Guide des adultes Sexploration
Le guide en ligne pour les adultes qui accompagnent les jeunes
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LE GUIDE
DES PROS
QUI ACCOMPAGNENT
LES JEUNES
l
Bonjour à tous et toutes !
Je suis Claire Vimont, la créatrice des jeux Sexploration.
Durant mes études, je me suis rendue compte du manque d’information des
jeunes sur la sexualité. Si l’éducation à la sexualité manque, les outils manquent
aussi.
Il fallait les créer, c’est pourquoi je suis partie à la rencontre des adolescent·es,
des parents, des associations de prévention et des médecins. Après plusieurs
mois de travail, j’ai rencontré Topla, ma maison d’édition.
Sexploration a vu le jour : une collection de 5 jeux pour aborder la sexualité
avec les jeunes de manière ludique, décomplexée, inclusive et positive.
Dans ce guide, rédigé par l’équipe de ma maison d’édition Topla et moimême,
nous vous donnons des pistes d’utilisation des jeux. Mais libre à vous
de les détourner comme bon vous semble ! L’avantage de ces jeux : ils sont
accompagnés d’une fiche de règle et peuvent donc se jouer avec ou sans animateur·rice,
et seul·e ou en groupe !
Nous serions très heureux·ses que vous partagiez avec nous vos retours, cela
nous aide à grandir !
Vous pouvez écrire à la maison d’édition Topla : hello@playtopla.com
Ou m’écrire directement, pour vos retours, vos interventions, vos projets :
vimontclaire@gmail.com
Je vous souhaite de belles parties de jeux et de beaux moments de partage !
Claire
www.playtopla.com
Aujourd’hui,
où en sommes-nous ?
L’éducation à la sexualité en France effraie.
25% des établissements scolaires déclarent ne mettre en place aucune sensibilisation.
Pourtant, depuis la loi de 2001, 3 séances d’éducation à la sexualité
doivent être dispensées par les établissements scolaires pour chaque niveau.
Alors, comment interpréter ce constat ? Et puis, quel angle adopter ?
Ce n’est pas simple de savoir si parler de plaisir et de sentiments est légitime dans
le cadre éducatif. L’éducation à la sexualité dans le cadre scolaire avec les outils
d’aujourd’hui se finit souvent avec un discours alarmiste sur l’importance de la
protection, sur les risques d’IST ou de grossesse.
En 2020, les jeunes doivent pouvoir recevoir
une éducation sexuelle de qualité, réalisée par des intervenant·es formé·es
avec des outils adaptés.
De plus, un accès à cette éducation est bénéfique. L’UNESCO, avec un rapport de
2016, montre qu’une éducation sexuelle permet une sexualité plus responsable,
épanouie et une plus grande utilisation des protections.
Informer et éduquer sur la sexualité, l’identité, les pratiques et les protections
permet de construire des citoyen·nes éclairé·es et conscient·es.
Le cadre pédagogique est le lieu de la construction de l’esprit critique et du
débat. La sexualité ne devrait pas être exclue de ce programme.
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Jeunes et sexualité :
un véritable enjeu éducatif
d’augmentation des IST
chez les 15-24 ans en 2014.*
Et pourtant... on sait comment s’en protéger.
*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016
des femmes de 15-19 ans
sexuellement actives déclarent avoir eu
une grossesse non prévue au cours
des 5 dernières années.*
Et pourtant, il existe plus de 15 moyens de contraception !
*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016
des filles et 1 % des garçons
de 15 à 17 ans ont subi des rapports
sexuels forcés, ou des tentatives
de rapports sexuels forcés.*
Et pourtant, c’est vraiment pas compliqué de demander.
*Agence Santé Publique France, 2018
des hommes ayant des relations
sexuelles avec d’autres hommes ont
été victimes d’actes homophobes
au cours des 12 derniers mois.*
Alors que vraiment, ils n’ont rien fait de mal.
*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016
des filles de 15 ans ne savent pas
qu’elles ont un clitoris.*
Et pourtant, il existe bien !
Il est « juste » oublié des manuels de SVT.
*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016
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DESCRIPTION
Un jeu de cartes sous la forme d’un vrai ou faux sur les
différentes IST. Certaines pratiques, « peut-on se faire dépister
gratuitement en France ? », d’autres plus originales
« un moustique peut-il transmettre le VIH ? ». Il est toujours
bien de pouvoir rappeler les basiques quand il est
question d’IST.
