06.07.2016 Views

Pixel Magazin | 2016. június

Az aktuális videojátékok, technikai részletek, mobil trendek, hardveres érdekességek és mozi filmek mellett a deresedő halántékú játékosokra is gondolunk, erős retró tartalommal csábítjuk őket múltidézésre.

Az aktuális videojátékok, technikai részletek, mobil trendek, hardveres érdekességek és mozi filmek mellett a deresedő halántékú játékosokra is gondolunk, erős retró tartalommal csábítjuk őket múltidézésre.

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Havonta megjelenő számítástechnikai magazin 001. évfolyam, 01. szám. <strong>2016.</strong> <strong>június</strong> 990 Ft<br />

Battlefield 1 Call of Duty: Infinity Warfare DOOM Dark Souls 3 Uncharted 4 Ratchet and Clank Star Fox Zero<br />

Xperia M5 Nonstop Knight Warcraft – A kezdetek Amerika kapitány - Polgárháború X-Men – Apokalipszis<br />

Forza Motorsport 6 APEX MXGP2 Quantum Break Alienation The Walking Dead: Michonn Game Boy bemutató Sony


MAGAZIN<br />

NEM CSAK KOCKÁKNAK!


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

I. ÉVF. 1. SZÁM, <strong>2016.</strong> JÚNIUS<br />

BEKÖSZÖNŐ<br />

Kiadó:<br />

Kiadóigazgató:<br />

Főszerkesztő:<br />

Lapdesign:<br />

MMM Media<br />

Reklámügynökség Kft.<br />

Árva Ferenc<br />

Ragács András<br />

Szokolay Zsolt<br />

KEDVES PIXEL MAGAZIN OLVASÓ!<br />

Tördelőszerkesztő: Aczél Dániel<br />

Korrektor:<br />

Munkatársak:<br />

Terjesztés:<br />

Előfizetés:<br />

Lukácsné dr. Kardos Ildikó<br />

R4bbit - Korek Péter<br />

Fanni - Szathmáry Fanni<br />

Májkül - Gruber Miklós<br />

BelsoValtozas - Peremicki Béla<br />

Dr. Zaius - Szokolai Zoli<br />

Komédiás - Felkai Ádám<br />

FutuRetrO - Szabó Péter<br />

Wazko - Egyed Viktor<br />

Kenny - Kern Péter<br />

Vivien - Budai Vivien<br />

the Sickness - Fodor Zsolt<br />

Onimusha - Márton Attila<br />

sQr’ - Nagy Csaba<br />

Cpt.Nihil - Tamási Gábor<br />

Előfizetésben terjeszti<br />

a Magyar Posta Zrt.<br />

Hírlap Üzletága<br />

Egy lapszám ára: 990 Ft<br />

Éves előfizetés: 9990 Ft<br />

e-mail: iroda@mmmonline.hu<br />

Hirdetés: +36 20 242 2131<br />

Kiadó<br />

és szerkesztőség:<br />

E-mail:<br />

Nyomtatás:<br />

2120 Dunakeszi,<br />

Bajnok Géza tér 5/A<br />

pixel@mmmonline.hu<br />

Pauker nyomda<br />

Az újságban megjelent hirdetések<br />

minősége és tartalma nem a kiadó felelőssége.<br />

A <strong>Pixel</strong> <strong>Magazin</strong>ban megjelenő cikkek és rovatok szerzői<br />

jogvédelem alatt állnak fordításban is, bármilyen<br />

felhasználása csak a kiadó engedélyével lehetséges.<br />

Kishazánk videojátékos történelme<br />

egy újabb mérföldkőhöz érkezett<br />

2016 nyarára. Egy lelkes csapat<br />

elhatározta, hogy megalkotja minden<br />

idők egyik leginnovatívabb magazinját,<br />

mely nem csak tartalmával<br />

és mondanivalójával próbálja kielégíteni<br />

a nyomtatott magazin tapintására<br />

vágyó játékosok igényeit,<br />

hanem érdekes megoldásokkal férkőzik<br />

a rajongók kegyeibe.<br />

A nagy szavak szeptembertől fognak<br />

igazolást nyerni, mikor nyomtatva<br />

is megjelenik a <strong>Pixel</strong> <strong>Magazin</strong><br />

első lapszáma. Addig azonban mindenki<br />

megismerkedhet a <strong>Pixel</strong> <strong>Magazin</strong><br />

nyújtotta minőséggel és színvonallal,<br />

ugyanis weboldalunkon<br />

az első számokat bárki ingyenesen<br />

megtekintheti (ha szeretné, akár limitált<br />

számban nyomtatva is megvásárolhatja)<br />

egy gyors regisztráció<br />

fejében.<br />

A külcsín és a belbecs egyszerre<br />

képvisel kiemelkedő fontosságot<br />

szerkesztőségünkben, ezért az<br />

impozáns megjelenés mellett tartalmilag<br />

is igyekszünk minden korosztályhoz<br />

szólni. Az aktuális videojátékok,<br />

technikai részletek, mobil<br />

trendek, hardveres érdekességek<br />

és mozifilmek mellett a deresedő<br />

halántékú játékosokra is gondolunk,<br />

erős retró tartalommal csábítjuk<br />

őket múltidézésre.<br />

Ragács András, <strong>2016.</strong> <strong>június</strong><br />

1


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

havi kockulás<br />

T A R T A L O M<br />

JÖVŐBETEKINTŐ<br />

Battlefield 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

Baldur’s Gate -<br />

Siege of Dragonspear . . . . . . .30<br />

Deponia Doomsday . . . . . . . . .54<br />

Ratchet and Clank . . . . . . . . . .58<br />

Call of Duty: Infinity Warfare. . . 6<br />

10<br />

Umbrella Corps.<br />

Resident Evil 7 (Level Up) . . . . 13<br />

World of Warcraft: Legion . . . 14<br />

PIXEL PERCEK<br />

Érdekességek<br />

az E3 történetéből. . . . . . . . . .17<br />

2016-os E3-as összefoglaló . . 18<br />

GÓRCSŐ ALATT<br />

DOOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />

A DOOM<br />

förtelmes bugyrai. . . . . . . . . . .28<br />

Dark Souls 3. . . . . . . . . . . . . . . .34 Shadow Complex . . . . . . . . . . .60<br />

Day of the Tentacle<br />

Everybody’s Gone<br />

Remastered . . . . . . . . . . . . . . . .38 to the Rapture . . . . . . . . . . . . . .62<br />

Battlefleet Gothic Armada. . .42 Star Fox Zero . . . . . . . . . . . . . . .64<br />

Tíz éve (nem) készül<br />

Star Fox Guard. . . . . . . . . . . . . .68<br />

a Half-life 2: Episode 3 . . . . . .45 Star Fox történelem. . . . . . . . .70<br />

46<br />

Uncharted<br />

érdekességek. . . . . . . . . . . . . . .52<br />

Forza Motorsport<br />

6. APEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74<br />

Call of Duty:<br />

Black Ops 3 –<br />

Eclips DLC . . . . . . . . . . . . . . . . . .78<br />

IS Defense. . . . . . . . . . . . . . . . . .82<br />

The Walking Dead:<br />

Michonne . . . . . . . . . . . . . . . . . .84<br />

MXGP2 – The Official<br />

Motocross Videogame . . . . . .86<br />

Pokkén Tournament . . . . . . . .90<br />

Quantum Break. . . . . . . . . . . . .92<br />

Xbox One S . . . . . . . . . . . . . . . . .95<br />

Alienation . . . . . . . . . . . . . . . . . .96<br />

WWE 2K16 . . . . . . . . . . . . . . . . .98<br />

2


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

J E G Y Z É K<br />

Project Scorpion<br />

101<br />

MOBILZÓNA<br />

Mobil hírek<br />

a nagyvilágból . . . . . . . . . . . . 124<br />

Sony XperiaM5 . . . . . . . . . . . 126<br />

Samsung Galaxy A5 6. . . . . 128<br />

Uncharted:<br />

Fortune Hunter . . . . . . . . . . . 130<br />

havi kockulás<br />

PIXEL PERCEK<br />

Nyakunkon a nyár . . . . . . . . 102<br />

Garázsmenet . . . . . . . . . . . . . 106<br />

PlayStation 4K alias NEO . . .110<br />

A PIXELEKEN TÚL<br />

DOOM EFFECT . . . . . . . . . . . .112<br />

138<br />

Cloverfield Lane 10 . . . . . . . 140<br />

Amerika kapitány –<br />

Polgárháború. . . . . . . . . . . . . 142<br />

X-Men – Apokalipszis . . . . . 143<br />

RETROID<br />

Armakuni (karakterbemutató) 115<br />

Insert Coin. . . . . . . . . . . . . . . . .116<br />

Justice League Task Force . .118<br />

Game Boy . . . . . . . . . . . . . . . . 120<br />

Crash Bandicoot<br />

(karakterbemutató) . . . . . . . 123<br />

132<br />

FILMAJÁNLÓ<br />

Angry Birds – A film. . . . . . . 134<br />

Warcraft – A kezdetek . . . . 136<br />

HARDVEREK ÉS KÜTYÜK<br />

Hardverhírek . . . . . . . . . . . . . 144<br />

Chuwi Vi10 Ultimate . . . . . . 146<br />

Lenovo Ideapad y700 . . . . . 148<br />

Samsung Portable<br />

SSD T3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150<br />

Dell Vostro 14’ . . . . . . . . . . . . .151<br />

3


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

A Battlefield és a Call<br />

of Duty-széria közötti<br />

rivalizálás mindig erős<br />

volt, az idei epizódok<br />

bejelentő videói<br />

nyomán azonban a<br />

A kérdésre viszonylag egyszerű a<br />

válasz: az I. világháború újszerű terep a<br />

kontrollert vagy egeret szorongató szobabakák<br />

számára. A témára van igény,<br />

ezt jól mutatja a Steam-en elérhető és<br />

sikeres Verdun is, a nagy kiadók azonban<br />

eddig úgy vélték, hogy a modern vagy<br />

állóháborúnak is voltak olyan izgalmas<br />

mozzanatai, melyek képernyőre vágynak.<br />

A fejlesztők elképzelései – és talán<br />

az, hogy nem árt egy kis történelemlecke<br />

– azonban meggyőzték a kiadót, hogy<br />

ez jó móka lehet, így a lámpa zöldre váltott,<br />

és a DICE komolyabban is beáshatta<br />

játékos kommentek<br />

sci-fi környezethez szoktatott tömeg<br />

magát a projektbe. Most, mikor a prog-<br />

úgy szaporodnak, mint<br />

szúnyogok egy gyönyörű<br />

nyári estén, és épp úgy<br />

csípnek is. Jelenleg az<br />

Infinite Warfare vérét<br />

szívja a közösség, míg a<br />

közömbös a téma iránt. Az Electronic<br />

Arts konkrétan eleinte azért nem támogatta<br />

a DICE világháborús tervét, mert<br />

kételkedett abban, hogy a fiatalabb korosztály<br />

egyáltalán tudja-e, mi is történt<br />

1914 és 1918 között. A döntéshozókat<br />

arról is nehéz volt meggyőzni, hogy az<br />

ram bemutatkozó videója szabályosan<br />

letarolta a YouTube-ot, ezek a részletek<br />

megmosolyogtatóak, és mindenesetre<br />

érdekes, hogy a játékipar nagyjai hogyan<br />

vélekednek azokról, akikből élnek…<br />

A Battlefield 1 tehát jött, látott és győzött,<br />

pedig a DICE utóbbi éveiben muta-<br />

Battlefield 1 mindenki<br />

kedvence. De miért<br />

látjuk a múltban a jövőt,<br />

és egy alapvetően<br />

statikus háborút<br />

feldolgozó<br />

tott formája alapján akár még szkeptikusak<br />

is lehetnénk: elég visszagondolni<br />

a bugos Battlefield 4-re, vagy a tartalom<br />

terén foghíjas Battlefront-ra, csak hogy<br />

néhány fájó emléket említsünk. Kenyeret<br />

és cirkuszt, vagyis jelen esetben szekercét<br />

és lángszórót a népnek, és az min-<br />

programban a<br />

dinamikus<br />

élményt?<br />

dent elfelejt. Idén októberben mindkét<br />

eszközt kezébe veheti a vásárló, sőt még<br />

sokkal több izgalmas<br />

dolgot, amivel<br />

a mesterséges intelligencia,<br />

vagy más<br />

4


írta:<br />

BelsoValtozas<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

RÉGI IDŐK, ÚJ ÉLMÉNYEK<br />

játékos által irányított katonákat lehet<br />

elfektetni. A készítők sűrű és kegyetlen<br />

közelharcot ígérnek, amiket ásókkal,<br />

buzogányokkal, szuronyokkal kell megvívni.<br />

A DICE kiemelte, hogy a frontvonalak<br />

megmerevedésétől függetlenül az<br />

I. világháború haditechnikai szempontból<br />

változatos és izgalmas volt, és ez a<br />

sokrétű fegyverarzenál a programban is<br />

megjelenik. A sorozat szellemiségéhez<br />

híven a vízi, földi és légi járművek fontos<br />

szerephez jutnak majd, újdonságként<br />

pedig megjelennek a hátasok is. A DICE,<br />

elmondása szerint, maximális történelmi<br />

hűségre törekszik, és csak ott és úgy<br />

nyúl bele a múltba, ahol a játékmenet miatt<br />

elengedhetetlen. Ennek gyakorlati<br />

megvalósítását még<br />

homály fedi, de állítólag a<br />

csapat már megtalálta a<br />

megoldást.<br />

Az I. világháború földrajzi kiterjedéséből<br />

adódóan a helyszíneknek sem szükséges<br />

a lövészárkokra korlátozódni: a kampány<br />

során a DICE több történetet, több<br />

szemszögből mesél el, így megfordulhatunk<br />

majd Észak-Afrikában, az Alpokban,<br />

Franciaországban és Belgiumban is. A<br />

vizuális megvalósítás kapcsán a szoftver<br />

vezető tervezője azt nyilatkozta, hogy<br />

szeretnék, ha mindenki saját bőrén érezné<br />

háború fojtogató atmoszféráját, ennek<br />

megfelelően a Battlefield 1 tónusa<br />

sötétebb, komorabb lesz. A multiplayer<br />

módról egyelőre annyi biztos, hogy a 64<br />

fős csaták maradnak, illetve négy gyalogos<br />

(rohamosztagos, felcser, támogató<br />

és felderítő) és két járműves (pilóta, tankos)<br />

várható.<br />

Az eddigi jelek szerint a DICE nagyon<br />

szívén viseli a projektet, mely a csapat<br />

régóta dédelgetett álma. Minden jel arra<br />

mutat, hogy az októberi megjelenés nem<br />

a keserű felébredést, hanem a beteljesülést<br />

hozza majd magával.<br />

Infobox<br />

Fejlesztő: EA DICE<br />

Kiadó: Electronic Arts<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> október 21.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

5


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

2 670 665. A szám, ami<br />

jelenleg meghatározza a<br />

menetrendszerűen érkező<br />

Call of Duty sorozat idei<br />

darabját. Több mint<br />

két és fél millió negatív<br />

visszajelzés. Hátat fordító,<br />

csalódott, felháborodott<br />

rajongók. Hatásvadász<br />

címek a nemzetközi<br />

magazinokban. Az Infinite<br />

Warfare bemutatójának<br />

példátlanul pesszimista és<br />

negatív visszhangja után<br />

úgy tűnik, az Activison<br />

idén már hiába akarja a<br />

csillagok közé repíteni a<br />

szériát, ha mindenki más<br />

a föld alá temetné. De<br />

pontosan miért?<br />

EGYSZER BETELIK<br />

A POHÁR…<br />

A távoli jövőben a Föld természetes<br />

erőforrásainak elapadása, az ipari célokra<br />

használt területek pusztítása és a<br />

populáció fékezhetetlen növekedése miatt<br />

az emberiség kénytelen politikai uniót<br />

létrehozni. A bolygó egészére kiterjedő<br />

Egyesült Nemzetek Űrszövetsége természetesen<br />

kolonizációs célokat tűz ki<br />

maga elé, és néhány év alatt már több<br />

környező égitestet is sikeresen meghódít.<br />

A gyarmatok egy idő után viszont<br />

agresszíven próbálnak elszakadni az<br />

anyabolygó fennhatósága alól, ami máris<br />

megadja az alapot néhány órányi tűzharcnak.<br />

A rendkívül klisés kiindulópont<br />

önmagában nem lenne probléma, ha ez<br />

sorban nem az ötödik Call of Duty lenne<br />

a közelebbi vagy távolabbi jövőben elhelyezve.<br />

Az előzetes igényfelméréseket és<br />

piackutatást végző osztály részéről ért-<br />

6


írta:<br />

sQr`<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

hetetlen, hogy egy 2012 végén hároméves<br />

fejlesztési ciklusra beálló sorozatnál<br />

ezt elfogadhatónak találták. Logikus<br />

döntés lett volna legalább egy csapat<br />

alkotását másik idősíkra tolni, akár újra a<br />

II. világháborúba, engedve az egyre hangosabb<br />

közösségi nyomásnak, akik pár nap<br />

alatt kalapoznak össze jelentős összegeket<br />

a Kickstarteren hasonló ötletekre.<br />

A játék központi része ezúttal az UNSA<br />

Retribution névre keresztelt anyahajó<br />

lesz a csillagok között – hasonlóan a<br />

Black Ops III bázisaihoz. Az ígéretek szerint<br />

innen indulhatunk töltőképernyők<br />

nélkül a továbbra is kötött sorrendű, de<br />

melléktevékenységekkel színesített küldetésekre<br />

Jackal vadászgépünkkel.<br />

Nagyobb területek. Picivel hosszabb pórázra<br />

engedve a továbbra is moziszerű<br />

hatást biztosító szkriptek között. A barátokat<br />

ezúttal nem vihetjük magunkkal az<br />

egyjátékos kampányra, a történet Nick<br />

Reyes kapitány szemszögéből egy sokkal<br />

személyesebb, karakterközpontú ívet<br />

fog kapni. Mivel a főhős a Speciális Légierő<br />

vezetője, ezért a sorozat történetében<br />

először valóban lehetőségünk adódhatna<br />

döntéseket hozni, és nem csak parancsokat<br />

teljesítve sodródni az eseményekkel.<br />

Az előzetes információk alapján<br />

azonban itt sem számíthatunk Brothers<br />

in Arms-szerű csapatirányításra, részletesebb<br />

erőforrás menedzselésre vagy<br />

egyéb újításra, ami kicsit megpiszkálná a<br />

már bejáratott formulát.<br />

A Call of Duty beleesett abba a hibába,<br />

hogy a hasonló kor és környezet, valamint<br />

a túlzó óvatossággal kezelt játékelemek<br />

miatt egyszerűen nem tűnik már<br />

önálló alkotásnak. Egy kevésbé tájékozott<br />

vásárló nem tud különbséget tenni<br />

a széria elmúlt öt évben kiadott darabjai<br />

között, ebben pedig a hosszú ideje elavult<br />

grafikus motor és a sablonos, szürke<br />

sci-fi dizájn sem segít. Mosott textúrák,<br />

plasztikus karakterek, erőtlen effektek.<br />

Egyre közelebb kerülünk a továbbfejlesztett<br />

konzolok kiadásához, miközben az<br />

egyik legnagyobb bevételt termelő címnek<br />

még a generációváltást sem sikerült<br />

elfogadhatóan meglépnie.<br />

Sokat elmond a jelenlegi helyzetről, hogy<br />

Infobox<br />

Fejlesztő: Infinity Ward<br />

Kiadó: Activision<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> november 4.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

7


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

az egyetlen pozitív visszajelzést és valódi<br />

lelkesedést egy közel tízéves epizód<br />

felújítása tudta kiváltani. A teljes kampány<br />

és tíz, zseniális többjátékos térkép<br />

a hagyományos, földhöz ragadt, régóta<br />

hiányolt játékmenettel kényezteti majd<br />

a rajongókat. A Modern Warfare Remastered<br />

a sorozat aranykorának apró<br />

darabja, picit kifényesítve – rendkívül<br />

agresszív és vásárlói oldalról felháborító<br />

módon a drágább új játék gyűjtői kiadásához<br />

kötik a nagyobb profit érdekében.<br />

Az Infinite Warfare mintapéldája a<br />

szériához kapcsolódó minden hibás fejlesztésnek<br />

és marketing döntésnek. Ez<br />

az a pont, amikor a játékosoknak végre<br />

nemet kell mondani, és észre kell venni,<br />

hogy a vásárlásunkkal mi engedjük meg<br />

ezt a hozzáállást. Változás kell. Változás,<br />

aminek az első lépését nekünk kell<br />

megtenni. A felháborodott internetes<br />

kirohanás, a negatív tetszési statisztika,<br />

de még az építő jellegű kritika is kevés. A<br />

kiadó csak az eladási adatokból ért!<br />

8


jövőbetekintő<br />

VAJON A CAPCOM<br />

A korosodó Resident Evil rajongók<br />

előtt sokadszorra húzták el a mézesmadzagot<br />

a 7. rész bejelentésével, ami<br />

megint csak visszatér a gyökerekhez.<br />

Mára felnőtt egy teljesen új generáció,<br />

akiknek a klasszikus széria befogadhatatlanná<br />

vált. Nekik az egykor patinás<br />

név egyet jelent az akció és kooperatív<br />

orientált, nyomokban túlélő elemeket<br />

rejtő 5. és 6. résszel. Talán eme játékosoknak<br />

lehet inkább izgalmas a <strong>június</strong> végén<br />

debütáló Umbrella Corps.<br />

Bár az UC a Resident világában játszódik,<br />

a megszokottól teljesen más stílust képvisel.<br />

Egyedül a külső nézet maradt meg,<br />

de egy csapatalapú kompetitív játékmenetbe<br />

ültették át az egészet, ahol a fertőzöttek<br />

egyfajta interaktív díszletként<br />

vannak jelen. Maguk<br />

az egymás ellen csatározó<br />

vállalkozások<br />

szeme előtt ugyanaz<br />

a cél lebeg: megszerezni<br />

a 12 éve megsemmisült<br />

Umbrella<br />

elveszett titkait. Egy-egy ilyen fertőzött<br />

területre kiküldött zsoldos bőrébe bújva<br />

10


írta:<br />

Onimushaman<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

TUDJA, MI KELL A NÉPNEK?<br />

kell a riválisok által kiállított ellenségeket<br />

likvidálni. Játékmódokat terveztek bőségesen.<br />

A klasszikus Deathmatch mellett<br />

lesz, hogy egy élettel kell vagánykodnunk<br />

a néhány perces darálóban, vagy egy<br />

táska megszerzésért küzdünk, esetleg<br />

az ellenfelek adatainak eltulajdonításával<br />

érvényesülhetünk, míg a Multi-Missionben<br />

8-féle küldetéstípus fogja váltani<br />

egymást véletlenszerűen. A dolgokat<br />

tovább fűszerezik egy megvadult fertőzöttel,<br />

így a feladatok mellett rá is külön<br />

figyelmet kell majd fordítani. Hogy ne érhesse<br />

szó a ház elejét, egy egyszemélyes<br />

játékmódot is tető alá hoztak, ami nemes<br />

egyszerűséggel a „The Experience” címet<br />

kapta. Ebben a kísérletben feladatokat<br />

kell majd megoldani, miközben hordaként<br />

záporoznak a Resident Evil-ekből ismert<br />

lények. Kasztok lesznek,<br />

de csak a fegyverzetükben<br />

fognak eltérni<br />

egymástól, és a felszerelésünk<br />

optikailag<br />

tuningolható lesz. Kiemelt<br />

dolog-<br />

Infobox<br />

Fejlesztő: Capcom<br />

Kiadó: Capcom<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> <strong>június</strong> 21.<br />

Platform: PC, PS4<br />

11


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

nak szánták a fedezékharcot, ami Capcom<br />

mintára messziről „világít” – hogy a<br />

gyengén látók is észrevehessék. Szó szerint<br />

kéken van jelölve az összes fedezék,<br />

ami mögül manuálisan kukucskálhatnak<br />

ki a harcosok a pontosabb célzás érdekében.<br />

Egy brutális csákánnyal (Branier)<br />

lehetőség nyílik közelharcra is. A szerszámmal<br />

lehet csapásokat hárítani, kivégezni,<br />

valamint falmászásra is használható,<br />

amely több szintes taktikázást fog<br />

biztosítani, míg egy másik eszköz, a Terrain<br />

Spikes az alsó szintekre enged majd<br />

áttörést. További érdekes taktikai kütyünek<br />

ígérkezik a Zombie Jammer, mellyel az<br />

ellenségre lehet majd uszítani a szörnyeket.<br />

A fertőzötteket „emberi pajzsként”<br />

is lehetőségünk lesz használni, rothadó<br />

testük megállít pár sorozatot és egyfajta<br />

hordozható fedezékként szolgálnak. Az<br />

első kiadott anyagokon bizony a pályák<br />

nem voltak túl megnyerőek. Valahogy<br />

meg kellett fogni a rajongókat, és erre<br />

a célra végső megoldásként a Resident<br />

Evil epizódokból kiollózott helyszíneket<br />

választották. A RE4-es Village, avagy a<br />

spanyol falucska is a harcok színterévé<br />

válik (a pajkos, Las Plagasszal megfertőzött<br />

parasztokkal együtt). Egy másik<br />

ismerős helyszín a Code Veronica antarktiszi<br />

bázisa lesz, továbbá egy előzetesben<br />

a szemfülesek pár képkocka erejéig<br />

felfedezhetik a RE5 afrikai piacát is. Nem<br />

mehetek el szó nélkül a végtelenül komikus,<br />

már-már Benny Hill show-ba illő<br />

mozgás animációk mellett: a karakterek<br />

mintha görkorcsolyával közlekednének,<br />

a kúszásról meg már ne is beszéljünk. A<br />

nyomott áron és csak digitális verzióban<br />

megjelenő alkotás érkezése már nagyon<br />

közel van, és akár még jól is elsülhet! A<br />

Capcom megpróbál mindenkinek megfelelni,<br />

és ezért erőltetik megszállottan a<br />

remake-eket, illetve tolják az akciósabb,<br />

köztes termékeket (Revelation-ök). Az<br />

Umbrella Corps-ot pedig lehet, hogy egy<br />

teljesen új vásárlóközönségnek szánják,<br />

mivel a nagy öregeket előbb vonzanák<br />

be egy háromszoros áron kínált Resident<br />

Evil 2 HD „újrával”, vagy a fiatalabbakat<br />

egy Resi 5–6 HD-vel, mint ezzel a Multiplayerre<br />

kihegyezett lövöldével.<br />

12


A RESIDENT EVIL 7:<br />

BEGINNING HOUR SZINTUGRÁSA<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Mondják, hogy az internet korában<br />

nincsenek titkok. Pláne akkor, ha százezres-milliós<br />

tömeget mozgósítunk egyegy<br />

rejtély megoldására. Vagy mégsem?<br />

Történetünk a P.T. című (az angol playable<br />

teaser rövidítéséből) horrorral veszi<br />

kezdetét, amely egy játszható előzetes<br />

volt. A P.T.-vel az azóta törölt Silent Hillst<br />

promózta a különc, de hatásos reklámmegoldásairól<br />

is híres Hideo Kojima. Egy<br />

folyosó és egy fürdőszoba – ennyiből állt<br />

az egész játék. Ha pedig jó sorrendben<br />

mentünk végig a pályán, megnyithattuk<br />

a lezárást, ahol egy videón feltűnt<br />

a leghíresebb ír zombivadász: Norman<br />

Reedus (legalábbis a bedigitalizált változata),<br />

valamint a Silent Hills cím is ekkor<br />

jelent meg a képernyőn. Hatásosabb<br />

bejelentés egy videónál? Egyértelműen.<br />

Tekerjük az éveket 2014-ről 2016-ra, és<br />

tanúi lehetünk, hogy az idei E3 konferencián<br />

a Capcom nyomott egy Konamit,<br />

vagyis a Resident Evil 7 egy a P.T.-re kísértetiesen<br />

emlékeztető teasert kapott.<br />

A folyosó-fürdőszoba kombinációt ugyan<br />

egy egész redneck kalyiba váltotta fel, de<br />

a mögöttes mechanika hasonló. Feladatokat<br />

kell megoldanunk, és ki kell jutnunk<br />

a házból anélkül, hogy egy vérmes és<br />

véres úriember az arcunkba bokszolna,<br />

miközben üdvözöl minket a családban. A<br />

cikk írásának pillanatában már több mint<br />

két napja, hogy a teaser elérhető, de eddig<br />

még senkinek sem sikerült a mutatvány<br />

(vagy csak hallgat róla az illető, ami<br />

elég valószínűtlen).<br />

Az tehát már biztos, hogy a Beginning<br />

Hour szintet lépett a P.T.-hez képest,<br />

hiszen az utóbbi játéknál – igaz véletlenül<br />

–, de 24 órán belül eljutott valaki a<br />

megoldáshoz. Persze a P.T.-t valószínűleg<br />

eleve könnyebbnek szánták, hiszen a<br />

Silent Hills bejelentése a teaserből derült<br />

ki. Most viszont tudjuk, hogy januárban<br />

érkezik a Resident Evil 7, ezért a Capcom<br />

érdeke éppen ellenkező: nyilván azt szeretnék,<br />

ha minél tovább foglalkoznánk a<br />

készülődő játékukkal. Komédiás<br />

level up<br />

13


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

Bár sokan már évek óta<br />

temetik, illetve temetnék<br />

a World of Warcraft-ot,<br />

a Blizzard „fejőstehene”<br />

csak nem akar elapadni,<br />

sőt az új tartalmaknak<br />

hála mindig visszahízik<br />

régi állapotába.<br />

A kezdetben 10 millió fölé is felkúszó<br />

játékosszám azért mára bőven apadni<br />

kezdett, de a kiadó remekül észrevette,<br />

hogy egy-egy kiegészítőt követően<br />

ismét megugrik a játékosbázis, és mire<br />

kritikus szintig, újabb csomaggal lepik<br />

meg a nagyérdeműt. Legutóbb időt utaztunk,<br />

valamint mindenki kapott egy saját<br />

kis erődöt, ahol kénye-kedve szerint fejlesztgethetett,<br />

termelhetett. Lássuk hát,<br />

hogy a Blizzard-os fejlesztők mit találtak<br />

ki a légió eljövetelére.<br />

A World of Warcraft: Legion története<br />

közvetlen a Warlords of Draenor után játszódik:<br />

Gul’dan visszatér, ráadásul nem<br />

egyedül érkezik a csetepatéra, hanem<br />

egyenesen a The Burning Legionnel, amiről<br />

csak annyit kell tudni, hogy az egy méterre<br />

eső démonok száma meglehetősen<br />

magas, fő céljuk pedig a világ elpusztítása<br />

és a sötétség uralkodásának visszaállítása.<br />

A kiegészítő hozza az eddig már<br />

megszokott dolgokat, azaz a szintlimit<br />

megnövelését, rengeteg új dungeon-t,<br />

pár raid-et, egy kasztot, valamint a korábban<br />

bevezetett rendszerek finomabb,<br />

csiszoltabb kiadását, szóval tartalmas<br />

csomagocska van ezúttal is érkezőben.<br />

Kezdjük ott, hogy mostantól már 110-es<br />

szintig is felfejlődhetünk, amire bizony<br />

szükségünk is lesz, lévén a korábban a<br />

Warcraft 3-ban emlegetett The Broken<br />

Isles nem éppen paradicsomi hely, leginkább<br />

egy „kihalt” temetőre hasonlít, a szó<br />

legszorosabb értelmében. A hős tápolás<br />

mellett további segítséget fog jelenteni<br />

a frissiben bevezetett Artifact rendszer,<br />

aminek köszönhetően lehetőségünk lesz<br />

megszerezni az univerzum leghíresebb,<br />

ezáltal pedig legmenőbb fegyvereit, amik<br />

ráadásul velünk együtt fejlődnek. Maguk<br />

a gyilkoló eszközeink is gyűjtik tehát az<br />

XP-t, sőt még talenteket is osztogathatunk<br />

nekik, így téve teljesen személyessé<br />

a cséphadarónkat. A fegyver tehát már a<br />

zsebben, de egyedül semmit sem érnénk,<br />

ezért aztán magunk mellé szervezhetünk<br />

majd különféle bajnokokat is, akik köny-<br />

14


írta:<br />

Májkül<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

DÉMONOK KÖZT<br />

SZÉP AZ ÉLET…<br />

nyedén megfordíthatnak egy-egy vesztesnek<br />

hitt csatát. Ez a rendszer egyébként<br />

már ismerős lehet a Warlords of<br />

Draenor-ból. Igaz, míg ott a mennyiségre<br />

mentünk, itt inkább a minőséget kell előtérbe<br />

helyeznünk, hiszen kisebb csapatból<br />

válogathatunk majd.<br />

Jó Blizzard hagyományokhoz igazodva a<br />

Legion egy teljesen új karakterosztályt is<br />

kínál azoknak, akiknek már a meglévők a<br />

könyökükön jönnek ki. A Demon Hunterek<br />

korábban többféle sötét mágiával és<br />

egyéb vérlázító dolgokkal foglalkoztak,<br />

így nem meglepő, hogy száműzve lettek<br />

a világból. A démoni horda fenyegetése<br />

miatt azonban minden ügyes, harcos<br />

kézre szükség van, így visszahívták őket,<br />

nehogy már nélkülük érkezzen el a nem<br />

is annyira boldog „happy end”. Az új kaszt<br />

leginkább a sötét mágiában, valamint a<br />

gyors közelharcban érzi magát otthon,<br />

de legvégső esetben akár egy démon<br />

15


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jövőbetekintő<br />

Infobox<br />

Fejlesztő: Blizzard<br />

Kiadó: Activision<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> augusztus 30.<br />

Platform: PC<br />

formáját is magára öltheti, hogy így bánjon<br />

el a sötét arcokkal, sőt még a repkedést<br />

sem veti meg, ha ezáltal megmenekülhet<br />

egy szorultabb helyzetből. Azt<br />

hiszem, ennyiből már világosan látszik,<br />

hogy gyógyítani nem nagyon fogunk<br />

vele, ellenben a sebzések osztásában,<br />

valamint a tankolásban bőven megállja<br />

majd a helyét.<br />

A fejlesztők korábban már többször hozzányúltak<br />

a játék gerincét adó PVP részhez,<br />

és ezt bizony ezúttal sem ússzuk<br />

meg. A Honor System 3-as verziója egy<br />

teljesen különálló fejlődési rendszert kínál,<br />

ahol szintet lépve különféle perkeket<br />

nyithatunk ki karakterünknek. Ezek kifejezetten<br />

a játékosok elleni küzdelemre<br />

koncentrálnak, azaz a PVE részben nem<br />

igazán vesszük hasznát, de aki az aréna<br />

szerelmese, az bizony komoly előnyökre<br />

tehet szert a többiekkel szemben. Ha<br />

pedig ideje korán elérnénk a maximális<br />

50-es szintet, akkor sincs miért csüggedni,<br />

hiszen presztízselhetünk, aminek<br />

következtében újra kezdhetjük az egészet,<br />

cserébe viszont különféle skineket,<br />

és a profilunkat csicsásabbá tevő cuccokat<br />

kaparinthatunk meg. A Blizzard ha<br />

akarná, akkor sem tudná letagadni a Call<br />

of Duty-s hatást, de azért reméljük, hogy<br />

ezen kívül már nem sok mindent emel<br />

át az Activision pénztermelőjéből, mert<br />

senki sem örülne igazán egy 4 órás kampánynak.<br />

A Blizzard tehát ezúttal sem bízza a véletlenre,<br />

és alaposan megtölti tartalommal<br />

az aktuálisan érkező World of Warcraft<br />

kiegészítőt. Az elvárások nagyok,<br />

hiszen a játékosbázis ismét apad, így egy<br />

szimpla bővítésnél többet kell majd nyújtania<br />

a Legionnak. Az biztos, a fejlesztők<br />

kitettek magukért, elvégre a szintlimit<br />

emelése, valamint a rengeteg új dungeon<br />

és raid mellett megkapjuk a világ leghíresebb<br />

fegyvereit, amiket aztán a moni seregeken lesz lehetőségünk<br />

déis<br />

könnyedén visszatérésre csábíthat<br />

minket, úgyhogy pénztárcát előkészíteni,<br />

hiszen augusztus végén befut a légió és<br />

itt bizony kő kövön nem tesztelni. A Demon Hunter kaszt<br />

sem egy elhanyagolható szempont,<br />

de a megújult PVP rendszer<br />

marad.<br />

16


ÉRDEKESSÉGEK AZ<br />

E3 TÖRTÉNETÉBŐL<br />

Az elmúlt napokban tartották a játékvilág legnagyobb<br />

eseményeként aposztrofált Electronic Enterta-<br />

inment Expo-t, ismertebb nevén az E3-at. A találkozó<br />

immár huszonegyedik alkalommal került<br />

megrendezésre, a nagy bejelentések<br />

árnyékában mégis viszonylag keveset<br />

tudunk a show történetéről. Jelen cikkünkben<br />

ezt a lyukat foltozzuk be.<br />

Az E3 előtt a játékipar résztvevői más<br />

elektronikai és szórakoztató rendezvényeken<br />

tűntek fel, de nem számítottak fajsúlyosnak.<br />

A ma is népszerű CES Expón 1991-ben<br />

például csak a parkolóban kaptak helyet, ahová<br />

a pornós kiállítókon keresztül vezetett az út. A<br />

nagyobb kiadók, mint a SEGA, a Nintendo, az Atari,<br />

a 3DO és az Electronic Arts a hányattatott bánásmódot<br />

megelégelve összefogtak és egyesületbe tömörültek.<br />

A szervezet céljaként a játékokkal kapcsolatos üzleti<br />

kommunikáció fejlesztését és az egységes korhatár-besorolás<br />

megteremtését tűzte ki. Az álló rendezvény szervezése nem volt zök-<br />

öna<br />

Nintendo Virtual Boy és a SEGA Saturn közel<br />

ötvenezer látogató előtt licitált egymásra.<br />

1996-ban már nem pusztán játékos kiadók, hanem<br />

perifériagyártók, sőt kenőmentes – eleinte például a Nintendo<br />

ellenezte –, végül azonban az első E3<br />

1995. május 11-én megnyitotta kapuit.<br />

Az akkor élesedő konzolháborúnak hála az<br />

esemény óriási siker volt, a Sony Playstation,<br />

oktatószoftverekkel<br />

foglalkozó cégek is ölték egymást, hogy ott nek a második expón. A show évről-évre tucatnyi vállalatot<br />

lehesse-<br />

és több tízezer érdeklődőt vonzott, 2006-ban a szervezők<br />

mégis bejelentették, hogy a következő esztendőben egy<br />

kisebb, kifejezetten szakmai jellegű rendezvényt hoznak<br />

tető alá. Az új formátum azonban rengeteg kritikát kapott,<br />

a látogatottság is drasztikusan csökkent, így 2009-ben<br />

az E3 ismét kibővült és visszanyerte fényét. Bár az elmúlt<br />

időszakban többen is hangot emeltek, hogy az esemény és<br />

maga a játékvilág is ellaposodott, azért mindig pár olyan<br />

cím, ami előtt megemelhettük a kalapunkat és idén sem<br />

volt másképp.<br />

BelsoValtozas<br />

pixel percek<br />

17


Playstation<br />

pixel percek<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

E3 2016 – „ÍZEK, IMÁK, SZERELMEK”<br />

Néhány napja ért véget az idei E3, mely ugyan a vártnál kevesebb meglepetést hozott, de a színvonalból<br />

nem engedett. Jelen cikkünkben a show számunkra legkedvesebb játékaiból csemegézünk.<br />

ÍZEK – AMIK FINOMNAK ÍGÉRKEZNEK<br />

A We Happy Few nem az E3-mon mutatkozott be, de gyomorba vágó előzetesével<br />

megváltotta helyét a kedvenceink közé. Az alternatív 60-as években játszódó<br />

program atmoszférája a Bioshock sorozatra emlékeztet, az élénk látvány<br />

és komor hangulat közötti disszonancia azonban itt még hangsúlyosabb. A boldogság(drogban)<br />

