4 - Scienze della Formazione
4 - Scienze della Formazione
4 - Scienze della Formazione
Trasformi i suoi PDF in rivista online e aumenti il suo fatturato!
Ottimizzi le sue riviste online per SEO, utilizza backlink potenti e contenuti multimediali per aumentare la sua visibilità e il suo fatturato.
Lezione 4/8<br />
Funzionalismo, problem solving e rilevanza<br />
Avvertenza<br />
Le presenti note sono rivolte solo agli studenti del corso<br />
e non possono essere diffuse senza previa richiesta
Funzionalismo<br />
• I modelli informatici costituiscono un efficace<br />
banco di prova per le teorie semantiche; però<br />
richiedono che tanto il significato quanto la<br />
sua comprensione siano descritti in termini<br />
computazionali.<br />
• Qui entra in gioco l’ipotesi che ogni processo<br />
cognitivo sia (o debba essere rappresentato<br />
come) l’esecuzione di un programma.<br />
2
La proporzione silicea<br />
• Poiché i programmi sono algoritmi formali<br />
specificati in linguaggi non meno formali, la<br />
cognizione sembra non aver alcun nesso con lo<br />
specifico supporto materiale utilizzato per far girare<br />
un qualsiasi programma specifico.<br />
Quest’indipendenza è riassunta nello slogan del<br />
funzionalismo:<br />
la mente sta al corpo come il software sta allo hardware.<br />
3
Capire l’intelligenza<br />
simulandola artificialmente<br />
• Il test di Turing<br />
• la capacità di risolvere problemi è un criterio basilare<br />
per valutare l’intelligenza di un sistema<br />
• al fine di simulare prestazioni cognitive che<br />
coinvolgono il linguaggio, sono stati elaborati<br />
numerosi “sistemi esperti”<br />
• Gli ostacoli incontrati per questa via hanno fatto<br />
apprezzare la plasticità (con la sua opportuna<br />
modulazione) come una delle caratteristiche<br />
dell’intelligenza umana.<br />
4
Aspetti diversi<br />
• Architettura interna <strong>della</strong> mente<br />
• Logica matematica / logica “naturale”<br />
• Comprensione di quali informazioni sono<br />
rilevanti al contesto<br />
• Sesnbilità, percezione, corporeità, modi<br />
possibili di agire<br />
5
IL RAGIONAMENTO<br />
SOGGIACENTE AL<br />
FUNZIONALISMO<br />
• Se la mente è un sistema che elabora informazioni,<br />
le informazioni devono essere codificate<br />
simbolicamente,<br />
cosicché l’attività del pensiero si esercita su simboli<br />
mentali eseguendone varie manipolazioni, in<br />
conformità a regole algoritmiche.<br />
Quindi pensare = manipolare simboli.<br />
6
• Da questa stessa idea ha preso avvio il progetto di<br />
un’intelligenza artificiale.<br />
• Più in generale, uno dei tratti caratteristici dalla<br />
scienza cognitiva, così come si è sviluppata dai primi<br />
anni Sessanta è la sua ispirazione computazionale<br />
• questa ispirazione si rivela nell’assumere che i<br />
processi di pensiero non fanno altro che elaborare<br />
simboli di qualche tipo.<br />
• Cioè, le “rappresentazioni mentali” sono<br />
configurazioni simboliche<br />
• e l’elaborazione delle informazioni in esse codificate<br />
è un calcolo in un opportuno linguaggio, in cui sono<br />
compresenti simboli per le informazioni da<br />
elaborare e simboli per le procedure di elaborazione).<br />
7
Programmi<br />
• I programmi di computer hanno a che fare con numerali,<br />
quindi con simboli.<br />
• Quello che fanno è computare nuovi numerali a partire da<br />
numerali dati; e se lo fanno nel modo “giusto” (…),<br />
possiamo servircene per simulare efficacemente un qualsiasi<br />
sistema di simbolizzazione.<br />
• Dal momento in cui linguisti e psicologi hanno cominciato a<br />
pensare la mente come un sistema di elaborazione<br />
dell’informazione, l’informatica in genere e i modelli<br />
informatici sviluppati dall'intelligenza artificiale in specie<br />
sono diventati sempre più importanti per la scienza cognitiva<br />
e, in particolare, per la semantica.<br />
8
