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PROGETTAZIONE DEL BOOK INFORMATICO - Vernimark

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MAURIZIO STELLINI Mat. 186848<br />

Elaborazione del book informatico<br />

<strong>PROGETTAZIONE</strong> <strong>DEL</strong> <strong>BOOK</strong> <strong>INFORMATICO</strong><br />

INDICE<br />

Pag.<br />

1_ Indice<br />

DOCUMENTO DI PROGETTO<br />

4_ Stralci di una vision “under construction”…<br />

5_ La ricerca di un’architettura – Vision come Principio<br />

6_ Obiettivi<br />

7_ Architettura<br />

8_ Lettura dell’architettura<br />

10_ Dinamiche della lettura<br />

12_ Selezione dei progetti<br />

DOCUMENTO DI SPECIFICA<br />

15_ Analisi dell’architettura<br />

16_ Descrizione generale del sito<br />

17_ ____ 1.0.0 HOME PAGE<br />

18_ ____ 1.1.0 VISION<br />

19_ ____ VISION – Architettura<br />

20_ ____ Disposizione della vision sull’architettura<br />

21_ ____ 1.2.0 PROJECTS<br />

22_ ____ PROJECTS – Architettura<br />

V5<br />

23_ ____ Disposizione dei progetti sull’architettura<br />

1


24_ ____ 1.2.N – Pagina di presentazione singoli progetti<br />

25_ Layout<br />

____ 1.0.0 – Frame: Home Page<br />

26_ ____ 1.1.0 – Frame: Vision<br />

27_ ____ 1.2.0 – Frame: Projects<br />

28_ ____ 1.2.N – Frame: Presentazione Progetto<br />

29_ ____ Sequenza di fruizione del sito<br />

30_ Catalogazione del materiale<br />

34_ ALLEGATO –A- Oscar Reutesvard<br />

37_ ALLEGATO –B- Mauritius Escher<br />

2


DOCUMENTO DI PROGETTO<br />

3


STRALCI DI UNA VISION “UNDER<br />

CONSTRUCTION”…<br />

“La scoperta consiste nel vedere quello che tutti hanno già visto e nel pensare quello che<br />

nessuno ha già pensato”.<br />

Il fine ultimo del Design è lo stupore: l’indifferenza la sua tomba.<br />

“L’umorismo non è uno stato d’animo, è un modo di guardare il mondo” (L. Wittgenstein).<br />

Causa dello stupore può essere la scoperta: scoprire che il prodotto che si ha di fronte è<br />

sintesi di tecnologia e arte; scoprire che l’oggetto si trasforma; scoprire che ciò che vedo<br />

non è quello che tocco; scoprire che ciò che vedo è diverso da come lo uso; scoprire di<br />

non poter fare a meno di una cosa inutile, perché il semplice fatto di averla fa stare<br />

meglio; scoprire che quell’oggetto soddisfa un bisogno che nemmeno pensavo di avere.<br />

“L’uomo non è un cerchio con un unico centro; è piuttosto un ellisse a due fuochi. Uno di<br />

essi è rappresentato dai fatti, l’altro dalle idee.” (Victor Ugo, I Miserabili)<br />

Il progetto contiene in sé stesso molto più di quello in cui si realizzerà: le emozioni, i<br />

pensieri, la fatica non entreranno in produzione. Ogni progetto comporta inevitabilmente<br />

delle rinuncie; la rinuncia è un bisogno espressivo che rimane latente: l’insieme di questi<br />

bisogni determina il modo in cui si affronterà il succesivo progetto, in una sorta di<br />

iterazione infinita… Ad ogni progetto corrisponderà un differente modo di progettare.<br />

“L’uomo ragionevole si adatta al mondo; quello irragionevole insiste nel cercare di adattare<br />

il mondo a sé stesso. Pertanto, tutto il progresso dipende dall’uomo irragionevole.” (G.B.<br />

Shaw)<br />

Ad ogni progetto corrisponde un modo di progettare. Trovare la soluzione a problemi<br />

differenti richiede adattabilità darwiniana, relativismo fisico e calcolo balistico: centrare un<br />

bersaglio richiede di mirare sempre un po’ più in alto…<br />

“La volontà è infinita e l’esecuzione ristretta; …il desiderio è sconfinato e l’atto schiavo del<br />

limite” (w.Shakespeare)<br />

Quello che la mente può pensare è e sarà sempre infinitamente maggiore di quello a cui può<br />

trovare una soluzione realizzativa. La creatività esiste proprio grazie all’esistenza di questo<br />

limite.<br />

“La creatività consiste nel vedere quello che nessuno ha mai visto, e nel dare una forma a<br />

quello che tutti penseranno”.<br />

[ FEEDBACK a (1) “La scoperta consiste nel vedere quelli che tutti hanno già visto e nel<br />

pensare quello che nessuno ha già pensato”.]<br />

4


LA RICERCA DI UN’ARCHITETTURA<br />

VISION COME PRINCIPIO<br />

Considerare la vision come PRINCIPIO è l’unico punto di partenza per questo progetto.<br />

‘Principio’ significa sia inizio (la prima parte di un’entità distribuita nel tempo e nello spazio,<br />

come un progetto…), ma si intendono avvalorare maggiormente gli altri significati che il<br />

termine può avere. ‘Principio’ significa anche motivo concettuale sul quale si fondano tanto<br />

una scienza quanto un semplice ragionamento, dal quale derivano conseguenze dimostrabili<br />

proprio in virtù della sua esistenza. Nella sua declinazione rispetto alle scienze sperimentali,<br />

recupera della vision l’origine: in quel campo per principio si intende un enunciato al quale si<br />

attribuisce, per induzione da singoli fatti sperimentali, validità univ ersale in un<br />

determinato campo. Di certo non si ha la pretesa di dare valenza universale a quanto detto<br />

sopra, ma si vuole porre l’accento sul fatto che quel pensiero derivi da singole e limitate<br />

esperienze universitarie (empiriche…), all’interno di un’esperienza comunque limitata nel<br />

tempo…<br />

Detto questo, l’architettura del book dovrà essere l’immagine della vision; come questa<br />

dovrà essere:<br />

_ Frammentaria come una vision non ancora del tutto formata o come le esperienze: i<br />

progetti che verranno poi presentati hanno avuto scopo principalmente didattico e sono stati<br />

fortemente influenzati dalla varietà di professori, ambiti progettuali, finalità didattiche, ecc…<br />

che sicuramente non restituiranno un’immagine unitaria di interessi o specializzazioni…<br />