úszó emberek elleni harc, a beilleszkedés színlelése, illetve a<br />

függőség rejtélyének felderítése igazi csemegének ígérkezik, ráadásul már nem<br />

is kell sokat aludnunk, hogy alámerülhessünk a cukormázas Angliában.<br />

A könnyed és szabad száguldásra hangoló Forza Horizon harmadik eljövetelében<br />

a névadó fesztivál ismét kontinenst vált, hogy Észak-Amerika<br />

és Európa után Ausztráliába navigálja az autósport szerelmeseit.<br />

A játékot nem a forradalmi látomásköltészet jegyében kódolták, ettől<br />

függetlenül a gyönyörű grafika, a sokszínű környezet, a változatos<br />

vágta és a rengeteg acélhátas elegendőek ahhoz, hogy várjuk a szeptemberi<br />

megjelenést.<br />

A Dishonored az elmúlt évek egyik meglepetéseként és legkiválóbb<br />

csendben gyilkolós címeként robbant be a köztudatba, s bár a folytatás<br />

kevesebb meglepetéssel kecsegtet, a minőségből nem ereszt. A második<br />

rész egy mediterrán ihletésű várossal, két, eltérő képességekkel<br />

bíró főhőssel és egy új összeesküvéssel igyekszik belopni magát a settenkedők<br />

szívébe. Revolúció helyett evolúció, de ami jó, azon nem is kell<br />

sokat változtatni.<br />

18


írta:<br />

BelsoValtozas<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

IMÁK – AMIKBEN HISZÜNK, HOGY MENNYEIEK LESZNEK<br />

Az interaktív moziként is értékelhető játékok mesterének számító Quantic<br />

Dream (Heavy Rain, Beyond Two Souls) új projektje egy olyan jövőben játszódik,<br />

ahol a robotok jelenléte mindennaposnak mondható. A Detroit: Become Human<br />

az öntudatra ébredő androidokra fókuszál, több szemszögből és történeteken<br />

keresztül láthatjuk majd ennek előnyeit, illetve veszélyeit. Az alapötlet bárhogy<br />

elsülhet, mi bízunk benne, hogy a sztorit sikerül mély gondolatokkal és fajsúlyos<br />

választási lehetőségekkel feltölteni.<br />

Miután a Capcom harmadik személyű akcióra kihegyezett próbálkozásai<br />

elbuktak, a kiadó a Resident Evil hetedik részével nemcsak<br />

vérmérsékletet, de kamerát is vált. Az eddig látottak alapján nehéz<br />

megjósolni, hogy a belső nézet és a visszatérő horror irány hozza-e<br />

vissza a sorozat régi fényét, mindenesetre a próbálkozás dicséretes.<br />

A demó atmoszférája inkább egy másik klasszikusra, a Silent<br />

Hill-re hajaz, de reményteli, ezt pedig már rég mondhattuk el egy<br />

Resident Evil epizódról…<br />

A The Last Guardian azért „csak” hitet és nem szerelmet<br />

keltő mű, mert egyelőre a koncepción túl nincs igazán<br />

mibe belebolondulni. Az Isten tudja mióta készülő program<br />

mítoszát épp titokzatossága adja, a fejlesztő Team<br />

Ico előző munkáit (ICO, Shadow of the Colossus) ismerve<br />

viszont borítékolható, hogy a PS4 tulajdonosok hosszú<br />

évek várakozása után idén ősszel egy megható történettel<br />

és emlékezetes kalanddal lesznek gazdagabbak.<br />

19


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Playstation<br />

pixel percek<br />

SZERELMEK – AMIKÉRT MÁR MOST RAJONGUNK<br />

Lehengerlő képsorokon tűnt fel a szakállas Kratos és vele<br />

együtt a számozás nélküli God of War. A sorozat a mediterrán<br />

éghajlatot elhagyva a hideg északra látogat, de a<br />

készítők nem csak a mitológián, hanem a játékmeneten<br />

is változtatnak. A rögzített kamerának és az eszelősebb<br />

harcoknak úgy néz ki, hogy búcsút inthetünk és a felvonás<br />

hangulata is sokkal személyesebbnek hat. Bátor reformok<br />

ezek, de mi imádjuk a megújult God of Wart, amire<br />

azonban valószínűleg még nagyon sokat kell várnunk.<br />

A The Legend of Zelda széria aktuális epizódja mindig is korának<br />

egyik legjobbja volt és úgy tűnik, hogy a Breath of The Wild sem<br />

lóg majd ki ebből a sorból. A játék központja egy óriási kiterjedésű<br />

és rengeteg titkot rejtő vadon lesz, melynek minden szegletét<br />

már a kezdetektől fogva szabadon bejárhatjuk. A megjelenítés a<br />

Wii U korlátai ellenére már-már igézően festői, a dallamok gyönyörűek,<br />

a hangulat mesébe illő. Könnyen lehet, hogy a hányattatott<br />

sorsú konzol a 2017-es esztendő egyik legjobb élményét<br />

varázsolja a képernyőkre.<br />

A PS4-exkluzív Horizon: Zero Dawn által nyújtott anyatermészet<br />

látványa és a behemót robot dinoszauruszokkal és<br />

egyéb mecha jószágokkal benépesített vadon elképesztően<br />

izgalmasnak ígérkezik. A programba a frissnek ható, hatalmas<br />

és szabadon bejárható környezet, az izgalmas harcok és<br />

az RPG-elemek hallatán azonnal beleszerettünk. Amennyiben<br />

mindezt egy érdekfeszítő történettel és sokrétű feladatokkal<br />

kötik össze, úgy a Zero Dawn személyében akár még<br />

új sandbox klasszikust is üdvözölhetünk.<br />

20


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Az új Doom kudarcra volt<br />

kárhoztatva. Kezdjük<br />

azzal, hogy gyakorlatilag<br />

lehetetlen az eredeti,<br />

klasszikus részeket<br />

szövődménymentesen<br />

huszonegyedik század<br />

kompatibilisre operálni.<br />

Ha ez nem lenne elég,<br />

olyan címről beszélünk,<br />

amely vita nélkül<br />

vérvörös mérföldkőként<br />

magasodik nem csak a<br />

first person shooterek,<br />

de úgy általában a<br />

videojátékok egyetemes<br />

fejlődésének országútja<br />

mentén.<br />

Ráadásul a Doom még ennél sokkal<br />

többet jelent: egyike volt azon kevés korai<br />

címnek, amely kilépett az akkor még<br />

csak szubkultúraként létező játékosok<br />

zárt közösségének szűk falai közül, és<br />

világjelenséggé vált. Vitákat generált,<br />

megváltoztatta azt, ahogy a korszak<br />

embere a játékokról gondolkodott, ezen<br />

kívül új terjesztési csatornákat vezetett<br />

be, sosem látott üzleti modelleket hívott<br />

életre. A popkultúra huszadik századi<br />

történetében a könnyűzene vagy a mozi<br />

felmutathat ugyan a Doomhoz hasonló<br />

forradalmakat, de olyan, amely ennyire<br />

alaposan és minden létező ponton benyúlt<br />

az ipar addigi működésébe, talán<br />

egy sem akad. Ha ez nem lenne elég, a<br />

játék bekerült egy feneketlennek tetsző,<br />

fejlesztői pokolba (az új Doomot eredetileg<br />

2008-ban jelentették be), ami az<br />

esetek többségében nem szokott túl sok<br />

jót előrevetíteni. Ehhez elég csak a Duke<br />

Nukem Forever vagy az Aliens: Colonial<br />

Marines sorsát felidéznünk. A baljós felhők<br />

gyülekezéséhez az is hozzájárult,<br />

hogy 2013-ban John Carmack lelépett,<br />

hogy inkább az Oculus útját egyengesse,<br />

és ezzel az eredeti Doom csapat utolsó<br />

jelentős figurája is kikopott. Azt pedig<br />

inkább meg se említsük, hogy az előző<br />

próbálkozást, a Doom 3-at Carmackkal<br />

a fedélzeten sem lehetett megkérdő-<br />

22<br />

Tesztelt verzió: PS4


írta: Komédiás<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

LETÖRJÜK A DÉMON SZARVÁT<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

23


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

jelezhetetlen sikerként aposztrofálni.<br />

A siker halvány reményét különös módon<br />

a kiadó, Bethesda Softworks jelentette,<br />

hiszen a Wolfenstein sorozat reanimálásával<br />

számomra bebizonyították, hogy<br />

nem adnak ki akármit a kezük közül, legalábbis<br />

ha shooterekről van szó. Mivel<br />

ezt a cikket laudációnak szánom, ezért<br />

jótékonyan hallgatok a szerepjátékos vonalról<br />

és a Rage-ről.<br />

Ha pedig az előbb már így ellőttem a<br />

meglepetést, rövidre is zárom a tisztelt<br />

Olvasó felcsigázását: bár józan ésszel a<br />

többség nem fogadott volna ennek a játéknak<br />

a sikerére, az új Doom, bár nem<br />

csont nélkül, de sikeres bombát vitt be<br />

a hálóba. Legalábbis ami az egyjátékos<br />

kampányt illeti, mert most erről lesz szó.<br />

A történet, a mechanika, illetve a vizuális<br />

világ területén egyaránt elmondható,<br />

hogy képes feloldani a paradoxont: négyszögesíti<br />

a kört, tehát a klasszikus, retro<br />

játékelemeket hiba nélkül ötvözi a modernebb<br />

játékmechanikai összetevőkkel.<br />

Az így nyert anyag páratlan, régóta nem<br />

látott: démoni, öntérvényű shooter,<br />

amely éppúgy nem tárgyal<br />

a terroristákkal, mint<br />

az elődei. Természetesen<br />

nem fogja a nagy öregekhez<br />

hasonlóan meghatározni<br />

az iparágat, nem lesz<br />

belőle úgymond jelenség, hiszen a video-<br />

24


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

játék a posztmodern korszakba lépett: az<br />

egymás mellett létező, nem kizárólagos<br />

igazságok korába.<br />

Kezdjük a történettel, hiszen amúgy is a<br />

legtöbbet firtatott téma még a fejlesztések<br />

alatt az volt, hogy az új Doom folytatás-e<br />

vagy reboot, esetleg remake...<br />

Magyarán hogyan viszonyul az eddigi<br />

részekhez. John Carmack ismert mondása,<br />

mely szerint (szabadon idézve)<br />

egy videojátékban csak annyira fontos a<br />

történet, mint egy pornófilmben, egyengette<br />

a klasszikus részeket (ez alatt most<br />

leginkább az első és második felvonást,<br />

valamint az N64-es változatot értem). A<br />

Doom 3 kicsit jobban belement a hogy és<br />

mintbe, és nyitásként inkább definiálta<br />

magát jellemzően narrácó-nehéz survival<br />

horrorként annak minden kellékével:<br />

jump scare-rel, a szörnyek lassú felvezetésével,<br />

mint keményvonalas daráldaként.<br />

A 2016-os Doom a kor elvárásait<br />

zseniálisan, mi több: önreflexíven hangolja<br />

össze a carmacki filozófiával. A játék<br />

nem erőlteti ránk a sztorit, ha valaki csak<br />

úgy nekiállna pufogtatni, megteheti. Sőt<br />

a játék már nyitásával is arra biztat, hogy<br />

hagyjuk csak nyugodtan a fegyver-leírások<br />

olvasgatását, a kódex bogarászást,<br />

és inkább lőjük véres halomra a démoni<br />

hordát.<br />

Ennek ellenére, még ha felületesen<br />

is viszonyulunk a<br />

történethez, a környezet<br />

vagy az általunk irányított<br />

karakter mozdulatai, reakciói<br />

is elárulják a lényeget. Ez pedig<br />

olyan történetmesélési eljárás,<br />

amelyhez nyugati fejlesztők<br />

nagyon-nagyon ritkán<br />

nyúlnak, és akkor is<br />

szerencsétlenül.<br />

és most nem az<br />

utóbbi a helyzet.<br />

A zöld páncélos<br />

Itt<br />

Doom<br />

Slayerről<br />

szinte semmit nem tudunk.<br />

Egy szarkofágszerűségben tér<br />

magához, körülötte térdelve hódoló<br />

szellemalakok – hologra-<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

25


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

mok, akik a marsi tudósok jellegzetes öltözékét<br />

viselik. Kicsit arrébb gyertyákkal<br />

körülvéve a Doom Marine páncél, amit<br />

ha magunkra veszünk, a sisak vizorjában<br />

egy pillanatra láthatjuk, hogy hieroglif<br />

jelek alakulnak át angol szöveggé. Fogalmunk<br />

sincs, hogy az általunk irányított<br />

protagonista egyáltalán ember-e. Az viszont<br />

tisztán látszik rajta, hogy elég dühös,<br />

és ha úgy adódik, puszta kézzel zúzza<br />

majd ízzé-porrá az egész Poklot. Ezen<br />

a ponton nyilvánvaló, miért is volt oltári<br />

hiba a harmadik rész indítása: a Doom<br />

nem működik horrorként. Lubickol a horror<br />

elemekben, az igaz, de az általunk irányított<br />

karakter nem egy gyenge, esendő<br />

alak, aki nagy nehezen veszi csak fel a<br />

kesztyűt az alvilág légióival, de még csak<br />

nem is a démonok egyenrangú ellenfele,<br />

hanem sokkalta komiszabb náluk: a<br />

badass testet öltött esszenciája. Hősünk<br />

harcmodora alapból sem finom, konkrétan<br />

nem egyszer sajnáljuk meg a keze<br />

közt brutális kegyetlenséggel kimúló démonokat,<br />

de amit a Doom Slayer berserk<br />

módban művel, arra tényleg nincs szó.<br />

Ha pedig valaki mélyebben is alámerül<br />

a sztoriban, kincset lel. Rengeteg a direkt<br />

és indirekt utalás az eddigi részekre,<br />

illetve akár a videojátékok világán is<br />

túlnyúló Doom sztorikra. A kiindulópont<br />

egyszerű, mint a rajzszög: egy marsi<br />

kutatóbázison elromlottak a dolgok, és<br />

szó szerint elszabadult a pokol. Ha viszont<br />

elolvassuk az eszközök leírását, az<br />

egyes fájlokat, akkor elkezd kirajzolódni<br />

egy olyan nagyobb narratíva, amely nem<br />

csak keretbe foglalja a teljes Doom mitológiát,<br />

de közben tisztában van annak<br />

popkulturális szerepével és jellegével.<br />

Egy önreflexív, tragikus és mitikus hőstörténet<br />

bontakozik ki a szemünk előtt,<br />

amely végül sötét és aktuális metaforává<br />

teljesedik ki az emberiség sorsáról.<br />

Az alapból talán kicsit sűrű, éjfekete<br />

koktélt a játék kegyetlen<br />

humorral higítja. A pokol<br />

energiáit megregulázni<br />

és felhasználni próbáló<br />

UAC vállalat például<br />

rengeteg „jó” tanáccsal<br />

26<br />

Tesztelt verzió: PS4


szolgál dolgozói számára. Ezeket külön<br />

élvezet hallgatni.<br />

A vizualitást egy ponton már érintettem<br />

a narrációs technikák kapcsán, itt anynyival<br />

egészíteném ki, hogy ellenfeleink<br />

dizájnja remekül sikerült. Nem csak az<br />

eredeti játékokat idézik meg hitelesen,<br />

de a művészek nagyon jól megragadták,<br />

hogy a rusnyaságok stílusosak legyenek,<br />

érződjön rajtuk a démoni düh és<br />

erő, ugyanakkor ne váljanak félelmetessé,<br />

ijesztővé. A Dark Souls 3-hoz képest<br />

szembeötlő a különbség. Ott egy-egy főellenség<br />

megpillantásakor kifutott az erő<br />

az ember lábából, és felül kellett kerekednünk<br />

a félelmünkön, hogy kiismerjük<br />

a támadási mintákat. Itt pedig, ha öszszefutunk<br />

valami méretesebb ocsmánysággal,<br />

vigyorogva izzítjuk a BFG-t, vagy<br />

pörgetjük fel a láncfűrész motorját. Nem<br />

egy ellenfél pusztakezes kivégzése egyszerre<br />

brutális és komikus, és a sok képi<br />

nüansz, vizuális geg (helló, itt egy tripla<br />

A-s videojáték, amelyben vizuális gegek<br />

vannak!) miatt a játék hangulatában leginkább<br />

az Army of Darkness és az Aliens<br />

szerelemgyerekének tekinthető.<br />

A mechanika részben a boldog múltat<br />

idézi a látszólag korlátlanul magunkra aggatható<br />

fegyverekkel, ám az arze nálunk<br />

kiteljesedésének útjába kínzóan szűk<br />

keresztmetszetet gördít a különösen<br />

kezdetben szegényes muníció. Általában<br />

pedig ki kell tapasztalnunk, hogy melyik<br />

ellenfél ellen melyik eszköz a hatásos,<br />

mert ebben azért akadhatnak különbségek.<br />

A fejlesztési lehetőségek remekül<br />

belesimulnak az oldschool játékmenetbe:<br />

karakterünk, páncélzatunk, fegyvereink<br />

bizonyos értékeit magasabb szintre tornázhatjuk<br />

ilyen-olyan hozzávalókkal, sőt<br />

harci eszközeinket remek kiegészítőkkel<br />

bővíthetjük. Mindez nem változtat minket<br />

istenekké, de közép-hosszú távon jelentősen<br />

megkönnyíti a dolgunkat.<br />

Általában az összes elemhez társul pozitívum<br />

és negatívum is, így állandóan<br />

döntenünk kell. Mikorra tartalékoljuk a<br />

brutális láncfűrészt, amellyel a keményebb<br />

ellenfelek is feldarabolhatók, mivel<br />

a hullákból a szeletelés után rengeteg<br />

lőszer nyerhető ki. Vagy ott a glory kill<br />

elnevezésű megoldás, amely egyszerre<br />

lőszerspóroló, ráadásul rengeteg életerő<br />

kinyerésével jár, viszont közel kell érte<br />

menni a villogó ellenfélhez.<br />

Némi sirámként felhánytorgatnám, hogy<br />

nagyon kevés típusú ellenféllel találkozunk<br />

(ebben a Wolfenstein egyértelműen<br />

jobb), és ehhez még hozzájárul, hogy<br />

kevésbé változatos helyszíneken (kutatóbázis,<br />

Mars felszín, Pokol) bóklászhatunk,<br />

ami miatt hosszabb menetek<br />

alatt a játék hajlamos monotonná válni.<br />

Apróbb, pár órás adagokban fogyasztva<br />

viszont semmihez sem fogható élménynyel<br />

gazdagszik, aki bizalmat szavaz az új<br />

Doomnak.<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

9.1/10<br />

Fejlesztő: id Software<br />

Kiadó: Bethesda Softworks<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> május 13.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

Az év eddigi talán legnagyobb<br />

meglepetése. Az új DOOM<br />

nyugati stúdióktól szokatlan<br />

történetmesélési truváj, az fps<br />

műfaj állóvizébe robbantott<br />

Kilimandzsáró. Egyszerre hű a<br />

klasszikus részekhez, ugyanakkor<br />

kaput nyit egy játékosabb,<br />

önnön komolyságának súlya<br />

alatt kevésbé fuldokló jövő felé.<br />

Mindezt páratlan brutalitással<br />

és utánozhatatlan fekete<br />

humorral éri el.<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

27


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

pixel percek<br />

Imádtuk a legújabb<br />

DOOM játékot, erről a<br />

tesztünk is tanúskodik,<br />

így összegyűjtöttünk<br />

pár érdekes tényt a<br />

szériát illetően, ami<br />

lehet, még a fanatikusok<br />

számára is megdöbbentő<br />

információkkal<br />

szolgálhat.<br />

A DOOM<br />

FÖRTELMES BUGYRAI<br />

1. HONNAN SZÁRMAZIK A DOOM<br />

ELNEVEZÉS?<br />

John Carmack egy interjúban elárulta, az<br />

ötletet a névhez egy film adta, a The Colour<br />

of Money (A pénz színe). A DOOM szó<br />

egy párbeszéd során hangzik el, és nem<br />

más száját hagyja el, mint Tom Cruise-ét.<br />

Egy ponton egyébként majdnem Attack<br />

of the Attackers-nek nevezték el a játékot,<br />

amit jó hogy nem tettek.<br />

2. NÉVTELENSÉGBE BURKOLÓZVA<br />

Az első DOOM főhősének, egészen<br />

1995-ig nem volt neve. Ekkor jelent meg<br />

ugyanis az első DOOM regény, a Knee-<br />

Deep in the Dead, és ebben Flynn „Fly”<br />

Taggartnak nevezték el a hős katonát.<br />

3. IKONIKUSSÁ VÁLT<br />

FEGYVERARZENÁL<br />

Az öklünkön, a láncfűrészen és a power-upokon<br />

felül hét gyilkolóeszköz állt<br />

rendelkezésre az első két DOOM játékban.<br />

Pisztoly, shotgun, duplacsövű shotgun,<br />

chaingun, rocket launcher, plasma<br />

rifle és a BFG9000 – Big Fucking Gun.<br />

4. UNIVERZÁLIS LŐSZERKÉSZLET<br />

A DOOM 2-ben a legtöbb fajta muníció<br />

több fegyverhez is használható, egyetlen<br />

kivétel a rakéta, ami csak a rocket<br />

launcherből lőhető ki, ami mással nem<br />

is működtethető. A DOOM 1-ben egyébként<br />

a shotgun shellt is csak a sörétes<br />

puskához használhattuk.<br />

28


írta:<br />

Komédiás<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

5. ŐRÜLT GOLYÓZÁPOR,<br />

MINT TITKOS RECEPT?<br />

A klasszikus DOOM-ok sebes harcairól<br />

híresültek el, ami nagyrészt a fegyverek<br />

egyik közös tulajdonságából eredeztethető,<br />

miszerint nem kell őket újratölteni.<br />

Amíg a muníció ki nem fogy, folyamatosan<br />

lehet tüzelni velük.<br />

6. FILMTÖRTÉNETI INSPIRÁCIÓ<br />

Eredetileg James Cameron<br />

rendezésében készült Aliens<br />

hivatalos játékaként indult<br />

meg a DOOM fejlesztése, de<br />

egy másik alkotás is komoly<br />

ötletforrásként szolgált. Talán<br />

könnyű kitalálni, hiszen ha a játék legemblematikusabb<br />

fegyverei közül néhányat<br />

felidézünk, akkor tuti, hogy eljutunk<br />

a shotgun-láncfűrész duóhoz. Ezek pedig<br />

Ash jellegzetes harceszközei az Evil Dead<br />

2-ből.<br />

7. A REJTEKHELYEK<br />

JELENTŐSÉGE<br />

A DOOM mindig is híres volt a titkos szektorairól.<br />

Az Ultimate DOOM:<br />

Sever The Wicked (E4M3) nevű<br />

pályáján lehetett megtalálni a<br />

legtöbb titkos részt, melyekből<br />

nem kevesebb, mint huszonkettőt<br />

helyeztek el.<br />

29


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

BALDUR’S GATE<br />

Az elmúlt évtizedek a<br />

PC-s és a konzol játékok<br />

virágkorát hozta el,<br />

mely során a kiadók<br />

futószalagon szállították<br />

a gamereknek a<br />

különböző játékokat.<br />

Ennek az lett a következménye, hogy<br />

szinte mindenki, aki egy apró késztetést<br />

is érzett, hogy ilyen módon kapcsolódjon<br />

ki a mindennapok monotonitásából,<br />

talált magának való játékot. Számtalan<br />

lehetőség áll rendelkezésünkre, csak válogatni<br />

kell ízlés szerint. A tömeggyártásnak<br />

viszont nagy hátránya, hogy sokszor<br />

a mennyiség, a „termelési kényszer”<br />

a minőség rovására megy. Sokszor borzasztóan<br />

buta és egyszerű történeteket<br />

kapunk, amelyen látszik a kidolgozatlanság.<br />

Pedig a jó sztorik a jó játékok alapjai,<br />

amelyek bevonzzák a játékost, karakterei<br />

érdekesek és érdemesek arra, hogy az<br />

ember időt fordítson megismerésükre.<br />

Hasonló paraméterekkel rendelkező világot<br />

alkotott a BioWare a Baldur’s Gate<br />

legelső részével, amely 2016-tól akár<br />

már alkoholt is fogyaszthatna legálisan.<br />

Ennek örömére a játékhoz egy újabb DLC<br />

érkezett a Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear.<br />

A Siege of Dragonspear a sorozat soron<br />

következő része, jobban mondva a Baldur’s<br />

Gate 1 és a Baldur’s Gate 2 történetszálának<br />

az összekötő kapcsa, így<br />

akár nevezhetnénk Baldur’s Gate 1,5-nek<br />

is. Az első rész, ahogy mondtam, idén lett<br />

nagykorú, vagyis 1998-ban kezdődött el<br />

a széria történelme. A játék sikerét bizonyítja,<br />

hogy sok olyan szabályt fektetett<br />

le, amely a későbbiekre nézve meghatározó<br />

volt az RPG-k fejlődésének tekintetében.<br />

Éppen ezért sokan szerették, máig<br />

hatalmas rajongótábornak örvend.<br />

Bevallom őszintén, nekem ez a játék kimaradt<br />

– tekintve, hogy a megjelenésénél<br />

még csak 5 éves voltam –, így teljesen<br />

új felhasználóként ültem le a számítógé-<br />

30<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

Vivien<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

pem elé. Meg kell mondanom, hogy nem<br />

lettem rajongó. Ez nem azt jelenti, hogy a<br />

játék nem lett jó, csak annyit, hogy nem<br />

fogott meg, ennek okát pedig abban látom,<br />

hogy nem azok az elvárásaim egy<br />

játékkal szemben, mint amit a Baldur’s<br />

Gate nyújtani tud. Én az újgenerációs<br />

RPG játékok<br />

világában kezdtem<br />

meg a játékos karrieremet,<br />

pontosan<br />

azokkal, amelynek<br />

alapjait a Baldur’s<br />

Gate lefektetett. A<br />

Baldur’s Gate pedig<br />

közelebb áll még az<br />

igazi könyves-táblás<br />

játékokhoz, és számomra<br />

ez már nagyon nehezen<br />

emészthető volt. Ezt a gon-<br />

dolatmenetet szeretném kicsit bővebben<br />

kifejteni.<br />

Először is kiemelném azt a részt, ami a<br />

játékban nagyon erős, az pedig a történet.<br />

Egy jó RPG-hez híven remekül meg<br />

van írva, a karakterek jelleme és háttere<br />

jól kidolgozott, és szerintem<br />

a transzszexuális<br />

karakter kimondottan jó<br />

és érdekes húzás volt a<br />

Beamdogtól. Nem minden<br />

fejlesztő csapat<br />

mer egy ilyen merész<br />

lépést megtenni. A rajongók<br />

között elég nagy<br />

felháborodást keltett<br />

ugyan, de a 21. században<br />

kedves gamerek ne<br />

legyetek ennyire karót nyeltek.<br />

Röviden annyi a történet,<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

31


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8.1/10<br />

Fejlesztő: Beamdog<br />

Kiadó: Beamdog<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 31.<br />

Platform: PC, MacOSX, Linux<br />

Egy igazán tartalmas és lebilincselő<br />

történettel megáldott<br />

DLC, ami illeszkedik a korábbi<br />

cselekményhez a kidolgozott<br />

karaktereivel. Ez egy igazi rajongói<br />

anyag, amit nem hagyhatnak<br />

ki a fanatikusok, viszont<br />

újításoktól mentes, amivel nem<br />

árt tisztában lenni.<br />

hogy egy bizonyos Shining Lady hatalomra<br />

jutását kell megállítanunk, mint<br />

Baldur’s Gate hősei, amelyben számtalan<br />

karakter lesz a segítségünkre, de ugyanennyi<br />

szeretne minket eltenni láb alól<br />

is. Nagyon tetszett a történetvezetés,<br />

rengeteg apró mellékküldetés tarkítja a<br />

fő cselekmény vezérfonalát. Egy nyitott<br />

világ van, melynek minden egyes karakterével<br />

interakcióba léphetünk – még az<br />

utcán szaladgáló kutyákkal is! Az utóbbi<br />

időben több olyan játékkal is találkoztam,<br />

amelynek a sztori része a legnagyobb<br />

jóindulattal is csak érdektelennek nevezhető,<br />

de szerencsére a Baldur’s Gate igazi<br />

felüdülést hozott ebben a tekintetben.<br />

Nyilván ez abból is adódik, hogy a játék a<br />

régi hagyományokra épít, így a történetet<br />

semmiképp sem hanyagolhatták el a<br />

készítők.<br />

A második észrevételem szintén ahhoz<br />

kapcsolódik, hogy a játék a ’98-as hagyományokhoz<br />

nyúlik vissza. A technikai paraméterek<br />

a korábbi részek megoldásain<br />

alapszanak, ezeken semmit nem változtattak<br />

a készítők. A játék elindításánál úgy<br />

éreztem, hogy visszarepültem az évezred<br />

elejére, csak a CRT monitor képe helyett<br />

egy 80 cm-es full HD TV-n keresztül néztem<br />

a pixeles képet. Azt gondolom, hogy<br />

2016-ban elvárható egy játéktól, hogy<br />

egy kicsit nagyobb hangsúlyt fektessen<br />

a vizuális élményre, bőven ráfért volna<br />

egy ráncfelvarrás. Viszont azt is meg kell<br />

jegyezni, hogy mint minden hosszú életet<br />

megélt szériánál, itt is nagyon kényes<br />

téma minden egyes változtatás, hiszen<br />

nem tudni. miként reagálnak rá a rajongók.<br />

Így ez a döntés érthető lehet a készítők<br />

részéről. Ennek azonban az lett a<br />

32<br />

Tesztelt verzió: PC


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

következménye, hogy aki eddig nem volt<br />

rajongó, az ezután sem lesz. A felülnézetes<br />

elrendezés, az évezred elejére hajazó<br />

látvány, a retró irányítás és harcrendszer<br />

már új híveket nem fog hozni, hacsak a<br />

történetbe nem lesz valaki szerelmes.<br />

Nosztalgiázni tökéletes a rajongók számára,<br />

viszont ahogy mondtam, 2016-ban<br />

már kevés az, ha van egy jó történet. Az<br />

sem teszi szerethetőbbé a játékot, hogy<br />

a fejlesztők minden olyan momentumot<br />

megtartottak a régi RPG játékok megoldásai<br />

közül, amelyeket pontosan azért<br />

hagytak el a későbbi sorozatok, mert a játék<br />

élvezhetőségét nehezítették meg. Így<br />

a Baldur’s Gate tényleg csak a hardcore<br />

RPG rajongóknak és fanoknak lett lefejlesztve,<br />

akik szívesen „kínlódják” át magukat<br />

a játék nehézségein. A Siege of Dragonspear<br />

nem hoz nagy újításokat. Azt<br />

gondolom, hogy a nosztalgia jegyében,<br />

és a széria történetének kiegészítéseként<br />

alkották meg a fejlesztők. Látszik rajta,<br />

hogy nem az a célja, hogy új emberekkel<br />

szerettesse meg a Baldur’s Gate világát,<br />

hanem a meglévőket szórakoztassa,<br />

hiszen ezt a részt csak az tudja igazán<br />

élvezni, aki az előzőekkel is játszott, és<br />

pont ez a darab hiányzott ahhoz, hogy a<br />

Baldur’s Gate kirakósa összeálljon. A jól<br />

bevált módszerekkel folytatja a megszokott<br />

hagyományokat. Fanoknak kötelező,<br />

a nosztalgiázni vágyóknak is tökéletes,<br />

aki pedig most kezd hozzá a szériához,<br />

az inkább az elején kezdje, úgy az igazi.<br />

Aki viszont nem ült fel a retró vonatra,<br />

és csak egy laza kikapcsolódásra vágyik,<br />

az keressen inkább valami könnyebben<br />

emészthetőt, mert ez meg tudja ülni az<br />

ember gyomrát.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

33


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

A narrációnak, a<br />

mechanikának és a<br />

játékvilág felépítésének<br />

azt az egymásra<br />

rétegződő képletét,<br />

amelyre ma már<br />

Soulsborne-ként<br />

szokás hivatkozni,<br />

elsőként a Demon’s<br />

Souls nyújtotta át teljes<br />

pompájában. Ebben a<br />

PS3 exkluzív címben már<br />

jelen van a türelemre,<br />

a támadási minták<br />

kiismerésére, illetve<br />

az állóképességünk<br />

beosztására építő<br />

harcrendszer.<br />

DARK SOULS 3<br />

Ám ellenfeleink nem pusztán életerőből<br />

és támadási értékből álló kódkupacok miatt oly könnyű ezeknek a címeknek<br />

össze azzá a harmonikus egésszé, amely<br />

voltak, hanem a minták mögött felsejlett a rajongójává válni. Nem túlzás tehát a<br />

az egyszeri lándzsás, a hajdanvolt, tapasztalt<br />

harcos vagy a büszke lovag – a mon’s Souls, a Dark Souls és a Bloodborne<br />

kijelentés, hogy Hidetaka Mijazaki, a De-<br />

küzdőstílusok a karakterek megjelenésével<br />

együtt a történetmesélés eszköziós<br />

videojátékokat. Akkor is így van ez,<br />

atyja, forradalmasította a háromdimenzévé<br />

is váltak. Ugyanígy a jellegzetes, a ha itt-ott felismerhető olyan klasszikusok<br />

hatása, mint a The Legend of Zelda<br />

környezetükből kiszakítva nem is értelmezhető<br />

ellenfelek keltették életre a játékteret,<br />

és egyben szolgálták a tájéko-<br />

esetleg történeti és művészeti szinten<br />

sorozat vagy a Shadow of the Colossus,<br />

zódást. Ez csak egyetlen példa arra, hogy a Berserk manga és anime. Valamint –<br />

a Soulsborne esetén az addig zömmel elsősorban a Bloodborne-t szem előtt<br />

külön kezelt szegmensek miként forrtak tartva – H. P. Lovecraft munkássága.<br />

34<br />

Tesztelt verzió: PS4


írta:<br />

Komédiás<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

CSAK VÉGTELENSZER ÉLSZ<br />

A Soulsborne nem csak struktúrájában<br />

hoz újdonságot, de abban a módban is,<br />

ahogy a játékossal kommunikál. Új nyelvként,<br />

új formanyelvként is értelmezhető.<br />

Nem megtanít valamit, amit aztán<br />

szóról szóra elismételtet (vö. bemagolt<br />

anyag visszakérődzése), hanem a folyamatos,<br />

állandó megismerésre helyezi a<br />

hangsúlyt. Nem létezik a számára helyes<br />

vagy legjobb megoldás, hanem csak<br />

pillanatnyilag célravezető. Ráadásul egy<br />

Soulsborne cím adott esetben vígan az<br />

arcunkba hazudik, előfordul, hogy<br />

már a karakteralkotási képernyőn<br />

(vö. megbízhatatlan elbeszélő).<br />

Amikor a fent vázolt játékkészítési<br />

filozófia és a megalkuvást nem ismerő<br />

kivitelezés összeforr az újdonság<br />

varázsával, akkor megszületik valami<br />

ahhoz fogható, ami a hétköznapokba fullasztott<br />

ember számára a legközelebb áll<br />

a mágiához. Más és más okokból, de ezt<br />

nyújtotta a Demon’s Souls, a Dark Souls<br />

első része, vagy akár a Bloodborne.<br />

A Dark Souls 3 hoz néhány jelentős<br />

újítást, vagy pontosabban fogalmazva<br />

néhány korábbi elemből szemecskézve<br />

keveri újra a képletet.<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

35


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

9.1/10<br />

Fejlesztő: FromSoftware<br />

Kiadó: Bandai Namco<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 12.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

A Soulsborne formula még<br />

mindig a legjobb dolog, amely<br />

az utóbbi időkben videójátékfronton<br />

történt. Az újdonság<br />

ereje kétségkívül elillant, de<br />

a kőkemény jutalmazó-büntető<br />

játékmenet a nagybetűs<br />

STÍLUSSAL együtt a képernyők<br />

elé szegezi az elsőre reménytelennek<br />

látszó kihívások<br />

szerelmeseit. Méltó búcsú a<br />

sorozattól, amelyben sajnos<br />

nem körvonalazódik a jövő.<br />

A világ felépítése kicsit a Demon’s Soulst<br />

idézi egy nagy, központi hubbal, amit<br />

most Firelink Shrine-nak neveznek. Itt<br />

fejleszthetjük a karakterünket, a fegyvereinket,<br />

vásárolhatunk, vagy beszélgethetünk<br />

fontos npc-ékkel. A Dark Souls<br />

2-höz hasonlóan teleportálhatunk a<br />

bonfire-ok között, viszont az egyes alhelyszínek<br />

a fejlesztői ígéreteknek megfelelően<br />

kisebbek, de sűrűbbek, egyben<br />

jellegzetesebbek lettek, mint az előző<br />

részben voltak. Mondjuk nem mértem ki<br />

vonalzóval, de az tény, hogy kevesebb az<br />

üresjárat, és inkább az első rész minden<br />

centiméterért meg kell küzdeni felfogása<br />

köszön vissza. Ellenfeleink elhelyezése<br />

miatt sosem érezhetjük magunkat igazán<br />

biztonságban, és ebből a szempont-<br />

ból a második részhez képest keményebb<br />

lett a játék. Másik nehezítő tényező, hogy<br />

a rusnyaságok sokkal makacsabbak, és<br />

az üldözésünket sem adják fel túl könynyen.<br />

Ezért aztán a YOLO-runként elhíresült<br />

futamok hajlamosak csúf véget<br />

érni: amíg nem ismerjük a pályák minden<br />

szegletét, egy-egy zsákutcába rohanva<br />

azt fogjuk észrevenni, hogy irtó sok förmedvény<br />

liheg a nyomunkban, akiknek<br />

most mind beszéde lenne velünk.<br />

A harc is felgyorsult, kb. félúton van az<br />

első Dark Souls és a Bloodborne között.<br />

Ez két fő ok miatt van így. Először is igen<br />

gyakoriak azok az ellenfelek, akiknek<br />

csak pár (vagy annyi se) csapá-<br />

sát tudjuk pajzzsal védeni. Másodszor<br />

bizonyos fegyverek speciális támadási<br />

lehetőséggel rendelkeznek, de ezt sokszor<br />

csak pajzs nélkül tudjuk aktiválni.<br />

Láthatóan tehát a védekezős, fedezék<br />

mögött reszketős harctechnika felszámolására<br />

történik kísérlet. A gyakorlatban<br />

számomra ez úgy nézett ki, hogy a<br />

speciális támadási lehetőséget sosem<br />

használtam, a pajzzsal sokkal kevesebbet<br />

védtem (akkor viszont rengeteget<br />

segített), mint az eddigi részekben, viszont<br />

kitanultam a parry-t, amire eddig<br />

nem voltam rákényszerülve. Szubjektív<br />

véleményem szerint a küzdelmek kicsit<br />

nehezebbé, kevésbé megengedővé váltak.<br />

A speciális támadási technikáknál nem<br />

említettem, de ezek az újonnan megjelent,<br />

a Demon’s Soulsból esetleg ismerős<br />

„mana csíkot”, hivatalos nevén FP<br />

(Focus Point) csíkot fogyasztják.<br />

Varázslásra is ezt használhatjuk,<br />

és egy<br />

új, speciális Estus<br />

Flaskkal,<br />

36<br />

Tesztelt verzió: PS4


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

az Ashen Estus Flaskkal tölthetjük újra.<br />

A hagyományos, tehát gyógyító Estus<br />

Flaskot bármilyen mennyiségben és ingyen<br />

alakíthatjuk Ashen Estus Flaskká<br />

vagy fordítva a kovácsnál, ráadásul anynyiszor,<br />

ahányszor csak kedvünk tartja.<br />

Érdemes tehát ezek megoszlását a harci<br />

stílusunkhoz és az adott kihívás jellegéhez<br />

igazítanunk. Az újratölthető FP csík,<br />

valamint a kicsit talán hangsúlyosabbra<br />

vett mágia persze kísértésbe ejtheti<br />

az embert, hogy varázslóval büntesse<br />

végig a pályákat. Azonban a Dark Souls<br />

továbbra sem AD&D: varázslóval még<br />

mindig nehezebb boldogulni, mint egy<br />

hagyományos, erőre vagy ügyességre<br />

kihegyezett harcos karakterrel.<br />

Jó hír, hogy a bossok nagy általános-<br />

ságban sokkal jellegzetesebbek, mint az<br />

emiatt gyakran szidott második részben,<br />

ráadásul adott esetben úgy szétkapnak<br />

minket, hogy ihaj-csuhaj! Tipikusan<br />

Dark Souls húzás egyébként,<br />

hogy az egyik legszemetebb főgonit,<br />

aki miatt sokan adták fel a játékot, egy<br />

hiteles videón valamely kedves felhasználó<br />

lerendezi egyetlen ütéssel.<br />

Csalás nélkül.<br />

Üröm az örömben, hogy<br />

a konzolokon harminc<br />

képfrissítés/másodperccel<br />

ketyeg a játék,<br />

ami tragikusan kevés az<br />

ennek dupláját simán hozó második<br />

részhez képest. A pécés Dark Souls 3 pedig<br />

a nagyon elhibázott, elviekben a csalókat,<br />

gyakorlatilag sok mindenki mást is<br />

büntető kitiltási rendszer miatt nem tekinthető<br />

definitív változatnak.<br />

Számoljunk: az elmúlt két év alatt a nagy<br />

konzolokra ellátogatott a Dark Souls 2<br />

és minden DLC-je, PS4-re megjelent a<br />

Bloodborne, valamint a kiegészítője, és<br />

akkor a hivatalos két dimenziós játékot,<br />

valamint a rengeteg Soulsborne képletre<br />

építő független címet (Salt and Sanctuary<br />

legutóbb) még nem is említettem. A Dark<br />

Souls 3 megítélése ezért nem egyszerű.<br />

A sokat próbált Soulsborne rajongó azzal<br />

kénytelen szembesülni, hogy az emlegetett<br />

„újdonság varázsa” nagyrészt elpárolgott.<br />

Kevés a meglepetés, és túl sok<br />

minden ismerős korábbról. Félreértés<br />

ne essék, nem arról van szó, hogy élvezhetetlen<br />

vagy rossz játékról írtam volna<br />

ennyi karakteren át. Egy Soulsborne csak<br />

egy másik Soulsborne-hoz fogható és<br />

mérhető, és még talán a leggyengébb<br />

második rész is összehasonlíthatatlanul<br />

jobb, mint bármi, amit az ipar mostanság<br />

hajlamos megalkotni. Ám a trilógia zárása<br />

kicsit másképp sikerült, mint amiben<br />

vélhetően sokan reménykedtek: ez nem<br />

egy ágyromboló búcsúszex: a feledhetetlen<br />

közös pillanatok mesés zárlata; mindössze<br />

egy baráti kézfogás. Igaz, annak<br />

legalább határozott.<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

37


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Egy régi klasszikust<br />

újrakeverni mindig<br />

kockázatos dolog, ez<br />

még akkor is igaz, ha a<br />

megfiatalítani kívánt<br />

darab népszerűsége<br />

a mai napig<br />

megkérdőjelezhetetlen.<br />

FELRÁZVA ÉS<br />

ÚJRAKEVERVE...<br />

Ugyan a Maniac Mansion folytatásának<br />

veszt és világuralmi terveket kezd szövögetni.<br />

szánt Day of the Tentacle első megjelenése<br />

pont a kilencvenes évek elején<br />

Az egyre elhatalmasodó mániának<br />

csak az első részből ismerős Bernard<br />

kezdődő paradigmaváltás időszakára<br />

Bernoulli és hibbant haverjai tehetnek<br />

esett, mégis az egyik legkedveltebb, ré-<br />

keresztbe, akiknek egy hordozható rötyi-<br />

gimódi kalandjátékok közé tartozik. Bár<br />

Tim Schafer csapata sikeresen porolta le<br />

a Grim Fandangot, kicsit fáztam az újabb<br />

próbálkozástól, mert a kiszemelt alkotás,<br />

a kézzel rajzolt pixelgrafika miatt, keményebb<br />

feladatnak tűnt a mai igényekhez<br />

igazítani...<br />

Gyűröttebb homlokú veteránoknak valószínűleg<br />

nem kell bemutatni a játék<br />

történetét, azonban a<br />

fiatalabb korosztály<br />

be oltott időgép segítségével mindössze<br />

egy napot kellene visszautazniuk az időben.<br />

A szerkezet működését szavatoló<br />

drágakőről azonban kiderül, hogy hamis,<br />

így a botcsinálta időutazók nem várt bonyodalmakba<br />

ütköznek. A félnótás csapat<br />

háromfelé szakad: Bernard a jelenben<br />

kavarja tovább a szószt, míg a haspólót<br />

favorizáló rocker Hoagie kétszáz évet repül<br />

visszafelé; a furcsa orvostanhallgató<br />

Laverne, pedig kétszáz esztendőt utazik<br />

kedvéért ejtenék előre az időben. Mindhárom karakterrel<br />

néhány mondatot ugyanazokat a helyszíneket járjuk be,<br />

a sztoriról. Öt évvel<br />

járunk a Maniac Mansion után:<br />

az egészségügyi sétáját végző Lilacsáp<br />

testvére oldalán felfedezi,<br />

hogy a házuk mögött húzódó csatornából<br />

furcsa folyadék szivárog az egyébként<br />

kristályvizű patakba. A csápoló,<br />

csak más korokban, amelyek jellegzetességei<br />

adják a kaland esszenciáját. Minden<br />

korszakhoz egyedi rejtvények tartoznak,<br />

azonban a legérdekesebb fejtörők újfent<br />

azok, amelyeket a három karakter<br />

együttes használatával kell megoldani.<br />

A kooperatív feladványok megoldásá-<br />

természetéből fakadó kíváncsiságtól hoz szükséges tárgyakat az időgép-bu-<br />

hajtva, belekóstol az ellenőrizetlen lötytybe,<br />

minek következtében két kart nödin<br />

keresztül küldözgethetjük egymásnak,<br />

szerencsére a hírhedten agyament<br />

38<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

humor mögül mindig kivillannak<br />

a rejtett összefüggések, így kevésbé<br />

frusztráló a megfejtések<br />

keresgélése. A készítők sosem<br />

hajszolják a játékosokat teljes telenségbe, azaz mindig rá lehet találni<br />

remény-<br />

a dolgok nyitjára, ráadásul a sikertelen<br />

próbálkozások nyomán hallható vitriolos<br />

megjegyzések is oldják a feszültséget...<br />

Ami működik, azt nem javítjuk, így a já-<br />

tékmenet maradt a régi, ami miatt a veteránok<br />

otthonosan érezhetik magukat.<br />

A megújított látványvilágot a csapat az<br />

eredeti vázlatok alapján készítette el, és<br />

sikeresen ellenálltak a kísértésnek, így<br />

semmi plusz nem került a játékba, csupán<br />

a „szálkás” külsőt cserélték letisztult<br />

rajzokra. A kezelőfelületet<br />

persze átszabták, így a cselekvést<br />

segítő szavak a jobb<br />

egérgomb alá kerültek, míg a<br />

tárgylista a bal sarokban szerénykedő<br />

fülre kattintva csalogatható elő. A nagytakarításnak<br />

köszönhetően az egyes<br />

helyszínek már az egész képernyőt kitöltik,<br />

de ha valaki csúcsra szeretné járatni<br />

a nosztalgia-faktort, az az eredeti elren-<br />

dezést is használhatja. A környezet mellett<br />

a karakterek animációja is érintetlen<br />

maradt, ami kellemesen bumfordi hatást<br />

kelt, bár hallottam olyan véleményeket,<br />

hogy a darabos mozgáson igazíthattak<br />

volna kicsit. Nagyon örültem ugyanakkor,<br />

hogy az eredeti szinkronhangokhoz nem<br />

Dr. Fred Edison, az őrült professzor<br />

második emeleti szobájában van egy<br />

C64-re nagyon hasonlító számítógép,<br />

amely mellé kuporodva végigjátszható<br />

az eredeti Maniac Mansion...<br />

39


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

9/10<br />

nyúltak, csupán az elhasználódott felvételeket<br />

tisztították meg; a midi zenefájlokat<br />

azonban áthangszerelték és újra<br />

rögzítették, így a jól ismert dallamok már<br />

szimfonikus változatban csendülnek fel...<br />

Rajongóként nehéz elfogulatlan véleményt<br />

alkotnom, hiszen az eredeti változatot<br />

is az egyik legviccesebb és legszórakoztatóbb<br />

kalandnak tartom.<br />

Az elborult történet, nagyszerű fejtörők<br />

és szórakoztató szereplők húsz<br />

év elteltével sem koptak meg, ezért számomra<br />

instant vételnek számít a régi-új<br />

kaland. Nagyon remélem, hogy a megfiatalított<br />

verzió számos új játékost nyer<br />

meg magának, érdemes bizalmat szavazni<br />

neki, nem fogjátok megbánni...<br />

A LucasArts (illetve kezdetekben Lucasfilm<br />

Games) a Maniac Mansion<br />

(1987) című játékkal vált egycsapásra<br />

a kalandjátékosok kedvencévé. A játékot<br />

egy bizonyos Ron Gilbert írta, aki<br />

többed magával még egy saját motort<br />

is fejlesztett az alkotás kedvéért. A<br />

SCUMM (Script Creation Utility for Maniac<br />

Mansion) újítása az volt, hogy a<br />

karaktereket a játéktér alsó részén elhelyezett<br />

utasításokkal és a kép adott<br />

pontjára való kattintással lehetett irányítani.<br />

Ebben a játékban került előtérbe<br />

az ún. dialógusfa, aminek segítségével<br />

különböző kérdések és válaszok<br />

közül lehetett válogatni...<br />

Fejlesztő: Double Fine<br />

Productions<br />

Kiadó: Double Fine Productions<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 22.<br />

Platform: PC, PS4, PS Vita<br />

Pro: szépen felújított látvány,<br />

eredeti hang, extrákkal<br />

megtámogatott kiadás<br />

Kontra: érintetlen animációk,<br />

újoncoknak hiányozhatnak a hot<br />

spotok<br />

40


NEM CSAK KOCKÁKNAK!<br />

MAGAZIN


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

KÁOSZ SZIMFÓNIA...<br />

Egy régi klasszikust<br />

újrakeverni mindig<br />

kockázatos dolog, ez<br />

még akkor is igaz, ha a<br />

megfiatalítani kívánt<br />

darab népszerűsége<br />

a mai napig<br />

megkérdőjelezhetetlen.<br />

A Warhammer világa hatalmas, szerteágazó<br />

és végtelen, ennek megfelelően<br />

számos feldolgozást megért; a visszafogottnak<br />

nem mondható, vérgőzős csatákat<br />

kínáló univerzum népszerűsége közel<br />

negyed évszázada töretlen. Amíg a legtöbb<br />

játékadaptáció az űrgárdisták tevékenységére<br />

és a felszíni csatákra fókuszál,<br />

addig a világűr sötétjében hatalmas<br />

flották vívják elkeseredett küzdelmüket;<br />

most ebben a méltatlanul mellőzött világban<br />

merülhetünk el. A Games Workshop<br />

táblás játékának mozgóképes átiratát<br />

a Tindalos Interactive készítette, s<br />

ugyan a csapat tavalyi Etherium című játéka<br />

csak közepesen sikerült, az előzetes<br />

sajtóanyagok alapján ezúttal ügyesen<br />

kerülgették a buktatókat. Vajon sikerülhet<br />

egy közel tizenöt éves, kiforrott szabályrendszerrel<br />

rendelkező táblajátékból,<br />

intenzív, szórakoztató és kellően látványos<br />

stratégiai címet fabrikálni?<br />

A történet a feltérképezett világegyetem<br />

legtávolabbi pontján játszódik, ahova a<br />

mindenható császár pillantása csak ritkán<br />

téved, s ahol a káosz és az erőszak<br />

uralkodik. A festőinek távolról sem nevezhető<br />

Gothic szektort járva parancsot<br />

kapunk, ugyan kerüljünk már egy szokatlanul<br />

csendes bázis felé, amikor hirtelen<br />

belefutunk az Abaddon vezette Káoszflottába,<br />

amely találkozás kis híján az<br />

életünkbe kerül. Abaddon egykor maga<br />

is a császár szolgálatában állt, azonban<br />

később uralkodója ellen fordult, így került<br />

most az Iszonyat Szeméből indított invá-<br />

42<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

zió élére. Az ütközetet csodával határos<br />

módon egészben vészeljük át, mire újabb<br />

kihívás elé állítanak, ugyanis ránk bízzák<br />

a megtizedelt, maréknyi hajóból álló birodalmi<br />

flotta vezetését. A kerettörténet<br />

a rajongók és alkalmi játékosok számára<br />

egyaránt izgalmas; a középpontba tolt<br />

űrcsatákat főbb küldetések és kisebb<br />

feladatok fűzik össze. A missziók célja<br />

szerencsére nem csak a rombolás; számos<br />

olyan feladatot kapunk, amelyek<br />

elszakítanak a fősodortól. Sajnos szabadon<br />

bejárható területek nincsenek, minden<br />

pálya meghatározott méretű, egy fő<br />

térképen mérhetjük fel helyzetünk, ahol<br />

egy adott pontra bökve indulhat a csata.<br />

A játékban négy játszható faj kapott<br />

helyet (viszont egyelőre csak a birodalmi<br />

kampány van), amelyek természetesen<br />

eltérő jellemzőkkel és arzenállal<br />

bírnak; a kínálatban az apró fregattoktól<br />

a hatalmas rombolókig, minden osztály<br />

megtalálható. A hagyományoknak megfelelően<br />

a flotta minden egyes járműve<br />

testre szabható, mindössze dokkolni<br />

kell egy űrállomáson: a küldetések során<br />

szerzett hírnévpontok felhasználásával<br />

vásárolhatunk új hajókat, fejleszthetünk<br />

fegyverzetet és védelmi rendszereket,<br />

valamint képezhetjük legénységünk tagjait.<br />

A csillagtérképen követhető eseményeket<br />

körökre osztották, azonban az<br />

összecsapások már valós időben zajlanak;<br />

a környezeti tényezők ismerete, álcázó<br />

berendezések használata, valamint<br />

megfontolt taktika nélkül értelmetlen<br />

támadást kezdeményezni. Egy nagyobb<br />

csata általában kisebb fázisokból tevődik<br />

össze, ezért csak gondos tervezéssel<br />

és a járművek képességeit kihasználó,<br />

körültekintő irányítással lehet sikereket<br />

elérni. A diadalt nem mérik nagy kanállal,<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

