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4 - Scienze della Formazione

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Lezione 4/8<br />

Funzionalismo, problem solving e rilevanza<br />

Avvertenza<br />

Le presenti note sono rivolte solo agli studenti del corso<br />

e non possono essere diffuse senza previa richiesta


Funzionalismo<br />

• I modelli informatici costituiscono un efficace<br />

banco di prova per le teorie semantiche; però<br />

richiedono che tanto il significato quanto la<br />

sua comprensione siano descritti in termini<br />

computazionali.<br />

• Qui entra in gioco l’ipotesi che ogni processo<br />

cognitivo sia (o debba essere rappresentato<br />

come) l’esecuzione di un programma.<br />

2


La proporzione silicea<br />

• Poiché i programmi sono algoritmi formali<br />

specificati in linguaggi non meno formali, la<br />

cognizione sembra non aver alcun nesso con lo<br />

specifico supporto materiale utilizzato per far girare<br />

un qualsiasi programma specifico.<br />

Quest’indipendenza è riassunta nello slogan del<br />

funzionalismo:<br />

la mente sta al corpo come il software sta allo hardware.<br />

3


Capire l’intelligenza<br />

simulandola artificialmente<br />

• Il test di Turing<br />

• la capacità di risolvere problemi è un criterio basilare<br />

per valutare l’intelligenza di un sistema<br />

• al fine di simulare prestazioni cognitive che<br />

coinvolgono il linguaggio, sono stati elaborati<br />

numerosi “sistemi esperti”<br />

• Gli ostacoli incontrati per questa via hanno fatto<br />

apprezzare la plasticità (con la sua opportuna<br />

modulazione) come una delle caratteristiche<br />

dell’intelligenza umana.<br />

4


Aspetti diversi<br />

• Architettura interna <strong>della</strong> mente<br />

• Logica matematica / logica “naturale”<br />

• Comprensione di quali informazioni sono<br />

rilevanti al contesto<br />

• Sesnbilità, percezione, corporeità, modi<br />

possibili di agire<br />

5


IL RAGIONAMENTO<br />

SOGGIACENTE AL<br />

FUNZIONALISMO<br />

• Se la mente è un sistema che elabora informazioni,<br />

le informazioni devono essere codificate<br />

simbolicamente,<br />

cosicché l’attività del pensiero si esercita su simboli<br />

mentali eseguendone varie manipolazioni, in<br />

conformità a regole algoritmiche.<br />

Quindi pensare = manipolare simboli.<br />

6


• Da questa stessa idea ha preso avvio il progetto di<br />

un’intelligenza artificiale.<br />

• Più in generale, uno dei tratti caratteristici dalla<br />

scienza cognitiva, così come si è sviluppata dai primi<br />

anni Sessanta è la sua ispirazione computazionale<br />

• questa ispirazione si rivela nell’assumere che i<br />

processi di pensiero non fanno altro che elaborare<br />

simboli di qualche tipo.<br />

• Cioè, le “rappresentazioni mentali” sono<br />

configurazioni simboliche<br />

• e l’elaborazione delle informazioni in esse codificate<br />

è un calcolo in un opportuno linguaggio, in cui sono<br />

compresenti simboli per le informazioni da<br />

elaborare e simboli per le procedure di elaborazione).<br />

7


Programmi<br />

• I programmi di computer hanno a che fare con numerali,<br />

quindi con simboli.<br />

• Quello che fanno è computare nuovi numerali a partire da<br />

numerali dati; e se lo fanno nel modo “giusto” (…),<br />

possiamo servircene per simulare efficacemente un qualsiasi<br />

sistema di simbolizzazione.<br />

• Dal momento in cui linguisti e psicologi hanno cominciato a<br />

pensare la mente come un sistema di elaborazione<br />

dell’informazione, l’informatica in genere e i modelli<br />

informatici sviluppati dall'intelligenza artificiale in specie<br />

sono diventati sempre più importanti per la scienza cognitiva<br />

e, in particolare, per la semantica.<br />

8


• I programmi sono, appunto, procedure meccaniche,<br />

algoritmiche, scritte in un codice opportuno, le quali<br />

combinano insieme molte regole<br />

• e la grammatica del codice è un altro programma, il<br />

quale specifica come generare espressioni corrette<br />

del codice e come riconoscerne la correttezza.<br />

• Programmi e sottoprogrammi<br />

9


Esempio:<br />

programmi per giocare a scacchi<br />

• Un programma per giocare a scacchi dovrà includere un<br />

generatore di mosse, un riconoscitore di mosse (che scarta<br />

