Regolamento ITA

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Regole di Gioco


2<br />

Panoramica del Gioco<br />

In Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte, i manager conducono le<br />

loro squadre di disadattate canaglie lungo una stagione del campionato di Blood<br />

Bowl. Durante la stagione, i manager hanno la possibilità di migliorare la propria<br />

squadra investendo in Star Palyer, assoldando membri dello staff ed espandendo<br />

i loro affari.<br />

I manager usano i loro giocatori per competere contro le altre squadre in confronti,<br />

che rappresentano le azioni salienti delle partite della settimana, i momenti<br />

cardine pieni di azione per cui vivono i tifosi! Ottenere buoni risultati nei confronti<br />

permette di guadagnare altri tifosi per la propria squadra, che è l’obiettivo<br />

di ogni team manager.<br />

Scopo del Gioco<br />

Benvenuti nella Grande Lega!<br />

Alla fine della stagione, il manager della squadra che ha accumulato più tifosi<br />

riceve il premio “Manager dell’Anno” da Spike! Magazine. Chi ottiene questo<br />

premio vince la partita.<br />

Benvenuti appassionati sportivi, e tutti voi fedeli spettatori,<br />

sulla Cabalavisione! Questo è Blood Bowl! Lo sport<br />

più popolare nel Vecchio mondo, non è vero, Bob?<br />

Certo che sì, Jim, e per una ragione molto semplice: è<br />

il più violento! Dove altro potete vedere un minotauro<br />

che calcia un goblin? Dove altro potete vedere un<br />

ogre che appiattisce l’intera linea avversaria?<br />

E chi se ne importa?<br />

Non dovrebbe esserci anche un pallone da qualche parte, Bob?<br />

Beh, potrebbe interessare ai Vendicatori di Athelorn:<br />

hanno finito la scorsa stagione in testa alla classifica<br />

dei passaggi nella lega, e vogliono riuscirci di nuovo.<br />

Nel Blood Bowl ci sono molte vie per la vittoria.<br />

È proprio così, Jim, e sono tutte più facili da percorrere<br />

quando sono pavimentate con le ossa della squadra<br />

avversaria. Ora, per i nostri spettatori che si avvicinano<br />

per la prima volta al gioco, e non conoscono la differenza<br />

tra un pallone ed uno sgorbio, ecco come si gioca...<br />

Nota Importante!<br />

In questo regolamento e nelle carte usate in Blood Bowl: Team<br />

Manager – Il Gioco di Carte, i termini “giocatore” e “manager”<br />

vengono usati di frequente. Per evitare confusione, è importante<br />

notare che “giocatore” si riferisce ad una carta che riporta un<br />

membro di una delle squadre di Blood Bowl, mentre “manager”<br />

si riferisce ad una persona reale che sta giocando a Blood Bowl:<br />

Team Manager – Il Gioco di Carte. Invece il termine “team” e la<br />

sua traduzione “squadra” sono da considerarsi identici, così come<br />

“palla” e “pallone”.


Lista dei Componenti<br />

168 Carte Grandi (dimensioni Bridge), che includono:<br />

72 Carte Giocatori Iniziali (12 per squadra)<br />

25 Carte Fuoriclasse OWA<br />

25 Carte Fuoriclasse CWC<br />

32 Carte Azioni Salienti<br />

14 Carte Spike! Magazine<br />

58 Carte Piccole, che includono:<br />

30 Carte Miglioramento di Squadra<br />

28 Carte Miglioramento di Staff<br />

55 Segnalini in cartoncino, che includono:<br />

18 Segnalini Squadra (3 per squadra)<br />

30 Segnalini Imbroglio<br />

6 Segnalini Pallone<br />

1 Pedina Moneta d’Oro<br />

4 Plance Segnapunti (ciascuna con 1 scheda, 2 ruote e<br />

2 connettori in plastica)<br />

2 Dadi Blocco a 6 facce<br />

Questo <strong>Regolamento</strong><br />

L’Unione dei Team Manager<br />

In Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte, tutti i manager<br />

devono appartenere all’Unione dei Team Manager (UTM).<br />

Nell’UTM ci sono due suddivisioni: la Old World Association<br />

(OWA) e la Chaos Wastes Confederation (CWC). Quando un<br />

manager pesca i Fuoriclasse, le regole dell’Unione stabiliscono<br />

che deve pescare dal mazzo che corrisponde alla suddivisione a<br />

cui appartiene.<br />

Panoramica dei<br />

Componenti<br />

Questa sezione descrive in dettaglio i componenti del gioco.<br />

Carte dei Giocatori<br />

Questi sono i giocatori medi su cui si basa la<br />

squadra iniziale di ogni manager. Mai troppo brillanti,<br />

tali giocatori richiedono una guida diretta ed<br />

un posizionamento attento da parte del loro manager<br />

per usare al meglio i loro limitati talenti.<br />

Carte dei Fuoriclasse<br />

Questi abili giocatori sanno davvero il fatto loro<br />

sul campo! Questi miglioramenti includono famosi<br />

Fuoriclasse e mercenari pronti a tutto – aspiranti<br />

star che non ce l’hanno ancora fatta.<br />

Carte Azioni<br />

Salienti<br />

Queste carte formano il mazzo Azioni Salienti, che mostra<br />

i momenti più spettacolari di ogni partita durante la<br />

settimana. Da blocchi spaccadenti a ricezioni in tuffo ad<br />

una mano, questi sono i momenti di eccezionale abilità e<br />

brutale violenza che i tifosi di tutte le età adorano.<br />

Carte Spike! Magazine<br />

Queste carte mostrano gli eventi della settimana nei comunicati<br />

stampa dell’UTM, pubblicati in Spike! Magazine.<br />

Le carte Spike! Magazine possono essere carte Notizia<br />

(previsioni del tempo, scandali, ecc.) o carte Torneo, in<br />

cui i manager competono per ottenere ricchi premi.<br />

Carte Miglioramenti di<br />

Squadra<br />

Queste carte rappresentano miglioramenti delle strutture o<br />

degli equipaggiamenti che una squadra può ottenere durante<br />

la stagione. Tali miglioramenti sono unici per ciascuna squadra,<br />

ed aiutano i manager a definire come meglio sviluppare la<br />

propria squadra durante la stagione.<br />

Carte Miglioramenti di Staff<br />

Queste carte rappresentano i membri dello staff che possono<br />

essere ingaggiati durante la stagione. Tali miglioramenti includono<br />

maghi, massaggiatori ed allenatori che possono dare<br />

ad una squadra quel vantaggio necessario per arrivare al livello<br />

successivo.<br />

3


4<br />

Segnalini Squadra<br />

Questi segnalini identificano i Fuoriclasse che appartengono<br />

ad una squadra che non sia della loro razza, per<br />

evitare confusione durante il gioco.<br />

Segnalini Imbroglio<br />

Questi segnalini determinano come vengono premiati o puniti per<br />

la loro disonestà i giocatori che imbrogliano. Talvolta imbrogliare<br />

può potenziare un’abilità Fuoriclasse di un giocatore, o persino<br />

richiamare ulteriori tifosi per la squadra. Ma se l’arbitro dovesse<br />

sorprendere un giocatore ad imbrogliare, probabilmente lo espellerebbe<br />

dalla partita!<br />

Segnalini Pallone<br />

Questi segnalini indicano quale squadra abbia il possesso della palla.<br />

I cambi palla capitano frequentemente, e la squadra che controlla il pallone<br />

alla fine delle Azioni Salienti ha più possibilità di vincere sul filo di<br />

lana.<br />

Pedina della Moneta d’Oro<br />

Questa moneta d’oro era spesso usata durante le partite da Roze-El,<br />

il leggendario fondatore del Blood Bowl. La moneta indica quale<br />

manager gioca per primo in un dato round.<br />

Plance Segnapunti<br />

Le plance tengono il conto di quanti tifosi ciascun manager<br />

ha ottenuto per la sua squadra durante la stagione.<br />

Dadi Blocco<br />

Questi dadi speciali a sei facce si usano per risolvere i tentativi di<br />

blocco ed altri elementi casuali del gioco.<br />

Costruire<br />

la Plancia Segnapunti<br />

Costruite la Plancia Segnapunti come indicato nel disegno.<br />

A<br />

B<br />

Preparazione<br />

Prima di iniziare a giocare, il gioco va preparato come segue:<br />

1. Preparare il Mazzo delle Azioni Salienti: Mescolate tutte le carte<br />

Azioni Salienti e piazzate il mazzo coperto su un lato dell’area di gioco<br />

comune.<br />

2. Scegliere le Squadre: Uno dei manager prende un segnalino squadra<br />

per ogni squadra in gioco e li tiene nascosti in mano. Senza guardare,<br />

ciascun manager pesca uno di questi segnalini per determinare quale<br />

squadra controlla in questa stagione. In alternativa, i manager possono<br />

semplicemente mettersi d’accordo su quale squadra controllare.<br />

Ciascun manager riceve una plancia segnapunti (posizionata su “00”),<br />

le 12 carte Giocatore Iniziale della propria squadra, le 5 carte Miglioramenti<br />

di Squadra della propria squadra, e 3 segnalini squadra della<br />

propria squadra. Tutte le altre carte Giocatore Iniziale, carte Miglioramenti,<br />

e segnalini squadra appartenenti a squadre che non partecipano<br />

alla partita vanno rimesse nella scatola.<br />

3. Mescolare i Mazzi delle Squadre e dei Miglioramenti di Squadra:<br />

Ciascun manager mescola le sue carte Giocatori Iniziali (le 12 carte<br />

della sua squadra, esclusi i Fuoriclasse) e le mette coperte nella sua<br />

area di gioco, lasciando spazio per formare una pila degli scarti. Ciascun<br />

manager mescola anche le sue carte Miglioramenti di Squadra e le<br />

mette coperte nella sua area di gioco.<br />

4. Preparare i Mazzi dei Fuoriclasse: Prendete tutte le carte Fuoriclasse<br />

(identificate dal simbolo ✪ ad entrambi i lati del nome del giocatore)<br />

e separatele in due mazzi, basati sul tipo di dorso – OWA e CWC.<br />

Mescolate separatamente ciascun mazzo e piazzateli coperti vicino al<br />

mazzo delle Azioni Salienti.