43


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7.5/10<br />

Fejlesztő: Tindalos Interactive<br />

Kiadó: Focus Home Interactive<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 21.<br />

Platform: PC<br />

Komplex taktikai lehetőségek<br />

társulnak az egészséges<br />

játékidővel megáldott,<br />

kifejezetten szórakoztató<br />

Battlefleet Gothic Armadához.<br />

Kár, hogy értékét az egysíkú<br />

játéktér, a kicsit nehezen tanulható<br />

vezérlése és az egyetlen<br />

kampány megléte erősen<br />

lerontja.<br />

mindenért keményen meg kell dolgozni,<br />

egy fontosabb küldetés elbukása látszólag<br />

nem a világ vége, azonban a könnyelműen<br />

elveszített bolygók által biztosított<br />

utánpótlás biztos hiányozni fog...<br />

A játék komplexitása és a taktikai lehetőségek<br />

nagyon rendben vannak, azonban<br />

az irányítással időnként meggyűlt a bajom.<br />

A csillagködökkel és rejtőzködésre<br />

alkalmas tereptárgyakkal szabdalt, ám<br />

alapvetően ingerszegény világűr a táblajátékot<br />

idéző, sík felületen kapott helyet,<br />

ami behatárolja a hajók vertikális mozgatását,<br />

ráadásul a kamera látószögét<br />

is elég szűkre vették. Szerencsére az<br />

interfész alaposan átgondolt, informális<br />

és jól rendszerezett; a taktikai nézet<br />

nagyon hasznos, ekkor az idő lelassul,<br />

ami értékes előnyöket biztosít az átfogó<br />

támadó vagy védekező manőverekhez.<br />

A mesterséges intelligencia alapvetően<br />

jól teljesít, minden tévedésre és hibára<br />

gyorsan reagál, s képes meglepetéseket<br />

okozni, pozitív és negatív értelemben<br />

egyaránt. A rendszer időnként hajlamos<br />

elveszni a részletekben, sokszor éreztem,<br />

hogy túl sok az információ; egy rövid<br />

kezelési gyorstalpaló segítség lett volna.<br />

A látvány a stratégiai játékokhoz képest<br />

tetszetős: a dizájnerek és grafikusok<br />

láthatóan kitettek magukért. Az egyes<br />

frakciókhoz tartozó járművek részletesek<br />

és alaposan kidolgozottak; gótikus<br />

szépségek, roncsokból tákolt csatahajók,<br />

koponyákkal díszített káoszrombolók és<br />

törékeny, de halálos elda fregattok kerülgetik<br />

egymást szakadatlan. Hangok és<br />

effektek tekintetében a játék hozza az<br />

elvárható szintet, egyedül a soundtrack<br />

lett fapados, azonban a kifejezetten katonás<br />

szinkron jótékonyan elfedi a gyengébb<br />

muzsikákat...<br />

Mindent összevetve úgy érzem, a francia<br />

csapat ügyesen gazdálkodott a rendelkezésre<br />

álló hagyatékkal, s egy taktikus,<br />

élvezetes, ám könyörtelen játékot rakott<br />

össze. Bár a kétdimenziós játéktérből<br />

adódó korlátok némiképp zavartak, s a<br />

játék tempója is elég visszafogott, a változatos<br />

taktikai lehetőségek némiképp<br />

ellensúlyozták a hiányosságokat. A közel<br />

tízórás kampány mellett skirmish és<br />

online módokkal is készültek a fejlesztők,<br />

s az ígéretek szerint hamarosan újabb<br />

frakciókkal bővítik a tartalmat. A játékot<br />

minden Warhammer 40K rajongó számára<br />

ajánlom, de azok a stratégia kedvelők<br />

is tehetnek vele egy próbát, akik<br />

nem riadnak vissza a komolyabb kihívásoktól...<br />

44<br />

Tesztelt verzió: PC


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

VALVE ÉS AZ EPIZODIKUS MODELL BUKÁSA<br />

TÍZ ÉVE (NEM) KÉSZÜL A HALF-LIFE 2 - EP3<br />

pixel percek<br />

Szomorú születésnapot ünnepelt nemrég a<br />

Half Life, ugyanis május 24-én volt tíz esztendeje<br />

annak, hogy Gabe Newell először tett említést<br />

az Episode Three-ről.<br />

Mikor a Half Life 2 megjelenését követően a Valve<br />

előállt az epizodikus modell ötletével, a csapat<br />

úgy érvelt, hogy mindenki nyerni fog: a rajongóknak<br />

nem kell hosszasan várniuk egy újabb Gordon<br />

Freeman kalandra, a fejlesztők pedig stabil alapokra építve<br />

és a játékosok visszajelzéseit figyelembe véve gyorsabban<br />

tudnak minőségi tartalmakat tető alá hozni. A Half Life 2<br />

kapcsán három epizódot terveztek, melyek 2006 közepén,<br />

2006 végén és 2007 végén látták volna meg a napvilágot.<br />

Aztán minden egészen máshogy alakult: az Episode One<br />

pontos megjelenése után az Episode Two már tíz hónapot<br />

késett, majd ahogy pörögtek az évek, úgy csökkentek a re-<br />

Gabe Newell<br />

mények arra, hogy a záróakkord valaha<br />

is elkészül. Gabe Newell 2008-ban<br />

váltott át élesen a „természetesen<br />

dolgozunk az Episode<br />

Three-n” nyilatkozatokról<br />

a „jelenleg nincs mondanivalónk<br />

a Half Life<br />

vagy az Episode<br />

Three kapcsán” közleményekre,<br />

és a vállalat jelenlegi üzleti modellje<br />

alapján könnyen lehet, hogy<br />

nem csak titkolózik.<br />

Az epizodikus modell bukásával<br />

egyidejűleg ugyanis a Valve<br />

sikeres megoldásokra is lelt: a<br />

Steam forgalma évről évre nő, mikrotranzakciós<br />

e-sport és közösségbarát<br />

programjai pedig töretlen<br />

népszerűségnek örvendenek.<br />

A hagyományos Team<br />

Fortress 2 például a szemünk<br />

láttára alakult át, az új trendeknek<br />

megfelelően készült<br />

Dota 2 is nagy tömegeket szólít meg.<br />

Bár a siker minden fronton megérdemelt,<br />

azt mégis sajnáljuk, hogy ezek hatására<br />

fokozatosan csökken az esély egy<br />

új Half Life születésére… BelsoValtozas<br />

45


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Nem állítom, hogy<br />

az Uncharted széria<br />

egymagában és félkézzel<br />

rántotta ki a gödörből a<br />

PS3-at az előző generáció<br />

korai éveiben, de<br />

valószínűleg komoly része<br />

volt abban, hogy a fekete<br />

démon végre magához<br />

tért a szunyókálásból.<br />

Amíg a fejlesztő, Naughty<br />

Dog addigi címeit – a<br />

Crash Bandicoot szériát<br />

vagy a Jak and Daxter<br />

játékokat – a Playstation<br />

brand kiemelkedő<br />

exkluzívjaiként tartja<br />

számon a nagyérdemű,<br />

addig Nathan Drake<br />

kalandjai a Playstation<br />

3-at definiáló, immár<br />

a határozott névelőt<br />

méltán kiérdemlő, „az”<br />

exkluzív címekké tudtak<br />

válni. Ez persze magát a<br />

stúdiót is az addig sosem<br />

látott magasságokba<br />

repítette, és egyben<br />

a korábban talán nem<br />

tapasztalt elvárásokkal<br />

szembesítette.<br />

46<br />

Tesztelt verzió: PS4


írta:<br />

Komédiás<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Az előző generációs trilógia felvonásait<br />

rendező Amy Hennig egyre magabiztosabban<br />

tekerte a hajókormányt. Az<br />

első rész amolyan útkeresésként fogható<br />

fel, bár a cél már akkor is tisztán világlott<br />

a távoli horizonton: játékmenetében<br />

könnyed Tomb Raider klón (itt természetesen<br />

a klasszikus részeket értve), míg<br />

történetében Lara Croft kalandjaihoz képest<br />

komolyabb szólamok kerültek elő –<br />

mozivászonra kívánkozó sztori. A puzzle<br />

feladatok, az ugrálás, valamint a harcok<br />

viszonylag élesen elkülönült triumvirátusa<br />

szolgáltatta mindehhez az alapokat.<br />

Az előbbi két összetevő túlságosan is<br />

felhasználóbaráttá vált, de így is felismerhető<br />

rajtuk az ihlető forrás, viszont a<br />

fegyveres összecsapások esetén a stúdió<br />

a fedezékes rendszer mellett tette le<br />

a voksát. Érthető döntés, a konkurencia<br />

malacperselyét akkoriban degeszre tömő<br />

exkluzívok, a Gears of War vagy a Mass<br />

Effect éppen ezt a szisztémát használta.<br />

Mielőtt az infantilizmus feneketlen zsákjából<br />

előhúznánk a középső csoportos<br />

„utánozó majom” szólamot, azért nem<br />

árt felidézni, hogy a cover based system<br />

mai értelmezése a Namco (még Bandai<br />

nélkül) féle Kill Switch-hez köthető,<br />

amely játék – dobpergés – egyszerre érkezett<br />

Xbox-ra és PS2-re.<br />

Játékmechanikai szempontból éppen a<br />

harc volt az a pont, amelyben az Uncharted<br />

drasztikus és okos újításokat hozott.<br />

Bár ellenfeleink főleg emberi lények voltak,<br />

az ebből következő monotóniának az<br />

egyre magasabb tudású, jobb felszereltségű<br />

harcosok fokozatos ránk eresztésével,<br />

a remekül muzsikáló mesterséges<br />

intelligenciával, valamint a relatíve nagy<br />

és kidolgozott arénákkal ment elébe a<br />

program. Az Uncharted trilógia tűzharcai<br />

hevesek, kíméletlenek voltak. Repkedtek<br />

Nathan felé a gránátok, miközben az<br />

egymást fedező zsoldosok megpróbálták<br />

őt bekeríteni. Ennek és a pusztuló fe-<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

47


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

dezékeknek köszönhetően tényleg csak<br />

szusszanásnyi időt tölthettünk egy-egy<br />

ókori oszlop védelmében, miközben<br />

kilőttük a tárunkat, utána kézitusába<br />

keveredtünk, és egy tigrisbukfencet követően<br />

újabb fegyvert markoltunk fel. A<br />

taktikus káosz látszólagos paradoxona<br />

írja le talán a legkifejezőbben a semmi<br />

máshoz sem fogható élményt.<br />

A Playstation 4 új és jelen állás szerint<br />

egyben utolsó Unchartedot kapott. Bár<br />

a fejlesztés korai szakaszában továbbra<br />

is Amy Hennig bábáskodott a játék felett,<br />

hamarosan leváltották őt a közönség<br />

és kritikai sikereket egymásra halmozó<br />

The Last of Us rendezőpárosára: Bruce<br />

Starley-ra és Neil Druckmannra. Más<br />

Unchartedot kaptunk, mint amilyet Amy<br />

Hennig tett volna le az asztalra? Meggyőződésem,<br />

hogy igen. Ha a PS3-as trilógia<br />

részei a fejlődés szempontjából egy<br />

koordináta rendszeren felfelé szálló<br />

egyenes különböző pontjainak<br />

foghatóak fel, akkor a negyedik<br />

Unchartedot nem is lehet ezen a vonalon<br />

ábrázolni. Az új rész bizonyos komponenseiben<br />

ugyanis radikálisan megváltozott<br />

az elődökhöz képest. A rendezők<br />

szinte minden összetevőhöz hozzányúltak:<br />

egyes részterületeket, a sorozatot<br />

régóta ért kritikákat értő füllel meghallva,<br />

próbálták több-kevesebb sikerrel kikalapálni,<br />

máshol pedig azok a szerzői<br />

megoldások köszönnek vissza, melyek<br />

ezt a játékot egyértelműen a The Last of<br />

Us rokonságába sorolják.<br />

Az ugrálást és a puzzle-t nyugodtan vehetjük<br />

egy kalap alá, hiszen mindkettő<br />

esetén igaz az állítás: néhány jópofa<br />

tünetmentesítés egyértelműen<br />

történt, ugyanakkor a régóta<br />

szükséges gyökérkezelés<br />

elmaradt. A híres kalóz,<br />

48<br />

Tesztelt verzió: PS4


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Avery kapitány kincsét hajszoljuk kontinenseken,<br />

óceánokon keresztül, de a<br />

minden hájjal megkent tengeri rabló valószínűleg<br />

túl sok grogot vedelt, amikor<br />

a kincséhez vezető fejtörőket kiókumlálta,<br />

olyan egyszerű puzzle-kkel sikerült<br />

előrukkolnia. Az viszont üdvözlendő<br />

újítás, hogy a feladatok közül párat elemésztett<br />

az idő, és a leomlott termeken<br />

máshogy kell átverekednünk magunkat,<br />

mint ahogy azt Avery kapitány ere-<br />

detileg kieszelte.<br />

Az ugrálás kapcsán megfigyelhető a<br />

szándék a játéktér és a lehetőségek<br />

egyfajta nyitására. Kezdetben a<br />

klasszikus Uncharted feltűnően<br />

megjelölt haladási irányát<br />

kapjuk, később viszont alternatív<br />

útvonalakkal találkozunk,<br />

valamint a korábban<br />

az ugrálás és a harc közé húzott,<br />

viszonylag szigorúan vett<br />

határsáv felszámolása is megtörténik.<br />

Mindez szép és jó, de Nathan akrobatikus<br />

képességei még mindig nem következetesek.<br />

Hősünk csak ott, és csak akkor tud<br />

felmászni, el- és felugrani, ahol ezt neki<br />

a készítők megengedik. Néha egyedül is<br />

megbirkózunk egy adott magassággal,<br />

máskor partnerünk segít, megint máskor<br />

ládákat kell tologatnunk. Örökös bizonytalanságunkat<br />

Nate képességeivel<br />

kapcsolatban az olyan rendszeres<br />

elszólások hivatottak<br />

orvosolni, mint hogy „ez túl<br />

magas, meg kell várnom Samet”,<br />

vagy „ide még a partnerem<br />

segítségével sem tudok felmászni”.<br />

Nem a legelegánsabb megoldás,<br />

ugyanakkor mutatja, hogy a problémának<br />

(mely egyébként öröklött<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

49


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

gyermekbetegsége<br />

a sorozatnak) a fejlesztők<br />

is tudatában vannak.<br />

A harc, ha csak önmagában, az<br />

egészből kiemelten vizsgálom, az elképzelhető<br />

legjobb irányba változott. Sokkal<br />

komplexebb helyszíneken, sokkal több<br />

rendelkezésre álló lehetőség közül választhatunk.<br />

Az ugrálás beleolvasztása a<br />

lövöldözésbe egészen új sebességfokozatot<br />

jelent: fedezékes harc nem pörgött<br />

még olyan magas fordulatszámon, mint<br />

az Uncharted 4-ben. Ráadásul a készítők<br />

átörökítették a The Last of Us hangsúlyos<br />

lopakodását, és akár egész területeket<br />

is megtisztíthatunk ezzel a módszerrel.<br />

Más kérdés, hogy a lopakodás technikája<br />

kicsit kezdetleges, ráadásul kizárólagos<br />

használata felesleges is, hiszen lassabb<br />

és vontatottabb élményt kapunk a sokkal<br />

erőteljesebben kidolgozott nyílt<br />

tűzpárbajokkal szemben.<br />

Az Uncharted narráció<br />

szempontjából<br />

mindig is az<br />

élen járt, sőt a kidolgozott<br />

karakterek, a maximális<br />

profizmussal összerakott<br />

forgatókönyv a sorozat védjegyeivé<br />

váltak. Ahogy a kimagasló<br />

színészi játék, valamint<br />

az ezt életre keltő, akut<br />

állkapocsizület ernyedést<br />

előidéző technika is.<br />

Most sincs ez másként. Jelen pillanatban<br />

tisztán a prezentáció minőségét, aprólékosságát<br />

tekintve az Uncharted messze<br />

a legszebb és a legkidolgozottabb szoftver,<br />

és tudom, hogy úgy kell mindjárt<br />

fedezékbe ugranom a paradicsomzápor<br />

elől, mint Nathennek egy automatafegyver<br />

sorozata elől, ezért csak félve teszem<br />

hozzá: nem csak konzolokon.<br />

A történetet tekintve az A Thief’s End egy<br />

éles balkanyarral letér a sorozat eddigi<br />

csapásirányáról. A hangszerelés a karakterek<br />

pszichológiájának a feltárásával<br />

és a motivációikba való mélyebb alámerüléssel<br />

gazdagodik. Ez néha nagyon jól<br />

működik. Az önfeledt eljátszadozás a<br />

kalandzsáner legrégebbi toposzával, a<br />

kalózkincs kereséssel rengeteg mosolygós,<br />

önreflexív jelenetnek ágyaz meg.<br />

Ugyanakkor a jellemzően komolyabb<br />

hangvételt nem bírja el<br />

Nathan karaktere, sem pedig<br />

a körülbelül egy évtizeddel<br />

korábbról örökölt mechanikai<br />

összetevőkből kikevert játékmenet.<br />

Nathan bátyja, Sam Drake, akinek<br />

az életét szeretnénk megváltani<br />

Avery kapitány kincsével,<br />

határozott célokkal rendelkező<br />

személyiség. Ugyanígy Elena,<br />

hősünk felesége is pontosan tudja<br />

mit csinál, mit akar, és motivációi miatt<br />

Sammel ellentétes pólust képvisel.<br />

50<br />

Tesztelt verzió: PS4


Nathan pedig sodródik az árral, hol Samre<br />

hallgat, és elindul a kincsvadászatra,<br />

és mesterkélt konfliktusba keveredik a<br />

feleségével, hol pedig Elena értékeli át<br />

addigi álláspontját, lép át a saját, mellesleg<br />

jogos sértettségén, és segít Nathannek,<br />

egyben utat mutat ezzel számára.<br />

Az a faramuci helyzet áll elő, hogy<br />

miközben jellemzően Nathan Drake-et<br />

irányítjuk, a karakterfejlődés miatt Elena,<br />

motivációjának erőssége miatt pedig<br />

Sam lenne a főszereplő. Ezek után pedig<br />

hiába az amerikai forgatókönyvíró iskola<br />

emlőin kinevelt, subtextben és egyéb<br />

rafinériákban lubickoló, vérprofi dialógok,<br />

ha a főhős a történet szempontjából fe-<br />

lesleges kolonc.<br />

Töréspont keletkezik még a játékmenet<br />

és a narráció találkozásakor is. Ez persze<br />

eddig is feloldhatatlan önellentmondása<br />

volt a sorozatnak, de a komolyabb hangvétel<br />

ezt is vastagabban<br />

aláhúzza. Az általam<br />

dicsért harci ré-<br />

szek nem harmonizálnak az elbeszélés<br />

módjával, hiszen miután főhősünk a videójátékok<br />

világán kívül nehezen hihető<br />

mutatványokkal és brutalitással lerendez<br />

egy csapat ellenséget, vidáman elcseveg<br />

nejével a házaséletük problémáiról. Ez<br />

pedig a valóságban, vagy egy valóságot<br />

nagy elánnal szimulálni próbáló történetben<br />

csak súlyos pszichopatáknak menne.<br />

Az Uncharted 4 sok problémát örökölt<br />

korábbról, és ezeket nem sikerült megoldania.<br />

Ugyanakkor megvalósításában,<br />

ambíciójában, kivitelezésében, megalkuvást<br />

nem ismerő maximalizmusában<br />

egyértelműen párját ritkító éke a<br />

Playstation 4-nek.<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

9.1/10<br />

Fejlesztő: Naughty Dog<br />

Kiadó: Sony CE<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> május 10.<br />

Platform: Sony Playstation 4<br />

Nathan Drake jelen állás<br />

szerint utolsó kalandja<br />

bátran és okosan felpörgeti<br />

az akciórészt, de elődjeihez<br />

hasonlóan sem megbontani,<br />

sem tökösen átvágni nem<br />

tudja a mozi-játék megközelítésből<br />

adódó gordiuszi<br />

csomót. Az ugrálós részek<br />

továbbra is a mechanika<br />

legdöcögősebb<br />

összetevői, a<br />

látvány ellenben<br />

majdnem<br />

mindenért<br />

kárpótol.<br />

51


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Playstation<br />

pixel percek<br />

5+1 ÉRDEKESSÉG AZ UNCHARTED SZÉRIA<br />

1./ ANYÁMASSZONY<br />

3./ UGYANAZ A HANG<br />

Nathan Drake édesanyja szóba<br />

Graham McTavish az egyetlen<br />

színész a sorozatban, aki<br />

kerül a negyedik részben. De<br />

pontosan hogyan halt meg az<br />

a hangját kölcsönözte két rakternek is. Az egyik Lazare-<br />

ka-<br />

asszony? A harmadik részben<br />

(Drake’s Deception) Marlowe<br />

vic, a másik Cutter.<br />

felolvas egy aktából, amit Nate-ről<br />

állítottak össze. Ennek<br />

tanulsága szerint Nate édesanyja<br />

öngyilkos lett, édesapja<br />

pedig lemondott a fiúról, akit<br />

azután az állam nevelt.<br />

2./ AZ EMBER,<br />

AKI KÉTSZER HALT MEG<br />

Victor „Sully” Sullivanről Nate<br />

kétszer is azt hiszi, hogy eltávozott<br />

ebből az árnyékvilágból.<br />

Az első részben Gabriel<br />

Roman lövi mellkason a<br />

vén lókötőt, de később kiderül,<br />

hogy Sir Francis Drake naplója<br />

felfogta a golyót. A harmadik<br />

részben pedig Nate hűséges<br />

társát Talbot lövi hátba.<br />

Utóbbi esetről szerencsére<br />

kiderül, hogy mindössze<br />

Nate hallucinációja volt.<br />

52


írta:<br />

Komédiás<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

MESÉS VILÁGÁBÓL (SPOILER VESZÉLY)<br />

4./ SZÍNVÁLTÓS SZEMEK<br />

Nate szemszíne részről részre változik. Az elsőben mogyoróbarna,<br />

aztán barna, a harmadik felvonásban szürkéskék,<br />

végül a negyedikben ismét barna lett. Talán kontaktlencsét<br />

hord? Víz-, zuhanás és golyóálló kontaktlencsét.<br />

5./ IRODALOMÓRA<br />

Amy Hennighez köthető az<br />

első három Uncharted rész.<br />

Henniget az Edge a videojáték-ipar<br />

legbefolyásosabb<br />

asszonyának nevezte, de<br />

eredeti végzettsége szerint<br />

köze sincs a programozáshoz<br />

vagy játékelmélethez. Angol<br />

irodalomból szerzett BA diplomát. Hennig irodalom iránti<br />

elkötelezettsége több helyen is visszaköszön. A harmadik<br />

részben például szerepel egy T. E. Lawrence idézet, amire<br />

az egyik fejezetcím is utal, a „The Dreamers of the Day”.<br />

Szintén a harmadik részben hangzik el egy párbeszéd Cut-<br />

ter és Sully között, melyben Cutter az Egerek és<br />

emberek című Steinbeck regény végére utal,<br />

és így fenyegeti meg Sullyt.<br />

+1./ FÉLÉNK<br />

KALANDOROK<br />

A nagy kalandoroknak mind<br />

van valamilyen fóbiájuk. Indiana<br />

Jones például egy gyerekkori<br />

trauma miatt a kígyóktól<br />

rettegett. Nathan<br />

Drake pedig a bohócoktól<br />

(kuloulrofóbia). Persze Nate<br />

fóbiája kevésbé jelent problémát<br />

útban az ősi városok felderítésekor, hiszen a hasonló<br />

helyeken nyilván kevesebb bohóc lófrál, mint kígyó.<br />

53


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Nem állítható, hogy a<br />

kalandjátékok kedvelői<br />

mostanában hanyagolva<br />

lennének, hiszen az<br />

elmúlt években számos<br />

minőségi alkotás<br />

érkezett. A Telltale<br />

Games által képviselt<br />

interaktív kalandok<br />

mellett a klasszikus<br />

vonalat képviselő címek<br />

is kezdenek visszatérni,<br />

ezek egyike a Deponia-<br />

széria negyedik<br />

felvonása.<br />

54<br />

DEPONIA DOOMSDAY<br />

VILÁG(I) VÉGE...<br />

A 2012-ben elindított sorozat a rekeszizmokat<br />

alaposan megdolgoztató<br />

sajátos humor és csetlő-botló hősök<br />

mellett, csavaros és helyenként megható<br />

történetével is maradandót tudott<br />

alkotni, nem véletlen, hogy a Daedalic<br />

Enterainment csapatát egy ideje a német<br />

„Lucas Artsként” emlegetik...<br />

Aki sikeresen végigjátszotta az eddigi<br />

részeket, tudja, hogy a könnyű pénzt<br />

hajtó Rufus barátunk a harmadik rész<br />

végén hatalmas áldozatot hozva jobblétre<br />

szenderül. Ezek után nagy volt a megdöbbenésem,<br />

amikor a játékot felvezető<br />

interaktív intróban összefutottam vele. A<br />

ránézésre ötvenes éveiben járó férfi egy<br />

apokaliptikus bolygó felszínén álló romos<br />

toronyba menekül, ahol egy iszonyatos<br />

erejű bombát élesít be, amely kis közjátékot<br />

követően apró darabokra szaggatja<br />

a balsorsú planétát... A kirobbanó kezdet<br />

szerencsére csak Rufus képzeletében<br />

játszódik le, aki izzadságban<br />

fürödve ébred ágyában: a rémálom<br />

szaggatta, nyugtalan éjszakát annak<br />

köszönheti, hogy egy saját kezűleg épített<br />

léghajóval Elysiumba készül, ahova<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

hirtelen haragú szerelmét is magával<br />

kívánja vinni. Rufus, miután megzabolázza<br />

kalimpáló szívverését, egyre több<br />

intő jellel találja szembe magát. Már csak<br />

némi kristálynemű becsomagolása van<br />

hátra, amikor egy hívatlan vendég zavarja<br />

meg a készülődést. A nagy becsben<br />

tartott családi hozomány romjain helyet<br />

foglaló jármű tulajdonosáról kiderül,<br />

hogy egyetemi professzor, aki egy olyan<br />

időgépet épített meg, aminek segítségével<br />

a múltban elkövetett hibák eltörölhetők.<br />

A kalandor természetű Rufus<br />

nem sokat gondolkodik azon, belepiszkáljon-e<br />

a múltba; nem számol azonban<br />

egy, a kritikus pillanatokban felbukkanó<br />

lila(!) elefánttal, aki folyton belerondít a<br />

terveibe. Balfék hősünk helyzete az idő


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

múlásával egyre kilátástalanabb, ezért<br />

nem marad más választása, mint a tér<br />

és az idő szabályait végképp felrúgva elrendezni<br />

a saját, valamint a világ sorsát...<br />

Az új rész cselekménye szerencsére azok<br />

számára sem hottentotta, akik korábban<br />

nem szavaztak bizalmat a kalandnak, ez<br />

pedig nagyrészt a Jan Müller-Michaelis –<br />

Rene Anhaus forgatókönyvíró párosnak<br />

köszönhető. Már felvezetés után kiderül,<br />

hogy nem egy klasszikus időutazós<br />

sztorit kapunk, ugyanis hiába igazítunk<br />

folyton a múlton, minden változtatással<br />

a kézzel-lábbal elkerülni vágyott végzet<br />

irányába tartunk. A játékmenet alapvetően<br />

a klasszikus receptet követi: a helyszínek<br />

vizsgálata, tárgyak gyűjtögetése,<br />

használata, kombinálása és a cselek-<br />

ményt irányítgató párbeszédek mellett,<br />

átugorható minijátékok és időzített feladványok<br />

kaptak helyet. A fejtörők<br />

a sorozatra jellemző nehézséget<br />

képviselik, kicsavart logikával,<br />

sok próbálgatással és<br />

rengeteg mázlival minden<br />

rejtvény megoldható, egyes<br />

részeknél azonban bizony sűrűbben<br />

vettem számra az alkotók<br />

közvetlen hozzátartozóit. A<br />

korábbi részeket színesítő,<br />

kicsit fárasztó humor természetesen<br />

továbbra<br />

sem hiányzik, számos<br />

vicces utalás hang-<br />

55


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8.2/10<br />

Fejlesztő: Daedalic Entertainment<br />

Kiadó: Daedalic Entertainment<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 1.<br />

Platform: PC<br />

Egy igazi kalandjátékos megoldásokkal<br />

operáló alkotás, ügyes<br />

sztorival, gyönyörű helyszínekkel<br />

és remek humorral. Meg tud<br />

szívatni a próbálgatáson alapuló<br />

rejtvényeivel és az időutazást is<br />

feleslegesen bonyolították.<br />

zik el a korábbi eseményeket megidézve,<br />

egyaránt találkozhatunk régi és új szereplőkkel,<br />

akik az éppen aktuális idősík<br />

miatt, különböző életszakaszukban vannak.<br />

A kézzel rajzolt környezet a visszatérő<br />

motívumok ellenére változatos tudott<br />

maradni, Deponia vagy Paradox City<br />

továbbra is remekül festenek; az egyes<br />

helyszínek szépen kidolgozottak, ezért<br />

azokra nem lehet panasz. A karakterek<br />

kivitelezése a korábbi részek minőségét<br />

idézi, egyedül a szereplők mozgása lett<br />

kicsit darabos, amit az animációs fázisok<br />

számának emelésével elkerülhettek<br />

volna. A környezeti zajok és a szinkronhangok<br />

jók, kár hogy néhány párbeszéd<br />

– érzésem szerint – csak az időhúzást<br />

szolgálja: szerencsére mindig találunk<br />

bennük annyi humort, hogy a végtelennek<br />

tűnő szóáradat ne legyen unalmas...<br />

Amikor a németek bejelentették az új<br />

felvonást, azonnal parázs vita alakult<br />

ki arról, hogy egy hibátlanul lezárt történetfolyamhoz<br />

kell-e újabb szálakat<br />

toldozgatni. Azt kell mondanom, hogy a<br />

készítők ügyesen ugrották meg az akadályt,<br />

mert az új rész igazából egy alternatív<br />

eseménycsokor, amely a kedvelt<br />

szereplőket helyezi ismerős, mégis újszerű<br />

szituációkba anélkül, hogy mindez<br />

kellemtelen „déja vu” érzést keltene. A<br />

játék korántsem hibátlan, sőt helyenként<br />

kifejezetten bosszantó tud lenni, ám a<br />

gondos tervezés és a jól eltalált megvalósítás<br />

képes feledtetni a kisebb bajokat.<br />

A Deponia Doomsday a becsúszott hibák<br />

ellenére még mindig az utóbbi idők egyik<br />

legjobb és legviccesebb kalandjátéka,<br />

amely a műfaj egykori nagyjait idézi, ráadásul<br />

tíz-tizenkét órás játékidejével a<br />

tartalmasabb kalandok közé tartozik,<br />

ami a manapság divatos nyúlfarknyi történetek<br />

ismeretében kifejezetten dicséretes...<br />

56


Hogy Önnek is teremjen...<br />

OUTSOURCING<br />

BÉRSZÁMFEJTÉS<br />

•<br />

A BÉR- ÉS HU M Á N Ü G Y V I T E L F E J L E S Z T É S É É RT !<br />

CAFETERIA<br />

ANNO<br />

1998<br />

MUNKAÜGY<br />

HR<br />

MUNKAIDŐ-<br />

NYILVÁNTARTÁS<br />

Az Ön cégére szabjuk a BaBért!<br />

- ügyféligényeket kiszolgáló egyedi megoldások -<br />

www.softc.hu


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Visszatért a nyerő páros,<br />

hogy újra elmeséljék, miként<br />

leltek egymásra és váltak<br />

az (játék)univerzum egyik<br />

legismertebb párosává.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8/10<br />

Fejlesztő: Insomniac Games<br />

Kiadó: Sony Interactive<br />

Entertainment<br />

Platform: PlayStation 4<br />

A régi ízek az új generációs<br />

konzolon is ugyan olyan<br />

zamatosak. Ratchet és Clank jó<br />

formában van.<br />

ŰRKALANDOR<br />

ÚJRATÖLTVE<br />

Valahol egy messzi-messzi csillagrendszer<br />

Veldin planétáján egy ifjú<br />

Lombax arról álmodozik, hogy egy szép<br />

napon Galaktikus Rangerré léptetik elő.<br />

A fizikai vizsgát játszi könnyedséggel<br />

teljesíti, ám múltbéli ügyes-bajos dolgai<br />

nem festenek jól az ajánlólevelén. Szerelőmesterünk<br />

így kezdetben lecsúszik a<br />

posztról. Eközben távol innen, a Quartu<br />

bolygó mechanikus harcirobot-gyárában<br />

egy selejt hadigépezet próbál meg nagy<br />

igyekezettel kereket oldani. Szökési kísérletét<br />

siker koronázza, meg is szökik<br />

annak rendje-módja szerint. Hogy miként<br />

találkozik a két elválaszthatatlan<br />

cimbora, Ratchet és Clank, azt újra átélhetjük<br />

az Insomniac Games és a SONY<br />

jóvoltából.<br />

A PlayStation 2-n indult akcióplatformer-sorozat<br />

első ízben mutatkozik<br />

be PlayStation 4 konzolokon,<br />

ezúttal azonban a nyitó epizód<br />

újragondolásaként. Se nem folytatás,<br />

se nem előzmény, sokkal<br />

58


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

inkább filmes feldolgozás, hiszen a játék<br />

megjelenésével egy időben debütált<br />

a legendás duó animációs mozi formájában<br />

a filmvásznon. A cselekmény<br />

alapjaihoz nem nyúltak a készítők, ám<br />

a sztori most másképp tekeredik-csavarodik.<br />

Több régi ismerős bukkan fel a<br />

különböző bonyodalmak során, valamint<br />

a játékmechanikai elemek zöme szintén<br />

visszaköszön a korábbi epizódok gazdag<br />

tárházából. A feladat továbbra sem<br />

magasztosabb annál, mint hogy megszámlálhatatlan<br />

mennyiségű rusnyaságot<br />

tegyünk takarékra hosszúra nyúlt<br />

küldetéseink során. A változatosságot<br />

a különféle planéták más és más körülményei<br />

biztosítják, a sokszínűségre tehát<br />

panasz ez alkalommal sem lehet. A<br />

történetvezetés nem teljesen lineáris,<br />

az abszolvált küldetések után újabbnál<br />

újabb bolygók felszínére utazhatunk,<br />

tetszőleges sorrendiséggel szelektálgatva<br />

a megnyitott lehetőségek között.<br />

Kütyük és bigyók egész arzenáljai akadnak<br />

kezünk ügyébe, miközben csavarok<br />

százezreit szedjük ki a körülöttünk lévő<br />

tereptárgyak és ránk szaladó ellenségek<br />

maradványaiból. Az univerzális Omni-<br />

Wrench szerszámunk mellé számtalan<br />

bolondéria fegyvertípus csatlakozik az<br />

interplanetáris tisztogatások alkalmával.<br />

Szerepjátékos elemek karakter- és eszközfejlődés<br />

frontján is jelen vannak, bizonyos<br />

elért XP mennyiségek után automatikus<br />

szintlépések acélosítják Ratchetet<br />

és hű eszközeit az izgalmas harcokban.<br />

Időnként újra elhatárolódnak egymástól<br />

az „összeragadt” felek, ilyenkor Clank bőrébe<br />

(helyesebben bádogjába) bújva kell<br />

puzzle és ökölharc jellegű küldetésekben<br />

helytállnia. Valójában azonban továbbra<br />

is együtt alkotnak parádés duettet. Clank<br />

újfent segít Ratchetnek a lebegésben,<br />

repülésben és a búvárkodásban, hátán<br />

lógva kéznél van, ha a szükség éppen<br />

úgy kívánja. A grafika magas szinten prezentálja<br />

a mesés látványvilágot, a platformelemekkel<br />

bőven feldúsított harcok<br />

pedig valóban izgalmassá és legfőképp<br />

magas oktánszámon pörgő akciójátékká<br />

varázsolják a bevált recepteket. Ratcheték<br />

visszatérése jól sikerült, és a mozivászon<br />

is jótékony hatással volt a népszerűsítésben.<br />

Ha minden mozis alkotás<br />

ilyen kiváló formában vetülne ki kedvenc<br />

gépeinken, csodálatos világ jönne, de erre<br />

sajnos szikrányi esély sem mutatkozik.<br />

Az „Álmatlanok” csapata újra megmutatta,<br />

hogy még mindig nagyon tudnak ebben<br />

a műfajban maradandót alkotni, még<br />

ha rongyosra is toltuk a korábbi részeket.<br />

Újoncoknak üde és friss, veteránoknak<br />

kiváló újrázási lehetőség. Késve érkezett<br />

bár, de törve egy cseppet sem.<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

59


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Még 2009-ben az Epic<br />

Games gondolt egyet,<br />

és tető alá hozott<br />

egy Metroidvania<br />

játékmenettel megáldott<br />

apró kis gyöngyszemet.<br />

A Shadow Complex<br />

ugyan nem rengette<br />

meg a világot, de egy<br />

ügyes kis alkotás<br />

lett, ami a műfaj<br />

szerelmeseinek talán<br />

még kötelező darabnak<br />

is számított. Nos, a<br />

srácok úgy érezték,<br />

itt az ideje leporolni<br />

csemetéjüket, elvégre<br />

is boldog-boldogtalan<br />

jelenteti meg a remaster<br />

kamukat. Ezúttal<br />

pedig valóban egy<br />

jobb, összerakottabb<br />

és szórakoztatóbb<br />

eredményt kaptunk.<br />

A Shadow Complex: Remastered<br />

alapjai tehát már nem frissek, ellenben<br />

rengeteg olyan elemmel találkozhatunk<br />

a játék során, amik akár a mai kor szellemében<br />

is készülhettek volna. A történet<br />

pont ilyen, hiszen egyszerű, mint<br />

egy faék: épp a barátnőnkkel túrázunk,<br />

amikor is hű oldalbordánk berohan egy<br />

barlangba. A Leót szétcsapó maci helyett<br />

azonban egy titkos szervezet földalatti<br />

bázisára lel a kisasszony, akik azon<br />

nyomban el is rabolják. Feladatunk<br />

tehát megmenteni szívünk választottját,<br />

visszaállítani a világbékét és<br />

közben felfedezni a bejárható pálya<br />

minden egyes zugát.<br />

Mivel a játék kísértetiesen hasonlít<br />

a Metroidra, ezért nem<br />

meglepő, hogy egy oldalnézetes<br />

akcióbombát kapunk, amiben a<br />

pályarészeket felfedezve kell<br />

előrehaladnunk. Bár útvonalunk<br />

kötött, rengeteg titkot és<br />

fejlesztést találhatunk a sar-<br />

60<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

Májkül<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A FÖLD MÉLYÉBEN<br />

kokban, amikkel korábban bevehetetlen<br />

helyekre küzdhetjük be magunkat. Idővel<br />

párkányokon kapaszkodhatunk meg, nagyobbakat<br />

ugorhatunk, de akár még a víz<br />

felszínén is szelhetjük a habokat, természetesen<br />

a talpunkkal.<br />

Mozgáskultúránk mellett felszerelésünk<br />

is gyarapodni fog, a kezdeti zseblámpa<br />

hamar kibővül pár pisztollyal, melyek<br />

használata viszont nem lett tökéletes.<br />

A játékról összességében elmondható,<br />

hogy a legproblémásabb része a célzás,<br />

mivel a rásegítés miatt folyton a közelebbi<br />

ellenfeleket lövöldözzük. Ez logikusnak<br />

tűnik, egészen addig, míg észre nem<br />

vesszük, hogy bár karakterünk csak egy<br />

bizonyos síkban mozoghat, az ellenségek<br />

akár a háttérben is feltűnhetnek, ez pedig<br />

könnyedén bezavarhat gyilkossági sorrendünkbe.<br />

Ennek köszönhetően számos<br />

problémával találjuk majd szembe magunkat,<br />

amin az egeres irányítás ugyan<br />

segít egy kicsit, de még ott sem az igazi.<br />

A célzást leszámítva azonban egy teljesen<br />

korrekt alkotással van dolgunk, aminek<br />

még a Remaster verziója is indokolt lenne,<br />

hiszen extra tartalom gyanánt még egy<br />

Proving Grounds névre keresztelt henteldét<br />

is kapunk, ahol aztán örökké darálhatjuk<br />

az ellenfeleket. Sajnos a grafika esetében<br />

már nem ennyire rózsás a helyzet:<br />

valamivel szebb lett, mint a régi, de azért<br />

megérezzük az eltelt évek súlyát. A textúrák<br />

nem a legélesebbek, a karakterek<br />

elég furcsán festenek, de összességében<br />

elfogadható a látvány, főleg úgy, hogy ennek<br />

hála akár egy gyengébb vason is vígan<br />

elfut. Külön öröm, hogy a játék nem teljes<br />

árú címként jelent meg, sőt tavaly év végén<br />

ingyen is bezsákolhattuk. Kellemes<br />

ajándék ez az Epic-től, ami ugyan ezúttal<br />

sem lett világmegváltó, de ha imádod<br />

a stílust, és nem zavar a kissé nehézkes<br />

célzás, valamint a gyengébb grafika, akkor<br />

bőven megérheti az árát.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7.8/10<br />

Fejlesztő: Chair Entertainment<br />

Kiadó: Epic Games<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> május 03.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

