Mini-Schlotterstein - Haba
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Habermaaß-Spiel Nr. 2537<br />
<strong>Mini</strong>-<strong>Schlotterstein</strong><br />
Eine schaurig schöne Spielesammlung<br />
für 2 bis 4 kleine Gespenster von 4 bis 999 Jahren.<br />
Spielidee:<br />
Illustration:<br />
Spieldauer:<br />
Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Sabine Kraushaar<br />
je Spiel ca. 10 Minuten<br />
Bei den Geisterschülern von Schloss<br />
<strong>Schlotterstein</strong> herrscht große Aufregung:<br />
Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt! Jetzt<br />
müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk<br />
beherrschen. Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele<br />
Schlossbewohner erschrecken und schafft es sicher auch,<br />
die Prüfung erfolgreich zu bestehen.<br />
Spielinhalt:<br />
1 Schloss <strong>Schlotterstein</strong> (= Dosenboden und zwei Wände)<br />
1 Burgkeller (= Dosendeckel)<br />
1 Gespenst<br />
1 magischer Stein<br />
4 Zählsteine<br />
24 Gemälde<br />
1 Lupe<br />
1 Sanduhr<br />
1 Spielanleitung<br />
3
Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:<br />
Steckt die beiden Wände an den Schlitzen zusammen und stellt<br />
sie in den Dosenboden.<br />
Spuken will gelernt sein!<br />
Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein<br />
wenig üben.<br />
Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.<br />
Haltet Schloss <strong>Schlotterstein</strong> am Rand mit einer Hand fest<br />
und nehmt den magischen Stein in die andere Hand.<br />
Haltet den magischen Stein an den Dosenboden, direkt<br />
unter das Gespenst.<br />
Achtung: Die Magnetfläche des magischen Steines muss<br />
nach oben zeigen!<br />
Wenn ihr jetzt den magischen Stein bewegt, folgt das<br />
Gespenst dem Stein wie von Geisterhand.<br />
Tipp: Bewegt den magischen Stein zunächst ganz<br />
langsam, damit der Stein den Kontakt zum Gespenst<br />
nicht verliert.<br />
Die Gemälde und die Lupe:<br />
Auf den Gemälden sind die verschiedenen Schlossbewohner<br />
abgebildet. Doch wo genau sie sich aufhalten - und was sie<br />
gerade tun - das sollt ihr entdecken.<br />
Sucht aber nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch<br />
nach den darauf abgebildeten Personen. Da manche Bewohner<br />
sehr klein sind, ist es manchmal ganz schön schwer, sie zu<br />
entdecken.<br />
Dann kann es oft sehr nützlich sein, wenn ihr bei der Suche die<br />
Lupe verwendet.<br />
4
Spiel 1: Die Spukprüfung<br />
Spielziel:<br />
Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner<br />
erschrecken und gewinnt.<br />
Spielvorbereitung:<br />
Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> und den Burgkeller in die Mitte des<br />
Tisches.<br />
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst<br />
haltet ihr neben dem Schloss bereit.<br />
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem<br />
Schloss.<br />
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das<br />
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine<br />
kommen aus dem Spiel.<br />
Wichtig:<br />
Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden<br />
diese übereinander gestapelt.<br />
Spielablauf:<br />
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.<br />
Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss <strong>Schlotterstein</strong>“<br />
rufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen<br />
könnt, beginnt das älteste Kind.<br />
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.<br />
Anschließend nimmst du das Schloss in die eine und den<br />
magischen Stein in die andere Hand. Das Kind, das links neben<br />
dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste Gemälde<br />
auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab: Den darauf<br />
abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.<br />
5
Danach dreht der Gruselgehilfe die Sanduhr um.<br />
Der Spuk beginnt...<br />
Du hältst den magischen Stein unter das Schloss und führst ihn<br />
direkt unter das Gespenst. Versuche nun, das Gespenst so<br />
schnell wie möglich zu dem gesuchten Schlossbewohner zu<br />
führen.<br />
Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast,<br />
berühre mit dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe<br />
gleichzeitig „Buuuh!“, um ihn zu erschrecken.<br />
• Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit<br />
oben, dass das Gespenst sie nicht erreichen kann. In<br />
diesem Fall berührt das Gespenst die Wand unterhalb der<br />
entsprechenden Abbildung.<br />
• Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass<br />
der richtige Schlossbewohner gefunden und erschreckt<br />
wird. Hast du aus Versehen einen falschen<br />
Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst schnell<br />
zum richtigen.<br />
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr<br />
nicht aus den Augen!<br />
Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die<br />
Sanduhr läuft noch?<br />
Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab<br />
und du startest sofort die nächste Suche.<br />
6
Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr<br />
gelaufen?<br />
Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!“<br />
Du musst sofort mit dem Spuken aufhören!<br />
Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr<br />
erschrecken?<br />
Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel<br />
gelegt.<br />
Für jedes gesammelte Gemälde darfst du deinen Zählstein ein<br />
Feld in Pfeilrichtung vorwärts ziehen.<br />
Anschließend werden die Gemälde wieder gemischt und das<br />
nächste Kind ist an der Reihe.<br />
Spielende:<br />
Das Spiel endet, wenn jedes Kind das Gespenst genau dreimal<br />
geführt hat.<br />
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,<br />
gewinnt und ist klassenbestes Gespenst. Bei Gleichstand gibt<br />
es mehrere Gewinner.<br />
7
Spiel 2: Gruppenspuken auf <strong>Schlotterstein</strong><br />
Eine kooperative Gespensterprüfung.<br />
Spielziel:<br />
Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von<br />
Schlossbewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu<br />
erschrecken.<br />
Spielvorbereitung:<br />
Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> in die Tischmitte. Die Sanduhr, die<br />
Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben<br />
dem Schloss bereit.<br />
Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der<br />
mitspielenden Kinder:<br />
2 Kinder = 8 beliebige Gemälde<br />
3 Kinder = 12 beliebige Gemälde<br />
4 Kinder = 16 beliebige Gemälde<br />
Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem<br />
Schloss bereit.<br />
Der Burgkeller und die Zählsteine werden nicht benötigt.<br />
Spielablauf:<br />
Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der<br />
Gruselgehilfe und stellt das Gespenst in einen beliebigen<br />
Raum. Anschließend deckt der Gruselgehilfe das oberste<br />
Gemälde auf und zeigt es.<br />
Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.<br />
8
Alle Mitspieler helfen beim Suchen und geben Tipps. Ist das<br />
Gespenst beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann<br />
rufen alle gemeinsam so gruselig und laut wie möglich<br />
„Buuuh!“<br />
Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die<br />
Sanduhr abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn<br />
folgende Kind an der Reihe und übernimmt das Gespenst. Die<br />
Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt noch ein Gemälde offen,<br />
erschreckt das Kind zuerst diesen Schlossbewohner, bevor ein<br />
neues Gemälde aufgedeckt wird.<br />
Spielende:<br />
Das Spiel endet ...<br />
• sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind.<br />
• spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst<br />
geführt hat.<br />
Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken?<br />
Dann seid ihr ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam<br />
gewonnen.<br />
Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben.<br />
Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal.<br />
9
Spiel 3: Spuk am laufenden Band<br />
Spielziel:<br />
Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken und<br />
sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?<br />
Spielvorbereitung:<br />
Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> und den Burgkeller in die Mitte des<br />
Tisches.<br />
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst<br />
haltet ihr neben dem Schloss bereit.<br />
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem<br />
Schloss.<br />
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das<br />
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine<br />
kommen aus dem Spiel.<br />
Wichtig:<br />
Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden<br />
diese übereinander gestapelt.<br />
Spielablauf:<br />
Wer ohne Luft zu holen am längsten „Buuuh!“ rufen kann,<br />
darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das<br />
kleinste Kind.<br />
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum. Lege den<br />
verdeckten Gemäldestapel vor dir ab. Nimm neun Gemälde<br />
vom verdeckten Stapel. Lege sie offen in einer Reihe rechts<br />
neben den verdeckten Stapel.<br />
Die Sanduhr wird umgedreht.<br />
10
Versuche, dir die auf den Gemälden abgebildeten Schlossbewohner<br />
und auch deren Reihenfolge zu merken.<br />
Ist die Sanduhr abgelaufen, verdeckt ihr sofort die Gemälde.<br />
Die Reihenfolge dürft ihr dabei nicht verändern!<br />
Du musst jetzt versuchen, das Gespenst zum ersten gesuchten<br />
Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der<br />
Schlossbewohner, der auf dem ersten Gemälde rechts neben<br />
dem verdeckten Stapel abgebildet ist.<br />
Sobald du meinst, bei dem gesuchten Schlossbewohner<br />
angekommen zu sein, berührst du ihn mit dem Gespenst, rufst<br />
laut „Buuuh!“ und zeigst zusätzlich auf den Bewohner, den du<br />
erschreckt hast.<br />
Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte<br />
Gemälde um:<br />
• Hast du den richtigen Bewohner erschreckt?<br />
Du darfst weiterspuken und suchst jetzt den zweiten<br />
Schlossbewohner. Das Gemälde des gefundenen<br />
Schlossbewohners bleibt offen liegen.<br />
Du darfst so lange weiterspuken, bis du einen Fehler<br />
machst oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hast.<br />
• Hast du einen falschen Bewohner erschreckt?<br />
Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“. Dein<br />
Spielzug endet sofort.<br />
Du darfst für jedes Gemälde der Schlossbewohner, die du in der<br />
richtigen Reihenfolge erschrecken konntest, deinen Zählstein<br />
um ein Feld in Pfeilrichtung weiterziehen.<br />
11
Anschließend werden alle Gemälde wieder gemischt und das<br />
nächste Kind ist an der Reihe.<br />
Spielende:<br />
Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war.<br />
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,<br />
gewinnt.<br />
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />
Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest:<br />
Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir<br />
merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!<br />
Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?<br />
Das wäre absoluter Gruselrekord!<br />
12
Habermaaß game nr. 2537<br />
<strong>Mini</strong> Shiver-stone Castle<br />
An eerily nice collection of games<br />
for 2 to 4 little ghosts ages 4 - 999.<br />
Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Illustrations: Sabine Kraushaar<br />
Length of the game: Approx. 10 minutes per game<br />
The students of the haunting school at<br />
Shiverstone Castle are very excited as the<br />
final haunting exam takes place today.The little<br />
ghosts have to prove that they know they are masters<br />
of their trade. Whoever pays close attention and<br />
displays a bit of skill, will be able to frighten lots of<br />
the castle inhabitants and undoubtedly pass the exams.<br />
Contents:<br />
1 Shiver-stone Castle (= bottom of the tin and two walls)<br />
1 basement of the castle (= lid of the tin)<br />
1 ghost<br />
1 magic stone<br />
4 score counters<br />
24 paintings<br />
1 magnifying glass<br />
1 hourglass<br />
Set of game instructions<br />
13
First of all you have to assemble the castle:<br />
Connect both walls by their slots and put them in the bottom<br />
of the tin.<br />
Haunting is a question of practice!<br />
Before starting to play the players should practice a bit of<br />
haunting.<br />
Place the ghost in any room. With one hand on the castle's<br />
frame hold it steady and take the magic stone in the other<br />
hand.<br />
Hold the magic stone against the bottom, directly<br />
underneath the ghost.<br />
Watch out: The magnetic surface of the magic stone has<br />
to show upwards.<br />
If you move the magic stone, the ghost will follow the stone<br />
as if moved by a magic hand.<br />
Hint: First move the magic stone slowly so that the stone<br />
doesn't lose contact with the ghost.<br />
The paintings and the magnifying glass:<br />
The cards with the paintings show the various inhabitants of<br />
the castle. It will be your task to discover where exactly they<br />
are and what they are doing at a given moment.<br />
Don't search for paintings, but the persons depicted on them.<br />
As some of the inhabitants are really small, sometimes it will<br />
be quite tricky to discover them!<br />
So it will often come in handy to use the magnifying glass for<br />
the search.<br />
14
Game 1: The Haunting Exam<br />
Aim of the game:<br />
Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of the<br />
castle inhabitants, thereby winning the game.<br />
Preparation of the game:<br />
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center<br />
of the table.<br />
Get the hourglass, magnifying glass, the magic stone and the<br />
ghost ready.<br />
Shuffle the 24 paintings and place them in a pile face down.<br />
Each player takes a scoring counter and puts it on the red<br />
square shown on the castle basement. Remaining scoring<br />
counters are not used.<br />
Important: If there are various scoring counters on a square<br />
they are piled up.<br />
How to play:<br />
Play in a clockwise direction.<br />
Whoever is the quickest at saying "Shiver-stone Castle" three<br />
times in a row, may start. If you cannot agree, the oldest player<br />
starts.<br />
Put the ghost in any room of the castle.Then take the castle in<br />
one hand and the magic stone in the other.The player on your<br />
left is your haunting helper.They uncover the painting from the<br />
top of the pile, show it to you and put it face up in front of you.<br />
The ghost should now frighten the inhabitant depicted on the<br />
painting.<br />
15
Then the helper turns over the hourglass.<br />
The haunting starts …<br />
Hold the magic stone underneath the castle and direct it just<br />
underneath the ghost. Now try to guide the ghost as quickly as<br />
possible to the inhabitant of the castle you are looking for.<br />
Once the ghost has reached the right room, it should touch the<br />
inhabitant. At the same time shout: "Boooo" in order to<br />
frighten them.<br />
• Important: Some inhabitants are shown high on the wall<br />
so that the ghost won't be able to reach them. In this case<br />
the ghost touches the wall below the corresponding<br />
picture.<br />
• Meanwhile all other players watch that the right inhabitant<br />
has been found and frightened. Did you by mistake frighten<br />
the wrong inhabitant? Quickly guide the ghost to the right<br />
one.<br />
Hurry! The other players will be keeping an eye on the<br />
hourglass.<br />
Have you frightened the first inhabitant and the<br />
hourglass is still running?<br />
Your haunting helper uncovers the next painting and you start<br />
the next search.<br />
Has the last grain of sand slipped through the hourglass?<br />
Whoever notices it first yells "One, two, three - haunting is<br />
over".<br />
Immediately you stop haunting.<br />
16
You didn't have enough time to frighten the last<br />
inhabitant?<br />
The corresponding painting is returned to the bottom of the<br />
pile.<br />
For each painting collected you may move your scoring counter<br />
one square in the direction of the arrow.Then the paintings are<br />
shuffled again and it's the turn of the next player.<br />
End of the game:<br />
The game ends once each player has guided the ghost three<br />
times.<br />
The player whose scoring counter has been moved furthest<br />
