Archeomatica 1 2017

mediageo

ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 1 marzo 2017

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Rilievi a... Nuvola

Earthquake countermeasures

Olografia e sistemi di comunicazione

Nuove applicazioni di Realtà Aumentata

Inusuale uso di uno Scanner 2D


EDITORIALE

Lezioni non apprese

Nel giorno in cui il recente sisma in Italia Centrale ha fatto crollare ancora

monumenti e edifici comuni, ci siamo resi conto, ancora una volta, della fragilità e

della vulnerabilità del costruito. Solo in momenti simili constatiamo che quanto si è

fatto in precedenza per la prevenzione non basta ancora.

Abbiamo messo a punto ottimi sistemi di intervento a posteriori come la Protezione

Civile e i Vigili del fuoco ci hanno dimostrato. Abbiamo anche un sistema di gestione

satellitare, il Copernicus Emergency System, che fornisce pronta informazione

sulla localizzazione ed entità dei danni. Abbiamo squadre di professionisti che si

mobilitano coordinati dagli Ordini nazionali degli ingegneri, architetti e geometri per

la redazione veloce e coordinata delle schede di agibilità degli edifici. Tutto ciò per

gestire al meglio il dopo evento.

Ma la prevenzione rimane un fatto difficile da gestire.

Una lezione che avremmo potuto apprendere ci viene proprio dall’esperienza

per la definizione del rischio dei monumenti, ove una approfondita analisi della

vulnerabilità dell’edificio congiunta alla mappatura della pericolosità del territorio,

ha posto le basi per la conoscenza del Rischio a cui il costruito è sottoposto. Le Carte

del Rischio sono state avviate anni fa e sono disponibili, ma riguardano generiche

zone di territorio molto ampie con pochi approfondimenti di dettaglio.

Inutile dire quanto la conoscenza del territorio dal punto di vista geologico sia

importante, eppure la redazione della Carta Geologica Italiana, nel progetto CARG,

non è mai stata completata.

“Avviato nel 1988, il progetto CARG ha impegnato sessanta strutture e 1300

operatori. Ma da 13 anni non riceve più fondi nazionali, nonostante le promesse.

Serve a studiare ogni aspetto del terreno, dagli smottamenti alla microzonazione

sismica, utile per la prevenzione. Ma di 652 fogli in scala 1:50.000, solo 255 sono

stati avviati”, secondo una recente stima.

Abbiamo bisogno di conoscere gli edifici e la loro risposta al sisma, partendo da

interventi di rilievo, ad esempio con quelle tecnologie speditive che vanno sotto il

nome di Capturing Reality.

Gli scanner 3D sono in grado di generare modelli tridimensionali in cui possiamo

facilmente riconoscere gli oggetti quali vegetazione, suolo, edifici, tubazioni,

materiali, finestre, porte e altro.

Oppure possono identificare geometrie quali pareti, pavimenti e soffitti all'interno di

edifici, cordoli e grondaie esterne.

Automatizzando il processo, del passaggio dalla nuvola di punti alla classificazione

di mesh, operazione nota anche come estrazione di caratteristiche, si può arrivare

ad una automazione dei flussi di lavoro che, puntando alla riduzione dei costi,

potrebbero essere estesi a tutti gli edifici.

I sistemi di Reality Indoor hanno sviluppato una tecnologia in grado di seguire con

precisione la posizione e l'orientamento (sei gradi di libertà) di uno zaino contenente

sistemi LIDAR e altri sensori, mentre l'operatore cammina attraverso un edificio

entrando in sale, ambienti, scale in su e in giù.

I costi di tali operazioni non sono così alti come si può pensare e, ad esempio,

sfruttando l’attuale legge che ha definito un bonus fiscale per le prevenzione sismica,

detta Sismabonus, è possibile pagare interventi preventivi che possono andare dal

solo rilievo per la conoscenza della classificazione sismica dell’edificio, fino ad un

contributo, di notevole entità, per effettuare interventi di miglioramento sismico di

tutti gli edifici, non solo monumentali.

Renzo Carlucci

dir@archeomatica.it


IN QUESTO NUMERO

DOCUMENTAZIONE

6 Integrazioni Tecnologiche e

Rilievo Archeologico - Il caso di

Tindari

di Dario Angelini, Michele Fasolo, Domenico

Santarsiero, Marco Sfacteria

In copertina una nuvola di punti elaborata

durante il rilievo topografico dell'Area Archeologica

di Tindari, con particolare riferimento

all'area della cosiddetta Porta a

Tenaglia.

14 Un inusuale uso di uno scanner

2D per l’ottenimento di immagini ad

alta risoluzione ed elevata profondità

di campo di artefatti e oggetti

tridimensionali di Ernesto Borrelli

3D TARGET 2

CODEVINTEC 23

CULTOUR ACTIVE 13

DIGIART 46

ETT 47

GEOGRÀ 22

GEOMEDIA 27

GUARDIAN GLASS 48

HERITAGE 30

TECHNOLOGYforALL 45

TQ 38

MUSEI

24 Olografia e sistemi di

comunicazione avanzati per

i sotterranei del Castello

di Otranto di Ferdinando Cesaria,

Francesco Argese, Italo Spada,

Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Anno VIII, N° 1 - marzo 2017

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

Direttore

Renzo Carlucci

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domenico.santarsiero@archeomatica.it

Luca Papi

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RUBRICHE

21 AGORÀ

Notizie dal mondo delle

Tecnologie dei Beni

Culturali

39 AZIENDE E

PRODOTTI

28 Nuove applicazioni di Realtà Aumentata per il learning

by interacting - La app Ducale: tre capolavori della

Galleria Nazionale delle Marche

Soluzioni allo Stato

dell'Arte

46 EVENTI

di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto

Pierdicca

GUEST PAPER

34 Development of earthquake

countermeasures on heritage

buildings in Japan

by Eisuke Nishikawa

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data ChiusuRa in Redazione: 25 aprile 2017


DOCUMENTAZIONE

Integrazioni Tecnologiche e

Rilievo Archeologico - Il caso di Tindari

di Dario Angelini, Michele Fasolo,

Domenico Santarsiero, Marco Sfacteria

In questo lavoro si presentano i primi

risultati del rilievo delle fortificazioni

della città di Tyndaris tramite l’utilizzo

integrato di varie metodologie e tecniche

di acquisizione. Le caratteristiche di

queste mura ne fanno un interessantissimo

esempio di architettura militare sulla cui

cronologia ancora si dibatte. Le dimensioni

e la collocazione delle strutture, in parte

soggette a superfetazioni che giungono sino

ad età moderna, insieme al non uniforme

stato di conservazione delle stesse, hanno

sempre reso difficile un rilievo analitico del

monumento nella sua interezza. L’utilizzo

integrato di una serie di tecnologie

applicate al rilievo topografico in un’area

campione del monumento, ha ad oggi dato

risultati promettenti ai quali si auspica

di dare seguito con il completamento del

rilievo dell’intera struttura muraria.

Fig. 1 - Vista generale del sito di Tindari.

Il caso studio che qui si presenta ha interessato la porta a tenaglia e un tratto delle mura

dell’antica città di Tindari, sulla costa settentrionale della Sicilia, dirimpetto alle isole Eolie,

70 km a ovest di Messina.

Un’area archeologica, quella del centro urbano, tra le più estese d’Italia ma relativamente poco

conosciuta e indagata, su cui gravitava anticamente un territorio solo recentemente oggetto di

una ricognizione sistematica e intensiva di superficie con pubblicazione di una carta archeologica

(Fasolo 2013, 2014).

L’intento del lavoro è stato quello di verificare se sia possibile e in che modo - allorché ragioni

economiche, di tempo e di accessibilità al monumento impediscano di eseguire una campagna

pianificata di rilievo - riutilizzare proficuamente materiali eterogenei per provenienza, qualità,

tecnologie e metodologie di acquisizione, realizzati con finalità e in tempi diversi. E inoltre se si

possano conseguire in maniera speditiva grazie alle recenti tecniche di post processamento dei

dati alte accuratezze, precisioni di natura metrica, geometrica e morfologica che consentano sia

analisi interpretative ma anche la progettazione di interventi di conservazione e valorizzazione.

6 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 7

Fig. 2 - Porzione delle mura del sito viste dall’alto.

INQUADRAMENTO STORICO

La fondazione di Tyndaris risale, secondo Diodoro

Siculo, all’assegnazione nel 396/395 a.C. da

parte di Dionysios I di Siracusa di un territorio,

nella fascia costiera settentrionale della Sicilia,

dirimpetto alle isole Eolie, a seicento mercenari

messeni combattenti sotto le sue insegne in una

vittoriosa campagna che porterà nel 393 a.C. i

cartaginesi ad abbandonare l’Isola. Una guarnigione

stabile e agguerrita di professionisti della

guerra, che impostosi un poleonimo mitico messenico,

viene a presidiare un territorio sottratto

alla citta sicula di Abakainon, alleata di Cartagine,

abitato e circondato da popolazioni sicule

in gran parte ostili, incentrandosi su un promontorio

a picco sul mare. Contemporaneamente, a

conseguenza probabilmente del nuovo insediamento,

perde quasi del tutto vitalità il vicino

centro indigeno ellenizzato di Gioiosa Guardia.

Dal promontorio tindaritano si controllava un importante

valico del percorso paralitoraneo, coincidente con il punto

di arrivo sulla costa di una rilevante direttrice proveniente

dall’entroterra, e si interdiceva una zona portuale, forse

articolata in due approdi, strategica per il dominio delle

rotte marittime del Tirreno meridionale.

Il dato cronologico della fondazione fornito dalla fonte

storica tuttavia non ha trovato sino a oggi conferma nelle

ricerche archeologiche. Sia le strutture più antiche dell’abitato,

identificate nel corso degli scavi degli anni ‘50 del

secolo scorso, sia i dati più antichi provenienti dalle aree

di necropoli non risalgono oltre la seconda metà del IV sec.

a.C. Risultano di conseguenza incerte e controverse negli

studi sia la datazione del piano urbano sia la connessa questione

cronologica riguardante la cinta muraria.

Dibattutasi per oltre un secolo, con pochi decenni di indipendenza,

tra siracusani, condottieri come Timoleonte

e Agatocle, cartaginesi, mamertini e romani nel 254 a.C.,

qualche anno dopo la battaglia navale di Attilio Regolo contro

Amilcare nelle acque antistanti, Tindari si consegna in

fidem et amicitiam populi Romani mantenendo successivamente

un comportamento fedele. A partire dal II-inizi I

secolo a. C. sono leggibili in città i riscontri di una vivace

attività edilizia, pubblica e privata in adesione a esperienze

e modelli di cultura architettonica e figurativa ellenistica

e italica. Tra l’ultima età repubblicana e la prima imperiale,

in concomitanza con l’arrivo in Sicilia di gruppi di Italici

sempre più numerosi e imprenditorialmente aggressivi,

prendono corpo nel territorio le villae.

Alle vicende belliche che vedono contrapposti in Sicilia Sesto

Pompeo e Ottaviano segue in età imperiale la deduzione

della Colonia Augusta Tyndaritanorum, con un probabile

passaggio di mano generalizzato delle proprietà dalla vecchia

aristocrazia locale a membri della nuova e vittoriosa

classe dirigente augustea e un intensificarsi della presenza

nelle campagne circostanti il

centro, come messo in luce

dalla ricognizione sistematica

e intensiva di superficie condotta

tra il 2010 e il 2012 (Fasolo

2013, 2014). Tra questi

nuovi proprietari potremmo

annoverare il Grypianus, forse

in connessione con Iucundus

Grypianus con possessi

fondiari in Egitto, il nome di

un cui liberto è emerso da

un’iscrizione riutilizzata secoli

dopo nel territorio tindaritano a Patti, in quella che

potrebbe essere stata una sua tenuta. Sicuramente a lui o

un altro ignoto partigiano eminente di Ottaviano apparteneva

una lastra marmorea con bassorilievo in cui compare

Apollo dinanzi al tempio della Vittoria sul Palatino rinvenuta

negli scavi nell’area della villa romana di Patti Marina e

probabilmente esposta in un ambiente della dimora che ha

preceduto la villa tardo antica.

Tuttavia i progetti di Augusto con la prefigurazione di un

rilancio e di un ruolo importante per la nuova colonia di

diritto romano rispetto a uno stato di abbandono e di oligantropia,

segnalato in quegli anni da Strabone, sembrano

trovare una brusca interruzione a causa di un evento catastrofico

ricordato da Plinio il Vecchio. Gli studi non hanno

ancora chiarito né la natura né l’area interessata dal disastro

ma certamente in città sono stati riscontrati, dopo una

iniziale serie di interventi urbani della prima età imperiale,

dalla seconda metà del I secolo d.C. i segni di un rallentamento

dell’attività edilizia, sia privata sia pubblica, una

crisi finanziaria, e più avanti quelli di un progressivo declino

della vita cittadina. All’inizio del III secolo i dati stratigrafici

mostrano un abbandono definitivo di alcuni complessi

edilizi urbani e forse temporaneo di molti altri, segno anche

di una consistente contrazione demografica, non estranee

probabilmente anche le epidemie.

Un ingente movimento tellurico, identificato dalla maggior

parte degli studiosi nel terremoto del 365 d.C., provocò poi

l’abbandono abitativo dei quartieri occidentali e nord-occidentali

della città. Anche nelle campagne l’insediamento

stabile si restrinse e se non scomparve di certo non si accentrò

a Tindari.

Sempre in età tardo antica o proto-bizantina alcuni studiosi

hanno fatto risalire la ristrutturazione dell’originaria cinta

muraria greca in concomitanza con le incursioni vandaliche

in Sicilia tra il 440 e il 475 d.C. Nel settore SE della città

Fig. 3 - Particolare della nuvola di punti

della Porta a Tenaglia.


Fig. 4 - Nell’immagine le sezioni/prospetto estratte dalla mesh texturizzata.

questo intervento inglobò il muro NO della c.d. “Basilica”

e segnò un generale restringimento del perimetro urbano.

Dal VI secolo l’abitato sembra perdere ogni fisionomia urbana

avviandosi ad assumere una facies rurale. Nell’ultima

fase bizantina di Sicilia Tindari, pur sede episcopale, è forse

ridotta solamente a un presidio fortificato del territorio e di

un tratto della costa.

Un terminus ad quem per la fine della città potrebbe essere

ricavato, ove accettassimo l’identificazione con Tindari del

toponimo M.d.nar o D.ndarah, dalla notizia della conquista

della città ad opera dei conquistatori arabi nell’anno

835/836. Tra la fine dell’XI e quella del XII secolo, sotto il

dominio dei normanni, Tindari viene soppiantata da Patti

nel ruolo che le era stato proprio per secoli di baricentro del

territorio e nelle fonti non risulta menzionata se non indirettamente

come vetus civitas, ricomparendovi come sedes

helene tindaree solamente nel 1282.

Fig. 5 - Rilievo della Porta a Tenaglia vettorializzato da ortofoto.

8 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 9

RILIEVO GEO-TOPOGRAFICO E TECNICHE DI DOCUMENTA-

ZIONE DIGITALE: L’INTEGRAZIONE DI DIVERSI STRUMENTI

E METODI DI DOCUMENTAZIONE

I test di documentazione realizzati hanno visto l’utilizzazione

di differenti tecnologie di acquisizione e di documentazione,

alcune estremamente speditive, altre più impegnative

con successive elaborazioni finalizzate a restituire

le informazioni non solo metriche ma anche e soprattutto

topologiche e archeologiche.

Lo sforzo globale di omogeneizzazione di diverse tipologie

di acquisizione ha consentito l’integrazione con dati aperti

disponibili tra cui i rilievi Lidar eseguiti con finalità di tutela

ambientale dal Ministero dell’Ambiente e della Tutela del

Territorio e del Mare.

Si è voluto in sintesi fornire un ampio ventaglio delle possibilità

offerte dalle attuali tecnologie consentendo così di

valutare costi e risultati al fine di indirizzare una futura

idonea campagna globale di acquisizione con modalità pretestate

nelle reali condizioni operative del sito.

L’intera operazione di documentazione ha visto l’uso di tecniche

Laser Scanner (LS) per la realizzazione di nuvole di

punti, la rete topografica di impianto impostata con l’uso

di sistemi di posizionamento satellitari GNSS e le integrazioni

topografiche con Total Station rese necessarie sia per

la realizzazione di rilievi di dettaglio sia per acquisire i GCP

di appoggio per l'allineamento delle ortofoto, delle prese

acquisite con LS e dei modelli ottenuti tramite fotomodellazione.

Laser scanner

Le acquisizioni LS effettuate per coprire l’intera fascia delle

mura fino alla Porta Tenaglia sono state realizzate tramite

tre stazioni di acquisizione con un laser scanner Faro

LS 880, densità ¼. La fase di post-processamento dei dati

acquisiti, consistente nell’allineamento delle nuvole dei

punti, è stata condotta in ambiente Faro Scene con i tools

messi a disposizione dal software. L’allineamento non è

stato possibile a livello complessivo ma solo per gruppi di

scansioni, pertanto si è proceduto ad utilizzare il software

Recup Cyclon per la pulizia dei modelli, ritaglio delle parti

esterne, generazione ed editing del DEM, delle ortofoto, dei

mosaici e dei profili delle sezioni.

In ultimo si è realizzata una fusione dei modelli tridimensionali

tramite il software Gexcel JRC 3D Reconstructor, con

esportazione finale dei punti in formato ply.

Fotogrammetria con camera amatoriale

Per completare i rilievi in zone in ombra del fascio laser

scanner sono state effettuate integrazioni con tecniche fotogrammetriche

basate sull’utilizzo di fotogrammi realizzati

con camere amatoriali, che attraverso appropriati algoritmi

consentono una buona calibrazione con derivazione finale di

nuvole di punti. La camera utilizzata è stata la fotocamera

digitale Nikon D7000 con risoluzione pari 16.2 megapixel

pre-calibrata con normali software di calibrazione di camere

amatoriali.Fotogrammetria con droni

Un volo con un sistema con fotocamera 12 megapixel è

stato realizzato per completare alcune lacune, il che ha

consentito di soddisfare la interezza della documentazione.

L’uso della camera standard del drone non ha però consentito

di raggiungere risultati metrici comparabili con le altre

tecnologie. Tramite le prese fotogrammetriche sono state

derivate nuvole di punti con software Photoscan tramite

procedimenti di Photographic Tridimensional Scanner (PTS).

Inquadramento topografico con sistemi GNSS

e Stazioni Totali

Una rete di inquadramento atta a georiferire tutti i rilievi

è stata realizzata con un sistema GNSS rover collegato alla

stazione permanente di Patti. Rilievi di dettaglio e collegamenti

delle stazioni LS sono stati realizzati anche con l’ausilio

di una Total Station Topcon GTS-105N.

GIS e inquadramento nel contesto

In questa prima fase molte fonti di dati geospaziali del contesto

sono state predisposte e georiferite

per essere inserite nel sistema informativo

su piattaforma GIS in corso di predisposizione.

Foto aerea da aerostato sferoidale frenato

È stato utilizzato un aerostato sfeirodale

frenato equipaggiato con fotocamera

amatoriale “mirrorless”, obiettivo con

focale “wide” da 24 mm (eq. 35mm),

sospesa al pallone attraverso un brac-

Fig. 6 - Ortofoto di Porta a Tenaglia.


4 Ortofoto da UAV area di Porta a Tenaglia

4 Disegno al tratto manuale e digitale del complesso

Porta Tenaglia e Torre III

4 Estrazione semiautomatica dei profili-prospetti

4 Modello a mesh dell’area di analisi

Fig. 7 - Modello Digitale del Terreno in ambiente di GEOWEB.

cio basculante di alluminio lungo 60 cm che garantisce una

ripresa zenitale anche in condizioni di relativa instabilità

del volo. La camera, dotata di un sistema di scatto automatico

esterno (intervallometro della “GentLes”) (20 foto al

minuto) è stata calibrata e allineata in laboratorio.

Elaborazioni

Dal punto di vista generale l’estrazione delle informazioni si

è basata sulla generazione di diversi modelli a punti e mesh,

con e senza texture. L’insieme dei tre dataset derivati da

LS, UAV e PTS, ha permesso attraverso varie estrazioni di

dati, di definire i primi elementi interpretativi del manufatto,

e un approfondimento verso il modello 3D, da impiegare

per una prima anastilosi architettonica e archeologica della

c.d. “Porta a tenaglia”.

È stata realizzata una serie di profili delle strutture mentre

alla data della presente pubblicazione è in corso il disegno

della prima pianta caratterizzata del manufatto.

Alcune elaborazioni ridotte hanno prodotto allegati geotopografici,

ortofoto e sezioni-prospetto che sono servite ad

inquadrare l’altimetria e una vista d’insieme delle strutture.

Gli elaborati finali prodotti tramite l’integrazione delle diverse

tecniche sono:

4 Planimetria generale di inquadramento

dei dataset rilevati

4 Planimetria elaborati tecnici area di Porta a Tenaglia

ANALISI DEL MONUMENTO

Le mura di Tyndaris presentano tecniche costruttive che

hanno variamente orientato gli archeologi circa la loro tipologia

e le fasi cronologiche della loro realizzazione.