_ Espandibile o ‘addensabile’: due sono le possibilità di sviluppo della vision; il primo<br />

è aggiungere nuove polarità al ragionamento; il secondo addensarlo riempiendo i grossi salti<br />

concettuali tra gli enunciati esistenti.<br />

_ Aprospettico: all’interno del ragionamento non esiste un vero punto di partenza (il<br />

principio è la totalità della vision (una sorta di monade non ulteriormente scomponibile); ogni<br />

prospettiva di osservazione, come ogni ordine di lettura, deve essere possibile, nessuna<br />

privilegiata.<br />

Il campo in cui ricercare un’architettura con tali caratteristiche sembra essere quello dei<br />

paradossi, in particolare dei paradossi visivi (vedi allegato A) unione di paradosso geometrico<br />

e arte (non dimentichiamo che questo è il progetto di un book ‘da vedere’…). La serie di<br />

paradossi autoreferenziali (come ad esempio quello in CLIMBING di M. Escher –Vedi Allegato –<br />

B-) modellizza il processo di progettazione: un percorso che continua ad avanzare senza<br />

spostarsi dal suo punto di partenza, dall’IDEA, ma che la approfondisce.<br />

Il paradosso stupisce, nel senso umoristico, (vision, punto 2), solo nel momento in cui<br />

viene compreso: innesta quel processo che viene auspicato per il design ai punti a e b della<br />

vision.<br />

Infine ogni diversa prospettiva sotto la quale osserviamo un paradosso visivo ci fornisce<br />

nuove informazioni su ciò che stiamo osservando; nonostante questo il risultato rimane<br />

incomprensibile nella sua visione unitaria. Privilegiare una prospettiva rispetto ad un’altra<br />

significa rinunciare alla completezza; cercare di comprendere disturba ad ogni successivo<br />

fallimento.<br />

5


OBIETTIVI<br />

Il book vuole essere un lavoro di presentazione, non pubblicitario, né troppo<br />

informativo: il tipo di presentazione dei progetti non deve essere esaustivo, completo, ma deve<br />

lasciare spazio a dubbi che spingano alla curiosità di scendere nei particolari.<br />

Secondo quanto deriva da quello che potremmo chiamare il manifesto ideologico,<br />

l’intero progetto dell’ipertesto ha come obbiettivo quello di stupire, che assume in questo<br />

contesto non certo un significato pirotecnico, ma quello di ripercorrere lo stesso processo<br />

umoristico già accennato.<br />

Nel caso la fruizione del book avvenga via Internet, come sito, vorrei che ogni singolo<br />

progetto figurarasse senza apparire: pochi tratti distintivi (che possono essere<br />

immagini, ma anche slogan, o atmosfere) che diano una forte caratterizzazione, ma che<br />

non svelino ancora il risultato. Per esemplificare: se il prodotto in questione è una<br />

camera d’albergo, molto probabilmente la sua presentazione non sarà composta da foto<br />

dell’interno o di particolari soluzioni arredative, ma qualcosa che mi evochi delle<br />

sensazioni o le linee guida del progetto (l’atmosfera metallica, elettrico, ovattamento,<br />

ecc…). Solo se questo primo passaggio creerà curiosità o at tesa, allora si potrà ottenere<br />

qualche informazione in più, approfondendo al livello successivo la realizzazione del<br />

progetto (VEDI Selezione progetti).<br />

Il rischio da evitare è la cripticità: l’esempio riportato sopra potrebbe veramente colpire, ma se<br />

mal realizzato avrebbe l’effetto opposto, creando sì curiosità, ma sotto forma di domande del<br />

tipo “ma di cosa parla questo sito?” oppure “e adesso dove vado?”.<br />

La scelta di non inserire un profilo curricolare è probabilmente temporanea: adesso come<br />

adesso, per le poche esperienze lavorative e non (stage, master, progetti di ricerca, ecc..) che<br />

ho avuto, mi sembra di poco interesse elencare un normale percorso di studi; l’unica<br />

informazione utile è forse quella di farsi riconoscere come studente del Politecnico di Milano –<br />

Facoltà di Design (importante per richiamare la realtà in cui gli studi si svolgono), ma la<br />

delegherei alla sezione di presentazione dei progetti. In un futuro in cui le esperienze si<br />

diversificheranno dal normale corso di studi, allora questa considerazione non varrà più e la<br />

‘narrazione storica’ assumerà un valore fondato.<br />

6


ARCHITETTURA<br />

Triangolo impossibile – Oscar Reutesvard creò il primo triangolo impossibile nel 1934<br />

(Vedi allegato –A-)<br />

(viene presentata una rielaborazione di quell’immagine ad opera del sottoscritto)<br />

7<br />

Created by Maurizio Stellini


LETTURA <strong>DEL</strong>L’ARCHITETTURA<br />

OBIETTIVI:<br />

O.1 Non privilegiare nessuna prospettiva<br />

O.2 Enunciare con chiarezza la vision<br />

8


O.3 Salvaguardare la continuità del ragionamento<br />

O.4 Indurre a ‘girare’ tutti e tre i lati<br />

O.5 Far capire che il triangolo può essere girato e come (eventualmente la rotazione<br />

potrebbe essere automatica al passaggio del mouse sul lato che si vuole leggere…).<br />

