Manuale di gioco - FX Interactive
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<strong>Manuale</strong> <strong>di</strong> <strong>gioco</strong>
2 ALEA IACTA EST<br />
In<strong>di</strong>ce<br />
Opzioni <strong>di</strong> configurazione 3<br />
Come si gioca a Alea Iacta Est 4<br />
Schermata <strong>di</strong> <strong>gioco</strong> 6<br />
Tasti e coman<strong>di</strong> 8<br />
Capitolo 1. Comincia a giocare 10<br />
Capitolo 2. Concetti <strong>di</strong> base 14<br />
Capitolo 3. Gestione militare 30<br />
Capitolo 4. Combattimento 52<br />
Capitolo 5. Politica e <strong>di</strong>plomazia 69<br />
Capitolo 6. Vari giocatori 73<br />
Capitolo 7. Annessi 75<br />
© SEP AJE. Tutti i <strong>di</strong>ritti riservati.
ALEA IACTA EST 3<br />
Opzioni <strong>di</strong> configurazione<br />
1. Co<strong>di</strong>ce personale<br />
Se non hai ancora attivato il <strong>gioco</strong>, segui questi semplici passi per iniziare a giocare a Alea<br />
Iacta Est.<br />
1<br />
1 Inserisci il tuo co<strong>di</strong>ce personale (lo troverai sul lato interno<br />
della copertina <strong>di</strong> questo manuale).<br />
2 Clicca qui per continuare.<br />
2<br />
Opzioni <strong>di</strong> configurazione<br />
Opzioni <strong>di</strong> configurazione<br />
Me<strong>di</strong>a<br />
Contiene le opzioni relative alla configurazione<br />
grafica e au<strong>di</strong>o del <strong>gioco</strong>. Altre impostazioni<br />
consentono <strong>di</strong> configurare il ritardo nella<br />
comparsa delle finestre informative, le pause e le<br />
animazioni che seguono una battaglia.<br />
Gioco<br />
In questo gruppo troverai le opzioni che<br />
consentono <strong>di</strong> attivare e <strong>di</strong>sattivare la nebbia <strong>di</strong> guerra, regolare le con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> logoramento<br />
delle truppe, l'uso <strong>di</strong> generali con valori casuali, ecc. Si consiglia <strong>di</strong> lasciare la configurazione<br />
predeterminata nelle prime partite, per poi regolarla a tuo piacimento, in particolare nel caso<br />
<strong>di</strong> giocatori non avvezzi al sistema <strong>di</strong> <strong>gioco</strong> utilizzato in Alea Iacta Est.<br />
Intelligenza artificiale<br />
Qui puoi regolare singolarmente vari parametri dell'intelligenza artificiale. Allo stesso modo,<br />
puoi assegnare vantaggi maggiori o minori alle fazioni controllate dal <strong>gioco</strong>. Persino un<br />
minimo aumento nell'abilità <strong>di</strong> rilevamento ha un grande impatto sulla capacità del <strong>gioco</strong> <strong>di</strong><br />
mettere in atto le proprie strategie.<br />
Vari<br />
Consente al giocatore <strong>di</strong> regolare i dettagli tecnici. Per esempio, il caricamento delle texture<br />
all'inizio del <strong>gioco</strong> o il pre-caricamento delle regioni, che renderanno più scorrevole lo<br />
spostamento sulla mappa. La configurazione predeterminata è ideale per la maggior parte dei<br />
sistemi. Tuttavia, se noti che il ren<strong>di</strong>mento del <strong>gioco</strong> non è ottimale, configura queste opzioni<br />
per regolarle in base alle caratteristiche del tuo computer.<br />
Negli scenari <strong>di</strong> maggiori <strong>di</strong>mensioni devi mantenere <strong>di</strong>sattivata l'opzione "Limita caricamento<br />
mappa".
4 ALEA IACTA EST<br />
Come si gioca a Alea Iacta Est<br />
Come si gioca a Alea Iacta Est<br />
Rivivi le guerre civili <strong>di</strong> Roma<br />
Alea Iacta Est ti offre l'opportunità <strong>di</strong> rivivere i conflitti <strong>di</strong> potere che scossero le fondamenta<br />
dell'onnipotente Roma. Impersona i capi più influenti delle fazioni rivali e conquista il potere<br />
della Repubblica o dell'Impero. Per ottenere i tuoi obiettivi, <strong>di</strong>sporrai <strong>di</strong> vasti eserciti schierati<br />
su un tabellone virtuale che metterà alla prova le tue doti <strong>di</strong> stratega.<br />
Conquista città obiettivo, asse<strong>di</strong>a porti strategici, unifica i tuoi eserciti o <strong>di</strong>vi<strong>di</strong>li in<br />
truppe in<strong>di</strong>pendenti per effettuare assalti simultanei, garantisci il corretto rifornimento dei<br />
tuoi soldati, riscuoti denarii nelle regioni sotto il tuo dominio e pren<strong>di</strong> le decisioni politiche e<br />
<strong>di</strong>plomatiche necessarie per compiere il tuo dovere.<br />
Strategia storica a turni<br />
Alea Iacta Est presenta sette scenari basati su eventi storici in cui dovrai scegliere la fazione<br />
da guidare. Una volta iniziata la partita, dovrai compiere i tuoi obiettivi <strong>di</strong> conquista e<br />
sconfiggere le fazioni rivali. Ogni partita comprende un determinato numero <strong>di</strong> turni, ognuno<br />
dei quali rappresenta 30 giorni <strong>di</strong> tempo reale. Prima <strong>di</strong> ogni turno <strong>di</strong>sporrai <strong>di</strong> una fase<br />
strategica che ti consentirà <strong>di</strong> prendere decisioni e <strong>di</strong> impartire or<strong>di</strong>ni alle tue truppe.<br />
Ricorda che non sarai l'unico a pianificare le azioni durante la fase strategica: anche<br />
gli eserciti rivali adotteranno le proprie misure, mettendo sicuramente alla prova la tua<br />
capacità <strong>di</strong> reazione a ogni turno.
ALEA IACTA EST 5<br />
Come si gioca a Alea Iacta Est<br />
Con<strong>di</strong>zioni reali ricreate nei particolari<br />
Il sistema <strong>di</strong> <strong>gioco</strong> <strong>di</strong> Alea Iacta Est ricrea le con<strong>di</strong>zioni storiche già affrontate sul campo<br />
da personaggi emblematici come Cesare e Pompeo. Dalla morsa della fame e della peste<br />
all'inclemenza del tempo, passando attraverso i limiti storici <strong>di</strong> reclutamento o i bonus e le<br />
penalizzazioni basati su attitu<strong>di</strong>ni o pregi reali dei corpi militari, come le legioni romane. Fai<br />
fronte alle sfide assunte dai gran<strong>di</strong> comandanti <strong>di</strong> allora e rivivi la gloria delle loro vittorie.<br />
Sfrutta le abilità speciali dei tuoi capi per superare gli ostacoli che troverai lungo il<br />
percorso. L'abilità “Assalto”, per esempio, consente alle truppe comandate da Giulio Cesare<br />
<strong>di</strong> conquistare città fortificate senza bisogno <strong>di</strong> fare breccia nelle loro <strong>di</strong>fese.
6 ALEA IACTA EST<br />
Schermata <strong>di</strong> <strong>gioco</strong><br />
Schermata <strong>di</strong> <strong>gioco</strong><br />
A Scudo della tua fazione<br />
Mostra l'emblema che ti rappresenta nella<br />
partita: cliccaci sopra per spostare la visuale<br />
sulla tua capitale.<br />
B Libro <strong>di</strong> gestione<br />
Ogni pulsante apre la corrispondente pagina:<br />
F1 - Gestione <strong>di</strong> truppe<br />
F2 - Rinforzi<br />
F3 - Opzioni militari<br />
F4 - Opzioni politiche<br />
F5 - Opzioni generali<br />
F6 - Mappa strategica<br />
F7 - Obiettivi<br />
F8 - Contesto storico<br />
C Terreno e con<strong>di</strong>zioni meteorologiche<br />
Fornisce una descrizione visiva delle<br />
caratteristiche del terreno e delle con<strong>di</strong>zioni<br />
meteorologiche della regione in<strong>di</strong>cata dal<br />
cursore.<br />
D Risorse<br />
Mostra l'attuale livello delle principali risorse<br />
del <strong>gioco</strong>:<br />
Punti <strong>di</strong> vittoria<br />
Morale nazionale<br />
Punti d'impegno<br />
Denarii<br />
E Pannello <strong>di</strong> controllo<br />
Mostra il turno e il mese attuali e consente<br />
<strong>di</strong> accedere alle seguenti opzioni:<br />
Passare al prossimo turno<br />
Aprire il menu principale<br />
Salvare la partita in corso<br />
A<br />
G<br />
Q<br />
I<br />
J<br />
H<br />
Q<br />
B<br />
K<br />
L<br />
M<br />
F Eserciti d'élite<br />
Premi sul ritratto <strong>di</strong> un capo per selezionarne<br />
le truppe e spostare su <strong>di</strong> esse la visuale<br />
principale. (Disponibile solo per forze guidate<br />
da comandanti con almeno tre stelle).<br />
G Decisioni<br />
Apre il pannello delle decisioni per<br />
intraprendere azioni militari, assumere<br />
misure politiche e persino pianificare intrighi<br />
con possibili risultati favorevoli alla tua<br />
gestione.<br />
H Reclutamento<br />
Accede alle opzioni <strong>di</strong> addestramento e<br />
ingaggio <strong>di</strong> nuove unità.<br />
C<br />
Q<br />
D
ALEA IACTA EST 7<br />
Schermata <strong>di</strong> <strong>gioco</strong><br />
Q<br />
I Filtri della mappa<br />
Ogni pulsante ti consente <strong>di</strong> attivare la relativa<br />
vista del tabellone <strong>di</strong> <strong>gioco</strong>:<br />
Controllo militare<br />
Rifornimenti<br />
Obiettivi<br />
Controllo militare<br />
Lealtà<br />
Q<br />
Aree della mappa<br />
Teatri operativi<br />
Con<strong>di</strong>zioni meteorologiche<br />
Q<br />
Q<br />
P<br />
N<br />
E<br />
F<br />
O<br />
J Minimappa<br />
Rappresentazione su scala dei territori<br />
compresi nella mappa generale.<br />
K Or<strong>di</strong>ni speciali<br />
Premi su una scheda per selezionare il tipo <strong>di</strong><br />
or<strong>di</strong>ni che vuoi visualizzare (appariranno nelle<br />
due colonne a sinistra del riquadro inferiore).<br />
Costruzione <strong>di</strong> depositi e forti<br />
Gestione <strong>di</strong> truppe<br />
Or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong>retti agli eserciti<br />
L Atteggiamento<br />
Assalto<br />
Offensivo<br />
Difensivo<br />
Passivo<br />
M Regole <strong>di</strong> conflitto<br />
Attacco totale<br />
Attacco prolungato<br />
Attacco tra<strong>di</strong>zionale<br />
Attacco sonda<br />
N Pannello delle unità<br />
Mostra singolarmente ogni unità <strong>di</strong> cui è<br />
composto l'esercito selezionato.<br />
O Scheda degli elementi<br />
Offre informazioni particolareggiate<br />
sull'elemento selezionato nel pannello delle<br />
unità.<br />
P Città obiettivo<br />
Una stella <strong>di</strong>stingue le città da catturare per<br />
ottenere la vittoria.<br />
Q Identificatore <strong>di</strong> unità<br />
Ogni scheda rappresenta una forza schierata<br />
sul tabellone. Il colore dello sfondo in<strong>di</strong>ca la<br />
fazione a cui appartiene.
8 ALEA IACTA EST<br />
Tasti e coman<strong>di</strong><br />
Tasti e coman<strong>di</strong><br />
1. Coman<strong>di</strong> della tastiera<br />
Adotta<br />
atteggiamento<br />
d'Assalto<br />
Seleziona<br />
la forza<br />
terrestre<br />
successiva<br />
Seleziona<br />
la forza Adotta<br />
navale atteggiamento<br />
successiva Offensivo<br />
Adotta<br />
atteggiamento<br />
Passivo<br />
Annulla l'ultimo tratto del<br />
percorso <strong>di</strong> spostamento<br />
Riduci<br />
visuale<br />
Mostra il<br />
rapporto<br />
dell'esercito<br />
con le regioni<br />
a<strong>di</strong>acenti<br />
Sposta la visuale della<br />
mappa sull'esercito<br />
selezionato<br />
Adotta atteggiamento<br />
Difensivo<br />
Mostra il numero<br />
<strong>di</strong> soldati dell'esercito<br />
selezionato<br />
Amplia<br />
visuale<br />
Or<strong>di</strong>ni<br />
Maiusc + T<br />
Maiusc + D<br />
Maiusc + S<br />
Maiusc + M<br />
Maiusc + A<br />
Maiusc + B<br />
Entra nella città appena arrivi<br />
Costruisci un magazzino<br />
Lascia la struttura<br />
Avanza a marcia forzata<br />
Ten<strong>di</strong> un'imboscata<br />
Brucia la struttura
ALEA IACTA EST 9<br />
Tasti e coman<strong>di</strong><br />
2. Coman<strong>di</strong> del mouse<br />
Tasto sinistro<br />
· Seleziona un elemento<br />
(esercito, città, ecc.)<br />
· Stabilisci punto <strong>di</strong> destinazione<br />
· Amplia informazioni <strong>di</strong> un messaggio<br />
Tasto destro<br />
· Annulla selezione <strong>di</strong> un<br />
elemento<br />
Rotella del mouse<br />
·Amplia / Riduci visuale<br />
·Scorri la lista delle unità<br />
Altri coman<strong>di</strong><br />
F1<br />
Finestra delle truppe<br />
F2<br />
Finestra dei rinforzi<br />
F3<br />
Finestra delle opzioni militari<br />
F4<br />
Finestra delle opzioni politiche<br />
F5<br />
Finestra delle opzioni generali<br />
F6<br />
Mappa strategica<br />
F7<br />
Obiettivi<br />
F8<br />
Contesto storico<br />
1-6 Attiva corrispondente filtro della mappa<br />
Esc<br />
Chiu<strong>di</strong> la finestra aperta<br />
Ctrl + Clic del mouse Seleziona varie unità dello stesso esercito
10 ALEA IACTA EST<br />
Comincia a giocare<br />
Capitolo 1. Comincia a giocare<br />
1 Addestramento<br />
Nel menu principale, clicca sull'opzione<br />
"Nuova partita". Nella schermata che si apre<br />
subito dopo, troverai tutte le campagne<br />
<strong>di</strong>sponibili in Alea Iacta Est. Premi su "Fase<br />
d'addestramento" per intraprendere una<br />
missione che ti permetterà <strong>di</strong> conoscere i<br />
concetti base del <strong>gioco</strong>.<br />
2 Ave Cesare<br />
Nella maggior parte delle campagne <strong>di</strong> Alea<br />
Iacta Est avrai la possibilità <strong>di</strong> rappresentare<br />
le <strong>di</strong>verse fazioni avverse, ma in questa<br />
occasione dovrai scegliere l'unico esercito<br />
romano (la sola fazione <strong>di</strong>sponibile). Clicca<br />
sullo scudo e, nella finestra successiva,<br />
inserisci il nome che desideri assegnare alla<br />
partita.<br />
3 Messaggi<br />
Osserva attentamente le finestre che si<br />
aprono nell'angolo in basso a destra dello<br />
schermo. Ti forniranno informazioni molto<br />
utili per avanzare in questo scenario. Leggi<br />
il primo messaggio ricevuto e, quando sarai<br />
pronto per visualizzare il successivo, premi<br />
sulla freccetta della finestra.<br />
4 Il tabellone<br />
Oltre a essere una rappresentazione su scala<br />
dei territori che appartenevano all'Impero<br />
Romano, la mappa principale è anche il<br />
tabellone in cui si svolgerà il <strong>gioco</strong>. Noterai<br />
quin<strong>di</strong> che si sud<strong>di</strong>vide in caselle: se vuoi<br />
ottenere maggiori informazioni su una<br />
regione o provincia, situa il cursore sulla sua<br />
casella.
ALEA IACTA EST 11<br />
Comincia a giocare<br />
5 Le tue truppe<br />
Attualmente <strong>di</strong>sponi <strong>di</strong> due eserciti<br />
in<strong>di</strong>pendenti: li riconoscerai dalle schede<br />
con sfondo rosso (colore che identificherà<br />
qualunque unità della tua fazione). Poiché<br />
ogni truppa è comandata da un capo, nelle<br />
rispettive schede appare il loro ritratto.<br />
6 Obiettivi<br />
In Alea Iacta Est, gli obiettivi implicano<br />
generalmente la conquista <strong>di</strong> determinate<br />
città: riconoscerai queste località strategiche<br />
grazie alla stella che appare accanto al<br />
nome. Se vuoi consultare i tuoi obiettivi in<br />
qualunque momento della partita, premi il<br />
tasto F7.<br />
7 Regioni<br />
È il momento <strong>di</strong> pianificare il tuo primo<br />
movimento sul tabellone. In questo<br />
momento, le truppe guidate da Caius Fabius<br />
si trovano a Barcino, regione attualmente<br />
controllata dalla tua fazione (come <strong>di</strong>mostra<br />
lo scudo che compare in quel punto). Premi<br />
sulla loro scheda e trascinala fino alla città<br />
<strong>di</strong> Tarraco.<br />
8 Spostamenti<br />
Dopo aver or<strong>di</strong>nato lo spostamento della<br />
forza <strong>di</strong> Caius Fabius, una linea rossa ne<br />
in<strong>di</strong>ca il percorso sulla mappa. Sotto la scheda<br />
sfumata che appare nella città <strong>di</strong> destinazione<br />
appare la quantità approssimativa <strong>di</strong> giorni<br />
che i tuoi soldati impiegheranno a completare<br />
il tragitto. Ora concentrati sulle truppe <strong>di</strong><br />
Cesare, situate più a nord.
12 ALEA IACTA EST<br />
Comincia a giocare<br />
9 Raggruppamento <strong>di</strong> truppe<br />
Se <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong> abbastanza elementi,<br />
gli eserciti possono <strong>di</strong>vidersi in truppe<br />
in<strong>di</strong>pendenti o unirsi ad altre formazioni<br />
per creare potenti forze. Clicca sulla scheda<br />
dell'esercito guidato da Caesar e trascinala<br />
fino a quella <strong>di</strong> Caius Fabius: un'icona<br />
lampeggiante in<strong>di</strong>ca che le truppe si<br />
uniranno.<br />
10 Strategia per turni<br />
Finora hai solo impartito or<strong>di</strong>ni che,<br />
tuttavia, non saranno compiuti finché non<br />
passerà il primo turno. A tal fine, premi la<br />
corrispondente freccia. Ricorda che ogni<br />
turno del <strong>gioco</strong> rappresenta 30 giorni reali:<br />
in questo lasso <strong>di</strong> tempo, le tue truppe e<br />
quelle nemiche intraprenderanno le azioni<br />
programmate durante la fase strategica.<br />
11 Pannello dei messaggi<br />
Trascorsi i 30 giorni del primo turno,<br />
saranno accaduti numerosi eventi. Nel<br />
pannello dei messaggi appare un breve<br />
riassunto <strong>di</strong> ogni avvenimento. Per spostare<br />
la visuale su un evento in particolare, clicca<br />
sul corrispondente testo. Alcuni messaggi<br />
compaiono in rosso: cliccaci sopra due volte<br />
per ottenere informazioni aggiuntive.<br />
12 Il pannello delle unità<br />
Se è andato tutto come previsto, le truppe <strong>di</strong><br />
Caesar e Fabius si saranno unificate. Premi<br />
sulla loro scheda per scoprire gli elementi<br />
che compongono questo imponente esercito.<br />
Nel bordo inferiore dello schermo si aprirà il<br />
pannello delle unità. Per scorrerlo, utilizza le<br />
frecce situate agli estremi.
ALEA IACTA EST 13<br />
Comincia a giocare<br />
13 Divi<strong>di</strong> e vincerai<br />
Poiché devi catturare ogni città obiettivo,<br />
sarà meglio <strong>di</strong>videre il tuo esercito. Tieni<br />
premuto il tasto Ctrl mentre clicchi su ogni<br />
elemento che vuoi selezionare: Caius Fabius,<br />
una legione, tutte le balliste e un carro <strong>di</strong><br />
rifornimenti. Quin<strong>di</strong>, trascina una qualunque<br />
delle unità scelte fino a Tarraco.<br />
14 La conquista <strong>di</strong> Ilerda<br />
Mentre Caius asse<strong>di</strong>a la città <strong>di</strong> Tarraco, le<br />
truppe <strong>di</strong> Caesar possono prendere d'assalto<br />
Ilerda. Attraversare il fiume offrirebbe un<br />
vantaggio strategico ai <strong>di</strong>fensori: sarà meglio<br />
stabilire un percorso alternativo. A tal fine,<br />
trascina la scheda <strong>di</strong> Caesar fino a ogni punto<br />
del tragitto: Iesso, Osca e, infine, Ilerda.<br />
15 Blocchi marittimi<br />
Vicino alle coste <strong>di</strong> Emporiae si trova la tua<br />
flotta. Gli uomini che viaggiano a bordo <strong>di</strong><br />
queste navi ti saranno <strong>di</strong> grande aiuto per<br />
catturare la regione. Trascina la scheda della<br />
tua flotta fino alla regione marittima che<br />
costeggia Dertosa. Quando avrà raggiunto<br />
la destinazione (nel prossimo turno) dovrai<br />
or<strong>di</strong>nare lo sbarco delle truppe terrestri.<br />
16 Veni, vi<strong>di</strong>, vici<br />
Premi la freccia del passaggio <strong>di</strong> turno e<br />
aspetta i nuovi avvenimenti. Sei sempre più<br />
vicino al tuo obiettivo. Per vincere, ricorda<br />
che devi catturare le città <strong>di</strong> Tarraco e Illerda:<br />
quando l'avrai fatto, i cartelli <strong>di</strong> entrambe le<br />
città <strong>di</strong>venteranno rossi. Che la dea Fortuna<br />
sia con te!
14 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
Capitolo 2. Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.1 Campagne e scenari<br />
All'inizio <strong>di</strong> una nuova partita, il giocatore si trova <strong>di</strong> fronte a un elenco <strong>di</strong> scenari che spazia<br />
da campagne relativamente corte ad altre più estese. Gli scenari in<strong>di</strong>pendenti sono limitati<br />
nel tempo e si giocano su una mappa ridotta. Le campagne complete, invece, come la Guerra<br />
Civile <strong>di</strong> Cesare contro Pompeo (50 a.C.), coinvolgono teatri operativi molto vasti e centinaia<br />
<strong>di</strong> generali e unità.<br />
Come accade con tutti gli elementi <strong>di</strong> Alea Iacta Est, i nomi <strong>di</strong> ogni scenario <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong> una<br />
finestra informativa aggiuntiva: basta situare il cursore su ognuno per visualizzarla.<br />
Eventi degli scenari<br />
Ogni scenario contiene una serie <strong>di</strong> eventi ideati per introdurre una prospettiva storica<br />
nella partita. Tali avvenimenti possono essere attivati quando una delle fazioni sod<strong>di</strong>sfa<br />
determinate con<strong>di</strong>zioni o, semplicemente, quando si raggiunge una certa data. La maggior<br />
parte <strong>di</strong> questi eventi viene annunciata nel pannello dei messaggi.<br />
Spesso, gli eventi sono meramente informativi<br />
e servono a fornire una nota storica. Tuttavia,<br />
esistono avvenimenti che hanno una grande<br />
influenza sul <strong>gioco</strong>, come quelli che concedono<br />
o sottraggono truppe a una fazione. Leggi<br />
attentamente il pannello dei messaggi all'inizio<br />
<strong>di</strong> ogni turno per non perderti la comparsa <strong>di</strong> un<br />
evento. Se clicchi sul testo dell'evento, la mappa<br />
si sposterà sulla regione in cui ha avuto luogo. Se<br />
esistono ulteriori particolari sull'avvenimento<br />
in<strong>di</strong>cato (li riconoscerai poiché appaiono in<br />
rosso nella finestra dei messaggi), clicca sul testo per aprire la finestra informativa.<br />
2.2 Con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> vittoria<br />
In Alea Iacta Est, la vittoria viene determinata alla fine <strong>di</strong> ogni scenario confrontando i punti<br />
<strong>di</strong> vittoria (PV) totali <strong>di</strong> ogni fazione. La fazione con più Punti <strong>di</strong> Vittoria viene <strong>di</strong>chiarata<br />
vincitrice. In alternativa, uno scenario può finire prematuramente se si sod<strong>di</strong>sfano i requisiti<br />
<strong>di</strong> vittoria o sconfitta automatica o se si verificano le con<strong>di</strong>zioni <strong>di</strong> morte improvvisa.<br />
2.2.1 Punti <strong>di</strong> vittoria (PV)<br />
I punti <strong>di</strong> vittoria si ottengono e accumulano in ogni turno per <strong>di</strong>versi motivi: il controllo su<br />
postazioni importanti, obiettivi specifici dello scenario compiuti o unità nemiche sconfitte. I PV<br />
accumulati appaiono nell'angolo in alto a sinistra della schermata.
ALEA IACTA EST 15<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
Mo<strong>di</strong>fica dei PV<br />
Controllo <strong>di</strong> una città strategica<br />
Controllo <strong>di</strong> una città obiettivo<br />
Unità nemica <strong>di</strong>strutta<br />
Numero <strong>di</strong> PV ottenuti / persi<br />
+1 PV per turno<br />
Da +1 a 3 PV per turno (in base allo scenario)<br />
(+ PV) Varia in base all'unità<br />
Per controllare una città strategica o obiettivo (e, <strong>di</strong> conseguenza, ottenere PV) devi mantenere<br />
nella stessa una guarnigione <strong>di</strong> almeno un'unità regolare, se <strong>di</strong>sponi <strong>di</strong> una lealtà inferiore al<br />
51% nella regione.<br />
2.2.2 Obiettivi dello scenario<br />
Ogni scenario <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> una lista specifica <strong>di</strong> obiettivi, rappresentati da città o luoghi<br />
importanti che ogni fazione deve cercare <strong>di</strong> conquistare e controllare. Una volta iniziata la<br />
partita, puoi consultare la Schermata degli obiettivi (tasto F7).<br />
Città Obiettivo Ogni fazione inizia lo scenario col controllo <strong>di</strong> una o più città obiettivo.<br />
Le altre devono essere sottratte al nemico nel corso della partita. Nella Schermata degli<br />
Obiettivi (tasto F7), ogni Città Obiettivo viene elencata accanto al suo valore in punti <strong>di</strong><br />
Morale nazionale (MN). L'ottenimento o la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> Morale nazionale come risultato <strong>di</strong><br />
un cambiamento <strong>di</strong> controllo <strong>di</strong> una città obiettivo viene calcolato una sola volta, alla fine<br />
del turno. In altre parole: per la conquista o per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> una città, otterrai o perderai morale<br />
nazionale solo una volta.<br />
Valore in MN dell'Obiettivo<br />
PV ricevuti a ogni turno<br />
1 o 2 punti <strong>di</strong> MN 1 PV<br />
3 o 4 punti <strong>di</strong> MN 2 PV<br />
5+ punti <strong>di</strong> MN 3 PV<br />
Morte Improvvisa La morte improvvisa si riferisce a una vittoria che avviene prima della<br />
fine dello scenario. Alcuni scenari consentono questo tipo <strong>di</strong> vittoria quando un giocatore<br />
raggiunge il numero <strong>di</strong> obiettivi e <strong>di</strong> città strategiche prestabilito. Non tutti gli scenari<br />
<strong>di</strong>spongono delle con<strong>di</strong>zioni necessarie affinché si verifichi la morte improvvisa. Quando sono<br />
presenti, le con<strong>di</strong>zioni richieste vengono chiaramente in<strong>di</strong>cate nel sommario dello scenario,<br />
così come il numero necessario <strong>di</strong> città per ottenere una morte improvvisa.<br />
Registro dei Messaggi Contiene un sommario <strong>di</strong> tutti gli eventi importanti avvenuti nel<br />
turno appena concluso. Le righe <strong>di</strong> testo <strong>di</strong> colore rosso in<strong>di</strong>cano gli eventi più importanti.<br />
Cliccando due volte su queste righe, si aprirà una<br />
finestra con ulteriori dettagli sull'evento.<br />
A sinistra del registro dei messaggi ci sono sei<br />
pulsanti che fungono da filtri. Con essi puoi<br />
scegliere che tipo <strong>di</strong> messaggi visualizzare.<br />
Clicca su qualunque messaggio se vuoi che la visuale principale si sposti sul punto della mappa in cui<br />
ha avuto luogo l'evento.
