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Une création de Pascal « Faeriss » Furlan



TABLE DES MATIÈRES

TABLE DES MATIÈRES

CRÉATION DE PERSONNAGE .......................................................................... 1

Caractéristiques ..................................................................................... 2

Points de vie .......................................................................................... 3

Passé du personnage ............................................................................ 3

Compétences ......................................................................................... 6

Expérience .............................................................................................. 6

CAPACITÉS .................................................................................................... 8

Capacités de base ................................................................................ 10

RACES DE PERSONNAGE .............................................................................. 12

CLASSES DE PERSONNAGE ........................................................................... 22

ÉQUIPEMENT .............................................................................................. 32

Armes et armures ................................................................................ 32

Monnaies ............................................................................................. 33

Montures et transports ....................................................................... 34

Nourriture, boisson et hébergement .................................................. 35

Objets magiques ................................................................................. 36

SYSTÈME DE JEU ......................................................................................... 56

Résolution des actions ........................................................................ 56

Critiques et maladresses ..................................................................... 57

Points d’Éclat et de chaos ................................................................... 57

Effets continus ..................................................................................... 58

Défis de compétence ........................................................................... 58

Défis de groupe ................................................................................... 59

COMBAT..................................................................................................... 60

Déroulement du combat ..................................................................... 60

Tour de jeu ........................................................................................... 60

Attaque au corps à corps .................................................................... 61

Défense au corps à corps .................................................................... 61

Attaque et défense à distance ............................................................. 61

Critique et maladresse en combat ...................................................... 61

Fuite ..................................................................................................... 61

Manœuvres et attaques spéciales ...................................................... 62

Mort et mourant .................................................................................. 63

Repos ................................................................................................... 63

Fin d’aventure ...................................................................................... 63

FEUILLE DE PERSONNAGE ............................................................................ 64

X

1


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

CRÉATION DE PERSONNAGE

Vous commencez par créer votre personnage (PJ), à l’exception

bien sûr du meneur qui incarne tous les figurants, les personnages

non joueurs (PNJ).

Un personnage est défini par ses trois caractéristiques innées

(deux physiques et une mentale) : VIGUEUR, RÉFLEXES et VOLONTÉ.

Elles servent aussi bien en attaque qu'en défense. Ces scores

peuvent être modifiés par la race que vous choisissez, puis par

l’expérience acquise en jeu.

Ensuite, vous définissez son passé (lieu de naissance, milieu

social, activité). Puis vous choisissez la classe de votre personnage

qui lui octroie son équipement de départ, ainsi qu’une ou plusieurs

compétences représentant son savoir-faire.

Pour finir, races et classes donnent plusieurs capacités, des

aptitudes spéciales martiales ou magiques.

Pour créer un personnage, suivez les indications ci-dessous.

CARACTÉRISTIQUES

Les caractéristiques constituent les aptitudes principales du

personnage.

VIGUEUR : l’endurance, la force, l’habileté au combat, etc.

RÉFLEXES : la dextérité, la rapidité, la précision au tir, etc.

VOLONTÉ : l’intelligence, le charisme, la puissance magique, etc.

Répartir neuf points entre les caractéristiques, sans dépasser +5.

Une caractéristique qui ne s’est vu allouer aucun point a un score

initial de +0. Avec l’expérience, au fil des niveaux, les caractéristiques

du personnage pourront évoluer.

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CRÉATION DU PERSONNAGE

POINTS DE VIE

Les points de vie (PV) représentent à la fois la santé physique, le

moral et l’énergie du personnage.

POINTS DE VIE (PV) à la création = 10 + (Vigueur x 5) points

PASSÉ DU PERSONNAGE

Vous définissez un historique par catégorie à la création de votre

personnage (lieu de naissance, milieu social et activité).

LIEU DE NAISSANCE

1d6 Dans quelle type de région êtes-vous né et avez-vous été élevé ?

1. DANS UNE FORÊT IMPÉNÉTRABLE : vous avez appris à communiquer

en silence pour indiquer vos impressions. Vous et vos alliés à 10

cases bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos jets de perception.

2. SUR LES HAUTEURS DES MONTAGNES : la vie dans les montagnes

est difficile. Il faut aller vite quand on chasse. Vous avez un

bonus de +3 aux dégâts sur vos attaques de base.

3. LE LONG DES FLEUVES : quand vous avez la possibilité de vous

baigner dans un cours d’eau naturel au cours d’un repos, vous

gagnez 1d8 points de vie temporaires jusqu’au prochain repos.

4. AU COEUR DE VASTES PLAINES : les plaines sont souvent le

terrain de chasse des créatures les plus imposantes et les plus

massives de Grâl. Vous avez un bonus de +1 en défense

contre les créatures dont la taille est supérieure à la vôtre.

5. DANS DES MARAIS DIFFICILES D’ACCÈS : pour survivre, vous avez

dû apprendre à faire attention où vous mettiez les pieds. Vous

ignorez les terrains difficiles quand vous vous déplacez.

6. AU MILIEU D’UNE CITÉ GROUILLANTE DE VIE : en ville, il ne faut pas

avoir les yeux dans ses poches et se tenir prêt à toutes les

éventualités. Vous avez un bonus de +4 en initiative.

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3


LES EXPLORATEURS DE GRAL

MILIEU SOCIAL

1d8 Dans quel milieu social avez-vous été élevé ?

1-2 DANS LES QUARTIERS PAUVRES D’UNE CITÉ : les conditions de vie

ont affûté vos réflexes et vos instincts de survie. Si un

adversaire qui vous attaque obtient un 1 naturel, vous pouvez

immédiatement effectuer une attaque d’opportunité contre lui.

3-4 PARMI LES POPULATIONS PAYSANNES D’UN PETIT BOURG FORTIFIÉ :

les attaques des monstres contre votre village et ses champs

étaient régulières. Vous avez appris à les repousser sans leur

laisser trop de prise. Vous avez un bonus de +2 en défense

contre tous les adversaires de taille G ou plus.

5-6 AU SEIN D’UN CLAN NOMADE : les caravanes sont vulnérables

aux attaques rapides et aux embuscades et il faut penser à se

protéger. Vous avez appris à combattre quand vous êtes à

terre. Vous n’avez pas de malus d’attaque pour vous-même et

le malus pour vous toucher à distance est de –4.

7-8 AU PLUS PRÈS DU POUVOIR DANS UNE MAISON HAUTE : vous avez

appris à vous battre entouré de gardes et d’amis. Quand vous

êtes adjacent à un allié, vous avez un bonus de +1 à toutes vos

défenses.

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4


CRÉATION DU PERSONNAGE

ACTIVITÉ

1d6 Vous aviez une vie avant de devenir explorateur. Quelle fut-elle ?

1 UN ENTRAÎNEMENT MILITAIRE COMPLET : vous avez un bonus de

+1 à l’attaque et +2 aux dégâts avec un type d’arme précis.

2 APPRENTI AUPRÈS D’UN MAÎTRE ARTISAN : vous pouvez répartir

quatre points supplémentaires dans vos compétences. Vous

pouvez mettre tous les points dans la même compétence ou

dans plusieurs.

3 COMÉDIEN ET MUSICIEN LANCÉ SUR LES ROUTES : vous savez imiter

vos compagnons, dans leur geste et dans leur voix. En combat,

vous pouvez utiliser, une fois par rencontre, l’une des capacités

de disciple que vos compagnons ont activé devant vous.

4 ASSISTANT DU SÉNÉCHAL D’UNE MAISON HAUTE : vous avez appris

à jouer de votre autorité. À chaque fois que vous ratez une

attaque contre un sbire, vous pouvez effectuer une attaque de

Volonté contre sa Volonté. En cas de succès, le sbire fuit le

champ de bataille.

5 COMMIS AU SEIN D’UNE GRANDE MAISON MARCHANDE : il en faut

beaucoup pour vous impressionner, vu la quantité d’ordres et

de menaces que vous avez reçus. Vous avez un bonus de +2

en Volonté contre toutes les tentatives d’intimidation et les

effets de peur.

6 EMPLOYÉ DANS UNE CARAVANE MARCHANDE : toujours par monts et

par vaux : vous savez que les monstres qui rôdent dans la nature

sont d’abord sensible à la douleur et que pour leur faire mal, il

faut les toucher. À chaque fois que vous baissez vos dégâts

d’arme d’une catégorie, vous avez un bonus à l’attaque de +2.

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LES EXPLORATEURS DE GRAL

COMPÉTENCES

Les compétences représentent le savoir-faire du personnage.

ATHLÉTISME : nager, sauter, escalader, résister à la fatigue, etc.

ÉRUDITION : connaissance de l'histoire, des mystères de la

magie, des mythologies, des légendes, etc.

FILOUTERIE : crochetage, vol à la tire, filature, etc.

INFLUENCE : convaincre, mentir et déceler le mensonge, etc.

SURVIE : survie en milieu hostile, connaissance des animaux et

des plantes, camouflage, etc.

Une compétence est Acquise ou Non Acquise. Elle vaut 0 si Non

Acquis et +5 si Acquise.

EXPÉRIENCE

Un personnage gagne un niveau à la fin de chaque aventure. Il

gagne alors +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté, ainsi que 5 points

de vie (PV) supplémentaires.

À partir du niveau 11, le personnage entre à l’échelon MAÎTRE. Il

gagne deux nouvelles capacités et peut soit augmenter une

caractéristique de son choix de +1 (en plus de l’augmentation

normale due au niveau), soit apprendre une nouvelle compétence.

ÉCHELONS

Un échelon correspond non seulement à la puissance des

personnages, mais aussi à la difficulté de leurs aventures.

À l’échelon DISCIPLE (niveaux 1 à 10), les enjeux sont locaux (sauver

un village d'une attaque de brigands ou explorer un petit donjon).

À l’échelon MAÎTRE (niveaux 11 à 20), Les enjeux sont plus

importants. Les PJ ont un impact sur toute une région (se mettre en

quête d'un puissant objet magique afin de sauver un royaume).

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6


CRÉATION DU PERSONNAGE

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE

1. DÉFINISSEZ LES VALEURS DES CARACTÉRISTIQUES : répartissez neuf

points entre les trois caractéristiques, sans dépasser +5.

2. CALCULEZ LES POINTS DE VIE = 10 + (Vigueur x 5) points.

3. CHOISISSEZ LA RACE DU PERSONNAGE. Celui-ci offre un bonus à

l’une des caractéristiques et une capacité spécifique.

