Mélodie en Sourdine - DnD

dnd.rushland.eu

Mélodie en Sourdine - DnD

Mélodie en Sourdine

Scénario D&D N° 3-5

Nécessite le Manuel des Joueurs et le guide du Maître, et, si vous les avez, l'encyclopédie monstrueuse

et le Reliques & Rituels. Est recommandé si vous le possédez pour peaufiner l’aventure, et si vous

utilisez les terres balafrées, l'Atlas des Terres Balafrées.

Cette aventure est constituée de deux intrigues entrecroisées, une principale et une

secondaire. Une Orchidée Mélancolique pousse dans l'orgatroncs de Cité-Sifflante, et au

milieu des plus folles rumeurs et des agissements d'arrivistes, on soupçonne un ancien

professeur d'une académie! Les aventuriers vont devoir trouver le moyen de détruire

l'Orchidée sans endommager l'instrument de musique et éventuellement de sauver le

suspect. Ils auront peut-être aussi le temps de déjouer les plans d'un druide et de chasser

des harpies.

RIEN NE VA PLUS À CITE-SIFFLANTE! UNE ORCHIDÉE MÉLANCOLIE POUSSE DANS L'ORGATRONCS

ET LA DÉPRIME S'EST EMPARÉE DE LA VILLE DES BARDES. LA FAUTE À QUI !

À CET ÉMINENT PROFESSEUR QUI VIENT D'ÊTRE ÉVINCÉ ?

C'EST AUX AVENTURIERS DE LE DÉCOUVRIR.

__________________________________________________________

INTRODUCTION ET DÉROULEMENT

Vig Moraci est l'un des cinq professeurs principaux de l'académie Au Diapason d'Or. En plus d'être un

excellent barde, c'est un résistant actif au régime de Virdouk. Depuis des années, il forme des bardes

ayant les mêmes opinions que lui, puis les envoie pratiquer leurs talents dans différentes cours et

villes de l'empire de Virdouk. À l'aide de partition codée, il donne des ordres d'espionnage à ses

anciens élèves, et reçoit leurs rapports sur les activités impériales. Hélas le voilà limogé et remplacé

par Etahn Péchy originaire de Calastie et comploteur invétéré. En utilisant ses compétences d'intrigant,

nettement meilleures que ses talents de barde, il a pu être nommé par Virdouk lui-même. Bien sûr Vig

est plus que révolté par cette éviction et surtout craint de voir Etahn découvrir ses activités secrètes.

Aussi fait-il un raffut du diable autour de cette affaire. De son côté, Etahn tient à asseoir son pouvoir

sur la ville, et l'attitude de l'ancien professeur le gêne considérablement. Aussi décide t-il d'enlever

Vig, de le confier à son complice, Gonbd Olfo un druide de Denev un peu fou, qui fait des expériences

sur les sifflants et sur une plante nommée orchidée mélancolique pour le compte de Virdouk, puis de

détruire la réputation de son prédécesseur. Pour cela, il place des graines d'orchidée mélancolique

dans l'orgatroncs et fait voler la bombarde légendaire du grand-père de Vig, Style je m'en vais, mais je

ne laisse rien derrière moi. Gond Olfo lui a garanti que d'ici à quelques semaines il trouvera un moyen

de se débarrasser de la plante et qu'ainsi Etahn pourra devenir le héros dont il rêve. Pendant ce

temps, le druide a continué ses expériences dans la forêt, provoquant quelques événements étonnants

et recrutant des troupes d'orcs pour le seconder. Peu de temps après l'arrivée des joueurs, une

demande de rançon contre un antidote est faite, mais il ne s'agit que d'opportuniste tentant de se faire

de l'argent. Après enquête et recherche, les personnages affronteront Gond olfo et ses troupes, avant

de libérer Vig et de combattre l'orchidée mélancolique grâce à la bombarde de son grand-père. Enfin,

ils pourront démasquer Etahnet remettre les choses à leur place.

CHRONOLOGIE DÉTAILLÉE

Cette chronologie est une base, le MJ doit avoir en tête ce qui s'est passé avant l'arrivée des

personnages. La suite des événements (après leur arrivée) peut être altérée par les actions des

personnages, dans ce cas la chronologie est à modifier. Une série de notes pour le MI permettront

d'explorer différentes pistes, le MI peut aussi créer ses propres prolongations surtout s'il envisage de

faire une campagne dans le secteur de Cité-Sifflante.

DnD 1/15


J-20 Etahn Péchy (avec son personnel) arrive près de la Cité-Sifflante avec Gond Olfo. Le druide est

accompagné de deux mercenaires (Erkbo, un demi-orc et Kadihm Bostroum, un humain). Gond Olfo

veut étudier la végétation locale et voir les effets produits par les Sifflants sur ses graines d'Orchidée

Mélancolique. Etahn et Gond se séparent près d'une cabane de voltigeurs abandonnée, le druide remet

un couple de chauve-souris à Etahn pour communiquer.

J-19 Etahn arrive à l'académie Au diapason d'or et présente sa lettre d'introduction au directeur. À

midi, Vig Moraci est informé qu'il doit quitter sa place. La décision émane du roi Virdouk en personne !

Vig est furieux et très ennuyé (pourvu que son successeur ne découvre pas ses activités clandestines

!), il rend visite à ses autres confrères et à ses élèves en hurlant de rage et de colère, il n'a pas

l'intention de partir sur la pointe des pieds.

Erkbo recrute une petite troupe de demi-orcs.

J-18 Le mécontentement se faitsentir chez une partie des enseignants qui trouvent scandaleux qu'un

barde soit promu sur ordre et sans avoir à subir un test de valeur. Etahn met la pression sur le

directeur qui pourrait perdre sa place s'il ne fait pas respecter les décisions royales. Vig fait le tour des

autres académies et continue son tapage.