16 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.3 Morale nazionale<br />
La volontà <strong>di</strong> lotta <strong>di</strong> entrambe le fazioni, sia<br />
della popolazione che delle truppe, si misura<br />
in morale nazionale (MN). Una fazione con<br />
un morale nazionale elevato sarà più <strong>di</strong>sposta<br />
a resistere allo sforzo sul campo <strong>di</strong> battaglia,<br />
mentre un morale nazionale basso denota<br />
stanchezza e sconfitta. Nel <strong>gioco</strong>, puoi vincere<br />
o perdere la partita istantaneamente sopra<br />
o sotto determinati livelli <strong>di</strong> MN. Il morale<br />
nazionale serve anche a mo<strong>di</strong>ficare la coesione<br />
massima delle unità, la produzione <strong>di</strong> forniture<br />
e l'accumulo <strong>di</strong> denaro. Vincere una campagna o<br />
uno scenario per aver raggiunto il limite <strong>di</strong> MN si considera una vittoria totale, mentre vincere<br />
per aver accumulato più PV del rivale rappresenta una vittoria minore.<br />
2.3.1 Come si calcola il morale nazionale<br />
All'inizio <strong>di</strong> uno scenario, ogni fazione comincia con un determinato morale nazionale.<br />
Come nel caso dei punti <strong>di</strong> vittoria, il morale nazionale si calcola a ogni turno e il totale viene<br />
in<strong>di</strong>cato nell'angolo in alto a sinistra della schermata principale. A <strong>di</strong>fferenza dei punti <strong>di</strong><br />
vittoria, sul morale nazionale del giocatore influiscono, positivamente o negativamente, gli<br />
eventi che hanno luogo durante il turno.<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori del morale nazionale<br />
Catturare una città / regione obiettivo<br />
Effetti del morale nazionale<br />
Aumenta il MN in base al valore stabilito nello<br />
scenario<br />
Perdere una città / regione obiettivo<br />
Riduce il MN in base al valore stabilito nello<br />
scenario<br />
Vincere una battaglia<br />
Aumenta il MN in base al numero <strong>di</strong> unità<br />
nemiche <strong>di</strong>strutte<br />
Perdere una battaglia<br />
Riduce il MN in base al numero <strong>di</strong> per<strong>di</strong>te subite<br />
Morte o per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> esperienza <strong>di</strong> un generale Riduce il MN in base al costo politico del generale<br />
Resistenza<br />
Aumenta il MN se la fazione conserva la sua<br />
capitale<br />
Stanchezza delle truppe<br />
Riduce il MN in base a quanto previsto nello<br />
scenario<br />
2.3.2 Effetti della variazione del morale nazionale<br />
I cambiamenti <strong>di</strong> morale nazionale influiscono su <strong>di</strong>versi elementi del <strong>gioco</strong>, come la coesione<br />
massima delle unità, la velocità con cui si riprendono, la produzione <strong>di</strong> forniture e le <strong>di</strong>verse<br />
risorse.
ALEA IACTA EST 17<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
Secondo la regola <strong>di</strong> base, ogni 10 punti <strong>di</strong> MN l'efficienza delle tue truppe e della tua nazione<br />
cambia del 5%. Ogni progresso positivo aumenta la produzione e la coesione del 5%. Allo<br />
stesso modo, il calo <strong>di</strong> MN riduce la produzione e la coesione del 5%.<br />
Tali valori sono riassunti nella tabella qui sotto:<br />
LIVELLI DI MORALE NAZIONALE<br />
EFFETTI<br />
Livello base: 150 – Livelli: 145-154 +25%<br />
Livello base: 140 – Livelli: 135-144 +20%<br />
Livello base: 130 – Livelli: 125-134 +15%<br />
Livello base: 120 – Livelli: 115-124 +10%<br />
Livello base: 110 – Livelli: 105-114 +5%<br />
Livello base: 100 – Livelli: 95-104<br />
Nessun effetto<br />
Livello base: 90 – Livelli: 85-94 -5%<br />
Livello base: 80 – Livelli: 75-84 -10%<br />
Livello base: 70 – Livelli: 65-74 -15%<br />
Livello base: 60 – Livelli: 55-64 -20%<br />
Livello base: 50 – Livelli: 45-54 -25%<br />
Livello base: 40 – Livelli. 35-44 -30%<br />
Livello base: 30 – Livelli: 25-34 -35%<br />
Livello base: 20 – Livelli: 15-24 -40%<br />
Livello base: 10 – Livelli: 5-14 -45%<br />
Livello base: 0 – Livelli: 0-4 -50%<br />
La produzione <strong>di</strong>pende anche dalla lealtà della regione.<br />
Una fazione con morale nazionale 78, quin<strong>di</strong> 22 punti al <strong>di</strong> sotto <strong>di</strong> 100, subirà una riduzione<br />
del 10% della coesione delle sue unità e della velocità <strong>di</strong> recupero della coesione. Inoltre, la<br />
produzione <strong>di</strong> forniture, denari, unità, ecc., sarà inferiore del 10%.<br />
2.4 Vittoria e sconfitta automatiche<br />
Si ottiene la vittoria automatica quando una fazione raggiunge il livello <strong>di</strong> morale nazionale<br />
massimo stabilito per lo scenario. Se, invece, una fazione raggiunge il morale nazionale<br />
minimo, perde automaticamente la partita. Puoi consultare queste informazioni nella<br />
Schermata degli obiettivi (tasto F7) del libro <strong>di</strong> gestione. Uno scenario finisce se una delle<br />
fazioni raggiunge il morale nazionale stabilito per lo scenario, come con<strong>di</strong>zione <strong>di</strong> vittoria o<br />
sconfitta automatica.
18 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.5 Regioni terrestri e marittime<br />
Le unità <strong>di</strong> terra e <strong>di</strong> mare si muovono sulla mappa tracciando rotte tra le rispettive<br />
regioni terrestri o marittime. Situando il cursore su una regione, apparirà un riquadro con<br />
informazioni particolareggiate.<br />
Le regioni possono essere <strong>di</strong>fferenziate in<br />
base al livello <strong>di</strong> sviluppo. I quattro livelli <strong>di</strong><br />
sviluppo sono: selvaggia, <strong>di</strong>ssodata, civilizzata<br />
e civilizzata con strade. Le truppe <strong>di</strong>spongono<br />
<strong>di</strong> una capacità limitata <strong>di</strong> "vivere della terra"<br />
(foraggiare) che <strong>di</strong>pende dal livello <strong>di</strong> sviluppo<br />
della regione. Le regioni selvagge forniscono<br />
meno possibilità <strong>di</strong> sussistenza <strong>di</strong> quelle<br />
civilizzate.<br />
Le forze terrestri possono entrare in zone<br />
marittime solo se imbarcate su navi. Inoltre, le<br />
zone marittime non offrono alcuna possibilità <strong>di</strong> trovare mezzi <strong>di</strong> sussistenza.<br />
Se vuoi trovare una regione in particolare, premi i tasti Ctrl + F.<br />
2.6 Terreno e livello <strong>di</strong> trasporto<br />
Ogni regione <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong> terreno<br />
con un effetto variabile sugli spostamenti, sul<br />
combattimento e sulle forniture delle tue unità.<br />
Allo stesso tempo, ogni regione presenta anche<br />
un determinato livello <strong>di</strong> vie <strong>di</strong> trasporto:<br />
Nessuna strada<br />
Sentieri<br />
Strade<br />
Strade principali<br />
Le unità che si spostano sulle regioni con sentieri o infrastrutture superiori non pagano mai<br />
più del 150% del costo dello spostamento su terreno <strong>di</strong>ssodato, in<strong>di</strong>pendentemente dal tipo <strong>di</strong><br />
terreno della regione.<br />
2.7 Strutture<br />
Città, paesi, fortificazioni, porti e magazzini vengono denominati un insieme <strong>di</strong> “strutture”.<br />
La loro presenza sulla mappa è in<strong>di</strong>cata da un'icona che offre al giocatore un'informazione<br />
visiva sulle sue <strong>di</strong>mensioni (livello) e forza. Uno dei principali obiettivi del giocatore è il<br />
controllo delle Città obiettivo e strategiche per generare punti <strong>di</strong> vittoria o ottenere una<br />
vittoria automatica, a seconda dello scenario.
ALEA IACTA EST 19<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
1. Strutture<br />
Città, paesi, fortificazioni, porti e magazzini vengono denominati un insieme <strong>di</strong> “strutture”.<br />
A Città non fortificata<br />
J B Strada romana<br />
C Porto<br />
E<br />
D Mura (le torri ne in<strong>di</strong>cano la<br />
A<br />
forza)<br />
L<br />
K<br />
E Deposito<br />
H<br />
B<br />
F<br />
D<br />
Città strategica<br />
C<br />
G<br />
I<br />
Obiettivo<br />
F<br />
G<br />
H Forza terrestre nella città<br />
I Forza navale nel porto<br />
J Nazionalità (ban<strong>di</strong>era / colore)<br />
K Forza all'interno della città<br />
L Emblema della fazione che domina la regione<br />
2.7.1 Città<br />
Determinate città sono designate come località<br />
strategiche o obiettivi. Tutte le città presentano<br />
una cifra che ne in<strong>di</strong>ca le <strong>di</strong>mensioni, situata<br />
nella finestra in cui appare il nome. Tale cifra<br />
rappresenta il livello degli inse<strong>di</strong>amenti, dai<br />
villaggi più piccoli (livello 1) alle gran<strong>di</strong> città<br />
(livello 20). Le città producono più o meno<br />
rifornimenti in base al loro livello. Possono<br />
essere conquistate dal nemico, ma mai <strong>di</strong>strutte.<br />
2.7.2 Inse<strong>di</strong>amento<br />
In questa piccola città non si possono costruire depositi. Può essere <strong>di</strong>strutta dai nemici,<br />
compresi gli incursori barbari. Il livello è sempre 1 e genera poche forniture (sufficienti per un<br />
numero ridotto <strong>di</strong> unità).<br />
2.7.3 Villaggi barbari, oppidum e borghi<br />
Sono l'equivalente barbaro degli inse<strong>di</strong>amenti. Possono essere <strong>di</strong>strutti e generano forniture.<br />
Inoltre, fungono da centri militari per i barbari, che ricevono qui i rinforzi e le nuove truppe.<br />
2.7.4. Paese<br />
Piccola città <strong>di</strong> livello da 1 a 3. Produce forniture e può generarle in maggiori quantità se<br />
<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un deposito ("receptaculum"). I paesi possono essere conquistati dalle forze<br />
nemiche, ma non possono essere <strong>di</strong>strutti.
20 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.7.5 Castrum, Praetorium e Pugnaculum<br />
Piccole fortificazioni campestri erette per proteggere un ridotto numero <strong>di</strong> uomini dai nemici.<br />
Si tratta normalmente <strong>di</strong> semplici costruzioni <strong>di</strong> legno o pietra; possono essere <strong>di</strong>strutte da<br />
tutte le truppe nemiche e non possono evolvere come forte o deposito.<br />
2.7.6 Fortificazioni<br />
Costituiscono una rete <strong>di</strong> posizioni <strong>di</strong>fensive ottimizzate che concedono un bonus ai <strong>di</strong>fensori.<br />
In Alea Iacta Est, queste strutture sono presenti solo nelle città e hanno una capacità limitata<br />
<strong>di</strong> produzione <strong>di</strong> forniture. Come le città, le fortificazioni presentano un livello che ne in<strong>di</strong>ca<br />
la forza. Esistono sei livelli <strong>di</strong> fortificazione: inesistente (livello 0), base (livello 1), standard<br />
(livello 2), potenziato (livello 3), elevato (livello 4) ed eccezionale (livello 5). Queste strutture<br />
interferiscono con gli spostamenti nemici e con i rifornimenti in transito nella regione in cui<br />
si trovano. Le fortificazioni possono essere catturate dal nemico, ma solo quelle <strong>di</strong> livello 1<br />
possono essere <strong>di</strong>strutte.<br />
2.7.7 Porti<br />
Consentono l'arrivo <strong>di</strong> navi alle città situate sulla costa. Il numero <strong>di</strong> flotte ormeggiate appare<br />
in un quadrato blu accanto all'icona a forma d'ancora che identifica ogni porto. Finché è<br />
ormeggiata in tale struttura, una flotta non può essere attaccata da navi nemiche. I porti<br />
agevolano il rifornimento delle forze terrestri e marittime, a meno che non siano bloccati da<br />
navi nemiche. Inoltre, le tue imbarcazioni possono essere riparate (recuperando la coesione ed<br />
eliminando i danni) quando sono ancorate in un porto.<br />
2.7.8 Depositi<br />
Strutture <strong>di</strong> rifornimento presenti sulla mappa all'inizio della partita o costruite dal giocatore<br />
durante il <strong>gioco</strong>.<br />
Tutte le strutture offrono una protezione contro<br />
il logoramento delle truppe. Per or<strong>di</strong>nare a<br />
un esercito <strong>di</strong> entrare in una struttura, basta<br />
trascinarne la scheda fino al luogo scelto. Una<br />
volta all'interno, la scheda della forza non sarà<br />
più visibile sulla mappa, ma una cifra sulla<br />
finestra informativa della struttura ne in<strong>di</strong>cherà<br />
la presenza. Per selezionare una forza presente<br />
in una struttura, basta cliccare su quest'ultima.<br />
Una forza recupera la coesione più velocemente se si trova dentro una struttura, e non<br />
semplicemente nella regione in cui è presente. In termini <strong>di</strong> protezione dal logoramento, invece,<br />
non ci sono <strong>di</strong>fferenze. Una forza rifugiata in una struttura può essere attaccata solo tramite i due<br />
meto<strong>di</strong> <strong>di</strong> combattimento d'asse<strong>di</strong>o.
ALEA IACTA EST 21<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.8 Aree e teatri operativi<br />
Le aree sono costituite da regioni connesse geograficamente. Le unità reclutate localmente<br />
(le milizie, per esempio) hanno una capacità <strong>di</strong> combattimento limitata al <strong>di</strong> fuori delle loro<br />
aree d'influenza. I teatri operativi comprendono <strong>di</strong>verse aree e, <strong>di</strong> conseguenza, un'estensione<br />
<strong>di</strong> terreno superiore. Per scoprire le aree e i teatri operativi presenti nello scenario in corso,<br />
utilizza il corrispondente filtro della mappa.<br />
Filtri della mappa<br />
Sopra la minimappa si trovano due file <strong>di</strong> pulsanti che attivano i filtri. Sono otto in tutto<br />
e consentono al giocatore <strong>di</strong> visualizzare<br />
facilmente numerose informazioni sulla mappa.<br />
Controllo militare (tasto 1): Mostra il<br />
proprietario <strong>di</strong> ogni regione (dove è stato<br />
stabilito il controllo militare). Il colore della tua<br />
fazione in<strong>di</strong>ca che <strong>di</strong>sponi <strong>di</strong> almeno il 51% del<br />
controllo militare, che consente <strong>di</strong> reclutare<br />
unità nella regione.<br />
Rifornimento (tasto 2): Mostra le forniture<br />
generali, in<strong>di</strong>cate tramite icone <strong>di</strong> sacchi <strong>di</strong> grano<br />
(il numero riportato nell'icona in<strong>di</strong>ca i punti<br />
<strong>di</strong> forniture prodotti). Le regioni <strong>di</strong> colore verde in<strong>di</strong>cano che la situazione <strong>di</strong> rifornimento è<br />
favorevole, mentre quelle rosse avvisano <strong>di</strong> una mancanza <strong>di</strong> forniture.<br />
Obiettivi (tasto 3): Mostra le città obiettivo e strategiche che concedono punti <strong>di</strong> vittoria al<br />
proprietario.<br />
Lealtà (tasto 4): Colora le regioni con un'intensità variabile in base al loro livello <strong>di</strong> lealtà.<br />
Aree (tasto 5): In<strong>di</strong>ca la posizione e l’estensione delle aree sulla mappa.<br />
Teatri (tasto 6): In<strong>di</strong>ca la posizione e l'estensione dei teatri operativi.<br />
Tipi <strong>di</strong> terreno (tasto 7): Mostra i <strong>di</strong>versi tipi <strong>di</strong> terreno.<br />
Meteorologia attuale (tasto 8): In<strong>di</strong>ca le con<strong>di</strong>zioni climatiche attuali nelle <strong>di</strong>verse regioni.<br />
2.9 Il libro <strong>di</strong> gestione<br />
Alea Iacta Est è un <strong>gioco</strong> complesso in cui bisogna prendere numerose decisioni in ogni turno.<br />
Per aiutare i giocatori a gestire i propri eserciti e a prendere le decisioni giuste, <strong>di</strong>spone <strong>di</strong><br />
un libro <strong>di</strong> gestione, un documento che offre un'enorme quantità <strong>di</strong> informazioni. Sotto la<br />
finestra del terreno (angolo in alto a sinistra della schermata) sono presenti alcune schede che<br />
servono ad aprire il libro. Puoi accedere alle <strong>di</strong>verse sezioni anche premendo i relativi tasti (da<br />
F1 a F8), come spiegato più in basso.
22 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.9.1 Lista delle truppe<br />
2. Truppe<br />
In questa finestra troverai informazioni su tutti i capi, le guarnigioni e le forze dello scenario.<br />
A<br />
B<br />
C<br />
D<br />
A Or<strong>di</strong>nare la lista delle truppe<br />
B Filtri della lista delle truppe<br />
C Filtri per nazionalità<br />
D Spostarsi sull'unità<br />
Or<strong>di</strong>nare la lista delle truppe<br />
La lista delle forze può essere or<strong>di</strong>nata seguendo numerosi criteri, per facilitare la ricerca delle<br />
informazioni: per forza, coesione, regione o nome dell'unità. Utilizza la rotella del mouse per<br />
scorrere la lista delle truppe.<br />
Filtri della lista delle truppe<br />
Nella parte superiore della lista delle forze si trova una fila <strong>di</strong> pulsanti che consentono <strong>di</strong><br />
filtrare l'elenco in modo da mostrare solo le informazioni che vogliamo vedere. Una finestra<br />
t’informerà sulle funzioni <strong>di</strong> ogni pulsante. Per esempio, se vuoi visualizzare solo la forza della<br />
tua marina, basta or<strong>di</strong>nare la lista per zone (o teatri operativi) e fare clic per mostrare solo le<br />
forze navali.<br />
Filtri per nazionalità<br />
Premi su una delle ban<strong>di</strong>ere in alto a destra per filtrare le unità per nazionalità ("fazioni").<br />
Spostarsi sull'unità<br />
La lista delle forze ti consente <strong>di</strong> mostrare la posizione sulla mappa <strong>di</strong> qualunque unità della<br />
lista. Basta fare clic con lo scudo situato a sinistra nella finestra informativa dell'unità.<br />
2.9.2 Rinforzi<br />
La schermata dei rinforzi mostra un sommario<br />
grafico <strong>di</strong> tutte le riserve <strong>di</strong>sponibili e del loro tipo<br />
e nazionalità. Contiene anche i dettagli delle unità<br />
che stai addestrando (e dove).<br />
La cifra sotto ogni icona rappresenta il numero<br />
<strong>di</strong> riserve <strong>di</strong>sponibili per ogni nazionalità,<br />
mentre quella tra parentesi in<strong>di</strong>ca il numero <strong>di</strong><br />
riserve reclutate nel turno attuale. Per reclutarne<br />
ancora, clicca col tasto destro del mouse<br />
sull'icona dell'unità <strong>di</strong> cui desideri altri rinforzi.
ALEA IACTA EST 23<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
Per annullare il reclutamento, usa il tasto sinistro del mouse. La cifra sull'icona ci mostra il<br />
numero <strong>di</strong> forze perse <strong>di</strong> ogni tipo tra le unità che abbiamo sulla mappa, e che potrebbero<br />
riprendersi grazie ai rinforzi che acquistiamo o a quelli <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>sponiamo già (numero a<br />
sinistra della parentesi). Per passare alla nazionalità <strong>di</strong> cui vuoi acquistare rinforzi, clicca sul<br />
corrispondente scudo.<br />
2.9.3 Opzioni politiche e militari<br />
Le schermate delle <strong>di</strong>verse opzioni globali (F3<br />
- Militari, F4 - Politiche, F5 - Diplomatiche)<br />
contengono le opzioni <strong>di</strong>sponibili a ogni turno<br />
(o nel corso <strong>di</strong> tutta la partita), nonché il<br />
costo previsto da ognuna (in termini <strong>di</strong> punti<br />
d'impegno, punti <strong>di</strong> vittoria, ecc.). Le opzioni<br />
variano in base allo scenario e possono esistere<br />
scenari senza opzioni.<br />
2.9.4 La mappa strategica<br />
La mappa strategica è una rappresentazione<br />
su scala <strong>di</strong> tutti i territori compresi nel <strong>gioco</strong>. Dispone <strong>di</strong> informazioni <strong>di</strong> vitale rilevanza per<br />
un'adeguata gestione delle tue truppe.<br />
• Gli eserciti sono rappresentati da quadrati, le flotte, da triangoli.<br />
• I quadrati e i triangoli possono essere <strong>di</strong> tre <strong>di</strong>mensioni <strong>di</strong>verse in base alla forza dell'esercito<br />
o della flotta che rappresentano. Per esempio, se il tuo esercito è tra i più ridotti del <strong>gioco</strong>, sarà<br />
rappresentato da un quadrato piccolo.<br />
• Situando il cursore sui quadrati e triangoli<br />
apparirà il riquadro informativo sulle truppe che<br />
rappresentano.<br />
• Cliccando su una delle forze, la visuale<br />
principale si sposterà sul punto in cui si trova.<br />
• Mentre sulla minimappa ogni nazionalità<br />
è rappresentata da un colore, sulla mappa<br />
strategica si <strong>di</strong>stinguono solo le <strong>di</strong>verse fazioni.<br />
2.9.5 Schermata <strong>di</strong> punteggio e<br />
obiettivi<br />
Questa finestra offre i seguenti dati:<br />
· Il titolo della campagna, opzioni <strong>di</strong> vittoria<br />
(morte improvvisa attiva o non attiva), turno<br />
attuale (numero totale <strong>di</strong> turni in un riquadro<br />
informativo), posizione della tua capitale,<br />
sommario del morale nazionale, punti <strong>di</strong> vittoria<br />
e punti d'impegno totali.
24 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
· Numero <strong>di</strong> prigionieri <strong>di</strong> guerra nemici (catturati) e il totale delle tue per<strong>di</strong>te.<br />
· Lista <strong>di</strong> città obiettivo. Mostra l'attuale proprietario della città (con uno scudo), il nome della<br />
città e il valore della città in morale nazionale (se premi sullo scudo del proprietario della città,<br />
la vista principale si sposterà lì).<br />
· Morale nazionale, PV totali e vinti per turni, potere <strong>di</strong> combattimento e per<strong>di</strong>te (compresi i<br />
prigionieri <strong>di</strong> guerra) dei tuoi nemici.<br />
2.9.6 Contesto storico dello scenario<br />
In questa pagina appare una breve descrizione<br />
della situazione storica rappresentata dallo<br />
scenario in corso. Può essere utile per fornirti<br />
in<strong>di</strong>zi e per aiutarti a scegliere la strategia nella<br />
partita.<br />
2.10 Effetti del tempo e delle<br />
stagioni<br />
Il tempo può essere il migliore amico o il peggiore incubo <strong>di</strong> un generale. Gli effetti del tempo<br />
variano in base alle regioni del <strong>gioco</strong>. Per esempio, le con<strong>di</strong>zioni meteorologiche <strong>di</strong> una<br />
regione possono essere molto <strong>di</strong>verse rispetto a quelle della regione a<strong>di</strong>acente. Il sistema<br />
<strong>di</strong> generazione della meteorologia rispetta le variazioni stagionali e i climi delle <strong>di</strong>verse<br />
zone. Perciò, la possibilità <strong>di</strong> trovare cattivo tempo nella stagione invernale (da novembre a<br />
febbraio) e/o a nord è molto maggiore.<br />
Meteorologia<br />
Effetti su<br />
Spostamenti e<br />
rifornimenti<br />
Effetti in<br />
combattimento<br />
(attacco / <strong>di</strong>fesa)<br />
Logoramento<br />
Note<br />
BEL TEMPO<br />
PIOGGIA<br />
Penalizzazione<br />
moderata.<br />
Rende <strong>di</strong>fficile<br />
attraversare fiumi.<br />
Penalizzazione lieve.<br />
(ATT)<br />
Provoca<br />
logoramento<br />
nelle regioni<br />
montuose.<br />
Ve<strong>di</strong> nota 1<br />
NEVE<br />
(NEGATIVO)<br />
Penalizzazione<br />
moderata.<br />
Penalizzazione<br />
moderata (ATT). Le<br />
battaglie iniziano a<br />
breve <strong>di</strong>stanza.<br />
Provoca<br />
logoramento<br />
se non in<br />
guarnigione.<br />
Ve<strong>di</strong> nota 1<br />
GELO<br />
(NEGATIVO)<br />
Penalizzazione<br />
moderata. I fiumi<br />
e i laghi possono<br />
ghiacciarsi.<br />
Penalizzazione<br />
moderata (ATT).<br />
Elevato<br />
logoramento<br />
se non in<br />
guarnigione.<br />
Ve<strong>di</strong> nota 1<br />
BUFERA<br />
(PESSIMO)<br />
Penalizzazione<br />
severa. I fiumi e<br />
i laghi possono<br />
ghiacciarsi.<br />
Penalizzazione<br />
moderata (ATT). Le<br />
battaglie iniziano a<br />
breve <strong>di</strong>stanza.<br />
Logoramento<br />
molto elevato<br />
se non in<br />
guarnigione.<br />
Ve<strong>di</strong> nota 2
ALEA IACTA EST 25<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
1. Le forze situate in una regione leale (oltre il 50% <strong>di</strong> lealtà) con una struttura amica, ignoreranno le<br />
per<strong>di</strong>te per logoramento causate dal cattivo tempo. Non è necessario che la forza si trovi all'interno della<br />
struttura per sfruttarne la protezione.<br />
2.Gli effetti del logoramento provocati dal cattivo tempo hanno una <strong>di</strong>versa gravità a seconda del tipo<br />
<strong>di</strong> meteorologia. Da inferiore a superiore: neve, gelo e bufera.<br />
Una novità <strong>di</strong> Alea Iacta Est sono le cosiddette "Aleae della mappa". Nel <strong>gioco</strong> appariranno<br />
delle icone a forma <strong>di</strong> tempeste sul mare o fiumi in piena. Un riquadro informativo sull'icona<br />
spiegherà gli effetti nel <strong>gioco</strong>: solitamente, si tratta <strong>di</strong> un rischio per le unità che si muovono<br />
in quelle aree.<br />
2.11 Risorse<br />
Nella maggior parte delle campagne, i giocatori dovranno acquistare nuove unità e accertarsi<br />
che quelle <strong>di</strong> cui già <strong>di</strong>spongono sulla mappa abbiano le riserve necessarie. A tal fine, sarà<br />
necessario avere denaro e rinforzi.<br />
Denaro<br />
In Alea Iacta Est, l'unica risorsa necessaria per creare unità e rinforzi è il denaro, chiamato<br />
spesso denarii (plurale <strong>di</strong> denarius, moneta romana d'argento e unità monetaria). Nel <strong>gioco</strong>,<br />
esistono cinque mo<strong>di</strong> per ottenere denaro:<br />
- Nelle città (una volta l'anno).<br />
- In alcune infrastrutture della mappa, come i mercati o i gran<strong>di</strong> porti commerciali (ogni 3 o 6<br />
mesi).<br />
- Tramite il commercio delle unità navali situate nelle aree <strong>di</strong> commercio marittimo (ogni<br />
turno).<br />
- Attraverso vari eventi (quando hanno luogo).<br />
- Tramite opzioni o decisioni (quando vengono assunte).<br />
Il denaro ha molti usi, ma si consuma soprattutto in:<br />
- Manutenzione delle unità militari (a ogni turno).<br />
- Reclutamento <strong>di</strong> nuove unità o rinforzi (per azione del giocatore).<br />
- Eventi che costano sol<strong>di</strong>, come la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> città critiche (quando avvengono).<br />
- Opzioni o decisioni (quando vengono assunte).<br />
Città<br />
È molto importante che il giocatore sappia che la sua principale fonte <strong>di</strong> entrate è<br />
rappresentata dalle città che controlla. Generalmente, le città apportano più della metà<br />
del guadagno totale. Tuttavia, le città producono entrate solo una volta l'anno, alla fine<br />
dell'inverno (fine <strong>di</strong> febbraio).<br />
È importante mantenere una buona riserva <strong>di</strong> denaro e non spenderlo tutto dopo la<br />
riscossione, poiché ogni turno comporta dei costi da pagare.