TYPE DE SUPPORT
Jeu de cartes, vrai ou faux
PUBLIC CIBLE
Jeunes à partir de 12 ans, adultes
THÈMES ABORDÉS
IST, protection, dépistage
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL
• Acquisition de savoirs sur les IST, leurs modes
de transmission, les protections et le dépistage
• Développement de l’esprit critique sur les mythes
qui entourent les IST
COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES
• Avoir une pensée critique
• Savoir communiquer efficacement
RÈGLES DU JEU
POUR UN·E POUR 2 EN GROUPE
Répondre aux affirmations par vrai ou
faux. La réponse est au dos des cartes !
Compter le nombre de bonnes réponses
et essayer d’augmenter son score à la prochaine
partie.
Diviser le paquet en deux et poser les
questions, chacun·e son tour.
Répondre par vrai ou faux, et justifier
sa réponse. Celui ou celle qui a le plus de
bonnes réponses gagne !
Chacun·e son tour, lire les affirmations au
reste du groupe. Le·a premier·e à donner la
bonne réponse remporte la carte. Celle ou
celui qui a le plus de cartes à la fin a gagné.
Si je suis mineur·e, j’ai besoin
de l’autorisation de mes parents
pour me faire dépister.
On peut mettre le préservatif interne
en place plusieurs heures avant le
rapport.
Le préservatif protège
à la fois d’une grossesse
non désirée et des IST.
Tous les jours, un million
de personnes contractent
une infection sexuellement
transmissible dans le mond
AUTOUR DU JEU
Vous pouvez aussi...
• Introduire le jeu avec quelques questions : « Qu’est ce qu’est une IST ? » ou « Quelles IST connaissez-vous ? »
• Faire une sélection de cartes du jeu qui correspondent aux thématiques que vous voulez aborder.
• Faire rédiger de nouvelles cartes aux participant·es : cela leur permet de poser leurs propres questions, mais aussi d’aller
chercher la réponse par eux-mêmes.
POUR ALLER PLUS LOIN
#1 LES SPÉCIALISTES
Il existe de nombreuses IST, avec des noms complexes et
des symptômes différents. Pas facile de s’y retrouver ! Alors
pourquoi ne pas devenir spécialiste d’une IST ?
L’activité : Écrivez sur des bouts de papier le nom de différentes
IST. Les joueur·ses doivent former autant de groupes
que d’IST. Chaque groupe pioche un bout de papier et devient
alors spécialiste de cette IST ! Il devra se renseigner
dessus et acquérir un maximum d’informations. Le groupe
doit ensuite présenter l’IST aux autres : comment se transmet-elle
? Quels symptômes peut-elle causer ? Comment
a-t-elle été découverte ? À quoi ressemble son virus ou sa
bactérie ?
La restitution peut être faite sous forme d’exposé, d’oral ou
d’illustration explicative.
#2 LES IST, ENTRE MYTHE ET RÉALITÉ
Ce vrai/faux est l’occasion de travailler sur les idées reçues
ou les mythes qui entourent les IST.
L’activité : En groupe, chacun doit réaliser un bref exposé sur
une croyance autour des IST. Par exemple pour les cartes :
« Il vaut mieux utiliser deux préservatifs en même temps »
ou « on peut attraper une IST dans des toilettes ». Le groupe
devra expliquer pourquoi une telle croyance a vu le jour, si
c’est très répandu et quelle est la réalité. Cela permettra de
déconstruire les idées reçues.
#3 UNE AGENCE DE PUBLICITÉ ANTI-IST
L’activité : Le jeu sur les IST est l’occasion de proposer aux
adolescent·es d’imaginer des campagnes publicitaires afin
de sensibiliser sur les risques des IST et pour l’utilisation
de protections.
Mettre leur imagination au service de ces idées leur permet
de s’informer sur le sujet autrement, d’exprimer avec leurs
mots ce qu’ils comprennent des IST et prendre conscience
de l’importance de s’en protéger.
Les affiches ou flyers sont ensuite affichés dans l’établissement
scolaire. Vous pourrez même organiser un
mini-concours de la meilleure affiche en faisant voter le reste
des élèves, permettant de tous les mobiliser sur le sujet !#3
N’hésitez pas à montrer des exemples de campagne pour
donner de l’inspiration !