4. DÉFINISSEZ LE PASSÉ DU PERSONNAGE qui comprend son lieu de

naissance, son milieu social, et son activité.

5. CHOISISSEZ LA CLASSE DU PERSONNAGE qui définit ses

compétences, son équipement de départ et lui accorde trois

capacités (libre, limitée et unique).

6. DISTRIBUEZ 5 POINTS D’ÉCLAT au personnage.

7. Complétez éventuellement avec l’accord du MJ l’équipement

de votre personnage selon ses compétences.

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7


2 B

D

CAPACITÉS

LES EXPLORATEURS DE GRAL

Les capacités forment les aptitudes spéciales des races et des classes.

Elles sont présentées ainsi :

TITRE

Le nom de la CAPACITÉ

(FRÉQUENCE)

LIBRE : cette CAPACITÉ peut être utilisée à volonté. Elle est

toujours disponible.

LIMITÉE : une fois utilisée, cette CAPACITÉ est déchargée. Elle

peut être rechargée durant le combat en dépensant un point

d’ÉCLAT, ou gratuitement en se reposant quelques minutes

après le combat.

UNIQUE : une fois utilisée, cette CAPACITÉ est indisponible pour

tout le reste de l’aventure, même si elle dure plusieurs jours.

Elle peut toutefois être rechargée lors d’un repos, au prix d’un

point d’ÉCLAT. C’est strictement impossible en plein combat.

ACTION

ACTION MINEURE. L’utilisation de cette CAPACITÉ ne compte pas

comme une attaque. Un personnage peut effectuer une attaque

de base ou employer une autre CAPACITÉ dans le même tour.

RÉACTION. Une réaction modifie ou s’ajoute à une autre action.

Elle peut être utilisée même en dehors du tour du personnage,

tant que les conditions sont remplies. Elle ne compte pas

comme une action par elle-même.

Si rien n’est indiqué, la CAPACITÉ nécessite une ACTION MAJEURE,

qui remplace l’attaque du tour.

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CAPACITÉS

PORTÉE

CONTACT : cette CAPACITÉ nécessite de toucher physiquement la cible.

DISTANCE : cette CAPACITÉ fonctionne à portée de vue du

personnage. Une cible invisible est invalide.

ZONE À DISTANCE : cette CAPACITÉ à la forme d’une explosion

sphérique ; elle peut affecter jusqu’à 5 cibles proches les unes

des autres, toutes dans le champ de vision du personnage. Le

meneur doit trancher si le cas s’avère difficile.

ZONE AU CONTACT : affectent toutes les cibles visibles à portée

d’épée du personnage.

Si rien n’est indiqué, la CAPACITÉ est PERSONNELLE, elle n’affecte

que le personnage qui l’utilise.

JET

Les caractéristiques à opposer lorsqu’on utilise cette CAPACITÉ. Si

rien n’est indiqué, la CAPACITÉ est automatique, elle fonctionne sans

avoir besoin de faire un jet de dés.

RÉUSSITE

L’effet de la CAPACITÉ si le jet réussit ; la plupart du temps le nombre

de dégâts qu’elle inflige à la cible.

RATÉ

L’effet de la CAPACITÉ si le jet rate.

EFFET

Ce qui se passe dans tous les cas, que le jet soit réussi ou raté. Pour les

attaques de zone, on parle tout de même de « la cible » au singulier ;

cela signifie simplement que les effets s’appliquent individuellement

à chaque cible ratant sa défense, quel que soit leur nombre.

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LES EXPLORATEURS DE GRAL

CAPACITÉS DE BASE

Le maniement des armes, tel qu’expliqué dans le chapitre Combat,

peut être écrit sous forme de CAPACITÉ.

BOUSCULADE

Vous profitez de la mêlée

pour déséquilibrer votre

adversaire en le poussant

brusquement.

Libre • distance

Réflexes contre Vigueur

Réussite : la cible tombe à

terre. (Se relever compte

comme son mouvement

FEINTE

Vous vous baissez au dernier

moment et portez un coup de

travers.

Libre • contact

Réflexes contre Volonté

Réussite : dégâts de l’arme, et

la prochaine attaque contre

cette cible bénéficie d’un

bonus de +2 en attaque.

DÉFENSE À DISTANCE

Vous vous baissez ou profitez

d’un abri pour éviter l’attaque

à distance de votre adversaire.

Libre • contact

Réaction à une attaque à

distance

Réflexes contre Réflexes

Réussite : l’attaque de

l’adversaire est ratée

(esquive, couverture)

Echec : vous subissez les

dégâts de l’attaque.

DÉFENSE CORPS À CORPS

Vous tentez de parer ou

d’esquiver l’attaque en mêlée

de votre adversaire.

Libre • contact

Réaction à une attaque de

corps à corps

Vigueur contre Vigueur

Réussite : l’attaque de

l’adversaire est ratée

(parade, esquive)

Echec : vous subissez les

dégâts de l’attaque.

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CAPACITÉS

ATTAQUE CORPS À CORPS

Vous dégainez votre arme et

frappez aussi vite et aussi fort

que possible sur votre ennemi.

Libre • contact

Vigueur contre Vigueur

Réussite : dégâts de l’arme +

Vigueur

ATTAQUE À DISTANCE

Vous visez, priez les dieux

puis tirez. Espérons qu’aucun

allié ne soit touché !

Libre • distance

Réflexes contre Réflexes

Réussite : dégâts de l’arme +

Réflexes

ATTAQUE D’OPPORTUNITÉ

Vous êtes un opportuniste !

Libre • zone au contact

Réflexes contre Réflexes

Réaction à un adversaire qui

passe dans votre zone au

contact ou qui la quitte.

Réussite : dégâts de l’arme +

Vigueur

CHARGE

Vous vous précipitez en

hurlant, tête en avant, prêt à

tout défoncer !

Libre • distance

Vigueur contre Réflexes

Réussite : dégâts de l’arme +

Vigueur + 2

Effet : Après avoir couru une

vingtaine de mètres, vous

êtes maintenant engagé au

contact de la cible

LUTTE

Vous tentez de saisir votre

adversaire pour l’immobiliser.

Libre • contact

Vigueur contre Vigueur

Réussite : dégâts à mains nues,

et la cible est étreinte

jusqu’à votre prochain tour.

(Vous et la créature étreinte

ne pouvez plus vous déplacer

et subissez un malus de –2

en défense contre d’autres

combattants.

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X


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

RACES DE

PERSONNAGE

La Multiterre de Grâl comprend une variété étonnante de

races, chacune avec ses propres coutumes et civilisations.

Même si les humains dominent une grande partie des

régions, un grand nombre de peuples et d’espèces intelligentes

peuvent être rencontrées où que vous voyagez.

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TRAITS RACIAUX

Chaque race de personnage offre les

avantages suivants :

Bonus aux caractéristiques: votre

personnage bénéficie d’un bonus à

une caractéristique.

Vision : à part les humains qui

ont une vision normale, les

autres races bénéficient d’une

vision nocturne. Elles voient

mieux dans l’obscurité que les

humains.

Autres traits raciaux : de

votre choix de race découlent

des bonus de compétences

ou d’éventuels bonus

spécifiques.

Capacité raciale : chaque race vous

procure une capacité raciale, qui

s’ajoute à celles que vous confère

votre classe au niveau 1.


RACES DE PERSONNAGE

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X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

NAIN-LUTIN

Une énergie magique brute

dans un corps de petite taille.

TRAITS RACIAUX

Taille : 1 m à 1,20 m

Poids : 30 à 35 kilos

Bonus aux caractéristiques :

Volonté +1

Vision : nocturne

Langues : commun, nain-lutin

Trop petit : vous avez un

bonus de +2 contre les

attaques d’opportunité

Défense magique : vous avez la

capacité défense magique.

DÉFENSE MAGIQUE

Vous vous concentrez pour

ériger un écran de magie

brute capable de vous abriter.

Limitée • action mineure

Effet : vous êtes immunisés

contre les attaques

magiques jusqu’à la fin de

votre tour de jeu suivant.

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Les nains-lutins sont les

créations du dieu Burk. C’était

la race promise de Grâl, jusqu’à

l’arrivée des dieux rebelles avec

leurs armées d’humains et

d’hommes-insectes.


RACES DE PERSONNAGE

DESCRIPTION

Les nains-lutins sont plus petits et plus minces que les humains.

Mesurant entre 1 mètre et 1,20 mètre, ils pèsent généralement 30

kilos. Leurs traits sont fins, possèdent une peau cuivrée, des joues

rouges, des yeux et des cheveux sombres ; une longue et fine barbe

généralement argentée et bouclée recouvre leur visage allongé. Ils

portent des habits épais d’une grande variété de couleurs et des capes

colorées à capuchon aux motifs runiques. Les nains-lutins deviennent

adultes à 100 ans ; ils peuvent espérer dépasser les 300 ans.

JOUER UN NAIN-LUTIN

Les nains-lutins sont des êtres taciturnes, effacés, mais qui

dégagent une grande aura de présence. Dû à leur passé, ils ont

hérité d’un tempérament cynique. Ils n’accordent aucune confiance

aux étrangers et gardent tout ce qu’ils peuvent trouver dans le but

de le ramener à Irkwos, leur pays d’origine.

Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine impertinence, les

nains-lutins considèrent leurs amis et leurs associés comme des

égaux. Les liens du sang sont forts et profonds. Ils ne se lient pas

facilement, mais n’oublient jamais leurs amis. Ils s’entendent bien

avec les alfas, préfèrent garder leur distance avec les humains et

n’apprécient guère les hommes-insectes. Les ennemis jurés de tous

les nains-lutins sont les daechus et les déviants.

Noms masculins : Bawyn, Brered, Caherdin, Daglin, Drugern,

Evwyn, Girtan, Lobuk, Oradin, Torbor.

Noms féminins : Eylla, Galaï, Ynla, Denhae, Aïa, Ellel, Eigeï, Galdi,

Injen, Aviua.

EXPLORATEURS NAINS-LUTINS

Les nains-lutins sont attirés par les compagnons et le goût de

l’exploration. Cela leur permet d’acquérir de nouvelles

compétences, de nouvelles capacités et de découvrir les vastes

régions de Grâl.

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LES EXPLORATEURS DE GRAL

ALFA

Guerriers nés à la loyauté

indéfectible, leurs aptitudes

martiales sont très appréciées.

