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<strong>NWN2</strong>_<strong>SOZ</strong>_<strong>PC</strong>_<strong>MCOVER</strong>_<strong>IT</strong> <strong>23</strong>/<strong>10</strong>/<strong>08</strong> <strong>09</strong>:<strong>31</strong> <strong>Page1</strong><br />

Atari Italia Spa Via Montefeltro 4 20156 Milano Italia<br />

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SOMMARIO<br />

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5<br />

Per iniziare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Il file Leggimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Nuova partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Salvataggio e caricamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6<br />

Cosa c’è di nuovo in Storm of Zehir? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7<br />

Per giocare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8<br />

Il mondo di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>10</strong><br />

Azioni e movimenti con la tastiera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>10</strong><br />

Modalità di gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>10</strong><br />

Mappa dei Reami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Elementi dell’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12<br />

Viaggiare nella Mappa dei Reami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Incontri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13<br />

Guida all’interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Scheda del personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15<br />

Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Libro degli incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16<br />

Lancio rapido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Diario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Menu Esc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17<br />

Menu delle opzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Modalità personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18<br />

Modalità strategica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19<br />

Generazione del gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21<br />

Conversazioni di gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22<br />

Vantaggi di squadra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>23</strong><br />

Consapevolezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>23</strong><br />

Gestione Accampamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>23</strong><br />

Gestione Accampamento Migliorata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>23</strong><br />

Circolo delle Spade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>23</strong><br />

Gruppo Temibile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24<br />

Gruppo Temibile Migliorato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Caccia al Nemico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Trance di Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Raffica di Dardi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Determinazione Risoluta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

2 3


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Fiancheggiare Superiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Spinta di Gruppo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25<br />

Nuove razze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Orco grigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Yuan-ti purosangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26<br />

Nuove classi di prestigio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Guida del fato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27<br />

Warlock del fuoco infernale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Nuove classi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Rodomonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28<br />

Nuovi talenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>31</strong><br />

Nuovi Tratti Di Personalità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>31</strong><br />

Nuovi Talenti Ereditari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .<strong>31</strong><br />

Commercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />

Risorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35<br />

Commercio in villaggi e città . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Carovane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Sede commerciale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36<br />

Artigianato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />

Incantesimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37<br />

Riconoscimenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70<br />

Siti Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74<br />

Supporto tecnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75<br />

INTRODUZIONE<br />

Benvenuto a Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, il terzo capitolo del franchise di<br />

Neverwinter Nights 2!<br />

Il gioco che ti appresti ad affrontare potrebbe non essere ciò che ti aspettavi. Con la<br />

prima espansione, Mask of the Betrayer, abbiamo cercato di portare la formula di<br />

Neverwinter Nights vicina alla perfezione, con una trama epica e oscura, dei<br />

personaggi forti e una profonda reattività del gioco. Con questa seconda espansione,<br />

abbiamo voluto rinnovarci, usando il motore di gioco di Neverwinter Nights 2 in una<br />

direzione completamente diversa. Non preoccuparti, la trama, i personaggi e la<br />

reattività che cerchi sono ancora presenti.<br />

Storm of Zehir narra una storia (la tua) di esplorazione e scoperte. Invece di un<br />

singolo personaggio predestinato, creerai e controllerai un gruppo di avventurieri.<br />

Invece di una trama lineare, affronterai un mondo aperto, ricco di segreti e tesori<br />

nascosti. Invece di una sinistra storia personale, vivrai una vivace avventura<br />

spensierata. Storm of Zehir offre una classica campagna di Dungeons & Dragons<br />

(D&D), e un viaggio senza limiti attraverso due importanti luoghi del Faerûn... uno<br />

familiare e l’altro meno.<br />

Come in Mask of the Betrayer, troverai strumenti e parti extra per aiutarti nelle tue<br />

creazioni personali. La funzione della Mappa dei Reami e la grafica saranno a tua<br />

disposizione per creare nuove avventure. Nuovi set di riquadri, creature, armi e altro<br />

ancora attendono le tue creazioni. E anche noi.<br />

Infine, vogliamo dedicare questo gioco a E. Gary Gygax, che ha reso possibili<br />

avventure come queste.<br />

Cordiali saluti,<br />

Tony Evans & Kevin Saunders<br />

Obsidian Entertainment, Inc.<br />

www.obsidian.net<br />

4 5


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PER INIZIARE<br />

Il file Leggimi<br />

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir dispone di un file Leggimi in cui vengono riportati<br />

l'accordo di licenza e le informazioni aggiornate relative al gioco. Consulta questo file per<br />

scoprire le modifiche effettuate dopo la stampa di questo manuale. Per visualizzare il file<br />

Leggimi, clicca sul pulsante Start nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi clicca<br />

su Programmi, su Neverwinter Nights 2, su Storm of Zehir e infine su Leggimi.<br />

Installazione<br />

1. Avvia Windows® XP. Chiudi tutte le altre applicazioni.<br />

2. Inserisci il disco di Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir nell'unità DVD-ROM.<br />

3. Se la funzione di AutoPlay è attiva, apparirà la schermata dei titoli. Clicca sul<br />

pulsante Installa. Se la funzione di AutoPlay non è attiva, clicca sul pulsante Start<br />

nella barra delle applicazioni di Windows®, quindi su Esegui... Digita D:\Setup e<br />

clicca su OK. Nota: se l'unità DVD-ROM è assegnata a una lettera diversa da D,<br />

sostituisci tale lettera.<br />

4. Segui le istruzioni su schermo per completare l'installazione di Neverwinter<br />

Nights 2: Storm of Zehir.<br />

5. Dopo aver installato il gioco ti verrà chiesto se desideri visualizzare il file Leggimi<br />

e avviare il gioco.<br />

Nota: per giocare devi inserire nell'unità DVD-ROM il disco 1 di Neverwinter Nights 2<br />

o il disco di Storm of Zehir.<br />

Nuova partita<br />

Clicca su “Nuova partita” nel menu principale per iniziare una partita. Seleziona<br />

“Nuova campagna” e “Campagna Storm of Zehir”, quindi crea un personaggio o<br />

scegline uno pregenerato. Se sei ansioso di iniziare a giocare, clicca su “Seleziona<br />

personaggio”. Puoi scegliere un personaggio pregenerato o il tuo personaggio di<br />

<strong>NWN2</strong>. Se desideri il controllo completo sulla creazione del tuo alter ego, clicca su<br />

“Nuovo personaggio”.<br />

Salvataggio e caricamento<br />

Per salvare la partita in corso, premi il tasto Esc per aprire il menu, clicca su “Salva<br />

partita”, scegli uno slot di salvataggio, quindi clicca su “Salva partita” nell'angolo inferiore<br />

destro e digita il nome del salvataggio. Potrai effettuare un salvataggio rapido durante<br />

una partita premendo il tasto F12, il quale salverà i tuoi progressi di gioco in uno slot di<br />

nome “Salvataggio rapido”.<br />

Per caricare una partita, premi il tasto Esc per aprire il menu e clicca su “Carica partita”,<br />

oppure seleziona “Carica partita” dal menu principale. Scegli un salvataggio dall'elenco e<br />

clicca su “Carica partita”. Puoi salvare un personaggio in qualsiasi momento premendo il<br />

tasto Esc e cliccando su “Esporta personaggio”. Il gioco salverà il tuo personaggio e il suo<br />

equipaggiamento, in modo che tu possa caricarlo e utilizzarlo in altre avventure.<br />

COSA C'È DI NUOVO IN STORM OF<br />

ZEHIR?<br />

Oltre a un'avventura inedita da oltre 20 ore, Storm of Zehir contiene numerose<br />

funzionalità e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2 e Mask of the Betrayer.<br />

MIGLIORAMENTI DA <strong>NWN2</strong> E MOTB<br />

Questi miglioramenti influenzano <strong>NWN2</strong>, MotB e SoZ:<br />

Prestazioni migliorate. Un'ulteriore ottimizzazione, in particolare con le<br />

ombre, permette a SoZ di funzionare in modo più scorrevole su diversi<br />

sistemi, nonostante la grafica migliorata.<br />

Nuove razze e classi. Le due nuove razze e le tre nuove classi possono essere<br />

utilizzate nelle campagne di <strong>NWN2</strong> e MotB, oltre a quella di SoZ.<br />

FUNZIONAL<strong>IT</strong>À DI STORM OF ZEHIR<br />

Questi miglioramenti delle meccaniche di gioco sono presenti in Storm of Zehir, e<br />

possono essere utilizzati anche nelle tue avventure personali:<br />

Mappa dei Reami. Uno stile di gioco completamente nuovo per Neverwinter<br />

Nights. Puoi esplorare il Samarach e la Costa della Spada, alla ricerca di<br />

luoghi segreti e tesori nascosti, cercando di evitare (o di affrontare) incontri<br />

casuali. La Mappa dei Reami è rappresentata con un incredibile nuovo stile<br />

artistico.<br />

Sistema di abilità migliorato. Le abilità di D&D sono più utili che mai,<br />

legandosi direttamente alle meccaniche di gioco della Mappa dei Reami.<br />

Sopravvivenza, Osservare, Cercare e molte altre abilità hanno nuovi usi,<br />

fedeli alla loro controparte di D&D.<br />

Sistema di creazione del gruppo. Crea un gruppo completo di avventurieri,<br />

diversificando o enfatizzando le loro abilità e capacità come preferisci.<br />

Potenzia il tuo gruppo di quattro con un paio di seguaci.<br />

Conversazioni nel gruppo. Diversi membri del gruppo possono disporre di<br />

opzioni personali di conversazione, cambiando rapidamente interlocutore<br />

all'interno di un dialogo. L'arcigna guardia sta infastidendo il tuo halfling? Il<br />

tuo barbaro mezzorco può intervenire e usare Intimidire su di essa.<br />

Artigianato migliorato. Un'interfaccia di artigianato più pratica renderà la<br />

creazione delle tue armi e armature personali più facile che mai.<br />

Commercio. Trai guadagno del commercio attraverso il Faerûn. Grazie a<br />

questa funzionalità opzionale, potrai espandere la tua modesta compagnia<br />

mercantile, fino a diventare un vasto impero commerciale.<br />

Vantaggi di squadra.<br />

Lavoro di squadra. Affronta missioni speciali alla guida degli avventurieri per<br />

guadagnare i vantaggi del lavoro di squadra, come presentato nel Manuale del<br />

Giocatore II.<br />

6 7


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PER GIOCARE<br />

La schermata di gioco è quella che utilizzerai più spesso giocando a Storm of Zehir. La<br />

maggior parte dello schermo è occupato dal mondo di gioco, con il tuo personaggio<br />

posizionato al centro. Ai bordi dello schermo vedrai diversi elementi dell'interfaccia di<br />

gioco. I componenti della schermata d'azione sono descritti di seguito.<br />

1. Mondo di gioco. La schermata è occupata prevalentemente dal mondo di gioco,<br />

che ti mostrerà il tuo personaggio e l'ambiente circostante. Più avanti ti spiegheremo<br />

come muoverti nel mondo di gioco.<br />

2. Personaggio attivo. Il personaggio attivo è quello che stai attualmente<br />

controllando. Puoi assumere il controllo del tuo personaggio e dei suoi compagni.<br />

Usando la nuova funzionalità di selezione multipla (consulta la sezione "Menu delle<br />

opzioni") potrai controllare più personaggi contemporaneamente.<br />

3. Mini-mappa. La mini-mappa mostra una visuale dall'alto dell'ambiente<br />

circostante al personaggio attivo. La freccia al centro indica la direzione verso cui è<br />

rivolto il personaggio attivo. Il trapezoide emanato dalla freccia mostra la visuale. I<br />

pulsanti + e - servono a regolare lo zoom della mini-mappa. Gli indicatori a forma di<br />

diamante rappresentano luoghi, personaggi e oggetti speciali. Se uno di questi<br />

indicatori si trova fuori dal raggio della mini-mappa, una freccia al bordo della<br />

mappa ne indicherà la direzione. Portando il mouse su uno di questi indicatori, ne<br />

visualizzerai il relativo testo informativo.<br />

4. Barra modalità. La barra delle modalità serve ad attivare e disattivare i diversi stati<br />

del personaggio. Alcuni di questi stati (come, ad esempio, Attacco Poderoso e<br />

Maestria in Combattimento) si escludono a vicenda. Alcune modalità sono<br />

disponibili soltanto se il personaggio attivo possiede determinati talenti o abilità.<br />

5. Finestra di chat. La finestra trasparente di chat ti mostrerà le informazioni di<br />

gioco (come, ad esempio, i danni inflitti e i tiri per colpire) e tutto ciò che il<br />

personaggio sente. In modalità multigiocatore, nella finestra verranno visualizzate<br />

anche tutte le frasi degli altri giocatori. Per parlare con gli altri giocatori, premi il<br />

tasto Invio e digita ciò che vuoi dire. La chat con gli altri giocatori è descritta più<br />

dettagliatamente nella sezione "Multigiocatore".<br />

Portando il mouse sulla finestra di chat, comparirà un indicatore. Cliccando su<br />

questo indicatore e trascinandolo potrai muovere la finestra di chat.<br />

6. Barra del menu. La barra del menu contiene i pulsanti che attiveranno diverse<br />

interfacce fondamentali:<br />

❖ Personaggio. Visualizza la schermata informativa del personaggio attivo.<br />

❖ Inventario. Visualizza la schermata dell'inventario del personaggio attivo.<br />

❖ Diario. Visualizza il diario.<br />

❖ Libro incantesimi. Visualizza il libro degli incantesimi del personaggio attivo.<br />

❖ Elenco giocatori. Visualizza l'elenco dei giocatori online in una partita<br />

multigiocatore.<br />

❖ Opzioni. Salva i progressi di gioco, carica un salvataggio e imposta le opzioni di gioco.<br />

Accanto alla barra del menu si trova il pulsante di riposo, l'orologio di gioco e il<br />

pulsante per attivare/disattivare l'IA, in modo da facilitare il controllo dei tuoi<br />

compagni.<br />

7. Barra rapida. La barra rapida contiene le azioni che desideri, come, ad esempio, gli<br />

incantesimi, gli oggetti e le capacità di classe che utilizzi più spesso. Trascina<br />

un'azione o un oggetto nella barra rapida per riempirne uno slot. Le azioni della<br />

barra rapida possono essere attivate cliccando sullo slot desiderato o premendone il<br />

numero corrispondente sulla tastiera. La barra rapida dispone di diverse pagine,<br />

accessibili tramite i tasti freccia su e giù. Inoltre, è possibile aggiungere all'interfaccia<br />

barre rapide extra dal menu delle opzioni.<br />

8. Barra gruppo. La barra del gruppo contiene l'elenco di tutti i membri del gruppo,<br />

mostrandone il ritratto e la barra dei punti ferita. Cliccare su un ritratto corrisponde<br />

a cliccare sul relativo personaggio nel mondo di gioco, perciò, ad esempio, potrai<br />

usare la barra del gruppo per lanciare un incantesimo su un compagno.<br />

9. Coda azioni. La coda delle azioni mostra la tua azione attuale e tutte le azioni che<br />

hai richiesto. Le azioni vengono eseguite nell'ordine in cui appaiono nella coda delle<br />

azioni. Quando assegni un nuovo ordine, esso verrà aggiunto sul lato destro<br />

(all'inizio) della coda.<br />

Alcuni comandi, come, ad esempio, i movimenti, svuotano la coda delle azioni e<br />

vengono eseguiti immediatamente. Clicca su un'azione in coda per rimuoverla.<br />

<strong>10</strong>. Bersaglio selezionato. Se hai selezionato un bersaglio, il suo ritratto e la sua barra<br />

dei punti ferita (se disponibili) appariranno a sinistra della coda delle azioni. Tale<br />

bersaglio sarà il destinatario predefinito di qualsiasi capacità utilizzata, incluso il<br />

lancio di incantesimi.<br />

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IL MONDO DI GIOCO<br />

Usa il mouse per muovere il puntatore nella schermata di gioco. In generale, clicca<br />

con il pulsante sinistro per muovere il tuo personaggio o per eseguire un'azione<br />

predefinita. Portando il mouse su un oggetto, il puntatore cambierà forma a indicare<br />

l'azione predefinita che il personaggio eseguirà cliccando su di esso. Ad esempio,<br />

portando il mouse su una creatura ostile, il puntatore assumerà la forma di icona di<br />

combattimento, a indicare che cliccando attaccherai tale creatura. Clicca con il<br />

pulsante destro su una creatura o un oggetto per selezionarlo come bersaglio.<br />

Come impostazione predefinita, quando selezioni un'azione (come, ad esempio,<br />

lanciare un incantesimo) il tuo bersaglio attuale ne sarà la vittima (o il beneficiario).<br />

Puoi cambiare questa impostazione nel menu delle opzioni (per maggiori<br />

informazioni, consulta la sezione "Menu delle opzioni"). Eseguendo un'azione senza<br />

alcun bersaglio selezionato, il puntatore cambierà forma a indicare la possibilità di<br />

cliccare su una creatura o un oggetto per usarlo come bersaglio. Ad esempio, puoi<br />

cliccare con il pulsante destro su un orco e poi cliccare sulla tua barra rapida per<br />

lanciare l'incantesimo dardo incantato, oppure puoi cliccare prima sull'incantesimo<br />

dardo incantato e poi cliccare sull'orco.<br />

Tenendo premuto il tasto Maiusc e cliccando con il pulsante destro su una creatura o<br />

un oggetto, visualizzerai un menu a comparsa delle azioni che puoi eseguire su di<br />

esso. Ad esempio, se sei un monaco e apri il menu a comparsa su un nemico,<br />

selezionando l'opzione “Pugno stordente” potrai sferrare un attacco speciale contro<br />

tale creatura. Dopo aver eseguito l'azione selezionata su una creatura o un oggetto,<br />

questi diventerà il tuo bersaglio. In alternativa, puoi anche visualizzare il menu a<br />

comparsa cliccando su una creatura o un oggetto con il pulsante destro e tenendolo<br />

premuto.<br />

Azioni e movimenti con la tastiera<br />

Puoi anche muoverti nel mondo di gioco usando la tastiera. Nella Modalità<br />

strategica, i tasti W, A, S e D regolano i tuoi movimenti: il tasto W muove in avanti, S<br />

muove all'indietro, A ruota verso sinistra e D ruota verso destra. Puoi anche usare il<br />

tasto Q per muoverti di lato a sinistra e il tasto E per muoverti di lato a destra.<br />

Nella Modalità personaggio, il tasto W muove in avanti, S muove all'indietro, Q ruota<br />

verso sinistra ed E ruota verso destra, mentre i tasti A e D ti consentono di muoverti<br />

di lato a sinistra/destra.<br />

Se lo desideri, puoi cambiare queste e altre azioni impostandole su altri tasti nella<br />

schermata delle opzioni di gioco.<br />

Modalità di gioco<br />

Ci sono due modalità di gioco da selezionare e configurare nella schermata delle<br />

opzioni di gioco: la Modalità personaggio e la Modalità strategica. Queste modalità<br />

influiscono sulle funzioni della visuale e sui comandi, e sono studiate per essere il più<br />

possibile efficaci nei due stili primari di gioco: controllare un singolo personaggio e<br />

l'intero gruppo. Nonostante le informazioni fornite nel manuale si riferiscano alle<br />

funzioni predefinite di ciascuna modalità, entrambe possono essere riconfigurate a<br />

piacimento (per maggiori informazioni, consulta la sezione "Opzioni di gioco"). Puoi<br />

cambiare modalità di gioco premendo il tasto *.<br />

Modalità personaggio<br />

Nella Modalità personaggio, la visuale segue il personaggio attualmente controllato<br />

da dietro, da sopra le spalle. Questa modalità è utile per avere una buona visuale<br />

dell'ambiente circostante ed esplorare una zona controllando un singolo personaggio.<br />

Usando la Modalità personaggio con i comandi predefiniti, tenendo premuto il<br />

pulsante sinistro e muovendo il mouse a sinistra o a destra volterai il personaggio.<br />

