CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub
CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub
CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
A játékok története<br />
Ókor, első rész<br />
A társasjátékozásról<br />
Általános ismertető<br />
27<br />
4<br />
I. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás<br />
FREE<br />
www.tabulamagazin.hu<br />
EL GRANDE<br />
18. oldal<br />
BURG APPENZELL<br />
24. oldal<br />
RACE FOR THE GALAXY<br />
10. oldal<br />
<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong><br />
7.old
M e r t v a n n a k n a p o k ,<br />
„<br />
amelyek egyszerűen<br />
csak játékra<br />
valók...<br />
1<br />
Tabula 2008/1
BEKÖSZÖNTŐ<br />
Kedves Olvasó!<br />
Üdvözlünk az első magyar társasjáték-magazin megjelenése alkalmából.<br />
Ez a folyóirat egy, az interneten reményeink szerint nagyjából 3<br />
havonta megjelenő, ingyenes kiadvány lesz. Célunk olyan újság készítése<br />
volt, amelyben minden egyes megjelenéssel egyre színvonalasabban<br />
tudjuk majd bemutatni a már Magyarországon is elérhető magyar<br />
és nemzetközi társasjáték-kínálat színe-javát, illetve a társasjátékok<br />
világával összefüggő elméleti alapokat. Minderre azért vállalkoztunk,<br />
hogy a társasjáték-kultúra hazai kiteljesedését és megerősödését<br />
elősegítsük. A fenti összegzésből kiderülhet számodra, hogy nem kizárólag<br />
csak magyar nyelven megjelent játékokat fogunk ismertetni.<br />
Hála a szorgos társasjáték-rajongóknak, a napjainkban külföldön megjelenő,<br />
kiemelkedő alkotások szabályfordításai már viszonylag hamar<br />
megtalálhatóak magyar nyelven is az interneten.<br />
Szerkesztőségünk tagjai mind olyan játékkedvelő emberek, akik szabadidejükben<br />
ingyen, ellenszolgáltatás nélkül vállalták a magazin készítését.<br />
Ez a non-profit hozzáállás jellemzi teljes működésünket is. A<br />
kiadványban megjelenő összes reklámból származó hozzájárulást, ill.<br />
hasznot − a közös ügy érdekében − a Magyar Társasjátékos Egyesületnek<br />
(MATE) ajánljuk fel.<br />
Reméljük, magazinunk elnyeri tetszésed. Olvasd legalább olyan szeretettel<br />
a Tabulát, mint amilyen odaadással a szerkesztőség tagjai dolgoztak<br />
rajta.<br />
Üdvözlettel:<br />
a Szerkesztőség<br />
Tabula 2008/1<br />
2
TARTALOM<br />
BEKÖSZÖNTŐ 2<br />
A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL 4<br />
<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong> 7<br />
RACE FOR THE GALAXY 10<br />
<strong>CATAN</strong> KÁRTYAJÁTÉK 14<br />
EL GRANDE 18<br />
BURG APPENZELL 24<br />
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 27<br />
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 30<br />
IMPRESSZUM 30<br />
3<br />
Tabula 2008/1
A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL<br />
Mi fán terem a társasjátékozás?<br />
nek két feltétele van: legalább egy társasjáték<br />
és legalább egy játékostárs.<br />
Csakhogy ezzel a frappáns meghatározással<br />
nem elégedhetünk meg. Mint azt<br />
látni fogjuk, a társasjátékok gazdag világát<br />
a különlegességek és a sokszínűség uralja.<br />
A társasjátékok spektruma az évszázadok<br />
során egyre szélesebbre tárult, mind tematika,<br />
mind játékmechanizmus (játékmenet)<br />
terén. Új játéktípusok alakultak ki<br />
(mint a parti-játékok, melyek könnyed és<br />
gyors kikapcsolódást nyújtanak sok résztvevő<br />
számára, vagy a fantasy-játékok,<br />
melyek többnyire összetettebb szabályrendszerrel<br />
és egyedi játékvilággal rendelkeznek<br />
stb.), a régiek több kategóriára<br />
bomlottak célcsoport, játékstílus, mechanizmus<br />
tekintetében. Ha jobban elmélyülünk<br />
a társasjátékok világában, lassan arra<br />
is rájöhetünk, hogy<br />
a fenti rövidke meghatározás<br />
kritériumai<br />
alól is akadnak<br />
kivételek. Találhatunk<br />
olyan játékot,<br />
amelyet egyedül is<br />
játszhatunk, mint<br />
az új keletű sikerjátékot,<br />
az Agricolát,<br />
sőt, ha a társasjátékot,<br />
mint gyűjtőfogalmat<br />
használjuk,<br />
akkor például egy<br />
barkóba játékhoz<br />
játékeszközt sem<br />
kell használnunk.<br />
Ha gyorsan a végére akarunk járni, mit<br />
értünk társasjátékozás alatt, akkor úgy határozhatnánk<br />
meg, hogy egy szórakoztató<br />
és fejlesztő, előre meghatározott szabályrendszer<br />
szerint folyó tevékenység, amely-<br />
Tabula 2008/1<br />
Mióta játszunk és miért?<br />
Ha a társasjátékozás lényegét akarjuk<br />
megragadni, akkor több ezer év történelmét<br />
és társadalom-szociológiáját kell<br />
szemügyre vennünk. Az első játékok után<br />
nyomozva az ókori Indiába érkezünk a<br />
sakkhoz, Perzsiába a Backgammonhoz,<br />
illetve a Távol-Keletre a legősibb játékhoz,<br />
a Góhoz, valamikor Krisztus születése<br />
előtt 2500 körül. Ez a három társasjáték,<br />
bár társaik is akadtak a különböző társadalmakban<br />
− gondolhatunk két klasszikus<br />
4
kínai eredetű társasjátékra: a Dominóra<br />
és a Mahjongra, melyek már a középkori<br />
leleményesség ékes bizonyítékai, vagy a<br />
már rég feledésbe merült kockajátékokra<br />
(különböző szerencsejátékokra) − mind a<br />
mai napig népszerű. A történeti ív a kártyajátékok<br />
kialakulásán és fejlődésén át<br />
egészen napjaink sikerjátékaihoz vezet,<br />
melyeket főként Németország és az angolszász<br />
államok adnak a világnak, s ismertségük<br />
megdöbbentő gyorsasággal terjed:<br />
Rizikó, Cluedo, Catan, Carcassonne, Puerto<br />
Rico, Alhambra és még sorolhatnánk…<br />
Könnyen elkülöníthető a három korszak<br />
jellemző játéktípusa. A legősibb játékok<br />
mind táblás játékok, szinte kizárólag két<br />
fő részére. A játék célja minden esetben<br />
a küzdelem, a másik legyőzése, megsemmisítése.<br />
A fair play szabályainak megfelelően<br />
két küzdő fél között zajló, egyenlő<br />
felállással induló párviadal, a dicsőségért.<br />
Nem véletlenül a középkori lovagi erények<br />
egyike a sakk. Mivel ezek a játékok a tudást<br />
akarják lemérni, többnyire alacsony<br />
szerencsefaktorral rendelkeznek. A kártyajátékok<br />
esetében már más a játékok kialakulásának,<br />
kialakításának motivációja:<br />
a legtöbb esetben a szélesebb társadalmi<br />
rétegek közösségi életének kelléke. Célja a<br />
szórakozás mellett a hazárdírozás. Ebből<br />
adódóan többfősek a játékok. A győztes<br />
pedig nemcsak a dicsőséget, hanem tekintélyes<br />
pénznyereményt is bezsebelhet.<br />
Kisebb vagy nagyobb mértékben, de nélkülözhetetlen<br />
elemmé válik a szerencse.<br />
Az idő előrehaladtával kettéválnak a<br />
kártyajátékok is. Az egyik ág továbbra<br />
is a szerencsejátékok irányába halad, a<br />
másik ezzel ellentétben pont a szerencse<br />
kiküszöbölését próbálja elérni speciális,<br />
összetettebb gondolkodást igénylő mechanizmusok<br />
és szabályok segítéségével. A<br />
huszadik század táblás és kártyajátékainál<br />
a cél, természetesen a győzelem mellett, a<br />
kikapcsolódás és a szórakozás, illetve a logikai,<br />
taktikai és stratégiai készségek magas<br />
fokú használata. A modern társasjátékokat<br />
talán tekinthetjük a korábban leírt<br />
két játéktípus ügyes ötvözetének is.<br />
Magyarország és a játékok világa<br />
A mai értelemben vett társasjátékok<br />
magyarországi megjelenése valamikor az<br />
1800-as évek elejére tehető. Az első magyar<br />
nyelvű táblás játékok kizárólag nyugat-európai<br />
játékok magyar fordításaiként<br />
jelentek meg, majd az igazi áttörést a mai<br />
napig is ismert Capitaly adta meg (első kiadása<br />
1928 körül jelent meg) a hazai „társasjáték-iparnak”,<br />
mely már nem pusztán<br />
fordítás, hanem magyar adaptáció volt,<br />
magyar utcanevekkel, magyar viszonyokhoz<br />
igazított szerencsekártyákkal.<br />
Ma a magyar társadalomban a társasjáték<br />
szó kapcsán a legtöbb embernek a ’70-es,<br />
’80-as években kiadott, inkább gyerekek<br />
vagy fiatalok részére készült játékok jutnak<br />
eszébe: Gazdálkodj okosan, Capitaly,<br />
Police 07, Lóverseny, Ki az úr a tengeren,<br />
Élve fogd el és még sorolhatnánk. Azt hiszem,<br />
kevesen akadnak olyanok, akik számára<br />
ezek a játéknevek ne idéznének szép<br />
emlékeket. Ezek a játékok, bár gyerekjátékoknak<br />
tituláljuk őket, inkább a családi<br />
játék kategóriába sorolhatóak.<br />
A ’90-es évek eleje óta kezdtek modern<br />
magyar társasjátékok megjelenni. Külföldi<br />
játékok adaptációi, mint a Police 07, illetve<br />
kisebb számban, kevesebb sikerrel eredeti<br />
munkák, mint például a Vilajet. Napjainkban<br />
több nemzetközi kiadó magyar partnere, illetve<br />
magánvállalkozó ad ki magyarra fordított<br />
játékokat. A nemzetközi játékok hazai<br />
elterjedése és a keresletnövekedés lehet a<br />
kulcsa az eredeti magyar játékkiadásnak is.<br />
5<br />
Tabula 2008/1
Tabula 2008/1<br />
A modern társasjáték<br />
Miben különböznek a modern társasjátékok<br />
(talán érdemesebb lenne újszerű<br />
társasjátékoknak neveznünk, hiszen játékmechanizmus,<br />
tematika, korosztályi<br />
megkötöttségek terén valóban újat hoztak<br />
a játékok közé) a korábban említett, Magyarországon<br />
ismert családi játékoktól?<br />
A modern társasjátékok világa nagyobb<br />
gazdagságot mutat, nemcsak témavilágában,<br />
hanem a játékstílusok, időtartam,<br />
absztrakció és valóságleképezés, illetve<br />
leginkább a játékmechanizmus tekintetében.<br />
Nézzünk meg pár fontosabb pontot.<br />