TRAITS RACIAUX

Taille : 1,85 m à 2 m

Poids : 90 à 140 kilos

Bonus aux caractéristiques :

Vigueur +1

Vision : normale

Langues : commun, alfa

Dur à cuir : vous avez 5 points

de vie supplémentaires

Résilience : vous avez la

capacité raciale Résilience.

RESILIENCE

Il est difficile de vous abattre,

même quand vous êtes

chancelant.

Limitée • action mineure

Réaction à une défense ratée

Effet : relancez le dé avec un

bonus de +2

Selon la légende, c’est des

blessures du dieu Krest que

seraient nés les alfas lors de la

Guerre Salvatrice. Depuis, les

alfas ont fondé la Théocratie et

contrôlent les Terres de Grâl.

W

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RACES DE PERSONNAGE

DESCRIPTION

Les alfas sont plus grands et sensiblement plus musclés que les

humains. Ils ont le teint pâle et légèrement jaunâtre, et de

minuscules orifices tiennent lieu de nez et d’oreilles. Ils sont

aisément reconnaissables en raison de leur peau lisse, de leur crâne

bombé, de l’absence de nez et d’oreilles et de leur pilosité

inexistante. Ils aiment se vêtir de tuniques de soie ou de coton fin

pourpre, argenté ou doré.

JOUER UN ALFA

Les alfas se sentent réellement au-dessus des autres races, surtout

des humains et des hommes-insectes qu’ils auront combattus

durant des millénaires. Toujours déterminés à combattre les forces

rebelles, ils possèdent un caractère discipliné pour ne pas se lasser

de leur éternel combat. Ils sont de nature véritable et restent fidèles

à leurs engagements. En outre, les alfas sont combattants, hardis et

acerbes. Ils se comportent comme si les mers des Terres Connues

leur appartenaient.

Les alfas se méfient des hommes-insectes, et détestent les

daechus et les déviants par dessus tout. Leur fierté a tendance à les

faire considérer de haut les humains, et ils sont restés proches des

nains-lutins avec lesquels ils partagent des intérêts et leur foi

envers les dieux célestes.

Noms masculins : Canedos, Cymovain, Gardor, Greheris,

Mabonarain, Peligran, Selegan, Velideles, Velsor, Vortistat.

Noms féminins : Alanoone, Nynemee, Dreda, Iendha, Egejla,

Aequisea, Minhoïsa, kalla, Kaïa, Gieolean.

EXPLORATEURS ALFAS

Les alfas décidant de devenir explorateurs peuvent être motivés par

une grande quête, la recherche de vérité ou la vengeance. C’est

également un moyen, en tant que mercenaire ou rebelle, pour

participer à des campagnes militaires du côté des forces éternelles.

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X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

HOMME-INSECTE

Nomades discrets et laconiques,

à l’apparence insectoïde.

TRAITS RACIAUX

Taille : 1,55 m à 1,75 m

Poids : 60 à 80 kilos

Bonus aux caractéristiques :

Réflexes +1

Vision : nocturne

Langues : commun, alfa

Sens du danger : vous avez un

bonus de +1 en Initiative.

Chitine renforcée : vous avez

la capacité chitine renforcée.

CHITINE RENFORCEE

Les coups de vos adversaires

rebondissent sur votre chitine.

Limitée • action mineure

Effet : vous bénéficiez d’une

résistance 5 à tous les dégâts

jusqu’à la fin de votre

prochain tour de jeu.

D’après les légendes, le céleste

rebelle Izaak aurait engendré

une armée d’hommes-insectes.

Mais lors de la Guerre Salvatrice,

il fut emprisonné. Sans but, les

hommes-insectes ne cessent de

voyager dans les terres de Grâl.

W

16


RACES DE PERSONNAGE

DESCRIPTION

Les hommes-insectes, nés de la chair même du corps du céleste

Izaak ont des bras et des jambes fins mais musculeux. Les mains et

les pieds des hommes-insectes possèdent quatre doigts. leur corps

est couvert d’une carapace souple chitineuse, colorée en noir,

marron clair ou beige. La tête de ces humanoïdes ressemble à celle

des humains, à la différence que les hommes-insectes ont des

grands yeux noirs à facettes et de longues antennes.

JOUER UN HOMME-INSECTE

Les hommes-insectes forment une race errante qui ne cesse de

chercher une terre qu’ils n’auront jamais réussi à posséder,

seulement par les guerres et les conquêtes. Ils ont un caractère à ne

pas vouloir s’intégrer dans la société. Ils sont indépendants et

rustres. Mais depuis toujours, ils soutiennent être la race la plus

ancienne sur Grâl et attendent le retour de leur maître.

Les hommes-insectes sont les ennemis jurés des nains-lutins et

des alfas, cela implique de leur part des difficultés à se faire intégrer

par ces deux races. De même, il est vrai aussi que les hommesinsectes

ne sont pas à l’aise avec les humains. Pour se faire

accepter, certains hommes-insectes y arrivent en faisant montre de

discrétion, de piété ou de soumission.

Noms masculins : Hidir, Inikaï, Ishrit, Kenthiki, Krillaxis, Saïph,

Sesitri, Thiffri, Yskit, Zibin.

Noms féminins : Adara, Danaaf, Namaï, Nekka, Nihal, Shanda,

Valaka, Zavya.

EXPLORATEURS HOMMES-INSECTES

Les hommes-insectes vivant parmi les humains sont attirés par le

niveau élevé de leur société qui leur permet de profiter du système

sans réellement s’y impliquer. Rejetés par les hautes classes

sociales, ils espèrent joindre les rangs des explorateurs qui sont bien

souvent, eux aussi, des exclus ou vivant en marge de la société.

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LES EXPLORATEURS DE GRAL

HUMAIN

Les plus audacieux et les plus

ambitieux parmi les races de Grâl.

TRAITS RACIAUX

Taille : 1,65 m à 1,85 m

Poids : 65 à 110 kilos

Bonus aux caractéristiques :

+1 dans une caractéristique

de votre choix.

Vision : normale

Langues : commun, une au

choix

Compétence supplémentaire :

vous gagnez une compétence

de classe de votre choix.

Geste héroïque : vous avez la

capacité geste héroïque.

GESTE HEROIQUE

Les héros n’échouent jamais !

Limitée • réaction à une

attaque ratée

Effet : vous obtenez un bonus

égal à votre Volonté sur le jet.

W

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Les humains ont été créés par

le dieu Ramoran, vassal

d’Izaak, après l’arrivée des

nains-lutins. Il fut enfermé dans

une prison céleste, laissant les

humains libres de leur destinée.


RACES DE PERSONNAGE

DESCRIPTION

De part leur race, les humains sont physiquement, culturellement,

et politiquement divers. Forts ou faibles, blancs ou noirs de peau,

toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.

Les humains mesurent en moyenne 1,75 mètre. La peau va du

presque noir au très pale, les cheveux du brun au blond. Les humains

atteignent leur majorité à 15 ans et vivent rarement au-delà de 100 ans.

Les humains ont toujours été des gens en constant mouvement.

Ainsi, ils peuvent être trouvés dans pratiquement chaque coin de

Grâl, même dans les terres les moins habitées.

JOUER UN HUMAIN

La personnalité humaine a une gamme de possibilités, bien que les

membres de cette race tendent à avoir de grandes capacités

d’adaptation, à être tenace, et à être disposé à obtenir toutes leurs

chances. Ils sont complaisants et ambitieux, divers dans leurs

goûts, moralité, coutumes, et vêtements.

Les noms humains sont très variés. Avec leur cycle de reproduction

rapide, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante.

Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celle des

autres races.

Noms masculins : Bellandor, Canbor, Dagosalan, Eclan,

Gangore, Herons, Laraver, Lioghem, Lunant, Thomlant.

Noms féminins : Alanaida, Egella, Elminella, Galaida, Ingaia,

Ingeina, Nynaida, Nyndreda, Xandreda.

EXPLORATEURS HUMAINS

Les humains n’ont pas peur de tout essayer, et les humains

explorateurs sont les plus audacieux et les plus ambitieux parmi les

races de Grâl. Un humain peut gagner la gloire en amassant

pouvoir, richesse et renommée. Plus que toutes autres races, les

humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour

un groupe ou un territoire.

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X


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

CLASSES DE

PERSONNAGE

Votre classe définit ce que votre personnage peut faire dans les terres

de Grâl. Une classe est plus qu’une profession, c’est la vocation de

votre héros au sein de la Guilde des Explorateurs.

Ce chapitre propose la description des quatre classes suivantes :

Éclaireur : un spécialiste du combat rapproché à deux armes

ou aux attaques à distance.

Mystique : le plus puissant servant de magie de Grâl.

Protecteur : un maître du combat martial.

Soigneur: un combattant utilisant

les capacités célestes.

W

22

La classe détermine le domaine

d’appartenance du personnage, les

points de vie gagnés par niveau, la ou

les compétences possédées, l’armement

maîtrisé, son équipement de départ et les capacités spéciales.

Toutes les classes disposent des mêmes capacités de

base. De plus, chaque classe dispose de capacités de

disciple et de maître spécifiques.

Le domaine d’appartenance définit la source de

capacité de chaque classe.

Arcanique : puisant dans le Spirh qui parcourt l’univers.

Céleste : la magie céleste provient des Célestes qui

accordent des capacités à leurs fidèles.

Martial : les personnages martiaux utilisent leur force et

leur volonté pour triompher de leurs ennemis au travers

de leurs capacités.


CLASSES DE PERSONNAGE

23

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

ECLAIREUR

« Il faut des gens courageux et

compétents comme moi pour

porter les messages ou guider

les convois à travers les terres

sauvages et désolées de Grâl. »

PROFIL DE LA CLASSE

Domaine : martial

Points de vie au niveau 1 : 10

+ (VIG x5)

Points de vie par niveau : 5

Formations de compétence :

Athlétisme, Survie

Port des armures : armures

légères

Maniement des armes :

armes légères et lourdes à

une main, armes légères et

lourdes à distance

Équipement : deux armes

lourdes à une main (1d8),

arme lourde à distance

(1d8), armure légère (1d6)

W

24

Les éclaireurs sont des

combattants vigilants qui

parcourent l’horizon pour veiller

sur une région, des principes ou

un mode de vie. Maîtres de l’arc

et des lames, ils sont sans

égaux pour tendre des

embuscades et éviter le danger.