Schema di Preparazione (partita a 4 manager)<br />

Mazzo<br />

Spike! Magazine<br />

AreA di Gioco delle Stelle del cAoS<br />

Carte rivelate<br />

Spike! Magazine<br />

AreA di Gioco dei VendicAtori di Athelorn<br />

5. Preparare il Mazzo Miglioramenti di Staff: Mescolate tutte le carte<br />

Miglioramenti di Staff e piazzatele coperte vicino al mazzo Azioni<br />

Salienti.<br />

6. Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Seguite questi quattro passaggi:<br />

a. Trovate la carta “Il Blood Bowl” e mettetela da parte.<br />

b. Mescolate le tre restanti carte Torneo, pescatene due a caso e rimettete<br />

la terza nella scatola senza guardarla.<br />

c. Mescolate tutte le carte Notizia, pescatene due a caso e rimettete le<br />

altre nella scatola senza guardarle.<br />

Sequenza Azioni Salienti<br />

Area di Gioco dei Cavaocchi<br />

AreA di Gioco delle GuArdie del reiklAnd<br />

Segnalini<br />

Squadra Mazzo Pila Scarti<br />

Squadra Squadra<br />

Mazzo<br />

Azioni Salienti<br />

Mazzo Miglioramenti<br />

di Squadra<br />

Riserva dei<br />

Segnalini Imbroglio<br />

Dadi Blocco<br />

Mazzo<br />

Fuoriclasse<br />

CWC<br />

Mazzo<br />

Miglioramenti<br />

di Staff<br />

Mazzo<br />

Fuoriclasse<br />

OWA<br />

d. Mescolate le quattro carte insieme a formare un unico mazzo. Piazzate<br />

la carta “Il Blood Bowl” coperta come ultima di questo mazzo,<br />

e piazzate questo mazzo dalla parte opposta dell’area di gioco rispetto<br />

al mazzo Azioni Salienti.<br />

7. Preparare Segnalini e Dadi: Piazzate tutti i segnalini imbroglio coperti<br />

(in modo che si veda il teschio) da un lato dell’area di gioco, e<br />

mescolateli in modo da formare la riserva dei segnalini imbroglio.<br />

Mettete i dadi blocco ed i segnalini pallone dove tutti i manager possano<br />

facilmente raggiungerli.<br />

8. Determinare il Primo Manager: Il giocatore più giovane prende la<br />

moneta d’oro, e sarà il primo manager durante il primo turno di gioco.<br />

5


6<br />

1 1 1<br />

2<br />

3<br />

2<br />

3<br />

2<br />

3<br />

13<br />

4<br />

4<br />

13<br />

4<br />

2<br />

4<br />

5<br />

6<br />

5<br />

6<br />

5<br />

6<br />

7<br />

2<br />

Anatomia delle Carte<br />

cArtA GiocAtore iniziAle cArtA FuoriclASSe cArtA FuoriclASSe neutrAle cArtA MiGliorAMenti di StAFF<br />

2<br />

11<br />

8 9 8<br />

4 4<br />

12<br />

cArtA Azioni SAlienti cArtA notiziA<br />

(cArtA Spike! Magazine)<br />

1. Potenza Giocatore in Piedi<br />

2. Nome della Carta<br />

3. Simboli Abilità<br />

4. Testo della Carta<br />

5. Potenza Giocatore a Terra<br />

6. Logo della Squadra<br />

7. Commenti dei Cronisti<br />

8. Zone Proventi Squadre<br />

9. Proventi Centrali<br />

2<br />

10<br />

10. Proventi del Vincitore<br />

cArtA torneo<br />

(cArtA Spike! Magazine)<br />

2<br />

11. Proventi del Secondo<br />

12. Proventi dei Perdenti<br />

6<br />

cArtA MiGliorAMenti di SquAdrA<br />

13. Testo Narrativo (in corsivo; nessun effetto<br />

di gioco)


Gestione delle Squadre<br />

I manager possono costruire la propria squadra in molti modi diversi. Ogni volta<br />

che una squadra gioca in uno dei confronti settimanali, il manager della squadra<br />

raccoglie proventi sotto forma di nuovi tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di squadra<br />

e miglioramenti di staff. Alcuni confronti sono più redditizi di altri, e naturalmente<br />

il vincitore di un confronto ottiene proventi maggiori rispetto al perdente.<br />

Man mano che la squadra cresce, ottiene giocatori più bravi ed abilità speciali<br />

utili nei prossimi confronti e forse perfino utili a vincere uno dei tanto desiderati<br />

trofei. Ma non dimenticate, alla fine tutto si riduce a chi ha più tifosi (vedi “Vincere<br />

la Partita”, a pagina 9).<br />

Tifosi<br />

Fuoriclasse<br />

Miglioramenti di Squadra<br />

Miglioramenti di Staff<br />

Identificativi delle<br />

Carte Giocatori<br />

Sul davanti di una carta Giocatore ci sono delle zone che aiutano i<br />

manager ad indentificare rapidamente alcune informazioni importanti<br />

riguardo al giocatore. I giocatori OWA riportano il logo OWA sul<br />

dorso della carta; analogamento, i giocatori CWC riportano il logo<br />

CWC sul dorso della carta.<br />

I manager possono distinguere i Fuoriclasse dai giocatori<br />

iniziali grazie al simbolo alato della Potenza.<br />

Inoltre, su entrambi i lati del nome del giocatore c’è il<br />

simbolo della stella (✪).<br />

Alcuni Fuoriclasse sono battitori liberi – giocatori neutrali<br />

che non appartengono ad alcuna squadra. Questi<br />

giocatori hanno lo sfondo della carta grigio, e riportano<br />

questo particolare logo di squadra.<br />

Le Squadre<br />

Guardie del Reikland: I giocatori Umani sono equilibrati<br />

e capaci di giocare praticamente in qualsiasi<br />

ruolo sul campo. Possono passare e correre piuttosto<br />

bene, oltre a schiantare gli avversari quando necessario.<br />

Grazie a questa versatilità, le Guardie del Reikland<br />

possono stravolgere gli schemi di gioco di qualsiasi<br />

avversario.<br />

Imbronciati: I Nani sembrano essere i giocatori ideali<br />

di Blood Bowl – bassi, tosti e molto corazzati! Gli<br />

Imbronciati non fanno eccezione, e si attengono alla<br />

filosofia secondo cui, se possono eliminare fisicamente<br />

la squadra avversaria, allora non ci potrà essere nessuno<br />

ad impedir loro di segnare il touchdown vincente.<br />

Vendicatori di Athelorn: Per gli Elfi Silvani, il passaggio<br />

lungo è tutto. Praticamente tutti i loro sforzi si basano<br />

sul loro gioco offensivo. I Vendicatori di Athelorn<br />

contano sulla loro naturale abilità atletica per stare fuori<br />

dai guai, il che usualmente è sufficiente – un avversario<br />

deve essere molto agile o fortunato per mettere le mani<br />

su un Elfo Silvano!<br />

Schegge di Skarogna: Possono anche non essere forti<br />

o robusti, ma accidenti se gli Skaven sono veloci! Più<br />

di un avversario è rimasto imbambolato da un corridore<br />

Skaven che ha trovato un varco nella linea, e si è diretto<br />

a segnare. Le Schegge di Skarogna non hanno certo remore<br />

ad imbrogliare, quindi assicuratevi che l’arbitro stia<br />

guardando!<br />

Cavaocchi: Gli Orchi giocano a Blood Bowl da quando<br />

è stato inventato, ed i Cavaocchi sono tra le migliori<br />

squadre della lega. I Cavaocchi si basano sui loro schemi<br />

di gioco duri e violenti, che poco a poco sbriciolano gli<br />

avversari.<br />

Stelle del Caos: Le squadre del Caos non sono certo note<br />

per sottigliezza od originalità. Una semplice giocata verso<br />

il centro del campo, azzoppando e maciullando quanti<br />

più avversari è possibile, è più o meno il massimo che<br />

possano pianificare. Sono più interessati ad imbrogliare –<br />

calci ai giocatori a terra e pugnalate al portatore di palla<br />

– che a segnare touchdown.<br />

7


8<br />

Il Round di Gioco<br />

Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte si gioca su cinque round. Ogni<br />

round rappresenta una settimana della stagione, che culmina nel torneo Blood<br />

Bowl. Alla fine dei cinque round, il manager con più tifosi vince la partita.<br />

