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Guide des adultes Sexploration

Le guide en ligne pour les adultes qui accompagnent les jeunes

Le guide en ligne pour les adultes qui accompagnent les jeunes

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LE GUIDE

DES PROS

QUI ACCOMPAGNENT

LES JEUNES



l

Bonjour à tous et toutes !

Je suis Claire Vimont, la créatrice des jeux Sexploration.

Durant mes études, je me suis rendue compte du manque d’information des

jeunes sur la sexualité. Si l’éducation à la sexualité manque, les outils manquent

aussi.

Il fallait les créer, c’est pourquoi je suis partie à la rencontre des adolescent·es,

des parents, des associations de prévention et des médecins. Après plusieurs

mois de travail, j’ai rencontré Topla, ma maison d’édition.

Sexploration a vu le jour : une collection de 5 jeux pour aborder la sexualité

avec les jeunes de manière ludique, décomplexée, inclusive et positive.

Dans ce guide, rédigé par l’équipe de ma maison d’édition Topla et moimême,

nous vous donnons des pistes d’utilisation des jeux. Mais libre à vous

de les détourner comme bon vous semble ! L’avantage de ces jeux : ils sont

accompagnés d’une fiche de règle et peuvent donc se jouer avec ou sans animateur·rice,

et seul·e ou en groupe !

Nous serions très heureux·ses que vous partagiez avec nous vos retours, cela

nous aide à grandir !

Vous pouvez écrire à la maison d’édition Topla : hello@playtopla.com

Ou m’écrire directement, pour vos retours, vos interventions, vos projets :

vimontclaire@gmail.com

Je vous souhaite de belles parties de jeux et de beaux moments de partage !

Claire

www.playtopla.com


Aujourd’hui,

où en sommes-nous ?

L’éducation à la sexualité en France effraie.

25% des établissements scolaires déclarent ne mettre en place aucune sensibilisation.

Pourtant, depuis la loi de 2001, 3 séances d’éducation à la sexualité

doivent être dispensées par les établissements scolaires pour chaque niveau.

Alors, comment interpréter ce constat ? Et puis, quel angle adopter ?

Ce n’est pas simple de savoir si parler de plaisir et de sentiments est légitime dans

le cadre éducatif. L’éducation à la sexualité dans le cadre scolaire avec les outils

d’aujourd’hui se finit souvent avec un discours alarmiste sur l’importance de la

protection, sur les risques d’IST ou de grossesse.

En 2020, les jeunes doivent pouvoir recevoir

une éducation sexuelle de qualité, réalisée par des intervenant·es formé·es

avec des outils adaptés.

De plus, un accès à cette éducation est bénéfique. L’UNESCO, avec un rapport de

2016, montre qu’une éducation sexuelle permet une sexualité plus responsable,

épanouie et une plus grande utilisation des protections.

Informer et éduquer sur la sexualité, l’identité, les pratiques et les protections

permet de construire des citoyen·nes éclairé·es et conscient·es.

Le cadre pédagogique est le lieu de la construction de l’esprit critique et du

débat. La sexualité ne devrait pas être exclue de ce programme.

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Jeunes et sexualité :

un véritable enjeu éducatif

d’augmentation des IST

chez les 15-24 ans en 2014.*

Et pourtant... on sait comment s’en protéger.

*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016

des femmes de 15-19 ans

sexuellement actives déclarent avoir eu

une grossesse non prévue au cours

des 5 dernières années.*

Et pourtant, il existe plus de 15 moyens de contraception !

*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016

des filles et 1 % des garçons

de 15 à 17 ans ont subi des rapports

sexuels forcés, ou des tentatives

de rapports sexuels forcés.*

Et pourtant, c’est vraiment pas compliqué de demander.

*Agence Santé Publique France, 2018

des hommes ayant des relations

sexuelles avec d’autres hommes ont

été victimes d’actes homophobes

au cours des 12 derniers mois.*

Alors que vraiment, ils n’ont rien fait de mal.

*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016

des filles de 15 ans ne savent pas

qu’elles ont un clitoris.*

Et pourtant, il existe bien !

Il est « juste » oublié des manuels de SVT.

*Haut Conseil de la Santé Publique, 2016

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DESCRIPTION

Un jeu de cartes sous la forme d’un vrai ou faux sur les

différentes IST. Certaines pratiques, « peut-on se faire dépister

gratuitement en France ? », d’autres plus originales

« un moustique peut-il transmettre le VIH ? ». Il est toujours

bien de pouvoir rappeler les basiques quand il est

question d’IST.