Il tratto della cinta muraria meglio conservato è quello

del lato sud-orientale e sud-occidentale che, con un andamento

segmentiforme, recinge il versante meridionale

del Santuario e giunge sino all’altezza dell’abitato moderno:

è costituito da una doppia cortina in opera quadrata,

dell’altezza di circa 6,85 m composta da blocchi isodomi

in arenaria recanti in massima parte le marche di cava incise

con lettere greche. I blocchi hanno un’altezza media

compresa tra 0,41 e 0,45 m, ed una larghezza che va da un

minimo di 0,59 m ad un massimo di 1,15 m, messi in opera

senza nessun legante; l’emplekton della doppia cortina è

costituito da pietre comuni e terra, di spessore variabile tra

i 2,50 e i 4,50 m, trattenuto da catene a distanze regolari.

Lo spessore totale delle due pareti è di 1,40 m.

Lungo le mura si trovano delle canalette di scolo costruite con

grande perizia tecnica che presentano un insieme di soluzioni

per intensificare lo scorrimento dell’acqua: all’interno del

muro sono larghe circa 0,38-0,50 m, mentre vanno restringendosi

man mano che discendono lo spessore del muro con

rilevata pendenza, sino a misurare 0,20 m nel lato esterno.

Poiché le mura erano riempite di terra, le canalette erano

costruite con larghi blocchi di pietra sotto lastre di copertura

(Lawrence 1979).

Scavi condotti da Lamboglia in alcuni tratti del settore sudoccidentale

hanno portato alla scoperta, sotto la cinta muraria,

di “un enorme muraglione in pietrame di perfetta

struttura, intonacato all’interno per attenuare gli effetti

della umidità” (Lamboglia 1953), che l’archeologo ritenne

pertinenti le fondamenta delle fortificazioni.

Le mura erano rinforzate da torri quadrangolari disposte

nei punti dominanti: lungo le pendici della collina sudorientale

ne sono state individuate otto, poste in linea di

vista l’una con l’altra in maniera tale da non lasciare punti

Fig. 8 - Una fase intermedia di unione ed elaborazione

delle nuvole di punti derivate da UAV e da laser scanner

nel software di elaborazione Cyclone di Leica.

10 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 11

indifesi lungo lo svolgimento delle mura stesse come si può

notare, ad esempio, nella disposizione delle torri II e III.

La torre III, in prossimità della porta a tenaglia, risulta essere

la meglio conservata: misura internamente 6,51 x 5,15

m, le pareti sono larghe 0,99 m e conserva ancora una scala

di pietra costituita da gradini alti 0,33 m, lunghi 0,87 m e

larghi 0,43 m che conduceva dal pianterreno al camminamento

di ronda. Oltre a controllare tutta l’area di NO fino

all’altura di Rocca Femmina, la torre III era posta in modo

tale da aggiungere la propria potenza di fuoco a quella della

batteria della porta in caso di attacco alla stessa; la torre

II in quella situazione, avrebbe coperto l’area antistante la

torre III così da non lasciare mai alcun tratto delle mura

fuori dalla linea di vista degli assediati.

LA PORTA A TENAGLIA

Dopo avere circondato la collina sottostante il Santuario,

proprio all’altezza della torre appena descritta, proseguendo

verso N, un tratto di mura curvilineo lungo circa 30 m

conduce all’ingresso della città, costituito da una porta

del tipo “opera a tenaglia” a ganasce curvilinee. Queste

presentano uno spessore di circa 6 m, maggiore dunque rispetto

a quello delle mura, e sono delimitate da due torri

di dimensioni più grandi rispetto alle altre. La porta era

collocata nella zona della valletta posta tra le due colline

su cui sorgeva la città, ed era il passaggio obbligato per chi

vi transitava percorrendo la strada che risaliva dal fondo

valle.

Alcuni studiosi ritengono che questa porta urbica differisca

dai rimanenti casi sicelioti: infatti mentre i casi di Syrakousai

e Leontinoi presentano una conformazione a cortine

rettilinee d’andamento trapezoidale, a Tyndaris i ruderi

della porta sono a ganasce curvilinee, secondo uno schema

difensivo che troverebbe i confronti più stringenti con la

poliorcetica peloponnesiaca, in particolar modo di Messene

( ) e Mantinea, databile ai decenni successivi al 370 a.C.,

quando Epaminonda rifondò le due città (Cavalieri 1998).

Secondo La Torre invece, questo tipo di porta a tenaglia

curvilinea, confrontabile con la porta A di Mantinea e con

la porta di Perge, dovrebbe essere più recente (La Torre

2004). Occorre sottolineare, tra l’altro, come questo tipo

di porta, che costituisce una evoluzione di quello classico,

continui ad essere utilizzato anche in epoca romana (Adam

1982, Karlsson 1989).

Secondo Barreca l’opera a tenaglia sarebbe stata realizzata

in sostituzione di un’altra porta simile collocata leggermente

più a N-O, per dare una sistemazione monumentale alla

principale entrata della città (Barreca 1957, B 1958). Questo

intervento avrebbe comportato la demolizione di circa

50 m delle mura. Egli notò come in questo punto delle fortificazioni,

i muri, dello spessore di 3 m anziché 4 m, fossero

stati realizzati con l’uso della tecnica “a camerette” con

briglioni trasversali, non riscontrabile altrove e si spiegherebbe

con l’assenza del nucleo dionigiano. In altri termini, i

due paramenti a ortostati del muro rimangono gli stessi, ma

lo spazio tra loro è occupato ad intervalli regolari oltre che

dai soliti pietrame e terra, da diatoni trasversali, cioè da

catene costituite da grandi blocchi di arenaria che inchiavardano

la struttura dotandola di maggiore solidità. Questa

tecnica edilizia piuttosto diffusa, trova il migliore esempio

nelle mura di terza fase di Selinunte e Taranto, dove le fortificazioni

della città sono databili alla seconda metà del V

secolo a.C. (Cavalieri 1998).

Al di là della porta a tenaglia, ed esattamente dalla torre V

che la fiancheggia dal lato Est, si diparte un lungo tratto di

muro sempre a due paramenti ed emplekton che non risale

il pendio, ma si dirige verso N ad una quota più bassa del

tratto rettilineo sovrastante, “una sorta di lungo proteichisma

che fiancheggia e protegge la strada di accesso alla

città in prossimità delle porte urbiche” (La Torre 2004).

Questo impianto, a nostro parere, presenta analogie con

quello di Hipponion che Orsi ritenne una “rettifica ed un

pentimento” del muro che procedeva in linea retta, per cui

“apparvero due linee di struttura analoga: una anteriore e

l’altra inferiore e in questa era aperta una porta che venne

poi ad essere mascherata” (Orsi 1921), ovvero con il proteichisma

aggiunto all’angolo di SE delle mura di Gela (Mertens

1988-1989).

Il tratto più meridionale del lungo settore di muro che fiancheggia

ad Ovest l’abitato moderno ad una quota più elevata

rispetto al suddetto proteichisma, segue una linea spezzata

e presenta uno spessore di m 4,50 contro i m 2,50 del

tratto di SO. All’estremità S presenta una rientranza verso

NO suggerita con evidenza dall’aspetto visibile del muro a

monte a protezione di una possibile porta, come nel caso

della porta a tenaglia di Lentini (La Torre 2004). In quella

rientranza Barreca ipotizzava la presenza di una precedente

porta a tenaglia trapezoidale che doveva costituire il più

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.


RINGRAZIAMENTI

Si desidera ringraziare: Gabriella Tigano (Dirigente UO 5

della Soprintendenza BB.CC.AA. di Messina); Maria Ravesi;

Cirino Vasi; Alessio Toscano Raffa; Maria Priolo; Marzia

Postorino; Marta Venuti; Paolo Nannini; Luca Pisano; Leandro

Lopes; Marina Paris; Cristina Papale; Francesco Pagana;

Alessio Magazzù e Carlo Tricoli.

Fig. 10 - Porta a Tenaglia delle mura di Messene (Grecia).

antico accesso monumentale alla città (Barreca 1957).

Nel tratto rettilineo successivo, esternamente alle mura,

vi sono due corpi parallelepipedi affiancati, di larghezza

diversa, costruiti in blocchi anche con il reimpiego di pezzi

architettonici che inizialmente ritenuti piloni di un arco

onorario, di recente sono stati interpretati come una sorta

di ingresso monumentale alla città tardo romana (Leone

2005).

Un secondo tratto rettilineo prosegue nel lato sud-occidentale

a ponente del villaggio fino a Rocca Femmina, dove la

roccia a picco forma un baluardo naturale. Questo tratto

della cinta non presenta più blocchi squadrati con segni di

cava, ma un elevato in muratura di pietrame non lavorato

connesso con semplice terra, interrotto e consolidato ad

intervalli regolari da pilastri costituiti da blocchi squadrati.

Successivamente a questa fu sovrapposta un’altra muraglia

caratterizzata dall’uso di calce e da blocchi di reimpiego

che Lamboglia definisce tardo-romana (Lamboglia 1953).

Dalla collina di Rocca Femmina in direzione N-O, si diparte

un tratto rettilineo di mura in blocchi ad una cortina

per una lunghezza di circa 500 m, staccato dal circuito e

proteso verso il mare fino alla altura di Rocca Cacciatore.

Queste “mura tardo-greche vanno a racchiudere il c.d. Piano

di Cercadenari, che forma l’angolo estremo della città”

(Lamboglia 1953). A parere del La Torre, questa cinta muraria

doveva costituire, come nel caso della porta a tenaglia

trapezoidale, un altro proteichisma a protezione di un

ingresso alla città anche dal lato di NO, in corrispondenza

della plateia mediana, analogamente a quanto documentato

ad Halaesa (La Torre 2004).

Si suppone che nel lato mare a NE le mura dovessero cingere

longitudinalmente la città sino al Santuario. Un tratto

che fa angolo con le precedenti mura tardo greche, messo

in luce in una campagna di scavi negli anni 1993 e 1996, è

ritenuto di impianto tardo romano o proto-bizantino (Bacci

1997/1998).

CONCLUSIONI

Il test di campo effettuato nell’ambito del lavoro di studio

del sito di Tindari ha dimostrato che le tecnologie di

documentazione, studio e analisi per i beni culturali e archeologici,

non hanno più un limite operativo tra discipline

diverse.

E la disponibilità di strumenti avanzati per il data capture

e l’estrazione delle informazioni geospaziali, rende relativamente

facile documentare l’archeologia diffusa siciliana.

Bibliografia

J. P. Adam, L'Architecture militaire grecque, Paris, 1982.

G.M. Bacci, Tindari in «Kókalos», xliii-xliv (1997/98), tomo II-1, pp.329-334.

F. Barreca,Tindari colonia dionigiana in XII, (1957), pp. 125-134.

F. Barreca,Tindari dal 345 al 317 a.Cr in «Kókalos» IV (1958), pp. 145-150,

F. Barreca, Precisazioni circa le mura greche di Tindari in «RAL» XIV (1959),

pp. 105-113.

M. Cavalieri, Le fortificazioni di età ellenistica della Sicilia. Il caso di Tyndaris

in «SicArch» XXXI, (1998), pp. 185-201.

M. Fasolo, Tyndaris e il suo territorio.v. 1. Introduzione alla carta archeologica

di Tindar, Roma, 2013. v.2. Carta archeologica del territorio di Tindari e

materiali, Roma, 2014

L. Karlsson, Some notes on the fortifications of Greek Sicily in «Opuscola

Romana», 17 (1989), pp. 77-89,

G.F. La Torre, Il processo di romanizzazione della Sicilia. Il caso di Tindari in

«Sicilia Antiqua, International Journal of Archaeology», I (2004), pp. 111-146.

N. Lamboglia, Gli scavi di Tindari (1950-52), in «La Giara» II, (1953), pp.

70-84.

A. W. Lawrence, Greek aims in fortification, Oxford, 1979.

R. Leone, Le fortificazioni, in L'area archeologica di Tindari e l'Antiquarium (a

cura di U. Spigo), Milazzo, 2005, pp. 38-41.

D. Mertens, Le fortificazioni di Selinunte. Rapporto preliminare, fino al 1988

in «Kokalos» XXXIV-XXXV, (988-89), pp. 573-594

P. Orsi, Hipponion, in «Notizie degli scavi» 1921, pp. 473-485

Abstract

This work shows the first results of the metric survey, through the integrated

use of a series of methodologies and techniques, of the fortifications of the

city of Tyndaris. The features of these walls make it an interesting example

of military architecture whose chronology is still a vexed question. The size

and location of the structures, partly subject to superfetches that reach the

modern age, together with the uneven condition of their conservation, have

always made difficult to carry out an analytical survey of the monument in its

entirety. The integrated use of a set of topographic survey technologies in a

sample area of the monument has given promising results to date, in view of

completing the relief of all the monument.

Parole chiave

Tyndaris; archeologia; rilievo; fotogrammetria; uav, ortofoto; GIS; informazioni

geospaziali

Autore

Dario Angelini

angelinidario@tiscali.it

Michele Fasolo

michele.fasolo@gmail.com

Domenico Santarsiero

dsgeo57@gmail.com

Marco Sfacteria

msfacteria@unime.it

12 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 13

Cosa c’è di più emozionante dell’esplorare

l’antica tomba di un faraone egizio?

La presenza della riproduzione in scala 1:1

della tomba di Tutankhamon a Tourisma 2017,

Firenze, ha suscitato grande interesse ed

entusiasmo, e il coinvolgimento del pubblico

è stato incredibile. Nel corso delle tre giornate

della terza edizione del Salone dell’archeologia,

persone di ogni età e provenienza hanno atteso

pazientemente in coda per visitare la tomba

e ammirare i dipinti al suo interno, accompagnati

dall’egittologa Donatella Avanzo e

dalle sue parole intrise di storia e di fascino.

Ma la ricostruzione presentata da Cultour Active a TourismA è stata solo un piccolo assaggio:

l’8 Dicembre 2017 a Jesolo (VE) aprirà i battenti la grande mostra sull’Antico Egitto.

Reperti originali, ricostruzioni, tra cui la tomba di Tutankhamon presentata a Firenze,

ma anche scenografie, ambienti immersivi e tecnologia d’avanguardia,

per coinvolgere i visitatori e trasportarli in un viaggio sensazionale:

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VIAGGIO NEL MISTERIOSO EGITTO

COMING SOON

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DOCUMENTAZIONE

Un inusuale uso di uno scanner 2D per l’ottenimento

di immagini ad alta risoluzione ed elevata profondità

di campo di artefatti e oggetti tridimensionali

di Ernesto Borrelli

Fig. 1 - Frammento di dipinto murale dimensioni max 7 × 10 cm.

Fig. 2 - Particolare ingrandito frammento di dipinto murale.

Il presente articolo considera

limiti e vantaggi di uno

scanner 2D impiegato per

acquisire immagini ad alta

risoluzione di materiali di

varia natura.

Questo articolo richiama il lavoro di ricomposizione

di frammenti di dipinti murali effettuato più volte

a seguito di eventi disastrosi, tra cui il più noto e

relativamente recente risale al terremoto di Assisi del 1997,

quando a seguito del collasso della volta della Basilica migliaia

di frammenti caduti al suolo furono raccolti, fotografati,

catalogati e successivamente ricomposti.

Prendendo spunto dal precedente lavoro, questo articolo si

propone di descrivere la possibilità di sopperire alla esigenza

di fare ricorso a sistemi fotografici complessi per la catalogazione

di frammenti del tipo sopra descritti, ma anche

di piccoli reperti tridimensionali o altri reperti, utilizzando

come alternativa di facile accesso e immediata applicazione

una tecnica di estrema semplicità, già ampiamente diffusa

ed assolutamente di basso costo. Si tratta dell’uso particolare

di uno scanner 2D solitamente usato per importare

disegni, piani e mappe per “scannerizzare” reperti o oggetti

piuttosto che fotografarli. Si riporta di seguito il metodo di

acquisizione ad alta risoluzione proposto, limiti e vantaggi

di questa applicazione.

MATERIALI E METODO

Per utilizzare l’applicazione suggerita è sufficiente possedere

uno scanner 2D d’uso comune con un relativo software

di acquisizione di immagini da scanner che, a seconda di

obiettivi prefissati, può essere un sistema base di semplice

uso per salvare le immagini in formato JPG, o altro formato,

in una cartella dedicata. In questo specifico caso è stato

utilizzato uno scanner 2D (flat scanner) Hp G4050.

È noto che ogni scanner è sempre fornito con un CD di installazione

che normalmente comprende un pacchetto di

applicazioni per gestire, catalogare ed organizzare le proprie

immagini in album digitali. Ovviamente ci si può accontentare

di una di queste applicazioni oppure dotarsi di un

sistema via via più avanzato in grado di supportare e salvare

immagini di vario formato (GIF, TIFF … JPG e che include

anche la possibilità di editing delle immagini acquisite, allo

scopo di eliminare direttamente da queste ultime possibili

imperfezioni, effetti di rigatura, ecc) 1 . In quest’ultimo

caso si può fare ricorso a programmi di grafica professionale

open source gratuiti tipo GIMP (foto ritocco, composizioni

di immagini, montaggi, convertitore tra formati, ecc.).

In alternativa (ma non necessariamente) ci si può rivolgere

a sistemi professionali più avanzati che, essendo di natura

commerciale, hanno tuttavia elevati costi (vedi ad esempio

Photoshop , Corel Draw o altri).

Partendo da questa dotazione, per descrivere in dettaglio

le applicazioni e i vantaggi del metodo di cui qui se ne propone

l’uso (in alternativa ai rilievi fotografici), prenderemo

in esame alcune tipologie di oggetti mostrando successivamente

i risultati ottenuti:

a) frammenti staccati o caduti di dipinti murali

b) campioni prelevati per indagini analitiche

c) frammenti o parti di tessuto

d) reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti

degli stessi

e) esemplari di natura botanica

f) organismi infestanti

Prevalentemente questo metodo si può applicare ad oggetti

di dimensioni compatibili con la superficie dello scanner, ma

con opportuni accorgimenti può essere utilizzato anche su

oggetti di maggiori dimensioni frazionandone ad esempio la

14 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 15

Fig. 3 – Frammento di dimensioni max. 11 × 6 cm. (a sinistra; a), particolare ingrandito (al centro; b) e particolare ingrandito della doratura (a destra; c)

scannerizzazione. Per quanto concerne invece la dimensione

spaziale “z” dell’oggetto, esistono evidenti limitazioni in

termini di nitidezza ma buoni risultati si possono ottenere

all’aumentare della risoluzione di scannerizzazione. Questo

accorgimento consente di ottenere immagini con elevata

profondità di campo tuttavia, a fronte di migliori risultati,

in questi casi si contrappongono lunghi tempi di acquisizione

e accresciute dimensioni dei file.

Normalmente si procede ad una doppia acquisizione: una

prima a bassa risoluzione (300 dpi) utile per file di scambio

rapido o trasferimento su testi, report o per pubblicazioni

su internet; una seconda acquisizione, con una risoluzione

di almeno 600 dpi, per una visione particolareggiata delle

immagini con possibilità di osservarle poi ad ingrandimenti

crescenti in maniera da poterne poi discernerne particolari

e dettagli

PROCEDIMENTO

Una volta selezionato l’oggetto questo viene poggiato per

il verso da scannerizzare sulla superfice dello scanner procedendo

secondo la prassi comune prima al settaggio della

opportuna risoluzione (dpi), poi alla selezione del formato

dell’immagine (JPG, GIF, TIFF …) e infine selezionando se a

colore o in bianco e nero, nonché lo sfondo che si desidera

ottenere. Nella generalità dei casi uno sfondo nero conferisce

un maggior risalto eliminando elementi di disturbo percettivo

dell’immagine stessa ed è ottenibile semplicemente

lasciando aperto il piano di copertura dello scanner.

Definiti i parametri, si procede alla fase di acquisizione

dell’anteprima dell’immagine quindi su questa se ne delinea

l’area di interesse (o la porzione di area) per procedere

all’acquisizione e digitalizzazione solo di quest’ultima parte.

A seconda del software di supporto poi l’immagine va

salvata direttamente su una directory dedicata. Eventualmente

potrà essere preventivamente corretta o manipolata

grazie al software di trattamento delle immagini sincronizzato.

Dal momento che l’oggetto va poggiato sul piano in vetro

dello scanner, per evitare che questo possa graffiarsi, tra

l’oggetto ed il piano dello scanner è utile interporre un foglio

di acetato trasparente (blank overhead transparency

film).

ESEMPI DI APPLICAZIONE

a) Frammenti di dipinto murale

Come si può osservare nelle Figg. 1 e 2 relative ad un

frammento di dipinto murale, il vantaggio di acquisizioni

effettuate seguendo la procedura descritta già ad una risoluzione

di 600 dpi consente un chiaro discernimento delle

parti di superficie piana, che possono essere ulteriormente

ingrandite senza perdita di definizione, permettendo una visione

di dettaglio anche dei tratti delle pennellate ed il loro

verso. L’immagine riprodotta in Fig. 1 è un file formato JPG

di 1,66 MB quindi ancora di facile gestione senza eccessivo

appesantimento di spazio di memoria del PC.

Sempre utilizzando una risoluzione di scansione di 600 dpi

si ottengono buoni risultati in termini di dettaglio anche relativamente

ad eventuali differenze di piani di messa a fuoco.

È possibile infatti in questo modo discernere più strati

sovrapposti, ad esempio ai bordi del frammento o in zone

lacunose. La Fig. 3a, riferita anch’essa ad frammento di dipinto

murale, esalta appunto le possibilità di dettaglio otte-

Fig. 4 - Frammento minuto di campione di strato dipinto ( a sinistra; 4a); acquisizione trasversale (a destra; 4b).


