2010 해외콘텐츠 시장조사(게임)01.pdf - IT REPORT WORLD

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2010 해외콘텐츠 시장조사(게임)01.pdf - IT REPORT WORLD

제 출 문

한국콘텐츠진흥원장 귀하

본 보고서를 “2010 해외콘텐츠시장조사(게임)”의 결과보고서로 제출합니다.

2010년 12월 31일

주관 연구 기관

연구 수행 기관

한국콘텐츠진흥원

삼정회계법인

삼정KPMG 경제연구원

연구수행책임자

유 기 은

이 광 열

수행연구원

수행연구원

수행연구원

수행연구원

수행연구원

수행연구원

김 보 영

이 효 정

안 병 욱

이 선 미

박 소 윤

조 진 희


요 약 문

1. 제 목 : 2010 해외콘텐츠시장조사(게임)

2. 연구의 목적 및 필요성 : 『2010 해외콘텐츠시장조사』는 미디어 환경의 변화에 따라 점차 글로

벌화되고 있는 세계 콘텐츠 시장에서 국내 시장의 위치와 향후 발전전략을 모색하기 위한 연구로서,

국내 콘텐츠 산업의 육성 및 정책수립을 위한 기초자료로 활용하기 위함이다. 협소한 국내 시장의

한계를 극복하기 위해 많은 콘텐츠 기업들이 해외 진출을 염두에 두거나 공동제작을 진행하는 사례

가 많아지고 있어, 다변화되고 있는 해외 콘텐츠 시장에 대한 정보제공 요구가 증가하고 있다.

3. 연구의 내용 및 범위 : 본 보고서는 세계 게임 시장 통계와 동향 분석을 주요 골자로, 권역별 또는

플랫폼에 따라 시장을 분류한다. 권역별로는 북미권, 유럽권, 아시아권, 오세아니아권, 중남미권,

중동/아프리카권으로 구분하며, 국가별로는 세계 콘텐츠 시장규모를 기준으로 한국을 제외한 9개

국가(미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국, 호주)를 대상으로 한다. 플랫폼에 따

게임 시장의 분류는 콘솔, 아케이드, PC, 온라인, 모바일의 5가지 시장으로 세분화하며, 산업에

대한 개괄적인 분석, 세부 분야별/권역별/국가별 현황과 동향 분석, Key Player 현황과 전략 분석

등을 다룬다.

4. 연구수행결과 : 주요 해외 시장조사 전문기관의 문헌자료를 수집․분석하며 미국과 일본 등 주요 게

임 선진 시장에서부터 중남미․중동/아프리카 등 신흥시장까지 세계 각국의 게임 시장 규모 및 동향

을 도출했으며, 또한 메가 트렌드와 주요 기업들의 동향 등을 함께 제시하였다.

5. 활용분야 및 실적 : 세계 게임 시장 현황 및 전망에 대한 정량적․정성적 분석은 권역별․국가별 시장

규모와 특징을 파악하는 데 도움을 주며, 게임 산업 관련 실무자 및 관련 공무원들에게 전략 및 정책

수립을 위한 참고 자료로 활용될 수 있을 것으로 보인다.

6. 연구 효과 : 『2010 해외콘텐츠시장조사』 보고서는 해외 시장 진출을 위한 시장 이해도 향상 및

해외 진출 전략의 효과성 증진을 위한 기초 자료로서 활용이 기대되며, 국내 게임 관련 기업의 경쟁

력 제고를 위한 정책 수립에도 도움이 될 것으로 본다.




제1장 게임 시장의 개요 ·1

제1절 게임 시장의 정의와 특성 ······································································································· 3

1. 게임 시장의 정의 ···················································································································· 3

2. 게임 시장의 구조 ···················································································································· 3

3. 게임 시장의 특성 ···················································································································· 9

제2절 게임 산업의 분류체계와 조사방법론 ···················································································· 11

1. 게임 산업의 분류체계와 조사방법론 ······················································································ 11

2. 조사방법론 ····························································································································· 13

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 ·23

제1절 세계 게임 시장 규모 및 전망 ······························································································ 25

1. 세계 게임 시장 규모 분석 ····································································································· 25

2. 세계 게임 시장 권역별 규모 분석 ························································································ 27

3. 세계 게임 시장 플랫폼별 규모 분석 ····················································································· 29

제2절 세계 게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ·············································································· 37

1. 세계 콘솔게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ········································································· 37

2. 세계 아케이드게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ·································································· 44

3. 세계 온라인게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ······································································ 46

4. 세계 모바일게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ····································································· 54

5. 세계 PC게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ··········································································· 58

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 ·61

제1절 북미권 ·································································································································· 63

1. 북미권 게임 시장의 개요 ······································································································ 63

2. 미국 게임 시장 ····················································································································· 65

제2절 유럽권 ································································································································· 73

1. 유럽권 게임 시장의 개요 ······································································································ 73

2. 영국 게임 시장 ····················································································································· 79

3. 독일 게임 시장 ····················································································································· 86

4. 프랑스 게임 시장 ·················································································································· 92

5. 스페인 게임 시장 ·················································································································· 98

6. 이탈리아 게임 시장 ············································································································· 105

- i -


제3절 아시아권 ····························································································································· 111

1. 아시아권 게임 시장의 개요 ·································································································· 111

2. 일본 게임 시장 ··················································································································· 113

3. 중국 게임 시장 ··················································································································· 117

제4절 중남미권 ···························································································································· 125

1. 중남미권 게임 시장의 개요 ································································································· 125

2. 중남미권 게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드 ······································································· 127

제5절 오세아니아권 ······················································································································ 129

1. 오세아니아권 게임 시장의 개요 ··························································································· 129

2. 호주 게임 시장 ···················································································································· 131

제6절 중동/아프리카권 ················································································································ 134

1. 중동/아프리카권 게임 시장의 개요 ······················································································ 134

제4장 주요 기업 동향 ·137

제1절 Electronic Arts ················································································································· 139

1. Company Profile ················································································································· 139

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 140

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 142

제2절 Activision Blizzard ·········································································································· 145

1. Company Profile ················································································································· 145

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 146

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 147

제3절 Microsoft ··························································································································· 150

1. Company Profile ················································································································ 150

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 151

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 155

제4절 Nintendo ··························································································································· 158

1. Company Profile ················································································································· 158

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 159

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 162

제5절 Sony ·································································································································· 165

1. Company Profile ················································································································· 165

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 166

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 171

제6절 Tencent ····························································································································· 175

1. Company Profile ················································································································· 175

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 176

- ii -


3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 179

제7절 Shanda Interactive ·········································································································· 181

1. Company Profile ················································································································· 181

2. 기업 특징 및 경쟁력 분석 ··································································································· 182

3. 최근 Company 이슈 ············································································································ 184

참고자료 ·187

- iii -


표 목 차

게임 분류(장르 기준) ········································································································· 12

게임 산업 특수분류체계 : 문화관광부 ··············································································· 13

시장규모 전망 방법론 ········································································································ 15

지역별, 플랫폼별 산업성장률 지수 도출 방법 ··································································· 16

시장변인에 따른 지수 도출 ······························································································· 16

전세계 콘솔게임 시장 성장률(2006~2015) ········································································ 18

시장규모 추정 방법론 적용 예시 ······················································································· 19

추정식과 R2 값 ················································································································· 20

게임백서와 본 보고서의 차이점 ························································································· 21

세계 게임 시장규모 추이(2005~2015) ············································································ 25

권역별 게임 시장 규모 및 전망 ···················································································· 27

세계 콘솔게임 시장 규모 및 전망 ················································································· 29

세계 아케이드게임 시장 규모 및 전망 ············································································ 30

세계 온라인게임 시장 규모 및 전망 ··············································································· 32

세계 모바일게임 시장 규모 및 전망 ·············································································· 33

세계 PC게임 시장 규모 및 전망 ··················································································· 35

주요 모션 콘트롤러 특징 비교 ························································································ 37

닌텐도 3DS의 특징 ········································································································· 40

Onlive와 Gaikai의 서비스 제공 연혁··········································································· 42

Sega의 최신 아케이드게임 하드웨어 Ring 시리즈 ························································ 45

Zynga의 인수합병 및 투자유치 연혁 ············································································ 47

2009년 매출액 기준 온라인게임 Top 15 ······································································· 48

유형별 부분 유료화 게임 이용자 비중 ·········································································· 49

인기 부분 유료화 게임의 유료 이용자 비중 ·································································· 50

태블릿 판매량 전망(2009 ~ 2013) ·············································································· 54

모바일게임 분야의 2010년 주요 인수합병 사례 ···························································· 57

2011년 M&A 가능성이 높은 모바일게임 업체 ······························································· 57

주요 다운로드 사이트 현황 ··························································································· 58

북미 게임 시장규모 추이(2005~2015) ··········································································· 63

미국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ············································································ 65

미국 콘솔게임(가정용/휴대용 포함) 순위(2009년 기준) ················································· 67

미국 PC게임 순위(2009년 기준) ····················································································· 67

미국 게임(콘솔게임/PC게임 포함) 순위(2010년 11월 기준) ············································ 68

미국 MMO게임 순위(2010년 12월 14일 기준) ································································ 68

- iv -


미국 게임 이용자 Profile ································································································ 69

유럽 게임 시장규모 추이(2005~2015) ············································································ 73

유럽의 국가별 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ······························································· 75

유럽의 국가별 게이머 유형 비중 ··················································································· 76

유럽 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 Top 3 - 국가별 비교 ················· 77

여가 활동별 유럽 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동)

- 국가별 비교 ··············································································································· 78

국가별 유료/무료 게임 이용 현황 - 국가별 비교 ························································· 79

영국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································· 79

영국 게임(콘솔/PC게임 포함) 순위(2010년 12월 둘째 주) ············································ 81

영국 PC게임 순위(2010년 12월 둘째 주) ······································································ 82

독일 게임 시장규모 추이(2005~2015) ·········································································· 86

프랑스 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 92

프랑스 콘솔게임 순위(2010년 8월 셋째 주) ·································································· 94

프랑스 PC게임 순위(2010년 8월 셋째 주) ···································································· 94

스페인 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 98

스페인 콘솔게임 순위(2010년 11월) ············································································ 100

스페인 PC게임 순위(2010년 11월) ··············································································· 101

이탈리아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ·································································· 105

아시아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································ 111

일본 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································· 113

일본 콘솔게임 순위(2010년 12월 둘째 주) ·································································· 115

일본 온라인게임 순위(2010년 11월) ············································································· 115

중국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 117

중국 온라인게임 순위(2010년 12월 15일 기준) ··························································· 119

중국에서 테스트 진행된 온라인게임 수량(2010년 1월~10월) ······································ 123

중남미 게임 시장규모 추이(2005~2015) ····································································· 125

오세아니아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······························································ 129

호주 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································· 131

호주 콘솔게임 순위(2010년 1월) ················································································· 133

호주 PC게임 순위(2010년 1월) ···················································································· 133

중동/아프리카 게임 시장규모 추이(2005~2015) ························································· 134

EA의 사업 구조············································································································· 140

Play4free.com에서 제공하는 EA 온라인게임 ······························································· 144

Activision Blizzard의 사업 부문 ·················································································· 146

‘Starcraft II’가 전작과 달라진 점 ················································································ 148

Activision Blizzard의 핵심 타이틀 ·············································································· 149

MS 사업부문 현황 ········································································································· 151

- v -


Microsoft의 사업부문별 실적 현황(FY2010) ······························································· 153

Xbox360 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 20 ····························································· 155

Windows Mobile 7의 주요 서비스 ················································································ 157

Nintendo의 주요 자회사 현황 ····················································································· 159

Nintendo 플랫폼별 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 현황 및 전망 ····························· 160

Nintendo의 차세대 게임기 Wii 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 20 ························ 161

Nintendo의 휴대용 게임기 DS 기반 밀리언셀러 게임타이틀 순위 ··························· 162

Sony의 사업부문별 실적 현황(FY2010) ······································································· 168

Sony의 사업부문별 실적 현황(2010년 4~6월) ···························································· 169

PS3 기반 밀리언셀러 게임타이틀 Top 20 ··································································· 170

PlayStation Move와 Kinect 비교 ··············································································· 174

Tencent의 주요 서비스 제공 현황 및 유료화 모델 ····················································· 176

Tencent의 사업 부문별 매출 비중 추이(2009~2012E) ··············································· 178

Tencent의 주요 게임 현황·························································································· 178

중국 온라인게임 퍼블리셔 매출 변동 폭 ····································································· 183

Shanda의 주요 게임 현황 ··························································································· 183

Shanda Connect 제휴 사이트 사례············································································ 185

- vi -


그 림 목 차

[그림 I-1] 콘솔게임 시장의 Value Chain ·························································································· 4

[그림 I-2] 아케이드게임 시장의 Value Chain ··················································································· 5

[그림 I-3] 아케이드게임 시장의 Value Chain별 시장규모 ································································ 5

[그림 I-4] 아케이드게임 운영사업자의 매출구조 ··············································································· 6

[그림 I-5] 온라인게임 시장의 Value Chain ····················································································· 7

[그림 I-6] 모바일게임 시장의 Value Chain ······················································································ 8

[그림 I-7] PC게임 시장의 Value Chain ···························································································· 8

[그림 I-8] 수요/공급/기술적 측면에서 본 게임 산업의 특징 ··························································· 10

[그림 I-9] 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 게임 산업 분류 ················································· 11

[그림 I-10] 플랫폼별 조사대상 범위 ································································································· 14

[그림 I-11] 2014~2015년 중국 온라인게임 시장규모 추정 예시 ······················································ 21

[그림 I-12] 게임 시장 통계 및 트렌드 도출을 위한 주요 정보 소싱 채널 ······································ 22

[그림 Ⅱ-1] 세계 게임 시장규모 추이(2005~2015) ·········································································· 26

[그림 Ⅱ-2] 세계 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ······················································· 26

[그림 Ⅱ-3] 2010년과 2015년 전세계 게임 시장 분야별 비중 ······················································· 27

[그림 Ⅱ-4] 권역별 게임 시장 규모 추이 ························································································· 28

[그림 Ⅱ-5] 2010년과 2015년 세계 게임 시장 권역별 비중 ····························································· 28

[그림 Ⅱ-6] 권역별 세계 콘솔게임 시장 규모 및 전망 ···································································· 29

[그림 Ⅱ-7] 2010년과 2015년 세계 콘솔게임 시장 권역별 비중 ······················································ 30

[그림 Ⅱ-8] 권역별 세계 아케이드게임 시장 규모 및 전망 ······························································ 31

[그림 Ⅱ-9] 2010년과 2015년 세계 아케이드게임 시장 권역별 비중 ·············································· 31

[그림 Ⅱ-10] 권역별 세계 온라인게임 시장 규모 및 전망 ······························································· 32

[그림 Ⅱ-11] 2010년과 2015년 세계 온라인게임 시장 권역별 비중 ················································· 33

[그림 Ⅱ-12] 권역별 세계 모바일게임 시장 규모 및 전망 ······························································· 34

[그림 Ⅱ-13] 2010년과 2015년 세계 모바일게임 시장 권역별 비중 ················································· 34

[그림 Ⅱ-14] 권역별 세계 PC게임 시장 규모 및 전망 ····································································· 35

[그림 Ⅱ-15] 2010년과 2015년 세계 PC게임 시장 권역별 비중 ····················································· 36

[그림 Ⅱ-16] 모션 콘트롤러 업체들의 차별화 전략 분석 ································································· 38

[그림 Ⅱ-17] Sony의 3D 관련 제공 서비스/솔루션 개요 ································································· 41

[그림 Ⅱ-18] 미국 중고 타이틀 판매 시장규모 추이(2003~2009) ··················································· 41

[그림 Ⅱ-19] Onlive 서비스 모델 ····································································································· 43

[그림 Ⅱ-20] Onlive 서비스에 따른 퍼블리셔 수익 증가 ································································ 44

[그림 Ⅱ-21] 일본의 100대 이상 보유 점포 비중 추이(2001~2009) ················································ 45

[그림 Ⅱ-22] Facebook의 주요 소셜 게임 업체 이용자 수 비교 ····················································· 47

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[그림 Ⅱ-23] 전세계 온라인게임 다운로드 시장규모 추이 ························································ 49

[그림 Ⅱ-24] 유럽의 부분 유료화 게임 Top 15의 실질 이용자 수 ··················································· 51

[그림 Ⅱ-25] 주요국의 웹게임(브라우저 기반 게임) 비중 ································································ 52

[그림 Ⅱ-26] 중국 웹게임 시장규모 추이 및 중국 온라인게임 시장 내 비중 ·································· 52

[그림 Ⅱ-27] Bigfish Games의 멀티 플랫폼 진출 전략 ·································································· 53

[그림 Ⅱ-28] ‘Bejeweld 2’의 유통 수단 ··························································································· 53

[그림 Ⅱ-29] iPad 판매량 전망(2010 2Q~2011 3Q) ········································································ 54

[그림 Ⅱ-30] iPad 이용자들의 게임 수요 ························································································ 55

[그림 Ⅱ-31] 휴대폰 이용자별 게임 이용자 수 ··············································································· 56

[그림 Ⅱ-32] 전세계 휴대폰 판매량과 스마트폰이 차지하는 비중 ··················································· 56

[그림 Ⅱ-33] 전세계 지역별 불법복제율 및 불법복제 피해액 규모(2009년) ···································· 59

[그림 Ⅲ-1] 북미 게임 시장규모 추이(2005~2015) ·········································································· 63

[그림 Ⅲ-2] 북미 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ······················································· 64

[그림 Ⅲ-3] 2010년과 2015년 북미 게임 시장 분야별 비중 ··························································· 64

[그림 Ⅲ-4] 미국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ·········································································· 65

[그림 Ⅲ-5] 미국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ······················································· 66

[그림 Ⅲ-6] 2010년과 2015년 미국 게임 시장 분야별 비중 ··························································· 66

[그림 Ⅲ-7] 플랫폼별 미국 게임 인기 장르 비교 ············································································· 70

[그림 Ⅲ-8] 북미/유럽의 단말기 유형별 모바일게임 시장 추이 비교(2010년 및 2013년) ··············· 70

[그림 Ⅲ-9] 모바일게임 이용행태 비교(스마트폰과 스마트폰) ·························································· 71

[그림 Ⅲ-10] 모바일게임 이용장르(스마트폰 및 스마트폰) ······························································· 72

[그림 Ⅲ-11] 리뷰 점수에 따른 추천 및 구매 효과 ·········································································· 72

[그림 Ⅲ-12] 유럽 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································ 73

[그림 Ⅲ-13] 유럽 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ····················································· 74

[그림 Ⅲ-14] 2010년과 2015년 유럽 게임 시장 분야별 비중 ························································· 74

[그림 Ⅲ-15] 유럽의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ······································································· 75

[그림 Ⅲ-16] 유럽의 게이머 유형별 비중 ························································································· 76

[그림 Ⅲ-17] 유럽 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 Top 3 ······································· 77

[그림 Ⅲ-18] 여가 활동별 유럽 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) ········· 78

[그림 Ⅲ-19] 영국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································ 80

[그림 Ⅲ-20] 영국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ····················································· 80

[그림 Ⅲ-21] 2010년과 2015년 영국 게임 시장 분야별 비중 ·························································· 81

[그림 Ⅲ-22] 영국의 시장 환경 및 게임 이용자 현황 ······································································ 83

[그림 Ⅲ-23] 영국의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ······································································ 83

[그림 Ⅲ-24] 영국의 게이머 유형별 비중 ························································································· 84

[그림 Ⅲ-25] 영국 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 ················································· 84

[그림 Ⅲ-26] 영국의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) ······ 85

[그림 Ⅲ-27] 영국 온라인게임 이용 현황 ························································································· 85

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[그림 Ⅲ-28] 영국 MMO 게임 시장규모 추이 ·················································································· 86

[그림 Ⅲ-29] 독일 게임 시장규모 추이(2005~2015) ········································································ 87

[그림 Ⅲ-30] 독일 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ····················································· 87

[그림 Ⅲ-31] 2010년과 2015년 독일 게임 시장 분야별 비중 ························································· 88

[그림 Ⅲ-32] 독일의 시장 환경 및 게임 이용자 현황 ······································································ 88

[그림 Ⅲ-33] 독일의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ······································································ 89

[그림 Ⅲ-34] 독일의 게이머 유형별 비중 ························································································· 89

[그림 Ⅲ-35] 독일 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 ················································· 90

[그림 Ⅲ-36] 독일의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) ······ 90

[그림 Ⅲ-37] 독일 온라인게임 이용 현황 ························································································· 91

[그림 Ⅲ-38] 독일 MMO 게임 시장규모 추이 ·················································································· 91

[그림 Ⅲ-39] 프랑스 게임 시장규모 추이(2005~2015) ···································································· 92

[그림 Ⅲ-40] 프랑스 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ··················································· 93

[그림 Ⅲ-41] 2010년과 2015년 프랑스 게임 시장 분야별 비중 ························································ 93

[그림 Ⅲ-42] 프랑스의 시장 환경 및 게임 이용자 현황 ·································································· 95

[그림 Ⅲ-43] 프랑스의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ··································································· 95

[그림 Ⅲ-44] 프랑스의 게이머 유형별 비중 ····················································································· 96

[그림 Ⅲ-45] 프랑스 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 ·············································· 96

[그림 Ⅲ-46] 프랑스의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) ·· 97

[그림 Ⅲ-47] 프랑스 온라인게임 이용 현황 ····················································································· 97

[그림 Ⅲ-48] 프랑스 MMO 게임 시장규모 추이 ··············································································· 98

[그림 Ⅲ-49] 스페인 게임 시장규모 추이(2005~2015) ···································································· 99

[그림 Ⅲ-50] 스페인 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ··················································· 99

[그림 Ⅲ-51] 2010년과 2015년 스페인 게임 시장 분야별 비중 ······················································ 100

[그림 Ⅲ-52] 스페인의 시장 환경 및 게임 이용자 현황 ································································· 101

[그림 Ⅲ-53] 스페인의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ································································· 102

[그림 Ⅲ-54] 스페인의 게이머 유형별 비중 ···················································································· 102

[그림 Ⅲ-55] 스페인 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 ············································ 103

[그림 Ⅲ-56] 스페인의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) · 103

[그림 Ⅲ-57] 스페인 온라인게임 이용 현황 ···················································································· 104

[그림 Ⅲ-58] 스페인 MMO 게임 시장규모 추이 ············································································· 104

[그림 Ⅲ-59] 이탈리아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······························································· 105

[그림 Ⅲ-60] 이탈리아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ············································ 106

[그림 Ⅲ-61] 2010년과 2015년 이탈리아 게임 시장 분야별 비중 ··················································· 106

[그림 Ⅲ-62] 이탈리아의 시장 환경 및 게임 이용자 현황 ······························································ 107

[그림 Ⅲ-63] 이탈리아의 성별, 연령별 게이머 인구 비중 ······························································ 107

[그림 Ⅲ-64] 이탈리아의 게이머 유형별 비중 ················································································ 108

[그림 Ⅲ-65] 이탈리아 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 ········································· 108

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[그림 Ⅲ-66] 이탈리아의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) · 109

[그림 Ⅲ-67] 이탈리아 온라인게임 이용 현황 ················································································ 109

[그림 Ⅲ-68] 이탈리아 MMO 게임 시장규모 추이 ·········································································· 110

[그림 Ⅲ-69] 아시아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ···································································· 111

[그림 Ⅲ-70] 아시아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ················································ 112

[그림 Ⅲ-71] 2010년과 2015년 아시아 게임 시장 분야별 비중 ······················································ 112

[그림 Ⅲ-72] 일본 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 113

[그림 Ⅲ-73] 일본 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ···················································· 114

[그림 Ⅲ-74] 2010년과 2015년 일본 게임 시장 분야별 비중 ························································· 114

[그림 Ⅲ-75] 일본 아동의 게임기 보유 및 인터넷 접속 실태 ························································· 116

[그림 Ⅲ-76] 중국 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 118

[그림 Ⅲ-77] 중국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ···················································· 118

[그림 Ⅲ-78] 2010년과 2015년 중국 게임 시장 분야별 비중 ························································ 119

[그림 Ⅲ-79] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 현황 ··········································································· 120

[그림 Ⅲ-80] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 연령 구성 ··································································· 121

[그림 Ⅲ-81] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 성별 구성 ··································································· 121

[그림 Ⅲ-82] 중국 PC방 이용자 연령 구성(2010년 10월 기준) ······················································ 122

[그림 Ⅲ-83] 중국 PC방의 컴퓨터 보유 규모 현황(2010년 10월 기준) ·········································· 122

[그림 Ⅲ-84] 중국 모바일게임 이용자 규모(2009~2013) ······························································· 124

[그림 Ⅲ-85] 중남미 게임 시장규모 추이(2005~2015) ··································································· 125

[그림 Ⅲ-86] 중남미 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ················································ 126

[그림 Ⅲ-87] 2010년과 2015년 중남미 게임 시장 분야별 비중 ···················································· 126

[그림 Ⅲ-88] 오세아니아 게임 시장규모 추이(2005~2015) ···························································· 129

[그림 Ⅲ-89] 오세아니아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ········································· 130

[그림 Ⅲ-90] 2010년과 2015년 오세아니아 게임 시장 분야별 비중 ··············································· 130

[그림 Ⅲ-91] 호주 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······································································· 131

[그림 Ⅲ-92] 호주 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ····················································· 132

[그림 Ⅲ-93] 2010년과 2015년 호주 게임 시장 분야별 비중 ······················································· 132

[그림 Ⅲ-94] 중동/아프리카 게임 시장규모 추이(2005~2015) ······················································· 134

[그림 Ⅲ-95] 중동/아프리카 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015) ······································ 135

[그림 Ⅱ-96] 2010년과 2015년 중동/아프리카 게임 시장 분야별 비중 ········································ 135

[그림 IV-1] EA의 부문별 매출 추이(2004~2010E) ········································································ 141

[그림 IV-2] EA의 매출과 영업이익 추이(FY2007~FY2011) ··························································· 142

[그림 IV-3] EA의 플랫폼별 매출 추이(CY2008~CY2011) ······························································ 142

[그림 IV-4] Activision Blizzard의 매출과 영업이익 추이 ····························································· 146

[그림 IV-5] 게임 플랫폼별 매출분석 ······························································································ 147

[그림 IV-6] 유출된 Blizzard의 개발 계획 스케줄 ·········································································· 148

[그림 IV-7] Microsoft의 사업 부문별 매출 비중과 영업 이익(FY2010) ········································ 152

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[그림 IV-8] Microsoft 전체 매출에서 Xbox 360 플랫폼 매출이 차지하는 비중 추이 ·················· 153

[그림 IV-9] 미국 시장 내 Xbox360 하드웨어 판매 추이 ······························································· 154

[그림 IV-10] Xbox Live 이용 현황 ······························································································ 156

[그림 IV-11] Nintendo의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) ························································ 160

[그림 IV-12] Nintendo 판매량 전망 ······························································································· 163

[그림 IV-13] 일본 퍼블리셔들의 게임 판매량 순위(Top 50 소프트웨어 판매량 기준) ·················· 164

[그림 IV-14] Sony의 사업부 현황(2010년 4월 기준) ····································································· 166

[그림 IV-15] Sony의 사업 부문별 매출 비중(FY2009) ·································································· 167

[그림 IV-16] Sony 전체 매출에서 게임 사업이 차지하는 비중 추이 ············································· 168

[그림 IV-17] Sony 게임 하드웨어 및 소프트웨어 판매량 추이······················································ 170

[그림 IV-18] PlaySation Plus 혜택 리스트 ···················································································· 171

[그림 IV-19] Sony의 3D 관련 제공 서비스/솔루션 개요 ······························································· 173

[그림 IV-20] 중국 온라인게임 업체별 게임 매출 추이(2008 1/4분기~2009 3/4분기) ·················· 177

[그림 IV-21] Tencent의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) ························································· 177

[그림 IV-22] Shanda Interactive의 매출과 영업이익 추이(2007~2010) ······································ 182

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제1장

게임 시장의 개요


제1장 게임 시장의 개요

제1절 게임 시장의 정의와 특성

1. 게임 시장의 정의

게임 산업은 여러 가지 방법으로 정의할 수 있겠으나, 이번 연구조사는 게임 산업을 ‘컴퓨터 콘솔게임

산업’의 범주 내로 한정해서 수행하고자 하며, 이에 게임 산업을 “전자/정보통신 단말기(컴퓨터)에 투사된

영상물(비디오)을 통해 소비자에게 직․간접적으로 유희적(게임) 반응을 일으키는 문화의 형태를 생산하는

산업”으로 정의한다.

기술 환경과 관련 산업의 변화에 밀접하게 반응하며 급속도의 변화와 발전을 거듭하고 있는 게임 산업

은 그 정의 또한 하나의 고정된 개념으로 남아 있지 않다. 이에 따라, 게임 산업을 다루는 대부분의 연구

보고서에서도 그 조사와 연구의 필요성 혹은 방법론에 따라 ‘게임’의 개념과 범위를 달리하고 있다. 게임

산업에 관해 분석하고 있는 OECD의 보고서 1) 에서도 게임 산업의 정의에 관해, “게임 산업, 인터랙티브

엔터테인먼트 산업, 레저 소프트웨어 산업, 인터랙티브 소프트웨어 산업 등의 다양한 개념의 적용이 가능

하기 때문에, 게임 산업을 한마디(single definition)로 정의하는 것은 불가능하다”고 인정하고 있다.

2. 게임 시장의 구조

가. 콘솔게임 시장의 Value Chain

콘솔게임게임에 특화된 별도의 하드웨어(플랫폼)를 제공하고, 해당 하드웨어용 게임을 별도로 판매

하는 방식으로 시장이 구성되어 있다. 앞의 게임기를 제공하는 업체는 Microsoft, Sony, Nintendo가 대

표적이며, 이들이 최근 출시한 차세대 콘솔게임기는 Microsoft의 Xbox 360, Sony의 PlayStation3,

Nintendo의 Wii가 있다. 이처럼 가정에서 TV와 연결해 사용하는 ‘가정용 게임기’ 외에도 Sony의

PlayStation Portable(PSP)나 Nintendo DS(NDS)와 같은 휴대용 콘솔게임기도 비중 있는 시장을 형성하

고 있다. 콘솔게임은 별도의 게임기를 구매할 수 있는 지역, 즉 소득수준이 높은 북미/유럽/일본을 중심

으로 발달해 있으며, 콘솔게임 개발업체들 또한 이 지역을 중심으로 발달해 있다.

1) "Digital Broadband Content: The online computer and video game industry", Working Party on the Information

Economy」. 2006. 5

제1장 게임 시장의 개요 3


[그림 I-1] 콘솔게임 시장의 Value Chain

Data

Motion-capture

provider

Art/Animation

provider

Contract OA

provider

Bug list

Developer

Game

Code

Publisher

Distributor

Game

Code

Finished goods

Sony

MS

Nintendo

Platform Holder

Game

Code

(master

disk)

Delivery

Media

Manufacturer

Retailer (Wal-Mart,

Target, Toys)

자료원: 스트라베이스

콘솔게임 관련 플레이어는 크게 네 가지로 볼 수 있는데, 첫째는 콘솔게임을 개발하는 개발업체

(Developer)이며, 다음은 개발업체들이 개발한 게임을 특정 플랫폼, 특정 지역에 출시하는 역할을 담당하

는 퍼블리셔(Publisher)가 있으며, Blu-ray나 DVD 같은 매체로 생산된 게임을 실제 게임 이용자들이 구

매할 수 있도록 소매점까지 유통시켜주는 GameStop과 같은 유통업체(Distributor)가 있다. 2) 마지막으로

이용자들이 게임을 이용할 수 있도록 게임기와 해당 게임기용 게임들의 품질을 관리하는 MS, Sony,

Nintendo와 같은 플랫폼 홀더(Platform Holder) 3) 가 있다.