26 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.12 Forniture<br />
Una delle sfide principali per ogni capo militare<br />
consiste nell'assicurarsi che le sue forze<br />
<strong>di</strong>spongano <strong>di</strong> tutti i beni e i servizi necessari<br />
per essere efficaci sul campo <strong>di</strong> battaglia.<br />
Lasciando da parte per un momento la strategia,<br />
è la logistica a vincere molte guerre. Alea Iacta<br />
Est utilizza un sistema che ricrea con grande<br />
precisione i problemi che dovettero affrontare<br />
i generali dell'epoca. I giocatori che ignorano<br />
le realtà e i limiti imposti dall'antica logistica noteranno che le loro forze sono inefficaci sul<br />
campo <strong>di</strong> battaglia o, ancora peggio, le vedranno <strong>di</strong>sintegrarsi a causa del logoramento.<br />
2.12.1 Il sistema <strong>di</strong> rifornimento<br />
Tipi <strong>di</strong> forniture<br />
Esistono due tipi <strong>di</strong> forniture: quelle generali e le munizioni. Vengono prodotte e <strong>di</strong>stribuite<br />
allo stesso modo, ma sono contabilizzate separatamente. Il primo rappresenta i mezzi<br />
usati dalle unità militari per preservare la loro capacità <strong>di</strong> combattimento: alimenti, acqua,<br />
uniformi, ecc. Le munizioni rispondono ai bisogni richiesti dalle unità militari per combattere:<br />
frecce, bastoni, proiettili per catapulte, ecc.<br />
Necessità <strong>di</strong> forniture<br />
Le unità militari (comprese le navi) richiedono forniture generali a ogni turno per preservare<br />
l'efficacia. Le munizioni sono necessarie solo quando le unità combattono. Le unità che<br />
non <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong> forniture generali sono considerate "senza forniture" e opereranno con<br />
una minore efficacia (oltre a presentare altri effetti negativi). Le unità prive <strong>di</strong> munizioni<br />
si considerano "senza forniture" per il combattimento e subiranno un grave svantaggio in<br />
battaglia.<br />
Capacità speciali dei generali che influiscono sul rifornimento<br />
Icona Abilità speciale Effetti Note<br />
Incursore foraggiere Consumo <strong>di</strong> forniture ridotto del 15% nelle regioni 1<br />
selvagge.<br />
Esperto in logistica Consumo <strong>di</strong> forniture ridotto del 25%. 2<br />
Foraggiere<br />
Foraggiere esperto<br />
Riduce del 25% le possibilità che un'unità saccheggi<br />
una regione durante il foraggiamento.<br />
Riduce del 50% le possibilità che un'unità saccheggi<br />
una regione durante il foraggiamento.<br />
Predatore<br />
Le regioni vengono saccheggiate. Sono risparmiate<br />
solo le regioni leali e quelle civilizzate.<br />
1. L'effetto si applica a tutta la forza.<br />
2. Se l'abilità appartiene al comandante della forza.<br />
2
ALEA IACTA EST 27<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.12.2 Fonti <strong>di</strong> forniture e produzione<br />
Le forze consumeranno le riserve <strong>di</strong> ogni<br />
reggimento e quelle presenti nei carri <strong>di</strong><br />
rifornimento a loro <strong>di</strong>sposizione. Le unità e<br />
i carri riforniscono le riserve prendendo le<br />
forniture dalla regione che occupano o da quelle<br />
vicine, così come dalle strutture. Il volume<br />
delle forniture è rappresentato dai punti <strong>di</strong><br />
rifornimento (PR), che possono essere <strong>di</strong> due<br />
tipi. Un PR completo rappresenta 5 punti <strong>di</strong><br />
rifornimento e 2 <strong>di</strong> munizioni. Un PR base<br />
rappresenta solo 5 punti <strong>di</strong> rifornimento.<br />
A ogni turno, i punti <strong>di</strong> rifornimento (generali e <strong>di</strong> munizioni) vengono prodotti e<br />
immagazzinati nelle città controllate dalla tua fazione o dai tuoi alleati, così come nei porti,<br />
fortificazioni e depositi. Il totale <strong>di</strong> forniture prodotte da una struttura <strong>di</strong>pende in primo<br />
luogo dal suo livello, ma esistono altri fattori che possono influire sulla somma finale. Le<br />
forniture vengono prodotte e <strong>di</strong>stribuite il primo giorno <strong>di</strong> ogni turno <strong>di</strong> <strong>gioco</strong>.<br />
- La campagna <strong>di</strong> una regione produce da 0 a 4 punti <strong>di</strong> rifornimento base, <strong>di</strong>sponibili per le<br />
unità che non si trovano sotto asse<strong>di</strong>o (la cifra <strong>di</strong>pende dal livello <strong>di</strong> civilizzazione, dal clima e<br />
dallo stato <strong>di</strong> saccheggio). Quando due eserciti convivono nella stessa regione, il rifornimento<br />
viene <strong>di</strong>stribuito proporzionalmente in base al controllo militare sull'area.<br />
- Le città <strong>di</strong> livello 1 producono 1 punto <strong>di</strong> rifornimento base.<br />
- Le città non asse<strong>di</strong>ate (<strong>di</strong> livello 2 o superiore), i depositi e i porti non bloccati producono<br />
punti <strong>di</strong> rifornimento completi in base ai seguenti mo<strong>di</strong>ficatori (accumulativi):<br />
- 1 / livello della città<br />
- 1 / livello del porto<br />
- 5 se c'è un forte nella regione<br />
- 10 per livello del deposito presente<br />
I contatori del rifornimento non si accumulano da un turno all'altro, ma vengono prodotti e<br />
utilizzati nel turno, perciò ciò che avanza si perde. È possibile vedere il totale delle forniture <strong>di</strong><br />
una regione posizionando il mouse su <strong>di</strong> essa e consultando la finestra emergente.<br />
Le unità sotto asse<strong>di</strong>o (a meno che non si trovino in un porto non bloccato) possono ottenere<br />
rifornimenti dai propri carri e riserve (se presenti).<br />
La maggior parte delle forniture si generano nelle strutture: quelle prodotte dalle regioni<br />
senza strutture sono molto limitate e devono essere utilizzate solo come ultima risorsa. In<br />
questi casi, avvengono frequentemente dei saccheggi.
28 ALEA IACTA EST<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
2.12.3 Penalizzazione per mancanza <strong>di</strong> forniture<br />
Le unità prive <strong>di</strong> rifornimenti generali subiranno danni e finiranno per essere completamente<br />
<strong>di</strong>strutte se non pongono rime<strong>di</strong>o alla carenza <strong>di</strong> viveri. Le unità senza munizioni<br />
incorreranno in severe penalizzazioni per il combattimento.<br />
2.12.4 Riserve <strong>di</strong> forniture delle unità<br />
Ogni reggimento porta con sé acqua e viveri<br />
(sufficienti per due mesi per le unità <strong>di</strong> linea e<br />
per tre mesi per gli irregolari), nonché munizioni<br />
per circa due battaglie. Queste riserve vengono<br />
riassortite ogni mese se nella regione in cui<br />
si trova l'unità (o in quelle a<strong>di</strong>acenti) ci sono<br />
abbastanza rifornimenti. L'attuale riserva<br />
<strong>di</strong> forniture <strong>di</strong> ogni unità è visibile nella sua<br />
finestra informativa.<br />
Le unità senza accesso a rifornimenti consumeranno gradualmente la loro riserva fino a<br />
esaurirla e dovranno ricorrere a carri <strong>di</strong> rifornimenti (se presenti) per evitare <strong>di</strong> morire <strong>di</strong> fame.<br />
2.12.5 Carri <strong>di</strong> rifornimenti<br />
Ogni carro può trasportare 80 punti <strong>di</strong> forniture (generali e munizioni) che si riforniscono<br />
esattamente come le unità <strong>di</strong> combattimento. Le unità prive <strong>di</strong> proprie riserve utilizzeranno le<br />
forniture dei loro carri, se <strong>di</strong>sponibili.<br />
I carri <strong>di</strong> rifornimenti apportano i seguenti vantaggi supplementari:<br />
- Forniscono un bonus del 10% alla potenza <strong>di</strong> fuoco durante le battaglie (a con<strong>di</strong>zione che<br />
<strong>di</strong>spongano ancora <strong>di</strong> una riserva <strong>di</strong> munizioni).<br />
- Proteggono le unità dall'effetto del maltempo assorbendo per<strong>di</strong>te in cambio <strong>di</strong> forniture.<br />
I carri <strong>di</strong> rifornimenti sono essenziali per sviluppare operazioni lontano dalle nostre basi per<br />
oltre uno o due mesi. Sono molto utili anche per resistere agli asse<strong>di</strong> e per evitare <strong>di</strong> patire la<br />
fame.<br />
2.12.6 Saccheggio<br />
Le unità irregolari (come gli incursori) saccheggiano automaticamente le regioni nemiche in<br />
cui entrano, a meno che non ci sia un'unità nemica che <strong>di</strong>fenda la regione e che non si trovi<br />
dentro una struttura o in atteggiamento passivo.<br />
Il saccheggio avviene anche se una struttura (città, forte, deposito, porto...) non fornisce<br />
abbastanza forniture all'esercito situato nella regione. Tuttavia, non succede se la regione ha<br />
una lealtà superiore al 75% verso la fazione della forza presente (in tal caso la popolazione<br />
offre rifornimento alle truppe nemiche).
ALEA IACTA EST 29<br />
Concetti <strong>di</strong> base<br />
Una regione saccheggiata fornisce un terzo della sua capacità <strong>di</strong> fornitura. Le regioni<br />
saccheggiate sono identificate da una piccola icona rossa in fiamme. Possono recuperare la<br />
propria capacità <strong>di</strong> rifornimento normale ogni primavera.<br />
2.12.7 Il rifornimento navale<br />
Le flotte si riforniscono <strong>di</strong> alimenti e acqua dalle regioni a<strong>di</strong>acenti, proprio come le unità<br />
<strong>di</strong> terra. Ma per recuperare munizioni devono attraccare in un porto amico. Le unità navali<br />
tendono a consumare munizioni più rapidamente rispetto a quelle terrestri.
30 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
Capitolo 3. Gestione militare<br />
3.1 Il pannello delle unità<br />
Il Pannello delle unità serve a visualizzare, selezionare e organizzare le tue forze (unità,<br />
generali, navi, carri <strong>di</strong> rifornimenti, ecc.). Cliccando sulla scheda <strong>di</strong> un esercito presente sulla<br />
mappa apparirà nel bordo inferiore della schermata un pannello con i ritratti delle <strong>di</strong>verse<br />
unità che formano la truppa selezionata.<br />
1. Panello delle unità<br />
Mostra singolarmente ogni unità <strong>di</strong> cui è composto l'esercito selezionato.<br />
A B C<br />
D<br />
K<br />
F<br />
G<br />
H<br />
A Or<strong>di</strong>ni speciali<br />
E<br />
E<br />
E E E<br />
E In<strong>di</strong>catori unità<br />
B RDE e atteggiamenti<br />
F Icone informative<br />
C Identificazione della forza<br />
G Stato <strong>di</strong> attivazione<br />
D Forze<br />
H Dati dell'unità<br />
Il Pannello delle unità mostra gli in<strong>di</strong>catori <strong>di</strong> unità appartenenti alla forza selezionata. Le<br />
frecce situate su entrambi i lati del Pannello delle unità ti consentono <strong>di</strong> scorrere gli in<strong>di</strong>catori<br />
<strong>di</strong> unità che costituiscono la forza. Se varie forze sono presenti nello stesso punto della<br />
mappa, appaiono <strong>di</strong>fferenziate da schede situate nella parte superiore del pannello. Queste<br />
forze aggiuntive possono essere visualizzate cliccando sulle loro rispettive schede.<br />
Sul pannello appaiono informazioni specifiche sulla forza visualizzata:<br />
- Il nome.<br />
- Il numero <strong>di</strong> unità da cui è composta.<br />
- La potenza <strong>di</strong> combattimento della forza e una rappresentazione numerica del suo potere<br />
relativo.<br />
- Icone che offrono informazioni sulla forza delle truppe e sui livelli <strong>di</strong> rifornimenti e<br />
munizioni, sulla capacità <strong>di</strong> rilevamento ed elusione, ecc. (posiziona il cursore sulle icone per<br />
ottenere informazioni dettagliate).<br />
- Un'icona a forma <strong>di</strong> busta che in<strong>di</strong>ca che l'esercito è attivo (bianco) o non attivo (marrone).<br />
- La possibile percentuale <strong>di</strong> penalizzazione della forza <strong>di</strong> combattimento e spostamento per<br />
mancanza <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> comando (in rosso lampeggiante).<br />
Se premi il tasto Ctrl apparirà il numero <strong>di</strong> uomini presenti nella forza selezionata nel Pannello delle<br />
unità.
ALEA IACTA EST 31<br />
Gestione militare<br />
3.2 Unità<br />
Il termine "unità" si riferisce a una formazione militare rappresentata da un semplice<br />
in<strong>di</strong>catore che si può spostare autonomamente sulla mappa. Un'unità può essere <strong>di</strong> <strong>di</strong>verse<br />
<strong>di</strong>mensioni, da una truppa ridotta a una legione. Le <strong>di</strong>mensioni e la forza sono due concetti<br />
separati. Si può avere un'unità che rappresenta una legione, ma la cui forza, debilitata dalla<br />
<strong>di</strong>serzione o dalle per<strong>di</strong>te in combattimento, è inferiore a quella <strong>di</strong> un piccolo gruppo.<br />
2. La scheda dell'unità<br />
Le schede del pannello delle unità mostrano le seguenti informazioni:<br />
C<br />
D<br />
A Nazionalità dell'unità In<strong>di</strong>cata dal colore<br />
dello sfondo della scheda.<br />
A<br />
G H<br />
B<br />
B La zona <strong>di</strong> origine In<strong>di</strong>cata nelle milizie,<br />
K<br />
accanto all'icona NATO.<br />
F<br />
E<br />
C Icone delle abilità speciali Piccoli simboli<br />
nell'angolo in alto a sinistra.<br />
I<br />
D Tipo <strong>di</strong> unità Icona nell'angolo in alto a destra.<br />
E Efficacia in combattimento Valore numerico.<br />
F Numero <strong>di</strong> elementi che la compongono Piccoli galloni a sinistra della scheda.<br />
G Coesione Rappresentata da una barra viola.<br />
H Numero <strong>di</strong> uomini Rappresentato da una barra verde.<br />
I Esperienza Simbolo a sinistra del nastro bianco del nome, in generale una stella o corona<br />
d’alloro.<br />
3.2.1 Elementi<br />
Le unità sono formate da una o varie sub-unità<br />
chiamate elementi. Un elemento è la formazione<br />
militare più piccola del <strong>gioco</strong> e rappresenta<br />
normalmente un gruppo <strong>di</strong> 60 uomini. Gli<br />
elementi non possono essere <strong>di</strong>visi, ma esistono<br />
unità talmente ridotte da essere formate da<br />
un solo elemento. Quando un elemento perde<br />
l'ultimo punto <strong>di</strong> forza come conseguenza delle<br />
vittime subite, viene eliminato.<br />
Quando viene selezionata un'unità o una forza, gli elementi che la compongono appaiono in<br />
una finestra situata a destra del pannello delle unità, denominata Pannello degli elementi. I<br />
valori <strong>di</strong> comando (strategico / offensivo / <strong>di</strong>fensivo) del comandante dell'unità (se esistente)<br />
appaiono in questo pannello. L'identità esatta <strong>di</strong> ogni elemento (nonché dell'unità a cui<br />
appartiene) appare in una finestra informativa quando situi il cursore sull'icona dell'elemento.
32 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
3.2.2 Pannello informativo<br />
3. Pannello informativo<br />
Cliccando sull'icona <strong>di</strong> una sezione del Pannello degli elementi si aprirà il Pannello<br />
informativo, <strong>di</strong>viso orizzontalmente in tre aree <strong>di</strong> informazioni:<br />
G<br />
A L'icona dell'elemento.<br />
B<br />
E<br />
B La nazionalità.<br />
F<br />
C<br />
C La fazione a cui appartiene.<br />
D<br />
D Il nome dell'elemento seguito dalla sua posizione nell'unità<br />
(2/8 in<strong>di</strong>ca che è il secondo su un totale <strong>di</strong> 8 elementi<br />
nell'unità)<br />
E Il livello <strong>di</strong> esperienza dell'elemento (ogni stella in<strong>di</strong>ca un<br />
livello <strong>di</strong> esperienza)<br />
F La forza (ogni sagoma rappresenta generalmente 60 uomini<br />
/ 1 nave)<br />
H<br />
G Il tipo (fanteria, cavalleria, ecc.), il numero <strong>di</strong> uomini attivi e<br />
il numero massimo<br />
A<br />
H Nel caso dei generali, l'anzianità e il costo politico<br />
La parte centrale mostra tutti i valori e i mo<strong>di</strong>ficatori caratteristici dell'elemento che si usa<br />
in combattimenti, spostamenti e in <strong>di</strong>versi elementi del <strong>gioco</strong> (rifornimenti, logoramento,<br />
rilevamento...):<br />
- Fuoco offensivo Determina i danni inflitti con l'attacco a <strong>di</strong>stanza in combattimenti<br />
offensivi. Più alto è il valore, maggiore sarà la possibilità <strong>di</strong> danneggiare l'unità nemica.<br />
- Fuoco <strong>di</strong>fensivo Determina i danni inflitti con l'attacco a <strong>di</strong>stanza in combattimenti<br />
<strong>di</strong>fensivi. Più alto è il valore, maggiore sarà la possibilità <strong>di</strong> danneggiare l'unità nemica.<br />
- Iniziativa Serve a determinare se l'elemento attaccherà a <strong>di</strong>stanza prima o dopo il nemico.<br />
Più alto è il valore, maggiore sarà la possibilità che spari (e che provochi vittime) per primo.<br />
- Portata Determina la portata massima <strong>di</strong> attacco a <strong>di</strong>stanza dell'elemento con la sua<br />
arma principale. Un valore pari a zero significa che l'arma principale <strong>di</strong> un elemento si usa in<br />
combattimento ravvicinato e che richiede un contatto fisico con le unità nemiche.<br />
- Cadenza <strong>di</strong> tiro In<strong>di</strong>ca il numero <strong>di</strong> volte per assalto in cui l'elemento può sparare con<br />
la sua arma principale. Un valore elevato offre molteplici possibilità <strong>di</strong> infliggere danni al<br />
nemico.<br />
- Protezione In<strong>di</strong>ca l'abilità dell'elemento <strong>di</strong> evitare <strong>di</strong> subire danni in combattimento<br />
a <strong>di</strong>stanza e ravvicinato. Un valore <strong>di</strong> protezione elevato renderà più <strong>di</strong>fficile provocare<br />
vittime in un elemento. Per determinare il valore si tiene conto <strong>di</strong> fattori come la velocità, la<br />
<strong>di</strong>spersione, l'abilità <strong>di</strong> sfruttare il terreno, ecc.<br />
- Or<strong>di</strong>ne Rappresenta l'abilità dell'elemento <strong>di</strong> conservare la sua capacità <strong>di</strong> lotta. Un<br />
elemento con un elevato livello <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne potrà sopportare maggiori per<strong>di</strong>te senza fuggire.<br />
- Assalto Si tratta del valore utilizzato nei combattimenti corpo a corpo. Più è elevato,<br />
maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> infliggere danni al nemico.
ALEA IACTA EST 33<br />
Gestione militare<br />
- Danno a <strong>di</strong>stanza In<strong>di</strong>ca il numero <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> danno / coesione che l'elemento infligge a un<br />
nemico che riesce a raggiungere in combattimento a <strong>di</strong>stanza (con fuoco <strong>di</strong>fensivo).<br />
- Danno in assalto In<strong>di</strong>ca il numero <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> danno / coesione che l'elemento infligge a un<br />
nemico che riesce a raggiungere in combattimento ravvicinato.<br />
- Coesione In<strong>di</strong>ca i punti <strong>di</strong> coesione attuali<br />
dell'elemento. La coesione esprime lo stato in cui<br />
si trova l'unità (stanchezza, organizzazione...)<br />
e influisce su morale, velocità <strong>di</strong> movimento,<br />
efficienza in combattimento, ecc. Maggiore è il<br />
numero, più in forma sarà l'unità.<br />
- Movimento In<strong>di</strong>ca il tipo <strong>di</strong> movimento<br />
dell'elemento: Fanteria (pesante e leggera),<br />
Cavalleria (pesante e leggera) e su ruote<br />
(solitamente usato per carri <strong>di</strong> rifornimenti).<br />
- Coefficiente <strong>di</strong> velocità Valore che serve<br />
a calcolare la velocità <strong>di</strong> ogni elemento, applicato sulla velocità standard <strong>di</strong> ogni tipo <strong>di</strong><br />
movimento. Maggiore è il coefficiente, superiore sarà la velocità con cui si muove l'unità.<br />
Per esempio, un'unità <strong>di</strong> fanteria pesante che richieda tre giorni per entrare in una regione<br />
forestale con un coefficiente <strong>di</strong> velocità del 150% ridurrà il termine a due giorni.<br />
- Rilevamento terrestre Rappresenta l'abilità dell'elemento <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare unità terrestri<br />
nemiche. Più alto è il valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> rilevamento.<br />
- Rilevamento navale Rappresenta l'abilità dell'elemento <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare unità marittime<br />
nemiche. Più alto è il valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> rilevamento.<br />
- Dissimulazione Rappresenta l'abilità dell'elemento <strong>di</strong> passare inosservato per il nemico.<br />
Più alto è il valore, minori saranno le possibilità <strong>di</strong> essere scoperto.<br />
- Peso In<strong>di</strong>ca le <strong>di</strong>mensioni e il peso relativo dell'elemento e si usa per calcolare lo spazio che<br />
occupa quando viene trasportato da unità navali.<br />
- Unità <strong>di</strong> supporto Identifica l'elemento come un'unità <strong>di</strong> combattimento <strong>di</strong> prima fila<br />
("no") o <strong>di</strong> sostegno ("sì").<br />
- Vigilanza Rappresenta la capacità dell'unità<br />
<strong>di</strong> pattugliare e controllare l'area. Aiuta a<br />
guadagnare il controllo militare sulla regione in<br />
cui si trova. Si esprime in punti <strong>di</strong> vigilanza al<br />
giorno.<br />
- Rifornimento Rappresenta la quantità <strong>di</strong><br />
punti <strong>di</strong> forniture <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>spone l'unità e la<br />
capacità massima <strong>di</strong> trasporto <strong>di</strong> rifornimenti.<br />
- Munizioni Rappresenta la quantità <strong>di</strong> punti<br />
<strong>di</strong> munizioni <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>spone l'unità e la capacità<br />
massima <strong>di</strong> trasporto <strong>di</strong> munizioni.
34 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
- Pattugliamento / Elusione Rappresentano la capacità dell'elemento <strong>di</strong> bloccare<br />
il movimento nemico (valore <strong>di</strong> pattugliamento), <strong>di</strong> eluderlo (valore <strong>di</strong> elusione) e <strong>di</strong><br />
oltrepassare le sue posizioni (attraversare una regione controllata dal rivale). Più è alto il<br />
valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> impe<strong>di</strong>re il passaggio del nemico o <strong>di</strong> eluderne le<br />
truppe.<br />
- Blocco Si applica a unità navali e ne rappresenta la capacità <strong>di</strong> bloccare porti nemici. Più<br />
elevato è il valore, maggiore sarà il suo contributo al blocco <strong>di</strong> una regione marittima.<br />
- Abilità Ognuna <strong>di</strong> queste icone rappresenta un'abilità speciale dell'elemento.<br />
La zona inferiore è un'immagine del tipo <strong>di</strong> elemento (fanteria, cavalleria, nave, ecc.).<br />
Nel caso dei generali:<br />
- La parte superiore mostra l'anzianità e il costo politico <strong>di</strong> un generale.<br />
- La zona inferiore mostra gli attributi del generale: valore strategico, offensivo e <strong>di</strong>fensivo.<br />
3.2.3 Manutenzione<br />
In Alea Iacta Est, le unità militari presenti sulla<br />
mappa richiedono una manutenzione che viene<br />
pagata a ogni turno con i sol<strong>di</strong> accumulati nella<br />
partita. Se il giocatore non <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> abbastanza<br />
sol<strong>di</strong> per pagare la manutenzione delle sue<br />
truppe, queste inizieranno a lamentarsi e<br />
potrebbero persino <strong>di</strong>sertare o ribellarsi.<br />
3.2.4 Per<strong>di</strong>te<br />
Quando si verificano per<strong>di</strong>te in battaglia o per logoramento, vengono sud<strong>di</strong>vise tra gli<br />
elementi appartenenti alla forza che le ha subite. Le per<strong>di</strong>te <strong>di</strong> tali elementi sono in<strong>di</strong>cate nel<br />
Pannello delle unità tramite la presenza <strong>di</strong> simboli <strong>di</strong> forza grigi (quelli neri in<strong>di</strong>cano punti <strong>di</strong><br />
forza restanti). Ogni punto <strong>di</strong> danno subito provoca la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> 1 punto <strong>di</strong> forza. Il numero<br />
esatto <strong>di</strong> uomini <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>spone l'elemento viene in<strong>di</strong>cato con una cifra. Finché gli elementi<br />
avranno almeno 1 punto <strong>di</strong> forza potranno ricevere rinforzi. Tuttavia, se perdono l'ultimo<br />
punto <strong>di</strong> forza, tale elemento sarà eliminato.<br />
3.2.5 Riserva <strong>di</strong> rinforzi<br />
Il numero, il tipo e la nazionalità dei rinforzi<br />
<strong>di</strong>sponibili appare nella schermata <strong>di</strong> produzione<br />
e dei rinforzi (tasto F2) del Libro <strong>di</strong> gestione.<br />
Questa riserva rappresenta le reclute in fase <strong>di</strong><br />
addestramento, che vengono mantenute nella<br />
riserva finché non si deciderà <strong>di</strong> inviarle alle<br />
unità <strong>di</strong> combattimento per sostituire i caduti. I<br />
rinforzi sono rappresentati in questa pagina da<br />
contatori <strong>di</strong> rinforzi. Ognuno <strong>di</strong> questi contatori<br />
equivale in forza a circa 60 uomini (un elemento)<br />
o a una nave della nazionalità in<strong>di</strong>cata.