• I programmi sono, appunto, procedure meccaniche,<br />
algoritmiche, scritte in un codice opportuno, le quali<br />
combinano insieme molte regole<br />
• e la grammatica del codice è un altro programma, il<br />
quale specifica come generare espressioni corrette<br />
del codice e come riconoscerne la correttezza.<br />
• Programmi e sottoprogrammi<br />
9
Esempio:<br />
programmi per giocare a scacchi<br />
• Un programma per giocare a scacchi dovrà includere un<br />
generatore di mosse, un riconoscitore di mosse (che scarta<br />
quelle illegittime), un selettore di mosse (tra quelle legittime).<br />
• A sua volta, un generatore di mosse ha bisogno di un altro<br />
sottoprogramma incaricato di controllare la posizione dei<br />
pezzi sulla scacchiera.<br />
• Infine ci dovrà essere, per quanto banale, anche un<br />
sottoprogramma il quale stabilisce che le mosse del bianco e<br />
del nero sono alternate.<br />
• Tra tutte queste componenti, l’attenzione dei programmatori<br />
si concentra sul selettore di mosse (altrimenti avremmo<br />
soltanto un arbitro artificiale).<br />
10
Ideologia cognitivista e IA<br />
• se le rappresentazioni mentali sono assimilabili a<br />
configurazioni simboliche e a regole per manipolarle in<br />
questo e quel modo, e se tutti i sistemi di simboli sono<br />
traducibili nei termini <strong>della</strong> teoria <strong>della</strong> computazione, nella<br />
quale si ha che fare soltanto con numerali, allora …?<br />
• si può fare un passo ancora e ipotizzare che questa stessa teoria ci<br />
fornisca il quadro in cui descrivere come effettivamente<br />
funziona la mente umana.<br />
• Qualche informatico fiducioso nel futuro dell’IA è arrivato a<br />
prevedere che fra trecento anni i computer useranno gli<br />
uomini come animali da compagnia.<br />
11
• Se gli esseri umani elaborano simboli, lo fanno<br />
mediante il cervello.<br />
• Ma nell’elaborazione di simboli che un computer<br />
esegue entrano forse i neuroni, le sinapsi, le<br />
distribuzioni di sodio e potassio, l’irrorazione<br />
sanguigna ...?<br />
• Insomma, nei processi interni al computer entra in<br />
gioco la neurofisiologia?<br />
• No. Quel che conta, nella manipolazione di simboli,<br />
è solo il programma o l’insieme dei programmi (il<br />
software) e questo è indipendente dal supporto<br />
materiale (hardware) che “fa girare” il programma, lo<br />
realizza fisicamente, lo “implementa”.<br />
12
ECCOCI AL PUNTO<br />
• Questa è stata l’apparente ovvietà alla base di buona<br />
parte delle ricerche nelle scienze cognitive, e ne è<br />
rimasta l’idea-guida per molto tempo:<br />
• si poteva capire il funzionamento <strong>della</strong> mente senza<br />
bisogno di aspettare i risultati delle ricerche sul<br />
cervello.<br />
• Quest’idea-guida ha anche meritato un nome:<br />
“funzionalismo”.<br />
13
PRIMI DUE ESEMPI<br />
• 1. Una melodia eseguita con la chitarra, su nastro<br />
magnetico, su cd. E’ la stessa ma fisicamente i<br />
supporti sono molto diversi.<br />
• 2. Considerate l'operazione <strong>della</strong> somma di due<br />
numeri, eseguita nei modi seguenti: mentalmente,<br />
con l'abaco, con carta e penna, con una macchina<br />
calcolatrice a ruote dentate, con una calcolatrice<br />
tascabile elettronica.<br />
• È sempre la stessa cosa: la somma aritmetica di due<br />
numeri, e si ottiene sempre lo stesso risultato (se i<br />
vari meccanismi adoperati hanno funzionato bene).<br />
14
TERZO ESEMPIO<br />
• 3. Adesso prendiamo un qualunque gioco, come gli<br />
scacchi. Ricordiamoci degli aspetti degli scacchi che<br />
abbiamo elencato parlando degli scacchi come<br />
paradigma di struttura (formale) in relazione alla<br />
linguistica:<br />
• che si giochi con pezzi di legno o di metallo, con<br />
pezzi di forma, colore e dimensione diversa,<br />
muovendoli fisicamente sulla scacchiera o cliccando<br />
sul mouse del computer,<br />
• si tratta sempre dello stesso gioco.<br />