Talán legelsőként a szerencse szerepét:<br />
szinte minden modern táblás játék esetében<br />
tudatos kontroll alatt áll a szerencsefaktor.<br />
Ez nem minden esetben jelenti<br />
azt, hogy kevesebb szerephez jut, inkább<br />
azt, hogy amikor előfordul, annak minden<br />
esetben oka és szerepe van a játékélmény<br />
és a játékmenet szempontjából.<br />
Az új játékmechanizmusok közül a szerepválasztást<br />
emelhetjük ki, mely jó példája a<br />
szerencse kontrollált használatának: a választott<br />
szerep előnyeit, jutalmait minden<br />
játékos megkapja, de, hogy mikor veheti<br />
igénybe, s mekkora előnyt fog ez számára<br />
jelenteni, az már több tényezőn múlik.<br />
Szintén mérföldkőnek tekinthető az aukció<br />
(licitküzdelem) mint játékelem megjelenése:<br />
az árverésszerű megoldások<br />
általában a korábbról ismert dobókockás<br />
véletlengenerálás helyét foglalják el. Előnyük,<br />
hogy maga a licitharc is fokozza a<br />
játékélményt és izgalmat teremt, illetve<br />
igazságosabbá teszi a játékosok közti versenyt<br />
és megkönnyíti az egyedi játékstratégia<br />
kialakítását, alkalmazását. Ki-ki maga<br />
döntheti el, mennyit kockáztat, milyen<br />
fantáziát lát a licit tárgyát képező lapban,<br />
kártyában…<br />
A Catan és San Juan játékban is megtalálható<br />
a győzelmi pont, a modern társasjátékok<br />
klasszikus jellemzője. A győzelmi<br />
pont mint játékcél több szabadságot ad a<br />
játékban, és elvontabb megfogalmazása<br />
lehet a sikernek, mint a játékpénz, illetve<br />
a játékpénz mellett is tud funkcionálni. A<br />
győzelmi pont lényege, hogy bizonyos játékcélok<br />
teljesítése esetén a játékos ún.<br />
győzelmi pontot szerez. A játék végén ezek<br />
a pontok fogják meghatározni a győztes<br />
személyét.<br />
Több hasonló játékmenetbeli újítást is<br />
találhatunk még a fent leírtak mellett, de<br />
talán a legfontosabb elmozdulás a játékfelfogás,<br />
játéktervezés tekintetében figyelhető<br />
meg. Egyre több az olyan játék,<br />
amelynél a mechanika (játékmenet, játékszabály)<br />
határozza meg a kerettörténetet<br />
és nem fordítva. Így alakulhatnak ki azok<br />
a tudatosan megszerkesztett játékok, melyek<br />
célzott társadalmi csoportok, de akár<br />
minden korosztály számára valós játékélményt<br />
nyújthatnak. Gondolok itt kiemelten<br />
a Catanra, Carcassonne-ra, melyek<br />
valóban megvalósítják a klasszikus reklámszöveget:<br />
„6-99 éves korig ajánlott”. Mindezt<br />
a tiszta logikával megalkotott „egyszerű,<br />
de nagyszerű” játékalkotási elvnek<br />
köszönhetjük.<br />
E lap hasábjain igyekszünk a modern táblás<br />
és kártyajátékok ezerféle virágából egy<br />
csokorra valót összeállítani, mely bevezet<br />
minket a társasjátékozás talán rejtelmes,<br />
de gyönyörű világába.<br />
Fischer Tamás<br />
6
<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong><br />
Játékok kapuja<br />
1998 és 2000 között édesapám számos<br />
alkalommal járt Németországban. Mindig<br />
hozott valami apróságot, többnyire édességet,<br />
aminek bár örültünk, ez akkoriban<br />
már nem volt olyan különlegesség. Egyik<br />
útjáról visszatérve nem édességet hozott:<br />
jókora papírzacskóban egy rendkívül titokzatos<br />
és rikító narancsvörös doboz lapult.<br />
Ez volt a Catan telepesei társasjáték, amely<br />
az én belépőm volt az újjászülető társasjátékok<br />
világába.<br />
Sőt nem csak az enyém, mert bár akkor<br />
még nem tudtam, a kezembe az egyik legsikeresebb<br />
német játék került, amely rengeteg<br />
embert varázsolt el a kontinensen<br />
és a tengeren túl is. A szabályok fordítása<br />
először csak összekunkorodó faxlapok formájában<br />
volt elérhető, de a játékhoz az is<br />
elég volt.<br />
A Catan megismeréséig<br />
nem tudtak lázba hozni a társasjátékok<br />
(legalábbis a nálunk<br />
kaphatók). A Monopoly<br />
túl monoton, a Ki nevet a<br />
végén? típusú játékok túl<br />
egyszerűek voltak. A Catan<br />
azonban lekötött, sőt olyan<br />
ismerősöket és családtagokat<br />
is újra és újra le tudott ültetni<br />
az asztalhoz, akik először<br />
a társasjátékra csak legyintettek. Ebben<br />
közrejátszik, hogy a szabály könnyen tanulható,<br />
de érdekes, van benne szerencse,<br />
ami kiegyenlítheti a tapasztalt és a kezdő<br />
játékos közötti különbségeket (ezt hibájául<br />
is felróják, de szerintem sikerének ez az<br />
egyik eleme) és a játék elemei kifejezetten<br />
mutatósak.<br />
Telepesek aranykora<br />
A játékosok Catan szigetére érkező, egymással<br />
versengő telepesek. Maga a sziget<br />
különböző mintával ellátott, hatszögletű<br />
karton lapkákból épül fel: van hegy, legelő,<br />
búzatábla, erdő, dombvidék, valamint<br />
egy sivatag lapka. Az első néhány játéknál<br />
érdemes az ajánlott elrendezést használni,<br />
de később véletlenszerűen is kialakíthatjuk<br />
a szigetet, így minden játék más és más<br />
lesz.<br />
Célunk, hogy tíz vagy tíznél több pontot<br />
elérjünk. Amint ez sikerül valakinek, nyert,<br />
és vége a játéknak<br />
(azaz kezdődhet<br />
a következő). Ezt<br />
telepesként főleg<br />
falvak, városok és<br />
utak építésével érhetjük<br />
el, de máshonnan<br />
is lesznek<br />
pontjaink. Az építkezéshez<br />
természetesen<br />
nyersanyagokra<br />
lesz szükségünk,<br />
a különböző tájak ezekből különböző fajtát<br />
adhatnak: ércet a hegyek, gyapjút a legelőt<br />
(ezt családi körben csak báránynak nevezzük<br />
...), gabonát a búzatábla, agyagot a<br />
dombvidék, és ércet a hegyvidék. A siva-<br />
7<br />
Tabula 2008/1
tag különleges lapka, róla külön lesz szó. A<br />
nyersanyagokat kártyák jelképezik, tehát<br />
ezekből öt pakli áll a rendelkezésünkre.<br />
Minden játékos kap egy súgólapot – ezen<br />
található, hogy mennyi és milyen nyersanyag<br />
kell a falu, a város, az út vagy a<br />
bónuszkártya vásárlásához. Mindenki két<br />
faluval és úttal indul, és mivel egy falu egy<br />
pontot ér, kapásból mindenki két ponttal<br />
kezd!<br />
Tabula 2008/1<br />
Nyersanyagok<br />
Az épp soron következő<br />
játékos köre három<br />
fő részből áll: termelés,<br />
kereskedés és építés.<br />
Először is két kockával<br />
kell dobni, aminek eredményeképpen<br />
egy 2 és 12 közötti számot kapunk. Minden<br />
területlapkán van egy szám is; azok<br />
a területek termelnek, amelyeken a szám<br />
megegyezik a kockadobással. Ez még nem<br />
elég ahhoz, hogy húzhassunk az adott<br />
nyersanyagpakliból: feltétel, hogy településünk<br />
legyen a terület mellett. Amikor olyan<br />
terület termelne, amely mellett nincs még<br />
település, senki nem kap nyersanyagot. A<br />
lapkákon a nagyobb számok jelzik a gyakrabban<br />
előforduló számokat, a terjeszkedésnél<br />
érdemes ezeket figyelembe<br />
venni.<br />
„Két bárányért adok egy fát...”<br />
A játék fontos része a kereskedelem.<br />
Amikor valamiből nincs elegendő<br />
az építkezéshez, csereberélnünk<br />
kell. Lehet egyszerűen négy egyforma<br />
lapot bármi másra cserélni, vagy<br />
a játékmezőn lévő kikötőkben 3:1 illetve<br />
2:1 arányú cseréket végezni. Ez azonban<br />
általában az utolsó lehetőség, a legjobb<br />
móka a többiekkel üzletelni. Ilyenkor mindenki<br />
csak az aktuális játékossal cserélgethet,<br />
más megkötés nincs. Ki ad négy búzát<br />
egy agyagért?<br />
Alulról építkezés<br />
Miután elegendő nyersanyagkártyát szereztünk,<br />
kezdődhet a vásárlás. Ilyenkor tudunk<br />
bónuszkártyákat is venni. Ezek pontot<br />
adhatnak, útépítésben segíthetnek,<br />
nyersanyagokat kaphatunk értük, illetve<br />
a többiektől is rabolhatunk. Ahogy már<br />
írtam, a falvak egy pontot érnek, várossá<br />
fejlesztve viszont már kettőt. Fokozatosan<br />
kell építkezni, először falvat kell alapítani,<br />
hogy város lehessen belőle. Minden településünket<br />
útnak kell összekötnie, az utak<br />
a lapkák széle mentén futnak, kereszteződéstől<br />
kereszteződésig.<br />
Kellően hosszú folyamatos úttal (legalább<br />
öt szakasz) a Leghosszabb kereskedelmi út<br />
kártya büszke tulajdonosai lehetünk, ami<br />
nem mellesleg két pontot ér. Ez amolyan<br />
vándordíj: ha valaki hosszabb utat épít, a<br />
kártya hozzá kerül.<br />
„Apropó, rabló...”<br />
Van egy szereplő a játékban, akiről eddig<br />
még<br />
nem esett<br />
szó. Amikor<br />
valaki a<br />
nyersanyagtermeléskor<br />
hetest dob,<br />
életre kelti<br />
a Rablót.<br />
Ilyenkor senki<br />
nem kap lapot, sőt akinek hétnél több<br />
kártyája van, az a felét el kell, hogy dobja.<br />
Akié a kör, az ezek után tetszőleges lapkára<br />
8
helyezheti a Rablót, és egy lapot rabolhat,<br />
ha van szomszédos település.<br />
Nem csak a lap miatt érdemes mozgatni,<br />
mert amíg a Rabló egy lapkán áll, az a terület<br />
nem termel. A Lovag bónuszkártyával<br />
kockadobás nélkül mozgathatjuk a Rablót.<br />
Változatok telepesekre<br />
A játék több kiadást megélt, különböző<br />
bővítések is készültek hozzá, máig jelennek<br />
meg új Catan játékok. Szerencsére magyarul<br />
is kapható jó néhány; saját tapasztalatból<br />
tudom ajánlani a Lovagok és Városok<br />
kiegészítőt. Természetesen az alapjáték is<br />
remek szórakozás, kiváló bevezető a társasjátékok<br />
világába.<br />
Catan telepesei<br />
Kiadó: Piatnik<br />
Alkotó: Klaus Teuber<br />
Nyelv: magyar<br />
Játékosszám: 3-4<br />
Kor: 10 éves kortól<br />
Játékidő: kb. 90 perc<br />
Ár: kb. 6000 Ft<br />