wins the game and is the best ghost of the class. In the event<br />
of a draw there are various winners.<br />
17
Game 2: Team Haunting at Shiver-stone Castle<br />
A ghost exam that requires teamwork.<br />
Aim of the game:<br />
The players together try to frighten a certain number of<br />
inhabitants within a limited period of time.<br />
Preparation of the game:<br />
Put Shiver-stone Castle in the center of the table. Get the<br />
hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost<br />
ready next to the castle.<br />
The number of paintings depends on the number of players<br />
taking part.<br />
2 players = any 8 paintings<br />
3 players = any 12 paintings<br />
4 players = any 16 paintings<br />
Shuffle the paintings and place them face down in a pile next<br />
to the game board.<br />
The castle basement and the scoring counters are not needed.<br />
How to play:<br />
The youngest player starts.The player on their left will be the<br />
haunting helper and puts the ghost in any room. First the<br />
helper uncovers the painting on top of the pile and shows it to<br />
all players.<br />
Turn the hourglass round and the haunting begins.<br />
All players help searching and give hints. Once the ghost has<br />
18
eached the right inhabitant, everybody yells together as eerily<br />
and loud as they can "Booooo".<br />
A player can go on frightening inhabitants until the hourglass<br />
has run out. Then it's the turn of the next player, in a clockwise<br />
direction. Turn the hourglass upside down again. If there is still<br />
a painting face up from the previous round, the new player has<br />
to frighten the corresponding inhabitant first, before uncovering<br />
a new one.<br />
End of the game:<br />
The game ends …<br />
• as soon as all inhabitants have been frightened,<br />
• or when each player has had their turn at guiding the<br />
ghost.<br />
If you were able to frighten all the inhabitants you were a<br />
great haunting team and have won together.<br />
If you were not so successful, you have to go on practicing a<br />
little. Maybe it will work better next time.<br />
19
Game 3: Haunt One by One<br />
Aim of the game:<br />
Who can memorize lots of inhabitants and frighten them in the<br />
right order?<br />
Preparation of the game:<br />
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center<br />
of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic<br />
stone and the ghost ready next to the castle. Shuffle the 24<br />
paintings and put them in a pile face down next to the castle.<br />
Each player takes a scoring counter and puts it on the red<br />
square shown on the castle basement. Remaining counters are<br />
not used in this game.<br />
Important: If there are various counters on one square, they<br />
are piled up.<br />
How to play<br />
Whoever yells for the longest time "Boooo" without taking a<br />
breath, may start. If you cannot agree, the smallest player<br />
starts.<br />
Put the ghost in any room. Place the hidden pile of paintings in<br />
front of you. Take nine paintings and line them face up in a<br />
row, on the right of the pile.<br />
The hourglass is turned round.<br />
Try to memorize the inhabitants depicted and the order in<br />
which they are laid out.<br />
20
Once the hourglass has run out, the paintings are turned face<br />
down immediately. Don't change the order.<br />
Now you have to try to guide the ghost to the first inhabitant<br />
searched for; that is the inhabitant on the painting to the right<br />
of the hidden pile.<br />
As soon as you think you have reached the inhabitant searched<br />
for, you touch it with the ghost and yell out loud “Boooo”<br />
pointing with your finger at the inhabitant you frightened.<br />
Now the other players uncover the first painting placed<br />
face down:<br />
• Did you frighten the right inhabitant?<br />
You can go on haunting and search for the second<br />
inhabitant. The painting of the inhabitant just found<br />
remains face up.<br />
You can go on haunting until you make a mistake or all<br />
nine inhabitants have been frightened.<br />
• Did you frighten the wrong inhabitant?<br />
The other players yell “1, 2, 3 - haunting is over!” Your turn<br />
is immediately over.<br />
For each painting of an inhabitant frightened in the right order<br />
you move your scoring counter one square in the direction of<br />
the arrow.<br />
Then all the paintings are shuffled again and it's the turn of the<br />
next player.<br />
21
End of the game:<br />
The game ends as soon as each player has had two turns.The<br />
player whose scoring counter has been moved furthest wins<br />
the game. In the event of a draw there are various winners.<br />
If you want to do spooky things on your own:<br />
Try and see how many inhabitants you can memorize and<br />
frighten in the right order. Can you frighten more than nine?<br />
That would be the absolute spooks record!<br />
22
Jeu Habermaaß n° 3067<br />
La mini école des fantômes<br />
Une collection de jeux pour 2 à 4 apprentis fantômes<br />
de 4 à 999 ans.<br />
Idée :<br />
Illustration :<br />
Durée de la partie :<br />
Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Sabine Kraushaar<br />
env. 10 minutes par jeu<br />
A l'école du château hanté, les élèves sont<br />
très excités car c'est aujourd'hui qu'ils vont passer<br />
leur examen de fantôme. Ils vont devoir démontrer qu'ils<br />
savent hanter le château comme de parfaits apprentis<br />
fantômes. Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra<br />
effrayer beaucoup d'habitants du château et sera ainsi reçu<br />
à son examen.<br />
Contenu :<br />
1 château (= fond de la boîte et deux murs)<br />
1 cave du château (= couvercle de la boîte)<br />
1 fantôme<br />
1 pierre magique<br />
4 pions<br />
24 tableaux<br />
1 loupe<br />
1 sablier<br />
1 règle du jeu<br />
23
D'abord assembler le château :<br />
Assembler les deux murs en les emboîtant dans les fentes et<br />
les poser au fond de la boîte.<br />
Pour hanter un château, il faut savoir comment s'y<br />
prendre !<br />
Avant de commencer à jouer, il faudra donc s'exercer un<br />
petit peu.<br />
Poser le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.<br />
Avec une main, tenir le château sur le côté et prendre la<br />
pierre magique dans l'autre main.<br />
Tenir la pierre magique sur le fond de la boîte, juste en<br />
dessous du fantôme.<br />
Attention : la surface magnétique de la pierre magique<br />
doit être tournée vers le haut !<br />
Quand on fait bouger la pierre magique, le fantôme la suit<br />
comme s'il était guidé par une main invisible.<br />
Conseil : au début, déplacer la pierre magique très<br />
lentement pour qu'elle ne perde pas le contact<br />
avec le fantôme.<br />
Les tableaux et la loupe :<br />
Les tableaux représentent les différents habitants du château.<br />
Les joueurs devront découvrir où ils se trouvent et ce qu'ils<br />
sont en train de faire ...<br />
Attention : il ne faut pas seulement chercher les tableaux mais<br />
aussi les personnages qui y sont dessinés.<br />
Comme certains habitants sont très petits, il n'est pas toujours<br />
facile de les découvrir.<br />
Il peut donc s'avérer souvent très utile de se servir de la loupe.<br />
24
Jeu n° 1 : L'examen de fantôme<br />
But du jeu :<br />
Celui qui sera adroit et rapide pourra effrayer de nombreux<br />
habitants du château et gagnera ainsi la partie.<br />
Préparatifs :<br />
Poser le château et la cave du château au milieu de la table.<br />
Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté<br />
du château.<br />
Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile, faces cachées,<br />
qui sera posée à côté du château.<br />
Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur<br />
rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, on les met de côté.<br />
N.B.:<br />
quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose<br />
les uns sur les autres.<br />
Déroulement de la partie :<br />
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.<br />
Celui qui pourra dire le plus vite possible trois fois de suite<br />
« chasse au château-fantômes » commence. Si vous<br />
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus<br />
âgé qui commence.<br />
Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.<br />