나. 아케이드게임 시장의 Value Chain

아케이드게임은 AM(Arcade Machine) 개발사가 각종 하드웨어 제조업체와 게임소프트웨어 개발사, 혹

은 퍼블리셔로부터 게임을 공급받아 AM 게임기를 제작한다. 또, AM 개발사 자체가 게임 소프트웨어까지

수직적으로 통합하여 개발하는 경우도 빈번하다. 유통사는 AM 개발사로부터 게임기를 공급받아 각종 게

임장, 쇼핑센터, 놀이공원으로 공급하며, 소규모 유통사들이 대형 유통사들로부터 일부 공급량을 수주하

여 싱글 로케이션(게임장이 아닌 곳에 소수의 게임기를 설치하는 것)에까지 게임을 유통시킨다.

2) 최근 콘솔게임의 온라인과의 접목이 활발해지면서, Valve Software의 Steam을 비롯한 온라인 유통이 증가하는 추세에

있음

3) 플랫폼 홀더의 경우, 자체적으로 개발/퍼블리싱까지 겸하고 있으며, 퍼블리싱 업체 또한 내부 개발 비중이 높은 경우가

대부분임

4 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 I-2] 아케이드게임 시장의 Value Chain

하드웨어

놀이공원

소프트웨어

AM 개발사

소프트웨어

자료원: 스트라베이스

유통사

게임

쇼핑센터

싱글로케이션

아케이드게임 시장의 가치 사슬은 크게 3단계로 이루어져 있다. 먼저 게임기를 제조하거나, 해외에서

수입하는 단계가 있고, 이것을 운영사업자에게 공급하는 유통단계가 있으며, 이를 게임장이나 일반 업소

에 싱글 로케이션으로 운영하는 단계가 있다. 2006년 독일 시장을 기준으로 살펴보면, 운영 단계가 전체

의 79%를 차지하며 가장 시장규모가 큰 것으로 나타났고, 제조/수입 단계와 유통 단계가 각각 약 10%

정도를 차지하고 있다.

아케이드게임기에는 크게 오락실 게임기, AWP(Amusement with prizes), 슬롯머신 3가지 종류가 있

는데, 오락실 게임(Coin-operated machine 또는 Coin-op machine)은 동전을 넣고 별도의 현금성 대가

없이 ‘재미’를 위해 하는 게임기이며, AWP는 게임 플레이의 결과로서 현금성 대가(상품 등)를 제공하지

만, 슬롯머신보다 그 규모가 작고, 전문 갬블링 업소가 아니라 식당이나 주점에서 운영되는 게임기다. 마

지막으로 슬롯머신은 게임 플레이의 대가로서 제공하는 현금성 대가(상품 등)의 규모가 AWP에 비해 현저

하게 크고, 주로 정부에서 허가해 주는 전문 갬블링 업소에서만 운영된다.

[그림 I-3] 아케이드게임 시장의 Value Chain별 시장규모

주1: 시장규모에는 수출, 대여 수입을 포함시킴

주2: Operators의 경우, VAT, 세금을 포함한 지불된 금액의 총액을 의미함

주3: AWP 시장규모는 판돈 총합계에서 승률 60%를 고려한 상금을 제외하는 방식으로 계산함

자료원: PTB; VDAI; EUROMAT Country Report(2006) 재인용; 스트라베이스 재구성

제1장 게임 시장의 개요 5


아케이드게임을 운영하는 사업자들의 매출 구조는 다음과 같다. 게임기를 운영하면, 일단 게이머들이

게임 이용을 위해 지불한 금액이 들어오는데, 이 금액의 총합을 총 회전금액(Turnover)라고 하며, 이 중

에서 게이머들에게 상금으로 지불하고(payout) 남은 돈이 총 매출액(GGR)으로서 아케이드게임 시장규모

산정시 사용된다. 여기에서 상금으로 지불하는 비율은 나라별로 의무적으로 특정 비율 이상(보통 60% 정

도)을 지불하도록 되어 있다. 총매출액에서 세금, (장소를 임대할 경우) 임대료, 임금 등의 운영비가 지출

된다. 마지막으로 나라별로 다르지만 공공기금을 의무적으로 내야하는 경우가 있다. AWP나 오락실 게임

의 경우에는 앞의 게이머 상금이나 공공기금이 없는 경우가 있으며, 별도의 세금이 아니라 부가세(VAT)

만 내는 경우도 있다. 보통 돈이 거래되는 AWP는 별도의 세금을 부과하는 경우가 많고, 오락실 게임

경우에는 일반 서비스로 보아 부가세(VAT)만 내게 하는 경우가 많다. 이처럼 게이머 상금, 세금, 운영비,

공공기금 등을 제하고 남은 금액이 실제 게임 운영 사업자가 얻는 순이익이라 할 수 있다.

[그림 I-4] 아케이드게임 운영사업자의 매출구조

자료원: 스트라베이스(2008)

다. 온라인게임 시장의 Value Chain

온라인게임은 개발사와 퍼블리셔 및 유통업체를 거쳐 소비자에게까지 전달된다. 또, 기존의 PC게임

나 콘솔게임과는 달리 패키지 박스 구매가 아닌 다운로드 형태의 구입이 가능하기 때문에 가치사슬에 있

어서도 콘솔이나 PC와는 차이가 난다.

온라인게임은 CD를 기반으로 하는 패키지(Stand-alone) 형태로 유통되는 PC게임이나 콘솔게임과는

달리 주로 ‘데이터’의 형태로 전달/유통되며, 개발이 끝난 후부터 서비스가 진행되어 서비스 내용의 업데

이트부터 결제에 이르는 다양한 단계를 거치게 된다. 즉, 한번 판매로 끝나는 상품이라기보다는 지속적인

상호작용이 이루어지는 ‘서비스’에 가깝다. 국내의 월정액 모델, 부분 유료화 모델이 발전할 수 있었던 것

도 온라인게임의 이러한 서비스적 속성 때문이라고 할 수 있다.

6 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 I-5] 온라인게임 시장의 Value Chain

자료원: Deutsche Bank(2007)

라. 모바일게임 시장의 Value Chain

iPhone을 비롯한 스마트폰의 보급이 확산되면서 휴대전화가 기존 음성통화용 단말 기능에서 한 발 나

아가 모바일 엔터테인먼트 특히 모바일게임 단말로 발돋움하고 있다. 이와 함께 게임업계에서는 PC게임

과 콘솔게임을 이을 차세대 수익 기반으로 모바일게임에 주목하고 있다.

2002년 처음 시장에 모습을 드러낸 모바일게임은 아직 이용자 규모나 매출 측면에서 시장 초기 단계에

불과하다. 전체 게임시장 매출에서 차지하는 비중은 2007년 기준 5% 수준인 것으로 집계되고 있으며 실

제 모바일게임을 지속적으로 이용하는 게이머는 전체 이동통신가입자의 5% 수준이다. 그러나 프랑스 시

장조사기관 IDATE의 발표에 따르면 모바일게임 시장은 향후 꾸준한 성장세를 보이며 2012년 약 33억 유

로 규모로 성장할 것이 예상되고 있다.

모바일게임 업계 안팎에서 일어나는 관련 기술의 변화도 모바일게임 시장의 개화가 머지않았음을 시사

한다. 특히 2009년은 모바일게임 활성화의 원년으로 기록될 만큼 다양한 시도가 이루어졌다. 모바일 인

터넷 브로드밴드의 확산, 모바일게임기로도 손색이 없는 고사양 스마트폰의 연이은 출시, 캐주얼게임

산을 통한 게이머의 저변 확대 등이 대표적인 예다.

제1장 게임 시장의 개요 7


[그림 I-6] 모바일게임 시장의 Value Chain

자료원: Natixis(2008)

마. PC게임 시장의 Value Chain

콘솔게임의 경우 게임 제작 단계에서부터 어떤 콘솔용으로 제작되느냐에 따라 SDK(Solution

Development Kit)이 필요하며, 이를 콘솔 업체들이 제공하기 때문에 게임 개발에 퍼블리셔 외에 콘솔 플

랫폼 홀더의 간섭이 이루어지기도 하나, PC게임은 일반 가정에 보급된 개인용 컴퓨터를 기반으로 하기

때문에 개발에는 비교적 자유롭다고 할 수 있다.

유통 면에서는 콘솔게임과 마찬가지로 패키지로 유통되기 때문에 대형 유통사, 총판, 도매상 등을 거치

는 과정은 콘솔게임과 큰 차이가 없다. 메이저 시장의 경우 콘솔게임과 PC게임의 유통을 같은 유통상

(distributor)이 담당하는 경우도 많다.

[그림 I-7] PC게임 시장의 Value Chain

자료원: 스트라베이스

8 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


3. 게임 시장의 특성

게임 산업은 첨단기술의 발달과 함께 지속적으로 성장하고 있으며, one source multi-use가 가능하고

타산업과의 연계성이 크다는 점에서 높은 성장 잠재력을 보유하고 있다.

수요적 측면에서 게임 산업의 특징을 살펴보면 우선 ‘오락성 및 중독성’을 꼽을 수 있다. 각각의 level

과 퀘스트 등을 정복해가며 느끼는 게임의 재미는 소비자들에게 일종의 중독성을 유발시키며, 게임의 지

속적 이용을 가능케 한다.

게임은 또, 개인적인 동시에 집단적 매체이기도 하다. 과거에는 혼자 즐기는 게임이 많아 개인이나 가

족의 여가생활에 주로 이용되면서 게임이 개인주의 지향의 생활문화를 반영하여 왔으나, 최근에는 PC 온

라인게임을 중심으로 여러 명이 동시에 참여할 수 있는 네트워크형 게임들이 생겨나면서 게임이 친구집단

간 혹은 동료집단 간에 하나의 주류 놀이 문화로 자리 잡으며 집단적 매체의 성격을 가지게 되었다.

이에 더해 현대의 게임은 전자 및 정보통신 기술에 힘입어 시간과 공간의 제약 없이(Any Time, Any

Where) 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 주요한 형태라고 할 수 있다. 휴대용 게임기, 휴대폰 등에서 이용할

수 있는 게임의 종류가 늘어나고 있으며, 그래픽을 비롯한 게임의 품질도 점점 높아지고 있다. 또, 플랫폼

을 넘나드는 게임 콘텐츠도 늘어나고 있어 앞으로 게임을 이용할 수 있는 환경은 더욱 고도화 될 전망이다.

마지막으로 게임은 인간의 심리를 고도로 이용한 스토리텔링(story-telling)을 기반으로 제작되기 때

문에 게이머와 게임간의 양방향성의 속성을 가진다. 더구나 현재 급성장하고 있는 온라인게임의 경우 ‘게

이머 대 게임 프로그램’간뿐 아니라 ‘유저 대 유저’간 양방향 게임이 가능하기 때문에 게임에 더 다양하고

풍성한 재미를 가져다준다고 할 수 있다.

게임을 공급하는 측면에서 게임 산업의 특징을 살펴보면 우선 게임은 ‘멀티미디어 영상물’이란 특징을

가진다. 즉, 게임은 제품화된 멀티미디어 영상물을 소비자에게 직간접적으로 전달하는 하나의 매체가 되

며, 이를 위해 최첨단 그래픽 기술이 이용된다. 또한 게임은 영화, 소설, 스포츠 등 타 엔터테인먼트 산업

으로의 파급효과 및 시너지 효과가 높아 one source multi-use가 가능하다. 인기 게임을 영화나 애니메

이션으로 재탄생시키는 것이 이러한 특징을 보여주는 대표적인 사례라고 할 수 있다.

게임은 기계로 대체할 수 없는 창의성을 요하는 산업으로 인력에 대한 의존도가 높아, 고용유발효과도

매우 높다. 더구나 게임이 점점 대작화되는 경향을 띠면서 하나의 게임 개발에 투입되는 비용과 노동력의

규모도 같이 커지기 때문에 이러한 현상은 더더욱 두드러진다. 따라서 게임 산업은 인적 자원의 활용도가

매우 높은 산업이라 할 수 있다.

게임 산업의 특징에 관한 기술적 측면을 살펴보면, 게임은 기계적 장치를 통해 나타나는 문화형태인 만

큼, 게임 산업은 기술의 발전에 크게 의존하는 technology-oriented된 산업이라 할 수 있다. 콘솔게임

경우, 반도체칩 집약 기술의 발달로 인해 8비트 게임에서 현재의 128비트 게임으로의 진화가 가능했으며,

현재는 단순 게임기 이상의 종합 엔터테인먼트 단말기로서 발전하고 있는 상황이다. 3D 엔진의 개발로 인

해 휴대폰에서도 3D 게임을 즐기는 시대가 된 것 또한 이러한 특징을 보여주는 좋은 예라 할 수 있다.

게임의 또 다른 기술적 특성은 ‘보전성 및 복제성’이라 할 수 있다. 소비자들이 게임을 이용하는 경우,

일회성으로 그치기도 하지만 대부분 이미 이용했던 내용들에 대한 저장이 가능해 처음부터 게임을 다시

시작하는 번거로움과 단조로움을 피할 수 있다. 또, 복제가 비교적 자유롭게 때문에 하나의 작품이 출시

되면 그 작품에 대한 후속작이 연이어 출시되기도 하며, 하나의 게임을 다양한 플랫폼에 적용하는 것도

제1장 게임 시장의 개요 9


가능하다.

[그림 I-8] 수요/공급/기술적 측면에서 본 게임 산업의 특징

오락성 및 중독성

게임의 어원: “흥겹게 뛰다”라는 “ghem”에서 파생된 단어

-level 정복, 승리를통한만족도가 중독성유발

수요적

측면

Personal & Collective

Any Time, Any Where

• 개인적이면서 동시에집단적인매체

• 전자및 정보통신 기술의발전으로 시간과공간의 제약없이

이용가능

양방향성

• 인간의 심리를이용한고도의 스토리텔링(Storytelling) 전개

공급적

측면

Ripple Effect

높은 인적 자원 활용도

• 영화, 소설, 스포츠등 타엔터테인먼트 산업으로의파급효

과및시너지효과–OSMU(OneSource Multi Use)

• 기계로 대체할수 없는 창의성을기반으로한 콘텐츠산업의

특성

기술적

측면

Tech-oriented

보전성 및 복제성

멀티미디어

• 첨단기술을 채택한단말을통해나타나는문화행태

: 기술발전→ 게임산업의발전

• 연속성(프랜차이즈게임)을가질수있으며, 다양한 플랫폼

에적용가능

• 그래픽, 사운드 등 첨단 멀티미디어 기술의 집합체

자료원: 스트라베이스

10 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제2절 게임 산업의 분류체계와 조사방법론

1. 게임 산업의 분류체계와 조사방법론

가. 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 분류

게임 시장은 게임 이용시 필요한 하드웨어와 유무선 인터넷 네트워크와의 연결 여부를 기준으로 분류

할 수 있다. 그러나 콘솔과 아케이드, 모바일게임은 아직까지 online과 off-line 시장을 별도로 구분하지

않는 것이 일반적이며, PC 기반 게임 시장의 경우에만 off-line 상태로 즐기는 ‘PC게임’ 시장과 인터넷에

연결하여 이용하는 ‘온라인게임’ 시장으로 구분한다. 이에 따라 본 보고서에서는 게임 시장을 콘솔게임,

온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 모바일게임의 다섯 개 시장으로 분류하여 각각의 시장규모를 집계하

고 각각의 시장에서 나타나는 특징들을 조사했다.

[그림 I-9] 하드웨어와 네트워크 접속 기준에 따른 게임 산업 분류

Video Game

Of fline

e

Online

분류 체계

Console

1

1콘솔게임

Platform

(Ha ardwa re)

PC

Arcade Machine

4

3

2

2 온라인게임

3 PC게임

4 아케이드게임

Mobile i Phone

e

5

5 모바일게임

• ‘온라인게임(Online Game)’이란 유무선 네트워크에에 접속되어 있는 상태에서 실시간으로 즐기는 게임을 을의미함

‣ 주로는 PC 기반으로기 이루어지며,

‣ 최근에는 모바일, 콘솔기반에서의 온라인 기반 게임이 활발히 출시되고고 있음

‣ 일본 시장에서는 아케 아케이드에서도 큰 인기를끌고있는온라인게임이 등장했으며, 미국에도 이 모델이 소개되기 시작함

주: 국내에서는 콘솔게임을 비디오게임(VIdeo Game)으로 부르기도 하나, 영어로는 컴퓨터 기반 게임 전체를 Video Game으로

부르고 있음

자료원: 스트라베이스

나. 내용적 특성에 따른 분류

게임은 내용적 특성, 즉 장르를 기준으로 보드게임, RPG, FPS(First-Person Shooters), 스포츠, 슈

팅, 어드벤처 등으로 분류할 수 있다. PC 온라인게임은 주로 RPG 분야를 중심으로 성장해 왔으며, 최근

에는 FPS류의 게임의 인기가 상승하고 있다. 콘솔게임에서는 스포츠 게임의 인기가 지속되고 있다.

제1장 게임 시장의 개요 11


장르

보드게임

RPG

(Role Playing Game)

FPS

(First Person Shooting)

설명 및 예시

바둑, 체스, 퍼즐 등 한정된 공간에서 즐기는 말판 놀이형 게임

다양한 특징의 캐릭터를 선택하여 레벨을 상승시키면서 역할을 수행하는 게임

(리니지, 아크로드)

*MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)를 포괄하는 개념임

유저가 가상공간과 현실속에서 게임을 즐기는 형태로 게임하는 자신이 보이지 않는 방

식의 게임 (스페셜 포스) * 시뮬레이션 장르로 분류하기도 함

스포츠 실제 스포츠를 게임화하여 즐기는 게임 (FIFA 2006)

슈팅

어드벤처

시뮬레이션

비주얼노벨(Visual Novel)

자료원: 스트라베이스

게임 분류(장르 기준)

플레이어가 총알 공격을 피하며 적을 제거해가는 유형의 게임(1942)

주인공 캐릭터가 사건을 해결해 가는 형태의 게임 (바이오하자드, 이코)

비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험하기 어려운 환경을 가상으로 경험하는 게임

(SimCity)

소설게임. 그림과 글 위주로 구성된 게임 (투하트, 월희)

다. 게임 이용자 특성에 따른 분류

일반적으로 게임을 즐기는 대상층을 ‘하드코어’ 게이머와 ‘캐주얼’ 게이머로 구분하며 최근에는 이 둘의

중간 정도의 개념으로 ‘미들코어’라는 용어를 사용한다. 이는 개발사나 유통사에게는 매우 중요한 개념으

로 어느 대상을 목표로 했느냐에 따라 게임의 기획이 달라지고, 마케팅과 영업 방식이 차별화된다.

하드코어 게이머는 게임 속에서 추구하는 바도 일반인과 다르고, 그들의 일반적 기호와 라이프스타일

게임에 맞춰져 있다고 알려져 있다. 음악, 영화, 스포츠 등 각종 문화 활동이나 생활양식에서 그러하듯

이, 하드코어 사용자의 수요와 구미를 맞추기 위해 특별한 장비가 개발되고, 실험적 형태의 서비스와 상

품이 탄생할 수 있다. 즉 하드코어 사용자층은 해당 산업의 발전에 없어선 안 될 핵심 소비층이라 할 수

있다.

최근에는 이에 더해 ‘미들코어’라는 개념도 통용되고 있다. 하드코어 게임이 MMORPG류의 장시간이

소요되는 게임이라면, 캐주얼게임은 웹보드게임과 같은 가벼운 게임들을 말하며, 미들코어 게임은 레이

싱이나 스포츠 장르 등의 게임을 일컫는다.

라. 한국 콘텐츠 산업의 분류체계 : 문화관광부

한국 게임 산업 분류체계는 2010년부터 새롭게 정리되는 문화체육관광부의 『콘텐츠산업통계조사』의

콘텐츠산업 분류체계를 기준으로 살펴볼 수 있다.

OECD(콘텐츠미디어산업분류)와 UNESCO(2009 UNESCO Framework for Cultural Statistics)가 작

성한 국제기준을 참조하고 국내산업의 특성을 반영하여 작성된 문화체육관광부의 콘텐츠산업 분류체계에

따르면 게임 산업은 네 개의 중분류와 아홉 개 소분류로 구성된다. 중분류는 1 온・오프라인, 모바일 및

기타 게임 소프트웨어 제작 개발에 속하는 게임 제작업, 2 영상 게임기 등 하드웨어 부품을 제조 및 생산

12 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


하는 게임 제조업, 3 생산된 상품들을 유통・배급 및 임대하는 게임 유통 및 임대업, 4 게임 소프트웨어

게임기 등 하드웨어를 특정 장소에서 이용자들에게 게임 환경을 제공하는 게임 제공업으로 구분된다.

게임 산업 특수분류체계 : 문화관광부

중분류

게임 제작업(4-1)

게임 제조업(4-2)

게임 유통 및 임대업(4-3)

게임 제공업(4-4)

소분류

온라인・모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(58211)

기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(58219)

영상 게임기 제조업(33402)

게임기 도매(46463*)

게임기소프트웨어 도매(46510*)

게임물 임대업(69220*)

게임기 임대업(69210*)

전자 게임장 운영업(91221)

컴퓨터 게임방 운영업(91222)

주1: 게임 산업 분류체계는 2010년부터 변경되어 사용되는 ‘콘텐츠산업통계’(구: 문화산업통계)의 산업분류기준으로 문화산업통계

와 디지털콘텐츠통계의 통합으로 변경됨

주2: * 세분류가 하나 이상으로 분할되는 경우 또는 한국표준산업분류와 포괄범위가 완전 일치하지 않는 경우임

자료원: 통계청(2010)

그러나 본 보고서의 주요 분류체계는 국내 통계에 사용된 가치사슬에 따른 분류보다 플랫폼별 분류를

따랐다. 그리고 가치사슬 관점에서는 최종 소비자가 구매하는 소매가격을 기준으로 통계가 작성되었으므

로, 기존의 제작업과 유통업의 시장규모가 모두 포함된 규모임을 일러둔다.

2. 조사방법론

가. 조사대상

본 보고서에서는 게임 시장을 콘솔게임 시장, 온라인게임 시장, PC게임 시장, 아케이드게임 시장, 모바

게임 시장으로 분류하여, 각 시장의 규모와 구조, 특징, 주요 트렌드 및 유저 동향 등을 분석하였다.

그러나 세부적인 시장 분석에 있어 국내 시장과 수평적으로 비교하기에 어려운 해외 시장은 각 시장에

적합한 분류체계와 방법을 동원하였다. 또, 모바일게임 시장에 있어서는 이동통신 인프라 환경이 큰 영향

을 끼치므로, 지역별・국가별 이동통신 환경과 모바일 콘텐츠 동향을 세밀하게 분석하였다.

한편 분류 체계에 있어 ‘온라인게임’의 영역에는 PC 기반의 온라인게임 시장규모만을 포함시켰으며, 콘

솔기반의 온라인게임은 콘솔 시장규모에 포함시켜 시장규모를 도출하였다. 또, 콘솔기반 온라인게임

대한 분석도 콘솔게임 시장부분에서 주로 다루었다. 또 아케이드게임의 경우 전통적으로 운영장 수익을

포함해 왔으므로, 이 또한 시장규모 산출에 반영하였다. 그리고 Steam이나 Direct2Drive와 같은 PC패키

게임 다운로드 매출의 경우에는 DFC나 PWC와 같은 시장보고서들이 대부분 온라인게임으로 분류하고

제1장 게임 시장의 개요 13


있으므로, 이를 PC게임이 아니라, 온라인게임으로 분류하였다.

콘텐츠 시장규모를 도출함에 있어서 하드웨어를 포함하는 것이 적절한 것인지에 대한 논란이 있을 수

있다. 이는 콘텐츠와의 유기적인 관련성이 높은 하드웨어의 경우에는 콘텐츠 시장에 편입할 수 있지만,

콘텐츠와의 유기적인 연관도나 낮은 경우에는 콘텐츠 시장에 포함시키지 않는 것을 원칙으로 했다. 예를

들어, TV나 라디오와 같이 하드웨어가 표준화되어서 콘텐츠와 하드웨어의 유관성이 높지 않은 경우는 제

외하는 것이 적절한 것으로 판단된다. 그러나 콘솔게임과 아케이드게임의 경우 콘텐츠인 게임과 해당 하

드웨어의 유기적인 결합도가 매우 높기 때문에 각각의 시장에 하드웨어 매출을 포괄하는 것이 적절한 것

으로 판단하여 본 보고서의 통계 산출에 포함시켰다.

[그림 I-10] 플랫폼별 조사대상 범위

자료원: 삼정KPMG(2010)

나. 조사방법

1) 시장규모 전망 방법론

본 보고서에서 2005년~2009년 확정 통계치는 기존 시장보고서에서 인용하고, 2010년 이후에 대한 전

망치를 추정하기 위해 게임 시장에 영향을 미치는 요인들을 다음과 같이 도출하였으며, 각 요인에 대해

평가를 내리고 이를 근거로 시장 규모를 전망하였다. 또한 기존 시장 내 전망치와 조율을 위하여 추정한

성장률과 기존 시장조사기관들의 전망치를 산술평균하여 최종 전망치를 도출하였다.

14 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


시장규모 전망 방법론

시장규모 전망 방법론

변수

과거 5개년 연평균 성장률

(2005~2009 CAGR)

과거 5개년 성장률 증감

추이

(2005~2009)

산정 방법

해당 시장의 지금까지의 추이를

이후 시장규모 추정의 준거점으

로 설정

해당 시장의 성장률의 증감 추이

를 추정의 변수로 반영

시장에 영향을 미치는 요인을 세

부 시장에 영향을 미치는 세부요

지수 합계

인과 전체 시장에 영향을 미치는

공통 요인을 규정해서, 해당 요

인들의 영향력을 지수화시킴

기존에 발표된 시장조사기관의

산업 성장률 지수

연도별 성장률

※ 단 신흥시장의 경우에는 위의 방법만으로는 왜곡되는 경우가 많으므로 다음과 같은 방법을 사용함.

-신흥시장은 ‘산업 초기 단계로 콘텐츠 주요 선진 8개국 4) 중 한 개 국가라도 지난 5년간(2005~2009)

시장규모가 ’0‘이었거나 2006년의 전년 대비 성장률이 100% 이상인 시장’으로 정의

-이 같은 경우에는 상기 언급한 방법론이 아니라, 기존 시장조사기관의 전망치(또는 성장률)를 이용하고,

통계를 제공하는 시장조사기관이 없는 경우에는 과거 통계치의 추이를 분석한 추정식에 근거해 추정함

-신흥시장의 특성상 변동폭이 커서 생길 수 있는 왜곡 현상을 방지하기 위해 과거성장률과 성장률의

증감 추이의 차이가 50% 이상인 경우에는 과거성장률과 성장률 증감 추이 모두 1/2 수준으로 적용해

평준화시킴 (|과거성장률-성장률의 증감 추이|>0.5)

※ 과거5개년 데이터가 일부 없는 경우에는 해당하는 범위에 대해서만 연평균 성장률과 증감 추이를 도출함

※ 지수합계에 사용되는 각 세부 요인의 추정치는 최대 -5.0%~+5.0% 범위를 넘지 않도록 함

(별도의 근거자료가 있는 경우는 제외)

※ 각 국가의 합과 권역의 합이 따로 계산되는 유럽과 아시아의 경우에는 주요 국가의 합이 권역 내에서

차지하는 비중이 일정한 추이를 유지할 수 있도록 추세를 조정

※ 산업 성장률 지수가 없는 경우에는 2로 나누지 않음

자료원: 삼정KPMG(2010)

2) 산업성장률 지수 및 2005-2009 통계 확정치 도출 방법

본 보고서는 각 지역과 플랫폼별로 특화된 통계를 선별해서 사용했다. 예를 들어, 중국 온라인게임

경우 발표하는 통계기관은 Analysys, Pearl Research, PWC, IDC 등 다양하지만, 현지에 대해 가장 정확

한 통계를 제공하는 것으로 알려진 iResearch를 활용했으며, 일본 온라인게임 시장의 경우 현지 온라인

게임 협회인 JOGA(Japan Online Game Association)의 통계를 활용했다.

이번 보고서의 통계 범위는 2005년에서 2015년까지로 상당히 넓으므로, 기존의 시장보고서들에서 모

든 통계치를 제공하지 못하는 경우가 있었다. 이 때문에 해당 시장의 특성에 따라 기존의 시장규모 패턴

에 근거해 제공되지 않은 시장규모를 추정하였다.

공식 통계가 발표되지 않은 아시아와 중남미 아케이드게임 등의 경우에는 세계 시장에서 해당 시장이

차지하는 비중을 아케이드게임 시장규모에 적용해 추정하는 방식을 사용했다. 이로 인하여 아케이드게임

산업의 현실과의 불가피한 괴리가 발생할 수 있어, 통계를 선별적으로 사용할 것을 권한다.

4) 북미(미국), 유럽(영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아), 아시아(일본), 오세아니아(호주)

제1장 게임 시장의 개요 15


지역별, 플랫폼별 산업성장률 지수 도출 방법

자료원: 삼정KPMG(2010)

3) 지수 합계 추정 방법

시장에 영향을 미치는 요인과 해당 요인의 영향력을 지수화한 결과는 다음과 같다.


분 시장변인 전망/가정 영향 파급

시장

금융위기의 실질적인 여파로 2009년

GDP 대부분 하락세를 기록한 세계경제는 Positive





불법복제율

모션

콘트롤러

확산

시장변인에 따른 지수 도출

2010년을 기점으로 회복할 전망

중남미, 아시아 시장의 불법복제율이

증가하면서, PC게임 시장의 성장에 장

애요인이 될 것으로 전망

2010년 Sony와 MS가 잇따라 모션인식

게임을 출시하면서, 현세대 콘솔게임

기의 수명을 늘릴 것으로 예상됨

Negative

Positive



지역별 상이 (EIU,2010)

지역별 상이 (BSA/IDC,2010)

콘솔

게임











'10 '11 '12 '13 '14 '15

1 1 1 1 1 1

1.0% 3.0%2.0% 1.0% 0.5%0.5%

1.0% 2.0% 1.5% 1.0% 0.5%0.2%

16 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)



분 시장변인 전망/가정 영향 파급

시장

콘솔게임

라이프사이클

3D게임

확산

중고게임

시장의

확산

클라우드

서비스

출시에

따른

유통환경변


5년간의 전통적인 주기를 깨고, 다음

세대 콘솔 출시가 지연되는 대신 신규

콘트롤러가 출시되고 있음. 이로 인해

다음 세대 콘솔 출시 시기는 2013년경

이 될 것으로 추정됨. 이때까지 콘솔

HW 판매는 지속적으로 감소할 전망.