Kritikus<br />
pontszám<br />
Molnár László 8,5<br />
Bár a szerencse szerepe valóban bosszantó tud<br />
lenni néha, egyszerűségében nagyszerű, élvezetes<br />
és ötletes játék, amely a mai napig újabb és<br />
újabb rajongókkal kedvelteti meg a társasjátékok<br />
világát.<br />
Fischer Tamás 8<br />
A magyar kiadásban is megjelent Tengeri utazóval<br />
még izgalmasabb válik a játék.<br />
Iványosi-Szabó Gábor 7<br />
A magas szerencsefaktor miatt.<br />
Tasnádi Ákos 6,5<br />
Mérföldkő, de attól még elszaladt már felette at<br />
idő. A kocka el van vetve.<br />
Szeretsz játszani?<br />
Beszéled a német nyelvet?<br />
Esetleg szeretnél jobban megtanulni?<br />
Akkor a Spielbox magazint neked is<br />
ajánljuk, hiszen ez Európa első számú<br />
társasjáték-magazinja, amelyből naprakész<br />
információkat szerezhetsz.<br />
9<br />
Tabula 2008/1
RACE FOR THE GALAXY<br />
Verseny a Galaxisért<br />
Lehet versenyezni egy galaxisért egy<br />
pakli kártyával, néhány jelzővel és ügyes<br />
tervezéssel? Nos, a Rio Grande Games<br />
játékában nemhogy lehet, hanem kell<br />
is.<br />
A játékosok egy-egy faj vezetőit testesítik<br />
meg, akik saját népüket kívánják<br />
folyamatosan egyre előnyösebb<br />
helyzetbe hozni, bolygókat elfoglalva,<br />
kolonizálva, különleges építményeket<br />
felépítve, galaxisszerte elismert „világcsodákat”<br />
alkotva. Mindezt lehetőleg<br />
úgy, hogy ellenfelüknél ügyesebbek,<br />
és főleg gyorsabbak legyenek.<br />
Ami először feltűnik, az a játékosok<br />
száma. A játék, a doboz alapján 2-4 fő<br />
részére ajánlott, és ez esetünkben – sok<br />
egyéb játékkal ellentétben (lásd pl. El<br />
Grande kritikánkat) –, valóban a játszhatóságot<br />
jelenti, ugyanis két emberrel pontosan<br />
olyan jó lehet játszani, mint három<br />
vagy négy galaktikus vezetővel.<br />
Fontos megjegyezni, hogy a játék során<br />
ellenfelünk játékába közvetlenül nem tudunk<br />
beleavatkozni, közvetlen kárt nem<br />
tudunk okozni (tehát pl. kártyát kidobatni),<br />
így teljesen alkalmas „barátnő-játéknak”<br />
is, ergo a kevésbé konfrontatív játékosok<br />
is megtalálhatják szórakozásukat. Ez persze<br />
nem azt jelenti, hogy egyedül kellene<br />
pasziánszoznunk. A közös pont a két játékos<br />
között az, hogy milyen fázis van éppen,<br />
azaz ki, milyen kártyákat játszhat ki. De ne<br />
szaladjunk előre, nézzük meg, hogyan is<br />
épülnek fel a kártyák.<br />
Tabula 2008/1<br />
Mindenekelőtt szemet szúrhatnak azok<br />
a kártyák bal oldalán egymás alatt látható<br />
római számok, melyek<br />
I–V-ig vannak felsorolva<br />
(a III. és a IV. között<br />
pedig egy $ jel foglal<br />
helyet). A számok mellett<br />
ikonok láthatóak<br />
(akár több ilyen is lehet).<br />
Ezek mutatják<br />
meg a kártyák tulajdonságait,<br />
és azt, hogy<br />
mikor fejtik ki hatásukat.<br />
Nincs felesleges<br />
szövegmag yarázat,<br />
nincs többsoros kísérőszöveg, és ez bizony<br />
nagy könnyebbség, bár bevallom: az első<br />
játékok a játékhoz adott segédletek bújásával<br />
fognak eltelni, mert azokban minden<br />
apró jel részletesen meg van magyarázva.<br />
Ezt az eredeti szabályfüzetben angolul<br />
tudjuk elolvasni, de lelkes játékosok már<br />
lefordították magyarra is. A rendszer véleményem<br />
szerint kiválóan működik, ugyanis<br />
a második játékban már a kártyákra<br />
rápillantva rögtön tudni fogjuk, mire is<br />
valók. Kivételek persze itt is vannak: az<br />
igazán különleges, „világcsoda” kártyákon<br />
a hatások a könnyebb áttekinthetőség<br />
kedvéért le is vannak írva egyszerű angol<br />
nyelvezettel (igazság szerint több kártyán<br />
is van szöveg, de azok csak a jelek által elmagyarázott<br />
hatást írják le).<br />
A kártyákon két fő jellegzetesség érdemel<br />
még említést: a hatszög alakú győzel-<br />
10
mipont-jelző szám és egy másik, deltoid<br />
vagy kör alakban lévő szám. Előbbi nem<br />
szorul magyarázatra, a játék megnyeréséhez<br />
szükséges pontokat mutatja, amennyit<br />
az adott kártya ér, amennyiben az asztalon<br />
van. Az utóbbi szimbólumok azt mutatják,<br />
hogy melyik fázisban játszhatóak le a kártyák:<br />
ami kör, az „telepes” fázisban, ami<br />
deltoid, az a „fejlesztés” fázisban játszható<br />
ki. A bennük lévő szám pedig a lejátszás<br />
árát mutatja meg, ami szintén érdekes<br />
megoldás, bár nem először láthatunk ilyet:<br />
ha valaki le kíván játszani egy kártyát az<br />
asztalra, akkor annyi lapot kell a kezéből<br />
eldobnia, amennyi a lap „ára”. A kézben<br />
tartott lapok tehát gyakorlatilag megfelelnek<br />
a játékban a pénznek, mindent ebből<br />
fizetünk. Amennyiben például van egy lap,<br />
amelynek kijátszási költsége három, akkor<br />
három lapot el kell dobnunk, és máris magunk<br />
elé helyezhetjük a kártyát.<br />
A kártyákat azonban nem játszhatjuk<br />
ki bármikor szabadon. Minden egyes kör<br />
„fázisokra” van osztva, amelyek sorban<br />
jönnek egymás után, azonban egy körben<br />
csak korlátozott számú fázis jön létre.<br />
Minden játékos rendelkezik az összes fázis<br />
akciókártyájával (mindenkinek ugyanazok).<br />
A kör elején titokban mindenki<br />
kiválaszt egyet, majd egyszerre felfedik.<br />
Azok a fázisok fognak lezajlani, amelyeket<br />
legalább egy ember választott, ám akkor<br />
mindenki cselekedhet, viszont a lapot választó<br />
játékos kedvezőbben használhatja a<br />
cselekvést. Például, ha valaki a „telepes”<br />
fázist választotta, akkor mindenki leteheti<br />
maga elé az ebben a fázisban kijátszható<br />
lapokat. Ám aki ezt a fázist választotta<br />
(akár több ilyen játékos is lehet), minden<br />
lerakott bolygó után húzhat egy lapot. A<br />
választás gondos tervezést igényel, hiszen<br />
egy rosszul megválasztott cselekvéssel ellenfelünk<br />
malmára hajthatjuk a vizet.<br />
A költekezés mellett természetesen van<br />
bevételi oldal is, ehhez azonban ismerni<br />
kell a játékban szereplő négy nyersanyagfajtát.<br />
Mielőtt mindenki bonyolult, összetett<br />
rendszerre gondolna, megnyugtatásul<br />
elmondható, hogy itt tulajdonképpen<br />
négy színt kell érteni, amelyekhez rendeltek<br />
egy-egy nevet a hangulat kedvéért.<br />
A nyersanyagfajták az értékük növekvő<br />
sorrendjében: kék (újdonságok, használati<br />
cikkek), barna (ritka ásványok), zöld (genetikai<br />
áru), és sárga<br />
(idegen technológia).<br />
Bizonyos<br />
bolygók vagy<br />
fejlesztések árut<br />
termelnek, ám<br />
fontos, hogy szükségünk<br />
van olyan<br />
lap kijátszására<br />
is, amellyel fel<br />
tudjuk használni<br />
a termelt javakat,<br />
mert önmagukban<br />
ezek nem használhatók. A termelés is rém<br />
egyszerű: amennyiben a körben valaki a<br />
termelés fázisát választotta, akkor minden<br />
lap alá, amely termelt valamit, be kell<br />
tenni a pakliból, képpel lefelé egy kártyát,<br />
amely ezentúl az adott árut jelöli. Ám ter-<br />
11<br />
Tabula 2008/1
melni egy kártya csak akkor tud, ha még<br />
nincs ott semmi. Nem lehet tehát egy lap<br />
alatt két áru, ezért időben gondoskodni<br />
kell a felhasználásáról!<br />
És el is érkeztünk a játék megnyerésének<br />
egyik módjához: a termelt javak bizonyos<br />
kártyák hatására győzelmi pontokká alakulnak<br />
át.<br />
A játék akkor ér véget, ha valaki<br />
kijátszotta maga elé a 12. kártyáját.<br />
Ekkor összeadjuk minden lejátszott<br />
kártya pontértékét, és hozzáadjuk<br />
a parti alatt megszerzett pluszpontokat.<br />
Az igazán értékes, „világcsoda”<br />
kártyák elég húzós pontokat tudnak<br />
hozni a végén, de ehhez bizony<br />
általában az adott lap köré kell építenünk<br />
a stratégiánkat, mert bár<br />
önmagukban nem sokat érnek,<br />
más kártyákkal kombinálva hatalmas<br />
bónuszokat kaphatunk értük. Talán<br />
pont ez a játék egyik legérdekesebb része:<br />
többféle vonalon is elindulhatunk benne,<br />
ami köré stratégiánkat építhetjük, mindig<br />
más-más taktikát alkalmazva. Lássunk egy<br />
példát: Amennyiben sikerül egy olyan lapot<br />
kijátszanunk, amely minden katonai<br />
lap után pontokat ad, érdemes katonai<br />
pontokat adó lapokat játékba hozni, és ha<br />
már vannak katonáink, akkor olyan bolygókat,<br />
amelyeket elfoglalhatunk velük.<br />
Igen, létezik a Race for the Galaxyban<br />
hadsereg, amely a nevével ellentétben<br />
azonban az alapjátékban nem alkalmas<br />
rombolásra. Vannak lapok, amelyek katonaságpontokat<br />
adnak, és vannak olyanok,<br />
amelyeket csak akkor lehet kijátszani, ha<br />
van bizonyos mennyiségű katonaságpontunk<br />
– akkor viszont ingyen. Ügyesen<br />
használva simán lehet nyerni így is, mivel<br />
a játékban minden pénzbe (azaz lapba)<br />
kerül. Az ellenfél sárgulhat az irigységtől,<br />
Tabula 2008/1<br />
ha valaki sorban hozza le ingyen a bolygóit<br />
(vagyis „elfoglalja” azokat). Tudni kell<br />
azonban, hogy túl sok hadi kártya nincs a<br />
pakliban: ha erre építünk, már a játék elejétől<br />
érdemes szépen félrerakni őket, nehogy<br />
hoppon maradjunk.<br />
A rajzok kinézete és minősége véleményem<br />
szerint tökéletesen<br />
visszaadja a<br />
játék hangulatát. A<br />
kártyák jó minőségűek,<br />
meg vannak<br />
erősítve, több játék<br />
után sem látok rajtuk<br />
kopást, gyűrődést,<br />
ami jelentős<br />
szempont nálam. A<br />
doboz mérete nem<br />
árulkodik arról, hogy<br />
szinte csak kártyákat<br />
kapunk, de ez nem<br />
biztos, hogy baj; valahogy „komolyabb”<br />
