24.11.2014 Views

CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub

CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub

CATAN TELEPESEI - Kecskeméti Társasjáték Klub

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

A játékok története<br />

Ókor, első rész<br />

A társasjátékozásról<br />

Általános ismertető<br />

27<br />

4<br />

I. évfolyam 1. szám 2008. április online kiadás<br />

FREE<br />

www.tabulamagazin.hu<br />

EL GRANDE<br />

18. oldal<br />

BURG APPENZELL<br />

24. oldal<br />

RACE FOR THE GALAXY<br />

10. oldal<br />

<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong><br />

7.old


M e r t v a n n a k n a p o k ,<br />

„<br />

amelyek egyszerűen<br />

csak játékra<br />

valók...<br />

1<br />

Tabula 2008/1


BEKÖSZÖNTŐ<br />

Kedves Olvasó!<br />

Üdvözlünk az első magyar társasjáték-magazin megjelenése alkalmából.<br />

Ez a folyóirat egy, az interneten reményeink szerint nagyjából 3<br />

havonta megjelenő, ingyenes kiadvány lesz. Célunk olyan újság készítése<br />

volt, amelyben minden egyes megjelenéssel egyre színvonalasabban<br />

tudjuk majd bemutatni a már Magyarországon is elérhető magyar<br />

és nemzetközi társasjáték-kínálat színe-javát, illetve a társasjátékok<br />

világával összefüggő elméleti alapokat. Minderre azért vállalkoztunk,<br />

hogy a társasjáték-kultúra hazai kiteljesedését és megerősödését<br />

elősegítsük. A fenti összegzésből kiderülhet számodra, hogy nem kizárólag<br />

csak magyar nyelven megjelent játékokat fogunk ismertetni.<br />

Hála a szorgos társasjáték-rajongóknak, a napjainkban külföldön megjelenő,<br />

kiemelkedő alkotások szabályfordításai már viszonylag hamar<br />

megtalálhatóak magyar nyelven is az interneten.<br />

Szerkesztőségünk tagjai mind olyan játékkedvelő emberek, akik szabadidejükben<br />