또 신규 콘솔HW가 출시된다 하더라도

클라우드 서비스 출현과 고사양 온라인

게임 출시 등으로 인해 손익분기점을

달성하기는 예전만큼 쉽지 않을 것으로

전망됨

영화 '아바타'로 인해 촉발된 3D 콘텐츠

에 대한 관심이 게임으로 전이되면서,

Nintendo 3DS를 포함한 3D 콘솔게임

과 PC게임 등이 신규 수요를 촉발시킬

것으로 예상됨

경기침체로 인해 패키지게임 판매량에

서 중고게임이 차지하는 비중이 지난

2003년 14.1%에서 2009년 26.4%로 2

배 가량 증가해 부정적인 영향을 미쳐왔

음. 그러나 퍼블리셔들의 DLC 제공 등

적극적인 대응으로 인해 이는 다소 완화

될 전망

혁신적인 유통모델로 주목받았던 클라

우드형 게임서비스가 본격적인 상용화

에 들어서면서 콘솔게임기 중심의 유통

환경에 큰 변화를 예고하고 있음. 이는

콘솔HW 구매 비용 없이 동일한 품질의

게임을 즐길 수 있어서 기존 콘솔HW

시장에는 부정적일 것으로 예상되며,

여타 게임소비 측면에서는 이용자 저변

확대에 기여할 것으로 기대됨

Negative/

Positive

Positive

Negative

Positive

(콘솔SW,

PC)

Negative

(콘솔HW)



'10 '11 '12 '13 '14 '15

콘솔게임, 지역별 상이 (NPD,2010)

콘솔/PC/온라인, 지역별 상이

(FutureSource,2010)

콘솔/PC (Cowen,2010)

콘솔/PC (IDC,2010)

아케이드

운영

점포의

대형화

아케이드게임 시장이 둔화되면서, 규

모의 경제를 통한 비용절감을 위해 점포

의 대형화가 지속되고 있음. 그러나 아

케이드게임 시장 축소에 따른 결과이므

로, 시장규모에 미치는 영향은 중립적

Neutral



아케이드

게임

업체의

전략

소셜

게임

부상

Sega등 주요 아케이드게임 업체들은

온라인 기반 수익모델로 전환, 게임

표준화, 이용자 저변 확대, 해외 진출

확대 등을 통한 적극적인 타개 전략을

모색하고 있음. 이로 인한 감소세 둔화

효과가 기대됨

EA, Disney 등 대규모 업체들이 잇따라

소셜 게임 업체를 인수하면서 소셜 게임

시장이 본격적인 시장으로 성장하였

음. 향후 성장률에 대한 예측은 시장조

사기관마다 다르지만, 빠르게 성장할

것으로 전망됨

Positive

Positive

아케

이드

게임











1 1 1 1 1 1

2.0% 2.0%2.0%2.0%2.0%2.0%

2.0% 2.0%2.0%2.0%2.0%2.0%

온라인게임 (Screendigest,2010)

제1장 게임 시장의 개요 17



분 시장변인 전망/가정 영향 파급

시장

게임

시장의

성장

인터넷

확산

캐주얼게임

유통다변화

게임 시장이 점차 성장해 기존 온라인

게임에서 차지하는 비중이 점차 늘어날

것으로 예상됨. 중국의 경우 2007년

0.7%에서 2013년 10%까지 늘어날 것

으로 전망됨

인터넷 보급률이 증가하면서, PC 온라

게임, 콘솔 온라인게임 이용률이 증

가할 것으로 전망됨

과거 다운로드 형태로 제공되면 PC 캐

주얼게임이 모바일, 태블릿 등으로 다

각화되고 있음.

Positive

Positive

Positive



온라인게임 (iResearch,2010)

'10 '11 '12 '13 '14 '15

온라인게임/콘솔, 인터넷보급률 (PWC,2010)

모바일/소셜 게임 시장에 이미 반영

태블릿

확산

iPad 출시에 따라 태블릿 판매량은

2009년 220만 대에서 2013년 8,620만

대로 증가할 것으로 전망됨. 그러나 휴

대용 콘솔게임기, PC 온라인게임에 일

부 부정적인 영향이 있을 것으로 예상됨

Positive/

Negative

모바일게임/콘솔게임/온라인게임 (IDC,2010)

스마트폰

보급

모바일과

소셜

게임

M&A/투자

활성화

디지털

다운로드

시장 성장

전세계 휴대폰에서 스마트폰이 차지하

는 비중은 2009년 15%에서 2014년 27%

대로 증가할 전망. 특히 매일 게임하는

사람 비중은 스마트폰 소유자가 비소유

자에 비해 5.5배 높음

소셜 게임과 스마트폰 기반 게임에 대한

투자와 M&A가 증가하면서 관련 개발

이 활성화되고 있음

판매건수 기준으로 디지털 다운로드 시

장이 패키지 판매량의 91% 수준까지

성장하였음(NPD). 퍼블리셔 수익성

을 높이고, 소매유통의 매출을 줄이겠

지만, 전체 시장규모에 미치는 영향은

크지 않음

Positive 모바일게임, 스마트폰 보급률 (IDC,2010)

Positive 이미 반영

Neutral -

자료원: 삼정KPMG(2010)

3) 적용 사례 - 표준 전망 방법론 적용시

시장이 성숙 단계를 넘어선 콘솔게임, PC게임, 아케이드게임 시장의 경우에는 앞에서 설명한 표준적인 방

법론을 적용하였다. 다음의 표는 콘솔게임 시장규모를 전망하기 위해 도출한 각 연도 성장률을 보여준다.

전세계 콘솔게임 시장 성장률(2006~2015)

기존 성장률

성장률 전망치

권역

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

북미 8.6% 45.5% 20.7% -8.8% -4.3% 3.8% 8.8% 11.2% 12.3% 8.4%

미국 8.2% 45.4% 20.1% -9.3% -4.7% 3.5% 8.4% 10.9% 12.0% 8.1%

유럽 15.8% 48.1% 29.1% -2.3% 3.8% 6.9% 12.0% 14.8% 16.6% 13.1%

영국 7.3% 56.9% 29.7% -4.4% 2.1% 5.1% 9.1% 12.4% 13.7% 9.6%

18 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


권역

기존 성장률

성장률 전망치

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

독일 6.5% 59.2% 30.2% -12.7% 8.3% 10.2% 15.9% 18.7% 21.0% 16.7%

프랑스 14.0% 68.7% 34.0% 7.0% 3.5% 8.5% 13.1% 15.6% 17.1% 14.0%

스페인 4.3% 56.1% 31.3% -2.1% 0.1% 4.5% 9.5% 11.9% 14.0% 9.9%

이탈리아 9.2% 59.1% 13.5% -7.1% 1.9% 5.7% 11.3% 14.0% 16.2% 11.3%

아시아 -0.2% 49.3% 34.0% -5.9% -6.5% -0.1% 2.2% 4.8% 6.1% 3.2%

중국 7.5% 3.2% -3.0% -4.4% 7.5% 10.4% 10.3% 12.2% 13.2% 11.5%

일본 13.8% 25.8% 20.0% 5.8% -10.3% -3.0% -0.2% 2.1% 3.4% -0.1%

오세아니아 9.5% 0.6% -5.6% -4.9% 9.9% 12.6% 11.9% 13.8% 14.5% 12.7%

호주 -0.5% 28.6% 20.9% 7.8% 15.4% 13.5% 13.2% 15.4% 16.5% 15.1%

중남미 0.9% 29.5% 21.7% 7.4% 8.0% 11.9% 11.3% 14.3% 15.9% 12.2%

중동/아프리카 -15.5% 17.2% 9.5% 14.3% 7.0% 8.9% 8.2% 10.0% 10.6% 8.9%

자료원: 삼정KPMG(2010)

이해를 돕기 위해 위의 추정치 중에서 2010년 북미 콘솔게임 시장의 성장률 전망치를 도출한 과정은

다음과 같다. 각 연도와 권역에 대한 추정은 각 변수별 수치에 따라 상이해진다.

시장규모 추정 방법론 적용 예시

변수 값 비고

과거 5개년 연평균성장률 -14.5%


과거 5개년 성장률 증감 추이 -5.8%

2006년 전년 대비 성장률 8.6%

2009년 전년 대비 성장률 -8.8%

산업 성장률 지수 -14.1% NPD(2010), Kaufman(2010)의 2010년 전년 대비 성장률

지수 합계 -3.4% 공통요인+세부요인

공통요인 1.7%

세부요인 -5.1%

× × ×

명목GDP 성장률(4.1%) * 과거5개년간의 상관계수(65%) *

파급수준 (50%)

불법복제율 증감추이: -0.3% * (-1)

태블릿에 따른 휴대용콘솔 감소: -2.1%(IDC, 2010)

콘솔 사이클에 따른 증감: -4.5%(NPD,2010;IDC,2009)

3D게임 확산 효과: +0.1%(Futuresource, 2010)

클라우드에 따른 증감: -1.0%(NPD,2010;Akamai,2010)

모션 콘트롤러 확산 효과: +1.0%

콘솔온라인 시장의 성장: +2.2%(Enterbrain,2010;PWC,2010)

중고게임 증가에 따른 감소분: -0.8%(NPD,2010)

자료원: 삼정KPMG(2010)

결론: 2010년 북미 콘솔게임 시장의 전년 대비 성장률은 -4.3%이다.




제1장 게임 시장의 개요 19


4) 적용 사례 - 신흥 시장의 경우(기존 자료의 패턴에 따른 추정)

신흥시장의 경우에는 표준 방법론이 아니라 과거 데이터를 기초로 한 추정식을 적용하였다. 게임 시장

중 2006년 성장률이 108.3%에 달했던 프랑스의 모바일게임 시장의 경우가 이에 해당한다. 이에 따라 모

바일게임 시장은 시장 발전 초기 단계에 있는 신흥시장으로 분류하였다.

온라인게임 시장 또한 영국(111.9%), 프랑스(117.7%), 스페인(123.3%), 이탈리아(100.5%)와 같은 국가

의 2006년 성장률이 100%를 넘어서 신흥시장으로 분류되었다. 이에 따라 모바일게임 시장과 온라인게임

시장은 기존 시장보고서의 전망치를 이용하고, 기존 데이터가 없는 경우에는 과거 데이터 패턴에 따른 추

정 방식을 사용하였다.

전세계 온라인게임 시장규모를 제공하고 있는 DFC(2010) 보고서에서는 2015년까지의 데이터를 제공

하고 있으므로, 해당하는 권역의 경우에는 이를 그대로 사용하였다. 다만, 2015년까지의 데이터를 구할

수 없는 중국(iReseach(2010), 2013년까지만 제공), 일본(JOGA(2010), Enterbrain(2010), 2011년까지만

제공)의 경우에는 기존 패턴에 따른 추정식을 사용하였다.

권역 R 2 값 추정식

북미 - DFC(2010) 05-15 제공

미국 - DFC(2010) 05-15 제공

유럽 - DFC(2010) 05-15 제공

영국 - DFC(2010) 05-15에서 PWC(2010)의 비중 적용

독일 - DFC(2010) 05-15에서 PWC(2010)의 비중 적용

프랑스 - DFC(2010) 05-15에서 PWC(2010)의 비중 적용

스페인 - DFC(2010) 05-15에서 PWC(2010)의 비중 적용

이탈리아 - DFC(2010) 05-15에서 PWC(2010)의 비중 적용

아시아

중국 0.9998

일본 1.0000

DFC(2010) 05-15에 PWC(2010)의 비중에 따라 산출

중국, 일본, 한국과 나머지 시장의 비중을 적용

14-15년 시장규모 추정식

y = 85.976χ 2 + 574.87χ + 3284.4

12-15년 시장규모 추정식

y = 100.15χ + 883.93

오세아니아 - 호주와 뉴질랜드 시장규모 합산

호주 0.9969

중남미 0.9979

중동/아프리카 0.9714

추정식과 R 2 값

PWC(2010) 05-14에서 15년은 10-14년에 근거한 추정

y = 0.9402χ 2 + 8.7686χ + 149.54

PWC(2010) 05-14에서 15년은 10-14년에 근거한 추정

y = -1.1278χ 2 + 16.773χ + 45.946

PWC(2010) 05-14에서 15년은 10-14년에 근거한 추정

y = -0.3706χ 2 + 4.5701χ + 13.138

주1: 2010년 자료를 추정하기 위해서는 χ값에 상수 6을 넣고, 2010년 자료를 위해서는 상수 7을 넣음

주2: 추정식(다항추정, 선형추정, 지수 추정, 로그 추정 등)은 시장의 트렌드에 적합한 추정 방식 중에서 신뢰도를 나타내는

R 2 값이 높은 방식을 따르고, 관련 추정식과 R2값을 기재함 5)

자료원: 삼정KPMG(2010)

5) 대부분 다항식(2차)을 사용. 그러나 추정 곡선이 비정상적으로 급격하게 감소하는 경우에는 로그나 선형으로 변경. 비정

상적으로 급격하게 증가하는 경우에는 선형이나 지수로 변경.

20 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


예를 들어, 2014~2015년 중국 온라인게임 시장규모 추정에 이 방법론을 적용하면, 2015년 중국 온라

게임 시장규모는 115억 2,100만 달러로 추정된다.

[그림 I-11] 2014~2015년 중국 온라인게임 시장규모 추정 예시

(단위: 백만 달러)

자료원: 삼정KPMG(2010)

다. 게임백서와의 차이

국내에서 발간되고 있는 게임백서와 차이점은 다음과 같다. 최대한 기존 게임백서의 해외 시장 데이터

와 일치시키되, 좀 더 정확한 시장 흐름을 반영하기 위해서 환율 적용 기준, 세부 시장 정의 등을 정교화

하고, 최신 데이터 반영을 고려하였다.

환율 적용 기준

차이점 게임백서 본 보고서 적용 기준

콘솔온라인 세분화

권역 데이터만 있는

경우, 세부 국가 도출

방법

최신 데이터 반영

지역 구분 세분화

기타

자료원: 삼정KPMG(2010)

게임백서와 본 보고서의 차이점

연도별 평균 환율 적용

PWC의 온라인 시장에는 콘솔온라인이 포함되어

있어, 온라인게임 시장규모에 콘솔온라인게임

장규모가 포함되어 있음

북미 데이터만 있는 경우,

미국은 DFC북미 시장규모에 PWC비중을 적용해

도출하고, 캐나다는 별도로 PWC 시장규모를 사용

유럽에 중동/아프리카 포함(PWC 경우)

유럽에 서유럽만 포함(IDC 경우)

2009년 평균 환율을 일괄 적용

(환율변동에 따른 왜곡 방지)

콘솔온라인 시장규모를 분리시켜, 콘솔

시장으로 귀속시킴

캐나다는 북미에서 미국을 제외하고 도

출해서 소스를 통일시켜 비교에 정확성

을 높임

JOGA(2010) 데이터 반영

(일본 온라인게임 시장규모)

NPD(2010) 데이터 반영

(미국 콘솔게임 시장규모)

iResearch(2010) 데이터 반영

(중국 온라인게임 시장규모)

PWC는 중동/아프리카 분리

IDC는 동유럽의 비중을 추가

2009년 유럽 아케이드게임 시장을 기존

의 증가하는 것에서 감소하는 것으로 변경

(2009년 수치가 추정치였으므로)

제1장 게임 시장의 개요 21


라. 정보 소싱 채널

세계 게임 시장 통계 선정과 트렌드 분석 및 도출을 위해 사용한 주요 정보 소싱 채널은 권역별⋅플랫

폼별로 아래와 같다. 정보 소싱 채널은 민간 시장조사업체, 국가별 게임 산업 협회 등이 주를 이루고 있으

며, 범위별로는 세계 대상, 권역 대상, 특정 국가 대상으로 분류된다.

[그림 I-12] 게임 시장 통계 및 트렌드 도출을 위한 주요 정보 소싱 채널

주: 각 기관의 약자는 다음과 같음. JOGA(Japan Online Game Association), JAMMA(Japan Amusement Machinery

Manufacturers Association), DCAJ(Digital Content Association of Japan), CESA(Computer Entertainment Supplier's

Association), BIU(독일 게임 산업 협회), NCACG(China National Center for developing Animation, Cartoon, And

Game Industry), aDeSe(스페인 게임 산업 협회), EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)

자료원: 스트라베이스(2009)

22 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제2장

세계 게임 시장의 동향 및 전망


제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망

제1절 세계 게임 시장 규모 및 전망

1. 세계 게임 시장 규모 분석

2009년 세계 게임 시장규모는 1,086억 4,000만 달러로 나타났으며, 2010년에는 전년 대비 2.8% 감소

한 1,056억 2,300만 달러에 이를 것으로 추정된다. 세계 게임 시장은 향후 5년간 연평균 6.2%의 성장세

를 기록하며 2015년에는 1,426억 6,000만 달러에 달할 것으로 전망된다.

세계 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 36,650 39,535 55,587 67,143 62,993 59,391 60,773 65,278 71,926 80,735 87,766 8.1%

아케이드 38,509 36,837 31,715 32,176 24,001 20,828 17,918 15,513 13,531 11,844 10,426 -12.9%

온라인 4,153 5,947 8,006 10,065 12,655 15,532 18,510 22,015 24,797 27,846 30,844 14.7%

모바일 2,326 3,248 4,215 5,090 5,837 6,772 7,518 8,343 9,172 9,978 10,816 9.8%

PC 3,818 3,891 3,756 3,470 3,155 3,099 3,032 2,961 2,903 2,851 2,807 -2.0%

합계 85,457 89,458 103,280 117,944 108,640 105,623 107,751 114,111 122,329 133,254 142,660 6.2%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

세계 게임 시장은 지난 2008년까지 Wii, DS 와 같은 신규 콘솔게임기 출시에 따른 콘솔게임 시장의

기록적인 성장세에 힘입어 성장해 왔으나, 전세계적인 경기침체와 더불어 콘솔게임 시장이 기존의 성장

세를 유지하지 못하고 감소세로 돌아서면서 2008년을 기점으로 2010년까지 지속적으로 하락했다.

아케이드게임 시장은 추가적인 성장 모멘텀이 없어 기존대로 하락할 것으로 전망되지만, 모션 콘트롤

러 출시와 3D 게임 출시에 따른 콘솔게임의 회복과 온라인게임과 모바일게임 시장의 꾸준한 성장세로 인

2010년을 기점으로 세계 게임 시장은 성장세로 돌아설 것으로 예상된다.

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 25


[그림 Ⅱ-1] 세계 게임 시장규모 추이(2005~2015)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

세계 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 콘솔, 아케이드, 모바일 시장이 성장할 것으로 예상되

는 가운데, 온라인게임 시장이 14.7%의 연평균 성장률로 가장 높은 성장세를 보일 것으로 전망된다. 이는

꾸준한 브로드밴드 인프라 보급과 더불어 소셜 게임 시장의 성장과 중국 시장의 급성장세가 반영된 결과

로 분석된다.

[그림 Ⅱ-2] 세계 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년과 2015년 세계 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 콘솔게임 시장으로 56.2%에서

61.5%까지 약 5.3%정도가 상승할 것으로 보인다. 이는 2010년 말 출시되는 모션 콘트롤러 및 3D게임

26 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2013년 출시될 것으로 예상되는 신규 콘솔게임기로 인한 효과가 반영되었기 때문이다. 2010년 세계 게임

시장의 19.7%를 차지하며 두 번째로 높은 시장규모를 차지했던 아케이드게임 시장은 온라인과 모바일보

다 낮은 7.3% 비중으로 급감할 전망이다. PC게임 시장 또한 2.9%에서 2.0%로 그 비중이 하락할 것으로

예상된다. 반면, 온라인게임 시장의 비중은 14.7%에서 21.6%로 6.9% 상승하고, 모바일은 6.4%에서 7.6%

로 1.2% 상승할 것으로 보인다.

[그림 Ⅱ-3] 2010년과 2015년 전세계 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2. 세계 게임 시장 권역별 규모 분석

2010년 세계 게임 시장의 권역별 규모를 살펴보면 유럽권이 413억 5,000만 달러로 가장 큰 비중을 차

지하고 있으며, 다음으로 북미권이 328억 5,000만 달러, 아시아권이 281억 3,800만 달러로 나타난다.

권역별 게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 28,220 28,769 35,949 42,523 36,029 32,850 32,632 33,952 36,169 39,187 41,386 4.7%

유럽권 26,721 29,122 37,484 45,353 41,706 41,350 42,328 44,971 49,065 54,592 59,463 7.5%

아시아권 28,080 28,961 27,041 26,821 27,699 28,138 29,331 31,540 33,195 35,275 37,319 5.8%

오세아니아권 1,273 1,270 1,339 1,513 1,542 1,595 1,695 1,805 1,935 2,095 2,267 7.3%

중남미권 992 1,148 1,264 1,487 1,416 1,437 1,496 1,557 1,656 1,769 1,863 5.3%

중동/아프리카권 171 189 202 248 248 253 268 285 310 337 362 7.5%

전세계 78,929 81,580 83,404 83,350 84,777 90,145 96,555 103,837 111,867 120,340 128,583 5.9%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 27


향후 5년간 권역별 시장규모는 전반적으로 성장추세에 놓여있는 가운데, 유럽권과 중동/아프리카권 시

장이 7.5%의 가장 높은 연평균 성장률을 보일 것으로 전망된다. 아시아권의 경우 중국을 비롯한 신흥 시

장의 성장률이 높게 나타나지만, 큰 비중을 차지하고 있는 일본이 성장 정체에 들어서면서 성장세가 완만

하게 나타난 것으로 분석된다. 반면, 유럽의 경우에는 동유럽을 중심으로 한 게임 시장의 성장세와 서유

럽 지역의 온라인게임 시장 성장세로 인해 높은 성장세를 나타낼 것으로 보인다.

[그림 Ⅱ-4] 권역별 게임 시장 규모 추이

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 세계 게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 유럽권이 39.1%의 가장 큰 비중을 차지하고 있는

것으로 나타나며, 북미권이 31.1%, 아시아권이 26.6%로 북미권과 유럽권이 세계 시장의 70% 이상을 차

지하고 있는 것으로 나타난다. 2015년에는 포화시장에 접어든 미국과 일본이 속해 있는 북미권과 아시아

권의 비중이 모두 소폭 감소하는 반면 신흥 시장의 비중이 큰 유럽 시장의 성장세로 인해 유럽 시장의

비중은 더욱 커질 것으로 전망된다.

[그림 Ⅱ-5] 2010년과 2015년 세계 게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

28 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


3. 세계 게임 시장 플랫폼별 규모 분석

가. 세계 콘솔게임 시장 규모 분석

2009년 629억 9,300만 달러 규모였던 세계 콘솔게임 시장은 2010년에 593억 9,100만 달러로 감소했

지만, 향후 5년간 연평균 8.1%의 성장세로 증가해 2015년에는 877억 6,600만 달러에 이를 것으로 전망된

다. 2010년 새로운 성장 요인으로 기대되던 모션 콘트롤러와 3D 게임 출시가 예정보다 늦춰진데다, 2006

년 출시된 현 세대 콘솔의 라이프사이클에 따른 성장 둔화로 인해 2010년에는 시장 규모가 감소했지만,

2010년 말 출시된 모션 콘트롤러와 3D 게임기로 인해 향후에는 성장세로 돌아설 전망이다.

세계 콘솔게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 15,315 16,636 24,211 29,218 26,643 24,163 24,434 26,047 28,417 31,465 33,606 6.8%

유럽권 13,024 13,981 21,935 28,452 27,206 26,910 28,074 30,832 34,747 39,974 44,538 10.6%

아시아권 7,446 8,004 8,260 8,014 7,663 6,782 6,599 6,597 6,777 7,084 7,198 1.2%

오세아니아권 437 435 560 677 729 766 843 925 1,033 1,167 1,297 11.1%

중남미권 360 403 525 656 620 634 674 715 771 840 901 7.3%

중동/아프리카권 67 74 96 127 131 137 149 162 181 204 226 10.6%

전세계 36,650 39,535 55,587 67,143 62,993 59,391 60,773 65,278 71,926 80,735 87,766 8.1%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅱ-6] 권역별 세계 콘솔게임 시장 규모 및 전망

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 29


2010년 세계 콘솔게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 유럽권이 45.3%의 가장 큰 비중을 차지하고 있는

것으로 나타나며, 북미권이 40.7%, 아시아권이 11.4%로 북미권과 유럽권이 세계 시장의 85% 이상을 차지

하고 있는 것으로 나타난다. 2015년에는 유럽권 시장은 45.3%에서 50.7%로, 오세아니아권은 1.3%에서

1.5%로, 중동/아프리카권은 0.2%에서 0.3%로 증가할 것으로 전망되는 반면, 북미권의 경우는 40.7%에서

38.3%로, 아시아권은 11.4%에서 8.2%로 감소할 것으로 예상된다. 콘솔게임 시장에서 아시아권 비중의 감

소는 아시아 콘솔게임 시장의 대부분을 차지하고 있는 일본 시장이 침체를 거듭했기 때문인 것으로 보인다.

[그림 Ⅱ-7] 2010년과 2015년 세계 콘솔게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

나. 세계 아케이드게임 시장 규모 분석

2009년 240억 100만 달러 규모였던 세계 아케이드게임 시장은 2010년에 208억 2,800만 달러로 감소

하였고, 향후 5년간 연평균 -12.9%의 감소세를 기록하며 2015년에는 104억 2,600만 달러로 감소할 것으

로 전망된다. 특히, 콘솔게임 시장의 성장세와 온라인 갬블링 확산으로 인해 아케이드 게임 시장이 급속

히 침체될 것으로 예상된다.

세계 아케이드게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 10,533 9,310 8,573 9,943 6,073 4,947 4,019 3,273 2,675 2,188 1,795 -18.4%

유럽권 10,212 10,737 10,265 10,954 8,123 7,052 6,077 5,298 4,670 4,140 3,706 -12.1%

아시아권 16,667 15,717 12,015 10,393 9,098 8,220 7,298 6,490 5,797 5,179 4,635 -10.8%

오세아니아권 574 523 411 413 341 301 266 234 207 183 161 -11.7%

중남미권 447 473 388 406 313 261 218 182 152 126 105 -16.6%

중동/아프리카권 77 78 62 68 55 48 42 36 32 28 24 -12.8%

전세계 38,509 36,837 31,715 32,176 24,001 20,828 17,918 15,513 13,531 11,844 10,426 -12.9%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010); Wireless

Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

30 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅱ-8] 권역별 세계 아케이드게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 세계 아케이드게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 아시아권이 39.5%의 가장 큰 비중을 차지

하고 있는 것으로 나타나며, 유럽권이 33.9%, 북미권이 23.8%로 아시아권과 유럽권이 세계 시장의 70%

이상을 차지하고 있는 것으로 나타난다. 2010년과 비교하여 2015년에는 아시아권 시장이 39.5%에서

44.5%로, 유럽권은 33.9%에서 35.5%로 증가할 것으로 전망되며, 북미권의 경우는 23.8% 에서 17.2%로,

중남미권은 1.3%에서 1.0%로 감소할 것으로 예상된다. 아케이드게임 시장이 전반적으로 침체될 것으로

추정되지만, 아시아권과 유럽권 시장은 상대적으로 시장 위축 정도가 작아서 비중 증가가 예상되는 것으

로 파악된다.

[그림 Ⅱ-9] 2010년과 2015년 세계 아케이드게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 31


다. 세계 온라인게임 시장 규모 분석

2009년 126억 5,500만 달러 규모였던 세계 온라인게임 시장은 2010년에 155억 3,200만 달러로 증가한

것으로 추정되며, 향후 5년간 연평균 14.7%의 성장세를 기록하여 2015년에는 308억 4,400만 달러에 이

를 것으로 전망된다. 이같은 온라인게임의 성장세는 소셜 게임 시장의 급성장과 브로드밴드 인프라 확산

에 따른 것으로 분석된다.

세계 온라인게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 853 1,129 1,447 1,675 1,723 2,131 2,523 2,935 3,334 3,736 4,138 14.2%

유럽권 606 1,240 1,717 2,142 2,296 2,976 3,575 4,150 4,743 5,377 5,903 14.7%

아시아권 2,584 3,438 4,664 6,036 8,391 10,150 12,102 14,590 16,352 18,334 20,376 15.0%

오세아니아


103 129 150 168 181 195 213 230 247 271 294 8.5%

중남미권 3 3 19 32 48 61 76 86 94 102 106 11.6%

중동/아프리카권 5 8 9 12 15 18 20 24 26 26 27 8.9%

전세계 4,153 5,947 8,006 10,065 12,655 15,532 18,510 22,015 24,797 27,846 30,844 14.7%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅱ-10] 권역별 세계 온라인게임 시장 규모 및 전망

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

32 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2010년 세계 온라인게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 아시아권이 65.4%의 가장 큰 비중을 차지하

고 있는 것으로 나타나며, 유럽권이 19.2%, 북미권이 13.7%로 뒤를 잇고 있다. 2015년에는 아시아권 시

장이 빠른 성장세로 인해 그 비중이 증가할 것으로 보이며, 나머지 권역 또한 성장할 것으로 보이나, 상대

적인 성장률이 낮아서 그 비중은 소폭 감소할 것으로 전망된다. 가장 높은 성장세를 기록할 것으로 보이

는 아시아권 시장의 경우에는 중국의 빠른 성장세(19.0%)가 그 동력이 된 것으로 분석된다.

[그림 Ⅱ-11] 2010년과 2015년 세계 온라인게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

라. 세계 모바일게임 시장 규모 분석

2009년 58억 3,700만 달러 규모였던 세계 모바일게임 시장은 2010년에 67억 7,200만 달러로 증가한

것으로 추정되며, 향후 5년간 연평균 9.8% 성장하여 2015년에는 108억 1,600만 달러에 이를 것으로 전망

된다. 특히 스마트폰의 급속한 확산에 따른 모바일게임의 고사양화와 이용 인구 저변 확대는 전반적인 모

바일게임 시장의 성장 잠재력을 높이는 요인이 되고 있다.

세계 모바일게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 473 629 798 910 989 1,056 1,143 1,224 1,306 1,394 1,476 6.9%

유럽권 548 761 1,147 1,506 1,905 2,235 2,449 2,565 2,797 3,007 3,232 7.7%

아시아권 1,126 1,568 1,880 2,180 2,370 2,824 3,180 3,718 4,134 4,551 4,990 12.1%

오세아니아권 78 105 140 180 218 259 299 341 373 400 441 11.2%

중남미권 93 169 228 285 320 361 403 445 504 561 605 10.9%

중동/아프리카권 9 16 22 29 35 38 45 50 58 65 71 13.4%

전세계 2,326 3,248 4,215 5,090 5,837 6,772 7,518 8,343 9,172 9,978 10,816 9.8%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 33


[그림 Ⅱ-12] 권역별 세계 모바일게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 세계 모바일게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 아시아권이 41.7%의 가장 큰 비중을 차지하고

있는 것으로 나타나며, 유럽권이 33.0%, 북미권이 15.6%로 뒤를 따르고 있다. 아시아권 시장은 2010

41.7%에서 2015년에는 46.1%로 성장하는 반면, 유럽권과 북미권의 비중은 줄어들 것으로 전망된다. 이는

북미권과 유럽권에 비해 두 배 이상 높은 아시아권의 성장세로 인한 것으로 분석된다.

[그림 Ⅱ-13] 2010년과 2015년 세계 모바일게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

34 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


마. 세계 PC게임 시장 규모 분석

2009년 31억 5,500만 달러 규모였던 세계 PC게임 시장은 2010년에 30억 9,900만 달러로 감소한 것으

로 추정되며, 향후 5년간 연평균 2.0% 감소하여 2015년에는 28억 700만 달러에 이를 것으로 전망된다.

이는 브로드밴드 인프라가 발달함에 따라 콘텐츠 유통의 중심이 오프라인에서 온라인으로 옮겨가고 있기

때문인 것으로 분석된다. 이 때문에 클라이언트 용량이 큰 대작게임이나 마케팅이 필요한 경우를 제외하

고는 패키지 게임으로의 유통은 점차 줄어들 전망이다.

세계 PC게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

북미권 1,046 1,064 920 777 601 554 513 474 438 404 371 -7.7%

유럽권 2,332 2,403 2,420 2,299 2,176 2,177 2,154 2,126 2,107 2,094 2,083 -0.9%

아시아권 257 234 221 199 178 162 152 144 135 127 120 -5.8%

오세아니아권 81 77 78 75 73 74 74 74 75 74 74 0.2%

중남미권 89 100 104 108 115 120 125 130 135 139 145 3.9%

중동/아프리카권 13 13 13 12 12 12 13 13 13 13 14 1.6%

전세계 3,818 3,891 3,756 3,470 3,155 3,099 3,032 2,961 2,903 2,851 2,807 -2.0%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅱ-14] 권역별 세계 PC게임 시장 규모 및 전망

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 세계 PC게임 시장의 권역별 비중을 살펴보면 유럽권이 70.2%의 가장 큰 비중을 차지하고 있는

것으로 나타나며, 북미권이 17.9%, 아시아권이 5.2%로 그 뒤를 따르고 있다. PC게임 시장 전체가 감소세

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 35


를 기록하겠지만, 브로드밴드 인프라가 열악한 동유럽 시장을 중심으로 수요가 계속되고 있는 유럽의 경

우에는 그 감소세가 다른 시장에 비해 낮아 세계 PC게임 시장에서 유럽권 시장이 차지하는 비중은 증가할

것으로 예상된다.