jelleget kölcsönöz az egésznek.<br />
Összességében nagyon jól kitalált, kiegyensúlyozott<br />
játékkal van dolgunk,<br />
amely számomra olyan hangulatot hozott,<br />
amire kevés játék képes. Elég, ha csak arra<br />
gondolunk, hogy amikor a „felderítés”<br />
fázisban űrhajókat küldünk ki a végtelen<br />
világűr feltérképezésére, a pakliban lapok<br />
után kutathatunk (igaz, csak a legfelső<br />
valahány lapban), amelyek meghozzák<br />
az áttörést a stratégiánkban, vagy amikor<br />
lehozzuk az „új gazdasági irányvonal”<br />
kártyát, amely az olyan bolygók után ad<br />
bónuszt, amelyek nyersanyagot fogyasztanak.<br />
Említhetném a „kereskedelmi liga<br />
létrehozását” is, amely minden, kereskedelmi<br />
fázisban használható bolygó vagy<br />
fejlesztés után bónuszt ad, vagy az „új galaktikus<br />
világrend” bevezetését, amely a<br />
katonaság után ad pluszpontokat. Kivétel<br />
nélkül minden lapnak van egyfajta han-<br />
12
gulata, amelynek segítségével megértjük,<br />
miért is az a hatást váltja ki, amit kivált. Ez<br />
pedig nagyban hozzájárul a játék magas élvezeti<br />
értékéhez. Ajánlani tudom mindenkinek,<br />
aki szereti a kombinálós, döntéshozós<br />
játékokat, mert itt minden körben<br />
súlyos döntéseket kell hozni (melyik lappal<br />
fizetünk a másikért), illetve azoknak, akik<br />
szeretnének jó hangulatot csempészni a<br />
játékkal eltöltött estéikbe. Nekik biztos,<br />
hogy megéri.<br />
Szőnyi Tamás<br />
Race for the Galaxy<br />
Kiadó: Rio Grande Games<br />
Alkotó: Thomas Lehman<br />
Grafika: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann<br />
és Claus Stephan<br />
Nyelv: magyar segédlet a neten<br />
Játékosszám: 2-4<br />
Kor: 12 éves kortól<br />
Játékidő: kb. 30-45 perc<br />
Ár: kb. 6500 Ft<br />
Kritikus<br />
pontszám<br />
Szőnyi Tamás 8,5<br />
Tasnádi Ákos 6<br />
Túl sok speciális, egyedi dolog ‐ mondjam azt,<br />
hogy túl amerikai? Maradnék a San Juan eleganciájánál.<br />
Iványosi-Szabó Gábor 8<br />
13<br />
Tabula 2008/1
<strong>CATAN</strong> KÁRTYAJÁTÉK<br />
Párosan szép<br />
Catan. Kevés olyan társasjátékos lehet,<br />
aki ne ismerné ezt a külön világot, amit ez<br />
a szó takar. Sokaknak ez a játék jelentette<br />
az első lépést a társasjátékok csodálatos<br />
világába. De most nem az eredeti alapjátékot,<br />
hanem annak kártya változatát fogjuk<br />
bemutatni. A játék eredetileg 1996-ban<br />
jelent meg, azóta több kiadást is megélt<br />
már. Ebből azért sejthetjük, hogy nem egy<br />
rossz játékról van szó. Ebben a cikkben a<br />
Magyarországon megjelent verzióval ismerkedhetünk<br />
meg.<br />
Ez többek között azért is fontos, mert a<br />
játék erősen nyelvfüggő, és a kártyákon<br />
sok felirat található, ami behatárolhatja<br />
azon döntésünket, hogy magyar, vagy idegen<br />
nyelvű verziót vásárolunk. Az eredeti<br />
táblás játékot<br />
alapesetben 3-4<br />
játékos játszhatja,<br />
a Catan telepesei<br />
kártyajáték viszont<br />
kifejezetten<br />
kétszemélyes játék.<br />
Mechanizmusát<br />
tekintve kézből<br />
gazdálkodós,<br />
kártyalerakós.<br />
Na de haladjuk<br />
szépen kívülről<br />
befelé.<br />
A játék doboza<br />
megegyezik a<br />
Kosmos kiadó (itthon<br />
a Piatnik adta<br />
Tabula 2008/1<br />
ki) „szabványos” kétjátékos széria méretű<br />
dobozaival. Kb. 20×20×3cm, aminek természetesen<br />
a játék szempontjából semmi<br />
jelentősége, viszont ha magunkkal szeretnénk<br />
vinni (mondjuk egy nyaralásra), akkor<br />
nem mindegy, hogy mekkora doboznak<br />
kell helyet találni a zoknik között.<br />
A doboz kinyitása után máris szemünk elé<br />
tárulnak a játék dekoratív összetevői: 120<br />
kártya, két igényesen kidolgozott műanyag<br />
figura (egy szélmalom és egy lovag) és két<br />
dobókocka (egy normál és egy különféle<br />
speciális jelekkel ellátott). A kártyák 3<br />
nagy csoportra oszlanak: településkártyák,<br />
eseménykártyák, valamint az akció<br />
és uradalom kártyák − ezeket szét is kell<br />
válogatnunk a játék előtt. A lapok négy-<br />
14
zet alakúak, ami kicsit szokatlan, viszont<br />
a játék mechanizmusához jobban passzol.<br />
Jó minőségűek, szép grafikával, azonban<br />
egy gondolattal talán lehettek volna vastagabbak<br />
is. Ennek ellenére nem panaszkodhatunk,<br />
hiszen vannak ennél sokkal<br />
vékonyabb játékkártyák is. A dobozban<br />
kényelmesen elhelyezhetjük a játék minden<br />
összetevőjét a számukra kialakított<br />
műanyag tálcában, ami nem elhanyagolható<br />
szempont, hiszen ez a szállítás utáni<br />
kipakolást jelentősen megkönnyíti.<br />
A játék célja, hogy felépítsük saját uradalmunkat<br />
Catan szigetén, és a bővülő<br />
birodalmunkkal a játék folyamán mind<br />
több győzelmi pontot szerezzünk. Az nyer,<br />
aki először eléri a 12 pontot! A játék előtt<br />
először is szét kell válogatnunk a kártyákat<br />
8 pakliba. A kártyák megkülönböztetett<br />
hátlapjával ez azonban viszonylag könnyű<br />
feladat.<br />
A játék kezdetén mindkét játékos egy<br />
kilenc előre meghatározott kártyából álló<br />
uradalommal kezd. Ebben van egy út, két<br />
falu és 6 terepkártya. A terepkártyákból<br />
hatféle van a játékban. Búzamező, erdő,<br />
legelő, kőbánya, ércbánya, és aranyat adó<br />
folyó. A terepkártyák nagyon fontosak,<br />
hiszen ezeken termelődnek azok a nyersanyagok,<br />
amelyekből építhetünk épületet,<br />
flottát, vagy éppen vehetünk lovagokat. Ez<br />
az egész játék alapja: a nyersanyag!<br />
Nagyon ötletesen van megoldva a rendelkezésre<br />
álló nyersanyagaink jelzése a<br />
kártyákkal. Minden terepkártya közepén<br />
van egy kocka, rajta egy értékkel. Ez azt<br />
jelenti, hogy amikor valaki ezt az értéket<br />
dobja, akkor ez a terület termelni fog, amit<br />
pedig a kártya elfordításával jelzünk.<br />
Pl. a búza eseten a kártya egyik oldalán 3<br />
búza jel van, a másikon 2, a harmadikon 1,<br />
a negyediken 0. A terepkártya játékos felé<br />
eső oldala jelzi azt, hogy mennyi van az<br />
adott nyersanyagból a játékosnak. Amikor<br />
termelődik egy nyersanyag, akkor egyel<br />
nagyobb oldalára fordítjuk a kártyát, amikor<br />
pedig fizetünk valamiért, akkor a kisebb<br />
oldalára. Így nagyon könnyű átlátni,<br />
hogy miből éppen hogy állunk.<br />
A terepkártyákon kívül vannak még alap<br />
épületkártyák, ilyen pl. a falu és a város.<br />
Ezeket megfelelő nyersanyagok kifizetésével<br />
vehetjük meg. Ahhoz, hogy uradalmunkat<br />
újabb faluval bővítsük, először utat kell<br />
építenünk a már létező és a leendő falunk<br />
közé. Miután megvettük az új falut, rögtön<br />
húzunk mellé (átlósan alá és fölé) újabb két<br />
terepkártyát. Ezek természetesen újabb<br />
nyersanyagbevételt jelentenek.<br />
Amikor egy falunkat várossá fejlesztjük,<br />
akkor a város lappal letakarjuk a meglévő<br />
falunkat.<br />
A falu egyébként 1, a város pedig 2 győzelmi<br />
pontot jelent a játékban.<br />
15<br />
Tabula 2008/1
A játék meg van fűszerezve eseménykártyákkal<br />
is. Ezek akkor kerülnek játékba,<br />
amikor valaki ? jelet dob az eseménykockával.<br />
Az események mind a két játékosra<br />
kihatnak. Lehetnek negatívak és pozitívak<br />
is, vagy éppen semlegesek.<br />
Az eddig említetteken kívül van még 62<br />
uradalom- és akciókártya is a játékban.<br />
Ezeket a játék elején 5 pakliba kell rendezni.<br />
Nagyon sokféle típusú uradalom- és<br />
akciókártya van. Tulajdonképpen ezeknek<br />
köszönhető a játék többszöri újrajátszhatósága.<br />
Vegyük először az épületeket,<br />
amelyek két csoportba sorolhatóak. Vannak<br />
alap épületek, amiket már faluhoz<br />
is lerakhatunk, ezek zöld színnel vannak<br />
megkülönböztetve. A fejlettebb épületeket<br />
(pirosakat) csak akkor rakhatjuk le uradalmunkban,<br />
ha már építettünk várost. A<br />
piros épületekből olyanok is vannak, amelyek<br />
győzelmi pontot jelentenek számunk-<br />
Tabula 2008/1<br />
ra. Természetesen minden épületnek van<br />
valami speciális tulajdonsága. A kártyákról<br />
minden esetben leolvasható ez. Van, ami<br />
védelmet jelent, van, ami kereskedelmi<br />
pontot hoz, van, ami győzelmit, és lehetnek<br />
egyéb hatásaik is. Az épületeken kívül<br />
léteznek még flották, amik a jobb árucserét<br />
teszik lehetővé, és lovagok is, akiknek<br />
szintén fontos szerep jut a játékban.<br />
Kezdetben minden játékos 3 uradalomés<br />
akciókártyával indul.<br />
Na, nézzük végre a játékot magát!<br />
Miután mindkét játékos előkészítette<br />
a saját kezdő uradalmát, kezükbe veszik<br />
a három kezdő lapjukat. A játékosok felváltva<br />
következnek egymás után. Az első<br />
fázis a dobás. A kezdő játékos dob mind a<br />
két kockával. Először mindig az eseménykockát<br />
kell figyelembe venni. Bármi is legyen<br />
az eredmény, az mind a két uradalomra<br />
hat, függetlenül attól, hogy melyik<br />
játékos dobta. Miután végrehajtottuk az<br />
eseménykockának megfelelő lépéseket,<br />
megnézzük a sima kocka értékét. A dobott<br />
értékkel megegyező terepkártyán termelődik<br />
egy nyersanyag (bizonyos épületek<br />
hatására akár kettő is). Ez a kocka is mindkét<br />
játékosra hat. Tehát ha pl. valaki 5-öt<br />
dob, akkor mind a két játékos 5-ös jelzésű<br />
terepkártyáján termelődik nyersanyag. A<br />
dobás után jön a játék fő szakasza. Ezt már<br />
csak az éppen aktív játékos hajtja végre.<br />
A játékos ekkor háromféle dolgot tehet.<br />
