26.04.2016 Views

Modul Fasilitasi Pengembangan MPI (TEMPLATE)

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

MODUL FASILITASI<br />

dengan Template Adobe Flash CS6<br />

Oleh<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd.<br />

Produksi Model - BPMPK – Pustekkom<br />

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan<br />

2016


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

<strong>Modul</strong> 1<br />

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF<br />

DENGAN ADOBE FLASH PRO CS 6<br />

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR<br />

· Pembaca dapat membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif sederhana mengunakan<br />

Flash CS 6<br />

URAIAN<br />

Flash adalah software yang mampu membuat animasi dengan mudah. Untuk membuat<br />

simulasi atau animasi yang memiliki interaksi dengan penguna, animasi flash dapat<br />

ditambahkan program tambahan yang sering disebut Action Script. Animasi yang interaktif<br />

ini sangat cocok digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran. Selain dapat di jalankan<br />

secara mandiri/stand alone flash juga dapat dijalankan mengunakan browser internet,<br />

hingga banyak website yang menambahkan animasi untuk memperindah dan<br />

memaksimalkan fungsi web tersebut.<br />

Dengan mengunakan Adobe Flash CS 6, kita dapat mempublish fla menjadi Aplikasi<br />

Win Projector (exe) atau aplikasi yang dapat langsung dijalankan langsung di Sistem<br />

Operasi Windows tanpa bantuan aplikasi lain. Jadi bagi anda yang sudah terbiasa<br />

mengunakan flash untuk membuat berbagai macam animasi baik yang interaktif maupun<br />

tidak, anda akan dengan mudah mempublishnya menjadi aplikasi Win Projector.<br />

LANGKAH-LANGKAH<br />

1. Buka Adobe Flash CS 6, tunggu hingga muncul tampilan seperti di halaman berikut ini<br />

Open<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 1


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

2. Selanjutnya klik open dan pilih file "Template <strong>MPI</strong> 2016.fla". Segera simpan dengan<br />

nama baru agar file asli tidak rusak.<br />

3. Ubah scene aktif menjadi “opening” dengan cara lihat gambar berikut.<br />

Scene aktif<br />

Cara mengubah scene aktif<br />

4. Ubah judul dengan melakukan doubleklik dua kali pada tulisan hingga tampilan menjadi<br />

gambar berikut ini :<br />

Jika sudah berubah seperti gambar di atas anda dapat mengubah judul aplikasi sesuai<br />

dengan judul aplikasi yang anda buat. Dalam stage ini anda dapat mengubah tampilan<br />

sesuai dengan ke inginan anda.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 2


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

5. Kemudian ubah animasi sesuai keinginan anda dengan mengedit gambar dan proses<br />

tween (gunakan ilmu animasi flash drawing). Saat anda mengubah opening perhatikan<br />

letak AS frame tetap pada posisi awal dan terakhir, lihat gambar dibawah ini.<br />

Frame isi Script<br />

6. Untuk mencoba tampilan judul anda dapat melakukannya dengan menekan controlenter.<br />

Perintah ini memerintahkan flash untuk menampilkan aplikasi dalam emulator.<br />

7. Langkah berikutnya adalah mengubah judul di menu utama. Pindah scene aktif ke<br />

“menu” dengan cara seperti langkah 3.<br />

8. Doubel klik judul hingga tampil seperti gambar di atas. Ubah sesuai dengan judul<br />

aplikasi yang anda buat.<br />

9. Selanjutnya mari kita mencoba membuat aplikasi Win Projector dengan cara<br />

mempublish template menjadi file exe. Langkahnya adalah klik pulldown menu “File”<br />

lalu pilih “Publish Setting”<br />

Klik disini untuk Setting Publish<br />

Klik disini untuk Publish<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 3


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

selanjutnya akan muncul popup seperti ditunjukkan pada gambar berikut ini :<br />

Nama File output (exe)<br />

Pastikan dicentang<br />

10. Setelah dipastikan Win Projector tercentang, klik OK untuk menyimpan seting.<br />

11. Untuk menghasilkan file Win Projector (exe) Langkahnya adalah klik pulldown menu<br />

“File” lalu pilih “Publish”<br />

12. Bila berhasil maka direktori yg terdapat file fla tersimpan akan ada file baru dengan<br />

nama yang sama dan tetapi berformat exe<br />

Double click file exe tersebut jika terbuka, berarti anda telah berhasil membuat aplikasi<br />