ALEA IACTA EST 35<br />
Gestione militare<br />
Contatori <strong>di</strong> rinforzi<br />
Alcuni eventi del <strong>gioco</strong> generano rinforzi aggiuntivi. Si possono acquisire rinforzi anche<br />
comprandoli con denaro.<br />
Ricevere rinforzi<br />
Oltre a servire per recuperare danni parziali subiti dagli elementi in battaglia o per<br />
logoramento, i contatori <strong>di</strong> rinforzi sono utili per riassortire elementi completamente persi da<br />
un'unità.<br />
Con<strong>di</strong>zioni per ricevere rinforzi<br />
Affinché un elemento che ha perso una parte della sua forza possa recuperarla tramite rinforzi<br />
deve restare immobile per tutto il turno. Il numero <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> forza persi che può assorbire<br />
(espresso in una percentuale della sua forza totale) <strong>di</strong>pende dal tipo <strong>di</strong> terreno che occupa e<br />
dalle sue infrastrutture:<br />
- 10%: se l'unità si trova in una regione con una popolazione non asse<strong>di</strong>ata.<br />
- 20%: se l'unità si trova in una regione con una città non asse<strong>di</strong>ata <strong>di</strong> livello 4 o superiore.<br />
- 30%: se l'unità si trova in una regione con un deposito non asse<strong>di</strong>ato.<br />
- 5% per livello del porto se un'unità navale si trova dentro un porto alleato (rappresenta la<br />
riparazione delle navi).<br />
Queste percentuali non sono accumulabili. Per esempio, un'unità con una forza massima <strong>di</strong><br />
27 punti potrà rimpiazzare 9 punti persi in un turno se resta in una regione con una popolazione<br />
e un deposito non asse<strong>di</strong>ati. Si applica il 30% del deposito, come percentuale più favorevole.<br />
Divieti<br />
Le unità con le seguenti caratteristiche non potranno ricevere rinforzi:<br />
- Unità già al massimo della forza.<br />
- Unità <strong>di</strong> un tipo <strong>di</strong>verso rispetto ai contatori <strong>di</strong> rinforzi esistenti.<br />
- Unità <strong>di</strong> una nazionalità <strong>di</strong>versa rispetto a quella dei contatori <strong>di</strong> rinforzi esistenti.<br />
- Unità che si sono spostate durante il turno, in<strong>di</strong>pendentemente dal tipo <strong>di</strong> terreno che<br />
occupano e dalle infrastrutture presenti.<br />
- Unità che si trovano sotto asse<strong>di</strong>o, se non sono in una città dotata <strong>di</strong> un porto non bloccato<br />
da una flotta nemica.<br />
3.3 Capi e comando<br />
I capi hanno un enorme impatto sull'efficacia dei tuoi eserciti e flotte. Ai<br />
capi vengono assegnati valori <strong>di</strong> comando, rispecchiandone le capacità<br />
storiche, che influiscono su tutti gli aspetti del <strong>gioco</strong>. Le unità senza capo<br />
e le forze che superano i punti <strong>di</strong> comando generati dai loro capi sono<br />
soggette a penalizzazioni <strong>di</strong> movimento e <strong>di</strong> combattimento.
36 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
3.3.1 Gra<strong>di</strong> dei capi<br />
La capacità dei capi <strong>di</strong> guidare con efficacia le loro forze si esprime nel confronto tra il loro<br />
grado e il numero e le <strong>di</strong>mensioni delle unità al loro comando. A ogni capo presente nel <strong>gioco</strong><br />
si attribuisce un grado da una a tre stelle. Per potenziare l'immersione storica, a volte vengono<br />
utilizzati altri simboli (una corona per un re, alloro per un imperatore romano, ecc.), ma il<br />
grado equivalente è in<strong>di</strong>cato sempre dal numero <strong>di</strong> icone che appaiono. I comandanti delle<br />
flotte vengono denominati sempre ammiragli (in<strong>di</strong>pendentemente dal grado).<br />
- Capo con una stella: <strong>di</strong> solito un Generale, a volte un Legatus o un Praetor per i romani.<br />
- Capo con due stelle: può essere un Rex (Re), un Principe, un Generale, un Console, un<br />
Proconsole o un Legatus per i romani.<br />
- Capo con tre stelle: può essere un Imperatore, un Rex, un Principe, un Generale o un<br />
Console per i romani.<br />
3.3.2 Punti <strong>di</strong> comando<br />
Ogni capo genera punti <strong>di</strong> comando (PC) in base<br />
al suo grado. Quando si trovano vari generali<br />
nello stesso esercito, i loro punti <strong>di</strong> comando si<br />
accumulano e si applicano all'intera forza.<br />
Ricapitolazione dei punti <strong>di</strong> comando<br />
- Un generale a una stella fornisce quattro (4)<br />
punti <strong>di</strong> comando alle unità della sua forza.<br />
- Un generale a due stelle fornisce do<strong>di</strong>ci (12)<br />
punti <strong>di</strong> comando alle unità della sua forza.<br />
- Un generale a tre stelle fornisce ventiquattro<br />
(24) punti <strong>di</strong> comando alle unità della sua forza.<br />
3.3.3 Costo <strong>di</strong> comando<br />
Ogni unità richiede un costo <strong>di</strong> comando che rispecchia la <strong>di</strong>fficoltà del generale <strong>di</strong> guidarlo<br />
con efficacia: le gran<strong>di</strong> formazioni sono poco gestibili. Insomma, ogni forza presenta un costo<br />
<strong>di</strong> comando pari alla somma dei costi <strong>di</strong> comando delle unità che la compongono.<br />
Ricapitolazione del costo <strong>di</strong> comando<br />
- Unità piccola (1-4 elementi): 1 PC<br />
- Unità grande (8-10 elementi): 3 PC<br />
Alcuni aumenti o riduzioni dei costi <strong>di</strong> comando servono a simulare le <strong>di</strong>fferenze culturali nel<br />
comando e nel controllo, in base alle <strong>di</strong>verse nazionalità del <strong>gioco</strong>. Le legioni romane, per<br />
esempio, sebbene siano unità particolarmente numerose (<strong>di</strong> almeno 11 elementi molto potenti)<br />
hanno un costo <strong>di</strong> comando relativamente basso, che rispecchia la superiorità della loro<br />
organizzazione tattica e militare.
ALEA IACTA EST 37<br />
Gestione militare<br />
3.3.4 Punti <strong>di</strong> comando insufficienti<br />
Per un generale è possibile essere alla guida <strong>di</strong> una forza in cui il numero <strong>di</strong> unità supera la<br />
sua capacità (i costi <strong>di</strong> comando sono superiori ai suoi punti <strong>di</strong> comando). In questo caso,<br />
il Pannello delle unità offre un avvertimento sotto forma <strong>di</strong> percentuale che rispecchia<br />
la per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> efficacia in battaglia e nel movimento. Tale per<strong>di</strong>ta è <strong>di</strong> circa 5% per punti <strong>di</strong><br />
comando (PC) al <strong>di</strong> sotto del costo <strong>di</strong> comando.<br />
3.3.5 Mo<strong>di</strong>fiche ai punti <strong>di</strong> comando<br />
Il numero totale <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> comando che i generali possono fornire a una stessa forza è<br />
limitato a un massimo <strong>di</strong> 48. Tuttavia, questo numero può variare in base ad alcune abilità<br />
speciali dei capi.<br />
3.4 Attributi e abilità speciali<br />
Oltre a fornire punti <strong>di</strong> comando, i capi possiedono anche un certo numero <strong>di</strong> attributi e <strong>di</strong><br />
abilità speciali che li <strong>di</strong>stinguono da altri comandanti. Per sfruttare al meglio i tuoi capi, cerca<br />
<strong>di</strong> utilizzare l'uomo adatto per ogni compito.<br />
3.4.1 Attributi dei capi<br />
Ogni capo possiede tre attributi principali: un valore strategico, un valore offensivo e un<br />
valore <strong>di</strong>fensivo.<br />
Valore strategico Determina la probabilità che il generale si consideri "attivo" durante un<br />
turno <strong>di</strong> <strong>gioco</strong>. Più è alto il valore, maggiori saranno le possibilità che sia attivo a ogni turno.<br />
Valore offensivo Si usa quando la forza del capo affronta un combattimento con un<br />
atteggiamento d’assalto o offensivo.<br />
Valore <strong>di</strong>fensivo Si usa quando la forza del capo affronta un combattimento con un<br />
atteggiamento <strong>di</strong>fensivo o passivo.<br />
3.4.2 Abilità speciali dei capi<br />
Alcuni capi del <strong>gioco</strong> possiedono abilità speciali che concedono loro vantaggi o svantaggi in<br />
determinate circostanze. Le abilità speciali <strong>di</strong> un capo sono in<strong>di</strong>cate da icone che compaiono<br />
nel loro in<strong>di</strong>ce <strong>di</strong> unità. È <strong>di</strong>sponibile una lista completa delle abilità speciali e dei loro effetti<br />
nell'Annesso F <strong>di</strong> questo manuale.<br />
3.4.3 Esperienza del capo<br />
I capi acquisiscono esperienza in combattimento. Dopo ogni battaglia, avviene un controllo<br />
in<strong>di</strong>viduale dei capi per verificare se hanno ottenuto esperienza. Tale possibilità si determina<br />
in base al numero <strong>di</strong> per<strong>di</strong>te subite e al numero <strong>di</strong> vittime inflitte. In tal modo, anche i<br />
generali sconfitti possono ottenere esperienza se le unità al loro comando hanno combattuto<br />
bene. Invece, i capi vincitori possono subire sanzioni se le unità ai loro or<strong>di</strong>ni hanno subito<br />
gravi per<strong>di</strong>te in confronto a quelle inflitte dall'avversario.
38 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
3.4.4 Effetti dell'esperienza dei generali<br />
I capi ottengono potenziamenti nei loro valori guadagnando esperienza, esattamente come le<br />
altre unità. I benefici si applicano in questo modo:<br />
- Il valore strategico del capo non cambia con l'esperienza<br />
- Il valore offensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello pari <strong>di</strong> esperienza (2, 4, 6, ecc.)<br />
- Il valore <strong>di</strong>fensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello <strong>di</strong>spari <strong>di</strong> esperienza (1, 3, 5, ecc.)<br />
3.5 Or<strong>di</strong>ni<br />
In Alea Iacta Est, i turni si giocano<br />
simultaneamente. Ciò significa che entrambe<br />
le fazioni pianificano contemporaneamente i<br />
propri movimenti per il turno successivo (ogni<br />
turno rappresenta un mese reale) impartendo<br />
or<strong>di</strong>ni alle proprie forze. Quando il giocatore ha<br />
finito <strong>di</strong> assegnare gli or<strong>di</strong>ni, il turno si conclude<br />
cliccando sul pulsante Fine turno situato<br />
nell'angolo in alto a destra dello schermo. I<br />
giocatori non sono obbligati a impartire or<strong>di</strong>ni.<br />
In tal caso, le forze prive <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni manterranno<br />
semplicemente il proprio atteggiamento del<br />
precedente turno e agiranno o reagiranno alla presenza del nemico in base all'atteggiamento<br />
<strong>di</strong> quest'ultimo.<br />
3.5.1 Attivazione<br />
All'inizio <strong>di</strong> ogni turno, tutti i capi devono svolgere una "Prova <strong>di</strong> attivazione" (anche se il capo<br />
non è al momento alla guida <strong>di</strong> alcuna unità). A tal fine si usa il valore strategico del capo. Più<br />
è alto il valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> superare la prova.<br />
Chi la supera viene considerato "attivo" per un turno, mentre chi non la passa sarà "inattivo".<br />
Le forze senza capo al comando si considerano sempre attive, ma subiranno penalizzazioni in<br />
combattimento e in movimento per la mancanza <strong>di</strong> comando.<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori della prova <strong>di</strong> attivazione<br />
La prova <strong>di</strong> attivazione presenta il seguente mo<strong>di</strong>ficatore:<br />
+1 Valore strategico: se il capo era attivo nel turno precedente, si considera il suo valore<br />
strategico più alto <strong>di</strong> un punto, aumentandone la possibilità <strong>di</strong> passare la prova <strong>di</strong> attivazione.<br />
Capi attivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta bianca accanto alla scheda<br />
della loro forza. Le forze guidate da capi attivi possono spostarsi e combattere durante il<br />
turno.<br />
Capi inattivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta marrone accanto alla scheda<br />
della loro forza. Le truppe guidate da capi inattivi possono spostarsi e combattere durante il<br />
turno, ma subiranno penalizzazioni.<br />
Restrizioni dei capi inattivi I capi inattivi e le forze al loro comando possono assumere<br />
solo atteggiamenti Difensivi e Passivi (non vale per i capi navali). Inoltre, subiranno anche le<br />
seguenti restrizioni:
ALEA IACTA EST 39<br />
Gestione militare<br />
- Subiscono una riduzione del 35% nella velocità <strong>di</strong> spostamento.<br />
- Subiscono fino a un 35% <strong>di</strong> riduzione nell'efficacia in combattimento quando lottano in<br />
territorio nemico.<br />
- Nel menu delle opzioni esiste una sezione che, quando è attiva, applicherà una restrizione<br />
maggiore alle forze con capi inattivi: in questo caso, tutta la forza resterà immobile durante i<br />
turni in cui il capo non supera la prova <strong>di</strong> attivazione.<br />
3.5.2 Or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> spostamento<br />
Le forze possono spostarsi sulla mappa per<br />
cercare <strong>di</strong> conquistare obiettivi o per entrare in<br />
battaglia con truppe nemiche. Il movimento è<br />
sempre volontario e, in realtà, restare immobili<br />
reca alcuni benefici (come il recupero della<br />
coesione o l'arrivo <strong>di</strong> rinforzi).<br />
Velocità <strong>di</strong> movimento Una forza si muoverà<br />
alla velocità della sua unità più lenta. La velocità<br />
<strong>di</strong> un'unità è determinata da quella del suo<br />
elemento più rappresentativo.<br />
Sulla velocità <strong>di</strong> movimento influisce anche la coesione me<strong>di</strong>a degli elementi della forza,<br />
considerata in rapporto col suo livello massimo <strong>di</strong> coesione. La percentuale <strong>di</strong> <strong>di</strong>fferenza tra<br />
entrambi si <strong>di</strong>vide in due e si applica come penalizzazione alla velocità <strong>di</strong> movimento della<br />
forza.<br />
Per esempio, se una forza ha una coesione me<strong>di</strong>a <strong>di</strong> 30 all'inizio del movimento e una coesione<br />
massima <strong>di</strong> 60, la <strong>di</strong>fferenza sarà del 50%. Ciò implica che la metà <strong>di</strong> tale <strong>di</strong>fferenza (quin<strong>di</strong> il<br />
25%) sarà la percentuale <strong>di</strong> riduzione che si applicherà alla velocità. Se la coesione <strong>di</strong> un elemento è<br />
pari a zero, si ridurrà la velocità del 50%.<br />
La velocità <strong>di</strong> spostamento <strong>di</strong>pende anche da numerosi fattori, quali i punti <strong>di</strong> coesione, lo<br />
stato <strong>di</strong> attivazione, il tipo <strong>di</strong> unità, il coefficiente <strong>di</strong> velocità e l'atteggiamento, ma anche<br />
dalle con<strong>di</strong>zioni meteorologiche, dal terreno, dalla presenza <strong>di</strong> unità nemiche, ecc. Consulta la<br />
tipologia dei terreni situata nell'Annesso A <strong>di</strong> questo manuale per ottenere una lista completa<br />
dei tipi <strong>di</strong> terreno e dei loro effetti sulla velocità <strong>di</strong> spostamento.<br />
Costo in coesione del movimento<br />
Spostandosi, le forze perdono coesione in questo modo:<br />
- Movimento terrestre normale Le forze <strong>di</strong> terra perderanno 1 punto <strong>di</strong> coesione per ogni<br />
giorno <strong>di</strong> movimento normale. Tale quantità può essere mo<strong>di</strong>ficata in base all'atteggiamento<br />
della forza, alla meteorologia e all'eventualità che la forza sia sottoposta a una "marcia<br />
forzata".<br />
- Trasporto navale Le forze <strong>di</strong> terra trasportate via mare perdono una quantità minima<br />
<strong>di</strong> coesione durante il tragitto. Se attraversano aree marittime con cattivo tempo, la per<strong>di</strong>ta<br />
aumenterà.<br />
-Movimento <strong>di</strong> navi Le unità navali perdono coesione in modo variabile, in base al tipo <strong>di</strong><br />
navi e alla meteorologia delle zone che attraversano.
40 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
Le forze perdono anche punti <strong>di</strong> logoramento (uomini) in base al costo in coesione del<br />
movimento.<br />
È consigliabile assegnare alle forze un atteggiamento e una regola <strong>di</strong> scontro adatti alla<br />
situazione, prima <strong>di</strong> or<strong>di</strong>narne lo spostamento.<br />
Segnare or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> spostamento<br />
Gli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> spostamento navale e terrestre<br />
si effettuano trascinando e rilasciando col<br />
mouse le forze sulla mappa nella regione <strong>di</strong><br />
destinazione. Facendolo, vedrai comparire<br />
una linea che mostra il tragitto che realizzerà<br />
l'esercito per raggiungere la destinazione. Ogni<br />
segmento <strong>di</strong> questa linea (<strong>di</strong> regione in regione)<br />
presenta un'icona che informa sul numero <strong>di</strong><br />
giorni previsti per arrivare.<br />
Correggere or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> spostamento<br />
Per annullare completamente un or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> movimento, trascina la forza fino alla sua posizione<br />
originale. Per cancellare l'ultimo segmento <strong>di</strong> movimento, premi il tasto Canc. Per aggiungere<br />
un'altra fase a uno spostamento già esistente, trascina e rilascia la copia dell'icona dell'unità<br />
che si trova nella destinazione attuale fino alla prossima destinazione che desideri assegnarle.<br />
Quando or<strong>di</strong>ni lo spostamento in un'area a<strong>di</strong>acente, il sistema sceglie il percorso più veloce<br />
in giorni <strong>di</strong> viaggio. Tuttavia, alcune volte (in base al terreno) questa può non essere la strada<br />
più <strong>di</strong>retta. Se vuoi or<strong>di</strong>nare alla forza <strong>di</strong> spostarsi <strong>di</strong>rettamente dalla sua regione a quella<br />
a<strong>di</strong>acente senza calcolare il percorso più veloce, tieni premuto il tasto Ctrl quando trascini la<br />
scheda.<br />
Affidabilità degli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> spostamento<br />
Una forza potrebbe non seguire gli or<strong>di</strong>ni ricevuti se le con<strong>di</strong>zioni cambiano per l'intervento<br />
del nemico durante lo svolgersi del turno. Ricorda che i turni si risolvono simultaneamente<br />
e che la situazione può cambiare. Se, per esempio, la tua forza in atteggiamento offensivo<br />
incontra una forza nemica più potente e si verifica uno scontro, è possibile che le tue truppe<br />
si ritirino in un'altra regione a<strong>di</strong>acente (assumendo l'atteggiamento passivo per evitare nuovi<br />
combattimenti).<br />
3.5.3 Riposo delle truppe<br />
Una forza terrestre può recuperare coesione tramite il riposo delle sue truppe. Il tasso base <strong>di</strong><br />
recupero è <strong>di</strong> 0,75 punti <strong>di</strong> coesione per ogni giorno <strong>di</strong> riposo. Tale tasso si mo<strong>di</strong>fica con:<br />
+1,00: senza muoversi e in atteggiamento passivo.<br />
+0,75: senza muoversi e all'interno <strong>di</strong> una struttura.<br />
+0,50: senza muoversi e fuori da una struttura (in una regione con una struttura amica).<br />
+0,50: senza muoversi e in una regione leale alla sua fazione.<br />
+0,50: senza muoversi se si tratta <strong>di</strong> un'unità irregolare.<br />
-0,50: la forza è in atteggiamento offensivo.
ALEA IACTA EST 41<br />
Gestione militare<br />
-0,50: la forza sta asse<strong>di</strong>ando una struttura.<br />
-0,50: la forza è imbarcata in una nave.<br />
-1,50: la forza è sotto asse<strong>di</strong>o.<br />
- Variabile: il morale nazionale influisce sulla per<strong>di</strong>ta e sul guadagno <strong>di</strong> coesione.<br />
- Variabile: alcune abilità speciali aumentano o riducono il recupero della coesione.<br />
- Un'unità me<strong>di</strong>ca aumenta il recupero della coesione <strong>di</strong> tutta la forza del 15%.<br />
3.6 Blocco dello spostamento e zona <strong>di</strong> controllo<br />
La natura simultanea del movimento in Alea Iacta Est implica che il giocatore (e la fazione<br />
controllata dal computer) debbano cercare <strong>di</strong> anticipare le attività del rivale. La presenza <strong>di</strong><br />
unità e fortificazioni nemiche può inibire il movimento delle tue unità durante la risoluzione<br />
del turno. Se la presenza nemica è forte, le tue unità potranno entrare nella regione, ma<br />
non inoltrarsi in territorio nemico. È necessaria una quantità minima <strong>di</strong> forza per fermare<br />
il movimento nemico. Una zona <strong>di</strong> controllo (ZOC) molto debole non impe<strong>di</strong>rà al nemico <strong>di</strong><br />
inoltrarsi nel tuo territorio.<br />
3.6.1 Valore <strong>di</strong> pattugliamento<br />
Ogni elemento ha un valore <strong>di</strong> pattugliamento<br />
che rappresenta la capacità <strong>di</strong> bloccare il<br />
movimento nemico. La me<strong>di</strong>a (mo<strong>di</strong>ficata) <strong>di</strong><br />
tutti i valori <strong>di</strong> pattugliamento delle unità alleate<br />
presenti in una regione si somma al valore <strong>di</strong><br />
pattugliamento delle fortificazioni presenti.<br />
Anche il controllo militare nella regione si<br />
somma all'efficienza <strong>di</strong> pattugliamento. Il<br />
risultato rappresenta la forza della zona <strong>di</strong><br />
controllo <strong>di</strong> una fazione in una regione.<br />
3.6.2 Valore <strong>di</strong> elusione<br />
Ogni elemento possiede un valore <strong>di</strong> elusione che rappresenta la capacità <strong>di</strong> evitare il contatto<br />
col nemico. La somma <strong>di</strong> tutti i valori <strong>di</strong> elusione delle unità nemiche si mo<strong>di</strong>fica in base<br />
alla meteorologia e al terreno. Influiscono anche le <strong>di</strong>mensioni della forza (le forze ridotte<br />
possono evitare il nemico con più facilità).<br />
Forza piccola<br />
Contiene meno <strong>di</strong> quattro unità e/o le sue unità o elementi valgono meno <strong>di</strong> quattro punti <strong>di</strong><br />
comando.<br />
Forza grande<br />
Contiene più <strong>di</strong> nove unità e/o le sue unità o elementi richiedono più <strong>di</strong> nove punti <strong>di</strong><br />
comando.
42 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
3.6.3 Efficacia della zona <strong>di</strong> controllo<br />
Quando si determina la forza <strong>di</strong> una zona <strong>di</strong> controllo (il totale mo<strong>di</strong>ficato dei valori <strong>di</strong><br />
pattugliamento), questa viene <strong>di</strong>visa per il valore <strong>di</strong> elusione dell'altra fazione. Una forza<br />
nemica non potrà avanzare verso una regione a<strong>di</strong>acente in cui il controllo militare sia inferiore<br />
a questo risultato. Le regioni a<strong>di</strong>acenti in cui una zona <strong>di</strong> controllo nemica impe<strong>di</strong>sce la<br />
presenza delle tue truppe appaiono sulla mappa in rosso.<br />
Le forze <strong>di</strong> cavalleria piccole e rapide hanno maggiori possibilità <strong>di</strong> evitare <strong>di</strong> restare bloccate<br />
da zone <strong>di</strong> controllo nemiche.<br />
3.6.4 Fortificazioni e zone <strong>di</strong> controllo<br />
Le fortificazioni hanno un valore <strong>di</strong> pattugliamento pari al [valore <strong>di</strong> controllo militare<br />
nella regione] per il [livello della fortificazione]. In tal modo, è virtualmente impossibile<br />
oltrepassare aree con gran<strong>di</strong> fortificazioni nemiche.<br />
3.7 Intercettare forze nemiche<br />
Quando stabilisci i movimenti delle tue<br />
forze, invece <strong>di</strong> trascinarle e rilasciarle su una<br />
regione puoi lasciarle su un'altra forza nemica<br />
presente sulla mappa. Così impartirai alla tua<br />
forza l'or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> intercettare quella nemica. Se,<br />
durante lo svolgimento del turno, la tua forza<br />
perde il contatto con quella nemica, smetterà <strong>di</strong><br />
muoversi. Se la nostra forza ha ricevuto l'or<strong>di</strong>ne<br />
<strong>di</strong> intercettare una forza nemica che si <strong>di</strong>vide<br />
durante lo svolgimento del turno, la nostra forza<br />
cercherà <strong>di</strong> intercettare la parte più grande. Le<br />
forze con or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> intercettazione imposteranno i percorsi <strong>di</strong> movimento automaticamente<br />
per cercare <strong>di</strong> compiere il loro obiettivo.<br />
Per intercettare una forza nemica, trascina e rilascia la tua forza sulla scheda nemica sulla<br />
mappa. Vedrai che, accanto alla tua forza, appare un'icona che in<strong>di</strong>ca che la forza cerca <strong>di</strong><br />
realizzare un'intercettazione.<br />
3.8 Incursioni<br />
Un giocatore in grado <strong>di</strong> danneggiare le basi <strong>di</strong> rifornimento del rivale può ridurne la forza<br />
prima che inizi la battaglia. È pertanto importante sfruttare le opportunità <strong>di</strong> attaccare i<br />
rifornimenti e le infrastrutture nemiche. Puoi provare a sorprendere il tuo nemico lanciando<br />
incursioni nel suo territorio e attaccando le sue linee, le fonti <strong>di</strong> forniture e gli obiettivi poco<br />
<strong>di</strong>fesi.<br />
Per portare avanti questa strategia puoi variare il comportamento delle tue forze con i<br />
seguenti or<strong>di</strong>ni speciali:<br />
- Predefinito Le forze cattureranno qualunque quantità <strong>di</strong> rifornimento immagazzinata<br />
nelle strutture che trovano al loro passaggio. La forza riempirà le proprie riserve <strong>di</strong> forniture,<br />
lasciando il resto intatto. Le strutture catturate resteranno intatte e cambieranno proprietario.
ALEA IACTA EST 43<br />
Gestione militare<br />
- Elu<strong>di</strong> lotta Le forze <strong>di</strong>struggeranno qualunque quantità <strong>di</strong> forniture catturate al proprio<br />
passaggio, tranne quelle della regione <strong>di</strong> destinazione. Le strutture catturate resteranno<br />
intatte e cambieranno proprietario.<br />
- Distruggi deposito Per <strong>di</strong>struggere un deposito, la forza deve iniziare il turno in una<br />
regione con un deposito nemico e avere assegnato l'or<strong>di</strong>ne speciale <strong>di</strong> <strong>di</strong>struggerlo. Il deposito<br />
sarà <strong>di</strong>strutto prima <strong>di</strong> intraprendere qualunque altro movimento or<strong>di</strong>nato (si possono<br />
<strong>di</strong>struggere solo i depositi <strong>di</strong> livello 1).<br />
- Saccheggia Alcune unità (guerriglie, ecc.) <strong>di</strong>struggono tutte le forniture e i depositi<br />
incusto<strong>di</strong>ti che trovano (non possono <strong>di</strong>struggere fortificazioni). Tali unità sono identificate<br />
con l'icona dell'abilità speciale "Saccheggiatore".<br />
3.9 Trinceramento<br />
I trinceramenti offrono vantaggi <strong>di</strong>fensivi che<br />
variano in base al livello. Non si considerano<br />
strutture, ma offrono una protezione limitata<br />
dal cattivo tempo. Non rispondono alle regole<br />
<strong>di</strong> combattimento d'asse<strong>di</strong>o, ma si attaccano<br />
normalmente, come in una battaglia campale.<br />
I trinceramenti vengono eliminati se tutte le<br />
unità che li occupano si muovono fuori dalla<br />
regione. Le forze alleate nella stessa regione<br />
possono avere <strong>di</strong>versi livelli <strong>di</strong> trinceramento.<br />
Le trincee non appaiono all'inizio del <strong>gioco</strong>. Il giocatore non può or<strong>di</strong>nare <strong>di</strong>rettamente la<br />
costruzione <strong>di</strong> trincee. Le forze con atteggiamento <strong>di</strong>fensivo si trincerano automaticamente se<br />
non ricevono altre istruzioni, ma il livello <strong>di</strong> tali fortificazioni è limitato a 1.<br />
Negli scenari <strong>di</strong> questo <strong>gioco</strong> è stata limitata la capacità <strong>di</strong> trinceramento a 0 per tutte le unità,<br />
tranne per le legioni romane. L'intento è quello <strong>di</strong> rappresentare la pratica delle <strong>di</strong>sciplinate<br />
legioni romane <strong>di</strong> costruire accampamenti fortificati ogni notte per riposare. I giocatori che decidono<br />
<strong>di</strong> creare i propri scenari possono mo<strong>di</strong>ficare questa caratteristica.<br />
3.10 Unità statiche<br />
Molti scenari includono forze statiche che iniziano il <strong>gioco</strong> "bloccate". Tali forze si identificano<br />
con l'icona <strong>di</strong> un lucchetto sulla scheda della forza e nel pannello delle unità. Queste unità<br />
fisse non potranno uscire dalla regione in cui si trovano finché:<br />
- Un'unità mobile amica finisce il turno nella regione (o struttura)<br />
che occupa l'unità bloccata (solo in alcuni scenari).<br />
- La forza bloccata viene attaccata dal nemico.<br />
- Trascorre un determinato numero <strong>di</strong> turni.
