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Archeomatica_2_2018

Tecnologie per i Beni Culturali

Tecnologie per i Beni Culturali

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ivista trimestrale, Anno IX - Numero 2 giugno <strong>2018</strong><br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Guide Virtuali<br />

Cinetiche di<br />

vaste aree museali<br />

Augmented Reality e Virtual Reality<br />

Caracalla IVD<br />

Valorizzare i Beni culturali con il cloud computing<br />

GETCOO TRAVEL intelligenza artificiale per l'arte


EDITORIALE<br />

Applicazioni immersive, esperienze virtuali,<br />

cloud computing e intelligenza artificiale<br />

Non è facile descrivere una nuova modalità di realizzazione di un Museo archeologico come quello della<br />

Mediateca nell'area archeologica di Aquinum che viene presentato in questo numero. Le immagini nell’articolo<br />

ci mostrano le tecnologie di Realtà Aumentata utilizzate, ma sono certamente poco esplicative e meno<br />

espressive della vera sensazione che si può provare immergendosi all'interno del sito attraverso gli ambienti<br />

del Museo con percezioni che arrivano fino alla veduta virtuale attraverso finestre simulate. Dal punto di<br />

vista tecnologico, Met@teca concettualmente segue il paradigma della realtà aumentata, ma supera il limite<br />

individuale imposto dalle attuali tecnologie basate su smartphone, tablet e visori consentendo un’esperienza<br />

collettiva. Gli autori di Met@teca ci raccontano come è stato possibile il passaggio dalla realtà archeologica<br />

ad un allestimento museale non tradizionale, basato sul rapporto tra visitatore e reperto.<br />

La povera tecnologia utilizzata è invece il punto di forza del sistema usato nelle Terme di Caracalla a Roma,<br />

che consente di vedere in 3D la ricostruzione dell'enorme complesso termale, in una modalità semplice<br />

prendendo atto che i sistemi di visione della Realtà Aumentata spesso non sono utilizzabili camminando<br />

all'interno di un sito. In Caracalla IVD proposto da Coopculture l’elemento tecnologico è costituito da un<br />

sistema leggero e portatile di realtà virtuale, quale quello proposto, che si origina dal Cardboard Virtual<br />

Reality di Google, un normale smartphone accoppiato a un visore stereoscopico.<br />

Sul tema del Cloud Computing presentiamo il progetto SACHER che parte dalla constatazione che l'innovazione<br />

digitale ha semplificato la gestione della conservazione e restauro dei Beni Culturali ma manca ancora una<br />

piattaforma ICT avanzata in grado di supportare l'intera gestione del ciclo di vita dei dati del patrimonio<br />

culturale. Molti tentativi sono stati fatti nel tempo senza però una visione globale del problema, il progetto<br />

SACHER mira a colmare questa lacuna con una piattaforma ICT innovativa basata su un'infrastruttura<br />

distribuita completamente open source che fornirà servizi per la visualizzazione, ricerca e recupero di dati<br />

relativi ai Beni Culturali sia per gli utenti specializzati che per quelli comuni.<br />

L’Intelligenza Artificiale è il tema di base del progetto GETCOO, che la sfrutta per il riconoscimento automatico<br />

di opere d’arte ad opera di una startup innovativa di Ravenna, che applica l’intelligenza artificiale al mondo<br />

della computer vision, permettendo di identificare in modo automatico oggetti e soggetti all’interno di<br />

immagini.<br />

Experimental methodologies in the conservation of design objects, case studies from the RECOPLART<br />

project è la Guest Paper in cui ospitiamo la presentazione, in lingua inglese, del progetto di restauro e<br />

conservazione per lo studio e il restauro di oggetti dalla collezione del Museo Plart di Napoli, dedicati<br />

alla storia, alla chimica e ai campi di applicazione relativi ai polimeri sintetici, con particolare attenzione<br />

all'arte e al design. La collezione del Museo Plart è composta da una selezione di materie plastiche che vanno<br />

da oggetti di uso comune di produzione di massa che risalgono dalla seconda metà del XIX secolo ad oggi,<br />

progetti di autori innovativi in materiali eco-sostenibili, opere contemporanee fatte di polimeri sintetici,<br />

materiali plastici riciclati o oggetti riutilizzati.<br />

Una panoramica globale sulle varie tecnologie immersive e di rappresentazione virtuale come la SLAM<br />

(Simultaneous Localization And Mapping), gli SDK di ultima generazione, la Mixed Reality, la Augmented<br />

Reality e la Virtual Reality ci viene offerta da Tiziana Primavera che ripercorre la grande evoluzione di tali<br />

tecnologie derivate dalla Computer Vision. Un accenno al panorama di ricerca inerente il settore dove la<br />

tecnologia XR è destinata ad essere annoverata come l’ottavo social media.<br />

E nel campo dei social tradizionali non mancate di leggere l’interessante recensione di Archeosocial, il primo<br />

manuale di comunicazione social per l’archeologia.<br />

Buona lettura,<br />

Renzo Carlucci


IN QUESTO NUMERO<br />

DOCUMENTAZIONE<br />

6 Dallo scavo all’esperienza<br />

immersiva:<br />

Il progetto Metateca nell’area<br />

archeologica di Aquinum<br />

di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor<br />

Malakuczi, Gabriele Monastero<br />

In copertina un momento di sviluppo del software<br />

per la Metateca del Museo archeologico<br />

di Aquino attraverso il motore di videogiochi<br />

Unity e il linguaggio di programmazione C#.<br />

Il sensore di movimento Kinect riprende la<br />

scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare<br />

un software ad hoc in grado individuare<br />

la precisa posizione dell'utente e adeguare il<br />

punto di vista della visualizzazione.<br />

10 Caracalla IVD: un tuffo nel<br />

passato - Come nasce un<br />

progetto di visita immersiva<br />

di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci,<br />

Claudio Rufa, Massimiliano Forlani,<br />

Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella<br />

3Dtarget 2<br />

Esri Italia 39<br />

Geogrà 44<br />

Geomedia 23<br />

Geospatial World Forum 15<br />

Intergeo 45<br />

Technology for all 19<br />

Teorema 46<br />

Topcon 34<br />

Trimble 47<br />

Vector 48<br />

36 SLAM Technology for<br />

Mixed Reality - Overview<br />

16 Verso l’integrazione dei dati dei<br />

Beni Culturali: la piattaforma SACHER<br />

- La valorizzazione dei Beni Culturali<br />

attraverso il cloud computing<br />

di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso, Rebecca<br />

Montanari, Marco Torello<br />

dell’Augmented Reality e della<br />

Virtual Reality<br />

di Tiziana Primavera<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Anno IX, N° 2 - giugno <strong>2018</strong><br />

<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />

Direttore<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it<br />

Direttore Responsabile<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@archeomatica.it<br />

Comitato scientifico<br />

Annalisa Cipriani, Maurizio Forte,<br />

Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,<br />

Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />

Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,<br />

Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />

Rodolfo Maria Strollo<br />

Redazione<br />

redazione@archeomatica.it<br />

Giovanna Castelli<br />

giovanna.castelli@archeomatica.it<br />

Elena Latini<br />

elena.latini@archeomatica.it<br />

Valerio Carlucci<br />

valerio.carlucci@archeomatica.it<br />

Domenico Santarsiero<br />

domenico.santarsiero@archeomatica.it<br />

Luca Papi<br />

luca.papi@archeomatica.it


ARTE E SCIENZA<br />

20 GETCOO TRAVEL: quando<br />

l’intelligenza artificiale<br />

incontra l’arte di Roberta Grasso<br />

GUEST PAPER<br />

24 Experimental methodologies in the<br />

conservation of design objects. Case<br />

studies from the RECOPLART Project<br />

By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua,<br />

Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella<br />

RUBRICHE<br />

35 RECENSIONE<br />

40 AGORÀ<br />

Notizie dal mondo delle<br />

Tecnologie dei Beni<br />

Culturali<br />

42 AZIENDE E<br />

PRODOTTI<br />

Soluzioni allo Stato<br />

dell'Arte<br />

46 EVENTI<br />

INTERVISTa<br />

30 Intervista a Danilo Prosperi,<br />

curatore di Polo Museale<br />

dell’Abruzzo 3D Project<br />

di Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />

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una pubblicazione<br />

Science & Technology Communication<br />

Science & Technology Communication<br />

Marketing e distribuzione<br />

Alfonso Quaglione<br />

a.quaglione@archeomatica.it<br />

Diffusione e Amministrazione<br />

Tatiana Iasillo<br />

diffusione@archeomatica.it<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

Via Palestro, 95<br />

00185 Roma<br />

tel. 06.64.87.12.09<br />

fax. 06.62.20.95.10<br />

www.archeomatica.it<br />

Progetto grafico e impaginazione<br />

Daniele Carlucci<br />

daniele@archeomatica.it<br />

Editore<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />

Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />

del 19 novembre 2009<br />

ISSN 2037-2485<br />

Stampa<br />

SPADAMEDIA S.r.l.<br />

Viale del Lavoro 31 - 0043 Ciampino (Roma)<br />

Condizioni di abbonamento<br />

La quota annuale di abbonamento alla rivista è di<br />

€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso<br />

nell’abbonamento è di € 12,00.<br />

Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di<br />

€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per<br />

abbonarsi: www.archeomatica.it<br />

Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità<br />

dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />

del contenuto di questo numero della Rivista<br />

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />

dell’editore.<br />

Data chiusura in redazione: 30 luglio <strong>2018</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

Dallo scavo all’esperienza immersiva:<br />

Il progetto Metateca nell’area<br />

archeologica di Aquinum<br />

di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor Malakuczi, Gabriele Monastero<br />

La necessità di rendere<br />

leggibile la realtà<br />

archeologica degli scavi delle<br />

Terme Vecciane di Aquinum<br />

ha portato alla realizzazione<br />

di un allestimento museale<br />

non tradizionale, ma basato<br />

sull’esperienza virtuale e<br />

sulla interazione diretta<br />

tra visitatore e reperto: Il<br />

progetto Metateca.<br />

Fig. 1 - Aquinum, veduta aerea delle terme Vecciane e del casale che contiene<br />

l’allestimento Metateca.<br />

Il Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria (LabTAF) dell’Università del Salento vanta numerose<br />

attività di ricerca in Italia. Ager Aquinas costituisce uno dei progetti di punta e rappresenta uno dei più<br />

fortunati esempi di multidisciplinarietà e sinergia con le amministrazioni locali ed enti di tutela.<br />

Partito nel 1999, il progetto si è strutturato attraverso indagini aerofotografiche e geognostiche, associate<br />

ad annuali campagne di ricognizione sistematica del territorio. I dati raccolti hanno permesso la redazione<br />

di una prima fotogrammetria finalizzata e una notevole capacità predittiva sulla tipologia delle preesistenze<br />

strutturali in area urbana antica.<br />

Nel 2009, grazie all’interessamento del comune di Castrocielo (nel cui tenimento ricade gran parte dell’area<br />

della città antica), ha avuto inizio lo scavo archeologico all’interno di una vasta area di proprietà comunale,<br />

corrispondente ad uno dei settori centrali dell’antica Aquinum. Il settore oggetto della ricerca si trova<br />

all’interno del perimetro urbano e praticamente al centro della città romana, subito a Nord dell’antica via<br />

Latina che costituiva il decumano massimo della città.<br />

Le campagne di scavo finora condotte hanno permesso di riportare alla luce le strutture di un edificio termale<br />

di estremo interesse per dimensioni, ricchezza decorativa e articolazione degli ambienti. Le terme<br />

centrali o, sulla base di un eccezionale ritrovamento epigrafico, “Vecciane” sono del tipo cosiddetto “pompeiano”,<br />

ossia un complesso architettonico interamente inserito all’interno di un isolato, delimitato a Nord<br />

e a Sud da due grandi decumani basolati paralleli a N alla via Latina. Risultano ad oggi scavati oltre 100 vani,<br />

6 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />

distribuiti su una superficie di circa 1 ettaro, dimensioni fuori<br />

dal comune e che fanno di questo complesso termale il più<br />

grande del Lazio meridionale. Sul limite meridionale delle<br />

terme insiste un piccolo fabbricato rurale tardo ottocentesco<br />

(Casale Pascale), sorto sulle strutture antiche e recentemente<br />

restaurato (Fig.1).<br />

Gli scavi di Aquinum sono diventati oggi, dopo dieci anni di<br />

campagne, una realtà importante per la formazione di studenti<br />

e studiosi del settore dei Beni Culturali. Rappresentano,<br />

inoltre, uno nuovo elemento che arricchisce l’offerta<br />

culturale di un territorio dal grande potenziale in termini<br />

turistici.<br />

Nell’area di proprietà del comune di Castrocielo vengono<br />

regolarmente condotti interventi non solo finalizzati alla conoscenza<br />

scientifica ma anche al miglioramento delle condizioni<br />

di visita, di accessibilità al sito e più in generale volti<br />

alla valorizzazione del ricco patrimonio della città antica e<br />

del suo territorio, il tutto nel rispetto delle diverse competenze<br />

e prerogative istituzionali.<br />

Le strutture ottocentesche del Casale Pascale, parte del patrimonio<br />

immobiliare del comune, hanno fornito lo spazio per<br />

ideare, progettare e realizzare un inedito allestimento museale<br />

orientato all’approfondimento del sito archeologico. Oggetto<br />

di un restauro che ne ha riformulato aspetto e volumi,<br />

il Casale Pascale è diventato un organismo unico con l’antica<br />

strada basolata messa in luce al di sotto di esso, e diretta a<br />

nord verso l’isolato delle Terme Centrali. Il luogo si presenta<br />

dunque, fisicamente e concettualmente, come la soglia di<br />

ingresso verso i resti della città romana e come un punto di<br />

passaggio dall’hic et nunc dell’esperienza quotidiana ad una<br />

dimensione nuova e diacronica dello spazio. Questa importante<br />

peculiarità della struttura, unita alle dimensioni relativamente<br />

circoscritte dei suoi ambienti interni, ha orientato<br />

le scelte museografiche in direzione di nuove forme espositive,<br />

lontane ed antitetiche rispetto ai tradizionali antiquaria<br />

frequentemente presenti in questo tipo di contesti.<br />

Il confronto tra un’equipe di archeologi ed esperti di interaction<br />

design ha portato allo sviluppo di un’idea, perfezionata<br />

dal confronto costante con la direzione scientifica dello scavo<br />

e da quest’ultima fortemente sostenuta. Si è voluto ideare<br />

lo spazio espositivo non come un contenitore di oggetti,<br />

rappresentati dai reperti di scavo paratatticamente radunati<br />

in teche, quanto piuttosto come un contenitore di elementi<br />

concettuali, densamente interrelati tra loro e costituiti da<br />

immagini e informazioni interattive con le azioni e il punto di<br />

vista del soggetto visitatore.<br />

Da qui nasce l’idea ed il nome di “Metateca”, ovvero di un<br />

contenitore di elementi situati “oltre” lo spazio espositivo,<br />

ed al tempo stesso in correlazione diretta con esso e con il<br />

soggetto visitatore.<br />

Esso è frutto del confronto tra archeologi ed esperti informatici,<br />

in particolare nel settore dell’Interaction Design, e<br />

ruota intorno al concetto di completamento digitale del patrimonio<br />

archeologico emergente in una maniera dinamica ed<br />

interattiva. In fase di concepimento dell’idea si è convenuto<br />

su una prerogativa principale: l’intelligibilità dell’antico. Si<br />

è cercato di evitare di incorrere in un errore frequente nella<br />

fase di allestimento di musei/esposizioni, quello cioè di<br />

ritenere che un contesto destrutturato e frammentario per<br />

definizione come quello archeologico possa essere facilmente<br />

compreso raccontandolo attraverso un linguaggio di tipo<br />

settoriale. Ci si è chiesti provocatoriamente a cosa e a chi<br />

soprattutto potesse servire l’esperienza museale ideata, e da<br />

qui si è cercata la formula migliore per comunicare l’importanza<br />

del sito in maniera efficace, adatta a superare le differenze<br />

di età, cultura e interessi proprie di un pubblico ampio.<br />

Fig. 2 - Metateca, il primo ambiente, contenente il<br />

plastico 3d e le finestre kinect.<br />

Nonostante il buon<br />

grado di conservazione<br />

generale<br />

delle strutture,<br />

risulta difficile per<br />

un “non addetto ai<br />

lavori” immaginare<br />

le forme degli<br />

edifici originali a<br />

causa della mancanza<br />

di elevati<br />

significativi. Nasce<br />

dunque la necessità<br />

di una comunicazione<br />

efficace<br />

non solo dell’emergente<br />

e di ciò<br />

che viene via via<br />

alla luce durante<br />

le campagne di<br />

scavo, ma anche<br />

delle ipotesi ricostruttive<br />

a diversi<br />

livelli, dalla scala<br />

urbana a quella<br />

degli edifici fino<br />

a manufatti di<br />

minori dimensioni<br />

come sculture o oggetti d’uso quotidiano. Comunicare<br />

quest’articolata varietà di informazioni in una maniera<br />

coinvolgente oggi presuppone l’utilizzo di strumenti digitali<br />

di un alto livello qualitativo, soprattutto in considerazione<br />

del fatto che i visitatori sono abituati, nel loro quotidiano,<br />

alla visione realistica anche di scenari non esistenti attraverso<br />

la presenza del CGI (Computer-generated imagery)<br />

nella produzione cinematografica. Inoltre, l’alto livello di<br />

alfabetizzazione informatica, particolarmente nelle generazioni<br />

più giovani, rende auspicabile l’adattamento di soluzioni<br />

sia immersivi che interattivi, per offrire la possibilità<br />

di un processo di scoperta proattiva. Per evitare il rischio<br />

della “trasformazione dell’atto di valorizzazione in una<br />

celebrazione nostalgica” (Granelli, 2010), si mira a rendere<br />

la visita memorevole grazie a tecnologie all’avanguardia.<br />

Come esprime Smith (2012), “nella loro capacità di coinvolgere<br />

i visitatori in micro-azioni collocate e dialogiche di<br />

comunicazione e di riflessione, i media interattivi e sociali<br />

possono contribuire ad arricchire i rapporti qualitativi e le<br />

dinamiche tra il pubblico e le opere del patrimonio culturale”.<br />

Fig. 3 - Particolare del plastico 3d: interazione e ricostruzioni degli ambienti<br />

delle terme


Seguendo queste<br />

considerazioni, per<br />

il progetto di musealizzazione<br />

si è<br />

deciso di seguire i<br />

principi di realtà<br />

aumentata e realtà<br />

virtuale; paradigmi<br />

che negli ultimi<br />

anni hanno un riconoscimento<br />

sempre<br />

maggiore grazie<br />

alla diffusione degli<br />

smartphone, tablet<br />

e visori speciali.<br />

Tali dispositivi però<br />

sono caratterizzati<br />

dall’esperienza<br />

isolata e personalistica,<br />

dove “realtà<br />

aumentata” significa<br />

solo un aumento<br />

della visione personale<br />

del singolo,<br />

Fig. 4 - Particolare delle finestre kinect che mostrano<br />

l’edificio termale nelle sue forme originali. escludendo completamente<br />

gli altri<br />

visitatori dall’esperienza<br />

dell’utente,<br />

che per fruire della stessa è costretto ad entrare in un stretto<br />

contato fisico con il dispositivo.<br />

Partendo da questa riflessione, Met@teca integra i dispositivi<br />

della visione immersiva nell’allestimento stesso, arricchendo<br />

spazi ed artefatti con proiezioni che visualizzano le<br />

ipotesi ricostruttive e informazioni contestuali in 3D, seguendo<br />

il punto di vista dell’utente principale in interazione<br />

con il sistema, ma permettendo anche agli altri visitatori<br />

una visione intrigante, seppure parziale. Questo principio si<br />

manifesta nelle quattro installazioni interattive nelle due<br />

sale della prima fase di musealizzazione in corso di allestimento<br />

nel Casale<br />

Pascale adiacente (a<br />

Fig. 5 - Il secondo ambiente della Metateca, particolare<br />

del pavimento kinect che mostra i resti archeologici<br />

rinvenuti all’interno del casale.<br />

anche soprastante)<br />

al sito archeologico.<br />

In entrambi le<br />

sale ci sono (oltre il<br />

materiale divulgativo<br />

tradizionale) due<br />

installazioni digitali,<br />

uno del tipo realtà<br />

virtuale che rimanda<br />

ad uno scenario non<br />

più esistente ed un<br />

altro del tipo realtà<br />

aumentata che completa<br />

oggetti presenti<br />

tramite proiezioni.<br />

Le due sale si<br />

distinguono tematicamente<br />

per livello<br />

di scala, in quanto la<br />

prima offre la visione<br />

e comprensione<br />

dell’insieme del sito<br />

archeologico, mentre la seconda illustra alcuni spazi interni<br />

ed artefatti antichi.<br />

Entrando nella prima stanza (Figg.2-4), il visitatore si trova<br />

d’avanti ad un plastico bianco di scala 1:200 dell’intera<br />

area archeologica. Quando l’utente si avvicina e punta su<br />

una delle aree d’interesse segnalate del plastico, questo<br />

viene arricchito da uno strato di informazioni contestuali<br />

proiettati direttamente sul piano del plastico bianco, restituendo<br />

i colori originali e spiegando il funzionamento e<br />

storia dell’area urbana. Successivamente alla comprensione<br />

degli scavi in generale, si passa ad una visione realistica<br />

dell’ipotesi ricostruttiva attraverso una delle finestre virtuali.<br />

Posizionati accanto ad una finestra reale sullo stato<br />

presente del campo da dove sta man mano emergendo la<br />

città antica, le finestre virtuali offrono una visione dello<br />

stesso scorcio. Grazie al tracciamento degli utenti, la visualizzazione<br />

si modifica dinamicamente secondo il punto di vista<br />

dell’utente più vicino allo schermo, fornendo l’illusione<br />

di vedere la città attraverso un portale di tempo che manda<br />

indietro 2000 anni, nell’epoca romana.<br />

La seconda stanza (Figg. 5-7) impiega una modalità analoga<br />

di interazione a 2 situazioni diversi, focalizzando<br />

l’attenzione ad artefatti archeologici di scala sempre minore:<br />

prima l’assetto archeologico sottostante al Casale<br />

Pascale (rilevato poi ricoperto per la preservazione della<br />

struttura), poi alcuni frammenti di sculture. Entrando<br />

nella stanza parzialmente oscurata, l’utente sarà invitato<br />

ad avvicinare le sculture illuminate, passando necessariamente<br />

sopra una zona proiettabile del pavimento, che<br />

nel momento di ingresso dell’utente inizierà a restituire<br />

una visione virtuale delle strutture sottostanti (ma adesso<br />

invisibili), seguendo accuratamente il punto di vista dell’utente.<br />

Allo stesso tempo, i frammenti delle sculture saranno<br />

completate virtualmente (sempre dal punto di vista<br />

dell’utente più vicino) attraverso la proiezione del parete<br />

indietro ad esse.<br />

Dal punto di vista tecnologico, Met@teca concettualmente<br />

segue il paradigma della realtà aumentata, ma diversamente<br />

dalle soluzioni prevalenti di dispositivi smartphone,<br />

tablet e visori che tendono di racchiudere l’utente in uno<br />

scenario virtuale da solo, la soluzione proposta permette<br />

un’esperienza più collettiva. Mentre ognuno delle postazioni<br />

interattive ha un’utente dominante in ogni momento<br />

dato, nel frattempo anche gli altri utenti possono osservare<br />

l’interazione, e dialogare senza ostacoli con l’utente<br />

presente. Quando il primo utente finisce l’esplorazione,<br />

il successivo può entrare nella scena virtuale in un modo<br />

automatico, senza un processo di “apprendimento”, con la<br />

sua sola presenza in una delle zone attive di Met@teca. Tali<br />

esperienze sono rese possibili attraverso il tracciamento<br />

della posizione esatta di tutti gli utenti presenti nelle sale<br />

del museo attraverso videocamere di profondità “Kinect”<br />

che osservano i visitatori dall’alto. Un algoritmo realizzato<br />

ad hoc individua la testa di ogni utente e estrapola il punto<br />

di vista per poter visualizzare lo scenario 3D adeguato dalla<br />

prospettiva corretta (e animata) su uno degli schermi/proiezioni<br />

attraverso il motore di videogiochi “Unity”.<br />

Met@teca rappresenta una narrazione dell’ambiente archeologico<br />

che volutamente si muove su un approccio di<br />

rottura parziale con i tradizionali linguaggi di divulgazione<br />

statica.: non un museo ma uno spazio espositivo dinamico e<br />

continuamente modificabile basato su un linguaggio di comunicazione<br />

che cerca di unire il dato scientifico, la nozio-<br />

8 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />

ne tecnica, con le enormi potenzialità didattiche del interattività,<br />

sia sul piano dell’approccio diretto con l’oggetto/<br />

struttura antica, che sulla più rapida capacità di apprendimento/fissazione<br />