Ha elvonatkoztatunk az elmaradott<br />

grafikai megvalósítástól,<br />

a lapos történettől és az olykor<br />

bosszantó irányítástól, akkor<br />

egy egészen üde kikapcsolódást<br />

okozhat a Metroidvania stílusú<br />

játékok kedvelőinek.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

61


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A PARA<br />

górcső alatt<br />

NORMÁLIS...<br />

Sétaszimulátor. Ha<br />

valaki tíz évvel ezelőtt<br />

elém áll egy ilyen<br />

meghatározással,<br />

valószínűleg tágra<br />

nyílt szemmel bámulok<br />

vissza, azóta viszont<br />

sokat változott a világ,<br />

a műfaj megtalálta a<br />

célközönségét.<br />

ha követjük az úton izgő-mozgó fénygömböt,<br />

akár időrendi sorrendben is<br />

haladhatunk. A játékmenet<br />

leginkább a szemlélődésre<br />

és felfedezésre<br />

van ki-<br />

A sétaszimulátorok sokszor kerülnek<br />

a bírálatok kereszttüzébe; gyűlölik vagy<br />

kedvelik őket, sokan megkérdőjelezik,<br />

hogy játékok egyáltalán vagy elfuserált<br />

kísérleti médiumok? Be kell vallanom,<br />

magam a rajongók táborába sorolom;<br />

azok közé, akik megmagyarázhatatlan<br />

vonzalmat éreznek a szürreális, nehezen<br />

megfejthető világok iránt. Már a konzolos<br />

megjelenés óta várom a PC-változatot,<br />

így gyermeki kíváncsisággal mélyedtem<br />

el a Dear Esther és az Amnesia: A Machine<br />

for Pigs alkotóinak új játékában.<br />

A történet a nyolcvanas évek közepén játszódik,<br />

melynek helyszíne egy fiktív angol<br />

falucska, ahol a belterjes közösségekre<br />

jellemzően, mindenki ismer mindenkit.<br />

A festői település élete egyik-napról a<br />

másikra változik meg, amikor elszabadul<br />

a közeli obszervatóriumban felfedezett<br />

„valami”, és a völgyben megbúvó házak<br />

felé veszi az irányt. Az emberek eleinte<br />

semmi különöset nem éreznek, később<br />

is csupán könnyebb fertőzés jeleit mutatják,<br />

ám a helyzet gyorsan eszkalálódik,<br />

s hamarosan mindenki a végítéletről<br />

kezd suttogni. Amikor játékosként a<br />

környékre tévedünk, már minden kihalt,<br />

csupán furcsa lebegő fényeket látunk az<br />

üres utcákon és az elhagyott házakban.<br />

Az eseményeket az energiagömbök által<br />

megjelenített öt főszereplő elbeszélésén<br />

keresztül ismerhetjük meg; a nagyszerűen<br />

megalkotott karakterek egyedi múlttal<br />

és jelennel rendelkeznek, történetük<br />

érdekes, megindító és drámai. A különböző<br />

helyszínek természetesen szabadon<br />

bejárhatók; a kutakodás során meglelt<br />

emlékek, hangfelvételek, fotók segítenek<br />

rendszerezni a történetdarabkákat, de<br />

62<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

hegyezve, beszélgetni, kapcsolatba lépni<br />

senkivel nem tudunk, csupán passzív<br />

szemlélőként élhetjük újra a közelmúlt<br />

eseményeit. Sokak számára talán vontatottnak<br />

és unalmasnak tűnhet mindez,<br />

azonban a hibátlan atmoszféra és a<br />

gyönyörű környezet képes feledtetni az<br />

interaktivitás teljes hiányát.<br />

Látvány tekintetében kifejezetten magasra<br />

került az a bizonyos léc; a kisváros<br />

szinte összes épületébe benézhetünk,<br />

mindenhol a korra jellemző, részletesen<br />

kidolgozott tereptárgyakat találunk. A<br />

különböző helyszínek autentikusak és<br />

változatosak, minden apróság a helyén<br />

van, s a történet szempontjából fontos<br />

fényeffektek is nagyszerűen sikerültek.<br />

Az audio- és szinkronmunka kitűnő, folyamatosan<br />

egyfajta érzelmi hullámvasúton<br />

érezzük magunkat; a szereplőkkel pedig<br />

könnyű azonosulni. A nyugtalanító han-<br />

gulatot Jessica Curry csodálatosan éteri<br />

muzsikája<br />

koronázza meg; a nagyzenekar<br />

és kórus találkozásából<br />

születő dallamok helyenként<br />

kellemes, máskor hidegrázásos hátteret<br />

biztosítanak az eseményeknek. Sajnos a<br />

játék PC-változata kicsit bogaras; még az<br />

izmosabb gépeken is jelentős teljesítményingadozás<br />

tapasztalható, és a beállított<br />

grafikai jellemzőket is hajlamos elfelejteni<br />

a program. A játék automatikus mentési<br />

pontokat használ, azonban ezek elég következetlenül<br />

vannak elszórva, így nem<br />

biztos, hogy ott kerülünk vissza a kalandba,<br />

ahol elhagytuk. A PC-változat természetesen<br />

támogatja a billentyűzettel és<br />

egérrel történő irányítást (a különböző<br />

kontrollerekkel is hibátlanul együttműködik),<br />

ha lehetőségünk van, akár 4K felbontáson<br />

is nyúzhatjuk, sőt, még egy célkeresztet<br />

is kapunk, hogy kényelmesebben<br />

érezzük magunkat a csodálatos környezetben.<br />

Ennyi. Talán nem sok, de nem is<br />

kevés. Ha eszeveszett tempóra, idegtépő<br />

izgalmakra vágytok, nem ez a megfelelő<br />

játék számotokra. A nulla interaktivitás,<br />

fejtörők és feladványok teljes hiánya miatt<br />

a kaland leginkább egy passzív, verbális és<br />

vizuális ingerek segítségével megrajzolt<br />

tablóra hajaz, ugyanakkor a megfontoltan<br />

kibontott alkotás elképesztő hangulatot<br />

áraszt. Ahogy a bevezetőben<br />

említettem: gyűlölöd<br />

vagy kedveled. Biztosan<br />

nem hagy hidegen...<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7.5/10<br />

Fejlesztő: The Chinese Room<br />

Kiadó: Sony CE<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 14.<br />

Platform: PS4, PC<br />

Elvarázsoló dallamok kíséretében<br />

élhetünk át egy nagyszerű<br />

történetet, amit érdekfeszítő<br />

dialógusok és látványos grafika<br />

tesz még tökéletesebbé. A nulla<br />

interaktivitásért, a döcögős<br />

tempóért és a kisebb technikai<br />

bogarakért viszont nagy kár.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

63


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

„A nevem Fox McCloud.<br />

Én vagyok a vezetője a<br />

Star Fox-nak, annak az elit<br />

vadászrepülő századnak,<br />

amit az apám, James<br />

McCloud, az ex-kornériai<br />

csúcspilóta alapított.”<br />

A Venom planétáról 5 évvel ezelőtt<br />

furcsa aktivitást észleltek (itt ténykedik<br />

az őrült száműzött tudós, Andross), aminek<br />

kivizsgálására Pepper tábornok – aki<br />

a kornériai hadsereg parancsnoka – önként<br />

jelentkezőket keresett. Elsők között<br />

jelentkezett az apám és legjobb barátja,<br />

valamint szárnysegédje Peppy Hare. A<br />

zsíros disznó Pigma Dengar felajánlkozása<br />

már akkor gyanús volt, de senki nem<br />

gondolta, hogy áruló a rohadék és csapdába<br />

csalja társait. Az öregem feláldozta<br />

magát, hogy Peppy megmeneküljön, aki<br />

így megvihette a rossz hírt Kornériára.<br />

Andross egy ijesztően hatalmas sereggel<br />

arra készül, hogy a teljes Lylat rendszert<br />

meghódítsa. Ezzel indult el a Lylat háború!<br />

Újabb 5 év telt el, így a harc Kornéria és<br />

Andross seregei között már az egész<br />

Lylat rendszerre kiterjedt. Azért, hogy<br />

apám örökségét megőrizzem, újraalapítottam<br />

a Star Fox egységet, amihez<br />

megszereztem a legújabb technikákat és<br />

a legjobb pilótákat. Slippy Toad egy közeli<br />

barát, és egy tehetséges technikus egy<br />

ETTŐL<br />

BERÓKÁZUNK…<br />

személyben. Falco Lombardi, a nagymenő<br />

pilóta, akire a legszorultabb helyzetben<br />

is számíthatunk. Végül, de nem utolsó<br />

sorban Peppy Hare (apám volt társa),<br />

a legtapasztaltabb pilóta, aki összetartja<br />

a csapatot.<br />

Most kaptunk egy vészjelzést Pepper-től,<br />

miszerint békés fővárosunkat, Kornériát<br />

megtámadták. Az offenzíva megállítása<br />

a legjobb alkalom arra, hogy a Star Fox<br />

név újra tündököljön.<br />

„Hallod Andross? Jövünk érted!”<br />

Hosszú, 10 éves várakozás után, a Platinum<br />

Games és a Nintendo felélesztette<br />

a legendás szériát, aminek mi, fanok,<br />

örvendeztünk a legjobban. Külön öröm,<br />

hogy a munkálatok oroszlánrészében a<br />

tervező zseni – a Mario és a Zelda játékok<br />

atyja –, Shigeru Miyamoto is részt<br />

vett. Ezúttal a sorozat hatodik epizódját<br />

ismerhetjük meg, ami részben a Nintendo<br />

64-es Lylat Wars újragondolása. Játékmenetben<br />

a régi űrhajós rail-shooter<br />

irányvonalat követi, de legjobban a Star<br />

Fox 64-re hajaz. A Gamecube-os Assault-ban<br />

megismert gyalogos részek tel-<br />

64<br />

Tesztelt verzió: Wii U


írta:<br />

Kenny<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jes mértékben ignorálva lettek, így a játék<br />

90%-ban az Arwing pilótafülkéjében zajlik.<br />

Az űrhajó kialakítása is a 64-es dizájnt<br />

követi, ami szintén nagyszerű döntés<br />

volt. Az első képkockák, sőt Kornéria pályája<br />

is szinte egy az egyben át lett emelve<br />

a Nintendo 64-es klasszikusból, ami<br />

biztosan megdobogtatja majd a rajongók<br />

szívét. Én közel extázisba kerültem akkor<br />

is, amikor a Fox McCloud amiibo figurát a<br />

gamepadhoz érintve megkaptam a Super<br />

Nintendo-s, háromszög grafikás retro<br />

Arwinget (a klasszikus muzsika társaságában).<br />

Továbbra is többnyire csőszerű<br />

útvonalon haladva kell legyőzni az ellenséges<br />

egységeket, és újfent manőverezni<br />

kell a tereptárgyak között. A pályák<br />

végén a korábbiaknál nehezebb hatalmas<br />

gépet vezető fő gonosz vár ránk, akinek<br />

legyűréséhez minden tudásunkra szükség<br />

van. Van, amihez akár 5–10 perces<br />

erős koncentrációra van szükség. A játék<br />

újrajátszási faktorát emeli a statisztikák<br />

javítása, amit a legyűrt ellenfelek számának<br />

növelésével, és a gondosan elrejtett<br />

kitűntetések felszedésével érhetünk el.<br />

Tesztelt verzió: Wii U<br />

65


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Rengeteg alternatív útvonal van a játékban,<br />

sőt a cselekmények is a választott<br />

irányok függvényében alakulnak. Korábban<br />

nem volt lehetőség a mentésre,<br />

most azonban pályánként eltárolja a<br />

befejezett küldetést a gép, sőt végtelenszámú<br />

újrakezdési lehetőség is van. A<br />

teljes végigjátszás ennek köszönhetően<br />

jó esetben úgy 8–10 óra, de ez az a játék,<br />

amit bármikor szívesen előveszünk, még<br />

ha 1 pálya erejéig is. Később pedig megnyílik<br />

az Arcade mód, ami a régi kihívást<br />

és játékfelépítést követi, avagy első nekifutásra<br />

kell végigvinni a játékot.<br />

Az irányítás alapjai adottak. Sok embernek<br />

korábban is nehéz volt az inverzes<br />

megoldás, avagy a le- és felfelé irány<br />

felcserélése – ez az igazi repülőgép irányításnál<br />

is így van. Igaz, le lehet cserélni,<br />

de én inkább a megszokását ajánlom.<br />

Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy a<br />

pontos lövés segítésére a Wii U Gamepad<br />

giroszkópját kell használni. A TV képernyőjén<br />

gépünket kívülről, az irányítónk<br />

kijelzőjén pedig a belső pilótafülkét látjuk.<br />

Mozgásérzékeléssel, az irányba tartással<br />

a célzás jóval pontosabb, gyorsabb.<br />

Kézben tartva, jobbra-balra forgatva az<br />

irányítót kicsit gyermeki érzés szabadul<br />

fel az emberben, míg másokban a „mindjárt<br />

földbe taposom a kontrollert” gondolatok<br />

keringenek. Sajnos ez a kettőség<br />

megosztó, vagy imádják, vagy gyűlölik a<br />

játékosok, középút nem létezik. Nekem<br />

színesítette a játékmenetet ez a megközelítés,<br />

és néhol tényleg úgy éreztem, ott<br />

ülök a pici Arwing pilótafülkéjében.<br />

Rengeteg elem visszatért a játékba, mint<br />

a pályák előtti eligazítás a Good Luck<br />

felkiáltással; a csapattagok rádióbeszélgetései;<br />

az ellenséges lövegeket visszafordító<br />

forgótámadás a Barrel Roll, de az<br />

All-Range mód is jelen van. Az Arwing-es<br />

űrhajó mellett visszatért a Landmaster<br />

66<br />

Tesztelt verzió: Wii U


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

tank, amit Grawmaster járművé is át lehet<br />

alakítani, így kisebb ideig repülni is<br />

tud. Újabb egység a Gyrowing, ami egy<br />

apró robottal (Direct-i) felszerelt helikopter.<br />

A NES-hez csomagolt R.O.B.-ra<br />

hasonlító droiddal kisebb helyekre is be<br />

lehet jutni, segítségével védelmi rendszereket<br />

kell meghackelni. Utolsó újdonság,<br />

hogy csata közben az Arwing át tud<br />

alakulni lépegetővé, ezt a megoldást a<br />

törölt Star Fox 2-ből emelték át, a hozzá<br />

kapcsolódó pályával és főellenféllel<br />

egyetemben.<br />

Többjátékos mód is van, így a kalandot<br />

egy baráttal közösen is végigjátszhatjuk.<br />

Ez azonban nem a megszokott módon<br />

zajlik, így a második játékos nem<br />

egy másik repülő irányítását veszi át,<br />

hanem csak besegít az elsőnek. A hagyományos<br />

kontrollert használó játékos<br />

vezeti a gépet, a Wii U Gamepadet használó<br />

pedig céloz és lő. Szórakoztató így<br />

is, de azért jó lett volna a két gépes kaland<br />

is. Látványban nem rossz, bár nem<br />

is kiemelkedő, valami hiányzik belőle.<br />

Látszik, hogy a dupla képernyős megjelenítés<br />

miatt kompromisszumot kellett<br />

kötni. Az 1080p-s és a 60 fps-es érték<br />

mellett picit közepes a kinézete. A zene<br />

és a hanghatások ellenben mesteriek.<br />

Továbbra is komolyzenei aláfestés megy<br />

a játék közben, sőt külön érdekesség,<br />

hogy a gamepad hangszórókból szólnak<br />

a csapattagok rádiós beszélgetései. Öszszességében<br />

Star Fox fanoknak kötelező<br />

darabról van szó, mivel felépítése és hangulata<br />

a régi fényében tündököl, újaknak<br />

azonban lehet, kicsit idejétmúlt lesz ez az<br />

arcade játékmenet. A nehézkes irányítás<br />

is megoszthatja az embereket, bár szerintem<br />

ez megszokás és gyakorlás kérdése.<br />

Én az értékelésben az előbbi csoport<br />

érdekeit néztem, míg mások akár 2<br />

pontot is levonhatnak belőle.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8.5/10<br />

Kiadó: Nintendo<br />

Fejlesztő: Platinum Games<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong>április 22.<br />

Platform(ok): Nintendo Wii U<br />

Az egyébként kifejezetten<br />

élményszámba menő repkedést<br />

és lövöldözést totálisan hazavágja<br />

a kevés küldetés, az<br />

igencsak elmaradott vizuális<br />

megvalósítás és az idióta<br />

vezérlés. Idővel azért meg lehet<br />

szokni, de sok bosszúságot<br />

fog addig okozni, amire nagyon<br />

nem volt szüksége a Star Fox<br />

csapatnak.<br />

Tesztelt verzió: Wii U<br />

67


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

A Star Fox Zero gyűjtői<br />

doboza azon kívül, hogy<br />

az első Starwing-hez<br />

hasonló csodás bábos<br />

artokkal van díszítve,<br />

a Zero korongon kívül<br />

még egy Star Fox Guard<br />

lemezt is tartalmaz. Mit<br />

kapunk a kiegészítővel?<br />

STAR FOX GUARD<br />

Ha röviden kellene jellemezni,<br />

kamerák által mutatott kép látszik.<br />

akkor Star Fox szériába bújtatott<br />

A fő kamera képén folyik az akció,<br />

Tower Defense játékról beszélünk.<br />

azt tudjuk forgatni, azon a képen<br />

Bevallom, nem szeretem a stílust, sőt<br />

tudjuk likvidálni a robot sereget<br />

az ilyen mobiltelefonokra megjelent<br />

is. Amennyiben egy másik kamera<br />

programokat is gyűlölöm, így nem<br />

látóterében jelennek meg a támadók,<br />

akkor az érintőképernyőn az azo-<br />

sokat vártam tőle. Szerencsére pozitívan<br />

csalódtam, bár így sem váltam nos számozású kamerára bökve, annak<br />

rajongóvá.<br />

képén tevékenykedhetünk. A kamerák,<br />

A Star Fox szériához hűen, itt is a lövöldözésen<br />

van a legnagyobb hangsúly, hetőek, csak duplán kell koppintani rájuk<br />

a támadások során, szabadon áthelyez-<br />

stratégiai érzékre nem igazán van szükség.<br />

Fő összetevők a védekezés, az akció fejlődési rendszer is. A legyőzött ellen-<br />

a gamepad képernyőjén. A játékban van<br />

és a gyors reflexek. Slippy Toad nagybátyja,<br />

Grippy, egy fémeket kitermelő béka szedi össze a hasznosítható fémeségek<br />

roncsaiból a kör végén egy robot-<br />

bányavállalat tulajdonosa. A cég telepeit ket, melyekkel kiegészítők is feloldhatók,<br />

azonban mostanában egyre gyakoribb mint például a fagyasztás, vagy az ellenséget<br />

lassító támadás. Természetesen<br />

és erősebb robotok inváziója éri, amely a<br />

cég végét is jelentheti. Grippy Toadnak, a szinteket is tudunk lépni, ilyenkor pedig<br />

Corneria Precious Metals Zrt. alapító vezérigazgatójának<br />

nincs más választása, kihívás is egyre nagyobb.<br />

erősebb ellenfeleket is kapunk, mellyel a<br />

mint alkalmazni bennünket a támadások<br />

visszaverésére. Ha gonosz akarok lenni,<br />

akkor a biztonsági őr szimulátor nevet<br />

is rá lehet húzni a játékra, ugyanis végig<br />

csak a kamerák képét kell bámulnunk árgus<br />

szemekkel. A Wii U Gamepad-en 12<br />

kamera ikon van, míg a tv-képernyőn a<br />

68<br />

Tesztelt verzió: Wii U


írta:<br />

Kenny<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A NAGY TESTVÉR MINDENT LÁT<br />

Az ellenünk érkező droidok több csoportba<br />

sorolhatók. Vannak a támadók,<br />

akiknek annyi a feladatuk, hogy megsemmisítsék<br />

a létesítmény adott szegmensének<br />

energiaközpontját, amellyel<br />

azonnal vesztünket okozzák. A másik<br />

típus, az úgynevezett Káosz robotok. Ez<br />

utóbbiak többfajta módon keserítik meg<br />

életünket. Például kamikazeként felrobbannak<br />

a kamerák közelében és likvidálják<br />

azokat, de volt olyan is, hogy füstfelhőt<br />

bocsájtottak ki, vagy egyéb szemét<br />

módon blokkolták a kamera képét. Míg<br />

ezekkel a bosszantó robotokkal foglalkozunk,<br />

a támadók rendszerint elérik céljukat.<br />

Később már óriási méretű, főellenfélként<br />

funkcionáló droidok is megjelennek,<br />

amelyeknek a főszériához hasonlóan<br />

meg kell találnunk a gyenge pontjait. Ha<br />

a vesztünket érezzük, lehetőség van Fox<br />

és Falco amiibo figurával légi támogatást<br />

kérni, igaz, érdemes megfontolni a dolgot,<br />

mivel naponta csak egyszer élhetünk<br />

a lehetőséggel.<br />

Később a főjátékon túl új módok is megnyílnak,<br />

amiből a My Squad a legérdekesebb.<br />

Itt átkerülünk a ló másik oldalára, és<br />

a támadási struktúrát kell megtervezni,<br />

azaz azt, hogy a robotok hol és mikor indítsanak<br />

offenzívát. Ezeket elmentve és<br />

megosztva, a világ Guard játékosait szívathatjuk<br />

kifulladásig. A legnépszerűbb<br />

kihívásokat a rendszer előtérbe helyezi,<br />

és azokon mi is kipróbálhatjuk magunkat.<br />

A Star Fox Guard csupán nevében, és nagyon<br />

halványan köthető a szóban forgó<br />

franchise-hoz. Nem rossz, de nem is egy<br />

kiemelkedő alkotás. Kisgyermekes családoknál<br />

mindenképpen ajánlott egyszerűsége<br />

miatt. Kedvező árának köszönhetően<br />

a stílus szerelmesei is nyugodtan<br />

tehetnek vele egy próbát.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7/10<br />

Kiadó: Nintendo<br />

Fejlesztő: Platinum Games<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 22.<br />

Platform(ok): Nintendo Wii U<br />

A tower defense műfajt Star<br />

Fox-os verzióban a Nintendo<br />

ügyesen tette magáévá, de nem<br />

kell túl misztifikálni a dolgot,<br />

ez csak egy túlgondolt, nehéz<br />

irányítású, alkalmi szórakozást<br />

nyújtó alkotás.<br />

Tesztelt verzió: Wii U<br />

69


a pixelektől napjainkig<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Az idén 23 éve futó Star<br />

Fox sorozatot a Nintendo<br />

leginnovatívabb címének<br />

is lehetne nevezni. Az<br />

1993-ban megjelent<br />

első rész (Európában<br />

Starwing néven,<br />

köszönhetően annak,<br />

hogy korábban az Atari<br />

2600-ra megjelent egy<br />

Star Fox nevű program)<br />

volt a Nintendo első<br />

olyan játéka, amiben<br />

poligonok voltak, illetve<br />

ez volt a Nintendo<br />

második 3D-s szoftvere<br />

is egyben. A másik<br />

forradalmi dolog, ami a<br />

szériával mutatkozott<br />

be, az a Rumbe Pak<br />

kiegészítő. A Star Fox<br />

64-ig soha semelyik<br />

játékban nem volt<br />

rezgés! Itt érezhettük<br />

a „bőrünkön” először a<br />

találatokat.<br />

70<br />

STAR FOX TÖRTÉNELEM<br />

Egy fiatal brit fejlesztőcsapat, az Argonaut<br />

Software, egy új 3D-s technológiát<br />

fejlesztett ki, amit a ’92-ben megjelent<br />

X nevű űrhajós Gameboy játékukban kamatoztattak.<br />

Shigeru Miyamoto éppen<br />

hogy befejezte a Pilotwings repülőiskolás<br />

programját, máris új kihívások után<br />

nézett. Zavarta, hogy az addig sprite-okkal<br />

dolgozó 3 D-s hatást keltő Mode 7<br />

grafika nem az ő elképzelése szerint muzsikált.<br />

Az említett X nevű progi aztán<br />

őt is elvarázsolta. Az Argonaut akkor 18<br />

éves fejlesztőivel azonnal leszerződtek<br />

egy új Nintendo franchise megalkotására!<br />

A teszteken a Super Nintendo gyenge<br />

hardverének hála, az első prototípus<br />

csupán 3 fps-el mocorgott. A Nintendo<br />

pénzt nem sajnálva 1 millió dollárt adott a<br />

cambridgei csapatnak, amivel egy új chip<br />

kifejlesztése volt a cél, nevén nevezve a<br />

híres Super FX chip. A cartridge-be épült<br />

modul extra löketet adott a masinának,<br />

amivel már komoly grafikai számításokat<br />

tudtak elvégezni.<br />

Elkezdődhetett az új IP fejlesztése, amit<br />

a britek tankos játékként álmodtak meg,<br />

ám Miyamoto sokkal szórakoztatóbb űrhajós<br />

programot akart, amiben nem em-


írta:<br />

Kenny<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

23 ÉVE RÓKÁZUNK…<br />

berek, hanem állatok fognak szerepelni.<br />

A játék 70%-ban kész volt, de a száraz<br />

poligonok mellé még nem társult világ. A<br />

kreatív Nintendo-s zseni is ötletválságba<br />

került. Elkeseredésében elsétált a kiotói<br />

Nintendo székháztól 15 percre található<br />

legnagyobb sintó szentélyhez, a Fushimi<br />

Inari-nagyszentélyhez. Az imacsarnokhoz<br />

több mint 10 000 cinóbervörös<br />

kapu útvesztője vezet, valamint nagyon<br />

sok rókaszobor (kitsune) található benne.<br />

Angolul a Fox szó is tetszett neki, így<br />

nem volt vitás hogy Fox McCloud lesz a<br />

főszereplő. Társaira, így a Slippy Toad<br />

béka karakterére az egyik munkatársa<br />

kabalafigurája miatt esett választás, míg<br />

a mezei nyúl (Peppy Hare) és a madár<br />

(Falco Lombardi) a japán folklór elemei.<br />

A Corneria bolygó vezetője<br />

Pepper tábornok, egy<br />

kutya lett, míg az ellensége<br />

Andross egy majom – a<br />

japán festészetben gyakori<br />

motívum volt e két állatfaj<br />

harca. Az űrhajójuk, avagy<br />

az Arwing zseniális<br />

háromszög formája<br />

a Super Nintendo<br />

limitált képessége miatt lett ilyen.<br />

1993-ban jelent meg hatalmas<br />

sikerrel a Star Fox Super Nintendo-ra.<br />

Emlékszem, nekem is<br />

káprázott a szemem a zseniális<br />

3D-s third és first perspektívában<br />

tündöklő rail shooter programon.<br />

Számos bolygón, azok főellenfelein<br />

átküzdve magunkat, végül a Venom<br />

planétán Andross-szal kellett megküzdeni.<br />

A hangulata és nehézsége<br />

igazi unikumnak számított. Az ellenségek<br />

lelövésén túl a tereptárgyak<br />

közötti manőverezés nehezítette<br />

dolgunkat. Olyan érzésünk<br />

volt a kaland során, mint Luke<br />

Skywalker-nek a Halálcsillag el-<br />

leni küzdelemkor. A speciális tárgyakat<br />

felvéve a fejleszthető<br />

sima lézeres löveg mellett<br />

limitált számban torpedónk<br />

is lehetett. Sérülésekkor<br />

szárnyunkat, ezzel<br />

együtt extra lövőerőnket<br />

is elvesztettük. A gyorsítás,<br />

a lassítás és a forgással<br />

lövéseket visszaverő<br />

Barrel Roll ekkor váltak<br />

71


a pixelektől napjainkig<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

a sorozat védjegyévé. Játék közben a<br />

karakterek gügyögve társalogtak egymással,<br />

sőt a kaland végén még egy pármondatos<br />

szinkron is elhangzott, ami<br />

akkor ritkaságszámba ment (briliáns zenei<br />

aláfestés mellett). Itthon legtöbbünk<br />

német kazettát birtokolt, köszönhetően<br />

A Star Fox népszerűsítése céljából 2000<br />

példányban kiadtak egy vetélkedős,<br />

úgynevezett Official Competiton verziót<br />

az alkotásból. Ebben időre kellett<br />

teljesíteni a módosított pályákat, illetve<br />

egy extra bónusz szinttel is ellátták.<br />

A gyűjtők körében igazi kincsnek számít.<br />

a magyarországi forgalmazónak. „Alles<br />

Okay Jungs?!!” Sajnos jelenleg csak Super<br />

se, és az erős konkurencia (PlayStation)<br />

Nintendo-n érhető el.<br />

miatt végül az utolsó pillanatban kihúz-<br />

A siker hatására 1995-ben nagy ütemben<br />

ták a szőnyeget alóla, így soha nem jelent<br />

készült Super Nintendora a második rész.<br />

meg, csak az internet emulációs bugyra-<br />

Argonaut még erősebb chippel állt elő, így<br />

iban érhető el.<br />

még gyorsabb, színesebb és látványo-<br />

Az új konzol, az erősebb hardverrel fel-<br />

sabb dolgokat lehetett elérni. A Star Fox<br />

vértezett Nintendo 64 megjelenésével<br />

csapat új tagokkal is kiegészült, Miyu-val<br />

új lehetőségek álltak rendelkezésre. Az<br />

a hiúzzal és Fay-el a kutyával, de a neme-<br />

1997-ben kiadott Star Fox 64 (nálunk<br />

zis csoportról, avagy a Star Wolf Team-<br />

Lylat Wars) egybecsomagolva érkezett<br />

ről sem szabad megfeletkezni. A játék<br />

az említett Rumble Pak kiegészítővel.<br />

linearitását is felváltotta a Lylat Galaxis<br />

A játék akkor hihetetlen látványvilág-<br />

világtérképén elérhető, taktikai RPG-ben<br />

gal rendelkezett, amihez folyamatosabb<br />

látott stratégiai mini játék. Megrajzolhat-<br />

mozgásábrázolás, illetve olyan finomsá-<br />

tuk az útvonalat amerre menni szeret-<br />

gok, mint a szinkron megjelenése társult.<br />

tünk volna, és ha ellenség keresztezte<br />

A játékmenetben újdonságnak számított<br />

azt, akkor a program a klasszikus lövöl-<br />

az All-Range mód (szabad repülés), vala-<br />

dözős játékmenetre váltott át. A változatosságot<br />

tovább fokozta, hogy nem csak<br />

Fox szerepébe, de a többiek bőrébe is bebújhattunk,<br />

akik mind egytől egyig egyedi<br />

űrhajókkal rendelkeztek. Az Arwing itt át<br />

tudott alakulni egy lépegető géppé, ami<br />

még tovább színesítette a játékmenetet,<br />

a két játékos osztott képernyős móddal<br />

egyetemben. A Nintendo 64 megjelené-<br />

72


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mint az U alakú megfordulás manővere<br />

és a „lokkoló” célzással egyszerre még<br />

több ellenséget lehetett leszedni. Itt jelent<br />

meg a Landmaster tank, illetve itt<br />

találkoztunk ténylegesen a Star Wolf csapattal<br />

is. A játék történet szempontjából<br />

az első rész újragondolásának számított,<br />

míg a világok 30%-ban a törölt Star Fox<br />

2-ből lettek átemelve. 3DS-re 2011-ben<br />

jelent meg a felújított változat, de eredeti<br />

valójában a Nintendo Wii, és Wii U Virtual<br />

Console szolgáltatásában is elérhető.<br />

2002-ig nem hallatott magáról a sorozat,<br />

egészen a Rare Nintendo 64-es Dinosaur<br />

Planet bemutatásáig. A Gamecube megjelenése<br />

után ezt is törölték, illetve a Star<br />

Fox franchise hírneve miatt ráhúzták a<br />

Lylat világot. A Star Fox Adventures-t sok<br />

rajongó, köztük én is, egy picit árulásnak<br />

éreztem (Zelda klón kalandjáték mivolta<br />

miatt).<br />

2005-ben a Namco-ra, pontosabban<br />

az Ace Combat fejlesztőire bízták az új<br />

részt, ami a Star Fox: Assault nevet kapta,<br />

és szintén Nintendo Gamecube-ra<br />

jelent meg. Az Adventure-ből visszatért<br />

Krystal, aki a nyugdíjba vonult Peppert<br />

helyettesítette. Játékmenetben a régi<br />

lineáris vonalat követte, kivéve a gyalogos<br />

részeket, mert ott azért nagyobb<br />

szabadságot kaptunk. Az Arwing-es<br />

csaták nagyszerűen sikerültek, ellenben<br />

a földi 3D-s third-person nézetű run’n’<br />

gun shooter részek, egy picit kaotikusak<br />

voltak. Ennek a résznek volt a legjobb zenéje<br />

a sorozatban, a régi Star Fox 64-ben<br />

hallott muzsikákat itt komolyzenével újrahangolták.<br />

Az utolsó rész, a Star Fox Command,<br />

2006-ban jelent meg Nintendo DS-re.<br />

Érdekesség, hogy a játékot az az Argonaut<br />

System (Q-Games) fejlesztette, aki<br />

az első két részért felelt. A programba átemelték<br />

a törölt Star Fox 2 térképes stratégiai<br />

részét, és többfajta űrhajót is. Itt<br />

jelent meg először az első online opció a<br />

sorozatban, így egymás elleni űrcsatákba<br />

is bonyolódhattunk. Szerintem nagy<br />

tévedés volt az érintőkijelzős irányítás és<br />

a rajzfilmesebb karakterábrázolás.<br />

A sorozat ezt követően teljes egészében<br />

jegelve lett. Karakterei és világa csak a<br />

Super Smash-ben és a WarioWare-ben<br />

jelentek meg. A rajongóknak napjainkig,<br />

egészen pontosan 10 évet kellett várniuk<br />

a folytatásra. Személy szerint nagyon<br />

örülök, hogy újraéledt a legenda,<br />

mivel a Nintendo egyik legnagyobbjáról<br />

beszélünk.<br />

73


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

UWP. Universal Windows<br />

Platform. Egységesített<br />

ökoszisztéma, ami<br />

a Microsoft mobil<br />

platformjaitól kezdve,<br />

az Xbox One konzolokon<br />

keresztül egészen<br />

a Widnows 10-et<br />

használó számítógépekig<br />

terjed. Egy rendkívül<br />

bátor lépés, amivel a<br />

redmondi óriás burkolt<br />

agresszivitással<br />

tovább terjesztheti<br />

operációs rendszerét,<br />

konkurenciát állíthat a<br />

régóta egyeduralkodó<br />

– és befolyása<br />

alól egyre inkább<br />

kilépő – Steamnek,<br />

valamint közel 150<br />

millió új potenciális<br />

vásárlóval bővítheti<br />

exkluzív játékainak<br />

célközönségét.<br />

Mindeközben mit kapunk mi? Mondjuk<br />

tíz év után egy olyan Forza Motorsport<br />

címet, ami PC-re készült és teljesen<br />

ingyenes. Ez pedig több szempontból is<br />

izgalmassá teszi.<br />

Ahogy azt az elnevezésből sejteni lehet,<br />

az Apex az Xbox One-ra megjelent<br />

hatodik rész ügyesen megvágott<br />

és átalakított verziója. Valamivel<br />

több mint 60 vezethető autót és<br />

megközelítőleg 20 pályaszakaszt<br />

kínál 6 helyszínen, amin egy rövid, mindössze<br />

12 versenyből álló Showcase Tour<br />

vezet végig. A tartalom okosan összeválogatott,<br />

szépen csomagolt és ügyesen<br />

zsonglőrködik a Free to Play modell velejáróival.<br />

Az aszfaltra gurulás előtt minden<br />

kategóriánál gyönyörűen animált és<br />

megrendezett felvezető film fogad, olyan<br />

szakértők narrálásával, mint James May<br />

vagy Richard Hammond – így az eltérő<br />

típusokhoz megfelelő háttértudást ad,<br />

és remek hangulatot teremt néhány pillanat<br />

alatt. Városi cirkálók, méregdrága<br />

sportkocsik, komoly versenymasinák.<br />

Nappali és éjszakai megmérettetések,<br />

esős futamok. Mindenből csupán egy kis<br />

ízelítő, de éppen elég ahhoz, hogy ne legyen<br />

komoly hiányérzetünk. A következő<br />

helyszín vagy autócsoda megnyitásához<br />

ráadásul nem szükséges a dobogós<br />

helyezés. A versenyeken három kihívást<br />

kapunk, aminek meg kell felelnünk a magasabb<br />

pontszám és az aranymedálok<br />

elnyeréséhez. A megoldás nem csak remekül<br />

illeszkedik a szűkös tartalomhoz,<br />

de finom eleganciával kényszeríti a játékost<br />

a különböző segítségek kikapcsolására.<br />

A folyamat a pénztárcánk kinyitásával<br />

természetesen gyorsítható, de<br />

semmi nincs a paywall mögé rejtve, amit<br />

74<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

sQr`<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

OLCSÓ FORZA-NAK HÍG A LEVE?<br />

kis gyakorlással és észszerű időbefektetéssel<br />

ne érhetnénk el. A részletesebben<br />

beállítható szabad versenyen és a napi<br />

kihívásokon túl azonban ne keresünk<br />

más lehetőséget, az Apex nem tartalmaz<br />

többjátékos módot – barátainkkal csak a<br />

ranglistákon rivalizálhatunk.<br />

A rajtrácshoz állva viszont semmivel nem<br />

kapunk kevesebbet, mint a konzolos verziókban.<br />

A vezetési élmény, a sebességérzet,<br />

valamint az arcade és szimuláció<br />

között félúton egyensúlyozó fizikai modell<br />

érintetlen maradt – ez utóbbit pedig<br />

a különböző rásegítések és egyszerűsített<br />

autóbeállításoknak hála továbbra<br />

is könnyedén billenthetjük el egyik vagy<br />

másik irányba. Sajnos a tuningolás és az<br />

egyedi festések tervezése teljes egészében<br />

hiányzik, és nem árt megjegyezni,<br />

hogy a játékot érezhetően kontrollerre<br />

tervezték. Az optimális kezelhetőséghez<br />

és az impulzus ravaszok adta egyedi élményhez<br />

ajánlott egy Xbox One irányító<br />

beszerzése. Annál is inkább, az UWP<br />

gyermekbetegségeinek köszönhetően,<br />

mert a program jelen pillanatban semmilyen<br />

kormányszettet nem támogat.<br />

Próbálkozni természetesen billentyűzetről<br />

is lehet, a gamepad használat nem<br />

kötelező. De mint tudjuk, fürödni sem az.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

75


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Érdemes ezen elgondolkodni. Az egyetlen<br />

terület, ahol az Apex kihasználhatja<br />

az új platform előnyeit, az a prezentáció.<br />

Az Xbox One 1080p/60 FPS kombinációja<br />

rengeteg apró trükknek és optimalizációs<br />

kiskapunak volt köszönhető, amit megfelelő<br />

hardverrel most könnyedén kiküszöbölhetünk.<br />

Nagyobb felbontású textúrák,<br />

élesebb tükröződések, finomabb<br />

élsimítások, egységes és stabil képfrissítés.<br />

Apróságok, amelyek összességében<br />

némileg tisztább képminőséget biztosítanak<br />

– a különbség azonban messze<br />

nem olyan látványos és kimondottan<br />

erőforrás igényes. A maximális beállítások<br />

használata és a 4K felbontás elérése<br />

még a komolyabb konfigurációkat<br />

is próbára teszi. Szerencsére a program<br />

kitűnően skálázható, a konzolokon már<br />

bevált dinamikus kezelés opciója pedig<br />

PC-n is remekül végzi a dolgát. Ennek<br />

lényege, hogy a folyamatos képfrissítés<br />

megtartása érdekében, a játékmenet<br />

közben automatikusan állítja a környezet<br />

elemeinek, az effektek és textúrák<br />

minőségének részletességét. A számítógépeken<br />

innovatívnak számító megoldás<br />

észrevehetetlenül és hibátlanul működik<br />

a háttérben, így mindenképpen ajánlott a<br />

bekapcsolása, ha ingadozó teljesítményt<br />

tapasztalunk versenyzés közben. Sajnos<br />

a Microsoft keretrendszerének megkö-<br />

76


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

tései itt is érezhetőek, jelenleg például a<br />

21:9-es monitorokat abszolút nem tudja<br />

kihasználni a játék.<br />

A Forza Motorsport 6: Apex egy rendkívül<br />

ígéretes kezdeményezés. Erős alapokra<br />

építkezik, okosan van formázva és<br />

méretre vágva, a F2P modellhez képest<br />

pedig meglepően barátian tudja adagolni<br />

a tartalmakat. Bár nagyobb bővítésre<br />

és komolyabb javításokra a BETA állapot<br />

ellenére sem biztos, hogy számíthatunk,<br />

a célját mindenképpen elérte. A következő,<br />

hivatalosan PC-re is bejelentett Forza<br />

felvonásnál már biztos, hogy nem csak<br />

az Xbox One tulajdonosok fogják izgatottan<br />

figyelni a startzászlót.<br />

Értékelés<br />

BETA teszt<br />

Fejlesztő: Turn 10 Studios<br />

Kiadó: Microsoft<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 01.<br />

Platform: PC, Xbox One<br />

Kiváló alapokra építkező,<br />

gondosan formázott és jó<br />

érzékkel méretre vágott<br />

ízelítő az ingyenes Forza<br />

Motorsport 6: Apex. Természetesen<br />

akadnak hiányosságai,<br />

gyermekbetegségei, de ezek<br />

nagyobbrészt a keretrendszer<br />

gyengeségeiből fakadnak. Ami<br />

viszont itt van, az egy élvezetes,<br />

ígéretes kezdeményezés a<br />

PC-s tábor Xbox brand felé való<br />

csábítására.<br />

77


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Minden évben dübörög<br />

a Call of Duty, és<br />

míg érkezik az „új”<br />

felvonás, addig az előző<br />

részt tartják életben<br />

borsos áron kínált<br />

pályacsomagokkal. Nincs<br />

ez másként a legújabb<br />

Eclipse DLC-vel sem.<br />

CALL OF DUTY:<br />

BLACK OPS 3 – ECLIPSE DLC<br />

A Zetsubou Nem Shima néven folytatjuk<br />

a Der Eisendrache eseményeit<br />

hőseinkkel („Tank” Dempsey, Nikolai Belinski,<br />

Takeo Masaki, Edward Richtofen),<br />

akik hajótörést követően egy titkos csendes-óceáni<br />

szigeten vetődnek partra,<br />

ahol rá kell döbbenniük, hogy korábban<br />

egy Element 115-ös biológiai kutatólaboratórium<br />

üzemelt. A kísérlet elfajulhatott,<br />

hiszen mindenhonnan élőholtak<br />

özönlenek elő, sőt még a környezetre<br />

is erős hatást gyakorolt a különleges<br />

anyag. Az óriási mutáns dögök mellett<br />

(Thrashers) még termetes pókokkal is le<br />

kell számolnunk, melyek a köpködésen<br />

túl, még az utakat is képesek behálózni.<br />

A lelőtt mocskok olykor misztikus magvakat<br />

hagynak hátra, melyeket az adott<br />

helyen elültetve valamilyen meglepetést<br />

köpnek ki magukból a következő körben<br />

kifejlődött növények. A gépeket aktivizálva<br />

csapdákat üzemelhetünk be, így<br />

a húsevő növények mellett a lezuhant<br />

repülőgép motorjait is aktiválhatjuk,<br />

komoly fejetlenséget okozva a propellerekkel.<br />

A vízalatti harcok és az ötletes<br />

gyorsutazási rendszerek mellett további<br />

érdekesség az összerakható Zombie<br />

Shield, a gázmaszk és a kegyetlen<br />

KT–4-es (Kusanagi-no-Tsurugi) fegyver.<br />

A Zetsubou Nem Shima élőholt mészárlás<br />

a korábbi részekhez képest most<br />

nem tud annyira lehengerlő lenni, ami<br />

a többjátékos csataterekről is elmondható,<br />

ezúttal talán mindösszesen csak<br />

két hangulatos új tereppel gazdagodhattunk.<br />

Kicsit talán kifulladóban van a<br />

széria, még egy új fegyvert sem<br />

csaptak a csomaghoz, így kifejezetten<br />

szívjuk a fogunkat az<br />

Eclipse ár/érték arányának<br />

mértékét fontolgatva.<br />

Remélhetőleg a későbbi<br />

csomagok<br />

komolyabbak<br />

lesznek.<br />

78<br />

Tesztelt verzió: PS4


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

ÚJABB TÚLÁRAZOTT CSOMAG?<br />

Knockout: Egy magántulajdonban lévő<br />

ismeretlen Polinéz szigeten vagyunk,<br />

ahol egy Shaolin templom előterében<br />

csaphatunk össze, ahol a kegyetlen Kung<br />

Fu tornát ezúttal fegyverekkel vívják. Az<br />

extra képességeket kamatoztathatjuk a<br />

templom előtti éles dárdákkal megpakolt<br />

verem felett, a tornának helyet biztosító<br />

téren pedig mindig óriási aprítás folyik,<br />

itt a hosszú és középtávú fegyverekkel<br />

harcolók is megtalálhatják a számításukat.<br />

Megvalósítása felettébb hangulatos;<br />

száll a cseresznyevirág, kis kerti<br />

patakban pocskolhatunk, háttérben harang<br />

szól, mindenhol keleti motívumok,<br />

sárkányok, óriási szobrok díszelegnek.<br />

A terep<br />

különlegességét az<br />

egyik sarokban<br />

elhelyezett eklektikus ’70-es éveket<br />

idéző retró diszkó adja, ami totális stílusidegenségével<br />

dobja fel a csatateret.<br />

Rift: Ez egy aktív vulkán fölé épített vasútrendszeren<br />

található izlandi katonai<br />

komplexum. Az állomás számos olyan<br />

ponttal rendelkezik, ahol az ügyetlenebb<br />

baka a forró láva martalékává válhatnak<br />

egy-egy rosszul kivitelezett falon futás<br />

eredményeként. A szűkebb tereket biztosító<br />

térképen a csaták előszeretettel<br />

összpontosulnak a nyílt, jól belátható<br />

placcra (mesterlövészek itt érvényesülhetnek).<br />

A futurisztikus környezet nem<br />

sikerült annyira egyedire a Rift esetében,<br />

kicsit szürkébb és fantáziátlanabb<br />

(haditechnikai objektumok mindenfelé),<br />

viszont kifejezetten intenzív öldöklésre<br />

biztosít lehetőséget.<br />

Tesztelt verzió: PS4<br />

79


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7.3/10<br />

Fejlesztő: Treyarch<br />

Kiadó: Activision<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 19. (PS4)<br />

