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Il museo delle tecnologie didattiche - TD Tecnologie Didattiche - Cnr

Il museo delle tecnologie didattiche - TD Tecnologie Didattiche - Cnr

le conoscenze dello

le conoscenze dello studente e fornisce aiuti,se lo studente si trova in difficoltà;• tutoriali: il programma instaura un dialogocon lo studente al fine di trasferirgli conoscenzespecifiche su un determinato argomento;• simulazioni: lo studente interagisce liberamentecon un ambiente didattico che inglobail modello di un dato fenomeno (fisico osociale); definendo i dati di ingresso lo studentepuò osservare l’evoluzione del modello;• giochi: lo studente si trova in un ambiente difantasia in cui deve raggiungere obiettivi didifficoltà crescente; in un gioco didattico ilrisultato dell’attività ludica è l’apprendimentodi prefissate conoscenze e abilità;• esplorazione di micromondi: qui lo studentesi muove interagendo con gli oggetti messi adisposizione dal micromondo, in accordocon determinate regole che permettono questainterazione; il risultato è l’acquisizionedelle regole strutturali su cui è basato ilmicromondo.Ovviamente esistono sistemi misti che inglobanopiù di una strategia e condividono perciòle caratteristiche di diverse classi. Esempi diquesti sistemi sono programmi tutoriali a cui èassociato un ambiente di simulazione, oppureun sistema di valutazione basato su un gioco ecosì via.A guardarlo dall’alto, si può notare che ilcerchio che costituisce l’area del softwaredidattico è suddiviso in due semicerchi (ognunocontenente tre settori): il semicerchio gialloe il semicerchio verde.Nei tre settori del semicerchio giallo ci sonosistemi in cui il programma mantiene rigidamentel’iniziativa (valutazione, esercitazioni,tutoriale). Nei tre settori del semicerchio verdeci sono sistemi in cui lo studente decide checosa fare sulla base delle funzionalità disponibili(simulazione, giochi, esplorazione dimicromondi). I sistemi dell’area gialla sonodetti adattivi, gli altri reattivi.I sistemi adattivi sottintendono un modellodi apprendimento come un trasferimento ocomunicazione di informazione, tipicamenteda un agente didattico a uno studente. Il problemaaffrontato da questi sistemi è così verificarese un dato trasferimento di conoscenzaha avuto luogo (valutazione), o rinforzare eautomatizzare date abilità (esercitazioni), oancora trasmettere un insieme di conoscenzeben definite (tutoriale).I sistemi reattivi sottintendono un modellodi apprendimento come costruzione della conoscenzada parte dello studente, mediantel’interazione con l’ambiente. Il problema affrontatoda questi sistemi è allora quello dioffrire un contesto che permetta allo studentedi crearsi una propria visione di un dato universo.In generale quindi i sistemi reattivioffrono allo studente un micromondo che inglobaun modello fisico o sociale che egli puòesplorare liberamente, oppure un ambiente digioco che ingloba una strategia con cui lostudente deve confrontarsi tramite l’elaborazionedi una propria strategia, o ancora infineun ambiente che gli consente di creare proprimodelli per verificare ipotesi su un universo difenomeni.All’interno di ogni settore esiste una bibliotecadi programmi basati sulla strategia didatticaa cui il settore è dedicato e una pluralità dicomputer che rendono possibile l’esecuzionedi quei programmi [Olimpo, Ott, 1989].È da notare che alcuni di questi programmisono basati su tecniche di intelligenza artificiale.Questi ultimi si caratterizzano per la lorostruttura a moduli. Ogni modulo di questosistema assolve una funzione particolare. Unadelle strutture più diffuse è quella che qualcunoscherzosamente chiama “santissima trinità”perché prevede un modulo che ingloba unarappresentazione dei contenti, un modello dellostudente, e regole pedagogiche per guidarel’interazione dello studente con il sistema.Non abbiamo il tempo per soffermarci suquesti aspetti, ma chi vuole può restare qui inattesa di un tutoriale dedicato agli ITS(Intelligent Tutoring Systems) [Persico, Sarti,1988], che sono appunto sistemi tutoriali basatisu tecniche di intelligenza artificiale.Trasferiamoci ora al quarto piano, quello deisistemi.QUARTO PIANO:I SISTEMI DIDATTICIOgni tecnologia è costituita da processi e sistemivolti alla produzione di una classe di manufatti.Nel caso delle tecnologie didattiche imanufatti sono ambienti e sistemi volti a crearele condizioni perché l’apprendimento abbialuogo. Tali ambienti e sistemi varianonotevolmente tra di loro sia come contenuti siacome dimensione. Possono riguardare singoliconcetti, insiemi di abilità, intere discipline,interi curricula. Possono essere costituiti da unsegmento elementare di materiale didatticooppure possono riguardare un intero sistema76TD n.3 Primavera 1994

