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Il Mannaro non è una Mutazione, ma qualcosa di completamente<br />

diverso da tutto quello che si conosce.<br />

Il Mannaro è un “Guardiano”, un essere vivente che si è fuso con<br />

uno Spirito Protettore della Natura.<br />

Sono quattro le Razze considerate “Spiriti della Natura”: i Leoni che<br />

difendono la sterminata Savana, le Pantere che proteggono le<br />

intricate Giungle, le Aqu<strong>il</strong>e che proteggono le Montagne più antiche<br />

e infine ma non ultimi i Lupi che vegliano sulle nostre Foreste.<br />

Ognuna di queste Razze Guardiane ha un nome con cui viene<br />

conosciuta, specialmente nelle antiche Leggende, nomi dimenticati<br />

dalle Razze Mortali a eccezione di uno, un nome pronunciato con<br />

terrore dalle genti semplici, dai nob<strong>il</strong>i e dagli eruditi.<br />

Un Nome che rievoca antiche leggende, storie di ferocia e sterminio<br />

........ Licantropi.<br />

Leggenda e ...<br />

Secondo la leggenda, <strong>il</strong> Licantropo è un uomo condannato da una<br />

maledizione che, ad ogni plen<strong>il</strong>unio, inizia a ricoprirsi di peli e a<br />

munirsi di zanne fino a diventare un vero e proprio lupo feroce,<br />

pericoloso e aggressivo.<br />

Nella narrativa, generalmente lo si può uccidere solo con un'arma<br />

d'argento, ma questo elemento spesso manca nella tradizione<br />

popolare.<br />

Secondo alcune interpretazioni, <strong>il</strong> licantropo sarebbe in grado di<br />

trasmettere la propria "malattia" ad un altro essere umano dopo<br />

averlo morso.<br />

...Storia<br />

Il lupo è stato un animale soggetto ad un radicale processo di<br />

demonizzazione e rivalutazione, fra i pochi ad essere intimamente<br />

connessi all'immaginario umano.<br />

Il lupo è un simbolo ambivalente.<br />

<strong>La</strong> sua immagine è mutata dal buono al malvagio, ritornando infine<br />

ad essere ammirata, di pari passo col cammino della civ<strong>il</strong>tà.<br />

Amato per gli stessi pregi che hanno fatto dei suoi discendenti<br />

l'animale domestico per eccellenza, invocato nei riti sciamanici<br />

come guida sul terreno di caccia, ammirato per la forza e l'astuzia,<br />

addomesticato per diventare un alleato, ma poi cacciato per<br />

impedirgli di predare le greggi e infine addirittura demonizzato<br />

durante <strong>il</strong> Medioevo.<br />

Il modo di considerare <strong>il</strong> lupo muta, in maniera piuttosto brusca e<br />

radicale, col passaggio dell'uomo dal nomadismo, basato sulla<br />

caccia, alla cultura stanziale ed agricola.<br />

Il cacciatore ha bisogno della forza dell'animale totemico, del<br />

predatore, che lo può portare a scovare e a uccidere la preda, e <strong>il</strong><br />

lupo è <strong>il</strong> predatore per eccellenza.<br />

Per i cacciatori nomadi <strong>delle</strong> steppe era rappresentativo della tribù e<br />

suo protettore.<br />

L'agricoltore ha un rapporto radicalmente diverso con esso: <strong>il</strong> lupo<br />

diviene minaccia alle greggi ma, contemporaneamente, i suoi<br />

cuccioli, debitamente addestrati, possono divenire preziosi alleati<br />

contro i loro stessi sim<strong>il</strong>i.<br />

Il mito dell'uomo che si trasforma in lupo o viceversa è antico e<br />

presente in molte culture.<br />

I miti che riguardano la figura del lupo hanno origine, con buona<br />

probab<strong>il</strong>ità, nella prima età del bronzo, quando le migrazioni <strong>delle</strong><br />

tribù nomadi le portarono in contatto con le popolazioni stanziali.<br />

Il substrato di religioni e miti "lunari" e femmin<strong>il</strong>i degli antichi si<br />

innestò nel complesso <strong>delle</strong> religioni "solari" e masch<strong>il</strong>i dei nuovi<br />

arrivati, dando vita ai miti <strong>delle</strong> origini, in cui spesso <strong>il</strong> lupo è<br />

protagonista.<br />

<strong>La</strong> sovrapposizione tra i culti solari della caccia e quelli lunari della<br />

fert<strong>il</strong>ità si riscontra nei miti che vedono <strong>il</strong> lupo come animale<br />

propiziatore della fecondazione.<br />

In Anatolia, fino ad epoca contemporanea, le donne ster<strong>il</strong>i<br />

invocavano <strong>il</strong> lupo per avere figli.<br />

In Kamchacta, i contadini, nelle feste ottobrali, realizzavano con <strong>il</strong><br />

fieno <strong>il</strong> simulacro di un lupo a cui recavano voti, perché le ragazze<br />

in età da marito si sposassero entro l'anno.<br />

Questo intimo legame, nel bene e nel male, tra l'uomo e i canidi ha<br />

fatto sì che tra tutti i mannari proprio quelli di stirpe lupina siano tra<br />

le specie con le origini documentab<strong>il</strong>i più antiche.<br />

Le leggende riguardo gli uomini–lupo si moltiplicano in tutto <strong>il</strong><br />