44 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
Alcune forze, come le guarnigioni create automaticamente, sono immobili permanentemente<br />
nella regione e non possono muoversi al <strong>di</strong> fuori <strong>di</strong> essa in alcun caso (sono elementi statici<br />
con una velocità <strong>di</strong> movimento dello 0%).<br />
3.11 Or<strong>di</strong>ni speciali<br />
Gli or<strong>di</strong>ni speciali permettono <strong>di</strong> stabilire il modo in cui si muovono e reagiscono le tue forze<br />
<strong>di</strong> fronte al nemico nel turno successivo. Gli or<strong>di</strong>ni speciali <strong>di</strong>sponibili per la forza selezionata<br />
appaiono nel pannello dei pulsanti in due colonne situate a sinistra del pannello delle unità. I<br />
pulsanti degli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong>sponibili appaiono illuminati; quelli <strong>di</strong> quelli non <strong>di</strong>sponibili sono grigi.<br />
Le forze comandate da capi "inattivi" possono avere un limite <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni da svolgere in quel<br />
turno.<br />
3.11.1 Or<strong>di</strong>ni speciali e attivazione<br />
Salvo altrimenti in<strong>di</strong>cato, la possibilità <strong>di</strong> realizzare or<strong>di</strong>ni speciali <strong>di</strong>pende dall'eventualità<br />
che la forza superi una prova <strong>di</strong> attivazione. Gli or<strong>di</strong>ni che richiedono vari giorni per essere<br />
completati si realizzeranno sempre all'inizio del turno. Se dopo averli compiuti resta tempo<br />
nel turno, la forza potrà svolgere altri movimenti or<strong>di</strong>nati.<br />
3.11.2 Or<strong>di</strong>ni speciali <strong>di</strong>sponibili per le forze terrestri e navali<br />
I seguenti or<strong>di</strong>ni speciali sono <strong>di</strong>sponibili per le forze terrestri e navali e possono essere<br />
utilizzati se i pulsanti sono attivati, con<strong>di</strong>zione che si verificherà se si compiono i requisiti.<br />
Icona Or<strong>di</strong>ne speciale Descrizione dell'or<strong>di</strong>ne speciale<br />
Imboscata<br />
Marcia forzata<br />
Entrare nella struttura<br />
Costruire un deposito<br />
Le unità irregolari (partigiani, guerriglie, ecc.) ferme<br />
possono provare a tendere un'imboscata in maremme,<br />
boschi, colline, colline boscose e terreni alpini e<br />
montuosi. In caso <strong>di</strong> successo, le unità imboscate<br />
ricevono un bonus <strong>di</strong> combattimento (primo sparo)<br />
e hanno più possibilità <strong>di</strong> ritirarsi dal campo <strong>di</strong><br />
battaglia.<br />
Consente a una forza <strong>di</strong> spostarsi più velocemente,<br />
ma provoca un'importante per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> coesione. La<br />
fanteria leggera e la cavalleria subiscono una per<strong>di</strong>ta<br />
<strong>di</strong> coesione inferiore. Una forza che non contiene<br />
generali e/o unità <strong>di</strong> supporto non può realizzare la<br />
marcia forzata.<br />
La forza entrerà nella struttura quando arriva a<br />
destinazione. Una forza in ritirata entrerà nella<br />
struttura della regione in cui ha combattuto.<br />
L'esercito utilizza i carri <strong>di</strong> rifornimenti per costruire<br />
depositi (la costruzione durerà due turni).
ALEA IACTA EST 45<br />
Gestione militare<br />
Distruggere un deposito<br />
Evitare il combattimento<br />
Se una regione <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un deposito, la forza lo<br />
<strong>di</strong>struggerà, così come i rifornimenti immagazzinati.<br />
La forza deve iniziare il turno nella regione in cui si<br />
trova il deposito, che sarà <strong>di</strong>strutto prima che la forza<br />
svolga qualunque altro or<strong>di</strong>ne ricevuto. Solo i depositi<br />
<strong>di</strong> livello uno possono essere <strong>di</strong>strutti.<br />
La forza fa tutto il possibile per evitare il contatto<br />
col nemico durante il movimento e si colloca<br />
automaticamente in modalità "incursione".<br />
Bombardamento navale<br />
Smobilitazione<br />
Sbarco a <strong>di</strong>stanza<br />
Distruzione del forte<br />
Costruzione del forte<br />
La forza navale bombarda tutta la struttura costiera<br />
se una forza terrestre amica è presente nella regione.<br />
Le <strong>di</strong>fese nemiche della città o del forte hanno la<br />
possibilità <strong>di</strong> rispondere al fuoco.<br />
L'unità selezionata viene smobilitata o <strong>di</strong>strutta alla<br />
fine del turno. Il giocatore perderà punti <strong>di</strong> vittoria e<br />
morale nazionale.<br />
Lo sbarco a <strong>di</strong>stanza si attiva quando unità terrestri<br />
viaggiano a bordo <strong>di</strong> una nave. Seleziona l'or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong><br />
sbarco navale e, successivamente, la regione dello<br />
sbarco. Attenzione: lo spostamento navale fino alla<br />
costa avviene separatamente.<br />
La forza <strong>di</strong>strugge il forte designato (possibile solo se<br />
<strong>di</strong> livello 1).<br />
L'unità costruisce un forte <strong>di</strong> livello 1 nella regione.<br />
Resa<br />
L'unità asse<strong>di</strong>ata si arrende, scompare e la struttura<br />
viene conquistata. Il valore dell'unità in denaro e<br />
punti <strong>di</strong> vittoria si perde.<br />
3.12 Nebbia <strong>di</strong> guerra<br />
Alea Iacta Est ricrea la <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> conoscere la posizione e le intenzioni delle forze nemiche,<br />
sottoponendo il giocatore alla "nebbia <strong>di</strong> guerra". In questo modo, vedrai solo le forze nemiche<br />
che possono essere in<strong>di</strong>viduate dalle tue. La tua capacità <strong>di</strong> vedere il nemico si misurerà con<br />
l'abilità del tuo rivale <strong>di</strong> nascondere le sue truppe.<br />
3.12.1 Capacità <strong>di</strong> rilevamento<br />
L'abilità delle nostre forze <strong>di</strong> "vedere" la regione che occupano e quelle a<strong>di</strong>acenti si determina in<br />
base al numero <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> rilevamento che possiedono la forza o la regione. I punti <strong>di</strong> rilevamento<br />
non sono accumulabili. Conterà solo il valore più alto tra quelli generati nella regione.
46 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
Tale numero rappresenta la capacità <strong>di</strong> rilevamento <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>sponiamo in una certa regione.<br />
Sommario <strong>di</strong> generazione <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> rilevamento<br />
- Conta il valore <strong>di</strong> rilevamento più alto <strong>di</strong> tutti gli elementi amici presenti nell'area. Per<br />
esempio, la cavalleria ha solitamente 4 PR, mentre la fanteria ne ha solo 2.<br />
Nelle regioni in cui non <strong>di</strong>sponiamo <strong>di</strong> forze amiche:<br />
+2 PR: se <strong>di</strong>sponiamo <strong>di</strong> un controllo militare <strong>di</strong> almeno il 51%.<br />
+2 PR: se la popolazione della regione ha una lealtà verso <strong>di</strong> noi <strong>di</strong> almeno il 51%.<br />
−1PR: riduzione <strong>di</strong> un PR nelle regioni a<strong>di</strong>acenti a quella attuale.<br />
Proce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> rilevamento Il valore <strong>di</strong> rilevamento <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>sponiamo in una regione<br />
si sottrae alla capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione del nemico. Se il nostro valore <strong>di</strong> rilevamento<br />
è superiore al suo <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione, le forze nemiche vengono in<strong>di</strong>viduate. Altrimenti,<br />
resteranno nascoste nella mappa. Per ogni punto in più <strong>di</strong> cui <strong>di</strong>sponiamo rispetto alla<br />
capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione del nemico, riceveremo informazioni più precise sulla forza nemica.<br />
Le forze nemiche nel tuo territorio vengono in<strong>di</strong>viduate quasi sempre, a meno che si tratti <strong>di</strong><br />
regioni selvagge (senza strutture presenti) o le unità nemiche siano molto abili a nascondersi.<br />
Le unità irregolari hanno un grande talento nei compiti <strong>di</strong> ricognizione e infiltrazione.<br />
3.12.2 Capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione<br />
L'abilità delle tue unità <strong>di</strong> fuggire all'attenzione<br />
del nemico <strong>di</strong>pende dai punti <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione<br />
che generano. Sarà solo il valore <strong>di</strong> capacità <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>ssimulazione più basso tra tutti gli elementi<br />
<strong>di</strong> una forza a determinare la sua abilità in<br />
questo ambito. Una volta determinata, la cifra<br />
viene chiamata "capacità <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione" e<br />
confrontata con la capacità <strong>di</strong> rilevamento del<br />
nemico per stabilire se sei stato in<strong>di</strong>viduato.<br />
Sommario <strong>di</strong> generazione <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione<br />
Se una forza si trova in una regione con una struttura controllata dal nemico, il suo valore <strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>ssimulazione si riduce automaticamente a uno, a meno che non abbia un atteggiamento<br />
passivo.<br />
+1 PD: la forza contiene solo capi.<br />
+1 PD: la forza è in atteggiamento passivo o viene considerata ridotta.<br />
+1 PD: si trova in terreno <strong>di</strong>fficile (boschi, colline, colline boscose, montagne, palu<strong>di</strong>...)<br />
+1 PD: il tempo è sfavorevole (pioggia, neve, gelo, bufera)<br />
-1 PD: la forza è grande.<br />
I punti <strong>di</strong> <strong>di</strong>ssimulazione sono accumulativi. Per esempio, una forza piccola (+1 PD) formata<br />
solo da truppe irregolari (+1 PD) ha un valore <strong>di</strong> 3 PO. Se si trova in un terreno <strong>di</strong>fficile (+1<br />
PD) e con cattivo tempo (+1 PD) e mantiene inoltre un atteggiamento passivo, avrà un valore<br />
<strong>di</strong> 6 PD, che implica che sarà quasi impossibile da localizzare.
ALEA IACTA EST 47<br />
Gestione militare<br />
Forza piccola<br />
Contiene meno <strong>di</strong> quattro unità e/o esige meno <strong>di</strong> quattro punti <strong>di</strong> comando.<br />
Forza grande<br />
Contiene più <strong>di</strong> nove unità e/o esige più <strong>di</strong> nove punti <strong>di</strong> comando.<br />
3.13 Unità navali<br />
L'aspetto navale <strong>di</strong> Alea Iacta Est, sebbene non<br />
abbia un'influenza decisiva sulla vittoria o sulla<br />
sconfitta della maggior parte degli scenari,<br />
costituisce una parte molto importante della<br />
strategia generale. Le forze navali funzionano<br />
in modo molto simile a quelle terrestri nella<br />
maggior parte delle occasioni. I capi navali sono<br />
chiamati "ammiragli", in<strong>di</strong>pendentemente dal<br />
loro grado.<br />
3.13.1 Navigazione<br />
Gli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> movimento marittimo si impartiscono esattamente come quelli terrestri. E, allo<br />
stesso modo, vengono assegnati atteggiamenti e regole <strong>di</strong> scontro. Il movimento navale si<br />
realizza da una zona marittima a un'altra. Come sulla terraferma, i movimenti navali vengono<br />
segnalati sulla mappa con linee e con le informazioni sulla durata prevista del tragitto.<br />
Test <strong>di</strong> attivazione<br />
Anche gli ammiragli devono sottoporsi a ogni turno a prove <strong>di</strong> attivazione. Ma, a <strong>di</strong>fferenza<br />
dei generali, anche se non si attivano per un turno potranno assumere atteggiamenti<br />
offensivi: se non si attivano saranno penalizzati con ritar<strong>di</strong> nell'esecuzione degli or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong><br />
movimento.<br />
Intercettazione navale<br />
Alle forze navali non si può impe<strong>di</strong>re <strong>di</strong> entrare in una zona navale o fluviale. Ma se si<br />
addentrano in una zona con presenza <strong>di</strong> navi nemiche, ogni fazione utilizzerà i suoi valori <strong>di</strong><br />
elusione e pattugliamento per determinare se avrà luogo una battaglia.<br />
3.13.2 Unità navali e forniture<br />
Proprio come le unità terrestri, le navi hanno bisogno <strong>di</strong> rifornimenti e munizioni per operare<br />
con efficacia.<br />
Approvvigionamento <strong>di</strong> unità navali<br />
Per rifornirsi <strong>di</strong> munizioni e forniture, le unità navali devono attraccare in un porto amico con<br />
riserve <strong>di</strong> tali beni. Le navi possono anche ottenere le forniture generali (ma non le munizioni)<br />
in mare se occupano una zona navale a<strong>di</strong>acente a una regione costiera con rifornimenti<br />
<strong>di</strong>sponibili.
48 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
Trasporto navale e forniture<br />
I trasporti navali possono servire a ri<strong>di</strong>stribuire forniture e munizioni ad altre unità alleate<br />
terrestri o a strutture situate in regioni costiere a<strong>di</strong>acenti. Questo metodo è simile a quello<br />
utilizzato dai carri <strong>di</strong> rifornimento.<br />
3.13.3 Trasporto navale<br />
Entrambe le fazioni possono avere navi designate come mezzi <strong>di</strong> trasporto, che si <strong>di</strong>stinguono<br />
per la loro capacità <strong>di</strong> trasportare unità terrestri. Per esempio, un trasporto grande può<br />
portare fino a 10 punti <strong>di</strong> "peso". I trasporti piccoli e alcune navi da guerra possono invece<br />
caricare un solo punto <strong>di</strong> "peso".<br />
Proce<strong>di</strong>mento del trasporto navale<br />
Esistono due mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> imbarcare unità terrestri:<br />
- Se le unità terrestri iniziano il turno in un<br />
porto con una forza navale con capacità <strong>di</strong><br />
trasporto, la forza <strong>di</strong> terra può essere combinata<br />
con quella navale trascinando e rilasciando la<br />
scheda della prima (dal pannello delle unità)<br />
su quella dell'ultima. La flotta deve avere<br />
abbastanza capacità <strong>di</strong> trasporto, ovvero una<br />
capacità <strong>di</strong> "peso" superiore a quella occupata<br />
dall'unità. Una volta combinata, la flotta può<br />
ricevere or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong> movimento e trasporterà le<br />
truppe <strong>di</strong> terra.<br />
- Se le unità terrestri iniziano il turno in una regione costiera a<strong>di</strong>acente a una zona marittima<br />
con unità navali con capacità <strong>di</strong> trasporto, la forza terrestre può essere combinata con le navi<br />
trascinando le rispettive schede una sull'altra sulla mappa. È possibile impartire or<strong>di</strong>ni <strong>di</strong><br />
movimento alle navi, che aspetteranno finché le truppe non saranno a bordo prima <strong>di</strong> salpare.<br />
Le unità <strong>di</strong> terra possono restare a bordo dei trasporti in una zona marittima per un tempo<br />
indefinito, ma subiranno logoramento mentre sono in mare. Le unità a bordo sbarcheranno<br />
automaticamente se i trasporti raggiungono un porto nemico. È inoltre possibile farle<br />
sbarcare in una regione costiera ("sbarco anfibio").<br />
3.13.4 Sbarco nella destinazione<br />
Proce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> sbarco anfibio<br />
Per realizzare uno sbarco anfibio, usa l'or<strong>di</strong>ne speciale <strong>di</strong> sbarco nella destinazione:<br />
- Seleziona una forza navale con unità <strong>di</strong> terra a bordo. Attiva il pulsante <strong>di</strong> Sbarco nella<br />
destinazione e clicca sulla regione costiera in cui vuoi fare sbarcare le forze terrestri.<br />
- Sposta la forza navale fino a una zona marittima a<strong>di</strong>acente alla regione scelta come<br />
destinazione. Alla fine del movimento, le unità <strong>di</strong> terra sbarcheranno automaticamente nella<br />
destinazione scelta.<br />
Con questo proce<strong>di</strong>mento sbarcheranno tutte le unità terrestri trasportate dalla forza navale.
ALEA IACTA EST 49<br />
Gestione militare<br />
3.14 Reclutare unità<br />
3.14.1 Come reclutare nuove unità<br />
Il meccanismo <strong>di</strong> reclutamento serve a ingaggiare nuove unità<br />
della nazione con cui giochi. Naturalmente esistono dei limiti<br />
nel reclutamento <strong>di</strong> nuove unità. Per esempio, la tua nazione<br />
subisce una limitazione nel numero <strong>di</strong> unità <strong>di</strong> ogni tipo che può<br />
ingaggiare, nel denaro necessario e nel luogo in cui possono essere<br />
reclutate, poiché non tutte le unità vanno addestrate nello stesso<br />
posto.<br />
Per entrare nella modalità <strong>di</strong> reclutamento, clicca sulla statua<br />
dell'aquila situata sulla minimappa.<br />
Pulsanti <strong>di</strong> reclutamento Esistono due tipi <strong>di</strong> pulsanti che si usano per filtrare le <strong>di</strong>verse<br />
possibilità <strong>di</strong> reclutamento.<br />
Che unità possiamo reclutare Sono visibili nella<br />
schermata <strong>di</strong> reclutamento, dove compaiono tutte le unità.<br />
Il numero <strong>di</strong>sponibile appare in un quadrato nero in alto<br />
a sinistra <strong>di</strong> ogni unità, mentre sotto si vede la potenza <strong>di</strong><br />
combattimento. Un riquadro informativo su ogni unità<br />
ti offrirà un'in<strong>di</strong>cazione sul numero <strong>di</strong> unità <strong>di</strong> ogni tipo<br />
presenti sulla mappa, sul nome, sul costo in denaro e sul tipo <strong>di</strong> addestramento (in giorni).<br />
Dove si recluta Quando selezioni un'unità per<br />
reclutarla, i colori della mappa cambiano. Le regioni<br />
in cui puoi reclutare l'unità <strong>di</strong>ventano ver<strong>di</strong>: trascina<br />
l'icona dell'unità fino a una regione in cui può essere<br />
addestrata per procedere al suo reclutamento.<br />
Se la regione si tinge <strong>di</strong> arancione, significa che puoi<br />
reclutarla, ma che ti mancano risorse per farlo.<br />
Le regioni in cui non è possibile reclutare l'unità<br />
appaiono in rosso. Se vuoi sapere perché il<br />
reclutamento è impossibile in una certa regione,<br />
basta situare il cursore sopra <strong>di</strong> essa: una finestra informativa ti mostrerà i motivi.<br />
Ogni unità ha un peso <strong>di</strong> reclutamento assegnato; in ogni regione è possibile sopportare solo<br />
un certo peso in un determinato momento. Scegli bene dove vuoi reclutare unità in ogni<br />
momento per non saturare una regione.<br />
Possibili cause che impe<strong>di</strong>scono il reclutamento <strong>di</strong> unità:<br />
- L'unità non è <strong>di</strong>sponibile (hai già reclutato il numero massimo consentito).<br />
- È stata superata la capacità <strong>di</strong> reclutamento della regione.<br />
- L'unità è una nave e nella regione non c'è un porto.<br />
- Non è una regione attiva nello scenario.<br />
- Non <strong>di</strong>sponi <strong>di</strong> abbastanza controllo militare sulla regione.
50 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
- La lealtà della regione è molto bassa.<br />
- È necessaria una struttura specifica nella regione per reclutare l'unità.<br />
- L'unità può essere costruita solo in alcune zone del teatro operativo.<br />
- L'unità può essere costruita solo nella capitale.<br />
Come annullare un or<strong>di</strong>ne <strong>di</strong> reclutamento Se hai or<strong>di</strong>nato <strong>di</strong> creare un'unità e cambi<br />
idea, basta selezionarla sulla mappa e premere il tasto Canc. Il costo dell'unità ti sarà<br />
imme<strong>di</strong>atamente rimborsato.<br />
3.14.2 Limiti<br />
Per reclutare unità ti serviranno sol<strong>di</strong> e forniture. Ti è imposto un limite nel numero e<br />
nella posizione delle tue nuove unità in base alle città del tuo territorio nazionale (le città<br />
conquistate non contribuiscono) che forniscono una parte delle proprie risorse alle fatiche<br />
della guerra.<br />
Riserva <strong>di</strong> unità Il numero <strong>di</strong> truppe che ogni nazione può reclutare è limitato. Questa<br />
capacità massima <strong>di</strong> reclutamento è denominata Riserva <strong>di</strong> unità (FP). Se una nazione <strong>di</strong>spone<br />
del massimo delle truppe schierate sulla mappa, dovrà aspettare che qualcuna venga eliminata<br />
per poter reclutare <strong>di</strong> nuovo.<br />
3.14.3 Unità appena reclutate<br />
Le unità compaiono imme<strong>di</strong>atamente sulla mappa quando le reclutiamo, ma inizialmente<br />
sono prive <strong>di</strong> coesione e <strong>di</strong> truppe (solo un punto <strong>di</strong> ognuna). Nei turni successivi si<br />
rinforzeranno fino a completare la forza totale<br />
in uomini e forniture.<br />
- Queste unità non si possono muovere e sono<br />
praticamente in<strong>di</strong>fese.<br />
- Il loro stato è in<strong>di</strong>cato da un'etichetta rossa,<br />
che cambierà progressivamente colore via via<br />
che avanza l'addestramento delle truppe.<br />
- I <strong>di</strong>versi elementi appaiono in rosso e si<br />
riempiranno progressivamente col passare del<br />
tempo.<br />
Trascorso un certo tempo, l'unità potrà spostarsi sulla mappa. Tuttavia, si consiglia <strong>di</strong> evitare<br />
il combattimento per un certo tempo. Sarebbe meglio aspettare e spostarle quando avranno<br />
raggiunto il 100% <strong>di</strong> coesione e salute, quin<strong>di</strong> alla fine dell'addestramento.<br />
Per conoscere il tempo d'istruzione <strong>di</strong> un'unità appena reclutata (periodo necessario perché raggiunga<br />
il 100% <strong>di</strong> forza e coesione) basta situare il cursore su <strong>di</strong> essa.
ALEA IACTA EST 51<br />
Gestione militare<br />
3.15 Esperienza delle unità<br />
Uno dei fattori determinanti in una battaglia è l'esperienza delle unità che vi prendono parte.<br />
Molte unità d'élite devono la propria efficacia all'anzianità dei loro soldati.<br />
3.15.1 Livelli <strong>di</strong> esperienza<br />
Esistono molteplici livelli <strong>di</strong> esperienza che un'unità può raggiungere e che sono in<strong>di</strong>cati con<br />
stelle nella scheda dell'unità (ogni stella rappresenta un livello <strong>di</strong> esperienza). Sia le unità che i<br />
capi possono guadagnare esperienza evolvendosi e trasformandosi in un nuovo tipo <strong>di</strong> unità.<br />
Non esiste un limite al numero massimo <strong>di</strong> stelle <strong>di</strong> esperienza che si possono ottenere.<br />
Ottenere esperienza Le unità guadagnano esperienza partecipando a combattimento o<br />
con l'addestramento fornito dai capi grazie alle abilità speciali <strong>di</strong> istruzione. Quando un'unità<br />
partecipa a una battaglia riceve punti <strong>di</strong> esperienza in base a come si è comportata nella lotta.<br />
L'esperienza acquisita appare nel riquadro dei messaggi. Per ottenere un livello <strong>di</strong> esperienza,<br />
l'unità deve accumulare un certo numero <strong>di</strong> punti che cambia in base al tipo <strong>di</strong> unità.<br />
Raggiunta la cifra, l'unità otterrà una nuova stella alla fine del turno.<br />
3.15.2 Effetti dell'esperienza<br />
L'esperienza permette alle unità <strong>di</strong> essere più efficaci in combattimento. Per ogni livello <strong>di</strong><br />
esperienza, le unità vedranno aumentare i valori nel seguente modo:<br />
- Livelli <strong>di</strong> esperienza 1, 3, 4 e 6: otterranno +1 nei loro valori d'assalto.<br />
- Livelli 2 e 5: otterranno +1 nei loro valori <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne.<br />
- Per il livello 7: otterranno +1 nei loro valori <strong>di</strong> frequenza <strong>di</strong> lancio.<br />
- Per ogni livello <strong>di</strong> esperienza otterranno un aumento <strong>di</strong> 10 punti <strong>di</strong> coesione.
52 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Capitolo 4. Combattimento<br />
4.1 Atteggiamenti e regole <strong>di</strong> scontro<br />
Tutte le forze schierate sulla mappa hanno<br />
un atteggiamento che determina come<br />
risponderanno alla presenza <strong>di</strong> forze nemiche.<br />
Tali atteggiamenti vengono scelti dal giocatore o<br />
assegnati come valore predeterminato. Le regole<br />
<strong>di</strong> scontro definiscono le intenzioni <strong>di</strong> una<br />
forza se entra in combattimento. I due sistemi<br />
consentono al giocatore <strong>di</strong> esercitare un livello<br />
elevato <strong>di</strong> controllo sul comportamento delle sue<br />
forze nel corso del turno.<br />
4.1.1 Atteggiamenti <strong>di</strong> una forza<br />
Esistono quattro atteggiamenti <strong>di</strong>sponibili:<br />
Assalto La tua forza attacca qualunque nemico che in<strong>di</strong>vidua nella sua regione. Se in<br />
movimento, assalterà una città solo alla fine dello spostamento (attaccando quin<strong>di</strong> la regione<br />
<strong>di</strong> destinazione). Ricorda che non è possibile assaltare una fortificazione senza aver fatto<br />
breccia nelle sue <strong>di</strong>fese (eccetto quando il capo possiede un'abilità speciale che lo consente).<br />
Offensivo La tua forza attacca qualunque nemico che in<strong>di</strong>vidua nella sua regione. Invece <strong>di</strong><br />
assaltare una fortificazione o una città, la sottometterà a un asse<strong>di</strong>o (o proseguirà un asse<strong>di</strong>o<br />
già iniziato). Non interromperà mai l'avanzata per iniziare un asse<strong>di</strong>o.<br />
Difensivo La tua forza non ingaggerà una battaglia con unità nemiche nella regione. Se viene<br />
attaccata, si <strong>di</strong>fenderà e sfrutterà i vantaggi del terreno della regione. Consente <strong>di</strong> iniziare un<br />
asse<strong>di</strong>o o <strong>di</strong> continuarlo (se già iniziato). Si tratta dell'atteggiamento predeterminato.<br />
Passivo La tua forza non ingaggerà una battaglia con unità nemiche nella regione. Se viene<br />
attaccata, si <strong>di</strong>fenderà senza sfruttare il terreno e con penalizzazioni <strong>di</strong> combattimento. Le<br />
tue possibilità <strong>di</strong> ritirata sono maggiori in atteggiamento passivo. Le forze che assumono un<br />
atteggiamento passivo non aumentano la percentuale <strong>di</strong> controllo della regione che occupano.<br />
Una forza in atteggiamento passivo userà sempre la regola <strong>di</strong> scontro "Ritirata <strong>di</strong> fronte al<br />
nemico". Le unità in atteggiamento passivo recuperano coesione più velocemente e hanno<br />
priorità nella ricezione <strong>di</strong> rinforzi (se necessari).<br />
4.1.2 Regole <strong>di</strong> scontro (RDS)<br />
Le regole <strong>di</strong> scontro <strong>di</strong>sponibili variano in base all'atteggiamento assegnato alla forza.<br />
RDS degli atteggiamenti <strong>di</strong> assalto e offensivo:<br />
Attacco totale Il tuo esercito non cercherà <strong>di</strong> ritirarsi per i primi due turni della battaglia;<br />
successivamente, la possibilità <strong>di</strong> ritirata si ridurrà per il resto del giorno. Le per<strong>di</strong>te <strong>di</strong><br />
entrambe le fazioni aumentano.<br />
Attacco prolungato Il combattimento si sviluppa normalmente. Si tratta della RDS<br />
predefinita. Per forze in assalto o in atteggiamento offensivo.