Pendant ce temps, Gond et ses sbires Unissent de constituer leurs troupes, les demi-orcs prennent

contact avec quelques orcs, formant ainsi une petite troupe de guerre.

J-17 Etahn met les choses au point. Toute personne n'approuvant pas son arrivée doit se faire

connaître. Il garantit qu'il ne sera pas tenu rigueur au plaignant mais nul n'est dupe et personne n'ose

aller contre Virdouk. Vig se retrouve pratiquement isolé. Découragé, il se noie dans l'ale et fait le tour

des tavernes en pestant contre l'usurpateur.

Gond et sa troupe s'installe dans un coin tranquille de la Forêt Sifflante.

J-16 Etahn craint tout de même que Vig fasse des vagues à la longue. Il décide de s'en débarrasser, si

possible en le discréditant. Il envoie sa cuisinière et son valet à la recherche du barde. Les deux sbires

neutralisent le barde avec un somnifère et proposent ensuite de le raccompagner chez lui. Etahn

envoie une chauve souris (elles servent;à la communication avec le druide) à Gond et dans la nuit, le

barde endormi est sorti de la ville pour être confié aux mains du druide (rencontre à la cabane

abandonnée). Gond confie une bourse garnie de graines d'Orchidée à Etahn. Après le départ du druide

le barde calastien repart en ville en laissant une partie des graines dans la cabane.

J-15 Etahn fait mine de s'étonner de ne pas entendre parler de Vig. Dans la soirée, il introduit les

graines dans l'orgatroncs. Pour parfaire le plan qui discréditera Vig, Gond se lance à la recherche de

l'artisterie de Théo Zamora (le grand-père de Vig).

J-14 Gond trouve l'artisterie et prend la bombarde qu'il rapporte chez les orcs.

J-3 Des fleurs d'Orchidée sortent des tuyaux de l'orgatroncs, l'instrument devient inutilisable (pour

connaître les effets de la plante voir la partie Bestiaire). Etahn commence à faire circuler des rumeurs

parlant d'un éventuel sabotage signé Vig pour se ver de son éviction.

J-2 Les effets du parfum d'Orchidée se font ressentir dans tout le centre-ville. Un groupe d'ouvriers

passant du vernis sur les poutres d'une maison non loin de l'orgatroncs semble ignorer les effets de la

plante. Un barde le remarque et aidé d'un apothicaire met au point les masques de respiration. Les

tentatives pour arracher ou détruire la plante ont échoué et provoqué des dégâts sur l'instrument.

J-1 Quelques dizaines de masques renfermant un tampon imbibé d'huile de téreb (son odeur forte

comme de l'encaustique protège son porteur contre les effets de la mélancolie) sont fabriquées et

vendus aux personnes les plus importantes et non contaminés. Chaque jour de nouveaux masques

seront ainsi disponibles.

CHAPITRE 1 : BIENVENUE À TRISTEVILLE. (Jour 0)

Les personnages, en mission ou en simple visite, arrivent à la porte de la ville, deux gardes portants

DnD 2/15


un masque en forme de bec d'oiseau proposent le même genre de masque aux nouveaux venus contre

2 po. Dans la ville, un petit nombre de personnes est affublé de ce type de masque. La majorité des

habitants semble triste et mélancolique. Le centre ville est presque désert, l'orgatroncs est

partiellement recouvert de fleurs d'Orchidées. En se renseignant un peu, (en role playing ou avec la

compétence "Renseignements) ils peuvent apprendre que le phénomène est lié à la disparition, après

son limogeage, d'un maître barde du nom de Vig Moraci. Ils peuvent également apprendre ce qui se

passe avec le célèbre orgatroncs, et les effets désastreux de cette étrange plante (un jet de "Savoir

bardique" DD25 ou de "Connaissances (Nature ou flore)" DD30 permet de déterminer les origines de la

plante et ses effets précis, mais pas le moyen de s'en débarrasser).

C'est en ce jour d'arrivée des personnages, qu'une demande de rançon de 7000 po en pierres

précieuses ("qui ne devront pas se révéler magiques avec une détection") est demandée en échange

du remède pour sauver l'orgatroncs.

Note pour le MJ

Si les personnages ne prennent pas les masques, ils devront faire un jet de sauvegarde sur la volonté

en arrivant sur la place pour voir s'ils ne succombent pas à la mélancolie. Ils bénéficient d'un bonus de

+ 2 sur leur jet. Le port du masque donne un malus de -2 sur tous les jets de compétence ayant le

charisme comme caractéristique directrice.

Engagés

Les personnages sont contactés par le directeur de l'académie, le bourgmestre ou le responsable de

l'Ordre des Citées Blanches qui a appris leur arrivée et ville. On peut supposer que vos aventuriers ont

déjà réalisé quelques exploits qui les ont menés au niveau où ils sont. Un proche des autorités aura pu

témoigner de leur

réputation. Ce n'est pas que l'on manque de personnages importants (encore que dans une ville

comme celle-là, le niveau personnage le plus haut, en dehors des classes de PNJ, est de 8, et il doit y

en avoir 1 ou 2 par classe,) mais les luttes d'influence sont telles qu'un groupe de personnes

étrangères à la ville ne serait pas un mal pour mener à bien les investigations.

On parle donc aux personnages de demande de rançon et de la catastrophe qui frappe la ville. On leur

montre ensuite la demande de rançon. Si elle est examinée et comparée à différentes écritures de

personnalités de la ville, faites faire un jet "Détection", avec un DD de 15. lis recconaissent alors

l'écriture de Vig. Pour les PJ qui ont la compétence "Contrefaçon", ne leur dites rien mais au lieu

d'ajouter au de dé leur bonus de "Détection", ajoutez celui qu'ils ont en "Contrefaçon". Si l'un d'eux

atteint le DD de 25, il se rend cmpte qu'il ne s'agit pas de l'écriture de Vig mais d'une bonne imitation

de celle-ci.