Platform: PS4, PC, Xbox One<br />

A Call of Duty: Black Ops 3 –<br />

Eclips DLC-je hozta a kötelező<br />

tartalmakat, amit kicsit<br />

szürkébben, kevesebb sziporkával<br />

tálalt, de a szerepét betölti, még<br />

ha különösebb dicsérettel nem<br />

illethető. A Call of Duty játékok<br />

szerelmeseinek azért biztosra<br />

veszem, hogy meg fogja érni<br />

az árát.<br />

Spire: Mind kialakításában, mint designjában<br />

telitalálat lett. A New York-i felhők<br />

között húzódó hightech szuborbitális repülőtér-terminál<br />

egy igazi mészárszék.<br />

A civil környezetben lévő csatatér többszintes,<br />

és óriási nyílt helyszínei a távolsági<br />

csatákra berendezkedett harcosoknak<br />

biztosít frag szüretelési lehetőséget.<br />

Az ügyetlenebbeknek célszerű a terminál<br />

belsejében vadászgatni, elvégre a külső<br />

részek nem mindenhol zártak, így könynyedén<br />

bezuhanhatunk a sztratoszférába.<br />

A pályatervezést dicséret illeti, letisztult,<br />

modern megvalósítást kapott a<br />

Spire, mindenhol reklámtáblák, monitorok<br />

villognak, hatalmas informális kijelzők<br />

díszítik a tereket. A várótermekben<br />

széthagyott bőröndök hevernek szerteszét,<br />

a küzdelmek során pedig még ajándékboltba<br />

is betérhetünk vért ontani.<br />

Verge: A végére maradt a Verge, ami<br />

megint csak egy hihetetlenül karakteres<br />

térképre sikerült. A Call of Duty rajongóknak<br />

ismerős lehet, hiszen a Call of Duty:<br />

World at War kedvelt Banzai csataterének<br />

továbbgondolásáról van szó. A Verge<br />

a távoli poszt-apokaliptikus jövőbe kalauzolja<br />

a játékosokat, itt még Mad Max<br />

is otthon érezné magát. Őrült autószörnyek,<br />

romok, roncsból tákolt viskók, benzingőzös<br />

ivó és mindent csontok, falfirkák<br />

díszítenek. Rendszerint a két csapat<br />

az utolsó tiszta vízforrásnál vívja meg<br />

harcait, ami azt eredményezi, hogy még<br />

a víz alatt is szórjuk az ólmot és gyártjuk<br />

a holtesteket. A Verge területén található<br />

barlangrendszer révén a közelharcokra<br />

specializálódott katonák kifejezetten jól<br />

érvényesülhetnek.<br />

80<br />

Tesztelt verzió: PS4


Informatikai hálózat<br />

kivitelezése és üzemeltetése<br />

Hajdú-Bihar megye területén<br />

Tel.: (06-20) 778-2191


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

(az ISIS akkora büdzsével dolgozik, hogy<br />

félpercenként érkeznek a csapatszállítók).<br />

górcső alatt<br />

A Rambo: The Video Game<br />

után már semmin sem<br />

lepődik meg az ember.<br />

Az IS Defense esetében<br />

az említett golyóeregető<br />

mészárszékhez képest<br />

még arra sem vették a<br />

fáradságot a fejlesztők,<br />

hogy a módjával<br />

látványos pusztítások<br />

közepette beültessenek<br />

egy sínautóba és<br />

megutaztassák a<br />

játékost. Igen, az IS<br />

Defense még railshooternek<br />

sem<br />

mondható, maximum<br />

egy stand-shooternek.<br />

A Destructive Creations nem bonyolította<br />

túl a dolgokat, a videojátékuk<br />

alapjait a napjainkban komoly problémát<br />

jelentő terrortámadások témájára építette<br />

fel. 2020-ban járunk, mikor az Iszlám<br />

óriásira hízott agresszív hadseregével<br />

bekebelezte Észak-Afrikát, és hangos<br />

robbanások robajaival kísérve megindult<br />

Európa felé. Feladatunk hős katonaként<br />

megállítani a rohadékokat. A fejlesztők<br />

bevallották, nem azért vállalták fel a<br />

témát, hogy az életüket kockáztassák,<br />

mindössze próbáltak aktuálisak lenni és<br />

reménykednek, hogy nem haragítják magukra<br />

a terrorista szervezeteket és nem<br />

jutnak a franciák sorsára.<br />

Az első pályán megkapjuk egy szicíliai<br />

partszakasz felügyeletét és egy gépágyú<br />

markolatát, a feladatunk leírása pedig kimerül<br />

annyiban, hogy fékezzük meg az<br />

összes ellenséges partraszálló terroristát<br />

Nem egy bonyolult feladat, ezért ha csak<br />

ennyiből állna, az első fél órában megunnánk<br />

az összes pályát. Pedig pályából nincs<br />

sok, kezdetben mindösszesen három darabot<br />

kaptunk a pénzünkért, ráadásul még<br />

nem is szabadon választhatóakat. Adott<br />

számú halott katona és szétlyuggatott<br />

jármű függvénye, hogy más környezetben<br />

onthassunk belet és ólmot. Szerencsére a<br />

megjelenés óta a legújabb javítással egy<br />

újabb lőteret csatoltak a kínálathoz, amire<br />

(őszintén szólva) baromira szükség volt.<br />

Az új francia (Saint Tropez) helyszín mellett<br />

apríthatunk még egy spanyol kikötőben és<br />

egy horvátországi reptér térségében. Ha<br />

ezt a tendenciát folytatják a hullagyártásban<br />

jeleskedő fejlesztők, és megduplázzák<br />

a mostani mennyiséget, akkor az IS Defense<br />

talán beférkőzhet a közepes alkotások<br />

mezőnyébe.<br />

A negatív jelző természetesen az egyszerűségnek<br />

és a megvalósításnak szól,<br />

hiszen a fakocka bonyolultságú koncepcióban<br />

egyébként meg van az addikció.<br />

A rövid, 5–10 perc közötti intenzív mé-<br />

82<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

TERRORISTA MÉSZÁRLÁS FELSŐFOKON<br />

A 18 fős lengyel brigád 2015-ben<br />

már a figyelem középpontjába került<br />

a mészárlós Hatred projektjükkel. Egy<br />

pszichopata bőrébe bújva módszeresen<br />

halomra kellett gyilkolásznunk, a<br />

legkülönfélébb fegyverekkel, a civileket,<br />

rendőröket, katonákat, ráadásul<br />

a sérültek kivégzését közeli kameraállásokból<br />

csodálhattuk. Mai napig<br />

érthetetlen, miért kavart akkora botrányt<br />

a játék feltűnése, úgy csináltak<br />

az emberek, mintha nem játszottak<br />

volna korábban már Postallal, Mortal<br />

Kombattal vagy Carmageddonnal. A<br />

Hatrednek mindenesetre jót tett a negatív<br />

reklám, felkeltette az érdeklődést<br />

és sokak számára ismerté vált.<br />

szárlások során komolyan kell stratégiáznunk<br />

a támogatások igénybevételével,<br />

mert a terroristák egy percig sem<br />

teketóriáznak. A gyalogság mellett egyszerűbb<br />

fegyveres terepjárókkal vagy<br />

páncélozott Humvee-kal kell felvennünk<br />

a harcot rakétavetőnkkel és golyószórónkkal,<br />

melyekhez a legyilkolt ellenség<br />

mértékétől függően rendelhetünk katonai<br />

osztagot, légicsapást, vagy helikopteres<br />

támogatást. A fejlődés sem<br />

maradt ki a lőállás szimulátorból, pusztításunk<br />

jutalma időközönként Skill point,<br />

amivel fejleszthetjük az utánpótlásokat<br />

vagy a fegyvereinket (robbanó töltények,<br />

gyorsabb rakéták, hosszabb légicsapás).<br />

Lehet, nem kérnek sokat a játékért a<br />

Steam Green Light rendszerében, de<br />

őszintén szólva többet nem is nagyon<br />

ér. Ha lesz hozzá elég tartalom, akkor<br />

sem fog erősödni ár/érték arány tekintetében,<br />

de rövidtávon gőzkieresztésre<br />

a fegyvermániásoknak örömöt okozhat.<br />

Alig pár perc leforgása alatt változik a<br />

környezet csatatérré, mindenhol romok,<br />

lángoló roncsok és bőséges vértenger.<br />

Nem egy grafikai etalon, de maximumra<br />

húzva még valahogy ki is néz. Az animáció,<br />

a mesterséges intelligencia kiskatona<br />

módjára elvégzi a dolgát, de azért közel<br />

sem bug mentes. Aki virtuális öldöklésre<br />

fogékony hajlamokkal rendelkezik, akkor<br />

az most húzhatja a ravaszt.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

4.5/10<br />

Fejlesztő: Destructive Creations<br />

Kiadó: Destructive Creations<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 19.<br />

Platform: PC<br />

Egy újabb remekmű<br />

Lengyelországból, ami megpróbálta<br />

kihasználni napjaink<br />

egyik legégetőbb problémáját,<br />

és ezzel újra reflektorfénybe<br />

kerülni. Ezúttal azonban remélhetőleg<br />

elmarad a felhajtás és<br />

csak annyi elismerést kap az<br />

IS Defense, amit egy nonstop<br />

mészárlós alkotás megérdemel.<br />

SEMMIT. Mondom ezt úgy,<br />

hogy lekaszáltam több ezer<br />

terroristát.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

83


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

A Telltale Games<br />

folytatta a sétáló holtak<br />

szériát, de ezúttal a<br />

rövid, három epizódot<br />

számláló kis mellékág<br />

Michonne történetére<br />

koncentrált.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

6.6/10<br />

Fejlesztő: Telltale Games<br />

Kiadó: Telltale Games<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> február 13.<br />

– <strong>2016.</strong> április 26.<br />

Platform(ok): PC, PS3, PS4,<br />

X360, XOne, Android, iOS<br />

Összességében egy közepesnél<br />

valamivel jobb szériát kaptunk,<br />

aminek jót tett Michonne elméjének<br />

kacifántos játéka, hiszen a<br />

szokásos frázisokkal játszadoztak,<br />

amellett, hogy a kegyetlen<br />

döntéseket rendre színesítették<br />

az emberi érzésekkel és a néha<br />

szívszorító pillanatokkal. A felróható<br />

sirámok közül leginkább<br />

a rövidség, a történet mélysége<br />

és a benne maradt lehetőségek<br />

kiaknázatlansága, valamit a<br />

klasszikus kalandjátékos elemek<br />

száműzése emelhető ki.<br />

Főhősnőnk hátrahagyva csapatát egy<br />

ideig külön utakon járt, és ezt használták<br />

ki egy kis történetmesélésre a fejlesztők.<br />

A cselekményt természetesen<br />

Robert Kirkman jóváhagyásával alkották<br />

meg, de még így sem sikerült különösebben<br />

egyedire. Bár Michonne karakterében<br />

nagyon sok lehetőség van, ezt csak<br />

mértékkel tudták kihasználni, és a szokásos<br />

zombik elleni túlélés mellett, ezúttal<br />

is az „ember embernek farkasa” kitétel<br />

hordozza magában a legtöbb veszélyt.<br />

Michonne a vadonban nem csak a zamatos<br />

husijára ácsingózó hullákkal harcol, de<br />

saját démonaival is, így egyszerre több<br />

szálon pörögnek az események (már az<br />

első In Too Deep fejezetben is). Látomásai<br />

betekintést engednek lelkivilágába,<br />

84<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A SZÓTLAN, DE KEGYETLEN GYILKOS<br />

a múltjába és az őt ért<br />

fájdalomba, ami oda vezetett,<br />

hogy egy női Terminátorrá<br />

változott. Hősnőnk<br />

éppen feladni készül<br />

a küzdelmet, mikor Pete<br />

megmenti és befogadják a The nion fedélzetére, ahonnan egy későbbi<br />

segélyhívás és erre reflektáló felderítő<br />

Compa-<br />

portya eredményeként kénytelenek<br />

lesznek megismerkedni<br />

Monroe városka vendégszeretetével<br />

és két baromarcú vezetőjével,<br />

Normával és Randallel.<br />

A második epizód (Give No<br />

Shelter) az átlagosnál laposabb<br />

bevezető után lendületesen<br />

kezd, amit végig meg tud tartani.<br />

Bőségesen kapunk a kemény<br />

szituációkból, vágdossuk a végtagokat,<br />

fejeket verünk szét, és még Michonne specialitását,<br />

a csonkított hullák pórázon vezetését<br />

is beleerőltették a cselekménybe. A középső felvonás<br />

eseménydús, de csak az akcióra éhes The Walking<br />

Dead rajongók találhatják meg benne a számításukat.<br />

A záró fejezet (What We Deserve) felfogható az első két<br />

rész keverékeként, hiszen mindenből kapunk egy keveset.<br />

Michonne és újdonsült barátai az egyik túlélő közelben lévő<br />

védett házában húzták meg magukat, de ahogy az lenni<br />

szokott, a bosszú előbb-utóbb utolér mindenkit, így<br />

apróka csapatunk is készülődhet az érkező vendettára.<br />

A valamivel több mint egy óra alatt lezavart<br />

végkifejlet adott lehetőséget egy kis<br />

szabad bóklászásra (egy egész házat<br />

járhatunk be), lelkizésre és bőséges<br />

quick time eventtökkel színesített<br />

akciózásra. Nagy bánatomra<br />

a meghozott döntések a rövidke<br />

szériában nem kapnak túlságosan<br />

nagy jelentőséget, egyfajta illúziót kapunk<br />

moralizációval fűszerezve, ami leginkább a<br />

végkifejletre igaz. Útközben azért dönthe-<br />

tünk úgy, hogy hátrahagyunk valakit, ami<br />

nüansznyit javítja az újrajátszhatóság<br />

béka segge alatt gubbasztó<br />

értékét. Viszont a játék megvalósítása<br />

technikailag még ennél is ralmasabban viselkedik. A grafikus<br />

sieredeti<br />

alapanyag miatt nehezen megkerülhető,<br />

motor felett már nagyon eljárt az<br />

idő, és bár a képregényes hatás az<br />

de ennél már jóval többet kellene felmutatni, mind látvány,<br />

mind animációk terén, arról már nem is beszélve, hogy a<br />

töltögetések és akadozások megengedhetetlenek egy kalandjátékban.<br />

Az audio részleg megüti az elvárható szintet,<br />

a szinkronmunka fogyasztható (Michonne-t Samira Wiley<br />

szólaltatja meg), ezért a The Walking Dead (köztük Michonne)<br />

rajongóinak érdemes lehet számolni vele.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

85


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

„A szükség nagy<br />

úr” – ez a mondás<br />

tökéletesen leírja az<br />

MXGP2 – The Official<br />

Motocross Videogameet<br />

fejlesztő Milestone<br />

üzletpolitikáját. Az<br />

olasz csapat általában<br />

elhanyagolt, már-már<br />

rétegműfajnak hívott<br />

versenyjátékokkal áll<br />

ki a nagyközönség elé,<br />

aminek bizony van<br />

árnyoldala.<br />

86<br />

MXGP2<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

A konkurencia hiánya miatt nincs<br />

miért gyors ütemben fejlődni, azaz egy<br />

tisztességes iparos munkával is sikereket<br />

lehet elérni. Jó példa erre a WRC sorozat<br />

(ami csak az utóbbi években lett „minőségibb”),<br />

a Moto GP széria, vagy a sárdagasztás<br />

szerelmeseinek készült jelen<br />

tesztünk alanya.<br />

Mielőtt belevágnánk a dagonyába, egy<br />

gondolat erejéig meg kell említenünk a<br />

sorozat előző részét. Az MXGP – The<br />

Official Motocross Videogame annak idején<br />

tartalmas karriermóddal, ronda grafikával<br />

és borzalmas fizikával igyekezett<br />

hódítani – nem meglepő módon –, kevés<br />

sikerrel. A gyér fogadtatás azonban nem<br />

szegte a Milestone kedvét, ezért kétévre<br />

rá elhozták nekünk a folytatást, ami többet<br />

ígért, de szinte ugyanazt kapjuk.<br />

Miután végigverekedtük magunkat a<br />

borzasztóan ronda induló képernyőn,<br />

rögvest lehetőségünk nyílik megalkotni<br />

a saját kis motorosunkat. Sokat nem tudunk<br />

pepecselni, alap dolgokat kapunk,<br />

de legalább egy menedzsert is bérelhetünk<br />

magunk mellé. Eljutva a menübe,<br />

a szokásos opciók várják a játékosokat:<br />

sima versenyek, karrier mód és a többjátékos<br />

opció. Természetesen a reflektorfény<br />

a saját versenyzőnk pályafutására<br />

fókuszál, és el kell ismerni, a tartalomra<br />

nem lehet panasz. Rengeteg szponzorral<br />

vehetjük fel a kapcsolatot, akik aztán<br />

mást és mást kérnek tőlünk, ráadásul a<br />

motorunkat is kedvünkre cicomázhatjuk,<br />

tuningolhatjuk, így érve el egyre jobb<br />

időket a szabadtéri, valamint a stadionos<br />

pályákon. Természetesen az összes<br />

2015-ös licenccel rendelkezik a játék,<br />

azaz valós pályákon versenyezhetünk,<br />

valós gépekkel, valós versenyzők ellen.<br />

Az alapok tehát biztos lábakon állnak,<br />

azonban ahogy elindítjuk a versenyt,<br />

szertefoszlik az öröm, a helyét pedig sárral<br />

kevert könnyek fogják átvenni.<br />

Kezdjük ott, hogy a látvány és a hangok<br />

együttese elég kiábrándító, sokszor olyan<br />

érzésünk lehet, mintha egy több éves játékban<br />

húznánk a gázkart. Már a motorosok<br />

sem az igaziak, de ha kitekintünk a<br />

nézőtérre, akkor még az életkedvünk is<br />

elmegy ettől a sárkupactól. Ami viszont<br />

a legdurvább, hogy még így is képes fps<br />

csökkenésre, pedig a teszthez használt<br />

konfiguráció bőven az ajánlott gépigény<br />

felett volt. Az audio részleg hasonló cipő-


írta:<br />

Májkül<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

THE OFFICIAL MOTOCROSS VIDEOGAME<br />

ben jár: zene nincs, bár ez talán annyira<br />

nem gond, azonban a motorok szimfóniája<br />

is erősen elmarad az elvárt szinttől,<br />

helyette inkább fűnyírókhoz hasonló zajnak<br />

örvendhet az egyszeri játékos. Sajnos<br />

hiába ismerjük a fizika törvényszerűségeit,<br />

a játékban az nem érvényesül, így<br />

nem éppen könnyű a motoron maradni,<br />

ezért sokszor csapódhatunk a susnyásba.<br />

Az irányítás klaviatúrával túlérzékeny,<br />

mindenképpen ajánlott egy kontroller, de<br />

ebben az esetben is szokni kell dolgot,<br />

mivel a gépet és a szerencsétlen versenyzőnket<br />

egyszerre kezeljük, azaz ha<br />

nem jó irányba dőlünk, akkor már repülünk<br />

is. Az előbb említett borzalmas fizika<br />

az eséseknél a legszembetűnőbb, hiszen<br />

hősünk könnyedén<br />

derékba tör, de az<br />

sem meglepő, ha<br />

keresztül vágódik egy<br />

reklámtáblán. Motoron<br />

maradni tehát<br />

nehéz, és ebben nem segédkeznek a<br />

többiek sem. A mesterséges intelligencia<br />

(akarom mondani unintelligencia) botrányos,<br />

ellenfeleink nem törődnek azzal,<br />

hogy mi is ott veretjük mellettük, simán<br />

belénk jönnek egy kanyarban, sőt sokszor<br />

a tehetetlenül vergődő testünket is<br />

meggyalázzák. Egyébként van visszatekerési<br />

opció, amit a betanulási fázisban<br />

sűrűn fogunk nyomkodni, pedig idővel<br />

szokható a kezelés, és a szenvedés átalakul<br />

egy meglehetősen mazochista<br />

szórakozássá. A pár órányi ismerkedést<br />

követően döntöttem úgy, hogy bepróbálkozom<br />

a multival, amihez egy Milestone<br />

accounttal összekapcsolt bejelentkezés<br />

társul. Nos, sokaknak már ezzel<br />

meggyűlhet a bajuk, de ha valahogy sikerül<br />

továbbjutni, az akkor sem a várt<br />

leányálom lesz. Az online részleg borzasztóan<br />

bugos, ráadásul laggol is, ami<br />

nem segíti a pályán, illetve a motoron<br />

maradást, de ha szerencsénk van,<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

87


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

5.5/10<br />

akkor kifoghatunk pár jobb versenyt, ahol<br />

nem feltétlenül akarnak a sárba tiporni a<br />

többiek.<br />

Az MXGP2 – The Official Motocross Videogame<br />

nem egy kifejezetten jó játék,<br />

de a minimális követelményt azért hozza,<br />

még ha kissé piszkosan és motorhibásan<br />

is. Audiovizuálisan elmaradott,<br />

a fizika kilométerekre van a valóságtól,<br />

az AI pedig csal és tönkreteszi a versenyünk,<br />

csakhogy érezzük a törődést.<br />

Mindezek ellenére egy idő után valahogy<br />

mégis élveztem a futamokat, a motorom<br />

cicomázását és fejlesztését, valamint az<br />

újabb és újabb helyszíneket. Azt nem állítom,<br />

hogy évek múltán is emlékezni fogunk<br />

rá, de a rajongók tehetnek vele egy<br />

próbát, lévén sok választásuk úgysincs.<br />

Végszóként adnék egy tippet: ha kikapcsolt<br />

hangfallal és monitorral közeledtek<br />

felé, akkor nem lesz olyan borzalmas az<br />

élmény. Kipróbáltam, nekem bevált.<br />

Fejlesztő: Milestone S.r.l.<br />

Kiadó: Milestone S.r.l.<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 07.<br />

Platform: PC, PS4, Xbox One<br />

A Milestone elérte a maximumot<br />

a középszerű alkotások<br />

területén. Gyenge audiovizuális<br />

megvalósítással, pancser<br />

fizikával és mesterséges<br />

intelligenciával képtelen túlnőni<br />

magán, hivatalos licenszek, tartalmas<br />

karriermód ide vagy oda.<br />

88<br />

Tesztelt verzió: PC


MENTSD EL<br />

A POSTALÁDÁDBA!<br />

MEGJELENIK SZEPTEMBERTŐL


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

A Pokkén Tournament-et<br />

legtöbben úgy<br />

azonosítjuk, hogy az a<br />

verekedős játék, amiben<br />

Katsuhiro Harada Tekken<br />

szériája fuzionálna a<br />

Pokkémon világgal.<br />

Kisebb ismerkedés<br />

után azonban már a<br />

szintén házon belüli<br />

(Bandai Namco) Dragon<br />

Ball szériában látott<br />

gyorsabb, akciódúsabb,<br />

bunyós címet látjuk<br />

inkább meg benne.<br />

POKKÉMONOK ARÉNÁBAN<br />

TEKKEN MÓDRA…<br />

A küzdelmek hatalmas arénában folynak.<br />

Kétfajta nézőpont adott a harcoknál.<br />

Az egyik a meccs kezdeténél alapértelmezett<br />

úgynevezett field phase. Ilyenkor<br />

a küzdőtéren, 3 D-s megjelenítés közben,<br />

szinte szabadon tudunk mozogni. Ekkor<br />

próbáljuk felmérni az ellenség támadási<br />

stratégiáját, és többnyire távoli lövésekkel<br />

közelítjük meg azt. Közelebb érve az<br />

akció hevében a kamera automatikusan a<br />

másik, 2 D-s dual phase nézetre vált. Ez<br />

a közelebbi nézőpont már egy kötöttebb,<br />

zártabb, de jóval pörgősebb, főleg közelharccal<br />

operáló játékmenetet ad. Ez a két<br />

nézőpont folyamatosan váltakozik, így a<br />

küzdelmek jóval izgalmasabbak és változatosabbak.<br />

Ezt a fajta változatosságot töri meg a karakterek<br />

limitált képessége. Csupán három<br />

gombot használunk a harcoknál, és<br />

a harcosok mozgása is töredéke a Tekken<br />

szériában megismertnek. Ezt próbálják<br />

színesíteni a kő-papír-olló sémára épülő<br />

támadási rendszerrel. Az adott offenzívát<br />

meglehet törni dobással, a dobást counter<br />

ellentámadással, míg a countert sima<br />

támadással. A játékmenet igen gyors, így<br />

ember legyen a talpán, aki ezzel a szisztémával<br />

„dolgozik”. A legtöbbször ugyanazokat<br />

a mozgásokat fogjuk ismételni,<br />

így ez is unalmassá tud válni.<br />

16 karakter választható, és azok nem<br />

csak külsőségekben, de játékmechanikájukban<br />

is jócskán eltérnek – a játszható<br />

90<br />

Tesztelt verzió: Wii U


írta:<br />

Kenny<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Pokémonokat cserélve némileg javulhat<br />

az önismétlő játékmenet. Pikachu<br />

kezdőknek ajánlott, ugyanis ő gyors, és<br />

könnyen is használható. Profibbaknak<br />

Blaziken és Lucario lehet a jó választás.<br />

Ők a Street Fighter-es Ryu és Ken páros<br />

megfelelői. Közelharcban is nagyszerűek,<br />

de tűzlabdáik is pusztítóak. A legerősebb<br />

Pokémon Mewtwo, de ő csak<br />

később nyitható meg. A Dragon Ballból,<br />

illetve Naruto játékokból ismert speciális<br />

támadások is előhozhatóak. Ezek tényleg<br />

nagyon látványosak, bár sajnos elég<br />

rövidek, és csak egy van belőlük karakterenként.<br />

Ezeket elsütve még néhány<br />

percig erősebb támadásokat is tudunk<br />

bevinni. Társ Pokémonokat is behívhatunk<br />

a küzdőtérre, amennyiben szükséges<br />

a támogatás. A sima gyorsmeccs és<br />

a gyakorlás mód mellett a Liga a legérdekesebb<br />

mód a játékban, ahol számos<br />

küzdelem árán tudunk egyre nagyobb<br />

Pokémon mester lenni. A küzdelmeket<br />

dialógusokkal, RPG-szerű fejlődési rendszerrel,<br />

ajándék ruhákkal és kiegészítőkkel<br />

színesítik. Amiibokat használva<br />

véletlenszerűen oszt a gép tárgyakat,<br />

így érdemes naponta hozzáérintetni az<br />

NFC olvasóra azokat. A többjátékos mód<br />

ötletesen használja ki a plusz képernyőben<br />

rejlő lehetőségeket. Az egyik játékos<br />

a Gamepad kijelzőjén, míg a másik<br />

játékos a tv képernyőjén tudja nyomon<br />

követni a küzdelmet. Egyedüli hátrány,<br />

hogy ilyenkor a stabil 60 fpses képfrissítés<br />

annak felére csökken. Az offline mód<br />

mellett online (gyors és rang) meccsek is<br />

elérhetőek. Összességében elmondható,<br />

hogy a Street Fighter V-höz hasonlóan az<br />

offline mód elég rövid, a tartalom és a karakterek<br />

száma is szegényes. Amennyiben<br />

szereted az online kihívásokat, illetve<br />

állandó verekedős társad is van, akkor<br />

mindenképpen ajánlott, egyedül játszva<br />

azonban hamar kifullad a program.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7/10<br />

Fejlesztő: Bandai Namco<br />

Kiadó: Nintendo<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 18.<br />

Platform(ok): Nintendo Wii U<br />

Pokkémonok harca csakis a<br />

rajongóknak, elvégre nem egy<br />

Tekken.<br />

Tesztelt verzió: Wii U<br />

91


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Az idő a legtökéletesebb<br />

gyilkos. Lassan mindent<br />

és mindenkit elpusztít.<br />

Mi pedig játszani<br />

akartunk vele.<br />

Uralmunk alá vonni.<br />

De meghasadt.<br />

A töréspont pedig<br />

csak nagyobb lesz,<br />

az anomáliák egyre<br />

gyakoribbak. Próbáltuk<br />

megtalálni a szerkezetet,<br />

ami helyrehozza.<br />

De elbuktunk.<br />

A szuperképességeink.<br />

Az időutazás. Nem lehet<br />

megváltoztatni.<br />

Az egész… tud még<br />

követni? Rendben.<br />

Lassabban.<br />

Mit akar hallani?<br />

IDÉTLEN IDŐKIG<br />

Sami Järvi egy kiváló író. Tizenöt évvel játék áldozatául esett figura, Jack Joyce<br />

ezelőtt New York rideg, sötét utcáinak<br />

noirjába rántott be először, majd Bright<br />

Falls kisvárosának és sűrű fenyveseinek<br />

rejtélyekkel teli thrillerjében nyűgözött<br />

le újra. Max Payne. Alan Wake. Beszédes<br />

nevek, remek karakterek, örökre<br />

(choice – választás). Őt irányíthatjuk öt interaktív<br />

[ ? ] fejezeten keresztül, miközben<br />

a gyakori narrálásával, valamint a játék<br />

motorjával készült, előre renderelt átvezetőkkel<br />

gördül tovább a történet. A csavar<br />

a dologban, hogy az epizódok végén<br />

emlékezetes történetekkel. Ha pedig az ellenség motivációjára és személyes<br />

a CERN tudósainak szakértői közreműködésével<br />

egyik gyenge pontomat,<br />

az időutazást állítja új írásának középpontjába,<br />

mégis mi sülhetne el rosszul?<br />

A Quantum Break erősen történet központú<br />

játék. Az eseményeket több szemszögből<br />

és eltérő eszközök segítségével<br />

ismerhetjük meg, aminek sajnos csupán<br />

egy töredékében fogjuk a kontrollert is<br />

használni. Főhősünk ismét egy angol szókonfliktusaira<br />

is rávilágít a program egy<br />

20–30 perces élőszereplős minisorozat<br />

formájában, valamint lehetőséget ad két<br />

opció közül választani a szálakat mozgató<br />

riválisunk, Paul Serene döntésének révén.<br />

A televízió és videojáték szimbiózisa<br />

azonban több ponton is elbukik. Hiába keltik<br />

életre a karaktereket olyan színészek,<br />

mint Shawn Ashmore, Dominic Monaghan<br />

vagy Aidan Gillen, ha a kulcsfontosságú<br />

92


írta:<br />

sQr`<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

jeleneteknél egyáltalán nem működik közöttük<br />

a kémia, a drámájuk valódi mélységét<br />

pedig csak szétszórt jegyzetekből<br />

és levelezésekből ismerhetjük meg. Az<br />

élőszereplős betétek továbbá rendkívül<br />

lassú tempót diktálnak, a rendezés és vágás<br />

pedig a kisebb kereskedelmi csatornák<br />

produkcióit idézi – még csak a feliratot<br />

sem sikerült mindenhol megfelelően<br />

időzíteni. Ennek fényében szinte mellékes,<br />

hogy ha nincs stabil netkapcsolatunk, akkor<br />

hamar diafilmmé válhat a streamelés,<br />

mivel ezeknek már nem jutott hely a lemezen.<br />

Az elágazások szintén érdekes színt<br />

vihetnének az események láncolatába, a<br />

döntéseink azonban csupán néhány apróbb<br />

jelenetet érintenek, a fő irányvonalra<br />

és a befejezésre abszolút nincs hatásuk.<br />

Itt van egy csavaros, érdekes, izgalmas<br />

történet. Bukdácsolva, szétszabdalva,<br />

amatőr módon elénk tárva. Ennél pedig<br />

már csak egy dolog kiábrándítóbb:<br />

amikor néha engednek minket játszani.<br />

A Remedy nem egy kiváló fejlesztőstúdió.<br />

Bármennyire fáj kimondani, már nem<br />

a kétezres évek elején járunk, amikor az<br />

időlassító John Woo mozdulat elég volt<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

93


górcső alatt<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

6/10<br />

Fejlesztő: Remedy Entertainment<br />

Kiadó: Microsoft<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 05.<br />

Platform: PC, Xbox One<br />

Értékelés: Sorozatnak és játéknak<br />

is csupán közepes, de a történet<br />

miatt talán megéri beszerezni.<br />

Valamikor. A jövőben.<br />

ahhoz, hogy órákon keresztül szórakoztasson.<br />

Az Alan Wake rendkívül repetitív,<br />

fantáziátlan játékelemei után persze némileg<br />

előrelépés az, hogy az időnk több<br />

mint felét kitöltő átvezetők között legalább<br />

egy fájóan középszerű akciójátékot<br />

is kapunk. A Quantum Break az alap külső<br />

nézetű lövöldözést az idő manipulálásának<br />

képességeivel igyekszik feldobni. Kisebb<br />

időgócokat hozhatunk létre a térben,<br />

amiben minden lelassul, pajzsot vonhatunk<br />

magunk köré vagy az X-Men Quicksilveréhez<br />

hasonló sebességgel suhanhatunk<br />

el a Monarch katonái között. A harcok<br />

ennek köszönhetően kellően látványosak,<br />

de ahhoz, hogy ezeket a „szuper erőket”<br />

a játék végére folyamatosan egymásra<br />

tudjuk fűzni és valóban kihasználni, kénytelen<br />

leszünk a rejtett Chronon források<br />

gyűjtögetésével és a faék egyszerűségű<br />

fejlesztési rendszerrel foglalkozni. Az<br />

arénaharcok azonban még mindig jobban<br />

működnek, mint az arcpirítóan egyszerű,<br />

egy gombot igénylő logikai feladványok.<br />

Az idő visszatekerésére építő puzzlerészek<br />

rendkívül következetlenek, ritkák és<br />

egyértelműek. Pedig a téma remek táptalaja<br />

lehetett volna a környezet és a negyedik<br />

dimenzió kreatív felhasználásának.<br />

Ezeket ráadásul gyakran keverik platform<br />

elemekkel, ami egyértelműen a játékmechanika<br />

leggyengébb része. A karakter<br />

esetlenül reagál a környezetre, inkonzisztens<br />

módon ugrik és kapaszkodik fel<br />

a szükséges tereptárgyakra, míg máshol<br />

képtelen megbirkózni a szemmel láthatóan<br />

kisebb akadályokkal. Ezzel pedig elértünk<br />

oda, hogy hiába töri meg folyamatosan<br />

az immerziót egy újabb átvezető vagy<br />

sorozat epizód, unottan rakjuk le magunk<br />

mellé a kontrollert, hogy legalább a történet<br />

fenntartsa valamelyest az érdeklődésünket.<br />

Technológia szempontból szintén felemás<br />

képet mutat a program. Az időtörések,<br />

speciális effektek látványosak, a digitalizált<br />

karaktermodellek részletesek. A<br />

környezet viszont élettelen, szürke, a textúrák<br />

pedig gyakran feltűnően alacsony<br />

felbontásúak. Az Xbox One verzió csupán<br />

720p-ben renderel, míg PC-n erős optimalizációs<br />

gondok nehezítik a stabil és<br />

tiszta prezentáció elérését. Valamivel jobb<br />

a helyzet audio fronton. A zenék jó érzékkel<br />

vannak összeválogatva, és bár néhol<br />

kicsit erőtlenek a hangok, az időmanipuláló<br />

jeleneteknél a keverésük első osztályú<br />

és rengeteget ad hozzá az összecsapások<br />

átéléséhez. A Quantum Break egyesíteni<br />

akarta a televíziós sorozatok előnyeit a<br />

videojátékok lehetőségeivel. Sajnos azonban<br />

egyik téren sem tudott felnőni a mai<br />

színvonalhoz, a két médium összemosása<br />

pedig összességében egy fájóan közepes<br />

produkciót eredményezett. De semmi pánik!<br />

Az első időutazásom alkalmával rendbe<br />

hozom a dolgokat. Addig meg inkább<br />

várjunk a vásárlással.<br />

94<br />

Tesztelt verzió: PC


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

FOGYÓKÚRA, REDMOND-MÓDRA<br />

XBOX ONE S<br />

relhető, függőleges pozícióban is használható,<br />

amely segít a helyspórolásban.<br />

A jobb térkihasználás érdekében a mérnökök<br />

40%-kal csökkentették a gépezet<br />

fizikai dimenzióit, így már valóban bárhová<br />

elhelyezhető lesz az Xbox One S<br />

névre keresztelt fáklyahordó. A külsőt<br />

érintő módosítások mellé hardveres változások<br />

Lezajlott a Microsoft E3-as sajtótájékoztatója,<br />

amelyen két új konzolt is lelepleztek.<br />

Az előzetes sajtóértesülésekből<br />

már lehetett sejteni, hogy hardverfronton<br />

is valami nagy dobásra készülnek, a<br />

végeredmény azonban sokakat meglepett.<br />

Mint az már konzol gyáros körökben<br />

is társulnak majd. Nevezetesen<br />

4K-s minőségben lesz képes videós tartalmakat<br />

megjeleníteni, támogatva ezzel<br />

az új sztenderdnek szánt felbontási értéket.<br />

Szintén üdvözlendő fejlesztés, hogy<br />

immáron 2TB-os háttértárral is felvértezhetjük,<br />

a beépített tápegységgel<br />

harcba küldendő<br />

zsugorított modellt. Kapunk<br />

a ’90-es évek óta bevett szokás, a még egy finomhangolá-<br />

Microsoft is új formába önti aktuális videojáték<br />

készülékét, az Xbox One-t. A<br />

frissített kiadás vertikális tartóval szeson<br />

átesett játékvezérlőt,<br />

IR Blaster-t, gazdagabb<br />

színtartománnyal dolgozó<br />

HDR (High Dynamic<br />

Range) támogatást,<br />

mindezt pedig augusztustól<br />

szólíthatják<br />

magukhoz a vásárlók,<br />

399 dollárért.<br />

FutuRetrO<br />

vasmustra<br />

95


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

A Housemarque már nem<br />

egyszer bizonyította,<br />

megbízhatóan<br />

produkálják azt amihez<br />

értenek, a shooter<br />

játékok koronázatlan<br />

királyai is lehetnének.<br />

Már két évtizede gyúrják<br />

a twin-stick lövöldék<br />

műfaját, a meteoraprítós<br />

Stardusttól a PlayStation 4<br />

rajtjára összerakott<br />

Resogunon keresztül,<br />

egészen a zombis<br />

Dead Nationig, a<br />

legaddiktívabban tudták<br />

prezentálni az egyszerű<br />

golyózáporos és<br />

puskaporos hangulatot.<br />

Ezúttal az Alienationnel<br />

nem erőltették meg<br />

magukat, mondhatjuk<br />

újragondolták a Dead<br />

Nation koncepcióját,<br />

és a zombikat idegen<br />

lényekre cserélték.<br />

HADD HULLJON<br />

A FÉRGESE<br />

A küldetések és úgy alle zusammen<br />

az Alienation cselekménye kapcsán baromira<br />

nem kell komoly dolgokra számítani.<br />

Földünkön átvették az uralmat<br />

a Xenok, és elérkezett az időnk, hogy<br />

hazai pályán most már rendesen fenékbe<br />

durrantsuk őket. Az idegen invázió<br />

nyomait kutatva járjuk a világot, így<br />

megfordulunk Brazíliában, Nebraskában,<br />

Ukrajnában vagy épp Alaszkában,<br />

sőt még egy idegen űrhajó fedélzetén is<br />

rendezhetünk egy kis csótányirtást. Küldetéseink<br />

nem torkollanak Pulitzer-díjas<br />

eseményláncolatokba, megyünk és<br />

egyszerű katonai feladatokat végzünk<br />

el. Átkutatunk, kitakarítunk<br />

egyes terepeket, eliminálunk valami<br />

nagyobb dögöt, vagy csak<br />

elpusztítunk valamilyen extraterrestrial<br />

objektumot. A játékmenet<br />

a kooperatív módra és az RPG elemekre<br />

épít. Utóbbi esetén XP alapú<br />

fejlődésről (szorzó mechanikával)<br />

és loot rendszerről, ebből kifolyó-<br />

lag pedig fejlesztésekről beszélhetünk.<br />

Kevésbé változatos fegyverzetünket<br />

(shootgun, minigun, revolver, lángszóró,<br />

rakétavető, gránátok, aknák) az ellenfelekből<br />

kinyert nyersanyagokból tovább<br />

erősíthetjük, ezzel pedig egy alapból<br />

erős fegyvert brutálisan feltápolhatunk.<br />

Egy komolyabb nehézségi szinten, a<br />

négyfős küzdelemnél mutatja meg igazi<br />

arcát az Alienation, hiszen ilyenkor érezzük<br />

át, hogy egy jól együttműködő<br />

csapat bármivel megbirkózik. Mivel<br />

a három különböző kaszt (Tank,<br />

Bio-Specialist, Saboteur) más<br />

tulajdonságokkal<br />

rendelkezik,<br />

ezért ezeket<br />

96<br />

Tesztelt verzió: PS4


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

összehangolva igazán hatékony lesz az<br />

aprítás. Egy nagyobb horda ellen pajzsot<br />

emelhetünk, míg a többiek a háttérből<br />

aktiválják a képességeiket. A<br />

többszemélyes kampány több kihívást<br />

tartogat, különböző véletlenszerű eseményeket<br />

teljesíthetünk, és nagyobb<br />

dögöket gyilkolhatunk le. Az összedolgozós<br />

küldetéseken felül PVP küzdelmekben<br />

is megmérkőzhetünk, azonban<br />

sokszor előfordult, hogy a matchmaking<br />

nem talált társakat, ha<br />

a barátaink nem értek rá.<br />

A Twin-stick harcrendszer ezúttal is tökéletesen<br />

működik, csak nem tudom,<br />

hogy jó ötlet volt-e az újratöltést a célzásért<br />

felelős analóg karra helyezni, hiszen<br />

egy-egy meredekebb helyzetben<br />

(mint mikor özönlik ránk a horda) a nagy<br />

kapkodás közepette pont akkor kezdünk<br />

tárazásba, mikor legjobban zabálnak a<br />

dögök (manuálisan növelhető kihívás?).<br />

Az Alienation pergő mészárszéke sajnos<br />

ritkán engedi szemünket elkalandozni<br />

a részleteken, pedig néha lenne<br />

rá okunk. Az Unreal Engine 4-ből többségében<br />

sikerült kellemes látványt előcsalni<br />

a PlayStation 4 burkolata alatt<br />

izzadó hardverekkel együttműködve,<br />

viszont számíthatunk kicsit kopárabb,<br />

fantáziátlanabb szakaszokra, melyek<br />

nem tükrözik a pályatervezők rendkívüli<br />

tehetségét. A helyszínek számától sem<br />

kényszerülünk egy hátast dobni, igaz,<br />

azt hozzá kell tenni, hogy impozáns méretekkel<br />

rendelkeznek. Sajnálatos, hogy<br />

nem futotta helyi többjátékos opcióra,<br />

lehet, beáldoztam volna a világra szóló<br />

ranglistát egy kis családi<br />

Alien irtásra.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8.1/10<br />

Fejlesztő: Housemarque<br />

Kiadó: Sony IE<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 26.<br />

Platform: PlayStation 4<br />

A Housemarque még mindig<br />

tudja, hogyan lehet élvezetessé<br />

tenni a lövöldözést. Az Alienationre<br />

megint csak rá lehet<br />

kattanni, még ha olykor laposabb,<br />

monotonabb üzemmódba<br />

is kapcsol. A stílus szerelmesei<br />

jó pár fülledt éjszakát köszönhetnek<br />

majd neki.<br />

97


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Még tavaly októberben<br />

jelent meg a 2K-féle<br />

WWE 2K16, de<br />

sajnos csak előző<br />

és jelengenerációs<br />

konzolokra. Mint<br />

vérbeli PC-s, csak az<br />

ablakon bambultam<br />

kifelé és közben arra<br />

gondoltam, bárcsak<br />

a számítógépemre<br />

is befutnának a hőn<br />

szeretett pankrátoraim,<br />

és akkor kezdődhetne<br />

a virtuális show.<br />

Szerencsére, 5 hónap<br />

várakozás után<br />

megjelent a WWE 2K16<br />

Steames változata,<br />

ami ráadásul az összes<br />

korábban megjelent<br />

DLC-t tartalmazza,<br />

természetesen<br />

valamivel szebb látvány<br />

kíséretében.<br />

A NAGY BUGYI SHOW<br />

Kezdésnek rögtön kiemelném, hogy<br />

rengeteg pankrátort kapunk kézhez,<br />

napjaink sztárjai mellett jól megférnek<br />

a régmúlt klasszikusai, ráadásul<br />

még díváknak is örvendhetünk. A WWE<br />

2K15-höz képest majdnem megkétszerezték<br />

a választható karakterek számát,<br />

ami mindenképp dicséretes, viszont a<br />

hölgyek közül csak páran képviseltetik<br />

magukat az izzadt hústömegek mellett.<br />

Sebaj, ezen is változtathatunk, hiszen a<br />

karrier módban akár a gyengébbik nemmel<br />

is nekiindulhatunk, hogy mindenkit<br />

szétcsapva felkapaszkodhassunk az áhított<br />

csúcsra.<br />

A karakterszerkesztő rendkívül részletes,<br />

szinte bármit megcsinálhatunk benne<br />

és úgy formálhatjuk újszülöttünket,<br />

ahogy csak nekünk tetszik. Arc, testfelépítés,<br />

ruházat, tetkók, szóval hosszú<br />

perceken keresztül lehet pepecselni. Természetesen<br />

az igazi móka csak ezután<br />

következik, hiszen miután bekerültünk<br />

az NXT-be, szépen, lassan kell felküzdenünk<br />

magunkat a ranglétrán. Eleinte csak<br />

egy ficsúrt látnak bennünk, sokszor válunk<br />

céltáblájává egy komolyabb névnek,<br />

de pár meccs után, ha már szereztünk<br />

98<br />

Tesztelt verzió: PC


írta:<br />

Májkül<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

egy menedzsert, kioldottunk pár képességet<br />

és a tulajdonságainkat is<br />

fejlesztettük, akkor már megváltozik<br />

a helyzet, mi is bárkinek<br />

az arcába beleugorhatunk.<br />

Bár sosem tudhatjuk, hogy ki fog<br />

belénk kötni, ami fordítva is igaz,<br />

akár meccsek közben is érhetnek minket<br />

meglepetések. Nem ritka, hogy ellenfelünk<br />

mellé áll valaki, de az acélszékek látványa<br />

is mindennapos.<br />

A karrier mód mellett megállja a helyét a<br />

„Stone Cold” Steve Austin korábbi mecscseit<br />

felelevenítő 2K Showcase is. Ebben<br />

a játékmódban a régi idők nagy rivalizálásait<br />

élhetjük át újra, rengeteg kinyitható<br />

extrával, megannyi emlékkel karöltve,<br />

de a szimpla meccseken túl itt különféle<br />

feladatokat és helyzeteket kell megoldanunk,<br />

ami nem mindig jár győzelemmel.<br />

A többi játékmód a szokásos mederben<br />

csordogál, azaz játszhatunk sima öszszecsapásokat,<br />

ketrecharcokat, de akár<br />

egy jóféle Royal Rumble-t is összedobhatunk<br />

a sufniban. Ha pedig már az alkotásnál<br />

tartunk, egy külön opcióval szinte<br />

mindent megváltoztathatunk, kezdve a<br />

pankrátoroktól, egészen a stadionokig.<br />

Tesztelt verzió: PC<br />

99


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

górcső alatt<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

6,7/10<br />

Fejlesztő: Yuke’s / Visual Concepts<br />

Kiadó: 2K Sports<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 13.<br />

Platform: PC, PS3, PS4, X360,<br />

XOne<br />

A WWE 2K16 esetében a tartalom<br />

kapcsán nem érheti szó a ház<br />

elejét. Rengeteg játékmód, karrier -<br />

lehetőség, tonnányi pankrátor,<br />

viszont idegesítő a PC-s<br />

irányítás, rémesek az<br />

animációk, a grafika pedig<br />

egyenesen katasztrófális.<br />

Ideje lenne már<br />

előrelépést felmutatni.<br />

A körítés tehát megvan, a meccsek minősége<br />

azonban mégsem tökéletes,<br />

ami leginkább a látványnak és az irányításnak<br />

köszönhető. Ez utóbbi természetesen<br />

szokható, de kicsit furcsa lesz<br />

eleinte, hogy a gombok nem mindig reagálnak<br />

a lenyomásra, ráadásul egyes<br />

helyzetekben más és más funkciójuk<br />

lesz, amit muszáj betanulni. Ami mellett<br />

viszont nem mehetünk el szó nélkül, az a<br />

grafika. Ezen a téren már konzolon sem<br />

tett ki magáért a játék, és a PC-s változat<br />

sem mutat szinte semmivel jobban. A<br />

karakterek viaszos hatást keltenek, a közönség<br />

egyszerűen borzalmasan néz ki,<br />

ha pedig egy hosszabb hajú pankrátorra<br />

vágynánk, jobb, ha leteszünk erről az álmunkról,<br />

mivel a tincsek libbenése inkább<br />

röhejes, mintsem életszerű. Sajnos a<br />

mozgások is darabosak, ráadásul a bogarakról<br />

sem kell lemondanunk, ellenfeleink<br />

néha minden ok nélkül lefagynak, máskor<br />

meg a testrészek vesznek fel igencsak<br />

érdekes szögeket. A multiról egész idáig<br />

nem beszéltem, ami nem véletlen, hiszen<br />

a játék többjátékos módja meglehetősen<br />

kihalt, pedig fejlődhetnénk és érdekes kiegészítőket<br />

nyithatnánk meg. Nem lenne<br />

ez rossz, de játékosok nélkül nem az<br />

igazi. Másik fájó pont a bőséges tartalom<br />

ellenére, hogy Hulk Hogan nem szerepel<br />

a roster-ben. Történt ugyanis, hogy a<br />

drágalátos úriember különféle fajgyűlölő<br />

beszólásokkal hívta fel magára a figyelmet,<br />

aminek kitiltás lett a vége.<br />

Ezek a hibák azonban elnézhetőek egy<br />

rajongó számára, sőt, el is kell nézni őket,<br />

mivel ez egy olyan műfaj, ahol nincs igazán<br />

konkurencia, nem válogathatunk. Viszont<br />

a WWE 2K16 egy majdnem jó játék,<br />

rengeteg tartalommal és lehetőséggel,<br />

ami ugyan kicsit csúnyán fest, ráadásul<br />

az irányítást is szokni kell, de pár óra<br />

„szenvedés” után nagyra tárja köteleit a<br />

virtuális ring. Sőt, mint korábban említettem,<br />

PC-re az összes DLC-t megkapjuk,<br />

azaz tolhatjuk az öreg és a még öregebb<br />

Terminátorral is. Ha imádod a pankrációt<br />

és kívülről fújod a klasszikus<br />

meccsek menetét, akkor ennél a<br />

játéknál keresve sem találhatsz<br />

jobbat a műfajban.<br />

100


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

HEGYES FULLÁNKKAL FESZÜL A SONYNAK<br />

PROJECT SCORPIO<br />

A komolyabb dobást Project Scorpio<br />

kódnéven ismerhette meg az E3 során a<br />

nagyközönség, melyet a redmondi óriás<br />

az eddig valaha gyártott legerősebb konzolnak<br />

aposztrofált. Technikai részletekbe<br />

nem bocsátkoztak a porondon, mindössze<br />

annyit lehet tudni, hogy valamikor<br />

jövő karácsony tájékán lesz beszerezhető<br />

és kompatibilis lesz valamennyi Xbox<br />

One játékkal. Lesz továbbá natív 4K-s játéktámogatás,<br />

6 Terraflops-os számítási<br />

teljesítmény, 8 processzor mag, 320GB/<br />

másodperces memória sávszélesség, hiend<br />

VR kompatibilitással nyakon öntve.<br />

Phil Spencer a Halo 5-tel demonstrálta<br />

az új hardver erejét, mondván: az Xbox<br />

One esetében az 1080p-s felbontás sokszor<br />

visszaesik a képfrissítés stabilan<br />

tartása végett, amely a Project Scorpióval<br />

nem fog majd megesni. Az alaposan<br />

feltuningolt Xbox konzol nem köt efféle<br />

kompromisszumokat, maximális felbontás<br />

mellett hozza majd az előirányzott<br />

képkocka/másodperces értékeket, las-<br />

vasmustra<br />

sulások nélkül. Pontos árat és megjelenési<br />

dátumot még nem árultak el a bejelentésnél,<br />

mindössze annyi ismeretes,<br />

hogy még a 2017-es ünnepi szezon előtt<br />

kosárba rakhatják az érdeklődők. Ez lesz<br />

tehát a SONY által meglobogtatott Play-<br />

Station 4 NEO valódi kihívója. A kérdés<br />

már csak az, a japánok készen állnak-e,<br />

hogy megjelenésben beelőzzék a keményen<br />

küzdő konkurenciát. FutuRetrO<br />

101


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Playstation<br />

pixel percek<br />

JÁTÉKOS HELYSZÍNEK, AHOL SZÍVESEN KIKAPCSOLÓDNÁNK<br />

NYAKUNKON A NYÁR<br />

Megkezdődött az év legforróbb és sokak által leginkább kedvelt időszaka, a nyár. Véget ér az<br />