vecchio Mondo dall'Alto Medioevo in poi.<br />

Il corpus mitologico che ne scaturisce si manterrà sostanzialmente<br />

in costante espansione fino al XVIII secolo, con punte di massima<br />

crescita tra <strong>il</strong> XIV e <strong>il</strong> XVII secolo, in coincidenza <strong>delle</strong> più grandi<br />

cacce alle streghe dell'Inquisizione.<br />

Dal Settecento in poi si tenderà a sconfessare apertamente la<br />

possib<strong>il</strong>ità che un essere umano si muti fisicamente in un lupo, e la<br />

licantropia rimarrà contemplata solamente dalla psichiatria come<br />

affezione patologica che porta <strong>il</strong> malato già "lunatico" a credersi<br />

bestia a tutti gli effetti.<br />

Nel folclore locale manterrà, invece, solide radici.<br />

Nel Gioco<br />

Quello di Mannaro si deve considerare come uno status, non è una<br />

Mutazione e nemmeno una malattia.<br />

<strong>La</strong> componente Mannara può essere un' eredità di Sangue oppure<br />

ricevuta durante un complesso rito Pagano.<br />

Solo gli Umani di qualunque sesso possono divenire Mannari, gli<br />

appartenenti alle altre Razze si toglierebbero immediatamente la vita<br />

se dovessero subire questo destino.<br />

Il Mannaro non diventa immediatamente Licantropo ma passa<br />

attraverso tre Status Evolutivi: Lupus, Umanus e Licantropo.<br />

<strong>La</strong> Nascita dei Mannari<br />

<strong>La</strong> Storia come la conosciamo<br />

Anno -4500 – Cadde la Razza degli Antichi.<br />

I Cancelli Polari esplosero, la civ<strong>il</strong>tà Slann venne distrutta, la loro<br />

magia e tecnologia perduta.<br />

Le prime incursioni del Caos devastarono le regioni polari settentrionali<br />

e meridionali.<br />

<strong>La</strong> città-tempio di Xahutec cadde sotto l'attacco del Caos, le popolazioni<br />

di Hualt, Tlanxla, Chaqua, Xhotl e Pahuax furono massacrate<br />

1


dai demoni.<br />

Il Mago-Sacerdote Adohi-Tehga di Tlaxtlan e Lord Mazdamundi di<br />

Hexoatl cacciarono gli invasori.<br />

I contatti con gli Uomini Lucertola <strong>delle</strong> Terre Meridionali vennero<br />

perduti.<br />

Chiccotta di Zatlan distrusse i poteri demoniaci nelle Terre Meridionali<br />

attraverso potenti incantesimi,sacrificando sé stesso nel processo.<br />

<strong>La</strong> città-tempio di Chupayotl iniziò a inabissarsi negli oceani dello<br />

Stagno del Mondo.<br />

Il Dio Demone Azagoth irruppe attraverso i portali collassati degli<br />

Antichi in tutta la sua Oscura potenza, e causò <strong>il</strong> collasso totale dei<br />

cancelli.<br />

Ut<strong>il</strong>izzando la sua perversa magia esso creò la potente fortezza di<br />

Azul-Amon nei desolati deserti dell'Arabia.<br />

Questa potente costruzione di roccia e magia si poteva teletrasportarsi<br />

anche a lunghe distanze, e Azagoth iniziò <strong>il</strong> suo piano di conquista<br />

del mondo.<br />

Quello che non sappiamo<br />

<strong>La</strong> Grande Madre Terra ( Gea ) con l'esplosione dei Portali subì danni<br />

incalcolab<strong>il</strong>i, <strong>il</strong> Caos d<strong>il</strong>agava sulle terre come un cancro.<br />

Tramite i suoi Sacerdoti ( i Druidi ), la Terra chiese aiuto ai Popoli<br />

per preservare i Luoghi di Potere più Antichi.<br />

Solo i Nani e gli Umani risposero a questo richiamo, tramite un potente<br />

Rito gli Spiriti Guardiani della Terra si fusero con le <strong>due</strong> Razze.<br />

Erano solo in ventiquattro, ma detenevano un potere enorme, quando<br />

la crisi venne contenuta essi vennero dimenticati, alcuni si lasciarono<br />

morire altri continuarono <strong>il</strong> loro compito.<br />

Gli unici che vennero ricordati erano i Licantropi, le antiche gesta<br />

dei Guardiani vennero distorte in storie di terrore, ed essi preferirono<br />

nascondersi nelle foreste e continuare la loro vig<strong>il</strong>anza in segreto.<br />

Ma <strong>il</strong> potere era troppo grande e cominciò a trasmettersi alle generazioni<br />

successive senza la necessità del Rito, a volte in maniera blanda<br />

( i Licantropi ) e rare volte in maniera accentuata ( I Guardiani<br />

del Sacrario ), giunse così la necessità di unirsi in Clan e di cominciare<br />

a proteggersi vicendevolmente.<br />

Le Antiche Storie furono tramandate ai fratelli dei Clan per via orale<br />

nacquerò le Leggi e si iniziò ad addestrare i nuovi Risvegliati.<br />

Il Risveglio<br />

Il Risveglio della componente Mannara non è immediato, ogni<br />

Mannaro non è cosciente del suo status fino a quel momento.<br />

ADG tira 1d10 per stab<strong>il</strong>ire l'età del Risveglio.<br />

1d10<br />

Età del risveglio<br />

1-4 03 - 09 anni Bambino/a<br />

5-8 10 - 13 anni Ragazzo/a<br />

9-10 14 - 18 anni Giovane Uomo/Donna<br />

ADG tira 1d100 per stab<strong>il</strong>ire la modalità di trasmissione<br />

1d100<br />

Modalità<br />

01-98 Eredità di Sangue<br />

99-100 Rito Pagano<br />

Eredità di Sangue: tra i parenti, in vita o defunti, del/la<br />

Giovane esiste oppure è esistito un Mannaro.<br />

Rito Pagano: <strong>il</strong>/la Giovane si sottopone a un'antichissimo Rito<br />