TYPE DE SUPPORT

Jeu de cartes, vrai ou faux

PUBLIC CIBLE

Jeunes à partir de 12 ans, adultes

THÈMES ABORDÉS

IST, protection, dépistage

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL

• Acquisition de savoirs sur les IST, leurs modes

de transmission, les protections et le dépistage

• Développement de l’esprit critique sur les mythes

qui entourent les IST

COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES

• Avoir une pensée critique

• Savoir communiquer efficacement

RÈGLES DU JEU

POUR UN·E POUR 2 EN GROUPE

Répondre aux affirmations par vrai ou

faux. La réponse est au dos des cartes !

Compter le nombre de bonnes réponses

et essayer d’augmenter son score à la prochaine

partie.

Diviser le paquet en deux et poser les

questions, chacun·e son tour.

Répondre par vrai ou faux, et justifier

sa réponse. Celui ou celle qui a le plus de

bonnes réponses gagne !

Chacun·e son tour, lire les affirmations au

reste du groupe. Le·a premier·e à donner la

bonne réponse remporte la carte. Celle ou

celui qui a le plus de cartes à la fin a gagné.

Si je suis mineur·e, j’ai besoin

de l’autorisation de mes parents

pour me faire dépister.

On peut mettre le préservatif interne

en place plusieurs heures avant le

rapport.

Le préservatif protège

à la fois d’une grossesse

non désirée et des IST.

Tous les jours, un million

de personnes contractent

une infection sexuellement

transmissible dans le mond


AUTOUR DU JEU

Vous pouvez aussi...

• Introduire le jeu avec quelques questions : « Qu’est ce qu’est une IST ? » ou « Quelles IST connaissez-vous ? »

• Faire une sélection de cartes du jeu qui correspondent aux thématiques que vous voulez aborder.

• Faire rédiger de nouvelles cartes aux participant·es : cela leur permet de poser leurs propres questions, mais aussi d’aller

chercher la réponse par eux-mêmes.

POUR ALLER PLUS LOIN

#1 LES SPÉCIALISTES

Il existe de nombreuses IST, avec des noms complexes et

des symptômes différents. Pas facile de s’y retrouver ! Alors

pourquoi ne pas devenir spécialiste d’une IST ?

L’activité : Écrivez sur des bouts de papier le nom de différentes

IST. Les joueur·ses doivent former autant de groupes

que d’IST. Chaque groupe pioche un bout de papier et devient

alors spécialiste de cette IST ! Il devra se renseigner

dessus et acquérir un maximum d’informations. Le groupe

doit ensuite présenter l’IST aux autres : comment se transmet-elle

? Quels symptômes peut-elle causer ? Comment

a-t-elle été découverte ? À quoi ressemble son virus ou sa

bactérie ?

La restitution peut être faite sous forme d’exposé, d’oral ou

d’illustration explicative.

#2 LES IST, ENTRE MYTHE ET RÉALITÉ

Ce vrai/faux est l’occasion de travailler sur les idées reçues

ou les mythes qui entourent les IST.

L’activité : En groupe, chacun doit réaliser un bref exposé sur

une croyance autour des IST. Par exemple pour les cartes :

« Il vaut mieux utiliser deux préservatifs en même temps »

ou « on peut attraper une IST dans des toilettes ». Le groupe

devra expliquer pourquoi une telle croyance a vu le jour, si

c’est très répandu et quelle est la réalité. Cela permettra de

déconstruire les idées reçues.

#3 UNE AGENCE DE PUBLICITÉ ANTI-IST

L’activité : Le jeu sur les IST est l’occasion de proposer aux

adolescent·es d’imaginer des campagnes publicitaires afin

de sensibiliser sur les risques des IST et pour l’utilisation

de protections.

Mettre leur imagination au service de ces idées leur permet

de s’informer sur le sujet autrement, d’exprimer avec leurs

mots ce qu’ils comprennent des IST et prendre conscience

de l’importance de s’en protéger.

Les affiches ou flyers sont ensuite affichés dans l’établissement

scolaire. Vous pourrez même organiser un

mini-concours de la meilleure affiche en faisant voter le reste

des élèves, permettant de tous les mobiliser sur le sujet !#3

N’hésitez pas à montrer des exemples de campagne pour

donner de l’inspiration !