quelle illegittime), un selettore di mosse (tra quelle legittime).<br />

• A sua volta, un generatore di mosse ha bisogno di un altro<br />

sottoprogramma incaricato di controllare la posizione dei<br />

pezzi sulla scacchiera.<br />

• Infine ci dovrà essere, per quanto banale, anche un<br />

sottoprogramma il quale stabilisce che le mosse del bianco e<br />

del nero sono alternate.<br />

• Tra tutte queste componenti, l’attenzione dei programmatori<br />

si concentra sul selettore di mosse (altrimenti avremmo<br />

soltanto un arbitro artificiale).<br />

10


Ideologia cognitivista e IA<br />

• se le rappresentazioni mentali sono assimilabili a<br />

configurazioni simboliche e a regole per manipolarle in<br />

questo e quel modo, e se tutti i sistemi di simboli sono<br />

traducibili nei termini <strong>della</strong> teoria <strong>della</strong> computazione, nella<br />

quale si ha che fare soltanto con numerali, allora …?<br />

• si può fare un passo ancora e ipotizzare che questa stessa teoria ci<br />

fornisca il quadro in cui descrivere come effettivamente<br />

funziona la mente umana.<br />

• Qualche informatico fiducioso nel futuro dell’IA è arrivato a<br />

prevedere che fra trecento anni i computer useranno gli<br />

uomini come animali da compagnia.<br />

11


• Se gli esseri umani elaborano simboli, lo fanno<br />

mediante il cervello.<br />

• Ma nell’elaborazione di simboli che un computer<br />

esegue entrano forse i neuroni, le sinapsi, le<br />

distribuzioni di sodio e potassio, l’irrorazione<br />

sanguigna ...?<br />

• Insomma, nei processi interni al computer entra in<br />

gioco la neurofisiologia?<br />

• No. Quel che conta, nella manipolazione di simboli,<br />

è solo il programma o l’insieme dei programmi (il<br />

software) e questo è indipendente dal supporto<br />

materiale (hardware) che “fa girare” il programma, lo<br />

realizza fisicamente, lo “implementa”.<br />

12


ECCOCI AL PUNTO<br />

• Questa è stata l’apparente ovvietà alla base di buona<br />

parte delle ricerche nelle scienze cognitive, e ne è<br />

rimasta l’idea-guida per molto tempo:<br />

• si poteva capire il funzionamento <strong>della</strong> mente senza<br />

bisogno di aspettare i risultati delle ricerche sul<br />

cervello.<br />

• Quest’idea-guida ha anche meritato un nome:<br />

“funzionalismo”.<br />

13


PRIMI DUE ESEMPI<br />

• 1. Una melodia eseguita con la chitarra, su nastro<br />

magnetico, su cd. E’ la stessa ma fisicamente i<br />

supporti sono molto diversi.<br />

• 2. Considerate l'operazione <strong>della</strong> somma di due<br />

numeri, eseguita nei modi seguenti: mentalmente,<br />

con l'abaco, con carta e penna, con una macchina<br />

calcolatrice a ruote dentate, con una calcolatrice<br />

tascabile elettronica.<br />

• È sempre la stessa cosa: la somma aritmetica di due<br />

numeri, e si ottiene sempre lo stesso risultato (se i<br />

vari meccanismi adoperati hanno funzionato bene).<br />

14


TERZO ESEMPIO<br />

• 3. Adesso prendiamo un qualunque gioco, come gli<br />

scacchi. Ricordiamoci degli aspetti degli scacchi che<br />

abbiamo elencato parlando degli scacchi come<br />

paradigma di struttura (formale) in relazione alla<br />

linguistica:<br />

• che si giochi con pezzi di legno o di metallo, con<br />

pezzi di forma, colore e dimensione diversa,<br />

muovendoli fisicamente sulla scacchiera o cliccando<br />

sul mouse del computer,<br />

• si tratta sempre dello stesso gioco.<br />

15


QUARTO ESEMPIO<br />

• 4. consideriamo il Teorema di Pitagora: pensato la prima<br />

volta da Pitagora, ripetuto da voi alla lavagna quando la<br />

professoressa vi ha interrogato, ottenuto da un programma<br />

di computer.<br />

• È pur sempre lo stesso fatto matematico che viene<br />

espresso. E la situazione si può raffinare tenendo conto<br />

delle diverse dimostrazioni possibili dello stesso teorema.<br />

• La stessa melodia, la stessa operazione, lo stesso gioco, lo stesso<br />

teorema.<br />

• In ciascun caso abbiamo, sì, strutture materiali diverse, procedure<br />

empiriche o teoriche diverse, ma il risultato è una identica struttura<br />

formale.<br />

• Ebbene, il funzionalismo prende spunto da questo tipo di<br />

considerazioni e ne fa la base di una concezione generale <strong>della</strong><br />