[그림 Ⅱ-15] 2010년과 2015년 세계 PC게임 시장 권역별 비중

2010년 권역별 비중

2015년 권역별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

36 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제2절 세계 게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1. 세계 콘솔게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) 잇따른 모션 콘트롤러 출시에 따라 주목 받는 체감형 게임 시장

지난 2010년 6월 개최된 게임 전시회 E3의 화두는 3D와 모션 콘트롤러였다. 특히 지난 2005년

Nintendo가 모션 콘트롤러를 장착한 Wii를 출시하면서 주도해 왔던 모션 콘트롤러 기반 게임 시장에

Microsoft와 Sony가 구체적인 출시 일정을 발표하면서, 그 배경과 향후 게임 시장에 미칠 파장에 이목이

집중되고 있다.

콘솔 3사가 모두 모션 콘트롤러에 진출했거나 진출 예정이지만, 실제 콘트롤러의 구성과 방식을 살펴

보면 각 콘트롤러를 통해 이용자들에게 제공하고자 하는 경험은 각기 다른 것을 알 수 있다.

주요 모션 콘트롤러 특징 비교

제조사 Nintendo Sony MS

모션콘트롤 Wiimote MotionPlus PS Move EyeToy Kinect

출시 시기 2006.11 2009.6 2010.9 2003 2010.11

제품 이미지

콘트롤러 ◎ ◎ ◎

자이로센서 ◎ ◎

지자계센서


화면인식 카메라 ◎ ◎ ◎

적외선 인식 ◎ ◎

3D 지원


음성 인식 ◎ ◎

지원 타이틀

단점

장점

자료원: 삼정KPMG(2010)

1,146개 타이틀

(2010.6 기준)

낮은 연속동작

인식률

낮은 정확도

풍부한 지원

타이틀

29개

낮은 화질

2011년 초까지

40개 지원

지원 타이틀이

적음

3D 지원

Blu-ray 기반

고화질 게임

2003년 이후

24개 전용

타이틀 출시

느린 반응속도

2010년 말까지

40개 지원

지원 타이틀이

적음

반응속도,

정확성이 낮음

비디오음악감상

화상채팅 기능

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 37


먼저 이용자의 입력을 인식하는 방식 측면에서 살펴보자면, Sony는 Nintendo의 Wiimote와 마찬가지

로 2개의 콘트롤러를 사용하고 있으며, 이 때문에 플레이 방식 또한 비슷하다. 그러나 Microsoft의

Kinect는 별도의 콘트롤러가 없이 맨 몸으로 움직이면, 이 움직임을 감지해 콘트롤하는 방식을 취하고

있다. 이는 Sony가 지난 2003년 출시한 EyeToy와 기본적으로 동일한 방식이다.

하드웨어적인 측면에서 Sony와 Nintendo가 비슷하다면, 게임 타이틀 라인업 측면에서는 Microsoft와

Nintendo가 유사한 것으로 분석된다. 실제로 전체이용가로 대표되는 가족형 캐주얼게임의 비중이 PS

Move는 58%에 불과한 반면, Kinect는 83%에 달한다. 특히 성인을 겨냥한 M등급 게임이 PS Move에는

2개나 출시되었지만, Kinect에서는 전무한 상황이다. 특히 Kinect 타이틀 이름을 살펴보면, Wii의 인기

게임 타이틀과 상당히 유사한 것을 보면, Microsoft가 차별화되는 모션 콘트롤러 방식을 기반으로

Nintendo가 개척한 게이머들을 공략하고자 한다는 것을 짐작할 수 있다.

Microsoft의 Kinect와 Sony의 PS Move가 지난 E3에서 동시에 발표되면서, 같이 비교되는 경우가 많

지만, 실제로 각 모션 콘트롤러가 지향하고 있는 전략적 포인트는 전혀 다르다.

[그림 Ⅱ-16] 모션 콘트롤러 업체들의 차별화 전략 분석

자료원: 삼정KPMG(2010)

먼저, Microsoft는 작동 방식 면에서는 기존의 Nintendo와 전혀 다르지만, 제공하고 있는 핵심 콘텐츠

라인업은 Nintendo의 인기 타이틀과 매우 유사하다. 그런 점에서 Microsoft는 하드웨어 차별화를 통해서

Nintendo가 개척한 게임에 익숙하지 않은 일반인 시장을 공략하고, 기존 자사 게이머의 이탈을 방지하는

전략을 구사하고 있다고 볼 수 있다.

다음으로, Sony는 작동 방식 면에서는 Nintendo와 유사해 일견 차별화가 안 되는 것처럼 보이지만,

Wiimote와 달리 지자기 센서 6) 를 지원해 반응 속도가 빠르고, 높은 몰입감을 불러일으키는 3D, Blu-ray,

6) 지구의 자기장을 감지해 3축 움직임을 감지할 수 있는 센서. 자이로 센서와 3축을 감지한다는 점에서 비슷하지만, 자이로

38 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


고해상도와 같은 기술 요소를 지원하고 있다. 이 때문에 Nintendo도 MS에서 지원하기 어려웠던 슈팅이

나 격투와 같은 하드코어 게임들을 출시해, 정교한 콘트롤에 근거한 하드코어 게이머 공략이 가능해졌다.

뿐만 아니라 캐주얼게임 콘텐츠의 경험의 질을 높여 기존의 Nintendo나 Microsoft와 차별화된 경험을 제

공한다는 전략을 펼치고 있다.

이처럼 각기 다른 전략을 구사하고 있지만, 다른 한편에는 공통적인 전략적 지향점도 있다. 예를 들어,

3개사는 모두 5년마다 새로운 콘솔게임기를 출시했던 과거와 달리, 새로운 주변기기를 통한 참신한 게임

경험을 제공함으로써 게임기의 수명을 연장하는 전략을 구사하고 있다. 실제로 Microsoft의 부사장

Shane Kim은 Kinect 출시와 함께 ‘Xbox 360의 수명이 2015년까지는 갈 것’이라고 밝힌 바 있다. Xbox

360이 처음 출시된 것은 2005년이다.

신규 타이틀 판매 증가에 따라 게임기 자체의 수명은 길어질 수 있지만, 이 때문에 발생하는 추가적인

하드웨어 판매는 크지 않을 전망이다. 그러나 새롭게 출시된 모션 콘트롤러가 좋은 호응을 얻기만 한다

면, 늘어나는 하드웨어 개발 비용으로 인해 악화된 콘솔게임 업계의 수익성을 개선시키는 긍정적으로 효

과를 기대할 수 있을 것으로 보인다.

2) 차세대 콘텐츠로 주목받는 3D 게임

영화 ‘아바타’의 성공과 영화 및 방송계의 지속적 활성화 노력으로 3D 콘텐츠에 대한 관심이

높아지는 가운데, Nintendo가 주요 게임 하드웨어 업체로는 처음으로 3D 영상 기능을 내장한 게임

기를 공개해 주목을 받고 있다. Nintendo는 2010년 9월 29일에 일본에서 개최된 ‘Nintendo

Conference 2010’에서 3DS용 게임 19종을 선보였으며, 개발사로는 Nintendo뿐만 아니라

Capcom, Sega, Konami, KoeiTecmo, Sega, SquareEnix 등의 유명 개발사들이 대거 참여했다. 뿐

만 아니라 무안경 방식임에도 불구하고 상당한 수준의 게임 퀄리티를 보여줌으로써 시장으로부터 좋

은 평가를 받고 있다. 높은 가격과 시야각으로 인한 장애 요인 7) 을 극복한다면 또 한 번의 Nintendo

신화를 재현할 가능성도 있을 것으로 평가되고 있다.

센서가 회전만을 감지하는 반면, 지자기 센서는 자기력에 따라 3차원의 절대값을 제공해줌. 기본적으로 3축 자이로센서와

가속도 센서를 통해서 움직임을 인식하고 3축 지자기 센서로 보정함으로써 정확하고 빠른 인식이 가능함. 이 같은 방식은

무인 헬기 등 정교한 움직임이 필요한 군사 분야에 사용되고 있는 기술임

7) 물론 다음과 같은 장애요인도 병존하고 있음

-시야각이 좁아서 기기가 조금만 흔들려도 몰입감이 떨어진다는 점

-기존 모델인 DSi보다 66% 높은 2만 5,000엔(약 34만원)으로 책정된 판매가격

-개발 비용 증가에 따라 기존에 비해 높을 것으로 예상되는3DS 게임 타이틀의 가격

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 39


특징

무안경 3D 제공

‘SpotPass', 'StreetPass' 통해

데이터 전송 지원

닌텐도 3DS의 특징

업체

모델명

출시일

가격

카메라

Nintendo

3DS

2011.2(예정)

25,000엔(예정)

내부1, 외부1

30만 화소(640X480)

GPU DMP Pica 200 @ 400MHz 내장마이크 지원

FillRate 8) 16억 PPS 네트워크

2.4GHz 무선인터넷

(IEEE 802.11)

무게 230g 터치펜

늘린 상태 100mm

(길이 조정 가능)

크기(mm) 134.0(W)*74.0(L)*21.0(H) 터치스크린 3.02인치(320X240)

LCD 3.53인치(800X240) 9) 센서 자이로센서, 모션센서

DS, DSi 게임 타이틀 이용

슬라이드패드/홈버튼 지원

콘텐츠

기존에 다운로드한 DSiWare 전송

3D 볼륨 제공, 충전크래들 제공

비고

가능

6개 AR 카드 제공

최대 2GB 용량 게임 지원

게임등급에 따른 권한 설정

자료원: Hardcoreware(2010); Gamasutra(2010); 삼정KPMG(2010)

Sony는 2010년 3월 발간한 자사 2010 회계연도 연간 보고서를 통해 2010년을 3D 사업의 본격적인 원

년으로 삼고, 향후 3D 관련 상품 및 서비스를 강화하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 사실 Sony는 그 어떤

업체보다 3D 시장에 강점을 지니고 있다. 뛰어난 영화/방송 및 CG 관련 장비 제작 기술을 보유하고 있는

데다, 이를 이용한 게임, 영화와 같은 콘텐츠 제작 역량도 뛰어나다. 뿐만 아니라, 3D 콘텐츠의 주요 이용

채널이 되고 있는 TV, PC, 콘솔게임기를 모두 보유하고 있는 유일한 업체이기도 하다. 이처럼 Sony가

보유하고 있는 사업 포트폴리오는 3D 사업을 본격적으로 추진하기에 매우 적합한 구조다.

Sony는 2010년 6월 3D를 지원하는 BRAVIA LCD TV를 출시했으며, Blu-ray 블레이어, 홈시어터 시

스템을 비롯한 3D 지원 VAIO PC와 디지털 카메라 등을 잇달아 출시할 계획이다. 특히 PlayStation

Move와 같은 입체 공간을 인식하는 콘트롤러가 3D TV와 접목될 경우, 콘텐츠 경험에 대한 만족도는 크

게 높아질 수 있어 관련 사업 분야에 긍정적인 요인으로 작용할 전망이다.

실제로 Sony는 2010년 6월 10일 PS3의 펌웨어 업데이트를 통해 3D 입체 영상 제공을 위한 준비를 마

쳤으며, E3 프레스 행사에서 참가자 전원에게 3D 안경을 나눠주고 신작 게임 ‘Killzone 3’ 데모 영상을

공개하기도 했었다. ‘Killzone 3’외에도 ‘Gran Turismo 3D’,‘Crysis 2’,‘Mortal Kombat’ 등 자사 주요 대

게임들을 2010년 안에 3D로 제공할 계획인 것으로 알려졌다.

3대 가정용 콘솔게임기 업체 중에서 Sony가 가장 구체적인 게임 라인업과 패키지 구성, 가격 정책을

마련한 것으로 평가된다. 10) 그러나 하드웨어 판매와 함께 양질의 3D 입체 영상 게임과 동작 인식 게임

개발해 내는지가 향후 실질적인 성공의 관건이 될 것으로 전망된다.

8) 초당 뿌려주는 픽셀수를 통해 그래픽카드 성능을 측정하기 위해 사용되는 지수. PPS(Pixel per Second)를 단위로 사용함

9) 한 쪽 눈에는 400X240의 해상도 적용. 가로 800픽셀을 왼쪽눈용・오른쪽눈용 교대로 각각 400픽셀로 분할하여 입체화면

을 볼 수 있음

10) 닌텐도 3DS는 휴대용 콘솔게임기이므로 이를 제외할 경우를 의미함

40 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅱ-17] Sony의 3D 관련 제공 서비스/솔루션 개요

자료원: Sony Annual Report(2010)

3) 퍼블리셔들의 적극적인 중고게임 시장 대응

글로벌 투자은행인 Cowen and Company에 따르면, 미국 중고 타이틀 판매 시장규모는 2003년 4억

9,100만 달러에서 2009년 16억 1,600만 달러로 3.3배 성장한 것으로 나타났다. 이를 연평균성장률

(CAGR)로 환산하면 22.0%에 해당하는 성장률이다.

[그림 Ⅱ-18] 미국 중고 타이틀 판매 시장규모 추이(2003~2009)

(단위: 백만 달러)

자료원: Cowen and Company(2010)

지난 2003년 이후로 중고게임 판매량의 성장률은 연평균 19.4%에 달한 반면, 신규게임 판매량은 7.4%

에 불과한 것으로 나타났으며, 이로 인해 전체 타이틀 판매에서 중고게임이 차지하는 비중은 2003년

14.1%에서 2009년 26.4%로 증가한 것으로 나타났다. 문제는 이 같은 중고게임 시장의 성장에도 불구하

고, 게임을 제작하는 퍼블리셔들이 실질적인 혜택을 보지 못하고, 도리어 신규게임 판매가 잠식되는 부정

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 41


적인 효과까지 발생하고 있다는 점이다.

주요 글로벌 퍼블리셔들은 중고게임 확산에 따른 시장 잠식에 대응하기 위해서 구체적인 대응방안을

잇따라 내놓고 있다. 가장 선제적으로 대응한 업체는 Electronic Arts(EA)다. EA는 ‘Project Ten Dollar’

라는 이름의 전략을 내세우고, 지난 2010년 6월에 출시한 ‘Tiger Woods PGA Tour 11’부터 온라인 서비

스 11) 이용권을 10달러에 판매하는 방식을 적용하기 시작했다. THQ 또한 2010년 5월 출시한 ‘UFC

Undisputed 2010’ 신규 타이틀에 온라인플레이를 위한 코드를 포함시켜 판매하며, 중고 타이틀 구매자가

온라인 플레이를 원하는 경우에는 5달러를 지불해 코드를 구매하도록 하고 있다. Ubisoft의 CEO Alain

Martinez 또한 지난 2010년 5월 실적 컨퍼런스 콜에서 중고게임 시장 대응과 관련해 EA의 ‘$10 솔루션’

을 주시하고 있으며, 조만간 비슷한 방식의 대응에 나설 것이라고 밝힌 바 있다.

EA의 COO John Schappert는 지난 2010년 8월 실적 발표 자리에서 새로운 방식을 적용한‘NCAA Football

11’와 ‘Tiger Woods PGA Tour 11’ 구매자의 60%가 온라인 이용권을 구매했다고 밝혔다. 그러나 이를 통해서

중고게임 시장의 잠식에 대한 대응 효과가 어느 정도 있었는지는 ‘아직 두고 봐야 한다’며 신중한 태도를 보였

다. 이는 상기 타이틀들이 시장에 출시된 지 얼마 되지 않았다는 점 때문인 것으로 보인다. 그러나 구매율이

나 과금 방식을 감안할 때 퍼블리셔 차원에서 실질적인 매출 상승효과가 발생할 것으로 예상된다.

4) 클라우드 서비스 출시에 따른 유통 환경 변화

고성능 하드웨어에 기반한 게임 환경의 중심이 고품질 네트워크에 의존한 클라우드 12) 환경으로 변화하

고 있다. 2009년 3월 미국 San Francisco에서 열린 2009 GDC(Game Developers Conference)에서 처음

소개된 OnLive는 2010년 6월 PC/Mac에서 베타테스트를 시작한 데 이어, 12월 TV용 Onlive Game 단말

기와 무선 콘트롤러를 99달러에 판매할 예정이다.

Onlive와 Gaikai의 서비스 제공 연혁

시기 Onlive Gaikai

2002년

개발 시작

2007년 말

Gaikai 기획

2008년 3월

Gaikai 프로토타입 제작

2009년 3월

GDC에서 공개

2009년 7월

Gaikai 공개

2009년 11월

Gaikai 미국 내 회사 설립

2010년 3월

GDC에서 Gaikai 공식 공개

2010년 6월

PC/Mac용 SW를 통한 베타 테스트 시작

2010년 10월

월정액 모델 폐지

2010년 11월

Giakai 클로즈베타 테스트 실시

2010년 12월(예정) TV용 Onlive Game 단말기 판매(99달러)

2011년 초(예정) 영국 진출

자료원: Wikipedia(2010); 삼정KPMG(2010)

11) 7일간의 무료체험 기회를 제공하며, 유료 결제시 기본 온라인 멀티플레이, 리그/토너먼트 지원 기능, 플레이북 업데이

트, UGC(이용자 참여콘텐츠) 다운로드를 이용할 수 있음

12) 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)은 프로그램이나 자료를 인터넷에 연결된 대형 서버에 저장하고 PC 등의 단말기를

통해 접속하여 원하는 작업을 수행할 수 있는 컴퓨팅 환경을 의미함. 일반적인 컴퓨팅 환경에서는 프로그램 실행과 데

이터 처리가 사용자 PC(단말)에서 이루어지고 서버를 비롯한 네트워크는 데이터의 전송만을 담당하는 반면, 클라우드

컴퓨팅 환경에서는 프로그램 실행과 데이터 처리마저도 서버에서 처리해, 사용자 PC(단말)가 저사양이라고 해도 고성

게임이나 프로그램을 실행시킬 수 있음

42 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


Onlive는 인터넷에 연결만 되어 있다면 고성능 13) 의 최신 게임을 저성능의 PC, Mac, TV를 통해 즐길

수 있도록 하는 게임 스트리밍 서비스이다. 즉, Xbox나 PlayStation과 같은 고가의 콘솔게임기 14) 나 고사

양 PC가 없어도 가정에서 보유하고 있는 저사양 PC나 Onlive Game 단말기(99달러)만으로도 콘솔게임

수준의 고성능의 게임 플레이를 이용할 수 있도록 지원한다.

[그림 Ⅱ-19] Onlive 서비스 모델

자료원: Onlive(2010)

이러한 모델이 실제로 구현될 경우, 기존의 오프라인 유통망과 콘솔게임 제조사를 통하던 기존의 유통 시

스템에 심각한 위협을 가할 수 있을 것으로 예상된다. 이러한 잠재성 때문에, Electronic Arts, Take-Two

Interactive, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros., 2D Boy, Eidos

Interactive 등의 유수 퍼블리셔 15) 들이 OnLive를 통한 게임 콘텐츠 제공에 합의한 것으로 알려졌다.

게다가 OnLive 홈페이지에 공개된 게임만 40가지이고, 대부분 2008년 이후에 이미 출시된 고성능 및

하드코어 게임들이며, 7개의 밀리언셀러 16) 를 포함해 전세계 총 판매량이 1,400만 장 이상에 이를 만큼,

이미 검증된 게임들이 대부분이다.

게이머 입장에서는 인터넷에 연결만 된다면 비싸고 무거운 콘솔이나 고성능의 PC 시스템이 없이도

OnLive를 통해 최신 고성능 게임을 즐길 수 있게 된다. 게다가 스트리밍 서비스이기 때문에 별도의 게임

다운로드나 인스톨도 필요 없고, 온라인 플랫폼의 장점을 살려 게임을 구매하거나 대여하기 전에 데모 게

임을 접할 수 있다. 각종 커뮤니티 기능과 비디오 공유 기능도 제공될 예정이다.

13) 본고에서 ‘고성능 게임’이란 높은 수준의 그래픽, 모션, 애니메이션 등을 제공하여 게임 프로세싱에 있어 고성능의 시스

템을 요구하는 high-end 게임을 칭함

14) Sony의 PlayStation 3의 경우 최저 사양의 모델의 가격이 400달러에 이르며 다음 세대 모델의 가격은 더 높아질 것으로 예

상됨

15) ‘Game Developer’의 2008 퍼블리셔 랭킹: Electronic Arts(2), Ubisoft(4), Take-Two Interactive(6), THQ(8),

Codemasters(18), Eidos Interactive(19)임. Nintendo(1), Sony Computer Entertainment(5), Microsoft Game Studios(9)

등 비디오 콘솔 퍼스트파티 개발사를 제외하면 주요 게임 퍼블리셔 가운데 Activision Blizzard(3), Sega(7) 등이 제외되

었음. World of Warcraft, Call of Duty 등 최대 온라인게임의 퍼블리셔인 Activision Blizzard는 OnLive 서비스에 대해

거부감을 갖고 있다고 전해짐

16) 플랫폼별 판매량의 총합 기준

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 43


게임 퍼블리셔 입장에서도 여러 가지 이점이 예상되는데, 온라인 유통 시장을 이용하면 도매나 소매

유통을 거치지 않고 직접 사용자와 거래함으로써 게임 타이틀당 가격은 줄이고 이익은 늘릴 수 있다. 보

다 수월해지는 게임 마케팅과 판매도 큰 장점이다.

[그림 Ⅱ-20] Onlive 서비스에 따른 퍼블리셔 수익 증가

자료원: Onlive(2010)

그러나 지연시간 및 인터넷 속도와 관련된 기술적 문제와 서버 운영 비용 및 인터넷 회선 비용에 관한

사업적 타당성 문제가 난제로 남아 있고, 유통 업체들이 확보하고 있는 고객 마케팅 역량과 온라인으로

이전하는 과정에서의 견제를 어떻게 극복할 것인가가 서비스 대중화 여부를 결정할 것으로 전망된다.

2. 세계 아케이드게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) 운영 점포의 대형화 추세 지속

아케이드게임 시장규모가 지속적으로 감소하면서, 이를 타개하기 위해 점포의 규모를 늘려 운영비

용을 절감하려는 노력이 계속되고 있다. 실제로 일본어뮤즈먼트머신공업협회(JAMMA)에서 발표한

보고서에 따르면, 2001년 이후 100대 이상의 아케이드게임기를 보유한 점포수의 비중이 꾸준히 증

가해 지난 2009년에는 35%에 육박하는 것으로 조사됐다.

44 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅱ-21] 일본의 100대 이상 보유 점포 비중 추이(2001~2009)

자료원: Jamma(2010)

2) 시장 침체에 대응하는 업계 노력 가시화

아케이드게임 시장규모가 지속적으로 감소하면서, 이를 타개하기 위한 업계의 노력이 가시화되고 있

다. 일본 유명 아케이드게임 업체 Capcom도 고객 감사 이벤트, 게임의 날 이벤트를 실시하고 있다. 그리

고 여성과 가족 고객을 유치하기 위해 ‘Mario Party Fushigi no Korokoro Catcher’와 같은 게임을 출시

하고 관련 이벤트를 실시한 바 있다.

또 일본 주요 아케이드게임 업체인 Sega는 2009년 11월 발표한 Annual Report를 통해서 자사의 아케

이드게임 사업을 활성화시키기 위한 다음의 네 가지 전략을 밝힌 바 있다.

첫째는 기존의 게임기 판매 방식에서 매출에 따른 수익 분배 방식으로 수익모델을 다각화시키는 것이

다. Sega는 이러한 모델을 자사의 온라인 서비스인 ALL.Net 네트워크 인프라 17) 에서 구동시킬 계획이다.

이를 통해서 운영점포 입장에서는 초기 투자비용을 줄일 수 있고, Sega와 같은 게임 퍼블리셔 입장에서는

게임기 판매액 외에 운영에 따른 매출을 거둬들일 수 있다는 장점이 있다.

둘째는 게임기 표준화다. 표준화를 통해서 게임기 하드웨어 개발에 투입되는 비용을 최소화하고, 소프

트웨어 개발에 매진할 수 있는 환경을 조성할 수 있을 것으로 기대된다. Sega는 실제로 지난 2010년 10월

에 Ringedge와 Ringwide라는 표준 하드웨어 사양을 공개한 바 있다.

Sega의 최신 아케이드게임 하드웨어 Ring 시리즈

시기 Ringedge Ringwide

로고

17) ALL.Net 인프라에서는 네트워크 플레이, 커뮤니티 등을 지원함.

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 45


시기 Ringedge Ringwide

제품 이미지

목적 고사양 게임을 위한 모델 저가형 모델

게임

‘Border Break'

CPU Intel Pentium E2160 CPU @ 1.8 GHz Intel Celeron 440 @ 2 GHz

RAM 1GB of DDR2 PC2-6400 1GB of DDR2 PC5300

그래픽 nVidia GPU (384MB GDDR3 RAM) AMD GPU (128MB GDDR3 RAM)

사양

HDD 32GB SSD drive 8GB Compact Flash

오디오

5.1 ch HD Audio

LAN

보드 내장형 Gigabit LAN

ALL.Net 지원 지원

OS Microsoft Windows Embedded Standard 2009

자료원: arcadeheroes(2010); 삼정KPMG(2010)

셋째는 아케이드게임 이용자 저변 확대다. Sega는 기존의 아케이드게임의 핵심 고객층이었던 하드코

어 게이머뿐만 아니라 캐주얼게이머를 공략하기 위해서 게임 라인업을 다각화하기로 했다.

마지막으로 해외진출 활성화다. 일본에서 개발된 제품을 언어뿐만 아니라 콘텐츠 측면에서도 철저하게

현지화시켜 수출하는 것을 목표로 삼고 있다.

3. 세계 온라인게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) 본격적인 성장세에 접어든 소셜 게임 시장

소셜 게임 시장이 과거 신흥시장으로서 업계의 관심을 받는 데 그치지 않고, 본격적인 인수합병을 하거

나 기존 온라인게임과 비슷한 규모의 매출을 올리는 등 하나의 시장으로 자리 잡아가고 있는 것으로 나타

났다.

2009년 11월 EA가 소셜 게임 시장의 ‘Big 3’ 중 하나로 꼽히는 Playfish를 3억 달러 넘는 금액 18) 으로

인수한 바 있으며, 2010년 7월에는 글로벌 미디어업체 Disney가 Playdom 19) 을 5억 6,300만 달러(약

6,600억 원)에 인수했다. 이 같이 글로벌 기업이 소셜 게임 업체에 대한 대규모 인수를 단행한 것은

최근 SNS 게임 시장에 대한 낙관적인 시장 전망을 단적으로 드러내주는 사례라 할 수 있다.

18) 이번 기업인수 규모는 2억 7,500만 달러의 현금과 2,500만 달러 상당의 주식을 합해 총 3억 달러에 이르며, Playfish 측이

계약상의 일정 요건을 2011년 내 달성할 경우 최대 1억 달러의 인센티브도 지급될 예정임

19) 상위3개 업체 중 Playfish가 인수된 가운데, Zynga가 아니라 Playdom을 인수한 이유는 인수자금의 규모 때문도 있겠지

만, 그보다 더 큰 이유는 Zynga의 주요 매출원이 ‘Texas HoldEm Poker'라는 갬블링 게임과 관련이 있다는 점 때문에,

아동용 캐릭터와 상품을 많이 다루는 Disney의 이미지와 맞지 않았기 때문인 것으로 분석됨

46 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅱ-22] Facebook의 주요 소셜 게임 업체 이용자 수 비교

자료원: GP Bullhound(2010)

대형 게임/미디어 업체들이 인수를 단행하기도 했지만, 소셜 게임 업체들이 직접 투자 유치 및 인수합

병을 통한 ‘몸집 불리기’도 지속적으로 진행되고 있다. 대표적으로 가장 큰 소셜 게임 업체로 꼽히는

Zynga는 2008년 이후 9건의 인수를 단행한 바 있는데, 이러한 인수합병은 벤처캐피탈로부터의 풍부한

자금 유치가 있었기 때문에 가능했다. 특히 인수의 방향이 경쟁이 뛰어난 IP를 보유하고 있는 업체를 인

수하는 것뿐만 아니라, 게임엔진 개발사나 소셜 네트워크 서비스 업체 등 뛰어난 기술력을 확보하기 위한

인수와 중국과 일본 등으로 진출하기 위한 현지 업체 인수도 포함되어 있다.

업체 구분 시기 금액(달러) 관련 업체

Zynga

(2007.7

설립)

인수합병

Zynga의 인수합병 및 투자유치 연혁

2008.7 Yoville (Facebook 소셜 게임 개발사)

2009.8 MyMiniLife (소셜 네트워크 사이트)

2010.2 Serious Business (Facebook 소셜 게임 개발사)

2010.5 XPD Media (중국 소셜 게임 개발사)

2010.6 2,050만 Challenge Games (소셜 게임 개발사)

2010.8 Conduit Labs (소셜 게임 개발사, ‘Music Pets’ 등)

2010.8 Unoh (일본 소셜 게임 개발사)

2010.9 Dextrose AG (독일 게임 엔진 개발사)

2010.10 630만 Bonfire Studios (소셜 게임 개발사, ‘We Farm')

2008.1 1,000만

시리즈A펀딩: Union Square Ventures, Foundry

Group, Avalon Ventures, Pilot Group, (이하 개인)

Reid Hoffman, Peter Thiel

투자유치 2008.7 2,900만

시리즈B펀딩: IVP, Union Square Ventures,

Foundry Group, Avalon Ventures

2010.6 3억 시리즈D펀딩

2010.7 1~2억 Google (비공개)

2010.7 4억 1,000만 20개 업체 참여

자료원: Crunchbase(2010); 삼정KPMG(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 47


또한 2010년 6월 시장조사업체 DFC Intelligence가 매출액 기준으로 집계한 2009년 온라인게임 순위

에 따르면, ‘FarmVille’과 같은 소셜 게임이 매출액 기준으로 정통 MMORPG와 함께 11위에 오른 것으로

나타나, 소셜 게임이 기존 온라인게임의 실질적인 시장으로 성장했음을 시사했다.

실제로 소셜 네트워크 전문 시장조사업체인 Inside Network에 따르면, 2010년 미국 소셜 게임 시장규

모는 8억 3,500만 달러에 달할 것으로 전망된다. 또 EA에 인수된 Playdom의 CEO John Pleasants는 소

게임 시장이 이대로 성장할 경우, 북미와 유럽 시장(western market)이 2009년 말 5억~10억 달러

규모에서 향후 3년 내 30억 달러 규모로 성장할 것이라고 언급한 바 있다. 20)

그러나 인기 캐주얼게임 업체 PopCAp의 CCO(Chief Creative Officer)는 ‘MMO게임 시장에서 ‘WoW'

의 인기로 인해 유사한 게임이 수없이 출시되었지만 대부분 실패했다’며, 유행으로서 소셜 게임 시대는

대중화단계에 이미 접어들어 포화상태에 달했다고 진단했다. 이 때문에 앞으로는 소셜 게임보다는 캐주

게임의 한 장르로서 소셜 게임이 지속될 것이며, 양질의 콘텐츠와 마케팅이 향후 시장을 주도할 수 있

는 핵심 요인이 될 것이라고 전망한 바 있다. 또 게임 플랫폼 또한 PC기반의 소셜 게임 사이트를 넘어서

모바일, 태블릿, 콘솔게임 등으로 확산될 것이라고 전망했다.

2009년 매출액 기준 온라인게임 Top 15

자료원: DFC Intelligence(2009-2010); 스트라베이스 재구성

20) 참고로 Playdom의 매출은 5,000만 달러 정도이며, Zynga의 매출은 2억 달러로 추정된다고 밝힘. Playdom 매출은 90%가

아이템 판매에서 발생하며, 나머지 10만이 광고에서 발생한다고 밝힘

48 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2) 부분 유료화 게임 시장의 성장세 지속

온라인게임 전문 시장조사기관 DFC Intelligence의 전망에 따르면, 부분 유료화 모델을 포함한 전세계

온라인게임 다운로드 시장규모는 지난 2009년 29억 5,000만 달러에서 연평균 12.3% 성장해 2015년에는

59억 2,900만 달러에 달할 것으로 전망된다.