Win Projector (exe)<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 4


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

<strong>Modul</strong> 2<br />

MEMODIFIKASI MENU UTAMA<br />

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR<br />

· Penguna memodifikasi menu utama untuk aplikasi pembelajaran android<br />

memanfaatkan template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6<br />

URAIAN<br />

Dalam mengembangkan media pembelajaran, pengembang harus memiliki bahan<br />

acuan yang di gunakan untuk pedoman. Bahan acuan ini diawali dengan ide/tema peta<br />

kompetensi, peta konsep, Garis Besar Isi Media, Jabaran Materi, Flowchart dan Naskah.<br />

Semua bahan acuan itu sebagai pengendali proses pengembangan agar tidak melenceng<br />

dari konsep pengembangan awal.<br />

Mungkin bagi anda terlalu repot menyiapkan bahan acuan, tetapi saran saya anda<br />

sebaiknya tetap memikirkan meski tidak menuangkannya dalam kertas. Bila kita<br />

mengembangankan media pembelajaran dengan acuan maka media pembelajaran yang<br />

anda kembangkan akan terarah untuk mencapai tujuan kompetensi yang ditetapkan.<br />

LANGKAH MENYESUAIKAN<br />

1. Buka Adobe Flash CS 6 kemudian open file " Template AMO 2016.fla ", lalu simpan<br />

dengan nama baru.<br />

2. Sesuaikan scene yg ada di template dengan hirarki yang anda buat. Untuk<br />

memahaminya lihat contoh di halaman berikut ini :<br />

Opening<br />

Scene Opening<br />

Menu Utama<br />

Scene Menu<br />

Scene Pengantar<br />

Scene Materi 2<br />

Scene closing<br />

Scene Materi 1<br />

Scene Tes<br />

Pengantar Materi 1 Materi 2 Tes Closing<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 5


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

3. Untuk melakukan penyesuaian, buka docker scene di pulldown menu Windows > Other<br />

Panel > Scene. Jika anda benar akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :<br />

Double Klik untuk<br />

mengedit nama Scene<br />

Klik duplikat Scene<br />

Klik delete Scene<br />

4. Gunakan perintah duplikat scene dan delete scene untuk menyesuaikan dengan<br />

hirarkinya<br />

5. Selanjutnya pindahkan scene aktif ke “menu” dengan cara seperti yang telah dijelaskan<br />

sebelumnya. Lalu perhatikan gambar dibawah ini<br />

Tombol ke Pengantar<br />

Tombol ke Materi 1<br />

Tombol ke Materi 2<br />

Tombol ke<br />

Uji Kompetensi / Tes<br />

Tombol ke<br />

Keluar/closing<br />

6. Sesuaikan tombol dengan menu yang ingin ditampilkan. Dalam contoh ada 4 scene<br />

(pengantar, materi1, materi2 dan tes) yang akan ditampilkan, maka ada 4 tombol<br />

untuk melakukan navigasi.<br />

7. Lakukan delete tombol untuk mengurangi agar sesuai hirarki anda.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 6


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

8. Duplikat tombol di library dengan cara klik kanan kemudian pilih duplicate, Lalu isi<br />

nama tombol baru hasil duplikat.<br />

Klik kanan salah satu<br />

tombol dan pilih<br />

duplicate<br />

9. Bila dalam library telah muncul tombol yang baru, click and drug ke stage. Atur posisi<br />

masing-masing tombol agar serasi.<br />

10. Teks yang muncul dalam tombol baru masih sesuai dengan tombol yang lama. Untuk<br />

mengedit teks tombol dengan double klik tombol yang akan diubah.<br />

11. Ubah instant name sesuai dengan AS yg akan dipasangkan<br />

Tombol yg dipilih<br />

Instant Name nya<br />

12. Pasang AS untuk tiap tombol dan sesuaikan perintahnya seperti gambar berikut :<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

//jangan diubah<br />

tbmetu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,<br />

clikmetu);<br />

//ubah AS untuk memasang fungsi tombol menu<br />

utama;<br />

arahtombol("tbpengantar","pengantar"); “pengantar”<br />

arahtombol("tbmateri1","materi1");<br />

arahtombol("tbmateri2","materi2");<br />

arahtombol("tbtes","tes");<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 2 : Jangan mengubah Action Script di frame ini<br />

· Line 5 - 8 : perintah function untuk mengarahkan tombol, satu baris satu tombol. Contoh :<br />