DESCRIPTION

Un jeu pour comprendre le consentement, avec des cartes

questions et réponses, pour créer des mises en situation

et ouvrir le dialogue.

Le but de ce jeu est de comprendre que son propre

consentement, comme celui de l’autre, est primordial. Le

jeu permet aussi de comprendre que cette notion existe

dans le cadre de relations amoureuses et sexuelles comme

dans un cadre plus large (familial, scolaire, amical...).

TYPE DE SUPPORT

Jeu de cartes, jeu de rôle

PUBLIC CIBLE

Jeunes à partir de 12 ans, adultes

THÈMES ABORDÉS

Consentement, violences sexuelles

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL

• Comprendre la notion de consentement et sa place dans le quotidien

• Développer l’écoute, l’empathie et la communication

COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES

• Avoir conscience de soi / Avoir une empathie pour les autres

• Savoir prendre des décisions

RÈGLES DU JEU

POUR 3 OU PLUS

Faire un tas avec les cartes questions

et un tas avec les cartes réponses.

Distribuer toutes les cartes réponses

aux joueur·ses.

Au premier tour, un·e joueur·se

pioche une carte question et la lit à

voix haute. Il est possible de créer

un contexte, une histoire autour.

Chacun son tour, choisir une carte

réponse et l’énoncer à voix haute. Ne

pas hésiter à mimer et jouer vraiment

la réponse !

La personne qui vient de poser

la question doit deviner pour chaque

joueur·se s’il y a consentement (oui),

s’il n’y a pas consentement (non) ou

s’il y a un doute (peut-être).

Pour chaque bonne réponse, il·elle

marque un point ! Dans le cas où il

y a un doute sur le consentement,

les deux joueur·ses doivent discuter

jusqu’à ce qu’une décision soit prise.

C’est alors à la personne qui a la carte

réponse de décider si elle veut dire

oui.

La discussion doit se faire sans pression

ou insistance : la personne qui

répond ne doit jamais être forcée à

dire oui.

Ne pas hésiter à se référer aux aides

sur les cartes réponses pour débattre.

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Cela peut enrichir les arguments !

À chaque tour, le·la joueur·se qui

pose la question change. C’est à la

personne à sa gauche de prendre le

relais et de piocher une nouvelle carte

question !

Quand le tas « question » est fini,

c’est celui ou celle qui a le plus de

points qui a gagné !

POUR 2

Un joueur·se pioche une carte question

et l’autre répond. Les joueur·ses

changent de rôle à chaque tour.


AUTOUR DU JEU

MISE EN GARDE

Il est possible qu’un·e des participant·es ait été victime ou spectateur·rice de violences. Si une personne se confie à vous sur

ces violences, recueillez les informations de manière bienveillante. Vous devez ensuite prévenir le chef d’établissement et

faire un signalement.

INTRODUCTION

• Avant de jouer, lancez un débat entre les participant·es : qu’est ce que le consentement ? Dans quelles situations on ne

consent pas ? Exemple : lorsque l’on dort, lorsque l’on est alcoolisé·e, lorsque l’on nous fait du chantage, lorsque l’on nous siffle

dans la rue, etc.

• Il peut aussi être intéressant de faire un rappel sur la loi : définitions du harcèlement sexuel, du viol, les peines encourues,

comment porter plainte, etc.

POUR ALLER PLUS LOIN

#1 LE DÉBAT MOUVANT

Après la partie, pourquoi ne pas organiser un débat mouvant

sur le consentement ou le harcèlement ?

Pour chaque question les participants doivent se placer

d’un côté de la pièce (= Je suis d’accord) ou de l’autre côté

(= Je ne suis pas d’accord). Chacun doit alors justifier son

choix. Voici quelques idées de questions :

• Est-ce que c’est facile de dire non à quelqu’un qu’on

aime ?

• Accepter une invitation chez l’autre, c’est consentir à un

rapport sexuel ?

• Une fille qui s’habille sexy cherche à avoir des rapports

sexuels ?

• Si une personne n’a pas dit non, on ne peut pas parler

de viol ?

#2 CONSENTIR EN TOUS LIEUX

L’activité : Proposer un affichage dans l’établissement scolaire

des « phrases chocs » entendues et mises en page.