ALEA IACTA EST 53<br />
Combattimento<br />
Attacco conservatore Il tuo esercito cercherà <strong>di</strong> ritirarsi al terzo turno <strong>di</strong> combattimento, a<br />
meno che non veda la vittoria vicina. Ci sono più possibilità <strong>di</strong> ritirarsi. Le per<strong>di</strong>te si riducono<br />
per entrambe le fazioni.<br />
Attacco sonda Il tuo esercito cercherà <strong>di</strong> ritirarsi dal secondo turno <strong>di</strong> combattimento, a<br />
meno che non veda la vittoria vicina. Le possibilità <strong>di</strong> ritirata aumentano notevolmente. Le<br />
per<strong>di</strong>te per entrambe le fazioni sono molto ridotte.<br />
RDS degli atteggiamenti <strong>di</strong>fensivo e passivo:<br />
Tieni duro a tutti i costi Il tuo esercito non cercherà mai <strong>di</strong> ritirarsi volontariamente. Esiste<br />
la possibilità <strong>di</strong> <strong>di</strong>sfatta. Le per<strong>di</strong>te aumentano per la fazione che <strong>di</strong>fende.<br />
Difen<strong>di</strong> Il combattimento si svolge normalmente. Si tratta della RDS predefinita in<br />
atteggiamento <strong>di</strong>fensivo o passivo.<br />
Difen<strong>di</strong> e ritirati Il tuo esercito cercherà <strong>di</strong> ritirarsi al terzo turno (a meno che non sia<br />
possibile la vittoria). Aumentano le possibilità <strong>di</strong> ritirata. Entrambe le fazioni subiranno meno<br />
per<strong>di</strong>te.<br />
Ritirati se ingaggiato La forza cercherà <strong>di</strong> ritirarsi dal primo turno <strong>di</strong> combattimento.<br />
Aumentano le possibilità <strong>di</strong> ritirata. Le per<strong>di</strong>te per entrambe le fazioni sono ridotte. In<br />
atteggiamento passivo, si applica sempre questa RDS.<br />
Gli atteggiamenti e le RDS si assegnano singolarmente a ogni forza, in<strong>di</strong>pendentemente<br />
da quelli delle altre forze. È quin<strong>di</strong> ammissibile (e molto comune) che in una stessa regione<br />
ci siano varie forze con <strong>di</strong>versi atteggiamenti e regole <strong>di</strong> scontro. Questi gruppi <strong>di</strong> forza<br />
risponderanno alla presenza nemica in base agli or<strong>di</strong>ni a loro assegnati.<br />
4.2 Combattimento in campo aperto<br />
Il combattimento in campo aperto avviene<br />
quando due forze nemiche si scontrano in una<br />
battaglia campale. Nessuna <strong>di</strong> esse sta quin<strong>di</strong><br />
<strong>di</strong>fendendo o attaccando una struttura, cosa<br />
che implicherebbe un combattimento d'asse<strong>di</strong>o.<br />
Questi combattimenti spaziano da ridotte<br />
schermaglie in cui intervengono poche unità per<br />
un tempo limitato fino a importanti battaglie <strong>di</strong><br />
vari giorni tra migliaia <strong>di</strong> uomini.<br />
4.2.1 Ingaggiare una battaglia<br />
Per ingaggiare una battaglia, due forze devono occupare la stessa regione. Affinché possa<br />
iniziare il combattimento, almeno una deve avere un atteggiamento offensivo o <strong>di</strong> assalto. La<br />
battaglia si risolve con circa sei assalti consecutivi, ciascuno della durata <strong>di</strong> un'ora. Se nessuna<br />
fazione decide <strong>di</strong> ritirarsi (o si trova obbligata a farlo), la battaglia può proseguire il giorno<br />
successivo. È possibile (ma poco probabile) che una battaglia vada avanti per decine <strong>di</strong> assalti<br />
<strong>di</strong> combattimento.<br />
4.2.2 Fronte <strong>di</strong> combattimento<br />
In base al tipo <strong>di</strong> terreno della regione, varia il numero massimo <strong>di</strong> elementi che possono<br />
schierarsi e lottare in ogni assalto <strong>di</strong> una battaglia.
54 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Gli elementi che non si possono schierare resteranno nella riserva per dare il cambio alle<br />
truppe debilitate in prima linea durante la battaglia.<br />
Per determinare il numero <strong>di</strong> elementi che possono partecipare a un assalto <strong>di</strong><br />
combattimento, si valuta la manovrabilità <strong>di</strong> ogni tipo <strong>di</strong> elemento e si confronta col terreno<br />
su cui si combatte. Alcuni tipi <strong>di</strong> elemento sono più manovrabili su determinati terreni.<br />
La fanteria <strong>di</strong> linea, per esempio, è abbastanza lenta su terreno montuoso e, <strong>di</strong> conseguenza,<br />
occupa troppo spazio al fronte. Tralasciando la qualità delle truppe, un gran numero <strong>di</strong> elementi<br />
irregolari (gli incursori, per esempio) potranno partecipare in modo più efficace a un assalto <strong>di</strong><br />
combattimento in montagna. La cavalleria, invece, è molto agile in pianura, pertanto occuperà<br />
poco spazio al fronte.<br />
4.2.3 Portata del combattimento<br />
La <strong>di</strong>stanza a cui si trovano le due forze nemiche all'inizio del combattimento è denominata<br />
"portata iniziale". La portata iniziale <strong>di</strong> combattimento utilizzata per risolvere il primo<br />
assalto è determinata in base al terreno e alle con<strong>di</strong>zioni meteorologiche della regione in<br />
cui si combatte. La <strong>di</strong>stanza iniziale è maggiore (le forze rivali sono più lontane all'inizio) in<br />
battaglie che si <strong>di</strong>sputano con tempo sereno e in terreno aperto, poiché tali con<strong>di</strong>zioni offrono<br />
una visibilità ottimale e la possibilità <strong>di</strong> sparare a <strong>di</strong>stanza senza ostacoli.<br />
Dopo che ha avuto luogo il primo assalto, la portata <strong>di</strong>minuisce <strong>di</strong> un punto a ogni assalto<br />
successivo, fino a raggiungere il contatto fisico<br />
tra le forze rivali. A ogni assalto parteciperanno<br />
solo gli elementi dotati <strong>di</strong> armi <strong>di</strong> una portata<br />
adeguata (quelli che non possono sparare per<br />
carenza <strong>di</strong> gittata saranno comunque esposti<br />
agli spari nemici e possono subire per<strong>di</strong>te). Una<br />
volta raggiunta la portata zero (corpo a corpo),<br />
il combattimento continuerà alla stessa <strong>di</strong>stanza<br />
fino alla fine della giornata (sei assalti). Se la<br />
battaglia si riprende il giorno successivo, sarà<br />
ricalcolata la portata iniziale.<br />
Bisogna prestare molta attenzione alla portata <strong>di</strong> combattimento. Una forza con una potenza<br />
<strong>di</strong> lancio maggiore sarà in vantaggio in combattimenti a lunga <strong>di</strong>stanza, mentre una forza più<br />
abile nel corpo a corpo dovrà cercare <strong>di</strong> lottare sempre in combattimento ravvicinato.<br />
4.2.4 Combattimento a <strong>di</strong>stanza<br />
Questo tipo <strong>di</strong> combattimento prevede l'uso delle armi che lanciano proiettili (giavellotti,<br />
frecce, lance, dar<strong>di</strong>, fionde, ecc.) per causare vittime tra i nemici.<br />
Iniziativa nel combattimento a <strong>di</strong>stanza A ogni assalto <strong>di</strong> combattimento a <strong>di</strong>stanza,<br />
gli elementi della forza con maggiore Iniziativa spareranno per primi. Quando le per<strong>di</strong>te<br />
provocate saranno scontate dalle forze nemiche, l'altra fazione potrà rispondere al fuoco con i<br />
suoi elementi superstiti.
ALEA IACTA EST 55<br />
Combattimento<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori del combattimento a <strong>di</strong>stanza L'efficacia <strong>di</strong> un elemento in combattimento a<br />
<strong>di</strong>stanza può essere mo<strong>di</strong>ficata in base a molteplici fattori, che si applicano automaticamente:<br />
Valore <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne dell'unità<br />
Livello <strong>di</strong> esperienza dell'unità<br />
Forza dell'elemento<br />
Attributi dei capi<br />
Attitu<strong>di</strong>ni speciali dei capi e delle unità<br />
Copertura (tramite terreno o fortificazioni)<br />
Meteorologia<br />
Penalizzazione per mancanza <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> comando<br />
Penalizzazione per mancanza <strong>di</strong> forniture<br />
Obiettivo al riparo (terreno o fortificazione)<br />
Considerazioni dovute al terreno<br />
Bonus o penalizzazione del capo al comando<br />
Penalizzazione per attraversamento <strong>di</strong> un fiume<br />
Penalizzazione per sbarco anfibio<br />
Presenza <strong>di</strong> carro <strong>di</strong> rifornimenti<br />
Atteggiamento (offensivo / <strong>di</strong>fensivo)<br />
Fallimento della ritirata / atteggiamento passivo<br />
Penalizzazione per marcia forzata<br />
Risoluzione del combattimento a <strong>di</strong>stanza Tutti gli elementi in grado <strong>di</strong> sparare<br />
nell'assalto in corso hanno la possibilità <strong>di</strong> infliggere per<strong>di</strong>te al nemico. Alcuni possono<br />
sparare varie volte per assalto con la propria arma, se la frequenza <strong>di</strong> lancio lo consente.<br />
Gli elementi che sparano useranno i propri valori <strong>di</strong> Fuoco offensivo e Fuoco <strong>di</strong>fensivo (se<br />
attaccano o <strong>di</strong>fendono) per determinare la possibilità <strong>di</strong> raggiungere il nemico. Più è elevato<br />
il valore, maggiore sarà la probabilità che l'attacco vada a buon fine. Se lo sparo fa centro,<br />
l'elemento nemico perderà punti <strong>di</strong> forza e <strong>di</strong> coesione.<br />
Per<strong>di</strong>te Le per<strong>di</strong>te subite per combattimento<br />
a <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong>pendono dal tipo <strong>di</strong> elemento che<br />
le provoca. Le unità <strong>di</strong> fanteria e cavalleria<br />
infliggono per<strong>di</strong>te per un valore <strong>di</strong> un punto<br />
<strong>di</strong> forza. Le unità con "capacità <strong>di</strong> sparo a<br />
<strong>di</strong>stanza" (arcieri, frombolieri, ecc.) provocano<br />
solitamente due punti <strong>di</strong> danno (e a volte anche<br />
tre). Ogni elemento che perde il suo ultimo<br />
punto <strong>di</strong> forza viene eliminato.<br />
Coesione Le per<strong>di</strong>te <strong>di</strong> coesione subite come<br />
effetto del fuoco nemico <strong>di</strong>pendono anche dal tipo <strong>di</strong> elemento che le provoca. Di solito,<br />
gli impatti da sparo causano una per<strong>di</strong>ta tra i 5 e i 15 punti <strong>di</strong> coesione. Ogni assalto <strong>di</strong><br />
combattimento in cui un elemento spara sul nemico costa all'attaccante due punti <strong>di</strong> coesione.
56 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
4.3 Combattimento d'assalto<br />
Il combattimento d'assalto si verifica quando<br />
due forze nemiche entrano in contatto fisico<br />
tra loro e ingaggiano una lotta ravvicinata.<br />
Le armi principali utilizzate in questi tipo<br />
<strong>di</strong> combattimento sono asce, spade e lance.<br />
La coesione e il morale dell'unità sono<br />
particolarmente importanti nelle lotte corpo a<br />
corpo, poiché determineranno chi fuggirà e chi<br />
manterrà la posizione.<br />
Inizio del combattimento d'assalto Il<br />
combattimento d'assalto avviene automaticamente quando la portata <strong>di</strong> una battaglia si<br />
riduce fino a zero. Una volta raggiunta tale portata, la <strong>di</strong>stanza non cambierà più negli assalti<br />
successivi. Così, se nella seconda ora <strong>di</strong> battaglia la portata si riduce fino ad arrivare al corpo a<br />
corpo, non aumenterà per il resto della giornata.<br />
Risoluzione del combattimento d'assalto Ogni elemento che partecipa alla lotta d'assalto<br />
ha una possibilità <strong>di</strong> danneggiare il nemico per ogni assalto <strong>di</strong> combattimento. A <strong>di</strong>fferenza<br />
del combattimento a <strong>di</strong>stanza, nell'assalto entrambe le fazioni realizzano i propri attacchi<br />
contemporaneamente e non si verificano per<strong>di</strong>te finché non avranno combattuto tutti gli<br />
elementi. Per attaccare, gli elementi useranno il loro valore <strong>di</strong> Assalto. In questo tipo <strong>di</strong><br />
combattimento, la cadenza <strong>di</strong> lancio non ha importanza. Nel combattimento d'assalto, ogni<br />
elemento ha una possibilità <strong>di</strong> partecipare alla battaglia a ogni assalto.<br />
Per<strong>di</strong>te Le per<strong>di</strong>te subite per combattimento d'assalto <strong>di</strong>pendono dal tipo <strong>di</strong> elemento che le<br />
provoca e dalle sue <strong>di</strong>mensioni. Di solito si verificano per<strong>di</strong>te per il valore <strong>di</strong> un punto <strong>di</strong> forza,<br />
sebbene alcune unità più forti (come la fanteria legionaria) possono arrivare fino a tre punti.<br />
Ogni elemento che perde l'ultimo punto <strong>di</strong> forza sarà eliminato.<br />
Coesione Le per<strong>di</strong>te <strong>di</strong> coesione subite come effetto della lotta corpo a corpo <strong>di</strong>pendono<br />
anche dal tipo <strong>di</strong> elemento che le provoca e dalle sue <strong>di</strong>mensioni. Di solito, si verificano<br />
per<strong>di</strong>te tra 9 e 15 punti <strong>di</strong> coesione. Ogni assalto <strong>di</strong> combattimento costa due punti <strong>di</strong><br />
coesione all'attaccante e uno al <strong>di</strong>fensore.<br />
4.3.1 Azioni speciali d'assalto<br />
La cavalleria era un'arma letale sui campi <strong>di</strong> battaglia dell'antichità. Solo le truppe più<br />
<strong>di</strong>sciplinate erano in grado <strong>di</strong> resistere saldamente <strong>di</strong> fronte alla visione <strong>di</strong> centinaia <strong>di</strong><br />
cavalieri che si scagliavano contro <strong>di</strong> loro. Tuttavia, sebbene questo tipo <strong>di</strong> carica <strong>di</strong> cavalleria<br />
fosse devastante, era <strong>di</strong>fficile da coor<strong>di</strong>nare e vulnerabile <strong>di</strong> fronte a truppe <strong>di</strong> fanteria<br />
addestrate a tal fine. La cavalleria fu molto efficace contro nemici sconfitti o demoralizzati, ma<br />
era più raro vederla affrontare formazioni chiuse <strong>di</strong> fanteria pesante. In generale, la cavalleria<br />
sarà sempre più efficace su terreno aperto (come le pianure della Mesopotamia) che su campo<br />
chiuso (come i boschi della Germania).<br />
Cariche <strong>di</strong> cavalleria Quando due forze si affrontano in combattimento corpo a corpo<br />
e una <strong>di</strong> esse contiene unità a cavallo, esiste la possibilità che abbia luogo una carica <strong>di</strong><br />
cavalleria. Questa probabilità <strong>di</strong>pende dall'Or<strong>di</strong>ne dell'unità <strong>di</strong> cavalleria, mo<strong>di</strong>ficato in base<br />
al valore offensivo del capo. Tale bonus del capo si applica completamente se questi guida<br />
personalmente l'unità <strong>di</strong> cavalleria, o al 50% se si tratta solo del comandante della forza.
ALEA IACTA EST 57<br />
Combattimento<br />
Se va a buon fine, avviene la carica (in alcuni casi solo la cavalleria pesante riesce a effettuarla,<br />
ma esistono eccezioni).<br />
Difendersi dalla cavalleria Se una forza nemica lancia una carica <strong>di</strong> cavalleria, truppe armate<br />
con picche o lance lunghe e scu<strong>di</strong>, addestrate in formazioni chiuse, possono sfruttare la lunghezza<br />
delle proprie armi per "mantenersi sal<strong>di</strong>" nella propria posizione e respingere la carica.<br />
La fanteria romana, che solitamente usava la spada, lo scudo e la lancia corta in combattimento,<br />
deve fare affidamento sulla <strong>di</strong>sciplina e la soli<strong>di</strong>tà della sua formazione <strong>di</strong>etro un muro <strong>di</strong> scu<strong>di</strong>.<br />
Il lancio coor<strong>di</strong>nato <strong>di</strong> proiettili e l'uso degli scu<strong>di</strong> sopra le proprie teste (formazione a tartaruga)<br />
potrebbero annullare l'effetto degli spari del nemico. La <strong>di</strong>sciplina romana e l'addestramento sono<br />
cruciali per mantenere la formazione e restare sal<strong>di</strong> quando si ricevono cariche.<br />
Risoluzione della carica <strong>di</strong> cavalleria Una carica <strong>di</strong> cavalleria lanciata contro unità che<br />
non hanno adottato una "formazione chiusa" infliggerà il 50% in più <strong>di</strong> danni del consueto.<br />
Contro la fanteria in "formazione chiusa", il danno causato sarà quello abituale, ma la fanteria<br />
risponderà con un bonus che aumenta il danno del 100%.<br />
4.3.2 Morale<br />
Esattamente come il morale nazionale<br />
rappresenta la volontà <strong>di</strong> lotta della nazione,<br />
il morale delle unità è ciò che determina il loro<br />
desiderio <strong>di</strong> rimanere in combattimento o <strong>di</strong><br />
fuggire dal campo <strong>di</strong> battaglia. In pratica, le<br />
unità che subiscono poche per<strong>di</strong>te e hanno<br />
successo nella lotta tendono a essere più efficaci<br />
in combattimento per un periodo <strong>di</strong> tempo<br />
prolungato. Le truppe che subiscono numerose<br />
per<strong>di</strong>te sono invece più pre<strong>di</strong>sposte alla fuga.<br />
Se numerose unità intraprendono la fuga, il panico può estendersi a tutto l'esercito e provocare<br />
uno sbando. Una forza che fugge sconfitta dal campo <strong>di</strong> battaglia può subire per<strong>di</strong>te aggiuntive<br />
provocate dall'inseguimento del nemico.<br />
Verifica del morale all'inizio dell'assalto Prima <strong>di</strong> ogni assalto <strong>di</strong> combattimento, tutti<br />
gli elementi che hanno subito per<strong>di</strong>te in assalti precedenti dovranno superare una verifica<br />
<strong>di</strong> morale. Tale prova impiega il valore <strong>di</strong> Or<strong>di</strong>ne dell'esercito: se l'elemento supera la prova,<br />
continuerà a combattere normalmente. Altrimenti, sarà considerato "spaventato" con la<br />
conseguente riduzione del Valore d'assalto e della Frequenza <strong>di</strong> lancio durante l'assalto in corso.<br />
Verifica del morale durante l'assalto Gli elementi che subiscono per<strong>di</strong>te durante il<br />
combattimento (che sia a <strong>di</strong>stanza o corpo a corpo) dovranno mettere alla prova il morale in<br />
modo imme<strong>di</strong>ato. Tale tipo <strong>di</strong> prova si realizza verificando il valore <strong>di</strong> coesione dell'unità e si<br />
mo<strong>di</strong>fica nei seguenti casi:<br />
Se si tratta <strong>di</strong> Milizia che lotta nella sua area <strong>di</strong> provenienza.<br />
Se l'unità <strong>di</strong>fende una fortificazione o si trova trincerata.
58 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Se si <strong>di</strong>fende un obiettivo simbolico, come la capitale.<br />
Se l'elemento ha già subito delle per<strong>di</strong>te.<br />
Se l'elemento supera la prova, può continuare a lottare normalmente. In caso contrario,<br />
l'elemento si considererà "allo sbando", pertanto fuggirà dal campo <strong>di</strong> battaglia e non<br />
parteciperà più al combattimento.<br />
4.3.3 Ritirarsi durante il combattimento<br />
All'inizio <strong>di</strong> ogni assalto <strong>di</strong> combattimento<br />
(iniziando dal secondo) entrambe le fazioni<br />
verificheranno se il loro comandante desidera<br />
ritirarsi dalla battaglia. La decisione <strong>di</strong> iniziare<br />
la ritirata si basa sulla forza relativa tra le<br />
fazioni, sull'aggressività dei comandanti<br />
(valore Offensivo) e sulla presenza <strong>di</strong><br />
fortificazioni. Una forza che decide <strong>di</strong> ritirarsi<br />
(in<strong>di</strong>pendentemente dall'esito della ritirata)<br />
passerà automaticamente all'atteggiamento<br />
Passivo per il resto del turno.<br />
- Una forza circondata da regioni controllate dal nemico (il nemico detiene almeno il 95% del<br />
controllo militare) non può battere in ritirata.<br />
- Le forze che stanno lanciando un assalto anfibio non possono battere in ritirata.<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori del tentativo <strong>di</strong> ritirata Se una forza decide <strong>di</strong> ritirarsi da un combattimento<br />
dovrà superare una prova <strong>di</strong> ritirata, su cui possono influire le seguenti circostanze:<br />
L'or<strong>di</strong>ne speciale "Elu<strong>di</strong> lotta".<br />
Le <strong>di</strong>mensioni relative delle due forze rivali.<br />
Il valore strategico del comandante alla guida.<br />
La presenza <strong>di</strong> cavalleria in entrambi gli eserciti.<br />
L'uso con successo dell'or<strong>di</strong>ne speciale "Imboscata".<br />
La padronanza dell'abilità "Esperto in ritirata" da parte del capo.<br />
Fallimento della ritirata Le forze che non superano la prova <strong>di</strong> ritirata saranno obbligate<br />
a lottare nel seguente assalto con una lieve penalizzazione. Tali truppe cercheranno<br />
nuovamente <strong>di</strong> battere in ritirata all'inizio <strong>di</strong> ogni assalto. Le possibilità <strong>di</strong> successo<br />
aumenteranno assalto dopo assalto.<br />
Successo nella ritirata Le forze che superano la prova si considerano imme<strong>di</strong>atamente<br />
ritirate dalla battaglia. La battaglia si conclude quin<strong>di</strong> prima dell'inizio dell’assalto successivo.<br />
L'esercito in ritirata si sposterà in una zona a<strong>di</strong>acente in cui <strong>di</strong>sponga <strong>di</strong> abbastanza controllo<br />
militare. Se la forza ha attivato l'or<strong>di</strong>ne "Entra nella struttura" e c'è una costruzione non<br />
asse<strong>di</strong>ata nella regione del combattimento, la forza si rifugerà al suo interno.<br />
Se il livello <strong>di</strong> controllo militare sulla zona in cui si ritira un esercito non è elevato, è possibile<br />
che si trovi obbligato a ingaggiare una nuova battaglia.
ALEA IACTA EST 59<br />
Combattimento<br />
Differenza tra ritirata e sbando Rompere il contatto con un nemico con cui ci si trova<br />
costretti in battaglia è un'operazione molto delicata. A ogni turno, le forze verificano se<br />
vogliono provare a ritirarsi. Se decidono <strong>di</strong> farlo, avverrà una seconda prova per stabilire<br />
se si riuscirà a completare la ritirata con successo. In questo caso, si verificherà una ritirata<br />
or<strong>di</strong>nata in cui ci si allontanerà dal nemico correndo il minimo rischio.<br />
Lo sbando è invece una ritirata involontaria e incontrollata che avviene per un crollo del<br />
morale dell'esercito. Si tratta <strong>di</strong> una fuga <strong>di</strong>sorganizzata, senza guida e senza pianificazione,<br />
con l’unico scopo <strong>di</strong> allontanarsi il più velocemente possibile dal nemico. In questi casi,<br />
normalmente si perdono o abbandonano uomini e attrezzature. Una forza allo sbando subirà<br />
per<strong>di</strong>te aggiuntive provocate dall'inseguimento del nemico.<br />
Quando troppi elementi <strong>di</strong> un esercito fuggono dalla battaglia per non aver superato la prova<br />
del morale, l'intero esercito dovrà passare una prova per stabilire se resterà sul campo <strong>di</strong><br />
battaglia o fuggirà allo sbando.<br />
4.3.4 Concludere lo scontro<br />
Una battaglia può concludersi per <strong>di</strong>versi motivi:<br />
Una forza riesce a ritirarsi con successo.<br />
Una forza viene sconfitta e fugge allo sbando.<br />
La battaglia finisce in parità alla fine del turno se nessuna delle parti si ritira.<br />
Inseguimento <strong>di</strong> una forza che fugge Una forza che fugge allo sbando subirà per<strong>di</strong>te per<br />
inseguimento da parte della fazione vincente. Si tratta <strong>di</strong> per<strong>di</strong>te causate dal caos e dalla<br />
smobilitazione dell'esercito in fuga. Le per<strong>di</strong>te provocate dall'inseguimento saranno ancora<br />
maggiori se la forza che insegue (e che ha vinto la battaglia) contiene un numero significativo<br />
<strong>di</strong> elementi <strong>di</strong> cavalleria.<br />
Effetto delle battaglie sui capi Alla fine<br />
delle battaglie, ogni capo realizzerà una verifica<br />
per stabilire se è morto o ferito. I capi <strong>di</strong> grado<br />
inferiore hanno maggiori possibilità <strong>di</strong> essere<br />
feriti rispetto a quelli <strong>di</strong> grado superiore. I capi<br />
a tre stelle sono immuni alle prove delle per<strong>di</strong>te,<br />
ma tutti i capi possono morire in battaglia se il<br />
proprio imme<strong>di</strong>ato subor<strong>di</strong>nato viene eliminato<br />
(un buon motivo per non abbinare capi a tre<br />
stelle). I capi che sopravvivono possono ottenere<br />
esperienza in base alla me<strong>di</strong>a <strong>di</strong> per<strong>di</strong>te subite<br />
e inflitte al nemico. È inoltre possibile che i generali guadagnino o perdano anzianità, sempre<br />
in base al risultato del combattimento. Alcuni capi possono ottenere abilità speciali come<br />
ricompensa per una vittoria.<br />
Le unità che partecipano a un combattimento potranno guadagnare esperienza per il loro<br />
intervento, in<strong>di</strong>pendentemente dall'esito della battaglia per la loro fazione.
60 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Effetto delle battaglie sul Morale Nazionale La fazione che vince una battaglia otterrà<br />
un aumento del Morale Nazionale in base alle per<strong>di</strong>te inflitte a nemico. Allo stesso modo, la<br />
fazione perdente subirà un calo del suo MN in base alle per<strong>di</strong>te subite.<br />
Effetto delle battaglie sui Punti <strong>di</strong> Vittoria La fazione vincente in una battaglia otterrà<br />
Punti <strong>di</strong> Vittoria in base alle per<strong>di</strong>te inflitte al nemico. La fazione perdente perderà PV in base<br />
alle per<strong>di</strong>te subite.<br />
La vittoria in una battaglia viene assegnata soprattutto per il rapporto tra per<strong>di</strong>te subite e<br />
inflitte. È possibile essere considerato vincitore <strong>di</strong> una battaglia anche dopo essersi ritirato, se si<br />
infliggono molte per<strong>di</strong>te al nemico.<br />
4.4 Combattimento d'asse<strong>di</strong>o<br />
Il combattimento d'asse<strong>di</strong>o è <strong>di</strong>verso da quello che si svolge in campo aperto. Si verifica<br />
quando una delle fazioni sta <strong>di</strong>fendendo una struttura (città, forte o deposito). Un asse<strong>di</strong>o<br />
si può risolvere in due mo<strong>di</strong>: la forza attaccante può scegliere <strong>di</strong> mantenere l'asse<strong>di</strong>o della<br />
struttura o cercare <strong>di</strong> prenderla d'assalto.<br />
4.4.1 Guarnigioni<br />
La maggior parte delle strutture del <strong>gioco</strong><br />
<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> una guarnigione, che può<br />
essere generata quando è necessaria (per<br />
avvicinamento del nemico). Il fatto che una<br />
struttura nemica sia vuota, non significa che<br />
non <strong>di</strong>sponga <strong>di</strong> <strong>di</strong>fensori in caso <strong>di</strong> attacco.<br />
Ogni struttura, in base allo scenario, genererà<br />
un'unità <strong>di</strong> guarnigione (<strong>di</strong> solito un'unità <strong>di</strong><br />
milizia), ma esiste la possibilità che ciò non<br />
accada e che non ci siano <strong>di</strong>fensori. La prova per<br />
stabilire se si genera una guarnigione avverrà<br />
per ogni livello della struttura.<br />
In generale, nelle città si genererà una piccola milizia il 50% delle volte per ogni livello.<br />
I porti generano una piccola milizia il 25% delle volte per livello.<br />
Le fortificazioni <strong>di</strong> città e i depositi generano una guarnigione <strong>di</strong> milizia il 100% delle volte per ogni<br />
livello.<br />
In generale, i castrum (quasi sempre <strong>di</strong> livello 1) generano un'unità <strong>di</strong> guarnigione il 100% delle volte<br />
(si tratta <strong>di</strong> unità regolari più forti delle milizie, ma meno numerose).<br />
4.4.2 Asse<strong>di</strong>are<br />
Asse<strong>di</strong>are una struttura può richiedere molto tempo. Consiste nel bloccare il nemico<br />
all'interno della struttura e debilitarlo lentamente a causa della fame, delle malattie e della<br />
<strong>di</strong>serzione. Questo tipo <strong>di</strong> combattimento si risolve confrontando il valore d'asse<strong>di</strong>o della<br />
forza attaccante con quello della forza che <strong>di</strong>fende la struttura.