nei concetti facilitata dalle tecnologie<br />

multimediali.<br />

Ci auguriamo che lo sforzo di conoscenza che si sta cercando<br />

di portare avanti, possa costituire da volano e possa dare<br />

l’energia e le giuste motivazioni per intrecciare competenze<br />

e consapevolezze volte a rinnovare in maniera concreta<br />

il sistema della tutela in una strategia della valorizzazione:<br />

valorizzazione non solo dei beni ma anche delle conoscenze,<br />

che permettono non solo di arricchire questo Patrimonio,<br />

ma di studiarlo e capirlo nelle sue dinamiche storiche<br />

e topografiche.<br />

Fig. 6 - I reperti statuari rinvenuti nelle terme e musealizzati. Proiezioni<br />

tridimensionali sulla parete integrano i frammenti mostrando.<br />

Bibliografia<br />

Ceraudo, G. (2012): “Progetto ‘Ager Aquinas’. Indagini aerotopografiche<br />

finalizzate allo studio della Città Romana di Aquinum (Lazio,<br />

Italia)”, en Vermeulen, F.; Burgers, G.J.; Keay, S.; C. Corsi (Eds): Urban<br />

Landscape Survey in Italy and the Mediterranean, Cassino, 94-103.<br />

Ceraudo, G.; Murro, G. (2014): Aquinum. Guida ai monumenti e all’area<br />

archeologica, Foggia.<br />

Ceraudo, G., Murro, G. , “Aquinum. Una città romana tra ricerca e<br />

prospettive di valorizzazione”, Anales de Arquelogia Cordobesa, 27,<br />

2016, 59-76.<br />

Ceraudo, G., Murro, G, Petrucci, V., Ugolini, A., Giglio, P., Guacci, P.,<br />

Pantano, S., “Le terme centrali di Aquinum: nuovi dati dalla campagna<br />

2016”, Studi Cassinati, 1/2017, Cassino 2017, 3-8<br />

Granelli, A. (2010), “Turismo e Beni Culturali tra passato e futuro”,<br />

Design for Made in Italy, n.9.<br />

Papp, R., ; Matulich, E. (2011), “Negotiating the deal: using technology<br />

to reach the Millennials”, Journal of Behavioral Studies in Business, 4,<br />

1-12.<br />

Smith, R.C.; Iversen, O.S. (2012), “Experiences from the Digital Natives<br />

exhibition”, en Giaccardi, E. (ed), Heritage and Social Media: Understanding<br />

heritage in a participatory culture, Oxon.<br />

Note<br />

1 Il nome del casale è un omaggio al benefattore Plinio Adalberto Pascale,<br />

proprietario del fabbricato e dei terreni contigui lasciati in eredità alla comunità<br />

castrocielese.<br />

2 Il progetto, accolto dal comune di Castrocielo e presentato alla Regione<br />

Lazio, è stato finanziato con fondi stanziati da quest’ultima.<br />

3 Met@teca è un’idea sviluppata da ARS srls.<br />

4 Parte del progetto (pavimento interattivo e finestre virtuali) è stato sviluppato<br />

sulla base di una ricerca di interaction design nell’ambito di una tesi<br />

di Laurea Specialistica in Design dei Sistemi presso l'ISIA di Roma (relatore:<br />

Mauro Palatucci).<br />

Abstract<br />

The urban area and territory of Aquinum, roman city situated along the route<br />

of via Latina were investigated by means of aero-topographical studies,<br />

geophysical prospecting and archaeological field survey. The work has been<br />

organized according to the great archaeological potentialities and the promising<br />

perspectives of research offered by the site.<br />

Casale Pascale, a rural dwelling owned by the municipality of Castrocielo,<br />

was used to create a new “musealization”: an innovative zoom on the archaeological<br />

site, based on augmented reality and of Kinect technology, in order<br />

to make intelligible to a wider audience as possible the structural evidence<br />

and the significant materials from the excavation.<br />

Parole chiave<br />

Archeologia; Aquinum; realtà aumentata; kinect; interaction design;<br />

allestimenti museali<br />

Autore<br />

Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro<br />

Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria<br />

Università del Salento<br />

Fig. 7 - Software in fase sviluppo attraverso il motore di videogiochi Unity<br />

e il linguaggio di programmazione C#. Il sensore di movimento Kinect<br />

riprende la scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare un software<br />

ad hoc in grado individuare la precisa posizione dell'utente e adeguare il<br />

punto di vista della visualizzazione.<br />

Viktor Malakuczi<br />

Dipartimento di Pianificazione, Design, Tecnologia dell’architettura<br />

Università di Roma “La Sapienza”<br />

Gabriele Monastero<br />

Ars, Services and Research for Archaeology<br />

Roma


DOCUMENTAZIONE<br />

Caracalla IVD: un tuffo nel passato<br />

Come nasce un progetto di visita immersiva<br />

di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci, Claudio Rufa, Massimiliano Forlani, Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella<br />

La tecnologia digitale arriva alle Terme<br />

di Caracalla che diventa il primo sito<br />

archeologico italiano interamente visitabile<br />

in 3D con un dispositivo portatile.<br />

Fig. 1 e 2 - Frigidarium. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato<br />

odierno.<br />

Se da un lato negli ultimi anni si è assistito al fenomeno<br />

positivo di una costante crescita di frequentatori di siti<br />

culturali, dall’altro possiamo registrare una progressiva<br />

incapacità da parte di molti di questi nuovi visitatori a comprendere<br />

a pieno i contenuti dei luoghi visitati.<br />

Questo è dovuto principalmente al radicale cambiamento<br />

tipologico di pubblico. Alla ristretta cerchia di studiosi ed<br />

esperti, habitué di questi luoghi, nonché ai gruppi e alle<br />

scolaresche che li visitano con regolarità, guidati da capaci<br />

mediatori culturali, si affiancano oggi fitte schiere di nuovi<br />

visitatori, alcuni provenienti da paesi e culture lontane,<br />

altri dal territorio nazionale, quasi tutti sprovvisti di quel<br />

bagaglio di conoscenze indispensabili alla corretta lettura<br />

e interpretazione di questi siti culturali e degli oggetti in<br />

essi contenuti.<br />

I luoghi che maggiormente mescolano insieme senso di fascinazione<br />

e di frustrazione sono i siti archeologici. Infatti<br />

lo stato frammentario di conservazione di questi luoghi e la<br />

distanza temporale creano vere e proprie barriere alla loro<br />

comprensione. È questo il caso delle Terme Severiane dette<br />

di Caracalla.<br />

Al di là della suggestione creata dalle rovine, la comprensione<br />

reale del monumento richiede un significativo sforzo<br />

d’immaginazione. Infatti la parziale rovina dell’edificio, la<br />

spoliazione di quasi tutti gli apparati decorativi, la perdita<br />

delle funzioni originarie dei diversi ambienti rende molto<br />

complicata la ricostruzione visiva degli spazi e la comprensione<br />

del loro uso. Ogni osservatore sarà portato a crearsi<br />

una propria rappresentazione, talvolta falsata, di quello<br />

che vede ora, in base alle proprie conoscenze culturali e<br />

alla propria capacità d’immaginazione.<br />

Ecco che la realtà virtuale aiuta a superare facilmente questa<br />

visione individuale e “romantica” dell’archeologia per<br />

restituire oggettività alla visione, creando un’immagine<br />

tangibile e unica.<br />

Il problema che si pone a questo punto è come realizzare<br />

questo sogno con una tecnologia efficace nella resa dei<br />

contenuti, sostenibile da un punto di vista economico e non<br />

invasiva per il sito archeologico.<br />

La qualità dei contenuti presenta un duplice risvolto: da un<br />

lato il rigore scientifico del modello ricostruito, basato su<br />

10 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />

studi approfonditi e un attento rilievo del sito archeologico,<br />

dall’altro la sua accurata restituzione grafica con una meticolosa<br />

procedura che sarà spiegata in un capitolo successivo<br />

di questo articolo.<br />

La condizione di sostenibilità può essere garantita da un<br />

idoneo flusso di visitatori, potenziali utenti del dispositivo,<br />

in grado di rientrare in tempi ragionevoli nei costi di produzione.<br />

Infine, l’esigenza di non interferire nel luogo archeologico<br />

con installazioni che ne altererebbero la percezione ci ha<br />

indirizzato a ricercare dispositivi leggeri e portatili, con gestione<br />

autonoma dei contenuti, che potessero accompagnare<br />

l’utente nel percorso di visita.<br />

Partendo da queste premesse si è ipotizzata la realizzazione<br />

di uno strumento che potesse mantenere le caratteristiche<br />

di un’audioguida tradizionale, potenziandola però con un<br />

apparato visivo costituito da filmati e ricostruzioni virtuali<br />

di alcuni ambienti termali attraverso due percorsi paralleli:<br />

uno solo audio finalizzato alla descrizione della “rovina<br />

archeologica” così com’è e un secondo percorso con realtà<br />

virtuale dotato di un audio che ci illustra il monumento nel<br />

suo aspetto originario e con le sue primitive funzioni d’uso,<br />

rese evidenti dalla ricostruzione.<br />

In Caracalla IVD si può affermare che la realtà virtuale assume<br />

il felice ruolo di mediatore tra mondo scientifico e il<br />

grande pubblico. Misurazioni e rilievi, inventariazione sistematica<br />

dei reperti, analisi delle fonti e testimonianze storiche,<br />

individuazione di sculture ed elementi architettonici<br />

asportati nel corso dei secoli: tutto questo viene restituito<br />

in immagini leggibili e facilmente comprensibili. Così il<br />

fruitore può veramente “rivivere” il monumento che non è<br />

frutto della fantasia ma ricostruzione filologica.<br />

Il progetto è stato promosso dalla Soprintendenza Speciale<br />

di Roma e da CoopCulture, che lo ha realizzato in collaborazione<br />

con il Consiglio Nazionale delle Ricerche sotto la<br />

supervisione di Marina Piranomonte, direttrice del monumento<br />

(A cura di Francesco Cochetti).<br />

PRINCIPI COGNITIVI E MEZZI TECNOLOGICI<br />

La realizzazione della “guida immersiva” delle Terme di Caracalla<br />

si è basata su due cardini fondamentali, uno di natura<br />

tecnologica e uno di natura cognitiva, entrambi troppo<br />

spesso trascurati da tentativi di applicazioni multimediali e<br />

di realtà virtuale nei confronti del patrimonio archeologico.<br />

L’elemento tecnologico è costituito dalla disponibilità di un<br />

sistema “leggero” e, soprattutto, portatile di realtà virtuale<br />

sviluppato recentemente da Google e reso liberamente<br />

disponibile, il Cardboard Virtual Reality. A stretto rigore,<br />

non si tratta di un sistema di realtà virtuale vero e proprio,<br />

quanto di un sistema di visione immersiva a 360° centrata<br />

sul punto di vista dell’osservatore, ma privo di possibilità<br />

di movimenti di traslazione. Tuttavia questa limitazione si<br />

annulla quando entra in gioco la portabilità e dunque la possibilità<br />

che i movimenti di traslazione siano fisicamente eseguiti<br />

dallo stesso osservatore. È questa caratteristica che ci<br />

porta a definire il sistema come “leggero”: per realizzarlo<br />

sono infatti sufficienti un normale smart phone accoppiato<br />

a un visore stereoscopico di tipo tradizionale: a separazione<br />

fisica di campo visivo.<br />

I vantaggi di questa soluzione sono evidenti a prima vista:<br />

il costo limitatissimo (rispetto a qualunque altro sistema di<br />

realtà virtuale) e la semplicità della gestione e manutenzione.<br />

Inoltre, la portabilità del sistema, generata dalla sua semplicità,<br />

genera conseguenze virtuose che vanno ben al di là<br />

dei fattori prevalentemente “pratici” di cui abbiamo appena<br />

parlato. Nell’utilizzare le tecnologie di ricostruzione<br />

Fig. 3 - Spogliatoio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />

virtuale per illustrare come era fatto un determinato sito<br />

o monumento archeologico si parte spesso dall’idea che sia<br />

sufficiente operarne, appunto, la ricostruzione e offrirla<br />

all’osservatore che liberamente vi naviga dentro. Mentre è<br />

facile che ciò strappi esclamazioni di meraviglia è un po’<br />

più difficile che contribuisca veramente a far capire al visitatore<br />

come era fatto il sito o il monumento. Il motivo è di<br />

natura cognitiva.<br />

L’operazione da compiere per ottenere questo risultato è<br />

quella di far collimare quanto si vede nella ricostruzione<br />

con quanto si vede sul terreno. Ora, tipicamente questi apparati<br />

ricostruttivi sono collocati in determinate postazioni<br />

fisse e l’utente li esplora - più o meno immersivamente -<br />

navigandoci dentro. Non ha però di fronte contemporaneamente<br />

il luogo fisico la cui ricostruzione sta osservando.<br />

Questo significa che dovrebbe immagazzinare quanto vede<br />

nella memoria, abbandonare poi la postazione, recarsi sul<br />

luogo fisico e qui richiamare dalla memoria quanto ha visto<br />

nella ricostruzione facendolo collimare con quanto sta osservando<br />

nel luogo reale. Un’impresa cognitivamente molto<br />

difficile.<br />

Tutto cambia, però, se l’apparato ricostruttivo può essere<br />

collocato nel medesimo luogo fisico che sta ricostruendo.<br />

Il problema della collimazione scompare: la collimazione<br />

infatti viene ottenuta fisicamente, sovrapponendo la vista<br />

ricostruita e la vista reale. Non è più richiesto alcun lavorio<br />

cognitivo: basta guardare alternativamente l’una e l’altra.<br />

Fig. 4 - Natatio. Confronto tra ricostruzione grafica e virtuale.


Fig. 5 - Natatio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />

Ma questo è ottenibile solo in due modi: o in ciascun punto<br />

“interessante” della struttura viene collocata una apparecchiatura<br />

fissa, o il visitatore porta con sé l’apparato ricostruttivo<br />

e lo utilizza nei vari punti.<br />

Non è difficile intravedere quale delle sue soluzioni sia preferibile<br />

da tutti i punti di vista. È dunque cruciale poter<br />

disporre di un apparato in grado di generare viste virtuali interattive<br />

e immersive che sia portatile: esattamente quanto<br />

fa il Cardboard Virtual Reality.<br />

Prove sperimentali effettuate allo sviluppo del primo prototipo<br />

hanno confermato come questa soluzione unisca la<br />

spettacolarità ed emozione della visione ricostruita immersiva<br />

con la chiara comprensione di come sia fatto e funzioni<br />

ciò che si sta guardando. Il problema cognitivo della<br />

collimazione scompare: è sufficiente alzare e abbassare il<br />

visore sugli occhi per avere la esatta corrispondenza tra<br />

le strutture che si vedono sul terreno e quello che erano<br />

alla loro origine. Il sistema infatti è anche dotato di auto<br />

orientamento (v. sezione sul software) che rende la collimazione<br />

completamente automatica (Paragrafo a cura di<br />

Francesco Antinucci).<br />

SVILUPPO SOFTWARE<br />

Tutto il sistema di visione immersiva è costruito utilizzando<br />

la piattaforma di sviluppo Google Cardboard.<br />

Fig. 6 - Il Toro Farnese. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />

Questo sistema è stato realizzato intorno al 2014 e da allora<br />

è stato utilizzato in migliaia di applicazioni nel mondo.<br />

Inizialmente il Software Developer Kit era limitato solo alla<br />

piattaforma Android, in seguito gli sviluppatori hanno permesso<br />

la scrittura di questo framework su altre piattaforme.<br />

Nel nostro caso è stato implementato su telefoni Android<br />

utilizzando il motore di rendering Unity3d.<br />

Il paradigma è basato sulla visione stereoscopica di uno scenario<br />

virtuale che si orienta a seconda delle rotazioni che<br />

l’utente attua con il suo telefono. Normalmente la visione<br />

a 360° si basa sulla mappatura dello scenario virtuale<br />

all’interno di una sfera o di un cubo dove il punto di vista<br />

dell’utente è posto al centro. Ruotando a destra o sinistra,<br />

in basso o in alto, l’utente ha la percezione di trovarsi immerso<br />

in un mondo virtuale. È stato scelto un campo visivo<br />

il più possibile vicino a quello della visione umana.<br />

La risoluzione in pixel dei mondi virtuali è stata di 24576<br />

pixel per 24576 pixel. Questo limite è dato dalla capacità<br />

della memoria grafica presente nel dispositivo telefonico<br />

adottato. Risoluzioni maggiori saranno possibili con le prossime<br />

generazioni di telefoni.<br />

Il principale problema da risolvere è stato allineare il mondo<br />

virtuale a quello reale senza l’ausilio di calibrazioni da<br />

parte dell’utente. Questo è stato reso necessario per semplificare<br />

al massimo l’uso dell’applicazione, infatti l’utente<br />

vede il mondo virtuale, attraverso il visore, perfettamente<br />

collimato alla realtà in maniera del tutto automatica.<br />

Un altro grande problema da risolvere è stato la gestione<br />

delle scelte dell’utente. I paradigmi tradizionali di selezione<br />

di pulsanti all’interno di menu grafici non si possono<br />

adattare con facilità alla visione a 360°, in quanto il punto<br />

di vista non è fisso come in una applicazione 2D.<br />

Nel caso delle visualizzazioni a 360° il riferimento per l’input<br />

dell’utente è posto obbligatoriamente al centro, quindi<br />

è l’utente a doversi orientare per portare il pulsante scelto<br />

in corrispondenza di questo punto centrale.<br />

Le scelte quindi si effettuano in maniera perfettamente naturale<br />

in una visione continua a 360° semplicemente orientandosi<br />

verso l’icona scelta e premendo l’unico tasto di input<br />

presente nel visore.<br />

Per il ritorno al menu precedente o per interrompere la visione<br />

di un video o di un audio si preme il pulsante e si<br />

tornerà alla visione precedente.<br />

Il menu principale è la rappresentazione dello spazio delle<br />

Terme di Caracalla per mezzo di una mappa che simula una<br />

visione dall’alto.<br />

L’utente, per mezzo del sistema di localizzazione del telefono,<br />

è mappato con un’icona di riferimento sulla mappa. In<br />

essa sono disegnati dei riferimenti numerici che corrispondono<br />

a segnaposto numerici fisici posti in vari punti delle<br />

Terme. La collimazione tra punti virtuali della mappa e punti<br />

fisici nello spazio delle Terme è molto precisa e non subisce<br />

nessuna interferenza (Paragrafo a cura di Claudio Rufa).<br />

LA RICOSTRUZIONE DELLE TERME DI CARACALLA:<br />

LE TECNICHE<br />

Il lavoro di ricostruzione virtuale di un bene archeologico<br />

può presentare diversi elementi di criticità in grado di limitare<br />

fortemente gli orizzonti operativi ed il range di scelte<br />

disponibili. Si è chiamati a rappresentare ciò che, perlomeno<br />

in parte, non esiste più. Normalmente, tra queste criticità,<br />

c’è al primo posto quella legata alla possibile scarsità,<br />

se non alla totale assenza, di informazioni certe riguardo<br />

agli oggetti da riportare in vita.<br />

Da questo punto di vista, il lavoro di ricostruzione dei principali<br />

ambienti appartenenti alle Terme di Caracalla è indubbiamente<br />

nato sotto una buona stella. Gli esperti con<br />

cui ci siamo confrontati sin dalle fasi iniziali del nostro la-<br />

12 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />

Fig. 7 - Panoramica delle Terme di Caracalla (Foto: Cristina Annibali).<br />

voro sono stati infatti, da una parte fonte costante di indicazioni<br />

precise e circostanziate, dall’altra così entusiasti al<br />

pensiero di poter riportare alla luce l’antico splendore delle<br />

Terme, da essere coraggiosamente disposti ad accettare la<br />

condizione dalla quale nessuna ricostruzione virtuale, per<br />

definizione, potrà mai affrancarsi: quella di dovere, in qualche<br />

misura, formulare delle ipotesi.<br />

La modellazione tridimensionale delle Terme di Caracalla<br />

è stata incentrata sulla restituzione di 5 ambienti in particolare:<br />

le due palestre (orientale e occidentale), il frigidarium,<br />

la natatio e uno spogliatoio.<br />

Data la complessità geometrica dei modelli, questi sono<br />

stati realizzati separatamente l’uno dall’altro, per essere<br />

quindi assemblati solo nella fase finale del lavoro di visualizzazione,<br />

denominata rendering.<br />

Gli stessi ambienti presi singolarmente, sono stati costruiti<br />

per “strati” a complessità geometrica crescente. Vale a dire<br />

che sono stati dapprima modellati e mappati i volumi principali<br />

delle strutture: mura, pavimentazioni, arcate, volte,<br />

colonne, nicchie, esedre. Tali volumi, pur presentando un<br />

livello di dettaglio geometrico trascurabile (poiché caratterizzati<br />

da forme piuttosto semplici) hanno un fortissimo<br />

potere di definizione degli ambienti.<br />

Successivamente sono stati prodotti e inseriti in scena gli<br />

elementi geometrici di medio dettaglio, come i capitelli o<br />

i cassettoni intrusi nelle volte. I primi modellati con tecniche<br />

tradizionali, i secondi ottenuti mediante una tecnica di<br />

modellazione “Image driven” guidata da motivi grafici bidimensionali<br />

in tonalità di grigio, denominata “displacement<br />

mapping”. Grazie a questa tecnica, una superficie liscia è<br />

in grado di mostrare dettagli estremamente accurati solo al<br />

momento del rendering, secondo una logica squisitamente<br />

procedurale.<br />

In termini di risultato finito, tutti gli sforzi profusi per la<br />

restituzione degli ambienti delle Terme di Caracalla sono<br />

stati esaltati dalla possibilità di ricollocare all’interno dei<br />

loro spazi originari i modelli 3D ad alto dettaglio di alcune<br />

sculture e oggetti attualmente conservati presso altri luoghi<br />

d’Italia. Parliamo del gruppo scultoreo del Supplizio di<br />

Dirce, più conosciuto come Toro Farnese, dell’Ercole Farnese,<br />

della vasca in porfido rosso del frigidarium (conservati<br />

presso il Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e dell’Ercole<br />