DESCRIPTION
Un jeu pour comprendre le consentement, avec des cartes
questions et réponses, pour créer des mises en situation
et ouvrir le dialogue.
Le but de ce jeu est de comprendre que son propre
consentement, comme celui de l’autre, est primordial. Le
jeu permet aussi de comprendre que cette notion existe
dans le cadre de relations amoureuses et sexuelles comme
dans un cadre plus large (familial, scolaire, amical...).
TYPE DE SUPPORT
Jeu de cartes, jeu de rôle
PUBLIC CIBLE
Jeunes à partir de 12 ans, adultes
THÈMES ABORDÉS
Consentement, violences sexuelles
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL
• Comprendre la notion de consentement et sa place dans le quotidien
• Développer l’écoute, l’empathie et la communication
COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES
• Avoir conscience de soi / Avoir une empathie pour les autres
• Savoir prendre des décisions
RÈGLES DU JEU
POUR 3 OU PLUS
Faire un tas avec les cartes questions
et un tas avec les cartes réponses.
Distribuer toutes les cartes réponses
aux joueur·ses.
Au premier tour, un·e joueur·se
pioche une carte question et la lit à
voix haute. Il est possible de créer
un contexte, une histoire autour.
Chacun son tour, choisir une carte
réponse et l’énoncer à voix haute. Ne
pas hésiter à mimer et jouer vraiment
la réponse !
La personne qui vient de poser
la question doit deviner pour chaque
joueur·se s’il y a consentement (oui),
s’il n’y a pas consentement (non) ou
s’il y a un doute (peut-être).
Pour chaque bonne réponse, il·elle
marque un point ! Dans le cas où il
y a un doute sur le consentement,
les deux joueur·ses doivent discuter
jusqu’à ce qu’une décision soit prise.
C’est alors à la personne qui a la carte
réponse de décider si elle veut dire
oui.
La discussion doit se faire sans pression
ou insistance : la personne qui
répond ne doit jamais être forcée à
dire oui.
Ne pas hésiter à se référer aux aides
sur les cartes réponses pour débattre.
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Cela peut enrichir les arguments !
À chaque tour, le·la joueur·se qui
pose la question change. C’est à la
personne à sa gauche de prendre le
relais et de piocher une nouvelle carte
question !
Quand le tas « question » est fini,
c’est celui ou celle qui a le plus de
points qui a gagné !
POUR 2
Un joueur·se pioche une carte question
et l’autre répond. Les joueur·ses
changent de rôle à chaque tour.
AUTOUR DU JEU
MISE EN GARDE
Il est possible qu’un·e des participant·es ait été victime ou spectateur·rice de violences. Si une personne se confie à vous sur
ces violences, recueillez les informations de manière bienveillante. Vous devez ensuite prévenir le chef d’établissement et
faire un signalement.
INTRODUCTION
• Avant de jouer, lancez un débat entre les participant·es : qu’est ce que le consentement ? Dans quelles situations on ne
consent pas ? Exemple : lorsque l’on dort, lorsque l’on est alcoolisé·e, lorsque l’on nous fait du chantage, lorsque l’on nous siffle
dans la rue, etc.
• Il peut aussi être intéressant de faire un rappel sur la loi : définitions du harcèlement sexuel, du viol, les peines encourues,
comment porter plainte, etc.
POUR ALLER PLUS LOIN
#1 LE DÉBAT MOUVANT
Après la partie, pourquoi ne pas organiser un débat mouvant
sur le consentement ou le harcèlement ?
Pour chaque question les participants doivent se placer
d’un côté de la pièce (= Je suis d’accord) ou de l’autre côté
(= Je ne suis pas d’accord). Chacun doit alors justifier son
choix. Voici quelques idées de questions :
• Est-ce que c’est facile de dire non à quelqu’un qu’on
aime ?
• Accepter une invitation chez l’autre, c’est consentir à un
rapport sexuel ?
• Une fille qui s’habille sexy cherche à avoir des rapports
sexuels ?
• Si une personne n’a pas dit non, on ne peut pas parler
de viol ?
#2 CONSENTIR EN TOUS LIEUX
L’activité : Proposer un affichage dans l’établissement scolaire
des « phrases chocs » entendues et mises en page.
