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Guida agli Immortali

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CODEX IMMORTALISdiMarco DalmonteTomo Primo<strong>Guida</strong> <strong>agli</strong> <strong>Immortali</strong>La presente opera è un manuale freeware sottoforma di e—book: non esiste e non verrà prodotta in futuro alcunaversione cartacea del “Codex <strong>Immortali</strong>s” a fini di lucro. Questo manuale è scaricabile gratuitamente dalla rete ed èpossibile stamparlo liberamente in parte o nel suo complesso; è vietata qualsiasi attività di vendita, lucro o profitto, cosìcome l’alterazione del presente documento; qualsiasi forma di distribuzione senza fini di lucro deve tuttavia essereautorizzata in via preventiva dall’autore (per qualsiasi richiesta, si faccia riferimento all’e—mail dell’autore della presenteopera).Le immagini presenti in questo documento sono state prelevate in rete senza il consenso degli autori: gli autori dellestesse possono scrivere all’e—mail indicato nella pagina seguente per l’eventuale rimozione delle stesse e si provvederàall’immediata eliminazione delle sue opere.Dungeons & Dragons®, D&D® e l’ambientazione Mystara sono marchi registrati dalla TSR Inc., una divisionedella Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loroproprietà intellettuale né, tuttavia, implicare un’approvazione o un permesso da parte della TSR Inc.Alcune parti della presente opera fanno riferimento alla Terza Edizione ed al “d20 System”: quest’ultimo (ed ilrelativo logo) sono marchi registrati della Wizards of the Coast, Inc. e sono utilizzati secondo i termini della Licenza d20System versione 6.0. È possibile ottenere una copia di tale licenza sul sito www.wizards.com/d20.IndicePrefazione e Ringraziamenti ....................... 2Capitolo 1 Gli <strong>Immortali</strong> e le Sfere diPotere......................................................... 3Capitolo 2 <strong>Immortali</strong> di Mystara............... 18<strong>Immortali</strong> del Multiverso non attivi suMystara................................................... 160<strong>Immortali</strong> Scomparsi dal Multiverso....... 170Candidati <strong>Immortali</strong> ............................... 172Appendice 1 Indice degli <strong>Immortali</strong> perSfera di Appartenenza............................. 175Appendice 2 Indice Alfabetico degli<strong>Immortali</strong> ............................................... 185Appendice 3 Indice Gerarchico degli<strong>Immortali</strong> ............................................... 193Appendice 4 Elenco per Nome oSoprannome ...........................................196Appendice 5 Elenco per Interessi............207Appendice 6 Elenco per Domini .............211Appendice 7 Elenco per Allineamento....213Appendice 8 Cronologia dell’Ascensionedegli <strong>Immortali</strong> .......................................216Appendice 9 Lista dei Patroni <strong>Immortali</strong> 218Appendice 10 Lista degli <strong>Immortali</strong> per iGiocatori.................................................220Appendice 11 Nuovi Domini..................229Sommario Analitico................................234Impaginazione di aiaVersione PDF: 2.0del 03/06/2011 1


Prefazione e RingraziamentiIl lavoro di compilazione e stesura di questomanuale è iniziato nel Gennaio 2004 e si è conclusocon la versione che state leggendo nell’Aprile 2006. IlCodex <strong>Immortali</strong>s prende spunto dal vecchiosupplemento di 70 pagine redatto da me e da MatteoBarnabè nel lontano 2002 e intitolato <strong>Guida</strong> <strong>agli</strong><strong>Immortali</strong> di Mystara. Mai come ora quel prodotto mi èapparso tanto datato e pieno di tremende sviste, spessodettate dalla volontà di integrare a tutti i costi ilmateriale non canonico che circolava in rete a queltempo. Dall’inizio dell’opera di revisione di quelmanuale di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia, ealla fine il redattore del suddetto Codex ha preferitorimanere fedele alle informazioni originali circa gliimmortali ritrovate in tutti i supplementi ufficiali diMystara, poiché come spesso mi è stato fatto osservarecriticamente in vari forum sulla rete, non è possibilecostruire un’ambientazione comune se non partendodai dati di fatto accessibili a tutti nei manuali ufficiali,per quanto incongruenti e improbabili essi siano. Eccoperché in questo supplemento tutto ciò che è frutto dipensieri dell’autore o di altri autori non canonici èdeliberatamente evidenziato in carattere diverso (initalico), per far comprendere al lettore ciò che derivadalle fonti ufficiali e ciò che invece è stato aggiuntoarbitrariamente per riempire imbarazzanti vuoti o darespiegazioni più esaustive circa le vicende frammentarieo contrastanti riportate nei manuali canonici.Ciò premesso, resta sempre in vigore la primaregola di ogni appassionato di Giochi di Ruolo: è ilMaster ad avere l’ultima parola nel proprio gruppo.Quindi se ritenete che nella vostra versione di Mystaraqualcosa di quanto qui riportato non sia appropriato,non esitate ad ignorarlo o modificarlo a vostro piacere.Io metto il Codex <strong>Immortali</strong>s a vostra disposizionegratuitamente e senza altri fini, al solo scopo diampliare la vostra conoscenza della meravigliosaambientazione di Mystara e darvi nuovi spunti percreare avventure e personaggi, ma sta a voi, giocatori earbitri, usare questo strumento cum grano salis permigliorare il vostro gioco e aumentare il divertimentonelle vostre sessioni. Se il presente supplementosoddisferà almeno uno di questi obiettivi, potrò dire diessere pienamente soddisfatto.Desidero ringraziare vivamente per lacollaborazione prestata in questi due anni tutti i ragazziche frequentano i fori (plurale di forum, per chi non losapesse) della 25 Edition e della Wizards of the Coastnelle sezioni dedicate a Mystara. Eccovi gli URL perraggiungere questi templi del sapere:http://www.25edition.it/forum/forum.asp?FORUM_ID=98&CAT_ID=23&Forum_Title=Mystara(Forum di Mystara nel sito italiano della 25 Edition)In particolare, vorrei ricordare coloro che più mihanno aiutato nella stesura di questo manuale,portando commenti costruttivi e ispirazioni geniali allemie proposte, che mi hanno consentito di raffinare ilprodotto fino allo stato attuale. L’elenco è presentato inordine alfabetico (come molti altri in questo tomo) econtiene tra parentesi i nickname usati da questieccellenti esperti di Mystara per apparire su internet:Giampaolo Agosta (Agathokles)Matteo Barnabè (Ekrenor)Axel Boucher (aia)Michele C. (Lo Zompatore)Stefano Caire (Verro Diabolico)Massimiliano Contatore (Contemassi)Håvard R. Faanes (Havard)Federico Kaftal (Fkaftal)Simone Neri (Zendrolion)Andrew Theisen (Chtulhudrew)Ovviamente mi guardo bene dal pubblicare anchele loro e—mail per evitare di intasare la loro postaelettronica del più classico SPAM, ma se volete tediarequalcuno, lascio la mia e—mail a disposizione di tuttiper eventuali domande, chiarimenti o commentirelativi a questo e <strong>agli</strong> altri manuali scritti di miopugno.E ora andate, moltiplicatevi, e diffondete il verbo diMystara, poiché fino a quando ci sarà qualcuno cheleggerà e apprezzerà le opere riguardanti il MondoConosciuto, questa fantastica ambientazione nonmorirà mai. LONG LIVE MYSTARA!Marco Dalmontemdalmonte@hotmail.comRavenna, 30/04/2006Seconda Edizione:Ravenna, 03/06/2011Terza Edizione:Ravenna, 01/12/2012http://boards1.wizards.com/forumdisplay.php?f=291(Forum di Mystara nei Wizards of the Coast MessageBoards) 2


Il Grande Ciclo CosmicoNon esiste una fine, né un principio. Ci sono solo cicli, l’eterno e incessante mutare che pervadetutto il Multiverso.Tanto tempo fa il Caos riempiva l’universo ed esso costituiva l’ordine naturale delle cose. Gliimmortali allora erano diversi: le quattro sfere di Materia, Energia, Pensiero e Tempo facevanoparte dell’Entropia che abbracciava il Multiverso, e tutte quante si opponevano alla sferadell’Integrazione (detta anche sfera della Vita), poiché temevano l’ordine che avrebbe portato nelCaos sovrano. Ma la Vita era la figlia legittima partorita dal Caos primordiale, e per questo ilCaos la odiava e la temeva, perché sapeva che avrebbe un giorno soggiogato il proprio padre econquistato l’universo.E quando infine la Vita prevalse sulla Morte, il dominio del Caos venne rovesciato e si instaurò lasupremazia dell’Ordine che ancora oggi governa il Multiverso. Gran parte degli immortali cheappoggiarono la sfera dell’Integrazione rifondarono insieme le quattro sfere di Materia, Energia,Pensiero e Tempo alleandosi con l’Ordine, mentre quelli che rimasero fedeli al Caos costituironola sfera dell’Entropia. Quegli immortali che non si schierarono con nessuno dei due fronti venneroinvece privati di gran parte dei loro poteri e divennero il Popolo Fatato, condannati a una formainferiore di immortalità fino a che l’Ordine governerà il Multiverso.Ora l’Entropia non è che una singola sfera che si oppone alle altre quattro rappresentantidell’Ordine cosmico attuale. Ma come è logico, dall’ordine deriva la stagnazione, e da essa infinela Morte. Ecco perché le quattro sfere ora combattono l’Entropia (la sfera della Morte) e latemono: essa è divenuta la loro figlia, benchè l’Ordine sia nato dal Caos, e sanno che prima o poile sorti verranno nuovamente rovesciate. Come la figlia Vita aveva prevalso sul genitore Caos,così la figlia Morte prevarrà su padre Ordine, e la ruota continuerà a girare.Capitolo 1Gli <strong>Immortali</strong>e le Sfere di PotereCOSA SONO GLIIMMORTALINel Multiverso in cui si trova il pianeta Mystara(l’ambientazione ufficiale di D&D) esistono creaturedai poteri sovrannaturali che governano la vita deimortali dai Piani Esterni in cui risiedono 1 , interferendoin modo più o meno diretto con gli eventi del PrimoPiano (l’universo comune per i personaggi). Questi1Per ulteriori approfondimenti sui Piani Esterni e quelliInterni, si faccia riferimento ai set Companion e Master, allaRules Cyclopedia e al supplemento Wrath of the Immortals.esseri sono gli <strong>Immortali</strong>, le divinità venerate, temute eamate (o odiate) d<strong>agli</strong> abitanti di Mystara e dallamaggioranza delle creature senzienti in tutto ilMultiverso. Gli immortali hanno vari scopi specificiche li differenziano, e dettami diversi che ciascunoinsegna ai propri fedeli per guidarli verso ciò che egliritiene la giusta via dell’esistenza. Tutti però hanno unobiettivo comune: ottenere sufficiente potere (o meglioPunti Potere) per migliorare la propria posizione e ilprestigio all’interno della scala gerarchica della sfera diappartenenza. Per guadagnare potere, un immortaledeve esplorare ed espandere il Multiverso e perseguiregli obiettivi della sua Sfera (aumentarne il prestigio eostacolare le azioni degli altri gruppi di potere, inparticolare della sfera opposta). [Per maggiori dett<strong>agli</strong> si 3


veda il paragrafo seguente, Sfere di potere e Gerarchieimmortali.]Molti degli immortali sono stati un tempo (più omeno remoto) creature mortali di varie specie, chedurante la loro esistenza sul Primo o su altri piani sisono distinte in modo particolare per le propriecapacità magiche e intellettuali, o per le proprieimprese mirabolanti, oppure ancora per la propriadedizione ad una particolare causa o ad un popolo,divenendo leader ed eroi leggendari o condottierispietati e sanguinari. Grazie a queste loro qualità, essisono riusciti a scoprire la via che conduceall’immortalità [vedi i sentieri dell’immortalità descrittinella sezione Sentieri dell’<strong>Immortali</strong>tà, nonché ilmanuale Wrath of the Immortals per ulterioriinformazioni sulle regole per giocare un PGimmortale], e hanno abbandonato le proprie spogliemortali per rinascere nel corpo e nello spirito comedivinità eterne e quasi onnipotenti.Altre divinità invece non sono mai state mortali,ma appartengono alla cosiddetta Prima Generazione di<strong>Immortali</strong>, nati all’alba dei tempi, quando ancora lamorte non aveva fatto la sua comparsa nel Multiverso.Alcuni di essi non ricordano come sono venuti almondo, né il perché della loro esistenza, mentre altripreferiscono non parlare di questi segreti racchiusinella loro memoria. In entrambi i casi, queste divinitàoccupano alcuni dei posti più alti della gerarchiaimmortale, ma non sono superiori ai loro parisemplicemente per diritto di nascita. Infatti, qualsiasiimmortale può raggiungere il vertice della gerarchiadelle Sfere celesti, riuscendo ad accumulare abbastanzapotere.Nonostante gli enormi poteri di cui sono dotati, gliimmortali non sono onniscienti né onnipotenti, ehanno invece bisogno di fedeli per poter accrescere lapropria energia ed esercitare di conseguenzaun’influenza sul Multiverso e sui mortali. Per questoessi donano parte della loro energia a gruppi speciali difedeli (chiamati sacerdoti o chierici), perché essipredichino le loro idee e facciano proseliti tra i mortali,accrescendo l’importanza della divinità nel Multiverso.E per lo stesso motivo cercano di mandare avantiprogetti più o meno segreti in tutti i piani di esistenza,preferendo però il Primo Piano (e in particolareMystara) proprio perché si trova al centro delMultiverso, un luogo in cui le Cinque Sfere sonoperfettamente bilanciate e da cui dipende quindi lacompetizione per la supremazia.Inoltre, le divinità non riescono a generare unastirpe immortale e le poche volte che hanno tentato dicreare una prole in forma mortale, i figli sono semprerisultati comuni mortali senza poteri particolari némaggiori probabilità di riuscire nella scalataall’immortalità. Queste ingerenze hanno creato diversiproblemi nel corso dei millenni, e per non turbarel’equilibrio sul Primo questi tentativi venneroabbandonati di comune accordo molto tempo fa.Quindi, dato che non possono riprodursi per crearealtri immortali, per allargare il proprio numero ledivinità sono costrette a ispirare in alcuni mortaliparticolarmente meritevoli la volontà di superare lebarriere del proprio corpo e della propria essenza, perdiventare immortali. Gli dei ritengono particolarmenteimportante reclutare nuovi candidati per l’immortalitàper allargare il potere della propria sfera, ma sannobene che non tutti sono adatti e che la strada pertrascendere la vita mortale è lunga e difficoltosa. Levarie sfere quindi cercano di proteggere le speciemortali in tutto il Multiverso per avere maggioripossibilità di scelta tra i vari candidati, mentrel’Entropia cerca di portare distruzione e corruzione tra imortali per far aumentare il Caos e indebolire le altresfere, reclutando nello stesso tempo i propri esponentitra coloro che si dimostrano più efferati e manipolatori.Infine, anche gli immortali possono essere feriti epossono morire, anche se c’è una grande differenza trala morte del corpo materiale dell’immortale e lascomparsa definitiva della divinità stessa. Infatti,benché sia possibile scontrarsi fisicamente con unadivinità e fors’anche prevalere su di essa (inquest’ultimo caso, le probabilità sono più alte quandol’immortale ha assunto un’identità mortale, piuttostoche quando è nella sua forma celeste più resistente epotente, la cosiddetta forma di manifestazione),sicuramente non basta uccidere il corpo di unimmortale per annullarlo definitivamente, poiché lasua essenza è eterna e non è soggetta alle stesse leggiche invece vincolano il corpo e l’anima degli esserimortali. Se viene distrutto il suo corpo fisico, l’essenzavitale dell’immortale può utilizzare la magia per crearneuno nuovo, perdendo parte del proprio potere nelprocesso, ma tornando in forze e pronto a ingaggiarenuovamente batt<strong>agli</strong>a o a portare avanti nuovi intrighinell’universo. Anche nel caso l’immortale decidesse dirimanere in forma incorporea, egli è comunque ingrado di concedere i poteri clericali ai suoi sacerdoti,fino a che una piccola scintilla della sua essenza vitalecontinuerà ad esistere.Esistono solo due modi per uccidere veramente unimmortale. Il primo e il più difficile è di eliminare laforma di manifestazione dell’immortale (avendo curache egli non abbia lasciato in vita degli avatar, ovverocorpi fisici che possiedono parte della sua essenzaimmortale), mentre si trova nel suo Piano di Residenza(dove è ancora più potente) e nello stesso tempoprosciugare il suo potere (ridurre i Punti Potere di cuidispone sotto a 100), impedendogli di rigenerarsi eannientandolo per sempre.Il secondo metodo invece dissipa l’essenza di unimmortale riducendolo in uno stato di immaterialità.Questo fine può essere raggiunto se si riesce a privarela divinità di tutti i suoi fedeli. Senza seguaci che glidiano potere, l’immortale comincerà a spegnersilentamente dopo un anno dalla scomparsa dell’ultimofedele, perdendo parte della sua essenza ogni mese,fino a che dopo dieci anni egli si estinguerà totalmente.Per questo gli iniziati condividono per i primi diecianni la base di potere data dai fedeli del loro patrono,ma devono assicurarsi propri seguaci entro quel lassodi tempo se non vogliono rischiare di svanire pocodopo la loro ascesa tra le sfere celesti. Un immortale 4


che perde la propria essenza in questo modo non èconsiderato morto, ma continua ad esistere all’internodel suo Piano di Residenza come debole forza spiritualeimpossibile da individuare. Se anche il Piano fossedistrutto, allora anche l’immortale cesserebbe diesistere. È tuttavia possibile per una divinità in questostato immateriale tornare alla vita nel momento in cuiqualche essere riscopre il suo culto ed istituiscenuovamente una base di almeno dieci fedeli. In questocaso l’immortale ritorna in vita nel suo vecchio corpoanche se come Iniziato di 1° livello.In qualsiasi caso, ogni immortale coscienzioso cercadi prevenire la sua dipartita creando almeno un avatar(una manifestazione corporea alternativa che investecon parte del suo Potere, diventando a tutti gli effetti unsuo duplicato) o un particolare artefatto (un oggettomagico potentissimo creato con la magia immortale)che consente ai suoi sacerdoti di ricevere ugualmentegli incantesimi anche quando l’immortale non èpresente nel Multiverso (molti immortali esploranospesso le dimensioni alternative e i piani in cui lamagia non funziona), oppure è stato imprigionato peruna qualche violazione delle leggi immortali.Naturalmente, se uno di questi artefatti dovesse venirein possesso di altri immortali ostili o persino di unmortale, il culto della divinità potrebbe essereseriamente messo in pericolo.A tutt’oggi, sono pochi gli immortali che sonoscomparsi senza lasciare traccia nel multiverso. Alcunidi loro sono effettivamente stati sconfitti da qualcheeroico mortale o da una divinità rivale, e inconseguenza alla loro dipartita, anche i loro sacerdoti lihanno abbandonati e si sono votati ad altre divinità.Altri invece hanno semplicemente disperso la propriaenergia sul loro Piano di Residenza per esserereincarnati come normali mortali e ritentare l’emozionedella vita mortale, forse annoiati dalla monotonia delproprio potere e sperando di ripercorrere i passi che liavevano portati tra le sfere celesti. Solo un paio di loroè effettivamente riuscito a ridiventare immortale, el’impresa ha portato grande fama e grande potere.Altri immortali infine sono spariti in quello cheviene chiamato il Vortice Dimensionale, o la Barriera,una sorta di enorme nuvola informe che avvolge alcunipiani esterni e che non può essere penetrata dai poteridegli immortali. Qualcuno sospetta che dietro laBarriera si celi la verità sul Multiverso e il segreto dellacreazione, forse gli stessi artefici di tutti gli universiconosciuti e sconosciuti, dotati di una conoscenzainarrivabile: gli Antichi. Non v’è prova della loroesistenza, ma non sono pochi gli immortali chesostengono questa teoria, anche se non è chiaro se ledivinità che finora sono scomparse nella Barrieraabbiano effettivamente raggiunto uno stato superiore diesistenza, oppure siano semplicemente svanite persempre. Quel che è certo è che il luogo conosciutocome Vortice o Barriera Dimensionale è pericoloso siaper i mortali che per gli dei, e quei pochi immortali chevi si sono avventurati e sono riusciti a ritornareindietro, non avevano ricordi delle esperienze vissute alsuo interno, come se questi fossero statideliberatamente cancellati da qualche potere superiore.In ogni caso, gli immortali preferiscono non rischiare eraramente si avventurano nel Vortice…Il Vortice e il mistero degli AntichiCiò che giace oltre questa barriera che esiste damillenni, nonché la storia della sua creazione, èsconosciuto <strong>agli</strong> immortali attuali, e se anche una delledivinità più potenti e antiche possiede una qualchememoria degli eventi relativi alla comparsa del VorticeDimensionale, non ha mai divulgato le sueconoscenze.Invero il Vortice venne creato dalle entità chiamateAntichi per separare la loro dimensione, la Sesta, dalresto del Multiverso, in modo da godere di un luogod’osservazione privilegiato su quello che era il loroesperimento più importante: la creazione di immortalinel Multiverso. Gli Antichi sono molto pochi e l’unicomodo per ampliare i loro ranghi è quello di spronaregli immortali a superare le proprie barriere edascendere ad una forma superiore di esistenza. Ilpercorso da fare è estremamente arduo, visto cheimplica raggiungere la vetta dell’immortalità non unama ben due volte, e in entrambi i casi il candidato deveriuscire a diventare tanto potente da ottenere il rango diGerarca della propria sfera. Solo a questo punto lamemoria della precedente vita gli ritorna ed egli vienechiamato d<strong>agli</strong> Antichi per unirsi a loro nella SestaDimensione, quando le sfere nere provenienti dalVortice appaiono e disintegrano il corpo del candidato(in realtà trasferendo la sua essenza oltre la Barriera).Non è dato sapere quali siano i piani reali degliAntichi, né se essi stiano combattendo contro altreforze sconosciute oltre la Barriera. Quel che è certo èche essi osservano pazienti senza intervenire qualsiasicosa accada nel Multiverso, e che la sua preservazionerappresenta per loro un obiettivo prioritario. Sullanatura degli Antichi e dei loro propositi tuttavia, ilmistero permane.SFERE DI POTERE EGERARCHIE IMMORTALITutti gli immortali traggono potere da due sorgentiprincipali: dalla venerazione che essi ricevono daipropri seguaci e soprattutto dal legame checondividono con la propria Sfera di appartenenza. Perquesto lo scopo ultimo di ciascuno di loro è accrescereil numero di fedeli in tutto il Multiverso, per riuscire ascalare la gerarchia celeste ed arrivare al vertice delpotere. Nello stesso tempo però, essi devono anteporreai propri progetti personali l’importanza della Sfera dipotere a cui appartengono, e prodigarsi per aumentarel’influenza della Sfera in tutto il Multiverso. Queste duesono le principali ragioni di vita di ogni immortaleesistente.L’intero universo può essere diviso in cinquecomponenti dette Sfere di Potere, ossia le sfere della 5


Materia, dell’Energia, del Tempo, del Pensiero edell’Entropia (o Sfera della Morte). Ogni cosa esistentenel Multiverso comprende tutte e cinque questecomponenti, mescolate in diversa percentuale. Le Sferedi Potere non sono un luogo definito della realtà, mapiuttosto le cinque forze primeve che costituisconol’universo, essenze invisibili ed insondabili che leganotutte le cose esistenti nel Multiverso e che simanifestano con forza più o meno intensa nei diversipiani di esistenza 2 . Le sfere rappresentano anche unaserie di concetti, essenze filosofiche e modi di concepirel’universo che contraddistinguono le divinità, uncomune denominatore nel quale gli immortali siriconoscono e a cui si aggregano, poiché condividonocon ciascuna l’idea che ne sta alla base, dato cheognuna rappresenta più delle altre l’elemento checontraddistingue l’essenza di un immortale.Ogni immortale può servire un’unica e sola sfera dipotere, cercando di aumentarne l’influenza, o dimantenere lo status quo nei rapporti tra le varie sfere.Lo scopo principale del Multiverso è infatti ilbilanciamento delle sfere dei poteri. Se una sferadovesse guadagnare un eccessivo predominio sullealtre, la vittoria finale non potrebbe che esseredell’Entropia, poiché tutte le sfere sono necessarieall’armonia. Benché ogni sfera tenda costantemente alproprio predominio e alla propria crescita, le altre sferetentano di conservare un equilibrio, impedendone oalmeno ritardandone l’ascesa.In ogni sfera sono presenti tutti gli allineamenti, mauno di essi è quello dominante. Ciascuna vienefilosoficamente associata ad un elemento che lasimbolizza nonché ad un particolare tipo diallineamento, favorisce una certa classe nell’ascesa deimortali tra le gerarchie divine (si veda la sezionededicata ai Sentieri dell’<strong>Immortali</strong>tà per ulterioriapprofondimenti), e in virtù della sua filosofia sioppone direttamente ad almeno un’altra sfera.Le Sfere di potere in cui è diviso il Multiverso sonospiegate più esaurientemente qui di seguito.Energia: per gli appartenenti a questa sfera, lamagia, l’energia vitale e l’imponderabile sono ciò che dipiù importante esiste nell’universo, e dunque ciò cheva preservato e nello stesso tempo venerato eaccresciuto da chiunque. Essi cercano di creare esfruttare l’energia presente nella materia e nel caos, enello stesso tempo si oppongono a qualsiasi tentativodi razionalizzare e imprigionare l’essenza ultima einsondabile dell’universo. Il suo scopo principale è lacreazione di nuova energia e attività. L’energia èestremamente attiva e dinamica: persegue la modifica ela trasformazione delle cose mediante il consumo della2Le sfere sono esattamente bilanciate nel Primo Piano,condizione che tutti gli immortali ad eccezione deglientropici cercano di mantenere, mentre ciascuna èdominante nei piani elementali corrispondenti (l’Energia nelFuoco, la Materia nella Terra, il Pensiero nell’Aria e il Temponell’Acqua) e in diversi piani esterni (ad esempio Pyts è laroccaforte dell’Entropia, Draesten dell’Energia, Brynn dellaMateria, Entrem del Tempo e Mirage del Pensiero). Infine, ipiani Etereo e Astrale sono dominati dalla sfera del Pensiero.Materia, il rallentamento del Tempo e il tentativo dicostringere il Pensiero a liberare più energia. L’Energiaè estremamente creativa e ha la capacità di incanalare leessenze magiche per creare e plasmare oggetti reali.L’Energia viene associata all’elemento Fuoco,rappresenta l’allineamento Caotico (disordine ediversificazione) e favorisce la classe dei maghi. Sioppone <strong>agli</strong> sforzi del Pensiero tesi al controllo, e tentadi trasformare la Materia, così da resistere alledevastazioni del Tempo.Entropia: per gli appartenenti a questa sfera, il caos,la distruzione e l’anarchia sono le leggi fondamentalidell’universo, e le uniche riconosciute e rispettate. Essisi prodigano per aumentare l’entropia e la confusionenel Multiverso, sovvertire e distruggere l’ordinecostituito per riportare l’universo nel caos, e alcuni diloro mirano in modo particolare alla distruzione divarie razze mortali e alla sottomissione dei deboli. Lealtre quattro sfere si oppongono all’Entropia, purriconoscendone l’importanza nel funzionamento diciascuna di loro. L’Entropia è la debolezzadell’universo, lo spreco e la rovina, è il tentativo diportare ogni cosa alla sua fine. Allo stesso tempo, lasua stessa esistenza non è concepibile o possibile senzaquella degli altri poteri, quindi, essa cerca disottometterli, prima di portare la distruzione totale. Perla maggior parte dei mortali le divinità di questa sferasono creature demoniache, infide e spregevoli, mentreper altri sono leader da seguire o imitare perraggiungere il potere e la libertà ultima. L’Entropia sioppone a tutte e quattro le altre sfere (distrugge laMateria, prosciuga l’Energia, arresta lo scorrere delTempo e impedisce il Pensiero coerente) e vieneassociata al Vuoto, ma non favorisce nessuna classe inparticolare nell’ascesa verso l’immortalità, anche sepredilige le creature Malvagie e quelle Caotiche.Materia: per gli appartenenti a questa sfera, ciò checonta è l’ordine e l’immutabilità. Essi cercano di dareuna forma definita all’universo, alla materia, alpensiero e all’energia, di imbrigliare il caos nelle m<strong>agli</strong>edella logica e delle leggi immutabili, e soprattutto diresistere alla corruzione della materia causata daltempo. Lo scopo della Materia è la resistenza allarovina e alla distruzione ed è quindi caratterizzata dallatendenza alla forza e alla stabilità. La Materia, nelle suetre forme, rappresenta l’elemento costituente di tutte lecose, e anche nella rovina, usa gli elementi per crearenuove forme ordinate. La Materia è associataall’elemento della Terra, rappresenta l’allineamentoLegale (ordine e forma in tutte le cose) e favorisce laclasse dei guerrieri. Si oppone <strong>agli</strong> sforzi dell’Energia edel Tempo di mutare il creato, e fornisce al Pensierol’ordine esistente.Pensiero: per gli appartenenti a questa sfera, lacapacità di comprendere l’ignoto e di classificarequalsiasi esperienza è la ragione di vita fondamentale diqualsiasi essere. Essi cercano di far prevalere la mente eil pensiero sulla Materia e sull’Energia, e di sfuggire 6


allo scorrere del Tempo e alla degradazione che essoporta alle cose e alla conoscenza. Lo scopo ultimo delPensiero è l’applicazione di categorie a tutto quantoesiste e la riduzione delle altre sfere a suoi strumenti. IlPensiero è l’autentica essenza degli <strong>Immortali</strong>: èrealizzazione, filosofia, conoscenza. Il Pensiero tenta dianalizzare ogni cosa e può manipolare gli altri poteridell’universo. Non rappresenta un unico allineamento,ma li comprende tutti, e favorisce la classe dei ladri,quella teoricamente più eclettica. Il Pensiero è associatoall’elemento Aria, si oppone <strong>agli</strong> eccessi caotici dellasfera dell’Energia e tenta di manipolare gli effetti delTempo per creare ordine e forma nella Materia.Tempo: per gli appartenenti a questa sfera, il flussodel tempo regola la vita dell’universo, ed essopromuove un cambiamento continuo e regolare. Il suoscopo è la promozione dei cambiamenti in tutte le coseil mantenimento del flusso temporale. Il Tempo èovunque, scorre e fluisce, ricicla le lezioni del passatoper renderle attuali nel presente. È una forza creativache si serve della nascita e dell’invecchiamento percambiare le cose. Per questo si batte per portare avantiil cambiamento all’interno della Materia e dell’Energia,e per evitare la distruzione totale ai danni dell’Entropia,che precluderebbe qualsiasi ulteriore modifica. IlTempo è associato all’elemento Acqua, rappresental’allineamento Neutrale, poiché cerca un equilibrio fracambiamento e stabilità, e favorisce la classe deichierici. Si oppone <strong>agli</strong> sforzi della sfera della Materiache tenta di resistere ai cambiamenti, causa una perditadi Energia attraverso lo scorrere del Tempo e fornisceal Pensiero le lezioni della storia.All’interno di ogni Sfera, gli immortali misurano ilproprio potere in base ad una scala gerarchica fatta digradi e di livelli. Il grado più basso è quello di Iniziato,al quale appartengono tutti i “novellini”, ovvero lecreature che hanno raggiunto l’immortalità in unperiodo recente e non hanno ancora iniziato adespandere la propria influenza sul Multiverso, oppurequelle che, pur essendo ‘vecchie’ per gli standardimmortali, preferiscono non agire attivamenteall’interno dell’universo e concentrano la loroattenzione su pochi progetti.Segue poi il rango di Temporale, nel quale rientrauna grossa fetta degli immortali, divinità che sonoattivamente impegnate nel Primo e che cercano dirit<strong>agli</strong>arsi più spazio esplorando in prima persona ipiani esterni e partecipando a missioni affidatgli dailoro superiori.Nel grado di Celestiale invece rientrano coloro chehanno una posizione ormai consolidata da lungotempo (di solito secoli), manovrano con sapienza ipropri fedeli sul Primo e nei Piani Esterni, e cercano discalare la vetta del potere utilizzando diversi progetti nelMultiverso, impegnandosi anche in prima persona.Tuttavia, molti di essi sono ormai fermi nella scalagerarchica a causa di un’indolente compiacenza delproprio status, che li induce a non rischiare nulla pernon perdere nulla.Il rango Empireo è popolato da divinità riconosciuteda secoli dai mortali, creature che ispirano venerazionee rispetto, attive in tutto il Multiverso con differentiprogetti, e che lasciano volentieri <strong>agli</strong> Iniziati e aiTemporali l’esplorazione del cosmo per concentrarsiinvece nel gioco di potere con gli appartenenti ai ranghipiù alti, azzardando fino ad impersonare identitàmortali sul Primo Piano per allargare la propria sferad’influenza.Lo scalino più alto prima di giungere in vetta è ilrango di Eterno, nel quale rientrano pochi immortaliper ogni sfera (anche se non esiste un ‘numero chiuso’a questo riguardo), divinità millenarie che sono riuscitead accumulare potere grazie alla loro incessante operadi manipolazione dei mortali e dei loro pari, abilità cheli ha resi temibili e invidiati. Essi sono di solito alcentro di grandi progetti multiplanari, di ricercheepiche e secolari, e molti di loro raramente rimangonoinattivi per molto tempo. Sono tanto vicini alla vetta daessere visti come dei pericolosi rivali dai gerarchi, checercano quindi di controllarli e frenarli, e nello stessotempo sono oggetto di invidia da parte dei ranghiinferiori, che cercano di sfruttarne l’influenza e laconoscenza per poter raggiungere il loro stesso livello.Il grado di Gerarca è infine un privilegio di pochiimmortali millenari, identificati spesso con qualcheforza elementale e conosciuti dalla maggioranza delleciviltà esistenti nel Multiverso. Tutti gli ultimiesponenti della Prima Generazione di <strong>Immortali</strong>appartengono al rango di Gerarca (come Thanatos,Hel, Odino, Ixion e Valerias) e in molti casi essi sonoGerarchi Supremi (immortali di 36° livello) a capodella rispettiva Sfera di appartenenza.Possono esistere innumerevoli immortali di ognilivello, ma un solo Gerarca Supremo (di livello 36°).Ogni volta che un immortale diventa tanto potente dasfidare l’attuale Supremo della sua Sfera, ne risulta unduello (a volte fisico, ma molto più spesso combattuto acolpi di progetti e macchinazioni per indebolire il rivalenel Multiverso) da cui uno dei due esce inevitabilmenteridimensionato (perdendo un livello effettivo). Questoaccade molto di rado tuttavia (accadrà per Hel alla finedella campagna Wrath of the Immortals, nel 1009 DI,quando sarà sostituita da Thanatos al verticedell’Entropia), ed è sempre un evento che non portagrandi sconvolgimenti all’interno della Sfera (dato chegli obiettivi di un Gerarca Supremo coincidono con gliinteressi della Sfera, ed essi sono immutabili).GLI IMMORTALI SULPRIMO PIANOPer gli immortali assume particolare interesse ilPrimo Piano. A causa della sua posizione nel cuoredella rete astrale ed eterea rappresenta l’accesso a tutti ipiani di esistenza e l’unico posto in cui tutti glielementi e i poteri sono rappresentati. Quindi, moltedivinità transitano per il Primo, che rappresenta laconnessione tra i piani nativi della maggior parte degli 7


immortali e gli infiniti Piani Esterni, dove i poteri sonoin costante cambiamento. Il Primo è trattata cometerritorio neutrale per tutti i poteri, a causa della suaimportanza come accesso a tutti gli altri piani. Se unadelle sfere tenta di invadere il Primo Piano, le altre sferesi coalizzano per respingere l’attacco.Proprio per l’importanza speciale che riveste ilPrimo Piano, luogo di equilibrio delle sfere e deglielementi per eccellenza, tutti gli immortali (compresi iGerarchi) sanno di dover rispettare le Leggidell’Esistenza, che impongono loro di non abusare deipropri poteri sul Primo e di mantenere l’equilibrio nelMultiverso. Esse possono essere riassunte così:1. Sul Primo Piano, è proibita qualsiasi azione direttacontro un mortale;2. Sul Primo Piano, è proibito usare qualsiasi formadi Potere;3. Sul Primo Piano, è proibito rivelare la proprianatura immortale a qualsiasi gruppo di mortali.La prima legge si riferisce all’intervento di unimmortale contro o a favore di una creatura mortaleche comporta l’uso dei propri poteri, di qualsiasinatura essi siano. È la regola più importante, quella cheviene normalmente sanzionata con le punizioni piùpesanti, di solito comminate da uno speciale consigliodi gerarchi o dallo stesso gerarca della sfera a cuiappartiene il trasgressore. La seconda si riferisce all’usodi qualsiasi forma di Potere (ovvero della magiaimmortale) all’interno del Primo Piano,indipendentemente dal fine. La terza si riferisce allascoperta della vera natura di una divinità celata dietroun’identità mortale da parte di un gruppo sensibile dimortali (che si accorgono così di essere manipolati edella presenza di creature immortali sul Primo), e vienedi solito sanzionata dal Gerarca della Sfera a cuiappartiene l’immortale smascherato. Queste ultime duesono certamente le violazioni più difficili da scoprire eanche le meno importanti, a meno che non creinoscompensi sensibili all’interno del Primo.Esistono tuttavia modi di aggirare le tre leggi senzaincorrere nelle ire delle altre divinità, ed ogniimmortale ne è a conoscenza. La forma più sottileconsiste nell’uso di segni o presagi di un determinatoevento o dell’imminenza di un pericolo, per spingere imortali a compiere certe imprese. Un’altra formacomune consiste nell’ispirare i mortali mediantesuggestione o manipolazione di oggetti inanimati ecreature non intelligenti.Nel tentativo di modificare il corso della storia, unimmortale può far ricorso a sistemi più diretti. Il piùsemplice è l’uso di un agente, un servo o seguace dellasfera di potere. Talora, un agente può essere dotato diun manufatto, o di un determinato obiettivo daconseguire con le sue capacità e i suoi mezzi. Tuttavia,l’agente si troverà ad affrontare rischi mortali, neltentativo di svolgere il suo lavoro. L’agente può alloraadottare un sistema meno rischioso, tentando diconvincere un potente mortale ad assumersi il compitoin questione.Infine, in casi di estrema necessità, un immortalepuò impegnarsi personalmente: apparirà sempre sottomentite spoglie e cercherà di non rivelare mai la suanatura immortale. Tuttavia, la sua apparizionepersonale comporta il rischio per lui di perdere poteri,di rischiare il suo status all’interno della gerarchiadivina e talvolta persino la sua stessa natura immortale.Si può infatti agire sul Primo sia usando intermediarimortali (seguaci o eroi ispirati in sogno o con profezie)o semi—immortali (demoni, esseri celestiali o simili, chedevono però fare attenzione a non attirare troppol’attenzione), sia manipolando direttamente gli eventiincarnandosi in corpi mortali (chiamati identità), senzasvelare la propria natura al mondo circostante. Questaintromissione è più facilmente controllabile da unimmortale, ma lo espone a rischi maggiori, poiché sefosse uccisa la sua forma mortale egli verrebbe esiliatosul suo piano di residenza per un numero di giornipari ai suoi Punti Ferita (senza considerare il pericolo diessere smascherato di fronte a numerosi testimoni). Sepoi venisse sconfitto per due volte dallo stesso mortale,ciò provocherebbe la sua immediata caduta di rangonella gerarchia immortale (perdita di un livello). Inquesti casi, l’intromissione immortale è pertantosempre programmata e calcolata con molta cura perevitare di essere smascherati o individuati dai guardianiimmortali.L’utilizzo di identità mortali da parte delle divinità ètollerato dai gerarchi fino a quando non vieneprovocato uno sconvolgimento di grandi proporzioniin qualche parte dell’universo. A quel punto gli altriimmortali investigano sulla faccenda (usando mortali oassumendo a loro volta identità mortali), fino a che ilcolpevole non viene scoperto e punito adeguatamentedai gerarchi divini. Va da sé che la maggior parte delleintromissioni intollerabili è causata da immortalidell’Entropia, i quali predicano invece l’azione direttasul Primo per accrescere il potere della loro sfera espazzare via i propri oppositori.Ci sono tuttavia alcune eccezioni alle regole soprariportate, che ogni immortale riconosce ed approva. Inprimo luogo, quando un consiglio di Gerarchi dellecinque sfere delibera e approva l’intervento diretto diuno o più immortali sul Primo Piano, esso vieneaccettato da tutti senza discussione. Di solito questadecisione viene presa per tutelare l’equilibrio del PrimoPiano o l’esistenza stessa di una civiltà o di un pianeta,come successe a Blackmoor durante la Grande Pioggiadi Fuoco e con l’esperimento del Mondo Cavo, o comeaccade quando si invia un immortale ad intrappolareun’altra divinità rea di aver infranto una delle tre regolesopra riportate.In secondo luogo, un immortale può interveniredirettamente sul Primo Piano quando si tratta di punireun proprio seguace che si è dimostrato irrispettoso otraditore. Normalmente, quando si verifica unamancanza da parte di un sacerdote o altro membro delculto, l’immortale si limita a non garantirgli il potere dilanciare incantesimi fino a quando non chiede pietà oassolve alla sua mancanza. Tuttavia, in casi eccezionaliin cui un fedele particolarmente importante rinnegaapertamente l’immortale e la sua dottrina e comincia atradirla o a ostacolarla, l’immortale è autorizzato ad 8


intervenire direttamente sul Primo Piano (o dovunquesi trovi il traditore) e a punirlo personalmente, anche difronte alla presenza di altri mortali, senza che nessunsuo pari possa per questo condannarlo. Questoprovvedimento è necessario alle divinità per incuteretimore e reverenza nei propri fedeli, e trasmetterel’immagine di onnipotenza che il loro status necessita.In terzo luogo infine, ogni immortale può inviare aimortali determinate profezie ed agire al fine di farleavverare. Prima di farlo, deve notificare l’entità dellaprofezia e del suo intervento <strong>agli</strong> immortali incaricati difar rispettare le Leggi dell’Esistenza, e in seguito allaloro autorizzazione, può intervenire sul Primo permandare segni celesti ai suoi seguaci (come ad esempiouna cometa che attraversa improvvisamente il cielo, ouna pioggia di rane, ecc.). Risulta chiaro quindi chel’immortale può agire di nascosto per manipolare glieventi e i mortali in modo da realizzare le sue profezie,ma necessita dell’autorizzazione degli osservatori soloper mandare segni divini sul Primo (senza che tali“segni” abbiano come risultato la morte di qualchemortale o qualche nemico della divinità, o peggio ladistruzione di massa).LA STRADA VERSOL’IMMORTALITÀMan mano che acquisiscono esperienza ecominciano a comprendere come funziona ilMultiverso, i personaggi vengono a conoscenza dipoteri che vanno al di là della percezione mortale. Essiscoprono l’esistenza di esseri superiori che manipolanoil mondo, e forse l’intero universo, perseguendo i loromisteriosi scopi, e sempre più spesso vengono incontatto diretto con loro o con i loro seguaci piùpotenti, fino a che, nella mente dei più audaci, nascel’idea di riuscire a raggiungere lo stesso livello di poteredelle divinità e diventare anch’essi immortali. Da ciònascono epiche saghe, che servono a valutare il valoredei mortali e a perseguire i misteriosi obiettivi degliimmortali, forgiando una nuova schiera di individuiche un giorno, forse, erediterà il Multiverso.Così inizia il percorso che porterà i più meritevoli aricoprire un posto tra le sfere celesti: semplicementedesiderando di superare le proprie barriere e diventarequalcosa di incommensurabile, chi per pura sete dipotere, chi per diffondere nell’universo il bene o ilmale, l’ordine o il caos, chi per semplice senso di sfida.Ma non tutti riescono a realizzare quest’impresa: solouna piccolissima parte di chi inizia a percorrere lastrada verso l’immortalità vede coronato il suo sogno, eimmancabilmente si rende conto che con il potereassoluto arrivano anche responsabilità superiori aquelle di qualunque altro essere. Una volta divenutiimmortali, i personaggi sono in grado di manovrare(più o meno direttamente) il corso degli eventi,perseguendo l’obiettivo di far progredire la loro sfera dipotere e di avanzare nella scala gerarchica fino allavetta.Poiché dunque quasi tutti gli immortali furono untempo mortali e la ricerca di candidati adatti ad infoltirei ranghi di ogni sfera prosegue costantemente, il DMpuò consentire ai personaggi di ricercare l’immortalità,intraprendendo il lungo viaggio per entrare nellaleggenda. L’immortalità è difficile da conseguire e lamaggior parte di coloro che provano non vi riusciràmai. Tuttavia, i personaggi più tenaci ed eroici possonoriuscirci dando prova del loro grande valore, e unavolta raggiunta l’immortalità, è molto probabile che unpersonaggio si ritiri dal regno dei mortali e che di luirimanga solo il vivo ricordo nelle leggende e nelleparole dei suoi sacerdoti (poiché il suo campo d’azionediventerà il Multiverso).L’unico modo per entrare a far parte delle sferecelesti consiste nel portare a termine parecchi compitidi grandissima difficoltà. Ci sono cinque strade cheportano all’immortalità, ognuna delle qualicorrisponde ad una delle cinque sfere di potere.Qualsiasi mortale intelligente di alto livello può tentaredi raggiungere l’immortalità percorrendo uno di questisentieri, anche se il quinto sentiero, quello che conduceall’Entropia, viene seguito da individui malvagi edestremamente egoisti, ed è l’unico che ha quattrovarianti (ognuna delle quali si contrappone ad uno deisentieri delle altre quattro Sfere).Prerequisiti per la candidaturaIl candidato all’immortalità deve essere una figuradi provata esperienza e di una certa fama conquistatagrazie alle sue imprese, per poter iniziare la strada versol’immortalità 3 . Questi sentieri non sono comunementeconosciuti, e il DM dovrebbe usare questa ricerca comebase per una lunga avventura, al termine della quale ilcandidato deve aver guadagnato almeno un livellod’esperienza prima di essere pronto a incontrare il suopatrono.Ogni sentiero per l’immortalità comincia nel mododescritto nel seguente paragrafo: ci si accerti di avereben presenti i dett<strong>agli</strong> relativi ai vari sentieri, prima cheun personaggio operi la sua scelta.1. Selezione del sentiero per la Sfera di Potere che ilpersonaggio desidera servire.2. Scelta di un Patrono Immortale di gradoTemporale o superiore.3. Per ottenere un patrono, il mortale deve cercare unimmortale e rivolgergli una petizione.La ricerca di un immortale e la petizione perottenere il suo patrocinio costituiscono il primo dimolti difficili compiti. La ricerca di un patrono portaspesso il questuante sulle cime di vette remote chehanno fama di essere luoghi particolarmente pericolosie inaccessibili.3 Per le regole del D&D Classico (Rules Cyclopedia e set Base–Master), per candidarsi all’immortalità un personaggio umanodeve aver raggiunto il 30° livello, mentre un semi–umanodeve avere un punteggio di esperienza pari almeno a2.000.000 PE. Per le regole del D&D Terza Edizione ènecessario che il livello totale del personaggio sia almeno di18° e che abbia almeno 5 livelli in una singola classe(considerata la sua classe preferita). 9


Una volta scelta tale località, il mortale deveprocurarsi un tesoro di incredibile ricchezza e adattoalla sfera di appartenenza dell’immortale (questoovviamente implica che il mortale debba essersiinformato sul significato delle sfere di potere e sui loroobiettivi, prima di scegliere a quale immortale votarsi).Questo dono deve essere di particolare bellezza e averecaratteristiche corrispondenti alla natura della sferadella divinità. Le possibilità di risposta positiva da partedell’immortale sono direttamente proporzionali alvalore di questo dono.A questo punto, il viaggio può avere inizio. Essodeve richiedere almeno un anno in tempo di gioco;inoltre, nel corso del viaggio, il personaggio deveavanzare di un livello 4 . Il viaggio deve essere moltoinsidioso e costellato da una serie di eventi collateraliche possono distrarre il personaggio dal suo obiettivofinale. Il dono deve essere custodito con cura ondeevitarne il furto o il danneggiamento; se ciò dovesseverificarsi, il danno deve essere riparato o il donorecuperato, prima di poter continuare il viaggio. Anchela scalata della montagna deve risultare impegnativa.Il DM deve predisporre sette incontri, ognuno deiquali fungerà da test per le seguenti qualità: Onore e affidabilità Fedeltà alla Sfera di Potere Ingegnosità Coraggio Tenacia di fronte alle avversità Saggezza e sapienza Misericordia e carità (nel caso della sferadell’Entropia queste due qualità diventano“sotterfugio ed egoismo”)Tali caratteristiche possono richiedere adattamentiin base all’allineamento del questuante. Non sempre ènecessario vincere uno scontro per poter continuare lascalata, ma è necessario dimostrare di possedere lequalità sopraindicate.Raggiunta la vetta, il personaggio deve meditare per1—6 giorni, pregando con fervore l’immortale, il qualeviene sempre raggiunto dall’invocazione, ma, prima dirispondere, effettua una valutazione del carattere delpersonaggio. Per stabilire la risposta dell’immortale, sitiri 1d10, adottando i modificatori seguenti:Modificatori alla Petizione–5 se l’Allineamento del personaggio è diversoda quello preferito dalla Sfera a cui vuolevotarsi–5 per ogni accompagnatore del personaggio–3 se il personaggio ha rivelato qualsiasisegreto relativo al sentiero perl’immortalità ad altri–3 per ogni test fallito durante la scalata delmonte4 O guadagnare almeno 150.000 PE nel caso del sistema diregole di D&D Classico (Rules Cyclopedia e set Base–Master).–3 se il personaggio è un seguace di unadivinità sgradita al suo Patrono immortale–2 se l’Allineamento del personaggio è diversoda quello del Patrono immortale+1 per ogni test superato durante la scalata+1 se il personaggio è un seguace di unadivinità della stessa Sfera del suo Patronoimmortale (non invisa al Patrono)+1 se il personaggio è dello stesso Allineamentodel suo Patrono immortale+1 se il personaggio è sempre stato un seguace(ma non un chierico) del Patrono immortaleo se l’immortale era già ben disposto versodi lui+1 se il personaggio ha con sé un ArtefattoMinore+2 se il personaggio ha con sé un ArtefattoInferiore+3 se il personaggio è un chierico del Patronoimmortale scelto+4 se il personaggio ha con sé un ArtefattoMaggiore+8 se il personaggio ha con sé un ArtefattoSuperiore 5Nonostante i modificatori, il risultato finale nonpuò essere inferiore a 1 o superiore a 10.Risultato della Petizione1–2L’Immortale reagisce sfavorevolmente ecomunica al personaggio, inviandogli unsegno entro 1–6 giorni, che non risponderàalla preghiera.3–8 L’Immortale si presenta in 1d100 giorni.Entro 1d4 giorni invia un segno chepreannuncia l’imminenza del suo arrivo.9–10 L’Immortale è molto impressionato e sipresenta in 1d6 giorni.Durante l’attesa dell’arrivo della divinità, ilpersonaggio deve rimanere sulla vetta del monte etrascorrere l’80% del suo tempo di veglia inmeditazione. Se abbandona la montagna, si rendenecessario un nuovo controllo del Risultato dellaPetizione, cui si applica una penalità di —2 al risultato.5 La divisione in Inferiore, Minore, Maggiore e Superiore dellapotenza degli Artefatti divini deriva dal sistema introdottonel set Master per D&D Classico e occorre fare riferimento aquelle regole per determinare il tipo di artefatto. Per leregole di D&D Terza Edizione, si consideri che per ogni 3poteri posseduti dall’Artefatto esso appartiene ad unacategoria più elevata. 10


Se l’immortale risponde, invia un segno per invitare ilpersonaggio a ritornare sulla montagna. Se il secondorisultato è 9 o 10, la divinità si manifesterà in qualsiasiposto in cui si trovi il personaggio al momentodell’apparizione, ma non mentre il personaggio si trovain compagnia di un altro individuo.L’arrivo di un immortale rappresenta sempre unavvenimento particolare, grandioso o misterioso. Nelprimo caso, la divinità si materializza in formaelementale, a seconda della sfera di appartenenza:Materia: emerge dalla terra oppure si presenta comeuna qualsiasi creatura mortale con forma e trattiperfetti;Energia: giunge su un raggio di luce con una formafiammeggiante o particolarmente luminosa;Tempo: si presenta in forma liquida o come unatempesta;Pensiero: si presenta sotto forma di un’illusione ocome un essere selvaggio avvolto dal vento.L’apparizione causa immediatamente la paralisi ditutti i mortali presenti nella zona; l’immortale puòliberare a piacimento le creature colpite da paralisi. Egliesamina il personaggio e poi comunica con lui,verbalmente o telepaticamente, per informarsi di qualesia lo scopo della sua invocazione. Il mortale devespiegare il suo desiderio di ottenere il patrocinio delladivinità per aspirare all’immortalità e presentareumilmente il suo dono in segno di rispetto e didevozione. Per determinare la risposta dell’immortale sitira poi 1d10, che è soggetto ai modificatori elencati diseguito:Responso Finale dell’Immortale1–2 Petizione respinta. L’Immortale distruggeil dono e predispone una ricerca per ilpersonaggio, prima che questi possaritornare nuovamente a proporre la suapetizione.3–8 Petizione accolta.9–10 Petizione accolta con entusiasmo.L’Immortale regala al personaggio unpiccolo oggetto magico della sua sfera dipotere e lo teletrasporta a casa insieme contutto quello che si è portato dietro.Qualunque sia la risposta, l’immortale prenderà ildono, e nel 50% dei casi anche tutti i tesori e gli oggettimagici che il mortale e i suoi compagni hanno con sé.Se la divinità accoglie la petizione, trasmette alpersonaggio le istruzioni relative <strong>agli</strong> ulteriori passi daintraprendere nel seguire il sentiero per l’immortalità.In genere, egli risponde alle domande, purché essesiano ragionevoli. Poi stabilisce le condizioni per ilsuccessivo incontro, e se ne va senza lasciare traccia delsuo passaggio.Dopo la sua partenza, l’immortale non si farà piùvedere fino al termine del sentiero o finché ilpersonaggio tornerà a proporre la petizione. Da questomomento in poi, l’immortale, anche se invisibile, porràostacoli e prove sul sentiero del personaggio.Modificatori della Presentazione–8 se il personaggio ha fallito più test di quellisuperati–5 se il personaggio sembra altezzoso–4 se il personaggio ha già chiesto ad altriimmortali di patrocinarlo–2 se il valore del dono è inferiore a 25.000 m.o.+1 se il valore del dono è uguale o superiore a25.000 m.o.+1 ogni 25.000 m.o. di valore oltre 25.000 (valoredel dono 50.000 m.o.: +2, valore del dono75.000 m.o.: +3, ecc.)+1 se la classe del personaggio è quella favoritadalla Sfera dell’immortale contattato 6+2 se il personaggio ha superato più test diquelli falliti+4 se il personaggio ha superato tutti e sette itest6 Per quanto riguarda le regole della Terza Edizione perpersonaggi multiclasse, si intende che la classe primaria delPG (ovvero quella nella quale il PG ha più livelli) deve esseretra quelle preferite dalla Sfera.I SENTIERI DELLE CINQUESFEREL’obiettivo successivo di un mortale che si èguadagnato un patrono consiste nel raggiungerel’ultimo livello d’esperienza [36° per D&D Classico,20° per D&D Terza Edizione]. Il principio a cui dovràispirarsi, da questo momento in poi, sarà la fedeltà allasfera di potere da lui prescelta, alla quale dovràapportare gloria e onori nel corso delle prove a cui saràsottoposto.Ogni sentiero include cinque difficili ostacoli, chenaturalmente il mortale deve superare:1. Le avventure del candidato devono portarlo aguadagnare una determinata quantità di esperienza(pari a 600.000 PE per D&D Classico, o 3 livelliper D&D Terza Edizione, ridotti però a 400.000PE in D&D Classico o a 2 livelli in Terza Edizionese il candidato appartiene alla classe favorita dallasfera);2. Il candidato deve conseguire un determinatoObiettivo, dal quale la sua sfera trarrà benefici;3. Il candidato deve completare una determinataProva di uno specifico valore per la sua classe esfera;4. Il candidato deve completare una nuova Ricerca erecuperare un artefatto della sfera di potere del suo 11


Patrono (che di solito è nelle mani di un avversariodella Sfera). Tale ricerca dovrebbe richiedereparecchi anni;5. Il candidato deve preparare una Testimonianzadella sua grandezza, che comprenda un numero dìseguaci e un monumento permanente. Una partedei seguaci, non inferiore all’80%, deve essere vivaal momento del completamento del sentiero. Ilmonumento alla sua grandezza deve esserefinanziato dal candidato stesso, il quale deve anchepartecipare alla sua fabbricazione, o procurandosi imateriali e la mano d’opera mediante avventure,oppure assumendosi il rischio della fabbricazione.Portate a termine tutte le tappe di questo percorso(non c’è un ordine particolare nella maggior parte deicasi), il personaggio deve ritornare alla montagna eincontrarsi con il suo Patrono. Se il personaggio nonha superato una o più prove, l’immortale può imporgliulteriori obiettivi necessari al conseguimentodell’immortalità.Se tutte le prove sono state superate, si tiri 1d10. Suun risultato di 1, l’immortale stabilisce che, per suocapriccio, il personaggio ha fallito e non gli concedel’immortalità; può quindi stabilire nuove prove o porreun diniego definitivo. In caso di successo, il mortaleavrà ancora un anno per sistemare i suoi affari, primadi poter lasciare il Primo Piano ed ascendere tra le sferecelesti.I sentieri per l’immortalità nelle cinque sfere sonoillustrati di seguito in ordine alfabetico.Dinasta (Tempo)Questa è la strada per la Sfera del Tempo chefavorisce la classe del Chierico e del Druido (e ingenerale qualsiasi classe di incantatori puri con magiadivina).Obiettivo: il candidato deve fondare una dinastia (omettere un suo protetto a capo di una dinastia), chedeve governare il regno per almeno 20 anni, durante iquali il personaggio deve affrontare almeno 4 proveimpegnative (come regnante o come protettore delregnante in carica). Scaduto questo periodo, ènecessario che il personaggio (o il regnante sul qualeveglia il Dinasta) abbia un nipote vivente, in grado diperpetuare la dinastia. Non importa che il nipote siaconsanguineo o adottato, ma deve essere ufficialmenteannunciato il suo ruolo di erede.Prova: il Dinasta deve viaggiare nel futuro in trediversi periodi, e aiutare tre diversi discendenti amantenere il loro regno e perpetuare la dinastia. Questidiscendenti dovranno esistere in un periodo di temposuccessivo a quello in cui vivrà il nipote che erediterà ilregno dopo i primi 20 anni (vedi Obiettivo). Una voltaportata a termine la Prova, il personaggio avràcompletato il suo sentiero del Dinasta e sarà accoltonella Sfera del Tempo dal suo Patrono, cosa che potràavvenire o nel futuro al termine del terzo viaggio,oppure, se riesce a tornare indietro, poco dopo ilmomento del suo primo balzo nel tempo.Ricerca: il candidato deve cercare un artefatto che gliconsenta di viaggiare nel tempo. Questo artefatto saràsempre difficile da utilizzare, e grazie ad esso impareràl’importanza di preservare il flusso del tempo (anzichémodificarlo a proprio piacere) per evitare disastri.Testimonianza: il Dinasta deve creare un regno conuna popolazione umana non inferiore a 50.000persone (o non inferiore a 10.000 individui perqualsiasi altra razza di appartenenza del personaggio).Inoltre, deve progettare e costruire una nuova capitaleper il suo regno.Eroe Epico (Pensiero)Questa è la strada per la Sfera del Pensiero chefavorisce la classe del Ladro, del Barbaro e del Ranger(e in generale qualsiasi classe con pochi poteri arcani odivini e senza una rigida impostazione mentale).Obiettivo: l’Eroe Epico deve basare la sua esistenzasugli ideali eroici di coraggio, risolutezza e dedizione.Deve portare a termine un compito quasi impossibile,ad esempio scacciare tutti i draghi dalla terra o costruireun castello nel cielo. L’impresa deve richiedere circacinque anni. Inoltre, il suo Patrono dovrà osservarlocostantemente e metterlo alla prova per individuaresegni di cedimento o di corruzione. Naturalmente sonoammessi fallimenti minori (dopotutto il candidato èancora solo un mortale e come tale imperfetto), ma se ilPatrono scopre che il candidato sta barando o stasimulando un comportamento eroico solo perraggiungere l’immortalità, può decretare che l’Obiettivonon è stato portato a termine fino a che il candidatonon si ravvede profondamente.Prova: l’Eroe Epico deve impadronirsi di unartefatto della Sfera dell’Entropia e distruggerlo,scontrandosi ovviamente con sgherri e seguaci deidemoni entropici in una batt<strong>agli</strong>a epica.Ricerca: il candidato deve ritrovare un ArtefattoSuperiore della Sfera del Pensiero. Che sia in mano adagenti nemici della sfera o semplicemente dimenticatoin un luogo sperduto e ben custodito, si tratterà diun’impresa che diventerà leggendaria.Testimonianza: l’Eroe Epico deve nominare eaddestrare un successore (che può anche essere ilpersonaggio di un altro giocatore). Non è necessarioche il successore appartenga alla stessa classe dell’Eroe,ma deve condividere gli stessi ideali. Il successore deveguadagnare almeno 12 livelli in compagnia dell’EroeEpico e deve succedere al candidato in una posizione dirilievo (ad esempio a capo di un ordine cavalleresco odi una banda di corsari).Inoltre, il candidato deve creare una nuova armaleggendaria. Se è un incantatore, dovrà utilizzare i suoipoteri per renderla magica; in caso contrario dovràassoldare qualcuno perché incanti l’arma. In qualsiasicaso dovrà intraprendere personalmente la ricerca deicomponenti speciali con cui fabbricare l’arma, e unavolta creata, usarla in una serie di gesta epiche fino ache il nome dell’arma diventi leggendario. Una voltaraggiunta l’immortalità poi, il personaggio dovrà 12


tramandare l’arma al suo legittimo successore affinchéprosegua nella via tracciata dall’Eroe Epico.Genio Poliedrico (Materia)Questa è la strada per la Sfera della Materia chefavorisce la classe del Guerriero, del Paladino e delMonaco (e in generale qualsiasi classe con pochi poterimagici e una propensione ad un codice di condottalegale).Obiettivo e Ricerca: il Genio Poliedrico deveaffrontare una prova che gli richiede di esserereincarnato in tre vite diverse (diventando ogni volta unessere di una classe e/o di una razza diversa da quellaprecedente e da quella privilegiata inizialmente) e diriuscire nella medesima impresa in ognuna di esse. Nelcorso di ognuna di queste tre vite, deve infatti cercare erecuperare il medesimo artefatto, che può appartenere aqualsiasi sfera (esclusa l’Entropia). Esso potrà essere diforma diversa e con una storia diversa ogni volta, anchese in realtà si tratta sempre del medesimo oggetto cheperò il Patrono modifica leggermente per metterenuove prove e nuovi ostacoli sulla strada del candidato,in modo che ogni ricerca risulti diversa dallaprecedente, anche se è sempre rischiosa. Molto spessoinfatti la tattica del Patrono immortale è quella dipiazzare l’oggetto nel bel mezzo di una situazione chevuole modificare o di un gruppo di nemici che vuoleeliminare, sfruttando l’intervento del Genio Poliedricoa proprio vantaggio.Ogni nuova carriera comincia al primo livello,senza alcun ricordo delle vite precedenti, ma ilpersonaggio conserva sempre il suo allineamentooriginale, anche se questo dovesse risultare insolito perla classe o la razza in cui viene reincarnato. Eglimantiene inoltre i suoi punteggi di caratteristiche,anche se possono essere assegnati a caratteristichediverse in base alle nuove reincarnazioni (es. seall’inizio era un Mago col punteggio più alto di 18 inIntelligenza, nella prima incarnazione potrebbe essereun Guerriero con Forza 18, e nella seconda unChierico con Saggezza 18, e così via, a discrezione delDM). Il Genio Poliedrico può mantenere lo stessosesso in tutte e tre le reincarnazioni, in base alla sceltadel Patrono e della situazione in cui viene posto.Inoltre l’immortale potrebbe fornire false memorie aciascuna delle sue reincarnazioni, o potrebbe far sì cheil personaggio soffra di amnesia e non ricordi nulladella sua infanzia una volta reincarnato; in qualsiasicaso, in ciascuna incarnazione il candidato si trovasempre in forma adulta e non deve attendere dimaturare per iniziare la sua ricerca (a meno che ilPatrono non decida il contrario per rendere unical’esperienza o impartire particolari insegnamenti alcandidato). La scelta delle nuove forme del GenioPoliedrico può avvenire a discrezione del DM oppureaffidandosi al caso e usando queste tabelle basate suld100 (occorre però ricordarsi che se il personaggiocambia razza non necessariamente dovrà per forzacambiare anche classe nella nuova incarnazione, lascelta è a discrezione del DM):Nuova ClasseNuova Razza01–09 Barbaro 01–09 Elfo10–18Bardo 10–18Gigante19–27 Chierico 19–27 Gnomo28–36 Druido 28–36 Goblinoide37–45 Guerriero 37–45 Halfling46–54Ladro 46–54Mezzosangue55–63 Mago 55–63 Mostro (intelligente)64–72 Monaco 64–72 Mutaforma73–81 Paladino 73–81 Nano82–90 Ranger 82–90 Umano91–100Stregone91–100Umanoide mostruosoLa ricerca vera e propria dell’artefatto può avereinizio solo quando il personaggio raggiunge il 5°livello. Dopo che ognuna delle prime due ricerche avràavuto successo, il Patrono apparirà entro 10—200 (1d20x 10) giorni, reclamando l’artefatto, poi riporterà ilpersonaggio al primo livello e gli farà dimenticare ilpassato, in maniera che possa ricominciare la suanuova vita. La terza volta, al Genio Poliedrico saràconcesso di tenere l’artefatto e di ricordare tutte leesperienze delle vite precedenti.Prova: dopo aver completato l’ultima parte dellaRicerca e aver eretto il suo monumento (vediTestimonianza), il Genio Poliedrico sarà l’unicoprotagonista di avventure il cui obiettivo consiste nelraggiungimento del 12° livello. Partendo nuovamentedal 1° livello nella classe preferita della sua primaesistenza (quella vera), dovrà avanzare fino al 12°livello, ma potrà disporre delle abilità delle varie classidi personaggi impersonate, e avanzerà in tutte le classicontemporaneamente, usando i migliori Tiri Salvezza eTiri per Colpire in base alle classi o razze in cui si èincarnato. Tuttavia per poter avanzarecontemporaneamente in tutte e quattro le classi, dovràper forza suddividere i PE tra di essecontemporaneamente, e ciò comporterà quindi moltotempo (visto che non potrà avanzare al livellosuccessivo se prima non avrà raggiunto i PE necessariper avanzare in tutte e quattro le classi)7 . Giunto al 12°livello, il Patrono immortale si presenterà dinnanzi alGenio Poliedrico e lo accoglierà tra gli immortali.Testimonianza: il Genio Poliedrico deve essereaccompagnato nelle sue avventure da almeno 47Secondo le regole del D&D Terza Edizione, in praticadurante la fase finale della Ricerca il personaggio sfrutta imigliori TS e BAB in base alle classi e razze finorainterpretate, ottiene come abilità di classe e competenza inarmi e armature tutte quelle delle sue quattro classipreferite, ma il punteggio in PE necessario a raggiungere illivello successivo è sempre triplicato rispetto al normale. Eglideve inoltre scegliere in quale delle quattro classi avanzaredi volta in volta per determinare i punti abilità e i PFdisponibili, i talenti e le capacità magiche che avanzano conl’aumentare di livello, e giunti al 12° livello deve possederealmeno 3 livelli in ciascuna delle 4 classi preferite. 13


personaggi, ciascuno dei quali deve appartenere ad unadelle seguenti classi: Guerriero (o Monaco), Chierico (oDruido o Paladino), Mago (o Stregone o Bardo) eLadro (o Barbaro o Ranger). I suoi compagni nonpossono partire da un livello più alto del personaggio.Se qualcuno di loro dovesse essere ucciso, l’aspiranteimmortale deve trovare il modo di farlo risorgere,mettendo in secondo piano il suo obiettivo principale,qualora ciò sia necessario.Completata la Ricerca e prima della Prova, ilpersonaggio deve erigere un monumento alto almeno30 metri, a memoria e glorificazione delle sueavventure. Il monumento deve restare al suo posto peralmeno 10 anni.Paragone (Energia)Questa è la strada per la Sfera dell’Energia chefavorisce la classe del Mago, del Bardo e dello Stregone(e in generale qualsiasi classe di incantatori arcanipuri).Obiettivo: il Paragone deve essere riconosciutosuperiore da tutti gli altri esponenti della sua stessaclasse (o della classe primaria per un multiclasse)presenti entro un raggio di 160 km dalla sua dimora.Per conseguire tale risultato, deve ottenere dai rivali chesi trovano all’interno del suo territorio unadichiarazione di manifesta superiorità e inoltre devescontrarsi con almeno 7 personaggi della sua stessaclasse e con almeno 1 incantatore arcano, sconfiggendocosì almeno 8 personaggi di alto livello 8 . Se non sonopresenti nell’area da lui abitata, deve cercarli nelle zonecircostanti, e questi possono anche allearsi contro ilParagone, mentre il candidato deve affrontarli da solo.Non importa che li uccida o semplicemente li scacci dalsuo territorio (accertandosi comunque che l’esiliatonon possa tornare, e quindi impedendogli qualsiasitrasgressione) o li costringa a sottomettersi:l’importante è che alla fine del duello risulti chiara lasua superiorità sugli avversari. Il duello sarà sempre unconfronto di uno contro uno, che seguirà unadichiarazione di sfida fatta apertamente dal Paragone. Èpossibile per lo sfidato portare con sé dei secondi(ovvero degli aiutanti e dei testimoni), e solo in questocaso è concesso al Paragone di fare altrettanto. Isecondi dovrebbero rimanere fuori dallo scontro, esolo nel caso quelli dello sfidato intervengano, gliaiutanti del Paragone possono fare altrettanto, mapossono concentrare i loro sforzi solo edesclusivamente contro gli alleati dell’antagonista,lasciando il Paragone solo nella sfida col suoavversario; in caso contrario invece, qualsiasiintromissione dei secondi del Paragone renderà nullala sfida <strong>agli</strong> occhi del Patrono immortale.8 Secondo le regole del D&D Classico, questi sfidanti dovrannoessere di almeno 25° livello. Secondo le regole del D&D TerzaEdizione, gli sfidanti dovranno essere di almeno 17° livellodel personaggio e avere come classe preferita la stessa delParagone.Prova: il Paragone deve creare un oggetto magicototalmente nuovo e unico nel suo genere 9 . I materialidevono essere molto rari e difficili da trovare,comprendendo almeno un elemento impossibile, comeil passo di un gatto o il ruggito di un leone, checostringa il giocatore ad esercitare la sua creatività pertrovare un sistema che gli consenta di appropriarsi ditale elemento. La creazione fisica dell’oggetto dovràavvenire per mano del personaggio stesso (nel casoquesti sia in grado di creare oggetti magici), oppure permano di un incantatore esperto che sarà assoldato dalParagone, e il cui costo contribuirà alla spesa totaledell’oggetto. Il tempo impiegato per creare l’oggettosarà pari a una settimana più un giorno per ogni 1000m.o. di valore finale dell’oggetto. 10Ricerca: il Paragone deve ritrovare un artefattoInferiore dell’Energia dopo una ricerca lunga edestremamente difficile che dovrebbe durare almeno 5anni.Testimonianza: il Paragone deve reclutare almeno 6apprendisti, i quali devono raggiungere almeno il 12°livello mentre sono al suo servizio. Inoltre, devetrasformare la regione intorno alla sua dimora,conferendo ad un’area di almeno 160 km di raggio unaspetto caratteristico e trasferendovi almeno 1000abitanti di tipo fuori dal comune (per la regione in cuisi trova).EntropiaQuesta è la strada per la Sfera dell’Entropia che nonfavorisce alcuna classe in particolare.Dato che l’Entropia si oppone alle altre quattrosfere, nel suo caso esistono ben quattro sentieri distintiper raggiungere l’immortalità, ognuno dei quali sioppone direttamente ad uno dei quattro sentieri dellealtre sfere in una sorta di riflesso negativo ocompensativo.DistruttoreQuesto è il sentiero che si oppone a quellodell’Eroe Epico e in generale alla sfera del Pensiero.Coloro che seguono questa strada sono individuibrutali, violenti e senza scrupoli, che godononell’infliggere sofferenza, nell’umiliare i più deboli esoprattutto nel distruggere quanto c’è di bello intorno aloro. Chi riesce a percorrere fino in fondo il sentierodel Distruttore resta ossessionato dal perseguire idealidi morte e crudeltà, soffocando il libero pensiero esostituendolo con sentimenti di dolore e disperazione9Il DM dovrà v<strong>agli</strong>are le idee presentate dal giocatoreconfrontandole con gli oggetti magici disponibili nella suacampagna fino a che la proposta non gli sembrerà valida eunica nel suo genere; da quel momento il PG si darà da fareper creare l’oggetto coi poteri descritti.10 Secondo le regole di D&D Classico, il costo per la ricercanecessaria a creare un oggetto del genere è pari almeno ad1/5 dei PE del personaggio. Secondo le regole di D&D TerzaEdizione, il costo per la ricerca necessaria a creare unoggetto del genere è invece pari ad almeno 400.000 m.o. 14


(diventando così un nemico giurato in particolare dellasfera del Pensiero).Obiettivo: il Distruttore deve basare la sua esistenzasulla violenza, il sadismo e l’empietà. Egli deve esseresenza scrupoli e mai mostrare pietà ad alcuno, e perquesto deve sempre circondarsi di seguaci che lotemano senza amarlo, e uccidere qualsiasi individuopossa provare affetto per lui, cominciando dai membridella propria famiglia. Inoltre per raggiungere il suoObiettivo il candidato deve commettere un’atrocità dienorme portata contro un gruppo di innocenti senzaalcun sotterfugio (come squartare o divorare i bambinidi un villaggio o stuprare vergini vestali di tutti i templidella regione, oppure ancora rapire e bruciare vive lemadri di una comunità, ecc.). L’impresa deve essereunica nel suo genere e può anche essere portata atermine nel lungo periodo, ma richiede un sacrificio dialmeno 500 vittime.Prova: il Distruttore deve riuscire a distruggerepermanentemente un artefatto del Pensiero dopo averavuto a che fare con esponenti di quella sfera, averlitorturati e umiliati.Ricerca: il Distruttore deve ritrovare un artefattoMaggiore della Sfera dell’Entropia, che potrebbe esserestato smarrito o potrebbe essere nelle mani di ungruppo di custodi (spesso esponenti di un culto rivale oopposto). Il candidato deve recuperare l’artefatto solocon la forza bruta (senza inganni e sotterfugi, maaffrontando a viso aperto i nemici) e uccidere chiunquetenti di impedirglielo. Se si è servito di alleati percompletare la sua ricerca, una volta in possessodell’artefatto dovrà eliminare anche loro (con l’unicaeccezione del suo successore, se è presente, nel casoquesti non abbia ancora raggiunto il 12° livello — vedila Testimonianza).Testimonianza: il Distruttore deve trovare eaddestrare un successore che sia dedito <strong>agli</strong> stessi idealidel candidato, e questo successore deve ottenerealmeno 12 livelli mentre è al servizio dell’aspiranteimmortale. Il Distruttore dovrà trattare il suo pupillonel modo più brutale possibile, avendo cura dicrescerlo nella tradizione di violenza e crudeltà che glisono proprie, pur impedendo che egli venga ucciso dachiunque (anche se può restare menomato), fino a chequesti non lo odierà a morte. In qualsiasi caso ilsuccessore non deve essere allontanato e se necessariodovrà essere fatto schiavo per accompagnarecostantemente il Distruttore nelle sue imprese. Qualorail candidato dovesse ucciderlo prima che laTestimonianza sia compiuta o non potesse evitare lamorte del suo successore, dovrà trovare un nuovopupillo e ricominciare tutto daccapo con lui.È inoltre compito del candidato creare un oggettodai leggendari poteri distruttivi che corrompa colui chelo utilizza, aumentando l’influenza dell’Entropia nelmondo. Il Distruttore dovrà poi fare in modo chequesto oggetto cada nelle mani del suo successore, equando questi lo userà contro il candidato perusurparne il posto, il Distruttore dovrà sbarazzarsi delsuo discepolo in maniera spettacolare e dolorosa difronte a molti testimoni. Il candidato non può creareun oggetto che porti alla morte immediata di colui chelo utilizza: al contrario, dovrà fare in modo che il suodiscepolo possa venire a conoscenza di tutti i poteridell’oggetto creato e che sia in grado di usarlo contro dilui. Non importa se il successore utilizza degli alleatinel combattimento o affronta da solo il Distruttore: ilcandidato dovrà prendere parte allo scontro senzaalcun aiuto esterno, affrontando chiunque gli si paridinnanzi per uccidere il successore.ManipolatoreQuesto è il sentiero che si oppone a quello delGenio Poliedrico e in generale alla sfera della Materia.Coloro che seguono questa strada ingannano etradiscono chiunque per ottenere ciò che vogliono,adorano manipolare le persone e infrangere le regoleper soddisfazione personale, e per questo attiranol’attenzione delle potenze entropiche comerappresentanti perfetti del Caos. Chi riesce acompletare il sentiero del Manipolatore diventaossessionato dall’idea di corrompere e distruggerel’ordine e la Materia (diventando così un nemicogiurato di quella sfera in particolare).Obiettivo: durante la sua Ricerca (vedi sotto) ilManipolatore deve essere accompagnato da almeno 4personaggi, ciascuno dei quali deve appartenere ad unadelle seguenti classi: Guerriero (o Monaco), Chierico(o Druido o Paladino), Mago (o Stregone o Bardo) eLadro (o Barbaro o Ranger). I suoi compagni possonoessere al massimo di dieci livelli più bassi delpersonaggio. Durante la Ricerca l’Obiettivo delManipolatore è di ottenere la fiducia dei suoi compagnisalvo poi tradirli uno dopo l’altro e causarne la morte.Il tradimento deve essere manifesto per ciascuna dellevittime al momento della sua morte, in modo che ilManipolatore possa godere della sua impresa,l’Obiettivo viene conseguito quando la quarta vittimaprescelta muore.Prova: dopo aver conseguito il suo Obiettivo eportato a termine la Ricerca, il Manipolatore devecercare un candidato all’immortalità in una delle altrequattro Sfere e unirsi a lui come alleato, fingendo diaiutarlo ma in realtà ostacolandolo nella sua missione.Lo scopo della Prova è di corrompere l’animodell’aspirante immortale, facendolo passare dalla partedell’Entropia o facendo in modo che il suo tentativo didiventare immortale fallisca definitivamente, causandoquindi la morte del candidato, che però non deveavvenire per mano diretta del Manipolatore (di solito ilManipolatore è in grado di indurre la sua vittima asuicidarsi oppure riesce a farla uccidere da unavversario evitando di aiutarla nel momento piùcritico). Se il tentativo fallisce il Manipolatore puòriprovare fintanto che non viene smascherato dalla suavittima: in tal caso è costretto a lasciar perdere ilcandidato e deve trovarsene un altro.Ricerca: il Manipolatore deve ritrovare un artefattodella Sfera dell’Entropia per usarlo poi durante la suaTestimonianza, impedendo che esso possa esseredistrutto fino a che egli non diventa immortale. Se 15


l’artefatto viene perso o rovinato, il Manipolatore dovràtrovarne un altro e conservarlo fino al momento dellasua ascensione. Non è necessario che lo porti semprecon sé, ma dovrà trovare il modo di usarlo nellaTestimonianza (naturalmente può farne uso anche inaltre occasioni se lo ritiene opportuno).Testimonianza: il Manipolatore deve portare atermine un’impresa corruttrice di proporzioni epocali,come rimpiazzare il credo ufficiale di una nazione conuna religione entropica, creare o usare un artefatto checorrompa (fisicamente o psicologicamente) almeno1000 persone, e così via, in modo da aumentarel’influenza dell’Entropia nel mondo. Quest’impresadeve essere di tale portata da attrarre tutti i possibiliavventurieri schierati dalla parte dell’ordine e del Beneche agiscono nella regione, in modo che egli debbafronteggiarli mentre completa la sua opera dicorruzione.Signore del DungeonQuesto è il sentiero che si oppone a quello delParagone e in generale alla sfera dell’Energia. Coloroche seguono questa strada sono esseri tremendamenteastuti e ambiziosi (molto spesso anche paranoici emegalomani), ma di solito troppo superbi o vigliacchiper affrontare direttamente i loro nemici, epreferiscono creare elaborate trappole o circondarsi diuna vasta rete di tirapiedi e servitori mostruosi perportare avanti i loro piani ed eliminare i loro nemici.Chi riesce a percorrere fino in fondo il sentiero delSignore del Dungeon resta ossessionato dalla ricerca dipotere e dall’idea di prosciugare l’Energia (diventandoun nemico giurato di quella sfera in particolare).Obiettivo: il Signore del Dungeon dovrà affrontareuna lunga serie di nemici per provare la sua superioritàe difendere il suo covo sotterraneo (vediTestimonianza), proteggendo al contempo l’artefatto dalui creato (vedi Prova). Tuttavia il confronto con i suoinemici non dovrà avvenire in modo diretto, ma eglidovrà manovrare le trappole e le creature che infestanoil suo covo per sopraffare e uccidere tutti gliavventurieri che vi si recheranno per contrastarlo. Inpratica, ogni volta che un gruppo di avventurieririuscirà a penetrare nel suo dungeon tanto daavvicinarsi al sancta sanctorum in cui è custoditol’artefatto creato con la Prova, il Signore del Dungeondovrà inviare contro gli invasori il seguace di livello piùbasso (tra quelli da lui addestrati, vedi Testimonianza)per affrontarli come “nemico finale”. Se gli invasorivincono, il candidato non potrà impedire che rubinotutto ciò che vogliono e dovrà in seguito recuperare oricreare l’artefatto (se esso è stato trafugato o distrutto) eriempire nuovamente il suo covo di trappole eguardiani, anche se non potrà rimpiazzare il seguaceucciso nello scontro finale. Tuttavia se nell’impresaalmeno un membro del gruppo di avventurieri perde lavita, esso conta ai fini di raggiungere la quota di ottoavventurieri uccisi che serve al candidato perraggiungere il suo Obiettivo. Occorre però che gli ottoindividui uccisi siano ognuno di livello superiore alprecedente (quindi eventuali morti di livello inferiorenon contano), e solo giunti all’ultima vittima il Signoredel Dungeon dovrà occuparsi dell’intrusopersonalmente, annientando totalmente il gruppo colquale si è introdotto nel suo complesso sotterraneo.Dato che il candidato non può controllare l’accesso alsuo covo, può capitare che giunga un gruppo nel qualeci sono personaggi di livello molto più alto dell’ultimavittima uccisa, e se riuscisse a farne morire uno ciòrenderebbe molto più arduo trovare altre vittime dilivello superiore (esempio: la terza vittima è di 7°livello, e giunge nel dungeon un gruppo dove il livellominimo è il 15°; anche se uccidesse il membro piùdebole, sarebbe poi molto difficile riuscire ad attirarenel dungeon personaggi di alto livello, e sarebbesimilmente arduo riuscire ad ucciderli). L’unico modoper riuscire a risolvere questa difficile situazione è dicatturare l’intruso e metterlo in una situazione diestremo pericolo, salvo poi lasciare una via di fuga chesia facilmente sfruttabile: in tal modo si protegge il covosenza necessariamente uccidere la vittima. Il patronodel Signore del Dungeon aiuterà sempre il candidato arecuperare l’artefatto se questo viene trafugato, madall’altro lato porrà sempre nuove sfide dinnanzi al suopupillo spingendo gruppi di avventurieri sempre piùpotenti ad invadere il suo covo.Prova: il Signore del Dungeon deve creare unoggetto completamente innovativo (un artefattodistruttivo o che permetta di creare una razza di mostripericolosi) che costituisca una minaccia per almeno unmigliaio di esseri viventi. Nel caso l’aspirante non siain grado di farlo con mezzi magici, dovrà assoldarequalcuno che possa aiutarlo, anche se l’idea di basedovrà venire da lui, e il Signore del Dungeon dovràsovrintendere il processo di creazione di questa nuovaminaccia. Il candidato dovrà personalmente recarsi incerca dei componenti più rari utili per la creazione edovrà recuperare almeno un elemento “impossibile”. Iltempo impiegato per creare l’oggetto si basa sullenormali regole di creazione degli oggetti (vedi Volume3 del Tomo della Magia di Mystara). Il candidato dovràinfine utilizzare l’oggetto almeno una volta perdimostrare il suo potere devastante ai suoi nemici.Ricerca: il Signore del Dungeon deve intraprendereuna difficile ricerca lunga almeno 5 anni per ritrovareun artefatto della sfera dell’Entropia, che deve esserenascosto all’interno di una costruzione (fortezza,labirinto, dungeon o simile) disseminata di pericolosetrappole e temibili guardiani che il candidato devesuperare.Testimonianza: il Signore del Dungeon deveaddestrare almeno 6 seguaci che devono progredirefino al 12° livello mentre sono al suo servizio, e cheutilizzerà per raggiungere il suo Obiettivo. Deve inoltrecreare un enorme complesso sotterraneo su almeno 6livelli, ciascuno dei quali deve avere un’estensione dioltre 2500mq, per proteggere il suo artefatto. Questocovo sotterraneo dovrà per forza di cose attirareavventurieri eroici che tentino di fermare il Signore delDungeon, ed egli dovrà superare tutte le difficoltà chequesto comporta (vedi Obiettivo) per terminarne lacostruzione. 16


TirannoQuesto è il sentiero che si oppone a quello delDinasta e in generale alla sfera del Tempo. Coloro cheseguono questa strada sono individui votati allaconquista e al dominio col pugno di ferro, spessoviolenti e guerrafondai, che basano il proprio poteresulla forza e sul terrore. Chi riesce a percorrere fino infondo il sentiero del Tiranno resta ossessionatodall’idea di piegare l’ordine naturale delle cose e loscorrere degli eventi al proprio volere indiscusso(diventando così un nemico giurato in particolare dellasfera del Tempo).Obiettivo: il Tiranno deve mantenere saldo ilproprio potere sul territorio conquistato (vediTestimonianza) fino al termine della sua vita mortale,affrontando almeno tre sfide importanti durante la suatirannia, che il patronoprovvederà a fornire:un’invasione militarenemica, un tentativo dicolpo di stato e unoscisma religioso. Allamorte del Tiranno percause naturali oinnaturali (può essere ilrisultato di complotti odi scontri aperti, maanche una malattia o lavecchiaia, ecc.) il trononon deve passare nellemani di un erede, ma ilcandidato dovrà fare inmodo che i pretendentisiano diversi e checombattano tra loroportando la guerra civileall’interno dello stato.Prova: in seguito allasua morte dopo averraggiunto l’Obiettivofissato, il patronoimmortale prenderàl’anima del Tiranno e lareincarnerà in unabitante del regnodilaniato dalla guerracivile. Il Tiranno avràtutti i ricordi della vitaprecedente, ma partiràcome un personaggiocomune di 1° livello, edovrà agire in modo dariprendere le redini delgoverno e ricostruire ilsuo regno di terrore,ritornando a occupare laposizione che halasciato alla sua morte.È inoltre necessario cheegli compia un’azionememorabile durante questo ritorno al potere che siatramandata nei secoli avvenire. Se il candidato morissedurante questa fase del suo sentiero, avrebbe perso persempre la possibilità di riuscire nella sua impresa. Unavolta completata la Prova, il Tiranno diverrà finalmenteimmortale nella sfera dell’Entropia.Ricerca: il Tiranno deve trovare un’eccellentemacchina da guerra o un artefatto che gli permetta diinfluenzare a proprio favore il corso di una batt<strong>agli</strong>a, eutilizzare l’oggetto per ottenere la vittoria in almeno trebatt<strong>agli</strong>e campali entro tre anni consecutivi.Testimonianza: il Tiranno deve conquistare unterritorio con una popolazione umana non inferiore a50.000 persone, o non inferiore a 10.000 individui perqualsiasi altra razza. Inoltre, deve convertire allapropria fede la maggioranza degli abitanti di questoterritorio. 17


Capitolo 2<strong>Immortali</strong> di MystaraDi seguito sono elencati tutti gli immortali attivi suMystara nell’anno 1003 DI in ordine alfabetico.Ognuno viene presentato secondo uno schemaricorrente. Per comprenderlo, si faccia riferimento allaLegenda sotto riportata.LegendaVero Nomedell’Immortale(ALTRI NOMI E SOPRANNOMI CON CUIVIENE IDENTIFICATO IN VARI SUPPLEMENTIUFFICIALI, ELENCATI IN ORDINEALFABETICO; I NOMI IN ITALICO SONO STATIAGGIUNTI IN QUESTO MANUALE PERIMPLEMENTARE ALCUNI PANTHEON)Epiteti dell’ImmortaleLivello, Allineamento, Sfera: viene indicato prima illivello dell’immortale, poi tra parentesi il gradoimmortale, quindi il suo Allineamento conciso (L =Legale, N = Neutrale, C = Caotico, B = Buono, M =Malvagio, questi ultimi due descrittori servono solo perla conversione alla 3E), e infine la Sfera diappartenenza.Simbolo: la descrizione del simbolo dell’immortale;normalmente esso è raffigurato sulle vesti o sul simbolosacro dei suoi adepti, e alcuni simboli sacri possonoavere la stessa forma del simbolo dell’immortale.Aree d’interesse: gli scopi, gli ideali, le razze e leculture che l’immortale e i suoi culti ritengonoimportanti.Diffusione del culto: le nazioni, le regioni e icontinenti di Mystara in cui sono presenti almeno uncentinaio di seguaci della divinità, e normalmentealmeno un sacerdote e un tempio o un luogo sacro adessa dedicato. Prima viene indicata l’area geografica o ilcontinente, poi tra parentesi le nazioni in cui è presenteil culto, in ordine alfabetico. Da notare che nelleregioni ove è diffuso il samdu (Sind e Shahjapur) tuttigli dei esistenti hanno almeno una manifestazione, cosìcome nel culto degli azcani e dei neathar. Perciò quelleciviltà vengono citate solo per quegli immortaliconsiderati più importanti o di cui si conosca il nomeregionale specifico.Aspetto: una descrizione fisica della forma dimanifestazione dell’immortale, ovvero della forma fisicain cui vive e con cui appare ai fedeli. Laddove esistanopiù forme esse sono descritte di seguito alla prima, chesi ritiene quella preferita dalla divinità. Nel caso in cuinon vi sia un riferimento nei supplementi canonici, ladescrizione riportata è basata su congetture e ipotesi edè in italico.Storia: un riassunto della storia mortale delladivinità fino al momento dell’ascensione, completa diriferimenti temporali, culturali e geografici. Laddovenon si conosca la storia dell’immortale, vienepresentata una storia probabile in italico, precedutadall’intestazione TEORIA PROBABILE.Personalità: la personalità, gli obiettivi, e i rapporticon altri immortali vengono esplicitati in questoparagrafo.Patrono: l’immortale che ha patrocinato l’ascesadella divinità. Se non ve n’è menzione nelle fontiufficiali, viene indicata una possibile ipotesi traparentesi quadre.Alleati: divinità amiche o alleati stabilidell’immortale.Nemici: immortali che hanno avuto contrasti forti oche sono attualmente in lotta con la divinità per varimotivi.Allineamento dei seguaci: prima si indica l’allineamentodei seguaci generici, poi quello obbligatorio per isacerdoti. In assenza di distinzioni, l’allineamentocitato deve essere considerato il medesimo sia per ifedeli laici che per i sacerdoti dell’immortale.Armi favorite: l’arma riportata fuori dalla parentesi èl’arma preferita dell’immortale, che ogni suo chiericospecialista deve saper usare. Se più di un’arma èelencata basta sceglierne una come arma primaria. Learmi descritte fra parentesi sono quelle ammesse pertutti i sacerdoti dell’immortale (inclusi i campioniconsacrati) e comprendono sempre le armi riportatefuori dalle parentesi.Abilità e poteri dei chierici: la lista dei poteri, degliincantesimi, delle abilità generali e delle capacità chel’immortale concede ai suoi chierici specialisti. Ogniimmortale è in grado di concedere un’abilità generalebonus (le abilità riportate sono elencate nel Manualedelle Abilità Generali; se il personaggio possiede giàl’abilità, ottiene un bonus di +2 sulla stessa) e un certonumero di capacità speciali in base al suo grado nellascala gerarchica della Sfera:Iniziato: : 1; Temporale e Celestiale: 2; Empireo eEterno: 3; Gerarca: 4.Le capacità speciali a disposizione sono:• Bonus di +1 a una caratteristica• Bonus di +1 a un tipo di Tiro Salvezza• Bonus di +1 al THAC0• Capacità di classe aggiunta (v. abilità ladresche)• Capacità sensoriale potenziata (es. vista, udito) 18


• Due abilità generali bonus• Lista incantesimi ampliata (max 1° e 2° livello)• Nessuna restrizione alle armi usabili• Potere magico con restrizioni d’usoAbilità e poteri dei Campioni consacrati: la lista deipoteri, degli incantesimi, delle abilità generali e dellecapacità che l’immortale concede ai suoi campioni(vedere il Tomo Secondo). Quando questa voce non èpresente, significa che l’immortale non prevedecampioni consacrati votati alla propria causa. Ilcampione ottiene solo l’abilità generale bonus e metàdelle capacità aggiuntive tra quelle concesse ai chierici.Domini: la lista dei domini disponibili per i sacerdotisecondo il regolamento D&D Terza Edizione (3E e3.5E). Fanno automaticamente parte della lista idomini descrittori dell’Allineamento (Bene o Male,Caos o Legge) e il dominio relativo alla sfera diappartenenza (Energia, Entropia, Materia, Pensiero oTempo). Vengono poi elencati da 1 a 4 dominiaggiuntivi caratteristici degli interessi dell’Immortale.La norma applicata in questo manuale vede un minimodi 3 domini associati ad ogni immortale, con un limitemassimo imposto dal grado della divinità come segue:Iniziato e Temporale max. 4, Celestiale, Empireo edEterno max. 5, Gerarca max. 6. Inoltre, i dominielementali possono essere associati a un immortalesolo se rispettano questa concordanza con la sfera diappartenenza della divinità: Acqua con Tempo, Ariacon Pensiero, Fuoco con Energia e Terra con Materia(l’Entropia può essere associata con qualsiasielemento).I domini elencati sono tutti riportati nel Manuale delGiocatore della Terza Edizione, tranne quelli citati initalico, che sono di nuova creazione e sono descrittinell’Appendice 11 di questo stesso volume.Arma preferita: l’arma preferita dalla divinità che ilsacerdote deve saper usare secondo le regole di D&D3E.Fonte: la lista dei supplementi ufficiali in cui vienemenzionato l’immortale, elencati in ordine diimportanza e pertinenza; i supplementi sono indicatiper acronimi (segue la lista completa per comodità dellettore).Acronimi usati per i supplementi di D&D:AC10 Bestiary of Dragons and GiantsB1-9 In Search of AdventureB3 Palace of the Silver PrincessB4 The Lost CityCM7 The Tree of LifeCM8 The Endless StairCoM Champions of Mystara boxed setDA1-4 moduli avventura di BlackmoorDDA2 Arena of ThyatisDotE Dawn of the Emperors boxed setDrMa # Dragon Magazine Numero *DuMa # Dungeon Magazine Numero *GAZ1 The Grand Duchy of KarameikosGAZ2 The Emirates of YlaruamGAZ3 The Principalities of GlantriGAZ4 The Kingdom of IerendiGAZ5 The Elves of AlfheimGAZ6 The Dwarves of RockhomeGAZ7 The Northern ReachesGAZ8 The Five ShiresGAZ9 The Minrothad GuildsGAZ10 The Orcs of TharGAZ11 The Republic of DarokinGAZ12 The Golden Khan of EthengarGAZ13 The ShadowelvesGAZ14 The Atruaghin ClansHW Hollow World boxed setHWA1 NightwailHWA3 NightstormHWR1 Sons of AzcaHWR2 The Kingdom of NithiaHWR3 The Milenian EmpireImmSet set di regole ImmortalIM1 The Immortal StormIM2 The Wrath of OlympusIM3 The Best of IntentionsMS-1 The Blizzard PassMS-2 Maze of the Riddling MinotaurMstSet set di regole MasterM1 Into the MaelstromM2 Vengeance of AlphaksM4 Five Coins for a KingdomM5 Talons of NightOHP Orc's Head Peninsula (e-book)PC1 Tall Tales of the Wee FolkPC2 Top BallistaPC3 The Sea KingdomsPC4 Night HowlersPWA 1-3 Poor Wizard's Almanac 1-3RC Rules CyclopediaSCS Savage Coast SourcebookTTS The Tainted Sword (romanzo)WotI Wrath of the ImmortalsX3 Curse of XanathonX5 Temple of DeathX11 Saga of the ShadowlordX13 Crown of Ancient Glory 19


Nota 1. Lista degli <strong>Immortali</strong>La lista comprende tutti gli <strong>Immortali</strong> attivi nelMultiverso di Mystara che appaiono nei prodotti dellaTSR/WotC per questa ambientazione. Le statisticherelative al loro livello di potere e alla diffusione dei loroculti sono aggiornate al 1003 DI, e dovrebberorimanere pressoché immutate fino al 1009, data in cuitermina la campagna descritta nel manuale Wrath ofthe Immortals e ha inizio l’era dei Poor Wizard’sAlmanacs (1010—1013 DI).Benché siano presenti tutti gli immortali comparsinei vari set di regole e nelle avventure pubblicate dallaTSR, laddove è stato possibile sono stati accorpatialcuni degli immortali meno conosciuti a quelli piùnoti, ipotizzando che la differenza tra loro stessesemplicemente nel nome col quale la divinità èconosciuta dalle diverse razze (tecnica già portata avantidai supplementi ufficiali della TSR). Come sempre haprevalso il buon senso, e laddove l’accorpamento erapossibile, esso è stato fatto, viceversa si è dovutoricorrere alla creazione di nuovi patroni immortali peril mondo di Mystara. Consigliamo al lettore diapprofondire la conoscenza degli accessori sopramenzionati, per elaborare il proprio giudizio finale sullanatura dei vari immortali ivi presentati.Nota 2. I Signori dei DraghiSecondo il vecchio set Immortal, i Signori deiDraghi non appartengono alla normale gerarchia degliimmortali, e hanno un posto importante nella strutturadell’universo. Gli articoli di Bruce Heard su DragonMagazine (nr 158 e 170) a proposito della stirpedraconica e della loro evoluzione lasciano intendereche i draghi non raggiungono l’immortalità seguendole vie canoniche delle sfere, ma attraverso unacerimonia detta di sublimazione, per la quale sfruttanoi tesori e l’esperienza accumulata nel corso della vitaper trascendere la forma mortale e divenire esseri piùelevati. Purtroppo in Wrath of the Immortals questoimportante aspetto della stirpe draconica è statotralasciato e si è scelto di aderire alla forma piùcanonica inserendo i quattro Signori dei Draghi nellastruttura gerarchica della Sfera della Materia, adottandoper ciascuno di loro una storia abbastanza banale perspiegarne l’ascesa.L’opzione che suggeriamo in questa piccolaappendice tiene conto della concezione più misteriosadella stirpe draconica. Esiste una sola divinità per idraghi, un solo essere che rientra in pieno nei ranghiimmortali, ed è il Grande Drago (il suo backgroundrimane immutato). I tre signori dei draghi (i Draghi delSole, della Luna e delle Stelle) sono invece esseriinnalzati (Exalted Beings) arrivati a quel livello graziealla Cerimonia di Sublimazione. Infatti, quando undrago diventa abbastanza potente da superare il livelloultimo della sua specie, allora può compiere lacerimonia per trascendere e diventare un esseresuperiore. In questo stato è in grado di fare una scelta:sfidare gli attuali Signori dei Draghi, oppure accedere aiQuattro, i piani esterni dove dimorano i Signori deiDraghi e le anime draconiche, per godere dellacomunione col Primo, il Grande Drago.Se il drago sceglie di sfidare il Signore draconicocollegato alla sua razza e vince la sfida, esso diventa ilnuovo Signore dei Draghi relativo al suo Allineamento,viceversa è costretto a reincarnarsi subito e ricominciaredaccapo la sua vita mortale.Se invece sceglie di andare in “paradiso”, resterà neiQuattro per tanto tempo quanto ne ha passato in vita,per poi essere reincarnato nella razza draconica sceltadal Grande Drago.Questa è l’unica strada per diventare immortali chela stirpe draconica dovrebbe seguire. Coloro che invecescelgono il percorso riservato alle altre razze (i Sentieridell’<strong>Immortali</strong>tà sopra descritti), vengono consideratirinnegati e sovvertitori dell’ordine universale. In questicasi, i Signori dei Draghi mandano sempre alcuniemissari per eliminare i dissidenti una volta scoperti,fino a che sono in tempo. Fino ad oggi, nessun dragoha mai ottenuto l’immortalità entrando in una dellesfere celesti, e l’unico a poter vantare il suo statusdivino è il Primo.Può anche capitare che qualche volta, un Signoredei Draghi senta l’impulso di andare oltre e sfidi ilGrande Drago. Se vince, assorbe il Grande Drago e losostituisce, se invece perde viene assorbito da lui, inmodo che l’essenza del Primo non vada mai persa.Nota: i draghi cercano di dormire quanto piùpossibile per poter sognare, visto che durante il sognoil loro spirito si proietta nei Quattro, dove trovanol’appagamento totale nello scenario più adatto al lorospirito.Nota 3. Odino, Hel e il pantheonnormannoIn seguito ad un’analisi approfondita degliimmortali presenti su Mystara, desta meraviglia il fattoche gli unici smaccatamente identici a quelli presentinella mitologia del mondo reale siano Hel e Odino,due divinità dal passato oscuro e millenario.Nonostante siano presenti altri immortali che evocanofigure mitiche del passato (Protius, Nyx, Thanatos,Wayland, Ixion), rimane però chiaro che questi sonodiversi dalla loro fonte di ispirazione per vari caratteriche sono tipici invece della loro storia nel multiversomystarano. Non così accade con Odino e Hel, cheinvece ritroviamo a capo di un pantheon in tutto e pertutto simile a quello vichingo, persino nei nomi deiloro comprimari (Thor, Loki, Frey e Freyja), che invecehanno storie ben radicate nel passato di Mystara. Perspiegare questa stranezza non resta che ricorrere ad unespediente che ben si riallaccia alla cosmologiamystarana: la Dimensione del Mito (Laterre).Odino ed Hel non sono nativi del MultiversoMystarano, ma provengono dalla Dimensione delMito, in cui governavano come divinità sui popoli delnord di Laterre, proprio come riportano le leggende delmondo reale. La Dimensione del Mito infatti è un 20


universo creato come specchio della Terra, ma nelquale tutte le mitologie e le leggende sono reali,compresa l’esistenza degli antichi dei di vari pantheon(nordico, ellenico, egizio, ecc.). In questa dimensione,il Ragnarok si è già compiuto, ma a causa di uninganno perpetrato da Hel nei confronti di Odino, eglinon ha seguito il suo destino (che lo avrebbe vistomorire per mano di Loki), dato che è stato convintoche avrebbe potuto far prevalere la sua parte senzasoccombere sfruttando alcuni punti deboli degliavversari (in realtà inventati da Hel). Così facendo, glidei nordici si sono eliminati a vicenda, e alla fine dellabatt<strong>agli</strong>a solo Hel e Odino sono rimasti in vita, laprima ridendo della propria astuzia e della stoltezza diOdino, il secondo straziato dal suo peccato di orgogliocontro il Fato, che aveva condannato i suoi figliall’oblio e il Midgard al caos. Le Norne, che avevanoosservato gli eventi rimanendo in disparte, giudicando idue sopravvissuti colpevoli di aver alterato il ciclonaturale degli eventi, li condannarono all’esilio daLaterre, e li mandarono nel Multiverso mystaranoprivandoli delle loro memorie.Giunti qui, nel passato più remoto del mondo,Odino ed Hel capirono di essere divinità, ecominciarono a investigare sul mistero del propriopassato, stringendo alleanza con due diverse sfere ecercando di conquistarsi un posto all’interno dellegerarchie immortali. Quando per la prima volta siincontrarono, capirono subito di essere nemici giurati,e che il loro destino era unito, ma ancora nonriuscirono a venire a capo della loro storia passata.Solamente quando Odino raggiunse il pozzo di Urd, elì chiese alle Norne di svelare il mistero della sua vita,esse glielo concessero, in cambio del suo occhiosinistro. Così Odino si appese all’Yggdrasil e rivide ciòche era stato, ricordò la sua colpa, e giurò che nonsarebbe più sfuggito al suo destino.Così si fece conoscere presso i popoli mystarani einiziò a tramandare loro le leggende che avevanocaratterizzato la sua vita nella Dimensione del Mito,costruendo un pantheon fatto di divinità che ancoranon esistevano, ma che presto lui avrebbe reclutato perriempire quei ruoli lasciati vacanti dalla sua stoltezza.Egli raccolse intorno a sé gli Aesir, le Asinie e i Vanirper aiutarlo nella sua batt<strong>agli</strong>a e preparare il Ragnarok,reclutando le divinità tra le varie sfere e accogliendo trai suoi figli celesti anche Loki, poiché questo voleva ilfato. Hel comprese qual era il ruolo che le era statoriservato, e pur non sapendo fino in fondo la veritàsulle visioni di Odino, decise che avrebbe svolto laparte a lei assegnata, cercando tuttavia di vincere labatt<strong>agli</strong>a finale con ogni mezzo.Da secoli Odino ed Hel si fronteggiano sfruttando iloro alleati, e attendono pazientemente il Ragnarok.Essi cercano di favorire gli interessi della propria sferadi appartenenza per aumentare il proprio potere invista dello scontro decisivo, ma sanno che alla finedovranno fronteggiarsi. Odino è risoluto a non sfuggirepiù al suo destino, mentre Hel farà qualsiasi cosa perevitare che le profezie di Odino si compiano, ancheuccidere lui e i suoi alleati prima che il Crepuscolodegli Dei abbia inizio, e vuole sfruttare Loki per riuscirenel suo intento.Nel frattempo, le Norne osservano in silenzio eattendono che il Fato si compia…Nota 4. IM2 : Wrath of OlympusL’avventura IM2, Wrath of Olympus presentadiversi aspetti problematici per l’ambientazione diMystara. L’avventura in sé non è completamenteassurda, ma è l’averla collocata su Mystara, especificamente nella Repubblica di Darokin, che la fasembrare del tutto inadatta a questa ambientazione, inquanto parte dal presupposto che ben sette immortalidi alto livello (Empirei, Celestiali e Temporali) sianocosì pazzi da sfidare apertamente la prima legge delleCinque Sfere (“Evitare un intervento diretto da parteimmortale sul Primo Piano”) con un comportamento adir poco infantile, senza un effettivo scopo che non siaquello di spaventare dei mortali. Gli immortalicoinvolti in quest’avventura sono noti con l’appellativodi Olimpici (relativo al Monte Olimpo su cuidimoravano) e sono i seguenti, ciascuno elencato collivello con cui viene presentato nella IM2:Membri Sfera Livello (Grado)Zeus (Taroyas) Tempo 12° (Temporale)Hera (Patura) Energia 10° (Temporale)Apollo (Palson) Pensiero 10° (Temporale)Atena (Lokena) Materia 8° (Temporale)Ares (Bemarris) Energia 8° (Temporale)Afrodite (Kythria) Energia 7° (Temporale)Hermes (Turmis) Pensiero 5° (Iniziato)Gli Olimpici sono noti in varie regioni di Mystaracol loro vero nome (quello riportato tra parentesi),come precisato in Wrath of the Immortals. Essisarebbero stati la scelta migliore per il pantheonmileniano (simil—greco), ma purtroppo gli scrittoridella TSR non si sono accorti della grande opportunitàa loro disposizione e hanno preferito ignorarli, salvopoi riesumarli nel manuale Wrath of the Immortals,abbassando i livelli di potere di tutti e dando a ciascunodi loro un background alquanto discutibile, che qui èstato parzialmente rivisitato per giustificare la presenzadei loro culti su Mystara.Per poter meglio inserire l’avventura IM2 nellacronologia e nella logica del Multiverso di Mystara, sisuggerisce al DM di prendere in considerazione questoantefatto possibile, che dovrebbe servire a spiegarecome mai gli Olimpici scelgono una modalità d’azionecosì drastica (come apparire a nord di Darokin einiziare a terrorizzare la gente per ottenere la lorovenerazione) e così fuori luogo con le logiche degliimmortali, e come mai gli entropici intervengonoimmediatamente spronati da Nyx ad eliminare gliimmortali ribelli. 21


Il Mandala del MitoGli immortali da sempre sono a conoscenzadell’esistenza di altre dimensioni e di mondi paralleli, estudiano attentamente queste realtà per evitareinvasioni di campo e per cercare di estendere i propripoteri. La dimensione sicuramente più frequentata eosservata è la cosiddetta Dimensione del Mito, cheospita il pianeta Laterre, una versione epica della Terra,da cui provengono alcuni dei personaggi più famosi delMondo Conosciuto (come gli Ambreville e i McGregordi Glantri) e alcuni immortali (Idraote, e forse ancheNyx, Odino e Hel).Gli immortali più antichi molto tempo farespinsero un’invasione del Multiverso di Mystara daparte di un gruppo di divinità della dimensione diLaterre, gli Olimpici del pantheon greco capeggiati daZeus. Non volendo tuttavia semplicemente ricacciarlinel loro mondo per timore che in futuro avrebberopotuto diventare una minaccia, Ixion propose chequeste divinità venissero rinchiuse in una dimensioneprigione e sorvegliate nei secoli avvenire, affinché nonpotessero nuocere e senza sprecare troppe energie neltentare di eliminarle. Venne così creato il Mandala delMito, un artefatto immortale che conteneva una mini—dimensione priva di magia in cui vennero imprigionatigli Olimpici. Successivamente il Mandala vennenascosto a Pandius e posto sotto la sorveglianza digruppi di Temporali che venivano regolarmentealternati nel corso del tempo, per evitare che cadesseropreda delle strane energie emanate dal Mandala.Durante il suo apprendistato come Temporale,l’immortale Talitha venne a conoscenza dell’esistenzadel Mandala, e molti secoli dopo si presentòl’occasione di sfruttare questa sua esperienza quando ilsuo pupillo Brissard venne messo a guardiadell’artefatto, insieme con Taroyas (Tempo), Patura(Energia), Palson (Pensiero) e Lokena (Materia).Con l’appoggio della gerarca Nyx, Talitha escogitòun piano per eliminare diversi immortali rivali eaccrescere il Caos nell’universo proprio grazie alMandala e alle burrascose relazioni sentimentali traalcuni dei novizi immortali.I fatti si svolgono quindi nel seguente modo:Brissard si finge Palson e usa il suo carisma sullagiovane Kythria per attirarla nella stanza segreta delMandala e qui la immobilizza. Nel frattempo Talitha sisostituisce a Kythria e irretisce l’aitante Palson,attirandolo in una trappola e bloccandolo in un campodi stasi. Poi, sempre sotto forma di Kythria, si presentaa due dei suoi spasimanti, l’audace Turmis e il focosoBemarris, entrambi giovani immortali, e dà loroappuntamento nella camera del Mandala per deciderequale dei due scegliere come proprio compagno.Quando i pretendenti si incontrano, Talitha apparesotto forma di Kythria e Bemarris come Palson, e nellapiù classica delle tradizioni Talitha chiede che ipretendenti si sfidino tra loro per vincere il suo cuore.Ne deriva uno scontro che altera le protezioni poste aguardia del Mandala, e quando intervengono gli altriguardiani, Brissard e Talitha scompaiono lasciando iveri Palson e Kythria al proprio posto ancoraincapacitati. Nella confusione che deriva, le essenzedelle divinità contenute nel Mandala riescono ad usciree prendono possesso dei corpi degli immortali presenti:Bemarris diventa Ares, Kythria è Afrodite, Lokenaospita Athena, Palson è Apollo, Patura diventa Hera,Turmis è Hermes e Taroyas è Zeus. Per effetto dellafusione con le divinità della Dimensione del Mito, ilpotere di questi immortali aumenta ai livelli riportatinell’avventura, e gli Olimpici riuniti scendono suMystara per rifondare il loro antico regno e sfidare gliimmortali.Naturalmente Talitha si precipita ad avvertire Nyxdell’accaduto, la quale non esita a perdere un’ottimaoccasione per punire gli sconsiderati immortali efiaccare i ranghi delle sfere rivali. Così, convinta che ledivinità ribelli siano ancora abbastanza deboli da poteressere facilmente sottomesse, Nyx manda Talitha eBrissard a riprendere i fuggitivi e dar loro la giustapunizione, per assicurarsi anche di cancellare eventualitracce del loro coinvolgimento e usare l’incidentecontro le altre sfere.Durante la lotta tra dei e demoni, evidentemente gliOlimpici hanno la peggio e solo Athena/Lokena sisalva, probabilmente perché la dea Athena scende apatti con lo spirito di Lokena e collabora con la suacoscienza (che meglio conosce il Multiverso) per cercareuna fuga, oppure perché la coscienza di Athena vieneannullata a causa delle magie e Lokena riprende ilcontrollo in tempo per salvarsi dalla punizione deglientropici. Da questo punto inizia l’avventura descrittanella IM2.In base a questa visione degli eventi, i Masterhanno quindi due possibilità di scelta:1. Gli eventi della IM2 sono già accaduti tra il 970 eil 1003 DI (come in effetti sembrano comprovaretutti i fatti descritti nell’avventura, specialmente lacomposizione del Consiglio dei Gerarchi), e inseguito alla loro grave mancanza gli immortaliposseduti d<strong>agli</strong> Olimpici sono tutti stati primaliberati dall’influsso delle divinità ribelli (cheprobabilmente sono state distrutte o confinate inqualche altro luogo), e poi ridotti di rango dalConsiglio di Mystara;2. I fatti della IM2 non sono ancora avvenuti nelMondo Conosciuto e l’avventura si svolge nelfuturo di Darokin. 22


Nota 5. Statistiche dopo la Furiadegli <strong>Immortali</strong>In seguito <strong>agli</strong> eventi della campagna Wrath of theImmortals, descritta nell’omonimo set di regole, occorrenotare che vi sarà un cambiamento all’interno dellegerarchie di potere degli <strong>Immortali</strong>, e alcune divinità siaffacceranno prepotentemente sulla scena(Benekander/Gareth su tutti). Queste sono lemodifiche da noi suggerite per tutti quegli immortaliche vengono coinvolti nella guerra e in generale neglieventi che si susseguono dal 1003 al 1009 DI (tra cuianche l’avventura M5, Talons of Night ambientata inThothia), valide dal 1010 DI in avanti (tali modifichesono puramente opzionali).Energia Entropia Materia Pensiero TempoAlphatia (15°, Celestiale)Alphaks (19°, Empireo)Djaea (35°, Gerarca)Asterius (28°, Eterno)Al–Kalim (4°, Iniziato)Benekander (Iniziato, 3°)Aracne Prima (5°, Iniziato)Ka (36°, Gerarca)Koryis (19°, Empireo)Vanya (24°, Empireo)Eiryndul (21°, Empireo)Atzanteotl (32°, Gerarca)Valerias (30°, Eterno)Korotiku (33°, Gerarca)Ilsundal (32°, Gerarca)Hel (35°, Gerarca)Ixion (35°, Gerarca)Loki (31°, Gerarca)Kurtulmak (13°, Celestiale)Thanatos (36°, Gerarca)Mealiden (22°, Empireo)Rad (scompare)Rafiel (22°, Empireo)Rathanos (29°, Eterno)Razud (30°, Eterno) 23


AHMANNI CAVALCA—TESTUGGINIPatrona del Clan della TartarugaLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB,PensieroSimbolo: una collana costituita di fanoni di balenaAree d’interesse: clan della tartaruga, mare, famiglia,sacrificio, bellezzaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan diAtruaghin)Aspetto: una bellissima donna alta e snella dallapelle ramata, con lunghi capelli neri raccolti in unatreccia e pitture colorate sul viso. Porta con sé unarpione e indossa semplici abiti di pelle di daino.Solitamente appare vicino al mare, preceduta sempreda un banco di nebbia dal quale esce rimanendo inpiedi su una canoa che si muove al comando diAhmanni.Storia: Ahmanni conobbe Atruaghin verso il 1262PI, quando egli era ancora un mortale (sebbene senzaetà) all’indomani dell’unificazione delle tribù da luicompiuta. Gli rimase accanto condividendo i suoisogni come devota compagna, fino a che non fumanifesta la sua apparente eterna giovinezza, ed egliscelse di andarsene. Divenuta poi capo tribù, il suoclan adottò il totem di Ahmanni (la tartaruga) comeproprio. Ahmanni venne uccisa nella lotta contro gliOrchi Rossi quando questi ultimi invasero le terredi Atruaghin, schiavizzando i suoi figli (1257 PI).Tuttavia in seguito al ritorno di Atruaghin, cheliberò i suoi figli dal giogo degli umanoidinell’800 PI, ella venne riportata in vita perintercessione di Atruaghin stesso, e dopoaver compiuto imprese mirabili sia nelleterre atruaghin che nel Mondo Cavo conl’appoggio del suo antico amante e sotto laguida del suo patrono Korotiku, nel VIIsecolo PI anche lei arrivò all’immortalità nellasfera del Pensiero.Personalità: Ahmanni è imprevedibilecome il mare, dolce e impetuosa asseconda delmomento. È estremamente fedele adAtruaghin e fidata alleata anche di Hattani eMahmatti, mentre odia profondamente Danele Atzanteotl, che sc<strong>agli</strong>ano costanti attacchicontro il suo popolo (l’unica tribù a nonvivere sull’altopiano di Atruaghin), e diqualsiasi altro immortale patrono degli umanoidi.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: Atruaghin, Mahmatti, HattaniNemici: Danel, AtzanteotlAllineamento dei seguaci: Neutrale o LegaleArmi favorite: arpione (permesse tutte le armi semplicisc<strong>agli</strong>abili, fionda, cerbottana e rete)Abilità e poteri dei chierici: abilità Marinaio, Resistenza eSopravvivenza (mare) gratuite, capacità speciale diNuotare (v. inc. arc. 2°) 3 volte al giornoDomini: Pensiero, Legge, Bene, Mare, FamigliaArma preferita: mezza lanciaFonte: GAZ14, WotIAL—KALIMSommo Profeta dell’Eterna Verità, Patronodell’Ylaruam, Patrono della TatticaLivello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LN,TempoSimbolo: la silhouette di una palma che cresce inmezzo al deserto, mentre dietro sorge la lunaAree d’interesse: l’Eterna Verità (obbedienza erispetto delle leggi, onestà, giustizia, onore, carità,sapienza, prosperità), tattica e guerraDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Gargoña eSaragòn), Mondo Conosciuto (Darokin, Ierendi,Ylaruam)Aspetto: un patriarca ylari di età veneranda madall’aspetto robusto, con occhi intelligenti e saggi, unalunga barba bianca e poveri abiti clericali. La secondaforma di manifestazione è quella di un guerriero deldeserto, un giovane barbuto alto e affascinante, dalnaso adunco e dalla carnagione scura, che cavalca suun perfetto stallone alasiyano roteando la scimitarra.Storia: nato nell’800 DI in una tribù nomade deldeserto alasiyano durante l’occupazione thyatiana ealphatiana, dopo anni passati a studiare la via delguerriero cercando di conciliarla con gli antichiinsegnamenti druidici dei dervisci, SuleimanAl—Kalim divenne un sacerdote guerriero, illeader della lotta di liberazione del popoloylari. Usando tattiche di guerrigliaintelligente e le sue innate doticarismatiche e oratorie, egli fu in grado diunificare le genti di Alasiya dopo unaguerra di resistenza decennale, finoalla cacciata degli occupanti alphatianie thyatiani e alla creazione degli EmiratiUniti di Ylaruam nell’831 DI, uno statoconfederato in cui ogni nazione fa capo alsultano (posizione occupata dallo stessoAl—Kalim). Nell’835 DI iniziò unpellegrinaggio religioso col fedelecompagno Farid che lo portò fuori deiconfini alasiyani, fino alla montagnasubacquea in cui incontrò il Vecchio delMare e iniziò a muovere i primi passi sulsentiero del Dinasta. In seguito, Al—Kalim tramandò aisuoi fedeli il Nahmeh, un compendio di sagge parabole,regole di governo giusto e di strategia militare racoltoda Farid, creando una nuova fede (l’Eterna Verità) chesi basava su due capisaldi: il Sogno di Giustizia eOnore per unificare le tribù e renderle forti, e il Sognodel Giardino nel Deserto, ovvero la possibilità direndere fertile il deserto e liberarlo d<strong>agli</strong> stranieri. Al—Kalim si ritirò dalla vita pubblica nell’860 DI,spargendo poi false notizie sulla sua scomparsa perpoter proseguire la sua via verso l’immortalità, che 24


aggiunse nel 1001 DI, riuscendo a mantenere la sualinea dinastica sul trono di Ylaruam.Personalità: Al—Kalim è contemporaneamente unguerriero spietato e un saggio compassionevole, unvisionario delirante e uno studioso meticoloso. Ètollerante nei confronti della diversità e dei costumistranieri, ma può rivelarsi inflessibile e spietato quandoviene minacciata la sicurezza dei suoi protetti o quandovengono disprezzati i suoi insegnamenti, e tale è ilcarattere dei suoi seguaci (con punte di ciecaintolleranza in quelli più oltranzisti). Egli predical’unità dei fedeli, la santità della vita e la protezionedella natura (in particolare dell’acqua portatrice di vita),chiaro segno di un’esistenza condotta in luoghi in cuila morte e l’aridità sono da sempre scomodi compagni.Anche per questi motivi il suo culto è molto diffuso trai popoli alasiyani. Al—Kalim è un fedele alleato diProtius, che ne ha patrocinato l’ascesa, e si sente indebito con lui poiché non ha ancora mantenuto la suapromessa di rendere nuovamente fertile il desertoalasiyano. È in perenne conflitto con Zugzul eRanivorus, che con la loro azione corruttrice incitano ipropri seguaci (magiani e gnoll) a portare caos edistruzione tra gli ylari.Patrono: Il Vecchio del Mare (Protius)Alleati: ProtiusNemici: Zugzul, RanivorusAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: scimitarra (permesse tutte le armi a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,accesso <strong>agli</strong> incantesimi druidici di 1° e 2° livelloAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita AutoritàDomini: Tempo, Legge, Acqua, GuerraArma preferita: scimitarraFonte: GAZ2, GAZ4, WotI, SCSStoria: ultimo imperatore di Vecchia Alphatia sottoil nome di Alphas IV, la sua sconsiderata brama dipotenza e le manie di grandezza di cui soffriva loportarono a creare uno scisma nelle filosofie dipensiero della sua gente, decretando la superiorità deiSeguaci del Fuoco su quelli dell’Aria. Dalla risultanteguerra civile il mondo degli alphatiani vennecompletamente distrutto, costringendoli all’esodo.Alphas venne maledetto e rinnegato dalla sua gente,che lo credette morto nell’esplosione di VecchiaAlphatia avvenuta intorno al 1000 PI. Lui però riuscì asalvarsi e dopo decenni passati a vagare nei pianiesterni, arrivò al cospetto di Thanatos, iniziando apercorrere la strada dell’Entropia seguendo le sueistruzioni. Dopo un lunghissimo periodo di servitùsotto il giogo crudele di Thanatos (che lo avevatrasformato in demone per tenerlo sotto controllo),durante il quale il suo odio e le sue manie di potenzacrebbero a dismisura, Alphas riuscì finalmente adiventare immortale solo nel VI secolo DI, quandoapprofittando dell’ordine ricevuto da Thanatos di direcuperare un artefatto dell’Entropia per umiliare unrivale del suo mentore, sterminò l’intera popolazione diun piccolo piano esterno, e assorbì il numerosufficiente di anime per affrancarsi e raggiungere la veraimmortalità. Successivamente, nel 800 DI scoprì suMystara l’esistenza dei discendenti degli alphatianisfuggiti alla catastrofe, e da quel momento il suoobiettivo è distruggere tutti gli alphatiani rimasti,portando nel mondo terrore e brutalità.Personalità: Alphaks è un essere intelligente eacculturato, ma estremamente egocentrico, invidioso esoggetto a scatti d’ira. Si considera un discepolo diThanatos, ma non ha la stessa pazienza e forzacorruttrice del suo ex patrono, quindi spesso cerca dicorrompere i mortali usando la forza bruta, ilsabotaggio e la violenza, arrivando ad atti di distruzionedi massa quando l’ira lo coglie. È un feroce nemico diALPHAKS(IL DEMONIO RUGGENTE, HUIHUAI DAZHI)Patrono dell’Odio, Signoredell’Oppressione, Flagello dell’AlphatiaLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), CM,EntropiaSimbolo: un teschio bianco cornuto su uno sfondodi fuoco a forma di una feniceAree d’interesse: distruggere l’Alphatia e tutti glialphatiani, odio, vendetta, massacroDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Esterhold,Isola dell’Alba (Dunadale, Porto dell’Est), IsoleAlatiane, Mondo Conosciuto (Thyatis), Norwold,OchaleaAspetto: un demone ruggente cornuto di tre metri emezzo con un paio di enormi ali di pipistrello nere, cheimpugna uno spadone nella destra e una frusta nellasinistra. 25


tutti gli immortali alphatiani (Alphatia, Razud, Koryis ePalartarkan) e un rivale acerrimo di Orcus, con cuicompete per essere riconosciuto come il signoreincontrastato della distruzione. Non ha alleanze stabili(persino il suo patrono Thanatos lo ha alienato), anchese a volte collabora con Talitha per corrompere edanneggiare gli alphatiani.Patrono: ThanatosAlleati: nessuno stabile, alleanze occasionali conTalithaNemici: Alphatia, Razud, Koryis, Palartarkan, OrcusAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: spadone e frusta (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità Intimidire gratuita,capacità di colpire alle spalle come i ladri, tocco malefico1 volta al giorno (prosciuga 1 PF per livello e si cura,TS Incantesimi dimezza i danni)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità Intimidire gratuita,capacità di colpire alle spalle come i ladriDomini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, VendettaArma preferita: spadoneFonte: M1, M2, DotE, WotI, HWALPHATIA(YAOLAN CHUANGZUO)Patrona di Alphatia, Patrona delle Arti,Maestra dell’ArmoniaLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LB,EnergiaSimbolo: uno scudo lucente con macchie di colorecome la tavolozza di un pittoreAree d’interesse: arti (musica, teatro, pittura, poesia eprosa), bellezza, pace, ordine e armonia, proteggereAlphatia e contrastare AlphaksDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, IsoleAlatiane, Mondo Cavo (elfi del Popolo Mite), OchaleaAspetto: una donna alphatiana dalla pelle ramata,giovane e bella nonostante sia scalza, indossi abitisemplici e non porti gioielli (incarna la bellezza nellasua semplicità).Storia: nata dal ceppo comune alphatiano suVecchia Alphatia col nome di Aasla, seguì il resto delsuo popolo nella migrazione che portò gli alphatiani suMystara, in un continente scarsamente popolato a estdel Brun. In opposizione alla politica razzista del primoImperatore (un alphatiano puro), decise di creare unproprio regno in cui far coesistere alphatiani puri ecypri—alphatiani come lei e colonizzò una penisola delcontinente, lontana dalla sede di poteredell’imperatore. Seguendo il sentiero del Paragone, in200 anni trasformò quella terra in un modello di civiltàe bellezza fondando la nazione di Aasla, e riuscì araggiungere l’immortalità intorno all’800 PI dopo avercreato lo Scudo di Alphatia (un artefatto difensivo cheimpedisce a chiunque di ferire il suo possessore e nonpermette a chi lo usa di ferire altri), facendosi prestoconoscere come Alphatia, patrona di tutti glialphatiani. A causa della sua filosofia dedita alpacifismo e alla legalità, Alphatia gode di particolareseguito tra gli ochalesi (che la venerano come YaolanChuangzuo) e si interessa della sorte dei pacifici Elfi delPopolo Mite nel Mondo Cavo.Personalità: A differenza dei nobili alphatiani,Alphatia non è interessata alla conquista o al potere,ma è affascinata dalla bellezza e dall’arte, e cerca dipreservare la vita con tutti i mezzi. Ella è una pacifistaconvinta, ma non esita ad usare la forza per difendere isuoi protetti, invitando i fedeli a fare altrettanto efavorendo la guerra di difesa ma non l’imperialismo,convinta che una politica belligerante distragga glialphatiani dallo studio della magia e dell’arte. È unaleale alleata di Razud, Koryis e Palartarkan (tuttibenevoli immortali alphatiani), nonché di <strong>Guida</strong>rezzo eLornasen (che condividono l’amore per l’armonia,l’arte e la bellezza) e si è avvicinata alla causa delPlasmatore. I suoi unici due nemici storici sonoAlphaks e Talitha, rovina degli alphatiani.Patrono: RazudAlleati: Razud, Koryis, Palartarkan, <strong>Guida</strong>rezzo,Lornasen, PlasmatoreNemici: Alphaks, TalithaAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse armi semplici dabotta)Abilità e poteri dei chierici: un’abilità artistica gratuita,bonus di +1 al Carisma, bonus di +2 ai TS controqualsiasi effetto magicoAbilità e poteri dei paladini: bonus di +2 ai TS controqualsiasi effetto magicoDomini: Energia, Legge, Bene, Protezione, ArtiArma preferita: bastoneFonte: DotE, WotI, HWARACNE PRIMA(ASHARYA, RAGNO DELLA NOTTE,RAKHNEE, REGINA RAGNO, YAPO ZHU-HOU)Patrona dei Ragni Planari e degli Aranea,Patrona dell’OppressioneLivello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), LM,EntropiaSimbolo: una ragnatela quadrataAree d’interesse: ragni planari e aranea malvagi,oppressione, inganno, oscuritàDiffusione del culto: Alphatia, Cestia, CostaSelvaggia (Herath), Isola dell’Alba (Altopiano Perduto,Thothia), Ochalea, TanegiothAspetto: un enorme ragno più nero della notte dicirca tre metri di lunghezza, con quattro paia di zampe(il paio anteriore che termina con tre dita prensili) e seiocchi scarlatti che brillano come carboni accesi.Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vitamortale molti millenni orsono, Aracne Prima era un ragno 26


planare di natura malvagia che viveva in un piano esterno.Dopo aver corrotto i suoi seguaci portandoli verso la viadell’Entropia, riuscì a divenire immortale intorno al 5000PI, e iniziò a spargere il seme del male tra i ragni planari,mandando le sue orde a seminare terrore negli altri piani ea schiavizzare le razze più deboli, tra cui in particolare iphanaton del piano di Thorne (che avevano fino ad alloraconvissuto in pace coi ragni planari). Tuttavia i piani diconquista di Aracne Prima furono bruscamente interrottiquando un gruppo di avventurieri penetrò nel suo piano diresidenza armato della conoscenza del suo Vero Nome e lasfidò, minacciando di distruggerla per sempre. Costrettaalla fuga dopo essere stata privata di gran parte del suopotere in seguito a questa sconfitta, Aracne si rifugiò sulPrimo Piano insieme a uno stuolo di ragni planari a leifedeli e a una moltitudine di phanaton schiavizzati,finendo col nascondersi nel cuore di quella che sarebbedivenuta l’Isola dell’Alba, dove creò il regno di Aran benprima che i thoniani fondassero il loro impero. I suoidiscepoli si incrociarono poi con ragni giganti locali,creando la razza aranea, che col passare del tempo siaffermò nelle foreste meridionali dell’Isola dell’Alba. Inseguito Aracne Prima venne contattata da Korotiku, checoi suoi suggerimenti la convinse a dividere i suoi sudditiper esplorare Mystara e fondare una civiltà estesa chepotesse rivaleggiare con quella umana. Aracne Primaordinò ai suoi aranea di usare la magia per colonizzarezone inesplorate. Fu così che vennero create le coloniearanea nella Costa Selvaggia, nell’Arcipelago di Tanegiothe in altre parti di Mystara, con l’intento da parte diAracne Prima di creare un impero di vaste dimensioni,mentre il piano di Korotiku era semplicemente di liberaregli aranea dalla nefanda influenza della loro grandemadre. Korotiku divenne una presenza sempre piùimportante nel pantheon aranea, specie nelle colonie,mentre segretamente agiva anche tra i phanaton di Aranper indurli alla ribellione. Con l’avvento della GrandePioggia di Fuoco e il caos che ne seguì, i phanaton (che sierano riprodotti tanto da superare di tre volte il numero deiloro padroni) colsero l’occasione per rivoltarsi ecominciarono a combattere aranea e ragni planari ovunqueli incontrassero. Così il regno di Aran decadde, e le coloniesi trovarono a dover provvedere a se stesse senza più laguida della madrepatria. Gli sforzi fatti da Aracne Primaper arginare il collasso del suo regno furono vani, eKorotiku rivelò le sue vere intenzioni quando intorno al2600 PI un gruppo di aranea suoi fedeli si introdusse nelsantuario di Aracne Prima e la assalì. La divinità nonvenne distrutta, ma semplicemente privata di altro potere,fino a diventare un misero Iniziato.Dopo questo tradimento, Aracne Prima fuggìsottoterra e si isolò dal resto della sua prole,sviluppando una forte paranoia e un terrore mortale diessere annientata. Ci vollero duemila anni ai superstitidi Aran per ritrovare Aracne Prima e convincerla che itraditori erano stati sterminati ed ella potevanuovamente ambire ad una posizione di potere suMystara, ma nel frattempo le cose erano cambiate.Thothia, Alphatia e Thyatis erano potenze scomodenell’Isola dell’Alba, e i contatti con le ex—colonie eranoormai perduti. Fu intorno al 450 DI che Aracne Primasi decise finalmente ad agire per estendere le sue mirefuori dall’Altopiano Thothiano e mandò sua figlia,Aketheti (un orribile essere in grado di mutare daragno planare in un essere umano) ad irretire il faraonedella vicina Thothia. Ben presto il regno thothianodimenticò la sua fede in Rathanos (che l’aveva salvatodalla distruzione 800 anni prima) e grazie all’influenzadi Aketheti e del neo convertito faraone RamenhotepX, una strana forma di misticismo basato sullavenerazione dei ragni e dei misteri insondabili delcosmo si diffuse in Thothia attraverso la pubblicazionedel Canone della Tela Quadrata. I discendenti diRamenhotep X vennero in seguito tutti controllati daAketheti, che passò di epoca in epoca fingendosi figlia enipote di se stessa e rafforzando per i cinque secolisuccessivi il controllo di Aracne Prima su Thothia, cherimane attualmente imprigionata nella tela del Ragnodella Notte. 11Personalità: Aracne Prima è un essere infido emanipolatore che però ha una paura incredibile dimorire, a causa degli eventi che l’hanno vista fuggiredal suo piano di residenza. Nel corso dei secoli hatentato di espandere la sua influenza anche sugli araneadi Herath, discendenti lontani dei suoi antichi servi, iragni planari fuggiti con lei su Mystara, ma a causadell’attenzione che Korotiku ha per gli aranea diHerath e della distanza tra l’Isola dell’Alba e la CostaSelvaggia, i suoi piani vanno a rilento. Per colpa dellesue trame si è fatta uno stuolo di potenti nemici checomprendono Korotiku (patrono di aranea e ragniplanari non malvagi), Rathanos (patrono originario diThothia), Terra e Zirchev (patroni dei phanaton cheella tanto perseguita).Patrono: sconosciuto [presunto: Hel]Alleati: Alphaks nell’Isola dell’Alba e in Alphatia,Iliric in HerathNemici: Korotiku, Rathanos, Terra, ZirchevAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: armi naturali e pugnale (permesse tutte learmi da punta, frusta e rete)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fingere, bonus+1 ai TS contro Veleno e ParalisiDomini: Entropia, Legge, Male, SchiavitùArma preferita: armi naturali (morso o artiglio/pugno)Fonte: M5, DotEARIK(ARIK DAI CENTO OCCHI)Signore della Follia e degli Incubi, Patronodei Massacri, Patrono dei BeholderLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), CM,EntropiaSimbolo: un occhio aperto con pupilla rossa11 Thothia rimarrà sotto la nefasta e indolente influenza delRagno della Notte fino a quando un gruppo di eroiciavventurieri giunti nell’Isola dell’Alba per condurre trattativetra gli imperi di Alphatia e Thyatis non scoprirà l’inganno escaccerà Aketheti, liberando Thothia secondo gli eventidescritti nell’avventura M5, Talons of Night (previsti tra il1002 e il 1004 DI). 27