ingyen, ellenszolgáltatás nélkül vállalták a magazin készítését.<br />

Ez a non-profit hozzáállás jellemzi teljes működésünket is. A<br />

kiadványban megjelenő összes reklámból származó hozzájárulást, ill.<br />

hasznot − a közös ügy érdekében − a Magyar Társasjátékos Egyesületnek<br />

(MATE) ajánljuk fel.<br />

Reméljük, magazinunk elnyeri tetszésed. Olvasd legalább olyan szeretettel<br />

a Tabulát, mint amilyen odaadással a szerkesztőség tagjai dolgoztak<br />

rajta.<br />

Üdvözlettel:<br />

a Szerkesztőség<br />

Tabula 2008/1<br />

2


TARTALOM<br />

BEKÖSZÖNTŐ 2<br />

A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL 4<br />

<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong> 7<br />

RACE FOR THE GALAXY 10<br />

<strong>CATAN</strong> KÁRTYAJÁTÉK 14<br />

EL GRANDE 18<br />

BURG APPENZELL 24<br />

A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 27<br />

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 30<br />

IMPRESSZUM 30<br />

3<br />

Tabula 2008/1


A TÁRSASJÁTÉKOZÁSRÓL<br />

Mi fán terem a társasjátékozás?<br />

nek két feltétele van: legalább egy társasjáték<br />

és legalább egy játékostárs.<br />

Csakhogy ezzel a frappáns meghatározással<br />

nem elégedhetünk meg. Mint azt<br />

látni fogjuk, a társasjátékok gazdag világát<br />

a különlegességek és a sokszínűség uralja.<br />

A társasjátékok spektruma az évszázadok<br />

során egyre szélesebbre tárult, mind tematika,<br />

mind játékmechanizmus (játékmenet)<br />

terén. Új játéktípusok alakultak ki<br />

(mint a parti-játékok, melyek könnyed és<br />

gyors kikapcsolódást nyújtanak sok résztvevő<br />

számára, vagy a fantasy-játékok,<br />

melyek többnyire összetettebb szabályrendszerrel<br />

és egyedi játékvilággal rendelkeznek<br />

stb.), a régiek több kategóriára<br />

bomlottak célcsoport, játékstílus, mechanizmus<br />

tekintetében. Ha jobban elmélyülünk<br />

a társasjátékok világában, lassan arra<br />

is rájöhetünk, hogy<br />

a fenti rövidke meghatározás<br />

kritériumai<br />

alól is akadnak<br />

kivételek. Találhatunk<br />

olyan játékot,<br />

amelyet egyedül is<br />

játszhatunk, mint<br />

az új keletű sikerjátékot,<br />

az Agricolát,<br />

sőt, ha a társasjátékot,<br />

mint gyűjtőfogalmat<br />

használjuk,<br />

akkor például egy<br />

barkóba játékhoz<br />

játékeszközt sem<br />

kell használnunk.<br />

Ha gyorsan a végére akarunk járni, mit<br />

értünk társasjátékozás alatt, akkor úgy határozhatnánk<br />

meg, hogy egy szórakoztató<br />

és fejlesztő, előre meghatározott szabályrendszer<br />

szerint folyó tevékenység, amely-<br />

Tabula 2008/1<br />

Mióta játszunk és miért?<br />

Ha a társasjátékozás lényegét akarjuk<br />

megragadni, akkor több ezer év történelmét<br />

és társadalom-szociológiáját kell<br />

szemügyre vennünk. Az első játékok után<br />

nyomozva az ókori Indiába érkezünk a<br />

sakkhoz, Perzsiába a Backgammonhoz,<br />

illetve a Távol-Keletre a legősibb játékhoz,<br />

a Góhoz, valamikor Krisztus születése<br />

előtt 2500 körül. Ez a három társasjáték,<br />

bár társaik is akadtak a különböző társadalmakban<br />

− gondolhatunk két klasszikus<br />

4


kínai eredetű társasjátékra: a Dominóra<br />

és a Mahjongra, melyek már a középkori<br />

leleményesség ékes bizonyítékai, vagy a<br />

már rég feledésbe merült kockajátékokra<br />

(különböző szerencsejátékokra) − mind a<br />

mai napig népszerű. A történeti ív a kártyajátékok<br />

kialakulásán és fejlődésén át<br />

egészen napjaink sikerjátékaihoz vezet,<br />

melyeket főként Németország és az angolszász<br />

államok adnak a világnak, s ismertségük<br />

megdöbbentő gyorsasággal terjed:<br />

Rizikó, Cluedo, Catan, Carcassonne, Puerto<br />

Rico, Alhambra és még sorolhatnánk…<br />

Könnyen elkülöníthető a három korszak<br />

jellemző játéktípusa. A legősibb játékok<br />

mind táblás játékok, szinte kizárólag két<br />

fő részére. A játék célja minden esetben<br />

a küzdelem, a másik legyőzése, megsemmisítése.<br />

A fair play szabályainak megfelelően<br />

két küzdő fél között zajló, egyenlő<br />

felállással induló párviadal, a dicsőségért.<br />

Nem véletlenül a középkori lovagi erények<br />

egyike a sakk. Mivel ezek a játékok a tudást<br />

akarják lemérni, többnyire alacsony<br />

szerencsefaktorral rendelkeznek. A kártyajátékok<br />

esetében már más a játékok kialakulásának,<br />

kialakításának motivációja:<br />

a legtöbb esetben a szélesebb társadalmi<br />

rétegek közösségi életének kelléke. Célja a<br />

szórakozás mellett a hazárdírozás. Ebből<br />

adódóan többfősek a játékok. A győztes<br />

pedig nemcsak a dicsőséget, hanem tekintélyes<br />

pénznyereményt is bezsebelhet.<br />

Kisebb vagy nagyobb mértékben, de nélkülözhetetlen<br />

elemmé válik a szerencse.<br />

Az idő előrehaladtával kettéválnak a<br />

kártyajátékok is. Az egyik ág továbbra<br />

is a szerencsejátékok irányába halad, a<br />

másik ezzel ellentétben pont a szerencse<br />

kiküszöbölését próbálja elérni speciális,<br />

összetettebb gondolkodást igénylő mechanizmusok<br />

és szabályok segítéségével. A<br />

huszadik század táblás és kártyajátékainál<br />

a cél, természetesen a győzelem mellett, a<br />

kikapcsolódás és a szórakozás, illetve a logikai,<br />

taktikai és stratégiai készségek magas<br />

fokú használata. A modern társasjátékokat<br />

talán tekinthetjük a korábban leírt<br />

két játéktípus ügyes ötvözetének is.<br />

Magyarország és a játékok világa<br />

A mai értelemben vett társasjátékok<br />

magyarországi megjelenése valamikor az<br />

1800-as évek elejére tehető. Az első magyar<br />

nyelvű táblás játékok kizárólag nyugat-európai<br />

játékok magyar fordításaiként<br />

jelentek meg, majd az igazi áttörést a mai<br />

napig is ismert Capitaly adta meg (első kiadása<br />

1928 körül jelent meg) a hazai „társasjáték-iparnak”,<br />

mely már nem pusztán<br />

fordítás, hanem magyar adaptáció volt,<br />

magyar utcanevekkel, magyar viszonyokhoz<br />

igazított szerencsekártyákkal.<br />

Ma a magyar társadalomban a társasjáték<br />

szó kapcsán a legtöbb embernek a ’70-es,<br />

’80-as években kiadott, inkább gyerekek<br />

vagy fiatalok részére készült játékok jutnak<br />

eszébe: Gazdálkodj okosan, Capitaly,<br />

Police 07, Lóverseny, Ki az úr a tengeren,<br />

Élve fogd el és még sorolhatnánk. Azt hiszem,<br />

kevesen akadnak olyanok, akik számára<br />

ezek a játéknevek ne idéznének szép<br />

emlékeket. Ezek a játékok, bár gyerekjátékoknak<br />

tituláljuk őket, inkább a családi<br />

játék kategóriába sorolhatóak.<br />

A ’90-es évek eleje óta kezdtek modern<br />

magyar társasjátékok megjelenni. Külföldi<br />

játékok adaptációi, mint a Police 07, illetve<br />

kisebb számban, kevesebb sikerrel eredeti<br />

munkák, mint például a Vilajet. Napjainkban<br />

több nemzetközi kiadó magyar partnere, illetve<br />

magánvállalkozó ad ki magyarra fordított<br />

játékokat. A nemzetközi játékok hazai<br />

elterjedése és a keresletnövekedés lehet a<br />

kulcsa az eredeti magyar játékkiadásnak is.<br />

5<br />

Tabula 2008/1


Tabula 2008/1<br />

A modern társasjáték<br />

Miben különböznek a modern társasjátékok<br />

(talán érdemesebb lenne újszerű<br />

társasjátékoknak neveznünk, hiszen játékmechanizmus,<br />

tematika, korosztályi<br />

megkötöttségek terén valóban újat hoztak<br />

a játékok közé) a korábban említett, Magyarországon<br />

ismert családi játékoktól?<br />

A modern társasjátékok világa nagyobb<br />

gazdagságot mutat, nemcsak témavilágában,<br />

hanem a játékstílusok, időtartam,<br />

absztrakció és valóságleképezés, illetve<br />

leginkább a játékmechanizmus tekintetében.<br />

Nézzünk meg pár fontosabb pontot.<br />

Talán legelsőként a szerencse szerepét:<br />

szinte minden modern táblás játék esetében<br />

tudatos kontroll alatt áll a szerencsefaktor.<br />

Ez nem minden esetben jelenti<br />

azt, hogy kevesebb szerephez jut, inkább<br />

azt, hogy amikor előfordul, annak minden<br />

esetben oka és szerepe van a játékélmény<br />

és a játékmenet szempontjából.<br />

Az új játékmechanizmusok közül a szerepválasztást<br />

emelhetjük ki, mely jó példája a<br />

szerencse kontrollált használatának: a választott<br />

szerep előnyeit, jutalmait minden<br />

játékos megkapja, de, hogy mikor veheti<br />

igénybe, s mekkora előnyt fog ez számára<br />

jelenteni, az már több tényezőn múlik.<br />

Szintén mérföldkőnek tekinthető az aukció<br />

(licitküzdelem) mint játékelem megjelenése:<br />

az árverésszerű megoldások<br />

általában a korábbról ismert dobókockás<br />

véletlengenerálás helyét foglalják el. Előnyük,<br />

hogy maga a licitharc is fokozza a<br />

játékélményt és izgalmat teremt, illetve<br />

igazságosabbá teszi a játékosok közti versenyt<br />

és megkönnyíti az egyedi játékstratégia<br />

kialakítását, alkalmazását. Ki-ki maga<br />

döntheti el, mennyit kockáztat, milyen<br />

fantáziát lát a licit tárgyát képező lapban,<br />

kártyában…<br />

A Catan és San Juan játékban is megtalálható<br />

a győzelmi pont, a modern társasjátékok<br />

klasszikus jellemzője. A győzelmi<br />

pont mint játékcél több szabadságot ad a<br />

játékban, és elvontabb megfogalmazása<br />

lehet a sikernek, mint a játékpénz, illetve<br />

a játékpénz mellett is tud funkcionálni. A<br />

győzelmi pont lényege, hogy bizonyos játékcélok<br />

teljesítése esetén a játékos ún.<br />

győzelmi pontot szerez. A játék végén ezek<br />

a pontok fogják meghatározni a győztes<br />

személyét.<br />