iskola és a legtöbb munkahelyen is nyugodtabb hetek következnek, mindenki szabadságra<br />

megy. Jelen cikkünkkel az üdülni vágyó játékosokat célozzuk meg néhány olyan virtuális helyszín<br />

bemutatásával, ahová érdemes ellátogatni.<br />

A MÉLYSÉG<br />

SZERELMESEINEK –<br />

RAPTURE (BIOSHOCK)<br />

A tengeri élővilág gyönyörű és mi<br />

sem csodásabb, mint testközelből<br />

csodálni. Ugyan Rapture víz alatti városát elsősorban<br />

az emberiség megváltása céljából építették, mivel azonban<br />

az a projekt besült, maradjunk a növények és állatok okozta<br />

vizuális élménynél. A látkép mellett a kiszolgálás is pazar:<br />

nagyon durva ADAM márkájú koktélokat kapni, melyek elfogyasztása<br />

után egészen új tulajdonságokat fedezhettek<br />

fel magatokban. Csak aztán vigyázni a többi ittas, vagy épp<br />

italra vágyó egyénnel, tudjátok, a pia sokakat megőrjít.<br />

A TUDOMÁNY BOLONDJAINAK –<br />

APERTURE SCIENCE ENRICHMENT<br />

CENTER (PORTAL 1–2)<br />

Napjainkban a szabadulós játékok elsöprő sikernek örvendenek,<br />

így nyaralási brosúránkba is becsempésztünk egy<br />

ilyen helyszínt. Az Aperture Központ ugyan kicsit rideg és a<br />

felügyeletét ellátó mesterséges intelligencia sem túl kedves,<br />

de olyan klassz rugós gólyalábakat és portálvető fegyvert<br />

lehet itt kipróbálni, ami miatt érdemes elgondolkodni<br />

a viziten. A komplexum fejtörői a fizika és a logika szerelemgyerekeként<br />

születtek,<br />

így elsősorban a reálosok<br />

lelhetik bennük örömüket.<br />

102


írta:<br />

BelsoValtozas<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

KALANDOROKNAK –<br />

YAMATAI (TOMB RAIDER)<br />

Vakmerő Olvasóink számára ajánljuk Yamatai szigetét.<br />

A gyönyörű környezetet roncsok és romok, kifeszített<br />

emberek, valamint megannyi hátborzongató gyertya<br />

csorbítják; a pihenést vadállatok, fegyveres kultisták és<br />

páncélos szamurájok zavarják – a nem mindennapi és<br />

aktív vakáció szinte borítékolható. Felhívjuk a figyelmet<br />

a gyengébb nem fokozott felügyeletére, ugyanis könynyen<br />

elképzelhető, hogy míg a férfiak a <strong>Pixel</strong>t lapozgatják,<br />

a nőket rituális kellékként történő felhasználás céljából<br />

hipp-hopp elrabolják.<br />

BULIZÓSOKNAK –<br />

CITADEL (MASS EFFECT)<br />

A tevékeny üdülés könnyedebb formáját preferálóknak egy<br />

űrsétát javaslunk a Citadel állomáson. A Purgatórium Bárban<br />

a galaxis több italával és népével is közelebbi kapcsolatba<br />

lehet lépni, az „idegen kultúra megismerése” kifejezés<br />

itt nem földhözragadt frázis. Azok sem fognak unatkozni,<br />

akik inkább a szerencsejátékokra buknak, de a virtuális<br />

csatázás megszállottjai is ellőhetik szabadidejüket egy minőségi<br />

harci szimulátort nyüstölve.<br />

103


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Playstation<br />

pixel percek<br />

PÁRBAJHŐSÖKNEK<br />

– VADNYUGAT<br />

Akiknek annyira nincs<br />

ínyükre a pörgés, és szívesen<br />

elbújnának kicsit<br />

a világ elől, azoknak a<br />

vadregényes amerikai prérit ajánljuk. A por- és lószőr allergiások<br />

messziről kerüljék, az állatbarátok és whisky rajongók<br />

számára viszont a verőfényes napsütésben úszó táj és<br />

a szalonok fülledt hangulata jó alapot nyújthat a kikapcsolódáshoz.<br />

Teljes nyugalomra itt se számítsatok, a legyek<br />

zümmögését kocsmai verekedések, száguldó postakocsik<br />

és elsülő hatlövetűk nyomhatják el.<br />

ÖRÖK GYEREKEKNEK –<br />

GOMBA KIRÁLYSÁG<br />

(AZ ÖSSZES SUPER MARIO)<br />

A fiatalabb, vagy fiatalos lelkű Olvasóink számára nyaralás<br />

gyanánt a Gomba Királyság az ideális úti cél. Az országot<br />

jól ismerjük, de az államnak van egy olyan csodálatos tulajdonsága,<br />

hogy az a sokadik látogatás után is képes egy új<br />

oldalát mutatni. A Monarchiában minden színes, mindenki<br />

boldog és minden tárgy él – ennél cukibb helyszínt keresni<br />

sem lehetne. Figyeljetek azonban arra, hogy ne egyetek<br />

meg minden gombát vagy virágot úton-útfélen, nem várt<br />

hatások is várhatók!<br />

MŰKEDVELŐKNEK –<br />

LOTHRIC (DARK SOULS 3)<br />

Sokan nem tudnak betelni az ódon épületek<br />

gótikus látványával és akár dulakodni is képesek,<br />

hogy minél több oldalról csodálhassák<br />

őket. Ha ti is odáig vagytok a letűnt korok létesítményeiért,<br />

úgy Lothric kastélyainak, templomainak<br />

láttán biztos padlót fogtok a gyönyörűségtől –<br />

akár szó szerint is, mert a nagy nézelődés közben könnyen<br />

rátok támadhat néhány<br />

szintén hajlott korú, de<br />

korántsem olyan elbűvölő<br />

helybéli.<br />

104


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

OTTHON, ÉDES OTTHON –<br />

HÁZ (GONE HOME)<br />

Aki messze él a családjától, annak a nyár tökéletes alkalom<br />

arra, hogy pár napra hazalátogasson, beszélgessen<br />

szüleivel, testvérével, testvéreivel. Szerencsétlenebb eset,<br />

ha mindezt olyankor teszi, mikor épp senki sincs otthon,<br />

ilyenkor marad a csendes magány, TV, konzol, könyv. Mi<br />

ugyan senkit nem buzdítunk kotnyeleskedésre, de érdekes<br />

dolgokra lehet ám bukkanni otthon is egy-egy fiók mélyén<br />

vagy a családi fotóalbumban.<br />

A DOLGOZÓ EMBEREKNEK – IRODA<br />

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a nyár tetemes részét<br />

legtöbben mégis munkahelyünkön töltjük. A meló is<br />

lehet izgalmas, feldobják a rendes munkatársak és új kihívások,<br />

de ha egyszer csak egyedül találjátok magatokat,<br />

úgy sincs minden veszve. Ismerünk egy olyan irodaházat,<br />

ahol egy szellemes portás varázsolja érdekessé a mindennapokat<br />

azzal, hogy folyamatosan kommentálja a dolgozók<br />

cselekedeteit. Kicsit szarkasztikus humora van, de –<br />

vagy éppen ezért – imádnivaló.<br />

KATASZTRÓFATURISTÁKNAK –<br />

A ZÓNA (S.T.A.L.K.E.R.)<br />

A leharcolt épületeknek nem feltétlen kell monumentálisnak<br />

vagy festőinek lenniük, hogy ámulatba ejtsenek. A rejtélyvadászoknak,<br />

hátizsákos katasztrófaturistáknak, illetve<br />

azoknak, akik egyaránt szeretnének természetes és<br />

épített környezetben sétálni, ott a Zóna, ami a művészi<br />

táj egészen szomorú formájával kecsegtet. Az<br />

idegen turistákra, illetve a kiszámíthatatlan vadonra<br />

tekintettel túravezető alkalmazását ajánljuk.<br />

Mindenkinek<br />

kellemes nyarat és<br />

jó pihenést kívánunk!<br />

105


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

garázsmenet<br />

Az indie játékokat sokan még manapság is elintézik egy kézlegyintéssel, pedig a nagy kiadók árnyékában meghúzódó<br />

apró stúdiók egyre nagyobb szeletet követelnek maguknak a nagy közös tortából. Nem kérdés, hogy független<br />

alkotások kreativitásban és látványban egyaránt felzárkózni látszanak nagyobb társaik mellé, s a mainstream<br />

stúdiórendszerből kitörni vágyó fejlesztők is egyre gyakrabban állnak a garázs-projektek mellé. Sorozatunk ezekből a<br />

kisebb költségvetésű alkotásokból igyekszik rendszeresen bemutatni néhányat.<br />

FEAR EFFECT SEDNA<br />

Fejlesztő: Sushee Games • Kiadó: n/a<br />

Megjelenés: 2017 Q1 • PC, PS4<br />

A Fear Effect a PlayStation-korszak szülötte, amelyet az<br />

ezredfordulón a Kronos Digital indított útnak. A brand a<br />

Square Enix tulajdona, azonban a fejlesztő-kiadó a független<br />

csapatokat támogató Collective program keretében<br />

engedélyt adott a sorozat bővítésére. Az új felvonásban<br />

a régi csapat visszatér, hogy ismét szellemvadászatra induljon<br />

az inuit legendákkal átszőtt történetben, ami során<br />

megfordulhatunk Hongkongban, Párizsban, Kínában és<br />

Grönlandon is. Az egyedi hangulatot kínáló, valós idejű taktikai-akciójáték<br />

izometrikus nézetet használ, s az ígéretek<br />

szerint alaposan elmerül majd a szereplők múltjában, amiből<br />

megtudhatjuk mi történt velük az utolsó találkozás óta.<br />

A küldetések során mind az öt irányítható karakter terelgetése<br />

a mi feladatunk lesz; fontos az egyedi<br />

képességek ismerete és használata<br />

a körökre osztott akciózás közben.<br />

A fegyveres összecsapások mellett<br />

számos rejtvénnyel is szembekerülünk, ezek egy<br />

része valamilyen elektromos eszköz hatástalanítása,<br />

mások pedig ősi szimbólumok és faragványok jelentésének<br />

kibogozása. A játék első pillantásra a Shadowrun<br />

Returns jegyeit hordozza magán, reméljük annak minőségét<br />

is képes lesz visszaidézni...<br />

106


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

SHARDLIGHT<br />

Fejlesztő: Wadjet Eye Games • Kiadó: Wadjet Eye Games<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 8. • PC<br />

ADAM’S VENTURE: ORIGINS<br />

Fejlesztő: Vertigo Games • Kiadó: SOEDESCO Publishing<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> április 01. • PC, PS4, XboxOne<br />

Az embereket örök kíváncsiság hajtja az ősi titkok, legendák<br />

és kincsek nyomában, ezt sokan, sokféle módon feldolgozták<br />

már. A Vertigo Games hét esztendős, Chronicles<br />

alcím alatt egyesített sorozatát porolta le az újgenerációs<br />

konzolok kedvéért; a holland csapat egyedi módon közelített<br />

a témához, ugyanis az Adam’s Venture főhőse a fegyverekkel<br />

szemben inkább a szavak és gondolatok erejében<br />

bízik. A játék a klasszikus kalandjáték-elemeket, fejtörős<br />

minijátékokat és ügyességi platformelemeket igyekszik<br />

szórakoztató egységgé gyúrni, s bár fegyvert nem kell<br />

ragadnunk, ez nem jelenti azt, hogy nem leszünk életveszélynek<br />

kitéve. A The Search for the Lost Garden, Solomon’s<br />

Secret és a Revelations epizódokat tartalmazó új<br />

kiadás számos újdonsággal készült: a legnagyobb fejlődés<br />

a grafikát és a karakterek mozgását érinti, hiszen az Unreal<br />

motor harmadik változatát ötödik generációs Unity motorra<br />

cserélték. Bár az alkotás továbbra sem emlegethető egy<br />

lapon a komolyabb címekkel, a kalandos történetek kedvelői<br />

bátran tehetnek vele egy próbát...<br />

A Dave Gilbert által alapított Wadjet Eyes jellegzetes pixel-kalandjaikkal<br />

egyedi színt képviselnek a műfaj palettáján.<br />

A Shardlight főhőse egy Amy nevű fiatal lány, aki<br />

egy posztapokaliptikus, járvánnyal és éhínséggel sújtott<br />

világban próbál életben maradni, azonban rádöbben, hogy<br />

a mindent kezében tartó kormányzat szörnyű titkot rejteget.<br />

Amy rövid habozás után elhatározza, hogy egyesíti az<br />

elnyomottakat, így talán képes legyőzni az emberiség létét<br />

fenyegető ragályt, és felfedni a gátlástalan arisztokrácia<br />

mesterkedését. A karakterek kidolgozása ismét kitűnő,<br />

mindenki saját értékrendje és motivációja alapján cselekszik,<br />

csatlakozik a mozgalomhoz vagy válik árulóvá. Az<br />

alkotás a csapatától megszokott retró megjelenést kínálja,<br />

azonban ez senkit ne tántorítson el, mert a nagybetűs<br />

hangulat, kiváló zene, remek történet és nagyszerű szinkron<br />

ismét képes feledtetni a visszafogottabb látványt, ráadásul<br />

a sztori alternatív befejezéseket is kínál, ami további<br />

újrajátszásra ösztönöz...<br />

107


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

garázsmenet<br />

THE DESCENDANT<br />

Fejlesztő: Gaming Corps AB • Kiadó: Gaming Corps AB<br />

Megjelenés: <strong>2016.</strong> március 24. • PC, PS4<br />

Kétségtelen, hogy a Quantic Dream és Telltale Games divatot<br />

teremtett az interaktív kalandjátékokkal, ezek után<br />

nem lehet véletlen, hogy a The Descendant című játék is<br />

a hagyományos kalandjátékok és a sztorivezérelt poligonfilmek<br />

stílusjegyeit hordozza. Az epizódokra bontott<br />

történetben a környezetszennyezés és a nyersanyagok<br />

hiánya katasztrófa szélére sodorja a világot, ahol eleinte<br />

csak lokális összecsapások tizedelik az emberiséget, majd<br />

egy globális háború végén a nagyhatalmak egymás ellen<br />

fordulnak. Egy közelebbről meg nem nevezett csoport<br />

az emberi faj megmentését tűzte ki célul, ezért földalatti<br />

bunkereket épít, amelynek gyomrában több ezer hibernáltat<br />

helyeznek el; az ő dolguk lesz a nukleáris holokauszt<br />

után a civilizáció újraépítése. Több évszázad telik el, mire<br />

az emberek a felszínre merészkednek, azonban az egyes<br />

számú menedék zárva marad, így az irányított karakterek<br />

dolga lesz kideríteni, mi történt az építménynyel.<br />

A játék két idősíkban bo-<br />

nyolódik: a múltban láthatjuk mi zajlott a kérdéses bunker<br />

belsejében, míg a jelenben a csapdába került túlélők kiszabadítása<br />

a feladat. A játékmenet a hagyományos felfedezést,<br />

rejtvényeket és döntéseken alapuló narratívát kínálja;<br />

a fejlesztők szerint minden választásunk befolyással van<br />

a túlélők életére. A Unity-motorral életre keltett kaland a<br />

kiadott sajtóképek alapján korrekt, hangulatos grafikát<br />

kapott, amelyben furcsán keverednek a fotorealisztikus<br />

és rajzfilmes elemek. Az ötrészesre tervezett, egyenként<br />

kétórás epizódokra bontott alkotás sikerét egyelőre nehéz<br />

megjósolni, egy dolog biztos; a készítőknek alaposan öszsze<br />

kell kapniuk magukat, ha az egyre változatosabb független<br />

címek között érvényesülni szeretnének..<br />

108


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

GHOST THEORY<br />

Fejlesztő: Dreadlock • Kiadó: n/a<br />

Megjelenés: 2017 Q3 • PC, PS4, Xbox One<br />

GIBBOUS<br />

Fejlesztő: Stuck in the Attic • Kiadó: n/a<br />

Megjelenés: 2017 Q2 • PC<br />

Paranormális horror-FPS fejlesztésébe fogott a Rune Legends<br />

és a DEX című, cyberpunk RPG készítője: a játék egy<br />

komoly hangvételű, dokumentarista kaland, amelyben egy<br />

egyetemi kutatócsoport a halál utáni életet vizsgálja. A helyszíneket<br />

valódi helyekről mintázták a cselekményt pedig az<br />

ott élők beszámolói alapján rakták össze. A VR-eszközöket<br />

is támogató alkotás a nyílt küzdelem helyett a felfedezésre<br />

és paranormális tevékenységekre helyezi a hangsúlyt,<br />

számos kütyüre (UV-lámpa, EVP, infrakamera) és képességre<br />

lesz szükségünk a kapcsolatfelvételhez. A szellemek<br />

jelentlétére a megváltozott környezeti tényezők<br />

(pl. hőmérséklet-ingadozás) figyelmeztet, ráadásul<br />

egyes tárgyak érintése látomással jár, amiből<br />

további információk nyerhetők ki. A begyűjtött<br />

bizonyítékokat a kutatóknak értékelniük kell,<br />

de az eszközök fejlesztéséről sem szabad<br />

elfeledkezni. A karaktereket valódi színészek<br />

alakítják; a zöld háttér előtt, sztereoszkopikus<br />

3D kamerával felvett jeleneteket utólag<br />

illesztették a játékba, amely már most is<br />

kifejezetten szépen fest...<br />

Aki találkozott már a Cthulhu-mítosszal az sosem felejti<br />

el, mert a benne szereplő „végső borzalom és gonosz<br />

megtestesítőjeként” definiált, földönkívüli lény nem éppen<br />

barátságos természetéről híres. Egy háromfős marosvásárhelyi<br />

csapat egy a Cthulhu-mítoszon is alapuló<br />

kalandjátékot készít a LucasArts-kalandok szellemiségét<br />

idézve. A kézzel rajzolt és animált alkotásban három ka-<br />

raktert irányíthatunk, akik különböző furcsa események<br />

hatására a természetfeletti erők nyomába erednek. A játék<br />

nem csupán látvány tekintetében emlékeztet a klaszszikus<br />

kalandokra, hanem infantilis és fárasztó humorával<br />

is. A történet folyamán találkozhatunk okkultistákkal,<br />

voodoo-mágusokkal és egy a Necronomicon után kutató<br />

szektával. A Gibbous több, másik játékra kikacsintó poént,<br />

fejlett animációt valamint modern interfészt ígér; a készítőkre<br />

jellemző, hogy egy kérdésre<br />

azt válaszolták: „egy<br />

padláson dolgozunk, hogy<br />

eloszlassuk azt a tévhitet,<br />

miszerint minden indie-játék<br />

pincében készül”...<br />

109


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

vasmustra<br />

PLAYSTATION 4K ALIAS NEO<br />

AMIT EDDIG TUDNI LEHET…<br />

A PlayStation 4<br />

bejelentésének idején<br />

többen megkongatták<br />

a vészharangokat,<br />

hogy a felkonferált<br />

hardver bizony már<br />

akkor elavultnak<br />

számított. A masinát<br />

tervező mérnökök<br />

ezúttal gondosan<br />

ügyeltek arra, hogy egy<br />

könnyen programozható<br />

konzolgépet<br />

vezessenek piacra, arra<br />

azonban már<br />

nem jutott elég<br />

figyelem, hogy<br />

megfelelően erős<br />

izomgéppé gyúrják.<br />

A helyzet nyilván nem volt enynyire<br />

vészes, azonban az érezhető volt,<br />

hogy nem lesz képes maradéktalanul<br />

kiszolgálni egy olyan hosszú életciklust,<br />

mint a nagy elődé, a PlayStation 3-é<br />

volt. Két és fél esztendő elteltével úgy<br />

tűnik, hogy a kételkedőknek volt igazuk,<br />

és szükség mutatkozik valamiféle köztes<br />

megoldásra, hogy lépést tudjanak<br />

tartani az egyre növekvő hardveres igényekkel.<br />

Bár a PlayStation 4 architektúrájában<br />

rejlő lehetőségeket messze nem<br />

aknázták ki a fejlesztő stúdiók, a mostani<br />

hardver ereje nem biztos, hogy elegendőnek<br />

mutatkozik az októberben debütáló<br />

virtuális fejfedő kiszolgálásához.<br />

Számos kritika éri a lassan nyugdíjba vonuló<br />

Full HD-s felbontást is, a 4K pixelsűrűségű<br />

megjelenítéshez azonban ugyancsak<br />

vézna lábakon álldogál a SONY nagy<br />

sikerű zászlóshajója.<br />

Egyelőre csak pletyka szintjén, ám létezik<br />

egy feltupírozott PlayStation 4-es konzolgép<br />

is a köztudatban, amelyre korábban<br />

4K, majd későbbi sajtóértesülések<br />

szerint NEO néven hivatkozik a témával<br />

foglalkozó média. Egyre biztosabbnak<br />

és logikusabbnak látszik, hogy a japán<br />

óriás még idén bevezeti a forgalomba a<br />

több szinten megizmosított masináját.<br />

Amennyiben a plusz erőforrások valóban<br />

a PlayStation VR sisakhoz elengedhetetlenek,<br />

akkor a sokat pletykált NEO-t<br />

még októberben, a virtuális valóságot<br />

110


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

leszállító kiegészítő<br />

megjelenésekor vezetheti<br />

piacra a SONY.<br />

A kiszivárgó információk szerint a CPU<br />

magok száma és típusa nem változik<br />

majd, így azok továbbra is nyolcan lesznek,<br />

és együttes erővel dolgoznak majd<br />

a közel másfélszeresére növekedett<br />

számítási kapacitásért. Magonként tehát<br />

a most forgalomban lévő 1.6GHz-es<br />

teljesítményt 2.1GHz tudású Jaguar<br />

készlet váltja az alaplapon. A 18 GCN-es<br />

Radeon GPU szintén próbál majd felzárkózni<br />

a megnövekedett grafikus szükségletekhez,<br />

amely a szóbeszédek szerint<br />

36 GCN-es változattal, 800MHz-ről<br />

911MHz-re gyarapodna órajelek tekintetében,<br />

így érve el a majdnem két és<br />

félszeres FLOPS értéket. A RAM-ot is<br />

érintik majd a változások, bár nem olyan<br />

markánsak. A meglévő GDDR5-ös, 8GBos<br />

egység a 176GB/s sávszélességét<br />

turbózza majd 218GB/s értékűre, valamint<br />

512MB-tal többet engedne megmozgatni,<br />

a 24%-os teljesítménynövekedés<br />

mellett. Látható tehát, hogy közel<br />

sem egy új generáció készül<br />

kibontakozni, hiszen<br />

az egyrészt túl korai<br />

lenne, másrészt pedig a vásárlók arcul<br />

piszkítása. Ha igazak a megszellőztetett<br />

hírek, akkor a két masina egymás mellett<br />

futna a piacon, némi árazásbéli megkülönböztetéssel.<br />

Lényegében magasabb<br />

képkocka/másodpercenkénti gyorsaságot,<br />

felskálázott felbontást és VR támogatást<br />

lehet majd remélni tőle, mialatt az<br />

alap verzió és a NEO kódnéven futó, izmosabb<br />

kiadás játékai full kompatibilisek<br />

egymással. A tervek szerint valamennyi<br />

játék esetében választható lesz, hogy<br />

sima, vagy NEO módban kívánjuk futtatni,<br />

a fentebb tárgyalt előnyök kiaknázása<br />

érdekében. Hogy mindenből mennyi igaz,<br />

egyelőre nem tudjuk, a SONY azonban az<br />

E3 előtt pár nappal megerősítette, hogy<br />

valóban létezik egy erősebb PlayStation 4<br />

a tervezőasztalon, pontos információkat<br />

viszont egyelőre nem közöltek, csupán<br />

lehűtötték a kedélyeket, miszerint a Los<br />

Angeles-i játékexpóra nem hozzák magukkal.<br />

111


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

a pixeleken túl<br />

DOOM EFFECT<br />

AGRESSZIÓ FOKOZÁSA<br />

VAGY LEVEZETÉSE?<br />

Megjelent az új<br />

Doom, sok vérrel és<br />

lövöldözéssel, kiforduló<br />

belső szervekkel:<br />

mindez a közönség<br />

nagy örömére, hiszen<br />

pont ezt várták az első<br />

rész újragondolásától.<br />

Ezúttal viszont nem<br />

csupán gamer szemmel<br />

fogjuk kivesézni a<br />

játékot és magát a<br />

szériát, de közben az<br />

elme mélységeibe is<br />

turkálunk majd egy<br />

kicsit. Persze nem szó<br />

szerinti agyvelőről van<br />

szó, bármennyire is illene<br />

a Doom életérzéshez.<br />

Sokan boncolgatták már, tudósok és<br />

kevésbé hozzáértők egyaránt, a videojátékok<br />

és az agresszió kapcsolatát, de<br />

egyetemes megegyezésre azóta sem sikerült<br />

jutni az ügyben. Most akkor rossz<br />

az, hogy a Doomban az a lényeg, hogy<br />

minél több démont darálj le, minél brutálisabban?<br />

Ezáltal változik a hétköznapi<br />

életben a másokhoz való viszonyulásunk,<br />

vagy pont ezzel engedjük ki a felgyülemlett<br />

feszültséget? Mint említettem, a kérdést<br />

egyértelműen nem lehet megválaszolni.<br />

De milyen eredményeket kapnak<br />

az „okosok”, mire lehet következtetni?<br />

Voltak olyan kutatók, akik kifejezetten a<br />

Doom szériát használták fel feltevéseik<br />

teszteléséhez. Krcmar, Farrar és McGloin<br />

már 2011-ben úgy gondolták, a démonölés<br />

jó pszichológiai kísérletekhez is. Felkértek<br />

a kreditekért bármire képes egyetemistákat,<br />

és 15 percet játszatták őket<br />

a Doom első és harmadik részével, majd a<br />

teszt után a két csoportot összevetették<br />

agresszív reakcióik szempontjából. Hogyan<br />

tették ezt? Azt mondták nekik, az<br />

ígért krediteiknek csupán a felét kapják<br />

meg, ami igen sokkoló volt számukra. Ezután<br />

a kísérletvezetőt kellett értékelniük,<br />

hogy előléptessék-e feletteseik, vagy<br />

sem. Az eredmény az lett, hogy a Diablo<br />

3-mal játszók jobban felhúzták magukat,<br />

mind a Diablo 1-gyel játszók, és még az is<br />

elképzelhető, ha nem csak egy teszt lett<br />

volna az egész, el is búcsúzhatott volna a<br />

nagyobb fizetéstől a vélemények alapján.<br />

Aki nem tudná, az első Diablo 1993-ban<br />

jelent meg, nem egy mai gyerek. Inkább<br />

csak pixelkockákról beszélhetünk, mint<br />

valóban ijesztő szörnyekről. A Doom 3<br />

esetében már más a helyzet, hiszen<br />

2004-ben adták ki, így egyértelműen<br />

élethűbbek ellenfeleink, ahogy az atmoszféra<br />

is. Sőt, a legagresszívabb válaszokat<br />

azoktól kapták Farrarék, akik<br />

leginkább azonosulni tudtak a főhőssel.<br />

Ennyit számítana a realisztikus grafika?<br />

Most sok aggódó szülő, barátnő, esetleg<br />

barát csaphatná össze a tenyerét<br />

112


írta:<br />

Linda Eagle<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

kétségbeesetten: hát ez volt a 2016-os<br />

Doom lényege? Szebben tálalni a 93-as<br />

játékot?<br />

Itt szeretném megjegyezni, mennyire ellent<br />

tudnak mondani egymásnak egyes<br />

vizsgálatok. Nem kell, sőt nem szabad<br />

egy eredmény alapján ítélni, sikoltozni,<br />

pánikolni a semmin. Felhozom tehát a<br />

saját kutatásomat, ami egyáltalán nem<br />

az előbbiekben leírtakról árulkodik. Még<br />

2013-ban egyszerű tesztkérdésekre<br />

adott válaszok alapján mértem az agressziót<br />

és a különféle játékműfajok iránti<br />

preferenciát. Arra következtethetnétek,<br />

hogy a sok CoD-os biztos baltával menne<br />

neki mindenkinek. Ki kell, hogy ábrándítsalak<br />

titeket, ugyanis az FPS-eket kedvelők<br />

alacsonyabb agresszió pontszámot<br />

értek el, mint a többiek.<br />

Mi lehet ennek az oka? Talán pont az,<br />

amivel Farrarék a Doomos eredményeiket<br />

magyarázzák, csak épp ellentétesen<br />

jelenik meg a hatás. Az FPS esetében,<br />

mivel belső nézetről beszélhetünk,<br />

könnyebben belehelyezkedünk a főhős<br />

szerepébe, úgymond „saját szemünkkel<br />

látunk”. Ezáltal áttételesen könnyebben<br />

kiélhetjük agressziónkat.<br />

De hogy visszatérjünk a Doomra:<br />

minél szebb a grafika, élethűbb a<br />

látványvilág, annál nagyobb hatást<br />

gyakorolnak ránk a képernyőn<br />

látottak. Ez fordítva is igaz.<br />

Minél realisztikusabb a virtuális<br />

környezet, annál<br />

inkább érezzük úgy,<br />

hogy mi befolyásoljuk<br />

a történéseket, a mi<br />

kezünkben van az irá-<br />

nyítás. A kontroll pedig rendkívül<br />

fontos az érzelmek szempontjából,<br />

főleg ha azok destruktívak.<br />

Kontroll és kontroller. A legjobb páros.<br />

Mit érzel, amikor az új Doomban<br />

teszem azt megragadod az<br />

egyik démon nyakát, aztán<br />

úgy szétvered a fejét, hogy<br />

113


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

a pixeleken túl<br />

az szétrobban a kezeid között? Ezután<br />

kimész a konyhába, megeteted a kiscicát,<br />

majd meglátogatod a nagymamádat,<br />

mert szegény nagyon egyedül van. Nem<br />

fogsz belerúgni a macskába csak azért,<br />

mert 5 perccel azelőtt még háborúban<br />

álltál az alvilággal. Nem fogod a nagymamádat<br />

is démonnak nézni és azt csinálni<br />

vele, mint imént az ellenséggel. Ha még<br />

is, akkor van egy rossz hírem: komoly<br />

pszichiátriai beteg vagy és sajnos valószínűleg<br />

ennek a Doomhoz van a legkevesebb<br />

köze.<br />

De mi van akkor, amikor huszadjára próbálod<br />

megölni azt a fránya mobot, és<br />

mindig ő terít le? Mikor a saját teljesítményed<br />

okán gurulsz be és vered szét a<br />

billentyűzeted? Ehhez nem kell realisztikus<br />

látvány, aki teszem azt LoLozik, vagy<br />

CS-zik, az valószínűleg tisztában van<br />

vele. Az énünket érő káros hatások tehát<br />

fontosabbnak tekinthetőek, mint az<br />

egyéb tényezők, például a kifolyó belek,<br />

bár nyilván a vizualitással összekötött<br />

tapasztalataink sem elhanyagolhatóak.<br />

Erre született talán az interneten terjedő<br />

népszerű mondás: „Nem a játék tesz agresszívvá,<br />

hanem a lag.”<br />

Miért lehet jó, amikor mész, ölsz, hentelsz<br />

és közben kaján mosoly terül szét<br />

az arcodon? Egyrészt még mindig jobb,<br />

ha mindezt a konzol, vagy a számítógép<br />

előtt teszed, mintha a való életben. Bár<br />

az is igaz, házon kívül aligha fogsz démonokkal<br />

találkozni. Ha mégis, bátran látogass<br />

meg, megpróbálunk kigyógyítani.<br />

Másrészt az önmagában jutalmazó tevékenység,<br />

a teljes kompetencia érzése, az,<br />

hogy jó vagy valamiben, élvezettel csinálod,<br />

könnyen belesodorhat az „áramlat”,<br />

vagy „flow” érzésébe. Csíkszentmihályi<br />

Mihály pedig pontosan azt mondja, hogy<br />

akik minél gyakrabban tesznek olyasmit,<br />

ami „flow” állapothoz vezet, azok annál<br />

egészségesebbek mentálisan. Na, ezért<br />

nem feltétlenül rossz, sőt akár jó is lehet,<br />

a „mész oszt lősz”.<br />

Az érzelmek felett gyakorolt kontroll fontos<br />

a társadalomba való beilleszkedéshez,<br />

a hétköznapi élethez. Ez egyaránt<br />

múlik öröklött tényezőkön és környezeti<br />

változókon is. Mégis, ha a modern pszichológia<br />

álláspontját nézzük, sok minden<br />

saját döntés kérdése. Gyakorlatilag azt<br />

akarom mondani ezzel, hogy legfőképpen<br />

rajtad áll, hogyan kezeled a különféle<br />

ingereket: például egy jó kis Doom maratont.<br />

Lehet, hogy pont ez fog kikapcsolni<br />

egy fárasztó iskolai nap után, esetleg a<br />

főnököd cseszeget, a barátnődnek meg<br />

épp „nehéz napjai” vannak. Doom, vér,<br />

gyilkolás: jó vagy rossz? Döntsétek el ti!<br />

114


Név:<br />

Armakuni<br />

Ismertebb nevén “Az a Ninja a Last Ninja-ból”<br />

Első feltűnés:<br />

The Last Ninja – 1987 Commodore 64 (később megjelent<br />

az összes akkori komoly számítógépre is)<br />

További feltűnései:<br />

Last Ninja 2 – 1988 C64 (mindenre portolták)<br />

Ninja Remix – 1990 Amiga, Atari ST (ez a The Last Ninja<br />

16 bites, felturbózott változata)<br />

Last Ninja Remix – 1990 C64 (ez a Last Ninja 2 bugmentesített,<br />

kiegészített, feljavított verziója)<br />

Last Ninja 3 – 1991 C64, Amiga, Atari ST.... (ZZzzzzz)<br />

Last Ninja 4 – 1993 C64 (Ja, nem. John Wells készített<br />

egy demót, amit megmutatott a kiadónak, de visszautasították.<br />

Az egyik újítás az lett volna (ülsz?!), hogy rá<br />

lehetett volna lépni a FŰRE!)<br />

Last Ninja: The Return – 2004 PS2, XBOX, NGC<br />

(ebből se lett semmi...)<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Mikor találkozhatunk vele legközelebb?:<br />

The Last Ninja HD – 2017<br />

Miről ismered fel?:<br />

Kétdimenziós és 32 pixel magas.<br />

A létező összes irányba tud menni (nyolc) és szaltózni.<br />

A harmadik részre pocakot eresztett, mert míg az első<br />

részben alma adott extra életet, addig a második részben<br />

már hamburger.<br />

Harci stílusa:<br />

Az, amelyikben csak ütés van és deréknál nem feljebb<br />

emelt láblendítés.<br />

Fegyverei:<br />

Nunchaku, kard, bot, shuriken, füstbomba (ásít).<br />

Speciális képessége:<br />

Hang nélküli harc és gyilkolás, ugyanis a játéknak csak<br />

zenéje volt, más hangok nem.<br />

Gyengéje:<br />

• Folyóban lévő köveken való átugrálás. Nem lehetetlen<br />

ugyan, de az első húsz próbálkozásig azt fogod hinni...<br />

(Legalább tudjuk mi történt a többi ninjával.)<br />

• Nem tud úszni.<br />

Dr. Zaius<br />

karakterbemutató<br />

tetris elem<br />

kardhüvely (mert nyilván a<br />

pályán kell felvenni az elszórt<br />

fegyvereket)<br />

könyök<br />

f*ck off<br />

már-már láthatatlanná<br />

tévő ruha<br />

46-os láb<br />

115


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

insert coin<br />

Insert Coin rovatunkban a<br />

múlt történéseit idézzük<br />

fel meghatározott<br />

időközönként. Aktuális<br />

hónapunk a kiindulópont,<br />

és évtizedenként tekintjük<br />

át a videojáték történelem<br />

legfontosabb eseményeit,<br />

mellyel számos érdekes<br />

információhoz juthat<br />

kedves Olvasónk, a<br />

hardcore játékosok pedig<br />

merenghetnek egyet a régi<br />

szép idők emlékén.<br />

ÉRMÉKET BEDOBÁLNI AZ IDŐGÉPBE<br />

1976 JÚNIUS<br />

• A Coleco kiadja<br />

Pong-klón<br />

gépét, a Telstar-t<br />

Amerikában. Három<br />

játékot (tenisz, hoki, kézilabda) és állítható<br />

nehézségi szintet tartalmaz. Az irányítógombok<br />

a géptesten kaptak helyet. Két<br />

év alatt még tizenhárom variánsát dobják<br />

piacra, így van színes, több játékot és<br />

fénypisztolyt, kormányt tartalmazó, valamint<br />

cartridge-el működő változata is.<br />

Remek ára miatt roppant népszerű volt.<br />

1986 JÚNIUS<br />

• A Nintendo Amerikában kiadja az első<br />

otthoni kazettás konzoljára, a Nintendo<br />

Entertainment System-re (NES) az<br />

1981-es játéktermi sikerjátékát (melyben<br />

először tűnt fel Mario mint Jumpman), a<br />

Donkey Kong-ot. A címszereplővel a mai<br />

napig találkozhatunk minőségi játékokban.<br />

• Japánban megjelenik<br />

a legendás Famitsu<br />

magazin első száma<br />

Famicom Tsūshin néven<br />

(a NES japán neve<br />

Famicom). Négyen ér-<br />

tékelnek egy játékot tízes skálán,<br />

majd ezeket összeadva születik<br />

meg a végső pont (40-et nem<br />

sokan kaptak eddig). Mára már<br />

multiplatform, MINDEN pénteken<br />

jelenik meg és heti 500 000 (!) példányban<br />

nyomják. Van több testvérlapja is,<br />

melyek platform specifikusak (Retro, Wii<br />

U+ 3DS, Online játék, Mobil játék).<br />

• A Nintendo megjelenteti<br />

a Super Mario<br />

Bros.: The Lost Levels-t<br />

Famicom-ra (NES), mint<br />

Super Mario Bros. folytatás,<br />

de csak Japánban,<br />

mert túlzott nehézsége miatt máshol<br />

nem adják ki. (Mi a japán Doki Doki Panic<br />

átszerkesztett verziójával játszhattunk,<br />

mint SMB 2). Később, a Super Nintendon<br />

mindenki számára elérhető lett a Super<br />

Mario All-Star válogatásban.<br />

1996 JÚNIUS<br />

• Japánban megjelenik a Nintendo<br />

64, amiből egy hét alatt 500 000<br />

db-ot adnak el. A gépet a Playstation<br />

riválisának szánják, dupla akkora CPU<br />

bit számmal (64). A gép nem lett a legsikeresebb,<br />

már ami az eladásokat ille-<br />

116


írta:<br />

Dr. Zaius<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

eladott<br />

ti, a közel<br />

33 milliós<br />

darabszámmal<br />

csupán csak a nyolcadik helyen<br />

áll a többi Nintendo gép között. Viszont<br />

igazán remek, játéktörténelmileg megkerülhetetlen<br />

klasszikusokkal gazdagította<br />

a videojátékok palettáját.<br />

• Az N64 nyitókínálataként megjelenik<br />

az egy dimenzióval feljebb merészkedő<br />

Super Mario 64, mely, csak úgy mint az<br />

első NES-es epizód, történelmi mérföldkő,<br />

minden későbbi 3D-s platformjáték<br />

alapja.<br />

2006 JÚNIUS<br />

• A Nintendo piacra dobja az Európában<br />

és Amerikában minden idők legtöbbet<br />

eladott kézi konzoljának, a DS-nek az<br />

átdolgozott változatát, a DS Lite-ot. A<br />

nagyobb képernyő, jobb akku idő, az állítható<br />

erejű háttérvilágítás, és az átgondolt,<br />

karcsúsított külső mind hozzájárult<br />

ahhoz, hogy a Game Boy-nál is nagyobb<br />

sikertörténet szülessen.<br />

• A hatalmas kritikai sikernek örvendő<br />

2005-ben PSP-re megjelenő Grand Theft<br />

Auto: Liberty City Stories, mely a GTA III<br />

előzménye, megjelenik PS2-re, de hiába<br />

az extra tartalmak (vásárolható tárgyak,<br />

easter egg-ek, nagyobb memória stb.),<br />

nem tudja letagadni kézi konzolos<br />

múltját, de még így is bőven élvezhető<br />

lett.<br />

• Az amerikai számítógépes társadalom<br />

is úttörő játékhoz juthatott a Quake személyében,<br />

mely az első, teljes egészében<br />

és valós időben 3D-ben rendelt FPS játék<br />

volt, remek multiplayer támogatással és<br />

kritikai fogadtatással.<br />

2016 JÚNIUS<br />

És hogy mi várható 2016 <strong>június</strong>ában:<br />

E3 show, 25 éves lesz a Sonic, valamint<br />

többek között jön a Mirror’s<br />

Edge Catalyst, a Kirby: Planet Robobot,<br />

az Umbrella Corps, valamint<br />

a Lego Star Wars: The Force<br />

Awakens.<br />

117


etroid<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Retró fiókomból a<br />