Latino (collocato sullo scalone della Reggia di Caserta).<br />

L’acquisizione di queste forme così complesse è stata effettuata<br />

grazie a tecniche di fotogrammetria.<br />

In sostanza, gli oggetti da “replicare” in 3D vengono fotografati<br />

da tutte le angolazioni e in condizioni di luce idonee,<br />

in modo da campionare esaurientemente tutta la loro<br />

superficie. Tutta questa mole di dati viene processata da un<br />

software in grado di ricavarne dapprima una nuvola di punti<br />

e, in seconda battuta una mesh poligonale (la cui densità<br />

finale è a discrezione dell’utente) già texturizzata con le<br />

superfici reali dell’oggetto fotografato.<br />

Per poter ottenere delle scene gestibili sul piano della performance,<br />

gli elementi geometricamente più complessi degli<br />

ambienti delle Terme sono stati referenziati esternamente<br />

rispetto alla scena stessa, sotto forma di oggetti “Proxy”.<br />

Tale tecnica ha consentito di poter accorpare i diversi ambienti<br />

delle Terme di Caracalla in un unico file operante<br />

come collettore di contenuti a loro volta storati in altri file.<br />

Se c’è una discriminante capace di trasformare una visualizzazione<br />

piatta e indeterminata in una immagine profonda<br />

ed emozionante, questa è costituita dalla qualità dell’illuminazione<br />

della scena 3D.<br />

Per illuminare i modelli delle Terme è stata scelta una soluzione<br />

luminosa morbida e ricca sui toni medi della luce<br />

diffusa (high key). È stato impiegato un sistema “Sun and<br />

Sky” fotometrico (quindi ad altissima intensità luminosa)<br />

mitigato dai controlli d’esposizione della macchina da presa<br />

virtuale.<br />

Successivamente, grazie ai controlli sulla correzione del<br />

bianco della camera, è stata leggermente neutralizzata la<br />

componente del blu di cui è naturalmente carica l’emissione<br />

luminosa proveniente dal cielo, al fine di ottenere una<br />

resa calda, dolcemente virata sui toni dell’arancio.<br />

Le immagini di output renderizzate dalla macchina da presa<br />

virtuale dovevano essere, per forza di cose, delle immagini<br />

pre-deformate in modo da poter rivestire senza artefatti<br />

visibili uno spazio visivo sferico completo. Proprio a causa<br />

della straordinaria estensione dell’angolo visivo, c’è stato<br />

bisogno di produrre rese ad altissima risoluzione. Queste<br />

rese sono state successivamente splittate in 6 quadranti<br />

distinti, necessari alla ricomposizione dell’”environment”<br />

originario sotto forma di Skybox cubico all’interno del software<br />

deputato alla gestione dell’applicazione finale (Paragrafo<br />

a cura di Massimiliano Forlani).<br />

INTERFACCIA PER L’UTENTE<br />

L’interfaccia per la selezione degli argomenti è improntata<br />

sul principio di massima semplicità ed evidenza: nello spazio<br />

centrale è rappresentata la pianta stilizzata del complesso<br />

termale, elaborazione tratta dalla storica tavola dell’architetto<br />

Alfredo Melani, secondo una ricostruzione ideale.<br />

Le voci sono collegate da alcune geometrie in bianco, colore<br />

che ha la maggior visibilità sul fondo nero. La differenza<br />

di luminosità tra i caratteri, i segni geometrici e lo sfondo è<br />

uno dei fattori che maggiormente incidono sulla leggibilità


Fig. 8 - Un visitatore mentre osserva le ricostruzioni virtuali con Caracalla IVD.<br />

agevolando la lettura delle informazioni.<br />

Le geometrie intendono rappresentare un sistema integrato<br />

e connesso. La sintesi geometrica fa sì che l’utente sia<br />

in grado di effettuare movimenti saccadici intuitivi durante<br />

l’esplorazione della scena visiva, semplificando il movimento<br />

di vergenza. Considerando che l’informazione più importante<br />

per l’esecuzione di una saccade è la posizione verso la<br />

quale deve essere compiuto il movimento, è nella struttura<br />

circolare con tre nodi gerarchicamente rappresentati per<br />

dimensione che si è inteso trovare la migliore soluzione.<br />

Il lettering che esprime le funzioni del software utilizza un<br />

font lineare “bastoni”, il Trade Gothic LT Std (Adobe); tale<br />

font coniuga una disposizione condensata ma chiara con un<br />

maggiore sviluppo in verticale del corpo. Il colore # 28b6d0<br />

è calibrato per concorrere alla migliore prestazione percettiva,<br />

al maggior grado di riconoscibilità. La cromia del lettering<br />

allude allegoricamente all’elemento costitutivo delle<br />

terme: l’acqua. Questo simbolo interculturale, metaforicamente<br />

espresso anche nella circolarità delle connessioni<br />

geometriche, offre al contatto primario dell’utente con l’esperienza<br />

immersiva un elemento impressivo-ambientale di<br />

avvicinamento (Paragrafo a cura di Giuseppe Polegri).<br />

LA GESTIONE DEL SERVIZIO<br />

L’innovazione di un prodotto e la sua qualità si misurano non<br />

solo in termini di miglioramento tecnologico ma anche in<br />

relazione alla sua fruibilità e alla diffusione tra il pubblico.<br />

L’audio-video-guida Caracalla IVD è indubbiamente un prodotto<br />

che incuriosisce per la nuova esperienza di visita che<br />

propone, ma bisogna ricordare che non tutte le categorie di<br />

pubblico sono allettate allo stesso modo da prodotti tecnologici<br />

innovativi. Una corretta gestione del servizio di noleggio<br />

è quindi un requisito indispensabile per avvicinare il<br />

pubblico al prodotto, anche quello più scettico o titubante.<br />

Una comunicazione semplice, puntuale e dettagliata su tutti<br />

i canali (call center dedicato, sito web con prenotazione<br />

e vendita online, informativa on-site) consente agli utenti<br />

di avvicinarsi al prodotto sin dal primo momento del loro<br />

arrivo nel sito archeologico o mentre navigano online, e<br />

comprenderne con facilità gli elementi innovativi, il funzionamento<br />

semplice e la corretta fruizione. L’ottimizzazione<br />

delle modalità e dei tempi di distribuzione del prodotto al<br />

pubblico e del supporto in caso di difficoltà rende il servizio<br />

di consegna e ritiro degli apparecchi veloce e funzionale.<br />

Infine, il dialogo costante tra il personale in front line e in<br />

back office garantisce un monitoraggio continuo del prodotto<br />

e un miglioramento costante del servizio.<br />

I dati statistici sui noleggi indicano un riscontro più che positivo<br />

verso Caracalla IVD. Dall’avvio del servizio nel mese<br />

di dicembre 2016 la quantità di apparecchi noleggiati è aumentata<br />

sensibilmente e i dati evidenziano che tra un’audioguida<br />

tradizionale e l’audio-video-guida Caracalla IVD i<br />

2/3 del pubblico preferisce provare l’esperienza di visita<br />

immersiva 3D (Paragrafo a cura di Juliana Fisichella).<br />

Abstract<br />

In recent years, the number of visitors to archaeological areas has increased enormously<br />

and so it has become necessary to ensure that everyone can understand<br />

the ruins of the past. Information and digital technology are now playing an enormous<br />

role in disseminating knowledge, especially by means of video reconstructions<br />

and “look all around you” 3D vision.<br />

Thanks to a special joint project by the Special Superintendence of Rome, Coopculture<br />

and the Institute of Cognitive Science and Technology of the National<br />

Research Council, this innovative technology has been put to use at the Baths of<br />

Caracalla in Rome, now the first archaeological site in Italy that can be toured<br />

entirely in 3D.<br />

This portable technology is straightforward, using a 3D headset and cardboard<br />

virtual reality.<br />

Parole chiave<br />

Realtà virtuale; 3D; Fotogrammetria; modellazione 3D; ricostruzione<br />

virtuale; archeologia; Caracalla; accessibilità; portabilità; scientificità;<br />

sostenibilità; emozionale;<br />

Fig. 9 - Interfaccia utente.<br />

Autore<br />

Francesco Cochetti<br />

f.cochetti@coopculture.it<br />

Coopculture<br />

Francesco Antinucci<br />

francesco.antinucci@istc.cnr.it<br />

Consiglio Nazionale delle Ricerche (C.N.R.),<br />

Claudio Rufa<br />

claudio.rufa@evoca.org<br />

E.V.O.C.A.,<br />

Massimiliano Forlani<br />

massimiliano.forlani@evoca.org<br />

E.V.O.C.A<br />

Giuseppe Polegri<br />

info@polegri.eu<br />

DINAMOLAB<br />

Juliana Fisichella<br />

j.fisichella@coopculture.it<br />

Coopculture<br />

14 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />

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30 October <strong>2018</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

Verso l’integrazione dei dati dei Beni Culturali:<br />

la piattaforma SACHER<br />

La valorizzazione dei Beni Culturali attraverso il cloud computing<br />

di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso,<br />

Rebecca Montanari, Marco Torello<br />

L'innovazione digitale ha<br />

semplificato la gestione della<br />

conservazione-restauro dei Beni<br />

Culturali. Tuttavia, manca ancora<br />

una piattaforma ICT avanzata<br />

in grado di supportare l'intera<br />

gestione del ciclo di vita dei dati<br />

del patrimonio culturale e che<br />

possa tenere conto delle opere<br />

di restauro e di salvaguardia<br />

necessarie per garantire anche<br />

la partecipazione di esperti<br />

specializzati e cittadini / turisti.<br />

Il progetto SACHER mira a<br />

colmare questa lacuna con una<br />

piattaforma ICT innovativa basata<br />

su un'infrastruttura distribuita e<br />

cloud computing completamente<br />

open source che fornisce servizi<br />

orientati al web e user friendly<br />

per la visualizzazione, ricerca e<br />

recupero di dati culturali e che<br />

integra il set di dati esistente,<br />

facilitando l'archiviazione e l'uso<br />

di dati relativi ai Beni Culturali<br />

sia per gli utenti specializzati che<br />

per quelli comuni.<br />

Fig. 1 - Homepage della piattaforma SACHER accessibile<br />

tramite web.<br />

L’<br />

innovazione digitale ha semplificato il lavoro di quanti<br />

operano nel settore della tutela dei Beni Culturali:<br />

piattaforme web-oriented consentono l’accesso a dati<br />

necessari per la gestione e l’esecuzione degli interventi di manutenzione<br />

direttamente dalla propria postazione di lavoro,<br />

che sia essa un laboratorio o un ponteggio; la georeferenziazione<br />

dei dati facilita la rappresentazioni del Patrimonio con la<br />

possibilità di mappare le singole aree sottoposte a intervento,<br />

particolarmente utile nel caso di complessi monumentali di<br />

grandi dimensioni.<br />

Negli ultimi anni la modellazione 3D si è imposta come ulteriore<br />

elemento utile alle indagini dei restauratori in quanto consente<br />

una migliore comprensione delle caratteristiche morfologiche<br />

e strutturali del costruito e, di conseguenza, favorisce<br />

una progettazione più attenta degli interventi.<br />

Tuttavia, la compartimentazione dei dati relativi ai Beni Culturali,<br />

spesso generati da applicativi diversi in formati eterogenei<br />

e incompatibili tra loro e conservati da differenti enti<br />

territoriali – o in database distinti all’interno dello stesso ente<br />

– rappresenta ancora un problema con cui gli operatori culturali<br />

si scontrano quotidianamente. Inoltre, l’elaborazione<br />

di rappresentazioni tridimensionali dei Beni Culturali richiede<br />

ancora risorse di calcolo dalle elevate prestazioni e si limita<br />

alla sola visualizzazione dell’aspetto geometrico e cromatico<br />

dell’oggetto di studio, senza offrire la possibilità agli operatori<br />

16 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />

di inserire o consultare in maniera pratica e veloce i dati<br />

relativi ad una particolare area di interesse, anche puntuale<br />

– ad esempio le caratteristiche degli interventi effettuati su<br />

un elemento architettonico specifico.<br />

SACHER (Smart Architecture for Cultural Heritage in Emilia<br />

Romagna), è un progetto finanziato nell’ambito del Programma<br />

operativo del Fondo europeo di sviluppo regionale dell’Emilia-Romagna<br />

(POR FESR 2014-2020) che intende favorire<br />

un miglioramento nella gestione del ciclo di vita dei Beni<br />

Culturali grazie a una innovativa piattaforma open source e<br />

facile da usare, in grado di mediare l’accesso ai dati provenienti<br />

da fonti eterogenee e disomogenee e di integrare sia<br />

strumenti di identificazione univoca e modellazione 3D, che<br />

servizi innovativi di gestione e fruizione dei dati relativi al<br />

patrimonio tangibile. Il progetto è coordinato dal CIRI ICT<br />

dell’Università di Bologna che si avvale della partecipazione<br />

di partner come SOFTECH-ICT (Centro Interdipartimentale<br />

di Ricerca Industriale SOFTECH: ICT per le Imprese) dell’Università<br />

di Modena, Centuria Agenzia per l’Innovazione della<br />

Romagna, oltre che della partecipazione del Comune di Bologna,<br />

di esperti nel campo del restauro dei Beni Culturali<br />

(Leonardo s.r.l.) e di Imola Informatica s.p.a. e Engineering<br />

Ingegneria Informatica s.p.a.<br />

SACHER offre una piattaforma facilmente fruibile via web sia<br />

da utenti specializzati (enti, restauratori, progettisti, storici<br />

e analisti) che da utenti generici (cittadini e turisti), che è<br />

anche in grado di virtualizzare software applicativi, in modo<br />

da facilitare la consultazione – e l’aggiornamento – di archivi<br />

digitali costruiti con prodotti che potrebbero non avere accesso<br />

alla rete (Fig. 1).<br />

L’INFRASTRUTTURA CLOUD:<br />

CARATTERISTICHE E VANTAGGI<br />

Per realizzare gli obiettivi proposti, il progetto SACHER<br />

sfrutta un’infrastruttura realizzata ad hoc e basata sulla<br />

tecnologia del cloud computing. Tale tecnologia consente di<br />

virtualizzare le risorse informatiche (CPU, RAM, Hard-Disk)<br />

permettendo, tramite un accesso ad internet, l’elaborazione<br />

dei dati anche in presenza di dispositivi dalle prestazioni<br />

limitate come un pc domestico, un tablet o uno smarthphone.<br />

In caso di necessità è possibile ampliare la rete dei calcolatori<br />

impiegati nel mantenimento dell’infrastruttura, offrendo<br />

una totale scalabilità del sistema, così da permettere<br />

l’elaborazione – on demand – sia di piccoli quantitativi di<br />

dati, sia di big data. Il cloud garantisce inoltre la stabilità<br />

del sistema anche nel caso di guasti a una o più macchine<br />

host semplicemente trasferendo la richiesta delle risorse necessarie<br />

per le operazioni di calcolo su un’altra workstation.<br />

L’infrastruttura consente di virtualizzare anche prodotti applicativi,<br />

evitando l’installazione fisica dei software necessari<br />

per la visualizzazione dei dati sul proprio dispositivo. In<br />

questo modo è possibile assicurare l’accesso ad archivi di<br />

dati prodotti con software diversi direttamente tramite il<br />

browser, velocizzando l’acquisizione e la comparazione di<br />

formati di dati strutturalmente eterogenei e conservati da<br />

enti e istituzioni diversi.<br />

Grazie al modello del cloud privato è possibile differenziare<br />

gli accessi e assegnare spazio per l’archiviazione e l’elaborazione<br />

dei dati ad ogni utente, garantendo la sicurezza<br />

delle informazioni e il rispetto della privacy dei contenuti.<br />

La differenziazione degli accessi consente anche la gestione,<br />

in assoluta sicurezza, dei dati prodotti da servizi aggiuntivi<br />

associati alla piattaforma.<br />

In sintesi, il progetto SACHER si propone di realizzare un’infrastruttura<br />

di supporto alla gestione dei dati relativi ai Beni<br />

Culturali che, grazie all’uso di tecnologie di cloud compu-<br />

Fig. 2 - La georeferenziazione del Patrimonio Culturale consente<br />

a SACHER di individuare e gestire i beni direttamente in loco.<br />

ting, garantisca ampia interoperabilità con calcolatori di<br />

qualsiasi formato – senza richiedere specifiche configurazioni<br />

hardware o software – e scaling elastico sia della stessa infrastruttura<br />

che dei servizi associati, in modo da permettere<br />

una minimizzazione dell’uso delle risorse informatiche e un<br />

alto livello qualitativo nell’erogazione dei servizi.<br />

Il progetto prevede inoltre di sfruttare le moderne tecnologie<br />

di memorizzazione su cloud di grosse quantità di dati,<br />

consentendo in questo modo all’utente di effettuare anche<br />

interrogazioni complesse che tengano conto di criteri di ricerca<br />

multipli. È pertanto possibile identificare un Bene Culturale<br />

incrociando singolarmente – o contemporaneamente<br />

– dati come le dimensioni della struttura, la sua localizzazione,<br />

il tipo di intervento a cui è stata sottoposta e i materiali<br />

che la compongono (Fig. 2).<br />

LA PIATTAFORMA SACHER<br />

COME UN CONTENITORE DI SERVIZI<br />

L’alta versatilità dell’infrastruttura consente al cloud di<br />

ospitare una serie di servizi aggiuntivi facilmente integrabili<br />

che, sfruttando anche i dati mediati dalla piattaforma, possono<br />

essere utilizzati per le necessità degli operatori in fase<br />

di restauro e per finalità di disseminazione e valorizzazione<br />

del patrimonio storico-culturale (Fig. 3).<br />

Per lo sviluppo dei servizi proposti, SACHER adotta un approccio<br />

design driven basato su metodologie di design thinking<br />

(codesign e valutazione) e di creative thinking: grazie al<br />

coinvolgimento partecipativo degli esperti che operano nel<br />

campo dei Beni Culturali (studiosi, ricercatori e curatori) e<br />

Fig. 3 - Rappresentazione schematica dell'infrastruttura Cloud SACHER<br />

e delle sue applicazioni.


Fig. 4 - Schermata del servizio applicativo che permette ai professionisti<br />

del restauro di consultare e collegare dati informativi al modello<br />

3D del Bene Culturale inserendo spot personalizzati.<br />

degli stessi fruitori (cittadini e turisti), i ricercatori SACHER<br />

sono in grado di elaborare procedure innovative finalizzate<br />

alla manutenzione e alla gestione dei Beni Culturali tangibili,<br />

favorendone al contempo la valorizzazione e la fruizione<br />

semplificata da parte degli utenti grazie ad una serie di tools<br />

dedicati. La messa a disposizione di metodologie perfezionate<br />

in grado di sviluppare adeguatamente la filiera della conoscenza,<br />

l’apprendimento permanente e la creazione di nuovi<br />

contenuti rappresentano elementi di fondamentale importanza<br />

per il raggiungimento delle finalità del progetto e si<br />

evidenzia nella volontà di rendere open source la piattaforma,<br />

in modo da consentire, anche da parte di altri soggetti,<br />

lo sviluppo e l’integrazione di applicativi sull’infrastruttura<br />

cloud fornita da SACHER a seconda delle proprie esigenze.<br />

UN ESEMPIO DI SERVIZIO APPLICATIVO: MODELLAZIONE 3D<br />

E INTEGRAZIONE DEI DATI<br />

Uno dei principali servizi applicativi sviluppati per verificare<br />

le potenzialità dell’infrastruttura SACHER riguarda l’elaborazione<br />

di modelli 3D complessi e l’associazione, a tali<br />

modelli, di dati particolarmente utili per la gestione degli<br />

interventi di restauro: tramite l’elevata potenza di calcolo<br />

assicurata dal cloud è infatti possibile visualizzare modelli<br />

tridimensionali estremamente complessi e, mediante spot<br />

sul modello, associare ad ogni singolo elemento grafico una<br />

serie di meta-dati (informazioni generiche, fotografie, grafici,<br />

filmati) acquisiti direttamente sul campo o riferiti alla<br />

fase di documentazione previa al progetto di restauro.<br />

Sfruttando il paradigma Active Digital Identity, la piattaforma<br />

è infatti in grado di identificare ogni singolo oggetto<br />

– scomposto semanticamente in sub-elementi – in modo da<br />

garantire un’efficiente tracciabilità del prodotto digitale.<br />

L’utente è quindi in grado di consultare o inserire dati relativi<br />

alle operazioni svolte a più livelli, dall’intero edificio<br />

fino all’elemento architettonico, effettuare misurazioni, superando<br />

di fatto le consuete rappresentazioni in grafica vettoriale<br />

necessarie per la gestione degli interventi. È inoltre<br />

possibile inserire i modelli digitali sulla piattaforma, georeferenziarli<br />

e catalogarli in maniera personalizzata secondo<br />

le proprie esigenze (Fig. 4).<br />

La differenziazione degli accessi consente inoltre a operatori<br />

culturali (storici, analisti, architetti e soprattutto restauratori)<br />

di accedere a dati tecnici sensibili e di modificare<br />

o aggiungere materiale utile per la documentazione dettagliata<br />

del Patrimonio anche attraverso i modelli digitali tridimensionali,<br />

mentre fasce di utenza non specializzata – e<br />

non accreditata – hanno la possibilità di consultare le informazioni<br />

sul contesto storico e culturale del bene, potendo<br />

al contempo godere di una rappresentazione tridimensiona-<br />

Fig. 5 - Scheda descrittiva del Bene disponibile sia per utenze qualificate<br />

che per utenza generica.<br />

le del monumento estremamente dettagliata e corredata<br />

di schede sulle principali caratteristiche architettoniche e<br />

strutturali del bene (Fig. 5).<br />

NUOVE METODOLOGIE DI INDAGINE<br />

Il progetto non si limita esclusivamente all’aspetto informatico:<br />

altro elemento di indagine da parte dei ricercatori<br />

coinvolti consiste nell’identificazione di nuove metodologie<br />

di lavoro che siano in grado di porre facilmente in relazione<br />

contenuti (dati) e servizi, in modo da favorire la disseminazione<br />

delle conoscenze e la valorizzazione dei beni interessati.<br />

In aggiunta il progetto mira allo sviluppo di metodi<br />

e tecnologie utili per la costruzione e visualizzazione di librerie<br />

di modelli tridimensionali che rappresentino disegni,<br />

manufatti architettonici e sistemi urbani complessi, in modo<br />

da renderli accessibili su web o off-line.<br />

L’efficacia delle metodologie e delle tecnologie individuate<br />

dai ricercatori SACHER saranno esplicitate e rese disponibili<br />

nella fase finale del progetto, il cui termine è previsto per<br />

luglio <strong>2018</strong>. I risultati del progetto saranno validati utilizzando<br />

il caso pilota del Palazzo del Podestà in collaborazione<br />

con il Comune di Bologna.<br />

Abstract<br />

Digital innovation has simplified the management of the conservation-restoration<br />

of Cultural Heritage. However, it is still lacking an advanced ICT platform<br />

that can support the entire Cultural Heritage data life-cycle management and<br />

that can take into account the restoration and safeguarding works necessary to<br />

ensure also engagenent and participation of both specialised experts and citizens/tourists.<br />

SACHER project aims to fill up this gap with an innovative ICT platform based on<br />

a fully open source distributed and cloud computing infrastructure that provided<br />

web oriented and user friendly services for cultural data visualisation, searching<br />

and retrieval and that integrates existing dataset, facilitating storage and use<br />

of data relating to Cultural Heritage for both specialized and common users.<br />