Il ciclo di vita di un sistema didatticoEsigenzeDEFINIZIONEREQUISITIVerificaSPECIFICHEVerificaPROGETTOVerificaREALIZZAZIONEMessa a puntoCONTROLLOQUALITÀValidazioneUSO EMANUTENZIONERivalidazionesistema didatticoFigura 7. Il ciclo di vitadi un sistema didatticoLa definizione dei requisiti mira a rendere esplicite le esigenze per cui il sistema deve esseresviluppato (perchè), gli scopi e l’area dei contenuti (che cosa) e le risorse disponibili (come).La definizione delle specifiche riguarda principalmente la strutturazione dei contenuti,l’individuazione dei vincoli per il progetto e la definizione delle misure di qualità.Il progetto riguarda la definizione dei moduli che costituiranno il sistema e le lorocorrelazioni e il microprogetto di ogni modulo.Nella fase di realizzazione vengono realizzati fisicamente i moduli e viene testata la lorointegrazione.Nella fase di controllo qualità viene verificata la funzionalità del sistema e la sua rispondenzaalle caratteristiche di qualità definite in fase di specifiche.scolastico. Nei piani inferiori, abbiamo giàincontrato molti sistemi didattici.Il quarto piano è dedicato da un lato adalcuni grandi sistemi progettati e condotti conapprocci tipici delle tecnologie didattiche, dall’altroalle metodologie di progettazione di talisistemi. Nell’area in cui ci troviamo ad esempiosono descritti la struttura, l’organizzazione,i materiali della Open University (OU),ben conosciuta in tutto il mondo come pionieree leader nel campo dell’apprendimento apertoe dell’apprendimento a distanza [Epstein,1993]. Fondata nel 1969, la OU conta oggi100.000 studenti iscritti ad ogni anno di corsoe altrettanti studenti che comprano il materialeautoistruzionale prodotto da questa Università.Lo studio ha luogo principalmente a casatramite una pluralità di materiali didattici, chevanno da materiali a stampa appositamenteprodotti per poter essere studiati senza l’aiutodi un docente, a programmi radio e televisivi,a kit per realizzare gli esperimenti a casa, aprogrammi software. Gli studenti trascorronoanche brevi periodi (Summer Schools) residenzialipresso l’Università. Localmente possonocontare su una rete di 250 centri in cui èdisponibile supporto e aiuto da parte di tutoresperti. E’ da notare che presso la OpenUniversity opera un istituto di tecnologie didattichecon oltre 100 ricercatori.Per progettare e realizzare sistemi di talidimensioni e complessità sono utili, e anzinecessari, approcci e metodologie di tipoingegneristico che partano dallo studio deirequisiti e arrivino fino al controllo della qualitàdel sistema prodotto. Molti progetti disistemi didattici basati sulle nuove tecnologiedell’informazione sono falliti proprio per lamancanza di un approccio sistemico al lorosviluppo.Quest’area del quarto piano è dedicata anchealle metodologie di sviluppo dei sistemiTD n.3 Primavera 1994 77

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