15
QUARTO ESEMPIO<br />
• 4. consideriamo il Teorema di Pitagora: pensato la prima<br />
volta da Pitagora, ripetuto da voi alla lavagna quando la<br />
professoressa vi ha interrogato, ottenuto da un programma<br />
di computer.<br />
• È pur sempre lo stesso fatto matematico che viene<br />
espresso. E la situazione si può raffinare tenendo conto<br />
delle diverse dimostrazioni possibili dello stesso teorema.<br />
• La stessa melodia, la stessa operazione, lo stesso gioco, lo stesso<br />
teorema.<br />
• In ciascun caso abbiamo, sì, strutture materiali diverse, procedure<br />
empiriche o teoriche diverse, ma il risultato è una identica struttura<br />
formale.<br />
• Ebbene, il funzionalismo prende spunto da questo tipo di<br />
considerazioni e ne fa la base di una concezione generale <strong>della</strong><br />
mente.<br />
16
DUNQUE<br />
LA PROPORZIONE SILICEA<br />
• Ecco dunque il punto fondamentale del<br />
funzionalismo:<br />
• così come i programmi sono quel che sono<br />
indipendentemente dalla particolare struttura<br />
materiale del computer su cui li facciamo girare,<br />
analogamente l'informazione elaborata quando<br />
pensiamo è quel che è indipendentemente dai<br />
particolari dell'implementazione cerebrale.<br />
• In breve, la proporzione non aurea ma silicea:<br />
• mente : cervello = software : hardware.<br />
17
FALLACIA SIMBOLICA<br />
• C’è o non c’è nella mente un manipolatore<br />
di simboli?<br />
• Se c’è manipola in funzione del significato<br />
o no?<br />
18
PROBLEM SOLVING<br />
• Un sistema intelligente è innanzitutto una “entità”<br />
che è capace di risolvere problemi – certamente non<br />
tutti quelli immaginabili in astratto, ma almeno una<br />
determinata gamma di problemi.<br />
• Che cos’è un problema? Potremmo dire che si ha un<br />
problema quando sappiamo che cosa si deve fare, cioè,<br />
quale sarebbe la cosa giusta da fare, ma non sappiamo<br />
come.<br />
• Per esempio, chiunque sappia giocare a scacchi deve<br />
saper riconoscere una posizione di scacco matto, ma<br />
ben altra cosa è sapere come fare a raggiungerla<br />
tenendo il bianco.<br />
19
Ci sono casi in cui questa descrizione sommaria<br />
non è adeguata:<br />
quando non sappiamo neanche<br />
in che consiste la cosa giusta da fare<br />
e quando non sappiamo neppure<br />
se c'è una tale cosa giusta.<br />
• “Fare” può stare per: dimostrare, risolvere, raggiungere,<br />
calcolare, costruire, colpire, ecc., e “cosa” può stare per:<br />
teorema, obiettivo, numero, edificio, bersaglio, ecc.<br />
• Così, i problemi possono essere dei tipi più diversi e<br />
riguardare i più diversi tipi di oggetti.<br />
20
STRATEGIE<br />
• L’ipotesi di partenza era: la capacità di risolvere un problema<br />
è una misura, per quanto parziale, d’intelligenza; e se una<br />
mente è per definizione qualcosa di intelligente, allora un<br />
sistema totalmente incapace di risolvere problemi non è una<br />
mente.<br />
• La capacità di capire il significato di un discorso complicato<br />
ne è un esempio paradigmatico, ma già la capacità di uscire<br />
da un labirinto è un esempio di intelligenza; si tratta di<br />
“intelligenze” diverse.<br />
• Ma fino a che punto? Come si esplicano queste capacità? Che<br />
cosa le differenzia da un semplice riflesso condizionato?<br />
• La chiave sta nella presenza di strategie.<br />
21
ESPLOSIONE<br />
COMBINATORIA<br />
• Quando le possibilità di combinare tra loro, secondo<br />
regole ben precise, un insieme finito di elementi<br />
crescono a ogni passo (per esempio,<br />
esponenzialmente), si parla di esplosione combinatoria.<br />
• L'esempio degli scacchi è emblematico <strong>della</strong> rapidità<br />
con cui si può verificare l’esplosione combinatoria.<br />
• Quel che vale per gli scacchi si applica a una vasta<br />
classe di problemi, che usualmente non sono<br />
considerati di tipo ludico, come per esempio la<br />