Cette activité amène à réfléchir autour de la question du

harcèlement de rue. Cela permet d’éveiller à l’idée que le

consentement n’a pas de cadre, il doit être présent partout,

en tous lieux. Ce prolongement prend la forme de petits

récits, témoignant d’histoires personnelles, rapportées,

vues... qui permettent d’ouvrir le dialogue sur le consentement

en le plaçant comme un élément primordial.

#3 EN SCÈNE !

Si le consentement n’est pas compliqué en théorie, certaines

études montrent l’étendue des dégâts dans la réalité,

surtout en matière de consentement sexuel. On peut

par exemple rappeler qu’une femme sur dix n’a pas consenti

à son premier rapport sexuel. Alors un atelier théâtre est

idéal pour que les adolescent·es se réapproprient cette notion

fondamentale. Écrire et jouer des saynètes permet de

se rendre compte de choses choquantes ou déplacées.

L’activité :

En fonction des âges vous pouvez :

• Faire un travail d’écriture où chacun·e raconte une histoire

sur le consentement, pas nécessairement dans le

cadre sexuel bien sûr.

• Faire un travail de mise en scène pour que les adolescent·es

appréhendent cette notion à la fois en jouant et en

regardant leurs camarades dans des situations consenties

ou non.

Le récit comme le jeu sont des vecteurs de débats, de réactions

et sont l’occasion d’ouvrir un dialogue constructif.

Par exemple, cette pièce avec Anne-Élisabeth Bossé, et

David Savard passée en 2019 chez Ducepe relatait très

bien ces propos.

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DESCRIPTION

Ce jeu de cartes permet d’associer des contraceptifs à leur

mode d’emploi, leur fréquence d’utilisation et leur fiabilité.

Il peut se joueur de deux manières : comme un mémo ou,

grâce à deux silhouettes, en plaçant les contraceptifs là où

ils sont administrés.

TYPE DE SUPPORT

Jeu de cartes, affiches, mémo

PUBLIC CIBLE

Jeunes à partir de 12 ans, adultes

THÈMES ABORDÉS

Contraception, protection, anatomie

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL

• Acquisition de savoirs sur les moyens de contraception

et leurs modes d’utilisation

• Réfléchir aux avantages et inconvénients des contraceptifs

COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES

• Savoir résoudre des problèmes / savoir prendre des décisions

RÈGLES DU JEU

LES SILHOUETTES

(2 À 10 JOUEUR·SES)

Sélectionner les 13 cartes avec les

illustrations et déplier les 2 posters

avec les silhouettes des corps entiers

sur une table.

Chacun son tour, chaque participant·e

pioche une des cartes et

doit la replacer sur la silhouette de

la personne à vulve ou à pénis (par

exemple, le préservatif externe se

place sur le pénis puisque c’est là qu’il

est utilisé). Le·a joueur·se doit alors

donner un maximum d’informations

qu’il·elle connaît sur le contraceptif :

son utilisation, comment il fonctionne,

etc.

Lorsque toutes les cartes sont placées,

on peut constater que la plupart

sont sur la silhouette de la personne à

vulve. Qu’en pensent les joueur·ses ?

La contraception est-elle une affaire

de genre ?

LE MÉMO

(1 À 6 JOUEUR·SES)

Se joue en individuel ou en groupe.

Chaque contraceptif correspond à 4

cartes :

• Une illustration

• La fréquence d’utilisation

• L’efficacité pratique (efficacité mesurée

dans la vie de tous les jours,

prenant en compte les erreurs d’utilisation,

les oublis, etc.)

• La description (mode de fonctionnement)

Étaler les cartes sur la table, faces

cachées. Recréer les deux paires de

chaque contraceptif. Par exemple il

faut retrouver le dessin du préservatif

externe avec son efficacité pratique,

et une autre paire avec sa fréquence

d’utilisation et sa description !

Si le jeu se fait en groupe, le·a gagnant·e

est celui ou celle qui a le plus

de paires à la fin de la partie.

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AUTOUR DU JEU

Quelques questions pour aller plus loin :

• De quelles manières une personne à pénis peut s’impliquer dans la contraception du couple ?

• Où peut-on se procurer des contraceptifs ?

• Est-ce que les contraceptifs sont gratuits ?

• Si je suis mineur·e, dois-je avoir l’autorisation de mes parents pour prendre la pilule ?

• Quels contraceptifs protègent à la fois d’une grossesse non désirée et des IST ?