CLASSES DE PERSONNAGE

CAPACITES

D’ECLAIREUR

CAPACITES DE DISCIPLE

FRAPPE DOUBLE

Si la première attaque n’en

vient pas à bout, la seconde

s’en chargera peut-être.

Libre

Effet : effectuez une attaque

de base ; en cas de succès,

effectuez une deuxième

attaque de base (avec votre

deuxième arme, si vous

êtes au corps à corps).

TRAQUE DU CHASSEUR

Vous faites le serment de tuer

l’ennemi qui se trouve devant

vous. Aussi longtemps que

vous œuvrez pour honorer ce

serment, cet ennemi ne peut

s’échapper.

Limitée • Action mineure

Effet : choisissez une proie à

portée de vue ; jusqu’à la

fin du combat, vous

bénéficiez d’un bonus aux

dégâts de +1d8 contre elle

(1d10 à l’échelon de maître).

COUPS MORTELS

Vous infligez deux attaques

sur votre ennemi, qui hurle de

douleur.

Unique

Effet : effectuez deux attaques

de base contre la même cible.

+2d8 dégâts supplémentaires

en cas de réussite.

CAPACITES DE MAITRE

AUCUNE PITIE

L’un de vos alliés inflige un

coup bienvenu à votre

adversaire et vous en profitez

pour placer une attaque.

Limitée • Réaction immédiate

Déclencheur : attaque réussie

d’un allié contre votre cible.

Effet : effectuez une attaque de

base contre votre cible, avec

un bonus de +2.

LA FLECHE ET LE FER

Le temps semble ralentir

tandis que vos attaques

frappent vos ennemis.

Unique

Effet : effectuez deux attaques

à distance, puis deux

attaques au corps à corps.

25

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

MYSTIQUE

« Je suis l’essence même des

éléments primordiaux et

l’utilise pour précipiter la ruine

sur les forces du Chaos. »

PROFIL DE LA CLASSE

Domaine : arcanique

Points de vie au niveau 1 : 10

+ (VIG x5)

Points de vie par niveau : 3

Formations de compétence :

Érudition

Port des armures : aucune

Maniement des armes :

armes légères (bâton)

Équipement : bâton(1d8)

W

12 26

Les mystiques sont les héritiers

du Spirh la magie céleste. Ils

puisent dans la puissance

véritable qui imprègne l’univers.

Les mystiques manipulent la

magie comme les combattants

brandissent leur épée.

La magie vous a attiré entre

ses griffes et vous cherchez à

votre tour à la maîtriser, tel un

disciple assoiffé de pouvoir.

Muni de votre bâton gravé de

runes, vous vous sentez prêt à

anéantir les forces du Chaos.


CLASSES DE PERSONNAGE

CAPACITES DE MYSTIQUE

CAPACITES DE DISCIPLE

PROJECTILES MAGIQUES

Vous faites surgir des traits

de force vers un adversaire.

Libre • distance

Réussite : d6 dégâts (Vous tirez

deux projectiles au niveau 1,

trois au niveau 6, quatre au

niveau 11, cinq au niveau 16).

ÉCLAIR HÉBÉTANT

Des stries de foudre jaillissent

de votre bâton que vous dirigez

vers votre adversaire.

Limitée • zone à distance

Volonté contre Réflexes

Effets : dégâts du bâton, et

immobilisation continue.

BOULE DE FEU

Un globe de flammes surgit

de votre bâton. Vous le

projetez et explose à l’impact.

Unique • zone au contact

Volonté contre Réflexes

Réussite : dégâts du bâton

plus deux dés.

Échec : demi-dégâts.

CAPACITES DE MAITRE

VAGUE D’ACIDE

Un jet liquide vert et luisant

fuse vers votre cible avant

d’exploser dans une gerbe

grésillant d’acide.

Limitée • zone au contact

Volonté contre Vigueur.

Réussite : dégâts du bâton

plus deux dés plus Volonté,

et la cible recule d’une case.

Effet : en cas de jet de

persistance réussi, la cible

ne peut s’approcher de vous

jusqu’à votre prochain tour.

PEAU DE PIERRE

Vous saupoudrez le sujet d’un

peu de poussière d diamant

et sa peau devient grise et

aussi dure que le granit.

Unique

Effet : choisissez un allié au

contact ; jusqu’à la fin du

combat, cet allié bénéficie

d’un bonus de +10 en

défense contre toutes les

attaques physiques.

27

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

PROTECTEUR

« Chaque attaque que je porte

me rend plus fort et plus

confiant. »

PROFIL DE LA CLASSE

Domaine : martial

Points de vie au niveau 1 : 10

+ (VIG x5)

Points de vie par niveau : 6

Formations de compétence :

Athlétisme

Port des armures : toutes

Maniement des armes : toutes

Équipement : arme lourde à

deux mains (1d10), armure

lourde (1d8)

OU : arme lourde à une main

(1d8), bouclier (1d4),

armure lourde (1d8)

OU : arme lourde à une main

(1d8), arme légère à distance

(1d6), armure lourde (1d8)

W

12 28

Les protecteurs sont des

combattants hors pair qui

foncent en première ligne pour

protéger leurs compagnons.

Quels que soient votre degré

de compétence martiale, ce

sont vos motivations qui

définissent qui vous défendez

et comment vous terrasserez.


CLASSES DE PERSONNAGE

CAPACITES

DE PROTECTEUR

CAPACITES DE DISCIPLE

ATTAQUE BRUTALE

Vous frappez un ennemi, puis

poursuivez sur un autre.

Libre • contact

Vigueur contre Vigueur

Réussite : dégâts de l’arme ;

si la cible tombe à 0 points

de vie, effectuez une

nouvelle attaque brutale.

PROVOCATION

Vous attirez l’attention de

votre adversaire en le défiant

de s’en prendre à vous.

Limitée • contact

Vigueur contre Volonté

Réussite : dégâts de l’arme, et

la cible doit attaquer le

protecteur au corps à corps

tant que ce dernier reste au

contact (effet continu).

GARDE INFRANCHISSABLE

Vous replacez votre arme ou

votre bouclier pour fermer

votre garde.

Unique • contact

Vigueur contre Réflexes

Réussite : dégâts de l’arme

plus un dé.

Effet : jusqu’à votre prochain

tour, vous bénéficiez d’un

bonus de +10 en défense

contre les armes et les

capacités martiales.

CAPACITES DE MAITRE

VAGUE D’ACIER

Vous faites tournoyer votre

arme, déchirant les ennemis

alentour.

Limitée • zone au contact

Vigueur contre Vigueur

Réussite : dégâts de l’arme.

MUR D’ACIER

Vous encaissez sans sourciller.

Unique • Action mineure

Effet : jusqu’à la fin du combat,

vous obtenez +2 en défense

par ennemi au contact.

29

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

SOIGNEUR

« Je suis la bannière de la foi

qui guérit les âmes célestes et

bannit les ténèbres du Chaos. »

PROFIL DE LA CLASSE

Domaine : céleste

Points de vie au niveau 1 : 10

+ (VIG x5)

Points de vie par niveau : 5

Formations de compétence :

Influence

Port des armures : boucliers,

armures légères

Maniement des armes :

armes légères, armes

lourdes à une main

Équipement : arme lourde à

une main (1d8), bouclier

(1d4), armure légère (1d6),

symbole sacré (1d8)

W

12 30

Les soigneurs sont des meneurs

de bataille investis du pouvoir

céleste. Ils terrassent leurs

adversaires au moyen de

prières magiques, et exaltent et

soignent leurs compagnons.

Les soins que vous prodiguez

à vos alliés sont renforcés, et

vous êtes capables de changer

les dégâts infligés à un ennemi

en soins pour un ami.


CLASSES DE PERSONNAGE

CAPACITES

DE SOIGNEUR

CAPACITES DE DISCIPLE

FLAMME SACRÉE

Vous libérez les flammes

célestes pour frapper votre

ennemi. Si vous touchez, son

pouvoir apporte la guérison à

l’un de vos alliés.

Libre • contact

Volonté contre Vigueur

Réussite : dégâts de l’arme

(plus un dé contre un mortvivant).

Effet : un allié peut dépenser

un PE pour regagner (10 +

sa Vigueur) PV.

BOUCLIER DE LA FOI

Un bouclier éclatant d’énergie

céleste apparaît au-dessus de

vous, accordant à vos alliés et

vous-même un bonus de

protection contre les attaques.

Limitée • Action mineure

Effets : vous et vos alliés

bénéficiez d’un bonus de

+5 en défense jusqu’à votre

prochain tour.

CHÂTIMENT CÉLESTE

Vous prononcez une phrase

céleste cinglante pour vos

ennemis, qui subissent de

terribles blessures.

Unique • zone au contact

Volonté contre Volonté

Réussite : dégâts de l’arme (plus

un dé contre un déviant).

Échec : demi-dégâts.

CAPACITES DE MAITRE

RÉGÉNÉRATION

Vous prononcez une prière

qui guérit l’un de vos alliés.

Limitée • distance

Effet : jusqu’à la fin du

combat, l’allié ciblé récupère

10 points de vie à chaque

tour de jeu.

HALO DIVIN

La puissance céleste de vos

redoutables attaques vous

fortifie ainsi que vos alliés.

Unique • zone au contact

Volonté contre Volonté

Réussite : dégâts de l’arme + 2

dés (4 dés contre un déviant).

Effet : vous et vos alliés

regagnez 10 + Vigueur PV.

31

X


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

ÉQUIPEMENT

Un explorateur possède l’équipement de départ fixé par sa classe,

généralement de l’armement. Il dispose également d’un matériel de

survie et d’aventure varié, une sorte de kit de l’aventurier : rations,

corde, torches, etc., ainsi que des outils et des accessoires

correspondant à ses compétences et spécialités.

Si vous désirez avoir un objet sortant de l’ordinaire, inhabituel,

vous devez soit l’obtenir en cours de jeu (nécessite l’accord du

meneur), soit plus simplement dépenser un point d’Éclat pour

justifier sa présence dans son sac à dos.

ARMEMENT ET ARMURES

Les catégories d’armes indiquent quel dé de dégât le PJ doit lancer.

ARME IMPROVISÉE (1d4) : si un personnage est privé de son

arme, il peut toujours attaquer à mains nues.

ARME LÉGÈRE (1d6) : dague, gourdin, etc.