Több hasonló játékmenetbeli újítást is<br />

találhatunk még a fent leírtak mellett, de<br />

talán a legfontosabb elmozdulás a játékfelfogás,<br />

játéktervezés tekintetében figyelhető<br />

meg. Egyre több az olyan játék,<br />

amelynél a mechanika (játékmenet, játékszabály)<br />

határozza meg a kerettörténetet<br />

és nem fordítva. Így alakulhatnak ki azok<br />

a tudatosan megszerkesztett játékok, melyek<br />

célzott társadalmi csoportok, de akár<br />

minden korosztály számára valós játékélményt<br />

nyújthatnak. Gondolok itt kiemelten<br />

a Catanra, Carcassonne-ra, melyek<br />

valóban megvalósítják a klasszikus reklámszöveget:<br />

„6-99 éves korig ajánlott”. Mindezt<br />

a tiszta logikával megalkotott „egyszerű,<br />

de nagyszerű” játékalkotási elvnek<br />

köszönhetjük.<br />

E lap hasábjain igyekszünk a modern táblás<br />

és kártyajátékok ezerféle virágából egy<br />

csokorra valót összeállítani, mely bevezet<br />

minket a társasjátékozás talán rejtelmes,<br />

de gyönyörű világába.<br />

Fischer Tamás<br />

6


<strong>CATAN</strong> <strong>TELEPESEI</strong><br />

Játékok kapuja<br />

1998 és 2000 között édesapám számos<br />

alkalommal járt Németországban. Mindig<br />

hozott valami apróságot, többnyire édességet,<br />

aminek bár örültünk, ez akkoriban<br />

már nem volt olyan különlegesség. Egyik<br />

útjáról visszatérve nem édességet hozott:<br />

jókora papírzacskóban egy rendkívül titokzatos<br />

és rikító narancsvörös doboz lapult.<br />

Ez volt a Catan telepesei társasjáték, amely<br />

az én belépőm volt az újjászülető társasjátékok<br />

világába.<br />

Sőt nem csak az enyém, mert bár akkor<br />

még nem tudtam, a kezembe az egyik legsikeresebb<br />

német játék került, amely rengeteg<br />

embert varázsolt el a kontinensen<br />

és a tengeren túl is. A szabályok fordítása<br />

először csak összekunkorodó faxlapok formájában<br />

volt elérhető, de a játékhoz az is<br />

elég volt.<br />

A Catan megismeréséig<br />

nem tudtak lázba hozni a társasjátékok<br />

(legalábbis a nálunk<br />

kaphatók). A Monopoly<br />

túl monoton, a Ki nevet a<br />

végén? típusú játékok túl<br />

egyszerűek voltak. A Catan<br />

azonban lekötött, sőt olyan<br />

ismerősöket és családtagokat<br />

is újra és újra le tudott ültetni<br />

az asztalhoz, akik először<br />

a társasjátékra csak legyintettek. Ebben<br />

közrejátszik, hogy a szabály könnyen tanulható,<br />

de érdekes, van benne szerencse,<br />

ami kiegyenlítheti a tapasztalt és a kezdő<br />

játékos közötti különbségeket (ezt hibájául<br />

is felróják, de szerintem sikerének ez az<br />

egyik eleme) és a játék elemei kifejezetten<br />

mutatósak.<br />

Telepesek aranykora<br />

A játékosok Catan szigetére érkező, egymással<br />

versengő telepesek. Maga a sziget<br />

különböző mintával ellátott, hatszögletű<br />

karton lapkákból épül fel: van hegy, legelő,<br />

búzatábla, erdő, dombvidék, valamint<br />

egy sivatag lapka. Az első néhány játéknál<br />

érdemes az ajánlott elrendezést használni,<br />

de később véletlenszerűen is kialakíthatjuk<br />

a szigetet, így minden játék más és más<br />

lesz.<br />

Célunk, hogy tíz vagy tíznél több pontot<br />

elérjünk. Amint ez sikerül valakinek, nyert,<br />

és vége a játéknak<br />

(azaz kezdődhet<br />

a következő). Ezt<br />

telepesként főleg<br />

falvak, városok és<br />

utak építésével érhetjük<br />

el, de máshonnan<br />

is lesznek<br />

pontjaink. Az építkezéshez<br />

természetesen<br />

nyersanyagokra<br />

lesz szükségünk,<br />

a különböző tájak ezekből különböző fajtát<br />

adhatnak: ércet a hegyek, gyapjút a legelőt<br />

(ezt családi körben csak báránynak nevezzük<br />

...), gabonát a búzatábla, agyagot a<br />

dombvidék, és ércet a hegyvidék. A siva-<br />

7<br />

Tabula 2008/1


tag különleges lapka, róla külön lesz szó. A<br />

nyersanyagokat kártyák jelképezik, tehát<br />

ezekből öt pakli áll a rendelkezésünkre.<br />

Minden játékos kap egy súgólapot – ezen<br />

található, hogy mennyi és milyen nyersanyag<br />

kell a falu, a város, az út vagy a<br />

bónuszkártya vásárlásához. Mindenki két<br />

faluval és úttal indul, és mivel egy falu egy<br />

pontot ér, kapásból mindenki két ponttal<br />

kezd!<br />

Tabula 2008/1<br />

Nyersanyagok<br />

Az épp soron következő<br />

játékos köre három<br />

fő részből áll: termelés,<br />

kereskedés és építés.<br />

Először is két kockával<br />

kell dobni, aminek eredményeképpen<br />

egy 2 és 12 közötti számot kapunk. Minden<br />

területlapkán van egy szám is; azok<br />

a területek termelnek, amelyeken a szám<br />

megegyezik a kockadobással. Ez még nem<br />

elég ahhoz, hogy húzhassunk az adott<br />

nyersanyagpakliból: feltétel, hogy településünk<br />

legyen a terület mellett. Amikor olyan<br />

terület termelne, amely mellett nincs még<br />

település, senki nem kap nyersanyagot. A<br />

lapkákon a nagyobb számok jelzik a gyakrabban<br />

előforduló számokat, a terjeszkedésnél<br />

érdemes ezeket figyelembe<br />

venni.<br />

„Két bárányért adok egy fát...”<br />

A játék fontos része a kereskedelem.<br />

Amikor valamiből nincs elegendő<br />

az építkezéshez, csereberélnünk<br />

kell. Lehet egyszerűen négy egyforma<br />

lapot bármi másra cserélni, vagy<br />

a játékmezőn lévő kikötőkben 3:1 illetve<br />

2:1 arányú cseréket végezni. Ez azonban<br />

általában az utolsó lehetőség, a legjobb<br />

móka a többiekkel üzletelni. Ilyenkor mindenki<br />

csak az aktuális játékossal cserélgethet,<br />

más megkötés nincs. Ki ad négy búzát<br />

egy agyagért?<br />

Alulról építkezés<br />

Miután elegendő nyersanyagkártyát szereztünk,<br />

kezdődhet a vásárlás. Ilyenkor tudunk<br />

bónuszkártyákat is venni. Ezek pontot<br />

adhatnak, útépítésben segíthetnek,<br />

nyersanyagokat kaphatunk értük, illetve<br />

a többiektől is rabolhatunk. Ahogy már<br />

írtam, a falvak egy pontot érnek, várossá<br />

fejlesztve viszont már kettőt. Fokozatosan<br />

kell építkezni, először falvat kell alapítani,<br />

hogy város lehessen belőle. Minden településünket<br />

útnak kell összekötnie, az utak<br />

a lapkák széle mentén futnak, kereszteződéstől<br />

kereszteződésig.<br />

Kellően hosszú folyamatos úttal (legalább<br />

öt szakasz) a Leghosszabb kereskedelmi út<br />

kártya büszke tulajdonosai lehetünk, ami<br />

nem mellesleg két pontot ér. Ez amolyan<br />

vándordíj: ha valaki hosszabb utat épít, a<br />

kártya hozzá kerül.<br />

„Apropó, rabló...”<br />

Van egy szereplő a játékban, akiről eddig<br />

még<br />

nem esett<br />

szó. Amikor<br />

valaki a<br />

nyersanyagtermeléskor<br />

hetest dob,<br />

életre kelti<br />

a Rablót.<br />

Ilyenkor senki<br />

nem kap lapot, sőt akinek hétnél több<br />

kártyája van, az a felét el kell, hogy dobja.<br />

Akié a kör, az ezek után tetszőleges lapkára<br />

8


helyezheti a Rablót, és egy lapot rabolhat,<br />

ha van szomszédos település.<br />

Nem csak a lap miatt érdemes mozgatni,<br />

mert amíg a Rabló egy lapkán áll, az a terület<br />

nem termel. A Lovag bónuszkártyával<br />

kockadobás nélkül mozgathatjuk a Rablót.<br />

Változatok telepesekre<br />

A játék több kiadást megélt, különböző<br />

bővítések is készültek hozzá, máig jelennek<br />

meg új Catan játékok. Szerencsére magyarul<br />

is kapható jó néhány; saját tapasztalatból<br />

tudom ajánlani a Lovagok és Városok<br />

kiegészítőt. Természetesen az alapjáték is<br />

remek szórakozás, kiváló bevezető a társasjátékok<br />

világába.<br />

Catan telepesei<br />

Kiadó: Piatnik<br />

Alkotó: Klaus Teuber<br />

Nyelv: magyar<br />

Játékosszám: 3-4<br />

Kor: 10 éves kortól<br />

Játékidő: kb. 90 perc<br />

Ár: kb. 6000 Ft<br />

Kritikus<br />

pontszám<br />

Molnár László 8,5<br />

Bár a szerencse szerepe valóban bosszantó tud<br />

lenni néha, egyszerűségében nagyszerű, élvezetes<br />

és ötletes játék, amely a mai napig újabb és<br />

újabb rajongókkal kedvelteti meg a társasjátékok<br />

világát.<br />

Fischer Tamás 8<br />

A magyar kiadásban is megjelent Tengeri utazóval<br />

még izgalmasabb válik a játék.<br />

Iványosi-Szabó Gábor 7<br />

A magas szerencsefaktor miatt.<br />

Tasnádi Ákos 6,5<br />

Mérföldkő, de attól még elszaladt már felette at<br />

idő. A kocka el van vetve.<br />

Szeretsz játszani?<br />

Beszéled a német nyelvet?<br />

Esetleg szeretnél jobban megtanulni?<br />

Akkor a Spielbox magazint neked is<br />

ajánljuk, hiszen ez Európa első számú<br />

társasjáték-magazinja, amelyből naprakész<br />

információkat szerezhetsz.<br />

9<br />

Tabula 2008/1


RACE FOR THE GALAXY<br />

Verseny a Galaxisért<br />

Lehet versenyezni egy galaxisért egy<br />

pakli kártyával, néhány jelzővel és ügyes<br />

tervezéssel? Nos, a Rio Grande Games<br />

játékában nemhogy lehet, hanem kell<br />

is.<br />

A játékosok egy-egy faj vezetőit testesítik<br />

meg, akik saját népüket kívánják<br />

folyamatosan egyre előnyösebb<br />

helyzetbe hozni, bolygókat elfoglalva,<br />

kolonizálva, különleges építményeket<br />

felépítve, galaxisszerte elismert „világcsodákat”<br />

alkotva. Mindezt lehetőleg<br />

úgy, hogy ellenfelüknél ügyesebbek,<br />

és főleg gyorsabbak legyenek.<br />

Ami először feltűnik, az a játékosok<br />

száma. A játék, a doboz alapján 2-4 fő<br />

részére ajánlott, és ez esetünkben – sok<br />

egyéb játékkal ellentétben (lásd pl. El<br />

Grande kritikánkat) –, valóban a játszhatóságot<br />

jelenti, ugyanis két emberrel pontosan<br />

olyan jó lehet játszani, mint három<br />