scelta di un verso in una poesia o di una<br />
proposizione in un’inferenza.<br />
22
Prendiamo un sistema in cui si<br />
verifica l’esplosione combinatoria<br />
• anche se sappiamo che c'è una soluzione a un dato problema<br />
relativo al sistema, e anche se sappiamo che c'è un algoritmo<br />
che genera la soluzione, sapere tutto questo può non essere<br />
di alcun aiuto pratico a trovarla.<br />
• D'altra parte, non è elencando ed esaminando una a una tutte<br />
le possibili mosse (nostre e dell'avversario) dopo una data<br />
mossa, che ci comportiamo nel giocare a scacchi, così come<br />
nella maggior parte delle nostre attività — tra l’altro chi si<br />
divertirebbe più?<br />
• La semantica COMBINATORIA proposta da Katz va<br />
incontro proprio a questa difficoltà: se per capire il<br />
significato di un enunciato devo avere un registro di tutti i<br />
significati possibili, non arriverò mai a capirne uno.<br />
23
EURISTICA<br />
• In pratica, di fronte a un problema da risolvere, quasi mai si<br />
esaminano tutte le possibili alternative e tutte le conseguenze<br />
di ciascuna alternativa. Farlo sarebbe un segno di bruta<br />
stupidità, anche se in tal modo si ottenesse la soluzione.<br />
• Ci mettiamo a esaminare tutte le alternative solo se ce ne sono<br />
abbastanza poche o se siamo riusciti a ridurle a un ventaglio<br />
ridotto di tipi.<br />
• Quando la situazione è complessa e ricca di alternative, come<br />
facciamo allora a gestire l'esplosione combinatoria?<br />
• La risposta è semplice: ci serviamo di un'euristica, che ci fa<br />
scartare rapidamente alcune delle vie possibili e ad<br />
organizzare la ricerca <strong>della</strong> soluzione restringendo<br />
l’attenzione alla alternative rimaste.<br />
24
SPAZIO DEL PROBLEMA:<br />
POTARE I RAMI<br />
• Per avere un comportamento efficiente non occorre essere<br />
onniscenti e non basta seguire le ferree leggi <strong>della</strong> logica.<br />
• Se non trovate il vostro portafogli, restringete subito<br />
il numero dei posti in cui cercarlo.<br />
• E se non ricordate il nome di battesimo del vostro<br />
professore di informatica, non lo cercate nei libri di<br />
paleontologia.<br />
• Cioè, state restringendo lo spazio virtuale in cui<br />
cercare la soluzione, dopodiché poterete l’albero dei<br />
percorsi possibili per arrivare alla sua soluzione.<br />
25
TIPI DI PROBLEMA<br />
• 1) problemi di organizzazione<br />
• 2) problemi di scoperta di struttura<br />
• 3) problemi di trasformazione<br />
26
ORGANIZZAZIONE<br />
esempio:<br />
data la configurazione di 12 fiammiferi<br />
formare una figura<br />
con soli tre quadrati<br />
spostando 4 fiammiferi<br />
27
SCOPERTA DI STRUTTURA<br />
esempio<br />
• proseguire la serie 1 6 7 1 3 2 0.<br />
• La serie prosegue con ... 33.<br />
• Sapreste dire perché?<br />
28
TRASFORMAZIONE<br />
esempio<br />
• Sulla riva di un fiume ci sono 5 missionari e 5 cannibali,<br />
e tutti quanti devono attraversare il fiume. Hanno a<br />
disposizione una barca che contiene al massimo tre<br />
persone. Sulla riva e sulla barca non ci deve mai essere<br />
un numero di missionari inferiore a quello dei cannibali,<br />
se no questi si lasciano andare e ... li mangiano; inoltre,<br />
i cannibali non si mangiano tra loro. Come fanno i<br />
missionari a raggiungere tutti l'altra sponda sani e<br />
salvi?<br />
• Qui ci sono due insiemi fissati: 5M + 5C allo stato iniziale e<br />
5M + 5C allo stato finale (sull’altra sponda). Si tratta di<br />
trasformare lo stato iniziale in quello finale nel rispetto dei<br />
vincoli imposti.<br />
29
Spazio del problema ed euristica<br />
• Lo spazio del problema è definito dalla<br />
descrizione dei dati che forniscono lo stato<br />
iniziale e dai vincoli imposti sulle regole da<br />
seguire per trovare la soluzione.<br />
• Resta la questione <strong>della</strong> scelta ottimale di<br />
strategia: l’insieme delle regole che generano<br />
