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Il museo delle tecnologie didattiche - TD Tecnologie Didattiche - Cnr

Il museo delle tecnologie didattiche - TD Tecnologie Didattiche - Cnr

ambino costruisce e

ambino costruisce e ricostruisce i concettibase e le forme logiche di pensiero che costituisconola sua intelligenza [Piaget, 1969,1979]. Questa costruzione avviene tramitel’interazione con l’ambiente. Tuttavia la concezionedell’ambiente in Piaget è molto diversada quella di Skinner. Infatti egli non concepiscel’ambiente come qualcosa che “accade”allo studente, né come uno stimolo cheproduce una risposta. Piuttosto è lo studenteche individua nell’ambiente quegli aspetti chesono rilevanti per lui e a cui egli può risponderein modo significativo, sia per “assimilarli”in strutture già esistenti, sia per adattare talistrutture in modo tale da rendere possibilel’assimilazione. La concezione dell’ambientein Piaget è diversa anche dalle concezioniempiristiche. Infatti sostiene che le idee, che lostudente si costruisce, non preesistono fuoridal mondo e stanno lì ad aspettare che qualcunole scopra. Lo studente “inventa” le idee piùche scoprirle. D’altro canto la posizione diPiaget differisce anche dall’apriorismo. Poichéle idee non esistono aprioristicamente aldi fuori, esse non possono essere scoperte persemplice esposizione: piuttosto esse devonoessere costruite e inventate dal bambino. Inogni caso, per quanto riguarda le strategie diuso del computer nella formazione, l’aspettoimportante delle idee di Piaget è che l’iniziativanell’apprendimento è nelle mani dellostudente. Ecco, il fatto che nell’interazionecon l’ambiente, l’iniziativa resti nelle manidello studente, questo è l’aspetto che caratterizzail costruttivismo ed è anche la caratteristicadistintiva delle applicazioni didattichedel computer basate sui cosiddetti ambienti diapprendimento [Gruber, Vonèche, 1977]”Una parte dell’area del costruttivismo è dedicataal LOGO e alle idee di Papert [Papert,1984] che hanno portato alla realizzazione diquesto ambiente di apprendimento.La caratteristica più nota del LOGO è unmondo grafico in cui i disegni sono tracciati dauna “tartaruga” opportunamente programmatadal bambino.Nelle prime applicazioni la tartaruga era unanimaletto meccanico con una penna sullacoda collegato con un computer. Comandatadal programma scritto dal bambino, la tartarugasi muoveva su un foglio di carta lasciandouna traccia del suo cammino. Nel museo esisteun’ampia collezione di queste tartarughe e ibambini possono divertirsi a programmarle.Individuare le forzecontrarie che agisconosu un corpoCondizioni diequilibrio:ΣF x = 0; ΣF v = 0SCOMPOSIZIONE VETTORIALE DELLE FORZEIndividuare i componentiorizzontali e verticalideivettori-forzaRappresentare le forze ee le loro direzioni comeelementi di triangoloDistinguere grandezzae direzione delleforzeOggi la tartaruga meccanica viene usata soloin alcune situazioni con i più piccini. In generaleil LOGO usa una rappresentazione simbolicadella tartaruga che consiste in un triangolinosullo schermo. Un ricercatore e un maestrotengono periodicamente corsi per docenti sucome usare questo ambiente didattico per insegnarenon solo la matematica, ma anchealtre discipline come ad esempio alcune ideebase della linguistica.Nel settore dedicato al LOGO c’è un pannelloraffigurante Papert. Anche qui un dispositivoacustico può essere attivato per ottenereuna spiegazione dallo stesso Papert:“Prendo da Jean Piaget un modello di bambinocome costruttore delle sue strutture individuali.I bambini sembrano essere in modoinnato molto capaci di apprendere, acquisendomolto prima di andare a scuola una vastaquantità di conoscenza attraverso un processoche chiamo “apprendimento Piagetiano” o“apprendimento senza insegnamento”. Peresempio, i bambini imparano a parlare, imparanola geometria primitiva per aggirarsi nelloro spazio fisico, e imparano abbastanzaretorica per aggirare i genitori e tutto ciòsenza che nessuno glielo abbia insegnato.Possiamo chiederci perché alcuni apprendi-Individuare glielementi di untriangoloIndividuare le relazionitrigonometriche neltriangoloFigura 4. Una gerarchiadi Gagné (Gagné,1973)72TD n.3 Primavera 1994