Aree d’interesse: pazzia, caos, incubi, massacri,beholderDiffusione del culto: piccole sette di pazzi e beholdersparse ovunque nel MultiversoAspetto: sconosciutoStoria: questo oscuro immortale, il cui passato èperso tra le nebbie dei tempi, venne rinchiuso moltisecoli addietro in una prigione dimensionale da altriimmortali ed esiliato dal Primo. Qualcuno dice cheArik sia uno degli unici due immortali che siano mairiusciti a tornare nel Multiverso dopo essersiavventurati oltre la Barriera Dimensionale, ma chequalsiasi cosa abbia trovato là dentro lo abbia cambiatoal punto tale da farlo diventare pericoloso persino perla sua stessa sfera, l’Entropia. Alcuni insinuanopersino che Arik sia stato bandito poiché corrotto daisuoi rapporti con le fantomatiche Entità dell’Altrove(creature sconosciute che secondo le leggendesarebbero rinchiuse nel Vortice dall’alba dei tempi),che lo portarono alla follia, ma niente di questo è certo.Arik potrebbe anche essere il creatore di Zargon,l’essere semi—immortale che portò alla rovinaCynidicea e che attende la liberazione nella cittàsepolta. Col tempo il suo culto scomparve dal mondo,sopravvivendo solo tra gruppi di beholder e sporadicicultisti impazziti.Personalità: Arik non ha mai rinunciato a ritornarenel Multiverso per vendicarsi e portare alla follia i suoinemici. I suoi sforzi sono ora concentrati nell’utilizzarel’Occhio di Arik, un suo potente artefatto, per poterinfrangere le barriere che lo esiliano dal Primo eritornare libero. L’obiettivo di Arik è guadagnare nuovifedeli per ottenere il potere che necessita per fuggiredalla sua prigione e liberare anche le Entitàdell’Altrove, portando un nuovo ordine fatto di caos efollia nel Multiverso.Patrono: sconosciuto [presunto: Thanatos]Alleati: nessunoNemici: tutti gli immortaliAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: mazza pesante (permesse tutte le armi dabotta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Viaggioonirico, bonus di +1 ai TS Incantesimi mentali, capacitàdi terrorizzare (v. inc. div. 1°) 3 v. al giornoAbilità e poteri dei vendicatori: abilità Viaggio oniricogratuita, capacità di terrorizzare (v. inc. div. 1°) 3 volteal giornoDomini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, FolliaArma preferita: mazza pesanteFonte: B3, WotIARNELEE(GNA, HAN LI)Patrona delle Donne Indipendenti e delCoraggio, Patrona del Viaggio e deiMessaggeri, Custode della LealtàLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), NB,PensieroSimbolo: una lancia incrociata con un’ascia dabatt<strong>agli</strong>aAree d’interesse: donne indipendenti, avventura,viaggio, coraggio, lealtà, sincerità, sapienza, messaggeriDiffusione del culto: Isola dell’Alba (Dunadale,Helskir, Westrourke), Mondo Conosciuto (Terre delNord), Norwold, OchaleaAspetto: unadonna umanamuscolosa e benpiazzata, alta 1,80me sulla cinquantina,con un paio disorprendenti occhicelesti e una chiomadi lunghi capellicastani che le ricadesulla corazza dilucido bronzo cheindossa. Ha l’aspettobatt<strong>agli</strong>ero edeterminato, ed èsempre armata epronta peringaggiare batt<strong>agli</strong>a.Storia: originaria della regione settentrionalenell’Isola dell’Alba, visse intorno al V secolo PI. Figliadi genitori agiati, scelse la vita incerta dell’avventurieropiuttosto che condurre un’esistenza fatta di sicurezza enoia. Arnelee si unì così a un gruppo di compagni lealie affiatati, stringendo un’amicizia sincera e duratura.Nonostante le molte proposte di matrimonio ricevute,Arnelee non si sposò mai, rifiutando di legarsiperennemente a un individuo o ad un luogo, tale era lasua voglia di libertà e il desiderio di viaggiare. Nel corsodelle sue avventure nelle terre selvagge settentrionali,Arnelee incontrò un immortale sotto mentite spoglie,che le svelò diversi segreti del Multiverso. Questoincontro colpì la sua immaginazione e le diede unanuova ragione di vita: la ricerca dell’immortalità.Cercando di percorrere il sentiero dell’Eroe Epico, lasua prima petizione per ottenere un patrono immortalevenne rifiutata, ma ella non si diede per vinta e ritentòuna seconda volta: impressionato dalla sua tenacia,Odino finalmente accettò di aiutarla nel suo percorso.Così Arnelee partì alla ricerca dei Guanti del Demone,che tramutavano perennemente coloro che liindossavano in un demone al servizio dell’Entropia.Dopo varie peripezie tra le Terre del Nord e l’Alba, allafine li trovò in possesso di un malvagio orco a capo diun’orda di umanoidi nelle Terre Polverose (attualeWestrourke) e dopo averlo sconfitto, viaggiò fino 28


all’Arco di Fuoco nel Norwold, dove gettò gli artefattitra le fiamme di un vulcano per distruggerlidefinitivamente. Successivamente si recò prima inAlphatia e poi in Ochalea per ritrovare il Tomo diGambia, un libro magico che conteneva tutta laconoscenza dell’umanità in un singolo volume, e lorecuperò dalle mani di un avido chierico ochaleseintenzionato a distruggerlo in un atto di malvagità.Come suo successore scelse quindi una giovane ragazzaochalese, simile a lei sotto molti aspetti. Ella dimostròun talento innato nell’uso delle lame e fuimmediatamente accolta nel gruppo come una pari,nonostante i compagni di Arnelee fossero moltoaffranti alla notizia del suo addio. Arnelee forgiò poiuna nuova spada col potere di annullare ogni tipod’attacco ad energia che toccasse. La sua prova finale fucontare tutti i granelli di sabbia delle sette isole nelporto della sua città natale. Arnelee vi riuscì con l’aiutodi un’astuta equazione di sua invenzione che facevacorrispondere il numero dei granelli al peso dellasabbia. La prova richiese 10 anni, ma quando fucompletata nel 456 PI ad Arnelee fu concesso didiventare immortale. Attualmente è venerata come Gna(messaggera delle Asinie) presso i normanni, col nomedi Han Li (custode della sincerità e della lealtà) pressogli ochalesi, e ha un largo seguito anche tra i suoidiscendenti nel Westrourke e nel Dunadale.Personalità: Arnelee è spesso tanto impulsiva darisultare scontrosa, e di solito si aliena coloro che nonla conoscono a fondo a causa del suo temperamentotestardo e imbelle. Leale con gli alleati, la vita le hainsegnato ad essere cauta prima di giudicare situazionio persone, pertanto riesce ad essere tollerante delleazioni altrui fintanto che non interferiscono coi suoipiani. È buona amica di Freyja e dello stesso Odino,che l’ha accolta tra le Asinie nel pantheon normanno,e ha trovato un degno compagno di avventure in NobNar, che condivide le sue passioni.Patrono: sconosciuto [presunto: Odino]Alleati: Odino, Freyja, Nob NarNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere solo di sesso femminileArmi favorite: lancia e ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse laspada bastarda e qualsiasi arma sc<strong>agli</strong>abile)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orientamento,bonus di +2 ai TS per evitare effetti di paura ebloccaggioDomini: Pensiero, Bene, Viaggio, CoraggioArma preferita: mezza lanciaFonte: IM2ASTERIUS(BELNOS, HERMOD, KUDESHA, ILMERCANTE, MURTIJAI, ZEPHYR)Patrono del Commercio e del Denaro,Patrono della Comunicazione, Protettoredei Mercanti, dei Ladri e dei ViaggiatoriLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), NB,PensieroSimbolo: la luna (culti distinti possono raffigurarefasi diverse della luna) o una moneta d’argentoAree d’interesse: commercio, ricchezza, viaggio,astuzia, arrivismo, comunicazione, messaggeri,mercanti, ladriDiffusione del culto: Alphatia, Cathos, CostaSelvaggia (Dunwick, Richland, Robrenn, Texeiras,Vilaverde), Davania (Meghala Kimata), Isola dell’Alba(Porto dell’Ovest, Thothia), Mondo Cavo (Mileniani,Nithiani, Traldar), Mondo Conosciuto (CinqueContee, Darokin, Glantri, Karameikos, Minrothad,Terre del Nord, Thyatis, Ylaruam), Norwold, Skothar(Minaea)Aspetto: un uomo corpulento di mezza età daicapelli neri impomatati che indossa una tunica antica esorride sempre con uno sguardo vivace e astuto.Storia: nato nella civiltà di Blackmoor prima dellaGrande Pioggia di Fuoco, Asterius non venne maiattratto dal fascino della tecnologia che imperava tra isuoi contemporanei. Egli invece si dedicò ai misteridella magia e alle arti ladresche prima, e in seguitodiventò un rispettabile commerciante anche grazie <strong>agli</strong>agganci con le organizzazioni criminali che avevasempre mantenuto. Grazie ai suoi viaggi e a varimanufatti ritrovati nel corso delle sue avventure, riuscìa scoprire il Sentiero dell’Eroe Epico e divenne infineimmortale (intorno al 3200 PI) dopo aver distrutto unartefatto entropico di Thanatos, la Lancia dellaDevastazione, che avrebbe messo fine alla civiltà diBlackmoor molto prima del cataclisma, usandoun’arma epica da lui stesso inventata, il Pugnale diCymorrak (ribattezzato col suo nome da mortale).Attualmente il suo culto è esteso in moltissime nazioni delmondo di superficie e nelle più grandi civiltà del MondoCavo (nithiani, mileniani e traldar), presso cui èconosciuto con diversi nomi (Hermod per i normanni,Belnos per i robrenniani e Murtijai o Kudesha tra i sindhi). Prima dell’avvento di Al—Kalim era venerato anche d<strong>agli</strong>alasiyani con l’antico nome di Zephyr, uno dei Guardiani<strong>Immortali</strong> che hanno giurato di custodire i segretidell’antica Nithia per evitare che la corruzione diThanatos possa infettare anche le future generazioni.Personalità: Asterius è un individuo estremamenteamichevole e accattivante a prima vista, ma nascondeuna facciata pericolosa e astuta che non lascia maiintravedere ai suoi nemici, riuscendo così a coglierli incontropiede per raggiungere i suoi obiettivi. Per questosi considera il patrono universale di ladri e mercanti(per lui due facce della stessa med<strong>agli</strong>a), disprezzandoperò quelli malvagi (e la loro protettrice, Talitha),nonché dei viaggiatori e di tutti coloro che portano 29


informazioni, una moneta di scambio che non haprezzo. Il suo alleato più leale è il suo vecchio patronoKorotiku, di cui adora lo spirito burlesco emachiavellico, e vanta tra i propri amici anche Ixion eValerias, che condividono da secoli la sua crociatacontro il nemico comune Thanatos.Patrono: KorotikuAlleati: Korotiku, Ixion, ValeriasNemici: Thanatos, TalithaAllineamento dei seguaci: qualunque (chierici chevenerano Asterius come protettore dei ladri nonpossono essere Legali)Armi favorite: pugnale (permesse le armi a una mano)Abilità e poteri dei chierici: un’abilità gratuita a scelta traValutare, Contrattare e Persuasione, capacità di Muoversiin silenzio e Nascondersi nelle ombre come ladri di parilivello, bonus di +1 alla DestrezzaDomini: Pensiero, Bene, Viaggio, Commercio, SotterfugioArma preferita: pugnale [un qualsiasi tipo]Fonte: HWA1—3, HW, DotE, WotI, SCS, HWR3,CoMATRUAGHIN(QUETZALCOATL)Padre dei Clan di Atruaghin, Patrono delBene e della Saggezza, Liberatore degliAzcaniLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), LB,MateriaSimbolo: serpente piumato con la fascia piumata deicapi indiani; oppure tomahawk sovrastato dalla fasciadei capi indianiAree d’interesse: clan di Atruaghin, azcani,diplomazia, saggezza, temperanza, equilibrio,combattere il maleDiffusione del culto: Mondo Cavo (Azcani), MondoConosciuto (Clan di Atruaghin)Aspetto: un umano di mezza età dall’aria saggia, conun viso rugoso dalla carnagione ramata, naso aquilino,occhi profondi e scuri, un portamento nobile e con uncopricapo di piume colorate in testa. La seconda formaè quella di un guerriero imponente e muscolosocircondato dalle fiamme e alto oltre due metri.Storia: nato nell’Impero di Azca nel Mondo Cavocol nome di Atruatzin, egli ascese in seguito al tronoimperiale come gran sacerdote, governando consaggezza e magnanimità. Tuttavia, Atzanteotl simanifestò tra gli azcani durante il suo regno, ecominciò a erodere il potere dei chierici di Kalaktatla(Ka) e Otzitiotl (Ixion), incitando alla rivolta e apratiche ben più barbare. Fu così che Atruatzin vennespodestato e cacciato, e fuggendo con un manipolo diseguaci si rifugiò nelle profondità della terra, trovandola leggendaria città dei morti: Mictlan. Ma anche quiAtzanteotl inviò i suoi seguaci, elfi sotterranei chescacciarono e massacrarono gli azcani per appropriarsidella città (in realtà l’antica Aengmor, città elficacostruita proprio da Atzanteotl e sprofondata nelsottosuolo in seguito alla catastrofe glantriana del 1700PI). Nella fuga Atruatzin venne prima soccorso daXochiquetzal, signora delle fate che gli donò l'eternagiovinezza, poi riprese il viaggio e emerse in superficienella zona a ovest di Darokin. Qui unificò le tribùdiscendenti di oltechi e azcani ribattezzando le tribù iFigli di Atruaghin (dal nome che adottò tra quellegenti). In seguito riprese a viaggiare e ritornònell’Impero di Azca, dove fondò una nuova setta e unanuova religione segreta (la Nuova Via, che predicava ilritorno di Quetzalcoatl che avrebbe segnato il passaggioa una nuova era di pace e prosperità sotto gli antichidei). Dopo aver costruito l’Ascensore Mistico perattraversare la crosta terrestre, riemerse tra i Figli diAtruaghin e scoprì che erano stati schiavizzati d<strong>agli</strong>umanoidi di Wogar. Egli risollevò le tribù contro gliusurpatori e cacciò quindi i goblinoidi con l’aiuto delfido Hattani, innalzando infine un altopiano perproteggere i suoi figli da future invasioni grazieall’intercessione di Ka e Ixion. Quest’ultima impresasegnò la sua ascesa tra gli immortali (795 PI), anche seritorna ogni anno come spirito in visita ai suoi Figli.Personalità: Nonostante tutte le batt<strong>agli</strong>e intraprese,Atruaghin ha sempre sfoggiato un carattere mite epaziente, e dopo anni passati a peregrinare per ilmondo ha compreso che la vera forza deriva dallaconoscenza e dalla determinazione. Egli preferisce ildialogo e la diplomazia per risolvere i problemi (anchese comprende che a volte bisogna ricorrere alla forza,quando le parole non sono sufficienti), e non usa mezzisubdoli o raggiri per raggiungere i suoi obiettivi, ma èsempre stato un esempio di fulgido rispetto per la leggee l’onestà; per questo ha raccolto intorno a sé tantialleati e fedeli in tutto il mondo.Patrono: KaAlleati: Ka, Ixion, Ahmanni, Hattani, Mahmatti,TahkatiNemici: Atzanteotl, Danel, ThanatosAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoessere Legali o Neutrali (circa il 90% dei chierici sonolegali)Armi favorite: scure (permesse arco corto, ascia dabatt<strong>agli</strong>a, bolas, clava, daga, fionda, giavellotto, lancia,lazo, rete e qualsiasi tipo di pugnale, mazza e bastone)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Empatiaanimale e Conoscenza della natura (possono anchecapire automaticamente un round di osservazione seuna determinata pianta o un animale sia commestibile,velenosa o malata, la probabilità è del 50% se lamalattia o il veleno non è naturale), capacità rivela bugie(v. inc. div. 1°) permanente, protezione d<strong>agli</strong> animali(nessun animale comune o gigante attaccherà mai ilchierico, a meno che questi non lo attacchi per primoAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Empatiaanimale, capacità rivela bugie (v. inc. div. 1°)permanente, protezione d<strong>agli</strong> animali (nessun animalecomune o gigante attaccherà mai il paladino, a menoche questi non lo attacchi per primo) 30


Nota: Chierici e paladini di Atruaghin possonoindossare solo armature leggere non metalliche e nonsono in grado di scacciare non-morti.Domini: Materia, Legge, Bene, Conoscenza, PersuasioneArma preferita: ascia da lancio (tomahawk)Fonte: GAZ14, HWR1, WotIATZANTEOTL(IVALDI, MENLIL, SKORPIOS)Patrono della Corruzione e del TradimentoLivello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NM,EntropiaSimbolo: la silhouette di una vipera alataAree d’interesse: corruzione (fisica e morale),inganno, tradimento, vendetta, distruzione della vita insuperficie, azcani, umanoidiDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Città—stato Jakar), Costa Selvaggia (Nimmur), Davania (Costadella Giungla), Graakhalia, Mondo Cavo (Azcani,Schattenalfen), Mondo Conosciuto (Clan diAtruaghin, Terre dell’Ombra, Terre Brulle, Terre delNord)Aspetto: un affascinante avventuriero elfodall’aspetto sinistro (pallido, con sguardo obliquo esorriso sprezzante) che indossa abiti neri. La secondaforma di manifestazione è quella di un serpentepiumato nero come l’ebano con la faccia di un elfoghignante, con un paio di braccia che tiene nascoste frale piume.Storia: durante la sua vita mortale, Atzanteotl era ilcapo di un clan elfico che viveva nella zona meridionaledi Glantri. Nel 1700 PI, alcuni elfi trovarono un anticomanufatto di Blackmoor proprio in quella regione, einavvertitamente lo fecero esplodere quando tentaronodi attivarlo, causando una pioggia radioattiva e uninverno nucleare che devastò l’intera zona, creando leTerre Brulle e la Terra della Sabbia Nera (Ethengar).Gli elfi sopravvissuti fuggirono nel sottosuolo e sidispersero, e tra questi Atziann fu l’unico a salvarsi ditutto il suo clan, probabilmente a causa del fatto chefurono proprio loro a trovare e ad azionare l’ordigno,subendo quindi l’impatto maggiore. Dopo anni diperegrinazioni sotterranee, amareggiato e pieno dirancore, emerse nel 1650 PI nelle terre degli azcani nelMondo Cavo e venne lentamente affascinato dalla lorocultura, mimetizzandosi e vivendo tra loro per lungotempo grazie alle sue arti magiche.Dopo decenni trascorsi celandosi conl’inganno e tramando nell’ombra,Atziann lasciò gli azcani quando,grazie al contatto mentalestabilito con uno dei vermidel profondo creati daThanatos, riuscì infine ascoprire un modo perdivenire immortale econtinuare a spargereil seme dell’inganno edell’odio che aveva covato dentro di sé per secoli.Quando tornò in Azca, era ormai pronto a diventareimmortale, e cominciò a tessere una rete di cospiratorie a diffondere una nuova religione che avrebbepreparato la sua scalata al pantheon azcano una voltache fosse davvero asceso nella sfera dell’Entropia. Fuproprio grazie alle sue menzogne sul culto del nuovodio, Atzanteotl, e alla politica di odio e ribellione cheportò avanti tra i sacerdoti più avidi che riuscì acorrompere un numero tale di azcani da riuscire adiventare finalmente immortale nel 1500 PI,incarnando a tutti gli effetti il ruolo di Atzanteotl che siera costruito. Tuttavia il Re di Azca, Atruatzin, ancoraresisteva alle sue lusinghe, e così inviò i suoi adepti piùspietati a spargere una tremenda epidemia tra gliazcani, facendo ricadere la colpa su Atruatzin. Isolato eosteggiato, Atruatzin fuggì e venne spinto ai confini delregno dai seguaci di Atzanteotl, che in seguitoattaccarono la fortezza di Quauhnahuac dove si erarifugiato il re e trucidarono tutti i suoi occupanti,proclamando l’inizio della nuova Era della Rivelazioneed eleggendo un nuovo imperatore fedele adAtzanteotl. I sacerdoti di Atzanteotl ridussero alsilenzio gli oppositori e oscurarono l’importanza degliantichi culti di Kalaktatla e Otzitiotl, riscrivendo gliannali storici a proprio vantaggio: Atzanteotl divennecosì l’unico sole della nuova era azcana fatta di sacrificiumani e rituali brutali. Quando però l’immortalescoprì che Atruatzin si era salvato insieme ad alcunialleati e aveva trovato rifugio tra le rovine sprofondatenel sottosuolo della città elfica di Aengmor (ribattezzataMictlan da Atruatzin), un tempo roccaforte del clanelfico di Atziann, andò su tutte le furie e decise di nonlasciare impunito questo sacrilegio. Atzanteotl persuaseun gruppo di elfi dell’ombra ad avventurarsi nellecaverne che conducevano verso il Mondo Cavo,facendo loro credere che avrebbero potuto trovare unaterra in cui prosperare. Guidò così il clan Schattenalfproprio a Mictlan, e qui li indusse a conquistare lacittadella massacrandone gli occupanti, ma ancora unavolta Atruatzin riuscì a sfuggire (e in seguito divenneimmortale col nome di Atruaghin grazie alle sueimprese in superficie, e giurò vendetta ad Atzanteotlper i crimini commessi). Atzanteotl fece quindi inmodo che gli Schattenalfen rimanessero a ricostruire lacittà, e quando ebbero terminato, provocò nuoviterremoti che uccisero molti elfi e costrinsero isuperstiti ad abbandonare il luogo. Poi tramite eruzionilaviche spostò la città verso la superficie del pianetasenza distruggerla, e nella diaspora elfica che seguì,guidò il clan Schattenalf prima a scontrarsi coiKogolor, e poi (quando la sconfitta fu certa a causadell’intervento del golem Denwarf) lo condusse infine acolonizzare le grotte sul confine meridionale azcano,dando inizio all’eterna rivalità e alla guerra tra Azcani eSchattenalfen per proprio diletto. Sulla superficie, lacittà elfica di Aengmor venne ribattezzata Oenkmard<strong>agli</strong> umanoidi che la scoprirono, e questi nuoviabitanti si convertirono al culto di Atzanteotlaumentando le schiere dei suoi seguaci. Atzanteotl fupoi il principale responsabile della faida tra sohktari 31


(uomini scorpione) e enduk (minotauri alati) delNimmur, e fu lui a persuadere i sacerdoti sohktari acolpire a tradimento gli alleati enduk per scacciarli eimpadronirsi delle loro terre ancestrali di Nimmur,nazione in cui ora il culto di Menlil (questo il suonome nimmuriano) è la religione ufficiale. AttualmenteAtzanteotl sta cercando di corrompere quanti più elfidell’ombra e umanoidi gli sia possibile, per creare unoscisma nel popolo di Rafiel e aumentare la propriainfluenza tra gli umanoidi e gli abitanti del sottosuolo,nella speranza che un giorno possa far insorgere tuttiquesti reietti e portare la distruzione alle civiltà disuperficie.Personalità: Atzanteotl è affascinato dal processo dicorruzione, e gode specialmente nel vedere un essere dibuon cuore precipitare nell’abisso del male e delrimorso, salvo poi perdere progressivamente interesseper quel progetto e cercarne di nuovi. Il suo obiettivofinale è la distruzione della vita nel mondo esterno, inspecial modo di tutti gli elfi di Alfheim.Patrono: Thanatos (che ora lo considera un rivale)Alleati: nessuno stabile, alleanze saltuarie con Hel eLokiNemici: Atruaghin, Rafiel, Ixion, Ka, Ilsundal,Halav, Karaash, Bartziluth, DjaeaAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: spada corta (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fingere,capacità di infliggere ferite leggere (v. inc. div. 1°) trevolte al giorno, bonus di +2 ai TS contro VelenoAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Fingere,bonus di +1 ai TS contro VeleniDomini: Entropia, Male, Inganno, Distruzione,CorruzioneArma preferita: spada lungaFonte: GAZ10, GAZ13, HW, HWR1, HWA1,WotI, OHP, Dungeon magazine # 20 (Skorpios)BACHRAEUSStoria: TEORIA PROBABILE: Apophis era il fratellastrodi Chardastes (figlio della seconda moglie del padre diChardastes), e governava un piccolo ducato a nord dellavalle del Nithia, mentre al fratello era toccato il piùprospero regno del padre sulle sponde del Nithia. Egliinvidiava il favore di cui godeva il giovane monarca, edivorato dall’odio e dalla brama di potere, ordì uncomplotto per spodestarlo e impadronirsi del suo regno.Apophis si accordò con una setta segreta di assassini eschiavisti di una provincia orientale pagandoli in cambiodel rapimento del fratello. Non osava infatti ucciderlo perpaura di attirare su di sé un’antica maledizione divina.Quindi lo invitò presso di sé per celebrare l’anniversariodella sua ascesa al trono e durante il tragitto nelle terreselvagge settentrionali la carovana venne assalita daibanditi assoldati da Apophis, che grazie alle creature non—morte evocate dai loro stregoni riuscirono a sorprendere laguardia reale e a catturare Chardastes. Dopo essersiassicurato che il fratello venisse portato in una delleprovince più lontane e venduto come schiavo, Apophismarciò sulla capitale del regno del fratello, e in portando lanotizia dell’assalto e della morte di Chardastes convinse inobili e l’esercito ad appoggiare la sua richiesta diunificazione dei due territori, diventando così sovrano delRegno di Nithia. Apophis governò per cinque lunghi anninel costante timore di essere scoperto o detronizzato, e perquesto attuò una politica di rigido controllo sui nobilicorrompendo i generali dell’esercito e facendo ucciderequelli che gli si opponevano. Inoltre, dando ascolto alproprio visir (un sacerdote di Thanatos), cominciò a creareun’armata segreta di non—morti per difendere il regno daqualsiasi insurrezione e con l’intento di dichiarare guerra<strong>agli</strong> stati vicini, ottenendo nuove terre e distruggendopotenziali rivali pericolosi. Tuttavia, un giorno Chardastessi ripresentò a palazzo e domandò di essere ricevuto dalfratellastro. Quando costui comprese che il suo potere erain pericolo, dichiarò il nuovo venuto un impostore mandatodal re di una nazione vicina con l’intento di portare il caosnella Nithia, e tentò di imprigionarlo. Chardastes peròquesta volta fu più scaltro del malvagio Apophis, e riuscì afuggire con l’aiuto di Maat. Nei mesi successivi, Apophisscatenò una serrata caccia all’uomo per intrappolare ilfratellastro, ma la sua ricerca fu vana, e avendosottovalutato il problema si ritrovò con le armate dei suoi(APOPHIS)Patrono dell’Odio e della Vendetta, Patronodelle Meduse e degli Yuan–ti, Signore deiSerpenti e dei Veleni, Maestro delTradimentoLivello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), CM,EntropiaSimbolo: un aspide verdeAree d’interesse: vendetta, tradimento, odio, veleno,serpenti e creature serpentiformi (meduse e yuan—ti)Diffusione del culto: Davania (Costa della Giungla eMeghales Amosses), Mondo Cavo (Mileniani,Nithiani), Mondo Conosciuto (Ylaruam)Aspetto: un umanoide con serpi al posto dei capelli,occhi gialli da rettile e sc<strong>agli</strong>e verdi su tutto il corpo, conindosso un’antica tunica nithiana e i simboli del potere deifaraoni stretti in pugno (flagello e scettro). 32


vicini alle porte, supportate dalle truppe magiche fornitedal potente Pflarr a sostegno del colpo di stato intrapresoda Chardastes. Apophis schierò sul campo tutti i suoi non—morti sperando in una sortita ad effetto, ma Chardastesera già stato informato di quest’armata ed era preparato.Nella batt<strong>agli</strong>a finale le truppe di Apophis furonosbar<strong>agli</strong>ate, i soldati defezionarono e molti dei generali sirifiutarono di marciare contro gli imponenti costrutti diPflarr. Apophis si ritrovò assediato nel palazzo reale, edovette affrontare direttamente prima Chardastes, che loumiliò davanti a tutto il popolo e poi Pflarr, che dopo averucciso il suo visir volle prendersi l’anima del vile monarca.Con un ultimo disperato incantesimo però, Apophis riuscìa sfuggire alla furia di Pflarr trasformandosi in serpente efuggendo nel Nithia, ma attirò su di sé la maledizione delmago, che lo sfigurò e lo costrinse a rimanere un umanoiderettiliforme, una testimonianza permanente della suadoppia natura di traditore e seguace di Thanatos. Nel suolungo peregrinare, Apophis invocò più volte la misericordiadegli dei, ma ogni volta venne scacciato e braccato dalletribù a cui si presentò in cerca d’aiuto. Questo avvelenòcompletamente il suo animo, che prese a lanciare appellialle forze oscure. Thanatos rispose, e dopo averlo sottopostoa diverse prove di fedeltà, condusse Apophis nel continentemeridionale, donandogli poteri demoniaci con cui compiereil suo volere e trasformandolo in un nuovo essere a cui poseil nome Bachraeus. Dopo essere riuscito a conquistare ilpotere presso una tribù neathar dellaCosta della Giungla davaniana,Bachraeus fu in grado di trasformare granparte dei suoi adepti in esseri serpentiformiuguali a lui (i primi yuan—ti e serpentimannari), e questo risultato gli garantìfinalmente l’immortalità nella sferadell’Entropia nel 1320 PI. Da quelmomento il suo culto prese vigore sianell’Impero Nithiano che nel continentemeridionale, tormentando i nithiani comeApophis, patrono del tradimento edell’invidia, e i mileniani e le altre civiltàdavaniane come Bachraeus, patrono dellemeduse, degli yuan—ti e dei serpenti.Personalità: Bachraeus è un individuoinfido, avido e vendicativo, che godenell’infliggere la sofferenza sulle altrepersone. La sua estrema ossessione per iveleni e per il dolore l’ha reso una leggendatra i mortali, e i suoi seguaci cercano di imitarlo in tutta lasua crudeltà. È il patrono riconosciuto delle meduse, deimisteriosi serpenti mannari e degli yuan—ti della Costadella Giungla, avendo dato vita a questa stirpe di esseridurante il suo primo esilio dalla Nithia, dei rettili velenosinonché degli assassini e dei traditori presso varie culture, eresta il più grande nemico di Chardastes, Pflarr e Maatche lo hanno umiliato in vita, mentre può contaresull’aiuto di Thanatos e Ranivorus per estendere le suetrame diaboliche.Patrono: sconosciuto [presunto: Thanatos]Alleati: Thanatos, RanivorusNemici: Chardastes, Pflarr, Maat, IxionAllineamento dei seguaci: Neutrali o Caotici; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: pugnale (permesse tutte le armi da puntae la cerbottana)Abilità e poteri dei chierici: abilità Fingere gratuita, bonusdi +1 ai TS Veleno, protezione dai serpenti (nessunserpente può toccare il chierico finché questi non loattacca), bonus di +2 alle abilità Tossicologia e Allevarerettili (non gratuite)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità Fingere gratuita,protezione dai serpenti (nessun serpente può toccare ilsoggetto finché questi non lo attacca)Domini: Entropia, Caos, Male, Inganno, VendettaArma preferita: pugnaleFonte: RCBAGNI GRANFAUCI(YEMEKERSHEY)Patrono dei Troll, Patrono della FameLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), CM,EntropiaSimbolo: un paio di canini gocciolanti di sangueAree d’interesse: troll, violenza, fame, distruzioneDiffusione del culto: Hule, Mondo Conosciuto(Darokin, Terre Brulle, Terre del Nord)Aspetto: un troll gigantescocon pelle verde scura ricoperta dibolle, capelli simili a putridealghe, artigli e denti troppograndi perfino per la sua t<strong>agli</strong>a, eun odore malsano che loaccompagna costantemente.Storia: Bagni è l’unico trollad aver raggiunto l’immortalità,e deve questo risultato alla suaenorme voracità, che lo portò auccidere e divorare migliaia diesseri viventi (compreso unintero elefante), destandol’interesse delle potenzeentropiche che infine loaccolsero tra di loro nel XIIsecolo PI, dopo che Bagni silasciò dietro una scia didistruzione e atrocità senzaparagoni.Personalità: Bagni è il patrono dei troll e incoraggiaqualsiasi culto basato sul cannibalismo e sulla violenza.È sicuramente più intelligente dei comuni troll, manonostante il suo rango divino certo non brilla per lasua astuzia. Bagni è la quintessenza del troll: grosso,rozzo, volgare, sciocco e perennemente affamato ebrutale. È un feroce nemico di Halav e Thor, che a piùriprese hanno guidato i loro fedeli contro i troll ehanno affrontato Bagni stesso, provocandogli perdite edolore in abbondanza.Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]Alleati: nessunoNemici: Halav, ThorAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici devonoessere Caotici 33


Armi favorite: armi naturali e mazza pesante (permessaqualsiasi arma semplice)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistere alveleno, capacità di recuperare un incantesimo lanciatose divorano un nemico con DV pari al livello di poteredell’incantesimo (il rituale impiega 1 turno per DVdella creatura) entro 10 ore dall’uso della magiadesiderataAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Resistere alvelenoDomini: Entropia, Caos, Male, DistruzioneArma preferita: armi naturali (morso o artigli)Fonte: HW, GAZ10, WotIBARTZILUTH(HRUGGEK, MODI)Patrono dei Bugbear, Patrono della Furia inBatt<strong>agli</strong>a, Signore della GuerraSfera dell’Energia (di certo grazie all’intercessione delsuo misterioso patrono), comunque sia da quelmomento è il protettore di bugbear e berserker, epromuove la guerra brutale combattuta con ardore finoall’ultimo sangue.Personalità: Bartziluth è ossessionato dalcombattimento e dal confronto fisico in genere,ammira molto le sfide tra guerrieri che dimostranoforza e sprezzo per il dolore e per la morte, e soprattuttocoloro che lottano senza riserve fino all’ultimo, invasatidalla batt<strong>agli</strong>a (i berserk). Odia Halav per la suacrociata contro gli umanoidi e si oppone anche adAtzanteotl che cerca di rubargli fedeli con inganni efalse promesse.Patrono: sconosciuto [presunto: Thor]Alleati: nessunoNemici: Halav, AtzanteotlAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: mazza ferrata e mazzafrusto (permessetutte le armi da botta e qualsiasi mazza)Abilità e poteri dei chierici: abilità Frenesia combattiva,Muscoli e Duro a morire gratuite, bonus di +1 alla ForzaAbilità e poteri dei vendicatori: abilità Frenesia combattivagratuita, bonus di +1 alla ForzaDomini: Energia, Caos, Forza, GuerraArma preferita: morning starFonte: HW, WotIBASTETLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), CN,EnergiaSimbolo: una mazza ferrata neraAree d’interesse: bugbear, furia, batt<strong>agli</strong>a, audacia,forzaDiffusione del culto: Hule, Isola dell’Alba(Redstone), Mondo Conosciuto (Cinque Contee,Darokin, Karameikos, Terre Brulle, Terre del Nord),Norwold (Denagoth), Skothar (Jen, Nentsun)Aspetto: un enorme bugbear dal muso selvaggio eminaccioso in cui spiccano due occhi furbi eintelligenti, con indosso una scintillante armatura dicuoio che sembra fatta con un vello dorato e in manouna mazza ferrata nera.Storia: durante la vita mortale era un bugbear delleTerre Brulle vissuto intorno al XII secolo PI, anno dimassima espansione degli umanoidi di quella regione.Guerriero possente e d’insuperabile coraggio, divennefamoso per la sua furia in batt<strong>agli</strong>a e l’abitudine difracassare le teste dei suoi nemici con una mazza ferratapiena di punte (una mazza ferrata). Nessuno saesattamente come riuscì a diventare immortale nella(QING CHEN)Patrona dei Rakasta, Protettrice dei Felini,Patrona dell’Istinto e della Fortuna, LaMadre PerdutaLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), CN,MateriaSimbolo: la silhouette di un gattoAree d’interesse: rakasta, felini, istinto,imprevedibilità, fortuna, vitalità, fertilità, ricchezzaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Dunwick),Davania (Arypt), Isola dell’Alba (Altopiano Perduto eThothia), Mondo Cavo (Nithiani), OchaleaAspetto: una rakasta dalla forma sinuosa e agile, conscintillanti occhi verdi e una pelliccia nera e lucida, cheindossa ornamenti nithiani e una corta tunica bianca.Storia: Ba—steh era una gatta, famiglia di unosciamano di Ka di nome Kum—rah. Il legame fra i dueera così forte e l’affetto e la devozione di Ba—steh per ilsuo padrone tanto viscerale, che Ka decise ditrasformare Ba—steh in una donna, che sposò losciamano. Passarono anni, e quando Ka volle metterealla prova Ba—steh per capire se fosse finalmentedivenuta umana, ella dimostrò invece di avere ancor<strong>agli</strong> istinti di un felino (correndo dietro a un topo euccidendolo a morsi). Ka voleva farla tornare un gatto,ma per non rattristare il suo devoto sciamano decise ditrasformare entrambi in una nuova razza: essidivennero così i primi rakasta. In seguito, discendenti 34


più simili a Ba—steh divennero i Rakastodon Fatalis equelli più simili a Kum—rah i Rakasta delle Caverne, dacui discendono i rakasta moderni. Negli anni cheseguirono, Kum—rah morì e venne riportato in vita daKa per ben nove volte prima di entrare definitivamentenel suo paradiso, e Ba—steh rimase quindi sola coi suoifigli. Raccogliendo l’eredità del marito, si interessò deimisteri del cosmo e infine divenne immortale sotto laguida di Ka all’alba della civiltà rakasta. Lasciò quindiMystara per esplorare il Multiverso, raggiungendo unmondo dove vivevano umani simili ai nithiani (laDimensione del Mito di Laterre), di cui divennepatrona (conosciuta come Bast o Bastet),disinteressandosi di Mystara per lungo tempo. Inseguito al collasso della civiltà dei suoi adoratori, tornòsu Mystara e fu piacevolmente colpita dallo scoprireche i suoi discendenti si erano moltiplicati ediversificati. Decise così di prenderli sotto la suaprotezione, e dopo aver donato parte della sua energiaimmortale ai gerarchi delle sfere per ottenernel’approvazione, si è aggiunta a Ka come patrona deirakasta, ottenendo anche un proprio culto tra i nithianie i thothiani (i popoli umani che più assomigliavanoalla civiltà che l’aveva venerata su Laterre) comepatrona della fertilità, della fortuna e della ricchezza.Personalità: Bastet è una creatura estremamenteimprevedibile, che ama la libertà e la possibilità digodere appieno della vita. Non apprezza l’uso dellaforza bruta, ma predica ai suoi fedeli di fortificarsi perriuscire a difendersi e a sopravvivere, sfruttandol’istinto e tutte le qualità ferine di cui sono dotati.Bastet è estremamente cauta, spesso lunatica eselvaggia, e si fida solo di chi le dimostra lealtà nellungo periodo (come Ka e Ninfangle).Patrono: KaAlleati: Ka, NinfangleNemici: nessunoAllineamento dei segu aci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: artigli da guerra e armi naturali (permessetutte le armi semplici da t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta,capacità speciale colpo di fortuna (1 volta al giorno puòritirare un suo tiro di dado), bonus di +2 alle abilitàAcrobazia e Senso del pericolo (non gratuite)Domini: Materia, Caos, Fortuna, FertilitàArma preferita: artigli da guerra 12Fonte: Dragon magazine nr 247BEMARRIS(ARES, MAGNI)Patrono degli Eroi, Protettore del Norwold,L’AmmazzadraghiLivello, Allineament o, Sfera: 3° (Iniziato), CB,EnergiaSimbo lo: un drago trafitto da una spadaAree d’interesse: batt<strong>agli</strong>a, forza, sterminare i draghi,difendere il NorwoldDiffusione del cu lto: Isola dell’Alba (Helskir),Mondo Conosciuto (Terre del Nord), NorwoldAspetto: un uomo nerboruto sulla quarantina rinchiusoin una lucida armatura di piastre con diversi fregi distampo draconico, uno scudo col bassorilievo di un dragorampante al braccio sinistro, una spada che emanaun’intensa aura magica nella mano destra, e un elmo aforma di testa di drago con la visiera alzata che lasciaintravedere un volto dai lineamenti squadratiperfettamente rasato, con occhi celesti dallo sguardo fiero eindomito e corti capelli brizzolati.Storia: in vita era un guerriero alphatiano delNorwold dal temperamento audace e ostinato.Ossessionato dalla potenza e dalla distruzione portatadai draghi nelle sue terre, riuscì a scalare le vettedell’immortalità grazie a epici scontri con la stirpedraconica per proteggere il Norwold e all’usodell’armatura, dello scudo e della spada del Signore deiDraghi (tre antichi artefatti leggendari). Asceso a metà 35 12 Artigli da guerra(Esotica, Doppia, Mischia)T<strong>agli</strong>a: PiccolaDanni: 1d4/1d4 (T<strong>agli</strong>ente)Critico: 19–20 x 2Peso: 0,6 kg ciascunoCosto: 6 m.o. al paioGli artigli da guerra, o kasa, sono artigli di metallo specialiindossati sopra quelli naturali dei rakasta. Esiste una versionedegli artigli da guerra sviluppata dai non–rakasta che ècomposta da un guanto di cuoio rigido sul cui dorso sonofissate quattro lame lunghe simili ad artigli che sporgono inavanti. L’uso per gli inesperti comporta la normale penalitàdi –4. Chi invece è esperto nell’uso dell’arma può utilizzarele mani normalmente, e può usare il bonus d’attaccodisarmato per combattere coi kasa. Il buckler può essereindossato, ma non può essere utilizzato insieme <strong>agli</strong> artigli daguerra nello stesso round.


del VII secolo DI, ha portato con sé nella sferadell’Energia la sua crociata contro i draghi e ora è ilprotettore di numerosi ammazzadraghi e di tutti gliumani del Norwold.Personalità: Bemarris è un ardente guerrieronell’animo e nel cuore, più abituato alla lotta che allastrategia e alla politica. Tuttavia non è un incosciente, egli anni trascorsi come mortale hanno affinato le suecapacità tattiche nonché la sua capacità di comando,doti che cerca di insegnare ai suoi seguaci. È un fedelealleato di Thor, suo mentore, che lo ha scelto perincarnare il ruolo di Magni (suo figlio secondo lamitologia antaliana) e ammira la giovane Lokena perl’audacia e le capacità strategiche, con la quale ha unabuona affinità. I suoi nemici principali sononaturalmente i signori dei draghi, nonché Idris,patrona del Denagoth e dei draghi malvagi che viabitano. Bemarris infatti non distingue tra individuibenevoli o malvagi: quando si tratta di draghi, il suopregiudizio è talmente radicato da considerarli tuttiindistintamente creature infide e devastanti dasterminare.Patrono: sconosciuto [presunto: Thor]Alleati: Thor, LokenaNemici: Il Grande Drago, Diamante, Perla, Opale,IdrisAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: spada lunga (permesse tutte le armi dat<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +1 al TxC e ai danni controcontro draghiDomini: Energia, Caos, Bene, ForzaArma preferita: spada lungaFonte: WotI, IM2BENEKANDER(GARETH)Patrono dei Mortali e della LibertàLivello, Allineamento, Sfera: 1°(Iniziato), NB, EnergiaSimbolo: un cane beagle in tutacon un elmetto in testa,che impugna una chiaveinglese sbattendola sulpalmo della zampaAree d’interesse: proteggerei mortali e liberarli dallemacchinazioni degli <strong>Immortali</strong>,libertà e veritàDiffusione del culto: singoliavventurieri intraprendenti sparsinel Darokin (aggiungere il Sind ele Baronie Selvagge dal 1010 DI)Aspetto: un uomo alto e snello(2,10m per 90kg), con capelli neri,occhi azzurri, barba e baffi bencurati e la carnagione di colore verde chiaro, cheindossa una tuta blu con stivali neri e alla cintura portauno scudo rotondo con la superficie riflettente simile aquella di uno specchio.Storia: Rheddrian Benekander era Primo AssistenteIngegnere a bordo della Beagle, una grande nave daesplorazione proveniente da una civiltà aliena, quandoquesta si schiantò su Mystara per unmalfunzionamento. A causa dei gravi danni subiti chenon permettevano alla nave di rialzarsi in volo, fu presadai superstiti la decisione di attendere i soccorsi dallaFederazione a cui appartenevano entrando in camere dianimazione sospesa dopo aver lanciato un segnale diaiuto. Anni più tardi Rheddrian si risvegliò scoprendoche uno dei suoi compagni era impazzito, aveva uccisodiversi membri dell’equipaggio alterando le camere diibernazione e insieme ad alcuni superstiti era fuggito.Ma la cosa peggiore era che alcuni umani autoctoni(blackmooriani) si erano intrufolati nella nave estavano razziando la sua tecnologia. Rheddrianrespinse gli invasori e quando si accorse che le loroalterazioni avevano reso instabile il nucleo della Beagle,si sacrificò per riprogrammare i sistemi e contenerel’esplosione che ne scaturì. Il suo corpo venneannientato insieme alla quasi totalità della nave (sisalvò il reattore e la sala macchine, che sprofondaronosottoterra), ma la sua essenza vitale divenne immortale,anche se rimase intrappolata in un dispositivo disicurezza a forma di specchio. Lo specchio venne poiritrovato e passò di mano in mano, fino a cheBenekander venne liberato da alcuni avventurieri nel1002 DI e ascese tra le sfere celesti.Personalità: L’obiettivo di Benekander è proteggere imortali dalle interferenze degli altri immortali. Datoche la sua trasformazione in immortale è qualcosa dicosì improvviso e sconcertante, Benekander non riesceancora a comprenderla del tutto e si trova a disagio inmezzo <strong>agli</strong> immortali. Preferisce passare il suo tempo suMystara con l’identità di Rheddrian, un facoltosomercante dotato di poteri magici con un’estesa rete diinformatori e alleati, e si sta creando una base di fedelisotto il nome di Gareth nel Sind e in Darokin,predicando la libertà, il rispetto e la pacifica convivenzatra i mortali.Patrono: nessuno (Radiosità)Alleati: nessuno (pochi sanno della sua esistenza)Nemici: nessuno (potenzialmente tutti gli immortaliche manipolano i mortali)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: mazza leggera (permesse armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,capacità di infravisione permanente entro 18 metriAbilità e poteri dei paladini: infravisione permanenteentro 18 metriDomini: Energia, Bene, Protezione, ConoscenzaArma preferita: mazza leggeraFonte: WotI, PWA 1—3 36


BRANDAN SCUOTILANDEPatrono degli Snartani, Patrono delProgresso e della Conquista, Creatore degliScuotilandeLivello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LN,MateriaSimbolo: un ingranaggio rosso fuocoAree d’interesse: progresso, invenzione, conquista,fuoco, tecnomanzia, gnomi snartaniDiffusione del c ulto: Davania (Vulcania)Aspetto: uno gnomo dall’aspetto marziale, con unelmetto dorato in testa, protetto da un usbergo di m<strong>agli</strong>acon una P bianca incisa sul petto sovrastante l’immaginedi un ingranaggio rosso (i simboli di Snarta e di Brandan).Storia: TEORIA PROBABILE: Brandan era uno gnomovissuto nella Repubblica degli Uguali (Vulcania) intornoal III secolo DI. Grandissimo pensatore e inventore, fu ilprimo a volersi spingere nelle Terre Proibite, una regionemontuosa vicino alla Repubblica che si credeva abitata daterrificanti creature del fuoco, per poter studiare meglio leproprietà di quello che riteneva l’elemento nobile pereccellenza e sfruttarlo per creare nuove armi che potesserodare la vittoria ai suoi compatrioti nelle guerre contro glialtri clan gnomici. Durante la sua esplorazione scoprìl’esistenza delle pupe infuocate, creature elementali moltodocili ma altrettanto potenti, e dopo alcuni esperimenticonstatò che l’energia prodotta da esse era in grado dialimentare efficacemente molti dei suoi congegni. In seguitosi imbatté in un’antica reliquia blackmooriana, una sortadi enorme macchinario semovente usato d<strong>agli</strong> elfigrunlandesi come mezzo di trasporto e di scavo.Affascinato dalla grandezza e dalla complessitàdell’artefatto, passò i seguenti dieci anni a studiarlo fino ache non riuscì a riprodurne gli schemi originali dicostruzione. Tuttavia, la fonte di potere che alimentava lamacchina era irrimediabilmente corrotta e Brandan non fuin grado di comprenderne l’origine, non avendo studiato latecnologia nucleare blackmooriana. Così, con l’ingegnotipico degli gnomi, sfruttò la scoperta delle pupe infuocate eriprogettò il macchinario per poter funzionare alimentatoda queste creature. Dopo altri cinque anni di fatiche,Brandan fu in grado di riattivare l’artefattoribattezzandolo Scuotilande per l’incredibile sussulto chegenerava tutt’intorno. L’immortale Garal fu talmenteammirato del suo genio che gli apparve e gli propose unasfida: se fosse riuscito a ricostruire e recuperare tutti i pezzidella sua invenzione per almeno tre volte in tre diverseincarnazioni, lo avrebbe aiutato a proseguire nella stradaper diventare immortale. Brandan accettò e vennereincarnato successivamente in mago, guerriero e chiericognomo, e ogni volta fu in grado di ritrovare l’artefatto,riprogettarlo e farlo funzionare sempre allo stesso modo. Altermine dei suoi sforzi, sfruttando tutte le conoscenzeapprese fino a quel momento, Brandan decise che percompletare il Sentiero del Genio Poliedrico non poteva fareche una sola cosa: creare un monumento perenne alproprio genio. Così tornò tra la sua gente e col nome diDorfin riuscì a diventare presto un potente generaledell’esercito repubblicano grazie alle capacità marzialiacquisite in una delle sue vite passate. <strong>Guida</strong>ndo unaspedizione nelle Terre Proibite, Dorfin convinse i suoiuomini che una divinità di nome Brandan gli aveva 37 rivelato l’ubicazione di un’arma potentissima, e quirinvenne lo Scuotilande da lui precedentemente ricostruito.Usando i suoi soldati per recuperare altre pupe infuocate enuovi materiali, Dorfin fu in grado di ampliare loScuotilande e di farlo finalmente muovere a suopiacimento. Dopo avere piazzato i suoi seguaci nei puntistrategici per azionarne i macchinari, Dorfin guidò loScuotilande in patria, dove vittoria dopo vittoria divenne ilsimbolo degli hoi gnomoioi e venne ribattezzatoProboscidaemon (il simbolo dell’Impero Snartano è infattiuna “P” bianca in ricordo del Proboscidaemon). L’ultimoatto che consacrò Brandan all’immortalità fu l’abolizionedella Repubblica e l’istituzione dell’Impero di Snarta (dallaparola gnomica per vittoria), proclamandosi ImperatoreDorfin I nel VI secolo DI. Dopo aver annientatol’opposizione degli anziani, Dorfin concentrò le risorsesnartane nella costruzione di altri Scuotilande enell’aggregamento di alcuni di essi fino a creare una veracittà semovente, Snartapolis, il suo monumento sempiternoalla propria grandezza. Fu a questo punto che, terminato ilsuo sentiero, Brandan poté finalmente diventare immortalenella sfera della Materia.Personalità: Dal momento della sua ascesa, Brandan siè interessato esclusivamente degli gnomi snartani,esortando i suoi discendenti ad una politica bellica piùaggressiva e ad incentivare la ricerca tecnologica escientifica per la produzione di nuovi Scuotilande.Purtroppo il segreto della tecnologia degli Scuotilande èstato parzialmente carpito da alcuni clan gnomici rivaliquando un paio di artefatti snartani sono caduti in manoai nemici, e questo ha reso la guerra in Vulcania molto piùcompetitiva. Brandan sa che gli snartani hanno bisogno diavere il controllo totale del territorio per disporre di nuoverisorse con cui far progredire la loro civiltà, e la guerra èl’unico mezzo che egli ritiene adeguato allo scopo. Perquesta sua natura belligerante è entrato in competizione ein aperto contrasto sia col suo antico patrono Garal, chenon ha mai apprezzato l’escalation portata d<strong>agli</strong> snartaninei conflitti tra gli gnomi vulcaniani, sia con Zugzul,patrono dei giganti del fuoco e convinto che Brandan stiarubando ai suoi protetti ciò che spetterebbe loro di diritto (ildominio sulle pupe infuocate e sulla Vulcania).Patrono: sconosciuto [presunto: Garal]Alleati: nessunoNemici: Garal, ZugzulAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: spada lunga e ascia da batt<strong>agli</strong>a (permessetutte le armi semplici)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fisicafantastica, bonus di +2 ai TS contro effetti basati sulfuocoAbilità e poteri dei campioni: bonus di +2 ai Tiri Salvezzacontro qualsiasi effetto basato sul fuocoDomini: Materia, Legge, Guerra, MetalliArma preferita: mezza lanciaFonte: CoM (come Brandan Earth—Mover)


BRINDORHINPatrono degli Halfling, Protettore delleCinque Contee, Patrono della ProsperitàLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB,TempoSimbolo: un fascio di spighe di granoAree d’interesse: halfling (hin), patriottismo,sicurezza, famiglia, prosperità/abbondanza, baldoriaDiffusione del culto: Alphatia, Davania (Brasol),Mondo Conosciuto (Cinque Contee, Darokin,Karameikos),Aspetto: un halfling di età venerandadal portamento nobile e dalla corporaturarobusta, con capelli dai riccioli bianchi elunghe basette grigie, vestito con abitiricchi ma scalzo, sempre con una pipa dicorno accesa in bocca e un sorrisosm<strong>agli</strong>ante e rassicurante.Storia: TEORIA PROBABILE: nel 1500PI il padre di Brindorhin condusse lamaggioranza degli halfling assediati daineathar dalla loro terra natia, il Brasol(nella Davania centrale), fino nel Brunmeridionale, sulla scia della migrazioneelfica che mille anni prima era passatanelle loro terre, in cerca di un luogo in cuifondare un proprio regno e garantire lasicurezza dei suoi sudditi. Navigandoattraverso lo Stretto Addakiano e poi lungola costa orientale della Penisola delSerpente, gli halfling decisero di fermarsinella zona centrale della penisola quandoavvistarono per caso un gruppo di elfiSheyallia che qui viveva, convinti di avere trovato un luogoadatto a prosperare. Tuttavia, nel corso di unagenerazione, fu chiaro ai capi hin che la regione pullulavadi creature pericolose e di nativi tanagoro troppo bellicosi, eche gli elfi non si erano dimostrati tanto protettivi quantosperavano gli halfling. Così, dopo aver trovato proveconcrete che indicavano che il grosso degli elfi si era direttoa est un millennio prima, alla morte del padre Brindorhinprese le redini del comando e con l’appoggio dei capi clanpiù anziani proclamò la Seconda Migrazione. In pochimesi gli hin presero nuovamente il mare, dirigendosi versoil Brun orientale nella speranza di raggiungere gli elfi cheun tempo li avevano protetti. Quando finalmenteapprodarono nella regione delle attuali Cinque Contee,ancora disabitata e meravigliosa nella sua selvaggiabellezza incontaminata, Brindorhin incontrò un clan dielfi sopravvissuto alla catastrofe glantriana, il Popolo Mite(clan Truedyl), e credette di essere finalmente giunto altermine del suo peregrinare. Così gli halfling guidati daBrindorhin si stanziarono nella regione vivendo in pacecon gli elfi nella Terra Profonda, e costruirono la Rocca diFaerdinel, in cui nascosero tutti i loro tesori. Dopo essereriusciti a resistere ad un’incursione orchesca nel 1254 PI ea ripetute scorrerie di pirati traldar, alla fine del 1200 PIBrindorhin trovò per caso un antico artefatto taymoranascosto nelle caverne lungo la costa, e attivandone i poterifu catapultato nel futuro. Si trovò quindi testimonedell’avvenuta invasione di tribù umanoidi provenienti dalnord che avevano conquistato gran parte della sua terra eschiavizzato gli halfling, dopo che gli elfi erano scomparsimisteriosamente nell’anno 1000 PI. Messosi alla guidadella resistenza, Brindorhin guidò la Prima Sollevazionenel 965—964 PI, al termine della quale gli hin siliberarono e stabilirono il nuovo reame di Hindon. Fu aquesto punto che Brindorhin venne contattato daKhoronus, che gli spiegò ciò che doveva fare se volevaproseguire nella sua strada verso l’immortalità. Brindorhinviaggiò ancora nel futuro, e riapparve nell’anno 915 PI,quando Hindon era stata ribattezzata la Terra Scintillanteed era sotto il dominio spietato del tiranno nanico Loktal.Nel 912 PI, dopo anni di sforzi, riuscì a radunare gli hinnella Seconda Sollevazione e a detronizzare Loktal,pressato da una parte d<strong>agli</strong> halfling edall’altra da razziatori orchi e umani.Così gli hin scacciarono i nani e gli orchioltre le montagne e fondarono Shaerdon,il nuovo regno halfling. Purtroppo anchequesta volta dopo soli dieci annidall’indipendenza e dalla scomparsa diBrindhorhin, gli hin cadderonuovamente sotto il giogo umanoide,specialmente a causa delle divisioniinterne e delle rivalità tra i clan. Nellasua ultima apparizione Brindorhindivenne Gunzuth il Senza Clan, coluiche nel 610 PI guidò gli halfling allarivolta contro gli invasori umani eumanoidi, dopo un secolo di scontriiniziato con la Terza Sollevazioneguidata da Coberham e ribattezzato ilTempo degli Eroi. Gunzuth vennequindi eletto primo Sceriffo della Conteadi Shaerdon, fondò la capitale Shireton egovernò gli halfling con saggezzafacendoli prosperare per oltre trent’anni.Prima della sua scomparsa nel 572 PI, Gunzuth divise leterre tra i suoi cinque figli, e trasformò Shaerdon nelleattuali Cinque Contee. Quest’ultima impresa garantì aBrindorhin l’immortalità nella sfera del Tempo, divenendoil primo degli Alti Eroi, patrono delle Contee e degli hinsparsi nel mondo. Poco tempo dopo prese a cuore le impresedi Finidel, eroe umano originario del Brasol, e lo aiutò adottenere lo status immortale dopo essersi assicurato chefondasse un regno in cui gli halfling davaniani potesserovivere in pace con gli umani.Personalità: Brindorhin è un individuo allegro mapragmatico, con un forte spirito di fedeltà alle tradizioni ealle leggi. Ama profondamente la vita ed insegna ai suoifedeli a godere dei frutti della terra e del proprio lavorosenza mai cercare vie traverse per ottenere la ricchezza,poiché il vero tesoro per ogni halfling è la sicurezza dellapropria casa e l’amore della propria famiglia. Coberham eNob Nar sono i suoi due inseparabili alleati, insieme conFinidel, suo protetto, mentre si oppone con forza <strong>agli</strong>immortali protettori di goblin e orchi, memore dei patimentiche subirono gli hin prima della sua ascesa al potere edella cacciata degli umanoidi.Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus]Alleati: Coberham, Nob Nar, FinidelNemici: Karaash, Yagrai, WogarAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: stocco (permesse tutte le armi da punta) 38


Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 al Carisma, bonus di +2 ad un’abilitàgenerale basata sul Carisma a scelta. I chierici diBrindorhin sono sempre Bardi (vedi Tomo della Magiadi Mystara vol. 2 per ulteriori informazioni).Abilità e poteri dei paladini: capacità di infravisione entro3 metri per livello (max 36 mt). Nelle Cinque Contee, icampioni consacrati degli Alti Eroi sono i Maestri Hin(vedi regole relative alla classe presentate nel GAZ8 enel Tomo della Magia di Mystara vol. 2).Domini: Tempo, Legge, Bene, FamigliaArma preferita: stoccoFonte: GAZ8BRISSARD(BA PIAN—SHU)Patrono della Dominazione e dellaSchiavitùLivello, A llineamento, Sfera: 10° (Temporale), NM,EntropiaSimbol o: una catena disposta a formare un “otto”orizzontaleAree d’interesse: dominazione, schiavitù,oppressione, raggiroDiffusione del culto: Alphatia, Esterhold, OchaleaAspetto: un uomo robusto di carnagione pallida, conocchi viola e capelli corvini con riflessi blu (il classicoalphatiano puro), un’espressione di eterna furbizia e lavoce profonda e melliflua, vestito con una corta tunica eun paio di pantaloni neri, con una frusta alla cintura.Storia: in vita un chierico di Talitha dotato diincredibile astuzia e carisma, applicò gli insegnamentidella sua divinità fino a raggiungere l’immortalitànell’Entropia verso il 630 PI, assicurando che il cultodi Talitha diventasse una presenza forte nell’imperoalphatiano sfruttando il periodo confuso delle guerrecivili di unificazione. Il suo culto si è poi imposto comeuno dei capisaldi nella formazione della nuovaAlphatia, promuovendo lo schiavismo e la divisione inclassi che ancora caratterizzano la società alphatiana.Brissard riscuote particolari simpatie tra i nobili piùaltezzosi e violenti dell’Esterhold e tra i truffatori e imanipolatori più abili.Personalità: Brissard agisce come uno deimessaggeri e negoziatori entropici più smaliziati eintraprendenti, capace di piegare alla sua logica e alsuo volere qualsiasi individuo grazie alla propria forzadi volontà e alle spiccate capacità persuasive. È ilpatrono della schiavitù e dell’asservimento mentale efisico, e qualsiasi mezzo è valido pur di dominare glialtri, sia la forza bruta, che l’inganno, che la logicaperversa o il ricatto. Per questo è un feroce avversariodi Saturnius, patrono della libertà, e tende acollaborare con diversi entropici per il propriotornaconto, in particolare con Talitha.Patrono: TalithaAlleati: TalithaNemici: SaturniusAllineamento dei segu aci: seguaci e chierici possonoavere qualsiasi allineamentoArmi favorite: catena da guerra (permesse tutte le armida botta e quelle che riescono a catturare oimmobilizzare la vittima)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,tocco paralizzante 1 volta al giorno (v. inc. div. 1°),bonus di +1 ai TS ParalisiAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuitaPersuasione, bonus di +1 a TS ParalisiDomini: Entropia, Male, Inganno, SchiavitùArma preferita: catena chiodataFonte: IM2, WotICALITHA STELLA DI MARE(BARRAMUNDJE, FELIDAE, MADREOCEANO, TALLIVAI)Protettrice delle Creature Marine, Custodedelle Acque, Patrona degli Aquarendi e deiMeditorLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), NB,TempoSimbo lo: una perla gigante racchiusa nellamadreperlaAree d’in teresse: oceani, laghi, fiumi, prosperità,fertilità, viaggio, buona sorte, elfi marini, razzeacquatiche, tortleDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,Cimmaron, Dunwick, Territori dei Tortle e deiWallara), Isole delle Perle, Mondo Conosciuto(Minrothad), Sottomarinia, Yavdlom, tutti gli oceani e imari di MystaraAspetto: un’affascinante elfa dalla pellemadreperlacea e lucida, con indosso indumenti fatti dipiante marine e conchiglie, uno scintillante diamante aforma di stella al centro della fronte e un tridente nellamano destra.Storia: Calitha appartiene alla seconda generazionedi elfi vissutinell’Evergrun, ma alcontrario della maggiorparte dei suoi simili,Calitha fu da sempreattratta dalla calmamagnificenza del maree dall’eterno ripetersidelle sue maree, e benpresto divenne unadelle prime e più abilinavigatrici elfiche grazieall’appoggio e <strong>agli</strong>insegnamenti degliAquarendi, elfisubacquei che avevanorinunciato alla vitasottomarina per unirsi 39


ai loro simili sulla terra ferma. Calitha fu tra le prime aprendere contatti con la civiltà umana di Blackmoor e asviluppare innovazioni tecniche per migliorare la tecnologianavale elfica rendendola competitiva con quella umana.Quando però vide i suoi simili abbracciare la tecnologia diBlackmoor e lentamente allontanarsi dalle vie dellanatura, cominciò a promuovere tra gli elfi una filosofia dimigrazione tra le accoglienti e protettive acque del mare edi rifiuto della corruzione blackmooriana. Forte delsostegno del clan Aquarendi, che in effetti desideravatornare sotto la protezione di Manwara (originario creatoredegli elfi acquatici), ella creò un potente artefatto, la Perladel Potere, che la aiutò a raggiungere le profondità marinee a chiedere il perdono di Manwara, intercedendo per lasalvezza degli Aquarendi. Grazie ai suoi sforzi, gliAquarendi convertiti poterono ritornare tra le acque nel3100 PI, riacquistando la protezione di Protius e le loroabilità subacquee. Calitha venne quindi contattata daOrdana, che vide in lei una potenziale candidataall’immortalità. Spronandola a non abbandonare i suoisimili alle incostanti attenzioni di Protius, Calitha iniziòcosì a percorrere il Sentiero del Dinasta sotto laprotezione di Ordana, lasciando in eredità ai suoifamigliari (antenati del clan Meditor) la Perla del Potereper proteggerli. Ella viaggiò nel tempo e aiutò i sia gliAquarendi che i suoi discendenti (i Meditor) asopravvivere <strong>agli</strong> sconvolgimenti della Grande Pioggiadi Fuoco, migrando dalla scomparsa Evergrunall’emisfero settentrionale, dove fondarono un proprioregno sia sott’acqua che sulla terra ferma. Una voltache gli Aquarendi si furono insediati nel Mare Assolatoe i Meditor riuscirono ad adattarsi alla nuova vita sulleisole poco distanti, Calitha finalmente completò il suosentiero e divenne immortale nel 1670 PI. In seguito,su consiglio di Ilsundal, donò <strong>agli</strong> Aquarendi laFronda della Vita come sacra reliquia sul modellodell’Albero creato da Ilsundal, diventando unapresenza importante nella loro vita spirituale, mentre iMeditor riuscirono a far rivivere la Perla del Potere cheavevano portato con sé durante le loro peregrinazioni.Da quel momento Calitha è sempre stata la protettricedelle razze acquatiche (e in particolar modo degli elfimarini), ed ha esteso il suo culto anche ad altre civiltà(come i wallara e i tortle).Personalità: La filosofia di Calitha è chiamataelendaen in elfico, e considera l’oceano la culla dellavita, incoraggiando i suoi seguaci a sfruttarlo senzatuttavia impoverirlo o danneggiarne l’ecosistema. Ella èinfatti un immortale benevolo e caritatevole, che cercacostantemente di proteggere i suoi fedeli e l’ambienteacquatico per renderlo un paradiso in cui poter viverein armonia. Calitha protegge anche i marinai e visto ilsuo forte legame con l’elemento acqua viene associataanche alla fertilità e alla buona sorte. Calitha è unadevota alleata di Ordana, nonché amica leale diIlsundal, Polunius e Malafor (altri due immortalibenevoli patroni di razze acquatiche). Nutre unaprofonda avversione per Saasskas, demone che cerca dicorrompere con la necromanzia i fondali marini, e perSlizzark, brutale patrona della razza kopru nota per lasua ingordigia e lo schiavismo. Infine, è in apertarivalità con Protius, che ella considera troppo lunatico eincurante della vita degli esseri marini, promotore diuna filosofia fatalista chiaramente in contrasto con lasua, e cerca di sostituirsi al mercuriale Protius nelrapporto con le civiltà e le creature subacquee.Patrono: OrdanaAlleati: Ordana, Ilsundal, Polunius, MalaforNemici: Saasskas, Slizzark, rivalità con ProtiusAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: tridente (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Sopravvivenza:mare e Orientamento, capacità di apnea (v. inc. arc. 2°) 1volta al giorno per sé stesso o un individuo toccato.I chierici di Calitha (indipendentemente dalla razza)sono sempre Custodi (della Perla o della Fronda), cioèmaghi che seguono la Tradizione Marina e sono votatial culto di Calitha, la quale gli concede anche l’accessoad alcune magie clericali e la capacità di interagire conla Reliquia (v. Tomo della Magia di Mystara vol. 2). Incasi particolari in cui la comunità non possiede unareliquia ma venera Calitha sotto altri nomi, il sacerdotedi Calitha è sempre un druido marino.Abilità e poteri delle Onde: abilità gratuita Orientamento,capacità di apnea (v. inc. arc. 2°) 1 volta al giorno persé o per un individuo toccatoDomini: Tempo, Bene, Viaggio, Fertilità, MareArma preferita: tridenteFonte: GAZ9, PC3, HW, WotI, SCS, OHPCARNELIANPatrona di Machetos, Patrona dellaTradizione e della NobiltàLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LN,TempoSimbolo: un cerchio d’argento che racchiude unacorona dorata su sfondo biancoAree d’interesse: Machetos, tradizione, nobiltà,ordine, patriottismoDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis)Aspetto: una donna estremamente bella dai leggeritratti elfici, con vaporosi capelli rosso fuoco che lescendono sulle spalle, un naso aquilino e aristocratico,vestita con una tunica lunga di cotone bianco, unusbergo di m<strong>agli</strong>a e un tabarro bianco su cui spicca ilsuo simboloStoria: Glinmir nacque da una famiglia aristocraticathyatiana nel II secolo DI. Il padre, PalykratusMachetos, era un piccolo nobile che, per meriticonseguiti nel suo incarico di giudice integerrimo,ottenne dall’imperatrice Valentia il dominio su unpiccolo feudo di poco conto sul confine occidentaledell’impero (nella zona tra il Bosco di Dymrak e lacosta meridionale). Fu qui che Palykratus conobbeFaelasyl, giovane figlia di un capo clan elfico, e rapitodalla sua bellezza la volle in sposa. Da quel matrimonionacque la piccola Carnelian, ribattezzata dalla madreGlinmir (nome che in elfico significa “luce purpurea”, 40


dalla chioma fulva della bambina). Forte della suaposizione sociale e della sua bellezza, Carnelian fu dasempre estremamente altezzosa e regale nellaconvinzione che tutto le fosse dovuto per via dei suoinobili natali, ottenendo adorazione e obbedienza datutti coloro che la circondavano e l’ammiravano. Inseguito alla morte dei suoi genitori durante un assaltoalla villa portato dai feroci goblin di Dymrak, Glinmirereditò la proprietà di famiglia poco più cheadolescente, e l’amministrò in modo impeccabile graziealla sua educazione e saggezza. Tuttavia comprese benpresto che la situazione non avrebbe potuto reggere alungo se non avesse portato dalla sua parte la forzaeconomica e militare di un nobile più importante, ecosì riuscì a combinare il matrimonio con AlexandrosKarameikos, influente senatore e ricco proprietarioterriero. Carnelian approfittò della fusione dei duefeudi per ottenere la creazione della Contea diMachetos, migliorando lo status di entrambi i domini efacendo sì che lei e suo marito ottenessero il titolo diConti. Dopo aver sacrificato buona parte della suagiovinezza ad amministrare il feudo e aver partorito unadiscendenza, accudendo il figlio fino all’età dellamaturità, rimasta vedova del marito Carnelian decise diprendere i voti nella Chiesa di Thyatis ed entrare in unordine militare, lasciando al figlio adulto il governodella contea. In breve tempo le sue doti diamministratrice e le conoscenze derivate dalla suanobile educazione le consentirono di arrivare ai verticidella gerarchia ecclesiastica, e una volta giunta quicominciò ad intuire che poteva fare un ulteriore passo,arrivando addirittura a sognare l’immortalità. Il suopatrono le rivelò la strada giusta dopo un lungo efaticoso pellegrinaggio, ed ella la imboccò, riuscendoinfine ad ascendere nella sfera del Tempo nel IV secoloDI dopo aver assicurato la prosperità del feudo diMachetos e aver aiutato la sua discendenza amantenerne saldamente le redini nei tempi avvenire.Carnelian attualmente viene venerata solo all’internodel Ducato di Machetos come santa protettrice dei suoiabitanti e governanti. Ella non ha condiviso ladecisione di Stefan Karameikos III di abbandonare ilfeudo natio per trasferirsi nella vicina Traladara, e haesortato i suoi fedeli a non seguirlo, continuando avegliare sulla sua terra natale e rinunciando adestendere il suo culto nel Karameikos.Personalità: solo una volta divenuta immortaleCarnelian ha compreso di non essere mai stata felicenella sua vita mortale, sempre oppressa dai suoi doverie dai suoi obblighi morali. Aveva sempre pensato dimeritare ammirazione e obbedienza in virtù dei suoinobili natali, ma si era resa conto troppo tardi che queinatali esigevano anche una condotta talmente rigida daprecluderle la felicità vera. Anche ora che è diventataimmortale si sente costretta ad agire secondo le regoledella sua gerarchia, e perciò la sua fede nella causa dellalegge e dell’ordine è diventata priva di fervore, purcontinuando a perseguirla. Ora Carnelian si trova adover reagire al suo stato e ha solo due modi: o trovarela pienezza della vita lasciandosi andare alla passione,al divertimento e alla sregolatezza, oppure votarsicompletamente alla causa dell’ordine universale senzachiedere altro all’esistenza.Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: mazza (permesse armi semplici da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità Autorità gratuita,bonus di +1 al Carisma, bonus di +2 alle abilità Storiadi Thyatis e Etichetta (non gratuite)Abilità e poteri dei Guardiani: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 al CarismaDomini: Tempo, Legge, NobiltàArma preferita: mazza leggeraFonte: IM3CHARDASTES(CHANG DANGSU, OSAIN)Patrono della Medicina e della Guarigione,Patrono di NithiaLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LB,TempoSimbolo: una campana d’argento; presso i nithiani ilflagello e il bastone ricurvo (simboli del poterefaraonico)Aree d’interesse: ciclo vitale, purificazione, medicina,salute, guarigione, vita eternaDiffusione del culto: Isole delle Perle, Mondo Cavo(Nithiani, Tanagoro, Traldar), Mondo Conosciuto(Darokin, Karameikos), OchaleaAspetto: un nobile (nithiano, ochalese, tangoro otraldar) dalla corta barba nera e capelli scuri, vestito conabiti regali, con una campanella al collo e un simbolo dipotere in mano (per i nithiani il bastone ricurvo e ilflagello, per gli ochalesi un anello di giada, per tutti glialtri uno scettro dorato di foggia tipica).Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vitamortale, Chardastes fu un importante re della valle delNithia devoto alla fede di Nithys (Protius). Il fratellastroApophis, signore del vicino regno settentrionale, molto piùpovero e desertico, preparò un piano per togliere di mezzoChardastes e impadronirsi del suo dominio. Invitandolopresso di sé per celebrare la ricorrenza della sua ascesa altrono, Chardastes venne assalito sul suo convoglio reale dauna banda di assassini pagati da Apophis, e fattoprigioniero venne condotto verso ovest per essere vendutocome schiavo (Apophis infatti temeva la maledizionedivina se avesse fatto uccidere il fratello, e aveva progettatoil piano in modo da farlo scomparire per sempre pur senzaucciderlo). Dopo anni passati al servizio di un nobile senzascrupoli, Chardastes venne liberato dalla schiavitùdall’eroica Maat, a quel tempo al termine del suo sentierodel Genio Poliedrico. Chardastes si unì al suo gruppo e lerivelò la propria storia, chiedendole aiuto per tornare inpatria e riprendere la sua corona. Maat si convinse cheaiutare Chardastes a recuperare il trono sarebbe statal’impresa conclusiva del suo percorso verso l’immortalità, einsieme al resto dei suoi compagni tornò nella sua terra 41


natale. Qui Chardastes scoprì che Apophis avevaunito i due regni, e quando tentò di presentarsi al suocospetto per ottenere giustizia, vennerespinto con l’accusa di essere unimpostore e uno spergiuro. Timoroso dinuovi attentati al suo potere, Apophiscercò di catturare Chardastes, maquesti comprese il tradimento delfratello e fuggì coi suoi compagniprima che fosse troppo tardi. Nei mesiseguenti si recò nei vicini ducati perraccogliere truppe e stipulare alleanze coigovernanti che Apophis si era inimicatodal momento della sua ascesa, preparandosi aguidare una sollevazione popolare. Prima di tentarel’assalto, Chardastes inviò spie nel regno e cosìvenne a sapere che il fratello stava creando insegreto una grande armata di non—morti perfronteggiare qualsiasi invasione e prepararsi aconquistare i vicini più pericolosi. Così si recòdal mago più potente della regione, Re Pflarr, acui giurò lealtà in cambio del suo aiuto controApophis e le sue orde necromantiche. Pflarr,vicino a raggiungere l’immortalità, accettò di aiutareChardastes e Maat nella loro impresa in cambio di untrattato di pace duraturo e del riconoscimento dellasuperiorità di Ra anche nel regno di Chardastes. Conl’appoggio delle armate e dei poteri di Pflarr, Chardastesmarciò contro Apophis e al termine di questa lungacampagna, Chardastes fu in grado di sopraffare le armatedel fratellastro e riconquistare il regno. Apophis venne poiaffrontato in duello e sconfitto da Pflarr in persona, ma fuin grado di fuggire prima di essere ucciso trasformandosi inun’orrenda creatura serpentiforme e inabissandosi nelNithia, anche se non riuscì a sfuggire alla maledizionelanciat<strong>agli</strong> da Pflarr. Per sdebitarsi con Maat e Pflarr,Chardastes acconsentì a realizzare in la Piramide di Luce,un monumento alla giustizia e al divino Ra. In questomodo Maat si assicurò un monumento duraturo(diventando così immortale e ottenendo largo seguito tra legenti della regione centrale e poi di tutta la Nithia comepatrona della giustizia e della virtù), e Pflarr estese la suabase di fedeli e il culto di Ra in tutta la valle del Nithia.Poco dopo l’ascensione inoltre, Pflarr acconsentìall’unificazione tra il suo regno e quello di Chardastescreando il Regno di Nithia. Il sovrano quindi, ispiratod<strong>agli</strong> dei Maat, Pflarr e Ra, cominciò l’opera diunificazione dei regni e dei ducati nithiani sotto la propriabandiera, riuscendo a coronare i suoi sforzi con lafondazione di Ranak, capitale dell’Impero di Nithia di cuidivenne Primo Faraone nel 1500 PI. Dopo aver costituitoun unico corpo di leggi codificate per tutte le nomarchienithiane, governando con saggezza e col consenso delpopolo e dei nobili, Chardastes cercò di unificare anche iculti, creando una cosmogonia religiosa che tenesse contodei vari misticismi esistenti tra i nithiani. Chardastes fuun sovrano illuminato per l’Impero Nithiano, famosospecialmente per la sua erudizione nel campo delle pratichemediche, affascinato dai misteri del corpo umano e dalleessenze vitali che lo permeavano. Quando infine ottennedal proprio patrono Nithys l’appoggio per raggiungere lavera immortalità, lasciò il trono saldamente in mano alfiglio, e si fece costruire una tomba monumentale aimitazione delle piramidi di Maat e Pflarr, che avrebbedovuto essere la sua casa nell’Aldilà e il luogo in cuivenerarlo (usanza che poi adottarono anchetutti i successivi faraoni). Chardastesattese il trapasso e fu sepolto nella suapiramide dopo che il suo cadavere vennesottoposto ad un attento rituale da luicodificato sulla base di un anticoincantesimo trovato tra i papiri segreti diPflarr. In effetti, il rituale ebbe l’effettodi riportarlo in vita in forma di mummia,e così Chardastes partì alla ricerca di unartefatto per viaggiare nel tempo einfluenzare il destino della Nithia in treepoche diverse. Divenne famoso in particolaredurante la sua ultima comparsa, quando solograzie alle sue conoscenze mediche la dinastiaimperiale riuscì a sopravvivere ad una tremendapestilenza magica causata dai seguaci di Apophise il popolo fu liberato dal contagio. Dietro suaindicazione, vennero creati numerosi centri incui addestrare chierici e cerusici affinché il suopopolo potesse sempre contare su validi aiutiper la purificazione e la guarigione del corpoe dell’anima. Grazie alle sue idee erealizzazioni egli divenne una figura leggendaria e ottennel’immortalità nella sfera del Tempo nel 1360 PI,tramandando ai posteri la credenza secondo cui ognifaraone avrebbe potuto risorgere per aiutare la Nithia sepreservato coi rituali corretti. La corruzione portata daThanatos e Ranivorus presso i nithiani provocarono ilcrollo dell’impero e la scomparsa di tutti i culti ad essolegati, e anche i pochi fedeli che gli rimanevano tra itraldar vennero massacrati da Leptar nel V secolo PI. Ilsuo culto rimase quindi attivo presso i nithiani, i traldar e itanagoro del Mondo Cavo, ma nel modo esterno solo pressogli abitanti della neonata Ochalea e i tanagoro delle Isoledelle Perle (che avevano appreso il culto dai contatti coivicini thothiani e coi mercanti nithiani). Poi, intorno al700 DI egli apparve ad una donna in preghiera aMarinelev e la risanò, annunciandole che i traladaranistavano seguendo la via sb<strong>agli</strong>ata e che avrebbero dovutorivolgere a lui le loro preghiere per essere ricompensati. Ilsuo culto da quel momento riprese vigore e si diffuse nellavicina Darokin, fino ad essere incorporato anche nellaneonata Chiesa di Karameikos, quando nel 970 DI StefanKarameikos prese possesso della Traladara ribattezzandolaGranducato di Karameikos.Personalità: Chardastes è un individuo meticoloso,paziente e dedito alla preservazione della vita, consideratoil divin sovrano che ha fondato l’Impero Nithiano, patronodella vita eterna, della conoscenza e della medicina. Perquesto motivo odia profondamente la morte e ladistruzione, e in particolare la forma più aberrante diesistenza rappresentata dalla non—morte (che lui stesso hasperimentato sulla sua pelle). Insegna perciò ai suoisacerdoti a proteggere ad ogni costo la vita all’interno delnormale ciclo naturale e a studiare i misteri del corpoumano per comprendere meglio l’anima e curarla. L’unicaalleata è Maat, sua fedele compagna durante la vitamortale, e rispetta profondamente sia Protius (suo patronosempre piuttosto distaccato) che Ixion e Rathanos(protettori dei nithiani per eccellenza). I nemici diChardastes sono Bachraeus, il suo velenoso e odiosofratello divenuto immortale, Thanatos e Ranivorus,responsabili della corruzione e della distruzione di Nithia,e nutre anche un forte risentimento verso Hircismus, 42


colpevole di aver distrutto un suo artefatto e di avereclissato per lungo tempo il suo culto presso i discendentidei traldar. Non vede di buon occhio nemmeno Nyx,patrona della non—morte.Patrono: sconosciuto [presunto: Protius]Alleati: MaatNemici: Bachraeus, Thanatos, Ranivorus,Hircismus, NyxAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicia una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Guarire obonus di +2 all’abilità Medicina (non gratuita), bonusdi +1 a tutti i tiri per scacciare non-morti, capacità ditocco benefico (guarisce col tocco un totale di 1 PF perlivello al giorno, anche ripartendoli tra esseri diversi)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Guarire,bonus di +1 a tutti i tiri per scacciare non-mortiNota: Chierici e paladini di Chardastes non possonolanciare l’inverso delle magie curative e di resurrezione.Domini: Tempo, Legge, Bene, GuarigioneArma preferita: mazza leggeraFonte: B1—9, WotICHIRONE(TURLOCK)Patrono dei Centauri, Patrono deiGuaritori, Maestro delle Arti, Guardianodelle razze silvaneLivello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), NB,MateriaSimbolo: profilo di un centauro bianco su sfondoverdeAree d’interesse: centauri, razze silvane, arti,guarigione, conoscenza, saggezzaDiffusione del culto: Davania (Meghala Kimata),Isola dell’Alba (Redstone), Mondo Conosciuto(Alfheim, Ethengar, Wendar), Terre di MezzoAspetto: un centauro (essere con la parte superiore delcorpo di uomo e quella inferiore di cavallo) dal peloargentato, con un viso dall’espressione calma e saggia, unalunga chioma grigia e una barba incolta che gli ricopreguance, mento e collo, che avanza mostrando il suo ampiotorace e le braccia muscolose e porta con sé solo una borsadi cuoio (in cui si suppone abbia unguenti, pozioni epergamene) e un lungo bastone.Storia: in vita Chirone era un centauro saggio erispettato da tutte le razze silvane. Chirone aveva ildono dell’immortalità, forse un’eredità divinaconcess<strong>agli</strong> da Ixion, il padre della razza dei centauri,che secondo la mitologia era nata dall’unione di Ixion(il sole) con Nephele (un essere dell’aria), e grazie allasua longevità egli visse tramandando ai figli le sueconoscenze e inventando la poesia, la musica, lamedicina e accumulando grandi conoscenze nella suabiblioteca. Un giorno tuttavia assistette ad un violentoscontro tra un centauro e un umano, e cercando diplacarli si mise in mezzo, ricevendo una pugnalataimbevuta di veleno mortale. Impossibilitato a morire,cominciò a soffrire moltissimo per il veleno che glidivorava le carni, e pregò gli dei di aiutarlo. C’era inquel momento tra le sfere celesti un immortale dellaMateria che stava lentamente morendo, e fu così cheChirone donò la propria essenza vitale a quella divinitàsalvandola, e nello stesso tempo finalmente spirò. Inseguito, quello stesso immortale resuscitò Chirone insegno di gratitudine per il suo estremo sacrificio, ed egliintraprese la via dell’immortalità che prima gli erapreclusa a causa della sua natura, riuscendo infine adivenire una divinità nella sfera della Materia nel XIsecolo PI.Personalità: Chirone è estremamente benevolo esaggio, sempre caritatevole e pronto ad aiutare ibisognosi e a diffondere la conoscenza. È il patrono dicentauri e razze silvane, dei guaritori e degli insegnanti,degli artisti e di tutti coloro che perseguono la saggezzae la pace.Patrono: sconosciuto [presunto: Faunus]Alleati: Djaea, Chardastes, Ixion, Ilsundal, ZirchevNemici: Thanatos, immortali umanoidiAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: nessuna (permesse le armi semplici a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Guarire eInsegnare, bonus di +2 ad un’Arte (non gratuita). Nota:L’uso degli effetti inversi di magie di guarigione eresurrezione è ammissibile solo contro esseri malvagi.Domini: Materia, Bene, Guarigione, ArtiArma preferita: mezza lanciaFonte: PC1, WotICLÉBARDPatrono di Renardie, Patrono del Progressoe dell’OrdineLivello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), LN,PensieroSimbolo: un giglio biancoAree d’interesse: lupin, Renardie,ordine, patriottismo, lealtà, fedeltà,progresso, nobiltà, famigliaDiffusione del culto: Costa Selvaggia(Dunwick, Renardie)Aspetto: un lupin di razza renardois dall’aria nobile edistinta, col pelo grigio a chiazze nere perfettamentespazzolato e pulito, un muso affilato, occhi che brillanod’intelligenza e arguzia, vestito con lussuosi abiti regali dipura seta, alti stivali di cuoio nero, una corona in testa,una corazza toracica con l’emblema del giglio bianco e unostocco al fianco.Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vitamortale, Clébard de Clairvault fu un astuto lupin alservizio di Sire Claude d’Ambreville. Dopo la presuntamorte del suo signore e la scomparsa di Châteaud’Ambreville nel 896 DI, Clébard lasciò Glantri, visto checontestava le leggi di successione glantriane che lo 43


escludevano da qualsiasi pretesa nobiliare. Nel lungoperegrinare insieme al suo clan di lupin, Clébard seguì letracce tramandate da una leggenda che parlava di unaterra del lontano occidente popolata interamente da lupin.Fu così che nel 899 DI arrivò in Renardy, proprio mentrequel regno combatteva la sua batt<strong>agli</strong>a più dura. Assalitida un’orda di goblinoidi inferociti, i renardesi avevano giàperso il loro sovrano in batt<strong>agli</strong>a e la parte settentrionaledel paese quando i lupin glantriani giunsero in loro aiuto,guidati da Clébard (che in seguito affermò astutamente diessere stato condotto fin là dalle visioni di Saimpt Renard,di cui divenne poi un fervente seguace, per ingraziarsiulteriormente i lupin renardesi). Grazie alle propriecapacità strategiche e alla preparazione bellica del suoclan, Clébard riuscì a sfondare nelle retrovie goblinoidi e ilfronte d’invasione si trovò così preso in trappola.Coordinando le proprie azioni con quelle dei nobilicondottieri renardesi, Clébard riuscì infine a frenarel’invasione e schiacciare tutti i goblinoidi, anche se connotevoli perdite. Alla fine della guerra venne acclamatodalla popolazione e riuscì a sposare la figlia del precedentesovrano, garantendo alla nazione una nuova dinastia forteal potere, e aggiunse il suo simbolo, il fiore di giglio (Fleurde Lis) all’antico stemma araldico dei reali di Renardy (lavolpe dorata). Inoltre, in base <strong>agli</strong> accordi stretti durante laguerra, fece sposare molti dei suoi seguaci con i membridella nobiltà locale (garantendosi così un controllo piùstretto dei nobili), mentre il fratello Richard reclamò leterre occidentali al confine col Bellayne e vi fondò laBaronia di Marmandie, dove si insediò il clan deiClairvault. Quando Clébard salì al trono, il Renardy eraancora un regno di province arretrate, ma grazie allaspinta progressista di Clébard la nazione divenne un verostato illuminato, con una serie di leggi e codici che ilsovrano promulgò unificando le antiche tradizioni lupincon i principi legali che Clébard aveva appreso da SireClaude. Dopo aver governato per oltre vent’anni,introducendo tra l’altro il renardese (derivatodall’averoignese) come lingua del ceto medio e nobile (fattoche contribuì a cambiare il nome del paese da Renardy inRenardie) e facendo costruire numerosi castelli perfortificare i confini settentrionali, Clébard abdicò in favoredel primogenito Gaston nel 928 DI e in seguito lasciò ilpalazzo seguendo le visioni profetiche della sua divinità,deciso a raggiungere l’immortalità. Grazie al patrocinio diSaimpt Renard (Korotiku) raggiunse così lo stato di Saimpt(santi divinizzati nel pantheon renardese, secondo la stessariforma portata avanti da Clébard) nel 954 DI.Personalità: Clébard è un termine di paragone per ifedeli, e simboleggia il moderno lupin civilizzato, ligio alleleggi e amante dell’ordine e della pace. Saimpt Clébardpredica il rispetto delle tradizioni e dell’ordine costituito, lafedeltà alla famiglia e alle istituzioni, il patriottismo e lospirito di sacrificio. Per le sue posizioni pacifiste emoderniste non va d’accordo con Saimpt Loup.Patrono: KorotikuAlleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt MâtinNemici: Saimpt LoupAllineamento dei seguaci: Neutrale o LegaleArmi favorite: stocco (permesse tutte le armi da punta auna mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,bonus di +2 alle abilità generali Etichetta e Codici eLeggi (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita AutoritàDomini: Pensiero, Legge, Nobiltà, FamigliaArma preferita: stoccoFonte: SCSCOBERHAMOMBRAFULGIDAPatrono degli Hin, Protettore delle CinqueContee, Primo MaestroLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), N,EnergiaSimbolo: una fiamma neraAree d’interesse: halfling (hin), magia, fiamma nera,misteri, conoscenzaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (CinqueContee) Norwold (Leeha)Aspetto: un halfling di media statura ammantato dinero, con un’aura di fiamme oscure che lo circondaperennemente e impedisce di vederne chiaramente ilineamenti, anche se spiccano due occhi che mandanolampi argentei, dotati di uno sguardo magnetico e astuto.Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu probabilmente ilprimo Custode Hin, colui che scoprì il segreto dellaFiamma Nera sotto ai Monti Cime Nere e riuscì adimbrigliarne l’energia costruendo il primo Crogiolo intornoal secolo VIII PI. Grazie ai suoi poteri gli hin ottenneroun’arma tremenda da usare contro gli umanoidi, e guidatidal carisma e dall’audacia di Gunzuth gli halflingriuscirono a riguadagnare la libertà nel 610 PI, dopo unsecolo di scontri ribattezzato il Tempo degli Eroi. In seguitoCoberham tramandò i misteri della Fiamma Nera ad unacerchia ristretta di halfling creando i primi Custodi ediventando il mago più potente della regione, e finì colcreare una strana rete magica protettiva intorno al reamedi Shaerdon (attuali Cinque Contee) proprio sfruttando laFiamma Nera. Così facendo terminò il sentiero delParagone, raggiungendo l’immortalità nella sferadell’Energia nel VI secolo PI.Personalità: Coberham è un individuo estremamentesaggio e silenzioso, un estimatore dei pensieri profondi e deimisteri del creato (quindi non proprio il tipico halfling). Sidiletta nello studiare tutte le forme innovative di magia enon ha mai smesso di interessarsi della Fiamma Nera edelle sue origini, esortando tutti i suoi fedeli alla cautela ealla segretezza su questi misteri. È un fedele amico ealleato di Brindorhin, col quale ha condiviso le gesta epichedurante il Tempo degli Eroi, e trova il novizio Nob Nar uneccellente e divertente esempio dello spirito halfling, mentrei suoi unici nemici sono le divinità protettrici di orchi egoblin.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Brindorhin, Nob NarNemici: Karaash, Yagrai, WogarAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualsiasi allineamentoArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida botta) 44


Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Conoscenzadella Fiamma Nera, bonus di +1 all’Intelligenza, bonusdi +2 ad un tipo di Conoscenza a scelta. I chierici diCoberham sono sempre Bardi Sapienti e Custodi dellaFiamma Nera (vedi Tomo della Magia di Mystara vol. 2per ulteriori informazioni).Abilità e poteri dei campioni: capacità di infravisioneentro 3 metri per livello (max 36 mt). Nelle CinqueContee, i campioni consacrati degli Alti Eroi sono iMaestri Hin (vedi regole relative alla classe presentatenel GAZ8 e nel Tomo della Magia di Mystara vol. 2);altrove Coberham non possiede campioni consacrati.Domini: Energia, Magia, Conoscenza, FuocoArma preferita: sianghamFonte: GAZ8COCHERE(MADRE INNOMINATA)Patrona dei Gyerian e dei FaenareLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), NB,PensieroSimbolo: la silhouette della zampa gialla di unagallinaAree d’interesse: gyerian, faenare, sopravvivenza,libertà, famiglia, canto e musicaDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale, MondoConosciuto (Terre Brulle), Serraine, Skothar (Jen),Terre di MezzoAspetto: un gyerian o un faenare (in base ai discepoli acui si manifesta) di dimensioni gigantesche con piumaggiobianco, cresta dorata, becco e artigli bronzei.Storia: TEORIA PROBABILE: Cochere fu una delleprime gyerian (una razza di umanoidi avicoli) vissute suMystara durante l’epoca blackmooriana. Cochere fu laprima ad acquistare un barlume di intelligenza tra imembri della sua specie, e riuscì a guidare la sua tribùverso i pascoli più fertili, difendendoli dai predatori eassicurando la continuazione della specie. Dopo epicheavventure nel continente di Skothar alla ricerca di unartefatto del Pensiero che consentisse anche ai suoi simili disviluppare un’intelligenza superiore, Cochere salvònumerosi gyerian durante gli eventi della Grande Pioggiadi Fuoco facendoli migrare nel Brun. Nel tremendoinverno che seguì, per permettere la sopravvivenza del suopopolo realizzò l’Uovo delle Meraviglie, un oggetto magicoin grado di creare dal nulla ciò che il suo proprietariodesiderava, dopo che questi lo avesse accuratamenteaccudito (covato) per un anno intero. Con questainvenzione Cochere venne notata da Korotiku, che la guidòa completare il sentiero dell’Eroe Epico nel 2920 PI. Dalmomento della sua ascesa, Cochere ha sempre vegliato suigyerian e protetto la loro esistenza, favorendo la loromigrazione attraverso i continenti e plasmando la civiltàgyerian improntata sul nomadismo, in modo da consentireai suoi simili di sfuggire più facilmente ai predatori e diprocurarsi le risorse dove più abbondavano. I gyerian oggisopravvivono nelle pianure del Brun centrale e delloSkothar proprio grazie alla sua intercessione.In seguito, Cochere fu responsabile anche dellacreazione della razza faenare, nata dal suo desiderio diapportare ai gyerian quei miglioramenti che invece i suoidiscendenti non avevano acquisito. Cochere eraaffascinata dalla grazia elfica, e quando venne aconoscenza dei tentativi di Aeryl di intercedere presso lefate e le faedorne per donare le ali ai suoi simili (gliantenati degli ee’aar del Braccio degli <strong>Immortali</strong>), Cocheredecise di seguire la stessa strada. Dopo aver ottenuto ilpermesso delle faedorne in cambio di un’alleanza, Cochereinviò alcune tribù di gyerian a vivere nelle Isole Scintillantiinsieme alle faedorne per diverse generazioni. La magia diquei luoghi e l’intervento divino produssero in quei gyeriani cambiamenti che li trasformarono gradualmente neiprimi faenare, più aggraziati e armonici dei gyerian, esoprattutto dotati di ali in grado di volare. QuandoCochere comprese che la razza faenare aveva ormai i trattistabili che aveva cercato, ispirò i suoi capi ad abbandonarele Isole Scintillanti per tornare su Mystara. Fu così che lefaenare trovarono rifugio dai predatori sulle vette più alte,rendendo la loro sopravvivenza più facile rispetto a quelladei gyerian e favorendo la creazione di una società moltopiù sedentaria. Cochere non volle mai rivelare il suo nomeai faenare (che per questo la venerano come la MadreInnominata e credono fosse un immortale elfico, visti i lorotrascorsi presso le faedorne), e li indirizzò verso uno stile divita improntato alla solidarietà tra nidiate e all’amore perl’armonia e la musica. I faenare continuano ad avererelazioni distanti con le faedorne (conoscono i tempi e iluoghi in cui le Isole Scintillanti appaiono nel cielomystarano), e credono che un giorno, se scopriranno lacanzone più importante di tutte, la loro Madre finalmentetornerà tra loro per rivelare la via che conduce all’armoniaeterna. Spesso Cochere ispira i più dotati tra i faenare avagabondare per il mondo, diventando Cantori dell’Aria(Windsingers) proprio per portare nelle comunità faenareun rinnovamento che impedisce la stagnazione e l’ariditàche inevitabilmente minacciano una società così chiusa. ICantori inoltre hanno anche il compito di sorvegliare lealtre razze, di scoprire nuove canzoni (in particolare lamitica Canzone della Madre), aiutare i gyerian emantenere buoni contatti tra le due specie.Personalità: Cochere è un’immortale schiva per quantobenevola nei confronti dei suoi protetti, orgogliosa e amantedel canto, e incarna alla perfezione tutti i caratteri deimoderni gyerian e dei faenare. Non ha alleati, ancheperché pochi si interessano delle specie a lei care, e a causadel suo ruolo marginale nella storia del Multiverso e delbasso profilo tenuto dalla sua stirpe, non ha nemmenonemici stabili, anche se ha in forte antipatia Idris, chesospetta essere la creatrice delle arpie, una razza aberrantedi donne-uccello simile alle faenare ma con istinti malvagie abitudini disgustose.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunqueArmi favorite: armi naturali (sono permesse tutte learmi semplici)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Cantare eSopravvivenza: pianure o montagne, bonus di 1 puntoalla CA. Tutti i chierici di Cochere sono sciamani chelanciano incantesimi cantando. Tra i faenare faenareCochere sceglie gli sciamani più meritevoli (con 45


punteggio di Saggezza e nell’abilità generale Cantare di15 o maggiore) per farli diventare i suoi campioni,chiamati Cantori dell’Aria, ovvero Bardi Artisti oSapienti (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 2).Domini: Pensiero, Bene, Famiglia, ArtiArma preferita: pugnaleFonte: IM3, PC2CORVOPatrono della Buona Sorte, Patrono delloScherzo e del Divertimento, Maestro dellaFurbiziaLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), CN,PensieroSimbolo: un corvo nero con le ali spiegate vistodall’altoAree d’interesse: buona sorte, divertimento, scherzo,gioco, furbizia, trucchi, halflingDiffusione del culto: Alphatia, Mondo Conosciuto(Cinque Contee), SerraineAspetto: un halfling anziano ma arzillo che indossavestiti sgargianti, con occhi scintillanti e sguardomalizioso che promette solo guai, capelli biondi cortistriati di grigio e un viso pieno di rughe, nonostante ilcorpo sia ancora sano e vigoroso.Storia: nella sua vita mortale, Falcho Fallowguarddetto il Corvo (Raven) fu un halfling della città volantedi Serraine che non prese mai nulla sul serio,nemmeno la sua ricerca dell’immortalità.Perennemente baciato dalla fortuna, tutta la sua vita fuun’incessante inno alla spericolatezza, in cerca diavventura e divertimento, sempre affidandosiall’istinto, alla furbizia o al caso e mai pianificandonulla. Dopo decenni passati tra i cieli nella sua amataSerraine e tra le terre del Mondo Conosciuto a portarescompiglio (in particolare nelle Cinque Contee),Falcho si imbatté per caso nel sentiero dell’Eroe Epicoleggendo gli appunti di un saggio vergati in alcuni libriche aveva da poco trafugato dalla biblioteca di un magothyatiano.Successivamente andòletteralmenteasbattere contro unimmortale sulla cimadi un monte dovestava cercando direcuperare alcuni suoiaveri, caduti mentreattraversava le nuvolein groppa ad unamichevole drago.Tyche fu talmentecolpita dal suoatteggiamentofanfarone e dalla suafortuna che vollespingerlo sulla viadell’immortalità. Edurante la sua ricerca Falcho continuò ad essere baciatodalla fortuna, poiché le imprese a cui venne chiamatorisultarono per lui un gioco da ragazzi, tanto che Tyche,divertita oltre ogni limite, lo accolse tra gli immortalinel IV secolo DI.Personalità: Il Corvo non si interessa affatto deiproblemi di Mystara e non vuole avere nulla a che farecon gli obblighi che normalmente competono ad unadivinità. Non che ignori gli ordini dei suoi superiori,ma ogni volta cerca una scusa per sembrare occupato edefilarsi, non perdendo mai l’occasione di infrangere leregole. Quello che però preferisce è sfruttare il suosenso dell’umorismo per giocare tiri mancini e farsibeffe degli altri immortali, in particolare quelli tropposeri, e in questo ha un valido alleato sia in Cretia (chepartecipa spesso alle sue scorribande) che in Korotiku.Il Corvo non pratica scherzi e trucchi per malizia o conmalignità, ma solamente per movimentare una vitaaltrimenti troppo placida e noiosa, e questa èprecisamente la filosofia che insegna ai suoi fedeli.Inoltre, data la sua incredibile fortuna, è veneratosoprattutto come patrono della buona sorte, e perquesto spesso si diverte a prendere in giro Tourlain,eterno sfortunato e suo bers<strong>agli</strong>o preferito, anche luisotto la protezione di Tyche per imperscrutabilevolontà della dea bendata. Il suo culto è diffuso nelleCinque Contee, tra gli halfling alphatiani e nella cittàvolante di Serraine.Patrono: sconosciuto [presunto: Tyche]Alleati: Tyche, Cretia, KorotikuNemici: nessuno (scherzosa rivalità con Tourlain)Allineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: spada corta (permesse tutte le armi a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Schernire,capacità speciale colpo di fortuna (1 volta al giorno puòritirare un suo tiro di dado)Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita SchernireDomini: Pensiero, Caos, Fortuna, IngannoArma preferita: fiondaFonte: IM3CRAKKAK DENTE AGUZZOPatrono degli Squali e degli Squaloidi(Shark–kin), Protettore dei PredatoriLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CN,MateriaSimbo lo: uno squalo biancoAree d’interesse: squali, squaloidi, predatori, caccia,forza, ferociaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Penisola diCapo Orchetto), Mondo Cavo (Oceano Atlassano),Sottomarinia, Tanegioth e tutti i mari tropicaliAspetto: un enorme squalo bianco di oltre 6 metri dilunpugnale e occhi rossi dallo sguardo assassino. La secondaforma è quella di uno squaloide (umanoide dalla testa di 46 ghezza, con denti lunghi e acuminati quando un


squalo con due occhineri sporgenti) altocirca due metri, consquame color grigiochiaro, pelle elasticae sempre bagnata, labocca aperta a causadelle grosse otto filadi zanne che neimpediscono lachiusura, unamuscolatura possentee un tridente strettonel pugno destro, conun’espressioneeternamentefamelica.Storia: durantela sua esistenzamortale, Crakkakera un guerrierosqualoidefamosoper la sua forza e la sua brutalità, nonché per la suaossessione nella caccia ai delfini. Crakkak uccise unmigliaio di delfini in un giorno e così facendoimpressionò talmente gli squali che accorsero perunirsi <strong>agli</strong> squaloidi, e da quel giorno le due razzefurono una sola cosa. Divenuto immortale nella sferadella Materia in seguito a queste imprese epicheintorno al IV secolo PI, ora è il patrono degli squaloidie dei predatori marini (animali e umanoidi) in genere.Personalità: Crakkak è un individuo dominato d<strong>agli</strong>istinti e dalla rabbia, un essere spietato e anarchico chericonosce solo la forza come unico strumento perdeterminare il potere e l’importanza, e che preferisce lacompagnia degli squali a quella delle altre razzesenzienti. A causa della sua brutalità e dei suoiinsegnamenti è un acceso rivale di Malafor, patrono deidelfini, e di Crestaguzza, patrono dei kna.Patrono: sconosciuto [presunto: Gorrziok]Alleati: nessunoNemici: Malafor, CrestaguzzaAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi da punta ele armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Frenesiacombattiva, protezione d<strong>agli</strong> squali (nessuno squalo puòtoccare il chierico finché questi non lo attacca), capacitàdi metamorfosi in squalo mako una volta al giorno (v.inc. arc. 2°)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Frenesiacombattiva, protezione d<strong>agli</strong> squali (v. sopra)Domini: Materia, Caos, Forza, CacciaArma preferita: tridenteFonte: PC3, OHP, WotICRESTAGUZZAPatrono dei Kna, Protettore dei CacciatoriMarini, L’AmmazzaseppieLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), N,TempoSimbolo: un calamaro gigante trafitto da un tridenteAree d’interesse: kna, prosperità attraverso ilcommercio, caccia subacqueaDiffusione del culto: Sottomarinia e tutti i marimystaraniAspetto: un kna (umanoide dalla testa di pesce e unapinna unica al posto dei piedi) dotato di grande capacitàoratoria e carisma, di statura imponente (oltre i 3m) conspalle e muscolatura possente, sc<strong>agli</strong>e arancioni e unamaestosa cresta dorsale color blu cobalto, con indosso unatunica d’alghe e armato con solo una lancia e una fiocina.Storia: durante la sua esistenza mortale, Crestaguzzaera un cacciatore e un mercante kna famoso per le sueinnumerevoli batt<strong>agli</strong>e contro le piovre e le seppiegiganti. Egli creò la prima carovana subacqueauccidendo da solo una seppia gigante e poiaddomesticando un masher (grande anellidesubacqueo) per trasportare la sua carcassa. Crestaguzzapoi accumulò un’enorme fortuna grazie alle sue doti dimercante e fondò un impero commerciale che siestendeva per tutto il Mare Assolato, aprendo la stradadei commerci alla razza kna. Divenuto immortale nellasfera del Tempo nel secolo XI PI, dopo aver saputomantenere in vita la sua compagnia mercantile (che siestende per tutto il Mare Assolato) durante diverseepoche, ora è il patrono dei cacciatori subacquei, deikna e del commercio in genere.Personalità: Le abilità di negoziazione di Crestaguzzae la sua buona fede vengono ancora oggi chiamate incausa dai kna che si apprestano a iniziare una trattativad’affari o un viaggio per mare. Egli è un abile oratore euno scaltro negoziatore per qualsiasi tipo di trattativa,agendo sovente come rappresentate della sua sfera. Ingenerale è un individuo affabile anche se cauto e astuto,e l’unica inimicizia dichiarata è quella per coloro checercano di minare la tranquillità dei suoi seguaci,ovvero Slizzark (patrona dei kopru), Saasskas (patronadei pesci diavolo) e Crakkak (patrono di squaloidi epredatori marini).Patrono: sconosciuto [presunto: Calitha]Alleati: Malafor, CalithaNemici: Slizzark, Ssasskas, CrakkakAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi semplici dapunta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Valutare,bonus +1 ai TxC e ai danni inferti quando combattonocontro mostri marini, bonus +2 alle abilità Contrattaree Cacciare (non gratuite)Domini: Tempo, Acqua, Commercio, CacciaArma preferita: tridenteFonte: PC3, WotI 47


CRETIAPatrono dello Scherzo, Signore dei Guai edel Caos, Patrono della Guerra, IlCombinaguaiLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CN,PensieroSimbolo: un volto sogghignanteAree d’interesse: caos, scherzi e tiri mancini,sotterfugi, sopravvivenza attraverso il cambiamento,guerraDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Ethengar,Glantri, Vestland)Aspetto: un essere umano dalla pelle giallastra, sempreintento a muoversi e a sorridere, con occhi neri guizzanti emovenze spesso esagerate e farsesche, che ben si abbinanoai suoi abiti composti da un patchwork di diversi stili,materiali e colori, e uno spadino alla cintura.Storia: durante la sua vita mortale, Cretia fu unguerriero astuto e un abile imbroglione tra gli antenatidegli ethengariani durante l’epoca di Blackmoor. Inseguito alla Grande Pioggia di Fuoco, il popolo diCretia fu costretto a subire molte perdite e grandifurono i suoi stenti e le privazioni sofferte. Ciònonostante, Cretia considerò il cataclisma un fattopositivo, poiché aveva spazzato via la civiltàblackmooriana, che era divenuta corrotta e indolenteproprio perché basata su rigidi sistemi di leggi. Unasocietà troppo radicata nell’ordine diventava stagnantee la conseguenza ultima non poteva che essere la suadistruzione, mentre il suo popolo era riuscito asopravvivere grazie alla propria adattabilità e versatilitàalle situazioni e ai climi. Cretia aiutò la sua gente asuperare le difficoltà di quel periodo oscuro e riuscì adiventare immortale col beneplacito di Korotikuintorno al 2850 PI.Personalità: Ora Cretia è totalmente dedito allafilosofia del Caos, che per lui rappresenta l’unico modoper evitare la corruzione e la stasi generata dall’Ordine.Concentra in particolar modo la sua attenzione sugliethengariani, creando di quando in quando problemi eponendo ostacoli sul loro cammino per spronarli adadattarsi alla diversità e a rimanere attivi e prosperi.D<strong>agli</strong> ethengariani è venerato come il portatore delCaos e dello scherzo, ed è inoltre il patrono dellaguerra intesa come strumento di cambiamento ultimo.Ora sta cercando di espandere la sua filosofia nelleterre del Nord, dove si scontra con la volontà diimporre l’ordine assoluto di Vanya e Forsetta.Patrono: KorotikuAlleati: Eiryndul, Korotiku, Ixion, Terra, CorvoNemici: Forsetta, VanyaAllineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: spada corta (permesse tutte le armi a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Fingere eIstinto combattivo, capacità di Muoversi in silenzio comeladro di pari livelloAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuite Fingere eIstinto combattivoDomini: Pensiero, Caos, Inganno, GuerraArma preferita: spada cortaFonte: GAZ12, WotI, X3DANEL STRISCE—DI—TIGREPatrono del Clan della TigreLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NM,EntropiaSimbolo: l’occhio di un gattoAree d’interesse: clan della tigre, sofferenza, dolore,vendettaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Clan diAtruaghin)Aspetto: un umano snello ma con una muscolaturaevidente, un’andatura agile e movimenti aggraziaticome quelli di una pantera, gli occhi a fessura comequelli di un felino (pupille verticali e iridi striate d’oro)e il corpo ricoperto da larghe scorticature cicatrizzatesimile alle strisce di una tigre, con indosso unasemplice tunica corta e senza maniche e la spada cortaalla cintura.Storia: nato durante il periodo della dominazionedegli orchi rossi sulle tribù di Atruaghin, i genitori diDanel lottarono con tutte le forze contro gli oppressorima infine vennero catturati e uccisi. Il piccolo Danel asoli quattro anni venne sottoposto a un’orribile sevizia,che lasciò sul suo corpo numerose cicatrici simili allestrisce della tigre. Anni dopo Danel si unì adAtruaghin nella riscossa contro gli oppressoriumanoidi, e per la sua audacia e lealtà in batt<strong>agli</strong>adivenne il capo del Clan della Tigre. E fintanto cheAtruaghin rimase a vegliare sui suoi seguaci, ancheDanel regnò con giustizia e fermezza sul suo popolo,covando però nel cuore un profondo odio per gliumanoidi. Un brutto giorno alcuni seguaci diAtzanteotl contattarono Danel e riuscirono ad entrarenelle sue grazie. Col tempo lo convinsero che era tuttacolpa di Atruaghin se le terre delle tribù erano stateinvase d<strong>agli</strong> umanoidi, poiché se egli non li avesseabbandonati gli umanoidi certo non avrebbero avutoscampo contro una nazione unita. Danel cominciò adincolpare Atruaghin per la morte dei suoi genitori e lesue cicatrici, e finì così colcospirare contro le altre tribù eper scatenare la guerra controdi loro. A nulla valsel’estremo interventodi Hattani, avvertitoda Atruaghin:Danel, primaumiliato in unasfida pubblica, sivendicò del capotribù rivalepreparandogli unagguato e 48


uccidendolo personalmente dopo due giorni dicombattimento corpo a corpo. Alla fine le sue gesta glivalsero l’ascesa nella sfera dell’Entropia nel 770 PI, eora serve Atzanteotl con fervore.Personalità: L’odio e il rancore che Atzanteotl hafatto crescere dentro di lui hanno cancellato qualsiasiscrupolo o senso di compassione che prima albergavain Danel, e ora è diventato un immortale crudele esadico, che non perde occasione di provocare dolore aimortali per vendicarsi della sorte che aveva subito lui.Patrono: AtzanteotlAlleati: AtzanteotlNemici: Atruaghin, Hattani, Ahmanni, MahmattiAllineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: spada corta e daga (permesse le bolas, ilgiavellotto, la lancia, la cerbottana e qualsiasi mazza)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,capacità di Nascondersi nelle ombre come ladro di parilivello, bonus di +2 all’abilità Tossicologia (non gratuita)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Resistenza,capacità di Nascondersi nelle ombre come ladro di parilivelloDomini: Entropia, Male, Vendetta, DoloreArma preferita: spada cortaFonte: GAZ14, WotIDEMOGORGONE(ANGRBODA, BING MUQIN, GORON,GULLVEIG, LA NERA SIGNORA, RELUCERTOLA, SHOPONA)Patrono della Necromanzia e dellaDistruzione, Patrona della Corruzione edelle Malattie, Flagello delle Anime(Nota: Demogorgone ha sia una personalitàmaschile che una femminile, che coesistono)Livello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), CM,EntropiaSimbolo: un pentacolo nero su sfondo rossoAree d’interesse: necromanzia, stregoneria, malattie,corruzione, distruzione, rettili, lucertoloidi, stregheDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Ator), Davania(Addakia,Costa della Giungla,Izonda, MeghalesAmosses), Mondo Cavo(Malpheggi), MondoConosciuto(Cynidicea,Darokin,delTerreNord),Norwold,Ochalea,Tangor, TanegiothAspetto: una creatura alta 5,4 mt, con due teste discimmia che sormontano due colli nerboruti, duelunghi tentacoli al posto delle braccia, il torso e lezampe possenti vagamente rettiloidi ricoperte disquame brune, una grande e appuntita cresta dorsale euna lunga coda biforcuta.Storia: TEORIA PROBABILE: la storia di Demogorgone èavvolta nel mistero come quella degli immortali piùantichi. Alcuni dicono che sia una forza della natura comeThanatos ed Hel, l’incarnazione della forza maligna dellaSfera dell’Entropia. Altri dicono che fosse un essererettiloide (forse un carnifex) che raggiunse l’immortalitàsotto la guida di Thanatos dopo aver corrotto la sua interarazza, condannandola all’estinzione o all’esilio primadell’avvento della razza umana. Ciò che è certo è che esisteda prima della Grande Pioggia di Fuoco, che ha una largabase di fedeli tra le creature rettiloidi malvage, ha unaparticolare predilezione per la necromanzia e lastregoneria, e possiede un duplice aspetto, quello femminile(con cui è portatrice di inganni, stregoneria e corruzione) equello maschile (con cui padroneggia la magia nera e portala distruzione). Nel 565 DI il Principe Abatu di Varellyacercò di evocare e sottomettere Demogorgone grazie adantichi rituali rettiloidi da lui scoperti, ma la divinità fupiù astuta di lui: finse di essere vincolata <strong>agli</strong> ordini delsuo evocatore per ingannare gli osservatori immortali, portòmorte e distruzione ai nemici interni di Abatu, salvo poiribellarsi e devastare il resto della Varellya, lanciando unaterribile maledizione che costrinse i sopravvissuti areincarnarsi per sempre in orrendi nagpa portatori dimalattie e corruzione. In seguito, nel VII secolo DIDemogorgone concentrò i suoi sforzi nella zona orientale diDarokin per creare un regno basato sul culto della morte esulla corruzione entropica nei confronti dei viventi, magrazie all’intervento di sacerdoti e paladini di Valerias,Ixion e Maat, il suo piano venne sventato ed ella (nellasua identità mortale) fu imprigionata nel Tempio del Maleda lei stessa fatto edificare in quelle che sono ora le TerreOrchesche. A causa dei potenti incantesimi usati dai suoinemici, Demogorgone è rimasta intrappolata in quel luogoper oltre 300 anni, e ancora attende che qualche incautoavventuriero o qualche devoto fedele arrivi e spezzi i sigilliche libereranno nuovamente nel mondo la sua forzamalvagia e assetata di potere. Nonostante la sua prigionia,ella continua a donare potere ai suoi sacerdoti, che cercanoin ogni modo di trovare la divinità perduta per ottenere ilpotere supremo.Personalità: Oltre a lottare con gli immortalirappresentanti del Bene e della Legge (in particolare Ixion,Maat e Ka), Demogorgone è in perenne competizione conOrcus per diventare il signore incontrastato dellanecromanzia, e considera quest’ultimo un essere brutale eselvaggio privo dell’astuzia e della malizia necessaria percorrompere le anime mortali, azione necessaria per portarefino in fondo l’annientamento di un essere vivente: per leiinfatti l’annientamento totale si ottiene solo corrompendosia l’anima che il corpo. Inoltre sta cercando in tutti i modidi liberarsi dalla sua prigione e di tornare prepotentementealla ribalta nel mondo sfruttando i culti segreti che ancorala venerano sotto varie identità.Patrono: sconosciuto [presunto: Thanatos]Alleati: collabora con Thanatos e NyxNemici: Ixion, Ka, Orcus 49


Allineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: frusta (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Intimidire,capacità di controllo dei non-morti come chierico di 3livelli superiori, bonus +2 alle abilità Necromanzia eDemonologia (non gratuite)Abilità e poteri dei vendicatori: capacità di controllo deinon-morti come chierico di 3 livelli superioreDomini: Entropia, Caos, Male, Morte, CorruzioneArma preferita: mazzafrusto pesanteFonte: Immortal set, SCS, WotIDIAMANTE(SHENG LUNG, SPIRITO DELLE STELLE)Signore di tutti i Draghi Legali, Il Dragodelle StelleLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LB,MateriaSimbolo: una corona costituita da un serpente che simorde la coda, sormontata da un gigantesco diamantesul capo del serpenteAree d’interesse: draghi legali, ordine, saggezza,giustizia, tolleranzaDiffusione del culto: Norwold, Ochalea, Terre deiWallara, comunità draconiche legali di MystaraAspetto: un enorme drago dal portamento nobile edallo sguardo fiero, con sc<strong>agli</strong>e che paiono diamantisfaccettati e brillano tanto più intensamente quanto piùesposte alla luce, dando al corpo un colore quasibianco e rendendo difficile osservare anche per poco lasua magnificenza.Storia: Diamante nacque dal drago doratoArbendael, sacerdotessa del Grande Drago che viveva aShadowmere, quando essa si offrì al proprio signoreper partorire il prescelto che avrebbe guidato la stirpedraconica ad affrontare il suo nemico più pericoloso,secondo le profezie. Quando però la madre venneassalita da alcuni draghi rinnegati, per salvare suo figliolo confinò in forma di Eldar (antichi progenitori dellarazza elfica) e lo nascose presso una famiglia dicontadini delle Terre Alte glantriane, sacrificando lasua vita per proteggerlo. Sotto l’identità umana diThelvyn Foxeyes,un semplicecontadino, eglicrebbe tra iflaemi ignarodelle sue vereorigini.Nell’ultimoventennio delVI secolo DIrimasecoinvolto nellaguerra contro idraghi rinnegatiche minacciavanola sua patria e l’intera regione. Dopo una lunga ricercache lo portò da un capo all’altro del Brun, ritrovò unpotente artefatto blackmooriano (l’Armatura del Drago)che gli permise di diventare il secondo Signore deiDraghi (Dragonlord) di Mystara, e grazie ad essosconfisse i draghi ribelli, conquistando il titolo di Redei Flaemi. In seguito, egli scoprì la vera identità dellamadre e quindi sventò una guerra totale tra i regnidraconici del Norwold e l’impero di Alphatia cheavrebbe minacciato tutto il Mondo Conosciuto,venendo acclamato Re dei Draghi di Mystara(Dragonking) dalla sua stirpe dopo aver recuperato lasua vera forma, diventando Thelvaenir il drago dorato.In seguito a questo successo, il Grande Drago in unavisione gli rivelò di essere suo padre e di averlogenerato per distruggere l’Overlord, una creaturamalvagia e potente che viveva rinchiusa nel pianoesterno di Veydra e stava preparando l’invasione diMystara con un esercito di mostri e di draghi gemmati.Thelvaenir si mise a capo di un’armata di draghi eumani e riuscì a ricacciare gli invasori grazie al Collaredei Draghi, e infine distrusse l’Overlord in virtù deipoteri divini che aveva raggiunto. In seguito a questaennesima impresa epica infatti il Grande Dragoacconsentì ad elevarlo allo status di immortale, e nel515 DI egli divenne Diamante, l’attuale Drago delleStelle, patrono dei draghi legali e dei mortali che sidimostrano retti e benevolenti. Nel 1001 DI vi fu unevento sconvolgente tra le gerarchie draconiche: ilprincipe glantriano Jaggar von Drachenfels, GranMaestro di Dracologia, riuscì a sconfiggere Diamantein singolar tenzone. Sebbene avesse potuto reclamareper sé il posto di Drago delle Stelle, Jaggar tuttaviapreferì risparmiare lo sconfitto su consiglio del GrandeDrago, e per questo Diamante è ancora in carica, anchese dopo il duello la sua reputazione tra i draghi èdiminuita.Personalità: Diamante è un immortale paziente eben disposto al dialogo e alla mediazione, ma soloquando si trova di fronte qualcuno che lo è altrettanto.Se invece l’interlocutore si dimostra infido osemplicemente opportunista, la sua furia scendeinaspettata e letale, proprio come calerebbe il m<strong>agli</strong>odella giustizia sui colpevoli. È irritato da coloro chefingono, mentono o si approfittano degli esseribenevoli, e la sua punizione è sempre veloce einflessibile (e così insegna anche ai suoi sacerdoti). Èun buon alleato del Grande Drago e di Ka (entrambidegni di ammirazione) e si trova bene in compagnia diTerra, data l’ammirazione di quest’ultima per la stirpedraconica. Disprezza e sorveglia le azioni di Perla, chenon perde occasione per ricordargli la sua umiliantesconfitta contro un mortale, uno smacco dal qualeDiamante non si è ancora ripreso, anche se non hamai cercato vendetta contro Jaggar, diventandoneamico e consigliere.Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale,Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da altricandidati quando questi ultimi muoiono, in modo chela posizione che occupano nel pantheon draghesco 50


non sia mai vacante (altrimenti ne risentirebbel’equilibrio universale).Patrono: Grande DragoAlleati: Grande Drago, Ka, TerraNemici: PerlaAllineamento dei seguaci: LegaleArmi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi dat<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: lingua draconica gratuita,bonus di +2 a tutti i tiri per scacciare i non morti,bonus di +2 all’abilità Dracologia (non gratuita)Abilità e poteri dei paladini: lingua draconica gratuita,bonus di +2 a tutti i tiri per scacciare i non mortiDomini: Materia, Legge, Bene, Giustizia, DraghiArma preferita: armi naturali (morso o artigli)Fonte: trilogia di romanzi Dragonlord of Mystara,WotI, Master e Immortal set, OHPDIULANNA(ARDUINNA, YEWA)Patrona della Volontà e del Coraggio,Patrona della CacciaLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), NB,PensieroSimbolo: una lancia conficcata in un massoAree d’interesse: coraggio, forza di volontà,perseveranza, caccia, libertàDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Robrenn),Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda, Pelatan),Mondo Conosciuto (Thyatis)Aspetto: una giovane donna dall’espressione seria,quasi severa, dalla pelle chiara e dai lunghi capelli rossofuoco, vestita con una corta tunica di pelle, unperizoma, un paio di stivaletti di cuoio e una fasciafermacapelli ricavata dalla pelle di un leone, e con inmano una lancia corta dalla punta di pietra (il tipicoaspetto dei thratiani).Storia: Diulanna nacque intorno al XIX secolo PInel continente davaniano da una tribù neathar che,mischiandosi con gli antaliani deportati in questaregione dai nithiani nel 1000 PI, avrebbero poi datoorigine ai thratiani (gli attuali abitanti delle HinterlandThyatiane sulla costa settentrionale della Davania).Diulanna fu sempre uno spirito ribelle, dotata di unaforza e di una volontà fuori dal comune, si impegnò acontrastare le rigide tradizioni della sua gente fino adiventare una cacciatrice indipendente, rifiutando disottomettersi <strong>agli</strong> uomini e ottenendo infine rispettoper il proprio valore. Korotiku ammirò la suadeterminazione e la capacità di ribellarsi <strong>agli</strong> schemi, ene favorì l’ascesa tra gli immortali del Pensiero intornoal XVIII secolo PI, dopo epiche imprese contro ilucertoloidi che vivevano nel nord della Davania, chevennero sterminati o costretti a fuggire a ovest (andando afinire nei Bassopiani di Amalur) e a sud (dove isopravvissuti diventarono col tempo i sis’thik del deserto delMeghales Amosses). In seguito, Diulanna ispirò i propridiscendenti alla sua venerazione, e intorno al 1000 PI ungruppo di sacerdotesse a lei devote condusse una spedizionedal Brasol verso la parte occidentale della Davania, dove siinsediarono e fondarono il Matriarcato del Pelatan, unanazione dominata dalle amazzoni e dalle sacerdotesse diDiulanna e di altre divinità femminili. Fu poi Diulanna apatrocinare l’ascesa all’immortalità dell’intrepidoKaraash, colpita dalla sua volontà indomita e dallagrande capacità combattiva, ed in seguito estese il suoappoggio alla cultura thratiana e a quella robrenniana.Personalità: Diulanna è la patrona della volontà, delcoraggio e della libertà d’azione e di pensiero, specie trale minoranze, accanendosi in particolare contro ilmaschilismo opprimente di cui Rathanos si faportatore. Diulanna è uno spirito selvaggio e libero, echiede grande determinazione e sacrificio ai suoi fedeliper non piegarsi mai davanti ai soprusi e alla volontàdei despoti. Diulanna ama molto anche la caccia,rituale di cui è patrona presso varie civiltà. I suoi alleatipiù fedeli sono Tarastia e Patura, a lei molto legatepoichè ammirano la sua determinazione e perchéhanno in comune l’odio verso Rathanos, e il suomentore Korotiku, mentre disprezza Rathanos e ogniimmortale che minacci le culture che ella protegge.Patrono: KorotikuAlleati: Korotiku, Tarastia, PaturaNemici: Rathanos e qualsiasi immortale che minaccile culture che ella proteggeAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 all’Iniziativa individuale, bonus di +1 aiTS contro effetti che influenzano la menteDomini: Pensiero, Bene, Coraggio, Volontà, CacciaArma preferita: mezza lanciaFonte: DotE, WotI, HW, SCS 51


DJAEA(ERDA, MADRE NATURA)Scudo dei Mondi, Patrona dell’EquilibrioNaturaleLivello, Allineamento, Sfera: 34° (Gerarca), N,MateriaSimbolo: una grande pietra bianca intorno alla qualeè avvolto un serpenteAree d’interesse: equilibrio naturale, rispetto dellavita e dell’ambiente, sopravvivenza dei mondi e dellerazze viventi, druidismoDiffusione del culto: Davania (Emerond, HinterlandThyatiane), Isola dell’Alba, Mondo Conosciuto(Ierendi, Terre del Nord, Terre di Mezzo), Norwold,Skothar (Jen)Aspetto: una donna affascinante di carnagione scurache non ha ancora raggiunto la mezza età, con unalunga tunica e una gonna bianca di stile antico.Storia: nata tra le tribù neathar che abitavano aiconfini con l’impero di Blackmoor, Djaea divenne benpresto un’esperta di arti arcane e si rifiutò di seguirel’attraente via della tecnologia blackmooriana. Djaea sitenne sempre alla larga dall’influsso di Blackmoor,disprezzando il modo in cui l’impero assoggettava leciviltà vicine e imponeva il proprio stile di vita, e preferìcontinuare i suoi studi ampliando la sua conoscenzadella magia legata alla natura e <strong>agli</strong> elementi. Djaeaaveva già iniziato a percorrere il sentierodell’immortalità quando Blackmoor venne distruttanella Grande Pioggia di Fuoco, e dopo esseresopravvissuta con fatica, rimase estremamente scossadalla devastazione portata in tutto il mondo da quelcataclisma. Finalmente divenuta immortale (ca. 2930PI) dopo aver salvato numerose tribù dall’estinzione,decise di fare il possibile per proteggere i mondi e leciviltà dalla distruzione. Cominciò così ad insegnare adalcuni spiriti illuminati la Via della Natura, perrispettare l’equilibrio tra le forze presenti nel mondo eproteggere la natura (considerando il pianeta come unessere vivente). Fu proprio grazie alla sua nuovadottrina che venne creato a tutti gli effetti il druidismo,una filosofia etico—religiosa che lentamente si diffuse intutto il mondo, aumentando enormemente l’influenzae il potere di Djaea all’interno della sfera della Materia,nonostante non abbia mai pianificato grandi progetticome molti altri immortali.Personalità: Djaea (soprannominata Madre Naturapoiché è legata all’intero ecosistema del pianeta) sisforza di acquisire quante più informazioni possibilisulla natura del Multiverso e delle sue creature, e invitai suoi adepti a fare altrettanto limitatamente alla lororealtà e alla regione in cui vivono. Djaea non apprezzachi agisce d’istinto, e cerca sempre di raccogliere le ideeprima di decidere il corso delle sue azioni, per evitare didanneggiare in qualsiasi modo gli esseri viventi o diportare distruzione. Per questo spesso è meditativa elenta nel prendere decisioni. Ha molto rispetto perKhoronus (i due sono diventati compagni una voltaimmortali), e collabora spesso con Terra con cuicondivide l’amore per la natura e i viventi. È perònemica di qualsiasi immortale porti avanti opere didistruzione o alterazione dell’equilibrio universale.Patrono: TerraAlleati: Khoronus (suo compagno), TerraNemici: Thanatos e qualsiasi patrono delladistruzioneAllineamento dei seguaci: NeutraleArmi favorite: bastone (permesse solo le armi semplicifatte di legno, pietra, osso o metalli naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Guarire,Sopravvivenza e Orientamento, bonus di +1 a Saggezza eCostituzione, bonus di +2 alle abilità Conoscenza dellanatura e Erboristeria (non gratuite). I chierici di Djaeasono sempre druidi e usano gli incantesimi druidici.Abilità e poteri dei difensori: abilità gratuitaOrientamento, bonus di +1 a Saggezza e CostituzioneDomini: Materia, Animale, Vegetale, Terra, Protezione,GuarigioneArma preferita: mazza leggeraFonte: WotI, Immortal set 52


DODICI OSSERVATORIPatroni delle Arti e dei MestieriLivello, Allineamento, Sfera: 5° (Iniziato), N, MateriaSimbolo: un med<strong>agli</strong>one con due occhiAree d’interesse: artigianato e mestieriDiffusione del culto: Bellissaria, Isola dell’Alba(Porto dell’Est e Porto dell’Ovest), Mondo Conosciuto(Darokin, Ierendi, Minrothad, Sind), OchaleaAspetto: un umano senza particolari segni distintivitranne il fatto di essere calvo e con uno sguardointenso, con indosso un abito e attrezzi adatti almestiere che impersona l’immortale (la forma è semprela stessa, cambiano gli strumenti e il vestiario con cuiappare).Storia: seppur il nome potrebbe trarre in inganno,si tratta di una singola divinità che prima di diventareimmortale era un mago e un artigiano darokiniano dinome Doregar. Durante una spedizione sventurata, isuoi compagni d’avventura vennero brutalmentesterminati davanti ai suoi occhi, e solo per miracolo luiriuscì a fuggire. Tuttavia, a causa dello choc subito eglisviluppò alcune personalità alternative, una perciascuno dei suoi compagni massacrati, fino ad averedodici personalità multiple. Grazie alla propria abilitànelle arti e nell’artigianato (che forse venne aumentatadal fatto che ogni personalità si specializzò in unmestiere artigiano) attirò l’attenzione di Kagyar, e coltempo riuscì a scoprire la strada per divenire immortalenella sfera della Materia, anche se l’ascesa (avvenuta nelII secolo DI) non servì a curarlo dal suo disturbo. Ineffetti fu l’unico immortale a percorrere il Sentiero delGenio Poliedrico vivendo tre vite contemporaneamentegrazie alle sue personalità multiple.Personalità: Ora è il patrono degli artigiani in tutto ilmondo e collabora saltuariamente con Kagyar. Hacreato dodici avatar di se stesso, in modo da fornire aciascuna delle sue personalità un corpo, e i mortali lovenerano come dodici divinità diverse, ciascunaprotettrice di un campo dell’artigianato (Fabbro,Falegname, Scalpellino, Minatore, Int<strong>agli</strong>atore, Vasaio,Vetraio, Canapaio, Sarto, Carradore, Tintore eMugnaio).Patrono: KagyarAlleati: Kagyar (occasionalmente)Nemici: nessuno specifico (si oppone a chiunqueporti distruzione)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: martello (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Valutare,bonus di +2 ad un tipo di Artigianato (non gratuito)Domini: Materia, Artigianato, MetalliArma preferita: martello leggeroFonte: HW, GAZ9, WotIEIRYNDUL(L’AVVENTURIERO, EYRIS, SHAIBUTH)Patrono dell’Astuzia, Patronodell’Avventura, Patrono di Shiye–LawrLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), CB,EnergiaSimbolo: una fila di denti bianchi sorridenti susfondo neroAree d’interesse: creature silvane, elfi, illusioni einganni, astuzia, scherzi, divertimento, curiosità,avventuraDiffusione del culto: Alphatia, Bracciodell’Immortale (Aeryl), Costa Selvaggia (Eusdria,Herath), Hule e città—stato huleane, Isola dell’Alba(Redstone), Terre di MezzoAspetto: un elfo alto daicapelli d’argento dall’aspettosornione e lo sguardo arguto,vestito con abiti regali e conin testa una corona dorataincisa con immagini di esserisilvani che fanno baldoria.Storia: Eiryndul era unabile stratega e un espertoelfo mago durante il regno diIlsundal nel Reame Silvano(2100—1800 PI). Emarginatoa causa del suo salacesarcasmo, dei suoi costanti scherzi nonché delle suescarse capacità come guerriero, finì col fare amicizia conle creature della foresta e preferì vivere insieme a driadie centauri, coltivando a fondo lo studio della magiaaspettando l’occasione per vendicarsi degli elfi che loavevano sbeffeggiato ed esiliato. Intrapreso il Sentierodel Paragone sotto la protezione di Rathanos tuttaviaegli abbandonò i suoi propositi di vendetta contro lasua gente e il suo animò si rasserenò, anche secontinuò a non amare la filosofia pacifica e abbastanzanoiosa di Ilsundal. Convinse così una minoranza delsuo clan (gli elfi più giovani e avventurosi) a seguirlo inun viaggio verso una nuova patria in cui sarebbero statiliberi dalle restrizioni del Reame Silvano. Grazie allesue potenti magie portò i suoi seguaci nel BoscoOscuro, insediandosi sulle sponde del Lago Tros doveaveva già edificato una piccola città. Qui riuscì amodificare la zona circostante aprendo squarci nellarealtà e permeando la foresta con l’energiadell’illusione, rendendo il Bosco Oscuro un luogounico al mondo. In seguito sconfisse gli incantatori piùpotenti della zona che minacciavano la suapopolazione, e venne a conoscenza dei passi che ancoradoveva compiere per ottenere l’immortalità. Fecequanto era in suo potere per raggiungere lo statusdivino, e riuscì infine nell’impresa nel 1200 PI,creando un artefatto che lasciò immerso nelle acque dellago come reliquia a protezione del suo nuovo clan, iDaendur. Successivamente si fece conoscere dallecomunità elfiche del Brun (elfi del Bracciodell’Immortale, della Costa Selvaggia e del Reame 53


Silvano), allargando la propria base di fedeli anche gliaranea herathiani, maestri dell’inganno e dell’illusione.Quando il protetto di Ilsundal, Mealiden Guardastelle,guidò un folto gruppo di elfi verso la costa orientale delBrun, lasciando il Reame Silvano a causa dellapressione dei vicini popoli bellicosi, con astuzia riuscì apersuadere i capi di uno dei clan più numerosi, gliShiye, a lasciare Mealiden e li fece insediare nelleforeste centrali di Alphatia, dove fondarono il regno diShiye Lawr, rinnegarono Ilsundal e si votarono al suoculto. Questi elfi, influenzati da Eiryndul, divennerocol tempo più misteriosi, indipendenti, astuti epericolosi di quelli dell’Alfheim.Personalità: Eiryndul si diverte a stuzzicare gli altriimmortali con scherzi e piani attentamente studiati permetterli in imbarazzo (senza tuttavia far mai loro delmale), specialmente nei confronti di Ilsundal eMealiden, ed è anche rinomato per le sue scappatelleromantiche sia con mortali che immortali. Haun’accesa rivalità nei confronti di Valerias, la quale haripetutamente ignorato le sue avances e lo ha messo inridicolo davanti ad altri immortali. Per questo Eiryndulha giurato di vendicarsi e ha preso sotto la suaprotezione Kythria, una giovane immortale simile aValerias che intende usare per sottrarre potere eprestigio alla dea dell’amore. Inoltre è in competizionecon Harrow, giovane immortale della Dimensionedell’Incubo che ha ostacolato i suoi piani diverse voltee sta minando la sua autorità tra gli elfi del suo clanoriginario, e considera Loki un immortale pericoloso eostile, che non perde occasione per usare l’astuzia el’inganno per fini distruttivi.Patrono: RathanosAlleati: Faunus, Korotiku, Zirchev, KythriaNemici: Harrow, Loki, ValeriasAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: spada corta (permesse solo armi semplicia una mano, la balestra e la cerbottana)Abilità e poteri dei chierici: un’abilità gratuita a scelta traFingere e Nascondersi, bonus di +1 al Carisma, capacitàdi individuare porte segrete e passaggi nascosti (1-3 sud6), capacità di rendersi invisibili 1 volta al giorno.I chierici elfici di Eiryndul sono sempre Custodi delFiore, ovvero Illusionisti (maghi specialisti nella scuoladell’Illusione) della Tradizione Elfica votati al culto diEiryndul, a cui egli concede anche l’accesso ad alcunemagie clericali e druidiche e la capacità di interagire conla Reliquia (v. Tomo della Magia di Mystara, vol. 2).Laddove Eiryndul sia venerato da creature senzareliquia, il sacerdote di Eiryndul è sempre un mago (oun elfo-mago) a cui l’immortale concede in aggiunta<strong>agli</strong> incantesimi arcani alcune magie clericali edruidiche.Abilità e poteri dei campioni: i campioni consacrati diEiryndul si chiamano Ombre. Sia che si tratti di elfi odi membri di altre razze, le Ombre sono sempre ladriche usano la stessa tabella di progressione, il THAC0 ei DV di un normale elfo, ma hanno accesso <strong>agli</strong>incantesimi delle ombre (v. classe del Ladro v. 2.0) e<strong>agli</strong> incantesimi della scuola dell’Illusione concessicome magie clericali da Eiryndul. Tuttavia, la loroprogressione negli incantesimi si ferma al 10° livello,proprio come i normali elfi-signori, e dal 11° livello inavanti progrediscono solo per migliorare le lorocapacità ladresche.Domini: Energia, Caos, Bene, Inganno, IllusioneArma preferita: spada cortaFonte: DotE, HW, WotI, SCS, OHPFAUNUS(CERNUINN, FUHAN JUN, INUUS, LUPERCUS,SILENUS)Patrono di Ebbrezza e Divertimento,Patrono degli Istinti e della Sessualità,Custode delle Razze SilvaneLivello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), CN,MateriaSimbolo: un boccale ricavato da un corno d’arieteAree d’interesse: razze silvane, animali, istinti,sessualità, ebbrezza, baldoria, edonismo, poesia emusicaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Robrenn),Davania (Meghala Kimata), Hule e città—stato huleane,Isola dell’Alba (Redstone), Mondo Cavo (Mileniani,Traldar), Mondo Conosciuto (Alfheim, Thyatis),OchaleaAspetto: un classico satiro o fauno (umanoide dalcorpo villoso, col busto e la testa umani, le zampe e unacoda caprine e un paio di piccole corna sulle tempie) ilcui aspetto può essere quello di un giovane prestante eaffascinante o quello di un vecchio e grasso ubriacone.Storia: Faunus è un immortale antico, tanto da averquasi dimenticato lesue origini. Ciò chericorda è di essere statoun essere caprinomutato magicamenteper essere piùintelligente e più utileai suoi creatori(probabilmente iCarnifex). Col tempola sua intelligenza ecoscienza crebbero finoa far di lui un esseresenzienteeindipendente, oltre cheestremamente longevo.Così, dopo averpassato gran parte dellapropria vita bevendo egozzovigliando,dilettandosi nelle artipoetiche e in quelleamatorie, riuscì infinea intraprendere ilsentiero che lo 54


condusse all’immortalità nella sfera della Materia. Isuoi discendenti sono gli attuali satiri (chiamati anchefauni o sileni).Personalità: Faunus è un immortale interessato soloal proprio benessere e alla protezione delle creature deiboschi nonché degli armenti. Egli non ha ambizioni dipotere né intenzioni maligne: è l’incarnazione dellepulsioni animali e dell’istinto di sopravvivenza. Faunusama divertirsi e soddisfare qualsiasi desiderio, e invita isuoi fedeli a fare altrettanto con spirito libero, godendodei piaceri della carne e sfruttando la musica e il cantocome mezzi per liberare lo spirito e gli istinti. Faunus èun buon amico di Eiryndul (che condivide il suospirito selvaggio e l’amore per le razze silvane), diZirchev e Chirone (protettori di animali e abitanti delleforeste) e trova spesso un alleato nel giovane Palson,amante della musica e delle passioni.Patrono: TerraAlleati: Eyrindul, Zirchev, Chirone, PalsonNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: clava (permesse tutte le armi semplici auna mano e il bastone)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Intrattenere,bonus di +1 al Carisma, capacità permanente di parlarecon gli animali (v. inc. dru. 2°). Tutti i chierici diFaunus sono Bardi Artisti.Domini: Materia, Caos, Animale, ArtiArma preferita: randelloFonte: HW, WotI, SCS, HWR3FINIDELPatrono della Brasolia, Patrono dellaGiustiziaLivello, Allineamento, Sfera: 7°(Temporale), LN, TempoSimbolo: cinque cerchi verdidisposti in circolo su sfondoazzurroAree d’interesse:famiglia, patriottismo,speranza, giustizia,BrasolDiffusione delculto: Davania(Brasol)Aspetto: un uomoabbronzato suitrent’anni dal fisicoasciutto e dalportamento austero,ben rasato, alto circa1,80m, con occhimarroni e capellicastani ben pettinati.Solitamente indossa unatunica di linoazzurra fermata sulla spalla da una spilla col suosimbolo e legata in vita con una cinta a cui è attaccatauna mazza dorata.Storia: dopo una vita trascorsa al servizio delproprio immortale nel tentativo di portare prosperità esalvezza tra la sua gente, Finidel, un chiericobrasoliano, scelse la via del dinasta per entrare nellaleggenda. Nel mezzo di una furiosa tempesta sulle vettedel Monte Grimm, Brindorhin prestò ascolto al suofedele chierico e accettò la sua richiesta di percorrere ilsentiero del Dinasta. Finidel si mise quindi alla ricercadel Cappuccio di Mala, che si riteneva permettesse diviaggiare nel tempo; l’impresa fu ardua e quasi mortalein molte occasioni, ma Finidel perseverò ed ebbesuccesso. In seguito scelse una regione a sudest deiMonti Brasoliani e a sud della patria halfling, e quiiniziò a disboscare per creare un nuovo insediamento.Le colline boschive erano infestate da draghi verdi, mauno dopo l’altro i grandi rettili furono uccisi o costrettia fuggire dal potere di Finidel. Quando tutta la zona fusicura, Finidel tornò in patria e convinse a seguirlomolti umani e halfling con la promessa di un nuovoregno che attendeva i più meritevoli, in cui sia umaniche halfling avrebbero potuto vivere insieme in pace. Icoloni arrivarono a frotte e nei primi anni del V secoloPI venne fondata la città dei Cinque Colli comecapitale del nuovo regno di Brasolia. Finidel si sposòed ebbe tre figli: due femmine e un maschio. Il suoregno prosperò, e durante il periodo di maggioreanarchia tre invasioni da parte di tribù umanoidi,rettiloidi e avanguardie varellyane furono respinte. Undoloroso evento fu la scoperta di un complotto perspodestarlo che coinvolgeva diversi suoi vecchicompagni d’avventura. Dal momento che le provecontro di loro erano inconfutabili, Finidel siglò amalincuore la loro condanna a morte per preservare ilsuo regno. Durante gli ottant’anni del regno di Finidel,suo figlio ebbe un erede maschio, assicurandogli unadinastia. Da quel giorno, Finidel divenne imprevedibileed introverso, e scomparendo spesso per giorni interisenza dare spiegazioni. Dopo tre di queste sparizioni ilsuo umore si rallegrò, avendo fatto buon uso delCappuccio di Mala per viaggiare nel futuro e aiutare isuoi discendenti. Abdicò poi in favore del propriofiglio, indossò le vecchie vesti da avventuriero, e sidiresse nelle terre selvagge verso il Monte Grimm perl’ultima volta, ascendendo all’immortalità nel 410 PI.Personalità: Finidel è un individuo spesso soggetto asbalzi d’umore che durano parecchi giorni.Normalmente è amichevole, gentile e ottimista, retaggiodella sua esperienza di governante mortale, ma quandocambia d’umore appare introverso, fatalista esospettoso. Nonostante tutto è sempre tollerante versogli altri punti di vista e considera il divenire incessantelo stato perfetto e naturale del Multiverso, che devequindi essere preservato dalle forze stagnanti e daquelle inutilmente distruttive. Egli insegna ai suoi fedelia proteggere il nucleo famigliare, ad amministrare lagiustizia con mano inflessibile e a non perdere mai lasperanza nel miglioramento futuro. È sempre rimastoun infaticabile alleato di Brindorhin, che Finidel 55


considera saggio e infallibile, e nel corso del tempo hasviluppato un legame di amicizia e lealtà nei confrontidi Paarkum, accomunati dall’essere i protettori deibrasoliani.Patrono: sconosciuto [presunto: Brindorhin]Alleati: Brindorhin, PaarkumNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: mazza (permesse armi da botta e fionda)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +2 alleabilità Codici e Leggi e Persuasione (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita percepireinganni, bonus di +1 alla SaggezzaDomini: Tempo, Legge, Giustizia, FamigliaArma preferita: mazza leggeraFonte: IM2FORSETTA(POREWIT)Patrono della Legge e della Giustizia,Patrono della Lealtà, Patrono del VestlandLivello, Allineamento, Sfera: 9° (Temporale), LB,MateriaSimbolo: uno scettro dorato con quattro rubini sullatestaAree d’interesse: giustizia, legge, obbedienza e lealtà,sincerità, protezione del VestlandDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Terre delNord, Territori Heldannici), NorwoldAspetto: un heldannese alto dal portamento nobile esereno, con barba e capelli biondi, che indossaun’armatura di piastre bianca, uno scudo lucido albraccio sinistro e uno scettro dorato con quattro grossirubini sulla testata (simbolo della Legge) stretto nellamano destra.Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vitamortale, Forsetta fu Ruthin, un grande condottieroheldannese che visse nelle terre dell’attuale Vestland. Dopoaver trascorso gran parte della sua vita come jarl a capo diuna delle regioni al confine col Trollheim, combattendocon orde di umanoidi e giganti per difendere la sua gente,venne in possesso di un potente artefatto di Volund, laCorona della Regalità detta Sorona, che le leggenderaccontano fosse stata forgiata per Frey come simbolo delsuo potere sulle Terre del Nord. Grazie ad essa, Ruthinriuscì a pacificare gran parte degli jarl suoi avversari,formando una forte coalizione per resistere alle pressionidegli Ethengariani e degli umanoidi, e diede un primocodice di leggi alle tribù normanne, col quale si divise nelletre classi la società normanna (jarl, liberi e thrall).Durante un pellegrinaggio verso un luogo sacro a Frigg(Terra), sua protettrice, ella gli apparve in sogno e gliindicò la stra—da che avrebbe dovuto percorrere per entrarea far parte degli Aesir. Convintosi di essere l’incarnazionedi Forsetta, Ruthin fece tutto ciò che gli venne chiesto einiziò la sua strada verso l’<strong>Immortali</strong>tà, reincarnandosivarie volte per recuperare la Sorona. Riuscì infine a portarea termine la sua epica impresa alla fine del XIII secolo PIe divenne quindi immortale nella sfera della Materia. Inseguito alla conquista nithiana delle Terre del Nord, il suoculto venne spazzato via e gli artefatti a lui cari andaronopersi. Solo recentemente Forsetta ha recuperato la Sorona esi è occupato di reclutare nuovi fedeli tra le genti del nord,incarnandosi nell’identità mortale del saggio profetaHaymin. Così nel VII secolo DI egli assisté e consigliò lojarl Gendar, affidandogli la mitica Sorona, grazie allaquale riuscì a ricacciare ad ovest i dominatori ostlandesi ead unire i clan vestlandesi sotto la propria bandiera,fondando il Regno di Vestland di cui egli fu incoronato daHaymin primo Sommo Re, col nome di Ottar. Fu sempresu ispirazione di Haymin che Ottar diede un codice scrittodi leggi alla nazione, e contribuì alla nascita di una chiesadi Forsetta — il Culto Ruthiniano — come patrono delVestland, riportando in auge il credo di questo Immortalecome mezzo per attirare nuovi fedeli e garantire l’appoggiodella popolazione al sovrano. In seguito il CultoRuthiniano aiutò la corona vestlandese a mantenerel’ordine e a creare leggi più moderne ed eque (senza maituttavia togliere potere ai governanti), anche se col tempoperse parte della sua importanza a favore di altriimmortali suoi alleati, più popolari nella regione.Attualmente Forsetta continua a vegliare sull’ordinecostituito nelle Terre del Nord, e si sta interessandoparticolarmente degli Jarlati di Soderfjord, cercando diportare legge e ordine anche nel caos di quella terra divisa,spingendo i nobili a unirsi sotto la bandiera di Ragnar. Hainoltre interesse che il suo culto si espanda nei TerritoriHeldannici (per porre un freno al violento imperialismo diVanya) e nelle contrade disordinate del Norwold.Personalità: Forsetta è un individuo onesto epacifico, che persegue in modo quasi ossessivo gli idealidi ordine e giustizia, poiché ritiene che codificare leggi eamministrarle equamente sia l’unico modo per darearmonia alla vita e guidare i mortali verso il progressosociale. Forsetta non condivide la mentalità e gliinsegnamenti di Cretia, con il quale si è scontrato inpassato pur senza considerarlo un nemico, mentreosteggia apertamente i culti di Loki, Hel e Vanya.Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: Terra, Odino, Frey e FreyjaNemici: Loki, Hel, VanyaAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità Percepire ingannigratuita, bonus di +1 ai TxC quando combattonoavversari caotici o fuorilegge, bonus di +2 alle abilitàCodici e Leggi e Miti e Leggende (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità Percepire ingannigratuita, bonus di +1 ai TxC quando combattonoavversari caotici o fuorileggeDomini: Materia, Legge, Bene, GiustiziaArma preferita: mazza pesanteFonte: X3, WotI 56


