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2010 해외콘텐츠 시장조사(게임)01.pdf - IT REPORT WORLD

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예를 들어, 2014~2015년 중국 온라인<strong>게임</strong> 시장규모 추정에 이 방법론을 적용하면, 2015년 중국 온라<br />

인<strong>게임</strong> 시장규모는 115억 2,100만 달러로 추정된다.<br />

[그림 I-11] 2014~2015년 중국 온라인<strong>게임</strong> 시장규모 추정 예시<br />

(단위: 백만 달러)<br />

자료원: 삼정KPMG(<strong>2010</strong>)<br />

다. <strong>게임</strong>백서와의 차이<br />

국내에서 발간되고 있는 <strong>게임</strong>백서와 차이점은 다음과 같다. 최대한 기존 <strong>게임</strong>백서의 해외 시장 데이터<br />

와 일치시키되, 좀 더 정확한 시장 흐름을 반영하기 위해서 환율 적용 기준, 세부 시장 정의 등을 정교화<br />

하고, 최신 데이터 반영을 고려하였다.<br />

환율 적용 기준<br />

차이점 <strong>게임</strong>백서 본 보고서 적용 기준<br />

콘솔온라인 세분화<br />

권역 데이터만 있는<br />

경우, 세부 국가 도출<br />

방법<br />

최신 데이터 반영<br />

지역 구분 세분화<br />

기타<br />

자료원: 삼정KPMG(<strong>2010</strong>)<br />

<strong>게임</strong>백서와 본 보고서의 차이점<br />

연도별 평균 환율 적용<br />

PWC의 온라인 시장에는 콘솔온라인이 포함되어<br />

있어, 온라인<strong>게임</strong> 시장규모에 콘솔온라인<strong>게임</strong> 시<br />

장규모가 포함되어 있음<br />

북미 데이터만 있는 경우,<br />

미국은 DFC북미 시장규모에 PWC비중을 적용해<br />

도출하고, 캐나다는 별도로 PWC 시장규모를 사용<br />

유럽에 중동/아프리카 포함(PWC 경우)<br />

유럽에 서유럽만 포함(IDC 경우)<br />

2009년 평균 환율을 일괄 적용<br />

(환율변동에 따른 왜곡 방지)<br />

콘솔온라인 시장규모를 분리시켜, 콘솔<br />

시장으로 귀속시킴<br />

캐나다는 북미에서 미국을 제외하고 도<br />

출해서 소스를 통일시켜 비교에 정확성<br />

을 높임<br />

JOGA(<strong>2010</strong>) 데이터 반영<br />

(일본 온라인<strong>게임</strong> 시장규모)<br />

NPD(<strong>2010</strong>) 데이터 반영<br />

(미국 콘솔<strong>게임</strong> 시장규모)<br />

iResearch(<strong>2010</strong>) 데이터 반영<br />

(중국 온라인<strong>게임</strong> 시장규모)<br />

PWC는 중동/아프리카 분리<br />

IDC는 동유럽의 비중을 추가<br />

2009년 유럽 아케이드<strong>게임</strong> 시장을 기존<br />

의 증가하는 것에서 감소하는 것으로 변경<br />

(2009년 수치가 추정치였으므로)<br />

제1장 <strong>게임</strong> 시장의 개요 21

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