Ogni round consiste delle seguenti fasi:<br />

1. Fase Gestionale: I manager preparano la loro squadra ed il loro staff<br />

per la settimana successiva riattivando carte, pescando giocatori e preparando<br />

le Azioni Salienti della settimana.<br />

2. Fase dei Confronti: I manager giocano le carte Giocatori nei confronti,<br />

ed usano le carte Miglioramenti di Squadra e di Staff.<br />

3. Fase Segnapunti: Si determina il vincitore di ciascun confronto, ed i<br />

manager ricevono i proventi (inclusi tifosi e miglioramenti) basandosi<br />

sui risultati.<br />

Ciascuna di queste fasi è descritta in dettaglio nelle prossime pagine.<br />

Fase Gestionale<br />

Durante questa fase, ciascun manager prepara la propria squadra ed il proprio<br />

staff per la settimana da affrontare, eseguendo queste azioni nell’ordine riportato<br />

(tutti i manager possono effettuare le azioni 1 e 2 simultaneamente):<br />

1. Riattivare le Carte: Ciascun manager riattiva tutte le carte spese nella<br />

sua area di gioco ruotandole in modo che tornino dritte (vedi “Migliorare<br />

le Abilità delle Carte” a pagina 16 per ulteriori nformazioni sulle<br />

carte spese).<br />

2. Reintegrare la Mano: Ogni manager pesca dal proprio mazzo Squadra<br />

fino ad avere 6 carte in mano (Importante: Ogni volta che il mazzo<br />

Squadra di un manager finisce, gli scarti vanno rimescolati e rimessi<br />

coperti sul tavolo a formare un nuovo mazzo Squadra, e poi se necessario<br />

si continua a pescare).<br />

3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio: Il primo manager rimette<br />

tutti i segnalini imbroglio usati nella riserva dei segnalini imbroglio.<br />

I segnalini vanno coperti e rimescolati.<br />

4. Scoprire la Carta Spike! Magazine: Il primo manager pesca la prima<br />

carta del mazzo Spike! Magazine e la piazza scoperta vicino al mazzo<br />

Spike! Magazine, coprendo le eventuali carte Spike! Magazine già presenti<br />

sul tavolo.<br />

Se la carta scoperta è un Torneo, i manager possono competere per<br />

ottenere un ricco premio durante questo round. Se la carta scoperta è<br />

una Notizia, il primo manager legge il testo della carta ad alta voce agli<br />

altri manager. Alcuni effetti vengono applicati immediatamente (come,<br />

per esempio, quelli che permettono ai manager di pescare carte extra),<br />

mentre altri si applicano durante la fase dei Confronti (effetti identificati<br />

dalla frase “Questa Settimana”).<br />

5. Proiettare le Azioni Salienti: Il primo manager “proietta” le azioni<br />

salienti pescando tante carte dal mazzo Azioni Salienti quanti sono i<br />

manager in gioco (per esempio, in una partita a quattro giocatori si<br />

pescano quattro carte).<br />

Queste carte vanno scoperte e piazzate nell’area di gioco una dopo l’altra<br />

a formare una linea tra il mazzo Azioni Salienti ed il mazzo Spike!<br />

Magazine (vedi “Schema di Preparazione” a pagina 5). Le carte vanno<br />

messe in sequenza, con la prima vicina al mazzo Azioni Salienti e l’ultima<br />

vicina alla carta Spike! Magazine scoperta. Questa linea di carte si<br />

chiama Sequenza Azioni Salienti.<br />

6. Prepararsi al Calcio d’Inizio: Posizionate un segnalino pallone su<br />

ciascuna carta Azioni Salienti ed uno sulla carta Torneo (se presente).<br />

Quando il segnalino pallone si trova su una carta Azioni Salienti o Torneo,<br />

si considera a centrocampo.<br />

Fase dei Confronti<br />

La fase dei Confronti è il cuore dell’esperienza di gioco. Durante questa fase le<br />

squadre si affrontano in confronti testa a testa. In generale, più confronti vince<br />

una squadra, più essa migliora ed ottiene tifosi.<br />

Normalmente ogni manager ha sei turni da giocare durante la fase dei Confronti,<br />

a meno che non decida di passare prima. A partire dal primo manager e procedendo<br />

in senso orario, ciascun manager esegue questi punti durante il suo turno:<br />

1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto: Il manager sceglie una<br />

carta Giocatore dalla sua mano e la piazza scoperta vicino ad un confronto.<br />

Poi la risolve come segue:<br />

Applicare gli effetti “Appena Giocata”: Il manager applica gli<br />

eventuali effetti “Appena Giocata” riportati sulla carta Giocatore.<br />

Usare le Tattiche: Il manager usa le tattiche del giocatore in ordine<br />

da sinistra a destra. Per ulteriori informazioni sulle tattiche, vedi<br />

pagina 10.<br />

2. Risolvere un’Azione del Confronto (opzionale): Il manager può<br />

spendere una carta Miglioramenti di Squadra o Miglioramenti di Staff<br />

dalla sua area di gioco ed applicare il testo della carta.<br />

Tipi di Confronto<br />

Ci sono due tipi diversi di confronto: azioni salienti e tornei.<br />

Le Azioni Salienti rappresentate dalle carte Azioni Salienti che<br />

stanno nella Sequenza Azioni Salienti. I Tornei sono rappresentati<br />

dalle carte Torneo dal mazzo Spike! Magazine.<br />

Quando nel testo di una carta si usa il termine “confronto”, si applica<br />

sia alle azioni salienti che ai tornei.<br />

Quando nel testo di una carta si usa il termine “azioni salienti”,<br />

la carta si applica solo durante le azioni salienti, e non può essere<br />

usata nei tornei.


Se un manager non vuole (o non può) assegnare una carta Giocatore, deve passare.<br />

Un manager che passi non può assegnare più giocatori o risolvere azioni<br />

di confronto per il resto di questa fase dei Confronti. Egli può anche scartare le<br />

carte Giocatori che non vuole tenere per il prossimo round.<br />

Dopo che tutti i manager hanno passato, inizia la fase Segnapunti.<br />

Fase Segnapunti<br />

Durante questa fase, i manager determinano quale squadra abbia vinto ciascun confronto<br />

comparando la Potenza di ciascuna squadra. In base al risultato, i manager<br />

ottengono proventi: tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e di miglioramenti di<br />

squadra.<br />

1. Risolvere i Confronti: Iniziando con la carta Azioni Salienti più vicina<br />

al mazzo Azioni Salienti, viene risolto ciascun confronto secondo le<br />

fasi qui riportate. I tornei vanno risolti per ultimi. Il processo va completato<br />

interamente per ogni confronto prima di passare al prossimo:<br />

a. Rivelare i Segnalini Imbroglio: Scoprite tutti i segnalini imbroglio<br />

assegnati al confronto (vedi “Rivelare i Segnalini Imbroglio” a<br />

pagina 13).<br />

b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti: In ordine di turno,<br />

risolvete gli eventuali effetti “Fase Segnapunti” su giocatori, miglioramenti<br />

di squadra o miglioramenti di staff.<br />

c. Determinare il Vincitore: Calcolate la Potenza totale di ciascun<br />

manager coinvolto nel confronto, inclusi ogni giocatore, segnalini<br />

imbroglio, il segnalino pallone ed eventuali abilità dei giocatori<br />

(vedi pagina 13).<br />

d. Raccogliere i Proventi: Ciascun manager raccoglie i proventi della<br />

sua zona ed il vincitore raccoglie i proventi centrali. I proventi includono<br />

tifosi, Fuoriclasse, miglioramenti di staff e miglioramenti<br />

di squadra (vedi pagina 14).<br />

e. Lasciare il Campo: I giocatori coinvolti nel confronto finiscono<br />

nelle rispettive pile degli scarti. Le carte Azioni Salienti vanno rimesse<br />

nella scatola del gioco.<br />

2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre i miglioramenti<br />

che ha ricevuto dai proventi di questo round (vedi pagina 14).<br />

3. Passare la Moneta d’Oro: Il manager in possesso della moneta d’oro<br />

la passa al manager alla sua sinistra.<br />

Dopo aver risolto la fase Segnapunti, la settimana ha termine ed i manager procedono<br />

alla successiva fase Gestionale. Se nella settimana appena finita è stato<br />

giocato il torneo Blood Bowl, la stagione è finita e viene determinato il vincitore<br />

(vedi “Vincere la Partita”).<br />

Vincere la Partita<br />

La stagione culmina nel torneo Blood Bowl e termina alla fine del quinto round.<br />

I manager ottengono tifosi da eventuali effetti “Fine Partita” delle carte miglioramenti<br />

di squadra o di staff. Dopo il conteggio finale, il manager con più tifosi<br />

vince la partita e riceve il premio “Manager dell’Anno” da Spike! Magazine.<br />

Se dovesse esserci un pareggio nel numero di tifosi, la squadra più sviluppata<br />

vince la partita. I manager in pareggio calcolano il numero totale di miglioramenti<br />

(Fuoriclasse, miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff) ottenuti<br />

durante la stagione. Il manager che abbia ottenuto più miglioramenti è il vincitore.<br />

Se il pareggio dovesse sussistere, l’Unione dei Team Manager sospetta un imbroglio<br />

e conduce un’indagine. L’UTM sospende tutti i manager sospetti (cioè<br />

quelli in pareggio) a tempo indeterminato, e costoro perdono tutti i tifosi. L’UTM<br />

consegna quindi il premio “Manager dell’Anno” a chi tra i manager rimanenti ha<br />

ottenuto più tifosi, e questo manager vince la partita!<br />

Se tutti i manager sono ancora in pareggio (dopo aver controllato chi abbia la<br />

squadra più sviluppata), l’UTM perde tutta la credibilità, i tifosi si rivoltano e<br />

nessuno vince la partita!<br />

La Fase dei Confronti<br />

in Dettaglio<br />

Questa sezione illustra come i manager assegnino giocatori ai confronti, usino le<br />

abilità, e spendano (ruotandole) le carte Miglioramenti.<br />

Assegnare Giocatori ad un<br />

Confronto<br />

Questa sezione descrive come assegnare giocatori ai due tipi di confronto: azioni<br />

salienti e torneo.<br />

Assegnare Giocatori alle Azioni<br />

Salienti<br />

Per assegnare un giocatore ad un’azione saliente, il manager sceglie una carta<br />