in cui lo spirito di un Lupo entra nel suo corpo.<br />

Il Mannaro e <strong>il</strong> Risveglio<br />

AD G non considerare questo paragrafo se uno o più parenti<br />

viventi sono Mannari, i quali possono fornire supporto al<br />

Risvegliato.<br />

Bambino/a: <strong>il</strong> Risveglio viene affrontato con paura.<br />

Il/la Bambino/a cresce con un animo introverso non capendo cosa<br />

gli succede e pensando di essere un Mostro, chiederà aiuto agli<br />

Adulti a Lui più vicini, arrivando a mettersi nei guai e diventando<br />

egli stesso un Paria della società.<br />

Ragazzo/a: <strong>il</strong> Risveglio viene affrontato con terrore.<br />

Il/la Ragazzo/a conosce le storie sulle creature mostruose e sui<br />

metodi dell'Inquisizione, sapendo quali sono i pericoli a cui và<br />

incontro affronterà la vita in maniera furtiva creandosi ben pochi,<br />

ma fidatissimi Amici.<br />

Nonostante tutto se messo in pericolo cercherà di fuggire e non farsi<br />

vedere durante la metamorfosi in Mannaro.<br />

Giovane Uomo/Donna: <strong>il</strong> Risveglio viene affrontato con<br />

confusione e dubbio.<br />

Il/la Giovane ha una vita sociale che verrà sicuramente spazzata via<br />

dal suo lato più oscuro, dovrà fare i conti con istinti che non gli<br />

appartengono, darà sfogo a una furia che non è sua.<br />

Dopo alcune occasionali manifestazioni del Mannaro, semprè che<br />

l'Inquisizione non lo trovi prima, abbandonerà la sua casa per andare<br />

in cerca di risposte al suo problema.<br />

Nonostante la mente cerchi di adattarsi in varie maniere al<br />

Risveglio, <strong>il</strong> Soggetto dovrà sempre fare i conti con <strong>il</strong> suo essere<br />

selvaggio.<br />

Ogni volta che sarà in pericolo <strong>il</strong> naturale processo di sopravvivenza<br />

scatenerà <strong>il</strong> Mannaro, per resistere a questo processo l' Uomo/Donna<br />

dovrà superare una prova di Volontà Molto diffic<strong>il</strong>e (Vo -30%), in<br />

caso di fallimento assumerà la forma di Lupus o Umanus ovunque<br />

si trovi.<br />

AD G al momento del Risveglio un'impeto di eccitazione<br />

attraverserà le linee di potere della Terra, tutti i Licantropi<br />

2


percepiranno questa nuova nascita e tenteranno in tutti i modi di<br />

raggiungere questo nuovo compagno, prima dell'Inquisizione o della<br />

follia umana.<br />

Trasformazione<br />

Contrariamente a tutto ciò che si conosce <strong>il</strong> passaggio, dalla forma<br />

Umana a quella Mannara, non avviene solo nelle notti di luna piena<br />

ma in qualsiasi momento a scelta del Mannaro (Licantropo),<br />

tentando di forzarla (Umanus) o incontrollab<strong>il</strong>e (Lupus).<br />

Evoluzione<br />

Tre sono gli status evolutivi del Mannaro: Lupus, Umanus e<br />

Licantropo.<br />

Questi tre Status Evolutivi verranno descritti di seguito per<br />

permettervi di usare i Mannari (Lupi) nelle vostre avventure.<br />

I vari Stadi saranno così descritti:<br />

Nome: indica <strong>il</strong> tipo di stadio<br />

D escrizione Fisica: descrive la metamorfosi a cui è<br />

sottoposto <strong>il</strong> corpo del Mannaro.<br />

Comportamento: descrive le reazioni del Mannaro nei<br />

confronti dell'Uomo.<br />

Ab<strong>il</strong>ità Speciali: descrive le ab<strong>il</strong>ità che <strong>il</strong> Mannaro può<br />

acquisire in questa forma, le ab<strong>il</strong>ità sono disponib<strong>il</strong>i anche nella<br />

forma umana ma con un Malus alle prove del 10%.<br />

Talenti Speciali: indica i Talenti acquisiti naturalmente dal<br />

Mannaro solo in questa Forma, questi Talenti non sono disponib<strong>il</strong>i<br />

nella forma umana (per la descrizione vedi capitolo Talenti).<br />

Avanzamento: descrive le azioni e l'addestramento necessari al<br />

Mannaro per passare al successivo Status Evolutivo.<br />

E quipaggiamento: descrive gli oggetti in possesso del<br />

Mannaro.<br />

Tabella di Avanzamento: indica le modifiche al Prof<strong>il</strong>o<br />

che <strong>il</strong> Mannaro acquisisce solo in questa Forma, le modifiche si<br />

sommano all'attuale Prof<strong>il</strong>o del Personaggio.<br />

Attacchi: indica i tipi di attacco che può sferrare e <strong>il</strong> relativo<br />

danno.<br />

A rmatura: indica le variazioni all'armatura naturale e i tipi di<br />

armatura che eventualmente può indossare.<br />

3


Primo Stadio<br />

Nome: Lupus<br />

D escrizione Fisica: l'aspetto della Creatura è quello di un<br />

Lupo malconcio, sporco e spelacchiato, più sim<strong>il</strong>e a una bestia del<br />