[그림 Ⅱ-23] 전세계 온라인게임 다운로드 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC Intelligence(2010)

이외에도 같은 기관에서 온라인게임 결제 플랫폼 제공업체 Live Gamer와 함께 2010년 2월 발표한 자

료에 따르면, 북미/유럽 지역의 PC게이머 중 부분 유료화 이용자 비율은 53%에 달하는 것으로 나타났다.

유형별 부분 유료화 게임 이용자 비중

자료원: DFC Intelligence(2010)

인기 있는 부분 유료화 게임의 유료 결제 이용자 비중 21) 도 10~40%로 상당히 높은 것으로 나타났다.

21) 한번이라도 유료 결제를 한 적이 있는 이용자 비중

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 49


인기 부분 유료화 게임의 유료 이용자 비중

자료원: DFC Intelligence(2010)

이처럼 부분 유료화 시장이 성장하면서, Sony Online Entertainment(SOE)나 Turbine과 같은 글로벌

게임업체들이 연이어 진출해 온라인게임 시장의 신흥 경쟁자로 부상하고 있다.

Sony의 온라인게임 담당 자회사인 SOE의 부분 유료화 방식 온라인게임인 ‘Free Realms’가 2009년 4

월 정식 서비스에 돌입한 지 1년도 안 된 2010년 3월 가입자 규모가 900만 명에 달한 것으로 나타났

다.‘Free Realms’는 무료 이용을 기반으로 프리미엄 멤버십(월 4.99달러)과 각종 게임 내 유료 아이템 판

매를 병용하여 매출을 올리는 부분 유료화 게임으로 10대 캐주얼 게이머를 주요 타깃으로 삼았다. 22) 실

제로 1,000여 개의 유료 아이템을 갖추고 있으며, 2010년 3월까지 약 300만 건의 아이템 판매가 이루어

진 것으로 알려졌다.

이외에도 SOE는 기존 정액제 MMO게임인 ‘EverQuest’와 ‘EverQuest 2’에도 부분 유료화 BM의 대표

적 요소인 유료 아이템을 도입하는 등 23) 매출 다각화에 나서고 있다. SOE에 따르면, 두 게임의 소액결제

사용자 비율은 60%에 달하는 것으로 나타났다.

또한 미국 온라인게임 개발사 Turbine(Warner Bros.가 2010년 4월 인수)은 2009년 6월 ‘Dungeons

& Dragons Online’(2006년 출시)에 부분 유료화 모델을 추가했다. Turbine은 지난 2010년 3월 유료화

모델 전환 이후 매출이 500% 가량 증가했으며, 이는 게임 출시 후 최대 매출 수준이라고 밝힌 바 있다.

22) 실제로 75%의 게이머가 17세 이하이며, 여성 게이머 비율 역시 1/3로 비교적 높은 편인 것으로 알려졌음. 신용카드

접근성이 낮은 이들을 위해 앞으로 신용카드 이외의 결제수단도 도입될 예정이며, 미국내 거주자는 7-Eleven,

Blockbuster, CVS 등 제휴사 체인점에서 5~25달러의 전용 선불카드(SC Card)를 구입해 게임머니(Station Cash)로 전환

할 수 있음

23) 총 325건의 유료 아이템을 갖추고 있으며, 56만 건의 판매가 이루어졌음

50 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


3) 웹게임 시장의 성장

2010년 8월 유명 PC게임 Quake시리즈 개발사인 id Software가 Quake Live 24) 를 웹게임으로 상용화

하면서 웹게임 시장에 대해 업계에서 다시 주목하게 되었다. id Software는 전통적인 웹게임 수익 모델로

서 광고보다는 직접 유료화 방식을 채택하여 월 1.99달러(Premium) 또는 3.99달러(Pro)을 과금하는 부

분 유료화 모델을 채택했다.

별도의 대용량 클라이언트 다운로드 없이도 웹브라우저에서 바로 구동이 가능하다는 점 때문에, 시간

이 많지 않은 직장인이나 브로드밴드 인프라가 약한 온라인게임 신흥 시장에서 웹게임이 인기를 끌고 있

다. 실제로 온라인게임으로서는 신흥 시장인 유럽의 인기 있는 상위 15개의 부분 유료화 온라인게임

73%는 웹게임인 것으로 나타났다. 이용자 규모 또한 100만 명을 넘는 게임이 5개나 포진하고 있다.

[그림 Ⅱ-24] 유럽의 부분 유료화 게임 Top 15의 실질 이용자 수

(단위: 명)

자료원: ICO Partners(2010)

게임전문 조사기관인 Newzoo가 지난 2010년 11월 발표한 보고서에 따르면, 북미와 유럽의 주요 6개국

의 브라우저 게임(혼합 모델 포함) 비중은 80% 이상인 것으로 나타나, 브라우저 기반의 웹게임의 강세를

확인시켜준다.

24) id Software는 지난 2007년 8월 개최된 ‘QuakeCon 2007'에서 Quake 차기작의 웹게임 출시 소식을 밝힌 바 있으며, 2008

년 말부터 2009년 초까지 CBT를 실시함. 2009년 2월 OBT를 실시하면서, 유명 게임내 광고 업체 IGA Worldwide와 계

약을 맺고 광고 모델을 도입했으나 경기침체와 맞물리면서 수익 창출에 어려움을 겪으면서 수익모델을 전환함

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 51


[그림 Ⅱ-25] 주요국의 웹게임(브라우저 기반 게임) 비중

자료원: Newzoo(2010)

이 같은 웹게임의 인기는 북미나 유럽뿐 아니라 중국에서도 확인되고 있다. 시장조사업체인 iResearch

에 따르면, 중국 웹게임 시장은 2013년까지 50억 4,000만 RMB(약 8,663억 원)로 전체 중국 온라인게임

시장의 10.0%를 차지할 것으로 전망된다. 이는 중국 온라인게임 시장 내에서 차지하는 비중으로 볼 때

2009년에 비해 세 배 가량 증가한 것으로 중국 내 웹게임 시장의 빠른 성장세를 엿볼 수 있다.

[그림 Ⅱ-26] 중국 웹게임 시장규모 추이 및 중국 온라인게임 시장 내 비중

(단위: 억 위안)

자료원: iResearch(2010); 삼정KPMG 재구성

52 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


4) 캐주얼게임 유통 다변화

온라인 서비스로 제공되는 국내 캐주얼게임과 달리 다운로드형 게임이 주를 이루던 서양 캐주얼게임

시장이 최근 경쟁이 심화되면서 가격 인하 압력을 받고 있는 가운데, 캐주얼게임 업체들은 기존의 PC가

아닌 스마트폰, 소셜 플랫폼 등과 같은 새로운 플랫폼으로 진출하고 있다.

2010년 10월 우크라이나의 Kyiv에서 개최된 캐주얼게임 전문 컨퍼런스 ‘Casual Connect 2010’에서 미

국의 주요 캐주얼게임 업체인 Bigfish Games의 CSO인 Paul Thelen은 최근 PC 다운로드형 캐주얼게임

이 PC상의 Facebook과 같은 소셜 플랫폼뿐 아니라 iPhone과 같은 모바일 패키지 출시를 통해 오프라인

으로도 진출하고 있다고 밝혔다.

[그림 Ⅱ-27] Bigfish Games의 멀티 플랫폼 진출 전략

자료원: Bigfish Games(2010)

그리고 인기 게임 ‘Bejeweled’의 개발사 Popcap은 이 게임을 전통적인 PC뿐만 아니라, 콘솔, 모바일을

포함해 총 9가지의 구매 경로를 제공하고 있다. 그리고 PC에서 확보된 IP의 브랜드파워와 게임성은 타

게임 플랫폼에서 매출을 올리는 요인으로 작용하고 있으며, 기존 캐주얼게임 개발사의 의미 있는 매출 상

승 채널이 되고 있다.

[그림 Ⅱ-28] ‘Bejeweld 2’의 유통 수단

자료원: Popcap(2010)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 53


4. 세계 모바일게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) iPad로 촉발된 태플릿 게임 시장

Apple이 2010년 4월 iPad 출시를 통해 태블릿 시장에 진출하면서, 기존의 오픈형 애플리케이션 스토

어 모델을 스마트폰에 접목시켜 발생시켰던 파괴력을 태블릿 시장에서도 발휘할 것이 기대되어 모바일게

임 업계의 관심을 모으고 있다.

iPad는 이러한 기대에 부응해 2010년 9월까지 약 858만 대의 판매량을 기록한 것으로 나타났다. 글로

벌 투자은행 Cowen and Company에 따르면, 2011 회계연도(2011년 9월까지)의 iPad 누적 판매량은

3,216만 대에 달할 것으로 전망되며, 2012 회계연도에는 6,191만 대에 달할 것으로 전망된다.

[그림 Ⅱ-29] iPad 판매량 전망(2010 2Q~2011 3Q)

(단위: 천 대)

주: 2010년 2분기 확정치, 2010년 3분기는 추정치, 2010년 4분기 이후는 전망치임

자료원: Cowen and Company(2010)

iPad를 포함한 태블릿 시장은 소비자들의 수요에 힘입어 2010년 1,540만 대 규모의 판매량에서 2013

년에는 8,620만 대의 판매량을 기록할 것으로 전망된다. 이는 노트북 판매량의 66%, PC 판매량의 25%에

달하는 수준이다.

태블릿 판매량 전망(2009 ~ 2013)

(단위: 백만 대)

자료원: Gartner(2010); Cowen and Company(2010)

54 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


Cowen and Company가 2010년 9월 iPad 구매자를 대상으로 실시한 조사에 따르면, 응답자의 21%가

가장 많이 다운로드한 콘텐츠로 게임을 꼽았으며, 이는 다른 콘텐츠에 비해 2배 이상 높은 수치다. 엔터

테인먼트 콘텐츠 중에서 가장 중요하다고 생각하는 장르가 게임이라고 응답한 이용자 비율도 33%에 달했

다. 이는 iPad의 게임 이용 플랫폼으로서의 잠재력을 보여준다.

이 같은 iPad에서의 게임 이용에 대한 긍정적 응답은 iPhone에서 이미 검증된 App Store라는 콘텐츠

생태계를 그대로 접목해 이용자뿐만 아니라 개발사들에게 유용한 플랫폼을 구축하였고, iPhone과 마찬가

지로 매력적인 단말 환경을 제공했다는 점에 기인하는 것으로 보인다.

[그림 Ⅱ-30] iPad 이용자들의 게임 수요

가장 많이 다운로드한 콘텐츠

엔터테인먼트에서 중요한 장르

자료원: Cowen and Company(2010)

2) 급성장하는 스마트폰 게임 시장

지난 2009년 상반기 매출의 11%를 iPhone의 App Store를 통해 얻은 것으로 알려져 주목을 받았던 글

로벌 모바일게임 업체 Gameloft는 2010년 상반기 App Store 매출이 전년동기 대비 113% 성장했다고 밝

힌 바 있다. 성장률을 고려하면 App Store에서 얻은 Gameloft의 매출은 전년도 661만 달러에서 올해

1,408만 달러로 증가했으며 전체 매출에서 차지하는 비중 또한 11%에서 21%로 증가한 것으로 분석된다.

이 같은 스마트폰 게임 성장세는 미국 모바일게임 이용자에서 스마트폰 이용자가 차지하는 비중이

2009년 2월 22.8%에서 2010년 2월 42.0%로 2배 가까이 증가했다는 시장조사업체 comScore의 보고내용

에서도 확인할 수 있다.

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 55


[그림 Ⅱ-31] 휴대폰 이용자별 게임 이용자 수

(단위: 천 명)

주: 미국의 13세 이상 인구 중에서 최소 월1회 이상 게임하는 이용자 수(3개월 평균치)

자료원: comScore(2010)

뿐만 아니라, 게임 이용행태 측면에서도 스마트폰 이용자들의 관여도가 일반 피처폰보다 훨씬 높은 것으

로 나타났다. 게임 이용 횟수 면에서는 ‘거의 매일 게임한다’고 응답한 사람 비중이 스마트폰 이용자(13.3%)

가 비이용자(2.4%)에 비해 5배 가까이 높게 나타났다. 그리고 게임 설치 개수에 있어서도 6개 이상 설치했다

는 응답자 비중이 스마트폰 이용자(9.4%)가 비이용자(0.6%)에 비해 16배 가량 높게 나타났다. 게임 이용

방법 또한 기존에 활성화되지 않았던 다운로드형이나 브라우저 형태의 게임 이용이 증가한 것으로 나타났다.

참고로 시장조사업체 IDC에 따르면, 전세계 휴대폰 판매량은 2010년 약 13억 대에서 2014년 약 16억

대로, 스마트폰의 비중은 20%에서 27%로 증가할 것으로 전망된다. 따라서 앞으로도 스마트폰 확산에 따

른 모바일게임 이용행태의 변화가 계속될 것으로 예측할 수 있다.

[그림 Ⅱ-32] 전세계 휴대폰 판매량과 스마트폰이 차지하는 비중

(단위: 백만 대)

자료원: IDC

56 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


3) 잇따른 모바일게임 업계의 M&A 및 투자

2005년 Electronic Arts가 모바일게임 업체 JAMDAT Mobile을 6억 9,900만 달러에 인수한 이후 한동

안 뜸했던 모바일게임 업계의 M&A와 투자가 아이폰 출시에 따른 스마트폰 시장의 급성장에 따라 다시

활발해지고 있다.

2010년 7월 Disney가 인기 음악 게임 ‘Tap Tap Revenge’를 개발한 iPhone게임 개발사 Tapulous를

인수한 데 이어, 글로벌 게임 업체 Electronic Arts가 인기 게임 ‘Angry Birds’를 개발한 Chillingo를 인

수하는 등 주요 스마트폰 게임 개발사에 대한 인수가 잇따랐다. 특히 일본 SNS인 ‘모바게타운’을 운영하

고 있는 DeNA는 2010년 10월 4억 300만 달러 25) 라는 거대한 자금을 투자하여 아이폰 게임 개발사로 명

성이 높은 ngmoco를 인수했다.

구분 인수업체 시기 피인수업체 주요 게임 거래규모

인수

DeNA

( 日 SNS 업체)

2010.10

2010. 9

ngmoco

(iPhone 게임 개발사)

Gameview Studios

(iPhone 게임 개발사)

‘We Rule’,

‘We Farm’

‘Tap Ranch’

4억 300만 달러

인수 Electronic Arts 2010.10 Chillingo ‘Doodle Invasion’ 2,000만 달러

인수 Disney 2010. 7

자료원: 삼정KPMG(2010)

모바일게임 분야의 2010년 주요 인수합병 사례

Tapulous

(iPhone 게임 개발사)

음악게임

‘Tap Tap Revenge’

n/a

n/a

이 같은 M&A 추세는 2011년 들어서 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 실제로 글로벌 시장조사업체

TMT Strategic Advisors의 애널리스트 Levi Shapiro는 2011년에 M&A 대상이 될 만한 업체로 Rovio,

Unity 3D, Aurora Feint, Backflip Studios, Free App A Day 등을 포함한 10개 기업을 소개한 바 있다.

업체명 이미지 설명 업체명 이미지 설명

‘Angry Birds’를

총 5,000만 누적

개발한 핀란드 개발사

Backflip

다운로드 건수 기록

Rovio

(판매건수 1,000만 건)

Studio

200만 명의 월평균

월 매출 50~70만

활성 이용자수 보유

달러로 추정

Aurora

Feint

Unity 3D

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG 재구성

2011년 M&A 가능성이 높은 모바일게임 업체

멀티플레이 게임

플랫폼 업체

미국 내에서 3,400개

게임을 4,500만

명에게 제공

콘솔,온라인,모바일을

지원하는 크로스플랫폼

3D 게임엔진 업체

Free App

A Day

스마트폰 게임

프로모션하는

소셜커머스 서비스

25) 4억 300만 달러는 거래시 지급하는 3억 300만 달러와 2011년 경영성과에 따라 지급하는 1억 달러로 나누어짐.

*3억 300만 달러 = 1억 2,800만 달러(현금) + 2,700만 달러(신주인수권) + 1억 4,600만 달러(보통주)

*1억 달러 = 5,600만 달러(현금) + 1,200만 달러(신주인수권) + 3,100만 달러(보통주)

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 57


5. 세계 PC게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) 패키지 유통 시장규모와 비슷해진 디지털 다운로드 시장

시장조사업체인 NPD Group은 미국의 2009년 PC게임 시장의 유통 실태에 관해 조사한 보고서 ‘PC

Games Digital Downloads: Analyst Report’ 26) 를 통해 2009년 오프라인 소매점을 통해 2,350만 장이

판매된 반면, 온라인 다운로드를 통해 판매된 건수는 2,130만 건(전체 판매량의 47.5%)에 달해 온라인

다운로드 시장이 판매량 면에서 이미 오프라인 소매점에 근접한 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 매출 측면

에서도 전체 PC게임 시장의 36%를 차지하는 것으로 나타났다. 이 같은 추세라면 조만간 디지털 다운로드

시장이 패키지 유통 시장을 추월할 것으로 전망된다.

이러한 변화를 주도하고 있는 주요 사이트 중에는 Steam과 Direct2Drive와 같은 전문 온라인 다운로

드 사이트도 있지만 Blizzard.com이나 EA.com과 같은 특정 게임업체 사이트의 비중이 높은 것으로 나타

났다. 그러나 캐주얼게임 사이트의 경우에는 소셜 게임과 App Store의 부상으로 인해 그 비중이 축소되

고 있다.

주요 다운로드 사이트 현황

구분

순위

1 2 3 4 5

전체

Steam Direct2Drive Blizzard.com EA.com

Worldofwarcraft.co

m

캐주얼게임

Bigfishgames.com

Pogo.com Gamehouse.com iWin.com

Realarcade.com

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG 재구성

2) 불법 복제 방지용 DRM의 정교화

BSA(비즈니스 소프트웨어 협회)가 시장조사기관 IDC에 의뢰해 조사한 ‘Global Piracy Study 2009’

에 따르면 2009년 전세계 불법복제율은 43%로 전년의 41%에 비해 증가한 것으로 나타났다. 지역별로

는 동유럽(64%), 중남미(63%), 중동/아프리카와 아시아태평양 지역(각 59%) 순으로 나타났으며,

BRICs 지역의 불법복제율은 71%에 달하는 것으로 나타났다. 특히 전반적으로 불법복제가 감소 추세임

에도 불구하고, 전세계 불법복제율이 증가한 것은 아시아태평양 시장과 중남미 시장에서 불법복제 피

해규모가 계속 커지고 있기 때문인 것으로 나타났다.

2009년 전세계 불법복제 피해액 규모는 514억 1,100만 달러로, 2008년의 529억 9,800만 달러에 비해

3% 감소했다. 피해액 규모는 감소했지만, 불법복제율이 늘어난 것은 2009년 소프트웨어 시장이 전년에

26) 2010년 7월 발간

58 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


비해 감소했기 때문에 생긴 현상인 것으로 분석된다.

불법복제 건수가 아‧태지역보다 높게 나타난 동유럽, 중동/아프리카의 불법복제 피해액 규모는 각각

46억 4,100만 달러와 28억 8,700만 달러로, 피해 건수에 비해 피해액 규모는 낮은 편인 것으로 분석되

었다.

[그림 Ⅱ-33] 전세계 지역별 불법복제율 및 불법복제 피해액 규모(2009년)

자료원: BSA(2010)

이 같은 불법 복제는 PC게임 시장 성장의 가장 큰 걸림돌로 지적되어 왔으며, 이에 대한 대안으로서

DRM의 실효성은 오랫동안 논의가 되어 왔다. 지난 2010년 6월 일본 컴퓨터엔터테인먼트공급협회(CESA)

가 동경대의 Baba Lab에 의뢰해 조사한 결과에 따르면, 지난 2004년부터 2009년까지 휴대용 콘솔 관련

불법 복제로 인해 발생한 손실액은 전세계적으로 415억 달러에 달한다고 밝혔다. 이 중 일본 내에서 발생

한 것은 104억 달러로 약 1/4 수준이다. 그러나 이러한 피해규모에는 P2P 사이트를 통한 유통은 고려되

지 않은 것이어서 실제 피해규모는 훨씬 더 클 것으로 추정된다. 가장 많은 불법 사이트 서버가 위치한

지역은 미국이며, 중국이 그 다음을 차지하고 있는 것으로 조사됐다.

이 같은 피해에 대응하기 위해서 게임업체들은 다양한 DRM 방식을 채택해 왔다. 대표적인 불법복제방

지 솔루션으로는 Starforce와 같은 오프라인 시스템 기반형이 있고, 2010년 1월 Ubisoft가 발표한 온라인

기반 인증 시스템도 있다. 그러나 온라인기반 인증 시스템의 경우 인터넷이 연결되지 않았을 때 인증불가

로 인해 플레이할 수 없는 문제가 지적되어, Ubisoft는 최근 실험적으로 자사 게임 ‘Ruse’에 대해 이를

지원하는 Steam 플랫폼을 활용하는 것을 시도하고 있는 상황이다.

불법복제를 방지하려는 노력에는 이용을 제한하는 방식의 접근법뿐만 아니라 정품 이용자에게 혜택을

제공하는 방식도 있다. 그 혜택에는 멀티플레이 옵션 27) 이나 UI 개선 등 각종 업데이트를 포함하는

DLC(downloadable content)로의 접근권 28) 등이 있다.

아직까지 불법복제 피해규모가 작지 않지만, DRM의 진화와 각종 혜택들이 증가하면서 그 비중은 점차

줄어들 것으로 예상된다.

27) 사용자 각자가 정품 CD-Key를 갖고 있어야만 참여할 수 있는 온라인 멀티플레이 서비스로 ‘Starcraft’, ‘Diablo’,

‘Warcraft 3’의 연속 성공을 실현한 Blizzard의 경우가 대표적인 사례임

28) 최근에는 PC게임과 DLC(downloadable content)를 접목해 매출 확대를 꾀하는 행보도 잇따르고 있음, MS의 PC게임

DLC 장터인 ‘In-Game Marketplace’가 바로 그런 경우임

제2장 세계 게임 시장의 동향 및 전망 59


제3장

권역별 게임 시장의

동향 및 전망


제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망

제1절 북미권

1. 북미권 게임 시장의 개요

2009년 360억 2,900만 달러 규모였던 북미권 게임 시장은 2010년에 328억 5,000만 달러를 기록하며

전년 대비 -8.8%의 성장을 보였다. 그리고 북미권 게임 시장은 향후 5년간 연평균 4.7%의 성장세를 기록

하며 2015년에는 413억 8,600만 달러에 이를 것으로 전망된다. 콘솔게임 시장의 성장세 둔화와 세계적인

경기침체가 겹치면서 급감했던 북미 게임 시장은 2010년을 계기로 반등할 전망이다.

북미 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 15,315 16,636 24,211 29,218 26,643 24,163 24,434 26,047 28,417 31,465 33,606 6.8%

아케이드 10,533 9,310 8,573 9,943 6,073 4,947 4,019 3,273 2,675 2,188 1,795 -18.4%

온라인 853 1,129 1,447 1,675 1,723 2,131 2,523 2,935 3,334 3,736 4,138 14.2%

모바일 473 629 798 910 989 1,056 1,143 1,224 1,306 1,394 1,476 6.9%

PC 1,046 1,064 920 777 601 554 513 474 438 404 371 -7.7%

합계 28,220 28,769 35,949 42,523 36,029 32,850 32,632 33,952 36,169 39,187 41,386 4.7%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-1] 북미 게임 시장규모 추이(2005~2015)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 63


북미권 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 나머지 시장의 성장세가

예상된다. 소셜 게임과 부분 유료화 모델을 앞세운 대중화 추세에 힘입어 북미 온라인게임 시장은 북미권에서

가장 높은 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 이처럼 높은 성장세에 힘입어 온라인게임 시장규모는 2013년부터

아케이드게임 시장을 추월하여 북미권에서 두 번째로 큰 플랫폼으로 부상할 전망이다. 그리고 그동안 큰 폭의

하락세를 기록했던 콘솔게임 시장은 모션 콘트롤러 출시와 3D게임의 확산에 힘입어 반등할 것으로 예측된다.

[그림 Ⅲ-2] 북미 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 북미권 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임이 73.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있

으며, 다음으로 아케이드게임이 15.1%, 온라인게임이 6.5%를 차지하고 있다. 2015년에는 콘솔게임 시장

이 81.2%로, 온라인게임 시장이 10.0%로, 모바일게임 시장이 3.6%로 그 비중이 증가할 것으로 예상되며,

아케이드게임과 PC게임2010년의 절반 수준 이하로 그 비중이 낮아질 전망이다.

[그림 Ⅲ-3] 2010년과 2015년 북미 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010); Wireless

Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

64 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2. 미국 게임 시장

가. 미국 게임 시장 규모 및 전망

2009년 330억 5,200만 달러 규모였던 미국 게임 시장은 2010년에 298억 3,300만 달러를 기록하며 전

년 대비 -9.7%의 성장을 보였다. 그리고 미국 게임 시장은 향후 5년간 연평균 4.0%의 성장세를 기록하며

2015년에는 363억 900만 달러에 이를 것으로 전망된다.

미국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 14,399 15,575 22,639 27,189 24,660 22,257 22,446 23,849 25,938 28,649 30,503 6.5%

아케이드 9,812 8,624 7,948 9,177 5,571 4,456 3,565 2,851 2,281 1,825 1,460 -20.0%

온라인 695 906 1,179 1,357 1,386 1,691 1,966 2,217 2,396 2,477 2,743 10.2%

모바일 429 570 724 825 896 953 1,031 1,101 1,172 1,251 1,323 6.8%

PC 994 1,014 959 701 539 475 425 383 345 311 281 -10.0%

합계 26,329 26,689 33,449 39,249 33,052 29,833 29,432 30,401 32,131 34,513 36,309 4.0%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-4] 미국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

미국 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 전분야의 성장

세가 예상되는 가운데, 2013년을 기점으로 온라인게임 시장이 아케이드게임 시장을 앞지를 것으로 전망

된다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 65


[그림 Ⅲ-5] 미국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 미국 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면, 콘솔게임이 74.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으

며, 아케이드 14.9%, 온라인 5.7%, 모바일 3.2%, PC 1.6% 순으로 그 뒤를 따르고 있다. 2015년에는 아케

이드게임 시장은 4.0%, PC게임 시장은 0.8%로 크게 감소하는 반면, 콘솔게임 시장은 84.0%, 온라인게임

시장은 7.6%, 모바일게임 시장은 3.6%로 증가할 전망이다.

[그림 Ⅲ-6] 2010년과 2015년 미국 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

66 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


나. 미국 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 2010년 미국 게임 순위

거의 모든 분야에서 침체를 경험한 2009년 미국 게임 시장에서 Nintendo는 DS와 Wii의 압도적인 판매

량에 힘입어 2009년 소프트웨어 판매량에서도 10위권 안에 7개의 타이틀을 올리는 성과를 거뒀다. 그리

고 Microsoft의 Xbox360은 ‘Modern Warfare 2’와‘Halo 3: ODST’가 각각 1위와 9위에 올랐다. 반면

Sony의 PS3 타이틀은 ‘Modern Warfare 2’가 유일했다.

소프트웨어별로는 ‘Modern Warfare 2’가 미국 역사상 가장 많이 팔린 게임 4위를 기록하고 있는 명성

에 29) 걸맞게 콘솔에서는 1위와 8위를, PC게임에서는 5위를 차지했다. 그리고 PC게임 판매량 면에서는

‘World of Warcraft’와 ‘Sims’가 각각 3개씩 10위 안에 들면서 인기를 재확인했다.

미국 콘솔게임(가정용/휴대용 포함) 순위(2009년 기준)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

1 Call of Duty: Modern Warfare 2 Xbox360 Activision Blizzard FPS

2 Wii Sports Resort Wii Nintendo 스포츠

3 New Super Mario Bros. Wii Nintendo 액션

4 Wii Fit + Balance Board Wii Nintendo 건강

5 Wii Fit Plus Wii Nintendo 건강

6 Mario Kart Wii Wii Nintendo 레이싱

7 Wii Play + Wii Remote Wii Nintendo 스포츠

8 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Activision Blizzard FPS

9 Halo 3: ODST Xbox360 Microsoft FPS

10 Pokemon Platinum DS Nintendo RPG

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

미국 PC게임 순위(2009년 기준)

순위 게임명 퍼블리셔 장르

1 The Sims 3 Electronic Arts FPS

2 WoW: Wrath of the Lich King(확장팩) Activision Blizzard 스포츠

3 The Sims 2 Double Deluxe Electronic Arts 액션

4 WoW: Battle Chest Activision Blizzard 건강

5 Call of Duty: Modern Warfare 2 Activision Blizzard 건강

6 WoW Activision Blizzard 레이싱

7 The Sims 3: World Adventures(확장팩) Electronic Arts 스포츠

8 Spore Electronic Arts FPS

9 Dragon Age: Origins Electronic Arts FPS

10 Empire: Total War Sega of America RPG

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

시장조사업체인 NPD Group에 따르면, 2010년 11월 가장 많이 팔린 게임은 새로운 ‘Call of Duty’ 시리

즈인 ‘Call of Duty: Black Ops’이며, 출시 후 한 달간 840만 장의 기록적인 판매량을 기록하며, 역대

일곱 번째로 많이 팔린 게임으로 기록됐다.

뿐만 아니라, Activision Blizzard의 또 다른 인기 온라인게임 ‘World of Warcraft’의 새로운 확장팩

‘대격변’ 또한 출시된 지 하루만에 330만 장의 판매량을 올리며, 기존 PC온라인게임 판매기록을 갱신했

29) 역대 가장 많이 팔린 게임 10위권 안에 ‘Call of Duty’ 시리즈 3개가 포함되어 있음

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 67


다. ‘Call of Duty: Black Ops(CoD)’는 출시한 지 하루만에 560만 장으로 더 많은 판매량을 기록했다.

그러나 ‘CoD’가 콘솔과 PC 모두 이용 가능한 반면, ‘World of Warcraft’가 PC에서만 이용 가능한 점을

고려하면, ‘WoW’의 판매량 또한 기록적인 수치임을 알 수 있다.

미국 게임(콘솔게임/PC게임 포함) 순위(2010년 11월 기준)

순위

게임

플랫폼

X360 PS3 PS2 Wii DS PSP PC

퍼블리셔 장르

1 Call of Duty: Black Ops ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ Activision Blizzard FPS

2 Assassin's Creed: Brotherhood ◎ ◎ Ubisoft 액션

3 Just Dance 2 ◎ Ubisoft 댄스

4 Madden NFL 11 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ Electronic Arts 스포츠

5 Fable 3 ◎ Microsoft RPG

6 Donkey Kong Country Returns ◎ Nintendo 액션

7 Need for Speed: Hot Pursuit ◎ ◎ ◎ ◎ Electronic Arts 레이싱

8 Gran Turismo 5 ◎ Sony 레이싱

9 NBA 2K 11 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ Take2 Interactive 스포츠

10 Wii Fit Plus ◎ Nintendo 건강

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

미국 내 인기 있는 온라인게임을 살펴보면, ‘World of Warcraft’가 전체의 70.4%로 가장 높은 비중을

차지하고 있으며, 그 다음으로 ‘Aion’이 3.0%, ‘The Lord of the Rings Online’이 2.9%, 메이플스토리가

2.2%로 뒤를 따르고 있다. 상위 15위권 내에 한국 게임이 9개(60%)가 포진해 있어 수적인 면에서는 한국

게임들이 강세를 보이고 있는 것으로 분석된다.