FREY(BRIAN, FREDAR, JARILO, OYO,SZELKIRALY)Patrono della Fratellanza e della Fertilità,Stratega di OdinoLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiali), NB,PensieroSimbolo: un cinghiale dorato sotto ad un falcetto euna corona incrociati, oppure un grande cinghialedorato che traina un carro volanteAree d’interesse: ardore e strategia in batt<strong>agli</strong>a,virilità, lealtà, amicizia, agricoltura e fertilitàDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria),Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda), Isoladell’Alba (Dunadale, Helskir, Westrourke), Isole dellePerle, Mondo Cavo (Antaliani, elfi di Valghiacciata,nani Kogolor, Tanagoro), Mondo Conosciuto (Terredel Nord, Territori Heldannici, Wendar), NorwoldAspetto: Frey è un antaliano alto, biondo e dotato diun fascino non comune, conun fisico agile e snello(combatte con l’intelligenza el’astuzia più che con la forzabruta), vestito con abiti tipicidelle popolazioni nordiche(corazza di m<strong>agli</strong>a, spada lungaal fianco, elmo con coprinaso eun mantello di pelliccia). Freynon si separa mai dal suocinghiale dorato, Gullinbursti,che cavalca in batt<strong>agli</strong>a, epossiede la nave volanteSkipbladnir, che è in grado dirimpicciolirsi fino a stare nellasua tasca.Storia: Fredar e Fredaraerano fratello e sorella membridi una tribù antaliana cheviveva nell’attuale Vestland.Esperti guerrieri e attentistrateghi, entrambi non eranoguidati dalla sete di sangue o diconquista come i loro simili,ma erano convinti che il veroguerriero dovesse combatteresolo per nobili cause e perportare giustizia nel mondo. Insieme intrapresero lastrada verso le sfere celesti aiutati da Odino durante ilperiodo che fu soprannominato l’Era degli Eroi (dal 1900PI al 1600 PI), e durante le loro imprese ebbero modo diconoscere sia i Korrigan che Wayland e Thor (i più grandirappresentati di quell’era), ai quali rimasero legati daun’amicizia eterna. Essi divennero immortali dopo unaserie impressionante di imprese epiche: prima favorirono lamigrazione di diverse tribù antaliane nelle attuali terredell’Ostland e del Soderfjord, annientando un potenteartefatto entropico di Hel che rendeva inospitali queiluoghi. Poi protessero i coloni antaliani dalla successivainvasione di umanoidi capeggiati da Re Loark e in seguitoguidarono una spedizione di eroi per liberare l’Ostland daun malvagio gigante mago che aveva reso schiavi gliostlandesi. In seguito allo scontro col gigante Budrig, Freyrecuperò un favoloso artefatto opera di Volund che avevapermesso a Budrig di sottomettere gli ostlandesi: la Coronadella Regalità, che dona al suo possessore la capacità digovernare saggiamente un popolo se egli ha il cuore puro, odi vessarlo se è un tiranno. Frey venne così acclamatoprimo Jarl Supremo delle Terre del Nord, e governò a lungocon saggezza, fino al giorno in cui la sorella tornò achiedere il suo aiuto. Ella aveva avuto una visione che laspingeva a recarsi a ovest per sventare una grave minaccia,e Frey volle accompagnarla insieme a un gruppo divalorosi. Giunti nel Glantri conobbero gli elfi Korrigan,anch’essi giunti nelle Terre Alte per trovare un artefattoche avrebbe scatenato una catastrofe, secondo le visionidella loro profetessa. Il gruppo fu poi travolto d<strong>agli</strong> eventidella Catastrofe Glantriana, e separati d<strong>agli</strong> altricompagni si trovarono loro malgrado a dover aiutare unclan di elfi a sopravvivere. Fu solo grazie alla lorodeterminazione e ai loro poteri che gli esuli riuscirono adattraversare la crosta mystarana, emergendo nel MondoCavo e insediandosi nella Valghiacciata. Dopo averaiutato gli elfi, spinti daOdino a realizzare il propriodestino, i due fratelli finironocon l’aiutare i naniabbandonati da Kagyar asopravvivere nel Mondo Cavo,addestrando i capi del clanKogolor come propri successorie ottenendo così l’immortalitànel 1660 PI.Personalità: In seguitoalla sua ascesa, Frey(insieme alla sorella Freyja)è divenuto il protettore ditutta la stirpe antaliananonché dei nani Kogolor edegli elfi dei ghiacci nelMondo Cavo. Attualmenteè fidato consigliere diOdino e ha un grandeseguito tra le genti del nordcome patrono dell’ardore edella strategia in batt<strong>agli</strong>a,della lealtà, dell’amicizia,della virilità e della fertilità(spesso il suo culto èassociato all’agricoltura e ingenerale al ciclo delle stagioni). In particolare, Frey èben visto dalle classi più povere poiché predica che èmeglio evitare di scontrarsi quando è possibile, e se labatt<strong>agli</strong>a è inevitabile allora l’uso dell’intelligenza e diuna buona strategia è più utile ed efficace della forzabruta (cosa che non lo rende popolare tra guerrierinormanni più tradizionali).Patrono: OdinoAlleati: Freyja, Odino, Thor, Wayland, i KorriganNemici: Loki, HelAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o Legali 57


Armi favorite: spada lunga e scure (permesse tutte learmi da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, accesso a incantesimi druidici di 1° e 2°livello, bonus di 1 punto alla Classe d’ArmaturaAbilità e poteri dei difensori: abilità gratuita Istintocombattivo, accesso a incantesimi druidici di 1° e 2°Domini: Pensiero, Bene, Coraggio, FertilitàArma preferita: spada lungaFonte: GAZ7, HW, WotI, SCSFREYJA(BOLDOGASSZONY, BRIANNA, FREDARA,LADA, OYA)Patrona della Bellezza e dell’Amore,Patrona della Fertilità, Custode del Seidh,Guardiana delle AnimeLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiali), NB,PensieroSimbolo: un pegaso bianco con le ali spiegateAree d’interesse: donne guerriere, fertilità,abbondanza, bellezza, amore, famiglia, Seidh (profezia),anime dei valorosiDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria),Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda), Isoladell’Alba (Dunadale, Helskir, Westrourke), Isole dellePerle, Mondo Cavo (Antaliani, elfi di Valghiacciata,nani Kogolor, Tanagoro), Mondo Conosciuto (Terredel Nord, Territori Heldannici, Wendar), NorwoldAspetto: Freyja è una tipica antaliana alta, bionda, edotata di un fascino non comune, con un fisico agile esnello, vestita con abiti tipici delle popolazioninordiche (corazza di m<strong>agli</strong>a, spada e falcetto ai fianchi),e un mantello di piume di falco sulle spalle, grazie a cuipuò volare e trasformarsi in uccello. Freyja indossasempre la sua collana Brisingamen, un artefattonanico, e adora adornarsi con gioielli e acconciarsi icapelli in due lunghe trecce.Storia: Fredar e Fredara erano fratello e sorellamembri di una tribù antaliana che viveva nell’attualeVestland. Esperti guerrieri e attenti strateghi, entrambinon erano guidati dalla sete di sangue o di conquistacome i loro simili, ma erano convinti che il veroguerriero dovesse combattere solo per nobili cause eper portare giustizia nel mondo. Insieme intrapresero lastrada verso le sfere celesti aiutati da Odino durante ilperiodo che fu soprannominato l’Era degli Eroi (duratocirca trecento anni, dal 1900 PI al 1600 PI), quandoindividui del calibro di Thor, i Korrigan e Loki fecero laloro comparsa su Mystara. Essi divennero immortali versoil 1660 PI, dopo aver compiuto imprese epiche (comeproteggere le tribù antaliane delle attuali Terre del Norddalle scorrerie di clan di giganti e dei feroci umanoidi di ReLoark, annientare un potente artefatto entropico di Hel,recuperare la sacra Sorona, guidare gli elfi diValghiacciata nel Mondo Cavo e aiutare i nani Kogolor asopravvivere) ed essere riusciti a forgiare armi leggendariegrazie all’aiuto dei nani Modrigswerg e del fabbro 58 Wayland. Durante le loro imprese conobbero sia iKorrigan che Thor, coi quali strinsero un’amicizia checontinuò anche tra le sfere immortali. Freyja ebbe inoltreuna relazione con un fascinoso straniero di nome Od (forseun’incarnazione di Odino) e prima della sua misteriosascomparsa da lui ebbe due figlie, Hnossa (tesoro) e Gersimi(gioiello), la cui bellezza è leggendaria tra i normanni, eche il mito vuole abitino nel palazzo celeste di Freyja,Sessrumnir.Personalità: Dopo la sua ascesa, Freyja (insieme colfratello Frey) è divenuta la protettrice di tutta la stirpeantaliana nonché dei nani Kogolor, prendendoli sottola sua custodia dopo che Kagyar li abbandonò nelMondo Cavo, e degli elfi dei ghiacci, che condusse allasalvezza insieme al fratello. Ella ama di circondarsi dicose belle e sfoggiare il proprio fascino pur senzasecondi fini. Ha un carattere molto aperto e passionale,ed è fortemente legata all’idea di lealtà alla famiglia (inparticolare al fratello Frey e ad Odino che consideracome un padre). Freyja ha grande seguito tra inormanni come patrona delle donne guerriere e deivalorosi caduti in batt<strong>agli</strong>a, della fertilità e dellasessualità, della bellezza, dell’amore (sia filiale efraterno che passionale) e del Seidh (l’arte dellaprofezia).Patrono: OdinoAlleati: Frey, Odino, Wayland, i KorriganNemici: Hel, LokiAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: spada corta e pugnale (permesse tutte learmi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,accesso a incantesimi druidici di 1° e 2° livello, bonusdi 1 punto alla Classe d’ArmaturaAbilità e poteri dei difensori: abilità gratuita Coraggio,accesso a incantesimi druidici di 1° e 2° livelloDomini: Pensiero, Bene, Fertilità, FamigliaArma preferita: spada cortaFonte: GAZ7, HW, WotI, SCSGARAL GLITTERLODE(GARL GLITTERGOLD)Patrono degli Gnomi, Patronodell’Invenzione e della Tecnica, SupremoInventoreLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), CB,MateriaSimbolo: un cristallo sfaccettato e luccicante; oppuredue ruote dentate a incastroAree d’interesse: gnomi, inventori e pensatori,scienza e meccanica, artigianatoDiffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia(Hule), Davania (Picchi di Ghiaccio, Vulcania), MondoCavo (nani Kogolor, Oostdok), Mondo Conosciuto(Casa di Roccia, Karameikos, Wendar), Serraine, Terredi Mezzo (Hyborea)


Aspetto: un piccolo umanoide simile a un nano coilineamenti tipici degli gnomi (naso lungo e sottile,grosse basette, sopracciglia folte, occhi sempre inmovimento e capelli perennemente spettinati),tarchiato, allegro e ingegnoso, che veste sempre conabiti colorati e sgargianti.Storia: Garl nacque tra la stirpe nanica e raggiunsel’immortalità nella sfera della Materia grazie alla suaincredibile ingegnosità e creatività prima cheBlackmoor venisse distrutta dal cataclisma (forseintorno al 3100 PI). Successivamente decise di lasciarela propria impronta nel mondo creando una nuovarazza simile ai nani, che avevano cominciato adestinguersi a causa delle malattie e dei cambiamenticlimatici dovuti alla Pioggia di Fuoco. Garal creò cosìgli gnomi, più piccoli dei nani ma dotati di un enormespirito di adattabilità a qualsiasi tipo di ambiente, epose alcune colonie nelle regioni montuose e collinosedel continente settentrionale e di quello meridionale.Gli gnomi ben presto prosperarono nonostante gliscontri con gli umanoidi, e divennero famosi per leloro incredibili invenzioni. Successivamente Garaldivenne anche il patrono degli ultimi nani di primagenerazione (Kogolor) quando ormai prossimiall’estinzione Kagyar li trasportò nel Mondo Cavo nel1800 PI, disinteressandosi poi di loro per concentrarsisui nani denwarf.Personalità: Garal è un individuo industrioso esempre in movimento, ed è solito compiere diversecose contemporaneamente per non perdere un minuto.Estremamente preciso quanto ingegnoso, è dotato diuno spirito creativo e di una fantasia fuori dal comune,che può essere un’arma decisiva anche contro i suoinemici. Odia con forza sia Kurtulmak, responsabile diaver devastato il regno gnomico di Falun (nelle Terredel Nord) prima di diventare immortale, sia Ranivorus,che rappresenta il prodotto di un aberrante e blasfemoincrocio tra gnomi e troll. Il suo unico alleato è Kagyar,che considera ancora un maestro da seguire, e inpassato ha collabora con Wayland e Ilmarinen, duepionieri nell’arte dell’invenzione, e con Frey e Freyjaper proteggere i Kogolor.Patrono: KagyarAlleati: KagyarNemici: Kurtulmak, RanivorusAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: martello (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fisicafantastica, bonus di +1 all’Intelligenza, bonus di +2 alleabilità Costruire marchingengi e a un tipo di Artigianato(non gratuite).Nota: Nessun chierico di Garal è in grado di scacciare inon-morti. Alcuni chierici gnomi di Garalappartengono alla casta dei Custodi dell’IngranaggioMultifunzionale (v. Tomo della Magia di Mystara: Vol. 2per ulteriori dett<strong>agli</strong>).Domini: Materia, Caos, Bene, ArtigianatoArma preferita: martello—picca gnomescoFonte: PC2, HW, WotIGENERALE ETERNO(CANREN JIANGJUN, FUKYUU DAISHOU)Patrono della Guerra e della Batt<strong>agli</strong>a,Patrono della DisciplinaLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LM,MateriaSimbolo: spada rossa su scudo neroAree d’interesse: guerra, batt<strong>agli</strong>a, disciplina, ferocia,vittoria, pragmatismo, soldati e mercenari spietatiDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Esterhold,Ochalea, Patera (Myoshima), Skothar (Jen, Thonia)Aspetto: un guerriero in armatura completaall’apparenza traslucida, con la celata alzata che mostraun volto quasi trasparente segnato da numerosecicatrici, con la pelle (o il pelo) secca e rugosa, unabenda all’occhio sinistro e un lampo di furiainarrestabile nell’altro. Appare solitamente in sella adun cavallo da guerra (o a una tigre da guerra) di pelobianco sporco, pesante e segnato dalle batt<strong>agli</strong>e, conuno spadone attaccato alla sella e una lancia in mano.Storia: durante la sua vita mortale, il GeneraleEterno visse praticamente sempre sul campo dibatt<strong>agli</strong>a fin da quando perse i genitori a causa dellaguerra. Le circostanze lo resero dunque pragmatico eopportunista fin dall’adolescenza, costringendolo adarruolarsi in una compagnia di mercenari persopravvivere. Da quel momento il giovane Guthbrand(questo il nome mortale del Generale, un umano delRegno di Thonia nello Skothar settentrionale) divenneun esperto nell’arte della guerra, servendo comemercenario negli eserciti di numerose nazioni in varieparti di Mystara durante il VII secolo PI, e con l’andaredel tempo scoprì anche che quella vita gli piacevamolto. Raggiunta una certa fama ed esperienza dopoanni al servizio della corona thoniana, Guthbrandgiurò fedeltà ad una chiesa legale per puroopportunismo: aveva sempre servito fedelmentequalsiasi altro padrone, ma lo status di cavaliere checonferiva essere al servizio della chiesa portavanumerosi vantaggi e relativamente pochi obblighi. Inseguito, anche la scelta di continuare a combattere persempre cercando di diventare immortale fu altrettantopragmatica, visto che era l’unico modo di sconfiggere lamorte, un avversario apparentemente imbattibile che 59


interferiva con il suo stile di vita. Guthbrand fu cosìreincarnato dal suo patrono in altrettanti combattentiappartenenti a razze e culture diverse. Dapprima fu unabile un mago da batt<strong>agli</strong>a alphatiano che condussel’esercito della casata per cui combatteva a prevalere nellebatt<strong>agli</strong>e cruciali per la supremazia durante il periodo deidisordini nel continente alphatiano. Poi divenne unmonaco combattente ochalese, che al servizio dei nobiliKiang contribuì a distruggere il regno degli orchi-magi e afondare quello di Ochalea (venendo ricordato e veneratocome uno dei Ministri della Corte Celeste). Infine fu unchierico rakasta myoshimano, civiltà il cuicodice d’onore e di disciplina affascinò notevolmenteGuthbrand, tanto che una volta raggiunta l’immortalità(nel VI secolo PI) decise di patrocinare anche i samuraidell’impero di Myoshima (dove è conosciuto comeFukyuu Daishou, la traduzione in myoshimano del suonome da immortale).Personalità: Il Generale Eterno possiede unsolo principio: combattere per vincere senzamostrare pietà. I motivi che stanno dietro allabatt<strong>agli</strong>a non gli interessano: la cosa importante èprendere parte ad una batt<strong>agli</strong>a e vincerla. Per ilGenerale il fine giustifica sempre i mezzi, e l’unicofine accettabile per un soldato è la sconfitta delnemico e il trionfo in batt<strong>agli</strong>a. Egli non ènecessariamente brutale o crudele, ma ha imparatoad essere spietato e a non concedere tregua, poichéun nemico rimasto in vita costituisce sempre ecomunque un pericolo per il futuro (comeimparò a sue spese durante la vitamortale, e la benda sull’occhio ne è unatestimonianza imperitura). Non dà alcuna importanzaal destino di coloro che vengono coinvolti nellabatt<strong>agli</strong>a, poiché l’importante è che essa vengacombattuta e vinta, nonostante le vittime. Il GeneraleEterno predica ai suoi fedeli la lealtà ai compagni el’obbedienza ai comandanti, ma solo sulla base delfatto che l’ordine e la disciplina sono due armi vincentinella conduzione di una batt<strong>agli</strong>a, e che l’unione fa laforza quando si tratta di combattere. Il Generale Eternoè l’incarnazione del perfetto soldato (o samurai) checombatte fino all’ultimo seguendo gli ordini dei proprisuperiori, senza remore morali o tentennamenti. La suamitica figura viene venerata in special modo nei regnidi Thonia (sua madrepatria), Surshield e Randel (lostato più militarista dell’impero alphatiano), nonchédai rakasta di Myoshima e dai lupin shar-pei. Non haalleati stabili né nemici di lunga data: si limita acompetere con le divinità riconosciute patrone dellaguerra per prenderne il posto, in particolare è rivale diVanya, Thor e Halav, e da ha tempo t<strong>agli</strong>ato ognirapporto col suo antico patrono.Patrono: sconosciuto [presunto: Utnapishtim]Alleati: nessunoNemici: rivalità con Vanya, Thor e HalavAllineamento dei seguaci: LegaleArmi favorite: spada (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +1 alla ForzaAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita IstintocombattivoDomini: Materia, Legge, Male, GuerraArma preferita: spada bastardaFonte: IM3GORM(VALI)Protettore di Cynidicea, Patrono dellaGiustizia, Signore delle TempesteLivello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), LN,EnergiaSimbolo: un fulmine bluAree d’interesse: giustizia, guerra, tempeste,CynidiceaDiffusione del culto: Isola dell’Alba(Helskir), Mondo Cavo (Traldar), MondoConosciuto (Cynidicea, Terre del Nord),NorwoldAspetto: un uomo dal fisico prestante, conlunghi capelli biondi e una folta barba raccolta intrecce, occhi grigi e uno sguardo che esprime forza edomanda deferenza, con indosso un’armatura dim<strong>agli</strong>a modellata sui suoi muscoli, una tunica dicotone blu e un paio di schinieri e di sandali, con unaspada al fianco e un bastone dorato a forma di saettanella mano sinistra.Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu un sacerdoteostlandese di Tyr vissuto a cavallo del VI e V secolo PI.Durante una razzia ad una colonia nithiana nelSoderfjord venne catturato insieme ai suoi compagni eportato in catene nel cuore dell’impero. Dopo pochianni di schiavitù l’impero nithiano andò in rovina inseguito alla maledizione degli immortali, e insieme adaltri normanni si ritrovò a vagare nel deserto, fino a chenon caddero alla mercé di una tribù di predonialasiyani. Trascorsi alcuni anni in servitù presso questinuovi padroni, Gorm riuscì finalmente a ottenere lalibertà nel 488 PI, quando i predoni vennero sconfittidopo aver attaccato un’oasi del sud, e lasciarono sulcampo sia i loro compagni caduti che i loro schiavi.Grazie ai suoi poteri clericali, Gorm curò i suoiliberatori e ottenuta la loro fiducia fu accolto nell’oasi diCynidicea. Questo villaggio era stato fondato pochi anniprima da un gruppo di traldar in fuga dai kerendani delsud che vi si era stabilito dopo aver sconfitto i localineanderthal che vi abitavano. Nel corso degli annisuccessivi l’oasi si ampliò grazie alle fonti d’acquasottostanti, e il villaggio divenne una piccola città. Gormottenne un largo seguito sulla base dei suoi poteri curativi,della sua equità e del suo carisma. Grazie alla suaesperienza in batt<strong>agli</strong>a e ai suoi poteri magici, Gorm sitrovò alla testa dei cynidiceani quando dovettero affrontareun’invasione di una tribù di lucertoloidi che viveva nellevicinanze. Grazie alla sua strategia e ai suoi poteri, inemici vennero scacciati e il prestigio di Gorm aumentò atal punto che egli si proclamò sovrano del Regno diCynidicea nel 482 PI, acclamato dal popolo. Gorm ampliòla città di Cynidicea cingendola di mura e sostituendo lebaracche di legno con edifici in pietra ottenuta dalle vicinemontagne. Inoltre, quando scoprì l’esistenza di una via perdiventare immortali, usò tutte le sue risorse per modificare 60


il territorio intorno alla città, facendolo diventare fertilegrazie ad un ingegnoso sistema di irrigazione progettatosulla base di antiche tavole nithiane trovate nel deserto.Dopo aver poi creato un artefatto che nascondesseCynidicea <strong>agli</strong> occhi dei suoi nemici ed essersi assicurato ilprimato sulla regione circostante, cedette il trono al propriofiglio e sparì in una notte di tempesta nel 444 PI. Il figlioTyrsus eresse poi un tempio in suo onore e i cynidiceanicominciarono ad onorarlo come divino protettore del regno,patrono della giustizia, della guerra e delle tempeste.Successivamente cercò di mettere in guardia il suo popolodalla minaccia di Zargon (un essere semi—immortaledall’appetito vorace apparso all’improvviso), ma i cultistiuccisero molti dei suoi sacerdoti e si impadronirono dellacittà nel 317 PI, finendo col portarla alla rovina. Quandoinfatti il suo artefatto cadde nelle mani dei seguaci diZargon, essi lo distrussero in preda alla follia e l’illusioneche nascondeva Cynidicea scomparve. Il regno venne cosìscoperto dai predoni e invaso a più riprese, le colturemarcirono e gli acquedotti andarono in rovina. Quando lacittà venne espugnata da una tribù di nomadi antalianinel 313 PI (schiavi che alla caduta di Nithia si eranoadattati alla vita nel deserto come gli alasiyani) il regnocrollò definitivamente e la città venne data alle fiamme. Isopravvissuti si rifugiarono nel sottosuolo e lì ricostruironoCynidicea, che venne poi divisa in aree d’influenza tra igruppi di potere rimasti sulla scena (i seguaci di Gorm,Madarua, Usamigaras e Zargon). Nel corso dei secolisuccessivi i cynidiceani degenerarono fino a piombare inuno stato di allucinazione quasi costante, che ha portato lastirpe cynidiceana vicina all’estinzione molto più diqualsiasi minaccia umanoide.Personalità: Attualmente la setta che lo venera nellacittà sepolta è in competizione con quelle di Madarua,Usamigaras e Zargon, ma Gorm considera i primi dueimmortali più come alleati che come nemici, con il comuneintento di preservare gli ultimi cynidiceani dall’estinzione edalla minaccia di Zargon. Il suo culto (fondamentalmentemaschilista, per assecondare la filosofia di Gorm) èpresente anche nelle Terre del Nord e nel Norwold, dovericopre il ruolo di Vali nel pantheon antaliano, figlio diOdino e patrono della giusta vendetta, della guerra e dellatempesta e fedele alleato del suo patrono Tyr (Ixion).Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Madarua, Usamigaras, IxionNemici: nessuno (odia Zargon che non è unimmortale)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: spada lunga (permesse tutte le armi dat<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Allerta eIstinto combattivo, bonus di +1 alla Forza, capacità dievocare fulmini (v. inc. dru. 3°) una volta al giornoAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Allerta,bonus di +1 alla ForzaNota: Gorm accetta solo sacerdoti e paladini maschi.Domini: Energia, Legge, Guerra, Tempesta, GiustiziaArma preferita: spada lungaFonte: B4, WotIGORRZIOK(ARNA E TAPU)Patrono dei Giganti del Mare e delleTempeste, Patrono della Creazione e dellaDistruzione, Signore delle Onde, delleTempeste e dei TifoniLivello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), N,MateriaSimbolo: un’onda giganteAree d’interesse: giganti del mare e delle tempeste,oceani, fenomeni naturali estremi, creazione edistruzioneDiffusione del culto: Isole delle Perle, Skothar(Nentsun, Tangor), Sottomarinia, Tanegioth, Teki—nura—ria, Yavdlom, mari del sudAspetto: un gigante di oltre quattro metri d’altezza conpelle azzurra, capelli neri, lunghi e scarmigliati tra cuicompaiono delle alghe, baffi spioventi che incorniciano unabocca piegata all’ingiù e accompagnano uno sguardoperennemente corrucciato, con indosso un’armaturaparziale composta di conchiglie e cristallo.Storia: TEORIA PROBABILE: nella sua vita mortaleGorrziok fu un gigante del mare durante il declino dell’Eradei Giganti. Divenne famoso oltre che per le sue conoscenzemagiche e alchemiche, soprattutto per il suo caratterelunatico, solitamente calmo e meditabondo ma incline aimprovvisi e tremendi scatti d’umore e d’ira. Fu propriodurante uno di questi momenti che per sb<strong>agli</strong>o uccise coisuoi poteri magici la sua compagna e suo figlio. In preda alsenso di colpa e al rimorso, vagò per lungo tempo aiutandole popolazioni subacquee a costruire campi e abitazioni,per essere in pace con la propria coscienza, giurando chenon avrebbe mai più usato la sua forza per fare del male.Venne però un momento in cui si trovò di fronte alladistruzione portata dai pesci diavolo, e per salvare unacomunità di marinidi(merrow) lasciò infine campo liberoalla sua rabbia repressa, portando morte ai suoi nemici e 61


devastazione tutt’intorno. Afflitto per ciò che aveva fatto,negli anni che seguirono Gorrziok studiò a fondo leproprietà della pressione e dell’acqua, e riuscì infine acreare un’onda d’urto con cui poter combattere e sfruttarela sua grande forza senza ricorrere alle sue capacitàmagiche devastanti. Egli insegnò poi questa tecnica a tutti igiganti che incontrò, e ben presto la razza dei giganti delmare ebbe una nuova arma con cui difendersi, tramandatanel corso delle generazioni successive proprio come dono delSignore delle Onde. Ma Gorrziok non era ancorasoddisfatto, poiché non era ancora riuscito a placare iviolenti istinti che si agitavano nel suo animo. Dopo annipassati ad esaminare gli elementi che componevanol’universo e il suo ambiente, si persuase che avrebbe potutoraggiungere la perfezione e la pace interiore solo se fosseriuscito a equilibrare l’influenza dei due elementidominanti e opposti che influivano maggiormente sulla suanatura: l’aria e l’acqua. Grazie alla sua magia elaborò unincantesimo per riuscire a sopravvivere nel mondo disuperficie, e con pazienza cominciò a peregrinare per ilmondo in cerca di un modo per permettere anche ai suoidiscendenti di poter vivere nei due elementi. Fu durante lesue avventure sulla superficie che venne in contatto conZalaj, sulla sua strada per l’immortalità, e che lo aiutò nelrecuperare uno dei suoi castelli volanti che era finito inmano ad un gruppo di feroci giganti del fuoco.Riconoscente per l’aiuto prestato e per i pericoli corsi, Zalajsi diede da fare per aiutare Gorrziok nella sua ricerca, e idue escogitarono un sistema particolare per rafforzare daun lato il Regno Celeste, e dall’altro permettere a Gorrziokdi raggiungere il suo scopo. Fu così che iniziarono i primimatrimoni misti tra giganti delle nuvole e del mare, chegrazie all’incantesimo di Gorrziok cominciarono a vivereanche sulla superficie, e queste unioni produssero la stirpedei giganti delle tempeste, in grado di viverecontemporaneamente sopra e sotto il mare e dipadroneggiare le energie dell’aria e dell’acqua. Visto ilgrande risultato ottenuto da Gorrziok, Ka gli concessel’opportunità di diventare immortale, e dopo aver vissutocome gigante dei quattro elementi (fuoco, rocce, nuvole emare) riuscendo sempre a superare le sfide che Ka glipresentava, Gorrziok ascese nella sfera della Materiaintorno al 10000 PI e divenne così il patrono dei gigantidel mare (specialmente di quelli che abitano nei mari delsud) e delle tempeste, e dei fenomeni naturali estremi.Personalità: Gorrziok è riuscito finalmente araggiungere l’equilibrio con l’immortalità e grazie alleprove che Ka ha posto sul suo cammino, riuscendo a vederel’esistenza da diversi punti di vista e diventando tutt’unocon gli elementi. Ora comprende che gli istinti violenti e ladistruzione sono parte dell’universo quanto la creazione ela preservazione della vita, e che non possono esisteredisgiunti. Per questo si fa portatore tanto del lato creativoquanto di quello distruttivo della natura, anche senormalmente viene venerato e temuto dalle popolazioninon giganti proprio perché associato al lato devastantedell’oceano e dei fenomeni naturali. Per questo invita i suoifedeli a costruire sempre laddove vedano distruzione, e nonesitino a distruggere laddove vedono caos e corruzione,proprio per continuare a mantenere stabilità nel mondo.L’unico alleato di Gorrziok è Zalaj, mentre odiaprofondamente Saasskas, che porta la distruzione nei marie fa proliferare i non—morti.Patrono: sconosciuto [presunto: Ka]Alleati: ZalajNemici: SaasskasAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,capacità di controllare i venti o le correnti (v. inc. arc. 6°)1 volta alla settimana, bonus di +2 ai TS controelettricità e fulmini, bonus di +1 alla ForzaDomini: Materia, Distruzione, Protezione, Mare,TempestaArma preferita: lancia lungaFonte: PC3, WotIGRANDE DRAGO(AGUNDJI, OXUMARE, SARKANY, TIANLONG, ZIR)Signore di tutti i Draghi, Patrono eProtettore di Draghi e RettiliLivello, Allineamento, Sfera: 26° (Eterno), N,MateriaSimbolo: un drago a tre testeAree d’interesse: draghi e creature rettiloidi,creazione, giustizia, conoscenza, magiaDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Bracciodell’Immortale, Costa Selvaggia (Terre dei Wallara),Davania (Costa della Giungla, Izonda, Pelatan, Picchidi Ghiaccio, Vulcania), Isole delle Perle, Norwold,Ochalea, Skothar (Nentsun, Tangor, Thonia), Terre diMezzoAspetto: un drago di dimensioni colossali, con treteste, due paia d’ali, una cresta di spine che va dallatesta alla coda e sc<strong>agli</strong>e che brillano con un’intensitàtale da abb<strong>agli</strong>are qualsiasi mortale che lo osservi,impedendo così di determinarne il vero colore.Storia: il Grande Drago venne al mondo quando lerazze draconiche non erano ancora distinte tra loro e lesue sc<strong>agli</strong>e avevano una tinta grigiastra uniforme.Dotato di un’intelligenza superiore e analitica, eglisopravvisse per secoli a tutti i nemici che cercarono diucciderlo e col passare del tempo accumulò un enormetesoro. Tuttavia egli non si sentiva soddisfatto, ecominciò a domandarsi quale fosse il vero significatodell’esistenza. Fu quando perse interesse per lericchezze fino a quel momento gelosamente custoditeche decise di cercare la compagnia di esseri più saggi, efinì col trascorrere molto tempo tra creature silvane efate. Da loro apprese dell’esistenza degli immortali enutrendo grande rispetto per la dea Terra e la suafilosofia, cominciò a rivolgersi a lei in cerca diconoscenza. Dopo numerosi compiti e ricerche svolteper lei, Terra si decise alla fine a rivelargli il sentieroper l’immortalità, e il Grande Drago raggiunse la suameta finale dopo aver completato il Sentiero del GenioPoliedrico. Raggiunta l’immortalità venne a conoscenzadel fatto che c’erano stati altri draghi immortali aricoprire quel ruolo prima di lui, e che in futurosarebbero giunti altri candidati a sfidarlo per diventare 62


il nuovo Grande Drago, poiché quello era l’ordinenaturale del cosmo. Da quel momento divenne ilpatrono della stirpe draconica e di diversi lucertoloidi,ignorando le altre razze.Personalità: Il Grande Drago è una creatura calma,analitica e sempre estremamente seria. Non gli piaceprendere decisioni affrettatamente, il che significa chenei momenti di crisi in cui è necessario agire in frettanon è certo di grande aiuto. Tuttavia la sua sapienza èenorme e il suo consiglio prezioso per coloro chepossono contarlo come amico, mentre chi lo ha pernemico si trova di fronte uno dei combattenti più letalidi tutto il Multiverso, dato che sfrutta la sua menteanalitica e fredda in combinazione con la ferocia e laforza della sua natura draconica. Ha tre soli nemici:Bemarris, un giovane e ardito immortale che in vita eraun temibile ammazzadraghi; Demogorgone, che hacorrotto diverse razze lucertoloidi portandole adabbracciare proprio culto e a rinnegare il GrandeDrago; e Idris, un immortale che cerca costantementedi attirare dalla sua parte draghi malvagi per usarli innefandi esperimenti nel tentativo di creare una razzasuperiore.Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale,Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da altricandidati quando questi ultimi muoiono, in modo chela posizione che occupano nel pantheon draconico nonsia mai vacante (altrimenti ne risentirebbe l’equilibriouniversale).Patrono: TerraAlleati: Terra, Diamante, Opale, PerlaNemici: Bemarris, Demogorgone, IdrisAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi dapunta e da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,capacità di volare (v. inc. arc. 3°) una volta al giorno,capacità di creare un cerchio mistico contro i draghi (v.inc. div. 4°) una volta al giorno, capacità di parlare conqualsiasi dragoAbilità e poteri dei difensori: abilità gratuita Autorità,capacità di parlare con qualsiasi dragoDomini: Materia, Magia, Conoscenza, Forza, DraghiArma preferita: armi naturali (morso o artigli)Fonte: WotI, SCS, Master e Immortal setGUIDAREZZO(GUY D’ARET, GUNTYR)Patrono delle Arti e dell’Armonia, Cantoredegli DeiLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), LN,EnergiaSimbolo: una nota (una breve)Aree d’interesse: arti (specialmente musica e canto),ordine, creature armonicheDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,Eusdria), Mondo Conosciuto (Darokin), vari pianiesterniAspetto: un uomo di bell’aspetto sui quarant’anni concapelli neri corti e ben pettinati, un paio di baffi e unabarbetta a punta che sfoggia un’aria saccente e unabbigliamento impeccabilmente elegante (qualsiasi sia lacultura a cui appare, indossa abiti eleganti per quellaciviltà), con un fisico esile dalle movenze misurate e fluide.Storia: TEORIA PROBABILE: <strong>Guida</strong>rezzo fu un monacoe un compositore particolarmente dotato che visse aBlackmoor durante il regno di Uther il Nero. Fu il primo acodificare la musica secondo il canone moderno adottandoil rigo, le note e le chiavi musicali, e fu autore di operegrandiose come il Cantico Universale e la Messa daRequiem. Thalia, patrona delle arti e dell’armonia, ne feceil suo protetto tanto che alla fine egli riuscì a divenireimmortale nella sfera dell’Energia sconfiggendo numerosialtri bardi e cantori in tenzoni melodiche, fondando ilprimo Conservatorio (una scuola in cui addestrò i suoiallievi e lasciò una biblioteca di centinaia di documenti espartiti come propria eredità) e creando l’Organo Sinfonicodell’Armonia Celestiale (o Harmonium), un artefattounico che venne poi copiato e portò in seguito alladivulgazione degli organi da cattedrale nelle chiese piùricche di Blackmoor e Thonia. Divenuto immortale nel3930 PI (venerato come San <strong>Guida</strong>rezzo a Blackmoor), sipreoccupò di portare ordine nella sfera dell’Energia, e inseguito alla scomparsa di Thalia, divenne il patronouniversale delle arti (con una forte predilezione per lamusica) e di tutte le creature armoniche (in particolare letonali). Il suo culto si estese nei secoli seguenti anche nellaCosta Selvaggia, dove è conosciuto come Guy d’Aret tra ibellaynesi e Guntyr d<strong>agli</strong> eusdriani (responsabile di averprodotto le opere musicali e poetiche più importanti delle 63


ispettive nazioni). Nel Mondo Conosciuto il suo unicobaluardo è rappresentato dal Conservatorio delle ArtiArmoniche che ha sede a Darokin (una scuola musicale incui è venerato come supremo patrono delle arti).Personalità: <strong>Guida</strong>rezzo è ossessionato dall’armonia edall’ordine, e crede che la forma più sublime di armoniasia proprio la musica, la più pura e ordinata delle arti,tanto che tutte le creature di cui si interessa sono esseridotati di grandi capacità canore e musicali. Per questa suaincredibile passione fraternizza spesso con Tiresias,Chirone e Alphatia, per la quale ha un debole, mentredisprezza Palson, che considera un frivolo rivale edonistache manca del rigore necessario per eccellere.Patrono: ThaliaAlleati: Koryis, Alphatia, Tiresias e ChironeNemici: nessuno (rivalità con Palson)Allineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicia una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Intrattenere,bonus di +1 al Carisma e alla Destrezza. Tutti i chiericidi <strong>Guida</strong>rezzo sono Bardi Artisti.Domini: Energia, Legge, ArtiArma preferita: mazza leggeraFonte: IM1, Immortal setHALAV(FULVACHIOMA, HYLAW, SVETOVID,VIDAR)Patrono dell’Arte della Guerra, Patronodegli Armaioli, Patrono di Traladara,Protettore di MileniaLivello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), LN,PensieroSimbolo: una spada posta su un’incudineAree d’interesse: guerra, strategia, tattica, armi,armaioli, forza, determinazione, sacrificio, combattereumanoidiDiffusione del culto: Città—Stato del Golfo Huleano,Isola dell’Alba (Helskir, Kendach, Redstone), MondoCavo (Mileniani, Pirati della Filibusta, Traldar),Mondo Conosciuto (Karameikos, Terre del Nord,Thyatis),NorwoldAspetto: unguerrieroumano di pellechiara e daicapelli rossi,muscoloso eben formato,con indossoun’armatura dibronzo e unaspada corta dibronzo al suofianco e con una semplice corona dorata sul capo.Storia: Halav era un sovrano traldar molto rispettatoe ben voluto dalla sua gente quando nel 1000 PI gliuomini bestia (gnoll) provenienti da Nithiapiombarono nelle fertili terre dei traldar (attualeKarameikos) seminando morte e distruzione. Halavdifese Lavv (la città su cui regnava) e grazie all’appoggiodi Petra (Regina di Krakatos, che in seguito alla mortedel marito divenne consigliere e poi amante di Halav) edi Zirchev (un potente arcimago e druido) riuscì amantenere unita la maggior parte dei sovrani traldar ead evitare che venissero annientati d<strong>agli</strong> gnoll,arrestando l’invasione a mezza via da Lavv. Nell’ultimodisperato tentativo di scacciare le forze nemiche, i treeroi affrontarono l’armata gnoll con un esercito ditraldar provenienti da ogni borgo superstite nell’epicaBatt<strong>agli</strong>a del Fiume Volaga (le cui gesta vennero poitramandate con la Canzone di Halav), e qui Halavaffrontò il capo degli gnoll in una sfida che durò ungiorno intero. Alla fine il possente gnoll caddesconfitto e le sue truppe si dispersero tornando da doveerano venute, mettendo metà della regione a ferro efuoco per coprire la loro ritirata. Ferito mortalmente luistesso, Halav venne sepolto con una cerimonia degnadi un eroe, ma nella notte Petra e Zirchev recuperaronodi nascosto il cadavere e per amore Petra lo resuscitògrazie ai suoi poteri. Giurando eterna amicizia e lealtàai due compagni, Halav li persuase a non rivelare cheera tornato in vita, tramandando ai posteri il suo eroicogesto. Quindi lasciò i suoi compagni e la sua terra natiacon l’intento di scovare i superstiti dell’invasione eucciderli, convinto che questo fosse il motivo per cui gliimmortali lo avevano fatto tornare tra i vivi. Fu cosìviaggiò verso nord, attraversando i monti e vagando per leTerre Orchesche, distruggendo accampamenti di orchi egnoll, fino ad arrivare nelle fredde lande del Soderfjordoccupate dai nithiani, dove apprese nuove tecniche dibatt<strong>agli</strong>a. Fu nelle Terre del Nord che si votò ad Odino edintraprese il sentiero dell’Eroe Epico, giungendo infinenell’Isola dell’Alba, dove completò la sua ricercarecuperando la spada Caledfwylch, un artefatto delPensiero con cui unificò le genti del Kendach e delRedstone e le guidò alla riscossa contro i dominatori fomori(umanoidi). In seguito divenne padre di Kendach, cheistruì come suo discendente e fondatore dell’omonimabaronia, e così facendo completò il sentiero dell’EroeEpico e divenne una divinità, ascendendo alla Sfera delPensiero intorno alla seconda metà del X secolo PI eritrovando in seguito Petra e Zirchev tra gli immortali.Attualmente protegge i traladarani di Karameikos(discendenti dei traldar) e si interessa anche dei traldare dei mileniani del Mondo Cavo (visto che Milen, ilfondatore di Milenia, era un re traldar fuggito inDavania durante l’invasione degli gnoll), nonché deidiscendenti dei traldar che abitano le Città—Stato delGolfo di Hule. Egli è venerato come eroe e patrono divinoanche nel Kendach, dove è noto come Hylaw “Gruaigerua”(Halav “Fulvachioma” secondo il dialetto albigese), pressodiversi popoli del Mondo Cavo, e figura persino tra gliAesir col nome di Vidar.Personalità: Halav è un accanito nemico di tutti gliimmortali patroni degli umanoidi per la loro ferocia e 64


crudeltà (specialmente di Ranivorus, Orcus eHircimsus), ad eccezione di Karaash, per cui mostra uncerto rispetto vista la professionalità e lealtà chedimostra sul campo di batt<strong>agli</strong>a. Non sopporta inoltrel’avversione che Vanya dimostra verso i suoi protettimileniani e l’antagonismo verso i suoi seguaci albigesi.Per questo non perde occasione per intralciare i suoipiani quando questi sembrano nuocere a traldar,traladarani, mileniani e albigesi.Patrono: OdinoAlleati: Petra (sua compagna), ZirchevNemici: Ranivorus, Orcus, Yagrai, Bartziluth,Wogar, Hircismus, Jammudaru, Kurtulmak, Bagni,Atzanteotl, VanyaAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: spada (permesse tutte le armi semplici auna mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +2 ai TxC contro goblinoidi,bonus di +2 alle abilità Tattiche militari e Autorità (nongratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +2 ai TxC contro goblinoidiDomini: Pensiero, Legge, Forza, Guerra, NobiltàArma preferita: spada cortaFonte: GAZ1, HW, HWR3, WotI, DotE, SCSHARROW(ARAVJUK)Patrono dei Diaboli, Signore dell’Illusione,Patrono dei SogniLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CN,PensieroSimbolo: un piccolo tridente sul quale si avvinghiauna coda puntutaAree d’interesse: diaboli, illusione, sogni e incubi,favorire gli aspiranti immortali della dimensionedell’incuboDiffusione del culto: Hule, Dimensione dell’IncuboAspetto: un diabolus (umanoide con coda appuntita,orecchie a punta, occhi con palpebre verticali, naso lungo elingua biforcuta, mani con tre sole dita, piedi fessi e duepiccole corna sulla fronte) dalla pelle rossa e glabrapiuttosto alto (circa 1,70m), ammantato con una tunicanera decorata da rune argentee che rappresentano disegniconfusi e antigeometrici, con un tridente nella manosinistra e un perenne ghigno stampato in viso a metà tra ilmalizioso e il diabolico.Storia: TEORIA PROBABILE: Harrow nacque diabolusnella Dimensione dell’Incubo otto secoli orsono. Divenutoun abile stregone esperto di illusioni e raggiri, la sua vitavenne un giorno sconvolta quando una brecciadimensionale si aprì nella sua dimora ed egli vennerisucchiato in un’altra dimensione da un mago molto piùpotente di lui. Giunto nelle steppe di Ethengar, la suavolontà fu soggiogata dal primo Maestro dell’Illusione, egrazie alle sue conoscenze ben presto questo mago, SinjadVirayana, fu in grado di estendere il suo potere su variclan e attirare altri esseri della Dimensione dell’Incubo alsuo servizio. Quando il mago morì (anche a causa deltradimento di Harrow in una congiura di khan), egli fufinalmente libero e cominciò a vagare per il MondoConosciuto, fino a che le sue imprese (che intanto avevanocreato diverse leggende nei vari reami tutte riguardanti undiavolo dalla pelle rossa e dai poteri oscuri) attiraronol’attenzione di Korotiku, che vide un’ottima occasione pertentare di concedere l’immortalità a esseri estranei alMultiverso. Fu così che Harrow iniziò il suo percorso sulsentiero dell’Eroe Epico e riuscì a raggiungere l’immortalitànella sfera del Pensiero alla fine del V secolo DI, dopodiverse imprese nell’Hule. In seguito, con promesse esotterfugi riuscì ad accaparrarsi la fede di un piccologruppo di elfi che viveva nel Bosco Oscuro, strappandoli adEiryndul e alleandosi con Loki per aiutare Hosadus afondare le Terre Santificate di Hule. Questo naturalmentegli ha causato l’aperta ostilità di Eyrindul, col qualecompete, ed il biasimo di Korotiku, che non comprendecome mai Harrow si sia alleato a Loki, suo arcinemico.Uno degli ultimi piani che lo ha visto coinvolto è stato iltentativo da parte di Pharamond di sponsorizzare nuoviimmortali dalle altre dimensioni a discapito di quelli delPrimo, ma le loro azioni hanno infranto le leggi immortalie per questo sono stati scoperti e sanzionati [IM3].Personalità: Da quando è immortale Harrow siinteressa molto di trovare altri candidati nella Dimensionedell’Incubo, e ha esteso il suo culto in varie zone diMystara, presentandosi sempre come il patronodell’illusione e dell’astuzia (ottenendo particolare seguitonell’Hule), e della sfera onirica in generale (sogni e incubi,molto legati al suo luogo d’origine). Attualmente continuaad essere un alleato di Pharamond (che ha interessi nellaDimensione dell’Incubo) e di Loki (col quale sembraandare d’amore e d’accordo, intessendo una serie dielaborati piani a vantaggio dell’Hule), considera Kythriala sua amante segreta (credendo di averla irretita col suofascino e la sua astuzia), mentre compete con Eiryndulsenza esclusione di colpi per diventare il signore indiscussodell’illusione e umiliare il rivale in ogni modo possibile(accaparrarsi le attenzioni di Kythria fa appunto partedella sua strategia). Korotiku non comprende quali sianodavvero i piani di Harrow nei confronti di Loki, macontinua ad osservare da vicino le mosse del diabolus consospetto, cercando di smascherare le sue finzioni.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: Pharamond, Kythria, LokiNemici: Eiryndul, KorotikuAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: pugnale (permesse tutte le armi da puntaa una mano e la frusta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Viaggio oniricoe Fingere, capacità di indurre il sonno (v. inc. arc. 1°)una volta al giornoDomini: Pensiero, Caos, Inganno, IllusioneArma preferita: pugnale (un qualsiasi tipo)Fonte: IM3, WotI 65


HATTANI ARTIGLIO—DI—PIETRAPatrono del Clan dell’OrsoLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NB,MateriaSimbolo: un pendente che sorregge l’artiglio di unorsoAree d’interesse: clan dell’orso, proteggere Atruaghine i Figli di Atruaghin, coraggio, lealtà, batt<strong>agli</strong>aDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan diAtruaghin)Aspetto: un umano dalla pelle ramata alto eimponente, con un corpo ben scolpito e in ottimacondizione, un viso dallo sguardo saggio e dailineamenti quadrati marcati dalle pitture di guerra elunghi capelli neri raccolti in una coda di cavallo.Appeso al collo ha un talismano con artigli d’orsoappesi ad una striscia di cuoio e impugna sempre unmartello da guerra dalla testa in pietra decorato conpiume d’aquila, mentre gli unici altri indumenti sono ipantaloni in pelle di daino e gli stivali.Storia: in vita era il capo della tribù dell’orso edebbe l’onore di lottare al fianco di Atruaghin durante larivolta contro gli umanoidi nell’800 PI. Visto che leloro terre ancestrali erano state saccheggiate e distrutted<strong>agli</strong> umanoidi, quando Atruaghin innalzò l’altopianoHattani condusse il suo popolo sopra di esso,scegliendo di vivere sulle pendici rocciose piùfacilmente difendibili. In seguito Atruaghin apparve alvecchio compagno d’arme e gli confidò che Danel,capo del clan della tigre, stava venendo manipolato daAtzanteotl e rischiava di trascinare nel caos tutta la suagente. Nel 792 PI Hattani organizzò una spedizione coimigliori guerrieri per visitare Danel e cercare diriportarlo sulla retta via, ma giunto presso di lui fuchiaro che ormai era troppo tardi. In seguito Danelcercò di farli uccidere, ma sfidato a singolar tenzone daHattani dovette accettare, e perdendo di fronte al suopopolo fu costretto a lasciar libero il gruppo di Hattani.Tuttavia una settimana dopo essi vennero di nuovoaggrediti da Danel e i suoi, e nella batt<strong>agli</strong>a che neseguì, che durò per ben due giorni ininterrotti, Danel eHattani si fronteggiarono nuovamente, anche se allafine Hattani fu colpito a morte. Mentre Danel dava ilcuore del nemico in pasto a pesci carnivori in unacerimonia sacra ad Atzanteotl, Atruaghin prese con sélo spirito di Hattani e lo condusse in un nuovo corpo,dando inizio alla prima delle sue reincarnazioni (anchese per le genti di Atruaghin fu questo il momento incui Hattani divenne uno con gli spiriti supremi). Fucosì che Hattani si incamminò sul sentiero del GenioPoliedrico e divenne infine immortale dopo aversuperato diverse prove nel 760 PI.Personalità: Hattani è simile ad Atruaghin, moltoriflessivo e giusto, ma più pronto all’azione e piùesperto di tattiche di guerra del suo patrono, che servecon fede incrollabile. Attualmente prova più pietà cherabbia per Danel, ricordando che un tempo era uncapo giusto e capace, e concentra tutto il suo rancorecontro Atzanteotl.Patrono: AtruaghinAlleati: Atruaghin, AhmanniNemici: AtzanteotlAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: m<strong>agli</strong>o da guerra (permesse le armi dabotta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta, bonusdi +1 alla Costituzione, capacità di santuario (v. inc.div. 1°) una volta al giornoAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Allerta,bonus di +1 alla CostituzioneDomini: Materia, Bene, Guerra, Protezione, CoraggioArma preferita: martello da guerraFonte: GAZ14, WotIHEL(ECEL, EREL, FELA, KALA, MANA,MARZANNA, NYT, YABMEAKKA)Patrona della Reincarnazione, Regina deiGhiacci e delle Ombre, Custodedell’OltretombaLivello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), NM,EntropiaSimbolo: un trono di pietra nera decorato con teschiumaniAree d’interesse: reincarnazione, corruzione, morte,tenebre ed energie fredde, aumentare l’entropia e ilmale nell’universo, mutaforma malvagiDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria, Hule,Nimmur, Robrenn), Davania (Picchi di Ghiaccio,Vulcania), Grande Desolazione, Isola dell’Alba,Mondo Cavo (Antaliani, Uomini Bestia), MondoConosciuto (Sind, Terre del Nord), Norwold, Skothar(Nentsun, Thonia), Terre di MezzoAspetto: una donna dal pallore estremo con unaparte del viso completamente senza lineamenti e l’altradi una bellezza algida, vestita conabiti neri come l’inchiostro.Storia: Hel è antica quanto ilpiù anziano tra gliimmortali, tanto danon ricordare conesattezza il suopassato. Forse è unavera forza dellanatura o un esserenato immortale(Prima Generazionedi <strong>Immortali</strong>),oppure ha raggiuntol’immortalitàtalmente tantotempo fa che hadimenticato le 66


proprie origini, oppure ancora il suo patrono(chiunque fosse) in qualche modo ha cancellato iricordi precedenti alla sua ascesa. Nel corso dei secoliha interferito con la storia di Mystara fin d<strong>agli</strong> alboricon l’unico intento di aumentare il disordine e il maleper equilibrare la spinta delle altre sfere: dalla creazionedegli uomini—bestia (creature bestiali e deformi senzacaratteri ereditari create come reincarnazioni di esserimalvagi del Primo) all’influenza nefasta su alcunepopolazioni o razze del nord (specialmente sui gigantidei ghiacci, di cui è patrona, e di vari gruppi diantaliani), fino all’invasione del Sind da parte deimutaforma malvagi suoi protetti.Personalità: Hel ha mire ovunque nel multiverso edè temuta sia da mortali che immortali. Insieme aThanatos, Hel è l’essere più potente della Sferadell’Entropia, ed è affascinata dal ciclo cosmico, in cuiBene e Male, Vita e Morte, Ordine e Caoscostituiscono una dicotomia fondante. A differenza diThanatos però, che vede nella Morte la fine ultima einevitabile di tutte le cose, Hel crede nell’equilibriouniversale, che garantisce a Ordine e Caos un’eternaalternanza. Certa del fatto che il tempo dell’Ordine siavicino alla fine, il suo unico scopo è accelerare ilcambiamento nel Multiverso e l’avvicendamentodell’Entropia come sistema dominante. Perciò cerca difavorire l’avvento del Ragnarok, il crepuscolo degli deie la nascita di un nuovo ordine cosmico in cuil’Entropia domini ed ella sia la Regina incontrastata delCaos e del Male. Nella sua filosofia quindi, le azionimalvagie vengono compiute sempre col fine di favorireil cambiamento ultimo e il trionfo dell’Entropia. Perquesto cerca di mantenere le cose in continuomutamento accrescendo il caos attraverso lareincarnazione di anime di esseri malvagi in neonatimortali e cercando di corrompere le anime dei viventiper compensare gli sforzi di proselitismo degliimmortali delle altre sfere di potere. Hel èparticolarmente ossessionata dalle tenebre e dalleenergie fredde delle quali è universalmente riconosciutacome la vera padrona, e forse per questo motivo i suoisacerdoti si muovono più a loro agio in questi elementie il suo culto è maggiormente radicato nelle regionifredde (determinando una presenza preponderante diseguaci di Hel nelle zone nordiche). Hel ha un unicoalleato in Loki, anche se la loro collaborazione èoccasionale, ed è la nemica giurata di Odino (e quindianche dei suoi alleati Aesir) da quando entrambiesistono nell’universo. Condivide le idee di Odinocirca l’avvento del Ragnarok, ma è intenzionata a nonricoprire il ruolo che le profezie del vecchio dio leassegnano, e sta invece cercando di eliminare gli aesirprima che giunga il fatidico giorno, in modo darovesciare le sorti della batt<strong>agli</strong>a.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: occasionalmente LokiNemici: Odino e gli Aesir, ThanatosAllineamento dei seguaci: Caotico o Neutrale; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse tutte le armi auna mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Spiritismo,capacità di controllare non-morti come chierico di 3livelli superiore, capacità di animazione dei morti (v. inc.div. 4°) una volta alla settimana, resistenza al freddo (v.inc. div. 2°) permanente, bonus +1 a TS per evitare lamorteAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Spiritismo,capacità di controllare non-morti come chierico di 3livelli superiore, resistenza al freddo (v. inc. div. 2°)permanenteDomini: Entropia, Male, Morte, Corruzione, Tenebre,GeloArma preferita: mazza pesanteFonte: GAZ7, HW, WotI, CoM, SCSHIRCISMUS(LEPTAR)Patrono della Violenza, Signore del DoloreLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), CM,EntropiaSimbolo: un gatto a nove codeAree d’interesse: violenza, dolore, tortura,distruzione, umanoidiDiffusione del culto: Mondo Conosciuto(Karameikos, Soderfjord)Aspetto: un enorme umanoide muscoloso col corporicoperto da un pelo ispido e lungo sotto cui sinascondono spine velenose, le bracciasproporzionatamente grandi che si trascina dietro conla postura di un gorilla, la faccia glabra coperta di pellepolposa e sempre sudata dai lineamenti deformi, conocchi che roteano come impazziti, la mascella copertadi bava perennemente animata da un tremito convulsocausato dal suo sghignazzare costante, armato di unasferza a nove code e senza armatura, visto che la suapassione è lottare corpo a corpo. L’unico suoindumento è una robusta cintura dalla quale penzolanododici teste mozzate che gemono e spalancano gli occhiin un’eterna espressione d’orrore (uno di questimacabri trofei è un druji teschio insieme a due drujiocchi, che Hircismus usa per combattere slealmente isuoi nemici).Storia: TEORIA PROBABILE: Hircismus visse col nomemortale di Leptar nelle Terre Brulle durante l’ascesa alpotere della Regina Ubdala. Nessuno sa esattamente a che 67


azza appartenesse, ma era un umanoide talmente grosso eviolento da impaurire persino i membri della sua stessafamiglia, che non osavano contraddire le sue decisioni.Dopo aver seguito la grande orda di Ubdala nell’invasionedella Casa di Roccia, Leptar fu tra le migliaia di umanoidiche riuscirono a salvarsi dalla rotta del Passo di Sardal(492 PI) e a fuggire verso sud. Messosi alla testa deisuperstiti della sua tribù di altri goblinoidi, Leptarcondusse le sue truppe prima a razziare i piccoli villaggiumani nel Darokin orientale, e nel 491 PI invase le terredei traldar, finendo col minacciare direttamente anche lecomunità umane della valle del Volaga, ed entrando nellegrazie del demone Orcus. Forte del numero e della crudeltàdei suoi seguaci, Leptar saccheggiò uno dopo l’altronumerosi insediamenti traldar nella parte orientaledell’attuale Karameikos, costringendo i superstiti a fuggirein massa e a sparp<strong>agli</strong>arsi. Queste razzie, insieme conl’invasione di altri predoni umani giunti dal nord, miseroin ginocchio quanto restava della civiltà traldar, che caddenella sua era oscura e nei secoli successivi si trasformònella cultura traladarana. Per finire l’opera decise dicompiere un’azione epica e assaltare la città di Krakatos,l’ultimo regno traldar rimasto in piedi. Dopo diversi mesipassati a saccheggiare le vicine campagne per procurarsi ilcibo, gli umanoidi espugnarono finalmente la città grazieall’intervento degli sciamani di Orcus, che sparserodappertutto torme di topi contagiati con la peste. Nellaconfusione che ne seguì, moltissimi traldar e altrettantiumanoidi persero la vita in seguito alla malattia (i primiper fame, e i secondi per averne mangiato le carniputrefatte). La vittoria si tramutò ben presto in unadisfatta catastrofica, e un febbricitante Hircismus guidòquindi quanto rimaneva della sua banda verso nord, incerca delle acque miracolose che secondo le leggende traldarsgorgavano dalla Fonte di Chardastes. Grazie all’aiutodegli sciamani, Hircismus scovò il santuario e riuscì aguarire dalla malattia grazie al potere curativo dellemagiche acque. Successivamente però, uccise tutti i chiericiche lo custodivano, e distrusse il tempio consacrato aChardastes e l’artefatto sacro alla divinità (la Fontanadella Vita), nascondendo la fonte e completando la suaascesa all’immortalità nella sfera dell’Entropia alla finedel V secolo PI. Così facendo però, attirò su di sé l’ostilitàsia di Petra che di Chardastes. In seguito la sua leggendadivenne una storia raccapricciante con cui spaventarsi avicenda nelle fredde notti traladarane. Attualmente il suoculto è diffuso in segreto tra alcuni fanatici umani eumanoidi del Karameikos, che lo venerano con l’anticonome con cui viene ricordato (Leptar), mentre tra le tribùdi umanoidi del Soderfjord si è manifestato col suo nomedivino, ovvero Hircismus, ed è una delle divinità piùimportanti.Personalità: Hircismus è un bruto irsuto senzatroppo cervello, capace solo di menar le mani etorturare i suoi avversari con metodi tremendi. Perquesto è riconosciuto come patrono della tortura, del doloree della tirannia dai suoi fedeli (ne conta molti specialmentetra i coboldi del Soderfjord e tra i più brutali guerrieri eschiavisti del Mondo Conosciuto), ed è spesso unospauracchio evocato dalle madri traladarane ai figli chenon vogliono obbedire. Hircismus è un feroce avversario diHalav, Petra, Zirchev e Chardastes e cerca l’alleanza diOrcus più spesso di quanto lui non ne abbisogni.Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]Alleati: occasionalmente OrcusNemici: Chardastes, Petra, Halav, ZirchevAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: frusta e catena (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Torturare,bonus di +1 alla ForzaAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita TorturareDomini: Entropia, Caos, Male, DoloreArma preferita: frusta o catenaFonte: IM3, GAZ7, WotI, B1—9HYMIR(AEGIR)Patrono dei Giganti del Mare, Patronodell’AlchimiaLivello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NB,TempoSimbolo: un calderoneAree d’interesse: giganti del mare, acqua e liquidi,alchimia, sapienza, baldoriaDiffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir),Mondo Conosciuto (Terre del Nord), Norwold(Rifugio Gelido), mari del nordAspetto: un pingue gigante del mare di circa quattrometri, con pelle bluastra e in parte squamosa, lunghicapelli e baffi neri, un grosso ventre e un naso rubizzo chetestimoniano il suo amore per le libagioni, con indosso unasemplice tunica blu e l’aria sorniona e amichevole.Storia: TEORIA PROBABILE: Hymir era un gigante delmare che viveva nel Mare Occidentale dell’Alba durante iltempo degli eroi normanni. Famoso per essere un eccellentealchimista nonché un individuo saggio e bonario, moltecreature acquatiche cercavano rifugio o consiglio presso dilui, portando la sua fama ai quattro angoli del mare. Ungiorno, in seguito ad una burrasca, Hymir trovò tra i restidi una barca il corpo morente di un uomo, e col suo buoncuore lo prese nella sua caverna e usò le sue conoscenze percurarlo. Grande fu lo stupore del sopravvissuto,nientemeno che Thor, quando si accorse di essere statosoccorso da un gigante, razza che disprezzava con tutto ilcuore, ma dopo aver conosciuto Hymir più a fondo,comprese che egli era degno di fiducia e gli giuròriconoscenza eterna. Thor ebbe subito modo di sdebitarsiquando un esercito di pesci diavolo invase i marioccidentale dell’Alba e minacciò di schiavizzarne i popoli.Richiamato da Hymir, Thor si unì a lui per combatterequesta minaccia subacquea, e i due eroi viaggiarono inlungo e in largo, sia per terra che per mare, per salvare lerazze marine, riuscendo infine ad annientare l’orda deipesci diavolo grazie ad una pozione preparata da Hymircol suo Calderone Fumante (reso famoso però più dallelibagioni che produceva per festeggiare con Thor che daaltro). Thor in seguito divenne immortale, e Hymir lo seguìnel XV secolo PI, dopo aver creato un proprio regno tra imari del nord ed essere riuscito a proteggerlo secondo leregole del sentiero del Dinasta.Personalità: Hymir è un individuo molto intelligente eriflessivo, dotato di un grande rispetto per la vita e laconoscenza, ma non esita a lanciarsi in grandifesteggiamenti, essendo anche un amante del divertimento e 68


delle libagioni in particolare. A lui sta a cuore la salvezzae la preservazione del mare e dei suoi abitanti, ed èappassionato dai misteri dell’alchimia e dell’elementoacqua in genere. Il suo unico alleato stabile è Thor (da cuiè considerato l’unico gigante degno di fiducia), mentre nonriesce a collaborare col proprio mentore Protius, solitario escontroso, né con Gorrziok (altro patrono dei giganti delmare), la cui altezzosità e natura mercuriale lo lascianospesso indispettito, anche se non sono nemici.Patrono: sconosciuto [presunto: Protius]Alleati: ThorNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Pescare, bonusdi +1 alla Saggezza, bonus di +2 sulle abilità Alchimia eBere alcolici (non gratuite)Domini: Tempo, Bene, Acqua, MareArma preferita: lancia lungaFonte: Master e Immortal setIDRAOTEPatrono della Magia e dell’Erudizione,Patrono della MedicinaLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale), N,EnergiaSimbolo: una cintura dorataAree d’interesse: magia, conoscenza, medicina,alchimia, strategiaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis)Aspetto: un tipico arabo dalla pelle scura, con un pizzonero ben tenuto e capelli corti, uno sguardo penetrante edestremamente indagatore, con indosso un turbante biancoin testa, un’avvolgente tunica rossa con maniche chiuse,pantaloni bianchi larghi e chiusi al polpaccio, un paio dibabbucce decorate con pietre preziose e una jambiya(pugnale tipico ylari) ingioiellata appesa ad una largacintura dorata che gli cinge la vita.Storia: TEORIA PROBABILE: Idraote fu un potente magosaraceno che nacque su Laterre (nella Dimensione delMito) durante il XII secolo d.C., nel periodo delle crociatereligiose. Durante un esperimento per evocare una creaturadai piani infernali qualcosa andò storto, e anzichérichiamare un demone, venne catapultato in un vorticemagico che lo fece arrivare su Mystara, esattamente nellapenisola di Tel Akbir del II secolo PI. Ritrovatosi in unambiente molto simile alle sue terre d’origine, comprese benpresto che per ottenere una posizione di potere eranecessario ottenere l’appoggio dei nativi alasiyani, giocandosulla loro ostilità <strong>agli</strong> invasori di quel tempo, glialphatiani, che avevano appena conquistato le terre diThyatis e Ylaruam. Con pazienza Idraote apprese leusanze magiche alphatiane usando sotterfugi e la suamagia, e divenne il capo di una setta segreta a cui insegnòle tradizioni magiche del suo mondo e i segreti che avevacarpito d<strong>agli</strong> alphatiani, creando una rete nascosta diribelli. Fu così che quando Lucinius Trenzantembium (unmago thyatiano istruito d<strong>agli</strong> occupanti alphatiani)progettò la ribellione all’Alphatia, Idraote gli offrì ilproprio appoggio e nell’ombra lo aiutò a contrastare lapotenza magica degli alphatiani grazie ai suoi adepti. Inseguito alla liberazione di Thyatis però, Idraote vennecontattato dal Generale Tratriokanitas, che lo convinse aschierarsi dalla sua parte per ottenere il controllo diThyatis, promettendogli sostanziose donazioni per creareuna scuola di magia thyatiana al suo comando (spazio cheTrenzantembium non era certamente intenzionato adoffrire). Idraote quindi partecipò all’assassinio dei regnantiradunati a Thyatis nell’anno zero, appoggiando il primoimperatore di Thyatis nella sua scalata al potere edivenendo (con la scomparsa di Trenzantembium) il magopiù potente dell’intera regione. Così facendo Idraote iniziòla strada verso l’immortalità, che raggiunse nella sferadell’Energia nel II secolo DI, dopo aver fondatol’Università di Biazzan e il Collegium Arcanum,tramandando a Thyatis le sue avanzate conoscenzescientifiche e magiche (che gettarono le basi degli studidell’Università di Biazzan), creato una cintura dai poterisorprendenti (in seguito portata in dono alla nipote Armidadallo stesso Idraote in una delle sue ultime visite suLaterre) e plasmato la fiabesca Valle della Sapienza, dicui ancora oggi parlano le leggende ochalesi.Personalità: Attualmente Idraote è il patrono dellamagia e dei maghi da batt<strong>agli</strong>a nelle terre dell’Impero diThyatis, ma è anche venerato per la sua immensaconoscenza (eredità della sua istruzione laterrana) comepatrono delle scienze e in special modo della medicina edell’alchimia. È ossessionato dalla possibilità di svelare imisteri dell’universo e dalla ricerca di nuovi incantesimiper potenziare le capacità fisiche e la resistenza degli esserimortali.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: scimitarra e pugnale (permessi tutti i tipidi spada a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuitaConcentrazione, bonus di +1 all’Intelligenza, bonus di+2 a due abilità a scelta tra Magia divina, Magia arcana,Medicina e Strategia e Tattica (non gratuite)Domini: Energia, Magia, Guarigione, ConoscenzaArma preferita: pugnaleFonte: Master e Immortal setIDRISPatrona del Denagoth, Signora dellaVendetta e del Rancore, Protettrice diUmanoidi e Draghi MalvagiLivello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NM,EntropiaSimbolo: un drago nero ad ali spiegate visto dall’altoAree d’interesse: vendetta, raggiro, dominio,distruggere gli elfi, incroci magici, umanoidi, draghi,naga, viverne 69


Diffusione del culto: Davania (Picchi di Ghiaccio),Mondo Conosciuto (Wendar), Norwold (Denagoth)Aspetto: Idris ha due forme di manifestazione: laprima è una donna dalla pelle chiara e dai tratti elfici, conlunghi capelli corvini che scendono fino al sedere, un belviso dai lineamenti fini, anche se dotato di uno sguardofreddo e implacabili occhi dighiaccio, vestita con una tunicanera lunga fino ai piedi scalzifermata in vita da una cintura dipelle d’elfo, con una spilla a formadi testa di drago appuntata sulpetto. La seconda forma è unincrocio fra un drago e una vivernadalle sc<strong>agli</strong>e nere e oleose, con latesta di donna e il viso simile allaprima forma.Storia: TEORIA PROBABILE: Idrisnacque ad Evergrun e fu tra iprimi elfi puri ad aprire gli occhialle meraviglie di Mystara, nata(come il resto della razza elfica)dalle anime eldar purificate edepotenziate in corpi plasmatidalla volontà di Ordana. Ordana,che amava profondamente i suoinuovi figli, donò loro l’UnicoAlbero, un suo avatar, perproteggerli e guidarli. Ma col tempoalcuni immortali dell’Entropiacominciarono a sussurrare straneidee nella mente dei giovani elfi, ealcuni di loro ascoltarono. Idris fuuna di questi, e ben presto si trovò a guidare una fazionedi elfi che non riconosceva più l’autorità degli Anziani edei Custodi, rei di aver ceduto per troppo tempo allelusinghe di Ordana. Infatti l’Unico Albero era un artefattoche rendeva la vita più comoda e sicura, ma nello stessotempo impediva <strong>agli</strong> elfi di ascendere ad uno statosuperiore a cui essi erano destinati! La dea stessa sicomportava come una madre troppo protettiva e forsegelosa: temeva che i figli si evolvessero e coi loro nuoviimmensi poteri potessero rivaleggiare con ella eabbandonarla, e dunque aveva scelto astutamente di farlivivere in una gabbia d’oro di cui i suoi sacerdoti erano iCustodi conniventi. Forte di questa rivelazione e di antichitesti eldar che descrivevano lo stato di perfezione e dipotenza superiore (quello di draghi) che avrebberoraggiunto gli elfi se avessero carpito il segreto dell’UnicoAlbero, Idris condusse i suoi seguaci nel Palazzodell’Albero per affrontare i Custodi e mostrar loro la veravia di Madre Foresta. Ma quando gli anziani simostrarono inorriditi e cercarono di tacitarli, Idris in unraptus di furore si sc<strong>agli</strong>ò contro il suo antico maestro e louccise. Immediatamente anche gli altri zeloti attaccarono iCustodi presenti, e l’incursione si risolse in un bagno disangue. Prima che altri potessero intervenire per fermarli,Idris e i suoi seguaci arrivarono ai piedi dell’Albero, edentrando in contatto mentale con esso Idris gli chiese difarli ascendere allo stato divino. Quando l’Alberoinorridito rifiutò, Idris lesse il segno come un’ennesimaprova: avrebbero dovuto distruggere l’Albero che liproteggeva, rinunciare alle loro certezze e superare i proprilimiti per diventare come Ordana. Idris iniziò l’assalto allasacra reliquia e quella fu la sua rovina. Ordana vide che isuoi figli avevano ucciso i loro stessi fratelli, avevanorinnegato i suoi insegnamenti e ora tentavano di uccidere ilsuo Profeta Vivo, così ordinò all’Albero di punire i ribellispezzando i sigilli della loro anima. Ben presto gli elfiriottosi cominciarono a mutare, invasi dal potere caoticodelle forze entropiche che avevano nidificato nelle loromenti, e divennero orrendiesseri serpentiformi ebestiali: i primi esemplari diidre, viverne, naga efeywing. Idris divenne unacreatura serpentiformealata, e quando gli altri elfili scoprirono, compresero illoro crimine e cercarono diucciderli. Alcuni morirono(ma le loro anime furonopoi prese da Hel ereincarnate negli uominibestiaantenati degliumanoidi), altri fuggirono esopravvissero, tra questiIdris. Ridotta ad unacreatura orrenda, a metàtra un naga e un drago,Idris vagò consumatadall’odio e dal rancore permolto tempo, finché divennepazza e morì.Ordana però la reincarnònuovamente in un altrocorpo, priva dei suoi ricordi,decisa a darle una secondapossibilità o la dannazione eterna. Idris crebbe così tra glielfi delle colonie bruniane, e venne talmente affascinatadalla scienza blackmooriana da rinnegare le anticheusanze e persino la magia, cercando invece di sfruttare latecnologia umana per migliorare se stessa e la razza elfica,con l’intento di portarla a dominare sugli umani e sugliuomini-bestia. Anche questa volta quindi, Idris rimasevittima del suo ego e anziché difendere la purezza dellarazza elfica, Idris tradì Ordana favorendo l’unioneinnaturale con la tecnologia blackmooriana, e fu tra icreatori dei primi ibridi cibernetici, usando cavie tra gli elfie le creature silvane per i suoi esperimenti, un abominio<strong>agli</strong> occhi di Madre Foresta. A questo punto i ricordi dellavita precedente tornarono improvvisamente, insieme con lasua forma bestiale, ed ella venne scacciata dalla colonia edai vicini insediamenti blackmooriani. Costretta a fuggiredal suo laboratorio e braccata sia d<strong>agli</strong> elfi che dai puristiblackmooriani, si rifugiò presso gli uomini bestia del nord edivenne il capo di una delle tribù più orientali, generandoaltri orrendi esemplari di naga e manticore. Idris seppe cosìdi essere condannata da Ordana a morire e reincarnarsi,crescendo ignara dei suoi peccati e avvolta dall’amore dellarazza che aveva tradito, solo per perdere tutto per colpadella sua ambizione e del suo egoismo.Passarono le ere, e nella sua quarta incarnazione Idrisdivenne Ala Nera, il decimo membro di un gruppo dipotenti elfi noti come i Korrigan, eroi che agivano nellazona dell’attuale Wendar. A causa della sua sete di potere,anziché impedire la catastrofe glantriana come era statopredetto da uno dei Korrigan, ella contribuì a causarla,scoprendo l’artefatto blackmooriano nella regione delTrollhattan attuale e persuadendo alcuni degli elfi che lo 70


avevano rinvenuto (membri del clan di Atziann) adattivarlo per studiarne i poteri. Colpita dalle radiazioninucleari e timorosa che i suoi compagni scoprissero la suacolpa, Ala Nera preferì fingersi morta e spiare le azioni deiKorrigan, cercando un rimedio magico alla malattiadevastante che la stava uccidendo. Fu proprio in seguitoalla creazione dei nodi magici da parte dei Korrigan cheIdris decise di impossessarsi di uno dei nodi per sfruttarnele energie a proprio vantaggio. Così facendo però, impregnòdi energia negativa la foresta che poi venne ribattezzata ilBosco Oscuro di Baamor (una storpiatura di Baras-Mor,“Ala Nera” in elfico genalleth). Quando i Korrigan loscoprirono, si unirono per combatterla e la scacciarono dailoro territori, facendola fuggire nell’altopiano oltre i montiMengul prima che potesse completare la cerimonia perdiventare un lich. Sola e morente, Idris vagò per qualchemese nell’altopiano fino a che le forze nonl’abbandonarono e il suo corpo morì.In seguito, l’anima di Idris continuò a reincarnarsi inaltre comunità elfiche sparse per il mondo, e ogni voltaattirò su di sé la collera dei suoi simili a causa dellamalvagità e dell’egoismo del suo animo corrotto. La suamaledizione ebbe fine quando Hel raccolse il suo grido didisperazione e la prese sotto la propria protezione. A queltempo Idris viveva nella Davania meridionale presso gli elfiHatwa, isolati e vessati dalle condizioni climatiche semprepiù rigide e dall’arrivo di una tribù di orchi bellicosi, iNunjar. Quando la situazione si fece disperata, Idrisconvinse elfi e orchi che l’unica maniera per sopravvivereera di unire non solo le forze ma anche i popoli. Così Helle venne in aiuto e grazie ai suoi suggerimenti, Idris creòl’Altare delle Stelle, un artefatto capace di uniremagicamente due individui per crearne uno solo. Dopoaver combattuto ferocemente contro gli oppositori della sualinea e averli ridotti al silenzio, nel VI secolo PI riuscì aconvincere gli Hatwa e i Nunjar sopravvissuti a fondersidiventando gli N’djatwa, un popolo di mezzorchi - mezzelfiche ora domina la zona montagnosa a sud della Penisoladell’Avvoltoio, vicino alla Valle Perduta. Questo eventosegnò l’entrata di Idris nella sfera dell’Entropia, e dopoessersi assicurata la venerazione degli n’djatwa, tornò afocalizzare la sua attenzione sugli elfi wendariani edenagothiani, nel tentativo di vendicarsi dei loro protettori,i Korrigan, e di favorire la tanto agognata evoluzione nellaforma superiore draconica a cui la razza elfica è destinata(almeno secondo la sua visione). Nel vicino Denagothformò una base di fedeli votati alla ricerca delperfezionamento evolutivo e alla creazione di una razzasuperiore grazie all’appoggio degli umanoidi, dei naga suoidiscendenti e dei draghi rinnegati, unendo i seguaci conl’odio verso un nemico comune: gli elfi. La Chiesa di Idriscol tempo divenne un organo politico e religioso di grandeimportanza per i denagothiani, e negli ultimi tre secoliestese la sua influenza nefanda anche al Regno di Essuria(situato nella parte orientale dell’altopiano denagothianoprima della sua caduta) e allo stesso Wendar.Personalità: Idris nutre un odio estremo verso Ordana,che considera la causa di tutti i suoi mali. Tuttavia i suoisentimenti verso la razza elfica sono contorti: ella credefermamente che sia destinata ad uno stadio evolutivosuperiore in quanto discendenti degli eldar, e che questaevoluzione debba essere portata avanti con ogni mezzo econcessa anche a tutti i suoi seguaci di altre razze. Perquesto i suoi tentativi di annientare la razza elfica nonsono volti al semplice e insensato sterminio, ma sonofunzionali alla sperimentazione sugli elfi di nuovi ritualimagici che permettano l’evoluzione e l’ibridazione dellaspecie per arrivare alla forma da lei concepita comeperfetta, quella draconica. In parole povere, nella menteperversa di Idris e dei suoi cultisti, la morte degli elfi non èun atto malvagio, ma necessario per lo studio e l’evoluzionedelle specie, e in un certo senso è una forma dimisericordia, poiché in tal modo liberano le anime elficheintrappolate in corpi inadatti per una futurareincarnazione in corpi più evoluti. Naturalmente il fattoche per i suoi scopi usi proprio la razza umanoide (nemicinaturali degli elfi che tramandano l’eredità degli elfiribelli) e quelle pseudo-draconiche (naga, idre e vivernesono sacre a Idris e considerate la sua prole diretta) fasempre parte della sua folle vendetta contro Ordana (inuna sorta di ironica pena del contrappasso). Per questo hatrasformato il Denagoth nel suo laboratorio privato,corrompendo anche molti draghi rinnegati che sono passatidalla sua parte, e così facendo inimicandosi anche gliimmortali draconici. Infine, si interessa molto di tutte leculture elfiche che hanno subito degenerazioni etrasformazioni (come gli N’djatwa davaniani).Patrono: sconosciuto [presunto: Hel]Alleati: HelNemici: Ordana, i Korrigan, Ilsundal, Mealiden,Calitha, Eiryndul, Il Grande DragoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere CaoticiArmi favorite: mazzafrusto (permesse tutte le armi dabotta e le armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fingere,marchio di Idris (naga, idre e viverne non attaccano ilchierico se non per difendersi), bonus di +2 ai TxCcontro elfiAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Fingere,bonus di +2 ai TxC contro elfiDomini: Entropia, Male, Corruzione, Draghi, VendettaArma preferita: mazza pesanteFonte: X11ILIRIC(NEGYAVIM)Patrono della Magia, Patronodell’AmbizioneLivello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), NM,EnergiaSimbolo: un bastone incrociato con una pergamenaapertaAree d’interesse: magia, conoscenza, avidità,egoismo, ambizioneDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Herath), Hule,Terre di MezzoAspetto: un uomo sulla trentina dall’aspetto sano evigoroso, alto circa 1,80m, con occhi nocciola e unosguardo diffidente, labbra sottili ornate da un pizzettonero e ben curato, capelli corvini pettinati all’indietro eimpomatati, vestito con una lunga tunica nera decorata 71


con rune argentee poco rassicuranti e un bastonenodoso in mano.Storia: Iliric nacque nella città dravi di Bylot nelXIV secolo PI e dopo un lungo apprendistato, riuscì adegu<strong>agli</strong>are la potenza del suo maestro e a prenderne ilposto. Il suo sogno era raggiungere il potere assoluto edegu<strong>agli</strong>are gli dei, e sapeva che avrebbe potuto farlosolo se si fosse impegnato duramente e avesse avutocampo libero. Sfortunatamente, con l’avanzatadell’orda goblinoide di Wogar che invase la CostaSelvaggia nel 1300 PI la sua pace e le sue ricerchemagiche vennero messe in pericolo, e lui fu costretto alasciare la propria torre, senza curarsi di proteggere lavita dei suoi compaesani, che infatti vennero sterminatidai goblinoidi (cadde così l’ultima città della civiltàdravi nelle Steppe di Yazak). Iliric iniziò ad errare per leterre di mezzo del Brun, accumulando ricchezze epotere nella speranza di ottenere l’appoggio di unimmortale e riuscire a raggiungere lo status divino. Lesue prime tre petizioni furono rifiutate a causa della suaarroganza, ma perseverare diede i suoi frutti, visto chetrovò in Eiryndul un patrono interessato. La sua Provaconsistette nel trovare il favoloso Tappeto di Millicent,intessuto di straordinari poteri. Questo fu ritrovato,sebbene al prezzo della vita di uno dei compagni diIliric, ma lui non versò una lacrima per la suascomparsa. Meditò a lungo sulla creazione di un nuovooggetto magico. Finalmente decise di creare un oggettoche combinasse i poteri di molti incantesimi diidentificazione. Con esso egli avrebbe potuto conoscereimmediatamente l’allineamento, la storia, laprofessione, l’intelligenza e ogni altra caratteristica diqualunque creatura volesse; l’oggetto fusoprannominato il Naso di Iliric. Stabilitosi poi nellasteppa a nord—ovest dell’attuale Hule, fondò unascuola di magia e attrasse molti brillanti studenti;nonostante tutti i suoi difetti, Iliric era un magogeniale. Creò poi tutt’intorno al suo castello svariatilaghi posizionati come sopra una griglia. Al centro diognuno si trovava un’isola, e su ogni isola cresceva unalbero differente La sua collezione includeva una specieper ogni varietà di albero conosciuta, alcune delle qualinon avrebbero potuto crescere in un clima del genere.Così creò l’attuale regione di Acquaroccia, a ovest del LagoTros, luogo considerato sacro che nessun huleano enemmeno il Maestro cercò mai di conquistare e che ancoraoggi è dominio di Iliric e dei suoi seguaci. Alla finegiunsero gli eterni duelli coi maghi più potenti dellaregione, poichè Iliric bramava l’immortalità più d’ognialtra cosa e fece di tutto per conquistarla, inclusodistruggere molti dei suoi precedenti studenti. Fu cosìche Iliric divenne immortale nel XII secolo PI, e il suoculto si estese subito nelle zone circostanti, inparticolare nell’Herath e nell’Hule, dove ora è veneratocome il patrono della magia e dell’avidità da incantatorisenza scrupoli.Personalità: Iliric è un individuo ambizioso edeterminato, e la sua totale mancanza di scrupoliassociata ad una sfrenata passione per la magia e ilpotere lo rende sempre un alleato pericoloso e unnemico insidioso, per questo preferisce agire spesso insolitario e portare avanti i suoi progetti alleandosi divolta in volta con chi gli fa più comodo. Ad esempio,nell’Hule è un fedele sostenitore di Loki, mentre inHerath ha scelto di schierarsi con Korotiku (notoavversario di Loki) per avere accesso ai fedeli aranea, enella regione di Acquaroccia i suoi seguaci dannoappoggio alternativamente al Maestro o <strong>agli</strong> elfi seguacidi Eiryndul (suo antico patrono), in base al propriotornaconto.Patrono: sconosciuto [presunto: Eyrindul]Alleati: nessuno stabile (variano asseconda deiprogetti)Nemici: nessuno stabileAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicia una mano con danno base max 1d6)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Incantesimoinarrestabile, penalità di —1 ai TS per resistere <strong>agli</strong> effettidei suoi incantesimiDomini: Energia, Male, Magia, ConoscenzaArma preferita: bastoneFonte: IM2, SCSILMARINEN(HADUR, LEMMINKI, VAINO)Patrono dell’Invenzione, Protettoredell’Autuasmaa e dei Viaskoda, Il FabbroGuerrieroLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), NB,MateriaSimbolo: come Ilmarinen: un mulino a vento; comeVaino: un kantele di legno; come Lemminki: unaspada d’argento; come Hadur: martello incrociato auna spada.Aree d’interesse: invenzioni, costrutti magici,artigianato, magia, eroismo, patriottismo, sacrificio,guerra, musicaDiffusione del culto: Norwold (Autuasmaa eTerritorio delle Tre Bandiere)Aspetto: possiede tre forme di manifestazione ed èsempre accompagnato dalla sua Moglie d’oro e d’argento.Come Ilmarinen o Hadur è un uomo di mezz’età daicapelli ramati con lunghi baffi spioventi e la pellearrossata dal fuoco, con indosso vesti semplici di lana, unalarga cintura da cui pendono tutti i suoi strumenti e unaspada.Come Lemminki è un bellissimo giovane dalla pelleperfetta e abbronzata, con una folta chioma bionda, occhiverdi dallo sguardo coraggioso e una cicatrice biancaintorno alla gola, con indosso una corazza d’argento eporta con sé una spada lunga incisa da rune di potere.Come Vaino è un uomo di circa sessant’anni dallapelle rugosa e scottata dal sole, con lunghi capelli canuti euna folta barba grigia, un viso spigoloso che esprimefierezza e uno sguardo magnetico, avvolto in una lungamantella rossa e in vesti pesanti, con un bordone nella 72


mano sinistra, una spada dall’elsa dorataal fianco e un kantele (una cetra finnica)dietro le spalle.Storia: TEORIA PROBABILE: Ilmarinen eraun grande artigiano e un abile inventoreche visse intorno al XVIII secolo PInell’Autuasmaa (“Terra della Salvezza”),una nazione situata nei pressi del fiumeSpartiterre nell’alto Norwold, la terra diorigine dei Jääkansa (letteralmente “popolodei ghiacci”, etnia di ceppo olteco migratodallo Skothar settentrionale nel medioNorwold nel 3500 PI per evitare laconquista ad opera dell’Impero diBlackmoor, e successivamente spostatosinell’alto Norwold in seguito ai disastriprodotti dalla rotazione del globo dopo laGrande Pioggia di Fuoco). Grazie alla suaabilità e alla magia runica che padroneggiava, egli fu ingrado di costruire moltissimi manufatti meravigliosi e daipoteri sorprendenti, pensati per migliorare le condizioni divita dei suoi compatrioti. Ilmarinen era un inventore senzaalcuna pretesa di potere o denaro: a lui bastava la fama eil riconoscimento che tutti i Jääkansa gli tributavano, esoprattutto la gioia che gli procurava creare strumentisempre nuovi e diversi. Durante uno dei suoi viaggi allaricerca di nuovi materiali e nuove idee, Ilmarinen incontròla bellissima Tellervo (conosciuta come la Vergine diPojaara), una donna (forse una fata o una driade) dallabellezza eccezionale e dal fascino irresistibile, che rapì ilcuore e la mente del grande inventore. Ilmarinen si fermòpresso di lei in Pojaara (una regione rigogliosa della Boreaorientale, vicino alla Catena di Ghiaccio, in cui viveva ilpopolo dei Samek), rinunciando ad ogni altro interesse evivendo beato per anni. Un giorno però, alcuni cacciatorisamek chiesero udienza alla Vergine recando notiziepreoccupanti circa l’avvicinarsi da ovest di una moltitudinedi creature fameliche e brutali che avevano già causato lamorte di molti uomini nelle regioni occidentali e costretto isuperstiti a fuggire per salvarsi. Dopo avere invato degliesploratori incontro all’orda e aver compreso lasoverchiante potenza del nemico, Ilmarinen consigliò aTellervo e al popolo dei samek di lasciare la Pojaara e dirifugiarsi nell’Autuasmaa. La Vergine tuttavia non potevaseguirlo, poiché se fosse partita dalla Pojaara avrebbecominciato ad invecchiare e sarebbe morta e se la sua terrafosse stata deturpata d<strong>agli</strong> invasori, la stessa sorte sarebbetoccata a lei. Tellervo fece promettere a Ilmarinen cheavrebbe guidato in salvo i Samek nella sua patria, e chesarebbe poi tornato a capo di una spedizione dei miglioriguerrieri dei due popoli per fermare l’avanzata degliumanoidi. Così i due amanti a malincuore si lasciarono, e,tornato in patria nel 1725 PI, Ilmarinen fece quanto insuo potere per aiutare gli esuli samek (chiamati Vaeltajatin jääkansa, ovvero “il popolo errante”), prodigandosi perottenere che i nobili dessero loro asilo nel territorioautuasmaano e cercando di persuadere il sovrano amobilitare l’esercito per correre in Pojaara e fermarel’invasione nemica prima che giungesse nelle terrejääkansa. Re Aalto e i nobili tuttavia non avevano alcunaintenzione di lasciare sguarnite le frontiere autuasmane peraccorrere in soccorso di una terra lontana e sconosciuta,così convinsero Ilmarinen che avrebbero spedito l’esercito inPojaara solo se lui avesse garantito a chi rimaneva inpatria di essere al sicuro. Ilmarinen lavorò alacremente perrafforzare l’esercito e le difese jääkansacontro gli umanoidi, prendendoapprendisti e insegnando anche a loro isegreti runici che conosceva, mentre inobili concessero ai samek di sistemarsinella fredda tundra a nord del fiumeSpartiterre, non volendo dividere conloro le poche zone fertili già insediated<strong>agli</strong> jääkansa. Anno dopo annoIlmarinen potenziò le difese e l’esercitoautuasmano nella speranza di poterpartire per difendere la Pojaara, maogni volta i nobili trovarono unespediente per rimandare la partenza,fino a che nel 1722 PI le forze di ReLoark giunsero nel regnodell’Autuasmaa, e Ilmarinen compreseche la Pojaara era caduta, e nonavrebbe più rivisto la sua amata. Grazie al suo apportodecisivo e alla collaborazione dei suoi apprendisti, glijääkansa riuscirono a difendere i loro confini dalle sparutebande d’assalto mandate in avanscoperta da Loark, chedecise quindi di continuare la sua marcia verso sud senzatentare di penetrare oltre nel territorio autuasmano.Tuttavia, Ilmarinen era inconsolabile per la sorte diTellervo, e per rimediare al suo dolore e alla sua solitudinedecise di costruire una moglie meccanica in tutto e per tuttosimile alla Vergine. Il risultato purtroppo fu un golemd’oro e d’argento dalle fattezze angeliche, efficiente mafreddo e distaccato, e ben presto Ilmarinen comprese chenon avrebbe sostituito la donna che amava, ma anziacuiva ogni giorno di più il dolore per la sua assenza. Cosìinsieme all’automa si recò in pellegrinaggio presso uno deiluoghi più sacri dell’Autuasmaa, il Bosco dellaConsolazione, per chiedere aiuto alle divinità protettrici delpopolo jääkansa. Fu qui che Luonnotar (Valerias) risposealle sue invocazioni, e riconoscendo il suo valore e il suoimpegno, gli rivelò che la Vergine era ancora viva, maprigioniera di una maledizione lanciata da Mana (Hel).Egli avrebbe potuto salvare la donna amata solodiventando forte quanto Mana, e Ilmarinen accettò,proseguendo il suo percorso verso l’immortalità ereincarnandosi in Kauko, l’erede al trono dell’Autuasmaa.Anche se le genti dell’Autuasmaa erano riuscite aresistere alla conquista e a scacciare i predoni verso sud,numerosi umanoidi avevano disertato l’Orda di Loark erimanevano a tormentare gli jääkansa, causando carestie erendendo il regno vulnerabile alle mire dei suoi nemici. Inparticolare, un clan di giganti del ghiaccio del RifugioGelido (Frosthaven), dopo una campagna vittoriosa controi vicini clan rivali, seguendo le visioni del suo capo (unsacerdote di Hel) decise di montare una spedizione verso leterre meridionali in cerca di ricchezze e nuovi schiavi concui tentare di ottenere il predominio sull’isola ed esserenominato nuovo Grossjarl (Re Supremo) del Rifugio. Igiganti si attestarono così ai confini del regno e reclutaronocon la forza gli umanoidi che vivevano in quella zona,tramando un piano per indebolire a sufficienza le difesedegli umani e assalirli nel momento più opportuno.Quando il Re dell’Autuasmaa, il padre di Kauko, caddein un’imboscata ordita dai giganti a nord dello Spartiterre,il regno piombò nella disperazione e nell’incertezza, poichéil giovane principe era appena undicenne e non potevacertamente prendere in mano le redini del comando. Ilconsiglio dei nobili decise di affidare il governo ad un 73


eggente, che sarebbe stato il tutore del principe fino all’etàadulta. Sfortunatamente, il reggente si dimostrò un uomodebole e questo facilitò l’avanzata dei giganti del ghiaccio,che anno dopo anno scesero a fiaccare le difese deglijääkansa, fino a che nel 1700 PI con l’aiuto degliumanoidi misero a ferro e fuoco la capitale e imposero illoro dominio sul territorio autuasmano, uccidendo ilreggente. Kauko tuttavia riuscì a fuggire con l’aiuto del suofedele guardaspalle, un samek che lo condusse presso lapropria famiglia nei boschi settetrionali. Qui Kaukodivenne un abile cacciatore e cominciò ad organizzare laresistenza che avrebbe dovuto sovvertire il dominio deigiganti e degli umanoidi. Grazie alle sue gesta in difesa dinumerosi clan nomadi samek egli riuscì ad ottenerel’appoggio dell’intera etnia, organizzando attacchi mordi efuggi contro i presidi dei giganti per fiaccare l’occupazione.Quando riuscì a mettersi in contatto coi nobili jääkansarimasti in vita, venne tuttavia accolto freddamente,accusato di aver abbandonato il suo popolo in favore deinomadi. Lungo e difficile fu il percorso per riuscire ariguadagnare la fiducia degli jääkansa, e nonostante le sueimprese, comprese che non sarebbe mai riuscito in una solavita a riunificare l’Autuasmaa né a scacciare i dominatoristranieri. Così prese moglie tra i samek con l’intento dicreare una discendenza che seguisse le sue orme e riuscissenell’intento di ridare la libertà al suo popolo. Purtroppo, ungruppo di nobili alleatosi ai giganti tradì Kauko rivelandoil suo nascondiglio e nella batt<strong>agli</strong>a Kauko rimasegravemente ferito, costretto a scappare nei boschi insiemealla moglie incinta per riuscire a salvarsi. I tre trovaronorifugio nel Bosco della Consolazione in cui da decenni laMoglie di Ilmarinen attendeva il ritorno del suo padrone.Questa, destatasi dal suo torpore, riconobbe l’anima delsuo creatore nel corpo di Kauko e lo difese d<strong>agli</strong> assalitori,massacrandoli tutti. Quando Kauko capì che non sarebbesopravvissuto alle sue ferite e che la creatura sembravacomunque ubbidirgli, le affidò la sposa con l’ordine diproteggerla, e soprattutto aiutare il suo erede a reclamare iltrono dell’Autuasmaa.Nel 1660 PI, sei mesi dopo la sua dipartita,Ilmarinen tornò a reincarnarsi in Lemminki, un samek lacui tribù viveva nei pressi del Bosco della Consolazione.Lemminki condusse un’esistenza da emarginato a causadei suoi natali: sua madre infatti non aveva uno sposo econtinuò sempre a non voler rivelare l’identità del padre diLemminki, mettendo in giro la voce che fosse stata unadivinità a concepirlo. Nonostante lo scherno dei suoicoetanei, Lemminki credette alla storia sulla natura divinadei suoi natali, e si convinse di essere destinato a grandicose. Fu così che raggiunta la maggiore età, Lemminki sirecò nel bosco sacro per chiedere consiglio <strong>agli</strong> dei, e quiscoprì la risposta alle sue domande: la Moglie diIlmarinen. Il golem riconobbe l’anima del suo creatore eappena incontrato Lemminki gli disse: “Mio signore, hoprotetto il figlio di Kauko, erede della coronadell’Autuasmaa, affinchè potesse tornare a reclamare ilsuo trono. Attendo la tua guida affinché possiamocompiere il nostro destino.” Lemminki credette così che ilsuo destino fosse riportare il giovane Maaki, figlio diKauko, sul trono di Autuasmaa, e cominciò a progettare ilritorno del sovrano e la sua eroica ascesa nella leggenda.Col passare degli anni il giogo dei giganti era diventato piùferreo e il popolo, privo di un capo, aveva perso la volontàdi ribellione. Solo in pochi continuavano a tessere le fila diuna resistenza sempre meno incisiva, fino a che uno deiribelli tradì l’alleanza e in cambio della salvezza rivelò aigiganti i nomi dei cospiratori. La repressione fu spietata e igiganti mandarono i loro alleati umanoidi a espugnare lefortezze degli insurrezionisti. Fu a questo punto che giunsein soccorso ai ribelli la Moglie d’Oro e d’Argento seguitada un numeroso gruppo di samek, che si schierarono adifesa della fortezza della famiglia di Kauko e riuscirono arespingere gli assalitori. L’automa venne riconosciuta d<strong>agli</strong>jääkansa come la Moglie di Ilmarinen, e grande fu lostupore quando ella annunciò che il giovane che cavalcavacoi samek, Maaki, era il legittomo erede al trono, il figlio diKauko scampato alla congiura vent’anni prima. La lottacontro i giganti e gli umanoidi riprese vigore con questanuova scoperta, e le forze degli occupanti subirono perditeinattese, tanto che per scongiurare la crisi, Hel mandò unasua seguace molto potente, Hiisi (detta la Strega diHiitola), ad uccidere Maaki e distruggere il golem che loproteggeva. La Strega usò le sue malie ed illusioni perentrare nel rifugio di Maaki e lì attentò alla vita delsovrano, che però venne salvato in extremis dal golem, cheper proteggerlo lo inglobò, divenendo la sua armaturavivente. La Strega per tutta risposta lanciò un potenteincantesimo che pose in stato di veglia la Moglie diIlmarinen, e trafugò il suo corpo che conteneva Maaki conl’intento di distruggere entrambi una volta raggiunto il suocovo. Lemminki, non appena venne a conoscenza dei fatti,riunì un gruppo di compagni valorosi e fidati e inseguì laStrega fin nel cuore della sua funesta palude chiamataHiitola (“Terra di Hiisi”), a nord del fiume Spartiterre(nelle lande desertiche dominate d<strong>agli</strong> umanoidi e dacreature ben peggiori). Il viaggio tra trappole e mostri futremendo, e quando affrontarono la Strega, ella riuscì asfuggire alla morte grazie alla sua magia, portando con séla Moglie d’Oro e d’Argento proprio nell’Inferno diGhiaccio di Mana, nel quale Lemminki e i suoi compagnidovettero inseguirla. Fu solo in seguito a diversi atti dieroismo fuori dal comune che Maaki fu ritrovato e portatoin salvo, anche se questo costò il sacrificio di Lemminki edel golem, che per proteggere la ritirata dei loro compagni efermare Hiisi rimasero a sorvegliare l’entratadell’Oltretomba e finirono col subire gli attacchi piùviolenti della Strega e dei suoi mostri. Lemminki venneferito a morte, ma riuscì nel contempo ad imprigionareHiisi in una teca di ghiaccio sfruttando un particolareoggetto magico che le aveva sottratto. Prima di essere fattoa pezzi dalle creature di Mana, ordinò alla Moglie disigillare l’ingresso all’Oltretomba e rimanere dall’altraparte di guardia, per impedire a chiunque di entrare nelmondo dei vivi. Il redivivo Maaki tornò in patria colracconto del sacrificio di Lemminki, che divenne subitol’eroe di un racconto popolare tra gli jääkansa, nel qualeil ritorno della Moglie d’Oro e d’Argento avrebbefinalmente annunciato il momento della riscossa degliautuasmani. Maaki fece il possibile per riprendere ilpotere, e alla sua morte nel 1611 PI, il sovrano senzaterra poteva contare sull’appoggio della maggior parte deinobili e sul rinato orgoglio patriotitco che le impreseeccezionali di Lemminki avevano risvegliato neglijääkansa. Tuttavia, neanche Maaki fu in grado diriunificare l’Autuasmaa, nonostante due batt<strong>agli</strong>evittoriose contro gli umanoidi che gli consentirono diliberare i domini jääkansa orientali dall’influenzastraniera. Ilmarinen nel frattempo era già stato reincarnatoda Valerias nel piccolo Vaino, figlio di uno dei maghi piùpotenti e solitari dell’Autuasmaa. 74


Vaino crebbe isolato dal resto degli autuasmani pervolere del proprio genitore, e fin dalla più tenera età fu suamadre che si occupò di lui, trasmettendogli l’amore per ilcanto e le ballate popolari jääkansa. Purtroppo, all’età di 8anni Vaino perse la propria madre, uccisa da un rivale delpadre che assalì la loro dimora per trafugare alcuni oggettimagici. La donna riuscì a nascondere il piccoloproteggendolo a costo della propria vita, e Vaino ne rimasedistrutto. Il padre dovette così farsi carico del bambino, einiziò ad istruirlo con rigore ai segreti della magia affinchéfosse in grado di difendersi da solo e di proseguire sulle sueorme. Vaino divenne un abile stregone, ma non dimenticòmai il suo amore per la musica, e per diletto prese adallontanarsi di nascosto dal padre per esibirsi come bardoerrante nelle comunità vicine, raggiungendo una certapopolarità avvolta da un’aura di mistero. Nel corso deglianni seguenti, Vaino cominciò ad interessarsi dellasituazione degli jääkansa, ma nonostante i suoi discorsiaccorati, il padre gli proibì sempre di immischiarsi negliaffari dei popolani e dei nobili, sostenendo che un magodoveva pensare solo alla magia. Vaino rimase succube delpadre fino alla morte di quest’ultimo, quando si trovòfinalmente libero di agire. La prima cosa che volle fare fuesplorare le terre del sud, finora conosciute solo attraversoracconti e favole. Attraversò così i confini meridionalidell’Autuasmaa, e si addentrò nelle pianure abitate dainomadi Viaskoda, in quel momento alle prese con gliassalti di tribù umanoidi capeggiate dai giganti del nord.Dopo aver salvato la figlia di un importante capo clan daun gruppo di orchi, se ne invaghì e decise di aiutare la suagente a scacciare gli invasori dalle loro terre. Così, grazie aisuoi poteri magici e ad un insospettato carisma, conseguìdiverse vittorie che portarono alla liberazione di alcuniclan viaskoda d<strong>agli</strong> oppressori. Vaino ebbe in sposa ladonna che amava e ricevette come dono di rispetto dalsuocero un cimelio magico del clan, una spada che imparòad usare nel corso delle batt<strong>agli</strong>e. Egli tuttavia non volevaprendersi carico della situazione del popolo viaskoda, macomprese che questi avrebbero potuto aiutare gli jääkansa ascacciare giganti e umanoidi, e che in seguito avrebberoavuto vita facile nel debellare anche le ultime sacche diumanoidi rimasti tra i viaskoda. Così promise loro chesarebbe tornato per liberarli d<strong>agli</strong> oppressori, se avesseroacconsentito ad inviare con lui al nord alcuni tra i loromigliori guerrieri per combattere nella batt<strong>agli</strong>a divinacontro i demoni del male, quand’egli li avrebbe chiamati.Forte di questo patto, Vaino lasciò la moglie tra i viaskodacon la promessa di ritornare, e ripartì da solo verso nordcon l’intento di ritrovare la Moglie di Ilmarinen, nellaconvizione che (come narrava la leggenda) solo col suoaiuto avrebbe potuto liberare sia gli jääkansa che iviaskoda. Vaino rintracciò il percorso della spedizione diLemminki fino all’Hiitola, e dopo aver affrontato alcunecreature devote a Mana si trovò finalmente difronte laStrega di Hiitola, che nel frattempo Mana aveva liberatodalla sua prigionia e rimandato su Mystara per catturarel’automa. Qui Vaino apprese la vera storia della Strega,un tempo chiamata Tellervo, la Vergine di Pojaara, cheIlmarinen aveva promesso di aiutare e poi avevadimenticato. Dopo aver cercato di resistere invano allapressione degli invasori umanoidi, la Vergine aveva persoogni speranza e aveva creduto alle insidiose parole di Hel,che le aveva avvelenato lentamente il cuore fino ariempirla di odio e rancore verso Ilmarinen e la sua genteper cui lei si era sacrificata. Così la fertile Pojaara eraavvizzita come la sua protettrice, fino a diventare una terrainospitale, e Tellervo, per non soccombere, aveva stretto unpatto con Hel che l’aveva trasformata in Hiisi, un’orrendamegera animata solo dall’odio e dalla vendetta. La Stregaera migrata in quella fredda palude che era divenuta il suonuovo dominio, l’Hiitola, e da cui aveva obbedito al voleredi Mana (Hel) tormentando gli jääkansa e i suoi antichiseguaci, i samek. Vaino provò inspiegabilmente unaprofonda tristezza per lei, e nonostante le sue azionimalvage non riuscì ad ucciderla. Così, dopo aver scopertodove custodiva la Moglie di Ilmarinen, scelse diaddormentarla con un potente incantesimo che nello stessotempo nascondesse il suo corpo e rendesse quasi impossibilea mortali e divinità di trovarla e risvegliarla. Nello scontrotuttavia, Vaino subì gli effetti di un incantesimo di Hiisiche gli tolse parte della sua giovinezza, e uscì dall’Hiitolaprofondamente invecchiato. Con la Moglie d’Oro ed’Argento al suo seguito, Vaino si presentò al cospetto diKimi, il principe ereditario dell’Autuasmaa, e gli annunciòdi essere stato mandato d<strong>agli</strong> dei per guidare il popoloautuasmano alla vittoria. Impressionati dai poteristraordinari del vecchio e dalle sue conoscenze, Kimi e inobili suoi alleati gli cedettero e radunarono i loro guerrieriper concludere definitivamente la lotta contro gli invasori.Vaino a questo punto fece visita ai viaskoda, che loriconobbero nonostante il cambiamento, e chiese che ilpatto venisse onorato poiché il tempo della batt<strong>agli</strong>a eragiunto. Vaino tornò in patria con un contingente di ferociviaskoda, e dopo aver reclutato altri guerrieri samek, siripresentò in Autuasmaa alla testa di un imponentebatt<strong>agli</strong>one. Vaino venne affrontato subito dalle truppeumanoidi e grazie all’aiuto del golem, della sua magia edei valorosi alleati, cominciò a sbar<strong>agli</strong>are i nemici.Preoccupati d<strong>agli</strong> eventi, i giganti mobilitarono l’interoesercito di cui disponevano per distruggere una volta pertutte la resistenza, ma dal canto suo anche il PrincipeKimi schierò in campo al fianco di Vaino tutte le forze deinobili alleati. In una serie di batt<strong>agli</strong>e rimaste nellaleggenda autuasmana, le forze dei giganti e degli umanoidivennero sconfitte e, mancando l’arrivo di rinforzi dallamadrepatria (dato che il clan di giganti a cuiappartenevano era impegnato in patria in una feroce lottaper non soccombere), furono costrette a ripiegare, nonprima però di aver messo a ferro e fuoco le terre deijääkansa e dei samek. Una parte degli oppressori fuggìverso nord, tornando nel Rifugio Gelido, ma lamaggioranza si spostò a ovest, sulla Catena di Ghiaccio, ea sud, nelle terre aperte dei viaskoda. La vittoria definitivasugli invasori costò caro <strong>agli</strong> autuasmani, poiché gran partedelle loro terre giacevano in rovina, e un terzo dellapopolazione era morta a causa delle guerre. Ciononostantenel 1570 PI la libertà era riconquistata, e Vaino e Kimierano riveriti come eroi e signori indiscussidell’Autuasmaa. Vaino tuttavia non aspirava al trono, masapeva di dover mantenere la promessa fatta ai viaskoda,ora in pericolo a causa della guerra che aveva spintoumanoidi e giganti verso i territori confinanti. Nonostantele sue ragioni, Kimi rifiutò di dare truppe al vecchio mago,poiché a stento bastavano per difendere i confini. Mentreancora ponderava il da farsi, Vaino venne visitato daValerias, che gli restituì tutti i ricordi delle sue viteprecedenti e gli spiegò quel che avrebbe dovuto fare percompletare il suo percorso verso l’immortalità.Vaino svanì così come era apparso, annunciando alpopolo che sarebbe ritornato in un lontano futuro, quando 75


gli autuasmani avrebbero nuovamente avuto bisogno di unliberatore. Poco dopo riapparve Ilmarinen, il qualeconfermò che il vecchio bardo era tornato tra gli immortaliriportando tra loro il corpo del fratello Lemminki, mentrelui era stato inviato per aiutare il popolo autuasmano asopravvivere all’inverno più duro. Fu a questo punto che ilgrande costruttore Ilmarinen realizzò la sua opera piùgrande, il Saampo, un mulino magico in grado di macinarep<strong>agli</strong>a e produrre cibo o preziosi, nonché riscaldare col suopotere le terre circostanti rendendole più fertili. Dopo aversalvato dal gelo dell’alto Norwold i suoi compatrioti e averassicurato che i nomadi samek venissero riconosciuti qualiabitanti dell’Autuasmaa a tutti gli effetti dai governantijääkansa (pagando in tal modo il debito di riconoscenzaaccumulato fin dai tempi di Kauko), Ilmarinen sparì dinuovo per l’ultima sua avventura nelle terre dei viaskoda,lasciando la Moglie d’Oro e d’Argento a vivere nel Saampoquale suo custode e oracolo.Ilmarinen sapeva che non avrebbe avuto alcunapossibilità di battere i giganti con le poche forze deiviaskoda, quindi preparò tre magici stendardi cheavrebbero potuto aumentare la potenza dei guerrieri cheavessero avuto fiducia nei condottieri che li guidavano.Con questi tre artefatti, Ilmarinen tornò tra i viaskodainsieme ai superstiti della spedizione di Vaino, e dopo unalunga campagna individuò i tre leader più carismatici eaffidabili del popolo viaskoda, a cui donò i tre stendardi econfidò il suo piano di batt<strong>agli</strong>a. Forti della nuova arma edi un gruppo di capi coraggiosi e capaci, ben presto l’interopopolo viaskoda mise da parte le ancestrali divisioni tribalie si unì per scacciare gli oppressori sotto il comando diHadur (il Fabbro Guerriero, soprannome dato aIlmarinen), con l’appoggio di alcune famiglie samek cherisposero all’invocazione di Ilmarinen e di alcuni clanrakasta, che misero da parte la diffidenza verso gli umaniper scacciare il comune nemico umanoide. Al termine dellacampagna militare, nel 1555 PI gli ultimi giganti rimastifurono massacrati e gli umanoidi dispersi. I viaskoda eranofinalmente liberi e organizzati nelle Tre Bandiere (Bianca,Rossa e Azzurra, i colori dei tre magici stendardi), eValerias riconobbe che Ilmarinen aveva terminato ilpercorso per diventare immortale.Personalità: Attualmente Ilmarinen dona potere aifedeli che pregano ciascuna delle sue incarnazioni(Ilmarinen, Vaino, Lemminki), ed egli ha fatto propri tuttigli interessi delle sue diverse vite (eroismo, spirito disacrificio, nobiltà, avventura, magia, artigianato),rimanendo attratto soprattutto dall’invenzione e dallacostruzione di oggetti meravigliosi. Ha un largo seguito tr<strong>agli</strong> jääkansa (come Ilmarinen, Lemminki e Vaino), èvenerato dai vaeltajat/samek (come Ilmarinen) e le suegesta presso i viaskoda gli hanno valso la formazione delculto di Hadur, il Re di Rame (dato che le Tre Bandieresono in rame e ferro brunito), e hanno plasmato lamitologia viaskoda relativa alla creazione sulla base deglieventi storici della guerra di liberazione dai servi di Hel,che rimane l’unica nemica giurata di Ilmarinen in ognisua forma di manifestazione.Patrono: sconosciuto [presunto: Valerias]Alleati: ValeriasNemici: Hel, gli immortali protettori degli umanoidiAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: spada lunga e arco corto (permesse learmi da t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistere alfreddo, bonus di +1 o all’Intelligenza (chierico diIlmarinen/Hadur) o al Carisma (chierico di Vaino) oalla Forza (chierico di Lemminki), bonus di +2 a unaforma di Artigianato e a un’abilità a scelta traIntrattenere, Sopravvivenza e Autorità (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Resistere alfreddo, bonus di +1 o all’Intelligenza (per Ilmarinen) oal Carisma (per Vaino) o alla Forza (per Lemminki)Domini: in tutte e tre le forme con cui è veneratoIlmarinen garantisce i domini di Materia e Bene, piùun terzo dominio in base al suo aspetto: Artigianatocome Ilmarinen, Magia come Vaino, Guerra comeLemminki.Come Hadur i suoi domini sono: Materia, Bene,Guerra, ArtigianatoArma preferita: spada lungaFonte: WotI, Master e Immortal setILSUNDAL IL SAGGIO(AYODHYA, DAIN, LA GUIDA, LAKSMAN,SITA, TAPIO, TIUZ)Patrono degli Elfi e della SaggezzaLivello, Allineamento, Sfera: 33° (Gerarca), LB,EnergiaSimbolo: l’Albero della VitaAree d’interesse: protezione degli elfi e della natura,saggezza, sapienza, magia, tradizione, serenità e paceDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Aeryl),Costa Selvaggia (Eusdria), Davania (Izonda), Isoladell’Alba (Altopiano Perduto, Helskir), Mondo Cavo(Elfi del Popolo Mite, Elfi di Valghiacciata), MondoConosciuto (Alfheim, Darokin, Glantri, Karameikos,Sind, Terre del Nord, Thyatis), Norwold (Autuasmaa,Case nella Foresta), Reame Silvano, Terre di MezzoAspetto: un elfoanziano dall’aspettosaggio, il cui coloredei capelli e la foggiadelle vesti cambia adogni apparizione perpoter essere vistocome il patrono ditutti gli elfi,indipendentementedalla loro cultura oretaggio.Storia: Ilsundalera uno degli elfinati ad Evergrunprima della GrandePioggia di Fuoco. Quando il cataclisma colpì il pianetasi rifugiò nel Grunland col resto degli elfi, ma benpresto l’eresia blackmooriana cominciò a riemergereanche nel Grunland. Facendosi portavoce della vecchia 76


filosofia elfica improntata alla venerazione della naturae della magia e rifiutando la contaminazione diBlackmoor, Ilsundal iniziò a raccogliere in una serie divolumi scritti a mano tutta la conoscenza arcana deglianziani evergruniani affinché non andasse perduta, eradunò quindi attorno a sé numerosi elfi in quella chevenne chiamata la fazione silvana (contrapposta allafazione moderna), col proposito di ritornare alla Viadella Foresta. Una volta terminata la Heimsleid(letteralmente “Via Ancestrale”, ovvero la raccolta dei48 volumi che trattano dei segreti elfici), Ilsundalcomprese che non c’era futuro per i suoi discepoli nelGrunland, e li convinse a lasciare la Davania pertrasferirsi al nord, cercando le colonie elfiche perdute.Partita nel 2800 PI, la migrazione di Ilsundal attraversòin lungo e in largo due continenti seguendo le antichecarte commerciali elfiche, prima di raggiungerefinalmente le coste meridionali del Brun. Tuttavia unavolta giunti nell’attuale Costa Selvaggia, divenne chiaroche i continenti (e le stelle) non erano più nella stessaposizione indicata dalle carte, e dato che non venne trovataalcuna traccia degli elfi scomparsi lo sconforto fu enorme.Qui molti capi clan cominciarono a dissentire dalla visionedi Ilsundal, e rifiutarono di seguirlo nelle sueperegrinazioni, staccandosi da lui per insediarsi nellacosta, o salpando verso est alla ricerca di zone più fertili.Coloro che decisero di proseguire con Ilsundal giunseroinfine via terra nella zona disabitata delle Terre Alte diGlantri, e qui si imbatterono nei Genalleth, elfi superstitidelle colonie blackmooriane, che raccontarono loro dellatotale scomparsa di tutte le altre colonie elfiche. Fu così chemolti clan scelsero di insediarsi nelle Terre Alte glantriane,mentre Ilsundal, alla ricerca di un luogo più simile allavecchia Evergrun, finì con lo scoprire l’esistenza delSentiero Arcobaleno. Convinto di avere scopertofinalmente la strada per riunirsi <strong>agli</strong> spiriti di MadreForesta, riuscì a persuadere diversi clan a seguirlo inquello che sarebbe stato il loro nuovo paradiso. Fu cosìche Ilsundal arrivò sulle sponde nord—occidentali delBrun e qui fondò il Reame Silvano nel 2100 PI.Divenuto la guida illuminata della nazione, Ilsundalvenne visitato in sogno da Ixion, che vedeva in lui unpotenziale candidato per la sua sfera e voleva sottrarloall’influenza di Ordana. Ixion gli rivelò di essere sullastrada giusta per percorrere il Sentiero del Paragone ediventare così il protettore eterno della razza elfica, eIlsundal accettò di seguire i suoi consigli. Fu solo dopoaver creato l’Albero della Vita, una reliquia che donò alsuo popolo per proteggerlo e guidarlo negli anni avenire, che Ilsundal raggiunse l’immortalità nel 1800PI nella sfera dell’Energia.Personalità: Ilsundal è un individuo pacato e sempreriflessivo, dotato di grande sensibilità e di profondasaggezza, e i lunghi secoli trascorsi da elfo e daimmortale hanno rafforzato la sua indole tranquilla e isuoi modi lenti e misurati, visto che persino oradimostra serafica calma e determinazione anche nellebatt<strong>agli</strong>e più accese contro i suoi nemici. Egli sorvegliacon attenzione tutti i suoi discepoli e si accerta che leantiche vie silvane degli elfi continuino ad essereseguite. È inoltre il patrono della conoscenza e delle artiarcane presso gli elfi, esseri magici per natura di cuiIlsundal incarna l’esempio perfetto. Possiede un fedelealleato in Mealiden, sua guardia del corpo, ed è inottimi rapporti anche con Calitha e Ordana(nonostante appartengano a sfere differenti), checondividono il suo amore per la natura e gli elfi, e conLornasen, che ha patrocinato nel tentativo di creare unregno elfico a lui devoto nel Norwold. Deve inveceguardarsi costantemente le spalle dalle trame malefichedi Atzanteotl e Idris, la rovina del suo popolo.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Mealiden, Calitha, Ordana, LornasenNemici: Atzanteotl, IdrisAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: bastone (permesse tutte le armi semplicida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Allerta,Concentrazione e Senso del pericolo, bonus di +1 allaSaggezza, bonus di +2 alle abilità Conoscenza dellanatura, Storia elfica, Magia arcana elfica e Miti eleggende elfiche (non gratuite).I chierici di Ilsundal sono i Custodi dell’Albero dellaVita. Si tratta di elfi maghi della Tradizione Elfica cheperò seguono la Via dell’Albero e non quella del Libro.Pertanto, in aggiunta <strong>agli</strong> incantesimi arcani conosciuti,hanno accesso anche ad una magia divina per livello,che possono lanciare senza averla scritta nel libro degliincantesimi (vedere il Tomo della Magia di Mystara perulteriori dett<strong>agli</strong> sugli incantesimi clericali aggiuntivi).Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuite Allerta,Concentrazione e Senso del pericolo, bonus +1 allaSaggezza.I paladini di Ilsundal sono chiamati Guardaboschi(Forester) e usano la stessa tabella di avanzamento deglielfi comuni (iniziando dal 1° livello comeGuardaboschi), ma hanno automaticamente accessoper ogni livello di potere a tutti gli incantesimi dellatradizione elfica delle scuole di Abiurazione,Ammaliamento, Divinazione, Trasmutazione e a tuttiquelli druidici e clericali concessi normalmente daIlsundal (si veda il Tomo della Magia di Mystara per idett<strong>agli</strong>). Tuttavia, il loro avanzamento nell’uso dellamagia si arresta al 10° livello (come accadenormalmente <strong>agli</strong> Elfi Signori) e successivamenteprogrediscono solo nelle Classi d’Attacco (acquisendopiù esperienza marziale a scapito di quella magica).Domini: Energia, Legge, Bene, Conoscenza, Vegetale,MagiaArma preferita: bastoneFonte: GAZ5, CM7, HW, WotI, DotE, SCS, OHP,CoM 77


INFAUST(INJUSHRI, YIN FANG)Patrono della Perfezione, Maestro di Mentee MateriaLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LN,MateriaSimbolo: l’uomo vitruvianoAree d’interesse: perfezione, unità di mente e corpo,armonia universale (interiore ed esteriore), disciplinaDiffusione del culto: comunità di mistici e monacinel Brun (specialmente Sind, Ochalea e Thyatis), nelMondoCavo(Shahjapur), su Patera evari piani esterniAspetto: un uomo dalfisico e dalle misureperfette, con la pelle grigioperla, occhi grigi e capellibianchi, completamentenudo e con un’espressioneseria e concentrata.Storia: TEORIAPROBABILE: JohannesSilberstein, detto “DottorInfaustus” (per la suaabitudine di intervenirenelle discussioni e nelledissertazioni erudite perdistruggere le tesi altrui —cosa che faceva sempre consuccesso), fu durante la sua vita mortale uno studioso,alchimista, erudito e mago hattiano, che visse nel territoriometropolitano dell’Impero Thyatiano verso il II secolo DI.Spinto dalla sua sete di conoscenza, egli divorò i piùantichi libri della sapienza umana, apprendendo tutto ciòche poteva sulle scienze mondane ed arcane, sulla storiadel mondo, sui piani e sul divino. Presto, armato di questaconoscenza, si imbarcò in viaggi che lo portarono nellamaggior parte delle terre conosciute, e in lande selvaggefino ad allora mai visitate da occhio civile. I suoi poteri,sempre più accresciuti, gli permisero di visitare molti piani,conoscerne gli abitanti, apprenderne i segreti. Tuttavia,Johannes fu sempre un uomo molto insoddisfatto: nella suacontinua ricerca del sapere assoluto, egli constatava comela perfezione ultima fosse sfuggente ed irraggiungibile,come la mente umana non fosse in grado di abbracciared’un fiato i più grandi segreti del cosmo. Johannes fuanche sempre molto incerto e indeciso: la sua grandeconoscenza lo portava a lunghe riflessioni su qualunquescelta dovesse intraprendere, a ponderare lentamente ogniconseguenza di tali scelte — un difetto che in più diun’occasione gli causò non pochi problemi, soprattuttoquando si trovò di fronte a scelte da fare rapidamente o adavversari più folli o determinati. Johannes, constatandoquesta irriducibilità del pensiero all’azione subitanea, dopoaver meditato a lungo, pervenne a considerare il dualismodel mondo mortale: da un lato la mente, eterea,inafferrabile, infinita e potenzialmente potentissimanell’immaginazione (ma incapace di concretizzarsi);dall’altro il corpo, grezzo, ancorato a bisogni ineffabili,caduco, finito ed incapace di staccarsi da terra (ma pursempre l’unico mezzo per il quale la mente può tradursi inazione reale). Johannes, ritenendo che nella soluzione aquesto dualismo stesse la chiave della perfezione, siimbarcò in ulteriori ricerche, che lo condussero sempre piùad indagare in prima persona la realtà del mondonaturale, degli animali e delle creature prive di intellettosuperiore — per comprendere la reale natura del corpo.Durante questa ricerca si imbatté in Djaea, la quale,incuriosita da questa insolita e complicata ricerca diequilibrio interiore ed esteriore (il microcosmo nelmacrocosmo), lo indirizzò alla ricerca di un anticoartefatto, la Radice del Mondo, che avrebbe finalmenteposto fine alla sua ricerca. Dopo molte avventure, Johannestrovò il misterioso artefatto, ma non appena lo prese inmano, perse completamente la memoria e si trovòreincarnato in un cane. Nonostante lo spaesamento el’amnesia subita, la mente di Johannes aveva comunquela consapevolezza di trovarsi in un corpo grezzo, inadattoad ospitarla. L’unica cosa che ricordava era il misteriosoartefatto, che, come gli aveva tolto la memoria, cosìavrebbe potuto restituirgliela. Pertanto si mise nuovamentein cerca di esso, essendo costretto ad usare ogni sorta distratagemmi mentali per superare le difficoltà imposteglidal suo nuovo indesiderato corpo.Nondimeno, egli riuscì nell’impresa e ritrovò la Radicedel Mondo, solo per perdere nuovamente la memoria evenire reincarnato in un minotauro! Ancora una volta simise in cerca dell’artefatto e lo trovò, ed ancora una voltaperse la memoria e venne reincarnato in un djinn.Quando finalmente anche sotto questa forma ritrovòla Radice del Mondo, ritornò alla sua forma originaria,ringiovanito, e Djaea gli comparve in tutto il suosplendore: egli aveva appena completato la Ricerca sullaVia del Genio Poliedrico verso l’immortalità,sperimentando i vari gradi di commistione di corpo emente: l’animalità (il cane), la mezza—animalità (ilminotauro), il dualismo (l’umano) e la volatilità del corpo(il djinn). Ora aveva finalmente compreso che una menteed un corpo sono intimamente legati, la loro crescita ècontemporanea e la perfezione deve contemplare lo sviluppodell’una quanto quello dell’altro. Forte di questa nuovaconsapevolezza, Johannes si dedicò a perfezionareulteriormente la propria unione fra mente e corpo,fondando un ordine di mistici dedito alla filosofia di cuiegli stesso si era fatto portavoce, la quale invocava lasempre maggior corrispondenza fra mente e corpo come lachiave per capire il segreto della esistenza e perfezionare sestessi, in modo da essere tutt’uno col cosmo. Quandofinalmente Djaea ritenne giunto il momento, lo chiamò asé nei ranghi degli <strong>Immortali</strong>, ma Johannes (ora chesentiva di aver raggiunto la totale sintonia del suo corpocon la sua mente) le chiese prima di esaudire un suoultimo desiderio: cancellare la sua memoria precedente, inmodo che nessun residuo della sua mente potesse piùintaccare la sua piena unità di pensiero ed azione. Djaea,sorpresa e compiaciuta da questa così profonda dedizionealla causa della Materia, acconsentì, e Johannes divenneuno dei pochi <strong>Immortali</strong> a non ricordare le condizioni dellasua ascesa e la sua vita mortale (pur avendone avuta una).L’unica cosa che ricordò fu il suo soprannome accademico,"Infaustus", dal quale derivò il suo nuovo nome daimmortale, Infaust — a significare anche la dolorosa,infausta perdita di quello che si crede di aver appreso chesi pone di fronte a chi persegue la via della perfezione. 78


Personalità: Per molti Infaust è determinato eprecipitoso; in realtà in pochi capiscono quanto mente ecorpo agiscano concordemente in lui. Di fatto, Infaust nonpensa: agisce soltanto, poiché l’azione che egli compie non èaltro che la sua volontà fatta materia. Infaust ha pochialleati, e non ne ha nemmeno molto bisogno, dato cheparimenti non ha nemici e si disinteressa perlopiù di avereseguaci. Gli unici che ne onorano la memoria sono i suoisacerdoti e i mistici seguaci della sua filosofia, diffusisoprattutto in Ochalea (venerato come Yin Fang, uno deiSei Illuminati), nel Sind e nel Shahjapur (il bodhisattvaInjushri, cioè uno dei maestri illuminati che hannoraggiunto l’unità col cosmo) e a Thyatis.Patrono: sconosciuto [presunto: Djaea]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: LegaleArmi favorite: armi naturali (sono permesse tutte learmi dei mistici)Abilità e poteri dei chierici: i sacerdoti di Infaustperseguono una filosofia di perfezionamento che liporta ad essere degli Asceti.Domini: Materia, Legge, Conoscenza, VolontàArma preferita: colpo senz’armiFonte: IM3IXION(AYAZI/HIMAYETI/AKSYRI, DAZBOG,HORON, IDU, NAPKIRALY, ORISIS,OTZITIOTL, PADRE SOLE, PYRO, SOLARIOS,TABAK, TUBAK IL LEGISLATORE, TYR,WARRUNTAM, XI YANG)Principe del Sole, Signore della Luce edell’EnergiaLivello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), NB,EnergiaSimbolo: una ruota fiammeggianteAree d’interesse: luce, sole, fuoco, potenza,eroismo, guerra, sapienza, bandire le tenebre,opporsi all’entropia e al male, preservarel’equilibrio e l’ordine universaleDiffusione del culto: Alphatia,Bellissaria, Braccio dell’Immortale(Eshu), Cestia, Costa Selvaggia (ElGrande Carrascal, Dunwick, Gargoña,Narvaez, Nimmur, Terre dei Wallara,Torreòn), Davania (Brasol, Emerond,Izonda, Meghala Kimata, MeghalesAmosses, Vulcania), GrandeDesolazione, Isole delle Perle, Isoladell’Alba (Costa delle Ombre,Redstone), Mondo Cavo (Azcani,Jenniti, Mileniani, Neathar, Nithiani,Oltechi, Tanagoro, Traldar), MondoConosciuto (Darokin, Ethengar,Glantri, Ierendi, Sind, Terre del Nord,Thyatis), Norwold, Skothar (Jen,Minaea, Nentsun, Thonia, Zyxl), Steppe di Yazak,YavdlomAspetto: un individuo maschio la cui razza cambiaad ogni apparizione per conformarsi a quella di chi loosserva, con lunghi capelli dorati tanto splendenti dafar male a guardarli, palpebre infuocate e la carnagionecolor dell’oro luccicante, vestito con abiti di seta doratae con al fianco una spada dalla lama infuocata simbolodel suo potere. Si sposta sempre volando sopra unaruota gigante circondata dalle fiamme.Storia: Ixion fa parte di quella schiera di immortalidefiniti antichi, poiché le sue origini sono ormaiperdute nelle nebbie dei tempi ed egli stesso nonricorda (o non vuole rivelare) come sia divenutoimmortale. Ixion ha aiutato Ka e Ordana a creare ilMondo Cavo (impresa per la quale si è attirato le ire diFugit e Simurgh della sfera del Tempo), nel tentativo disalvare le razze in estinzione di Mystara, ed è moltoattivo come gerarca dell’Energia in qualsiasi progettoche riguardi la salvaguardia del Primo.Personalità: Ixion è l’incarnazione del sole in tutta lasua gloria, ed è venerato dai mortali fin dall’inizio delmondo come patrono della luce, della vita e dell’ordineche si oppone al caos. Come Tubak il Legislatore èriverito proprio per questa sua capacità di governarecon la saggezza del buonsenso piuttosto che tramiteregole ferree. Ixion promuove la conoscenza comemezzo per ottenere la salvezza dell’anima (i saggi sonogli illuminati che escono dalle tenebre dell’ignoranza,anche questa è un’accezione del suo ruolo di portatoredi luce) e ricerca la vittoria delle sfere positive (con intesta quella dell’Energia) sulla negatività rappresentatadall’Entropia. Le uniche regole che trasmette ai suoifedeli (non essendo un amante dei codici troppo rigidi)sono di non aiutare l’Entropia, mantenere la pace conogni mezzo (anche con la guerra) e rendergli sempreomaggio. Ixion è la vera incarnazione della sferadell’Energia: pieno di passione e vigore, ironico,irrequieto e suscettibile alle provocazioni da un lato, maanche contemplativo, riflessivo, saggio e incline alperdono dall’altro. I suoi alleati piùstretti sono Valerias (sua compagnada sempre, nonostante gli alterchiche spesso caratterizzano il lororapporto), Asterius (un astuto edimpareggiabilenemicodell’Entropia), e Ka (che persegueun ideale di protezione dell’ordineuniversale e con cui ha creato ilMondo Cavo). Ovviamente invecei suoi nemici più pericolosi sono glientropici più attivi, ovveroThanatos, Hel e Atzanteotl su tutti.Patrono: sconosciuto(probabilmente nessuno)Alleati: Valerias (suacompagna), Ka, AsteriusNemici: Thanatos, Atzanteotl,Hel, Demogorgone 79


Allineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoessere di qualunque allineamentoArmi favorite: spada o arco (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,capacità di creare fuoco (v. inc. dru. 2°) tre volte algiorno, bonus di +1 a tutti i tiri per scacciare i nonmorti,bonus di +1 ai TxC e ai danni contro non-mortiAbilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuitaCoraggio, capacità di creare fuoco (v. inc. 2°) tre volte algiornoDomini: Energia, Bene, Fuoco, Sole, Guerra,ConoscenzaArma preferita: spadoneFonte: HW, WotI, GAZ12, HWR1, HWR2,HWR3, SCS, CoM, DotE, GAZ4, IM1, IM3,Immortal setJAMMUDARU(VAPRAK, XIE-BAOJUN)Patrono degli Orchi, Patrono della VendettaBrutale, Principe degli Incubi, Maestro dellaTorturaLivello, Allineamento, Sfera: 5° (Iniziato), CM,EntropiaSimbolo: un calderone che ribolle di un fluidoverdastroAree d’interesse: orchi e giganti malvagi, vendetta,paura, violenza, torturaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Hule), Davania(Addakia), MondoConosciuto (Casadi Roccia, Darokin,Karameikos, TerreBrulle), Norwold,Ochalea, Skothar(Nentsun)Aspetto: un orcoenorme e massicciocon un causticoammasso verdesimile a fanghigliaacida al posto dellapelle, senzalineamenti bendefiniti eccetto unaprotuberanza chesembra un muso.La sua voce èimpastata e rabbiosa e il corpo freme costantemented’odio.Storia: Jammudaru era un orco che visse ai marginiGrande Deserto nella prima metà del XIII secolo PI.Durante la Grande Siccità e la migrazione che ne seguì,Jammudaru compì diverse razzie e orribili carneficine aidanni dei sindhi in cerca di cibo e acqua, e fu così chevenne trasformato in un mostruoso umanoideputrescente dalla maledizione di un potenteavventuriero incontrato sul suo cammino. Per vendettainseguì chi lo aveva ridotto in quello stato e torturò euccise l’avventuriero con tutti i suoi compagniimmergendoli in un calderone pieno di olio bollente edi fanghiglia verde, divorandone infine i resti. Poi,invaso da un senso di rabbia e di odio, diede inizio auna campagna di cieca devastazione rivolta contropotenti sindhi e persone innocenti, fino a che le suegesta efferate attirarono l’attenzione delle potenzeentropiche, e Orcus lo guidò sulla stradadell’immortalità, meta che Jammudaru raggiunse nelXII secolo PI, dopo anni di crudeltà e massacricompiuti nel Sind, nell’Hule e nel Mondo Conosciuto.Ora è il patrono della vendetta brutale (giusta oingiusta), della distruzione, della tortura e di moltecomunità orchesche sparse per il mondo.Personalità: Jammudaru è l’incarnazione dell’odiopuro e ispira i suoi fedeli a compiere straordinari atti diviolenza per vendicare offese fatte a lui, predicando lasacralità della tortura per sfogare l’odio represso.L’epiteto di Principe degli Incubi gli deriva proprio dalsuo maniacale piacere di sprofondare innocenti inabissi di dolore e di terrore che diventano incubi reali.Odia profondamente sia Tarastia, la quale porta lagiustizia con equità fin troppo misurata secondoJammudaru (che invece incita a lasciarsi trasportaredall’odio e dal risentimento per assaporare la vendetta),che Halav, nemico giurato di tutte le specie umanoidi,ma non ha alleati stabili.Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]Alleati: nessunoNemici: Tarastia, HalavAllineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: mazza pesante (permesse tutte le armi adue mani e la frusta)Abilità e poteri dei chierici: abilità Torturare gratuita, secuoce viva una preda o un nemico in un calderonesacro a Jammudaru guadagna il doppio dei PE dellavittima e recupera 1 Pf per DV della creatura uccisaquando ne mangia i resti (il rituale impiega 1 turno perDV)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità Torturare gratuitaDomini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, VendettaArma preferita: ascia grandeFonte: GAZ10, HW, WotIKA IL PROTETTORE(GENJOO, KA’AR, KABATALA, KALAKTATLA,KONG LONG, PADRE TERRA)Patrono del Mondo Cavo e delle RazzeViventi, Custode della Vita e delle Civiltà,Il Serpente AmbratoLivello, Allineamento, Sfera: 35° (Gerarca), LB,MateriaSimbolo: un serpente alato e piumato color ambra 80