Parole chiave<br />

cloud computing; conservazione; restauro; tecnologie digitali; valorizzazione<br />

patrimonio<br />

Autore<br />

Silvia Bertacchi<br />

silvia.bertacchi@unibo.it<br />

Giorgio Dall’Osso<br />

g.dallosso@unibo.it<br />

Dipartimento di Architettura, Università di Bologna<br />

Rebecca Montanari<br />

rebecca.montanari@unibo.it<br />

Coordinatrice progetto<br />

Marco Torello<br />

marco.torello2@unibo.it<br />

Dipartimento di Informatica: Scienza e Ingegneria<br />

Università di Bologna<br />

2<br />

18 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

018<br />

ROMA 3-5 OTTOBRE<br />

Tecnologie per il Territorio, il Patrimonio Culturale e le Smart City<br />

www.technologyforall.it<br />

Science & Technology Communication<br />

#TECHFORALL<br />

Science & Technology Communication


ARTE E SCIENZA<br />

GETCOO TRAVEL: quando<br />

l’intelligenza artificiale incontra l’arte<br />

di Roberta Grasso<br />

INTELLIGENZE ARTIFICIALI<br />

Sempre più spesso si sente parlare di intelligenza<br />

artificiale. In molti pensano che sia un qualcosa di<br />

futuristico, decisamente lontano dalle nostre vite<br />

quotidiane. Invece questa sconosciuta è già tra noi:<br />

dalle chatbot automatiche per il servizio clienti,<br />

agli assistenti virtuali (di smartphone e pc), ma anche<br />

smart-home, smart-car e sistemi di raccomandazione<br />

che, in base alle nostre precedenti scelte,<br />

ci suggeriscono cosa vedere o ascoltare.<br />

GETCOO, una startup innovativa di Ravenna, applica<br />

l’intelligenza artificiale al mondo della<br />

computer vision, una tecnologia che permette di<br />

identificare in modo automatico oggetti e soggetti<br />

all’interno di immagini.<br />

Diversi gli ambiti di applicazione; tra questi il settore<br />

dell’arte e dei beni culturali.<br />

Fig. 1 - DART, l'intelligenza artificiale di Computer vision di GETCOO.<br />

GETCOO sviluppa soluzioni<br />

di computer vision basate su<br />

intelligenza artificiale in grado<br />

di di riconoscere singoli oggetti.<br />

Utilizzando la sua tecnologia<br />

proprietaria ha realizzato l’app<br />

turistica GetCOO Travel, che<br />

riconosce monumenti e opere<br />

d’arte con una foto.<br />

GETCOO TRAVEL<br />

Durante un viaggio o una passeggiata nelle nostre<br />

città può capitare di vedere un monumento o un<br />

edificio storico e non sapere cos’è, né di trovare<br />

alcuna informazione a riguardo. In questi casi la<br />

tecnologia e l’intelligenza artificiale possono essere<br />

di grande aiuto.<br />

Si chiama GetCOO Travel ed è l’applicazione turistica<br />

ideata e realizzata dalla startup GETCOO. Si<br />

basa su un accurato algoritmo di computer vision<br />

denominato DART(Direct Acquisition and Re-Trieval)<br />

che è in grado di riconoscere con una foto monumenti<br />

e punti di interesse storico-artistico come<br />

chiese e palazzi storici.<br />

L’idea è scaturita per caso durante una situazione<br />

analoga a quella ipotizzata qualche riga fa. Stefano<br />

e Claudio Berti, fratelli e co-fondatori di Get-<br />

COO, erano in viaggio a Chicago. Camminando per<br />

i viali della metropoli del midwest, la loro attenzione<br />

fu catturata da un’opera d’arte urbana (solo<br />

in seguito scoprirono che si trattava di Flamingo<br />

di Alexander Calder). Non trovando nessuna informazione<br />

sulla celebre scultura rossa (divenuta poi<br />

uno dei simboli di Chicago), pensarono che sarebbe<br />

stato interessante realizzare uno strumento capace<br />

di fornire immediatamente le informazioni su<br />

un edificio storico o un’opera senza più cercarle a<br />

lungo sul web. In altre parole si chiesero come riproporre<br />

in versione arte il riconoscimento di brani<br />

musicali della celebre app SHAZAM.<br />

Nasce così l’idea di GetCOO Travel, in cui funzionamento<br />

è semplicissimo. Basta infatti fotografare<br />

20 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />

con l’app una chiesa, un palazzo o un monumento e in una<br />

manciata di secondi l’intelligenza artificiale DART risponde<br />

fornendo direttamente sullo smartphone le informazioni sul<br />

punto di interesse fotografato. Ciò che prima cercavamo invano<br />

su pesanti, costose e ingombranti guide turistiche ora<br />

è a portata di un click.<br />

GetCOO Travel è un’app gratuita disponibile sia per sistemi<br />

operativi Android sia iOS e conta circa 20000 utenti e più di<br />

700000 foto in database.<br />

Utilizzando GetCOO Travel il turista risparmia tempo ed ha a<br />

disposizione un’app pratica e piacevole per scoprire l’arte e<br />

la storia, valida in ogni città che visita, senza scaricarne una<br />

diversa in ogni luogo. Deve solo scattare una foto, che è poi<br />

il classico gesto del turista.<br />

La mascotte è un cicerone d’eccellenza, il principe dei monumenti<br />

e delle strade cittadine: il piccione. Non a caso il<br />

nome dell’app e della startup richiama il suo verso in inglese,<br />

COO. Bisogna sottolineare che l’impopolare pennuto ha<br />

il senso della vista notevolmente sviluppato: è in grado di<br />

memorizzare migliaia di immagini e riconosce oggetti e volti<br />

umani.<br />

OLTRE IL TURISMO MAINSTREAM<br />

GetCOO Travel nasce anche per rispondere ai bisogni dei<br />

turisti odierni, abituati a girare sempre meno con guide cartacee,<br />

ma sempre più affezionati allo smartphone.<br />

Secondo il team di GetCOO Travel una conoscenza diffusa<br />

del patrimonio artistico italiano e mondiale può sensibilizzare<br />

le persone e educarle a prendersi cura di tutti i tesori<br />

che abbiamo ereditato dal passato e insegnare, soprattutto<br />

a noi italiani, a puntare sempre più su turismo (non solo<br />

mainstream) e cultura. Per questo motivo l’applicazione<br />

riconosce non solo i principali monumenti dell’Italia e del<br />

mondo ma anche migliaia di monumenti e punti di interesse<br />

meno conosciuti, di cui soprattutto il nostro Paese è ricco.<br />

Il database di GetCOO Travel è in continua espansione,<br />

anche grazie al contributo degli utenti, chiamati COOer.<br />

Quando un punto di interesse non è stato ancora censito<br />

è possibile fotografarlo con l’app e segnalarne il nome. Il<br />

crowdsourcing si rivela dunque una risorsa importante per<br />

la mappatura di un ricco e variegato patrimonio artistico<br />

e fa sentire parte del progetto GetCOO Travel anche i suoi<br />

utilizzatori.<br />

Ognuno di loro ha a disposizione un’area personale sul sito<br />

di GetCOO Travel dove poter rivedere le foto scattate con<br />

l’app e scatenarsi con un quiz sul riconoscimento in foto di<br />

monumenti e edifici storici.<br />

Fig. 2 – GetCOO Travel App.<br />

OLTRE I BEACON E I QR-CODE<br />

Il riconoscimento delle immagini rende GetCOO Travel facilmente<br />

scalabile dato che il sistema non necessita di hardware.<br />

Questa può essere la soluzione ideale per musei,<br />

amministrazioni o enti territoriali che desiderano fornire<br />

uno strumento moderno e pratico per promuovere le opere<br />

d’arte e i beni culturali locali, senza bisogno di realizzare<br />

un’applicazione turistica dedicata, costosa in termini<br />

di sviluppo, di tempo e di energie rivolte alla promozione.<br />

A differenza di soluzioni dispendiose come Beacon e QRcode,<br />

che necessitano di installazione e manutenzione costante,<br />

con la computer vision si bypassa ogni tipo di marker<br />

fisico, abbattendo notevolmente i costi. Inoltre le informazioni<br />

in app si possono aggiornare in qualsiasi momento, con<br />

pochi click.<br />

La startup ha ideato una piattaforma business di GetCOO<br />

Travel, dedicata agli operatori culturali. A fronte di un canone<br />

si possono inserire i propri contenuti riguardanti opere,<br />

monumenti o eventi, disponibili poi nella app GetCOO Travel.<br />

In questo modo si offrirà un servizio completo e innovativo<br />

al pubblico di turisti e visitatori, senza alcun costo di<br />

sviluppo e di aggiornamento di app.<br />

Ad oggi sono diverse le realtà che hanno adottato questo<br />

sistema. Tra queste l’Arcidiocesi di Ravenna-Cervia, gestore<br />

di cinque siti Unesco della città, che ha aderito alla piattaforma<br />

business GetCOO Travel fornendo schede certificate<br />

sui monumenti e sui mosaici bizantini, disponibili per tutti<br />

i visitatori scattando una foto con l’app. Questo sistema<br />

permette di conoscere dati comportamentali interessanti<br />

sui flussi turistici difficilmente intercettabili, informazioni<br />

preziose per progettare efficaci campagne di promozione<br />

del territorio.<br />

Fig. 3 - L'opera "Flamingo" di Alexander Calder riconosciuta da GetCOO<br />

Travel.


Fig. 4 - Il team della Startup GetCOO.<br />

TECNOLOGIA DART E COMPUTER VISION<br />

La tecnologia impiegata dalla startup GETCOO nell’app turistica<br />

è proprietaria. La protezione del know-how è garantita<br />

dallo schema Software as a Service (SaaS). DART<br />

opera infatti unicamente sui server di GETCOO, garantendo<br />

segretezza agli algoritmi.<br />

La app GetCOO Travel è stato un trampolino di lancio per<br />

i fratelli Berti, un modo per sperimentare ed affinare le<br />

prestazioni dell’algoritmo. Sin da subito è stata accolta con<br />

entusiasmo e nel 2015, durante il Roadshow bolognese di<br />

SMAU, alla giovane azienda è stato assegnato il premio Premio<br />

MADE IN Emilia-Romagna, il Premio speciale per l’innovazione<br />

come migliore startup nella categoria Editoria e<br />

New Media, promosso da QN – Il Resto del Carlino.<br />

Stefano e Claudio hanno concentrato le loro energie per<br />

creare un motore di ricerca visuale applicabile a diversi settori.<br />

Secondo Claudio Berti (CTO della startup) « il mercato<br />

della computer vision è in piena crescita e tra due anni<br />

varrà più di 30 miliardi di dollari. Dunque era fondamentale<br />

essere tra i primi player. DART affronta il riconoscimento in<br />

maniera diversa rispetto Google o Clarifai (i nostri principali<br />

competitor), puntando a ottenere singole istanze e non<br />

categorizzazioni successive. In altre parole la nostra intelligenza<br />

artificiale DART inquadra un oggetto e lo definisce<br />

esattamente. “Vede” una chiesa e dice che è San Vitale a<br />

Ravenna. Google inquadra lo stesso monumento e lo classifica<br />

tra le chiese bizantine».<br />

Oltre all’app GetCOO Travel che riconoscere i monumenti,<br />

la startup specializzata in computer vision ha realizzato altri<br />

prodotti. RevIMG, di cui è disponibile una demo gratuita<br />

registrandosi sul sito, consente di costruire e consultare database<br />

personali di immagini.<br />

Partfinder è dedicato all’industria di componentistica<br />

industriale (viteria, bulloneria e parti di ricambio).<br />

Il riconoscimento di minuterie tramite app o scanner fotografico<br />

semplifica i processi di magazzino e di acquisto<br />

all’ingrosso fornendo il codice corretto del prodotto,<br />

riducendo dell’80% i tempi di riconoscimento dei pezzi.<br />

Partfinder è stata premiata a giugno 2017 durante lo<br />

SMAU a Bologna con il Premio Lamarck, un riconoscimento<br />

conferito alle startup più innovative e promettenti.<br />

Tra i prodotti in fase di validazione anche sistemi di controllo<br />

qualità e riconoscimento dei resi per vari settori<br />

industriali tra cui quello calzaturiero. Infine GETCOO ha<br />

realizzato Visual Intelligence by Vanity, un sistema di vetrine<br />

interattive per la distribuzione dei grandi brand della<br />

moda. Fotografando un capo in vetrina il potenziale cliente<br />

vedrà attivarsi una chatbot nella quale l’assistente virtuale<br />

risponderà alle domande. Un sistema che rende il negozio<br />

attivo 24 ore su 24.<br />

LA STARTUP GETCOO<br />

Prima di fondare la startup a fine 2015, Stefano e Claudio<br />

avevano un carriera avviata. Stefano, (CEO dell’azienda)<br />

era un IT manager per una grande azienda romagnola. Claudio,<br />

laureato in ingegneria informatica, aveva invece una<br />

cattedra come ricercatore in biofisica computazionale presso<br />

la Rush University di Chicago. Per intenderci era uno dei<br />

tanti cervelli italiani in fuga all’estero, che però ha deciso<br />

di ritornare in Italia per fondare l’azienda insieme al fratello,<br />

a Jona Sbarzaglia (UXD) e a Roberta Grasso che si occupa<br />

di beni culturali e comunicazione.<br />

Un bel messaggio rivolto a tutti coloro che, scoraggiati, lasciano<br />

l’Italia per andare in cerca di un lavoro. È invece<br />

importante rimanere o tornare nel nostro paese cercando di<br />

creare innovazione in qualsiasi ambito e tener alto il brand<br />

Made in Italy.<br />

Abstract<br />

GetCOO Travel is an innovative travel app for Android and iOS that, using<br />

image recognition, identifies monuments and artworks.<br />

GETCOO, that developed this app, is a very promising startup that works in<br />

the Computer Vision field. GETCOO developed a proprietary Artificial Intelligence<br />

technology named DART (Direct Acquisition and ReTrieval) that can<br />

identify not just generic categories but also specific objects. DART can be<br />

applied to identify basically anything, including monuments and artworks.<br />

GetCOO Travel works worldwide indoor and outdoor. With a single travel app,<br />

tourist can discover information about monuments and artworks simply by<br />

shooting them a photo. A smarter, lighter and more scalable solution with<br />

respect to dedicated apps, QR-codes and beacons.<br />

Parole chiave<br />

APP; image recognition; cultural heritage; DART; artificial intelligence<br />

Autore<br />

Roberta Grasso<br />

Roberta.grasso@getcoo.com<br />

GetCOO Travel<br />

Fig. 5 - Stefano e Claudio Berti.<br />

22 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 23


GUEST PAPER<br />

Experimental methodologies in the conservation of design<br />

objects. Case studies from the RECOPLART Project<br />

By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua, Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella<br />

The RECOPLART Project has<br />

allowed for the study and<br />

restoration of 28 objects of<br />

the Plart Collection, selected<br />

according to four parameters:<br />

relevance of historical aspects,<br />

design type, condition of the<br />

object and type of material used.<br />

Fig. 1 - Some of the objects restored during the Project. Copyright Plart.<br />

The Restoration and Conservation Plart Project was financed<br />

in 2015 and 2016 thanks to the contributions<br />

allocated by the Campania region in support of museums<br />

and collections of local provenance and local interest.<br />

The project enabled the study and the restoration of<br />

28 objects selected from the collection of the Plart Museum<br />

of Naples, Italy, dedicated to the history, chemistry<br />

and application fields related to synthetic polymers, with a<br />

particular focus on art and design. The work was divided in<br />

two phases: the acquisition of data regarding every single<br />

object and the finding of active solutions to their conservation<br />

problems (1).<br />

THE PERMANENT COLLECTION OF THE PLART MUSEUM<br />

The Plart Museum (Naples, Italy) is dedicated to the history,<br />

chemistry and application fields related to synthetic<br />

polymers, with a particular focus on art and design. The<br />

permanent collection is comprised of a selection of plastics<br />

ranging from: mass-production common use objects dating<br />

from the second half of the nineteenth Century until today;<br />

innovative author designs in eco-sustainable materials; contemporary<br />

artworks made of man-made polymers, recycled<br />

plastic materials or even reused objects. Different types of<br />

synthetic and semi-synthetic materials can be found in the<br />

collection: from the early plastics to the ones that changed<br />

our everyday life, to the recently conceived bio plastics.<br />

SELECTION OF THE OBJECTS<br />

The objects being studied and restored within the project<br />

were selected from the Plart’s permanent collection according<br />

to four parameters: historical relevance, design, conditions<br />

of the object and type of material. Below is a short<br />

description of some of the objects (Fig. 1).<br />

● Cerise, two boxes (the red one in cellulose triacetate<br />

and the black one in phenolic resin) designed by Renè-<br />

Jules Lalique for Editions Fornells in Paris in 1923 (Inv.<br />

147a; Inv. 147b).<br />

● Doll made of composition, a composite material made<br />

of sawdust, glue and other organic materials, such as<br />

corn-starch, resin and wood flour, probably produced<br />

between the 1920s and 1940s (Inv. 942).<br />

● Lamp in white opaque poly-methyl-methacrylate designed<br />

by Alexander Rodchenko for the Worker’s Club of<br />

the Russian pavilion at the Exposition Des Arts Décoratifs<br />

in Paris in 1925, reproduced in the Sixties by Italian<br />

company Arteluce (Inv. 298).<br />

● Table lamp in green, orange, yellow, white and transparent<br />

poly-methyl-methacrylate, designed by Ugo La<br />

Pietra for Poggi in 1968 (Inv. 293).<br />

● Ufo, a table lamp designed by Ettore Sottsas for Arredoluce<br />

in 1957, made of white and yellow poly-methylmethacrylate<br />

and metal (Inv. 301).<br />

● Inkwell in composite material bois durci produced in<br />

France at the end of the nineteenth century (Inv. 500).<br />

24 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />

● Phonola 547, a radio receiver designed by Pier Giacomo<br />

Castiglioni and Luigi Caccia Dominioni in 1939 for Italian<br />

company Fimi-Phonola (Inv. 526).<br />

● A King Kong toy in polyethylene produced in 1964 by<br />

Aurora Plastics Corporation (Inv. 880).<br />

● A Bakelite toy car produced in England by Cowan de<br />

Groot in the 1940s (Inv. 951).<br />

● Personaggio, a sculpture made of coloured plastic flowers<br />

embedded in transparent acrylic resin, designed<br />

by Italian artist Enrico Baj in 1965 (Inv. 1001).<br />

● Tomato Chair in red fibreglass, designed by Eero Aarnio<br />

in 1971 for German company Adelta (Inv. 1005).<br />

● 4875, a chair in polypropylene designed by Carlo Bartoli<br />

for Kartell in 1970 (Inv. 1006).<br />

● Three cellulose nitrate hair combs, probably produced<br />

in France during the 1920s (Inv. 1009 A, B, C).<br />

● A large sized advertising ice cream cone in fibreglass<br />

probably produced in Italy during the 1980s (Inv. 1010).<br />

Study of the objects and identification of materials<br />

The first step of the project was the preliminary study of<br />

the objects, including:<br />

● a supplementary and more in-depth literature research<br />

on historical and stylistic aspects starting from the data<br />

contained in the digital catalogue cards compiled in<br />

2009 and based on: specialised books, magazines and<br />

websites, and on interviews of collectors and designers;<br />

● analysis of structural and formal features; organoleptic<br />

examination of macroscopic properties (colours,<br />

odours, superficial features, transparency, shapes, materials,<br />

etc.);<br />

● dimensional measurements;<br />

● analysis of functional and conceptual aspects;<br />

● chemical identification of the objects that had not been<br />

previously analysed; in addition, new spectra were taken<br />

of the objects that were already identified in 2009.<br />

● analysis of the exposition history and conservation history;<br />

● observation of the general conditions and of specific signs<br />

of degradation;<br />

● photographs and close-ups;<br />

● condition assessment, mapping of degradation and prioritisation<br />

of interventions;<br />

● treatment hypothesis and preliminary restoration<br />

projects;<br />

● general recommendations for storage, exposition and<br />

handling.<br />

All the data regarding every object involved in the project<br />

were collected into conservation reports. All objects were<br />

visually examined. The surfaces of smaller objects were<br />

also examined using an optical Zeiss Stereomicroscope Discovery.V8<br />

with a 8:1 zoom range, illuminated with a fibreoptic<br />

Zeiss CL 1500 ECO cold LED light source and equipped<br />

with an interface for digital photography in visible<br />

light. Some materials were analysed using the equipment<br />

of Plart’s scientific laboratory and others were sent to the<br />

Department of Chemistry at the University La Sapienza. The<br />

infrared spectroscopic study of the micro samples taken<br />

from Plart’s objects were done using Attenuated Total Reflection<br />

(ATR) technique with a Spectra 100 FTIR Perkin Elmer<br />

and an Alpha (Bruker) interferometer at a resolution of<br />

4 cm -1 , cumulating 100 scans. The assignment of the infrared<br />

active peaks was obtained comparing the spectra to the<br />

Perkin Elmer database and to literature. Identification was<br />

obtained by means of one sample for each object. Smaller<br />

objects were identified without the need of sampling.<br />

Fig. 2 - The Conservation Laboratory. Copyright Plart.<br />

The online database resulting from the cataloguing of Plart’s<br />

collection (carried out in 2009) was consulted to search for<br />

previous FTIR spectrums to compare with the new ones in<br />

order to look for possible molecular changes.<br />

RESTORATION PROCEDURES<br />

After the historical, technological and material investigations,<br />

solutions to degradation processes found on the<br />

objects were adopted by means of active conservation treatment,<br />

many of which were experimental since they had<br />

no precedents on record. Preliminary tests were performed<br />

in order to select the best restoration methodologies (2).<br />

Restorations were carried out aiming to re-establish the aesthetic<br />

and formal unity of the objects. Treatments were<br />

evaluated by means of visual examination, with the help of<br />

a magnifying lens, close-up photographs and in some cases<br />

an optical stereomicroscope, at different angles of incidence<br />

of the light source. The project involved the restoration<br />

of different types of synthetic polymers, showing different<br />

degradations. Some restoration operations carried out on<br />

some plastics had no precedents on record, so experimental<br />

solutions were adopted. In such cases, only time will tell if<br />

the treatments were successful. All treatments were documented<br />

in detail in the conservation reports (Fig. 2).<br />

Fig. 3 - (a) The previous reparation (b) Separation of the broken pieces after<br />

the mechanical removal of the cyanoacrylate glue (c) FTIR spectrum of ebena<br />

(d) After the filling with Balsite (e) After the retouching (f) The jar after<br />

restoration. Copyright Plart.


smooth, compact and light. The interior parts of the box<br />

are pink with darker veining, while the exterior parts show<br />

a yellowish varnish (based on literature research it could be<br />

shellac or nitrocellulose based). A very worn-out inscription<br />

is visible on the lower base of the object, possibly attributable<br />

to the company’s brand name, Ebena. Such trademark is<br />

also present on another object of the Collection (CAT. 343).<br />

It is kept in Plart’s storages since 2008. It was exhibited in<br />

Naples (In Plastica, Museo Pignatelli, 1990; Plart Permanent<br />

Collection, 2008-2009), Sao Paulo (Plástico, Formas e cores<br />

dos materiais sintéticos, Fundacao Armando Alvares, 2002),<br />

Turin (Plastic Days, Museo Ettore Fico, 2015).<br />

Fig. 4 - (a) Fusillo before restoration (b) Mapping of degradations (c) Fusillo after restoration<br />

(d) The degraded paint layer (e) Consolidation tests (f) The paint layer after<br />

the retouching. Copyright Plart.<br />

CASE STUDIES<br />

Of the 28 objects of the project, four of them were chosen<br />

as case studies for this presentation: a urea resin table lamp<br />

from the 1930s, a tobacco jar from the 1920s, a German<br />

designer lamp from the 1970s in expanded polystyrene and<br />

a prototype of a designer floatation toy in painted polyurethane.<br />

Unfortunately, of the four objects, only a Raman<br />

spectrum dating 2009 was found, thus not comparable with<br />

the new FTIR ones. After the preliminary studies and tests,<br />

restoration procedures were undertaken. The following are<br />

the conservation reports of the four objects.<br />

CASE STUDY 1<br />

Tobacco humidor box (Inv. 117) produced by Etablissements<br />

Ebena SA (Belgium) during the 1920s (most probably between<br />

1929 and 1931). It is composed of a container unit and a<br />

lid. Three vertical mouldings run vertically along the container<br />

unit and form the three supporting feet. The lid has a<br />

convex surface and a central hole designed to accommodate<br />

a (missing) golden tassel, which was an ornament formed<br />

by a bunch of threads bound at one end and hanging free<br />

at the other. Ebena is a thermosetting composite material<br />

probably made of organic materials such as copal resin, saw<br />

dust, pigments, cellulose and minerals. The sample has a<br />

spectral behaviour showing peaks attributable to cellulose,<br />

lignin and copal. The presence of linseed oil is also possible,<br />

possibly used to treat the wood fibres. The material is<br />

Fig. 5 - (a) Mapping of the conditions (b) Detail of the lamp before cleaning (c)<br />

Metropolight before restoration (d) Cleaning tests (e) Detail during the cleaning (f)<br />