mente.<br />

16


DUNQUE<br />

LA PROPORZIONE SILICEA<br />

• Ecco dunque il punto fondamentale del<br />

funzionalismo:<br />

• così come i programmi sono quel che sono<br />

indipendentemente dalla particolare struttura<br />

materiale del computer su cui li facciamo girare,<br />

analogamente l'informazione elaborata quando<br />

pensiamo è quel che è indipendentemente dai<br />

particolari dell'implementazione cerebrale.<br />

• In breve, la proporzione non aurea ma silicea:<br />

• mente : cervello = software : hardware.<br />

17


FALLACIA SIMBOLICA<br />

• C’è o non c’è nella mente un manipolatore<br />

di simboli?<br />

• Se c’è manipola in funzione del significato<br />

o no?<br />

18


PROBLEM SOLVING<br />

• Un sistema intelligente è innanzitutto una “entità”<br />

che è capace di risolvere problemi – certamente non<br />

tutti quelli immaginabili in astratto, ma almeno una<br />

determinata gamma di problemi.<br />

• Che cos’è un problema? Potremmo dire che si ha un<br />

problema quando sappiamo che cosa si deve fare, cioè,<br />

quale sarebbe la cosa giusta da fare, ma non sappiamo<br />

come.<br />

• Per esempio, chiunque sappia giocare a scacchi deve<br />

saper riconoscere una posizione di scacco matto, ma<br />

ben altra cosa è sapere come fare a raggiungerla<br />

tenendo il bianco.<br />

19


Ci sono casi in cui questa descrizione sommaria<br />

non è adeguata:<br />

quando non sappiamo neanche<br />

in che consiste la cosa giusta da fare<br />

e quando non sappiamo neppure<br />

se c'è una tale cosa giusta.<br />

• “Fare” può stare per: dimostrare, risolvere, raggiungere,<br />

calcolare, costruire, colpire, ecc., e “cosa” può stare per:<br />

teorema, obiettivo, numero, edificio, bersaglio, ecc.<br />

• Così, i problemi possono essere dei tipi più diversi e<br />

riguardare i più diversi tipi di oggetti.<br />

20


STRATEGIE<br />

• L’ipotesi di partenza era: la capacità di risolvere un problema<br />

è una misura, per quanto parziale, d’intelligenza; e se una<br />

mente è per definizione qualcosa di intelligente, allora un<br />

sistema totalmente incapace di risolvere problemi non è una<br />

mente.<br />

• La capacità di capire il significato di un discorso complicato<br />

ne è un esempio paradigmatico, ma già la capacità di uscire<br />

da un labirinto è un esempio di intelligenza; si tratta di<br />

“intelligenze” diverse.<br />

• Ma fino a che punto? Come si esplicano queste capacità? Che<br />

cosa le differenzia da un semplice riflesso condizionato?<br />

• La chiave sta nella presenza di strategie.<br />

21


ESPLOSIONE<br />

COMBINATORIA<br />

• Quando le possibilità di combinare tra loro, secondo<br />

regole ben precise, un insieme finito di elementi<br />

crescono a ogni passo (per esempio,<br />

esponenzialmente), si parla di esplosione combinatoria.<br />

• L'esempio degli scacchi è emblematico <strong>della</strong> rapidità<br />

con cui si può verificare l’esplosione combinatoria.<br />

• Quel che vale per gli scacchi si applica a una vasta<br />

classe di problemi, che usualmente non sono<br />

considerati di tipo ludico, come per esempio la<br />

scelta di un verso in una poesia o di una<br />

proposizione in un’inferenza.<br />

22


Prendiamo un sistema in cui si<br />

verifica l’esplosione combinatoria<br />

• anche se sappiamo che c'è una soluzione a un dato problema<br />

relativo al sistema, e anche se sappiamo che c'è un algoritmo<br />

che genera la soluzione, sapere tutto questo può non essere<br />

di alcun aiuto pratico a trovarla.<br />

• D'altra parte, non è elencando ed esaminando una a una tutte<br />

le possibili mosse (nostre e dell'avversario) dopo una data<br />

mossa, che ci comportiamo nel giocare a scacchi, così come<br />

nella maggior parte delle nostre attività — tra l’altro chi si<br />

divertirebbe più?<br />

• La semantica COMBINATORIA proposta da Katz va<br />

incontro proprio a questa difficoltà: se per capire il<br />

significato di un enunciato devo avere un registro di tutti i<br />

significati possibili, non arriverò mai a capirne uno.<br />

23


EURISTICA<br />

• In pratica, di fronte a un problema da risolvere, quasi mai si<br />

esaminano tutte le possibili alternative e tutte le conseguenze<br />

di ciascuna alternativa. Farlo sarebbe un segno di bruta<br />

stupidità, anche se in tal modo si ottenesse la soluzione.<br />

• Ci mettiamo a esaminare tutte le alternative solo se ce ne sono<br />

abbastanza poche o se siamo riusciti a ridurle a un ventaglio<br />

ridotto di tipi.<br />

• Quando la situazione è complessa e ricca di alternative, come<br />

facciamo allora a gestire l'esplosione combinatoria?<br />

• La risposta è semplice: ci serviamo di un'euristica, che ci fa<br />

scartare rapidamente alcune delle vie possibili e ad<br />

organizzare la ricerca <strong>della</strong> soluzione restringendo<br />

l’attenzione alla alternative rimaste.<br />

24


SPAZIO DEL PROBLEMA:<br />

POTARE I RAMI<br />

• Per avere un comportamento efficiente non occorre essere<br />

onniscenti e non basta seguire le ferree leggi <strong>della</strong> logica.<br />