Aree d’interesse: protezione della vita, preservazionedella conoscenza e delle civiltà, guarigione, prosperità,saggezza, magia, Mondo Cavo, rettili, lucertoloidi,tortle, giganti delle rocceDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Bracciodell’Immortale (Città—stato Jakar), Cestia, CostaSelvaggia (Terre dei Wallara e dei Tortle, Shazak,Dunwick, Bellayne, Cimmaron), Davania (Addakia,Arypt, Costa della Giungla, Izonda, Meghala Kimata,Picchi di Ghiaccio), Isola dell’Alba (AltopianoPerduto), Mondo Cavo (Azcani, Malpheggi, Oltechi,Tanagoro, Uomini-Bestia, membri del Faro), MondoConosciuto (Darokin, Ierendi), Norwold, Ochalea,Skothar (Jen, Nentsun, Tangor),Tanegioth, Terre di Mezzo (Borea)Aspetto: Ka ha diverse forme dimanifestazione, ciascuna associata aduno dei suoi soprannomi.Ka / Genjoo: enorme dinosaurosimile ad un allosauro con la pelleambrata.Kong Long: drago con sc<strong>agli</strong>eambrate e corna di pietra.Kalaktatla / Serpente Ambrato:serpente piumato e alato (coatl) consc<strong>agli</strong>e e piume color ambra.Ka’ar: umanoide alto e muscolosodalla pelle ambrataPadre Terra: enorme testuggine dalguscio ambratoStoria: durante la preistoria diMystara, Ka era un dinosauro carnivorodi circa 13 metri, simile ad unallosauro. Unico nella sua specie, egliera dotato di capacità intellettivesuperiori che lo portarono infine aragionare e a comprendere con luciditàanalitica il mondo in cui viveva. Ka fu il primo essere ascoprire l’esistenza della magia e a manipolarla, e graziealle sue capacità superiori riuscì a crescere in unambiente selvaggio, diventando imbattibile, adattandosiai cambiamenti dell’ambiente circostante edestendendo il suo ciclo di vita grazie alla magia.Cominciò così a codificare il suo studio delle forzepresenti in natura e delle energie arcane, e mise apunto una serie di tecniche che gli consentirono disfruttare al massimo la sua memoria e il suo intelletto,divenendo un ricettacolo vivente di conoscenze (vistoche non riuscì mai ad avere l’idea di mettere per iscrittoi pensieri per facilitare i suoi studi). Dopo un millenniodi vita, sentendosi incredibilmente solo si mise infinealla ricerca di altre entità che potessero manifestare lasua stessa intelligenza, e in questa disperata ricercavenne notato da Terra, che gli offrì di tentare il sentierodel Genio Poliedrico per divenire finalmenteimmortale. Fu grazie a questa serie di prove che Ka,reincarnandosi in forme di vita diverse, sviluppò unforte attaccamento alla vita e una predilezione perqualsiasi essere vivente, riuscendo a trovare latiinteressanti in ognuno. Riuscì infine ad ascendere nellaSfera della Materia molto prima che l’uomo diventasseun neanderthal, e da quel momento cominciò adesplorare il Multiverso, focalizzando la sua attenzionesul mondo da cui proveniva, Mystara. Ka iniziò astudiare e osservare tutte le specie viventi, gioendoogniqualvolta ne nasceva una nuova o ne venivanocreate d<strong>agli</strong> immortali, e intervenendo per proteggerequelle che invece rischiavano di estinguersi,spostandole in zone meno pericolose e più adatte. Fuproprio in seguito all’impatto di un’enorme meteoriteche Ka scoprì l’esistenza di una enorme cavità nelcuore di Mystara. Infatti, esplorando il cratere lasciatodall’impatto, Ka trovò alcune larghe crepe chescendevano fino ad una zona circondata da un campodi gravità doppio e da unabarriera di anti—magia. Questostrato di crosta si estendeva pertutta Mystara e vennesoprannominato d<strong>agli</strong> immortalilo Scudo del Mondo.Continuando la suaesplorazione, Ka infine si ritrovòin una cavità larga migliaia dichilometri dove avrebbe dovutoesserci il nucleo del pianeta ecapì così che Mystara era statacreata cava e dotata dello Scudodel Mondo (che la rendevaimpossibile da individuarepersino per lui) da qualche entitàche precedeva gli immortali (vistoche tra quelli presenti nessunoricordava o ammetteva di averlofatto). Fu a questo punto che Kaebbe l’idea di sfruttare la cavernanascosta nel cuore di Mystaracome luogo in cui preservare lespecie in pericolo nel mondoesterno, troppo spesso esposto a disastri immani acausa di meteoriti, fenomeni sismici o ambientali. Perpreservare le specie e in seguito intere culture ideò erealizzò, con l’aiuto di Ixion e Ordana, il grandiosoprogetto del Mondo Cavo, plasmando nella cavitànascosta veri e propri continenti in cui custodire instato di preservazione perenne quelle culture cherischiavano di scomparire dalla faccia del pianeta oessere drasticamente alterate (progetto per il qualevenne apertamente osteggiato specialmente da Fugit eSimurgh, coi quali è in aperto scontro). Oltre a questoprogetto che occupa gran parte del suo tempo, Ka èanche il protettore di tutte le razze lucertoloidi, deigiganti delle rocce (un suo tentativo di creare una specieche fosse un incrocio tra mammiferi e rettili) e dei tortle(un’altra sua creazione).Personalità: Ka cerca di spingere i suoi fedeli (aqualsiasi razza appartengano) a seguire lo stessopercorso di illuminazione che lo portò a raggiungereuna coscienza superiore e una migliore comprensionedelle diversità del mondo. Tuttavia nel suo animo sonoancora presenti tracce dei suoi antichi istinti animali, equando viene attaccato o insultato risponde con ferociainsospettata. Possiede numerosi alleati data l’estensione 81


dei suoi interessi nel Multiverso, tra cui annoveraIxion, Ordana e Korotiku (che hanno contribuito allacreazione del Mondo Cavo, seppur di sfere diverse, eche hanno a cuore la protezione delle specie viventiproprio come lui), Ninfangle e Bastet (i patroni dellarazza rakasta insieme a Ka, che li ha aiutati a divenireimmortali), Terra (sua maestra, con cui competelealmente per il rango di gerarca supremo) e infineUtnapishtim, che da mortale salvò diverse popolazionie ora agisce in accordo con Ka e Ixion per vegliare suisuoi discendenti (oltechi e jenniti). Ovviamente Kadisprezza tutti gli entropici dediti alla corruzione e alladistruzione delle specie viventi, in particolar modocoloro che hanno influito sulla storia delle popolazionida lui protette, come Aztanteotl (azcani), Thanatos(tutto il Mondo Cavo), Hel (uomini—bestia), Stodos eDemogorgone (rettiloidi e carnifex).Patrono: TerraAlleati: Ixion, Ordana, Terra, Korotiku,Utnapishtim, Ninfangle, BastetNemici: Atzanteotl, Demogorgone, Hel, Thanatos,Stodos e tutti gli entropici che cercano di distruggere ocorrompere le razze; antipatia verso Fugit e SimurghAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: mazza leggera (permesse armi semplici dabotta e armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Guarire,capacità di infravisione permanente entro 18 metri,capacità di amicizia (v. inc. arc. 1°) tre volte al giorno,bonus di 1 punto alla Classe d’Armatura, bonus di +2a due abilità basate sull’Intelligenza (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Guarire,capacità di infravisione permanente entro 18 metri,bonus di 1 punto alla Classe d’ArmaturaDomini: Materia, Legge, Bene, Conoscenza,Guarigione, ProtezioneArma preferita: mazza pesanteFonte: HW, WotI, SCS, AC10KAGYAR L’ARTIGIANO(BELSAMAS, KA—GAR, MODSOGNIR, NIN—AGAR, OCCHIFINTI, PATER, PTAHR)Patrono dei Nani, Patrono degli Artigiani,Protettore dei MinatoriLivello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), N,MateriaSimbolo: martello e scalpello incrociatiAree d’interesse: nani, artigianato, metallurgia,scultura, costruzione, minatoriDiffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia(Bellayne, Cimmaron, Dunwick, Eusdria, Nimmur,Richland, Robrenn), Davania (Meghala Kimata),Skothar (Minaea, Thonia), Isola dell’Alba (Ekto,Helskir, Trikelios), Mondo Cavo (Cavernicoli,Mileniani, Nithiani, Traldar), Mondo Conosciuto(Casa di Roccia, Darokin, Karameikos, Minrothad,Thyatis, Ylaruam), NorwoldAspetto: un uomo di media statura dall’aspettonerboruto, con una corta barbetta nero fumo bentenuta, capelli neri brizzolati, piccoli occhi infossati cheardono della fiamma della creatività, vestito con unasemplice tunica di lino bianca, con un turbante in testa(o il cappuccio tirato), un med<strong>agli</strong>one al collo che recail suo simbolo e con un martello e uno scalpello allacintura.Storia: nato tra i cavernicoli all’alba della civiltàumana col nome di Ka—gar, egli era un abile artistarupestre e uno scultore. Col tempo riuscì ad acquisireuna sensibilità e una coscienza del mondo superiore aquella dei suoi pari e si trovò così a percorrere ilSentiero del Genio Poliedrico sotto la tutela di Ka, chelo fece entrare nella sfera della Materia all’alba dellaciviltà umana (intorno al 11000 PI). Successivamentesalvò dall’estinzione la sua razza di origine, piazzando ineanderthal rimasti nel 10500 PI nel Mondo Cavocreato da Ka, e volle creare una razza a propriaimmagine, che riflettesse la sua passione per l’arte el’artigianato e le sue aspirazioni. Così nacquero i naniantichi, che tuttavia in seguito alla Grande Pioggia diFuoco furono decimati, e i pochi sopravvissuti nelcorso dei secoli cominciarono a manifestare segni diuna malattia genetica che li portò inevitabilmenteall’estinzione. Dopo aver salvato un piccolo gruppo diquesti primi nani (i Kogolor) e averli curati e sistematinel Mondo Cavo, Kagyar riprese la sua opera dicreazione e nuovamente plasmò la razza nanica,dandogli questa volta maggiore resistenza sia al climache alla magia (e alle radiazioni magiche post—Blackmoor), sia un innato amore per i luoghisotterranei e per l’arte espressa attraverso materialidurevoli (come pietra, gemme e metalli), nella speranzache potessero resistere ancora meglio ai disastri naturalie innaturali che avrebbero sconvolto la superficie se imortali avessero di nuovo causato catastrofi mondiali.Nacquero così nel 1800 PI i moderni nani di roccia,che vivono tuttora in superficie (la Casa di Roccia è laloro patria) e nel sottosuolo mystarano. In seguito ilsuo culto si estese non solo tra i nani ma tra moltipopoli umani, come nithiani e mileniani, chericonobbero in lui il patrono di tutti gli artigiani.Personalità: Kagyar è il patrono dell’artigianato edella razza nanica, e ha poco interesse per tutto il resto.È in grado di concedere grande ispirazione a qualsiasiindividuo che dimostri un innato talento per l’arte el’artigianato, ma tende a diventare distante edisinteressato per qualsiasi altra cosa, anche se siinfuria quando assiste alla distruzione di grandi operenaturali o artificiali. Il suo unico vero alleato è Garal,che egli stesso considera un fratello per affinità elettiva,e anche se collabora con Ka, Wayland e Polunius perprogetti ambiziosi che riguardano la sfera della Materiao l’arte in genere, non riesce a formare con loro unvincolo tale da definirli amici o alleati fedeli. Kagyarnon ha nemici particolari, salvo alcuni entropici legatialla distruzione e <strong>agli</strong> umanoidi (Orcus e Jammudaru)che hanno spesso interferito coi suoi piani. 82


Patrono: KaAlleati: GaralNemici: Orcus, JammudaruAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: martello da guerra e ascia da batt<strong>agli</strong>a(permesse tutte le armi da botta e il piccone militare)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Scolpire,bonus di +1 alla Costituzione, bonus di +1 ai TScontro qualsiasi effetto magico, bonus di +2 a dueabilità di Artigianato (non gratuita).Nota: Nessun chierico di Kagyar è in grado di scacciarei non—morti. Alcuni chierici di Kagyar (esclusivamentenani) appartengono alla casta dei Custodi della Fucinadel Potere (vedi il Tomo della Magia di Mystara perulteriori dett<strong>agli</strong>).Domini: Materia, Terra, Artigianato, MetalliArma preferita: martello da guerraFonte: GAZ6, HW, HWR2, WotI, DotE, SCSKALLALA DAI SETTE VELI(RAN)Patrona dei Folletti Acquatici (Nixie),Patrona della Seduzione e della MaliziaLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), CN,TempoSimbolo: sette veli coi colori dell’arcobaleno uniti aformare un cerchioAree d’interesse: folletti acquatici (nixie), seduzione,malizia, furbizia, femminilitàDiffusione del culto: Isola dell’Alba (Helskir),Mondo Conosciuto (Terre del Nord), Sottomarinia,mari e laghiAspetto: una nixie, ovvero una bellissima giovane colcorpo snello di un’adolescente dalle forme procaci, alta nonpiù di un metro, con la pelle azzurra completamente liscia,i capelli biondissimi che le scendono fino alle caviglie, dueocchi celesti che ammaliano, un sorriso che fa balzare nelpetto il cuore di qualsiasi maschio, completamente nudasalvo una conchiglia che copre il pube.Storia: TEORIA PROBABILE: Kallala fu la prima dellasua stirpe, colei che abbandonò l’immortalità che lederivava dall’essere una creatura fatata per amore di unmortale. Kallala infatti era un folletto (pixie) del popolofatato e viveva sull’Isola dell’Alba molto prima dell’arrivodegli alphatiani. Era ancora molto giovane quando siinnamorò follemente di un marinide (una creatura umanacon pinne, detta anche merrow) che tutti i giorni sifermava in riva al mare per confidarsi con lei. Un giorno,stanca di poter condividere con lui solo brevi momenti sullaterra ferma, volle assolutamente seguirlo in fondo al mare.Fu così che pregò Manwara di venirle in aiuto e rinunciòalla propria natura immortale, ottenendo da questi diessere trasformata in una nixie, un folletto acquatico.Grande tuttavia fu la delusione di Kallala quando,raggiunto il suo amore, scoprì che egli non la desideravaaffatto allo stesso modo, e anzi aveva già giurato amore adun’altra donna del suo popolo. Allo sconforto subentròimmediatamente la rabbia e il sentimento di vendetta, cheportò Kallala a compiere una ricerca molto lunga prima ditrovarsi di fronte a Manwara e reclamare nuovamente lasua immortalità. Ma il Vecchio del Mare non potevaesaudirla, e tuttavia per premiare i suoi sforzi volleconcederle il potere di riprendersi la mente del suo amato.Fu così che Kallala, la prima nixie, guadagnò la capacitàdi affascinare qualsiasi essere che posasse lo sguardo su dilei, potere che poi tramandò anche al resto della sua stirpe(insieme a tutte le conoscenze riguardanti la cura e ilprolungamento della bellezza e della salute fisica).Purtroppo Kallala scoprì suo malgrado di essere sterile, edesiderando nel modo più assoluto avere una prole che nonl’abbandonasse come facevano inevitabilmente i maschi dicui si circondava e che l’amasse veramente, iniziò unalunga ricerca che infine la portò a creare la stirpe dei nixiedalle proprie lacrime, guadagnando poi l’immortalità nellasfera del Tempo nel XIX secolo PI, dopo aver assicurato lasalvezza della sua prole. Ancora oggi le nixie non possonofigliare e l’unico modo che hanno di riprodursi è versandolacrime di sofferenza quando incontrano il vero amore.Personalità: Kallala è uno spirito libero, estremamentevolubile e appariscente. Adora essere al centrodell’attenzione e si circonda di numerosi corteggiatori eammiratori per ottenere favori, anche se non si sentedavvero legata a nessuno. È patrona della seduzione edella malizia, e invita le proprie figlie a usare queste dotiper vivere a spese dei maschi, segno della superiore furbiziafemminile. Rathanos è suo acerrimo nemico, mentre spessotrova un’alleata in Valerias e nella giovane Kythria.Patrono: Manwara (Protius)Alleati: nessuno, a volte collabora con Valerias oKythriaNemici: RathanosAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: pugnale (permesse armi semplici dapunta a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus +2 a prove di Carisma o di abilità sul CarismaDomini: Tempo, Caos, Acqua, PersuasioneArma preferita: pugnaleFonte: PC3, WotI 83


KARAASH(HONG—TZU, ILNEVAL, KOKOU)Patrono della Batt<strong>agli</strong>a e della ConquistaLivello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), N,PensieroSimbolo: una gigantesca spada a due mani seghettatanella parte superioreAree d’interesse: umanoidi, guerra, forza, tattica,conquista, vittoriaDiffusione del culto: Alphatia, Bracciodell’Immortale (Gombar, Terre OrchescheOccidentali), Costa Selvaggia (El Grande Carrascal,Hule, Penisola di Capo Orchetto, Robrenn), Davania(Brasol, Costa della Giungla, Izonda, Meghala Kimata,Meghales Amosses, Pelatan), Isola dell’Alba(Westrourke), Mondo Cavo (Orda di Krugel, UominiBestia), Mondo Conosciuto (Casa di Roccia, CinqueContee, Darokin, Terre Brulle), Norwold (Denagoth),Skothar (Minaea, Tangor), Terre di Mezzo (Borea,Steppe di Yazak)Aspetto: un sovrano orchetto nel fioredegli anni, con la pelle di un sano coloritogiallastro, zanne perfette e acuminate chefuoriescono dalla mascella inferiore, capoe spalle ricoperti da un folto pelo nero,occhi eccezionalmente intelligenti e unamuscolatura perfetta. Indossa sempreun’armatura di piastre da lui equipaggiatacon diversi spunzoni e frange acuminate, eimpugna il suo spadone dentato,sfoggiando rigide maniere militari.Storia: in vita Karaash fu il re orchescoIlneval, sovrano di una grande tribù cherazziò e portò scompiglio in varie nazionia cavallo tra il VIII e il VII secolo PI.Dotato di grandi capacità tattiche, nonchédi feroce coraggio e di una volontàindomita, finì infatti a percorrere ilSentiero dell’Eroe Epico sotto la protezione diDiulanna, che apprezzò la sua tenacia e la sua freddadeterminazione in batt<strong>agli</strong>a. Ilneval infatti spadroneggiòper anni nella zona dell’attuale Hule, prima di decidere dicompiere un viaggio epico alla ricerca del leggendarioPugnale Celeste, come aveva fatto il grande Wogar cinquesecoli prima. Ilneval decise infine di partire e di migrareverso ovest quando entrò in contatto con gruppi di gnoll cheprovenivano da oriente. Uno di questi per entrare nellegrazie del gran re, affermò mentendo che i loro avi avevanocercato in lungo e in largo nelle regioni a oriente delleMontagne Nere senza alcun risultato e avevano finito colfarsi guerra l’un l’altro, soccombendo di fronte al poteredegli umani. In seguito all’arrivo di una nuova razza diesseri chiamati elfi giunti da occidente, lui era riuscito asapere con certezza qual era il luogo in cui Ungar PugnoRosso aveva nascosto il Sacro Pugnale, dato che proprioquesti elfi erano fuggiti dal loro reame per non soccomberedinnanzi all’avanzata di un’armata guidata da unostregone in possesso di tremendi artefatti, tra cui il PugnaleCeleste. Spronato all’epica impresa, Ilneval credette allastoria, radunò le truppe e marciò quindi verso ovest,determinato a diventare leggenda. Fu mentre sostavanonell’attuale zona del Robrenn che Ilneval entrò in contattocon Diulanna. Infatti, durante un assalto ad un villaggiorobrenniano, Ilneval fu talmente colpito dall’audacia edallo spirito combattivo di una sacerdotessa di Arduinna,che avrebbe combattuto fino alla morte per evitare cheprofanassero la pietra sacra alla sua divinità (al contrariodei suoi compaesani che si erano già arresi), che non solorisparmiò la vita alla donna ma volle conoscere anche imotivi che la spingevano ad agire in quel modo. Vinta ladiffidenza iniziale, la sacerdotessa introdusse Ilneval alculto di Arduinna, e dopo poche settimane trascorse incompagnia della donna, egli venne visitato in sognodall’immortale, che gli promise gloria e vittorie se avesseseguito il sentiero che ella gli indicava. Ilneval si intimorìtalmente di fronte a quella visione che si convertìsegretamente al culto di Arduinna scegliendo un nuovonome con cui avrebbe dovuto essere ricordato, Karaash, equindi condusse le sue truppe fuori dal Robrenn. Cosìiniziò a percorrere il Sentiero dell’Eroe Epico, e dopo averportato lo scompiglio tra i goblinoidi di Yazak e tra gliultimi insediamenti dravi, arrivò infine in vista del Maredi Brun, dove incontrò un’orda diminotauri guidata dal reiettoMinoides. Nello scontro tra le dueparti, Karaash uscì vincitore esconfisse il leader dei minotauri.Poi convinse molti di loro ad unirsialla sua migrazione, e grazie allaloro conoscenze, costruì una flottacon cui salpò verso occidente, perraggiungere la terra di ricchezze edi gloria promessa da Arduinna.Quando approdarono sulle costedella neonata Penisola di Tangor,Karaash seppe di essere giuntofinalmente a destinazione. Fortedella sua armata, conquistò ciò cherimaneva della civiltà tangor e neschiavizzò la popolazione. Quandolasciò tutto nelle mani dei suoisuccessori alla fine del VII secoloPI, seppe finalmente di avercompletato la sua prova e di essere divenuto immortale, ein pochi decenni la sua leggenda si diffuse ai quattroangoli di Mystara, convertendo intere tribù umanoidi alsuo culto.Personalità: Anche se in vita era un orchetto,Karaash non favorisce particolarmente questa razza trale tante, ma si propone come il patrono di tutti gliumanoidi per i quali la via del guerriero è sacra.Karaash rappresenta l’ideale del combattente e delleader astuto e intransigente a cui tutti gli umanoidiaspirano, e non ama lasciarsi andare a scatti di rabbia oespressioni che manifestino alcun tipo di emozione(anche se da mortale amava mostrare la propria forza insingolar tenzone). È uno stratega e apprezzaparticolarmente coloro che al termine di una campagnamilitare ben pianificata riescono a costruire unanazione forte basata sulla conquista, anche se non sipone in alcun modo circa il rispetto di regole morali ocodici di comportamento: per lui l’importante ècombattere e vincere. Per questo è nemico giurato inparticolare di Atzanteotl e Ranivorus, che cercano 84


costantemente di corrompere i suoi seguaci per farlisprofondare nel caos, mentre nonostante sia unnemico dei suoi protetti, nutre forte rispetto per Halavper le sue grandi doti di stratega e combattente.Patrono: DiulannaAlleati: nessuno, grande rispetto per HalavNemici: Atzanteotl, RanivorusAllineamento dei seguaci: qualunqueArmi favorite: spada lunga o bastarda dentata (permessetutte le armi da t<strong>agli</strong>o e le balestre)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità, idanni inflitti con la spada consacrata a Karaashpossono essere guariti solo magicamenteAbilità e poteri dei campioni: danni inflitti con la spadaconsacrata a Karaash possono essere guariti solomagicamenteDomini: Pensiero, Guerra, ForzaArma preferita: spadoneFonte: GAZ10, HW, WotI, SCS, OHPKHORONUS(NAABU, OXALUFON, PADRE TEMPO)Custode dei Cancelli del Tempo, Patronodella Storia e della FilosofiaLivello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), N,TempoSimbolo: una clessidra oppure un orologio ad acquaAree d’interesse: flusso temporale, sapienza, storia,filosofia, buon governo, pazienza, persuasione,diplomaziaDiffusione del culto: Cathos, Costa Selvaggia(Nimmur), Davania (Meghala Kimata), Isole dellePerle, Mondo Cavo (Mileniani, Traldar), MondoConosciuto (Darokin, Thyatis), Ochalea, Skothar(Minaea, Thonia), YavdlomAspetto: un uomo alto dal portamento solenne,talmente anziano da sembrare senza età pur senzaessere attempato o gobbo, con lunghi capelli bianchi eun’altrettanto lunga barba candida, vestito con unatunica regale ma semplice.Storia: durante la sua vita mortale, Khoronus fu unodei fondatori della città di Blackmoor e consigliere delsuo sovrano. Preoccupato dalla poca lungimiranza deisuoi concittadini e dal loro scarso senso diresponsabilità, riuscì grazie alle sue capacità magiche acostruire una macchina del tempo per scoprire ciò cheavrebbero fatto i loro discendenti e assisté alladistruzione di Blackmoor. Comprendendo che nonavrebbe mai potuto cambiare l’attitudine dei suoicontemporanei, decise di proteggere quantomeno lasua famiglia e i suoi cari senza alterare il futuro. Viaggiòpertanto un secolo nel futuro, convinse alcunidiscendenti a seguirlo in un viaggio attraverso il cosmo,e insieme a loro fondò una nuova colonia su unlontano pianeta, dove ricreò la civiltà blackmoorianadelle origini, progettando persino la capitale del nuovoregno. Successivamente usò la sua macchina del tempoper aiutare i suoi discendenti nel nuovo mondo, e nelcorso delle sue avventure trovò un’altra macchina piùaffidabile con cui continuare i suoi viaggi nel tempo.Concluso il suo lavoro, spedì le due macchine nelfuturo, in modo che nessuno potesse usarle per alterareciò che aveva fatto, e poi morì… o meglio, quandocredeva di essere morto si risvegliò e scoprì di esseredivenuto immortale nella sfera del Tempo (visto cheall’epoca, nel 4100 PI, non vi erano divinità di questasfera conosciute a Blackmoor che potessero aiutarlo).Solo molti secoli dopo, in un momento di malinconicarimembranza, volle ricreare la sua macchina del tempomigliorandola coi suoi poteri immortali.Accidentalmente però la attivò ed essa scomparve…solo per riapparire poco dopo, accompagnata dalla suavecchia macchina del tempo originale! Fu in quelmomento che comprese che forse era stato lui stesso adaiutarsi inavvertitamente a diventare immortale.Personalità: Nel corso dei millenni Khoronus hasempre cercato di spronare i mortali, specialmente igovernanti, a considerare attentamente le proprieresponsabilità e usare saggezza e lungimiranza nelleloro decisioni, favorendo la nascita di diverseaccademie filosofiche in cui discutere pacificamente dipolitica e buongoverno. Egli pondera sempreattentamente qualsiasi problema prima di prendereuna decisione, fatto che spesso esaspera i suoi pari, iquali invece vorrebbero decisioni più rapide erisolutive. Inoltre, esorta i fedeli e gli alleati al dialogocostante prima di agire, nella convinzione che sia piùfacile e utile risolvere i problemi con la dialetticapiuttosto che con la prevaricazione. È universalmentericonosciuto come il patrono della saggezza e deimisteri del Tempo, di cui è diventato il gerarcasupremo dopo numerosi secoli di crescita lenta ecostante. È diventato il compagno fedele di Djaea dopola sua ascesa tra gli immortali, condividendo gliinteressi e la natura riflessiva della dea. Attualmente èparticolarmente attento a monitorare il flusso deltempo per evitare che si creino paradossi destabilizzantinel Primo Piano. Inoltre è il più interessato tra gliimmortali a ricercare la verità sull’esistenza degliAntichi, nonché a scoprire il mistero che si cela dietrola sparizione degli immortali appartenenti allaprecedente generazione, preoccupato dal fatto chequalsiasi evento catastrofico abbia portato alla loroscomparsa possa ripetersi in futuro.Patrono: se stessoAlleati: Djaea (sua compagna)Nemici: nessuno, anche se spesso discuteanimatamente con Valerias per la sua filosofia di vitatroppo impulsiva e avventataAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: spada-falcetto (permesse tutte le armisemplici da t<strong>agli</strong>o con danno base max 1d6)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Divinazione,bonus di +2 all’Iniziativa individuale, bonus di +1 allaSaggezza, bonus di +2 alle abilità Miti e Leggende eStoria (non gratuite) 85


Domini: Tempo, Conoscenza, Magia, Nobiltà, Oracolo,PersuasioneArma preferita: falceFonte: WotI, HWR3, Immortal setKIRANJO(GYLGARID)Patrono dei Minotauri, Patrono dellaViolenza e della Furia, Patrono dell’AviditàLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), CM,EntropiaSimbolo: una testa di minotauro o un minotauro inpreghieraAree d’interesse: minotauri, avidità, violenza, furia,crudeltà, massacro, berserkerDiffusione del culto: Davania (Costa della Giungla,Meghales Amosses), Mondo Cavo (Mileniani), MondoConosciuto (Territori Heldannici, Vestland), Skothar(Minaea), Terre di Mezzo (Borea), VacrosAspetto: un minotauro (umanoide dalla testa e dallezampe taurine) alto circa 2,5m con minacciose cornad’acciaio, un fremito costante nelle membra e lo sguardoassassino, con indosso un’armatura di piastre di foggiaantaliana e un’enorme ascia da batt<strong>agli</strong>a stretta in mano.Storia: TEORIA PROBABILE: Kiranjo fu uno dei figli diMinoides, l’enduk che uccise Gildesh e attirò su sé e suisuoi alleati la maledizione di Idu (Ixion), perdendo le ali edando vita alla stirpe dei minotauri. Scacciato dalla patrianimmuriana nell’800 PI, Minoides prese a vagare versoovest insieme alla metà dei suoi fedeli, mentre i restanti sidiressero a nord—est. In seguito, a causa delle pressioni dinumerose tribù umane e goblinoidi, Minoides e i suoi siscontrarono con l’orda di Karaash ma vennero sconfitti.Diversi minotauri fuggirono quando Minoides cadde, maaltri si sottomisero a Karaash e lo aiutarono a costruireuna flotta per salpare verso occidente, alla ricerca dellaterra del Popolo del Crepuscolo (così venivano chiamati imercanti tanagoro che saltuariamente gettavano l’ancoravicino all’insediamento dei minotauri). Arrivati nelloSkothar, minotauri e umanoidi ben presto ruppero ilsodalizio e si sparp<strong>agli</strong>arono: alcuni rimasero nellaPenisola di Tangor cercando di conquistare o razziare laciviltà tanagoro, altri proseguirono verso ovest, spinti daleggende riguardanti città d’oro raccontate da alcuniprigionieri tanagoro esasperati dai continui attacchi.Kiranjo fu uno di questi, e separatosi da Karaashcondusse i suoi attraverso montagne e valli fino ad arrivarenella regione in cui vivevano i jenniti. Credendo di averefinalmente trovato il Popolo d’Oro, Kiranjo cominciò atorturare e uccidere tutti gli umani che incontrava,razziando villaggi e spargendo il terrore nella regione tral’attuale Minaea e le steppe di Jen. Dopo decenni disaccheggi sia ai danni dei jenniti che dei mercantialphatiani e tanagoro che solcavano le acque dello StrettoMinaeano, sempre in cerca del Tumulo d’Oro (questavolta stando alle leggende raccontate dai jenniti), Kiranjodivenne estremamente sospettoso anche dei propri alleati, egeloso del proprio tesoro, volle costruire un rifugio in cuicustodirlo per sempre. Fu così che nella foresta minaeanarealizzò il Labirinto, e fece diffondere la voce dei suoiimmensi tesori per attirarvi altri sprovveduti, ucciderli edepredarli. Le sue azioni non passarono inosservate <strong>agli</strong>occhi di Orcus, a cui si levavano sovente le preghiere e isacrifici di sangue di Kiranjo, e finalmente l’immortale gliconfidò che avrebbe potuto ottenere molto più potere egodere eternamente delle sue ricchezze se avesse seguito isuoi consigli. Fu così che Kiranjo completò il sentiero perl’immortalità dopo aver creato un’arma leggendaria e aversconfitto la rivolta guidata dal suo stesso luogotenente,diventando un demone dell’Entropia nel 480 PI. Nel 100PI, l’arrivo dei profughi Mileniani sulla costa minaeanafornì a Kiranjo l’occasione per espandere il suo culto anchetra gli umani. I mercanti della lontana isola di Vacros, chespesso raggiungevano queste terre, furono facilmenteinfluenzabili, e nel giro di alcuni secoli fecero del culto diKiranjo la loro fede principale, importando minotauridallo Skothar. Gli abitanti della Minaea invece furono piùlenti ad aderire al richiamo del minotauro, probabilmenteperché più poveri e soprattutto reminiscenti degli orroricommessi in vita da Kiranjo. Solo i più spietati siconvertirono alla pirateria, rendendo tristemente famosa laregione per le loro scorrerie. Intorno al 600 DI l’isola diVacros fu distrutta dai popoli confinanti dopo unprolungato periodo di scorrerie ai loro danni compiuto daire—sacerdoti di questo territorio. I seguaci di Kiranjovennero dispersi in luoghi lontani, soprattutto nelle Terredel Nord e nella Davania nord—orientale. Tra i normanniil culto di Kiranjo venne accostato a quello del mostruosoGylgarid, una creatura bestiale al servizio di Hel secondole leggende nordiche, e divenne popolare solo presso certiclan heldannesi particolarmente aggressivi e dediti allescorrerie. Tra essi Gylgarid incoraggiò la selezione diindividui particolarmente brutali e indifferenti al dolore, ingrado di combattere per lunghi periodi se animati da unafuria sufficiente (i famosi berserker). Grazie al lorocontributo Kiranjo spera un giorno di vendicarsi dei popoli 86


che hanno provocato la caduta del suo culto più riuscitosull’isola di Vacros. Di recente alcuni gruppi di fedeli sonoriusciti ad organizzarsi a sufficienza da condurre unaspedizione all’isola di Vacros per rifondarvi di nuovo untempio, ma sono stati respinti, aumentando ulteriormente ildesiderio di vendetta di questo immortale.Personalità: Kiranjo è un essere borioso, avido, crudelee spietato, spesso incline a maniacali attacchi di rabbia edi distruzione, che gode semplicemente nel provocare doloree nel combattere fino all’ultimo sangue. Odiasvisceratamente qualsiasi immortale dedito all’ordine e allapace, e Thor in particolare per averlo umiliato in duello inuno scontro tra immortali, e non perde occasione percercare di mettergli i bastoni tra le ruote.Patrono: sconosciuto [presunto: Orcus]Alleati: nessunoNemici: Thor, gli immortali di legge e ordineAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a (sono permesse tutte learmi naturali e le armi a due mani non da tiro)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Frenesiacombattiva, Intimidire e Travolgere, bonus di +1 allaForzaAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Frenesiacombattiva, bonus di +1 alla ForzaDomini: Entropia, Caos, Male, DistruzioneArma preferita: ascia da batt<strong>agli</strong>aFonte: M—Solo 2: Maze of the Riddling Minotaur,X13KOROTIKU(BAWEI HULI, KO-ROU GUOFU, ILMULTIFORME, SAIMPT RENARD, IL SOMMORAGNO, YEHM)L’Imbroglione, Patrono delle Isole dellePerle e dei Tanagoro, Patrono degliAracnidiLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), CB,PensieroSimbolo: ragno nero a otto zampeAree d’interesse: pensiero lucido, furbizia, astuzia,saggezza, libertà, anticonformismo, imbrogli esotterfugi, scherzo e divertimento, aranea, tanagoro,lupin, aracnidiDiffusione del culto: Alphatia, Bracciodell’Immortale (Gombar), Cestia, Costa Selvaggia(Dunwick, Herath, Renardie), Davania (Costa dellaGiungla, Izonda, Meghala Kimata, Vulcania), Isoledelle Perle, Mondo Cavo (Pirati della Filibusta,Tanagoro), Mondo Conosciuto (Thyatis), Ochalea,Skothar (Minaea, Tangor, Zyxl), Tanegioth, YavdlomAspetto: Korotiku ha tre forme conosciute: la primaè un grosso ragno nero comicamente grassottello conotto zampe e il volto sorridente di un umano dai trattinegroidi. La seconda forma è quella di un umano alto,prestante ed elegante, vestito con abiti regali tipici dellacultura in cui si presenta (la pelliccia di un leone o unatigre per i tanagoro, abiti di seta per gli ochalesi) e ilsolito sorrisetto beffardo che non lo abbandona mai.La terza forma è la Volpe dalle Otto Code (Bawei Huli oSaimpt Renard), un lupin dai tratti volpini e dal pelo dicolori cangianti, con abiti scuri e otto voluminose code.Storia: Korotiku è antico quanto il più anziano tr<strong>agli</strong> immortali, tanto da non ricordare con esattezza ilsuo passato. Data la sua affinità con gli aracnidi, ritieneche forse possa essere appartenuto alla razza dei ragniplanari, ma visto che ha dimenticato le proprie origini(forse perché il suo patrono, chiunque fosse, hacancellato i ricordi precedenti alla sua ascesa) non puòesserne sicuro. Naturalmente, dato che Korotiku è bennoto per la sua propensione allo scherzo e al mistero,nessuno puòdavvero essere sicuro chestia dicendo il vero o finga dinon sapere nulla del suopassato (e gli altriimmortali antichi chepotrebberosconfessarlo non sisono maipronunciati). Ilsuo culto èdiffuso inmoltissime partidi Mystara, inparticolare presso ilupin (di cui si ritiene patrono), presso gli aranea nonmalvagi e presso i tanagoro. In tutte le molteplici formein cui si presenta, rimane sempre una costante fissa: ilnumero otto è invariabilmente il suo numero sacro diriferimento (Ragno dalle Otto Zampe, Volpe dalle OttoCode, Maestro degli Otto Sentieri, ecc.).Personalità: Korotiku è il patrono degli aracnidi nonmalvagi (in contrasto con Aracne Prima), dell’astuzia edello scherzo che induce alla riflessione, e per questoodia Loki, che invece crea scherzi distruttivi e malvagisolo per provocare dolore e caos, ed è un acceso rivaledi Masauwu e Harrow (suo pupillo e ora alleato diLoki), maestri di quelle illusioni che egli cerca dismascherare. Il suo carattere smaliziato edestremamente burlesco lo rendono un vero e propriovulcano di idee e di risorse. Il suo obiettivo è indurre lepersone a usare il cervello per sopravvivere eprosperare, a sfatare i luoghi comuni e demolire leillusioni, a riconsiderare i valori della società in cui sivive e a non dare mai niente per scontato, attraversoqualsiasi mezzo (e più divertente e imbarazzante è,tanto meglio!). Anche se a prima vista sembra che ilsuo operato sia irrazionale e senza scopo, in realtàKorotiku ha sempre un piano ben preciso in mente, equalsiasi sua azione è diretta a stimolare il pensiero neimortali e nei suoi pari immortali (anche se molti di essinon riescono a cogliere la sottigliezza dei suoistratagemmi). Il suo culto trova proseliti specialmentetra gli avventurieri smaliziati, i ladri più astuti e i corsaritemerari e indipendenti.Patrono: sconosciuto (forse nessuno)Alleati: Asterius, Eiryndul, Diulanna, Turmis,Tourlain, Corvo 87


Nemici: Loki, Harrow, Aracne Prima, MasauwuAllineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: pugnale e rete (permesse tutte le armi dapunta a una mano e la frusta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Senso delpericolo, capacità di Nascondersi nelle ombre e Muoversiin silenzio come ladro di pari livello, capacità dimovimenti del ragno (v. inc. arc. 1°) due volte al giorno,bonus di +1 alla DestrezzaAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Senso delpericolo, capacità di movimenti del ragno (v. inc. arc. 1°)due volte al giorno, bonus di +1 alla DestrezzaDomini: Pensiero, Caos, Bene, Inganno, SotterfugioArma preferita: pugnaleFonte: HW, DotE, WotI, SCS, DDA2KORRIGAN, IPatroni di Wendar, Protettori degli Elfi, INove SalvatoriLivello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), NB,EnergiaSimbolo: il korrigan (una fiabesca creatura deiboschi)Aree d’interesse: elfi, protezione, magia, conoscenza,natura, fertilità, sacrificio, guarigione, coraggio,WendarDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Wendar,Terre del Nord), NorwoldAspetto: ognuno dei Nove Korrigan ha un nome e unaspetto diverso, ciascuno associato ad un elemento o unaspecialità con cui era collegato. Tutti appaiono come elfinel pieno del loro vigore, con lunghi capelli biondi, occhichiari dallo sguardo saggio, e visi di rara perfezione.Ognuno poi è vestito in modo particolare e porta con séun’arma e un oggetto caratteristico del suo mestiere (traparentesi vengono indicati i nomi che i normanniattribuiscono ai Korrigan sulla base del culto dell’Asatru):Cacciatore Silente (Uller): armatura di cuoio, arcolungo a tracolla e un mantello di pelle di lupo.Campione Indomito (Heimdall): armatura di piastreargentea, spada lunga e un corno dorato alla cintura.Custode delle Anime (Hlin): armatura di m<strong>agli</strong>a, falcedritta e un mazzo di chiavi alla cintura.Divino Cantore (Bragi): tunica color carminio, daga eun’arpa di cristallo in braccio.Fanciulla di Primavera (Idunn): corta tunica di fiorililla, mazza leggera e una stella alpina tra i capelliMaestra del Sapere (Saga): tunica dorata, pugnale eun voluminoso tomo sotto braccio.Saggia Guaritrice (Eir): tunica celeste, bastone e unacolomba bianca sulla spalla.Veggente dei Sogni (Hod): tunica bianca, bastoneappuntito e una benda nera sugli occhi.Vergine dell’Abbondanza (Gefjon): tunica di foglieverdi, spada-falcetto e spighe di grano tra i capelli dorati.Storia: TEORIA PROBABILE: i Korrigan furono inorigine dieci elfi (4 maschi e 6 femmine) del clanGenalleth, migrato nella parte settentrionale del Brun dopola caduta di Blackmoor insieme ad altri clan elfici eseparatosi da Ilsundal per insediarsi in una valle boscosa anord delle montagne glantriane. Seppur appartenenti afamiglie diverse, questi elfi divennero inseparabili, unitidalla fede nel potere della magia, e adottarono comesimbolo della propria compagnia il korrigan, una creaturafatata che viveva nei boschi della loro terra. Essi divenneroun gruppo di avventurieri molto famoso tra gli elfi del norde tra i vicini antaliani, e anche grazie al loro intervento lavalle dei Genalleth venne risparmiata dall’invasioneumanoide del 1722 PI guidata da Akkila—Khan, che dopoaver messo a soqquadro il vicino altopiano denagothiano fucostretto a migrare nelle pianure ethengariane. Fu a questopunto che uno dei dieci Korrigan, colui che venivasoprannominato il Veggente dei Sogni, cominciò a presagireuna catastrofe imminente. I dieci elfi cominciarono quindia cercare indizi per impedire l’avverarsi della profezia, e sidivisero per esplorare le vicine terre e in cerca di un potenteartefatto che avrebbe portato la distruzione. Fu l’elfa poiconosciuta come l’Ala Nera a trovare l’artefattoblackmooriano nella regione meridionale delle Terre Alte,ma invece di contattare i suoi alleati, preferì tenere per séquel segreto. Ella credeva che prendendo tutte leprecauzioni del caso, avrebbe potuto usare l’antica reliquiaper i propri scopi. Non immaginava che l’artefatto fosse unmacchinario blackmooriano instabile, e quando convinsealcuni elfi meridionali (membri del clan di Atziann) aproteggere l’artefatto e a studiarlo (essendo impossibilitataa trasportarlo in un luogo nascosto), questi alterarono ilsuo stato e causarono una reazione a catena che terminò inuna devastante esplosione nucleare che annientò tutti gliesseri viventi in un raggio di 150 km e creò le Terre Brulle.La nube tossica che si propagò in seguito oscurò i cieli nellaregione compresa tra il nord del Darokin e le pianuremeridionali del Wendar, portando con sé una malattiadevastante per qualsiasi essere vivente. Molti clan elfici chevivevano nelle Terre Alte vennero annientati, mentre altrimigrarono nel sottosuolo in cerca di riparo. I Korriganutilizzarono tutte le conoscenze magiche a loro disposizioneper salvare i propri simili, vittime di una malattia checorrompeva la carne e la mente. Fu così che, usando unartefatto dell’Energia da poco scoperto, imbevvero del loropotere la terra in cui i Genalleth vivevano, creando dei verie propri nodi magici (o foci arcani) che risvegliarono ilpotere della natura. Quindi progettarono un artefatto chepotesse attingere al potere di questi nodi per proteggereinteramente la zona che essi delimitavano (l’attualeWendar). Così venne concepita la Stella Elfica, e fu graziead essa che il clan Genalleth riuscì ad isolarsi dal restodella regione in preda al disastro nucleare di Glantri senzaessere decimato. Le perdite furono gravi, ma i sopravvissutiemersero dal disastro con una rinnovata fede in MadreForesta e soprattutto nei Korrigan, venerati come i nuovisalvatori e i protettori della regione. Fu a questo punto chedivenne manifesto il tradimento di Ala Nera (Idris), laquale, vittima essa stessa della propria brama di potere esfigurata dall’esplosione delle Terre Brulle, tornò a farsiviva e corruppe uno dei nodi di potere creati dai Korrigan(quello situato nella foresta poi ribattezzata Bosco Oscurodi Baamor), usandolo in una blasfema cerimonia perdiventare un lich. I Korrigan però la scoprirono in tempo ela scacciarono prima che potesse ottenere l’immortalità,liberando la regione dal suo nefasto influsso. I noveKorrigan rimasti, ormai anziani e al limite delle forze,istruirono alcuni adepti nell’uso della Stella e delle artimagiche, che nel frattempo erano andate in parte 88


dimenticate a causa della malattia che aveva cancellatogran parte delle memorie elfiche, e vennero riconosciuticome i più potenti tra gli elfi. Ixion, che aveva osservatotutto ciò con interesse, alla fine intervenne e spiegò loro cheerano ad un passo dal raggiungere l’immortalità grazie alleloro imprese, ma il codice imponeva che solo uno potesseascendere, e li esortò quindi a combattere tra loro. Per tuttarisposta, i nove Korrigan rimasero fedeli l’uno all’altro, ecome un’entità singola avanzarono la richiesta di diventareimmortali. Incuriosito e toccato dal senso di onore delgruppo, Ixion infine acconsentì e i Korrigan divenneroimmortali contemporaneamente nella sfera dell’Energia nel1640 PI, caso unico nella storia. Tuttavia, per noninfrangere le leggi immortali, Ixion fuse le loro anime inun’entità sola una volta ascesi, anche se ciascunomantenne la propria personalità.Personalità: I Korrigan sono costretti ad avere noveforme diverse di manifestazione che permettono loro diinteragire mantenendo ciascuno la propria personalità.Tutti i Korrigan attingono dalla stessa riserva di potere esono sempre in contatto telepatico. Attualmente i Korrigansono venerati come i protettori del Wendar e come iprotettori delle antiche tradizioni e della storia. Essi sonoaffascinati dal potere combinato della magia e dellanatura, e vedono in particolar modo con favore i gruppi diavventurieri che agiscono con lealtà e solidarietà tra diloro, portando avanti la causa del Bene e proteggendo lanatura e gli elfi. I Korrigan non hanno mai perdonatoIdris per aver causato il Cataclisma Glantriano che mietémigliaia di vittime tra elfi e umani, e sono nemici spietatisia della patrona del Denagoth che della sua alleata Hel,che ebbe eguale parte nel processo di distruzione dellacultura elfica del Denagoth. I Korrigan sono leali alleati diOrdana (che li considera i propri difensori al pari diIlsundal) e del loro patrono Ixion, e sono in buoni rapporticon tutti gli altri immortali elfici, anche se nonmantengono alleanze stabili con loro.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Ordana, IxionNemici: Idris, HelAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: una a scelta tra le armi tipiche deiKorrigan riportate nella loro descrizione fisica(permesse tutte le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: i chierici (coloro chevenerano tutti i Korrigan insieme) hanno accesso anche<strong>agli</strong> incantesimi druidici di 1° e 2° livello e ottengonole abilità gratuite Sopravvivenza: boschi e Concentrazione.I sacerdoti specialisti ottengono invece l’accesso <strong>agli</strong>incantesimi druidici di 1° e 2° livello e due abilitàgratuite diverse in base al Korrigan venerato:Cacciatore Silente: Cacciare e Seguire tracceCampione Indomito: Coraggio e Istinto combattivoCustode delle Anime: Spiritismo e Sesto sensoDivino Cantore: i chierici sono tutti BardiFanciulla di Primavera: Danzare e PersuasioneMaestra del Sapere: bonus di +2 a due abilità diConoscenza (non gratuite)Saggia Guaritrice: Guarire e PranoterapiaVeggente dei Sogni: Divinazione e Viaggio oniricoVergine dell’Abbondanza: bonus di +2 alle abilitàConoscenza della natura e Erboristeria (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuitaSopravvivenza: boschi, accesso a incantesimi druidici di1° e 2°.Nota: i Korrigan ammettono sia Paladini, sia Difensoridruidici (votati al Cacciatore Silente, alla Verginedell’Abbondanza, alla Fanciulla di Primavera, o aiKorrigan come gruppo).Domini: Energia, Bene, Magia, ProtezioneArma preferita: una tra le nove armi sacre ai KorriganFonte: Master e Immortal setKORYIS(AJAKORI, HUANGDI KORYIS, YUHUANGDI)Patrono della Pace e della Prosperità,Imperatore di Giada, Patrono di OchaleaLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), LB,PensieroSimbolo: il palmo di una mano rivolto verso l’alto,in segno di paceAree d’interesse: pace, prosperità, diplomazia,tolleranza, pietà, rispetto delle leggiDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Isoladell’Alba (Porto dell’Est), Isole Alatiane, Isole dellePerle, Mondo Cavo (Elfi del Popolo Mite, Mileniani),Mondo Conosciuto (Darokin, Thyatis), Norwold(Alpha), OchaleaAspetto: un alphatiano puro dal fisico macilento,con carnagione pallida e guance incavate, vestito damonaco con aria determinata e severa.Storia: nella sua vita mortale Koryis era un magoalphatiano nato su Vecchia Alphatia prima della suadistruzione. Durante la sua vita come avventurierodivenne famoso col soprannome di “Negoziatore”,poiché preferiva la trattativa pacifica e diplomatica(pratica in cui eccelleva) all’uso della forza e alcombattimento. Riuscì a intraprendere il sentierodell’Eroe Epico molto prima dell’avvento di Alphakssul trono alphatiano, e durante il suo pellegrinaggiocreò la strega Kersy, la sua metà oscura che ancora abitanell’Isola del Paradiso nel piano di Vecchia Alphatia.Dopo essersi purificato, Koryis affrontò l’ultima provae finalmente divenne immortale intorno al 990 PI.Quando tornò a prestare attenzione alle vicende deisuoi compatrioti, scoprì che Vecchia Alphatia era statadistrutta a causa della follia di Alphas VI. Grazie ai suoipoteri, rintracciò gli alphatiani superstiti su Mystara ecominciò a farsi conoscere tra loro, predicando ildialogo pacifico e l’ugu<strong>agli</strong>anza tra le culture. Il suoculto ha avuto molta diffusione tra i mercanti e idiplomatici di tutto il mondo, mentre in Alphatia nonè molto seguito. È il patrono nazionale dell’Ochalea,nazione fondata da alphatiani espatriati e basata surigide dottrine filosofiche, e ne ha fatto un baluardodella sua fede.Personalità: Koryis è il tipico pacifista fedeleall’ordine che rifiuta qualsiasi strumento di offesa e 89


crede che sia possibile risolvere tutti i problemi e lediatribe col dialogo. Per questo non è molto seguito daifocosi e caotici alphatiani, e non è ben visto nemmenod<strong>agli</strong> immortali più irruenti e bellicosi. Gli unici suoialleati sono Alphatia, <strong>Guida</strong>rezzo, il Plasmatore eRazud (il terzo più saltuariamente), mentre tutti glientropici portatori di caos e distruzione sono la suanemesi, in particolare Alphaks, che conosceva damortale e che non ha mai perdonato per ladevastazione causata su Vecchia Alphatia.Patrono: sconosciuto [presunto: Pax]Alleati: Alphatia, <strong>Guida</strong>rezzo, Plasmatore, RazudNemici: Alphaks e tutti i patroni della distruzioneAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: un’arte marziale difensiva (permesse learmi semplici da botta e quelle che catturano la vittima)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al Carisma, capacità di creare un cerchio diprotezione dal male (v. inc. div. 3°) una volta al giorno. Ichierici di Koryis sono tutti Asceti (v. Tomo della Magiadi Mystara - Vol. 2).Domini: Pensiero, Legge, Bene, PersuasioneArma preferita: mazza leggeraFonte: M1, DotE, HW, WotI, HWR3KURTULMAK(COLUI CHE RISPLENDE, KUTUL)Patrono dei coboldiLivello, Allineamento, Sfera: 9° (Temporale), CN,EnergiaSimbolo: un elmo cornuto elegantemente decoratoAree d’interesse: coboldi e cayma, sotterfugio,trappole, tattica, astuzia, guerra, fuocoDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Cay), MondoConosciuto (Casa di Roccia, Darokin, Terre Brulle,Terre del Nord), comunità di coboldi del sottosuoloAspetto: un coboldo di statura fuori dal comune(circa 1m), conindosso unascintillante armaturadi piastre bianca euna luccicante spadacorta alla cintura.Storia:Kurtulmak era unbrillante condottierocoboldo, abilestratega e dotato digrande carisma eacume. Durante lesue avventure siimbatté in un anticoartefatto, unacorazza in grado dirisplendere eabb<strong>agli</strong>are i suoinemici, e così venne soprannominato dai suoi seguaci“Colui che risplende” o “Lo Splendente”. Dopo averguidato la spedizione contro la Casa di Roccia insiemealla Regina Ubdala nel 493 PI, finendo con la rovinosarotta del Passo di Sardal, Kurtulmak si ritrovò acondurre una parte dei coboldi superstiti attraverso lecaverne sotto il territorio nanico, sbucando nelle Terredel Nord. Dopo aver causato la distruzione e ladiaspora delle comunità gnomiche che vivevano nellecaverne di Falun, nel Soderfjord, Kurtulmak fondò unpiccolo regno coboldo e iniziò così l’ascesa lungo ilsentiero dell’immortalità, riuscendo ad entrare nellaSfera dell’Energia alla fine del V secolo PI. Alla suascomparsa il regno cadde in preda alle rivalità tra i suoiseguaci e solo una parte dei coboldi di Soderfjord oralo venera come protettore.Personalità: Kurtulmak è il patrono dei coboldi e neincarna i valori classici: astuzia, velocità, sotterfugio,rigore e tattica. Ai suoi fedeli ha tramandato gli astutistratagemmi e i trucchi micidiali che hanno reso icoboldi tanto insidiosi, ed è un maestro nello studiaretattiche che gli permettono di affrontare il nemico senzascontrarsi con lui direttamente, ma usando lecaratteristiche della natura circostante o la stessa forzadel nemico contro di lui, ed il suo elemento sacro è ilfuoco (imprevedibile e pericoloso come lui). È ilnemico giurato di Garal e Kagyar per aver distrutto oinfastidito colonie gnomiche e naniche nel sottosuolo,lotta con Hircismus per essere riconosciuto come unicopatrono dei coboldi di Soderfjord, ed è sulla lista neradi Halav solo per essere un umanoide.Patrono: sconosciuto [presunto: Pharamond]Alleati: nessunoNemici: Garal, Kagyar, Halav, HircismusAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: spada corta (permesse tutte le armi a unamano, la balestra leggera e la lancia) 90


Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Nascondersi,Movimento furtivo e Orientamento, capacità lampo di luceuna volta al giorno (TS Paralisi a —2 a vittime entro 9metri per non subire cecità per 1d6 round; il lampo èinefficace alla luce del giorno e non abb<strong>agli</strong>a i seguacidi KurtulmakAbilità e poteri dei difensori e dei vendicatori: abilitàgratuita Nascondersi, capacità lampo di luce 1 volta al dìDomini: Energia, Caos, Guerra, FuocoArma preferita: spada cortaFonte: GAZ10, GAZ7, HW, WotI, SCSKYTHRIA(AFRODITE)Patrona del Desiderio, della Lussuria e dellaBellezzaLivello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), CN,EnergiaSimbolo: un rubino a forma di cuoreAree d’interesse: passione, sensualità, lussuria,bellezza, IerendiDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Ierendi)Aspetto: una giovane donna dall’aspetto conturbante esensuale, con grandi occhi dal colore cangiante che gettanosguardi languidi o innocenti, labbra scarlatte e voluttuose,una carnagione dall’abbronzatura perfetta con qualche neonei punti giusti, forme piene e curve sinuose, con unacascata di capelli corvini che le scende fino a metà schiena,vestita con una tunica succinta di pura seta trasparente econ indosso calzari ingioiellati e una collana di rubino conun monile a forma di cuore.Storia: TEORIA PROBABILE: in vita Kythria fu unachierica makai di Valerias che visse nell’isola di Ierendidurante il IX secolo DI. Donna di grande fascino ecarisma, fece strage di cuori e di tesori oltre che di mostri,accrescendo enormemente la sua fama all’estero e in patriain pochi anni. Fu proprio lei a suggerire e a realizzarel’istituzione del Torneo di Ierendi per eleggere i regnanti,dopo che la carica era diventata totalmente priva di potere,ben sapendo che questo avrebbe aumentato il suo prestigioe l’avrebbe finalmente insignita della corona che meritava(che ovviamente conquistò e mantenne per diversi anni,raggiungendo una popolarità incontrastata). Cercò poi didiventare immortale sotto la protezione di Valeriasemulando le gesta della sua divinità, ma quest’ultimadivenne talmente gelosa della propria sacerdotessa che finìcon l’abbandonarla. Eyrindul, che aveva sempre avuto undebole per l’altezzosa Valerias, vide un’ottima possibilitàper prendersi una rivincita e divenne il patrono di Kythriaprima, e il suo amante segreto poi, una volta che ellaraggiunse l’immortalità nel 910 DI, dopo aver creato unpiccolo paradiso su di un’isola sperduta nel Mare delTerrore, trasformandola in un luogo dove i mortali piùmeritevoli e arditi e gli immortali possono ritirarsi pergodere di ogni possibile piacere della vita terrena grazie adun potente artefatto.Personalità: Kythria è interessata al lato puramenteistintivo e passionale dell’attrazione fisica, e considera ildesiderio e il rapporto carnale come liberazione dai vincolimortali e appagamento del corpo e dell’anima. Per lei l’attosessuale è più sacro del sentimento amoroso, in quantolibera lo spirito e sprigiona un’energia mistica moltopotente. Attualmente Kythria compete con Valerias peressere riconosciuta come la vera signora della sensualità edel desiderio, anche se è molto più vanitosa, più licenziosae meno accorta della sua antica protettrice (avendoraggiunto l’immortalità da poco più di un secolo), e questospesso la mette in guai imbarazzanti. Eyrindul è il suomentore ed amante, ma Kythria non esita ad utilizzare ilsuo fascino per ottenere favori anche da altri immortali. Isuoi attuali spasimanti sono l’ardente Palson, il misteriosoHarrow e lo sfrontato e astuto Turmis.Patrono: EyrindulAlleati: Eyrindul, Harrow, Palson, TurmisNemici: ValeriasAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: stiletto (permesse tutte le armi da punta auna mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Arte dellaseduzione, bonus di +1 al CarismaDomini: Energia, Caos, PersuasioneArma preferita: stiletto (v. pugnale da mischia)Fonte: IM2, WotILIENAPatrona di Ondamarina, Eroina di Thyatis,Guardiana dell’OrdineLivello, Allineamento, Sfera: 1° (Iniziato), LN,TempoSimbolo: uno scettro doratoAree d’interesse: guerra, storia, disciplina, ordine,Norwold, ThyatisDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis),Norwold (Ondamarina)Aspetto: una donna sui quarant’anni dalla carnagionepallida ma scottata dal sole, con un fisico robusto, capellicastano chiari raccolti in una treccia che scende fino allescapole, un viso marcato da qualche cicatrice sulla frontema con un cipiglio deciso e sicuro di sé, con indosso 91


un’armatura di piastre senza elmo, un lungo mantellobianco sulle spalle e un gladio al fianco.Storia: TEORIA PROBABILE: nata a Thyatis da madreheldannese (la guerriera Sigbert) e padre thyatiano (ungladiatore di nome Apollus), Aline Sigbertsdatter divenneorfana quando i suoi genitori morirono nell’arena e venneadottata dallo zio paterno, un sacerdote thyatiano diVanya. Fin dalla fanciullezza fu abituata dunque acondurre una vita di rettitudine e stenti, crescendo con leidee di grandezza ed eroismo predicate dallo zio. Quandofu adulta, Aline decise di lasciare il tempio e con labenedizione dello zio si unì alla Sorellanza della Spada,agendo in questa società per espandere la gloria della dea ediventare un’abile leader. In seguito si aggregò ad ungruppo di avventurieri coi quali viaggiò in lungo e in largoper il Mondo Conosciuto, tornando a visitare la patria deisuoi genitori e stringendo un forte legame con le fredde terredel Norwold. Durante la guerra civile thyatiana terminatanel 898 DI Aline si schierò dalla parte dell’ImperatoreGabrionius III distinguendosi sul campo, e ottenne daquest’ultimo il permesso di fondare un propriopossedimento battente bandiera thyatiana nel Norwold(promessa poi ratificata anche dal figlio Gabrionius IVpochi anni dopo). Fu così che Aline radunò attorno a sé ungruppo di valenti cavalieri e risoluti coloni e nel 900 DIfondò la città di Ondamarina (Oceansend) nel medioNorwold. Dopo avervi regnato per un ventennio, Vanya lerivelò il segreto per diventare immortale, ed ella abbandonòle redini del comando al proprio figlio Olaf,intraprendendo un viaggio per scoprire una macchina deltempo. Durante le sue avventure ebbe una visione circail futuro trionfante di un suo secondo figlio che ancoradoveva nascere, e tornò così a Ondamarina per unirsi aTor, un abile carpentiere heldannese che Vanya leaveva indicato. Nel 938 DI Liena diede alla luceThrainkell, figlio di Tor (Thrainkell Torson in linguaheldannese, ovvero il futuro imperatore di ThyatisThincol), e lo allevò con attenzione fin dalla tenera età,preferendolo sempre <strong>agli</strong> altri figli che in seguito diedea Tor e inculcandogli l’amore per la batt<strong>agli</strong>a e l’ideache fosse destinato a compiere imprese epiche ediventare un grande sovrano. Quando Thrainkell entrònella pubertà, Liena (tale era il nome con cui si era fattaconoscere da Tor e dai suoi figli) decise che era giuntoil momento di proseguire nel suo cammino e riprese aviaggiare nel tempo, riapparendo anni dopo per aiutareil figlio a scacciare gli alphatiani da Thyatis e adiventarne imperatore, fermando tra l’altro unapericolosa invasione di troll nel Biazzan nel 961 DI(vedi IM3). Inoltre, ella riuscì anche a sostenere ilpronipote Yarrvik (discendente dal matrimonio tra suanipote, figlia di Olaf, e il governatore thyatiano impostodall’Imperatore Gabrionius IV alla morte improvvisa diOlaf nel 936 DI) nella sua lotta irredentista che mise finealla breve occupazione alphatiana della città (958—962DI) in occasione della tentata invasione di Thyatis. Lienaeffettuò altri due viaggi nel tempo, grazie ai quali riuscì asancire la definitiva indipendenza dai due imperi diOndamarina sotto la guida di Re Yarrvik il Giusto,appoggiato per un tacito accordo da suo figlio, l’ImperatoreThincol I Torion, che lei stessa aveva spinto sul trono diThyatis proprio per proteggere Ondamarina. Concluso cosìil Sentiero del Dinasta, Aline divenne immortale nellaSfera del Tempo nel 980 DI e viene oggi ricordata dai suoidiscendenti mortali col nome divinizzato di Liena.Personalità: Liena è immortale da poco tempo ma èsaggia e non avventata. È affascinata soprattutto d<strong>agli</strong>effetti della guerra sulla storia dell’umanità e ritiene chei principi di onore e disciplina siano la chiave perriuscire a trionfare contro il caos. Dopo aver aiutatoThincol a conquistare la corona di Thyatis, Lienamantiene vivo il suo interesse per l’impero thyatiano,nel quale ella è ora oggetto di leggende e culti dellapersona grazie alle sue imprese, anche se la suaattenzione è rivolta al benessere del Norwold, ed inparticolare di Ondamarina, in cui ella vorrebbe favorirel’ascesa di un sovrano forte che potesse portare l’ordinein tutta la regione (tenendo a freno le smanie di poteredi alphatiani ed heldannici).Patrono: sconosciuto [presunto: Vanya]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: spada corta (permesse tutti i tipi di spada)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +2 alle abilità Strategia e Tattica eAutorità (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuitaIstinto combattivoDomini: Tempo, Legge, GuerraArma preferita: spada cortaFonte: WotI, IM3LOKENA(ATHENA)Patrona dell’Intelligenza, Patrona dellaTatticaLivello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), LN,MateriaSimbolo: un gufo biancoAree d’interesse: intelligenza, astuzia, tattica, guerra,magiaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Thyatis)Aspetto: una donna sulla trentina di carnagionechiara, dal volto pulito e dall’aria intelligente, con indossouna corazza di cuoio dorato modellata sul suo fisicoasciutto e snello, comodi abiti di cotone dai colori terrei,stivali con schinieri, un elmo con cresta rossa di setolerigide, una lancia stretta in pugno e uno spadino al fianco.Storia: Lokena nacque a Glantri nel Principato diAalban, figlia di due baroni e dotata lei stessa di unaprecoce attitudine per la magia. Tuttavia, anche sefrequentò con successo la Grande Scuola della Magia,la sua vera passione rimase sempre l’arte della guerra edel combattimento, influenzata probabilmente dalleepiche gesta dei regnanti del casato di Ritterburg cheerano divenuti gli eroi delle leggende e delle storie cheascoltava fin da bambina. Durante la sua vita quindicercò sempre di coniugare il potere che le derivava dallesue arti magiche con la forza combattiva e la strategia,divenendo un formidabile avversario per chiunque, e 92


distinguendosi sia in campo accademico che su quellodi batt<strong>agli</strong>a. Fu proprio per la sua attitudine all’ordine ealla strategia che quando le si presentò l’occasioneprese la strada del Genio Poliedrico, seguendo isuggerimenti della sua patrona Maat, fino a quandonon divenne immortale nella sfera della Materia nel920 DI.Personalità: Attualmente Lokena è la protettrice ditutti i guerrieri che lottano con intelligenza e astuzia,dei maghi che combattono con audacia, nonché di tutticoloro che riescono a superare i propri limiti grazie allasaggezza e alla perseveranza, mentre detesta chiunqueusi la violenza fine a se stessa o con scopi distruttivi. Inparticolare non è in buoni rapporti con Vanya, checonsidera troppo assetata di potere e intollerante, e sioppone a tutti quegli entropici che portano sofferenza edistruzione. È invece in ottimi rapporti con Bemarris,dal quale è attratta per l’ardore dimostrato, e fraternizzacon Palson, che spesso riesce ad incantarla con la suagrazia e i giochi di logica.Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]Alleati: Maat, Bemarris, fraternizza con PalsonNemici: VanyaAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: giavellotto e daga (permesse tutte le armida punta)Abilità e poteri dei chierici: bonus di +2 alle abilitàStrategia e Tattica e a un tipo di Conoscenza (nongratuite), bonus di +1 all’IntelligenzaAbilità e poteri dei paladini: bonus di +2 alle abilitàStrategia e Tattica e a un tipo di Conoscenza (nongratuite)Domini: Materia, Legge, Magia, GuerraArma preferita: mezza lanciaFonte: IM2, WotILOKI(BOZDOGAN, FARBAUTIDES, LOKAR, VELES)Patrono dell’Hule, Principe della Menzognae dell’IngannoLivello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), CM,EntropiaSimbolo: un calice che contiene un liquido sospettoe ribollente; come Bozdogan, un cubo meccanico atasselliAree d’interesse: inganno, menzogna, tradimento,raggiro, astuzia, fuoco, Hule, gremlinDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Eusdria), Hule,Isola dell’Alba (Caerdwicca, Helskir, Redstone),Mondo Cavo (Antaliani, Pirati della Filibusta), MondoConosciuto (Terre del Nord, Territori Heldannici),Norwold (L’Approdo, Ondamarina, Vyolstagrad eStamtral)Aspetto: un uomo dalla pelle chiara e dai trattiantaliani, con capelli rosso fuoco, naso aquilino e unosguardo maliziosamente furbo, che indossa sempliciabiti e pellicce tipiche dei normanni, senza portare consé alcuna arma.Storia: Loki era uno scaltro mago antaliano del XIXsecolo PI, specializzato negli incantesimi del fuoco,membro di una delle tribù di antaliani che vivevanonelle Terre del Nord. Durante la sua lunga vita fatta diespedienti, tradimenti e intrighi, riuscì a scoprire lastrada che portava all’immortalità e cominciò apercorrere il sentiero del Paragone sotto la guida diRathanos. Lungo il percorso però, sempre alla ricercadi espedienti per riuscire nelle sue imprese prendendola via più breve, entrò in contatto con Thanatos, checominciò a tentarlo e a mostrargli un percorso molto 93


più interessante e appagante. Fu così che ad un trattoLoki tradì la fiducia di Rathanos, e dopo aver creatoproblemi <strong>agli</strong> eroi antaliani dell’epoca (in particolare aThor) riuscì alla fine a raggiungere l’immortalitàalleandosi alla Sfera dell’Entropia nel XVIII secolo PI,dopo avere creato la razza gremlin, vera incarnazionedel Caos senza morale, che poi disseminò nelMultiverso per creare problemi a mortali e immortali.Attualmente non è venerato solo dai normanni cheseguono l’Asatru, ma anche dai Vatski del Norwold ed<strong>agli</strong> huleani in qualità di patrono della menzogna eprotettore dell’Hule.Personalità: Loki è il maestro dell’inganno, dellamalignità e del raggiro, e ha fatto del tradimento fine ase stesso e della menzogna una ragione di vita. Il suoscopo è quello di mettere i suoi nemici gli uni controgli altri per provocare distruzione e sofferenza, e riescespesso nel suo intento grazie alle sue grandi dotipersuasive. Il suo passatempo preferito è far credere adun immortale di essere pronto per la redenzione e divoler abbandonare la sfera dell’Entropia, salvo poitradire la sua fiducia nei momenti più critici. Loki ècostantemente impegnato nel tessere trame e inganni aidanni degli altri immortali e delle nazioni mortali, inparticolare come patrono di Hule (terra in cui lamenzogna è dogma di fede) e di diversi culti nelle Terredel Nord, nel Norwold e nel Mondo Cavo. Loki noncerca attivamente seguaci come fanno le altre divinità,poiché è particolarmente indifferente alle preghiere deisuoi fedeli, ed è convinto che tutte le persone prima opoi lo seguiranno spontaneamente. Loki crede infattiche i mortali abbiano una naturale tendenza al male eall’egoismo, e il fatto che il mondo sia così pieno ditradimenti e inganni che ne provocano la decadenzacontinua ne è la prova più lampante. Perciò, l’unicacosa che si può fare (e che insegna ai suoi seguaci) èaumentare l’entropia e nello stesso tempo agire perproprio tornaconto, diventando i maestri del raggiroper non essere raggirati. Nel corso dei secoli è diventatonemico di Odino, di Thor (che ha ostacolato durante lasua vita mortale e immortale), di Frey e Freyja (la cuiindisponente predisposizione all’ordine èinsopportabile), di Eiryndul e Korotiku (checonsiderano malvagi i suoi intrighi). Si diverte anche atormentare Stodos, il signore dei ghiacci, uno deiprotetti della sua alleata Hel, ma non lo considera unnemico vero e proprio, solo un passatempo.Patrono: Rathanos prima, Thanatos poiAlleati: HelNemici: Odino, Thor, Frey e Freyja, Korotiku,EiryndulAllineamento dei seguaci: Neutrali e Caotici; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: pugnale (permesse solo armi a 1 mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fingere,capacità ladresche Scoprire e Rimuovere trappole comeladro di pari livello, capacità di mentire (v. inc. arc. 1°)tre volte al giornoAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Fingere,capacità di mentire (v. inc. arc. 1°) tre volte al giornoDomini: Entropia, Caos, Male, Inganno, FuocoArma preferita: pugnale (un qualsiasi tipo)Fonte: GAZ7, HW, WotI, X5, DDA2, PC2LORNASEN(Tulikki)Patrona della Bellezza Eterna e della Grazia,Regina della Primavera, Custode diLothbarthLivello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), NB,EnergiaSimbolo: un biancospino in fioreAree d’interesse: bellezza, perfezione, grazia,primavera, piante, natura, fertilità, elfiDiffusione del culto: Norwold (Autuasmaa, Casenella Foresta), Mondo Cavo (Elfi del Popolo Mite)Aspetto: una giovane elfa dalla bellezzasorprendente, con un fisico perfetto (alta 1,60m per42kg), capelli dorati che arrivano appena sotto leorecchie, e occhi scintillanti color grigio o nocciola, inbase al suo umore. Lornasen indossa sempre una cortatunica sbracciata di seta e porta a tracolla un arco e unafaretra.Storia: Lornasen in vita era un’elfa shiye dal carattereribelle, amante della bellezza, della perfezione e dellanatura. Quando gli shiye giunsero nel continentealphatiano e fondarono il Regno di Shiye—Lawr, ilmonarca (plagiato da Eiryndul) abiurò il culto di Ilsundale volle prendere Eiryndul come patrono del clan. Indignatadalla decisione, Lornasen raccolse intorno a sé un grupponumeroso di leali seguaci di Ilsundal e rifiutò disottomettersi al volere del re. Cacciati dallo Shiye—Lawrnel 700 PI, Lornasen chiese aiuto ad Ilsundal, cheattraverso visioni profetiche guidò lei e i suoi seguaci finonel nord del Norwold. Qui la maggioranza degli shiyeespatriati si stanziò nella foresta a nord della GrandeBaia, fondando le Case nella Foresta, mentre altri elfiscelsero i boschi del medio Norwold, nella zona in cui poisarebbe sorta Ondamarina. Dopo un secolo tormentatoin cui dovettero combattere con le unghie e coi dentiper difendere il loro territorio d<strong>agli</strong> assalti di bestiefameliche, draghi e terribili giganti del gelo, Lornaseniniziò a percorrere la strada dell’immortalità per lacuriosità che comportava intraprendere questa eternaavventura e per assaporare il gusto della vita fino infondo, superando le poche barriere mortali che 94


imanevano anche per una della sua razza. Giunta sullavetta della Zampa del Gatto riuscì ad ottenere ilpatrocinio di Ilsundal (a quel tempo Empireodell’Energia), che le assegnò come primo incarico ilritrovamento dell’Arco di Gilgrave, un artefattoprodigioso che sc<strong>agli</strong>ava dardi di fuoco al posto dellenormali frecce. Quando finalmente l’ebbe tra le mani,Lornasen presentò l’arco al suo patrono come gesto dirispetto, e sempre spronata da Ilsundal, partì alla voltadel Reame Silvano, per recuperare un ramo dell’AlberoMadre in modo da poter donare <strong>agli</strong> elfi del Norwold lasacra reliquia di Ilsundal. Dopo un decennio riuscì atornare e il suo dono venne accolto con gioia d<strong>agli</strong> shiye,che le tributarono grandi onori. Ma il suo compito non eraterminato, poiché il freddo clima del Norwold metteva arischio la crescita degli Alberi della Vita. Iniziò così acreare una pozione unica, in grado di dare la vita aqualsiasi pianta mantenendola sana. Gli ingredientiche dovette recuperare furono rari e sfuggenti, comel’alito della primavera, ma alla fine riuscì nell’intento, eutilizzò l’Unguento dell’Eterna Primavera per creareLothbarth, una foresta di magnifici alberi verdeggianti epiante sempre in fiore nel mezzo delle Case nellaForesta, che permise <strong>agli</strong> Alberi figli di crescere in ognicomunità elfica. Dopo quest’impresa trovò senzadifficoltà un nutrito gruppo di elfi che prese comepropri allievi, educandoli all’amore verso la natura everso tutte le cose viventi nonché alle arti magiche. Allafine Ilsundal decise che Lornasen aveva già soddisfattotutti i requisiti della Prova e della Testimonianza,avendo creato un oggetto unico e con esso avendoanche modificato una vasta zona, trasformandola in unparadiso di perfezione. Nel momento in cui tutti gliincantatori della foresta riconobbero spontaneamente ilprimato di Lornasen nelle arti magiche, ella accettò dibuon grado il loro omaggio e fu in grado di ascenderenella sfera dell’Energia nel V secolo PI.Personalità: Lornasen è l’epitomo della bontà edell’amore per la natura e la bellezza, come si evincedalla sua vita mortale, e possiede uno spirito libero edestremamente indipendente. Da quando è diventataimmortale è avida di conoscenze circa la natura delMultiverso e dei suoi abitanti, e si avvicina ad ogninuova esperienza come se fosse un vino succulento daassaporare, continuando a cercare di portare ovunquela perfezione e la purezza e difendendo il diritto alla vitadi tutte le creature innocenti e pacifiche. Il suo cultoper ora si è diffuso solo tra gli shiye delle Case nellaForesta, tra gli elfi del Popolo Mite e tra gli autuasmani,ma sta cercando di farsi conoscere anche tra gli altri elfisilvani di Mystara. Considera suoi alleati il propriopatrono Ilsundal, Ordana (in quanto Madre di tutti glielfi) e Alphatia, che condivide l’interesse per la bellezzae la pace.Patrono: sconosciuto [presunto: Ilsundal]Alleati: Ilsundal, Ordana, AlphatiaNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse le armi druidiche el’arco)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Conoscenzadella natura, bonus di +1 al Carisma, capacità di parlarecon le piante (v. inc. dru. 4°) 1 volta al giorno. Tutti ichierici di Lornasen sono druidi silvani e e usano latabella di progressione per PE nonché le limitazioniriguardanti armi e armature che hanno la classedruidica. Per quanto riguarda la lista degli incantesimihanno accesso a tutte le magie della Tradizione Elficaad esclusione di quelli delle scuole di Invocazione eIllusione.Domini: Energia, Bene, Vegetale, FertilitàArma preferita: arco lungoFonte: IM2LOUP(LUUP IL NERO, SHI JIELANG)Patrono della Ferocia, Custode della MorteLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LM,PensieroSimbolo: la sagoma di un lupo nero che ulula allaluna piena che si leva dietro di luiAree d’interesse: lupin, morte, ferocia, sopravvivenzadel più forte, inverno, notte, nomadismo, lealtà al clanDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Dunwick, Hulee città—stato huleane, Renardie), Davania (Costa dellaGiungla), Ochalea, Terre di Mezzo (Borea)Aspetto: un lupin stirpelupesca dalla folta pelliccianera, due occhi rossiche brillano al buiocome tizzoni ardenti,un fisico muscoloso escattante, zannebianche appuntite chevengono spesso espostein un ghignominaccioso, con indossouna corazza di cuoio,un pugnale d’argento euna collana di ossagoblinoidi intorno alcollo.Storia: TEORIA PROBABILE: nella sua vita mortale,Luup fu un cacciatore lupin che visse nella regioneglantriana durante l’epoca di Taymor. In seguito aitremendi terremoti e alla catastrofe nucleare che sconvolsela zona nel 1700 PI, Luup condusse un nutrito numero disuoi simili in fuga verso ovest, nel tentativo di sfuggire allamalattia mortale portata dalle radiazioni e di una nuovaterra sulla quale insediarsi. Dopo anni di spostamenti escontri con le creature incontrate sul loro cammino, ilgruppo di Luup arrivò oltre la Grande Desolazione nellefertili terre dell’Hule, e qui si insediò dopo aver conquistatocon determinazione un proprio territorio. Fu per questa suaincredibile dedizione al branco, per la sua spietatafreddezza e per la sua ferocia implacabile che Luupdivenne famoso prima presso gli huleani e poi anche nellevicine steppe di Yazak, leader indiscusso delle tribù lupindell’Hule. In seguito, dopo aver assicurato che un leaderaltrettanto forte lo seguisse al comando del proprio branco, 95


Luup il Nero iniziò un lungo viaggio presso le altre tribù dilupin della Costa Selvaggia nel tentativo di ispirare altrileader del suo stampo. Durante il suo pellegrinaggio riuscìad attrarre intorno a sé diversi seguaci e compì impreseeroiche grazie alla propria scaltrezza e ad un’implacabileferocia, fino a destare l’interesse di Korotiku. La sua vitamortale terminò quando Luup, accompagnato dal suofedele braccio destro, entrò nell’accampamento di un’ordagoblinoide stanziata ai confini con l’Hule indossando lapelle di un bugbear, trucidò il comandante dell’ordainsieme al suo sciamano e incendiò l’accampamento,giustiziando ad uno ad uno tutti i superstiti. Quest’azioneepica completò il suo percorso verso l’immortalità: Luupscomparve nel XVII secolo PI e venne accolto nella sferadel Pensiero da Korotiku, diventando ben presto unaleggenda e una divinità tra i lupin della regione ediffondendo poi i suoi insegnamenti presso tutti i clan dilupin di Mystara. In seguito, con l’istituzione della chiesaufficiale renardese venne onorato come Saimpt Loup,anche se i lupin nomadi continuano ad adorarlo comeLuup il Nero.Personalità: Saimpt Loup è il più antico e spietato degliimmortali lupin e promuove i valori tradizionali delpassato: nomadismo, lealtà tribale, ferocia e sopravvivenzadel più forte. Loup è associato all’inverno e alla notte, allamorte e alla fame, e rappresenta la natura bestiale cheesiste in ogni lupin. In aperto contrasto con SaimptClébard, Saimpt Loup incita i lupin ad ascoltare la vocedel sangue restando fedeli alle tradizioni del proprio clan, ea seguire la via del guerriero e del nomade. I sacerdoti diSaimpt Loup sono tradizionalmente responsabili dei ritifunerari, anche se attualmente i seguaci di Saimpt Clébardstanno cercando di sottrargli questo incarico: infatti iloupiani preferiscono seppellire i defunti nei tradizionalitumuli, mentre i clebardiani (più facoltosi) hanno iniziatoa costruire mausolei e tombe in marmo in cui vorrebberoche tutti i lupin fossero sepolti.Patrono: KorotikuAlleati: nessunoNemici: rivalità con Saimpt ClébardAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse tutte le armida t<strong>agli</strong>o e da punta a una mano e armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Sbranare,bonus di +1 alla Costituzione, bonus di +2 alle abilitàSopravvivenza e Tanatologia (non gratuite)Domini: Pensiero, Legge, Male, MorteArma preferita: armi naturaliFonte: SCS, Dragon #237MAAT(MAO-JIU, MITRA, SNOTRA)Patrona dell’Onore e della Giustizia,Patrona dell’Onestà e della PurezzaLivello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), LB,MateriaSimbolo: una piuma biancaAree d’interesse: giustizia, onore, virtù, integrità,onestà, ordine, lealtà, redenzione, lotta contro il caos eil maleDiffusione del culto: Alphatia, Isola dell’Alba(Helskir, Thothia), Mondo Cavo (Nithiani), MondoConosciuto (Darokin, Terre del Nord, Thyatis,Ylaruam), OchaleaAspetto: una bellissima donna di aspetto nobile edeterminato, con capelli neri lisci che terminano sullespalle, occhi nocciola dipinti di nero che emanano unmagnetismo e una dolcezza disarmante, lineamenti classicinithiani, vestita con un’elaborata tunica bianca che lefascia il fisico asciutto, con un med<strong>agli</strong>one a forma discarabeo sul cuore, una bilancia con una piuma d’avoriosu uno dei due piatti nella mano sinistra e un khopesh inquella destra, pronta a esigere giustizia.Storia: TEORIA PROBABILE: durante la sua vitamortale, all’alba della civiltà nithiana, Maat fu unapaladina devota alla causa del Bene, famosa per la suabellezza, il suo coraggio e la sua rettitudine. Valenteguerriera di una tribù che viveva vicino alle sorgenti delfiume Nithia, la sua virtù e la sua fede nella giustiziafurono d’esempio a molti durante la sua vita, e grazie alsuo valore e al suo coraggio in batt<strong>agli</strong>a, nonostante fosseuna donna ottenne il rispetto e l’ammirazione di molti capitribù e diversi governanti per cui combatté. La suadedizione alla causa del Bene e al rispetto della vita futalmente elevata che non si lasciò mai dominare dall’ira,mantenne con fede i propri giuramenti, e si rifiutò sempredi prendere la vita di coloro che si arrendevano, nonché didonne, bambini e animali inermi, conducendo una vitafatta di rinunce e di incrollabile fedeltà ai propri principi.La sua abnegazione fu tale che, messa alla prova da 96


diversi subdoli immortali entropici, non cadde mai intentazione né tradì i propri ideali, e con la sua condottaligia alla Legge e al Bene colpì talmente Terra, che la deavolle porla di fronte all’ennesima ordalia per giudicare sefosse davvero degna dell’immortalità. Durante la suapermanenza nella zona del Delta del Nithia, una carestiamolto grave colpì le popolazioni, seguita da una pestilenzaimprovvisa. Nonostante cercasse con tutti i suoi poteri diarrestare entrambe, collaborando coi chierici locali, Maatnon riusciva ad ottenere risultati. I saggi del posto sirivolsero dunque all’oracolo più importante della zona,una sfinge, che con un astuto indovinello fece comprendereche gli dei stavano mettendo alla prova il popolo. Solodonando alla madre terra (Mut) ciò che di più puro einnocente avevano, la piaga che l’aveva assalita sarebbestata guarita da quella stessa purezza, e gli uominisarebbero stati risanati. Dopo un consulto tra i sommisacerdoti, venne deciso che una piccola infante, la più puraanima che esistesse, sarebbe stata offerta in dono a Mut inun sacrificio. Inorridita al pensiero, Maat si offrì diprendere il suo posto, sostenendo di essere ancora inpossesso della sua virtù e di avere sempre agito nel nomedel bene. I sacerdoti però non accettarono, e così almomento della grande cerimonia, Maat intervenneinaspettatamente bloccando con la magia i chierici, edavanti al popolo si immolò sull’altare offrendo la propriaanima e il proprio corpo alla dea Mut per salvare laneonata e la regione. Con grande stupore, i presenti videroun enorme avvoltoio (simbolo della dea Mut) posarsi sulcadavere di Maat e sollevarla in cielo, portandola via versooccidente, e laddove il suo sangue cadeva, le piantegermogliavano e le piaghe guarivano. Così la gente delDelta celebrò il sacrificio di Maat che aveva ridonato lavita al mondo, e presero a venerarla come protetta di Mut.Terra poi reincarnò Maat privandola delle memoriepassate, e la spinse così sul sentiero del Genio Poliedrico,col compito di recuperare un potente artefatto dellaMateria, la Piuma d’Avorio. Dopo mille peripezie, Maatriuscì a portare a termine la sua ricerca, e Terra lareincarnò altre due volte, ma Maat non la deluse mai, e lesue apparizioni in varie parti della Nithia cominciarono agenerare un culto vero e proprio devoto a Maat in quantopatrona della Giustizia e della Purezza, associandola allaPiuma. Quando finalmente Terra le ridonò tutte lememorie passate, Maat comprese di essere vicina araggiungere l’immortalità e partì per la sua ultima epicaimpresa: la pacificazione delle tribù della valle del Nithia.La sua strada si incrociò con quella di Chardastes, e dopoaverlo liberato dalla schiavitù, Maat lo aiutò ariconquistare il suo regno alleandosi con Pflarr,realizzando il suo sogno di unificare le regioni dell’AltoNithia in un unico regno. Una volta terminata lacostruzione della Piramide di Luce, monumento grandiosoalla Giustizia di Ra che ella incarnava (poi distrutto alcrollo dell’impero), Maat venne avvolta nel mezzo dellanotte da un raggio di luce piovuto dal cielo e in seguitosparì, avendo completato con successo il sentiero del GenioPoliedrico nel 1530 PI. Dietro ordine di Chardastes, inithiani crearono poi elaborati rituali di venerazione neiconfronti di Maat, che da quel momento venne consideratal’incarnazione della Giustizia divina. Maat divenne cosìuna figura fondamentale nel pantheon nithiano,allargando la base dei suoi fedeli anche ai quattro angolidel mondo in seguito all’espansione dell’Impero Nithiano.Alla caduta della Nithia (da lei stessa auspicata data lacorruzione che vi si era insinuata) il suo culto sopravvissecomunque in diverse parti del mondo, tramandato daordini di paladini e sette segrete col compito di custodire imisteri dell’antica Nithia e di impedire che gli immortalientropici diffondano il caos e il male su Mystara.Personalità: Maat è la patrona della giustizia, dellavirtù, dell’onore e della lealtà, di coloro che usano ilproprio talento a fin di bene, e di tutti quelli che sioppongono alle forze del Caos e del Male con coraggio. Lavia tracciata da Maat e predicata dai suoi sacerdoti è fattadi rigidi codici d’onore, celibato e castità, preghiera, caritàe rispetto delle leggi del buon governo. Per la sua passionaledifesa della causa del Bene e della Legge è divenuta (siadurante la sua vita mortale che immortale) un’acerrimanemica di tutte le forze entropiche esistenti, nonché diquelle divinità che vogliono sovvertire l’ordine costituito perpuro divertimento o per malizia (specialmente Thanatos,Bachraeus, Korotiku ed Eiryndul).Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: Chardastes, Terra, PaarkumNemici: gli immortali entropici, Korotiku, EiryndulAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: spada-falcetto e spada bastarda (permessetutte le armi da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 alla Forza e alla Saggezza, bonusdi +1 a TxC e danni contro esseri MalvagiAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 a TxC e danni contro esseriMalvagiNota: chierici e paladini sono obbligati a rispettare ilCodice di Maat, un codice di condotta estremamentelegale i cui punti più importanti sono: mai attaccaresenza aver dichiarato la sfida, dare una morte veloce eonorevole all’avversario, non tradire la segretezzadell’ordine, combattere l’ingiustizia senza prevaricare lalegge, offrire sacrifici al termine di ogni batt<strong>agli</strong>a vinta,mai usare la forma inversa di incantesimi di cura eresurrezione.Domini: Materia, Legge, Bene, GiustiziaArma preferita: kopesh 13 o spada bastardaFonte: Master e Immortal set, WotI13 Kopesh(Esotica, Mischia)T<strong>agli</strong>a: MediaDanni: 1d8 (T<strong>agli</strong>ente)Critico: 19–20 x 2Peso: 5,4 kgCosto: 20 m.o.Il khopesh è una spada la cui lama ha vagamente la forma diun punto interrogativo. La lama è monofilare e la partet<strong>agli</strong>ente è quella all’interno della concavità. Di solito è fattoin bronzo o in ferro e può essere usato per sbilanciare. 97


MACROBLANPatrono della Ricchezza e del Denaro,Protettore dei Commerci e della Prosperità,Patrono dei TanagorchiLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LM,MateriaSimbolo: una moneta d’oro con una M incisa sopraAree d’interesse: prosperità, commercio, denaro,ricchezza, avidità, TanagorchiDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale(Gombar), Skothar (Tangor)Aspetto: un tanagorco di pelle scura dall’aria scaltra esorniona che porta un turbante bianco sormontato da unenorme zaffiro, abbigliato con vesti riccamente decorate econ due pugnali ingioiellati e ricurvi alla cintura.Storia: TEORIA PROBABILE: Macroblan fu untanagorco della civiltà del Tangor che visse a cavallo tra ilII e il I secolo PI. Figlio di un ricco mercante, in seguito aisuoi continui viaggi di lavoro riuscì ad organizzare unarete di contatti in tutta la Penisola del Tangor, e diede ilvia alla rivoluzione sociale che avrebbe portato i tanagorchinel giro di tre secoli al dominio assoluto della zona eavrebbe scalzato dalla posizione privilegiata gli ultimi orchirimasti. Nella sua irresistibile ascesa politica ecommerciale, Macroblan cercò amicizie sia tra i ranghidell’esercito che del clero, e verso la fine della sua vitacominciò a preoccuparsi di quello che sarebbe avvenuto delsuo immenso patrimonio. Iniziò quindi a cercare un modoper riuscire a sopravvivere il più a lungo possibile,commissionando elisir di lunga vita e amuleti perringiovanire, ma dopo diversi tentativi gli fu chiaro cheavrebbe dovuto cercare ben altro se voleva vivere in eterno.Si diede quindi ad accumulare libri riguardanti i miti suglidei e le religioni, e pian piano riuscì a comprendere che erapossibile trascendere la mortalità per diventare unadivinità. Si recò quindi in pellegrinaggio sulle montagnepiù alte della Catena di Tangor, e qui finalmente furicevuto dall’oracolo della dea Sumag (Terra), cheapprezzando i doni ricevuti gli rivelò ciò che avrebbedovuto fare per diventare immortale. Macroblan vennequindi reincarnato prima in uno schiavo tanagoro, poi inun nobile orco e poi in un sacerdote di Sumag,comprendendo così tutte le differenze sociali esistenti nellasua civiltà. In ogni reincarnazione riuscì a recuperare lareliquia che andava cercando, la Pietra della Prosperità, epartì quindi per l’ultima avventura insieme ad un gruppodi fedeli alleati, completando il sentiero del GenioPoliedrico nel I secolo DI , dopo avere sradicato un clan diferoci giganti che terrorizzava la parte settentrionale dellapenisola e avere fondato sui resti della loro fortezza unreliquiario in cui è tuttora custodita la Pietra dellaProsperità e stando alla leggenda, anche l’enorme ricchezzaaccumulata da Macroblan durante la sua vita.Personalità: Macroblan è un immortale calcolatore edestremamente determinato, un opportunista che sfrutta imortali per la sua avidità e che diffonde una filosofiabasata sul culto del denaro e del possesso di beni materialicome simbolo di potere e di prosperità. Non fa mai nullasenza un tornaconto personale, e l’intera ricercadell’immortalità in effetti è stata finalizzata allaconservazione del suo potere e dei suoi averi per l’eternità. 98 Questa sua avidità smodata e gli ha alienato nel corso deisecoli anche la protezione di Terra, suo antico patrono, eora Macroblan si trova ad agire solamente per tornaconto,alleandosi di volta in volta con quegli immortali chepossono garantirgli il raggiungimento dei suoi obiettivi.Naturalmente, Macroblan non si fa alcuno scrupolo diaffossare queste alleanze una volta avuto ciò che cerca,anche se i suoi modi persuasivi e accondiscendenti glipermettono di non crearsi nemici giurati né di rimanere alungo in conflitto con qualsiasi altra divinità.Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicia una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Valutare,bonus di +1 al Carisma, capacità di stimare (v. inc. arc.1°) permanenteDomini: Materia, Legge, Male, CommercioArma preferita: mazza leggeraFonte: IM3MADARUA(SIF, YARELLA)Patrona delle Guerriere, Patrona diCynidicea e di Kerswig, Patrona dellaFertilitàLivello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), NB,EnergiaSimbolo: un falcetto e una spada corta incrociatesotto il volto di una donna (Madarua)Aree d’interesse: donne guerriere, coraggio, ciclonaturale, fertilità, CynidiceaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Cynidicea,Darokin, Terre del Nord, Thyatis), Davania (Pelatan),Isola dell’Alba (Helskir), Mondo Cavo (Traldar),Norwold, Terre di MezzoAspetto: una donna dallo sguardo fiero, che impugnauna spada corta e indossa una tunica verde con sopraun’armatura di m<strong>agli</strong>a e un elmo bronzeo chiuso che lecela i lineamenti, cosa che impedisce di determinarnel’esatta etnia di appartenenza (in modo da essereconsiderata l’incarnazione della donna guerriero inqualsiasi civiltà senza distinzione).Storia: TEORIA PROBABILE: Madarua nacque nel 525PI nell’Impero Nithiano durante il periodo di maggior caos.Figlia di uno scriba altolocato, da subito si distinse per ilsuo coraggio e il suo spirito ribelle, e per la sua reticenza aseguire lo stile di vita nithiano. A soli 18 anni uccise il suopromesso sposo, un nobile malvagio e insidioso, durante unmomento di intimità forzata, e fu così costretta a fuggireda Ranak, la capitale dell’impero, per evitare la ritorsionedei genitori e dei parenti dello sposo. Trovò riparo in unacittà del sud, dove un pio sacerdote di Maat prese a cuorela sua sfortunata vicenda e decise di proteggerla. Fu cosìche Madarua venne istruita alle arti marziali per poteridifendere, diventando una delle rare donne guerriero di


Nithia. Insieme al suo mentore Thanaat combatté perdiversi anni una guerra nascosta contro il faraone e i suoicorrotti ufficiali nel tentativo di raddrizzare i torticommessi dai nobili e aiutare la povera gente, ma i lorosforzi non servirono a salvare Nithia dalla distruzionetotale. Braccati dalla guardia reale per un assalto contro ilpalazzo del principe della città (durante il quale il suomentore trovò la morte), Madarua e i suoi alleatiripararono nel deserto e qui vennero investiti dallatempesta inviata d<strong>agli</strong> immortali per spazzare via Nithia ele memorie della sua esistenza. Madarua vennerisparmiata in virtù del suo valore e del suo buon cuore, equando riprese i sensi l’unica memoria che le era rimastaera di appartenere ad un branco di individui in fuga dauna tribù avversaria. Grazie al suo coraggio e al carattereindomito, Madarua divenne il capo indiscusso del gruppo eli guidò attraverso il deserto, trasformandoli in una piccolabanda di pastori nomadi. Il suo carattere orgoglioso non lepermise di prendere marito tra i suoi seguaci, e vennesoprannominata la Vergine Guerriera. Fu durante unatempesta di sabbia particolarmente violenta che Madarua,ormai settantenne, fu separata dal resto della tribù, ecostretta nuovamente a vagare nel deserto giunse nei pressidi una grotta vicina alle montagne. Qui venne soccorsa dauna sfinge caritatevole, che dopo averne testato le qualità,la giudicò degna di abbeverarsi alla sua fonte. Per magia,l’acqua non solo le salvò la vita ma la ringiovanì,facendola tornare ventenne. L’enigmatica sfinge le predisseche il suo destino era ancora molto lontano dal compiersi, eche avrebbe dovuto viaggiare ancora attraverso il desertodirigendosi a occidente, fino a che non avesse trovato ciòche era nascosto. Madarua seguì allora la profezia dellasfinge, e in virtù delle proprietà magiche dell’acqua cheaveva ingerito fu in grado di trovare il regno nascosto diCynidicea nel 454 PI. Senza più un legame stabile, decisedi insediarsi nella prospera città per seguire il suo destino.Entrata a far parte delle guardie reali grazie alle suenotevoli capacità batt<strong>agli</strong>ere, nel 446 PI salvò l’erede altrono di Cynidicea da una congiura di palazzo e siguadagnò l’ammirazione eterna del giovane Tyrsus el’approvazione del padre di lui, Re Gorm. Una volta ascesoal trono, Tyrsus volle Madarua al proprio fianco comeconsorte, e la coppia reale governò con saggezza il regno,difendendolo dalle minacce interne ed esterne eaumentando il suo splendore. Fu quasi per caso cheMadarua trovò gli antichi appunti di Re Gorm basati sullatraduzione di tavole nithiane rinvenute nel deserto, chedescrivevano la possibilità di trascendere la vita pergiungere all’immortalità. Ripercorrendo tutta la storia diCynidicea, ella giunse alla conclusione che davvero Gormera riuscito in questa impresa, e forte della conoscenzaacquisita, desiderò seguire le sue orme, certa che il destinopredetto dalla sfinge fosse proprio quello di diventare unadivinità. Così, una volta che Tyrsus si spense, Madaruaprese nelle sue mani il governo della nazione istruendo ilsuo successore, il figlio Kallikrates, fino a che non giudicòche fosse pronto per ascendere al trono. Nel 415 PI abdicòin favore del figlio, e sparì nel deserto in cerca di un luogoadatto e di un patrono per intraprendere il suo camminoverso l’immortalità, che la portò fino nelle remote Terre diMezzo, dove col nome di Yarella fondò la nazione diKerswig e completò il suo Sentiero del Paragone.Settant’anni dopo Madarua ascese nella sfera dell’Energiasotto la guida di Thor, e inviando segni divini ai suoi fedelientrò nel pantheon cynidiceano come divinità protettrice delregno dopo Gorm, e trovò adepti anche nel regno diKerswig, tra le tribù amazzoni della Davania e tra inormanni (dove è conosciuta come Sif, moglie di Thor).Personalità: Madarua è molto sicura di sé, audace econscia delle proprie capacità. In particolare invita i suoifedeli (donne per lo più) a combattere per dimostrare diessere pari ai maschi, e nello stesso tempo a non diventarecome loro, continuando a dar valore alle virtù femminiliprincipali come la temperanza, la saggezza e la fedeltà.Proprio per questa sua natura di donna forte ella incarnal’ideale della vestale guerriera ed è inoltre venerata anchecome portatrice di fertilità e di rinnovamento del ciclonaturale (vita e morte), venendo celebrata in special mododurante gli equinozi e i solstizi. Madarua è una fedelealleata di Thor, a cui è legata da una forte passione oltreche dalla fedeltà, di Diulanna, che condivide molti dei suoiideali, e ha stretto un patto di alleanza anche con Gorm eUsamigaras per vegliare su Cynidicea, anche se nonsopporta il maschilismo di Gorm.Patrono: sconosciuto [presunto: Thor]Alleati: Thor, Diulanna, Usamigaras, GormNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: spada corta e spada-falcetto (permessetutte le armi da t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 al THAC0, bonusdi +2 alle abilità Agricoltura e Conoscenza della natura(non gratuita)Abilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuitaCoraggio, bonus di +1 al THAC0Nota: Madarua accetta solo sacerdotesse e paladini disesso femminile.Domini: Energia, Bene, Guerra, Coraggio, FertilitàArma preferita: spada cortaFonte: B4, WotI, Dungeon magazine #53 (Yarella)MAHMATTI ALCE—CHE—CORREPatrono del Clan dell’AlceLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,EnergiaSimbolo: una pipa d’argillaAree d’interesse: clan dell’alce, proteggere i figli diAtruaghin, saggezza, natura, magiaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan diAtruaghin)Aspetto: un umano di età veneranda dal fisicoasciutto, con la pelle tirata sulle ossa e bruciata dal sole,una ragnatela di rughe biancastre sul volto e unosguardo saggio e amichevole. Porta sempre con sé unapipa, veste semplici abiti di pelle (camicia e pantaloni) eporta i capelli rasati sui lati e raccolti in una coda dicavallo che scende dal centro della testa.Storia: Mahmatti era membro del clan dell’Alce evisse molti secoli dopo la liberazione dei clan e lacreazione dell’altopiano da parte di Atruaghin. Molte 99


leggende dicono che fosse il più potente sciamano maivissuto, in grado di comandare qualsiasi forza dellanatura. Egli era ossessionato dalla volontà di scacciarela presenza corruttrice di Atzanteotl dal clan della Tigree per questo studiò a lungo le vie della magia druidica,di quella sciamanistica e persino di quella arcana deglistranieri, fino a che fu sul punto di raggiungere il suoscopo. Purtroppo, Atzanteotl si avvide del pericolo emandò alcuni membri del clan della Tigre nel villaggiodi Mahmatti, dove assassinarono un uomo violento elasciarono tracce che indicavano la colpevolezza diMahmatti. Lo sciamano fu incapace di discolparsi evenne così condannato a morte. Grazie alla sua magiafuggì giurando che avrebbe fatto venire a galla la verità,e per questo fu bandito dalla sua tribù in una specialecerimonia secondo le leggi tramandate da Atruaghin.Come il grande unificatore aveva fatto, ancheMahmatti cercò la conoscenza viaggiando nelle terrestraniere, e finì per essere intrappolato nella ragnateladi inganni di una strega che viveva sui monti dellaSierra d’Argento, al confine tra le Terre Alte (a queltempo ancora disabitate) e il Sind orientale. Quando siaccorse che la donna stava usando la magia perprosciugare il suo spirito e ottenere potere, Mahmattifuggì ma oramai era troppo debilitato e stavainvecchiando precocemente (nonostante avessetrent’anni ne dimostrava il doppio). Tornò quindinelle terre del clan della Tigre, scovò e uccise i vericolpevoli dell’omicidio di cui era stato accusato, e dopoaver catturato il capo degli assassini, lo portò vivo difronte <strong>agli</strong> anziani del clan dell’Alce. Qui i saggi gliresero giustizia, ed egli spirò proprio mentre sua figliacompletava il rituale per riammetterlo nel clan: sul suovolto tutti poterono leggere serenità e grandecompostezza. Proprio per effetto del raggiungimento diquesto stato illuminato, l’anima di Mahmatti venneaccolta dal Grande Spirito (Ixion) che gli chiese di fareuna scelta: avrebbe potuto unirsi ai suoi antenati cononore, mangiando e vivendo in armonia con gli spiritiper l’eternità, oppure avrebbe potuto imboccare ilsentiero che l’avrebbe portato a divenire una cosa solacon l’universo e con gli spiriti, in modo da continuarea vegliare sul suo popolo. Mahmatti scelse la via piùtortuosa, e fu così che intraprese il sentiero delParagone nel Mondo degli Spiriti, diventando infineimmortale nel 452 PI tra le file dell’Energia.Personalità: Mahmatti è la guida spirituale dei variclan, un sapiente sempre alla ricerca di nuoveconoscenze. Non ama lo scontro fisico né le teste calde,ed è leale ad Atruaghin e al suo mentore Ixion, mentreprova un misto di pietà e disprezzo per Atzanteotl, checonsidera una creatura divorata dalla sua stessasolitudine e dall’odio.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion].Alleati: Atruaghin, IxionNemici: AtzanteotlAllineamento dei seguaci: Legali o Neutrali; i chiericidevono essere NeutraliArmi favorite: nessuno (permesse le armi druidiche)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Conoscenzadella natura, bonus di +1 a qualsiasi tiro di dadoall’interno delle terre degli atruaghin. I chierici diMahmatti sono tutti druidi e usano gli incantesimidruidici.Domini: Energia, Magia, Vegetale, AnimaleArma preferita: bastoneFonte: GAZ14, WotIMALAFORPatrono dei Marinidi (Merrow), Amico deiDelfiniLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), NB,MateriaSimbolo: un delfino azzurroAree d’interesse: marinidi, delfini, protezione eprosperità delle razze acquatiche e dell’ecosistemamarinoDiffusione del culto: Sottomarinia e tutti gli oceaniAspetto: un marinide o merrow (umanoide con pinneal posto dei piedi, branchie, dita palmate e squame verdiche ricoprono le gambe) agile e snello, con lunghi capelliturchesi e pelle abbronzata, un’espressione eternamentesognante, un semplice gonnellino di piante marine comeindumento, una lancia in mano e una collana diconchiglie attorno al collo. La seconda forma è quella diun delfino gigante di color azzurro con occhi scintillanti ela pinna dorata.Storia: Malafor fu il primo ad unire merrow edelfini in un destino comune. La leggenda vuole cheabbia compreso per primo e poi insegnato ai suoisimili il linguaggio dei delfini e delle balene, ma la suavera storia è leggermente differente. Nato marinide nelMare Assolato intorno al XVII secolo PI, Malafor sidistinse da subito per il suo grande amore per gli animali ela sua particolare dote di ammaestratore di cetacei edelfini. Insieme ad altri amici organizzò un viaggio per imari conosciuti alla ricerca di nuove specie animali e diconoscenze perdute, affrontando numerose sfide e 100


proteggendo in molti casi la fauna marina e gli abitantidegli abissi da eventi catastrofici, dalle macchinazioni delleforze entropiche o più semplicemente dalle mire dei popolidi superficie. Durante queste avventure Malafor entrò incontatto con Terra, la quale lo mise alla prova sul sentierodel Genio Poliedrico. Malafor si reincarnò così prima inun tritone mago, poi in un elfo acquatico e infine in undelfino, riuscendo a completare le ricerche che il suopatrono gli diede e tornando finalmente merrow in vistadell’ultima prova. Fu proprio durante questo periodo, inseguito alle conoscenze acquisite in tutte le sue vite e allegesta che aveva compiuto in favore dei delfini, che egliriuscì a trasmettere <strong>agli</strong> altri merrow il linguaggio deidelfini, forgiando un patto di alleanza perenne tra le duerazze per aiutarsi reciprocamente. Grazie a questa epicaimpresa (testimoniata dal Dono di Malafor, una sculturadi dimensioni colossali int<strong>agli</strong>ata nel fondale roccioso delMare Assolato e raffigurante un branco di delfini checircondano un merrow) divenne infine immortale nel 1440PI nella sfera della Materia come protettore di marinidi,delfini e fauna acquatica in genere.Personalità: Malafor è un immortale benevolo e cheha molto a cuore la sorte dei suoi fedeli, anche di quelliignari (ovvero gli animali). Pertanto incita sempre i suoidiscepoli ad avere un ruolo attivo negli eventi, cercandodi proteggere gli indifesi e tutelare l’ecosistema marino,qualità che lo rendono degno dell’amicizia di Calitha,mentre prova un profondo astio nei confronti diCrakkak, che si è macchiato dell’assassinio di migliaiadi delfini prima di ascendere all’immortalità, e diSaasskas, le cui mire minacciano la pace e la vita nelMare Assolato.Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: Terra, CalithaNemici: Saasskas, CrakkakAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: pugnale (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta, linguadelfinica, capacità di metamorfosi in delfino una voltaal giorno (v. inc. arc. 2°)Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Allerta,lingua delfinicaDomini: Materia, Bene, Animale, MareArma preferita: pugnaleFonte: PC3, WotIMALINOIS(IL GIUSTIZIERE, MALEEN, OSHOSSI, SHITIANGOU)L’Ammazzamannari, Patrono dei Lupin,Patrono di Caccia e Guerra, Signore dellaGiusta VendettaLivello, Allineamento, Sfera: 14° (Celestiale), NB,PensieroSimbolo: una spada verticale con la lama rivoltaverso il basso e due frecce inclinate ai lati che siincrociano con la punta della spadaAree d’interesse: lupin, caccia, guerra, coraggio,giusta vendetta, armi e armaioli, cacciatori di licantropiDiffusione del culto: Città—stato huleane, CostaSelvaggia (Dunwick, Renardie), Davania (Izonda),Grande Desolazione, Isole delle Perle, Norwold,OchaleaAspetto: un lupin di razza bastarda col muso dai trattidi sciacallo e la pelliccia castano chiara, dallo sguardoacuto e con naso e orecchie sempre in tensione, un fisicoagile e scattante, con indosso abiti scuri da cacciatore, unaspada e un coltello alla cintura e un arco a tracolla.Storia: TEORIA PROBABILE: Maleen nacque da unalupin stuprata da uno gnoll in seguito alla discesa deglignoll nei regni traldar. Da sempre piuttosto emarginato,una volta adolescente lasciò la valle degli hutaakani in cuiil suo clan viveva e viaggiò molto tra il Regno di Nithia e leterre inesplorate e fredde del nord—ovest, affinando lapropria abilità di ranger e di cacciatore solitario. Neglianni seguenti, quando le apparizioni e i massacriorganizzati da gnoll e licantropi si intensificarono, Maleenlottò con tutte le sue forze per riabilitare il nome dei lupin(a cui venivano accomunati questi esseri), e col tempodiversi giovani hutaakani e lupin si unirono a lui,diventando famosi nei territori nithiani per il coraggio el’ardore in batt<strong>agli</strong>a, nonché per le eccellenti doti dicacciatori. Fu durante le sue peregrinazioni che Maleen siimbatté nel Pozzo della Degenerazione, un antico artefattoentropico grazie a cui prima i taymora e ora i nithianiavevano prodotto aberrazioni come gnoll, thoul e licantropi,e si apprestavano a creare altre mostruosità sacrificando ilupin. Nel tentativo di distruggerlo, Maleen chiese consiglioai saggi hutaakani e loro lo indirizzarono verso l’Anforadella Purezza, un artefatto del Pensiero da tempo perduto,l’unico in grado di distruggere il pozzo. Maleen impiegòuna vita per trovarlo, mentre i nithiani continuarono afare esperimenti su schiavi umani, lupin e hutaakani, mainfine tornò a Nithia e con esso distrusse l’artefattoentropico. Fu a questo punto che Maleen si rese conto diessere sulla strada per l’immortalità, e decise così di creareun’arma leggendaria e di addestrare il proprio figlioaffinché tramandasse la sua leggenda. Completato ilsentiero dell’Eroe Epico, nel 830 PI divenne immortalenella sfera del Pensiero, sostenuto da Korotiku. Maleendiventò ben presto una leggenda e una divinità tra i lupin,che ne conservarono e tramandarono il culto. In Renardiedivenne poi noto come Saimpt Malinois con l’istituzionedella chiesa ufficiale renardese, mentre rimane noto conl’appellativo di Ammazzamannari o Giustiziere o Maleenil Cacciatore presso il resto delle tribù lupin sparse nelmondo .Personalità: Saimpt Malinois è il più attivo tra gliimmortali lupin e il suo culto ha sempre sostenuto il ruolocentrale della caccia nella vita e nella società lupin. I suoiseguaci ritengono la caccia un evento sacro e mostrano unprofondo rispetto per la preda, comprendendo che la suamorte consente a loro di rafforzarsi e vivere. SaimptMalinois incita i lupin a seguire la via del guerriero e delcacciatore, protegge i coraggiosi e i soldati, ed è il patronodi armaioli e fabbri in quanto fabbricanti d’armi.Malinois è soprannominato anche il Giustiziere, dato che isuoi seguaci sono chiamati a vendicare le ingiustizie. Isacerdoti di Saimpt Malinois sono tradizionalmenteresponsabili dei riti che riguardano la benedizione dei lupinprima di una caccia o una guerra, nonché di amministrare 101


la giustizia all’interno della tribù. Maleen conta comealleati fedeli solo Korotiku e Saimpt Mâtin, mentredisprezza Ruaidhri Hawkbane, che ha lasciato avvelenareil suo cuore dall’odio per i licantropi (che pure Maleencondivide). La sua inimicizia va inoltre a Mrikitat,Zirchev e Orcus, responsabili di coprire i misfatti deilicantropi nella visione di Saimpt Malinois.Patrono: KorotikuAlleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt MâtinNemici: Orcus, Mrikitat, Zirchev, disprezzaRuaidhriAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: spada lunga e arco (permesse tutte learmi da t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Cacciare eSeguire tracce, bonus di +2 ai TxC contro licantropiAbilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuitaSeguire tracce, bonus di +2 ai TxC contro licantropiDomini: Pensiero, Bene, Guerra, Caccia, VendettaArma preferita: spada lungaFonte: SCSMARWDYN(L’IMPICCATO)Patrono della NecromanziaLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), N,EnergiaSimbolo: un cappio da impiccatoAree d’interesse: necromanzia, morte, ricerca magica,imprevedibilitàDiffusione del culto: AlphatiaAspetto: un individuo dall’aspetto pallido edemaciato, con un sorriso tetro sempre stampato sulvolto cadaverico, un nodo scorsoio che gli penzola dalcollo e con indosso semplici abiti scuri di lino checambiano asseconda dell’umore (dal semplicepantalone con tunica e mantello nero, ad una toga diseta viola o blu, passando per una serie di cenciosi abitida mendicante, fino ad un vero e proprio sudariogrigiastro)Storia: Marwdyn era uno stregone bellissarianodurante la sua vita mortale, ma a differenza dei maghispietati e assetati di potere del suo tempo, lui fu sempreun individuo cortese con tutti, anche coi suoi nemici,dando ai suoi rivali la possibilità di sottomettersi ofuggire, anche se poi, quando questi si rifiutavano, eracostretto ad agire in modo drastico. Durante i suoiprimi anni di apprendistato nelle arti arcane venneassalito dalla folla e impiccato per le sue pratichenecromantiche. Il suo mentore, preso dal rimorso, siprodigò affinché egli fosse risorto al più presto e i duelasciarono la Bellissaria trasferendosi nel continentealphatiano, anche se da quel momento Marwdyn nonfu più lo stesso (e il suo collo risultò semprestranamente inclinato). Affascinato dalla necromanzia,divenne ben presto un luminare e per non dar fastidioalla gente comune, scelse di insediarsi in una zonaisolata e selvaggia al centro dell’Alphatia (il futuroregno di Cuornero), stando bene attento a piazzarechiari segni di avvertimento in tutto il perimetro dellasua tenuta. Quando poi scoprì la strada per diventareimmortale, notificò ufficialmente a tutti gli incantatorientro 200 km dalla sua magione la sua intenzione diessere da tutti riconosciuto come il più potente dellazona, e coloro che si rifiutarono vennero scacciati oaffrontati lealmente. Tutti i suoi apprendisti nonmancarono mai di apprezzarne il carattere e lacompetenza, e persino alla sua dipartita dalla vitamortale, quando finalmente divenne una divinità(intorno al II secolo PI), Marwdyn si assicurò ditramandare ai suoi seguaci un lascito generoso peraiutarli nel futuro e fu proprio grazie ai suoi sforzi e allasua eredità che venne fondato il Regno di Cuornero(Blackheart), del quale è il patrono.Personalità: Marwdyn è indubbiamente unindividuo eccentrico, che ama parlare di sé in terzapersona ed escogitare soluzioni sempre originali ealternative per risolvere qualsiasi questione. Adorautilizzare la magia, specie quella sconosciuta epericolosa, per produrre effetti drammatici e vistosi, epossiede un umorismo decisamente macabro (a voltepersino disgustoso) che traspare anche nei suoi fedeli.Rimane comunque un immortale benigno e bizzarro,fortemente interessato alla ricerca di effetti magici(specialmente necromantici) nuovi ma poco propensoad immischiarsi negli affari dei mortali (cosa che non loha certo aiutato a progredire nella scala gerarchicaimmortale), ed è un buon alleato di Nyx, per la qualeha decisamente una predilezione.Patrono: sconosciuto [presunto: Razud]Alleati: NyxNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: kris (permesse tutte le armi semplici diuna t<strong>agli</strong>a inferiore al chierico)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Metabolismorallentato, se vengono resuscitati dopo essere mortiguadagnano un bonus di +2 alla Saggezza (solo laprima volta), bonus di +2 alle abilità Necromanzia eTanatologia (non gratuite)Domini: Energia, Morte, MagiaArma preferita: pugnaleFonte: IM3, WotI 102


MASAUWU(L’AMBASCIATORE, ENEBAAN, IL GIUDICEINFERNALE, NAMTARU, PIANSHU DASHI)Patrono dell’Intrigo, Patrono dellaMenzogna e della Mistificazione, Patronodella TentazioneLivello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), NM,EntropiaSimbolo: una Y (simboleggiante un bivio)Aree d’interesse: intrigo, inganno, finzione, illusione,politica, diplomazia, manipolazione della volontà altrui,corruzione e ricerca di candidati per l’Entropia, ladri,spie, truffatoriDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale(Gombar), Costa Selvaggia (Almarròn, Dunwick,Gargoña, Herath, Narvaez, Nimmur, Richland,Saragòn, Texeiras, Torreòn, Vilaverde), Isole dellePerle, Mondo Conosciuto (Thyatis), Ochalea, Skothar(Tangor)Aspetto: un uomo alto dalla pelle scura, ben rasato,elegante e affascinante, con zigomi alti e occhi cheammaliano, vestito con ricchi abiti di seta. La secondaforma è quella più brutale, che usa quando le sue dotipersuasive falliscono: un umano di pelle scura dallastazza imponente (oltre i due metri) vestito con pelli dianimali e con in pugno una torcia fiammeggiante cheusa come arma.Storia: durante la sua vita mortale, Masauwu era uncarismatico imbroglione nithiano che viveva sulle isoledi Minrothad. Le sue doti persuasive erano talmentesviluppate che nessuno poteva resistere ai suoi raggiri, eriusciva sempre a ottenere quello che voleva (fosserotesori, donne o protezione) semplicementeabbindolando la gente. Era un uomo amorale eassolutamente privo di scrupoli, dedito all’edonismo ealla soddisfazione dei propri desideri. Riuscì a sfuggirealla legge per lungo tempo grazie alla sua astuzia e aicontinui spostamenti, fino al giorno in cui un gruppodi persone vendicative da lui ingannate in passato loraggiunse e lo catturò. Legato ad una pira per esserearso vivo, venne miracolosamente tratto in salvo daHel, che ne aveva notato le capacità e le tendenzecaotiche. Masauwu prestò ascolto alla proposta di Hel,che aveva bisogno di un individuo dotato della suaastuzia e della sua diplomazia per aumentare il poteredell’Entropia, e fu così che egli intraprese con veropiacere la strada che lo portò a diventare immortaleintorno al X secolo PI, lasciando dietro di sé disordinee faide mortali (e contribuendo alla caduta di Nithia).Personalità: Masauwu ha il compito di agire daportavoce e diplomatico per la sfera dell’Entropia nelleriunioni ufficiali con le altre sfere (quando il gerarcaentropico non può o non vuole presenziare), e inoltredeve osservare gli avvenimenti nel Primo per reclutarepotenziali candidati per la propria Sfera. Masauwu,essendo un abile manipolatore per natura, raramenteutilizza la forza bruta e non ha difficoltà a ingannare glialtri immortali quando serve, facendo ricadere la colpasugli innocenti e alimentando gli scontri fra le sfereopposte. Piuttosto che reclutare individui già malvagi,Masauwu gode particolarmente nel traviare mortalipuri ed eroici, portandoli poi verso la perdizione easservendoli all’Entropia.Patrono: HelAlleati: nessuno (occasionalmente Hel)Nemici: grazie alle sue doti diplomatiche, Masauwunon ha nemici permanenti dato che sta attento a nonoffendere gli immortali più potenti con le sue trameAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere CaoticiArmi favorite: clava e pugnale (permesse tutte le armi dabotta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al Carisma, capacità di mentire (v. inc. arc.1°) tre volte al giorno, bonus di +1 a qualsiasi prova diabilità basata sul CarismaAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al CarismaDomini: Entropia, Male, Inganno, Illusione, PersuasioneArma preferita: randelloFonte: GAZ9, WotI, SCSMÂTIN(FRATELLO GUSCIO)Patrono di Renardie, Patrono deiGuardiani, Protettore dei Lupin e dei TortleLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), LB,PensieroSimbolo: uno scudo blu con una torre bianca alcentroAree d’interesse: Renardie, lupin, tortle, sicurezza,protezione, guardiani, fortezze, sacrificio e martiri dellapatriaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,Dunwick, Renardie, Territori dei Tortle)Aspetto: un grosso lupindoggermann di pelo grigio dalcipiglio deciso, protetto da unacorazza di m<strong>agli</strong>a e armato dilancia, con un tabarro cheriporta il simbolo del suoordine indossato confierezza. La secondaforma è quella di ungrosso tortlemaschio, con unrostro appuntito,il guscio pitturatodi blu con ilsimbolo della torrebianca, eunalanciainpugno. 103


Storia: TEORIA PROBABILE: nato in Renardy nel 470DI, Mâtin venne allevato dal padre con forti valori dipatriottismo e di carità verso i più deboli. Dotato fin dagiovane di un fisico robusto e imponente, Mâtin si distinsesempre per il proprio buon cuore e una certa spensieratezzache gli consentì di buttarsi in qualsiasi impresa, anchequelle più audaci e rischiose, senza alcuna paura. Nelcorso della sua vita viaggiò molto per le terre renardesi perdifendere i deboli e decise infine di diventare un sacerdotedi Maleen (Saimpt Malinois). Dopo anni passati nelleterre di confine a difendere i coloni lupin d<strong>agli</strong> assalti deigoblinoidi e d<strong>agli</strong> effetti delle piante di loto ambrato, Mâtinriuscì a convincere diversi suoi confratelli e numerosipiccoli signori che bisognava rimuovere il problema delpolline del loto ambrato per evitare disastri in futuro. Fortedell’appoggio conquistato con anni di servizi e sacrifici,Mâtin si presentò di fronte al re e ottenne da lui l’incaricodi costruire le difese che avrebbero protetto il paese daipericoli del nord. Fu quindi progettato un ingegnososistema di chiuse da porre sul Fiume dei Sogni perpurificare l’acqua e a rendere sicura la zona, e Mâtinfondò un ordine con lo scopo di proteggere la costruzionedelle chiuse. Il suo ordine venne subito messo alla provaquando, in seguito alla distruzione di diversi ettari di lotoambrato operata dai lupin per guadagnare nuove terrecoltivabili, i goblinoidi yazi attaccarono Renardy comerisposta allo sconfinamento. Fu soprattutto grazieall’apporto dell’ordine di Mâtin che i lupin respinsero gliassalitori e riuscirono a completare il sistema di chiuse chepurificò per sempre le acque del Fiume dei Sogni, rendendoil resto delle pianure renardesi libere dalla minaccia delloto. Mâtin cadde nell’ultima batt<strong>agli</strong>a contro gli yazi(511 DI), e su quel sito venne poi costruito il castello diRoan (Château—Roan), una fortezza che divenne la basedell’Ordine di Saimpt Mâtin, dedito alla protezione delsuolo nazionale e alla salvaguardia della salute deirenardesi. In verità Mâtin non morì in quel luogo, mapreferì farsi credere defunto per proseguire libero il sentierodell’Eroe Epico. Negli anni successivi numerose furono letestimonianze della sua comparsa in Renardy, e questocontribuì a diffondere la voce della sua ascesa tra i ranghidei santi, così che il suo ordine acquisì sempre piùimportanza ed egli godeva già di un nutrito numero diseguaci quando divenne immortale alla fine del VI secoloDI.Personalità: Saimpt Mâtin è venerato da tutti irenardesi come il più grande protettore della loro patria, edegli esorta i suoi fedeli a non demordere mai e a difenderesempre i deboli e la patria. È un grande amico di SaimptRalon, e un buon alleato di Saimpt Malinois e SaimptClébard. Nell’ultimo secolo i tortle hanno cominciato avenerarlo come Fratello Guscio il protettore, figlio diMadre Oceano (Calitha) e Padre Terra (Ka).Patrono: Saimpt MalinoisAlleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt Clébard,Saimpt Ralon, Saimpt MalinoisNemici: immortali patroni dei goblinoidiAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta, bonusdi +1 al TxC contro goblinoidi, bonus di 1 punto allaClasse d’ArmaturaAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Allerta,bonus di +1 al TxC contro goblinoidiDomini: Pensiero, Legge, Bene, ProtezioneArma preferita: lanciaFonte: SCSMEALIDENGUARDASTELLE(LA FRECCIA ROSSA, IL GUARDIANO,MILAN)Patrono di Alfheim, Guardiano degli Elfi,Patrono di Avventurieri ed EsploratoriLivello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo), NB,EnergiaSimbolo: un arcobaleno con una stella sopra ed unasottoAree d’interesse: elfi, Alfheim, protezione, guerra,lealtà, avventurieri ed esploratoriDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale (Aeryl),Costa Selvaggia (Almarròn, Dunwick, Gargoña,Narvaez, Saragòn, Texeiras, Torreòn, Vilaverde),Mondo Conosciuto (Alfheim)Aspetto: un giovane elfo guerriero dal sorrisoimpertinente vestito con abiti dalle tinte silvane (verdi emarroni), con un arco elfico a tracolla e con diversescintille a forma di stella che gravitano intorno al suocapo, muovendosi lentamente quando è calmo evorticando sempre più veloci quando è agitato.Storia: durante la sua vita mortale, Mealiden fu unavventuroso elfo che visse nel Reame Silvano. Quandola sua patria venne circondata da minacciose nazioniumane che sorsero lungo i confini e gli elfi rimaserointrappolati nel loro paradiso, Mealiden concentrò ipropri sforzi per trovare una via di fuga per la suagente, riuscendo infine a trovare il SentieroArcobaleno. Così, dopo aver chiesto la protezione diIlsundal e preso con sé i nove semi che avrebberocreato altrettanti Alberi della Vita, egli guidò gran partedella popolazione del Reame Silvano dall’ovest all’estdel Brun sul sentiero magico, arrivando nell’800 PInella zona dell’attuale Thyatis. Dopo essere stati cacciatid<strong>agli</strong> umani che abitavano quelle terre e aiutati d<strong>agli</strong>elfi del luogo, i Vyalia (discendenti di coloro che sierano staccati dalla migrazione di Ilsundal 1300 anniprima), Mealiden guidò i suoi seguaci verso occidente,insediandosi prima nei boschi traladarani (dove rimasea vivere il clan Callarii), e poi giungendo nelle steppeorientali dell’attuale Darokin. Mealiden decise chequesto era il posto giusto dove fermarsi, evitato dallealtre razze del territorio poiché troppo brullo e quindiideale per essere trasformato nel cuore del suo nuovoregno. Così, grazie alle conoscenze arcane chepadroneggiavano, Mealiden e i maghi elfi alterarono ilclima e le precipitazioni della regione e in capo a unsecolo fecero sorgere un’immensa foresta che prese ilposto delle steppe: Canolbarth. Completati i rituali, 104


Mealiden venne infine acclamato primo Redell’Alfheim nel 700 PI, ove regnò con saggezza fino al350 PI, diventando il più potente incantatore dellaregione (specie dopo la caduta di Nithia). Dopo averfinalmente creato un artefatto unico, l’Uovo dellaFenice, Mealiden abdicò in favore del suo successoreAlevar e venne accolto da Ilsundal nella sferadell’Energia nel 250 PI. Da quel momento non ha maismesso di proteggere gli elfi dell’Alfheim e ha esteso ilsuo culto anche tra gli elfi della Costa Selvaggia.Personalità: Mealiden agisce in qualità di guardia delcorpo di Ilsundal, proteggendolo dai suoi nemici eaiutandolo nei suoi progetti, e contemporaneamenteveglia sui suoi discendenti, gli elfi di Alfheim, e su tuttii fedeli che gli tributano rispetto in qualità di patronodella guerra, dei guardiani e della lealtà. Poco è rimastodel carattere sfrontato e goliardico che aveva ingioventù da quando prese su di sé la responsabilitàdella salvezza degli elfi, divenendo più serio e savio,anche se non ha perso l’amore per i viaggi, l’avventurae le grandi sfide, e tuttora ha un debole per gliavventurieri audaci e impertinenti. Oltre al suomentore Ilsundal, Mealiden collabora anche conZirchev, accomunati dall’amore per le selve e glianimali, mentre si oppone fermamente ad Atzanteotl,la nemesi degli elfi di superficie, e ai nemici di Ilsundal.Patrono: IlsundalAlleati: Ilsundal e occasionalmente ZirchevNemici: Atzanteotl e qualsiasi nemico di IlsundalAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: arco lungo o corto (permesse tutte le armida t<strong>agli</strong>o di dimensioni piccole, spada lunga e stocco)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Riflessi pronti,Istinto combattivo e Fuoco rapido, bonus di +1 allaDestrezza, accesso a incantesimi della Tradizione Elfica.Tra gli elfi i chierici di Mealiden sono chiamatiGuardiani e sono elfi normali (quindi guerrieri-maghi)che però lanciano incantesimi clericali al posto di quelliarcani, pur usando la stessa tabella di progressione perPE e incantesimi disponibili dei normali elfi. Essihanno accesso a tutti gli incantesimi della tradizioneelfica relativi alle scuole di Abiurazione, Evocazione,Invocazione e Trasmutazione, più gli incantesimiclericali specifici concessi da Mealiden, che peròarrivano solo fino al 5° livello, perchè il chierico diMealiden non procede oltre e migliora invece le suequalità combattive come Elfo-Signore con le Classid’Attacco. Tra le altre razze, i chierici di Mealiden sonochierici comuni con accesso <strong>agli</strong> stessi incantesimisopra elencati.Abilità e poteri dei paladini e dei difensori: abilità gratuiteRiflessi pronti, accesso a incantesimi della TradizioneElfica (v. sopra)Domini: Energia, Bene, Guerra, Protezione, ViaggioArma preferita: arco (lungo o corto)Fonte: GAZ5, HW, WotI, SCS, OHPMINROTHPatrono di Minrothad, Patrono dellaSperanza e della ProsperitàLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), LB,MateriaSimbolo: una freccia con la coda a quattro penneAree d’interesse: Minrothad, patriottismo, speranza,prosperità, ricchezza, commercioDiffusione del culto: Mondo Conosciuto(Minrothad)Aspetto: un uomo atletico sui trent’anni con barba,baffi e corti capelli neri cinti da una fascia di cuoio, colnaso tipico dei nithiani, la carnagione abbronzata dal sole,uno sguardo pieno di speranza e una grande abilitàoratoria, vestito con abiti da marinaio e un corpetto dibronzo e con una mazza d’argento alla cintura.Storia: TEORIA PROBABILE: secondogenito di unanobile famiglia nithiana del XII secolo PI, egli visse tra gliagi fino all’adolescenza, quando fu chiaro che il padreaveva scelto per lui la carriera ecclesiastica. Fu così cheMinroth (nato col nome di Seker) divenne un sacerdote diMaat, ligio al senso del dovere verso la dea, la nazione e ilpopolo. Condusse una vita retta, spesa in difesa dellagiustizia e dell’ordine, fino a quando, in età avanzata, ladea lo mise di fronte ad una scelta: lasciare la posizioneche aveva conquistato e iniziare una ricerca per tentare dievolvere e migliorarsi, oppure spendere il resto della suavita ad addestrare i suoi successori. Con grande saggezza,Seker scelse entrambe le cose, e fu così che partìcoraggiosamente dalla sua città natale insieme ad alcuniadepti, diretto verso le province meridionali, muovendo iprimi passi sul sentiero del Genio Poliedrico.Solo nel corso della sua ultima reincarnazione eglidivenne Minroth, un valente ed eroico avventurierodelle città stato meridionali, che per inseguire la visioneche gli aveva inviato la sua divinità protettrice (Maatappunto) e ritrovare un artefatto della Materia, guidòun buon numero di nithiani nei mari del sud,approdando nel 1100 PI sull’attuale Isola del Mercantee ivi fondando il villaggio portuale di Borgoporto(Harbortown). I nithiani estesero poi la loro influenzasulle isole vicine, mentre Minroth divenne una figuraprominente per i nuovi coloni, ispirandoli con unafilosofia che in seguito venne tramandata comeminrothismo, secondo la quale le isole di Minrothaderano un luogo sacro <strong>agli</strong> dei in cui i presceltiavrebbero trovato il segreto della felicità eterna. Icoloni, dopo la improvvisa scomparsa di Minroth (chenel frattempo aveva trovato l’artefatto, ed era quindipronto per terminare la sua ascesa affrontando l’ultimaProva) cominciarono a credere che egli fosse divenutouna divinità e che sarebbe poi un giorno ritornato perdonare loro l’eterna felicità; nel frattempo avrebberodovuto proteggere Minrothad (ribattezzata in suoonore) e vivere quotidianamente in modo operoso epacifico. Minroth divenne un immortale della Materianel XI secolo PI, e da quel momento ottenne un granseguito fra i discendenti dei primi coloni, pur nonmanifestandosi loro con segni di potenza. 105


Personalità: Minroth è un individuo saggio ebenevolente, e ispira i suoi fedeli con manifestazioniindirette e mai evidenti del suo potere, contento diproteggerli il meno possibile e lasciando che si dianoda fare per cavarsela da soli. La sua filosofia rispecchiala sua indole, assennata, onesta e audace: lavorare permigliorare la propria vita è la via per la felicità, insegnail minrothismo, e le isole di Minrothad sono un luogoeletto per tutti coloro che inseguono questo scopo, chepertanto devono essere difese ad ogni costo. Lasperanza è il motore del minrothismo e il perno su cuiruota la dottrina: speranza in un futuro migliore creatodai fedeli, in una vita in cui solo chi lavora meritabenessere e ricchezza.Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]Alleati: MaatNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta el’arco corto)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al Carisma, bonus di +2 all’abilitàContrattare e a un tipo di Artigianato a scelta (nongratuite.Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al CarismaNota: Chierici e campioni di Minroth possonomangiare, indossare e usare solamente oggetti fabbricatinelle isole di Minrothad.Domini: Materia, Legge, Bene, CommercioArma preferita: mazza (leggera o pesante)Fonte: GAZ9, WotIMRIKITAT(BOSS GRAN RATTO, MI LAOSHU)Patrono dei Topi Mannari, Signore delleFogne, Maestro del FurtoLivello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), CN,TempoSimbolo: una forma triangolare di formaggioarancioneAree d’interesse: topi mannari, sotterfugi, ladriDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Darokin,Thyatis), Ochalea, piccole comunità di topi mannariAspetto: un umanoide dalle fattezze di topo con losguardo malizioso e il sorriso famelico, penetranti occhiblu e una pelliccia liscia e nera come la notte, un finecerchio dorato infilato attorno ad un orecchio, e unfodero ingioiellato che racchiude una spada dalla lamasottile appeso a una grossa cintura.Storia: Mrikitat fu il primo ratto mannaro apparsosu Mystara nel 411 DI, risvegliato dallo statoanimalesco da alcuni esperimenti magici di cui fuvittima, che gli diedero un’intelligenza fuori dalcomune e la capacità di mutare forma. Una voltacomprese le sue potenzialità, Mrikitat riuscì amescolarsi tra gli esseri umani assumendo l’identità diMarcus Titus (un ladro nella città di Thyatis) e divennemolto abile nell’arte ladresca e nell’ordire intrighi.Quando poi Mrikitat venne a conoscenza degliimmortali, cominciò a progettare di diventare uno diloro, per ottenere un potere ancora maggiore di quelloche aveva. Fu così che nel 451 DI fondò una cittàsegreta nelle fogne di Thyatis (chiamata la “GrandeCittà”) grazie alla quale riunì intorno a sé migliaia disuoi simili, e con cui cominciò a controllare diversitraffici. Successivamente incontrò i favori di Vanya, chelo indirizzò verso il sentiero del Dinasta, e quando nel491 DI Mrikitat riuscì a trovare un artefatto perviaggiare nel tempo, assicurando la continuazione dellasua stirpe, compì l’ultimo passo per ascendere nellasfera del Tempo.Personalità: Da quando è immortale l’unicapreoccupazione di Mrikitat è sempre stata favorirel’ascesa della razza dei ratti mannari ovunque nelmondo, cercando qualsiasi modo per donare loroun’intelligenza più sviluppata, progetto che ha portatoalla creazione dei ratti mannari superiori (una stirpe dilicantropi più forti e astuti dei loro progenitori).Mrikitat è scaltro, infido ed estremamente avido, e nonesita a tradire qualsiasi immortale collabori con lui peril proprio tornaconto.Patrono: VanyaAlleati: nessunoNemici: Ruaidhri Hawkbane, Malinois, AsteriusAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: spada corta e manganello (permesse learmi semplici a una mano, balestre e armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta, bonusdi +1 alla Destrezza, capacità di Nascondersi nelle ombree Muoversi furtivamente come ladro di pari livelloAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Allerta,bonus di +1 alla DestrezzaDomini: Tempo, Caos, Inganno, SotterfugioArma preferita: spada cortaFonte: PC4 106