순위 게임명 이용시간 개발사 퍼블리셔 국가

1 World of Warcraft 364918

Blizzard

Entertainment

Blizzard

Entertainment

2 Aion 15438 NCsoft NCsoft 한국

3 The Lord of the Rings Online 14928 Turbine Inc. Turbine Inc. 미국

4 MapleStory 11226 Wizet Nexon 한국

5 Silkroad Online 9743 Joymax Co.,Ltd. Joymax Co.,Ltd. 한국

6 Eve Online 9487 CCP CCP 영국

7 Guild Wars 8712 ArenaNet NCsoft 한국

8 Cabal Online: The Revolution of Action 6125 ESTsoft ESTsoft 한국

9 Runes of Magic 5083 Runewalker Ent. Frogster Interactive 대만/유럽

10 Vindictus 3960 Nexon Nexon 한국

11 Atlantica Online 3577 Ndoors Ndoors 한국

12 Mabinogi 2575 Nexon Nexon 한국

13 Shin Megami Tensei Imagine Online 2538 Cave Co., Ltd. Aeria Games 일본/미국

14 Perfect World 2402 Perfect World

Cubinet/Game-Master

/Perfect World

중국

15 Metin 2 2085 YMIR Entertainment Gameforge 한국/유럽

자료원: Xfire(2010); 삼정KPMG(2010)

미국 MMO게임 순위(2010년 12월 14일 기준)

미국

68 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2) 미국 게임 이용자 Profile

미국 게임소프트웨어협회(ESA: Entertainment Software Association)에 따르면, 미국 전체 가구의

67%가 게임을 이용하고 있으며, 게임 이용자의 평균 연령은 34세이며, 남성의 비중은 60%인 것으로 조사

됐다. 또 여성들의 게임 이용 비중이 늘어나면서 18세 이상 여성이 18세 이하 남성보다 많아진 것도 주목

할 만한 부분이다.

게임 구매자에 한정해서 보면, 평균 연령은 40세로 일반적인 게이머의 연령보다 높은 것으로 조사됐다.

또 여성이 차지하는 비중 또한 일반적인 비중보다 높게 나타났는데 이는 자녀들의 게임 구매시 86%가 부

모를 동반하며, 이 때 아버지보다는 어머니가 함께하는 경우가 더 많기 때문인 것으로 해석된다.

게임 역사가 오래된 미국 시장에서 평균적인 게임 이용 기간은 12년으로 나타났다. 그리고 다른 사람과

함께 게임을 플레이하는 경우는 전체 게이머의 64%에 달하는 것으로 조사됐다. 이는 지난 2008년 59%에

서 꾸준히 증가해온 것이다.

미국 게임 이용자 Profile

연령 구성비

게임이용 비중: 67%(전체 가구)

• 평균연령: 34세

성별 구성비

• 18세 이상 여성: 전체 게이머의 33%

• 18세 이하 남성: 전체 게이머의 20%

게임 구매자 Profile

• 평균연령: 40세

• 성별비중: 남성(54%), 여성(46%)

• 부모의 허락을 받고 게임을 구매하거나 대여하는

자녀들의 비중: 86%

• 매주 최소 1회 이상 자녀와 게임하는 비중: 48%

게임 이용 행태

• 평균 게임 이용 기간: 12년

• 다른 사람과 같이 게임하는 경우: 64%

(2008년 59%, 2009년 62%)

자료원: ESA(2010)

3) 주요 인기 장르

미국 내에서 인기 있는 장르는 플랫폼별로 다르게 나타났다. 2009년 판매된 게임의 장르를 기준으로

PC와 콘솔의 격차가 큰 장르를 살펴보면, 전략과 RPG는 PC 부문이 강한 반면, 레이싱, 액션, 스포츠의

경우에는 콘솔이 강한 것으로 나타났다.

콘솔게임과 PC게임의 비중을 합쳐서 전반적인 인기 장르를 살펴보면, 전략(41.9%) 30) , 가족형(34.0%),

액션(22.7%), 슈팅(22.3%), 스포츠(21.2%), RPG(19.7%), 어드벤처(16.8%) 순으로 나타났다.

30) 계산방식은 PC 비중(35.5%)과 콘솔 비중(6.4%)을 합하는 방식으로 하였음

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 69


[그림 Ⅲ-7] 플랫폼별 미국 게임 인기 장르 비교

자료원: NPD(2010); ESA(2010) 재인용; 삼정KPMG(2010)

4) 스마트폰 게임 시장의 성장

2010년 12월 글로벌 게임 업체 EA는 2010년 세계 모바일게임 시장이 34억 달러에 달하며, 이 중 미국

시장은 10억 달러, 유럽 시장은 7억 달러에 달한다고 밝혔다. 그리고 미국과 유럽을 합친 17억 달러 시장

에서 스마트폰 기반 게임 시장은 10억 달러이며, 피처폰 기반 게임 시장은 7억 달러라고 밝혔다. 이미 스

마트폰 비중이 절반 이상을 넘은 것이다. 뿐만 아니라, 모바일게임 플랫폼으로서 스마트폰의 강세는 계속

되어 2013년에는 피처폰에 비해 세 배 이상 큰 시장규모를 보일 것으로 전망한 바 있다.

[그림 Ⅲ-8] 북미/유럽의 단말기 유형별 모바일게임 시장 추이 비교(2010년 및 2013년)

(단위: 십억 달러)

자료원: EA(2010); 삼정KPMG(2010)

70 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


이용행태 측면에서 보자면, 스마트폰의 게임 이용빈도, 설치 게임 수 등에서 모두 非 비스마트폰을 앞서

고 있다. 특히 이용빈도가 월 1회 이하이며 설치한 게임이 한 개라고 응답한 이용자가 전체의 45% 이상을

차지한다는 점은 게임을 이용하지 않던 이용자들이 스마트폰으로 인하여 모바일게임에 노출되기 시작하

는 현상을 보여주는 것이라 해석할 수 있다. 물론 이를 지속적으로 이용하는 비중은 15% 내외에 그치고

있지만, 스마트폰은 게임 유통과 소비에 친화적인 생태계를 조성함으로써 모바일게임 시장 기반을 기존

에 비해 2~3배 정도로 성장시키고 있다.

[그림 Ⅲ-9] 모바일게임 이용행태 비교(스마트폰과 스마트폰)

자료원: comScore(2010); 삼정KPMG 재구성

단순히 게임 다운로드 판매뿐만 아니라 게임 내 아이템이나 캐시를 판매하는 부분 유료화 시장도 커지

고 있는 것으로 나타났다. 시장조사업체인 Magid Associates와 소프트웨어 개발사 Aurora Feint는 2010

년 6월 스마트폰 게임 내 아이템 판매 시장규모가 최소 2억 664만 달러를 넘을 것이라고 추정한 바 있

다. 31) 이 같은 성장세는 스마트폰 보급률 증가에 따라 더욱 가속화될 것으로 전망된다.

5) 모바일게임 이용 행태

시장조사업체 comScore의 조사에 따르면, 2010년 10월 기준 미국 이동통신 가입자의 24.2%가 게임을 이용하고

있으며, 이는 점차 증가하고 있는 것으로 나타났다. 이 게임 이용자들이 선호하는 장르(2010년 2월 기준)는

아케이드 퍼즐(12.9%-이하 스마트폰 기준), 카드(11.9%), 단어/숫자 게임(11.4%), 카지노(7.6%), 고전 아케이드

(6.3%)인 것으로 나타났다. 아직까지 스마트폰과 非 스마트폰과의 선호 장르에서는 큰 차이가 없는 것으로 보인다.

31) 미국 인구의 23%가 스마트폰을 소유(7,000만 명), 이 중 45%가 게임을 이용(3,150만 명), 게임 이용자의 16%가 게임

아이템 구매에 연평균 41달러의 비용을 지출함

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 71


[그림 Ⅲ-10] 모바일게임 이용장르(스마트폰 및 스마트폰)

자료원: comScore(2010); 삼정KPMG 재구성

6) 게임 리뷰의 구전 효과와 구매율에 관한 조사

미국 게임전문 시장조사업체 EEDAR과 Southern Methodist University Guildhall(SMU)이 2010년 7

월 공동으로 발표한 조사 결과에 따르면, 게임 리뷰 점수에 따라 해당 게임을 구매하거나 다른 사람에게

추천하는 비율이 크게 달라지는 것으로 나타났다.

이 조사는 SMU 재학생 165명을 세 그룹으로 나누어 각기 다른 리뷰 점수를 노출시킨 다음 인기 게임

‘Plants vs. Zombies’을 20분간 플레이한 이후 추천 여부와 구매 여부를 조사하는 방식으로 이루어졌다.

구매 여부는 조사 후 10달러를 받을지 이 게임을 받을지에 대해서 물어보는 방식으로 진행되었다. 그 결

과, 그룹간 평점 차이는 약 14점, 구매율 차이는 2배 이상이었다. 즉 같은 게임성의 게임임에도 불구하고,

어떤 평점에 노출되었느냐에 따라 해당 게임에 대한 만족도와 구매 여부가 달라진다는 점에서 마케팅의

중요성을 보여주는 사례다.

특히 게임 출시 초기에 이러한 평점을 생산하는 집단이 하드코어 32) 게임 커뮤니티라는 점을 감안하면,

이 집단에 대한 홍보와 마케팅이 향후 게임 성공을 좌우하는 중요한 요소가 될 수 있음을 알 수 있다.

[그림 Ⅲ-11] 리뷰 점수에 따른 추천 및 구매 효과

자료원: EEDAR(2010)

32) 여기에서 ‘하드코어’의 의미는 특정 장르를 많이 플레이하는 게임 이용자가 아닌, 게임 이용시간과 구매량이 많은 이용

자를 의미함

72 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제2절 유럽권

1. 유럽권 게임 시장의 개요

가. 유럽권 게임 시장 규모 및 전망

2009년 417억 600만 달러 규모였던 유럽권 게임 시장은 2010년에 413억 5,000만 달러를 기록하며 전

년 대비 -0.9%의 성장을 보였다. 그리고 유럽권 게임 시장은 향후 5년간 연평균 7.5%의 성장세를 기록하

며 2015년에는 594억 6,300만 달러에 이를 것으로 전망된다. 아케이드게임 시장의 급감세에도 불구하고,

콘솔게임과 온라인게임 시장의 성장으로 인해 전반적인 성장세를 유지할 것으로 보인다.

유럽 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 13,024 13,981 21,935 28,452 27,206 26,910 28,074 30,832 34,747 39,974 44,538 10.6%

아케이드 10,212 10,737 10,265 10,954 8,123 7,052 6,077 5,298 4,670 4,140 3,706 -12.1%

온라인 606 1,240 1,717 2,142 2,296 2,976 3,575 4,150 4,743 5,377 5,903 14.7%

모바일 548 761 1,147 1,506 1,905 2,235 2,449 2,565 2,797 3,007 3,232 7.7%

PC 2,332 2,403 2,420 2,299 2,176 2,177 2,154 2,126 2,107 2,094 2,083 -0.9%

합계 26,721 29,122 37,484 45,353 41,706 41,350 42,328 44,971 49,065 54,592 59,463 7.5%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-12] 유럽 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 73


유럽권 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보자면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 전 시장의

성장세가 예상되는 가운데, 콘솔게임 시장은 2010년을 기점으로 반등세에 접어들어 2013년 경 출시될 것

으로 예상되는 다음 세대 콘솔이 그 성장세를 2015년까지 이어주는 역할을 할 것으로 기대되고 있다. 온

라인게임 시장은 2013년을 기점으로 아케이드 게임 시장을 앞지를 전망이다.

[그림 Ⅲ-13] 유럽 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 유럽권 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 65.1%로 가장 큰 비중을 차지하

고 있으며, 다음으로 아케이드게임 시장이 17.1%, 온라인게임 시장이 7.2%, 모바일게임 시장이 5.4%, PC

게임 시장이 5.3%를 차지하고 있다. 그러나 2015년에는 온라인게임 시장이 9.9%를 차지하며, 6.2%의 비

중을 차지하는 아케이드게임 시장을 앞지를 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-14] 2010년과 2015년 유럽 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010); Wireless

Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

74 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


나. 유럽 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 게임 이용자 Profile

유럽의 성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 남성이 여성에 비해 1.5배 정도 높은 비중을 보이

고 있다. 그리고 30세 이하는 게임 이용 비중이 57%에 달하는 반면 30대 이후에는 그 비중이 점차 줄어드

는 것으로 나타났다.

[그림 Ⅲ-15] 유럽의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010)

국가별로 비교해보면, 프랑스와 영국의 게임 이용 인구가 많은 반면, 독일과 이탈리아의 게임 이용 인

구는 낮은 것으로 나타났다.

유럽의 국가별 성별, 연령별 게이머 인구 비중

성별

연령대

남성 여성 16-29 30-49 50+

유럽 평균 31% 20% 57% 29% 9%

영국 34% 31% 62% 38% 17%

프랑스 45% 32% 76% 45% 18%

독일 26% 13% 48% 22% 6%

스페인 31% 18% 58% 27% 6%

이탈리아 24% 11% 50% 20% 3%

자료원: ISFE(2010)

2) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 유럽은 소수의 게임을 짧은 시간동안

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 75


플레이하는 실험형이 35%로 가장 높게 나타났으며, 많은 게임을 오랫동안 플레이하는 하드코어형이 7%

로 가장 낮게 나타났다.

[그림 Ⅲ-16] 유럽의 게이머 유형별 비중

자료원: ISFE(2010)

국가별로 비교해보면, 영국과 스페인은 수집가형이 많은 반면 집중형은 낮으며, 독일의 경우 수집가형

이 작은 반면 집중형과 취미형이 많은 것으로 나타났다.

유럽의 국가별 게이머 유형 비중

하드코어형 수집가형 집중형 취미형 실험형

유럽 평균 7% 9% 16% 17% 35%

영국 8% 14% 11% 16% 37%

프랑스 7% 10% 12% 12% 38%

독일 8% 5% 23% 25% 26%

스페인 5% 12% 11% 15% 38%

이탈리아 7% 7% 19% 21% 35%

자료원: ISFE(2010)

3) 주요 게임 이용 플랫폼

유럽 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 49%로 가장 높게 나타났으며, 다음

으로 Wii와 PS3가 뒤를 따랐다.

76 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-17] 유럽 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 Top 3

자료원: ISFE(2010)

국가별로 비교해보면, PC와 Wii는 공통적으로 가장 많이 사용하는 플랫폼으로 나타났다. 그러나 스페

인과 이탈리아의 경우에는 휴대용 콘솔게임기인 DS시리즈가 Wii보다 높은 이용률을 나타냈다는 점이 특

징이다. 그리고 영국에서는 Xbox360이, 독일에서는 PS3가 Top3 안에 든 반면, 프랑스, 이탈리아, 스페

인에서는 DS시리즈가 3대 플랫폼으로 포함되었다.

유럽 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼 Top 3 - 국가별 비교

PC Wii PS3 DS/DSL/Dsi X360 일반휴대폰

유럽 평균 49% 14% 5% 7% 4% 10%

영국 33% 27% N/A N/A 9% N/A

프랑스 45% 17% N/A 9% N/A N/A

독일 58% 12% 5% N/A N/A N/A

스페인 43% 11% N/A 17% N/A N/A

이탈리아 45% 10% N/A 12% N/A N/A

자료원: ISFE(2010)

4) 게임 이용자들의 여가 활동

유럽 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 81%로 가장 높게 나타났으며, TV 시청

(68%)과 친구/가족과의 친목 도모(66%)가 뒤를 이었다. 그러나 인쇄매체(책, 신문/잡지)를 이용하거나,

영화나 DVD 시청을 하는 이들의 게임 이용자 비중은 평균에 비해 낮은 것으로 조사됐다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 77


[그림 Ⅲ-18] 여가 활동별 유럽 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동)

자료원: ISFE(2010)

국가별로 비교해 보면, 인터넷 서핑, 라디오 청취 등은 국가별로 큰 차이가 없는 반면 TV 시청의 경우

에는 프랑스가 높고, 이탈리아가 낮은 것으로 나타났다. 그리고 친목 도모의 경우 독일이 높아 가족 중심

적인 사회 분위기를 반영했고, 영국이 가장 낮은 것으로 조사되었다. 그리고 영국이 DVD 시청 비중이 높

고, 이탈리아는 영화관람 비중이 높은 것으로 조사됐다.

여가 활동별 유럽 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동) - 국가별 비교

유럽평균 영국 프랑스 독일 스페인 이탈리아

인터넷 서핑 81% 83% 84% 82% 77% 84%

TV 시청 68% 71% 78% 73% 60% 57%

친구/가족과 친목 도모 66% 54% 62% 74% 73% 63%

라디오 청취 38% 34% 38% 39% 35% 35%

음악 감상 36% 38% 30% 34% 32% 35%

스포츠/운동 25% 22% 23% 25% 22% 27%

게임 이용 25% 24% 23% 32% 24% 30%

독서 25% 28% 20% 29% 23% 28%

신문/잡지 열독 17% 11% 15% 18% 20% 21%

DVD 시청 17% 24% 16% 15% 15% 17%

영화 관람 5% 5% 5% 4% 7% 10%

자료원: ISFE(2010)

78 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


5) 유럽 온라인게임 이용 현황

유럽의 국가별 유료/무료 게임 이용 현황을 살펴보면, 브라우저 게임의 경우 영국은 낮은 반면, 독일이

높은 것으로 나타났으며, 소셜 게임은 이탈리아의 이용률(52%)이 높은 것으로 조사됐다. 그리고 스페인

의 경우 MMO게임과 온라인 갬블링 이용률이 유럽 5개국 중 가장 높은 것으로 조사됐다. 유료 게임의 경

우 독일이 패키지 구매 비중이 높은 반면, 스페인은 가장 낮은 것으로 나타났으며, 이탈리아는 플레이당

과금 비중이 가장 높은 것으로 나타났다.

국가별 유료/무료 게임 이용 현황 - 국가별 비교

구분 항목 유럽 영국 프랑스 독일 스페인 이탈리아

전체 71% 60% 70% 75% 70% 76%

유료 이용 현황 무료 66% 58% 69% 70% 69% 73%

유료 19% 17% 19% 23% 16% 22%

브라우저 게임 55% 41% 57% 61% 53% 59%

무료게임 유형

소셜 게임 37% 37% 35% 31% 36% 52%

MMO게임 28% 19% 33% 27% 34% 28%

갬블링 18% 16% 13% 16% 23% 21%

패키지 구매 후

14% 14% 14% 17% 11% 15%

무료 플레이

유료게임 유형

월정액 6% 6% 7% 6% 4% 5%

플레이당 과금 7% 6% 6% 7% 6% 10%

자료원: ISFE(2010)

2. 영국 게임 시장

가. 영국 게임 시장 규모 및 전망

2009년 102억 2,300만 달러 규모였던 영국 게임 시장은 2010년에 99억 1,700만 달러를 기록하며 전년

대비 -3.0%의 성장을 보였다. 영국 게임 시장은 향후 5년간 연평균 5.5%의 성장세를 기록하며 2015년에

는 129억 7,800만 달러에 이를 것으로 전망된다. 특히 콘솔게임 시장의 성장세 둔화와 세계적인 경기침체

가 겹치면서 급감했던 영국 게임 시장은 2010년을 계기로 반등할 전망이다.

영국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 3,652 3,887 6,187 8,058 7,034 6,834 7,005 7,487 8,258 9,258 9,994 7.9%

아케이드 2,598 2,705 2,691 2,920 1,991 1,687 1,426 1,191 1,012 868 744 -15.1%

온라인 132 283 407 513 545 683 803 924 1,055 1,197 1,344 14.5%

모바일 88 124 207 278 348 405 443 466 510 552 593 7.9%

PC 328 338 335 320 304 308 309 305 304 303 303 -0.3%

합계 6,799 7,337 9,828 12,089 10,223 9,917 9,986 10,372 11,139 12,177 12,978 5.5%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 79


[그림 Ⅲ-19] 영국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

영국 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에

서 성장세가 예상된다. 연평균 14.5%로 빠르게 성장하는 온라인게임 시장은 2013년을 기점으로 -15.1%

의 급감세를 기록하는 아케이드게임 시장을 앞지를 전망이다.

[그림 Ⅲ-20] 영국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

80 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2010년 영국 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 68.9%로 가장 큰 비중을 차지하고

있으며, 다음으로 아케이드게임 17.0%, 온라인게임 6.9%, 모바일게임 4.1%, PC게임 3.1%의 순으로 나타

난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 77.0%, 온라인게임 시장이 10.4%, 모바일게임 시장이 4.6%로 성장하

는 반면 아케이드게임 시장은 5.7%, PC게임 시장은 2.3%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-21] 2010년과 2015년 영국 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

나. 영국 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 12월 둘째 주 판매량을 기준으로 영국의 인기 게임을 살펴보면 온라인게임으로는 12월 초 출시된

WoW의 확장팩인 ‘World of Warcraft: Cataclysm’가 1위에 올랐다. 그리고 ‘Call of Duty’와 ‘FIFA 11’ 시

리즈가 15위권 내에 각각 2개씩 올라 해당 게임 시리즈의 인기를 반영했다. 퍼블리셔는 고른 분포를 보이고

있으나, Nintendo가 5개의 게임을 순위권에 올리며 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

영국 게임(콘솔/PC게임 포함) 순위(2010년 12월 둘째 주)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

1 World of Warcraft: Cataclysm PC

ACTIVISION

BLIZZARD

MMORPG

2 Gran Turismo 5 PS3

SONY COMPUTER

ENT.

레이싱

3 Just Dance 2 WII UBISOFT 댄스/음악

4 Call of Duty: Black Ops XB360

ACTIVISION

BLIZZARD

FPS

5 Donkey Kong Country Returns WII NINTENDO 액션

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 81


순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

6 Call of Duty: Black Ops PS3

ACTIVISION

BLIZZARD

FPS

7 Assassin's Creed: Brotherhood XB360 UBISOFT 액션

8 Professor Layton and the Lost Future DS NINTENDO 어드벤처

9 Wii Fit Plus WII NINTENDO 건강

10 Michael Jackson: The Experience WII UBISOFT 댄스/음악

11 FIFA 11 XB360 ELECTRONIC ARTS 스포츠

12 Wii Party WII NINTENDO 기타

13 FIFA 11 PS3 ELECTRONIC ARTS 스포츠

14 Need for Speed: Hot Pursuit XB360 ELECTRONIC ARTS 레이싱

15 Mario Kart Wii WII NINTENDO 레이싱

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

영국의 인기 PC게임을 살펴보면, 온라인게임으로는 ‘WoW’가 1위를 차지했으며, 나머지는 콘솔게임

서 인기를 얻고 있는 The Sims 시리즈가 3개나 올랐으며, ‘Call of Duty’나 ‘Medal of Honor’와 같은

FPS게임도 인기를 얻고 있다. PC 고유의 게임으로 ‘WoW’, ‘Civilization V’, ‘Starcraft II’로 PC에서만

이용할 수 있는 게임의 패키지 판매 비중이 크지 못함을 보여준다.

영국 PC게임 순위(2010년 12월 둘째 주)

순위 게임명 개발사 퍼블리셔 장르

1 World of Warcraft: Cataclysm BLIZZARD ENT. BLIZZARD MMORPG

2 Football Manager 2011

SPORTS

INTERACTIVE

SEGA

스포츠

3 The Sims 3 THE SIMS STUDIO EA GAMES 시뮬레이션

4 Call of Duty: Black Ops TREYARCH ACTIVISION FPS

5 The Sims 3: Late Night THE SIMS STUDIO EA GAMES 시뮬레이션

6 The Sims 3: Ambitions THE SIMS STUDIO EA GAMES 시뮬레이션

7 Civilization V FIRAXIS 2K GAMES 시뮬레이션

8 Fallout: New Vegas OBSIDIAN ENT.

BETHESDA

SOFTWORKS

9 Medal of Honor

DANGER

CLOSE/DICE

EA GAMES

FPS

10 Starcraft II: Wings of Liberty BLIZZARD ENT. BLIZZARD 전략

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

RPG

2) 게임 이용자 Profile

유럽 게임 협회(Interactive Software Federation of Europe) 33) 조사에 따르면, 영국에서 게임을 이

용하는 비중은 전체 인구의 32%로 유럽 평균인 25%보다 높았으며, 1년에 4개 이상 구매하는 게이머 비율

도 21%로 평균인 14%보다 높게 나타났다. 그리고 자녀와 함께 게임해 본 게이머 부모의 비율도 평균인

58%보다 14%나 높은 72%로 나타나, 게임이 가족 문화 안에 녹아들어 있음을 시사한다. 그러나 게이머

중 온라인게임 이용자 비중은 60%로 유럽 평균인 71%보다 낮아 콘솔과 패키지 중심의 영국 게임 시장

현황을 반영하고 있다.

33) 2010년 초 시장조사업체 GameVision에 의뢰해 유럽의 16세 이상 2,000명을 대상으로 조사

82 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-22] 영국의 시장 환경 및 게임 이용자 현황

자료원: ISFE(2010); CIA Factbook(2010); 삼정KPMG 재구성

성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 영국의 경우 전반적으로 유럽 평균보다 높은 이용 비중을

보이고 있다. 특히 여성과 30대 이상의 게임 이용 비중이 유럽 평균에 비해 10% 가량 더 높은 것으로 나

타났다. 이는 영국이 다른 시장에 비해 게이머 저변이 넓다는 점을 시사한다.

[그림 Ⅲ-23] 영국의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG 재구성

3) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 영국의 경우 여러 가지 게임을 즐기는

수집가형은 많은 반면, 소수의 게임에 집중해서 즐기는 집중형이 유럽 평균에 비해 낮은 것으로 나타났

다. 이는 영어권에 있는 영국의 특성상 다른 언어권에 비해 다수의 게임들을 접할 수 있는 시장환경의 영

향도 일조하는 것으로 분석된다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 83


[그림 Ⅲ-24] 영국의 게이머 유형별 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

4) 주요 게임 이용 플랫폼

영국 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 33%로 가장 높게 나타났으며, 다음

으로 Wii와 Xbox360이 뒤를 따랐다. 그러나 유럽 평균과 비교하면, PC 이용률은 16%나 낮은 수준인 반

면, Wii와 Xbox360의 이용률은 각각 13%, 5% 높았다.

[그림 Ⅲ-25] 영국 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

5) 게임 이용자들의 여가 활동

영국 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 83%로 가장 높게 나타났으며, TV 시청

(71%)과 친구/가족과의 친목 도모(54%)가 뒤를 이었다. 그러나 유럽 평균과 비교해 볼 때 친목 도모와

신문/잡지는 각각 12%, 6%가 낮게 나타난 반면, DVD시청은 7% 높게 나타났다.

84 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-26] 영국의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동)

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

6) 온라인게임 이용 현황

영국 게이머의 온라인게임 이용률은 60%로 유럽 평균과 -11%의 큰 차이를 보이고 있다. 특히 유럽 내

에서 주로 공급되는 브라우저 게임과 MMO 게임 이용률이 각각 14%, 9% 낮은 것으로 나타났으며, 무료

게임에 대한 이용률도 낮은 것으로 나타났다. 무료 게임에 대한 이용률은 낮으나, 유료게임 면에서는 유

럽 평균과 비슷한 수준을 보이고 있어, 퀄리티가 보장된 온라인게임에 대한 수요가 존재하고 있음을 시사

한다.

[그림 Ⅲ-27] 영국 온라인게임 이용 현황

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 85


시장조사업체 Screen Digest에 따르면, 2010년 영국의 MMO게임 시장규모는 1억 9,400만 달러로 추

정되며, 전체 유럽에서 차지하는 비중은 23% 정도 될 것으로 추정된다.

[그림 Ⅲ-28] 영국 MMO 게임 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: Screen Digest(2009)

3. 독일 게임 시장

가. 독일 게임 시장 규모 및 전망

2009년 68억 500만 달러 규모였던 독일 게임 시장은 2010년에 68억 7,700만 달러를 기록하며 전년

대비 1.1%의 성장을 보였다. 이는 독일이 서유럽 5개국 중 유일하게 콘솔게임 시장이 감소하지 않은데다,

온라인과 모바일게임 시장의 성장세가 높았기 때문이다. 그리고 독일 게임 시장은 향후 5년간 연평균

10.3% 성장하여 2015년에는 112억 1,500만 달러에 이를 것으로 전망된다.

독일 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 1,645 1,874 3,161 4,236 4,531 4,681 5,035 5,723 6,674 7,969 9,172 14.4%

아케이드 1,504 1,586 1,538 1,648 1,325 1,176 1,030 929 849 783 718 -9.4%

온라인 62 111 150 188 177 220 268 321 367 418 468 16.3%

모바일 70 74 111 143 188 228 255 271 304 340 365 9.9%

PC 655 658 655 609 584 572 557 540 524 508 491 -3.0%

합계 3,936 4,303 5,616 6,825 6,805 6,877 7,145 7,783 8,717 10,019 11,215 10.3%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

86 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-29] 독일 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

독일 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에

서 성장세가 예상된다. 특히 온라인게임 시장은 연평균 16.3%의 높은 성장률을 기록하며 빠르게 성장할

전망이다.

[그림 Ⅲ-30] 독일 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 87


2010년 독일 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 68.1%로 가장 큰 비중을 차지하고

있으며, 다음으로 아케이드게임 17.1%, PC게임 8.3%, 모바일게임 3.3%, 온라인게임 3.2%의 순으로 나타

난다. 보통 PC게임이 가장 작은 플랫폼인 다른 시장에 비해 독일 시장의 경우에는 시장이 감소세를 기록

하고 있지만, PC게임 시장의 비중은 2015년까지 세 번째로 큰 시장의 지위를 유지할 전망이다.

[그림 Ⅲ-31] 2010년과 2015년 독일 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010); Wireless

Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

나. 독일 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 게임 이용자 Profile

유럽 게임 협회의 조사에 따르면, 독일에서 게임을 이용하는 비중은 전체 인구의 19%로 유럽 평균인

25%보다 낮게 나타났으며, 자녀와 함께 게임해 본 게이머 부모의 비율도 평균인 58%보다 6% 낮은 52%로

나타났다. 그러나 게이머 중 온라인게임 이용자 비중은 75%로 유럽 평균인 71%보다 높게 나타났으며, 주

당 6시간 이상 플레이하는 게이머 비율도 평균보다 10% 높은 34%로 나타나, 온라인게임게임 이용시간

이 긴 집중형 게이머 비중이 높은 것으로 분석된다.

[그림 Ⅲ-32] 독일의 시장 환경 및 게임 이용자 현황

자료원: ISFE(2010); CIA Factbook(2010); 삼정KPMG 재구성

88 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 독일의 경우 전반적으로 유럽 평균보다 낮은 이용 비중을 보

이고 있다. 특히 여성과 50대 이하의 게임 이용 비중이 유럽 평균에 비해 7% 이상 낮은 것으로 나타났다.

[그림 Ⅲ-33] 독일의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG 재구성

2) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 독일의 경우 소수 게임에 많은 시간을

투입해 즐기는 집중형과 여러 개 게임을 짧게 즐기는 취미형의 비중이 높은 것으로 나타났다. 이는 독일

내의 게임을 즐기는 사람들의 규모는 상대적으로 작지만 투입 시간/비용이 다른 국가에 비해서 높다는

점을 시사하는 대목이다.

[그림 Ⅲ-34] 독일의 게이머 유형별 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

3) 주요 게임 이용 플랫폼

독일 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 58%로 가장 높게 나타났으며, 다음

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 89


으로 Wii와 PS3가 뒤를 따랐다. 특히 PC 이용률이 유럽 평균에 비해 9%나 높게 나타나 PC게임 강국의

면모를 보여준다.

[그림 Ⅲ-35] 독일 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

4) 게임 이용자들의 여가 활동

독일 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 82%로 가장 높게 나타났으며, TV 시청

(73%)과 친구/가족과의 친목 도모(74%)가 뒤를 이었다. 특히 친구/가족과의 친목도모 비중이 여타 국가

에 비해서 높은데, 이는 독일의 가족 중심의 사회 분위기를 반영하는 것이라고 해석할 수 있다.