• Se non trovate il vostro portafogli, restringete subito<br />

il numero dei posti in cui cercarlo.<br />

• E se non ricordate il nome di battesimo del vostro<br />

professore di informatica, non lo cercate nei libri di<br />

paleontologia.<br />

• Cioè, state restringendo lo spazio virtuale in cui<br />

cercare la soluzione, dopodiché poterete l’albero dei<br />

percorsi possibili per arrivare alla sua soluzione.<br />

25


TIPI DI PROBLEMA<br />

• 1) problemi di organizzazione<br />

• 2) problemi di scoperta di struttura<br />

• 3) problemi di trasformazione<br />

26


ORGANIZZAZIONE<br />

esempio:<br />

data la configurazione di 12 fiammiferi<br />

formare una figura<br />

con soli tre quadrati<br />

spostando 4 fiammiferi<br />

27


SCOPERTA DI STRUTTURA<br />

esempio<br />

• proseguire la serie 1 6 7 1 3 2 0.<br />

• La serie prosegue con ... 33.<br />

• Sapreste dire perché?<br />

28


TRASFORMAZIONE<br />

esempio<br />

• Sulla riva di un fiume ci sono 5 missionari e 5 cannibali,<br />

e tutti quanti devono attraversare il fiume. Hanno a<br />

disposizione una barca che contiene al massimo tre<br />

persone. Sulla riva e sulla barca non ci deve mai essere<br />

un numero di missionari inferiore a quello dei cannibali,<br />

se no questi si lasciano andare e ... li mangiano; inoltre,<br />

i cannibali non si mangiano tra loro. Come fanno i<br />

missionari a raggiungere tutti l'altra sponda sani e<br />

salvi?<br />

• Qui ci sono due insiemi fissati: 5M + 5C allo stato iniziale e<br />

5M + 5C allo stato finale (sull’altra sponda). Si tratta di<br />

trasformare lo stato iniziale in quello finale nel rispetto dei<br />

vincoli imposti.<br />

29


Spazio del problema ed euristica<br />

• Lo spazio del problema è definito dalla<br />

descrizione dei dati che forniscono lo stato<br />

iniziale e dai vincoli imposti sulle regole da<br />

seguire per trovare la soluzione.<br />

• Resta la questione <strong>della</strong> scelta ottimale di<br />

strategia: l’insieme delle regole che generano<br />

una strategia risolutiva (che può essere<br />

efficiente o no) definisce infatti un'euristica.<br />

30


E se lo spazio del problema<br />

non è fissato?<br />

• I problemi che abbiamo finora considerato sono per lo più<br />

relativi a sistemi di simboli ben definiti e fissati una volta per<br />

tutte.<br />

• Di fatto, un bambino che cerca di risolvere un problema<br />

pratico non dispone di uno spazio del problema bell’e<br />

confezionato in cui semplicemente identificare il percorso<br />

che genera la soluzione.<br />

• Nella vita reale, lo stesso spazio del problema è in fieri e<br />

continuamente modificato nei tentativi di raggiungere lo<br />

scopo.<br />

• Bisogna dunque prendere in considerazione l'attività di<br />

plasmare lo stesso spazio del problema, cioè la mutevole<br />

cornice in cui di volta in volta si sviluppa la trama <strong>della</strong><br />

conoscenza.<br />

31


Introdurre nuovi oggetti<br />

• L'introduzione di nuovi oggetti, rispetto a quelli menzionati<br />

nelle premesse e nella conclusione di un teorema è una<br />

procedura abituale in molti altri ambiti.<br />

• Il presupposto è che lo spazio cui è ancorata la ricerca <strong>della</strong><br />

soluzione del problema, dunque, non comprende solo ciò che<br />

è menzionato nei dati e nell’enunciazione del problema stesso,<br />

ma d'altra parte non comprende ogni cosa.<br />

• Se il problema è semantico e gli oggetti sono significati, in<br />

quello che si è detto c’è una piccola lezione: se rinunciamo<br />

all’olismo, non per questo dobbiamo adottare una posizione<br />

atomistica, come se i dati contenessero tutto ciò di cui abbiamo<br />

bisogno per orientarci nella loro comprensione.<br />

• Viceversa: se dobbiamo aggiungere qualcosa, lo ‘spazio’ in cui è<br />

sufficiente cercare non abbraccia tutto il comprensibile.<br />

32


RILEVANZA<br />

• Riprendiamo il discorso sullo spazio virtuale<br />

in cui cercare la soluzione di un problema.<br />

• Storiella famosa: di notte un passante vede un<br />

uomo chino sotto un lampione che cerca<br />

qualcosa. Il passante si avvicina e gli chiede:<br />

“Che cosa sta cercando qui per terra?” L'uomo<br />

risponde: “Ho perduto i miei occhiali in quel<br />

tratto buio di strada”. Il passante ovviamente<br />

chiede allora perché, se li ha perduti laggiù, li sta<br />

cercando qui. E l'uomo: “Perché là c'è buio e<br />

non li potrei vedere, invece qui c'è luce”.<br />

• Meditate ...<br />

33


DUE ERRORI:<br />

totale rigidità e totale flessibilità<br />

• I sistemi esperti che abbondano in IA sono<br />

ottusi e poco flessibili, proprio come lo sono i<br />

modelli matematici del linguaggio, ispirati<br />

prima agli standard ideali <strong>della</strong> logica e poi ai<br />

principi <strong>della</strong> teoria <strong>della</strong> computabilità.<br />