Puoi anche voltarti muovendo il mouse ai bordi dello schermo. Tieni premuto il<br />

pulsante centrale del mouse o premi i tasti freccia per ruotare la visuale intorno al<br />

personaggio attualmente controllato.<br />

Modalità strategica<br />

La Modalità strategica è una modalità a visuale dall'alto studiata per facilitare il<br />

controllo di un intero gruppo. Questa modalità risulta particolarmente utile per<br />

tenere sott'occhio le situazioni di combattimento che coinvolgono l'intero gruppo di<br />

personaggi contro un buon numero di nemici.<br />

Nella Modalità strategica con i comandi predefiniti, tenendo premuto il pulsante<br />

sinistro potrai muovere il personaggio verso il puntatore del mouse. Potrai ruotare la<br />

visuale tenendo premuto il pulsante centrale e muovendo il mouse, portando il<br />

puntatore ai bordi dello schermo, oppure premendo i tasti freccia.<br />

La Modalità strategica può anche essere riconfigurata per assomigliare ulteriormente<br />

a un gioco strategico in tempo reale, con la visuale non focalizzata sul personaggio<br />

attualmente controllato e con il riquadro di selezione, ovvero la possibilità di cliccare<br />

e trascinare il puntatore per selezionare uno o più personaggi. Per maggiori<br />

informazioni, consulta la sezione "Menu delle opzioni".<br />

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MAPPA DEI REAMI<br />

La Mappa dei Reami è un modo nuovo per il tuo gruppo di esplorare il mondo di<br />

gioco, guadagnare ricchezze e ottenere punti esperienza viaggiando da una città<br />

all'altra. Diversi incontri generati casualmente lungo la Mappa dei Reami terranno<br />

impegnato il tuo gruppo, mettendone alla prova le abilità di avventurieri nelle terre<br />

selvagge.<br />

Il capo del tuo gruppo è responsabile di avviare una conversazione e utilizzare le<br />

proprie abilità per aiutare il gruppo. Tutte le abilità sono utili per esplorare la Mappa<br />

dei Reami, ma il capo del tuo gruppo beneficerà in particolar modo dalle abilità<br />

Sopravvivenza, Cercare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Osservare e Ascoltare.<br />

Elementi dell'interfaccia<br />

1. Calendario<br />

Il pulsante del calendario mostra l'ora, il giorno e l'anno attuale.<br />

2. Menu giocatore<br />

Il menu del giocatore consente di accedere a importanti informazioni sul<br />

personaggio selezionato, inclusa l'opzione per ritirarsi.<br />

3. Riposo<br />

Il pulsante di riposo consente al gruppo di accamparsi e ripristinare punti ferita e<br />

incantesimi. Il gruppo può riposare in qualsiasi momento nella Mappa dei Reami,<br />

ma esiste sempre la possibilità di un incontro durante il riposo. La probabilità di un<br />

incontro è influenzata dai vantaggi del lavoro di squadra, come, ad esempio, Gestione<br />

Accampamento, e da alcune abilità.<br />

4. Mini-mappa<br />

La mini-mappa mostra la posizione attuale del gruppo sulla Mappa dei Reami ed<br />

eventuali indicatori per luoghi interessanti.<br />

5. Registro chat<br />

Il registro della chat mostra importanti informazioni sugli incontri, come, ad esempio,<br />

le prove di Sopravvivenza e le informazioni sui tesori individuati dal gruppo.<br />

6. Ritratto personaggi<br />

Il ritratto dei personaggi nella parte destra dello schermo consente di cambiare capo<br />

del gruppo in qualsiasi momento, cliccando sul ritratto del personaggio desiderato.<br />

Viaggiare nella Mappa dei Reami<br />

Il tuo gruppo può viaggiare in qualsiasi zona della mappa a eccezione delle<br />

montagne, anche se alcuni tipi di terreno ne riducono considerevolmente la velocità<br />

di movimento. Il gruppo si muove a una velocità standard, a seconda del tipo di<br />

terreno percorso. Per ogni punto speso nell'abilità Sopravvivenza, questa aumenta<br />

leggermente la velocità di movimento sulla Mappa dei Reami.<br />

Spiaggia 0.5<br />

Incontri<br />

Gli incontri appaiono casualmente durante l'esplorazione della Mappa dei Reami. Le<br />

abilità Nascondersi o Muoversi Silenziosamente del capo del tuo gruppo determinano se il<br />

gruppo incapperà in incontri ostili o meno.<br />

Incontri casuali ostili – Questi incontri ostili cercheranno attivamente di<br />

attaccare il tuo gruppo. Gli incontri ostili sono indicati da un cerchio rosso<br />

sulla Mappa dei Reami.<br />

Incontri neutrali – Gli incontri neutrali ignoreranno il tuo gruppo. Se il tuo<br />

gruppo desidera affrontare un incontro neutrale, dovrai muoverti per<br />

intercettarlo. Gli incontri neutrali sono indicati da un cerchio bianco sulla<br />

Mappa dei Reami. Gli incontri neutrali possono essere attaccati dagli incontri<br />

ostili, e il tuo gruppo può intervenire per salvarli.<br />

Incontri speciali – Gli incontri speciali si attiveranno occasionalmente sulla<br />

Mappa dei Reami. Questi incontri offrono maggiori possibilità rispetto agli<br />

incontri casuali. Gli incontri speciali sono indicati da un cerchio blu sulla<br />

Mappa dei Reami.<br />

12 13<br />

Terreno Modificatore velocità<br />

Strada 1.0<br />

Pianura 0.75<br />

Foresta 0.5<br />

Giungla 0.25<br />

Giungla 0.5


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ICONE DEGLI INCONTRI CASUALI<br />

Punto esclamativo – L'incontro sta attualmente inseguendo il tuo gruppo.<br />

Globo tremolante – L'incontro è impaurito e fuggirà dal tuo gruppo.<br />

Punto di domanda – L'incontro è a portata e sta attivamente cercando il tuo<br />

gruppo.<br />

CONVERSAZIONI NEGLI INCONTRI<br />

Ogni incontro inizia con una conversazione. Molti incontri possono essere risolti<br />

interamente con la conversazione, anche se alcuni esiti terminano in battaglia.<br />

Possibili opzioni di conversazione includono:<br />

Combatti – Questa opzione è sempre disponibile.<br />

Parli – Questa opzione è disponibile nei dialoghi con creature intelligenti<br />

interessate a parlare con il tuo gruppo. Le opzioni di trattativa consistono in<br />

Diplomazia, Raggirare e Intimidire. La Diplomazia si usa per ridurre l'entità di<br />

un incontro; maggiore è lo scarto dell'abilità, minore sarà l'incontro. Raggirare si<br />

usa per distrarre gli avversari e causare penalità alla CA. Intimidire si usa per<br />

insinuare timore negli avversari prima del combattimento.<br />

Empatia selvatica – Druidi e ranger possono utilizzare Empatia selvatica per<br />

trattare con gli animali.<br />

Fuggi – Questa opzione è disponibile quando il tuo gruppo affronta creature che<br />

vogliono attaccarti. Seleziona questa opzione per concludere la conversazione e<br />

bloccare temporaneamente le creature ostili, in modo da avere il tempo di<br />

scappare.<br />

Te ne vai – Questa opzione è disponibile quando il tuo gruppo affronta creature<br />

deboli, ben felici di lasciarti andare.<br />

GUIDA ALL'INTERFACCIA<br />

Questa sezione descrive le schermate che potrai utilizzare per cambiare le<br />

impostazioni e ti spiega come gestire il tuo personaggio nel corso del gioco.<br />

Scheda del personaggio<br />

La scheda del personaggio mostra tutte le tue statistiche e le tue capacità. Per<br />

visualizzare la scheda del personaggio, clicca sull'icona del personaggio nella barra del<br />

menu o premi il tasto C. La scheda del personaggio contiene le seguenti schermate:<br />

Schermata info<br />

La schermata info contiene tutte le statistiche del personaggio, incluse razza, classe,<br />

livello, caratteristiche, allineamento, tiri salvezza, esperienza per il livello successivo,<br />

classe armatura e punti ferita. Nella parte inferiore della finestra troverai le<br />

informazioni dettagliate, quali il bonus d'attacco e il danno delle armi equipaggiate, la<br />

resistenza agli incantesimi e la probabilità di fallimento degli incantesimi. Usa<br />

l'apposita barra nella parte inferiore della schermata info per scorrerne ed esaminarne<br />

l'intero contenuto.<br />

Schermata abilità<br />

La schermata abilità mostra tutte le abilità e i modificatori di abilità del personaggio. Il<br />

modificatore di abilità è pari ai suoi gradi, più il modificatore della relativa<br />

caratteristica e gli eventuali bonus dovuti a talenti, oggetti e incantesimi. Clicca<br />

sull'icona di un'abilità per visualizzarne ulteriori informazioni.<br />

Schermata talenti<br />

La schermata talenti contiene un elenco di tutti i talenti del personaggio. I talenti<br />

selezionati durante la creazione del personaggio e il processo di avanzamento di livello<br />

sono ordinati per funzionalità (tratto di personalità, epico, generale, competenza,<br />

incantesimo o abilità e tiri salvezza), mentre i talenti acquisiti automaticamente a<br />

seconda di razza e classe sono elencati sotto le voci capacità razziali e capacità di<br />

classe. Clicca su una categoria di talenti per ampliarne la visualizzazione o clicca su un<br />

talento specifico per visualizzarne ulteriori informazioni. Clicca nuovamente su una<br />

categoria di talenti per nasconderne la visualizzazione.<br />

Schermata comportamento<br />

La schermata comportamento mostra una selezione di impostazioni dell'ia che<br />

controlleranno il personaggio quando questi non è attivo o quando la sua coda azioni<br />

è vuota. Se vuoi il controllo completo dei tuoi personaggi, attiva la Modalità burattino.<br />

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Inventario<br />

La schermata dell'inventario (tasto I) mostra tutti gli oggetti in tuo possesso. La griglia<br />

nella sezione inferiore della schermata mostra il contenuto dello zaino. Puoi accedere a<br />

degli spazi extra dell'inventario cliccando su una delle icone a forma di borsa nella<br />

schermata: ogni icona rappresenta una pagina di oggetti.<br />

La sezione superiore della schermata mostra diverse statistiche sul tuo personaggio e il<br />

suo equipaggiamento. La sagoma del personaggio mostra quali oggetti esso ha<br />

equipaggiato in ogni apposito slot. Verranno visualizzati punti ferita, Classe Armatura,<br />

monete d'oro e peso degli oggetti trasportati dal personaggio. Se trasporterai troppi<br />

oggetti (il peso esatto dipende dalla tua Forza), allora sarai appesantito e la tua velocità di<br />

movimento verrà ridotta.<br />

Puoi equipaggiare un oggetto trascinandolo dalla zona inferiore dello zaino nello slot<br />

appropriato o, più semplicemente, cliccando due volte sull'oggetto desiderato nello zaino.<br />

Apri il menu a comparsa (clicca con il pulsante destro) su ogni oggetto per esaminarlo o<br />

lasciarlo giù. Il menu a comparsa ti permette anche di equipaggiare, rimuovere o<br />

utilizzare i relativi oggetti.<br />

Libro degli incantesimi<br />

Puoi accedere al libro degli incantesimi premendo il tasto B. La schermata è divisa in<br />

Incantesimi conosciuti e Incantesimi memorizzati. Gli incantesimi memorizzati sono<br />

gli incantesimi che potrai lanciare dopo esserti riposato, mentre gli incantesimi<br />

conosciuti non sono gli incantesimi attualmente memorizzati, ma quelli che puoi<br />

memorizzare. Maghi, chierici, druidi, paladini e ranger devono preparare i propri<br />

incantesimi prima di poterli lanciare (in altre parole, devono preparare la schermata<br />

Incantesimi memorizzati), mentre bardi, warlock e stregoni non ne hanno bisogno:<br />

queste classi, infatti, lanciano i propri incantesimi direttamente dall'elenco degli<br />

incantesimi conosciuti e non utilizzano l'elenco degli incantesimi memorizzati.<br />

Per preparare un incantesimo, seleziona la classe da incantatore dalle icone nella parte<br />

superiore del libro degli incantesimi, poi scegli il livello dell'incantesimo dalle icone<br />

numerate sotto le icone delle classi.<br />

Se possiedi un talento di metamagia, verranno visualizzati elenchi speciali per gli<br />

incantesimi che possono essere appresi a un determinato livello grazie al<br />

potenziamento del relativo talento di metamagia. Ad esempio, se possiedi il talento<br />

Incantesimi Estesi, l'elenco degli incantesimi di 2° livello includerà la versione estesa<br />

degli incantesimi di 1° livello ai quali è possibile applicare tale talento.<br />

Clicca su un incantesimo per fare in modo che venga memorizzato. Clicca su uno slot<br />

incantesimi occupato per svuotare tale slot.<br />

La sezione degli Incantesimi memorizzati del libro degli incantesimi mostra quanti<br />

incantesimi di ogni livello puoi memorizzare. Ad esempio, se vi sono due caselle sotto il<br />

4° livello, il tuo personaggio potrà memorizzare due incantesimi di 4° livello. Ogni<br />

incantesimo memorizzato rappresenta un singolo lancio del relativo incantesimo e,<br />

pertanto, è possibile memorizzare lo stesso incantesimo più volte. Se il tuo personaggio<br />

è un multiclasse e ha accesso a incantesimi provenienti da più classi, dovrai ripetere il<br />

processo di memorizzazione degli incantesimi per ogni classe da incantatore posseduta.<br />

Ricordati che gli incantesimi memorizzati non saranno disponibili per il lancio finché<br />

non avrai riposato. Per riposare, premi il tasto R.<br />

Lancio rapido<br />

Premi il tasto F per visualizzare la schermata di lancio rapido. Nella parte superiore<br />

della schermata verranno mostrate le classi da incantatore in tuo possesso. Se sei un<br />

mago, un chierico, un druido, un ranger o un paladino, tutti gli incantesimi<br />

memorizzati verranno ordinati per livello dell'incantesimo. Il numero su un<br />

incantesimo indica quante volte puoi lanciarlo prima di dover riposare.<br />

Se sei un bardo, uno stregone o un warlock, non hai bisogno di memorizzare gli<br />

incantesimi e, pertanto, verranno mostrati tutti gli incantesimi conosciuti. Il numero<br />

su un incantesimo indica quanti slot del relativo livello di incantesimi sono<br />

disponibili (non quante volte puoi lanciare ogni singolo incantesimo).<br />

Puoi anche usare la schermata di lancio rapido per convertire spontaneamente gli<br />

incantesimi in Evoca mostri (se druido) o Cura/infliggi ferite (se chierico)<br />

selezionando l'opzione Conversione spontanea nella parte superiore dell'interfaccia.<br />

Anche gli incantesimi di metamagia sono separati in categorie e ordinati per livello.<br />

Diario<br />

La schermata del diario contiene informazioni relative alle missioni in corso e<br />

registra tutti gli eventi della tua avventura. La sezione Missioni mostra l'elenco di<br />

tutte le missioni in corso, mentre la sezione Completate elenca tutti gli eventi e le<br />

missioni completate (con successo o meno). Puoi cliccare sul pulsante Ordina per<br />

ordinare le missioni come preferisci.<br />

Menu Esc<br />

Il menu Esc ti permette di salvare e caricare le partite, salvare il tuo personaggio per<br />

utilizzarlo con un altro modulo di <strong>NWN2</strong>, cambiare numerose impostazioni di gioco e<br />

uscire dal gioco. Per accedere al menu Esc, premi il tasto Esc o clicca sulla relativa icona<br />

nel menu giocatore.<br />

Torna al gioco – Torna alla partita in corso e chiude il menu Esc. Tasto: Esc.<br />

Carica partita – Carica una partita salvata. Questa opzione è utile se hai sbagliato<br />

qualcosa e vuoi tornare all'ultimo salvataggio.<br />

Salva partita – Salva i tuoi progressi di gioco. Le partite salvate vengono conservate<br />

nella cartella Documenti\Neverwinter Nights 2\saves.<br />

Esporta personaggio – Salva il tuo personaggio per poterlo utilizzare in un altro<br />

modulo. I personaggi esportati vengono conservati nella cartella<br />

Documenti\Neverwinter Nights 2\localvault.<br />

Opzioni di gioco – Regola le impostazioni video, audio, della visuale e delle meccaniche<br />

di gioco, incluso il livello di difficoltà. Se <strong>NWN2</strong> viene eseguito lentamente sul tuo<br />

computer, prova a cambiare le impostazioni video. Nelle opzioni di sistema puoi anche<br />

personalizzare la Modalità personaggio e la Modalità strategica (vedi di seguito).<br />

Menu principale – Abbandona la partita in corso e torna al menu principale di <strong>NWN2</strong>.<br />

Esci dal gioco – Esce a Windows®.<br />

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MENU DELLE OPZIONI<br />

Modalità personaggio<br />

Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando in Modalità personaggio.<br />

Opzioni comandi<br />

Muovi in avanti tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse – Disattivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, il personaggio si muove in avanti quando<br />

viene tenuto premuto il pulsante sinistro del mouse, oltre a voltarsi. Quando<br />

disattivata, tenendo premuto il pulsante del mouse e muovendo il mouse il<br />

personaggio si volta soltanto.<br />

Clicca per muovere – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, il<br />

personaggio attualmente controllato si muove verso il punto del terreno su cui<br />

clicchi. Quando disattivata, cliccare con il pulsante sinistro sul terreno non ha alcun<br />

effetto.<br />

Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />

Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando con il pulsante<br />

sinistro su un compagno ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando con<br />

il pulsante sinistro su un compagno lo seleziona come bersaglio.<br />

Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, portando il puntatore del mouse al bordo<br />

sinistro o destro dello schermo ruota la visuale verso tale direzione. Quando<br />

disattivata, non ha alcun effetto. Questa opzione funziona solo in modalità a schermo<br />

intero, e solo se la visuale è centrata "Direttamente sul personaggio controllato".<br />

Inverti mouse su/giù – Disattivata come impostazione predefinita. Quando attivata,<br />

muovendo il mouse verso l'alto ruoterai la visuale verso il basso e viceversa. Quando<br />

disattivata, muovendo il mouse verso l'alto muoverai la visuale verso l'alto e<br />

viceversa.<br />

Inverti mouse sinistra/destra – Disattivata come impostazione predefinita. Quando<br />

attivata, muovendo il mouse verso sinistra ruoterai la visuale in senso antiorario<br />

intorno al personaggio e viceversa. Quando disattivata, muovendo il mouse verso<br />

sinistra muoverai la visuale in senso orario intorno al personaggio e viceversa.<br />

Opzioni visuale<br />

Soffitti sempre attivati – Attivata come impostazione predefinita. Questa opzione<br />

limita la visuale sotto il soffitto negli interni ed evita che il soffitto scompaia. Quando<br />

disattivata, puoi alzare la visuale sopra il livello del soffitto e questi scomparirà.<br />

Sparizione oggetto – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, gli<br />

oggetti che ostruiscono la visuale sul personaggio scompariranno.<br />

Indicatore bersaglio movimento – Disattivata come impostazione predefinita.<br />

Quando attivata, il punto verso cui il personaggio controllato si sta muovendo verrà<br />

indicato da un cerchio sul terreno. Questa opzione si applica soltanto se è arrivata<br />

l'opzione "Clicca per muovere".<br />

La visuale inquadra il personaggio quando gira sul posto – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, la visuale ruota insieme al personaggio<br />

ogni volta che questi si volta. Quando disattivata, la visuale mantiene la direzione<br />

iniziale anche quando il personaggio si volta.<br />

Evidenziazione puntatore<br />

Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati<br />

portando il mouse sopra di essi:<br />

Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il mouse.<br />

Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />

tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />

Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi<br />

portandoci sopra il mouse.<br />

Rotazione mouse/visuale<br />

queste barre consentono di regolare vari aspetti dei comandi del mouse e della visuale:<br />

Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità di rotazione del<br />

personaggio tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.<br />

Velocità di rotazione al bordo dello schermo – Questo valore regola la velocità di<br />

rotazione del personaggio portando il mouse ai bordi dello schermo.<br />

Ritardo visuale – Questo valore regola la velocità con cui la visuale segue il<br />

personaggio durante la rotazione.<br />

Velocità zoom rotellina del mouse – Questo valore regola la velocità di zoom della<br />

visuale usando la rotellina del mouse.<br />

Modalità strategica<br />

Le opzioni dei menu di questa schermata avranno effetto giocando in Modalità<br />

strategica.<br />

Opzioni comandi<br />

Gira la visuale muovendo il mouse verso il bordo dello schermo – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, portando il mouse ai bordi dello schermo<br />

ruota la visuale se il personaggio è selezionato.<br />

Scorrimento visuale quando il mouse raggiunge il bordo dello schermo – Attivata<br />

come impostazione predefinita. Quando attiva, portando il mouse ai bordi dello<br />

schermo scorre la visuale. Questa opzione si applica solo quando la visuale è centrata<br />

"Vicino al personaggio controllato" o "Può essere mossa liberamente (visuale libera)".<br />

Assumi il controllo del tuo compagno cliccando col pulsante sinistro del mouse –<br />

Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, cliccando su un compagno<br />

ne prenderai il controllo. Quando disattivata, cliccando su un compagno lo<br />

selezionerai come bersaglio.<br />

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Opzioni visuale<br />

Soffitti sempre disattivati – Attivata come impostazione predefinita. Quando<br />

attivata, i soffitti non vengono visualizzati negli interni, anche se la visuale si trova<br />

sotto il livello del soffitto.<br />

Sparizione oggetti – Attivata come impostazione predefinita. Quando attivata, gli<br />

oggetti che ostruiscono la visuale scompariranno.<br />

Indicatore bersaglio movimento – Attivata come impostazione predefinita. Quando<br />

attivata, il punto verso cui il personaggio controllato si sta muovendo verrà indicato<br />

da un cerchio sul terreno.<br />

In modalità visuale libera centra la visuale sul personaggio selezionato se fuori schermo<br />