Cette activité amène à réfléchir autour de la question du
harcèlement de rue. Cela permet d’éveiller à l’idée que le
consentement n’a pas de cadre, il doit être présent partout,
en tous lieux. Ce prolongement prend la forme de petits
récits, témoignant d’histoires personnelles, rapportées,
vues... qui permettent d’ouvrir le dialogue sur le consentement
en le plaçant comme un élément primordial.
#3 EN SCÈNE !
Si le consentement n’est pas compliqué en théorie, certaines
études montrent l’étendue des dégâts dans la réalité,
surtout en matière de consentement sexuel. On peut
par exemple rappeler qu’une femme sur dix n’a pas consenti
à son premier rapport sexuel. Alors un atelier théâtre est
idéal pour que les adolescent·es se réapproprient cette notion
fondamentale. Écrire et jouer des saynètes permet de
se rendre compte de choses choquantes ou déplacées.
L’activité :
En fonction des âges vous pouvez :
• Faire un travail d’écriture où chacun·e raconte une histoire
sur le consentement, pas nécessairement dans le
cadre sexuel bien sûr.
• Faire un travail de mise en scène pour que les adolescent·es
appréhendent cette notion à la fois en jouant et en
regardant leurs camarades dans des situations consenties
ou non.
Le récit comme le jeu sont des vecteurs de débats, de réactions
et sont l’occasion d’ouvrir un dialogue constructif.
Par exemple, cette pièce avec Anne-Élisabeth Bossé, et
David Savard passée en 2019 chez Ducepe relatait très
bien ces propos.
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DESCRIPTION
Ce jeu de cartes permet d’associer des contraceptifs à leur
mode d’emploi, leur fréquence d’utilisation et leur fiabilité.
Il peut se joueur de deux manières : comme un mémo ou,
grâce à deux silhouettes, en plaçant les contraceptifs là où
ils sont administrés.
TYPE DE SUPPORT
Jeu de cartes, affiches, mémo
PUBLIC CIBLE
Jeunes à partir de 12 ans, adultes
THÈMES ABORDÉS
Contraception, protection, anatomie
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL
• Acquisition de savoirs sur les moyens de contraception
et leurs modes d’utilisation
• Réfléchir aux avantages et inconvénients des contraceptifs
COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES
• Savoir résoudre des problèmes / savoir prendre des décisions
RÈGLES DU JEU
LES SILHOUETTES
(2 À 10 JOUEUR·SES)
Sélectionner les 13 cartes avec les
illustrations et déplier les 2 posters
avec les silhouettes des corps entiers
sur une table.
Chacun son tour, chaque participant·e
pioche une des cartes et
doit la replacer sur la silhouette de
la personne à vulve ou à pénis (par
exemple, le préservatif externe se
place sur le pénis puisque c’est là qu’il
est utilisé). Le·a joueur·se doit alors
donner un maximum d’informations
qu’il·elle connaît sur le contraceptif :
son utilisation, comment il fonctionne,
etc.
Lorsque toutes les cartes sont placées,
on peut constater que la plupart
sont sur la silhouette de la personne à
vulve. Qu’en pensent les joueur·ses ?
La contraception est-elle une affaire
de genre ?
LE MÉMO
(1 À 6 JOUEUR·SES)
Se joue en individuel ou en groupe.
Chaque contraceptif correspond à 4
cartes :
• Une illustration
• La fréquence d’utilisation
• L’efficacité pratique (efficacité mesurée
dans la vie de tous les jours,
prenant en compte les erreurs d’utilisation,
les oublis, etc.)
• La description (mode de fonctionnement)
Étaler les cartes sur la table, faces
cachées. Recréer les deux paires de
chaque contraceptif. Par exemple il
faut retrouver le dessin du préservatif
externe avec son efficacité pratique,
et une autre paire avec sa fréquence
d’utilisation et sa description !
Si le jeu se fait en groupe, le·a gagnant·e
est celui ou celle qui a le plus
de paires à la fin de la partie.
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AUTOUR DU JEU
Quelques questions pour aller plus loin :
• De quelles manières une personne à pénis peut s’impliquer dans la contraception du couple ?
• Où peut-on se procurer des contraceptifs ?
• Est-ce que les contraceptifs sont gratuits ?
• Si je suis mineur·e, dois-je avoir l’autorisation de mes parents pour prendre la pilule ?
• Quels contraceptifs protègent à la fois d’une grossesse non désirée et des IST ?