Metropolight after restoration. Copyright Plart.<br />

Historical information: Information on the production of<br />

such peculiar material was obtained thanks to interviews of<br />

collectors and research on specialised websites. The company<br />

Etablissements Ebena was founded in 1921 by Robert<br />

Meeùs and Léon Guillon. Ebena produced elegant and trendy<br />

objects from copal resin, exported by Belgium from its<br />

colonies in Congo. The resin underwent chemical processes<br />

and was mixed with other materials such as minerals and<br />

tissue paper. The mixture was subjected to the pressure of<br />

several tons in moulds generally consisting of two parts. The<br />

edges were cut out and the surfaces polished by skilled craftsmen,<br />

so each product was guaranteed to be unique (3).<br />

Condition assessment: The object showed fair general conditions.<br />

The jar presented a thin layer of dirt. A circular and<br />

an oval residue of adhesive on the bottom of the jar were<br />

most probably due to old cataloguing labels. Small cracks<br />

were present on the internal base of the box and the outer<br />

part of the lid. The lid had been broken into two bigger<br />

pieces and two smaller ones and then inaccurately repaired<br />

with an extremely fast cyanoacrylate based glue. The accidental<br />

break also caused material losses in the areas adjacent<br />

to the break. Aged deposits of a less adhesive and older<br />

glue were also present on the unvarnished interior of the<br />

box. The tassel was missing, even though it was shown in a<br />

photograph of the same object from the 1990s. Degradation<br />

was mainly caused by inappropriate handling in the past.<br />

Preliminary tests: solubility tests on the original materials<br />

and on the adhesives, also in the attempt to identify them;<br />

identification of the aged adhesives; re-adhesion tests;<br />

retouching tests. The glue that was used in the previous<br />

reparation of the broken lid was partially soluble in acetone,<br />

although such solvent could not be used because of the<br />

presence of natural resins. Ligroin, isopropanol and water<br />

seemed not to damage the surfaces. A Velvesil plus gel of<br />

ligroin and a water in oil emulsion of ligroin were tested to<br />

at least soften the glue, without success (cyclomethicone<br />

was applied before and after the test, to prepare and then<br />

rinse the surface). The other glue residues were soluble in<br />

ethanol, which dissolved the yellowish varnish and partially<br />

the pink colour. A 15% Klucel G gel in ethanol whitened the<br />

varnish. Whitening also occurred with solvents such as butyl<br />

acetate. Isopropanol was able to soften such residues without<br />

damaging the surfaces.<br />

Restoration: The tobacco jar was dusted with a sable hairbrush<br />

and a museum vacuum cleaner and then cleaned<br />

with demineralised water applied with a PVA sponge, followed<br />

by absorption with a microfiber cloth. The broken and<br />

repaired pieces were separated mechanically with the help<br />

of a scalpel and a spatula. The glue residues were mechanically<br />

removed with a scalpel. The internal glue deposits<br />

were softened with isopropanol and mechanically removed<br />

with the tip of a bamboo stick. The broken parts of the lid<br />

26 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />

were re-adhered with synthetic polymer Aquazol 500 (40%<br />

in demineralised water), the only adhesive among the tested<br />

ones strong enough to hold the pieces together and<br />

being reversible in water. Fillings were done with Balsite<br />

K+W and then the object was retouched mimetically with<br />

pigments applied in Regalrez 1094 (40% in ligroin). Finally,<br />

a new tassel was recreated according to the historical pictures<br />

(Fig. 3).<br />

CASE STUDY 2<br />

Fusillo (Inv. 678, 200 x 220 x 860 mm) is a prototype art<br />

object inspired by a pool floatation toy, called a noodle,<br />

representing the oversized version of a kind of Pasta, in<br />

poly-ether-urethane compact foam probably covered by<br />

a synthetic paint, possibly acrylic-based. Fusillo was designed<br />

by Keith Mascheroni and is part of a collection of<br />

pasta-shaped floatation toys, together with the versions representing<br />

a Raviolo and a Penna rigata, manufactured by<br />

Heller Inc. (USA) in 2006 although never produced (4). The<br />

object is made of a spiral-shaped foam block covered by a<br />

light yellow monochrome paint. A parting line is visible. It<br />

was donated to Plart in 2010 and exhibited in Milan in 2006<br />

(Salone del Mobile) and 2015 (Campania cibo per l’arte,<br />

EXPO).<br />

Condition assessment: The internal material showed a good<br />

state of preservation, whereas the paint layer was in poor<br />

condition. The object presented cracking, lifting and flaking<br />

of the paint. This resulted in loss of the paint layer, mainly<br />

alongside the areas of the spiral that would suffer major<br />

mechanical stress when handled incorrectly. The aesthetic<br />

unity of the pictorial layer was extremely disturbed by<br />

such losses. Also, the object presented loose dirt particles,<br />

stains and cat paw prints caused by inappropriate storage<br />

and handling conditions of the object when it was still part<br />

of a private collection. Pitting was visible in some areas,<br />

but it was due to the production process, not to any kind of<br />

degradation. No previous restorations were detected.<br />

Preliminary tests: Solubility tests of the paint, solubility<br />

tests of the poly-ether-urethane, cleaning, consolidation<br />

and retouching tests were carried out in order to plan the<br />

restoration procedures. The paint is insoluble in water,<br />

whereas it is soluble or partially soluble in solvents such as<br />

ethanol, white spirit, acetone, isopropanol, ethyl lactate,<br />

ethyl acetate, dowanol, butyl acetate. The least damaging<br />

and most effective cleaning agents were Art Sponge, Tylose<br />

MH300P gel (15% in demineralised water) and a 2% solution<br />

of Tween 20 in demineralised water - although recent research<br />

results recommend a limited use of surfactants on<br />

young acrylic materials (Ormsby et al 2007).<br />

For the consolidation of the paint layer, different adhesives<br />

were tested: Plextol 500, Lascaux D498M, Klucel G, Impranil<br />

DLV, Acril 33, Aquazol 500, Tylose MH300P Eva Art, Beva<br />

D-8-S. Klucel G was best adapted to the surfaces optical<br />

properties and to the light and elastic nature of the paint.<br />

As for the aesthetic conservation treatments, the paint layer<br />

was quite thin, so it didn’t need any filling. Many retouching<br />

solutions were tested, such as acrylic paint, Pan<br />

Pastel, watercolours, pigments in different adhesives in solutions<br />

at various percentages.<br />

Restoration: The areas where the paint layer suffered from<br />

flaking were consolidated with Klucel G (10% in water) applied<br />

by brush. The bigger flakes were easily adhered with<br />

Lascaux HV498 (30% in water) applied by injection, with the<br />

help of a small retouching brush and a cold heated spatula<br />

protected with silicone rubber. The object was first drycleaned<br />

with an Art Sponge. For surface cleaning, a Tylose<br />

Fig. 6 - (a) Detail of the previous reparation (b) Detail of the losses and the<br />

glue residues (c) The lamp before restoration (d) Filling of the losses with<br />

Milliput (e) During the retouching (f) The lamp after restoration . Copyright<br />

Plart. .<br />

MH300P gel (15% in water) was applied for 2 minutes, removed<br />

with a rolling dry cotton bud, rinsed with a small<br />

quantity of water applied with a cotton bud and finally dried<br />

with a microfiber cloth. In order to treat the paint losses,<br />

a layer of Impranil DLV applied by brush was applied to<br />

isolate the polyurethane. Retouching was carried out with<br />

pigments (titanium white and yellow ochre), mixed with<br />

small quantities of Lo-vel used as a matting agent, applied<br />

in Aquazol 500 at a 25% dilution in water (Fig. 4).<br />

CASE STUDY 3<br />

Oval monochrome white table lamp Metropolight (Inv. 329,<br />

600 x 300 mm, 1.5 cm thick) consisting of two pieces and<br />

an internal light bulb, designed by Jan Roth and produced<br />

by Design (Germany) in 1971. The lamp is made of Styropor,<br />

an extremely light and compact material composed of expanded<br />

polystyrene balls pressed together. It was donated<br />

to Plart in 2009 and was always kept in the storage rooms.<br />

Historical information: The report written within the RE-<br />

COPLART project on the use of EPS within the artistic field<br />

states that in the same years Jean Dubuffet used polystyrene,<br />

a light, paintable, cheap and easy to work and assemble<br />

with material in search of a different form of expression<br />

to the traditional reference system, the designer Jan Roth<br />

experimented with the use of EPS in the design of a lamp,<br />

the Metropolight. The material used by Roth is the Styropor,<br />

patented in the Fifties by the German company Basf and<br />

normally used as building material and for packaging and<br />

thermal insulation (5).<br />

Condition assessment: The lamp presented a uniform superficial<br />

layer of dirt that obscured the extreme whiteness and<br />

the elegance of the design, as well as orange stains caused<br />

by the migration of oxides from the metal parts. Small material<br />

losses, breaks and deformations were probably caused<br />

by accidental impacts with other objects. The internal<br />

lamp-holder was oxidised. Due to mechanical stress, the edges<br />

of the lamp presented a slight brittleness. A slight thermal<br />

degradation was visible on the upper internal part of<br />

the lamp, caused by switching on the light. Even though the<br />

EPS conditions were good, dirt and oxidation products may<br />

attract moisture and catalyse further degradation to the<br />

plastic and metal parts. Therefore, a cleaning treatment<br />

was necessary.<br />

Preliminary tests: Because of the peculiarity of the material,<br />

preliminary tests were especially important. First, so-


lubility tests of sample plain EPS boards were done. Many<br />

products were tested and evaluated basing on damages<br />

they caused to the surface. Cleaning products previously<br />

selected for not damaging EPS were then tested for their<br />

effectiveness in cleaning various types of dirt on samples of<br />

EPS, artificially dirtied with substances of different chemical<br />

nature: generic dust, iron oxide powder, face powder,<br />

lipstick, acrylic paint, ballpoint pen ink, candle wax (6). Art<br />

Sponge, pulverised Aka Pad sponge, applied by brush and<br />

later vacuum cleaned, agar rigid gel and Groom/Stick were<br />

effective on loose fine particles. Tween 20 was effective<br />

on fatty dirt and superficial dirt. Demineralised water was<br />

slightly effective on superficial dirt. TAC was effective on<br />

iron oxide. Klucel G gel in demineralised water, Tylose gel<br />

and TAC were effective on superficial dirt. Klucel G in ethanol<br />

was slightly effective on acrylic paint and ink. The surface’s<br />

texture and the material are extremely sensitive to<br />

solvents, pressure and abrasion. A selection of dry, aqueous<br />

and solvent-based cleaning products were finally tested on<br />

Metropolight. Results were evaluated before, during and<br />

one day after cleaning. The following materials were evaluated<br />

as damaging if used on EPS: scalpel, boxwood spatula,<br />

toothbrush, microfiber cloth, lukewarm water, hot liquid<br />

agar and organic solvents.<br />

Restoration: A preliminary dry cleaning was done with<br />

Wishab powder Aka Wipe soft applied by brushing, followed<br />

by a careful removal of the residues left in the indentations<br />

of the rough surface with the help of a synthetic brush and<br />

a museum vacuum cleaner. The lamp was cleaned with a 1%<br />

demineralised water solution of Tween 20 applied by cotton<br />

bud with a very little pressure, by circular movements.<br />

Removal of residues of surfactant was done with dry cotton<br />

buds applied with a rolling movement, followed by rinsing<br />

with a small quantity of demineralised water and dried with<br />

a microfiber cloth. A quite homogeneous result was obtained.<br />

The orange oxidation stains within the polystyrene<br />

were removed by applying a 0,2% water solution of a 1:1<br />

mixture of TAC and sodium citrate tribasic (0,1 + 0,1 %) gel<br />

in Klucel G (10% in demineralised water). The gel was left<br />

on the surface for one minute, then the residues were removed<br />

first by swabbing the surface with dry cotton and<br />

then by rinsing with cotton and demineralised water. The<br />

application was repeated when necessary. The oxidised metal<br />

parts were prepared by means of very light surface treatment<br />

with superfine sandpaper and then ethanol, in order<br />

to remove the metallic dust. After that, they were cleaned<br />

with disodium EDTA (5% in demineralised water), followed<br />

by drying with a microfiber cloth. The metal parts were finally<br />

protected with Incral 44 applied by brush. As for the<br />

small material losses, breaks and inwards deformations,<br />

adhesives and filling materials (such as Tylose MH300P, Klucel<br />

G, Mowilith, cellulose powder, EPS balls) are currently<br />

being tested (Fig. 5).<br />

CASE STUDY 4<br />

Urea-formaldehyde table lamp (Inv. 1003, 400 x 165 x 125<br />

mm) consisting of an oval green base, a green stem and a<br />

white flared, upward-facing lampshade with green shades<br />

and vertical mouldings. The lampshade is very thin. A semicircular<br />

compartment in the base serves as ashtray. The<br />

lamp was manufactured by J.S. Peress LTD (England) in 1930<br />

ca. It is located in Plart storages since 2008. It was exhibited<br />

in Naples in 1990 (In Plastica, Museo Pignatelli) and in<br />

Sao Paulo in 2002 (Plástico, Formas e cores dos materiais<br />

sintéticos, Fundacao Armando Alvares). Trademarks: J.S.<br />

PERESS LTD, MADE IN GREAT BRITAIN, SS2I.<br />

Historical information: The information about the origin of<br />

the lamp is limited to the name of the manufacturing company.<br />

No bibliographic research led to the identification of<br />

the company, although the collection includes other objects<br />

with the same transcription. In the 1920s, materials derived<br />

from the condensation of urea with formaldehyde were<br />

patented in Austria, Germany and England. Unlike the materials<br />

based on phenol-formaldehyde, urea formaldehyde<br />

enabled the creation of objects characterised by a much<br />

wider range of colours. However, since the cost of moulding<br />

was higher than that of materials based on phenol-formaldehyde,<br />

this material tended to be used only where the colour<br />

was important, such as in telephones, radios, cigarette<br />

boxes, lampshades, etc. In the 1930s the production of this<br />

material was completely replaced by melamine (7).<br />

Condition assessment: The condition of the lamp was quite<br />

bad. The lamp presented dirt and aged residues of an epoxy<br />

adhesive used in a previous reparation, occurred between<br />

1992 (year of the exhibition In plastica; pictures show that<br />

the lamp was not broken yet) and 2008 (year of opening of<br />

the Plart Museum). The lampshade was yellowed and brittle,<br />

likely because of light exposure, occurring during the<br />

lamp’s life as a functional object prior to its musealisation<br />

and natural ageing. The breaking of the lampshade and the<br />

stem was probably caused by an accident due to inappropriate<br />

handling, which also resulted in chips and irregular<br />

shaped material losses (five in the lampshade and one in the<br />

stem). Residues of an aged adhesive tape, which was supposed<br />

to hold the pieces together, were visible on the internal<br />

and external surfaces of the lampshade.<br />

Preliminary tests: solubility of the ureic resin; identification<br />

of the glue used for the previous reparation; solubility<br />

of the epoxy adhesive; removal of the epoxy adhesive by<br />

heating; re-adhesion tests; filling tests; retouching tests.<br />

The material seemed quite resistant to solvents, but the<br />

glue deposits were insoluble in most of the tested ones. A<br />

very slight dissolution occurred with Dowanol and dimethyl<br />

sulfoxide. Being the ureic resin quite brittle, it was decided<br />

best not to use solvents. The tested filling materials were<br />

extremely difficult to work with, especially on the bigger<br />

losses. The only product that showed good workability was<br />

the modelling paste Milliput.<br />

Restoration: The surface was cleaned with synthetic saliva<br />

applied both with a PVA sponge and cotton buds, followed<br />

by a very light rinsing in demineralised water and dried with<br />

a microfiber cloth. The aged epoxy adhesive residues were<br />

softened with hot air and mechanically removed with the<br />

help of a boxwood spatula. The lampshade was re-adhered<br />

with Beva D-8-S and the stem, which had to bear the weight<br />

of the whole lamp and thus needed a stronger adhesive, was<br />

re-adhered with Bindan E1. After the adhesion, an internal<br />

reinforcement with Japanese paper (9 g/m 2) was done. The<br />

Japanese paper was contoured and frayed with tweezers,<br />

then adhered with Beva D-8-S. A temporary matrix made<br />

of modelling paste was placed internally in order to allow<br />

the filling of the material losses in the lampshade. Filling<br />

was done using white Milliput paste, followed by retouching<br />

with pigments applied in Laropal A81 dissolved in isopropyl<br />

alcohol (Fig. 6).<br />

CONCLUSIONS<br />

The RECOPLART Project allowed us to experiment with restoration<br />

methodologies on different types of plastic materials,<br />

involving various conservation issues. Restoration procedures<br />

were carried out aiming for the re-establishment<br />

of the objects’ aesthetic and formal unity and trying to<br />

28 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />

respect the concepts of minimal intervention, compatibility,<br />

reversibility, and durability. All objects were studied<br />

thoroughly prior to their conservation.The success of a restoration<br />

treatment is mainly due to a scientific, cautious,<br />

interdisciplinary and well–planned approach, especially in<br />

the case of new artistic materials.<br />

ACKNOWLEDGEMENTS<br />

The authors wish to express their gratitude to the following<br />

persons: Maria Pia Incutti (President, Plart Museum, Naples);<br />

Stella Nunziante Cesaro (Researcher, SMATCH, ISMN-CNR,<br />

Rome); Leonardo Borgioli (Chemist and Scientific manager,<br />

C.T.S. Srl.); Francesca Grimaldi (University La Sapienza,<br />

Rome); Enrica Cabianca e Francesca Salari (Restorers,<br />

Open Care, Milan); Kelley Lowe (Trainee, University College<br />

London, Doha); Chiara Santhià, Sara Aveni and Giulia Dilecce<br />

(Trainees, University La Venaria Reale, Turin); Christine<br />

Lippert (Trainee, HTW, Berlin); Eleonora Vivarelli (Trainee,<br />

Accademia di Belle Arti Aldo Galli, Como). A special thanks<br />

goes to Herr Koelsch for the precious information provided<br />

on ebena.<br />

Notes<br />

(1) The identification of materials was done by Stella Nunziante and Antonella<br />

Russo, under the scientific direction of Luigi Campanella. The historical<br />

research was done by Pina Di Pasqua. The study and the conservation of the<br />

objects were carried out by Alice Hansen and Antonella Russo. A few conservation<br />

trainees and professional consultants from different fields where also<br />

involved. In particular, the four objects presented at the Future Talks Conference<br />

were restored with the collaboration of Open Care, Milan.<br />

(2) Full results of the preliminary tests are available upon written request<br />

to Plart.<br />

(3) Text extrapolated from an interview to collector Gaston Vermosen in<br />

2015. For the production process, the website www.materialarchiv.ch was<br />

consulted.<br />

(4) As stated in an interview made to the designer in 2015.<br />

(5) Extract from the report written by Pina di Pasqua on the use of EPS within<br />

the artistic field. Information on production methodologies was kindly provided<br />

by INGO MAURER GmbH, new name of the company Design M.<br />

(6) The full description of the substances used to simulate dirt on the EPS<br />

samples is available upon written request to Plart.<br />

(7) Text extrapolated from www.plastiquarian.com.<br />

Suppliers list:<br />

Akawipe soft: milled synthetic latex and cross-linked castor oil<br />

(DOG AKA, brescianisrl.it)<br />

Artificial saliva: 0,4% water solution of mucine, TAC, sodium citrate tribasic (CTS,<br />

ctseurope.com);<br />

Art sponge: vulcanised latex sponge (CTS, ctseurope.com);<br />

Aquazol 500: oxazoline based polymer (ISP, ctseurope.com);<br />

Balsite K + W: bicomponent epoxy stucco (CTS, ctseurope.com);<br />

Beva D-8-S: water dispersion of ethyl vinyl acetate, polyvinyl acetate, polyvinyl<br />

alcohol (CTS, ctseurope.com);<br />

Disodium EDTA: ethylenediaminetetraacetic acid, chelating agent (CTS, ctseurope.com);<br />

Bindan E1: ureic resin glue (Bindulin)<br />

EVA ART: water dispersion of ethyl vinyl acetate (CTS, ctseurope.com);<br />

Incral 44: protective acrylic varnish in organic solvents, added with antioxidants<br />

(CTS, ctseurope.com);<br />

Klucel G: hydroxypropyl cellulose (Ashland, ctseurope.com);<br />

Laropal A81: urea-aldehyde low molecular weight resin (BASF, ctseurope.com);<br />

Lascaux HV498: water dispersion of methyl methacrylate and butyl acrylate (Lascaux,<br />

kremer-pigmente.com)<br />

Lo-vel: micronized silica powder (CTS, ctseurope.com);<br />

Milliput: epoxy resin modelling paste (The Milliput Company, antichitabelsito.it)<br />

Regalrez 1094: low molecular aliphatic resin (Eastman, ctseurope.com);<br />

Tylose MH300P: methyl hydroxyethyl cellulose (Tylose Gmbh, ctseurope.com);<br />

Triammonium citrate: chelating salt (0,2% water solution of a 1:1 mixture of TAC<br />

and sodium citrate tribasic) (CTS, ctseurope.com);<br />

Tween 20: non ionic surfactant (CTS, ctseurope.com);<br />

References<br />

Abram S., ed. (2014) The conservation of design. Reflections and experiences on the<br />

study and preservation project of the Historical Collection of the Compasso d’Oro<br />

Award, Turin: Allemandi & C.<br />

Baroni D. (1981) L’oggetto Lampada - Forma e funzione, Milan: Electa<br />

Bechtold T., ed., (2011) Future Talks 009: The conservation of modern materials<br />

in applied arts and design, Munich: Die Neue Sammlung, The International Design<br />

Museum<br />

Bechtold T., ed., (2013) Future Talks 011: Technology and conservation of modern<br />

materials in design, Munich: Die Neue Sammlung, The International Design Museum<br />

Cassese G., ed. (2016) The future of the contemporary - Conservation and restoration<br />

of design, Rome: Gangemi Editore<br />

Cecchini C. & Petroni M. (2015) Plastic Days - Materiali e design, Milan: Silvana Editoriale<br />

Chiantore O. & Rava A. (2005) Conservare l’arte contemporanea - Problemi, metodi,<br />

materiali, ricerche, Milan: Mondadori Electa<br />

Di Noto A. (1984) Art Plastic designed for living, New York: Abbeville Press<br />

Di Pasqua P. (2015) Intervista a Gaston Vermosen, Plart Musem Archives<br />

Di Pasqua P. (2015) Intervista alla INGO MAURER GmbH, Plart Musem Archives<br />

Di Pasqua P. (2015) Intervista a Keith Mascheroni, Plart Musem Archives<br />

Di Pasqua P. (2015) Utilizzo del polistirene espanso in campo artistico, Plart Musem<br />

Archives<br />

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Kopal. (n.d.), Retrieved October, 2015 from the website http://www.materialarchiv.ch/#/detail/820/kopal<br />

Lavedrine B., Fournier A. & Martin G., ed., (2012) Preservation of Plastic Artefacts in<br />

Museum Collections, Belgium: Èditions du Comité des travaux historiques et scientifiques<br />

Ormsby B.A., Learner T.J.S. & Foster G.M. et al. (2007) Wet cleaning acrylic emulsion<br />

paint films: an evaluation of physical, chemical and optical changes. Proceedings<br />

from the Modern Paint Uncovered Symposium, Tate Modern, London, May 16-19,<br />

2006, Learner T.J.S., Smithen P., Krueger J.W. et al, Los Angeles: Getty Publications<br />

Shashoua Y. (2008) Conservation of plastics - Materials science, degradation and preservation,<br />

Oxford: Butterworth-Heinemann<br />

van Oosten T. (2011) Pur Facts - Conservation of polyurethane foam in art, Amsterdam:<br />

Amsterdam University Press<br />

Urea formaldehyde. (n.d.), Retrieved October, 2015 from the website http://plastiquarian.com/?page_id=14236<br />

Waentig F. (2004) Kunststoffe in der Kunst,, Petersberg: Michael Imhof Verlag<br />

Abstract<br />

The RECOPLART Project has allowed for the study and restoration of 28 objects<br />

of the Plart Collection, selected according to four parameters: relevance of historical<br />

aspects, design type, condition of the object and type of material used.<br />

Four case studies were selected based on the different materials and degradation<br />

signs they presented: a tobacco box, produced by Ebena (Belgium) during<br />

the 1920s, in pre-industrial plastic Ebena; Fusillo, prototype of a floatation toy<br />

designed by Keith Mascheroni in 2006, in painted poly-ether-urethane; the lamp<br />

Metropolight, designed by J. Roth, produced by Design M in 1971, in expanded<br />

polystyrene; a table lamp, produced in England in the 1930s, in ureic resin.<br />

The Project involved an initial survey phase including the study of historical and<br />

artistic aspects, the identification of materials and the compilation of a conservation<br />

report. Secondly, restoration procedures were carried out aiming at re-establishing<br />

the aesthetic and formal unity of the objects and attempting to respect<br />

the concepts of minimal intervention, compatibility, reversibility, and durability.<br />

Keywords<br />

Ebena; polystyrene; polyetherurethane; urea resin; restoration; design<br />

Author<br />

Alice Hansen<br />

fondazioneplart@gmail.com<br />

Antonella Russo<br />

Pina Di Pasqua<br />

Fondazione Plart, via Martucci 48, Naples, Italy<br />

Isabella Villafranca Soissons<br />

Open Care, via Piranesi 10, Milan, Italy<br />

Luigi Campanella<br />

Dept of Chemistry, University of Rome “La Sapienza”, p.le Aldo Moro n° 5, Roma,<br />

Italy


INTERVISTA<br />

Intervista a Danilo Prosperi,<br />

curatore di Polo Museale dell’Abruzzo 3D Project<br />

I Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual Tour dei principali Musei dell’Abruzzo<br />

di Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />

Il 9 e 10 Maggio <strong>2018</strong>, alle ore 17:30, presso il Museo<br />

Nazionale d’Abruzzo dell’Aquila e presso il Museo<br />

Archeologico Nazionale Villa Frigerj di Chieti, si<br />

sono svolti 2 importanti Convegni di presentazione<br />

ufficiale della conclusione dei lavori del Progetto di<br />

comunicazione e valorizzazione dei Beni culturali<br />

abruzzesi, denominato Polo Museale dell’Abruzzo 3D<br />

Project, Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual<br />

Tour dei principali Musei dell’Abruzzo.<br />

Fig. 1 – Elaborazione del 3D del Guerriero di Capestrano: 1_Meshing 2_3D Modelling<br />