– Attivata come impostazione predefinita. Quando questa opzione e "Visuale libera" sono<br />

attivate, la visuale passa al personaggio controllato se attualmente fuori dallo schermo.<br />

Quando disattivata, la visuale non cambia controllando un altro personaggio.<br />

Mostra il puntatore del personaggio selezionato nella visuale libera – Attivata come<br />

impostazione predefinita. Quando attivata, verrà sempre visualizzato un cerchio di<br />

selezione sotto il personaggio controllato in Modalità strategica. Quando disattivata,<br />

il cerchio di selezione svanirà dopo qualche secondo.<br />

Evidenziazione puntatore<br />

Questa opzione seleziona quale tipo di oggetti interattivi verranno evidenziati<br />

portando il mouse sopra di essi:<br />

Niente – Quando selezionata, non verrà evidenziato niente portandoci sopra il<br />

mouse.<br />

Solo gli oggetti – Opzione predefinita. Quando selezionata, tutti gli oggetti interattivi<br />

tranne le creature verranno evidenziati portandoci sopra il mouse.<br />

Tutto – Quando selezionata, verranno evidenziati tutti gli oggetti interattivi<br />

portandoci sopra il mouse.<br />

Pulsante sinistro premuto<br />

Questa opzione seleziona cosa avviene tenendo premuto il pulsante sinistro del<br />

mouse. L'opzione predefinita è "Riquadro di selezione":<br />

Muovi il personaggio – Con questa opzione, tenere premuto il pulsante sinistro<br />

muove il personaggio controllato verso il puntatore.<br />

Scorri la visuale – Con questa opzione, tenere premuto il pulsante sinistro e muovere<br />

il mouse scorre la visuale nella direzione del movimento del mouse.<br />

Riquadro di selezione – Con questa opzione, tenere premuto il pulsante sinistro crea<br />

un riquadro di selezione che puoi trascinare sui personaggi/compagni per aggiungerli<br />

al gruppo di seleziona multipla.<br />

Centratura visuale<br />

Questa opzione determina se la visuale è incentrata sul personaggio controllato e si<br />

muove con esso:<br />

Direttamente sul personaggio controllato – Con questa opzione, la visuale è<br />

bloccata sul personaggio controllato.<br />

Vicino al personaggio controllato – Con questa opzione, la visuale resterà vicino al<br />

personaggio controllato, ma potrai muoverla parzialmente e selezionare un<br />

personaggio vicino senza cambiare visuale.<br />

Può essere mossa liberamente (visuale libera) – Con questa opzione, la visuale può<br />

essere mossa indipendentemente dal personaggio controllato.<br />

Rotazione mouse/visuale<br />

Queste barre consentono di regolare vari aspetti dei comandi del mouse e della visuale:<br />

Velocità scorrimento visuale con il mouse – Questo valore regola la velocità di<br />

scorrimento della visuale usando i bordi dello schermo o cliccando e tenendo<br />

premuto per scorrere quando la visuale non è centrata su un personaggio.<br />

Velocità scorrimento visuale con la tastiera – Questo valore regola la velocità di<br />

scorrimento della visuale usando la tastiera quando la visuale non è centrata su un<br />

personaggio.<br />

Velocità zoom rotellina del mouse – Questo valore regola la velocità di zoom della<br />

visuale usando la rotellina del mouse.<br />

Velocità di rotazione con il mouse – Questo valore regola la velocità di rotazione del<br />

personaggio tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.<br />

GENERAZIONE DEL GRUPPO<br />

Una delle novità di Storm of Zehir consiste nel sistema di creazione del gruppo, che ti<br />

permetterà di creare un gruppo comprendente fino a quattro avventurieri per<br />

affrontare una campagna.<br />

Tramite la Creazione del gruppo, potrai aggiungere personaggi già esistenti al<br />

gruppo, esportare i membri del gruppo per utilizzarli in seguito, creare nuove<br />

avventure, rinominare il tuo gruppo, cambiarne il motto e inserirne una biografia.<br />

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CONVERSAZIONI DI GRUPPO<br />

Le conversazione di gruppo ti consentono di sfruttare le abilità dell'intero gruppo<br />

durante un dialogo.<br />

Tutti i membri del gruppo vicini si uniranno automaticamente a ogni conversazione.<br />

I membri del gruppo sono indicati dai ritratti sopra le opzioni delle risposte. Il<br />

personaggio che sta parlando viene evidenziato da una cornice dorata intorno al<br />

proprio ritratto.<br />

A volte, un personaggio disporrà di un'opzione di risposta speciale che l'attuale<br />

portavoce non ha, come, ad esempio, l'uso delle abilità Intimidire o Diplomazia. In<br />

questi casi, verrà visualizzata un'icona di conversazione nell'angolo del suo ritratto.<br />

Potrai scorrere i personaggi e selezionare le opzioni di risposta cliccando sui loro<br />

ritratti.<br />

VANTAGGI DI SQUADRA<br />

La gilda degli avventurieri è stata fondata alla Fortezza del Crocevia in onore del<br />

Cavaliere. È un luogo dove il tuo gruppo può apprendere e addestrare i vantaggi di<br />

squadra. La gilda degli avventurieri può anche addestrare seguaci di livello inferiore e<br />

scambiare membri del gruppo.<br />

Ogni tre livelli di avanzamento del tuo gruppo, e se questi soddisfa i prerequisiti,<br />

apprenderai un nuovo vantaggio di squadra. Per ottenere i benefici, il gruppo deve<br />

pagare una quota di 1.000 monete d'oro e completare con successo una missione.<br />

Una volta ricevuto un beneficio di squadra, questi resterà sempre attivo, anche se<br />

cambieranno i membri del gruppo.<br />

Consapevolezza<br />

La tua squadra sa dove guardare e cosa ascoltare per anticipare le imboscate.<br />

Prerequisiti del capo: Ascoltare 12 gradi, Osservare 12 gradi.<br />

Prerequisiti dei membri: Ascoltare 2 gradi o Osservare 2 gradi.<br />

Benefici: ogni membro della squadra ottiene un bonus di +2 alle prove di<br />

Ascoltare e Osservare.<br />

Gestione Accampamento<br />

Le abitudini acquisite dalla tua squadra ti permettono di accamparti, fare la guardia e<br />

smontare il campo più velocemente ed efficacemente. Pertanto, ci sono meno<br />

probabilità che il tuo riposo venga interrotto dai nemici.<br />

Prerequisiti del capo: Sopravvivenza 8 gradi.<br />

Prerequisiti dei membri: Sopravvivenza 1 grado.<br />

Benefici: il gruppo ha il 25% in meno di probabilità di avere un incontro<br />

ostile durante il riposo.<br />

Gestione Accampamento Migliorata<br />

Le abitudini acquisite dalla tua squadra sono state affinate alla perfezione,<br />

permettendoti di accamparti, fare la guardia e smontare il campo con la massima<br />

velocità ed efficacia. Pertanto, ci sono molte meno probabilità che il tuo riposo venga<br />

interrotto.<br />

Prerequisiti del capo: Sopravvivenza 12 gradi.<br />

Prerequisiti dei membri: Sopravvivenza 2 gradi.<br />

Benefici: il gruppo ha il 50% in meno di probabilità di avere un incontro<br />

ostile durante il riposo.<br />

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Circolo delle Spade<br />

I membri della tua squadra possono combinare i loro attacchi per superare le difese<br />

di un nemico che hanno circondato.<br />

Prerequisiti del capo: Arma Specializzata, bonus di attacco base +6.<br />

Prerequisiti dei membri: Attacco Furtivo +1d6 o Arma Accurata.<br />

Benefici: tutti i membri della squadra ottengono un bonus di +2 ai danni<br />

quando attaccano da dietro un nemico accerchiato.<br />

Gruppo Temibile<br />

La tua squadra emana un'aura minacciosa, che mette in fuga alcuni nemici quando<br />

questa si avvicina sulla Mappa dei Reami.<br />

Prerequisiti del capo: Intimidire 8 gradi.<br />

Prerequisiti dei membri: Intimidire 1 grado o Carisma 13+.<br />

Benefici: gli incontri ostili sulla Mappa dei Reami fuggiranno dal tuo gruppo<br />

se il loro GS è inferiore di 3 livelli o più rispetto al livello del gruppo (senza<br />

questo vantaggio, i nemici fuggiranno se il loro GS è inferiore di 4 livelli<br />

rispetto al livello del gruppo).<br />

Gruppo Temibile Migliorato<br />

La tua squadra è ancora più minacciosa, e mette in fuga molti nemici quando si<br />

avvicina sulla Mappa dei Reami.<br />

Prerequisiti del capo: Gruppo Temibile, Intimidire 12 gradi.<br />

Prerequisiti dei membri: Gruppo Temibile, Intimidire 2 gradi o Carisma 14+.<br />

Benefici: gli incontri ostili sulla Mappa dei Reami fuggiranno dal tuo gruppo<br />

se il loro GS è inferiore di 2 livelli o più rispetto al livello del gruppo.<br />

Caccia al Nemico<br />

La tua squadra è specialmente abile nel cacciare e distruggere tipi particolari di<br />

creature.<br />

Prerequisiti del capo: Nemico Prescelto (qualsiasi) +4.<br />

Prerequisiti dei membri: Sopravvivenza 1 grado, bonus di attacco base +4.<br />

Benefici: tutti i membri della squadra ottengono un bonus di +2 ai danni<br />

contro il nemico prescelto del capo.<br />

Trance di Gruppo<br />

Tu e i tuoi compagni riducete la vostra suscettibilità al sonno, avendo appreso i<br />

costumi degli elfi.<br />

Prerequisiti del capo: elfo o mezzelfo.<br />

Prerequisiti dei membri: Concentrazione 1 grado.<br />

Benefici: dimezza il tempo trascorso durante il riposo.<br />

Raffica di Dardi<br />

La tua squadra è esperta nello sparare in gruppo, scagliando una fitta ondata di frecce<br />

e dardi. Ogni membro direziona i propri colpi in modo che il bersaglio non possa<br />

schivarli tutti.<br />

Prerequisiti del capo: Tiro Lontano, Tiro Preciso.<br />

Prerequisiti dei membri: Tiro Ravvicinato.<br />

Benefici: i nemici subiscono una penalità cumulativa di -1 alla CA contro le armi<br />

a distanza quando attaccati da armi a distanza. La penalità dura per un round.<br />

Determinazione Risoluta<br />

I membri della tua squadra possono sfruttare il proprio cameratismo e la propria<br />

esperienza comune per annullare l'effetto della paura.<br />

Prerequisiti del capo: Concentrazione 8 gradi, Volontà di Ferro.<br />

Prerequisiti dei membri: bonus base di Volontà +2.<br />

Benefici: tutti i membri del gruppo ottengono un bonus di +2 ai tiri salvezza<br />

contro paura.<br />

Fiancheggiare Superiore<br />

La tua squadra è abile nell'impegnare i nemici dividendo la loro attenzione e<br />

sfruttando al massimo tale vantaggio.<br />

Prerequisiti del capo: Attacco Furtivo +4d6.<br />

Prerequisiti dei membri: bonus di attacco base +3.<br />

Benefici: tutti i membri del gruppo ottengono un bonus di +2 agli attacchi ai<br />

fianchi contro un avversario.<br />

Spinta di Gruppo<br />

La tua squadra viaggia in gruppo più velocemente del normale. L'aiuto dei<br />

personaggi più veloci consente a quelli più lenti di tenere il passo.<br />

Prerequisiti del capo: Sopravvivenza 8 gradi, Robustezza.<br />

Prerequisiti dei membri: Sopravvivenza 1 grado.<br />

Benefici: tutti i membri del gruppo muovono alla velocità del personaggio<br />

più veloce presente.<br />

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NUOVE RAZZE<br />

Storm of Zehir contiene due nuove sotto-razze, descritte brevemente qui di seguito.<br />

Per scoprire benefici, debolezze e capacità speciali di ogni sotto-razza, consulta la<br />

sezione informativa durante il processo di creazione del personaggio.<br />

Orco grigio<br />

Gli orchi grigi sono nomadi. Risiedono in angoli remoti e isolati del nord-est<br />

di Faerûn e vivono un'esistenza difficile, viaggiando lungo i tradizionali<br />

itinerari migratori, passando dagli accampamenti alle caverne, a seconda della<br />

stazione. Gli orchi grigi sono fanatici religiosi, e la parola dei loro chierici<br />

tribali è legge. I chierici delle altre tribù sono solitamente visti come eretici,<br />

nonostante entrambi le tribù venerino la stessa divinità e nello stesso modo.<br />

Tratti razziali:<br />

Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, -2 Intelligenza, +2 Saggezza, -2 Carisma<br />

Scurovisione: un orco grigio può vedere nell'oscurità fino a 18 metri<br />

Cecità alla luce: un orco grigio subisce una penalità di circostanza di -1 ad<br />

attacchi, tiri salvezza e prove di abilità quando si trova all'aperto e alla luce del<br />

sole<br />

Olfatto acuto: consente di seguire le tracce delle creature, comprese quelle<br />

nascoste o invisibili<br />

Andatura lunga: un orco grigio può muoversi più velocemente dei normali<br />

umanoidi<br />

Modificatore di livello: +1<br />

Classe preferita: chierico<br />

Yuan-ti purosangue<br />

Gli yuan-ti sono i discendenti degli umani la cui linea di sangue è stata<br />

mescolata con quella dei serpenti. La loro malvagità, astuzia e spietatezza è<br />

leggendaria. Gli yuan-ti tramano sempre per portare avanti i loro piani<br />

oscuri. Sono abbastanza calcolatori e cortesi da stringere alleanze con altre<br />

creature malvagie, quando necessario, ma sono sempre pronti a pensare ai<br />

propri interessi.<br />

Gli yuan-ti che possono passare per umani con vestiti, trucco e magie adeguati sono noti<br />

come purosangue. Queste creature hanno solitamente il compito di infiltrarsi nelle società<br />

umanoidi e gestire operazioni segrete che richiedono contatto diretto con gli umani.<br />

Tratti razziali:<br />

Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Carisma<br />

Scurovisione: uno yuan-ti purosangue può vedere nell'oscurità fino a 18 metri<br />

Pelle a scaglie: +1 di armatura naturale<br />

Resistenza agli incantesimi: 11 + livello del personaggio<br />

Capacità magiche: uno yuan-ti purosangue può utilizzare Trance animale,<br />

Incuti paura, Charme, Oscurità e Intralciare 1/giorno<br />

Modificatore di livello: +2<br />

Classe preferita: ranger<br />

NUOVE CLASSI DI PRESTIGIO<br />

Guida del fato<br />

Le guide del fato sono un ordine d'élite di guerrieri incantatori al servizio del<br />

Giudice dei Dannati. Quando non sono impegnati con le richieste di chi sta<br />

per morire, le guide del fato cercano di fermare la necromanzia ripulendo il<br />

Faerûn dalla corruzione della non vita usando la propria fede, i propri<br />

incantesimi e la propria abilità con la spada. Le guide del fato guidano spesso<br />

gruppi di avventurieri per ripulire enclavi di non morti o punire necromanti<br />

particolarmente potenti o spregevoli.<br />

Requisiti:<br />

Allineamento: qualsiasi legale<br />

Divinità: Kelemvor<br />

Abilità: Diplomazia 5 gradi<br />

Talenti: Scacciare Extra, Tempra Possente<br />

Incantesimi: incantatore divino di 3° livello<br />

Privilegi di classe:<br />

Punti ferita per livello: 6<br />

Bonus di attacco base: alto<br />

Tiri salvezza alti: Riflessi<br />

Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />

Abilità di classe: Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze,<br />

Diplomazia, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Guarire e Sapienza magica<br />

Capacità speciali:<br />

Dono di Kelemvor: questa capacità combina i tuoi livelli da guida del fato e<br />

da chierico per scacciare i non morti.<br />

Talento bonus: al 3°, 6° e <strong>10</strong>° livello, una guida del fato può scegliere un<br />

talento bonus dal seguente elenco: Vendetta Divina, Scacciare Potenziato,<br />

Scacciare Extra, Scacciare Intensificato e Scacciare Rapido.<br />

Bonus ai tiri salvezza: al 4° livello, una guida del fato ottiene un bonus di +4<br />

ai tiri salvezza contro effetti di morte e livelli negativi. All'8° livello, una guida<br />

del fato ottiene un bonus di +8 ai tiri salvezza contro effetti di morte e supera<br />

automaticamente i livelli negativi.<br />

Legame di Tocco fatale: : al 5° livello, una guida del fato può incantare le armi<br />

impugnate con la proprietà tocco fantasma per 1 round per un numero di volte al<br />

giorno pari al suo modificatore di Carisma. Al 7° livello, le armi impugnate ottengono<br />

le proprietà tocco fantasma e anatema dei non morti. Al 9° livello, le armi impugnate<br />

ottengono le proprietà tocco fantasma, anatema dei non morti e distruzione.<br />

Epurazione eterea: All'8° livello, una guida del fato può negare qualsiasi<br />

effetto di occultamento ai nemici circostanti che falliscono un tiro salvezza di<br />

Volontà.<br />

Grazie di Kelemvor: al <strong>10</strong>° livello, la guida del fato ottiene un'aura persistente<br />

che conferisce agli alleati circostanti un bonus di +4 ai tiri salvezza contro<br />

effetti di morte e livelli negativi, oltre all'immunità agli effetti di morte e al<br />

risucchio di energia per se stesso.<br />

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Warlock del fuoco infernale<br />

I warlock del fuoco infernale sono un gruppo segreto di warlock<br />

specializzati nella padronanza del fuoco infernale, una pericolosa energia<br />

presente soltanto nei Nove Inferi. Attingendo a questo potere infernale, i<br />

warlock del fuoco infernale imparano a infondere nelle loro deflagrazioni<br />

mistiche e nei loro oggetti magici l'oscuro potere del fuoco infernale.<br />

Requisiti:<br />

Abilità: Conoscenze 12 gradi, Intimidire 6 gradi, Sapienza magica 6 gradi<br />

Invocazioni: deflagrazione sulfurea o deflagrazione di brina infernale<br />

Privilegi di classe:<br />

Punti ferita per livello: 6<br />

Bonus di attacco base: medio<br />

Tiri salvezza alti: Volontà<br />

Punti abilità base: 2 + modificatore di Int<br />

Abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze, Intimidire, Sapienza magica,<br />

Utilizzare oggetti magici<br />

Capacità speciali:<br />

Esplosione di fuoco infernale: quando il warlock utilizza la capacità<br />

Deflagrazione mistica con Esplosione di fuoco infernale attivato, la<br />

deflagrazione mistica diventa un'esplosione di fuoco infernale. L'esplosione<br />

di fuoco infernale infligge il danno normale della deflagrazione magica più<br />

2d6 danni extra per livello della classe di prestigio. Se l'esplosione colpisce<br />

bersagli multipli (ad esempio, con le invocazioni Catena mistica o Modifica<br />

deflagrazione in cono), ogni bersaglio subisce danni extra. L'uso di questa<br />

capacità prosciugherà un punto di Costituzione dal warlock (la modifica alla<br />

caratteristica è temporanea).<br />

Invocazioni: i livelli da warlock del fuoco infernale vengono considerati come<br />

livelli da warlock.<br />

Resistenza al fuoco <strong>10</strong>: al 2° livello, ottieni resistenza al fuoco di <strong>10</strong>. Questa<br />

resistenza si somma ad altre resistenze al fuoco ottenute dai livelli di warlock.<br />

Evoca baatezu: una volta al giorno, un warlock del fuoco infernale ottiene la<br />

capacità di comandare un baatezu a piacimento per un round per livello da<br />

warlock più il modificatore di Carisma x2.<br />

Scudo di fuoco infernale: al 3° livello, il warlock del fuoco infernale ottiene<br />

uno scudo di fuoco infernale. Mentre lo scudo di fuoco infernale è attivo, i<br />

nemici vicini subiscono 6d6 danni magici per round. Per ogni bersaglio<br />

colpito dallo scudo di fuoco infernale, il warlock perde temporaneamente un<br />

punto di Costituzione.<br />

NUOVE CLASSI<br />

Rodomonte<br />

Il rodomonte incarna i concetti di temerarietà e ostentazione.<br />

Preferendo l'agilità e l'astuzia alla forza bruta, il rodomonte eccelle sia<br />

in situazioni di combattimento che nelle interazioni sociali, cosa che lo<br />

rende un personaggio davvero versatile.<br />

Privilegi di classe:<br />

Punti ferita per livello: <strong>10</strong><br />

Bonus di attacco base: alto<br />

Tiri salvezza alti: Tempra<br />

Punti abilità base: 4 + modificatore di Int<br />

Competenza nelle armi: armi semplici e marziali<br />

Competenza nelle armature: armature leggere<br />

Abilità di classe: Acrobazia, Conoscenze, Diplomazia, Fabbricare armature,<br />

Fabbricare armi, Parare, Provocare e Raggirare.<br />

Capacità speciali:<br />

Arma Accurata: un rodomonte ottiene il talento Arma Accurata come talento<br />

bonus al 1° livello anche se non ne possiede i prerequisiti.<br />

Grazia: al 2° livello, un rodomonte ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza di<br />