POUR ALLER PLUS LOIN
#1 TOUR DU MONDE
L’utilisation des méthodes contraceptives varie beaucoup
en fonction de l’histoire et de la situation économique de
chaque pays. Saviez-vous qu’au Royaume-Uni, 21 % des
hommes en couple sont stérilisés, contre 0,8 % en France ?
Au Japon, seulement 1 % des femmes en couple prennent la
pilule contre 40,6 % en France !
L’activité : chaque participant·e choisit un pays. Il ou elle doit
ensuite faire des recherches sur les moyens de contraception
utilisés dans ce pays, et les restituer. Quels sont les
contraceptifs les plus et les moins utilisés dans ce pays ?
Pourquoi (raison religieuse, politique, économique) ? Qu’en
est-il comparé à la France ?
Pour aller plus loin, vous pouvez proposer aux participant·es
de rassembler leurs recherches dans un carnet qu’ils illustrent
et mettent en page !
#2 LA MAUVAISE EXCUSE
Une excuse pour ne pas utiliser un préservatif ? Elle est forcément
mauvaise. Le but de cette activité est de montrer
qu’aucune excuse n’est valable.
L’activité : Chacun·e son tour, les participant·es doivent donner
une excuse pour ne pas se protéger avec un préservatif.
Par exemple : « je suis allergique au latex », « je me retire
avant d’éjaculer », « ça serre », les excuses sont nombreuses !
Le but est d’y répondre en les déconstruisant : « il existe des
préservatifs sans latex », « éviter la grossesse n’évite pas les
IST », « il existe de nombreuses tailles de préservatifs », ... La
première personne qui ne trouve plus de mauvaises excuses
a perdu !
#3 AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS
Il est difficile de choisir une contraception. Effets négatifs
des hormones sur le corps et la libido, méthodes naturelles
difficiles à mettre en place, contraceptifs non remboursés...
Après plusieurs parties et une fois les différentes méthodes
contraceptives bien assimilées par les adolescent·es, pourquoi
ne pas réfléchir aux avantages et inconvénients de
chaque contraceptif ?
L’activité : Dessinez un grand tableau avec deux colonnes :
une pour les avantages et une pour les inconvénients.
Dans les lignes, écrivez les noms des différents contraceptifs.
Chacun·e leur tour les participant·es doivent écrire un
avantage ou un inconvénient pour un contraceptif et l’expliquer.
Le jeu se termine quand il y a au moins 2 avantages et
2 inconvénients par contraceptif !
DESCRIPTION
Ce jeu de rôle permet de se mettre à la place des autres
et comprendre la notion de privilège. Des cartes personnages
aux caractéristiques spécifiques sont distribuées
et doivent être incarnées par les joueurs. Des questions
sont ensuite posées : seuls les joueurs pensant pouvoir
répondre « oui » avancent. Ce jeu permet de développer
l’empathie et d’ouvrir de nombreux débats !
TYPE DE SUPPORT
Jeu de cartes, jeu dans l’espace
PUBLIC CIBLE
Jeunes à partir de 12 ans, adultes
THÈMES ABORDÉS
Discriminations, stéréotypes, racisme, sexisme,
LGBTQ+ phobie, orientations sexuelles, identités de genre,
violences sexuelles
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL
• Comprendre les notions de privilège et de discrimination
• Créer de l’empathie
• Se remettre en question sur ses propres privilèges
COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES
• Avoir conscience de soi / Avoir de l’empathie pour les autres
• Savoir prendre des décisions
POUR 2 À 17
Les participant·es tirent au hasard,
une carte personnage. Il·elles incarnent
alors ce personnage avec ses
critères spécifiques.
Ils·elles se placent en ligne, au
fond d’une salle vide ou dehors.
L’intervenant·e prend les cartes
« affirmations » en main et les lit une
par une. À chaque affirmation, chacun·e
décide si son personnage possède
ce privilège ou non. Si c’est le
cas, il faut avancer d’un pas, sinon
rester à sa place. Chaque personne
doit justifier son choix !
Par exemple : « Je ne ressens pas le
besoin de m’épiler. » Si le·la joueur·se
a un personnage masculin, on peut
imaginer qu’il·elle a ce privilège, donc
il·elle avance d’un pas, sinon il·elle
reste sur place.
Quand toutes les affirmations
sont lues, les joueur·ses regardent
autour d’eux. Les personnages avec
moins de privilèges sont derrière et
ceux ou celles avec le plus sont devant.