Si nul ne découvre ou ne cherche découvrir l'auteur de la lettre ou à la regarder de près, c'est Etahn

qui le découvrira lorsqu'il examinera la lettre (le bourgmestre lui montrera au moment où les

personnages arriveront à l'académie). Si c'est le cas, les PJ pourront à leur tour l'examiner pour

confirmer ou non la découverte (utilisez les règles citées précédemment).

Enfin, on déconseillera aux personages de tenter de "soigner" l'orgatron, des spécialistes ont essayé,

mais n'ont fait qu'endommager l'instrument symbole la ville.

Lieux

Les lieux indiqués ci-dessous sont ceux pouvant être visités par les aventuriers, cette liste n'est pas

limitative, ils peuvent en fait visiter toute la ville.

- Au Diapason d'Or (lieu B sur le plan de la ville)

Le bureau de Vig se trouve au second niveau de la tour, côté jardin. Le mobilier est de très

bonne facture. Sur un lutrin se trouve une de ses dernières compositions. Ses autres textes et

partitions sont roulés sur des étagères.

Au début, une majorité des professeurs et des élèves pensaient que Vig était la victime d'un

complot, par la suite leurs réactions ont complètement changé et tous le soupçonnent car nul

ne peut nier les évidences. Toutefois, comme on l'aime bien en dehors de représentants

officiels de la Calastie, on a tendance à lui trouver des excuses, voire à justifier ses actes.

"Après tout ce qu'il a fait pour la ville et le payys, et la manière dont on l'a remercié, faut dire

qu'on aurait sans doute réagit de la même façon."

DnD 3/15


Note pour le MJ

Si un personnage non barde étudie avec attention les partitions de Vig, il remarquera sur un jet de

"Décryptage" DD25 - Pour un barde, un jet de "Représentation" DD15 suffit s'il essaye de la jouer, car

la musique sonne faux- que sur certaines, quelque chose cloche au niveau des suites de notes. Un

autre jet de "Décryptage", OD30 celui-ci - il y a peu de chances qu'ils y parvien

nent, c'est étudié pour permet de se rendre compte qu'un code est utilisé. Sur les partitions envoyées

par des bardes formés par Vig, mais travaillant au loin, il est possible de décrypter des infos sur les

Calastiens, leurs troupes et leurs agissements. De son côté Vig écrivait une partition encodant des

instructions d'espionnage !

- Appartement de Vig (lieu à côté de m face à l'académie)

La maison possède un rez-de-chaussée en pierre et un premier niveau en bois. La maison est vide, le

personnel a été congédié.

1- Le vestibule contient un bureau et une chaise, c'est là que se trouvait le valet chargé de filtrer les

visites. 2- Le boudoir sert de salle d'attente et de vestiaire, les meubles et les miroirs sont de bonne

qualité.

3- Le palier. Une porte sous l'escalier permet de descendre.

4- La salle à manger. L'argenterie et la vaisselle se trouvent dans un, buffet fermé à clef.

5- L'office est rangé, des épices et des plantes rares sont dans des bocaux sur une étagère.

6- Le garde-manger est rempli de nourriture, 3 faisans sont posés sur une planche ils ont été livrés la

veille de la disparition de Vig.

7- Des tableaux représentants le père et le grand-père de Vig sont accrochés aux murs.

8- La chambre de Vig. Rien ne semble manquer, l'édredon est écrasé comme si quelqu'un s'était

couché sans défaire le lit.

9- La bibliothèque. Une flûte de pan est posée sur le bureau, des étagères couvrent les murs, des

rouleaux de partitions et des livres sur ta musique sont entassés un peu partout, des trophées

occupent une niche au fond de la pièce.

DnD 4/15


Si les PJ interrogent des proches de Vig, ils diront tous que le barde ne se séparait jamais de sa flûte.

Voilà qui pourrait mettre la puce à l'oreille des joueurs.

10- La salle de musique. Des sièges occupent le devant de la scène, quelques instruments sont sur

l'estrade. 11- La moitié de la cave voûtée est occupée par des tonneaux et du bric-à-brac, l'autre sert

pour des répétitions.

12- Le petit bureau. L'ameublement est sobre, sur le bureau se trouvent des partitions.

Un barde peut examiner les partitions et remarquera les mêmes choses que dans le bureau de Vig.

S'ils n'avaient encore rien remarqué et les examinent, utilisez les

mêmes règles que précédemment. Les partitions renferment un code permettant de communiquer

entre bardes.

13- Le coffre (pour l'ouvrir : DD20) contient des pièces d'or des bijoux, des lettres et des partitions

codés.

Si l'un des personnages a réussi un "Décryptage" auparavant, il peut découvrir dans l'une des

partitions que le barde a fait suivre par trois de ses agents un certain Gond Olfo qui a pris contact avec

un botaniste de Val-faust. Gond Olfo semble être un agent de Virdouk. Le dernier rapport signale sa

présence dans les Argileux, où il semble attendre quelqu'un. Cette partition est arrivée il y a 25 jours.

- Aux coupeurs de Sifflants (lieu p sur le plan)

Le patron de l'auberge (un humain) est le représentant de la guilde des voleurs, le cuisinier (un

halfelin) en est le chef.

La guilde ne s'intéresse pas à l'affaire, jusqu'à ce que la demande de rançon soit faite. En effet, la

demande n'émane pas de la guilde et elle offre même une récompense à ceux qui retrouveront les

auteurs de ce chantage. S'il n'est rien arrivé aux demandeurs de rançon avant le jour J +4, la guilde

des voleurs les retrouvera.