3_Texturing su SketchFab<br />

<strong>Archeomatica</strong>: Che cos’è<br />

il progetto Polo Museale<br />

dell’Abruzzo 3D Project?<br />

Danilo Prosperi: Il progetto,<br />

nato da un’idea del Polo<br />

Museale dell’Abruzzo, nella<br />

persona della Direttrice<br />

Dott.ssa Lucia Arbace, con<br />

la supervisione del RUP del<br />

Progetto, la Dott.ssa Giulia<br />

Tortoriello, affidato ad<br />

ARCHIMETRIA Group, team<br />

di professionisti che opera<br />

nel settore della Documentazione<br />

3D e dell’innovazione<br />

tecnologica applicata<br />

ai Beni culturali, guidato<br />

dall’Arch. Danilo Prosperi,<br />

fondatore e CTO dello studio,<br />

ha visto la luce nel Luglio<br />

2017 e si è concluso nel<br />

mese di marzo <strong>2018</strong>.<br />

Obiettivo del Progetto è<br />

quello di valorizzare e diffondere<br />

su scala globale la<br />

conoscenza dei principali<br />

Musei dell’Abruzzo e degli<br />

straordinari capolavori<br />

d’arte e archeologia in essi<br />

esposti, attraverso l’uso<br />

delle tecnologie 3D (scansioni<br />

e riproduzioni 3D digitali<br />

in H.D., Virtual Tour in<br />

H.D. immersivi ed interattivi,<br />

utilizzo dei Visori 3D per<br />

la realtà virtuale, stampa<br />

3D, ecc.) e mediante pubblicazione<br />

dei contenuti realizzati<br />

su piattaforme globali<br />

quali il sito ufficiale del<br />

Polo Museale dell’Abruzzo<br />

(server istituzionale del Ministero<br />

dei Beni Culturali),<br />

SketchFab e Google Maps &<br />

Street View.<br />

A.: Quali sono state le complessità<br />

maggiori affrontate<br />

durante i rilievi 3D delle<br />

opere d’arte?<br />

D.P.: E’ stato davvero entusiasmante<br />

aver svolto<br />

questo prestigioso incarico<br />

professionale e, nonostante<br />

le numerose difficoltà di carattere<br />

logistico ed organizzativo<br />

che, inevitabilmente,<br />

presentano le operazioni di<br />

rilievo 3D dei Musei e delle<br />

opere d’arte ivi esposte, ha<br />

riservato momenti di grande<br />

gratificazione e di sincero<br />

coinvolgimento emotivo<br />

nell’aver avuto l’esclusiva<br />

possibilità di trovarsi ad<br />

operare “faccia a faccia”<br />

con Opere d’arte di valore<br />

inestimabile e di importanza<br />

storico-culturale nazionale<br />

ed internazionale;<br />

Le difficoltà tecniche e tecnologiche<br />

–continua l’arch.<br />

Prosperi- si sono palesate,<br />

poi nella successiva fase di<br />

elaborazione dei modelli<br />

tridimensionali che pre-<br />

“<br />

sentavano, caso per caso,<br />

criticità di diversa natura<br />

(aspetti morfologici, metrici<br />

e dimensionali, ricchezza<br />

plastica e decorativa delle<br />

opere d’arte, aspetti cromatici<br />

e materici intrinsechi,<br />

ecc) affrontate, risolte<br />

e superate là dove possibile<br />

giungendo infine ad ottenere<br />

i massimi risultati sotto il<br />

punto di vista della qualità e<br />

della definizione dei Modelli<br />

3D prodotti.<br />

Per la buona riuscita delle<br />

operazioni di rilievo, prezioso,<br />

puntuale ed attento<br />

“<br />

Il guerriero di Capestrano<br />

la fermezza della matericità<br />

ultrasecolare contro<br />

l’impalpabilità delle nuvole di<br />

punti laser scanner<br />

30 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />

“<br />

La Madonna di Collemaggio<br />

La bellezza senza<br />

tempo del Suo volto<br />

e la contemporaneità<br />

dell’innovazione tecnologica<br />

“<br />

Fig. 2 – Fasi del rilievo Laser Scanner del Guerriero di Capestrano.<br />

è stato il supporto fornito<br />

da tutto lo staff tecnico dei<br />

Musei, sempre disponibile<br />

ad assecondare le richieste<br />

via via avanzate al fine di<br />

superare difficoltà perlopiù<br />

logistiche che si palesavano<br />

progressivamente.<br />

A: Tra le opere d’arte presenti<br />

nel Museo, quali hanno<br />

rappresentato le maggiori<br />

difficoltà di rilievo, e<br />

perché?<br />

D.P. : Le criticità maggiori<br />

si sono riscontrate con<br />

le operazioni di rilievo di 3<br />

Capolavori in particolare: il<br />

Guerriero di Capestrano, il<br />

Letto funebre della necropoli<br />

di Fossa e la splendida<br />

Madonna di Collemaggio.<br />

Nello specifico il Guerriero<br />

di Capestrano, nel suo suggestivo<br />

allestimento museale<br />

attuale all’interno della<br />

sala permanente progettata<br />

dall’artista Mimmo Palladino,<br />

risulta, da un punto di<br />

vista meramente illuminotecnico<br />

ai fini delle operazioni<br />

di rilievo, fortemente<br />

sottoesposto. Per questo si<br />

è reso necessario allestire<br />

la sala con ulteriori fonti di<br />

“<br />

Il letto Funebre della<br />

luce fredda per annullare le<br />

ombre e gli artefatti luminosi<br />

che inevitabilmente si<br />

sarebbero palesati. Anche<br />

le dimensioni del Guerriero<br />

e la sua collocazione su di<br />

un basamento antisismico<br />

hanno rappresentato un ulteriore<br />

livello di difficoltà.<br />

Anche l’uniformità cromatica<br />

della pietra calcarea<br />

unita alla particolare conformazione<br />

morfologica e<br />

geometrica del Guerriero<br />

sono stati aspetti di cui tener<br />

conto durante le operazioni<br />

di rilievo effettuato sia<br />

con tecnologia laser scanner<br />

che con fotogrammetria digitale<br />

per ciò che attiene la<br />

texture dell’opera.<br />

Rilevare il Letto funebre<br />

della necropoli di Fossa ha<br />

rappresentato una sfida<br />

nella sfida: la fragilità degli<br />

elementi in osso e la forma<br />

complessiva del reperto, infatti,<br />

ha richiesto la sub-divisione<br />

dell’unità dell’opera<br />

in 7 elementi da rilevare singolarmente;<br />

nello specifico:<br />

- le 4 “gambe” tutte diverse<br />

l’una dall’atra benché<br />

apparentemente uguali;<br />

- i 2 “cuscini” ai lati della<br />

struttura<br />

“<br />

- il “piano” orizzontale in<br />

legno i cui 4 lati sono rivestiti<br />

di sottili listelli in<br />

osso<br />

Per tali operazioni di rilievo<br />

è stato necessario rimuovere<br />

il letto dalla sua attuale collocazione<br />

all’interno di una<br />

teca al primo piano del Museo<br />

Archeologico Nazionale<br />

“Villa Frigerj” e trasferirlo<br />

nelle sale della Biblioteca<br />

presente all’interno del Museo,<br />

dove è stato ricollocato<br />

al di sopra di 2 grandi tavoli,<br />

sopraelevandolo dunque dal<br />

livello pavimento di circa 90<br />

cm. Questa configurazione<br />

di allestimento ha consentito<br />

di effettuarne i rilievi,<br />

con relativa libertà di movimento,<br />

anche al di sotto del<br />

piano del letto e tutt’intorno<br />

alle 4 gambe.<br />

I 2 cuscini sono stati rilevati<br />

separatamente collocandoli<br />

su un piatto rotante. Per il<br />

set sono state utilizzati spot<br />

luminosi a luce fredda via<br />

via collocati intorno all’elemento<br />

oggetto delle operazioni<br />

di rilievo.<br />

L’apposizione preliminare di<br />

target di riferimento è stata<br />

di fondamentale importanza<br />

per la referenziazione metrica<br />

dei singoli elementi<br />

rilevati.<br />

Una volta ottenuti i 7 modelli<br />

3D individuali sono stati<br />

ri-assemblati insieme in<br />

post produzione con specifico<br />

software di modellazione<br />

3D.<br />

Un’emozione particolarmente<br />

intensa è stata quella<br />

regalata dal volto della bellissima<br />

Madonna di Collemaggio.<br />

Rilevarne i perfetti<br />

lineamenti e restituirne in<br />

maniera fedele la raffinatezza<br />

del modellato nonchè<br />

gli aspetti cromatici dell’incarnato<br />

suo e del Bambinello,<br />

la ricchezza e la plasticità<br />

del panneggio delle sue<br />

vesti sono stati gli obiettivi<br />

principali da perseguire per<br />

questo straordinario capo-<br />

Necropoli di Fossa: fragilità<br />

e complessità di 7 modelli 3D<br />

Fig.3 – Post produzione e ricomposizione delle 7 parti del letto funebre della necropoli<br />

di Fossa.


Fig. 4 – Sovrapposizione di mesh e texture sul modello 3D della Madonna di Collemaggio.<br />

lavoro assoluto di Saturnino<br />

Gatti.<br />

Dopo il sisma aquilano del<br />

6 Aprile 2009, la Madonna è<br />

stata estratta dalla macerie<br />

della Chiesa di Santa Maria<br />

di Collemaggio avendo subito<br />

purtroppo qualche danno<br />

al basamento a alle parti<br />

in aggetto, come le dita di<br />

entrambe le figure. Rimarrà<br />

esposta nel Museo Nazionale<br />

d’Abruzzo ancora per poco<br />

tempo, fino al momento<br />

della sua ricollocazione nella<br />

basilica di provenienza,<br />

riaperta ai fedeli lo scorso<br />

Natale 2017 dopo un lungo<br />

ed importante lavoro di restauro.<br />

IN SINTESI<br />

CHI:<br />

Soggetti promotori<br />

4Polo Museale dell’Abruzzo<br />

(Direttrice Dott.ssa Lucia<br />

Arbace)<br />

4Responsabile Unico del 4<br />

Procedimento: Dott.ssa<br />

Giulia Tortoriello<br />

4ARCHIMETRIA Group_CEO<br />

& founder Arch. Danilo<br />

Prosperi<br />

Musei coinvolti:<br />

4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila<br />

4Museo Archeologico Nazionale<br />

d’Abruzzo “Villa<br />

Figerj”_Chieti<br />

4Museo Archeologico Nazionale<br />

“la Civitella”_Chieti<br />

4Museo Casa natale di Gabriele<br />

d’Annunzio_Pescara<br />

COSA:<br />

Scansioni e Modelli 3D digitali<br />

in H.D. dei seguenti 11<br />

Capolavori:<br />

4 Guerriero di Capestrano:<br />

VI sec. a. C._Museo Archeologico<br />

Nazionale dell’Abruzzo<br />

“Villa Frigerj”,<br />

Chieti<br />

4Statuetta bronzea di Ercole<br />

in riposo, Sulmona (Aq):<br />

Santuario di Ercole_III<br />

sec. a. C._Bronzo; fusione<br />

a cera persa_ Museo<br />

Archeologico Nazionale<br />

dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,<br />

Chieti<br />

4 Letto funebre della tomba<br />

520, necropoli di Fossa<br />

(Aq): II-I sec. a. C._Osso<br />

animale lavorato_Museo<br />

Archeologico Nazionale<br />

dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,<br />

Chieti<br />

Fig. 5 - Elaborazione del Virtual Tour prodotto con strumentazione certificata Google<br />

Street View.<br />

In evidenza:<br />

• Il Polo Museale dell’Abruzzo è primo e, al momento,<br />

unico tra i Poli museali italiani, ad aver un proprio<br />

account ufficiale su SketchFab e, all’interno di esso,<br />

3 Collezioni riferite ai 3 Musei presso cui gli originali<br />

capolavori scansionati sono esposti.<br />

• Tutti i modelli 3D dei capolavori sono in H.D e visibili<br />

anche con Visori 3D, presto ottimizzati anche per la<br />

visione da dispositivi mobile.<br />

• Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei principali<br />

Musei d’Abruzzo, visibili anche con Visori 3D.<br />

• L’interfaccia grafica dei Virtual Tour è stata sviluppata<br />

per favorire un approccio interattivo più "easy", più<br />

ludico, a misura degli utenti più giovani ed avvezzi<br />

ad una "visione" e ad una esperienza museale, anche<br />

digitale, più creativa e stimolante.<br />

• I Virtual Tour dei Musei sono pubblicati oltre che nel<br />

portale ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo, anche<br />

su Google Maps e Street View.<br />

• Primi importanti riscontri iniziano ad arrivare come<br />

l’invito ricevuto dal Polo Museale della Puglia per raccontare<br />

il progetto all’interno dell’evento “Connessioni<br />

d’arte”, due giorni di lavori sul tema delle nuove<br />

tecnologie applicate ai Beni culturali che si sono tenute<br />

presso la sala multimediale del Castello Svevo di<br />

Bari, il 15 e 16 Giugno scorsi.<br />

4Ritratto di sacerdote: Età<br />

tardo repubblicana_Museo<br />

Archeologico “La Civitella”,<br />

Chieti<br />

4Madonna delle Concanelle:<br />

Magister Machilonus e<br />

scultore di ambito umbroabruzzese_Chiesa<br />

della<br />

Madonna della Neve, Bugnara<br />

(Aq)_1262_Legno<br />

intagliato e dipinto in<br />

policromia con tracce di<br />

doratura_Museo Nazionale<br />

D’Abruzzo, L’Aquila<br />

4Madonna in trono con il<br />

bambino: Maestro della<br />

Santa Caterina Gualino_Chiesa<br />

di San Michele<br />

Arcangelo, Sant’Angelo<br />

Abbamano di Sant’Omero<br />

(Te)_prima metà del XIV<br />

secolo (1340 ca)_Legno<br />

intagliato e dipinto_Museo<br />

Nazionale D’Abruzzo,<br />

L’Aquila<br />

4San Sebastiano: Silvestro<br />

di Giacomo di Paolo<br />

da Sulmona, detto Silvestro<br />

dell’Aquila_Chiesa di<br />

Santa Maria del Soccorso,<br />

L’Aquila_1478_Legno intagliato<br />

e dipinto_Museo<br />

Nazionale D’Abruzzo, L’Aquila<br />

4San Pietro Celestino Papa:<br />

in origine sulla facciata<br />

della Basilica di S. Maria<br />

di Collemaggio_Fine XV<br />

secolo_Pietra calcarea_<br />

Museo Nazionale D’Abruzzo,<br />

L’Aquila<br />

4Presepe: Saturnino Gatti_<br />

Chiesa di Santa Maria del<br />

Ponte, Tione degli Abruzzi<br />

(Aq)_XV secolo (fine)- XVI<br />

secolo (inizi)_Terracotta<br />

policroma_Museo Nazionale<br />

D’Abruzzo, L’Aquila<br />

4Madonna con il bambino:<br />

Saturnino Gatti_Basilica<br />

di Santa Maria di Collemaggio,<br />

L’Aquila_1506_<br />

Terracotta policroma e<br />

dorata_Museo Nazionale<br />

D’Abruzzo, L’Aquila<br />

Sant’Antonio Abate: Saturnino<br />

Gatti_Chiesa di Santa<br />

Maria del Ponte, Tione degli<br />

Abruzzi (Aq)_1512 ca_Terracotta<br />

policroma_Museo Nazionale<br />

D’Abruzzo, L’Aquila<br />

Virtual Tour in H.D. immersivi<br />

ed interattivi nei seguenti<br />

Musei:<br />

4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila<br />

(Virtual<br />

Tour)<br />

4Museo Archeologico Nazionale<br />

d’Abruzzo “Villa<br />

Figerj”_Chieti (Virtual<br />

Tour)<br />

4Museo Casa natale di Gabriele<br />

d’Annunzio_Pescara<br />

(lVirtual Tour)<br />

COME:<br />

ACCOUNT SKETCHFAB DEL<br />

POLO MUSEALE DELL’A-<br />

BRUZZO<br />

32 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />

I Modelli 3D degli 11 Capolavori scansionati con tecnologia<br />

laser scanner e S.F.M. sono stati pubblicati all’interno della<br />

piattaforma SketchFab, la più grande community mondiale<br />

di condivisioni di modelli tridimensionali, con oltre 2,5<br />

milioni di 3D pubblicati e che recentemente ha aperto le<br />

porte ai Musei e agli enti dei Beni culturali di tutto il mondo<br />

offrendo loro la possibilità di avere account Premium gratuito.<br />

Il Polo Museale dell’Abruzzo ha colto questa occasione attivando,<br />

primo ed unico tra i Poli museali italiani, un proprio<br />

account (https://sketchfab.com/PoloMusealedellAbruzzo)<br />

e creando, all’interno di esso, le 3 collezioni riferite ai 3<br />

Musei presso cui gli originali capolavori scansionati sono<br />

esposti.<br />

Tutti i Modelli 3D pubblicati sono visibili anche attraverso<br />

Visori 3D per la realtà virtuale ed aumentata.<br />

PORTALE WEB DEL POLO MUSEALE DELL’ABRUZZO<br />

Parallelamente, la galleria completa di tutti i modelli 3D è<br />

stata pubblicata anche all’interno del Portale web ufficiale<br />

del Polo Museale dell’Abruzzo, allocato su server istituzionale<br />

del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del<br />

Turismo.<br />

Nell’ambito del D.P.C.M. 171/2014 (“riforma Franceschini”),<br />

la Direzione generale musei, ha predisposto un modello<br />

di sito web istituzionale che rispettasse il criterio di<br />

allineamento dei siti web delle pubbliche amministrazioni<br />

alle linee guida dell’AgID (Agenzia per l’Italia Digitale), invitando<br />

tutti i poli museali ad uniformarsi.<br />

Anche il Polo Museale d’Abruzzo, pertanto, si è accinto ad<br />

utilizzare l’infrastruttura web rilasciata dal Ministero ed il<br />

suo ingresso on-line è coinciso con la pubblicazione su di<br />

esso dei modelli 3D dei capolavori abruzzesi e dei Virtual<br />

Tour dei 3 Musei coinvolti.<br />

I Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei 3 Musei<br />

abruzzesi sono strutturati con:<br />

4Animazione all’avvio del Tour<br />

4Giroscopio attivo con sensore di movimento per una visione<br />

dinamica realistica da dispositivi mobile.<br />

4Hotspot dinamici per la visualizzazione in pop-up delle<br />

immagini in HD di alcune delle principali opere d’arte<br />

esposte con relative didascalie.<br />

4Hotspot dinamici per la visualizzazione dei modelli 3D<br />

collegati ai capolavori cui fanno riferimento<br />

4Pulsantiera di controllo e autorotazione automatica<br />

4Pulsante che offre la possibilità di commutare la visione<br />

del Tour in 3 differenti Proiezioni prospettiche: Rettilinea,<br />

4Fish Eye, e Stereografica.<br />

Tutti i Virtual Tour pubblicati sul sito del Polo Museale saranno<br />

presto ottimizzati anche per la visione con i Visori 3D<br />

per la realtà virtuale.<br />

GOOGLE MAPS E GOOGLE STREET VIEW<br />

Di imminente realizzazione è la pubblicazione su Google<br />

Maps e Google Street View, da parte di ARCHIMETRIA Group,<br />

quale professionista certificato GSV, dei Virtual Tour dei 3<br />

Musei coinvolti.<br />

Il famoso Pegman, l’omino giallo di Google Maps, finalmente<br />

entra nei Musei abruzzesi per farli conoscere a 360° al<br />

mondo intero!<br />

CANALI SOCIAL<br />

Una intensa campagna social di promozione del progetto,<br />

Fig. 6 – Pagina Account ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo su SketchFab.<br />

affidata all’Associazione D-MuNDA (attività didattiche e<br />

promozione culturale per il Polo Museale d’Abruzzo presso<br />

il MuNDA, il Museo Archeologico Nazionale di Campli e<br />

all’Abbazia del Santo Spirito al Morrone di Sulmona) verrà<br />

presto intrapresa per diffonderne e condividerne, tra i followers<br />

del Polo Museale dell’Abruzzo e dei Musei coinvolti,<br />

gli importanti risultati ottenuti.<br />

I numeri:<br />

- 14 opere rilevate<br />

- 11 modelli 3D in HD pubblicati<br />

- 3 Virtual Tour in HD interattivi ed immersivi<br />

- Oltre 100 immagini sferiche panoramiche<br />

- Oltre 1.000 visualizzazioni dei modelli 3D in pochi mesi<br />

dalla pubblicazione<br />

Parole chiave<br />

Musei; 3D; rilievo 3D; virtual tour; realtà virtuale; esperienza immersiva<br />

Abstract<br />

The project, born from an idea of the Polo Museale dell'Abruzzo, in the person<br />

of the Director Dott.ssa Lucia Arbace, under the supervision of the RUP of the<br />

Project, Dr. Giulia Tortoriello, entrusted to ARCHIMETRIA Group, a team of professionals<br />

who work in the field of 3D documentation and technological innovation<br />

applied to cultural heritage, led by Arch. Danilo Prosperi, founder and CTO<br />

of the study, was born in July 2017 and ended in March <strong>2018</strong>.<br />

The aim of the project is to enhance and disseminate on a global scale the<br />

knowledge of the major Abruzzo museums and the extraordinary masterpieces<br />

of art and archeology exhibited in it, through the use of 3D technologies (scans<br />

and digital 3D reproductions in HD, Virtual Immersive and interactive HD tours,<br />

use of 3D viewers for virtual reality, 3D printing, etc.) and through the publication<br />

of contents in all areas of the official website of the Abruzzo Museum<br />

Complex, SketchFab and Google Maps and Street View.<br />

Autore<br />

Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />

redazione@archeomatica.it<br />

Arch. Danilo Prosperi<br />

ARCHIMETRIA Group<br />

Via Abruzzo, 14<br />

67100 L’Aquila<br />

www.archimetria.it<br />

info@archimetria.it<br />

Dott.ssa Giulia Tortoriello<br />

Responsabile unico del procedimento<br />

Polo Museale dell’Abruzzo,<br />

via Tancredi da Pentima snc, Borgo Rivera,<br />

67100 L'Aquila<br />

www.musei.abruzzo.beniculturali.it<br />

pm-abr@beniculturali.it<br />

mbac-pm-abr@mailcert.beniculturali.it


The Intersection of<br />

Infrastructure<br />

and Technology<br />

I passi da gigante nelle tecnologie di comunicazione e misurazione stanno trasformando<br />

il modo in cui le infrastrutture sono costruite. Creando soluzioni che abbracciano questi<br />

progressi, lavoriamo per aiutarvi a stare al passo con gli sviluppi di oggi e di domani.<br />

La nostra integrazione di posizionamento ad alta precisione, imaging ad alta velocità,<br />

gestione delle informazioni basata su cloud e semplificazione dei processi, crea maggiore<br />

produttività, qualità avanzata e sostenibilità migliorata.<br />

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The Intersection of<br />

Infrastructure<br />

34<br />

and Technology<br />

ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />

RECENSIONE<br />

Archeosocial:<br />

il primo manuale<br />

di comunicazione social<br />

per l’archeologia<br />

CURATORE: A. FALCONE, A. D'EREDITÀ<br />

EDITORE: DIELLE EDITORE<br />

EDIZIONE: <strong>2018</strong><br />

PAGINE: 195<br />

PREZZO: 16 EURO<br />

EAN: 9788899398125<br />

ISBN: 8899398127<br />

Archeosocial. L’archeologia riscrive il web: esperienze, strategie<br />

e nuove pratiche è una delle novità editoriali del <strong>2018</strong>. Curato<br />

da Antonia Falcone e Astrid D’Eredità, il volume, uscito per Dielle<br />

Editore, si propone come prima sintesi ragionata sull’universo social<br />

e l’archeologia. L’obiettivo dichiarato di questo breve manuale<br />

d’uso è quello di spiegare e ragionare di come le piattaforme virtuali<br />

di condivisione in tempo reale possano essere utilizzate per<br />

comunicare anche ciò che attiene alle discipline archeologiche.<br />

L’attenzione, in particolare, si focalizza sulle dinamiche di divulgazione<br />

della ricerca archeologica, intesa principalmente nei momenti<br />

sia dello scavo archeologico che delle fasi immediatamente<br />

successive di analisi e studio dei primi risultati.<br />

L’agilità del testo è dovuta alla commistione tra tips & tricks relativi<br />

alle più importanti piattaforme social (Facebook, Twitter, Instagram)<br />

e casi studio reali, raccontati dalle stesse protagoniste.<br />

Perché di un universo femminile stiamo parlando: le autrici dei<br />

diversi contributi sono tutte archeologhe che affiancano all’attività<br />

curriculare anche quella di comunicatrici, occupandosi a diverso<br />

titolo di social media e community management. Esperienze reali<br />

dunque: dagli scavi dell’Università Roma Tre al centro di Roma alle<br />

indagini archeologiche di Aquinum, Salapia e Monte Sannace. Non<br />

manca un articolo dedicato alle #InvasioniDigitali, primo esperimento<br />

italiano di disseminazione social di contenuti culturali.<br />

Si tratta di un primo tentativo di sistematizzazione di un tema,<br />

quello della comunicazione social, troppo spesso trascurato o sottovalutato<br />

nelle strategie di promozione delle attività didattiche<br />

e formative in ambito archeologico. Molti dei contributi presenti<br />

partono infatti dai numeri, come si addice ad archeologi avvezzi a<br />

maneggiare dati: in una società iperconnessa in tempo reale attraverso<br />

ogni tipo di device, compito e dovere degli addetti ai lavori è<br />

quello di intercettare proprio questo pubblico e raccontare, spiegare,<br />

divulgare cos’è l’archeologia oggi.<br />

Il volume, infatti, nel presentare le best practices accosta l’esperienza<br />

offline all’esperienza online, dunque non solo visualizzazioni,<br />

share e like ma anche eventi nelle aree archeologiche, coinvolgimento<br />

delle comunità locali e apertura all’esterno. Con un monito<br />

nelle conclusioni: “È lecito non essere perfetti comunicatori quando<br />

si decide di portare il proprio scavo sulle piattaforme social e<br />

ci si accorge, strada facendo, che si stanno realizzando contenuti<br />

lontani da quanto previsto o che semplicemente non soddisfano la<br />

propria audience di riferimento. Ripensare le strategie, verificare<br />

che un post non ha sortito il risultato sperato, scoprire di dover<br />

ricalibrare le attività non sono un male, anzi sono la chiave stessa<br />

di un successo”.<br />

Il volume è già in ristampa ed è possibile ordinarlo sul sito dell’editore:<br />

http://www.dielleditore.com/archeosocial.html<br />

Pagina Facebook ufficiale: https://www.facebook.com/archeosocial/<br />

Autrici dei contributi: Antonia Falcone, Astrid D’Eredità, Marta<br />

Cocculuto, Giovanna Todisco, Marina Lo Blundo, Giulia Facchin,<br />

Brigitte Budani, Rachele Buonomo, Giovanna Baldasarre, Giovina<br />

Caldarola, Marianna Marcucci, Elisa Bonacini, Cettina Santagati.