Tombol dengan nama instant “tbmenu0” berfungsi untuk melompat ke scene<br />

“pengantar”.<br />

13. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya<br />

dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.<br />

AS3 untuk mengarahkan tombol, satu<br />

baris satu tombol<br />

Contoh :<br />

Tombol dengan nama instant “tbmenu1”<br />

berfungsi untuk melompat ke scene<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 7


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

<strong>Modul</strong> 3<br />

MEMODIFIKASI ISI MATERI<br />

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR<br />

· Penguna memodifikasi isi materi untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan<br />

template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6<br />

URAIAN<br />

Template ini terdapat scene pengantar, isi scene ini hanya 1 frame. Untuk melakukan<br />

perubahan isinya anda tinggal memodifikasi tampilan frame yang dimkasud. Bila anda ingin<br />

membuat dengan banyak halaman, sebaiknya anda mengkopy dan memodifikasi scene<br />

materi.<br />

Dalam scene materi di template ini terdapat 5 frame. Masing masing frame pada time<br />

line mewakili 1 halaman tampilan, jadi jangan buat animasi/tween disini. Sesuaikan isi<br />

media masing masing frame dengan tampilan yg ada inginkan. Kondisikan action scrip pada<br />

layer AS tetap dalam formasi seperti itu. Kalau anda akan menambahkan atau mengurangi<br />

jumlah frame, kondisikan AS tetap pada frame pertama layer AS. Langkah mengeditnya<br />

sebagai berikut.<br />

LANGKAH MENYESUAIKAN<br />

1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “pengantari” dengan cara seperti<br />

yang telah dijelaskan sebelumnya.<br />

2. Ubah tampilan/teks dengan mengklik teks kemudaian anda bisa mengetiknya dengan<br />

cara seperti word processor, termasuk properties yang ada di sebelah kanan<br />

Docker Properties<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 8


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

3. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “materi” dengan cara seperti<br />

yang telah dijelaskan sebelumnya.<br />

4. Sesuaikan frame dengan banyaknya halaman yang ingin anda tampilkan.<br />

Pertahankan AS<br />

di awal frame<br />

5. Sesuaikan jumlah halaman/frame ke dalam as berikut ini<br />

1<br />

2<br />

//angka 5 menandakan materi ini ada 5 frame.<br />

awalframemateri(5);<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 2 : angka 5 pada perintah function menandakan materi ini ada 5 frame atau bisa di<br />

analogikan sebagai 5 halaman di naskah.<br />

6. Masukkan semua media (teks, gambar, animasi, video dll) sesuai dengan keinginan<br />

anda. Disini kemampuan flash drawing anda sangat dibutuhkan. Untuk memodifikasi<br />

materi dengan cara :<br />

· Untuk memasukkan teks dengan cara mengedit teks yang ada di template, bisa<br />

juga diatur posisi teks tersebut. Untuk mengubah isi teks yang telah ada di<br />

template anda tinggal double klik teks tersebut.<br />

· Untuk memasukkan gambar dengan cara import kemudian atur di state atau ambil<br />

dari library dengan cara klik and drug dari library ke state.<br />

· Untuk memasukkan animasi, buat dahulu animasi dalam bentuk movie clip di<br />

library. Selanjutnya click and drag movie clip tersebut di library ke state sesuai<br />

dengan keinginan anda.<br />

· Untuk memasukkan suara disarankan mengunakan script AS 3 sehingga akan<br />

mudah diatur kapan munculnya suara.<br />

7. Coba fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya dengan<br />

emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.<br />

8. Setelah selesai 1 materi lanjukan ke materi yang lain.<br />

9. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya<br />

dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 9


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

<strong>Modul</strong> 4<br />

MEMODIFIKASI EVALUASI<br />

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR<br />

· Penguna memodifikasi evaluasi untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan<br />

template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6<br />

URAIAN<br />

Dalam template terdapat quis multipelchoice yang berisi 15 macam soal yang tampil<br />

random 10 soal. Frame pertama adalah pembuka quis, frame ke 2 – 31 berisi soal dan<br />

penyelesaian, serta frame 32 berisi resume hasil quis. Masing masing soal terdiri dari 2<br />

frame, 1 frame berisi soal dan 1 frame berisi penyelesaian. Bila anda ingin mengubah<br />

macam soal, susuaikan dengan aturan yang dipakai. Misalnya ada ingin membuat macam<br />

soalnya ada 20 maka aturannya sebagai adalah frame 1 pembuka, frame 2 – 41 berisi soal<br />

dan penyelesaian, serta 42 berisi resume hasil quis. Langkah mengeditnya sebagai berikut.<br />