Si les participant·es ne comprennent
pas certains mots, ils·elles peuvent se
référer à la partie « lexique ».
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Pour clôturer la séance, se mettre
en cercle et débattre : quelle est la
différence entre égalité et équité ?
Proposer des solutions : comment
faire pour que nous soyons tous et
toutes à égalité ? (Pistes : changer les
lois, prendre conscience de ses privilèges)
POUR UN·E
Choisir plusieurs personnages et
poser leur carte sur la table.
Pour chaque affirmation faire
avancer les cartes qui ont ce privilège.
À la fin de la partie, on peut constater
que les personnages ne sont pas au
même niveau !
AUTOUR DU JEU
Vous pouvez aussi...
• Introduire le jeu par des définitions : « Qu’est-ce qu’un privilège ? », « Qu’est ce qu’une discrimination ? », « Donnez des
exemples ! »
• Créer d’autres cartes personnages si vous jouez avec un très gros groupe, ou si vous voulez adapter les caractéristiques des
personnages en fonction d’une problématique définie.
• Penser à poser des questions aux participant·es à chaque affirmation pour créer des débats et alterner la parole : « Pourquoi
penses-tu que ton personnage a ce privilège ? » « Êtes-vous tous d’accord avec la décision de X ? »
• Vous pouvez organiser une partie où chacun·e utilise ses propres caractéristiques plutôt que les cartes personnages. Attention
: cela peut mettre en avant des discriminations qui ont déjà lieu dans le groupe. Ces règles peuvent être intéressantes au
sein d’un petit groupe d’ami, et plutôt entre adultes.
• Impossible de faire le jeu en vous déplaçant dans l’espace (manque de place, participant·es en situation de handicap, etc.) ?
À chaque affirmation, les participant·es lèvent la main lorsqu’ils accèdent à un privilège, et notent un point sur une feuille.
À la fin de la partie on compare le nombre de points. On peut aussi donner un petit objet à chaque privilège (bille, crayon, etc.) :
celle ou celui qui en a le plus à la fin de la partie, a plus de privilèges que les autres.
POUR ALLER PLUS LOIN
#1 ANCRER LE JEU DANS NOTRE RÉALITÉ
Le jeu des privilèges est l’occasion de réfléchir à ses
propres privilèges et à la situation des gens qui nous entourent.
L’activité : Prolonger le jeu en créant de nouvelles cartes
personnages ou situations.
En créant personnages et situations, on prend conscience
des problématiques vécues ou de sujets de tensions
connectés avec le quotidien des adolescent·es.
#2 APPRÉHENDER LES PRIVILÈGES
Les privilèges, comme les privilégié·es, sont mouvants. Ils
ne sont pas les mêmes en fonction des périodes, des lieux,
des contextes.
L’activité : Proposer un travail de cartographie des privilèges
pour mettre cette idée en évidence.
Ce travail permet d’ouvrir sur plusieurs contextes et de décortiquer
les différents canaux de privilèges (sexe, genre,
couleur de peau, origine sociale, ...).
Au terme de ces réflexions, une exposition sur la notion du
privilège est organisée avec les adolescent·es, grâce à des
textes, des dessins ou tout autre forme de créations que ce
sujet aura pu inspirer.
DESCRIPTION
Un jeu de plateau qui demande de redéfinir les mots dans
cinq catégories :
• orientations sexuelles et identités de genre,
• prévention et protections,
• pratiques sexuelles et délits,
• plaisirs et sentiments,
• et anatomie.
Sur chaque carte, on retrouve un mot à faire deviner sans
utiliser des mots interdits.
Le but est de faire deviner un maximum de mots à son
équipe pour arriver au bout du plateau en premier.
TYPE DE SUPPORT
Jeu de plateau, jeu de cartes, jeu de rapidité
PUBLIC CIBLE
Jeunes à partir de 14 ans, adultes
THÈMES ABORDÉS
Orientations sexuelles, identités de genre, discriminations,
prévention des IST, grossesse et contraception, violences
sexuelles, pratiques sexuelles, vie affective, anatomie
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL
• Acquisition de vocabulaire et de connaissances
sur les différentes thématiques de la vie affective et sexuelle
• Développement de stratégies de communication efficace
COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES
Savoir communiquer efficacement
RÈGLES DU JEU
POUR 4 À 12
Dans un premier temps, l’intervenant·e
peut lire les différents mots
de vocabulaire du lexique aux participant·es.