[그림 Ⅲ-36] 독일의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상

소요하는 활동)

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

90 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


5) 온라인게임 이용 현황

독일 게이머의 온라인게임 이용률은 75%로 유럽 평균에 비해 4% 높게 나타났다. 특징적인 것은 소셜

게임의 이용률은 낮은 반면, 브라우저 게임 비중이 높게 나타났다는 점이다. 이는 Gameforege, Bigpoint

와 같은 유럽의 주요 웹게임 업체가 위치하고 있는 곳이 독일이라는 점과 연관있는 것으로 보인다.

[그림 Ⅲ-37] 독일 온라인게임 이용 현황

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

시장조사업체 Screen Digest에 따르면, 2010년 독일의 MMO게임 시장규모는 2억 9,200만 달러로 추

정되며, 전체 유럽에서 차지하는 비중은 약 35%로 추정된다.

[그림 Ⅲ-38] 독일 MMO 게임 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: Screen Digest(2009)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 91


4. 프랑스 게임 시장

가. 프랑스 게임 시장 규모 및 전망

2009년 88억 600만 달러 규모였던 프랑스 게임 시장은 2010년에 86억 3,000만 달러를 기록하며 전년

대비 -2.0%의 성장을 보였다. 그리고 프랑스 게임 시장은 향후 5년간 연평균 8.4%의 성장세를 기록하며

2015년에는 129억 4,500만 달러에 이를 것으로 전망된다. 콘솔게임 시장의 성장세 둔화와 세계적인 경기

침체가 겹치면서 주춤했던 프랑스 게임 시장은 2010년을 계기로 반등할 전망이다.

프랑스 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 2,905 3,031 4,731 6,212 6,084 5,999 6,355 7,047 7,997 9,241 10,380 11.6%

아케이드 2,158 2,217 2,107 2,284 1,715 1,496 1,320 1,174 1,053 953 870 -10.3%

온라인 88 194 282 362 385 482 569 656 751 850 953 14.6%

모바일 56 116 124 168 210 245 269 283 308 332 357 7.8%

PC 439 456 452 431 412 408 403 399 394 389 385 -1.1%

합계 5,646 6,014 7,696 9,456 8,806 8,630 8,917 9,559 10,503 11,765 12,945 8.4%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-39] 프랑스 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

프랑스 게임 시장의 규모 추이를 분야별로 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫

폼에서 성장세가 예상된다. 연평균 14.6%로 빠르게 성장하는 온라인게임 시장은 2015년을 기점으로

-10.3%의 급감세를 기록하는 아케이드게임 시장을 앞지를 전망이다.

92 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-40] 프랑스 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 프랑스 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 69.5%로 가장 큰 비중을 차지하

고 있으며, 다음으로 아케이드게임 17.3%, 온라인게임 5.6%, PC게임 4.7%, 모바일게임 2.8%의 순으로

나타난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 80.2%, 온라인게임 시장이 7.4%로 성장하는 반면 아케이드게임

시장은 6.7%, PC게임 시장은 3.0%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-41] 2010년과 2015년 프랑스 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 93


나. 프랑스 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 8월 셋째 주 판매량을 기준으로 프랑스의 인기 게임을 살펴보면 RPG 게임인 ‘Dragon Quest

IX’가 1위에 올랐고, ‘Super Mario Galaxy 2’와 ‘Red Dead Redemption’이 각각 2위와 3위에 올랐다.

프랑스 콘솔게임 순위(2010년 8월 셋째 주)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

1 Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament DS Square Enix RPG

2 Super Mario Galaxy 2 Wii Nintendo 액션

3 Red Dead Redemption PS3 Take2 어드벤처

4 Wii Fit Plus Wii Fit Balance Board Wii Nintendo 건강

5 Call of Duty : Modern Warfare 2 PS3 Activision Blizzard FPS

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

프랑스의 인기 PC게임을 살펴보면, 전세계적인 인기 게임 타이틀이 모두 순위권에 안에 들어있다.

‘Starcraft’ 시리즈와 ‘The Sims’가 각각 2개씩 올라왔다.

프랑스 PC게임 순위(2010년 8월 셋째 주)

순위 게임명 퍼블리셔 장르

1 Starcraft 2 : Wings of Liberty Activision Blizzard 전략

2 Les Sims 3 Electronic Arts 시뮬레이션

3 Starcraft 2 : Wings of Liberty - Edition Collector Activision Blizzard 전략

4 Les Sims 3 : Ambitions Electronic Arts 시뮬레이션

5 Call of Duty : Modern Warfare 2 Activision Blizzard FPS

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

2) 게임 이용자 Profile

유럽 게임 협회의 조사 결과에 따르면, 프랑스에서 게임을 이용하는 비중은 전체 인구의 38%로 유럽

평균인 25%보다 13%나 높게 나타났으며, 자녀와 함께 게임을 해 본 게이머 부모의 비율도 평균인 58%보

다 높은 63%로 나타났다.

반면, 주당 6시간 이상 게임하는 이용자 비율이 평균보다 낮으나 1년에 4개 이상 구매하는 게이머 비율은

높게 나타나, 다양한 게임은 상대적으로 적은 시간을 투입해 즐기는 수집가형이 많은 것으로 추정된다.

94 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-42] 프랑스의 시장 환경 및 게임 이용자 현황

자료원: ISFE(2010); CIA Factbook(2010); 삼정KPMG 재구성

성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 프랑스의 경우 전반적으로 유럽 평균보다 높은 이용 비중

을 보이고 있다. 유럽 평균과의 차이는 여성보다는 남성, 다른 연령대에 비하면 16~29세에서 더 크게 나

타났다.

[그림 Ⅲ-43] 프랑스의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG 재구성

3) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 프랑스의 경우 소수 게임을 짧게 즐기

는 실험형이 많은 것으로 나타났다. 그리고 취미형과 집중형은 유럽 평균에 비해 각각 5%, 4% 낮게 나타

났다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 95


[그림 Ⅲ-44] 프랑스의 게이머 유형별 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

4) 주요 게임 이용 플랫폼

프랑스 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 45%로 가장 높게 나타났으며, 다

음으로 Wii와 DS시리즈가 뒤를 따랐다. 그러나 유럽 평균과 비교하면, PC 이용률은 4% 낮은 수준인 반

면, Wii와 DS시리즈의 이용률은 각각 3%, 2% 높았다.

[그림 Ⅲ-45] 프랑스 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

5) 게임 이용자들의 여가 활동

프랑스 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 84%로 가장 높게 나타났으며, TV 시청

(78%)과 친구/가족과의 친목 도모(62%)가 뒤를 이었다. 그러나 유럽 평균과 비교해 볼 때 TV 시청과 인

터넷 서핑이 각각 10%, 3% 높게 나타난 반면, 음악감상과 독서는 각각 6%, 5% 낮게 나타났다.

96 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-46] 프랑스의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동)

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

6) 온라인게임 이용 현황

프랑스 게이머의 온라인게임 이용률은 70%로 유럽 평균과 유사한 수준을 보이고 있다. 특히 유럽 내에

서 주로 공급되는 브라우저 게임과 MMO 게임 이용률이 각각 2%, 5% 높은 것으로 나타났으며, 무료 게임

에 대한 이용률도 3% 높은 것으로 나타났다.

[그림 Ⅲ-47] 프랑스 온라인게임 이용 현황

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 97


시장조사업체 Screen Digest에 따르면, 2010년 프랑스의 MMO게임 시장규모는 1억 4,500만 달러로

추정되며, 전체 유럽에서 차지하는 비중은 17% 정도 될 것으로 추정된다.

[그림 Ⅲ-48] 프랑스 MMO 게임 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: Screen Digest(2009)

5. 스페인 게임 시장

가. 스페인 게임 시장 규모 및 전망

2009년 35억 9,000만 달러 규모였던 스페인 게임 시장은 2010년에 34억 4,200만 달러를 기록하며 전

년 대비 4.1% 감소했다. 그리고 스페인 게임 시장은 향후 5년간 연평균 5.6%의 성장세를 기록하며 2015

년에는 45억 2,200만 달러에 이를 것으로 전망된다.

스페인 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 1,272 1,389 2,210 2,509 2,330 2,220 2,264 2,430 2,668 3,000 3,248 7.9%

아케이드 937 1,004 993 957 699 572 479 405 344 296 256 -14.9%

온라인 45 99 137 169 178 223 261 302 345 396 448 15.0%

모바일 73 106 172 231 291 339 373 389 429 463 498 8.0%

PC 125 125 115 97 92 89 85 81 79 75 72 -4.0%

합계 2,451 2,724 3,627 3,963 3,590 3,442 3,462 3,607 3,865 4,230 4,522 5.6%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

98 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-49] 스페인 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

스페인 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫폼

에서 성장세가 예상된다. 특히 온라인게임과 모바일게임의 성장세가 두드러져 2013년을 기점으로 두 플

랫폼이 모두 아케이드게임 시장보다 큰 플랫폼으로 부상할 전망이다.

[그림 Ⅲ-50] 스페인 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 스페인 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 64.5%로 가장 큰 비중을 차지하

고 있으며, 다음으로 아케이드게임 16.6%, 모바일게임 9.8%, 온라인게임 6.5%, PC게임 2.6%의 순으로

나타난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 71.8%, 온라인게임 시장이 9.9%, 모바일게임 시장이 11.0%로 성

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 99


장하는 반면 아케이드게임 시장은 5.7%, PC게임 시장은 1.6%로 감소할 것으로 예상된다. 특히, 스페인

시장은 다른 시장과 달리 모바일게임 시장의 비중이 온라인게임 시장보다 크며, 성장세 또한 8.0%로 높

은 편이이서 2015년에는 콘솔게임 다음으로 큰 시장으로 떠오를 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-51] 2010년과 2015년 스페인 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

나. 스페인 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 11월 판매량을 기준으로 스페인의 인기 콘솔게임을 살펴보면 ‘Call of Duty’가 1위와 3위에 올

라 있어 가장 눈에 띄며, 축구의 인기가 높은 국가인 만큼 10위권 내에 3개의 축구 게임이 이름을 올려놓

고 있다.

스페인 콘솔게임 순위(2010년 11월)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

1 Call of Duty: Balck Ops PS3 ACTIVISION BLIZZARD FPS

2 Gran Turismo 5 PS3 SONY COMPUTER ENT. 레이싱

3 Call of Duty: Black Ops Xbox360 ACTIVISION BLIZZARD FPS

4 Assassin's Creed: La Hermandad PS3 UBISOFT 액션

5 Gran Turismo 5 - Edicion Coleccionista PS3 SONY COMPUTER ENT. 레이싱

6 Pro Evolution Soccer 2011 PS2 KONAMI 스포츠

7 Kinect Adventures! (Kinect) Xbox360 Microsoft 어드벤처

8 Pro Evolution Soccer 2011 PS3 KONAMI 스포츠

9 El Profesor Layton y el Futuro Perdido NDS NINTENDO 어드벤처

10 FIFA 11 PS3 ELECTRONIC ARTS 스포츠

자료원: aDeSe(2010); 삼정KPMG(2010)

100 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


스페인의 인기 PC게임을 살펴보면, ‘Call of Duty: Black Ops’가 콘솔게임에 이어 PC게임에서도 1위

를 차지했으며, 축구 게임이 4개 오르면서 축구의 인기가 게임에서도 나타났다. 그 외에는 전세계적으로

인기를 끌고 있는 ‘The Sims’와 ‘Starcraft’, ‘WoW’가 인기 순위에 올랐다.

스페인 PC게임 순위(2010년 11월)

순위 게임명 퍼블리셔 장르

1 Call of Duty: Black Ops ACTIVISION FPS

2 Football Manager 2011 SEGA 스포츠

3 The Sims 3: Late Night EA 시뮬레이션

4 FIFA Manager 11 EA 스포츠

5 The Sims 3: Ambitions EA 시뮬레이션

6 Formula 1 2010 Sony Computer Ent. 스포츠

7 Starcraft II: Wings of Liberty Blizzard 전략

8 Pro Evolution Soccer 2011 KONAMI 스포츠

9 Civilization V 2K GAMES 시뮬레이션

10 World of Warcraft: Wrath of the Lich King BLIZZARD MMORPG

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

2) 게임 이용자 Profile

유럽 게임 협회 조사에 따르면, 스페인에서 게임을 이용하는 비중은 전체 인구의 24%로 유럽 평균인

25%와 비슷한 수준으로 나타났으며, 온라인 게이머 비율 또한 70%로 평균과 비슷한 수준으로 나타났다.

그러나 자녀와 함께 게임을 해 본 적이 있는 게이머 부모 비율과, 주당 6시간 이상 게임하는 이용자 비율

은 평균보다 낮게 나타났다.

[그림 Ⅲ-52] 스페인의 시장 환경 및 게임 이용자 현황

자료원: ISFE(2010); CIA Factbook(2010); 삼정KPMG 재구성

성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 스페인의 경우 유럽 평균과 비슷한 수준으로 나타났다. 다만

50대 이상의 경우 유럽 평균보다 3% 낮게 나타나, 고연령층의 게임 이용률이 다소 낮은 것으로 보인다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 101


[그림 Ⅲ-53] 스페인의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG 재구성

3) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 스페인의 경우 여러 가지 게임을 즐기

는 수집가형은 많은 반면, 소수의 게임에 집중해서 즐기는 집중형이 유럽 평균에 비해 낮은 것으로 나타

났다.

[그림 Ⅲ-54] 스페인의 게이머 유형별 비중

주: 스페인 통계는 스페인/포르투갈을 합쳐서 산출되었음

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

4) 주요 게임 이용 플랫폼

스페인 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 43%로 가장 높게 나타났으며, 다

음으로 Wii와 DS시리즈가 뒤를 따랐다. 그러나 유럽 평균과 비교하면, PC 이용률은 6%나 낮은 수준인

반면, DS시리즈의 이용률은 10% 높게 나타났다.

102 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-55] 스페인 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼

주: 스페인 통계는 스페인/포르투갈을 합쳐서 산출되었음

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

5) 게임 이용자들의 여가 활동

스페인 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 77%로 가장 높게 나타났으며, TV 시청

(60%)과 친구/가족과의 친목 도모(73%)가 뒤를 이었다. 그러나 유럽 평균과 비교해 볼 때 친목 도모와

신문/잡지는 각각 7%, 3%가 높게 나타난 반면, TV 시청과 음악 감상은 각각 8%, 4% 낮게 나타났다.

[그림 Ⅲ-56] 스페인의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상

소요하는 활동)

주: 스페인 통계는 스페인/포르투갈을 합쳐서 산출되었음

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 103


6) 온라인게임 이용 현황

스페인 게이머의 온라인게임 이용률은 70%로 유럽 평균과 비슷한 수준을 보이고 있다. 다만 MMO게임

과 온라인 갬블링의 경우에는 각각 6%, 5% 높게 나타났으며, 유료게임과 패키지 방식 게임에 대해서는

유럽 평균에 비해 3% 낮게 나타났다.

[그림 Ⅲ-57] 스페인 온라인게임 이용 현황

주: 스페인 통계는 스페인/포르투갈을 합쳐서 산출되었음

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

시장조사업체 Screen Digest에 따르면, 2010년 스페인의 MMO게임 시장규모는 5,100만 달러로 추정

되며, 전체 유럽에서 차지하는 비중은 6% 정도 될 것으로 추정된다.

[그림 Ⅲ-58] 스페인 MMO 게임 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: Screen Digest(2009)

104 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


6. 이탈리아 게임 시장

가. 이탈리아 게임 시장 규모 및 전망

2009년 32억 7,600만 달러 규모였던 이탈리아 게임 시장은 2010년에 31억 9,200만 달러를 기록하며

전년 대비 -2.6%의 성장을 보였다. 그리고 이탈리아 게임 시장은 향후 5년간 연평균 6.4%의 성장세를

기록하며 2015년에는 43억 5,500만 달러에 이를 것으로 전망된다.

이탈리아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 1,164 1,162 1,735 2,325 2,189 2,125 2,192 2,393 2,678 3,068 3,365 9.6%

아케이드 875 839 784 863 638 550 470 412 368 328 291 -12.0%

온라인 17 36 49 56 56 68 78 88 99 112 124 12.9%

모바일 114 140 206 252 320 376 407 421 446 472 508 6.2%

PC 120 99 89 76 74 73 73 72 70 69 67 -1.6%

합계 2,289 2,276 2,863 3,573 3,276 3,192 3,221 3,386 3,660 4,049 4,355 6.4%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-59] 이탈리아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

이탈리아 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫

폼에서 성장세가 예상된다. 특히 스페인과 마찬가지로 모바일게임 시장이 발달한 이탈리아 게임 시장에

서 모바일게임은 2012년을 기점으로 아케이드게임 시장을 제치고 두 번째로 큰 플랫폼으로 부상할 전망

이다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 105


[그림 Ⅲ-60] 이탈리아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 이탈리아 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 66.6%로 가장 큰 비중을 차지

하고 있으며, 다음으로 아케이드게임 17.2%, 모바일게임 11.8%, PC게임 2.3%, 온라인게임 2.1%의 순으

로 나타난다. 모바일게임과 PC게임 시장이 온라인게임 시장보다 큰 특징을 보이고 있으나, 2015년에는

온라인게임 시장이 PC게임 시장보다 커질 것으로 예상된다. 특히 모바일게임 비중이 콘솔게임 다음으로

큰 비중을 차지할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-61] 2010년과 2015년 이탈리아 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

106 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


나. 이탈리아 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 게임 이용자 Profile

유럽 게임 협회가 조사한 결과에 따르면, 이탈리아에서 게임을 이용하는 비중은 전체 인구의 17%로 유

럽 평균인 25%보다 8%나 낮게 나타났으며, 1년에 4개 이상 구매하는 게이머 비율도 12%로 평균인 14%보

다 약간 낮게 나타났다. 그러나 온라인게이머 비중은 평균에 비해 5% 높은 76%로 나타났으며, 주당 6시

간 이상 게임하는 이용자 비율은 평균보다 5% 높은 29%로 나타났다.

[그림 Ⅲ-62] 이탈리아의 시장 환경 및 게임 이용자 현황

자료원: ISFE(2010); CIA Factbook(2010); 삼정KPMG 재구성

성별, 연령별 게이머 인구 비중을 살펴보면, 이탈리아의 경우 전반적으로 유럽 평균보다 낮은 이용 비

중을 보이고 있다. 특히 여성과 30~40대의 게임 이용 비중이 유럽 평균에 비해 9% 낮은 것으로 나타났

다. 이는 이탈리아가 다른 시장에 비해 게이머 저변이 작다는 점을 보여주는 부분이다.

[그림 Ⅲ-63] 이탈리아의 성별, 연령별 게이머 인구 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG 재구성

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 107


3) 게임 이용자 세부 유형별 현황

구매 빈도와 게임 이용 시간 면에서 게이머 유형을 구분해 볼 때, 이탈리아의 경우 소수의 게임을 집중

해서 즐기는 집중형과 취미형이 유럽 평균에 비해 각각 3%, 4% 높은 반면, 여러 가지 게임을 즐기는 수집

가형은 유럽 평균에 비해 2% 낮게 나타났다.

[그림 Ⅲ-64] 이탈리아의 게이머 유형별 비중

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

4) 주요 게임 이용 플랫폼

이탈리아 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼을 보면, PC가 45%로 가장 높게 나타났으며,

다음으로 Wii와 DS 시리즈가 뒤를 따랐다. 유럽 평균과 비교하면, PC와 Wii의 이용률은 모두 4% 낮은

수준인 반면, DS시리즈 이용률은 5% 높게 나타났다.

[그림 Ⅲ-65] 이탈리아 게이머들이 가장 자주 사용하는 게임용 플랫폼

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

108 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


5) 게임 이용자들의 여가 활동

이탈리아 게이머들이 주로 하는 여가 활동으로는 인터넷 서핑이 84%로 가장 높게 나타났으며, TV 시

청(57%)과 친구/가족과의 친목 도모(63%)가 뒤를 이었다. 유럽 평균과 비교해 볼 때 TV 시청은 11% 낮게

나타난 반면, 게임 이용과 신문/잡지는 각각 5%, 4% 높게 나타났다.

[그림 Ⅲ-66] 이탈리아의 여가 활동별 게임 이용자 비중(한 주에 평균 6시간 이상 소요하는 활동)

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

6) 온라인게임 이용 현황

이탈리아 게이머의 온라인게임 이용률은 76%로 유럽 평균에 비해 5% 높게 나타났다. 특히 소셜 게임

이용률이 평균에 비해 15%나 높게 나타나, 이탈리아 내의 소셜 게임의 인기를 반영했다.

[그림 Ⅲ-67] 이탈리아 온라인게임 이용 현황

자료원: ISFE(2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 109


시장조사업체 Screen Digest에 따르면, 2010년 이탈리아의 MMO게임 시장규모는 3,200만 달러로 추

정되며, 전체 유럽에서 차지하는 비중은 4% 정도 될 것으로 추정된다.

[그림 Ⅲ-68] 이탈리아 MMO 게임 시장규모 추이

(단위: 백만 달러)

자료원: Screen Digest(2009)

110 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제3절 아시아권

1. 아시아권 게임 시장의 개요

2009년 276억 9,900만 달러 규모였던 아시아권 게임 시장은 2010년에 281억 3,800만 달러를 기록하

며 전년 대비 1.6%의 성장을 보였다. 그리고 아시아권 게임 시장은 향후 5년간 연평균 5.8%의 성장세를

기록하며 2015년에는 373억 1,900만 달러에 이를 것으로 전망된다. 중국을 비롯한 신흥 시장 성장세가

두드러짐에도 불구하고 연평균 성장률이 5%대에 머물고 있는 것은 연평균 성장률 -2.3%를 기록할 것으

로 전망되는 일본 게임 시장의 침체로 인한 것으로 분석된다.

아시아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 7,446 8,004 8,260 8,014 7,663 6,782 6,599 6,597 6,777 7,084 7,198 1.2%

아케이드 16,667 15,717 12,015 10,393 9,098 8,220 7,298 6,490 5,797 5,179 4,635 -10.8%

온라인 2,584 3,438 4,664 6,036 8,391 10,150 12,102 14,590 16,352 18,334 20,376 15.0%

모바일 1,126 1,568 1,880 2,180 2,370 2,824 3,180 3,718 4,134 4,551 4,990 12.1%

PC 257 234 221 199 178 162 152 144 135 127 120 -5.8%

합계 28,080 28,961 27,041 26,821 27,699 28,138 29,331 31,540 33,195 35,275 37,319 5.8%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-69] 아시아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

아시아권 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임과 PC게임 시장을 제외한 모든 플랫폼

에서 성장세가 예상된다. 특히 빠르게 성장하고 있는 온라인게임 시장은 2010년을 기점으로 아케이드게임

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 111


제치고 가장 큰 플랫폼으로 부상했으며, 콘솔게임 시장 또한 2010년과 2011년 잠시 3위로 밀려났다가 급감

세를 기록하고 있는 아케이드게임 시장으로 인해 2012년경 2위 자리를 되찾을 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-70] 아시아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 아시아권 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 온라인게임 시장이 36.1%로 가장 큰 비중을 차

지하고 있으며, 다음으로 아케이드게임 29.2%, 콘솔게임 24.1%, 모바일게임 10.0%, PC게임 0.6%의 순

으로 나타난다. 2015년에는 온라인게임 시장이 54.6%, 모바일게임 시장이 13.4%로 성장하는 반면 아케

이드게임 시장은 12.4%, 콘솔게임은 19.3%, PC게임은 0.3%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-71] 2010년과 2015년 아시아 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

112 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2. 일본 게임 시장

가. 일본 게임 시장 규모 및 전망

2009년 154억 7,900만 달러 규모였던 일본 게임 시장은 2010년에 142억 400만 달러를 기록하며 전년

대비 8.2% 급감하였다. 그리고 일본 게임 시장은 향후 5년간 연평균 -2.3%의 감소세를 기록하며 2015년

에는 126억 3,900만 달러에 이를 것으로 전망된다. 온라인게임과 모바일게임의 성장세에도 불구하고, 전

통적으로 일본 시장에서 큰 비중을 차지해 왔던 아케이드게임과 콘솔게임 시장이 감소세를 기록하면서

전반적인 감소세를 면치 못할 것으로 예상된다.

일본 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 6,195 6,784 6,823 6,440 6,125 5,164 4,868 4,747 4,747 4,835 4,755 -1.6%

아케이드 9,431 9,908 9,596 8,228 7,208 6,591 6,026 5,510 5,038 4,606 4,212 -8.6%

온라인 571 719 816 913 984 1,084 1,184 1,285 1,385 1,485 1,585 7.9%

모바일 581 845 920 968 1,021 1,233 1,338 1,552 1,681 1,811 1,973 9.9%

PC 194 182 164 151 140 133 130 126 122 119 115 -2.8%

합계 16,971 18,438 18,320 16,700 15,479 14,204 13,546 13,220 12,973 12,855 12,639 -2.3%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-72] 일본 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010); Wireless

Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

일본 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면 아케이드게임, PC게임, 콘솔게임 시장을 제외한 모든

플랫폼에서 성장세가 예상된다. 콘솔게임 시장은 2014년을 기점으로 아케이드게임 시장을 제치고 1위 플

랫폼으로 올라설 전망이다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 113


[그림 Ⅲ-73] 일본 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 일본 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 아케이드게임 시장이 46.4%로 가장 큰 비중을 차지

하고 있으며, 다음으로 콘솔게임 36.4%, 모바일게임 8.7%, 온라인게임 7.6%, PC게임 0.9%의 순으로 나

타난다. 그러나 2015년에는 아케이드게임과 콘솔게임 중심의 시장구조가 모바일게임과 온라인게임으로

이동할 것으로 보인다. 이 때문에 전체 시장의 80% 이상을 차지했던 콘솔게임과 아케이드게임 시장은

70%대로 그 비중이 낮아질 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-74] 2010년과 2015년 일본 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

114 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


나. 일본 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 12월 둘째 주의 판매량을 기준으로 일본의 인기 콘솔게임을 살펴보면, FPS, 레이싱, 스포츠가

인기가 높은 북미나 유럽과 달리, RPG와 액션 게임의 인기가 높은 것을 알 수 있다. 특히 10위권 내에

‘Ni no Kuni’, ‘Pokemon’, ‘Tales of Graces’와 같은 RPG게임이 3개나 올라와 있다. 플랫폼별로는

Nintendo게임이 5개로 가장 많다.

일본 콘솔게임 순위(2010년 12월 둘째 주)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르 전주대비

1 Monster Hunter Freedom 3 PSP Capcom 액션 -68%

2 Ni no Kuni: The Ebony Wizard NDS Level 5 RPG 신규

3 Donkey Kong Country Returns Wii Nintendo 액션 신규

4 Pokemon Black / White NDS Pokemon Co. RPG +46%

5 Mario Sports Mix Wii Nintendo 스포츠 +16%

6 Wii Party Wii Nintendo 기타 +79%

7 Super Mario All-Stars Wii Nintendo 액션 +17%

8 Mario Vs. Donkey Kong: Miniland Mayhem NDS Nintendo 퍼즐 -10%

9 Tales of Graces F PS3 Bandai Namco RPG -82%

10 Assassin’s Creed: Brotherhood PS3 Ubisoft 액션 신규

자료원: Media Create(2010); 삼정KPMG(2010)

일본의 인기 온라인게임을 살펴보면, MMORPG가 7개로 대다수를 차지하고 있으며, 이 중 5개가 한국

게임인 반면, 나머지 2개는 일본 내 콘솔게임을 원작으로 개발된 온라인게임이다. 그리고 FPS게임이 2개

올라와 있다는 점과 슬롯게임을 위한 가상시뮬레이션 ‘777 타운 net(777タウンnet)’이 6위에 올랐다는 점

도 슬롯머신을 좋아하는 일본인들의 특성이 반영된 순위라고 할 수 있겠다.

순위 게임명 퍼블리셔 개발사

1 몬스터 헌터 온라인 MMORPG Capcom

2 리니지 II MMORPG 엔씨소프트

3 아이온 MMORPG 엔씨소프트

4 라그나로크 MMORPG 그라비티

5 드래곤 네스트 MMORPG 아이덴티티 게임

6 777 타운 net 34) 슬롯게임 SEGA

7 리니지 MMORPG 엔씨소프트

8 서든 어택 FPS 게임하이

9 AVA FPS 레드덕

10 진삼국무쌍 온라인 MMORPG Koei

자료원: Technoblood(2010); 삼정KPMG(2010)

일본 온라인게임 순위(2010년 11월)

1) 일본 아동의 90%가 Nintendo DS 보유

일본 시장조사업체 iid 35) 가 2010년 7월에 발표한 ‘일본 아동 게임 이용 실태조사’에 따르면, 중학생 이

34) http://www.777town.net/

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 115


하 아동·청소년의 90%가 Nintendo DS를 보유하고 있으며, 40%가 게임기를 통해 인터넷에 접속하고 있

는 것으로 조사됐다.

게임기 보유율은 Nintendo DS에 이어 Wii가 68%, PS2가 47%, PSP가 31%, PlayStation3가 14%로

뒤를 따랐다. 그리고 인터넷 접속 면에서는 PS3와 Wii는 절반 정도, PSP나 DS는 40% 정도의 유저가 게

임기를 통해 인터넷에 접속하고 있다고 대답해 비교적 높은 비율의 유저가 게임기를 통해 인터넷에 접속

하고 있음이 드러났다.

[그림 Ⅲ-75] 일본 아동의 게임기 보유 및 인터넷 접속 실태

주: 1,991명의 부모를 대상으로 조사

자료원: GameBusiness.jp(2010)

2) 스마트폰과 태블릿PC 게임 시장 진출 활발

2008년 iPhone 출시 이후 본격적인 스마트폰의 대중화가 실현되고 있는 일본에서는 2010년부터 구글

안드로이드 탑재 스마트폰 출시가 본격화되면서 스마트폰 게임 시장이 확산기에 접어들었다. 뿐만 아니

라, iPad 출시와 더불어 안드로이드나 윈도우즈7이 탑재된 태블릿PC 출시가 증가하고 있어 해당 시장 또

한 성장할 것으로 전망된다. 일본 게임업체들은 이처럼 성장하는 스마트폰과 태블릿PC라는 신규 플랫폼

에 적극적으로 대응하고 있는 것으로 나타났다.

먼저 다른 게임회사에 비해 적극적으로 스마트폰 및 태블릿PC 시장을 공략하고 있는 것은 Capcom이

다. Capcom은 독자적인 기술인 ‘비주얼패드’를 적용한 Street Fighter IV가 크게 인기를 얻은 바 있다.

2010년 3월에는 해외 인기 텔레비전 프로그램과 연동한 캐주얼게임 Who Wants To Be A

Millionaire? 및 Are You Smarter Than A 5th Grader? 관련 게임과 타사 판권을 활용한 Cash Cab과

Where's Waldo?가 크게 인기를 얻어 북미 시장에서의 입지를 넓혔다. 36)

이러한 인기를 기반으로 기존에 확보하고 있는 다수의 인기 콘솔 IP를 스마트폰과 태블릿PC용으로 개

발할 계획이다. 그 범위 또한 Bio Hazard와 같은 자사 콘텐츠뿐만 아니라, Cash Cab After Dark: Las

Vegas와 같은 써드파티 게임을 함께 공급할 계획이다. 그리고 1,100명 규모의 내부 개발 조직을 기존의

플랫폼별 구분을 없애고 통합하는 조직개편도 진행할 계획이다. 이는 게임 기획 단계부터 다양한 플랫폼

을 염두에 두겠다는 구상인 것이다.

35) GameBusiness.jp라는 게임전문 미디어 운영

36) 참고로 Capcom의 2009년 북미 모바일게임 시장 점유율은 3.3%인 것으로 조사됨

116 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


일본 게임 업체 Konami 또한 METAL GEAR SOLID TOUCH 등 지금까지 17개의 게임 애플리게이션을

출시하면서, iPhone/iPod touch/iPad용 게임 시장에 적극 진출하고 있다. 뿐만 아니라 자사의 iPhone/iPod

touch용 애플리케이션을 소개하는 홍보 사이트 ‘Touch KONAMI’를 2008년 개설하여 운영중이다.