LANGKAH MENYESUAIKAN<br />

1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “materi” dengan cara seperti<br />

yang telah dijelaskan sebelumnya.<br />

2. Untuk mengubah isi evaluasi, langkah pertama adalah membuka scene tes dengan cara<br />

seperti langkah awal pada step no 5.<br />

Layer AS yang berisi<br />

action script<br />

1. Sebelum mengisi tampilan soal atur dulu bentuk quis di Action Script pada frame 1<br />

seperti gambar di halaman berikut<br />

Frame di layer isi yang<br />

berisi pembuka, soal,<br />

penyelesaian dan<br />

resume.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

//sesuaikan macam soal, tampil soal, respon<br />

dan penyelesaian<br />

macamnya = 15;<br />

tampilnya = 10;<br />

dirandom = true;<br />

adarespon = true;<br />

adapenyelesaian = true;<br />

//jangan diubah<br />

diawalquis();<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 2 : macamnya = 15 artinya macam soalnya ada 15.<br />

· Line 3 : tampilnya = 10 artinya quis yang ada buat tampil 10 soal.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 10


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

· Line 4 : dirandom = true artinya munculnya soal dibuat random bukan urutan, bila anda ingin<br />

tidak random maka kata true diubah menjadi false.<br />

· Line 5 : adarespon = true artinya quis yang anda buat menampilkan respon benar salah pada<br />

setiap soal. Ubah jadi false bila tidak menginginkan.<br />

· Line 6 : adapenyelesaian = true; artinya quis yang anda buat menampilkan penyelesaian soal.<br />

Ubah jadi false bila tidak menginginkan.<br />

· Line 8 – 9 : Jangan mengubah Action Script di line ini<br />

2. Sesuaikan jumlah frame dengan macam soal yang ada set untuk quis yang anda buat.<br />

Bila dikurangi, anda tinggal menghapus frame antara 2 - 31 sesuai dengan set quis<br />

anda. Bila ditambah, anda tinggal memperbanyak dengan mengkopy frame 2-31. Harus<br />

di ingat bahwa 1 soal diwakili dengan dua frame, jadi untuk mengkopi atau menghapus<br />

harus sepasang.<br />

3. Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara mengedit dan mengatur posisi seperti<br />

editing flash biasa. Selain teks yang ada dalam gambar di atas, soal bisa juga<br />

ditambahkan gambar atau animasi. Cara menambahkannya sama seperti pada scene<br />

materi. Semua tampilan pada gambar diatas bisa di sesuaikan posisinya. Tetapi dalam<br />

merubahnya jangan diubah secara radikal karena akan tidak sedap dipandang mata.<br />

Usahakan setiap soal tampil serasi hingga akan lebih bagus. Tombol navigasi sebaiknya<br />

juga tidak diubah posisinya agar sinkron dengan soal dan tampilan lainnya. Untuk<br />

jelasnya perhatikan gambar dibawah ini<br />

Teks ini akan di generate<br />

automatis tetapi ubah untuk<br />

mengindentifikasikan “soal<br />

ke”.<br />

Double klik untuk<br />

mengubahnya<br />

Teks ini berisi soal yang ingin<br />

anda tampilkan dalam quis.<br />

Double klik untuk<br />

mengubahnya<br />

Teks ini berisi jawaban yang<br />

ingin anda tampilkan dalam<br />

quis. Double klik untuk<br />

mengubahnya<br />

Tombol Navigasi<br />

4. Ubah juga action script di atasnya dengan cara yang seperti pada gambar dibawah ini<br />

1<br />

2<br />

//sesuaikan jumlah pilihan dan kuncinya<br />

pilihandankuncinya(5,"b");<br />

Sesuaikan macam pilihan dan<br />

kunci jawaban pada soal yang<br />

ditampilkan<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 2 : angka 5 adalah macam milihan dan huruf “b” pada perintah function adalah kunci<br />

jawaban soal. Sesuaikan dengan kunci jawaban pada soal yang ditampilkan<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 11