Riflessi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello, +3 al 20° livello e +4 al 29°<br />

livello. Un rodomonte perde questo bonus quando indossa armature medie o<br />

pesanti, o quando ingombrato.<br />

Colpo intuitivo: al 3° livello, un rodomonte impara a colpire nei punti in cui<br />

provoca più danni. Il rodomonte può sommare il proprio modificatore di<br />

Intelligenza ai danni (oltre all'eventuale modificatore di Forza posseduto) con<br />

armi leggere e con ogni arma utilizzata con Arma Accurata, come, ad esempio,<br />

uno stocco. I bersagli immuni agli attacchi furtivi e ai colpi critici sono immuni al<br />

Colpo intuitivo del rodomonte. Un rodomonte non può usare questa capacità<br />

quando indossa armature medie o pensanti, o quando ingombrato.<br />

Schivare del rodomonte: un rodomonte è addestrato a concentrare la propria<br />

difesa contro un singolo avversario in mischia. Il rodomonte ottiene un bonus di<br />

schivare di 1+ alla CA contro gli attacchi del suo attuale bersaglio o dell'ultimo<br />

assalitore. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 5° (+2 al <strong>10</strong>°<br />

livello, +3 al 15° livello, +4 al 20° livello, +5 al 25° livello e +6 al 30° livello). Un<br />

rodomonte perde questo bonus quando indossa armature medie o pesanti, o<br />

quando ingombrato.<br />

Mobilità: al 7° livello, un rodomonte ottiene il talento Mobilità come talento<br />

bonus anche se non ne possiede i prerequisiti.<br />

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Attaccare ai fianchi migliorato: all'8° livello, un rodomonte cha attacca ai fianchi<br />

un avversario ottiene un bonus di +4 agli attacchi, invece del normale bonus di<br />

+2.<br />

Fortunato: all'11° livello, un rodomonte ottiene il talento Fortuna degli Eroi come<br />

talento bonus.<br />

Padronanza delle abilità acrobatiche: al 13° livello, un rodomonte diventa così<br />

sicuro delle proprie abilità acrobatiche, che può usarle con fiducia assoluta anche<br />

in condizioni avverse. Quando il rodomonte effettua una prova di Acrobazia, non<br />

può tirare meno di 5, anche in combattimento.<br />

Critico indebolente: al 14° livello, un rodomonte che infligge un colpo critico<br />

contro una creatura infligge anche 2 punti di danno alla Forza della creatura. Le<br />

creature immuni ai colpi critici sono immuni a questo effetto.<br />

Mente sfuggente: al 17° livello, la mente di un rodomonte diventa più difficile da<br />

controllare. Se il rodomonte fallisce un tiro salvezza contro incantesimi o effetti<br />

di ammaliamento, ottiene un ritiro automatico. Questa possibilità extra funziona<br />

solo con determinati tiri salvezza.<br />

Critico piagante: al 19° livello, un rodomonte che infligge un colpo critico contro<br />

una creatura infligge anche 2 punti di danno alla Costituzione della creatura<br />

(questo danno si somma al danno alla Forza inflitto dalla capacità di classe<br />

Critico indebolente). Le creature immuni ai colpi critici sono immuni a questo<br />

effetto.<br />

NUOVI TALENTI<br />

Talento Prerequisiti Benefici<br />

Adattamento alla<br />

Luce Diurna<br />

Drow, duergar<br />

o orco grigio<br />

30 <strong>31</strong><br />

Durante il lungo esilio dalla patria buia del<br />

tuo popolo, hai imparato a sopportare la<br />

luce del sole del mondo di superficie. Se sei<br />

un tipo di creatura che normalmente<br />

subirebbe penalità quando esposto alla<br />

luce forte, non subisci più tali penalità, che<br />

la luce provenga da fonti naturali o<br />

magiche.<br />

Vendetta Divina Scacciare Extra Puoi spendere uno dei tuoi tentativi di<br />

scacciare i non morti per aggiungere 2d6<br />

danni da energia sacra a tutti i tuoi attacchi<br />

in mischia contro i non morti entro la fine<br />

della tua prossima azione. È una capacità<br />

soprannaturale.<br />

Scacciare Potenziato Scacciare i non morti Puoi scacciare o intimorire più non morti<br />

del normale. Dopo aver sommato ai danni<br />

dello scacciare i tuoi livelli da chierico e il<br />

modificatore di Carisma, moltiplica il<br />

risultato per 1,5.<br />

Scacciare Migliorato Scacciare i non morti<br />

Anima Indomita Robustezza,<br />

Volontà di Ferro<br />

Puoi scacciare o intimorire i non morti<br />

come se fossi di un livello superiore a<br />

quello attuale nella classe che ti<br />

conferisce tale capacità.<br />

La tua resistenza fisica si traduce in una<br />

maggiore resistenza mentale. Quando gli<br />

altri cedono agli effetti magici che ne<br />

alterano la mente, tu resisti con fermezza.<br />

Ogni volta che effettui un tiro salvezza di<br />

Volontà contro incantesimi o effetti di<br />

influenza mentale o paura, puoi tirare due<br />

d20 e usare il risultato migliore dei due.<br />

Autorità 6° livello Sei il tipo di persona che gli altri vogliono<br />

seguire. Puoi portare con te un seguace<br />

extra (solo nella campagna di Storm of<br />

Zehir).<br />

Determinazione<br />

Risoluta<br />

Robustezza<br />

La tua resistenza fisica ti permette di<br />

ignorare attacchi che debiliterebbero gli altri.<br />

Invece di affidarti all'agilità o alla forza di<br />

volontà, usi la pura resistenza per<br />

sopravvivere. Quando effettui un tiro<br />

salvezza di Volontà, puoi utilizzare il tuo<br />

modificatore di Costituzione, invece del<br />

modificatore di Saggezza. Inoltre, non fallisci<br />

automaticamente i tiri salvezza di Tempra<br />

con un tiro naturale di 1.


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NUOVI TRATTI DI PERSONAL<strong>IT</strong>À<br />

Stimatore Intelligenza 12+ Il tuo occhio acuto ti permette di<br />

riconoscere i mercanti ciarlatani e i<br />

truffatori di tutti i Reami. Con un colpo<br />

d'occhio, sai identificare i falsi, trovare i<br />

difetti e stimare la data di creazione degli<br />

oggetti. Tuttavia, questa attenzione ai<br />

dettagli ti rende più occupato e, a volte,<br />

rischia di farti perdere il quadro generale<br />

delle cose. Ottieni i seguenti bonus e<br />

penalità: +1 Conoscenze, -1 Osservare, -2<br />

Raggirare, -2 Rapidità di mano, +2<br />

Valutare.<br />

Confidente Carisma 12+<br />

Straniero Nessuno<br />

Saggio Carisma <strong>10</strong>+,<br />

Saggezza 9-<br />

Sopravvissuto Saggezza <strong>10</strong>+,<br />

Costituzione 9-<br />

Talento Bardo, monaco o<br />

ladro<br />

Sai precisamente come portare la gente a<br />

fidarsi di te. Sfortunatamente, la fiducia che<br />

ispiri rende difficile alla gente credere alle<br />

tue minacce. Ottieni i seguenti bonus e<br />

penalità: -1 Intimidire, -1 Provocare, +1<br />

Raggirare.<br />

Non provieni dalla zona di Neverwinter,<br />

ma la tua conoscenza del mondo esterno<br />

ti torna spesso utile. Ottieni i seguenti<br />

bonus e penalità: +1 Conoscenze, -1<br />

Diplomazia.<br />

Sai come convincere la gente, ma<br />

spesso ciò ti rende difficile dire di no.<br />

Ottieni i seguenti bonus e penalità: +1<br />

Diplomazia, -1 Volontà.<br />

Anche se hai perduto molti cari nel caos,<br />

sei riuscito a sopravvivere alla rovina<br />

causata dal Re delle Ombre e dai suoi<br />

seguaci. Di conseguenza, i tuoi sensi sono<br />

più acuti, ma il tuo fisico ha subito un<br />

trauma dal quale non si è più ripreso.<br />

Ottieni i seguenti bonus e penalità: +1<br />

Cercare, +1 Osservare, +1 Sopravvivenza,<br />

-2 Tempra.<br />

Sei un esibizionista spudorato e non riesci<br />

a trattenerti dall'attirare l'attenzione della<br />

gente. Sfortunatamente, ciò ti rende<br />

meno indicato al gioco sporco. Ottieni i<br />

seguenti bonus e penalità: +1 Intrattenere,<br />

-1 Volontà.<br />

Veterano Costituzione <strong>10</strong>+ Hai combattuto contro le armate del Re<br />

delle Ombre. Sei più forte, ma<br />

l'esperienza ti ha reso più disilluso.<br />

Ottieni i seguenti bonus e penalità: -1<br />

Diplomazia, +1 Tempra.<br />

NUOVI TALENTI ERED<strong>IT</strong>ARI<br />

Talento Prerequisiti Benefici<br />

Retaggio dei Folletti Questo talento può Discendi dalle creature native del regno<br />

essere scelto solo al 1° dei folletti. Sei naturalmente resistente<br />

livello, allineamento alla maggior parte degli effetti causati<br />

dai tuoi antenati e, pertanto, ottieni un<br />

non legale<br />

bonus di +3 ai tiri salvezza di Volontà<br />

contro ammaliamento.<br />

Eredità dei Folletti Allineamento non<br />

legale, Retaggio dei<br />

Folletti, 9° livello<br />

Potere dei Folletti Allineamento non<br />

legale, Retaggio dei<br />

Folletti<br />

Presenza dei Folletti Allineamento non<br />

legale, Retaggio dei<br />

Folletti, 6° livello<br />

Pelle dei Folletti Allineamento non<br />

legale, Retaggio dei<br />

Folletti<br />

32 33<br />

I poteri magici dei tuoi antenati si<br />

manifestano in te. Ottieni la capacità<br />

magica confusione, utilizzabile tre volte<br />

al giorno. Il tuo livello dell'incantatore è<br />

pari al tuo livello del personaggio.<br />

Il tuo retaggio dei folletti aumenta il potere<br />

di determinati tipi di magia. Il tuo livello<br />

dell'incantatore e la CD dei tuoi incantesimi<br />

di ammaliamento e delle tue invocazioni da<br />

warlock aumenta di 1.<br />

Possiedi l'abilità dei tuoi antenati per<br />

giocare brutti scherzi alle menti altrui.<br />

Ottieni la capacità magica sonno<br />

profondo, utilizzabile tre volte al giorno.<br />

Il tuo livello dell'incantatore è pari al tuo<br />

livello del personaggio.<br />

Il tuo retaggio dei folletti ti protegge<br />

contro tutte le armi, tranne quelle create<br />

con il temuto ferro freddo. Ottieni<br />

riduzione del danno (superato dal ferro<br />

freddo) pari a 1 + il numero di talenti con<br />

Retaggio dei Folletti come prerequisito<br />

che possiedi (compresi i talenti acquisiti<br />

dopo aver scelto questo). Ad esempio, se<br />

possiedi i talenti Pelle dei Folletti e<br />

Presenza dei Folletti, otterrai una<br />

riduzione del danno di 3/ferro freddo.<br />

Questo valore si somma a eventuali<br />

riduzioni del danno simili possedute, ma<br />

non a quelle provenienti da altre fonti,<br />

come, ad esempio, incantesimi o oggetti<br />

magici.


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Retaggio Immondo Questo talento può Discendi dalle creature native dei Piani<br />

essere scelto solo al 1° Inferiori. Possiedi la naturale resistenza al<br />

livello, allineamento veleno e alla magia dei nemici buoni<br />

non buono<br />

propria dei tuoi antenati. Ottieni un bonus di<br />

+4 ai tiri salvezza di Tempra contro veleno e<br />

un bonus di +1 ai tiri salvezza contro<br />

incantesimi ed effetti causati da creature<br />

buone.<br />

Eredità Immonda Allineamento non<br />

buono, Retaggio<br />

Immondo, 9° livello<br />

Potere Immondo Allineamento non<br />

buono, Retaggio<br />

Immondo<br />

Potere Immondo Allineamento non<br />

buono, Retaggio<br />

Immondo<br />

Resistenza Immonda Allineamento non<br />

buono, Retaggio<br />

Immondo<br />

34<br />

I poteri magici dei tuoi antenati immondi si<br />

manifestano in te. Ottieni la capacità<br />

magica evoca mostri V, utilizzabile tre volte<br />

al giorno. Il tuo livello dell'incantatore è pari<br />

al tuo livello del personaggio.<br />

Il tuo retaggio immondo aumenta il<br />

potere di determinati tipi di magia. Il tuo<br />

livello dell'incantatore e la CD dei tuoi<br />

incantesimi malvagi e delle tue<br />

invocazioni da warlock aumenta di 1.<br />

Possiedi l'abilità dei tuoi antenati per<br />

giocare brutti scherzi alle menti altrui.<br />

Ottieni la capacità magica paura, utilizzabile<br />

due volte al giorno. Il tuo livello<br />

dell'incantatore è pari al tuo livello del<br />

personaggio.<br />

Il tuo retaggio ti ha abituato alla<br />

corrosione e al fuoco. Ottieni resistenza<br />

ad acido e fuoco pari a tre volte il numero<br />

di talenti con Retaggio Immondo come<br />

prerequisito che possiedi (compresi i<br />

talenti acquisiti dopo aver scelto questo).<br />

Questo valore si somma a eventuali<br />

resistenze ad acido e fuoco ottenute dal<br />

tuo tipo, sottotipo, razza o classe, ma non<br />

a quelle provenienti da altre fonti, come,<br />

ad esempio, incantesimi od oggetti<br />

magici.<br />

COMMERCIO<br />

Il commercio permette al tuo gruppo di guadagnare monete d'oro scambiando merci<br />

con altri villaggi e città sulla Mappa dei Reami. A livello base, il commercio permette<br />

al gruppo di guadagnare comprando le merci dove sono più economiche e<br />

rivendendole dove sono più care.<br />

La barre di scambio sono la risorsa utilizzata dal tuo gruppo per completare le<br />

transazioni. Il tuo gruppo può portare quante barre di scambio desidera, e può<br />

riportarle in qualsiasi momento alla tua sede commerciale per incassarle. Riceverai<br />

una quantità predeterminata di monete d'oro per ogni barra di scambio incassata.<br />

Risorse<br />

Merci di scambio<br />

Ci sono tre tipi di merci di scambio disponibili per l'acquisto e la vendita in ogni<br />

città con un mercato:<br />

Minerali – Rappresentano i vari tipi di minerali estratti nelle miniere della<br />

Costa della Spada. I minerali sono più economici nei luoghi in cui vengono<br />

estratti. Commerciare i minerali fornisce i guadagni più ingenti per spazio di<br />

carico, ma meno ingenti per barra di scambio. I minerali possono anche<br />

essere utilizzati per creare armi e armature metalliche.<br />

Legname – Il legname è più economico nei luoghi dove viene tagliato.<br />

Commerciare il legname fornisce guadagni medi per spazio di carico e per<br />

barra di scambio. Il legname può anche essere utilizzato per creare archi e<br />

alcuni scudi.<br />

Pelli – Le pelli di varie bestie possono essere trovate ovunque, ma sono più<br />

comuni (ed economiche) nelle prateria e nelle zone con numerose creature.<br />

Commerciare pelli fornisce i guadagni più ingenti per barra di scambio, ma<br />

meno ingenti per spazio di carico. Le pelli possono anche essere utilizzate per<br />

creare stivali, mantelli e altri articoli di abbigliamento.<br />

Risorse rare<br />

Durante l'avventura, il tuo gruppo incontrerà diversi luoghi di risorse rare. Una volta<br />

che il tuo gruppo avrà completato i passi necessari a rendere disponibile la risorsa o<br />

quando avrai scoperto un nuovo luogo, potrai tornare al villaggio più vicino e<br />

informarne il quartiermastro. A questo punto, il villaggio ti pagherà per i tuoi servigi,<br />

e quel villaggio inizierà a vendere la risorsa rara in questione.<br />

Le risorse rare vengono trasportate nella tua carovana come le altre merci. Oltre a<br />

ottenere un alto prezzo al mercato, potrai usarle per migliorare la tua sede<br />

commerciale, completare particolari missioni e creare armi e armature uniche.<br />

35


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Commercio in villaggi e città<br />

Il commercio si svolge prevalentemente nei mercati dei villaggi e delle città della<br />

Mappa dei Reami, dove puoi comprare e vendere merci di scambio e risorse rare.<br />

Quando visiterai il mercato di un villaggio, verrà visualizzata l'interfaccia del<br />

mercato.<br />

Incontrerai anche PNG mercanti che vendono oggetti specializzati, come, ad<br />

esempio, armi, armature, oggetti magici e vestiti.<br />

Se soddisfa i requisiti, il tuo gruppo potrà anche fondare un avamposto commerciale<br />

in vari villaggi e città, per generare un costante afflusso di introiti mensili.<br />

Carovane<br />

Puoi organizzare carovane commerciali che viaggino da una città all'altra e generino<br />

introiti commerciali. Il numero delle carovane in tuo possesso è un buon indicatore<br />

del tuo successo mercantile.<br />

La tua carovana possiede una determinata capacità di carico, che rappresenta il<br />

numero totale di unità di merci di scambio che il tuo gruppo può trasportare.<br />

Le carovane possono essere assalite dai banditi e, se vengono danneggiate, dovrai<br />

ripararle con le risorse a disposizione.<br />

Sede commerciale<br />

Prima o poi, potrai possedere una compagnia mercantile personale. Gli affari della<br />

compagnia vengono gestiti nella sede commerciale, dove potrai assoldare mercanti e<br />

altro ancora.<br />

36<br />

ARTIGIANATO<br />

L'artigianato è un elemento importante di Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, che ti<br />

permetterà di creare armature, armi e oggetti specifici, adatti alle tue necessità. Con queste<br />

abilità, potrai modellare ulteriormente la tua esperienza di gioco, recuperare potenti<br />

ingredienti e creare oggetti specializzati, personalizzandoli come preferisci.<br />

La creazione di Storm of Zehir è diversa da quella della campagna originale di Neverwinter<br />

Nights 2 e dell'espansione Mask of the Betrayer: invece di collocare gli oggetti direttamente<br />

su un bancone da lavoro e lanciare un incantesimo sul tavolo, potrai attivare le ricette<br />

(cliccando due volte su di esse o cliccando con il pulsante destro e selezionando l'opzione<br />

“Usa”). Le ricette si dividono in vari tipi: alchemiche, armature, incantamenti, trappole,<br />

oggetti meravigliosi e armi. Le ricette sono contenute in tomi distinti per facilitarne<br />

l'organizzazione. Se un giocatore desidera creare un oggetto meraviglioso, deve solo aprire<br />

il tomo degli oggetti meravigliosi, selezionare la ricetta desiderata, recuperare gli<br />

ingredienti necessari e attivare la ricetta nel luogo adeguato. Potrai trovare le varie ricette<br />

sparse per il mondo di Toril, acquistandole da stimati mercanti o recuperandole negli<br />

angoli più "spiacevoli" dei Reami.<br />

Le abilità e i talenti necessari per creare diversi tipi di oggetti sono elencati sotto. Per una<br />

descrizione dettagliata di ciò che è necessario per creare ogni singolo oggetto (i requisiti<br />

sono elencati nel testo delle ricette stesse), ti basterà cliccare con il pulsante destro sulla<br />

ricetta e selezionare l'opzione “Esamina”.<br />

Talento: Creare Oggetti Meravigliosi<br />

Tipo di talento: creazione di oggetti<br />

Prerequisitio: 3° livello da incantatore<br />

Dettagli: questo talento permette di creare un'ampia gamma di oggetti magici,<br />

inclusi amuleti, anelli, bracciali, mantelli, cinture, elmi e stivali.<br />

Usare questo talento per creare oggetti magici richiede diverse cose: un tavolo da<br />

lavoro magico, la ricetta di un oggetto magico e gli ingredienti e le abilità elencate<br />

nella ricetta. Ogni ricetta è unica e possiede dei requisiti particolari, inclusi<br />

ingredienti, livello dell'incantatore o gradi minimi in qualche abilità, che potranno<br />

essere forniti da ogni membro del gruppo.<br />

Una volta soddisfatti tutti i requisiti per la creazione dell'oggetto, dovrai trovarti nei<br />

pressi di un tavolo da lavoro magico e attivare la ricetta. Se sono presenti tutti gli<br />

ingredienti, i gradi minimi nelle abilità sono soddisfatti e il personaggio si trova entro<br />

<strong>10</strong> metri da un tavolo da lavoro magico, l'oggetto verrà creato.<br />