Ensuite, prends le château dans une main et la pierre magique<br />
dans l'autre main.<br />
Le joueur assis à ta gauche est ton aide-fantôme. Il retourne le<br />
tableau posé au dessus de la pile, te le montre et le pose<br />
devant toi de manière à ce que tu voies bien l'illustration. Le<br />
fantôme doit alors aller faire peur à l'habitant du château qui<br />
est dessiné sur le tableau.<br />
25
L'aide-fantôme retourne alors le sablier.<br />
La balade du fantôme commence …<br />
Tiens la pierre magique en dessous du château et amène-la<br />
directement sous le fantôme.<br />
Essaie alors d'amener le fantôme le plus vite possible vers le<br />
personnage recherché.<br />
Une fois que tu as conduit le fantôme dans la bonne pièce,<br />
touche l'habitant du château avec le fantôme et crie en même<br />
temps « Ouhhhhhhh ! » pour lui faire peur.<br />
• N.B.:certains habitants sont tellement haut perchés que le<br />
fantôme ne peut pas les toucher. Dans ce cas, le fantôme<br />
touche le mur en dessous du tableau correspondant.<br />
• Tous les autres joueurs contrôlent pendant ce temps-là que<br />
le joueur ne s'est pas trompé et qu'il a trouvé le bon<br />
habitant. Tu t'es trompé d'habitant et tu as fait peur à<br />
quelqu'un d'autre ? Dépêche-toi d'amener le fantôme vers<br />
le bon habitant !<br />
Dépêche-toi, car les autres joueurs ont les yeux fixés sur le<br />
sablier.<br />
Tu as effrayé le premier habitant du château et le sablier<br />
coule encore ?<br />
Ton aide-fantôme retourne le tableau suivant et tu pars tout de<br />
suite à la recherche du prochain habitant.<br />
26
Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ?<br />
Celui qui s'en aperçoit crie tout fort : « un, deux, trois : fantôme,<br />
arrête-toi ».<br />
Tu arrêtes tout de suite ta recherche.<br />
Tu n'as pas eu le temps de faire peur au dernier habitant ?<br />
Le tableau correspondant est retourné et mis en dessous de la<br />
pile.<br />
Pour chaque tableau récupéré, tu avances ton pion d'une case<br />
dans le sens de la flèche.<br />
Les tableaux sont de nouveau mélangés et c'est au tour du<br />
joueur suivant.<br />
Fin de la partie :<br />
La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le fantôme<br />
trois fois.<br />
Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du<br />
château gagne la partie et est le meilleur fantôme de la classe.<br />
En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.<br />
27
Jeu n° 2 :<br />
Groupes de fantômes dans château hanté<br />
Un examen pour apprendre aux fantômes à être coopératifs.<br />
But du jeu :<br />
Les joueurs essayent ensemble de faire peur à un nombre<br />
défini d'habitants du château dans un temps limité.<br />
Préparatifs :<br />
Mettre le château au milieu de la table.Poser le sablier, la<br />
loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château.<br />
Le nombre de tableaux dépend du nombre de joueurs :<br />
2 joueurs = 8 tableaux<br />
3 joueurs = 12 tableaux<br />
4 joueurs = 16 tableaux<br />
Retourner les tableaux, les mélanger et les poser à côté du<br />
château.<br />
La cave du château et les pions ne sont pas nécessaires.<br />
Déroulement de la partie :<br />
Le joueur le plus jeune commence. Le joueur assis à sa gauche<br />
est l'aide-fantôme et met le fantôme dans n'importe quelle<br />
pièce. Il retourne ensuite la carte du dessus de la pile et la<br />
montre.<br />
Le sablier est retourné et le revenant se met à hanter le<br />
château.<br />
Tous les joueurs participent en donnant des conseils au joueur.<br />
28
Dès que le fantôme est arrivé auprès du personnage recherché,<br />
tous les joueurs crient en même temps, le plus fort<br />
possible : « Ouhhhhhhhhhh ! »<br />
Chaque joueur a le droit d'effrayer les habitants du château<br />
tant que le sable coule dans le sablier. Ensuite, c'est au tour du<br />
joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de<br />
prendre le fantôme. Le sablier est de nouveau retourné. S'il y a<br />
encore un tableau visible, dont l'habitant correspondant n'a<br />
pas été trouvé, le joueur ira d'abord faire peur à cet habitant<br />
avant qu'un autre tableau ne soit retourné.<br />
Fin de la partie :<br />
La partie est terminée ...<br />
• dès que le fantôme a fait peur à tous les habitants du<br />
château.<br />
• au plus tard dès que chaque joueur aura joué le rôle du<br />
fantôme une fois.<br />
Vous avez réussi à faire peur à tous les habitants du château ?<br />
Vous êtes une super équipe d'apprentis fantômes et vous avez<br />
gagné tous ensemble !<br />
Vous n'avez pas réussi ? Alors, il va falloir vous exercer encore<br />
un peu. Ça marchera certainement la prochaine fois !<br />
29
Jeu n° 3 : A la queue leu leu<br />
But du jeu :<br />
Qui va se rappeler d'un grand nombre d'habitants du château<br />
et réussir à les effrayer dans le bon ordre ?<br />
Préparatifs :<br />
Mettre le château et la cave au milieu de la table.<br />
Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté<br />
du château.<br />
Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile retournée qui<br />
sera posée à côté du château.<br />
Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur<br />
rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, ils sont mis de côté.<br />
N.B.:<br />
quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose<br />
les uns sur les autres.<br />
Déroulement de la partie :<br />
Celui qui pourra dire le plus longtemps « Ouhhhhhhhhhhh ! »<br />
sans reprendre son souffle commence. Si vous n'arrivez pas à<br />
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui<br />
commence.<br />
Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce.Pose la pile de<br />
tableaux devant toi, faces cachées. Prends neuf tableaux dans<br />
la pile.Pose-les en une rangée, faces visibles, à droite de la<br />
pile.<br />
Le sablier est retourné.<br />
30
Essaie de te rappeler les habitants dessinés sur les tableaux<br />
ainsi que leur ordre d'apparition.<br />
Quand le temps sera écoulé, vous retournerez tout de suite les<br />
tableaux sans changer leur ordre.<br />
Tu dois maintenant essayer d'amener le fantôme vers le<br />
premier habitant du château, c'est-à-dire celui dessiné sur le<br />
premier tableau à droite de la pile.<br />
Quand tu penses être arrivé auprès de l'habitant recherché, tu<br />
le touches avec le fantôme en disant tout fort « Ouhhhh ! » et<br />
tu le montres en même temps.<br />
Les autres joueurs retournent alors le premier tableau :<br />
• As-tu effrayé le bon habitant ?<br />
Tu continues de hanter le château et tu vas chercher le<br />
deuxième habitant. Le tableau de l'habitant trouvé reste<br />
face visible.<br />
Tu continues jusqu'à ce que tu te trompes ou que tu aies<br />
effrayé les neuf habitants.<br />
• As-tu effrayé un mauvais habitant ?<br />
Les autres joueurs se mettent à crier : « 1, 2, 3 - fantôme,<br />
arrête-toi ». Ton tour est fini.<br />
Pour chaque habitant que tu as pu effrayer dans le bon ordre,<br />
tu avances ton pion d'une case dans le sens de la flèche.<br />
Ensuite, on mélange de nouveau tous les tableaux et c'est au<br />
tour du joueur suivant.<br />
31
Fin de la partie :<br />
La partie est finie quand chaque joueur a joué deux fois.<br />
Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du<br />
château gagne la partie.<br />
En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.<br />
Si tu as envie de hanter le château tout seul …<br />
Essaie de garder en mémoire le plus grand nombre possible<br />
d'habitants du château et de les effrayer chacun à leur tour<br />
dans le bon ordre.Peut-être réussiras-tu à en effrayer plus<br />
de 9 ? Ce serait alors un vrai record !<br />
32
Habermaaß-spel nr. 5537<br />
<strong>Mini</strong>-Sidderstein<br />
Een gruwelijk mooie verzameling spelletjes<br />
voor 2 tot 4 kleine spookjes van 4 tot 999 jaar.<br />
Spelidee:<br />
Illustraties:<br />
Speelduur:<br />
Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Sabine Kraushaar<br />
ieder spel ca. 10 minuten<br />
Onder de kleine leerlingen van de spokenschool in<br />
Slot Sidderstein heerst grote opwinding: vandaag<br />
wordt het eindexamen spoken afgenomen! Nu<br />
moeten de kleine spookjes bewijzen dat ze het<br />
ambacht onder de knie hebben. Wie goed oplet en handig is,<br />
kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken brengen en<br />
slaagt vast en zeker ook voor het examen.<br />
Spelinhoud :<br />
1 Slot Sidderstein<br />
(= bodem v/d doos en twee binnenmuren)<br />
1 slotkerker (= deksel v/d doos)<br />
1 spook<br />
1 magische steen<br />
4 telstenen<br />
24schilderijen<br />
1 vergrootglas<br />
1 zandloper<br />
spelregels<br />
33
Als eerste moet het slot worden opgebouwd:<br />
Schuif de twee binnenmuren bij de uitsparingen over elkaar en<br />
zet ze in de bodem van de doos.<br />
Spoken moet je leren!<br />
Voor het eerste spel moeten alle medespelers het spoken<br />
een beetje oefenen.<br />
Zet het spook in een slotkamer naar keuze. Houd Slot<br />
Sidderstein met de ene hand aan de rand vast en neem de<br />
magische steen in de andere hand.<br />
Houd de magische steen precies onder het spook tegen de<br />
bodem van de doos.<br />
Opgelet: Het magneetvlak van de magische steen moet<br />
omhoog wijzen!<br />
Als je nu de magische steen beweegt, volgt het spook alsof<br />
deze door een geheimzinnige kracht wordt voortbewogen.<br />
Tip: Beweeg de magische steen heel langzaam zodat de<br />
steen het contact met het spook niet verliest.<br />
De schilderijen en het vergrootglas:<br />
Op de schilderijkaarten staan de slotbewoners afgebeeld. Maar<br />
waar ze zich precies bevinden - en wat ze aan het doen zijn -<br />
moeten jullie zelf ontdekken.<br />
Ga echter niet naar de schilderijen zelf op zoek, maar naar de<br />
personen die erop staan afgebeeld.<br />
Omdat veel bewoners heel klein zijn, is het vaak een hele opgave<br />
om ze te ontdekken.<br />
Daarom kan het nuttig zijn om tijdens je speurtocht het<br />
vergrootglas te gebruiken.<br />
34
Spel 1: Het spookexamen<br />
Doel van het spel:<br />
Wie snel en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het<br />
schrikken brengen en wint.<br />
Spelvoorbereiding:<br />
Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.<br />
De zandloper, het vergrootglas, de magnetische steen en het<br />
spook leggen jullie naast het slot klaar.<br />
Schud de 24 schilderijen en leg ze op een verdekte stapel naast<br />
het slot.<br />
Iedere speler pakt een telsteen en zet hem op het rode veld<br />
van de slotkerker. Eventueel overgebleven telstenen worden uit<br />
het spel genomen.<br />
Belangrijk:<br />
Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld<br />
liggen, worden ze op elkaar gestapeld.<br />
Spelverloop:<br />
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.<br />
Wie het snelst drie keer achterelkaar „Slot Sidderstein“ kan<br />
roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,<br />
begint het oudste kind.<br />
Zet het spook in een willekeurige kamer van het slot.<br />
Vervolgens neem je het slot in de ene en de magische steen in<br />
de andere hand. Het kind dat links naast je zit, is je griezelhulpje.<br />
Het draait het bovenste schilderij om, laat het je zien en<br />
legt het voor je neer. De slotbewoner die hierop afgebeeld<br />
staat, moet door het spook aan het schrikken worden<br />
gebracht.<br />
35
Daarna draait het griezelhulpje de zandloper om.<br />
Het spoken begint...<br />
Je houdt de magische steen onder het slot precies onder het<br />
spook. Probeer nu om het spook zo snel mogelijk naar de<br />
gezochte slotbewoner te leiden.<br />
Als je het spook naar de juiste kamer hebt gestuurd, moet je<br />
met het spook de slotbewoner aanraken. Roep tegelijk luid<br />
"boooooee!" om hem aan het schrikken te brengen.<br />
• Belangrijk: sommige slotbewoners zitten zo hoog, dat het<br />
spook ze niet kan bereiken. In dit geval raakt het spook de<br />
muur onder de betreffende afbeelding aan.<br />
• Alle andere kinderen letten er ondertussen op dat de juiste<br />
slotbewoner gevonden en aan het schrikken gebracht<br />
wordt. Heb je per ongeluk een verkeerde slotbewoner aan<br />
het schrikken gebracht? Leid het spook snel naar de juiste<br />
slotbewoner.<br />
Je moet wel opschieten, want uiteraard verliezen je medespelers<br />
de zandloper niet uit het oog.<br />
Heb je de eerste slotbewoner aan het schrikken gebracht<br />
en de zandloper loopt nog steeds?<br />
Je griezelhulpje draait het volgende schilderij om en je gaat<br />
meteen op zoek naar de volgende slotbewoner.<br />
36
Is ook de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?<br />
Wie het heeft gezien, roept luid: "Een, twee, stop - het<br />
gespook houdt op!”<br />
Je moet onmiddellijk met spoken stoppen!<br />
Is het je niet gelukt om de laatste slotbewoner aan het<br />
schrikken te brengen?<br />
Het bijbehorende schilderij wordt onderop de stapel gelegd.<br />
Voor ieder schilderij dat je hebt verzameld, mag je je telsteen<br />
een veld in de richting van de pijl vooruit zetten.<br />
Daarna worden de schilderijen opnieuw geschud en is het<br />
volgende kind aan de beurt.<br />
Einde van het spel:<br />
Het spel is afgelopen als ieder kind het spook drie keer heeft<br />
bewogen.<br />
Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,<br />
wint en is het beste spook van de klas. Bij gelijkspel zijn er<br />
meerdere winnaars.<br />
37
Spel 2: Groepsspoken op Slot Sidderstein<br />
Een coöperatief spookexamen.<br />
Doel van het spel:<br />
De kinderen proberen gezamenlijk om een bepaald aantal<br />
slotbewoners binnen een vastgestelde tijd aan het schrikken te<br />
brengen.<br />
Spelvoorbereiding:<br />
Zet Slot Sidderstein in het midden van de tafel. Zet de<br />
zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het spook<br />
naast het slot klaar.<br />
Het aantal schilderijen wordt bepaald door het aantal kinderen<br />
dat meespeelt:<br />
2 kinderen = 8 schilderijen naar keuze<br />
3 kinderen = 12 schilderijen naar keuze<br />
4 kinderen = 16 schilderijen naar keuze<br />
Keer de schilderijen om, schud ze en leg ze verdekt naast Slot<br />
Sidderstein.<br />
De slotkerker en de telstenen worden niet gebruikt.<br />
Spelverloop:<br />
Het jongste kind begint. Het kind aan zijn of haar linkerzijde is<br />
het griezelhulpje en zet het spook in een kamer naar keuze.<br />
Vervolgens draait het griezelhulpje het bovenste schilderij om<br />
en laat het zien.<br />
38
Draai de zandloper om en laat het spoken beginnen!<br />
Alle medespelers helpen bij het zoeken en geven aanwijzingen.<br />
Als het spook bij de juiste slotbewoner is aangekomen, roept<br />
iedereen zo griezelig en luid mogelijk "boooooe"!<br />
Elk kind mag net zo lang slotbewoners aan het schrikken<br />
brengen tot de zandloper is leeggelopen. Daarna is kloksgewijs<br />
het volgende kind aan de beurt en krijgt het spook. De zandloper<br />
wordt opnieuw omgedraaid. Als er nog een schilderij<br />
open ligt, moet het kind deze slotbewoner als eerste aan het<br />
schrikken brengen voordat een nieuw schilderij mag worden<br />
omgedraaid.<br />
Einde van het spel:<br />
Het is afgelopen ...<br />
• zodra alle slotbewoners aan het schrikken zijn gebracht.<br />
• zodra elk kind ten minste één keer het spook heeft<br />
bestuurd.<br />
Zijn jullie erin geslaagd om alle slotbewoners aan het<br />
schrikken te brengen? Dan zijn jullie een geweldig griezelteam<br />
en hebben jullie gezamenlijk gewonnen.<br />
Is het jullie niet gelukt? Dan moeten jullie nog een beetje<br />
oefenen. Misschien lukt het dan de volgende keer.<br />
39
Spel 3: Spoken aan de lopende band<br />
Doel van het spel:<br />
Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners onthouden en in de<br />
juiste volgorde aan het schrikken brengen?<br />
Spelvoorbereiding:<br />
Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.<br />
De zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het<br />
spook worden naast het slot klaargelegd.<br />
Schud de 24 schilderijen en leg ze verdekt op een stapel naast<br />
het slot.<br />
Iedere speler pakt een telsteen en legt hem op het rode veld<br />
van de slotkerker. Eventueel overgebleven getallenstenen<br />
worden uit het spel genomen.<br />
Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld<br />
liggen, worden ze op elkaar gestapeld.<br />
Spelverloop:<br />
Wie zonder adem te halen het langst „boooooee!“ kan<br />
roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,<br />
begint het kleinste kind.<br />
Zet het spook in een kamer naar keuze. Leg de verdekte stapel<br />