Si une personne ne connaît
pas le mot, donner la définition ou demander
aux participant·es de donner
la définition.
Trier les cartes par catégories en 5
piles, faces cachées.
Se mettre en équipe et choisir un
pion de couleur à placer sur la case
départ.
À chaque tour, prendre la pile de
cartes de la couleur de la case où l’on
se trouve (au premier tour on choisit
la pile). Retourner le sablier et essayer
de faire deviner un maximum de mots
à son équipe.
Il faut faire deviner le mot surligné,
sans utiliser les 5 mots en dessous.
Exemple : Faire deviner « grossesse »
sans utiliser enfant, bébé, enceinte,
accouchement, utérus.
L’équipe adverse doit surveiller le sablier
et qu’aucun mot interdit ne soit
utilisé ! Si c’est le cas, le point va à
l’équipe adverse.
Avancer en fonction du nombre de
mots devinés : si 3 mots sont devinés,
avancer de 3 cases. Si 2 mots interdits
sont utilisés, l’équipe adverse avance
de 2 cases.
La première équipe arrivée a gagné !
Pendant la partie, il est interdit de
faire deviner le mot en utilisant des
mots dans une autre langue, d’utiliser
les mots de la même famille ou
des contractions de mots. On ne peut
pas faire deviner « homosexuel·le » en
disant « homo » par exemple !
Il est possible de se référer au lexique
tout au long de la partie s’il y a des
doutes sur le sens des mots.
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POUR UN·E
Tu peux consulter le lexique, puis piocher des cartes au hasard et essayer de te rappeler de la définition.
Compte le nombre de mots dont tu te rappelles et essaie d’améliorer ton score la prochaine fois !
POUR UN GROS GROUPE
Vingt personnes autour d’une table c’est trop ? Mettez-vous tous en cercle. Une personne pioche une carte et essaye de la faire
deviner aux autres. La première personne qui trouve le mot doit à son tour faire deviner une carte, et ainsi de suite. À la fin du
jeu, celui qui a deviné le plus de cartes a gagné !
AUTOUR DU JEU
Vous pouvez aussi...
• Sélectionner des cartes pour adapter le jeu à l’âge des adolescent·es.
• Sélectionner certaines cartes, ou une seule catégorie de cartes pour aborder une thématique en particulier.
• Proposer l’activité plusieurs fois tout au long de l’année et créer un journal de bord afin de retracer l’évolution des discours
et/ou des savoirs des jeunes.
POUR ALLER PLUS LOIN
#1 REDÉFINIR LES MOTS À PLUSIEURS
Les mots du jeu sont divisés en cinq catégories. Certains
sont plus ou moins connus. De ceux qu’on utilise presque
tous les jours à ceux que l’on n’a jamais entendus, tous sont
intéressants à (re)définir.
L’activité : Créer un dictionnaire participatif avec les définitions
que vous réussirez à écrire ensemble.
Ce travail doit être fait sans utiliser les mots interdits des
cartes de jeu.
#2 UN TABOU, QUEL TABOU ?
Le tabou est ancré dans un contexte culturel. En France,
beaucoup de questions autour de la sexualité sont dites
« tabou », mais ce n’est pas le cas partout. Ce qui est tabou
ici ne l’est pas toujours au-delà des frontières et vice versa !
L’activité : Proposer des exposés autour de la notion de
tabou ou sur la vision de la sexualité dans d’autres pays.
Cela permettra de montrer que la pensée occidentale sur la
sexualité est construite et n’est donc pas une évidence.
L’idée est de créer un débat. Savoir comment on peut définir
hétérosexuel·le ou homosexuel·le, si les termes utilisés
seront différents ou plutôt semblables. Les mots « interdits»
peuvent être aussi des sujets de débat. Pourquoi tel ou tel
mot est rattaché à un autre. Parfois, les liens sont étonnants
et il est intéressant d’avoir l’avis des adolescent·es sur leurs
usages.
Ce travail peut donner lieu à une réflexion sur les mots que
les adolescent·es choisissent pour définir. Les termes employés
sont-ils discriminants ?
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Sexploration est une collection de 5 jeux
permettant d’aborder la sexualité avec les ados
de manière inclusive, décomplexée, ludique
et positive.
Sexploration a été créé et illustré par Claire Vimont
et est édité par la maison d’édition Topla.
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