vagy négy galaktikus vezetővel.<br />

Fontos megjegyezni, hogy a játék során<br />

ellenfelünk játékába közvetlenül nem tudunk<br />

beleavatkozni, közvetlen kárt nem<br />

tudunk okozni (tehát pl. kártyát kidobatni),<br />

így teljesen alkalmas „barátnő-játéknak”<br />

is, ergo a kevésbé konfrontatív játékosok<br />

is megtalálhatják szórakozásukat. Ez persze<br />

nem azt jelenti, hogy egyedül kellene<br />

pasziánszoznunk. A közös pont a két játékos<br />

között az, hogy milyen fázis van éppen,<br />

azaz ki, milyen kártyákat játszhat ki. De ne<br />

szaladjunk előre, nézzük meg, hogyan is<br />

épülnek fel a kártyák.<br />

Tabula 2008/1<br />

Mindenekelőtt szemet szúrhatnak azok<br />

a kártyák bal oldalán egymás alatt látható<br />

római számok, melyek<br />

I–V-ig vannak felsorolva<br />

(a III. és a IV. között<br />

pedig egy $ jel foglal<br />

helyet). A számok mellett<br />

ikonok láthatóak<br />

(akár több ilyen is lehet).<br />

Ezek mutatják<br />

meg a kártyák tulajdonságait,<br />

és azt, hogy<br />

mikor fejtik ki hatásukat.<br />

Nincs felesleges<br />

szövegmag yarázat,<br />

nincs többsoros kísérőszöveg, és ez bizony<br />

nagy könnyebbség, bár bevallom: az első<br />

játékok a játékhoz adott segédletek bújásával<br />

fognak eltelni, mert azokban minden<br />

apró jel részletesen meg van magyarázva.<br />

Ezt az eredeti szabályfüzetben angolul<br />

tudjuk elolvasni, de lelkes játékosok már<br />

lefordították magyarra is. A rendszer véleményem<br />

szerint kiválóan működik, ugyanis<br />

a második játékban már a kártyákra<br />

rápillantva rögtön tudni fogjuk, mire is<br />

valók. Kivételek persze itt is vannak: az<br />

igazán különleges, „világcsoda” kártyákon<br />

a hatások a könnyebb áttekinthetőség<br />

kedvéért le is vannak írva egyszerű angol<br />

nyelvezettel (igazság szerint több kártyán<br />

is van szöveg, de azok csak a jelek által elmagyarázott<br />

hatást írják le).<br />

A kártyákon két fő jellegzetesség érdemel<br />

még említést: a hatszög alakú győzel-<br />

10


mipont-jelző szám és egy másik, deltoid<br />

vagy kör alakban lévő szám. Előbbi nem<br />

szorul magyarázatra, a játék megnyeréséhez<br />

szükséges pontokat mutatja, amennyit<br />

az adott kártya ér, amennyiben az asztalon<br />

van. Az utóbbi szimbólumok azt mutatják,<br />

hogy melyik fázisban játszhatóak le a kártyák:<br />

ami kör, az „telepes” fázisban, ami<br />

deltoid, az a „fejlesztés” fázisban játszható<br />

ki. A bennük lévő szám pedig a lejátszás<br />

árát mutatja meg, ami szintén érdekes<br />

megoldás, bár nem először láthatunk ilyet:<br />

ha valaki le kíván játszani egy kártyát az<br />

asztalra, akkor annyi lapot kell a kezéből<br />

eldobnia, amennyi a lap „ára”. A kézben<br />

tartott lapok tehát gyakorlatilag megfelelnek<br />

a játékban a pénznek, mindent ebből<br />

fizetünk. Amennyiben például van egy lap,<br />

amelynek kijátszási költsége három, akkor<br />

három lapot el kell dobnunk, és máris magunk<br />

elé helyezhetjük a kártyát.<br />

A kártyákat azonban nem játszhatjuk<br />

ki bármikor szabadon. Minden egyes kör<br />

„fázisokra” van osztva, amelyek sorban<br />

jönnek egymás után, azonban egy körben<br />

csak korlátozott számú fázis jön létre.<br />

Minden játékos rendelkezik az összes fázis<br />

akciókártyájával (mindenkinek ugyanazok).<br />

A kör elején titokban mindenki<br />

kiválaszt egyet, majd egyszerre felfedik.<br />

Azok a fázisok fognak lezajlani, amelyeket<br />

legalább egy ember választott, ám akkor<br />

mindenki cselekedhet, viszont a lapot választó<br />

játékos kedvezőbben használhatja a<br />

cselekvést. Például, ha valaki a „telepes”<br />

fázist választotta, akkor mindenki leteheti<br />

maga elé az ebben a fázisban kijátszható<br />

lapokat. Ám aki ezt a fázist választotta<br />

(akár több ilyen játékos is lehet), minden<br />

lerakott bolygó után húzhat egy lapot. A<br />

választás gondos tervezést igényel, hiszen<br />

egy rosszul megválasztott cselekvéssel ellenfelünk<br />

malmára hajthatjuk a vizet.<br />

A költekezés mellett természetesen van<br />

bevételi oldal is, ehhez azonban ismerni<br />

kell a játékban szereplő négy nyersanyagfajtát.<br />

Mielőtt mindenki bonyolult, összetett<br />

rendszerre gondolna, megnyugtatásul<br />

elmondható, hogy itt tulajdonképpen<br />

négy színt kell érteni, amelyekhez rendeltek<br />

egy-egy nevet a hangulat kedvéért.<br />

A nyersanyagfajták az értékük növekvő<br />

sorrendjében: kék (újdonságok, használati<br />

cikkek), barna (ritka ásványok), zöld (genetikai<br />

áru), és sárga<br />

(idegen technológia).<br />

Bizonyos<br />

bolygók vagy<br />

fejlesztések árut<br />

termelnek, ám<br />

fontos, hogy szükségünk<br />

van olyan<br />

lap kijátszására<br />

is, amellyel fel<br />

tudjuk használni<br />

a termelt javakat,<br />

mert önmagukban<br />

ezek nem használhatók. A termelés is rém<br />

egyszerű: amennyiben a körben valaki a<br />

termelés fázisát választotta, akkor minden<br />

lap alá, amely termelt valamit, be kell<br />

tenni a pakliból, képpel lefelé egy kártyát,<br />

amely ezentúl az adott árut jelöli. Ám ter-<br />

11<br />

Tabula 2008/1


melni egy kártya csak akkor tud, ha még<br />

nincs ott semmi. Nem lehet tehát egy lap<br />

alatt két áru, ezért időben gondoskodni<br />

kell a felhasználásáról!<br />

És el is érkeztünk a játék megnyerésének<br />

egyik módjához: a termelt javak bizonyos<br />

kártyák hatására győzelmi pontokká alakulnak<br />

át.<br />

A játék akkor ér véget, ha valaki<br />

kijátszotta maga elé a 12. kártyáját.<br />

Ekkor összeadjuk minden lejátszott<br />

kártya pontértékét, és hozzáadjuk<br />

a parti alatt megszerzett pluszpontokat.<br />

Az igazán értékes, „világcsoda”<br />

kártyák elég húzós pontokat tudnak<br />

hozni a végén, de ehhez bizony<br />

általában az adott lap köré kell építenünk<br />

a stratégiánkat, mert bár<br />

önmagukban nem sokat érnek,<br />

más kártyákkal kombinálva hatalmas<br />

bónuszokat kaphatunk értük. Talán<br />

pont ez a játék egyik legérdekesebb része:<br />

többféle vonalon is elindulhatunk benne,<br />

ami köré stratégiánkat építhetjük, mindig<br />

más-más taktikát alkalmazva. Lássunk egy<br />

példát: Amennyiben sikerül egy olyan lapot<br />

kijátszanunk, amely minden katonai<br />

lap után pontokat ad, érdemes katonai<br />

pontokat adó lapokat játékba hozni, és ha<br />

már vannak katonáink, akkor olyan bolygókat,<br />

amelyeket elfoglalhatunk velük.<br />

Igen, létezik a Race for the Galaxyban<br />

hadsereg, amely a nevével ellentétben<br />

azonban az alapjátékban nem alkalmas<br />

rombolásra. Vannak lapok, amelyek katonaságpontokat<br />

adnak, és vannak olyanok,<br />

amelyeket csak akkor lehet kijátszani, ha<br />

van bizonyos mennyiségű katonaságpontunk<br />

– akkor viszont ingyen. Ügyesen<br />

használva simán lehet nyerni így is, mivel<br />

a játékban minden pénzbe (azaz lapba)<br />

kerül. Az ellenfél sárgulhat az irigységtől,<br />

Tabula 2008/1<br />

ha valaki sorban hozza le ingyen a bolygóit<br />

(vagyis „elfoglalja” azokat). Tudni kell<br />

azonban, hogy túl sok hadi kártya nincs a<br />

pakliban: ha erre építünk, már a játék elejétől<br />

érdemes szépen félrerakni őket, nehogy<br />

hoppon maradjunk.<br />

A rajzok kinézete és minősége véleményem<br />

szerint tökéletesen<br />

visszaadja a<br />

játék hangulatát. A<br />

kártyák jó minőségűek,<br />

meg vannak<br />

erősítve, több játék<br />

után sem látok rajtuk<br />

kopást, gyűrődést,<br />

ami jelentős<br />

szempont nálam. A<br />

doboz mérete nem<br />

árulkodik arról, hogy<br />

szinte csak kártyákat<br />

kapunk, de ez nem<br />

biztos, hogy baj; valahogy „komolyabb”<br />

jelleget kölcsönöz az egésznek.<br />

Összességében nagyon jól kitalált, kiegyensúlyozott<br />

játékkal van dolgunk,<br />

amely számomra olyan hangulatot hozott,<br />

amire kevés játék képes. Elég, ha csak arra<br />

gondolunk, hogy amikor a „felderítés”<br />

fázisban űrhajókat küldünk ki a végtelen<br />

világűr feltérképezésére, a pakliban lapok<br />

után kutathatunk (igaz, csak a legfelső<br />

valahány lapban), amelyek meghozzák<br />

az áttörést a stratégiánkban, vagy amikor<br />

lehozzuk az „új gazdasági irányvonal”<br />

kártyát, amely az olyan bolygók után ad<br />

bónuszt, amelyek nyersanyagot fogyasztanak.<br />

Említhetném a „kereskedelmi liga<br />

létrehozását” is, amely minden, kereskedelmi<br />

fázisban használható bolygó vagy<br />

fejlesztés után bónuszt ad, vagy az „új galaktikus<br />

világrend” bevezetését, amely a<br />

katonaság után ad pluszpontokat. Kivétel<br />

nélkül minden lapnak van egyfajta han-<br />

12


gulata, amelynek segítségével megértjük,<br />

miért is az a hatást váltja ki, amit kivált. Ez<br />

pedig nagyban hozzájárul a játék magas élvezeti<br />

értékéhez. Ajánlani tudom mindenkinek,<br />

aki szereti a kombinálós, döntéshozós<br />

játékokat, mert itt minden körben<br />

súlyos döntéseket kell hozni (melyik lappal<br />

fizetünk a másikért), illetve azoknak, akik<br />

szeretnének jó hangulatot csempészni a<br />

játékkal eltöltött estéikbe. Nekik biztos,<br />

hogy megéri.<br />

Szőnyi Tamás<br />

Race for the Galaxy<br />

Kiadó: Rio Grande Games<br />

Alkotó: Thomas Lehman<br />

Grafika: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann<br />

és Claus Stephan<br />

Nyelv: magyar segédlet a neten<br />

Játékosszám: 2-4<br />

Kor: 12 éves kortól<br />

Játékidő: kb. 30-45 perc<br />