S'il y a des personnages voleurs dans le groupe, ils pourront utiliser leurs compétences

"Renseignement" (DD15) et "Langage secret" (DD20), pour localiser puis entrer en contact avec des

membres de la guilde locale et ainsi obtenir un peu d'aide ou d'informations. En effet, cette affaire

d'Orchidées n'arrange pas du tout leurs affaires. Ils peuvent donc éventuellement proposer de l'aide

logistique (pour surveiller des personnes par exemple, mais toujours dans les limites de la ville). Le

halfelin est persuadé que Vig n'est pas le responsable de tout ce qui se passe et il a un très mauvais

pressentiment sur Etahn.

- La bibliothèque

Dans ce lieu, les aventuriers peuvent trouver des informations sur Vig et sa famille ("Renseignement"

ou "Fouille" DD15), sur l'Orchidée (DD22) et sur la bombarde (DD20). Les informations sur la plante et

l'instrument de musique ne sont disponibles qu'à partir du troisième jour. S'ils y vont avant, on leur

demandera leur sujet de recherche et on les fera prévenir dès que l'ensemble des archives sera prêt,

d'ici le lendemain.

Note pour le MJ

Les renseignements sur Vig et sa famille se trouvent dans la partie chronologie. Pour l'Orchidée,

consultez la partie bestiaire, n'hésitez pas à rajouter des détails sur son origine et sur ses effets. Pour

la bombarde, les informations se trouvent dans la partie objet, vous pouvez embellir les choses pour

montrer que l'objet est d'une grande valeur.

Les personnages

Il s'agit des personnages principaux liés au chapitre.

Vig Moraci

Race : Humain, Âge: 37 ans, Classe/niv: Barde/10, Al : NB, Pv: 42

Description: De taille moyenne, les cheveux longs, un peu enrobé, il ne se sépare jamais de sa flûte

de pan. Il n'intervient pas pendant l'aventure mais sera souvent évoqué, décrit, etc.

DnD 5/15


Etahn Péchy

Race : Humain, Âge : 35, Classe/niv: Barde/9, Al : CN, Pv : 38, CA: 16,

armure de peau + 2, Init : + 1, Att : rapière + 7, Dégâts: 1D6 + 1,

Notoriété : 10/Cité Sifflante, JS : Vigueur + 5, Réflexes + 7, Volonté + 7

Description : Grand, d'apparence hautaine, parle fort en faisant de grands

gestes, lorsqu'il parle à voix basse c'est mauvais signe. Il n'est pas

vraiment doué pour la musique. Son ambition est débordante, il a prévu de

devenir directeur de l'académie et rapidement devenir grand Maître des

bardes de Cité-Sifflante.

CHAPITRE II : UNE RANÇON POUR UN UT (J + 1)

Le directeur de l'académie est prêt à payer la rançon. Elle doit être déposée à la tombée de la nuit à

côté d'un four du charbonnier (lieu 41 sur le plan de la ville). Ce dernier est en effet absent pour deux

semaines (il est parti pour chercher compagne à Sussephra, il a croisé un barde à Merlahn, lui a parlé

des soucis de Cité-Sifflante et de ses propres projets. Le barde a ensuite contacté ses compagnons de

route et a monté la petite affaire). Les aventuriers ou une partie d'entre eux (les seuls étrangers dans

la ville) peuvent proposer leur aide. Ils ne seront pas chargés de la remise de la rançon mais pourront

escorter le directeur qui est chargé de la déposer.

Les PJ peuvent choisir d'organiser un guet-apens pour intercepter les voleurs. Cet épisode est en fait

une "fausse piste", la demande de rançon a été faite par une petite bande de malfrats non affiliée à la

guilde des voleurs, qui a profité de la confusion. Les malfrats (deux voleurs, un guerrier et un barde,

mais ajoutez des membres en fonction de votre groupe) feront tout pour ne pas être pris. Une fois la

rançon récupérée, ils laissent un message indiquant l'endroit où est caché le remède (une fiole placée

dans un vieux tonneau, dans un entrepôt) et partent aussitôt. S'ils sentent que ça tourne mal, ils

feront tout pour s'enfuir.

Lieux.

Chez le charbonnier. (Lieu 41 sur te plan)

C'est l'endroit où doit avoir lieu la remise de rançon.

A) Le bureau. À l'intérieur sont entassés des sacs, le mobilier est composé d'un bureau, d'une chaise,

et d'un placard. Un petit coffre est caché dans le mur et une trappe permet d'accéder au grenier,

encombré de sacs de charbon de bois. B) L'atelier. C'est l'endroit où est préparé le bois pour être brûlé

puis pour trier le charbon.

C) La remise est occupée par un tombereau

D) Des troncs sont attachés au bord de l'eau, c'est un coin réputé pour pêcher les écrevisses.

E) Fours

DnD 6/15


Note pour le MJ

Le barde arrive avec deux heures d'avance et se cache dans le grenier de A.

Le second voleur arrive un peu avant le crépuscule et va s'installer au bord de l'eau près des troncs,

faisant mine de réparer ses lignes de pêche. Un voleur et le guerrier arrivent près du four une

demiheure après le crépuscule pour prendre la rançon. En cas de problème, ils tentent de fuir vers la

ferme ou vers la rivière (ils se cacheront derrière les troncs pour tenter de fuir et de passer inaperçus).

Dans tous les cas ils laisseront le message indiquant l'emplacement du remède contre l'Orchidée.

Si l'un d'entre eux est capturé, il se mettra rapidement à table et tentera de négocier pour ne pas être

livré à la guilde.