DOCUMENTAZIONE<br />

SLAM TECHNOLOGY FOR MIXED REALITY<br />

Overview dell’Augmented Reality e della Virtual Reality<br />

di Tiziana Primavera<br />

Una panoramica sulla tecnologia SLAM, gli<br />

SDK di ultima generazione, la Mixed Reality,<br />

l'Augmented Reality e la Virtual Reality.<br />

Fig. 1 - Applicazione A.R. di tipo mobile.<br />

Tra le tecnologie interattive di visualizzazione, la tecnologia<br />

informatica, derivante dalla Computer Vision,<br />

nota comunemente come Realtà Aumentata (acronimo<br />

AR dal termine inglese Augmented Reality), costituisce<br />

oramai uno dei tools più ottimali, agevoli e performanti<br />

al servizio dell’uomo in innumerevoli contesti applicativi.<br />

(Fig.1)<br />

Fine unico e prevalente di questa tecnologia dal carattere<br />

disruptive è sostanzialmente quello di fornire dati visuali e<br />

di natura multimediale, per supportare processi di apprendimento<br />

o decisionali.<br />

E’ possibile asserire che la suddetta tecnologia informatica<br />

persegua un’unica finalità, quella di fornire un’esperienza<br />

percettiva che risulti più esaustiva possibile, consentendo<br />

la visualizzazione di dati di natura anche eterogenei, ma<br />

sempre riferiti al contesto d’uso dell’applicazione.<br />

Spesso erroneamente confusa con la Realtà Virtuale, (acronimo<br />

VR dal termine inglese Virtual Reality), se ne differenzia<br />

per le finalità antitetiche perseguite, pur condividendo<br />

con essa gran parte del know how tecnologico.<br />

La Realtà Aumentata studia sistemi proiettivi di contenuti<br />

digitali da comporre ad un flusso di dati provenienti dal<br />

mondo reale, ed è pertanto strettamente correlata allo<br />

spazio circostante in cui l’utente è posto per fruire attivamente<br />

dell’applicazione.; diversamente la Virtual Reality,<br />

prescinde totalmente dallo spazio reale, in quanto il suo<br />

obiettivo principale, in netto contrasto con la Realtà Au-<br />

mentata, è la creazione di un mondo interamente sintetico,<br />

la cui caratteristica prevalente è quella di una forte e<br />

preponderante immersività.<br />

Nel caso della VR, la visione stereoscopica, l’altissima risoluzione<br />

degli attuali headset preposti alla sua fruizione,<br />

caratterizzati dal field of view piuttosto ampio, contribuiscono<br />

certamente ad accrescerne il fattore immersivo,<br />

consentendo di veicolare stimolazioni sensoriali altamente<br />

impattanti e verosimili, recepite così profondamente dal<br />

sistema sensoriale umano, da poter essere oramai impiegate<br />

in diversi protocolli riabilitativi in contesti medico curativi<br />

di numerose patologie psicologico- comportamentali.<br />

Per quanto attualmente impiegata in ambiti simulativi, preposti<br />

alla formazione professionale o al training on the job,<br />

killer application della VR, è stato e rimane certamente il<br />

mondo del gaming, potendo la tecnologia tranquillamente<br />

simulare mondi complessi fotorealistici tridimensionali,<br />

completamente immaginifici, con cui interagire generalmente<br />

attraverso dispositivi manuali denominati controller<br />

(Fig.2).<br />

Allo stato dell’Arte, anche in merito all’Augmented Reality,<br />

il superamento sensoriale può non risultare limitato al<br />

solo senso visivo: in questi sistemi interattivi di ultima generazione,<br />

grazie alla loro maturità tecnologica ed ai considerevoli<br />

progressi conseguiti nella sensoristica, l’utente di<br />

un’applicazione può essere oramai posto nella condizione<br />

di poter interagire liberamente con i dati digitali (Fig.3),<br />

movimentandoli agevolmente nello spazio, secondo una<br />

codicistica gestuale predefinita al fine di impartire diversi<br />

imput di comando (spatial computing).<br />

Attualmente, proprio in relazione alla user experience delle<br />

attività modali di imput, settori di ricerca specifici sono<br />

rivolti al perseguimento della naturalezza dei comandi di<br />

natura gestuale, mutuando ed integrando negli algoritmi,<br />

concetti derivanti dalle neuroscienze.<br />

Secondo un’ottica comparativa tra le due scienze citate,<br />

quella che certamente si colloca con maggior rispondenza<br />

nella categoria delle tecnologie contemporanee di natura<br />

Ubicomp, è certamente quella della Augmented Reality,<br />

si tratta infatti di una tecnologia “trasparente”, in grado<br />

di dissimulare l’apporto tecnologico che la contraddistingue,<br />

non evidenziandolo, ma trattandolo come una sorta<br />

di sfondo.<br />

36 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />

La percezione dell’interazione con gli elaboratori tende infatti,<br />

nel caso dell’AR, alla massima trasparenza, integrando<br />

nell’ambiente elementi digitali, ma evitando che l’utente<br />

percepisca le modalità con le quali si verificano tali<br />

cambiamenti, secondo concetti di sviluppo ed implementazione,<br />

che contraddistinguono l’ubiquitous computing.<br />

SLAM - SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING<br />

L’Augmented Reality inoltre una tecnologia definita context<br />

aware, ovvero consapevole del contesto, e questa definizione<br />

trova il suo fondamento con la recente integrazione,<br />

nelle sue architetture informatiche costituenti, di una<br />

tecnologia articolata, denominata SLAM, acronimo per definire<br />

i termini esplicativi “Simultaneous Localization and<br />

Mapping” ovvero “Localizzazione real-time e Mappatura<br />

dell’ambiente” (Fig.4).<br />

Grazie all’integrazione dello SLAM, termine generico,<br />

che può contemplare un insieme diversificato di procedure<br />

informatiche, preposte per eseguire specifici obiettivi<br />

di tracciamento dello spazio reale circostante, hardware<br />

e software sono predisposti per monitorare il movimento<br />

del dispositivo nello spazio e al contempo una mappatura<br />

ambientale, tradotta con una mesh restitutiva delle geometrie<br />

spaziali.<br />

Sono numerosi gli ambiti applicativi dello SLAM, esso costituisce<br />

uno dei fattori chiave che sottendono la progettazione<br />

dei veicoli privi di pilota, dei droni, delle auto di nuova<br />

generazione a guida autonoma, della robotica ed anche<br />

delle applicazioni di Realtà Aumentata. Lo studio di questa<br />

tecnologia di orientamento e consapevolezza spaziale, che<br />

attualmente contraddistingue le caratteristiche di alcuni<br />

hardware top level di Mixed Reality, ha avuto origine nei<br />

settori afferenti il mondo della robotica.<br />

“WHERE I’M”:<br />

Nell’ambito della robotica era il quesito cardine, cui dare<br />

risposta, per consentire la movimentazione degli automi:<br />

ogni robot per potersi muovere all’interno di uno spazio<br />

sconosciuto, necessitava di una serie di dati informativi,<br />

che consentivano alla macchina di assumere autonomamente<br />

consapevolezza della propria posizione in esso.<br />

Suddetti dati erano riassumibili sinteticamente in una<br />

mappa da aggiornare (mapping) ed una mappa da consultare<br />

(localization), proprio lo SLAM è l’algoritmo che richiede<br />

la soluzione di entrambi i quesiti suindicati.<br />

Le implicazioni derivanti dalla sua adozione, nel settore<br />

dell’AR sono certamente enormi, con esso si è finalmente<br />

giunti ad un accuratezza davvero considerevole nel delicato<br />

processo di collimazione dei dati reali con quelli digitali<br />

(i.e. dati tridimensionali, derivanti dalla diagnostica per<br />

immagini sovraimposti al corpo del paziente durante interventi<br />

chirurgici).<br />

Numerosi e diversi tipi di sensori, GPS, giroscopi, telecamere,<br />

accelerometri etc concorrono ad individuare molteplici<br />

dati, che vengono successivamente elaborati, grazie ad una<br />

serie di complessi calcoli e algoritmi, per poter costruire<br />

una mappa tridimensionale.<br />

Tale mappa ambientale consta di una mesh, ottenuta da<br />

una nuvola di punti piuttosto accurata (dense point cloud)<br />

e viene contemporaneamente impiegata per identificare la<br />

posizione del device di fruizione, collocato al suo interno.<br />

Indubbiamente le implicazioni derivanti processi SLAM<br />

nell’ambito di applicazioni di Augmented Reality, sono state<br />

enormi, al punto da definire nuovi standard e tassonomie<br />

contemporanee.<br />

Fig. 2 - Lancio della playstation VR (presentazione Sony - http://fortune.<br />

com/2016/01/05/virtual-reality-game-industry-to-generate-billions/).<br />

MIXED REALITY - SLAM, OCCLUSION E COLLISION<br />

Proprio la consapevolezza dei dati geometrici dell’ambiente<br />

(che contraddistingue un’applicazione evoluta AR contemporanea),<br />

consente infatti al sistema di poter trattare<br />

la mesh, definendo quello specifico effetto visuale percettivo<br />

di perfetta integrazione del dato digitale nel reale,<br />

chiamato occlusion.<br />

Inoltre sempre grazie alla suddetta consapevolezza spaziale<br />

del sistema, è consentito definire interazioni avanzate<br />

di natura anche fisica intercorrenti tra dati digitali e dati<br />

geometrici del reale, denominati “collision”<br />

Entrambe le due interazioni indicate (occlusion e collision),<br />

contraddistinguono potenzialità specifiche derivanti<br />

dalla perfetta fusione dei dati di natura reale e digitale, e<br />

costituiscono le principali peculiariatà dei sistemi moderni<br />

di Augmented Reality, denominati con il nuovo termine di<br />

Mixed Reality.<br />

La Mixed Reality, che incorpora la tecnologia SLAM ha assunto<br />

pertanto un preciso significato, da non confondere<br />

con quello indicato dal medesimo termine nell’originaria<br />

tassonomia di Milgram 1 del 1994 (Fig. 5).<br />

All’interno di tale tassonomia, di rilevante importanza, il<br />

termine di Mixed Reality stava ad indicare semplicemente<br />

quell’insieme di sistemi interposti tra dati puramente reali<br />

e quelli puramente virtuali,<br />

ma nel biennio a cavallo del 2015, la propaganda pubblicitaria<br />

promossa da Microsoft per il lancio dei propri hardware,<br />

ha definito nuovi paradigmi identificativi, influenzando<br />

considerevolmente il settore.<br />

Fig. 3 - Codici gestuali (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixedreality/gestures)


I sistemi di tracciamento visivo e inerziale si basano su sistemi<br />

di misurazione completamente diversi senza interdipendenza;<br />

il fattore positivo è che i punti di forza di ciascun<br />

sistema compensano i punti deboli dell’altro.<br />

Ciò significa che la fotocamera potrebbe anche essere oscurata,<br />

risultando l’applicazione piuttosto stabile anche in<br />

condizioni di luminosita’ estremamente variabile e altresì<br />

potrebbe visualizzare una scena con poche caratteristiche<br />

naturali (come un muro bianco).<br />

Fig. 4 - Project Tango. Progetto del 2014,conclusosi nel <strong>2018</strong>. Il programma<br />

pioniere nel settore, consisteva nel realizzare (in collaborazione) con produttori<br />

scelti) una serie di smartphone dotati di sensori speciali e strumentazioni<br />

preposte per la tecnologia SLAM (https://www.slashgear.com/google-projecttango-will-3d-map-the-whole-world-with-hidof-20317590/).<br />

Così, ancora oggi, con il termine di Mixed Reality si vuole<br />

generalmente far riferimento a quel livello massimo<br />

di interattività tra dato digitale e dato reale, (consentito<br />

grazie ad una perfetta collimazione di natura geometrica<br />

reale/ virtuale), mentre il termine Augmented Reality intende<br />

un illusione percettiva di elementi sintetici sovraimposti<br />

alla scena osservata, percepiti prospetticamente ed<br />

apparentemente integrati in essa, nell’ambito però di un<br />

sistema, che non ha assoluta consapevolezza spaziale- geometrica<br />

del contesto.<br />

Con l’avvento dell’integrazione di sistemi SLAM nelle applicazioni<br />

AR, si sono aperti innumerevoli nuovi scenari applicativi,<br />

estremamente evoluti, in una parabola crescente di<br />

utilità, anche per ambienti di grandi dimensioni ed all’aperto,<br />

che spaziano dalle VIA alla prefigurazione di progetti<br />

BIM etc, consentendo di impiegare modelli 3D complessi in<br />

scene interamente tracciate e garantendone la visualizzazione<br />

completa e il miglior posizionamento nell’ambiente.<br />

SDK DI NUOVA GENERAZIONE<br />

E’ possibile riconoscere che per le tecnologie AR/MR, il<br />

2017 sia stato un anno nevralgico, per via della disponibilità<br />

di due SDK estremamente affidabili, l’ARKit per il sistema<br />

operativo iOS e l’ARCore, per l’ecosistema Android.<br />

Si è infatti assistito ad una adozione mainstream tra gli<br />

sviluppatori, che hanno accolto i due tools con particolare<br />

entusiasmo, per via delle procedure semplificate di comprensione<br />

- implementazione e del tracking estremamente<br />

robusto.<br />

La validità dell’Arkit risiede in diverse ragioni, tra di esse<br />

una è certamente l’impiego di un sistema ibrido di tracciamento.<br />

Esso si avvale infatti, simultaneamente di un tracciamento<br />

ottico ed uno di natura inerziale (IMU), che collaborano per<br />

una corretta definizione del punto di vista dell’osservatore:<br />

l’ individuazione di natural features di superfici planari,<br />

definisce una sparse point cloud (Fig.6), da cui Il sistema,<br />

semplificando considerevolmente il workflow, estrapola tre<br />

soli punti per la ricostruzione della superficie osservata,<br />

con numerosi vantaggi in merito ai processi computazionali;<br />

tale piano così intercettato, successivamente costituisce<br />

il riferimento per il posizionamento del contenuto digitale.<br />

WHAT’S NEXT..<br />

Gli scenari di sviluppo delle tecnologie interattive di visualizzazione<br />

sono estremamente magmatici e gran parte<br />

della ricerca è concentrata sulla segmentazione dei dati<br />

geometrici derivanti dalla tecnologia SLAM, grazie all’integrazione<br />

nei loro sistemi dell’intelligenza artificiale (A.I.)<br />

per l’interpretazione semantica dei dati, ed al contempo è<br />

in corso una ricerca attiva per sostenere la Ricostruzione<br />

3D fotorealistica (depth perception) in tempo reale, non<br />

impiegando telecamere di profondità, ma mediante l’utilizzo<br />

semplificato di una singola telecamera RGB.<br />

Tutto ciò costituisce solo un accenno al panorama di ricerca<br />

inerente il settore, e non c’è da stupirsi di tanto fermento,<br />

in quanto oramai i grandi colossi economici mondiali concorrono<br />

alacremente per ottenere la leadership dell’innovativo<br />

mercato XR, un mercato di una tecnologia destinata<br />

ad essere annoverata come l’ottavo media sociale.<br />

ZIONARE MODELLI 3D COMPLESSI IN SCENE TRACCIATE<br />

GARANTENDO LA VISUALIZZAZIONE COMPLETA E IL MI-<br />

GLIOR POSIZIONAMENTO NELL’AMBIENTE. NELLA DEMO<br />

Fig. 6 - Project Tango. Analisi comparativa dei due SDK ArCore ed ARKit di<br />

prima generazione (https://www.youtube.com/watch?v=dNXBvDKRg1M).<br />

Note<br />

1 Milgram Reality - Virtuality Continuum - in quegli anni di ricerche di natura<br />

pionieristica, una classificazione così dettagliatamente articolata, soddisfaceva<br />

al contempo sia le esigenze di un potenziale sviluppatore, che quelle<br />

di un eventuale fruitore, consentendo al primo di individuare con una certa<br />

chiarezza il paradigma idoneo di visualizzazione per l’implementazione del<br />

proprio contributo ed al secondo di conoscere aprioristicamente le caratteristiche<br />

e le peculiarità inerenti uno specifico sistema.<br />

Abstract<br />

An overview on SLAM technology, the latest SDK generation, the Mixed Reality,<br />

the Augmented Reality and the Virtual Reality.<br />

Parole chiave<br />

Computer vision ; tecnologia SLAM; Mixed reality; Realtà aumentata; Realtà<br />

virtuale; SDK;<br />

Autore<br />

Tiziana Primavera<br />

tiziana.primavera@uniroma1.it<br />

Docente universitario, Augmented Reality PhD - Sapienza<br />

Fig. 5 - Milgram Reality - Virtuality Continuum.<br />

38 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />

Soluzioni e Tecnologie<br />

Geografiche per<br />

la Trasformazione<br />

Digitale<br />

www.esriitalia.it


AGORÀ<br />

A Roma il primo insegnamento di ArcheoRobotica<br />

in Italia - L’Associazione<br />

Una Quantum inc. ha lanciato lo scorso<br />

5 maggio <strong>2018</strong> e terminato il 5 Giugno<br />

<strong>2018</strong>, nel Coworking Millepiani di Garbatella<br />

il primo insegnamento di Arduino<br />

applicato ai Beni Culturali, esclusivo<br />

per i propri associati.<br />

In un mondo che velocemente sta sostituendo<br />

le routine umane con l’intelligenza<br />

artificiale, sono molte le occasioni<br />

fieristiche e le conferenze dedicate<br />

in cui si incontrano prototipi APR<br />

sviluppati appositamente per la raccolta<br />

di dati a supporto degli operatori<br />

archeologi, architetti, restauratori.<br />

Dalla mappatura al monitoraggio, dalle<br />

mansioni di controllo in situazioni di<br />

rischio alla semplice ricognizione oggi i<br />

sistemi a pilotaggio remoto sono comunemente<br />

utilizzati nel mondo dei Beni<br />

Culturali.<br />

Si tratta tuttavia di sistemi legati al<br />

controllo umano remoto, per l’appunto,<br />

poco o nulla di totalmente automatico,<br />

poco o nulla legato a doppio filo a<br />

sistemi di Intelligenza Artificiale (A.I.).<br />

L’idea è nata da Paolo Rosati, presidente<br />

dell’Associazione Una Quantum<br />

inc. attraverso il felice incontro con<br />

Marco Brocchieri di Guidonia-Montecelio<br />

(Rm) e maker fondatore di WiFi<br />

Informatica Ei-Center Eipass, ormai da<br />

anni formatore presso scuole e istituti<br />

dell’area Metropolitana di Roma Capitale.<br />

La formazione riguarda una prima<br />

esperienza base di 10 ore tra teoria,<br />

pratica e programmazione alla quale<br />

seguirà una seconda esperienza intermedia<br />

e infine il livello avanzato. Il<br />

corso promette di realizzare un prototipo<br />

funzionante e autonomo alla fine<br />

di ogni corso.<br />

Ogni martedì fino al 5 giugno <strong>2018</strong>, negli<br />

spazi del Coworking si è lavorato ad<br />

un prototipo automatizzato di Robot<br />

per i Beni Culturali. Una tecnologia di<br />

supporto per i professionisti ad ampio<br />

spettro e applicabile in diversi campi,<br />

dalla museologia al rilievo indiretto.<br />

In questa maniera, attraverso la diffusione<br />

di know-how altamente tecnologico<br />

e di conoscenze assolutamente<br />

open source, si sta portando avanti il<br />

massimo della tecnologia disponibile<br />

nel settore. Presto verranno annunciate<br />

le nuove date autunnali corredate<br />

da ulteriori sorprese, già si sta pensando<br />

di annettere specializzazioni riguardanti<br />

A.I. e Machine Learning per i Beni<br />

Culturali.<br />

https://www.unaquantum.com/robotica<br />

Cineca organizza la 14° Scuola Avanzata<br />

di Computer Graphics per i Beni<br />

Culturali - Il Cineca organizza la Scuola<br />

Avanzata di Computer Graphics per<br />

i Beni Culturali, che si terrà a Bologna<br />

(Casalecchio di Reno) dall'8 al 12<br />

ottobre <strong>2018</strong>. Quest'anno il tema è<br />

"Ecosistemi digitali e ambienti virtuali<br />

interattivi per il Cultural Heritage".<br />

Nel corso delle lezioni, che avranno un<br />

approccio hands-on e transmediale,<br />

saranno presentate le più innovative<br />

tecnologie in ambito "digital heritage":<br />

modellazione 3D e animazione in<br />

Blender, modellazione 3D fotogrammetrica,<br />

web 3D interattivo, cenni di<br />

integrazione con i servizi HPC.<br />

Per partecipare al corso è necessaria<br />

l'iscrizione tramite modulo online. La<br />

partecipazione, gratuita, è limitata a<br />

25 studenti, che saranno selezionati<br />

in base alle loro esperienze e qualifiche.<br />

E’ richiesta una conoscenza base<br />

di computer grafica. La scadenza per<br />

la presentazione delle domande è il 29<br />

luglio <strong>2018</strong>.<br />

Da diversi anni il VisitLab Cineca (Visual<br />

Information Technology Laboratory)<br />

sviluppa progetti di Digital Heritage,<br />

che vanno dall'animazione in<br />

computer grafica all’installazione evocativa,<br />

dalle app di realtà aumentata<br />

alle navigazioni di ambienti virtuali<br />

interattivi online ed immersivi.<br />

Tutte le informazioni sono disponibili<br />

nella pagina della scuola: https://<br />

eventi.cineca.it/en/hpc/advancedschool-computer-graphics-cultural-heritage/bologna-<strong>2018</strong>1008<br />