Figura 5. Una tartarugaprogrammabilementi hanno luogo così precocemente e spontaneamente,mentre altri sono ritardati neltempo o non avvengono affatto senza l’assoggettamentoa un’istruzione formale.Se realmente guardiamo a un bambino comea un costruttore, ecco che abbiamo la risposta.Tutti i costruttori hanno bisogno di materialida costruzione... Piaget spiegherebbe lalentezza dello sviluppo di un particolare concettocon la sua più grande complessità oformalità, io vedo il fattore critico come larelativa povertà della cultura di quei materialiche renderebbero il concetto semplice e concreto.”[Papert, 1984].Sempre in quest’area c’è uno spazio dedicatoad ambienti di apprendimento per bambini.Per esempio, qui, gruppi di bambini costruisconocol Lego piccoli Robot che poi vengonocomandati per mezzo del LOGO (LEGO-LOGO). Altri usano diversi kit di costruzionecome TinkerToys, Lincoln Logs, etc.In quest’area il visitatore può usare anchenumerosi ambienti di apprendimento, basatisull’uso del computer. Alcuni di questi consentonodi fare esperienze in una realtà simulata,si pensi ai simulatori di volo. Qui adesempio c’è un programma che consente dicreare sistemi planetari e vedere come i pianetisi dispongono mutuamente tra di loro. Qui cen’è un altro per simulare esperimenti di biologia.Una sezione è riservata alla realtà virtuale,ma non abbiamo tempo per soffermarci suquesto aspetto, ripasseremo quando i tempisaranno maturi!L’idea di istruzione del costruttivismo è cheallo studente dovrebbero essere forniti ambientidi apprendimento e un’assistenza che loaiutino a costruirsi un’interpretazione dei fenomeniinglobati in quegli ambienti.La progettazione didattica quindi nel costruttivismoè rivolta da un lato allo sviluppodi ambienti di apprendimento con cui gli studentidovranno interagire e dall’altro alla realizzazionedi strumenti per analizzare e interpretarel’attività degli studenti durante l’interazione[Perkins, 1991].Ad esempio in questa sezione un ricercatoredel museo sta spiegando quale senso abbia lavalutazione dell’apprendimento in un contestocostruttivistico e quali tecniche si possonousare [Cunnigham, 1991] . Domani è previstoun seminario su quali possano essere i collegamentitra i programmi scolastici e un approccioall’apprendimento di tipo costruttivistico.Spostiamoci ora nell’ultima area di questa sala.La terza area dei metodiQuesta è dedicata alle metodologie e ai sistemididattici basati su principi che non sono riconducibiliné al comportamentismo né al costruttivismo.Qui per esempio è esposto un dispositivo perl’apprendimento della dattilografia, chiamatoSAKI, inventato da Pask negli anni 60[Lumsdaine e Glaser, 1960].Pask, uno degli esponenti più significatividella cibernetica nel Regno Unito, ha propostola teoria della conversazione che ha avuto unaforte influenza in alcuni ambiti di ricerca sulletecnologie didattiche. Egli sostiene che i metodibasati sulla sua teoria sono utili per poteracquisire abilità complesse come quelle adesempio che consentono ad un individuo difare il manager, o il controllore di una centraleelettrica, o il fisico o il filosofo [Pask, 1978].L’idea base della teoria della conversazione èche l’apprendimento sia il risultato diun’interazione tra due entità (i partecipanti aun dialogo che si sviluppa in accordo condeterminate regole) [Pask, 1976, 1979].Nel caso più semplice i partecipanti a unaconversazione possono essere pensati comedue persone distinte. Tuttavia, una conversa-TD n.3 Primavera 1994 73

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