9<br />

E’ permesso girare sia in<br />

senso orario che antiorario<br />

Intravedere una<br />

continuazione dovrebbe<br />

indurre a continuare:<br />

importante sarà<br />

decidere l’orientamento<br />

e la proiezione<br />

prospettica della scritta<br />

che accompagna i cubi<br />

La serie di cubi che si sta leggendo<br />

appare a pieno fuoco (opacità 100%); Più ci si allontana da quel lato più la<br />

struttura appare meno evidente così<br />

come i passaggi del ragionemento, cha<br />

appaiono scritti affianco ai cubi cui si<br />

riferiscono, con trasparenza crescente.<br />

INEVITABILMENTE, per rendere leggibile l’architettura l’osservatore ne privilegia un<br />

lato ⇒ l’attenzione si concentra su quello: la struttura risulta per un attimo<br />

completamente leggibile


DINAMICHE <strong>DEL</strong>LA LETTURA<br />

Viene brevemente<br />

analizzato il processo di<br />

lettura della geometria.<br />

Leggendo ogni lato del<br />

triangolo si è costretti a<br />

cambiare prospettiva:<br />

A) in un primo tempo si<br />

legge il solido come<br />

alla fine del lato, per continuare a scoprire i singoli elementi della struttura si è<br />

costretti a leggere il solido come:<br />

Per aumentare la percezione del cambiamento di prospettiva può essere utile sfumare la<br />

punta del triangolo, in modo tale da togliere il vertice (che è il punto in cui si crea il<br />

paradosso visivo) e far apparire la struttura momentaneamente reale (si enfatizza quello<br />

che il cervello naturalmente fa per leggere il paradosso: elimina le incongruenze, cercando<br />

di normalizzare la percezione)<br />

10


questo l’effetto che si vuole ottenere (a meno della sfumatura): quando si è impeganti nel<br />

leggere un lato (cioè il fuoco della vista è concentrato su quel lato) la struttura appare reale;<br />

mentre quando si vuole procedere nella lettura dei lati (cioè il fuoco si sposta verso il vertice a<br />

destra) la struttura si rivela nella sua impossibilità…<br />

- Affianco ad ogni cubo compaiono i successivi passaggi del ragionamento (anch’essi sfumati<br />

come il cubo cui si riferiscono), disposti secondo la prospettiva e il senso di rotazione del<br />

triangolo.<br />

11


SELEZIONE DEI PROGETTI<br />

IMMAGINE PROGETTO LABORATORIO<br />

SCATOLA PORTACARTE<br />

COLONNINA MULTIFUNZIONE<br />

PER IL BAGNO<br />

CAT SURVIVOR<br />

SPREMIAGRUMI<br />

RAH - PORTA D’ALBERGO<br />

12<br />

Laboratorio di disegno<br />

industriale ed ambientale 2<br />

Proff. Andries Van Onck –<br />

Hiroko Takeda<br />

Laboratorio di disegno<br />

industriale ed ambientale 3<br />

Proff. Molinari - Lorenzelli,<br />

Castelli - Favata - Valentini<br />

Laboratorio modellazione<br />

PRO-E<br />

Proff. Luini - Traverso<br />

Workshop 1<br />

Prof. Marco Piva - Arch. Bruno


TESTATA DA LETTO<br />

NAIMA - STANZA D’ALBERGO<br />

NAIMA – DISCOBAR<br />

NAIMA - BROCHURE<br />

ALTERNA TV<br />

<strong>BOOK</strong> <strong>INFORMATICO</strong><br />

13<br />

Laboratorio di interni e<br />

allestimento<br />

Proff. Scullica – Boni - Pagni<br />

Comunicazione<br />

Prof. Cesareo<br />

Elaborazione del book<br />

informatico<br />

Proff. Marco Vernillo - Maria<br />

Teresa Manuelli


DOCUMENTO DI SPECIFICA<br />

14


ANALISI <strong>DEL</strong>L’ARCHITETTURA<br />

a<br />

1<br />

2<br />

Fig. 1 – Unità strutturale<br />

In Fig. 1 è rappresentata l’unità strutturale del book: ogni cubo è un frame, ogni<br />

parallelepipedo un link.<br />

- 1: nodo e frame coincidono, la pagina contiene 2 links<br />

b<br />

c<br />

a- tipo 1 1, bidirezionale<br />

3<br />

b- tipo 1 molti , bidirezionale<br />

- 2: nodo e frame VISION coincidono: la pagina animata esplica la vision. Da qui è<br />

possibile tornare a 1 con a. Vedi c per le altre possibilità di movimento.<br />

- 3: nodo PROJECTS: il frame accessibile con il link b contiene il menù (a solido<br />

impossibile a cubi…) dei singoli progetti: questo viene orientato dall’utente, quindi il<br />

cubo 3.1 (nella sequenza di fruizione) può essere uno dei due indicati.<br />

- 3.1: ognuno dei cubi contiene la descrizione di un singolo progetto: dal frame è<br />

possibile o tornare a 3 oppure:<br />

# IPOTESI 1: proseguire in sequenza 3.1 3.2 … 3.11 3.1 la<br />

visione dei progetti in un loop chiuso;<br />

# IPOTESI 2: proseguire in sequenza 3.1 3.2 3.3 3.4 (vertice<br />

successivo a 3) e quindi lasciare solo la possibilità di tornare a 3,<br />

costringendo l’utente a cambiare prospettiva (cioè selezionare il lato<br />

successivo, causando la rotazione del solido) e quindi ripetendo<br />

l’ennesima sequenza fino al successivo vertice<br />

- c: questo link non è strettamente necessario; in 1 questo link esiste già sottoforma<br />

logica: a seconda dell’ambito che si sceglie si ‘attivano’ già nella home page le due<br />

diverse prospettive secondo cui approfondirlo (p.e.: [ home page ] scelto il cubo<br />

‘progetti di design’ si attiva il link a ‘VISION di design’). A tutt’oggi esiste solo la<br />

sezione design, ma il sito è pensato per essere ampliato ad altri argomenti, sempre<br />

utilizzando l’unita strutturale presentata e il dualismo project, vision.<br />

15<br />

3.1<br />

3.1<br />

3.2<br />

3.2<br />

3.3<br />

3.3<br />

3.4<br />

3.4


DESCRIZIONE GENERALE <strong>DEL</strong> SITO<br />

[Vengono descritte di seguito le linee guida per il layout del sito.]<br />

NAVIGAZIONE<br />

- L’intera navigazione all’interno del sito deve essere grafica: non devono esistere hot words,<br />

tutti i link devono essere accessibili esclusivamente da mappe sensibili o elementi grafici<br />

