Archeomatica_2_2018
Tecnologie per i Beni Culturali
Tecnologie per i Beni Culturali
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ivista trimestrale, Anno IX - Numero 2 giugno <strong>2018</strong><br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Guide Virtuali<br />
Cinetiche di<br />
vaste aree museali<br />
Augmented Reality e Virtual Reality<br />
Caracalla IVD<br />
Valorizzare i Beni culturali con il cloud computing<br />
GETCOO TRAVEL intelligenza artificiale per l'arte
EDITORIALE<br />
Applicazioni immersive, esperienze virtuali,<br />
cloud computing e intelligenza artificiale<br />
Non è facile descrivere una nuova modalità di realizzazione di un Museo archeologico come quello della<br />
Mediateca nell'area archeologica di Aquinum che viene presentato in questo numero. Le immagini nell’articolo<br />
ci mostrano le tecnologie di Realtà Aumentata utilizzate, ma sono certamente poco esplicative e meno<br />
espressive della vera sensazione che si può provare immergendosi all'interno del sito attraverso gli ambienti<br />
del Museo con percezioni che arrivano fino alla veduta virtuale attraverso finestre simulate. Dal punto di<br />
vista tecnologico, Met@teca concettualmente segue il paradigma della realtà aumentata, ma supera il limite<br />
individuale imposto dalle attuali tecnologie basate su smartphone, tablet e visori consentendo un’esperienza<br />
collettiva. Gli autori di Met@teca ci raccontano come è stato possibile il passaggio dalla realtà archeologica<br />
ad un allestimento museale non tradizionale, basato sul rapporto tra visitatore e reperto.<br />
La povera tecnologia utilizzata è invece il punto di forza del sistema usato nelle Terme di Caracalla a Roma,<br />
che consente di vedere in 3D la ricostruzione dell'enorme complesso termale, in una modalità semplice<br />
prendendo atto che i sistemi di visione della Realtà Aumentata spesso non sono utilizzabili camminando<br />
all'interno di un sito. In Caracalla IVD proposto da Coopculture l’elemento tecnologico è costituito da un<br />
sistema leggero e portatile di realtà virtuale, quale quello proposto, che si origina dal Cardboard Virtual<br />
Reality di Google, un normale smartphone accoppiato a un visore stereoscopico.<br />
Sul tema del Cloud Computing presentiamo il progetto SACHER che parte dalla constatazione che l'innovazione<br />
digitale ha semplificato la gestione della conservazione e restauro dei Beni Culturali ma manca ancora una<br />
piattaforma ICT avanzata in grado di supportare l'intera gestione del ciclo di vita dei dati del patrimonio<br />
culturale. Molti tentativi sono stati fatti nel tempo senza però una visione globale del problema, il progetto<br />
SACHER mira a colmare questa lacuna con una piattaforma ICT innovativa basata su un'infrastruttura<br />
distribuita completamente open source che fornirà servizi per la visualizzazione, ricerca e recupero di dati<br />
relativi ai Beni Culturali sia per gli utenti specializzati che per quelli comuni.<br />
L’Intelligenza Artificiale è il tema di base del progetto GETCOO, che la sfrutta per il riconoscimento automatico<br />
di opere d’arte ad opera di una startup innovativa di Ravenna, che applica l’intelligenza artificiale al mondo<br />
della computer vision, permettendo di identificare in modo automatico oggetti e soggetti all’interno di<br />
immagini.<br />
Experimental methodologies in the conservation of design objects, case studies from the RECOPLART<br />
project è la Guest Paper in cui ospitiamo la presentazione, in lingua inglese, del progetto di restauro e<br />
conservazione per lo studio e il restauro di oggetti dalla collezione del Museo Plart di Napoli, dedicati<br />
alla storia, alla chimica e ai campi di applicazione relativi ai polimeri sintetici, con particolare attenzione<br />
all'arte e al design. La collezione del Museo Plart è composta da una selezione di materie plastiche che vanno<br />
da oggetti di uso comune di produzione di massa che risalgono dalla seconda metà del XIX secolo ad oggi,<br />
progetti di autori innovativi in materiali eco-sostenibili, opere contemporanee fatte di polimeri sintetici,<br />
materiali plastici riciclati o oggetti riutilizzati.<br />
Una panoramica globale sulle varie tecnologie immersive e di rappresentazione virtuale come la SLAM<br />