POUR ALLER PLUS LOIN

#1 TOUR DU MONDE

L’utilisation des méthodes contraceptives varie beaucoup

en fonction de l’histoire et de la situation économique de

chaque pays. Saviez-vous qu’au Royaume-Uni, 21 % des

hommes en couple sont stérilisés, contre 0,8 % en France ?

Au Japon, seulement 1 % des femmes en couple prennent la

pilule contre 40,6 % en France !

L’activité : chaque participant·e choisit un pays. Il ou elle doit

ensuite faire des recherches sur les moyens de contraception

utilisés dans ce pays, et les restituer. Quels sont les

contraceptifs les plus et les moins utilisés dans ce pays ?

Pourquoi (raison religieuse, politique, économique) ? Qu’en

est-il comparé à la France ?

Pour aller plus loin, vous pouvez proposer aux participant·es

de rassembler leurs recherches dans un carnet qu’ils illustrent

et mettent en page !

#2 LA MAUVAISE EXCUSE

Une excuse pour ne pas utiliser un préservatif ? Elle est forcément

mauvaise. Le but de cette activité est de montrer

qu’aucune excuse n’est valable.

L’activité : Chacun·e son tour, les participant·es doivent donner

une excuse pour ne pas se protéger avec un préservatif.

Par exemple : « je suis allergique au latex », « je me retire

avant d’éjaculer », « ça serre », les excuses sont nombreuses !

Le but est d’y répondre en les déconstruisant : « il existe des

préservatifs sans latex », « éviter la grossesse n’évite pas les

IST », « il existe de nombreuses tailles de préservatifs », ... La

première personne qui ne trouve plus de mauvaises excuses

a perdu !

#3 AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

Il est difficile de choisir une contraception. Effets négatifs

des hormones sur le corps et la libido, méthodes naturelles

difficiles à mettre en place, contraceptifs non remboursés...

Après plusieurs parties et une fois les différentes méthodes

contraceptives bien assimilées par les adolescent·es, pourquoi

ne pas réfléchir aux avantages et inconvénients de

chaque contraceptif ?

L’activité : Dessinez un grand tableau avec deux colonnes :

une pour les avantages et une pour les inconvénients.

Dans les lignes, écrivez les noms des différents contraceptifs.

Chacun·e leur tour les participant·es doivent écrire un

avantage ou un inconvénient pour un contraceptif et l’expliquer.

Le jeu se termine quand il y a au moins 2 avantages et

2 inconvénients par contraceptif !


DESCRIPTION

Ce jeu de rôle permet de se mettre à la place des autres

et comprendre la notion de privilège. Des cartes personnages

aux caractéristiques spécifiques sont distribuées

et doivent être incarnées par les joueurs. Des questions

sont ensuite posées : seuls les joueurs pensant pouvoir

répondre « oui » avancent. Ce jeu permet de développer

l’empathie et d’ouvrir de nombreux débats !

TYPE DE SUPPORT

Jeu de cartes, jeu dans l’espace

PUBLIC CIBLE

Jeunes à partir de 12 ans, adultes

THÈMES ABORDÉS

Discriminations, stéréotypes, racisme, sexisme,

LGBTQ+ phobie, orientations sexuelles, identités de genre,

violences sexuelles

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL

• Comprendre les notions de privilège et de discrimination

• Créer de l’empathie

• Se remettre en question sur ses propres privilèges

COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES

• Avoir conscience de soi / Avoir de l’empathie pour les autres

• Savoir prendre des décisions

POUR 2 À 17

Les participant·es tirent au hasard,

une carte personnage. Il·elles incarnent

alors ce personnage avec ses

critères spécifiques.

Ils·elles se placent en ligne, au

fond d’une salle vide ou dehors.

L’intervenant·e prend les cartes

« affirmations » en main et les lit une

par une. À chaque affirmation, chacun·e

décide si son personnage possède

ce privilège ou non. Si c’est le

cas, il faut avancer d’un pas, sinon

rester à sa place. Chaque personne

doit justifier son choix !

Par exemple : « Je ne ressens pas le

besoin de m’épiler. » Si le·la joueur·se

a un personnage masculin, on peut

imaginer qu’il·elle a ce privilège, donc

il·elle avance d’un pas, sinon il·elle

reste sur place.

Quand toutes les affirmations

sont lues, les joueur·ses regardent

autour d’eux. Les personnages avec

moins de privilèges sont derrière et

ceux ou celles avec le plus sont devant.

Si les participant·es ne comprennent

pas certains mots, ils·elles peuvent se

référer à la partie « lexique ».