GRAFICA<br />

MOTIVAZIONE:<br />

1) rapida familiarizzazione con il sistema di navigazione sempre identico in<br />

ogni frame;<br />

2) finita la consultazione di un frame (eventualmente con la lettura di<br />

qualche testo) l’occhio ricerca un elemento grafico che riporta l’attenzione<br />

sull’architettura;<br />

- POLARIZZATA: giocata sul dualismo triangolo azzuro – triangolo viola.<br />

- ANIMATA: l’animazione non viene intesa come effetto pirotecnico fine a sé stesso, ma viene<br />

considerata come parte integrante della logica del sito. L’animazione può avvenire a differenti<br />

livelli:<br />

1) all’interno della pagina per la rotazione del triangolo impossibile <br />

l’animazione permette di innescare quei processi descritti nella sezione<br />

“Lettura dell’architettura”: il cambio di prospettiva, la momentanea<br />

risoluzione del paradosso visivo (a scapito della completa visione<br />

dell’architettura), ecc..<br />

2) tra le pagine: aumenta la percezione sulla posizione all’interno del sito;<br />

essere catapultato con un click da un frame all’altro visualizza il punto di<br />

partenza e quello di arrivo, ma non mi da alcuna informazione sul<br />

percorso che seguo. Arrivato al frame B ho bisogno di qualche attimo per<br />

controllare quali differenze intercorrono con il frame precedente.<br />

L’animazione permette di chiarire queste differenze: vedere un bottone<br />

che si sposta da un punto ad un altro non mi pone il problema di capire<br />

UN’ALTRA VOLTA quale sia la sua funzione: l’animazione mi spiega che<br />

quel bottone rimane identico a sé stesso (e quindi mi aspetto che abbia la<br />

stessa funzione) anche se ha mutato la sua posizione (e non devo andare<br />

a cercare quale sia quella nuova…)<br />

Il problema di fondo che si deve risolvere è che per ovvi motivi l’organizzazione delle pagine<br />

del sito non potrà essere paradossale (il paradosso per sua natura è irrealizzabile..). Per non<br />

venire meno alle premesse del progetto, l’unica via di fuga è una sorta di illusione<br />

scenografica: far apparire impossibile quello che è già stato realizzato.<br />

La sensazione della STRUTTURA FITTIZIA della logica del sito (triangolo impossibile)<br />

deve essere preponderante rispetto alla sensazione della STRUTTURA REALE<br />

dell’organizzazione del sito (cioè frame1 – link – frame 2).<br />

16


1.0.0 – HOME PAGE<br />

La prima pagina presenta solo 2 LINK SEMANTICI su sfondo nero:<br />

VISION PROJECTS<br />

OF<br />

DESIGN<br />

CARATTERISTICHE:<br />

- i due elementi sono MAPPE SENSIBILI: il testo è elemento grafico;<br />

- i due colori sono necessariamente differenti: tonalità lilla e azzurro (il colore<br />

distinguerà anche le pagine ad essi collegati);<br />

- le due scritte grafiche saranno legate anch’esse ad un cubo identico a quelli che<br />

costituiscono il triangolo di Reutersvard;<br />

- sullo sfondo compariranno i due triangoli riferiti ai due titoli (con i colori virati l’uno<br />

all’azzurro, l’altro al viola…), senza svelare ancora il loro carattere di solidi<br />

impossibili.<br />

NOTA 1: il fatto che le parole VISION e PROJECTS siano legate proprio a quegli<br />

stessi elementi grafici che costituiranno i singoli elementi associati ai passaggi di<br />

esplicazione della prima, o ai singoli progetti nella seconda non è casuale: così<br />

come il ragionamento (la vision) da cui deriva l’architettura è RICORSIVO e ‘A-<br />

PROSPETTICO’, così si rivelerà essere questa prima pagina d’apertura. A questo<br />

livello l’utente ancora non conosce il significato del cubo e del triangolo, che si<br />

svela solo nella seconda pagina (ciò quella raggiungibile cliccando sui due<br />

elementi in analisi..), dove la struttura appare completata dalle citazioni nel caso<br />

della vision o dai tratti distintivi dei progetti nell’altro caso. A questo punto, una<br />

volta associato al cubo il significato di ‘atomo’ di significato o di progetto, una<br />

volta tornati (e dovrebbe essere un passaggio obbligato…) alla prima pagina, a<br />

questo punto si dovrebbe intuire che VISION e PROJECT sono parte anch’essi di<br />

una struttura più ampia. Ecco perché è stata inserita la specificazione di “of<br />

DESIGN”: il sito ALLO STATO ATTUALE (e in futuro la parte del sito accessibile da<br />

quelle due porte) tratta della vision e dei progetti esclusivamente nell’ambito del<br />

design.<br />

Questo lascia spazi di espandibilità al sito: gli altri cubi della struttura in home<br />

page, potranno essere associati al curriculum, a progetti musicali (PROJECT), o a<br />

riflessioni a più ampio respiro nella sezione VISION.<br />

- Gli elementi grafici VISION e PROJECT sono zone sensibili, al passaggio del mouse<br />

visualizzano la scritta di specifica “of DESIGN”.<br />

NOTA 2: In caso di ampliamento della pagina (come si diceva alla NOTA 1) il<br />

testo a comparsa varierebbe a seconda della zona sensibile attivata (ad es:<br />

sezione PROJECTS cubo “MUSIC” specifica “DRUMS”…)<br />

Nella home page è forse utile inserire una frase riguardante il paradosso visivo (tipo:<br />

[Paradosso Visivo] Ogni diversa prospettiva ci fornisce nuove informazioni su ciò che stiamo<br />

osservando; nonostante questo il risultato rimane incomprensibile nella sua visione unitaria.<br />