Batman Superman<br />

ellen mozi apropójából<br />

elhalásztam a Justice<br />

League Task Force-ot.<br />

118<br />

JUSTICE LEAGUE TASK FORCE<br />

RETRO BUGYIS SZUPERHŐSÖK<br />

Tini koromban, 1995-ben, nem tűnt<br />

fel, hogy mennyire bűn rossz is volt ez,<br />

csúnyán meg lettem vezetve. Azt mondjuk<br />

éreztem, hogy nem egy Street Fighter<br />

vagy Mortal Kombat, de viszonylag<br />

„ellötyögtünk” vele a tesómmal. Most<br />

mondhatnám azt, hogy az Injustice: Gods<br />

Among Us nem kicsit kitolta az ingerküszöbömet,<br />

meg érzékszerveimet, de<br />

míg egy MK X után is szívesen játszom<br />

az első vagy második Mortallal, addig a<br />

Justice League Task Force csak akkor<br />

fog maximum bekerülni ezentúl<br />

a SNES-embe, ha áramszünet<br />

lesz. Bocsi Sunsoft és Blizzard,<br />

de csúnyán átvertétek a népet,<br />

ugyanis jelen cikk tárgya, egy<br />

igazi lusta, trehány, és egyértelműen<br />

a népszerű szuperhősök nevét<br />

kihasználó lehúzás lett.<br />

Nem nagyon szeretném a játék<br />

cselekményét szapulni, hisz akkoriban<br />

nem volt divat túl nagy<br />

feneket keríteni neki, és ma is<br />

vannak bőven blőd történettel<br />

megáldott VS produktumok<br />

(Dead or Alive), de az mégis<br />

csak mellbevágó, hogy csak<br />

hat hős közül választhatunk (Superman,<br />

Batman, Aquaman, Green Arrow, Wonder<br />

Woman, The Flash) és mindegyikkel<br />

ugyan azt a történetszálat kell bejárnunk.<br />

Az átvezető képek (amin az adott<br />

karakterünk játékmenetbeli sprite-ja<br />

rugózik) minden hős esetében ugyanazt<br />

a szöveget tartalmazzák. Ráadásul úgy<br />

irányítják az eseményeket, hogy a Justice<br />

League hat tagjának (igen, saját magunknak<br />

is) az android verzióját kell elverni<br />

és utána a három ellenlábast (Cheetah,<br />

Despero és Darkseid). Mi ez, ha nem pofátlan<br />

lustaság?! Nem elég, hogy bő egy<br />

kezemen meg tudom számolni a választható<br />

fazonokat, de a saját csapatunkat<br />

kell szétverni...<br />

A Battle (arcade mód) és a Versus módokban<br />

már teljes a paletta (kac-kac... kilenc<br />

karakter a gonoszokkal együtt), de sokáig<br />

nem örülhetünk magunknak, mert itt is<br />

ugyanaz a hulladék fogad. Mielőtt tovább<br />

taposnám a játékot, az egyetlen egy pozitívumot<br />

megemlíteném: viszonylag jó<br />

a grafikája. A hátterek néha jól festenek,<br />

változatosak és legtöbb esetben élettel<br />

telik, mindig mozog valami rajtuk (Green<br />

Arrow erdei tisztása „lemászik a ké-


írta:<br />

Dr. Zaius<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

pernyőről”). A harcosok kidolgozottak,<br />

és amíg meg nem mozdulnak minden<br />

szuper, ugyanis az animáció borzasztó<br />

darabos és lassú, alig pár képkockából<br />

állnak, sok esetben még idiótán is néznek<br />

ki. Sok speciális támadás emiatt könynyen<br />

kivédhető, bőven van rá időnk. És<br />

azok a támadások! Darkseid ugyan úgy<br />

ugrik fejre, mint Bison az SF sorozatban,<br />

Aquaman pedig szintén Bison becsúszós<br />

támadását használja. És ha már Street<br />

Fighter, akkor megemlíteném, hogy a<br />

karakterválasztó alatt hallható dallam is<br />

mintha onnan való lenne, csak remixelve.<br />

Talán egy jó zenét találni a felhozatalban,<br />

a többi mind botrányos csörömpölés.<br />

A hangeffektek semmitmondóak,<br />

A Mega Drive-os verzió (Condor fejlesztette)<br />

elsőre látványosabb a nagyobb<br />

és részletesebb harcosai végett,<br />

de a zenék, hangeffektek, animációk<br />

rémesebbek, ráadásul puritánabb is.<br />

A zeneszerző, Matt Uelmen, a későbbi<br />

években szerencsére már sokkal<br />

jobb zenéket produkált, hisz olyan<br />

játékokhoz komponált, mint a Diablo<br />

első két része, a Starcraft, a World of<br />

Warcraft vagy a Torchlight epizódok.<br />

Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy<br />

a Super Nintendos verzió zenéiért<br />

felelős Glenn Stafford is ős Blizzard-os<br />

zeneszerző és szinkronhang.<br />

nem beszél senki, nincs felkonferálás<br />

sem (ohhh, Shao Kahn…). Na jó, még egy<br />

pozitívum: az easy mód tényleg könnyű<br />

és nem berserk-elnek be az ellenfelek<br />

a következő harcra, mint oly jellemzően<br />

akkoriban. Az irányítás a suta karakterek<br />

miatt nehézkes, és az egyszerű speciális<br />

támadásokat is komplikált bevinni,<br />

de ha be is visszük, van olyan figura, aki<br />

kettőt üt ennek hatására... Tyű... Ez aztán<br />

a speciális mozdulat! Nem akartam<br />

negatív hangvételű cikket írni a játékról,<br />

elvégre úgy rémlett, hogy jobb játék<br />

ennél. Akkoriban átverték gyermeteg<br />

elmém és most még jobban<br />

feldühítettek, mikor ra jutott, hogy az első hiva-<br />

tudomásomtalos<br />

promók 12 választható<br />

harcost ígértek,<br />

egy EGM magazinban<br />

meg is lehetett őket<br />

csodálni, de végül<br />

valamiért kihagyták<br />

Fire-t, Shrapnel-t<br />

és Martian<br />

Manhunter-t.<br />

Nem mintha sokat<br />

javítottak volna<br />

az összképen, csak így<br />

végképp csúnya lehúzás<br />

szaga van a dolognak.<br />

119


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

retroid<br />

Alapjában véve nem<br />

túl eredeti és eléggé<br />

közhelyes azzal jönni,<br />

hogy régen jobb és szebb<br />

volt minden, mert ezt<br />

valószínűleg csak a „vén<br />

rókák” hangoztatják,<br />

a mai ifjúságnak vajmi<br />

kevés fogalmuk van<br />

arról, milyen is volt az<br />

élet a ‚80-as vagy ‚90-es<br />

években. Ők majd 20-<br />

30 év múlva fogják azt<br />

mondani, hogy „Bezzeg<br />

az én időmben!”.<br />

120<br />

NINTENDO GAME BOY<br />

A SZÜRKE NÉGY ÁRNYALATA<br />

Az olyan Facebookos megosztásokkal<br />

is ki lehet kergetni a világból, amik arról<br />

szólnak, hogy „Az én gyerekkoromban<br />

nem a gép előtt görnyedtünk, hanem kint<br />

fociztunk a haverokkal; kergettük a lányokat/fiúkat;<br />

levegőn voltunk(!); lehorzsoltuk<br />

a térdünket; Anyu/Apu leszidott,<br />

hogy hol voltunk, meg...” Ááá, Jézusom,<br />

inkább hagyjuk is, mert felmegy a pumpa<br />

ettől a sok álszent, demagóg monológtól...<br />

El kell fogadni, nem csak azt, hogy változik<br />

a világ, hanem, hogy olyan gyors és<br />

bámulatos technikai fejlődésen megyünk<br />

keresztül, ami végérvényesen kihat társadalmunkra<br />

és soha, semmi sem lesz<br />

már olyan, mint régen, aki pedig nem<br />

száll fel erre a vonatra az pillanatok alatt<br />

őskövületnek fog számítani. Nem biztos,<br />

hogy jó irányba haladunk, én is sokszor<br />

elhajítanám a telefont,<br />

facebookostul, félkész<br />

vagy csak megkopasztás<br />

céljából készített<br />

Android játékostul, kihúznám<br />

a netkábelt,<br />

és élvezném a lelassult<br />

és minden feleslegest<br />

nélkülöző információ-áramlást. El kell fogadni,<br />

az irányon nem tudunk változtatni,<br />

de egy kis szünet néha nem árthat.<br />

Volt egy olyan korszak, amikor nem jöttek<br />

ki havonta újabb, okosabb és erősebb<br />

mobiltelefonok (sőt, nem is voltak), nem<br />

volt ennyire felgyorsulva az élet, nem<br />

voltunk rabjai (ilyen szinten) a használati<br />

tárgyainknak. Net híján, nem görcsöltünk<br />

rá a weboldalak állandó böngészésére<br />

(Facebookot említettem?), like-okra,<br />

megosztásokra, nem az számított, hogy<br />

hány inch, mennyi megapixel, hány mag<br />

vagy mennyire új. Ha kedvünk szottyant<br />

zenét hallgattunk, újságot olvastunk,<br />

játszottunk (de nem egyszerre vagy tíz<br />

alkalmazást futtatni, mint én buszon...).<br />

Ebben az időszakban bőven tudott érvényesülni<br />

egy kézi konzol, nem volt mi<br />

tönkre tegye (maximum egy másik kon-


írta:<br />

Dr. Zaius<br />

zol). Nyilván sokkal egyszerűbb letölteni ingyenes<br />

játékokat, mint elmenni a boltba és<br />

több ezerért venni egy kazettát, amin csak egy játék van.<br />

De míg az igazán szórakoztató JÁTÉKNAK nevezhető termékek<br />

száma mobilon száz játékonként egy, addig a hordozható<br />

konzolok esetében minden száz játékra csak egy<br />

ócska jut(ott), igaz lehet, hogy kicsit túlzok.<br />

Bár a Japánban 1989 áprilisában megjelent kézi konzol<br />

nem az első olyan rendszerű kütyünek számított, amiben<br />

kazettát cserélve más és más játékkal játszhattunk, hiszen<br />

ez a titulus az 1979-es Microvisionnek tulajdonítható<br />

(16*16-os kijelzővel, és a három aktív év alatt tizenkét<br />

játékkal), de az emberek tudatába ez robbant be kitörölhetetlenül<br />

az igazán remek és széles játékkínálatnak és az<br />

ízig-vérig Nintendo címeknek köszönhetően. Képernyője<br />

kemény 160*144 pixelből állt, valamint csak a szürke szín<br />

négy árnyalatát használta (igazából olívzöld volt), de tudta<br />

a 60fps-t (!). Ugye, így már kéne? A d-pad és a gombok<br />

száma, elrendezése nagyon hasonlatos volt az asztali<br />

Nintendoéhoz, így a programozók és a felhasználók életét<br />

is megkönnyítette. Súlyra ellenben brutálisnak számított,<br />

majdnem fél kilót nyomott. Az 1998-ban megjelent<br />

Game Boy Color már csak 140 g-ot kóstált. Hiába jelentek<br />

meg viszonylag hamar riválisai, melyeknek jobb, színesebb<br />

képernyőik voltak (Atari Lynx, Sega Game Gear), ha mind<br />

jóval magasabb árkategóriában szerepeltek és kevesebb,<br />

valamint közel sem annyira élvezetes játékok jöttek rájuk.<br />

A Game Boy gombamód terjedt, az évekkel később kiadott,<br />

újratervezett, könnyebb, színesebb, háttérvilágítással, fele<br />

annyi ceruzaelemmel működő (kettő) verzióknak köszönhetően<br />

sokáig köztudatban maradt, 2003-ban álltak le a<br />

gyártásukkal. Világszinten közel 120 millió darabot vásároltunk<br />

meg (csak összehasonlításképp a fent említett Atari<br />

Lynx-ből kb. 1 milliót, a Game Gear-ből kb. 11 milliót adtak<br />

el, de Playstation Vita-ból is még csak 4 milliót). A legnevesebb<br />

és a legtöbb valamire való NES játékot átportolták,<br />

valamint minden ismert és népszerű Nintendo karakter<br />

és sikerszéria tiszteletét tette Game Boy-on. Természetesen,<br />

mint sok más Nintendo géphez, ehhez is rengetek<br />

kiegészítő készült. Gépre erősíthető nagyító, képernyőt<br />

megvilágító lámpa, sztereó hangszóró, kamera, nyomtató<br />

(!), kazetta, mellyel Super Nintendón is élvezhetőek a kalandok,<br />

de talán a legmurisabb, legérdekesebb kiegészítő a<br />

Bandai-hoz kötődik, amivel<br />

20 méter mélységig, egy<br />

szonár segítségével meghatározhatjuk<br />

a halak hollétét.<br />

Bár szinte lehetetlen<br />

volt zsebbe bepréselni, nehéz<br />

volt, limitált képességű,<br />

de igazi, nagybetűs, kor-<br />

121


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Playstation<br />

retroid<br />

szak meghatározó JÁTÉKOK jelentek meg rá, melyeknek<br />

a szórakoztatás, az élmények megteremtése volt a célja,<br />

nem pedig csak a runnerek és pénzhajhász, végletekig leegyszerűsített<br />

„játékok” tárháza volt. Az igazsághoz hozzá<br />

tartozik, hogy valóban vannak minőségi Androidos/iOS-os<br />

produktumok és gyenge Game Boy játékok is.A Game Boy<br />

nemcsak egy gép, hanem a technikai paraméterek és adatok<br />

felsorolásával vissza nem adható életérzés is.<br />

122


Név:<br />

CRASH BANDICOOT<br />

Faj:<br />

Sávos bandikut, nem pedig róka (Én nem tudom, hogy mi<br />

az a bandikut, úgyhogy nekem róka, oké?)<br />

Első feltűnés:<br />

Crash Bandicoot – 1996 PlayStation<br />

További feltűnései:<br />

Crash Bandicoot 2–3, Team Racing, Bash, Wrath of<br />

Cortex, Huge Adventure, N-Tranced, Nitro Kart, Purple:<br />

Ripto’s Rampage, Twinsanity, Tag Team Racing, Boom<br />

Bang!, Crash of the Titans, Mind over Mutant,<br />

Nitro Kart 3D, Mutant Island<br />

Mikor láttuk utoljára?:<br />

Nitro Cart 2 – 2010 iPod, iPhone<br />

Mikor látjuk legközelebb?:<br />

Egyes hírek szerint a Sony égisze alatt támadhat fel a<br />

bandikut.<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Képességei:<br />

• 100 wumpa gyümölcs elfogyasztása után extra életet<br />

kap vagy energiát tölt<br />

• tud vezetni<br />

• forog mint a szélkakas<br />

Érdekességei:<br />

• a tervezőasztalon még mint Willy the Wombat kelt életre<br />

• az első rész „Sonic’s ass game” kódnéven futott, mivel a<br />

karaktert hátulról követjük<br />

Dr. Zaius<br />

Hollywoodi<br />

mosoly<br />

Sumák fejtartás<br />

Nyak<br />

karakterbemutató<br />

Pedig róka<br />

Ideális és vagy 20 részen<br />

át hordott viselet<br />

123


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mobilzóna<br />

MOBIL HÍREK<br />

A NAGYVILÁGBÓL<br />

KISZIVÁRGOTT, MAJD<br />

BEJELENTETTÉK AZ XPERIA E5<br />

MOBILTELEFONT<br />

Egy véletlennek köszönhetően került<br />

nyilvánosságra az Xperia sorozat legújabb,<br />

alsóbb kategóriás versenyzője, az<br />

E5-ös készülék. A SONY közösségi oldalán<br />

bukkantak fel első ízben a telefonról<br />

készült renderképek, majd ugyanilyen<br />

hirtelenséggel tűntek is el onnan, melyből<br />

gyanítható volt, hogy nem szándékosan<br />

lettek megszellőztetve. Nem<br />

sokkal később a gyártó hivatalosan is<br />

megerősítette, hogy valóban létezik az<br />

E-sorozat ötös számozással ellátott<br />

modellje, melynek tudása túlmutat a<br />

jelenleg definiálható belépő szintű besoroláson.<br />

A telefon 5”-os, 720p-s kijelzővel<br />

lesz felszerelve, hátul 13MP, elől<br />

pedig 5MP-es kamerán keresztül szemléli<br />

majd a világot. A tervezők a kínai MTK<br />

6735-ös jelzésű négymagos processzorait<br />

álmodták meg hozzá, a közép- és<br />

felsőkategóriákban<br />

rendszeresített<br />

Qualcomm gyártó tehát most nem<br />

rúgott labdába. Az LTE hálózatot Cat<br />

4-es gyorsasággal kezeli majd, illetve fedélzetre<br />

kerül egy NFC chip is, a könnyebb<br />

adatkommunikáció elősegítéséhez. Még<br />

két fontos momentum az E5-tel kapcsolatosan.<br />

Az egyik a RAM memória mérete,<br />

amely 1.5GB lesz, a másik a ROM,<br />

amely 16GB-ot nyújt, kártyás bővítési<br />

lehetőséggel. A gyártó ismét kétnapos<br />

üzemidőket ígér egy 2700mAh-ás akkumulátor<br />

szolgálatában. Az egésznek a<br />

lelke pedig természetesen egy Android M<br />

lesz. Pontos megjelenési dátumról, illetve<br />

árazásról lapzártánkig nem érkezett<br />

információ.<br />

KIMARADHAT A GALAXY NOTE 6?<br />

Szóbeszédek formájában terjed a hír,<br />

hogy a Samsung marketinges okok miatt<br />

kihagyhatja majd a Galaxy Note-szériájának<br />

hatos, soron következő számozását,<br />

és rögtön az S széria hetes kiadásaihoz<br />

zárkózik fel. Ilyen húzással már konzolos<br />

fronton is találkozhattunk korábban,<br />

hiszen a Microsoft is hasonló megfontolásból<br />

adott nevet az Xbox 360-nak,<br />

hogy számozásban felvegye a versenyt<br />

124


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

a rivális PlayStation 3-mal. A dél-koreai<br />

gyártó várhatóan a nyár második felében<br />

mutathatja be érintőceruzával felvértezett<br />

csúcs mobilját, melyről egyre<br />

több információ kezd kiszivárogni. Mivel<br />

a Note 5 nem tette tiszteletét hivatalos<br />

formában régiónkban, így sokaknak fel<br />

sem tűnik majd, hogy egy újabb számozás<br />

marad ki, és egyből a hetes jöhet.<br />

Hamarosan kiderülhet, hogy lesz-e ugrás<br />

a számozás tekintetében, bár ez a leglényegtelenebb<br />

dolog vele kapcsolatosan.<br />

SZEPTEMBERBEN MUTATJÁK BE<br />

AZ LG G FLEX 3-AT?<br />

Szintén pletykaértékű hír, hogy az LG a<br />

szeptemberi IFA rendezvényen rántja le<br />

a leplet a hajlított kijelzős mobilok királyaként<br />

számon tartott G Flex 3. generációjáról.<br />

A híresztelések<br />

szerint egy<br />

Snapdragon 820-as<br />

processzor adja majd<br />

az erőt alá, amely<br />

egy 5.5”-os QHD kijelzővel<br />

jeleníti meg a tartalmakat.<br />

A műveleti memória<br />

4GB, a ROM pedig 32, illetve 64GB-os<br />

méretekkel operálna, amelyek micro SD<br />

kártyával tovább bővíthetőek. A fő kamera<br />

16MP, míg az előlapi optika mögött<br />

8MP-es szenzor alkotná a képeket.<br />

Amennyiben igazak a szóbeszédek,<br />

akkor a G Flex 3 is moduláris felépítést<br />

kapna, amelyet a G5-től örökölne. Ha valóra<br />

válnak a híresztelések, akkor szeptember<br />

első hetében meg is történhet a<br />

bejelentés.<br />

125


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mobilzóna<br />

SONY tavaly ősszel<br />

egy újabb nagyágyúval<br />

gazdagította<br />

termékpalettáját.<br />

A korábban<br />

középkategóriát<br />

képviselő M-sorozat<br />

szintet lépve az ötös<br />

kiadással már a<br />

nagypályás ragadozók<br />

közé váltott belépőt<br />

komoly hardveres<br />

felszereltségével.<br />

SONY XPERIA M5 BEMUTATÓ<br />

A tervezők ugyan nem a Qualcomm<br />

gyártó Snapdragon processzorait építették<br />

a víz- és porálló készülékház alá,<br />

hanem a kínai MediaTek lapkát, ám a 64<br />

bites, nyolcmagos architektúra megfelelően<br />

tartja a lépést az igényekkel. A magonkénti<br />

2GHz-es teljesítmény mellé a<br />

mérnökök egy 3GB-os RAM-ot társítottak,<br />

amely valóban kiváló rendszersebességet<br />

és remek multitasking képességet<br />

biztosít az Xperia M5 számára. Nagy sikerű<br />

elődmodelljéhez, az M4 Aqua-hoz<br />

hasonlóan a kijelző mérete 5”-os, ellenben<br />

a felbontás megduplázódott, így<br />

már Full HD-ben élvezhetjük a megjelenített<br />

tartalmakat. Képjavító<br />

algoritmusokból nem<br />

a legfejlettebb került<br />

bele, így a csúcsmodellekben<br />

szolgálatot<br />

teljesítő X-reality<br />

helyett a korábbi BRAVIA<br />

Engine 2 próbálkozik szebbé varázsolni<br />

a kijelzőn megjelenített képi<br />

anyagot. Sajnos az M5 kijelzőjét eleve<br />

nem kalibrálták vibrálóan színesre, ezért<br />

aki például Super AMOLED-es Samsung<br />

modellről vált erre a SONY készülékére,<br />

az kezdetben élettelennek és fakónak<br />

érezheti. Ám aki emellett a készülék mellett<br />

kötelezi el magát, az kénytelen lesz<br />

ezt a kompromisszumot megkötni.<br />

Optikai képalkotás terén komolyabb feladatokra<br />

is képes, ugyanis a hátlapi kamerája<br />

maximum 21.5 megapixeles felbontásban<br />

képes állóképeket rögzíteni,<br />

a portréfotózáshoz használatos előlapi<br />

kukkoló pedig a szintén bámulatos 13<br />

megapixelt produkálja. Hiányoltuk a komoly<br />

front kamera mellől a LED-es villanót,<br />

mivel azonban ez az önarcképfotózásban<br />

bajnok C-sorozat kiváltsága, az<br />

M-széria ezt az extrát továbbra is nélkülözni<br />

kénytelen. A készülék ergonómiája,<br />

köszönhetően a domború, lekerekített<br />

éleknek, kifejezetten kényelmes fogást<br />

nyújt, viszont ennek köszönhető az a kellemetlen<br />

mellékhatása, hogy meglehetősen<br />

nehéz felkapni sík felületről. Laikusok<br />

egyébként simán összetéveszthetik<br />

az M5-öst a Z3-assal, hiszen külső jegyeiben<br />

meglehetősen hasonlatos a két mobilkészülék.<br />

A prémium anyaghasználatot<br />

a SONY továbbra is a zászlóshajóinak tartogatja,<br />

igaz azonban, a tesztalanyunkba<br />

is került némi fém, csak pont fordított<br />

126<br />

Premier game: Uncharted 4


írta: FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

arányban a Z3-éval. Míg a Z-sorozat harmadik<br />

darabjának a kerete készült fémből<br />

és a sarkokra helyezett könyökelemek<br />

műanyagok, addig az M5 számozott kiadása<br />

plasztik peremmel érkezett, a különálló<br />

sarokelemek pedig fémből lettek<br />

legyártva. Adatkommunikációs szempontból<br />

is megfelel a követelményeknek,<br />

tehát az NFC, a GPS, a Bluetooth és az<br />

LTE szintén része a szolgáltatásoknak.<br />

Tanulva az M4 Aqua elméretezett belső<br />

tárhelyének hibájából, a készítők immáron<br />

dupla annyi, azaz 16GB ROM-ot<br />

pakoltak az üveglapok alá, amelyet további<br />

értékes gigabájtokkal növelhetünk<br />

a microSD foglalatba csúsztatott memóriakártyával.<br />

A gyári szoftver verzió<br />

5.1-es Android, amely hamarosan<br />

6.0-ásra frissülhet, újabb funkciókat és<br />

optimalizációkat hozva magával. Az akkumulátor<br />

komolyabb nyüstölések után<br />

sem adja fel egy nap után, de átlagos felhasználói<br />

szokások mellett két napig is<br />

megy egy feltöltés után. Összességében<br />

érdekes készülék lett, nagy tudással,<br />

kiváló képalkotási képességekkel,<br />

ám kissé élettelen kijelzővel és<br />

nem túl igényes, műanyag kerettel,<br />

pedig az ára a felső kategóriás<br />

modellek<br />

közé pozicionálja,<br />

amiért már kaphattunk<br />

volna<br />

több fémet és<br />

szebb színekkel<br />

dolgozó LCD panelt<br />

bele.<br />

127


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mobilzóna<br />

A dél-koreai illetőségű<br />

elektronikai óriás<br />

tavaly indította útjára<br />

a Galaxy termékcsalád<br />

A-sorozatát, amelyből<br />

rögtön több méret is<br />

készült. A legkisebb és<br />

középső tagjai ugyan<br />

hardveresen nem voltak<br />

komolyabban kigyúrva,<br />

az árcédula mégis azt<br />

sejtette, hogy valami<br />

exkluzív masinát tart<br />

kezében a felhasználó.<br />

128<br />

SAMSUNG GALAXY A5 6<br />

Ha tudásban nem is ostromoltak új sabb értékeket produkálnak. A korábbi<br />

magasságokat, a közép- és felsőbb kategóriában<br />

vígan ellavírozgattak, a túlkapott<br />

árazási politikát pedig a teljes<br />

fémháznak és vékony kivitelének köszönhette.<br />

A vásárlók szerették, így az<br />

A-széria idén újabb tagokkal gyarapodott.<br />

A gyártó nem sokat gondolkodott<br />

az új modell névadásán, a már meglévő<br />

elnevezésekhez hozzátett egy 6-os (szélesebb<br />

körben 2016-os) utótagot.<br />

Az új A3 6 és A7 6 középső testvérének<br />

kinézete első pillantásra nem sokban<br />

módosult, és koránt sem annyira egyedi,<br />

mint úttörő elődei voltak ebben a<br />

sorozatban. A fémkeret és üveg hátlap<br />

kompozíciót a Galaxy S6-tal bevezetett<br />

formavilág ihlette számára, a prémiumérzés<br />

tehát, ha más módon is, de mindenképp<br />

megmarad. A formatervezés<br />

mellett jócskán történt módosítás az<br />

1.2GHz-ről 1.6GHz-re híztak az órajelek,<br />

és ezúttal már nyolcmagos architektúrával<br />

pörögnek az A5-ösök. A dupla vagy<br />

semmi elvét követve a kijelző felbontása<br />

is kétszeresére növekedett, sima HD-ről<br />

Full HD-re sokasodott a Super AMOLED<br />

panelen elterülő pixelek száma, a változatlanul<br />

5”-os képátlón gyönyörű látványt<br />

varázsolva a felületre.<br />

Az lett volna csúcs, ha a RAM is lekövette<br />

volna a „mindenből kétszer annyit”<br />

elgondolást, ám ezen a fronton nem történt<br />

változás, a tervezők megmaradtak<br />

2GB-nál. A tárhely és a kamerák felbontásai<br />

szintén változatlanul maradtak,<br />

13 megapixeles hátsó, illetve 5 megapixeles<br />

első leskelődőt visel magán a<br />

neves utód. Ezúttal is van mód a külső<br />

bővítésre, microSD kártya formájában,<br />

maximum 128GB mérethatárig, hogy kisegítse<br />

alaplapon szorgoskodó processzorok<br />

az alap 16GB-os beépített ROM<br />

terén is. A tervezők ezúttal házon belül<br />

oldották meg a SoC kérdését, és a tavalyi<br />

Snapdragon lapkák helyett a saját<br />

gyártású Exynos csipet építették be. A<br />

magok száma megduplázódott, illetve<br />

a magonkénti teljesítmények is maga-<br />

egységet. Az egyetlen komolyabb extra<br />

az ujjlenyomat-olvasó, ám annak hatásfoka<br />

sajnos nem makulátlan.<br />

Túl a technikai paramétereken, az A5 6<br />

egy csodaszép készülék, majdnem felső<br />

kategóriás áron. A Gorilla Glass első- és


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

hátsó üvegborítás elegáns, a fémkeret<br />

pedig masszív megjelenést kölcsönöz az<br />

új, minőségi középkategória felső szegmensében<br />

versenyző képviselőjének. Az<br />

egyetlen formatervbeli kifogás a hátlapból<br />

kiálló optikai egységet érinti, ami<br />

ugyan sokkal diszkrétebben emelkedik<br />

ki az akkufedél síkjából, mint mondjuk<br />

az S6-os kamerája, de még így is problémát<br />

jelenthet néhány felhasználó számára.<br />

Mindazonáltal, hogy nagyon szerethető<br />

darab lett a tesztelt készülék,<br />

a SAMSUNG árazásért felelősök ismét<br />

vastagon fogó tollat markoltak meg,<br />

amikor az A5 6 anyagi ellentételezését<br />

számszerűsítették. Egyszerűbben szólva<br />

drága jószág a maga százezer forint<br />

feletti árcímkéjével, különösen úgy, hogy<br />

a tudása nincs vele egyenes arányban.<br />

Fél év elteltével pedig már sokkal zóbb összegért is<br />

vonmegkaphatjuk.<br />

129


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mobilzóna<br />

FORTUNE HUNTER<br />

Mint ahogy az lenni szokott, a telefonos<br />

adaptációk merőben más irányból szik magukat a rejtvényfejtők világában.<br />

az adrenalindús akciókkal, és próbára te-<br />

közelítik meg az adott alapműveket, és Az Uncharted: Fortune Hunter egy félig<br />

ezúttal sincs ez másképp. Nathan Drake, oldal, félig felülnézetes puzzle-játék, ahol<br />

valamint öreg barátja, Sullivan szakítanak Nathant megannyi pályaszakaszon át<br />

Nathan Drake,<br />

a PlayStation-éra egyik<br />

legnagyobb ikonja első ízben<br />

látogat el idegen színtérre,<br />

és egyből egyenes belépőt<br />

kér ezzel a zsebünkbe.<br />

Az Uncharted 4 által keltett<br />

marketinghullámok hátán<br />

próbál mobiljainkon töretlen<br />

népszerűségre szert tenni.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

6/10<br />

Drake békésebb oldalával<br />

fordul a mobilon játszók felé, és<br />

háborúskodás helyett logikai<br />

feladványokkal próbálja szórakoztatni<br />

őket. Több-kevesebb<br />

sikerrel...<br />

130


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

irányítjuk a hőn áhított arany felé. Az adott pályák kockákra<br />

tagoltak, a kiadott irányt az ujjunk hegyével rajzolhatjuk<br />

fel Drake számára. Nem valós időben mozgatjuk a karaktert,<br />

előre kiadott parancsokat hajt végre, legyen az tüzelési<br />

utasítás, helyváltoztatás, vagy kapcsoló aktiválgatás. Sajnos<br />

hús-vér ellenfelekkel ebben a játékban nem csaphatunk<br />

össze, lőni csak bizonyos tárgyakra van lehetőség, melynek<br />

célja, hogy működésbe hozzunk vele különféle mechanizmusokat.<br />

Ha egy helyszínen megszereztük az aranyat,<br />

a főtérképen újabb lokáció felé vehetjük az irányt. Néhány<br />

szakasz teljesítése után kiismerhetjük a kapcsolók, illetve<br />

tereptárgyak közötti trükköket, csapdákat és összefüggéseket.<br />

Reflexeinkre itt nem igazán lesz szükség, a Fortune<br />

Hunter a logikai képességeinket fogja alaposan próbára tenni.<br />

Gyűjtögetni persze itt is lesz mit, csak most más formába<br />

öntve. A grafika félúton megrekedt a rajzfilmes képi világ és<br />

a karikaturista ábrázolásmód között. Drake pontosan úgy<br />

fest, mintha éppen a FIFA Street 3-ból szabadult volna el,<br />

hogy a labda helyett most kincseket kergessen. Az Uncharted:<br />

Fortune Hunter grafikája igazából inkább funkcionális,<br />

mintsem látványos, vajmi keveset merített a nagy gépes<br />

epizódok vizuális szellemiségéből. A játék alatt duruzsoló<br />

melódiák ellenben ugyanazt a hangulatot árasztják, mint a<br />

nagy testvérek, melynek végeredményeként úgy lesz hangulat<br />

hű a produkció, hogy lényegében alig emel át elemeket<br />

az alapanyagokból. Ezt a játékot bármilyen címmel kiadhatták<br />

volna, de mint említettem, az Uncharted 4 körül korbácsolt<br />

gigászi reklámhadjáratnak köszönhetően így sokkal<br />

nagyobb sikert fog elérni a népszerűségi listán. Aki a kirakósdit<br />

szereti, jól fog vele szórakozni, a hevesebb vérmérsékletű<br />

Uncharted-rajongók azonban nem fogják szeretni,<br />

lévén, hogy Drake-n és Sully-n kívül semmilyen szorosabb<br />

köteléket nem ápol a PlayStation-ös epizódokkal. Jómagam<br />

nagyjából a 20. pálya környékén, a progresszió cirka tíz százalékánál<br />

nyugdíjaztam a játékot, mert jószerivel beleuntam.<br />

Egy ponton túl nem hoz lényegi újításokat, ezért<br />

az élvezeti faktora is zuhanórepülésben ér földet egykét,<br />

esetleg három óra játékidő után. Ennél már egy<br />

Uncharted témavilágú, akciókkal fűszerezett Temple<br />

Run klón is jobban lekötötte volna az érdeklődők figyelmét,<br />

ám a készítők inkább a puzzle műfajában<br />

alkották meg a legendás sorozat mobilos bemutatkozását.<br />

Az egyetlen vonzó momentuma a díjmentességében<br />

rejlik, tehát ingyenes a letöltése mind IOS,<br />

mind pedig Android platformokra.<br />

Premier game: Uncharted 4<br />

131


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

mobilzóna<br />

A Flare Games a lustább A<br />

középkori stílusban prezentált<br />

játékos közönségnek<br />

csépelde gyakorlatilag átveszi saját<br />

maga felett az uralmat, és főszereplőnk<br />

szánja legújabb<br />

személyében elkezdi aprítani a dungeon-ökben<br />

nekirontó hordák csapatait.<br />

alkotását, amely az<br />

akció-szerepjáték A játékos feladata csupán annyi, hogy a<br />

műfajában fogant a képernyő alján elhelyezett skill-paneleket<br />

aktiválgatja az erősebb támadások<br />

világra.<br />

kivitelezéséhez. Ezek a speciális támadási<br />

képességek három fő csoportból és további<br />

megnyitható alcsoportokból állnak.<br />

Valamennyi panel lenyomása után néhány<br />

másodperc erejéig inaktívan tartja<br />

a hozzá tartozó offenzív mozzanatokat,<br />

majd annak lejártával a játékos újra mű-<br />

ködésbe hozhatja azokat. Ha csak enynyiből<br />

állna az aktív jelenlétünk, nem sok<br />

szórakozást nyújtana, szerencsére azonban<br />

a készítők a fejlesztési rendszert is a<br />

kezünk alá adják, így karakterünk és annak<br />

fegyverzete szintén általunk fejlődhet<br />

magasabb szintekre. A lényegi valóink itt azonban be is fejeződnek.<br />

Páncélos lovagunk önjáróként cirkál a labirintusokban,<br />

hogy nekiessen bárminek,<br />

ami az útjába kerül. Ha bele se nyúlunk a<br />

harcokba, emberünk akkor is játszi könynyedséggel<br />

győzedelmeskedik tennibármiféle<br />

csürhével szemben, tevékenységünk tehát<br />

korántsem nélkülözhetetlen. nyos létszámú lemészárolt ellenfél után<br />

Bizoa<br />

játék automatikusan felajánlja az aktuális<br />

boss-harcot, melyet, ha éppen kedvünk<br />

adja, instant megvívhatunk, szabad<br />

akarattal. A tapasztalati pontok, és<br />

legfőképp a fejlesztésekhez szükséges<br />

arany a két legértékesebb honorárium,<br />

melyet a portyázásaink alatt halálba küldött<br />

minionokért vághatunk bukszába.<br />

A Nonstop Knight mindenből bőkezűen<br />

mér, valódi pénzekért így szükségtelen<br />

bevásárolgatni. Olyannyira adakozó lett<br />

a rendszer, hogy egy suhintással agyon-<br />

üti az egészséges kihívási szintet, ezért<br />

legtöbbször úgy vagyunk „aktív” részesei<br />

a játéknak, hogy a képernyő bámulásán<br />

kívül nem is nagyon erőlködünk. Mindennek<br />

ellenére képes magával ragadni<br />

132


írta:<br />

FutuRetrO<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

HA EZ EGYSZER ELINDUL...<br />

és hosszú órákon át szórakoztatni, ami<br />

nagy művészet a leírtak tükrében.<br />

A címadás valószínűleg direkt utalás<br />

azon lényegi momentumra, hogy a programból<br />

kilépve emberünk nonstop darálja<br />

tovább a labirintus monsztereit. A játékba<br />

visszatérve több tízezer aranypénz zúdul<br />

a nyakunkba, amiért gyakorlatilag még a<br />

kisujjunkat se kellett megmozdítanunk. A<br />

pénzéhes fejlesztők sokat tanulhatnak a<br />

Nonstop Knight fejlesztőinek üzleti modelljéből,<br />

hiszen nem erőszakolja ránk a<br />

pénzes tartalmakat, ehelyett mannával<br />

díjaznak minden egyes mozzanatot. Nagyon<br />

példás magatartás, azonban ez a<br />

cím nagy huzattal át is durrant a ló túloldalára.<br />

A kihívási szint egyenlő a nullával,<br />

a főnökök elleni küzdelmek pedig pár másodperc<br />

alatt lepörögnek. Nem tudunk<br />

sok jót elmondani a pályákról sem, hiszen<br />

azok<br />

kivitelezése<br />

monoton,<br />

egysíkú,<br />

amin látványban a<br />

pasztellszínek<br />

képesek<br />

dobni egy<br />

kategóriányit. A játéknak<br />

se eleje, se<br />

hossza, se kezdete,<br />

se vége, csak a<br />

harcok mennek,<br />

de azok töménytelen<br />

mennyiség-<br />

ben. Sok hízelgő momentum<br />

nem hangzott el vele kapcsolatban,<br />

mégis az egyik<br />

legtöbb órát felemésztő mobilos<br />

anyag volt az utóbbi<br />

hetekben. A végeláthatatlan<br />

tuningolásokba egy idő után<br />

viszont belefáradunk, és megy a<br />

Nonstop Knight is a levesbe. A program<br />

egyébként ingyenesen tölthető le Androidot,<br />

illetve IOS-t futtató készülékekre,<br />

ezért többeket fog majd gond nélkül elérni.<br />

Szélesebb körökben is ajánlott anyag,<br />

mert könnyű, stresszmentes, letisztult<br />

alkotás.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7/10<br />

Címéhez méltón lovagunk<br />

megállás nélkül darálja az<br />

ellenfelet. Valódi örökmozgó<br />

költözik vele a zsebünkbe, elhalászva<br />

ezzel a feladatok ránk<br />

eső részeit, és teszi mindezt a<br />

kihívás rovására.<br />

133


filmajánló<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Az agresszív tollas<br />

jószágok már letarolták<br />

a mobilkészülék piacot,<br />

a hatalmas sikernek<br />

köszönhetően elszaladt<br />

a ló a finn csapattal,<br />

mindenhonnan a dühös<br />

tekintetű madarak<br />

bámultak az emberre<br />

az elmúlt években.<br />

Star Wars-os kiadás,<br />

animációs sorozat, Lego<br />

verzió, üdítőitalok, plüssfigurák,<br />

ruhák, gyors<br />

kaják, most pedig itt az<br />

első egész estés mozi.<br />

134<br />

EZEK A TOJÓK NEM KOMPLETTEK<br />

ANGRY BIRDS – A FILM<br />

Az Angry Birds kapcsán bizony jó tudni,<br />

mielőtt betéved a néző családostul<br />

a moziba, hogy egy dühös madarakról<br />

szóló videojáték-adaptáció esetében ne<br />

várjon lelkizős, szentimentális délutáni<br />

kikapcsolódást, ahol Disney és Pixar<br />

módra humorral csomagolt értékekkel<br />

gazdagodhatnak. Ez kérem egy egészen<br />

jópofa állatság, így a tirpákabb humorú<br />

nézők simán ráéreznek majd az ízére,<br />

ahogy a terápiás szárnyasaink is a fanyar<br />

Sas vizeletre.<br />

Madárkáink szigetén csodásan idilli az<br />

élet, de nem mindenki számára. Még itt<br />

is akadnak mentálisan zavart, dühkezelési<br />

problémákkal küzdő egyedek, amire<br />

legjobb példa főszereplőnk, Piros. A kis<br />

méregzsák egy igazi tuskó, minden, számára<br />

bosszantó tényezőt tollas öklét<br />

harcba szólítva rendez el. Nem kell<br />

csodálkozni, hogy dühkezelési terápiára<br />

kárhoztatják, ahol megismerkedhetünk<br />

a hiperaktív<br />

Chuckkal, és a váratlan helyzeteket<br />

robbanással jutalmazó<br />

Bombbal. Madárkáink<br />

hétköznapjaiban aztán váratlanul<br />

belerondítanak a<br />

zöld moslékzabálók, akik egy elterelést<br />

követően annak rendje és módja szerint<br />

meg is pattannak repkedő állatkáink tojásaival.<br />

A fiókák visszaszerzéséhez tökéletesen<br />

jól jönnek a problémás, agreszszív<br />

példányok, ezzel pedig be is indul az<br />

adaptáció alapjait jelentő malacvadászat<br />

a csúzli feszülő gumijának kíséretében.<br />

A totálisan egyszerű alaptörténetből<br />

egészen ügyesen kihozták, amit ki lehetett,<br />

de semmi eget rengetőre ne számítsunk.<br />

Humorban gazdag, de minőségét<br />

tekintve kifejezetten vegyes,<br />

egyszerre akar megszólítani<br />

több korosztályt, ami végeredményben<br />

a vesztét is<br />

okozza. Szerencse, hogy a<br />

megvalósítása legalább fogyasztható<br />

formában lett<br />

kivitelezve, elvégre a rendezőpáros,<br />

Clay Kaytis és


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

6.1/10<br />

Fergal Reilly komoly tapasztalatot szerzett<br />

már az animációs filmek világában,<br />

hiszen Rontó Ralph megalkotásában is<br />

közreműködtek, így a Sony Pictures égisze<br />

alatt várható volt, hogy technikailag<br />

rendben lesz az egész estés Angry Birds<br />

alkotás. A korábbi rövid animációs produktumokhoz<br />

képest a madárkáink és<br />

malackáink sokkal részletesebb kidolgozást<br />

kaptak, kinőtt a szárnyas karjuk,<br />

lábukon mozognak a pattogás helyett és<br />

megjött a hangjuk. Nem is akármilyen<br />

orgánumokat kaptak csiripelésre, hiszen<br />

Jason Sudeikis, Peter Dinklage, Bill Hader,<br />

Josh Gad, Danny McBride vagy Shawn<br />

Penn az ismertebb hollywoodi nevek közül<br />

valók.<br />

Nem tudom egyöntetűen kijelenteni,<br />

hogy ez a film tovább tudja-e lendíteni a<br />

Rovio szekerét, mindenesetre az biztos,<br />

hogy az értékesebb animációs filmek<br />

szűk társaságába még a csúzli erejével<br />

sem tud befurakodni. Azonban egy délutáni<br />

kikapcsolódásra tökéletes választás<br />

lehet. Mind a gyerekek, mind pedig a<br />

felnőttek meg fogják kapni a magukét (jó<br />

és rossz értelemben egyaránt), és a végére<br />

rendesen beindul a daráló. Totálisan<br />

kicsavarták a brandet, ezzel elérte csúcsát<br />

az Angry Birds, innen már úgy érzem<br />

nincs tovább. Eddig nem voltam, de<br />

én lassan ornitofóbiás leszek. Vajon a fogyasztói<br />

társadalom is így gondolja vagy<br />

csak már én csömörlöttem meg? A<br />

bevételeket nézve csak rám igaz<br />

az előbbi állítás, hiszen már<br />

az első hetekben<br />

többszörösen<br />

kitermelte a<br />

70 millió dolláros<br />

költségeit.<br />

Eredeti cím: Angry Birds<br />

Rendező: Clay Kaytis,<br />

Fergal Reilly<br />

Író: Jon Vitti<br />

Vágó: Kent Beyda<br />

Főszereplők: Peter Dinklage,<br />

Jason Sudeikis, Bill Hader,<br />

Josh Gad, Maya Rudolph,<br />

Keegan-Michael Key<br />

Gyártó stúdió: Rovio Mobile,<br />

Sony Pictures Animation<br />

Hazai bemutató:<br />

<strong>2016.</strong> május 12.<br />

135


filmajánló<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Új vitéz érkezett a<br />