(Simultaneous Localization And Mapping), gli SDK di ultima generazione, la Mixed Reality, la Augmented<br />
Reality e la Virtual Reality ci viene offerta da Tiziana Primavera che ripercorre la grande evoluzione di tali<br />
tecnologie derivate dalla Computer Vision. Un accenno al panorama di ricerca inerente il settore dove la<br />
tecnologia XR è destinata ad essere annoverata come l’ottavo social media.<br />
E nel campo dei social tradizionali non mancate di leggere l’interessante recensione di Archeosocial, il primo<br />
manuale di comunicazione social per l’archeologia.<br />
Buona lettura,<br />
Renzo Carlucci
IN QUESTO NUMERO<br />
DOCUMENTAZIONE<br />
6 Dallo scavo all’esperienza<br />
immersiva:<br />
Il progetto Metateca nell’area<br />
archeologica di Aquinum<br />
di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor<br />
Malakuczi, Gabriele Monastero<br />
In copertina un momento di sviluppo del software<br />
per la Metateca del Museo archeologico<br />
di Aquino attraverso il motore di videogiochi<br />
Unity e il linguaggio di programmazione C#.<br />
Il sensore di movimento Kinect riprende la<br />
scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare<br />
un software ad hoc in grado individuare<br />
la precisa posizione dell'utente e adeguare il<br />
punto di vista della visualizzazione.<br />
10 Caracalla IVD: un tuffo nel<br />
passato - Come nasce un<br />
progetto di visita immersiva<br />
di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci,<br />
Claudio Rufa, Massimiliano Forlani,<br />
Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella<br />
3Dtarget 2<br />
Esri Italia 39<br />
Geogrà 44<br />
Geomedia 23<br />
Geospatial World Forum 15<br />
Intergeo 45<br />
Technology for all 19<br />
Teorema 46<br />
Topcon 34<br />
Trimble 47<br />
Vector 48<br />
36 SLAM Technology for<br />
Mixed Reality - Overview<br />
16 Verso l’integrazione dei dati dei<br />
Beni Culturali: la piattaforma SACHER<br />
- La valorizzazione dei Beni Culturali<br />
attraverso il cloud computing<br />
di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso, Rebecca<br />
Montanari, Marco Torello<br />
dell’Augmented Reality e della<br />
Virtual Reality<br />
di Tiziana Primavera<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Anno IX, N° 2 - giugno <strong>2018</strong><br />
<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />
Direttore<br />
Renzo Carlucci<br />
dir@archeomatica.it<br />
Direttore Responsabile<br />
Michele Fasolo<br />
michele.fasolo@archeomatica.it<br />
Comitato scientifico<br />
Annalisa Cipriani, Maurizio Forte,<br />
Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,<br />
Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />
Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,<br />
Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />
Rodolfo Maria Strollo<br />
Redazione<br />
redazione@archeomatica.it<br />
Giovanna Castelli<br />
giovanna.castelli@archeomatica.it<br />
Elena Latini<br />
elena.latini@archeomatica.it<br />
Valerio Carlucci<br />
valerio.carlucci@archeomatica.it<br />
Domenico Santarsiero<br />
domenico.santarsiero@archeomatica.it<br />
Luca Papi<br />
luca.papi@archeomatica.it
ARTE E SCIENZA<br />
20 GETCOO TRAVEL: quando<br />
l’intelligenza artificiale<br />
incontra l’arte di Roberta Grasso<br />
GUEST PAPER<br />
24 Experimental methodologies in the<br />
conservation of design objects. Case<br />
studies from the RECOPLART Project<br />
By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua,<br />
Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella<br />
RUBRICHE<br />
35 RECENSIONE<br />
40 AGORÀ<br />
Notizie dal mondo delle<br />
Tecnologie dei Beni<br />
Culturali<br />
42 AZIENDE E<br />
PRODOTTI<br />
Soluzioni allo Stato<br />
dell'Arte<br />
46 EVENTI<br />
INTERVISTa<br />
30 Intervista a Danilo Prosperi,<br />
curatore di Polo Museale<br />
dell’Abruzzo 3D Project<br />
di Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />
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una pubblicazione<br />
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<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />
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del 19 novembre 2009<br />
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dell’editore.<br />