Giocatore dalla propria mano e la piazza perpendicolare alla carta Azione Saliente<br />

in una delle zone di squadra dell’azione saliente (vedi “Assegnare Giocatori”<br />

a pagina 10). Ogni azione saliente include due zone di squadra: una a sinistra e<br />

l’altra a destra della carta Azione Saliente. Ciascuna zona di squadra ha dei corrispettivi<br />

proventi (vedi “Proventi delle Zone di Squadra” a pagina 13). Un manager<br />

che abbia giocatori in questa zona riceve automaticamente questi proventi<br />

durante la fase Segnapunti.<br />

Semplicemente, i manager piazzano i loro giocatori su un lato della carta Azione<br />

Saliente per indicare che sono presenti in quella zona di squadra. Per ragioni di<br />

spazio, un manager può piazzare le proprie carte Giocatori impilate una sull’altra<br />

nelle zone di squadra (lasciando visibile la Potenza – vedi “Assegnare Giocatori”<br />

a pagina 10).<br />

Un manager può assegnare giocatori solo a zone di squadra che non contengano<br />

già giocatori di un’altra squadra, e non può mai avere giocatori in più di una<br />

zona di squadra nello stesso confronto. Ad una singola azione saliente possono<br />

partecipare non più di due diversi manager. Se due manager hanno già assegnato<br />

almeno un giocatore ciascuno ad una azione saliente, nessun altro manager può<br />

9


10<br />

assegnare giocatori a quella azione saliente. Se per qualche ragione l’ultimo<br />

giocatore viene rimosso da una zona di squadra, lasciandola vuota, diventa<br />

allora possibile per un altro manager piazzare un giocatore in quella zona di<br />

squadra.<br />

Quando un manager assegna un giocatore ad una azione saliente, si garantisce<br />

i proventi della sua zona di squadra (fin tanto che egli abbia giocatori in quella<br />

zona durante la fase Segnapunti; vedi “Sezioni dei Proventi” a pagina 15). Un<br />

manager ha anche la possibilità di battere il manager avversario ed ottenere i<br />

proventi centrali, indicati tra i proventi delle zone di squadra.<br />

Assegnare Giocatori ad un Torneo<br />

Per assegnare giocatori ad un torneo, il manager sceglie un giocatore dalla sua<br />

mano e lo piazza vicino alla carta Torneo. A differenza delle azioni salienti, non<br />

c’è limite al numero di manager che possono competere in un torneo.<br />

Si considera che le carte Torneo abbiamo sufficienti zone di squadra per tutti i<br />

manager, e le zone di squadra non contengono proventi. I proventi di un torneo<br />

dipendono esclusivamente dal risultato del torneo stesso (cioè chi lo vince, chi<br />

arriva secondo, ecc.).<br />

Assegnare Giocatori<br />

Le azioni salienti hanno due zone di squadra – una a destra della<br />

carta e l’altra alla sua sinistra.<br />

Quando un manager assegna un giocatore ad un’azione saliente,<br />

sceglie una zona di squadra (libera o occupata dai propri giocatori)<br />

e vi piazza la carta Giocatore scelta. La zona di squadra<br />

che sceglie è importante perché indica quali proventi riceverà<br />

– finché almeno uno dei suoi giocatori vi si trovi durante la fase<br />

Segnapunti.<br />

I tornei hanno una zona di squadra per ciascun manager.<br />

I manager hanno sempre la possibilità di assegnare giocatori ad<br />

un torneo.<br />

Guardate l’esempio qui sotto che illustra una possibile situazione<br />

di gioco. Notare come le carte Giocatori siano perpendicolari<br />

alle carte Azioni Salienti.<br />

Zona di<br />

squadra<br />

libera<br />

Zona di<br />

squadra<br />

libera<br />

Zona di<br />

squadra<br />

libera<br />

Nota: Quando un manager assegna un Fuoriclasse il cui simbolo di squadra non<br />

è uguale al proprio, vi piazza sopra uno dei suoi segnalini squadra in modo da<br />

ricordare che quel Fuoriclasse appartiene a lui.<br />

Effetti “Appena Giocata”<br />

Questi effetti permettono al giocatore di fare qualcosa di speciale prima di usare<br />

le proprie tattiche. Basta seguire le istruzioni sulla carta del Giocatore.<br />

Tattiche<br />

Alcuni giocatori hanno tattiche identificate da simboli al centro della carta, tra<br />

l’illustrazione ed il riquadro di testo. Ogni simbolo rappresenta una delle quattro<br />

tattiche:<br />

Imbrogliare permette al giocatore di ottenere Potenza aggiuntiva o tifosi con<br />

mezzi non proprio leciti, ma un imbroglione corre sempre il rischio di essere<br />

sorpreso dagli arbitri e quindi essere espulso dal confronto.<br />

Passare permette ad un giocatore di spostare la palla sul campo lanciandola,<br />

ricevendola, o correndo. Un giocatore con passare può rubare il possesso palla<br />

alla squadra avversaria, o prenderne possesso di persona.<br />

Scattare rende una squadra più flessibile permettendo al manager di far circolare<br />

le carte Giocatore del suo mazzo.<br />

Bloccare permette ad un giocatore di abbattere o ferire giocatori avversari, ma<br />

un blocco sbagliato può mandare a terra anche il giocatore autore del blocco.<br />

I manager devono risolvere completamente gli effetti di una tattica prima di poterne<br />

usare un’altra.<br />

Imbrogliare è obbligatorio; tutte le altre tattiche sono opzionali.<br />

Imbrogliare<br />

Imbrogliare è obbligatorio. Per ogni simbolo imbrogliare, assegnate al<br />

giocatore un segnalino imbroglio. Per assegnare un segnalino imbroglio,<br />

pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo coperto (con il teschio<br />

visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo. I segnalini imbroglio<br />

vengono rivelati e risolti durante la fase Segnapunti (vedi “Rivelare i<br />

Segnalini Imbroglio” a pagina 13).<br />

Nota: I segnalini imbroglio restano coperti. I manager non possono guardare un<br />

segnalino imbroglio assegnato a meno che un effetto di una carta lo permetta.<br />

Passare<br />

Passare è opzionale. Se il segnalino pallone è a centrocampo (cioè sulla<br />

carta confronto), va dato al giocatore che sta usando la tattica passare<br />

piazzandolo sulla carta del suo Giocatore. Ora quel giocatore è il portatore<br />

di palla.<br />

Se il portatore di palla è un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.<br />

Se un altro giocatore della squadra del manager è il portatore di palla, il manager<br />

può scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale oppure spostarla<br />

usando la tattica passare. Se il giocatore assegnato è già il portatore di palla, ma<br />

ha ancora simboli passare da risolvere, ignorateli.<br />

Nota: La tattica passare di un giocatore non è in alcun modo collegata al passare<br />

di un manager (cioè l’azione di non assegnare più giocatori durante la fase dei<br />

Confronti).


Scattare<br />

Scattare è opzionale. Per ogni simbolo scattare, il manager del<br />

giocatore pesca la prima carta del suo mazzo Squadra, e poi sceglie<br />

una carta da scartare dalla sua mano (può scegliere la carta appena<br />

pescata).<br />

Bloccare<br />

Bloccare è opzionale. Per ogni simbolo bloccare, il giocatore può<br />

tentare un blocco ai danni di un qualsiasi giocatore avversario presente<br />

nello stesso confronto. Un giocatore che abbia più simboli bloccare li<br />

risolve uno alla volta, quindi può tentare di bloccare lo stesso avversario<br />

più volte, o può tentare di bloccare avversari diversi.<br />

Per tentare un blocco, il manager del giocatore che blocca dichiara il giocatore<br />

bersaglio e confronta la Potenza del suo giocatore con quella del bersaglio:<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è maggiore di quella del bersaglio,<br />

il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è uguale a quella del bersaglio, il<br />

manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è minore di quella del bersaglio,<br />

il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un<br />

risultato da applicare.<br />

Nota: A meno che non sia specificato sulla carta di un giocatore, il segnalino<br />

pallone non ha effetto sulla Potenza di un giocatore.<br />

In base al risultato dei dadi blocco, può accadere una delle seguenti cose in seguito<br />

a un tentativo di blocco:<br />

Avversario a Terra: Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio<br />

era in piedi, diventa a terra. Se era a terra diventa infortunato<br />

(vedi “Stato di un Giocatore”, di seguito).<br />

Avversario Mancato: Il blocco fallisce, ma non ci sono altri<br />

effetti.<br />

Giocatore a Terra: L’avversario evita o respinge il blocco, e<br />

l’autore del blocco cade a terra. Se l’autore del blocco era in<br />

piedi, diventa a terra. Nella non comune situazione in cui l’autore<br />

del blocco fosse già a terra, diventa infortunato.<br />

Nota: Alcuni effetti si attivano quando i giocatori vengono “bloccati con successo”.<br />

Se un manager applica il risultato Giocatore a Terra, ciò non conta per<br />

il bersaglio come “bloccato con successo”.<br />

Stato di un Giocatore<br />

Un giocatore può trovarsi in uno di tre possibili stati: in piedi, a terra ed infortunato.<br />