Caos che a un'abitante dei boschi.<br />

Comportamento: <strong>il</strong> Lupus si comporta come un cucciolo<br />

spaventato, ringhierà per allontanare eventuali pericoli, morderà per<br />

difendersi e crearsi un varco per fuggire.<br />

Non ingaggerà mai un combattimento in quanto <strong>il</strong> lato selvaggio<br />

tenterà di portarsi <strong>il</strong> più lontano possib<strong>il</strong>e dal pericolo.<br />

ADG <strong>il</strong> Lupus è a tutti gli effetti un Lupo, quindi si comporterà<br />

come tale incluso annusare qualunque cosa si trovi davanti.<br />

Ab<strong>il</strong>ità Speciali: Nessuna<br />

Talenti Speciali: Istinto di Sopravvivenza, Sensi Acuti<br />

Avanzamento: per avanzare allo stadio Umanus, <strong>il</strong> soggetto,<br />

dovrà riuscire a resistere ad un minimo di 10 trasformazioni in<br />

Lupus ( 10 prove di Volontà Molto diffic<strong>il</strong>i Vo -30% ) e incontrare<br />

un Licantropo.<br />

ADG per i personaggi con parenti Mannari saranno sufficenti le 10<br />

prove di Volontà.<br />

E quipaggiamento: nessuno<br />

Tabella di Avanzamento:<br />

Prof<strong>il</strong>o Principale<br />

Schema di Avanzamento<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

+5% 0 0 +5% +10% -5% -10% -10%<br />

Prof<strong>il</strong>o Secondario<br />

A Fe BF BR M Mag Fol PF<br />

* 0 0 0 +1 0 +2 0<br />

*Attacchi: <strong>il</strong> Lupus attaccherà solo con <strong>il</strong> morso 1d10 + (BF-<br />

4).<br />

A rmatura : <strong>il</strong> Lupus grazie al pelo ha diritto a 1 Punto<br />

Armatura su tutte le locazioni.<br />

4


Secondo Stadio<br />

Armatura: l'Umanus può indossare un Corpetto di Cuoio a cui<br />

si aggiungono 2 Punti di Armatura Naturale per <strong>il</strong> Pelo.<br />

Nome: Umanus<br />

D escrizione Fisica: l'aspetto della creature è sim<strong>il</strong>e a quello<br />

di un umano, cammina eretta, <strong>il</strong> corpo pur mantenendone la<br />

fisionomia è ricoperto da un fitto pelame e ha testa da lupo con<br />

zanne sporgenti.<br />

L'Umanus ha un fisico massiccio, alto circa 2 metri e molto<br />

muscoloso.<br />

Comportamento: l'Umanus si comporta come un adolescente<br />

non comprende pienamente la sua condizione, ma tenta di restare <strong>il</strong><br />

più possib<strong>il</strong>e umano, anche se la forma Mannara tenta<br />

incessantemente di riprendere <strong>il</strong> dominio sul corpo.<br />

ADG le prove di volontà si fanno meno complesse e saranno<br />

necessarie solo in caso di pericolo di morte.<br />

Ab<strong>il</strong>ità Speciali: Leggere e scrivere, Manipolazione,<br />

Muoversi S<strong>il</strong>enziosamente (Foresta), Sopravvivenza,<br />

Talenti Speciali: Arma da Specialista (Arco Lungo),<br />

Colpire con Forza, Molto Resistente.<br />

Avanzamento: per avanzare allo stadio Licantropo, l'Umanus<br />

dovrà acquisire le ab<strong>il</strong>ità necessarie alla sua sopravvivenza, dovrà<br />

essere in grado di manipolare oggetti e usare armi anche nella forma<br />

Mannara, dovrà imparare a parlare forzando le sue corde vocali,<br />

dovrà migliorare <strong>il</strong> suo autocontrollo per poter invocare l'aiuto dei<br />

suoi compagni o degli animali.<br />

ADG <strong>il</strong> personaggio deve avere un'insegnante Licantropo che lo<br />

obblighi a controllare la sua nuova forma e lo sottoponga<br />

continuamente a diverse prove, la semplice spesa di punti esperienza<br />

non è sufficente per acquisizione di Ab<strong>il</strong>ità e Talenti.<br />

E quipaggiamento: Corpetto di Cuoio, Bisaccia, Cintura,<br />

Arco, Faretra e Frecce, Pugnale, Corde di vari spessori di lunghezza<br />

non superiore a 50 centimetri.<br />

Tabella di Avanzamento:<br />

Prof<strong>il</strong>o Principale<br />

Schema di Avanzamento<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

10% 15% 10% 10% 0 10% 10% 0<br />

Prof<strong>il</strong>o Secondario<br />

A Fe BF BR M Mag Fol PF<br />

+1 +5 0 0 +2 0 0 +1<br />

Attacchi: l'Umanus può attaccare in corpo a corpo usando i suoi<br />

artigli 1d10 + (BF-6) o <strong>il</strong> morso 1d10 + (BF-4).<br />

5


Nome: Licantropo<br />

Terzo Stadio<br />

D escrizione Fisica: <strong>il</strong> Licantropo è l'unione perfetta tra<br />