Fig.5 - Sezione sottile stratigrafica corredata da un riferimento metrico nella fase di scansione ottenuto con il piano di copertura a scanner chiuso (a sinistra;

5a); stessa sezione (fondo chiaro) ottenuta con il piano di copertura a scanner aperto (al centro; 5b); stessa sezione, fondo scuro (a destra; 5c).

nibile anche con piani di messa a fuoco diversi. La Fig. 3b,

ottenuta zoomando una porzione della figura precedente,

differenzia ancor meglio il livello dello strato finale dipinto

da quello sottostante (ancora con buona profondità di campo)

riferibile alla sinopia. Infine per ulteriore ingrandimento,

sempre dall’immagine di partenza, risulta possibile evidenziare

una superficie dorata lacunosa in più parti, poco

evidente prima dell’ingrandimento (Fig.3c).

Il caso della Cappella degli Ovetari a Padova

Un lavoro basato sull’uso di questa tecnica e a cui si riferiscono

i frammenti riportati nelle Figg.1, 2 e 3 è stato

effettuato nel 2007 2 in maniera sistematica nel caso della

collezione di 220 frammenti tra quelli caduti nel 1944

dalle pareti affrescate dal Mantegna della Cappella degli

Ovetari nella chiesa degli Eremitani a Padova 3 (G. Basile

1998). Come è a molti noto tale rovinosa caduta di migliaia

di frammenti avvenne a seguito di un bombardamento su

Padova del 1944 (durante il secondo conflitto mondiale) che

danneggiò gravemente appunto la chiesa e la Capella degli

Ovetari. La diligente raccolta di tutti i frammenti recuperabili

raccolti in 113 casse fece sì che nel dopoguerra, all’Istituto

Centrale del Restauro di Roma, dove le casse erano

state inviate, si potesse tentare la ricomposizione parziale

di alcune scene utilizzando i frammenti di maggiori dimensioni.

Il tentativo fu interrotto per lunghi anni sino a quando

nel 1994 il lavoro di catalogazione dei frammenti fu ripreso.

Ma come avvenne qualche anno più tardi ad Assisi (G.

Basile 1998), a Padova la catalogazione fu eseguita previa

documentazione fotografica di ogni singolo frammento con

la differenza - rispetto ad Assisi - che le riprese fotografiche

dei frammenti di Padova furono effettuate su pellicole per

diapositive formato 6×9, e successivamente le diapositive

furono digitalizzate mediante uno scanner con risoluzione

di 1000 dpi (1995). Nel caso di Assisi invece fu possibile ottenere

direttamente immagini digitali mediante l’impiego

Fig. 6 - Sezione sottile stratigrafica con misura di riferimento (in alto a sinistra;

6a); particolari della sezione evidenziati da rettangolo rosso e nero (in alto a

destra; 6b); particolare ingrandito del rettangolo rosso: strati sovrapposti (in basso

a sinistra; 6c); particolare ingrandito del rettangolo nero: evidenza della presenza

di microfossili (in basso a destra; 6d).

di una stazione di acquisizione costituita da un computer e

da un banco ottico di precisione dotato di camera fotografica

digitale ad alta risoluzione (G.Basile 1998).

Certo in entrambi i casi si trattò di un lavoro altamente

qualificato con risultati in termini di qualità delle immagini

di assoluto livello professionale, sebbene non privi di

difficoltà operative, di alto costo economico e lunghissimi

tempi di realizzazione. Tra le difficoltà operative nel caso

di Padova l’equipe di ricercatori e tecnici dovette avvaler-

Fig.7 - Tessuto con disegno ottenuto con intreccio di filati di diverso colore (a sinistra; 7a); particolare del tessuto (al centro; 7b); dettaglio dell’intreccio

dei filati (a destra; 7c).

16 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 17

Fig. 8 – Moneta Sterlina (a sinistra; 8a); particolare ingrandito (al centro; 8b); una zona di alterazione (a destra; 8c).

si, come base di supporto dei frammenti, di lastre di vetro

antiriflettente orizzontali con due apparecchi fotografici disposti

superiormente e inferiormente in modo da garantire

la ripresa simultanea del fronte e del retro dei frammenti.

La posizione fissa rispetto alla lastra di vetro, sia degli apparecchi

fotografici, sia delle fonti di illuminazione poté così

garantire l’uniformità della scala metrica e della sensibilità

densitometrica delle diapositive così ottenute. Per i frammenti

di Assisi invece l’uso di un banco ottico di precisione

richiese gruppi di illuminazione ad alta stabilità e l’assoluta

planarità della superficie dipinta dei frammenti. Da qui la

necessita di adottare telai di supporto su base di poliuretano

in cui affondare planarmente i frammenti. In entrambi i

casi si e trattato un lavoro indirizzato allo sviluppo di metodologie

di “ricomposizione” mediante il ricorso a sofisticati

software e l’uso di complessi modelli matematici finalizzati

ad un processo di anastilosi virtuale 4 .

Fatta questa parentesi storica, tornando al lavoro effettuato

del 2007, quello dei 220 frammenti di Padova “residui” 5

degli originali 70.000, l’utilizzo del metodo sopra descritto

con l’uso di un tradizionale scanner piano (2D), ha previsto

per ogni frammento due serie di acquisizioni a due differenti

risoluzioni (150 e 600 dpi) in formato JPG.

I file delle singole immagini acquisite a 150 dpi sono risultate

dell’ordine di 100 Kb mentre i file di quelle acquisite

a 600 dpi hanno fatto registrare valori variabili da 1 sino a

massimo 2 MB.

Le due serie di immagini sono state ri-codificate per quanto

possibile nel rispetto delle sigle originali che accompagnavano

i frammenti. Oltre a Andrea Mantegna i frammenti facevano

riferimento anche a Marco Zoppo e a Nicolò Pizzolo.

La raccolta completa delle 440 immagini su fondo scuro con

una scala metrica di riferimento acquisite alle due diverse

risoluzioni, una volta trasferita su un CD-ROM ha occupato

uno spazio di memoria irrisorio, non superiore a 250 MB.

Questo risulterà poi di grande utilità per la ricomposizione

dell’unitarietà degli affreschi. 6

Fig. 9 - Orecchino con perla eclip (a sinistra; 9a); particolare ingrandito (a destra; 9b).

Nel 2008 i 220 frammenti insieme ad una copia del CD-ROM

sono stati ufficialmente riconsegnati alla Soprintendenza

per i Beni Artistici e Storici del Veneto (Giornale dell’Arte

2008).

La “scannerizzazione” dei reperti a puro scopo di documentazione

e catalogazione, piuttosto che fotografarli, in

questo caso è risultata una tecnica di estrema semplicità,

facilmente accessibile e assolutamente di basso costo e ridottissimi

tempi di esecuzione.

b) Campioni prelevati per indagini analitiche

Una seconda applicazione di utilità pratica di questa procedura

può essere estesa alla necessità di catalogazione di alcune

tipologie di campioni prelevati nel corso di campagne

di analisi come il caso riportato nella Fig.4a relativa ad un

minuto frammento di dipinto murale prelevato allo scopo di

studiarne la stratigrafia (A. Casoli et alii 2014) L’immagine

del campione è stata acquisita anche in questo caso mediante

uno scanner 2D (a bassa risoluzione) al semplice scopo di

corredare la scheda di campionamento (UNI EN 16085-2012)

non solo con la foto dell’area di campionamento (come da

prassi) ma anche con immagini dell’aspetto originale del

campione cosi come prelevato.

Nella fattispecie una prima grossolana informazione sulla

presenza di sovrapposizioni di più strati dipinti è stata rilevata

già scansionando il frammento trasversalmente rispetto

alla superficie dipinta (Fig.4b) preliminarmente alla

tradizionale preparazione di una sezione stratigrafica e successiva

osservazione al microscopio.

Ogni laboratorio che esegua indagini analitiche ricorrendo

allo studio di sezioni stratigrafiche o sezioni sottili è normalmente

dotato di un sistema di archiviazione dedicato che

può essere un semplice database che permette la localizzazione

fisica nell’archivio “sezioni”, o può essere un data

base più sofisticato che, per ogni sezione (sia essa stratigrafica

o sottile), oltre a consentirne la localizzazione è dotato

di schede digitali di consultazione che includono anche

le varie microfotografie acquisite al microscopio nella fase

di studio. In questo contesto le Fig.5a÷5c sono soltanto un

ulteriore esempio di utilizzo a scopi pratici del metodo di

acquisizione da scanner 2D di cui ne stiamo descrivendo i

vantaggi ovvero la digitalizzazione diretta dei vetrini delle

sezioni (sottili) a scopo di catalogazione e/o a corredo della

scheda sezioni.

A parte gli scopi di catalogazione dei vetrini, volendo si

può ulteriormente “esasperare” il metodo di acquisizione

da scanner come nel caso riportato nelle Fig.6a÷6d di una

sezione sottile stratigrafica di un campione di malta antica

(Poggi 1997) dove utilizzando una risoluzione di 2400 dpi,

un formato TIFF ed altri correttivi consentiti dal software

di acquisizione è stato possibile distinguere, in sezione

trasversale, tre differenti strati sovrapposti (vedi Fig. 6c):


c) Frammenti di tessuto

Quando si opera su un tessuto si ha la percezione che si

stia operando su un materiale tipicamente bidimensionale,

ma questi non lo è mai, anche il tessuto con la trama

più semplice è caratterizzato dalla tridimensionalità. Se poi

trasferiamo la nostra attenzione ad alcuni tessuti ricamati

la percezione della tridimensionalità delle parti ricamate

è immediata e palese. La caratteristica stessa del tessuto,

la peculiarità dei filati usati, il loro spessore, gli intrecci, il

sapiente uso di filati di differente colore, tutto confluisce

a far riconoscere nel ricamo il suo aspetto tridimensionale

anche se in un certo senso si tratta di una tridimensionalità

in miniatura.

Sono numerosissimi i lavori di restauro di tessuti, dalla trama

più semplice, quale quella ad esempio di una bandiera

storica (la cui usura è spesso testimonianza della sua storicità),

ai tessuti pregiati riccamente ricamati (anche con

filati d’oro e d’argento) (R.Varoli 1991) di cui sono stati pubblicati

interventi conservativi a volte di restauro, a volte

di ricomposizione, a volte di sola pulitura. In questi casi il

tutto sempre doviziosamente documentato attraverso immagini

ottenute con tecniche macrofotografiche non facili

da eseguirsi anche in funzione del fatto che in questi casi

una corretta illuminazione dalla superficie che renda merito

alla composizione figurativa del ricamo e alla tridimensionalità

dello stesso, non è facile da realizzarsi.

Anche in questo contesto ben si inserisce il metodo di acquisizione

immagini suggerito sin ora mediante l’uso di uno

scanner 2D. Per dimostrare la versatilità di questa specifica

applicazione se ne mostrano qui alcuni esempi specifici di

tessuti comuni

Si tratta di una immagine collezionata a 1200 dpi, formato

TIFF (Fig.7a), mentre le Figg.7b e 7c sono semplicemente

un particolare ingrandito della prima.

Fig. 10 – Collanina in oro e corallo (in alto;10a); particolare del gancio di

chiusura (in basso; 10b).

un sottilissimo strato pigmentato (1), un sottostante strato

di malta di finitura (2) su un terzo strato (3). All’interno di

quest’ultimo è chiaramente visibile una diffusa presenza di

microfossili (Fig. 6d).

d) Reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti

degli stessi

Il contesto dei ritrovamenti di reperti di origine archeologica

comprende una vasta gamma di tipologie di oggetti. Si

riportano qui due esempi tipici il primo riferibile al ritrovamento

di monete (la cui osservazione dettagliata consente

informazioni estremamente utili all’ archeologo) ed il secondo

riferibile a oggetti preziosi e gioielleria in generale.

Per quanto concerne le collezioni numismatiche la tecnica

qui suggerita può risultare di grande utilità per procedere

ad una catalogazione delle stesse corredando le immagini

digitali catalogate con la possibilità di poter evidenziare,

all’occorrenza, particolari di difficile lettura o alterazioni

del metallo, come si evince dall’esempio che segue con la

Fig. 8a (1200 dpi) da cui sono stati tratti gli ingrandimenti

evidenziati nelle Figg. 8b e 8c.

Gli oggetti preziosi e i gioielli in generale per le loro dimensioni

ridotte a volte presentano complessità fotografiche

risolvibili solo con adeguate tecniche di illuminazione

e sofisticate attrezzature fotografiche. Il metodo di scannerizzazione

2D consente il facile superamento delle problematiche

appena citate con risultati a nostro parere di

apprezzabile qualità. Gli esempi che seguono, fig. 9 a/b

(1200 dpi) e fig. 10 a/b (1200 dpi) ne evidenziano la varietà

di possibilità applicative a scopo documentale.

e) Esemplari di natura botanica e organismi infestanti

Gli esempi di seguito riportati si riferiscono a comuni piante

ornamentali e le immagini sono state ottenute semplicemente

poggiando sul piano dello scanner un tratto fiorito

di un geranio, Fig.11 a/b (1200 dpi) e Fig.12 a/b/c (2400

dpi) che richiamano le immagini di alcuni erbari. In questo

caso ne vengono esaltati alcuni particolari di interesse botanico

volutamente evidenziati per semplice ingrandimento

dell’immagine iniziale.

Analogamente la Fig.13a si riferisce ad una foglia di geranio

infestata da un parassita difficilmente individuabile ad occhio

nudo ma chiaramente visibile grazie a un ingrandimento

esasperato dell’immagine acquisita a 4800 dpi (Fig. 13b).

CONSIDERAZIONI TECNICHE

Due sono i fattori critici di questa applicazione da considerare

analiticamente:

Fig. 11 - Fiore di geranio bianco (a sinistra; 11a); particolare (a destra; 11b).

a) il passaggio da acquisizioni da bassa ad alta risoluzione;

b) l’incremento che questo comporta in termini di peso delle

immagini e dei tempi di acquisizione.

In questo senso agli occhi degli esperti di digital imaging

parlare semplicemente di risoluzione in termini di “dpi”

come è stato fatto fin qui, senza altre indicazioni e sen-

18 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 19

Fig. 12 – Stesso fiore fig. 11 con diverso orientamento sul piano di appoggio dello scanner (a sinistra; 12a); particolari ingranditi (a centro e a destra; 12b e 12c)

za alcun riferimento alle dimensioni dell’immagine (image

size) può apparire alquanto riduttivo se non inappropriato.

Senza questi dati poi risulta alquanto imprevedibile fare riferimento

al reale peso dell’immagine acquisita (file size).

In quanto all’espressione semplificata della risoluzione cui

si fa riferimento fin qui, questa è giustificata dal fatto che

quando si parla ad esempio di risoluzione di 300 o 1200 dpi

ci si riferisce esclusivamente ai parametri di settaggio dello

Fig. 13 - Foglia di geranio infestata da un insetto appena visibile a occhio nudo (a

sinistra; 13a); ingrandimento esasperato dell'insetto infestante (a destra; 13b).

scanner e non di risoluzione dell’immagine.

Per quanto concerne i dati relativi al peso delle immagini

(file size), i dati riportati nel paragrafo relativo all’acquisizione

dei frammenti di dipinto murale devono considerarsi

a solo scopo esplicativo.

Per una stima corretta del “file size” può essere di aiuto

l’espressione riportata di seguito:

(Tonal resolution/8) x (Spatial Resolution) 2 x (Dimensions) = File Size

[bytes/sample] [samples/in 2 ] [in 2 ] [bytes]

Per una maggior chiarezza nell’uso della formula è riportata,

a titolo di esempio, anche una tabella (Tab. 1) ricavata

da questa, considerando immagini con una “Tonal resolution”

di 24bit.

Analoghe considerazioni vanno fatte quando ci si riferisce

ai tempi di acquisizione richiesti in funzione di definiti settaggi

a livelli crescenti di risoluzione nelle condizioni sperimentali

date, su uno stesso oggetto e su identica superficie

considerata.

Nel caso, ad esempio, di documentazione di una collezione

numismatica, una volta definito il livello di qualità delle immagini

che si vuole ottenere, è possibile prevedere i tempi

di acquisizione necessari per singolo oggetto o per gruppi

di oggetti o per l’intera collezione e, quindi, programmare

adeguatamente spazi di memoria da riservare, tempi e costi

dell’operazione.

In tutti i casi è sempre necessario effettuare un bilancio

costi/benefici trovando un giusto equilibrio tra tempi, risoluzione

e qualità richiesta senza eccedere nell’acquisizione

di particolari non necessari per lo scopo per il quale il lavoro

è stato pianificato.

Fig. 14 - Esempio di foto di tessuto ottenuto con il sistema Art Camera di Google

(a sinistra; 14a); analogo esempio di tessuto già riportato in fig.7c ottenuto con il

metodo descritto in questo articolo.

Scanner Risolution

(dpi)

Image Resolution

1x1”

Image Resolution

2x2.5”

Image Resolution

4x5”

Image Resolution

5x7”

Image Resolution

8x10”

75 16 82 330 577 1.00

100 29 146 586 1.00 2.00

150 66 330 1.00 2.00 5.00

200 117 586 2.00 4.00 9.00

300 264 1.00 5.00 9.00 21.0

400 469 2.00 9.00 16.0 37.0

600 1.00 5.00 21.0 36.0 82.0

Tab. 1 - Image resolution (24 bit images – Color).


CONCLUSIONI

Altri autori (A.Brett et alii 1998) avevano introdotto questa

applicazione già molti anni addietro, (sebbene suggerita

esclusivamente nel campo del rilievo di reperti da scavo

archeologico), molto prima che gli scanner 3D e le camere

fotografiche digitali ad alta risoluzione divenissero di uso

cosi diffuso come nell’attualità.

La riproposizione dell’uso di uno scanner 2D, secondo il metodo

fin qui descritto, con gli esempi riportati, vuole dimostrare

la versatilità di un metodo di basso costo e di facile

accessibilità enfatizzandone l’estensione della sua applicazione

ai fini della documentazione nei più svariati campi di

lavoro con immagini di buona qualità.

La varietà delle applicazioni riportata sui materiali più diversi

oltre che dare un quadro generale di alcuni dei campi

di applicazione, riportando di volta in volta immagini acquisite

alla risoluzione minima di 300 dpi sino ad arrivare

ad acquisizioni esasperate di 4800 dpi dimostrano che nella

maggior parte dei casi si possono ottenere immagini di oggetti

3D con ottima profondità di campo rimanendo nel range

600-1200 dpi con un peso in termini di spazio di memoria

ancora di facile gestione.

Un tale tipo di immagine può essere facilmente elaborato

per essere utilizzato a scopo documentale, per essere inserito

in rapporti tecnici, per testi di dissertazioni di tesi o per

scambio di dati su piattaforme digitali. Tutto questo a vantaggio

dei costi previsti per riprese fotografiche di qualità e

con il solo aggravio dei tempi necessari per le acquisizioni

da scanner 2D.

Ovviamente gli esempi riferiti ad acquisizioni effettuate a

2400 o addirittura 4800 dpi anche se possono risultare ancora

di un certo interesse applicativo sono riportate solo a

scopo esemplificativo a dimostrazione della potenzialità del

metodo.

Come è stato già sottolineato, questa proposta non si pone

affatto in alternativa alle riprese fotografiche di alta o altissima

risoluzione da tempo utilizzate specie nel campo dei

beni culturali con risultati di indiscussa qualità che al contrario

della nostra proposta, deve sempre mettere in conto

l’uso di apparecchi di ripresa fotografica di elevato livello e

la necessità di gestire dati dell’ordine di giga-pixel. 7

In questo contesto risulta di discreto interesse l’introduzione

dell’Art Camera sviluppata dal Google Cultural Institute

per acquisire immagini di dipinti ad altissima risoluzione.

Sebbene il confronto tra una imagine di un area ingrandita

di un tessuto ottenuta con il Sistema Art Camera pubblicata

da Google (Fig. 14a, Textile: Bird , William Morris Museum

of Applied Art and Science, Ultimo, Australia), a confronto

con il dettaglio della Fig. 14b (già pubblicata nel testo

come 7c e ottenuta con il metodo sin qui descritto), sia

esemplificativa di alcuni risultati del metodo “Scanner 2D”

suggerito.

Note

1 Ove dovessero sorgere obiezioni sul fatto che una siffatta procedura

non garantisca alcuna fedeltà della resa cromatica delle

immagini acquisite, si ribadisce che il metodo fin qui suggerito

si pone obbiettivi minimi di catalogazione ed archiviazione,

nient’affatto finalizzato ad altri scopi né vuole essere comparato

a processi di ripresa fotografica.

2 CD-ROM: Fragments of mural painting of Ovetari Chapel, Eremitani’s

Church in Padua (Italy) present in ICCROM laboratory

archive. Ernesto Borrelli Rome, ICCROM , October 2007.

3 circa 70.000 frammenti diligentemente raccolti e conservati:

“Mani pietose raccolsero, per quanto allora possibile, i frammenti

delle superfici dipinte in alcune decine di casse (circa 80) costruite

in modo fortunoso, trasmettendo ai posteri una preziosa

eredità ed un complicato problema”.

4 Anastilosi informatica degli affreschi della Cappella Ovetari nella

Chiesa degli Eremitani in Padova, http://www.progettomantegna.it.