Ár: kb. 6500 Ft<br />

Kritikus<br />

pontszám<br />

Szőnyi Tamás 8,5<br />

Tasnádi Ákos 6<br />

Túl sok speciális, egyedi dolog ‐ mondjam azt,<br />

hogy túl amerikai? Maradnék a San Juan eleganciájánál.<br />

Iványosi-Szabó Gábor 8<br />

13<br />

Tabula 2008/1


<strong>CATAN</strong> KÁRTYAJÁTÉK<br />

Párosan szép<br />

Catan. Kevés olyan társasjátékos lehet,<br />

aki ne ismerné ezt a külön világot, amit ez<br />

a szó takar. Sokaknak ez a játék jelentette<br />

az első lépést a társasjátékok csodálatos<br />

világába. De most nem az eredeti alapjátékot,<br />

hanem annak kártya változatát fogjuk<br />

bemutatni. A játék eredetileg 1996-ban<br />

jelent meg, azóta több kiadást is megélt<br />

már. Ebből azért sejthetjük, hogy nem egy<br />

rossz játékról van szó. Ebben a cikkben a<br />

Magyarországon megjelent verzióval ismerkedhetünk<br />

meg.<br />

Ez többek között azért is fontos, mert a<br />

játék erősen nyelvfüggő, és a kártyákon<br />

sok felirat található, ami behatárolhatja<br />

azon döntésünket, hogy magyar, vagy idegen<br />

nyelvű verziót vásárolunk. Az eredeti<br />

táblás játékot<br />

alapesetben 3-4<br />

játékos játszhatja,<br />

a Catan telepesei<br />

kártyajáték viszont<br />

kifejezetten<br />

kétszemélyes játék.<br />

Mechanizmusát<br />

tekintve kézből<br />

gazdálkodós,<br />

kártyalerakós.<br />

Na de haladjuk<br />

szépen kívülről<br />

befelé.<br />

A játék doboza<br />

megegyezik a<br />

Kosmos kiadó (itthon<br />

a Piatnik adta<br />

Tabula 2008/1<br />

ki) „szabványos” kétjátékos széria méretű<br />

dobozaival. Kb. 20×20×3cm, aminek természetesen<br />

a játék szempontjából semmi<br />

jelentősége, viszont ha magunkkal szeretnénk<br />

vinni (mondjuk egy nyaralásra), akkor<br />

nem mindegy, hogy mekkora doboznak<br />

kell helyet találni a zoknik között.<br />

A doboz kinyitása után máris szemünk elé<br />

tárulnak a játék dekoratív összetevői: 120<br />

kártya, két igényesen kidolgozott műanyag<br />

figura (egy szélmalom és egy lovag) és két<br />

dobókocka (egy normál és egy különféle<br />

speciális jelekkel ellátott). A kártyák 3<br />

nagy csoportra oszlanak: településkártyák,<br />

eseménykártyák, valamint az akció<br />

és uradalom kártyák − ezeket szét is kell<br />

válogatnunk a játék előtt. A lapok négy-<br />

14


zet alakúak, ami kicsit szokatlan, viszont<br />

a játék mechanizmusához jobban passzol.<br />

Jó minőségűek, szép grafikával, azonban<br />

egy gondolattal talán lehettek volna vastagabbak<br />

is. Ennek ellenére nem panaszkodhatunk,<br />

hiszen vannak ennél sokkal<br />

vékonyabb játékkártyák is. A dobozban<br />

kényelmesen elhelyezhetjük a játék minden<br />

összetevőjét a számukra kialakított<br />

műanyag tálcában, ami nem elhanyagolható<br />

szempont, hiszen ez a szállítás utáni<br />

kipakolást jelentősen megkönnyíti.<br />

A játék célja, hogy felépítsük saját uradalmunkat<br />

Catan szigetén, és a bővülő<br />

birodalmunkkal a játék folyamán mind<br />

több győzelmi pontot szerezzünk. Az nyer,<br />

aki először eléri a 12 pontot! A játék előtt<br />

először is szét kell válogatnunk a kártyákat<br />

8 pakliba. A kártyák megkülönböztetett<br />

hátlapjával ez azonban viszonylag könnyű<br />

feladat.<br />

A játék kezdetén mindkét játékos egy<br />

kilenc előre meghatározott kártyából álló<br />

uradalommal kezd. Ebben van egy út, két<br />

falu és 6 terepkártya. A terepkártyákból<br />

hatféle van a játékban. Búzamező, erdő,<br />

legelő, kőbánya, ércbánya, és aranyat adó<br />

folyó. A terepkártyák nagyon fontosak,<br />

hiszen ezeken termelődnek azok a nyersanyagok,<br />

amelyekből építhetünk épületet,<br />

flottát, vagy éppen vehetünk lovagokat. Ez<br />

az egész játék alapja: a nyersanyag!<br />

Nagyon ötletesen van megoldva a rendelkezésre<br />

álló nyersanyagaink jelzése a<br />

kártyákkal. Minden terepkártya közepén<br />

van egy kocka, rajta egy értékkel. Ez azt<br />

jelenti, hogy amikor valaki ezt az értéket<br />

dobja, akkor ez a terület termelni fog, amit<br />

pedig a kártya elfordításával jelzünk.<br />

Pl. a búza eseten a kártya egyik oldalán 3<br />

búza jel van, a másikon 2, a harmadikon 1,<br />

a negyediken 0. A terepkártya játékos felé<br />

eső oldala jelzi azt, hogy mennyi van az<br />

adott nyersanyagból a játékosnak. Amikor<br />

termelődik egy nyersanyag, akkor egyel<br />

nagyobb oldalára fordítjuk a kártyát, amikor<br />

pedig fizetünk valamiért, akkor a kisebb<br />

oldalára. Így nagyon könnyű átlátni,<br />

hogy miből éppen hogy állunk.<br />

A terepkártyákon kívül vannak még alap<br />

épületkártyák, ilyen pl. a falu és a város.<br />

Ezeket megfelelő nyersanyagok kifizetésével<br />

vehetjük meg. Ahhoz, hogy uradalmunkat<br />

újabb faluval bővítsük, először utat kell<br />

építenünk a már létező és a leendő falunk<br />

közé. Miután megvettük az új falut, rögtön<br />

húzunk mellé (átlósan alá és fölé) újabb két<br />

terepkártyát. Ezek természetesen újabb<br />

nyersanyagbevételt jelentenek.<br />

Amikor egy falunkat várossá fejlesztjük,<br />

akkor a város lappal letakarjuk a meglévő<br />

falunkat.<br />

A falu egyébként 1, a város pedig 2 győzelmi<br />

pontot jelent a játékban.<br />

15<br />

Tabula 2008/1


A játék meg van fűszerezve eseménykártyákkal<br />

is. Ezek akkor kerülnek játékba,<br />

amikor valaki ? jelet dob az eseménykockával.<br />

Az események mind a két játékosra<br />

kihatnak. Lehetnek negatívak és pozitívak<br />

is, vagy éppen semlegesek.<br />

Az eddig említetteken kívül van még 62<br />

uradalom- és akciókártya is a játékban.<br />

Ezeket a játék elején 5 pakliba kell rendezni.<br />

Nagyon sokféle típusú uradalom- és<br />

akciókártya van. Tulajdonképpen ezeknek<br />

köszönhető a játék többszöri újrajátszhatósága.<br />

Vegyük először az épületeket,<br />

amelyek két csoportba sorolhatóak. Vannak<br />

alap épületek, amiket már faluhoz<br />

is lerakhatunk, ezek zöld színnel vannak<br />

megkülönböztetve. A fejlettebb épületeket<br />

(pirosakat) csak akkor rakhatjuk le uradalmunkban,<br />

ha már építettünk várost. A<br />

piros épületekből olyanok is vannak, amelyek<br />

győzelmi pontot jelentenek számunk-<br />

Tabula 2008/1<br />

ra. Természetesen minden épületnek van<br />

valami speciális tulajdonsága. A kártyákról<br />

minden esetben leolvasható ez. Van, ami<br />

védelmet jelent, van, ami kereskedelmi<br />

pontot hoz, van, ami győzelmit, és lehetnek<br />

egyéb hatásaik is. Az épületeken kívül<br />

léteznek még flották, amik a jobb árucserét<br />

teszik lehetővé, és lovagok is, akiknek<br />

szintén fontos szerep jut a játékban.<br />

Kezdetben minden játékos 3 uradalomés<br />

akciókártyával indul.<br />

Na, nézzük végre a játékot magát!<br />

Miután mindkét játékos előkészítette<br />

a saját kezdő uradalmát, kezükbe veszik<br />

a három kezdő lapjukat. A játékosok felváltva<br />

következnek egymás után. Az első<br />

fázis a dobás. A kezdő játékos dob mind a<br />

két kockával. Először mindig az eseménykockát<br />

kell figyelembe venni. Bármi is legyen<br />

az eredmény, az mind a két uradalomra<br />

hat, függetlenül attól, hogy melyik<br />

játékos dobta. Miután végrehajtottuk az<br />

eseménykockának megfelelő lépéseket,<br />

megnézzük a sima kocka értékét. A dobott<br />

értékkel megegyező terepkártyán termelődik<br />

egy nyersanyag (bizonyos épületek<br />

hatására akár kettő is). Ez a kocka is mindkét<br />

játékosra hat. Tehát ha pl. valaki 5-öt<br />

dob, akkor mind a két játékos 5-ös jelzésű<br />

terepkártyáján termelődik nyersanyag. A<br />

dobás után jön a játék fő szakasza. Ezt már<br />

csak az éppen aktív játékos hajtja végre.<br />

A játékos ekkor háromféle dolgot tehet.<br />

• Építhet<br />

• Cserélhet<br />

• Akció kártyát játszhat ki.<br />

Építeni lehet utat, falvat, várost, vagy pedig<br />

más, a kezükben lévő épületet. Az épületkártyákon<br />

ugyanúgy, mint a flotta vagy<br />

lovagkártyákon jelezve van, hogy mibe<br />

kerül a kártya leépítése. Ha befizettük a<br />

szükséges nyersanyagokat a megfelelő<br />

területkártyák elfordításával, akkor lerak-<br />

16


hatjuk az adott épületet. Szintén ilyen módon<br />

tudjuk kijátszani a lovagokat is. Ezek is<br />

megfelelő nyersanyagokba kerülnek.<br />

Csere esetén a játékostársunkkal, vagy<br />

pedig a bankkal cserélhetünk. A játékostárssal<br />

történő cserénél nincsenek szabályok.<br />

Azt cserélünk és arra, amiben meg<br />

tudunk egyezni. A bankkal alapesetben 3:1<br />

arányban cserélhetünk. Ha van flottánk,<br />

akkor a flottához tartozó nyersanyagot<br />

2:1-ben cserélhetjük a bankkal.<br />

Az akciókártyák kijátszása nem kerül<br />

nyersanyagba. Egyszerűen kivesszük a<br />

kártyát a kezünkből és felolvassuk, majd<br />

végrehajtjuk a hatását. Tulajdonképpen itt<br />

jöhet elő a játék gonoszkodós része, hiszen<br />

vannak kifejezetten ellenséges kártyák,<br />

amelyeket a játékostárs ellen vethetünk<br />

be, rontva ezzel az ő helyzetét.<br />

Az utolsó fázis körünkben a kezünk kiegészítése.<br />

Ha kevesebb lapot tartunk a<br />

kezünkben, mint amennyi megengedett,<br />

akkor ki kell egészíteni a lapokat az előírt<br />

kártyaszámig. Ilyenkor lehetőségünk van<br />

arra is, hogy egy lapunkat kicseréljük. Ez<br />

jól jöhet olyankor, ha olyan kártya van a<br />

kezünkben, amit nem tudunk, vagy nem<br />

akarunk kijátszani.<br />

Miután befejeztük körünket, a játékostársunk<br />

következik, aki szintén dobással<br />