l'Uomo e <strong>il</strong> Lupo alto quasi 2,50 metri ha un fisico muscoloso ma<br />

asciutto le gambe hanno la forma di zampe da Lupo come <strong>il</strong> muso,<br />

la parte superiore del corpo ha aspetto umano, ha artigli forti e<br />

aff<strong>il</strong>ati su tutte le dita, tende a vestire con perizomi o abiti ampi e<br />

comodi, è in grado di ut<strong>il</strong>izzare armi e armature.<br />

Al Licantropo piace indossare mon<strong>il</strong>i vari come bracciali e orecchini<br />

preferib<strong>il</strong>mente in argento e pietre preziose.<br />

Attacchi: Il Licantropo può attaccare in corpo a corpo usando i<br />

suoi artigli 1d10 + (BF+2) o <strong>il</strong> morso 1d10 + (BF) o in alternativa<br />

può usare le armi che porta con sé.<br />

Armatura: Il Licantropo può usare qualsiasi armatura a<br />

eccezione di quelle di Piastre e guadagna un +3 alla sua Armatura<br />

Naturale grazie alla sua pelle particolarmente dura.<br />

Comportamento: <strong>il</strong> Licantropo è cosciente della sua<br />

superiorità nei confronti di piccoli gruppi di altre creature, ma<br />

nonostante tutto cerca di evitare combattimenti dove si trova in<br />

eccessiva inferiorità numerica.<br />

Ab<strong>il</strong>ità Speciali: tutte quelle acquisite come Umanus in<br />

aggiunta tutte quelle acquisite in forma umana tutte ut<strong>il</strong>izzab<strong>il</strong>i<br />

senza alcun malus.<br />

Inoltre Parlare Lingua (scegliere <strong>due</strong> lingue <strong>delle</strong> razze conosciute,<br />

siano esse buone o malvage), Piazzare Trappole, Preparare Veleni<br />

(richiede addestramento speciale), Intimidire.<br />

Talenti Speciali: Arma da Specialista (Spada) , Armi<br />

Naturali, Colpire per Ferire, Sesto Senso, Odio Razziale (Vampiri),<br />

Resistenza al Caos, Visione Notturna.<br />

Avanzamento: non esistono altri stadi evolutivi <strong>il</strong> Licantropo<br />

può però scegliere di intraprendere una <strong>delle</strong> Tre Vie che ora gli<br />

sono accessib<strong>il</strong>i.<br />

Le Tre Vie sono le carriere dei Licantropi :<br />

<strong>La</strong> Via della Spada (Guerrieri)<br />

<strong>La</strong> Via della Materia (Artigiani)<br />

<strong>La</strong> Via dello Spirito (Guardiano del Sacrario)<br />

Le Carriere dei Licantropi sono descritte più avanti.<br />

E quipaggiamento: Spada, Armatura di Maglia, Vesti<br />

comode da viaggio, Bastone da Viaggio (oggetto speciale), Zaino.<br />

Tabella di Avanzamento:<br />

Prof<strong>il</strong>o Principale<br />

Schema di Avanzamento<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

30% 25% 30% 30% 20% 20% 20% 10%<br />

Prof<strong>il</strong>o Secondario<br />

A Fe BF BR M Mag Fol PF<br />

+2 +15 3 3 +5 0 0 +3<br />

6


Le Tre Vie<br />

ADG valuta attentamente <strong>il</strong> comportamento del personaggio al fine<br />

di fornire la giusta indicazione per la carriera, ricorda inoltre che<br />

esiste solo una remotissima possib<strong>il</strong>ità di intraprendere la Via dello<br />

Spirito per qualsiasi Licantropo.<br />

Le Tre Vie sono le Carriere che possono essere intraprese da ogni<br />

Licantropo.<br />

<strong>La</strong> Via della Spada<br />

Sono tutte le Carriere inerenti all'Arte della Guerra conosciute dagli<br />

Umani e accessib<strong>il</strong>i ai Licantropi (Gladiatore, Guardia, Mercenario,<br />

Soldato).<br />

<strong>La</strong> Via della Materia<br />

I Licantropi riconoscono <strong>il</strong> valore di chi aiuta <strong>il</strong> sostentamento dei<br />

Clan, le Carriere inerenti alla Sopravvivenza non sono meno<br />

importanti <strong>delle</strong> altre (Boscaiolo, Cacciatore, Carbonaio, Minatore).<br />

<strong>La</strong> Via dello Spirito<br />

Colui/lei che intraprende questa Via ha una sola scelta, divenire<br />

Guardiano del Sacrario, è forse la più terrib<strong>il</strong>e <strong>delle</strong> vie, una vita di<br />

solitudine in continuo addestramento per guidare <strong>il</strong> Clan in battaglia.<br />

Il Guardiano del Sacrario è uno solo per ogni Clan, ne è <strong>il</strong> Campione<br />

e ne deve difendere i luoghi Sacri, non può mai rifiutare una sfida ed<br />

è <strong>il</strong> primo a scendere sul campo di battaglia e l'ultimo ad andarsene.<br />