Gli ingredienti di creazione possono variare notevolmente, e possono comprendere<br />

gemme, parti di creature, oro, equipaggiamento e merci di scambio.<br />

L'equipaggiamento, come, ad esempio, un mantello da viaggio o degli stivali di pelle,<br />

può essere acquistato da ogni mercante, mentre le gemme si trovano soltanto nelle<br />

botteghe più esclusive. Le parti di creatura si possono trovare nelle botteghe dei<br />

collezionisti o sui corpi delle creature in questione. Ingredienti più esotici verranno<br />

recuperati nel corso dell'avventura.<br />

Molte ricette utili possono essere acquistate dai mercanti che vendono merci<br />

magiche. Le ricette magiche più potenti non sono comuni, poiché molti incantatori<br />

37


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custodiscono gelosamente i propri segreti. Chiunque voglia recuperare tali ricette<br />

dovrà cercare con attenzione in tutto il mondo.<br />

Uso: selezione<br />

Talento: Creare Armi e Armature Magiche<br />

Tipo di talento: creazione di oggetti<br />

Prerequisito: 5° livello da incantatore<br />

Dettagli: questo talento permette di creare armi, armature e scudi magici.<br />

Usare questo talento per creare armi o armature magiche richiede diverse cose: un<br />

tavolo da lavoro magico, la ricetta di un'arma o armatura magica e gli ingredienti e le<br />

abilità elencate nella ricetta. Ogni ricetta è unica e possiede dei requisiti particolari,<br />

inclusi ingredienti, livello dell'incantatore o gradi minimi in qualche abilità, che<br />

potranno essere forniti da ogni membro del gruppo.<br />

Una volta soddisfatti tutti i requisiti per la creazione dell'oggetto, dovrai trovarti nei<br />

pressi di un tavolo da lavoro magico, attivare la ricetta e applicare l'incantamento<br />

all'arma o all'armatura desiderata. Se sono presenti tutti gli ingredienti, i gradi<br />

minimi nelle abilità sono soddisfatti e il personaggio si trova entro <strong>10</strong> metri da un<br />

tavolo da lavoro magico, l'oggetto verrà incantato.<br />

NOTA: un'arma, un'armatura o uno scudo magico possono contenere al massimo tre<br />

incantamenti.<br />

Gli ingredienti di creazione possono variare notevolmente, e possono comprendere<br />

gemme, parti di creature, oro, equipaggiamento e merci di scambio.<br />

L'equipaggiamento, come, ad esempio, un mantello da viaggio o degli stivali di pelle,<br />

può essere acquistato da ogni mercante, mentre le gemme si trovano soltanto nelle<br />

botteghe più esclusive. Le parti di creatura si possono trovare nelle botteghe dei<br />

collezionisti o sui corpi delle creature in questione. Ingredienti più esotici verranno<br />

recuperati nel corso dell'avventura.<br />

Molte ricette utili possono essere acquistate dai mercanti che vendono merci<br />

magiche. Le ricette magiche più potenti non sono comuni, poiché molti incantatori<br />

custodiscono gelosamente i propri segreti. Chiunque voglia recuperare tali ricette<br />

dovrà cercare con attenzione in tutto il mondo.<br />

Uso: selezione<br />

Abilità: Costruire trappole<br />

Caratteristica: Intelligenza<br />

Richiede addestramento: no<br />

Classi: tutte<br />

Questa abilità permette di creare varie trappole usando oggetti alchemici.<br />

Creare una trappola richiede la ricetta e gli ingredienti appropriati. La maggior parte<br />

delle ricette delle trappole richiedono vari oggetti alchemici, ed è per questo che i<br />

migliori creatori di trappole sono spesso anche abili alchimisti. Le trappole più<br />

38<br />

potenti richiedono gradi addizionali in questa abilità.<br />

Per creare una trappola, il giocatore deve solo attivare la ricetta. La ricette per le<br />

trappole si possono comprare in diverse botteghe dalla dubbia reputazione.<br />

Contrariamente alle altre professioni di creazione, una volta recuperati gli<br />

ingredienti, la creazione delle trappole non richiede un tavolo da lavoro di alcun tipo.<br />

Ciò rende la creazione delle trappole molto versatile e accessibile in luoghi pericolosi.<br />

Uso: selezione<br />

Abilità: Artigianato (alchimia)<br />

Caratteristica: Intelligenza<br />

Richiede addestramento: no<br />

Classi: tutte<br />

Questa abilità permette di creare vari oggetti alchemici: fuoco dell'alchimista,<br />

ampolla d'acido, polvere soffocante, acqua santa, borsa dell'impedimento e pietra del<br />

tuono. La maggior parte delle trappole richiede ingredienti creati con questa abilità.<br />

L'abilità Artigianato (alchimia) richiede un bancone da alchimista e la ricetta<br />

adeguata. Ogni ricetta è unica e possiede dei requisiti particolari, inclusi ingredienti,<br />

livello dell'incantatore o gradi minimi in qualche abilità, che potranno essere forniti<br />

da ogni membro del gruppo.<br />

Una volta soddisfatti tutti i requisiti per la creazione dell'oggetto, dovrai trovarti nei<br />

pressi di un bancone da alchimista e attivare la ricetta. Se sono presenti tutti gli<br />

ingredienti, i gradi minimi nelle abilità sono soddisfatti e il personaggio si trova entro<br />

<strong>10</strong> metri da un bancone da alchimista, l'oggetto verrà creato.<br />

Le ricette alchemiche possono essere acquistate in varie botteghe nel corso<br />

dell'avventura. Gli alchimisti più abili possono creare versioni più potenti degli<br />

oggetti alchemici, i quali solitamente non sono venduti dai mercanti.<br />

Uso: selezionato<br />

Abilità: Fabbricare armature<br />

Caratteristica: Intelligenza<br />

Richiede addestramento: no<br />

Classi: tutte<br />

Questa abilità permette di creare armature e scudi da vari materiali.<br />

L'abilità Fabbricare armature richiede un bancone da fabbro e la ricetta adeguata.<br />

Ogni ricetta è unica e possiede dei requisiti particolari, inclusi ingredienti, livello<br />

dell'incantatore o gradi minimi in qualche abilità, che potranno essere forniti da ogni<br />

membro del gruppo<br />

Una volta soddisfatti tutti i requisiti per la creazione dell'oggetto, dovrai trovarti nei<br />

pressi di un bancone da fabbro e attivare la ricetta. Se sono presenti tutti gli<br />

ingredienti, i gradi minimi nelle abilità sono soddisfatti e il personaggio si trova entro<br />

<strong>10</strong> metri da un bancone da fabbro, l'armatura o lo scudo verrà creato.<br />

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Le risorse rare (come, ad esempio, l'adamantio e il mithral) sono ingredienti tipici.<br />

Partecipare a missioni commerciali può aprire nuove vie per acquisire risorse rare.<br />

Le ricette possono essere acquistate in varie botteghe nel corso dell'avventura.<br />

Uso: selezionato<br />

Abilità: Fabbricare armi<br />

Caratteristica: Intelligenza<br />

Richiede addestramento: no<br />

Classi: tutte<br />

Questa abilità permette di creare armi da vari materiali.<br />

L'abilità Fabbricare armi richiede un bancone da fabbro e la ricetta adeguata. Ogni<br />

ricetta è unica e possiede dei requisiti particolari, inclusi ingredienti, livello<br />

dell'incantatore o gradi minimi in qualche abilità, che potranno essere forniti da ogni<br />

membro del gruppo.<br />

Una volta soddisfatti tutti i requisiti per la creazione dell'oggetto, dovrai trovarti nei<br />

pressi di un bancone da fabbro e attivare la ricetta. Se sono presenti tutti gli<br />

ingredienti, i gradi minimi nelle abilità sono soddisfatti e il personaggio si trova entro<br />

<strong>10</strong> metri da un bancone da fabbro, l'arma verrà creata.<br />

Le armi possono essere create con materiali base (come, ad esempio, ferro, legno o<br />

pelle) o componenti più esotiche (come, ad esempio, mithral o zalantar). I materiali<br />

esotici aumentano i gradi richiesti nell'abilità per creare l'arma, ma forniscono anche<br />

benefici addizionali.<br />

Le ricette possono essere acquistate in varie botteghe nel corso dell'avventura.<br />

Uso: selezionato<br />

40<br />

INCANTESIMI<br />

Di seguito troverai un breve sommario di tutti gli incantesimi, raggruppati per classe e<br />

per livello. La descrizione completa di ogni incantesimo compare all'interno del gioco.<br />

Nota: gli incantesimi contrassegnati da un asterisco (*) sono quelli aggiunti in Storm<br />

of Zehir.<br />

BARDO<br />

Incantesimi di livello 0 da bardo (trucchetti)<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Frastornare: rende frastornato un nemico debole.<br />

Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Incantesimi di 1° livello da bardo<br />

Amplificare: facilita le prove di Ascoltare nell'area.<br />

Charme: rende amichevole una persona.<br />

Corno di ferro di Balagarn: scaglia a terra diverse creature.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Identificare: determina tutte le proprietà magiche di un singolo oggetto magico.<br />

Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />

Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />

Risata incontenibile di Tasha: un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />

Ritirata rapida: aumenta la velocità dell'incantatore del 150%.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Suono festoso: rimuove qualsiasi effetto di silenzio dal gruppo.<br />

Unto: rallenta o fa cadere gli avversari.<br />

Incantesimi di 2° livello da bardo<br />

Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all'Intelligenza a un bersaglio.<br />

Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Eroismo: conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

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Immagine speculare: crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all'incantatore.<br />

Invisibilità: rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un incantesimo.<br />

Ira: il gruppo ottiene l'effetto della capacità Ira del barbaro.<br />

Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un bersaglio.<br />

Nube disorientante: stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell'oscurità.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />

Spaventare: infonde paura nelle creature deboli.<br />

Splendore dell'aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un'area.<br />

*Trama della lama: conferisce alla tua arma la capacità di frastornare gli avversari.<br />

Viso spettrale: conferisce riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di<br />

1° livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 3° livello da bardo<br />

Arma di impatto: aumenta l'intervallo di colpo critico di un'arma contundente.<br />

Charme sui mostri: rende amichevole un mostro.<br />

Chiaroudienza/Chiaroveggenza: un bersaglio riceve un bonus di +<strong>10</strong> alle prove di<br />

Ascoltare e Osservare.<br />

Confusione: un bersaglio agisce in modo casuale.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Disperazione opprimente: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza,<br />

prove di caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Distorsione: probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Lentezza: conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -1 ad<br />

attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />

Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a<br />

più bersagli.<br />

Paura: infonde paura nei nemici.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scopri trappole: rende visibili tutte le trappole dell'area.<br />

Sfera di invisibilità: rende invisibile il gruppo.<br />

Sonno profondo: fa addormentare diverse creature.<br />

Vedere invisibilità: un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />

Velocità: conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento, +1 ad<br />

attacchi e CA.<br />

Incantesimi di 4° livello da bardo<br />

Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />

Conoscenza delle leggende: conferisce un notevole bonus alle prove di Conoscenze per<br />

un lungo periodo.<br />

42<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dominare persone: l'incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un bersaglio<br />

umanoide.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Grido: emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />

Invisibilità superiore: rende invisibile un bersaglio anche quando questi attacca o<br />

lancia un incantesimo.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l'immunità a incantesimi ed effetti di<br />

paralisi, lentezza e intralciare.<br />

Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +3 ai tiri salvezza.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Ombra di una evocazione: lancia una versione d'ombra di una varietà di incantesimi.<br />

Urlo di guerra: conferisce al gruppo un bonus di +2 ad attacchi e danni, e infonde<br />

paura nei nemici.<br />

Incantesimi di 5° livello da bardo<br />

Canto di discordia: i nemici hanno il 50% di probabilità di attaccarsi a vicenda.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Eroismo superiore: conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità<br />

e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Esplosione cacofonica: infligge danni sonori a tutti i nemici in un'area d'effetto.<br />

Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Nebbia mentale: le creature all'interno della nebbia subiscono una penalità di -<strong>10</strong> ai<br />

tiri salvezza di Volontà.<br />

Viso etereo: conferisce riduzione del danno 20/magia e immunità agli incantesimi di<br />

2° livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 6° livello da bardo<br />

Astuzia della volpe di massa: conferisce un bonus di +4 all'Intelligenza a più bersagli.<br />

Blocca persone di massa: paralizza più bersagli umanoidi.<br />

Canto funebre: i nemici subiscono un danno alle caratteristiche For e Des di 2 punti per round.<br />

Charme sui mostri di massa: rende amichevoli più mostri.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

Grido superiore: emette un cono di energia sonora che infligge <strong>10</strong>d6 danni, assorda e<br />

può stordire.<br />

Immunità energetica: conferisce l'immunità a un determinato tipo di energia a un<br />

bersaglio.<br />

Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

Splendore dell'aquila di massa: conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />

Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo + 1d6<br />

danni da freddo ogni tre livelli.<br />

43


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CHIERICO/ANIMA PRESCELTA<br />

Incantesimi di livello 0 da chierico<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Infliggi ferite minori: infligge 1 danno a un bersaglio.<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 1° livello da chierico/anima prescelta<br />

Anatema: infligge una penalità di -1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura ai nemici.<br />

Arma magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un'arma.<br />

Benedizione: conferisce un bonus di +1 agli attacchi e ai tiri per colpire..<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all'energia <strong>10</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

*Convinzione: aumenta la forza fisica, mentale e spirituale della creatura toccata.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Devastazione: infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri salvezza, prove di<br />

caratteristica e prove di abilità a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Favore divino: conferisce all'incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />

Incuti paura: infonde paura in una creatura debole.<br />

Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />

Infliggi ferite leggere: il tocco dell'incantatore infligge 1d8 +1/livello danni a un<br />

bersaglio e guarisce i non morti.<br />

Protezione dall'allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri<br />

salvezza contro creature di un determinato allineamento.<br />

Rimuovi paura: annulla effetti di paura su un bersaglio.<br />

Santuario: i nemici circostanti ignorano l'incantatore.<br />

Scudo della fede: conferisce un bonus di +2 +1/6 livelli alla CA di un bersaglio.<br />

Scudo entropico: conferisce all'incantatore una probabilità del 20% di mancare il<br />

bersaglio contro attacchi a distanza.<br />

*Scudo notturno: conferisce un bonus di resistenza ai tiri salvezza e annulla i dardi<br />

incantati diretti contro di te.<br />

Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da chierico/anima prescelta<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8 più 1<br />

per livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Astuzia della volpe: conferisce un bonus di +4 all'Intelligenza a un bersaglio.<br />

Blocca persone: paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

44<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Infliggi ferite moderate: il tocco dell'incantatore infligge 2d8 +1/livello danni a un<br />

bersaglio e guarisce i non morti.<br />

*Non morte vivente: protegge un bersaglio dagli attacchi furtivi e dai colpi critici,<br />

come se fosse un non morto.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell'oscurità.<br />

*Potere animalesco: conferisce a un bersaglio il potere del mondo naturale. Il bersaglio<br />

ottiene un bonus di +2 a Forza, Destrezza e Costituzione.<br />

Resistenza dell'orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all'energia: conferisce resistenza all'energia 20 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />

Rintocco di morte: infligge 2d4 danni da energia negativa, conferendo un bonus di +1<br />

al livello dell'incantatore, +2 For e +1d8 punti ferita temporanei<br />

all'in-cantatore se il danno è letale.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />

colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scopri trappole: rende visibili tutte le trappole dell'area.<br />

Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei<br />

danni subiti dal bersaglio vengono deviati sull'incantatore.<br />

Silenzio: crea una zona di silenzio intorno a un bersaglio.<br />

Splendore dell'aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

*Stabilizzare: cura leggermente ogni alleato circostante.<br />

Suono dirompente: infligge 1d8 danni sonori alle creature in un'area.<br />

Incantesimi di 3° livello da chierico/anima prescelta<br />

Aiuto di massa: conferisce un bonus ad attacchi, tiri salvezza contro paura e punti<br />

ferita agli alleati.<br />

Animare morti: evoca un servitore non morto.<br />

Arma di impatto: aumenta l'intervallo di colpo critico di un'arma contundente.<br />

Cecità/Sordità: rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Cerchio magico contro l'allineamento: conferisce all'incantatore e agli alleati circostanti<br />

un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità<br />

agli effetti di influenza mentale contro creature<br />

di un determinato allineamento.<br />

Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Glifo di interdizione: crea un glifo stazionario che esplode al passaggio dei nemici,<br />

infliggendo 1d8/2 livelli danni sonori.<br />

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Infliggi ferite gravi: il tocco dell'incantatore infligge 3d8 +1/livello danni a un<br />

bersaglio e guarisce i non morti.<br />

Luce incandescente: infligge 1d8/livello danni ai non morti, 1/6 livello danni ai<br />

costrutti e 1d8/2 livello danni alle altre creature.<br />

Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e<br />

prove di abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />

Protezione dall'energia: :conferisce resistenza all'energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi cecità/sordità: guarisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scagliare maledizione: infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un bersaglio.<br />

Veste magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4 livelli a<br />

un'armatura o uno scudo.<br />

Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio<br />

Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />

Vista cieca: un bersaglio può vedere l'invisibile e nell'oscurità.<br />

Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze elementali.<br />

Incantesimi di 4° livello da chierico/anima prescelta<br />

Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4<br />

livelli a un'arma.<br />

*Castigare: ustiona le creature con allineamento diverso dal tuo.<br />

Congedo: dissolve una creatura evocata.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Determinare resistenza: riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un<br />

bersaglio verso gli incantesimi dell'incantatore.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite critiche: il tocco dell'incantatore infligge 4d8 +1/livello danni a un<br />

bersaglio e guarisce i non morti.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a<br />

un bersaglio.<br />

Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l'immunità a incantesimi ed effetti di<br />

paralisi, lentezza e intralciare.<br />

Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />

Martello degli dei: infligge 1d8/2 livelli danni.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Potere divino: conferisce bonus di attacco alto, +6 For e +1/livello punti ferita<br />

temporanei all'incantatore.<br />

Recitazione: conferisce bonus agli alleati nell'area d'effetto. I personaggi che venerano<br />

la stessa divinità dell'incantatore ricevono bonus maggiori.<br />

Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +3 ai tiri salvezza.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso<br />

risucchio di livelli e cecità.<br />

Veleno: avvelena un bersaglio.<br />

46<br />

Incantesimi di 5° livello da chierico/anima prescelta<br />

Battaglia altalenante: lancia una maledizione sui nemici nell'area d'effetto, infliggendo<br />

una penalità di -2 ad attacchi, danni e tiri salvezza. L'incantatore<br />

ottiene un attacco extra e un bonus di +2 ad attacchi, danni e tiri<br />

salvezza (a meno che non sia già sotto l'effetto di velocità).<br />

Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />

Contagio di massa: infetta i bersagli nell'area d'effetto con una malattia casuale.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />

Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Giusto potere: aumenta la taglia dell'incantatore, conferendogli un bonus di +4 For, +2 Cos, +2<br />

CA e riduzione del danno 3/buono o malvagio. L'aumento della taglia comporta<br />

una penalità di -1 ad attacchi e CA, ma anche un bonus di +3 ai danni.<br />

Infliggi ferite leggere di massa: infligge 1d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e guarisce<br />

i non morti.<br />

Manto incantato inferiore: assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />

Muro di dissolvi magie: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie su<br />

chiunque la attraversi.<br />

Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />

bersaglio.<br />

Rianimare morti: resuscita un membro del gruppo a terra.<br />

Visione del vero: l'incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />

Incantesimi di 6° livello da chierico/anima prescelta<br />

Alleato planare: evoca un esterno alleato.<br />

Barriera di lame: crea un muro di lame vorticanti che infliggono 1d6/livello danni.<br />

Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />

Controllare non morti: domina una creatura non morta.<br />

Simbolo di paura: crea una runa immobile che infligge paura ai nemici circo-stanti<br />

quando attivata.<br />

Simbolo di persuasione: crea una runa immobile che infligge charme ai nemici<br />

circostanti quando attivata.<br />

Creare non morti: crea una creatura non morta.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Esilio: distrugge più creature evocate.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

Ferire: il tocco dell'incantatore infligge <strong>10</strong>/livello danni a un bersaglio. Tuttavia,<br />

questo incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />

Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

Guarigione: ripristina <strong>10</strong>/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior<br />

47


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parte degli effetti negativi.<br />

Immunità energetica: conferisce l'immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />

Infliggi ferite moderate di massa: infligge 2d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e<br />

guarisce i non morti.<br />

Non morto a morto: uccide più creature non morte.<br />

Resistenza dell'orso di massa: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli.<br />

Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

Saggezza del gufo di massa: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />

conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />

Incantesimi di 7° livello da chierico/anima prescelta<br />

Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Distruzione: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite gravi di massa: infligge 3d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e<br />

guarisce i non morti.<br />

Parola della fede: uccide o stordisce i nemici.<br />

Resurrezione: resuscita e guarisce completamente un membro del gruppo morto.<br />