5 Le cassette dei frammenti negli anni erano passate attraverso

varie vicissitudini: trasferite prima a Roma all’Istituto Centrale

per il Restauro, parte furono rinviate al Museo Civico di Padova,

poi ancora trasferite al Museo Diocesano per essere poi riunite

alla Villa Nazionale di Strà. In tutto questo andirivieni i 220

frammenti recuperati nell’archivio campioni del Laboratorio

Scientifico dell’ICCROM a Roma nel 2006 erano da anni caduti

nell’oblio. Riconosciuta l’eccezionalità dei frammenti e identificati

grazie a ricerche di archivio ed il contributo del maestro

Carlo Giantomassi, furono subito sottoposti all’attenzione della

Direzione ICCROM per avviare il giusto processo di restituzione

alla Soprintendenza competente.

6 La riapertura della cappella degli Ovetari il 16 settembre 2006

avvenne poco dopo lo scambio di informazioni intercorse con il

maestro Giantomassi.

7(www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/usergallery/artproject-gigapixels/DAJiOwFKTTbQLQ?hl=en).

Bibliografia

G. Basile (1998). Il problema della ricostruzione degli affreschi

della chiesa degli eremitani in Padova, Giorgio Galeazzi e Domenico

Toniolo in, Il cantiere dell’utopia, Ed. Sacro Convento di S.

Francesco di Assisi, Assisi, p. 32.

Il Giornale dell’Arte n. 279, settembre 2008, pag. 61.

A.Casoli et alii (2014). Studio archeometrico dei dipinti murali di

Spyros Papaloukas nel Duomo di Amfissa in Grecia, atti del XXV

Congresso della Società Chimica Italiana, Arcavata di Rende 07-12

Settembre 2014 - Abstract Form.

B. A. Houk & B. K. Moses (1998). Scanning Artifacts: Using a

Flatbed Scanner to Image Three-Dimensional Objects. Center for

Archaeological Research at the University of Texas, San Antonio.

SAA bulletin 16 (3).

norma UNI EN 16085, 2012. “Metodologia per il campionamento

di materiali costituenti i beni culturali: regole generali”.

D. Poggi (1997). Antica città di Acco - Israele: analisi petrografica

di malte e materiali lapidei, International Centre for the Study

of the Preservation and the Restoration of Cultural Property (IC-

CROM) Roma, Italia.

R. Varoli (1991), Il paliotto di Sisto IV ad Assisi: Indagini ed intervento

conservativo, Casa Editrice Francescana, Assisi, Italia.

Abstract

In this article it is described an unusual application of an existing technology

that is relatively inexpensive and already in widespread use. It is the proposal

of the use of flatbed scanners, normally used to import drawings or plan maps,

in this case suggested to scan artefacts or objects, rather than photographing or

illustrating them. Here we discuss the scanning methods we have proposed, as

well as the advantages and the limitations of using this technology. The paper

reports numerous examples of application in various fields documentation.

Parole chiave

Scanner 2D; documentazione; archiviazione; alta risoluzione; immagini digitali

Autore

Ernesto Borrelli

ernesto.borrelli1@gmail.com

Cultural Heritage, Independent Consultant , Rome (Italy)

20 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


AGORÀ

Tecnologie per i Beni Culturali 21

Il restauro della Fontana del Nettuno

di Bologna. Innovativo sistema di

documentazione 3D Web

Il 24 marzo 2017 al Salone del restauro

di Ferrara l'Istituto di Scienza e Tecnologie

dell'Informazione "A. Faedo" del

CNR (ISTI-CNR) ha presentato un innovativo

sistema di documentazione,

progettato con l'Istituto Superiore per

la Conservazione ed il Restauro (ISCR)

e l'Università di Bologna, realizzato

espressamente per questa importante

azione di restauro.

Il sistema si basa su un approccio altamente

innovativo: si vuole dare ai

restauratori ed agli esperti di diagnostica

uno strumento flessibile per

archiviare e rendere accessibile tutta

l'ampia mole di dati ed informazioni

prodotte, mediante un sistema di referenziazione

e navigazione che si appoggia

al modello digitale 3D dell'opera.

In questo modo, il modello digitale

3D diviene sia il contesto spaziale su

cui i dati sono referenziati, che l'indice

spaziale di accesso ai dati, ed infine

il contesto su cui realizzare azioni

di rilievo e caratterizzazione delle superfici

(mappatura del degrado).

Il tutto è gestito da una applicazione

web - che permette quindi un

accesso controllato da qualsiasi posizione

geografica mediante i comuni

browser web - caratterizzato da una

interfaccia estremamente semplice e

configurata sulle effettive necessità

operative dei restauratori. Uno degli

obiettivi è di permettere un uso diretto

e collaborativo dei restauratori,

senza richiedere l'intermediazione del

tecnico informatico.

Il feedback fornito dai colleghi ISCR sulla

efficacia e semplicità di uso del sistema

è stato estremamente positivo.

Si sta studiando la possibilità di estendere

questa esperienza, sviluppando

una piattaforma generica di supporto

al restauro ed alla Heritage Science.

www.isti-cnr.it

Paestum Inside: nuove indagini conoscitive della sala del Tuffatore

Nell’ambito di una collaborazione tra il Parco Archeologico di Paestum e l'Associazione Italiana di Archeometria (AIAr)

sono state eseguite indagini conoscitive nella sala del Tuffatore a Paestum da scienziati che indagano le tecniche e i

materiali della tomba più celebre del sito meglio conservato della Magna Grecia.

“Già in passato sono state eseguite analisi qualitative e quantitative su alcuni reperti”, dichiara il direttore del Parco,

Gabriel Zuchtriegel. “Ora, anche grazie alla riforma dei Beni Culturali, possiamo applicare un approccio più sistematico

per capire l'esatta composizione dei materiali attraverso indagini su campioni selezionati di tombe e templi. L'obiettivo

è svelare le tecnologie e le conoscenze che tra VI e IV sec.

a.C. hanno dato vita al fenomeno delle tombe dipinte ma

anche alla decorazione dei templi di Paestum”.

Sono in corso analisi comparate dei materiali costitutivi e

delle tecniche esecutive su alcune lastre tombali conservate

nel Museo di Paestum; attraverso analisi scientifiche,

non invasive, si cerca di capire lo stato di conservazione e

la morfologia della superficie dipinta, la tecnica esecutiva

e la possibile presenza del disegno preparatorio, eventuali

tracce di materiali estranei, l'identificazione di pigmenti e

coloranti, la caratterizzazione quali-quantitativa delle fasi

mineralogiche.

“Grazie alla disponibilità del Parco Archeologico di Paestum”,

afferma il Presidente dell'AIAr, prof. Carmine Lubritto,

“il gruppo di ricerca della nostra Associazione, da

tempo impegnato in attività di studio, tutela e salvaguardia

del patrimonio culturale ha, ancora una volta, la possibilità

di far dialogare arte e scienza, allo scopo di dare risposte

innovative alle affascinanti problematiche di conservazione

e valorizzazione dei Beni Culturali”.

www.associazioneaiar.com


AGORÀ

Un webGIS per la gestione dei dati archeologici

del Santuario di Santa Vittoria

di Serri

La Piattaforma Serri WebGIS si pone l'obiettivo

di fornire strumenti Web e GIS

per la produzione, catalogazione e divulgazione

dei dati archeologici relativi al

Santuario di Santa Vittoria di Serri.

Le ricerche condotte fin dai primi anni

del Novecento da Antonio Taramelli hanno

messo in luce numerose strutture

monumentali e migliaia di reperti archeologici

che costituiscono un enorme

patrimonio di informazioni attualmente

non ancora organizzato in una banca dati

strutturata.

Gran parte dei dati sono desumibili da

resoconti testuali delle attività di scavo

e da dati editi su pubblicazioni e/o da

cataloghi accessibili.

Serri WebGIS oltre a fornire uno strumento

di gestione del dato, dalla sua

produzione sino alla sua consultazione,

vuole permetterne anche l'esportazione

verso i cataloghi nazionali e europei

tenendo presente gli standard definiti a

livello nazionale dall'Istituto Centrale per

il Catalogo e la Documentazione (ICCD) e

a livello europeo dal progetto AIRADNE e

nell'ontologia CIDOC-CRM (International

Comitee for DOCumentation - Conceptual

Reference Model) .

Come prima fase della realizzazione della

piattaforma sono stati implementati i

prototipi di due strumenti che sono fondamentali

per raggiungere gli obiettivi

prefissati e cioè uno strumento terminologico

che permetta di relazionare i

termini trovati nel testo con i termini definiti

nei vocabolari in uso in ICCD e con

i concetti definiti nell'ontologia CIDOC

CRM. Il secondo prototipo serve a fornire

o validare, tramite operatore, la georeferenziazione

di porzioni di testo. Tali

strumenti sono applicati nell'analisi del

testo dei resoconti delle attività di scavo

per documentare i beni mobili o immobili

rinvenuti e la loro localizzazione.

Consulta il Serri webGIS: http://gisepi.

crs4.it/archaeotools/

(Fonte: CRS4)

22 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Eppur…

si muove?

Tecnologie per i Beni Culturali 23

23

L’imperatore Traiano tra storytelling

e multimedialità

Sono passati 1900 anni dalla morte

di Traiano e la sua impronta, quella

dell’ottimo imperatore, è ancora visibile

in tutta Europa nei monumenti,

nelle architetture, nella struttura

del territorio. Traiano fu, insieme ad

Adriano, uno dei creatori di quell’arte

imperiale, che si distacca definitivamente

dalla cultura ellenistica per

fondare un mondo nuovo, compiutamente

romano in cui anche la nuova

concezione etico-politica dell’impero

e della società doveva essere rappresentata,

celebrata e disseminata

ovunque.

Per ricordare degnamente quest’anno

traianeo verrà realizzata a Roma nei

Mercati di Traiano a partire dal 12 ottobre

prossimo una mostra dal titolo

“TRAIANO. Costruire l’Impero, creare

l’Europa“, che è stata presentata in

anteprima, mercoledì 22 marzo alle

ore 12.30, nel quartiere fieristico di

Ferrara, nell’ambito del XXIV Salone

del Restauro – Musei di Ferrara, Salone

dell’Economia, della Conservazione,

delle Tecnologie e della Valorizzazione

dei Beni Culturali e Ambientali.

La mostra è stata promossa da Roma

Capitale nel ruolo dell’Assessorato

alla Crescita Culturale – Sovrintendenza

Capitolina ai Beni Culturali di

Roma in collaborazione con l’Università

degli Studi di Ferrara rappresentata

anche dal se@unife (Centro di

Tecnologie per la Comunicazione l’Innovazione

e la Didattica a Distanza)

e si avvale del coordinamento scientifico

del Sovrintendente Claudio Parisi

Presicce, di Lucrezia Ungaro, curatore

archeologo e responsabile del Museo

dei Fori Imperiali, e di Livio Zerbini,

Direttore di LAD – Laboratorio di studi

e ricerche sulle Antiche province Danubiane

dell’Università degli Studi di

Ferrara.

“La Mostra intende presentare al pubblico

nazionale ed estero la figura

dell’imperatore Traiano, costruttore

dell’Impero romano e in nuce dell’Europa

odierna nella ricorrenza dei 1900

anni dalla scomparsa. Primo imperatore

adottivo e non romano ma ispanico,

si impone al mondo allora conosciuto

non solo quale grande condottiero ma

anche quale costruttore a 360°: dalle

infrastrutture determinanti per il consolidamento

dell’Impero alla sua massima

espansione, allo stato sociale, il

welfare come oggi diremmo, nella determinazione

del quale rivestono un

ruolo politico inedito e innovativo anche

le donne della sua famiglia. L’unificazione

del continente Europa allora

conosciuto, dell’Africa mediterranea,

dell’Asia Minore sarà illustrata attraverso

prodotti multimediali ricostruttivi

e modelli in scala e monete che

rappresentano i maggiori monumenti

conosciuti. Il focus così allargato

si restringerà poi su Roma a partire

dal suo approdo, il Porto di Traiano,

hub dell’Impero, l’autostrada fluviale,

il Tevere fino alle banchine della

capitale, per addentrarsi nella città

e attraversare il cuore della città

antica: il Foro e i Mercati di Traiano

(sede della Mostra), il Colle Oppio con

le Terme. Tutta la Mostra sarà raccontata

attraverso personaggi storici

che con la tecnica dello storytelling

accompagneranno il visitatore in una

dimensione storica e architettonica

eccezionale come eccezionale è stato

Traiano, optimus princeps” hanno affermato

i curatori della mostra.

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MUSEI

Olografia e sistemi di comunicazione

avanzati per i sotterranei del

Castello di Otranto

di Ferdinando Cesaria, Francesco Argese, Italo Spada, Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino

Fig. 1 – Ripresa del personaggio della Striara in Chroma Key.

Le ultime frontiere dell'olografia e l'utilizzo di sistemi di

comunicazione tramite beacon promuovono nuovi modelli di

valorizzazione e fruizione del nostro patrimonio culturale.

L'applicazione di tali tecnologie presso il Castello di Otranto, in

provincia di Lecce, ha permesso di amplificare l’esperienza di

visita del turista, dando vita ai sotterranei e portando il visitatore

ad immedesimarsi nell’Alto Medioevo. Installazioni olografiche

connesse a sistemi di controllo avanzati, hanno consentito di creare

un punto di contatto tra il turista ed i personaggi che hanno scritto

la storia del Castello. Al fine di trasformare il percorso di visita

tradizionale in un percorso di visita interattivo ed esperienziale,

il sistema include anche due app fruibili da dispositivi mobili:

un’audio guida dedicata ai turisti stranieri ed un’applicazione per

il controllo delle installazioni e per il monitoraggio dei visitatori,

sviluppata per supportare il personale “Guida”.

Negli ultimi anni le tecnologie di supporto

alla fruizione dei beni culturali

stanno evolvendo in maniera molto

rapida apportando cambiamenti nelle

strategie di gestione e valorizzazione. In

particolare, le tecnologie multimediali,

trainate dall’introduzione dei dispositivi

mobili, dalla disponibilità di veloci reti di

comunicazione e dall’evoluzione delle tecnologie

di visualizzazione avanzata, stanno

apportando una vera e propria rivoluzione

nel campo dei beni culturali.

Uno degli aspetti più importanti per le

istituzioni che gestiscono i beni culturali è

la progettazione di esperienze interattive

che stimolino i visitatori ad interagire con

l’ambiente e con la storia tramite l’utilizzo

di strumenti digitali. L’obiettivo principale

di tali esperienze è il coinvolgimento immersivo

del visitatore ovvero la sensazione

di essere teletrasportato in un posto che

non offra solo la visione di monumenti o

beni appartenuti al passato ma che consenta

anche di ripercorrere la storia di tali

monumenti/beni e riviverla in prima persona

durante la visita.

Al fine di arricchire l’esperienza culturale

del visitatore, i musei ed i luoghi culturali

stanno predisponendo degli spazi tecnologici

che consentono di migliorare la fruizione

del turista tramite l’utilizzo di tecnologie

multimediali supportate da contenuti

di alta qualità finalizzati a favorire la diffusione

e la fruizione del messaggio culturale.

L’applicazione di schermi di proiezione

olografica, app multimediali per dispositivi

mobili per guide e turisti hanno proprio lo

scopo di arricchire i Sotterranei del Castello

di Otranto consentendo ai turisti di

incontrare i personaggi che hanno fatto la

storia dei sotterranei che narrano ai turisti

le vicende che hanno caratterizzato la storia

del Castello.

SISTEMI DI PROIEZIONE OLOGRAFICA E PRO-

DUZIONE DEI CONTENUTI

Un sistema di proiezione olografica, rappresenta

un metodo immersivo efficace, e

ad alto impatto emotivo per comunicare un

24 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 25

messaggio culturale all’interno di un percorso di visita. Dal

punto di vista tecnico ci sono diversi metodi per ottenere

un effetto visivo olografico. Nel caso dell’installazione

nei Sotterranei del Castello di Otranto la tecnica utilizzata

è stata quella basata su retroproiezione su pannello olografico.

Attraverso lo studio degli spazi, della luce e della

scenografia è stata progettata una soluzione in grado di

rendere invisibile l’artificio tecnico e di creare l’illusione

di un elemento flottante. Inoltre grande attenzione è stata

data al contenuto digitale, componente troppo spesso sottovalutata

rispetto agli aspetti tecnologici, ma che, specialmente

nel campo dei beni culturali, dovrebbe avere un

ruolo predominante.

Due pannelli olografici, controllabili a distanza dalla guida,

sono stati inseriti in altrettante sale lungo il percorso di

visita dei sotterranei. Al loro interno due personaggi storici

di Otranto, nella forma immateriale di fantasmi, raccontano

storie reali e leggende riguardanti il castello e la città

di Otranto. I personaggi sono interpretati da due attori

professionisti ripresi con la tecnica del chroma key. I video

sono stati poi post prodotti e mixati con diversi effetti visivi

e sonori per aumentare l’immersività e l’impatto emotivo

della fruizione.

I personaggi interpretati sono il principe Alfonso d’Aragona,

che era a capo dell’esercito di liberazione dai Turchi

nel 1481, e Preziosa la Striara, la strega custode delle storie

e leggende di Otranto. Entrambi i personaggi raccontano

storie sul castello e la città di Otranto dal loro punto di

vista, seguendo una sceneggiatura basata su fonti storiche

e scritta da una sceneggiatrice professionista.

É stato inoltre studiato un sistema di controllo dei dispositivi

olografici per permettere alle guide di poter interagire

con i dispositivi a distanza e per consentire ai visitatori

stranieri di ricevere direttamente in cuffia e in maniera

sincronizzata l’audio doppiato delle olografie.

APP PER IL SUPPORTO AUDIOGUIDE PER STRANIERI

La larga diffusione di dispositivi mobili in grado di comunicare

tramite reti wireless con un basso consumo di energia

e la disponibilità di dispositivi di segnalazione della posizione

garantisce ai moderni smartphone una buona affidabilità

nell’individuazione del proprio posizionamento e

tracciamento indoor. L’offerta culturale dei luoghi espositivi

dovrebbe avvantaggiarsi di tale opportunità veicolando

in maniera intelligente e mirata informazioni subordinate

alla posizione dell’utente costruendo di conseguenza veri

e propri percorsi di visita guidati. Nel lavoro in questione

è stata progettata e implementata un’audioguida multilingua

in grado di abilitare contenuti audio associati a numerosi

punti di interesse segnalati da piccoli trasmettitori,

chiamati Beacon, ubicati lungo il percorso di visita nei sotterranei

del castello di Otranto.

I Beacon nello specifico sono dei trasmettitori radio che

sfruttano la tecnologia BLE (Bluetooth Low Energy) per inviare

piccoli messaggi ad un ricevitore (uno smartphone o

un tablet) all’interno di un certo range. In questo modo

il ricevitore può stimare la propria posizione ed attivare

determinate azioni in relazione ad essa.

Diversi Beacon sono stati posizionati all’interno dei sotterranei

del Castello di Otranto in prossimità dei punti di

maggiore interesse. In questo modo il visitatore riceve in

maniera automatica la spiegazione relativa al bene che sta

attraversando in quel momento.

Inoltre tale sistema è integrato con un’app destinata alle

guide, come è illustrato nella sezione che segue.

Fig. 2 – Olografia della Striara.

APP PER IL CONTROLLO IN TEMPO REALE DEI DISPOSITIVI

OLOGRAFICI E PER IL MONITORAGGIO DEI VISITATORI

Nelle fasi di visita di un sotterraneo la guida non ha solo il

ruolo di illustrare e descrivere le particolarità culturali e

storiche che si incontrano lungo il percorso ma deve anche

preoccuparsi della sicurezza dei visitatori in quanto tali luoghi

sono caratterizzati dalla presenza di ambienti angusti a

circa 15 metri di profondità, privi di cablaggi LAN o WI-FI,

privi di connettività GSM, disposti su più livelli e privi di illuminazione

nell’80% del percorso. Pertanto, in tali luoghi non

è possibile pensare ad una visita completamente autonoma

del visitatore ma è richiesta una guida che possa indicare

come comportarsi in eventuali situazioni di pericolo.

Nella fattispecie dell’installazione presso i Sotterranei del

castello di Otranto, la guida dispone di uno strumento per la

gestione delle proiezioni in prossimità degli schermi ologra-

Fig. 3 – Sistema di

comunicazione beacon.


Fig. 4 - App di controllo per le guide.

fici e per il monitoraggio dei turisti durante la visita guidata.

Tale strumento è stato realizzato tramite un’app mobile installata

sul tablet fornito alla guida che include funzionalità

per verificare la presenza dei turisti impegnati nella visita,

per monitorarne la posizione nel percorso di visita e per avviare

e per stoppare le proiezioni olografiche nel momento

in cui si arriva in prossimità degli schermi olografici.

L’app è composta di tre sezioni, mostrate in Figura 4. La

sezione in alto, chiamata “verifica dispositivi” consente di

verificare i dispositivi connessi ed il loro identificativo (rappresentati

in colore verde) consentendo alla guida di controllare

se tutti i dispositivi della guida stanno comunicando

correttamente con il tablet della guida. La sezione centrale,

chiamata “mappatura dispositivi” offre alla guida la

mappa del percorso dei sotterranei e consente di controllare

la posizione degli utenti lungo il percorso del sotterraneo

al fine di verificare se qualche visitatore è rimasto indietro

nel percorso. L’ultima sezione, chiamata “controlli video”,

consente di avviare e fermare la riproduzione delle proiezioni

olografiche quando si è in prossimità delle olografie;

anche in questa sezione sono presenti delle icone di verifica

che mostrano in colore verde il dispositivo di proiezione

corrente. In basso sono presenti anche un tasto di “stop” da

attivare in caso di emergenza per stoppare tutti i dispositivi

collegati ed un tasto alla cui pressione appare una finestra

che mostra informazioni sull’utilizzo dell’applicazione.