játék-adaptációk eddig<br />

meglehetősen kietlen<br />

világába, mégpedig egy<br />

olyan darab, amivel<br />

eddig nem volt dolgunk.<br />

Számtalan eddigi filmes<br />

feldolgozásokban<br />

elkövetett hibát<br />

szeretett volna kijavítani<br />

a Blizzard és a Legendary<br />

Pictures házassága.<br />

136<br />

WARCRAFT:<br />

A KEZDETEK<br />

A történet valamikor tíz évvel ezelőtt<br />

kezdődött, valószínűleg A Gyűrűk Ura hihetetlen<br />

sikere adta az impulzust ahhoz,<br />

hogy film készüljön a Blizzard játékbirodalmának<br />

egyik csúcspontjából. A siker<br />

természetesen valamilyen szinten garantált<br />

volt, hiszen a Warcraft világával<br />

az évek során több mint tízmillióan ismerkedtek<br />

meg. A producerek viszont azt<br />

is tudták, csak akkor van értelme megvalósítani<br />

a mozit, ha egy stúdió komolyan<br />

mögé áll, és nem rontja el már az elején<br />

a tervet azzal, hogy aprópénzből akarja<br />

megvalósítani ennek a hihetetlenül szer-<br />

teágazó világnak a bemutatását. Amikor<br />

azután a Legendary Pictures összejött a<br />

Universallal, egyszerre összejött a szándék,<br />

a pénz és az akarat is. A játék készítői<br />

pedig részt vettek a filmkészítés minden<br />

területén. Azt pedig, hogy mindenki<br />

milyen komolyan gondolkodott erről a<br />

játékadaptációról, bizonyítja, hogy Duncan<br />

Jonest kérték fel rendezőnek (Hold<br />

2009, Forráskód 2011). Persze az akarat<br />

sokszor nem elég, ennél sokkal több kell<br />

ahhoz, hogy egy igazán élvezetes mozi<br />

szülessen. De már az elején mindenkit<br />

megnyugtatnék, a Warcraft film nem lett<br />

rossz, és minden rajongót ki fog elégíteni,<br />

ám közben elkövették a játékadaptációk<br />

egyik örök hibáját. Mégpedig azt, hogy<br />

nem képes megfelelni egyszerre a rajongóknak<br />

és az egyszerű mozikedvelőknek<br />

is. Szerencsére az alkotók<br />

a biztos közönséget választották:<br />

az Azeroth-világ szerelmeseit.<br />

Persze emiatt azok, akik


írta:<br />

Videodrome<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

AZEROTH A VÁSZNAKRA KÖLTÖZÖTT<br />

soha nem hallottak még az orkok és az<br />

emberek harcáról, a film nagy részében<br />

csak keresik majd a történet egyébként<br />

nem túl bonyolult fonalát, és próbálnak a<br />

rengeteg név közül legalább párat megjegyezni.<br />

A történet a Warcraft-lore szakértőinek<br />

ismerősen fog csengeni.<br />

Az orkok világa pusztulásra<br />

ítéltetett. A faj fennmaradásának<br />

érdekében Gul’dan, a<br />

boszorkánymester portált<br />

nyit egy másik világra:<br />

Azerothra. Az itt élő emberek<br />

és egyéb fajok az<br />

első sokk után felveszik a<br />

harcot a horda ellen. Az<br />

utolsó pillanatban váratlan<br />

segítséget kapnak<br />

az orkok oldaláról<br />

Durotan képében,<br />

aki nem hisz a sötét<br />

mágus által népének<br />

kijelölt új útban. Az alkotás rendezője<br />

minden tiszteletet megérdemel azért – a<br />

producerek mellett –, hogy ilyen hatalmas<br />

anyagi befektetésnél is a rajongókért<br />

állt ki. Viszont a filmet nem tudta komplex<br />

egésszé varázsolni. Rengeteg jó pontja<br />

van a mozinak, rendkívül látványos,<br />

de a forgatókönyv és a történetvezetés<br />

részletesebb kidolgozást igényelt volna.<br />

Sajnos a szkript a karakterek megrajzolásában<br />

sem jeleskedik, bár elképzelhető,<br />

hogy rendkívül sokat kellett a végleges<br />

változatból kivágni, hogy beleférjenek a<br />

kétórás játékidőbe. A színészi játékok<br />

sajnos igen laposak, a legjobb alakítás<br />

Durotan karakteréhez fűződik,<br />

akit viszont számítógéppel<br />

alkottak meg, igaz, színészi<br />

segítséggel. Viszont a<br />

látványvilág egészen pazar.<br />

Az első trailerek még<br />

némi aggodalomra adtak<br />

okot, de a kész produkcióban<br />

minden hibát sikerült<br />

kijavítani. A CGI orkok szinte<br />

lejönnek a vászonról, és az<br />

emberek sem néznek ki idegenül<br />

mellettük.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7/10<br />

Eredeti cím: Warcraft<br />

Rendező: Duncan Jones<br />

Író: Duncan Jones, Charles<br />

Leavitt, Chris Metzen<br />

Operatőr: Simon Duggan<br />

Vágó: Paul Hirsch<br />

Főszereplők: Travis Fimmel,<br />

Toby Kebbell, Robert Kazinsky,<br />

Paula Patton, Ben Foster<br />

Gyártó stúdió: Legendary<br />

Pictures, Universal Pictures<br />

Hazai bemutató:<br />

<strong>2016.</strong> május 26.<br />

137


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

filmajánló<br />

Kihagyott ziccer lenne<br />

nem azzal a fordulattal<br />

indítani a cikket, hogy<br />

a Rossz szomszédság 2<br />

értékelésével kapcsolatos<br />

minőségi jelzőt már<br />

tartalmazza maga a címe,<br />

de úgy alakult, hogy nem<br />

annyira rossz a helyzet,<br />

mint elsőre gondolnánk.<br />

ROSSZ SZOMSZÉDSÁG 2<br />

Seth Rogen rajongóként egyfelől hajlamos<br />

egzisztenciálisan elérkeznek a második<br />

vagyok sokkal kritikusabb szemmel<br />

nézni alkotásait, másfelől könnyen el is<br />

lágyul a szívem, hiszen alpári trágárkodásai<br />

az általa megformált karakterekkel<br />

valahogy mindig mosolyra tudnak deríteni.<br />

Pedig ezt a stílust mindig meg tudtam<br />

hagyni a társadalom más rétegének, a<br />

színvonalat, a minőséget és az értékeket<br />

keresve a filmtörténelem alkotásai között,<br />

de úgy néz ki, én is csak emberből vagyok.<br />

Szerencsére a Rossz szomszédság 2 nem<br />

a fogyaszthatatlan fajta hollywoodi produkció,<br />

igaz nem is tudott nagymértékben<br />

eltávolodni ettől a<br />

kategóriától. A felnőni képtelen,<br />

fűfogyasztó, ámbár a<br />

társadalom szerves részét<br />

képező házaspár, Mac és Kelly<br />

Radner fokozatosan tolják<br />

előre kicsiny életük<br />

gyermek vállalásának időszakához, és<br />

ezáltal a nagyobb, kényelmesebb kertvárosi<br />

kuckóba való költözéshez. Ekkor<br />

üt be a krach a Kappa Nu lányszövetség<br />

képében, akik a szomszédba költöznek,<br />

és csúnyán megnehezítik családunk ingatlanüzletét,<br />

amit a letét fogalmának<br />

felfogása is komolyan megnehezít. A színészi<br />

munkát akár ugorhatnánk is, elvégre<br />

Seth (Felkoppintva, Superbad, Ananász<br />

expressz) a szokásosat hozza, de neki ez<br />

annyira jól áll, hogy századjára is szerethető.<br />

Felesége, Rose Byrne (Trója, SW –<br />

A klónok támadása) követi őt a sorban,<br />

a család barátait megszemélyesítő Ike<br />

Barinholtz-al és Carla Galloval egyetemben,<br />

míg a sort a tini csajok (élükön Chloë<br />

Grace Moretz-el) és az izmos felsőtesten<br />

kívül más értékelhetővel szolgálni képtelen<br />

Zac Efron (Szerelmes hangjegyek,<br />

szekerét, melynek<br />

Megint 17) társaságában. A fiatal lányok<br />

következ-<br />

ménye, hogy<br />

mozi terembe csábításának eszközeként,<br />

a tini bugyik megbizseregtetésének tárgyaként<br />

Zac bátyó helyt áll, de a többi,<br />

kellemetlen feszengés részéről a kamera<br />

előtt, ahogy a meleg barátokkal (Dave<br />

Franco) való homoerotikus poénok is csak


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

akkorát durrannak, mint a közönség soraiban<br />

kéjelegve rágózó, magukat felnőttnek<br />

képzelő lánykák szájában a gumi.<br />

Túlságosan sok társadalomkritikát fogalmazok<br />

meg a film ismertetése helyett?<br />

Nem véletlenül, mivel a Rossz<br />

szomszédság 2 legértékelhetőbb elemei<br />

szintén ezekkel operálnak. Görbe<br />

tükröt tartanak az amerikai fiatalok viselkedést,<br />

trendjeit és szórakozásait illetően,<br />

de nem kímélik a rasszokat és<br />

fiatal családokat sem. Persze zsidózós<br />

viccekből már tele a padlás, de Seth saját<br />

hovatartozásának kifigurázása kapcsán<br />

még mindig tud újat mutatni és úgy<br />

fogalmazni, hogy az újszerűen hasson.<br />

A gyereknevelésre totálisan alkalmatlan<br />

szülők képe olykor groteszken humoros,<br />

az ártatlan gyermekeket használni mocskos<br />

viccek elsütéséhez pedig egyszerre<br />

pofátlan és hatásos megoldás, valószínűleg<br />

ritkaságuk miatt működnek és viszik<br />

el hátukon a mozit, amire Zac Efron képtelen<br />

lenne. Igazság szerint bárkit behívhattak<br />

volna az utcáról, aki tud vonaglani<br />

és kigyúrt, ezzel még spórolhattak volna<br />

is a költségvetésen, de az első részt követően<br />

nem maradhatott ki (igaz, tehetsége<br />

minden szikráját már ott is elpattogtatta).<br />

A Rossz szomszédság 2 technikailag próbál<br />

modern lenni, de érezhetően eltúlzott<br />

jelenetei a humornak vannak alárendelve,<br />

és ez a túlzás olykor az említett viccek<br />

esetében is tetten érhetők, azonban nem<br />

rontva le az összképet. Végérvényesen<br />

nem lehet egyöntetűen celluloid hulladéknak<br />

titulálni a mozit, lassan építkezik<br />

és nagy magaslatokba képtelen eljutni,<br />

de tartja az erős felső-középkategóriás<br />

szintet. Az átlag nézők 90%-a könnyed<br />

szórakozásként fogyasztja a sajtos popcorn<br />

és a cukros üdítők társaságában,<br />

ezzel biztosítva a másfél órás élményfaktort<br />

testüknek, s lelküknek. Az igényesebb<br />

közönségnek viszont semmiképpen sem<br />

ajánlott, hacsak nem perverz vágyaikat<br />

akarják kielégíteni és lebutulni a tolakodónak<br />

azért nem nevezhető fiatal szülők<br />

vibrátoros poénkodásaiban tocsogó alkotás<br />

fogyasztásával.<br />

6.5/10<br />

Eredeti cím: Bad Neighbours 2<br />

Rendező: Nicholas Stoller<br />

Író: Andrew Jay Cohen,<br />

Brendan O’Brien<br />

Operatőr: Brandon Trost<br />

Főszereplők: Seth Rogen,<br />

Zac Efron, Rose Byrne, Chloe<br />

Grace Moretz, Dave Franco, Ike<br />

Barinholtz, Carla Gallo<br />

Gyártó stúdió: Universal<br />

Pictures<br />

Magyar bemutató:<br />

<strong>2016.</strong> május 12.<br />

139


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

filmajánló<br />

Már több mint nyolc<br />

éve, hogy J. J. Abrams a<br />

nyakunkra szabadította<br />

a Cloverfield<br />

idegen lényeit,<br />

világviszonylatban pedig<br />

közel meghétszerezte a<br />

25 milliós költségvetést.<br />

Büszkék is voltak rá a Paramountnál,<br />

így mikor a szériához egy porosodó<br />

scriptet (The Cellar) illesztve előállt az<br />

ötlettel, nyugodt szívvel kapott zöld utat<br />

a pénzemberektől. Az új Cloverfield mozi<br />

esszenciája több összetevőn alapul. Egy<br />

igazi elrablós pszicho-thriller, ami folyamatos<br />

feszültségteremtéssel láncolja az<br />

embert a moziszékbe, hogy végül valami<br />

nagyon különleges kifutással koronáz-<br />

badulása mellett vagy a kicsit zakkant,<br />

de tapasztalt ex-katona biztonságot<br />

teremtő apa karaktere mellett tegye<br />

le a voksát. A hangulatos, feszült légkört<br />

fokozatosan törik meg krimielemek<br />

za meg az érdekfeszítő játékidő végét.<br />

adagolásával, egyre több jel utal arra,<br />

Főhősnőnket Michelle-t (Mary Elizabeth<br />

hogy valami nem stimmel a kezdetben<br />

Winstead) baleset érte és egy cellában<br />

megmentői státuszban tündöklő háziúr<br />

tér magához. A kezdeti bezártság ér-<br />

története és lelkivilága kapcsán, majd<br />

zést, pánikot és menekülési kényszert<br />

az egész mozi egy hosszú, de élvezetes<br />

felváltja a misztikus világvége hangulat,<br />

felvezetéssel műfajokon keresztül vezet<br />

amivel nem csak Michelle-t, de a nézőt<br />

át egy igazi tudományos fantasztikus le-<br />

is kételyek között tartják. Howard (John<br />

zárásba.<br />

Goodman), a házigazda vajon az, akinek<br />

A film korábbi részét is-<br />

mondja magát, és tényleg az történt<br />

merők azonban tudják,<br />

odakint, amiről a harmadik menekült,<br />

hogy mi az igazság, vi-<br />

Emmett (John Gallagher Jr.) is meg<br />

szont még így is hatásos<br />

akarja győzni?<br />

a történetvezetés, elvégre<br />

A feszültséghez társított ké-<br />

epekedve várja az idege-<br />

telynek köszönhetően (ami<br />

nem enged oldalt választani)<br />

a néző nem tudja eldönteni,<br />

hogy most a főhősnő sza-<br />

140


írta:<br />

András<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

MI VAN A BUNKEREN TÚL?<br />

nekkel való találkozást. A Cloverfield<br />

Lane 10 egy roppant okos mozi lett, sok<br />

vetélytársával ellentétben, nagyívben<br />

elkerüli a celluloidtemetők dohos sírkamráit,<br />

hiszen J. J. Abrams cégénél a Bad<br />

Robotnál a lehető legjobb kezekben van.<br />

Hollywood jelenlegi sci-fi fenegyereke<br />

olyan modernizáló, új szemléletű megoldásokkal<br />

képes felpezsdíteni a zsánert,<br />

amire már hosszú évek óta vártak<br />

a nézők. A Cloverfield frencsájz legújabb<br />

darabja az élő példája, hogy valamit úgy<br />

is be lehet mutatni másik szemszögből,<br />

hogy az eltér az eredeti recepttől, egy totálisan<br />

új ízvilággal előrukkolva, a nézők<br />

pedig jóllakottan, elégedetten, kellemes<br />

emlékekkel távoznak a másfél órás vizuális<br />

gasztrotúráról.<br />

Az alkotás minőségi megvalósításához<br />

minden résztvevőnek hoznia kellett a<br />

maximumot. Abrams legjobb képességét,<br />

a titkolózást vetette be, és jól válogatta<br />

össze a stábot, amit mind a színészi<br />

gárda, mind pedig az első filmes<br />

rendező meg is hálált. Dan Trachtenberg<br />

profikat megszégyenítően dirigálta a<br />

művészeket, amihez precízen teremtette<br />

meg a feszült atmoszférát, ráadásul<br />

folyamatosan meg tud újulni a végkifejletig.<br />

Bár mindhárom főszereplő hiteles<br />

és sziporkázik a vásznon, John Goodman<br />

azonban egy jókora lépcsőfokkal tornyosul<br />

társai fölé, méretes tartóoszlopa a<br />

filmnek. Elődjéhez hasonlóan már most<br />

borítékolható, hogy a 15 millió dolláros<br />

büdzsét többszörösen ki fogja termelni,<br />

elvégre rettegni, izgulni szeretnek a nézők,<br />

ha pedig azt J. J. Abrams-i minőségben<br />

prezentálják, akkor ott blockbuster<br />

van születőben.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

8.6/10<br />

Eredeti cím: Cloverfield Lane 10<br />

Rendező: Dan Trachtenberg<br />

Író: Josh Campbell,<br />

Damien Chazelle,<br />

Matthew Stuecken<br />

Operatőr: Jeff Cutter<br />

Vágó: Stefan Grund<br />

Főszereplők: Mary Elizabeth<br />

Winstead, John Goodman,<br />

John Gallagher Jr.<br />

Gyártó stúdió:<br />

Bad Robot Productions<br />

Hazai bemutató: <strong>2016.</strong> április 14.<br />

141


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

AMERIKA KAPITÁNY: POLGÁRHÁBORÚ<br />

filmajánló<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

7.5/10<br />

Eredeti cím: Captain America:<br />

Civil War<br />

Rendező: Anthony Russo,<br />

Joe Russo<br />

Író: Christopher Markus,<br />

Stephen McFeely<br />

Operatőr: Trent Opaloch<br />

Vágó: Jeffrey Ford<br />

Főszereplők: Chris Evans, Robert<br />

Downey Jr., Scarlett Johansson,<br />

Elizabeth Olsen, Jeremy Renner,<br />

Sebastian Stan, Don Cheadle,<br />

Anthony Mackie, Paul Bettany,<br />

Tom Holland, Daniel Brühl, Paul<br />

Rudd, Emily VanCamp<br />

Gyártó stúdió: Walt Disney<br />

Pictures, Marvel Studios<br />

Hazai bemutató: <strong>2016.</strong> május 5.<br />

A Marvel mozik megállíthatatlanul robbantják<br />

a kasszákat, mára már ott tartunk,<br />

hogy minden másodvonalbeli szupergúnyás<br />

igazságosztó felkúszik a vászonra,<br />

mert igény van rá, főleg, hogy minőségileg<br />

és technikailag megtalálták az utat a fogyasztók<br />

szívéhez. Az elképzelés, miszerint<br />

összeugrasztják a Bosszúállókat egymással<br />

papíron, tökéletesen megállhatta<br />

a helyét, nézőként azonban számomra<br />

csak az lett egyértelmű, hogy a szériának<br />

tovább kellett lépnie valamilyen irányba.<br />

A moralizálás könnycseppjeitől átnedvesedett<br />

puha papírzsebkendőbe csomagolt<br />

szuperhősök egymás ellen vívott harcából<br />

én csak azt tudtam érzékelni, hogy itt bizony<br />

kilóg a lóláb. Egy túlságosan egyszerű<br />

megoldást választva elérték, hogy újabb<br />

hősöket állíthassanak csatasorba (Fekete<br />

Párduc), kedvelt arcokat pedig cserepadra<br />

ültethessenek, melynek az lett az eredménye,<br />

hogy alaposan felhígult az esszenciális<br />

Marvel koktél. Hangya és Pókember<br />

teljesen komolytalan viselkedése elbagatellizálta<br />

Vasember és Amerika Kapitány<br />

vérre menő összetűzését, ráadásul Hulk,<br />

valamint Thor távolmaradását sem tudták<br />

kárpótolni, arról nem is beszélve, hogy a<br />

hőstúltengés révén egyes karakterek erősen<br />

a háttérben ragadtak. Igazság szerint a<br />

részletek adják (fény derül Tony Stark szüleinek<br />

halálára, ami tovább szítja a konfliktust)<br />

a mozi értékelhető mélységét, melyek<br />

megmentik a kényszeredett akcióra ösztönző<br />

történetet, és a központi elemek elcsépelt<br />

ősbosszúra való alapozásának tényét.<br />

Az egyszerű, különös képességekkel<br />

nem rendelkező főgonosz példásan betölti<br />

a szerepét, a két főhős (Amerika Kapitány<br />

és Vasember) eltökélt küzdelme a saját<br />

eszméik oldalán, pedig magasan a film legjobb<br />

jeleneteit és leghitelesebb alakításait<br />

eredményezik. A sok civil áldozatot követelő<br />

világmegmentés révén kontroll alá<br />

kényszerített szuperhősök elképzeléseivel<br />

(amivel nem mindenki ért egyet, így szakad<br />

két részre a társaság), és a Tél katonájának<br />

szerepeltetésével elérték, hogy régi<br />

barátságok menjenek tönkre, és kegyetlen<br />

nézeteltérésekbe torkoljon a szuperhősök<br />

eddig megrendíthetetlennek hitt egysége.<br />

Ez pedig már elég ahhoz, hogy a mozi, ha<br />

nem is tökéletes, de egy értékelhető kikapcsolódás<br />

legyen.<br />

András<br />

142


PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A KÉK RÉMSÉG, KIBEN NINCS MÉLYSÉG<br />

X-MEN: APOKALIPSZIS<br />

Zavarba ejtő, hogy a 180 millió dollár<br />

körüli büdzséből készült produkció milyen<br />

sebességgel és kínos jelenetekkel<br />

karöltve darálja le az első mutánsként<br />

ismert Apokalipszis ókori bukásának<br />

és modern feltámadásának történetét.<br />

A szereplő karizmáját tovább rombolja,<br />

hogy motivációja és szónoklatai egy<br />

szépségversenyen elhangzó beszéd paródiájaként<br />

hatnak: világbéke helyett világvége,<br />

gyengék védelme helyett azok<br />

elpusztítása. A négy lovas, azaz az infernális<br />

inasok közül is egyedül Magneto<br />

(Michael Fassbender) kapott hátteret,<br />

az ő személyes tragédiáját bemutató<br />

percek pedig a film legjobbjai közé<br />

tartoznak. Az erkölcsös együttes több<br />

tagjával is elbántak az írók: a méltóságát<br />

megőrző Xavier professzor (James<br />

McAvoy) és Jean Gray (Sophie Turner)<br />

mellett Küklopsz, Árnyék, Bestia,<br />

de még a hősnő szerepkörbe<br />

szánt Mistique is anynyi<br />

komolysággal rendelkeznek, mint<br />

egy rendőrvicc. Higany viszont kellemes<br />

meglepetés, és mivel ő nem is próbál komoly<br />

lenni, jelenetei pörgősek és tényleg<br />

viccesek. Az egydimenziós karakterek<br />

megformálásért felelős színészgárda<br />

sem remekel: Fassbender, McAvoy és<br />

Turner szép teljesítményt nyújtanak,<br />

a többiek viszont különösebb beleélés<br />

nélkül beszélnek vagy ugrálnak a vásznon.<br />

A sztori, és a csapongó, a jelentéktelen<br />

momentumoknál túl sokat elidéző<br />

forgatókönyv csak kiemeli a szereplők<br />

érdektelenségét, a hosszú játékidő ellenére<br />

is nehezen áll össze a film. Az így<br />

keletkezett masszát a látványnak kellene<br />

megmenteni, ami többnyire sikerül is,<br />

az epikus jelenetek azonban nem csak<br />

fantáziátlanok, de giccsesek is. Sajnos<br />

az elvárásoknak még csak részben sem<br />

tudott megfelelni az Apokalipszis, ami<br />

bár anyagilag sikeres volt, könnyen<br />

lehet, sokat rontott az X-Men univerzum<br />

mozis hírnevén. BelsoValtozas<br />

Az elmúlt évtized<br />

képregény filmjei<br />

rendre képtelenek egy<br />

emlékezetes főgonoszt<br />

a vászonra varázsolni.<br />

A májusban bemutatott<br />

X-Men: Apokalipszisnek<br />

minden esélye megvolt<br />

arra, hogy ezen<br />

változtasson, de a rendező<br />

Brian Synger-nek sikerült<br />

a mutáns univerzum<br />

egyik legikonikusabb<br />

ellenfelét is egy botmixer<br />

komolyságával felvértezni.<br />

Értékelés<br />

Adott pontszám:<br />

4.1/10<br />

Eredeti cím: X-Men Apocalypse<br />

Rendező: Bryan Singer<br />

Író: Bryan Singer, Michael<br />

Dougherty, Dan Harris,<br />

Simon Kinberg<br />

Operatőr: Newton Thomas Sigel<br />

Vágó: John Ottman<br />

Főszereplők: Michael<br />

Fassbender, James McAvoy,<br />

Oscar Isaac, Sophie Turner,<br />

Jennifer Lawrence<br />

Gyártó stúdió: 20th Century Fox<br />

Hazai bemutató: <strong>2016.</strong> május 19.<br />

143


hardverek és kütyük<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

NVIDIA GTX 1070 VIDEOKÁRTYA<br />

Az nVidia bemutatta a GTX 1070-es videokártyáját.<br />

Hivatalosan csak az nVidia<br />

saját hűtőjével szerelt megoldás lesz<br />

megvásárolható, de nem hivatalosan<br />

a gyártók is terjeszthetik<br />

saját megoldásaikat. A referenciakártya<br />

a GP104-es GPU-ra épül, azonban<br />

a benne található 20 SMP-ből 5 darab<br />

letiltásra került, tehát 1920 shader feldolgozó egység és 120 textúrázó<br />

csatorna lesz elérhető. A memória 256 bites buszon csatlakozik a<br />

GPU-hoz, amelynek órajele 1506 MHz, azonban ez a GPU Boost bekapcsolásával<br />

1683-ra tornázható fel. A TPD fogyasztása kissé magas,<br />

150 W, és az áráról is ugyanez mondható el, 449 dollárt kérnek érte. Ne<br />

keseredjenek el azok sem, akik nem akarnak ennyit rákölteni, a gyártói<br />

megoldások kicsit mérsékelt árakkal is kecsegtethetnek.<br />

QUIETCOMFORT 35<br />

FEJHALLGATÓ<br />

Új fejhallgatót mutatott be a Bose, amely<br />

a QuietComfort 35 névre hallgat. A készülék<br />

350 dollárba kerül, fekete és szürke<br />

színekben érhető el. Jó vétel lehet azoknak,<br />

akik amellett, hogy remek hangzást<br />

akarnak elérni, ki akarnak tűnni a fekete<br />

eszközök egyhangúságából, ugyanis a<br />

szürke változat nagyon vagánynak néz ki.<br />

Az eszköz súlya 240 g, amelyben benne<br />

van a 20 óra folyamatos zenelejátszást<br />

lehetővé tevő akkumulátor. A készülék<br />

különlegessége, hogy nem csak vezetékes,<br />

de bluetoothos lejátszásra is képes,<br />

valamint megkapta a Bose saját fejlesztésű<br />

két mikrofonos zajszűrő technológiáját,<br />

amely remek hangminőséget eredményez<br />

rossz viszonyok között is.<br />

PLAYSTATION VR<br />

A Sony E3-mas bemutatója nagyon ütősre sikerült. Nem csak a God of<br />

War, Crash Bandicot, Call of Duty és Spiderman széria képviseltette<br />

magát, de végre kiderült a Playstation VR pontos megjelenési<br />

dátuma is. A bűvös időpont nem lesz más, mint október<br />

13-a. Az ár továbbra is 399 euró maradt, amely nem hangzik<br />

vészesnek a konkurens VR szemüvegekhez képest, illetve ha<br />

megnézzük a játékfelhozatalt, amelyet a gyártó ígér. Elmondásuk szerint a megjelenéskor már 50 játék<br />

lesz rá elérhető, és ez a szám csak bővülni fog. Véleményünk szerint ez a megoldás lehet az, amelyik<br />

leginkább elterjed a VR szemüvegek közül, ha a mobilos VR-t nem nézzük. Ezt támasztja alá az<br />

egyre növekvő számú eladott Playstation 4 is.<br />

144


írta:<br />

Wazko<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

RX 460, 470 ÉS 480<br />

Három új VGA jelenik meg a hónap végén az AMD-től. A PC<br />

Gamer Shown rántották le a leplet az RX 460, 470 és 480<br />

típusszámú videokártyáikról. A termékek közös jellemzője,<br />

hogy mindhárman a Polaris architektúrára épülnek, a két<br />

nagyobbik modell a Polaris 10, az RX 460 pedig a Polaris<br />

11 kódnevű lapkát kapta. Remek hír, hogy nem csak az RX<br />

480, de a 470 is 256 bites memóriabusszal rendelkezik,<br />

amely a 149 dolláros árával jó ajánlatnak tűnik. Az RX 460<br />

109 dollárt kóstál, a 480-ból pedig két verzió is érkezik: a 4<br />

gigabytes modell 199, a 8 gigabytes 229 dollárba fog kerülni.<br />

A három VGA közül a legjobb ajánlatnak a 470-es tűnik,<br />

mivel a 256 bites memóriabuszon túl ugyanarra a lapkára<br />

épül, mint a 480, igaz kissé visszafogott teljesítménnyel,<br />

de olcsóbban. A 480 is tetszetős darab, ha a 8 gigabytes<br />

modellt tekintjük.<br />

RAZER HDK 2.0<br />

Újabb kihívó lép be a VR piacra, amely nem is teljesen<br />

új, mivel a Razer legújabb OSVR projektjének legújabb<br />

szüleménye érkezik júliusban. A HDK 2.0 az 1.4 Full<br />

HD paneljénél nagyobb, 2160 x 1200 pixel felbontású,<br />

OLED kijelzővel rendelkezik, amely 90 Hz-es képfrissítési<br />

frekvenciát tud. Egy új, IQE nevű technológia is<br />

debütált a masinában, amely a screen-door effektet,<br />

vagyis azt az érzetet mérsékeli, hogy a felhasználó<br />

egy szúnyoghálón keresztül nézi a képet anélkül, hogy<br />

növelné a pixelsűrűséget. A mozgás követéséért egy<br />

100 Hz-es infravörös kamera felel. A hardver<br />

mellett a szoftver is fejlődött, de ezt az<br />

1.4-es modellek is megkapják, annál is<br />

inkább, mivel az 1.4 továbbra is kapható<br />

lesz 299 dolláros áron a<br />

399 dollárt kóstáló HDK<br />

2.0 mellett.<br />

145


hardverek és kütyük<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

CHUWI VI10 ULTIMATE –<br />

KIS TELJESÍTMÉNY, KIS ÁRCÉDULA<br />

A Chuwi Vi10 Ultimate,<br />

mint a nevéből is látszik,<br />

nem előzmény nélküli<br />

készülék: Intel Atom<br />

Z3736F SoC-val szerelt<br />

elődje teljesítményét<br />

igyekeztek felturbózni.<br />

Amíg a korábbi modell Android és<br />

Windows 8.1 operációs rendszereket futtatott,<br />

addig jelen tesztalanyunk kizárólag<br />

Windows 10 környezettel érkezik. A<br />

dobozban semmi extra nem található: a<br />

táblagépen kívül csupán egy 8000 mAh<br />

akkumulátor feltöltéséhez használható<br />

2A töltőfej, egy gumírozott textúrával<br />

ellátott USB kábel árválkodik az ajándékként<br />

mellékelt EU-átalakító mellett. A<br />

tableten gyárilag elől és hátul fólia található,<br />

ami kellemes meglepetés egy ilyen<br />

árkategóriájú eszköz esetében.<br />

A készülék elsőként külsejével okoz meglepetést,<br />

ugyanis alacsony árfekvése ellenére,<br />

nem kelt gagyi hatást; nem csak<br />

az előlapot, de a hátlapot is üveg borítja,<br />

amely prémium érzetet kelt. A gép alsó<br />

és felső részén fémcsík húzódik, míg<br />

kétoldalt műanyag betétek díszítik, ami<br />

a matt felület miatt szintén nem tűnik<br />

olcsó megoldásnak. Az előlapot a 10,6”<br />

méretű 1366 x 768 pixeles kijelző uralja,<br />

amely IPS technológiát használ, s ugyan<br />

a felbontás kevésnek tűnhet, használata<br />

során semmi hátrányát nem tapasztaltam.<br />

A készülék tetején a be- és kikapcsolásra<br />

szolgáló gomb mellett csak egy<br />

hangerőszabályzó páros található; míg<br />

két oldalán egy-egy furathalmaz árul-<br />

146


írta:<br />

Wazko<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

kodik, hogy sztereó hangszórópárral van<br />

dolgunk. A bal oldali hangszórórács felett<br />

található egy micro SD kártyaolvasó,<br />

két USB 2.0, egy 5V/2A áramerősségre<br />

hitelesített OTG-képes micro USB 2.0<br />

aljzat, egy mini HDMI és egy 3,5 mm-es<br />

jack csatlakozó. Az elő- és hátlapon egyegy<br />

2MP kamera kapott helyet, amitől<br />

csoda nem várható, de videótelefonáláshoz<br />

elég lehet. A készülék belsejében<br />

egy Intel Atom X5-Z8300 típusjelzésű,<br />

négy magos, egy szálon futó, 1.84 GHz<br />

órajelen teljesítő Cherry Trail processzor<br />

található, amely teljesítménye nagyjából<br />

az AMD Athlon64 X2 Black 6400 és az<br />

Intel Core 2 Extreme 6800 szintjén lehet,<br />

és pont elég az alapvető feladatok<br />

elvégzéséhez. A tesztkészülékben 64 GB<br />

Toshiba memóriachip lapul, amelynek<br />

olvasási sebessége kb. 140 MB/sec, írási<br />

sebessége pedig 30 MB/sec közelébe<br />

tehető. A grafikus teljesítményt két játék<br />

futtatásával (Need for Speed: Most<br />

Wanted 2013, Euro Truck Simulator 2) ellenőriztem.<br />

Az előbbi esetén 1280 x 720<br />

pixeles felbontást, míg a legalacsonyabb<br />

beállítások mellett 10–12 fps-t sikerült<br />

kisajtolni az eszközből; utóbbi pedig 1366<br />

x 768 pixelen teljesített hasonló értékek<br />

mellett. Azt hiszem, mondanom sem kell,<br />

hogy ezek az értékek messze vannak az<br />

élvezhető kategóriától, viszont 5–6 éves<br />

játékokkal már érdemes lehet kísérletezni.<br />

A gépben egy Bluetooth modult és egy<br />

Broadcom WiFi chipet is találunk, amely<br />

sajnos az 5 GHz tartományban lévő hálózatokat<br />

nem látja, ugyanakkor 2.4 GHz<br />

tartományban biztosan tartja a jelet. Az<br />

eszköz böngészési élménye korántsem<br />

tökéletes, mert a komplexebb oldalak<br />

esetén hajlamos akadozni, és a YouTube<br />

videók háttérben futtatását sem tűri jól.<br />

Videós képességeit több formátummal<br />

és kódolással teszteltem; Full HD felbontásig<br />

nem tapasztaltam fennakadást, de<br />

a 2K és 4K felbontással az eszköz már<br />

kevésbé volt toleráns. A gyártó szerint az<br />

akkumulátor, a kis fogyasztású központi<br />

egységgel, alacsony fényerőre állított<br />

kijelzővel akár nyolc-tíz órán át is képes<br />

üzemben tartani a gépet egyfolytában,<br />

ám a reális érték inkább négy-hat óra<br />

közé tehető.<br />

Összességében elmondható, hogy egy<br />

remek kis készüléket kapunk nagyjából<br />

150 euróért. A hardver ugyan nem<br />

a legerősebb, a multimédia és a böngészési<br />

képességek sem kiemelkedőek, de<br />

módjával videózásra is alkalmas lehet.<br />

Komoly pozitívum a nagy akkumulátor, a<br />

HDMI port és az árkategóriában szokatlan<br />

prémium anyaghasználat, így alapvető<br />

feladatokra és mindennapos használatra<br />

remekül használható.<br />

147


hardverek és kütyük<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

Vége az év eleji<br />

tespedésnek, sorra<br />

érkeznek az izmosabb<br />

notebookok: egy<br />

magára valamit adó<br />

gyártó már nemcsak<br />

az irodai elvárásoknak,<br />

hanem a játékosok<br />

igényeinek is próbál<br />

eleget tenni. Mivel a<br />

Lenovo korábban is<br />

jelentkezett már néhány<br />

masszívabb darabbal,<br />

ezért egyáltalán nem<br />

meglepő, hogy újabb<br />

gamer notebook került<br />

ki a kezeik közül, már<br />

csak az a kérdés, hogy a<br />

frissített Y700-as modell<br />

képes-e kiszolgálni<br />

az egyre nagyobb<br />

teljesítmény után<br />

áhítozó játékosokat?<br />

148<br />

LENOVO IDEAPAD<br />

Y700-15 REALSENSE<br />

Egy játékos géptől manapság elvárható,<br />

hogy a megfelelő teljesítmény mellett méretű, sima felületű, amely<br />

teszi a gépelést. A touchpad megfelelő<br />

támogatja<br />

jól is nézzen ki, ezért a gyártók egyre komolyabban<br />

veszik a formatervezést. Ez<br />

az Y700-as széria kisebbik darabja, egy<br />

ideális méretűnek tartott 15,6 colos kijelzőt<br />

kapott: a Full HD felbontású IPS panel<br />

képe egyenletes, minden irányból jól látható,<br />

a multitouch gesztusvezérlést; az érzékenysége<br />

rendben van, bár eleinte akad-<br />

tak műveletek, amiknek többször neki<br />

kellett futni. A gép összes portja az oldalára<br />

került, amelyek<br />

között a standard<br />

színei kellemesen teltek. A kijelzője<br />

videokimenetek<br />

és<br />

felett található webkamera nem egy ha-<br />

LAN csatlakozó mel-<br />

gyományos darab, hanem az Intel Real-<br />

Sense 3D kamerája, aminek különlegeslett<br />

két darab USB<br />

3.0 valamint egy USB<br />

sége, hogy képes térben „felismerni” az<br />

2.0 aljzatot találunk,<br />

arcunkat. A burkolat trendi piros-fekete<br />

de természetesen a<br />

színekben pompázik: a csiszolt fémborítás<br />

és a felhasznált műanyagok láthatóan<br />

jó minőségűek; a kicsit szoros, de masszív<br />

headset csatlakozóról<br />

és az SD kártyanyílásról<br />

sem feledkeztek<br />

zsanér kialakítása első ránézésre furcsa,<br />

meg a mérnökök. A<br />

mert a fedlapot felnyitva az alsó és felső<br />

gép súlya kiépítéstől<br />

rész között rés nyílik, ami szokatlan, ám<br />

függően 2,5–3 kg, ami<br />

egyedi külsőt kölcsönöz a gépnek. A tel-<br />

még éppen megfelelő<br />

jes méretű, normál kiosztású billentyűzet<br />

mobilitást biztosít...<br />

pirosan derengő háttérvilágítást kapott,<br />

Külső szemrevétele-<br />

ráadásul külön világító kerettel emelték<br />

zése után lessünk<br />

ki a WASD gombokat, amik szerencsére<br />

nem a mostanában annyira divatos, érintésérzékenyek,<br />

hanem van rendes leütési<br />

út, ami mindenképp komfortosabbá<br />

be a burkolat<br />

alá. A gépet<br />

hatodik<br />

generáci-


írta:<br />

R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

ós Intel processzorral szerelték: a négymagos<br />

Core i7-6700HQ pontosan elég<br />

ahhoz, hogy ne nagyon kényszerüljünk<br />

kompromisszumokra. Miután játékosok-<br />

nak szánt gépről beszélünk, a grafikus<br />

feladatokat egy GeForce GTX 960M-re<br />

bízták, amely kis<br />

trükközéssel és finomhangolással<br />

képes<br />

minden játékot<br />

Full HD felbontásban<br />

futtatni. A gépre telepített<br />

rendszerünket<br />

120 GB-os SSD-ről<br />

indíthatjuk,<br />

adatainkat<br />

512 GB vagy 1 TB kapacitású<br />

merevlemez<br />

őrzi, memóriából pedig<br />

8/16 GB közül választhatunk.<br />

Hangzás tekintetében<br />

is egyre komolyabb<br />

fejlődés figyelhető meg<br />

a multimédiás tartalmakra<br />

és játékra<br />

szánt<br />

gépeknél:<br />

esetünkben<br />

a<br />

2 x 2 W-os<br />

hangszórók<br />

mellé egy 3 W-os mélynyomó és egy JBL<br />

is került, ami megfelel a játékok megszólalásához.<br />

Az akkumulátor négy cellára<br />

osztott 60 Wh-s darab, amely filmnézés<br />

vagy böngészés mellett mintegy 5 órás<br />

üzemidőt biztosít: játékhoz a gépet érdemes<br />

hálózatra kötni, mert a rendszer<br />

alig vesz vissza a teljesítményből akkus<br />

üzemmódban...<br />

Mindent összevetve a Lenovo Y700 (15”)<br />

RealSense egy kifejezetten meggyőző<br />

masina, amely számos jó tulajdonsága<br />

mellett, csak kevés kompromisszumra<br />

kényszerít bennünket. A dizájn tetszetős;<br />

a teljesítmény és hangzás jó; a felhasznált<br />

anyagok és az összeszerelés minősége<br />

sem ostorozható. Portok tekintetében<br />

akad néhány hiányosság és igazából<br />

túl sok újdonságot sem villant, ennek ellenére<br />

SSD-vel és már 8 GB RAM-mal<br />

is gyors, jól használható eszköz,<br />

ami jó alternatívája lehet<br />

egyes asztali gépeknek<br />

is...<br />

149


Playstation<br />

hardverek és kütyük<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

SAMSUNG PORTABLE SSD T3<br />

AZ IZMOS ÚTITÁRS...<br />

Az elmúlt években az egyre nagyobb helyigényű<br />

programok miatt a hordozható merevlemezek mellett,<br />

mobil adattárolók új generációja jelent meg<br />

a piacon. A hordozható SSD a külső merevlemezek<br />

nagy tárhelyét kínálja, villámgyors<br />

adatátvitel és elérés mellett.<br />

A Samsung egy éve rukkolt elő a T1<br />

modellszámú külső meghajtóval, most<br />

pedig elérkezettnek látta az időt, hogy<br />

újabb változattal álljon elő.<br />

Az egyszerű, műanyag ablakkal ellátott papírdobozban<br />

az eszköz mellett mindössze egy USB C-csatlakozóval<br />

ellátott adatkábel és némi olvasnivaló lapul. A meghajtó<br />

kifejezetten tetszetős, ugyanis a korábbi műanyag burkolatot,<br />

csiszolt fémre cserélte a gyártó, amelynek egy<br />

része puha tapintású, csúszásgátló bevonatot kapott.<br />

Az eszköz meglepően kicsi, alig haladja meg egy átlagos<br />

okostelefon méretét, míg vastagsága hozzávetőleg egy<br />

hagyományos CD-toknak felel meg. A burkolat alá egy<br />

mSATA formátumú meghajtó került, amelyet gyárilag<br />

exFAT-ra formáztak, így USB-OTG szabványt támogató<br />

androidos (KitKat-tól felfelé) okostelefonnal és konzolokkal<br />

is használható. A V-NAND memóriával szerelt eszközre<br />

egy 256 bites AES kódolású titkosító szoftvert telepítettek,<br />

hogy elzárhatjuk adatainkat a kíváncsi szemek elől.<br />

A titkosítást azonban érdemes körültekintően használni,<br />

mert jelszóvesztés esetén az alapállapot visszaállítását<br />

csak szakszervízben tudják elvégezni. Az átlagos átviteli<br />

sebesség csak kevéssé marad el a gyártó által ígért<br />

450 MB/s-tól, azonban mindez csak USB 3.0 csatlakozóra<br />

kötve igaz. Fájlok mozgatásánál a sebesség ritkán kúszik<br />

350 MB/s fölé, így a meghajtó alig gyorsabb elődjénél, amiért<br />

valószínűleg az új mSATA-USB vezérlő a felelős.<br />

Nehéz eset a T3. Teljesítménye ellenére, tetszetős külseje<br />

és strapabíró burkolata miatt ajánlott azoknak, akik rendszeresen<br />

szeretnének nagyobb adatállományokat mozgatni.<br />

Komoly előnye, hogy már mobilokkal és hordozható<br />

eszközökkel is hajlandó együttműködni, a négyféle méret<br />

(250 GB–2TB) pedig minden igényt kielégít. Azonnali vásárlását<br />

azonban érdemes jól megfontolni a 60–70 ezer<br />

forintos fogyasztói ára miatt.<br />

150


írta: R4bbit<br />

PIXEL MAGAZIN 01/01.<br />

A DELL Vostro új<br />

5X-sorozata kifejezetten<br />

üzleti felhasználók<br />

számára készült, így első<br />

körben a hordozhatóság,<br />

vékony kialakítás és<br />

maximális üzembiztonság<br />

vezette a mérnököket a<br />

tervezés folyamán.<br />

DELL VOSTRO 14’ (V5459) ULTRABOOK (TESZT)<br />

MEGBÍZHATÓ MUNKATÁRS...<br />

Az „era-szürke” és „jingle-arany”<br />

külsővel választható eszköz (nálam az<br />

előbbi landolt), láthatóan prémium<br />

anyagok felhasználásával készült,<br />

hiszen csiszolt alumínium fedlapot<br />

és masszív műanyag alsó borítást<br />

kapott. A gép fedlapja kifejezetten vékonyka,<br />

azonban ennek ellenére nem<br />

csavarodik és nyekereg; a billentyűzet<br />

tetszetős és jó elrendezésű, bár a gombok<br />

méretét, magasságát és<br />

elhelyezését kicsit szokni<br />

kell. A kijelző mindössze<br />

14 hüvelykes, HD (1366<br />

× 768 képpontos) felbontású,<br />

amely LED-es<br />

háttérvilágítást és tükröződéscsökkentő<br />

bevonatot kapott;<br />

itt érezhető némi kompromisszum, de<br />

alapvető használat mellett nem éreztem<br />

hátrányát a kisebb méretnek. A fém csuklótámaszba<br />

ágyazott touchpad pontos és<br />

kényelmes, extraként ujjlenyomat szkennert<br />

tartalmaz; a gép két oldalán elhelyezett<br />

csatlakozók között sajnos USB-C<br />

nem található és az optikai meghajtót<br />

se keressétek, adatok csak SD-kártyáról<br />

vagy külső meghajtóról olvashatók be. A<br />

burkolat alatt 4GB memória, egy kedvező<br />

fogyasztású Intel Core i5-6200U (Skylake)<br />

CPU található. A grafikus feladatokat az<br />

Intel HD Graphics mellett egy belépőszintű<br />

NVIDIA GeForce 930M GPU végzi,<br />

amely persze nem egy izomkolosszus, de<br />

az integrált megoldás támogatáshoz elég<br />

pluszt kínál. A gép leggyengébb komponense<br />

az alapból mindössze 500GB helyet<br />

kínáló 5400 rpm sebességű merevlemez,<br />

amely a lassú rendszerindulásért<br />

és a különböző programok<br />

vontatott betöltéséért felel.<br />

Természetesen némi plusz<br />

pénzért 256GB SSD-vel és<br />

dupla rendszermemóriával<br />

is kérhető a masina, ami jelentős<br />

gyorsulást eredményezhet. Az együtt<br />

töltött két-három hét tapasztalatait öszszegezve<br />

a DELL Vostro alapból és a kínált<br />

extrákkal is inkább az üzleti felhasználók<br />

kegyeit keresi, s néhány kisebb hiányosságtól<br />

eltekintve meg is felel a hétköznapi<br />

használatra. A lassú elérés, valamint a<br />

gyengébb kijelző böngészés a szöveges<br />

feladatok végzése közben egyáltalán nem<br />

zavaró, cserébe jó üzemidőt, masszív külsőt<br />

és jó hordozhatóságot kapunk.<br />

hardverek és kütyük<br />

151

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!