In piedi: Quando un manager assegna un giocatore ad un’azione saliente, piazza<br />

la relativa carta Giocatore perpendicolare alla carta Azione Saliente, in posizione<br />

verticale nella propria zona di squadra. Questa posizione indica che il giocatore<br />

sta in piedi. Quando un giocatore è in piedi può usare la sua Potenza in piedi,<br />

riportata nell’angolo in alto a sinistra della sua carta.<br />

A terra: Quando un giocatore finisce a terra, la sua carta va immediatamente<br />

ruotata in senso orario di 90°. Finché è a terra, un giocatore usa la sua Potenza<br />

a terra. Ora che la carta è ruotata di lato, la Potenza a terra è nell’angolo in<br />

alto a sinistra (quando la carta è orientata normalmente, questo valore si trova<br />

nell’angolo in basso a sinistra). Se il giocatore è portatore di palla, lascia la palla.<br />

I giocatori a terra perdono tutti gli effetti speciali e le tattiche rimanenti, ma mantengono<br />

eventuali segnalini imbroglio piazzati su di loro.<br />

Infortunato: Quando un giocatore diventa infortunato, va immediatamente<br />

rimosso dal confronto e la sua carta Giocatore va piazzata nella pila degli scarti<br />

del proprio manager. Se il giocatore è portatore di palla, lascia la palla. Eventuali<br />

segnalini imbroglio assegnati a lui vanno scartati. I giocatori infortunati vengono<br />

curati dai massaggiatori della squadra e vengono recuperati appena la pila degli<br />

scarti viene rimescolata per diventare un nuovo mazzo.<br />

Nota: Quando un giocatore perde la palla, questa va rimessa a centrocampo.<br />

Risolvere le Azioni del<br />

Confronto<br />

Dopo aver assegnato un giocatore, il manager di turno può risolvere un’azione<br />

del confronto. Per fare ciò, legge il testo a voce alta a tutti i manager e ne segue<br />

le istruzioni. Se una carta richiede di essere spesa, va ruotata di 90° in senso orario.<br />

Un manager che decida di passare non può risolvere azioni di confronto per<br />

tutto il resto della fase di Confronto.<br />

11


12<br />

Esempio di Fase di Confronto<br />

1<br />

2<br />

> = 4<br />

1. Il manager dei Vendicatori di Athelorn assegna “Ricevitore Elfo<br />

Silvano” all’azione saliente “Condotta Antisportiva”.<br />

2. Il Ricevitore usa la tattica passare, diventando portatore di palla;<br />

il manager piazza il segnalino pallone sulla carta del Ricevitore.<br />

Quindi il Ricevitore usa scattare, permettendo al manager di<br />

pescare una carta dal mazzo Squadra, e poi scartarne un’altra<br />

dalla mano.<br />

Il Ricevitore usa di nuovo scattare, e così il suo manager pesca<br />

un’altra carta dal mazzo Squadra e poi ne scarta un’altra dalla<br />

mano.<br />

3. Il manager dei Cavaocchi assegna “Attaccante Orco” alla zona<br />

di squadra libera dell’azione saliente “Condotta Antisportiva”.<br />

3<br />

5<br />

4. L’Attaccante usa la sua tattica bloccare per tentare di effettuare un<br />

blocco sul Ricevitore. L’Attaccante ha una Potenza superiore a quella<br />

del Ricevitore, per cui il manager dell’Attaccante tira due dadi blocco.<br />

5. Il manager ottiene un ed un , e sceglie di applicare . Il Ricevitore<br />

va a terra e perde la palla.<br />

6. Poi l’Attaccante usa la tattica imbrogliare, per cui il suo manager gli<br />

assegna un segnalino imbroglio, pescandone uno a caso dalla riserva<br />

dei segnalini imbroglio e piazzandolo sulla sua carta.<br />

7. Il manager dell’Attaccante decide quindi di risolvere un’azione di confronto.<br />

La palla è a centrocampo, così egli spende il miglioramento di<br />

staff “Coordinatore Offensivo” che permette ad uno dei suoi giocatori<br />

di diventare portatore di palla se il pallone si trova al momento a centrocampo.<br />

L’Attaccante Orco diventa portatore di palla, e quindi il suo<br />

manager piazza il segnalino pallone sulla carta dell’Attaccante.<br />

6<br />

7


Fase Segnapunti in<br />

Dettaglio<br />

Questa sezione spiega ulteriormente alcuni punti della fase Segnapunti, come<br />

rivelare i segnalini imbroglio, determinare il vincitore, ed ottenere i proventi.<br />

Rivelare i Segnalini Imbroglio<br />

All’inizio di ogni fase Segnapunti, il primo manager scopre tutti i segnalini imbroglio<br />

assegnati al confronto. I segnalini si applicano nel seguente ordine:<br />

1. Espulsione: Non solo gli arbitri sorprendono il giocatore ad<br />

imbrogliare, ma decidono di porvi addirittura rimedio! Se c’è<br />

un qualsiasi segnalino imbroglio scoperto con un simbolo<br />

fischietto, questo giocatore è espulso dal confronto.<br />

Il giocatore espulso va immediatamente rimosso dal confronto e piazzato<br />

nella pila degli scarti del suo manager. Eventuali altri segnalini<br />

imbroglio associati a questo giocatore vanno scartati senza risolverli.<br />

Se viene espulso il portatore di palla, questi perde la palla.<br />

2. Frenesia dei Tifosi: In qualche modo gli arbitri non l’hanno<br />

visto, ed i tifosi esplodono in una frenesia caotica! Per ogni<br />

simbolo bandiera su un segnalino imbroglio, il manager guadagna<br />

immediatamente un tifoso.<br />

3. Potenza: Né gli arbitri né i tifosi se ne accorgono, ma il<br />

giocatore ha fatto qualcosa per procurarsi un vantaggio. I segnalini<br />

imbroglio Potenza sono cumulativi ed hanno effetto al<br />

punto “Determinare il Vincitore” (vedi di seguito).<br />

Determinare il Vincitore<br />

Per determinare il vincitore di un confronto durante la fase Segnapunti, calcolate<br />

la Potenza totale per ciascuna squadra coinvolta nel confronto, come segue:<br />

• I giocatori in piedi contribuiscono con la loro Potenza in piedi.<br />

• I giocatori a terra contribuiscono con la loro Potenza a terra.<br />

• I segnalini imbroglio contribuiscono con la loro Potenza.<br />

• Il pallone fornisce due punti Potenza alla squadra con il portatore di<br />

palla.<br />

Il manager la cui squadra ha il valore di Potenza totale più alto è il vincitore. In<br />

caso di pareggio, vince la squadra con il portatore di palla.<br />

In caso di pareggio con la palla a centrocampo, l’azione saliente termina in parità,<br />

e nessuna delle due squadre è considerata vincente o perdente. Nessuna<br />

delle due squadre riceve i proventi centrali.<br />

Nel caso di un pareggio in torneo con palla a centrocampo, il primo manager<br />

decide quale tra le squadre che pareggiano ha la maggior Potenza.<br />

Ottenere i Proventi<br />

Ci sono due diversi modi per ottenere proventi, a seconda che il confronto sia<br />

un’azione saliente o un torneo.<br />

Proventi da Azioni Salienti<br />

Ciascun manager raccoglie i proventi per la sua zona di squadra. Il vincitore<br />

raccoglie anche i proventi centrali. I manager ottengono immediatamente i tifosi.<br />

Le carte ottenute dai proventi vengono messe coperte nella pila dei miglioramenti<br />

del manager.<br />

Proventi da Tornei<br />

Il vincitore del torneo ottiene i proventi segnati accanto al trofeo. Il manager<br />

della seconda squadra con la Potenza più alta è il secondo in classifica, ed ottiene<br />

i proventi riportati accanto al nastro. Tutti gli altri manager che abbiano almeno<br />

un giocatore al torneo ottegono i proventi “Sconfitta!”.<br />

I manager ottengono immediatamente i tifosi. Le carte ottenute dai proventi vengono<br />

messe coperte nella pila dei miglioramenti del manager.<br />

Nota: Quando una sola squadra ha giocatori in un confronto, il manager di quella<br />

squadra ottiene tutti i proventi mostrati sulla carta, invece di ottenere solo<br />

quello della sua zona.<br />

Proventi delle<br />

Zone di Squadra<br />

Un manager ottiene i proventi della zona di squadra in base ai<br />

simboli riportati sulla carta Azione Saliente. Per farlo, deve avere<br />

avere almeno un giocatore ancora nella zona di squadra durante<br />

il punto Raccogliere i Proventi della fase Segnapunti.<br />

Nello schema “Esempio di Fase di Confronto”, i Vendicatori di<br />

Athelorn ed i Cavaocchi si trovano a gareggiare nell’azione saliente<br />

“Condotta Antisportiva”. Al punto Raccogliere i Proventi,<br />

il manager dei Vendicatori di Athelorn otterrà un miglioramento<br />

di squadra dai proventi della sua zona di squadra. Il manager dei<br />

Cavaocchi otterrà di pescare due Fuoriclasse e tenerne uno (vedi<br />

“Simboli dei Proventi” a pagina 15 per maggiori dettagli).<br />

13


14<br />

Risolvere la Fase Segnapunti<br />

+ + = 6 + = 6<br />

+ = 3<br />

1. Il primo manager scopre i segnalini, che sono Potenza “3” sul<br />

“Guerriero del Caos”, più Frenesia dei Tifosi e Espulsione<br />

sull’“Uomobestia”.<br />

2. Il primo manager espelle immediatamente l’“Uomobestia” dal<br />

confronto (e la Frenesia dei Tifosi viene scartata senza essere<br />

risolta).<br />

3. Il “Ricevitore Umano” ha un’abilità di fase Segnapunti che dice:<br />

“Se questo giocatore è portatore di palla, guadagni ”. Il “Ricevitore<br />

Umano” è portatore di palla durante la fase Segnapunti,<br />

quindi le Guardie del Reikland guadagnano immediatamente un<br />

tifoso.<br />

4. La Potenza totale delle Stelle del Caos è 6, ma anche quella delle<br />

Guardie del Reikland è 6. Le Guardie del Reikland hanno il portatore<br />

di palla, quindi vincono il confronto.<br />

4<br />

1<br />

2<br />

5<br />

5. Il manager delle Guardie del Reikland ottiene i proventi per la<br />

sua zona di squadra. Egli ottiene un miglioramento di squadra<br />

dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra e lo mette nella sua pila<br />