una strategia risolutiva (che può essere<br />
efficiente o no) definisce infatti un'euristica.<br />
30
E se lo spazio del problema<br />
non è fissato?<br />
• I problemi che abbiamo finora considerato sono per lo più<br />
relativi a sistemi di simboli ben definiti e fissati una volta per<br />
tutte.<br />
• Di fatto, un bambino che cerca di risolvere un problema<br />
pratico non dispone di uno spazio del problema bell’e<br />
confezionato in cui semplicemente identificare il percorso<br />
che genera la soluzione.<br />
• Nella vita reale, lo stesso spazio del problema è in fieri e<br />
continuamente modificato nei tentativi di raggiungere lo<br />
scopo.<br />
• Bisogna dunque prendere in considerazione l'attività di<br />
plasmare lo stesso spazio del problema, cioè la mutevole<br />
cornice in cui di volta in volta si sviluppa la trama <strong>della</strong><br />
conoscenza.<br />
31
Introdurre nuovi oggetti<br />
• L'introduzione di nuovi oggetti, rispetto a quelli menzionati<br />
nelle premesse e nella conclusione di un teorema è una<br />
procedura abituale in molti altri ambiti.<br />
• Il presupposto è che lo spazio cui è ancorata la ricerca <strong>della</strong><br />
soluzione del problema, dunque, non comprende solo ciò che<br />
è menzionato nei dati e nell’enunciazione del problema stesso,<br />
ma d'altra parte non comprende ogni cosa.<br />
• Se il problema è semantico e gli oggetti sono significati, in<br />
quello che si è detto c’è una piccola lezione: se rinunciamo<br />
all’olismo, non per questo dobbiamo adottare una posizione<br />
atomistica, come se i dati contenessero tutto ciò di cui abbiamo<br />
bisogno per orientarci nella loro comprensione.<br />
• Viceversa: se dobbiamo aggiungere qualcosa, lo ‘spazio’ in cui è<br />
sufficiente cercare non abbraccia tutto il comprensibile.<br />
32
RILEVANZA<br />
• Riprendiamo il discorso sullo spazio virtuale<br />
in cui cercare la soluzione di un problema.<br />
• Storiella famosa: di notte un passante vede un<br />
uomo chino sotto un lampione che cerca<br />
qualcosa. Il passante si avvicina e gli chiede:<br />
“Che cosa sta cercando qui per terra?” L'uomo<br />
risponde: “Ho perduto i miei occhiali in quel<br />
tratto buio di strada”. Il passante ovviamente<br />
chiede allora perché, se li ha perduti laggiù, li sta<br />
cercando qui. E l'uomo: “Perché là c'è buio e<br />
non li potrei vedere, invece qui c'è luce”.<br />
• Meditate ...<br />
33
DUE ERRORI:<br />
totale rigidità e totale flessibilità<br />
• I sistemi esperti che abbondano in IA sono<br />
ottusi e poco flessibili, proprio come lo sono i<br />
modelli matematici del linguaggio, ispirati<br />
prima agli standard ideali <strong>della</strong> logica e poi ai<br />
principi <strong>della</strong> teoria <strong>della</strong> computabilità.<br />
• Ma se la rigidità è un difetto lo è anche una<br />
totale flessibilità, priva di alcun vincolo.<br />
34
Logica e pragmatica artificiali?<br />
• La rilevanza, o pertinenza, è un tema centrale <strong>della</strong><br />
pragmatica e così la relativa logica è per alcuni uno<br />
strumento indispensabile alla pragmatica.<br />
• La maggior parte dei sistemi di IA finalizzati alla<br />
comprensione del linguaggio e alla rappresentazione<br />
delle conoscenze non ne ha tenuto conto in misura<br />
adeguata e si è scontrata con numerosi ostacoli;<br />
• tenendone conto, potremmo dunque aspettarci di<br />
arrivare a un sistema che manipola simboli<br />
(enunciati) in modo più “intelligente”.<br />
35
GUAIO<br />
• Il guaio è che, nella pratica, ciò che si suppone<br />
rilevante non resta sempre tale<br />
• e ciò che non era rilevante lo può diventare, via via<br />
che si procede nei tentativi di soluzione di un<br />
problema.<br />
• Gli psicologi hanno accertato che uno stesso quesito<br />
posto in modi diversi, benché ‘logicamente’<br />
equivalenti, conduce a risposte diverse.<br />
36