Comunione di Gea, Arma da Specialista (Zanna di Morkai), Cuore<br />

Impavido, Parlare in Pubblico, Resistenza alla Magia, Resistenza<br />

alle Malattie, Rigenerazione.<br />

E quipaggiamento: Armatura con i Colori e i Simboli del<br />

Clan, Zaino, Mantello da Viaggio Ampio, Coltelli da Cacciatore,<br />

Incenso, Zanna di Morkai, Pozioni e unguenti di Cura.<br />

Tabella di Avanzamento:<br />

Prof<strong>il</strong>o Principale<br />

Schema di Avanzamento<br />

AC AB F R Ag Int Vol Sim<br />

40% 40% 40%<br />

Prof<strong>il</strong>o Secondario<br />

A Fe BF BR M Mag Fol PF<br />

+4 +25 4 4<br />

Attacchi: <strong>il</strong> Guardiano può attaccare in corpo a corpo usando i<br />

suoi artigli 1d10 + (BF+2) o <strong>il</strong> morso 1d10 + (BF) o la Zanna di<br />

Morkai 1d10+(BF +10).<br />

Il Guardiano del Sacrario<br />

Carriera Avanzata<br />

Il più grande onore per un Licantropo è divenire Campione del suo<br />

Clan, raggiungere la piena comprensione dei poteri della Natura e<br />

poter attingere alla sua forza più nascosta.<br />

D escrizione Fisica: <strong>il</strong> corpo del Licantropo raggiunge la più<br />

elevata possenza fisica, l'aspetto esteriore incute timore persino nel<br />

più selvaggio dei Mannari.<br />

Lo sguardo dimostra una profonda conoscenza e saggezza, ma<br />

nessun Mannaro si farà mai ingannare da quegli occhi capaci di<br />

passare da una dolcezza infinita all'odio più terrib<strong>il</strong>e.<br />

Comportamento: <strong>il</strong> Guardiano deve spiegazioni, se lo ritiene<br />

necessario, solo al suo Capoclan.<br />

In battaglia guida le forze del Clan senza esitazione e le incita grazie<br />

alle sue parole a dare <strong>il</strong> meglio senza mai arrendersi.<br />

Ab<strong>il</strong>ità Speciali: Affascinare, Comandare, Percepire,<br />

Conoscenze Comuni (Leggende del Clan), Conoscenze Comuni<br />

(Storia dei Mannari), Senso Magico.<br />

Talenti Speciali: Attacco Continuato, Comandante,<br />

Armatura: <strong>il</strong> Guardiano guadagna un +4 alla sua Armatura Naturale<br />

grazie al pelo che lo ricopre e alla sua pelle particolarmente dura.<br />

7


<strong>La</strong> Società<br />

I Licantropi vivono in v<strong>il</strong>laggi fortificati nelle vicinanze <strong>delle</strong><br />

Foreste.<br />

Tutti gli appartenenti a questi v<strong>il</strong>laggi, indipendentemente dalla<br />

razza, sono a conoscenza della presenza di alcuni Licantropi tra di<br />

loro e in alcuni una parte <strong>delle</strong> persone sono addirittura imparentate<br />

con Loro.<br />

Nessuno di coloro che vivono nei v<strong>il</strong>laggi tradirà mai un Licantropo,<br />

anzi ne condividerà persino <strong>il</strong> pericolo se mai qualcuno arrivasse per<br />

cacciarlo.<br />

Chiunque nei v<strong>il</strong>laggi sarà pronto a negare, persino sotto tortura, che<br />

i Licantropi esistono.<br />

Ogni V<strong>il</strong>laggio è definito Clan, a capo di questo non si trova<br />

necessariamente un Licantropo, ma siede sullo scranno del<br />

Capoclan la persona più saggia scelta tra coloro che vivono nel<br />

v<strong>il</strong>laggio da almeno <strong>due</strong> decenni e che ne condividono la<br />

sopravvivenza.<br />

Alcuni V<strong>il</strong>laggi sono posti nelle vicinanze di strade principali per <strong>il</strong><br />

commercio, offrono locande, un piccolo mercato e un serraglio per<br />

le bestie da soma e i carri.<br />

Altri V<strong>il</strong>laggi più vicini alle foreste mettono a disposizione dei<br />

viaggiatori cacciagione, frutti dei boschi, erbe e alcune valide<br />

Guide.<br />

Quattro volte l'anno i Capiclan si incontrano in un luogo segreto<br />

nella Foresta, sono accompagnati da Bardi, Licantropi e alcuni<br />

rappresentanti del Clan.<br />

Durante questi incontri vengono condivise informazioni e delineate<br />

le strategie necessarie alla sopravvivenza del Clan, inclusi i<br />

trasferimenti dei Licantropi da un Clan a un'altro.<br />

Le decisioni vengono accettate senza eccessive reticenze, in caso<br />

opposto i Capiclan riuniscono tutti i presenti e spiegano con dovizia<br />

di particolari per quale motivo hanno fatto una determinata scelta.<br />

Le Leggi<br />

Quando nacquero i Clan <strong>il</strong> primo conc<strong>il</strong>io dei Saggi decise che<br />

