20.01.2015 Views

Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif

Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif

Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Rencana Aksi Pengembangan<br />

Teknologi dalam Mendukung<br />

Pengembangan Ekonomi <strong>Kreatif</strong><br />

<strong>Indonesia</strong><br />

Jakarta, 24 Juni 2010<br />

MENTERI NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI<br />

SUHARNA SURAPRANATA


<strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong> tentang Pengembangan Ekonomi <strong>Kreatif</strong><br />

<strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>-2015: Pengembangan Kegiatan Ekonomi berdasarkan pada<br />

kreativitas, ketrampilan dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi<br />

dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada<br />

kesejahteraan masyarakat <strong>Indonesia</strong>.<br />

<br />

Ekonomi kreatif diharapkan dapat menjawab tantangan permasalahan<br />

dasar jangka pendek dan menengah, seperti isu global warming,<br />

pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan<br />

pengurangan emisi karbon.<br />

<br />

Terkait dengan <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, langkah dan komitmen<br />

Kementerian Riset dan Teknologi untuk mengembangkan ekonomi<br />

kreatif, melakukan kegiatan sinergis antar stakeholder melalui Program<br />

Inovasi Berbasis <strong>Kreatif</strong> Ekonomi , berasal dari inisiatif berbagai<br />

elemen masyarakat.


Sasaran Arah Strategi<br />

III. Teknologi yang mendukung<br />

penciptaan kreasi dan terjangkau<br />

oleh masyarakat <strong>Indonesia</strong><br />

A. Pembentukan basis-basis teknologi<br />

pendukung industri di bidang<br />

ekonomi kreatif menuju klaster<br />

teknologi<br />

1. Mengoptimalisasikan lembaga riset<br />

pemerintah untuk mengembangkan<br />

teknologi yang mendukung<br />

pengembangan industri kreatif<br />

B. Penguatan kapasitas penguasaan<br />

teknologi dan kemampuan<br />

pemanfaatan komputer<br />

2. Menjalin kemitraan yang saling<br />

menguntungkan dengan negara yang<br />

sudah maju pada teknologi kreatif<br />

3. Mengembangkan pengelolaan<br />

sertifikasi atas teknologi<br />

IV. Pemanfaatan bahan baku dalam negeri<br />

secara efektif bagi industri di bidang<br />

ekonomi kreatif<br />

C. Pembentukan basis-basis teknologi<br />

penghasil bahan baku pendukung<br />

industri kreatif<br />

4. Mendukung riset material alternatif<br />

yang berciri khas <strong>Indonesia</strong> sebagai<br />

bahan baku Industri <strong>Kreatif</strong><br />

5. Menentukan prioritas riset<br />

keragaman hayati <strong>Indonesia</strong> yang<br />

berpotensi untuk dipatenkan


Produk Inovasi Creative Digital Karya Pemuda<br />

(Implementasi <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, sesuai sasaran dan arah III.B: Penguatan<br />

Kapasitas Penguasaan Teknologi dan Kemampuan Pemanfaatan Komputer)<br />

1. Pengembangan Aplikasi J Batik (2008)<br />

• Perangkat lunak open source untuk mendesain motif batik<br />

modern berbasis batik tradisional, melalui penggunaan rumus<br />

dasar matematika fraktal.<br />

• Dukungan Kemenristek: pengembangan aplikasi yang<br />

berbasis OSS dan fasilitasi penggunaan aplikasi software oleh<br />

komunitas pengrajin batik di beberapa sentra batik.<br />

• Produk aplikasi J Batik telah diimplementasikan ke pengrajin<br />

Batik Komar, pengrajin kulit dan sebagainya.<br />

• Dalam proses pengajuan HKI<br />

Jbatik (2008): Inovasi desain batik dengan komputer<br />

metoda Fractal – Karya Kelompok Pemuda Lulusan ITB<br />

2. Penguatan Inovasi Aplikasi Game Nusantara Online<br />

(<strong>2009</strong>)<br />

• Game online yang dikembangkan oleh sekelompok pemuda<br />

berlatar belakang budaya/kerajaan <strong>Indonesia</strong>, lengkap dengan<br />

penggambaran karakter, pemandangan alam, tata masyarakat,<br />

arsitektur, sampai tata busana.<br />

• Dukungan Kemenristek: pengembangan game core engine<br />

(aplikasi utama game) berbasis OSS. Dengan adanya aplikasi<br />

ini para pengembang game lokal dapat memperolehnya tanpa<br />

pungutan biaya (kendala mahalnya lisensi software game<br />

dapat teratasi).<br />

• Komersialisasi bekerjasama dengan PT. Telkom, Indosat dan<br />

Gudang Voucher<br />

• Dalam proses pengajuan HKI<br />

Game Nusantara Online (2007) merupakan inovasi<br />

teknologi untuk mengisi kembali wacana publik dengan<br />

konten-konten budaya <strong>Indonesia</strong>.