- Maison des voleurs. (Lieu entre v et 40 sur le plan)

La maison est étroite et tout en colombages. Le rez-de-chaussée est composé d'une cuisine, d'une

salle à manger et d'une chambre, le premier est occupé par trois chambres. Le sous-sol abrite un

bureau et du matériel de faussaire. Dans un coffre se trouve, roulée, toute une série de courriers écrits

par différents responsables d'académies et autres dignitaires.

Des brouillons de la demande de rançon rédigés avec l'écriture de Vig sont cachés dans un coin

("Fouille" DD15 pour les trouver).

Les personnages.

La bande de voleurs

Ce sont des marginaux plus ou moins guidés par un barde, ils vivent d'arnaques et de vols, surtout

hors de la ville.

Le chef : Galou

Description : C'est un barde de niveau 5. Comme pour tes autres personnages, prenez les

caractéristiques des personnages de base dans le Guide du Maître pages 49 à 58. Physique assez

passe-partout barde très moyen, il a tendance à tricher pour gagner. Renvoyé de plusieurs écoles, il

s'est recyclé dans l'art de faire de faux documents, comme des invitations ou des lettres de

recommandations. Il est capable d'imiter presque toutes les écritures.

DnD 7/15


Le guerrier : Makbar

Description : Il est de niveau 4. grand et musclé, il traîne un peu la jambe. Il a perdu plusieurs dents

sur le devant (officiellement en se battant contre des orcs, officieusement c'est sa petite qui lui a refait

le portrait). Plus méchant qu'intelligent, il suit le mouvement sans poser de questions.

Les voleurs : Tristan et Agwaihn

Description : Ils sont de niveau 3 Frère et sœur au physique assez passe partout, ils veulent mettre de

l'argent de côté pour ouvrir une petite taverne.

CHAPITRE III : PROFANATION D'ARTISTERIE (J + 2)

En fin de matinée un barde revient en ville et annonce que l'artisterie de Théo a été profanée (sauf si

un personnage s'est déjà rendu sur place pour constaté la chose). Cette information confirmera les

dires d'Etahn sur la fuite de Vig.

Pendant ce temps, Gond expérimente le sort de Distorsion du bois sur un Sifflant, non loin de la

cabane abandonnée. L'expérience se révélera étonnante puisque l'arbre au lieu de produire des sons

étonnants mais musicaux, émettra un horrible son qui a les mêmes effets que Hurlement de loup (R&R

page 86).

Note pour le MJ

D'autres expériences peuvent être tentées, libre à vous d'imaginer les plus grands délires. En dehors

de cela, expliquez aux personnages qu'une profanation d'artisterie est passible de la peine de mort.

Lieux.

L'artisterie de Théo Zamora.

La clairière est située à environ 3 kilomètres de la ville. Le Sifflant occupe le tiers nord. Il n'y a pas de

traces de passage récent (rappelons qu'un barde ne laisse pas de traces à partir du niveau 3). La niche

de marbre incrusté de malachite et d'agate est vide.

Ce chapitre est court car les personnages passeront sans doute leur journée à chercher des traces, à

errer en forêt et à faire des rencontres. Ils peuvent rencontrer des herboristes, des bardes, des

bûcherons, etc. et en apprendre plus sur cette étonnante forêt.

DnD 8/15


CHAPITRE IV : RETOUR DE COUPE (J + 3)

Alors que l'on constate que plus de la moitié de la ville est touchée par les effets du parfum des

Orchidées, une grande agitation règne en fin de matinée. Des bûcherons reviennent précipitamment

de la forêt, ils ont subi l'attaque d'une bande d'orcs montés sur des scarabées, d'autres ont entendu

des sons effrayants provenant de sifflants. Les arbres doivent être en colère suite à la profanation de

l'un d'entre eux.

Etahn utilise ses nouvelles informations pour discréditer un peu plus Vig, "Il préfère tout détruire au

lieu de se soumettre à l'autorité de notre bien aimé empereur Virdouk. Un tel comportement risque

d'éclabousser la réputation de l'ensemble des académies et de la ville elle-même."

On décide donc d'agir. Des impériaux et des prêtres de l'Ordre des Cités Blanches sont envoyés en

patrouille, et on demande aux PJ d'aller jusqu'au camp des bûcherons pourvoir de quoi il retourne.

Lieux.

Le camp des bûcherons

Malgré les explications des bûcherons (qui refusent d'y retourner pour l'instant), le campement est

relativement difficile à trouver ("Sens de l'orientation" DD15). Les abris sont à terre, les installations

dévastées, et les corps de trois bûcherons reposent au milieu des décombres.

Une observation minutieuse de l'endroit (jet de "Pistage" DD15) permet de savoir que le groupe s'est

fait surprendre par des orcs accompagnés de deux scarabées géants.

Pour suivre la bande d'orcs il faut réussir un jet de "Pistage" DD20 (si les PJ échouent, ils pourraient

par bonheur croiser un éclaireur ou en engager un).

Avant-poste orc

Le campement est sommaire, il y a 2 scarabées géants près d'un arbre, 4 ores sont assis dans une

petite clairière à côté, deux autres sont en embuscade sur le chemin, guettant les éventuelles arrivées

(après l'attaque du camp des bûcherons, ils s'y attendent). Il y a également une petite carte localisant

le campement de bûcherons, ce qui permet de déduire que les orcs sont venus sur ordre, mais de qui

? Tout rôdeur ou personnage qui parle Porc (et qui a donc des notions de cette culture) pourra affirmer

que les orcs doivent avoir ailleurs une base importante, car il n'y a ici qu'un campement provisoire. Ils

pourront avoir cette réflexion même au cours du combat, ce qui pourra les amener à prendre des

décisions peut-être particulières sur l'issue du combat.

Les orcs se battront avec férocité (adaptez leur nombre au groupe), mais si vraiment les choses

tournent mal et qu'une possibilité est offerte, un ou deux orcs n'hésiteront pas à suivre.