kezdi a körét. A játék addig tart, amíg valamelyik<br />

játékos el nem éri a 12 győzelmi<br />

pontot.<br />

Kicsit talán bonyolultnak tűnik a játék elsőre,<br />

de távolról sem az. Hamar át lehet<br />

látni az összefüggéseket. A kártyák menynyisége<br />

pedig biztosítja a sokszínűséget. A<br />

játéknak megvan az a kellemes hangulata,<br />

hogy bővülő uradalmunk egyre nagyobb<br />

területet foglal el az asztalból, és ez bizony<br />

sokszor nagyon kellemes érzés tud lenni.<br />

Nálam benne van a kártyajátékok top<br />

5-jében. Fontosnak tartom megjegyezni,<br />

hogy létezik a játékhoz számtalan kiegészítés,<br />

amelyek tovább bővítik a játékosok<br />

lehetőségeit. Sajnos ezek még nem jelentek<br />

meg magyarul.<br />

Iványosi-Szabó Gábor<br />

Catan kártyajáték<br />

Kiadó: Piatnik<br />

Alkotó: Klaus Teuber<br />

Nyelv: magyar<br />

Játékosszám: 2<br />

Kor: 10 éves kortól<br />

Játékidő: kb. 90 perc<br />

Ár: kb. 4000 Ft<br />

Kritikus<br />

pontszám<br />

Iványosi-Szabó Gábor 9<br />

Molnár László 7,5<br />

Végre lehet a Catant ketten is játszani! A kártyajáték<br />

meglepően jól idézi fel a társas és a Lovagok<br />

és városok kiegészítő hangulatát: bár egymás<br />

útjait nemigen keresztezhetjük, elegáns mechanikával<br />

(na jó, és persze dobókockával) versenghetünk<br />

egymással.<br />

17<br />

Tabula 2008/1


EL GRANDE<br />

Ami stílust teremtett<br />

Spanyolország, XIII-XV. század. Néhány<br />

grand, vagyis spanyol főnemes irányítja<br />

az eseményeket, ám az alacsonyabb rangú<br />

nemességnek, a caballeróknak is komoly<br />

jogai vannak. Minden spanyol régió<br />

ki akarja terjeszteni a saját hatalmát. A<br />

királyok viszonylag gyengék, a nemesség<br />

pedig gyakran manipulálja őket. Minden<br />

grande igyekszik a lehető legnagyobb<br />

hatalmat megragadni Spanyolország és a<br />

saját jól felfogott érdekében, amihez megpróbál<br />

a minél több régióban a minél több<br />

caballero ura lenni.<br />

A Wolfgang Kramer és Richard Ulrich<br />

tervezte El Grande természetesen a minél<br />

nagyobb hatalom megszerzéséről szól,<br />

ám aki igazi középkori, esetleg spanyolos<br />

hangulatot vár tőle, az csalódhat: valójában<br />

kifejezetten absztrakt stratégiai játék<br />

ez, amelyhez bár kreáltak némi háttértörténetet<br />

és egy 1995-ben még igényes<br />

grafikájúnak számító (mai szemmel kissé<br />

mesterkélt) Spanyolország-térképet, valójában<br />

ugyanúgy játszható<br />

lenne hatszögletű területekkel<br />

és a hangzatos grand,<br />

caballero és castillo szavak<br />

mellőzésével.<br />

Németország, 1996. A fontos<br />

szerephez jutó kocka segítségével<br />

a kezdő társasozókat<br />

is elvarázsló, békésen<br />

építkezős, színes Catan telepesei után hirtelen<br />

megnőtt a Spiel des Jahres díj értéke.<br />

Aki a Catan miatt társasozni kezdett, mind<br />

Tabula 2008/1<br />

várta már, melyik lesz a következő díjazott,<br />

s amikor kiderült, sokan máris rohantak a<br />

boltokba az El Grandéért. De amikor hazaérve<br />

kicsomagolták, majd megpróbálták<br />

értelmezni az igen részletes, ezért a<br />

Catanhoz képest bonyolultnak tűnő játékszabályt,<br />

kénytelenek voltak belátni: nem<br />

erre számítottak.<br />

És akkor még nem kezdtek el játszani! Ha<br />

ketten voltak (a dobozon rejtélyes okokból<br />

„2–5 játékos részére” szerepel), valószínűleg<br />

azóta sem jöttek rá, mi a jó az egészben.<br />

De ha többen próbálkoztak, akkor is<br />

kiderült, hogy a viszonylag békés Catannal<br />

szemben az El Grande kifejezetten agreszszív<br />

játék, amelyben csak a többiek kárára<br />

építve lehet felemelkedni, továbbá<br />

megalapozott döntésekhez komoly agymunkára<br />

van szükség. A játék kimenetele<br />

kalkulációval, mérlegeléssel dől el és nem<br />

dobókockával, aminek bár a tapasztaltabb,<br />

profi játékosok örültek, a hétköznapi<br />

vevők nagyobb része nem tartozik ebbe a<br />

kategóriába.<br />

Pedig tényleg nagyszerű játékról van szó,<br />

amely a kilencvenes évek közepén műfajt<br />

teremtett. A „területi többség megszerzése”<br />

szubzsáner azóta több tucat játékot<br />

szült, de az El Grandétól nem lehet elvenni<br />

az elsőséget.<br />

A játék menete<br />

Bár talán a kicsit összetettebb játékokhoz<br />

nem szokott szem számára a szabályzat<br />

18


valóban bonyolultnak tűnhet, igazából a<br />

játék menete viszonylag egyszerű. Játékosaink<br />

minden körben először meghatározzák<br />

a lépéssorrendet, majd ennek megfelelően<br />

hajtják végre akcióikat, hogy aztán<br />

néha pontozzák is a régiókat. Jó, ez így talán<br />

túlságosan általános és felületes leírás;<br />

a kíváncsiak kedvéért valamivel jobban is<br />

belemélyedek a részletekbe.<br />

Előkészületként a királyt lerakjuk egy<br />

kártyahúzással meghatározott területre,<br />

majd minden játékos elhelyezi a grandját<br />

és mellé két caballerót egy szintén kártyával<br />

kiválasztott régióba – ez lesz a kezdőterületünk.<br />

Hét-hét kis caballerót magunk<br />

elé helyezünk – ezek az „udvarban” vannak<br />

–, a többit pedig egy-egy nagy kupacban<br />

lerakjuk a tábla mellett, ez a „tartomány”.<br />

Mindenki kap 13 erőkártyát is 1-től 13-ig<br />

számozva, illetve egy titkos, mutatóval<br />

ellátott korongot, amelyen a régiók nevei<br />

szerepelnek. A tábla mellé pedig lepakolunk<br />

öt kupac akciókártyát képpel lefelé<br />

fordítva (4×11 típus szerint csoportosított<br />

lap és egy külön kártya, a király – utóbbi<br />

egy egylapos „kupac”).<br />

Egy játszma három, az évszázadokat<br />

jelképező fordulóból, egy forduló pedig<br />

további három körből áll (igen, tehát öszszesen<br />

kilenc kört játszunk). Minden kör<br />

elején felfordítjuk mindegyik pakli legfelső<br />

lapját. A játékosok megnézik, melyikre fáj<br />

leginkább a foguk, majd sorban elhatározzák,<br />

melyik erőkártyájukat játsszák ki a 13<br />

közül (mindegyiknek különböző értékűnek<br />

kell lennie, tehát ha valaki az adott körben<br />

a 13-ast választja, én azt már nem választhatom).<br />

A legnagyobb értékű kártyát kijátszó<br />

játékos kezdi a kört, majd ha végzett,<br />

jönnek sorra a többiek. A kijátszott erőkártyák<br />

a játékból kikerülnek. Gyakorlatilag<br />

így dől el a játékosok sorrendje.<br />

Amikor a játékoson van a sor, megkapja<br />

a kijátszott erőkártyán feltüntetett<br />

caballerókat a tartomány kupacából, és az<br />

udvarba helyezi őket (a<br />

13-as kártya a biztos elsőségért<br />

cserébe egyetlen<br />

caballero áthelyezését<br />

sem engedélyezi, míg<br />

az 1-es lappal már hatot<br />

is az udvarba tehetünk).<br />

Felveszi a kiválasztott<br />

akciókártyát, végrehajtja<br />

az általa engedélyezett<br />

akciókat, majd a kártya<br />

kikerül a játékból (kivéve<br />

a királykártyát, amely a<br />

körök végén mindig viszszakerül<br />

a helyére).<br />

Hogy miket engedélyeznek<br />

az akciókártyák?<br />

Elsősorban néhány caballero áthelyezését<br />

az udvarunkból valamelyik, a királlyal<br />

szomszédos régióba vagy pedig (esetleg<br />

csak részben) a tábla végében álló impozáns<br />

fekete toronyba, a castillóba (erről<br />

később), valamint egyéb speciális akciót.<br />

Az első pakli csak egy caballero táblára<br />

19<br />

Tabula 2008/1


helyezését engedélyezi, speciális akcióként<br />

pedig további (saját vagy idegen)<br />

caballerók táblán való mozgatását teszi lehetővé.<br />

A kettes kupac kártyáinak kijátszásakor<br />

két caballerót lehet áthelyezni; ezen<br />

kívül megvétózhatom valakinek a speciális<br />

akcióját, vagy lecsökkenthetem az udvarában<br />

vagy valamely régiójában lévő<br />

caballerók számát, esetleg elrendelhetem<br />

valamelyik régió azonnali pontozását (erről<br />

is majd később). A harmadik pakli három<br />

caballerót engedélyez, és speciális akciója<br />

bizonyos régiók azonnali pontozása. A negyedik<br />

pakli lapjaival négy caballerót helyezhetek<br />

át, továbbá vegyes tetteket hajthatok<br />

végre (szomszédba mozgathatom a<br />

királyt, visszavehetem egy kijátszott erőkártyámat<br />

stb.) Az egylapos ötödik pakli,<br />

a királykártya segítségével pedig bárhova<br />

áthelyezhetem a királyt, és öt caballerót<br />

rakhatok a táblára vagy a castillóba.<br />

Itt az ideje, hogy ejtsünk pár szót a<br />

castillóról is, erről a lapokból összeállított,<br />

mintegy húsz centi magas, meggyőzően<br />

éjfekete toronyról, amely a térkép egy<br />

külön régióján áll, és amelybe a játéko-<br />

Tabula 2008/1<br />

sok sorra potyogtatják be több-kevesebb<br />

caballerójukat, mi pedig igyekszünk nyomon<br />

követni, hogy ki, mikor, mennyi kis<br />

fakockát ejtett bele. Minden harmadik kör<br />

után általános pontozás<br />

következik, vagyis<br />

minden régiót pontozni<br />

fogunk. Ehhez<br />

először is a játékosok<br />

megjelölik a maguk<br />

titkos korongjain,<br />

hogy a toronyban található<br />

caballeróikat<br />

melyik régióba kívánják<br />

majd áthelyezni.<br />

Ezután felemeljük<br />

a castillót, megszámoljuk,<br />

melyik színből<br />

hány lovag bújt<br />

meg sötét falai közt,<br />

majd a torony régiójának<br />

pontozótáblája alapján meghatározzuk,<br />

mennyi pont jár érte a játékosoknak.<br />

(Minden régióban található ilyen pontozótábla;<br />

megmutatja, hány pontot kap az<br />

adott régióban található legtöbb, második<br />

és esetleg harmadik legtöbb caballero tulajdonosa.)<br />

A torony régiójában található<br />

caballerók ezt követően a játékosok által<br />