Data chiusura in redazione: 30 luglio <strong>2018</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
Dallo scavo all’esperienza immersiva:<br />
Il progetto Metateca nell’area<br />
archeologica di Aquinum<br />
di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor Malakuczi, Gabriele Monastero<br />
La necessità di rendere<br />
leggibile la realtà<br />
archeologica degli scavi delle<br />
Terme Vecciane di Aquinum<br />
ha portato alla realizzazione<br />
di un allestimento museale<br />
non tradizionale, ma basato<br />
sull’esperienza virtuale e<br />
sulla interazione diretta<br />
tra visitatore e reperto: Il<br />
progetto Metateca.<br />
Fig. 1 - Aquinum, veduta aerea delle terme Vecciane e del casale che contiene<br />
l’allestimento Metateca.<br />
Il Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria (LabTAF) dell’Università del Salento vanta numerose<br />
attività di ricerca in Italia. Ager Aquinas costituisce uno dei progetti di punta e rappresenta uno dei più<br />
fortunati esempi di multidisciplinarietà e sinergia con le amministrazioni locali ed enti di tutela.<br />
Partito nel 1999, il progetto si è strutturato attraverso indagini aerofotografiche e geognostiche, associate<br />
ad annuali campagne di ricognizione sistematica del territorio. I dati raccolti hanno permesso la redazione<br />
di una prima fotogrammetria finalizzata e una notevole capacità predittiva sulla tipologia delle preesistenze<br />
strutturali in area urbana antica.<br />
Nel 2009, grazie all’interessamento del comune di Castrocielo (nel cui tenimento ricade gran parte dell’area<br />
della città antica), ha avuto inizio lo scavo archeologico all’interno di una vasta area di proprietà comunale,<br />
corrispondente ad uno dei settori centrali dell’antica Aquinum. Il settore oggetto della ricerca si trova<br />
all’interno del perimetro urbano e praticamente al centro della città romana, subito a Nord dell’antica via<br />
Latina che costituiva il decumano massimo della città.<br />
Le campagne di scavo finora condotte hanno permesso di riportare alla luce le strutture di un edificio termale<br />
di estremo interesse per dimensioni, ricchezza decorativa e articolazione degli ambienti. Le terme<br />
centrali o, sulla base di un eccezionale ritrovamento epigrafico, “Vecciane” sono del tipo cosiddetto “pompeiano”,<br />
ossia un complesso architettonico interamente inserito all’interno di un isolato, delimitato a Nord<br />
e a Sud da due grandi decumani basolati paralleli a N alla via Latina. Risultano ad oggi scavati oltre 100 vani,<br />
6 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />
distribuiti su una superficie di circa 1 ettaro, dimensioni fuori<br />
dal comune e che fanno di questo complesso termale il più<br />
grande del Lazio meridionale. Sul limite meridionale delle<br />
terme insiste un piccolo fabbricato rurale tardo ottocentesco<br />
(Casale Pascale), sorto sulle strutture antiche e recentemente<br />
restaurato (Fig.1).<br />
Gli scavi di Aquinum sono diventati oggi, dopo dieci anni di<br />
campagne, una realtà importante per la formazione di studenti<br />
e studiosi del settore dei Beni Culturali. Rappresentano,<br />
inoltre, uno nuovo elemento che arricchisce l’offerta<br />
culturale di un territorio dal grande potenziale in termini<br />
turistici.<br />
Nell’area di proprietà del comune di Castrocielo vengono<br />
regolarmente condotti interventi non solo finalizzati alla conoscenza<br />
scientifica ma anche al miglioramento delle condizioni<br />
di visita, di accessibilità al sito e più in generale volti<br />
alla valorizzazione del ricco patrimonio della città antica e<br />
del suo territorio, il tutto nel rispetto delle diverse competenze<br />
e prerogative istituzionali.<br />
Le strutture ottocentesche del Casale Pascale, parte del patrimonio<br />
immobiliare del comune, hanno fornito lo spazio per<br />
ideare, progettare e realizzare un inedito allestimento museale<br />
orientato all’approfondimento del sito archeologico. Oggetto<br />
di un restauro che ne ha riformulato aspetto e volumi,<br />
il Casale Pascale è diventato un organismo unico con l’antica<br />
strada basolata messa in luce al di sotto di esso, e diretta a<br />
nord verso l’isolato delle Terme Centrali. Il luogo si presenta<br />