• La ricerca di condizioni formali/generali di<br />
rilevanza è la Terra Promessa?<br />
• Francamente, ne dubito.<br />
• Dubito che le cosiddette logiche <strong>della</strong><br />
rilevanza conseguano gli ambiziosi scopi loro<br />
assegnati,<br />
• per il semplice motivo che ciò che è rilevante<br />
in un contesto non lo è in un altro!<br />
37
CONDIZIONALI<br />
CONTROFATTUALI<br />
• Se io fossi te, …<br />
• Se tu fossi me …<br />
• Se Firenze fosse in Sicilia, …<br />
• Se la Sicilia comprendesse Firenze, …<br />
38
Il “problema <strong>della</strong> cornice”<br />
e la clausola ceteris paribus<br />
• Se Giovanna fosse una tartaruga, non andrebbe più piano di<br />
come va.<br />
• però: da questa premessa falsa non scende qualunque cosa, per<br />
esempio non scende che Giovanna vola, o che le usuali<br />
tazzine da caffè si sciolgono al sole, quindi non si applica il<br />
principio logico secondo cui da un enunciato falso consegue<br />
qualunque cosa (i logici medioevali dicevano: “ex falso,<br />
quodlibet”).<br />
• Se supponiamo che Giovanna sia una tartaruga, qualcosa nel<br />
nostro modello del mondo cambia, però non cambia mica<br />
tutto. In primo luogo, non cambia la velocità media delle<br />
tartarughe.<br />
39
Qualcosa cambia ma non tutto<br />
• Un cambiamento c’è: Giovanna viene ad acquistare<br />
un bel guscio, la sua pelle non è più così serica, le<br />
sue gambe non ce la fanno più a salire le scale, ecc.<br />
• Tuttavia a un certo punto ci si ferma: si ritaglia una<br />
cornice intorno alla variazione introdotta.<br />
• (Kafka fa trasformare il protagonista del celebre<br />
racconto Metamorfosi in un insetto che conserva la<br />
coscienza tipica degli esseri umani.)<br />
40
• Raramente, nell'uso quotidiano del linguaggio,<br />
sorgono questioni su dove esattamente è stata<br />
tracciata la cornice<br />
• Ecco un'altra spia caratteristica<br />
dell'intelligenza umana:<br />
• ci intendiamo molto bene senza dover<br />
specificare dov’è la cornice.<br />
41
Problema <strong>della</strong> cornice<br />
e vita quotidiana<br />
• Com’è che gli studiosi di IA si sono imbattuti nel<br />
frame problem?<br />
• Formate a caso una lista costituita da due nomi<br />
comuni femminili (al singolare), un verbo transitivo<br />
(all’infinito), un nome comune maschile al singolare,<br />
un verbo (all’infinito).<br />
• Poi inseriteli, nell'ordine, negli slot vuoti del testo<br />
seguente.<br />
42
• Giovanni entrò nel ristorante e chiese una<br />
……… perché aveva una ……… terribile e<br />
voleva ……… qualcosa di caldo. La finì in<br />
tre minuti, ma per gustarla da vero ……..<br />
bisogna cercare di non ……… così in fretta.<br />
43
Il risultato è probabilmente una storiella<br />
assurda. Confrontiamo il risultato con il<br />
testo seguente:<br />
• Giovanni entrò nel ristorante e chiese una<br />
bistecca perché aveva una fame terribile e voleva<br />
mangiare qualcosa di caldo. La finì in tre<br />
minuti, ma per gustarla da vero intenditore<br />
bisogna cercare di non mangiare così in fretta.<br />
44
LUOGHI COMUNI<br />
• Così, normale, così banale!<br />
• Che cosa invece rende ridicola la storiella costruita a caso?<br />
Regole grammaticali violate?<br />
• No. Sono le nostre comuni aspettative: ciò che sappiamo sui<br />
ristoranti, sui motivi delle azioni umane, ecc.<br />
• Insomma, tutte quelle tacite conoscenze date per buone su<br />
ciò che avviene in un certo contesto sociale. Luoghi comuni,<br />
sì, ma senza l'esistenza di simili luoghi comuni la<br />
comprensione immediata che manifestiamo <strong>della</strong> storiella,<br />
come del resto di moltissime altre, sarebbe preclusa.<br />
• Capire testi del genere, relativi a ristoranti, clienti affamati ecc.<br />
sarà anche ovvio, ma capire in che consiste la capacità<br />
soggiacente di capire tali testi (e le relative situazioni) è<br />
tutt'altro che ovvio. LA FILOSOFIA DEL LINGUAGGIO<br />
COMINCIA QUI!<br />
45