titokban meghatározott helyekre kerülnek,<br />

és csak ez után történik meg a régiók<br />

pontozása, a fentiekhez hasonlóan. Bár<br />

mai játékokhoz szokott szemeknek ez egészen<br />

természetes, valójában fontos újítás<br />

a területfoglalós elődökhöz, például a Rizikóhoz<br />

képest, hogy egy-egy régió többek<br />

számára is pontot jelent (így nem is csak<br />

ott hajt az ember, hogy ahol van esélye az<br />

abszolút többségre: fontos mindenhol minél<br />

jobb pozícióba kerülni).<br />

Ahol a fekete királyfigura éppen tartózkodik,<br />

az a régió a legtöbb caballero tulajdonosának<br />

+2 pontot ér, ahogy akkor is<br />

20


jár a +2 pont, ha a saját kezdőterületemen<br />

(ahol a grand áll) nekem van a legtöbb<br />

pontom. Bár ezek nem döntő tényezők a<br />

stratégia szempontjából (a játékra jobban<br />

illene az El Castillo cím, hiszen a torony<br />

által sokkal több pontot nyerhetünk vagy<br />

veszíthetünk), botorság lenne megfeledkezni<br />

jótékony hatásukról.<br />

A játék a harmadik forduló (a „XV. század”)<br />

zárása, vagyis a harmadik általános<br />

értékelés után ér véget. Természetesen az<br />

nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.<br />

Értékelés<br />

Talán a fentiekből is kiderül: a játék elsősorban<br />

taktikázva, nem hosszú távú stratégiával<br />

játszható. Követhetünk valamiféle<br />

stratégiát is egy-egy fordulóra vonatkozóan,<br />

de döntésünk mindig az „itt és most”<br />

helyzetéről szól. Gyakran a közvetlenül<br />

előttünk lépő játékos akciójára kell reagálnunk,<br />

vagyis mindenkinek akkor kell<br />

elgondolkodnia a saját lépésén, amikor<br />

sorra kerül. Ez pedig alapvetően hosszú játékot<br />

eredményez, ugyanis amikor tényleg<br />

ránk kerül a sor, komoly mérlegelés előtt<br />

állunk.<br />

Rögtön minden kör elején égető a kérdés:<br />

vajon melyik fontosabb, több caballerót<br />

játékba hozni, vagy a többiek előtt lépni?<br />

Aztán az akciókártyák közül valami hatásos<br />

akciót engedélyezőt válasszak, viszont<br />

a régiókba csak kevés caballerót helyezhessek<br />

el, vagy fordítva? Melyikkel járok<br />

jobban: ha számomra kedvező akciókártyát<br />

választok, vagy ha megakadályozom a<br />

másik játékost, hogy számomra kedvezőtlent<br />

léphessen? Egy régióban biztosítsam<br />

be az elsőségem, vagy hagyjak mindenhol<br />

nyitva lehetőségeket? Hány caballerót helyezzek<br />

a táblára, és hányat a toronyba,<br />

ahonnan egy-egy forduló végén meglepe-<br />

tésszerűen támadhatok? Végül, a fordulók<br />

végén: vajon melyik régióba fogják a<br />

többiek pakolni a castillo színes caballeroállományát,<br />

és melyikbe irányítsam az<br />

enyémeket, hogy ezzel a lehető legtöbb<br />

pluszpontot szerezzem?<br />

Ahogy a legtöbb francia kártyával játszható<br />

játék esetében (fekete macska, bridzs<br />

stb.), különös előnye van azon különleges,<br />

szuperképességű játékosoknak, akik a remek<br />

kombinációs készségen túl csodálatos<br />

memóriával is meg vannak áldva. A tapasztalt<br />

játékosok pontosan tudják a játék<br />

bármely pontján, milyen akciókártyák vannak<br />

még a lefordított kupacokban, illetve<br />

– ez is fontos stratégiai kérdés – ki milyen<br />

erőkártyáit használta már el. De azt már az<br />

első játékunk során is nyomon kell követnünk<br />

– a sok agyalás mellett ez is meglepően<br />

nehéz tud lenni néha –, hogy melyik<br />

játékos hány kis színes kockát dobott be a<br />

döntő fontosságú fekete toronyba. Sajnos<br />

az aktuálisan felcsapott akciókártyákhoz<br />

is szükség lehet a memóriánkra: szerencsétlenül<br />

kis méretük miatt nehéz őket<br />

az asztal túloldaláról elolvasni, tehát vagy<br />

megjegyezzük a kör elején, milyen felirat<br />

szerepel rajtuk, vagy társainkat idegesítve<br />

újra és újra el kell olvas(tat)ni (valakivel) a<br />

szövegüket, mire lépni tudunk. (Arról nem<br />

beszélve, hogy a Rio Grande tízéves évfordulós<br />

újrakiadásán a kártyák egy részéről<br />

lemaradt némi felirat. Tollal ki tudjuk persze<br />

egészíteni, de erre igazán odafigyelhettek<br />

volna.)<br />

Nem csoda tehát, hogy a játék gyakran<br />

két óránál is tovább tarthat, és mivel ezalatt<br />

végig rendesen tornáztathatjuk az<br />

agyunkat, végül egészen kimerülhetünk;<br />

nem túl gyakori, hogy egy társaság egymás<br />

után rögtön két El Grande partit is lezavarjon.<br />

Persze komolyabb fejtörés nélkül,<br />

intuitív módon is játszhatunk, és ha épp<br />

21<br />

Tabula 2008/1


nem társasőrültek havi rendszeres ülésén<br />

vagyunk, hanem mondjuk a barátainkkal,<br />

családunkkal ülünk le játszani, a társaságban<br />

egész biztosan lesz egy vagy több ilyen<br />

játékos. Ez nem mindenfajta játéknál komoly<br />

probléma, ám az El Grande esetében<br />

igen fontos, hogy nagyjából egyenrangú<br />

felek üljenek össze. Aki ugyanis nagyon lemaradna,<br />

idővel már csak annyit tud tenni,<br />

hogy a nyilvánvaló győztest letaszítja a<br />

trónjáról, vagyis végül valaki arra érdemtelent<br />

segít a győzelemhez.<br />

Még valami, amit jól véssünk az eszünkbe,<br />

mielőtt leülnénk El Grandét játszani.<br />

A dobozán, talán a könnyebb eladhatóság<br />

jegyében, az szerepel: 2-5 játékos<br />

részére. Gyakorlatilag azonban ez a játék<br />

öt főre van kitalálva (igaz, így tart igazán<br />

sokáig). Játszhatják még négyen, közel<br />

hasonló élvezeti szinttel, de amikor a háromszemélyes<br />

partiban a harmadikként<br />

soron következő játékos is még három akciókártya<br />

közül választhat, az erőkártyák<br />

sokat veszítenek jelentőségükből, a játék<br />

pedig a feszültségéből. Nem beszélve arról,<br />

amikor kétszemélyes esetben a második<br />

választó előtt még mindig négy kártya<br />

kínálja magát, vagy arról, hogy a másik<br />

egyetlen játékos által castillóba hajított<br />

caballerók számát sem nehéz megjegyezni,<br />

ahogy a lépéseit kitalálni is egyszerűbb.<br />

Ráadásul ha ketten játszanak, értékeléskor<br />

Tabula 2008/1<br />

egy régióban csak az abszolút többség kap<br />

pontot, amivel a játék egyik kedvező újítása<br />

semmibe vész (vagyis nem elég a jelenlét:<br />

így már mindenhol a győzelem a fontos).<br />

Emellett Spanyolországban bőven jut<br />

hely két játékos számára, ahogy például a<br />

Catanban sem zavarnánk egymás vizeit,<br />

ha csak ketten játszanánk. Nem véletlen,<br />

hogy a ’95-ös Év játékán „3-4 személyre”<br />

szerepel; nagy hiba, hogy az El Grande dobozára<br />

nem 3-5-öt írtak, mert így a kétszemélyes<br />

játékmenet rossz tapasztalataival<br />

sokakat fordítottak el az egyébként igen<br />

jól kitalált játéktól.<br />

Az El Grande tehát 1996-ban sokaknak<br />

okozott csalódást, de még többen ismerték<br />

fel valódi értékeit. Többek között más<br />

tervezők is, akik meglátták a benne rejlő<br />

lehetőségeket. Az általa teremtett „területi<br />

többség megszerzése” szubzsánerbe<br />

tartozó játékok többségére azóta is jellemző<br />

az absztrakt, viszonylag „száraz” játékmenet,<br />

a szerencse szerepének abszolút<br />

minimalizálása. Ahogy az is, hogy nincs<br />

„igazi” interakció: bár a kártyákkal folyamatosan<br />

keresztbeteszünk társainknak,<br />

vagyis a helyzetüket lépésről lépésre változtathatjuk,<br />

a játékot bármiféle konkrét<br />

csata nélkül játszhatjuk végig. Más szóval<br />

mindig csak az éppen lépő játékos aktív, a<br />

többi csak passzívan tudja figyelni a ténykedését<br />

(az El Grandéban a három vétókártyát<br />

leszámítva).<br />

Az azóta megjelent hasonló típusú játékok<br />

(pl. a magyar kiadást is megért San<br />

Marco, a Maharaja szintén Kramertől, a<br />

Mykerinos, Kreta, In the Shadow of the<br />

Emperor, Struggle of Empires stb.) az El<br />

Grande legjobb ötleteit ötvözték újabbakkal,<br />

hogy rendszerint egyszerűbb és rövidebb,<br />

gyakran élvezetesebb játékmenetet<br />

kínáljanak, ráadásul szemet gyönyörködtető<br />

módon. Ezért aki a fentiek valamelyi-<br />

22


kével találkozott már az elmúlt években,<br />

annak nem biztos, hogy az El Grande az<br />

újdonság erejével hathat, ám még ők is tehetnek<br />

egy próbát a műfaj ősatyjával; ha<br />

másért nem, hát az illendőség kedvéért. Ki<br />

tudja, talán őket is elvarázsolja egy időre<br />

a ritka precízen kidolgozott játékmenet,<br />

amely ha nem is kínál könnyed kikapcsolódást,<br />

garantálja a rendes agytornát a gondolkodni<br />

szeretők számára.<br />

Molnár László<br />

El Grande<br />

Kiadó: Rio Grande Games, Hans im<br />

Glück<br />

Alkotó: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />

Nyelv: magyar szabály a neten<br />

Játékosszám: 3-5<br />

Kor: 12 éves kortól<br />

Játékidő: kb. 90 perc<br />

Ár: kb. 9000 Ft<br />

Kritikus<br />

pontszám<br />

Molnár László 7,5<br />

Tasnádi Ákos 7<br />

bár ha elismerem történelmi érdemeit is (első<br />

többségi), a 8 is rendben van...<br />

23<br />

Tabula 2008/1


BURG APPENZELL<br />

Appenzell vára<br />

Tabula 2008/1<br />

A Zoch német játékkiadó messzi földön<br />

méltán híres mind ötlet, mind tartozékok<br />

terén kiváló gyermekjátékairól. Ezek gyakorta<br />

építenek arra, amiben a gyermekek<br />

előnyben vannak szüleikkel szemben:<br />

akár kisebb ujjaikra (Gulo gulo, Doktor<br />

Schlüsselbart), akár emlékezetük frissességére.<br />

Memóriajátékaik, mint például a Los<br />

Mampfos, a Toni Tümpel vagy Dicke Luft in<br />

der Gruft, túlmutatnak a szokásos „fordítsfel-kettőt-ha-ugyanolyan-megkapod”<br />