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Pour clôturer la séance, se mettre

en cercle et débattre : quelle est la

différence entre égalité et équité ?

Proposer des solutions : comment

faire pour que nous soyons tous et

toutes à égalité ? (Pistes : changer les

lois, prendre conscience de ses privilèges)

POUR UN·E

Choisir plusieurs personnages et

poser leur carte sur la table.

Pour chaque affirmation faire

avancer les cartes qui ont ce privilège.

À la fin de la partie, on peut constater

que les personnages ne sont pas au

même niveau !


AUTOUR DU JEU

Vous pouvez aussi...

• Introduire le jeu par des définitions : « Qu’est-ce qu’un privilège ? », « Qu’est ce qu’une discrimination ? », « Donnez des

exemples ! »

• Créer d’autres cartes personnages si vous jouez avec un très gros groupe, ou si vous voulez adapter les caractéristiques des

personnages en fonction d’une problématique définie.

• Penser à poser des questions aux participant·es à chaque affirmation pour créer des débats et alterner la parole : « Pourquoi

penses-tu que ton personnage a ce privilège ? » « Êtes-vous tous d’accord avec la décision de X ? »

• Vous pouvez organiser une partie où chacun·e utilise ses propres caractéristiques plutôt que les cartes personnages. Attention

: cela peut mettre en avant des discriminations qui ont déjà lieu dans le groupe. Ces règles peuvent être intéressantes au

sein d’un petit groupe d’ami, et plutôt entre adultes.

• Impossible de faire le jeu en vous déplaçant dans l’espace (manque de place, participant·es en situation de handicap, etc.) ?

À chaque affirmation, les participant·es lèvent la main lorsqu’ils accèdent à un privilège, et notent un point sur une feuille.

À la fin de la partie on compare le nombre de points. On peut aussi donner un petit objet à chaque privilège (bille, crayon, etc.) :

celle ou celui qui en a le plus à la fin de la partie, a plus de privilèges que les autres.

POUR ALLER PLUS LOIN

#1 ANCRER LE JEU DANS NOTRE RÉALITÉ

Le jeu des privilèges est l’occasion de réfléchir à ses

propres privilèges et à la situation des gens qui nous entourent.

L’activité : Prolonger le jeu en créant de nouvelles cartes

personnages ou situations.

En créant personnages et situations, on prend conscience

des problématiques vécues ou de sujets de tensions

connectés avec le quotidien des adolescent·es.

#2 APPRÉHENDER LES PRIVILÈGES

Les privilèges, comme les privilégié·es, sont mouvants. Ils

ne sont pas les mêmes en fonction des périodes, des lieux,

des contextes.

L’activité : Proposer un travail de cartographie des privilèges

pour mettre cette idée en évidence.

Ce travail permet d’ouvrir sur plusieurs contextes et de décortiquer

les différents canaux de privilèges (sexe, genre,

couleur de peau, origine sociale, ...).

Au terme de ces réflexions, une exposition sur la notion du

privilège est organisée avec les adolescent·es, grâce à des

textes, des dessins ou tout autre forme de créations que ce

sujet aura pu inspirer.


DESCRIPTION

Un jeu de plateau qui demande de redéfinir les mots dans

cinq catégories :

• orientations sexuelles et identités de genre,

• prévention et protections,

• pratiques sexuelles et délits,

• plaisirs et sentiments,

• et anatomie.

Sur chaque carte, on retrouve un mot à faire deviner sans

utiliser des mots interdits.

Le but est de faire deviner un maximum de mots à son

équipe pour arriver au bout du plateau en premier.

TYPE DE SUPPORT

Jeu de plateau, jeu de cartes, jeu de rapidité

PUBLIC CIBLE

Jeunes à partir de 14 ans, adultes

THÈMES ABORDÉS

Orientations sexuelles, identités de genre, discriminations,

prévention des IST, grossesse et contraception, violences

sexuelles, pratiques sexuelles, vie affective, anatomie

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES DE L’OUTIL

• Acquisition de vocabulaire et de connaissances

sur les différentes thématiques de la vie affective et sexuelle

• Développement de stratégies de communication efficace

COMPÉTENCES PSYCHOSOCIALES MOBILISÉES

Savoir communiquer efficacement

RÈGLES DU JEU

POUR 4 À 12

Dans un premier temps, l’intervenant·e

peut lire les différents mots

de vocabulaire du lexique aux participant·es.