Rigenerazione: rigenera il <strong>10</strong>% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />

Ristorare superiore: rimuove la maggior parte degli effetti negativi temporanei e tutti<br />

gli effetti negativi permanenti.<br />

*Sangue in acqua: trasmuta il sangue di un bersaglio in acqua pura.<br />

Simbolo di debolezza: crea una runa immobile che infligge ai nemici circo-stanti 3d6<br />

danni di Forza quando attivata.<br />

Simbolo di stordimento: crea una runa immobile che stordisce i nemici circo-stanti<br />

quando attivata.<br />

Transizione eterea: si nemici non possono individuare l'incantatore finché questi non<br />

esegue un'azione ostile.<br />

Incantesimi di 8° livello da chierico/anima prescelta<br />

Aura contro l'allineamento: conferisce un bonus di +1 alla CA, immunità agli incantesimi<br />

di influenza mentale e resistenza agli incantesimi 25 contro le<br />

creature dell'allineamento selezionato.<br />

Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />

Creare non morti superiori: crea una potente creatura non morta.<br />

Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />

Infliggi ferite critiche di massa: infligge 4d8 +1/livello danni ai nemici circostanti e<br />

guarisce i non morti.<br />

Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />

negativa a più bersagli.<br />

Manto incantato: assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />

Muro di dissolvi magie superiore: crea una barriera trasparente che lancia dissolvi<br />

magie superiore su chiunque la attraversi.<br />

48<br />

Sguardo del bodak: uccide un bersaglio, il quale torna come bodak se umanoide.<br />

*Simbolo di morte: crea una runa immobile che uccide i nemici circostanti quando attivata.<br />

Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Terremoto: infligge <strong>10</strong>d6 danni alle creature entro un'ampia area d'effetto.<br />

Incantesimi di 9° livello da chierico/anima prescelta<br />

Eterno nemico della non morte: conferisce al gruppo immunità all'energia negativa, al<br />

risucchio di livelli/energia, alle riduzioni di punteggi<br />

caratteristica, ai veleni e alle malattie.<br />

Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />

Forma eterea: i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro non<br />

esegue un'azione ostile.<br />

Guarigione di massa: ripristina <strong>10</strong>/livello punti ferita agli alleati circostanti,<br />

curandone la maggior parte degli effetti negativi.<br />

Implosione: uccide tutte le creature viventi circostanti.<br />

Portale: evoca un diavolo cornuto.<br />

Risucchio di energia: un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />

Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido e 3d6 danni da<br />

elettricità per round.<br />

Volto della divinità superiore: conferisce diversi bonus alle caratteristiche e resistenze<br />

elementali.<br />

DRUIDO/SCIAMANO DEGLI SPIR<strong>IT</strong>I<br />

Incantesimi di livello 0 da druido/sciamano degli spiriti (orazioni)<br />

Cura ferite minori: ripristina 4 punti ferita a un bersaglio.<br />

Lampo: abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce: crea una piccola fonte di luce.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 1° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all'energia <strong>10</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />

Mimetismo: conferisce un bonus di +<strong>10</strong> alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />

*Rapidità del serpente: conferisce velocità per un round a un bersaglio.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Vigore inferiore: conferisce una lenta rigenerazione a un bersaglio.<br />

Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

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Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Arma infuocata: aggiunge 1d8 danni da fuoco a un'arma.<br />

Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />

Corpo del sole: infligge 1d4/livello danni da fuoco ai nemici adiacenti.<br />

Dissolvi magie inferiore: dissolve effetti magici deboli.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Folata di vento: una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti gassosi.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Freddo strisciante: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +<strong>10</strong> alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />

Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe<br />

Armatura.<br />

*Potere animalesco: conferisce a un bersaglio il potere del mondo naturale. Il<br />

bersaglio ottiene un bonus di +2 a Forza, Destrezza e<br />

Costituzione.<br />

*Pungiglione di guarigione: concentrando il potere dell'energia negativa, ferisce una<br />

creature vivente e ti cura dello stesso ammontare inflitto.<br />

*Rapidità del serpente di massa: conferisce velocità per un round agli alleati circostanti.<br />

Resistenza dell'orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all'energia: conferisce resistenza all'energia 20 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

*Ridurre animali: rimpicciolisce un animale bersaglio.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro<br />

per colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un<br />

bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 3° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Contagio: infetta un bersaglio con una malattia casuale”<br />

Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dente seghettato: le tue armi naturali infliggono colpi critici più frequenti.<br />

*Disidratare: scaglia a un bersaglio una terribile maledizione disidratante che infligge<br />

danni di Costituzione.<br />

Dominare animali: l'incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un animale<br />

bersaglio.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Infestazione di vermi: infesta un bersaglio con vermi, infliggendo 1d4 danni<br />

temporanei alla Cos per round.<br />

50<br />

Invocare il fulmine: invoca un fulmine che infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />

Ipotermia: infligge danni da freddo a un bersaglio e lo rende affaticato.<br />

Lancia aculei: infligge 1d8 +1/2 livelli danni e avvelena leggermente un bersaglio.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />

contro veleno e prove di Nascondersi.<br />

Protezione dall'energia: conferisce resistenza all'energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rampicante: crea rampicanti sinuosi che intralciano i nemici.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Veleno: avvelena un bersaglio.<br />

Vigore: conferisce una veloce rigenerazione a un bersaglio.<br />

Vigore inferiore di massa: conferisce una lenta rigenerazione al gruppo.<br />

Vista cieca: un bersaglio può vedere l'invisibile e nell'oscurità.<br />

Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />

compagno animale bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

*Arco di fulmini: questo fulmine colpisce due creature e infligge 1d6 danni da<br />

elettricità per livello dell'incantatore (massimo: 15d6) a entrambe e<br />

a chiunque si trovi tra loro.<br />

Blocca mostri: paralizza un mostro bersaglio.<br />

Colpo infuocato: una colonna fiammeggiante infligge 1d6/livello danni da fuoco e sacri.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dardo lunare: infligge 1d4/tre livelli punti danno di Forza a un bersaglio vivente,<br />

oppure rende indifeso per 1d4 round un bersaglio non morto.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Freddo strisciante superiore: infligge danni da freddo nel tempo a un bersaglio.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l'immunità a incantesimi ed effetti di<br />

paralisi, lentezza e intralciare.<br />

Pelle di pietra: conferisce riduzione del danno <strong>10</strong>/adamantio all'incantatore.<br />

Resistenza maggiore: conferisce un bonus di +3 ai tiri salvezza.<br />

Tempesta di ghiaccio: infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo + 1d6<br />

danni da freddo ogni tre livelli.<br />

Incantesimi di 5° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Contagio di massa: infetta i bersagli nell'area d'effetto con una malattia casuale.<br />

Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto<br />

sui compagni animali.<br />

Cura ferite critiche: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Distruggere viventi: uccide un bersaglio vivente.<br />

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Evoca creatura V: evoca una creatura appropriata.<br />

Inferno: brucia un bersaglio per 2d6 danni da fuoco per round.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa a un<br />

bersaglio.<br />

Invocare tempesta di fulmini: invoca diversi fulmini contro i nemici.<br />

Muro di fuoco: evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni da fuoco. I<br />

non morti subiscono il doppio dei danni.<br />

Resistenza agli incantesimi: conferisce resistenza agli incantesimi pari a 12 +1/livello a un<br />

bersaglio.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso risucchio<br />

di livelli e cecità.<br />

Risveglio: potenza un compagno animale.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus alla Sag pari a metà del livello dell'incantatore a un<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 6° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Annegare: riempie d'acqua i polmoni di un bersaglio vivente.<br />

Ciclo vigoroso: conferisce una veloce rigenerazione al gruppo.<br />

Cura ferite leggere di massa: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dissolvi magie superiore: dissolve effetti magici potenti.<br />

Estrai elementale dell'acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />

l'incantesimo uccide la vittima, appare un elementale<br />

dell'acqua al tuo servizio.<br />

Evoca creatura VI: evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro di massa: conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

Grazia del gatto di massa: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

Guscio di tartaruga: un bersaglio ottiene un bonus di +6 alla CA +1 ogni tre livelli,<br />

ma subisce una penalità di 50% alla velocità di movimento.<br />

Immunità energetica: conferisce l'immunità a un determinato tipo di energia a un bersaglio.<br />

Morsa di pietra: crea una nube che blocca le creature nella pietra.<br />

Pelle di pietra superiore: conferisce riduzione del danno 20/adamantio all'incantatore.<br />

Resistenza dell'orso di massa: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più bersagli.<br />

Resistenza superiore: conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

Rigenerazione: rigenera il <strong>10</strong>% dei punti ferita massimi del bersaglio per round.<br />

Saggezza del gufo di massa: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />

Sbriciolare: frantuma un costrutto bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni.<br />

Incantesimi di 7° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Aura di vitalità: conferisce un bonus di +4 For, Des e Cos agli alleati.<br />

Bagliore solare: infligge 1d6/livello danni ai non morti e 3d6 danni alle altre creature.<br />

Cura ferite moderate di massa: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita agli alleati<br />

circostanti.<br />

52<br />

Evoca creatura VII: evoca una creatura appropriata.<br />

Ferire: il tocco dell'incantatore infligge <strong>10</strong>/livello danni a un bersaglio. Tuttavia,<br />

questo incantesimo non può uccidere il bersaglio.<br />

Guarigione: ripristina <strong>10</strong>/livello punti ferita a un bersaglio, curandone la maggior<br />

parte degli effetti negativi.<br />

Piaga strisciante: uno sciame di insetti attacca ai tuoi comandi.<br />

Polmoni pieni: i polmoni di un bersaglio vengono riempiti di acqua di palude.<br />

Tempesta di fuoco: una pioggia di fuoco infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Visione del vero: l'incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose eteree.<br />

Sbriciolare: frantuma un costrutto bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni.<br />

Incantesimi di 8° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Bombardamento: colpisce i nemici circostanti, infliggendo <strong>10</strong>d8 danni.<br />

Avatar delle tempeste: l'incantatore ottiene la forza rapida e distruttiva della furia della<br />

tempesta.<br />

Cura ferite gravi di massa: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Dito della morte: uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Esplosione solare: infligge 1d6/livello danni alle creature non morte (6d6 danni alle<br />

altre creature). Può accecare permanentemente i nemici.<br />

Evoca creatura VIII: evoca una creatura appropriata.<br />

Premonizione: conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />

Terremoto: infligge <strong>10</strong>d6 danni alle creature entro un'ampia area d'effetto.<br />

Incantesimi di 9° livello da druido/sciamano degli spiriti<br />

Annegare di massa: riempie d'acqua i polmoni di più bersagli viventi.<br />

Avatar della natura: un compagno animale ottiene la forza, la resistenza e la velocità<br />

della natura.<br />

Cura ferite critiche di massa: ripristina 4d8 +1/livello punti ferita agli alleati circostanti.<br />

Interdizione alla morte di massa: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia<br />

negativa a più bersagli.<br />

Esplosione della collera glaciale: crea un'esplosione di energia gelida che congela le<br />

creature. I bersagli non possono morire con questo<br />

incantesimo, ma i moribondi vengono congelati.<br />

Evoca creatura IX: evoca una creatura appropriata.<br />

Sciame elementale: evoca diversi elementali.<br />

Tempesta di vendetta: una pioggia tossica infligge 3d6 danni da acido per round.<br />

Trasformazione: l'incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

53


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PALADINO<br />

Incantesimi di 1° livello da paladino<br />

Benedire un'arma: conferisce un bonus di +1 danni contro il male e +2d6 danni<br />

contro i non morti a un'arma. Inoltre, l'arma viene considerata<br />

buona per superare la riduzione del danno dei nemici.<br />

Arma magica: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un'arma.<br />

Benedizione: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri per colpire.<br />

Contrastare elementi: conferisce resistenza all'energia <strong>10</strong> contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Cuor di leone: un bersaglio ottiene immunità agli effetti di paura.<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Favore divino: conferisce all'incantatore un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni.<br />

Individuazione dei non morti: mostra la posizione dei non morti sulla minimappa.<br />

Protezione dall'allineamento: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e tiri<br />

salvezza contro creature di un determinato allineamento.<br />

Resistenza: conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Ristorare inferiore: rimuove tutti gli effetti che penalizzano caratteristiche, CA, tiro per<br />

colpire, danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza da un bersaglio.<br />

Virtù: conferisce 1 punto ferita temporaneo a un bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da paladino<br />

Aiuto: il bersaglio guadagna 1d8 + 1 punti ferita temporanei +1 agli attacchi e ai tiri<br />

salvezza contro paura.<br />

Aura di gloria: conferisce un bonus di +5 Car all'incantatore e un bonus di +4 ai tiri<br />

salvezza contro paura agli alleati.<br />

Forza del toro: conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Resistere all'energia: conferisce resistenza all'energia 20 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Rimuovi paralisi: rimuove gli effetti di paralisi e di blocco da un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scudo su altri: conferisce un bonus di +1 a CA e tiri salvezza a un bersaglio. Metà dei<br />

danni subiti dal bersaglio vengono deviati sull'incantatore.<br />

Splendore dell'aquila: conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

*Stabilizzare: cura leggermente ogni alleato circostante.<br />

Incantesimi di 3° livello da paladino<br />

Arma magica superiore: conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1/4<br />

livelli a un'arma.<br />

Cerchio magico contro l'allineamento: conferisce all'incantatore e agli alleati circostanti<br />

un bonus di +2 a CA e tiri salvezza e immunità<br />

agli effetti di influenza mentale contro creature<br />

di un determinato allineamento.<br />

54<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Dissolvi magie: dissolve gli effetti magici.<br />

Preghiera: conferisce al gruppo un bonus di +1 ad attacchi, danni, tiri salvezza e<br />

prove di abilità e infligge ai nemici una penalità simile di -1.<br />

Rimuovi cecità/sordità: guarisce gli alleati circostanti da effetti di cecità e sordità.<br />

Rimuovi maledizione: rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da paladino<br />

*Castigare: ustiona le creature con allineamento diverso dal tuo.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Interdizione alla morte: conferisce immunità agli effetti di morte e di energia negativa<br />

a un bersaglio.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l'immunità a incantesimi ed effetti di<br />

paralisi, lentezza e intralciare.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

Ristorare: rimuove la maggior parte degli effetti negativi da un bersaglio, incluso<br />

risucchio di livelli e cecità.<br />

Spada sacra: trasforma l'arma dell'incantatore in un sacro vendicatore.<br />

Volto della divinità inferiore: conferisce un bonus al Carisma e alcune resistenze<br />

elementali.<br />

RANGER<br />

Incantesimi di 1° livello da ranger<br />

Cura ferite leggere: ripristina 1d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura I: evoca una creatura appropriata.<br />

Intralciare: intrappola i nemici con della vegetazione avvinghiante.<br />

*Lama di fuoco: la tua arma da mischia infligge danni extra da fuoco.<br />

Mimetismo: conferisce un bonus di +<strong>10</strong> alle prove di Nascondersi a un bersaglio.<br />

Resistere all'energia: conferisce resistenza all'energia 20 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Visione crepuscolare: il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

Zanna magica: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e danni a un compagno animale<br />

bersaglio.<br />

Incantesimi di 2° livello da ranger<br />

Blocca animali: paralizza un animale bersaglio.<br />

Crescita di spine: crea delle spine che infliggono 1d4 danni per round ai nemici.<br />

Evoca creatura II: evoca una creatura appropriata.<br />

Grazia del gatto: conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Maledizione delle lame pendenti: infligge una penalità alla Classe Armatura a un<br />

bersaglio.<br />

55


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Mimetismo di massa: conferisce un bonus di +<strong>10</strong> alle prove di Nascondersi al gruppo.<br />

Pelle coriacea: indurisce la pelle della creatura bersaglio, migliorandone la Classe Armatura.<br />

*Potere animalesco: conferisce a un bersaglio il potere del mondo naturale. Il bersaglio<br />

ottiene un bonus di +2 a Forza, Destrezza e Costituzione.<br />

Protezione dall'energia: conferisce resistenza all'energia 30 contro tutti i tipi di danno<br />

elementale a un bersaglio.<br />

Resistenza dell'orso: conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Saggezza del gufo: conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Sonno: fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Incantesimi di 3° livello da ranger<br />

Aiuto: conferisce un bonus di +1 ad attacchi e tiri salvezza contro paura e 1d8 più 1<br />

per livello punti ferita temporanei a un bersaglio.<br />

Cura ferite moderate: ripristina 2d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Cura compagno animale: un potente incantesimo di guarigione utilizzabile soltanto<br />

sui compagni animali.<br />

Epurare invisibilità: rimuove gli effetti di invisibilità dalle creature circostanti.<br />

Evoca creatura III: evoca una creatura appropriata.<br />

Maledizione delle lame pendenti di massa: infligge una penalità alla Classe Armatura a<br />

più bersagli.<br />

Neutralizza veleno: guarisce un bersaglio dai veleni.<br />

*Ridurre animali: rimpicciolisce un animale bersaglio.<br />

Rimuovi malattia: guarisce un bersaglio dalle malattie.<br />

Zanna magica superiore: conferisce un bonus di +1/3 livelli ad attacchi e danni a un<br />

compagno animale bersaglio.<br />

Incantesimi di 4° livello da ranger<br />

Autometamorfosi: l'incantatore si trasforma in un mostro.<br />

Cura ferite gravi: ripristina 3d8 +1/livello punti ferita a un bersaglio.<br />

Evoca creatura IV: evoca una creatura appropriata.<br />

Libertà di movimento: un bersaglio ottiene l'immunità a incantesimi ed effetti di paralisi.<br />

MAGO/STREGONE<br />

Incantesimi di livello 0 da mago/stregone (trucchetti)<br />

Fiotto acido (Evo): infligge 1d3 danni da acido.<br />

Frastornare (Amm): rende frastornato un nemico debole.<br />

Lampo (Inv): abbaglia una creatura (-1 agli attacchi).<br />

Luce (Inv): crea una piccola fonte di luce.<br />

Raggio di gelo (Inv): infligge 1d4 danni da freddo.<br />

Resistenza (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +1 ai tiri salvezza.<br />

Tocco di affaticamento (Nec): rende affaticato un bersaglio toccato.<br />

56<br />

Incantesimi di 1° livello da mago/stregone<br />

Arma magica (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di +1 a un'arma.<br />

Armatura magica (Evo): conferisce un bonus di +4 alla CA di un bersaglio.<br />

Charme (Amm): rende amichevole una persona.<br />

Colpo accurato (Div): l'incantatore ottiene un bonus di +20 al suo prossimo attacco.<br />

Contrastare elementi (Inv): conferisce resistenza all'energia <strong>10</strong> contro tutti i tipi di<br />

danno elementale a un bersaglio.<br />

Dardo incantato (Inv): crea un dardo magico che infligge 1d4+1 danni. Ai livelli 3, 5,<br />

7 e 9 crea un dardo extra.<br />

Evoca creatura I (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

*Globo di acido inferiore (Evo): scaglia un globo di acido verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da acido.<br />

*Globo di elettricità inferiore (Evo): scaglia un globo di elettricità verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da elettricità.<br />

*Globo di freddo inferiore (Evo): scaglia un globo di freddo verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da freddo.<br />

*Globo di fuoco inferiore (Evo): scaglia un globo di fuoco verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da fuoco.<br />

*Globo di suono inferiore (Evo): scaglia un globo di suono verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da suono.<br />

Identificare (Div): determina tutte le proprietà magiche di un singolo oggetto magico.<br />

Incuti paura (Nec): infonde paura in una creatura debole.<br />

Individuazione dei non morti (Div): mostra la posizione dei non morti sulla<br />

minimappa.<br />

Ingrandire persone (Tra): conferisce un bonus di +2 For, -2 Des, -1 ad attacchi e CA e<br />

+3 ai danni in mischia.<br />

*Lama di fuoco (Evo): la tua arma da mischia infligge danni extra da fuoco.<br />

Mani brucianti (Inv): crea un cono infuocato che infligge 1d4/livello danni da fuoco.<br />

Protezione dall'allineamento (Inv): conferisce a un bersaglio un bonus di +2 a CA e<br />

tiri salvezza contro creature di un determinato<br />

allineamento.<br />

Raggio di indebolimento (Nec): scaglia un raggio che infligge 1d6 danni alla For.<br />

*Ridurre persone (Tra): rimpicciolisce un umanoide bersaglio.<br />

Ritirata rapida (Tra): aumenta la velocità dell'incantatore del 150%.<br />

Scudo (Inv): l'incantatore riceve un bonus di +4 alla CA.<br />

*Scudo notturno (Inv): conferisce un bonus di resistenza ai tiri salvezza e annulla i<br />

dardi incantati diretti contro di te.<br />

Sonno (Amm): fa addormentare 2d4 DV di creature deboli.<br />

Spruzzo colorato (Ill): getta a terra, acceca o stordisce i nemici.<br />

Stretta folgorante (Inv): il tocco dell'incantatore infligge 1d6/livello danni da elettricità.<br />