dei miglioramenti.<br />

Poi ottiene anche i proventi centrali: prende due miglioramenti<br />

di squadra dal suo mazzo Miglioramenti di Squadra, ne sceglie<br />

uno da tenere (e lo mette nella sua pila dei miglioramenti) e mette<br />

l’altro alla fine del suo mazzo Squadra.<br />

Il manager delle Stelle del Caos pesca due miglioramenti di<br />

staff, ne sceglie uno da tenere (che piazza nella sua pila dei<br />

miglioramenti), e mette l’altro alla fine del suo mazzo Miglioramenti<br />

di Staff.


Scoprire la Pila dei Miglioramenti<br />

Ogni manager scopre la sua pila dei miglioramenti, che contiene tutti i Fuoriclasse,<br />

miglioramenti di squadra e miglioramenti di staff ottenuti dai proventi in<br />

questo round.<br />

In ordine di turno, ciascun manager legge il testo di ogni carta così che tutti i<br />

manager sappiano cosa fa quella carta e quando può essere usata. Le carte vanno<br />

scoperte nel seguente ordine:<br />

1. Miglioramenti di Staff<br />

2. Miglioramenti di Squadra<br />

3. Fuoriclasse con l’Abilità Battitore Libero<br />

4. Tutti gli altri Fuoriclasse<br />

Se un manager pesca un Fuoriclasse con l’abilità Battitore Libero, il manager<br />

controlla la sua formazione e sceglie un giocatore da rimettere nella scatola. Poi<br />

aggiunge il Fuoriclasse con l’abilità Battitore Libero alla sua formazione e la<br />

mescola per formare un nuovo mazzo Squadra (vedi “Elenco delle Abilità Nominali”<br />

a pagina 17 per una descrizione completa dell’abilità Battitore Libero).<br />

Se il manager pesca dei Fuoriclasse senza l’abilità Battitore Libero, li mette<br />

sopra al suo mazzo Squadra nell’ordine che preferisce.<br />

Abilità delle Carte<br />

L’abilità di “Jordell Frescabrezza” dice: “Fase Segnapunti: Se<br />

questo giocatore è portatore di palla, guadagni ”. Questa<br />

abilità è immediata, per cui i Vendicatori di Atherlorn possono<br />

guadagnare due tifosi da questa abilità solamente se la condizione<br />

viene soddisfatta durante la fase Segnapunti.<br />

L’abilità di “Varag Masticaghoul” dice: “Risposta: Dopo che un<br />

portatore di palla avversario in questo confronto finisce a terra<br />

o è infortunato, guadagni ”. Questa abilità è sempre attiva,<br />

per cui il manager di Varag può ottenere diversi tifosi durante il<br />

corso di un round.<br />

Sezioni dei Proventi<br />

Ogni azione saliente ha tre sezioni di proventi: due sezioni con simboli<br />

piccoli (una per ciascun lato della carta) ed una sezione con simboli<br />

grandi al centro – nota anche come proventi centrali. Finché ci sia<br />

almeno un giocatore su un lato dell’azione saliente durante la fase<br />

Segnapunti, il manager di quel giocatore ha la certezza di ottenere i<br />

proventi di quella zona di squadra.<br />

Entrambi i manager in un’azione saliente competono per i proventi<br />

centrali. Durante la fase Segnapunti il manager della squadra con Potenza<br />

più alta riceve i proventi centrali.<br />

Simboli dei Proventi<br />

Tifosi: Per ogni simbolo, si ottiene un tifoso. Il manager<br />

sposta di conseguenza la ruota dei tifosi sulla sua plancia<br />

segnapunti.<br />

Fuoriclasse: Per ogni simbolo, il manager pesca una carta<br />

Fuoriclasse dal mazzo Fuoriclasse corrispondente alla sua<br />

affiliazione dell’unione (OWA o CWC), quindi guarda tutte<br />

le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua<br />

pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Fuoriclasse rimanenti vanno<br />

quindi rimesse in fondo al mazzo Fuoriclasse in qualsiasi ordine.<br />

Miglioramenti di Squadra: Per ogni simbolo, il manager<br />

pesca una carta Miglioramento di Squadra, quindi guarda tutte<br />

le carte pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua<br />

pila dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di<br />

Squadra rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di<br />

Squadra in qualsiasi ordine.<br />

Miglioramenti di Staff: Per ogni simbolo, il manager pesca<br />

una carta Miglioramento di Staff, quindi guarda tutte le carte<br />

pescate, ne sceglie una da tenere e la piazza nella sua pila<br />

dei miglioramenti. Le eventuali carte Miglioramenti di Staff<br />

rimanenti vanno rimesse in fondo al mazzo Miglioramenti di Staff in<br />

qualsiasi ordine.<br />

O/Oppure: Alcuni proventi centrali danno al manager<br />

vincitore la possibilità di scegliere tra due diverse ricompense.<br />

Quando i proventi centrali sono separati da<br />

una barra, il manager vincitore sceglie una delle ricompense<br />

indicate come proventi.<br />

15


16<br />

Altre Regole<br />

Questa sezione illustra altre linee guida dell’UTM.<br />

Abilità delle Carte Giocatori<br />

Le abilità delle carte Giocatori di solito richiedono di soddisfare una determinata<br />

condizione prima di avere effetto. Alcune abilità hanno effetto solo una volta<br />

durante una data parte di un round; altre abilità possono essere soddisfatte diverse<br />

volte in un round.<br />

A meno che non sia esplicitamente specificato sulla carta, tutte le abilità<br />

hanno effetto soltanto con altri giocatori nello stesso confronto. Se due abilità<br />

hanno effetto nella stessa fase, vanno risolte in ordine di turno a partire dal manager<br />

che al momento possiede la moneta d’oro.<br />

Abilità delle Carte Miglioramenti<br />

Ci sono quattro tipi di abilità delle carte Miglioramenti: azione di confronto,<br />

risposta, fase Segnapunti, e fine partita. Alcune di queste carte vanno spese dai<br />

manager, cioè i manager possono usarle solo una volta per round. Per spendere<br />

una carta, ruotatela in senso orario di 90°. Le carte spese si riattivano (si raddrizzano)<br />

durante la fase Gestionale (vedi pagina 8).<br />

Le abilità di azioni di confronto devono essere risolte nel turno di un manager<br />

durante il punto Risolvere un’Azione di Confronto della fase dei Confronti. Le<br />

abilità di risposta si risolvono durante la fase dei Confronti quando vengono<br />

soddisfatte le loro condizioni. Le abilità di fase Segnapunti vanno risolte durante<br />

la fase Segnapunti. Le abilità di fine partita si risolvono quando è finita l’ultima<br />

settimana della stagione.<br />

Se due abilità risposta si contraddicono, l’ultima risposta usata ha effetto e la<br />

risposta precedente viene ignorata.<br />

Abilità Basate sul Vincere o<br />

Perdere<br />

Alcune abilità delle carte si risolvono solo quando la squadra di un manager<br />

vince o perde un confronto. Durante i tornei, il vincitore ed il secondo sono<br />

entrambi considerati vincenti. I manager che ottengono i proventi “Sconfitta!”<br />

vengono considerati perdenti. Se un manager resta solo in un’azione saliente o in<br />

un torneo, viene considerato vincitore.<br />

Nota: Un manager deve assegnare almeno un giocatore ad un’azione saliente per<br />

essere considerato vincitore o perdente.<br />

Spostare un Giocatore Assegnato<br />

ad un Altro Confronto<br />

Alcune abilità permettono ai manager di spostare un giocatore già assegnato ad<br />

un confronto verso un altro confronto. Se un manager usa questa abilità, il giocatore<br />