ALEA IACTA EST 61<br />
Combattimento<br />
Il proce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> risoluzione dell'asse<strong>di</strong>o continua fino alla fine del processo. L'asse<strong>di</strong>o<br />
finisce se chi attacca abbandona la regione o si ritira dall'asse<strong>di</strong>o (per attaccare un altro<br />
nemico in campo aperto, per esempio). Se l'asse<strong>di</strong>o viene interrotto, tutte le brecce aperte<br />
nelle <strong>di</strong>fese si riparano automaticamente.<br />
Calcolo del valore d'asse<strong>di</strong>o dell'attaccante La forza attaccante riceve un valore d'asse<strong>di</strong>o<br />
generato casualmente, che viene successivamente mo<strong>di</strong>ficato dai seguenti bonus:<br />
I punti <strong>di</strong> forza delle macchine d'asse<strong>di</strong>o nell'esercito attaccante.<br />
L'attaccante <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un capo con l'abilità speciale "Ingegnere d'asse<strong>di</strong>o".<br />
L'attaccante <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> unità <strong>di</strong> zappatori con l'abilità speciale "Esperto in asse<strong>di</strong>o".<br />
Presenza <strong>di</strong> una breccia nelle <strong>di</strong>fese della struttura asse<strong>di</strong>ata.<br />
Il <strong>di</strong>fensore ha pochi rifornimenti.<br />
Calcolo del valore d'asse<strong>di</strong>o del <strong>di</strong>fensore Alla forza <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa viene assegnato un valore<br />
d'asse<strong>di</strong>o generato casualmente, che viene successivamente mo<strong>di</strong>ficato in base alle seguenti<br />
con<strong>di</strong>zioni:<br />
Punti delle macchine d'asse<strong>di</strong>o o armi <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa da asse<strong>di</strong>o nella forza <strong>di</strong>fensiva.<br />
Capo della forza <strong>di</strong>fensiva con l'abilità speciale "ingegnere" o "<strong>di</strong>fensore <strong>di</strong> forti".<br />
Livello della fortificazione.<br />
Valore della Risoluzione dell'Asse<strong>di</strong>o (VRA). Quando il valore d'asse<strong>di</strong>o <strong>di</strong> entrambe le<br />
fazioni è stato determinato, i risultati si confrontano. La <strong>di</strong>fferenza sarà il valore <strong>di</strong> risoluzione<br />
dell'asse<strong>di</strong>o (VRA).<br />
VRA<br />
Superiore alla<br />
<strong>di</strong>sciplina me<strong>di</strong>a dei<br />
<strong>di</strong>fensori<br />
Superiore o pari a 5<br />
Superiore a 0<br />
Inferiore a 0<br />
RISULTATO DELL'ASSEDIO<br />
I <strong>di</strong>fensori si arrendono imme<strong>di</strong>atamente (tutte le unità vengono<br />
eliminate). Se la forza <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa contiene un'unità "Impe<strong>di</strong>menta"<br />
con punti <strong>di</strong> rifornimento <strong>di</strong>sponibili, non ci sarà la resa e si<br />
produrrà una breccia nella struttura.<br />
Si apre una breccia nella struttura. Ogni breccia riduce <strong>di</strong> un punto<br />
il livello della fortificazione. Tale riduzione avrà effetto sui benefici<br />
<strong>di</strong>fensivi della struttura nei seguenti assalti dell'asse<strong>di</strong>o in corso. Il<br />
numero <strong>di</strong> brecce subite dalla struttura appare sulla mappa come un<br />
piccolo grafico.<br />
La forza <strong>di</strong>fensiva subisce danni per un valore <strong>di</strong> 5 punti <strong>di</strong> forza per<br />
ogni punto <strong>di</strong> VRA.<br />
I <strong>di</strong>fensori riescono a riparare la breccia precedentemente provocata<br />
(se presente). Tale aumento nel livello <strong>di</strong> fortificazione avrà effetto<br />
sui benefici <strong>di</strong>fensivi della struttura nei seguenti assalti dell'asse<strong>di</strong>o<br />
in corso.
62 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
4.4.3 Assaltare una struttura<br />
Se il tempo stringe, può essere più utile cercare <strong>di</strong> assaltare la struttura invece <strong>di</strong> asse<strong>di</strong>arla<br />
per mesi. Questa azione darà piede a una battaglia molto simile a quelle che si svolgono in<br />
campo aperto, tranne per il fatto che i <strong>di</strong>fensori godranno dei benefici <strong>di</strong>fensivi forniti dalle<br />
fortificazioni della struttura.<br />
In un assalto a una struttura si applicheranno le seguenti considerazioni:<br />
Le unità che <strong>di</strong>fendono riceveranno bonus per livello <strong>di</strong> fortificazione della struttura (si riducono i<br />
bonus per città senza fortificazioni e deposito).<br />
Il fronte <strong>di</strong> combattimento <strong>di</strong> entrambe le fazioni è molto limitato.<br />
I <strong>di</strong>fensori non potranno ritirarsi dalla battaglia.<br />
Le forze <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa che vanno allo sbando a causa del combattimento saranno eliminate.<br />
Non è consentito l'assalto a forti o fortificazioni <strong>di</strong> livello 2 o superiore che non abbiano ricevuto un<br />
numero <strong>di</strong> brecce pari o superiore al proprio livello.<br />
4.4.4 Esperienza in asse<strong>di</strong>o delle legioni romane<br />
Una nuova caratteristica <strong>di</strong> Alea Iacta Est è il modo in cui rappresenta l'esperienza in asse<strong>di</strong>o<br />
delle legioni romane. Quando una legione completa (non un'unità minore che contiene<br />
legionari) lancia un asse<strong>di</strong>o, cercherà <strong>di</strong> costruire macchine ("Ballistae") per agevolare il lavoro.<br />
Queste unità resteranno fisse nella regione<br />
dove ha luogo l'asse<strong>di</strong>o. Ogni legione costruirà<br />
un massimo <strong>di</strong> due unità <strong>di</strong> questo tipo, che<br />
resteranno lì per tutta la durata dell'asse<strong>di</strong>o e<br />
contribuiranno alla sua risoluzione.<br />
Quando si conclude l'asse<strong>di</strong>o o la legione si ritira<br />
dalla regione, le macchine d'asse<strong>di</strong>o vengono<br />
smontate.<br />
4.4.5 Macchine d'asse<strong>di</strong>o e <strong>di</strong>fese<br />
della città<br />
Alcune nazioni del <strong>gioco</strong> <strong>di</strong>sporranno <strong>di</strong> macchine d'asse<strong>di</strong>o mobili, o nello schieramento<br />
iniziale o come risorse <strong>di</strong>sponibili per la costruzione. Tali unità sono molto utili nella<br />
risoluzione <strong>di</strong> asse<strong>di</strong>, ma sono solitamente molto lente nel movimento e, se catturate, saranno<br />
<strong>di</strong>strutte.<br />
Allo stesso modo, alcune città strategiche <strong>di</strong> determinati scenari sono dotate <strong>di</strong> <strong>di</strong>fese<br />
citta<strong>di</strong>ne, armi balistiche che si usavano per fermare l'avanzata degli eserciti invasori.<br />
Generalmente, non potranno muoversi e saranno <strong>di</strong>strutte se la città cadrà in mano al<br />
nemico. Tali unità annullano l'effetto <strong>di</strong> un numero equivalente <strong>di</strong> Ballistae o <strong>di</strong> macchine<br />
d'asse<strong>di</strong>o mobili.<br />
4.4.6 Divieto <strong>di</strong> assalto per la cavalleria<br />
Sebbene possano iniziare e sostenere un asse<strong>di</strong>o, le unità <strong>di</strong> cavalleria <strong>di</strong> Alea Iacta Est non<br />
sono in grado <strong>di</strong> assaltare forti o città.
ALEA IACTA EST 63<br />
Combattimento<br />
4.4.7 Destino dei capi in città sotto asse<strong>di</strong>o<br />
Quando un capo si trova in una città nel momento in cui viene catturata, in<strong>di</strong>pendentemente<br />
dal suo grado sarà eliminato. Ma ciò vale solo se la città non <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un porto o se<br />
quest'ultimo è bloccato. In ogni caso, esiste sempre una minima possibilità che il capo fugga.<br />
Se possibile, evita <strong>di</strong> lasciare il tuo imperatore in un luogo asse<strong>di</strong>ato.<br />
4.5 Risoluzione della battaglia<br />
Una volta iniziata la battaglia, il giocatore perde gran parte del controllo sulle sue forze. Ogni<br />
battaglia si risolve in<strong>di</strong>vidualmente e in sequenza, seguendo l'or<strong>di</strong>ne stabilito per il giorno<br />
all'interno del turno in cui si svolge lo scontro. Ogni battaglia si presenterà al giocatore in due<br />
mo<strong>di</strong>: tramite il Circolo della Battaglia e il Rapporto della Battaglia.<br />
Figura 1. Il circolo della battaglia<br />
Questa animazione mostra il luogo dello scontro, le fazioni rivali, gli scu<strong>di</strong> <strong>di</strong> ogni esercito,<br />
il numero <strong>di</strong> forze in combattimento e, infine, la relazione tra elementi non allo sbando<br />
presenti nella battaglia a ogni assalto.<br />
A Numero <strong>di</strong> elementi dell'attaccante<br />
coinvolti nella lotta.<br />
B Numero <strong>di</strong> unità dell'esercito <strong>di</strong>fensore.<br />
C Bonus per trinceramento o<br />
E<br />
D<br />
fortificazione del <strong>di</strong>fensore.<br />
C<br />
D Proprie unità coinvolte nel<br />
A<br />
B<br />
combattimento.<br />
E Unità nemiche coinvolte nel<br />
combattimento.<br />
Dopo ogni combattimento terrestre o navale si genera un rapporto <strong>di</strong> battaglia che offre una<br />
rappresentazione schematica ma dettagliata del combattimento.<br />
Il rapporto della battaglia offre i seguenti dati:<br />
Descrizione della battaglia Ogni rapporto presenta un titolo che in<strong>di</strong>ca il nome (località)<br />
della battaglia, la data esatta in cui si svolge e, soprattutto, chi ha vinto.<br />
Capi presenti Nel rapporto figurano il capo al comando <strong>di</strong> tutto l'esercito presente e il resto<br />
dei capi che partecipano alla battaglia.<br />
Forze iniziali Un elenco del numero, tipo e nazionalità <strong>di</strong> tutti gli elementi presenti nel<br />
combattimento per ogni fazione.<br />
Per<strong>di</strong>te per fuoco Ogni cuore rosso rappresenta 10 punti <strong>di</strong> forza persi nel combattimento a<br />
<strong>di</strong>stanza.<br />
Per<strong>di</strong>te in assalto Ogni cuore rosso rappresenta 10 punti <strong>di</strong> forza persi nel combattimento<br />
corpo a corpo.
64 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Abilità speciali <strong>di</strong> capi e unità Le icone rotonde mostrano le abilità speciali delle forze in<br />
battaglia che sono state applicate ai calcoli <strong>di</strong> risoluzione del combattimento.<br />
In<strong>di</strong>catori specifici <strong>di</strong> azione Le icone quadrate mostrano informazioni su quanto accaduto<br />
nella battaglia. Situa il cursore su ogni icona per ottenere ulteriori dettagli.<br />
Valore globale del combattimento La bilancia mostra il rapporto tra la forza totale <strong>di</strong><br />
entrambe le fazioni che si affrontano in combattimento.<br />
Per<strong>di</strong>te totali subite Il numero in<strong>di</strong>ca la quantità esatta <strong>di</strong> uomini e cavalli persi in battaglia.<br />
Pannello del terreno e meteorologia In questo pannello appare una rappresentazione<br />
grafica del terreno predominante e un'icona con le con<strong>di</strong>zioni meteorologiche in cui si è svolta<br />
la battaglia.<br />
Pannelli del sommario <strong>di</strong> battaglia Questi pannelli situati negli angoli inferiori offrono<br />
informazioni dettagliate sulla battaglia in relazione a ogni fazione: numero <strong>di</strong> unità allo<br />
sbando, numero <strong>di</strong> prigionieri catturati, ecc.<br />
Il giocatore può accedere a un Rapporto <strong>di</strong> battaglia dettagliato premendo il pulsante a forma<br />
<strong>di</strong> testo situato a destra del rapporto (accanto all'icona che lo chiude). Tale rapporto offre al<br />
giocatore un sommario <strong>di</strong> quanto accaduto nel corso dei <strong>di</strong>versi assalti della battaglia.<br />
Il rapporto della battaglia dettagliato contiene i seguenti dati:<br />
Descrizione della battaglia: omologa a quella<br />
del rapporto della battaglia.<br />
Capi presenti: parte identica a quella del<br />
rapporto non dettagliato.<br />
Selezione dell'assalto (sinistra): seleziona il<br />
cerchio nero che contiene il numero dell'assalto<br />
per accedere ai particolari della lotta durante la<br />
relativa fase <strong>di</strong> combattimento.<br />
Sommario dell'assalto (destra): mostra<br />
il numero <strong>di</strong> unità <strong>di</strong> ogni fazione che ha<br />
partecipato alla lotta e i danni subiti o inflitti dalla tua fazione.<br />
Ren<strong>di</strong>mento delle unità che entrano in combattimento: ogni sezione, a sinistra e a<br />
destra, mostra il ren<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> una sola unità durante l'assalto. Le tue unità appaiono sul lato<br />
sinistro, mentre quelle del tuo avversario si trovano a destra. Le frecce nella sezione centrale<br />
ti permettono <strong>di</strong> spostarti dall'alto fino alla fine della lista <strong>di</strong> unità che hanno combattuto.<br />
Le piccole icone situate nella parte centrale mostrano informazioni aggiuntive su imprese<br />
militari speciali avvenute durante la battaglia.<br />
Pulsante chiudere: premi sulla X per tornare al normale rapporto della battaglia.<br />
4.6 Combattimento navale<br />
Il combattimento navale funziona in modo simile a quello terrestre. Avviene quando due o più<br />
forze navali nemiche si trovano nella stessa area marittima e almeno una ha un atteggiamento<br />
offensivo o <strong>di</strong> assalto.
ALEA IACTA EST 65<br />
Combattimento<br />
Come sulla terra ferma, le abilità e le regole <strong>di</strong> scontro detteranno il comportamento<br />
delle forze in combattimento. Le battaglie possono raggiungere fino a sei assalti al giorno<br />
e continueranno finché una delle due fazioni deciderà <strong>di</strong> ritirarsi o sarà <strong>di</strong>strutta, o se<br />
sopraggiunge la notte. Il combattimento può continuare il giorno dopo se entrambe le forze<br />
mantengono ancora l'intenzione <strong>di</strong> lottare. Se così non fosse, la battaglia finirebbe in parità.<br />
Determinazione del vantaggio del vento<br />
Il vantaggio del vento è un termine usato<br />
per descrivere il vantaggio tattico <strong>di</strong> avere<br />
il vento a favore. Poiché le navi da guerra <strong>di</strong><br />
allora avanzavano a vela o a remi, la velocità e<br />
la <strong>di</strong>rezione del vento costituivano un fattore<br />
essenziale. Per determinare quale fazione<br />
detiene tale vantaggio, si tiene conto dell'abilità<br />
strategica <strong>di</strong> entrambi gli ammiragli al comando<br />
(se presenti) e dei seguenti mo<strong>di</strong>ficatori:<br />
Valore strategico dell'ammiraglio che guida la flotta (valore predeterminato <strong>di</strong> 3 quando non c'è un<br />
capo nel gruppo).<br />
Effetti delle possibili abilità speciali del capo del gruppo (possono essere positivi o negativi).<br />
La fazione col valore strategico finale più alto ottiene il vantaggio (quin<strong>di</strong> il vento a favore). Se<br />
entrambe le fazioni ottengono lo stesso risultato, nessuno avrà <strong>di</strong>ritto al bonus.<br />
Benefici del vento a favore La fazione col vento a favore godrà dei seguenti benefici:<br />
Aumento del valore <strong>di</strong> fuoco del 15%.<br />
Aumento del 50% delle probabilità che si verifichi un abbordaggio.<br />
Durante l'abbordaggio, il vento a favore aumenta il valore <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne.<br />
4.6.1 Meteorologia e portata iniziale <strong>di</strong> lancio in mare<br />
Come avveniva nel combattimento terrestre, la portata <strong>di</strong> lancio iniziale si determina<br />
scegliendo l'unità del gruppo con la gittata maggiore e mo<strong>di</strong>ficandola in base agli effetti del<br />
clima. Il primo assalto avrà luogo a quella <strong>di</strong>stanza. Successivamente, la portata <strong>di</strong>minuisce <strong>di</strong><br />
1 punto ad ogni assalto, finché non raggiunge un minimo <strong>di</strong> 1. Il combattimento proseguirà in<br />
gittata 1 nei seguenti assalti, a meno che non si arrivi all'abbordaggio.<br />
4.6.2 Combattimento navale a <strong>di</strong>stanza<br />
Per poter sparare (o persino abbordare) nel corso <strong>di</strong> un assalto <strong>di</strong> combattimento navale, una<br />
nave deve sod<strong>di</strong>sfare i seguenti criteri:<br />
Essere in grado <strong>di</strong> sparare alla portata stabilita.<br />
Non aver sparato più spesso <strong>di</strong> quanto non consenta la velocità <strong>di</strong> sparo durante il turno.<br />
Avere almeno un 10% delle munizioni massime <strong>di</strong>sponibili.<br />
Se l'elemento sod<strong>di</strong>sfa questi requisiti, parteciperà al combattimento a <strong>di</strong>stanza. Questo tipo<br />
<strong>di</strong> combattimento si effettua confrontando il valore <strong>di</strong> fuoco offensivo della nave attaccante<br />
col valore <strong>di</strong> protezione delle unità rivali.
66 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
4.6.3 Combattimento navale all'abbordaggio<br />
L'abbordaggio è l'equivalente del combattimento corpo a corpo nelle battaglie terrestri. Ma,<br />
a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> quanto avviene sulla terraferma, l'abbordaggio non è automatico. La portata<br />
<strong>di</strong>minuisce fino a 0 solo il 30% delle volte, cifra che aumenta fino al 50% se la fazione col<br />
vento a favore ha una me<strong>di</strong>a migliore <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne nell'equipaggio rispetto all'altra. Se invece la<br />
fazione col vento a favore ha un valore <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne inferiore, cercherà <strong>di</strong> evitare l'abbordaggio e<br />
le possibilità che avvenga si ridurranno al 10%.<br />
Alcuni ammiragli hanno abilità speciali che fanno in modo che l'abbordaggio sia automatico<br />
o mo<strong>di</strong>ficano le probabilità che avvenga. Una volta avvenuto l'abbordaggio, nessuna fazione<br />
potrà realizzare un combattimento a <strong>di</strong>stanza. La lotta si risolverà invece confrontando i<br />
valori <strong>di</strong> Assalto <strong>di</strong> entrambe le fazioni.<br />
4.6.4 Risoluzione della battaglia navale e momenti successivi<br />
Il proce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> ritirata si calcola come nei combattimenti terrestri. Una forza navale che<br />
si ritira da una battaglia (volontariamente o obbligatoriamente) si trasferirà in una zona<br />
a<strong>di</strong>acente. Il vincitore del combattimento si determina secondo le per<strong>di</strong>te subite e inflitte. Le<br />
per<strong>di</strong>te dei capi appariranno elencate nel Registro de messaggi.<br />
Le unità navali possono recuperare punti <strong>di</strong> coesione riposando in un porto. Il tasso base<br />
<strong>di</strong> recupero è <strong>di</strong> due punti <strong>di</strong> coesione per giorno <strong>di</strong> riposo. Le navi che restano in mare non<br />
recuperano coesione.<br />
Neanche gli elementi navali danneggiati recupereranno i danni in mare. È opportuno farli<br />
tornare in un porto amico per effettuare le riparazioni.<br />
4.6.5 Blocco dei porti<br />
Uno dei mo<strong>di</strong> più efficaci <strong>di</strong> usare il potere navale in modo che influisca sulla campagna <strong>di</strong><br />
terra è il blocco <strong>di</strong> porti nemici, che consiste nel formare un cordone <strong>di</strong> navi <strong>di</strong> guerra che<br />
impe<strong>di</strong>sca alle navi nemiche <strong>di</strong> entrare e uscire dal porto.<br />
Ogni porto può <strong>di</strong>sporre <strong>di</strong> uno o più punti d'accesso che collegano con aree marittime. Per<br />
bloccarlo, ognuno <strong>di</strong> questi accessi deve essere occupato dalle tue unità navali in quantità<br />
sufficiente per raggiungere i punti <strong>di</strong> blocco richiesti. Un porto bloccato non genererà punti <strong>di</strong><br />
forniture.<br />
4.7 Logoramento<br />
Il termine "logoramento" si riferisce alle per<strong>di</strong>te<br />
graduali <strong>di</strong> capacità <strong>di</strong> combattimento che<br />
una forza subisce per ragioni come malattie,<br />
<strong>di</strong>serzioni, incidenti, ecc. Durante l'epoca<br />
romana molti eserciti subirono più per<strong>di</strong>te<br />
per logoramento che per combattimento. Nel<br />
<strong>gioco</strong>, ciò è rappresentato esponendo le forze a<br />
potenziali per<strong>di</strong>te causate dal logoramento, che<br />
variano in base alle attività che realizza la forza.
ALEA IACTA EST 67<br />
Combattimento<br />
4.7.1 Effetti del logoramento<br />
Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riflettono in una riduzione della coesione e dei punti <strong>di</strong> forza<br />
(uomini) delle unità.<br />
Verifica del logoramento Una forza sarà<br />
obbligata a eseguire una verifica <strong>di</strong> logoramento<br />
nelle seguenti con<strong>di</strong>zioni:<br />
Movimento Una forza che si sposta durante<br />
il turno è soggetta a una potenziale per<strong>di</strong>ta<br />
per logoramento proporzionale al costo in<br />
coesione del movimento realizzato. (Le forze<br />
perdono 1 punto <strong>di</strong> coesione per ogni giorno<br />
<strong>di</strong> movimento, ma questa regola è soggetta a<br />
mo<strong>di</strong>ficatori).<br />
Regione selvaggia Una forza che occupa una regione non civilizzata per una parte <strong>di</strong> un<br />
turno è soggetta a possibili per<strong>di</strong>te gravi per logoramento, specialmente in inverno.<br />
Mancanza <strong>di</strong> forniture generali Una forza con scarse forniture è soggetta a possibili<br />
per<strong>di</strong>te per logoramento per ogni turno che passa in questa situazione.<br />
Meteorologia avversa Una forza senza una struttura in cui riposarsi durante un turno con<br />
cattivo tempo (neve, gelo o bufera) è soggetta a possibili per<strong>di</strong>te per logoramento.<br />
Epidemie Gran<strong>di</strong> concentrazioni <strong>di</strong> uomini in una stessa regione sono soggette a subire<br />
epidemie e malattie. Se si verifica l'epidemia, la forza subirà importanti per<strong>di</strong>te per<br />
logoramento.<br />
Riduzione del logoramento Gli effetti del logoramento possono essere ridotti per:<br />
1. Regione ricca Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riducono del 50% se la forza è ubicata in una<br />
regione ricca.<br />
2. Regione civilizzata Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riducono del 10% se la forza è ubicata<br />
in una regione civilizzata.<br />
3. Impe<strong>di</strong>menta Una forza terrestre che <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un carro <strong>di</strong> rifornimenti ("impe<strong>di</strong>menta")<br />
riduce le per<strong>di</strong>te per logoramento al 10%. Le flotte non traggono vantaggio dalla presenza <strong>di</strong><br />
navi <strong>di</strong> trasporto.<br />
4. Trinceramento Se la forza è trincerata, le per<strong>di</strong>te si riducono a un 20%.<br />
I mo<strong>di</strong>ficatori <strong>di</strong> logoramento (sia positivi che negativi) sono accumulativi. Per esempio, se<br />
una forza trincerata non ha rifornimenti e subisce un'epidemia nello stesso turno, tutti questi<br />
fattori si applicheranno in modo congiunto per calcolare il logoramento.<br />
4.7.2 Opzione <strong>di</strong> logoramento storico<br />
Il giocatore può scegliere <strong>di</strong> attivare l'opzione <strong>di</strong> logoramento storico nel menu delle opzioni.<br />
Con questa regola le per<strong>di</strong>te per logoramento saranno più dure e più coerenti con la realtà<br />
storica. Tutte le unità, in<strong>di</strong>pendentemente dalla meteorologia o dal loro eventuale movimento<br />
nel turno, saranno soggette a possibili per<strong>di</strong>te per logoramento, a meno che non occupino una<br />
struttura.
68 ALEA IACTA EST<br />
Combattimento<br />
Inoltre, le unità non rimpiazzeranno elementi persi e non recupereranno per<strong>di</strong>te, a meno che<br />
non restino immobili in una regione con un deposito.<br />
4.8 Catturare unità nemiche<br />
Dopo una battaglia campale o un asse<strong>di</strong>o in cui la fazione perdente fugge allo sbando o si<br />
arrende, il vincitore ha la possibilità <strong>di</strong> catturare navi nemiche o carri <strong>di</strong> rifornimenti (se<br />
presenti). Qualunque unità <strong>di</strong> questo tipo che intraprende la fuga e viene attaccata da una<br />
delle nostre unità potrebbe essere catturata. Con questo sistema si simula la rottura della linea<br />
<strong>di</strong> combattimento nemica e la vulnerabilità all'attacco <strong>di</strong>retto delle unità <strong>di</strong> seconda linea.<br />
4.8.1 Catturare unità nemiche dopo una battaglia campale<br />
Dopo una battaglia campale in cui la fazione perdente ha intrapreso la fuga, le unità <strong>di</strong><br />
supporto superstiti potranno essere catturate. Ogni carro <strong>di</strong> rifornimenti della fazione<br />
perdente dovrà effettuare una verifica per stabilire se fugge o se viene catturata. Le unità<br />
catturate passeranno imme<strong>di</strong>atamente ad essere controllate dall'altra fazione e saranno<br />
identificate dal colore grigio sullo sfondo della scheda e dalla parola "Catt" accanto al nome.<br />
4.8.2 Catturare unità nemiche dopo un asse<strong>di</strong>o<br />
Dopo un asse<strong>di</strong>o in cui una fazione perdente è stata completamente sconfitta, le unità <strong>di</strong><br />
sostegno superstiti potranno essere catturate. Ogni unità navale e carro <strong>di</strong> rifornimenti della<br />
fazione perdente dovrà effettuare una verifica per stabilire se scappa o se è catturata. Le unità<br />
<strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa immobili (come le baliste <strong>di</strong>fensive) saranno catturate automaticamente.<br />
4.8.3 Utilizzare unità catturate<br />
Le unità navali e i carri <strong>di</strong> rifornimenti catturati funzioneranno esattamente come quelli<br />
della nostra fazione. L'unica eccezione è che queste unità non possono ricevere rinforzi per<br />
recuperare i danni subiti, poiché la nostra fazione non avrà riserve della nazionalità adeguata<br />
(quella nemica). Sarà possibile solo nel caso in cui si catturi un'unità che il nemico aveva<br />
precedentemente sottratto a noi.