• Ma se la rigidità è un difetto lo è anche una<br />

totale flessibilità, priva di alcun vincolo.<br />

34


Logica e pragmatica artificiali?<br />

• La rilevanza, o pertinenza, è un tema centrale <strong>della</strong><br />

pragmatica e così la relativa logica è per alcuni uno<br />

strumento indispensabile alla pragmatica.<br />

• La maggior parte dei sistemi di IA finalizzati alla<br />

comprensione del linguaggio e alla rappresentazione<br />

delle conoscenze non ne ha tenuto conto in misura<br />

adeguata e si è scontrata con numerosi ostacoli;<br />

• tenendone conto, potremmo dunque aspettarci di<br />

arrivare a un sistema che manipola simboli<br />

(enunciati) in modo più “intelligente”.<br />

35


GUAIO<br />

• Il guaio è che, nella pratica, ciò che si suppone<br />

rilevante non resta sempre tale<br />

• e ciò che non era rilevante lo può diventare, via via<br />

che si procede nei tentativi di soluzione di un<br />

problema.<br />

• Gli psicologi hanno accertato che uno stesso quesito<br />

posto in modi diversi, benché ‘logicamente’<br />

equivalenti, conduce a risposte diverse.<br />

36


• La ricerca di condizioni formali/generali di<br />

rilevanza è la Terra Promessa?<br />

• Francamente, ne dubito.<br />

• Dubito che le cosiddette logiche <strong>della</strong><br />

rilevanza conseguano gli ambiziosi scopi loro<br />

assegnati,<br />

• per il semplice motivo che ciò che è rilevante<br />

in un contesto non lo è in un altro!<br />

37


CONDIZIONALI<br />

CONTROFATTUALI<br />

• Se io fossi te, …<br />

• Se tu fossi me …<br />

• Se Firenze fosse in Sicilia, …<br />

• Se la Sicilia comprendesse Firenze, …<br />

38


Il “problema <strong>della</strong> cornice”<br />

e la clausola ceteris paribus<br />

• Se Giovanna fosse una tartaruga, non andrebbe più piano di<br />

come va.<br />

• però: da questa premessa falsa non scende qualunque cosa, per<br />

esempio non scende che Giovanna vola, o che le usuali<br />

tazzine da caffè si sciolgono al sole, quindi non si applica il<br />

principio logico secondo cui da un enunciato falso consegue<br />

qualunque cosa (i logici medioevali dicevano: “ex falso,<br />

quodlibet”).<br />

• Se supponiamo che Giovanna sia una tartaruga, qualcosa nel<br />

nostro modello del mondo cambia, però non cambia mica<br />

tutto. In primo luogo, non cambia la velocità media delle<br />

tartarughe.<br />

39


Qualcosa cambia ma non tutto<br />

• Un cambiamento c’è: Giovanna viene ad acquistare<br />

un bel guscio, la sua pelle non è più così serica, le<br />

sue gambe non ce la fanno più a salire le scale, ecc.<br />