NINFANGLE(ARTIGLIO BIANCO, MAHES, NING FENG—LI)Patrono dei Rakasta, Patrono della Caccia edella Batt<strong>agli</strong>a, Protettore dei Nomadi edegli AudaciLivello, Allineamento, Sfera: 27° (Eterno), N,MateriaSimbolo: un arco dorato sovrapposto a una retebiancaAree d’interesse: audacia, avventura, viaggio,batt<strong>agli</strong>a, caccia, imprese impossibili, rakastaDiffusione del culto: Bellissaria, Isola dell’Alba(Altopiano Perduto), Costa Selvaggia (Bellayne,Dunwick, El Grande Carrascal), Davania (Arypt,Brasol, Izonda, Meghala Kimata), Mondo Cavo(Nithiani), Norwold, Ochalea, Skothar (Esterhold, Jen,Minaea, Nentsun), Tanegioth, Terre di Mezzo (Borea,Hyborea)Aspetto: un rakasta di corporatura possente ma agile,cinto da un lungo mantello grigio impolverato e liso cheimpedisce di scorgere ciò che v’è celato sotto, con un arco atracolla, un largo cappello in testa che scende a spiovereoscurando il volto, una sciarpa sul naso che copre la parteinferiore del viso lasciando intravedere due occhi guizzanticolor ambra con la pupilla tipica dei felini che emananoforza, sicurezza e astuzia.Storia: TEORIA PROBABILE: Ninfangle fu in vita uncacciatore e un avventuriero tra i primi rakasta a calcare ilsuolo di Mystara dopo la partenza di Bastet. Individuodotato di un coraggio estremo al punto da rasentarel’incoscienza, Ninfangle fu da sempre un vagabondo, econtribuì a creare con le sue gesta la mentalità nomade trai primi rakasta che vagavano per Mystara, divenendo poiuna figura leggendaria e infine una divinità. Fu Ka anotare l’indomita passione che ardeva nel petto di questorakasta, e grazie a lui Ninfangle ebbe la possibilità direincarnarsi più volte in cerca dell’immortalità, stato cheraggiunse intorno al 15000 PI. Ninfangle divenne poi ilprotettore dei rakasta insieme a Ka, e ha ottenuto seguitocome patrono degli audaci e degli avventurieri, dei guerrierie dei cacciatori, dei nomadi e dei viaggiatori.Personalità: Ninfangle è un individuo ancoraabbastanza selvatico, senza un obiettivo preciso,costantemente in movimento, nonostante i millenni diimmortalità alle spalle. Per lui l’impossibile non esiste:qualsiasi meta è raggiungibile se si è determinati ecoraggiosi abbastanza da affrontare il lungo e difficileviaggio verso di essa. Questo è ciò che richiede ai suoifedeli, poiché il patrono dei nomadi ritiene che tutta la vitasia un viaggio teso a superare i propri limiti per raggiungerel’inarrivabile. Per questo spesso viene invocato per benedireimprese apparentemente impossibili, siano esse viaggi,batt<strong>agli</strong>e o ricerche. In tutti questi anni non ha maidimenticato i rakasta, di cui è patrono insieme a Ka e aBastet dal suo ritorno nel Multiverso (ed in effetti è spessovisto insieme a lei, tanto che si suppone i due abbiano unarelazione segreta), ed è venerato tanto dai rakasta nomadidi Mystara quanto dai rakasta cacciatori e d<strong>agli</strong>avventurieri di Patera, oltre che da fedeli di altre razze.Patrono: sconosciuto [presunto: Ka]Alleati: Ka, BastetNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: arco e artigli da guerra (permesse tutte learmi da t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici abilità gratuita Cacciare,capacità di lungopasso (v. inc. arc. 1°) una volta algiorno, bonus di +1 al THAC0, bonus di +2 alle abilitàSeguire tracce e Sopravvivenza (non gratuite)Domini: Materia, Viaggio, Caccia, CoraggioArma preferita: arco (lungo o corto)Fonte: IM2NINSUNPatrona della Fertilità e della MagiaLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), NB,EnergiaSimbolo: una ziggurat che irradia raggi doratiAree d’interesse: magia, conoscenza, saggezza,prosperità, fertilità, agricolturaDiffusione del culto: Bellissaria, Cestia, MondoCavo (Jenniti, Oltechi), Skothar (Jen, Minaea)Aspetto: una donna dalla pelle scura con una curiosaacconciatura che raccoglie i suoi lunghi capelli neri aformare un’aureola intorno alla testa da cui spuntanospighe di grano, un’espressione di calma benevolenza e disaggezza che traspare d<strong>agli</strong> occhi verdi, con indosso unatunica di cotone bianco a fasce che scende fin sotto i piedi,un mantello di seta nera a strascico, e numerosi gioielli chele ornano il volto e il corpo.Storia: TEORIA PROBABILE: Ninsun era una maga chevisse nelle terre olteche del Brun poco dopo la fondazionedell’Impero di Blackmoor. Grazie alla sua prodigiosa 107


predisposizione per le arti arcane, Ninsun divenne benpresto la maga più potente del popolo olteco, e nel corso didue secoli rese l’agricoltura molto più avanzata e aumentòla fertilità del suolo costruendo immensi giardini pensili ecolture a terrazzo per facilitare l’espansione della suagente. Sposando un nobile capo tribù, Ninsun cominciò acaldeggiare una politica espansionistica che nel giro di unagenerazione portò alla fondazione dell’Impero Olteco nelBrun. Ormai considerata divinità persino dalla sua stessagente grazie ai suoi poteri, Ninsun divenne conscia dellapossibilità di diventare veramente un immortale, e cercòl’appoggio e la protezione di Otzitiotl (Ixion) in questa suaimpresa. Egli le mostrò la strada verso la sferadell’Energia, e Ninsun la intraprese. Prima creò ilfantastico Sentiero Arcobaleno, un tunnel magico legatoalla posizione degli astri che permettesse ai suoi seguaci dispostarsi in diverse parti del pianeta e fondare nuovecolonie. In seguito istruì diversi apprendisti affinchécustodissero i suoi segreti e amministrassero l’eredità delsapere finora accumulato. Infine partì insieme al figlioGilgamesh per fondare un nuovo regno nella Davania, equi creò le piramidi di cristallo del Katapec e l’Occhio diHumbaba, un artefatto che donò poi al figlio per aiutarlo amantenere il potere e per dargli la possibilità di reclamarein futuro un posto nelle sfere celesti. Questa fu l’ultimadelle sue imprese, terminata la quale ella venne assunta incielo da un raggio di sole nel 3400 PI e da quel momentodivenne una delle divinità del popolo olteco in tutto ilmondo.Personalità: Ninsun è un’immortale saggia ebenevolente, patrona della magia, della conoscenza e dellafertilità, madre dell’eroe errante Gilgamesh. Attualmente,il suo culto è presente tra gli oltechi del Mondo Cavo, e trale popolazioni della Bellissaria e dello Skothar chediscendono d<strong>agli</strong> oltechi.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: IxionNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: spada-falcetto (permesse tutte le armisemplici di una t<strong>agli</strong>a inferiore al chierico e il bastone)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Cercarel’acqua, capacità di portare fertilità (v. inc. arc. 3°) 1volta a settimana, bonus di +2 a due abilità a scelta traAgricoltura, Conoscenza della natura, Erboristeria, Magiaarcana, Magia divina e Orticoltura (non gratuite),accesso a un incantesimo druidico fisso scelto dalchierico al posto di quello arcano aggiunto ad ognilivello di potere.Domini: Energia, Bene, Conoscenza, Magia, FertilitàArma preferita: falcettoFonte: Master e Immortal setNOB NARPatrono degli Halfling, Protettore delleCinque Contee, Patrono degli Avventurierie degli AudaciLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), NB,PensieroSimbolo: una spada ricurva a forma di zanna con lapunta rivolta verso il bassoAree d’interesse: halfling, vagabondi e avventurieri,audacia, imprese eroicheDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (CinqueContee, Ierendi), Mondo Cavo (Pirati della Filibusta)Aspetto: un halfling giovane nel vigore degli anni, altopoco più di un metro ma con un fisico asciutto e prestante,con una lunga chioma di capelli neri raccolti dietro lanuca, pelle abbronzata dal sole, occhi astuti che non silasciano intimidire, un sorriso cinico e beffardo sul viso chepreannuncia il suo spirito goliardico e la sua lingua lunga,e con indosso semplici vesti da viaggiatore, senza maidimenticare la fedele Zanna (uno spadino magico ricavatodal dente di un drago) al suo fianco.Storia: Nob Nar fu un eroe halfling che visse nelleCinque Contee (precisamente nella città di Wereskalot)durante il VI e VII secolo PI. Di indole estremamenteardimentosa e allegra, Nob Nar si unì dapprima adalcune compagnie di avventurieri per cercare dirovesciare il dominio dispotico degli orchi che in queltempo occupavano le terre degli hin, finendo poi coldiventare un eroe solitario quando la sua compagniavenne sterminata. Egli fu il più grande di tutti gliyallaren (gli halfling avventurieri) e le sue gestadiventarono ben presto il tema di molte leggende ecanzoni hin (la Ballata di Nob Nar e la Leggenda dellaZanna di Gaulthaumyrauz sono le più famose). NobNar si unì in seguito alla ribellione capeggiata daCoberham e Gunzuth durante la Terza Sollevazione inquel che fu definito il Tempo degli Eroi, durante ilquale gli halfling scacciarono gli usurpatori umanoidi efondarono il regno libero di Shaerdon. Le sue gesta 108


eroiche e il suoi spirito indomito e guascone attirò infinel’attenzione di Korotiku, che vide in lui un ottimocandidato per la sfera del Pensiero. Fu così che, seguendole indicazioni dell’immortale, Nob Nar scomparve dalleneonate Cinque Contee per proseguire le suescorribande nei piani esterni, dove raggiunsefinalmente l’immortalità nel 510 PI, mentre su Mystaravenne in seguito venerato come uno degli Alti Eroi, iprotettori delle Contee.Personalità: Nob Nar non ha mai perso la suavocazione per la goliardia e le avventure impossibili, eguarda con favore tutti quegli individui che mettono arepent<strong>agli</strong>o la vita per inseguire sogni di gloria e per il benedel prossimo. È un fedele alleato di Brindorhin eCoberham, coi quali si preoccupa di vegliare sul benesseredegli hin delle Cinque Contee, e non ha mai smesso diammirare e aiutare il suo patrono, Korotiku. Da quando èdivenuto immortale inoltre, ha maturato una forteattrazione per Arnelee, donna dotata di grande coraggio eastuzia, che condivide la sua passione per l’avventura.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: Brindorhin, Coberham, Arnelee, KorotikuNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualsiasi allineamentoArmi favorite: sciabola (permesse tutte le armi da t<strong>agli</strong>oa una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 alla Forza e al Carisma. I chierici di NobNar sono sempre Bardi Eroi (vedi Tomo della Magia diMystara vol. 2 per ulteriori informazioni).Abilità e poteri dei campioni: capacità di infravisioneentro 3 metri per livello (max 36 mt). Nelle CinqueContee, i campioni consacrati degli Alti Eroi sono iMaestri Hin (vedi regole relative alla classe presentatenel GAZ8 e nel Tomo della Magia di Mystara vol. 2).Domini: Pensiero, Bene, Viaggio, CoraggioArma preferita: spada cortaFonte: GAZ8NOUMENA(CHEIMOS, KEPHER, MIMIR, NEWS, SHINOUMIEN)Patrono della Conoscenza edell’Investigazione, Maestro degli Enigmi edei Misteri ArcaniLivello, Allineamento, Sfera: 34° (Gerarca), N,PensieroSimbolo: una scacchiera oppure l’analogo per unaltro gioco basato esclusivamente sulla logicaAree d’interesse: conoscenza, magia, misteri, enigmi,astuzia, tattica, strategia e logicaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne),Mondo Cavo (Mileniani, Nithiani), MondoConosciuto (Darokin, Glantri, Terre del Nord,Thyatis), Norwold, OchaleaAspetto: un uomo anziano ed emaciato, con unacalvizie incipiente, una lunga barba grigia, e conindosso abiti avvolgenti di colore scuro che lascianointravedere solo le mani e il capo.Storia: ai tempi del declino dell’Impero di Nithia,Kepher (questo il nome mortale di Noumena) fu unfaraone dotato di grande intelligenza e acume tattico,che visse nel VII secolo PI e guidò il suo popolo acompiere grandi conquiste. Tuttavia, egli divennesempre più distaccato dalle faccende politiche del suoregno poiché era molto più interessato a svelare imisteri e gli enigmi che lo circondavano, fino a che,perso ogni interesse per il proprio ruolo di potere,abdicò in favore di un nipote e se ne andò per ilmondo in cerca di nuovi misteri da risolvere. Seguendouna serie di indizi fu infine ricondotto a Nithia, dovescoprì che il suo popolo stava lentamente scivolandoverso la decadenza. Nonostante non avesse a cuore ilfato dei nithiani, ritenendo che chiunque abbraccivolontariamente la dissipatezza meriti la fine a cui vaincontro, egli era nondimeno interessato a scoprire laragione di questo decadimento dei costumi e dellamorale, visto che nessun indicatore interno sembravagiustificarlo. Attraverso ricerche sempre più oscureriuscì così a scoprire che un gruppo di immortalientropici stava complottando per distruggere Nithia, edurante le sue peregrinazioni in cerca della veritàconfidò sempre nell’aiuto del suo patrono Amon(Odino), che ammirò la sua saggezza e volle spingerlosulla strada verso l’immortalità. Fu così che Kephervenne scelto da Pflarr e Rathanos su consiglio di Odinoper guidare i nithiani che vennero trasferiti nel MondoCavo per salvarli dal crollo di Nithia. Assunto il poteresuo malgrado, Kepher si trovò a dover affrontare subitouna guerra civile portata avanti dai sacerdoti diRathanos e Pflarr, che cercavano di imporre lasuperiorità di un immortale sui seguaci dell’altro.Kepher fu però attento e abile nello scoprire l’artefattoentropico che aveva scatenato la lotta improvvisa tra ledue fazioni e riuscì a distruggerlo a prezzo della suastessa vita, salvando così la stabilità del nuovo Regno diNithia. Quel gesto eroico venne ricompensato daOdino con l’immortalità, avendo concluso consuccesso il sentiero dell’Eroe Epico, nel 460 PI. Daquel momento Noumena concentrò i suoi sforzi perevitare che i segreti dei nithiani potessero corrompereciviltà future e per trovare e custodire qualsiasi altraconoscenza che potesse mettere in pericolo ilMultiverso. Per questo diede vita a diverse sette segrete intutto il mondo, al solo scopo di creare un’elite di pensatori esaggi che potessero trasmettere e scoprire i segreti e leconoscenze più esoteriche custodite dai mortali. Cosìnacque la setta degli Illuminati, che ancora oggi hanumerosissimi adepti in tutto il mondo e che veneraNoumena con diversi nomi (tra cui Kepher, Cheimos,Mimir e News).Personalità: Noumena è asceso tra i ranghiimmortali grazie alla sua passione per i misteri, che loha portato più volte ad intraprendere pericolosericerche in tutto il Multiverso. È membro permanentedel Consiglio dell’Intrusione da molto tempo, esorveglia attentamente qualsiasi evento fuori 109


dell’ordinario nell’universo, riuscendo spesso ascoprire fenomeni importanti che altri immortaliavevano ritenuto ininfluenti. Noumena è un individuofreddo e distaccato, e dimostra poco interesse per lasorte dei mortali, a meno che questi non sianoimportanti nella risoluzione di un enigma. Spesso èmeditabondo e silenzioso, e per questo mantiene unbasso profilo che porta molti immortali asottovalutarlo, ma nelle rare volte in cui parla inpubblico, tutti lo ascoltano con molta attenzione,poiché significa che qualche grande mistero sta peressere svelato. Noumena è l’investigatore dei misteridell’universo, colui che si occupa di indagare suqualsiasi stranezza accada nel Multiverso,costantemente alla ricerca di stimoli per la sua menteaffamata di informazioni; proprio grazie a questa suapropensione alla ricerca e all’azione è riuscito a salire digrado così rapidamente. Non ha alleati particolari oltreal suo patrono Odino, dato che ama condurre le sueindagini in solitario, anche se va d’accordo con Ssu—Ma, con cui spesso si intrattiene in dibattiti filosofici egiochi di arguzia. Inoltre, visto che le sue avventure loportano a investigare sui misteri di tutto il creato, nonha nemici specifici, ma di volta in volta tende acrearseli, in base a quali oscure trame riesce a scoprire.Patrono: OdinoAlleati: Odino, rispetto per Ssu—MaNemici: nessuno stabile (dipende dalle sue indagini)Allineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Meditazione,Osservare e Ascoltare, capacità di individuare portesegrete e passaggi nascosti (1-3 su d6), bonus di +1all’Intelligenza, bonus di +1 ai TS contro effetti mentaliDomini: Pensiero, Conoscenza, Magia, VolontàArma preferita: mazza leggeraFonte: WotI, Immortal set, HWR2Aspetto: Nyx possiede due forme di manifestazione.Femminile: una donna minuta dalla carnagionepallida dotata di grande fascino e grazia, con lineamentiesotici e molto fini, lunghi capelli corvini ed occhi neri,che veste sempre con lunghe tuniche nere dalle lineemorbide.Maschile: un anziano saggio dal voltoincartapecorito incorniciato da una lunga barba grigia,con occhi neri come la pece e avvolto in unavoluminosa tunica dello stesso colore della notte.Storia: Nyx nacque in un piano lontano da Mystarada una razza simile <strong>agli</strong> umani. Vittima in gioventù diuna creatura dai poteri vampirici, Nyx divenne unmorto vivente e visse per secoli in questo oscuro stato.Col tempo Nyx cominciò a provare piacere del suonuovo stato, e quando ottenne la libertà dal suocreatore uccidendolo, si mise a capo di un grande clandi non—morti coi quali creò un proprio regno ditenebra. In seguito riuscì a contattare un misteriosoimmortale dell’Entropia che non rivelò mai la propriaidentità ma che la guidò sulla via dell’Entropia. Riuscìinfine ad ottenere l’immortalità dopo aver creato unarazza di creature della notte e averle protette fino a chenon furono in grado di prosperare e riprodursi. Daquel momento (che alcuni fanno risalire a circasettemila anni fa, anche se Nyx non ha mai fornitodett<strong>agli</strong>), ha ottenuto molto potere all’interno della suasfera, in cui rimane una sorta di mosca bianca, inquanto non esibisce né i tratti marcatamente malvaginé quelli caotici tipici degli appartenenti all’Entropia.Personalità: Nyx è una creatura delle tenebre, ed èossessionata dal proprio ideale di bellezza e di ordine,che si incarna nell’adorazione di tutto ciò che ha a chefare con le tenebre e la non—vita. Molti dei suoi seguacisono non—morti, ed essa stessa si diverte a crearenuove razze non—morte e a progettare piani grandiosiNYX(ANYING NUSHI, NA’AL, NICKTU, NIN—HURABI, NOSTRA SIGNORA DELLE TENEBRE,NOTT, NUPTYS, ZARGOS)Patrona dell’Oscurità, Principessa dellaNotte, Patrona dei Non–mortiLivello, Allineamento, Sfera: 33° (Gerarca), NM,EntropiaSimbolo: un’eclisse di soleAree d’interesse: tenebre e oscurità, notte, non—morte, necromanzia, magia, segretiDiffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia(Nimmur, Penisola di Capo Orchetto), Davania(Izonda), Isole delle Perle, Isola dell’Alba (Costa delleOmbre, Helskir), Mondo Cavo (Mileniani, Nithiani,Tanagoro), Mondo Conosciuto (Ierendi, Karameikos,Terre del Nord, Thyatis), Norwold, Ochalea, Skothar(Nentsun, Tangor), Tanegioth 110


per ridurre il mondo sotto il giogo della tenebraperenne (questo è il suo obiettivo dichiarato nelMondo Cavo ad esempio, in cui è venerata comeZargos presso i mileniani). Nyx non è propriamentecrudele o sadica, ma incarna una forma di freddamalvagità che vuole dare all’universo una forma che lamaggior parte degli esseri trova aberrante, in cui i suoiprotetti non—morti dominino e la notte sia eterna. PerNyx la forma naturale dell’universo dovrebbe esserequella in cui la non—morte sostituisce la vita, e cerca diperseguire questa visione aumentando il potere dellanecromanzia e dei suoi protetti. Nyx intende dare alcosmo un equilibrio basato su principi diametralmenteopposti a quelli attualmente in essere, e per questo sicontrappone ad Ixion, che aborrisce la non—morte eprotegge la vita e il Bene. I due incarnano gli oppostispirituali e filosofici dell’esistenza, e non perdonooccasione per interferire l’uno coi piani dell’altra perdifendere la propria visione dell’ordine universale. Nyxsi oppone anche a due membri della sua stessa sfera,Thanatos e Orcus (e la rivalità con Thanatos inparticolare dura dai tempi dell’Impero di Taymor,quando i seguaci di Thanatos crearono uno scisma nelregno costruito dai seguaci di Nyx portandolo aldeclino e al caos), poiché essi incitano i non—morti adabbandonarsi al Caos e spesso finiscono col sacrificarliper i loro scopi, cosa che Nyx non tollera: la non—morte (come la vita per Ixion) è sacra e va preservata.Patrono: sconosciuto [presunto: Hel]Alleati: nessuno stabileNemici: Ixion e altri immortali nemici dei non—morti, Thanatos, OrcusAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoessere di qualunque allineamentoArmi favorite: kris (permesse le armi semplici da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Sguardoglaciale, capacità di infravisione permanente entro 18metri, capacità di evocare tenebre magiche (v. inc. arc.1°) tre volte al giorno, capacità di controllo dei nonmorticome chierico di 5 livelli superiori, bonus di +2alle abilità Necromanzia e Tanatologia (non gratuite).Abilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Sguardoglaciale, capacità di evocare tenebre magiche (v. inc. 1°)tre volte al giorno, capacità di controllo dei non-morticome chierico di 3 livelli superioreNota: Solitamente i chierici di Nyx vengono trattati conrituali speciali dopo la morte, che consente loro dirinascere come mummie di pari livello e con potericlericali; altri invece cercano l’immortalità diventandolich o vampiri di pari livello.Domini: Entropia, Male, Morte, Magia, TenebreArma preferita: spada cortaFonte: WotI, HWR3, M5, IM1, IM2, OHP,Immortal setODINO(AMON, COLUI CHE SORVEGLIA,GRAMMATON, HORAGALLES, ISTEN,ODUNMILA, OSMOINEN, PADRE CIELO,PERUN, TARANOS, VIUDEN, WOTAN)Patrono dell’Autorità, Patrono del BuonGoverno, Custode della Saggezza, Signoredei Cieli e dell’AriaLivello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), LB,PensieroSimbolo: due corvi che bisbigliano nelle orecchie diun uomoAree d’interesse: buon governo, autorità, equità,astuzia, conoscenza, saggezza, magia, cielo, tempeste,venti, ariaDiffusione del culto: Cestia, Costa Selvaggia(Eusdria, Robrenn), Davania (Brasol, HinterlandThyatiane, Izonda), Grande Desolazione, Isoladell’Alba (Caerdwicca, Dunadale, Furmenglaive,Helskir, Thothia, Westrourke), Isole delle Perle,Mondo Cavo (Anathy, Antaliani, Elfi di Valghiacciata,Mileniani, Neathar, Nithiani, Pirati della Filibusta,Tanagoro, Traldar), Mondo Conosciuto (Darokin,Terre del Nord, Territori Heldannici, Thyatis,Wendar), Norwold, Qeodhar e Yannivey, Skothar(Nentsun, Tangor), Steppe di YazakAspetto: un uomo anziano e barbuto, con unabenda a coprire l’occhio sinistro, spalle larghe maleggermente ingobbite, vestito con abiti grigi, uncappello a tesa larga in testa e un mantello ormaisgualcito sulle spalle, che cammina curvoappoggiandosi a una lancia (Gungnir), ma che tuttaviaè circondato da un’aura di potenza e venerabilesaggezza. Ovunque vada è accompagnato dai suoi due 111


corvi, Hugin e Munin, e spesso si sposta cavalcando ilmitico Sleipnir, cavallo volante a otto zampe.Storia: Odino è uno degli immortali più antichi,uno di quelli che non ricorda il proprio passato (ofinge di non ricordarlo). Spesso ha ipotizzato cheprobabilmente era un mortale che durante l’ascensioneè stato privato delle sue memorie originali dal propriopatrono, oppure che ha perso la memoria quando hadeciso di appendersi all’Albero dei Mondi perconoscere il futuro e carpire il segreto delle rune. Sidice inoltre che sia diventato orbo dopo aver dato unsuo occhio in cambio del permesso per poter bere allafonte dell’eterna conoscenza. Sempre secondo leleggende, i due corvi appollaiati sulle spalle di Odinosono i suoi occhi e le sue orecchie, e rispondono alnome di Hugin (conoscenza) e Munin (memoria),mentre il suo cavallo a otto zampe, Sleipnir, puòportarlo in qualunque posto in un battito di ciglia.Quale che sia la verità, Odino è ora l’immortale piùpotente della Sfera del Pensiero, e ha trascorso granparte della sua esistenza viaggiando per il Multiverso adosservare le azioni delle specie senzienti e a sondare imisteri della mente. Egli viene venerato in diverseciviltà, ma mostra una predilezione per i normanni e idiscendenti della stirpe antaliana, che lo chiamanoPadre degli Uomini, dato che secondo la mitologianordica Odino (o Wotan) creò i primi mortali e donòloro la supremazia sul Midgard (le terre nordiche).Possiede diversi fedeli anche nei Regni Celesti, tra inithiani (Amon), i tanagoro (Odunmila) e i mileniani(Grammaton), dove è conosciuto come il signore dellaconoscenza, dei venti e della magia, e tra i discendentidegli antaliani in Eusdria (Taranos) e in Davania(Viuden).Personalità: Odino insegna ai suoi seguaci a viverecon intelligenza, accumulando conoscenza e saggezzatramite l’esperienza, senza mai distaccarsi dal mondocircostante. I suoi fedeli vengono esortati a diventareleader saggi ed astuti, a seguire l’esempio di virtù egiustizia dei capi più illuminati, rifiutando l’ascetismo egodendo delle gioie della vita, prendendo esempio daipropri errori ogni giorno. Odino apprezza la saggezzaunita all’erudizione, la conoscenza che deriva siadall’esperienza che dallo studio, e impone ai suoi fedelidi rispettare le gerarchie, pur cercando sempre diassumere ruoli di comando e di autorità. Odino sicirconda di alleati fedeli che ricoprano ruoli filiali nelpantheon asgardiano, e tra questi può contare sulcostante e indefesso appoggio di Thor, Forsetta, iKorrigan, Frey e Freyja. Nonostante sappia che ungiorno lo tradirà e che appartiene alla sferadell’Entropia, Odino considera anche Loki come partedegli Aesir (suoi figli celesti), poichè preferisce averlointorno per poterlo controllare meglio piuttosto cheallontanarlo rischiando di perdere di vista le suemacchinazioni. Hel è da sempre il suo opposto e la suanemesi, e come Hel si diverte a reincarnare i piùmalvagi nel mondo per portare ancora più scompiglio,così Odino è costretto a riportare su Mystara animevalorose destinate al Ragnarok per contrastare i pianidella Regina dell’Ombra. Odino è convinto che ilCrepuscolo degli Dei vedrà la batt<strong>agli</strong>a finale tra lefazioni celesti, ed è pronto ad accettare il suo ruolo (laprofezia lo vuole sconfitto e ucciso) pur di far trionfareil nuovo ordine che seguirà il caos della batt<strong>agli</strong>adivina.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: Thor, Frey, Freyja, Forsetta, Signoredell’AriaNemici: Hel, LokiAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: lancia (permessi tutti i tipi di ascia, scure,spada lunga e corta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Autorità,Divinazione e Occhio della mente, bonus di +1 allaSaggezza e al Carisma, bonus di +1 al THAC0Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +1 al THAC0Domini: Pensiero, Legge, Bene, Aria, Conoscenza,TempestaArma preferita: lancia (corta, mezza o lunga)Fonte: GAZ7, HW, WotI, DotE, SCS, PC2, X1, XL—1,HWR2OLEYANPatrono dei VerdierLivello, Allineamento, Sfera: 2° (Iniziato), CN,TempoSimbolo: un albero di moganoAree d’interesse: Verdier, potere, prosperità,artigianatoDiffusione del culto: Mondo Conosciuto(Minrothad)Aspetto: un elfo maturo dall’aspetto signorile, conlineamenti fini, occhi celesti e lunghi capelli biondi che gliscendono sulle spalle, con indosso una lunga tunica di setaverde decorata con broccati d’oro e una coroncina diplatino sulla fronte.Storia: TEORIA PROBABILE: Oleyan fu il capo clan cheguidò i Verdier nel loro esodo da Grunland e in seguitoprovocò la separazione da Ilsundal, non volendosottomettersi all’autorità dell’anziano elfo. Fu sempreOleyan che scelse di insediarsi nella regione confinante conTaymor, nella speranza di creare un proprio regno. Inseguito <strong>agli</strong> sconvolgimenti geologici del 1700 PI checrearono gli arcipelaghi di Minrothad e Ierendi, Oleyan e iVerdier si ritrovarono sulla costa meridionale dell’attualeThyatis, separati dai cugini Meditor dal neoformatobraccio di mare. Oleyan tentò allora di unificare il proprioclan e quello dei Vyalia sotto un’unica bandiera, ma fallì.Decise così di salpare verso le isole per ricongiungersi aiMeditor e tentare in quelle isole di creare un propriodominio. Questa volta ebbe maggior successo, ma capì cheavrebbe dovuto creare qualcosa che potesse davverofocalizzare il senso di unità e appartenenza ad un unicoclan se voleva creare una nazione. Così partì per un lungopellegrinaggio nei piani esterni, e riuscì ad ottenere daOrdana la promessa che avrebbe creato per loro una nuovareliquia se egli avesse superato determinate prove. Oleyan 112


iniziò il proprio sentiero per l’immortalità, ma quando sirese conto di essere ad un passo dal diventare una divinità,Oleyan peccò di presunzione e si mostrò irriverente neiconfronti di Ordana, annunciandole che i Verdier nonavrebbero più avuto bisogno del suo appoggio una volta cheegli fosse diventato immortale, dato che lui sarebbedivenuto l’unico centro spirituale dei suoi protetti.Nonostante la sua arroganza, egli aveva completato consuccesso le tappe del sentiero, viaggiando nel tempo eaiutando i Verdier a creare un clan potente e rispettato,ma Ordana volle insegnargli il rispetto per la gerarchia el’umiltà. Quando Oleyan ascese nella sfera del Tempo,ella gli consegnò la Quercia Int<strong>agli</strong>ata come artefatto dadonare ai suoi discendenti come promesso. Purtroppo, nonappena Oleyan la toccò fu risucchiato al suo interno,divenendo a tutti gli effetti parte della reliquia dei Verdier.E secondo le proprietà dell’artefatto, sarà costretto arimanere nella Quercia fino a che essa non verrà distrutta,o fino a che non passeranno 4000 anni, condannato nelfrattempo a meditare sui suoi errori. Considerando cheOleyan vi è imprigionato dal 1600 PI, data della suaascensione, dovrà aspettare ancora a lungo la sualiberazione.Personalità: Oleyan è un immortale che non ha ancoraassaggiato davvero i poteri del suo nuovo stato e per questoè estremamente seccato. Comprende bene che Ordana havoluto punirlo per la sua superbia, ma in mille anni diprigionia questo non ha assolutamente attenuato il suosmodato ego. Anzi ritiene che gli sia stato fatto un torto piùgrande della sua colpa, ed è intenzionato a vendicarsiqualora riesca a liberarsi e a diventare più potente. Oleyanè un individuo scaltro, pianificatore ed estremamente pienodi sé, e sta influenzando i custodi Verdier da secoli percercare di orientare il clan alle sue direttive, usurpando ilculto di Ordana e il dainrouw, e di fuggire dalla suaprigione. Non possiede alleati (anche perché pochi sannodella sua esistenza) e prova una forte antipatia per la suacarceriera Ordana, che diverrà sua nemica qualora egliriesca a raggiungere un livello di potere tale da poterlerendere la pariglia.Patrono: OrdanaAlleati: nessunoNemici: OrdanaAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: spada corta (permesse le armi semplici dapunta a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Valutare,bonus di +2 a due abilità di Artigianato (non gratuite)Domini: Tempo, Caos, ArtigianatoArma preferita: spadinoFonte: GAZ9OPALE(SPIRITO DEL SOLE, XING LUNG)Signore di tutti i Draghi Neutrali, Il Dragodel SoleLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,MateriaSimbolo: una corona costituita da un serpente che simorde la coda, sormontata da un gigantesco opale sulcapo del serpente.Aree d’interesse: draghi neutrali, lucertoloidi,vendetta, perseveranzaDiffusione del culto: Norwold, Ochalea, Terre deiWallara, comunità draconiche neutrali di MystaraAspetto: un dragoenorme le cui sc<strong>agli</strong>esono di un biancoiridescente, decoratecon centinaia dimigliaia di piccolemacchie di tutti icolori dell’arcobaleno.Storia: Opalevenne al mondo comedrago di giada nelcuore di una grandeforesta nel continentedavaniano. Come tuttii draghi, lottò controumani, mostri eumanoidi per ottenereil dominio su unapiccola regione e iniziòad accumulare tesoriper accrescere il suopotere, cercando diprimeggiare sui suoi rivali. Col passare degli anniarrivò il momento dell’accoppiamento, ed ella prese uncompagno, dando alla luce la prima nidiata di uova.Quando i gusci si schiusero e i piccoli iniziarono areclamare cibo, Opale si assentò per cacciare e siavventò su un elefante, rimanendo seriamente ferita adun’ala. Dopo alcuni giorni di riposo riprese a volare etornò alla propria tana, scoprendo però che il suocompagno e i suoi piccoli erano stati trucidati e il suotesoro rubato. Raccogliendo i pochi indizi che gliassassini (uomini senza dubbio) avevano lasciato dietrodi loro, Opale iniziò a studiare le arti magiche e attesecon pazienza e con odio crescente, fino a che non fu ingrado di trasformarsi in umana. Portando con sé ipochi oggetti lasciati anni prima d<strong>agli</strong> avventurieri cheavevano invaso la sua tana, ella vagò per le terre degliuomini per vent’anni e grazie alla sua perizia e alla suamagia fu in grado di rintracciare i colpevoli della strage,trucidando loro e le loro famiglie una dopo l’altra.Questa sua incredibile crociata e l’indomita volontàcon cui la portò avanti attirò l’attenzione del GrandeDrago, che volle infine aiutarla a diventare uno dei 113


signori dei draghi immortali, compito che Opale portòa termine dopo un altro secolo di sforzi (intorno al VIIsecolo DI).Personalità: Durante le sue peregrinazioni in formamortale conobbe molti umani, alcuni apprezzabili ealtri detestabili, e si convinse che tutti pensavano lastessa cosa dei draghi: erano mostri che dovevanoessere uccisi e derubati dei loro tesori. Per questo oraOpale ha un odio sviscerato nei confronti degli umani,specialmente degli avventurieri, che considera unbranco di assassini e ladri. Opale è la patrona dellavendetta a sangue freddo, portata avanti con razionalitàe pianificazione, e ha un debole per i sopravvissuti aimassacri famigliari, proteggendoli e aiutandoli nellaloro ricerca di vendetta (persino se sono umani!). Il suoculto è diffuso tra draghi e lucertoloidi.Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale,Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da altricandidati quando questi ultimi muoiono, in modo chela posizione che occupano nel pantheon draghesconon sia mai vacante (altrimenti ne risentirebbel’equilibrio universale).Patrono: Grande DragoAlleati: Grande DragoNemici: Bemarris, HalavAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: armi naturali (permesse le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: capacità di parlare conqualsiasi drago, capacità di evocare luce magica (v. inc.arc. 1°) una volta al giorno, bonus di +2 alle abilitàDracologia e Seguire tracce (non gratuiteAbilità e poteri dei campioni: capacità di parlare conqualsiasi drago, capacità di evocare luce magica (v. inc.arc. 1°) una volta al giornoDomini: Materia, Forza, Draghi, Vendetta, VolontàArma preferita: armi naturali (morso o artigli)Fonte: WotI, Master e Immortal set, OHPORCUS(IL CAPRO, IL PRINCIPE NERO, ORDOG,ORUGUZ, OU-RONG)Signore dell’Oscurità e dei Morti, Patronodella ViolenzaLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), CM,EntropiaSimbolo: la testa di un caprone con corna da arieteAree d’interesse: morte violenta, sadismo,distruzione di massa, non—morti, cannibalismo, verridiabolici e licantropi malvagiDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Penisola diCapo Orchetto), Davania (Izonda), Isola dell’Alba(Costa delle Ombre), Mondo Conosciuto (Karameikos,Thyatis), Norwold, Ochalea, Skothar (Nentsun),licantropi malvagi e culti sadiciAspetto: un umanoide alto circa 4,5m con la testa ele zampe di caprone, due enormi corna d’ariete, untorso robusto e due braccia muscolose e ricoperte dipeli.Storia: durante la sua vita mortale, Orcus fu unospietato condottiero taymora che visse nella regione poinota come Traladara (Karameikos). Il suo odio per tuttii viventi e la sua sete di sangue attirarono ben prestol’occhio di Thanatos, che guidò i suoi passi fino a farneuna figura mitica nelle leggende taymora (esuccessivamente in quelle traldar e traladarane) percrudeltà e orrore, trasformandolo nel primo verrodiabolico di Mystara e consentendo poi allo stessoOrcus di reclamare un posto tra gli immortalidell’Entropia nel XX secolo PI e di estendere il suoculto al resto del mondo.Personalità: Orcus è un essere votato alla distruzionedi ogni cosa bella e di ogni forma vivente. L’unico suointeresse è spargere il terrore e la distruzione di massanel modo più crudele possibile, e per questo è in lottacon Alphaks per la corona di re della distruzione. Manonostante le leggende lo rappresentino sempre conforme bestiali, Orcus è cinico e spietato, l’esempiolampante della fredda logica del male. Tra i suoiinteressi c’è anche la sfera della non—morte, per laquale compete con Nyx e Demogorgone per strappareloro seguaci. Orcus infine è il patrono di molti culticannibalistici, e ha vari seguaci anche tra i licantropimalvagi, cosa che lo rende eterno nemico di RuaidhriHawkbane e Saimpt Malinois.Patrono: ThanatosAlleati: nessunoNemici: Demogorgone, Alphaks, Nyx, Terra,Saimpt Malinois, Ruaidhri HawkbaneAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: clava e frusta (permesse tutte le armi dabotta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Intimidire,bonus di 2 punti alla Classe d’Armatura, capacità dicontrollo dei non-morti come chierico di 3 livellisuperioreAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Intimidire,capacità di controllo dei non-morti come chierico di 3livelli superioreDomini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, MorteArma preferita: randello grandeFonte: Immortal set, WotI, M4 114


ORDANA(BREIG, LIN LONG, MADRE FORESTA,MIMERKKI, TAWNIA, THENDARA, UÌ)Patrona delle Razze Silvane, Madre degliElfiLivello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NB,TempoSimbolo: una foglia di querciaAree d’interesse: natura, fertilità, protezione delleforeste e delle razze silvane (specialmente treant ed elfi)Diffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,Jibarù, Robrenn), Davania (Brasol, Emerond, Izonda,Vulcania), Isola dell’Alba (Altopiano Perduto), MondoCavo (Elfi di Valghiacciata,), Mondo Conosciuto(Alfheim, Cinque Contee, Karameikos, Minrothad,Wendar), Norwold (Autuasmaa), Ochalea, Tanegioth,Terre di MezzoAspetto: Ordana possiede diverse forme dimanifestazione, in base <strong>agli</strong> aspetti coi quali è venerata.Madre Foresta / Mimerkki / Uì: un treant (uomo—albero) di quercia imponente e verdeggiante.Thendara / Tawnia: un’elfa con lunghi capellimarrone quercia e pelle verde chiaro vestita con colorisilvani.Ordana / Breig: una bellissima driade con capelliverdi e occhi di smeraldo, con indosso un sempliceabito ricavato dalle foglie verdeggianti di diversi alberitessute insieme.Lin Long: un drago dalle sc<strong>agli</strong>e lignee con corna dirami e una cresta di foglie verdi.Storia: Ordana fu il primo (efinora unico) treant a raggiungerel’immortalità alla fine dell’etàpreistorica, molto prima che lerazze civilizzate calcassero il suolodi Mystara. Non seppe maiesattamente il nome del suopatrono, anche se Khoronussospetta di aver avuto partenell’ascesa di Ordana tra le sferecelesti, probabilmente agendo dalfuturo. Ordana era ossessionatadall’idea di creare una razzaaffine alla natura e alla sua causa,con lo scopo di affidarle ilcompito di custodire e curare lesue preziose foreste e le creature silvane, ricevendo incambio nutrimento e protezione d<strong>agli</strong> spiriti dellanatura. L’occasione per realizzare questo progetto le sipresentò quando gli eldar, umanoidi dal retaggio antico edi grande saggezza giunti su Mystara eoni addietro,cominciarono a estinguersi proprio a causa dell’immensopotere magico del loro spirito, che, ormai divenutoincontrollabile in seguito ai loro esperimenti, stavadivorando i loro corpi mortali. Una volta compreso chel’estinzione era imminente, nell’estremo tentativo disalvarsi gli ultimi eldar tentarono di trasformarsi in unarazza che potesse contenere i propri poteri magici: alcuniscelsero così di emulare la razza draconica che stava allorasviluppando le prime distinzioni tra draghi cromatici(dall’unione di questi eldar coi primi draghi cromaticiebbero poi origine i draghi metallici). Altri eldar invecetentarono di trasformarsi in creature umanoidi piùaggraziate e resistenti per non stravolgere totalmente ilproprio aspetto, ma il cambiamento non fu sufficiente econtinuarono a perire. Fu a questi ultimi che Ordana sirivolse con un patto: avrebbe dato loro la possibilità disopravvivere privandoli di parte dei loro poteri e adattandola loro nuova forma all’ambiente circostante in cambiodella loro venerazione e del compito che gli avrebbeaffidato una volta pronti. Gli eldar che accettaronovennero così plasmati magicamente da Ordana, cheridimensionò i loro poteri e li affidò alle cure degli spiritidella natura e delle faedorne, isolandoli dal resto delmondo per almeno un milione di anni, fino a che nellenuove generazioni cessarono i decessi dovuti all’energiamagica innata della specie: nacquero così i primi elfi puri.Tuttavia, col passare del tempo alcuni degli elfi salvati daOrdana manifestarono poca riconoscenza verso la lorobenefattrice, accusandola di aver tolto loro i poteri piùimportanti degli antichi eldar per assoggettarli, e neltentativo di ritrovare l'antica grandezza perduta cercaronodi affinare i loro nuovi poteri ignorando gli avvertimentidelle faedorne. La superbia di questi elfi costrinse Ordanaa isolarli dal resto dei suoi protetti, e vennero così scacciatidal paradiso silvano in cui crescevano gli elfi. Questi elfipresero ad abitare nel nord dello Skothar, in quelli chesarebbero poi stati battezzati i Boschi Rossi dallapopolazione di Blackmoor migliaia di anni più tardi, efurono i progenitori dei primi elfi d’oro, d’argento e dibronzo. Il resto degli elfi, una volta giudicati pronti,venne trasferito da Ordana sull’isola meridionale diEvergrun, e isolati dal resto del mondo diedero vita allarazza degli elfi silvani.Tuttavia, nel corso deimillenni successivi gliumani di Blackmoorcominciarono adesplorare il mondo graziealla loro tecnologiasuperiore, e quandoscoprirono l’esistenzadegli elfi di Evergruncercarono di plagiarli e disfruttare le loroconoscenze, mandandoproprio alcuni clan di elfiblackmooriani (elfid’argento e di bronzo) inqualità di ambasciatori epersuasori. Quando anche gli elfi evergrunianiabbandonarono la sua filosofia per seguire gliinsegnamenti tecnologici dei blackmooriani, Ordanane fu immensamente rattristata e comprese che se nonfosse intervenuta, gli umani avrebbero fattodimenticare <strong>agli</strong> elfi i precetti del dainrouw, il sentierodella foresta (questo è il nome della sua filosofia insilvano), portandoli alla rovina. Così ispirò due profeti,Ilsundal il Saggio e Calitha Stella di Mare, a riportarela sua parola presso il popolo elfico, perché siravvedesse e tornasse alle antiche usanze sacre. Quandola tecnologia condusse i blackmooriani alla catastrofe 115


nota come la Grande Pioggia di Fuoco, gli elfi dovetteroabbandonare l’isola di Evergrun prima chesprofondasse e si trasferirono nel Grunland. Fu in quelmomento che molti di loro diedero ascolto alle paroledei profeti di Ordana e tornarono al dainrouw.Tuttavia, la blasfemia blackmooriana non era ancorasradicata, quindi per evitare del tutto qualsiasicontaminazione e tentazione futura, spronò Ilsundalnella sua epica migrazione che condusse gli elfi a leifedeli dalla Davania al Brun, e patrocinò l’arrivo diCalitha nella sfera del Tempo, anche se comeconseguenza dell’ascesa di questi due eroi tra le sfereimmortali e della loro successiva influenza sullegenerazioni di elfi che seguirono, il suo culto vennelentamente abbandonato dalla maggioranza degli elfi.Attualmente Ordana viene venerata d<strong>agli</strong> elfi dei boschidi Minrothad e da alcune comunità di elfi e druidi nelmondo esterno (in Wendar, Alfheim, Costa Selvaggia,Davania, Isola dell’Alba) e nel Mondo Cavo cheancora si ricordano di lei. Esistono infine molte razzesilvane (inclusi treant) che le rendono omaggioregolarmente.Personalità: Ordana è una forza della natura e siidentifica con la maestosità e la longevità delle foreste econ le creature che vi abitano. Per questo si consideraprotettrice di tutte quelle razze che vivono nelle forestee di tutte quelle culture che curano e rispettano la florae la fauna forestale, mentre disprezza coloro chedistruggono i boschi o che usano il fuoco in manierasconsiderata (in primo luogo gli immortali Rathanos eZugzul). Nonostante abbia perso numerosi fedeli acausa di Ilsundal, Ordana lo considera comunque unottimo alleato, e può contare anche sulla lealtà e laprotezione dei Korrigan (patroni degli elfi del Wendar),sull’amicizia di Lornasen (la giovane immortale elficadella bellezza), di Calitha (elfa protettricedell’ecosistema marino), Zirchev (anch’egli amantedelle selve) e Ka (patrono del Mondo Cavo).Patrono: sconosciuto [presunto: Khoronus]Alleati: i Korrigan, Calitha, Lornasen, Ilsundal,Zirchev, KaNemici: Rathanos, ZugzulAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: clava (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: aabilità gratuite Conoscenzadella natura: boschi, Orientamento e Sopravvivenza:foresta, capacità di Nascondersi nelle ombre e Muoversisilenziosamente come ladri di pari livello quando sitrova nei boschi, bonus di 1 punto alla CA. I chiericidi Ordana sono tutti druidi silvani.Abilità e poteri dei difensori druidici: abilità gratuitaSopravvivenza: foresta, capacità di Nascondersi nelleombre e Muoversi silenziosamente come ladri di parilivello quando si trova nei boschiDomini: Tempo, Bene, Vegetale, Protezione, FertilitàArma preferita: randello (piccolo o grande)Fonte: GAZ5, GAZ9, HW, WotI, SCSPAARKUMPatrono dell’Ordine e della Legge, Patronodella Sincerità e della LealtàLivello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), LB,MateriaSimbolo: un triangolo diviso in tre sezioni, ciascunadelle quali contiene un elemento diverso: bilancia (allabase), spada (a destra) e libro (a sinistra)Aree d’interesse: ordine, giustizia, virtù, fedeltà,lealtà, sinceritàDiffusione del culto: Davania (Brasol, Vulcania)Aspetto: unumano di circasessant’anni, distatura e corporaturaimponente (1,95mper 110kg) ma conmuscoli guizzanti etonici, capellicorvini e occhi nerie una carnagioneabbronzata, con lapelle segnata dalsole e dal vento, cheindossa un’armaturadi piastre col suosimbolo dipinto sulpetto e porta inspalla uno spadone.Storia: dopo anni passati a combattere per la suapatria, al termine della lunga e vittoriosa campagnacontro i nemici mileniani e i simbasta del BacinoAryptiano, Paarkum, un nobile paladino di originivarellyane, cercò la strada per l’immortalità con l’unicoscopo di continuare a lavorare per portare l’ordine nelmondo, sentendosi in dovere di servire la Legge perl’eternità. La sua sincerità e la sua dedizione colpironotalmente il suo patrono Maat, che ella lo aiutò di buongrado nel suo percorso, imponendogli di recuperare laPiuma d’Avorio a lei sacra. La prima incarnazione diPaarkum come sacerdote lo portò a servire una chiesalegale con rinnovato vigore, e dopo soli due anni riuscìa recuperare l’artefatto. La seconda incarnazione comeladro invece gli diede molti più problemi, a causa delnuovo stile di vita e dei compiti a cui non riusciva adabituarsi. Dopo quattro faticosi anni la sua ricerca fucompletata, ed uno dei suoi compagni dovette essererisorto, responsabilità che Paarkum si addossòaumentando la sua reputazione. Nell’incarnazionecome mago Paarkum scoprì meravigliato gli incredibilipoteri e le conoscenze a cui avevano accesso gliincantatori. Questa volta trovare la Piuma fu uncompito più difficile del previsto, poiché essa era bensorvegliata, ma infine riuscì nel suo intento. Tornato inpatria, eresse un obelisco in cui erano incise le suegesta, d<strong>agli</strong> scontri con esseri malvagi ad un elenco diazioni legali che aveva compiuto per riportare l’ordinedove regnava il caos. Fatto ciò, partì da soloavventurandosi nelle terre selvagge del sud di Davania, 116


e al termine di un’epica avventura in cui sconfisse unmalvagio stregone sul sentiero dell’Entropia,liberandone gli schiavi e salvando molti innocenti,ottenne finalmente l’immortalità nella sfera dellaMateria nel I secolo DI.Personalità: Paarkum è la quintessenza della legalitàe dell’ordine, una persona incapace di concepirel’esistenza che non sia regolata da leggi e codici dicomportamento morale. Egli non tollera l’ingiustizia, esi sente in dovere di vendicare i torti subiti d<strong>agli</strong>indifesi, predicando ai suoi fedeli di far rispettare lagiustizia e riportare l’ordine ovunque e a qualsiasicosto. È un fervente alleato di Maat ed è diventatoamico anche del Plasmatore, che si è convertito al beneproprio dopo aver incontrato Paarkum durante la suaesistenza mortale, e di Finidel, che lo ha accolto tra iprotettori della regione del Brasol.Patrono: sconosciuto [presunto: Maat]Alleati: Maat, Plasmatore, FinidelNemici: qualsiasi entropicoAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: spadone (permesse tutte le armi da tiro ele armi a due mani)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +2 alleabilità Codici e Leggi e Etichetta (non gratuitaAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 alla SaggezzaNota: Chierici e paladini sono obbligati a rispettare ilCodice di Maat.Domini: Materia, Legge, Bene, GiustiziaArma preferita: spadoneFonte: IM2PALARTARKANL’ALTISSIMOPatrono di Ar, Signore dell’AriaLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), N,EnergiaSimbolo: una montagna volanteAree d’interesse: Alphatia (Regno Fluttuante di Ar inpar ticolare), astronomia e astrologia, piano elementaledell’aria, magia riguardante gravità, aria e voloDiffusione del culto: Alphatia, Isole Alatiane,Mondo Cavo (Neathar Hiakrai)Aspetto: un umano dalle spalle larghe e dal fisicomuscoloso, con folti capelli bianchi, barba e bafficandidi e ben curati, con indosso abiti dai toni azzurri ebianchi che ricordano le nuvole. Di solito apparefluttuando in posizione di meditazione, con le gambeincrociate.Storia: durante la sua vita mortale, Ar era un magoalphatiano che visse su Vecchia Alphatia durante ilregno di Alphaks. Quando il mondo scoppiò a causadella guerra magica e gli alphatiani migraronoattraverso i piani, Ar era appena <strong>agli</strong> inizi del Sentierodel Paragone, e seguì gli esuli fin su Mystara. Quidecise di plasmare una parte del continente in cui siinsediarono gli alphatiani espatriati per completare lasua prova, ed essendo affascinato dall’aria e dal volocreò il Continente Volante di Ar, insegnando poi aisuoi allievi la maggior parte delle conoscenze modernedei maghi dell’aria alphatiani; grazie a questi ultimisuccessi raggiunse l’immortalità intorno all’840 PI,rivelandosi poi col nome di Palartarkan <strong>agli</strong> incantatorialphatiani.Personalità: Un eccellente studioso e ricercatore deimisteri dell’universo, Palartarkan è il patronoriconosciuto dei maghi alphatiani, nonché di tutticoloro che si interessano della natura del Multiverso,delle leggi di gravità, delle grandi opere di terraforming,della natura nonché delle tecniche del volo e del PianoElementale dell’Aria.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Alphatia, Razud, ZalajNemici: AlphaksAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da tiro equelle sc<strong>agli</strong>abili)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orientamento,capacità di volare (v. inc. arc. 3°) una volta al giorno,bonus di +2 alle abilità Astronomia e Divinazione:Astrologia (non gratuite)Domini: Energia, Magia, Conoscenza, GravitàArma preferita: mezza lanciaFonte: DotE, HW, WotIPALSON(APOLLO)Patrono delle Arti e del Talento, Maestrodella TatticaLivello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,PensieroSimbolo: una mela dorataAree d’interesse: tattica, arti (musica, teatro, pittura,poesia e prosa), passione, poliedricitàDiffusione del culto: Mondo Cavo (Mileniani)Aspetto: un affascinante giovane sui vent’anni conuna chioma bionda dai corti ricci, un fisico snello eatletico che lo fa apparire come il ritratto della salute,un volto abbronzato dal sorriso sm<strong>agli</strong>ante e dallosguardo astuto, con indosso una toga bianca di linosbracciata che lo copre fino a metà coscia rivelando ilsuo fisico invidiabile, una corona d’alloro in testa e unarco corto a tracolla.Storia: TEORIA PROBABILE: Palson nacque nell’Imperodi Milenia (Mondo Cavo) intorno al V secolo DI. Figlio diun senatore di ricca famiglia, ebbe fin da piccoloun’educazione completa, potendo frequentare il ginnasio el’accademia mileniane, nutrendo così il corpo e la mentecon eccellenti risultati. Cresciuto nel rispetto delletradizioni, Palson fece una brillante carriera nei ranghidell’esercito mileniano grazie alla sua cultura e alle 117


illanti doti di stratega, nonostante la sua esperienza sulcampo si limitò a poche sporadiche finte batt<strong>agli</strong>e. Venneinfine assegnato dopo una decina d’anni alla neonatamarina mileniana col rango di Ammir<strong>agli</strong>o nel 420 DI,con la speranza che grazie alle sue capacità Mileniariuscisse finalmente ad avere ragione dei vicini traldar. Efu così che solo due anni dopo le qualità di Palson furonoda tutti riconosciute e celebrate in seguito alla Batt<strong>agli</strong>a diCorisa, nella quale grazie alla sua strategia la marinamileniana ebbe la sua prima vittoria sulla flottad’invasione traldar, affondando decine di vascelli nelGolfo di Corisa. Nonostante questa sua brillante carrieratuttavia, Palson non fu mai un amante della batt<strong>agli</strong>a edella lotta, preferendo invece trovare gioia nei piaceri dellacarne e della mente. Questo lo rese un celebre ericonosciuto amante dell’arte e della musica, un artistapoliedrico (attore e poeta di talento) e un uomo dal fascinoirresistibile. Fu la sua passione per la scienza della tattica,nonché le sue ripetute imprese di stratega (che resero lamarina mileniana imbattibile nel corso di un ventennio)ad attirare l’attenzione di Noumena, che iniziò a metterloalla prova anno dopo anno creando diverse situazioni incui egli riuscì brillantemente a destreggiarsi, aumentandola sua fama e difendendo Milenia e la sua famiglia dainemici. Così Palson intraprese il sentiero dell’Eroe Epico,raggiungendo l’immortalità nel VI secolo dopo averesventato un piano degli zargosiani per portare una piaga dinon—morti nell’impero.Personalità: Attualmente Palson è conosciuto solo inMilenia, dove agisce come patrono delle arti e della tattica(ha un seguito preponderante tra gli studiosi e gli artisti),ma sta cercando nuovi seguaci anche nei regni esterniabitati da discendenti dei mileniani (ha piccoli culti inMinaea). È un leale alleato di Noumena e spesso si divertea fare con lui complicati giochi di logica, e col tempo èdiventato anche alleato di Taroyas, primo imperatore diMilenia, che tratta con una sorta di timore reverenziale, edi Lokena, ammirandone l’audacia e l’intelligenza. Palsonha comunque un animo ardente e poetico, e per svagarsispesso fraternizza con Tiresias (amando ballate, poesia emusica), Faunus (gran maestro di edonismo) e soprattuttocon Kythria (che non manca di inebriarlo di complimenti edi altre attenzioni). Non ha particolari nemici, anche se c’èun’accesa rivalità tra lui e <strong>Guida</strong>rezzo per il primato nellamusica.Patrono: NoumenaAlleati: Noumena, Lokena, Taroyas, fraternizza conTiresias, Faunus e KythriaNemici: nessuno (rivalità con <strong>Guida</strong>rezzo)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: arco corto (permesse tutte le armi da tiroe le armi semplici a una mano)Abilità e poteri dei chierici: un’abilità artistica gratuita ascelta, bonus di +1 a qualsiasi prova sull’IntelligenzaAbilità e poteri dei paladini: un’abilità artistica gratuita asceltaDomini: Pensiero, Bene, ArtiArma preferita: arco cortoFonte: WotI, IM2PATURA(HERA)Patrona delle Donne e della Maternità,Patrona del Focolare DomesticoLivello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,EnergiaSimbolo: un focolareAree d’interesse: donne, famiglia, fedeltà, bambini,maternitàDiffusione del culto: Mondo Conosciuto(Karameikos, Thyatis)Aspetto: una donna di quarant’anni dalla pelleolivastra, con un fisico procace e forme generose,capelli neri raccolti in un’elaborata crocchia sulla nucafermata con un filo di perle, un’aria da severa matronache tuttavia non oscura la bellezza del viso e deiprofondi occhi neri, vestita con una toga di seta biancadalle maniche corte, ornata con una spilla d’oro e unacollana di turchesi.Storia: TEORIA PROBABILE: in vita fu PatriciaMonomachos, nobile primogenita dell’imperatricethyatiana Valeria II (unica imperatrice ad aver avuto varifigli senza mai prendere marito), la quale finì per ereditareil diritto al trono nel 642 DI, dopo che il fratello Gabriel(principe ereditario sostenuto dalla Guardia Imperiale)venne messo a morte dal Senato dopo aver avvelenato lamadre e assassinato alcuni senatori suoi acerrimi nemiciper regnare incontrastato. Ascesa alla corona imperialeappena ventenne abbandonando la carriera sacerdotale chela voleva sposa di Ixion, Patricia dovette subito districarsiin mezzo alle trame dei senatori e dei generali checercarono di circuirla e farne la propria marionetta, equesto la rese terribilmente diffidente e fredda nei confrontidei suoi pari. Nonostante amasse molto i bambini, nonriuscì mai a fidarsi totalmente degli uomini che legiuravano amore eterno, e rimase pertanto sola (venendoribattezzata l’Imperatrice Vergine), sviluppando uncarattere mistantropo e talvolta paranoico. Il suo regno fucaratterizzato da numerose leggi promulgate in favore delledonne thyatiane e dall’ascesa del sesso femminile nelleposizioni di potere nell’esercito e in senato. Nonostante ellafosse inizialmente un sovrano illuminato tuttavia, la suacostante solitudine e paranoia avvelenò lentamente il cuoredi Patricia, che alla fine si ritrovò a dare ascolto ai consiglidi Dafne, una creatura demoniaca che si fingevasacerdotessa di Vanya. Fu così che si passò a promulgaremisure sempre più umilianti verso il sesso maschile, reo diavere schiavizzato le donne, e i continui eccessi di Patriciale alienarono completamente l’esercito e gran parte delSenato, che cominciò a complottare per eliminarla erimpiazzarla col cugino Lucius Senestus. Naturalmente,scoperto il complotto, la repressione di Patricia(organizzata da Dafne) fu spietata, e la prima testa acadere fu quella del cugino senatore e di altri suoi alleati.Questi atti dispotici scatenarono un periodo di disordinisenza precedenti, che culminò con un colpo di stato dopo ladisfatta della campagna militare per riconquistare leIerendi con le batt<strong>agli</strong>e di Utter e di Onore. I generaliosteggiati riuscirono così ad ottenere l’appoggio del Senatoper incoronare il Comandante della Guardia Imperiale,Gabrionikos Tatzianes (Gabronius II) nel 644 DI, e dopo 118


soli due anni di regno Patricia dovette così fuggire insegreto, avendo perso il sostegno dei potenti e persino ilfavore del suo patrono Ixion. Ella cominciò quindi avagare per l’impero progettando atroci azioni per vendicarsie distruggere la forma patriarcale dello stato. Numerosifurono gli assassinii che perpetrò spinta dall’odio,imboccando consapevolmente il sentiero dell’Entropia(anche per vendicarsi dell’abbandono di Ixion) con lafedele Dafne a spronarla e consigliarla. La sua discesa nelmale terminò il giorno in cui, dopo avere assassinato ungiovane patriarca di Ixion, si trovò di fronte due neonati, isuoi figli. Quando Dafne cercò di ucciderli (visto che eranomaschi e avrebbero solo fatto soffrire le donne in futuro),Patricia fu sopraffatta dall’istinto materno che avevasempre coltivato nel suo cuore, e fermò l’amica, prendendocon sé i due infanti. Patricia avrebbe voluto crescere ibambini, ma Dafne cercò di dissuaderla, prima con leparole, poi coi fatti, uccidendo il più piccolo con diabolicafreddezza ed invitando Pausania a fare altrettanto, penal’abbandono della sua amica e amante. A quel puntoPatricia comprese che il male non risiedevanecessariamente nel cuore dei maschi, ma in quello di tuttele persone meschine: persino Dafne, l’amica più cara efidata, aveva dimostrato di averla manovrata e di nonamare la vita, e questo le aprì gli occhi. Nello scontro cheseguì Patricia uccise Dafne, scoprendo infine che sitrattava di un diabolico demone che le aveva avvelenatol’anima, e decise così di fare ammenda di tutti i suoi erroriallevando il neonato come fosse proprio figlio, cercando diportare felicità laddove aveva lasciato disperazione. Fugrazie a questo suo cambiamento che poté riabilitarsi, e colperdono e la protezione di Ixion imboccò infine la stradache, dopo numerose peripezie in varie terre dell’imperothyatiano, la portò a diventare immortale nella sferadell’Energia nell’VIII secolo DI.Personalità: Patura è una giovane immortale, ma haacquisito saggezza e temperanza grazie alle sue esperienze,e ora si è fatta conoscere dai mortali come protettrice delledonne, dei bambini, della famiglia e della maternità, e ditutti i valori associati alla femminilità. Sorprendentementeè riuscita a trovare un compagno fedele e rispettoso solouna volta divenuta immortale, legandosi a Taroyas, macontinua a nutrire un forte odio verso quegli individui(immortali compresi) troppo sciovinisti o smaccatamentemeschini. Per questo disprezza Rathanos ed è acerrimanemica di Talitha (patrona del demone Dafne), che usa lafemminilità per portare morte e angoscia, mentre è inottimi rapporti (alcuni mormorano “intimi”) conDiulanna, esempio della volontà femminile.Patrono: IxionAlleati: Ixion, Taroyas (suo compagno), DiulannaNemici: Rathanos, TalithaAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Levatrice,capacità di aiuto domestico (v. inc. arc. 1°) permanenteDomini: Energia, Bene, FamigliaArma preferita: mazza leggeraFonte: WotI, IM2PERLA(SPIRITO DELLA LUNA, YUE LUNG)Signore di tutti i Draghi Caotici, il Dragodella LunaLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CM,MateriaSimbolo: una corona costituita da un serpente che simorde la coda, sormontata da una perla sul capo delserpenteAree d’interesse: draghi e lucertoloidi caotici, istinto,caccia, avidità, dominioDiffusione del culto: Norwold, Ochalea, Terre deiWallara, comunità draconiche caotiche di MystaraAspetto: un enorme drago con sc<strong>agli</strong>emadreperlacee, bianche e iridescenti, la cui formasembra costantemente cambiare e mutare leggermente.Storia: Perla fu durante la sua vita mortale suMystara un drago rosso particolarmente feroce, astutaed esperta nelle arti magiche, tanto insidiosa e potenteche nessuno avventuriero mortale riuscì mai asconfiggerla. Il Grande Drago aveva già patrocinatol’ascesa all’immortalità di un drago legale e di unoneutrale, quindi per chiudere il cerchio e mantenerel’equilibrio universale nel pantheon draconico cercò alungo un drago caotico che potesse diventare il nuovoDrago della Luna, e alla fine scelse Perla, il più potentee spietato tra i draghi che vivevano nello Skothar.Dopo aver accumulato enormi tesori e distruttoinnumerevoli insediamenti umani e rakasta, laproposta del Grande Drago di diventare immortaleriempì Perla di orgoglio, ed ella comprese che la suacrudeltà e voracità, che avevano guidato fino a quelmomento le sue azioni, erano giustamente statericonosciute come qualità meritorie dal signore deidraghi. Da quando è divenuta immortale (poco più diun secolo fa), Perla è la protettrice di draghi e rettiloidicaotici, e incita i suoi fedeli ad essere spietati, furbi epredatori proprio lei.Personalità: Perla è un immortale astuto, crudele einfido. Essa adora il potere che la sua nuova posizionele ha concesso, e ha trasformato il suo piano diresidenza in un paradiso draconico di caccia, in cuiavventurieri, cavalierie ladri sono deisucculenti e divertentipassatempi con cuidilettarsi. AttualmentePerla ama passare lesue giornate cacciandoi mortali eaumentando l’enormetesoro che haaccumulato nel tempo,anche se il GrandeDrago spera che dopoun paio di secoli diquesta vita Perlacapisca quali sono isuoi veri doveri di 119


immortale; gli altri draghi immortali ne dubitanofortemente.Nota: gli immortali draconici (Perla, Opale,Diamante e il Grande Drago) vengono sostituiti da altricandidati quando questi ultimi muoiono, in modo chela posizione che occupano nel pantheon draghesconon sia mai vacante (altrimenti ne risentirebbel’equilibrio universale).Patrono: Grande DragoAlleati: Grande DragoNemici: Diamante, BemarrisAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: armi naturali (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: capacità di parlare conqualsiasi drago, capacità di infravisione permanenteentro 18 metri, bonus di +1 al THAC0Abilità e poteri dei vendicatori: capacità di parlare conqualsiasi drago, capacità di infravisione permanenteentro 18 metriDomini: Materia, Caos, Male, DraghiArma preferita: armi naturali (morso o artigli)Fonte: WotI, Master e Immortal set, OHPPETRAGuardiana di Traladara, Patrona deiDifensori, Protettrice delle Città AssediateLivello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), LN,TempoSimbolo: uno scudo circolare con una borchia tondaal centro (può sembrare anche come il tornio di unvasaio)Aree d’interesse: patriottismo, protezione, coraggio,resistenza, virtù, lealtà, chierici combattenti, cittàassediate, traldar, mileniani, traladaraniDiffusione del culto: Città—stato huleane, MondoCavo (Mileniani, Traldar), Mondo Conosciuto(Karameikos)Aspetto: una donna minuta dalla pelle chiara e daicapelli scuri t<strong>agli</strong>ati corti, con indosso un’anticaarmatura di bronzo in foggia traldar o un busto dicuoio modellato tipico dei mileniani, uno scudo albraccio sinistro e una pesante mazza nella mano destra,con un’espressione determinata e severa sul viso.Storia: Petra era la Regina di Krakatos e la piùpotente e carismatica sacerdotessa di Khoronus nelleterre dei traldar quando iniziò l’invasione degli gnolldel 1000 PI. Dopo aver perso il marito in un’imboscatadegli gnoll, unì le proprie forze a quelle di Re Halav, eil suo appoggio fu un fattore determinante nel tentativodi unificazione delle varie città portato avanti da Halavper resistere all’invasione. Dotata di grandemagnetismo e veterana di molte batt<strong>agli</strong>e, Petra divenneben presto la consigliera più fidata di Halav insiemecon l’arcimago Zirchev, assumendo poi il ruolo diregina e amante di Halav. A lei toccò preparare le difesedei traldar nei duri anni dell’invasione, mentre Halavsi occupava di studiare le tattiche di attacco e dicondurre gli assalti contro gli gnoll. Quando Halavvenne ucciso nella Batt<strong>agli</strong>a del Fiume Volaga contro ilcapo supremo degli gnoll (scontro che segnò la finedell’invasione gnoll), Petra officiò il rito funebre, ed’accordo con Zirchev, riportò poi in vita Halavsegretamente come atto d’amore. Una volta che laminaccia fu definitivamente sventata, Petra, Halav eZirchev si separarono, e ognuno per la sua stradariuscirono a trovare la via verso l’immortalità (che nelcaso di Petra arrivò dopo la metà del VIII secolo PI,dopo aver reso Krakatos un regno forte eindipendente), ritrovandosi poi tra le sfere celesti eunendosi per proteggere i propri discendenti nelmondo.Personalità: Petra è un immortale con molto sensopratico e poco avvezza ai fronzoli e alle sciocchezze.Non prova pietà per coloro che si autocommiserano enon hanno il coraggio di sfidare la sorte preferendopiangere sulle loro disgrazie, mentre appoggiatotalmente quei personaggi che vanno avantinonostante le difficoltà e non hanno paura di rischiarel’impossibile. Petra è la patrona di tutti i chierici—guerrieri, di coloro che difendono città assediate e deitraladarani e mileniani sparsi per il mondo. Petra èspesso in conflitto con Vanya a causa del caratterebelligerante della Signora Grigia e del fatto che Vanyasi oppone da sempre all’impero mileniano.Patrono: KhoronusAlleati: Halav (suo compagno), ZirchevNemici: spesso in conflitto con Vanya, HircismusAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 al THAC0Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 alla Forza 120


Domini: Tempo, Legge, Protezione, Guerra, CoraggioArma preferita: mazza pesanteFonte: GAZ1, HWR3, HW, WotIPFLARR(TESTA DI SCIACALLO)Patrono degli Hutaakani, Patrono di Nithia,Patrono della Magia, Guardiano dei Vivi edei MortiLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), N,EnergiaSimbolo: una testa di sciacallo con occhi umaniAree d’interesse: magia, conoscenza, protezione,hutaakani, costrutti magiciDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Renardie),Città—stato di Hule, Mondo Cavo (Hutaakani,Nithiani)Aspetto: un umanoide alto due metri coperto da unafine pelliccia marrone e con la testa di sciacallo, cheindossa una semplice tunica di cotone in stile nithiano.Storia: Pflarr non nacque, ma venne creato nellaboratorio di un potente mago nithiano secoli primache l’impero di Nithia muovesse i suoi primi passi.Pflarr venne creato per essere una guardia perfetta, mal’esperimento non fu un gran successo, visto che ilmago venne assassinato poco dopo. Dopo avervendicato il suo creatore uccidendo l’assassino (unostregone rivale), Pflarr rimase solo con due enormibiblioteche magiche a sua disposizione, e fece l’unicacosa possibile: iniziò a studiare le arti magiche. Coltempo egli divenne un mago straordinario, einevitabilmente scoprì il sentiero del Paragone,iniziando la sua ascesa verso l’immortalità sotto l’egidadi Rathanos, che scelse Pflarr per influenzare il popolonithiano e diventarne il patrono. Per prima cosa Pflarrconquistò il rispetto e la fiducia di diversi villaggi graziealle sue capacità magiche, e si presentò come l’araldo deldivino Ra, giunto a reclamare la sua sovranità sul mondo.Con l’aiuto dei numerosi costrutti da luicreati, Pflarr mise in piedi un esercito dinotevole potenza e procedette a conquistareuna gran parte della zona meridionale delBacino Alasiyano attuale,fortificando i confini contro le tribùche gli si opponevano e bonificando leterre paludose e aride grazie alle sueconoscenze magiche e scientifiche,che gli permisero di creare i primimitici Monoliti Nithiani (obelischiin grado di assorbire potere magicodai viventi e dai morti, rilasciandolosotto forma di effetti magici stabilitidal loro creatore). In pochi decenniPflarr creò dunque un regnoprospero e forte, basatosull’adorazione di Ra e di Pflarr inqualità di suo emissario. Pflarrcreò quindi la Piramide Possente,un artefatto unico nel suo generesia per dimensioni che perproprietà magiche come sua Testimonianza, e dopo aversconfitto tutti i rivali più potenti della regione, ultimo deiquali fu proprio l’infido Apophis (fratellastro diChardastes), sul quale lanciò una maledizione che losfigurò poco dopo la sua fuga, egli raggiunse l’immortalitànella Sfera dell’Energia nel 1540 PI, primo “nithiano” aottenere questo status, seguito poco dopo da Maat. Peravere aiutato Chardastes nella sua riconquista del regno, ilsuo culto e quello di Ra vennero imposti dal sovrano intutto il Regno di Nithia. Così, quando la civiltà nithianasi espanse divenendo un impero unificato, Pflarr eragià venerato dai suoi abitanti come uno degli immortaliprincipali, patrono della magia e della conoscenza eguardiano dei vivi e dei morti, e la sua PiramidePossente divenne il modello usato da tutti i grandisovrani nithiani per costruire la propria tomba, unluogo che avrebbe permesso loro di raggiungerel’immortalità e al tempo stesso di essere venerati comedei. Successivamente nel 1500 PI Pflarr creò una razzaa sua immagine e somiglianza, gli hutaakani, svelandoloro grandi segreti magici e tecnologici, ma sidisinteressò totalmente dell’andamento politico emorale della Nithia, contento solo che continuassero atributargli omaggi e che la ricerca magica progredisse.Per questo fu colto alla sprovvista dalla corruzione cheThanatos portò in Nithia, e incapace di porre rimedioalla svolta pericolosa dell’impero, decise di unirsi <strong>agli</strong>altri immortali per porre fine alla storia della Nithiaprima che essa diventasse un pericolo troppo grandeper Mystara. Nello stesso tempo, insieme a Rathanosdecise di salvare alcune comunità non toccatedall’influenza entropica, che vennero collocate nelMondo Cavo, garantendo così che il suo culto nonvenisse dimenticato, facendo la stessa cosa anche congli hutaakani, che nel corso dei secoli erano divenutisempre più isolati e decadenti. Prese però interesse inuna stirpe di esseri chiamati lupin (umanoidi dai tratticanini che in seguito si incrociarono sia con gnoll checon hutaakani sopravvissuti), che aiutò a diffondersinel mondo fino a che questi lo venerarono. Oggi ilculto di Pflarr è quasi scomparso dal mondo esterno(permane solo in alcune comunità lupin e aThothia), e per questo è molto piùinteressato <strong>agli</strong> affari del Mondo Cavo, incui nithiani e hutaakani ancora gli portanorispetto e reverenza.Personalità: Pflarr non ragiona come glialtri immortali, probabilmente a causadella sua natura originale. Ciò che piùconta per lui sono lo studio della magiae il rispetto che gli è dovuto dai suoifedeli. Se tuttavia nota che alcuni seguacinon gli tributano più gli onori dovuti ocessano di venerarlo correttamente, noninterviene direttamente per punirli oriportarli sulla retta via, ma dà loro iltempo e l’opportunità di ravvedersi; sepoi questi non ritornano sulla giustastrada, li abbandona senza esitare,preferendo concentrarsi su altri fedeli ocreando un nuovo culto da qualche altraparte. Pflarr infatti non si sente in dovere 121


di essere legato ai suoi credenti, ma sono piuttosto loroa dovergli dimostrare fedeltà e rispetto, e quando nonlo fanno li abbandona al loro destino senza remore.L’unico che manda davvero su tutte le furie Pflarr èRanivorus, la sua copia malriuscita (tentativo deinithiani di emulare gli hutaakani che portò allacreazione degli gnoll), il quale ha causato la caduta diNithia insieme a Thanatos e continua a creareproblemi ai suoi fedeli ovunque nel mondo.Patrono: RathanosAlleati: RathanosNemici: Ranivorus, ThanatosAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: spada-falcetto (permesse tutte le armidella cultura nithiana)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Allerta,capacità di Sentire rumori come ladro di pari livello,capacità permanente di lettura del magico (v. inc. arc.1°), capacità di evocare incantesimi arcani da qualsiasipergamena come mago di pari livelloAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Allerta,capacità di Sentire rumori come ladro di pari livelloDomini: Energia, Magia, Conoscenza, ProtezioneArma preferita: khopeshFonte: HW, HWR2, WotI, Dragon #237PHARAMOND(FEI-YAOREN)Patrono dell’Ambizione e del PotereLivello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo), CN,EnergiaSimbolo: un turbine nero con saette rosse chefuoriesconoAree d’interesse: magia, potere, ambizione, scaltrezza,slealtà, ingannoDiffusione del culto: Alphatia, Ochalea, Terre diMezzo, vari piani esterni tra cui Vecchia AlphatiaAspetto: un uomo di media statura, con la pelle di unpallore cinereo e le vene che disegnano una ragnatela bluvisibile sotto la cute, il cranio rasato e lucido, una cortabarba nera, naso adunco e occhi violacei che brillanocostantemente, vestito con una tunica sfarzosa di colorcremisi decorata con rune protettive, una cintura di filid’oro intessuti con pietre preziose, un paio di bacchette allacintura e un bastone di cristallo verde in mano.Storia: TEORIA PROBABILE: noto come Karandas suVecchia Alphatia, fu un mago che divenne molto potentein seguito a diversi tradimenti e piani ben congegnati pereliminare i suoi rivali. Dopo la distruzione del suo mondo,a differenza del resto dei suoi compatrioti, rimase sulleisole vaganti nello spazio, riuscendo a salvarsi grazie allasua magia, e ricostruì con pazienza un piccolo imperosfruttando le sue conoscenze magiche e abbattendochiunque osasse mettere in dubbio le sue decisioni. Inseguito a numerosi viaggi compiuti negli altri piani venne aconoscenza di una strada per giungere alla vita eterna, einiziò così il sentiero del Paragone sotto la guida di Razud.Dopo aver creato la famosa nave in fase gammariana,addestrato i suoi apprendisti e stabilizzato l’atmosfera nellospazio alphatiano creando un ambiente unico, venne cosìaccolto tra gli immortali nel 930 PI. In seguito si dedicòcompletamente ad ammassare altre conoscenze e nuovopotere per scalare le gerarchie dell’Energia con ogni mezzo,estendendo la sua influenza anche nel nuovo imperoalphatiano su Mystara, anche se ha sempre manifestatopiù interesse per i piani esterni e le altre dimensioni che peril Primo. Recentemente con l’aiuto di altri immortali(Mazikeen, Harrow e Hircismus) ha ordito un piano perdistruggere diversi candidati immortali di Mystara efavorirne altri dei piani esterni e della dimensionedell’Incubo da lui sponsorizzati, in modo da aumentare ilsuo prestigio nella sfera, ma è stato smascherato dopo ilforfait di Mazikeen e giudicato colpevole da Ixion di atticontro il Primo. Per questo è stato regredito di grado e solograzie <strong>agli</strong> sforzi intrapresi nell’ultimo decennio è tornatoal livello precedente.Personalità: Pharamond è un arrivista assetato dipotere, un immortale ambizioso che vive per comandare glialtri e imporre le proprie idee (per questo preferiscecircondarsi di alleati succubi della sua personalità). Egliama il potere per le possibilità infinite d’azione che dà, e lasua filosofia è che qualsiasi mezzo è lecito per raggiungere ipropri fini, anche l’inganno e la forza bruta). L’unico chegli è rimasto fedele tra gli ex alleati è il solo Harrow, colquale continua a cercare di portare tra i ranghi immortalinuovi candidati dell’Incubo.Patrono: sconosciuto [presunto: Razud]Alleati: HarrowNemici: MazikeenAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicidi una t<strong>agli</strong>a inferiore al chierico)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Incantesimoinarrestabile, bonus di +1 all’Intelligenza, bonus di +2alle abilità Magia arcana, Magia divina, Fingere eConcentrazione (non gratuite)Domini: Energia, Caos, Magia, IngannoArma preferita: pugnaleFonte: IM3 122


PLASMATORE(LAN CAI-HE)Patrono della Tolleranza e dell’Ugu<strong>agli</strong>anza,Maestro di Carità, Difensore dei DeboliLivello, Allineamento, Sfera: 7° (Temporale), NB,EnergiaSimbolo: un bastone nero con una mano biancaaperta all’estremità superioreAree d’interesse: pace, carità, ugu<strong>agli</strong>anza, giustizia,tolleranza, combattere soprusi e pregiudizi, proteggere ideboliDiffusione del culto: Alphatia, Davania (Brasol,Izonda, Pelatan, Picchi di Ghiaccio, Vulcania),Ochalea, YanniveyAspetto: un giovane umano sui vent’anni, con unfisico prestante e muscoloso, lunghi capelli castani e unviso dall’espressione nobile e gentile.Storia: Durblaga nacque da una tribù di orchi nelcontinente meridionale di Davania. Picchiato fin dapiccolo dai suoi compagni a causa della sua indoleremissiva e della sua intelligenza superiore, crebbe conla schiena storta e numerosi difetti fisici, el’emarginazione dalla tribù lo fece diventare scontroso eincredibilmente vendicativo. Quando la sua tribùvenne assoggettata da un potente mago varellyano chestava espandendo i suoi domini, Durblaga colsel’occasione e gli offrì i propri servigi, venendo accoltocome apprendista dallo stregone fino a diventare, nelcorso degli anni, il suo braccio destro, grazie alla suaspiccata intelligenza. Tuttavia, col passare del tempoDurblaga venne sempre più sconcertato dalla malvagitàe dalle atrocità commesse dal suo padrone nel nomedella ricerca di potere e ricchezza, cominciando adubitare della strada intrapresa. Seguendo attentamentele mosse dello stregone, Durblaga ottenne anche leprime informazioni sui sentieri dell’immortalitàproprio quando il mago iniziò la sua scalata nella sferadell’Entropia. In seguito, un paladino votato alla causadel bene giunse nelle terre del malvagio stregone e nesfidò il potere, riuscendo a sconfiggerlo e a liberare isuoi schiavi. Durblaga fu risparmiato dalla pietà delpaladino, il prode Paarkum (divenuto poi immortaleproprio in seguito a quest’impresa), e da quel giornofece solenne giuramento di abiurare la causa del male edi lottare per proteggere gli indifesi. Durblaga presecon sé i libri di magia e i tomi di antiche conoscenzedel vecchio maestro e si trasferì nella montuosa edisabitata Vulcania, iniziando a percorrere il sentierodel Paragone in un luogo remoto per non doversiscontrare con altri maghi assetati di potere. Dopo avercreato un artefatto noto come la Mano della Carità (unbastone in grado di aiutare gli oppressi e i sofferenti),egli addestrò i suoi discepoli nelle vie del bene, e dopoaver modificato gran parte delle terre intorno alla suadimora per renderle fertili e abitabili, un’oasi in cuiumani, semi—umani e umanoidi convivessero in pace,venne accolto da Ixion nella sfera dell’Energia nel 240DI, lasciando in eredità la Mano della Carità ai suoiseguaci, che ora la portano in giro per Davaniapredicando a umani e non umani le vie della giustizia,dell’ugu<strong>agli</strong>anza e della carità nel nome del Plasmatore.La sua fede inoltre si è estesa anche nell’Alphatia daquando si è manifestato e ha ottenuto seguaci nel regno diLimn, patria di umanoidi e mostri intelligenti che vivonopacificamente in Alphatia come cittadini a pieni diritti, ein Ochalea, dove viene venerato come uno dei SeiIlluminati (Lan Cai-he, simbolo della virtù dell’umiltà).Personalità: Il Plasmatore è molto sensibile riguardoalle sue origini, visto che è al corrente dei pregiudiziche molti hanno circa gli umanoidi, così spessonasconde il proprio passato deliberatamente. IlPlasmatore è un essere gentile e sensibile alle richiested’aiuto di chi soffre, e il suo scopo ultimo èpromuovere gli ideali di ugu<strong>agli</strong>anza, rispetto delladiversità nella pacifica convivenza, di carità e di pace, edi proteggere i deboli e gli indifesi. Da quando è ascesoall’immortalità e ha scoperto che anche Paarkum èdiventato una divinità agisce spesso insieme a lui, epuò vantare tra i suoi alleati anche Alphatia e Koryis.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Koryis, Alphatia, PaarkumNemici: qualsiasi entropicoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicicon danno base max 1d6 Pf e armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 alla Saggezza, bonus di 1 punto alla CAAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 alla SaggezzaNota: l’uso di incantesimi inversi di resurrezione e curaè ammesso solo contro creature Malvagie.Domini: Energia, Bene, Protezione, PersuasioneArma preferita: bastoneFonte: IM3POLUNIUS LO SCULTOREPatrono dei Tritoni, Patrono della Scultura,dell’Architettura e delle ArtiLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), LN,MateriaSimbolo: un compasso e un martelloAree d’interesse: tritoni, architettura, arti eartigianato, magia, creatività, tradizioneDiffusione del culto: Sottomarinia, tutti i marimystaraniAspetto: un anziano tritone (essere dalla partesuperiore di uomo e quella inferiore di pesce) con unalunga chioma bianca, volto rugoso dall’aria pensierosa,occhi intelligenti e guizzanti, con una borsa di corallopiena di libri a tracolla e un pugnale di corallo infilato inuna bandoliera che porta sul torace dove tiene altri oggetti.Storia: Polunius in vita era un grande tritonechierico—mago che studiò per gran parte della sua vita icoralli, arrivando a scoprire il segreto della loro crescitae ad interagire magicamente con essi per plasmarli asua volontà. Insegnò così ai tritoni maghi come 123


accelerare e modellare la formazione del corallo,creando opere architettoniche di una magnificenzaimmensa, e riuscendo a produrre oggetti e armi di durocorallo per i popoli sottomarini. Riuscì a coronare ilsuo sogno di immortalità proprio grazie alle sue opere,venendo accolto tra le file della Materia dal suo patronoKagyar nel XV secolo PI.Personalità: Polunius impersona la creatività, lalibertà di pensiero, la tradizione dei valori dei tritoni,l’artigianato e le arti in genere, e conserva la visione diun geniale costruttore e di un esteta. Attualmente il suoculto è diffuso tra i popoli sottomarini che ricercanoun’opera architettonica armonica e artistica, e in specialmodo tra i tritoni. Polunius non è in buoni rapporti nécon Gorrziok (che spesso è associato a fenomeni didevastazione contrari alla filosofia della Materia) né conSaasskas, che predica la distruzione della vita e dellabellezza nei mari e che ha vessato il suo popolo datempi immemori in tutte le acque del globo. Poluniuscollabora a volte con Kagyar e Wayland, col qualelavorò già in passato per costruire Pandius, la cittàimmortale nascosta nella luna Patera.Patrono: sconosciuto [presunto: Kagyar]Alleati: collabora con Wayland e KagyarNemici: Gorrziok, SaasskasAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: pugnale (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Modellare ilcorallo, bonus di +1 a Destrezza e Intelligenza, bonus di+2 a due abilità di Artigianato (non gratuite)Domini: Materia, Legge, Magia, Artigianato, ArtiArma preferita: pugnaleFonte: PC3, WotIPROTIUS(AHTI, ENGUR, HUI LONG, MANADYN,MANWARA, NITHYS, OLOKUN, LOSPUMEGGIANTE NOOGA, IL VECCHIO DELMARE)Sovrano degli Oceani e delle Acque,Patrono dei Naviganti, Protettore dellaFauna MarinaLivello, Allineamento, Sfera: 29° (Eterno), N, TempoSimbolo: un tridente azzurroAree d’interesse: oceani e creature marine, acqua,imprevedibilità, viaggioDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Cathos,Cestia, Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda,Meghala Kimata), Isola dell’Alba (Caerdwicca,Dunadale, Helskir, Porto dell’Est, Porto dell’Ovest,Redstone, Trikelios, Westrourke), Isole delle Perle,Mondo Cavo (Anathy, Antaliani, Mileniani, Nithiani,Pirati della Filibusta, Traldar), Mondo Conosciuto(Darokin, Ierendi, Minrothad, Terre del Nord,Thyatis), Norwold (Autuasmaa, L’Approdo,Ondamarina, Territorio delle Tre Bandiere), Ochalea,Qeodhar, Skothar (Minaea, Zyxl), Sottomarinia,TanegiothAspetto: la razza della forma di manifestazione diProtius varia in base ad ogni tipo di fedele che lovenera, ma tutte (sia umano, che tritone, che marinide,ecc.) condividono certe caratteristiche. Si tratta sempredi un individuo maschio di età avanzata, con barba,baffi e capelli fatti di alghe verdastre, col corpo nudo oavvolto dalle alghe che gocciola costantemente di acquasalata e un tridente stretto in pugno. Il suo volto èmercuriale: a volte è calmo e serafico, poiimprovvisamente si rallegra, solo per adirarsi ilmomento dopo, passando a fasi alterne di riflessività odeterminate da un’espressione impassibile.Le altre sue forme di manifestazione sono ungrande delfino di spiccata intelligenza e una gigantescabalena.Storia: Protius è uno di quegli immortali dellacosiddetta Prima Generazione, talmente antichi da nonricordare la sua forma mortale, se mai ne abbia avutauna 14 . Da sempre associato all’acqua e all’immensitàdel mare nonché alla sua spaventosa forza, a causa delsuo disinteresse per le lotte di potere e della suamancanza di ambizione rimase sempre ai margini dellevicende immortali, accontentandosi del suo posto nella 124 14 In questo supplemento viene usata la prima versione dataper la storia di Protius nel manuale Hollow World. Laversione successiva riportata da Aaron Allston in Wrath of theImmortals, considerata riduttiva per la figura di Protius, puòessere riassunta in questo modo: Protius fu in vital’esemplare più intelligente di una razza di mammiferi similialle focene vissuti millenni prima della comparsa della specieumana. Essendo in grado di padroneggiare la magia arcana,riuscì a scoprire i segreti per il viaggio nel tempo, e siproiettò nel futuro del suo mondo… arrivando nel passato diMystara! Qui Khoronus lo contattò e ne seguì il percorso,aiutandolo a divenire un immortale, dopodiche lo rimandòindietro nel suo tempo.


scala gerarchica fino al punto guardare con favorel’ascesa del più giovane Khoronus a Gerarca Supremodel Tempo. Attualmente Protius è venerato ovunquenel mondo vi siano culture che hanno a che fare conmari e fiumi, e spesso viene indicato come il Vecchiodel Mare, a riprova che la sua vera razza è sconosciuta,e ogni civiltà marina lo considera come un membrodella propria specie. Dalle creature subacquee invece èconosciuto come Manwara, e ognuna delle razze piùimportanti gli attribuisce un ruolo diverso nel propriopantheon. Manwara per gli elfi è il Guardiano delTempo e il Precursore del Cambiamento. Per i kna è ilpatrono della diversità della vita subacquea, creatoredelle razze acquatiche e dei kna, a cui è stata data lasaggezza per far fruttare i talenti di tutte le altre razze.Per i kopru Manwara è il patrono della diversità e delcaos, del Caldo e del Freddo, e si consideranoimportanti perché Manwara gli ha donato la capacità diresistere nelle acque calde e gelide per sorvegliare lesorgenti di calore e i vulcani; Manwara comanda lealtre razze e allo stesso modo i kopru, che possiedonola dominazione, sono i suoi figli prediletti perchépossono comandare sugli altri. Per i marinidi Manwaraè il Creatore di tutti gli Oceani e Padre della Vita,presente in ogni singola goccia d’acqua, colui che hadato a tutte le creature acquatiche la libertà di muoversinel mare che è senza confini, e chiunque usi le risorsedel mare per godersi la vita e portare stabilità fa il suovolere. Per i tritoni è il Creatore del Mare e dellaMagia, nonché depositario dei misteri della vita, e hascelto di donare ai tritoni, i più saggi tra i popolisubacquei, la conoscenza magica necessaria perdominare gli elementi acquatici. Infine, per glisqualoidi Manwara ha creato il mare come loro terrenodi caccia, e in cambio essi devono recarsi regolarmentesulla terraferma per controllare i terricoli, impedire chespadroneggino nel regno di Manwara, e cercareinformazioni da riferirgli.Personalità: Per milioni di anni Protius ha incarnatoil mare in tutti i suoi aspetti: bellezza, abbondanza,imprevedibilità, pericolo, immensità, ricchezza emistero. Durante l’evoluzione delle specie, egli hasempre presieduto e vegliato sugli oceani, causandotempeste e placando gli oceani a sua volontà per farcapire ai mortali un’unica cosa: che lui è l’indiscussopadrone delle acque di Mystara, ed effettivamente èl’unica cosa che gli importi. Protius è un solitario e nonama particolarmente la razza umana o umanoide,anche se non la detesta: semplicemente a lui noninteressa il loro destino. Riceve normalmente lepreghiere di marinai e pescatori, e si prende la libertàdi ascoltarle o ignorarle solo in base ai suoi capricci.Ciò che apprezza davvero e per cui ha interesse sonosolo le razze acquatiche, animali (incluse quelleintelligenti) e vegetali, anche se può essere persuaso adaiutare qualche umano o semi—umano di terra se essocompie atti particolarmente generosi verso il mare e gliesseri marini che Protius protegge.Patrono: KhoronusAlleati: Al—Kalim, Signore dell’AcquaNemici: Saasskas, rivalità con CalithaAllineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: : tridente (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Sopravvivenza:mare, capacità di respirare acqua (o respirare aria se dirazze subacquee) permanentemente (v. inc. arc. 3°),capacità di nuotare permanente (v. inc. arc. 2°)Abilità e poteri dei difensori: abilità gratuitaSopravvivenza: mare, capacità di respirare acqua (orespirare aria se di razze subacquee) permanentemente(v. inc. arc. 3°)Domini: Tempo, Acqua, Animale, Viaggio, MareArma preferita: tridenteFonte: HW, DotE, WotI, GAZ2, HWR3RADPatrono di Glantri, Patrono della Maga,Signore della RadiositàLivello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), LN,EnergiaSimbolo: tre semicirconferenze che si intersecano,formando un triangolo equilateroAree d’interesse: Radiosità, magia, ricerca magica,conoscenza, ordine, GlantriDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Glantri)Aspetto: un uomo anziano con una lunga barbabianca, l’aria distratta ma con occhi acuti e inquisitori,con indosso una tunica decorata con rune e simbolimagici.Storia: Etienne d’Ambreville nacque nella provinciadi Averoigne sul mondo di Laterre, nella Dimensionedel Mito. Ultimo rampollo di una famiglia di maghi ealchimisti, Etienne eccelleva nelle arti arcane puressendo un po’ bizzarro (caratteristica ereditaria), ma ilvero problema era che la stregoneria era illegale e 125


considerata un atto criminoso nel suo mondo. Fu cosìche in seguito a numerose ricerche, Etienne scoprì ilmodo di andarsene da Averoigne creando un portalemagico e la famiglia d’Ambreville lo utilizzò persfuggire alle persecuzioni religiose. Gli Ambrevillearrivarono così a Glantri nel 728 DI, e subitoottennero il dominio su di una vasta zona dellaregione, ribattezzandola Nouvelle Averoigne. Etiennescoprì poi l’esistenza di una misteriosa fonte di energiamagica sotto il suolo glantriano, e fu il primo a svelareil potere della Radiosità, raggiungendo grazie ad essal’immortalità nella sfera dell’Energia senza alcunpatrono intorno all’855 DI. Etienne poi si preoccupòdi creare una propria base di fedeli nel Glantridiffondendo la filosofia del Rad, un principio legatoall’essenza della magia, che conquistò subito numerosiadepti tra la casta dei maghi delle varie etnie(evidentemente influenzati dalla presenza dellaRadiosità). Etienne partecipò quindi alla fondazione deiPrincipati di Glantri, diede il via alla costruzione dellaGrande Scuola di Magia, e ne divenne Gran Maestronel 875 DI. Nell’896 DI venne riconosciuto ilPrincipato della Nouvelle Averoigne d<strong>agli</strong> altri principidella neo formata Glantri, ma non appena salito alpotere, Etienne venne ucciso a tradimento dal fratelloHenri e dalla madre Catharine, che volevanousurparne la carica. A causa della maledizione diEtienne, i due assassini vennero ridotti a scheletri el’intero Chateau d’Ambreville scomparvemisteriosamente, mentre a Glantri i principiimpedirono l’insediamento nelle terre di Averoigne perevitare nuove sparizioni. Poi nel 979 DI un gruppo diavventurieri penetrò nel Chateau d’Ambreville e spezzòla maledizione di Etienne, resuscitandolo. Il castellocrollò e tutti i d’Ambreville eccetto Etienneinvecchiarono e morirono. Etienne visitò allora laVecchia Averoigne, e trasportò la sua amica Genevièvede Sephora, Signora di Sylaire, e la sua spaziosa torre(la Casa di Sylaire) con sé a Glantri. Poi usò undesiderio per riportare in vita i suoi famigliari ecominciò a riportare la Nouvelle Averoigne al suoantico splendore. Da quel momento usò la propriaidentità mortale di Etienne d’Ambreville percontinuare le sue ricerche sulla Radiosità, estendendola sua influenza e la sua filosofia (“il Rad” comeprotettore della magia arcana e dei maghi) in tuttaGlantri senza tuttavia rivelare la sua natura immortalené permettere che i glantriani diventassero servi deglialtri immortali, bandendo la magia clericale e isacerdoti dalla nazione (lui stesso ha seguaci chevenerano l’essenza del Rad senza essere dei verichierici, ovvero i Pastori di Rad), per evitare chediatribe religiose e persecuzioni basate sul fanatismo(come quelle che lo avevano costretto a fuggire daLaterre) minassero la stabilità dei Principati.Personalità: Rad è un individuo brillante,imprevedibile, solitario e tremendamente testardo.Fintanto che usa la sua identità mortale finge di essereassente o smemorato, a volte persino goffo per farcredere <strong>agli</strong> altri di soffrire di senilità, ma la sua menteè sempre sveglia e pronta ad analizzare ogni cosa. Nellasua tipica ironia averoignese, Rad si diverte a stuzzicarecoloro che si dimostrano troppo rigidi o troppoorgogliosi, come il gerarca supremo dell’Energia Ixion,del quale non ha mai riconosciuto la superiorità, equesto lo porta ad avere parecchie antipatie sia tra imortali che gli immortali. Proprio questo suoatteggiamento e la strada non ortodossa che ha seguitoper raggiungere l’immortalità sono da sempre causa didibattito tra gli immortali dell’Energia, dove Rad vienepreso come punto di riferimento per portare avantibatt<strong>agli</strong>e anarchiche o dissidenti contro i gerarchi; inrealtà nonostante la sua testardaggine, dato il suocarattere bonario, Rad non è capace di prendere sulserio i suoi nemici.Patrono: nessuno (Radiosità)Alleati: nessuno (collabora occasionalmente conRafiel)Nemici: nessuno (spesso in contrasto con Ixion)Allineamento dei seguaci: Neutrale o Legale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicidi una t<strong>agli</strong>a inferiore al chierico)Abilità e poteri dei chierici: non esistono chierici di Rad.I Pastori del Tempio di Rad a Glantri sono in realtà deimaghi (non possono quindi usare armature e scudi),che però ricevono da Rad i seguenti poteri:- bonus di +1 ai punteggi di Saggezza e Intelligenza(uno dei due bonus, a scelta del Pastore, viene ottenutogià al 1° livello, l’altro solo al 9° livello)- abilità gratuite Concentrazione e MeditazioneI Pastori hanno una lista speciale di incantesimi arcani(vedi il Tomo della Magia di Mystara per ulterioridett<strong>agli</strong> sulla lista degli incantesimi dei Pastori di Rad).Domini: Energia, Legge, Magia, ConoscenzaArma preferita: pugnaleFonte: GAZ3, WotI 126


RAFIELPatrono degli Elfi dell’Ombra, Patrono dellaScienzaLivello, Allineamento, Sfera: 21° (Empireo), LB,EnergiaSimbolo: un libro con una stella sulla copertinaAree d’interesse: elfi dell’ombra, Radiosità,conoscenza scientifica e magica, sicurezza, ordine, paceDiffusione del culto: Mondo Cavo (Schattenalfen),Mondo Conosciuto (Alfheim, Terre dell’Ombra)Aspetto: un umano di mezza età diaspetto mite ma dallo sguardointelligente e sospettoso, con una vestebianca (un camice da scienziato) e unpaio di occhiali.Storia: nell’antica epoca diBlackmoor, Rafiel fu uno scienziatonucleare, un pioniere nel campo dellatrasmissione del pensiero e dellasupersimmetria, scienza che rivaleggiavacon le pratiche arcane in quanto acomplessità e utilità, analizzando edesplorando la realtà dei pensieri edell’inconscio collettivo. Era immersoin uno di questi difficili esperimentiproprio quando avvenne la GrandePioggia di Fuoco, e fu così che il suocorpo mortale venne distrutto. La suamente tuttavia, intrappolata nellamatrice di energia dell’esperimento,sopravvisse e fu esposta alle tremendeenergie rilasciate dall’esplosione diBlackmoor, mutando completamente.Rafiel visse in un limbo privo diqualsiasi sensazione fisica (la “realtà del pensiero”scoperta grazie ai suoi studi) per molto tempo, fino ache la sua mente, alla disperata ricerca di una via difuga da quell’esistenza, toccò la mente di alcuni elfi chesi erano rifugiati nel sottosuolo per sfuggire alladevastazione della Grande Pioggia di Fuoco. Il bisognodi speranza e di una guida di questi elfi divenne perRafiel un nuovo punto di partenza, un catalizzatore sucui focalizzare i suoi pensieri e le sue intenzioni, e pocoa poco riuscì a formarsi un corpo nuovo, scoprendoinfine di essere divenuto immortale, e di essereconsiderato una divinità da quelli che ribattezzò elfidell’ombra (1104 PI). Da quel momento Rafiel hasempre operato per aiutare gli elfi dell’ombra conamore paterno, essendo questi gli unici ad averglidimostrato quella devozione e quella fede che lo hannoaiutato a riemergere dal suo stato di torpore. Rafiel cosìcreò il Rifugio di Pietra e i 14 Versi per guidare gli elfiverso la promessa di un futuro migliore, e modificò icristalli delle anime per portare avanti il propriodisegno (la costruzione della Camera delle Sfere, ovveroun nuovo reattore nucleare) e nello stesso tempo perdare ai suoi fedeli i mezzi per sopravvivere nelsottosuolo ostile, combattendo anche le radiazioni cheper generazioni avevano alterato i geni di questopopolo.Personalità: Rafiel è un individuo calmo, saggio ebenevolente. È proprio la sua estrema umanità e sensodi sacrificio che lo spinse ad aiutare gli elfi sotterranei ea prendersi a cuore la loro causa, guidandoli nelRifugio di Pietra e donando loro i 14 Versi, i codici chesono serviti <strong>agli</strong> elfi dell’ombra per prosperare in tuttiquesti secoli. I suoi seguaci tuttavia lo hanno semprevisto come un immortale severo e inflessibile, a causadi alcune tradizioni religiose (come quella diabbandonare nei tunnel superiori i neonati deformi edi scacciare gli anziani che raggiungono una certa età),ma solo perché non conoscono fino in fondo ildisegno di Rafiel (che ad esempioguida gli umanoidi a trovare ineonati per allevarli, in modo dapurificare la razza elfica dalleradiazioni e avere degli infiltrati tra inemici umanoidi). Il suo interesseprincipale sono le forme di energiaesistenti, in particolare la Radiosità, eha sempre portato avanti in segreto(anche grazie <strong>agli</strong> elfi dell’ombra) isuoi studi sul fenomeno che lo hareso immortale, rimanendo molto aimargini della gerarchia della suasfera. In particolare, il suo piùgrande progetto è la costruzione diun reattore nucleare noto come laCamera delle Sfere, simile al Nucleodella Beagle, con l’unico intento diassicurarsi che i suoi punti fermi e leleggi scientifiche sulle quali ha basatola sua vita mortale siano ancoravalidi (un chiaro sintomo di unapersonalità con tendenze ossessivo—compulsive), nonostante quantoaccaduto nella Grande Pioggia di Fuoco. Per questo èmolto interessato alle ricerche condotte da Rad, eanche se i due non sono alleati, capita che si consultinoper qualche esperimento. Pur essendo un pacifista,Rafiel si è sempre battuto con qualsiasi mezzo contro lemire di Atzanteotl, suo unico vero nemico, reo di avercorrotto numerosi membri del suo popolo alla causadell’Entropia per scopi malvagi.Patrono: nessuno (Radiosità)Alleati: nessuno (collabora in segreto con Rad)Nemici: AtzanteotlAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere LegaliArmi favorite: spada corta (permesse tutte le armisemplici a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orientamento,bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +1 ai TS controeffetti magici, bonus di +2 a due tipi di Conoscenza oScienza (non gratuite).I chierici di Rafiel sono gli Sciamani Ombra e hannoaccesso a una particolare lista di incantesimi (vedi ilTomo della Magia di Mystara per ulteriori dett<strong>agli</strong> sugliincantesimi degli Sciamani Ombra). 127


Domini: Energia, Legge, Bene, Magia, ProtezioneArma preferita: spada cortaFonte: GAZ13, HW, WotIRAITHPatrono della Giusta Vendetta e delleOrdalie, Patrono dell’OnoreLivello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), CB,EnergiaSimbolo: un unicorno biancoAree d’interesse: giusta vendetta, ordalie, onore,veritàDiffusione del culto: Davania (Brasol)Aspetto: un uomo sulla quarantina dalla pelle chiaracon una lunga e folta chioma fulva, che indossa una pelledi lupo allacciata su una spalla con sotto una corta tunicadi lino bianca, una spada alla cintura e diverse cicatricisparse sul viso e sul corpo (segno delle promesse nonmantenute dai suoi fedeli), accompagnato sempre da unfiero unicorno bianco simbolo di verità indomabile.Storia: TEORIA PROBABILE: Raith era un neatharvissuto nel XI secolo PI nella regione del Brasol. Durantela sua vita fu sempre un uomo retto e un grande capo clan,ma dotato di un temperamento focoso e di un orgogliosenza pari. Quando scoprì che sua moglie lo tradiva conl’alto chierico del clan, andò su tutte le furie e uccise in unimpeto di gelosia i due amanti. A causa del suo gestoavventato e del fatto che aveva pugnalato i due atradimento mentre dormivano, Raith venne esiliato dallasua tribù dopo essere stato sottoposto a tortura comerecitava la legge del clan. Dopo avere espiato, colmo dirabbia e di rancore Raith prese a vagare nelle pianurebrasoliane, mettendo la sua spada al servizio degli altricapi clan come mercenario per sfogare tutto il suorisentimento. Fu solo in seguito all’incontro con ununicorno braccato da un gruppo di amazzoni che Raith siravvide delle proprie azioni. Infatti, dopo aver salvato lacreatura, i due divennero ottimi amici, e Raith si confidòspesso con Uryon (l’unicorno), che gli fece comprenderecome le sue azioni violente l’avessero portato ad essere unapersona malvagia e avessero avvelenato il suo cuore. Pienodi rimorso per quanto aveva fatto fino a quel momento,Raith cercò di espiare tornando in tutti i luoghi in cuiaveva ucciso qualcuno per rabbia o per dovere, e cominciòad aiutare i famigliari delle sue vittime rivelando di voltain volta la natura del suo debito con loro. Raith dovettesuperare molte ordalie e molte umiliazioni, ma lentamenteil suo animo tornò a rasserenarsi quando vide lacomprensione e il rispetto sul volto di coloro che un tempocon le sue azioni aveva offeso e aveva fatto precipitare neldolore. Al termine della sua vita, Raith era un uomocambiato, famoso in tutto il Brasol per essere un’animanobile e per non aver mai lasciato impunita un’ingiustizia,anche quelle compiute da lui. Quando rivide Uryon perl’ultima volta, in punto di morte, l’unicorno si trasformò inuna bellissima donna che gli rivelò di essere la dea dellagiustizia, Tarastia. Ella lo aveva messo alla prova, e luiaveva dimostrato di perseguire la giustizia anche senzarispettare le leggi delle tribù brasoliane. Per questo senso dionore e di virtù, Tarastia volle rivelargli la via perdiventare immortale per sempre. Raith spese gli anni dellasua vecchiaia nel tentativo di creare un oggetto che glirestituisse la giovinezza, e quando finalmente riuscì nellasua impresa, continuò sul sentiero del Paragone viaggiandoper la Davania centrale in cerca di torti da riparare, speciequelli commessi da stregoni e maghi senza scrupoli. Raithdivenne famoso come l’Angelo Vendicatore, colui chevendicava le ingiustizie e lavava col sangue le coscienze, equando il suo nome divenne sinonimo di giuramento eonore, capì di aver finalmente raggiunto l’immortalità.Tuttora il termine “raith” presso le popolazioni brasolianeserve ad indicare sia la testimonianza di un uomo difiducia che l’ordalia a cui deve sottoporsi un imputato pernegare le accuse e riconquistare l’onore.Personalità: Raith è un immortale molto determinato eche non ama i mezzi termini. Dalla sua esperienza haappreso che nella vita ogni colpa deve essere lavata, ognidebito ripagato affinché la coscienza sia integra e lagiustizia regni sovrana. Egli tuttavia non crede che la leggegarantisca la giustizia tra i mortali, e per questo agisce conmetodi più crudi e spicci, poiché il fine giustifica i mezzi.Non indica mai ai suoi fedeli di comminare punizioni piùgravi della colpa, ma di adoperarsi con ogni mezzoaffinché chi è colpevole venga giudicato e condannato. Lafilosofia di Raith è quella della legge del t<strong>agli</strong>one: occhioper occhio, dente per dente.Patrono: sconosciuto [presunto: Tarastia]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: mannarese (permesse le armi da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +1 a TxC e danni contro fuorilegge etraditori, bonus di +2 alle abilità Codici e Leggi e Seguiretracce (non gratuite)Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Percepireinganni, capacità di ESP (v. inc. arc. 2°) 2 volte algiornoDomini: Energia, Caos, Bene, VendettaArma preferita: spadinoFonte: IM3RALON(SORELLA GRANO)Patrona di Renardie, Patrona dellaGuarigione e della Fertilità, Patronadell’Agricoltura e del CommercioLivello, Allineamento, Sfera: 4° (Iniziato), NB,PensieroSimbolo: un grappolo d’uva sopra una spiga digranoAree d’interesse: Renardie, fertilità, vita, gioia,agricoltura, commercio, ricchezza, prosperità, salute,guarigione, lupin, tortleDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Bellayne,Dunwick, Renardie, Territori dei Tortle) 128


Aspetto: una lupin di razza maremma dal pelocandido e d<strong>agli</strong> occhi amorevoli, con indosso una largatunica bianca, una serie di fiale con preparati alchemicilegate in cintura, una borsa ripiena di alimenti sulle spallee una fiasca di vino legata al collo. La seconda forma èquella di una minuta tortle (uomo—tartaruga) femminadal guscio dorato e d<strong>agli</strong> occhi dolci, che porta alla cinturaun otre di vino e una borsa con alimenti.Storia: TEORIA PROBABILE: durante il VI secolo, oltreal prode Mâtin un altro personaggio lasciò il segno nellastoria e nella leggenda del popolo di Renardy. Ralon erauna scaltra e giovane nobildonna che viveva nella regionebagnata dal Fiume dei Sogni negli anni in cui il lotoambrato, trasportato dalle pianure settentrionali dalleacque del fiume, finiva col minacciare la vita e lecoltivazioni dei lupin delle regioni orientali a causa deisuoi effetti soporiferi. Ralon, orfana di madre, era unagiovane dai molti talenti e dotata di un carattere irrequieto,e la posizione del padre (nobile Barone alla corte delsovrano) le concedeva la possibilità di saziare la sua sete diconoscenza e di esperienze in qualsiasi modo. Fu così chedivenne un’abile botanica, un’alchimista, una guaritrice,una maga e un’eccellente studiosa di storia e leggende.L’improvvisa morte dell’amato padre durante una battutadi caccia, causata dai pollini del loto ambrato, spinseRalon (erede del casato e oramai ventenne) a studiare alungo gli effetti del loto per trovare una cura, e nello stessotempo divenne ancora più intraprendente e indipendente,rifiutando diverse offerte di matrimonio per condurre dasola gli affari del casato. Con un po’ di fortuna e diintuito, Ralon scoprì che il vino della sua vigna, grazie alleproprietà del terreno e ai prodotti alchemici usati da Ralon,mischiato con polvere di quel loto, creava una miscela cherendeva chiunque la bevesse immune <strong>agli</strong> effetti del fiore.In breve tempo preparò il composto e lo presentò al sovrano,garantendone gli effetti. Grazie a questa pozione segreta, ilupin furono finalmente in grado di avanzare nelle prateriesettentrionali e di tenere testa ai goblinoidi, e in quellostesso periodo, grazie <strong>agli</strong> sforzi di Saimpt Mâtin, il primosistema di chiuse sul Fiume dei Sogni venne completato,rendendo Renardy più sicura. Negli anni seguenti sidiffuse tra i nobili renardesi la voce che i vigneti potesseroaiutare a combattere gli effetti del polline ambrato, efiorirono così numerose aziende vinicole di piccole e mediedimensioni, facendo venire alla ribalta una nuova classe,quella dei viticoltori, che insieme ai mercanti miglioraronoenormemente la propria posizione sociale nel VII secolo. Inpochi decenni, la coltivazione di viti e la produzione divino divenne una tra le attività più remunerative e diprestigio della nazione, e la casa di Ralon fu quella chepiù ne beneficiò. Ralon stessa suggerì al sovranol’istituzione delle “foglie d’oro” come competizione annualetra i vigneti per decidere quale fosse il migliore, un metodoche si rivelò utilissimo per mediare le rivalità tra nobili emercanti che in passato erano state invece risolte con sfideall’ultimo sangue. Grazie a tutte queste sue innovazioni einvenzioni, Saimpt Renard la chiamò a sé un giorno,mentre passeggiava nel mezzo della sua vigna, e da quelmomento entrò a far parte della schiera dei santi renardesi(anche se in realtà proseguì semplicemente la sua stradaper l’immortalità, che raggiunse nella sfera del Pensieronella prima metà del VII secolo DI).Personalità: Ralon è un’immortale molto concentratasulle vicende dei lupin e di Renardie, ma non ha perso ilsuo amore per l’agronomia, la conoscenza e la ricerca. Èdiventata la patrona di agricoltori e mercanti, ma anchedei saggi e di un nutrito stuolo di monaci renardesi, i cuiconventi possiedono sempre un’ampia zona dedicata a ortibotanici, vigneti e coltivazioni di ogni genere. Nell’ultimosecolo è stata anche accolta nel pantheon tortle comeSorella Grano, ipotetica figlia di Padre Terra (Ka) eMadre Oceano (Calitha).Patrono: KorotikuAlleati: Saimpt Renard (Korotiku), Saimpt MâtinNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: spada-falcetto (permesse tutte le armiderivate dalla tradizione contadina)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Guarire,capacità di purificare cibo e acqua (v. inc. div. 1°) trevolte al giornoDomini: Pensiero, Bene, Guarigione, FertilitàArma preferita: falcettoFonte: SCSRANIVORUS(YEENOGHU)Patrono degli Gnoll, Signore della Pazzia,Protettore dei RazziatoriLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CM,EntropiaSimbolo: una testa umana con cinque serpi cheescono dalla boccaAree d’interesse: gnoll, pazzia, razzia, distruzione,odioDiffusione del culto: Hule, Mondo Cavo (Nithiani),Mondo Conosciuto (Karameikos, Terre Brulle, Terredel Nord, Ylaruam), Skothar (Minaea) 129


Aspetto: uno gnoll irsuto (umanoide dalla faccia diiena e dal pelo folto e giallastro) alto circa 5 metri, conmascelle possenti, zanne appuntite e luccicanti disaliva, che porta un’armatura di piastre nera e in manoha due mazzafrusti.Storia: Ranivorus fu uno dei primi gnoll ad esserecreati dai nithiani intorno all’anno 1050 PI. Egli sidimostrò ben presto un vero leader dalle tendenzecaotiche e distruttive, e riunì sotto di sé diversi altrignoll, capeggiando la rivolta che spezzò il giogo deipadroni nithiani e condusse questa razza a portarescompiglio e a far razzie ai quattro angoli dell’imperodieci anni dopo la loro creazione. La sua folliadistruttiva e il suo sadismo attirarono l’attenzione diThanatos, che seguendo la scia di sangue lasciata dallognoll decise che era giunto il momento di indirizzarlolungo il sentiero dell’immortalità. Così, dopo averspinto i suoi fratelli all’invasione dei regni Traldar nel1000 PI, Ranivorus fu tra i pochi che riuscirono aduscire sani e salvi dalla disfatta, continuando a portarecaos e devastazione nelle zone toccate dalla migrazionedella sua tribù, fino a che non si insediò nell’Hule efinalmente raggiunse l’immortalità alla fine del Xsecolo PI. Da quel momento il culto di Ranivorus siestese tra gli gnoll, ed egli collaborò a stretto contattocon Thanatos per corrompere la mente di moltiprincipi nithiani con promesse di potere e dispotismo,fino a causare la caduta e la distruzione della civiltà deisuoi antichi creatori.Personalità: Ranivorus è stato un ottimo allievo diThanatos, divenendo un essere odioso e devastante.Gode nell’osservare orde di creature assalire edistruggere cose e persone, gode nel portare la follia ela disperazione nell’animo dei mortali, si diletta nelcorrompere con l’inganno gli animi più deboli eutilizza spesso i suoi sciamani per incitare gli gnoll e glialtri umanoidi a unirsi in terribili bande di guerra efomentare la violenza e il caos nel mondo. Odiaprofondamente Pflarr (patrono dei nithiani) e Halav(patrono dei traldar), ed è in lotta con Karaash perguadagnare seguaci tra gli umanoidi; Garal rappresentaun nemico perché odia le sue origini.Patrono: ThanatosAlleati: a volte collabora con ThanatosNemici: Halav, Pflarr, Karaash, GaralAllineamento dei seguaci: Neutrale e Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: mazzafrusto (permesse le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Frenesiacombattiva e Intimidire, capacità sguardo della follia unavolta al giorno contro un individuo (TS Incantesimimentali a —2 o vittima diventa totalmente inerme per1d4 round, influenza creature con max DV/livelli paria 4 +1 DV/liv. per livello del chierico)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuite Frenesiacombattiva e IntimidireDomini: Entropia, Caos, Male, Distruzione, FolliaArma preferita: mazzafrustoFonte: GAZ10, HWR2, HW, WotI, GAZ2RATHANOS(HUO LONG, RA)Patrono della Nithia, Signore del FuocoLivello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), CN,EnergiaSimbolo: un tizzone ardenteAree d’interesse: fuoco, energia, potere, supremaziamaschile, orgoglioDiffusione del culto: Davania (Meghales Amosses),Grande Desolazione, Isola dell’Alba (Ekto, Thothia,Trikelios), Isole Alatiane, Mondo Cavo (Nithiani),Mondo Conosciuto (Ierendi), Ochalea, Skothar(Esterhold, Jen, Minaea)Aspetto: un umanoide di circa due metricompletamente fatto di fuoco, senza tratti somaticidistinguibili.Storia: in vita Rathanos fu un mago dell’anticacultura olteca, totalmente affascinato dal potere delfuoco e del piano elementale corrispondente. Colpassare del tempo divenne un maestro indiscusso nelpadroneggiare gli incantesimi del fuoco, fino a che nonscoprì la strada che gli avrebbe consentito di diventareimmortale sotto la guida di Ixion nel XXX secolo PI,poco dopo la Grande Pioggia di Fuoco. Una voltaasceso, fece conoscere i propri insegnamenti tra le tribùjennite dello Skothar, discendenti degli oltechi a cui eraappartenuto Rathanos, e successivamente si interessòalla nascita e all’ascesa dell’impero nithiano,divenendone uno dei patroni principali. Nel corso deisecoli riuscì a creare un forte movimento maschilistanel regno jennita che mise in crisi la tradizionematriarcale di questo popolo, fatto che portò alla guerracivile totale (fomentata da Tarastia e dalle suesacerdotesse) e alla conseguente regressione della civiltàjennita all’età della pietra, dando inizio alla perennemisoginia di Rathanos. In seguito si dedicò totalmente 130


a Nithia, ma le macchinazioni di Thanatos e dei suoialleati corruppero molti dei suoi seguaci (l’esempio piùlampante furono i Magiani Seguaci del Fuoco, plagiatida Corona). Rathanos decise così di concentrare lapropria protezione almeno sui più fedeli, e riuscì apreservare la colonia nithiana sull’Isola dell’Alba(Thothia) dall’influenza entropica, tanto che vennerisparmiata dall’intervento degli immortali. Poco primadella caduta dell’impero, in accordo con Ka, Ixion ePflarr, selezionò attentamente alcune comunitànithiane ancora fedeli alle tradizioni e le trapiantò nelMondo Cavo, dove l’impero sopravvisse e prosperòsotto la guida dei faraoni a lui devoti.Personalità: Rathanos è ossessionato dal potere edalla sua misogina visione del mondo, che lo portasistematicamente a contrastare e sdegnare le immortalirappresentanti del sesso femminile (attitudine presenteanche in molti suoi sacerdoti). L’unico interesse diRathanos è la trasmutazione della materia in energia, ein particolar modo è ossessionato dall’idea di creare unincantesimo che consenta ai suoi seguaci ditrasformarsi in esseri di pura energia: indistruttibili,immortali e meravigliosi. Nonostante ciò, finora le suericerche si sono dimostrate vane, e per questo continuaad esortare anche tutti i suoi sacerdoti a continuare suquesta strada, con la promessa che sarà a loro riservatauna vita immortale. Se i suoi piani daranno i lorofrutti, egli creerà una nazione di esseri che nascerannocome mortali, potranno apprendere in fretta come sologli umani sanno fare, e diverranno poi esseri eternid’energia al servizio della sua sfera. A causa dei suoiinteressi è in contrasto sia con molte divinitàfemminili, sia con Zugzul, patrono dei giganti del fuocoe autoproclamatosi dominatore del fuoco, poichèRathanos sta cercando da tempo di raccogliere consensitra questa razza, espandendo il suo culto e osteggiandoi riti distruttivi predicati da Zugzul. È inoltre inorriditodalle idee di Stodos, signore dei ghiacci, e cerca sempredi ostacolarlo.Patrono: IxionAlleati: Pflarr, Signore del FuocoNemici: Zugzul, Stodos, Tarastia, Diulanna, Vanyae tutti gli immortali femminili che sfidano il poteremaschileAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: clava (permesse armi semplici da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistere alcaldo, capacità di evocare creare fuoco (v. inc. dru. 2°)una volta al giorno, capacità di resistenza al fuoco (v.inc. div. 2°) una volta al giorno, bonus di +1 allaCostituzioneDomini: Energia, Caos, Fuoco, Magia, ForzaArma preferita: randello (qualsiasi)Fonte: HWR2, HW, WotI, DotE, M5RAZUDPatrono dell’Autodeterminazione, Patronodegli AlphatianiLivello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), NB,EnergiaSimbolo: l’albero di granito (un albero di qualunquegenere, costituito di pietra)Aree d’interesse: Alphatia, autodeterminazione,indipendenza, libertà, coraggio, forza, autoritàDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, Isoladell’Alba (Ekto, Porto dell’Est, Trikelios), MondoConosciuto (Glantri, Minrothad), Norwold (Alpha),Skothar (Esterhold), piano esterno di Vecchia AlphatiaAspetto: un affascinante giovane umano sedicennedalla carnagione dorata, con capelli castani, occhi verdie un largo sorriso a illuminargli il viso, con indossouna toga verde smeraldo di morbida seta.Storia: in tempi antichi, su un altro mondo, Razudapparteneva al popolo cypri, umani dalla pelle doratache vennero in seguito conquistati d<strong>agli</strong> alphatianipuri, finendo tuttavia con l’assimilare la razzaalphatiana. Razud era un mago molto potente e saggioche scoprì al termine della sua vita il sentiero perl’immortalità e lo percorse sotto la protezione di Ixion,raggiungendo lo stato divino molto tempo prima chegli alphatiani invadessero il suo mondo (intorno al4400 PI). Quando poi Alphatia conquistò i cypri,l’impero assimilò anche molte delle usanze cypri, tracui il culto di Razud. Nei millenni che seguirono,Razud divenne anche il patrono degli alphatiani(venerato principalmente da borghesi e maghi), e fuproprio grazie alla sua intercessione e ai segni da luiinviati che i superstiti (sia gli alphatiani dell’Alphatiache i flaemi di Glantri) riuscirono a salvarsi dalladistruzione di Alphatia e approdare su Mystara perricostruire l’impero.Personalità: Razud è un individuo determinato erisoluto. Per questo, paradossalmente, aiutaspecialmente i fedeli che si dimostrano indipendenti eautosufficienti, coloro che cercano la sua guida eprotezione, ma nello stesso tempo sono abbastanzaaudaci e risoluti da affrontare coi propri mezzi le sfidedella vita quando si presentano. Razud viene veneratospecialmente da tutti coloro che anelano ad una vitamigliore, al successo e all’indipendenza. È un ottimoalleato di Alphatia, collabora occasionalmente conKoryis (la cui estrema mancanza di polso lo lascia peròspesso indispettito), mentre il suo unico vero nemico èAlphaks il distruttore.Patrono: IxionAlleati: Alphatia, occasionalmente KoryisNemici: AlphaksAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Ferrea volontà,bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +1 all’Iniziativaindividuale, bonus +2 ai TS contro effetti mentali 131


Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Ferreavolontà, bonus +2 ai TS contro effetti mentaliDomini: Energia, Bene, Forza, Coraggio, VolontàArma preferita: bastone ferratoFonte: HW, DotE, WotIRUAIDHRI HAWKBANE(IL CACCIATORE D’ARGENTO)Flagello dei Licantropi, Patrono deiCacciatoriconsidera una razza dannata e predatrice, una minacciacostante alla vita dei semi—umani, e che perciò deveessere annientata. Per questa sua dissennata ferociacontro i licantropi è un nemico di Zirchev, Mrikitat,Wogar e Orcus, che invece li proteggono, e persino ilsuo mentore Malinois lo ha abbandonato quando si èreso conto dell’odio distruttivo che cova in Ruaidhri.Sebbene sia un solitario e non abbia alleanze stabili,non esita a collaborare con qualsiasi immortale sia utileai suoi scopi (anche gli entropici).Patrono: sconosciuto [presunto: Saimpt Malinois]Alleati: nessuno stabileNemici: Mrikitat, Zirchev, Orcus, WogarAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: arco e spada lunga (permesse le armisemplici a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Seguire tracce,bonus di +1 al TxC e ai danni contro licantropiAbilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Seguire tracceDomini: Pensiero, Legge, Male, CacciaArma preferita: arco lungoFonte: PC4Livello, Allineamento, Sfera: 3° (Iniziato), LM,PensieroSimbolo: un falco gigante con occhi umani, infilzatonel petto da una freccia d’argentoAree d’interesse: sterminio dei licantropi, coraggio,cacciatori, salvaguardia dei semi—umaniDiffusione del culto: Mondo Conosciuto(Minrothad, Sind), SottomariniaAspetto: un elfo cacciatore che indossa un’armaturadi m<strong>agli</strong>a argentata e porta con sé una spada dallalunga lama d’argento e frecce dalla punta del medesimometallo.Storia: Ruaidhri nacque nel IV secolo DI sull’Isoladel Mercante, a Minrothad, da una famiglia di elfi deiboschi. Egli vide la propria famiglia sterminata daifalchi mannari durante la diffusione della licantropia aMinrothad. Sconvolto e accecato dall’odio, si mise acapo della fazione di elfi che alla fine scatenò la Purgad’Argento nel 443 DI. In seguito, lasciò casa e mestiereper completare la sua vendetta, seguendo qualsiasi voceriguardante l’esistenza di falchi mannari ai quattroangoli del mondo, finendo con l’uccidere l’ultimoesemplare di falco mannaro esistente nel 593 DI.Durante i suoi viaggi accumulò diverse conoscenze ealla fine comprese che nonostante i suoi sforzi, ilmondo non sarebbe mai stato libero dalla piaga dellalicantropia se fosse rimasto un semplice elfo, e scelsepertanto di percorrere i sentieri dell’immortalità percontinuare la sua caccia eternamente. Divenne cosìimmortale nel VIII secolo DI, diffondendo il suo cultoin tutto il mondo, specialmente a Minrothad eSottomarinia.Personalità: Ruaidhri è un individuo spietato eossessionato dalla sua crociata contro quella cheSAASSKAS LADISTRUTTRICE(PANZURIEL)Patrona dei Pesci Diavolo (Ixitxachitl) edella MorteLivello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), CM,EntropiaSimbolo: una manta nera vista dall’altoAree d’interesse: distruzione, conquista,necromanzia, oceani, pesci diavoloDiffusione del culto: Abisso Izondano, Mare delTerrore, Sottomarinia, e ove presenti pesci diavoloAspetto: un’enorme manta nera come l’inchiostro conzanne acuminate che escono dalla bocca sottostante. Laseconda forma è quella di una creatura con la partesuperiore del corpo di donna umana dal viso deformato acausa di una bocca enorme e zannuta, pelle glabra elattea, sei braccia muscolose che impugnano altrettantearmi, il torso nudo che termina in una poderosa e lungacoda di serpente dalle sc<strong>agli</strong>e bianche, con il tatuaggio diuna manta nera sulla schiena.Storia: Saasskas iniziò la sua vita come uno tra i piùspietati pesci diavolo dei mari del sud. Dopo averguidato legioni di suoi simili a razziare e depredare lealtre razze sottomarine per decenni, riuscì infine adivenire una vampira (ixitxachitl) grazie ad un pattocon Demogorgone, e da quel momento dedicò se stessaal raggiungimento della vera immortalità, obiettivo cherealizzò intorno al XXIV secolo PI, dopo aversacrificato migliaia di tritoni sugli altari situati nelleprofondità oceaniche della Fossa Izondana e costrettoun intero popolo di tritoni a migrare in preda alterrore. Dopo un paio di secoli passati a operare neipiani esterni portando avanti i progetti dell’Entropia, 132


Saasskas tornò su Mystara e scoprì che i suoi nemicinaturali, i tritoni, erano sopravvissuti nel MareAssolato e avevano fondato Sottomarinia. Ella apparvecosì ai suoi seguaci e li esortò a intraprendere unamalvagia crociata contro i tritoni del Mare Assolato,guidando le loro azioni dall’ombra. Essa plagiò anchealcuni sacerdoti taymora per indurli a seguire la causaentropica e perseguitare i suoi nemici. In seguito allaterribile catastrofe naturale che fece sprofondare laregione in cui vivevano i taymora nel Mare del Terrore,Saasskas si appropriò di molti dei cadaveri dei taymorae li rianimò come zombi e velya ai propri ordini,disseminando il Mare del Terrore di fameliche creaturenon—morte. Ora Saasskas controlla diverse orde dinon—morti, pesci diavolo e pirati sparsi per il Mare delTerrore, dove è conosciuta anche col nome di Panzurieldai suoi seguaci umanoidi.Personalità: Saasskas è un’immortale infida elungimirante. Essa preferisce corrompere e poi sfruttaretutti coloro che si avventurano nell’oscuro reame deisuoi seguaci, e non ha alcuna fretta di raggiungere isuoi scopi, dato che ha una ferma convinzione nelpotere assoluto del caos. Per questo sa che il regno diSottomarinia capitolerà inevitabilmente, e nell’attesa sidiletta ad osservare la sofferenza che infligge ai tritoni ela discordia che i suoi seguaci seminano tra le altrerazze sottomarine. Quando finalmente i tempi sarannomaturi, userà tutti i cadaveri che sta animando negliabissi (marinai, antichi taymora e umanoidi subacquei)per muovere l’ultimo assalto contro gli odiati nemici eannientare il regno di Sottomarinia.Patrono: sconosciuto [presunto: Demogorgone]Alleati: nessunoNemici: Protius, Calitha, Polunius, Gorrziok,MalaforAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: lancia (permesse armi da punta e arminaturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 ai danni inferti, capacità di controllarenon-morti come chierico di 3 livelli superioreAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 ai danni infertiDomini: Entropia, Caos, Male, Morte, MareArma preferita: morsoFonte: PC3, WotI, Dungeon Magazine nr 59(Panzuriel)SATURNIUSPatrono della Libertà, Protettore dei PiratiLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CB,EnergiaSimbolo: il berretto frigio (pileo)Aree d’interesse: libertà, lotta alla schiavitù,indipendenza, avventurieri, piratiDiffusione del culto: Mondo Cavo (Mileniani, Piratidella Filibusta, Traldar), Mondo Conosciuto (Ierendi,Minrothad, Thyatis), Skothar (Minaea)Aspetto: un uomo di mezza età, con carnagioneabbronzata e diverse rughe che solcano il viso dandogli unfascino maturo, capelli neri brizzolati raccolti in un codinodietro la nuca, un’ombra di barba grigia sul mento e leguance, due occhi d’un azzurro terso che esprimonodeterminazione e benevolenza, vestito con semplici abiti damarinaio, stivali di cuoio, un mantello cremisi e unberretto frigio rosso tenuto di traverso sul capo (il pileo),con un pugnale e una bacchetta magica alla cintura.Storia: TEORIA PROBABILE: Saturnius fu un magotaymora che visse verso la fine dell’età aurea di questaciviltà. Dopo aver servito per anni alla corte di un piccolonobile del sud, cominciò a notare un cambiamento negativonella società taymora e avvertì chiaramente l’influsso delleforze entropiche dietro a tutto quando un misteriosostraniero giunto dal nord cercò di convertire il suo signorealla via della necromanzia con promesse di vita eterna.Saturnius tentò di mettere in guardia il nobile, ma pertutta risposta questi lo accusò di tradimento e lo feceimprigionare. Dopo anni di schiavitù e ormai rassegnato afinire divorato dal suo antico signore divenuto un vampiro,Saturnius venne inaspettatamente liberato durante un raidorganizzato da un gruppo di ribelli capeggiati da unguerriero di nome Kron. Saturnius si unì alla sua banda escoprì che mentre era rimasto in carcere altri piccoli nobilie signori della guerra taymora avevano iniziato aconvertirsi a culti malvagi e necromantici, scatenandoguerre con le città vicine e precipitando la regionemeridionale nel caos. Kron era il leader di un grupponumeroso di taymora che avevano subito diverse perdite eangherie per colpa di questi nobili, e stavano cercando direagire combattendo. Forti delle conoscenze di Saturniuscirca la fortezza in cui era vissuto, Kron organizzò unassalto in piena regola per distruggere il vampiro e i suoilacchè e liberare i prigionieri rimasti. L’impresa fu unsuccesso e Saturnius riuscì persino a recuperare i propripreziosissimi tomi arcani. Successivamente, egli iniziò aconcepire l’idea di creare un regno indipendente al riparodalle guerre e dall’influenza demoniaca che si stavaespandendo. Dopo aver convinto Kron a seguire il suopiano, Saturnius progettò la costruzione di un’immensapiattaforma galleggiante e abitabile che avrebbe dovutoportare i fuggitivi lontano dalle coste taymora, facendolivivere nel Mare del Terrore fino a che non avessero avutobisogno di rifornimenti. Così avrebbero potuto attraccareovunque e prendere ciò di cui abbisognavano senza doversottostare a nessuno. Fu a questo punto che Saturniusvenne contattato in sogno da Ixion, che aveva seguito le sueimprese, e che gli rivelò come proseguire sulla stradaintrapresa per riuscire a raggiungere non solol’indipendenza, ma l’immortalità. Così, Saturnius creò ilPileo, un berretto dotato di poteri sorprendenti, donandoloa Kron per favorire la rivolta e la fuga dei suoi alleati. laCittà Libera di Kron venne infine realizzata, un’immensapiattaforma galleggiante in grado di spostarsi nelle acqueoceaniche e di ospitare un migliaio di persone. Moltissimitaymora si unirono al Comandante Kron, che divenne unleader leggendario per tutti gli oppressi, e grazie alla cittàgalleggiante essi riuscirono a scampare ai terribili disastrisismici che inabissarono gran parte della regione abitatadai taymora tra il 2000 e il 1700 PI, creando poi le isoledi Minrothad e Ierendi. Kron non volle mai abbandonarela sua città galleggiante, preferendo invece ampliarla elasciarla in grado di muoversi a suo piacimento, grazie allamagia di Saturnius, in modo da evitare di offrire ai loro 133


nemici una terra facile da conquistare, dandosi infine allapirateria. Dal canto suo, Saturnius col procedere degli anniriuscì a costruire un artefatto unico in grado di calmare leonde e controllare il tempo atmosferico intorno alla cittàgalleggiante di Kron per proteggerla, ponendolo nel cuoredel suo territorio. Dopo avere addestrato i suoi discendentinelle arti arcane, venendo proclamato Alto Stregone diKron (nome che la città aveva preso dal suo primoleggendario governatore), Saturnius lasciò la piattaformaper le sfere celesti, con l’ordine di lottare sempre perliberare gli oppressi dalla schiavitù dei potenti,insegnamento che gli abitanti di Kron col tempo portaronoavanti diventando pirati e corsari. Nei secoli successivi lacittà galleggiante venne in parte distrutta da eventinaturali e d<strong>agli</strong> assalti dei nithiani, ma i sopravvissuticontinuarono la loro opera di pirateria con le zattere daguerra, mentre il culto di Saturnius si diffuse in tutte lenazioni bagnate dal Mare del Terrore e finanche tra iPirati della Filibusta del Mondo Cavo.Personalità: Dal momento della sua ascensione allafine del XIX secolo PI, Saturnius è il patrono della libertàe degli oppressi su Mystara, e ha ottenuto un discretoseguito anche tra coloro che perseguono gli ideali diautodeterminazione, indipendenza e anarchia, ovveropirati, corsari e avventurieri. Il suo unico nemico giurato èBrissard, patrono della schiavitù, e non ha alleati stabili.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: nessunoNemici: BrissardAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o CaoticiArmi favorite: sciabola (permesse le armi da t<strong>agli</strong>o a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Artista dellafuga, bonus +2 ai TS contro qualsiasi forma di paralisi,bonus di 1 punto alla CADomini: Energia, Caos, Bene, ViaggioArma preferita: pugnaleFonte: Master e Immortal setSIMURGH(TURUL)Patrono del Ciclo Vitale, Patrono deiVolatili e dei Viaggiatori, Custode delFlusso TemporaleLivello, Allineamento, Sfera: 18° (Celestiale),NB,TempoSimbolo: il muso di un’aquila visto di latoAree d’interesse: protezione delle specie viventi e delflusso temporale, salute, sapienza, volatili, viaggioDiffusione del culto: Grande Desolazione, MondoConosciuto (Sind), Norwold e in molte civiltàscampate a disastriAspetto: un uccello gigantesco con la testa di aquilacolor argento, il becco munito di due file di denti, il corpo ele zampe di leone, due paia di ali dalle piume metallichecolor arancio, la coda di un pavone.Storia: TEORIA PROBABILE: Simurgh è una creaturaimmortale le cui origini restano misteriose. Le sue primeapparizioni nella storia di Mystara risalgono al tempo deiprimi cavernicoli e dei carnifex, ma nessuno sa se egli siastato un essere mortale prima di ascendere allo statodivino. Sebbene possieda un proprio piano di residenza,raramente lo si riesce a trovare nel Multiverso, e sembraanzi scomparire per interi secoli, solo per tornare amanifestarsi in previsione di grandi calamità e catastrofi,con lo scopo dichiarato di aiutare i mortali e le civiltà asopravvivere <strong>agli</strong> eventi. Khoronus è il suo più lealesostenitore, ed egli afferma che Simurgh sia un esserenativo del piano temporale che ha ottenuto l’immortalitànella sfera del Tempo in ere immemori, e che vivenormalmente proprio all’intero del flusso del tempo.Qualcuno sospetta invece che Simurgh sia un emissariodegli Antichi, le creature che abitano oltre la BarrieraDimensionale, e che egli esca dal Vortice ogniqualvoltaqualcosa non vada come dovrebbe nel Multiverso, agendoquindi per riparare <strong>agli</strong> errori di mortali e immortali. Quelche è certo è che da quando è apparso, nella preistoria diMystara, il suo livello di potere non è mai mutatononostante i suoi sforzi per proteggere diverse specie eciviltà, e questo (insieme alle sue lunghe assenze) haindotto gli immortali a credere che egli si disinteressitotalmente delle gerarchie di potere immortali, o che forsenon sia neppure influenzato da esse (benché continui adoperare in accordo col gerarca del Tempo).Personalità: Simurgh è un essere benevolo chefondamentalmente cerca di agire per preservare il ciclovitale e le civiltà esistenti nel Multiverso, avendo già vistotroppe volte la caduta di mondi e continenti interi. Perquesto incita i suoi fedeli con visioni, sogni e apparizioni,aiutando i più meritevoli con doni (tra cui il favolosoArtiglio) e prodigi miracolosi, ma evitando accuratamentedi intervenire in modo più diretto sugli affari dei mortali.Egli non approva la creazione del Mondo Cavo da parte diKa: per lui ogni razza ha il diritto di scegliersi il propriodestino e per il credo della sua sfera preservare una culturaper sempre nella stessa forma statica e stratificatarappresenta un’aberrazione. In questo suo modo di vedereha sempre trovato fedeli alleati sia in Khoronus che inFugit. Simurgh è venerato come protettore della vita eportatore di salute, patrono dei viaggiatori e dei volatili indiverse parti del Multiverso, mentre le specie volatiliintelligenti come roc e aquile giganti lo considerano ilproprio progenitore.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: Khoronus, FugitNemici: nessuno (antipatia da parte di Ka)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: pugnale (permesse le armi da punta e learmi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuitr Guarire,Falconeria e Orientamento, capacità di metamorfosi inaquila gigante tre volte al giorno (v. inc. arc. 2°)Domini: Tempo, Bene, Protezione, Guarigione, ViaggioArma preferita: pugnaleFonte: Master e Immortal set 134


SINBAD(IL VIAGGIATORE CELESTE)Protettore dei Viaggiatori e degliEsploratori, Patrono dell’Ardimento edell’IgnotoLivello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NB,PensieroSimbolo: una vela gonfiata dal ventoAree d’interesse: viaggio, esplorazione, avventura,coraggio, superare qualsiasi barriera e confineDiffusione del culto: Bellissaria, Davania (Picchi diGhiaccio), Isole delle Perle, Mondo Cavo (Pirati dellaFilibusta), Mondo Conosciuto (Ierendi, Minrothad,Thyatis, Ylaruam), Skothar (Tangor), navigatori eesploratoriAspetto: un individuo maschio nel pieno delle sue forzee della maturità, sempre in movimento e abbigliato comeun marinaio o un esploratore, la cui vera forma èsconosciuta (appare sempre <strong>agli</strong> occhi di chi lo osservacome un giovane della propria razza ed etnia).Storia: Sinbad viene da un luogo remoto delMultiverso e nessun altro immortale è mai riuscito aconoscere la sua vera storia. Egli sostiene di essere statoun marinaio nella sua vita mortale, e di essere asceso inseguito ai suoi viaggi, che lo hanno portato a diventaresempre più potente e saggio (anche se non ricorda chifu ad assisterlo nella strada verso l’immortalità, è certoche apparve per la prima volta su Mystara alla finedell’era di Blackmoor). Per questo ora incoraggia imortali ad abbandonare la sicurezza della propriadimora per inseguire i propri sogni di fama e gloria,considerando l’avventura e il viaggio gli unici modi percrescere, migliorare e avvicinarsi alla perfezione. Si diceche chiunque ascolti anche uno solo dei suoiincredibili racconti sia spinto irrimediabilmente apartire per un viaggio avventuroso verso l’ignoto, ed èproprio quello che fanno (ed esortano a fare) tutti i suoisacerdoti, i quali sono vincolati dal giuramento dieterno vagabondaggio (non esistono chierici di Sinbadsedentari, e i templi votivi a lui dedicati sono semprepiccole strutture custodite dai fedeli e non da unsacerdote stanziato). Alcune voci tra le sfere celestimormorano che l’eclettico Sinbad sia in realtà unAntico sotto mentite spoglie o uno dei loro agenti,mentre altri lo considerano uno dei primi immortali,scomparso esplorando il multiverso o il Vortice etornato sotto mentite spoglie. La verità non è ancorastata svelata, ma molti sospettano che sia lui uno deidue immortali che secondo le leggende sono riusciti adentrare nel Vortice e a tornare indietro, anche se nullaè dato sapere su ciò che abbia trovato oltre la BarrieraDimensionale.Personalità: Sinbad è un immortale dalla personalitàcarismatica, picaresca e imprevedibile, sempre in cercadi nuovi confini da superare, rischi da correre eavventure da assaporare con animo libero e intrepido.Per questo ha un fedele alleato nel giovane Turmis, chedella passione per il rischio e dell’avventura ha fattouna ragione di vita.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: TurmisNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: sciabola (permesse tutte le armi a unamano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Orientamento,Coraggio e Sopravvivenza, bonus di +2 ai TS controqualsiasi tipo di paura.Nota: I chierici di Sinbad fanno voto di “EternoVagabondaggio”, giurando di non fermarsi mai più diun mese in un determinato posto e di visitare piùluoghi possibili.Domini: Pensiero, Bene, Viaggio, CoraggioArma preferita: scimitarraFonte: WotI, Master e Immortal setSKULDPatrona del Fato, Custode del FuturoLivello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), N,EntropiaSimbolo: una testa di donna con un velo nero cheimpedisce di distinguerne le fattezzeAree d’interesse: futuro, fato, morte, divinazione,visioniDiffusione del culto: Mondo Cavo (Antaliani),Mondo Conosciuto (Terre del Nord, TerritoriHeldannici), NorwoldAspetto: una donna dalla corporatura minuta e dalfisico emaciato, il cui volto è perennemente coperto da un 135


velo nero e da un ampio cappuccio che ne nasconde ilineamenti, con indosso una tunica nera che la avvolgecompletamente, lasciando esposte solo le mani dalle lunghedita affusolate che terminano con unghie appuntite comelame.Storia: TEORIA PROBABILE: nessuno sa esattamentequale sia il passato di Skuld, entità estremamente fredda edistaccata, anche se una cosa è certa: nonostante il suobasso profilo nella gerarchia entropica, essa è un immortalemolto antico. Circolano molte storie sulle sue origini, suisuoi veri interessi nel multiverso, e soprattutto sul suolegame con altre due divinità di sfere differenti, Urd(antico gerarca legale della Materia che scomparve durantela Grande Pioggia di Fuoco) e Verthandi (gerarca neutraledel Tempo che non è più presente nel Multiverso dalla finedella Furia degli <strong>Immortali</strong>), ma nessuno è mai riuscito ascoprire esattamente quale sia la natura di questoimmortale. Le ipotesi più accreditate tra le sfere celesti sibasano tutte sul fatto che sia Urd che Verthandi che Skulderano un gruppo di divinità strettamente legate tra loro econosciuto con vari nomi dai mortali (le Norne secondo inormanni), contraddistinto dal dominio del fato e deldestino dei mortali e delle divinità. Urd rappresenta sempreil passato e la nascita, Verthandi il presente, l’incessantescorrere del tempo, la vita, mentre Skuld incarna il futuro ela morte ultima. Secondo una teoria, forse Verthandiesisteva prima come Urd (il passato immutabile), e ora èSkuld (il futuro caotico), e come una ruota che gira,quando diventerà Gerarca probabilmente scomparirà perritornare ad essere Urd, oppure (come presagiscono i più)segnerà la conclusione di questo ciclo dell’universo el’ascesa dell’Entropia come nuovo ordine cosmico. Altriinvece preferiscono credere che i tre immortali fosserosemplicemente tre aspetti di una sola divinità chiamataHolle, che spesso compare nei miti mortali (una divinitàfemminile rappresentata con tre facce: la Fanciulla, laMadre e la Megera). L’essenza vitale di Holle si sarebbescissa nel passato per cause misteriose, diventando treimmortali differenti in tre sfere diverse, probabilmente permantenere l’equilibrio nel Multiverso. C’è chi è dispostopersino a credere che questa divinità fosse un Antico, ilquale si è sacrificato per sigillare il Multiverso dopo ilcompletamento del Vortice Dimensionale ed equilibrarlo,ricordando sempre a mortali e immortali che tutti devonosottostare al Fato. Il perché i suoi aspetti di Urd eVerthandi siano scomparsi tuttavia, resta sinistramenteinspiegabile, come un presagio di fine imminentedell’equilibrio stabilito. Ciò che è certo è che, anche se Urde Verthandi sono spariti, i loro sacerdoti continuano aricevere incantesimi (i più famosi su Mystara sono le treVecchie di Crystykk nel Norwold), probabilmente proprioda Skuld.Personalità: Skuld è una creatura solitaria e schiva,che non esce mai dal suo piano esterno e sembra semprenascondere informazioni e conoscenze preziose. Ogni suointervento ha sempre un fine preciso nell’ordine delle cose,e quando si esprime è sempre in modo criptico, sia coipropri seguaci che con gli altri immortali.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: lancia (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Divinazione,capacità di dare riposo eterno (v. inc. div. 5°) una volta algiornoDomini: Entropia, Fortuna, Morte, OracoloArma preferita: lanciaFonte: Master e Immortal setSLIZZARK LA STRISCIANTEPatrona dei Kopru, Colei Che Sta InAgguatoLivello, Allineamento, Sfera: 15° (Celestiale), NM,EnergiaSimbolo: un occhio con una spirale ipnotica alcentroAree d’interesse: kopru, dominio dei deboli, potere,corruzioneDiffusione del culto: Sottomarinia, Tanegioth, maricaldiAspetto: una kopru (essere dalla testa simile a quella diun polipo, con tentacoli che escono dalla bocca, un corpotozzo e muscoloso dotato di due braccia e che termina contre tentacoli uncinati al posto delle gambe) dalla pelle nerae oleosa lungo circa 3m, con artigli giallastri, occhisporgenti dai riflessi bluastri dentro cui guizzano stranetrame ipnotiche, con una tiara d’oro in testa e uno scettrodi corallo in pugno.Storia: Slizzark fu la prima kopru a sviluppare lacapacità di resistenza alla magia, assicurando così aisuoi discendenti la superiorità sulle altre razze.TEORIA PROBABILE: In effetti ella fu uno dei primiesemplari di kopru che guadagnarono la libertà e sirit<strong>agli</strong>arono un proprio dominio in seguito alla scomparsadell’impero dei serpentidi, che comprendeva il continente di 136