Al fine di implementare tali funzionalità ed, in particolare,

le funzionalità di comunicazione è stata utilizzata una

rete wi-fi mobile realizzata tramite un router portatile che

consente di far comunicare i dispositivi dei visitatori con il

dispositivo della guida. Uno scambio di messaggi su tale rete

consente al sistema di essere informato

dei dispositivi connessi e della loro

posizione sulla mappa dei Sotterranei.

Lo stesso sistema consente la comunicazione

tra il dispositivo della guida ed

i dispositivi utilizzati per le proiezioni

olografiche fornendo alla guida la completa

gestione dell’olografia tramite

i tasti Play/Stop; tali comandi oltre a

consentire l’avvio della proiezione consentono

anche di avviare in maniera

sincronizzata l’audio sui dispositivi dei

turisti stranieri offrendo a ciascuno la

fruizione delle olografie nella lingua

prescelta nelle fasi di avvio dell’applicazione.

CONCLUSIONI

Il sistema presentato e applicato nei sotterranei del castello

di Otranto si basa su tre macro elementi integrati tra

di loro: olografia, audioguida basata sul posizionamento, e

sistema di monitoraggio. La soluzione proposta è scalabile

e modulare ed adattabile ad altri siti sulla base delle specifiche

caratteristiche infrastrutturali e degli elementi peculiari

ad ogni contesto, tenendo presente che un risultato ottimale

non può prescindere da una produzione di contenuti

digitali di alta qualità.

RINGRAZIAMENTI

Ringraziamo per la collaborazione il Comune di Otranto e

tutto lo staff del Castello di Otranto.

Abstract

The latest frontiers of holography and the use of beacon communication systems

provide new models of exploitation and enjoyment of cultural heritage

goods. The application of these technologies at the Castle of Otranto

(Lecce) enhance the tourists’ experience, giving life to the underground and

immersing the visitor in the Middle Age. Holographic installations connected

to advanced control systems create a point of contact between the tourist and

the people who have written the history of the Castle. In order to transform

the traditional guided-tour to an interactive and experiential guided tour,

the system also provides two apps accessible from mobile devices: an audio

guide dedicated to foreign tourists and an application dedicated to the tourist

guide for controlling the holographic installations and for monitoring visitors.

Parole chiave

Olografia; beacon; Castello di Otranto; sotterranei; sistemi di comunicazione

avanzati

Autore

Ferdinando Cesaria

Francesco Argese

Italo Spada

italo.spada@cetma.it

Giuseppe de Prezzo

Corrado Pino

Fig. 5 - Guida e visitatore nei sotterranei.

Consorzio CETMA - Area Virtual, Augmented Reality & Multimedia

Cittadella della Ricerca - S.S.7 Km.706+030 72100 Brindisi

26 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 27


MUSEI

Nuove applicazioni di Realtà

Aumentata per il learning by interacting

La app Ducale: tre capolavori della Galleria Nazionale delle Marche

di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca

Fig. 1 - La home page della app in landscape mode. Da essa si può accedere alle tre sezioni principali della app:

Palazzo Ducale per il tour virtuale, Capolavori per l’approfondimento delle singole opere, Galleria Nazionale

delle Marche, dalla quale è consultabile il sito dell’intero museo.

L’articolo presenta un lavoro di ricerca su applicazioni mobili

sviluppate secondo il paradigma del learning by interacting. I

contenuti della applicazione, rilasciata da Università Politecnica

delle Marche per la Galleria Nazionale delle Marche, oltre a fornire

informazioni storiche validate scientificamente da storici dell’arte

ed esperti della Galleria, provengono da acquisizioni di dipinti

ad altissima definizione che costituiscono la base per tutte le

funzionalità. Grazie al monitoraggio della user experience ed alla

standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale, descritta nell’

articolo, risulta un applicativo performante e centrato sull’utente.

Il lavoro avvia una riflessione multidisciplinare sul patrimonio

culturale digitale e contribuisce a diffondere metodi e strumenti

adattativi per la comunicazione dei beni, facilitandone l’adozione in

una larga parte dei musei.

La digitalizzazione del patrimonio

culturale è un processo

multidimensionale, che può

sicuramente incidere nel riconoscimento

dei valori identitari europei

e aumentarne la consapevolezza

culturale. la riappropriazione del

patrimonio culturale e la possibilità

di fruirne in maniera semplice

è una delle sfide delle reflective

societies poste dalla Commissione

Europea. Nell’ottica di progetti di

ricerca interdisciplinari, tali sfide

possono essere colte attraverso

l’uso di tecnologie innovative, filiere

di digitalizzazione sostenibili

e speditive, ma, soprattutto, impiegando

dati e strumenti digitali

per la lettura e la comprensione

dei manufatti e delle opere d’arte.

Partendo da tali assunti, l’articolo

presenta un lavoro di ricerca

su applicazioni mobili sviluppate

secondo il paradigma del learning

by interacting. I contenuti della

applicazione, rilasciata da Università

Politecnica delle Marche per la

Galleria Nazionale delle Marche,

oltre a fornire informazioni storiche

validate scientificamente da

storici dell’arte ed esperti della

Galleria, provengono da acquisizioni

di dipinti ad altissima definizione

che costituiscono la base per

tutte le funzionalità che verranno

descritte nel seguito. L’applicazione,

“Ducale” 1 , costituisce uno step

successivo rispetto alla precedente

dedicata alla Città Ideale (Quattrini,

Pierdicca, Frontoni, & Clini,

2015) e ne mutua i punti di forza,

nel tentativo di sviluppare contenuti

più interessanti per varie tipologie

di visitatori: lo sviluppo è stato

infatti condotto tramite focus

group 2 e analisi sull’osservazione

dei tre dipinti basate su tecnologia

eye-tracking. 3

Riferendosi all’uso della realtà aumentata,

più propriamente detta

Augmented Reality (da qui in poi

indicata come AR), per i dipinti in-

28 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 29

dell’educazione. La comprensione di un’opera comporta

l’attribuzione ad essa di significati elaborati a partire da

elementi percettivi e cognitivi. Dal punto di vista educativo,

tuttavia, tali significati non sono del tutto soggettivi,

bensì sono legati a contenuti disciplinari, storici e culturali

inerenti il processo e il contesto di produzione dell’opera.

In questa ottica, è come se l’opera “trattenesse” in sé contenuti

che possono essere resi accessibili ed espliciti attraverso

i dispositivi digitali. Tali dispositivi costituiscono infatti

dei potenti mediatori di conoscenza in quanto permettono

esperienze di fruizione connotate in senso multisensoriale e

multimodale, segnate dal contemporaneo coinvolgimento

delle dimensioni cognitiva, emotiva e sociale. I dispositivi

attualmente in commercio infatti, così come le applicazioni

in essi contenute, permettono di avere una esperienza che

è al contempo tattile, visuale e uditiva facilitando il senso

di presenza alla visita; in più, la facilità di connessione

rende possibile la condivisione di tali esperienze anche con

l’esterno.

Tuttavia, sono molti i fattori da tenere in considerazione

per raggiungere tale obiettivo: interfacce agili e intuitive;

contenuti ben selezionati e organizzati; soluzioni comunicafatti,

la scelta dei punti di interesse da “aumentare” viene

sovente demandata ad esperti d’arte, i quali guidano lo

sviluppo verso dettagli e curiosità peculiari. Tuttavia uno

sviluppo user centered dell’interazione non può prescindere

dalla conoscenza delle aspettative dell’utente sulla esperienza

digitale. Per tale motivo è stato condotto uno studio

basato sull’ utilizzo dell’eye tracking (Naspetti, et al.,

2016) con lo specifico obiettivo di determinare un criterio

per la definizione dei punti salienti dell’opera d’arte, su cui

basare poi il progetto di interazione con l’opera stessa.

Un’altra importante considerazione va però evidenziata

rispetto alla tipologia di utente che andrà ad utilizzare il

tool. Dallo studio sono infatti emersi differenti pattern di

osservazione (si veda la Fig. 9), provenienti da tipologie di

utenti differenti (principalmente esperti e non esperti) sulla

base dei quali è stato possibile rimodulare l’esperienza

di AR, sia migliorando sensibilmente l’aspetto più squisitamente

contenutistico sia sviluppando nuove tecniche di

interazione. Un ulteriore output di questa analisi è dato

dalla successiva possibilità di rendere i contenuti adattativi

e personalizzati in funzione dell’utente.

Oltre alla ricerca sulle acquisizioni speditive e low-cost

(Clini, et al., 2012) e sugli standard dati (Frontoni, Pierdicca,

Quattrini, & Clini, 2016), già precedentemente documentate,

l’articolo presenta la app nella sua completezza

e spiega le modalità di interazione sviluppate con finalità

pedagogiche, soprattutto relativamente alla sezione di AR.

Grazie al monitoraggio della user experience e alla validazione

e standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale

ha permesso di ottenere un applicativo più performante e

centrato sull’utente. Lavori come il presente, avviando una

riflessione multidisciplinare sul patrimonio culturale digitale,

contribuiscono a diffondere metodi e strumenti adattativi

per la comunicazione dei beni facilitandone l’adozione

in una larga parte dei musei.

DIGITAL LEARNING

L’utilizzo di dispositivi mobile pervade oggi ogni aspetto

della vita quotidiana (lavoro, famiglia, tempo libero ecc.).

A tal punto che essi mediano la nostra relazione con il mondo,

con gli oggetti e con le altre persone. Basti pensare a

quanto questi dispositivi abbiano modificato le modalità di

accesso, elaborazione e gestione delle informazioni, e quelle

di comunicazione e interazione sociale. Tale cambiamento

ha evidentemente degli effetti anche sull’apprendimento

inteso come processo trasformativo di costruzione di significati.

In particolare, le implicazioni riguardano tre componenti

fondamentali: la componente cognitiva (legata alle

abilità di percezione, comprensione, attenzione, memoria);

quella emotiva (legata all’interesse, alla motivazione e al

benessere personale) e quella sociale (legata all’esigenza di

riconoscimento personale, di condivisione e collaborazione)

(Mammarella, Cornoldi, Pazzaglia, 2005). Attraverso l’utilizzo

di dispositivi digitali, per esempio, lo spazio comunicativo

diviene verbale e visivo allo stesso tempo e ciò permette

un’integrazione più immediata delle informazioni. Anche

le capacità sensoriali (per esempio visive) vengono, per così

dire, estese e questo accresce la capacità di attenzione selettiva

la quale, a sua volta, incide sull’efficacia dell’elaborazione

delle informazioni (Mayer, 2000).

L’uso di dispositivi mobile si sta diffondendo anche in ambito

museale come dimostra il sempre più considerevole numero

di app che popolano gli stores e che sono dedicate alla

fruizione museale (Rubino, 2014; Lozzi, 2016; Grimaldi &

Natale, 2016). Le applicazioni digitali sviluppate per la sfera

dei beni culturali hanno ovviamente come comune denominatore

un’esperienza di fruizione che risulti significativa

dal punto di vista dell’apprendimento e, più in generale,

Fig. 2 - Istantanea del tour virtuale; nell’esempio in figura viene mostrata la navigazione

del tour nella stanza che ospita La Muta di Raffaello. Cliccando nel dipinto

è possibile accedere direttamente alla sezione HD del dipinto stesso.

Fig. 3 - Visualizzazione in Alta Definizione della Muta: il dettaglio delle mani. Il

livello di ingrandimento consente all’ utente di osservare particolari invisibili ad

occhio nudo. Nello slideshow inferiore l’utente ha la possibilità di cambiare l’area

da visualizzare con massimo zoom.


tive efficaci e adeguate rispetto a obiettivi educativi e profili-utente;

modalità dell’interazione. La realtà aumentata,

come comprovato da molti studi (Bacca, Baldiris, Fabregat,

Graf, et al., 2014) si è dimostrata una tecnologia adatta al

digital learning. Le ragioni possono essere ricondotte alle

sue caratteristiche, in gran parte assimilabili a quelle relative

all’apprendimento elettronico (Mammarella, Cornoldi.,

Pazzaglia, 2005) Esso è multimodale (Mayer, 2001) e caratterizzato

da apprendimenti di tipo procedurale e, pertanto,

di tipo implicito; è legato ai principi associativo e della

ripetizione; consente l’applicabilità immediata di quanto

appreso; è rispondente alle disposizioni motivazionali e

affettive dell’utente (Mammarella, Cornoldi., Pazzaglia,

2005). Queste ultime riguardano in particolare la possibilità

di assecondare l’interesse dell’utente, promuovere il

suo coinvolgimento personale, fornire occasioni di gratificazione

ecc. L’interazione virtuale utente-opera realizzata

in modalità AR, in particolare, soddisfa un assunto teorico

fondamentale dell’apprendimento attraverso l’uso di ICT

(Information and Communications Technology) ossia il principio

di elaborazione attiva secondo il quale chi apprende

deve essere impegnato in una serie di interventi cognitivi

attivi sul materiale in entrata (Mayer, 2000). Inoltre, le interazioni

basate su soluzioni di AR, amplificando la percezione

di partecipazione attiva dell’utente all’esperienza di

fruizione, possono rivelarsi utili per intere collezioni museali

(Chang, Hou, Pan, Sung, Chang, 2015).

Riferendosi ad un pubblico non adulto, anche il tema del

playful learning trova ampio riscontro nelle tecnologie digitali

ed in particolare nella AR. Tale approccio, infatti, anche

attraverso forme di interazione di tipo ludico, modifica lo

status delle opere d’arte: da oggetti intoccabili a oggetti

partecipati, esperiti in forma contestualizzata e distribuita

e, pertanto, significativa dal punto di vista dell’apprendimento

(Gee, 2007).

Fig. 4 - Visualizzazione in alta definizione del Doppio ritratto. Nell’ esempio in figura

viene riportato un ingrandimento del volto del figlio Guidobaldo, dove possono

essere percepiti dettagli del pigmento e della trama pittorica a olio.

Fig. 5 - La sezione approfondimenti, in questo caso, la Veste e i Gioielli

relativi alla Muta.

DUCALE APP

Da quanto finora detto emerge la necessità di dotare curatori

e gallerie d’arte di strumenti digitali a servizio del

proprio pubblico. Tuttavia, lo sviluppo seriale di applicazioni

è un processo che richiede tempi di sviluppo e risorse

economiche notevoli, non sempre disponibili con facilità.

Ciò rappresenta uno degli ostacoli principali nella diffusione

di tali metodi, si rendono quindi necessari strumenti di

sviluppo agili che facilitino la contaminazione tra content

developers e programmatori. Come è noto, l’approccio da

percorrere è quello di standardizzare la struttura dati (in

questo caso dipinti e contenuti ad essi relativi) così da definire

un unico protocollo di sviluppo e delineare un unico

linguaggio per gestire i dati presenti nella applicazione.

Uno degli obiettivi della applicazione qui presentata risiede

proprio nel servizio di configurazione. Il framework

di configurazione, infatti, è stato strutturato secondo

un data layer (attualmente in formato XML) che, a partire

da un’unica struttura di base, consentisse una configurazione

scalabile delle varie sezioni che compongono

la app stessa. Lo sviluppo, multi device e multi piattaforma,

è stato poi condotto attraverso l’uso di Unity 3D,

con il duplice vantaggio di avere a disposizione uno strumento

di sviluppo cross-platform e compatibile con Vuforia,

uno dei principali toolkit per la realtà aumentata

vision-based (Bae, Golparvar-Fard, & White, 2013).

Uno dei principali output di questo innovativo approccio

allo sviluppo risiede nella possibilità di poter estendere

tale applicazione a molti altri dipinti della collezione,

godendo di uno standard dati che ne faciliti la

futura serializzazione. Questo permetterà di incrementare

facilmente il numero di capolavori narrati pur mantenendo

la stessa impostazione generale della app.

Fino ad ora il framework di sviluppo è stato sfruttato per

la configurazione di tre dei maggiori capolavori contenuti

all’interno della Galleria Nazionale delle Marche di Urbino:

La Muta di Raffaello Sanzio, il Ritratto di Federico

da Montefeltro con il figlio Guidobaldo e la Città Ideale.

La app Ducale, acronimo di Digital Urbino Cultural Augmented

Learning Experience, permette la visita virtuale e accompagna

la visita museale per i tre dipinti sopracitati.

La home page della app, come si evince dalla Figura 1, è

divisa in tre macro sezioni principali: “il Palazzo Ducale”,

da cui si può accedere al tour virtuale, “i Capolavori”, che

rappresenta il cuore del progetto ed è dotata di una barra

funzioni che verrà descritta nel seguito, infine il link al sito

web della Galleria Nazionale delle Marche.

Come la precedente versione dedicata solo alla Città Ideale,

la app prevede un tour virtuale basato su panoramiche

sferiche nelle stanze di Palazzo Ducale (Fig. 2) che ospitano

i tre capolavori; già all’ interno del tour è possibile

approfondire le opere e godere della loro visione in alta

definizione. La sezione HD, di cui due esempi sono riportati

nelle Figure 3 e 4, è stata strutturata in modo da zoomare

su alcuni dettagli raggiungendo un livello di dettaglio tale

da cogliere le singole pennellate e particolari altrimenti non

visibili ad occhio nudo.

Grazie ad una configurazione globale che sottende alle sottosezioni

della app, un unico menù di navigazione è stato

ottimizzato e reso omogeno per dipinti molto diversi per

30 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 31

fortuna bibliografica e per intrinseca natura.

Infatti in due casi si tratta di raffigurazioni

umane, una di incerta attribuzione,

l’altra indubbiamente del più importante e

noto pittore presente nella Galleria, Raffaello.

Nel terzo caso si tratta di un paesaggio

urbano inanimato. Pur dando conto

delle differenze tra i quadri trattati, si è

scelto di dare alle varie sezioni una struttura

riconoscibile cercando di facilitare la

navigazione.

Le sezioni relative ai contenuti, rispettivamente

intitolate “Il Quadro”, “L’Autore” e

“Approfondimenti” sono ricche di notizie e

curiosità sulle opere, pur concedendo all’utente

vari livelli gerarchici (dal generale al

particolare) di lettura (Fig. 5).

La barra delle funzioni consente inoltre

all’utente di fruire l’arte in un modo divertente

ed innovativo attraverso una navigazione

fluida sul dipinto in HD con aree di interesse

preselezionate e la realtà aumentata

(cui è dedicato il paragrafo successivo).

E’ stata inoltre introdotta una brevissima

audioguida, grazie alla quale il visitatore

può muoversi, abbracciando quel paradigma

secondo cui lo strumento digitale è a

servizio di tutti gli stadi dell’esperienza di

visita: fuori dal museo, tra le sue stanze e anche dopo la

visita, grazie ai singoli focus sulle opere (Osservatorio Innovazione

Digitale nei Beni e Attività Culturali, 2017).

Come descritto nella sezione introduttiva, una delle peculiarità

della app è la sezione di realtà aumentata, studiata

secondo differenti paradigmi di interazione e che hanno

come obiettivo da un lato il learning, dall’altro avvicinare

il visitatore all’opera potendo toccare, seppur in maniera

virtuale, il dipinto. Nel seguito vengono riportati i dettagli

di questo tool.

DUCALE AR E DIGITAL LEARNING

La realtà aumentata vision-based consente di sovrimporre

contenuti digitali al display del device, senza la necessità

di modificare l’oggetto che si sta inquadrando. Sfruttando

questo principio, l’utente può avvicinarsi all’opera e, inquadrandola,

può interagire con essa.

Nel nostro caso, lo sviluppo è stato tarato sui tre dipinti

seguendo differenti principi di interazione.

La Città Ideale. Per questo dipinto si è scelto

di mantenere un livello di interazione classico,

con menù e pop-up che compaiono in

punti specifici dell’opera e che, una volta

cliccati, danno accesso a degli approfondimenti.

La Figura 6 mostra i diversi livelli di

interazione di questa funzionalità. Così, cliccando

su un bottone che indica l’esistenza

di un chiodo sulla tavola, si attiva una video

guida che si sovrappone all’opera e spiega il

principio della prospettiva nei quadri rinascimentali.

Lo sviluppo di questa funzionalità

segue dei rigorosi schemi di percezione degli

utenti, basati sullo studio condotto con l’eye

tracking (si veda paragrafo digital learning).

Dal punto di vista pedagogico, la visualizzazione

dinamica della struttura prospettica

Fig. 6 - La Città Ideale in Realtà Aumentata. A: lo splash-screen introduttivo spiega all’utente come

scoprire i dettagli nascosti. B: L’insieme dei messaggi pop-up che compaiono quando viene inquadrata

l’opera. C e D: Esempi di approfondimenti in modalità AR: contenuti immagine e video in

sovrapposizione.

dell’opera realizza una mediazione didattica

(Damiano, 2013) che integra codice verbale

e codice visivo secondo modalità coerenti

con il principio di vicinanza spaziale e temporale

delle informazioni: l’apprendimento è favorito, oltre

che dalle diverse modalità orale/visiva, dalla simultaneità

di presentazione della spiegazione verbale e delle immagini

corrispondenti che permette un’integrazione più immediata

delle informazioni (Mayer e Anderson, 1992). Ciò consente

l’appropriazione intuitiva dell’idea di prospettiva centrale

che costituisce un contenuto particolarmente rilevante per

quest’opera in quanto dotato di un elevato valore simbolico-culturale

connesso all’ideale artistico di riproduzione

della perfezione della natura a cui l’uomo rinascimentale

aspira.