dunque, fisicamente e concettualmente, come la soglia di<br />
ingresso verso i resti della città romana e come un punto di<br />
passaggio dall’hic et nunc dell’esperienza quotidiana ad una<br />
dimensione nuova e diacronica dello spazio. Questa importante<br />
peculiarità della struttura, unita alle dimensioni relativamente<br />
circoscritte dei suoi ambienti interni, ha orientato<br />
le scelte museografiche in direzione di nuove forme espositive,<br />
lontane ed antitetiche rispetto ai tradizionali antiquaria<br />
frequentemente presenti in questo tipo di contesti.<br />
Il confronto tra un’equipe di archeologi ed esperti di interaction<br />
design ha portato allo sviluppo di un’idea, perfezionata<br />
dal confronto costante con la direzione scientifica dello scavo<br />
e da quest’ultima fortemente sostenuta. Si è voluto ideare<br />
lo spazio espositivo non come un contenitore di oggetti,<br />
rappresentati dai reperti di scavo paratatticamente radunati<br />
in teche, quanto piuttosto come un contenitore di elementi<br />
concettuali, densamente interrelati tra loro e costituiti da<br />
immagini e informazioni interattive con le azioni e il punto di<br />
vista del soggetto visitatore.<br />
Da qui nasce l’idea ed il nome di “Metateca”, ovvero di un<br />
contenitore di elementi situati “oltre” lo spazio espositivo,<br />
ed al tempo stesso in correlazione diretta con esso e con il<br />
soggetto visitatore.<br />
Esso è frutto del confronto tra archeologi ed esperti informatici,<br />
in particolare nel settore dell’Interaction Design, e<br />
ruota intorno al concetto di completamento digitale del patrimonio<br />
archeologico emergente in una maniera dinamica ed<br />
interattiva. In fase di concepimento dell’idea si è convenuto<br />
su una prerogativa principale: l’intelligibilità dell’antico. Si<br />
è cercato di evitare di incorrere in un errore frequente nella<br />
fase di allestimento di musei/esposizioni, quello cioè di<br />
ritenere che un contesto destrutturato e frammentario per<br />
definizione come quello archeologico possa essere facilmente<br />
compreso raccontandolo attraverso un linguaggio di tipo<br />
settoriale. Ci si è chiesti provocatoriamente a cosa e a chi<br />
soprattutto potesse servire l’esperienza museale ideata, e da<br />
qui si è cercata la formula migliore per comunicare l’importanza<br />
del sito in maniera efficace, adatta a superare le differenze<br />
di età, cultura e interessi proprie di un pubblico ampio.<br />
Fig. 2 - Metateca, il primo ambiente, contenente il<br />
plastico 3d e le finestre kinect.<br />
Nonostante il buon<br />
grado di conservazione<br />
generale<br />
delle strutture,<br />
risulta difficile per<br />
un “non addetto ai<br />
lavori” immaginare<br />
le forme degli<br />
edifici originali a<br />
causa della mancanza<br />
di elevati<br />
significativi. Nasce<br />
dunque la necessità<br />
di una comunicazione<br />
efficace<br />
non solo dell’emergente<br />
e di ciò<br />
che viene via via<br />
alla luce durante<br />
le campagne di<br />
scavo, ma anche<br />
delle ipotesi ricostruttive<br />
a diversi<br />
livelli, dalla scala<br />
urbana a quella<br />
degli edifici fino<br />
a manufatti di<br />
minori dimensioni<br />
come sculture o oggetti d’uso quotidiano. Comunicare<br />
quest’articolata varietà di informazioni in una maniera<br />
coinvolgente oggi presuppone l’utilizzo di strumenti digitali<br />
di un alto livello qualitativo, soprattutto in considerazione<br />
del fatto che i visitatori sono abituati, nel loro quotidiano,<br />
alla visione realistica anche di scenari non esistenti attraverso<br />
la presenza del CGI (Computer-generated imagery)<br />
nella produzione cinematografica. Inoltre, l’alto livello di<br />
alfabetizzazione informatica, particolarmente nelle generazioni<br />
più giovani, rende auspicabile l’adattamento di soluzioni<br />
sia immersivi che interattivi, per offrire la possibilità<br />
di un processo di scoperta proattiva. Per evitare il rischio<br />
della “trasformazione dell’atto di valorizzazione in una<br />
celebrazione nostalgica” (Granelli, 2010), si mira a rendere<br />
la visita memorevole grazie a tecnologie all’avanguardia.<br />
Come esprime Smith (2012), “nella loro capacità di coinvolgere<br />