schilderijen voor je.Pak negen schilderijen van de verdekte<br />
stapel. Leg ze open op een rij rechts naast de verdekte stapel.<br />
De zandloper wordt omgedraaid.<br />
40
Probeer de op de schilderijen afgebeelde slotbewoners in de<br />
juiste volgorde te onthouden.<br />
Als de zandloper is leeggelopen, worden de schilderijen<br />
onmiddellijk omgekeerd. Ze moeten in dezelfde volgorde<br />
blijven liggen!<br />
Nu moet je proberen om het spook naar de eerste slotbewoner<br />
te leiden. De eerste slotbewoner die gevonden moet worden,<br />
staat op het eerste schilderij rechts naast de verdekte stapel.<br />
Zodra je denkt dat je bij de juiste slotbewoner bent<br />
aangekomen, raak je hem met het spook aan, roept luid<br />
„boeeee!“ en wijst bovendien de bewoner aan die je aan het<br />
schrikken hebt gebracht.<br />
De andere kinderen draaien nu het eerste verdekte<br />
schilderij om:<br />
• Heb je de juiste bewoner aan het schrikken gebracht?<br />
Je mag verder spoken en gaat op zoek naar de tweede<br />
slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner<br />
blijft open liggen.<br />
Je mag net zolang verder spoken tot je je vergist hebt of<br />
alle negen slotbewoners aan het schrikken hebt gebracht.<br />
• Heb je een verkeerde bewoner aan het schrikken<br />
gebracht?<br />
De andere kinderen roepen: „1, 2, 3, stop - het gespook<br />
houdt op!“ Je beurt is onmiddellijk afgelopen.<br />
Je mag nu voor ieder schilderij van de slotbewoners die je in de<br />
juiste volgorde gevonden hebt, je telsteen één veld in de<br />
richting van de pijl vooruit zetten.<br />
41
Vervolgens worden alle schilderijen opnieuw geschud en is het<br />
volgende kind aan de beurt.<br />
Einde van het spel:<br />
Het spel is afgelopen als ieder kind twee keer aan de beurt is<br />
geweest.<br />
Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,<br />
wint.<br />
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.<br />
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:<br />
Probeer ook 'ns hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en in<br />
de juiste volgorde aan het schrikken kunt brengen. Lukt het je<br />
met meer dan negen slotbewoners? Dat zou pas een absoluut<br />
griezelrecord zijn!<br />
42
Juego Habermaaß núm. 2537<br />
Versión <strong>Mini</strong> Escuela de fantasmas<br />
Una inquietante colección de juegos<br />
para 2 – 4 fantasmitas de entre 4 a 999 años.<br />
Idea del juego: Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Ilustraciones: Sabine Kraushaar<br />
Duración de una partida: aprox. 10 minutos<br />
Los estudiantes de la escuela de magia del Castillo Aquitepillo<br />
están muy emocionados porque hoy se realizan los exámenes<br />
finales de magia. Los pequeños fantasmas tienen que<br />
demostrar que son expertos en su profesión. Aquél que preste<br />
mucha atención y tenga ciertas dotes será capaz de asustar a<br />
muchos habitantes del castillo y sin duda aprobar los<br />
exámenes.<br />
Contenido:<br />
1 Castillo Aquitepillo (=la parte inferior de la caja y dos<br />
muros)<br />
1 sótano del castillo (=la tapa de la caja)<br />
1 fantasma<br />
1 piedra mágica<br />
4 contadores de puntuación<br />
24 dibujos<br />
1 lupa<br />
1 reloj de arena<br />
1 set de instrucciones del juego<br />
43
Primero tendrás que construir el castillo:<br />
Junta los dos muros por sus ranuras y ponlos en la parte<br />
inferior de la caja.<br />
¡Fantasmear es sólo cuestión de práctica!<br />
Antes de empezar a jugar, los jugadores deberían practicar<br />
un poco de fantasmeo.<br />
Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Sujeta<br />
bien el marco del castillo con una mano y con la otra coge<br />
la piedra mágica.<br />
Sujeta la piedra mágica contra el suelo y dirígela hacia los<br />
pies del fantasma.<br />
Cuidado: la superficie magnética de la piedra mágica tiene<br />
que estar boca arriba.<br />
¡Si mueves la piedra mágica, el fantasma seguirá la piedra<br />
como si estuviera movido por una mano mágica!<br />
Truco: mueve primero la piedra lentamente para que no<br />
pierda contacto con el fantasma.<br />
Los dibujos y la lupa:<br />
Las cartas con los dibujos muestran a los habitantes del<br />
castillo.Tu tarea será descubrir dónde están exactamente y qué<br />
están haciendo en un momento determinado.<br />
No busques los dibujos, sino las personas que en ellos<br />
aparecen. Como algunos habitantes son realmente pequeños,<br />
¡a veces será muy difícil encontrarlos! Por suerte, tienes una<br />
lupa que te será muy útil en estos casos.<br />
44
Juego 1: El Examen de Fantasma<br />
Objetivo del juego:<br />
Quien sea rápido y astuto conseguirá asustar a muchos<br />
habitantes del castillo y ganar así la partida.<br />
Preparación del juego:<br />
Coloca el castillo Aquitepillo y el sótano del castillo en el<br />
centro de la mesa.<br />
Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma<br />
preparados.<br />
Mezcla las 24 cartas de dibujos y colócalas en un montón boca<br />
abajo.<br />
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />
sobren no serán necesarios.<br />
Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,<br />
se apilarán.<br />
Cómo se juega:<br />
Se juega en dirección de las agujas del reloj. Aquél que sea el<br />
más rápido en decir “Castillo Aquitepillo” tres veces seguidas,<br />
podrá empezar. Si hay dudas de quién ha sido el más rápido,<br />
empezará el jugador mayor.<br />
Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Coge el<br />
castillo con una mano y con la otra sujeta la piedra mágica. El<br />
jugador que esté a tu izquierda será tu ayudante asustador.<br />
Entonces coge la primera carta de dibujos del montón y ponla<br />
boca arriba delante tuyo. El fantasma tendrá que asustar al<br />
habitante del castillo que aparezca en tu carta.<br />
45
El ayudante le da la vuelta al reloj de arena para que empiece<br />
a contar el tiempo.<br />
Empieza el examen...<br />
Sujeta la piedra mágica bajo el castillo y dirígela justo debajo<br />
del fantasma. Ahora intenta guiar al fantasma hacia el<br />
habitante del castillo que buscas tan deprisa como puedas.<br />
Una vez el fantasma haya llegado a la habitación correcta,<br />
deberá tocar al habitante y a la vez gritar “¡Buuuh!” para<br />
asustarlo.<br />
• Importante: algunos habitantes están subidos por las<br />
paredes, así que el fantasma no podrá tocarlos. En este<br />
caso, bastará con tocar la pared donde esté el habitante<br />
buscado.<br />
• Mientras tanto, los demás jugadores controlarán que el<br />
fantasma ha encontrado y asustado al habitante correcto.<br />
¡Uy! ¿Te has confundido y has asustado al habitante<br />
equivocado? No pasa nada, vuelve a guiar deprisa al<br />
fantasma hacia el correcto...<br />
...mientras te quede tiempo, ¡ya que los demás jugadores<br />
vigilarán de cerca el reloj de arena!<br />
¿Has asustado ya al habitante de tu carta y el reloj de<br />
arena aún no se ha parado?<br />
Tu ayudante le dará la vuelta a la carta siguiente y podrás<br />
empezar una nueva búsqueda.<br />
46
¿Ya se ha parado el reloj de arena?<br />
El jugador que primero se dé cuenta gritará “Uno, dos, tres -<br />
fantasma quieto estés”. Inmediatamente el fantasma deberá<br />
dejar de correr.<br />
¿No has tenido tiempo suficiente para asustar al primer<br />
habitante?<br />
Tu ayudante pondrá la carta del dibujo en la parte más baja del<br />
montón junto con las otras cartas.<br />
Por cada habitante correcto que hayas asustado podrás mover<br />
tu contador de puntuación un cuadrado siguiendo la dirección<br />
de la flecha.<br />
Cuando el tiempo se termine, será el turno del siguiente<br />
jugador.<br />
Fin del juego:<br />
El juego se termina cuando cada jugador haya guiado al<br />
fantasma tres veces.<br />
El jugador con el contador de puntuación más alto habrá<br />
ganado el juego y será nombrado “mejor fantasma de la<br />
clase”. En caso de empate, habrá varios ganadores.<br />
47
Juego 2: Fantasmeo en equipo en el<br />
castillo Aquitepillo<br />
Un examen de fantasma que requiere trabajo en equipo.<br />
Objetivo del juego:<br />
Los jugadores intentan asustar juntos a un determinado<br />
número de habitantes en un tiempo limitado.<br />
Preparación del juego:<br />
Coloca el castillo Aquitepilloen el centro de la mesa.<br />
Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma<br />
preparados. El número de dibujos depende del número de<br />
jugadores que participen:<br />
2 jugadores = 8 dibujos<br />
3 jugadores = 12 dibujos<br />
4 jugadores = 16 dibujos<br />
Mezcla las cartas de dibujos y colócalas en un montón junto al<br />
tablero de juego.<br />
No necesitaréis el sótano del castillo y los contadores de<br />
puntuación.<br />
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />
sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios<br />
contadores en un cuadrado, se apilarán.<br />
48
Cómo se juega:<br />
Empieza el jugador más joven. El jugador de su izquierda será<br />
su ayudante asustador y pondrá al fantasma en cualquier<br />
habitación del castillo.<br />
Primero el ayudante gira la primera carta del montón y la<br />
muestra a todos los jugadores. Entonces da la vuelta al reloj de<br />
arena... ¡y empieza la búsqueda fantasmal!<br />
Todos los jugadores ayudan a encontrar al habitante de la<br />
carta y dan pistas. Una vez el fantasma haya llegado al<br />
habitante correcto, todos gritan a coro tan fuerte como puedan<br />
“¡Buuuuh!”. ¡Para poner la piel de gallina!<br />
Un jugador puede continuar asustando a habitantes hasta que<br />
el reloj de arena se haya parado.<br />
Entonces es el turno del siguiente jugador, siguiendo la<br />
dirección de las agujas del reloj.<br />
Se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena y la búsqueda<br />
empezará por el dibujo que el jugador anterior no ha tenido<br />
tiempo de asustar. Si no queda ninguno, se dará la vuelta a una<br />
nueva carta.<br />
Fin del juego:<br />
El juego termina ...<br />
• .. cuando todos los habitantes hayan sido asustados,<br />
o cuando cada jugador haya guiado al fantasma.<br />
• ... si habéis conseguido asustar a todos los habitantes, sois<br />
un equipo escalofriantemente fantasmal y habéis ganado<br />
juntos.<br />
Si no ha habido suerte, ¡seguid practicando y así la próxima<br />
vez saldrá mejor!<br />
49
Juego 3: Asustando uno a uno<br />
Objetivo del juego:<br />
¿Quién puede recordar a muchos habitantes y asustarlos en el<br />
orden correcto?<br />
Preparación del juego:<br />
Coloca el castillo Aquitepilloy el sótano en el centro de la<br />
mesa. Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el<br />
fantasma preparados junto al castillo. Mezcla las 24 cartas de<br />
dibujos y colócalas en un montón boca abajo.<br />
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />
sobren no serán necesarios.<br />
Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,<br />
se apilarán.<br />
Cómo se juega:<br />
El jugador que grite “¡Buuuh!” durante más tiempo sin<br />
respirar, es el primero en empezar. Si no os ponéis de acuerdo,<br />
empezará el jugador más joven.<br />
Poned el fantasma en cualquier habitación.<br />
Coge nueve cartas y ponla junto al resto del montón, haciendo<br />
una hilera.<br />
Se le da la vuelta al reloj de arena.<br />
Intenta memorizar los habitantes que aparecen en las cartas<br />
en el orden en que están colocados.<br />
50
Una vez el reloj de arena se haya parado, se deben poner las<br />
cartas boca abajo sin cambiar el orden.<br />
Ahora intenta guiar al fantasma hacia el habitante que<br />
aparecía en la primera carta.<br />
Tan pronto como creas que has llegado al habitante correcto,<br />
tócalo con el fantasma y grita bien fuerte “¡Buuuh!”<br />
señalando con tu dedo al habitante que has asustado.<br />
Ahora los otros jugadores ponen boca arriba la primera<br />
carta de la hilera que habías hecho:<br />
• ¿Has asustado al habitante correcto?<br />
Puedes continuar asustando al habitante que aparecía<br />
dibujado en la siguiente carta (tal como tu recuerdes). La<br />
carta de los habitantes que ya has asustado se dejan boca<br />
arriba..<br />
• ¿Has asustado al habitante equivocado?<br />
Los otros jugadores gritan “¡un, dos, tres – fantasma<br />
quieto estés!” y tu turno termina.<br />
Entonces se mezclan todas las cartas de nuevo y es el turno del<br />
siguiente jugador.<br />
Fin del juego:<br />
El juego termina en cuanto cada jugador haya jugado dos<br />
turnos. Gana el jugador con el contador de puntuación más<br />
alto. Si hay empate, hay varios ganadores.<br />
51
Si quieres hacer trucos escalofriantes tú solo:<br />
Intenta ver cuántos habitantes puedes recordar de memoria y<br />
asustar en el orden correcto. ¿Eres capaz de asustar a más de<br />
nueve? ¡Eso se llama batir un récord!<br />
52
Gioco Habermaaß n° 2537<br />
<strong>Mini</strong> gioco Scuola dei fantasmi<br />
Una bellissima collezione di giochi orribili<br />
per 2 fino 4 piccoli fantasmi da 4 fino 999 anni.<br />
Ideazione:<br />
Illustrazione:<br />
Durata del gioco:<br />
Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />
Sabine Kraushaar<br />
ogni partita ca. 10 minuti<br />
Dagli scolari di fantasmi nel castello<br />
della Scalogna c'è una grande agitazione:<br />
Oggi si tiene l'esame finale degli incubi e delle apparizioni!<br />
Adesso i piccoli fantasmi devono dimostrare ciò che sanno<br />
fare. Chi è ben attento con tanto di dimestichezza potrà spaventare<br />
molti abitanti del castello, e ci riuscirà sicuramente,<br />
Spielinhalt:<br />
1 castello della Scalogna<br />
(= fondo della scatola e due pareti)<br />
1 cantina della fortezza (= coperchio della scatola)<br />
1 fantasma<br />
1 pietra magica<br />
4 pietre per contare<br />
24 quadro<br />
1 lente<br />
1 clessidra<br />
1 Istruzioni per giocare<br />
53
Occorre montare innanzitutto il castello:<br />
Mettere insieme le due pareti nelle fessure e piazzarle nel<br />
fondo della scatola.<br />
Bisogna saperci fare con le apparizioni di fantasmi!<br />
Prima della prima partita, tutti i giocatori dovrebbero<br />
esercitarsi un po' con le apparizioni.<br />
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello.<br />
Mantenete fermo il castello della Scalogna con una mano<br />
e prendete nell'altra mano la pietra magica.<br />
Mantenete la pietra magica nel fondo della scatola<br />
direttamente sotto il fantasma.<br />
Attenzione: La superficie magnetica della pietra magica<br />
deve essere rivolta verso l'alto!<br />
Se adesso mettete in movimento la pietra magica, il<br />
fantasma seguirà la pietra come mosso da uno spirito.<br />
Suggerimento: muovete la pietra magica lentamente<br />
all'inizio, affinché la pietra non perda il<br />
contatto con il fantasma.<br />
Il quadro e la lente:<br />
Sui quadri sono riprodotti diversi abitanti del castello. Ma voi<br />
dovete scoprire dove si intrattengono esattamente – e cosa<br />
stanno facendo al momento.<br />
Ma non cercate solo i quadri stessi, bensì anche le persone ivi<br />
illustrate.Poiché alcuni abitanti sono molto piccoli, talvolta è<br />
molto difficile scoprirli.<br />
In questo caso spesso potrebbe essere molto utile utilizzare<br />
una lente per la ricerca.<br />
54
Gioco 1: Il controllo dell'apparizione<br />
Finalità del gioco:<br />
Chi ha dimestichezza e abilità potrà spaventare molti abitanti<br />
del castello e vincere.<br />
Preparativi del gioco:<br />
Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al<br />
centro del tavolo.<br />
Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra<br />
magica e il fantasma vicino al castello.<br />
Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un<br />
mazzo vicino al castello.<br />
Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia<br />
quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di<br />
conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal<br />
gioco.<br />
Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di<br />
conteggio, queste verranno impilate l'una sopra<br />
l'altra.<br />
Svolgimento del gioco:<br />
Il gioco va fatto in senso orario. Chi riesce a dire tre volte<br />
consecutivamente „Castello della Scalogna“ con la massima<br />
velocità, potrà iniziare. Ma se non riuscite a mettervi d'accordo,<br />
sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo più grande.<br />
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello. Afferra<br />
successivamente il castello con una mano e la pietra magica<br />
con l'altra. Il bimbo seduto a sinistra vicino a te è il tuo assistente<br />
dell'orrore. Questo scopre il quadro superiore, te lo fa<br />