Si une personne ne connaît

pas le mot, donner la définition ou demander

aux participant·es de donner

la définition.

Trier les cartes par catégories en 5

piles, faces cachées.

Se mettre en équipe et choisir un

pion de couleur à placer sur la case

départ.

À chaque tour, prendre la pile de

cartes de la couleur de la case où l’on

se trouve (au premier tour on choisit

la pile). Retourner le sablier et essayer

de faire deviner un maximum de mots

à son équipe.

Il faut faire deviner le mot surligné,

sans utiliser les 5 mots en dessous.

Exemple : Faire deviner « grossesse »

sans utiliser enfant, bébé, enceinte,

accouchement, utérus.

L’équipe adverse doit surveiller le sablier

et qu’aucun mot interdit ne soit

utilisé ! Si c’est le cas, le point va à

l’équipe adverse.

Avancer en fonction du nombre de

mots devinés : si 3 mots sont devinés,

avancer de 3 cases. Si 2 mots interdits

sont utilisés, l’équipe adverse avance

de 2 cases.

La première équipe arrivée a gagné !

Pendant la partie, il est interdit de

faire deviner le mot en utilisant des

mots dans une autre langue, d’utiliser

les mots de la même famille ou

des contractions de mots. On ne peut

pas faire deviner « homosexuel·le » en

disant « homo » par exemple !

Il est possible de se référer au lexique

tout au long de la partie s’il y a des

doutes sur le sens des mots.

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POUR UN·E

Tu peux consulter le lexique, puis piocher des cartes au hasard et essayer de te rappeler de la définition.

Compte le nombre de mots dont tu te rappelles et essaie d’améliorer ton score la prochaine fois !

POUR UN GROS GROUPE

Vingt personnes autour d’une table c’est trop ? Mettez-vous tous en cercle. Une personne pioche une carte et essaye de la faire

deviner aux autres. La première personne qui trouve le mot doit à son tour faire deviner une carte, et ainsi de suite. À la fin du

jeu, celui qui a deviné le plus de cartes a gagné !

AUTOUR DU JEU

Vous pouvez aussi...

• Sélectionner des cartes pour adapter le jeu à l’âge des adolescent·es.

• Sélectionner certaines cartes, ou une seule catégorie de cartes pour aborder une thématique en particulier.

• Proposer l’activité plusieurs fois tout au long de l’année et créer un journal de bord afin de retracer l’évolution des discours

et/ou des savoirs des jeunes.

POUR ALLER PLUS LOIN

#1 REDÉFINIR LES MOTS À PLUSIEURS

Les mots du jeu sont divisés en cinq catégories. Certains

sont plus ou moins connus. De ceux qu’on utilise presque

tous les jours à ceux que l’on n’a jamais entendus, tous sont

intéressants à (re)définir.

L’activité : Créer un dictionnaire participatif avec les définitions

que vous réussirez à écrire ensemble.

Ce travail doit être fait sans utiliser les mots interdits des

cartes de jeu.

#2 UN TABOU, QUEL TABOU ?

Le tabou est ancré dans un contexte culturel. En France,

beaucoup de questions autour de la sexualité sont dites

« tabou », mais ce n’est pas le cas partout. Ce qui est tabou

ici ne l’est pas toujours au-delà des frontières et vice versa !

L’activité : Proposer des exposés autour de la notion de

tabou ou sur la vision de la sexualité dans d’autres pays.

Cela permettra de montrer que la pensée occidentale sur la

sexualité est construite et n’est donc pas une évidence.

L’idée est de créer un débat. Savoir comment on peut définir

hétérosexuel·le ou homosexuel·le, si les termes utilisés

seront différents ou plutôt semblables. Les mots « interdits»

peuvent être aussi des sujets de débat. Pourquoi tel ou tel

mot est rattaché à un autre. Parfois, les liens sont étonnants

et il est intéressant d’avoir l’avis des adolescent·es sur leurs

usages.

Ce travail peut donner lieu à une réflexion sur les mots que

les adolescent·es choisissent pour définir. Les termes employés

sont-ils discriminants ?

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Sexploration est une collection de 5 jeux

permettant d’aborder la sexualité avec les ados

de manière inclusive, décomplexée, ludique

et positive.

Sexploration a été créé et illustré par Claire Vimont

et est édité par la maison d’édition Topla.

Soutenez le projet et parlez-en autour de vous !

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