• Építhet<br />
• Cserélhet<br />
• Akció kártyát játszhat ki.<br />
Építeni lehet utat, falvat, várost, vagy pedig<br />
más, a kezükben lévő épületet. Az épületkártyákon<br />
ugyanúgy, mint a flotta vagy<br />
lovagkártyákon jelezve van, hogy mibe<br />
kerül a kártya leépítése. Ha befizettük a<br />
szükséges nyersanyagokat a megfelelő<br />
területkártyák elfordításával, akkor lerak-<br />
16
hatjuk az adott épületet. Szintén ilyen módon<br />
tudjuk kijátszani a lovagokat is. Ezek is<br />
megfelelő nyersanyagokba kerülnek.<br />
Csere esetén a játékostársunkkal, vagy<br />
pedig a bankkal cserélhetünk. A játékostárssal<br />
történő cserénél nincsenek szabályok.<br />
Azt cserélünk és arra, amiben meg<br />
tudunk egyezni. A bankkal alapesetben 3:1<br />
arányban cserélhetünk. Ha van flottánk,<br />
akkor a flottához tartozó nyersanyagot<br />
2:1-ben cserélhetjük a bankkal.<br />
Az akciókártyák kijátszása nem kerül<br />
nyersanyagba. Egyszerűen kivesszük a<br />
kártyát a kezünkből és felolvassuk, majd<br />
végrehajtjuk a hatását. Tulajdonképpen itt<br />
jöhet elő a játék gonoszkodós része, hiszen<br />
vannak kifejezetten ellenséges kártyák,<br />
amelyeket a játékostárs ellen vethetünk<br />
be, rontva ezzel az ő helyzetét.<br />
Az utolsó fázis körünkben a kezünk kiegészítése.<br />
Ha kevesebb lapot tartunk a<br />
kezünkben, mint amennyi megengedett,<br />
akkor ki kell egészíteni a lapokat az előírt<br />
kártyaszámig. Ilyenkor lehetőségünk van<br />
arra is, hogy egy lapunkat kicseréljük. Ez<br />
jól jöhet olyankor, ha olyan kártya van a<br />
kezünkben, amit nem tudunk, vagy nem<br />
akarunk kijátszani.<br />
Miután befejeztük körünket, a játékostársunk<br />
következik, aki szintén dobással<br />
kezdi a körét. A játék addig tart, amíg valamelyik<br />
játékos el nem éri a 12 győzelmi<br />
pontot.<br />
Kicsit talán bonyolultnak tűnik a játék elsőre,<br />
de távolról sem az. Hamar át lehet<br />
látni az összefüggéseket. A kártyák menynyisége<br />
pedig biztosítja a sokszínűséget. A<br />
játéknak megvan az a kellemes hangulata,<br />
hogy bővülő uradalmunk egyre nagyobb<br />
területet foglal el az asztalból, és ez bizony<br />
sokszor nagyon kellemes érzés tud lenni.<br />
Nálam benne van a kártyajátékok top<br />
5-jében. Fontosnak tartom megjegyezni,<br />
hogy létezik a játékhoz számtalan kiegészítés,<br />
amelyek tovább bővítik a játékosok<br />
lehetőségeit. Sajnos ezek még nem jelentek<br />
meg magyarul.<br />
Iványosi-Szabó Gábor<br />
Catan kártyajáték<br />
Kiadó: Piatnik<br />
Alkotó: Klaus Teuber<br />
Nyelv: magyar<br />
Játékosszám: 2<br />
Kor: 10 éves kortól<br />
Játékidő: kb. 90 perc<br />
Ár: kb. 4000 Ft<br />
Kritikus<br />
pontszám<br />
Iványosi-Szabó Gábor 9<br />
Molnár László 7,5<br />
Végre lehet a Catant ketten is játszani! A kártyajáték<br />
meglepően jól idézi fel a társas és a Lovagok<br />
és városok kiegészítő hangulatát: bár egymás<br />
útjait nemigen keresztezhetjük, elegáns mechanikával<br />
(na jó, és persze dobókockával) versenghetünk<br />
egymással.<br />
17<br />
Tabula 2008/1
EL GRANDE<br />
Ami stílust teremtett<br />
Spanyolország, XIII-XV. század. Néhány<br />
grand, vagyis spanyol főnemes irányítja<br />
az eseményeket, ám az alacsonyabb rangú<br />
nemességnek, a caballeróknak is komoly<br />
jogai vannak. Minden spanyol régió<br />
ki akarja terjeszteni a saját hatalmát. A<br />
királyok viszonylag gyengék, a nemesség<br />
pedig gyakran manipulálja őket. Minden<br />
grande igyekszik a lehető legnagyobb<br />
hatalmat megragadni Spanyolország és a<br />
saját jól felfogott érdekében, amihez megpróbál<br />
a minél több régióban a minél több<br />
caballero ura lenni.<br />
A Wolfgang Kramer és Richard Ulrich<br />
tervezte El Grande természetesen a minél<br />
nagyobb hatalom megszerzéséről szól,<br />
ám aki igazi középkori, esetleg spanyolos<br />
hangulatot vár tőle, az csalódhat: valójában<br />
kifejezetten absztrakt stratégiai játék<br />
ez, amelyhez bár kreáltak némi háttértörténetet<br />
és egy 1995-ben még igényes<br />
grafikájúnak számító (mai szemmel kissé<br />
mesterkélt) Spanyolország-térképet, valójában<br />
ugyanúgy játszható<br />
lenne hatszögletű területekkel<br />
és a hangzatos grand,<br />
caballero és castillo szavak<br />
mellőzésével.<br />
Németország, 1996. A fontos<br />
szerephez jutó kocka segítségével<br />
a kezdő társasozókat<br />
is elvarázsló, békésen<br />
építkezős, színes Catan telepesei után hirtelen<br />
megnőtt a Spiel des Jahres díj értéke.<br />
Aki a Catan miatt társasozni kezdett, mind<br />
Tabula 2008/1<br />
várta már, melyik lesz a következő díjazott,<br />
s amikor kiderült, sokan máris rohantak a<br />
boltokba az El Grandéért. De amikor hazaérve<br />
kicsomagolták, majd megpróbálták<br />
értelmezni az igen részletes, ezért a<br />
Catanhoz képest bonyolultnak tűnő játékszabályt,<br />
kénytelenek voltak belátni: nem<br />
erre számítottak.<br />
És akkor még nem kezdtek el játszani! Ha<br />
ketten voltak (a dobozon rejtélyes okokból<br />
„2–5 játékos részére” szerepel), valószínűleg<br />
azóta sem jöttek rá, mi a jó az egészben.<br />
De ha többen próbálkoztak, akkor is<br />
kiderült, hogy a viszonylag békés Catannal<br />
szemben az El Grande kifejezetten agreszszív<br />
játék, amelyben csak a többiek kárára<br />
építve lehet felemelkedni, továbbá<br />
megalapozott döntésekhez komoly agymunkára<br />
van szükség. A játék kimenetele<br />
kalkulációval, mérlegeléssel dől el és nem<br />
dobókockával, aminek bár a tapasztaltabb,<br />
profi játékosok örültek, a hétköznapi<br />
vevők nagyobb része nem tartozik ebbe a<br />
kategóriába.<br />
Pedig tényleg nagyszerű játékról van szó,<br />
amely a kilencvenes évek közepén műfajt<br />
teremtett. A „területi többség megszerzése”<br />
szubzsáner azóta több tucat játékot<br />
szült, de az El Grandétól nem lehet elvenni<br />
az elsőséget.<br />
A játék menete<br />
Bár talán a kicsit összetettebb játékokhoz<br />
nem szokott szem számára a szabályzat<br />
18
valóban bonyolultnak tűnhet, igazából a<br />
játék menete viszonylag egyszerű. Játékosaink<br />
minden körben először meghatározzák<br />
a lépéssorrendet, majd ennek megfelelően<br />
hajtják végre akcióikat, hogy aztán<br />
néha pontozzák is a régiókat. Jó, ez így talán<br />
túlságosan általános és felületes leírás;<br />
a kíváncsiak kedvéért valamivel jobban is<br />
belemélyedek a részletekbe.<br />
Előkészületként a királyt lerakjuk egy<br />
kártyahúzással meghatározott területre,<br />
majd minden játékos elhelyezi a grandját<br />
és mellé két caballerót egy szintén kártyával<br />
kiválasztott régióba – ez lesz a kezdőterületünk.<br />
Hét-hét kis caballerót magunk<br />
elé helyezünk – ezek az „udvarban” vannak<br />
–, a többit pedig egy-egy nagy kupacban<br />
lerakjuk a tábla mellett, ez a „tartomány”.<br />
Mindenki kap 13 erőkártyát is 1-től 13-ig<br />
számozva, illetve egy titkos, mutatóval<br />
ellátott korongot, amelyen a régiók nevei<br />
szerepelnek. A tábla mellé pedig lepakolunk<br />
öt kupac akciókártyát képpel lefelé<br />
fordítva (4×11 típus szerint csoportosított<br />
lap és egy külön kártya, a király – utóbbi<br />
egy egylapos „kupac”).<br />
Egy játszma három, az évszázadokat<br />
jelképező fordulóból, egy forduló pedig<br />
további három körből áll (igen, tehát öszszesen<br />
kilenc kört játszunk). Minden kör<br />
elején felfordítjuk mindegyik pakli legfelső<br />
lapját. A játékosok megnézik, melyikre fáj<br />
leginkább a foguk, majd sorban elhatározzák,<br />
melyik erőkártyájukat játsszák ki a 13<br />
közül (mindegyiknek különböző értékűnek<br />
kell lennie, tehát ha valaki az adott körben<br />
a 13-ast választja, én azt már nem választhatom).<br />
A legnagyobb értékű kártyát kijátszó<br />
játékos kezdi a kört, majd ha végzett,<br />
jönnek sorra a többiek. A kijátszott erőkártyák<br />
a játékból kikerülnek. Gyakorlatilag<br />
így dől el a játékosok sorrendje.<br />
Amikor a játékoson van a sor, megkapja<br />
a kijátszott erőkártyán feltüntetett<br />
caballerókat a tartomány kupacából, és az<br />
udvarba helyezi őket (a<br />
13-as kártya a biztos elsőségért<br />
cserébe egyetlen<br />
caballero áthelyezését<br />
sem engedélyezi, míg<br />
az 1-es lappal már hatot<br />
is az udvarba tehetünk).<br />
Felveszi a kiválasztott<br />
akciókártyát, végrehajtja<br />
az általa engedélyezett<br />
akciókat, majd a kártya<br />
kikerül a játékból (kivéve<br />
a királykártyát, amely a<br />
körök végén mindig viszszakerül<br />
a helyére).<br />
Hogy miket engedélyeznek<br />
az akciókártyák?<br />
Elsősorban néhány caballero áthelyezését<br />
az udvarunkból valamelyik, a királlyal<br />
szomszédos régióba vagy pedig (esetleg<br />
csak részben) a tábla végében álló impozáns<br />
fekete toronyba, a castillóba (erről<br />
később), valamint egyéb speciális akciót.<br />
Az első pakli csak egy caballero táblára<br />
19<br />
Tabula 2008/1
helyezését engedélyezi, speciális akcióként<br />
pedig további (saját vagy idegen)<br />
caballerók táblán való mozgatását teszi lehetővé.<br />
A kettes kupac kártyáinak kijátszásakor<br />
két caballerót lehet áthelyezni; ezen<br />
kívül megvétózhatom valakinek a speciális<br />
akcióját, vagy lecsökkenthetem az udvarában<br />
vagy valamely régiójában lévő<br />
caballerók számát, esetleg elrendelhetem<br />
valamelyik régió azonnali pontozását (erről<br />