Davania e l’arcipelago di Tanegioth. Slizzark, a differenzadegli altri kopru, sviluppò autonomamente unasorprendente capacità di resistenza alla magia e una fortecapacità di dominio mentale, facoltà di cui si avvalse percircondarsi di fedeli schiavi (sia kopru che umanoidi cometrogloditi e altri lucertoloidi) e costruire un regno basatosull’adorazione della sua persona. Per aumentare ilnumero dei suoi sudditi e resistere alle pressioni dei vicininemici, si accoppiò con numerosi altri kopru, creando unaprole che esibiva tutte le sue qualità e che soggiogò findall’inizio, usandola per estendere la sua rete di potere. Fucon lei che iniziò l’espansione di quello che sarebbe poidivenuto il grande impero dei kopru (che comprendeva sia imari che la terra ferma), e fu proprio grazie a queste suecapacità e alla volontà di potenza che Slizzark riuscì acompletare il sentiero del Paragone nel lontano 2740 PI(anche se non volle mai rivelare il nome del suo patrono).Pochi decenni dopo tuttavia, venendo a mancare il cuore eil cervello che aveva creato la piramide di potere dei kopru,l’impero si sfaldò in seguito a rivalità interne e l’era d’orodei kopru finì per sempre.Personalità: Slizzark è infida ed egoista, ma ancheprofondamente indolente, e da quando ha raggiuntol’immortalità è interessata solo al potere e a riceverel’adorazione dei suoi seguaci. Richiede spesso sacrificiassurdi ai sacerdoti che la venerano col solo scopo diesercitare potere su di essi: i suoi seguaci da un lato nesono schiavi e dall’altro cercano di attuare le stesse pretesedispotiche su tutti coloro che gli capitano a tiro. Per questoSlizzark è nemica di Calitha, che vorrebbe proteggere lecreature del mare, e di Crestaguzza, i cui kna sonobers<strong>agli</strong>o dei kopru.Patrono: sconosciuto [presunto: Zugzul]Alleati: nessunoNemici: Calitha, CrestaguzzaAllineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: pugnale (permesse armi da punta e arminaturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Movimentofurtivo, bonus di +2 ai TS vs IncantesimiAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Movimentofurtivo, bonus di +1 ai TS vs IncantesimiDomini: Energia, Male, Corruzione, SchiavitùArma preferita: mezza lanciaFonte: PC3, WotISOUBRETTEPatrona delle Arti e del TalentoLivello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), NB,PensieroSimbolo: un vent<strong>agli</strong>o rosso apertoAree d’interesse: arti, talento, persuasione, illusioneDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Renardie)Aspetto: una lupin bouchon dalla pelliccia nera lucidae ben curata, la coda folta e vaporosa, lo sguardopenetrante e magnetico, con indosso una tiara d’argento infronte e un vestito da sera rosso rifinito di pizzi e tulle, eun vent<strong>agli</strong>o in mano che agita per coprirsi il viso in modocivettuolo o per dare enfasi alle sue movenze teatrali.Storia: TEORIA PROBABILE: Soubrette visse nellaregione renardese nel IV secolo DI, quando gli antenati deimoderni lupin vivevano ancora seguendo le antiche usanzetribali e la monarchia era stata istituita da pochegenerazioni. Soubrette tuttavia era una lupin estremamentescaltra, arguta e molto curiosa, e il suo carattere superbo etestardo la mise spesso nei guai da giovane. Decise così dinon voler più vivere come una serva destinata solo aobbedire ai genitori e a scontare il fatto di essere natafemmina, e così attuò uno stratagemma molto ingegnosoper sfuggire alla sua situazione. Finse una corrispondenzad’amore con un nobile lupin proveniente dall’altro capo delpaese, e quando giunse il momento di ricevere il promessosposo, fu lei stessa ad assumerne l’identità. Con una scusasi ritirò in un monastero vicino per non avere tentazioni, ementre fingeva di restare nella sua cella a pregare, inrealtà ogni giorno sgattaiolava fuori, e travestita si recavain casa dei suoi genitori (i primi viticoltori della regione)impersonando il suo promesso sposo. Alla fine, ellainsistette a tal punto con la sua famiglia che questi,persuasi della bontà del giovane e promettente lupin, lalasciarono partire verso la sua futura casa con unasostanziosa dote, per sposarsi nella città del marito.Cambiata dunque casa, Soubrette continuò la sua farsaanche nella nuova residenza, e prese a dilettarsi con le artiper passare il tempo. Ben presto si sparse la voce del talentoartistico della moglie del nobile Nyapas (“nessuno” inrenardese antico), e la sua divenne una presenza fissa nellecase dei borghesi e dei nobili più alla moda. Grandi furonole opere da lei realizzate, tanto che la sua fama divennenazionale, e il Re volle conoscere sia lei che il marito.Quando comprese che il suo inganno stava per esseresmascherato, Soubrette organizzò la sua beffa più grande.Addestrò infatti la sua allieva e amica più cara aimpersonare lei stessa, poi Soubrette usò il suo vent<strong>agli</strong>omagico (un oggetto unico costruito da lei per creare epotenziare le illusioni) per fingere di essere il propriomarito, e persuasa la ragazza che questo fossesemplicemente uno stratagemma pensato dal suo(inesistente) sposo per proteggersi da una congiura,l’improbabile coppia partì alla volta della corte reale. Quile due agirono in perfetta sintonia, e il sovrano coi nobilipiù illustri convenuti da tutta la Renardy rimaseropiacevolmente sorpresi dal talento della coppia, che inscenòle opere più belle e declamò le canzoni più epiche compostein loro onore. Fu solo poco prima di partire, quando il re sirivolse a Soubrette constatando di fronte a tutti che i meritidel talento della moglie dovessero essere attribuitiall’influenza di “un sì mirabil marito”, che la lupin, feritanell’orgoglio, volle rendere pubblico il suo inganno davantia tutta la corte. Sorpreso e beffato, il re infuriato domandòuna spiegazione che evitasse alle due la prigione a vita, eanche stavolta Soubrette superò se stessa. Ella spiegò che ilsuo fantomatico sposo altri non era che Saimpt Renard,che attraverso la sua finzione aveva ovviamente volutomettere alla prova tutti quanti, per far riflettere i lupin sulsenso dell’identità e sulla natura femminile. Poiché eravero che Soubrette aveva creato le cose miglioriimpersonando un maschio, quindi attingendo allacreatività e al talento maschile, ma ella rimaneva pursempre una donna, e questo significava che l’ingegno e lamenzogna erano le arti più potenti di cui erano dotate lefemmine, a cui nemmeno Saimpt Renard poteva resistere. Inobili e il re rimasero talmente stupiti della verità delle sueparole, che l’intero evento finì col divertirli, come fosse 137


parte dell’ennesimo spettacolo organizzato da Soubrette. Fuin seguito a questa impresa che Korotiku, divertito fino allelacrime, concesse l’immortalità a Soubrette alla fine del IVsecolo DI, la quale venne poi ricordata dalle generazionifuture come l’iniziatrice del teatro moderno e la più grandeartista della storia renardese. In seguito, il suo nomerimase come termine di paragone anche nella modernalingua renardese, dove col termine “soubrette” vieneindicata una donna che sa tenere la scena e unaprim’attrice eccezionale.Personalità: Soubrette ha un carattere ribelle edeccezionalmente allegro, e il suo amore per le sfide el’ironia non è diminuito da quando è diventata immortale.Adora assumere forme diverse per interagire con mortali eimmortali, e usa le sue illusioni e la sua abilità per giocaretiri mancini o per spiare le mosse dei propri rivali, anche senon ha veri e propri nemici. Dato il suo carattere, trova inKorotiku un estimatore e un alleato prezioso, mentre spessosi trova a discutere con <strong>Guida</strong>rezzo a causa della visionetroppo ordinata e seriosa che questi ha dell’arte. In realtàentrambi vogliono spingere i fedeli e gli spettatori dei lorospettacoli alla riflessione interiore e profonda, ma mentre<strong>Guida</strong>rezzo preferisce farlo usando un registro serio edrammatico, Soubrette predilige la commedia e la viadell’ironia e della pantomima.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: KorotikuNemici: nessuno, rivalità con <strong>Guida</strong>rezzoAllineamento dei seguaci: qualunqueArmi favorite: stiletto (permesse tutte le armi a unamano di una t<strong>agli</strong>a inferiore al chierico)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite AscoltareCantare e Persuasione, bonus di +1 al Carisma. Tutti ichierici di Soubrette sono Bardi Artisti.Domini: Pensiero, Bene, Arti, IllusioneArma preferita: stilettoFonte: IM3SSU—MA(GANETRA, PANGLOSS)Patrono della Memoria, Padre dellaConoscenza Scritta, Custode dellaStoria e dell’OrdineLivello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo),LN, PensieroSimbolo: un libro apertoAree d’interesse: memoria, storia, libri, sapienza,educazione, ordine, saggi, scribiDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, MondoCavo (Shahjapur), Mondo Conosciuto (Sind), PateraAspetto: Ssu—Ma possiede due forme dimanifestazione, una umana e una pachydermion.Umana (Ssu—Ma, Pangloss): un venerabile saggio daitratti orientali pelato e scalzo, con una corta barbettabianca, una semplice tunica di lino, una pergamena allacinta e sotto braccio uno spesso tomo ben rifinito.Pachydermion (Ganetra): un enorme umanoidedalla testa e piedi di elefante pieno di grinze di etàveneranda, con uno sguardo profondo e saggio, unpunto rosso marchiato al centro della fronte, unatunica bianca fissata ad una spalla e un libro sempresotto braccio.Storia: TEORIA PROBABILE: le origini di Ssu—Ma sonoincerte e persino l’immortale non è finora mai riuscito afugare tutti i dubbi sul suo passato. Ssu—Ma crede chequesto fatto, e la sua ossessione per la storia e la memoria,siano derivanti da una manipolazione che il suo patrono(del quale anche Ssu—Ma ha perso ogni ricordo) deve averfatto alla sua mente immortale, cancellandogli tutti iricordi. Per questo ora Ssu—Ma cerca disperatamente diarchiviare ogni singola informazione che incontra, con lasperanza di riuscire a ritrovare anche la radice delleproprie origini. Ssu—Ma ritiene di essere statoprobabilmente la prima creatura del Multiverso che fu ingrado di codificare il pensiero in parole e le parole inscrittura, e che per questo raggiunse l’immortalità. Datoche il culto di Ssu—Ma è legato in primo luogo <strong>agli</strong> ochalesie <strong>agli</strong> alphatiani, egli ipotizza che forse durante la sua vitamortale possa essere appartenuto ad uno di questi popoli,anche se non riesce a stabilire quale. Quel che è certo è chenei primi secoli dopo l’arrivo degli alphatiani su Mystara,il suo culto compare sia nell’Alphatia (dove viene peròchiamato Pangloss) che nell’Ochalea, e possiede caratterimolto simili. Poco dopo, Ssu—Ma si interessa della civiltàdei pachydermion di Patera (la luna invisibile), e qui vienedivinizzato come patrono della memoria, della storia, dellasapienza e della scrittura, donando ai pachydermion unnuovo sistema di codificazione della lingua e una serie dilibri sacri (i Rig Veda) che ne influenzerannopesantemente lo sviluppo spirituale e sociale. Per questo,presso i pachydermion, gli alphatiani e gli ochalesi egli èconsiderato il creatore del sistema codificato di ideogrammiche ha permesso di raccogliere e catalogare le conoscenzeacquisite. Tra i testi più antichi e sacri considerati opere disuo pugno si annoverano il leggendario Rig Veda(trascrizione degli insegnamenti filosofici di unpachydermion chierico di Ganetra presso la corte del GranMoghul sindhi durante il VI secolo PI), le Tavoledell’Equilibrio Celeste (detto anche Tomo di Ssu—Ma, chepresso gli ochalesi costituiscono la base sulla quale si reggelafilosofia della Corte Celeste e l’artedella buona scrittura), e il Tomodi Gambia (che secondo leleggende alphatiane venne redattodal Primo Mago, colui che scoprìle arti arcane, e che conserva tuttala conoscenza del mondo in cui sitrova).Personalità: Ssu—Ma è unindividuo estremamentecalmo e compassato, ligioalla precisione eall’ordine quasi finoall’ossessione. Nonsopporta il caos né ilpensiero disarticolato eper questo è spesso inconflitto con Korotiku,che ama stuzzicarlo conargomentazionidisarticolate eparadossali e tira in 138


allo la sua incapacità di ricordare il proprio passato perrenderlo più umile. Spesso è talmente assorto nei propripensieri da risultare assente, ma quando parla è sempreper cognizione di causa. Per questo molti giovani immortaligli si rivolgono per avere consiglio, proprio come i mortalichiedono lumi ai suoi fedeli tra i saggi e i sapienti di tuttoil mondo. Ssu—Ma è il patrono della conoscenza intesacome memoria, della storia e dell’educazione, e haparticolarmente a cuore la trasmissione della conoscenzaattraverso la scrittura, unico baluardo che si frappone frail sapere e la dimenticanza portata dal tempo. Ssu—Ma hapoca predisposizione all’avventura e preferisce evitare lelotte per il potere. Per questo nonostante la sua lungapermanenza nelle schiere immortali, non ha mai raggiuntoi vertici della propria sfera. Non ha alleati né nemici acausa del suo carattere distaccato, ma nutre stima perNoumena, che considera un interlocutore importante e unrivale stimolante in giochi di logica e arguzia.Patrono: sconosciuto [presunto: Korotiku]Alleati: nessuno (rispetto per Noumena)Nemici: nessuno (antipatia per Korotiku)Allineamento dei seguaci: LegaleArmi favorite: nessuna (permesse armi semplici dabotta)Abilità e poteri dei chierici: una lingua gratuita, bonus di+1 all’Intelligenza, capacità permanente di lettura deilinguaggi (v. inc. arc. 1°), bonus di +2 alle abilitàBiblioteconomia e Crittografia (non gratuite)Domini: Pensiero, Legge, ConoscenzaArma preferita: mazza leggeraFonte: Master e Immortal set, WotI, HWA3, IM3STODOSPatrono del Gelo, Signore dei GhiacciLivello, Allineamento, Sfera: 11° (Temporale), NM,EntropiaSimbolo: un rospo di cristalloAree d’interesse: gelo, ghiacci, tempeste, creature delfreddoDiffusione del culto: Hyborea, Isola dell’Alba(Helskir), Mondo Conosciuto (Monti Cruth), Norwold(Rifugio Gelido), Skothar (Nentsun), circolo polareartico e antarticoAspetto: un enorme rospo completamente bianco che sierge sulle zampe posteriori, con due grandi occhi colorgrigio e zampe anteriori piuttosto lunghe e nerborute cheterminano con tre artigli.Storia: TEORIA PROBABILE: Le origini di Stodos sonoavvolte nel mistero, e questo oscuro e schivo immortale nonfa nulla per svelarle. Si tratta di un antico essere legatoalle energie fredde e ai ghiacci, che ottenne l’immortalitàmolto tempo fa. Alcuni ritengono sia asceso durante l’eradei carnifex proprio come Demogorgone, entrambipatrocinati da Hel. Altri invece sostengono che sia unessere elementale che è riuscito a ottenere l’immortalitàprima dell’avvento dei Signori Elementali. Altri ancorapensano sia una creatura rettiloide che riuscì a fondare unproprio impero prima della catastrofe blackmooriana nellefredde regioni artiche, che sarebbero poi divenute il bacinoalasiyano. Quale che sia la verità, Stodos ha ottenuto isuoi primi seguaci presso i rospidi (froggies), creaturerospiformi ottenute da esperimenti genetici blackmooriani, etracce del suo culto si trovano persino nelle catacombe deirettiloidi nascoste sotto i deserti di Ylaruam, che predatanol’insediamento umano in quelle regioni di alcuni millenni.Attualmente è venerato da diversi rettiloidi dei climi freddisia tra i Monti Cruth che nell’Isola dell’Alba, nonché datribù di giganti del Rifugio Gelido e da comunità di cryon edi altri umanoidi nordici nel Norwold e in Hyborea. Stodosnon ha un ruolo attivo nella storia di Mystara, anche se ècostantemente in contatto coi suoi servitori e alla ricerca diun sistema per portare l’era glaciale sull’intero globo.Personalità: Stodos è ossessionato dal potere delleenergie fredde, simbolo di morte e perfezione nella suafilosofia. Il gelo purifica e conserva, rafforza e distrugge, edè molto più letale e subdolo del fuoco come arma. Stodosha aderito in parte alla visione di Hel, sua patrona, circala fine del mondo e il cosiddetto Ragnarok, che egliimmagina come un’infinita notte di gelo che scenderà suMystara. In quel giorno, solo lui ed Hel regnerannosovrani su coloro che rimarranno a popolare un mondofreddo e desolato. Stodos odia il caldo e le creature delfuoco, e per questo è un feroce nemico di Rathanos eZugzul, che ricambiano il sentimento. Egli è osteggiato daKa, che lo accusa di aver corrotto molti dei suoi fedelirettiloidi, e viene spesso preso in giro da Loki, l’altro pupillodi Hel che rappresenta la sua antitesi: legato al fuoco, allamenzogna, all’imprevedibilità e al caos.Patrono: sconosciuto [presunto: Hel]Alleati: occasionalmente HelNemici: Rathanos, Zugzul, Ka, LokiAllineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: ascia bipenne (permesse armi a duemani)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,capacità permanente di resistenza al freddo (inc. div.2°), bonus di +1 ai TS contro fuocoAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 ai TS contro fuocoDomini: Entropia, Male, Gelo, TempestaArma preferita: armi naturaliFonte: M1Solo: Blizzard Pass 139


TAHKATI DOMA—TEMPESTEPatrono del Clan del CavalloLivello, Allineamento, Sfera: 16° (Celestiale), CN,EnergiaSimbolo: un coltello in osso di bufaloAree d’interesse: clan del cavallo, cavalli e cavalieri,proteggere i figli di Atruaghin, combattimento,vendetta, fierezzaDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (clan diAtruaghin)Aspetto: un umano di pelle ramata più basso dellanorma (intorno a 1,60m), ma con spalle talmentelarghe e un fisico così muscoloso da risultareimponente e minaccioso. I lati del capo sono semprerasati e porta i capelli che rimangono raccolti in unacriniera nera simile a quella di un cavallo, mentre ilresto del corpo è nudo, ad eccezione di un perizoma dilino legato ad una cinta fatta coi capelli dei suoi nemici,alla quale è attaccato anche un pugnale ricavatodall’omero di un bufalo.Storia: Tahkati visse tra gli oltechi che in seguitodivennero i Figli di Atruaghin molto prima dellavenuta di quest’ultimo, e fu il primo ad unificare letribù con la forza delle armi nel 1675 PI. Il segretodella forza militare di Tahkati deriva dalla sua piùgrande impresa: l’addomesticamento dei cavalli.Riuscendo a disporre di cavalcature, egli guidò la suatribù (ribattezzata Clan del Cavallo) contro gli altri clane ridusse le tribù all’obbedienza e all’unità sotto la suabandiera. Tahkati divenne il più grande guerriero dellaprateria, e seguendo la sua vocazione alle arti militaririuscì a raggiungere l’immortalità nella sferadell’Energia nel 1620 PI. Quando seppe della venuta diun nuovo condottiero che stava riunificando le gentidella prateria, si interessò della cosa, ma ben prestoiniziò a disprezzare Atruaghin quando vide chel’unificazione avveniva tramite la diplomazia e le parolee non per virtù del dominio del più forte. Se non fossestato per l’intervento di Ka e Ixion, da lui un tempovenerati e ancora riveriti, avrebbe sicuramente cercatodi distruggere Atruaghin. Decise invece di lasciarlo fare,e una volta partito si alleò con Atzanteotl ascoltando isuoi consigli. Lasciò quindi che egli scatenasse le tribùumanoidi contro i Figli di Atruaghin e li soggiogasse,dopo aver ricevuto la promessa che il Clan del Cavallosarebbe stato risparmiato. Quando si accorse dellemenzogne di Atzanteotl lo affrontò per distruggerlo, mavenne sconfitto e quasi ucciso dal grande poteredell’entropico. Fu così che quando Atruaghin tornò trai clan per liberarli, Tahkati si schierò dalla sua parte einsieme a Ka e Ixion gli diedero i mezzi per scacciare gliumanoidi e innalzare il grande altopiano.Personalità: Da quando Atruaghin è divenutoimmortale i due hanno spesso collaborato, e anche senon sono propriamente amici, i due si rispettano eTahkati è fedele ad Atruaghin. A causa del suo caratterefiero, orgoglioso e determinato (che spesso lo porta arispondere ad ogni provocazione, mettendolo insituazioni difficili) non approva la calma e latemperanza di Atruaghin, e vorrebbe che l’altro fossepiù tempestivo e deciso nel promuovere la crociatacontro gli entropici e i nemici dei clan.Patrono: sconosciuto [presunto: Ixion]Alleati: Atruaghin, HattaniNemici: AtzanteotlAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: pugnale (permessi ascia da batt<strong>agli</strong>a,daga, dardo da lancio, giavellotto, lancia, mazza etomahawk)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 al THAC0Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 alla ForzaDomini: Energia, Legge, Guerra, Forza, AnimaleArma preferita: pugnale d’ossoFonte: GAZ14, WotITALITHA(AIT—THA, HUANG BUHE, TA LAI AITAN)Patrona dell’Egoismo, Patrona delTradimento, Regina del Vizio, Protettricedegli AssassiniLivello, Allineamento, Sfera: 25° (Eterno), CM,EntropiaSimbolo: un bambino che piange (l’innocenzarubata)Aree d’interesse: autogratificazione a spese degli altri,egocentrismo, avidità, tradimento, discordia, inganno,immoralità e vizio, ladri e assassiniDiffusione del culto: Alphatia, Bellissaria, CostaSelvaggia (Penisola di Capo Orchetto), Isola dell’Alba(Dunadale, Ekto, Porto dell’Est, Trikelios), IsoleAlatiane, Norwold (Alpha, L’Approdo), OchaleaAspetto: una donna alphatiana mora, alta e benfatta, dalla pelle ramata, con lineamenti morbidi eaffascinanti ma un’espressione spesso petulante esprezzante, che indossa abiti succinti e gonne cherivelano le sue curve migliori, mentre porta sullaschiena un’ascia da batt<strong>agli</strong>a.Storia: nella sua vita mortale, Talitha fu una famosaladra alphatiana prima della migrazione su Mystara.Anche se nacque come cittadina di seconda classe (non 140


possedendo abilità magiche), riuscì sempre a condurreun’esistenza agiata e opulenta grazie ai proventi dellesue attività illecite. In particolare il suo diletto era spiarei maghi alphatiani nelle loro faccende, e rubare poiquegli oggetti che sarebbero risultati vitali per i loroscopi al momento meno opportuno, causandone cosìla rovina o la morte. Thanatos riconobbe le suepotenzialità, e lentamente la guidò in segreto sulsentiero dell’Entropia, che Talitha conquistò intorno alXIV secolo PI, dopo aver rintracciato altri candidati perl’immortalità nelle sfere rivali, aver rovinatodefinitivamente la loro ricerca e rubato gli artefatti cheavevano ottenuto. In seguito contribuì a scatenare ladiatriba che sfociò nella pazzia di Alphaks e nelladistruzione del suo mondo, ma il suo culto sopravvissetra gli esuli alphatiani e le sue mire finirono colcoinvolgere anche Mystara dopo l’arrivo deisopravvissuti. Dalla data dello sbarco alphatiano, ilculto di Talitha si è esteso in tutta Mystara, dove èdivenuta la patrona dell’avidità, della malizia, deltradimento e del furto.Personalità: Talitha vive solo per se stessa, e godenell’umiliare gli altri e nel causare sconforto e dolore.Per lei non è importante semplicemente sottrarrequalcosa <strong>agli</strong> altri, ma il furto deve sempre causare larovina o la sofferenza del derubato per esseresignificativo. Talitha è un’edonista senza speranze, amaessere idolatrata per le sue imprese ed è estremamentevendicativa. Nel corso dei secoli ha intessuto trame ecomplotti ai danni di molti mortali e immortali, etutt’ora è uno degli entropici più attivi nel Multiverso,fatto testimoniato anche dalla sua rapida ascesa aivertici della sua sfera. Spesso finge di essere alleata dialtri entropici salvo poi tradirli all’ultimo momento perottenere prestigio ai loro danni, cosa che sta facendo datempo con l’ignaro e presuntuoso Alphaks, neltentativo di soppiantarlo nell’Impero Alphatiano, i cuiprotettori sono i suoi veri nemici riconosciuti.Patrono: ThanatosAlleati: coopera con MasauwuNemici: Alphatia, Razud, KoryisAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a e pugnale (permessetutte le armi semplici da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Arte dellaseduzione, Fingere e Persuasione, capacità di Svuotaretasche e Scassinare serrature come ladro di pari livelloAbilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuita Fingere,capacità di Svuotare tasche come ladro di pari livelloDomini: Entropia, Male, Inganno, SotterfugioArma preferita: ascia da batt<strong>agli</strong>aFonte: DotE, WotI, OHPTARASTIA(IL GIUDICE, OBA, PAX BELLANICA, VAR,TA LAI SIFA)Patrona della Giustizia e della Vendetta,Maestra della Verità e dell’OrdineLivello, Allineamento, Sfera: 30° (Eterno), LN,EnergiaSimbolo: l’ascia nera del boiaAree d’interesse: legge, ordine, verità, giustizia egiusta vendettaDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Almarròn,Bellayne, Cimmaron, Dunwick, Gargoña, Guadalante,Narvaez, Richland, Saragòn, Torreòn), Davania(Hinterland Thyatiane, Izonda, Pelatan), Isola dell’Alba(Helskir), Isole delle Perle, Mondo Cavo (Jenniti,Mileniani, Tanagoro), Mondo Conosciuto(Karameikos, Terre del Nord, Territori Heldannici,Thyatis), Norwold (Ondamarina), Ochalea, Skothar(Jen, Tangor, Thonia, Zyxl)Aspetto: una donna umana dalla pelle abbronzata escura, con una mascella squadrata, un’espressionesempre seria e un’aria impassibile, che indossa unacorazza di piastre nera e porta al suo fianco l’ascia neradel boia.Storia: Tarastia era la sacerdotessa di una tribùjennita che visse nello Skothar a cavallo del 2500 PI.Dopo essere stata umiliata e violentata dal suocapoclan, ella si prese la sua meritata vendettauccidendolo, e lasciò quindi il suo clan scegliendo lavia dell’esilio, per rispetto alle leggi jennite. Tarastiavagò a lungo per le steppe jennite e raccolse intorno asé numerosi discepoli, specialmente donne guerriere, leamazzoni, a cui insegnò a vivere secondo regoleonorevoli e giuste, portando i suoi insegnamenti indiverse zone. Dopo aver creato una propria orda difedeli che riconoscevano la sua superiorità, debellato escacciato dal suo territorio stregoni pazzi e predatorifamelici, e costruito diversi siti sacri in cui radunarsiper pregare e ripararsi dai nemici, Ixion la guidò sulcammino che ancora le restava da fare per ottenerel’immortalità, traguardo che raggiunse nel 2330 PI. Daquel momento, anche in virtù delle gesta compiute invita, il suo nome divenne leggenda ed ella si ritrovòcon intere tribù che la veneravano, seguendo i suoiprecetti. Purtroppo nel corso dei secoli anche Rathanossi interessò della vita dei jenniti (discendenti deglioltechi) e cercò col suo culto di riformare alla radice laciviltà jennita, incitando i propri fedeli a rovesciare icapi tribù fedeli a Tarastia e a promuovere tradizionimaschiliste e riti misterici basati sul fuoco e sulsacrificio. La guerra che ne derivò nel XVII secolo PI fudevastante per i jenniti, che morirono a migliaia, e lacui cultura piombò di colpo nell’età della pietra, nonprima però che Tarastia preservasse alcune tribù a leifedeli trasportandole nel Mondo Cavo. Daquell’infausto momento ella si è sempre opposta aRathanos, e ha fatto conoscere nel mondo il suo verbo,improntato a un severo rispetto delle leggi e alla ricercadella giusta vendetta, affinché i torti non rimangano 141


mai impuniti. In seguito si incarnò anche in Valentiala Giustiziera, prima imperatrice di Thyatis (vedova diTatriokanitas), colei che elaborò il Codex Iustitiae, unsistema di leggi e ordinamenti a cui da sempre fariferimento la magistratura thyatiana e che pose le basiper la creazione della moderna struttura amministrativae giudiziaria dell’impero. Con questa sua operaTarastia gettò le basi per fare di Thyatis un imperovotato all’ordine in opposizione alla caotica Alphatia, esi assicurò così un posto di prima importanza nelpantheon thyatiano.Personalità: Tarastia è una divinità ossessionatadall’idea di giustizia: aiuta coloro che perseguono unagiusta vendetta, ma solo quando si tratta di fattiimportanti e seri. Non incita i suoi fedeli a comminareuna punizione più severa di quanto sia l’offesaoriginale, né pretende punizioni per azioni di pococonto. Però è irreprensibile quando si tratta di punirechi trasgredisce le leggi, l’unico perno che permette aduna civiltà di prosperare senza sprofondarenell’anarchia. Tarastia non approva i metodi pacifisti etroppo permissivi di Koryis e Alphatia, anche se non liconsidera veri nemici, posto d’onore che spettasolamente allo sciovinista Rathanos e in secondabattuta a Jammudaru, essere brutale che non ricerca lagiustizia. Il suo unico alleato è Diulanna, che come leipossiede uno spirito determinato e improntato allagiustizia.Patrono: IxionAlleati: DiulannaNemici: Rathanos, JammudaruAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse tutte le armida t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Percepireinganni, bonus di +2 all’abilità Codici e leggi di unaciviltà (non gratuita), capacità di individuarel’allineamento (v. inc. div. 2°) una volta al giorno,capacità di ESP (v. inc. arc. 2°) due volte al giornoAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Percepireinganni, capacità di ESP (v. inc. 2°) due volte al giornoDomini: Energia, Legge, Giustizia, VendettaArma preferita: ascia da batt<strong>agli</strong>aFonte: DotE, HW, WotI, SCS, HWR3, DDA2TAROYAS(ZEUS)Patrono di Milenia, Protettore deiGovernantiLivello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), LN,TempoSimbolo: una corona e uno scettroAree d’interesse: Milenia, nobiltà, autorità, potere,ordine, buon governoDiffusione del culto: Mondo Cavo (Mileniani)Aspetto: un uomo di mezz’età di carnagioneolivastra e dal fisico robusto, con lineamenti marcati,un naso tipicamente mileniano e una corta barbabianca arricciata, lo sguardo dignitoso e altezzoso,vestito solo con una corta toga bianca allacciata allaspalla destra e decorata con simboli geometrici sulbordo, una tiara dorata sul capo e uno scettro nellamano destra (simboli del potere regale).Storia: TEORIA PROBABILE: quando Milen radunò isuoi sudditi e decise di fuggire verso sud via mare perevitare che gli gnoll li distruggessero, seguendo le visioni delprofeta Tiresias, il generale Androsar, suo braccio destro, sioccupò di organizzare la spedizione. Dopo aver attraversatoil Mare del Terrore perdendo un terzo della flotta (e ReMilen tra questi) per colpa delle avverse condizioniclimatiche e dei mostri marini, Androsar guidò i superstitia monte di un fiume nella costa davaniana nord—occidentale, per sfuggire all’enorme creatura degli abissiche li aveva perseguitati negli ultimi mesi, e fondò la cittàdi Milenia sulle sponde più basse di questo fiume.Androsar si trovò poi a dover organizzare le difese dellapiccola comunità, e ben presto assunse su di sé gli antichipoteri di Re Milen, diventando la figura di riferimento pertutti. Col passare del tempo le ambizioni di Androsaraumentarono, fino a che durante una spedizione nellemontagne meridionali non incontrò un veggente, che glirivelò la strada per l’immortalità. Dopo aver cercato eottenuto l’appoggio di Khoronus, Androsar lasciò la caricaal proprio figlio e successivamente viaggiò nel futuroapparendo con altre identità, l’ultima delle quali fu quelladi Taroyas, colui che riformò il regno rendendolo unimpero e accordando al senato i poteri attuali. Androsarriuscì così a diventare immortale nella sfera del Tempo nelVII secolo PI col nome di Taroyas.Personalità: Taroyas è venerato in Milenia comepatrono della nobiltà, del buon governo e dell’ordine, ed haun largo seguito tra coloro che ricoprono posizionidominanti. È un individuo estremamente autoritario enobile, e difende a spada tratta i valori dell’ordine e dellatradizione. Attualmente è il compagno di Patura e oltre alsuo mentore Khoronus è anche un alleato di Palson e diTiresias (suo contemporaneo nella vita mortale).Patrono: KhoronusAlleati: Khoronus, Patura (sua compagna), Palson,TiresiasNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Legale o Neutrale; i chiericidevono essere LegaliArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 al CarismaAbilità e poteri dei paladini: abilità gratuita AutoritàDomini: Tempo, Legge, NobiltàArma preferita: spada cortaFonte: WotI, IM2 142


TERRA(CAY, DUN, FRIGG, ISTENANYA,MADERAKKA, MADRE TERRA, MAGNAMATER, MARAU—IXUÌ, MOKOSZ, MUT,RAUDNA, SUMAG, YAMAG, YAMUGA,YEMAJA)Patrona della Vita e della FertilitàLivello, Allineamento, Sfera: 36° (Gerarca), LB,MateriaSimbolo: un circolo di pietre, nelquale si trova una pianta (spesso unfiore) o una creatura (di qualunquegenere)Aree d’interesse: creazione eprotezione di tutte le forme di vita(animali e vegetali), equilibrio delciclo vitale, natura, nascita,prosperità, fertilità, terra, agricoltorie allevatoriDiffusione del culto: Bellissaria,Braccio dell’Immortale (Suma’a),Cestia, Costa Selvaggia (Bayou,Dunwick, El Grande Carrascal,Jibarù), Davania (Izonda, Pelatan,Picchi di Ghiaccio), GrandeDesolazione, Isola dell’Alba(Altopiano Perduto, Dunadale,Kendach, Thothia), Isole dellePerle, Mare Alphatiano (Alphatia,Isole Alatiane), Mondo Cavo(Antaliani, Neathar, Nithiani,Traldar), Mondo Conosciuto(Ethengar, Terre del Nord,Territori Heldannici, Thyatis),Norwold, Skothar (Nentsun,Tangor, Thonia, Thorin, Zyxl),Steppe di Yazak, TanegiothAspetto: una donna umana dipelle scura senza tratti somaticiparticolari, dal fisico piazzato, conun’espressione che al tempo stessoè severa ma affettuosa, il cui coloredei capelli varia in base almomento del giorno (rosso rosatoall’alba, marrone scuro nel mattino e nel pomeriggio,biondo a mezzogiorno e nero dal tramonto e per tuttala notte), con indosso abiti semplici dai colori terrei.Storia: Terra iniziò la sua esistenza come elementaledella terra e si distinse come possente difensore delpiano dalle invasioni di altri elementali belligeranti.Durante la sua giovinezza, ella fu contattata da una voceincorporea che la indirizzò lungo la strada dellaconoscenza, aprendole gli occhi di fronte ai vari misteridel multiverso. La voce la incitò poi ad intraprendereun lungo e pericoloso cammino per il bene del suopopolo e del suo mondo, ed ella seguì le sueindicazioni, comprendendo solo dopo molto tempoche la voce apparteneva ad un immortale misterioso(del quale non seppe mai il nome). Terra tuttavia nonpercorse il Sentiero del Genio Poliedrico come altricandidati nella sfera della Materia: è probabile infattiche ella divenne immortale prima che quel sentierovenisse creato. Quale che sia la verità, in una delle sueultime avventure Terra venne esposta ad un’enormequantità di energia magica rilasciata dalla distruzione diuna malvagia creatura del piano del fuoco, e quandocredeva di essere stata anch’essa annientata, scoprìinvece di essere divenuta immortale. Da quel momentoTerra cercò di aumentare la propria conoscenza deisegreti del multiverso, erimase affascinata dalmodo in cui la Materiaera in grado diprocreare e produrreintere civiltà compostedi creature piccole egrandi. La creazione diquesti esseri divennecosì la sua passione, ela ricerca di nuovicandidati nella sferadella Materia il suoobiettivo, divenendomillenni più tardi ilGerarca Supremo dellasua sfera quandoOuranos, precedentegerarca, abbandonò ilMultiverso cedendole ilproprio posto.Personalità:L’interesse principale diTerra risiede nellacreazione e nellaprotezione dellecreature viventi, e cercadi aiutarle asopravviverespecialmente in quellezone del multiverso incui la Materia è la sferadominante. Terra sioccupa di molti aspettiche riguardano il ciclovitale di un pianeta o diuna cultura, ed è riverita in tutto il multiverso comepatrona della vita e della fertilità. Anche se nonsopporta le cospirazioni e gli intrighi che gli altriimmortali tessono ogni giorno, Terra farebbe qualsiasicosa per portare avanti l’interesse della sua sfera e farlatrionfare sulle altre. Terra è testarda e fossilizzata sulleleggi antiche e sull’ordine costituito: non faaffidamento sulle nuove idee, né appoggia coloro chepredicano il cambiamento. Per lei le tradizioni el’ordine sono alla base di tutto e devono essererispettate.Patrono: sconosciuto [presunto: nessuno oOuranos] 143


Alleati: Djaea, Utnapishtim, Diamante, Buglore,Urtson, TerrenoNemici: nessuno specifico, si oppone a tutti glientropiciAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: bastone (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: : i chierici di Terra possonoselezionare sette incantesimi druidici (uno per ognilivello di potere) ed aggiungerli alla propria rosa diincantesimi. Inoltre devono scegliere una delle seguentiopzioni:1. abilità gratuita Addestrare animali, bonus di +1 alCarisma, capacità di parlare con gli animali permanente(v. inc. dru. 2°).2. abilità gratuita Erboristeria, bonus di +1 alla Saggezza,capacità di parlare con le piante permanente (v. inc. dru.4°).Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Empatiaanimale, bonus di +1 alla Saggezza, capacità di parlarecon le piante permanente (v. inc. dru. 4°)Domini: Materia, Legge, Bene, Terra, Protezione,FertilitàArma preferita: martello da guerraFonte: GAZ12, WotI, SCS, Immortal setTHANATOS(CHERNOBOG, DARGA, IKU, KARR, PADREDEI DEMONI, IL TETRO MIETITORE, THA—TO, VECCHIO NICK)Patrono della Morte e della DistruzioneLivello, Allineamento, Sfera: 35° (Gerarca), CM,EntropiaSimbolo: una falce neraAree d’interesse: la fine di tutte le forme di vita,morte, entropia, distruzione, oblio, decadenza,corruzioneDiffusione del culto: Davania,Mondo Cavo (Cavernicoli,Mileniani, Nithiani, Shahjapur,Tanagoro, Traldar), MondoConosciuto (Darokin,Karameikos, Terre del Nord,Thyatis), Norwold, Oceania,diverse sette sparse nelMultiversoAspetto: un umanoide avvoltoin bende scure e macchiate cheimpediscono di determinarne ilineamenti, coperto daun’ingombrante tunica nera, conali marce che spuntano dallaschiena e una falce nera e corrosasempre stretta tra gli artigli.Storia: Thanatos è uno tra ipiù potenti ed antichi immortalidel multiverso. Come Ixion,Odino e Valerias, anche luiasserisce di non ricordare la sua esistenza mortale (semai ne ebbe una), né dimostra curiosità circa il suopassato. Nel corso della sua millenaria esistenza ciò cheha fatto è sempre stato spargere il dolore e portare lamorte nell’universo, attraverso qualsiasi mezzo, vistoche Thanatos incarna (nella sua personale visione)l’essenza stessa della sfera a cui appartiene. Tra gliepisodi più noti della storia mystarana che lo hannovisto protagonista si possono citare (in ordinecronologico) la creazione dei vermi del profondo(grandi anellidi d<strong>agli</strong> enormi poteri telepatici edestabilizzanti) per corrompere i popoli del MondoCavo; il tentativo sventato da Asterius di distruggereBlackmoor molto prima della Grande Pioggia diFuoco; la corruzione e la successiva rovina dell’ImperoNithiano; la creazione della Gemma delle Anime diThanatos, un artefatto di cui si impossessò Hosadus, ilMaestro di Hule, e che gli ha garantito la possibilità disopravvivere attraverso i secoli, convertendo l’Hule alCaos; la conquista dell’isola di Oceania e il successivomassacro dei suoi abitanti ad opera dei draghi notturni(che ora custodiscono qualcosa di molto importanteper Thanatos nel cuore dell’isola); l’opera di istigazioneall’odio e alla crudeltà che ha compiuto col popolohattiano da quando ha impersonato il suo leader(Conte Heinrich Oesterhaus), e infine il complotto deiFratelli Sanguinari (vedi avventure HWA1—3) con cuiintendeva imprigionare alcuni rivali delle altre sfere eannullare l’Incantesimo di Preservazione che proteggeil Mondo Cavo (piano sventato dall’intervento dialcuni mortali). Attualmente Thanatos persegue diversiobiettivi e tiene in piedi molte altre operazioni segreteper aumentare il Caos e portare la morte el’annientamento nel Multiverso, nella speranza di farcrollare il Ciclo dell’Ordine e riportare il Caos adominare. Uno dei suoi piani a lungo termineriguardante Mystara è nascosto e ben sorvegliato inOceania, mentre un altro interessa il Mondo Cavo ed èconservato nelle sette pergamene conosciute come ilPiano Definitivo (Master Plan), un artefatto entropiconascosto in Nithia inattesa che qualcuno loattivi, diventando cosìsuccube della volontà deivermi del profondo eprovocando lasincronizzazione dei lorosogni, in modo daspezzare le catene che liimprigionano in unsonno eterno e annullarel’Incantesimo diPreservazione, primopasso nella corruzione edevastazione dell’interoMondo Cavo.Personalità: Thanatosodia qualsiasi forma divita e considera la mortecome unico rimedio allapestilenza che gli esseri 144


viventi rappresentano per l’universo. Per questo cercadi seminare morte e distruzione ovunque, a volte conmezzi drastici, ma molto più spesso usando vie lunghee tortuose, che lo rendono l’immortale entropico piùattivo e pericoloso del multiverso (giudicando anchedall’alta percentuale di successo dei suoi progetti). Nonimporta quale sia l’importanza del fine, Thanatos siapplica ad ogni progetto (sia esso la caduta di unsingolo individuo o il crollo di un impero) con spietatadevozione e attenzione, gustando ogni momento didolore che causa fino all’inevitabile gran finale. Spessoama uccidere mortali e assumerne l’identità peringannare meglio le sue vittime e far marciare i suoipiani, ma normalmente usa le migliaia di fedeli fanaticiche ha sparsi per l’universo per controllare la rete dinefandezze che tesse. Pur non avendo alleati inoltre,Thanatos non esita ad usare altri immortali perconseguire i suoi obiettivi, spesso come pedine ignare ea volte come alleati temporanei (nessuno degliimmortali che lui ha patrocinato infatti penserebbe dirifiutare una sua richiesta d’aiuto). Thanatos esiste datempo immemore grazie alla sua astuzia e ad uncarattere spietato, e per questo non ha fretta diraggiungere i suoi obiettivi, poiché sa che haun’eternità a disposizione.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: nessuno stabile (stringe alleanze temporaneein base ai suoi scopi)Nemici: tutti gli esseri viventi e parecchi immortaliAllineamento dei seguaci: CaoticoArmi favorite: falce (permesse armi da t<strong>agli</strong>o a duemani)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Sguardoglaciale, capacità di controllare i non-morti comechierico di 3 livelli superiore, capacità di tocco fataleuna volta al giorno (vittima toccata deve effettuare unTS contro Paralisi o è paralizzata per 2d6 round),capacità di animare i morti (v. inc. div. 4°) una volta allasettimana, bonus di +2 sulle abilità Tanatologia,Necromanzia e Tossicologia (non gratuite)Abilità e poteri dei vendicatoriabilità gratuita Sguardoglaciale, capacità di controllare i non-morti comechierico di 3 livelli superiore, capacità di tocco fataleuna volta al giorno (vittima toccata deve effettuare unTS contro Paralisi o è paralizzata per 2d6 roundNota: Chierici e vendicatori di Thanatos possonolanciare solo la forma inversa degli incantesimi di curae di resurrezione.Una volta morti, i chierici di Thanatos non possonoessere risorti e se sono almeno di 6° livello o superioresi rianimano sempre 1d20 giorni dopo il decesso comenon-morti corporei intelligenti di livello pari o inferiorea quello che avevano in vita (a meno che il corpo nonvenga distrutto completamente o benedetto), perarrecare altro dolore e portare distruzione nel mondo.Domini: Entropia, Caos, Male, Morte, Distruzione,CorruzioneArma preferita: falceFonte: HWA1—3, HW, WotI, DotE, GAZ6, GAZ7,X13 (Darga)THOR(DONAR, DONEGAL, DUGONG, ILGENERALE, RUNAR, SHANGO, SHIDOUSHANG, IL TONANTE, TUATIS)Patrono dei Guerrieri e dell’Onore, Signoredella Batt<strong>agli</strong>aLivello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), NB,EnergiaSimbolo: il martello da guerraAree d’interesse: guerra, combattimento, onore,audacia, furia in batt<strong>agli</strong>aDiffusione del culto: Costa Selvaggia (Almarròn,Cimmaron, Dunwick, Eusdria, Gargoña, Guadalante,Narvaez, Omm—Wa, Robrenn, Saragòn, Torreòn),Davania (Hinterland Thyatiane, Izonda), Isoladell’Alba (Dunadale, Helskir, Westrourke), Isole dellePerle, Mondo Cavo (Antaliani, Elfi di Valghiacciata,Pirati della Filibusta, Tanagoro), Mondo Conosciuto(Darokin, Sind, Terre del Nord, Territori Heldannici,Thyatis, Wendar), Norwold, Ochalea, Skothar(Tangor, Zyxl), YavdlomAspetto: un imponente umano antaliano con capellie barba rosso fuoco, muscoli guizzanti sotto l’armaturadi m<strong>agli</strong>a ed elmo cornuto tipico dei guerrierinormanni, e una cintura di metallo ben stretta in vitaalla quale è agganciato un grosso m<strong>agli</strong>o da guerra.Storia: nato col nome di Donar, nei tempi antichi fuun valente guerriero e capo di una numerosa tribù diantaliani nel basso Norwold. In seguito ad un’esistenzavissuta seguendo i valori della lealtà, dell’onore e 145


dell’audacia, combattendo nel nome di Wotan (Odino)e Tyr (Ixion), Donar riuscì infine a intraprendere ilsentiero dell’immortalità nella sfera dell’Energia sottol’egida di Ixion. Dopo avere sconfitto innumerevoligiganti e combattuto schiere di stregoni malvagidurante l’Era degli Eroi, permettendo ai suoicompatrioti di insediarsi nelle regioni meridionali piùfertili (Heldann, Helskir, Ostland e Vestland), Thorriuscì infine a raggiungere i piani esterni dove costruì ilmaestoso palazzo di Bliskirnir, sua futura residenza inquella che divenne nota come la regione delThrudheim (queste gesta epiche divennero poi il fulcrodelle leggende nordiche). Così completò il suo percorsoe venne assunto al rango di divinità, giurando alleanzaeterna sia a Ixion che a Odino, il quale lo aveva seguitoe spronato durante tutta la sua vita mortale. Dalmomento della sua ascesa (intorno al 1750 PI), Thor èdiventato il braccio destro di Odino e il suo consiglieredi guerra (col beneplacito del suo patrono Ixion,anch’egli alleato di Odino), entrando a far parte degliAesir (le divinità del pantheon nordico). In seguito ilsuo culto si è talmente allargato che ha trovato seguacipersino tra gli abitanti della Costa Selvaggia (che lovenerano come Il Generale) e tra gli omm—wa (esseriacquatici intelligenti simili a trichechi), che loconoscono come Dugong. Il soprannome Tonante gli èstato affibbiato dai normanni, poiché presso di loro èdiffusa la credenza secondo cui il rumore del tuono siail suono che fa il martello di Thor, Mjollnir, quandofracassa il cranio di un gigante.Personalità: Thor è l’incarnazione del guerrieroperfetto, e richiede ai suoi fedeli di aderire strettamenteal suo codice di comportamento basato sull’onore, ilcoraggio e il rispetto per le tradizioni. Impavido epronto a tutto, Thor ha comunque un carattere allegro,anche se è talvolta incline a improvvisi scatti di rabbiaquando viene offeso o stuzzicato, cosa che Loki amafare. Thor considera propri alleati tutti gli Aesir adeccezione di Loki (che non perde occasione per cercaredi umiliarlo), e ha una discreta simpatia per Hymir,l’unico immortale gigante con cui va d’accordo (meritodel carattere gioviale di Hymir e della sua abilità coiliquori). Inoltre considera Bartziluth, Bemarris eMadarua (unici immortali da lui patrocinati) comealleati preziosi e leali, tanto che i primi due incarnanole figure di Modi e Magni, i figli di Thor secondo lamitologia nordica, mentre Madarua è addirittura suamoglie Sif. Detesta invece Zugzul (patrono di tutti queigiganti malvagi che Thor odia ferocemente), guarda consospetto Hel e tutti gli entropici, e ha una contesa conKiranjo da quando ha cercato di influenzare i berserkerdelle Terre del Nord portandoli dalla sua parte e lo haviolentemente umiliato in una contesa tra immortali.Patrono: IxionAlleati: Odino, Frey e Freyja, Forsetta, Hymir,Bemarris, Bartziluth e MadaruaNemici: Zugzul, Hel, Loki, KiranjoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: martello da guerra e m<strong>agli</strong>o da guerra(permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 al THAC0, bonusdi +1 PF per livello per i primi 9 livelli 15Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 al THAC0Nota: I chierici e i paladini di Thor devono rispettare ilCodice d’Onore del Guerriero, i cui dettami specificivariano da una cultura all’altra, ma sono accomunati datre regole: ritirarsi dal combattimento è un’azionedisonorevole, mai tradire la fiducia del proprio signoreo dei propri alleati, mai lasciare impunita un’azionemalvagia.Domini: Energia, Bene, Forza, Guerra, CoraggioArma preferita: martello da guerraFonte: GAZ7, HW, WotI, DotE, SCS, Savage CoastMC (Dugong)TIRESIAS(DALLBARD)Patrono dei Sogni e delle Visioni, Patronodi Bardi e Veggenti, Maestro dell’IspirazionePoeticaLivello, Allineamento, Sfera: 9° (Temporale), N,PensieroSimbolo: un’arpa dorataAree d’interesse: visioni del futuro, sogni, poesia emusica, astrologia, rivelazioni profetiche, leggende,magiaDiffusione del culto: Davania (Meghala Kimata),Isola dell’Alba (Costa delle Ombre, Dunadale,Redstone, Westrourke), Mondo Cavo (Mileniani),Mondo Conosciuto (Darokin, Karameikos, Thyatis),YavdlomAspetto: un umano di veneranda età con una lungachioma bianca e una fluente barba candida, i cui occhisono coperti da un pezzo di stoffa grigio legato dietro lanuca e che porta in una mano una piccola arpa, mentrenell’altra stringe un nodoso bastone di legnoindistruttibile.Storia: TEORIA PROBABILE: Tiresias fu un bardofamoso per le sue doti divinatorie durante l’età dell’oro deitraldar. Dopo essere stato ingiustamente accusato ditradimento dalla moglie di un re presso cui agiva comeconsigliere (che aveva corteggiato Tiresias e ne era statarespinta), venne accecato e scacciato, ma seppe comunquesopravvivere grazie al suo dono innato per la profezia e lamusica. Tiresias previde l’avvicinarsi della minaccia gnolle cercò aiuto presso gli hutaakani (che erano stati un temposuoi maestri e dai quali aveva appreso le arti magiche) perdifendere i regni dei traldar. Scontrandosi col netto rifiutoa partecipare ad una guerra e alla volontà di isolarsi daparte degli hutaakani, Tiresias ebbe la visione di una terra15 Le regole riportate in WotI e GAZ7 indicano che i chierici diThor possiedono d8 anziché d6 come Dadi Vita. Per limitarequesto enorme beneficio si è scelto in questo manuale unavia di mezzo, ovvero aggiungere 1 Pf ad ogni livello delchierico, che così si trova a tirare 1d6+1 Pf per i primi novelivelli. 146


fertile e ricca oltre i mari del sud, e ritenne che gliimmortali gli stessero indicando la terra promessa per lasalvezza del suo popolo. Si recò allora da Halav, cercandodi convincerlo del pericolo imminente e della necessità diabbandonare Traldar. Halav credette alle sue parole, ma sirifiutò di fuggire dalla sua terra natia e lo cacciò. Tiresiascominciò dunque a profetizzare apertamente a tutti itraldar e ai loro sovrani la sventura imminente, ma solouno di loro lo ascoltò, mentre gli altri decisero di rimaneree difendere le loro terre. Fu così che grazie ai poteridivinatori di Tiresias, Re Milen organizzò una grandeflotta che infine giunse nel continente di Davania, dove isuoi discendenti fondarono il regno di Milenia seguendo leindicazioni del saggio veggente. In seguito Tiresiasintraprese la strada per divenire immortale e raggiunse ilsuo scopo all’inizio del 780 PI, dopo aver recuperatol’Arpa di Turlock d<strong>agli</strong> abitanti dell’Isola dell’Alba edessere sceso nell’oltretomba di Hel per distruggere unartefatto entropico. Da quel momento divenne il patronodella poesia, dei sogni e della profezia presso i traladarani,i mileniani e i loro discendenti thyatiani, e presso le gentidell’Isola dell’Alba e della costa davaniana (che lovenerano come Dallbard).Personalità: Attualmente è in buoni rapporti conHalav e Petra, avendo ottenuto che questi ultimiprendessero sotto la loro ala protettiva anche tutti imileniani in qualità di discendenti dei traldar, oltre checon Taroyas, suo alleato da mortale. Nonostante siasempre calmo e meditabondo, avvampa d’odio al solosentire i nomi di Thanatos e Ranivorus, responsabilidell’invasione che lo costrinse ad abbandonare la sua terranatia. Tiresias ama non divulgare la verità sul suo passatoe le sue gesta, preferendo inventare ogni volta una storiadiversa e creare leggende, le quali (a suo dire) sono piùstimolanti della semplice verità. Per questo Tiresias nonrisponde mai con semplicità alle domande, ma inventaspesso bugie interessanti, paradossi e indovinelli perriuscire a stimolare la fantasia dei suoi interlocutori.L’unica cosa che gli interessi veramente sono le belle storie,le ballate e la musica, la poesia e le meraviglie dellinguaggio, e infine i sogni e i misteri che essi racchiudono.Per questo spesso si trova in compagnia del più smaliziatoPalson e del pedante <strong>Guida</strong>rezzo, che come lui condividonola passione per la musica (anche se non sono formalmentealleati), mentre compete con il giovane e intraprendenteHarrow per il dominio sulla sfera onirica.Patrono: sconosciuto [presunto: Tyche]Alleati: Halav, Petra, Taroyas, <strong>Guida</strong>rezzo e PalsonNemici: Thanatos, Ranivorus (rivalità con Harrow)Allineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida botta e il pugnale)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Divinazione,bonus di +1 alla Saggezza, bonus di +2 a due delleabilità seguenti a scelta tra Suonare, Cantare,Compositore, Intrattenere e Viaggio onirico (non gratuite)Domini: Pensiero, Magia, Oracolo, ArtiArma preferita: bastoneFonte: IM3, WotITOURLAIN(TAO LIU-LAI)Protettore degli Sfortunati e dei Perdenti,Patrono della PerseveranzaLivello, Allineamento, Sfera: 8° (Temporale), CB,PensieroSimbolo: una candela che brilla nelle tenebre (lasperanza che non muore tra alle avversità della vita)Aree d’interesse: perseveranza, tenacia, scaltrezza,sacrificio, individui sfortunati, anarchiaDiffusione del culto: Bellissaria, Isole Alatiane,OchaleaAspetto: un umano di mezz’età, basso e nerboruto,con carnagione scura, occhi e capelli color dell’ebano euno sguardo penetrante.Storia: durante la sua vita mortale Tourlain si fecelargo nel mondo della malavita fino a diventare il caporispettato della Gilda dei Ladri di Dubbo (nel Regno diSurshield in Bellissaria), posizione che mantenne finoa che, alla fine del III secolo DI, non scoprì la via perdiventare immortale. A quel punto abbandonò la suavita e andò in cerca di un patrono. Durante la scalatadei declivi scabrosi della Torre della Morte, fallì ogniprova che gli si presentò dinnanzi, e quando arrivò incima al picco era certo che non avrebbe ottenutoudienza da colui che presiedeva la vetta. Ma l’Eternodel Pensiero, Tyche, fu di parere opposto e accettò conpiacere di aiutarlo nel suo tentativo di raggiungerel’immortalità. Tourlain dovette per prima cosarecuperare la Piuma di Fidias, una penna chepermetteva al suo possessore di scrivere in qualsiasilinguaggio e di poter portare direttamente sulla carta ipensieri di chi la impugnava. Dopo questa ricercadurata anni, Tourlain venne incaricato di trovare edistruggere una spada dai poteri distruttivi e strazianti,che era in possesso di un grande guerriero, lo spietatopirata Kai-jun. Nel primo tentativo Tourlain persequasi la vita, e quindi tornò all’attacco con una strategiadiversa: usando il sotterfugio e l’astuzia fu così in gradodi far distruggere la spada dal suo stesso possessore.Ritornato nella sua città natale, adottò un’orfana el’addestrò nella sua professione, riuscendo dopo diversianni a prendere il posto di Tourlain a capo della gildadei ladri. Quando il suo patrono apparve ancora, dissea Tourlain che per completare il suo percorso dovevamuovere una montagna. Dapprima demoralizzatodall’impresa impossibile, Tourlain tuttavia si riscosse eritrovò vigore man mano che partoriva un pianoeccentrico per soddisfare il suo patrono. Dopo setteanni, con l’aiuto di alcuni maghi fidati e potenti oggettiincantati, Tourlain fu infine in grado di spostareun’intera montagna dalla costa bellissariana fino inmare, e in quel momento seppe di essere diventatoimmortale.Personalità: Tourlain è un individuo astuto e abile,senza tuttavia essere infido o sleale, visto che è semprestato una persona su cui poter contare e fedele ai propriamici. Ama affrontare di petto i problemi, cercandocostantemente di trovare il modo di superare in fretta o 147


in maniera alternativa qualsiasi ostacolo, e incita i suoifedeli a non arrendersi mai di fronte alle difficoltà e disopportare le privazioni in vista dell’obiettivo finale.Tourlain ha una personalità estremamenteindividualista e caotica, non ama le regole e l’ordine,preferendo l’anarchia e la libertà costante di variare lapropria strada a piacimento. È il patrono di tutti coloroche, pur fallendo o a dispetto della sfortuna,continuano a sperare e a perseverare nel loro intento,usando l’astuzia o vie traverse e alternative. È unprotetto di Tyche insieme a Corvo, che rappresenta ilsuo opposto (l’eterno fortunato), ed è un fedele alleatodi Korotiku, che apprezza il suo stile di pensiero.Patrono: sconosciuto [presunto: Tyche]Alleati: Tyche, KorotikuNemici: nessuno (spiritosa rivalità con Corvo)Allineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: pugnale (permesse le armi semplici dapunta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 a un tipo di Tiro SalvezzaDomini: Pensiero, Caos, Bene, VolontàArma preferita: pugnaleFonte: IM2TURMIS(HERMES)Patrono della Spavalderia, Protettore diLadri e Avventurieri, Maestro di Scaltrezzae AudaciaLivello, Allineamento, Sfera: 1° (Iniziato), CB,PensieroSimbolo: un paio di sandali alatiAree d’interesse: audacia, spavalderia, scaltrezza,imprese epiche, avventurieri e ladri spacconiDiffusione del culto: Mondo Conosciuto (Darokin,Thyatis), Isole delle PerleAspetto: un giovane nerboruto e snello dalla carnagioneolivastra, con occhi e capelli neri t<strong>agli</strong>ati corti, un visocomune illuminato da un’aria astuta e divertita, fasciatoin una comoda corazza di cuoio marrone e con indosso unpaio di sandali alati, una tunica corta bianca legata invita da una cintura a cui è appeso uno stocco e una borsacontenente attrezzi da scasso e una varietà di altri oggetti.Storia: TEORIA PROBABILE: vissuto a cavallo tra IX eX secolo DI, Turmis era un orfano che crebbe sulle stradedell’affollata Thyatis grazie alla propria scaltrezza e <strong>agli</strong>insegnamenti di un esperto truffatore che lo prese sotto lasua protezione (essendo stato l’amico più caro del padre diTurmis). Divenuto adulto, Turmis aveva già unareputazione invidiabile come ladro tra i bassifondi diThyatis, ma a lui non interessava tanto guadagnarequanto dimostrare la sua astuzia ed ottenere fama e gloria.Così partì in cerca di avventure accodandosi ad un gruppodi esploratori, e negli anni avvenire visitò tutti i paesi delMondo Conosciuto, isole comprese, rendendosi protagonistadi incredibili imprese furfantesche e picaresche ai danni dinobili, potenti e soprattutto stregoni senza scrupoli. La suafama crebbe in poco tempo, e Turmis si trovò sempre piùspesso ad affrontare situazioni in cui qualcuno volevaucciderlo per diventare famoso. Fu così costretto aveleggiare verso oriente, e si trasferì per un po’ alle Isoledelle Perle, dove per caso venne a conoscenza dell’esistenzadei Sandali Alati, un leggendario artefatto nuari nascostoin un vulcano, che finora era stato impossibile recuperare.Amando questo genere di sfide, si cimentò nell’impresa ene uscì vittorioso: questo fu solo il primo passo sulla lungastrada dell’Eroe Epico che Korotiku gli aveva preparato.Turmis riuscì a diventare immortale nel 940 DI, e da quelmomento ha esteso le sue imprese avventurose a tutto ilMultiverso.Personalità: Patrono dell’astuzia e della spavalderia,Turmis vede con favore tutti quei ladri e quegliavventurieri audaci e temerari, che amano essere ammiratiper le proprie gesta e cercano la gloria più che la ricchezza.Turmis è un tipo loquace, spaccone ma fondamentalmenteaccattivante, il classico furfante irresistibile, e agisce comepatrono di tutti coloro che amano rischiare e mettersi inmostra. A causa della sua predilezione per i ladri è inrivalità con Asterius e cerca costantemente di sottrarglifedeli, ma la vera ostilità la nutre nei confronti di Talitha,avendo affrontato in vita diversi suoi seguaci perraggiungere finalmente l’immortalità. Venera alla folliaKorotiku, ammira l’audacia e lo stile di Sinbad (con cuispesso va esplorando il Multiverso), ed è costantemente allaricerca dell’attenzione di Kythria, di cui si invaghì quandoera ancora mortale.Patrono: KorotikuAlleati: Korotiku, Sinbad, KythriaNemici: Talitha, rivalità con AsteriusAllineamento dei seguaci: Neutrale o CaoticoArmi favorite: stocco (permesse le armi semplici di unat<strong>agli</strong>a inferiore)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Coraggio,bonus di +1 alla DestrezzaDomini: Pensiero, Caos, Bene, SotterfugioArma preferita: stoccoFonte: WotI, IM2 148


TYCHE(BATH)Patrona della Fortuna e della Sorte, La DeaBendataLivello, Allineamento, Sfera: 27° (Eterno), CN,PensieroSimbolo: una med<strong>agli</strong>a (raffigurante da un lato unvolto lieto, dall’altro un volto triste), oppure una ruotaAree d’interesse: la sorte (buona o cattiva), il caso, ildestino, rischio e azzardoDiffusione del culto: Davania (Meghala Kimata),Hule, Mondo Cavo (Mileniani, Traldar), MondoConosciuto (Thyatis), OchaleaAspetto: una donna bendata con una lunga vestebianca che la cinge dalle spalle ai piedi, con la carnagionelattea, capelli corvini raccolti in una crocchia e un viso benproporzionato ma sempre triste.Storia: Tyche è un immortale antico (proprio comeIxion e Thanatos), patrona della sorte (sia buona checattiva) e del caso. Non ricorda di essere mai statamortale, ed ipotizza di essere venuta al mondo quandol’universo fu creato, visto che ella incarna il destino, lafatalità e il caso. Qualsiasi sia la verità, rimane unmistero che Tyche custodisce gelosamente.Personalità: Immortale dalla personalità distante elunatica, Tyche non ha mai stretto alleanze connessuna divinità ma allo stesso modo non ne ha maialienato alcuna. Gli unici che può chiamare alleati sonoi suoi due protetti Corvo e Tourlain, due immortali cheella ha patrocinato e che per lei rappresentanol’incarnazione della buona e della cattiva sorte. Il suoculto ha un largo seguito tra la gente comune e tra gliavventurieri, che spesso si raccomandano a lei prima diogni impresa.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: Corvo, TourlainNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Divinazione,capacità speciale colpo di fortuna (1 volta al giorno puòritirare un suo tiro di dado), bonus di +1 a due TSDomini: Pensiero, Caos, FortunaArma preferita: mazza leggeraFonte: WotI, Master e Immortal setUSAMIGARASPatrono di Cynidicea, Patrono di LeehaLivello, Allineamento, Sfera: 19° (Empireo), CN,EnergiaSimbolo: una stella argentea a cinque punteAree d’interesse: magia, guarigione, astuzia, viaggio,messaggeri, ladri, Cynidicea 149 Diffusione del culto: Mondo Conosciuto(Cynidicea), Norwold (Leeha)Aspetto: un halfling giovanile di circa un metrod’altezza, dal viso di un candore infantile tanto da esserescambiato per un bimbo, uno sguardo furbo e intelligente,un piccolo cerchietto d’oro in testa e un pugnale d’argentoalla cintura, vestito con abiti dai colori dell’arcobaleno eun paio di grandi ali di piume bianche sulla schiena.Storia: TEORIA PROBABILE: Usamigaras era in vita unhalfling dotato di un’astuzia e di una faccia tosta pari soloalla sua sete di avventura. Dopo aver lasciato la suapatria, le Cinque Contee, Usamigaras vagò a lungo fino ache, in fuga da un potente stregone al quale aveva appenarubato un anello dei desideri (che aveva usato per ottenerepoteri magici pari a quelli di un arcimago), nel 400 PI finìnella città di Cynidicea. Grazie all’esibizione dei suoipoteri e ad un po’ di furbizia, Usamigaras riuscì ad entrarenelle grazie dei regnanti, Kallikrates e Valeria, e vennenominato mago di corte e precettore della piccola Marina,unica erede dei due sovrani. Quando il re e la regina diCynidicea morirono a causa di una frana mentre sitrovavano nelle grotte sotterranee appena scoperte sotto lacapitale, Usamigaras riuscì a convincere il consiglio deinobili ad appoggiare la sua nomina a nuovo sovrano ereggente della corona, con la promessa che avrebbe protettola regina Marina fino alla maggiore età e avrebbe poiriconsegnato il potere nelle sue mani. Effettivamente,durante i successivi 20 anni del regno di Usamigaras,Cynidicea riuscì a prosperare pacificamente, e il Reggentedivenne una figura di grande popolarità sia tra i nobili chetra la gente comune, organizzando spesso balletti, feste egiochi per farsi benvolere dalla popolazione (e giustificandocon queste spese cospicui ammanchi nelle casse dellostato). Nel 370 PI Usamigaras scoprì i documenti segretidi Gorm sulla via per l’immortalità, e cominciò a pensareseriamente di passare a cose più importanti del governo delregno. Così, dopo aver bene istruito l’ormai adulta Marinasui suoi doveri e averle trovato un degno marito nelcapitano delle guardie, il fedele Alexius, come promessoUsamigaras abdicò dalla sua posizione di reggente e lasciòCynidicea (portandosi appresso una buona parte del tesororeale e tutti gli antichi documenti di Gorm), rivelando cheera giunto per lui il momento di intraprendere la via perunirsi ai divini Gorm e Madarua. Usamigaras riuscì ineffetti a diventare immortale nel 333 PI, dopo aver trovatoin Coberham un patrono e su sua indicazione aver guidatogli halfling che vivevano di stenti tra il Soderfjord e ildeserto alasiyano (discendenti dei sopravvissutiall’invasione del Soderfjord da parte dei coboldi nel 490PI) verso la lontana Grande Baia, andando a fondare lacontea di Leeha. Fu qui che Usamigaras completò ilproprio sentiero e divenne un eroe e una divinità veneratad<strong>agli</strong> hin del Norwold. In seguito tornò a manifestarsianche a Cynidicea, dove fondò un proprio culto e divenneil terzo membro del pantheon cynidiceano. Fu proprioUsamigaras a guidare i cynidiceani in fuga d<strong>agli</strong> invasorinormanni nelle grotte del sottosuolo, e a suggerire ai suoichierici di iniziare la ricostruzione della città in quel luogosegreto, decisione che poi appoggiarono anche i seguacidelle altre divinità.Personalità: Nonostante durante la vita mortaleUsamigaras abbia fatto di tutto per mettere la chiesa diMadarua e Gorm in secondo piano e accentrare nelle suemani tutto il potere, da quando è divenuto immortale è unleale alleato delle altre due divinità che proteggono


Cynidicea, riconoscendo che combattere la minacciacostituita da Zargon (l’entità demoniaca che vive sotto lacittà) nonché garantire la sopravvivenza dei cynidiceanisono due ottimi motivi per agire di comune accordo. Questonon toglie il fatto che Usamigaras sia sempre molto piùsmaliziato nel proporre piani d’azione e predichi ai suoicultisti di usare l’astuzia e il sotterfugio per raggiungere piùfacilmente i propri scopi. Nonostante questo suo lato,Usamigaras è anche ricordato per le sue grandi capacitàcurative e per la profonda conoscenza delle arti arcane, eper questo è venerato come il patrono di ladri, guaritori,messaggeri e maghi a Cynidicea, mentre a Leeha èriconosciuto come patrono dell’astuzia, della guarigione edei viaggiatori.Patrono: sconosciuto [presunto: Coberham]Alleati: Gorm, MadaruaNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Caotico o NeutraleArmi favorite: pugnale (permesse tutte le armi semplicida punta a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Guarire,bonus di +1 all’Intelligenza, bonus di +1 ai TS controIncantesimi, capacità di evocare incantesimi arcaniscritti su pergamena grazie alla lettura del magicoDomini: Energia, Caos, Magia, Guarigione, SotterfugioArma preferita: pugnaleFonte: B4, WotIUTNAPISHTIMPatrono della Sopravvivenza, Patrono dellaSperanza e della Giustizia, Protettore delleSpecie ViventiLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), LN,MateriaSimbolo: un martin pescatore azzurroAree d’interesse: sopravvivenza, viaggio, giustizia,protezione delle specie viventiDiffusione del culto: Bellissaria, Skothar (Esterhold,Jen, Minaea)Aspetto: un umano di mezz’età di carnagione scura,con baffi e una corta barba nera e riccia molto ben curata,occhi nocciola dallo sguardo indagatore e una folta chiomacorvina che scende in morbidi riccioli fin sulle spalle, conindosso una corta tunica blu di cotone ricamata d’oro, unpaio di semplici calzari e un alto copricapo conico in testa.Storia: TEORIA PROBABILE: Utnapishtim era un oltecoche visse all’epoca della guerra civile tra oltechi e azcaninel Brun meridionale. Saggio sacerdote di Kalaktatla, fuspinto dal suo stesso patrono a radunare intorno a sé ungruppo numeroso di seguaci per salpare alla voltadell’occidente, cercando una terra in cui la guerra nonpotesse intaccare la loro serenità. Fu quindi Utnapishtimche organizzò la spedizione con la quale gli oltechi giunseronella Costa Selvaggia nel 3400 PI. Utnapishtim visseancora a lungo per organizzare i rapporti tra i vari principiche lo avevano seguito, divenendo una figura centrale nellaconfederazione olteca della Costa Selvaggia, unico SommoSacerdote a riscuotere la fiducia e l’obbedienza di tutti inobili pur senza mai proclamarsi superiore a loro opretendere il titolo di sovrano. Giunto al termine della sualunga vita nel 3100 PI (prolungata grazie ai suoi poteri ealla benedizione degli dei), Kalaktatla stesso gli apparve insogno per spingerlo a una nuova missione: sarebbe statoreincarnato per portare la salvezza anche ad altri popoli.Utnapishtim accettò, e venne così portato sulla stradadell’immortalità da Ka. La sua prima reincarnazione fu inqualità di uomo—bestia esploratore nel nord del Brun, chevista la persecuzione e lo sterminio sofferto dal suo popoloai danni dei blackmooriani, organizzò infine una nutritaspedizione per sfuggire all’avanzata del nemico, tentandodi allontanarsi via mare. Creò così una grande Arca emessosi al timone veleggiò verso sud—est (dato che iblackmooriani venivano da ovest), giungendo infine adattraccare nella penisola proto—alphatiana abitata d<strong>agli</strong>yanifey. Qui riuscì a far stabilire i suoi protetti nelleregioni più fredde, ed essi sarebbero poi divenuti gliantenati degli umanoidi che attualmente vivono nelcontinente alphatiano. Successivamente divenne un oltecomago sulla costa orientale dello Skothar, poco prima che laGrande Pioggia di Fuoco colpisse. Dopo aver ricevuto unavisione circa un disastro di immani proporzioni, volleprepararsi per salvare quanti più innocenti possibili. Andòquindi in cerca di un’arca in cui raccogliere numerosianimali, le creature che per definizione erano senzamalizia. Quando la trovò, scelse i più meritevoli tra la suagente, coloro che avevano fiducia in lui e volevanoabbandonare la colonia prima del disastro, per prendereposto nell’arca. Ka aveva mandato questa visione neltentativo di guidarlo a recuperare l’Arca come parte dellasua Prova, ma lui stesso ignorava che di lì a poco sarebbegiunta la Grande Pioggia di Fuoco. Così, quando ilcataclisma colpì il pianeta, Utnapishtim era pronto e simise in viaggio verso occidente, mentre il mare si alzava inmontagne d’acqua, il cielo si faceva di fuoco e le terre sispaccavano eruttando fumi maligni. Per numerosi giorniegli vagò, aspettando un segno d<strong>agli</strong> immortali che gliindicassero dove gettare l’ancora. Finalmente un martinpescatore gli indicò la via verso la terraferma, e quiUtnapishtim e i suoi fedeli approdarono per fondare unanuova colonia di sopravvissuti in Bellissaria. In seguitoUtnapishtim divenne un elfo nella terra devastata diEvergrun, e anche qui dovette recuperare in fretta l’Arcaper trasportare i suoi fratelli e numerosi abitanti delleforeste di Evergrun verso una nuova terra, Grunland,prima che l’isola venisse inghiottita dalle acque. Solo nel2800 PI riuscì a diventare immortale nella sfera dellaMateria, dopo aver compiuto un’ultima epica impresanella Davania e aver costruito nelle giungle dell’Arypt ilTempio dell’Arca, una ziggurat monumentale chenascondeva al suo interno l’artefatto. Il suo culto vienetramandato ancora presso alcuni goblinoidi dell’Alphatia,tra gli abitanti della Bellissaria e gli oltechi del MondoCavo.Personalità: Utnapishtim è il patrono dell’ordine edella vita che ritorna dopo il caos e la distruzione. Egli ècolui che dona la speranza e che rispetta le leggi per viverein modo retto, finendo premiato d<strong>agli</strong> immortali. Per questoi suoi sacerdoti predicano la giustizia, il rispetto delletradizioni e dell’ordine, e sono noti come saggi giudici nellecomunità che proteggono. Utnapishtim inoltre è associatoal viaggio e alla protezione delle specie viventi, e questo lorende un buon alleato di Ka e Terra, mentre è un nemicosecolare di Thanatos.Patrono: sconosciuto [presunto: Ka] 150


Alleati: Terra, KaNemici: ThanatosAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: mazza (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orientamento,bonus di +1 alla Saggezza, capacità di santuario (v. inc.div. 1°) due volte al giorno, bonus di +2 alle abilitàCodici e leggi e Sopravvivenza (non gratuite)Abilità e poteri dei paladini: abilità gratuitaOrientamento, capacità di santuario (v. inc. div. 1°) duevolte al giornoDomini: Materia, Legge, Viaggio, Protezione, GiustiziaArma preferita: mazza leggeraFonte: IM3VALERIAS(BEIWE, HATHOR, ISIRIS, LUONNOTAR,OSHUN, QIANG HUIHUN, SHAYA, SJOFN,TUNDEREKE, VANU)Dea dell’Amore, Patrona della Passionee del Desiderio, Colei Che Dona leArmi, Signora della Carità, Protettricedegli Amanti,Livello, Allineamento, Sfera: 31° (Gerarca), CB,MateriaSimbolo: una delicata rosa con spineparticolarmente appuntiteAree d’interesse: amore, passione, desiderio,sensualità, bellezza, arti, fertilità, protezione, caritàDiffusione del culto: Bellissaria, Cestia, CostaSelvaggia (Almarròn, Cimmaron, Gargoña,Guadalante, Herath, Narvaez, Saragòn, Texeiras,Torreòn, Vilaverde), Davania (Brasol, Izonda, MeghalaKimata, Pelatan, Vulcania), Isola dell’Alba (Costa delleOmbre, Helskir, Porto dell’Est, Redstone, Thothia),Isole delle Perle, Mare Alphatiano (Alphatia, IsoleAlatiane), Mondo Cavo (Mileniani, Nithiani,Tanagoro, Traldar), Mondo Conosciuto (Darokin,Ierendi, Terre del Nord, Thyatis), Norwold, Ochalea,Skothar (Minaea, Thonia, Zyxl)Aspetto: una bellissima donna che appartiene allarazza di chi la osserva, con indosso abiti di fatturastraordinariamente squisita e preziosi gioielli tipici dellaciviltà a cui si manifesta, oltre a un paio di orecchinidorati che raffigurano il sole nascente, dono dell’amatoIxion.Storia: Valerias appartiene alla casta di immortalitalmente antichi da non ricordare la propria vitamortale né voler tentare di far luce sul proprio passato.Valerias cominciò ad interessarsi di Mystara soloquando comparvero su questo mondo i primi esseriumani, ed ella rimase affascinata dalla loro vitalità,dalla loro passione e dalle loro usanze. In particolareValerias è diventata la patrona dell’amore, specialmentedelle storie d’amore tragiche, tormentate eappassionate. In questa sua veste viene spesso chiamatacon l’appellativo di Colei Che Dona le Armi, poichédiverse leggende testimoniano il suo intervento a fiancodi amanti che affrontano insieme la morte comeportatrice di armi e armature per meglio combatterecontro la sorte avversa. Il suo culto è diffuso in ogniparte di Mystara, sia come patrona dell’amoreidealizzato e fisico, della fertilità (nella donna e nellanatura), della sensualità, della femminilità e della carità.Personalità: Valerias è un immortale moltopassionale e come tale il suo temperamento èburrascoso, fiero, sanguigno. Le piace immischiarsinegli affari dei mortali ed è incline ad intervenireindirettamente per aiutare tutti quei mortali checolpiscano la sua fantasia o dimostrino fascino ecarisma. Questi colpi di testa però sono transitori, ecosì come improvvisamente nasce l’interesse per unastoria o un individuo può scemare altrettantorapidamente quando questo diventa noioso oprevedibile. Persino la sua relazione sentimentale conIxion, che dura da tempo immemore, subisce di tantoin tanto degli sconvolgimenti quando Valerias perde latesta per qualcun altro, ma infine è sempreda Ixion che ritorna, quando cercastabilità. Nonostante sia la patronaindiscussa di amore e bellezza,ultimamente però ha cominciato anutrire una seria rivalità versoKythria, una giovane immortale untempo sua sacerdotessa e ora sottola protezione di Eiryndul (altroimmortale che Valerias detesta per lasua insopportabile arroganza e leripetute avanches), la quale cerca dirubarle spazio e fedeli. Inoltre, dato il suocarattere focoso e volubile, non sopporta la pedanteriadi Khoronus, finendo spesso col litigare con lui.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: Ixion (suo compagno)Nemici: tutti gli entropici, Eiryndul, Kythria,KhoronusAllineamento dei seguaci: qualunque; i chiericisolitamente sono Neutrali o CaoticiArmi favorite: spada corta e stocco (permesse tutte learmi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al Carisma, capacità di individuare oggetti(v. inc. arc. 2°) una volta al giorno, capacità di scacciapaura (v. inc. div. 1°) una volta al giorno, capacità dicharme persone (v. inc. arc. 1°) una volta al giornoDomini: Materia, Caos, Bene, Protezione, Fertilità,PersuasioneArma preferita: spada cortaFonte: HW, HWR2, WotI, DotE, SCS, HWR3 151


VANYA(BELBION, FAÑA, L’INQUISITRICE, MATERA,MOR’RIOGHAN, LA SIGNORA GRIGIA,VARELLYA)Patrona della Guerra e dei Conquistatori,Patrona dei Cavalieri Heldannici, Patronadei KubittiLivello, Allineamento, Sfera: 23° (Empireo), N,TempoSimbolo: una lancia verticale, sopra la quale siincrociano due spade corte; nei Territori Heldannici ilsuo simbolo è un leone rampante nero in campobiancoAree d’interesse: guerra, conquista, vittoria, orgoglio,onore, forza, potere femminile, parto (solo a Milenia)Diffusione del culto: Cestia, Costa Selvaggia(Bellayne, Narvaez, Texeiras, Torreòn, Vilaverde),Davania (Arypt, Brasol, Hinterland Thyatiane,Meghala Kimata, Pelatan), Isola dell’Alba (Costa delleOmbre, Ekto, Furmenglaive, Kendach, Portodell’Ovest, Redstone, Westrourke), Mondo Cavo(Kubitti, Mileniani, Oostdok, Pirati della Filibusta,Stonehaven), Mondo Conosciuto (Karameikos,Territori Heldannici, Thyatis), Norwold (L’Approdo,Ondamarina)Aspetto: una donna umana di mediastatura con occhi marroni e lunghicapelli castani raccolti in una trecciasingola, che indossa un’armaturaricavata dalle sc<strong>agli</strong>e di un drago rosso,abiti da cavallerizza, speroni <strong>agli</strong> stivali,e un paio di armi sempre alla cintura(spada lunga, lancia corta e spadino).Storia: Vanya fu una fieraprincipessa guerriera appartenente allatribù kerendana che visse nelcontinente davaniano verso la fine delVII secolo PI. In fuga di fronteall’espansione dell’Impero Mileniano,Vanya condusse la propria gente,insieme <strong>agli</strong> antenati dei thyatiani edegli hattiani, in una disperata ritirataverso nord, alla ricerca di una regionein cui i mileniani non li avrebbero più insidiati.Quando fu chiaro che non c’era altra speranza chequella di salpare oltre l’oceano verso una meta ignota,Vanya formò un batt<strong>agli</strong>one di soldati coraggiosi, e conun’audace strategia mordi—e—fuggi affrontò l’avanzatadei mileniani, rallentando il nemico tanto quantobastava per permettere alle tre tribù (kerendani, hattianie thyatiani) di costruire le navi e lasciare le costedavaniane, diretti a nord. Questo suo sacrificio le costòperò la libertà, poiché insieme ai superstiti del suobatt<strong>agli</strong>one venne catturata e fatta schiava d<strong>agli</strong>implacabili comandanti mileniani. Dopo anni diservitù al servizio dei suoi nemici, Vanya fu speditanella regione più meridionale dell’impero, al confinecol Basso Arypt, e qui trovò un alleato in un chiericomileniano di Khoronus, il quale si invaghì di lei el’aiutò a fuggire, seguendola verso sudest. Giunta neipressi della costa, Vanya aiutò diverse tribù neathar chevivevano nel Basso Arypt a contrastare la minaccia deipredoni rakasta, sia grazie al suo coraggio e alle suecapacità marziali, che grazie alle conoscenze che avevaappreso presso i mileniani e che insegnò ai suoi alleatineathar (migliorie nella fabbricazione delle armi earmature, nuove tattiche militari e nuove tecniche dicostruzione). Così in un decennio divenne primacondottiera di un clan e poi di un’intera alleanza,fondando una roccaforte ribattezzata in seguito il Riposo diVanya (un sito sacro ai Cavalieri Heldannici che si trovanel Basso Arypt). Successivamente, arginata la minacciasimbasta, ella persuase i suoi alleati ad organizzare unattacco massiccio contro l’avamposto mileniano da cui leistessa era fuggita anni prima, per stroncare definitivamentel’espansione mileniana in quella regione e vendicarsi deitorti subiti durante la prigionia. In seguito alla vittoriaschiacciante e alla distruzione totale della città mileniana,Vanya tornò in trionfo tra la sua gente, e nel 586 PI siproclamò Regina del Regno di Varellya (il nome con cuiera stata ribattezzata dai neathar, che significava“Vittoria”). Negli anni successivi affrontò altre dure provema ne uscì sempre vittoriosa, fino a che una notte leapparve in sogno Khoronus e le rivelò che se lo avesseseguito, l’avrebbe condotta all’immortalità. Vanya nonebbe tentennamenti e lasciò il regno nelle mani del figlio,partendo alla ricerca di un artefatto per viaggiare neltempo. Grazie ad esso si assicurò chela propria dinastia regnasse sullaVarellya, e dopo aver fondato leistessa (sotto mentite spoglie) nellaPenisola dell’Avvoltoio la nuovacapitale di quello che era ormaidivenuto un impero, ascese alla sferadel Tempo verso il 380 PI, lasciandole proprie spoglie mortali nel Riposodi Vanya. Da quel momentoVanya è diventata patrono dellaguerra e della vittoria, e ha steso lasua mano protettrice primasull’Impero di Varellya, poi suquello di Thyatis (creato daidiscendenti della sua gente, equindi guardati con attenzionespeciale) e sulle varie coloniethyatiane nel mondo, e da ultimoha incitato i Cavalieri Heldannici alla conquista delleTerre Libere dell’Heldann nel 956 DI, mossa che hapermesso loro prima di creare i Territori Heldannici epoi di ritrovare addirittura le spoglie di Vanya insiemead un artefatto potentissimo, la Stella di Vanya,conservato nella fortezza nel sud della Davania.Personalità: Vanya è il perfetto esempio di unapersona che ha vissuto un’esistenza a salti e sbalzi.Durante la sua vita mortale si è lanciata senza esitazionein ogni guerra, scherm<strong>agli</strong>a, sfida, relazione e impresaavventurosa che ha incontrato, sempre col massimoardore, e ora che è immortale guarda con favore a tuttiquegli individui che come lei conducono una vita almassimo delle loro possibilità. Vanya apprezzasoprattutto quei fedeli che non si ritirano di fronte al 152


pericolo e mettono alla prova la loro fede e la loro forzadi fronte alle sfide impossibili, mentre non esita apunire i vili e i traditori. Per lei la guerra è un’arte cheva rispettata e intrapresa con serietà: crede infatti che laguerra e la conquista siano gli eventi che più d’ognialtro influenzano lo sviluppo della storia e della culturadi un popolo. La guerra è un campo in cui vengonomessi alla prova la risolutezza e la forza delle persone,mentre la conquista stimola il progresso, poiché mettea confronto e mescola civiltà diverse (quelle sottomessee quella dominante) e la fusione dei vecchi elementi diciascuna genera nuove idee, nuove combinazioni enuovi paradigmi. Vanya si rende conto che la guerraporta anche distruzione e disperazione, e che se non siè savi nell’agire si rischia di annullare i benefici dellaconquista coi suoi lati negativi, la tirannia, l’indolenza el’abuso (difetti che rintraccia nell’impero mileniano chela schiavizzò). Pertanto solo chi eccelle nell’arte dellaguerra è in grado di dettare la direzione in cui sievolverà il mondo, ed ella addestra i suoi fedeli aricoprire questo ruolo. Vanya non è per ilmantenimento di un ordine costituito, la sua visionedel mondo, così come la sua personalità, è mutevolecome le sorti di una batt<strong>agli</strong>a. La sua benedizione va aivittoriosi: non importa la causa per cui si combatte,solo il potere e la gloria che derivano dalla vittoria.Vanya non si fa scrupoli di abbandonare i fedeli che sidimostrano vigliacchi o perdenti, e non le interessacreare regni o leggi che portino i mortali alla stasi e aldegrado causato dalla pigrizia. Al contrario, vuole chela guerra tempri i popoli a lei fedeli, e che a trionfaresia la legge del più forte in batt<strong>agli</strong>a (non più violento,ma più abile). Memore delle sue vicissitudini sotto ilgiogo mileniano, Vanya non ha mai perdonato questopopolo ed è in lotta con quegli immortali che si ergonoa protettori dei mileniani (Halav e Petra soprattutto),aggiungendo alla schiera dei suoi nemici ancheRathanos a causa della sua boria maschilista.Patrono: KhoronusAlleati: nessunoNemici: Rathanos, Halav, Petra, rivalità colGenerale EternoAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: spada e lancia (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 alTHAC0Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Istintocombattivo, bonus di +1 al THAC0Domini: Tempo, Guerra, Forza, CoraggioArma preferita: spada (un tipo a scelta tra spada lunga,corta e spadone)Fonte: M1, DotE, WotI, HW, HWR3, SCS, CoMWAYLAND(OGUN, SVAROG, VOLUND, VULCANO)Patrono della Metallurgia, Maestro dellaCostruzione, Patrono di Fabbri e Armaioli,Il Fabbro degli DeiLivello, Allineamento, Sfera: 21° (Empireo), N,MateriaSimbolo: un’incudine con un martello sospeso sopraAree d’interesse: metallurgia, fabbri e armaioli,artigianato, ingegneri e costruttori, costrutti magiciDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale(Gombar), Davania (Izonda), Isola dell’Alba (Helskir,Redstone, Westrourke), Mondo Cavo (Antaliani,Tanagoro), Mondo Conosciuto (Darokin, Terre delNord, Thyatis, Wendar), Norwold, Skothar (Tangor,Zyxl)Aspetto: un fabbro nerboruto e barbuto con indosso ungrembiale di pelle e un paio di pantaloni di lino, che fabella mostra del suo ampio e muscoloso torace mentre reggenella mano destra un martello. La razza di appartenenzavaria asseconda della razza dei fedeli a cui appare, ma inqualsiasi forma ha sempre una corta barba nera, occhigrigi e una postura ingobbita.Storia: TEORIA PROBABILE: Wayland fu ungrandissimo fabbro antaliano che visse durante l’Era degliEroi. Grazie alla sua amicizia con alcuni mastri naniriuscì a scoprire anzitempo il segreto del forgiare il ferro (gliantaliani in quel periodo erano una popolazione dell’etàdel bronzo), nozione che gli permise di creare armititaniche commissionategli d<strong>agli</strong> eroi del tempo (Thor, iKorrigan, Frey e Freyja) e di venire alla ribalta <strong>agli</strong> occhidella sua gente e dei popoli vicini fino a circondarsi diun’aura semi—divina. Dopo aver attirato per le sue mirabiliopere l’attenzione di Kagyar, egli intraprese il sentiero delGenio Poliedrico, venendo reincarnato come nano(Weland), come gnomo (Wielandt) e come elfo (Volund).Tutte le volte riuscì a completare la sua ricerca (ritrovare eriforgiare la spada di Odino, Balmung) e ogni voltadimostrò un’incredibile propensione per l’arte metallurgica,impresa che gli valse l’immortalità nella sfera dellaMateria nel XVII secolo PI.Personalità: Wayland è detto anche l’artigiano deglidei, ed è famoso per aver creato molti artefatti immortali eper essere stato capo architetto di Pandius. Tuttora è unimmortale molto impegnato nella creazione di oggettimagici e conserva ancora molto dell’aria burbera escontrosa di quando era un nano. Protegge e vede confavore tutti gli artigiani, in particolare fabbri e armaioli, eanche tutti coloro che infondono magia in armi, armatureo costruzioni. È un fidato alleato di Kagyar nonché diOdino e collabora sovente con Polunius, che possiede lasua stessa passione per la costruzione e la magia. Hainoltre una rivalità amichevole con Ilmarinen, un altroimmortale col talento per la metallurgia e le invenzioni.Patrono: sconosciuto [presunto: Kagyar]Alleati: Kagyar, Odino, collabora con PoluniusNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: chierici e seguaci possonoavere qualunque allineamento 153


Armi favorite: martello da lancio (permesse tutte le armida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Muscoli,bonus di +1 a Forza e Intelligenza, bonus di +2 alleabilità Fabbro, Armaiolo e Metallurgia (non gratuite)Domini: Materia, Magia, Artigianato, MetalliArma preferita: martello da lancioFonte: WotI, Master e Immortal set, The TaintedSword (Vulcano)WOGAR(MAGLUBIYET, WONG—AH)Patrono dei Goblin e dei Predatori, Signoredei LupiLivello, Allineamento, Sfera: 6° (Iniziato), NM,MateriaSimbolo: il muso di un lupo nero visto di fronteAree d’interesse: goblin, guerra e tattiche militari,conquista, ferocia, predatori, lupi mannariDiffusione del culto: Costa Selvaggia (El GrandeCarrascal, Eusdria, Hule, Robrenn), MondoConosciuto (Casa di Roccia, Darokin, Terre Brulle),Terre di Mezzo (Borea, Steppe di Yazak)Aspetto: un goblin muscoloso e ben piazzato, conindosso una tunica di pelliccia di lupo e un cappuccioricavato dalla testa di un lupo.Storia: durante la sua esistenza mortale, Wogar fuun grande condottiero umanoide che, in seguito alleprofezie del suo sciamano, decise di organizzare unagrande orda per lasciare la Culla (il luogo d’originedelle razze umanoidi) e partire alla ricerca del PugnaleAzzurro, un mitico artefatto che si diceva avrebbe resoinvincibile il suo possessore. L’Orda di Wogar partìcosì dalla Culla (un luogo nel centro del Brun) nel1310 PI e attraversò la Costa Selvaggia, lasciandodisordini e razzie sul suo percorso. Giunta nell’Huletuttavia, gli orchi decisero di separarsi da Wogar, di cuinon volevano più riconoscere l’autorità, e dopo averucciso il suo sciamano alla batt<strong>agli</strong>a di Khuzud nerubarono il tesoro, fuggendo quindi nel Sind eproseguendo nelle decadi successive fino ad arrivarenelle Terre Brulle, dove fondarono Ogreburgo nel1269 PI. Intanto l’orda di Wogar spadroneggiònell’Hule, dove saccheggiò il territorio uccidendo moltepersone e schiavizzandone altre. Il loro regno delterrore finì quando Hosadus, un giovane sant’uomo,convinse (mentendo) i capi dell’orda che il sacroPugnale Azzurro che cercavano era a est, oltre leMontagne Nere e oltre le distese del Grande Deserto.Wogar e la maggior parte della sua orda siincamminarono, spronati da questa inaspettatarivelazione, mentre gli altri umanoidi che rimaseronell’Hule divennero seguaci di Hosadus. Durante lamarcia nel Sind Wogar raggiunse l’immortalità (1263PI) grazie alle sue imprese epiche e alle sue capacità dicondottiero, e i suoi insegnamenti permisero poi aisuoi discendenti di conquistare prima le terre diAtruaghin (gli orchi rossi nel 1257 PI) e poi Faerdinel(le attuali Cinque Contee) nel 1255 PI, mentre un terzogruppo scoprì la Roccia di Oenkmar e il PugnaleAzzurro nelle Terre Brulle nel 1190 PI, ponendo finealla ricerca. Attualmente tutte le tribù umanoidi delleTerre Brulle riconoscono l’importanza di Wogar nellaloro storia, anche se i goblin in particolare lo veneranocome patrono della loro razza.Personalità: Wogar è un essere astuto e scaltro,dotato di un istinto e una capacità di comandoinegu<strong>agli</strong>ata tra gli umanoidi, e di una naturale affinitàper i lupi (per questo molti cavalcalupi goblin sonosuoi seguaci), cosa che lo ha portato ad estendere la suaattenzione anche ai lupi mannari. Attualmente gli unicinemici che considera sono Halav, oppositore di tutti gliumanoidi, e Atzanteotl, che ha sempre cercato disottrargli i fedeli con l’inganno.Patrono: sconosciuto [presunto: Ninfangle]Alleati: nessuno anche se rispetta KaraashNemici: Halav, AtzanteotlAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Caotici o NeutraliArmi favorite: sciabola (permesse tutte le armi da t<strong>agli</strong>oa una mano e la frusta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Addestrare lupie Empatia animale, capacità di tramutarsi in un lupouna volta al mese godendo delle immunità del lupomannaro finché resta in questa forma (mantiene le suecapacità mentali e acquisisce le capacità fisiche dellicantropo)Abilità e poteri dei vendicatori: abilità gratuite Addestrarelupi e Empatia animaleDomini: Materia, Male, Guerra, AnimaleArma preferita: spada lungaFonte: GAZ10, HW, WotIYAGRAI(COLUI CHE SEMPRE RISORGE)Patrono della Tenacia e dell’Ossessione,Patrono degli UmanoidiLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), NM,EntropiaSimbolo: un teschio nero su sfondo biancoAree d’interesse: umanoidi (specialmente hobgobline orchi), ostinazione e tenacia, morte e necromanziaDiffusione del culto: Davania (Addakia, MeghalesAmosses), Mondo Conosciuto (Ethengar, Terre Brulle)Aspetto: un grosso umanoide dalla pelle gialla senzatratti ben definiti (potrebbe essere un orchetto o unhobgoblin), con indosso un’armatura di cuoio nera eun elmo che ha per visiera un teschio nero e in manouno spadone nero.Storia: Yagrai era un umanoide, anche se nessunoricorda se fosse un hobgoblin o un orchetto giallo,noto col nome di Akkila—Khan. Partito insieme allaGrande Orda di Re Loark da Urzud, si divise benpresto dal supremo condottiero e insieme alla sua tribù 154


puntò decisamente verso sud, con l’intenzione di creareun dominio completamente suo. Invase le steppeethengariane nel 1720 PI, conquistandole grazie allatenacia e alle armi superiori della sua gente. In seguito inomadi ethengariani cominciarono a ribellarsi <strong>agli</strong>invasori, e nel 1711 PI giunse nelle steppe anche l’ordadi Loark, a cui Akkila—Khan si alleò per schiacciarel’insurrezione ethengariana. Nel 1709 PI però, Akkila—Khan tradì Re Loark complottando con gli ethengarianiin cambio delle terre ad ovest del Dol—Anur. LaGrande Orda venne così sconfitta alla batt<strong>agli</strong>a diChongor e si sparp<strong>agli</strong>ò, colonizzando le vicine terreoccidentali (non ancora brulle). Nel 1891 PI ancheBaka (un capo tribù molto influente tra gliethengariani) tradì Akkila—Khan per usurparne ilposto, egli dovette fuggire coi suoi umanoidi e finì percostruire una fortezza sul confine settentrionale delleTerre Brulle. Da lì iniziò a lanciare diverse razzie controil popolo delle steppe, e divenne leggendario per essererisorto dalla morte numerose volte e aver semprevendicato le sue sconfitte (grazie a potenti oggetti magiciin grado di risanare le sue ferite e rigenerarlo). Poi, nel1688 PI di lui si persero le tracce e lo si credettedisperso. In realtà, grazie alla sua indomita tenacia eostinazione (più che alla sua scarsa intelligenza omediocre abilità combattiva) riuscì infine a diventareimmortale nella sfera dell’Entropia e ora agisce comepatrono di tutte le razze umanoidi (impersonal’inarrestabile forza della natura umanoide), anche seorchi gialli e hobgoblin hanno cercato dimonopolizzarne il culto.Personalità: La caratteristica di Yagrai è la suadeterminazione. Non è mai stato molto intelligente néparticolarmente forte, ma ha sempre raggiunto i suoiobiettivi e di questo è fiero. Ha una vanità smodata, ebenché non abbia particolari piani, si interessa dei suoisudditi solo per riceverne l’ammirazione e le lodi.Dopo i suoi ripetuti trapassi ha sviluppatoun’ossessione per la necromanzia e gli spiriti, che hatramandato ai suoi fedeli.Patrono: sconosciuto [presunto: Hel]Alleati: nessunoNemici: HalavAllineamento dei seguaci: Neutrale e CaoticoArmi favorite: spada lunga (permesse solo armi dat<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,una volta ottenute le 12 cicatrici della morte (ovveroessere stati ridotti a 1 PF almeno 12 volte in batt<strong>agli</strong>a,sopravvivendo), il chierico ottiene la capacità diingannare la morte (se ridotto sotto 0 PF fa una prova diSaggezza, e se riesce dopo 1d4 round recupera tanti PFquanta la differenza tra il valore di Saggezza e il numeroottenuto col d20 + 1 PF), bonus di +1 ai TS vs Raggiodella Morte e risucchi di energia ogni 10 cicatrici dellamorte accumulate (cumulativo, max +5)Abilità e poteri dei vendicatori: bonus di +1 ai TS vsRaggio della Morte e risucchi di energia ogni 10cicatrici della morte accumulate (cumulativo, max +5)Domini: Entropia, Male, Morte, VolontàArma preferita: spadoneFonte: GAZ10, HW, WotIYAVPatrono di Yavdlom, Patrono dellaDivinazione, Protettore di Profeti eVeggentiLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,TempoSimbolo: una conchigliaAree d’interesse: Yavdlom, veggenti, profezie,proteggere il flusso temporaleDiffusione del culto: Yavdlom e la Penisola delSerpenteAspetto: un uomo anziano dalla pelle nera con trattielfici (orecchie appuntite e sopracciglia sottili) e negroidi(naso schiacciato, zigomi alti e labbra carnose), che sfoggiauna corta barba grigia e pochi capelli bianchi e ricciraccolti sulle tempie e sulla nuca, vestito con una semplicetunica sbracciata di cotone bianco e con un’ariaperennemente assorta e pacifica.Storia: Yav nacque nel 556 PI da madre elfica epadre umano nella Penisola del Serpente e giàdall’infanzia cominciò a mostrare doti precognitiveeccezionali. Ben presto divenne il veggente più potentemai apparso nella regione, salvando centinaia dipersone prevedendo uragani e altri catastrofi naturali.Quando Yav divenne adulto si unì al clero e iniziò apredicare che i veggenti non utilizzassero i propri poteriper fini personali, anche se i suoi insegnamenti nonebbero molto seguito. Nel 529 PI, in seguito a variabusi della classe dominante dei veggenti, fazioni di elfipuristi trucidarono tutti i sangue misto (elfi—umani) chetrovarono, sia che avessero il dono della precognizioneo meno. Durante la rivolta capeggiata d<strong>agli</strong> elfi, anche itanagoro abitanti della penisola si coalizzarono controgli elfi e per fermare l’eccidio diedero il via ad una vera 155


e propria guerra civile che fece oltre diecimila morti.Durante questo periodo Yav scomparve, e anche se isuoi fedeli misero in giro la voce che era statoassassinato d<strong>agli</strong> elfi, egli in realtà aveva scelto diallontanarsi per scoprire la vera causa di questenefandezze. Osservando infatti le cose grazie al suodono, era stato in grado di scoprire che qualcosa stavainfluenzando non solo i pensieri dei veggenti,rendendoli più egoisti e malvagi (lui stesso avevadovuto più volte resistere alla tentazione di abusare deisuoi poteri). Dopo aver viaggiato a lungo ed esploratodiverse regioni e culture, si rese conto che più siallontanava dall’isola di Thanegia e più difficilediventava per lui vedere nel futuro; così fece ritorno inpatria, convinto che la spiegazione del misterorisiedesse nella Penisola del Serpente. Tornato a casascoprì che i veggenti più potenti ora dominavano lecittà, e che coloro che non possedevano il dono eranocostretti a pagare i veggenti per sfruttare le loro abilità.Scoprì inoltre che i suoi seguaci avevano deificato lasua figura, facendolo sembrare infallibile e onnipotentee creando una setta religiosa con molti proselitispecialmente tra le classi più povere e maltrattate, cheattendevano il ritorno di Yav per ritrovare l’egu<strong>agli</strong>anzae l’armonia. Non volendo rivelarsi, creò una nuovaidentità, Mulogo, e grazie ai suoi poteri ritrovatiraggiunse ben presto l’apice della gerarchia di potere,proclamandosi nel 500 PI l’araldo dell’immortale Yav.Egli riuscì a convincere il popolo tanagoro adabbandonare la Penisola del Serpente adducendo comemotivo la crescente rabbia di Yav nei loro confronti,che si sarebbe manifestata in modi terribili (il primodei quali fu un terremoto spaventoso che solo Mulogoriuscì a prevedere). Spaventati dalle possibilità, itanagoro costruirono un’enorme flotta e veleggiarono aoccidente verso il Braccio dell’Immortale, dove neisuccessivi due decenni i veggenti persero i loro poteri eMulogo aiutò i tanagoro ad insediarsi senzasconvolgimenti. Poi nel 480 PI tornò a Thanegia edopo una lunga ricerca trovò la radice dei guai: sepoltoin una caverna subacquea tra l’isola di Thanegia e laPenisola del Serpente c’era un artefatto della sfera delTempo che aveva due effetti secondari degni di nota. Inprimo luogo sviluppava abilità precognitive in coloroche avevano sangue misto elfico e umano, e in secondoluogo corrompeva i pensieri della gente sviluppandosentimenti di avidità, egoismo e sete di potere.Cercando di modificare l’artefatto inavvertitamente loattivò, ritrovandosi catapultato nel 400 PI, e tornandotra la sua gente, scoprì che ormai tra loro non c’eranopiù veggenti, e che orde di umanoidi li stavanominacciando. Spacciandosi per Mulogo, profeta di Yav,condusse nuovamente i suoi discendenti nella Penisoladel Serpente, e addestrò personalmente la nuova castadei veggenti che emersero a seguire i precetti di Yav,per promuovere una pacifica coesistenza e evitare gliabusi. Quindi, dopo aver lasciato il governo nelle manidei suoi pronipoti, tornò nella caverna dell’artefatto edopo aver compreso come usarlo, viaggiò trecento anninel futuro, scoprendo purtroppo che nemmeno i suoiprecetti avevano potuto aiutare i veggenti contro lanefanda influenza della reliquia. Mettendosinuovamente a cercare un rimedio, scoprì che l’artefattoera stato danneggiato durante un antico terremoto equella era la causa degli effetti maligni. Dopo unviaggio ardito e difficile, riuscì infine a recuperare ilpezzo mancante e rimetterlo a posto, ma comprese chela sua azione aveva avuto un effetto ancora più drastico:ora i suoi discendenti erano totalmente privi diambizione, il regno era crollato e diversi piccoli villaggisorgevano senza alcun rapporto tra loro, minacciati daaltre civiltà vicine. Nel tentativo di riparare l’artefattodefinitivamente, Yav riuscì a rimettere a posto le cose,ma facendolo venne proiettato nel lontano futuro (vistoche l’artefatto era danneggiato e non poteva condurlonel passato). Così riemerse d<strong>agli</strong> abissi nel 750 DI edopo aver trovato i suoi discendenti, li guidò nelprocesso di riunificazione delle tribù, creando così laSerenissima Divinarchia di Yavdlom. Fatto ciò venneinfine avvicinato da un immortale che gli rivelò che isuoi sforzi gli avevano aperto le porte della Sfera delTempo, e fu così che nel 758 DI Yav divenneveramente immortale.Personalità: Yav è un individuo eccezionalmenteretto e predica l’utilizzo del potere di divinazionesempre per il bene comune, senza fini personali.Questa sua incredibile serenità d’animo e profondasaggezza lo rende un ottimo consigliere anche tra gliimmortali e concorre a non creargli nemici da cuiguardarsi.Patrono: sconosciuto [presunto: Calitha]Alleati: TiresiasNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Divinazione,capacità precognitive permanenti (bonus +1 a tutti i tiri)Domini: Tempo, Conoscenza, Fortuna, OracoloArma preferita: bastoneFonte: CoM, WotIZALAJ(BERGELMIR)Patrono dei Giganti delle Nuvole e delleMontagneLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), LN,TempoSimbolo: una nuvolaAree d’interesse: giganti delle nuvole e dellemontagne, conoscenza, magia, forzaDiffusione del culto: Davania (Picchi di Ghiaccio),Mondo Conosciuto (Casa di Roccia, Terre del Nord),Norwold, Regno delle Nuvole, Skothar (Nentsun,Tangor)Aspetto: un classico gigante delle nuvole alto circa 6m,con la pelle grigia e una folta chioma di capelli bianchi, unpaio di lunghi baffi bianchi spioventi e uno sguardo attento 156


e curioso, con indosso una tunica anticache gli lascia scoperti i muscoli diavambracci e polpacci.Storia: TEORIA PROBABILE: primadell’epoca degli umani e dell’Impero diBlackmoor, Mystara vide sorgere l’Eradei Giganti, quando i Garl (gigantiprimitivi) si evolsero in tre sottorazze e sidiffusero nei continenti del Brun e delloSkothar costruendo i loro primi regni. Aquel tempo, i giganti erano divisi nelpopolo delle pianure, dei ghiacci e delmare. I giganti delle pianure erano i piùricchi e i più potenti, quelli del mareerano i più saggi e i più schivi, mentre igiganti del gelo, che vivevano nellefredde zone del nord, invidiavano i lorocugini delle fertili pianure meridionali espesso guerreggiavano contro di loro. Fua causa dell’avidità e dell’odio portatotra questi giganti da Surt, che l’Era dei Giganti ebbetermine con la sanguinosa Guerra Fratricida. Quandoinfatti le terre più ricche divennero davvero poche, anche acausa dell’espansione dei più numerosi umani, un nutritogruppo di giganti seguaci di Surt, i Gundirrim (i primigiganti del fuoco) scese in massa dal nord e cominciò amettere a ferro e fuoco i regni del sud. A quel tempo Zalajera il sovrano indiscusso del Clan Bromdignag, il più riccoe potente tra i giganti del sud, dotato di forzaincomparabile e di un intelletto superiore ai suoi pari.Purtroppo, a causa delle rivalità interne tra i giganti dipianura, l’assalto di Zugzul provocò una guerra intestinaanche tra loro, e questo causò il crollo dei regni giganti e ladiaspora dei sopravvissuti. Dopo la caduta della suaroccaforte, Zalaj guidò i suoi alleati fin sulle vette dellemontagne più alte, dove trovarono rifugio temporaneo dallafuria dei loro nemici. Egli si mise poi in cerca di un luogoin cui lui e i suoi seguaci avrebbero potuto sfuggire persempre alle persecuzioni di Surt e alle guerre tra le civiltà,e giunse così nel piano del creatore della razza gigante, ilpotente Ouranos. Purtroppo qui Zalaj fece una scopertaterribile: l’immortale infatti era scomparso ormai da tempo,e non avrebbe più risposto alle richieste di aiuto dei suoiseguaci. Zalaj decise perciò di prendere sulle proprie spalleil destino della sua gente, e tornò su Mystara portando consé antiche conoscenze trovate nella città abbandonata diOuranos. Grazie ai materiali e alla magia da lui scoperta,Zalaj procedette quindi alla costruzione della prima cittàtra le nuvole, dove condusse infine i suoi alleati più fedeliper fondare un nuovo regno. Dai discendenti di questi esulinacque la prima generazione di giganti delle nuvole,mentre dai giganti che rimasero a vivere sulle vette più alteebbero origine i giganti delle montagne. Zalaj però non siaccontentò di aver salvato i suoi seguaci, e cercò un modoper diventare il nuovo protettore della razza gigante,sostituendosi allo scomparso Ouranos. Così iniziò a farsiadorare come una divinità, e a studiare un modo perraggiungere l’immortalità. Dopo aver trovato un artefattoper viaggiare nel tempo e l’appoggio di Verthandi (l’alloragerarca del Tempo), Zalaj riuscì infine a completare ilSentiero del Dinasta creando il Regno dei Giganti delleNuvole sopra i cieli mystarani, mentre stabilì un’alleanzatra i nani antichi e i giganti delle montagne che permiseanche a questi suoi discepoli di vivere indisturbati sullecatene montuose più impervie. Zalaj ascese tra gliimmortali nel lontano 10200 PI,divenendo il patrono di tutti i gigantidelle nuvole (Bromdignag) e dellemontagne (Zoldignag). In seguito, perevitare il ripetersi di scontri fratriciditra le razze giganti, decise di usare isuoi adepti, i giganti delle nuvole, colruolo di ambasciatori tra tutte lecomunità giganti del mondo. Così igiganti delle nuvole divenneromercanti, in grado di transitare da unluogo all’altro sui loro castelli volantie di scambiare le merci prodotte da uncerto clan di giganti con quelle di altriclan che ne erano sprovvisti. In questomodo, tutti i giganti divennerodipendenti da ciò che produceva unadelle altre razze, riducendo le faidetra clan, e i giganti delle nuvoleassunsero un ruolo primario nelgarantire la pace a livello globale tra i giganti, nonché lapropria superiorità sui giganti terrestri e marini. Zalajinoltre si assicurò la venerazione continua dei giganti dellenuvole e impedì che diventassero troppo avidi e chequalcuno potesse approfittare delle isole volanti ponendoun vincolo alla loro esistenza: ogni anno infatti ènecessario eseguire una complessa cerimonia segreta in cuivengono distrutti oggetti preziosi in un apposito braciereconsacrato al dio per mantenere attivo l’incantamento chepermette all’isola e al castello di galleggiare e spostarsi.Così i giganti delle nuvole dipendono da Zalaj come glialtri dipendono da loro, e nessun tesoro è più importantedella protezione che Zalaj offre loro grazie ai castellivolanti del Regno Celeste.Personalità: Zalaj è un individuo estremamentealtezzoso e minaccioso, che esige sempre un grande rispettoe dà ascolto solo a coloro che prima si prodigano in lodisperticate della sua sapienza e potenza. È molto protettivonei confronti dei suoi seguaci e altrettanto pronto amaledirli quando lo abbandonano. Odia profondamenteZugzul (Surt) e Hel, che hanno causato lo scisma deigiganti, e i suoi unico alleato sono Palartarkan, chedimostra come lui una passione sfrenata per i cieli e per lamagia, e Gorrziok, che aiutò Zalaj quando ancora mortalestava proteggendo il neonato Regno Celeste dai giganti delfuoco.Patrono: sconosciuto [presunto: Verthandi]Alleati: Palartarkan, GorrziokNemici: Zugzul, HelAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere Neutrali o LegaliArmi favorite: martello da guerra (permesse tutte le armida botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Senso delladirezione, bonus di +1 alla Saggezza e alla Forza, bonusdi +2 alle abilità Astronomia e Miti e leggende dei giganti(non gratuite)Abilità e poteri dei campioni: abilità gratuita Senso delladirezione, bonus di +1 alla ForzaDomini: Tempo, Legge, Forza, Magia, GravitàArma preferita: martello da guerraFonte: AC10 157


ZIRCHEV(IL CACCIATORE, LEUG, NYYRIKKI,UATUMÀ)Protettore delle Razze Silvane e degliAnimali, Patrono della CacciaLivello, Allineamento, Sfera: 17° (Celestiale), N,EnergiaSimbolo: un falco sul dorso di un lupoAree d’interesse: razze silvane, animali, natura,caccia, sopravvivenza, tolleranza, magia, emarginati,licantropiDiffusione del culto: Alphatia, Costa Selvaggia(Città—stato huleane, Jibarù, Robrenn), Graakhalia,Isola dell’Alba (Altopiano Perduto), Mondo Cavo(Mileniani, Traldar), Mondo Conosciuto (Alfheim,Darokin, Karameikos), Norwold (Autuasmaa),Tanegioth, Terre di MezzoAspetto: un cacciatore dal fisico muscoloso etemprato e dall’aria affascinante, vestito con abiti daicolori mimetici (verde e marrone) per meglioconfondersi nella foresta, con un arco a tracolla eaccompagnato solitamente da uno stuolo di bestieaddomesticate o creature silvane.Storia: durante la sua vita mortale, Zirchev fu unmago traldar addestrato nelle arti arcane dai sapientidel popolo hutaakano mentre era loro apprendista.Una volta guadagnata la propria libertà, egli divenneun amico delle creature della foresta (compresi imisteriosi elfi Vyalia), agendo come protettore dellezone boschive e delle razze silvane che vivevano nelleterre dei traldar (l’attuale Karameikos) e comemediatore tra i traldar e i silvani; da questa suapassione per gli animali ottenne il soprannome diCacciatore. Quando gli gnoll invasero il suo territorio,Zirchev rispose al richiamo di Re Halav e si unì alla suacrociata per difendere i traldar dall’orda di umanoidi,diventando il suo mago di corte e consigliere in fatto dimateria arcana. Insieme a Petra e Halav riuscì adelaborare una strategia per respingere gli attacchi deglignoll, fino a che questi vennero scacciati grazie alletruppe dei due sovrani e <strong>agli</strong> alleati silvani messi incampo da Zirchev. Dopo aver resuscitato Halav, che siera immolato nella batt<strong>agli</strong>a finale sul fiume Volaga,Zirchev si separò da lui e da Petra e scoprì in seguito ilsentiero del Paragone. Patrocinato da Ilsundal, dopoaver creato il leggendario Occhio di Traldar e il rifugiomagico di Haven, venne riconosciuto d<strong>agli</strong> elfi come ilpiù potente mago della regione e riuscì infine adascendere nella sfera dell’Energia nell’870 PI. Allorascoprì che anche Halav e Petra erano diventatiimmortali, e i tre si riunirono per agire da protettori delpopolo traldar e dei suoi discendenti mileniani etraladarani in tutto il mondo. Zirchev da parte suadivenne anche il protettore di tutte le razze silvaneintelligenti, degli animali e di tutti gli emarginati(inclusi i licantropi non malvagi).Personalità: Zirchev è sempre stato un individuointroverso e solitario, e non trovandosi a suo agioinsieme ad altre persone finì con l’affezionarsi <strong>agli</strong>animali della foresta e a passare sempre più tempoimmerso nella natura, divenendo amico e protettoredelle razze silvane. Anche per questo ora ha un occhiodi riguardo anche per tutti quegli individui che siconsiderano degli emarginati nella loro cultura epredica la tolleranza ed il rispetto dei più deboli e deidiversi. La leggenda traladarana invece ha distorto larealtà dei fatti rappresentandolo come un sempliceguardaboschi che fu in grado di addomesticarequalsiasi animale, diventando poi un cacciatoreinfallibile e il patrono delle selve. Visto che comunquela sua figura è diventata mitica, Zirchev non ha maifatto nulla per correggere la realtà dei fatti presso gliumani, mentre le razze silvane intelligenti conoscono laverità sulla sua storia e i suoi interessi. Oltre a Halav ePetra, suo vecchi compagni d’avventura, Zirchev hadiversi alleati tra le divinità legate alla natura (inparticolare Faunus e Ilsundal), e il suo unico veronemico è Ruaidhri, colpevole di aver sterminatoun’intera razza di licantropi non malvagi (i falchimannari) accecato solo dall’odio.Patrono: IlsundalAlleati: Halav, Petra, Ilsundal, Ordana, Faunus,EiryndulNemici: Ruaidhri HawkbaneAllineamento dei seguaci: qualunque; i chierici devonoessere NeutraliArmi favorite: arco (permesse tutte le armi semplici)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuite Seguire tracce,Conoscenza della natura e Allerta gratuite, capacitàpermanente di parlare con gli animali (v. inc. dru. 2°).Abilità e poteri dei difensori druidici abilità gratuitaSeguire tracce, capacità permanente di parlare con glianimali (v. inc. dru. 2°)Domini: Energia, Animale, Magia, CacciaArma preferita: arco lungoFonte: GAZ1, HWR3, HW, DotE, WotI, SCSZUGZUL(CORONA, SURT)Patrono del Potere, Patrono del Fuoco,Patrono della Necromanzia, Signore dellaGuerraLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), NM,EnergiaSimbolo: un pozzo infuocatoAree d’interesse: potere, conquista, fuoco e creaturedel fuoco, necromanzia, tenebre, guerra, distruzioneDiffusione del culto: Braccio dell’Immortale(Gombar, Terre Orchesche Occidentali), Davania(Vulcania), Grande Desolazione, Mondo Conosciuto(Terre del Nord, Ylaruam), Norwold, Skothar(Nentsun, Tangor, Zyxl), Terre di Mezzo (Hyborea)Aspetto: un gigante dalla statura imponente avvolto inuna pesante tunica rossa, con la pelle d’ebano e occhi dibragia, lunghi capelli rossi, un amuleto e dei bracciali in 158


oro ai polsi, un’ascia fiammeggiante appesa alla cinta, cheviaggia su un cocchio trainato da salamandre del fuoco.Storia: TEORIA PROBABILE: Zugzul è uno degliimmortali più antichi esistenti, e come Ixion non ricorda opreferisce non parlare delle sue origini (in tal modoproteggendo probabilmente i suoipunti deboli da eventuali nemici). Dasempre affascinato e legato <strong>agli</strong>elementi, in particolare attratto dalpotere del fuoco e dalle energienegative, è in competizione con Ixionper il dominio della sfera dell’Energiaanche se non è mai riuscito aspodestare il gerarca dal suo ruolosupremo. Ciononostante nel corso deimillenni ha sempre cercato diestendere la sua influenza sullecreature mortali, con risultati sempredevastanti per Mystara. Il suo primotentativo fu quello di creare unproprio culto tra i giganti per toglierepotere alla sfera della Materia che liproteggeva, e tentò di farlo assumendol’identità mortale di un guerrierochiamato Surt. Conquistò ben prestoil potere all’interno del suo clan (i Gundirrim) sia con laforza bruta, sia con la promessa di rivendicare le terrefertili col potere del fuoco. Grazie alle sue conoscenze ealla sua magia, Zugzul/Surt svelò ai suoi seguaci giganti isegreti della metallurgia, e forgiò nuove e migliori armi earmature per il suo clan. L’amore di Surt per il fuoco siestese ben presto alla maggioranza dei suoi sostenitori, checominciarono a praticare rituali mistici per potenziare ilproprio fisico attraverso il contatto col fuoco. Egli condussecosì un’armata bellicosa di giganti verso sud, dove affrontòl’autorità dei giganti delle pianure, dando vita a unaguerra fratricida. Dopo quasi due secoli di scontrisanguinosi la civiltà dei giganti cadde e i superstiti sidispersero per il mondo. I giganti suoi seguaci lentamente sitrasformano in esperti di metallurgia e guerra, divenendogli antenati dei giganti del fuoco, mentre altri clandivennero gli antenati dei moderni giganti delle nuvole edelle montagne (votati a Zalaj) e dei ghiacci (seguaci diHel). Questi ultimi, su ordine di Hel, portarono la guerraanche nei territori dei giganti del fuoco, e dopo decenni dilotte distrussero il potente regno che Surt avevafaticosamente costruito, mettendo definitivamente fineall’Era dei Giganti e sgomberando il campo per l’avventodell’Epoca degli Umani. Successivamente Zugzul cercò diestendere il suo culto fra le prime popolazioni umane,questa volta senza manifestarsi fisicamente nel mondo, e siattirò il favore degli afridhi, che in breve tempo condusse aminacciare la supremazia thoniana su Skothar. In seguitoall’ascesa di Blackmoor tuttavia, gli afridhi subirono grosseperdite, e furono ricacciati oltre i confini. Il suo cultorimase attivo presso queste tribù fino alla Grande Pioggiadi Fuoco, quando la catastrofe cancellò gli afridhi dallafaccia di Mystara. Fu quindi la volta della culturanithiana e qui si fece conoscere come Corona, cercando diconquistarsi una propria base di fedeli a spese di Rathanose Pflarr. Più tardi si alleò segretamente con Thanatos,allettato dalle conoscenze necromantiche di quest’ultimo,per corrompere le gerarchie ecclesiali nithiane con promessedi potere assoluto sulla morte e sui morti. L’Ordine delFuoco si divise e la fazione dei Magiani rinnegò Rathanosper seguire lui, causando il primo degli scismi cheportarono l’impero allo sfacelo e alla distruzione ultima acausa della corruzione operata dalle forze entropiche. Ilsuo culto non venne mai completamente dimenticato d<strong>agli</strong>eredi dei nithiani e attualmente i Magiani Seguaci delFuoco, una setta segreta molto attivae temuta in Ylaruam, lo veneranocome patrono della magia del fuoco edella necromanzia.Personalità: Zugzul è unadivinità assetata di potere e moltopoco incline a rispettare le regoleimmortali, cercando sempre diaggirarle senza però farsi scoprire. Èmolto abile e scaltro, tanto che la suacombutta con Thanatos per prendereil potere in Nithia non venne maiscoperta, ed è ossessionato dallaforza degli elementi, in particolaredal fuoco e dall’ombra (non a caso ilsuo nome significa Fuoco Oscuro oFuoco Gelido in afridhi), chesecondo la sua filosofia sono la basedella vita nel Multiverso. Inoltre, acausa della sua lunga combuttasegreta con Thanatos, è rimasto sempre più affascinatodalla morte e dal potere della necromanzia. ConsideraRathanos più una seccante presa in giro orchestrata daIxion che un vero rivale nel campo della magia del fuocoed è un acerrimo nemico di Protius da tempo immemore(essendo i due sostenitori di elementi opposti). Inoltre,sebbene continui ad operare per il bene della sferadell’Energia, i suoi metodi gli hanno da sempre inviso ilgerarca Ixion, che lo considera un pericoloso rivale chepotrebbe far pendere l’equilibrio universale pericolosamentedalla parte dell’Entropia se dovesse prendere il potere.Infine annovera tra i suoi nemici anche Zalaj, che non hamai dimenticato la diaspora che Zugzul causò tra i giganticon l’identità di Surt, Thor, altro immortale dell’Energiafedele a Ixion che disprezza gli ideali di Zugzul e odia tuttii giganti malvagi (tra cui i suoi fedeli), Hel e Stodos,patroni dei ghiacci e delle tenebre, vere antitesi di Zugzul.Patrono: sconosciuto (probabilmente nessuno)Alleati: segretamente e occasionalmente ThanatosNemici: Ixion, Protius, Zalaj, Rathanos, Thor, Hel,StodosAllineamento dei seguaci: Neutrale o Caotico; i chiericidevono essere CaoticiArmi favorite: ascia da batt<strong>agli</strong>a (permesse tutte le armi)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Intimidire,bonus di +1 alla Costituzione, capacità di resistenza alfuoco (v. inc. div. 2°) tre volte al giorno, capacità dievocare tenebre magiche (v. inc. div. 1°) tre volte algiorno, capacità di controllare non-morti come chiericodi 3 livelli superioreAbilità e poteri dei difensori e dei vendicatori: abilitàgratuita Intimidire, bonus di +1 alla Costituzione,capacità di controllare non-morti come chierico di 3livelli superioreDomini: Energia, Male, Fuoco, Morte, GuerraArma preferita: ascia da batt<strong>agli</strong>aFonte: DA1—4, AC10, GAZ2, GAZ7 159


<strong>Immortali</strong>del Multiversonon attivi su MystaraBUGLOREPatrono dei Formian, Protettore di Piante eInsettiLivello, Allineamento, Sfera: 9°(Temporale), LN, MateriaSimbolo: una formica verdevista dall’altoAree d’interesse: insetti, piante,ordine, protezione e studiodell’ambiente, formianDiffusione del culto: vari pianiesterniAspetto: un umanoide di colorverde brillante alto circa un metro emezzo, con la testa di una formica,le gambe di una cavalletta, il bustodi un’ape (con un pungiglione edue corte ali sul dorso) e duebraccia umane.Storia: TEORIA PROBABILE:durante la sua vita mortale,Buglore fu un emerondiano cheviveva nelle foreste settentrionali diDavania. Esperto di insetti evegetali, fu uno dei primi e piùsapienti studiosi e xenomanipolatori(una sorta di mago in grado dimanipolare piante e animali perottenere incroci viventi anche tra idue regni) del regno di Emerond,ma la sua sete di conoscenza loportò a viaggiare anche all’esterno della sua patria, usandole sue arti per mimetizzarsi tra le altre razze e non destaretroppo l’attenzione. Durante queste esplorazioni venne aconoscenza di nuove specie di piante e insetti, nonché dimetodi naturali e magici per crescerli e plasmarli che finoa quel momento gli erano sconosciuti, registrando tutte lesue scoperte in quello che più tardi sarebbe divenuto ilCodice Naturale, un testo fondamentale nella culturaemerondiana. Man mano che la sua conoscenzaprogrediva, egli si rendeva anche conto che i suoiesperimenti e la sua ricerca erano benedetti dal suopatrono, Terra, e la sua curiosità lo spinse fin nei pianiesterni, dove si trovò faccia a faccia proprio conl’immortale per trovare risposta alle sue domande.Apprezzando la determinazione e l’intelligenza di Buglore,Terra gli propose di fare un esperimento invasivo, cercandodi vivere la vita dei suoi amati insetti per comprendernefinalmente i ritmi e i segreti. E fu così che Buglore vennereincarnato prima in una formica, poi in un’ape e quindiin una cavalletta, e tutte le volte riuscì dopo un attentostudio a salvare la comunità di insetti di cui faceva parteda una minaccia esterna, riuscendo a proteggerne laregina. Fatto ciò, Terra glipermise di tornare aEmerond per completare isuoi studi, ed egli terminòdi redarre il CodiceNaturale, creando poi unenorme albero per custodirviall’interno tutti i volumidella sua immensa opera.Quindi Terra lo richiamò asé e gli diede il compito divagare nel piano deiformian e aiutarli a trovareun loro ordine, salvandolidalla strisciante anarchiache stava per mettere finealla loro civiltà. Forte dellasua esperienza e dei suoidiversi poteri, dopo unsecolo di sforzi Bugloreriuscì a modellare la nuovagenerazione dei formian concriteri simili a quelli dellasocietà di formiche e api, incui ognuno rivestiva undeterminato ruolo e tuttifacevano capo alla regina,divenendo una sorta didivinità per loro. Fu aquesto punto, intorno al II secolo PI, che Terra gli rivelòche si era meritato di entrare tra gli immortali dellaMateria. Da quel momento Buglore è divenuto il patronodei formian, nonché protettore di piante e insetti, econtinua appassionato a studiare gli ecosistemi presenti neivari mondi del Multiverso, cercando uno schema comune atutti quanti a cui ricondurre l’evoluzione.Personalità: Buglore predica il rispetto e la protezionedell’ambiente, e in particolare dei suoi abitanti più preziosie indifesi, ovvero le piante e gli insetti, che costituiscono ilprimo strato della catena, senza i quali il resto dellanatura non potrebbe esistere. Buglore è un immortalepiuttosto rigido nel suo modo di vedere e schivo nel rapportocon gli altri (mortali e immortali), ma al contempo non 160


perde occasione per cercare di ampliare sempre le sueconoscenze e rispondere ai suoi interrogativi indagando sulcampo o chiedendo a chi si dimostra più sapiente o edottodi lui in certi argomenti, dimostrando quindi di non essereborioso o saccente come sembra a prima vista. Buglore è unpatito dell’ordine e del senso di appartenenza ad unacomunità, e crede che ognuno debba fare del suo meglio perfar funzionare il sistema. Per questo è spesso utilizzato daimmortali della Materia per i compiti più disparati, senzache abbia mai a lamentarsi per gli incarichi che riceve.Data la sua indole inoltre, non ha nemici particolari enemmeno alleati, all’infuori di Terra, che ha per lui unasorta di protettivo affetto materno.P atrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: TerraNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi fatte conlegno, pietra ed osso)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Orticoltura,accesso <strong>agli</strong> incantesimi druidici di 1° livello, capacitàperenne di parlare con le piante (v. inc. dru. 4°)Abilità e poteri dei difensori druidici: abilità gratuitaOrticoltura, accesso <strong>agli</strong> incantesimi druidici di 1°livelloDomini: Materia, Legge, VegetaleArma preferita: bastoneFonte: IM3FUGITLivello, Allineamento, Sfera: 22° (Empireo), LN,TempoSimbolo: un serpente che si morde la coda(l’Ouroboro s, simbolo di eternità e della ciclicità deltempo)Aree d’interesse: preservare il flusso del tempo,memoria, storia, esperienza, conoscenza, paradossitemporaliDiffusione del culto: piani esterni del TempoAspetto: un uomo talmente anziano da risultare senzaetà, col capo pelato, una corta barba bianca, diverse rugheche incorniciano un volto dall’aspetto saggio e tranquillo,ma in cui spiccano due occhi attenti e inquisitori, vestitocon una lunga tunica color del cielo che pare liquida dallepieghe e dai riflessi che la increspano continuamente. Fugitè avvolto da un’aura che <strong>agli</strong> occhi di chi lo osserva lo faapparire sempre sdoppiato in centinaia di immagini cheripetono in ritardo di poche frazioni di secondo tutti i suoimovimenti.Storia: TEORIA PROBABILE: le origini di Fugit e ilmodo in cui divenne immortale sono piuttosto bizzarre.Egli proviene dal Primo Temporale (il piano del flussotemporale che circonda ogni realtà), nel quale viveva insimbiosi insieme ad altri della sua stessa razza. A causadell’intromissione di alcuni carnifex nel flusso temporale, imembri della sua razza furono attirati magicamente versoportali che davano su Mystara, dove essi venneroimprigionati e utilizzati per esperimenti che servirono aicarnifex per cercare di raggiungere il controllo totale dellospazio—tempo. Ultimo tra i superstiti di questa lottaimpari, Fugit riuscì a comunicare con l’immortale Simurghe ad avvertirlo di quanto stava accadendo. Simurgh cercòdi prodigarsi per aiutare il popolo di Fugit ormai ridotto apoche decine di individui, ma la tragedia ormai erainevitabile e <strong>agli</strong> immortali (avvertiti da Simurgh) nonrimase che cercare un’ultima drastica soluzione.Comprendendo bene che se non avesse fatto qualcosaanche altri mondi sarebbero stati in pericolo, Fugit accettòla proposta delle divinità di Mystara e si fece strumentodella loro vendetta. Nella cerimonia finale che avrebbedovuto spalancare ai carnifex le porte dello spazio—temporendendoli così immortali e capaci di aprire i cancelli dellaprigione delle Entità dell’Altrove, Fugit divenne ilcatalizzatore del potere degli immortali e il risultato fu ilfallimento del rituale dei carnifex e un’ondata di anti—tempo che distrusse completamente tutta la loro civiltà,mentre i pochi sopravvissuti vennero braccati d<strong>agli</strong>immortali e poi rinchiusi nei Pozzi dell’Esilio per sempre.In seguito al rituale, Fugit sopravvisse e si ritrovò mutatodalle energie da cui era stato attraversato, la propriaessenza divenuta quella di un immortale. Da quelmomento si votò alla sfera del Tempo e si erse a difensoredel Piano Temporale e della realtà del Multiverso. Neisecoli successivi Fugit partecipò alla costruzione dellaGoccia dell’Oblio per rimuovere le pericolose memorie diNithia da Mystara, alla distruzione dei cronomanti ribellidel Vertiloch e ad operazioni di pulizia/polizia temporalepiù o meno sconosciute.Personalità: Fugit è l’esperto della storia delMultiverso, uno studioso metodico del Piano Temporale edelle sue caratteristiche, e ha l’importante incaricoaffidatogli dal Gerarca del Tempo di sorvegliare iparadossi temporali su Mystara. È noto come il Custodedella Memoria ed è una sorta di supervisore e cacciatoredella sfera del Tempo, dovendo monitorare dal suo pianodi residenza (Tempus) chiunque abbia a che fare col pianotemporale e imprigionare chi ne abusa. Fugit è incaricatodi contrastare ed eliminare pratiche anti—tempo, comeincantesimi di longevità usati in modo eccessivo, abuso diartefatti per il viaggio nel tempo o tunnel temporali, perchési oppongono allo scorrimento naturale del tempo. Fugit èostinato e metodico, ma deciso nella difesa delle sue idee edello scorrimento inesorabile del tempo, un esecutoreinflessibile che si diverte tanto a studiare i paradossiquanto a trovare e punire coloro che minacciano la realtàtemporale costituita. È anche uno dei principali nemici delMondo Cavo, e per questo avversario di Ka, Ixion eKorotiku (Ordana è stata perdonata da tempo per“intercessione” di Khoronus), che lo considerano troppoligio alle regole, spietato e privo di fantasia o compassione.La realtà è che Fugit crede fermamente nella selezionedelle civiltà operata dal tempo e dalla storia, quindi se imortali non riescono ad aiutarsi da soli è giusto chescompaiano come conseguenza dei propri errori, oppure perevitare che in futuro altre civiltà e più vasti territorivengano messi in pericolo (come accadde con Nithia).Tuttavia, a differenza dei suoi alleati Khoronus e Simurgh(molto più diplomatici), il carattere imperioso e rigido diFugit lo spinge spesso a demonizzare i comportamenti deitre patroni del Mondo Cavo e a condannarli apertamente,cosa che ovviamente suscita il loro astio e serve a dipingereFugit come un dogmatico esaltato e distruttivo (tratti chespesso gli sono attribuiti anche dai mortali, vista la suaconnessione con lo scorrere inesorabile del tempo el’inevitabilità della morte). 161