Privilegiare una prospettiva rispetto ad un’altra significa rinunciare alla completezza; cercare di<br />

comprendere disturba ad ogni successivo fallimento, vedi VISION) in modo tale da fornire una<br />

sorta di background, una chiave di lettura del sito: in questo modo l’utente potrebbe essere<br />

indotto a dedicare particolare attenzione, durante tutta la visita del sito, alle strutture<br />

visualizzate.<br />

17


1.1.0 – VISION<br />

Quando viene cliccato il link VISION, si apre una pagina animata:<br />

- STEP 1: sullo sfondo nero, compare l’immagine del triangolo impossibile a cubi<br />

esplosi, molto difratta, in trasparenza, colore lilla;<br />

- STEP 2: compare in primo piano la scritta “A VISION UNDER CONSTRUCTION…”<br />

- STEP 3: la scritta scompare in dissolvenza mentre l’immagine su sfondo si<br />

ricompone (si mette a fuoco) e aumenta la sua opacità;<br />

- STEP 4: la scritta scompare del tutto e il triangolo è completamente visibile, a piena<br />

opacità;<br />

- STEP 5: in rapida successione compaiono le scritte in ordine dall’alto al basso che<br />

vanno ad associarsi ai cubi del lato verticale (vedi ARCHITETTURA_ vision,<br />

pag.4), quindi quelle sui lati obliqui, con opacità decrescente più ci si avvicina al<br />

lato destro dello schermo.<br />

- STEP 6: la pagina rimane ferma fino a quando l’utente non passa sulla zona<br />

sensibile lungo uno dei due lati obliqui: allora il triangolo ruota (in senso antiorario<br />

se l’utente si muove lungo il lato obliquo superiore, orario nell’altro caso…) fino a<br />

portare in verticale il lato selezionato rendendo leggibili le frasi associate a quello (e<br />

che ruotano con l’intera struttura).<br />

18<br />

VISION


VISION - Architettura<br />

1<br />

A<br />

2<br />

B<br />

3<br />

F<br />

C<br />

6<br />

4<br />

19<br />

E<br />

D<br />

5<br />

VISION


DISPOSIZIONE <strong>DEL</strong>LA VISION<br />

SULL’ARCHITETTURA<br />

[Viene di seguito riportata la successione dei punti di VISION]<br />

[Paradosso Visivo] Ogni diversa prospettiva ci fornisce nuove informazioni su ciò che stiamo<br />

osservando; nonostante questo il risultato rimane incomprensibile nella sua visione unitaria.<br />

Privilegiare una prospettiva rispetto ad un’altra significa rinunciare alla completezza; cercare di<br />

comprendere disturba ad ogni successivo fallimento.<br />

(1) “La scoperta consiste nel vedere quello che tutti hanno già visto e nel pensare quello che<br />

nessuno ha già pensato”.<br />

(a) Il fine ultimo del Design è lo stupore: l’indifferenza la sua tomba.<br />

(2) “L’umorismo non è uno stato d’animo, è un modo di guardare il mondo” (L. Wittgenstein).<br />

(b) Causa dello stupore può essere la scoperta: scoprire che il prodotto che si ha di fronte è<br />

sintesi di tecnologia e arte; scoprire che l’oggetto si trasforma; scoprire che ciò che vedo<br />

non è quello che tocco; scoprire che ciò che vedo è diverso da come lo uso; scoprire di<br />

non poter fare a meno di una cosa inutile, perché il semplice fatto di averla fa stare<br />

meglio; scoprire che quell’oggetto soddisfa un bisogno che nemmeno pensavo di avere.<br />

(3) “L’uomo non è un cerchio con un unico centro; è piuttosto un ellisse a due fuochi. Uno di<br />

essi è rappresentato dai fatti, l’altro dalle idee.” (Victor Ugo, I Miserabili)<br />

(c) Il progetto contiene in sé stesso molto più di quello in cui si realizzerà: le emozioni, i<br />

pensieri, la fatica non entreranno in produzione. Ogni progetto comporta inevitabilmente<br />

delle rinunce; la rinuncia è un bisogno espressivo che rimane latente: l’insieme di questi<br />

bisogni determina il modo in cui si affronterà il successivo progetto, in una sorta di<br />

iterazione infinita… Ad ogni progetto corrisponderà un differente modo di progettare.<br />

(4) “L’uomo ragionevole si adatta al mondo; quello irragionevole insiste nel cercare di<br />

adattare il mondo a sé stesso. Pertanto, tutto il progresso dipende dall’uomo<br />

irragionevole.” (G.B. Shaw)<br />

(d) Ad ogni progetto corrisponde un modo di progettare. Trovare la soluzione a problemi<br />

differenti richiede adattabilità darwiniana, relativismo fisico e calcolo balist ico: centrare un<br />

bersaglio richiede di mirare sempre un po’ più in alto…<br />

(5) “La volontà è infinita e l’esecuzione ristretta; …il desiderio è sconfinato e l’atto schiavo del<br />

limite” (w.Shakespeare)<br />

(e) Quello che la mente può pensare è e sarà sempre infinitamente maggiore di quello a cui<br />

può trovare una soluzione realizzativa. La creatività esiste proprio grazie all’esistenza di<br />

questo limite.<br />

(6) “La creatività consiste nel vedere quello che nessuno ha mai visto, e nel dare una forma a<br />

quello che tutti penseranno”.<br />

20<br />

VISION


1.2.0 – PROJECTS<br />

Quando viene cliccato il link PROJECTS, si apre una pagina animata (simile a quella appena<br />

descritta per la VISION):<br />

- STEP 1: [--IDEM VISION--] tranne il colore: azzurro;<br />

- STEP 2: [--IDEM VISION--] tranne scritta “PROJECTS IN PROGRESS…”<br />

- STEP 3: [--IDEM VISION--]<br />

- STEP 4: [--IDEM VISION--]<br />

- STEP 5: in rapida successione compare l’immagine dei tratti distintivi del primo<br />

progetto, che si posiziona all’interno del primo cubetto in alto, quindi il nome del<br />

progetto di fianco al cubetto appena riempito; così tutti gli altri, compresi i lati<br />

obliqui, con opacità decrescente più ci si avvicina al lato destro dello schermo.<br />