Produk Inovasi Creative Digital Karya Pemuda<br />

(Implementasi <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, sesuai sasaran dan arah III.B : Penguatan<br />

Kapasitas Penguasaan Teknologi dan Kemampuan Pemanfaatan Komputer)<br />

3. Penguatan Teknologi Multimedia (Model 3D-Si<br />

Pitung - 2010)<br />

<br />

<br />

<br />

Film animasi 3D telescopic yang mengangkat kearifan<br />

budaya lokal dan menceritakan tentang kehidupan budaya<br />

Betawi melalui peran 'Pitung’. Karya AINAKI (Asosiasi<br />

Industri Animasi dan Konten <strong>Indonesia</strong>)<br />

Film animasi ini memiliki nilai jual tinggi. Di rencananya<br />

akan di putar di layar lebar pada tahun 2012.<br />

Pembuatan animasi ini dijadikan contoh dalam<br />

pengembangan model penguatan teknologi multi media<br />

melalui identifikasi aplikasi grafis pembuat animasi dan<br />

penguatan kapasitas SDM<br />

Augmented Reality<br />

Driving Simulator, TMDG ITB<br />

Brain Computer Interface<br />

3D – Si Pitung (2010) : Contoh gambar tentang film Si<br />

Pitung 3-D , Karya – AINAKI<br />

4. Dukungan Riset Software (untuk Driving Simulator,<br />

Brain Computer Interface dan Augmented Reality)<br />

• Teknologi Media, Digital dan Game (TMDG) ITB<br />

menghasilkan berbagai produk kreatif yang telah<br />

diimplementasikan ke Industri, seperti Augmented reality,<br />

simulator, berbagai perangkat lunak dan game lainnya.<br />

• Riset pengembangan aplikasi dari produk kreatif ini<br />

mendapat dukungan dari Kementerian Riset dan<br />

Teknologi di tahun 2008 dan <strong>2009</strong>.


Buku 100 Inovasi<br />

<strong>Indonesia</strong>, berisi 100<br />

karya inovasi yang dinilai<br />

paling prospektif, dari<br />

nominasi 623 proposal<br />

yang datang dari seluruh<br />

penjuru tanah air<br />

Papan Partikel dari<br />

Limbah Padat<br />

Penyulingan Akar<br />

Wangi sebagai<br />

Pengganti Kayu<br />

(IPB)<br />

Papan Bambu<br />

Komposit<br />

dengan nilai<br />

ekonomi tinggi<br />

(LIPI)<br />

Perbaikan<br />

Kualitas Kayu<br />

Sawit dengan<br />

Teknik<br />

“Kompress” (IPB)<br />

Material Teknik Berdensitas Rendah<br />

Berbahan Baku Serat Kapok, tepat<br />

untuk industri bahan bangunan dan<br />

penunjang otomotif (LIPI)<br />

6


Buku 101 Inovasi <strong>Indonesia</strong> menampilkan<br />

karya-karya kreatif dan inovatif terbaik<br />

bangsa kita, merupakan langkah untuk<br />

mewujudkan bangsa <strong>Indonesia</strong> sebagai<br />

bangsa yang maju di abad 21 ini.<br />

Sambutan Presiden SBY pada buku 101<br />

Inovasi <strong>Indonesia</strong><br />

Peningkatan<br />

Kualitas Kayu<br />

dengan Senyawa<br />

Kitosan (IPB)<br />

Batu alami<br />

sebagai bahan<br />

kotak penyuara<br />

(PT. Politron)<br />

Kompor Biomass<br />

dengan Sistem<br />

Preheating dan<br />

Regulator untuk<br />

Pemenuhan energi<br />

Alternatif secara<br />

Murah (UNIBRAW)<br />

Pemanfaatan Serat<br />

Rami untuk aplikasi<br />

nonstruktural dan<br />

struktural (ITN Malang)<br />

7


Inovasi<br />

Produksi Nila<br />

Gesit melalui<br />

Pengembangan<br />

“YY” Male<br />

Teknologi,<br />

BPPT<br />

Ekstrak Bayam<br />

untuk Produksi<br />

Kepiting Kulit<br />

Lunak, (UNHAS)<br />

Ekstrak, Proses Pembuatan,<br />

Penggunaan dan Formulasi Biji<br />

Mangrove sebagai bahan Aktif<br />

Tabir Surya, IPB<br />

Proses<br />

Pembuatan<br />

Tempe Olahan<br />

Dalam Kaleng,<br />

LIPI<br />

8


RENCANA AKSI PENINGKATAN KREATIVITAS DAN<br />

INOVASI PEMUDA BIDANG OPEN SOURCE<br />

Pengkajian (<strong>2009</strong>) Pengembangan (2010) Penerapan (2011-2014)<br />

Persiapan<br />

Seleksi, Promosi dan<br />

Komersialisasi<br />

Pendampingan HKI dan<br />

Standardisasi<br />

Permintaan<br />

Pasar:<br />

• Aplikasi desain<br />

batik<br />

•Lisensi software<br />

yang murah<br />

Advokasi ke<br />

Pengembang<br />

Penyempurnaan Inovasi Open<br />

Source<br />

Penerapan Model Inovasi<br />

Identifikasi<br />

Produk Inovasi Software<br />

Potensial<br />

Evaluasi dan Rekomendasi<br />

Pilot Project Inovasi Open<br />

Source<br />

Publikasi Success Story<br />

Katalog Inovasi Produk<br />

Open Source<br />

Kebijakan dan Panduan<br />

Pengembangan<br />

Inovasi Unggulan<br />

Produk Open Source


Target<br />

• Pemuda lulusan perguruan tinggi;<br />

• Pemuda yang masih berstatus<br />

mahasiswa;<br />

• Pemuda lulusan sekolah menengah<br />

atas/sekolah menengah kejuruan;<br />

• Pemuda yang putus sekolah.<br />

Kompetisi<br />

• ITB Entrepreneurship<br />

Challenge 2010<br />

• Community Development<br />

Mahasiswa<br />

Lokasi<br />

Pilot<br />

• Bandung, Garut, Cimahi,<br />

• Bantul, Jogjakarta<br />

• Palembang, Kalbar<br />

10


Informasi Lebih Lanjut: www.ristek.go.id

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!