ARME LOURDE À UNE MAIN (1d8) : épée, massue, hache d’armes, etc.

ARME LOURDE À DEUX MAINS (1d10) : espadon, marteau de

guerre, hallebarde, etc.

ARME À DISTANCE IMPROVISÉE (1d4) : pierres, chaises, etc.

ARME LÉGÈRE À DISTANCE (1d6) : arc court, arbalète légère,

fronde, couteaux de lancer, etc.

ARME LOURDE À DISTANCE (1d8) : arc long, arbalète lourde,

javelines, etc.

W

32


ÉQUIPEMENT

Les catégories d’armure indiquent quel dé de protection le PJ doit

lancer pour atténuer les dégâts subis. Un personnage peut cumuler

les dés de protection offerts par un bouclier et une armure.

BOUCLIER (1d4) : pavois, rondache, etc.

ARMURE LÉGÈRE (1d6) : cuir, chemise de maille, armure à

écailles, etc.

ARMURE LOURDE (1d8) : cuirasse, armure de plaques, harnois, etc.

MAITRISE DES ARMES ET DES ARMURES

La classe du personnage indique quelles armes et quelles armures

il maîtrise. Si un personnage utilise une arme qu’il ne maîtrise pas

en combat, il subit un malus de –2 à toutes ses attaques.

De même, si un personnage porte une armure qu’il ne maîtrise

pas, il subit un malus de –2 à tous ses jets de défense de Vigueur et

de Réflexes.

LES MONNAIES

Les marchands comme les explorateurs utilisent la pièce d’or (po)

comme unité monétaire de référence. Les gens du peuple utilisent

plutôt la pièce d’argent (pa) et la pièce de cuivre (pc). Une pièce d’or

vaut 10 pièces d’argent et une pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre.

UNITÉ MONÉTAIRE

PC

PA

PO

POIDS

Pièce de cuivre (pc)

Pièce d’argent (pa)

Pièces d’or (po)

1

10

100

1/10

1

10

1/100

1/10

1

10 g

10 g

10 g

33

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

MONTURES ET TRANSPORTS

Les montures vous permettent d’accroître votre vitesse ou

d’augmenter votre charge transportable. Cette table indique le prix de

différents types de transport, ainsi que le poids que chacun est en

mesure de porter.

MONTURE OU TRANSPORT

Barque

Charrette ou chariot

Cheval de selle

Destrier

Navire de haute mer

COÛT

50 po

20 po

75 po

680 po

10 000 po

CAPACITÉ DE CHARGE

300 kg

1 tonne

120/240/600 kg

130/260/650 kg

150 tonnes

* Les quadrupèdes portent 25% de poids en plus que les bipèdes.

NOURRITURE, BOISSON ET HÉBERGEMENT

Lorsque vous n’êtes pas en pleine nature, vous pouvez profiter du

confort d’un village ou d’une ville : un lit moelleux dans une taverne

et des repas chauds servis à table.

OBJET

Boisson

Bière, la chope

Vin, la bouteille

Nourriture

Repas normal

Festin

Séjour à l’auberge (par jour)

Chambre normale

Chambre de luxe

PRIX

2 pa

5 po

2 pa

5 po

5 pa

2 po

W

34


ÉQUIPEMENT

MATÉRIEL D’EXPLORATEUR

Des rations aux torches, le matériel d’explorateur est indispensable

au succès de votre groupe.

ÉQUIPEMENT DE BASE D’EXPLORATEUR : ce matériel comprend tous

les objets rangés sous son nom dans la table, à savoir un sac à dos,

une paillasse, un silex avec amorce, une sacoche de ceinture, dix jours

de rations de survie, 15 mètres de corde en chanvre et une outre.

MATÉRIEL D’ESCALADE : ce matériel comprend tous les objets

rangés sous son nom dans la table, à savoir un grappin, un petit

marteau et dix pitons. Quand vous utilisez du matériel d’escalade,

vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests d’Athlétisme pour

escalader.

MUNITIONS : les flèches sont vendues par 30 dans un carquois,

les carreaux par 20 dans un carquois, les billes de fronde par 20

dans une bourse. Une fois tirée avec une arme à projectiles, une

munition ne peut pas resservir.

OUTILS DE BRICOLAGE : pour utiliser correctement la compétence

Subterfuge, vous avez besoin de piques et de crochets, de passepartout,

de pinces, etc. Des outils de bricolage confèrent un bonus

de +2 aux tests de Subterfuge pour crocheter une serrure ou

désamorcer un piège.

PAIN DE VOYAGE : quelques bouchées de ce pain magique suffisent

à remplir l’estomac et procurent tous les nutriments nécessaires,

aussi permet-il de transporter de la nourriture pour un long périple

sans trop se charger.

TORCHE ÉTERNELLE : cette torche ne s’arrête jamais de briller. Elle

émet une lumière magique mais aucune chaleur, aussi pouvez-vous

la ranger dans un sac ou une sacoche. Il est impossible d’allumer

un feu avec.

35

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

W

36

MATÉRIEL D’EXPLORATEUR

OBJET

Bougie

Chaîne (3 m)

Coffre (vide)

Corde en soie (15 m)

Équipement de base de l’explorateur

Bâtons éclairants (2)

Corde en chanvre (15 m)

Outre

Paillasse

Rations de survie (10 jours)

Sac à dos (vide)

Sacoche de ceinture (vide)

Silex et amorce

Flasque (vide)

Lanterne

Matériel d’escalade

Grappin

Marteau

Pitons (10)

Munitions

Billes de fronde (20)

Carreaux d’arbalète (20)

Flèches (30)

Outils de bricolage

Pain de voyage (10 jours)

Tente

Torche éternelle

Torche

Vêtement de qualité

PRIX

1 pc

30 po

2 po

10 po

15 po

4 po

1 po

1 po

1 pa

5 po

2 po

1 po

1 po

3 pc

7 po

2 po

1 po

5 pa

5 pa

1 po

1 po

1 po

20 po

50 po

10 po

50 po

1 pa

30 po

POIDS

1 kg

12,5 kg

2,5 kg

16,5 kg

1 kg

5 kg

2 kg

2,5 kg

5 kg

1 kg

250 g

500 g

1 kg

5,5 kg

2 kg

1 kg

2,5 kg

2,5 kg

1 kg

1,5 kg

500 g

500 g

10 kg

500 g

500 g

3 kg


OBJETS MAGIQUES

OBJETS MAGIQUES

Les objets magiques sont des objets ayant acquis des capacités

surnaturelles, qu’ils soient forgés avec l’énergie du Spirh ou créés

par les Célestes. Ils accroissent et complètent les capacités que

votre classe vous confère et améliorent vos attaques et défenses.

Les objets magiques ont des niveaux, exactement comme les

personnages, les capacités et les monstres. Le niveau d’un objet est

une indication de sa puissance ; il traduit le niveau moyen d’un

personnage l’utilisant. En pratique, votre personnage se retrouvera

avec des objets qui sont de trois ou quatre niveaux supérieurs au

sien et avec d’autres objets qui sont de plusieurs niveaux inférieurs

au sien. Il n’y a aucun obstacle de niveau empêchant d’acquérir ou

d’utiliser des objets.

Au cours de vos aventures, vous trouverez des objets magiques

dans les trésors. Il s’agit souvent d’objets magiques d’un niveau

supérieur au vôtre, des objets que vous ne pouvez pas facilement

vous offrir. Dans l’idéal, ce sont des objets qu’un membre du group

peut utiliser efficacement, et ce sont donc des trésors très

gratifiants.

Si vous trouvez un objet magique que vous ne voulez pas

conserver, vous pouvez le vendre. Ce n’est pas une transaction à

votre avantage : le prix de vente d’un objet représente seulement le

cinquième de son prix d’achat. Cela signifie que vendre un objet

vous procure assez d’argent pour acheter un objet ayant cinq

niveaux de moins que l’objet originel.

IDENTIFICATION DES OBJETS MAGIQUES

Vous pouvez déterminer les propriétés d’un objet magique durant

un repos court. En manipulant l’objet durant quelques minutes,

vous découvrez ce dont il s’agit et ce qu’il fait. Vous pouvez

identifier un objet magique par repos court.

37

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

ARMES

Une arme magique ajoute un bonus d’altération aux jets d’attaque

et de dégâts. Ce bonus ne s’applique pas aux dégâts continus ni

aux autres dégâts qui pourraient accompagner l’attaque.

Si vous n’êtes pas formé au maniement de l’arme, vous ne

bénéficiez pas du bonus de maniements aux jets d’attaque, mais

vous bénéficiez bien du bonus d’altération de l’arme magique.

ARMES

NIVEAU

NOM

PRIX (PO)

CATÉGORIES

1

3

3

5

5

6

8

8

10

10

11

13

13

15

15

16

18

18

20

20

magique +1

de froid +1

de tonnerre +1

de feu +1

de foudre +1

magique +2

de froid +2

de tonnerre +2

de feu +2

de foudre +2

magique +3

de froid +3

de tonnerre +3

de feu +3

de foudre +3

magique +4

de froid +4

de tonnerre +4

de feu +4

de foudre +4

360

680

680

1 000

1 000

1 800

3 400

3 400

5 000

5 000

9 000

17 000

17 000

25 000

25 000

45 000

85 000

85 000

125 000

125 000

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

Toutes

W

38


OBJETS MAGIQUES

ARME DE FEU

Vous pouvez commander à votre arme de s’enflammer.

Niv. 5

Niv. 10

+1

+2

1 000 po

5 000 po

Niv. 15

Niv. 20

+3

+4

25 000 po

125 000 po

Arme : toutes

Altération : jets attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts de feu par point de bonus d’altération

Capacité (limitée feu) : +1d6 dégâts de feu en plus, et la cible

subit 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule).

Niveau 15 ou 20 : 2d6 dégâts de feu et 10 dégâts de feu continus.

ARME DE FROID

Une fine pellicule de givre recouvre la tête de l’arme.

Niv. 3

Niv. 8

+1

+2

680 po

3 400 po

Niv. 13

Niv. 18

+3

+4

17 000 po

85 000 po

Arme : toutes

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts de froid par point de bonus d’altération

Capacité (limitée froid) : +1d8 dégâts de froid, et la cible est

ralentie jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Niveau 13 ou 18 : 2d8 dégâts de froid.

ARME MAGIQUE

L’enchantement de base des armes magiques.