is majd később). A harmadik pakli három<br />
caballerót engedélyez, és speciális akciója<br />
bizonyos régiók azonnali pontozása. A negyedik<br />
pakli lapjaival négy caballerót helyezhetek<br />
át, továbbá vegyes tetteket hajthatok<br />
végre (szomszédba mozgathatom a<br />
királyt, visszavehetem egy kijátszott erőkártyámat<br />
stb.) Az egylapos ötödik pakli,<br />
a királykártya segítségével pedig bárhova<br />
áthelyezhetem a királyt, és öt caballerót<br />
rakhatok a táblára vagy a castillóba.<br />
Itt az ideje, hogy ejtsünk pár szót a<br />
castillóról is, erről a lapokból összeállított,<br />
mintegy húsz centi magas, meggyőzően<br />
éjfekete toronyról, amely a térkép egy<br />
külön régióján áll, és amelybe a játéko-<br />
Tabula 2008/1<br />
sok sorra potyogtatják be több-kevesebb<br />
caballerójukat, mi pedig igyekszünk nyomon<br />
követni, hogy ki, mikor, mennyi kis<br />
fakockát ejtett bele. Minden harmadik kör<br />
után általános pontozás<br />
következik, vagyis<br />
minden régiót pontozni<br />
fogunk. Ehhez<br />
először is a játékosok<br />
megjelölik a maguk<br />
titkos korongjain,<br />
hogy a toronyban található<br />
caballeróikat<br />
melyik régióba kívánják<br />
majd áthelyezni.<br />
Ezután felemeljük<br />
a castillót, megszámoljuk,<br />
melyik színből<br />
hány lovag bújt<br />
meg sötét falai közt,<br />
majd a torony régiójának<br />
pontozótáblája alapján meghatározzuk,<br />
mennyi pont jár érte a játékosoknak.<br />
(Minden régióban található ilyen pontozótábla;<br />
megmutatja, hány pontot kap az<br />
adott régióban található legtöbb, második<br />
és esetleg harmadik legtöbb caballero tulajdonosa.)<br />
A torony régiójában található<br />
caballerók ezt követően a játékosok által<br />
titokban meghatározott helyekre kerülnek,<br />
és csak ez után történik meg a régiók<br />
pontozása, a fentiekhez hasonlóan. Bár<br />
mai játékokhoz szokott szemeknek ez egészen<br />
természetes, valójában fontos újítás<br />
a területfoglalós elődökhöz, például a Rizikóhoz<br />
képest, hogy egy-egy régió többek<br />
számára is pontot jelent (így nem is csak<br />
ott hajt az ember, hogy ahol van esélye az<br />
abszolút többségre: fontos mindenhol minél<br />
jobb pozícióba kerülni).<br />
Ahol a fekete királyfigura éppen tartózkodik,<br />
az a régió a legtöbb caballero tulajdonosának<br />
+2 pontot ér, ahogy akkor is<br />
20
jár a +2 pont, ha a saját kezdőterületemen<br />
(ahol a grand áll) nekem van a legtöbb<br />
pontom. Bár ezek nem döntő tényezők a<br />
stratégia szempontjából (a játékra jobban<br />
illene az El Castillo cím, hiszen a torony<br />
által sokkal több pontot nyerhetünk vagy<br />
veszíthetünk), botorság lenne megfeledkezni<br />
jótékony hatásukról.<br />
A játék a harmadik forduló (a „XV. század”)<br />
zárása, vagyis a harmadik általános<br />
értékelés után ér véget. Természetesen az<br />
nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.<br />
Értékelés<br />
Talán a fentiekből is kiderül: a játék elsősorban<br />
taktikázva, nem hosszú távú stratégiával<br />
játszható. Követhetünk valamiféle<br />
stratégiát is egy-egy fordulóra vonatkozóan,<br />
de döntésünk mindig az „itt és most”<br />
helyzetéről szól. Gyakran a közvetlenül<br />
előttünk lépő játékos akciójára kell reagálnunk,<br />
vagyis mindenkinek akkor kell<br />
elgondolkodnia a saját lépésén, amikor<br />
sorra kerül. Ez pedig alapvetően hosszú játékot<br />
eredményez, ugyanis amikor tényleg<br />
ránk kerül a sor, komoly mérlegelés előtt<br />
állunk.<br />
Rögtön minden kör elején égető a kérdés:<br />
vajon melyik fontosabb, több caballerót<br />
játékba hozni, vagy a többiek előtt lépni?<br />
Aztán az akciókártyák közül valami hatásos<br />
akciót engedélyezőt válasszak, viszont<br />
a régiókba csak kevés caballerót helyezhessek<br />
el, vagy fordítva? Melyikkel járok<br />
jobban: ha számomra kedvező akciókártyát<br />
választok, vagy ha megakadályozom a<br />
másik játékost, hogy számomra kedvezőtlent<br />
léphessen? Egy régióban biztosítsam<br />
be az elsőségem, vagy hagyjak mindenhol<br />
nyitva lehetőségeket? Hány caballerót helyezzek<br />
a táblára, és hányat a toronyba,<br />
ahonnan egy-egy forduló végén meglepe-<br />
tésszerűen támadhatok? Végül, a fordulók<br />
végén: vajon melyik régióba fogják a<br />
többiek pakolni a castillo színes caballeroállományát,<br />
és melyikbe irányítsam az<br />
enyémeket, hogy ezzel a lehető legtöbb<br />
pluszpontot szerezzem?<br />
Ahogy a legtöbb francia kártyával játszható<br />
játék esetében (fekete macska, bridzs<br />
stb.), különös előnye van azon különleges,<br />
szuperképességű játékosoknak, akik a remek<br />
kombinációs készségen túl csodálatos<br />
memóriával is meg vannak áldva. A tapasztalt<br />
játékosok pontosan tudják a játék<br />
bármely pontján, milyen akciókártyák vannak<br />
még a lefordított kupacokban, illetve<br />
– ez is fontos stratégiai kérdés – ki milyen<br />
erőkártyáit használta már el. De azt már az<br />
első játékunk során is nyomon kell követnünk<br />
– a sok agyalás mellett ez is meglepően<br />
nehéz tud lenni néha –, hogy melyik<br />
játékos hány kis színes kockát dobott be a<br />
döntő fontosságú fekete toronyba. Sajnos<br />
az aktuálisan felcsapott akciókártyákhoz<br />
is szükség lehet a memóriánkra: szerencsétlenül<br />
kis méretük miatt nehéz őket<br />
az asztal túloldaláról elolvasni, tehát vagy<br />
megjegyezzük a kör elején, milyen felirat<br />
szerepel rajtuk, vagy társainkat idegesítve<br />
újra és újra el kell olvas(tat)ni (valakivel) a<br />
szövegüket, mire lépni tudunk. (Arról nem<br />
beszélve, hogy a Rio Grande tízéves évfordulós<br />
újrakiadásán a kártyák egy részéről<br />
lemaradt némi felirat. Tollal ki tudjuk persze<br />
egészíteni, de erre igazán odafigyelhettek<br />
volna.)<br />
Nem csoda tehát, hogy a játék gyakran<br />
két óránál is tovább tarthat, és mivel ezalatt<br />
végig rendesen tornáztathatjuk az<br />
agyunkat, végül egészen kimerülhetünk;<br />
nem túl gyakori, hogy egy társaság egymás<br />
után rögtön két El Grande partit is lezavarjon.<br />
Persze komolyabb fejtörés nélkül,<br />
intuitív módon is játszhatunk, és ha épp<br />
21<br />
Tabula 2008/1
nem társasőrültek havi rendszeres ülésén<br />
vagyunk, hanem mondjuk a barátainkkal,<br />
családunkkal ülünk le játszani, a társaságban<br />
egész biztosan lesz egy vagy több ilyen<br />
játékos. Ez nem mindenfajta játéknál komoly<br />
probléma, ám az El Grande esetében<br />
igen fontos, hogy nagyjából egyenrangú<br />
felek üljenek össze. Aki ugyanis nagyon lemaradna,<br />
idővel már csak annyit tud tenni,<br />
hogy a nyilvánvaló győztest letaszítja a<br />
trónjáról, vagyis végül valaki arra érdemtelent<br />
segít a győzelemhez.<br />
Még valami, amit jól véssünk az eszünkbe,<br />
mielőtt leülnénk El Grandét játszani.<br />
A dobozán, talán a könnyebb eladhatóság<br />
jegyében, az szerepel: 2-5 játékos<br />
részére. Gyakorlatilag azonban ez a játék<br />
öt főre van kitalálva (igaz, így tart igazán<br />
sokáig). Játszhatják még négyen, közel<br />
hasonló élvezeti szinttel, de amikor a háromszemélyes<br />
partiban a harmadikként<br />
soron következő játékos is még három akciókártya<br />
közül választhat, az erőkártyák<br />
sokat veszítenek jelentőségükből, a játék<br />
pedig a feszültségéből. Nem beszélve arról,<br />
amikor kétszemélyes esetben a második<br />
választó előtt még mindig négy kártya<br />
kínálja magát, vagy arról, hogy a másik<br />
egyetlen játékos által castillóba hajított<br />
caballerók számát sem nehéz megjegyezni,<br />
ahogy a lépéseit kitalálni is egyszerűbb.<br />
Ráadásul ha ketten játszanak, értékeléskor<br />
Tabula 2008/1<br />
egy régióban csak az abszolút többség kap<br />
pontot, amivel a játék egyik kedvező újítása<br />
semmibe vész (vagyis nem elég a jelenlét:<br />
így már mindenhol a győzelem a fontos).<br />
Emellett Spanyolországban bőven jut<br />
hely két játékos számára, ahogy például a<br />
Catanban sem zavarnánk egymás vizeit,<br />
ha csak ketten játszanánk. Nem véletlen,<br />
hogy a ’95-ös Év játékán „3-4 személyre”<br />
szerepel; nagy hiba, hogy az El Grande dobozára<br />
nem 3-5-öt írtak, mert így a kétszemélyes<br />
játékmenet rossz tapasztalataival<br />
sokakat fordítottak el az egyébként igen<br />
jól kitalált játéktól.<br />
Az El Grande tehát 1996-ban sokaknak<br />
okozott csalódást, de még többen ismerték<br />
fel valódi értékeit. Többek között más<br />
tervezők is, akik meglátták a benne rejlő<br />
lehetőségeket. Az általa teremtett „területi<br />
többség megszerzése” szubzsánerbe<br />
tartozó játékok többségére azóta is jellemző<br />
az absztrakt, viszonylag „száraz” játékmenet,<br />
a szerencse szerepének abszolút<br />
minimalizálása. Ahogy az is, hogy nincs<br />
„igazi” interakció: bár a kártyákkal folyamatosan<br />
keresztbeteszünk társainknak,<br />
vagyis a helyzetüket lépésről lépésre változtathatjuk,<br />
a játékot bármiféle konkrét<br />
csata nélkül játszhatjuk végig. Más szóval<br />
mindig csak az éppen lépő játékos aktív, a<br />
többi csak passzívan tudja figyelni a ténykedését<br />
(az El Grandéban a három vétókártyát<br />
leszámítva).<br />
Az azóta megjelent hasonló típusú játékok<br />
(pl. a magyar kiadást is megért San<br />
Marco, a Maharaja szintén Kramertől, a<br />
Mykerinos, Kreta, In the Shadow of the<br />