Patrono: nessunoAlleati: Khoronus, SimurghNemici: Ka, Ixion, Korotiku, tutti coloro cheminacciano l’evoluzione della storia o il flussotemporaleAllineamento dei seguaci: qualsiasi; i chierici devonoessere Legali o NeutraliArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida t<strong>agli</strong>o a una mano)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Sesto senso,capacità di celerità una volta al giorno (può fare dueazioni per 1d4 round), bonus di +1 all’Iniziativa, bonusdi +2 a due qualsiasi abilità di Conoscenza (nongratuite)Domini: Tempo, Legge, Conoscenza, OracoloArma preferita: falcettoFonte: IM2KERSYPatrona della Stregoneria edell’AmmaliamentoLivello, Allineamento, Sfera: 10° (Temporale), CN,MateriaSimbolo: un paio d’occhi femminili con lunghecigliaAree d’interesse: magia, stregoneria, ammaliamento,egocentrismo, godere la vitaDiffusione del culto: piano esterno di VecchiaAlphatiaAspetto: una donna bellissima dalla pelle lattea, conuna chioma di lunghi capelli corvini, occhi color ambradallo sguardo languido e sensuale, vestita con una lungatunica di seta bianca che ne risalta le forme.Storia: TEORIA PROBABILE: la storia di Kersy èassolutamente unica tra quelle degli immortali ed è legataindissolubilmente all’ascesa di Koryis. Infatti fu durante ilsentiero dell’Eroe Epico che Koryis giunse in un pianoesterno poco conosciuto con l’intento di purificarsi prima diaffrontare l’ultima prova che lo avrebbe finalmenteportato all’immortalità. Secondo le leggende,chiunque avesse dormito in questo piano legatoalla sfera della Materia, avrebbe potutoscacciare dal suo animo qualsiasi pensierocontrario alla sua indole. Koryis volevaquindi allontanare dal suo animo tuttele tendenze aggressive e caotiche chefino ad allora aveva controllato enascosto, in modo da poter affrontarel’ultima prova senza pericolo di cedereall’ istinto. Fu solo il mattinoseguente, dopo una notte agitatapopolata di sogni molto strani, cheKoryis si risvegliò e si trovò accanto unabellissima donna nuda distesa sul suogiaciglio. Interdetto, pensò che si trattasse di unqualche demone venuto a tentarlo durante lanotte, e subito cercò di scacciarlo; ma quandolei aprì gli occhi e gli rivolse la parola, entrambicompresero che era avvenuto un miracolo. Ladonna era Kersy (la forma femminile del nome Koryis inalphatiano), l’incarnazione dei pensieri più caotici,egocentrici e pericolosi di Koryis, e rappresentava il suo latooscuro nella forma più insidiosa per Koryis, quellafemminile. Kersy comprendeva bene ciò che era accaduto, ecominciò a circuire Koryis cercando di calmarlo e diattirarlo tra le sue braccia, ben sapendo quali fossero lefantasie della sua anima gemella. Ma Koryis, che si eradavvero liberato di tutte le sue ansie grazie al sonno, non silasciò lusingare, e impose invece alla donna di non lasciarela grotta fino al suo ritorno. Dopo essersi rivestito e averledato abiti con cui coprirsi, Koryis usò i suoi poteri per darlecibo e acqua in abbondanza, ed evocò creature amiche perproteggerla e sorvegliarla in sua assenza, quindi ripartì perterminare la sua ricerca epica. Kersy non perse tempo, e inpochi giorni grazie alle sue incredibili doti persuasive avevagià convinto i suoi custodi ad eseguire i suoi ordini. Lecreature erano ovviamente disorientate, dato che Kersypossedeva la stessa energia vitale del sacerdote che le avevaevocate, e così presero ad obbedire alla donna, che riuscì alasciare il piano esterno e arrivò su Vecchia Alphatianell’ultimo decennio prima della sua distruzione. Quidivenne la concubina di un potente arcimago, e da luiapprese tutti i segreti delle magie d’ammaliamento,ottenendo la fama di strega pericolosa quanto affascinante.Nella sua mente solo un obiettivo era importante: ritrovareKoryis (la sua metà perduta) e piegarne la volontà,facendolo diventare il proprio schiavo ed amante. Fu cosìche pian piano arrivò alla corte di Alphas IV (il futurodem one Alphaks ), e divenne una delle sue amanti. Colpassare del tempo e l’escalation della rivalità fra Seguacidell’Aria e del Fuoco, Kersy comprese che VecchiaAlphatia stava procedendo verso la guerra civile, e cercò diconsigliare Alphas usando le sue arti ammaliatrici su comearginare la diatriba prima che fosse troppo tardi. Fu ancheper causa sua che Alphaks sancì la fine della contesafilosofica tra i due schieramenti, dichiarandoarbitrariamente vincitrice la fazione del Fuoco che loappoggiava. Questa fu la goccia che fece traboccare il vaso,e che mutò una questione accademica in una vera epropria guerra magica di portata globale. Vecchia Alphatiavenne distrutta e Kersy fuggì tra i piani esterni, scampandoal disastro e alla vendetta del furente Alphaks. Poco dopo,improvvisamente qualcosa mutò dentro di lei, e comprese diessere diventata immortale. Quando cercò di capireperché, fu Koryis a spiegarglielo, apparendoledinnanzi: lui aveva completato il suo percorso,e ora era una divinità. Dato che la suaessenza vitale era legata a quella di Kersy,anche lei aveva subito il cambiamento,ma era legata alla sfera opposta,quella della Materia. Sfortunatamenteper lei, Kersy non aveva né un patronoche la potesse proteggere e istruire, enemmeno la possibilità di reclamareun piano di residenza. Decise quindi direstare nascosta ai vari immortali, e dicontinuare a vivere assecondando i suoipiaceri e vagando per i piani esterni,senza mai dimenticare che il suoobiettivo era portare Koryis a giurarleeterna fedeltà. Tuttavia, proprio perl’estrema contrapposizione tra i duecaratteri, Koryis rifiutò sempre diaiutare o assecondare Kersy, ed ella 162


finì a vivere sull’Isola del Paradiso, un continente volantedel piano di Vecchia Alphatia, attirando i viaggiatori efacendone i propri servitori, e proteggendo se stessa e la suaisol a grazie ai suo grandi poteri magici, in attesa delmomento giusto per conquistare l’anima di Koryis.Personalità: Kersy è un immortale molto schivo, chenormalmente cerca di non mostrare i propri poteri. Essanon possiede nemmeno una forma di manifestazione, ma èimprigionata nella forma mortale che aveva al momentodell’ascesa di Koryis, quella appunto di un’avvenentegiovane donna alphatiana. Tuttavia la sua essenza èimmortale, e quindi non invecchia ed è molto più resistentedei comuni mortali. Può anche attingere al suo potereimmortale per creare qualsiasi effetto magico, ma per nonessere scoperta preferisce usare i suoi poteri di magaalphatiana e non immischiarsi negli affari delle divinità.Solo Koryis conosce la sua vera storia e i suoi obiettivi, masi tiene costantemente alla larga da lei come ne avessepaura, seppur non lesini di usare emissari potenti perstudiarne le mosse e proteggerla, nel timore che unqualsiasi danno arrecato a lei possa poi ripercuotersi anchesu di lui.Patrono: nessunoAlleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: pugnale e bastoneAbilità e poteri dei chierici: Kersy non possiede chiericiDomini: Materia, Caos, Magia, PersuasioneArma preferita: pugnaleFonte: M1LUCAPatrona dei Proteiformi AstraliLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), N,TempoSimbolo: un’ameba color ocraAree d’interesse: vita, proteiformi, origine del cosmoDiffusione del culto: Piani Esterni e AstraleAspetto: una grande creatura ameboide color ocra privadi un chiaro nucleo e di organi sensoriali, ma dotata didiversi pseudopodi che si estendono e si ritirano a piaceredal corpo centrale.Storia: TEORIA PROBABILE: Luca è un immortalemolto atipico tra quelli esistenti. Il suo stesso appellativonon è che un acronimo che si è scelto e che sta a significare“L’Ultimo Comune Antenato” (Last Univesal CommonAncestor). Infatti Luca ebbe origine come unacomunissima cellula <strong>agli</strong> albori del Multiverso, anche senon si sa esattamente in quale piano (benché gli immortaliescludano si sia trattato del Primo e ipotizzino possa averavuto origine da un piano Esterno o dall’Astrale). Doposecoli di vita, esposta probabilmente a campi magici diqualche tipo, la cellula si modificò e divenne senziente.Quando fu in grado di ragionare, cominciò a porsidomande sul significato della sua esistenza, e andò incerca del suo creatore originario. Questa ricerca fuprobabilmente aiutata da qualche immortale (anche senessuno ha mai confermato il proprio coinvolgimento),poiché culminò con l’acquisizione poteri divini e l’ascesanella sfera del Tempo, dopo che la cellula riuscì finalmentea dar vita ad una propria stirpe, i temibili ProteiformiAstrali (Proteans) e a favorirne la diffusione nelMultiverso. Da immortale Luca non si è mai interessataalle faccende del Primo, limitando i suoi interventi ai PianiEsterni e all’Astrale, e preferendo vagare in formaincorporea fra i piani per sorvegliare l’evoluzione della vitae scoprire altre cellule originali come lei, forse in cerca diun proprio simile o del segreto della nascita del Multiverso.Raramente utilizza la propria forma di manifestazione,creata col solo scopo di interagire con le forme materiali delcosmo.Personalità: La peculiarità di Luca è che il suo poterederiva dalla capacità di attingere alla forza vitale presentein tutte le cellule che discendono da essa, che le consentonodi mantenere il suo status immortale senza tuttaviapossedere alcun fedele vero e proprio (data la natura piùistintiva che razionale dei proteiformi). Luca è patronadella vita nel senso più ampio del termine, e il suo obiettivoè la diffusione delle sue cellule figlie in tutti gli ambientipossibili, fino a inglobare e fagocitare tutte le altre forme divita esistenti, nonché la ricerca della causa scatenante cheha dato vita al Multiverso e a lei stessa. Luca non siinteressa dei singoli esseri, né ha alcun rapporto dialleanza con altri immortali, dato che si tiene sempre indisparte da trame e intrighi preferendo agire in solitudine.Il suo unico nemico per eccellenza è Thanatos (più percontrapposizione gnoseologica che reale), che rappresenta lanegazione totale del principio vitale.Patrono: sconosciuto [probabilmente nessuno]Alleati: nessunoNemici: ThanatosAllineamento dei seguaci: qualunqueArmi favorite: nessunaAbilità e poteri dei chierici: Luca non possiede chiericiDomini: Tempo, ProtezioneArma preferita: armi naturali (schianto)Fonte: IM3MAZIKEEN(MAZIBURG KEENGROR, MAZIKEENA,STIRPICORE IL SERPENTIFORME)Patrono della Magia e della Ricerca MagicaLivello, Allineamento, Sfera: 13° (Celestiale), N,EnergiaSimbolo: un labirinto cubicoAree d’interesse: magia e ricerca magica, costruttimagiciDiffusione del c ulto: i suoi 24 piani esterniAspetto: un umanoide di circa 1,60m con quattrobraccia, che gli servono per manipolare più oggetticontemporaneamente. Il suo fisico è esile, il voltospigoloso e porta lunghi capelli neri, unti e non curati.La sua testa è sproporzionatamente grande date ledimensioni del cervello, la spina dorsale e il collo sonoricurvi a causa del peso della testa.Storia: nella sua vita mortale, Mazikeen servì comemago di corte presso vari tiranni e regnanti di unmondo ormai scomparso, ognuno dei quali morendo 163


lo “tramandò” al proprio successore. Mazikeen fu benfelice di servire chiunque, finché la paga per continuarele sue ricerche rimaneva sostanziosa. Egli non avrebbemai raggiunto l’immortalità senza la guida del suopatrono, Pharamond. Riuscì invece nella sua impresacreando nel I secolo PI il Labirinto Cubico dei SeiPiani, un artefatto innovativo che costituiva da solo lasua Prova, il Compito e parte della Testimonianza(visto che si tratta di un universo a parte in cui èsignore indiscusso della magia). SuccessivamenteMazikeen concentrò la sua attenzione sui piani esternida lui direttamente controllati, iniziando a creare nuoverazze e civiltà come esperimenti per verificare lerelazioni tra lo sviluppo magico e il progresso sociale etecnologico. Convinto dall’accusa di Pharamondriguardo al pregiudizio delle gerarchie celesti contro icandidati immortali non appartenenti al PrimoMateriale, dedicò se stesso anima e corpo alla causa diPharamond, conducendo esperimenti nei piani esterniper cercare nuovi candidati all’immortalità. Soloquando si rese conto che Pharamond lo avevamanipolato e aveva violato diverse leggi immortaliMazikeen trovò la forza di abbandonare il suo patrono,finendo così vittima della vendetta di Pharamond,anche se poi riuscì a salvarsi grazie all’intervento di altriimmortali qualche anno fa.Personalità: Pur essendo un individuo brillante eoriginale, che non cerca mai la soluzione più semplice elineare, Mazikeen è terribilmente introverso esocialmente inetto, difettando dell’ambizioneedell’aggressività di cui la maggior parte degli immortalihanno bisogno per avere successo. A causa della suatimidezza e del senso di fragilità, è molto ingenuo e puòessere ingannato facilmente quando cercal’approvazione di qualcun altro; per questo Mazikeen èrimasto a lungo sotto l’influenza dominante diPharamond (verso il quale comunque ora non provaalcun senso di vendetta). La vera fissazione di Mazikeenperò è la magia e l’invenzione: senza alcun interesse peril potere, la ricchezza, o la difesa della giustizia, luidesidera solo giocare con le leggi dell’universo e portareavanti i suoi esperimenti pazzeschi. Da un latosinceramente crede che l’universo sia completamenteprevedibile nella sua natura, e dall’altro il suo unicoobiettivo nella vita è sovvertire le leggi stessedell’universo.Patrono: PharamondAlleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: seguaci e chierici possonoavere qualunque allineamentoArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuitaConcentrazione, bonus di +1 all’Intelligenza, bonus di+10% a qualsiasi ricerca magicaDomini: Energia, Magia, ConoscenzaArma preferita: martello leggeroFonte: IM3N’GRATHPatrono delle OrdeLivello, Allineamento, Sfera: 28° (Eterno), LM,MateriaSimbolo: un ammasso brulicante di insetti di pietraAree d’interesse: orde, potere, forza, conquista,astuziaDiffusione del culto: Piano Elementale della TerraAspetto: un ammasso di creature di pietra simili ainsetti che si estendono per un centinaio di metri.Storia: TEORIA PROBABILE: N’grath è un essereantichissimo, il primo esemplare di orda che apparve nelpiano della Terra. Il Signore di quel piano ne studiò leproprietà e l’evoluzione e quando comprese che le ordepotevano rivelarsi molto utili per l’espansione del pianodella Terra, ne favorì la crescita fino a che, percontrollarle, decise di patrocinare personalmente l’ascesa diN’grath tra gli immortali, in modo da poter controllaredirettamente la mente unica che dirigeva la collettivitàdell’orda (e per avere un alleato immortale da usare controTerra, da poco ascesa, nel caso si fosse rivelata una rivalepericolosa). Dopo la sua ascesa N’grath è stato per moltotempo un fedele aiutante del Signore della Terra, fino ache Terreno non divenne immortale. Questo fatto scossenon poco le credenze di N’grath, che fino a quel momentosi era considerato un prescelto, l’unico ad aver raggiunto lostatus immortale oltre al suo signore e alla “rinnegata”Terra. Dopo aver visto che anche Terreno e Urtson(sponsorizzati da quest’ultima) erano riusciti nell’impresae godevano di maggior libertà, N’grath cominciò a covarenell’animo un senso di oppressione e invidia nei confrontidel Signore Elementale della Terra (che ora gli avevaaddirittura affiancato Terreno!), convinto che questi loavesse sempre ingannato e usato come un servo (benchépotente) anziché come un suo pari (ed in effetti era propriocosì). Negli ultimi secoli N’grath ha quindi messo a puntouna rete di cospiratori per tentare di scavalcare il Signoredella Terra e diventare il nuovo dominatore di quel piano,stringendo alleanze coi signori elementali minori emettendo nello stesso tempo nell’orecchio del suo signore lapulce del possibile tradimento di Terreno (che è statopatrocinato da Terra), che potrebbe rivelarsi un ostacolosul suo cammino. Ora aspetta solo il momento opportunoper ribellarsi.Personalità: N’grath è un essere machiavellico espietato, animato da un desiderio di potere estremo.Tuttavia è anche paziente e calcolatore, e farà la suamossa solo al momento opportuno senza rischiare nulla.[Nota: durante la IM1 N’grath tenta di usurpare ilSignore della Terra e le azioni dei PG <strong>Immortali</strong>determineranno la riuscita della sua impresa.]Patr ono: Signore Elementale della TerraAlleati: nessunoNemici: Signore Elementale della Terra, TerrenoAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi dabotta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Autorità,bonus di +1 alla Forza, bonus di +1 ai TS basati sulcorpo, bonus alle abilità Muscoli e Intimidire (nongratuite) 164


Domini: Materia, Legge, Male, Terra, ForzaArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: IM1QYWATTZPatrono dei Neh–Thalggu, Il GrandeDivoratoreLivello, Allineamento, Sfera: 20° (Empireo), NM,PensieroSimbolo: un ammasso di bolle purpureeAree d’interesse: neh—thalggu, conoscenza, potere,ingannoDiffusione del culto: Piano Astrale, Dimensionedell’Incubo e ovunque vi siano comunità di neh—thalgguAspetto: un ammasso purpureo e informe di materiacerebrale da cui si dipartono lunghi pseudopodi, che sisposta volteggiando e comunica telepaticamente.Storia: TEORIA PROBABILE: membro di un’antica razzadi esploratori originaria della Dimensione dell’Incubo,Qywattz era particolarmente assetato di conoscenza tantoda sacrificare qualsiasi cosa sull’altare della sua ricerca,nel disperato tentativo di comprendere i segretidell’immortalità. Questo suo desiderio di sapere sitrasformò in una voracità senza limiti, al punto cheraccogliere le testimonianze e gli scritti delle civiltà antichenon gli bastò più. Nella sua mente allucinata cominciò afarsi largo l’idea che per scoprire il segreto degli immortalisarebbe stato necessario avere accesso alle esperienze e allememorie dirette di ogni creatura vivente. Così iniziò acacciare gli esseri più eruditi dei piani esterni, e una voltacatturati ideò un metodo per espiantarne i cervelli econservarli, allacciando un collegamento magico con lapropria mente al fine di avere a disposizione costantementetutta la loro sapienza. La sua biblioteca di cervelli divennevia via sempre più grande, ma Qywattz sapeva di nonpoter svolgere questo compito da solo. Così creò una razzaservitrice che chiamò Neh—Thalggu (creature dal corpovagamente sferico pieno di gibbosità, con una miriade ditentacoli, un’enorme bocca zannuta, quattro occhi e seizampe da granchio, in grado di immagazzinare i cervellidivorati in alcune sacche dorsali, attingendo ai ricordi ealle capacità delle vittime, e per questo soprannominati“mangiacervelli” dai mystarani) e istruì i suoi servitori alfine di raccogliere quanti più cervelli possibili perconsegnarli a lui. Questo attirò su Qywattz le attenzioni dialcuni immortali particolarmente preoccupati, e il potenteOuranos, dopo aver assistito alla distruzione totale di unadelle razze più pacifiche e sapienti dei piani esterni di cuiera patrono, si recò al cospetto di Qywattz, nella suafort ezza di Jawwag—Uf in mezzo all’Astrale, per chiedereconto alla creatura delle sue azioni derelitte. Qui peròOuranos cadde nella trappola ordita da Qywattz, che finoa quel momento aveva provocato disastri nei piani esternicon la deliberata intenzione di attirare un immortale nelsuo castello. Ouranos venne imprigionato con un anticorituale in una mini—dimensione, e isolato dal resto delMultiverso fu lentamente privato del suo potere che fluìinvece dentro Qywattz. Alla fine Ouranos scomparve, eQywattz aveva assorbito potere e informazioni sufficientida diventare lui stesso un immortale del Pensiero (visto chequesta è la sfera che domina il piano Astrale in cui eraavvenuta la trasformazione). Tuttavia, per timore che ilsuo sotterfugio venisse scoperto e che gli immortali potesseronuocergli, Qywattz preferì barricarsi nella zona franca,l’Astrale, stabilendo la propria dimora nelle profonditàdella sua fortezza. I suoi seguaci neh—thalggu col passaredei secoli convertirono il castello ribattezzandolo Universitàdi Jawwag—Uf, e continuarono la loro missione diraccogliere altra conoscenza in qualsiasi forma,ammassandola nell’università e rendendola accessibile inquesto modo al famelico Qywattz.Personalità: Qywattz è in grado di manifestarsi neisogni dei propri fedeli ovunque siano, ed è costantementecollegato ai loro cervelli, accrescendo così la sua percezionedel Multiverso. Ma la sua fame non si è mai placata, e damillenni cerca un modo per trascendere l’immortalitàdiventando eterno, per uscire finalmente dal suonascondiglio e rivelare <strong>agli</strong> immortali il suo vero potere. Perquesto i neh—thalggu vagano per tutto il Multiverso e lealtre dimensioni conosciute alla ricerca di nuoveinformazioni e cervelli di ogni sorta da donare al lorocreatore.Patrono: sconosciuto [probabilmente nessuno]Alleati: nessunoNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: nessuna (permesse tutte le armi semplicida t<strong>agli</strong>o e le armi naturali)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Fingere, bonus+1 all’Intelligenza, capacità di autometamorfosi (v. inc.arc. 4°) tre volte al giorno, bonus di +1 ai TS controeffetti mentaliDomini: Pensiero, Male, Conoscenza, IngannoArma preferita: armi naturali (schianto)Fonte: Dragon magazine # 185 165


SIGNORE ELEMENTALEDELL’ACQUAPatrono delle creature elementalidell’AcquaAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: armi naturali (permesse le armi da punta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Equilibrio,bonus di +1 alla Saggezza e alla Costituzione, capacitàdi creare 1 muro d’acqua (inc. arc. 4°) al giornoDomini: Tempo, Acqua, Guarigione, Mare, GeloArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: Immortal set (col nome di Water Elemaster)SIGNORE ELEMENTALEDELL’ARIAPatrono delle creature elementali dell’AriaLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), N,TempoSimbolo: un cerchio bluAree d’interesse: protezione del Piano dell’Acqua edelle creature legate all’acquaDiffusione del culto: Piano Elementale dell’Acqua evari piani esterniAspetto: un umanoide colossale (alto circa 6m)asessuato fatto completamente di acqua e ghiaccioStoria: l’attuale Signore dell’Acqua è un elementaleche trovò il modo di divenire immortale all’alba deitempi (nessuno sa se sia stato patrocinato da qualchealtra divinità), stabilendo il suo dominio all’interno delPiano dell’Acqua per garantirne l’equilibrio e lastabilità.Come tutti i Signori Elementali è un essere neutraleche governa normalmente con lassismo (lasciando aigrandi nobili l’amministrazione quotidiana, laconduzione della politica interna al piano e delle guerreintraplanari, preferendo concentrarsi sulla politica deirapporti extraplanari), alternando periodi di silenzio adaltri di ferma intromissione. Inoltre, come gli altri suoipari, egli osteggia in ogni modo qualsiasi suosubordinato che cerchi di diventare immortale, perpaura di essere soppiantato nel suo ruolo (ben sapendoche ci può essere un solo Signore Elementale per ognipiano, affinché l’equilibrio del Multiverso siagarantito). Data la sua affinità con l’acqua è un buonalleato di Protius, mentre in virtù delle opposizionielementali è il nemico giurato del Signore della Terra.Patrono: sconosciuto [presunto: nessuno]Alleati: ProtiusNemici: Signore Elementale della TerraLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), N,PensieroSimbolo: un cerchio celesteAree d’interesse: protezione del Piano dell’Aria edelle creature legate all’ariaDiffusione del culto: Piano Elementale dell’Aria evari piani esterniAspetto: un umanoide colossale (alto circa 6m)asessuato fatto completamente di aria, nuvole efulmini.Storia: l’attuale Signore dell’Aria è un elementaleche trovò il modo di divenire immortale all’alba deitempi (nessuno sa se sia stato patrocinato da qualche 166


altra divinità), stabilendo il suo dominio all’interno delPiano dell’Aria per garantirne l’equilibrio e la stabilità.Come tutti i Signori Elementali è un essere neutraleche governa normalmente con lassismo (lasciando aigrandi nobili l’amministrazione quotidiana, laconduzione della politica interna al piano e delle guerreintraplanari, preferendo concentrarsi sulla politica deirapporti extraplanari), alternando periodi di silenzio adaltri di ferma intromissione. Inoltre, come gli altri suoipari, egli osteggia in ogni modo qualsiasi suosubordinato che cerchi di diventare immortale, perpaura di essere soppiantato nel suo ruolo (ben sapendoche ci può essere un solo Signore Elementale per ognipiano, affinché l’equilibrio del Multiverso siagarantito). Data la sua affinità con l’aria è un buonalleato di Odino, mentre in virtù delle opposizionielementali è il nemico giurato del Signore del Fuoco.Patrono: sconosciuto [presunto: nessuno]Alleati: OdinoNemici: Signore Elementale del FuocoAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: armi naturali (permesse tutte le armi datiro e quelle sc<strong>agli</strong>abili)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Arti marzialidifensive, bonus di +1 a Saggezza e Destrezza, capacitàdi creare 1 muro di vento (inc. arc. 3°) al giornoDomini: Pensiero, Aria, Conoscenza, Gravità, TempestaArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: Immortal set (col nome di Air Elemaster)SEIGNORE LEMENTALEDEL UOCOFPatrono delle creature elementali del FuocoStoria: l’attuale Signore del Fuoco è un elementaleche trovò il modo di divenire immortale all’alba deitempi (nessuno sa se sia stato patrocinato da qualchealtra divinità), stabilendo il suo dominio all’interno delPiano del Fuoco per garantirne l’equilibrio e lastabilità.Come tutti i Signori Elementali è un essere neutraleche governa normalmente con lassismo (lasciando aigra ndi nobili l’amministrazione quotidiana, laconduzione della politica interna al piano e delle guerreintraplanari, preferendo concentrarsi sulla politica deirapporti extraplanari), alternando periodi di silenzio adaltri di ferma intromissione. Inoltre, come gli altri suoipari, egli osteggia in ogni modo qualsiasi suosubordinato che cerchi di diventare immortale, perpaura di essere soppiantato nel suo ruolo (ben sapendoche ci può essere un solo Signore Elementale per ognipiano, affinché l’equilibrio del Multiverso siagarantito). Data la sua affinità col fuoco è sempre statoun buon alleato di Ixion e Rathanos, mentre in virtùdelle opposizioni elementali è il nemico giurato delSignore dell’Aria.Patrono: sconosciuto [presunto: nessuno]Alleati: Ixion, RathanosNemici: Signore Elementale dell’AriaAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: armi naturali (permesse armi da t<strong>agli</strong>o)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Ipnotismo,bonus di +1 alla Saggezza e all’Intelligenza, capacità dicreare 1 muro di fuoco (inc. arc. 4°) al giornoDomini: Energia, Fuoco, Magia, Sole, IllusioneArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: Immortal set (col nome di Fire Elemaster)SIGNORE ELEMENTALEDELLA TERRAPatrono delle creature elementali dellaTerraLivello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), N,EnergiaSimbolo: un cerchio rossoAree d’interesse: protezione del Piano del Fuoco edelle creature legate al fuocoDiffusione del culto: Piano Elementale del Fuoco evari piani esterniAspetto: un umanoide colossale (alto circa 6m)asessuato fatto completamente di fiamme e magmaincandescente.Livello, Allineamento, Sfera: 32° (Gerarca), N,MateriaSimbolo: un cerchio marroneAree d’interesse: protezione del Piano della Terra edelle creature legate alla terra 167


Diffusione del culto: Piano Elementale della Terra evari piani esterniAspetto: un umanoide colossale (alto circa 6m)asessuato fatto completamente di terra, pietra e roccia.Storia: l’attuale Signore della Terra è un elementaleche trovò il modo di divenire immortale all’alba deitempi (nessuno sa se sia stato patrocinato da qualchealtra divinità), stabilendo il suo dominio all’interno delPiano della Terra per garantirne l’equilibrio e lastabilità.Come tutti i Signori Elementali è un essere neutraleche governa normalmente con lassismo (lasciando aigrandi nobili l’amministrazione quotidiana, laconduzione della politica interna al piano e delle guerreintraplanari, preferendo concentrarsi sulla politica deirapporti extraplanari), alternando periodi di silenzio adaltri di ferma intromissione. Inoltre, come gli altri suoipari, egli osteggia in ogni modo qualsiasi suosubordinato che cerchi di diventare immortale, perpaura di essere soppiantato nel suo ruolo ( ben sapendoche ci può essere un solo Signore Elementale per ognipiano, affinché l’equilibrio del Multiverso siagarantito). In virtù delle opposizioni elementali è ilnemico giurato del Signore dell’Acqua, e ha stabilitouna difficile alleanza con Terra, seppure egli creda inmaniera quasi paranoica che la dea stia agendo dietrole sue spalle per rimpiazzarlo (anche se non pensa cheella ambisca al suo posto). In base <strong>agli</strong> accordi stipulaticon Terra inoltre, egli ha un immortale alle sue direttedip endenze, Terreno, al quale ha affidato il compito disorvegliare i confini del suo piano e prevenire qualsiasiinvasione, e che a sua volta controlla con attenzioneper evitare qualsiasi doppio gioco. Infatti, il SignoreElementale teme che Terreno possa spodestarlo eprendere il suo posto con l’appoggio di Terra.Patrono: sconosciuto [presunto: nessuno]Alleati: Terra, Terreno (non si fida del tutto)Nemici: Signore Elementale dell’AcquaAllineamento dei seguaci: qualsiasiArmi favorite: armi naturali (permesse armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Arti marzialioffensive, bonus di +1 alla Saggezza e alla Forza,capacità di passa roccia (inc. arc. 4°) 2 volte al giornoDomini: Materia, Terra, Protezione, Forza, FertilitàArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: Immortal set (col nome di Earth Elemaster)TERRENOPatrono degli Elementali della Terra,Guardiano del Piano della TerraLivello, Allineamento, Sfera: 21° (Empireo), LN,MateriaSimbolo: un muro di pietraAree d’interesse: protezione del Piano della Terra,elementali della terra, ordine, forzaDiffusione del culto: Piano Elementale della TerraAspetto: un umanoide gigantesco dalla testa cornutafatto completamente di terra, pietra e roccia.Storia: TEORIA PROBABILE: uno degli esperimenti diTerra, Terreno era un elementale che viveva nel pianodella Terra e che discendeva dalla stirpe di Terra. Per lasua fedeltà e determinazione, la divinità condusse Terrenosulla strada dell’immortalità, non prima però di avereottenuto che egli giurasse fedeltà all’attuale signore di quelpiano per evitare di adirarlo.Dopo la sua ascesa ( avvenutaintorno al 4000 PI) Terreno è obbligato a servire duepadroni, rispettando sia gli ordini del suo patrono, Terra,che quelli del Signore Elementale della Terra, ricoprendoquindi la difficile posizione di intermediario tra i due.Personalità: Terreno si pone come baluardo deglielementali della terra e supervisore delle interferenzeplanari con il piano della terra, compito che prende moltosul serio e che esegue con spietata efficienza e con punte disadismo.Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: Terra, Signore Elementale della TerraNemici: Signore Elementale dell’AcquaAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: armi naturali (permesse armi da botta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Resistenza,bonus di +1 alla Forza e alla CostituzioneDomini: Materia, Legge, Terra, ForzaArma preferita: armi naturali (pugno)Fonte: IM1 (nell’avventura viene chiamato Land) 168


URTSONPatrono dei Kryst, Patrono della DiplomaziaLivello, Allineamento, Sfera: 12° (Temporale), LB,MateriaSimbolo: dodici punte dorate che si estendono da ununico centro comuneAree d’interesse: ordine, pace, cooperazione,diplomazia, mediazione, krystDiffusione del culto:vari piani esterniAspetto: una seriedi punte di materiacristallina che partonoda un centro comune,arrangiate in modo dasembrare un esseredotato di molte zampee di una testa chesormonta un collo piùlungo delle altrepunte, senza tuttaviamostrare tratti faccialio organi sensoriali.Storia: TEORIA PROBABILE: Urtson era un kryst natonel piano esterno dominato da Terra. Dopo un secolo divita venne alla ribalta <strong>agli</strong> occhi della sua divinità poichéfu in grado di conciliare la pace tra diverse fazioni avversegrazie alla sua onestà e diplomazia. Terra lo volle cosìmettere alla prova ripetute volte, reincarnandolo in altrerazze, ma ottenne sempre da lui risultati positiviimprontati al dialogo e alla lealtà. Fu così che intorno alXI secolo PI Urtson divenne il primo immortale kryst delMultiverso, e ora agisce come diplomatico e consigliere diTerra, nonché come suo rappresentante per qualsiasiquestione attinente i piani esterni e quelli elementali.Personalità: Urtson è un essere paziente, diplomaticoed estremamente benevolo, il perfetto mediatore. Cercasempre una soluzione pacifica e non interviene mai asproposito.Patrono: sconosciuto [presunto: Terra]Alleati: TerraNemici: nessunoAllineamento dei seguaci: Legale o NeutraleArmi favorite: nessuna (permesse armi semplici dapunta)Abilità e poteri dei chierici: abilità gratuita Persuasione,capacità di charme (v. inc. arc. 1°) una volta al giorno,bonus di +1 al CarismaAbilità e poteri dei paladini abilità gratuita Persuasione,bonus di +1 al CarismaDomini: Materia, Legge, Bene, PersuasioneArma preferita: armi naturali (spuntone)Fonte: IM1 169


<strong>Immortali</strong>Scomparsidal MultiversoOURANOS(Probabilmente ucciso e assorbito daQywattz)Livello, Allineamento, Sfera: Gerarca, LN, MateriaSimbolo: una montagna su uno sfondo stellato bluAree d’interesse: tenacia, perseveranza, forza,costruzione, patrono dei gigantiAllineamento dei seguaci: neutrale o legaleStoria probabile: Ouranos era il più antico degliimmortali della Materia, Gerarca della sfera prima diTerra. Sparì durante l’alba della civiltà umana,probabilmente vittima di qualche raggiro o complottoordito da alcuni immortali o da creature misteriose dialtre realtà. La teoria portata in questo manuale è chesia morto per mano di Qywattz, il creatore dei neh—thalggu (mangiacervelli), che lo fece cadere in trappola edivorò in segreto la sua essenza per divenire immortalea sua volta.Fonte: Master e Immortal setPAX(Scomparso con Thalia nel VorticeDimensionale)Livello, Allineamento, Sfera: Gerarca, NB, PensieroSimbolo: una colomba bianca ad ali spiegateAree d’interesse: pace, tolleranza, amore, luce,purezza, armonia, beneAllineamento dei seguaci: neutrale o legaleStoria probabile: Pax era il più antico degli immortalidel Pensiero, Gerarca della sfera prima di Odino. Paxfu la divinità più benevola e pacifica tra quelle della suasfera, e veniva venerato dai mortali come incarnazionedel bene supremo, della luce e dell’amore, sia in formamaschile (presso gli antaliani col nome di Balder ecome Oloron tra i tanagoro) che femminile (presso iprimi nithiani e gli oltechi). Legato da sempre a Thalia,sua sposa anche per molti culti mortali, non ebbeesitazioni a seguirla nel Vortice Dimensionale quandoella glielo chiese, lasciando Odino al vertice delPensiero nel XI secolo PI. Alcuni degli immortali piùantichi sospettano che egli sia ritornato con l’identità diKoryis, vista la straordinaria somiglianza di intenti e dicarattere tra le due divinità.Fonte: M5SUOLO(Distrutto da alcuni mortali)Livello, Allineamento, Sfera: Empireo, LN, MateriaSimbolo: una rocciaAree d’interesse: elementali della terra, difesa, gravitàAllineamento dei seguaci: legaleStoria probabile: Suolo è un immortale forsesponsorizzato dal suo Signore Elementale per opporloa Terra. Viene ucciso da un gruppo di potentiavventurieri durante una scorribanda nel piano dellaTerra o in un piano esterno collegato alla Materia.Fonte: IM1 (nell’avventura viene chiamato Ground)THALIA(Scomparsa con Pax nel VorticeDimensionale)Livello, Allineamento, Sfera: Eterno, LB, EnergiaSimbolo: un anello doratoAree d’interesse: arti, armonia, ordine, bellezzaAllineamento dei seguaci: qualunqueStoria probabile: Thalia apparteneva alla primagenerazione di immortali e all’interno della sferadell’Energia era la divinità più amante dell’ordine edell’armonia, patrona universale di ogni forma d’arte edi bellezza. Insieme a Pax formava una coppia didivinità venerata da molte civiltà come espressione piùluminosa dell’amore e della perfezione. Durante la suaesistenza prese sotto la sua protezione <strong>Guida</strong>rezzoaffinché la sostituisse e secoli più tardi, quando seppedi essere pronta, si avventurò oltre la BarrieraDimensionale insieme al suo sposo Pax e non fu maipiù rivista. Ixion e Razud sospettano però che ellapossa essere tornata tra le loro fila con l’identità diAlphatia, anche se quest’ultima non ha mai dato provadi avere alcun legame con la scomparsa Thalia.Fonte: Immortal set, IM1 170


URD(Probabilmente assorbita da Skuld)Livello, Allineamento, Sfera: Gerarca, N, MateriaSimbolo: un pozzoAree d’interesse: passato, storia, fato, saggezza,memoria, nascitaAllineamento dei seguaci: qualunqueFonte: Master setVERTHANDI(Probabilmente assorbito da Skuld)Livello, Allineamento, Sfera: Gerarca, N, TempoSimbolo: una clessidra quasi piena e un’altra quasivuotaAree d’interesse: flusso del tempo, viaggio nel tempo,fato, conoscenza, equilibrio, preservare la vitaAllineamento dei seguaci: qualunqueFonte: Master e Immortal set, WotIStoria probabile: Urd e Verthandi sono i due aspettidelle Norne che riguardano Passato e Presente, duedegli immortali più antichi del Multiverso. La loroscomparsa rimane un mistero e probabilmente soloSkuld conosce la verità, dato che è l’ultima delle treNorne e colei che dona gli incantesimi ai loro chierici.Alcuni immortali inoltre ipotizzano che la sparizionedelle Norne abbia qualcosa che ha a che fare con laf ine imminente del Multiverso, che si realizzerà quandoanche Skuld scomparirà. 171


Candidati <strong>Immortali</strong>I seguenti individui sono mortali che hannointrapreso il sentiero verso l’immortalità stando aquanto chiaramente indicato nei supplementi ufficiali,e sono attivi nella loro ricerca al 1003 DI. Èragionevole che altri PNG tra quelli più potenti diMystara stiano tentando la scalata alle sfere, ma nonessendo esplicitamente indicato non vengono elencatiin questa appendice. La lista riporta, dopo il nome delpersonaggio in grassetto, la classe, il livello el’allineamento di ciascuno, la sfera in cui sta ricercandol’immortalità e il patrono. L’uso dell’italico indica unasupposizione da parte dell’autore del presente manualeladdove nulla sia stato specificato nei supplementioriginali. Nella descrizione dell’immortale si esplicital’area d’azione del candidato, i piani attuali e quellifuturi (previsti) e alcuni cenni sulla sua storia personalee sulla personalità, terminando con la fonte nella qualesi trovano ulteriori informazioni.BarimoorMago umano 36°, CM, Energia (Pharamond)Barimoor è un mago espatriato dall’Alphatiaassetato di potere, che sta tentando la scalataall’immortalità nel sentiero del Paragone. Si è creatouna colonia sotterranea nella zona di Ylaruam e staespandendo il suo regno già da oltre due secoli,popolandolo con creature elementali e rendendo lazona totalmente unica. Per completare il suo sentierodeve ancora creare un oggetto magico veramente unico,ritrovare un artefatto della sfera dell’Energia (stapensando di impadronirsi del Planisfero Celestiale, inpossesso di uno stregone makistano e ben custodito) esconfiggere i maghi più esperti entro 160km per essereproclamato il più potente in assoluto (soprattutto perevitare una concorrenza spietata ha scelto di nontentare questa strada nel continente alphatiano e diemigrare nel Brun). Dallo stato attuale delle cose,Barimoor crede che gli serviranno altri due secoli (è unindividuo cauto, calmo e calcolatore) per completare ilsuo piano. [GAZ2]DoriathElfo Signore (Cl.At. I), NB, Tempo (Ordana)Doriath era un elfo avventuriero che venne sceltotre secoli orsono per diventare il Re dell’Alfheim. Daquel momento ha governato con saggezza, e con leconoscenze accumulate nel corso dei secoli ha scopertol’esistenza del sentiero del Dinasta, che ora statentando disperatamente di seguire per diventareimmortale. Tuttavia non ha fatto molti progressi finora,anche se gli eventi della Furia degli <strong>Immortali</strong> (1004—1009 DI) potranno dare un’ottima base di partenza perla sua Ricerca, visto che l’Alfheim verrà invaso d<strong>agli</strong> elfidell’ombra e Doriath potrebbe trovarsi nella posizionedi dover rifondare un regno elfico nel Brun. [GAZ5]GuardastelleElfo Mago 20°, N, Energia (Ilsundal)Guardastelle è l’elfo mago più esperto e geniale ditutto l’Alfheim, un saggio ed eminente conoscitore ditutti i misteri elfici (ma altrettanto parco diinformazioni quando si tratta di rivelarli). Ha iniziato lasua strada sul sentierodel Paragone dapochissimo tempo(meno di un decennio) eancora non ha benchiaro cosa poter fare perriuscire a creare unproprio regno, ancheperché per ora rifiuta dilasciare l’Alfheim e il suoclan (i Lungamarcia).Probabilmentel’invasione degli elfidell’ombra e lacorruzione dell’Alfheimdurante la Furia degli<strong>Immortali</strong> (1007 DI)servirà a scuoterlo e adargli una motivazioneulteriore per portare atermine il suo proposito.[GAZ5]Hosadus (Maestro di Hule)Chierico umano 36°, CM, Entropia (Loki)Hosadus è conosciuto come il Maestro, unsacerdote di Bozdogan (Loki) che governa sull’Hule daoltre 400 anni grazie all’inganno e all’astuzia. Non èdato sapere quali siano i suoi esatti piani perl’ascensione, ma non dovrebbe essere lontano dalla suameta. [X5, PWA3]Kaladan (Il Maestro delle Forme)Mago 36°/Tigre Mannara 21°, CM, Entropia(Thanatos)Kaladan era il leader della setta di maghi alphatianiche continuarono in segreto a fare esperimenti permodificare i ceppi iniziali della licantropia dopo chequesta si diffuse a macchia d’olio nell’impero e nellecolonie nel 400 DI. Nel corso dei secoli successivisperimentò su se stesso diversi preparati alchemici permutare licantropia, e questo alla fine ha compromessola sua stabilità fisica e mentale. Kaladan ora nei 172


momenti di forte stress è preda di trasformazioniimprovvise e incontrollate da una forma all’altra inrapida successione, mentre l’unica forma che riesce agestire è quella del suo fenotipo originario, ovvero tigremannara. Dopo aver sparso a profusione morte e caosnel mondo è stato infine contattato da Thanatos, cheora lo sta guidando lungo il sentiero dell’Entropia.Kaladan opera principalmente nei territori alphatiani.[PC4]Leo VariantiaGuerriero 36°/ Ladro 18°/ Mago 14°/ Chierico13°/ Tigre mannara 36°/ Volpe mannara 13°/Pipistrello mannaro 9°/ Orso mannaro 10°, CB,Materia (Terra)Leo è un guerriero thyatiano infettato con lalicantropia della tigre mannara che sta cercando didiventare immortale seguendo il sentiero del GenioPoliedrico già dal 500 DI. Leo è riuscito a ottenere dalsuo patrono che ad ogni successiva reincarnazionepotesse sperimentare una forma diversa di licantropia,e per questo ora, al termine del suo Obiettivo, puòutilizzare il potere di così tanti diversi fenotipi mannari.Attualmente si trova a Glantri nell’ultima fase del suopercorso, e c’è la possibilità più che buona che già nelgiro di una decina d’anni riesca a diventare immortalee patrono di tutte le specie mannare di Mystara. Leo èestremamente scaltro e paziente, ma è anche unapersona che cerca di aiutare chiunque sia in difficoltà,specialmente i deboli e i reietti.[PC4]Lorbellin MulgorMaestro hin 32°, CB, Pensiero (Nob Nar)Lorbellin era una piratessa eccezionale, la più astutae temuta del Mare del Terrore dal 980 DI ad oggi.Famosa per il suo spirito allegro e la sua audacia, decisedi diventare un Maestro in seguito all’incontro con unesponente di questa casta, e da allora ha abbandonatola pirateria. Nel corso degli anni successivi, è venuta incontatto con Nob Nar, che già riveriva durante i suoianni di pirata, ed egli l’ha avviata sulla strada dell’EroeEpico. Può essere incontrata ovunque nelle Contee,anche se nessuno la riconoscerebbe ormai. Èparticolarmente interessata a proteggere le Contee dachiunque cerchi di danneggiarle, e dato che non haancora un’idea precisa di come proseguire il suocammino verso l’immortalità, per ora vaga senza metanelle Contee cercando un’ispirazione mentre svolge ilsuo dovere di protettrice degli halfling. [GAZ8]MylerthendalMaga umana 36°, CB, Energia (Alphatia)Mylerthendal è un’arcimaga alphatiana moltopotente e famosa che ha cominciato il suo percorso sulsentiero del Paragone intorno al 900 DI, avviando unapolitica di abbellimento e di ripresa delle arti in tuttal’Alphatia. Non ha alcuna fretta di diventare immortalee ha esteso la sua vita di circa 250 anni. A causa deitragici fatti della fine del 1009, quando l’Alphatiasprofonderà tra i flutti, è molto probabile che lei nonriesca ad uscirne viva e che non venga risorta d<strong>agli</strong>immortali. [DotE]Psa’ghGuerriero Coboldo 30°, NM, Entropia (Hircismus)Psa’gh è un abile condottiero coboldo delSoderfjord che sta cercando di ascendere nella sferadell’Entropia. Aiutato dal suo sciamano Tra’gh, egli èstato in grado di ritrovare l’Armatura Splendente creatasecoli fa da Kurtulmak su indicazione del suo patronodemoniaco. Ora sta utilizzando l’artefatto per allungarela propria vita e raccogliere intorno a sé tutte le tribùcobolde del Soderfjord: il suo intento finale è disferrare un attacco massiccio e decisivo contro gliumani delle Terre del Nord per vendicare le perditeinflitte alla razza cobolda negli ultimi secoli. Dopo diche estenderà il suo dominio al resto delle tribùumanoidi per diventare immortale. Il suo più graveproblema ora è che il suo sciamano Tra’gh è diventatogeloso del potere di Psa’gh, specialmente visto che eglicontinua ad invecchiare e ad avvicinarsi alla morte cheil condottiero sembra sfuggire. [GAZ7]TravestisTreant 34°/ Druido 10°, CM, Entropia (Atzanteotl)Travestis è un malvagio treant sul sentiero dellasfera dell’Entropia, intenzionato a diventare il patronodelle creature silvane maligne e della corte delle fateoscure, ossessionato in particolare dall’idea dellacorruzione della natura dalle forze entropiche. Esso staoperando nel cuore della Foresta di Canolbarth(secondo le indicazioni dell’avventura in cui comparenel PC 1, Tall Tales of the Wee Folk), e probabilmentesta aiutando gli elfi dell’ombra a tramare contro gli elfidi superficie, con l’intento segreto di avvelenareinteramente la foresta e trasformarla in una contortaparodia dell’originale ad insaputa dei suoi stessi alleati.Se ciò accadrà come previsto dalla cronologia di WotI,è probabile che Travestis riesca a completare unadiscreta parte del suo percorso (la Testimonianza) entroil 1009 DI, anche se non ci sono indizi circa i traguardiche deve ancora raggiungere per completare la suaascesa. È un ottimo antagonista per qualsiasi PG cheagisca nella zona alfheimiana durante il periodo dellaFuria degli <strong>Immortali</strong>, un nemico che ama agirenell’ombra servendosi di seguaci spietati prima diaffrontare direttamente i nemici indeboliti. [PC1]Tylari IIIMaga umana 36°, N, Energia (Razud) o Pensiero(Koryis)Tylari è la madre di Tylion e imperatricedell’Alphatia prima del figlio. Ha lasciato la carica e leresponsabilità a Tylion quando ha deciso diintraprendere la strada verso l’immortalità, anche senon viene menzionato il tipo di sentiero percorso né il 173


patrono a cui si è affidata. Si tratta del Sentiero delParagone o di quello dell’Eroe Epico, e probabilmenteha lasciato la madrepatria per evitare la concorrenza deivari maghi presenti nell’impero. [DotE]Tylion IV (Terari)Mago umano 36°, CB, Pensiero (Ssu—Ma)Tylion è stato imperatore dell’Alphatia prima dicedere il ruolo alla figlia Eriadna, attuale imperatrice,dopo che il suo tentativo di conquistare Thyatis nel970 DI (Assalto delle Lance) provocò una cocentesconfitta per l’impero e creò grave imbarazzo nelConsiglio. Da poco ha iniziato a muovere i primi passisul sentiero dell’Eroe Epico trovando un patrono inSsu—Ma, scegliendo questa strada poichè gli permetteràdi non rimanere separato dalla sua famiglia (alla qualeè molto legato) troppo a lungo. Tuttavia, data la suanon più giovane età preservata con la magia, Tylion hafretta di riuscire a coronare il suo sogno di gloria.Anche per questo si aggira per il mondo con l’identitàdi Maestro Terari, cercando potenti artefatti delPensiero e un’impresa degna del suo obiettivo. Lafondazione della Scuola Karameikana della Magia cheavverrà nel 1012 DI potrà essere considerata parte delsuo Obiettivo e della sua Testimonianza. [DotE] 174


Appendice 1Indice degli <strong>Immortali</strong>per Sfera di AppartenenzaVengono presentati di seguito tutti gli <strong>Immortali</strong>,elencati per Sfera di appartenenza. La lista per ciascunasfera va dal più potente al meno potente, suddivisi pergradi gerarchici, e per ciascuna divinità vengonoindicati il vero nome, il livello, la data di ascensione,l’allineamento morale, le aree d’interesse, e i dominispecifici (per D&D Terza Edizione). 175


SFERA DELL’ENERGIA(41 <strong>Immortali</strong>)Grado Nome Liv. All. Aree d’interesse DominiGerarca Ixion 36 NB luce, sole, fuoco, potenza, guerra,eroismo, sapienza, bandire leEnergia, Bene, Fuoco, Sole,Guerra, Conoscenzatenebre, opporsi all’entropia e almale, preservare l’equilibrio el’ordine universaleIlsundal 33 LB protezione degli elfi e della natura,saggezza, sapienza, magia,Energia, Legge, Bene,Conoscenza, Vegetale, Magiatradizione, serenità e paceSignore del Fuoco 32 N protezione del Piano del Fuoco e Energia, Fuoco, Magia, Sole,delle creature legate al fuoco IllusioneZugzul 32 NM potere, conquista, fuoco, Energia, Male, Fuoco, Morte,necromanzia, tenebre, guerra GuerraRazud 31 NB Alphatia, autodeterminazione, Energia, Bene, Forza, Coraggio,indipendenza, libertà, coraggio, Volontàforza, autoritàEterno Tarastia 30 LN legge, ordine, verità, giustizia egiusta vendettaEnergia, Legge, Giustizia,VendettaRathanos 28 CN fuoco, energia, potere, supremazia Energia, Caos, Fuoco, Magia,maschile, orgoglioForzaThor 28 NB guerra, combattimento, furia inbatt<strong>agli</strong>a, onore, audaciaEnergia, Bene, Forza, Guerra,CoraggioPflarr 25 N magia, conoscenza, protezione, Energia, Magia, Conoscenza,hutaakani, costrutti magici ProtezioneEmpireo Mealiden 23 NB elfi, Alfheim, protezione, guerra,lealtà, avventurieri ed esploratoriEnergia, Bene, Protezione,Guerra, ViaggioPharamond 23 CN potere, magia, ambizione, inganno, Energia, Caos, Magia, Ingannoscaltrezza, slealtàI Korrigan 22 NB elfi, protezione, guarigione, magia,conoscenza, natura, fertilità,Energia, Bene, Magia,Protezionesacrificio, coraggio, caccia, WendarRad 22 LN Radiosità, magia, ricerca magica, Energia, Legge, Magia,conoscenza, ordine, GlantriRafiel 21 LB elfi dell’ombra, Radiosità,conoscenza scientifica e magica,sicurezza, ordine, paceConoscenzaEnergia, Legge, Bene, Magia,ProtezioneGrado Nome Liv. All. Aree d’interesse DominiEmpireo Eiryndul 20 CB creature silvane, elfi, illusioni e Energia, Caos, Bene, Inganno,inganni, astuzia, scherzi,Illusionedivertimento, curiosità, avventuraNinsun 20 NB magia, conoscenza, saggezza,prosperità, fertilità, agricolturaEnergia, Bene, Conoscenza,Magia, FertilitàGorm 19 LN giustizia, guerra, tempeste, Energia, Legge, Guerra,CynidiceaTempesta, GiustiziaMadarua 19 NB donne guerriere, coraggio, ciclonaturale, fertilità, CynidiceaEnergia, Bene, Guerra,Coraggio, FertilitàUsamigaras 19 CN magia, guarigione, astuzia, viaggio, Energia, Caos, Magia,messaggeri, ladri, Cynidicea Guarigione, SotterfugioCelestiale Idraote 18 N magia, conoscenza, alchimia,medicina, strategiaEnergia, Magia, Guarigione,ConoscenzaZirchev 17 N caccia, sopravvivenza, tolleranza, Energia, Animale, Magia,magia, razze silvane, animali, Caccianatura, emarginati, licantropi 176


TemporaleAlphatia 16 LB arti (musica, teatro, pittura, poesiae prosa), magia, bellezza, pace,ordine e armonia, proteggereAlphatia e contrastare AlphaksSaturnius 16 CB libertà, lotta alla schiavitù,indipendenza, pirati, avventurieriTahkati 16 CN clan del cavallo, cavalli e cavalieri,proteggere i figli di Atruaghin,combattimento, vendetta, fierezza<strong>Guida</strong>rezzo 15 LN arti (specialmente musica e canto),ordine, creature armonicheEnergia, Legge, Bene,Protezione, ArtiEnergia, Caos, Bene, ViaggioEnergia, Caos, Guerra, Forza,AnimaleEnergia, Legge, ArtiSlizzark 15 NM kopru, dominio dei deboli, potere, Energia, Male, Corruzione,corruzioneSchiavitùBartziluth 14 CN bugbear, furia, batt<strong>agli</strong>a, audacia,forzaEnergia, Caos, Forza, GuerraMahmatti 13 N clan dell’alce, proteggere i figli di Energia, Magia, Vegetale,Atruaghin, saggezza, natura, magia AnimaleMazikeen 13 N ricerca magica, tecnomanzia (magiae tecnologia), costrutti magiciEnergia, Magia, ConoscenzaPalartarkan12 N Alphatia (Regno Fluttuante di Ar Energia, Magia, Conoscenza,soprattutto), astronomia, astrologia,Gravitàmagia riguardante gravità, aria evolo, piano elementale dell’ariaRaith 11 CB giusta vendetta, ordalie, onore, Energia, Caos, Bene, VendettaveritàCoberham 10 N halfling, magia, fiamma nera, Energia, Magia, Conoscenza,misteri, conoscenzaFuocoKurtulmak 9 CN coboldi, cayma, sotterfugi, trappole, Energia, Caos, Guerra, Fuocoastuzia, tattica, guerra, fuocoIliric 8 NM magia, conoscenza, avidità, Energia, Male, Magia,egoismo, ambizioneConoscenzaLornasen 8 NB bellezza, perfezione, fertilità, grazia, Energia, Bene, Vegetale,primavera, piante, natura, elfi FertilitàMarwdyn 7 N necromanzia, morte, ricerca Energia, Morte, Magiamagica, imprevedibilitàPlasmatore 7 NB pace, carità, ugu<strong>agli</strong>anza, giustizia, Energia, Bene, Protezione,tolleranza, combattere i soprusi e i Persuasionepregiudizi, proteggere i deboliGradoNome Liv. All. Aree d’interesseDominiIniziato Patura 4 NB donne, famiglia, fedeltà, bambini, Energia, Bene, FamigliamaternitàBemarris 3 CB batt<strong>agli</strong>a, forza, sterminare i draghi, Energia, Caos, Bene, Forzadifendere il NorwoldKythria 2 CN passione, sensualità, lussuria, Energia, Caos, Persuasionebellezza, IerendiBenekander 1 NB proteggere i mortali e liberarli dalle Energia, Bene, Protezione,macchinazioni degli <strong>Immortali</strong>,libertà e veritàConoscenzaSFERA DELL’ENTROPIA(25 <strong>Immortali</strong>) 177


GradoGerarcaEternoEmpireoNomeLiv. All. Aree d’interesse DominiHel 36 NM reincarnazione, corruzione, morte, Entropia, Male, Morte,tenebre ed energie fredde, Corruzione, Tenebre, Gelomutaforma malvagi, aumentare ilmale e l’entropia nell’universoThanatos 35 CM la fine di tutte le forme di vita, Entropia, Caos, Male, Morte,morte, entropia, distruzione, oblio, Distruzione, Corruzionedecadenza, corruzioneNyx 33 NM tenebre e oscurità, non—morte, Entropia, Male, Morte, Magia,necromanzia, magia, notte, segreti TenebreAtzanteotl 31 NM corruzione (fisica e morale), Entropia, Male, Inganno,inganno, tradimento, vendetta, Distruzione, Corruzionedistruzione della vita in superficie,azcani, umanoidiDemogorgone 30 CM necromanzia, stregoneria, malattie, Entropia, Caos, Male, Morte,corruzione, distruzione, rettili, Corruzionelucertoloidi, stregheLoki 30 CM inganno, menzogna, raggiro, Entropia, Caos, Male, Inganno,tradimento, astuzia, fuoco, Hule,FuocogremlinMasauwu 28 NM intrigo, inganno, finzione,illusione, politica, diplomazia,manipolazione della volontà altrui,corruzione, ricerca di candidatientropici, ladri, spie, truffatoriOrcus 25 CM morte violenta, sadismo,distruzione di massa,cannibalismo, non—morti, verridiabolici e licantropiTalitha 25 CM autogratificazione a spese altrui,egocentrismo, avidità, inganno,immoralità, discordia, tradimento,ladri e assassiniEntropia, Male, Inganno,Illusione, PersuasioneEntropia, Caos, Male,Distruzione, MorteEntropia, Caos, Male, Inganno,SotterfugioAlphaks 20 CM distruggere Alphatia e tutti gliEntropia, Caos, Male,alphatiani, odio, vendetta, Distruzione, VendettamassacroBachraeus 19 CM odio, vendetta, tradimento, veleno, Entropia, Caos, Male, Inganno,serpenti e creature serpentiformi(meduse e yuan—ti)VendettaGrado Nome Liv. All. Aree d’interesse DominiCelestiale Arik 18 CM pazzia, caos, incubi, massacri, Entropia, Caos, Male, Follia,beholderDistruzioneSaasskas 17 CM distruzione, conquista,necromanzia, oceani, pesci diavoloEntropia, Caos, Male, Morte,MareSkuld 17 N futuro, fato, morte, divinazione,Entropia, Fortuna, Morte,visioniOracoloRanivorus 16 CM gnoll, pazzia, razzia, distruzione,odioEntropia, Caos, Male,Distruzione, FolliaIdris 15 NM vendetta, raggiro, distruggere gli Entropia, Male, Corruzione,elfi, dominio, incroci magici,umanoidi, draghi, naga, viverneDraghi, VendettaDanel 14 NM clan della tigre, sofferenza, dolore, Entropia, Male, Vendetta,vendettaDoloreBagni Granfauci 13 CM troll, violenza, fame, distruzione Entropia, Caos, Male,DistruzioneHircismus 13 CM violenza, dolore, tortura, Entropia, Caos, Male, Dolore 178


distruzione, umanoidiTemporale Yagrai12 NM umanoidi (specialmente hobgoblin Entropia, Male, Morte, Volontàe orchi), ostinazione e tenacia,morte e necromanziaStodos 11 NM gelo, ghiacci, tempeste, creature del Entropia, Male, Gelo, TempestafreddoBrissard 10 NM dominazione, schiavitù,Entropia, Male, Inganno,oppressione, raggiroSchiavitùKiranjo 7 CM minotauri, avidità, violenza, furia,crudeltà, massacro, berserkerEntropia, Caos, Male,DistruzioneIniziato Aracne Prima 6 LM aranea e ragni planari malvagi, Entropia, Legge, Male, Schiavitùinganno, oppressione, oscuritàJammudaru 5 CM orchi, giganti malvagi, vendetta, Entropia, Caos, Male, Vendettaviolenza, tortura, paura 179


SFERA DELLA MATERIA(40 <strong>Immortali</strong>)GradoGerarcaNomeTerraLiv.36All.LBAree d’interessecreazione e protezione di tutte leDominiforme di vita (animali e vegetali),equilibrio del ciclo vitale, natura,nascita, prosperità, fertilità, terra,allevatori, agricoltoriKa 35 LB protezione della vita, preservazionedella conoscenza e delle civiltà,guarigione, prosperità, saggezza,magia, Mondo Cavo, tortle, rettili,lucertoloidi, giganti delle rocceMateria, Legge, Bene, Terra,Protezione, FertilitàMateria, Legge, Bene,Conoscenza, Guarigione,ProtezioneDjaea 34 N sopravvivenza dei mondi e delle Materia, Animale, Vegetale,razze viventi, equilibrio naturale, Guarigione, Protezione, Terrarispetto della vita, druidismoAtruaghin 32 LB diplomazia, saggezza, temperanza,equilibrio, combattere il male, clandi Atruaghin, azcaniMateria, Legge, Bene,Conoscenza, PersuasioneSignore della Terra 32 N protezione del Piano della Terra e Materia, Terra, Protezione,delle creature legate alla terra Forza, FertilitàValerias 31 CB amore, passione, desiderio,sensualità, bellezza, arti, fertilità,protezione, caritàMateria, Caos, Bene,Protezione, Arti, PersuasioneEterno Maat 30 LB giustizia, onore, virtù, integrità, Materia, Legge, Bene, Giustiziaonestà, ordine, lealtà, redenzione,lotta contro il caos e il maleKagyar 28 N nani, artigianato, metallurgia,scultura, costruzione, minatoriMateria, Terra, Artigianato,MetalliN’grath 28 LM orde, potere, forza, conquista, Materia, Legge, Male, Terra,astuziaNinfangle 27 N audacia, avventura, viaggio,batt<strong>agli</strong>a, caccia, impreseimpossibili, rakastaForzaMateria, Viaggio, Caccia,CoraggioGrande Drago 26 N draghi e creature rettiloidi, Materia, Magia, Conoscenza,creazione, giustizia, conoscenza, Forza, DraghimagiaPolunius 25 LN tritoni, architettura, magia, arti eartigianato, creatività, tradizioneMateria, Legge, Magia,Artigianato, ArtiEmpireo Gorrziok 22 N giganti del mare e delle tempeste, Materia, Distruzione,oceani, fenomeni naturali estremi, Protezione, Mare, Tempestacreazione e distruzioneTerreno 21 LN protezione del Piano della Terra,elementali della terra, ordine, forzaMateria, Legge, Terra, ForzaWayland 21 N metallurgia, artigianato, fabbri e Materia, Magia, Artigianato,armaioli, ingegneri e costruttori, Metallicostrutti magiciUtnapishtim 20 LN sopravvivenza, viaggio, giustizia,protezione delle specie viventiMateria, Legge, Viaggio,Protezione, Giustizia 180


Grado Nome Liv. All. Aree d’interesse DominiCelestiale Bastet 18 CN rakasta, felini, fortuna,Materia, Caos, Fortuna,imprevedibilità, istinto, vitalità, Fertilitàfertilità, ricchezzaIlmarinen 16 NB invenzioni, costrutti magici, magia,artigianato, guerra, eroismo,Materia, Bene, Artigianato,Guerra, Magiapatriottismo, sacrificio, musicaDiamante 16 LB draghi legali, ordine, saggezza,giustizia, tolleranzaMateria, Legge, Bene, Giustizia,DraghiHattani 14 NB clan dell’orso, proteggereAtruaghin e i Figli di Atruaghin,coraggio, lealtà, batt<strong>agli</strong>aMateria, Bene, Guerra,Protezione, CoraggioMalafor 13 NB marinidi, delfini, protezione e Materia, Bene, Animale, Mareprosperità delle razze acquatiche edell’ecosistema marinoMinroth 13 LB Minrothad, patriottismo, speranza, Materia, Legge, Bene,prosperità, ricchezza, commercio CommercioOpale 13 N draghi neutrali, lucertoloidi,vendetta, perseveranzaMateria, Forza, Draghi,Vendetta, VolontàTemporale Garal Glitterlode12 CB gnomi, inventori e pensatori,scienza e meccanica, artigianatoMateria, Caos, Bene,ArtigianatoInfaust 12 LN perfezione, unità di mente e corpo,armonia universale (interiore edMateria, Legge, Conoscenza,Volontàesteriore), disciplinaUrtson 12 LB ordine, pace, cooperazione, Materia, Legge, Bene,Faunus 11 CNdiplomazia, mediazione, krystrazze silvane, animali, istinti,sessualità, ebbrezza, baldoria,edonismo, poesia e musicaPersuasioneMateria, Caos, Animale, ArtiMacroblan 11 LM prosperità, commercio, denaro, Materia, Legge, Male,ricchezza, avidità, Tanagorchi CommercioCrakkak 10 CN squali, squaloidi, predatori, caccia, Materia, Caos, Forza, Cacciaforza, ferociaKersy 10 CN magia, stregoneria, ammaliamento,egocentrismo, godere la vitaMateria, Caos, Magia,PersuasionePerla 10 CM draghi e lucertoloidi caotici, istinto, Materia, Caos, Male, Draghicaccia, avidità, dominioBuglore 9 LN insetti, piante, formian, ordine, Materia, Legge, Vegetaleprotezione e studio dell’ambienteForsetta 9 LB giustizia, legge, obbedienza e lealtà,sincerità, protezione di VestlandMateria, Legge, Bene, GiustiziaPaarkum 8 LB ordine, giustizia, lealtà, fedeltà, Materia, Legge, Bene, Giustiziavirtù, sinceritàGenerale Eterno 7 LM guerra, batt<strong>agli</strong>a, disciplina, lealtà,vittoria, ferocia, pragmatismo,soldati e mercenariMateria, Legge, Male, GuerraIniziatoChirone 6 NB centauri, razze silvane, arti,guarigione, conoscenza, saggezzaWogar 6 NM goblin, guerra e tattiche militari,conquista, ferocia, predatori, lupimannariMateria, Bene, Guarigione, ArtiMateria, Male, Guerra,AnimaleDodici Osservatori 5 N artigianato e mestieri Materia, Artigianato, MetalliBrandan 3 LN progresso, invenzione, conquista, Materia, Legge, Guerra, MetalliScuotilandefuoco, tecnomanzia, gnomisnartaniLokena 2 LN intelligenza, astuzia, tattica, guerra,magiaMateria, Legge, Magia, Guerra 181


SFERA DEL PENSIERO(33 <strong>Immortali</strong>)GradoNome Liv. All. Aree d’interesse DominiGerarcaOdino 36 LB buon governo, autorità, equità,astuzia, conoscenza, saggezza,magia, cielo, tempeste, venti, ariaNoumena 34 N conoscenza, astuzia, enigmi, misteri,magia, tattica, strategia, logicaKorotiku 32 CB pensiero lucido, libertà,anticonformismo, saggezza, astuzia,furbizia, imbrogli e sotterfugi,scherzo e divertimento, aranea,tanagoro, lupin, aracnidiPensiero, Legge, Bene, Aria,Conoscenza, TempestaPensiero, Conoscenza, Magia,VolontàPensiero, Caos, Bene, Inganno,SotterfugioSignore dell’Aria32 N protezione del Piano dell’Aria edelle creature legate all’ariaPensiero, Aria, Conoscenza,Gravità, TempestaEternoTyche 27 CN la sorte (buona o cattiva), il caso, il Pensiero, Caos, Fortunadestino, rischio e azzardoAsterius 25 NB commercio, ricchezza, viaggio,astuzia, arrivismo, comunicazione,Pensiero, Bene, Viaggio,Commercio, Sotterfugioladri, mercanti, messaggeriEmpireo Ssu—Ma 23 LN memoria, storia, libri, sapienza, Pensiero, Legge, Conoscenzaeducazione, ordine, saggi, scribiQywattz 20 NM neh—thalggu, conoscenza, potere, Pensiero, Male, Conoscenza,ingannoIngannoCelestialeDiulanna 18 NB coraggio, forza di volontà, Pensiero, Bene, Coraggio,perseveranza, caccia, libertà Volontà, CacciaHalav 17 LN guerra, strategia e tattica, forza e Pensiero, Legge, Forza, Guerra,determinazione, armi e armaioli, Nobiltàsacrificio, combattere gli umanoidiCretia 16 CN caos, scherzi e tiri mancini,sotterfugi, sopravvivenza attraversoil cambiamento, guerraPensiero, Caos, Inganno,GuerraSinbad 15 NB viaggio, esplorazione, avventura, Pensiero, Bene, Viaggio,coraggio, superare qualsiasi confine CoraggioMalinois 14 NB lupin, caccia, guerra, coraggio,giusta vendetta, armi e armaioli,cacciatori di licantropiPensiero, Bene, Guerra,Caccia, VendettaAhmanni 13 LB Clan della tartaruga, mare, famiglia,sacrificio, bellezzaFrey 13 NB ardore e strategia in batt<strong>agli</strong>a, lealtà,amicizia, virilità, fertilità,agricolturaFreyja 13 NB donne guerriere, fertilità, famiglia,abbondanza, bellezza, amore, Seidh(profezia), anime dei valorosiTemporaleCochere 12 NB gyerian, faenare, sopravvivenza,libertà, famiglia, canto e musicaLoup 12 LM lupin, morte, inverno, ferocia,sopravvivenza del più forte, notte,nomadismo, lealtà al clanPensiero, Legge, Bene, Mare,FamigliaPensiero, Bene, Forza, FertilitàPensiero, Bene, Fertilità,FamigliaPensiero, Bene, Famiglia, ArtiPensiero, Legge, Male, MorteNob Nar 12 NB halfling, audacia, imprese eroiche, Pensiero, Bene, Viaggio,vagabondi, avventurieriCoraggioSoubrette 11 NB arti, talento, illusione, persuasione Pensiero, Bene, Arti, IllusioneHarrow 10 CN diaboli, illusione, sogni e incubi, Pensiero, Caos, Inganno,favorire gli aspiranti immortali della Illusionedimensione dell’incuboKoryis 10 LB pace, prosperità, diplomazia, pietà,tolleranza, rispetto delle leggiPensiero, Legge, Bene,Persuasione 182


Grado Nome Liv. All. Aree d’interesseDominiTemporale Tiresias 9 N visioni del futuro, sogni, poesia e Pensiero, Magia, Oracolo, Artimusica, astrologia, rivelazioniprofetiche, leggende, magiaTourlain 8 CB perseveranza, tenacia, scaltrezza, Pensiero, Caos, Bene, Volontàsacrificio, anarchia, sfortunatiArnelee 7 NB donne indipendenti, avventura,viaggio, coraggio, lealtà, sincerità,sapienza, messaggeriPensiero, Bene, Viaggio,CoraggioCorvo 7 CN buona sorte, divertimento, scherzo,gioco, furbizia, trucchi, halflingPensiero, Caos, Fortuna,IngannoMâtin 7 LB lupin, tortle, Renardie, sicurezza,protezione, guardiani, fortezze,Pensiero, Legge, Bene,Protezionesacrificio e martiri della patriaIniziato Karaash 6 N umanoidi, guerra, vittoria,conquista, tattica, forzaPensiero, Guerra, ForzaPalson 4 NB tattica, arti (musica, teatro, pittura, Pensiero, Bene, Artipoesia, prosa), passione, poliedricitàRalon 4 NB Renardie, fertilità, vita, agricoltura, Pensiero, Bene, Guarigione,commercio, ricchezza, prosperità, Fertilitàguarigione, gioia, lupin, tortleRuaidhri 3 LM sterminio dei licantropi, coraggio, Pensiero, Legge, Male, CacciaHawkbaneClébard 2 LN lupin, Renardie, ordine,patriottismo, lealtà, fedeltà,progresso, nobiltà, famigliacacciatori, proteggere i semi—umaniTurmis 1 CB audacia, spavalderia, scaltrezza,imprese epiche, avventurieri e ladrispacconiPensiero, Legge, Nobiltà,FamigliaPensiero, Caos, Bene,Sotterfugio 183


SFERA DEL TEMPO(24 <strong>Immortali</strong>)Grado Nome Liv.All. Aree d’interesse DominiGerarca Khoronus 36 N flusso temporale, sapienza, storia, Tempo, Conoscenza, Magia,filosofia, buon governo, pazienza, Nobiltà, Oracolo, Persuasionediplomazia, persuasioneSignore 32 N protezione del Piano dell’Acqua e Tempo, Acqua, Guarigione,dell’Acquadelle creature legate all’acqua Mare, GeloOrdana 31 NB natura, fertilità, protezione delle Tempo, Bene, Vegetale,foreste e delle razze silvane, elfi, Protezione, FertilitàtreantEterno Protius 29 N oceani e creature marine, acqua, Tempo, Acqua, Animale,imprevedibilità, viaggioEmpireoVanya 23 N guerra, conquista, vittoria, orgoglio,onore, forza, potere femminile, parto(solo in Milenia)Fugit 22 LN preservare il flusso del tempo,memoria, storia, esperienza,conoscenza, paradossi temporaliViaggio, MareTempo, Guerra, Forza,CoraggioTempo, Legge, Conoscenza,OracoloZalaj 20 LN giganti delle nuvole e dellemontagne, conoscenza, magia, forzaTempo, Legge, Forza, Magia,GravitàMrikitat 19 CN topi mannari, sotterfugi, ladri Tempo, Caos, Inganno,SotterfugioCelestiale Calitha 18 NB oceani, laghi e fiumi, prosperità, Tempo, Bene, Viaggio,fertilità, viaggio, buona sorte, elfi Fertilità, Maremarini, razze acquatiche, tortleSimurgh 18 NB proteggere viventi e flusso del tempo,salute, sapienza, volatili, viaggioTempo, Bene, Protezione,Guarigione, ViaggioPetra 17 LN patriottismo, protezione, coraggio, Tempo, Legge, Protezione,resistenza, virtù, chierici combattenti, Guerra, Coraggiocittà assediate, traldar e discendentiChardastes 16 LB ciclo vitale, purificazione, salute,medicina, guarigione, vita eternaTempo, Legge, Bene,GuarigioneHymir 15 NB giganti del mare, acqua e liquidi, Tempo, Bene, Acqua, Marealchimia, sapienza, baldoriaCrestaguzza 14 N kna, prosperità attraverso ilcommercio, caccia subacqueaTempo, Acqua, Commercio,CacciaKallala 14 CN folletti acquatici (nixie), malizia, Tempo, Caos, Acqua,furbizia, seduzione, femminilità PersuasioneBrindorhin 13 LB halfling, patriottismo, sicurezza, Tempo, Legge, Bene, Famigliafamiglia, baldoria, prosperitàYav 13 N Yavdlom, veggenti, profezie, Tempo, Conoscenza, Fortuna,proteggere il flusso temporale OracoloTemporale Luca 12 N Vita, proteiformi, origine del cosmo Tempo, ProtezioneCarnelian 7 LN tradizione, nobiltà, patriottismo, Tempo, Legge, Nobiltàordine, MachetosFinidel 7 LN famiglia, patriottismo, speranza,giustizia, BrasoliaTempo, Legge, Giustizia,FamigliaIniziato Taroyas 6 LN Milenia, nobiltà, autorità, potere, Tempo, Legge, Nobiltàordine, buon governoAl—Kalim 3 LN l’Eterna Verità (obbedienza, rispettodelle leggi, sapienza, onestà, giustizia,onore, carità,prosperità),tattica,guerraTempo, Legge, Acqua, GuerraOleyan 2 CN Verdier, potere, prosperità,artigianatoLiena 1 LN guerra, storia, disciplina, ordine,Norwold, Thyatis 184 Tempo, Caos, ArtigianatoTempo, Legge, Guerra


Appendice 2Indice Alfabeticodegli <strong>Immortali</strong>Viene presentato di seguito un elenco alfabeticoriepilogativo di tutti gli <strong>Immortali</strong> trattatiin questomanuale. La lista include per ciascuna divinitàil veronome, il livello, la sfera di appartenenza, l’allineamentomorale, la data di ascensione (il numero romanorappresenta il secolo,mentre l’abbreviazione PI o DIindica Prima o Dopo la fondazione dell’Impero diThyatis, considerato l’ anno zero), le aree d’interesse e idomini specifici (per D&D Terza Edizione).Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiAhmanni 13 Pensiero LB VII PI Clan della tartaruga, mare, famiglia, Pensiero, Legge, Bene,sacrificio, bellezzaMare, FamigliaAl—Kalim 3 Tempo LN 1001 DI l’Eterna Verità (obbedienza, rispettoTempo, Legge, Acqua,delle leggi, sapienza, onestà, giustizia,Guerraonore, carità, prosperità), tattica,guerraAlphaks 20 Entropia CM VI DI distruggere Alphatia e tutti gli Entropia, Caos, Male,alphatiani, odio, vendetta, massacro Distruzione, VendettaAlphatia 16 Energia LB800 PI arti (musica, teatro, pittura, poesia,Energia, Legge, Bene,prosa), magia, bellezza, pace, ordine,Protezione, Artiarmonia, proteggere Alphatia,contrastare AlphaksAracne Prima 6 Entropia LM 5000 PI aranea e ragni planari malvagi, Entropia, Legge, Male,inganno, oppressione, oscurità SchiavitùArik 18 Entropia CM Preistoria pazzia, caos, incubi, massacri, Entropia, Caos, Male,beholderFollia, DistruzioneArnelee 7 Pensiero NB 456 PI donne indipendenti, avventura,Pensiero, Bene,viaggio, coraggio, lealtà, sincerità, Viaggio, Coraggiosapienza, messaggeriAsterius 25 Pensiero NB 3200 PI commercio, ricchezza, viaggio,astuzia, Pensiero, Bene,arrivismo, comunicazione, mercanti,Viaggio, Commercio,ladri, messaggeriSotterfugioAtruaghin 32 Materia LB 795 PI diplomazia, saggezza, temperanza, Materia, Legge, Bene,equilibrio, combattere il male, clan di Conoscenza,Atruaghin, azcaniPersuasioneAtzanteotl 31 Entropia N M 1500 PI corruzione (fisica e morale), inganno,Entropia, Male,tradimento, vendetta, distruzioneInganno, Distruzione,della vita in superficie, azcani, CorruzioneumanoidiBachraeus 19 Entropia CM 1320 PI odio, vendetta, tradimento, veleno, Entropia, Caos, Male,serpenti, creature serpentiformi Inganno, Vendetta(meduse e yuan—ti)13 Entropia CM XII PI troll, violenza, fame, distruzione Entropia, Caos, Male,DistruzioneBagniGranfauciBartziluth 14 Energia CN XII PI bugbear, furia, batt<strong>agli</strong>a, audacia, Energia, Caos, Forza,forzaGuerra 185


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiBastet 18 Materia CN Pre—4000 rakasta, felini, imprevedibilità, istinto, Materia, Caos, Fortuna,PI vitalità, fortuna, fertilità, ricchezza FertilitàBemarris 3 Energia CB VII DI batt<strong>agli</strong>a, forza, sterminare i draghi,difendere il NorwoldEnergia, Caos, Bene,ForzaBenekander 1 Energia NB 1002 DI proteggere i mortali e liberarli dalleimposizioni degli dei, libertà e veritàEnergia, Bene,Protezione, ConoscenzaBrandan 3 Materia LN VI DI progresso, invenzione, conquista, Materia, Legge, Guerra,Scuotilandefuoco, tecnomanzia, gnomi snartani MetalliBrindorhin 13 Tempo LB 572 PI halfling, patriottismo, sicurezza, Tempo, Legge, Bene,famiglia, prosperità, baldoria FamigliaBrissard 10 Entropia NM 630 PI dominazione, schiavitù, oppressione, Entropia, Male,raggiroInganno, SchiavitùBuglore 9 Materia LN II PI insetti, piante, formian, ordine, Materia, Legge, Vegetaleprotezione e studio dell’ambienteCalitha 18 Tempo NB 1670 PI oceani,laghi e fiumi, prosperità,fertilità,viaggio, buona sorte, elfiTempo, Bene, Viaggio,Fertilità, Maremarini, razze acquatiche, tortleCarnelian 7 Tempo LN IV DI tradizione, nobiltà, patriottismo, Tempo, Legge, Nobiltàordine, MachetosChardastesChirone166TempoMateriaLBNB1360 PIXI PIciclo vitale, purificazione, salute,medicina, guarigione, vita eternacentauri, razze silvane, arti,Tempo, Legge, Bene,GuarigioneMateria, Bene,guarigione, conoscenza, saggezza Guarigione, ArtiClébard 2 Pensiero LN 954 DI lupin, Renardie, ordine, patriottismo,lealtà, progresso, nobiltà, famigliaPensiero, Legge,Nobiltà, FamigliaCoberham 10 Energia N VI PI halfling, magia, fiamma nera, misteri, Energia, Magia,conoscenzaConoscenza, FuocoCochere 12 Pensiero NB 2920 PI gyerian, faenare, sopravvivenza, Pensiero, Bene,Corvo 7 Pensiero CN IV DIlibertà, famiglia, canto e musicabuona sorte, divertimento, scherzo,gioco, furbizia, trucchi, halflingFamiglia, ArtiPensiero, Caos,Fortuna, IngannoCrakkakCrestaguzza1014MateriaTempoCNNIV PIXI PIsquali, squaloidi, predatori, caccia,forza, ferociakna, prosperità attraverso ilMateria, Caos, Forza,CacciaTempo, Acqua,commercio, caccia subacquea Commercio, CacciaCretia 16 Pensiero CN 2850 PI caos, scherzi, sotterfugi, sopravvivenza Pensiero, Caos,Danel 14 Entropia NM 770 PIattraverso il cambiamento, guerraclan della tigre, sofferenza, dolore,Inganno, GuerraEntropia, Male,vendettaVendetta, DoloreDemogorgone 30 Entropia CM Pre— necromanzia, stregoneria, malattie, Entropia, Caos, Male,20.000 PI corruzione, distruzione, rettili, Morte, Corruzionelucertoloidi, stregheDiamante 16 Materia LB 515 DI draghi legali, ordine, saggezza,giustizia, tolleranzaMateria, Legge, Bene,Giustizia, DraghiDiulannaDjaea1834PensieroMateriaNBNXVIII PI2930 PIcoraggio, forza di volontà,perseveranza, caccia, libertàsopravvivenza dei mondi e delle razzePensiero, Bene,Coraggio, Volontà,CacciaMateria, Animale,viventi, equilibrio naturale, rispettodella vita, druidismoVegetale, Guarigione,Protezione, TerraDodici 5 Materia N II DI artigianato e mestieriMateria, Artigianato,OsservatoriMetalliEiryndul20 Energia CB 1200 PI creature silvane, elfi, illusioni einganni, astuzia, scherzi,Energia, Caos, Bene,Inganno, Illusionedivertimento, curiosità, avventura 186


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiFaunus 11 Materia CN Pre—20.000 PIrazze silvane, animali, istinti,sessualità, ebbrezza, baldoria,Materia, Caos,Animale, Artiedonismo, poesia e musicaFinidel 7 Tempo LN 410 PI famiglia, patriottismo, speranza, Tempo, Legge,giustizia, BrasoliaGiustizia, FamigliaForsettaFrey913MateriaPensieroLBNBXIII PI1660 PIgiustizia, legge, obbedienza e lealtà,sincerità, protezione di Vestlandardore e strategia in batt<strong>agli</strong>a, virilità,Materia, Legge, Bene,GiustiziaPensiero, Bene, Forza,lealtà, amicizia, agricoltura e fertilitàFreyja 13 Pensiero NB 1660 PI donne guerriere, fertilità, famiglia,abbondanza, bellezza, amore, Seidh(profezia), anime dei valorosiFertilitàPensiero, Bene,Fertilità, FamigliaFugit 22 Tempo LN 19.000 PI preservare il flusso del tempo, Tempo, Legge,memoria, storia, esperienza,conoscenzaConoscenza, OracoloGaralGlitterlode12 Materia CB 3100 PI gnomi, inventori e pensatori, scienzae meccanica, artigianatoMateria, Caos, Bene,ArtigianatoGenerale 7 Materia LM VI PI guerra, batt<strong>agli</strong>a, disciplina, vittoria,Materia, Legge, Male,Eternoferocia, lealtà, pragmatismo, soldati, GuerramercenariGorm 19 Energia LN 444 PI giustizia, guerra, tempeste, CynidiceaEnergia, Legge, Guerra,Tempesta, GiustiziaGorrziok 22 Materia N 10.000 PI giganti del mare e delle tempeste, Materia, Distruzione,oceani, fenomeni naturali estremi,creazione e distruzioneProtezione, Mare,TempestaGrande Drago 26 Materia N Preistoria draghi e creature rettiloidi, creazione,giustizia, conoscenza, magiaMateria, Magia,Conoscenza, Forza,Draghi<strong>Guida</strong>rezzo 15 Energia LN 3930 PI arti (specialmente musica e canto), Energia, Legge, Artiordine, creature armonicheHalav 17 Pensiero LN X PI guerra, strategia e tattica, forza edeterminazione, armi e armaioli,sacrificio, combattere gli umanoidiPensiero, Legge, Forza,Guerra, NobiltàHarrow 10 Pensiero CN V DI diaboli, illusione, sogni e incubi,favorire gli aspiranti immortali dellaPensiero, Caos,Inganno, Illusionedimensione dell’incuboHattani 14 Materia NB 760 PI clan dell’orso, proteggere Atruaghin ei suoi Figli, coraggio, lealtà, batt<strong>agli</strong>aMateria, Bene, Guerra,Protezione, CoraggioHel 36 Entropia NM Primordi reincarnazione, corruzione, morte, Entropia, Male, Morte,tenebre ed energie fredde, aumentareil male e l’entropia, mutaformaCorruzione, Tenebre,Gelomalvagi, creature dell’ombra e delgeloHircismus 13 Entropia CM V PI violenza, dolore, tortura, distruzione,umanoidiEntropia, Caos, Male,DoloreHymir 15 Tempo NB XV PI giganti del mare, acqua e liquidi,Tempo, Bene, Acqua,alchimia, sapienza, baldoria MareIdraote 18 Energia N II DI magia, conoscenza, alchimia,medicina, strategiaEnergia, Magia,Guarigione,ConoscenzaIdris 15 Entropia NM VI PI vendetta, raggiro, distruggere gli elfi,dominio, incroci magici, umanoidi,draghi, naga, viverneEntropia, Male,Corruzione, Draghi,VendettaIliric 8 Energia NM XII PI magia, conoscenza, avidità, egoismo, Energia, Male, Magia,ambizioneConoscenzaIlmarinen 16 Materia NB 1555 PI invenzioni, costrutti magici, magia,artigianato, eroismo, patriottismo,sacrificio, guerra, musicaMateria, Bene,Artigianato, Guerra,Magia 187


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiIlsundal 33 Energia LB 1800 PI protezione degli elfi e della natura,saggezza, sapienza, magia, tradizione,serenità e paceEnergia, Legge, Bene,Conoscenza, Vegetale,MagiaInfaust 12 Materia LN II DI perfezione, unità di mente e corpo,armonia universale (interiore edMateria, Legge,Conoscenza, Volontàesteriore), disciplinaIxion 36 Energia NB Primordi luce, sole, fuoco, potenza, eroismo,guerra, sapienza, bandire le tenebre,opporsi all’entropia e al male,preservare equilibrio e ordineuniversaleEnergia, Bene, Fuoco,Sole, Guerra,ConoscenzaJammudaru 5 Entropia CM XII PI orchi, giganti malvagi, vendetta, Entropia, Caos, Male,violenza, tortura, pauraVendettaKa 35 Materia LB Preistoria protezione della vita, preservare laconoscenza e le civiltà, prosperità,saggezza, guarigione, magia, MondoCavo, tortle, rettili, lucertoloidi,giganti delle rocceMateria, Legge, Bene,Conoscenza,Guarigione, ProtezioneKagyar 28 Materia N 11.000 PI nani, artigianato, metallurgia,scultura, costruzione, minatoriKallala 14 Tempo CN XIX PI folletti acquatici (nixie), seduzione,malizia, furbizia, femminilitàKaraash 6 Pensiero N VII PI umanoidi, guerra, vittoria, conquista,tattica, forzaKersy 10 Materia CN 990 PI magia, stregoneria, ammaliamento,egocentrismo, godere la vitaKhoronus 36 Tempo N 4050 PI flusso temporale, sapienza, storia,filosofia, buon governo, pazienza,diplomazia, persuasioneKiranjo 7 Entropia CM 480 PI minotauri, avidità, violenza, furia,crudeltà, massacro, berserkerKorotiku 32 Pensiero CB Primordi pensiero lucido, libertà, saggezza,astuzia, furbizia, imbrogli, sotterfugi,scherzo, divertimento, aranea, lupin,anticonformismo, tanagoro, aracnidiKorrigan, i 22 Energia NB 1640 PI elfi, protezione, guarigione, magia,conoscenza, natura, fertilità, sacrificio,coraggio, caccia, WendarMateria, Terra,Artigianato, MetalliTempo, Caos, Acqua,PersuasionePensiero, Guerra, ForzaMateria, Caos, Magia,PersuasioneTempo, Conoscenza,Magia, Nobiltà, Oracolo,PersuasioneEntropia, Caos, Male,DistruzionePensiero, Caos, Bene,Inganno, SotterfugioEnergia, Bene, Magia,ProtezioneKoryis 10 Pensiero LB 990 PI pace, prosperità, diplomazia, pietà,tolleranza, rispetto delle leggiPensiero, Legge, Bene,PersuasioneKurtulmak 9 Energia CN V PI coboldi, cayma, sotterfugi, trappole,astuzia, tattica, guerra, fuocoEnergia, Caos, Guerra,FuocoKythria 2 Energia CN 910 DI passione, sensualità, lussuria, Energia, Caos,bellezza, IerendiPersuasioneLiena 1 Tempo LN 980 DI guerra, storia, disciplina, ordine, Tempo, Legge, GuerraNorwold, ThyatisLokena 2 Materia LN 920 DI intelligenza, astuzia, tattica, guerra, Materia, Legge, Magia,magiaGuerraLoki 30 Entropia CM XVIII PI inganno, menzogna, tradimento, Entropia, Caos, Male,raggiro, astuzia, fuoco, Hule, gremlin Inganno, FuocoLornasen 8 Energia NB V PI bellezza, perfezione, grazia, primavera, Energia, Bene, Vegetale,piante, natura, fertilità, elfiFertilitàLoup 12 Pensiero LM XVII PI lupin, morte, inverno, ferocia,sopravvivenza del più forte, notte,nomadismo, lealtà al clanPensiero, Legge, Male,MorteLuca 12 Tempo N Preistoria vita, proteiformi, origine del cosmo Tempo, Protezione 188


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiMaat 30 Materia LB 1530 PI giustizia, onore, virtù, integrità,onestà, ordine, lealtà, redenzione,Materia, Legge, Bene,Giustizialotta contro il caos e il maleMacroblan 11 Materia LM I DI prosperità, commercio, denaro, Materia, Legge, Male,ricchezza, avidità, Tanagorchi CommercioMadaruaMahmatti1913EnergiaEnergiaNBN345 PI452 PIdonne guerriere, coraggio, ciclonaturale, fertilità, Cynidiceaclan dell’alce, proteggere i figli diAtruaghin, saggezza, natura, magiaEnergia, Bene, Guerra,Coraggio, FertilitàEnergia, Magia,Vegetale, AnimaleMalafor 13 Materia NB 1440 PI marinidi, delfini, protezione e Materia, Bene,prosperità delle razze acquatiche e del Animale, MaremareMalinois 14 Pensiero NB 830 PI lupin, caccia, guerra, coraggio, giusta Pensiero, Bene, Guerra,vendetta, armi e armaioli, cacciatori di Caccia, VendettalicantropiMarwdyn 7 Energia N II PI necromanzia, morte, ricerca magica, Energia, Morte, MagiaimprevedibilitàMasauwu 28 Entropia NM X PI intrigo, inganno, politica, diplomazia, Entropia, Male,finzione, illusione, manipolazionedella volontà altrui, corruzione,ricerca di candidati entropici, ladri,spie,truffatoriMâtin 7 Pensiero LB VI DI lupin, tortle, Renardie, sicurezza,protezione, guardiani, fortezze,sacrificio e martiri della patriaInganno, Illusione,PersuasionePensiero, Legge, Bene,ProtezioneMazikeen 13 Energia N I PI ricerca magica, tecnomanzia ( magia e Energia, Magia,tecnologia insieme), costrutti magiciConoscenzaMealidenMinroth2313EnergiaMateriaNBLB250 PIXI PIelfi, Alfheim, protezione, guerra,lealtà, avventurieri ed esploratoriMinrothad, patriottismo, speranza, Energia, Bene,Protezione, Guerra,ViaggioMateria, Legge, Bene,prosperità, ricchezza, commercio CommercioMrikitat 19 Tempo CN 491 DI topi mannari, sotterfugi, ladri Tempo, Caos, Inganno,SotterfugioN’grath 28 Materia LM Preistoria Orde, potere, forza, conquista, astuzia Materia, Legge, Male,Terra, ForzaNinfangleNinsun2720MateriaEnergiaNNB15.000 PI3400 PIaudacia, avventura, viaggio, batt<strong>agli</strong>a,caccia, imprese impossibili, rakastamagia, conoscenza, saggezza,prosperità, fertilità, agricolturaMateria, Viaggio,Caccia, CoraggioEnergia, Bene,Conoscenza, Magia,FertilitàNob Nar 12 Pensiero NB 510 PI halfling, vagabondi e avventurieri,audacia, imprese eroichePensiero, Bene,Viaggio, CoraggioNoumena 34 Pensiero N 460 PI conoscenza, astuzia, enigmi, misteri, Pensiero, Conoscenza,magia, tattica, strategia e logica Magia, VolontàNyx 33 Entropia NM 6000 PI tenebre e oscurità, non—morte,necromanzia, magia, notte, segretiEntropia, Male, Morte,Magia, TenebreOdino 36 Pensiero LB Primordi buon governo, autorità, equità, Pensiero, Legge, Bene,astuzia, conoscenza, saggezza, magia,cielo, tempeste, venti, ariaAria, Conoscenza,TempestaOleyan 2 Tempo CN 1600 PI Verdier, potere, prosperità,artigianatoTempo, Caos,ArtigianatoOpale 13 Materia N VII DI draghi neutrali, lucertoloidi, vendetta,perseveranzaMateria, Forza, Draghi,Vendetta, VolontàOrcus 25 Entropia CM XX PI morte violenta, sadismo, distruzionedi massa, non—morti, cannibalismo,Entropia, Caos, Male,Distruzione, Morteverri diabolici e licantropi malvagiOrdana 31 Tempo NB Preistoria natura, fertilità, protezione delleforeste e delle razze silvaneTempo, Bene, Vegetale,Protezione, Fertilità 189


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiPaarkum 8 Materia LB I DI ordine, giustizia, lealtà, fedeltà, virtù,sinceritàMateria, Legge, Bene,GiustiziaPalartarkan 12 Energia N 840 PI Alphatia (Ar Fluttuante), astronomia Energia, Magia,e astrologia, piano elementale Conoscenza, Gravitàdell’aria, magia riguardante gravità,aria e voloPalson 4 Pensiero NB VI DI tattica, arti (musica, teatro, pittura, Pensiero, Bene, Artipoesia e prosa), passione, poliedricitàPatura 4 Energia NB VIII DI donne, famiglia, fedeltà,Energia, Bene, Famigliamaternità,figliPerla 10 Materia CM IX DI draghi e lucertoloidi caotici, istinto,caccia, avidità, dominioMateria, Caos, Male,DraghiPetra 17 Tempo LN VIII PI patriottismo, protezione, coraggio,lealtà, virtù, resistenza, chiericiTempo, Legge,Protezione, Guerra,combattenti, città assediate, traldar ediscendentiCoraggioPflarr 25 Energia N 1540 PI magia, conoscenza, protezione,hutaakani, costrutti magiciEnergia, Magia,Conoscenza, ProtezionePharamond 23 Energia CN 930 PI potere, magia, ambizione, inganno, Energia, Caos, Magia,scaltrezza, slealtàIngannoPlasmatore 7 Energia NB 240 DI pace, carità, ugu<strong>agli</strong>anza, giustizia, Energia, Bene,tolleranza, proteggere i deboli Protezione, PersuasionePolunius25 Materia LN XV PI tritoni, architettura, magia, arti eartigianato, creatività, tradizioneMateria, Legge, Magia,Artigianato, ArtiProtius 29 Tempo N Primordi oceani e creature marine, acqua,imprevedibilità, viaggioTempo, Acqua,Animale, Viaggio, MareQywattz 20 Pensiero NM 11.000 PI neh—thalggu, conoscenza, potere,ingannoPensiero, Male,Conoscenza, IngannoRad 22 Energia LN 855 DI Radiosità, magia, ricerca magica, Energia, Legge, Magia,conoscenza, ordine, Glantri ConoscenzaRafiel 21 Energia LB 1104 PIelfi dell’ombra, Radiosità, ordine,sicurezza, pace, scienza e magiaEnergia, Legge, Bene,Magia, ProtezioneRaith 11 Energia CB XI PI giusta vendetta, ordalie, onore, verità Energia, Caos,Bene,VendettaRalon 4 Pensiero NB VII DI Renardie, fertilità, vita, agricoltura,commercio, ricchezza, prosperità,Pensiero, Bene,Guarigione, Fertilitàguarigione, gioia, lupin, tortleRanivorus 16 Entropia CM X PI gnoll, pazzia, razzia, distruzione, odioEntropia, Caos, Male,Distruzione, FolliaRathanos 28 Energia CN XXX PI fuoco, energia, potere, supremaziaEnergia, Caos, Fuoco,maschile, orgoglioMagia, ForzaRazud 31 Energia NB 4400 PI Alphatia, autodeterminazione,indipendenza, libertà, coraggio, forza,Energia, Bene, Forza,Coraggio, VolontàautoritàRuaidhri 3 Pensiero LM VIII DI sterminio dei licantropi, coraggio, Pensiero, Legge, Male,Hawkbanecacciatori, salvaguardia dei semi— CacciaumaniSaasskas 17 Entropia CM XXIV PI distruzione, conquista, necromanzia,oceani, pesci diavoloEntropia, Caos, Male,Morte, MareSaturnius 16 Energia CB XIX PI libertà, lotta alla schiavitù,Energia, Caos, Bene,indipendenza, pirati, avventurieriViaggio 190


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiSignore de l 32 Energia N Primordi protezione del Piano del Fuoco e delle Energia, Fuoco, Magia,Fuococreature legate al fuocoSole, IllusioneSignoredell’Acqua32 Tempo N Primordiprotezione del Piano dell’Acqua edelle creature legate all’acquaTempo, Acqua,Guarigione, Mare, GeloSignore 32 Pensiero N Primordi protezione del Piano dell’Aria e delle Pensiero, Aria,dell’Aria creature legate all’aria Conoscenza, Gravità,TempestaSignore della 32 Materia N Primordi protezione del Piano della Terra e Materia, Terra,Terradelle creature legate alla terraProtezione, Forza,FertilitàSimurgh 18 Tempo NB Preistoria proteggere i viventi e il flussotemporale, salute, sapienza, volatili,viaggioSinbad 15 Pensiero NB 4000 PI viaggio, esplorazione, avventura,coraggio, superare qualsiasi confineSkuld 17 Entropia N Primordi futuro, fato, morte, divinazione,visioniTempo, Bene,Protezione, Guarigione,ViaggioPensiero, Bene,Viaggio, CoraggioEntropia, Fortuna,Morte, OracoloEnergia, Male,Slizzark 15 Energia NM 2740 PI kopru, dominio dei deboli, potere,corruzioneCorruzione, SchiavitùSoubrette 11 Pensiero NB IV DI arti, talento, illusione, persuasione Pensiero, Bene, Arti,Ssu—Ma 23 Pensiero LN Preistoria memoria, storia, libri, sapienza,IllusionePensiero, Legge,educazione, ordine, saggi, scribi ConoscenzaStodos 11 Entropia NM Preistoria gelo, ghiacci, tempeste, esseri del gelo Entropia, Male, Gelo,TempestaTahkati 16 Energia CN 1620 PI clan del cavallo, cavalli e cavalieri, Energia, Caos, Guerra,proteggere i figli di Atruaghin, Forza, Animalecombattimento, vendetta, fierezzaTalitha 25 Entropia CM XIV PI autogratificazione a spese altrui,avidità, egocentrismo, inganno,immoralità, discordia, tradimento,ladri, assassiniEntropia, Caos, Male,Inganno, SotterfugioTarastia30 Energia LN 2330 PIlegge, ordine, verità, giustizia e giusta Energia, Legge,vendettaGiustizia, VendettaTaroyas 6 Tempo LN VII PI Milenia, nobiltà, autorità, potere, Tempo, Legge, Nobiltàordine, buon governoTerra 36 Materia LB Preistoria creazione e protezione di tutte leMateria, Legge, Bene,forme di vita (animali e vegetali),equilibrio del ciclo vitale, natura,Terra, Protezione,Fertilitànascita, prosperità, fertilità, terra,allevatori,agricoltoriTerreno 21 Materia LN 4000 PI protezione del Piano della Terra,ordine, forza, elementali della terraMateria, Legge, Terra,ForzaThanatos 35 Entropia CM Primordi la fine di tutte le forme di vita, morte, Entropia, Caos, Male,entropia, distruzione, oblio,decadenza, corruzioneMorte, Distruzione,CorruzioneThorTiresias289EnergiaPensieroNBN1750 PI780 PIguerra, combattimento, furia inbatt<strong>agli</strong>a, onore, audaciavisioni del futuro, sogni, poesia eEnergia, Bene, Forza,Guerra, CoraggioPensiero, Magia,musica, astrologia, rivelazioniOracolo, Artiprofetiche, leggende, magiaTourlain 8 Pensiero CB IV DI perseveranza, tenacia, scaltrezza, Pensiero, Caos, Bene,sacrificio, anarchia, sfortunati VolontàTurmis 1 Pensiero CB 940 DI audacia, spavalderia, scaltrezza,imprese epiche, avventurieri e ladrispacconiPensiero, Caos, Bene,SotterfugioTyche 27 Pensiero CN Primordi la sorte (buona o cattiva), il caso, il Pensiero, Caos, Fortunadestino, rischio e azzardo 191


Nome Liv. Sfera All. Data Aree d’interesse DominiUrtson 12 Materia LB XI PI ordine, pace, cooperazione,diplomazia, mediazione, krystMateria, Legge, Bene,PersuasioneUsamigaras 19 Energia CN 333 PI magia, guarigione, astuzia, viaggio,messaggeri, ladri, CynidiceaEnergia, Caos, Magia,Guarigione, SotterfugioUtnapishtim 20 Materia LN 2800 PI sopravvivenza, viaggio, giustizia,protezione delle specie viventiMateria, Legge, Viaggio,Protezione, GiustiziaValeriasVanya3123MateriaTempoCBNPrimordi380 PIamore, passione, desiderio,sensualità, bellezza, arti, fertilità,protezione,caritàguerra, conquista, vittoria, orgoglio,Materia, Caos, Bene,Protezione, Arti,PersuasioneTempo, Guerra, Forza,onore, forza, potere femminile, parto Coraggio(solo in Milenia)Wayland 21 Materia N XVII PI metallurgia, artigianato, fabbri,armaioli, ingegneri, costrutti magiciMateria, Magia,Artigianato, MetalliWogar 6 Materia NM 1263 PI goblin, guerra e tattiche militari, Materia, Male, Guerra,conquista, ferocia, predatori, lupi AnimalemannariYagrai 12 Entropia NM XVII PI umanoidi (hobgoblin e orchi),ostinazione e tenacia, morte enecromanziaEntropia, Male, Morte,VolontàYav 13 Tempo N 758 DI Yavdlom, veggenti, profezie, Tempo, Conoscenza,proteggere il flusso temporale Fortuna, OracoloZalajZirchev2017TempoEnergiaLNN10.200 PI870 PIgiganti delle nuvole e delle montagne,conoscenza, magia, forzacaccia, sopravvivenza, tolleranza,Tempo, Legge, Forza,Magia, GravitàEnergia, Animale,natura, magia, animali, razze silvane,Magia, Cacciaemarginati, licantropiZugzul 32 Energia NM Primordi potere, conquista, fuoco, Energia, Male, Fuoco,necromanzia, tenebre, guerra Morte, Guerra 192


Appendice 3Indice Gerarchicodegli <strong>Immortali</strong>Viene presentato di seguito un elenco riepilogativodegli <strong>Immortali</strong> sulla base del rispettivo livello di pote reall’interno delle gerarchie celesti, in ordine discendente(dai più potenti ai m eno potenti, in ordine alfabetic o).La lista include per ciascuna divinità il vero nome, illivello, l’allineamento, la sfera di appartenenza e la datadi ascensione. I primi cinque immortal i elencati ingrassetto italico sono i Gerarchi Supremi delle Sfere.GERARCANome Liv. All. Sfe ra DataHel 36 NM Entropia PrimordiIxion 36 NB EnergiaPrimordiKhoronus 36 N Tempo 4050 PIOdino 36 LB Pensiero PrimordiTerra 36 LB Materia PreistoriaKa 35 LB Materia PreistoriaThanatos 35 CM Entropia PrimordiDjaea 34 N Materia 2930 PINoumena 34 N Pensiero 460 PIIlsundal 33 LB Energia 1800 PINyx 33 NM Entropia 6000 PIAtruaghin 32 LB Materia 795 PIKorotiku 32 CB Pensiero PrimordiSignore 32 N Tempo Primordidell’AcquaSignore 32 N Pensiero Primordidell’AriaSignore del 32 N Energia PrimordiFuocoSignore della 32 N Materia PrimordiTerraZugzul 32 NM Energia PrimordiAtzanteotl 31 NM Entropia 1500 PIOrdana 31 NB Tempo PreistoriaRazud 31 CB Energia 4400 PIValerias 31 NB Materia PrimordiETERNONome Liv. All. Sfera DataDemogorgone 30 CM Entropia 25.000 PILoki 30 CM Entropia XVIII PIMaat 30 LB Materia 1530 PITarastia 30 LN Energia 2330 PIProtius 29 N Tempo PrimordiKagyar 28 N Materia 11.000 PIMasauwu 28 NM Entropia X PIN’grath 28 LM Materia PreistoriaRathanos 28 CN Energia XXX PIThor 28 NB Energia 1750 PINinfangle 27 N Materia 15.000 PITyche 27 CNPensiero PrimordiGrande Drago 26 N Materia PreistoriaAsterius 25 NB Pensiero 3200 PIOrcus 25 CM Entropia XX PIPflarr 25 N Energia 1540 PIPolunius 25 LN Materia XV PITalitha 25 CM Entropia XIV PIEMPIREONome Liv. All. Sfera DataMealiden 23 NB Energia 250 PIPharamond 23 CN Energia 930 PISsu—Ma 23 LN Pensiero PreistoriaVanya 23 N Tempo 380 PIFugit 22 LN Tempo 19.000 PIGorrziok 22 N Materia 10.000 PII Korrigan 22 NB Energia 1640 PIRad 22 LN Energia 855 DIAlphaks 20 CM Entropia VI DIQywattz 20 NM Pensiero 11.000 PIRafiel 21 LB Energia 1104 PITerreno 21 LN Materia 4000 PIWayland 21 N Materia XVII PIEiryndul 20 CB Energia 1200 PINinsun 20 NB Energia 3400 PIUtnapishtim 20 LN Materia 2800 PIZalaj 20 LN Tempo 10.200 PIBachraeus 19 CM Entropia 1320 PIGorm 19 LN Energia 444 PIMadarua 19 NB Energia 345 PIMrikitat 19 CN Tempo 491 DIUsamigaras 19 CN Energia 333 PI 193


CELESTIALENome Liv. All. Sfera DataArik 18 CM Entropia PreistoriaBastet 18 CN Materia 19.000 PICalitha 18 NB Tempo 1670 PIDiulanna 18 NB Pensiero XVIII PIIdraote 18 N Energia II DISimurgh 18 NB Tempo PreistoriaHalav 17 LN Pensiero X PIPetra 17 LN Tempo VIII PISkuld 17 N Entropia PrimordiSaasskas 17 CM Entropia XXIV PIZirchev 17 N Energia 870 PIAlphatia 16 LB Energia 800 PIChardastes 16 LB Tempo 1360 PICretia 16 CN Pensiero 2850 PIDiamante 16 LB Materia 515 DIIlmarinen 16 NB Materia 1555 PIRanivorus 16 CM Entropia X PISaturnius 16 CB Energia XIX PITahkati 16 CN Energia 1620 PI<strong>Guida</strong>rezzo 15 LN Energia 3930 PIHymir 15 NB Tempo XV PIIdris 15 NM Entropia VI PISinbad 15 NB Pensiero 4000 PISlizzark15 NM Energia 2740 PIBartziluth 14 CN Energia XII PICrestaguzza 14 N Tempo XI PIDanel 14 NM Entropia 770 PIHattani 14 NB Materia 760 PIKallala 14 CN Tempo XIX PIMalinois 14 NB Pensiero 830 PIAhmanni 13 LB Pensiero VII PIBagni 13 CM Entropia XII PIGranfauciBrindorhin 13 LB Tempo 572 PIFrey 13 NB Pensiero 1660 PIFreyja 13 NB Pensiero 1660 PIHircismus 13 CM Entropia V PIMahmatti 13 N Energia 452 PIMalafor 13 NB Materia 1440 PIMazikeen 13 N Energia I PIMinroth 13 LB Materia XI PIOpale 13 N Materia VI DIYav 13 N Tempo 758 DITEMPORALENome Liv. All. Sfera DataCochere 12 NB Pensiero 2920 PIGaral Glitterlode 12 CB Materia 3100 PIInfaust 12 LN Materia II DILoup 12 LM Pensiero XVII PILuca 12 N Tempo PreistoriaNob Nar 12 NB Pensiero 510 PIPalartarkan 12 N Energia 840 PIUrtson 12 LB Materia XI PIYagrai 12 NM Entropia XVII PIFaunus 11 CN Materia 20.000 PIMacroblan 11 LM Materia I DIRaith 11 CB Energia XI PISoubrette 11 NB Pensiero IV DIStodos 11 NM Entropia PreistoriaBrissard 10 NM Entropia 630 PICoberham 10 N Energia VI PICrakkak 10 CN Materia IV PIHarrow 10 CN Pensiero V DIKersy 10 CN Materia 990 PIKoryis 10 LB Pensiero 990 PIPerla 10 CM Materia IX DIBuglore 9 LN Materia II PIForsetta 9 LB Materia XIII PIKurtulmak 9 CN Energia V PITiresias 9 N Pensiero 780 PIIliric 8 NM Energia XII PILornasen 8 NB Energia V PIPaarkum 8 LB Materia I DITourlain 8 CB Pensiero IV DIArnelee 7 NB Pensiero 456 PICarnelian 7 LN Tempo IV DICorvo 7 CN Pensiero IV DIFinidel 7 LN Tempo 410 PIGenerale 7 LM Materia VI PIEternoKiranjo 7 CM Entropia 480 PIMarwdyn 7 N Energia II PIMâtin 7 LB Pensiero VI DIPlasmatore 7 NB Energia 240 DI 194


INIZIATONome Liv. All. Sfera DataAracne Prima 6 LM Entropia 5000 PIChirone 6 NB Materia XI PIKaraash 6 N Pensiero VII PITaroyas 6 LN Tempo VII PIWogar 6 NM Materia 1263 PIDodici Osser vatori 5 N Materia II DIJammudaru 5 CM Entropia XII PIPalson 4 NB Pensiero VI DIPatura 4 NB Energia VIII DIRalon 4 NB Pensiero VII DIAl—Kalim 3 LN Tempo 1001 DIBemarris 3 CB Energia V DIBrandan 3 LN Materia VI DIRuaidhri 3 LM Pensiero VIII DIHawkbaneClébard 2 LN Pensiero 954 DIKythria 2 CN Energia 910 DILokena 2 LN Materia 920 DIOleyan 2 CN Tempo 1600 PIBenekander 1 NB Energia 1002 DILiena 1 LN Tempo 980 DITurmis 1 CB Pensiero 940 DIGerarchi: 22Energia Entropia Materia Pensiero Tempo5 4 6 4 3Eterni: 18Energia Entropia Materia Pensiero Tempo4 5 6 2 1Empirei: 22Energia Entropia Materia Pensiero Tempo10 2 4 2 4Celestiali: 42Energia Entropia Materia Pensiero Tempo10 8 7 8 9Temporali: 38Energia Entropia Materia Pensiero Tempo8 4 12 11 3Iniziati: 21Energia Entropia Materia Pensiero Tempo4 2 5 6 4Numero Totale di <strong>Immortali</strong> Conosciuti: 163Energia Entropia Materia Pensiero Tempo41 25 40 33 24 195


Appendice 4Elenco per Nomeo SoprannomeDi seguito vengono elencati gli immortaliriportando tutti i nomi coi quali sono noti allepopolazioni di Mystara. Questo elenco include tutti inomi indicati nella descrizione dell’immortale (siaquello ufficiale che quelli tra le parentesi in grassetto), eper ciascun nome viene elencato in ordine alfabetico illuogo (nazione o macro—regione) ove la divinità èvenerata, nonché l’identità con cui l’immortale èconosciuto in quel luogo (se è diverso dal suo nomestandard). Alcuni degli alter ego o soprannomi riportatisono stati inventati in questo supplemento perarricchire certi pantheon regionali o razziali, e vengonoelencati in italico proprio come viene fatto nelladescrizione dell’immortale nel Capitolo 2. Dopo ogninome inoltre viene riportato tra parentesi quadre ilmanuale in cui l’immortale è descritto o in cui comparequello specifico nome (dato che in alcuni casi il nomedell’immortale è stato accorpato ad un’altra divinità).Naturalmente per gli appellativi inventati in questomanuale (evidenziati in corsivo) non viene dato alcunriferimento a fonti ufficiali. Per quanto riguarda leabbreviazioni usate, si faccia riferimento alla legendapresente all’inizio del Capitolo 2.Nella lista seguente le regioni del Sind e delShahjapur, nonché l’etnia Neathar del Mondo Cavo,vengono citati solo per alcuni immortali di cui sononoti i nomi caratteristici presso quelle culture. Tuttaviaè opportuno far presente che tutti gli immortali attivi suMystara sono presenti nei pantheon delle civiltàsuccitate.AAegir: v. Hymir (Helskir, Terre del Nord)Afrodite [IM2]: v. Kythria (solo nella IM2)Agundji [OHP]: v. Grande Drago (Terre dei Wallara)Ahmanni Cavalca—testuggini [GAZ14]: Clan diAtruaghinAhti: v. Protius (Autuasmaa)Ait—tha [OHP]: v. Talitha (Penisola di Capo Orchetto)Ajakori: v. Koriys (Isole delle Perle)Aksyri [CoM]: v. Ixion (Sind)Al—Kalim [GAZ2, GAZ4, SCS, WotI]: Darokin,Gargoña, Ierendi, Saragòn, YlaruamAlphaks [M1, M2, DotE, HW, WotI]: Alpha,Alphatia, Bellissaria, Dunadale, Esterhold, IsoleAlatiane, Ochalea (Huihuai Dazhi), Porto dell’Est,ThyatisAlphatia [DotE, HW, WotI]: Alphatia, Bellissaria, Elfidel Popolo Mite, Isole Alatiane, Ochalea (YaolanChuangzuo)Ambasciatore, l’ [SCS]: v. Masauwu (Almarròn,Dunwick, Gargoña, Narvaez, Richland, Saragòn,Texeiras, Thyatis, Torreòn, Vilaverde)Amon [HWR2]: v. Odino (Nithiani, Thothia)Anain: v. Regina Scarlatta (Isola dell’Alba)Anying Nushi: v. Nyx (Ochalea)Angrboda: v. Demogorgone (Norwold, Terre del Nord)Apollo [IM2]: v. Palson (solo nella IM2)Apophis: v. Bachraeus (Nithiani, Ylaruam)Aracne Prima [M5]: Alphatia (Regina Ragno),Altopiano Perduto (Ragno della Notte), Cestia(Regina Ragno), Herath (Asharya), Ochalea (YapoZhu-Hou), Tanegioth (Rakhnee), Thothia (Ragnodella Notte)Aravjuk: v. Harrow (Hule)Arduinna [SCS]: v. Diulanna (Robrenn)Ares [HWR2]: v. Bemarris (solo nella IM2)Arik [B3, WotI]: Alphatia, Brun, Davania, SkotharArna [X8]: v. Gorrziok (Teki—nura—ria)Arnelee [IM2]: Dunadale, Helskir (Gna), Norwold(Gna), Ochalea (Han Li), Terre del Nord (Gna),WestrourkeArtiglio Bianco: v. Ninfangle (Hyborea, Nentsun,Norwold)Asharya: v. Aracne Prima (Herath)Asterius [DotE, HW, HWA1—3, HWR3, SCS, WotI]:Alphatia, Cathos, Cinque Contee, Darokin,Dunwick (Il Mercante), Glantri, Ierendi,Karameikos, L’Approdo, Meghala Kimata, Minaea,Mileniani, Minrothad, Nithiani (Zephyr), Norwold(Hermod), Ondamarina, Porto dell’Ovest, Richland(Il Mercante), Robrenn (Belnos), Sind (Kudesha,Murtijai), Terre del Nord (Hermod), Texeiras (IlMercante), Thothia (Zephyr), Thyatis, Traldar,Vilaverde (Il Mercante), YlaruamAtena [IM2]: v. Lokena (solo nella IM2)Atruaghin [GAZ14, HWR1, WotI]: Azcani(Quetzalcoatl),Clan di AtruaghinAtzanteotl [GAZ10, GAZ13, HW, HWR1, OHP,WotI]: Azcani, Città—stato Jakar, Clan diAtruaghin, Costa della Giungla, Elfi Schattenalfen,Graakhalia (Skorpios), Nimmur (Menlil), Terre 196


dell’Ombra, Terre Brulle (Skorpios), Terre delNord (Ivaldi)Avventuriero [OHP]: v. Eiryndul (Aeryl)Ayazi [CoM]: v. Ixion (Sind)Ayodhya [CoM]: v. Ilsundal (Sind)BBa Pian—Shu: v. Brissard (Ochalea)Bachraeus [RC]: Costa della Giungla, MeghalesAmosses, Mileniani, Nithiani (Apophis), Ylaruam(Apophis)Badb: v. Regina Scarlatta (Isola dell’Alba)Bagni Granfauci [GAZ10, HW, WotI]: Darokin, Hule(Yemekershey), Terre Brulle, Terre del NordBalder: v. Pax (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Barramundje [OHP]: v. Calitha (Terre dei Wallara)Bartziluth [HW, WotI]: Cinque Contee, Darokin,Denagoth, Helskir (Modi), Hule (Hruggek), Jen,Karameikos, Nentsun, Norwold, Redstone, TerreBrulle, Terre del Nord (Modi)Bastet [DrMa#247]: Altopiano Perduto, Arypt,Dunwick, Nithiani, Ochalea (Qing Chen), ThothiaBath: v. Tyche (Hule, Meghala Kimata)Bawei Huli: v. Korotiku (Ochalea)Beiwe: v. Valerias (Autuasmaa, nome samek)Bel: v. Ixion (Redstone)Belbion [SCS]: v. Vanya (Bellayne)Belnos [SCS]: v. Asterius (Robrenn)Belsamas [SCS]: v. Kagyar (Robrenn)Bemarris [IM2, WotI]: Helskir (Magni), Norwold,Terre del Nord (Magni)Benekander [PWA1—3, WotI]: Darokin e Sind(Gareth)Bergelmir: v. Zalaj (Norwold, Terre del Nord)Bing Muqin: v. Demogorgone (Ochalea)Boldogasszony: v. Freyja (Territorio delle Tre Bandiere)Boss Gran Ratto [PC4]: v. Mrikitat (Darokin)Bozdogan [WotI, X5]: v. Loki (Hule, Meghala Kimata)Bragi: v. il Divino Cantore ovvero uno dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Brandan Scuotilande [CoM]: VulcaniaBreig [SCS]: v. Ordana (Robrenn)Brian: v. Frey (Dunandale, Hinterland Thyatiane,Westrourke)Brianna: v. Freyja (Dunandale, Westrourke)Brindorhin [GAZ8]: Alphatia, Brasol, Cinque Contee,Darokin, KarameikosBrissard [IM2, WotI]: Alphatia, Esterhold, Ochalea(Ba Pian—Shu)Bu glore [IM3]: vari piani esterniCCacciatore, il [WotI]: v. Zirchev (Graakhalia)Cacciatore Silente, il: v. uno dei Korrigan (Wendar)Calitha Stella di Mare [GAZ9, HW, OHP, PC3, SCS,WotI]: Bellayne (Felidae e Madre Oceano),Cimmaron (Madre Oceano), Dunwick (Felidae eMadre Oceano), Isole delle Perle, Minrothad,Sottomarinia (Tallivai), Terre dei Wallara(Barramundje), YavdlomCampione Indomito, il: v. uno dei Korrigan (Wendar)Canren Jiangjun: v. Generale Eterno (Ochalea)Capro, il [ImmSet]: v. Orcus (Karameikos)Carnelian [IM3]: ThyatisCay [SCS]: v. Terra (Bayou)Ce rnuinn [SCS]: v. Faunus (Robrenn)Chang Dangsu: v. Chardastes (Ochalea)Chardastes [B1—9, WotI]: Darokin, Isole delle Perle(Osain), Karameikos, Nithiani, Ochalea (ChangDangsu), Tanagoro (Osain), TraldarCheimos [CM8]: v. Noumena (Glantri)Chernobog: v. Thanatos (Vyolstagrad)Chirone [PC1, WotI]: Alfheim, Ethengar, MeghalaKimata, Redstone (Turlock), Terre di Mezzo,WendarClébard, Saimpt [SCS]: Dunwick, RenardieCoberham Ombrafulgida [GAZ8]: Cinque Contee,LeehaCochere [IM3, PC2]: Braccio dell’Immortale (MadreInnominata), Jen, Serraine (Madre Innominata),Terre Brulle (Madre Innominata), Terre di MezzoColei Che Dona le Armi [DotE]: v. Valerias (Thyatis)Colui Che Risplende [GAZ7, GAZ10, HW]: v.Kurtulmak (Terre Brulle, Terre del Nord)Colui Che Sempre Risorge [GAZ10, HW]: v. Yagrai(Terre Brulle)Colui Che Sorveglia [XL—1]: v. Odino (Denagoth,Ghyr)Corona [GAZ2]: v. Zugzul (Ylaruam)Co rvo, il [IM3]: Alphatia, Cinque Contee, SerraineCrakkak Dente Aguzzo [OHP, PC3, WotI]: OceanoAtlassano, Penisola di Capo Orchetto,Sottomarinia, TanegiothCrestaguzza [PC3, WotI]: Sottomarinia e i vari oceaniCretia [GAZ12, WotI, X3]: Ethengar, Glantri,VestlandCustode delle Anime, la: v. una dei Korrigan (Wendar)DDain: v. Ilsundal (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Dallbard: v. Tiresias (Costa delle Ombre, Dunadale,Redstone, Westrourke)Danel Strisce—di—tigre [GAZ14, WotI]: Clan diAtruaghinDarga [X13]: v. Thanatos (Norwold, Terre del Nord)Dazbog: v. Ixion (Vyolstagrad) 197


Demogorgone [ImmSet, SCS, WotI]: Addakia (ReLucertola), Bayou (Goron), Costa della Giungla(Nera Signora), Cynidicea, Darokin, Izonda (ReLucertola/Nera Signora), Malpheggi (Re Lucertola),Meghales Amosses (Re Lucertola),Norwold(Gullveig / Angrboda ), Ochalea (Bing Muqin),Penisola dell’Avvoltoio,Tanegioth (Shopona),Tangor (Shopona), Terre del Nord (Gullveig /Angrboda)Diamante [Dragonlord Trilogy, ImmSet, MstSet, OHP,WotI]: Norwold, Ochalea (Sheng Lung), Terre deiWallara (Spirito del Sole)Diulanna [DotE, HW, SCS, WotI]: HinterlandThyatiane, Izonda (Yewa), Pelatan, Robrenn(Arduinna), ThyatisDivino Cantore, il: v. uno dei Korrigan (Wendar)Djaea [ImmSet, WotI]: Emerond (Madre Natura),Helskir (Erda), Hinterland Thyatiane (MadreNatura), Ierendi (Madre Natura), Isola dell’Alba(Madre Natura), Jen (Madre Natura), Leeha (MadreNatura), Norwold (Erda), Terre del Nord (Erda),Terre di Mezzo (Madre Natura)Dodici Osservatori [GAZ9, HW, WotI]: Bellissaria,Darokin, Ierendi, Minrothad, Ochalea, Portodell’Est, Porto dell’Ovest, SindDonar [HW, SCS]: v. Thor (Antaliani, Elfi diValghiacciata, Eusdria)Donegal: v. Thor (Dunadale, Hinterland Thyatiane,Westrourke)Drago della Luna [ImmSet, MstSet, WotI]: v. PerlaDrago delle Stelle [ImmSet, MstSet, WotI]: v.DiamanteDrago del Sole [ImmSet, MstSet, WotI]: v. OpaleDugong [SCMC]: v. Thor (Omm—Wa)Dun: v. Terra (Dunadale)EEcel: v. Hel (Hule)Eir: v. la Saggia Guaritrice ovvero una dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Eiryndul [DotE, HW, OHP, SCS, WotI]: Aeryl(l’Avventuriero), Alphatia, Città—stato huleane,Eusdria (Eirys), Herath (Shaibuth), Hule, Redstone,Terre di MezzoEirys [SCS]: v. Eiryndul (Eusdria)Eneeban [SCS]: v. Masauwu (Herath)Engur: v. Protius (Territorio delle Tre Bandiere)Erda: v. Djaea (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Erel: v. Hel (Nimmur)FFaña [SCS]: v. Vanya (Texeiras, Torreòn, Vilaverde)Fanciulla di Primavera, la: v. una dei Korrigan(Wendar)Farbautides [HW]: v. Loki (Caerdwicca, Redstone)Faunus [HW, HWR3 , SCS, WotI] : Alfheim, Città—stato huleane, Hule (Inuus), Meghala Kimata,Mileniani, Ochalea(Fuhan Jun), Redstone(Silenus), Robrenn (Cernuinn), Thyatis (Lupercus),TraldarFei-Yaoren: v. Pharamond (Ochalea)Fela: v. Hel (Territorio delle Tre Bandiere)Felidae [SCS]: v. Calitha (Bellayne, Dunwick)Finidel [IM2]: BrasolForsetta [WotI, X3]: Norwold, Terre del Nord,Territori Heldannici, Vyolstagrad (Porewit)Fratello Guscio [SCS]: v. Mâtin (Bellayne, Dunwick)Freccia Rossa, la [SCS]: v. Mealiden (Alfheim)Fredar [HW, SCS]: v. Frey (Antaliani, Denagoth, Elfidi Valghiacciata, Eusdria, Nani Kogolor, Wendar)Fredara [HW, SCS]: v Freyja (Antaliani, Denagoth, Elfidi Valghiacciata, Eusdria, Nani Kogolor, Wendar)Frey [GAZ7, HW, SCS, WotI]: Antaliani (Fredar),Denagoth, Dunadale (Brian), Elfi di Valghiacciata(Fredar), Eusdria (Fredar), Helskir, HinterlandThyatiane (Brian), Isole delle Perle (Oyo), Izonda(Oyo), Nani Kogolor (Fredar), Norwold, Tanagoro(Oyo), Terre del Nord, Territori Heldannici,Territorio delle Tre Bandiere(Szelkiraly),Vyolstagrad (Jarilo), Wendar (Fredar), Westrourke(Brian)Fre yja [GAZ7, HW, SCS, WotI]: Antaliani (Fredara),Denagoth, Dunadale (Brianna), Elfi di Valghiacciata(Fredara), Eusdria (Fredara), Helskir, Isole dellePerle (Oya), Izonda (Oya), Nani Kogolor (Fredara),Norwold, Tanagoro (Oya), Terre del Nord,Territori Heldannici, Territorio delle Tre Bandiere(Boldogasszony), Vyolstagrad (Lada), Wendar(Fredara), Westrourke (Brianna)Frigg: v. Terra (Alpha, Neathar, Nentsun, Norwold,Ondamarina, Terre del Nord, Territori He ldannici)Fuhan Jun: v. Faunus (Ochalea)Fulvachioma [DotE, WotI]: v. Halav (Karameikos,Kendach)Fug it [IM2]: piani esterni del TempoFukyuu Daishou: v. Generale Eterno (Myoshima)GGanetra [HWA3]: v. Ssu—Ma (Shahjapur, Sind)Garal Glitterlode [HW, PC2, WotI]: Alphatia, Casa diRoccia, Gnomi Oostdokiani, Hule, Hyborea,Karameikos, Nani Kogolor, Picchi di Ghiaccio(Garl), Serraine, Th orin, Vulcania (Garl), WendarGareth [PWA1—3]: v. Benekander (Darokin, Sind)Garl Glittergold [WotI]: v. Garal Glitterlode (Picchi diGhiaccio, Vulcania)Gefjon: v. la Vergine dell’Abbondanza ovvero una deinove Korrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Generale, il [SCS]: v. Thor (Almarròn, Cimmaron,Dunwick, Gargoña, Guadalante, Narvaez, Saragòn,Torreòn) 198


Generale Eterno [IM3]: Alphatia, Bellissaria,Esterhold, Jen, Myoshima (Fukyuu Daishou),Ochalea (Canren Jiangjun), ThoniaGenjoo [OHP]: v. Ka (Terre dei Wallara)Giudice, il [SCS]: v. Tarastia (Almarròn, Cimmaron,Dunwick, Gargoña, Guadalante, Narvaez,Richland, Saragòn, Torreòn)Giudice Infernale, il: v. Masauwu (Gombar, Tangor)Giu stiziere, il: v. Malinois (Grande Desolazione,Norwold)Gna: v. Arnelee (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Go rm [B4, WotI]: Cynidicea, Helskir (Vali), Norwold(Vali), Terre del Nord (Vali), TraldarGoron [SCS]: v. Demogorgone (Bayou)Go rrziok [PC3, WotI]: Isole delle Perle, Nentsun,Sottomarinia, Tangor, Tanegioth, Teki—nura—ria(Tapu e Arna), Yavdlom e tutti i mari del sudGrammaton [PC2]: v. Odino (Mileniani, Traldar)Grande Drago [ImmSet, MstSet, SCS, WotI]:Alphatia, Bellissaria, Borea, Braccio dell’Immortale,Costa della Giungla, Isole delle Perle (Oxumare),Izonda (Oxumare), Norwold, Ochalea (Tian Long),Nentsun, Pelatan, Picchi di Ghiaccio, Tangor(Oxumare), Terre dei Wallara (Agundji), Territoriodelle Tre Bandiere (Sarkany), Thonia, Vulcania,Vyolstagrad (Zir), WendarGr uaigerua: v. Fulvachioma ovvero Halav (Kendach)Guardiano, il [OHP]: v. Mealiden (Aeryl)Gu ida, la [OHP]: v. Ilsundal (Aeryl)<strong>Guida</strong>rezzo [IM1, ImmSet]: Bellayne (Guy d’Arets),Darokin, Eusdria (Guntyr)Gullveig: v. Demogorgone (Norwold, Terre del Nord)Guntyr: v. <strong>Guida</strong>rezzo (Bellayne)Guy d’Arets: v. <strong>Guida</strong>rezzo (Eusdria)Gylgarid [X13]: v. Kiranjo (Terre del Nord, TerritoriHeldannici)HHadur: v. Ilmarinen (Territorio delle Tre Bandiere)Halav [DotE, GAZ1, HW, HWR3, SCS, WotI]: Città—stato huleane, Helskir (Vidar), Karameikos,Kendach (Hylaw Gruaigerua), Mileniani, Norwold(Vidar), Pirati della Filibusta, Redstone (Hylaw),Terre del Nord (Vidar), Thyatis, Traldar,Vyolstagrad (Svetovid)Han Li: v. Arnelee (Ochalea)Harrow [IM3, WotI]: Hule (Aravjuk), Dimensionedell’IncuboHathor: v. Valerias (Nithiani)Hattani Artiglio—di—pietra [GAZ14, WotI]: Clan diAtruaghinHeimdall [GAZ7]: v. il Campione Indomito ovvero unodei nove Korrigan (Helskir, Norwold, Terre delNord)Hel [CoM, GAZ7, HW, SCS, WotI]: Antaliani,Autuasmaa (Mana, Yabmeakka), Borea, Denagoth,Eusdria (N yt), Grande Desolazione (Kala), Hule(Ecel), Hyborea, Isola dell’Alba (Nyt), Nentsun,Nimmur (Erel), Norwold, Picchi di Ghiaccio,Qeodhar, Robrenn (Nyt), Sind (Kala), Steppe diYazak, Terre del Nord, Territorio delle TreBandiere (Fela), Thonia, Uomini Bestia, Vulcania,Vyolstagrad (Marzanna)Hera [IM2]: v. Patura (solo nella IM2)Hermes [IM2]: v. Turmis (solo nella IM2)Hermod: v. Asterius (Norwold, Terre del Nord)Himayeti [CoM]: v. Ixion (Grande Desolazione, Sind)Hircismus [B1—9, GAZ7, IM3, WotI]: Karameikos(Leptar), Terre del NordHlin: v. la Custode delle Anime ovvero una dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Hod: v. il Veggente dei Sogni ovvero uno dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Hong Tzu [GAZ10]: v. Karaash (Terre Brulle)Horagalles: v. Odino (Autuasmaa, nome samek)Horon [HWR2]: v. Ixion (Nithiani, Thothia)Hruggek [HW]: v. Bartziluth (Hule)Huang Buhe: v. Talitha (Ochalea)Huangdi Koryis: v. Koryis (Ochalea)Huihuai Dazhi: v. Alphaks (Ochalea)Hui Long: v. Protius (Ochalea)Huo Long: v. Rathanos (Ochalea)Hylaw: v. Halav (Kendach, Redstone)Hymir [ImmSet, MstSet]: Helskir (Aegir), RifugioGelido, Terre del Nord (Aegir), mari del nordIIbeji: v. Frey e Freyja (i Gemelli nel Culto Tanagoro)Idraote [ImmSet, MstSet]: ThyatisIdris [X11]: Denagoth, Picchi di Ghiaccio, WendarIdu [OHP]: v. Ixion (Dunwick, Eshu, Jen, Jenniti,Nimmur)Idunn: v. la Fanciulla di Primavera ovvero una dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Iku: v. Thanatos (Culto Tanagoro)Iliric [IM2, SCS]: Herath (Negyavim), Hule, Terre diMezzoIlmarinen [ImmSet, MstSet, WotI]: Autuasmaa(venerato anche co me Lemminki e Vaino), Territoriodelle Tre Bandiere (Hadur)Iln eval [HW]: v. Karaash (Hule, Meghala Kimata)Ilsundal il Saggio [CM7, CoM, DotE, GAZ5, HW,OHP, SCS, WotI]: Aeryl (la <strong>Guida</strong>), Alfheim,Altopiano Perduto, Case nella Foresta, Darokin,Elfi del Popolo Mite, Elfi di Valghiacciata, Eusdria(Tiuz), Glantri, Helskir (Dain), Izonda, Autuasmaa(Tapio), Karameikos, Norwold (Dain), ReameSilvano, Sind (Ayodhya, Sita, Laksman), Terre delNord (Dain), Terre di Mezzo, ThyatisImpiccato, l’ [IM3]: v. Marwdyn (Alphatia)Inf aust [IM3]: Ochalea (Yin Fang), Shahjapur e Sind(Injushri), ThyatisInjushri: v. Infaust (Shahjapur, Sind)Inq uisitrice, la [SCS]: v. Vanya (Narvaez)Inuus [HW]: v. Faunus (Hule)Isiris [HWR2]: v. Valerias (Nithiani, Thothia) 199


Isten: v. Odino (Territorio delle Tre Bandiere)Istenanya: v. Terra (Territorio delle Tre Bandiere)Ivaldi: v. Atzanteotl (Terre del Nord)Ixion [CoM, GAZ4, GAZ12, HW, HWR1, HWR2,HWR3, IM1, IM3, ImmSet, OHP, SCS, WotI]:Alphatia, Azcani (Otzitiotl), Bellissaria, Brasol,Cestia, Costa delle Ombre (Solarios), Darokin,Dunwick (Tabak, Idu), El Grande Carrascal(Tabak), Emerond (Padre Sole), Eshu (Idu),Ethengar (Tubak), Gargoña, Glantri, GrandeDesolazione (Himayeti), Ierendi (Orisis), Isole dellePerle (Pyro), Izonda (Pyro), Jen (Idu), Jenniti (Idu),Meghala Kimata, Meghales Amosses, Mileniani,Minaea, Narvaez, Neathar (Tyr), Nentsun (Tyr),Nimmur (Idu), Nithiani (Horon, Orisis), Norwold(Tyr), Ochalea (Xi Yang), Oltechi (Otzitiotl),Qeodhar (Tyr), Redstone (Bel), Sind (Ayazi,Himayeti, Aksyri), Steppe di Yazak (Tabak),Tanagoro (Pyro), Tanegioth (Pyro), Tangor (Pyro),Terre dei Wallara (Warruntam), Terre del Nord(Tyr), Territorio delle Tre Bandiere (Napkiraly),Thonia, Thothia (Horon), Thyatis (Solarios),Torreòn, Traldar, Vulcania (Pyro), Vyolstagrad(Dazbog), Yavdlom (Pyro), Zyxl (Pyro)JJammudaru [GAZ10, HW, WotI]: Addakia, Borea,Casa di Roccia, Darokin, Hule (Vaprak),Karameikos, Nentsun, Norwold, Ochalea (Xie-Baojun), Terre BrulleJarilo: v. Frey (Vyolstagrad)Jotun: v. OuranosKKa il Protettore [HW, SCS, WotI]: Addakia, Alphatia,Altopiano Perduto, Arypt, Azcani (Kalaktatla),Bayou (Ka’ar), Bellayne (Padre Terra), Bellissaria,Borea, Cestia, Cimmaron (Padre Terra), Città—statoJakar, Costa della Giungla (Kalaktatla), Darokin,Dunwick (Padre Terra, Ka’ar), Ierendi, Izonda, Jen,Malpheggi, Meghala Kimata, Minaea, Nentsun,Norwold, Ochalea (Kong Long), Oltechi (Kalaktatla),Picchi di Ghiaccio, Tanagoro (Kabatala), Tanegioth(Kabatala), Tangor (Kabatala), Terre dei Wallara(Genjoo), Uomini BestiaKa’ar [SCS]: v. Ka (Bayou, Dunwick)Kabatala: v. Ka (Izonda, Tanagoro, Tanegioth, Tangor)Ka —gar [HW]: v. Kagyar (Cavernicoli)Kagyar [DotE, GAZ6, HW, HWR3, SCS, WotI]:Alphatia, Bellayne, Casa di Roccia, Cavernicoli(Ka—gar), Cimmaron, Darokin, Dunwick, Ekto(Ptahr), Eusdria, Helskir (Modsognir), Karameikos,Meghala Kimata (Pater), Mileniani (Pater), Minaea(Pater), Nimmur (Nin—Agar), Nithiani (Ptahr),Norwold (Modsognir), Ondamarina, Richland,Robrenn (Belsamas), Terre del Nord (Modsognir),Thonia, Thyatis, Traldar (Pater), Trikelios (Ptahr),YlaruamKala [CoM]: v. Hel (Grande Desolazione, Sind)Kalaktatla [HW]: v. Ka (Azcani, Costa della Giungla,Oltechi)Kallala dai Sette Veli [PC3, WotI]: Helskir (Ran),Sottomarinia, Terre del Nord (Ran) e tutti i mariKaraash [GAZ10, HW, OHP, SCS, WotI]: Alphatia,Borea, Brasol, Casa di Roccia, Cinque Contee,Costa della Giungla, Darokin, Denagoth, ElGrande Carrascal, Gombar, Hule (Ilneval), Izonda,Meghala Kimata (Ilneval), Meghales Amosses,Minaea, Norwold, Orchetti Krugel, Pelatan,Penisola di Capo Orchetto, Robrenn, Steppe diYazak, Tangor, Terre Brulle (Hong Tzu), TerreOrchesche Occidentali, Uomini Bestia, WestrourkeKepher [HWR2]: v. Noumena (Nithiani)Kersy [M1]: Vecchia AlphatiaKhoronus [ImmSet, HWR3, WotI]: Cathos, Darokin(Padre Tempo), Isole delle Perle (Oxalufon),Meghala Kimata, Mileniani, Minaea, Nimmur(Naabu), Thonia, Thyatis, Traldar, Yavdlom (PadreTempo)Kiranjo [M—S2, X13]: Borea, Costa della Giungla,Meghales Amosses, Mileniani, Minaea, Terre delNord (Gylgarid), Territori Heldannici (Gylgarid),VacrosKokou: v. Karaash (Izonda)Kong Long: v. Ka (Ochalea, pardasta)Korotiku [DDA2, DotE, HW, SCS, WotI]: Alphatia(Sommo Ragno), Cestia, Costa della Giungla (Ko-RouGuofu), Darokin, Dunwick (Saimpt Renard),Gombar (Il Multiforme), Herath (Yehm), Isole dellePerle, Izonda, Meghala Kimata, Minaea, Ochalea(Bawei Huli, Ko-Rou Guofu), Pirati della Filibusta,Renardie (Saimpt Renard), Tanegioth, Tanagoro,Tangor (Il Multiforme), Thyatis, Vulcania, Yavdlom,ZyxlKo-Rou Guofu: v. Korotiku (Costa della Giungla,Ochalea)Korrigan, i Nove ovvero il Cacciatore Silente, ilCampione Indomito, la Custode delle Anime, il DivinoCantore, la Fanciulla di Primavera, la Maestra delSapere, la Saggia Guaritrice, il Veggente dei Sogni e laVergine dell’Abbondanza [ImmSet, MstSet]:Norwold, Terre del Nord, WendarKoryis [DotE, HW, HWR3, M1, WotI]: Alpha,Alphatia, Bellissaria, Darokin, Elfi del Popolo Mite,Isole Alatiane, Isole delle Perle (Ajakori), Mileniani,Ochalea, Porto dell’Est, ThyatisKudesha [CoM]: v. Asterius (Sind)Kurtulmak [GAZ7, GAZ10, HW, SCS, WotI]: Bayou(Kutul), Casa di Roccia, Darokin, Terre Brulle(Colui Che Risplende), Terre del Nord (Colui CheRisplende)Kutul [SCS]: v. Kurtulmak (Bayou)Kythria [IM2, WotI]: Ierendi 200