Pour arriver à localiser le repaire principal des orcs, et donc de Gond, le plus simple serait de laisser un

orc vivant et de lui permettre de s'échapper, ou encore de permettre à un combattant de s'enfuir. Il

faudra ensuite suivre ses traces, que le fugitif ne cherche pas à dissimuler.

S'ils n'y pensent pas, ils peuvent tenter de trouver des traces, mais celles-ci risquent de les promener

dans la forêt, d'autant plus qu'elles ne sont pas récentes. À vous de gérer ou de leur permettre de

tomber par la suite sur une autre expédition où, cette fois, ils penseront à prévoir l'avenir. Le mieux

serait qu'ils ne découvrent le repaire de Gond que le lendemain. À vous de les prévenir qu'il paraît

difficile de pister alors

que la nuit commence à tomber et que le mieux serait de revenir à la ville ou, au moins, à un abri de

voltigeurs car les nuits dans la forêt ne sont pas toujours sûres.

Les Sifflants affolés

L'investigation sur les arbres qui produisent des sons étranges peut aussi avoir lieu le lendemain. À

vous de gérer en fonction du temps dont disposent les joueurs. Il faut simplement s'arranger pour

qu'ils ne partent à la poursuite de Gond que le lendemain.

Environ 2 kilomètres à l'est de l'artisterie de Théo un groupe de Sifflants produit d'étranges sons,

certains d'entre eux rappellent le hurlement d'un loup. Durant leurs observations, et à moins qu'ils ne

se bouchent les oreilles, ils seront la cible du sort Hurlement du loup (R&R) avec un JS classique. S'ils

se bouchent les oreilles, n'oubliez pas qu'ils ne peuvent que difficilement communiquer. Profitez-en

aussi pour semer la pagaille avec l'attaque, par exemple, d'un scarabée cathédrale ou géant.

Une observation attentive des arbres et un jet de "Sens de la nature" permet de se rendre compte que

ses derniers ont subi des manipulations qui ont entraîné une modification de leurs productions

DnD 9/15


acoustiques. Un jet de "Connaissance des sorts" révèle l'expérimentation de sorts de distorsion du bois

sur les troncs. Il y a un "apprenti sorcier" dans cette forêt !

CHAPITRE V : L'ENVOLÉE FINALE (J+4)

Le lendemain matin, qu'ils soient en ville ou en forêt, un voltigeur halfelin témoigne avoir vu deux

femmes (des harpies) voler autour d'une cabane partiellement recouverte d'Orchidées. Ils vont donc

avoir le choix entre partir sur les traces des orcs (en suivant les traces laissées par un fuyard ou un

évadé), partir à la recherche d'un autre groupe d'orcs, ou se rendre à la cabane. Il parait difficile

d'attaquer le camp de Gond et d'affronter les harpies le même jour. Cela se fera sans doute en deux

ou trois jours (selon L'état des joueurs et l'avancée de leurs recherches). Sachez toutefois que pour

chaque journée après celle-ci, une nouvelle harpie s'installe dans la cabane.

Lieux

La cabane abandonnée.

La cabane est recouverte en partie d'Orchidées à partir du troisième jour (pour connaître les effets de

la plante, voir la partie Bestiaire, d'autant qu'il y a peu de chances que les personnages soient en

possession de leurs masques alors qu'ils errent dans la forêt). L'endroit est calme (voire trop calme).

Les harpies, qui ont été attirées par la plante, se manifestent si l'on s'approche de la cabane. À

l'intérieur de la cabane, un peu de matériel et de vêtements. Un jet de "Fouille" permet de voir que la

plante a poussé à partir d'une bourse en soie luxueuse qui devait contenir des graines. Pas de signe

particulier sur les vêtements (qui étaient cachés sous des caisses) luxueux aussi, mais un jet de

"Connaissance"(noblesse) ou "Profession" (marchand ou en rapport avec le tissu) DD10 permet de

reconnaître des vêtements fabriqués en Calastie.

Une fois les harpies détruites, les personnages peuvent vouloir brûler la cabane. Ils doivent pourtant

comprendre qu'un tel acte pourrait provoquer facilement un gigantesque incendie et provoquer la

disparition de dizaines d'arbres. Ce n'est pas une bonne idée. Si un personnage peu scrupuleux désire

tout de même le faire (un fou ou un être particulièrement maléfique), un cerf empereur pourrait

charger le personnage. Un "Connaissances (religion)", de DD10, permet aussitôt de reconnaître

l'envoyé de Tanil et devrait donc stopper les personnages. Sinon envoyez la cavalerie (l'Avatar par

exemple) et changez de groupe de personnages (voire de joueurs).

Le repaire de Gond.

Des jets de "Pistage" amèneront les personnages jusqu'au repaire. Définissez la difficulté en fonction

de ce qui vous arrange. Le repaire est creusé dans une petite protubérance du terrain. La végétation

environnante est dense. Comme d'habitude, modulez les troupes en présence selon la puissance de

votre groupe. Les orcs s'activent la nuit et dorment le jour. Ce qui signifie que la nuit il y a moins de

monde dans le repaire et plus d'orcs un peu partout dans la forêt. S'ils attaquent de jour et se

montrent discrets, les PJ peuvent surprendre les orcs, mais si l'alarme est donnée, ce sera une autre

histoire.

Au niveau du sol.

1) Dans la clairière se trouve un enclos avec 3 scarabées géants. Deux orcs cachés dans les arbres

montent la garde, jour et nuit, ils portent des cors à la ceinture.

2) Le couloir principal fait 3 mètres de large. Ceux du niveau supérieur font 1,50 m, et ceux des

niveaux inférieurs 1 m (sauf celui entre 15 et 2 qui fait 3 mètres).