Unto (Evo): rallenta o fa cadere gli avversari.<br />

Visione crepuscolare (Tra): il gruppo riesce a vedere nel buio come gli elfi.<br />

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Incantesimi di 2° livello da mago/stregone<br />

Armatura mortale (Nec): danneggia le creature toccate dall'incantatore.<br />

Astuzia della volpe (Tra): conferisce un bonus di +4 all'Intelligenza a un bersaglio.<br />

Cecità/Sordità (Ill): rende cieco e sordo un bersaglio.<br />

Combustione (Inv): crea un'esplosione di fiamme che infligge 2d6 +1/livello danni da<br />

fuoco e incendia i bersagli.<br />

Corno di ferro di Balagarn (Tra): scaglia a terra diverse creature.<br />

Dissolvi magie inferiore (Inv): dissolve effetti magici deboli.<br />

Esplosione di fuoco (Inv): infligge 1d8/livello danni da fuoco alle creature circostanti.<br />

Evoca creatura II (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Folata di vento (Inv): una forte ventata getta a terra le creature e disperde gli effetti<br />

gassosi.<br />

Forza del toro (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a un bersaglio.<br />

Freccia acida di Melf (Evo): crea un dardo magico che infligge 3d6 danni da acido, più<br />

1d6/round danni da acido finché l'incantesimo non si<br />

esaurisce.<br />

Grazia del gatto (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a un bersaglio.<br />

Immagine speculare (Ill): crea 1d4 +1/livello immagini illusorie uguali all'incantatore.<br />

Invisibilità (Ill): rende invisibile un bersaglio finché questi attacca o lancia un<br />

incantesimo.<br />

Maledizione delle lame pendenti (Ill): infligge una penalità alla Classe Armatura a un<br />

bersaglio.<br />

Nube disorientante (Inv): stordisce e acceca i nemici per 1d6 round.<br />

Oscurità (Inv): nasconde le creature nell'oscurità.<br />

*Potere animalesco (Tra): conferisce a un bersaglio il potere del mondo naturale. Il bersaglio<br />

ottiene un bonus di +2 a Forza, Destrezza e Costituzione.<br />

Protezione dalle frecce (Inv): il bersaglio riceve riduzione del danno <strong>10</strong>/magia contro<br />

le armi a distanza.<br />

Ragnatela (Evo): intrappola i nemici in una ragnatela.<br />

*Rapidità del serpente (Tra): conferisce velocità per un round a un bersaglio.<br />

Resistenza dell'orso (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a un bersaglio.<br />

Resistere all'energia (Inv): conferisce resistenza all'energia 20 contro tutti i tipi di<br />

danno elementale a un bersaglio.<br />

Risata incontenibile di Tasha (Amm): un bersaglio ride istericamente e non può difendersi.<br />

Saggezza del gufo (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a un bersaglio.<br />

Scassinare (Tra): apre porte e contenitori.<br />

Spaventare (Nec): infonde paura nelle creature deboli.<br />

Spira elettrica di Gedlee (Inv): un fulmine colpisce le creature, infliggendo 1d6/2 livelli<br />

danni da elettricità e stordendo le vittime.<br />

Splendore dell'aquila (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a un bersaglio.<br />

Tocco del ghoul (Nec): il tocco dell'incantatore può paralizzare il bersaglio.<br />

58<br />

Tocco di idiozia (Amm): le capacità da incantatore del bersaglio toccato vengono ridotte.<br />

*Trama della lama (Ill): conferisce alla tua arma la capacità di frastornare gli<br />

avversari.<br />

Vedere invisibilità (Div): un bersaglio può vedere le creature invisibili.<br />

Viso spettrale (Ill): riduzione del danno 5/magia e immunità agli incantesimi di 1°<br />

livello e inferiori.<br />

Vista cieca (Tra): un bersaglio può vedere l'invisibile e nell'oscurità.<br />

Vita falsata (Nec): l'incantatore ottiene 1d<strong>10</strong> +1/livello (massimo <strong>10</strong>) punti ferita<br />

temporanei.<br />

Incantesimi di 3° livello da mago/stregone<br />

Arma di impatto (Tra): aumenta l'intervallo di colpo critico di un'arma contundente.<br />

Arma magica superiore (Tra): conferisce un bonus di potenziamento temporaneo di<br />

+1/4 livelli a un'arma.<br />

Armatura magica migliorata (Evo): conferisce a un bersaglio un bonus di +6 CA.<br />

Blocca persone (Amm): paralizza un bersaglio umanoide.<br />

Cerchio magico contro l'allineamento (Inv): conferisce all'incantatore e agli alleati<br />

circostanti un bonus di +2 a CA e tiri<br />

salvezza e immunità agli effetti di<br />

influenza mentale contro creature di un<br />

determinato allineamento.<br />

Chiaroudienza/Chiaroveggenza (Div): un bersaglio riceve un bonus di +<strong>10</strong> alle prove<br />

di Ascoltare e Osservare.<br />

Dissolvi magie (Inv): dissolve gli effetti magici.<br />

Distorsione (Ill): probabilità del 50% di mancare il bersaglio.<br />

Eroismo (Amm): conferisce un bonus di +2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità<br />

a un bersaglio.<br />

Estremità affilata (Tra): incanta un'arma tagliente o perforante, in modo che infligga<br />

colpi critici più spesso.<br />

Evoca creatura III (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Freccia infuocata (Evo): crea una freccia magica che infligge 4d6 danni da fuoco. Crea<br />

una freccia extra ogni 4 livelli.<br />

Fulmine (Inv): crea un fulmine orizzontale che infligge 1d6/livello danni da<br />

elettricità.<br />

Ira (Amm): il gruppo ottiene l'effetto della capacità Ira del barbaro.<br />

Lentezza (Tra): conferisce ai bersagli -1 attacco/round, -50% velocità di movimento, -<br />

1 ad attacchi, CA e tiri salvezza di Riflessi.<br />

Maledizione delle lame pendenti di massa (Ill): infligge una penalità alla Classe<br />

Armatura a più bersagli.<br />

Nube maleodorante (Evo): rende frastornate e nauseate diverse creature.<br />

Palla di fuoco (Inv): una potente sfera infuocata infligge 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Parola del potere, indebolimento (Div): indebolisce una creatura bersaglio.<br />

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Parola del potere, maldestro (Div): infligge danni alla Destrezza di un singolo bersaglio.<br />

Pelle del ragno: conferisce a un bersaglio un bonus di +2 +1/3 livelli a CA, tiri salvezza<br />

contro veleno e prove di Nascondersi.<br />

Protezione dall'energia (Inv): conferisce resistenza all'energia 30 contro tutti i tipi di<br />

danno elementale a un bersaglio.<br />

*Rapidità del serpente di massa (Tra): conferisce velocità per un round agli alleati circostanti.<br />

Sfera di invisibilità (Ill): rende invisibile il gruppo.<br />

Sfera scintillante (Inv): crea un proiettile di energia che infligge 1d6/livello danni da<br />

elettricità.<br />

Soffio acido di Mestil (Inv): crea un cono che infligge 1d6/livello danni da acido.<br />

Sonno profondo (Amm): fa addormentare diverse creature.<br />

Tocco del vampiro (Nec): il tocco dell'incantatore infligge 1d8/2 livelli danni e ne<br />

ripristina la stessa quantità di punti ferita.<br />

Velocità (Tra): conferisce ai bersagli +1 attacco/round, +50% velocità di movimento,<br />

+1 ad attacchi e CA.<br />

Incantesimi di 4° livello da mago/stregone<br />

Allucinazione mortale (Ill): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Animare morti (Nec): evoca un servitore non morto.<br />

Autometamorfosi (Tra): l'incantatore si trasforma in un mostro.<br />

Charme sui mostri (Amm): rende amichevole un mostro.<br />

Confusione (Amm): un bersaglio agisce in modo casuale.<br />

Contagio (Nec): infetta un bersaglio con una malattia casuale.<br />

Debilitazione (Nec): un bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli.<br />

Determinare resistenza (Div): riduce notevolmente la resistenza agli incantesimi di un<br />

bersaglio verso gli incantesimi dell'incantatore.<br />

Disperazione opprimente (Amm): infligge una penalità di -2 ad attacchi, danni, tiri<br />

salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità a<br />

un bersaglio.<br />

Evoca creatura IV (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Grido (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge 5d6 danni e può assordare.<br />

*Globo di elettricità (Evo): scaglia un globo di elettricità verso un bersaglio,<br />

infliggendo danni da elettricità.<br />

*Globo di freddo (Evo): scaglia un globo di freddo verso un bersaglio, infliggendo<br />

danni da freddo.<br />

*Globo di fuoco (Evo): scaglia un globo di fuoco verso un bersaglio, infliggendo danni<br />

da fuoco.<br />

Globo di invulnerabilità inferiore (Inv): protegge l'incantatore da tutti gli incantesimi<br />

di 3° livello o inferiore.<br />

*Globo di suono (Evo): scaglia un globo di suono verso un bersaglio, infliggendo<br />

danni da suono.<br />

Infrangi incantesimo inferiore (Inv): dissolve fino a due difese magiche di un incantatore.<br />

60<br />

Invisibilità superiore (Ill): rende invisibile un bersaglio, anche quando questi attacca o<br />

lancia un incantesimo.<br />

Manto incantato minore: assorbe fino a 1d4+4 livelli di incantesimi.<br />

Muro di fuoco (Inv): evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +1/livello danni<br />

da fuoco. I non morti subiscono il doppio dei danni.<br />

Ombra di una evocazione (Ill): lancia una versione d'ombra di una varietà di incantesimi.<br />

Paura (Nec): infonde paura nei nemici.<br />

Pelle di pietra (Inv): conferisce riduzione del danno <strong>10</strong>/adamantio all'incantatore.<br />

Resistenza maggiore (Inv): conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza.<br />

*Ridurre persona di massa (Tra): rimpicciolisce diversi umanoidi bersaglio.<br />

Rimuovi maledizione (Inv): rimuove tutte le maledizioni da un bersaglio.<br />

Scagliare maledizione (Tra): infligge una penalità di -2 alle caratteristiche a un<br />

bersaglio.<br />

Scudo elementale (Inv): un anello infuocato danneggia gli assalitori e conferisce<br />

all'incantatore 50% di resistenza al freddo e al fuoco.<br />

Tempesta di dardi di Isaac inferiore (Inv): infligge 1d6/dardo danni, 1 dardo/livello.<br />

Tempesta di ghiaccio (Inv): infligge 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo +<br />

1d6 danni da freddo ogni tre livelli.<br />

Tentacoli neri di Evard (Evo): intrappola e attacca i nemici con dei tentacoli magici.<br />

Incantesimi di 5° livello da mago/stregone<br />

*Arco di fulmini (Evo): questo fulmine colpisce due creature e infligge 1d6 danni da<br />

elettricità per livello dell'incantatore (massimo: 15d6) a<br />

entrambe e a chiunque si trovi tra loro.<br />

Blocca mostri (Amm): paralizza un mostro bersaglio.<br />

Congedo (Inv): dissolve una creatura evocata.<br />

Cono di freddo (Inv): crea un cono gelido che infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />

Dominare persone (Amm): l'incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un<br />

bersaglio umanoide.<br />

Doppelganger di vetro (Ill): crea l'esatta copia del bersaglio toccato in vetro vivente.<br />

Esplosione cacofonica (Inv): infligge danni sonori a tutti i nemici in un'area d'effetto.<br />

Esplosione di fuoco superiore (Inv): infligge 1d8/livello (massimo 15d8) danni da<br />

fuoco alle creature circostanti.<br />

Evoca creatura V (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Legame planare inferiore (Evo): controlla o evoca un esterno debole.<br />

Mano interposta di Bigby (Inv): una mano magica fornisce copertura contro un avversario,<br />

il quale subisce una penalità di -<strong>10</strong> agli attacchi.<br />

Manto incantato inferiore (Inv): assorbe fino a 1d6+6 livelli di incantesimi.<br />

Marchio del fuoco (Inv): diverse sfere infuocate esplodono contro più nemici,<br />

infliggendo 1d6/livello danni da fuoco.<br />

Muro di dissolvi magie (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi magie<br />

su chiunque la attraversi.<br />

61


<strong>NWN2</strong>_XP2_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong>:<strong>NWN2</strong>_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong> <strong>23</strong>/<strong>10</strong>/<strong>08</strong> 14:03 Page 62<br />

Nebbia mentale (Ill): le creature all'interno della nebbia subiscono una penalità di -<strong>10</strong><br />

ai tiri salvezza di Volontà.<br />

Nube mortale (Nec): uccide istantaneamente le creature deboli.<br />

Parola del potere, debilitare (Div): rende inabile una creatura bersaglio.<br />

Regressione mentale (Div): un bersaglio subisce 1d4/4 livelli danni a Int e Car.<br />

*Ridurre persone superiore (Tra): riduce un umanoide bersaglio per lungo tempo.<br />

Sfera al vetriolo (Evo): un'enorme esplosione infligge danni da acido per diversi round.<br />

Sudario fiammeggiante (Tra): avvolge un bersaglio nelle fiamme, danneggiando lui ed<br />

eventuali creature circostanti.<br />

Vuoto mentale inferiore (Inv): protegge un bersaglio dagli incantesimi di influenza<br />

mentale e dissolve gli effetti attivi.<br />

Incantesimi di 6° livello da mago/stregone<br />

Astuzia della volpe di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 all'Intelligenza a più bersagli.<br />

Carne in pietra (Tra): tramuta in pietra un bersaglio.<br />

Catena di fulmini (Inv): colpisce un bersaglio infliggendo 1d6/livello danni da<br />

elettricità e metà danni con diversi fulmini secondari.<br />

Cerchio di morte (Nec): uccide istantaneamente 1d4/livello creature.<br />

Conoscenza delle leggende (Div): conferisce un notevole bonus alle prove di<br />

Conoscenze per un lungo periodo.<br />

Contagio di massa (Nec): infetta i bersagli nell'area d'effetto con una malattia casuale.<br />

Corpo di pietra (Tra): conferisce all'incantatore un bonus di +4 For, -4 Des, riduzione<br />

del danno <strong>10</strong>/adamantio, -50% velocità di movimento, immunità<br />

a molti effetti negativi e danni da acido e fuoco dimezzati.<br />

Creare non morti (Nec): crea una creatura non morta.<br />

Disintegrazione (Tra): scaglia un raggio che infligge 2d6/livello danni.<br />

Dissolvi magie superiore (Inv): dissolve effetti magici potenti.<br />

Eroismo superiore (Amm): conferisce un bonus di +4 ad attacchi, tiri salvezza e prove<br />

di abilità e un bonus di +1/livello punti ferita temporanei a<br />

un bersaglio.<br />

Estrai elementale dell'acqua: disidrata un bersaglio, infliggendo 1d6/livello danni. Se<br />

l'incantesimo uccide la vittima, appare un elementale<br />

dell'acqua al tuo servizio.<br />

Evoca creatura VI (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Forza del toro di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Forza a più bersagli.<br />

Globo di invulnerabilità (Inv): protegge l'incantatore da tutti gli incantesimi di 4°<br />

livello o inferiore.<br />

Grazia del gatto di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Destrezza a più bersagli.<br />

Infrangi incantesimo superiore (Inv): dissolve fino a quattro difese magiche di un incantatore.<br />

Legame planare (Evo): controlla o evoca un esterno.<br />

Mano possente di Bigby (Inv): una mano magica atterra un bersaglio.<br />

Nebbia acida (Evo): rallenta le creature all'interno della nebbia e infligge danni da acido.<br />

Non morto a morto (Nec): uccide più creature non morte.<br />

62<br />

Pelle di pietra superiore (Tra): conferisce riduzione del danno 20/adamantio all'incantatore.<br />

Pietra in carne (Tra): ripristina un bersaglio pietrificato.<br />

Resistenza dell'orso di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Costituzione a più<br />

bersagli.<br />

Resistenza superiore (Inv): conferisce un bonus di +6 ai tiri salvezza.<br />

Saggezza del gufo di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 alla Saggezza a più bersagli.<br />

nemici circostanti quando attivata.<br />

Simbolo di paura (Nec): crea una runa immobile che infligge paura ai nemici<br />

circostanti quando attivata.<br />

Simbolo di persuasione (Amm): crea una runa immobile che infligge charme ai nemici<br />

circostanti quando attivata.<br />

Splendore dell'aquila di massa (Tra): conferisce un bonus di +4 al Carisma a più bersagli.<br />

Tempesta di dardi di Isaac superiore (Inv): infligge 2d6/dardo danni, 1 dardo/livello,<br />

colpendo casualmente i nemici.<br />

Trasformazione di Tenser (Tra): l'incantatore diventa fisicamente possente.<br />

Visione del vero (Div): l'incantatore può vedere oltre gli effetti di invisibilità e le cose<br />

eteree; riduzione del danno 20/adamantina.<br />

Viso etereo (Ill): conferisce riduzione del danno 20/magica e immunità agli<br />

incantesimi di 2° livello o inferiori.<br />

Incantesimi di 7° livello da mago/stregone<br />

Charme di massa (Amm): rende amichevoli diverse persone.<br />

Controllare non morti (Nec): domina una creatura non morta.<br />

Dito della morte (Nec): uccide istantaneamente un bersaglio.<br />

Esilio (Div): distrugge più creature evocate.<br />

Evoca creatura VII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Immunità energetica (Inv): conferisce l'immunità a un determinato tipo di energia a<br />

un bersaglio.<br />

Mano stringente di Bigby (Inv): una mano magica che trattiene un bersaglio.<br />

Manto incantato (Inv): assorbe fino a 1d8+8 livelli di incantesimi.<br />

Necrosi (Nec): stordisce un bersaglio e ne dimezza i punti ferita attuali.<br />

Ombra di una evocazione superiore (Ill): lancia una versione d'ombra di una varietà di<br />

incantesimi potenti.<br />

Palla di fuoco ritardata (Inv): una versione più potente della palla di fuoco che può<br />

essere utilizzata come trappola.<br />

Parola del potere, accecare (Div): acceca una singola creatura.<br />

Scudo d'ombra (Ill): conferisce all'incantatore un bonus di +5 alla CA, riduzione del<br />

danno <strong>10</strong>/magia e immunità agli effetti di morte e all'energia<br />

negativa.<br />

Sibilo del sonno (Amm): fa addormentare molti nemici.<br />

Simbolo di debolezza (Nec): crea una runa immobile che infligge ai nemici circostanti<br />

3d6 danni di Forza quando attivata.<br />

63


<strong>NWN2</strong>_XP2_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong>:<strong>NWN2</strong>_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong> <strong>23</strong>/<strong>10</strong>/<strong>08</strong> 14:03 Page 64<br />

Simbolo di stordimento (Amm): crea una runa immobile che stordisce i nemici<br />

circostanti quando attivata.<br />

Solipsismo (Ill): manipoli i sensi di una creatura in modo che percepisca ciò che lo<br />

circonda come un'illusione.<br />

Spada di Mordenkainen (Tra): evoca una potente spada magica fluttuante che attacca<br />

i nemici.<br />

Spruzzo prismatico (Inv): infligge effetti negativi casuali su diversi nemici.<br />

Transizione eterea (Tra): i nemici non possono individuare l'incantatore finché questi<br />

non esegue un'azione ostile.<br />

Incantesimi di 8° livello da mago/stregone<br />

Bastone nero (Amm): un bastone ferrato bersaglio ottiene un bonus di potenziamento<br />

di +4 e lancia dissolvi magie sulle creature colpite.<br />

Cecità/Sordità di massa (Ill): rende ciechi e sordi i nemici circostanti.<br />

Charme sui mostri di massa (Amm): rende amichevoli più mostri.<br />

Corpo di ferro (Tra): l'incantatore ottiene un bonus di +6 For, -6 Des, riduzione del<br />

danno 15/adamantio, immunità a molti effetti negativi e subisce<br />

metà danni da acido e fuoco.<br />

Creare non morti superiori (Nec): crea una potente creatura non morta.<br />

Esplosione solare (Inv): un'esplosione brillante acceca i nemici e infligge 1d6/livello<br />

danni alle creature non morte.<br />

Evoca creatura VIII (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Grido superiore (Tra): emette un cono di energia sonora che infligge <strong>10</strong>d6 danni,<br />

assorda e può stordire.<br />

Legame planare superiore (Evo): controlla o evoca un esterno potente.<br />

Muro di dissolvi magie superiore (Inv): crea una barriera trasparente che lancia dissolvi<br />

magie superiore su chiunque la attraversi.<br />

Nube incendiaria (Evo): una nube fiammeggiante infligge 4d6 danni da fuoco alle<br />

creature al suo interno.<br />

Orrido avvizzimento (Nec): infligge 1d6/livello danni magici.<br />

Parola del potere, pietrificare (Div): tramuta in pietra un bersaglio.<br />

Parola del potere, stordire (Div): stordisce automaticamente un bersaglio.<br />

Premonizione (Div): conferisce riduzione del danno 30/adamantio a un bersaglio.<br />