Niv. 1

Niv. 6

+1

+2

360 po

1 800 po

Niv. 11

Niv. 16

+3

+4

Arme : toutes

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts par point de bonus d’altération

9 000 po

45 000 po

39

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

ARME DE FOUDRE

Des arcs électriques crépitent sur cette arme.

Niv. 5

Niv. 10

+1

+2

1 000 po

5 000 po

Niv. 15

Niv. 20

+3

+4

25 000 po

125 000 po

Arme : toutes

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts d’électricité par point de bonus d’altération

Capacité (limitée : +1d6 dégâts d’électricité.

Niveau 15 ou 20 : 2d6 dégâts d’électricité.

ARME DE TONNERRE

Vous pouvez libérer un coup de tonnerre quand cette arme

touche, repoussant votre ennemi sous une puissante vague

sonore.

Niv. 3

Niv. 8

+1

+2

680 po

3 400 po

Niv. 13

Niv. 18

+3

+4

17 000 po

85 000 po

Arme : toutes

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts de tonnerre par point de bonus d’altération

Capacité (limitée) : +1d8 dégâts de tonnerre en plus et poussez la

cible d’une case.

Niveau 13 ou 18 : 2d8 dégâts de tonnerre supplémentaires.

W

40


OBJETS MAGIQUES

ARMURES

Les armures magiques ajoutent un bonus d’altération à la défense

Vigueur. Si vous n’êtes pas formé au port de l’armure, vous subissez

un malus de –2 aux jets d’attaque et en défense., mais bénéficiez tout

de même du bonus d’altération de l’armure magique.

La catégorie détermine quels types d’armure peuvent être

enchantés avec ces propriétés particulières.

ARMURES

NIVEAU

NOM

PRIX (PO)

CATÉGORIES

1

3

5

6

8

9

10

11

13

13

14

15

16

18

18

19

19

20

magique +1

Sylvestre +1

miséricordieuse +1

magique +2

Sylvestre +2

Fantôme +2

miséricordieuse +2

Magique +3

Des ombres +3

Sylvestre +3

Fantôme +3

Miséricordieuse +3

Magique +4

Des ombres +4

Sylvestre +4

De ténacité +4

Fantôme +4

Miséricordieuse +4

360

680

1 000

1 800

3 400

4 200

5 000

9 000

17 000

17 000

21 000

25 000

45 000

85 000

85 000

105 000

105 000

125 000

Toutes

Armures légères

Armures lourdes

Toutes

Armures légères

Armures légères

Armures lourdes

Toutes

Armures légères

Armures légères

Armures légères

Armures lourdes

Toutes

Armures légères

Armures légères

Armures lourdes

Armures légères

Armures lourdes

41

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

ARMURE DES OMBRES

Des volutes d’obscurité opaque suintent de cette armure du noir

le plus pur.

Niv. 13 +3 17 000 po Niv. 18 +4 85 000 po

Armure : armure légère

Altération : défense Vigueur

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet aux tests de

Filouterie ou Survie égal au bonus d’altération de l’armure.

Capacité (limitée) : action mineure. Vous bénéficiez d’un

camouflage jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

ARMURE FANTÔME

Cette armure semble s’évanouir dans les airs.

Niv. 9

Niv. 14

+2

+3

4 200 po

21 000 po

Niv. 19

105 000 po

Armure : armure légère

Altération : défense Vigueur

Propriété : aucune.

Niveau 14 : résistance nécrotique 5.

Niveau 19 : résistance nécrotique 10.

Capacité (limitée) : action mineure. Vous devenez immatériel

jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

+4

W

42

ARMURE MAGIQUE

Un enchantement d’armure simple et efficace.

Niv. 1

Niv. 6

+1

+2

360 po

1 800 po

Armure : toutes

Altération : défense Vigueur

Niv. 11

Niv. 16

+3

+4

9 000 po

45 000 po


OBJETS MAGIQUES

ARMURE MISÉRICORDIEUSE

Les soigneurs recherchent les armures miséricordieuses parce

que leurs propriétés améliorent leurs capacités de guérison.

Niv. 5

Niv. 10

+1

+2

1 000 po

5 000 po

Niv. 15

Niv. 20

+3

+4

25 000 po

125 000 po

Armure : mailles

Altération : défense Vigueur

Capacité (limitée) : action mineure. Jusqu’à la fin de votre tour de

jeu, chaque personnage soigné par l’une de vos capacités de

guérison récupère 1d10 + votre modificateur de Volonté points

de vie supplémentaires.

ARMURE DE TÉNACITÉ

Une partie de votre force vitale circule dans ce harnois, vous

accordant un instant de répit quand d’autres auraient déjà

succombé à leurs blessures.

Niv. 19 +4 105 000 po

Armure : harnois

Altération : défense Vigueur

Propriété : lorsque vous tombez à 0 points de vie ou moins, vous

restez conscient jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

43

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

BÂTONS

Un bâton est une longue perche de bois aussi grande que vous,

parfois surmontée d’un cristal décoratif. Façonné comme bâton de

combat, il est également chargé d’enchantements arcaniques afin

que vous puissiez canaliser vos sorts à travers lui.

Toutefois, seuls les mystiques sont capables d’utiliser un bâton

pour pouvoir utiliser les propriétés et capacités de l’objet.

BÂTONS

NIVEAU

1

2

3

6

7

8

11

12

13

16

17

18

19

NOM

Bâton magique +1

Bâton de flamme ardente +1

Bâton du mage de guerre +1

Bâton magique +2

Bâton de flamme ardente +2

Bâton du mage de guerre +2

Bâton magique +3

Bâton de flamme ardente +3

Bâton du mage de guerre +3

Bâton magique +4

Bâton de flamme ardente +4

Bâton du mage de guerre +4

Bâton de puissance +4

PRIX (PO)

360

520

680

1 800

2 600

3 400

9 000

13 000

17 000

45 000

65 000

85 000

105 000

W

44

BÂTON MAGIQUE

Un bâton ordinaire, enchanté pour canaliser l’énergie arcanique.

Niv. 1

Niv. 6

+1

+2

360 po

1 800 po

Niv. 11

Niv. 16

+3

+4

Focaliseur (bâton)

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d6 dégâts par point de bonus d’altération.

9 000 po

45 000 po


OBJETS MAGIQUES

BÂTON DE FLAMME ARDENTE

Ce bâton chaud au toucher est gravé de symboles de feu. Il

renforce la puissance des sorts de feu.

Niv. 2

Niv. 7

+1

+2

520 po

2 600 po

Niv. 12

Niv. 17

+3

+4

13 000 po

65 000 po

Focaliseur (bâton)

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d8 dégâts de feu par point de bonus d’altération

Capacité (libre) : activez cette capacité lorsque vous utilisez une

capacité de feu. Après avoir fait votre jet de dégâts, vous pouvez

relancer un nombre de dés égal au bonus d’altération du bâton.

BÂTON DU MAGE DE GUERRE

Ce bâton couronné d’un cristal accroît la taille de vos sorts d’explosion.

Niv. 3

Niv. 8

+1

+2

680 po

3 400 po

Niv. 13

Niv. 18

+3

+4

17 000 po

85 000 po

Focaliseur (bâton)

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d8 dégâts par point de bonus d’altération

Capacité (libre) : activez cette capacité lorsque vous utilisez une

capacité ayant un effet d’explosion. Vous augmentez la taille

de l’explosion de 1.

BÂTON DE PUISSANCE

Ce bâton couronné d’une main griffue tenant un cristal bleu

vous permet de lancer deux un même sort.

Focaliseur (bâton)

105 000 po

Altération : jets d’attaque et de dégâts

Critique : +1d10 dégâts par point de bonus d’altération

Capacité (libre) : utilisez cette capacité lorsque vous réussissez un coup

critique avec une capacité. Cette capacité n’est pas dépensée.

45

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

BOTTES ET JAMBIÈRES

Les bottes et les jambières contiennent des capacités qui

accroissent votre vitesse, ou vous assistent dans d’autres situations

liées aux mouvements.

BOTTES ET JAMBIÈRES

NIVEAU

4

5

9

11

13

NOM

Bottes de marche sur les eaux

Bottes d’araignée

Bottes de pas légers

Bottes de discrétion

Bottes ailées

PRIX (PO)

840

1 000

4 200

9 000

17 000

BOTTES DE DISCRÉTION

Ces bottes enchantées augmentent votre vitesse et améliore votre

discrétion durant un court laps de temps.

Emplacement d’objets : pieds

9 000 po

Capacité (limitée) : action mineure. Vous bénéficiez d’un bonus

de capacité de +2 en vitesse de déplacement et aux tests de

Filature jusqu’à la fin de votre tour de jeu.

BOTTES DE PAS LÉGERS

Ces bottes enchantées améliorent votre vitesse de déplacement

quand vous portez une armure.

Emplacement d’objets : pieds

4 200 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus de +1 en vitesse de

déplacement quand vous portez une armure.

W

46


OBJETS MAGIQUES

BOTTES AILÉES

Ces bottes enchantées vous protègent des dégâts de chute et

vous permet de voler pour un court laps de temps.

Emplacement d’objets : pieds

17 000 po

Propriété : vous ne subissez pas de dégâts de chute et retombez

toujours sur vos pieds

Capacité (limitée) : action de mouvement. Vous volez sur un

nombre de cases égal à votre vitesse de déplacement.

BOTTES D’ARAIGNÉE

Ces bottes enchantées améliorent votre capacité d’escalade.

Emplacement d’objets : pieds

1 000 po

Propriété : lorsque vous effectuez un test d’Athlétisme pour

escalader, vous pouvez grimper à hauteur de votre vitesse de

déplacement normale au lieu de la moitié de votre VD.

Capacité (limitée) : action de mouvement. Vous vous déplacez

avec une VD d’escalade égale à votre vitesse de déplacement.

BOTTES DE MARCHE SUR LES EAUX

Ces bottes enchantées vous permettent de marcher à la surface

d’un liquide comme s’il s’agissait de la terre ferme.

Emplacement d’objets : pieds

840 po

Propriété : vous pouvez vous déplacer sur une surface liquide

comme s’il s’agissait d’un terrain normal. Si vous êtes

toujours sur ce liquide à la fin de votre tour de jeu, vous

tombez dedans.

Capacité (limitée) : action mineure. Vous pouvez vous déplacer

sur une surface liquide comme s’il s’agissait d’un terrain

normal jusqu’à la fin de la rencontre.