ALEA IACTA EST 69<br />
Politica e <strong>di</strong>plomazia<br />
Capitolo 5. Politica e <strong>di</strong>plomazia<br />
5.1 Il controllo delle regioni<br />
Il controllo militare su una regione si esprime<br />
attraverso una percentuale. In una regione<br />
"contestata" il controllo è <strong>di</strong>viso tra entrambe<br />
le fazioni. Un giocatore avrà il controllo<br />
totale su una regione se la domina al 100%<br />
(100% <strong>di</strong> controllo proprio e 0% <strong>di</strong> controllo<br />
nemico). Se detiene tra il 51% e il 100%, si<br />
riterrà che controlli la regione, anche se non<br />
completamente (con appena il 51%, il tuo<br />
controllo militare sarà ridotto). Sulla mappa, il<br />
controllo militare delle regioni si in<strong>di</strong>ca tramite<br />
piccole icone (il simbolo o lo scudo della fazione che controlla ogni regione).<br />
5.1.1 Controllo militare<br />
Il controllo militare si ottiene mantenendo unità militari in una regione per un certo periodo<br />
<strong>di</strong> tempo. Il tempo necessario per detenere il controllo totale <strong>di</strong>pende da <strong>di</strong>versi fattori, <strong>di</strong> cui<br />
il più importante è la <strong>di</strong>mensione delle unità. Maggiore è l'esercito, più rapidamente si potrà<br />
ottenere il 100% del controllo della regione.<br />
Se entrambe le fazioni <strong>di</strong>spongono <strong>di</strong> unità militari nella stessa regione, nessuna aumenterà<br />
il proprio controllo, a meno che non assumano l'atteggiamento offensivo. Se una fazione<br />
assume l'atteggiamento offensivo e riesce a espellere il nemico dalla regione (o a costringerlo<br />
a rifugiarsi in una struttura) il suo livello <strong>di</strong> controllo militare inizierà ad aumentare. Allo<br />
stesso modo, se una sola fazione è presente in una regione, il suo controllo militare aumenterà<br />
progressivamente, anche in atteggiamento <strong>di</strong>fensivo. Solitamente, bastano vari turni affinché<br />
le nostre forze ottengano il 100% <strong>di</strong> una regione in cui non ci sono nemici. Ma ricorda che<br />
le forze in atteggiamento passivo non aumenteranno mai la percentuale <strong>di</strong> controllo <strong>di</strong> una<br />
regione.<br />
Sul controllo militare influisce anche la lealtà della popolazione civile della regione. Una fazione<br />
con un livello <strong>di</strong> lealtà del 51% o superiore in una regione vedrà aumentare il suo controllo<br />
anche se non <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> unità nella regione. Allo stesso modo, il controllo militare <strong>di</strong> una<br />
fazione decrescerà progressivamente se la maggior parte della popolazione civile le è sleale.<br />
La lealtà influisce solo sul controllo militare delle regioni in cui nessuna fazione <strong>di</strong>spone <strong>di</strong><br />
forze militari. Di conseguenza, lasciare una guarnigione in una regione sleale eviterà che ne<br />
per<strong>di</strong>amo il controllo.<br />
5.1.2 Effetti del controllo militare<br />
Detenere il controllo militare su una regione presenta i seguenti effetti:<br />
- Il prezzo in coesione degli spostamenti in regioni controllate dal nemico è maggiore.<br />
- Il livello <strong>di</strong> rilevamento è maggiore in regioni sotto il nostro dominio.
70 ALEA IACTA EST<br />
Politica e <strong>di</strong>plomazia<br />
- La possibilità <strong>di</strong> intercettare lo spostamento nemico è maggiore in una regione dominata dal<br />
tuo esercito.<br />
- Le forniture non possono attraversare regioni con un controllo militare inferiore al 26%.<br />
5.1.3 Entrare in territorio ostile<br />
Si considerano territorio ostile le regioni in<br />
cui si detiene meno <strong>di</strong> un 6% del controllo<br />
militare. Attraversare tali regioni ha le seguenti<br />
conseguenze per le tue forze:<br />
- L'esercito assumerà automaticamente<br />
l'atteggiamento offensivo. (Norma non<br />
applicabile a unità <strong>di</strong> cavalleria, <strong>di</strong> sostegno e<br />
irregolari).<br />
- Una forza che effettua un assalto anfibio<br />
(sbarco) o attraversa un fiume addentrandosi<br />
in una regione in cui detiene meno del 10% <strong>di</strong> controllo militare assumerà automaticamente<br />
l'atteggiamento offensivo. (Norma non applicabile a forze composte esclusivamente da unità<br />
<strong>di</strong> cavalleria, <strong>di</strong> sostegno e irregolari).<br />
- Una forza non può ritirarsi in una regione a<strong>di</strong>acente in cui detiene meno del 6% <strong>di</strong> controllo<br />
militare. (Un giocatore che perde una battaglia e si trova circondato da regioni ostili vedrà la<br />
sua forza <strong>di</strong>strutta per l'impossibilità <strong>di</strong> effettuare una ritirata).<br />
5.1.4 Controllare strutture<br />
Per detenere il controllo <strong>di</strong> una struttura, una fazione deve essere l'ultima a occuparla. Non<br />
è necessario lasciare una guarnigione nella struttura per mantenere il controllo, ma è una<br />
pratica utile. Ricorda che, se si tratta <strong>di</strong> una città obiettivo o strategica in una regione con<br />
meno del 6% <strong>di</strong> lealtà, non si riceveranno i PV, a meno che non la struttura non sia occupata<br />
da una guarnigione.<br />
Le unità irregolari, barbare e partigiane potranno assumere il controllo solo <strong>di</strong> strutture<br />
situate in una regione in cui detengono più del 50% <strong>di</strong> lealtà. Inoltre, non possono catturare<br />
fortificazioni e, nel caso dei depositi, invece <strong>di</strong> catturarli li <strong>di</strong>struggeranno automaticamente<br />
insieme a tutte le forniture al loro interno, fatta eccezione per quelle che terranno per uso<br />
proprio.<br />
5.2 Lealtà della popolazione<br />
La lealtà consiste nel sostegno della popolazione civile <strong>di</strong> una regione verso una fazione ed<br />
è completamente in<strong>di</strong>pendente dal controllo militare. È possibile avere un livello elevato <strong>di</strong><br />
controllo militare su una regione e un livello molto basso <strong>di</strong> sostegno popolare. Ottenere il<br />
rispetto dei civili <strong>di</strong> una regione è un compito lento.<br />
5.2.1 Effetti della lealtà<br />
Una regione sarà considerata leale alla nostra fazione se almeno il 51% della popolazione è<br />
dalla nostra parte. Una regione leale concede i seguenti benefici:<br />
- Non è necessario lasciare una guarnigione in una città strategica o obiettivo per ottenere PV.
ALEA IACTA EST 71<br />
Politica e <strong>di</strong>plomazia<br />
- Aumenta la capacità <strong>di</strong> rilevamento nella regione.<br />
- È possibile che si formino unità <strong>di</strong> partigiani se il nemico detiene il controllo militare.<br />
- Aumenta gradualmente il controllo militare della regione.<br />
5.2.2 Influire sulla lealtà<br />
La lealtà <strong>di</strong> una regione può cambiare a nostro favore se catturiamo città strategiche nemiche.<br />
Per ogni città che catturiamo, le regioni realizzeranno una prova per stabilire se la loro lealtà<br />
cambierà in base a ognuno <strong>di</strong> questi presupposti:<br />
- Per ogni città strategica catturata sulla mappa.<br />
- Per ogni città strategica catturata nell'area della regione.<br />
- Per ogni regione a<strong>di</strong>acente a una città strategica catturata (compresa la regione della propria<br />
città strategica).<br />
Tali prove sono cumulative. Per esempio, una regione con una città strategica che è stata<br />
catturata dal nemico potrà realizzare tutte e tre le prove <strong>di</strong> lealtà, poiché è necessario<br />
verificare che si possano applicare i tre presupposti precedentemente esposti.<br />
5.2.3 Punti d'impegno<br />
I punti d'impegno (PI) sono la "moneta" usata per attivare opzioni militari e <strong>di</strong>plomatiche. Si<br />
possono ottenere in molti mo<strong>di</strong>:<br />
- Catturando e controllando città obiettivo e strategiche.<br />
- Mantenendo navi mercantili o corsari nelle aree commerciali.<br />
- Attraverso determinati eventi.<br />
- Tramite alcune opzioni.<br />
I PI si ottengono a ogni turno e si accumulano finché vengono usati per un'opzione. Le navi<br />
mercantili e gli eventi generano messaggi che ti informano sulla per<strong>di</strong>ta o sul guadagno <strong>di</strong> PI.<br />
Una città strategica offre 0,25 PI per ogni turno sotto il nostro controllo. Le città obiettivo<br />
generano invece tra 0,1 e 0,3 PI per turno. Puoi visualizzare una lista <strong>di</strong> queste città nella<br />
finestra degli obiettivi del libro <strong>di</strong> gestione.<br />
5.3 Decisioni<br />
Le "decisioni" consentono al giocatore <strong>di</strong><br />
interagire con la mappa e <strong>di</strong> ottenere benefici<br />
locali (come rifornimenti, lealtà o denaro), <strong>di</strong><br />
solito in cambio <strong>di</strong> una somma in denarii. Le<br />
decisioni comprendono ogni genere <strong>di</strong> iniziative:<br />
azioni militari, misure politiche, stratagemmi,<br />
complotti, <strong>di</strong>versi intrighi e altro.<br />
Per aprire la barra delle decisioni, premi sulla<br />
statua dell'imperatore situata sulla minimappa.<br />
In seguito, clicca sull'icona della decisione che vuoi adottare: le regioni in cui è possibile<br />
adottare la decisione si tingeranno <strong>di</strong> verde.
72 ALEA IACTA EST<br />
Politica e <strong>di</strong>plomazia<br />
Da tenere in conto affinché le decisioni abbiano<br />
effetto:<br />
• Tutte le decisioni (tranne la Sovversione)<br />
richiedono <strong>di</strong> avere il controllo militare della<br />
regione. La Sovversione richiede che il tuo rivale<br />
abbia la maggior parte del controllo militare.<br />
• Gli effetti <strong>di</strong> tutte le decisioni si svolgono in<br />
un certo numero <strong>di</strong> turni (solitamente 1 o 2).<br />
Alcune decisioni possono essere adottate un<br />
determinato numero <strong>di</strong> volte.<br />
• L'effetto della decisione si applicherà alla fine<br />
del periodo in<strong>di</strong>cato nella finestra informativa, perciò dovrai mantenere il controllo militare<br />
sulla regione per tutto il processo.<br />
Le decisioni <strong>di</strong>sponibili in un determinato momento variano in base alla fazione scelta; alcune<br />
non compariranno finché non si verificherà un certo evento.
ALEA IACTA EST 73<br />
Vari giocatori<br />
Capitolo 6. Vari giocatori<br />
Alea Iacta Est ti offre l'opportunità <strong>di</strong> mettere alla prova le tue doti <strong>di</strong> stratega sfidando un<br />
altro giocatore in una partita tramite e-mail.<br />
6.1 Creare la partita<br />
Un giocatore sarà l'host, ovvero il responsabile<br />
<strong>di</strong> iniziare la partita. Sarà lui a scegliere la<br />
campagna o lo scenario, per poi selezionare<br />
la fazione che desidera comandare e avviare<br />
la partita (esattamente come si comincia una<br />
partita per un solo giocatore). La nuova partita<br />
genera automaticamente una cartella nella<br />
<strong>di</strong>rectory d'installazione del <strong>gioco</strong> (AJE\Saves).<br />
Riconoscerai la partita dal nome della campagna<br />
o dello scenario selezionato (per esempio,<br />
"CaesarPompey50" se scegli lo scenario della<br />
“Guerra Civile").<br />
Un numero ti aiuterà a <strong>di</strong>stinguere le <strong>di</strong>verse partite della stessa campagna o scenario,<br />
sebbene il modo migliore <strong>di</strong> evitare confusioni sia <strong>di</strong> rinominare la partita salvata. Ricorda che<br />
devi rinominare all'interno del <strong>gioco</strong> stesso e mai sul file creato e salvato nel tuo computer.<br />
6.2 Invitare il tuo avversario<br />
Nella cartella appena creata troverai due file TRN, ognuno con tre lettere che in<strong>di</strong>cano a quale<br />
fazione appartiene. Per invitare un giocatore a <strong>di</strong>rigere la fazione avversaria, devi inviargli il<br />
file TRN corrispondente al tuo rivale nella partita (per esempio, se hai deciso <strong>di</strong> assumere il<br />
ruolo <strong>di</strong> Cesare, dovrai inviare il TRN <strong>di</strong> Pompeo: "PMP").<br />
Il tuo avversario deve salvare questo file in AJEGame\AJE\Saves\. Si consiglia <strong>di</strong> usare<br />
sottocartelle per mantenere tutte le partite in corso separate. Per esempio, l'avversario può<br />
salvare il file TRN nella sottocartella AJEGame\AJE\Saves \Carlo contro Paolo.<br />
Per evitare che i dati si corrompano durante il proce<strong>di</strong>mento <strong>di</strong> trasferimento dei file via e-mail, si<br />
consiglia vivamente <strong>di</strong> inviarli usando le opzioni <strong>di</strong> compressione Zip e password incluse nel <strong>gioco</strong>.<br />
6.3 Scambio <strong>di</strong> file ORD<br />
Quando entrambi i giocatori <strong>di</strong>spongono del corrispondente file TRN, devono caricare la<br />
partita e impartire gli or<strong>di</strong>ni per il turno successivo. Una volta finito, devono salvare la partita<br />
per generare automaticamente un file ORD (nella stessa cartella precedentemente citata).<br />
Se non sei l'host della partita, non premere l'icona <strong>di</strong> Fine turno. Devi inviare il tuo file ORD all'host,<br />
poiché spetterà a lui concludere il turno.
74 ALEA IACTA EST<br />
Vari giocatori<br />
6.4 Risoluzione <strong>di</strong> un turno<br />
L'host deve salvare il file ORD ricevuto dal suo avversario nella corrispondente <strong>di</strong>rectory<br />
e caricare <strong>di</strong> nuovo la partita. Dopo<strong>di</strong>ché, dovrà premere l'icona Fine del turno; in quel<br />
momento saranno eseguiti tutti gli or<strong>di</strong>ni.<br />
Per proseguire con la partita, dovrete continuare a scambiare i file ORD, ricordando sempre<br />
che deve essere l'host a dare un turno per concluso.<br />
6.5 Ripetizione del turno precedente<br />
Entrambi i giocatori avranno sempre<br />
l'opportunità <strong>di</strong> visualizzare una ripetizione<br />
dell'ultimo turno giocato. Questo è<br />
particolarmente interessante per il giocatore<br />
invitato, poiché gli consentirà <strong>di</strong> vedere in prima<br />
persona il risultato del turno concluso dal suo<br />
rivale.
ALEA IACTA EST 75<br />
Annessi<br />
Capitolo 7. Annessi<br />
A. Tipi <strong>di</strong> terreno ed effetti sulle unità terrestri<br />
Tipo <strong>di</strong> terreno<br />
Effetti su<br />
spostamenti e<br />
rifornimenti<br />
Effetti sul<br />
combattimento<br />
(Attacco / Difesa)<br />
Altri effetti<br />
Note<br />
Radura<br />
Bonus in<br />
foraggiamento<br />
Boschi, steppe<br />
Penalizzazione<br />
lieve<br />
ATT: Nessuno<br />
DIF: Bonus lieve<br />
Penalizzazione<br />
importante in<br />
foraggiamento<br />
nelle steppe<br />
Boschi, colline,<br />
colline boscose<br />
Penalizzazione<br />
moderata<br />
ATT: Nessuno<br />
DIF: Bonus moderato<br />
Bonus in<br />
<strong>di</strong>ssimulazione in<br />
colline boscose<br />
Brughiere, laghi<br />
e boschi<br />
Penalizzazione<br />
importante<br />
ATT: Penalizzazione<br />
moderata<br />
DIF: Bonus moderato<br />
Bonus in<br />
<strong>di</strong>ssimulazione<br />
1<br />
Terra selvaggia<br />
Penalizzazione<br />
importante<br />
ATT: Penalizzazione<br />
importante<br />
DIF: Bonus importante<br />
Bonus in<br />
<strong>di</strong>ssimulazione<br />
2<br />
Montagna, alpi<br />
Penalizzazione<br />
importante<br />
ATT: Penalizzazione<br />
importante<br />
DIF: Bonus moderato<br />
Bonus in<br />
<strong>di</strong>ssumulazione<br />
Foraggiamento<br />
limitato<br />
3<br />
Fiumi / Laghi<br />
Penalizzazione<br />
importante<br />
ATT: Nessuno<br />
DIF: Bonus importante<br />
D'inverno possono<br />
ghiacciarsi<br />
4<br />
Torrenti<br />
Penalizzazione<br />
moderata<br />
ATT: Nessuno<br />
DIF: Bonus lieve<br />
4<br />
Battelli / Ponti<br />
Penalizzazione<br />
moderata<br />
ATT: Nessuno<br />
DIF: Bonus lieve<br />
Inoperante<br />
se l'acqua è<br />
ghiacciata<br />
4<br />
Poco profondo<br />
Penalizzazione<br />
moderata<br />
D'inverno può<br />
ghiacciarsi<br />
Acque costiere<br />
Intransitabile<br />
Oceani<br />
Intransitabile<br />
Raccor<strong>di</strong> <strong>di</strong><br />
transito<br />
Richiede un turno<br />
completo per andare e<br />
tornare
76 ALEA IACTA EST<br />
Annessi<br />
B. Tipi <strong>di</strong> terreno ed effetti sulle unità navali<br />
Tipo<br />
<strong>di</strong> terreno<br />
Effetti su<br />
spostamenti e<br />
rifornimenti<br />
Effetti sul combattimento<br />
(Attacco / Difesa)<br />
Altri<br />
effetti<br />
Note<br />
Fiumi<br />
Solo navi <strong>di</strong> basso<br />
pescaggio<br />
La meteorologia può ridurre la<br />
<strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> lancio iniziale<br />
Si possono<br />
ghiacciare<br />
Torrenti<br />
Intransitabile per<br />
unità navali<br />
Pontili /<br />
Ponti<br />
Poco<br />
profondo<br />
Solo navi <strong>di</strong> basso<br />
pescaggio<br />
La meteorologia può ridurre la<br />
<strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> lancio iniziale<br />
Si possono<br />
ghiacciare<br />
Acque<br />
costiere<br />
La meteorologia può ridurre la<br />
<strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> lancio iniziale<br />
Oceani<br />
La meteorologia può ridurre la<br />
<strong>di</strong>stanza <strong>di</strong> lancio iniziale<br />
1. Le truppe irregolari ricevono un lieve bonus <strong>di</strong> combattimento in attacco e un importante bonus se<br />
imboscate.<br />
2. Le truppe irregolari ricevono un bonus moderato <strong>di</strong> combattimento se imboscate.<br />
3. Le truppe irregolari ricevono un bonus moderato <strong>di</strong> combattimento se imboscate; aumentano le<br />
penalizzazioni <strong>di</strong> movimento per le unità a cavallo o su ruote.<br />
4. Le forze alleate che lanciano un attacco durante il guado <strong>di</strong> un fiume (grande o piccolo) non<br />
subiscono penalizzazione se la fazione <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un controllo militare del 10% nella regione.<br />
C. Icone delle strutture<br />
Deposito<br />
Paese<br />
Inse<strong>di</strong>amento Rifornimento /<br />
Deposito (in città)<br />
Borgo<br />
Castrum<br />
Praesi<strong>di</strong>um<br />
Pugnaculum<br />
Praetorium<br />
Borgo<br />
(greco-romano)<br />
Borgo<br />
(orientale)<br />
Borgo<br />
(barbaro)<br />
Portus<br />
Commercius<br />
Base navale
ALEA IACTA EST 77<br />
Annessi<br />
Città<br />
(greco-romana)<br />
Città<br />
(orientale)<br />
Città<br />
(barbara)<br />
Metropoli<br />
(greco-romana)<br />
Metropoli<br />
(orientale)<br />
Metropoli<br />
(barbara)<br />
Livello della fortificazione, in<strong>di</strong>cato dalle torri delle mura (uguale per tutte le civiltà).<br />
Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5<br />
D. Simboli delle unità<br />
Simbolo<br />
unità<br />
Tipo <strong>di</strong> unità<br />
Ammiraglio (da una a tre ancore)<br />
Tipo <strong>di</strong> rinforzo<br />
Nessuno<br />
Generale (da una a quattro stelle)<br />
Nessuno<br />
Aquila (legione romana)<br />
Servizio<br />
Imperator<br />
Nessuno<br />
Carri<br />
Cavalleria<br />
Dromedarii (cammelli)<br />
Cavalleria<br />
Elefanti<br />
Cavalleria<br />
Equites (cavalleria)<br />
Cavalleria<br />
Cataphractae (cavalleria pesante)<br />
Cavalleria<br />
Eques Iaculatores (cavalleria)<br />
Cavalleria o Incursori<br />
Eques Sagittarrii (cavalleria)<br />
Cavalleria
78 ALEA IACTA EST<br />
Annessi<br />
Praetoriae (fanteria pesante)<br />
Legionaries (fanteria pesante)<br />
Pe<strong>di</strong>tatus (fanteria pesante)<br />
Phalanx (fanteria pesante)<br />
Epibates (marinai)<br />
Pe<strong>di</strong>tes (fanteria)<br />
Iaculatores (lanceri)<br />
Peltastes<br />
Sagittarii (arcieri)<br />
Barbari<br />
Galere<br />
Pirati<br />
Trasporti<br />
Nave fluviale<br />
Rifornimenti<br />
Merci<br />
Schiavi<br />
Macchine d'asse<strong>di</strong>o<br />
Irregolari<br />
Milizia urbana<br />
Fanteria Élite<br />
Fanteria<br />
Fanteria<br />
Fanteria<br />
Fanteria<br />
Fanteria<br />
Fanteria<br />
Fanteria leggera<br />
Fanteria<br />
Incursori<br />
Navi pesanti<br />
Navi leggere<br />
Navi da trasporto<br />
Navi leggere<br />
Rifornimenti<br />
Merci<br />
Milizia<br />
Atriglieria me<strong>di</strong>a<br />
Incursori<br />
Milizia
ALEA IACTA EST 79<br />
Annessi<br />
Ingegneri<br />
Ingegneri<br />
E. Icone <strong>di</strong> abilità speciali<br />
E1. Abilità applicabili esclusivamente a un elemento o generale<br />
Icona<br />
Abilità speciale<br />
Troppo cauto<br />
Ricognizione<br />
Predatore<br />
Trasporto grande<br />
Trasporto me<strong>di</strong>o<br />
Trasporto<br />
Trasporto piccolo<br />
Trasporto minuscolo<br />
E2. Abilità speciali applicabili solo all'unità a cui appartiene l'elemento<br />
Icona<br />
Abilità speciale<br />
Esperto in <strong>di</strong>fesa<br />
Fuciliere
80 ALEA IACTA EST<br />
Annessi<br />
E3. Abilità applicabili a tutta la forza<br />
Icona<br />
Abilità speciale<br />
Ufficiale assistente<br />
Unità <strong>di</strong> copertura<br />
Ingannatore<br />
Incursore <strong>di</strong> profon<strong>di</strong>tà<br />
Ricognitore<br />
Ricognitore marino<br />
Prode<br />
Miliziano<br />
Cavaliere<br />
Artigliere<br />
Esperto in trincee<br />
Partigiano<br />
Esperto contro irregolari<br />
Disciplina <strong>di</strong> tiro<br />
Soldato <strong>di</strong> fanteria<br />
Difensore<br />
Esploratore<br />
Pontoniere<br />
Montanaro
ALEA IACTA EST 81<br />
Annessi<br />
Esploratore per forniture<br />
Foraggiere<br />
Foraggiere esperto<br />
Esperto in asse<strong>di</strong>o<br />
Difensore <strong>di</strong> forti<br />
Ingegnere<br />
Comandante (Nazionalità)<br />
Maestro addestratore<br />
E4. Abilità applicabili a tutta la forza solo se il capo che le possiede comanda l'esercito<br />
Icona<br />
Abilità speciale<br />
Pauroso<br />
Tattico<br />
Maestro dell'offensiva<br />
Maestro <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa<br />
Tattico superiore<br />
Veloce<br />
Molto veloce<br />
Cavaliere molto veloce<br />
Incursore molto veloce<br />
Lento
82 ALEA IACTA EST<br />
Annessi<br />
Marinaio<br />
Esperto in logistica<br />
Esperto in imboscate<br />
Esperto in agguati<br />
Maestro <strong>di</strong> ritirata<br />
Incursore esperto<br />
Temerario<br />
Impulsivo<br />
Esperto in ritirata<br />
Multinazionale<br />
Ufficiale <strong>di</strong> leva<br />
Ufficiale addestratore<br />
Esperto in spionaggio<br />
Disinformato<br />
Carismatico<br />
Buon amministratore dell'esercito<br />
Capo svogliato<br />
Comandante ammirato<br />
Buon amministratore civile<br />
Buon comandante
ALEA IACTA EST 83<br />
Annessi<br />
Comandante <strong>di</strong> talento<br />
Buon subalterno<br />
Irascibile<br />
Stratega<br />
Movimento <strong>di</strong>sperso<br />
Incursore marino<br />
Difensore <strong>di</strong> forti<br />
F. Icone e Aleae della Mappa<br />
Icone della mappa<br />
Icona Nome Descrizione<br />
Strada romana<br />
Castrum Legionis<br />
Castrum Praetoriae<br />
Armoriae<br />
La strada romana si <strong>di</strong>stingue sulla mappa attraverso<br />
una traccia grigia. La sua presenza <strong>di</strong>pende dal periodo<br />
storico e dallo scenario. Il suo principale scopo è <strong>di</strong><br />
velocizzare lo spostamento delle truppe.<br />
Solitamente situati in una città degli scenari imperiali,<br />
questi accampamenti producono rinforzi <strong>di</strong> truppe<br />
regolari a un ritmo costante. (Vengono utilizzati dalle<br />
legioni).<br />
Situati esclusivamente a Roma e negli scenari imperiali,<br />
questi accampamenti addestrano rinforzi <strong>di</strong> truppe<br />
d'élite (utilizzate dai pretoriani) a intervalli regolari.<br />
Producono rinforzi <strong>di</strong> truppe regolari (armi ed<br />
equipaggiamento) a un ritmo costante.<br />
Navalia<br />
Producono rinforzi <strong>di</strong> navi da guerra (armi, navi e<br />
guarnimento) a intervalli regolari.<br />
Mercatus<br />
Produce denarii a intervalli regolari. Può generare<br />
casualmente quantità extra (eventi commerciali).
84 ALEA IACTA EST<br />
Annessi<br />
Portus Commercius<br />
Provinciae<br />
Capitolum<br />
Aerarium<br />
Granaio<br />
Produce denarii a intervalli regolari. Può generare<br />
casualmente somme extra o per<strong>di</strong>te. Crea anche i rinforzi<br />
delle navi commerciali a intervalli regolari.<br />
Si trova generalmente nelle città obiettivo o strategiche:<br />
rappresentano il controllo delle province romane.<br />
La fazione che <strong>di</strong>spone della maggior parte <strong>di</strong> questi<br />
elementi otterrà PV aggiuntivi.<br />
Città con tesoro pubblico. In alcuni casi, il tesoro della<br />
città può essere saccheggiato (con un guadagno <strong>di</strong> 500<br />
denarii da parte dell'esercito razziatore).<br />
Situato nelle "regioni granaio" dell'impero romano<br />
(le province <strong>di</strong> Baetis, Sicilia, Africa ed Aegyptus). In<br />
determinati scenari, la fazione che controlla la città <strong>di</strong><br />
Roma deve controllare anche un certo numero <strong>di</strong> punti<br />
<strong>di</strong> grano forniti da queste regioni (secondo la cifra sopra<br />
in<strong>di</strong>cata). Se ne ha meno del previsto, ci sarà un rischio<br />
<strong>di</strong> rivolta a Roma (per<strong>di</strong>ta <strong>di</strong> lealtà, saccheggio, ecc.).<br />
Aleae della mappa<br />
Icona Nome Descrizione<br />
Tempeste<br />
Ne esistono <strong>di</strong> due tipi: quelle regolari (icona <strong>di</strong> una<br />
nuvola) e quelle invernali (icona <strong>di</strong> nuvola e fulmine).<br />
Queste ultime sono molto più potenti e provocano<br />
per<strong>di</strong>te maggiori. Le navi intrappolate in una tempesta<br />
perdono elementi e coesione.<br />
Inondazioni<br />
Avvengono essenzialmente nei delta del Nilo e del<br />
Danubio. Le regioni colpite dalle inondazioni provocano<br />
per<strong>di</strong>te <strong>di</strong> coesione nelle truppe e l'immobilità<br />
temporanea per un turno.