3) La chambre de Erkbo, elle est meublée d'une paillasse et d'un gros coffre qui lui sert de table. Il ne

se trouve dans cette pièce que la nuit.

4) La salle d'entraînement des orcs. Il y a quelques blocs de pierre et sections de tronc d'arbre, un coin

pour le feu, deux râteliers pour les armes et un mannequin rempli d'herbe pour l'entraînement au tir.

Cinq orcs et un demi-orc sont présents durant la nuit.

5) La salle commune des demi-orcs, elle contient 5 paillasses, 4 coffres et 2 tables avec des tabourets.

Deux demi-orcs sont sur place la nuit, le jour ils sont cinq.

6) La réserve de nourriture contient du gibier, deux tonneaux de bière, un tonnelet d'alcool fort, des

pieux et un filet.

7) Bureau de Kadihm Bostroum, Il y a peu de meubles, des plans assez détaillés de la région sont

posés sur le bureau, ses plans sont annotés, les camps de bûcherons sont indiqués. Dans son coffre se

DnD 10/15


trouvent des plans de Dourrover. En possession de ses plans, un personnage bénéficiera d'un bonus de

+4 à tous ses jets de "Sens de l'orientation" concernant la forêt Sifflante.

8) Chambre de Bostroum. Elle est meublée de façon spartiate, le coffre est piégé, une dague

empoisonnée est dissimulée sous son oreiller. Le coffre contient environ 6oo pièces d'or en pierres

précieuses et monnaie de Val-faust.

9) Bureau de Gond Olfo. Agencé comme le bureau de Bostroum (une table un coffre à vêtement, un

coffre de voyage et deux tabourets), un perchoir complète le mobilier. Un jet de "Fouille" DD25 permet

de retrouver des lettres signées Eltahn, qui donnent des instructions. Des preuves accablantes contre

le barde nouvellement nommé.

10) Chambre de Gond Olfo. La pièce est spacieuse. À part le lit et une table avec une cuvette la pièce

est vide, sur le sol est dessiné un plan de la région et de la ville, des cailloux blancs sont posés à

certains endroits, des brindilles forment des cercles autour. Les cailloux indiquent des endroits où ont

été placées des Orchidées, et les cercles la progression de la "maladie".

Niveau inférieur.

11) Salle commune des orcs.Elle est occupée par 3 tables taillées dans des troncs tout comme les 6

bancs. Un chaudron sur un feu se trouve dans un coin. Le soir et le matin on peut trouver là les orcs

qui normalement sont dans les dortoirs.

12) Le dortoir. Il y a une quinzaine de paillasses (dont cinq appartenaient aux orcs de l'expédition chez

les bûcherons), le jour huit orcs dorment là, la nuit 3 (qui le jour montent la garde).

13) Laboratoire de Gond Olfo. Le long l'un des murs est alignée une rangée de bocaux (renfermant des

champignons comme le lactaire à points noir, une truffe cuivrée et une larme de Denev). Des cages

sommaires sont alignées contre un autre mur. Certains des animaux qu'elles renferment sont couverts

de parasites, une paillasse de laboratoire d'alchimiste trône au milieu de la pièce. On peut lire

également ses notes sur ses expériences dans un journal de bord, ainsi que le récit de ses achat de

graines d'orchidée mélancoliques et ses motivations: la recherche de nouvelles armes contre

DnD 11/15


Dourrover.

La bombarde volée dans l'artisterie est dans un coffre, protégé par un piège à feu (Jet de flammes, JS

Réflexes DD17, "Fouille DD25, "Désamorçage" DD26, rayon 3 mètres, dégâts : 5d6).Le coffre en luimême

est caché par des bocaux remplis d'un liquides opaques ("Fouille" DD18).

14) Prison, un demi-orc garde les deux cellules, dans l'une se trouve Vig qui dort, dans l'autre sont

enfermés une humaine et un nain couverts de ronce coltignasse en fleur.

Note pour le MJ

Vig est plongé dans un sommeil artificiel. Le nain et la guerrière sont des espions qui surveillaient Gond

(le premier est en fait un espion de Anteas, la seconde un agent de Geleeda, même s'ils travaillent

pour une hiérarchie et ne le savent pas eux-mêmes).

15) Grande salle. Elle sert d'abri aux scarabées la nuit. La nuit, deux orcs cassent des cailloux et

aménagent le lieu (futur enclos d'élevage de scarabées).

16) Couloir: La nuit, un scarabée géant creuse la galerie pendant que deux orcs déblaient les gravats.

17) Puits : La nuit, un orc se charge de jeter dans le puits, au fond du couloir, les gravats en

provenance du couloir.

Niveau profond.

18) Rivière souterraine. Les deux couloirs s'arrêtent au bord de l'eau, la rivière coule dans un boyau de

2 mètres de diamètre, des cristaux scintillent au plafond, des traces de passage des vers sont visibles

sur les parois. L'eau est froide et le courant assez fort, il semblerait que des créatures y vivent. Il

s'agit du réseau d'eau souterraine de la forêt.

Les personnages

Gond Olfo

Race : Humain, Âge : 43, Classe/niv: Druide/6, Al: NM, Pv: 51, CA: 15 armure de cuir, Init : + 3,

Att : cimeterre + 7, Dégats :1D6 + 1, Notoriété :15 /Vashohm, JS : Vigueur + 7, Réflexes + 7,

Volonté + 12

Sorts

Niv 0 : Détection des poisons, Illumination ; Repérage, Résistance, Soins superficiel, Stimulant. ,

Niv 1: Brume de dissimulation, Détection de la faune et de la flore, Enchevêtrement, Soins légers.

Niv2 : Nuée grouillante (X2), Peau d'écorce, Forme d'arbre.

Niv3 : Fusion dans la pierre, Morsure magique aggravée, Soins modérés.