현재 iPhone/iPod touch에서 인기를 얻고 있는 게임으로는 METAL GEAR SOLID TOUCH,

DanceDanceRevolution S, 러브플러스 등이 있다.

3) 소셜 네트워크 사이트의 적극적인 게임 시장 진출

소셜 게임이 소셜 네트워크 업체들의 중요한 매출원이자 이용자 기반 확산 동력으로 부상하면서 일본

의 소셜 네트워크 사이트들이 적극적으로 게임 시장에 진출하고 있다.

가장 적극적인 행보를 보이고 있는 곳은 2010년 10월 미국의 유명 스마트폰 게임 개발사 ngmoco를 인

수한 DeNA다. DeNA는 휴대폰용 게임 포털 사이트 ‘모바게타운’을 운영하고 있으며, 게임 부문에서 큰

매출을 올리고 있는 업체다. 과거 10대 중심의 이용자 구성에서 최근에는 30대와 40대로 그 이용자 기반

이 확대된 상황이며, 실제 매출원 측면에서도 30대 이상이 큰 기여를 하고 있는 것으로 나타났다.

DeNA는 경쟁사와의 적극적인 제휴를 통해서 사업을 확장하고 있다. Mixi와 소셜 게임 분야의 제휴를

맺은 바 있고, 2010년 10월 Yahoo! Japan과 함께 PC용 게임 사이트 ‘Yahoo! 모바게’ (http://yahoo

-mbga.jp)를 오픈한 바 있다.

마지막으로 일본 소셜 네트워크 시장에 오래된 역사를 가지고 있는 GREE는 지난 2007년 내부 개발

게임을 출시함으로써, 가입자 증가와 매출 증가를 동시에 이루고 있다. 현재 40대 이상 이용자는 18%에

그치고 있지만, 기존 게임에 대한 지속적인 노출을 통해 30대 이상 이용자 기반을 늘릴 계획이다.

3. 중국 게임 시장

가. 중국 게임 시장 규모 및 전망

2009년 50억 5,500만 달러 규모였던 중국 게임 시장은 2010년에 60억 2,500만 달러를 기록하며 전년 대

비 19.2%의 성장을 보였다. 그리고 중국 게임 시장은 향후 5년간 연평균 17.9%의 기록적인 성장세를 기록하

며 2015년에는 137억 1,600만 달러에 이를 것으로 전망된다. 이 같은 성장세에서 가장 큰 비중을 차지하는

것은 온라인게임의 급성장이지만, 콘솔, 아케이드, 모바일게임도 이에 못지않은 성장 추세를 보여주고 있다.

중국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 54 62 78 93 98 101 109 118 130 145 159 9.5%

아케이드 125 137 145 153 169 189 211 237 265 296 331 11.9%

온라인 625 1,000 1,700 2,550 3,962 4,745 5,785 6,990 8,293 9,743 11,321 19.0%

모바일 224 314 504 672 821 984 1,152 1,341 1,529 1,718 1,898 14.0%

PC 6 6 6 5 5 5 6 6 6 6 6 3.7%

합계 1,034 1,518 2,433 3,473 5,055 6,025 7,263 8,692 10,222 11,908 13,716 17.9%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 117


[그림 Ⅲ-76] 중국 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

중국 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 모든 플랫폼이 성장하는 가운데 온라인게임 시장이

19.0%의 연평균 성장률로 가장 빠르게 성장할 것으로 전망된다.

[그림 Ⅲ-77] 중국 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 중국 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 온라인게임 시장이 78.8%로 가장 큰 비중을 차지하

고 있으며, 다음으로 모바일게임 16.5%, 아케이드게임 3.1%, 콘솔게임 1.7%, PC게임 0.1%의 순으로 나타

난다. 2015년에는 온라인게임 시장이 82.5%로 그 비중이 증가하는 반면, 나머지 플랫폼은 상대적인 증가

율이 낮아 그 비중이 줄어들 전망이다.

118 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-78] 2010년과 2015년 중국 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

최근 스마트폰의 보급이 확산되면서 향후 모바일 시장의 성장이 기대되는 가운데, 2010년 4월 기준으

로 7억 명 이상의 휴대전화 사용자를 보유하고 있는 중국 모바일 시장은 매우 잠재력이 클 것으로 전망된

다. 3G 전화 사용자는 모바일 사용자가 340만 명(2009년말), 유니콤 사용자가 551만 명(2010.4), 텔레콤

사용자가 407만 명(2009년말)으로 조사되고 있다. 모바일 채널조사를 통해 나타난 모바일 콘텐츠 이용자

수는 2009년말 기준으로 음악 콘텐츠 이용자 1억 2130만 명, 영상 사용자 224만 명, 뉴스 사용자 4,912만

명, 게임 이용자 615만 명으로 나타난다.

나. 중국 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 12월 15일 기준으로 중국의 온라인게임을 살펴보면, 크로스파이어와 던전앤파이터가 각각 1위

와 2위를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 현재 10위권 내에 있는 게임 중 ‘드래곤네스트’를 제외한 9개

게임은 2009년에도 순위권에 있었던 게임으로, 중국 온라인게임 시장의 진입장벽이 높아지고 있음을 보

여주고 있다. 또 Tencent가 제공하는 게임이 현재 상위 4개를 모두 차지하고 있으며, 나머지 게임은 각

퍼블리셔가 1개씩 올리고 있는 상황이다. 장르별로는 MMO게임이 4개가 오르며 가장 주된 장르로 자리

잡고 있으며, FPS와 댄스게임이 각각 2개씩 차지하고 있다.

중국 온라인게임 순위(2010년 12월 15일 기준)

순위 게임명 장르 퍼블리셔 개발국가 점유율

1 크로스파이어 FPS Tencent 한국 35.1%

2 던전앤파이터 액션 Tencent 한국 20.6%

3 QQ댄서 댄스 Tencent 중국 6.4%

4 QQ스피드 레이싱 Tencent 중국 6.0%

5 오디션 댄스 9you 한국 2.7%

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 119


순위 게임명 장르 퍼블리셔 개발국가 점유율

6 몽환서유 MMO NetEase 중국 2.3%

7 문도 MMO Guang Yu Hua Xia 중국 2.2%

8 카운터스트라이크 FPS TianCity 미국 2.1%

9 천룡팔부 MMO Sohu 중국 1.6%

10 드래곤네스트 MMO Shanda 한국 1.4%

자료원: Barchina(2010); 삼정KPMG(2010)

2) 플랫폼별 게임 이용 행태

중국 IT분야 인터넷 매체인 중관촌온라인( 中 关 村 在 线 , http://zdc.zol.com.cn) 산하 인터넷소비조

사연구센터가 2010년 9월 발표한 ‘2010년 중국 게임 시장 이용자 소비 조사’에 따르면, 중국의

온라인게임 이용률은 85.6%에 달하는 것으로 나타났다. 또 PC게임 37) 의 이용률은 69.8%이며, 휴대

게임기·오락기 38) 의 이용률은 30.4%에 달하는 것으로 조사됐다.

[그림 Ⅲ-79] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 현황

자료원: 중관촌온라인(2010)

플랫폼별 게임 이용자의 연령을 보면, 온라인게임, PC게임, 휴대용 게임기·오락기 관련 게임의 이

용자 연령 구성에는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 조사됐다. 24~30세 이용자는 휴대용 게임기·오락

게임 시장에서 평균 수준보다 높으며, PC게임 시장 중에서 차지하는 비율은 다른 시장보다 낮은

편이다. 19~23세 이용자는 PC게임 시장에서 차지하는 비율이 다른 두 게임의 시장보다 높은 것으로

나타났다.

37) 전통적인 PC게임을 포함하고 있으며 또 LAN을 통해 미국 블리자드(Blizzard, 暴 雪 )사의 ‘워크래프트(Warcraft, 魔 兽 争

霸 )’, 미국EA(Electronic Arts)사의 ‘홍색경계(Red Alert, 红 色 警 戒 )등의 게임도 다른 사람들과 할 수 있음

38) 관련 업체로는 소니, 닌텐도, 마이크로소프트, 션여우( 神 游 ) 등이 있음

120 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-80] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 연령 구성

자료원: 중관촌온라인(2010)

온라인게임, PC게임, 휴대용 게임기·오락기 게임 시장에서 남성 이용자가 차지하는 비율(74.5~77.5%)

은 모두 여성 이용자보다 높게 나타났다. 휴대용 게임기·오락기 게임 시장에서 여성 이용자가 차지하는

비율은 22.5%로 가장 낮은 것으로 나타났으며, 온라인게임에서 여성 이용자의 비율은 25.5%로 다른 2종

게임 내 여성 이용자 비율보다 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 캐주얼 게임이 다른 게임들에 비해 여

성 이용자들을 유인할 수 있는 요소가 많기 때문인 것으로 분석된다.

[그림 Ⅲ-81] 중국의 플랫폼별 게임 이용자 성별 구성

자료원: 중관촌온라인(2010)

3) 중국의 PC방 이용행태

중국 온라인게임 포털 사이트인 17173.com과 시장조사업체인 Analysys International이 2010년 11월

발표한 ‘2010년 중국 인터넷PC방 조사’ 39) 에 따르면, PC방 이용자 중 남성의 비율이 72%에 달하고

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 121


18~30세 이용자의 비중은 69%를 차지하는 것으로 나타났다.

남성의 비율이 70%에 달하여 여전히 높은 편이지만, 2009년 87.3%에 비해서는 12.7%가 줄어들었고,

여성의 비율은 지난해 12.7%에서 올해 28%로 두 배 이상 늘어나, 여성들의 게임 이용이 확산되고 있는

것으로 분석된다. 단, PC방 이용자는 남성의 비율이 여전히 압도적으로 높다.

연령별로는 18~30세의 네티즌 비율은 69%에 달했으며, 30세 이상의 비율은 22%(30~35세 11%, 35세

이상 11%)를 차지했다. 그러나 18세 이하의 미성년자 네티즌의 비율은 9%로 가장 적었다. 그러나 PC방

이용자 중 게임을 이용한다는 비중은 26%로 인터넷 인프라가 열악한 중국의 특성상 게임뿐만 아니라 다

양한 오락을 이용하는 공간으로서 PC방이 자리잡고 있음을 보여주고 있다.

[그림 Ⅲ-82] 중국 PC방 이용자 연령 구성(2010년 10월 기준)

자료원: 17173.com; Analysys(2010)

특히 농촌 지역에 있는 PC방 가운데 이용자의 사용 비율은 69.4%를 기록해 도시 지역의 57.9%보다

높게 나타나, 열악한 인터넷 환경의 보완재로의 PC방의 역할을 뒷받침하고 있다.

중국 PC방은 컴퓨터 100~200대 규모인 곳이 대부분이며, 200대 이상의 대규모 PC방 비율은 전체의

11%를 차지하고 있는 것으로 조사되었다. 그러나 중국 정부의 PC방 정책이 규모화와 체인 점화를 유도하

고 있어, 향후 200대 이상 규모의 PC방이 지속적으로 늘어날 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-83] 중국 PC방의 컴퓨터 보유 규모 현황(2010년 10월 기준)

자료원: 17173.com; Analysys(2010)

39) 17173.com과 중국 PC방 연맹은 지난 2010년 8월 15일부터 10월 15일까지 전국의 PC방 운영주와 근무자, 17173닷컴

PC방 회원 등 총 2만 7,402명을 대상으로 설문 조사를 실시

122 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


그러나 PC방 경쟁이 심화되면서, PC방 운영자의 58%는 2010년 1~3분기의 영업매출이 전년 동기에 비

해 감소했다고 밝혔으며, 증가했다고 응답한 업체는 전체의 15%에 그쳤다. 이같은 매출 감소세를 극복하

기 위해 중국 PC방 업체들은 영화/TV 콘텐츠 제공과 온라인게임 마케팅 대행 등 다각적인 수익원 확보를

시도하고 있다.

PC방 컴퓨터의 사양을 살펴보면, PC방 컴퓨터의 그래픽카드 메모리는 512M에 집중돼 있다. 그러나 그래

픽카드 교체와 CPU·메모리 교체가 동시에 진행되지 않고 있는데, 이는 그래픽카드 교체의 비용이 비교적

높은 데다 온라인게임 제품의 발전으로 인해 그래픽카드 메모리의 요구가 CPU·메모리 보다 높기 때문이다.

PC방의 요금계산·관리 소프트웨어 분야에서는 소수 업체의 독점 현상이 나타나고 있다. PC방의 이용

료 계산 소프트웨어는 PC방 시스템업체인 청두 소재 지셩과기( 吉 胜 科 技 , www.sicent.com)의 소프트웨

어, 상하이 소재 신하오이( 新 浩 艺 软 件 , www.hintsoft.com.cn) 등 두 회사가 62%의 시장 점유율을 확보

하고 있다. PC방의 갱신 관련 소프트웨어는 PC방 플랫폼 업체 ‘슌왕정보기술( 杭 州 顺 网 信 息 技 术 ,

www.icafe8.com)의 ‘슌왕왕웨이다스( 顺 网 网 维 大 师 )’, 신하오이의 ‘신하이쉰샨( 新 浩 艺 迅 闪 )’, 셩톈네트워

크과기( 湖 北 盛 天 网 络 技 术 , www.stnts.com)의 ‘셩텐이여우( 盛 天 易 游 )’ 등이 시장을 주도하면서 78%의 시

장 점유율을 보유하고 있다.

4) 3D 온라인게임 비중 지속적으로 상승

2010년 1월~10월까지 중국 내에서 테스트를 실시한 456개의 온라인게임 중에서 3D로 제작된 게임

257개로 전체의 56.3%에 달하는 것으로 조사됐다. 이어 전통적인 2D 그래픽 게임이 130개로 28.5%의

점유율을 보였고, 2.5D 게임은 69개로 15.1%의 비중을 차지했다.

3D 게임 중에서 중국 자체 개발 게임이 차지하는 비중은 70%를 넘어서며, 외산 게임을 크게 앞지른

것으로 나타나, 중국 업체들의 자체 개발력이 지속적으로 높아지고 있는 것으로 분석됐다.

또 중국 최대 인터넷 포털 사이트인 시나닷컴이 2010년 7월~10월 테스트를 실시하거나 본격 서비스에 들

어간 온라인게임을 대상으로 선정해 발표한 ‘상위 20위 온라인게임’에서 3D 게임의 수는 11개로 전체의 절반

이 넘었으며, 이 중 3D 게임이 1~6위를 차지해 3D 그래픽이 전체 시장을 선도하고 있는 것으로 분석됐다.

이 같은 3D 게임 수 증가와 인기 상승은 중국에서 3D 그래픽 게임이 대세로 자리잡아가고 있다는 점과 함께,

동시에 많은 업체들의 게임 개발이 3D 그래픽 게임에 무게를 두고 있다는 것을 보여주고 있다.

중국에서 테스트 진행된 온라인게임 수량(2010년 1월~10월)

(단위: 개)

주: 중국과 외국 게임업체의 단계별 테스트 진행으로 일부 중복됨

자료원: 한국콘텐츠진흥원(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 123


5) 모바일게임 이용자 지속적인 증가세

중국 시장조사업체 Analysys가 2010년 11월 발표한 자료에 따르면, 2010년 3분기 기준 중국의 모바일

게임 이용자수는 전분기 대비 9.1% 증가한 1억 2,080만 명에 달한 것으로 나타났다. 세계에서 가장 많은

8억 5,000만 명의 이동통신 가입자 수를 보유한 중국의 모바일게임 이용자 수는 향후 연평균 30% 안팎의

성장세를 지속하면서 2013년에는 2억 7,644만 명에 달할 것으로 전망된다.

[그림 Ⅲ-84] 중국 모바일게임 이용자 규모(2009~2013)

자료원: Analysys(2010)

124 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제4절 중남미권

1. 중남미권 게임 시장의 개요

2009년 14억 1,600만 달러 규모였던 중남미권 게임 시장은 2010년에 14억 3,700만 달러를 기록하며

전년 대비 1.5%의 성장을 보였다. 그리고 중남미권 게임 시장은 향후 5년간 연평균 5.3%의 성장세를 기

록하며 2015년에는 18억 6,300만 달러에 이를 것으로 전망된다. 개발도상국이 많은 중남미권은 아케이드

게임을 제외한 나머지 플랫폼이 모두 성장세를 기록할 것으로 예상된다.

중남미 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 360 403 525 656 620 634 674 715 771 840 901 7.3%

아케이드 447 473 388 406 313 261 218 182 152 126 105 -16.6%

온라인 3 3 19 32 48 61 76 86 94 102 106 11.6%

모바일 93 169 228 285 320 361 403 445 504 561 605 10.9%

PC 89 100 104 108 115 120 125 130 135 139 145 3.9%

합계 992 1,148 1,264 1,487 1,416 1,437 1,496 1,557 1,656 1,769 1,863 5.3%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-85] 중남미 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

중남미권 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에서 성

장세가 예상된다. 연평균 10.9%로 빠르게 성장하는 모바일게임 시장은 2009년을 기점으로 -16.6%의 급

감세를 기록하는 아케이드게임 시장을 앞질렀다. 그리고 온라인게임 시장은 11.6%의 성장률로 가장 빠르

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 125


게 성장하고 있지만, 그 비중이 워낙 작아서 2015년까지는 가장 규모가 작은 플랫폼의 자리를 벗어나지

못할 전망이다.

[그림 Ⅲ-86] 중남미 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 중남미권 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 44.1%로 가장 큰 비중을 차지

하고 있으며, 다음으로 모바일게임 25.1%, 아케이드게임 18.2%, PC게임 8.3%, 온라인게임 4.3%의 순으

로 나타난다. 중남미권 시장은 이탈리아나 스페인과 같이 모바일게임이 발달한 것으로 보인다. 2015년에

는 콘솔게임 시장이 48.4%, 모바일게임 시장이 32.5%, 온라인게임 시장이 5.7%로 성장하는 반면 아케이

게임 시장은 5.7%, PC게임 시장은 7.8%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-87] 2010년과 2015년 중남미 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

126 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2. 중남미권 게임 시장의 주요 이슈 및 트렌드

1) 중남미 주요 국가, 경기 침체에도 불구하고 성장세 유지

아르헨티나 프로그래머협회는 경제 위기에도 불구하고 게임, 오락 분야의 소비는 줄어들지 않아 2009

년 8,000만 달러의 매출을 달성했다고 발표했다. 이는 콘솔, 모바일, 인터넷 분야의 매출을 모두 합한 것

으로 5년 전에 비해 다섯 배 이상 성장한 수치다. 협회에서는 경제 위기에도 불구하고 이와 같이 게임

성장할 수 있던 요인이 사람들이 여가를 위해 극장에 가거나 외식을 하는 대신 게임을 선택한 데 있다고

분석했다.

아르헨티나의 게임 산업은 자국 내 다른 산업 분야와 비교해서도 괄목할 만하게 성장하고 있을 뿐 아니

라 칠레, 브라질, 멕시코와 같은 주변 국가와 비교해도 우위에 있는 것으로 보인다. 현재 아르헨티나에서

개발된 게임의 90%는 해외로 수출하고 있으며, 주요 수출 상대국은 미국, 캐나다, 유럽, 일본이다. 협회

회원사인 Three Melons 40) 창업자 후타르드는 “우리는 창조적이고 예술적인 영역에서와 마찬가지로 엔

지니어링과 개발 분야에 있어서도 아주 훌륭한 재능을 가지고 있다”고 평가한 바 있다.

또 멕시코 게임 시장 또한 지난 2009년 25년 만에 큰 성장세 기록해, 세계 5위, 라틴아메리카 1위 게임

시장으로 발돋움했다. 멕시코 비디오 게임 시장 규모는 2009년 7억 달러(8,131억 원) 이상이었으며, 2010

년에는 10억 달러(1조 1,616억 원)를 돌파할 것으로 전망된다.

멕시코는 라틴아메리카 비디오 게임 시장의 66%를 차지하고 있으며, 멕시코 게임 이용자 규모는 약

2,000만 명으로 대부분이 젊은 층으로 구성되어 있다.

멕시코는 게임 소비 시장 규모가 큰 반면, 생산 관련된 부문은 취약한 편으로, 대부분이 미국, 일본,

유럽 제품에 의존하고 있는 상황이다. 게임기로는 MS Xbox360이 인기가 높다.

현재 멕시코 내에는 약 30여개의 비디오게임 업체(개발/퍼블리셔)가 있는 것으로 추정되며, 이 중 절반

정도(15개 업체)가 게임 개발사인 것으로 알려져 있다.

2) 멕시코 가정에서 게임기가 주요 가전으로 자리잡아

시장조사업체 Consulta Mitofsky가 발표한 보고서에 따르면, 멕시코 가정 6가구 중 1가구는 콘솔 게임

기를 보유하는 것으로 나타나 콘솔 게임기가 주요 가전으로 자리 잡고 있는 것으로 분석되었다.

가정 내 게임기의 보유 여부는 사회적 지위 및 경제 수준과도 연관되어 있는데, 게임기를 한대 이상

보유한 가정 중 절반이 소득 수준이 높으며, 소득 수준이 낮음에도 게임기를 보유한 가정은 1%에 불과한

것으로 나타났다. 구체적으로 콘솔 게임기를 보유한 30%에 해당하는 가정의 가장이 대학교를 나왔고,

85%는 고졸 이상의 학력을 보유한 것으로 조사되었다.

지역별로는 도시 지역에서는 5가구당 1가구가 비디오 게임기를 보유하고 있고, 촌락 지역에서는 50가

구당 1가구가 보유하고 있어 지역별 편차가 큰 것으로 나타났다.

한편, 게임기를 보유한 모든 가정은 기본적으로 TV를 한 대 이상 갖고 있으며, 94%가 DVD플레이어를

보유하고 있는 것으로 조사되었다.

40) Three Melons는 축구 SNS 게임인 ‘Bola’의 제작사로 지난 3월 Playdom과 합병

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 127


3) Televisa, 자사 캐릭터를 이용해 비디오 게임 시장 진출

라틴 아메리카의 주요 미디어 사업자인 Televisa Group의 계열사 Televisa Consumer Products는 비

디오 게임 시장 진출을 위해 ‘El chavo’, ‘Atrévete a soñar’, ‘Lucha libre Triple A’ 등 자사가 보유한

캐릭터를 이용하겠다고 밝혔다. Maca Rotter 대표는 전세계적으로 빠르게 성장하고 있는 게임 시장 진출

을 위해 TV에서 인기를 끌었던 캐릭터와 브랜드를 활용하겠다고 밝혔다.

Televisa Consumer Products가 자체 브랜드를 가지고 비디오 게임을 개발한지 2년이 되었으나, 본격

적인 진출을 선언한 것은 이번이 처음이다. 이에 따라 2010년 가을과 겨울에는 Wii와 Nintendo DS용 ‘El

Chavo’ 게임이 출시될 계획이다.

특히 ‘Ring Triple A의 영웅들’은 어린이로부터 성인에게까지 고루 사랑받고 있으며, Nintendo, PS3,

Xbox360 등 모든 플랫폼에 맞춘 게임으로 개발되었다. 특히 이 게임은 멕시코에서 개발된 멕시코 최초의

비디오 게임이어서 그 의미가 더욱 특별한 것으로 보인다.

Televisa Consumer Products는 지난해 미국에 지사를 여는 등 해외 시장을 위한 공략도 지속하고 있

으며 터키와 그리스 진출에 큰 힘을 기울이고 있다.

128 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


제5절 오세아니아권

1. 오세아니아권 게임 시장의 개요

2009년 15억 4,200만 달러 규모였던 오세아니아권 게임 시장은 2010년에 15억 9,500만 달러를 기록하

며 전년 대비 3.4%의 성장을 보였다. 그리고 오세아니아권 게임 시장은 향후 5년간 연평균 7.3%의 성장

세를 기록하며 2015년에는 22억 6,700만 달러에 이를 것으로 전망된다.

오세아니아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 437 435 560 677 729 766 843 925 1,033 1,167 1,297 11.1%

아케이드 574 523 411 413 341 301 266 234 207 183 161 -11.7%

온라인 103 129 150 168 181 195 213 230 247 271 294 8.5%

모바일 78 105 140 180 218 259 299 341 373 400 441 11.2%

PC 81 77 78 75 73 74 74 74 75 74 74 0.2%

합계 1,273 1,270 1,339 1,513 1,542 1,595 1,695 1,805 1,935 2,095 2,267 7.3%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-88] 오세아니아 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

오세아니아권 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에

서 성장세가 예상된다. 연평균 11.2%로 빠르게 성장하는 모바일게임 시장과 2011년에 8.5%의 성장률을

기록할 것으로 예상되는 온라인게임 시장은 2013년을 기점으로 -11.7%의 급감세를 기록하는 아케이드게

임 시장을 앞지를 전망이다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 129


[그림 Ⅲ-89] 오세아니아 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 오세아니아권 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 48.0%로 가장 큰 비중을

차지하고 있으며, 다음으로 아케이드게임 18.9%, 모바일게임 16.2%, 온라인게임 12.2%, PC게임 4.6%의

순으로 나타난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 57.2%, 온라인게임 시장이 13.0%, 모바일게임 시장이

19.5%로 성장하는 반면 아케이드게임 시장은 7.1%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-90] 2010년과 2015년 오세아니아 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

130 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


2. 호주 게임 시장

가. 호주 게임 시장 규모 및 전망

2009년 13억 9,200만 달러 규모였던 호주 게임 시장은 2010년에 14억 7,800만 달러를 기록하며 전년

대비 6.2%의 성장을 보였다. 그리고 호주 게임 시장은 향후 5년간 연평균 8.4%의 성장세를 기록하며

2015년에는 22억 800만 달러에 이를 것으로 전망된다.

호주 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 400 404 523 637 684 756 839 931 1,055 1,212 1,375 12.7%

아케이드 512 470 371 373 307 272 240 212 187 166 146 -11.6%

온라인 87 109 124 138 148 159 172 185 198 218 236 8.3%

모바일 66 89 119 153 186 222 257 292 320 343 378 11.2%

PC 71 70 71 68 67 70 70 70 70 71 72 0.6%

합계 1,136 1,142 1,208 1,369 1,392 1,478 1,578 1,690 1,830 2,009 2,208 8.4%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-91] 호주 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

호주 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에서 성장세

가 예상된다. 연평균 11.2%로 빠르게 성장하는 모바일게임 시장은 2011년을 기점으로 -11.6%의 급감세를

기록하는 아케이드게임 시장을 앞지를 전망이며, 온라인게임 시장은 2014년을 기점으로 아케이드게임

앞지르고 세 번째로 큰 플랫폼의 자리에 오를 전망이다.

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 131


[그림 Ⅲ-92] 호주 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 호주 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 51.2%로 가장 큰 비중을 차지하고

있으며, 다음으로 아케이드게임 18.4%, 모바일게임 15.0%, 온라인게임 10.7%, PC게임 4.7%의 순으로 나

타난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 62.3%, 모바일게임 시장이 17.1%로 성장하는 반면 아케이드게임

장은 6.6%, PC게임 시장은 3.3%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅲ-93] 2010년과 2015년 호주 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

132 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


나. 호주 게임 시장의 이슈 및 트렌드

1) 인기 게임

2010년 1월 판매량을 기준으로 호주의 인기 콘솔게임을 살펴보면, Wii 게임이 6개로 압도적인 비중을

차지하고 있다. 그 외에는 ‘Call of Duty’가 6위와 8위에 오르면서 FPS 게임의 인기를 반영했다.

호주 콘솔게임 순위(2010년 1월)

순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르

1 Wii Fit Plus Wii Nintendo 건강

2 Mario Kart Wii Nintendo 레이싱

3 Wii Sports Resort Wii Nintendo 스포츠

4 New Super Mario Bros. Wii Nintendo 액션

5 Wii Play Wii Nintendo 스포츠

6 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Activision Blizzard FPS

7 Just Dance Wii Nintendo 댄스

8 Call of Duty: Modern Warfare 2 Xbox360 Activision Blizzard FPS

9 Darksiders PS3 THQ 액션

10 Army of Two Xbox360 Electronic Arts FPS

자료원: Gfk(2010); 삼정KPMG(2010)

호주의 인기 PC게임을 살펴보면, ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’가 1위를 차지했으며, 나머지 8개

는 WoW와 The Sims 시리즈가 각각 4개씩 차지했다.

호주 PC게임 순위(2010년 1월)

순위 게임명 퍼블리셔 장르

1 Call of Duty: Modern Warfare 2 Activision Blizzard FPS

2 The Sims 3 Electronic Arts 시뮬레이션

3 The Sims 3: World Adventures Electronic Arts 시뮬레이션

4 World of Warcraft: Wrath of the Lich King Activision Blizzard RPG

5 The Sims 2: Double Deluxe Electronic Arts 시뮬레이션

6 World of Warcraft Activision Blizzard RPG

7 World of Warcraft Battlechest Activision Blizzard RPG

8 The Sims 2: Seasons Electronic Arts 시뮬레이션

9 Age of Empire 3 THQ 전략

10 World of Warcraft: Burning Crusade Activision Blizzard RPG

자료원: NPD(2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 133


제6절 중동/아프리카권

1. 중동/아프리카권 게임 시장의 개요

2009년 2억 4,800만 달러 규모였던 중동/아프리카 게임 시장은 2010년에 2억 5,300만 달러를 기록하

며 전년 대비 2.0%의 성장을 보였다. 그리고 중동/아프리카 게임 시장은 향후 5년간 연평균 7.5%의 성장

세를 기록하며 2015년에는 3억 6,200만 달러에 이를 것으로 전망된다.

중동/아프리카 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

10-15

CAGR

콘솔 67 74 96 127 131 137 149 162 181 204 226 10.6%

아케이드 77 78 62 68 55 48 42 36 32 28 24 -12.8%

온라인 5 8 9 12 15 18 20 24 26 26 27 8.9%

모바일 9 16 22 29 35 38 45 50 58 65 71 13.4%

PC 13 13 13 12 12 12 13 13 13 13 14 1.6%

합계 171 189 202 248 248 253 268 285 310 337 362 7.5%

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

[그림 Ⅲ-94] 중동/아프리카 게임 시장규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

중동/아프리카 게임 시장의 분야별 규모 추이를 살펴보면, 아케이드게임 시장을 제외한 모든 플랫폼에

서 성장세가 예상된다. 연평균 13.4%로 빠르게 성장하는 모바일게임 시장은 2011년을 기점으로 -12.8%

의 급감세를 기록하는 아케이드게임 시장을 앞지를 전망이다.

134 2010 해외콘텐츠시장조사 (게임)


[그림 Ⅲ-95] 중동/아프리카 게임 시장 플랫폼별 규모 추이(2005~2015)

(단위: 백만 달러)

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

2010년 중동/아프리카 게임 시장의 분야별 비중을 살펴보면 콘솔게임 시장이 54.1%로 가장 큰 비중을

차지하고 있으며, 다음으로 아케이드게임 18.9%, 모바일게임 15.0%, 온라인게임 7.0%, PC게임 4.9%의

순으로 나타난다. 2015년에는 콘솔게임 시장이 62.4%, 모바일게임 시장이 19.7%, 온라인게임 시장이

7.5%로 성장하는 반면 아케이드게임 시장은 6.7%, PC게임 시장은 3.7%로 감소할 것으로 예상된다.

[그림 Ⅱ-96] 2010년과 2015년 중동/아프리카 게임 시장 분야별 비중

2010년 분야별 비중

2015년 분야별 비중

자료원: DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC(2008~2009); Informa(2007); In-Stat(2006); iResearch(2010);

Jamma(2007-2009); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter(2008-2009); PWC(2010);

Wireless Forum(2006); 게임백서(2007-2010); 삼정KPMG(2010)

제3장 권역별 게임 시장의 동향 및 전망 135

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