• Tuttavia a un certo punto ci si ferma: si ritaglia una<br />

cornice intorno alla variazione introdotta.<br />

• (Kafka fa trasformare il protagonista del celebre<br />

racconto Metamorfosi in un insetto che conserva la<br />

coscienza tipica degli esseri umani.)<br />

40


• Raramente, nell'uso quotidiano del linguaggio,<br />

sorgono questioni su dove esattamente è stata<br />

tracciata la cornice<br />

• Ecco un'altra spia caratteristica<br />

dell'intelligenza umana:<br />

• ci intendiamo molto bene senza dover<br />

specificare dov’è la cornice.<br />

41


Problema <strong>della</strong> cornice<br />

e vita quotidiana<br />

• Com’è che gli studiosi di IA si sono imbattuti nel<br />

frame problem?<br />

• Formate a caso una lista costituita da due nomi<br />

comuni femminili (al singolare), un verbo transitivo<br />

(all’infinito), un nome comune maschile al singolare,<br />

un verbo (all’infinito).<br />

• Poi inseriteli, nell'ordine, negli slot vuoti del testo<br />

seguente.<br />

42


• Giovanni entrò nel ristorante e chiese una<br />

……… perché aveva una ……… terribile e<br />

voleva ……… qualcosa di caldo. La finì in<br />

tre minuti, ma per gustarla da vero ……..<br />

bisogna cercare di non ……… così in fretta.<br />

43


Il risultato è probabilmente una storiella<br />

assurda. Confrontiamo il risultato con il<br />

testo seguente:<br />

• Giovanni entrò nel ristorante e chiese una<br />

bistecca perché aveva una fame terribile e voleva<br />

mangiare qualcosa di caldo. La finì in tre<br />

minuti, ma per gustarla da vero intenditore<br />

bisogna cercare di non mangiare così in fretta.<br />

44


LUOGHI COMUNI<br />

• Così, normale, così banale!<br />

• Che cosa invece rende ridicola la storiella costruita a caso?<br />

Regole grammaticali violate?<br />

• No. Sono le nostre comuni aspettative: ciò che sappiamo sui<br />

ristoranti, sui motivi delle azioni umane, ecc.<br />

• Insomma, tutte quelle tacite conoscenze date per buone su<br />

ciò che avviene in un certo contesto sociale. Luoghi comuni,<br />

sì, ma senza l'esistenza di simili luoghi comuni la<br />

comprensione immediata che manifestiamo <strong>della</strong> storiella,<br />

come del resto di moltissime altre, sarebbe preclusa.<br />

• Capire testi del genere, relativi a ristoranti, clienti affamati ecc.<br />

sarà anche ovvio, ma capire in che consiste la capacità<br />

soggiacente di capire tali testi (e le relative situazioni) è<br />

tutt'altro che ovvio. LA FILOSOFIA DEL LINGUAGGIO<br />

COMINCIA QUI!<br />

45

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