Emperor, Struggle of Empires stb.) az El<br />
Grande legjobb ötleteit ötvözték újabbakkal,<br />
hogy rendszerint egyszerűbb és rövidebb,<br />
gyakran élvezetesebb játékmenetet<br />
kínáljanak, ráadásul szemet gyönyörködtető<br />
módon. Ezért aki a fentiek valamelyi-<br />
22
kével találkozott már az elmúlt években,<br />
annak nem biztos, hogy az El Grande az<br />
újdonság erejével hathat, ám még ők is tehetnek<br />
egy próbát a műfaj ősatyjával; ha<br />
másért nem, hát az illendőség kedvéért. Ki<br />
tudja, talán őket is elvarázsolja egy időre<br />
a ritka precízen kidolgozott játékmenet,<br />
amely ha nem is kínál könnyed kikapcsolódást,<br />
garantálja a rendes agytornát a gondolkodni<br />
szeretők számára.<br />
Molnár László<br />
El Grande<br />
Kiadó: Rio Grande Games, Hans im<br />
Glück<br />
Alkotó: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />
Nyelv: magyar szabály a neten<br />
Játékosszám: 3-5<br />
Kor: 12 éves kortól<br />
Játékidő: kb. 90 perc<br />
Ár: kb. 9000 Ft<br />
Kritikus<br />
pontszám<br />
Molnár László 7,5<br />
Tasnádi Ákos 7<br />
bár ha elismerem történelmi érdemeit is (első<br />
többségi), a 8 is rendben van...<br />
23<br />
Tabula 2008/1
BURG APPENZELL<br />
Appenzell vára<br />
Tabula 2008/1<br />
A Zoch német játékkiadó messzi földön<br />
méltán híres mind ötlet, mind tartozékok<br />
terén kiváló gyermekjátékairól. Ezek gyakorta<br />
építenek arra, amiben a gyermekek<br />
előnyben vannak szüleikkel szemben:<br />
akár kisebb ujjaikra (Gulo gulo, Doktor<br />
Schlüsselbart), akár emlékezetük frissességére.<br />
Memóriajátékaik, mint például a Los<br />
Mampfos, a Toni Tümpel vagy Dicke Luft in<br />
der Gruft, túlmutatnak a szokásos „fordítsfel-kettőt-ha-ugyanolyan-megkapod”<br />
játékokon.<br />
Ebbe a sorozatba tartozik a Burg<br />
Appenzell is.<br />
Appenzell svájci város, az egyik hasonnevű<br />
svájci kanton központja, és külön<br />
nevezetes az itt készített appenzell sajtról.<br />
Abban sem kételkedhetünk, hogy egerek is<br />
élnek ott bőségesen, és mint tudjuk, minden<br />
egér szereti a sajtot.<br />
A sajtok egy valódi, pincés-tornyos várban<br />
vannak eldugva. A játék<br />
dobozának alsó feléből készül<br />
a vár, a lyukacsos műanyag<br />
belső rekesz a pince. A lyukak<br />
tetejére lapkák kerülnek, és e<br />
lapkák – hasonlóan az ismert<br />
Labirintus-sorozathoz – mind<br />
a négy irányba eltolhatóak. A<br />
lapkákat színes tetők rejtik el,<br />
és a vár illúzióját a sarkokban<br />
álló bástyák teszik teljessé: e<br />
bástyákból indulnak a rikító<br />
színekre festett, vidám egerek<br />
a sajtvadászatra.<br />
Játék közben fel kell fedeznünk<br />
a várat, és sajtokat kell gyűjtenünk.<br />
Ha két egerünket olyan mezőkre mozgatjuk,<br />
amelyeken ugyanaz a sajt látható,<br />
megtaláltuk azt. Akkor győzünk, ha sikerült<br />
négy különböző sajtot összeszednünk.<br />
Ha épp rajtunk a sor, négy akciót hajthatunk<br />
végre. Az egyik lehetséges akció a<br />
felfedés: ekkor leveszünk egy egerünkkel<br />
szomszédos tetőt a várról, felfedve az eddig<br />
tetővel takart terem tartalmát: üres<br />
mezőket, sajtokat, netán lyukakat. A második<br />
lehetséges akció a mozgás: egereinkkel<br />
szaladgálhatunk a vár már felderített – vagyis<br />
tetővel nem fedett – részein. Minden<br />
mozgás, egyik mezőről a másikra, egy akciót<br />
jelent. Ugyanazon a mezőn nem lehet<br />
két egér, de amúgy az egerek nem blokkolják<br />
egymást, mintegy „átugorhatjuk” az<br />
utunkban állókat.<br />
Végül a harmadik, és mindenképp a leg-<br />
24
érdekesebb akció a tolás. A pincék feletti<br />
lapkák lehetnek üresek, lehetnek rajtuk<br />
sajtok, vagy épp lehetnek lyukasak. Van<br />
egy plusz lapka is, ennek segítségével<br />
történik a tolás. A doboz minden oldalán<br />
élénk piros szín jelzi azt a három helyet,<br />
ahol betolhatjuk ezt a felesleges lapkát.<br />
Ilyenkor annak a sornak vagy oszlopnak<br />
az összes lapkája egy hellyel arrébb tolódik,<br />
és a túloldalon kiesik az utolsó lapka<br />
– legközelebb majd azzal kell végrehajtani<br />
a tolást. A vár úgy van kialakítva, hogy csak<br />
a lapkák mozognak, de a rajtuk álló egerek<br />
nem, így az egerek alatt mintegy kicseréljük<br />
a talajt.<br />
A tolás egyik haszna, hogy valamely saját<br />
egerünk alá betolhatunk egy ugyanolyan<br />
sajtot, mint amilyenen másutt már áll egerünk.<br />
A másik pedig az, hogy a lapkarendszerben<br />
van három lyuk, és ha egy lyukat<br />
sikerül egy egér alá mozgatni, akkor az az<br />
egér bizony aláhull a pincébe – kiesik. Nyilvánvalóan<br />
sokkalta könnyebb a sajtvadászat<br />
négy<br />
e g é r r e l ,<br />
mint hár<br />
o m m a l<br />
vagy kettővel,<br />
vagyis<br />
é r d e m e s<br />
l y u k a k a t<br />
tolni az<br />
ellenfelek<br />
egerei alá.<br />
Természetesen<br />
vannak<br />
olyan mezők, amelyek biztonságosak,<br />
ahová nem kerülhet lyuk; sajnos azonban<br />
ezeken a mezőkön sajt sem lehet sosem,<br />
így a győzelemhez szükségképpen kockáztatnunk<br />
kell.<br />
Akcióinkat szabadon variálhatjuk, mozoghatunk<br />
felfedés után vagy felfedezhetünk<br />
mozgás után, megtehetjük azt is, hogy négyet<br />
lépünk (akár minden egerünkkel egyegy<br />
mezőt); az egyetlen korlátozás, hogy a<br />
négy akció között legfeljebb csak egy tolás<br />
lehet.<br />
A memóriajátékokban, ha valakinek nem<br />
sikerült két egyezőt felfednie, a felfedett<br />
lapkákat vissza kell forgatnia. Itt, mielőtt a<br />
következő játékosra kerülne a sor, a tetőket<br />
kell visszaraknunk, legalábbis azokat, amelyek<br />
alatt nincsenek egerek. Ahogy egyre<br />
több egér érkezik a várba, annál több szoba<br />
és terem marad felfedve, de a vár egy<br />
része mindig rejtve marad, miközben a<br />
tolások miatt itt is folyamatosan változik a<br />
lapkák helyzete.<br />
Habár a játék a memóriajátékra épül, a<br />
memóriaelem mégsem olyan feltűnő. Minden<br />
sajtfajtának három lapkája van, így két<br />
azonos felkutatása korántsem egérpróbáló<br />
feladat. Leginkább még a már megismert<br />
lyukak helyzetét érdemes fejben követnünk,<br />
hogy időben biztonságos mezőkre<br />
menekülhessünk veszély esetén.<br />
Sokkal hangsúlyosabb a<br />
rendelkezésre álló négy akció<br />
gondos megtervezése és a<br />
tolások ravasz használata –<br />
nem véletlen, hogy a gyártó<br />
csak hat éves kortól ajánlja<br />
a játékot (habár a különféle<br />
társasjátékos oldalakon<br />
ennél fiatalabb gyermekek<br />
szülei is kedvező tapasztalataikról<br />
számolnak be).<br />
Hátrány, hiba? Hát, a kicsi<br />
sajtokra nem árt ügyelni, mert könnyen<br />
elveszhetnek kézen-közön; másrészt pedig<br />
két játék között a doboz aljában, a „pincében”<br />
kell tárolni a kisebb tartozékokat,<br />
és azok könnyen beszorulhatnak oda úgy,<br />
hogy alig tudjuk majd legközelebb kipiszkálni.<br />
De ez az összes felróható „hiba”:<br />
25<br />
Tabula 2008/1
megérdemelten került fel a német Év játéka<br />
(Spiel des Jahres) listájára, és megérdemelten<br />
nyerte el a Német játékdíjat<br />
(Deutscher Spiele Preis) a gyermekjátékok<br />
kategóriájában.<br />
Remek játszhatóság, igényes tartozékok,<br />
jól megírt szabályfüzet, szép és kedves grafika,<br />
gyors, pörgő játék. Meglehet, a kisebb<br />
gyermekeknek olykor segíteni kell, vagy<br />
sokkalta nagyobb igyekezetet fektetnek az<br />
egerek pincébe pottyantásába, mint a sajtvadászatba<br />
(ámbátor ebben a felnőttek<br />
sem mindig jobbak...), de egyébként kiváló<br />
választás; ha gyermekjátékot keresünk, ezt<br />
választva aligha fogunk mellé.<br />
Ráadásul, már amennyiben kedveljük a<br />
könnyed, gyors, nem túl komoly játékokat,<br />
csupa felnőtt résztvevővel is élvezhető...<br />
Burg Appenzell<br />
Kiadó: Zoch Verlag<br />
Alkotó: Bernhard Weber és Jens-Peter<br />
Schliemann<br />
Grafika: Victor Boden<br />
Nyelv: magyar szabály a neten<br />
Játékosszám: 2-4<br />
Kor: 6 éves kortól<br />
Játékidő: kb. 30 perc<br />
Ár: kb. 7000 Ft<br />
Kritikus<br />
pontszám<br />
Tasnádi Ákos 7<br />
Nagy Bálint 9<br />
Be kell vallanom, elfogult vagyok a jó gyerekjátékokkal.<br />
Tasnádi Ákos<br />
Tabula 2008/1<br />
26
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE<br />
A XX. században, a fogyasztói társadalom<br />
kialakulásával egy időben, sok egyéb területtel<br />
egyetemben a játékipar is hatalmas<br />
fejlődésen ment keresztül. Sok kisebb vállalat<br />
alapult, majd gigantikus cégekké nőttek<br />
a megnövekedett kereslet hatására,<br />
és a technikai fejlődéssel mind újabb piaci<br />
szegmenseket hoztak létre. Bár teljesen<br />
nem láthatjuk, hogy pontosan mekkora<br />
iparág is ez világviszonylatban, de annyit<br />
tudhatunk, hogy a teljes ágazat éves bevétele<br />
jelentős, és évről évre folyamatosan<br />
nő. Ám még mielőtt beleragadnánk saját<br />
korunk dicsőítésének csapdájába, tudnunk<br />
kell, hogy őseink és a régi korok emberei is<br />
ugyan olyan lelkesedéssel és odaadással<br />
hódoltak a játékoknak, mint mi magunk.<br />
Nem számított, hogy a porban, vagy drágakövekkel<br />
ékesített táblán játszottak-e,<br />
az emberi természet már az ősembertől<br />
kezdve kialakította különféle szórakozási<br />
formáit. Cikksorozatunk arra tesz kísérletet,<br />
hogy bemutassa a társasjátékok történetét.<br />
Természetesen a terjedelmi korlátok<br />
miatt mindenre nem térhetünk ki,<br />