47

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

BOUCLIERS ET BRACELETS

Les boucliers et les bracelets contiennent des capacités qui vous

protègent ou qui retournent l’attaque dont vous êtes victime contre

votre ennemi.

BOUCLIERS ET BRACELETS

NIVEAU

3

8

7

12

13

14

17

18

NOM

Bouclier protecteur (échelon disciple)

Bouclier de défi (échelon disciple)

Bracelets de défense (échelon disciple)

Bouclier déflecteur (échelon maître)

Bouclier protecteur (échelon maître)

Bouclier fraternel (échelon maître)

Bracelets de défense (échelon maître)

Bouclier de défi (échelon maître)

PRIX (PO)

680

3 800

2 600

13 000

17 000

21 000

65 000

85 000

BOUCLIER DÉFLECTEUR

Ce bouclier enchanté réduit les dégâts des attaques à distance.

Emplacement d’objets : bras

13 000 po

Propriété : vous bénéficiez d’une résistance 5 à toutes les

attaques à distance.

BOUCLIER FRATERNEL

Ce bouclier réduit les dégâts encaissés par un allié.

Emplacement d’objets : bras

21 000 po

Capacité (limitée) : interruption immédiate. Utilisez cette capacité

lorsqu’un allié adjacent est touché par une attaque. Celui-ci

bénéficie d’une résistance 15 aux dégâts de cette attaque.

W

48


OBJETS MAGIQUES

BOUCLIER DE DÉFI

Ce bouclier enchanté vous soigne après avoir subi un coup critique.

Niv. 8 3 400 po Niv. 18 85 000 po

Emplacement d’objets : bras

Capacité (libre) : réaction immédiate. Vous pouvez utiliser cette

capacité quand vous subissez un coup critique

Niveau 18 : vous récupérez 2d6 points de vie supplémentaires.

BOUCLIER PROTECTEUR

Ce bouclier enchanté offre à un allié ainsi qu’à vous-même une

protection magique durant un court laps de temps.

Niv. 3 680 po Niv. 13 17 000 po

Emplacement d’objets : bras

Capacité (libre) : action simple. Un allié adjacent et vous-même

bénéficiez d’une résistance 10 à tous les dégâts jusqu’à la fin

de votre tour de jeu suivant.

Niveau 13 : résistance 15 à tous les dégâts.

BRACELETS DE DÉFENSE

Ces brassards enchantés peuvent être activés pour réduire les

dégâts d’une attaque.

Niv. 7 2 600 po Niv. 17 65 000 po

Emplacement d’objets : bras

Capacité (libre) : interruption immédiate. Vous pouvez utiliser

cette capacité quand vous êtes touché par une attaque de

corps à corps. Réduisez les dégâts subis de 10.

Niveau 17 : Réduisez les dégâts subis de 20.

49

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

CAPES ET AMULETTES

Les capes et amulettes confèrent un bonus d’altération aux

défenses de Réflexes, Vigueur et Volonté.

CAPES ET AMULETTES

NIVEAU

1

2

6

7

7

9

11

12

12

14

16

17

17

19

NOM

Amulette de protection +1

Cape de résistance +1

Amulette de protection +2

Cape de résistance +2

Cape de discrétion +2

Cape de survie +2

Amulette de protection +3

Cape de résistance +3

Cape de discrétion +3

Cape de survie +3

Amulette de protection +4

Cape de résistance +4

Cape de discrétion +4

Cape de survie +4

PRIX (PO)

360

520

1 800

2 600

2 600

4 200

9 000

13 000

13 000

21 000

45 000

65 000

65 000

105 000

CAPE DE DISCRÉTION

Cette cape aux couleurs de la nature améliore votre discrétion.

Niv. 7

Niv. 12

+2

+3

2 600 po

13 000 po

Niv. 17

65 000 po

Emplacement d’objets : cou

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet aux tests de

discrétion égal au bonus d’altération de la cape.

+4

W

50


OBJETS MAGIQUES

AMULETTE DE PROTECTION

Cette amulette bleu clair améliore vos défenses.

Niv. 1

Niv. 6

+1

+2

360 po

1 800 po

Emplacement d’objets : cou

Altération : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Niv. 11

Niv. 16

+3

+4

9 000 po

45 000 po

CAPE DE RÉSISTANCE

Cette cape offre une résistance mineure à toutes les attaques.

Niv. 1

Niv. 7

+1

+2

520 po

2 600 po

Niv. 12

Niv. 17

+3

+4

13 000 po

65 000 po

Emplacement d’objets : cou

Altération : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Capacité (libre) : action mineure. Vous bénéficiez d’une résistance 5

à tous les dégâts jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

Niveau 12 ou 17 : résistance 10 à tous les dégâts.

CAPE DE SURVIE

Cette cape marron améliore votre endurance et vous offre une

résistance contre le froid et le feu.

Niv. 9

Niv. 14

+2

+3

4 200 po

21 000 po

Niv. 19

105 000 po

Emplacement d’objets : cou

Altération : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus aux tests d’endurance

égal au bonus d’altération de la cape. Vous bénéficiez aussi

d’une résistance au froid 5 et d’une résistance au feu 5.

Niveau 19 : résistance au froid 10 et résistance au feu 10.

+4

51

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

CASQUES ET BANDEAUX

Ces objets contiennent des capacités qui améliorent les

compétences basées sur la Volonté, augmentent les dégâts et

aiguisent les sens.

CASQUES ET BANDEAUX

NIVEAU

6

8

9

12

14

NOM

Bandeau d’autorité

Diadème d’acuité

Casque de bataille

Heaume de l’aigle

Lunettes de nuit

PRIX (PO)

2 600

3 400

4 200

13 000

21 000

HEAUME DE L’AIGLE

Ce heaume ciselé en forme d’aigle accroît vos sens et peut être

activé pour améliorer une attaque à distance

Emplacement d’objets : tête

13 000 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +3 aux tests de

perception.

Capacité (libre) : action mineure. Vous bénéficiez d’un bonus de

capacité de +2 à votre prochaine attaque à distance durant ce

tour de jeu.

LUNETTES DE NUIT

Ces lunettes vous confèrent la vision dans le noir.

Emplacement d’objets : tête

21 000 po

Propriété : vous bénéficiez de la vision dans le noir.

W

52


OBJETS MAGIQUES

BANDEAU D’AUTORITÉ

Ce bandeau en métal améliore votre compétence d’influence.

Emplacement d’objets : tête

2 600 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests d’Influence.

CASQUE DE BATAILLE

Ce casque simple améliore votre initiative et celle de vos alliés.

Emplacement d’objets : tête

4 200 po

Propriété : vous et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases

bénéficiez d’un bonus d’objet de +1 aux tests d’initiative.

DIADÈME D’ACUITÉ

Ce diadème métallique améliore votre compétence de perception.

Emplacement d’objets : tête

3 400 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de perception.

POTIONS

Une potion est un liquide magique qui produit ses effets lorsqu’on

le boit. Boire une potion est une action mineure ; administrer une

potion à un personnage inconscient est une action simple ; sortir

une potion de votre sac est une action mineure.

POTIONS

NIVEAU

5

15

NOM

Potion de guérison

Potion de regain

PRIX (PO)

50

1 000

53

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

POTION DE GUÉRISON

Cette potion simple se sert des capacités naturelles du corps à

guérir des blessures.

Potion 50 po

Capacité (consommable) : action mineure. Au lieu des points de vie

que vous auriez normalement dû récupérer, vous regagnez 10 pv.

POTION DE REGAIN

Cette potion curative guérit les blessures et peut également

soigner d’autres maux.

Potion 1 000 po

Capacité (consommable) : action mineure. Au lieu des points de vie

que vous auriez normalement dû récupérer, vous regagnez 25 pv

et effectuez un jet de sauvegarde contre un effet qui vous affecte et

qu’une sauvegarde peut annuler.

ANNEAUX

Les anneaux magiques offrent des propriétés et des capacités qui

aident les personnages de différentes façons. Votre personnage

peut porter et profiter des avantages de deux anneaux magiques au

maximum.

ANNEAUX

NIVEAU

17

18

19

NOM

Anneau de protection

Anneau d’invisibilité

Anneau de vision lucide

PRIX (PO)

65 000

85 000

105 000

W

54


OBJETS MAGIQUES

ANNEAU DE PROTECTION

Ce simple anneau d’or blanc est gravé d’un minuscule bouclier.

Emplacement d’objets : anneau

65 000 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +1 aux jets de

sauvegarde.

Capacité (libre) : interruption immédiate. Vous pouvez utiliser ce

pouvoir quand vous êtes touché par une attaque. Vous

bénéficiez alors d’un bonus de capacité de +2 à votre valeur

de défense contre cette attaque.

ANNEAU D’INVISIBILITÉ

Cet anneau d’or porte des runes finement gravées.

Emplacement d’objets : anneau

85 000 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +3 aux tests de

discrétion.

Capacité (libre) : action simple. Vous devenez invisible jusqu’à la fin

de votre tour de jeu suivant.

ANNEAU DE VISION LUCIDE

Cet anneau d’or porte une perle blanche qui ressemble à un œil

posé sur votre doigt.

Emplacement d’objets : anneau

105 000 po

Propriété : vous bénéficiez d’un bonus d’objet de +2 aux tests de

perception.

Capacité (libre) : action mineure. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu,

vous voyez les créatures invisibles comme si elles étaient visibles.

Vous ignorez aussi le malus à l’attaque dû à un camouflage ou à

un camouflage total.

55

X


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

SYSTÈME DE JEU

Le jeu utilise un dé à 20 faces (d20) pour résoudre les actions et

tous les autres types de dés pour le reste. Les règles sont

volontairement sommaires et relativement abstraites. Les cas

particuliers sont gérés par le meneur, car le système n’a pas

vocation à tout couvrir. Le bon sens doit primer.

RÉSOLUTION DES ACTIONS

Pour savoir si une action est réussie ou non, vous jetez un d20

auquel vous ajoutez la caractéristique adéquate, ainsi que le bonus

de compétence (+5) s’il y a lieu.

1 DÉ 20 + CARACTÉRISTIQUE + COMPÉTENCE

Le résultat doit être supérieur ou égal au degré de difficulté (DD)

fixé par le MJ.