Per ulteriori informazioni è possibile<br />

contattare via mail il Laboratorio di visualizzazione:<br />

visitlab@cineca.it<br />

40 40 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali<br />

41<br />

Nuovi metodi per acquisire, elaborare<br />

e comunicare i dati archeologici - L’Associazione<br />

Culturale Minerva nasce dalla<br />

passione per la Cultura, nelle sue mille<br />

sfaccettature, di un gruppo di studenti<br />

ed ex studenti della Scuola di Lettere e<br />

Beni Culturali dell'Università Alma Mater<br />

Studiorum di Bologna.<br />

La Mission dell’Associazione Minerva si<br />

vuole concretizzare nella tutela e nella<br />

valorizzazione del nostro Patrimonio<br />

Culturale, attraverso la realizzazione di<br />

progetti che prevedono la riqualificazione<br />

di quei siti di interesse archeologico,<br />

culturale ed ambientale, troppo spesso<br />

dimenticati o sconosciuti.<br />

"La Repubblica tutela il paesaggio, il<br />

patrimonio storico e artistico della Nazione”<br />

così recita l’art. 9 della nostra<br />

Costituzione, esattamente quello che<br />

l’Associazione Minerva, con mille difficoltà,<br />

vuole rivendicare.<br />

Il nostro Patrimonio Culturale è una<br />

delle più importanti risorse strategiche<br />

del Paese: noi vogliamo scommettere<br />

su questo bene mettendo a disposizione<br />

tutta la professionalità acquisita attraverso<br />

i nostri studi e dalle nostre esperienze<br />

professionali.<br />

Tra i vari progetti dell’Associazione Minerva<br />

spicca la collaborazione, nata nel<br />

2015, con la Missione Archeologica nel<br />

Caucaso riguardante l’acquisizione dei<br />

dati grafici, topografici e fotografici, e<br />

la comunicazione sul web.<br />

Dal 3D al GIS<br />

Dal 2015 l’Associazione Minerva, in collaborazione<br />

con la Missione Archeologica<br />

Italiana nel Caucaso ISMEO, organizza<br />

il laboratorio “Dal 3D al GIS”. Un laboratorio<br />

che desidera dare la possibilità,<br />

agli studenti dei corsi di Archeologia e ai<br />

professionisti, di lavorare in prima persona<br />

sulla documentazione di scavo in<br />

modo da poter conoscere le opportunità<br />

fornite dalle tecnologie digitali nell’ambito<br />

del rilievo archeologico e della gestione<br />

dei dati culturali.<br />

Uno dei nostri interessi è il riutilizzo<br />

dei dati. Quale utilità ha l’utilizzo delle<br />

tecnologie più evolute se, alla fine, la<br />

pubblicazione dei dati avviene solo ed<br />

unicamente tramite la classica pubblicazione<br />

cartacea?<br />

Crediamo fermamente che l’archeologo<br />

ha il dovere di acquisire e condividere i<br />

dati nel modo migliore possibile. Quindi,<br />

come avviene per molte altre discipline,<br />

è necessario che i dati grezzi, una volta<br />

pubblicati, vengano resi accessibili,<br />

consultabili e riutilizzabili. Innumerevoli<br />

sono i settori culturali che possono trarre<br />

vantaggio da una gestione condivisa<br />

del dato. La comunicazione di un museo<br />

ad esempio, ma ve ne possono essere<br />

molti altri, come ad esempio la pianificazione<br />

territoriale o la gestione del<br />

territorio, oppure la progettazione di<br />

opere pubbliche. Addirittura il privato<br />

cittadino potrebbe trarre grande beneficio<br />

da una gestione dei dati condivisa.<br />

Le tecnologie analizzate<br />

durante il laboratorio<br />

La tecnica di Modellazione 3D utilizzata<br />

durante il laboratorio è detta Structure<br />

from Motion (SfM) e si riferisce al processo<br />

di elaborazione di strutture tridimensionali<br />

da sequenze di immagini<br />

bidimensionali.<br />

I Software GIS consentono di organizzare<br />

e manipolare differenti tipi di dati<br />

e informazioni territoriali. Quindi sono<br />

strumenti efficaci per la gestione del record<br />

archeologico.<br />

I dati 3D acquisiti saranno importati,<br />

elaborati ed organizzati grazie ai software<br />

GIS. Il laboratorio vuole dare la<br />

possibilità di conoscere, in modo approfondito,<br />

queste due tecnologie che, sicuramente,<br />

caratterizzeranno per molti<br />

anni la metodologia della ricerca archeologica.<br />

Argomenti del Laboratorio<br />

• Cosa sono i Sistemi Informativi Geografici<br />

(GIS)?<br />

• Software GIS Open Source o con licenza<br />

a pagamento, cosa scegliere?<br />

• Sistemi CAD o GIS? Cosa scegliere e<br />

perché?<br />

• La Modellazione 3D in archeologia;<br />

• L'uso dei droni in archeologia;<br />

• Come ottenere un modello 3D elaborando<br />

una nuvola di punti da fotografie<br />

(SfM);<br />

• Acquisizione immagini sul campo.<br />

(Prova pratica per le vie della città di<br />

Taranto);<br />

• I file RAW;<br />

• I file Raster. Cosa sono e come gestirli;<br />

• Scaricare immagini satellitari in alta<br />

risoluzione in modo gratuito;<br />

• Come georeferenziare un ortofoto o<br />

una cartografia;<br />

• Il rilievo vettoriale;<br />

• L’uso di un database; la tabella degli<br />

attributi;<br />

• pyArchInit il primo plug-in di QGIS,<br />

completamente free, per l’archeologia;<br />

• Come condividere i propri lavori digitali<br />

grazie alle possibilità offerte da<br />

internet;<br />

• Sketchfab: strumento on-line per l'ottimizzazione<br />

dei modelli e per la loro<br />

condivisione;<br />

• GIS e 3D sul Web per valorizzare il<br />

dato archeologico;<br />

• Produzione di Ortofoto e DEM in alta<br />

definizione;<br />

• Creazione di Tavole Cartografiche<br />

(Planimetria e Sezioni/Prospetti);<br />

• Archiviazione dei dati. Come gestire<br />

al meglio lo spazio a disposizione.<br />

Per maggiori informazioni scrivere a<br />

info@assocazioneminerva.it


AZIENDE E PRODOTTI<br />

INDAGARE LE AREE ARCHEOLOGICHE<br />

PRIMA DI SCAVARE. I NUOVI GEORADAR GSSI<br />

I nuovi georadar individuano reperti sepolti. Oppure<br />

vuoti e cavità nascoste. Senza scavi, senza rischi.<br />

Ampia è la letteratura sull’uso dei georadar in archeologia,<br />

per individuare le zone più rilevanti PRIMA di<br />

effettuare gli scavi o di intervenire su strutture o manufatti.<br />

Lo stesso Ministero per i Beni Culturali ha acquistato<br />

recentemente il più preciso georadar in commercio<br />

per il rilievo su murature, colonne e statue: lo<br />

StructureScan Mini XT, prodotto da GSSI.<br />

I diversi modelli di georadar rilevano a diverse profondità,<br />

così si sceglie la configurazione più adatta<br />

all’applicazione. E con il noleggio dei diversi sistemi,<br />

i costi diventano davvero ridotti e proporzionali al lavoro<br />

da svolgere.<br />

Il nuovo modello georadar UtilityScan è dedicato a rilevare<br />

il sottosuolo, fino a 10 metri (a seconda delle<br />

condizioni del terreno).<br />

E’ uno strumento incredibilmente compatto. Solo 15<br />

chili, senza cavi, si ripiega fino alle dimensioni di un<br />

bagaglio a mano. Le sue capacità sono all’avanguardia:<br />

rileva il sotto-suolo e localizza reperti e cavità<br />

con prestazioni eccezionali.<br />

L’elaborazione del dato georadar è molto semplice<br />

per un tecnico che abbia seguito un breve corso in<br />

Codevintec. I sistemi GSSI sono rappresentati in Italia<br />

in esclusiva da Codevintec.<br />

SPAZI900. L’APP DELLA BIBLIOTECA<br />

NAZIONALE CENTRALE DI ROMA<br />

La Biblioteca Nazionale Centrale di Roma lancia Spazi900,<br />

l’App del Museo della Biblioteca, uno spazio concepito per<br />

rendere accessibile ai visitatori le collezioni letterarie della<br />

Biblioteca: carte e biblioteche d’autore, oggetti, quadri<br />

e arredi di molti tra i più importanti poeti e scrittori del<br />

Novecento italiano.<br />

L’App è stata progettata e sviluppata da Heritage Srl,<br />

azienda che si sta affermando con prodotti mobile di alta<br />

qualità per il settore museale, completi di contenuti narrativi<br />

e tecnologie di localizzazione per guidare i visitatori<br />

all’interno degli spazi espositivi.<br />

Spazi900 propone un viaggio che attraversa il Novecento<br />

e portando gli utenti a contatto diretto con i poeti e gli<br />

scrittori che hanno fatto la storia della letteratura italiana.<br />

Con l’App è possibile scoprire tutti gli autori presenti nelle<br />

sale del Museo, leggere le storie e visionare su smartphone<br />

e tablet le fotografie, i video, le carte autografe e gli oggetti<br />

che li riguardano. Un modo per scoprire particolarità<br />

e individualità degli scrittori, le storie che hanno vissuto e<br />

soprattutto il loro modo di scrivere, il cosiddetto “laboratorio<br />

di scrittura”.<br />

Con l’App l’utente può scegliere tra due diverse modalità<br />

di visita:<br />

- GUIDA AGLI SPAZI: una guida a tutti gli ambienti del museo,<br />

agli allestimenti e agli scrittori, completa di breve<br />

introduzione e di una selezione di carte autografe.<br />

- TOUR INTERATTIVO: un nuovo modo per lasciarsi guidare<br />

nella visita con una narrazione costruita su misura per i<br />

visitatori.<br />

I contenuti dell’App sono sempre tutti accessibili, mentre<br />

il tour interattivo si attiva solo all’interno delle sale di Spazi900.<br />

Per usufruirne, è necessario recarsi alla Biblioteca<br />

Nazionale, attivare il bluetooth e cominciare l’esperienza.<br />

Grazie alla tecnologia Beacon, l’App riconosce la posizione<br />

del visitatore e lo guida nelle tappe della visita, facendo<br />

ascoltare le storie degli scrittori e aiutando ad interagire<br />

con le installazioni multimediali presenti nelle sale.<br />

L’App contiene anche i profili biografici completi di tutti gli<br />

autori presenti nel museo e una sezione di News per rimanere<br />

aggiornati sulle iniziative della Biblioteca Nazionale<br />

di Roma.<br />

www.heritage-srl.it<br />

Chi è Codevintec?<br />

Codevintec è riferimento per strumenti ad alta tecnologia<br />

nelle Scienze della Terra e del Mare:<br />

• Geofisica terrestre e Studio del sottosuolo<br />

• Vulcanologia e Monitoraggio sismico<br />

• Geofisica Marina e Rappresentazione dei fondali e<br />

delle coste<br />

• 3D Imaging e Telerilevamento<br />

• Navigazione e posizionamento di precisione<br />

• Qualificato laboratorio di assistenza tecnica<br />

Informazioni tecniche:<br />

info@codevintec.it<br />

42 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />

SEA DRONE: DRONI E ROBOT PER<br />

IMPIEGO MARINO E SUBACQUEO<br />

La Biblioteca Nazionale Centrale<br />

di Roma lancia SpaUn mare di droni:<br />

arrivano in Italia robot marini e<br />

subacquei utilizzati per il monitoraggio<br />

dell'ambiente, archeologia<br />

e soccorso. A novembre a Gallipoli<br />

(Le) il primo congresso “Sea Drone<br />

Tech Summit <strong>2018</strong>”.<br />

Droni per il controllo delle acque e<br />

per il monitoraggio delle strutture<br />

subacquee, sistemi robotici per l’esplorazione<br />

delle profondità marine<br />

e delle aree archeologiche sommerse<br />

e anche imbarcazioni senza equipaggio per il soccorso in<br />

mare o il trasporto di merci. Dopo il boom dei droni aerei,<br />

anche in Italia si moltiplicano i progetti di nuovi robot per<br />

impiego in mare e nei laghi, come pure nei bacini idrici e<br />

nei grandi fiumi. Un mercato in rapida crescita, che vede<br />

già all’opera numerosi centri di ricerca, università e aziende<br />

specializzate. I maggiori esperti italiani di questo settore<br />

si daranno appuntamento in occasione del “Sea Drone<br />

Tech Summit <strong>2018</strong>”, il primo congresso in Italia dedicato<br />

ai droni e ai robot per impiego marino e subacqueo, che si<br />

svolgerà nei giorni 16 e 17 novembre prossimi a Gallipoli<br />

(Lecce). “Sarà il primo evento italiano sui ‘sea drone’ e<br />

sulle loro applicazioni”, ha spiegato l’organizzatore Luciano<br />

Castro, “e ci consentirà di fare il punto sullo sviluppo<br />

e sulle prospettive di questa nuova tecnologia in Italia”.<br />

Il programma del “Sea Drone Tech Summit <strong>2018</strong>” prevede<br />

una cerimonia inaugurale con la presenza di istituzioni locali<br />

e nazionali, a cui seguiranno tre sessioni: la prima sarà<br />

dedicata ai droni sottomarini, la seconda ai droni navali,<br />

mentre la terza ai droni aerei per impieghi marini. Parallelamente,<br />

si svolgeranno anche dimostrazioni operative dei<br />

vari mezzi in vasca e in mare. Per la parte congressuale,<br />

relatori e partecipanti saranno ospitati presso l’Ecoresort<br />

Le Sirenè e l’hotel Bellavista Club, prestigiose strutture<br />

alberghiere gallipoline del gruppo Caroli Hotels, official<br />

supplier dell’evento. Le dimostrazioni dei droni in vasca<br />

avverranno invece nella piscina semi-olimpionica de Le Sirenè,<br />

mentre quelle in mare si svolgeranno presso il porticciolo<br />

San Giorgio del Circolo della Vela di Gallipoli. “Saranno<br />

presentati droni sottomarini di vario tipo, ad esempio<br />

per la mappatura dei fondali, per l’esplorazione di navi<br />

naufragate, per la bonifica dei porti e per la manutenzione<br />

di condotte o di piattaforme offshore”, ha sottolineato Castro,<br />

“ma anche droni navali per il soccorso rapido in mare<br />

e per la sorveglianza di coste, laghi e bacini”.<br />

Il “Sea Drone Tech Summit <strong>2018</strong>” è promosso dall’associazione<br />

Ifimedia ed organizzato dalla società Mediarkè, lo<br />

stesso team che dal 2014 si occupa di “Roma Drone Campus”,<br />

il maggiore evento professionale italiano sui sistemi<br />

a pilotaggio remoto, giunto ormai alla quinta edizione. La<br />

partecipazione è gratuita ed è riservata ai professionisti<br />

del settore, previa registrazione online che sarà disponibile,<br />

a partire dal prossimo 31 luglio.<br />

LE STAZIONI TOTALI<br />

SERIE RTS350 WINCE<br />

La serie RTS350 è caratterizzata<br />

dal sistema<br />

operativo WinCE e precisioni<br />

di 2” ( RTS352 )<br />

oppure 5” ( RTS355 ).<br />

Il software, FieldGenius<br />

oppure Carlson<br />

WinCE ( a scelta ), è<br />

personalizzato per la<br />

serie RTS350, a garanzia<br />

delle massime<br />

prestazioni e velocità<br />

d’impiego.<br />

RTS350 consente anche<br />

l’utilizzo di altri software<br />

WinCe compatibili.<br />

La memoria interna dello strumento è di 4Gb<br />

con scheda SD esterna da 32Gb.<br />

Dotata di doppio display e tastiera (fronte/<br />

retro) che, nel nella serie RTS350 è di tipo<br />

touchscreen ed anche tastiera fisica a 30<br />

tasti retroilluminati utilizzabile anche indossando<br />

i guanti.<br />

Bluetooth long range e sistema di luci guida<br />

per il tracciamento sono opzionali e permettono<br />

di personalizzare lo strumento in funzione<br />

delle proprie esigenze.<br />

Il compensatore è di tipo biasciale mentre<br />

il piombo laser è di serie a quattro livelli di<br />

regolazione dell’intensità del raggio.<br />

I sensori di temperatura e pressione della serie<br />

RTS350 le consentono il calcolo in tempo<br />

reale delle correzioni ppm sulle misure distanziometriche<br />

Il distanziometro è, nella serie RTS350 del<br />

tipo a differenziale di fase, il massimo possibile<br />

in termini di precisione ed affidabilità ed<br />

è capace di misure senza prisma fino a 1000m<br />

mentre si raggiungono i 3000m con l’utilizzo<br />

del prisma singolo.<br />

Le precisioni del distanziometro è di 1mm+/-<br />

1,5ppm con lettura al prisma.<br />

Come tutte le stazioni totale FOIF anche la<br />

serie RTS350 è progettata, realizzata e collaudata<br />

per gli ambienti di lavoro più difficili<br />

dove lo strumento da il meglio.<br />

VidaLaser è importatrice ufficiale per l’Italia<br />

della società FOIF dal 2006 e garantisce il<br />

servizio d’assistenza a riparazione post-vendita<br />

presso il proprio Centro di Lainate MI.<br />

VidaLaser<br />

www.vidalaser.com<br />

www.seadrone.it


AZIENDE E PRODOTTI<br />

Veloce<br />

Il laser scanner Leica RTC360 rende la cattura della realtà<br />

in 3D più veloce che mai. Grazie alla misura di 2<br />

milioni punti al secondo e l’avanzato sistema di imaging<br />

HDR, la creazione di colori nuvole di punti 3D può essere<br />

completata in meno di 2 minuti. Inoltre, la registrazione<br />

automatica in campo senza target (basata sulla<br />

tecnologia VIS) ed il trasferimento automatizzato dei<br />

dati in ufficio, massimizza ulteriormente la produttività<br />

riducendo al minimo il tempo di rilievo.<br />

Agile<br />

Piccolo e leggero, il design dello scanner Leica RTC360<br />

lo rende anche perfetto per essere trasportato in uno<br />

zaino insieme al suo treppiede, ovunque si vuole. Grazie<br />

ad un solo pulsante è facile da usare e, una volta in<br />

campo, la scansione si avvia immediatamente.<br />

LA SOLUZIONE 3D REALITY CAPTURE LEICA RTC360<br />

La soluzione 3D Reality Capture Leica RTC360 permette<br />

agli utenti di documentare e catturare i loro ambienti<br />

in 3D, migliorando l'efficienza e la produttività sia<br />

in campo che in ufficio attraverso hardware /software<br />

portatili, veloci, semplici da usare ed accurati.<br />

Estremamente portatile, altamente automatizzato,<br />

intuitivo e progettato per la massima produttività, la<br />

soluzione Leica RTC360 combina in modo efficiente: lo<br />

scanner ad alte prestazioni, l'applicazione per la registrazione<br />

automatica delle scansioni in tempo reale<br />

sul tablet ed il software performante per ufficio al fine<br />

di integrare il modello 3D senza problemi nel flusso<br />

di lavoro. Acquisisce scansioni ed immagini HDR (High<br />

Dynamic Range), in meno di due minuti. Registra automaticamente<br />

i movimenti da una posizione di scansione<br />

all’altra per la pre-registrazine in campo senza<br />

intervento manuale. La possibilità di aggiungere altre<br />

informazioni attraverso i tag migliora la pianificazione,<br />

la conoscenza del sito e la condivisone dei dati con il<br />

team di lavoro.<br />

Preciso<br />

Il ridotto “rumore” dei dati, permette di ottenere scansioni<br />

più nitide e di alta qualità, ricche di dettagli e<br />

pronte per l'uso in differenti applicazioni. In combinazione<br />

con il software Cyclone FIELD 360 per la registrazione<br />

automatica in campo, lo scanner Leica RTC360<br />

offre una precisione elevata che può essere controllata<br />

già in campo.<br />

Pre-registraton in the field<br />

L’ App Leica Cyclone FIELD 360, come parte delle soluzioni<br />

3D reality capture di Leica Geosystems collega di<br />

dati acquisiti in campo con lo scanner e la registrazione<br />

dei dati in ufficio con il Cyclone REGISTER 360. In<br />

campo l'utente può acquisire, registrare ed esaminare<br />

automaticamente i dati di scansione e le immagini. Grazie<br />

all’interfaccia semplice ed intuitiva l’utente si trova<br />

immediatamente a suo agio nell’uso dell’App.<br />

Teorema<br />

Via Romilli 20/8 20139 MILANO<br />

Tel 02/5398739<br />

www.geomatica.it<br />

Via Indipendenza, 106<br />

46028 Sermide - Mantova - Italy<br />

Phone +39.0386.62628<br />

info@geogra.it<br />

www.geogra.it<br />

44 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 45<br />

GLOBAL HUB OF THE<br />

GEOSPATIAL COMMUNITY<br />

FRANKFURT <strong>2018</strong><br />

16 – 18 OCTOBER<br />

DIGITALIZATION<br />

BIM<br />

INTERAERIAL<br />

SOLUTIONS<br />

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Host: DVW e.V.<br />

Conference organiser: DVW GmbH<br />

Trade fair organiser: HINTE GmbH<br />

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EVENTI<br />

22 - 27 LUGLIO <strong>2018</strong><br />

Scientific Methods in Cultural<br />

Heritage Research - Gordon<br />

Research Conference<br />

Castelldefels (Spain)<br />

www.grc.org/<br />

scientificmethodsinculturalheritageresearchconference/<br />

<strong>2018</strong>/<br />

28 - 30 LUGLIO <strong>2018</strong><br />

State of the Map <strong>2018</strong><br />

Milano (Italy)<br />

https://<strong>2018</strong>.stateofthemap.<br />

org/<br />

5 - 8 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />

3DV <strong>2018</strong> - 6th<br />

International Conference on<br />

3DVision<br />

Verona (Italy)<br />

http://www.3dv.org<br />

10 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />

IIC <strong>2018</strong> Turin Congress -<br />

Preventive Conservation: The<br />

State of the Art<br />

Torino (Italy)<br />

http://iicturincongress<strong>2018</strong>.<br />

com<br />

10 - 13 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />

SPIE <strong>2018</strong> - Remote Sensing<br />

Symposium<br />

Berlino (Germany)<br />

www.geoforall.it/kwuxx<br />

12 - 14 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />

Geosciences for the<br />

environment, natural hazard<br />

and cultural heritage<br />

Catania (Italy)<br />

http://www.sgicatania<strong>2018</strong>.it<br />

26 – 28 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />

XXI NKF Congress – Cultural<br />

heritage facing catastrophe:<br />

prevention and recoveries<br />

ReyKjavik (Iceland)<br />

https://www.nkf<strong>2018</strong>.is/<br />

3 - 5 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />

TECHNOLOGY for ALL <strong>2018</strong><br />

Roma (Italy)<br />

https://www.technologyforall.<br />

it/<br />

4 - 5 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />

LUBEC <strong>2018</strong> Lucca (Italy)<br />

https://www.lubec.it/<br />

25 - 28 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />

ICOMOS-ICAHM Annual Meeting<br />

Montalabano Elicona, Messina<br />

(Italy)<br />

https://bit.ly/2Iy9GRv<br />

12 - 15 NOVEMBRE <strong>2018</strong><br />

VISUAL HERITAGE - CHNT <strong>2018</strong><br />

Vienna, (Austria)<br />

http://<strong>2018</strong>.visualheritage.<br />

org/<br />

http://www.chnt.at/form_<br />

registration/<br />

21 - 24 NOVEMBRE <strong>2018</strong><br />

Image and Research <strong>2018</strong> - 15th<br />

International Conference<br />

Girona (Spain)<br />

https://bit.ly/2IAbPMz<br />

27 - 29 NOVEMBRE<br />

XXII Conferenza Nazionale<br />

ASITA<br />

Bolzano (Italy)<br />

http://www.asita.it/<br />

Dal 1986 Teorema<br />

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Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />

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I micro-sensori wireless forniscono misure continuative di temperatura, umidità,<br />

livello di illuminazione, shock e vibrazioni.

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