è considerato “spostato”, non “assegnato”. In altre parole, il giocatore non<br />

può usare le sue tattiche nel nuovo confronto.<br />

Un giocatore spostato può essere piazzato in un qualsiasi confronto regolare<br />

dove ci sia una zona di squadra libera, o dove ci sia già un giocatore della propria<br />

squadra.<br />

Se un manager usa questa abilità per spostare un portatore di palla verso un altro<br />

confronto, deve spostare il segnalino pallone su un altro giocatore della propria<br />

squadra nel confronto da cui proviene il portatore di palla.<br />

Riserva dei Segnalini Imbroglio<br />

La riserva dei segnalini imbroglio include 30 segnalini imbroglio. Quando un<br />

giocatore usa la tattica imbrogliare, il manager del giocatore gli assegna un segnalino<br />

imbroglio da questa riserva, pescandolo a caso e piazzandolo sulla carta<br />

del giocatore.<br />

Quando le regole impongono al manager di “scartare i segnalini imbroglio assegnati”,<br />

mettete questi segnalini da parte. Non rimettete i segnalini imbroglio<br />

nella riserva dei segnalini imbroglio fino alla prossima fase Gestionale (vedi<br />

pagina 8).<br />

Guadagnare e Perdere Tifosi<br />

Ciascun manager ha una plancia segnapunti provvista di due ruote. La ruota a<br />

sinistra rappresenta le decine e quella a destra le unità.<br />

Ogni volta che un manager ottiene tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per<br />

aumentare il numero totale di tifosi che ha accumulato. Ogni volta che un manager<br />

perde tifosi, sposta le ruote sulla sua plancia per diminuire il numero totale di<br />

tifosi che ha accumulato. Un manager non può avere meno di “00” tifosi.<br />

Morg ’N Thorg<br />

Morg ’N Thorg è un Fuoriclasse speciale, perché ha sia una carta OWA che una<br />

CWC. Se un manager assegna Morg ’N Thorg ad un confronto, nessun altro manager<br />

può usare l’altra copia di Morg ’N Thorg nello stesso confronto.<br />

Partita a Due Manager<br />

Questa sezione illustra alcuni cambiamenti minori da operare quando si gioca<br />

con due soli manager.<br />

Preparare il Mazzo Spike! Magazine<br />

Per preparare il mazzo Spike! Magazine, rimettete tutte le carte Azioni Salienti<br />

nella scatola. Mettete da parte la carta “Il Blood Bowl”. Mescolate le altre tre<br />

carte Torneo, quindi piazzate al di sotto di esse la carta “Il Blood Bowl” per<br />

creare il mazzo Spike! Magazine. Pertanto, una partita a due manager dura solo<br />

quattro turni.<br />

Proiettare le Azioni Salienti<br />

Quando “proiettate” le azioni salienti, scopritene quattro. Dopo che due azioni<br />

salienti hanno avuto assegnato almeno un giocatore ciascuna, rimettete le altre<br />

due carte azioni salienti nella scatola. I manager competeranno nelle due azioni<br />

salienti rimaste e nel torneo.<br />

Proventi da Tornei<br />

Quando giocano solo due manager, non c’è secondo posto nei tornei. Il vincitore<br />

ottiene i proventi per la vittoria (segnati vicino al trofeo), e il perdente ottiene i<br />

proventi “Sconfitta!”.<br />

Se una squadra è rimasta sola in un torneo durante la fase Segnapunti, il manager<br />

di quella squadra ottiene sia i proventi del vincitore che quelli dello sconftto, ma<br />

non quelli del secondo posto.


Regole Opzionali<br />

Questa sezione illustra alcune regole opzionali della UTM.<br />

Stagione Abbreviata<br />

I giocatori chiedono più soldi, e si vocifera di chiusura! I manager devono fare<br />

del loro meglio in una stagione abbreviata – quattro settimane, per l’esattezza.<br />

Durante la preparazione, ci sono una fase modificata e due fasi aggiuntive, che<br />

vengono spiegate qui di seguito:<br />

Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate una carta Torneo (invece di<br />

due) e due carte Notizia (invece di tre).<br />

Distribuire Miglioramenti Iniziali: Dopo aver definito il primo manager, ma<br />

prima di iniziare la partita, ciascun manager esegue questi punti:<br />

1. Fuoriclasse: Ciascun manager pesca quattro carte Fuoriclasse dal mazzo<br />

Fuoriclasse della propria affiliazione (OWA o CWC). Poi guarda<br />

le carte pescate e ne sceglie due mettendole nella propria pila dei miglioramenti,<br />

e rimette le altre due carte Fuoriclasse sotto al mazzo dei<br />

Fuoriclasse in qualsiasi ordine.<br />

2. Miglioramenti di Squadra: Ciascun manager pesca una carta Miglioramenti<br />

di Squadra e la mette nella sua pila dei miglioramenti.<br />

3. Miglioramenti di Staff: Ciascun manager pesca tre carte Miglioramenti<br />

di Staff, le guarda, ne sceglie una da tenere e la mette nella sua<br />

pila dei miglioramenti; poi rimette le altre due sotto al mazzo dei Miglioramenti<br />

di Staff in qualsiasi ordine.<br />

Scoprire le Pile dei Miglioramenti: Ciascun manager scopre la propria pila dei<br />

miglioramenti iniziali.<br />

Stagione Prolungata<br />

I tifosi chiedono una stagione pià lunga, e l’UTM vuole capitalizzare i soldi degli<br />

sponsor prolungando il campionato! I manager devono spremere le proprie risorse<br />

fino all’ultima goccia per resistere in una stagione prolungata – sei settimane,<br />

per l’esattezza.<br />

Durante la preparazione, c’è una fase modificata, che viene spiegatae qui di seguito:<br />

Preparare il Mazzo Spike! Magazine: Pescate due carte Torneo e tre carte<br />

Notizia (invece di due).<br />

Limiti di Programmazione<br />

L’UTM sta diminuendo il numero di partite a settimana, il che rende la programmazione<br />

una vera sfida per i manager della lega!<br />

Quando si proiettano le azioni salienti, scoprite solo tante carte Azioni Salienti<br />

quante necessarie affinché il numero totale di confronti eguagli il numero di<br />

manager in gioco.<br />

Per esempio, in una partita con quattro manager, se la carta Spike! Magazine<br />

scoperta è una notizia, il primo manager scopre quattro azioni salienti. Se la carta<br />

Spike! Magazine scoperta è un torneo, il primo manager scopre solo tre azioni<br />

salienti.<br />

Elenco delle Abilità<br />

Nominali<br />

Questa sezione elenca ed illustra tutte le abilità nominali in dettaglio.<br />

Ariete: Quando questo giocatore tenta un blocco, i giocatori avversari non<br />

possono usare l’abilità GuArdiA.<br />

BAttitore liBero: Quando peschi questo giocatore dalla tua pila dei miglioramenti,<br />

puoi rimuovere una qualsiasi altra carta Giocatore dal tuo mazzo Squadra<br />

o dalla tua pila degli scarti, e rimetterlo nella scatola. Poi aggiungi il Battitore<br />

Libero alla tua formazione e mescolalo per creare un nuovo mazzo Squadra.<br />

I Battitori Liberi vanno risolti prima di piazzare Fuoriclasse privi dell’abilità<br />

Battitore Libero sopra al proprio mazzo Squadra. (A differenza delle altre abilità,<br />

Battitore Libero si applica soltanto durante il turno in cui viene pescato<br />

questo giocatore.)<br />

Blocco Multiplo: Ogni volta che tiri durante un tentativo di blocco<br />

da parte di questo giocatore, egli può tentare un altro blocco contro un diverso<br />

giocatore avversario.<br />

diFendere: Se un giocatore avversario effettua con successo un blocco su questo<br />

giocatore, puoi rialzare 1 dei tuoi giocatori a terra in questo confronto.<br />

FuriA: Quando questo giocatore tenta un blocco, aumenta la sua Potenza di 1<br />

durante il tentativo di blocco.<br />

Gioco Sporco: Se questo giocatore infortuna un giocatore avversario,<br />

guadagni .<br />

GuArdiA: Quando un giocatore avversario effettua con successo un blocco<br />

contro 1 dei tuoi giocatori, puoi invece applicare il risultato dei dadi a questo<br />

giocatore. (Questa abilità ha effetto dopo il tiro dei dadi, ma prima di applicarne<br />

i risultati).<br />

incoSciente: Quando questo giocatore tenta un blocco contro un giocatore<br />

avversario la cui Potenza è superiore alla propria, tira solo 1 dado e applicane il<br />

risultato.<br />

lAnciAtipi: Quando usi questa abilità, puoi spostare 1 dei tuoi giocatori da<br />

questo confronto ad un altro confronto. Se il giocatore spostato era portatore di<br />

palla, dài la palla ad un altro dei tuoi giocatori in questo confronto.<br />

MASSiccio: Quando questo giocatore è portatore di palla, i giocatori avversari<br />

non possono bloccarlo.<br />

nerVi d’AcciAio: Finché questo giocatore è portatore di palla, la sua Potenza<br />

è aumentata di 1.<br />

preSA SicurA: Se questo giocatore è portatore di palla e finisce a terra, non<br />

perde la palla.<br />

ruBAr pAllA: Invece di usare , puoi piazzare il pallone a centrocampo.<br />

ScArico: Se questo giocatore può diventare portatore di palla o perdere la<br />

palla, puoi spostare la palla su un altro giocatore della stessa squadra in questo<br />

confronto.<br />

SchiVAre: Durante un tentativo di blocco contro questo giocatore, puoi obbligare<br />

il manager avversario a ritirare una volta tutti i dadi.<br />

17


18<br />

Indice<br />

Abilità Basate sul Vincere o Perdere..................................................................16<br />

Abilità delle Carte Giocatori ..............................................................................16<br />

Abilità delle Carte Miglioramenti ......................................................................16<br />

Assegnare Giocatori ad un Confronto ................................................................9<br />

Determinare il Vincitore.....................................................................................13<br />

Effetti “Appena Giocata” ...................................................................................10<br />

Elenco delle Abilità Nominali ............................................................................17<br />

Fase dei Confronti ..............................................................................................8<br />

Fase dei Confronti in Dettaglio ..........................................................................9<br />

Fase Gestionale ..................................................................................................8<br />

Fase Segnapunti .................................................................................................9<br />

Fase Segnapunti in Dettaglio .............................................................................13<br />