Action facile : DD 10

Action moyenne : DD 15

Action difficile : DD 20

Action très difficile :DD 25

Action héroïque : DD 30

Dans le cas d’une action opposée, le résultat doit être supérieur ou

égal à la valeur de la caractéristique de l’adversaire. Les adversaires

et les personnages non joueurs ne lancent jamais les dés. Leurs

caractéristiques correspondent à des difficultés, comme expliqué

dans les règles du combat.

W

56


SYSTÈME DE JEU

CRITIQUES ET MALADRESSES

Sur un 1 naturel, c’est-à-dire quand le dé indique 1 avant toute

modification, l’action est une MALADRESSE, un échec catastrophique,

et le MJ gagne un point de CHAOS.

Au contraire, un 20 naturel est un CRITIQUE, une réussite

éblouissante, et vous gagnez un point d’ÉCLAT.

POINTS D’ÉCLAT ET DE CHAOS

Au début d’une aventure, vous possédez un nombre de points

d’ÉCLAT égal à 5 plus la moitié de son niveau. De son côté, le MJ

dispose d’un nombre de points de CHAOS égal à la moitié des

points d’Éclat totaux de l’ensemble des joueurs. Nous conseillons

de représenter ces points par des jetons de couleur vive pour

l’ÉCLAT et sombre pour le CHAOS.

Lors d’une action (y compris une attaque, une défense, une

sauvegarde ou une persistance), après avoir lancé son d20, vous

pouvez dépenser un point d’ÉCLAT pour transformer une

maladresse en échec, un échec en réussite ou une réussite en

critique. Inversement, le MJ peut dépenser un point de CHAOS pour

transformer un critique en réussite, une réussite en échec ou un

échec en maladresse. Vous pouvez dépenser plusieurs points

successivement sur la même action.

Évidemment, une maladresse ou un critique obtenu de cette

façon ne génère pas de points d’ÉCLAT ou de CHAOS. Seul un 1 ou un

20 naturel offre cet avantage.

En cours de combat, un point d’ÉCLAT ou de CHAOS permet de

recharger une capacité limitée. Durant un repos, ils peuvent servir à

recharger une capacité unique ou à récupérer des points de vie,

comme expliqué dans les chapitres Combat et Capacités.

57

X


LES EXPLORATEURS DE GRAL

EFFETS CONTINUS

Les effets continus regroupent les dégâts ou effets durables tels que

les dégâts d’un poison, la paralysie ou des malus en attaque ou en

défense. Ils affectent leur cible chaque round, jusqu’à ce que les dés

en décident autrement.

Lorsque vous êtes victime d’un effet continu, vous avez droit à un

JET DE SAUVEGARDE, représentant la chance et la résistance naturelle

de votre personnage, à la fin de chaque round. Vous lancez un d20,

sans appliquer de modificateur. Si le résultat est de 10 ou plus, la

sauvegarde est réussie et l’effet continu s’arrête.

Lorsqu’un adversaire est victime d’un effet continu, il s’en

débarrasse à la fin de son tour, à moins que vous ne réussissez un

JET DE PERSISTANCE, représentant la bonne fortune et la puissance

naturelle d votre personnage. Vous lancez un d20, toujours sans

modificateur. Sur 10 ou plus, la persistance réussit et l’effet continu

perdure. Sinon, l’adversaire en est libéré.

Vous êtes chargé de rappeler au MJ l’existence et les détails des

effets continus que vous provoquez avec vos capacités. Si vous

oubliez, l’effet est automatiquement annulée.

DÉFIS DE COMPÉTENCE

La règle du défi sert à simuler en quelques jets de dés successifs

une action complexe et qui prend du temps. Cette règle est donc

très pratique pour raccourcir le temps de narration normalement

nécessaire et généralement inadapté au temps de jeu. Vous pouvez

donc vous en servir pour déterminer l’issue d’un combat sans devoir

utiliser les règles d’affrontement avec capacités et points de vie.

Un défi consiste en une série de jets sous une ou plusieurs

caractéristiques qui correspondent à la nature de la tâche.

W

58


SYSTÈME DE JEU

Vous lancez 1d20 et ajoutez l’une des trois caractéristiques. Le

total doit dépasser la difficulté déterminée par le MJ. Ce dernier doit

fixer cette difficulté en fonction de la nature du défi, de sa

complexité et de sa durée.

L’objectif est d’atteindre trois succès avant que trois échecs ne

soient obtenus. Vous et le MJ allez donc interpréter chaque échec

ou réussite comme un évènement négatif ou positif dans la

réalisation de l’action.

Un échec critique signifie que la situation empire : vous obtenez

un point d'échec, et subissez également un malus de –2 sur tous les

tests de compétence du défi.

Une réussite critique compte comme deux réussites.

DÉFIS DE GROUPE

Généralement, seuls quelques personnages participent à un défi :

ceux qui disposent de la compétence appropriée. Toutefois, un défi

s'impose parfois à l'ensemble du groupe. Alors, chaque personnage

effectue un jet de compétence. S'il y a plus de réussites que d'échecs,

c'est un point de réussite, s'il y en a moins, c'est un point d'échec.

EXEMPLES DE DÉFI

Athlétisme : escalader une falaise ou franchir un fleuve à la nage.

Érudition : résoudre une énigme ou un casse-tête.

Filouterie : infiltrer sans être repéré une forteresse ennemie.

Influence : convaincre un noble de vous accorder de l'aide.

Survie : traverser une région inhospitalière sans se perdre.

59

X


2 B

LES EXPLORATEURS DE GRAL

D

COMBAT

Le combat est divisé en unités abstraites de temps que l’on appelle

tour ou round, et qui représente environ 6 secondes, le temps

d’une passe d’armes.

DÉROULEMENT DU COMBAT

Déterminez votre ordre d’initiative en faisant un jet : D20 + RÉFLEXES.

L’initiative des monstres est égale à leur valeur de Réflexes. La

compétence Filouterie ou Survie peut s’appliquer selon le contexte,

respectivement dans les milieux urbains ou dans la nature.

Les combattants jouent à tour de rôle, par ordre décroissant

d’initiative. En cas d’égalité, on relance. Cet ordre ne change pas

d’un round à l’autre.

TOUR DE JEU

Au début de votre tour de jeu, votre personnage subit les éventuels

effets continus (comme les dégâts de poison) qui l’affectent.

Ensuite, vous pouvez, dans l’ordre de votre choix :

Effectuer UNE ACTION MAJEURE, comme attaquer, utiliser une

capacité, donner les premiers soins à un mourant pour le

stabiliser, tenter de fuir, etc.

Effectuer jusqu’à DEUX ACTIONS MINEURES, comme se déplacer

d’une courte distance, se relever, boire une potion, changer

d’arme, utiliser une capacité mineure, etc.

À la fin de votre tour de jeu, vous pouvez effectuer un JET DE

SAUVEGARDE (10+) pour chacun des effets continus qui affectent

votre personnage. En cas de succès, l’effet est annulé.

W

60


COMBAT

À la fin du tour de jeu d’un monstre, vous devez effectuer UN JET

DE PERSISTANCE (10+) pour tous les effets continus subis par le

monstre dont il est responsable. En cas de succès, l’effet continue.

ATTAQUE AU CORPS À CORPS

Lorsque vous attaquez un adversaire au corps à corps, vous faites

un jet de Vigueur (d20 + Vigueur). Si le résultat est supérieur ou

égal à la valeur de Vigueur de sa cible, elle perd un nombre de

points de vie égal aux dés de l’arme utilisée, plus votre Vigueur.

DÉFENSE AU CORPS À CORPS

Lorsqu’un adversaire attaque votre personnage, vous effectuez

également un test de Vigueur dont la difficulté est égale à la valeur de

Vigueur de l’adversaire. S’il échoue, l’adversaire inflige ses dégâts.

ATTAQUE ET DÉFENSE À DISTANCE

Une attaque à distance concerne deux combattants qui ne se

trouvent pas côte à côte. Elle fonctionne de la même façon qu’au

corps à corps, si ce n’est que les jets se font sous Réflexes plutôt

que sous Vigueur.

CRITIQUE ET MALADRESSE EN COMBAT

Lorsque vous obtenez un critique en attaque ou une maladresse en

défense, en plus des effets habituels, l’attaque inflige des dégâts doublés.

FUITE

Pour fuir, vous devez réussir un test de Réflexes + Athlétisme contre

les Réflexes de vos ennemis proches. En cas de succès, vous quittez

le champ de bataille. En cas d’échec, vos ennemis l’ont suivi ; vous

n’avez fait que vous éloigner de vos alliés !

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LES EXPLORATEURS DE GRAL

MANŒUVRES ET ATTAQUES SPÉCIALES

Au cours du combat, vous aurez parfois des idées d’actions qui ne

correspondent pas à une simple attaque. Elles sont en général de

deux types :

Une MANŒUVRE a pour but de vous offrir un avantage

stratégique, sans nécessairement s’opposer à un adversaire.

Elles sont résolues par un test de compétence, contre une

difficulté choisie par le MJ. Voici quelques exemples : se

cacher dans l’ombre (Filouterie), grimper sur le dos d’un

monstre gigantesque (Athlétisme ; donne un bonus de +2 aux

attaques suivantes), se souvenir d’une légende sur les

faiblesses d’un monstre (Érudition), etc.

Se protéger derrière un ABRI (arbre, table renversée, statue,

etc.) est une manœuvre qui ne nécessite pas de jet. Elle

confère un bonus en défense de +1 à +4, selon l’importance

de l’abri, mais inflige un malus équivalent en attaque.

Une ATTAQUE SPÉCIALE a un autre but que de blesser un adversaire.

Elles sont résolues par un jet opposé, dont les caractéristiques

sont choisies par le MJ. En voici quelques exemples : pousser

un monstre dans un trou (Vigueur contre Vigueur), faire un

croche-pattes (Réflexes contre Réflexes), bluffer pour inciter un

monstre à faire une bêtise (Volonté contre Volonté), etc. Une

attaque spéciale n'inflige jamais de dégâts.

MORT ET MOURANT

Si votre personnage tombe à 0 point de vie ou moins, il est

mourant. Il ne peut plus agir, ni se défendre. Vous devez réussir un

JET DE SAUVEGARDE (10+) à la fin de chacun de vos tours de jeu pour

rester en vie. Si vous obtenez 10 OU MOINS trois fois avant d’avoir

pu vous reposer, votre personnage meurt.

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