Description : De taille moyenne et de faible corpulence, il ressemble presque à un paysan dans sa

façon d'agir et de parler, tout ceci n'est qu'une façade. Il ne recule devant rien pour mener à bien les

missions qui lui sont confiées, du moment que cela lui permette de trouver de nouvelles plantes qui

causeront la mort de profanateurs; dans son esprit tous les titanides et les races divines qui ne

respectent pas la nature suffisamment, donc presque tout le monde! Bien sûr Virdouk sait qu'il

manipule ainsi un druide de Denev presque fou qui pourrait lui sauter à la figure, mais en attendant...

Erkbo

Guerrier demi-orc niveau 4 (voir GdM pour stats)

Description: Compagnon d'arme de Kadtlirn depuis trois ans, il rêve de devenir lieutenant et de

diriger ses propres troupes à la bataille. Il a encore beaucoup à faire avec sa bande de demeurés de la

Forêt Sifflante.

Kadihm Bostroum

Guerrier humain niveau 5 (voir GdM pour stats)

Description : Assez grand et musclé, il adore se battre depuis son enfance. Sa philosophie est simple,

gagner beaucoup d'argent pour s'amuser beaucoup. Parfois, pour cela il faut savoir faire le mort et

ainsi continuer de jouer.

DnD 12/15


CONCLUSIONS

Quand Vig est délivré, il répond à toutes les questions des aventuriers avec franchise. Il reviendra en

ville avec la bombarde de son grand père et pourra ainsi détruire l'Orchidée (il y aura aussi du travail à

faire dans la forêt). Etahn explique qu'il n'avait rien contre le barde mais que tout l'accusait, il

demande pardon publiquement de s'être laissé tromper par les apparences. Les preuves amenées par

les joueurs mèneront à son arrestation par les autorités (impériales ou hedradiennes, à vous de voir).

Bombarde sifflante de Théo Zamora.

Cette bombarde est vénérée par les bardes comme tous les objets se trouvant dans une artisterie.

C'est un objet unique, il n'a pas de prix pour eux, pour des personnes beaucoup moins respectueuses,

elle vaut environs 10 000 po. Seul un barde de niveau 7 minimum peut l'utiliser avec son plein

potentiel.

La bombarde donne un bonus de + 5 en "Représentation", chaque fois qu'on l'utilise.

Pouvoir Magique : Il provoque l'Euphorie communicative avec une portée de son de 300 mètres !

Euphorie communicative.

Cible : Toute créature humanoïde intelligente qui entend la musique

Durée : tant qu'on en joue

Jet de sauvegarde : Volonté (DD20) annule

Résistance à la magie : oui

Effet : Provoque de la joie et donne des effets similaire à l'Encouragement du barde, mais doublé.

L'euphorie contagieuse provoque 1 D8 + 2 de dégâts/round sur l'Orchidée Mélancolique. L'euphorie

simple ne provoque qui D6 de dégâts.

L'instrument annule le sort de

Lamentation d'infortune (voir le R&R p 90 pour la description).

Bestiaire

Orchidée Mélancolique.

Plante, originaire de Soumara (ValFaust), elle a complètement disparu de la surface de Ghelspad après

le réveil du volcan. Des gousses intactes furent retrouvées dernièrement dans le Quartier Fantôme.

Certaines des graines qu'elles renfermaient ont germé et donné naissance à une orchidée. Personne ne

sait comment Virdouk est entré en possession de ses graines. Il a confié la moitié de son stock à Gond

pour qu'il les étudie.

Chaque graine donne naissance à 1D6 fleurs. Sa croissance est de 30 cm/jour. Si elle se trouve dans

un environnement bruyant sa croissance est accélérée. La fleur s'ouvre en une nuit et diffuse son

parfum dans un rayon de 9 m, toute créature humanoïde doit faire un jet de sauvegarde sur la Volonté

(DD18) pour ne pas sombrer dans la mélancolie. Cet état se traduit par un malus de 2 sur toutes les

compétences, les jets d'attaque et les JS de Volonté.

Elle dépérit si elle se retrouve dans le silence. Le feu ou un froid intense peuvent en venir à bout aussi.

La joie provoque une vague d'émotion agissant comme une arme sur elle (il faut lui infliger 30 points

de dégâts en utilisant l'euphorie pour la tuer).

Scarabée Géant

Possède les mêmes caractéristiques que le Scarabée cathédrale (voire Encyclopédie monstrueuse 1 ou

Manuel des Monstres) sauf que, lui, ne jette pas de nuage d'acide.

Cette créature n'est pas d'un naturel agressif sauf pendant la période de reproduction.

Harpie.

Voir les caractéristiques dans l'Encyclopédie monstrueuse ou le Manuel des Monstres p150 mais

descendez éventuellement les Dés de vie à 4)..

L'odeur de l'Orchidée attire les harpies, il agit sur elles comme le parfum d'une fleur sur certains

insectes. La harpie est immunisée contre les effets du parfum. Pour elle cette plante est un don de

Belsameth. Le territoire où elle pousse est pour elle un lieu sacré. Une fois la plante morte elles

repartent chez elle (si elles ne sont pas mortes), avec 25 % de risque quelles emportent des graines

avec elle).

DnD 13/15


Les orcs.

Voir les caractéristiques dans le Manuel des Monstres.

La bande de 25 orcs (à moduler en fonction du niveau de vos personnages) vit dans la forêt depuis

longtemps. Des demi-orcs ont pris en main cette bande pour en faire une petite armée, elle fait des

raids sur les chariots et fermes isolées entre Cité-Sifflante et Tolmohnia.

Les demi-orcs sont 2 guerriers niveau 1, 2 guerriers niveau 2 et un niveau 3.

DnD 14/15


DnD 15/15

More magazines by this user
Similar magazines