Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif
Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif
Inpres Nomor 6 Tahun 2009 - Indonesia Kreatif
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Rencana Aksi Pengembangan<br />
Teknologi dalam Mendukung<br />
Pengembangan Ekonomi <strong>Kreatif</strong><br />
<strong>Indonesia</strong><br />
Jakarta, 24 Juni 2010<br />
MENTERI NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI<br />
SUHARNA SURAPRANATA
<strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong> tentang Pengembangan Ekonomi <strong>Kreatif</strong><br />
<strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>-2015: Pengembangan Kegiatan Ekonomi berdasarkan pada<br />
kreativitas, ketrampilan dan bakat individu untuk menciptakan daya kreasi<br />
dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada<br />
kesejahteraan masyarakat <strong>Indonesia</strong>.<br />
<br />
Ekonomi kreatif diharapkan dapat menjawab tantangan permasalahan<br />
dasar jangka pendek dan menengah, seperti isu global warming,<br />
pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan<br />
pengurangan emisi karbon.<br />
<br />
Terkait dengan <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, langkah dan komitmen<br />
Kementerian Riset dan Teknologi untuk mengembangkan ekonomi<br />
kreatif, melakukan kegiatan sinergis antar stakeholder melalui Program<br />
Inovasi Berbasis <strong>Kreatif</strong> Ekonomi , berasal dari inisiatif berbagai<br />
elemen masyarakat.
Sasaran Arah Strategi<br />
III. Teknologi yang mendukung<br />
penciptaan kreasi dan terjangkau<br />
oleh masyarakat <strong>Indonesia</strong><br />
A. Pembentukan basis-basis teknologi<br />
pendukung industri di bidang<br />
ekonomi kreatif menuju klaster<br />
teknologi<br />
1. Mengoptimalisasikan lembaga riset<br />
pemerintah untuk mengembangkan<br />
teknologi yang mendukung<br />
pengembangan industri kreatif<br />
B. Penguatan kapasitas penguasaan<br />
teknologi dan kemampuan<br />
pemanfaatan komputer<br />
2. Menjalin kemitraan yang saling<br />
menguntungkan dengan negara yang<br />
sudah maju pada teknologi kreatif<br />
3. Mengembangkan pengelolaan<br />
sertifikasi atas teknologi<br />
IV. Pemanfaatan bahan baku dalam negeri<br />
secara efektif bagi industri di bidang<br />
ekonomi kreatif<br />
C. Pembentukan basis-basis teknologi<br />
penghasil bahan baku pendukung<br />
industri kreatif<br />
4. Mendukung riset material alternatif<br />
yang berciri khas <strong>Indonesia</strong> sebagai<br />
bahan baku Industri <strong>Kreatif</strong><br />
5. Menentukan prioritas riset<br />
keragaman hayati <strong>Indonesia</strong> yang<br />
berpotensi untuk dipatenkan
Produk Inovasi Creative Digital Karya Pemuda<br />
(Implementasi <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, sesuai sasaran dan arah III.B: Penguatan<br />
Kapasitas Penguasaan Teknologi dan Kemampuan Pemanfaatan Komputer)<br />
1. Pengembangan Aplikasi J Batik (2008)<br />
• Perangkat lunak open source untuk mendesain motif batik<br />
modern berbasis batik tradisional, melalui penggunaan rumus<br />
dasar matematika fraktal.<br />
• Dukungan Kemenristek: pengembangan aplikasi yang<br />
berbasis OSS dan fasilitasi penggunaan aplikasi software oleh<br />
komunitas pengrajin batik di beberapa sentra batik.<br />
• Produk aplikasi J Batik telah diimplementasikan ke pengrajin<br />
Batik Komar, pengrajin kulit dan sebagainya.<br />
• Dalam proses pengajuan HKI<br />
Jbatik (2008): Inovasi desain batik dengan komputer<br />
metoda Fractal – Karya Kelompok Pemuda Lulusan ITB<br />
2. Penguatan Inovasi Aplikasi Game Nusantara Online<br />
(<strong>2009</strong>)<br />
• Game online yang dikembangkan oleh sekelompok pemuda<br />
berlatar belakang budaya/kerajaan <strong>Indonesia</strong>, lengkap dengan<br />
penggambaran karakter, pemandangan alam, tata masyarakat,<br />
arsitektur, sampai tata busana.<br />
• Dukungan Kemenristek: pengembangan game core engine<br />
(aplikasi utama game) berbasis OSS. Dengan adanya aplikasi<br />
ini para pengembang game lokal dapat memperolehnya tanpa<br />
pungutan biaya (kendala mahalnya lisensi software game<br />
dapat teratasi).<br />
• Komersialisasi bekerjasama dengan PT. Telkom, Indosat dan<br />
Gudang Voucher<br />
• Dalam proses pengajuan HKI<br />
Game Nusantara Online (2007) merupakan inovasi<br />
teknologi untuk mengisi kembali wacana publik dengan<br />
konten-konten budaya <strong>Indonesia</strong>.