La Muta. Il tool di AR è stato progettato per essere educativo

e divertente allo stesso tempo. Come tema principale

di questa narrazione si è scelto di far scoprire all’utente

dettagli sul restauro dell’opera. Recentemente infatti, il dipinto

è stato sottoposto ad un accurato lavoro di restauro

che ha fatto emergere informazioni sullo stato di conservazione.

Risulta quindi particolarmente efficace visualizzare

in real-time la comparazione tra il suo stato pre-restauro

Fig. 7 - La funzione di Realtà Aumentata esperita di fronte alla Muta. A: lo splash-screen introduttivo

spiega all’utente l’azione da compiere per scoprire i livelli nascosti. B e C: esempi di interazione con

il dipinto. I contenuti vengono spiegati da voce narrante tipo avatar di Raffaello.


Fig. 8 - La funzione di AR studiata per il Doppio Ritratto si compone di una serie di domande e

suggerimenti che compaiono in sovrimpressione quando l’utente inquadra il dipinto. A: istruzioni

per l’utente come schermata iniziale. B e C: esempi di learning sull’opera.

rispetto alla rinnovata bellezza. Un avatar di Raffaello appare

appena lo spettatore inquadra il dipinto, suggerendo

le azioni da compiere; contestualmente una palette di tre

pennelli suggerisce all’utente di interagire con il dipinto

inquadrato, letteralmente pitturando sopra il dipinto per

scoprire layer nascosti. Ogni differente pennello riporta in

luce particolari diversi: l’immagine a luce radente permette

di vedere i diversi spessori della pittura; la radiografia

evidenzia quanto il supporto fosse danneggiato; infine un

disegno a fil di ferro evidenzia le diverse fasi del disegno e i

ripensamenti dell’autore (Fig. 7) direttamente confrontabili

col dipinto reale. I colori originali di questo elaborato 4 sono

stati modificati al fine di migliorarne la visibilità in realtà

aumentata. In questo tool, la possibilità di intervenire sul

display del device come se si intervenisse sull’opera traduce

pienamente il principio di elaborazione attiva citato nel

secondo paragrafo. Da un punto di vista cognitivo questa

interazione permette al visitatore di prestare attenzione

alle informazioni rilevanti integrandole in una rappresentazione

mentale adeguata alla quale possono essere associate

le eventuali conoscenze già acquisite. Dal punto di vista

della mediazione didattica, inoltre, questa soluzione permette

di associare all’opera alcuni contenuti importanti:

la sua materialità, che rinvia ai problemi di conservazione,

Fig. 9 - Le heat map derivanti dalla analisi condotta con eye tracking. I grafici mostrano come

gli utenti si focalizzino su determinate aree di interesse dell’opera. L’ immagine in alto raffigura il

grafico dopo una osservazione libera, mentre il grafico in basso mostra la heat map dopo aver suggerito

all’utente quali fossero le aree della applicazione di AR.

e il processo della sua genesi, che rinvia al

lavoro dell’autore nelle diverse fasi di realizzazione

dell’opera (i disegni preparatori, i

ripensamenti, la stesura del colore). Il fatto

che ciò avvenga grazie all’Avatar di Raffaello,

inoltre, costituisce un espediente didattico

efficace per avvicinare l’opera d’arte al suo

creatore contrastando gli effetti frequenti di

una de-personalizzazione del sapere implicito

negli oggetti culturali (Martini, 2016).

Doppio Ritratto. Al fine di far cogliere al visitatore

alcuni particolari del dipinto e informarlo

sul loro significato, per quest’opera si è

scelto di “interrogare” l’utente rivolgendogli

una serie di quesiti (Fig. 8) che gli chiedono

di scoprire, ad ogni passo, quale degli oggetti

rappresentati nel dipinto risponde ad un

certo quesito. Il quiz si avvia inquadrando

il dipinto e mentre nella parte bassa dello

schermo compare una domanda, in sovraimpressione

compaiono i punti che identificano

l’oggetto o il dettaglio corrispondente alla possibile risposta.

Un counter determina il punteggio finale corrispondente

alle risposte esatte. Dal punto di vista della mediazione

didattica, la visualizzazione simultanea del quesito e dei

punti che contrassegnano i particolari del dipinto attiva

l’attenzione selettiva dell’utente il quale coglie particolari

altrimenti poco percettibili e associa ad essi i significati

storico-culturali espressi nella formulazione della domanda.

L’apprendimento è inoltre mobilitato dalla modalità ludica

dell’interazione basata su una logica per trial and error.

L’attività è finalizzata anche alla fissazione cognitiva dei

contenuti espressi nelle domande, analoghi a quelli già incontrati

dall’utente nella sezione statica della app.

CONCLUSIONI

Il contesto socio-culturale attuale chiama sempre di più i

musei a una missione: essere testimoni di identità e culture

più che luoghi in cui le collezioni di opere d’arte sono conservate

ed esposte. I musei e i poli culturali, nel rendere la

cultura accessibile al pubblico di massa, cercano inoltre di

rispondere alle necessità di studio e conservazione del patrimonio

culturale. Questo processo necessita di strumenti

sostenibili per la raccolta, la digitalizzazione e la comunicazione

del patrimonio museale

e dei siti archeologici e storici in

generale.

Il presente lavoro dimostra la

spendibilità e versatilità delle acquisizioni

digitali messe in campo

per varie tipologie di “facsimile”

virtuali di opere d’arte. Processi

e filiere, come quelle messe in

campo da questo tipo di ricerca,

contribuiscono alla digitalizzazione

dei musei tradizionali e allo

sviluppo di nuovi musei virtuali.

Ovvero contribuiscono in un modo

efficace ed a basso costo all’attuazione

di una strategia chiave per

interagire con “facsimile” virtuali

al fine di coinvolgere gli utenti,

aumentarne le conoscenze grazie

all’applicazione del paradigma

“impara interagendo” e, più in

generale, diversificare le proposte

culturali del museo stesso.

32 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 33

Dal punto di vista della ricerca interdisciplinare, poi, la applicazione

Ducale raccoglie l’interessante sfida di rispondere

a una delle domande più importanti per la diffusione delle

ICT in ambito museale: “Come può la ricerca fornire strumenti

e metodi per migliorare l’esperienza del visitatore,

migliorare l’apprendimento dei contenuti culturali e creare

enjoyment nei musei?”. Trovare una risposta strutturata implica

l’applicazione di metodologie orientate all’esperienza

dei singoli e delle classi di utenti, in particolare richiede la

definizione di requisiti centrati sui visitatori e specifiche di

interazione con i contenuti digitali e facsimili virtuali.

Naturalmente sfide complesse come quelle precedentemente

enucleate non possono essere affrontate con azioni isolate,

per questo motivo il nostro gruppo di ricerca prevede

azioni di piloting su varie tecnologie all’interno del Palazzo

Ducale di Urbino. Recentemente è stato presentato il progetto

CIVITAS: esso costituirà un alveare di idee stimolanti

per sviluppare interfacce digitali innovative che migliorino

l’esperienza del visitatore e, in generale, per facilitare l’uso

del Digital Cultural Heritage (DCH). Le sperimentazioni

si concentreranno sull’interazione con facsimili sia virtuali

che fisici, tecniche e strumenti di visualizzazione avanzata

(ad esempio occhiali AR adattativi e caschi/display), tecnologie

aptiche e sonore. In parallelo, verranno sfruttate

tecniche di prototipazione rapida per creare riproduzioni

fisiche di opere d’arte, sculture o cornici e gessi.

Anche se queste tecnologie sono tutte sostanzialmente mature,

esse non rappresentano un fenomeno diffuso nel DCH.

Ciò è dovuto a diversi fattori quali costi di attrezzature, sistemi

di accessibilità e usabilità, difficoltà nella accettazione

delle information technologies, qualità dell’esperienza

sensoriale; di conseguenza, fornire soluzioni efficaci per migliorare

l’esperienza del visitatore con opere d’arte rimane

una sfida per la ricerca.

RINGRAZIAMENTI

Gli autori desiderano ringraziare il direttore della Galleria

Nazionale delle Marche, Peter Aufreiter, e Maria Rosaria Valazzi,

già Soprintendente per i beni Storici Artistici e Etnoantropologici

delle Marche. Si ringraziano inoltre Cecilia

Prete, Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi e Gemma

Felici per aver curato i testi della app e aver condotto i

focus group sui contenuti dei dipinti. Si vogliono ringraziare

anche il prof. Raffaele Zanoli, la prof. Simona Naspetti e

Serena Mandolesi per aver condotto e validato i test con

eye-tracking.

Note

1 Apple Store source: https://itunes.apple.com/it/app/ducale/

id1128703560?mt=8 Google Play source: App DUCALE: Direzione e Responsabilità

scientifica: Paolo Clini, Emanuele Frontoni Coordinamento

tecnico e realizzazione: Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca. Acquisizioni

HD, foto, panoramiche e tour virtuali: Gianni Plescia, Luigi Sagone.

Grafica DMP concept s.r.l., Sviluppo 48h Studio Soc. Coop. Hanno collaborato

Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi, Gemma Felici, Cecilia

Prete (coordinamento) – UNIURB, per i testi e la selezione iconografica di

Muta e Ritratto di Federico e Guidobaldo; Berta Martini – UNIURB, per i

contenuti di AR di Muta e Doppio ritratto.

Adriana Formato, collaborazione tecnica. Official sponsor: Benelli Armi

s.r.l.

2 Tecnica di intervista qualitativa di gruppo in cui ogni partecipante è

invitato a parlare e confrontarsi rispetto ad uno specifico tema, sotto

la guida di un moderatore. Il carattere partecipativo ed inclusivo del

metodo rende questa tecnica particolarmente adatta per la acquisizione

di riscontri e pareri rispetto ad un nuovo prodotto,

3 Strumento per la misurazione del gaze (movimenti di occhi) rispetto ad

uno specifico oggetto osservato. Grazie al suo utilizzo è possibile inferire

informazioni in base a percorsi e aree di maggior attenzione su cui l’occhio

umano si è focalizzato.

4 L’analisi delle differenze tra prima stesura e definitiva è stata curata

dall’Opificio delle pietre dure ed è tratta da Marco Ciatti, Maria Rosaria

Valazzi (a cura di), Raffaello, la Muta. Indagini e restauro, 2016.

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Abstract

The adoption of innovative tools and new chains of digitization, represent an

unavoidable base of knowledge towards a more clear understanding of our cultural

heritage.

The article presents a research work conducted for the development of a mobile

application, specifically developed according to the paradigm of learning by interacting.

The contents of the application, released by Università Politecnica delle

Marche for the Galleria Nazionale delle Marche have been scientifically validated

by a team of experts of the Gallery; besides, they came from high resolution acquisition,

which are the backbone of all the functionalities of the app. Thanks to

the monitoring of the user experience and to the standardization of the contents,

the application is performing and user centered at the same time.

This work paves the way for a multidisciplinary reflection over our digital cultural

heritage, and contributes to spread methods and adaptive for the communication,

facilitating the adoption by museums and cultural institutions.

Parole chiave

Realtà aumentata; digital learning; museo, mobile; digitalizzazione

Autore

Ramona Quattrini

r.quattrini@univpm.it

Roberto Pierdicca

r.perdicca@univpm.it

Paolo Clini

p.clini@univpm.it

Emanuele Frontoni

e.frontoni@univpm.it

Università Politecnica delle Marche

Berta Martini

berta.martini@uniurb.it

Università degli Studi di Urbino Carlo Bo


GUEST PAPER

Development of earthquake countermeasures on

heritage buildings in Japan

by Eisuke Nishikawa

This paper shows an overview of recent development of

earthquake countermeasures on Japanese heritage buildings,

which are mostly wooden buildings, and the paper also

introduces its past history in order to provide the background.

Fig. 1 - Collapse of Shariden of Enkaku-ji. (Source: Special report

on the survey and restoration of Enkakuji Shariden: National

Treasure).

Recently, big earthquakes occurred frequently not only

in Italy, but also various earthquake-prone countries,

and these earthquakes brought serious damage to heritage.

Therefore, it is one of the recent biggest problems for

heritage conservation how to protect heritage from earthquake

damage.

The writer had been engaged in earthquake countermeasures

on heritage buildings as a specialist of Agency for Cultural Affairs

in the Japanese government from 2011 to 2016. Japan

is one of the most earthquake-prone countries in the world.

A lot of heritage buildings have been damaged in recent big

earthquakes, while earthquake countermeasures on heritage

buildings have been developed. Knowing the situation of Japan

must be useful in considering the above problem.

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE DAMAGE

Japanese heritage buildings have high possibility to have

experienced earthquake damage in the past, because these

buildings have remained for a long time in the earthquakeprone

country. Various records including old documents and

traces remaining in buildings show past earthquake damage.

For example, a big earthquake struck western Japan in

1596. Kodo (lecture hall for Buddhist monks) of To-ji (Buddhist

temple) in Kyoto totally collapsed and re-erected using

original wooden parts. Some traces of damage and repair

at that time still remain at the top and bottom of its

inner columns. Higashidaimon (great east gate) of the same

temple was also damaged and largely repaired with replacement

of two columns and some parts of roof structure. The

investigation in a recent restoration revealed that the gate

was structurally modified with changing diagonal braces to

horizontal beams penetrating columns at that time. Some

traces of the modification were found on the columns.

Nagatoko (pavilion for worship) of Kumano-jinja (Shinto

shrine) collapsed due to an earthquake in 1611, and its

scale was reduced in re-erecting in order to re-use damaged

parts.

Toto (three-storied east pagoda) of Yakushi-ji (Buddhist

temple) was damaged by an earthquake in 1854, and its upper

part was inclined. Two years later, the tilted pagoda was

pulled upright with ropes, and damaged its spire and center

column were repaired.

Earthquake damage in the modern times can be known more

concretely by referring to some written reports and photos.

In 1911, the Great Kanto Earthquake hit the Kanto area,

which includes Tokyo and nearby area. Shariden (reliquary

hall) of Enkaku-ji (Buddhist temple) collapsed, and the

roof landed with keeping its shape (Fig.1). A lot of heritage

buildings in nearby temples and shrines including Kenchoji

(Buddhist temple) and Tsurugaoka-hachimangu (Shinto

shrine) were also severely damaged.

Tenshu (keep) of Maruoka castle totally collapsed due to

destruction of its stone base in an earthquake in 1948. After

that, the stone base was re-piled up with installation

of reinforced concrete frame into it, and the keep was reerected

on it.

As above examples, a lot of heritage buildings have been

damaged, sometimes collapsed, in an earthquake and have

been repaired, after that.

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURES

These records also show past countermeasures, which were

performed after an earthquake.

The former building of Kodo of To-ji mentioned above was

added some reinforcing horizontal beams after earthquakes

in 1362.

Fig. 2 - Reinforcement of Nandaimon of Todai-ji (Source: Report on the restoration

of Todaiji Nandaimon: National Treasure).

34 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 35

After the earthquake in 1596 as mentioned above, it was ordered

that some buildings were re-built without using roof

tiles in order to avoid earthquake damage due to top heavy.

Some oars of Hirosaki castle was reinforced with wooden

diagonal braces, which still remain in the oars, after an

earthquake in 1766.

Soon the beginning of the legal protection of cultural property

by Japanese government in 1897, some heritage buildings

in Nara started to be repaired with large-scale reinforcement.

For example, Kondo (main hall) of Toshodai-ji (Buddhist

temple) was repaired from 1898 to 1900. Then its traditional-style

roof frame was totally changed to a European-style

truss frame in order to modify the roof structure.

Daibutsuden (hall for Great Buddha) of Todai-ji (Buddhist

temple) was repaired from 1903 to 1913. In this repair, a

steel truss frame was put above its ceiling, steel bars were

attached on side of brackets supporting eaves, and L-shaped

steels were inserted in columns. The steel parts were imported

from Britain.

Nandaimon (great south gate) of the same temple was repaired

in 1929. Then H-shaped steels were installed in some

beams with these beams split in half (Fig.2).

Though these reinforcements were mainly intended to support

heavy weight of a roof and prevent its deformation, it

should be noted that some heritage buildings in this area

were damaged due to the earthquake in 1854 mentioned

above and an earthquake in 1891 causing catastrophic damage

in central Japan.

In 1934, a large-scale restoration project of Horyu-ji (Buddhist

temple) was started. 22 heritage buildings, including

Kondo (main hall) and Gojunoto (five-storied pagoda), were

repaired in this project. The repair of Gojunoto was from

1942 to 1952, and that of Kondo was from 1949 to 1954.

Before the repair of Kondo, a study on its earthquake resistance

was conducted because its invaluable interior mural

paintings must not be damaged due to deformation of

the building in an earthquake. Professor Shizuo Ban, who

had made notable achievement in advanced field of civil

engineering and was also engaged in some restoration projects

of heritage buildings as an expert on reinforcement,

performed many experiments on structural elements of the

building and conducted a numerical analysis based on these

experimental results. He concluded that Kondo would not

collapse in a big earthquake but would deform largely, damaging

its mural paintings. After that, unfortunately these

paintings were severely damaged due to a fire accident during

the repair period and were replaced to a conservation

facility. Therefore, reinforcement as an earthquake countermeasure

became unnecessary and only reinforcement of

its roof structure was conducted.

In the repair of Gojunoto, it was discussed how to reinforce

its roof structure, which has deep overhanging eaves. The

eaves had sunk and were supported by unsightly poles. The

first suggestion of reinforcement was the same way with

Nandaimon of Todai-ji mentioned above: splitting original

beams and installing H-shaped steels. But this suggestion

was rejected because of intrusive intervention to original

beams. Finally, the roof structure was reinforced with steel

plates and rods pulling up the eaves in the roof structure.

This way gave minimum intervention to original parts and

structural system, and this also made it possible to maintain,

replace, if necessary, remove the reinforcing parts in

the future.

As described above, before the modern times, countermeasures

mitigating earthquake damage had been performed

Fig. 3 - Collapse of the building No. 15 of the former settlement in Kobe

(Source: Report on the restoration of No.15 building in the former settlement

og Kobe: Important Cultural Property).

based on experience, and in the early modern times, advanced

technology started to be used for reinforcement,

and the view and method of reinforcement had been developed

through some projects.

RECENT EARTHQUAKE DAMAGE

In 1995, the Great Hanshin-Awaji Earthquake struck Kansai

Area, which is in western Japan and abounds in heritage. A

lot of heritage buildings, including 116 Important Cultural

Property buildings, were damaged and collapsed.

The No.15 building in the former foreign settlement of

Kobe, which was used as a restaurant at that time, totally

collapsed (Fig.3). Because the earthquake occurred in early

morning, there were no deaths from the collapse. But if it

had occurred in daytime, some users would have lost their

lives. Necessity of earthquake countermeasures on heritage

buildings was strongly re-recognized. This building was

repaired in about 3 years, and a base isolation device was

installed.

In 2011, the Great East Japan Earthquake brought a catastrophe

to a wide area of Eastern Japan. Not only strong

Fig. 4 - Collapse of the shop building of Otokoyama (Source: staff of the Agency

for Cultural Affairs).


Fig. 5 - Collapse of Kumamoto castle (Source: staff of the Agency for

Cultural Affairs).

quakes, but also a big tsunami struck heritage buildings.

The number of damaged heritage buildings, including 116

Important Cultural Property buildings and 438 Registered

Cultural Property buildings, became considerable.

The shop building of Otokoyama (Japanese Sake brewery),

which had three stories before the earthquake, lost its lower

2 stories due to a crash of a fishing boat swept away by

the tsunami (Fig.4). This building is remaining in a state

applied emergency treatment.

The old winery facility of Chateau Kamiya, consisting of five

heritage brick buildings, was damaged by the quakes, and a

lot of cracks were generated on walls. These buildings were

repaired with reinforcement over 5 years.

In 2016, big earthquakes occurred in succession in Kyushu

Area, which is in southern Japan. This 2016 Kumamoto

Earthquake brought severe damage to a lot of heritage

buildings including 39 Important Cultural Property buildings

and 67 Registered Cultural Property buildings.

Kumamoto castle, which is an important symbol for local

people, was severely damaged. A lot of stone bases crumbled,

and some buildings on these felt down and collapsed

(Fig.5).

Some heritage brick buildings in Kumamoto University were

also severely damaged, a lot of cracks were generated on

walls, and a lot of chimneys fell down (Fig.6).

Unfortunately, these heritage buildings of Kumamoto castle

and Kumamoto University had earthquake damage in the

middle of earthquake countermeasures.

As mentioned above, recent earthquakes have brought huge

damage to various heritage buildings.

DEVELOPMENT OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE

On the other hand, there is a growing expectation on heritage

buildings to generate tourism benefits. Therefore, a

particular emphasis has been put on how to make a good

balance among preservation, good use and safety, and

earthquake countermeasures have been developed.