sarebbero state necessarie alcune “Regole”, per permettere la<br />

convivenza tra le differenti Razze.<br />

Quelle Regole sono cambiate nel corso dei secoli, ma sia i<br />

Licantropi che tutti gli altri appartenenti a ogni Clan, continuano a<br />

rispettarle.<br />

Persino nei momenti di maggior concitazione le Regole vengono<br />

rispettate.<br />

Sono tramandate per via orale, insieme alle Leggende del Clan, dai<br />

Bardi le Regole sono molteplici e spiegano ad ogni appartenente al<br />

Clan quale comportamento deve essere tenuto in ogni circostanza,<br />

<strong>due</strong> sono le più rispettate e seguite:<br />

- Fratelli del Lupo ogni Clan merita rispetto e ogni appartenente a<br />

un Clan deve essere protetto. -<br />

- Figli del Clan nonostante siano forti i Fratelli del Lupo contano su<br />

di noi, la Loro fiducia non deve essere mai Tradita. -<br />

Talenti dei Mannari<br />

Attacco Continuato<br />

(Solo Guardiano del Sacrario)<br />

Descrizione: Il Guardiano attacca in Carica se uccide <strong>il</strong> primo<br />

avversario con un solo colpo può continuare a scatenare i suoi<br />

attacchi sul bersaglio successivo, se anche questo muore al primo<br />

colpo <strong>il</strong> Guardiano può attaccare <strong>il</strong> bersaglio successivo fino<br />

all'esaurimento dei suoi attacchi.<br />

Comunione di Gea<br />

(Solo Guardiano del Sacrario)<br />

Descrizione: Il Guardiano chiama in suo aiuto i Poteri della<br />

Foresta,che risponderanno in 1d100 minuti alla sua richiesta, gli<br />

avversari vengono disorientati e iniziano a muoversi in maniera<br />

lenta e appesantita.<br />

Gli avversari perdono – 20% ad AM, AB, Ag, Vol<br />

Questo talento può essere usato in Combinazione con Attacco<br />

Continuato.<br />

Istinto di Sopravvivenza<br />

(Solo Lupus)<br />

Descrizione: Il Lupus evita automaticamente tutti i luoghi abitati<br />

dagli Umani e tutte le Trappole che gli stessi piazzano per catturarlo.<br />

In caso di fuga troverà sempre la via più sicura per non farsi<br />

catturare.<br />

Oggetti e Armi dei Mannari<br />

Zanna di Morkai<br />

Descrizione: <strong>La</strong> Zanna di Morkai è l'arma dei Guardiani del<br />

Sacrario, non ne esistono <strong>due</strong> uguali, ogni Zanna nasce con un<br />

rituale particolare durante l'addestramento e l'iniziazione di ogni<br />

Guardiano.<br />

<strong>La</strong> Zanna è una lama d'acciaio ricurvo.<br />

Narra un'antica Leggenda che la prima Zanna fù creata usando uno<br />

degli aff<strong>il</strong>atissimi denti di Morkai, <strong>il</strong> Lupo a tre teste Guardiano<br />

<strong>delle</strong> Porte degli Inferi, non esiste nessun Licantropo che abbia mai<br />

visto la Zanna originale da cui fù preso spunto per creare le altre.<br />

Per creare la Zanna <strong>il</strong> Licantropo deve compiere una Cerca, deve<br />

trovare tutti i componenti ( Normali e Magici ) necessari alla sua<br />

forgiatura.<br />

<strong>La</strong> Zanna di Morkai si spezza se <strong>il</strong> Guardiano per cui è stata creata<br />

muore.<br />

8


Incensiere degli Spiriti<br />

Descrizione: l'Incensiere degli Spiriti è un oggetto Unico.<br />

Viene portato sul campo di battaglia da Onix Manto d'Argento,<br />

Sacerdotessa del Lupo, e serve principalmente per raccogliere gli<br />

Spiriti dei Licantropi morti.<br />

In caso di necessità Onix può attingere alla conoscenza degli Antichi<br />

Licantropi per fornire indicazioni durante i tempi di crisi o di<br />

pericolo per i Clan.<br />

Quando Onix porta l'Incensiere sul campo di battaglia tutti i<br />

Mannari guadagnano +10% in AM e AB e 1 Attacco aggiuntivo.<br />

I Clan<br />

Al principio erano sei i clan dei Lupi<br />

Il Clan Pugni Tonanti<br />

Il Clan Quercia Antica<br />

Il Clan Furie del Bosco<br />

Il Clan Foglia d'Argento<br />

Il Clan Zanne di Fuoco<br />

Il Clan Rackrom<br />

Personaggi Licantropi Speciali<br />

I personaggi non giocanti riportati di seguito possono essere<br />

incontrati dai personaggi nelle occasioni in cui <strong>il</strong> Master ritenga<br />

necessario dare aiuto.<br />

Tutte le azioni compiute, dai seguenti Licantropi, avranno sempre<br />

esito positivo.<br />

Tutti i personaggi sono Guardiani del Sacrario, appartenenti a<br />

differenti Clan.<br />

Consiglio <strong>il</strong> loro ut<strong>il</strong>izzo come Mentori e all'esterno dei<br />

combattimenti, tranne dove sia necessario ai fini dell'avventura.<br />

Ophir Zanna d'Acciaio (detto l'Antico)<br />

Custode della Memoria<br />

Solo i primi cinque rimangono a testimonianza dell'antica gloria dei<br />

Guardiani, del Clan Rackrom si narra abbiano seguito un loro<br />

nemico sin dentro <strong>il</strong> Portale nella regione Polare Nord e che stiano<br />

compiendo una Caccia Eterna per sterminarlo.<br />

Ora sono conosciuti come i Perduti.<br />

Spunti d'avventura<br />

Nero e Argento<br />

I Clan sono alla ricerca di <strong>due</strong> gemelli Mannari che si sono<br />

risvegliati in una regione vicina, probab<strong>il</strong>mente sottoposti al Rito.<br />