vedere e lo presenta scoperto innanzi a te: L'abitante del castello<br />
ivi illustrato deve spaventare il fantasma.<br />
55
Successivamente l'assistente dell'orrore gira la clessidra.<br />
L'incubo ha inizio...<br />
Mantieni la pietra magica sotto il castello e conducila direttamente<br />
sotto il fantasma. A questo punto devi cercare di portare<br />
il fantasma il più velocemente possibile verso l'abitante del<br />
castello cercato.<br />
Quando hai portato il fantasma nel locale giusto, tocca<br />
l'abitante del castello con il fantasma. Chiama allo stesso<br />
tempo „Buuuh!“, per spaventarlo.<br />
• Importante: Alcuni abitanti del castello si trovano molto<br />
in alto, affinché il fantasma non riesca ad acchiapparli. In<br />
questo caso il fantasma tocca la parete al di sotto della<br />
rispettiva illustrazione.<br />
• Nel contempo tutti gli altri bambini si preoccupano di<br />
trovare l'abitante del castello giusto e che venga spaventato<br />
come si deve. Hai spaventato sbadatamente un<br />
abitante del castello sbagliato? Porta velocemente il<br />
fantasma verso quello giusto.<br />
Ma sbrigati: infatti, i tuoi avversari non perdono mica di vista<br />
la clessidra!<br />
Hai spaventato il primo abitante del castello e la<br />
clessidra non è ancora scaduta?<br />
Il tuo assistente dell'orrore scopre il prossimo quattro innanzi a<br />
te in modo che potrà avviare subito la prossima ricerca.<br />
56
Anche l'ultimo grano di sabbia ha attraversato la<br />
clessidra?<br />
Chi se ne è accorto, chiama ad alta voce: „uno, due, tre - è<br />
finito l’incubo!“<br />
Devi subito smetterla con le apparizioni!<br />
Non sei più riuscito a spaventare l'ultimo abitante del<br />
castello?<br />
Il rispettivo quadro viene appoggiato sotto il mazzo coperto.<br />
Per ogni quadro raccolto puoi spostare avanti la pietra di<br />
conteggio di un campo in direzione della freccia.<br />
Successivamente i quadri vengono di nuovo mischiati e poi<br />
tocca al prossimo bimbo.<br />
Conclusione del gioco:<br />
Il gioco termina quando ogni bimbo ha condotto esattamente<br />
tre volte il fantasma.<br />
Il bimbo, la cui pietra di conteggio si trova in testa nella<br />
cantina del castello, ha vinto il gioco ed è il miglior fantasma<br />
della classe. In caso di pareggio ci sono parecchi vincitori.<br />
57
Gioco 2: Apparizioni di gruppo al Castello<br />
della Scalogna<br />
Un controllo cooperativo dei fantasmi.<br />
Finalità del gioco:<br />
I bambini devono cercare insieme di spaventare un determinato<br />
numero di abitanti del castello entro un tempo limitato.<br />
Preparativi del gioco:<br />
Piazzate il Castello della Scalogna al centro del tavolo. Mantenete<br />
a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e<br />
il fantasma vicino al castello.<br />
La quantità di quadri si riferisce al numero di bambini in gioco:<br />
2 bambini = 8 quadri a piacere<br />
3 bambini =12 quadri a piacere<br />
4 bambini =16 quadri a piacere<br />
Coprite i quadri, mischiateli bene e metteteli a portata di<br />
mano vicino al castello.<br />
La cantina del castello e le pietre di conteggio non sono<br />
richiesti.<br />
Svolgimento del gioco:<br />
Inizia il bimbo più giovane. Il bimbo a sinistra è l'assistente<br />
dell'orrore e piazza il fantasma in un locale a piacere.<br />
Successivamente l'assistente dell'orrore scopre il quadro<br />
superiore e lo presenta. Dopodiché occorre girare la clessidra,<br />
ed ecco che inizia l'incubo.<br />
58
Tutti i giocatori aiutano nella ricerca e forniscono utili suggerimenti.<br />
Non appena il fantasma ha raggiunto l'abitante del<br />
castello giusto, tutti chiamano insieme il più possibile raccapricciante<br />
ad alta voce „Buuuh!“<br />
Ogni bimbo può spaventare gli abitanti del castello finché non<br />
è ancora scaduta la clessidra. Successivamente tocca al bimbo<br />
successivo in senso orario che assume quindi il fantasma. A<br />
questo punto occorre girare di nuovo la clessidra. Se non è<br />
stato scoperto ancora nessun quadro, il bimbo spaventa per<br />
primo questo abitante del castello, prima di scoprire un nuovo<br />
quadro.<br />
Conclusione del gioco:<br />
Il gioco termina ...<br />
• immediatamente quando sono stati spaventati tutti gli<br />
abitanti del castello.<br />
• tuttavia, al più tardi quando ogni bambino ha condotto<br />
una volta il fantasma.<br />
Siete riusciti a spaventare tutti gli abitanti del castello?<br />
Allora siete la squadra dell'orrore perfetta e avete vinto<br />
insieme.<br />
Non ci siete riusciti? Allora dovreste praticare ancora un po'<br />
d'esercizio.Forse ce la farete la prossima volta.<br />
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Gioco 3: Apparizioni in continuazione<br />
Finalità del gioco:<br />
Chi riesce a ricordarsi un numero particolarmente grande di<br />
abitanti del castello e spaventarli nell'ordine giusto?<br />
Preparativi del gioco:<br />
Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al<br />
centro del tavolo.<br />
Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra<br />
magica e il fantasma vicino al castello.<br />
Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un<br />
mazzo vicino al castello.<br />
Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia<br />
quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di<br />
conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal<br />
gioco.<br />
Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di<br />
conteggio, queste verranno impilate l'una sopra<br />
l'altra.<br />
Svolgimento del gioco:<br />
Può iniziare chi riesce a chiamare per il massimo tempo<br />
possibile „Buuuh!“ senza riprender fiato. Ma se non riuscite a<br />
mettervi d'accordo, sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo<br />
più giovane.<br />
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi. Appoggia innanzi a<br />
te il mazzo di quadri coperti. Prendi nove quadri dal mazzo<br />
coperto. Sistemali scoperti in fila a destra vicino al mazzo<br />
coperto. A questo punto occorre girare la clessidra.<br />
60
Cerca di ricordarti ora gli abitanti del castello illustrati sui<br />
quadri come pure la loro successione.<br />
Una volta scaduta la clessidra, occorre coprire subito i quadri.<br />
Ma non invertite l'ordine!<br />
A questo punto devi cercare di condurre il fantasma verso il<br />
primo abitante del castello cercato.Viene cercato l'abitante del<br />
castello illustrato sul primo quadro a destra vicino al mazzo<br />
coperto.<br />
Appena ti sembra di aver raggiunto l'abitante del castello<br />
cercato, devi solo toccarlo con il fantasma, chiamare ad alta<br />
voce „Buuuh!“ e mostrare inoltre sull'abitante che hai<br />
spaventato.<br />
A questo punto gli altri bambini rivoltano il primo<br />
quadro coperto:<br />
• Hai spaventato l'abitante giusto?<br />
Puoi continuare con le apparizioni e cercare a questo<br />
punto il secondo abitante del castello. Il quadro<br />
dell'abitante del castello trovato rimane allo scoperto.<br />
Poi continuare con le apparizioni finché commetti un<br />
errore o dopo che hai spaventato tutti i nove abitanti del<br />
castello.<br />
• Hai spaventato un abitante sbagliato?<br />
Gli altri bimbi chiamano: „1, 2, 3 - è finito l’incubo!“<br />
La tua giocata termina subito.<br />
Per ogni quadro degli abitanti del castello che hai potuto<br />
spaventare nella successione giusta puoi spostare avanti la<br />
pietra di conteggio di un campo in direzione della freccia.<br />
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Successivamente tutti i quadri vengono di nuovo mischiati e<br />
poi tocca al prossimo bimbo.<br />
Conclusione del gioco:<br />
Il gioco è terminato quando ogni bimbo ha fatto due volte<br />
la sua giocata. Vince il bimbo la cui pietra di conteggio si<br />
trova in testa nella cantina del castello. In caso di pareggio<br />
ci sono parecchi vincitori.<br />
Ma se qualche volta vuoi vivere l'orrore da solo:<br />
allora prova a vedere quanti abitanti del castello riesci a<br />
ricordarti e a spaventarli poi nella successione giusta! Non<br />
mi dire che ce la fai a superare addirittura nove abitanti<br />
del castello? Questo sarebbe un assoluto record dell'orrore!<br />
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