After the Great Hanshin-Awaji Earthquake in 1995, Agency

for Cultural Affairs organized expert meeting for developing

guidelines, then “Guideline for ensuring safety of cultural

properties (buildings) during earthquakes” 1 was established

in 1996, and “Guideline for assessing seismic resistance

of important cultural properties (buildings)” 2 was established

in 1999. At that time, earthquake countermeasures

on heritage buildings, almost all of which were traditional

wooden buildings, were not so common yet. Therefore, the

agency provided heritage owners and experts its basic view

and method by these guidelines. The countermeasures also

came to attract the attention of researchers, then a lot of

surveys and experiments have been conducted, and a considerable

amount of data has been accumulated.

In addition, after this earthquake, there were no effective

measures to stop the trend of demolishing damaged heritage

buildings, which were not designated as a cultural property.

One of its reasons was a lack of awareness of owners.

In 1996, the agency established the cultural property registration

system in addition to the previous system for designating

Important Cultural Property. The registration system

is more liberal than the designation system. By the registration

system, the number of cultural property has been

increased, and awareness of more heritage-building owners

has been raised. Today, over 20 years after the establishment,

the number of Registered Cultural Property buildings

exceeds 10,000, which is more than twice of that of Important

Cultural Property buildings.

After the Great East Japan Earthquake in 2011, in order to

survey huge number of damaged heritage buildings widespread,

the agency establish a framework of damage investigations

in corporation with some institutions of architects

and researchers. A lot of experts were dispatched systematically

to investigate damaged heritage buildings and provide

technical advice to owners.

In addition, the agency developed a brochure 3 and a manual.

4 It is important to share the information of disaster

risks with owners of heritage buildings, so the brochure was

mainly intended for the owners and explains why earthquake

countermeasures are needed. It is also important to share

the technical information between related experts like conservation

architects and civil engineers, so the manual was

mainly intended for experts and explains how to progress

earthquake countermeasures on heritage buildings in terms

of both heritage conservation and structural engineering.

In this way, while overcoming problems occurring in several

earthquakes, earthquake countermeasures on heritage

buildings have been promoted.

PROCEDURE OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE

The basic steps of earthquake countermeasure are the following:

first an earthquake resistance is evaluated, second

a method of countermeasure is examined and implemented.

In the first step, it is required to correctly evaluate an

earthquake resistance and to find a structural weak point.

Because, not only evaluating it higher than it really is will

lead to a lack of countermeasure, but also evaluating it

lower will lead to an excessive reinforcement.

The necessary earthquake resistance is determined according

to building use and likelihood to be repaired. The guideline

mentioned above introduces its standards with threegrade.

The necessary earthquake resistance of a building

opened to public or used by a

lot of people should be high, but

that of a building not used much

or a monument building can be

low. In addition, that of a building,

which cannot be repaired

when it is damaged in an earthquake,

should be also high.

Then, a numerical examination

is conducted with a suitable

analytical method and model.

When needed, structural experiments

with samples/models

and non-destructive/slightlydestructive

inspections on site

are performed in order to get

Fig. 6 - Dropping chimney of

Kumamoto University building

(Source: staff of the Agency for

Cultural Affairs)

36 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 37

Fig. 7 - Himeji castle (Source: Shuji Kato, a conservation architect).

Fig. 8 - Experiments of earthen wall of Himeji castle (Source: Yoshiaki Tominaga,

a structural engineer).

sufficient data for the analytical model. It is also effective

to examine a result of analysis by comparing it with a record

of past earthquake damage.

For example, the earthquake countermeasure of Daitenshu

(great keep) of Himeji castle was implemented in the restoration

project from 2009 to 2014 (Fig.7). Experiments of

some structural elements, including earthen wall (Fig.8),

were conducted, and a vibration observation on site was

also performed. By using these results, its behavior during

an earthquake was simulated by a time history response

analysis with a three-dimensional model (Fig. 9). Then it

was clarified that some columns and floors can be damaged

severely in a big earthquake. Based on the result, the keep

was reinforced with minimum intervention: attaching hardware

only on the danger part of columns and floors.

Like this example, if a structural weak point is found, a

countermeasure method is examined in the second step.

There are two types of measures: structural measures like a

reinforcement and a base isolation device and non-structural

measures like evacuation guide drill and restriction of use

in order to reduce a risk. When a complete countermeasure

is impossible to be implemented at once, it can be implemented

at several stages with a long-term plan.

When examining a reinforcing method, it is required not

only to select a suitable reinforcing material matching a

building structurally, but also to be careful not to impair cultural

value by reinforcement. Since each heritage building

has different structural characteristic and cultural value, a

reinforcing method should be examined depending on each

building’s condition. Regarding the requirements related

to cultural value,

the manual mentioned

above introduces

the following

points: 1)

preserve original

design, 2) Do not

damage original

components, 3)

Make reversible

interventions, 4)

Make reinforcement

distinguishable,

5) Minimal

intervention.

Fig. 9 - Analitical model of Himeji castle (Source:

Tateishi structural engineering office).

For example,

Kannondo (building

dedicated to

Kannon) in Eiho-ji (Buddhist temple) was reinforced in the

roof repair project from 2009 to 2012. Wooden lattice panels

were installed in a space between its roof and ceiling

(Fig.10), and additional beams were attached on the bottom

of columns under its floor. These reinforcing materials

have high deformability, which traditional wooden buildings

also have, so the reinforcement matches the building

structurally. In addition, all reinforcement was added out

of sight almost without any change of original components,

so original design and components were totally preserved.

Furthermore, it can be restored to the original state by removing

the additions if necessary in the future.

Thus earthquake countermeasures on heritage buildings are

examined based on numerical analysis and experiments,

while taking both structural engineering and heritage conservation

into account.

CONCLUSION AND FUTURE WORK

As described in this paper, earthquake countermeasures

on heritage buildings have been developed through a lot

of earthquakes in Japan. From this case study, it can be

said that the following points are important for earthquake

countermeasures on heritage buildings: 1) Awareness rising

about heritage and disaster risk, 2) Information sharing with

owners, experts, etc., 3) Earthquake damage investigation

system, 4) Preliminary countermeasure to mitigate disasters,

5) Development of suitable method of diagnosis and

reinforcement for heritage buildings.

On the other hand, there are still some problems in Japan.

One of them is a countermeasure on heritage brick build-

Fig. 10 - Reinforcement of Knanondo of Eiho-ji (Source: Masahiro Kato, a

conservation architect).


ings. Though, a lot of experiences of countermeasures on

heritage wooden buildings have been accumulated, it is

hard to say that on heritage brick buildings. Recently, more

and more brick buildings have been evaluated as a heritage

building to symbolize the modernization of Japan. Most

of the buildings are located in the central urban area and

are used by a lot of people. However, brick buildings had

been built only during a limited period of the beginning of

the modern times in Japan, and one of its reasons is vulnerability

to an earthquake. Now some of these have been

subjected to countermeasures, but suitable methods of diagnosis

and reinforcement for heritage brick buildings are

still under development and discussion. This problem can be

shared with Italy, which is earthquake-prone and abounds in

heritage brick buildings.

Finally, the writer adds a view on the possibility of another

outcome of earthquake countermeasures on heritage buildings.

In general, the countermeasure is conducted only for

protecting heritage and ensuring safety. However, accumulations

of earthquake resistance diagnosis results may

make it possible to explain development of building structure

scientifically. Numerical simulations may provide more

detailed explanation of past earthquake damage than old

documents. Then, it would help us to understand what happened

in past earthquakes, how people coped with earthquake

damage, and how people have developed building

structure.

Culture has been formed, being influenced by natural environment,

so it can be said that building structure, which

has been developed coping with earthquakes, represent the

culture of an earthquake-prone country, and the history of

earthquake damage and countermeasures against them is

its testimony.

Notes

1 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_

taisin10_e.pdf

2 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_

taisin11_e.pdf

3 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/pamphlet.pdf

(in Japanese)

4 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_taisin14.pdf

(in Japanese)

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Usami T. (2008), “Catalog of earthquake damage in Japan” (in Japanese)

Abstract

In Japan, heritage buildings have repeatedly been damaged in earthquakes. Therefore,

earthquake countermeasures on heritage buildings are strongly required

in order to protect them from earthquake damage and ensure users’ safety in an

earthquake. Recently the countermeasures have been developed with preparing

guidelines etc., raising awareness of owners, establishing an earthquake damage

investigation system, and implementing countermeasure projects on each building.

In the projects, earthquake resistance is evaluated by numerical analysis

and experiments etc., and countermeasure is examined with taking both structural

engineering and heritage conservation into account.

Keywords

Heritage; earthquake; damage; countermeasure; reinforcement; Japan

Author

Eisuke Nishikawa

Eisuke.Nishikawa@iccrom.org

ICCROM

38 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


AZIENDE E PRODOTTI

Tecnologie per i Beni Culturali 39

LIVE ANCIENT ROME: UN TOUR DEL COLOSSEO IN

REALTÀ VIRTUALE

E’ stato lanciato un nuovo tour virtuale del Colosseo

che utilizza visori Samsung Gear VR e ricostruzioni 3D

per condurre i visitatori in un viaggio multimediale e

multisensoriale dell’anfiteatro Flavio nella Roma del I

secolo a.C. La verifica dei contenuti scientifici è stata

affidata al Prof. Filippo Coarelli.

Il tour è proposto da Ancient&Recent e si avvale di un

software multilingua ad integrazione di una ricostruzione

storica in 3D, animata e interattiva. La visita

virtuale conduce i visitatori in piazza del Colosseo, a

tu per tu con il Colosso di Nerone, tra gli zampilli della

Meta Sudans e il colonnato del Tempio di Venere e

Roma.

All’interno dell’anfiteatro si incontrano leoni ruggenti

e schiavi che preparano tutto il necessario per la

buona riuscita dei combattimenti, mentre i gladiatori

attendono in attesa di entrare nell’arena. Da segnalare

la ricostruzione minuziosa dei montacarichi che venivano

utilizzati per sollevare gli animali dai sotterranei

dell’anfiteatro e farli apparire con effetto sorpresa al

cospetto del pubblico.

La narrazione è accompagnata da un sottofondo musicale

e gli utenti potranno scegliere tra diverse lingue.

La realizzazione del tour virtuale, a partire dal progetto

ideato da Guido Germano Gerace e Cristina Antal e

con il sostegno finanziario anche della Regione Lazio,

ha coinvolto diversi professionisti tra storici, archeologi,

programmatori e ha comportato un anno di lavoro.

E’ possibile usufruire della visit a in gruppi di massimo

12 persone con due partenze, una in mattinata e

una pomeridiana con il supporto di una guida turistica

autorizzata: la prima tappa è Piazza del Colosseo

dove i visori offrono un ausilio nella visualizzazione

dei monumenti nel loro aspetto originario, la seconda

tappa invece è l’interno del Colosseo con l’animazione

dettagliata di quello che succedeva durante gli spettacoli

gladiatori, compresa l’apertura e la chiusura del

Velarium e infine la terza tappa, i sotterranei del monumento

dove grazie alle ricostruzioni 3D è possibile

camminare tra i corridoi dove si preparavano accuratamente

i combattimenti.

In contemporanea alle immagini e alle animazioni 3D

la voce narrante illustra ai visitatori informazioni storiche

dettagliate che accompagnano il tour.

IL TEATRO GRECO-ROMANO DI LOKROI IN REALTÀ AUMENTATA

La digi.Art si inserisce nel mondo delle app con un prodotto sul

Teatro greco-romano di Locri: l'app permette di far rivivere la magnificenza

del Teatro Greco Romano di Locri esplorandolo in tutte

le sue parti ed interagendo con diversi meccanismi.

Le strutture del Teatro sono state ricostruite in un modello digitale

interattivo nel quale è possibile, oltre ad una completa visita, aprire

il “Velario” che svolgeva la funzione di proteggere il pubblico

dal sole, oppure attivare i meccanismi, nascosti sotto la “Scena”,

collegati alle scenografie mobili che accompagnavano le rappresentazioni

che si svolgevano nel Teatro.

L’Applicazione è disponibile in download gratuito su Google Play

e Apple Store digitando la ricerca oppure Teatro

. Ulteriori informazioni sono disponibili

sul sito dello sviluppatore www.digi-art.it o alla pagina Facebook

.

Sarà possibile interagire con i personaggi presenti nel Teatro per

avere ulteriori informazioni sulla storia e sulle caratteristiche costruttive.

La digi.Art specializzata nei Servizi digitali per l’Arte, fondata dalla

dott.ssa Rosanna Pesce, ha proposto il progetto, sotto forma di

“Sponsorizzazione Tecnica”, al Sindaco di Locri il dott. Giovanni

Calabrese e alla direttrice del Museo e del Parco Archeologico di

Locri la dott.ssa Rossella Agostino con la finalità di amplificare la

conoscenza del Teatro e attirare ancor di più l’attenzione sull’intero

Parco Archeologico, sul Museo, ma anche sulla città di Locri che

vanta nel suo comprensorio altri gioielli artistici e archeologici.

La realizzazione del modello digitale del Teatro ha previsto la consulenza

scientifica dell’archeologa dott.ssa Simona Accardo sotto

la supervisione della dott.ssa Rossella Agostino che, come funzionario

del MIBACT ha il compito istituzionale della tutela e della

valorizzazione del Bene Archeologico, e della dott.ssa Rosanna Pesce.

Il Sindaco di Locri dott. Giovanni Calabrese, nell’ambito dei

suoi compiti di amministrare e promuovere i Beni Culturali del Comune

di Locri, ha valutato positivamente la presenza di uno strumento

innovativo come la visita in Realtà Virtuale di uno dei più

importanti edifici storici compresi nel Parco Archeologico di Locri,

che consentirà di fare conoscere ad un numero sempre maggiore

di pubblico quanto questa terra custodisce.

La realizzazione dell’Applicazione ha visto la collaborazione di professionisti

del settore come il Level Designer Antonio Tarantello e

per la digi.Art la dott.ssa Rosanna Pesce che, oltre alla consulenza

scientifica ha ricoperto il ruolo di Produttore Esecutivo, lo sviluppatore

Giuseppe D’Aquì, il Direttore Artistico e ideatore dei testi

Giuseppe Musicò, Claudio Martino che ha curato il progetto grafico

della comunicazione. L’allestimento per la comunicazione indoor

è stato curato dall’azienda Graphic e-Business di Giuseppe Florio.

www.digi-art.it

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a mostre, eventi e musei di offrire nuovi modi di

fruizione e coinvolgimento per i visitatori. In Italia, alcuni

esempi di successo sono il Museo di Santa Giulia di Brescia

e la Villa Reale di Monza, dove gli smart glass Epson

Moverio sono stati utilizzati dai visitatori per passeggiare

tra le aree archeologiche e muoversi liberamente negli

ambienti, vivendo un'esperienza immersiva arricchita da

informazioni aggiuntive relative ai luoghi, alle vicende

storiche e ai loro personaggi.

Grazie alla realtà aumentata, infatti, i visitatori di musei

e mostre non dovranno più ricorrere all'immaginazione

per capire come camminasse un dinosauro o che aspetto

avesse in origine una statua o un edificio di 2000 anni fa:

basta indossare gli smart glass Moverio e tutto questo

prende vita davanti agli occhi, sovrapposto automaticamente

a opere e siti archeologici.

I Moverio saranno anche utilizzati dalla Fondazione Mondo

Digitale nell'edizione del Media Art Festival (Roma,

25-27 aprile), l'evento-progetto che crea un ponte tra

scuole, musei, centri culturali, università e aziende, avvicinando

le giovani generazioni a un nuovo modo di concepire

e usare la tecnologia e stimolando la creatività e

lo sviluppo di competenze strategiche per la nascita di

nuovi profili professionali.

Moverio BT-350: più semplici e più comodi

Gli smart glass Moverio BT-350 sono stati progettati ponendo

la massima attenzione ad aspetti quali facilità di

utilizzo, durata e accessibilità, per offrire esperienze e

contenuti innovativi e più avanzati di quelli disponibili

su smartphone, tablet e audioguide. Grazie alla sua

tecnologia all'avanguardia, i contenuti di realtà aumentata

possono essere sovrapposti al mondo reale per creare

un'esperienza coinvolgente e rendere la cultura più

accessibile e interessante, pur mantenendo al centro

dell'attenzione ciò che conta davvero: l'elemento, la mostra

o il luogo visitato.

Carla Conca, Business Manager Visual Instruments di Epson

Italia, dichiara: "Progettazione e indossabilità sono di

fondamentale importanza e i Moverio BT-350 sono stati

progettati specificatamente per le applicazioni commerciali.

Grazie alla struttura resistente e alle funzionalità

studiate per il massimo comfort, gli smart glass possono

essere indossati ripetutamente, comodamente e a lungo

da numerosi visitatori, indipendentemente dalla loro costituzione,

dalla taglia o dall'uso di occhiali. L'esclusivo

design è stato creato in base al feedback dei clienti che

hanno utilizzato la precedente generazione dei Moverio

per una vasta gamma di applicazioni, da cui sono nate

funzionalità che semplificano la gestione degli smart

glass, grazie a opzioni e accessori dedicati."

Tramite un accessorio opzionale, è possibile ricaricare la

batteria e allo stesso tempo aggiornare il software di un

gruppo di smart glass BT-350, quindi è semplice gestire

più dispositivi contemporaneamente. La batteria ha

un'autonomia che arriva fino a sei ore, il che lascia ai

visitatori tutto il tempo di esplorare, mentre il controller

può essere bloccato in modo da renderlo non acessibile.

Le possibilità di connessione e i sensori integrati includono

Bluetooth Smart, Miracast, Wi-Fi e sensori di movimento.

Gli smart glass possono gestire anche contenuti

3D e, grazie a una fotocamera stereo ad alta risoluzione

da cinque megapixel, sono in grado di rilevare visivamente

gli elementi davanti ai quali si trova il visitatore.

L'attenzione posta da Epson a un'ampia gamma di applicazioni

commerciali e di altro tipo distingue la gamma

Moverio da altri smart glass disponibili sul mercato. Sviluppata

con funzioni all'avanguardia, la gamma Moverio

ha riscosso grade successo presso aziende e ISV (Independent

Software Vendor). I Moverio BT-350, che offrono una

reale sovrapposizione ottica in trasparenza e prestazioni

superiori, sono il frutto del costante impegno di Epson

nel campo degli smart glass con visione stereoscopica.

Il modello BT-350 è già disponibile.

Caratteristiche principali

- Display Epson Si-OLED

- Risoluzione HD a 720p

- Maggiore durata grazie alle aste fisse e regolabili

- Nasello esclusivo, ideale per l'uso sopra agli occhiali

- Ampia gamma di sensori integrati, tra cui una fotocamera

da 5 MP, giroscopio, accelerometro, bussola, GPS,

sensore luce ambientale e microfono

- Bluetooth Smart Ready, Wi-Fi a/b/g/n/ac e Miracast

- Processore Quad Core Intel AtomT x5 da 1,44 GHz

- Memoria interna da 16 GB con espansione fino a ulteriori

32 GB tramite scheda SD

- Fino a sei ore di autonomia della batteria

- Sistema operativo Android 5.1

- Design compatto e leggero che si adatta a molte conformazioni

della testa e consente di indossare gli smart

glass sopra agli occhiali

- Supporto per contenuti 3D affiancati

- Custodia impermeabile per il controller

- Laccetto da collo per lasciare le mani completamente

libere

- Opzione con caricabatterie multiplo per agevolare la

gestione e il funzionamento dei dispositivi

- Possibilità di disattivazione del trackpad per bloccare

l'applicazione durante l'uso e di personalizzazione della

funzione dei tasti

- Esperienza ottimizzata per interni ed esterni: schermo

oscurante sollevabile e grado di protezione IPx2

https://www.epson.it/

40 ArcheomaticA N°1 1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 41

IL NATURAL HISTORY MUSEUM DI LONDRA SCEGLIE CAM2

PER LA SCANSIONE DEL DINOSAURO DIPLODOCO

RILASCIO MONDIALE SUGLI APP STORE DEL VIDEOGAME

GRATUITO FATHER AND SON DEL MUSEO MANN

Dal 2018 al 2020, lo scheletro del diplodoco Dippy sarà portato

in tour in otto diverse città del Regno Unito e verrà

sostituito all’interno del museo londinese da un esemplare

di balena blu. Dopo 112 anni, il Natural History Museum di

Londra ha deciso di portare per la prima volta in tour lo

scheletro del dinosauro diplodoco, anche conosciuto come

Dippy. Dal 2018 fino al 2020, lo scheletro di Dippy viaggerà

attraverso il Regno Unito, toccando otto diverse città, per

far conoscere a tutti passato, presente e futuro della storia

naturale e di comprenderla appieno.

Durante il tour al posto del dinosauro, il Natural History

Museum ospiterà lo scheletro del più grande animale mai

vissuto sulla Terra: una balena blu rinvenuta sulla costa

irlandese nel 1891. Per poter realizzare il progetto, il museo

londinese ha scelto il supporto di CAM2 proprio per la

precisione e l’affidabilità delle sue soluzioni di misurazione

3D. Grazie al Laser Scanner CAM2 Focus è stato possibile

effettuare, in una prima fase del progetto, la scansione

3D delle intere strutture ossee sia del diplodoco sia della

balena blu. Il team responsabile della scansione 3D ha, infatti,

utilizzato il CAM2 Focus per acquisire tutti i dettagli

dell’esemplare quando era ancora montato, riuscendo a

rilevare la complessità dello scheletro in tutti i suoi elementi

in sole due ore. Per realizzare questa operazione

sono state effettuate varie scansioni da diverse angolazioni

per circa due ore. Nella seconda fase, i dati acquisiti dal

Laser Scanner Focus sono stati, invece, elaborati dal software

CAM2 SCENE al fine di capire se Dippy poteva essere

ospitato all’interno degli spazi scelti per il tour nazionale.