Guadagnare e Perdere Tifosi. .............................................................................16<br />

Morg ’N Thorg ...................................................................................................16<br />

Ottenere i Proventi .............................................................................................13<br />

Panoramica del Gioco ........................................................................................2<br />

Partita a Due Manager. .......................................................................................16<br />

Preparazione .......................................................................................................4<br />

Riserva dei Segnalini Imbroglio ........................................................................16<br />

Risolvere le Azioni del Confronto .....................................................................11<br />

Round di Gioco, Il ..............................................................................................8<br />

Scopo del Gioco .................................................................................................2<br />

Scoprire la Pila dei Miglioramenti. ....................................................................15<br />

Spostare un Giocatore Assegnato ad un Altro Confronto ..................................16<br />

Stato di un Giocatore .........................................................................................11<br />

Tattiche ...............................................................................................................10<br />

Vincere la Partita. ...............................................................................................9<br />

Blood Bowl: Team Manager – The Card Game © Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Blood Bowl,<br />

and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,<br />

locations, weapons, units and unit insignia, characters and illustrations from the Warhammer world and Blood<br />

Bowl game setting are either ®, tm and/or © Games Workshop Ltd 2000–2011, variably registered in the UK and<br />

other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy<br />

Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights<br />

Reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games ha sede al 1975 di West County Road B2, Suite 1, Roseville,<br />

Minnesota, 55113, USA, e può essere contattata telefonicamente al numero 651-639-1905.<br />

Blood Bowl: Team Manager – Il Gioco di Carte è un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl, Via<br />

S. Anna dei Lombardi 36, 80134 Napoli, Italia, tel. 081 193 233 93. Per qualsiasi informazione su questo prodotto<br />

scrivete a: info@giochiuniti.it. Stratelibri è un marchio di Giochi Uniti srl. Stratelibri è un © & TM 2011 Giochi<br />

Uniti srl. Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente<br />

vietata. Tutti i personaggi presenti in questo gioco sono immaginari. Conservate queste informazioni per<br />

le vostre referenze. Fabbricato in Cina.<br />

TM<br />

Credits<br />

Concetto del Gioco: Jay Little con Corey Konieczka<br />

Produttore: Steven Kimball<br />

Contenuti Aggiuntivi: Brady Sadler, Lukas Litzsinger, e Dan Clark<br />

Supervisione e Correzione Bozze: Julian Smith e Talima Fox<br />

Concetto Grafico Generale: Brian Schomburg<br />

Concetto Grafico: Scott Nicely con Michael Silsby e Andrew Navaro<br />

Artista di Copertina: Daren Bader<br />

Artisti (interno): Alexandr, Erfian Asafat, Daren Bader, Dimitri Bielak, Yoann<br />

Boissonnet, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Kari Christensen, Crut, Anderson<br />

Gaston, Andrew Hou, Dan Howard, Ijur, Hendry Iwanaga, Tyler Jacobson,<br />

Jason Juta, Sam Kennedy, Lius Lasahido, Aaron Miller, Afif Numbo, Rio Sabda,<br />

Alexandru Sabo, Mark Smith, Matt Smith, Soul Core, Nicholas Stohlman, Chase<br />

Toole, Grey Thornberry e John Wigley<br />

Coordinatore delle Licenze FFG: Deb Beck<br />

Direttore Artistico Generale: Andrew Navaro<br />

Direzione Artistica: Steven Kimball, Zoë Robinson, e JR Godwin<br />

Direttore della Produzione: Eric Knight<br />

Coordinatore di Produzione: Laura Creighton<br />

Autore Esecutivo: Corey Konieczka<br />

Produttore Esecutivo: Michael Hurley<br />

Editore: Christian T. Petersen<br />

Playtesters: Jaffer Batica, Andrew Baussan, Carolina Blanken, Bryan<br />

Bornmueller, Antonio Borraz, Freekjan Brink, Pedar Brown, Dan Clark, Sam<br />

Cochiarella, Chris Corbett, Steve Dick, Sean Foster, Marieke Franssen, Andrew<br />

Frick, John Goodenough, Spencer Greenhalgh, Josh Greenman, Paul Gwilliams,<br />

Anita Hilberdink, Matthew Holmes, Chris Hosch, Roeland Kegel, Quin Kimball,<br />

Rob Kouba, Lukas Litszinger, Agustín Lozano, Emile de Maat, Tomás Macho,<br />

Mack Martin, Brian Mola, Rick Nauertz, Andrew Navaro, Mark Pollard, Danny<br />

Procell, Martijn Riphagen, Pablo Rojo, Adam Sadler, Brady Sadler, Matt Schaning,<br />

Chris Shibata, Michael Silsby, Arjan Snippe, Erik Snippe, Sandra Stadman,<br />

Sam Stewart, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Anton Torres, Christian<br />

Williams, Lynell Williams, Nik Wilson e Darrell F. Wyatt<br />

Games Workshop<br />

Direttore Licenze: Owen Rees<br />

Direttore del Settore Licenze: Jon Gillard<br />

Direttore del Settore Legale e Licenze: Andy Jones<br />

Direttore della Proprietà Intellettuale: Alan Merrett<br />

Per l’Edizione Italiana<br />

Traduzione: Marco Signore<br />

Revisione: Simone Peruzzi<br />

Adattamento Grafico: Simone Peruzzi<br />

Responsabile Linea Editoriale: Federico Burchianti<br />

Importato e Distribuito in Italia da Giochi Uniti srl<br />

www.giochiuniti.it • info@giochiuniti.it<br />

ATTENZIONE - NON ADATTO AI BAMBINI DI ETÀ INFERIORE AI 36 MESI: CONTIENE PICCOLE<br />

PARTI CHE POTREBBERO ESSERE INGERITE. SI RACCOMANDA DI CONSERVARE IL NOSTRO<br />

INDIRIZZO PER FUTURI RIFERIMENTI. I COLORI E I DETTA GLI DEL CONTENUTO POSSONO<br />

VARIARE DA QUANTO ILLUSTRATO SULLA CONFEZIONE. QUESTO PRODOTTO NON È UN GIO-<br />

CATTOLO. NON È STATO PENSATO PER L’USO DA PARTE DI PERSONE DI 13 ANNI O MENO.


Scheda di Riferimento<br />

Il Round di Gioco<br />

Fase Gestionale<br />

1. Riattivare le Carte<br />

2. Reintegrare la Mano<br />

3. Riempire la Riserva dei Segnalini Imbroglio<br />

4. Scoprire la Carta Spike! Magazine<br />

5. Proiettare le Azioni Salienti<br />

6. Prepararsi al Calcio d’Inizio<br />

Fase dei Confronti<br />

1. Assegnare un Giocatore ad un Confronto oppure Passare<br />

(obbligatorio)<br />

Applicare gli effetti “Appena Giocata”<br />

Usare le Tattiche<br />

2. Risolvere un’Azione del Confronto (opzionale)<br />

Fase Segnapunti<br />

1. Risolvere i Confronti<br />

a. Rivelare i Segnalini Imbroglio<br />

b. Risolvere gli Effetti della Fase Segnapunti<br />

c. Determinare il Vincitore<br />

d. Raccogliere i Proventi<br />

e. Lasciare il Campo<br />

2. Scoprire la Pila dei Miglioramenti<br />

3. Passare la Moneta d’Oro<br />

Quantità dei Segnalini Imbroglio<br />

6 4 9 4 2 4 1<br />

Tattiche<br />

Imbrogliare (obbligatorio)<br />

Per ogni simbolo imbrogliare, pescate un segnalino imbroglio a caso e piazzatelo<br />

coperto (con il teschio visibile) sulla carta del Giocatore senza guardarlo.<br />

Passare (opzionale)<br />

Se il portatore di palla è un giocatore avversario, spostate la palla a centrocampo.<br />

Se il segnalino pallone è a centrocampo, va dato al giocatore che sta usando la<br />

tattica passare. Se un altro giocatore della squadra del manager è il portatore di<br />

palla, il manager può scegliere di lasciare la palla al portatore di palla attuale<br />

oppure spostarla usando la tattica passare.<br />

Scattare (opzionale)<br />

Per ogni simbolo scattare, il manager del giocatore pesca la prima carta del suo<br />

mazzo Squadra, e poi sceglie una carta da scartare dalla sua mano (può scegliere<br />

la carta appena pescata).<br />

Bloccare (opzionale)<br />

Per ogni simbolo bloccare, il giocatore può tentare un blocco ai danni di un<br />

qualsiasi giocatore avversario presente nello stesso confronto. Il manager del<br />

giocatore che blocca dichiara il giocatore bersaglio e confronta la Potenza del<br />

suo giocatore con quella del bersaglio:<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è maggiore di quella del bersaglio,<br />

il manager tira due dadi blocco e sceglie un risultato da applicare.<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è uguale a quella del bersaglio, il<br />

manager tira un dado Blocco e ne applica il risultato.<br />

• Se la Potenza dell’autore del blocco è minore di quella del bersaglio,<br />

il manager tira due dadi Blocco ed il manager avversario sceglie un<br />

risultato da applicare.<br />

Il blocco ha successo. Se il giocatore bersaglio era in piedi, diventa a<br />

terra. Se era a terra diventa infortunato<br />

Il blocco fallisce.<br />

L’avversario evita o respinge il blocco, e l’autore del blocco cade a<br />

terra. Se l’autore del blocco era in piedi, diventa a terra. Nella non<br />

comune situazione in cui l’autore del blocco fosse già a terra, diventa<br />

infortunato.

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