de törekedni fogunk, hogy minél teljesebb<br />
képet mutassunk e varázslatos világról.<br />
Első utunk a különféle sorsvetőkhöz vezet.<br />
Bár nem tartoztak az ősi kultúrákban<br />
minden esetben szervesen valamilyen<br />
táblás játékhoz, de feltétlenül meg kell<br />
említenünk őket, hiszen sokaknak még ma<br />
is a dobókocka jut elsőként eszébe, ha kimondjuk<br />
a társasjáték szót. Bármilyen ősi<br />
kultúrát veszünk górcső alá, megfigyelhetjük,<br />
hogy az emberek mindig próbálták a<br />
véletlen segítségével kifürkészni a sorsot,<br />
megjósolni a jövőt, vagy eldönteni helyzeteket.<br />
A sorsvető elnevezés talán találóbb<br />
volt középkori nyelvezetünkben, mint a<br />
mostani (szláv eredetű, eredetileg csontot<br />
jelentő) kocka szavunk. A különféle nyelvekben<br />
a sorsvetés, dobás, kockáztatás<br />
értelmű szavakból alakult ki a dobókocka<br />
mai elnevezése. Miért is tartottuk fontosnak<br />
ezt az információt? Azért, mert a különböző<br />
korokban és kultúrákban a legkülönfélébb<br />
alakú tárgyakat használták erre<br />
a célra. A legegyszerűbbek a bináris értékű<br />
sorsvetők voltak. Ez azt jelenti, hogy<br />
csak két értéket vehettek fel (pl. 1 vagy<br />
0). Ide sorolhatjuk a kauricsigákat, vagy a<br />
mimusops congolensis növény magjából<br />
készített mimviát, amelynek mind a két oldalát<br />
mágikus rajzok díszítették. Tulajdonképpen<br />
a tetraéder alakú sorsvetők is ide<br />
sorolhatók, mivel csak két csúcsuk vette<br />
fel az egyes értékeket.<br />
A legősibb sorsvetők közé tartoztak a<br />
négyoldalú asztragalosz kockák, amelyek<br />
juh- és kecskelábak sarokcsontjaiból készültek.<br />
Valószínűleg innen ered a szláv<br />
eredetű kocka szavunk is. Ezeket már jóval<br />
több mint 4000 éve használták. Az<br />
27<br />
Tabula 2008/1
első ilyen bizonyíthatóan társasjátékkellék<br />
asztragalosz kockák Tutanhamon fáraó<br />
sírjából kerültek elő. Számtalan régészeti<br />
lelet bizonyítja ilyetén használati módját,<br />
de az egyik legérdekesebb a Kr. e. 7–8.<br />
századból való,Iránban talált néhány darab,<br />
amelynek oldalaira 1-2-3-4 lyukat fúrt<br />
egykori tulajdonosuk. Elterjedtségére jellemző,<br />
hogy az Eurázsiai kontinenseken<br />
szinte minden országból kerültek elő játékra<br />
használt asztragaloszok. Ugyancsak<br />
négy oldala volt a számtalan kultúrában<br />
ismert „hosszú kockának”, amely pálcára<br />
hasonlított.<br />
A hatoldalú kocka az emberi szellem és<br />
kézművesség zsenialitását mutatja nekünk.<br />
A legelső példányt, amelyet a Kr. e.<br />
3. évezredre datálnak, Irak északi részén<br />
találták. Innen terjedt el az Indus-völgyi<br />
kultúrákban, majd Egyiptomon keresztül<br />
Krétába és Itáliába is megérkezett a Kr. e.<br />
15. századra. Jellemzően eltérő számelosztásuk<br />
volt, a mai számelosztás (vagyis<br />
hogy az egymással szemben lévő oldalak<br />
összege 7) csak a római kortól általános.<br />
Érdekes tény, hogy néhol a kockákra nem<br />
pöttyöket véstek, hanem olyan szavakat,<br />
amelyeknek a betűszáma megegyezett az<br />
oldal értékével. A Magyar Nemzeti Múzeumban<br />
is őriznek egy ilyet a következő felirattal:<br />
pont-VA-EST-ORTI-VALLA-VIANNA.<br />
Ugyanakkor azt is meg kell említenünk,<br />
hogy a kockajátékokat szakrális okokra hivatkozva<br />
a Római birodalomban (is) tiltották<br />
bizonyos korokban.<br />
Amikor dobókockákról gondolkodunk,<br />
azt sem szabad elfelejtenünk, hogy ekkor<br />
Tabula 2008/1<br />
már léteztek hatnál több oldalúak is. Valószínűleg<br />
a különféle sorsvetőket játékként<br />
egyszerűen csak szerencsejátékokban<br />
használták, de néhány esetben táblás játékok<br />
tartozékai is voltak.<br />
Következő megállónk Egyiptom a Kr.<br />
e. 35. században. Erre a korra datálják a<br />
Mehen nevű játék megjelenését. Ezt a<br />
későbbiekben bemutatott Szenettel ellentétben<br />
viszonylag rövid ideig játszották, az<br />
Óbirodalom bukásával eltűnt a régészeti<br />
leletekből. A játékot a kígyó alakú Mehen<br />
istenségről nevezték el, aki Rét (vagy Rát)<br />
a bárkájára tekeredve óvta az alvilágban<br />
tett éjszakai útján. Ez a túlvilági védelem<br />
és az istenek kegyének keresése lehetett<br />
az oka, hogy ilyen nagy számban találtak<br />
Mehen játékokat a különböző sírokban. A<br />
tábla korong alakú volt, és egy feltekeredett<br />
kígyót ábrázolt. A játékot – mivel részletes<br />
szabályok nem, csak a játék egyes<br />
elemei maradtak ránk – valószínűsíthetően<br />
különböző anyagú golyókkal, valamint<br />
3 nőstény és 3 hím oroszlán alakú figurával<br />
játszották. Ennek ellenére tudósok felállítottak<br />
egy hipotézist (a hasonlóságok<br />
alapján), miszerint a Szudánban mai napig<br />
játszott hiénák játék a Mehen egyik leszármazottja<br />
lehet.<br />
Ugyancsak ebből a korból származik a<br />
Szenet<br />
28
Szenet nevű játék is. Ezen ősi játékok között<br />
rendkívül nehéz elsőséget hirdetni, de<br />
Nofertari szenetet játszik<br />
sokan ezt tartják a legrégibb ránk maradt<br />
táblás játéknak. Ezt is nagyon nagy számban<br />
találták meg egyiptomi sírokban, de<br />
ugyancsak elterjedt volt az egész Közel-<br />
Keleten. Ez talán még az előbb említettnél<br />
is nagyobb vallási jelentőségre tett szert<br />
az újbirodalom idején. Nevezték az átkelés<br />
játékának is, utalva a halál utáni lét első<br />
lépcsőjére. Bizony felmerülhet mindenkiben<br />
a kérdés, hogy miért tekintettek ilyen<br />
vallásos áhítattal a játékokra ekkoriban. A<br />
válasz ott rejtőzik, hogy ebben a korban az<br />
emberek hittek az elve elrendeltetésben,<br />
illetve azt gondolták, hogy a szerencse kegyeltjei<br />
egyben az istenek kegyeltjei is. Ez a<br />
vallásos hozzáállás végigvonult egyébként<br />
minden ókori civilizáción. A kockajátékok<br />
korábban említett római tiltása is abból<br />
eredt, hogy ezeket a játékokat általában<br />
a nagy vallási ünnepségeken játszották.<br />
A Szenetet bizonyíthatóan a Kr. u. 3. év-<br />
századig játszották, és ezért megérdemelten<br />
kaphatná Az ókori Egyiptom nemzeti<br />
játéka címet is. A táblák általában 3×10<br />
mezőből álltak, de ez koronként és feltárási<br />
területenként kis mértékben változik.<br />
A táblához tartozott még két szett figura<br />
is, és a hosszúkockák családjába tartozó<br />
dobópálcák is. Néhol asztragaloszokat is<br />
találtak a tábla mellett. Mindezen alkatrészeket<br />
a tábla alatt kiképzett kis dobozban,<br />
vagy fiókban tárolták. Sajnos szabályok<br />
nem maradtak ránk, ezért a játék<br />
menetéről viszonylag keveset tudunk. Ám<br />
a kutatók a különféle forrásokból kétféle<br />
játékvariációt is készítettek hozzá. Azt<br />
biztosan állíthatjuk, hogy versengő, „ki ér<br />
be a célba a bábuival előbb” típusú játék<br />
volt, némi ellenfél-blokkolási lehetőséggel<br />
együtt. A 3×10-es táblán nyújtott S alakban<br />
kellett a bábukat eljuttatni a célig. A<br />
táblákon néhány mezőn egyébként különböző<br />
hieroglifákat is találhatunk, mint a jó,<br />
a víz, illetve a napisten szimbólumai, de<br />
ezek koronként változtak.<br />
Nagy Bálint<br />
A következő számban a 20 mezős játékokkal<br />
folytatjuk...<br />
29<br />
Tabula 2008/1
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL<br />
Színkód<br />
Minden cikk más és más színű fejléccel<br />
lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság<br />
kedvéért csináltuk így. A különböző színek<br />
jelentését itt találhatod.<br />
Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből<br />
többet tudhatsz meg a<br />
társasjátékokról.<br />
Könnyed családi játékok kicsiknek<br />
és nagyoknak.<br />
Könnyű és közepes nehézségű<br />
játékok.<br />
Összetett játékok. Azoknak<br />
ajánljuk, akik szeretik a gondolkodósabb<br />
játékokat.<br />
Pontszámok<br />
A játékokat 1-10-ig pontoztuk. A pontszámok<br />
azt jelzik, hogy az adott kritikus az<br />
adott játékot milyennek értékelte. Mi a következőket<br />
értjük a pontok alatt:<br />
1, 2, 3..................................gyenge játék<br />
4, 5, 6..................................közepes játék<br />
7, 8, 9..................................jó játék<br />
A 10-es kiemelkedően jó játék, amely<br />
messze kimagaslik a jó játékok közül.<br />
A kritikák és a pontszámok minden esetben<br />
szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak<br />
tartjuk még megjegyezni, hogy a<br />
pontszám a játékról alkotott vélemény<br />
összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot,<br />
győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban<br />
neked való-e.<br />
Impresszum<br />
A Tabula egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében<br />
szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Szerkesztő: Nagy Bálint.<br />
Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Fischer Tamás (Plenni), Iványosi-<br />
Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), Nagy Bálint, Tasnádi Ákos (Thaur), Szőnyi Tamás<br />
(Glorius). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható<br />
fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról,<br />
és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Martin<br />
Potnak, Jim Kiralynak a fotóik, illetve Brian Barlingnak a karikatúrájának felhasználási<br />
engedélyezéséért. <br />
Elérhetőség: www.tabulamagazin.hu<br />
Tabula 2008/1<br />
30
Ez a magazin a<br />
segítségével jött létre.