LLada: v. Frejya (Vyolstagrad)Laksman [CoM]: v. Ilsundal (Sind)Lan Cai-he: v. Plasmatore (Ochalea)Lemminki: v. Ilmarinen (Autuasmaa)Leptar [B1—9, WotI]: v. Hircismus (Karameikos)Leug [SCS]: v. Zirchev (Robrenn)Liena [IM3, WotI]: Ondamarina, ThyatisLin Long: v. Ordana (Ochalea)Lokar [HW, SCS]: v. Loki (Antaliani, Eusdria)Lokena [IM2, WotI]: ThyatisLoki [DDA2, GAZ7, HW, WotI, X5]: Antaliani(Lokar), Caerdwicca (Farbautides), Eusdria (Lokar),Helskir, Hule (Bozdogan), L’Approdo, MeghalaKimata (Bozdogan), Norwold, Ondamarina, Piratidella Filibusta, Redstone (Farbautides), Terre delNord, Territori Heldannici, Vyolstagrad (Veles)Lornasen [IM2]: Autuasmaa (Tulikki), Case nellaForesta, Elfi del Popolo MiteLuonnotar: v. Valerias (Autuasmaa)Loup, Saimpt [DrMa#237, SCS]: Borea ( Luup), Città—stato huleane (Luup), Costa della Giungla (ShiJielang), Dunwick, Hule (Luup), Ochalea (ShiJielang), RenardieLuca [IM3]: vari piani esterni e AstraleLupercus [HW, WotI]: v. Faunus (Thyatis)Luup il Nero: v. Loup (Borea, Città—stato huleane,Hule)MMaat [ImmSet, MstSet, WotI]: Alphatia, Darokin,Helskir (Snotra), Nithiani, Norwold (Snotra),Ochalea (Mao-jiu), Terre del Nord ( Snotra),Thothia, Thyatis (Mitra), YlaruamMacha: v. Regina Scarlatta (Isola dell’Alba)Macroblan [IM3]: Gombar, TangorMadarua [B4, WotI]: Cynidicea, Darokin, Helskir (Sif),Norwold (Sif), Pelatan, Terre del Nord (Sif), Terredi Mezzo (Yarella), Thyatis, TraldarMaderakka: v. Terra (Autuasmaa, nome samek)Madre Foresta [HW]: v. Ordana (Emerond)Madre Innominata: v. Cochere (Braccio dell’Immortale,Serraine, Terre Brulle, Terre di Mezzo)Madre Natura [WotI]: v. Djaea (Anathy, Emerond,Hinterland, Ierendi, Isola dell’Alba, Jen, Leeha,Terre di Mezzo)Madre Oceano [SCS]: v. Calitha (Bellayne, Cimmaron,Dunwick)Madre Terra: v. Terra (Cestia, Grande Desolazione,Pelatan, Thonia, Thorin, Traldar)Maestra del Sapere, la: v. una dei Korrigan (Wendar)Maglubiyet [HW]: v. Wogar (Hule)Magna Mater: v. Terra (Kendach, Thyatis)Magni: v. Bemarris (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Mahes: v. Ninfangle (Nithiani)Mahmatti Alce—che—corre [GAZ14, WotI]: Clan diAtruaghinMa lafor [PC3, WotI]: Sottomarinia e tutti gli oceaniMaleen: v. Malinois (Città—stato huleane)Malinois, Saimpt [SCS]: Città—stato huleane (Maleen),Dunwick, Grande Desolazione (Il Giustiziere), Isoledelle Perle (Oshossi), Izonda (Oshossi), Norwold (IlGiustiziere), Ochalea (Shi Tiangou), RenardieMana: v. Hel (Autuasmaa)Manadyn: v. Protius (Caerdwicca, Dunadale, Redstone,Westrourke)Manwara [PC3]: v. Protius (Sottomarinia, Tanegioth)Mao-jiu: v. Maat (Ochalea)Marau—Ixuì [OHP]: v. Terra (Altopiano Perduto,Jibarù, Tanegioth)Marwdyn [IM3, WotI]: AlphatiaMarzanna: v. Hel (Vyolstagrad)Masauwu [GAZ9, SCS, WotI]: Almarròn(L’Ambasciatore), Dunwick(L’Ambasciatore),Gargoña (L’Ambasciatore), Gombar, Herath(Eneeban), Isole delle Perle, Narvaez(L’Ambasciatore), Nimmur (Namtaru), Ochalea(Pianshu Dashi), Penisola dell’Avvoltoio, Richland(L’Ambasciatore), Saragòn (L’Ambasciatore),Tangor (Il Giudice Infernale), Texeiras(L’Ambasciatore), Thyatis (L’Ambasciatore),Torreòn (L’Ambasciatore), Vilaverde(L’Ambasciatore)Matera [HWR3]: v. Vanya ( Mileniani)Mâtin, Saimpt [SCS]: Bellayne ( Fratello Guscio),Dunwick, RenardieMaziburg Keengror [IM3]: v. MazikeenMazikeen [IM3]: i suoi 24 piani esterniMazikeena [IM3]: v. MazikeenMealiden Guardastelle [GAZ5, HW, OHP, SCS,WotI]: Aeryl (Il Guardiano), Alfheim, Almarròn(Milan), Dunwick (Milan), Gargoña (Milan),Narvaez (Milan), Saragòn (Milan), Texeiras(Milan), Torreòn (Milan), Vilaverde (Milan)Menlil [OHP]: v. Atzanteotl (Nimmur)Me rcante, il: v. Asterius (Dunwick, Richland, Texeiras,Vilaverde)Milan [SCS]: v. Mealiden (Almarròn, Dunwick,Gargoña, Narvaez, Saragòn, Texeiras, Torreòn,Vilaverde)Mi Laoshu: v. Mrikitat (Ochalea)Mimerkki: v. Ordana (Autuasmaa)Mimir: v. Noumena (Norwold, Terre del Nord)Minroth [GAZ9, WotI]: MinrothadMitra: v. Maat (Thyatis)Mo di: v. Bartziluth (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Modsognir: v. Kagyar (Helskir, Norwold, Terre delNord)Mokosz: v. Terra (Vyolstagrad)Mor’Rioghan: v. la Regina Scarlatta ovvero Vanya (Isoladell’Alba)Mrikitat [PC4]: Darokin (Boss Gran Ratto), Ochalea(Mi Laoshu), ThyatisMultiforme, il: v. Korotiku (Gombar, Tangor)Murtijai [CoM]: v. Asterius (Sind)Mut: v. Terra (Nithiani, Thothia) 201


NN’grath [IM1]: Piano Elementale della TerraNa’al [OHP]: v. Nyx (Penisola di Capo Orchetto)Naabu: v. Khoronus (Nimmur)Namtaru: v. Masauwu (Nimmur)Nanna: v. Thalia (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Napkiraly: v. Ixion (Territorio delle Tre Bandiere)Negyavim [SCS]: v. Iliric (Herath)Nera Signora, la [ImmSet]: v. Demogorgone (Costadella Giungla, Izonda)News [ImmSet]: v. Noumena (Bellayne)Nicktu: v. Nyx (Isole delle Perle, Izonda, Tanagoro,Tanegioth, Tangor)Ning Feng—Li: v. Ninfangle (Ochalea)Nin—Agar: v. Kagyar (Nimmur)Nin—Hurabi [OHP]: v. Nyx (Nimmur)Ninfangle [IM2]: Altopiano Perduto, Arypt, Bellayne,Bellissaria, Borea, Brasol, Dunwick, El GrandeCarrascal, Esterhold, Hyborea (Artiglio Bianco),Izonda, Jen, Meghala Kimata, Minaea, Nentsun(Artiglio Bianco), Nithiani (Mahes), Norwold(Artiglio Bianco), Ochalea (Ning Feng—Li), TanegiothNinsun [ImmSet, MstSet]: Bellissaria, Cestia, Jen,Jenniti, Minaea, OltechiNithys: v. Protius (Nithiani)Nob Nar [GAZ8]: Cinque Contee, Ierendi, Pirati dellaFilibustaNooga, lo Spumeggiante [GAZ7, HW]: v. Protius(Antaliani, Helskir, Norwold, Qeodhar, Terre delNord)Norne, le: v. Urd, Verthandi e Skuld (Antaliani,Helskir, Norwold, Qeodhar, Terre del Nord)Nostra Signora delle Tenebre: v. Nyx (Costa delleOmbre)Nott: v. Nyx (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Noumena [HWR2, ImmSet, WotI]: Bellayne (News),Darokin, Glantri (Cheimos), Ochalea,(ShiNoumien), Mileniani, Nithiani (Kepher), Norwold(Mimir), Penisola dell’Avvoltoio, Terre del Nord(Mimir), ThyatisNuptys: v. Nyx (Nithiani)Nyt [SCS]: v. Hel (Eusdria, Isola dell’Alba, Robrenn)Nyyrikki: v. Zirchev (Autuasmaa)Nyx [HWR3, IM1, IM2, ImmSet, M5, OHP, WotI]:Alphatia, Costa delle Ombre (Nostra Signora delleTenebre), Helskir (Nott), Ierendi, Isole delle Perle(Nicktu), Izonda (Nicktu), Karameikos, Mileniani(Zargos), Nentsun, Nimmur (Nin-Hurabi), Nithiani(Nuptys), Norwold (Nott), Ochalea (Anying Nushi),Penisola di Capo Orchetto (Na’al), Tanagoro(Nicktu), Tanegioth (Nicktu), Tangor (Nicktu), Terredel Nord (Nott), ThyatisOOba: v. Tarastia (Isole delle Perle, Izonda, Tanagoro,Tangor, Zyxl)Odino [DotE, GAZ7, HW, SCS, WotI]: Alpha,Anathy (Padre Cielo), Antaliani (Wotan),Autuasmaa (Horagalles, Osmoinen), Brasol(Viuden), Caerdwicca (Viuden), Cestia (Viuden),Darokin, Denagoth (Colui Che Sorveglia),Dunadale (Viuden), Elfi di Valghiacciata (Wotan),Eusdria (Viuden), Furmenglaive (Viuden), Ghyr(Colui Che Sorveglia), Grande Desolazione (PadreCielo), Helskir, H interland Thyatiane (Viuden),Isole delle Perle (Odunmila), Izonda (Odunmila),Mileniani (Grammaton), Neathar (Wotan),Nentsun (Wotan), Nithiani (Amon), Norwold,Ondamarina, Pirati della Filibusta, Qeodhar(Wotan), Robrenn (Taranos), Steppe di Yazak(Wotan), Tanagoro (Odunmila), Tangor(Odunmila), Terre del Nord, Territori Heldannici,Territorio delle Tre Bandiere (Isten), Thothia(Amon), Thyatis, Traldar (Grammaton),Vyolstagrad (Perun), Wendar, Westrourke(Viuden), Yannivey (Wotan)Odunmila: v. Odino (Isole delle Perle, Izonda,Tanagoro, Tangor)Ogun: v. Wayland (Gombar, Izonda, Tanagoro,Tangor, Zyxl)Oleyan [GAZ9]: MinrothadOlokun: v. Protius (Cestia, Isole delle Perle, Izonda,Tanegioth, Zyxl)Oloron [X1]: v. Pax/Korotiku (Tanagoro, Tanegioth,Tangor)Opale [ImmSet, MstSet, OHP, WotI]: Norwold,Ochalea (Xing Lung), Terre dei Wallara (Spiritodelle Stelle)Orcus [ImmSet, M4, WotI]: Costa delle Ombre(Principe Nero), Izonda (Oruguz), Karameikos (IlCapro), Nentsun, Ochalea (Ou-Rong), Penisola diCapo Orchetto (Oruguz), Territorio delle TreBandiere (Ordog), ThyatisOrdana [GAZ5, GAZ9, HW, SCS, WotI]: Alfheim,Altopiano Perduto (Uì), Autuasmaa (Mimerkki),Bellayne (Tawnia), Brasol, Cinque Contee, Elfi diValghiacciata (Thendara), Emerond (MadreForesta), Izonda (Thendara), Jibarù (Uì),Karameikos (Thendara), Minrothad (Thendara),Ochalea (Lin Long), Robrenn (Breig), Tanegioth(Uì), Terre di Mezzo, Vulcania, WendarOrdog: v. Orcus (Territorio delle Tre Bandiere)Orisis [GAZ4]: v. Ixion (Ierendi, Nithiani)Oruguz [OHP]: v. Orcus (Izonda, Penisola di CapoOrchetto)Osain: v. Chardastes (Isole delle Perle, Tanagoro)Oshossi: v. Malinois (Isole delle Perle, Izonda)Oshun: v. Valerias (Cestia, Isole delle Perle, Izonda,Tanagoro, Vulcania, Zyxl)Osmoinen: v. Odino (Autuasmaa)Otzitiotl [HW]: v. Ixion (Azcani e Oltechi) 202


Ouranos [ImmSet, MstSet]: scomparso nell’Era deiGigantiOu-Rong: v. Orcus (Ochalea)Oya: v. Freyja (Isole delle Perle, Izonda, Tanagoro)Oyo: v. Frey (Isole delle Perle, Izonda, Tanagoro)Oxalufon: v. Khoronus (Isole delle Perle)Oxumare: v. Grande Drago (Isole delle Perle, Izonda,Tangor, Vulcania)PPaarkum [IM2]: Brasol, VulcaniaPadre Cielo: v. Odino (Grande Desolazione)Padre dei Demoni [GAZ7]: v. Thanatos (NaniModrigswerg)Padre Sole: v. Ixion (Emerond)Padre Tempo [ImmSet]: v. Khoronus (Darokin,Yavdlom)Padre Terra [SCS]: v. Ka (Bellayne, Cimmaron,Dunwick)Palartarkan l’Altissimo [DotE, HW, WotI]: Alphatia,Isole Alatiane, NeatharPalson [IM2, WotI]: MilenianiPangloss [IM3]: v. Ssu—Ma (Alphatia, Bellissaria)Panzuriel [DuMa#59]: v. Saasskas (Mare del Terrore)Pater: v. Kagyar (Meghala Kimata, Mileniani, Minaea,Traldar)Patura [IM2, WotI]: Karameikos, ThyatisPax [M5]: scomparso nel secolo XI PI e veneratoancora come Balder in Helskir, Norwold e Terre delNord e come Oloron tra i tanagoro nel Tangor, nelTanegioth e nelle Pianure dei Tanagoro nel MondoCavoPax Bellanica [SCS]: v. Tarastia (Bellayne, Dunwick)Perla [ImmSet, MstSet, OHP, WotI]: Norwold,Ochalea ( Yue Lung), Terre dei Wallara (Spirito dellaLuna)Perun: v. Odino (Vyolstagrad)Petra [GAZ1, HW, HWR3, WotI]: Città—statohuleane, Darokin, Karameikos, Mileniani, TraldarPflarr [DrMa#237, HW, HWR2, WotI]: Città—statohuleane (Testa di Sciacallo), Hutaakani, Nithiani,RenardiePharamond [IM3]: Alphatia, Ochalea (Fei-Yaoren),Terre di MezzoPianshu Dashi: v. Masauwu (Ochalea)Plasmatore [IM3]: Alphatia, Brasol, Izonda, Ochalea(Lan Cai-he), Pelatan, Picchi di Ghiaccio, Vulcania,YanniveyPolunius lo Scultore [PC3, WotI]: Sottomarinia, tutti imariPorewit: v. Forsetta (Vyolstagrad)Principe Nero, il [ImmSet]: v. Orcus (Costa delleOmbre)Protius [DotE, GAZ2, HW, HWR3, WotI]: Alphatia,Anathy (Vecchio del Mare), Antaliani (Nooga),Autuasmaa (Ahti), Bellissaria, Caerdwicca(Manadyn), Cathos, Cestia, Darokin, Dunadale(Manadyn), Helskir (Nooga), Hinterland Thyatiane,Ierendi (Vecchio del Mare), Isole delle Perle(Olokun), Izonda (Olokun), L’Approdo, MeghalaKimata, Mileniani, Minaea, Minrothad, Nithiani(Nithys), Norwold (Nooga), Ondamarina, Piratidella Filibusta (Vecchio del Mare), Porto dell’Est,Porto dell’Ovest, Qeodhar (Nooga), Redstone(Manadyn), Sottomarinia (Manwara), Tanegioth(Olokun), Terre del Nord (Nooga), Territorio delleTre Bandiere (Engur), Thyatis, Traldar, Trikelios,Westrourke (Manadyn), Zyxl (Olokun)Ptahr [HWR2]: v. Kagyar (Ekto, Nithiani, Trikelios)Pyro [ImmSet]: v. Ixion (Cestia, Isole delle Perle,Izonda, Tanagoro, Tanegioth, Tangor, Vulcania,Yavdlom, Zyxl)QQiang Huihun: v. Valerias (Ochalea)Qing Chen: v. Bastet (Ochalea)Quetzalcoatl [HWR1]: v. Atruaghin (Azcani)Qywattz [DrMa#185]: Piano Astrale, Dimensionedell’IncuboRRa [HWR2]: v. Rathanos (Nithiani)Rad [GAZ3, WotI]: GlantriRafiel [GAZ13, HW, WotI]: Alfheim, Terredell’Ombra, SchattenalfenRaith [IM3]: BrasolRakhnee: v. Aracne Prima (Arcipelago di Tanegioth)Ralon, Saimpt [SCS]: Bellayne (Sorella Grano),Dunwick, Renardie, Terre dei TortleRan: v. Kallala (Helskir, Terre del Nord)Ranivorus [GAZ2, GAZ10, HW, HWR2, WotI]: Hule(Yeenoghu), Karameikos, Minaea, Nithiani, TerreBrulle, Terre del Nord, YlaruamRathanos [DotE, HW, HWR2, M5, WotI]: Ekto,Esterhold, Grande Desolazione, Ierendi, IsoleAlatiane, Jen, Meghales Amosses, Minaea, Nithiani(Ra), Ochalea (Huo Long), Thothia, TrikeliosRaudna: v. Terra (Autuasmaa)Razud [DotE, HW, WotI]: Alpha, Alphatia, Bellissaria,Ekto, Esterhold, Glantri, Minrothad, Porto dell’Est,TrikeliosRagno della Notte [M5]: v. Aracne Prima (Thothia)Re Lucertola [ImmSet]: v. Demogorgone (Addakia,Izonda, Malpheggi, Meghales Amosses)Regina Ragno: v. Aracne Prima (Alphatia, Cestia)Regina Scarlatta, la: v. Vanya (Isola dell’Alba)Renard, Saimpt [SCS]: v. Korotiku (Dunwick,Renardie)Ruaidhri Hawkbane [PC4]: Minrothad, Sind,Sottomarinia (Il Cacciatore d’Argento)Runar [CoM]: v. Thor (Sind) 203


SSaasskas la Distruttrice [PC3, WotI]: Abisso Izondano,Mare del Terrore, Sottomarinia e altre fosseoceanicheSaga: v. la Maestra del Sapere ovvero una dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Saggia Guaritrice, la: v. una dei Korrigan (Wendar)Sarkany: v. Grande Drago (Territorio delle TreBandiere)Sat urnius [ImmSet, MstSet]: Ierendi, Mileniani,Minaea, Minrothad, Pirati della Filibusta, Thyatis,TraldarSerpente Ambrato, il [HW, HWR1]: v. Kalaktatla(Azcani)Serpente Piumato, il [HW, HWR1]: v. Quetzalcoatl(Azcani)Sh aibuth [SCS]: v. Eiryndul (Herath)Shango: v. Thor (Isole delle Perle, Izonda, Tanagoro,Tangor, Yavdlom, Zyxl)Shaya [SCS]: v. Valerias (Herath)Sheng Lung: v. Diamante (Ochalea)Shi Doushang: v. Thor (Ochalea)Shi Jielang: v. Loup (Costa della Giungla, Ochalea)Shi Noumien: v. Noumena (Ochalea)Shi Tiangou: v. Malinois (Ochalea)Shopona: v. Demogorgone (Tanegioth, Tangor)Sif: v. Madarua (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Signora Grigia, la [DotE]: v. Vanya (Thyatis)Signore Elementale dell’Acqua [ImmSet]: PianoElementale dell’AcquaSignore Elementale dell’Aria [ImmSet]: PianoElementale dell’AriaSignore Elementale del Fuoco [ImmSet]: PianoElementale del FuocoSignore Elementale della Terra [ImmSet]: PianoElementale della TerraSilenus [M5]: v. Faunus (Redstone)Simurgh [ImmSet, MstSet]: Grande Desolazione, Sind,Territorio delle Tre Bandiere (Turul)Sinbad [ImmSet, MstSet, WotI]: Bellissaria, Gombar(Il Viaggiatore Celeste), Ierendi, Isole delle Perle,Minrothad, Picchi di Ghiaccio (Il ViaggiatoreCeleste), Pirati della Filibusta, Tangor (Il ViaggiatoreCeleste), Thyatis, YlaruamSita [CoM]: v. Ilsundal (Sind)Sjofn: v. Valerias (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Skorpios [DuMa#20]: v. Atzanteotl (Graakhalia, TerreBrulle)Skuld [ImmSet, MstSet]: Antaliani, Norwold, Terre delNord, Territori HeldanniciSlizzark la Strisciante [PC3, WotI]: Sottomarinia,TanegiothSnotra: v. Maat (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Solarios [ImmSet]: v. Ixion (Costa delleOmbre,Thyatis)Sommo Ragno: v. Korotiku (Alphatia)Sorella Grano [SCS]: v. Ralon (Bellayne, Dunwick)Soubrette, Saimpt [IM3]: RenardieSpirito del Sole [OHP]: v. Diamante (Terre deiWallara)Spirito della Luna [OHP]: v. Perla (Terre dei Wallara)Spirito delle Stelle [OHP]: v. Opale (Terre dei Wallara)Ssu—Ma [ImmSet, MstSet, WotI]: Alphatia (Pangloss),Bellissaria (Pangloss), Ochalea, Shahjapur(Ganetra), Sind (Ganetra)Stirpicore il Serpentiforme [IM3]: v. MazikeenStodos [M1Solo]: Darokin, Helskir, Hyborea,Nentsun, Rifugio GelidoSumag [OHP]: v. Terra (Suma’a, Tangor)Suolo [IM1]: divinità elementale uccisa nel secolo XIDISurt [GAZ7]: v. Zugzul (Grande Desolazione, Nentsun,Norwold, Tangor, Terre del Nord, Vulcania)Svetovid: v. Halav (Vyolstagrad)Svarog: v. Wayland (Vyolstagrad)Szelkiraly: v. Frey (Territorio delle Tre Bandiere)TTa Lai Sifa: v. Tarastia (Ochalea)Ta Lai Aitan: v. Talitha (Ochalea)Tabak [SCS]: v. Ixion (Dunwick, El Grande Carrascal,Norwold, Steppe di Yazak)Tahkati Doma—tempeste [GAZ14, WotI]: Clan diAtruaghinTalitha [DotE, OHP, WotI]: Alpha, Alphatia,Bellissaria, Dunadale, Ekto, IsoleAlatiane,L’Approdo, Ochalea (Huang Buhe, Ta Lai Aitan),Penisola di Capo Orchetto (Ait—tha), Porto dell’Est,TrikeliosTallivai [PC3]: v. Calitha (Sottomarinia)Tapio: v. Ilsundal (Autuasmaa)Tapu [X8]: v. Gorrziok (Teki—nura—ria)Taranos [SCS]: v. Odino (Robrenn)Tarastia [DDA2, DotE, HW, HWR3, SCS, WotI]:Almarròn (Il Giudice), Bellayne (Pax Bellanica),Cimmaron (Il Giudice), Dunwick, Gargoña (IlGiudice), Guadalante (Il Giudice), Helskir (Var),Hinterland Thyatiane, Isole delle Perle (Oba),Izonda (Oba), Jen, Jenniti, Karameikos, Mileniani,Narvaez (Il Giudice), Norwold (Var), Ondamarina,Ochalea (Ta Lai Sifa), Pelatan, Richland (IlGiudice), Saragòn (Il Giudice), Tanagoro (Oba),Tangor (Oba), Terre del Norwold (Var), TerritoriHeldannici (Var), Thonia, Thyatis, Torreòn (IlGiudice), Zyxl (Oba)Taroyas [IM2, WotI]: MilenianiTawnia [SCS]: v. Ordana (Bellayne)Terra [GAZ12, ImmSet, SCS, WotI]: Alpha ( Frigg),Alphatia, Altopiano Perduto (Marau—Ixuì),Autuasmaa (Maderakka, Raudna), Bayou (Cay),Bellissaria, Cestia (Madre Terra), Dunadale (Dun),Dunwick (Yamag), El Grande Carrascal (Yamag),Ethengar (Yamuga), Grande Desolazione (MadreTerra), Isole Alatiane, Isole delle Perle (Yemaja),Izonda (Yemaja), Jibarù (Marau— Ixuì), Kendach(Magna Mater), Neathar (Frigg), Nentsun (Frigg), 204


Nithiani (Mut), Norwold (Frigg), Ondamarina(Frigg), Pelatan (Madre Terra), Picchi di Ghiaccio(Yamag), Steppe di Yazak (Yamag), Suma’a(Sumag), Tanegioth (Marau—Ixuì, Yemaja), Tangor(Sumag e Yemaja), Terre del Nord (Frigg), TerritoriHeldannici (Frigg), Territorio delle Tre Bandiere(Istenanya), Thonia (Madre Terra), Thorin (MadreTerra), Thothia (Mut), Thyatis (Magna Mater),Traldar (Madre Terra), Vyolstagrad (Mokosz), Zyxl(Yemaja)Terreno [IM1]: Piano Elementale della TerraTesta di Sciacallo [HW]: v. Pflarr (Città—stato Huleane)Tha—to [HW]: v. Thanatos (Cavernicoli)Thalia [IM1, ImmSet]: scomparsa nel secolo XI PI evenerata ancora come Nanna in Helskir, Norwold eTerre del NordThanatos [DotE, GAZ6, HW, HWA1—3, WotI]: Casadi Roccia (Karr), Cavernicoli (Tha—to), Darokin(Vecchio Nick), Izonda (Iku), Mileniani, Nithiani,Norwold (Darga), Oceania, Shahjapur, Tanagoro(Iku), Terre del Nord (Darga, Padre dei Demoni),Thyatis, Traldar, Vyolsta grad (Chernobog)Thendara [GAZ9]: v. Ordana (Elfi di Valghiacciata,Izonda, Karameikos, Minrothad)Thor [DotE, GAZ7, HW, SCS, WotI]: Almarròn (IlGenerale), Alpha, Antaliani (Donar), Cimmaron (IlGenerale), Darokin, Dunadale (Donegal), Dunwick(Il Generale), Elfi di Valghiacciata (Donar), Eusdria(Donar), Gargoña (Il Generale), Guadalante (IlGenerale), Helskir, Hinterland Thyatiane (Donegal),Isole delle Perle (Shango), Izonda (Shango), Narvaez(Il Generale), Norwold, Ondamarina, Ochalea (ShiDoushang), Omm-Wa (Dugong), Pirati dellaFilibusta, Robrenn (Tuatis), Saragòn (Il Generale),Sind (Runar), Tanagoro (Shango), Tangor (Shango),Terre del Nord, Territori Heldannici, Thyatis,Torreòn (Il Generale), Wendar, Westrourke(Donegal), Yavdlom (Shango), Zyxl (Shango)Tian Long: v. Grande Drago (Ochalea, Costa dellaGiungla)Tiresias [IM3, WotI]: Costa delle Ombre, Darokin,Dunadale (Dallbard), Karameikos, Meghala Kimata,Mileniani, Redstone (Dallbard), Thyatis,Westrourke (Dallbard), YavdlomTiuz [SCS]: v. Ilsundal (Eusdria)Tourlain [IM2]: Bellissaria, Isole AlatianeTuatis [SCS]: v. Thor (Robrenn)Tubak il Legislatore [GAZ12]: v. Ixion (Ethengar)Tulikki: v. Lornasen (Autuasmaa)Tundereke: v. Valerias (Territorio delle Tre Bandiere)Turlock: v. Chirone (Redstone)Turmis [IM2, WotI]: Darokin, Isole delle Perle,ThyatisTurul: v. Simurgh (Territorio delle Tre Bandiere)Tyche [ImmSet, MstSet, WotI]: Hule (Bath), MeghalaKimata, Mileniani, Ochalea, Thyatis, TraldarTyr: v. Ixion (Neathar, Nentsun, Norwold, Qeodhar,Terre del Nord)UUatumà [OHP]: v. Zirchev (Altopiano Perduto, Jibarù,Tanegioth)Uì [OHP]: v. Ordana (Altopiano Perduto, Jibarù,Tanegioth)Uller: v. il Cacciatore Silente ovvero uno dei noveKorrigan (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Urd [MstSet]: scomparsa alla fine della Preistoria evenerata ancora come una delle Norne in Antalia,Helskir, Norwold, Qeodhar e Terre del NordUrtson [IM1]: vari piani esterniUsamigaras [B4, WotI]: Cynidicea, LeehaUtnapishtim [IM3]: Bellissaria, Esterhold, Jen, MinaeaVVaino: v. Ilmarinen (Autuasmaa)Valerias [DotE, HW, HWR2, HWR3, SCS, WotI]:Almarròn, Alphatia, Autuasmaa (Beiwe, Luonnotar),Brasol, Cestia, Cimmaron, Costa delle Ombre,Darokin, Gargoña, Guadalante, Helskir (Sjofn),Herath (Shaya), Isole Alatiane, Isole delle Perle(Oshun), Izonda (Oshun), Meghala Kimata,Mileniani, Minaea, Narvaez, Nithiani (Isiris /Hathor), Norwold (Sjofn), Ochalea (Qiang Huihun),Pelatan, Porto dell’Est, Redstone (Vanu), Saragòn,Tanagoro (Oshun), Terre del Nord (Sjofn),Territorio delle Tre Bandiere (Tundereke), Texeiras,Thothia (Isiris), Thyatis, Torreòn, Traldar,Vilaverde, Vulcania (Oshun), Yavdlom (Oshun)Vali: v. Gorm (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Vanu: v. Valerias (Redstone)Vanya [CoM, DotE, HW, HWR3, M1, SCS, WotI]:Arypt, Bellayne (Belbion), Brasol (Varellya), Cestia(Varellya), Costa delle Ombre, Ekto, Furmenglaive,Hinterland Thyatiane, Karameikos, Kendach,Kubitti, Meghala Kimata (Varellya), Mileniani(Matera), L’Approdo, Narvaez (L’Inquisitrice),Ondamarina, Oostdok, Pelatan (Varellya), Piratidella Filibusta, Porto dell’Ovest, Redstone,Stonehaven, Territori Heldannici, Texeiras (Faña),Thonia, Thyatis, Torreòn (Faña), Vilaverde (Faña),WestrourkeVaprak [HW]: v. Jammudaru (Hule)Var: v. Tarastia (Helskir, Norwold, Terre del Nord,Territori Heldannici)Varellya: v. Vanya (Brasol, Cestia, Meghala Kimata,Pelatan)Vecchio del Mare, il [GAZ2, HW]: v. Protius (Anathy,Ierendi, Pirati della Filibusta e tutte le creaturemarine)Vecchio Nick, il [ImmSet]: v. Thanatos (Darokin)Veggente dei Sogni, il: v. uno dei Korrigan (Wendar)Veles: v. Loki (Vyolstagrad)Vergine dell’Abbondanza, la: v. una dei Korrigan(Wendar) 205


Verthandi [ImmSet, MstSet, WotI]: scomparso nel Xsecolo DI e venerato ancora come una delle Nornein Antalia, Helskir, Norwold, Qeodhar e Terre delNordViaggiatore Celeste, il: v. Sinbad (Gombar, Picchi diGhiaccio, Tangor)Vidar: v. Halav (Helskir, Norwold, Terre del Nord)Vipera Alata, la [HW, HWR1]: v. Atzanteotl (Azcani)Viuden [DotE, HW]: v. Odino (Brasol, Caerdwicca,Cestia, Dunadale, Eusdria, Furmenglaive,Hinterland Thyatiane, Westrourke)Volund: v. Wayland (Antaliani, Helskir, Norwold,Terre del Nord, Wendar)Vulcano [TTS]: v. Wayland (Thyatis)WWarruntam [OHP]: v. Ixion (Terre dei Wallara)Wayland [ImmSet, MstSet, WotI]: Antaliani (Volund),Darokin, Gombar (Ogun), Helskir (Volund), Izonda(Ogun), Norwold (Volund), Redstone, Tanagoro(Ogun), Tangor (Ogun), Terre del Nord (Volund),Thyatis (Vulcano), Vyolstagrad (Svarog), Wendar(Volund), Westrourke, Zyxl (Ogun)Wogar [GAZ10, HW, WotI]: Borea, Casa di Roccia,Darokin, El Grande Carrascal, Eusdria, Hule(Maglubiyet), Robrenn, Steppe di Yazak, TerreBrulle (Wong—Ah)Wong—Ah [GAZ10]: v. Wogar (Terre Brulle)Wotan [HW]: v. Odino (Antaliani, Elfi diValghiacciata, Neathar, Nentsun, Qeodhar, Steppedi Yazak, Yannivey)Yemaja: v. Terra (Isole delle Perle, Izonda, Tanegioth,Tangor, Zyxl)Yemekershey: v. Bagni Granfauci (Hule)Yewa: v. Diulanna (Izonda)Yin Fang: v. Infaust (Ochalea)Yue Lung: v. Perla (Ochalea)Yu Huangdi: v. Koryis (Ochalea)ZZalaj [AC10]: Casa di Roccia, Nentsun, Norwold,Picchi di Ghiaccio, Tangor, Terre del Nord(Bergelmir)Zargos [HWR3]: v. Nyx (Mileniani)Zephyr [GAZ2]: v. Asterius (Nithiani, Thothia)Zeus [IM2]: v. Taroyas (solo nella IM2)Zir: v. Grande Drago ( Vyolstagrad)Zirchev [DotE, GAZ1, HW, HWR3, SCS, WotI]:Alfheim, Alphatia, Altopiano Perduto (Uatumà),Autuasmaa (Nyyrikki), Città—statohuleane,Darokin, Graakhalia (Il Cacciatore), Jibarù(Uatumà), Karameikos, Mileniani, Robrenn (Leug),Tanegioth (Uatumà), Terre di Mezzo, TraldarZorya, le: v. le Norne (Vyolstagrad)Zugzul [DA1—4]: Gombar, Grande Desolazione (Surt),Hyborea, Nentsun (Surt), Norwold (Surt), Tangor,Terre del Nord (Surt), Terre OrchescheOccidentali, Vulcania (Surt), Ylaruam (Corona),ZyxlXXie-Baojun: v. Jammudaru (Ochalea)Xing Lung: v. Opale (Ochalea)Xi Yang: v. Ixion (Ochalea)YYabmeakka: v. Hel (Autuasmaa, nome samek)Yagrai [GAZ10, HW, WotI]: Addakia, Ethengar,Meghales Amosses, Terre BrulleYamag [SCS]: v. Terra (Dunwick, El Grande Carrascal,Norwold, Picchi di Ghiaccio, Steppe di Yazak)Yamuga [GAZ12]: v. Terra (Ethengar)Yaolan Chuangzuo: v. Alphatia (Ochalea)Yapo Zhu-Hou: v. Aracne Prima (Ochalea)Yarella [DuMa#53]: v. Madarua (Terre di Mezzo)Yav [CoM, WotI]: YavdlomYeenoghu [HW]: v. Ranivorus (Hule)Yehm [SCS]: v. Korotiku (Herath) 206


Appendice p 5Elenco per InteressiQui di seguito vengono elencati gli immortali inbas e <strong>agli</strong> interessi associati a ciascuno di essi nellasezione Aree d’interesse nella descrizione di ognidivinità.Abbondanza: v. ProsperitàAcqua: Al—Kalim, C alitha, Hymir, Kallala, Protius,Signore dell’AcquaAgricoltura: Frey, Ninsun, Ralon, TerraAlchimia: Hymir, IdraoteAlfheim: MealidenAlphatia: Alphaks (distruggere); Alphatia, Palartarkan eRazud (proteggere)Ambizione: Iliric, PharamondAmore: Freyja, Kythria, ValeriasAnarchia: TourlainAnimali: Faunus, Terra, ZirchevAnticonformismo: KorotikuAranea e Aracnidi: Aracne Prima, KorotikuArchitettura: PoluniusAria: v. CieloArmi e Armaioli: Halav, Malinois, WaylandArmonia: Alphatia, <strong>Guida</strong>rezzo, Infaust, LornasenArti: Alphatia, Chirone, <strong>Guida</strong>rezzo, Palson, Polunius,Soubrette, ValeriasArtigianato: i Dodici Osservatori, Garal, Kagyar,Ilmarinen, Oleyan, Polunius, WaylandAssassini: TalithaAstrologia: Palartarkan, TiresiasAstronomia: PalartarkanAstuzia: Asterius, Corvo, Eiryndul, Kallala, Korotiku,Kurtulmak, Lokena, Loki, N’grath, Noumena,Odino, Pharamond, Tourlain, Turmis, UsamigarasAudacia: v. CoraggioAutodeterminazione: RazudAutorità: Odino, Razud, TaroyasAvidità: Iliric, Kiranjo, Macroblan, Perla, TalithaAvventura: Arnelee, Eiryndul, Mealiden, Ninfangle,Nob Nar, Saturnius, Sinbad, TurmisAzcani: Atruaghin, AtzanteotlBaldoria: Brindorhin, Faunus, HymirBatt<strong>agli</strong>a: Bartziluth, Bemarris, Frey, Freyja, GeneraleEterno, Hattani, Ninfangle, Petra, Tahkati, ThorBeholder: ArikBellezza: Ahmanni, Alphatia, Freyja,Kythria,Lornasen, ValeriasBerserker: v. FuriaBoschi: v. ForesteBrasolia: FinidelBugbear: BartziluthBuon Governo: Khoronus, Odino, TaroyasCaccia: Crakkak, Crestaguzza, Diulanna, i Korrigan,Malinois, Ninfangle, Perla, Ruaidhri, ZirchevCannibalismo: Bagni, OrcusCanto: v. MusicaCaos: Arik, Cretia, Hel, ThanatosCarità: Al—Kalim, Plasmatore, ValeriasCavalli: TahkatiCayma: KurtulmakCentauri: ChironeCielo: Odino, Palartarkan, Signore dell’Aria, ZalajCittà assediate: PetraClan di Atruaghin: Ahmanni, Atruaghin, Atzanteotl,Danel, Hattani, Mahmatti, TahkatiCoboldi: KurtulmakCombattere: Atruaghin (il male), Halav (gli umanoidi),Ixion (il male e i non-morti), Maat (caos e male),Plasmatore (i soprusi)Commercio: Asterius, Crestaguzza, Macroblan,Minroth, RalonConoscenza: Al—Kalim, Arnelee, Chirone, Coberham,Fugit, Grande Drago, Hymir, Idraote, Iliric,Ilsundal, Ixion, Ka, Khoronus, i Korrigan, Ninsun,Noumena, Odino, Pflarr, Qywattz, Rad, Simurgh,Ssu—Ma, ZalajConquista: Brandan, Karaash, N’grath, Saasskas,Vanya, Wogar, ZugzulCooperazione: UrtsonCoraggio: Arneleee, Bartziluth, Diulanna, Frey,Hattani, Ilmarinen, Ixion, i Korrigan, Madarua,Malinois, Ninfangle, Nob Nar, Petra, Razud,Ruaidhri, Sinbad, Thor, TurmisCorruzione: Atzanteotl, Demogorgone, Hel, Masauwu,Slizzark, ThanatosCostrutti magici: Ilmarinen, Mazikeen, Pflarr, WaylandCreatività: Kagyar, PoluniusCreazione: Gorrziok, Grande Drago, TerraCrudeltà: v. ViolenzaCynidicea: Gorm, Madarua, UsamigarasDelfini: MalaforDenaro: MacroblanDestino: v. FatoDeterminazione: v. VolontàDiaboli: HarrowDiscordia: TalithaDesiderio: v. PassioneDiplomazia: Atruaghin, Khoronus, Koryis, Masauwu,Soubrette, UrtsonDisciplina: Generale Eterno, Infaust, Karaash, LienaDistruzione: Alphaks, Atzanteotl, Bagni,Demogorgone, Gorrziok, Hircismus, Idris, Orcus,Ranivorus, Saasskas, ThanatosDivertimento: Corvo, Cretia, Eiryndul, Korotiku 207


Divinazione: Skuld, Tiresias, YavDolore: Danel, HircismusDominio: v. SchiavitùDonne: Arnelee, Diulanna, Freyja, Madarua, PaturaDraghi: Bemarris (sterminio); Diamante (legali),Grande Drago, Idris, Opale (neutrali), Perla(caotici)Egocentrismo: Iliric, Kersy, TalithaElfi: Calitha, Eiryndul, Ilsundal, i Korrigan, Lornasen,Mealiden, Ordana, Rafiel (elfi dell’ombra);Atzanteotl e Idris (distruggerli)Emarginati: ZirchevEnigmi: v. MisteriEntropia: v. CaosEquilibrio: Atruaghin, Djaea, Ixion, TerraEquità: v. GiustiziaEroismo: v. CoraggioEsplorazione: Mealiden, SinbadFaenare: CochereFame: BagniFamiglia: Ahmanni, Brindorhin, Clébard, Cochere,Finidel, Freyja, PaturaFato: Skuld, TycheFedeltà: v. LealtàFerocia: Crakkak, Generale Eterno, Loup, WogarFertilità: Bastet, Calitha, Frey, Freyja, i Korrigan,Lornasen, Madarua, Ninsun, Ordana, Ralon,Terra, ValeriasFierezza: TahkatiFilosofia: KhoronusFolletti acquatici (Nixie): KallalaFormian: BugloreForeste: OrdanaFortezze: MâtinFortuna: Bastet, Calitha, Corvo, Tourlain, TycheForza: Bartziluth, Bemarris, Crakkak, Halav, Karaash,N’grath, Razud, Terreno, Vanya, ZalajFurbizia: v. AstuziaFuria: Bartziluth, Kiranjo, ThorFuoco: Brandan, Ixion, Kurtulmak, Loki, Rathanos,Signore del Fuoco, ZugzulGelo: Hel, StodosGiganti: Gorrziok (mare e tempeste), Hel (gelo), Hymir(mare), Jammudaru (colline), Ka (rocce), Loki(fuoco), Stodos (gelo), Zalaj (montagne e nuvole),Zugzul (fuoco)Giustizia: Al—Kalim, Diamante, Finidel, Forsetta,Gorm, Grande Drago, Maat, Odino, Paarkum,Plasmatore, Utnapishtim, TarastiaGlantri: RadGnoll: RanivorusGnomi: Brandan, GaralGoblin: WogarGrazia: v. BellezzaGremlin: LokiGuardiani: Mâtin, PflarrGuarigione: Asterius (solo in Robrenn), Chardastes,Chirone, Idraote, Ka, i Korrigan, Ralon, Simurgh,UsamigarasGuerra: Al—Kalim, Cretia, Generale Eterno, Gorm,Halav, Ilmarinen, Ixion, Karaash, Kurtulmak,Liena, Lokena, Malinois, Mealiden, Thor, Vanya,Wogar, ZugzulGyerian: CochereHalfling: Brindorhin,Hobgoblin: YagraiHule: LokiHutaakani: PflarrCoberham, Corvo, Nob NarIerendi: KythriaIllusione: Eiryndul, Harrow, Masauwu, SoubretteImbrogli: Korotiku, Loki, MasauwuImmoralità: TalithaImprese epiche: Ninfangle, Nob Nar, Sinbad, TurmisImprevedibilità: Bastet, Marwdyn, ProtiusIncubi: Arik, HarrowIndipendenza: Arnelee, Benekander, Razud, SaturniusInganno: Aracne Prima, Atzanteotl, Brissard, Idris,Loki, Masauwu, Pharamond, Qywattz, TalithaInsetti: BugloreIntelligenza: v. AstuziaIntrigo: Masauwu, TalithaInvenzione: Brandan, Garal, IlmarinenInverno: Loup, StodosIstinto/i: Bastet, Faunus, PerlaKarameikos: Halav, PetraKna: CrestaguzzaKopru: SlizzarkKryst: UrtsonLadri: Asterius, Masauwu, Mrikitat, Talitha, Turmis,UsamigarasLealtà: Al—Kalim, Arnelee, Clébard, Forsetta, Frey,Generale Eterno, Hattani, Loup, Maat, Mealiden,Paarkum, Patura, PetraLegge: Al—Kalim, Forsetta, Koryis, TarastiaLibertà: Benekander, Cochere, Diulanna, Korotiku,Razud, SaturniusLibri: Ssu—MaLicantropi: Mrikitat, Orcus, Wogar e Zirchev(proteggerli); Malinois e Ruaidhri (sterminarli)Logica: NoumenaLuce: IxionLuna: associata ad Asterius e a ValeriasLupin: Clébard, Korotiku, Loup, Malinois, Mâtin,RalonLussuria: v. SessualitàMagia: Alphatia, Coberham, Grande Drago, Idraote,Iliric, Ilmarinen, Ilsundal, Ka, Kersy, i Korrigan,Lokena, Mahmatti, Mazikeen, Ninsun, Noumena,Nyx, Odino, Palartarkan, Pflarr, Pharamond,Polunius, Rad, Rafiel, Rathanos, Tiresias,Usamigaras, Zalaj, ZirchevMalattia: DemogorgoneManipolazione: v. IngannoMare/i: Ahmanni, Calitha, Gorrziok, Hymir, Malafor,Protius, SaasskasMarinidi: MalaforMartiri: MâtinMaschilismo: RathanosMassacro: Alphaks, Arik, KiranjoMaternità: Patura, Terra, Vanya (solo in Milenia)Medicina: v. GuarigioneMemoria: Fugit, Noumena, Ssu—Ma 208


Messaggeri: Arnelee, Asterius, UsamigarasMetallurgia: Kagyar, WaylandMilenia: Petra, TaroyasMinatori: KagyarMinotauri: KiranjoMinrothad: MinrothMisteri: Coberham, NoumenaMondo Cavo: Ixion, Ka, Korotiku, OrdanaMorte: Hel, Loup, Marwdyn, Nyx, Orcus, Skuld,Thanatos, YagraiMusica: Cochere, Faunus, <strong>Guida</strong>rezzo, Ilmarinen,Palson, TiresiasNaga: IdrisNani: KagyarNascita: v. MaternitàNatura: Buglore, Djaea, Ilsundal, i Korrigan, Lornasen,Madarua, Mahmatti, Ordana, Terra, ZirchevNecromanzia: Demogorgone, Marwdyn, Nyx, Orcus,Saasskas, Yagrai, ZugzulNeh—Thalggu: QywattzNithia: RathanosNobiltà: Carnelian, Clébard, TaroyasNomadismo: Loup, NinfangleNorwold: Bemarris, LienaNotte: Loup, NyxObbedienza: Al—Kalim, ForsettaOblio: ThanatosOceano/i: v. Mare/ iOdio: Alphaks, Bachraeus, RanivorusOmbre: v. TenebreOnestà: Al—Kalim, Arnelee, Benekander, Forsetta,Maat, Paarkum, Raith, TarastiaOnore: Al—Kalim, Maat, Raith, Thor, VanyaOppressione: v. SchiavitùOracolo: Skuld, Tiresias, YavOrdalie: RaithOrde: N’grathOrdine: Alphatia, Buglore, Carnelian, Clébard,Diamante, <strong>Guida</strong>rezzo, Infaust, Ixion, Liena, Maat,Paarkum, Rad, Rafiel, Ssu—Ma, Tarastia, Taroyas,Terreno, UrtsonOrgoglio: Rathanos, VanyaOscurità: v. TenebrePace: Alphatia, Ilsundal, Koryis, Plasmatore, Rafiel,UrtsonPar to: v. MaternitàPassione: Kythria, Palson, ValeriasPatriottismo: Brindorhin, Carnelian, Clébard, Finidel,Ilmarinen, Mâtin, Minroth, PetraPazienza: Khoronus, KoryisPazzia: Arik, RanivorusPensiero lucido: KorotikuPerfezione: Infaust, LornasenPerseveranza: v. VolontàPersuasione: v. DiplomaziaPesci—diavolo: SaasskasPiante: Buglore, Lornasen, OrdanaPietà: Koryis, PlasmatorePirati: SaturniusPoliedricità: PalsonPolitica: MasauwuPopoli subacquei: Calitha, Crestaguzza, Crakkak,Gorrziok, Hymir, Kallala, Malafor, Polunius,Protius, Saaskas, SlizzarkPotere: Ixion, N’grath, Oleyan, Pharamond, Qywattz,Rathanos, Slizzark, Taroyas, Vanya, ZugzulPredatori: Crakkak, WogarPrimavera: LornasenProfezia: Tiresias, YavProgresso: Brandan, Clébard, GaralProsperità: Al—Kalim, Brindorhin,Calitha,Crestaguzza, Freyja, Ka, Koryis, Macroblan,Malafor, Minroth, Ninsun, Oleyan, Ralon, TerraProteiformi: LucaProtezione: Alphatia (alphatiani), Bemarris (Norwold),Benekander (mortali), Buglore (natura), Forsetta(Vestland), Hattani (Atruaghin), Ilsundal (elfi enatura), Ka (vita), i Korrigan, Mahmatti (atruaghin),Malafor (mare e razze marine), Mâtin, Mealiden(Ilsundal), Ordana (foreste e razze silvane), Petra,Pflarr, Plasmatore (deboli), Ruaidhri (semi—umani),Simurgh (flusso temporale), Tahkati (atruaghin),Terra (vita), Terreno, Utnapishtim (mortali),Valerias (amore), Yav (flusso temporale)Radiosità: Rad, RafielRaggiro: v. IngannoRakasta: Bastet, Ka, NinfangleRazze Acquatiche: Calitha, Malafor, ProtiusRazze Silvane: Chirone, Eiryndul, Faunus, Ordana,ZirchevRazzia: RanivorusRedenzione: MaatReincarnazione: HelRenardie: Clébard, Mâtin, RalonResistenza: PetraRettili e Rettiloidi: Bachraeus (serpenti), Demogorgone,Grande Drago, Ka, Opale, PerlaRicchezza: Asterius, Bastet, Macroblan, Minroth,RalonRicerca di candidati entropici: MasauwuSacrificio: Ahmanni, Halav, Ilmarinen, i Korrigan,Mâtin, TourlainSadismo: v. ViolenzaSaggezza: Atruaghin, Chirone, Diamante, Ilsundal, Ka,Korotiku, Mahmatti, Ninsun, OdinoSalute: v. GuarigioneSapienza: v. ConoscenzaScaltrezza: v. AstuziaScherzo: v. DivertimentoSchiavitù: Aracne Prima, Brissard, Idris, Perla, SlizzarkScienza: Garal, RafielScultura: Kagyar, PoluniusSeduzione: Kallala, Kythria, ValeriasSeidh: FreyjaSegreti: NyxSensualità: v. SeduzioneSessualità: Faunus, KythriaSicurezza: Brindorhin, Mâtin, RafielSincerità: v. OnestàSogni: Harrow, TiresiasSole: Ixion (e raramente Rathanos) 209


Sopravvivenza: Cochere, Cretia, Djaea, Loup,Utnapishtim, ZirchevSorte: v. FortunaSotterfugio: Cretia, Korotiku, Kurtulmak, MrikitatSpavalderia: TurmisSperanza: Finidel, MinrothSpie: MasauwuSquali e Squaloidi: CrakkakStoria: Fugit, Khoronus, Liena, Ssu—MaStr ategia: Frey, Halav, Idraote, NoumenaStregoneria: Demogorgone, Kersy (Ammaliamento)Tanagorchi: MacroblanTanagoro: KorotikuTattica: Al—Kalim, Halav, Karaash, Kurtulmak,Lokena, Noumena, Palson, WogarTecnomanzia e Tecnologia: Brandan, Garal, MazikeenTempesta: Gorm, Gorrziok, Odino, StodosTempo: Fugit, Khoronus, Simurgh, YavTenacia: v. VolontàTenebre: Aracne Prima, Hel, Nyx, ZugzulTerra: Signore della Terra, Terra, TerrenoThyatis: Carnelian (Machetos), Liena, VanyaTolleranza: Diamante, Koryis, Plasmatore, ZirchevTortle: Calitha, Ka, Mâtin, RalonTortura: Hircismus, JammudaruTradimento: Atzanteotl, Bachraeus, Loki, TalithaTradizione: Carnelian, Ilsundal, PoluniusTraldar e discendenti: PetraTrappole: KurtulmakTritoni: PoluniusTroll: BagniTruffa: v. ImbrogliUgu<strong>agli</strong>anza: PlasmatoreUmanoidi: Atzanteotl, Hircismus, Idris, Karaash,YagraiVeleno: BachraeusVendetta: Alphaks, Atzanteotl, Bachraeus, Danel,Idris, Jammudaru, Malinois, Opale, Raith, Tahkati,TarastiaVenti: v. CieloVerdier: OleyanVerità: v. OnestàViaggio: Arnelee, Asterius, Calitha, Ninfangle, Protius,Simurgh, Sinbad, Usamigaras, UtnapishtimViolenza: Bagni, Hircismus, Jammudaru, Kiranjo,OrcusVirilità: FreyVirtù: Maat, Paarkum, PetraVisioni: v. DivinazioneVita: Bastet, Chardastes, Djaea, Ka, Luca, Ralon, TerraVittoria: Generale Eterno, Karaash, VanyaViverne: IdrisVolatili: SimurghVolontà: Diulanna, Halav, Opale, Razud, Tourlain,YagraiWendar: i KorriganYavdlom: Yav 210


Appendice p 6Elenco per DominiQui di seguito vengono elencati gli immortali inbase ai Domini da essi concessi ai sacerdoti secondo leregole di D&D 3E. Per ulteriori approfondimentisull’uso dei Domini si rimanda il lettore al Manualedel Giocatore per Dungeons & Dragons TerzaEdizione pubblicato e tradotto in Italia dalla 25 Editionsrl.I domini elencati in italico sono quelli aggiunti inquesto manuale e vengono descritti nell’appositasezione (vedi Appendice 11: Nuovi Domini).Acqua: Al—Kalim, Crestaguzza, Hymir, Kallala, Protius,Signore dell’AcquaAnimale: Djaea, Faunus, Mahmatti, Malafor, Protius,Tahkati, Wogar, ZirchevAria: Odino, Signore dell’AriaArti: Alphatia, Chirone, Faunus, <strong>Guida</strong>rezzo, Palson,Polunius, Soubrette, Tiresias, ValeriasArtigianato: i Dodici Osservatori, Garal, Ilmarinen,Kagyar, Oleyan, Polunius, WaylandBene: Ahmanni, Alphatia, Arnelee, Asterius,Atruaghin, Bemarris, Benekander, Brindorhin,Calitha, Chardastes, Chirone, Cochere, Diamante,Diulanna, Eiryndul, Forsetta, Frey, Freyja, Garal,Hattani, Hymir, Ilmarinen, Ilsundal, Ixion, Ka,Korotiku, i Korrigan, Koryis, Lornasen, Maat,Madarua, Malafor, Malinois, Mâtin, Mealiden,Minroth, Ninsun, Nob Nar, Odino, Ordana,Paarkum, Palson, Patura, Plasmatore, Rafiel, Raith,Ralon, Razud, Saturnius, Simurgh, Sinbad,Soubrette, Terra, Thor, Tourlain, Turmis, Urtson,ValeriasCaccia: Crakkak, Crestaguzza, Diulanna, Malinois,Corruzione: Atzanteotl, Demogorgone, Hel, Idris,Slizzark, ThanatosDistruzione: Alphaks, Arik, Atzanteotl, Bagni,Gorrziok, Kiranjo, Orcus, Ranivorus, ThanatosDolore: Danel, HircismusDraghi: Diamante, Grande Drago, Idris, Opale, PerlaEnergia: Alphatia, Bartziluth, Bemarris, Benekander,Coberham, Eiryndul, Gorm, <strong>Guida</strong>rezzo, Idraote,Iliric, Ilsundal, Ixion, i Korrigan, Kurtulmak,Kythria, Lornasen, Madarua, Mahmatti, Marwdyn,Mazikeen, Mealiden, Ninsun, Palartarkan, Patura,Pflarr, Pharamond, Plasmatore, Rad, Rafiel, Raith,Rathanos, Razud, Saturnius, Signore del Fuoco,Slizzark, Tahkati, Tarastia, Thor, Usamigaras,Zirchev, ZugzulEntropia: Alphaks, Aracne Prima, Arik, Atzanteotl,Bachraeus, Bagni Granfauci, Brissard, Danel,Demogorgone, Hel, Hircismus, Idris, Jammudaru,Kiranjo, Loki, Masauwu, Nyx, Orcus, Ranivorus,Saasskas, Skuld, Stodos, Talitha, Thanatos, YagraiFamiglia: Ahmanni, Brindorhin, Clébard, Cochere,Finidel, Freyja, PaturaFertilità: Bastet, Calitha, Frey, Freyja, Lornasen,Madarua, Ninsun, Ordana, Ralon, Signore dellaTerra, TerraFollia: Arik, RanivorusFortuna: Bastet, Corvo, Skuld, Tyche, YavForza: Bartziluth, Bemarris, Crakkak, Frey, GrandeDrago, Halav, Karaash, N’grath, Opale, Rathanos,Razud, Signore della Terra, Tahkati, Terreno,Thor, Vanya, ZalajFuoco: Coberham, Ixion, Kurtulmak, Loki, Rathanos,Signore del Fuoco, ZugzulGelo: Hel, Signore dell’Acqua, StodosGiustizia: Diamante, Finidel, Forsetta, Gorm, Maat,Paarkum, Tarastia, UtnapishtimGravità: Palartarkan, Signore dell’Aria, ZalajGuarigione: Chardastes, Chirone, Djaea, Idraote, Ka,Ralon, Signore dell’Acqua, Simurgh, UsamigarasGuerra: Al—Kalim, Bartziluth, Brandan, Cretia,Generale Eterno, Gorm, Halav, Hattani, Ilmarinen,Ixion, Karaash, Kurtulmak, Liena, Lokena,Madarua, Malinois, Mealiden, Petra, Tahkati,Thor, Vanya, Wogar, ZugzulIllusione: Eiryndul, Harrow, Masauwu, Signore delFuoco, SoubretteNinfangle, Ruaidhri, ZirchevCaos: Alphaks, Arik, Bachraeus, Bagni, Bartziluth,Bastet, Bemarris, Cochere, Corvo, Crakkak, Cretia,Demogorgone, Eiryndul, Faunus, Garal, Harrow,Hircismus, Jammudaru, Kallala, Kersy, Kiranjo,Korotiku, Kurtulmak, Kythria, Loki, Mrikitat,Oleyan, Orcus, Perla, Pharamond, Raith,Ranivorus, Rathanos, Saasskas, Saturnius, Tahkati,Talitha, Thanatos, Tourlain, Turmis, Tyche,Usamigaras, ValeriasCommercio: Asterius, Crestaguzza, Macroblan, MinrothConoscenza: Atruaghin, Benekander, Coberham,Fugit, Grande Drago, Idraote, Iliric, Ilsundal,Infaust, Ixion, Ka, Khoronus, Mazikeen, Ninsun, Inganno: Atzanteotl, Bachraeus, Brissard, Corvo,Noumena, Odino, Palartarkan, Pflarr, Qywattz, Cretia, Eiryndul, Harrow, Korotiku, Loki,Rad, Signore dell’Aria, Ssu—Ma, YavCo raggio: Arnelee, Diulanna, Hattani, Madarua,Masauwu, Mrikitat, Pharamond, Qywattz, TalithaLegge: Ahmanni, Al—Kalim, Alphatia, Aracne Prima,Ninfangle, Nob Nar, Petra, Razud, Sinbad, Thor, Atruaghin, Brandan, Brindorhin, Buglore,VanyaCarnelian, Chardastes, Clébard, Diamante, Finidel, 211


Forsetta, Fugit, Generale Eterno,Gorm,<strong>Guida</strong>rezzo, Halav, Ilsundal, Infaust, Ka, Koryis,Liena, Lokena, Loup, Maat, Macroblan, Mâtin,Minroth, N’grath, Odino, Paarkum, Petra,Polunius, Rad, Rafiel, Ruaidhri, Ssu—Ma, Tarastia,Taroyas, Terra, Terreno, Urtson, Utnapishtim,ZalajMagia: Coberham, Grande Drago, Idraote, Iliric,Ilmarinen, Ilsundal, Kersy, Khoronus, i Korrigan,Lokena, Mahmatti, Marwdyn, Mazikeen, Ninsun,Noumena, Nyx, Palartarkan, Pflarr, Pharamond,Polunius, Rad, Rafiel, Rathanos, Signore del Fuoco,Tiresias, Usamigaras, Wayland, Zalaj, ZirchevMale: Alphaks, Aracne Prima, Arik, Atzanteotl,Bachraeus, Bagni, Brissard, Danel, Demogorgone,Generale Eterno, Hel, Hircismus, Idris, Iliric,Jammudaru, Kiranjo, Loki, Loup, Macroblan,Masauwu, N’grath, Nyx, Orcus, Perla, Qywattz,Ranivorus, Ruaidhri, Saasskas, Slizzark, Stodos,Talitha, Thanatos, Wogar, Yagrai, ZugzulMare: Ahmanni, Calitha, Gorrziok, Hymir, Malafor,Protius, Saasskas, Signore dell’AcquaMateria: Atruaghin, Bastet, Brandan, Buglore,Chirone, Crakkak, Diamante, Djaea, i DodiciOsservatori, Faunus, Forsetta, Garal, GeneraleEterno, Gorrziok, Grande Drago, Hattani,Ilmarinen, Infaust, Ka, Kagyar, Kersy, Lokena,Maat, Macroblan, Malafor, Minroth, N’grath,Ninfangle, Opale, Paarkum, Perla, Polunius,Signore della Terra, Terra, Terreno, Urtson,Utnapishtim, Valerias, Wayland, WogarMetalli: Brandan, i Dodici Osservatori, Kagyar,WaylandMorte: Demogorgone, Hel, Loup, Marwdyn, Nyx,Orcus, Saasskas, Skuld, Thanatos, Yagrai, ZugzulNobiltà: Carnelian, Clébard, Halav, Khoronus, TaroyasOracolo: Fugit, Khoronus, Skuld, Tiresias, YavPensiero: Ahmanni, Arnelee, Asterius, Clébard,Cochere, Corvo, Cretia, Diulanna, Frey, Freyja,Halav, Harrow, Karaash, Korotiku, Koryis, Loup,Malinois, Mâtin, Nob Nar, Noumena, Odino,Palson, Qywattz, Ralon, Ruaidhri, Signoredell’Aria, Sinbad, Soubrette, Ssu—Ma, Tiresias,Tourlain, Turmis, TychePersuasione: Atruaghin, Kallala, Kersy, Khoronus,Koryis, Kythria, Masauwu, Plasmatore, Urtson,ValeriasProtezione: Alphatia, Benekander, Djaea, Gorrziok,Hattani, Ka, i Korrigan, Luca, Mâtin, Mealiden,Ordana, Petra, Pflarr, Plasmatore, Rafiel, Signoredella Terra, Simurgh, Terra, Utnapishtim, ValeriasSchiavitù: Aracne Prima, Brissard, SlizzarkSole: Ixion, Signore del FuocoSotterfugio: Asterius, Korotiku, Mrikitat, Talitha,Turmis, UsamigarasTempesta: Gorm, Gorrziok, Odino, Signore dell’Aria,StodosTempo: Al—Kalim, Brindorhin, Calitha, Carnelian,Chardastes, Crestaguzza, Finidel, Fugit, Hymir,Kallala, Khoronus, Liena, Luca, Mrikitat, Oleyan,Ordana, Petra, Protius, Signore dell’Acqua,Simurgh, Taroyas, Vanya, Yav, ZalajTenebre: Hel, NyxTerra: Djaea, Kagyar, N’grath, Signore della Terra,Terra, TerrenoVegetale: Buglore, Djaea, Ilsundal, Lornasen,Mahmatti, Ordana,Vendetta: Alphaks, Bachraeus, Danel, Idris,Jammudaru, Malinois, Opale, Raith, TarastiaViaggio: Arnelee, Asterius, Calitha, Mealiden,Ninfangle, Nob Nar, Protius, Saturnius, Simurgh,Sinbad, UtnapishtimVolontà: Diulanna, Infaust, Noumena, Opale, Razud,Tourlain, Yagrai 212


Appendice p 7Elenco per AllineamentoDi seguito vengono elencati in ordine alfabetico gli<strong>Immortali</strong> in base all’allineamento morale. Nella listasono riportati, oltre alla sfera d’appartenenza delladivinità (Sfera), anche l’allineamento dei chiericisecondo le regole della vecchia edizione di D&D RulesCyclopedia (All.C.). All’inizio di ogni elenco vieneinoltre riassunto il numero di immortali con queldeterminato allineamento presente per ogni sfera.Nei casi particolari in cui la regola del sistemaD& D Terza Edizione per l’allineamento dei chiericinon venga rispettata, vengono aggiunti in italico anchegli allineamenti dei chierici concessi dall’immortalesecondo le regole della Terza Edizione. Si ricorda chesecondo detto regolamento, l’allineamento di unchierico deve essere al massimo a “un passo” didistanza da quello della divinità (ovvero a un passosull’asse bene—male oppure su quello legge—caos, manon su entrambi). Inoltre, un chierico non può essereNeutrale (puro) a meno che la sua divinità non siaanch’essa Neutrale (pura).Esempio: Al—Kalim è Legale Neutrale, e quindiammette solo chierici Legali Buoni, Legali Neutrali eLegali Malvagi (ad un passo sull’asse della Legge), manon Neutrali puri (che sarebbe l’allineamento ad unpasso di distanza sull’asse bene—male), poichè egli nonè Neutrale in primo luogo. Ahmanni invece è LegaleBuona, ed ammette chierici Legali Buoni, LegaliNeutrali e Neutrali Buoni.Legale Buono (18)Energia: 3; Materia: 9; Pensiero: 4; Tempo: 2Nome Sfera All.C.Ahmanni Pensiero L o NAlphatiaEnergia L o NAtruaghin Materia L o NBrindorhin Tempo LChardastes Tempo L o NDiamante Materia L; LB, LN, LMForsetta Materia LIlsundal Energia LKa Materia L o NKoryis Pensiero LMaat Materia LMâtin Pensiero LMinroth Materia LOdino Pensiero L o NPaarkum Materia LRafiel Energia LTerra Materia L o NUrtson Materia L o NLe gale Neutrale (22)Energia: 4; Materia: 7; Pensiero: 3; Tempo: 8Nome Sfera All.C.Al—Kalim Tempo LBrandan Materia L o NBuglore Materia L o NCarnelian Tempo LClébard Pensiero L o NFinidel Tempo L o NFugit Tempo L o N; LB, LNGorm Energia L o N<strong>Guida</strong>rezzo Energia L; LB, LNHalav Pensiero L o NInfaust Materia L; LNLiena Tempo L o NLokena Materia L o NPetra Tempo L o N; non LMPolunius Materia L,N,CRad Energia LSsu—Ma Pensiero L; non LMTarastia Energia LTaroyas Tempo LTerreno Materia L o NUtnapishtim Materia L o NZalaj Tempo L o NLegale Malvagio (6)Entropia: 1; Materia: 3; Pensiero: 2Nome Sfera All.C.Aracne Prima Entropia N o CGenerale Eterno Materia L; LN, LMLoup Pensiero L,N,CMacroblan Materia L o NN’grath Materia L o NRuaidhri Pensiero L,N,C 213


Neutrale Buono (31)Energia: 11; Materia: 4; Pensiero: 12; Tempo: 4Nome Sfera All.C.Arnelee Pensiero DonneAsterius Pensiero L,N,CBenekander Energia L o NCalitha Tempo N; N inclusoChirone Materia L o N; N inclusoCochere Pensiero L,N,CDiulanna Pensiero L o NFrey Pensiero L o NFreyja Pensiero L o NHattani Materia L o NHymir Tempo NIlmarinen Materia L,N,CIxion Energia L,N,C; non malvagii Korrigan Energia L o NLornasen Energia NMadarua Energia L o NMalafor Materia L o NMalinois Pensiero L,N,CMealiden Energia LNinsun Energia L o NNob Nar Pensiero L,N,COrdana Tempo NPalson Pensiero L o NPatura Energia L o NPlasmatore Energia L o NRalon Pensiero L o NRazud Energia L,N,CSimurgh Tempo NSinbad Pensiero L,N,CSoubrette Pensiero L,N,CThor Energia L o NNeutrale (30)Energia: 9; Entropia: 1; Materia: 9; Pensiero: 4; Tempo:7Nome Sfera All.C.Coberham Energia L,N,CCrestaguzza Tempo L,N,CDjaea Materia NDodici Materia L o N; LN, NB, NOsservatoriGorrziok Materia L,N,CGrande Drago Materia L,N,CIdraote Energia L o NKagyar MateriaL o N; non NMKaraash Pensiero L,N,CKhoronus TempoL,N,CLuca Tempo L,N,CMahmatti Energia N; non NMMarwdyn Energia L,N,CMazikeen EnergiaL,N,CNinfangle Materia L,N,CNoumena PensieroL,N,COpale Materia N; NB, N, NMPalartarkan Ene rgia NPflarr Energia NProtius Tempo N o CSignore Tempo L,N,Cdell’AcquaSignore Pensiero L,N,Cdell’AriaSignore del Energia L,N,CFuocoSignore della Materia L,N,CTerraSkuld Entropia NTiresias PensieroNVanya Tempo L,N,CWayland Materia L,N,CYav Tempo N; LN o NZirchev Energia NNeutrale Ma lvagio (14)Energia: 3; Entropia: 9; Materia : 1; Pensiero: 1Nome Sfera All. C.Atzanteotl Entropia CBrissard EntropiaL,N,CDanel Entropia CHelEntropia CIdris Entropia CIliric Energia CMasauwu Entropia CNyx Entropia L,N,CQywattz Pensiero L,N,CSlizzark Energia N o CStodos Entropia N o CWogar Materia N o CYagrai Entropia N o CZugzul Energia C 214


Caotico Buono (9)Energia: 4; Materia: 2; Pensiero: 3Nome Sfera All.C.Bemarris Energia N o CEiryndul Energia N o CGaral Glitterlode Materia L,N,CKorotiku Pensiero L,N,CRaith Energia N o CSaturnius Energia N o CTourlain Pensiero N o CTurmis Pensiero N o CValerias Materia L,N,CCaotico Neutrale (18)Energia: 7; Materia: 4; Pen siero: 4; Tempo: 3Nome Sfera All.C.Bartziluth Energia CBastet Materia N o CCorvo Pensiero CCrakkak Materia CCretia Pensiero CFaunus Materia N o CHarrow Pensiero CKallala Tempo N o CKersy Materia N/AKurtulmak Energia N o CKythria Energia N o C; CB, CNMrikitat Tempo N o COleyan Tempo N o CPharamond Energia N o CRathanos Energia N o CTahkati Energia N o CTyche Pensiero N o CUsamigaras Energia N o CStatistiche riassunte per SferaEnergia (41): 3 LB, 4 LN, 11 NB; 9 N, 3 NM; 4 CB, 7CNEntropia (25): 1 LM; 1 N, 9 NM; 14 CMMateria (40): 9 L B, 7 LN, 3 L M; 4 NB, 9 N, 1 NM; 2CB, 4 CN, 1 CMPensiero (33): 4 LB, 3 LN, 2 LM; 12 NB, 4 N, 1 NM;3 CB, 4 CNTempo (24): 2 LB, 8 LN; 4 NB, 7 N; 3 CNRisultato per l’asse Bene-MaleBene (58): Energia 18; Entropia0; Materia 15;Pensiero 19; Tempo 6Male (35): Energia 3; Entropia 24; Materia 5; Pensiero3; Tempo 0Risultato per l’asse Legge-Ca osLegge (46): Energia 7; Entropia 1; Materia 19; Pensiero9; Tempo 10Caos (42): Energia 11; Entropia 14; Materia 7;Pensiero 7; Tempo 3Caotico Malvagio (15)Entropia: 14; Materia: 1Nome Sfera All.CAlphaks Entropia CArik Entropia CBachraeus Entropia CBagni Entropia CGranfauciDemogorgone Entropia CHircismus Entropia CJammudaru Entropia CKiranjo Entropia CLoki Entropia COrcus Entropia CPerla Materia C; CB, CN, CMRanivorus Entropia CSaasskas Entropia CTalitha Entropia CThanatos Entropia C 215


Appendice 8Cronologiadell’Ascensionedegli <strong>Immortali</strong>Di seguito vengono elencati gli immortali in basealla loro (nota o presunta) data di ascensione tra le sferecelesti. Questa particolare cronologia può essere utileper determinare quali immortali fossero attivi durantecerte epoche e quali tra essi siano più o meno antichi.L’elenco viene fatto in ordine alfabetico all’interno diogni epoca o secolo, riportando la data precisa diascensione ove sia possibile.Occorre notare che nella maggior parte dei casi isupplementi ufficiali non riportano una data precisaper l’ascensione degli immortali, né tanto meno unsecolo indicativo. Pertanto la seguente lista è stataelaborata seguendo le indicative di massima presentinei vari supplementi per Mystara, con particolareattenzione alla cronologia ufficiale e cercando diposizionare l’ascesa dei diversi immortali, laddove nonvi erano indicazioni esaustive, più o meno indietro neltempo in base al loro livello di potere (con la regolaimplicita ma non sempre valida che più un immortale èantico e maggiore sarà il potere accumulato).Bisogna inoltre evidenziare il caso degli immortaliSimurgh e Sinbad. Infatti, benché si supponga inquesto manuale che essi siano apparsi per la primavolta durante l’epoca preistorica (Simurgh) e quellablackmooriana (Sinbad), tuttavia non ci sono tracce delloro patrono e gli immortali sono portati a credere chesi tratti di divinità arcaiche oppure di due entità inviated<strong>agli</strong> Antichi (gli esseri che risiederebbero oltre ilVortice), i cui scopi però sono ancora ignoti.Infine un’ultima nota riguarda la scomparsa dialcuni immortali durante le epoche antiche. Le divinitàelencate nella sezione <strong>Immortali</strong> scomparsi si riferisconoa nomi presenti nel vecchio set di regole Immortal (enelle avventure DA ambientate a Blackmoor) e poiscomparsi nel Wrath of the Immortals set(aggiornamento delle vecchie regole). Poiché inquest’ultimo supplemento si dà per certa la scomparsadi Verthandi, si è voluto supporre che anche questialtri immortali siano misteriosamente spariti senza unmotivo, e si è scelto arbitrariamente di localizzare laloro scomparsa nelle epoche sotto riportate. Il Master èautorizzato ad effettuare qualsiasi cambiamento ritengapiù opportuno per la sua campagna.Primordi dell’universo (oltre 100.000 PI) 16Hel, Ixion, Korotiku, Odino, Ouranos, Pax, Protius,Skuld, i quattro Signori Elementali, Thalia, Thanatos,Tyche, Urd, Valerias, Verthandi, ZugzulPreistoria (100.000—30.000 PI) 17Arik, Grande Drago, Ka, Luca, N’grath, Ordana,Simurgh, Ssu—Ma, Stodos, TerraTirannia Carnifex (30.000 — 19.000 PI)Demogorgone, Faunus, Fugit (19000 PI)Era dei Giganti (19.000 PI — 10.000 PI) 18Bastet, Gorrziok (10000 PI), Kagyar (11000 PI),Ninfangle (15000 PI), Qywattz (11000 PI), Zalaj(10200 PI)Prime Civiltà (10.000 — 4.000 PI)Aracne Prima (5000 PI), Khoronus (4050 PI), Nyx(6000 PI), Razud (4400 PI), Terreno (4000 PI)Era di Blackmoor (4.000 — 3.000 PI)Asterius (3200 PI), Garal Glitterlode (3100 PI),<strong>Guida</strong>rezzo (3930 PI), Ninsun (3400 PI), SinbadEra della Ricostruzione (3.000 — 2.000 PI)Cochere (2920 PI), Cretia (2850 PI), Djaea (2930 PI),Rathanos (XXX sec. PI), Saasskas (XXIV sec. PI),Slizzark (2740 PI), Tarastia (2330 PI), Utnapishtim(2800 PI)XX secolo PIOrcusXIX secolo PIIlsundal (1800 PI), Kallala, SaturniusXVIII secolo PIDiulanna, Loki, Thor (1750 PI)16In italico sono indicati i presunti Gerarchi supremi diciascuna sfera all’inizio dei tempi.17 La lista è in ordine di periodo di ascesa, con Terra chedivenne immortale alcune decine di millenni prima di tutti glialtri. Durante quest’epoca si registra la scomparsa di Urd.18 Durante quest’epoca si registra la scomparsa di Ouranos 216


XVII secolo PICalitha (1670 PI), Frey e Freyja (1660 PI), I Korrigan(1640 PI), Loup, Oleyan, Tahkati (1620 PI), Wayland,YagraiXVI secolo PIAtzanteotl (1500 PI), Ilmarinen (1555 PI), Maat (1530PI), Pflarr (1540 PI)XV secolo PIHymir, Malafor (1440 PI), PoluniusXIV secolo PIBachraeus (1320 PI), Chardastes (1360 PI), TalithaXIII secolo PIEiryndul (1200 PI), Forsetta, Wogar (1263 PI)XII s ecolo PIBagni Granfauci, Bartziluth, Iliric, Jammudaru, Rafiel(1104 PI)XI secolo PI 19Chirone, Crestaguzza, Minroth, Raith, UrtsonX secolo PIHalav, Koryis e Kersy (990 PI), Masauwu, Pharamond(930 PI), RanivorusIX secolo PIAlphatia (800 PI), Malinois (830 PI), Palartarkan (840PI), Zirchev (870 PI)VIII secolo PIAtruaghin (795 PI), Danel (770 PI), Hattani (760 PI),Petra, Tiresias (780 PI)VII secolo PIAhmanni, Brissard (630 PI), Karaash, TaroyasVI secolo PIBrindorhin (572 PI), Coberham, Generale Eterno,Idris, Nob Nar (510 DI)V secolo PIArnelee (456 PI), Finidel (410 PI), Gorm (444 PI),Hircismus, Kiranjo (480 PI), Kurtulmak, Lornasen,Mahmatti (452 PI), Noumena (460 PI)IV secolo PICrakkak, Madarua (345 PI), Usamigaras (333 PI),Vanya (380 PI)III secolo PIMealiden (250 PI)II sec olo PIBuglore, MarwdynI seco lo PIMazikeenI secolo DIMacroblan, PaarkumII secolo DIDodici Osservatori, Idraote, InfaustIII secolo DIPlasmatore (240 DI)IV secolo DICarnelian, Corvo, Soubrette, TourlainV secolo DIHarrow, Mrikitat (491 DI)VI secolo DIAlphaks, Brandan, Diamante (515 DI), Mâtin, PalsonVII secolo DIBemarris, Opale, RalonVIII secolo DIPatura, Ruaidhri Hawkbane, Yav (758 DI)IX secolo DIPerla, Rad (855 DI)X secolo DI 20Clébard (954 DI), Kythria (910 DI), Liena (980 DI),Lokena (920 DI), Turmis (940 DI)XI secolo DI 21Al—Kalim (1001 DI), Benekander (1002 DI)19 Durante quest’epoca si registra la scomparsa di Pax eThalia20 Durante quest’epoca si registra la scomparsa di Verthandi21 Durante quest’epoca si registra la scomparsa di Suolo 217


Appendice 9Lista dei Patroni <strong>Immortali</strong>Di seguito vengono elencati gli immortali chehanno patrocinato altri candidati nel corso della loroesistenza, permettendo l’ascesa nella propria sfera dinuove divinità.Ogni immortale patrocinato viene elencato diseguito al nome del Patrono in grassetto (gli immortaliin grassetto sottolineato sono quelli scomparsi datempo) in base alla data di ascensione (quindi primasono elencati i più antichi e via via i più recenti), eciascuno è provvisto di indicazione circa il propriolivello attuale ( come accade per i vari patrocinanti), perrendere più facile il confronto relativo alla velocità concui sono progredite le divinità lungo la scala gerarchicadella sfera di appartenenza.Gli immortali riportati in italico sono quelli chehanno poi, a loro volta, patrocinato altri immortalilungo i sentieri che conducono alle Sfere celesti.La prima lista elenca i patroni immortali in ordinealfabetico, la seconda invece li raggruppa per sfera dipotere, elencandoli in ordine alfabetico all’interno diciascuna sfera di appartenenza.Nota 1: L’energia magica della Radiosità ha portatoall’immortalità nell’ordine Rafiel (21), Rad (22) eBenekander (1).Nota 2: Fugit (22) divenne immortale in seguito ad unrituale in cui assorbì le energie e le essenze di diversiimmortali, riuniti per fermare i carnifex.Nota 3: Qywattz (20) divenne immortaleprobabilmente assorbendo l’energia dello scomparsoOuranos.Nota 4: I Signori Elementali (32) non furono mai (adetta degli immortali antichi) patrocinati da alcuno.Elenco 1. Patroni <strong>Immortali</strong> inOrdine AlfabeticoAtruaghin (32): Hattani (14)Atzanteotl (31): Danel (14)Brindorhin (13): Finidel (7)Calitha (18): Crestaguzza (14), Yav (13)Coberham (10): Usamigaras (19)Demogorgone (30): Saasskas (17)Djaea (34): Infaust (12)Eyrindul (20): Iliric (8), Kythria (2)Faunus (11): Chirone (6)Garal (12): Brandan (3)Gorrziok (22): Crakkak (10)Grande Drago (26): Diamante (16), Opale (13), Perla(10)Hel (36): Aracne Prima (6), Nyx (33), Stodos (11),Bagni (13), Masauwu (28), Yagrai (10), Idris (15)Ilsundal (33): Zirchev (17), Mealiden (23), Lornasen (8)Ixion (36): Razud (31), Ninsun (20), Rathanos (28),Tarastia (30), Thor (28), Ilsundal (33), Saturnius (16),Korrigan (22), Tahkati (16), Palartarkan (12), Coberham(10), Mahmatti (13), Gorm (19), Idraote (18),Plasmatore (7), Patura (4)Ka (35): Bastet (18), Ninfangle (27), Gorrziok (22),Kagyar (28), Utnapishtim (20), Atruaghin (32)Kagyar (28): Garal (12), Wayland (21), Polunius (25),Dodici Osservatori (5)Khoronus (36): Ordana (31), se stesso, Petra (17),Taroyas (6), Vanya (23), Brindorhin (9), Carnelian (7)Korotiku (32): Ssu—Ma (23), Asterius (25), Cochere(12), Cretia (16), Diulanna (18), Loup (9), Malinois(14), Ahmanni (13), Nob Nar (12), Soubrette (11),Harrow (10), Ralon (4), Clébard (2), Turmis (1)Maat (30): Minroth (13), Paarkum (8), Lokena (2)Malinois (14): Mâtin (7), Ruaidhri (3)Ninfangle (27): Wogar (6)Noumena (34): Palson (4)Odino (36): Frey e Freyja (13), Halav (17), Noumena(34), Arnelee (7)Orcus (25): Jammudaru (5), Kiranjo (7), Hircismus (13)Ordana (31): Calitha (18), Oleyan (2)Ouranos: Terra (36)Pax: Koryis (10)Pharamond (23): Kurtulmak (9), Mazikeen (13)Protius (29): Hymir (15), Kallala (13), Chardastes (16),Al—Kalim (3)Rathanos (28): Pflarr (25), Eiryndul (20)Razud (31): Pharamond (23), Alphatia (16), Marwdyn(7)Signore Elementale della Terra(32): N’grath (28)Talitha (25): Brissard (10)Tarastia (30): Raith (11)Terra (36): Ka (35), Grande Drago (26), Faunus (11),Terreno (21), Djaea (34), Maat (30), Malafor (13),Forsetta (9), Urtson (12), Buglore (9), Macroblan (12)Thalia: <strong>Guida</strong>rezzo (16)Thanatos (35): Arik (18), Demogorgone (30), Loki (30),Orcus (25), Atzanteotl (31), Bachraeus (19), Ranivorus(16), Talitha (25), Alphaks (20)Thor (28): Bartziluth (14), Madarua (19), Bemarris (3)Tyche (27): Tiresias (12), Corvo (7), Tourlain (8)Utnapishtim (20): Generale Eterno (7)Valerias: Ilmarinen (16)Vanya (23): Mrikitat (19), Liena (1)Verthandi: Zalaj (20)Zugzul (32): Slizzark (15) 218


Elenco 2. Patroni <strong>Immortali</strong> perSfera di PotereSfera dell’EnergiaCoberham (10): Usamigaras (19)Eyrindul (20): Iliric (8), Kythria (2)Ilsundal (33): Zirchev (17), Mealiden (23), Lornasen (8)Ixion (36): Razud (31), Ninsun (20), Rathanos (28),Tarastia (30), Thor (28), Ilsundal (33), Saturnius (16),Korrigan (22), Tahkati (16), Palartarkan (12), Coberham(10), Mahmatti (13), Gorm (19), Idraote (18),Plasmatore (7), Patura (4)Pharamond (23): Kurtulmak (9), Mazikeen (13)Rathanos (28): Pflarr (25), Eiryndul (20)Razud (31): Pharamond (23), Alphatia (16), Marwdyn(7)Tarastia (30): Raith (11)Thalia: <strong>Guida</strong>rezzo (16)Thor (28): Bartziluth (14), Madarua (19), Bemarris (3)Zugzul (32): Slizzark (15)Sfera dell’EntropiaAtzanteotl (31): Danel (14)Demogorgone (30): Saasskas (17)Hel (36): Aracne Prima (6), Nyx (33), Stodos (11),Bagni (13), Masauwu (28), Yagrai (10), Idris (15)Orcus (25): Jammudaru (5), Kiranjo (7), Hircismus (13)Talitha (25): Brissard (10)Thanatos (35): Arik (18), Demogorgone (30), Loki (30),Orcus (25), Atzanteotl (31), Bachraeus (19), Ranivorus(16), Talitha (25), Alphaks (20)Sfera della MateriaAtruaghin (32): Hattani (14)Djaea (34): Infaust (12)Faunus (11): Chirone (6)Garal (12): Brandan (3)Gorrziok (22): Crakkak (10)Grande Drago (26): Diamante (16), Opale (13), Perla(10)Ka (35): Bastet (18), Ninfangle (27), Gorrziok (22),Kagyar (28), Utnapishtim (20), Atruaghin (32)Kagyar (28): Garal (12), Wayland (21), Polunius (25),Dodici Osservatori (5)Maat (30): Minroth (13), Paarkum (8), Lokena (2)Ninfangle (27): Wogar (6)Ouranos: Terra (36)Signore Elementale della Terra(32): N’grath (28)Terra (36): Ka (35), Grande Drago (26), Faunus (11),Terreno (21), Djaea (34), Maat (30), Malafor (13),Forsetta (9), Urtson (12), Buglore (9), Macroblan (12)Utnapishtim (20): Generale Eterno (7)Valerias: Ilmarinen (16)Sfera del PensieroKorotiku (32): Ssu—Ma (23), Asterius (25), Cochere(12), Cretia (16), Diulanna (18), Loup (9), Malinois(14), Ahmanni (13), Nob Nar (12), Soubrette, Harrow(10), Ralon (4), Clébard (2), Turmis (1)Malinois (14): Mâtin (7), Ruaidhri (3)Noumena (34): Palson (4)Odino (36): Frey e Freyja (13), Halav (17), Noumena(34), Arnelee (7)Pax: Koryis (10)Tyche (27): Tiresias (12), Corvo (7), Tourlain (8)Sfera del TempoBrindorhin (13): Finidel (9)Calitha (18): Crestaguzza (14), Yav (13)Khoronus (36): Ordana (31), se stesso, Petra (17),Taroyas (6), Vanya (23), Brindorhin (9), Carnelian (7)Ordana (31): Calitha (18), Oleyan (2)Protius (29): Hymir (15), Kallala (13), Chardastes (16),Al—Kalim (3)Vanya (23): Mrikitat (19), Liena (1)Verthandi: Zalaj (20) 219


Appendice 10Lista degli <strong>Immortali</strong>per i GiocatoriDi seguito vengono elencati gli immortaliriportando solo le informazioni giudicate importantiper i giocatori che devono scegliere la divinità daonorare. L’elenco è suddiviso in base all’allineamentodell’Immortale (raggruppati sull’asse Bene—Male) e lalista include, oltre al nome dell’immortale, anchel’Allineamento dei suoi chierici (All.C.) per le vecchieregole di D&D (ricordando che secondo le regoleD&D3E ogni chierico deve per forza averel’allineamento che dista un solo passo da quellodell’Immortale, salvo le eccezioni qui riportate initalico), il suo simbolo, i suoi interessi e i relativiDomini di appartenenza per D&D 3E (in italico quellicreati in questo supplemento).Legale BuonoNome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiAhmanni L o N collana di fanoni di balena Clan della tartaruga, mare, famiglia, Pensiero, Legge, Bene,sacrificio, bellezzaMare, FamigliaAlphatia L o N scudo lucente con macchie Arti, magia, bellezza, pace, ordine, Energia, Legge, Bene,di colore o tavolozza da armonia,proteggere AlphatiaProtezione, ArtipittoreAtruaghin L o N serpente piumato con diplomazia, saggezza, temperanza, Materia, Legge, Bene,fascia dei capi indiani o equilibrio, combattere il male, clan di Conoscenza,tomahawk con sopra fascia Atruaghin, azcaniPersuasionepiumataBrindorhin L fascio di spighe di grano halfling, p atriottismo, sicurezza, famiglia, Tempo, Legge, Bene,abbondanza/prosperità, baldoria FamigliaChardastes L o N campana d’argento o ciclo vitale, purificazione, salute, Tempo, Legge, Bene,bastone ricurvo e flagello medicina, guarigione, vita eterna GuarigioneDiamante L; LB, corona costituita da un draghi legali, ordine, saggezza, giustizia, Materia, Legge, Bene,LN, serpente che si morde la tolleranzaGiustizia, DraghiLM coda con un diamante sulcapoForsetta L scettro dorato con quattro giustizia, legge, obbedienza e lealtà, Materia, Legge, Bene,rubini sulla testa sincerità, protezione di Vestland GiustiziaIlsundal L Albero della Vita protezione degli elfi e della natura,Energia, Legge, Bene,saggezza, sapienza, magia, tradizione, Conoscenza, Vegetale,serenità e paceMagiaKa L o N serpente alato e piumato protezione della vita, preservare la Materia, Legge, Bene,color ambra conoscenza e le civiltà, prosperità, Conoscenza,saggezza, guarigione, magia, Mondo Guarigione, ProtezioneCavo, tortle, rettili, lucertoloidi, gigantidelle rocceKoryis L palmo di una mano rivolto pace, prosperità, diplomazia, pietà, Pensiero, Legge, Bene,verso l’alto, in segno di tolleranza, rispetto delle leggiPersuasionepaceMaat L piuma bianca giustizia, onore, virtù, integrità, onestà, Materia, Legge, Bene,ordine, lealtà, redenzione, lotta contro il Giustiziacaos e il maleMâtin L scudo blu con una torre lupin, tortle, Renardie, sicurezza, Pensiero, Legge, Bene,bianca al centro protezione, guardiani, fortezze, sacrificio Protezionee martiri della patria 220


Nome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiMinroth L freccia con la coda a Minrothad, patriottismo, speranza, Materia, Legge, Bene,quattro penneprosperità, ricchezza, commercio CommercioOdino L o N due corvi che bisbiglianonelle orecchie di un uomobuon governo, autorità, equità, astuzia,conoscenza, saggezza, magia, cielo,tempeste, venti, ariaPensiero, Legge, Bene,Aria, Conoscenza,TempestaPaarkum L un triangolo diviso in tre ordine, giustizia, lealtà, fedeltà, virtù, Materia, Legge, Bene,sezioni,: bilancia (alla sinceritàGiustiziabase), spada (dx) e libro(sx)Rafiel L libro con una stella sulla elfi dell’ombra, Radiosità, ordine, Energia, Legge, Bene,copertina sicurezza, pace, scienza e magia Magia, ProtezioneTerra L o N circolo di pietre nel qualesi trova una pianta o unacreaturacreaz ione e protezione di tutte le formedi vita (animali e vegetali), equilibrio delciclo vitale, natura, nascita, prosperità,Materia, Legge, Bene,Terra, Protezione,Fertilitàfertilità, terra, allevatori, agricoltoriUrtson L o N dodici punte dorate chepartono da un unicocentroordine, pace, cooperazione, diplomazia,mediazione, krystMateria, Legge, Bene,PersuasioneNeutrale BuonoNome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiArnelee donne lancia incrociata con asciada batt<strong>agli</strong>adonne indipendenti, avventura, viaggio,coraggio, lealtà, sincerità, sapienza,Pensiero, Bene,Viaggio, CoraggiomessaggeriAsterius L,N,C luna o moneta d’argento commercio, ricchezza, viaggio, astuzia,arrivismo, comunicazione, mercanti,Pensiero, Bene,Viaggio, Commercio,Benekander L o N cane beagle in tuta con unelmetto in testa, e unachiave inglese nella zampaCalitha N; N perla gigante racchiusainclusonella madreperlaChirone L o N;NinclusoL,N,centauro bianco su sfondoverdeladri, messaggeriproteggere i mortali e liberarli dalleimposizioni degli dei, libertà e veritàoceani, laghi e fiumi, prosperità, fertilità,viaggio, buona sorte, elfi marini, razzeacquatiche, tortlecentauri, razze silvane, arti, guarigione,conoscenza, saggezzaCochere C silhouette testa di unagallinagyerian, faenare, sopravvivenza, libertà,famiglia, canto e musicaDiulanna L o N lancia conficcata in un coraggio, forza di volontà, perseveranza,massocaccia, libertàFrey L o N cinghiale dorato sotto ad ardore e strategia in batt<strong>agli</strong>a, virilità,un falcetto e una coronaincrociati; o cinghialelealtà, amicizia, agricoltura e fertilitàdorato che traina un carrovolanteFreyja L o N pegaso bianco con le ali donne guerriere, fertilità, abbondanza,spiegatebellezza, amore, famiglia, Seidh(profezia), anime dei valorosiHattani L o N pendente con artiglio clan dell’orso, proteggere Atruaghin e id’orsosuoi Figli, coraggio, lealtà, batt<strong>agli</strong>aHymir N un calderone giganti del mare, acqua e liquidi,alchimia, sapienza, baldoriaIlmarinen L,N,C Ilmarinen: mulino a vento; invenzioni, costrutti magici, magia,Vaino: kantele di legno; artigianato, eroismo, patriottismo,Lemminki: spada d’argento sacrificio, guerra, musicaHadur: spada e martello 221 SotterfugioEnergia, Bene,Protezione,ConoscenzaTempo, Bene,Viaggio, Fertilità, MareMateria, Bene,Guarigione, ArtiPensiero, Bene,Famiglia, ArtiPensiero, Bene,Coraggio, Volontà,CacciaPensiero, Bene, Forza,FertilitàPensiero, Bene,Fertilità, FamigliaMateria, Bene,Guerra, Protezione,CoraggioTempo, Bene, Acqua,MareMateria, Bene,Artigianato, Magia,Guerra


Nome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiIxion L,N,C ruota fiammeggiante luce, sole, fuoco, potenza, eroismo,guerra, sapienza, bandire le tenebre,opporsi all’entropia e al male, preservareEnergia, Bene, Fuoco,Sole, Guerra,Conoscenzaequilibrio e ordine universaleKorrigan, i L o N il korrigan elfi, protezione, guarigione, magia, Energia, Bene, Magia,conoscenza, natura, fertilità, sacrificio, Protezionecoraggio, caccia, WendarLornasen N biancospino in fiore bellezza, perfezione, grazia, primavera, Energia, Bene,piante, natura, fertilità, elfiVegetale, FertilitàMadaruaL o N falcetto e spada corta donne guerriere, coraggio, ciclo naturale,Energia, Bene,incrociate sotto un viso didonnafertilità, CynidiceaGuerra, Coraggio,FertilitàMalafor L o N delfino azzurromarinidi, delfini, protezione e prosperitàdelle razze acquatiche e del mareMateria, Bene,Animale, MareMalinois L,N,C spada verticale con la lama lupin, caccia, guerra, coraggio, giusta Pensiero, Bene,rivolta in basso incrociatacon due frecce ai lativendetta, armi e armaioli, cacciatori dilicantropiGuerra, Caccia,VendettaMealiden L arcobaleno con una stella elfi, Alfheim, protezione, guerra, lealtà, Energia, Bene,sopra ed una sotto avventurieri ed esploratori Protezione, Guerra,ViaggioNinsun L o N ziggurat che irradia raggidoratimagia, conoscenza, saggezza, prosperità,fertilità, agricolturaEnergia, Bene,Conoscenza, Magia,FertilitàNob Nar L,N,C spada ricurva a forma dizanna con punta in bassohalfling, vagabondi e avventurieri,audacia, imprese eroichePensiero, Bene,Viaggio, CoraggioOrdana N foglia di quercia natura, fertilità, protezione delle foreste e Tempo, Bene,delle razze silvaneVegetale, Protezione,FertilitàPalson L o N mela dorata tattica, arti (musica, teatro, pittura, Pensiero, Bene, Artipoesia e prosa), passione, poliedricitàPatura L o N focolare acceso donne, famiglia, fedeltà, maternità,figliEnergia, Bene,FamigliaPlasmatore L o N bastone nero con unamano bianca apertapace, carità, ugu<strong>agli</strong>anza, giustizia,tolleranza, combattere i soprusi e iEnergia, Bene,Protezione, Persuasioneall’estremità superiore pregiudizi, proteggere i deboliRalon L o N grappolo d’uva sopra spigadi granoRenardie, fertilità, vita, agricoltura,commercio, ricchezza, prosperità, salute,Pensiero, Bene,Guarigione, Fertilitàguarigione, gioia, lupin, tortleRazud L,N,C albero di granito Alphatia, autodeterminazione,indipendenza, libertà, coraggio, forza,Energia, Bene, Forza,Coraggio, VolontàautoritàSimurgh N muso di un’aquila visto di proteggere i viventi e il flusso temporale, Tempo, Bene,latosalute, sapienza, volatili, viaggio Protezione,Guarigione, ViaggioSinbad L,N,C vela gonfiata dal vento viaggio, esplorazione, avventura, Pensiero, Bene,coraggio, superare qualsiasi confine Viaggio, CoraggioSoubrette L,N,C vent<strong>agli</strong>o rosso aperto arti, talento, illusione, persuasione Pensiero, Bene, Arti,Thor L o N martello da guerra guerra, combattimento, furia inbatt<strong>agli</strong>a, onore, audaciaIllusioneEnergia, Bene, Forza,Guerra, Coraggio 222


Caotico BuonoNome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiBemarris N o C drago trafitto da una spada batt<strong>agli</strong>a, forza, sterminare i draghi,difendere il NorwoldEnergia, Caos, Bene,ForzaEiryndul N o C una serie di denti bianchi creature silvane, elfi, illusioni e inganni, Energia, Caos, Bene,sorridenti su sfondo nero astuzia, scherzi, divertimento, avventuraInganno, IllusioneGaral L,N,C cristallo sfaccettato che gnomi, inventori e pensatori, scienza e Materia, Caos, Bene,Glitterlodebrilla; o due ruote dentate meccanica, artigianatoArtigianatoKorotiku L,N,C ragno nero a otto zampe pensiero lucido, libertà, saggezza, Pensiero, Caos, Bene,astuzia, furbizia, imbrogli, sotterfugi, Inganno, Sotterfugioscherzo, divertimento, anticonformismo,aranea, tanagoro, lupin, aracnidiRaith N o C unicorno biancogiusta vendetta, ordalie, onore, verità Energia, Caos,Bene, VendettaSaturnius N o C il berretto frigio (pileo)libertà, lotta alla schiavitù,indipendenza, pirati, avventurieriEnergia, Caos, Bene,ViaggioTourlainTurmisN o C candela che brilla nelletenebreN o C sandali alatiperseveranza, tenacia, scaltrezza,sacrificio, individui sfortunati, anarchiaaudacia, spavalderia, scaltrezza, impresePensiero, Caos, Bene,VolontàPensiero, Caos, Bene,epiche, avventurieri e ladri spacconi SotterfugioValerias L,N,C rosa con spine appuntite amore, passione, desiderio, sensualità,bellezza, arti, fertilità, protezione,caritàMateria, Caos, Bene,Protezione, Arti,PersuasioneLegale NeutraleNome All. C. Simbolo Aree d’interesse DominiAl—Kalim L palma in mezzo al desertocon dietro la lunal’Eterna Verità (obbedienza, rispettodelle leggi, sapienza, onestà, giustizia,Tempo, Legge, Acqua,Guerraonore, carità, prosperità), tattica, guerraBrandan L o N ingranaggio rosso fuoco progresso, invenzione, conquista, fuoco,Materia, Legge,Scuotilandetecnomanzia, gnomi snartaniBuglore L o N formica verde vista dall’alto insetti, piante, formian, ordine,protezione e studio dell’ambienteCarnelian L cerchio d’argento con tradizione, nobiltà, patriottismo, ordine,dentro una corona dorata Machetossu sfondo biancoGuerra, MetalliMateria, Legge,VegetaleTempo, Legge, NobiltàClébardFinidelL o NL o Ngiglio biancocinque cerchi verdi inlupin, Renardie, ordine, patriottismo,lealtà, progresso, nobiltà, famigliafamiglia, patriottismo, speranza,Pensiero, Legge,Nobiltà, FamigliaTempo, Legge,circolo su sfondo azzurro giustizia, BrasoliaGiustizia, FamigliaFugit L o N; serpente che si morde la preservare il flusso del tempo, memoria, Tempo, Legge,GormLB,LNL o Ncodafulmine blustoria, esperienza, conoscenzagiustizia, guerra, tempeste, CynidiceaConoscenza, OracoloEnergia, Legge,Guerra, Tempesta,Giustizia<strong>Guida</strong>rezzo L; LB, una nota (una breve) arti (specialmente musica e canto), Energia, Legge, ArtiLNordine, creature armonicheHalav L o N spada posta suguerra, strategia e tattica, forza e Pensiero, Legge, Forza,un’incudinedeterminazione, armi e armaioli,Guerra, Nobiltàsacrificio, combattere gli umanoidiInfaust L; LN l’uomo vitruviano perfezione, disciplina, unità di mente e Materia, Legge,corpo, armonia universale (interiore ed Conoscenza, Volontàesteriore)Liena L o N scettro dorato guerra, storia, disciplina, ordine,Norwold, ThyatisTempo, Legge, Guerra 223


Nome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiLokena L o N gufo bianco intelligenza, astuzia, tattica, guerra,magiaMateria, Legge, Magia,GuerraPetra L o N;nonLMscudo circolare con unaborchia rotonda al centropatriottismo, protezione, coraggio, lealtà,virtù, resistenza, chierici combattenti,città assediate, traldar e discendentiTempo, Legge,Protezione, Guerra,CoraggioPolunius L,N,C compasso e martello tritoni, architettura, magia, arti e Materia, Legge, Magia,Rad L tre semicirconferenzeintersecate che formano untriangolo equilateroartigianato, creatività, tradizioneRadiosità, magia, ricerca magica,conoscenza, ordine, GlantriSsu—Ma L; nonLMlibro aperto memoria, storia, libri, sapienza,educazione, ordine, saggi, scribiTarastia L l’ascia nera del boialegge, ordine, verità, giustizia e giustavendettaTaroyas L una corona e uno scettro Milenia, nobiltà, autorità, potere,ordine, buon governoTerreno L o N muro di pietra protezione del Piano della Terra, ordine,forza, elementali della terraUtnapishtim L o N martin pescatore azzurro sopravvivenza, viaggio, giustizia,protezione delle specie viventiZalaj L o N una nuvolagiganti delle nuvole e delle montagne,conoscenza, magia, forzaArtigianato, ArtiEnergia, Legge, Magia,ConoscenzaPensiero, Legge,ConoscenzaEnergia, Legge,Giustizia, VendettaTempo, Legge, NobiltàMateria, Legge, Terra,ForzaMateria, Legge,Viaggio, Protezione,GiustiziaTempo, Legge, Forza,Magia, GravitàNeutraleNome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiCoberham L,N,C fiamma nera halfling, magia, fiamma nera, misteri,conoscenzaEnergia, Magia,Conoscenza, FuocoCrestaguzza L,N,C calamaro gigante trafitto daun tridentekna, prosperità attraverso il commercio,caccia subacqueaTempo, Acqua,Commercio, CacciaDjaeaDodiciNL o N;grande pietra biancaavvolta da un serpentemed<strong>agli</strong>one con due occhisopravvivenza dei mondi e delle razzeviventi, equilibrio naturale, rispetto dellavita, druidismoartigianato e mestieriMateria, Animale,Vegetale, Guarigione,Protezione, TerraMateria, Artigianato,Osservatori LN, MetalliNB, NGorrziok L,N,C onda gigante giganti del mare e delle tempeste, oceani,fenomeni naturali estremi, creazione edistruzioneGrande Drago L,N,C drago a tre testedraghi e creature rettiloidi, creazione,giustizia, conoscenza, magiaIdraote L o N cintura dorata magia, conoscenza, alchimia, medicina,strategiaKagyar L o N;nonNMKaraashmartello e scalpelloincrociatinani, artigianato, metallurgia, scultura,costruzione, minatoriMateria, Distruzione,Protezione, Mare,TempestaMateria, Magia,Conoscenza, Forza,DraghiEnergia, Magia,Guarigione,ConoscenzaMateria, Terra,Artigianato, MetalliL,N,C spadone seghettato nellaparte superioreumanoidi, guerra, vittoria, conquista,tattica, forzaPensiero, Guerra,ForzaKhoronus L,N,C clessidra o orologio adacquaflusso temporale, sapienza, storia,filosofia, buon governo, pazienza,diplomazia, persuasioneTempo, Conoscenza,Magia, Nobiltà,Oracolo, PersuasioneLuca L,N,C ameba color ocra vita, proteiformi, origine del cosmo Tempo, ProtezioneMahmatti N; non pipa d’argilla clan dell’alce, proteggere i figli di Energia, Magia,NM Atruaghin, saggezza, natura, magia Vegetale, AnimaleMarwdyn L,N,C cappio da impiccato necromanzia, morte, ricerca magica, Energia, Morte, Magiaimprevedibilità 224


Nome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiMazikeen L,N,C un labirinto cubico ricerca magica, tecnomanzia (magia etecnologia insieme), costrutti magiciEnergia, Magia,ConoscenzaNinfangle L,N,C arco dorato sovrapposto arete biancaaudacia, avventura, viaggio, batt<strong>agli</strong>a,caccia, imprese impossibili, rakastaMateria, Viaggio,Caccia, CoraggioNoumena L,N,C scacchiera o analogo gioco conoscenza, astuzia, enigmi, misteri, Pensiero, Conoscenza,di logicamagia, tattica, strategia e logica Magia, VolontàOpale N; corona costituita da un draghi neutrali, lucertoloidi, vendetta,Materia, Forza,NB, serpente che si morde la perseveranzaDraghi, Vendetta,N, coda, con opale sul capoVolontàNMPalartarkan N una montagna volante Alphatia (Ar Fluttuante), astronomia eastrologia, piano elementale dell’ aria,Energia, Magia,Conoscenza, GravitàPflarr N testa di sciacallo con occhiumanimagia riguardante gravità, aria e volomagia, conoscenza, protezione,hutaakani, costrutti magiciProtius N o C tridente azzurro oceani e creature marine, acqua,imprevedibilità, viaggioEnergia, Magia,Conoscenza,ProtezioneTempo, Acqua,Animale, Viaggio,MareSignore L,N,C cerchio blu protezione del Piano dell’Acqua e delle Tempo, Acqua, Gelo,dell’Acqua creature legate all’acqua Guarigione, Mare,SignoreL,N,C cerchio celesteprotezione del Piano dell’Aria e delle Pensiero, Aria,dell’Ariacreature legate all’ariaConoscenza, Gravità,TempestaSignore del L,N,C cerchio rosso protezione del Piano del Fuoco e delle Energia, Fuoco,Fuoco creature legate al fuoco Magia, Sole, IllusioneSignore dellaTerraL,N,C cerchio marrone protezione del Piano della Terra e dellecreature legate alla terraMateria, Terra,Protezione, Forza,FertilitàSkuldTiresiasNNdonna con velo nero anascondere il visoarpa doratafuturo, fato, morte, divinazione, visionivisioni del futuro, sogni, poesia eEntropia, Fortuna,Morte, OracoloPensiero, Magia,musica, astrologia, rivelazioni profetiche, Oracolo, Artileggende, magiaVanya L,N,C lancia verticale con sopradue spade incrociate; oguerra, conquista, vittoria, orgoglio,onore, forza, potere femminile, partoTempo, Guerra,Forza, Coraggioleone rampante nero in (solo in Milenia)campo biancoWayland L,N,C incudine con sopra unmartellometallurgia, artigianato, fabbri, armaioli,ingegneri, costrutti magiciMateria, Magia,Artigianato, MetalliYavN; LN conchigliaYavdlom, veggenti, profezie, proteggere il Tempo, Conoscenza,Zirchevo NN falco sul dorso di lupoflusso temporalecaccia, sopravvivenza, tolleranza, natura,magia, animali, razze silvane, emarginati,Fortuna, OracoloEnergia, Animale,Magia, CaccialicantropiCaotico NeutraleNome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiBartziluth C mazza ferrata nera bugbear, furia, batt<strong>agli</strong>a, audacia, forza Energia, Caos, Forza,GuerraBastet N o C silhouette di un gatto rakasta, felini, imprevedibilità, istinto,Materia, Caos,vitalità, fortuna, fertilità, ricchezza Fortuna, FertilitàCorvo C corvo nero con le ali buona sorte, divertimento, scherzo, Pensiero, Caos,spiegate visto dall’alto gioco, furbizia, trucchi, halfling Fortuna, IngannoCrakkak C squalo bianco squali, squaloidi, predatori, caccia, forza, Materia, Caos, Forza,ferociaCacciaCretia C un volto sogghignante caos, scherzi, sotterfugi, sopravvivenza Pensiero, Caos,attraverso il cambiamento, guerra Inganno, Guerra 225


Nome All.C. Simbolo Aree d’interesse DominiFaunus N o C boccale ricavato da uncorno d’arieterazze silvane, animali, istinti, sessualità,ebbrezza, baldoria, edonismo, musicaMateria, Caos,Animale, ArtiHarrow C tridente su cui si avvinghiauna coda puntutadiaboli, illusione, sogni e incubi,favorire gli aspiranti immortaliPensiero, Caos,Inganno, Illusionedell’incuboKallala N o C sette veli coi colori di un folletti acquatici (nixie), seduzione, Tempo, Caos, Acqua,arcobaleno uniti in cerchiomalizia, furbizia, femminilitàPersuasioneKersy N/A occhi femminili con magia, stregoneria, ammaliamento, Materia, Caos, Magia,lunghe cigliaegocentrismo, godere la vitaPersuasioneKurtulmak N o C elmo cornuto coboldi, cayma, sotterfugi, trappole, Energia, Caos,Kythria N o C;CB,CNelegantemente decorato astuzia, tattica, guerra, fuoco Guerra, Fuocorubino a forma di cuore passione, sensualità, lussuria, bellezza, Energia, Caos,IerendiPersuasioneMrikitat N o C forma triangolare di topi mannari, sotterfugi, ladriTempo, Caos,formaggio arancioneInganno, SotterfugioOleyanPharamondN o CN o Calbero di moganoturbine nero con saetteVerdier, potere, prosperità, artigianatopotere, magia, ambizione, inganno,Tempo, Caos,ArtigianatoEnergia, Caos, Magia,rosse che fuoriesconoscaltrezza, slealtà IngannoRathanosTahkatiN o CN o Ctizzone ardentecoltello in osso di bufalofuoco, energia, potere, supremaziamaschile, orgoglioclan del cavallo, cavalli e cavalieri,proteggere i figli di Atruaghin,Energia, Caos, Fuoco,Magia, ForzaEnergia, Caos,Guerra, Forza,combattimento, vendetta, fierezza AnimaleTycheUsamigarasN o CN o Cmed<strong>agli</strong>a o ruotastella argentea a cinquepuntela sorte (buona o cattiva), il caso, ildestino, rischio e azzardomagia, guarigione, astuzia, viaggio,messaggeri, ladri, CynidiceaPensiero, Caos,FortunaEnergia, Caos, Magia,Guarigione, SotterfugioLegale MalvagioNome All.C. Simbolo Aree d’interesseDominiAracne Prima N o C ragnatela quadrata aranea e ragni planari malvagi, inganno, Entropia, Legge, Male,oppressione, oscuritàSchiavitùGenerale L; LN, spada rossa su scudo nero guerra, batt<strong>agli</strong>a, disciplina, vittoria, lealtà,Materia, Legge, Male,Eterno LMferocia, pragmatismo, mercenari GuerraLoup L,N,C lupo nero che ulula con lupin, morte, inverno, ferocia, Pensiero, Legge, Male,luna piena nello sfondo sopravvivenza del più forte, notte, Mortenomadismo, lealtà al clanMacroblan L o N moneta d’oro con una M prosperità, commercio, denaro, Materia, Legge, Male,incisa sopraricchezza, avidità, Tanagorchi CommercioN’grath L o N ammasso brulicante di Orde, potere, forza, conquista, astuzia Materia, Legge, Male,RuaidhriHawkbaneinsetti di pietraL,N,C falco con occhi umaniinfilzato da frecciad’argentosterminio dei licantropi, coraggio,cacciatori, salvaguardia dei semi—umaniTerra, ForzaPensiero, Legge, Male,Caccia 226


Neutrale MalvagioNome All.C.Simbolo Aree d’interesse DominiAtzanteotl C vipera alatacorruzione (fisica e morale), inganno,Entropia, Male,tradimento, vendetta, distruzione dellavita in superficie, azcani, umanoidiInganno, Distruzione,CorruzioneBrissard L,N,C catena che forma un “otto” dominazione, schiavitù, oppressione, Entropia, Male,orizzontaleraggiroInganno, SchiavitùDanel C occhio di un gatto clan della tigre, sofferenza, dolore,vendettaEntropia, Male,Vendetta, DoloreNome All.C. Simbolo Aree d’interesseDominiHel C trono di pietra neradecorato con teschi umanireincarnazione, corruzione, morte,tenebre ed energie fredde, aumentare ilEntropia, Male,Morte, Corruzione,male e l’entropia, mutaforma malvagi Tenebre, GeloIdris C drago nero ad ali spiegatevisto dall’altovendetta, raggiro, distruggere gli elfi,dominio, incroci magici, umanoidi,draghi, naga, viverneEntropia, Male,Corruzione, Draghi,VendettaIliric C bastone incrociato con una magia, conoscenza, avidità, egoismo, Energia, Male, Magia,pergamena ambizione Conoscenzaintrigo, inganno, politica, diplomazia,finzione, illusione, manipolazione dellavolontà altrui, corruzione, ricerca dicandidati entropici, ladri, spie,truffatoriMasauwu C una Y (simboleggiante unbivio)Entropia, Male,Inganno, Illusione,PersuasioneNyx L,N,C eclissi di soletenebre e oscurità, non—morte,necromanzia, magia, notte, segretiEntropia, Male,Morte, Magia, TenebreQywattz L,N,C ammasso di bolle purpuree neh—thalggu, conoscenza, potere,ingannoPensiero, Male,Conoscenza, IngannoSlizzark N o C occhio con spirale ipnoticaal centrokopru, dominio dei deboli, potere,corruzioneEnergia, Male,Corruzione, SchiavitùStodos N o C rospo di cristallo gelo, ghiacci, tempeste, esseri del freddo Entropia, Male, Gelo,TempestaWogar N o C muso di un lupo nero vistodi frontegoblin, guerra e tattiche militari,conquista, ferocia, predatori, lupimannariMateria, Male,Guerra, AnimaleYagrai N o C teschio nero su sfondo umanoidi (hobgoblin e orchi), Entropia, Male,biancoostinazione e tenacia, morte eMorte, VolontànecromanziaZugzul C pozzo infuocatopotere, conquista, fuoco, necromanzia,Energia, Male, Fuoco,tenebre, guerraMorte, Guerra 227


Caotico MalvagioNome All.C Simbolo Aree d’interesse DominiAlphaks C teschio bianco cornuto con distruggere Alphatia e tutti gli alphatiani, Entropia, Caos, Male,fenice di fuoco su sfondo odio, vendetta, massacroDistruzione, VendettaArik C occhio aperto con pupilla pazzia, caos, incubi, massacri, beholder Entropia, Caos, Male,rossaFollia, DistruzioneBachraeus C aspide verde odio, vendetta, tradimento, veleno,serpenti, creature serpentiformiEntropia, Caos, Male,Inganno, VendettaBagniGranfauciC un paio di caninigocciolanti di sanguetroll, violenza, fame, distruzione Entropia, Caos, Male,DistruzioneDemogorgone C un pentacolo nero susfondo rossonecromanzia, stregoneria, malattie,corruzione, distruzione, rettili,Entropia, Caos, Male,Morte, Corruzionelucertoloidi, stregheHircismus C gatto a nove code violenza, dolore, tortura, distruzione, Entropia, Caos, Male,umanoidiDoloreJammudaruKiranjoCCcalderone che ribolle di unfluido verdastrouna testa di minotauro oorchi, giganti malvagi, vendetta,violenza, tortura, pauraminotauri, avidità, violenza, furia,Entropia, Caos, Male,VendettaEntropia, Caos, Male,un minotauro in preghieraLoki C calice con liquidoribollente; o un cubomeccanico a tasselli(Bozdogan)crudeltà, massacro, berserkeringanno, menzogna, tradimento,raggiro, astuzia, fuoco, Hule, gremlinDistruzioneEntropia, Caos, Male,Inganno, FuocoOrcus C testa di un caprone con morte violenta, sadismo, distruzione di Entropia, Caos, Male,corna da arietemassa, non—morti, cannibalismo, verri Distruzione, Mortediabolici e licantropi malvagiPerla C; CB, corona costituita da un draghi e lucertoloidi caotici, istinto, Materia, Caos, Male,CN, serpente che si morde la caccia, avidità, dominioDraghiCM coda, con una perla sulcapo del serpenteRanivorus C testa umana con cinqueserpi che escono dallagnoll, pazzia, razzia, distruzione, odioEntropia, Caos, Male,Distruzione, FolliaboccaSaasskas C manta nera vista dall’alto distruzione, conquista, necromanzia,oceani, pesci diavoloEntropia, Caos, Male,Morte, MareTalitha C bambino che piange autogratificazione a spese altrui, avidità, Entropia, Caos, Male,egocentrismo, inganno, immoralità, Inganno, Sotterfugiodiscordia, tradimento, ladri, assassiniThanatos C falce nera la fine di tutte le forme di vita, morte, Entropia, Caos, Male,entropia, distruzione, oblio, decadenza, Morte, Distruzione,corruzioneCorruzione 228


Appendice 11Nuovi DominiArtiPoteri concessi: L’abilità Intrattenere diventa abilità diclasse per l’incantatore, che ottiene anche un bonus di+2 a tutte le prove di Intrattenere e ad una abilità diArtigianato che riguarda un’arte a sua scelta (comecalligrafia, pittura, scultura, tessitura, liutaio, ecc.).Incantesimi del dominio delle Arti1. Camuffare se stesso2. Estasiare3. Splendore dell’aquila4. Modellare suono5. Immagine programmata6. Grido superiore7. Spruzzo prismatico8. Simpatia9. Danza irresistibile (di Otto)ArtigianatoPoteri concessi: L’incantatore lancia incantesimi dicreazione a livello di incantatore +1 e guadagna AbilitàFocalizzata in un’abilità di Artigianato a sua scelta.Incantesimi del dominio dell’Artigianato1. Rendere integro2. Scolpire Legno3. Scolpire Pietra4. Creazione Minore5. Fabbricare6. Creazione Maggiore7. Statua8. Desiderio limitato9. Metamorfosi di un oggettoCacciaPoteri concessi: L’incantatore ottiene il talento SeguireTracce. Qualora già lo avesse o utilizzasse altri metodi(es. olfatto), al suo posto ottiene un bonus +2 alle provedi Sopravvivenza per seguire tracce in questo modo.Incantesimi del dominio della Caccia1. Nascondersi <strong>agli</strong> animali2. Colpo accurato3. Calappio4. Arma magica superiore5. Localizza creatura6. Invisibilità superiore7. Visione del vero8. Gabbia di forza9. Rivela locazioniCommercioPoteri concessi: Le abilità Valutare, Diplomazia eRaggirare sono abilità di classe per l’incantatore.Incantesimi del dominio del Commercio1. Comprensione dei linguaggi2. Splendore dell’aquila3. Linguaggi4. Loquacità5. Scrigno segreto (di Leomund)6. Simbolo di persuasione7. Reggia meravigliosa (di Mordenkainen)8. Parola del ritiro9. SimpatiaCoraggioPoteri concessi: L’incantatore irradia un’aura dicoraggio attorno a sé entro un raggio di 3 metri. Tuttigli alleati all’interno dell’area d’effetto hanno un bonusmorale di +4 ai Tiri Salvezza contro qualsiasi tipo dipaura. Il potere non funziona se il chierico èincosciente (dorme, è in stato comatoso, ecc.).Incantesimi del dominio del Coraggio1. Benedizione2. Aiuto3. Eroismo4. Potere divino5. Giusto potere6. Resistenza <strong>agli</strong> incantesimi7. Eroismo superiore8. Ristorare superiore9. Vuoto mentaleCorruzionePoteri concessi: L’incantatore possiede la capacitàmagica di usare il tocco devastante una volta al giorno,come azione standard, effettuando un attacco dicontatto in mischia. Il tocco devastante infligge 1d6punti di danno ogni 2 livelli e fa sì che il bers<strong>agli</strong>odiventi infermo per 1 round. Il potere funziona solosulle creature viventi.Incantesimi del dominio della Corruzione1. Devastazione2. Tocco del ghoul3. Sc<strong>agli</strong>are maledizione4. Contagio5. Profanare6. Sguardo penetrante7. Simbolo di debolezza 229


8. Onde di esaurimento9. Orrido avvizzimentoDolorePoteri concessi: L’incantatore può usare una volta algiorno un tocco del dolore come capacità magica. Eglideve effettuare con successo un attacco di contatto inmischia contro una creatura vivente, che comincia asoffrire di tremendi spasmi muscolari e subisce unapenalità di — 2 sulla Forza e sulla Destrezza per 1minuto. Creature immuni ai colpi critici sono ancheimmuni a questo effetto.Incantesimi del dominio del Dolore1. Stretta folgorante2. Tocco gelido3. Tocco del vampiro4. Veleno5. Debilitazione6. Simbolo di dolore7. Simbolo di debolezza8. Parola del potere, stordire9. Mano stritolatrice (di Bigby)DraghiPoteri concessi: L’incantatore riceve un bonusintrinseco di +1 a qualsiasi tiro salvezza contro effetticausati da draghi e a qualsiasi prova di abilità utilizzataper interagire con un drago o ricercare conoscenzedraconiche.Incantesimi del dominio dei Draghi1. Zanna magica2. Forza straordinaria3. Protezione d<strong>agli</strong> elementi4. Linguaggi5. Charme su mostri6. Visione del vero7. Conoscenza delle leggende8. Spruzzo prismatico9. TrasformazioneEnergiaPoteri concessi: L’incantatore ottiene una resistenza di5 punti ad una forma di energia a sua scelta.Incantesimi del dominio dell’Energia1. Resistere all’energia2. Fiamma perenne3. Dissolvi magie4. Globo minore di invulnerabilità5. Permanenza6. Analizzare dweomer7. Spruzzo prismatico8. Immunità <strong>agli</strong> incantesimi superiore9. Sfera prismaticaEntropiaPoteri concessi: L’incantatore acquisisce la capacitàmagica definita tocco entropico. Una volta al giorno, ilpersonaggio può decidere di influenzare negativamentele azioni di un essere effettuando un attacco di contattoin mischia. La vittima deve effettuare un TS Volontà(CD 10 + livello dell’incantatore) per evitare di esserecircondata da un’aura entropica e subire una penalitàdi —1 ogni due livelli dell’incantatore (max —5) a tutti itiri per colpire e per i danni da arma, ai tiri salvezza,alle prove di caratteristica e di abilità per 1d6 round.Incantesimi del dominio dell’Entropia1. Scudo entropico2. Sfocatura3. Intermittenza4. Trama iridescente5. Distruggere viventi6. Cerchio di morte7. Distruzione8. Stasi temporale9. Risucchio di energiaFamigliaPoteri concessi: Come azione gratuita, l’incantatorepuò proteggere un numero di creature pari al suomodificatore di Carisma (incluso se stesso) con unbonus di schivare di +4 alla CA. Quest’abilitàsovrannaturale dura per 1 round per livellodell’incantatore e solo su creature che restano entro 3metri dal chierico.Incantesimi del dominio della Famiglia1. Benedizione2. Allarme3. Mano in aiuto4. Infondere capacità magiche5. Legame telepatico (di Rary)6. Banchetto degli eroi7. Rifugio8. Reggia meravigliosa (di Mordenkainen)9. PrevisioneFertilitàPoteri concessi: L’incantatore può neutralizzare unqualsiasi veleno naturale o magico presente in unliquido o in un solido commestibile col semplice tocco.Questa è un’abilità soprannaturale utilizzabile una voltaal giorno come un’azione standard.Incantesimi del dominio della Fertilità1. Bacche benefiche2. Creare cibo e acqua3. Rimuovi malattia4. Crescita vegetale5. Respingere parassiti6. Comunione con la natura7. Banchetto degli eroi8. Rigenerazione9. Miracolo 230


FolliaPoteri concessi: Una volta al giorno l’incantatore puòagire con la limpida chiarezza della follia (Sop): per 1minuto subisce una penalità di 1d6 punti ai TSVolontà e aggiunge 1d6 alla CD di qualsiasiincantesimo divino lanciato. Attivare l’effetto èun’azione gratuita ed esso non è interrompibile apiacere dal personaggio.Incantesimi del dominio della Follia1. Frastornare mostri2. Tocco di idiozia3. Disperazione opprimente4. Confusione5. Allucinazione mortale6. Regressione mentale7. Demenza8. Simbolo di demenza9. FataleGeloPoteri concessi: L’incantatore può scacciare creaturecon descrittore Fuoco, oppure può intimorire,comandare o rafforzare le creature del gelo allo stesomodo in cui un chierico malvagio intimorisce ocomanda i non—morti. Quest’abilità soprannaturalepuò essere usate un numero di volte al giorno pari a 3+ modificatore di CarismaIncantesimi del dominio del Gelo1. Resistere <strong>agli</strong> elementi2. Gelare il metallo3. Tempesta di nevischio4. Muro di ghiaccio5. Tempesta di ghiaccio6. Cono di freddo7. Sfera congelante (di Otiluke)8. Raggio polare9. Sciame elementale (solo elementali dell’acqua o delghiaccio)GiustiziaPoteri concessi: L’incantatore riceve un bonus diresistenza di +1 ai suoi TS Volontà e l’abilità PercepireIntenzioni diventa di classe.Incantesimi del dominio della Giustizia1. Individuazione del male/bene/caos/ legge2. Zona di verità3. Rivela bugie4. Sigillo di giustizia5. Visione del vero6. Costrizione/cerca7. Dettame8. Legame9. Tempesta di vendettaGravitàPoteri concessi: I danni da caduta del personaggio sonosempre dimezzati. Inoltre la sua manovrabilità in voloaumenta di una categoria.Incantesimi del dominio della Gravità1. Caduta morbida2. Levitazione3. Volare4. Sfera elastica (di Otiluke)5. Telecinesi6. Inversione della gravità7. Camminare nel vento8. Gabbia di forza9. Sfera telecinetica (di Otiluke)IllusionePoteri concessi: L’incantatore guadagna un bonus diresistenza di +2 ai suoi TS contro tutti gli incantesimi egli effetti di Illusione.Incantesimi del dominio dell’Illusione1. Immagine silenziosa2. Immagine minore3. Distorsione4. Allucinazione mortale5. Immagine persistente6. Immagine programmata7. Simulacro8. Schermo9. FataleMarePoteri concessi: Le abilità Nuotare e Sopravvivenzadiventano di classe per l’incantatore ed egli guadagnaun bonus di competenza di +1 ad entrambe.Incantesimi del dominio del Mare1. Unto2. Respirare sott’acqua (o Respirare aria per le creatureacquatiche)3. Nuotare (come Volare, ma funziona solo in acqua)4. Protezione d<strong>agli</strong> elementi5. Controllare acqua6. Scopri il percorso7. Controllare tempo atmosferico8. Evoca alleato naturale VIII (creatura acquatica)9. Turbine (solo turbine marino)MateriaPoteri concessi: L’incantatore riceve un bonus diresistenza di +1 ai tutti i suoi TS Tempra.Incantesimi del dominio della Materia1. Frantumare2. Resistenza dell’orso3. Fondersi con la pietra4. Pelle di pietra5. Creazione maggiore6. Muovere il terreno 231


7. Statua8. Metamorfosi di un oggetto9. ImprigionareMetalliPoteri concessi: L’incantatore ottiene la capacitàsoprannaturale interdizione al metallo, che gli conferisceuna riduzione del danno 5/non metallo contro tutti gliattacchi portati con armi di metallo (anche magiche).Questo potere ha una durata giornaliera di 2 round perlivello del chierico e può essere attivato come azionegratuita. Può essere utilizzato anche più volte al giorno,fino ad esaurimento della durata totale.Incantesimi del dominio dei Metalli1. Arma magica2. Riscaldare il metallo3. Estremità affilata4. Stretta corrosiva5. Muro di ferro6. Barriera di lame7. Trasmutare metallo in legno8. Corpo di ferro9. Respingere metallo o pietraNobiltàPoteri concessi: L’incantatore può ispirare i suoi alleati,donando loro un bonus morale di +2 a tiri per colpiree ferire, tiri salvezza, prove di caratteristica e di abilitàper un numero di round pari al suo modificatore diCarisma. Si tratta di un’abilità soprannaturale che puòessere usata 1 volta al giorno come azione standard efunziona solo su quegli alleati che riescono a sentire ilpersonaggio.Incantesimi del dominio della Nobiltà1. Comando2. Estasiare3. Preghiera4. Potere divino5. Comando superiore6. Giusto potere7. Repulsione8. Esigere9. SimpatiaOracoloPoteri concessi: Il chierico lancia gli incantesimi dellascuola di Divinazione a livello di incantatore +2.Incantesimi del dominio dell’Oracolo1. Identificare2. Presagio3. Divinazione4. Comunione5. Occhi indagatori6. Conoscenza delle leggende7. Scrutare superiore8. Visione9. PrevisionePensieroPoteri concessi: Le abilità Raggirare e PercepireIntenzioni sono di classe per l’incantatore ed egliottiene un bonus di +2 a tutte le prove diConcentrazione.Incantesimi del dominio del Pensiero1. Ipnosi2. Individuazione dei pensieri3. Modificare memoria4. Potenziatore mnemonico (di Rary)5. Legame telepatico (di Rary)6. Sogno7. Elucubrazione (di Mordenkainen)8. Vuoto mentale9. Proiezione astralePersuasionePoteri concessi: L’incantatore riceve il talento bonusPersuasivo e l’abilità Raggirare diventa di classe.Incantesimi del dominio della Persuasione1. Charme su persone2. Calmare emozioni3. Loquacità4. Charme su mostri5. Suggestione di massa6. Simbolo di persuasione7. Costrizione/cerca8. Charme su mostri di massa9. EsigereSchiavitùPoteri concessi: L’incantatore aggiunge un +2 al CD diogni suo incantesimo di Ammaliamento(Compulsione).Incantesimi del dominio della Schiavitù1. Comando2. Ragnatela3. Blocca persone4. Costrizione minore5. Dominare persone6. Giara magica7. Legame planare8. Intrappolare l’anima9. Dominare mostriSotterfugioPoteri concessi: Le abilità Muoversi Silenziosamente eNascondersi sono abilità di classe per l’incantatore.Incantesimi del dominio del Sotterfugio1. Movimenti del ragno2. Scassinare3. Forma gassosa4. Porta dimensionale5. Sembrare6. Camminare nelle ombre7. Celare8. Teletrasporto senza errore9. Rivela locazioni 232


TempestaPoteri concessi: L’incantatore ottiene una resistenzaall’elettricità pari a 5.Incantesimi del dominio della Tempesta1. Stretta folgorante2. Tempesta di nevischio3. Invocare il fulmine4. Tempesta di ghiaccio5. Controllare venti6. Catena di fulmini7. Controllare tempo atmosferico8. Turbine9. Tempesta di fuocoTempoPoteri concessi: L’incantatore riceve il talento bonusIniziativa migliorata.Incantesimi del dominio del Tempo1. Visione della morte2. Presagio3. Velocità Volontà4. Lentezza5. Interdizione alla morte6. Permanenza7. Contingenza8. Stasi temporale9. Fermare il tempoTenebrePoteri concessi: L’incantatore riceve il talento bonusCombattere alla cieca.Incantesimi del dominio delle Tenebre1. Foschia occultante2. Scurovisione3. Oscurità profonda4. Ombra di una evocazione5. Ombra di una invocazione6. Camminare nelle ombre7. Parola del potere: accecare8. Ombra di unainvocazione superiore9. OmbreVendettaPoteri concessi: L’incantatore può colpire il nemico chelo ha ferito in combattimento con un colpovendicativo. Se il personaggio dichiara quest’intenzione(azione gratuita) e il suo colpo va a segno (sia conun’arma a distanza che da mischia), l’arma infligge ilmassimo danno. Quest’abilità soprannaturale puòessere utilizzata solo una volta al giorno.Incantesimi del dominio della Vendetta1. Anatema2. Cecità/sordità3. Sc<strong>agli</strong>are maledizione4. Disperazione opprimente5. Simbolo di dolore6. Costrizione/cerca7. Distruzione8. Simbolo di morte9. Tempesta di vendettaPoteri concessi: L’incantatore riceve il talento gratuitoVolontà di ferro.Incantesimi del dominio della Volontà1. Rimuovi paura2. Aiuto3. Libertà di movimento4. Congedo5. Ristorare6. Spezzare incantamento7. Proibizione8. Vuoto mentale9. Libertà 233


Sommario AnaliticooPrefazione e Ringraziamenti ....................... 2 Djaea ........................................................................52Dodici Osservatori ....................................................52Capitolo 1 Gli <strong>Immortali</strong> e le Sfere diDodici Osservatori ....................................................53Potere................ ......................................... 3 Eiryndul....................................................................53Cosa sono gli <strong>Immortali</strong>..............................................3Faunus................................................... ...................54Il Vortice e il mistero degli Antichi ........................... 5 Finidel ......................................................................55Sfere di Potere e Gerarchie <strong>Immortali</strong>..........................5 Forsetta............... ......................................................56Gli <strong>Immortali</strong> sul Primo Piano ....................................7 Frey................................ ...........................................57La strada verso l’immortalità........................................9 Freyja................................... .....................................58Prerequisiti per la candidatura .................................. 9 Garal Glitterlode .......................................................58I Sentieri delle cinque Sfere.......................................11 Generale Eterno....... .................................................59Dinasta (Tempo)..................................................... 12 Gorm.............. ..........................................................60Eroe Epico (Pensiero).............................................. 12 Gorrziok ...................................................................61Genio Poliedrico (Materia)...................................... 13 Grande Drago................ ...........................................62Paragone (Energia) .................................................. 14 <strong>Guida</strong>rezzo................................................................ 63Entropia.. ................................................................ 14 Halav ........................................................................64Capitolo 2 <strong>Immortali</strong> di Mystara............... 18 Harrow .....................................................................65Nota 1. Lista degli <strong>Immortali</strong> .................................. 20 Hattani Artiglio—di—pietra .........................................66Nota 2. I Signori dei Draghi ................................... 20 Hel ...........................................................................66Nota 3. Odino, Hel e il pantheon normanno......... 20 Hircismus .................................................................67Nota 4. IM2 : Wrath of Olympus........................... 21 Hymir .......................................................................68Nota 5. Statistiche dopo la Furia degli <strong>Immortali</strong>.... 23 Idraote ......................................................................69Ahmanni Cavalca—testuggini.....................................24Idris............................... ...........................................69Al—Kalim ..................................................................24 Iliric............................... ...........................................71Alphaks ....................................................................25Ilmarinen.... ..............................................................72Alphatia........ ............................................................26 Ilsundal il Saggio.............. .........................................76Aracne Prima ............................................................26 Infaust ......................................................................77Arik ..........................................................................27Ixion.................... .....................................................79Arnelee .....................................................................28Jammudaru ............................................................... 80Asterius..................... ................................................29 Ka il Protettore ..........................................................80Atruaghin .................................................................30Kagyar l’Artigiano .....................................................82Atzanteotl.................. ................................................31 Kallala dai Sette Veli .................................................83Bachraeus .................................................................32Karaash.....................................................................84Bagni Granfauci..................... ...................................33 Khoronus..................................................................85Bartziluth ..................................................................34Kiranjo......................................................................86Bastet.................................... ....................................34 Korotiku ...................................................................87Bemarris ...................................................................35Korrigan, i ................................................................88Benekander...............................................................36Koryis .......................................................................89Brandan Scuotilande.................................................37 Kurtulmak.................................................................90Brindorhin................................................................38 Kythria......................................................................91Brissard ....................................................................39 Liena.........................................................................91Calitha Stella di Mare................................................39 Lokena......................................................................92Carnelian..................................................................40 Loki ..........................................................................93Chardastes................................................................41 Lornasen...................................................................94Chirone ....................................................................43 Loup .........................................................................95Clébard.....................................................................43 Maat .........................................................................96Coberham Ombrafulgida ..........................................44 Macroblan ................................................................98Cochere ....................................................................45 Madarua ...................................................................98Corvo .......................................................................46 Mahmatti Alce—che—corre .........................................99Crakkak Dente Aguzzo..............................................46 Malafor...................................................................100Crestaguzza ...............................................................47 Malinois .................................................................101Cretia........................................................................48 Marwdyn ................................................................102Danel Strisce—di—tigre ...............................................48 Masauwu ................................................................103Demogorgone ...........................................................49 Mâtin......................................................................103Diamante..................................................................50 Mealiden Guardastelle ............................................104Diulanna...................................................................51 Minroth..................................................................105 234


Mrikitat...................................................................106 <strong>Immortali</strong> del Multiverso non attivi suNinfangle................................................................107Mystara...................................................160Ninsun ...................................................................107Buglore ...................................................................160Nob Nar .................................................................108Fugit .......................................................................161Noumena................................................................109Kersy.......................................................................162Nyx.........................................................................110Luca........................................................................163Odino.....................................................................111Mazikeen ................................................................163Oleyan ....................................................................112N’grath ...................................................................164Opale......................................................................113Qywattz...................................................................165Orcus......................................................................114Signore Elementale dell’Acqua ................................166Ordana ...................................................................115Signore Elementale dell’Aria ...................................166Paarkum .................................................................116Signore Elementale del Fuoco .................................167Palartarkan l’Altissimo ............................................117Signore Elementale della Terra................................167Palson.....................................................................117Terreno...................................................................168Patura .....................................................................118Urtson....................................................................169Perla .......................................................................119Petra .......................................................................120 <strong>Immortali</strong> Scomparsi dal Multiverso .......170Pflarr.......................................................................121Ouranos .................................................................170Pharamond .............................................................122 Pax..........................................................................170Plasmatore ..............................................................123 Suolo ......................................................................170Polunius lo Scultore ................................................123 Thalia .....................................................................170Protius ....................................................................124 Urd.........................................................................171Rad.........................................................................125 Verthandi ...............................................................171Rafiel ......................................................................126 Candidati <strong>Immortali</strong> ...............................172Raith.......................................................................128Barimoor...............................................................172Ralon......................................................................128Doriath..................................................................172Ranivorus ...............................................................129R athanos.................................................................130Razud......................................................................131Ruaidhri Hawkbane ................................................132Saasskas la Distruttrice ............................................132Saturnius ................................................................133Guardastelle ..........................................................172Hosadus (Maestro di Hule)....................................172Kaladan (Il Maestro delle Forme) ..........................172Leo Variantia.........................................................173Lorbellin Mulgor...................................................173Mylerthendal .........................................................173Simurgh..................................................................134 Psa’gh....................................................................173Sinbad ....................................................................135 Travestis ................................................................173Skuld ......................................................................135 Tylari III................................................................173Slizzark la Strisciante ...............................................136 Tylion IV (Terari)..................................................174Soubrette ................................................................137 Appendice 1 Indice degli <strong>Immortali</strong> perSsu—Ma ..................................................................138Sfera di Appartenenza.............................175Stodos.....................................................................139Sfera dell’Energia ....................................................176Tahkati Doma—tempeste .........................................140Sfera dell’Entropia...................................................177Talitha ....................................................................140Sfera della Materia ..................................................180Tarastia...................................................................141Sfera del Pensiero....................................................182Taroyas ...................................................................142Sfera del Tempo......................................................184Terra.......................................................................143Thanatos.................................................................144 Appendice 2 Indice Alfabetico degliThor .......................................................................145 <strong>Immortali</strong>................................................185Tiresias ...................................................................146 Appendice 3 Indice Gerarchico degliTourlain..................................................................147<strong>Immortali</strong>................................................193Turmis....................................................................148Tyche......................................................................149 Appendice 4 Elenco per Nome oUsamigaras .............................................................149 Soprannome ...........................................196Utnapishtim ...........................................................150 Appendice 5 Elenco per Interessi............207Valerias...................................................................151 Appendice 6 Elenco per Domini .............211Vanya .....................................................................152Wayland .................................................................153 Appendice 7 Elenco per Allineamento....213Wogar.....................................................................154 Legale Buono (18) .................................................213Yagrai .....................................................................154 Legale Neutrale (22)...............................................213Yav .........................................................................155 Legale Malvagio (6)................................................213Zalaj........................................................................156 Neutrale Buono (31)..............................................214Zirchev....................................................................158 Neutrale (30) .........................................................214Zugzul .....................................................................158 Neutrale Malvagio (14) ..........................................214Caotico Buono (9) .................................................215 235


Caotico Neutrale (18)............................................ 215Caotico Malvagio (15)........................................... 215Statistiche riassunte per Sfera................................ 215Appendice 8 Cronologia dell’Ascensionedegli <strong>Immortali</strong> ....................................... 216Appendice 9 Lista dei Patroni <strong>Immortali</strong> 218Elenco 1. Patroni <strong>Immortali</strong> in Ordine Alfabetico 218Elenco 2. Patroni <strong>Immortali</strong> per Sfera di Potere.... 219Appendice 10 Lista degli <strong>Immortali</strong> per iGiocatori ................................................ 220Legale Buono........................................................ 220Neutrale Buono .................................................... 221Caotico Buono ..................................................... 223Legale Neutrale ..................................................... 223Neutrale................................................................ 224Caotico Neutrale................................................... 225Legale Malvagio .................................................... 226Neutrale Malvagio ................................................ 227Caotico Malvagio.................................................. 228Appendice 11 Nuovi Domini.................. 229Arti ....................................................................... 229Artigianato............................................................ 229Caccia................................................................... 229Commercio........................................................... 229Coraggio ............................................................... 229Corruzione ........................................................... 229Dolore .................................................................. 230Draghi .................................................................. 230Energia ................................................................. 230Entropia................................................................ 230Famiglia................................................................ 230Fertilità ................................................................. 230Follia .................................................................... 231Gelo...................................................................... 231Giustizia................................................................ 231Gravit à.................................................................. 231Illusione................................................................ 231Mare..................................................................... 231Materia ................................................................. 231Metalli .................................................................. 232Nobiltà ................................................................. 232Oracolo................................................................. 232Pensiero................................................................ 232Persuasione........................................................... 232Schiavitù............................................................... 232Sotterfugio ............................................................ 232Tempesta .............................................................. 233Tempo.................................................................. 233Tenebre ................................................................ 233Vendetta ............................................................... 233Volontà................................................................. 233Sommario Analitico................................ 234 236

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