Inoltre, questi dati permetteranno agli scienziati di ottenere

maggiori informazioni sullo scheletro e aiuteranno i

sovrintendenti e per fare tutte le valutazioni del caso per

trasportare l’esemplare nella massima sicurezza. Oltre al

Laser Scanner Focus e al software SCENE, è stato utilizzato

anche il CAM2 ScanArm HD con sonda ad alta definizione

per poter scansionare le ossa della balena blu e ottenere

una rappresentazione digitale estremamente fedele. Visto

che lo scheletro della balena rappresenta un pezzo unico

nel suo genere dal valore inestimabile, il Natural History

Museum deve poter disporre del maggior numero possibile

di informazioni per eventuali riparazioni o ricostruzioni

nel caso in cui subisca eventuali danni. Il tour di Dippy in

tutto il Paese così come l’installazione della balena blu

all’interno del museo è solo il primo di una lunga serie di

progetti che vedranno una stretta collaborazione tra CAM2

e il Natural History Museum.

Fonte: CAM2

Finalmente scaricabile da Apple Store e Google Play il

primo videogioco al mondo prodotto da un museo archeologico,

il MANN di Napoli. Dal 19 aprile 2017 basta collegarsi

su Apple Store o Google Play e in pochi minuti sarà

possibile scaricare Father and Son, il primo videogioco

interamente prodotto dal Museo Archeologico Nazionale

di Napoli.

Completamente gratuito e senza contenuti pubblicitari

o upgrade a pagamento, Father and Son è destinato a

rivoluzionare il rapporto museo-gioco: videogame in 2D a

scorrimento laterale, è disponibile in italiano e in inglese

e si caratterizza per le scenografie disegnate a mano da

Sean Wenham sullo sfondo delle quali si muovono i 10

personaggi accompagnati da 10 minuti di musiche originali.

Il tutto in completa immersione tra le bellezze della

città partenopea e nelle sale del suo museo, custode dei

più importanti ritrovamenti dell’area campana.

Ultimamente è stata svelata anche una succosa novità

per tutti gli appassionati di videogiochi e musei: all’interno

di Father and Son è attiva la funzionalità del check-in,

cioè il sistema in grado di creare una relazione tra spazio

digitale e spazio reale del museo tale da sbloccare nuovi

abiti dei personaggi e nuove location.

Scopo del rilascio del videogame è quello di diversificare

e incrementare i pubblici che si approcciano allo spazio

museo, utilizzando le nuove tecnologie per coinvolgere

millennials e appassionati di gaming.

I contenuti del videogioco sono stati sviluppati dalla associazione

TuoMuseo e concordati nei tratti essenziali con

il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico

Solima(Università degli Studi della Campania "Luigi

Vanvitelli".

Alla realizzazione del videogioco hanno lavorato diversi

specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi

Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro

Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz

Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e

Layers of Fear) e Joan Carles Vegas.

Fonte: Redazionale


AZIENDE E PRODOTTI

UN TABLET SUBACQUEO PER NAVIGARE TRA I RELITTI

È una tecnologia italiana unica al mondo che permetterà

di svelare i misteri degli abissi, esplorare il relitto di una

nave romana sommersa nella profondità del mare, stando

comodamente seduti in poltrona, immergersi realmente

nelle acque e muoversi agilmente con il proprio 'tablet'

fra i misteri di una città sepolta da tempi immemorabili.

La nuova tecnica è stata sperimentata nell'ambito del

Progetto Visas (Valorizzazione Integrata del Siti Archeologici

Sommersi), coordinato dal Prof. Fabio Bruno del

Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e Gestionale

dell’Università della Calabria, l’istituto per

l’Ambiente Marino e Costiero del CNR e le Start- Up 3D

Research Srl, Applicon Srl e Enviroconsult Srl.

Tale sistema integra sensori ottici, sistemi sonar e dispositivi

di localizzazione, generando un modello tridimensionale

per rappresentare in modo realistico il fondale

marino ed esplorarlo con tutti i reperti archeologici, la

flora e la fauna che lo popolano.

Inoltre nell'ambito dello stesso progetto, è stata infatti

realizzata una nuova tecnologia dedicata ai sub che effettuano

le immersioni nei siti archeologici, consistente

nella creazione di un tablet subacqueo che permette di

osservare la mappa del fondale, di conoscere la propria

posizione sulla mappa e di ricevere contestualmente informazioni

su quello che si sta esplorando, uno strumento

simile a Google Maps.

Il tablet fornisce al sub le informazioni sulla profondità,

la temperatura dell’acqua e permette anche di scattare

foto geo-localizzate dei momenti più emozionanti

dell’immersione che possono essere successivamente

scaricate e condivise, attraverso una piattaforma social

appositamente realizzata.

Le nuove tecnologie sono state sperimentate in due siti

archeologici, grazie alla collaborazione e alle autorizzazioni

concesse dalle Soprintendenze e dalle Aree Marine

Protette Competenti. Nell'Area Marina Protetta di Capo

Rizzuto, in Calabria, il sistema è stato testato sul relitto

di una nave imperiale romana nella baia di Punta Scifo,

vicino Crotone. Grazie alla collaborazione con la Soprintendenza

del Mare della Sicilia è stata possibile la sperimentazione

nel sito archeologico sommerso di Cala Mimmola

dell'Isola di Levanzo, all'interno dell'Area Marina

Protetta delle Egadi, dove si trova il relitto di una nave

carica di anfore appartenuta ad una famiglia romana che

esportava vino in tutto il Mediterraneo, già nota agli appassionati

e agli studiosi di archeologia subacquea. La

sperimentazione, atta a valutare l’utilità, l’affidabilità,

l’efficacia e la fruibilità del tablet ha riscosso molti pareri

favorevoli e l’entusiasmo del gruppo dei subacquei locali

che hanno condotto le attività insieme ai ricercatori

dell’Università della Calabria.

L’innovativo sistema tecnologico migliora l’esperienza di

fruizione del sito sommerso da parte dei sub in un contesto

di promozione del turismo subacqueo, promuove

inoltre il contesto turistico-culturale che ruota intorno

al sito sommerso, attraverso lo sviluppo di una modalità

rivoluzionaria di visita virtuale, incentrata sul concetto

di Edutainment.

I risultati innovativi del progetto VISAS hanno riscosso

l’interesse della comunità internazionale e per questo

motivo che le tecnologie sviluppate saranno oggetto di

ulteriori approfondimenti e sperimentazioni. Inoltre i

partner del progetto VISAS stanno già sviluppando delle

estensioni del tablet subacqueo per applicazioni in contesti

diversi dalla fruizione archeologica, come, ad esempio,

la ricerca e il recupero o per la documentazione e il

monitoraggio ambientale.ù

Sui fondali in 3D come in un videogioco

Il modello tridimensionale del fondale marino viene ottenuto

grazie all’elaborazione di centinaia di foto subacquee

che possono essere riprese dai sub o da veicoli

filoguidati. La rappresentazione in 3D del sito sommerso

può essere esplorata con un sistema di realtà virtuale

sviluppato dalla 3DResearch s.r.l., che permette di vivere

l’emozione di effettuare un’immersione nel sito

archeologico subacqueo ricevendo informazioni contestualizzate

riguardanti i reperti, le strutture, la flora e la

fauna presenti. “Il software – spiega il Prof. Fabio Bruno

del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e

Gestionale dell’Università della Calabria, responsabile

scientifico del Progetto VISAS - simula l’immersione,

partendo dalla superficie del mare e guidando l’utente

nell’esplorazione fino a visitare tutte le aree e i punti

d’interesse presenti nel sito. Grazie all’impiego delle più

moderne tecniche di computer grafica, mutuate dal mondo

dei videogiochi, è stato possibile arricchire lo scenario

di tutti gli effetti grafici necessari per simulare le ombre,

le riflessioni, le caustiche, le particelle in sospensione,

la torbidità, i movimenti della flora e della fauna. In tal

modo è possibile generare un’ambientazione marina credibile,

coinvolgente e affascinante. Il software di realtà

virtuale può essere utilizzato con due diversi sistemi di

visualizzazione. Il primo è un monitor 3D che, grazie agli

occhialini polarizzati, permette di osservare la scena in

stereoscopi, aumentando il coinvolgimento degli utenti.

Per interagire con il sistema, l’utente ha a disposizione

una consolle con un monitor touch attraverso il quale

controlla i propri movimenti nell’ambiente marino (come

in un videogioco) e riceve le informazioni sui punti di

interesse. La seconda modalità si basa sull’uso di speciali

visori indossabili detti Head Mounted Display. L’utente

muovendo la testa può osservare l’ambiente marino da

42 ArcheomaticA N°1 1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 43

tutti i punti di vista e, attraverso le mani, può controllare

i suoi spostamenti per esplorare il sito archeologico alla ricerca

dei reperti e degli organismi marini che popolano il

fondale”.

Il tablet subacqueo, il gps del sub

Durante le immersioni sui relitti e più in generale nei siti

archeologici sommersi, i visitatori seguono una guida subacquea

ma, spesso, trovano difficoltà a comprendere la topografia

del sito per la visibilità ridotta. Inoltre le informazioni

su quello che si vede in immersione vengono fornite dalla

guida durante il briefing, prima di entrare in acqua.

Talvolta non è semplice ricordare quanto si è ascoltato ed

associarlo a quello che si sta vedendo sott’acqua. Dall’osservazione

di queste esigenze, i ricercatori del progetto VI-

SAS hanno pensato di sviluppare un tablet subacqueo che

permettesse ai sommozzatori di osservare una mappa del

fondale, di conoscere la propria posizione sulla mappa e di

ricevere informazioni contestualizzate rispetto a ciò che si

osserva. In altri termini, l’obiettivo è stato quello di fornire

ai subacquei uno strumento simile a

Google Maps o TripAdvisor, studiato in maniera specifica per

le visite dei siti archeologici sommersi. La sfida per raggiungere

questo obiettivo è legata al fatto che nell’ambiente

subacqueo i classici sistemi di posizionamento terrestri

(come il GPS) non funzionano poiché il segnale proveniente

dai satelliti viene attenuato dall’acqua al punto che riesce

a penetrare solo per pochi centimetri al di sotto della superficie

del mare.

Il risultato che è stato raggiunto è lo sviluppo di un sistema

che permette di localizzare il tablet subacqueo (e quindi

il sommozzatore che lo usa), sfruttando le onde acustiche

poiché queste, a differenza di quelle elettromagnetiche, si

propagano benissimo sott’acqua.

Le aziende 3D Research srl e Applicon srl hanno realizzato il

prototipo di un tablet subacqueo in grado di determinare la

propria posizione geografica, grazie ad un sistema di localizzazione

acustica integrato con un dispositivo per la navigazione

inerziale. Il sistema è basato sull’utilizzo di alcuni

emettitori acustici posizionati sul fondale e da un modem

acustico integrato nel tablet. Attraverso algoritmi di sensor

fusion e trilaterazione, il tablet è in grado di determinare

la sua posizione all’interno del sito subacqueo con un errore

di poche decine di centimetri. La App che permette al

tablet di gestire le informazioni di localizzazione è stata

sviluppata dalla 3DResearch S.r.l. Questa App non solo fornisce

ai sommozzatori le informazioni sulla propria posizione

all’interno del sito, ma fornisce anche indicazioni sulla

direzione, il percorso da seguire, sui manufatti e gli altri

punti di interesse incontrati durante la visita. Lo sviluppo

di un sistema in grado di geo-localizzare e visualizzare le

mappe 3D del fondale e le informazioni relative ai punti di

interesse è una soluzione completamente innovativa e apre

l’utilizzo di questi dispositivi anche ai subacquei non professionisti

che potranno utilizzare un sistema pseudo-GPS

anche sott'acqua.

Il progetto VISAS

VISAS (Valorizzazione Integrata dei Siti Archeologici Sommersi)

è un progetto di ricerca realizzato tre aziende Start-

Up (3D Research srl, Applicon srl e Enviroconsult srl) in collaborazione

con l’Università della Calabria e l’Istituto per

l’Ambiente Marino e Costiero (IAMC) del CNR. Il progetto

si è concluso il 30 settembre 2016 ed è durato poco più

di due anni. VISAS è stato finanziato dal MIUR - Ministero

dell’Istruzione, dall’Università e dalla Ricerca attraverso

i fondi del PAC (Piano d’azione e coesione), nell’ambito

di un bando dedicato alle aziende in fase di Start-Up. Il

responsabile scientifico del Progetto VISAS è il Prof. Fabio

Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica

e Gestionale dell’Università della Calabria.

http://visas-project.eu/it/

#MYFERDINANDEUM UNA APP PER VISITARE UN MUSEO

ANCHE COME CURATORI DELLA PROPRIA MOSTRA

Il Ferdinandeum, Museo Regionale Tirolese, presenta

un viaggio artistico nella storia tirolese dalla preistoria,

passando per l’epoca romana e il primo Medioevo

fino ad arrivare all’età moderna. Una applicazione con

la quale è possibile esplorare la collezione esposta, ma

anche provare l’ebrezza di esserne curatori.

#myFERDINANDEUM tiene conto del fatto che il pubblico

di oggi, ha sempre più voglia di plasmare attivamente

la sua visita museale. L’applicazione si può caricare sul

proprio tablet o su un iPad, che si ottiene in loco gratuitamente,

e fornisce approfondite informazioni sulla dislocazione

delle sale museali anche con visualizzazioni

3D che consentono di vedere la mostra da punti diversi.

Con questa applicazione, chi è interessato può anche

creare uno spazio personale nel museo. Può avviare giochi

per bambini o raccogliere i visitatori durante il loro

tour davanti agli oggetti museali che li interessano e

organizzarli secondo i propri criteri impostati nella app.

E’ possibile creare in questo modo per ogni gruppo la

"propria mostra" da fruire insieme. È possibile combinare

scienza e arte, considerare la modernità dominata

dalla barocca o dare un grande spazio all’amore.

Visitando la pagina web myFERDINANDEUM.tiroler-landesmuseen.at

i visitatori hanno l'opportunità di mostrare

ancora una volta la loro esibizione "self-curata".

#myFERDINANDEUM funziona al tempo stesso anche

come una guida audio classica, che è disponibile in inglese,

tedesco e italiano.

#myFERDINANDEUM è disponibile come download nel

Google Play Store e nell’iTunes Store.

www.fluxguide.com


AZIENDE E PRODOTTI

GetCOO LO "SHAZAM DELL'ARTE" MADE IN ITALY

Siete dei Turisti seriali e appassionati? Quante volte vi

siete imbattuti in un quadro o un monumento e non avete

trovato le informazioni che cercavate? Nessuna guida

turistica in borsa e nessun cartello informativo all'orizzonte,

nemmeno una piccola targhetta col nome per

cercare su Google. La soluzione a questo problema si

chiama GetCOO, un'app 100% Made in Italy, disponibile

gratuitamente per iOS e Android, che potremmo definire

lo "Shazam dell'arte". Basterà scattare una foto ai monumenti

e alle opere d’arte per soddisfare all’istante le

curiosità del turista digitale.

La nostra è un'epoca fatta di spostamenti veloci e tanti,

tanti viaggi. Sono molteplici i micro momenti che

fissiamo nella memoria attraverso foto scattate con lo

smartphone, un device che è ormai alla portata di tutti.

Questa è l’era delle App: ne esistono un’infinità per ogni

bisogno (reale o presunto che sia). Numerose sono anche

le applicazioni turistiche dedicate, che dovrebbero

accompagnare i turisti nelle diverse città e nei musei.

Ma è davvero questo che vogliamo? Scarichiamo volentieri

una diversa app per ogni luogo? Non sembrerebbe

così dal rapporto dell’Osservatiorio d’Innovazione Digitale

nel Turismo del Politecnico di Milano del 2016 dal

quale emerge che in viaggio si utilizzano le app utilizzate

nella quotidianità.

La startup offre anche servizi dedicati a musei, fondazioni

culturali, amministrazioni territoriali e altri operatori

turistici che vogliono rendere la loro offerta più

attrattiva e fruibile attraverso il riconoscimento immagini.

Questa tecnologia rappresenta infatti un'innovazione

di frontiera sulla quale anche aziende come Google

e Amazon stanno puntando e che apre possibilità prima

impensabili per offrire esperienze immersive in ambito

artistico e culturale.

(Fonte: GetCOO)

LE TECNOLOGIE ORPHEO PER L'ACCESSIBILITÀ

ALLA QUARTA EDIZIONE DI "VIAGGIO NEI FORI"

La quarta edizione di “Viaggio nei Fori”, il progetto di

valorizzazione dei Fori Imperiali a cura di Piero Angela

e Paco Lanciano, prodotto da Zetema Progetto Cultura,

si avvarrà, a partire da quest’anno, della tecnologia di

Orpheo, rendendo la fruizione del luogo accessibile a

tutti.

Inaugurato nel 2014, lo spettacolo “Viaggio nei Fori” ha

coinvolto centinaia di migliaia di visitatori, riscontrando

un gradimento unanime. Grazie alle soluzioni innovative

realizzate da Orpheo, la sincronizzazione tra il commento

audio e il videomapping in 3D proiettato sulle

rovine dell’Area Archeologica sarà ancora più efficace.

Le soluzioni tecnologiche di Orpheo utilizzate per

quest’evento si inscrivono nel progetto “Arte per Tutti”,

il programma dedicato all'accessibilità museale promosso

dall’azienda per rendere il patrimonio culturale italiano

fruibile a tutti i visitatori attraverso la realizzazione

di prodotti su misura per le diverse esigenze.

Infatti quest’anno, per la prima volta, le tracce sonore

si attiveranno automaticamente al passaggio dei visitatori

davanti ai punti di interesse del percorso di visita,

senza dover premere alcun tasto sulle audioguide, facilitando

così l’utilizzo da parte di persone con difficoltà

motoria che non dovranno preoccuparsi di azionare il

dispositivo.

Orpheo, inoltre, metterà a disposizione per il pubblico

ipo-udente dei cavi a induzione che, sintonizzandosi direttamente

con l’apparecchio acustico, permettono di

ricevere un suono chiaro, eliminando i rumori esterni

e i fastidi dovuti alla sovrapposizione delle cuffie con

l’apparecchio.

Infine, il racconto di Piero Angela sarà disponibile in 8

lingue diverse (italiano, inglese, francese, russo, spagnolo,

tedesco, cinese e giapponese) e la video-sincronizzazione

in cuffia permetterà a persone di diverse nazionalità

di assistere contemporaneamente allo stesso

spettacolo.

Viaggio nei Fori - Foro di Cesare

13 aprile – 12 novembre 2017

www.orpheogroup.com

44 ArcheomaticA N°1 1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 45


EVENTI

22 - 24 MAGGIO 2017

Conferenza Internazionale su Geomatica e

Beni Culturali

Firenze (Italia)

Web: geores2017.geomaticaeconservazione.it/

23 MAGGIO 2017

Workshop on the Integration of Heritage

Digital Resources

Olimje (Slovenia)

http://www.digitalheritage2017.eu

23 - 25 MAGGIO 2017

ITN-DCH final conference

Olimje (Slovenia)

web: www.digitalheritage2017.eu/

19 - 22 GIUGNO

CTM17 Communicating the Museum

Parigi (Francia)

web: https://goo.gl/1TGWoD

20 - 22 GIUGNO

Commercial UAV Expo Europe

Brussels (Belgio)

Web: www.expouav.com/europe/

22 - 23 GIUGNO

EVA 2017 SAINT PETERSBURG

San Pietroburgo (Russia)

Web: https://goo.gl/6tvOXO

27 - 30 GIUGNO 2017

33° Convegno Internazionale Scienza e Beni

Culturali

Bressanone (Italia)

Web: www.scienzaebeniculturali.it

18 - 19 AGOSTO 2017

6th European Meeting on Forensic

Archaeology EMFA 2017

Roma (Italia)

Web: www.emfa2017.eu

28 AGOSTO - 1 SETTEMBRE

26th biennial CIPA International Symposium

Website: http://cipaottawa.org

Ottawa (Canada)

30 AGOSTO 2017 - 01 SETTEMBRE 2017

Digital Cultural Heritage 2017

Web: http://dch2017.net/

Berlino (Germania)

11 – 13 SETTEMBRE 2017

1st International Museum Lighting

Conference

Londra (Regno Unito)

https://museumlightingconference.com/

12-16 SETTEMBRE 2017

ICAP 2017 - International Conference of

Archaeological Prospection 2017

Bradford (Regno Unito)

Web: http://www.ap2017.brad-vis.com/

digi-art.it

info@digiart-rc.it

digi.art servizi digitali

digiart_servizi_digitali

digi art servizi digitali

#digiartrc

Video guide

e traduzioni

in linguaggio L.I.S.

Applicazioni

multimediali

Allestimenti

Ipotesi

ricostruttive

Scansioni 3D

Foto-video-rilievi

con drone

e rover

46 ArcheomaticA N°1 marzo 2017


Tecnologie per i Beni Culturali 47

PEOPLE AND TECHNOLOGY

Il nostro tempo è quello delle novità che ci circondano, il nostro futuro è dialogare con esse. Ogni

giorno la storia e la cultura si rinnovano, ogni giorno le persone cercano corrispondenze ed emozioni.

Per questo i musei ci appaiono vivi, ci interrogano, ci rispondono.

NEW MEDIA

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