NOTA 4: nei singoli cubi si ripropone a livello concettuale l’unità strutturale: i<br />

tratti distintivi (cioè quelle linee caratterizzanti, quelle forme, ma anche quei<br />

caratteri meno formali secondo i quali il progetto è nato e si è sviluppato) fungono<br />

da vision del progetto, mentre la vera e propria presentazione descrive il punto di<br />

approdo formalizzato del progetto. (“La volontà è infinita e l’esecuzione ristretta”<br />

come si diceva nella vision).<br />

L’utente viene prima introdotto al ‘clima’ del progetto, poi all’esecuzione:<br />

ha quindi la possibilità di verificare se e quanto lo sviluppo del progetto sia stato<br />

coerente con il suo scopo comunicativo (una sorta di ‘navigazione critica’ ?).<br />

- STEP 6: la pagina rimane ferma fino a quando l’utente non passa sulla zona<br />

sensibile lungo uno dei due lati obliqui: allora il triangolo ruota (in senso antiorario<br />

se l’utente si muove lungo il lato obliquo superiore, orario nell’altro caso…) fino a<br />

portare in verticale il lato selezionato rendendo leggibili i nomi e le immagini<br />

contenute nei cubetti (che ruotano con l’intera struttura).<br />

21<br />

PROJECTS


PROJECTS - Architettura<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

12<br />

6<br />

22<br />

11<br />

7<br />

10<br />

8<br />

PROJECTS<br />

9


DISPOSIZIONE DEI PROGETTI<br />

SULL’ARCHITETTURA<br />

LATO * N°<br />

1 2 3<br />

PROGETTI PAGINA<br />

1 SCATOLA PORTACARTE 1.2.01<br />

2 COLONNINA BAGNO 1.2.02<br />

3 CAT SURVIVOR 1.2.03<br />

4 SPREMIAGRUMI 1.2.04<br />

5 PORTA D’ALBERGO 1.2.05<br />

6 TESTATA DA LETTO 1.2.06<br />

7 STANZA D’ALBERGO 1.2.07<br />

8 SPAZIO COMUNE 1.2.08<br />

9 BROCHURE “NAIMA” 1.2.09<br />

10 1.2.10<br />

11 ALTERNA TV 1.2.11<br />

12 <strong>BOOK</strong> 1.2.12<br />

!! Coesistono più criteri di disposizione (così come non esiste una prospettiva univoca di<br />

fruizione del book…)<br />

* LATI: PRODOTTI SINGOLI<br />

INTERNI<br />

COMUNICAZIONE<br />

Inevitabilmente al punto 1, 5, 9 si collocheranno quei prodotti ibridi; i vertici del<br />

triangolo, laddove si crea il paradosso, costringono a cambiare prospettiva: ecco che la<br />

porta d’albergo diviene non solo un prodotto, ma un elemento di un interno; ecco che la<br />

brochure diviene la comunicazione di un hotel; ecco che un prodotto anche semplice come la<br />

scatola portacarte diviene anch’esso elemento di comunicazione, perché ogni prodotto, se<br />

FORTEMENTE CARATTERIZZATO, se ha una forte personalità, diviene esso stesso<br />

comunicazione! (vedi assunto b della VISION: “Causa dello stupore può essere la scoperta:<br />

scoprire che il prodotto che si ha di fronte è sintesi di tecnologia e arte; scoprire che l’oggetto<br />

si trasforma; scoprire che ciò che vedo non è quello che tocco; scoprire che ciò che vedo è<br />

diverso da come lo uso; scoprire di non poter fare a meno di una cosa inutile, perché il<br />

semplice fatto di averla fa stare meglio; scoprire che quell’oggetto soddisfa un bisogno che<br />

nemmeno pensavo di avere” e c: “Il progetto contiene in sé stesso molto più di quello in cui si<br />

realizzerà: le emozioni, i pensieri, la fatica non entreranno in produzione”).<br />

I tre vertici sono tre nuclei concettuali:<br />

1) Ogni prodotto comunica.<br />

5) Ogni ambiente è un insieme di prodotti che ‘cooperano’ tra loro.<br />

9) La comunicazione è un prodotto.<br />

Secondo criterio è la scala di intervento: dalla piccola scatola porta carte (tecnicamente<br />

e progettualmente semplice) alla progettazione di un canale televisivo tematico (che comporta<br />

la progettazione di logo, comunicazione, palinsesto, singoli programmi, ecc…) passando per lo<br />

spazio comune di un albergo.<br />

La presenza del progetto book risulta assolutamente coerente: la struttura del book è<br />

chiusa su sé stessa…<br />

23<br />

PROJECTS


1.2.N – PAGINA di PRESENTAZIONE<br />

SINGOLI PROGETTI<br />

L’approdo alla pagina di presentazione dei singoli progetti coincide con l’arrivo al singolo<br />

modulo-cubo dell’architettura: il singolo cubo non è ulteriormente scomponibile, quindi l’unico<br />

link presente in questa pagina sarà quello che riporta al lato dell’architettura cui il progetto<br />

appartiene. La struttura concettuale di presentazione viene ancora una volta ripetuta: del<br />

progetto interessa comunicare il concetto, le linee guida (cioè una sorta di vision..) ma<br />

soprattutto interessa visualizzarne il risultato.<br />

Secondo l’assunto c della vision (Il progetto contiene in sé stesso molto più di quello in cui si<br />

realizzerà: le emozioni, i pensieri, la fatica non entreranno in produzione.) quello che il<br />

pubblico vede di un progetto è solo la parte più “superficiale”, cioè la realizzazione (che è poi il<br />

campo su cui si gioca il successo o meno di un prodotto…), ma non conosce tutto quello che c’è<br />

stato dietro. Poiché questa rinuncia è parte della natura stessa del Design, la presentazione del<br />

singolo progetto non vuole negarla, ma affermarla; dunque lo spazio dedicato al testo sarà<br />

molto inferiore a quello dedicato all’immagine (così come un prodotto si presenta con la sua<br />

immagine al pubblico, non con una relazione scritta…).<br />

Ulteriore conseguenza dell’assunto c sopra riportato è che quello che viene presentato è come<br />

se fosse posto sulla superficie del cubo: se cubo = progetto, allora realizzazione del progetto =<br />

facce del cubo. L’INTERNO <strong>DEL</strong> CUBO RIMANE INSONDABILE! La presentazione del<br />

progetto non consiste quindi nell’entrare nel cubo, ma solo nelll’avvicinarsi così tanto da<br />

poterne leggere le facce, senza però poterle infrangere per dare un’occhiata all’interno…<br />