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

5. Selanjutnya ubah tampilan soal dengan cara yang ditunjukkan pada gambar di halaman<br />

berikut ini<br />

Tombol untuk menuju<br />

soal berikutnya<br />

Teks ini hasil generate<br />

automatis tidak usah<br />

diubah.<br />

Teks ini berisi penjelasan<br />

yang ingin anda<br />

tampilkan dalam quis.<br />

Double klik untuk<br />

mengubahnya<br />

Semua tampilan di<br />

atas dapat diubah<br />

posisinya sama seperti<br />

langkah ke 4<br />

6. Action script yang ada diatas frame penyelesaian tidak perlu diubah karena akan<br />

merusak semua alur yang telah dibuat. Biarkan saja seperti gambar di bawah ini.<br />

1<br />

2<br />

3<br />

//jangan diubah<br />

dipenyel();<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 2 : Jangan mengubah Action Script di frame ini<br />

7. Selanjutnya ubah tampilan resume sesuai dengan selera anda. Cara mengubahnya<br />

sama seperti mengubah tampilan yang lain yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk<br />

lebih jelasnya perhatikan keterangan pada gambar di halaman berikut ini<br />

Jumlah jawaban benar,<br />

salah dan nilainya<br />

Respon jawaban tiap soal<br />

Komentar hasil quis<br />

Tombol untuk mengulang<br />

Tes<br />

Semua tampilan di<br />

atas dapat diubah<br />

posisinya sama<br />

seperti langkah ke 4<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 12


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

8. Bila soal yang ingin anda tampilkan tidak 10, maka anda bisa merubah jumlah Respon<br />

jawaban tiap soal sesuai dengan keinginan anda. Copykan saja movieclip kotak dibawah<br />

soal. Jangan lupa sesuaikan Instan name nya dengan soal yang di responnya.<br />

Perhatikan gambar berikut :<br />

res10 berarti respon untuk<br />

soal no 10<br />

9. Ubah juga action script pada frame di atas frame resume dengan cara yang ditunjukkan<br />

pada gambar dibawah ini<br />

1<br />

2<br />

3<br />

//ubah isinya angka 70 ada lah batas nilai<br />

baik. dilanjutkan dengan<br />

//komentar bila nilai sempurna, lulus dan<br />

gagal<br />

diresumequis(70,"Jawaban Anda<br />

sempurna","Anda lulus tapi masih ada<br />

salahnya, belajar lagi ya!","Anda tidak<br />

lulus, ayo belajar lebih giat lagi!")<br />

Keterangan Action Script<br />

· Line 1 – 2 : petunjuk singkat<br />

· Line 3 : diresumquis adalah function yang berisi variable. 7 adalah batas kelulusan yang<br />

ditentukan, "Jawaban Anda sempurna" adalah komentar yang muncul jika nilai<br />

sempurna (10), " Anda lulus tapi masih ada salahnya, belajar lagi ya!" adalah<br />

komentar yang muncul jikan nilai melewati batas kelulusan, " Anda tidak lulus, ayo<br />

belajar lebih giat lagi!" adalah komentar yang muncul jika nilai kurang dari batas<br />

kelulusan.<br />

10. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya<br />

dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 13


<strong>Modul</strong> <strong>Fasilitasi</strong> <strong>Pengembangan</strong> Multimedia Pembelajaran Interaktif<br />

<strong>Modul</strong> 5<br />

MEMODIFIKASI PENUTUP<br />

INDIKATOR PENCAPAIAN HASIL BELAJAR<br />

· Penguna memodifikasi penutup untuk aplikasi pembelajaran android memanfaatkan<br />

template mengunakan Adobe Flash Pro CS 6<br />

URAIAN<br />

Penutup adalah bagian akhir dari animasi. Penutup ini akan tampil setelah user<br />

mengklik tobol exit/keluar. Penutup ini konsepnya sama dengan pembuka. Jadi untuk<br />

memodifikasinya anda harus memahami flash drawing dan tween.<br />

LANGKAH MENYESUAIKAN<br />

1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “closingi” dengan cara seperti<br />

yang telah dijelaskan sebelumnya.<br />

2. Stage yang tampak adalah tampilan penutup seperti berikut :<br />

3. Selanjutnya perhatikan time line seperti gambar berikut.<br />

Frame yang<br />

terdapat action<br />

4. Edit scene closing sesuai dengan keinginan anda, dengan aturan seperti mengubah<br />

scene opening dan biarkan frame yang berisi action script ada di bagian belakang<br />

5. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta navigasinya<br />

dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.<br />

Toni Setyawan, S.T., M.Pd. - Produksi Model BPMPK 14

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!