játékokon.<br />

Ebbe a sorozatba tartozik a Burg<br />

Appenzell is.<br />

Appenzell svájci város, az egyik hasonnevű<br />

svájci kanton központja, és külön<br />

nevezetes az itt készített appenzell sajtról.<br />

Abban sem kételkedhetünk, hogy egerek is<br />

élnek ott bőségesen, és mint tudjuk, minden<br />

egér szereti a sajtot.<br />

A sajtok egy valódi, pincés-tornyos várban<br />

vannak eldugva. A játék<br />

dobozának alsó feléből készül<br />

a vár, a lyukacsos műanyag<br />

belső rekesz a pince. A lyukak<br />

tetejére lapkák kerülnek, és e<br />

lapkák – hasonlóan az ismert<br />

Labirintus-sorozathoz – mind<br />

a négy irányba eltolhatóak. A<br />

lapkákat színes tetők rejtik el,<br />

és a vár illúzióját a sarkokban<br />

álló bástyák teszik teljessé: e<br />

bástyákból indulnak a rikító<br />

színekre festett, vidám egerek<br />

a sajtvadászatra.<br />

Játék közben fel kell fedeznünk<br />

a várat, és sajtokat kell gyűjtenünk.<br />

Ha két egerünket olyan mezőkre mozgatjuk,<br />

amelyeken ugyanaz a sajt látható,<br />

megtaláltuk azt. Akkor győzünk, ha sikerült<br />

négy különböző sajtot összeszednünk.<br />

Ha épp rajtunk a sor, négy akciót hajthatunk<br />

végre. Az egyik lehetséges akció a<br />

felfedés: ekkor leveszünk egy egerünkkel<br />

szomszédos tetőt a várról, felfedve az eddig<br />

tetővel takart terem tartalmát: üres<br />

mezőket, sajtokat, netán lyukakat. A második<br />

lehetséges akció a mozgás: egereinkkel<br />

szaladgálhatunk a vár már felderített – vagyis<br />

tetővel nem fedett – részein. Minden<br />

mozgás, egyik mezőről a másikra, egy akciót<br />

jelent. Ugyanazon a mezőn nem lehet<br />

két egér, de amúgy az egerek nem blokkolják<br />

egymást, mintegy „átugorhatjuk” az<br />

utunkban állókat.<br />

Végül a harmadik, és mindenképp a leg-<br />

24


érdekesebb akció a tolás. A pincék feletti<br />

lapkák lehetnek üresek, lehetnek rajtuk<br />

sajtok, vagy épp lehetnek lyukasak. Van<br />

egy plusz lapka is, ennek segítségével<br />

történik a tolás. A doboz minden oldalán<br />

élénk piros szín jelzi azt a három helyet,<br />

ahol betolhatjuk ezt a felesleges lapkát.<br />

Ilyenkor annak a sornak vagy oszlopnak<br />

az összes lapkája egy hellyel arrébb tolódik,<br />

és a túloldalon kiesik az utolsó lapka<br />

– legközelebb majd azzal kell végrehajtani<br />

a tolást. A vár úgy van kialakítva, hogy csak<br />

a lapkák mozognak, de a rajtuk álló egerek<br />

nem, így az egerek alatt mintegy kicseréljük<br />

a talajt.<br />

A tolás egyik haszna, hogy valamely saját<br />

egerünk alá betolhatunk egy ugyanolyan<br />

sajtot, mint amilyenen másutt már áll egerünk.<br />

A másik pedig az, hogy a lapkarendszerben<br />

van három lyuk, és ha egy lyukat<br />

sikerül egy egér alá mozgatni, akkor az az<br />

egér bizony aláhull a pincébe – kiesik. Nyilvánvalóan<br />

sokkalta könnyebb a sajtvadászat<br />

négy<br />

e g é r r e l ,<br />

mint hár<br />

o m m a l<br />

vagy kettővel,<br />

vagyis<br />

é r d e m e s<br />

l y u k a k a t<br />

tolni az<br />

ellenfelek<br />

egerei alá.<br />

Természetesen<br />

vannak<br />

olyan mezők, amelyek biztonságosak,<br />

ahová nem kerülhet lyuk; sajnos azonban<br />

ezeken a mezőkön sajt sem lehet sosem,<br />

így a győzelemhez szükségképpen kockáztatnunk<br />

kell.<br />

Akcióinkat szabadon variálhatjuk, mozoghatunk<br />

felfedés után vagy felfedezhetünk<br />

mozgás után, megtehetjük azt is, hogy négyet<br />

lépünk (akár minden egerünkkel egyegy<br />

mezőt); az egyetlen korlátozás, hogy a<br />

négy akció között legfeljebb csak egy tolás<br />

lehet.<br />

A memóriajátékokban, ha valakinek nem<br />

sikerült két egyezőt felfednie, a felfedett<br />

lapkákat vissza kell forgatnia. Itt, mielőtt a<br />

következő játékosra kerülne a sor, a tetőket<br />

kell visszaraknunk, legalábbis azokat, amelyek<br />

alatt nincsenek egerek. Ahogy egyre<br />

több egér érkezik a várba, annál több szoba<br />

és terem marad felfedve, de a vár egy<br />

része mindig rejtve marad, miközben a<br />

tolások miatt itt is folyamatosan változik a<br />

lapkák helyzete.<br />

Habár a játék a memóriajátékra épül, a<br />

memóriaelem mégsem olyan feltűnő. Minden<br />

sajtfajtának három lapkája van, így két<br />

azonos felkutatása korántsem egérpróbáló<br />

feladat. Leginkább még a már megismert<br />

lyukak helyzetét érdemes fejben követnünk,<br />

hogy időben biztonságos mezőkre<br />

menekülhessünk veszély esetén.<br />

Sokkal hangsúlyosabb a<br />

rendelkezésre álló négy akció<br />

gondos megtervezése és a<br />

tolások ravasz használata –<br />

nem véletlen, hogy a gyártó<br />

csak hat éves kortól ajánlja<br />

a játékot (habár a különféle<br />

társasjátékos oldalakon<br />

ennél fiatalabb gyermekek<br />

szülei is kedvező tapasztalataikról<br />

számolnak be).<br />

Hátrány, hiba? Hát, a kicsi<br />

sajtokra nem árt ügyelni, mert könnyen<br />

elveszhetnek kézen-közön; másrészt pedig<br />

két játék között a doboz aljában, a „pincében”<br />

kell tárolni a kisebb tartozékokat,<br />

és azok könnyen beszorulhatnak oda úgy,<br />

hogy alig tudjuk majd legközelebb kipiszkálni.<br />

De ez az összes felróható „hiba”:<br />

25<br />

Tabula 2008/1


megérdemelten került fel a német Év játéka<br />

(Spiel des Jahres) listájára, és megérdemelten<br />

nyerte el a Német játékdíjat<br />

(Deutscher Spiele Preis) a gyermekjátékok<br />

kategóriájában.<br />

Remek játszhatóság, igényes tartozékok,<br />

jól megírt szabályfüzet, szép és kedves grafika,<br />

gyors, pörgő játék. Meglehet, a kisebb<br />

gyermekeknek olykor segíteni kell, vagy<br />

sokkalta nagyobb igyekezetet fektetnek az<br />

egerek pincébe pottyantásába, mint a sajtvadászatba<br />

(ámbátor ebben a felnőttek<br />

sem mindig jobbak...), de egyébként kiváló<br />

választás; ha gyermekjátékot keresünk, ezt<br />

választva aligha fogunk mellé.<br />

Ráadásul, már amennyiben kedveljük a<br />

könnyed, gyors, nem túl komoly játékokat,<br />

csupa felnőtt résztvevővel is élvezhető...<br />

Burg Appenzell<br />

Kiadó: Zoch Verlag<br />

Alkotó: Bernhard Weber és Jens-Peter<br />

Schliemann<br />

Grafika: Victor Boden<br />

Nyelv: magyar szabály a neten<br />

Játékosszám: 2-4<br />

Kor: 6 éves kortól<br />

Játékidő: kb. 30 perc<br />

Ár: kb. 7000 Ft<br />

Kritikus<br />

pontszám<br />

Tasnádi Ákos 7<br />

Nagy Bálint 9<br />

Be kell vallanom, elfogult vagyok a jó gyerekjátékokkal.<br />

Tasnádi Ákos<br />

Tabula 2008/1<br />

26


A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE<br />

A XX. században, a fogyasztói társadalom<br />

kialakulásával egy időben, sok egyéb területtel<br />

egyetemben a játékipar is hatalmas<br />

fejlődésen ment keresztül. Sok kisebb vállalat<br />

alapult, majd gigantikus cégekké nőttek<br />

a megnövekedett kereslet hatására,<br />

és a technikai fejlődéssel mind újabb piaci<br />

szegmenseket hoztak létre. Bár teljesen<br />

nem láthatjuk, hogy pontosan mekkora<br />

iparág is ez világviszonylatban, de annyit<br />

tudhatunk, hogy a teljes ágazat éves bevétele<br />

jelentős, és évről évre folyamatosan<br />

nő. Ám még mielőtt beleragadnánk saját<br />

korunk dicsőítésének csapdájába, tudnunk<br />

kell, hogy őseink és a régi korok emberei is<br />

ugyan olyan lelkesedéssel és odaadással<br />

hódoltak a játékoknak, mint mi magunk.<br />

Nem számított, hogy a porban, vagy drágakövekkel<br />

ékesített táblán játszottak-e,<br />

az emberi természet már az ősembertől<br />

kezdve kialakította különféle szórakozási<br />

formáit. Cikksorozatunk arra tesz kísérletet,<br />

hogy bemutassa a társasjátékok történetét.<br />

Természetesen a terjedelmi korlátok<br />

miatt mindenre nem térhetünk ki,<br />

de törekedni fogunk, hogy minél teljesebb<br />

képet mutassunk e varázslatos világról.<br />

Első utunk a különféle sorsvetőkhöz vezet.<br />

Bár nem tartoztak az ősi kultúrákban<br />

minden esetben szervesen valamilyen<br />

táblás játékhoz, de feltétlenül meg kell<br />

említenünk őket, hiszen sokaknak még ma<br />

is a dobókocka jut elsőként eszébe, ha kimondjuk<br />

a társasjáték szót. Bármilyen ősi<br />

kultúrát veszünk górcső alá, megfigyelhetjük,<br />

hogy az emberek mindig próbálták a<br />

véletlen segítségével kifürkészni a sorsot,<br />

megjósolni a jövőt, vagy eldönteni helyzeteket.<br />

A sorsvető elnevezés talán találóbb<br />

volt középkori nyelvezetünkben, mint a<br />

mostani (szláv eredetű, eredetileg csontot<br />

jelentő) kocka szavunk. A különféle nyelvekben<br />

a sorsvetés, dobás, kockáztatás<br />

értelmű szavakból alakult ki a dobókocka<br />

mai elnevezése. Miért is tartottuk fontosnak<br />

ezt az információt? Azért, mert a különböző<br />

korokban és kultúrákban a legkülönfélébb<br />

alakú tárgyakat használták erre<br />

a célra. A legegyszerűbbek a bináris értékű<br />

sorsvetők voltak. Ez azt jelenti, hogy<br />

csak két értéket vehettek fel (pl. 1 vagy<br />

0). Ide sorolhatjuk a kauricsigákat, vagy a<br />

mimusops congolensis növény magjából<br />

készített mimviát, amelynek mind a két oldalát<br />

mágikus rajzok díszítették. Tulajdonképpen<br />

a tetraéder alakú sorsvetők is ide<br />

sorolhatók, mivel csak két csúcsuk vette<br />

fel az egyes értékeket.<br />

A legősibb sorsvetők közé tartoztak a<br />

négyoldalú asztragalosz kockák, amelyek<br />

juh- és kecskelábak sarokcsontjaiból készültek.<br />

Valószínűleg innen ered a szláv<br />

eredetű kocka szavunk is. Ezeket már jóval<br />

több mint 4000 éve használták. Az<br />

27<br />

Tabula 2008/1


első ilyen bizonyíthatóan társasjátékkellék<br />

asztragalosz kockák Tutanhamon fáraó<br />

sírjából kerültek elő. Számtalan régészeti<br />

lelet bizonyítja ilyetén használati módját,<br />

de az egyik legérdekesebb a Kr. e. 7–8.<br />

századból való,Iránban talált néhány darab,<br />

amelynek oldalaira 1-2-3-4 lyukat fúrt<br />

egykori tulajdonosuk. Elterjedtségére jellemző,<br />

hogy az Eurázsiai kontinenseken<br />

szinte minden országból kerültek elő játékra<br />

használt asztragaloszok. Ugyancsak<br />

négy oldala volt a számtalan kultúrában<br />

ismert „hosszú kockának”, amely pálcára<br />

hasonlított.<br />

A hatoldalú kocka az emberi szellem és<br />

kézművesség zsenialitását mutatja nekünk.<br />

A legelső példányt, amelyet a Kr. e.<br />

3. évezredre datálnak, Irak északi részén<br />

találták. Innen terjedt el az Indus-völgyi<br />

kultúrákban, majd Egyiptomon keresztül<br />

Krétába és Itáliába is megérkezett a Kr. e.<br />

15. századra. Jellemzően eltérő számelosztásuk<br />

volt, a mai számelosztás (vagyis<br />

hogy az egymással szemben lévő oldalak<br />

összege 7) csak a római kortól általános.<br />

Érdekes tény, hogy néhol a kockákra nem<br />

pöttyöket véstek, hanem olyan szavakat,<br />

amelyeknek a betűszáma megegyezett az<br />

oldal értékével. A Magyar Nemzeti Múzeumban<br />

is őriznek egy ilyet a következő felirattal:<br />

pont-VA-EST-ORTI-VALLA-VIANNA.<br />

Ugyanakkor azt is meg kell említenünk,<br />

hogy a kockajátékokat szakrális okokra hivatkozva<br />

a Római birodalomban (is) tiltották<br />

bizonyos korokban.<br />

Amikor dobókockákról gondolkodunk,<br />

azt sem szabad elfelejtenünk, hogy ekkor<br />

Tabula 2008/1<br />

már léteztek hatnál több oldalúak is. Valószínűleg<br />

a különféle sorsvetőket játékként<br />

egyszerűen csak szerencsejátékokban<br />

használták, de néhány esetben táblás játékok<br />

tartozékai is voltak.<br />

Következő megállónk Egyiptom a Kr.<br />

e. 35. században. Erre a korra datálják a<br />

Mehen nevű játék megjelenését. Ezt a<br />

későbbiekben bemutatott Szenettel ellentétben<br />

viszonylag rövid ideig játszották, az<br />

Óbirodalom bukásával eltűnt a régészeti<br />

leletekből. A játékot a kígyó alakú Mehen<br />

istenségről nevezték el, aki Rét (vagy Rát)<br />

a bárkájára tekeredve óvta az alvilágban<br />

tett éjszakai útján. Ez a túlvilági védelem<br />

és az istenek kegyének keresése lehetett<br />

az oka, hogy ilyen nagy számban találtak<br />

Mehen játékokat a különböző sírokban. A<br />

tábla korong alakú volt, és egy feltekeredett<br />

kígyót ábrázolt. A játékot – mivel részletes<br />

szabályok nem, csak a játék egyes<br />

elemei maradtak ránk – valószínűsíthetően<br />

különböző anyagú golyókkal, valamint<br />

3 nőstény és 3 hím oroszlán alakú figurával<br />

játszották. Ennek ellenére tudósok felállítottak<br />

egy hipotézist (a hasonlóságok<br />

alapján), miszerint a Szudánban mai napig<br />

játszott hiénák játék a Mehen egyik leszármazottja<br />

lehet.<br />

Ugyancsak ebből a korból származik a<br />

Szenet<br />

28


Szenet nevű játék is. Ezen ősi játékok között<br />

rendkívül nehéz elsőséget hirdetni, de<br />

Nofertari szenetet játszik<br />

sokan ezt tartják a legrégibb ránk maradt<br />

táblás játéknak. Ezt is nagyon nagy számban<br />

találták meg egyiptomi sírokban, de<br />

ugyancsak elterjedt volt az egész Közel-<br />

Keleten. Ez talán még az előbb említettnél<br />

is nagyobb vallási jelentőségre tett szert<br />

az újbirodalom idején. Nevezték az átkelés<br />

játékának is, utalva a halál utáni lét első<br />

lépcsőjére. Bizony felmerülhet mindenkiben<br />

a kérdés, hogy miért tekintettek ilyen<br />

vallásos áhítattal a játékokra ekkoriban. A<br />

válasz ott rejtőzik, hogy ebben a korban az<br />

emberek hittek az elve elrendeltetésben,<br />

illetve azt gondolták, hogy a szerencse kegyeltjei<br />

egyben az istenek kegyeltjei is. Ez a<br />

vallásos hozzáállás végigvonult egyébként<br />

minden ókori civilizáción. A kockajátékok<br />

korábban említett római tiltása is abból<br />

eredt, hogy ezeket a játékokat általában<br />

a nagy vallási ünnepségeken játszották.<br />

A Szenetet bizonyíthatóan a Kr. u. 3. év-<br />

századig játszották, és ezért megérdemelten<br />

kaphatná Az ókori Egyiptom nemzeti<br />

játéka címet is. A táblák általában 3×10<br />

mezőből álltak, de ez koronként és feltárási<br />

területenként kis mértékben változik.<br />

A táblához tartozott még két szett figura<br />

is, és a hosszúkockák családjába tartozó<br />

dobópálcák is. Néhol asztragaloszokat is<br />

találtak a tábla mellett. Mindezen alkatrészeket<br />

a tábla alatt kiképzett kis dobozban,<br />

vagy fiókban tárolták. Sajnos szabályok<br />

nem maradtak ránk, ezért a játék<br />

menetéről viszonylag keveset tudunk. Ám<br />

a kutatók a különféle forrásokból kétféle<br />

játékvariációt is készítettek hozzá. Azt<br />

biztosan állíthatjuk, hogy versengő, „ki ér<br />

be a célba a bábuival előbb” típusú játék<br />

volt, némi ellenfél-blokkolási lehetőséggel<br />

együtt. A 3×10-es táblán nyújtott S alakban<br />

kellett a bábukat eljuttatni a célig. A<br />

táblákon néhány mezőn egyébként különböző<br />

hieroglifákat is találhatunk, mint a jó,<br />

a víz, illetve a napisten szimbólumai, de<br />

ezek koronként változtak.<br />

Nagy Bálint<br />

A következő számban a 20 mezős játékokkal<br />

folytatjuk...<br />

29<br />

Tabula 2008/1


A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL<br />

Színkód<br />

Minden cikk más és más színű fejléccel<br />

lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság<br />

kedvéért csináltuk így. A különböző színek<br />

jelentését itt találhatod.<br />

Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből<br />

többet tudhatsz meg a<br />

társasjátékokról.<br />

Könnyed családi játékok kicsiknek<br />

és nagyoknak.<br />

Könnyű és közepes nehézségű<br />

játékok.<br />

Összetett játékok. Azoknak<br />

ajánljuk, akik szeretik a gondolkodósabb<br />

játékokat.<br />

Pontszámok<br />

A játékokat 1-10-ig pontoztuk. A pontszámok<br />

azt jelzik, hogy az adott kritikus az<br />

adott játékot milyennek értékelte. Mi a következőket<br />

értjük a pontok alatt:<br />

1, 2, 3..................................gyenge játék<br />

4, 5, 6..................................közepes játék<br />

7, 8, 9..................................jó játék<br />

A 10-es kiemelkedően jó játék, amely<br />

messze kimagaslik a jó játékok közül.<br />

A kritikák és a pontszámok minden esetben<br />

szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak<br />

tartjuk még megjegyezni, hogy a<br />

pontszám a játékról alkotott vélemény<br />

összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot,<br />

győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban<br />

neked való-e.<br />

Impresszum<br />

A Tabula egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében<br />

szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Szerkesztő: Nagy Bálint.<br />

Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Fischer Tamás (Plenni), Iványosi-<br />

Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), Nagy Bálint, Tasnádi Ákos (Thaur), Szőnyi Tamás<br />

(Glorius). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható<br />

fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a Wikipediáról,<br />

és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Martin<br />

Potnak, Jim Kiralynak a fotóik, illetve Brian Barlingnak a karikatúrájának felhasználási<br />

engedélyezéséért. <br />

Elérhetőség: www.tabulamagazin.hu<br />

Tabula 2008/1<br />

30


Ez a magazin a<br />

segítségével jött létre.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!