24<br />

PROJECTS


LAYOUT<br />

1.0.0 – FRAME: HOME PAGE<br />

25


1.1.0 – FRAME: VISION<br />

26


1.2.0 – FRAME: PROJECTS<br />

27


1.2.N – FRAME: PRESENTAZIONE<br />

PROGETTO<br />

28


CATALOGAZIONE del MATERIALE<br />

Criteri di catalogazione<br />

1) DISPOSIZIONE NELL’ARCHITETTURA GENERALE <strong>DEL</strong> SITO:<br />

La prima terna di numeri definisce il frame a cui le immagini appartengono<br />

- 1.0.0 HOME PAGE<br />

- 1.1.0 VISION<br />

- 1.2.0 PROJECTS<br />

- 1.2.N PRESENTAZIONE PROGETTI<br />

2) REFERENTE <strong>DEL</strong> FILE:<br />

Due/tre lettere definiscono il REFERENTE (lett. “ciò cui ci si riferisce”)<br />

dell’immagine (es. una stessa immagine può trovarsi in pagine diverse<br />

assumendo in ognuna un valore informativo diverso: può divenire un’icona<br />

riferita al progetto, l’immagine di descrizione del progetto, un link al progetto,<br />

ecc.. in ogni caso la logica della sua presenza è “la descrizione di quel progetto”,<br />

cioè del suo referente);<br />

Si può dire che se la disposizione nell’architettura è una COORDINATA<br />

GEOGRAFICA, il referente è una COORDINATA LOGICA.<br />

3) DENOMINAZIONE PARTICOLARE:<br />

Nome-descrizione del contenuto<br />

Esempio:<br />

1.2.01<br />

Primo progetto della<br />

sezione 1.2 PROJECTS<br />

SPC<br />

Sigla Progetto di<br />

appartenenza:<br />

Scatola Porta Carte<br />

NOME FILE TIPO<br />

1_2_01_SPC_PROIEZORTO. JPG<br />

30<br />

DIMENSIONE<br />

FILE<br />

(Kbyte)<br />

PROIEZORTO<br />

Proiezioni ortogonali<br />

del progetto<br />

DIMENSIONE<br />

IMMAGINE<br />

(Pixel)<br />

LARGHEZZA ALTEZZA<br />

RISOL<br />

UZION<br />

E<br />

(Dpi)<br />

1_0_00_HM_CUBO_BLU GIF 3 91 104 72<br />

1_0_00_HM_CUBO_VIOLA GIF 3 91 104 72<br />

1_0_00_HM_TR_PROJECT GIF 20 402 456 72<br />

1_0_00_HM_TR_VISION GIF 21 402 456 72<br />

1_1_00_VSN_TESTO DOC 24 --- --- ---<br />

1_1_00_VSN_LNKTOPRJ PNG 13 97 122 72<br />

1_2_00_PRJ_LNKTOVSN PNG 18 97 122 72


1_2_00_PRJ_ICO_ATV PNG 8 75 67 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_BIN PNG 10 80 76 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_BRN PNG 10 60 57 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_CMB PNG 8 75 49 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_CS PNG 11 60 71 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_PA PNG 11 75 57 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_SAG 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_SAN PNG 6 60 36 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_SCN PNG 9 70 52 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_SPC PNG 9 70 56 72<br />

1_2_00_PRJ_ICO_TL PNG 10 75 67 72<br />

1_2_N_PRJ_CUBO_PROGETTI JPG 11 417 479 72<br />

1.2.01 SCATOLA PORTACARTE<br />

1_2_01_SPC_PERSP_01 JPG 118 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_02 JPG 120 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_03 JPG 119 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_04 JPG 117 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_05 JPG 138 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_06 JPG 132 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PERSP_07 JPG 132 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PROIEZ_ORTO JPG 118 600 424 150<br />

1_2_01_SPC_PROIEZIONI DWG 181 --- --- ---<br />

1.2.02 COLONNINA MULTIFUNZIONE BAGNO<br />

1_2_02_CMB_ASSONOM JPG 129 969 637 150<br />

1.2.03 CAT SURVIVOR<br />

1_2_03_CS_TESTO DOC 22 --- --- ---<br />

1_2_03_CS_LOGO GIF 21 632 286 72<br />

1.2.04 SPREMIAGRUMI<br />

1_2_04_SAG_<br />

1.2.05 PORTA ALBERGO<br />

1_2_05_PA_APERTA JPG 93 415 633 150<br />

1_2_05_PA_BLU JPG 88 427 677 150<br />

1_2_05_PA_ESPLOSO JPG 396 1765 1453 150<br />

1_2_05_PA_MARRONECHIARO JPG 96 427 677 150<br />

1_2_05_PA_MARRONESCURO JPG 124 427 677 150<br />

1_2_05_PA_PARTICOLARE_APERTA JPG 150 673 624 150<br />

1_2_05_PA_SCORCIO_ILLUMIN JPG 71 496 691 150<br />

1_2_05_PA_SERIE DI DUE JPG 124 843 627 150<br />

1_2_05_PA_VERDE JPG 108 427 677 150<br />

1.2.06 TESTATA LETTO<br />

1_2_06_TL_PART_CUSCINOLUX JPG 111 551 317 72<br />

1_2_06_TL_PROIEZ JPG 88 837 398 72<br />

31


1_2_06_TL_TOTALE JPG 102 554 317 72<br />

1_2_06_TL_TOTFRONTE JPG 116 587 336 72<br />

1_2_06_TL_TOTLATO JPG 141 584 336 72<br />

1.2.07 STANZA D’ALBERGO NAIMA<br />

1_2_07_SAN_ASSONOM JPG 152 800 600 72<br />

1_2_07_SAN_FINECORRIDOIO JPG 186 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_FONDOSTANZA JPG 175 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_INGRESSO JPG 104 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_LUCECALDA JPG 177 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_SALOTTO JPG 164 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_SEZIONE JPG 39 752 130 72<br />