Protezione dagli incantesimi (Inv): fornisce un bonus di +8 ai tiri salvezza contro<br />

incantesimi all'incantatore.<br />

Pugno serrato di Bigby (Inv): una mano magica infligge 1d8+11 danni per round e<br />

stordisce un bersaglio.<br />

Raggio polare (Inv): infligge 1d6/livello danni da freddo.<br />

Simbolo di morte (Nec): crea una runa immobile che uccide i nemici circostanti<br />

quando attivata.<br />

Vuoto mentale (Inv): protegge gli alleati circostanti dagli incantesimi di influenza<br />

mentale e dissolve gli effetti attivi.<br />

64<br />

Incantesimi di 9° livello da mago/stregone<br />

Blocca mostri di massa (Amm): paralizza più mostri bersaglio.<br />

Disgiunzione di Mordenkainen (Inv): una versione potenziata dell'incantesimo<br />

dissolvi magie.<br />

Dominare mostri (Amm): l'incantatore ottiene temporaneamente il controllo di un<br />

mostro bersaglio.<br />

Esplosione della collera glaciale (Amm): crea un'esplosione di energia gelida che<br />

congela le creature. I bersagli non possono<br />

morire con questo incantesimo, ma i<br />

moribondi vengono congelati.<br />

Evoca creatura IX (Evo): evoca una creatura appropriata.<br />

Fatale (Ill): una terrificante allucinazione può uccidere i nemici circostanti.<br />

Forma eterea (Tra): i nemici non possono individuare il gruppo finché un membro<br />

non esegue un'azione ostile.<br />

Lamento della banshee (Nec): emette un terribile lamento che può uccidere i nemici<br />

circostanti.<br />

Mano stritolatrice di Bigby (Inv): una mano gigante fornisce copertura, spinge un<br />

bersaglio o schiaccia i nemici.<br />

Manto incantato superiore (Inv): assorbe fino a 1d12+<strong>10</strong> livelli di incantesimi.<br />

Ombre (Ill): lancia una versione d'ombra di una varietà di incantesimi molto potenti.<br />

Parola del potere, uccidere (Div): uccide istantaneamente una creatura con meno di<br />

<strong>10</strong>0 punti ferita.<br />

Portale (Evo): evoca un diavolo cornuto.<br />

Risucchio di energia (Nec): un personaggio perde temporaneamente 2d4 livelli.<br />

Sciame di meteore (Inv): diverse meteore colpiscono i nemici nell'area d'effetto,<br />

infliggendo 24d6 danni.<br />

Simulacro delle ombre (Ill): crea un duplicato d'ombra di una creatura toccata.<br />

Trasformazione (Tra): l'incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

Warlock<br />

Invocazioni minime (1° livello)<br />

Colpo orrendo (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica si applica agli<br />

attacchi in mischia dell'incantatore.<br />

Colpo risucchiante (essenza mistica): rallenta il bersaglio.<br />

Deflagrazione terrificante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge paura.<br />

Fortuna dell'oscuro †: conferisce all'incantatore un bonus di fortuna ai tiri salvezza<br />

pari al suo modificatore di Car.<br />

Influenza ingannevole †: conferisce all'incantatore un bonus di +6 alle prove di<br />

Diplomazia, Intimidire e Raggirare.<br />

Interdizione entropica †: conferisce all'incantatore un bonus di +4 alle prove di<br />

Muoversi silenziosamente e Nascondersi. Gli attacchi a<br />

distanza contro l'incantatore potrebbero mancare il bersaglio.<br />

65


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Lancia mistica (modifica deflagrazione): aumenta il raggio di azione della<br />

Deflagrazione mistica.<br />

Oscurità: nasconde le creature nell'oscurità.<br />

Salti e balzi †: conferisce all'incantatore un bonus di +4 alla Des e alle prove di Acrobazia.<br />

Sussurri ultraterreni: conferisce all'incantatore un bonus di +6 alle prove di<br />

Conoscenze e Sapienza magica.<br />

Vedere l'inosservabile †: l'incantatore può vedere le creature invisibili.<br />

Vista del diavolo †: l'incantatore ottiene la scurovisione.<br />

Invocazioni inferiori (2° livello)<br />

Camminare inosservato: l'incantatore diventa invisibile.<br />

Catena mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica compie un arco<br />

verso più bersagli.<br />

Charme: rende amichevole una persona.<br />

Deflagrazione adombrata (essenza mistica): la Deflagrazione mistica infligge oscurità.<br />

Deflagrazione di brina infernale (essenza mistica): il danno della Deflagrazione mistica è<br />

da freddo e il bersaglio subisce una<br />

penalità di -4 Des.<br />

Deflagrazione sulfurea (essenza mistica): la Deflagrazione mistica incendia il bersaglio.<br />

Dissolvere vorace: dissolve gli effetti magici su un bersaglio. Se viene dissolto un<br />

effetto, il bersaglio subisce dei danni.<br />

Infarto: una tua parola scatena un terribile dolore negli arti di un singolo bersaglio.<br />

Fuggire di scena: conferisce all'incantatore +1 attacco/round, +50% velocità di<br />

movimento, +1 ad attacchi e CA.<br />

Maledizione della disperazione: il bersaglio subisce una penalità di -1 agli attacchi e di<br />

-2 alle caratteristiche.<br />

Morti che camminano: evoca un servitore non morto.<br />

Invocazioni superiori (3° livello)<br />

Deflagrazione confondente (essenza mistica): la Deflagrazione mistica confonde il<br />

bersaglio.<br />

Tentacoli gelidi: dei tentacoli intralciano il bersaglio e infliggono 2d6 danni da freddo.<br />

Divora magia: dissolve gli effetti magici da un bersaglio. Se viene dissolto un effetto,<br />

l'incantatore ottiene 2/livello punti ferita temporanei.<br />

Cono mistico (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica assume la forma di un<br />

cono.<br />

Deflagrazione intralciante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa<br />

intralciante.<br />

Deflagrazione malsana (essenza mistica): la Deflagrazione mistica frastorna il<br />

bersaglio.<br />

Piaga tenace: un bersaglio subisce danni crescenti finché la piaga guarisce.<br />

66<br />

Deflagrazione al vetriolo (essenza mistica): la Deflagrazione mistica causa danni da<br />

acido e ignora la resistenza agli<br />

incantesimi.<br />

Muro di fiamme perigliose: evoca un muro fiammeggiante che infligge 2d6 +<br />

modificatore di Carisma danni da fuoco.<br />

Invocazioni oscure (4° livello)<br />

Deflagrazione della completa oscurità (essenza mistica): la Deflagrazione mistica<br />

infligge danni da energia<br />

negativa e risucchia i livelli del<br />

bersaglio.<br />

Deflagrazione vincolante (essenza mistica): la Deflagrazione mistica diventa<br />

vincolante.<br />

Devastazione mistica (modifica deflagrazione): la Deflagrazione mistica colpisce<br />

un'area di 3 metri di raggio.<br />

Invisibilità punitiva: rende invisibile l'incantatore anche quando questi attacca o<br />

lancia un incantesimo. Se l'invocazione viene dissolta,<br />

un'esplosione danneggia i nemici circostanti.<br />

Parola del cambiamento: l'incantatore si trasforma in una potente forma.<br />

Previsione oscura: conferisce riduzione del danno <strong>10</strong>/argento all'incantatore<br />

† Questo effetto è permanente. Il warlock otterrà sempre i benefici di questa capacità.<br />

67


<strong>NWN2</strong>_XP2_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong>:<strong>NWN2</strong>_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong> <strong>23</strong>/<strong>10</strong>/<strong>08</strong> 14:03 Page 68<br />

RICONO-<br />

SCIMENTI<br />

OBSIDIAN<br />

PRODUCTION<br />

Executive Producer<br />

Feargus Urquhart<br />

Producer<br />

Kevin D. Saunders<br />

Assistant Producer<br />

Rob McGinnis<br />

PR and Marketing<br />

Producer<br />

Matthew Rorie<br />

Asset Coordinator<br />

Homer Parker<br />

Additional Production<br />

Monty Markland<br />

Ryan Ruscinski<br />

ART<br />

Artists<br />

Jay Bakke<br />

Roger Chang<br />

Scott Everts<br />

Art Director<br />

Justin Cherry<br />

Additional Art<br />

David Espinoza<br />

Dimitri Berman<br />

James Garcia<br />

Megan Parks<br />

Michael Cuevas<br />

AUDIO<br />

Audio Director<br />

Alexander Brandon<br />

Audio Implementation<br />

Fryda Wolff<br />

DESIGN<br />

Lead Designer<br />

Tony Evans<br />

Designers<br />

Annie VanderMeer<br />

Carlson<br />

Bobby Null<br />

Jeff Husges<br />

Nathaniel Chapman<br />

Additional Design<br />

Paul Streifel<br />

PROGRAMMING<br />

Lead Programmer<br />

Richard Taylor<br />

Programmers<br />

Anthony Davis<br />

Justin Reynard<br />

Additional Programming<br />

Adam Brennecke<br />

Marc Paradise<br />

QUAL<strong>IT</strong>Y<br />

ASSURANCE<br />

QA Lead<br />

Brandon Adler<br />

QA Production Testers<br />

Ashley Betters<br />

Chrisopher Bui<br />

Daniel Martinez<br />

John Schmautz<br />

Matthew Singh<br />

Megan Parks<br />

`<br />

ENZIME<br />

Studio Director<br />

Carolljo Maher<br />

Head of Production<br />

Andreas Schlangen<br />

QA Team<br />

Project Manager<br />

Steve Paquin<br />

Lead Tester<br />

68<br />

Sébastian Saint-Charles<br />

Yann Levert-Cadieux<br />

Gabriel Limoges<br />

Tester<br />

Yann Levert-Cadieux<br />

Gabriel Limoges<br />

Denis Meunier<br />

Philippe-Olivier Proulx<br />

Linguistic Team<br />

Project Manager<br />

Virginia Boyero<br />

Lead Tester<br />

Marco Sisti<br />

Core Tester<br />

Albert Paqué<br />

Michaël Delaissey<br />

Stéphanie Geiger<br />

Francesco Gualdi<br />

Tester<br />

Pilar Gómez Mingote<br />

Javier Garcia Caballero<br />

Nicolas Esteve<br />

Annett Geipel<br />

Jörg Bendschneider<br />

`<br />

SUPPORT<br />

Hiring Manager<br />

Jim Rivers<br />

Human Resources<br />

Tina Parker<br />

<strong>IT</strong><br />

Chris "Hick" Benson<br />

John Wunder<br />

Web Adminstrator<br />

Jessica Edge<br />

EXECUTIVE<br />

MANAGEMENT<br />

CEO and President<br />

Feargus Urquhart<br />

Chief Creative Officer<br />

Chris Avellone<br />

Chief Information Officer<br />

Darren Monahan<br />

Chief Operations Officer<br />

Chris Parker<br />

Chief Technology Officer<br />

Chris Jones<br />

EXTERNAL AUDIO<br />

Main Theme - Green<br />

Street Studios<br />

Paul Romero<br />

Rob King<br />

Sound Effects - NL3<br />

Studio<br />

Nathan Lee Smith<br />

Voice Talent and Recording<br />

Zro Limit<br />

Game Score - Bob and<br />

Barn Ltd.<br />

Andrew Barnabas<br />

Paul Arnold<br />

Orchestrated by Nic<br />

Raine<br />

The City of Prague<br />

Philharmonic Orchestra<br />

Conducted by Miriam<br />

Nemcova<br />

Music Recorded at<br />

Barrandov Studios -<br />

Smecky Music Studio<br />

Gareth Williams<br />

James Fitzpatrick<br />

Jan Holzner<br />

Stanja Vomockova<br />

Game Score - Rogue Dao<br />

Studios<br />

Antti Mäntysaari<br />

Gábor Valasek<br />

Kevin Chow<br />

Närhi<br />

PERSONAL<br />

THANKS<br />

Brian Mitsoda<br />

Gilbert and Penelope<br />

Streifel<br />

John Lee<br />

Kayleigh Shaw and<br />

Timbrrr<br />

Lacey, Jamie and Sam<br />

Garcia<br />

Lauren Saunders<br />

Meari Keating<br />

Pandora, Talon and Sin<br />

Evans<br />

Richard Adler<br />

Susie and Squeak<br />

Travis Stout<br />

SPECIAL THANKS<br />

E. Gary Gygax<br />

Andrew Aye<br />

Andrew Woo<br />

Brock Heinz<br />

Eric Fenstermaker<br />

Josh Sawyer<br />

BeyondThePale<br />

Maximus<br />

RPGPlayer1<br />

Skywing<br />

TonyK<br />

Brian Meyer<br />

Carlo One<br />

Johnny Ree<br />

Skunkeen<br />

Sunjammer<br />

Virusman<br />

Senalaya and the folks at<br />

Shores of Haladun<br />

Trey Auten<br />

Papillon<br />

Michele O'Sullivan<br />

Kaedrin<br />

Ladydesire<br />

Alban<br />

Ben Wynniatt-Husey<br />

Giolon<br />

CID-78<br />

dblade<br />

JuliaM<br />

The Infamous Cossack<br />

Yermak<br />

69<br />

Jay Smith<br />

Community<br />

Representatives<br />

Christopher Dunn<br />

Frank Walton<br />

Marc Paradise<br />

Patrick Robinson<br />

Vesa Roto<br />

European Community<br />

Representative<br />

Armin Luley – Avantenor<br />

Daniel Fuster García – QK<br />

Alvaro Dominguez –<br />

Tranko<br />

Semcatala<br />

Argyl<br />

Elynehil<br />

<strong>NWN2</strong> Forum<br />

Moderators<br />

Chris Halina<br />

Rae Nichols<br />

Roger Cook<br />

Obsidian Forum<br />

Moderators<br />

Richard Manley-Tannis<br />

Greg Scott<br />

Kristian Rosbjerg Jensen<br />

Magena Cadmar<br />

Steve Broadbent<br />

Sun-ha Hong<br />

João Revez Melo<br />

Walsingham<br />

Darque<br />

Published by Atari


<strong>NWN2</strong>_XP2_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong>:<strong>NWN2</strong>_<strong>PC</strong>_Manual_<strong>IT</strong> <strong>23</strong>/<strong>10</strong>/<strong>08</strong> 14:03 Page 70<br />

ATARI TEAM<br />

Senior Producer<br />

John Mamais<br />

Producer<br />

Keehwan Her<br />

Associate Producer<br />

Arash Amini<br />

VP Production<br />

Hudson Piehl<br />

VP Business Development<br />

Robert Stevenson<br />

President<br />

Phil Harrison<br />

MARKETING<br />

TEAM<br />

Vice President Brand<br />

Management Worldwide<br />

Publishing<br />

Cyril Voiron<br />

Worldwide Senior Group<br />

Product Manager<br />

Benoit Auguin<br />

Assistant Product<br />

Manager<br />

Arnaud Staebler<br />

PR TEAM<br />

Worldwide<br />

Communications Director<br />

John Tyrrell<br />

Worldwide<br />

Communications<br />

Executive<br />

Melissa Flauraud<br />

FINANCE TEAM /<br />

ADMINISTRATION<br />

Marketing Finance<br />

Manager<br />

Lisa Bonk<br />

Chief Financial Officer<br />

Michael Rouette<br />

VP Atari Interactive<br />

Properties<br />

Kathryn Butters<br />

LOCALISATION<br />

TEAM<br />

QA and Localisation<br />

Manager<br />

Ludovic Bony<br />

Localisation Manager<br />

Franck Genty<br />

Localisation Project<br />

Manager<br />

Emilie Sciortino<br />

Localisation Technical<br />

Consultant<br />

Didier Flipo<br />

QUAL<strong>IT</strong>Y ASSURANCE<br />

TEAM<br />

Director Production<br />

Support<br />

Samuel Gatte<br />

Publishing Support<br />

Manager<br />

Chuck Nunez<br />

QA Project Manager<br />

Jason Gates<br />

QA Testers<br />

Jeffrey A. Figueroa<br />

Eli Cates<br />

Sean Armond<br />

70<br />

PRINTED<br />

MATERIAL /<br />

MANUFACTURING<br />

/ SUPPLY CHAIN<br />

OPERATIONS<br />

VP Europe Distribution<br />

Operations<br />

Christophe Delanoy<br />

Printed Materials<br />

Manager<br />

Caroline Fauchille<br />

Printed Materials Project<br />

Manager<br />

Sandrine Dubois<br />

Copywriter<br />

Vincent Hattenberger<br />

Director Supply Chain<br />

Alain Fourcaud<br />

Manufacturing<br />

Coordinators<br />

Mike Shaw<br />

Jean Grenouiller<br />

Elise Pierrel<br />

Delphine Doncieux<br />

GAME<br />

EVALUATION<br />

SERVICE<br />

Game Evaluation Service<br />

Manager<br />

Jean Yves Lapasset<br />

Game Analysts<br />

Jocelyn Cioffi<br />

Andre Bermudez<br />

ENGINEERING<br />

SERVICES<br />

Engineering Project<br />

Manager<br />

Stéphane Entéric<br />

Engineering Project<br />

Manager<br />

Emeric Polin<br />

Engineering Services<br />

Expert<br />

Pascal Guillen<br />

US Senior Compatibility<br />

Analyst and <strong>PC</strong> Hardware<br />

Developer Relations<br />

Patricia-Jean Cody<br />

Engineering Services<br />

Manager<br />

Dave Strang<br />

Senior Compatibility<br />

Analyst<br />

Chris McQuinn<br />

STRATEGIC<br />

RELATIONS<br />

Certification Project<br />

Manager<br />

Claire McGowan<br />

Senior Manager Strategic<br />

Relations<br />

Cecelia Munoz<br />

SPECIAL THANKS<br />

TO<br />

TAKEOFF Design agency<br />

Atari US Product<br />

Manager<br />

Veronica Franklin<br />

Lawyers for Interactive<br />

Media & Entertainment<br />

Steven Bercu<br />

Italian translation and<br />

recordings<br />

Synthesis International<br />

srl<br />

Localization management<br />

Emanuele Scichilone<br />

Marco Auletta<br />

French translation and<br />

recordings<br />

Exequo<br />

Project Manager<br />

Vincent Renaud<br />

Lead French translator<br />

Morgane Munns<br />

German translation<br />

Effective Media GmbH<br />

with special thanks to<br />

Feder & Schwert German<br />

Recordings: Studio Mühl<br />

German Director<br />

Marko Bachmann<br />

German Agency:<br />

TextFarm<br />

Spanish translation and<br />

recordings<br />

Synthesis Iberia sl<br />

Project management<br />

Gus Díaz<br />

Project revision<br />

Patricia López<br />

Beatriz Esteban Agustí<br />

Translators<br />

Miguel García - Manuel<br />

Mata<br />

Enzyme Testing<br />

LabsStudio Director<br />

Carolljo Maher<br />

71<br />

Head of Production<br />

Andreas Schlangen<br />

Project Manager<br />

Steve Paquin<br />

Lead Tester<br />

Sebastian St-Charles<br />

Testers<br />

Yann Levert Cadieux<br />

Gabriel Limoges<br />

Philippe-Olivier Proulx<br />

Denis Meunier<br />

Linguistic Project<br />

Manager<br />

Virginia Boyero<br />

Linguistic Lead Tester<br />

Marco Sisti<br />

Linguistic Core Testers<br />

Albert Paqué<br />

Mickaël Delaissey<br />

Stephanie Geiger<br />

Francesco Gualdi<br />

Testers<br />

Pilar Gómez Mingote<br />

Javier García Caballero<br />

Nicolas Esteve<br />

Annett Geipel<br />

Jörg Bendschneider<br />

Bendschnendscholas<br />

Esteve<br />

Annett Geipel<br />

Jörg Bendschneider<br />

Bendschnendsch


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NOTA<br />

72<br />

NOTA<br />

73


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S<strong>IT</strong>I INTERNET<br />

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www.wizards.com/dnd<br />

Per saperne di più sullo sviluppatore Obsidian Entertainment, visita il sito:<br />

www.obsidian.net<br />

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INTERACTIVE, INC. NEVERWINTER NIGHTS, FORGOTTEN REALMS AND THE FORGOTTEN REALMS LOGO, DUNGEONS & DRAGONS,<br />

D&D, AND THE DUNGEONS & DRAGONS LOGO, AND WIZARDS OF THE COAST AND <strong>IT</strong>S LOGO ARE TRADEMARKS OF WIZARDS OF<br />

THE COAST, INC., IN THE U.S.A. AND OTHER COUNTRIES, AND ARE USED W<strong>IT</strong>H PERMISSION. HASBRO AND <strong>IT</strong>S LOGO ARE<br />

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1997 2004 BIOWARE CORP. ALL RIGHTS RESERVED. BIOWARE AND THE BIOWARE AURORA ENGINE AND THE BIOWARE LOGO ARE<br />

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