Produk Inovasi Creative Digital Karya Pemuda<br />
(Implementasi <strong>Inpres</strong> <strong>Nomor</strong> 6 <strong>Tahun</strong> <strong>2009</strong>, sesuai sasaran dan arah III.B : Penguatan<br />
Kapasitas Penguasaan Teknologi dan Kemampuan Pemanfaatan Komputer)<br />
3. Penguatan Teknologi Multimedia (Model 3D-Si<br />
Pitung - 2010)<br />
<br />
<br />
<br />
Film animasi 3D telescopic yang mengangkat kearifan<br />
budaya lokal dan menceritakan tentang kehidupan budaya<br />
Betawi melalui peran 'Pitung’. Karya AINAKI (Asosiasi<br />
Industri Animasi dan Konten <strong>Indonesia</strong>)<br />
Film animasi ini memiliki nilai jual tinggi. Di rencananya<br />
akan di putar di layar lebar pada tahun 2012.<br />
Pembuatan animasi ini dijadikan contoh dalam<br />
pengembangan model penguatan teknologi multi media<br />
melalui identifikasi aplikasi grafis pembuat animasi dan<br />
penguatan kapasitas SDM<br />
Augmented Reality<br />
Driving Simulator, TMDG ITB<br />
Brain Computer Interface<br />
3D – Si Pitung (2010) : Contoh gambar tentang film Si<br />
Pitung 3-D , Karya – AINAKI<br />
4. Dukungan Riset Software (untuk Driving Simulator,<br />
Brain Computer Interface dan Augmented Reality)<br />
• Teknologi Media, Digital dan Game (TMDG) ITB<br />
menghasilkan berbagai produk kreatif yang telah<br />
diimplementasikan ke Industri, seperti Augmented reality,<br />
simulator, berbagai perangkat lunak dan game lainnya.<br />
• Riset pengembangan aplikasi dari produk kreatif ini<br />
mendapat dukungan dari Kementerian Riset dan<br />
Teknologi di tahun 2008 dan <strong>2009</strong>.
Buku 100 Inovasi<br />
<strong>Indonesia</strong>, berisi 100<br />
karya inovasi yang dinilai<br />
paling prospektif, dari<br />
nominasi 623 proposal<br />
yang datang dari seluruh<br />
penjuru tanah air<br />
Papan Partikel dari<br />
Limbah Padat<br />
Penyulingan Akar<br />
Wangi sebagai<br />
Pengganti Kayu<br />
(IPB)<br />
Papan Bambu<br />
Komposit<br />
dengan nilai<br />
ekonomi tinggi<br />
(LIPI)<br />
Perbaikan<br />
Kualitas Kayu<br />
Sawit dengan<br />
Teknik<br />
“Kompress” (IPB)<br />
Material Teknik Berdensitas Rendah<br />
Berbahan Baku Serat Kapok, tepat<br />
untuk industri bahan bangunan dan<br />
penunjang otomotif (LIPI)<br />
6
Buku 101 Inovasi <strong>Indonesia</strong> menampilkan<br />
karya-karya kreatif dan inovatif terbaik<br />
bangsa kita, merupakan langkah untuk<br />
mewujudkan bangsa <strong>Indonesia</strong> sebagai<br />
bangsa yang maju di abad 21 ini.<br />
Sambutan Presiden SBY pada buku 101<br />
Inovasi <strong>Indonesia</strong><br />
Peningkatan<br />
Kualitas Kayu<br />
dengan Senyawa<br />
Kitosan (IPB)<br />
Batu alami<br />
sebagai bahan<br />
kotak penyuara<br />
(PT. Politron)<br />
Kompor Biomass<br />
dengan Sistem<br />
Preheating dan<br />
Regulator untuk<br />
Pemenuhan energi<br />
Alternatif secara<br />
Murah (UNIBRAW)<br />
Pemanfaatan Serat<br />
Rami untuk aplikasi<br />
nonstruktural dan<br />
struktural (ITN Malang)<br />
7
Inovasi<br />
Produksi Nila<br />
Gesit melalui<br />
Pengembangan<br />
“YY” Male<br />
Teknologi,<br />
BPPT<br />
Ekstrak Bayam<br />
untuk Produksi<br />
Kepiting Kulit<br />
Lunak, (UNHAS)<br />
Ekstrak, Proses Pembuatan,<br />
Penggunaan dan Formulasi Biji<br />
Mangrove sebagai bahan Aktif<br />
Tabir Surya, IPB<br />
Proses<br />
Pembuatan<br />
Tempe Olahan<br />
Dalam Kaleng,<br />
LIPI<br />
8
RENCANA AKSI PENINGKATAN KREATIVITAS DAN<br />
INOVASI PEMUDA BIDANG OPEN SOURCE<br />
Pengkajian (<strong>2009</strong>) Pengembangan (2010) Penerapan (2011-2014)<br />
Persiapan<br />
Seleksi, Promosi dan<br />
Komersialisasi<br />
Pendampingan HKI dan<br />
Standardisasi<br />
Permintaan<br />
Pasar:<br />
• Aplikasi desain<br />
batik<br />
•Lisensi software<br />
yang murah<br />
Advokasi ke<br />
Pengembang<br />
Penyempurnaan Inovasi Open<br />
Source<br />
Penerapan Model Inovasi<br />
Identifikasi<br />
Produk Inovasi Software<br />
Potensial<br />
Evaluasi dan Rekomendasi<br />
Pilot Project Inovasi Open<br />
Source<br />
Publikasi Success Story<br />
Katalog Inovasi Produk<br />
Open Source<br />
Kebijakan dan Panduan<br />
Pengembangan<br />
Inovasi Unggulan<br />
Produk Open Source
Target<br />
• Pemuda lulusan perguruan tinggi;<br />
• Pemuda yang masih berstatus<br />
mahasiswa;<br />
• Pemuda lulusan sekolah menengah<br />
atas/sekolah menengah kejuruan;<br />
• Pemuda yang putus sekolah.<br />
Kompetisi<br />
• ITB Entrepreneurship<br />
Challenge 2010<br />
• Community Development<br />
Mahasiswa<br />
Lokasi<br />
Pilot<br />
• Bandung, Garut, Cimahi,<br />
• Bantul, Jogjakarta<br />
• Palembang, Kalbar<br />
10
Informasi Lebih Lanjut: www.ristek.go.id