1_2_07_SAN_TENDINA JPG 175 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_VANOARMADIO JPG 161 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_VISTAFINESTRA_OFF JPG 121 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_VISTAFINESTRA_ON JPG 143 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_ZONALETTO JPG 203 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_ZONARELAX JPG 67 640 480 72<br />

1_2_07_SAN_LAVANDINI JPG 96 640 480 72<br />

1.2.08 SPAZIO COMUNE NAIMA<br />

1_2_08_SCN_ASSONOM JPG 136 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_BAR_ALTO JPG 210 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_BAR_PAVIMENTO JPG 157 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_BAR_SEGGIO JPG 167 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_BAR_TOT JPG 154 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_COLONNA+OLO JPG 200 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_DISCO_ALTO JPG 167 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_DISCO_FINESTRE JPG 237 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_FALL JPG 28 500 206 150<br />

1_2_08_SCN_INGRESSO_DISCO JPG 227 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_OLO JPG 23 500 228 72<br />

1_2_08_SCN_PIANTA JPG 105 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_POSTER_5° JPG 428 800 600 72<br />

1_2_08_SCN_RECONSTRUCTION JPG 122 639 380 72<br />

1_2_08_SCN_TAVOLO+OLO JPG 230 640 480 72<br />

1_2_08_SCN_THEATRE JPG 38 500 220 150<br />

1_2_08_SCN_VISTA_TAVOLINO JPG 193 640 480 72<br />

1.2.09 BROCHURE NAIMA<br />

1_2_09_BRN_LOGONAIMA GIF 9 1048 146 72<br />

1_2_09_BRN_STEP_1 JPG 60 1468 1122 150<br />

1_2_09_BRN_STEP_2 JPG 12 1468 1122 150<br />

1_2_09_BRN_STEP_3 JPG 87 1468 1122 150<br />

1_2_09_BRN_STEP_4 JPG 100 1468 1122 150<br />

1_2_09_BRN_STEP_5 JPG 83 1468 1122 150<br />

1_2_09_BRN_STEP_6 JPG 108 1468 1122 150<br />

1.2.11 ALTERNA TV<br />

1_2_11_ATV_LOGO JPG 15 285 298 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_1 JPG 33 401 283 72<br />

32


1_2_11_ATV_PUBB_2 JPG 25 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_3 JPG 29 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_4 JPG 25 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_5 JPG 35 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_6 JPG 40 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_7 JPG 36 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_PUBB_8 JPG 27 401 283 72<br />

1_2_11_ATV_ANIMAZIONE GIF 568 425 283 72<br />

1.2.12 <strong>BOOK</strong> <strong>INFORMATICO</strong><br />

1_2_12_BIN_V05 DOC 3.546 --- --- ---<br />

33


ALLEGATO –A- Oscar Reutersvard<br />

Founding Forefather of Impossible Objects<br />

The year 1934 had its share of historic events. That was the year the movie It<br />

Happened One Night swept the awards, along with Clark Gable and Claudette<br />

Colbert. That same year we witnessed the infamous Night of Long Knives. It was a<br />

year in which the US Congress proclaimed the country officially Neutral, and got<br />

really serious about the Social Securities Act. Among the historical events of<br />

nineteen and thirty-four let us also mark a milestone in the world of optical<br />

illusions.<br />

Oscar Reutersvärd was a young student in Stockholm, Sweden during 1934,<br />

and he made history while attending Latin class. He must have been bored that<br />

day, because he began doodling in the margins of a text book. He could not have<br />

known that by sneaking that little doodle, he was launching himself into history.<br />

The doodle started with a simple, six-pointed star. After some analytical pondering,<br />

Reutersvärd began to add cubes, placing them around the star. Mouse-over Image below.<br />

Below: The World's First Impossible Triangle - Reutersvärd – 1934<br />

34


As he worked on the drawing, Reutersvärd soon realized it represented something<br />

important, something new and paradoxical. He had rendered the world's first premeditated<br />

impossible object; The Impossible Triangle. Fascinated by the design, he searched<br />

Stockholm's libraries but finds nothing.<br />

In 1958 Reutersvard happens upon an article by Roger Penrose, in which he explores<br />

the tri-bar illusion. The text ignites The Swedish artist, and resolves his purpose. Penrose,<br />

co-founder of the "Big Bang" theory in cosmology, once described the impossible triangle as,<br />

"impossibility in its purest form." Inspired by Penrose's research, Reutersvärd launches an<br />

in-depth, life-long exploration into the complex world of impossible constructs. The<br />

following years are productive, and Reutervard arrives at the impossible staircase<br />

design(see below) in 1950 during a long train ride.<br />

Below: Reutersvärd's Impossible Staircase Design<br />

Reutersvärd produces a prodigeous body of work. Along the way he discovers the classic<br />

Devils Fork design. Below is an example of an early "illusory body" design of the type which<br />

share properties with the devil's fork.<br />

Below: Prototype of the Devil's Fork<br />

See the Devil's Fork, or Trident:<br />

Impossible Objects Exhibit 20.<br />

35


In 1984 the government of Sweden celebrated Oscar Reutersvärd's achievements by<br />

issuing a set of stamps in his honor. There are three stamps in the series. The first one<br />

shows the history-making tri-bar design, in the middle is a "proto-steps" meandering, and<br />

the last is a design showing an impossible plane intersecting a square.<br />

Below: The Reutersvärd Stamps; 1984: Sweden<br />

Reustersvard's œuvre is vast and utterly unique in its breadth and scope. No other artist<br />

has explored the realm of impossibility as deeply or as thoroughly. Popular artists, such as<br />

M.C. Escher, did not employ impossible objects in their designs until Reutersvard had<br />

already done it.<br />

Below: A Reutersvärd Hollow Meander<br />

The seeds sown by his example are everywhere. Virtually all contemporary illusion<br />

designs are built from parts Reutersvärd first designed, and concepts he had already<br />

explored. On his shoulders we stand. He is the father of impossible design.<br />

Sources<br />

Bruno Ernst; The Eye Beguiled; Benedikt Taschen; 1986.<br />

36


ALLEGATO –B- Mauritius Escher<br />

CLIMBING<br />

37


RELATIVITY<br />

38


UP - DOWN<br />

39

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