Le Uniche informazioni disponib<strong>il</strong>i dicono che hanno circa otto<br />

estati e in forma di Lupus uno ha <strong>il</strong> pelo Nero e l'altro color Argento.<br />

I personaggi potrebbero incontrare dei gruppi che stanno cercando i<br />

Gemelli, tra loro potrebbe esserci un Licantropo.<br />

<strong>La</strong> Cerca<br />

Un giovane Guardiano del Sacrario è alla ricerca dei materiali per la<br />

forgiatura della sua Zanna di Morkai, potrebbe richiedere l'aiuto dei<br />

personaggi assumendoli per cercare alcuni componenti.<br />

Inquisizione<br />

I personaggi aiutano un ragazzo ( Umanus ) e finiscono tra le mani<br />

dell'Inquisizione completamente ignari di ciò che hanno fatto.<br />

I Licantropi potrebbero aiutarli anche rischiando di fornire loro<br />

prove della loro esistenza.<br />

Egli fù <strong>il</strong> primo tra gli Umani a rispondere.<br />

Feroce, sanguinario, senza nessuna pietà fù testimone della morte<br />

dei suoi fratelli e la sua anima venne quasi distrutta.<br />

Nei successivi m<strong>il</strong>lenni della sua esistenza non ha esitato un'attimo<br />

nel mettere a repentaglio la sua vita per la salvaguardia dei suoi<br />

compagni, ora è conosciuto per la sua benevolenza e custodisce nel<br />

suo cuore le storie che hanno reso i Guardiani leggenda tra i Clan.<br />

<strong>La</strong> sua voce Antica ma possente è fedele testimonianza di ciò che è<br />

stato, non esiterà a fornire <strong>il</strong> suo appoggio per <strong>il</strong> bene dei suoi<br />

fratelli.<br />

In Forma Umana è Thordas <strong>il</strong> Grigio.<br />

Dimostra circa 50 anni e svolge <strong>il</strong> lavoro di Fabbro.<br />

9


Onix Manto d'Argento<br />

Sacerdotessa del Lupo<br />

Irix<br />

<strong>La</strong> Furia<br />

L'unica eccezione tra coloro che risposero al primo Richiamo.<br />

Onix era un'Elfa si rese conto che <strong>il</strong> pericolo era reale e non doveva<br />

essere sottovalutato, ma fù schernita e successivamente dopo <strong>il</strong> Rito<br />

venne rinnegata dal suo popolo.<br />

Come Donna le fù affidato l'Incensiere degli Spiriti e fù elevata al<br />

Rango di Sacerdotessa da quel giorno ella lo porta con sé.<br />

Durante le prime guerre assistette alla morte dei suoi fratelli e<br />

raccolse con l'incensiere i loro spiriti, tramite la loro saggezza può<br />

fornire consigli ai Clan e infondere forza durante le battaglie.<br />

In Forma Umana è Selune di Tarsid.<br />

Dimostra 35 anni e svolge <strong>il</strong> ruolo di mercante, un manto d'argento e<br />

parte del suo abbigliamento.<br />

E' la più giovane tra i Licantropi , i suoi genitori furono trucidati<br />

davanti ai suoi occhi in giovanissima età.<br />

Cresciuta tra i Licantropi al suo risveglio ha cominciato ad<br />

apprendere le tecniche di combattimento con molteplici armi, poi è<br />

andata alla ricerca di coloro che l'avevano resa orfana.<br />

Non è dato sapere cosa gli abbia fatto, l'unica certezza è che la<br />

vendetta è stata compiuta.<br />

In forma Umana è Tasha la Rossa.<br />

Ha 20 anni e svolge <strong>il</strong> ruolo di Mercenaria.<br />

E' possib<strong>il</strong>e che venga incontrata durante altre avventure dei<br />

personaggi.<br />

10


Kayla<br />

<strong>La</strong>ma di Gelo<br />

Espansione non ufficiale per <strong>il</strong> Gioco di Ruolo<br />

Pubblicato per <strong>il</strong> Sito Internet<br />

<strong>Locanda</strong> <strong>delle</strong> Due <strong>Lune</strong><br />

Autore: Chinnici “Rashid” Matteo<br />

Teokin73@gma<strong>il</strong>.com<br />

Grafica e Impaginazione: Chinnici “Rashid” Matteo<br />

Sfondo : Composizione di immagini autori sconosciuti<br />

Copertina : Composizione Locandina f<strong>il</strong>m Wolfman e fotografie di<br />

Chinnici “Rashid” Matteo<br />

Era una Sacerdotessa di Shallia, fino al giorno in cui capì che a volte<br />

la violenza è una necessità.<br />

Non perde mai <strong>il</strong> controllo e i suoi colpi sono mortali, nonostante<br />

questo la Dea crede di poter riconquistare <strong>il</strong> suo cuore e riportarla<br />

sulla via della benevolenza.<br />

In Forma umana è Yorde.<br />

Dimostra 45 anni e svolge <strong>il</strong> ruolo di Guaritrice ed Erborista.<br />

Immagini interne :<br />

Pg 3 Autore sconosciuto<br />

Pg 4 Autore sconosciuto<br />

Pg 5 Locandina Wolfman<br />

Pg 8 Autore Sconosciuto<br />

Rimanenti Immagini di proprietà degli aventi diritto<br />

Prima Pubblicazione Dicembre 2011<br />

Questo prodotto non è supportato in alcun modo dalla Games<br />

Workshop.<br />

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