i visitatori in micro-azioni collocate e dialogiche di<br />
comunicazione e di riflessione, i media interattivi e sociali<br />
possono contribuire ad arricchire i rapporti qualitativi e le<br />
dinamiche tra il pubblico e le opere del patrimonio culturale”.<br />
Fig. 3 - Particolare del plastico 3d: interazione e ricostruzioni degli ambienti<br />
delle terme
Seguendo queste<br />
considerazioni, per<br />
il progetto di musealizzazione<br />
si è<br />
deciso di seguire i<br />
principi di realtà<br />
aumentata e realtà<br />
virtuale; paradigmi<br />
che negli ultimi<br />
anni hanno un riconoscimento<br />
sempre<br />
maggiore grazie<br />
alla diffusione degli<br />
smartphone, tablet<br />
e visori speciali.<br />
Tali dispositivi però<br />
sono caratterizzati<br />
dall’esperienza<br />
isolata e personalistica,<br />
dove “realtà<br />
aumentata” significa<br />
solo un aumento<br />
della visione personale<br />
del singolo,<br />
Fig. 4 - Particolare delle finestre kinect che mostrano<br />
l’edificio termale nelle sue forme originali. escludendo completamente<br />
gli altri<br />
visitatori dall’esperienza<br />
dell’utente,<br />
che per fruire della stessa è costretto ad entrare in un stretto<br />
contato fisico con il dispositivo.<br />
Partendo da questa riflessione, Met@teca integra i dispositivi<br />
della visione immersiva nell’allestimento stesso, arricchendo<br />
spazi ed artefatti con proiezioni che visualizzano le<br />
ipotesi ricostruttive e informazioni contestuali in 3D, seguendo<br />
il punto di vista dell’utente principale in interazione<br />
con il sistema, ma permettendo anche agli altri visitatori<br />
una visione intrigante, seppure parziale. Questo principio si<br />
manifesta nelle quattro installazioni interattive nelle due<br />
sale della prima fase di musealizzazione in corso di allestimento<br />
nel Casale<br />
Pascale adiacente (a<br />
Fig. 5 - Il secondo ambiente della Metateca, particolare<br />
del pavimento kinect che mostra i resti archeologici<br />
rinvenuti all’interno del casale.<br />
anche soprastante)<br />
al sito archeologico.<br />
In entrambi le<br />
sale ci sono (oltre il<br />
materiale divulgativo<br />
tradizionale) due<br />
installazioni digitali,<br />
uno del tipo realtà<br />
virtuale che rimanda<br />
ad uno scenario non<br />
più esistente ed un<br />
altro del tipo realtà<br />
aumentata che completa<br />
oggetti presenti<br />
tramite proiezioni.<br />
Le due sale si<br />
distinguono tematicamente<br />
per livello<br />
di scala, in quanto la<br />
prima offre la visione<br />
e comprensione<br />
dell’insieme del sito<br />
archeologico, mentre la seconda illustra alcuni spazi interni<br />
ed artefatti antichi.<br />
Entrando nella prima stanza (Figg.2-4), il visitatore si trova<br />
d’avanti ad un plastico bianco di scala 1:200 dell’intera<br />
area archeologica. Quando l’utente si avvicina e punta su<br />
una delle aree d’interesse segnalate del plastico, questo<br />
viene arricchito da uno strato di informazioni contestuali<br />
proiettati direttamente sul piano del plastico bianco, restituendo<br />
i colori originali e spiegando il funzionamento e<br />
storia dell’area urbana. Successivamente alla comprensione<br />
degli scavi in generale, si passa ad una visione realistica<br />
dell’ipotesi ricostruttiva attraverso una delle finestre virtuali.<br />
Posizionati accanto ad una finestra reale sullo stato<br />
presente del campo da dove sta man mano emergendo la<br />
città antica, le finestre virtuali offrono una visione dello<br />
stesso scorcio. Grazie al tracciamento degli utenti, la visualizzazione<br />
si modifica dinamicamente secondo il punto di vista<br />
dell’utente più vicino allo schermo, fornendo l’illusione<br />
di vedere la città attraverso un portale di tempo che manda<br />
indietro 2000 anni, nell’epoca romana.<br />
La seconda stanza (Figg. 5-7) impiega una modalità analoga<br />
di interazione a 2 situazioni diversi, focalizzando<br />
l’attenzione ad artefatti archeologici di scala sempre minore:<br />
prima l’assetto archeologico sottostante al Casale<br />
Pascale (rilevato poi ricoperto per la preservazione della<br />
struttura), poi alcuni frammenti di sculture. Entrando<br />
nella stanza parzialmente oscurata, l’utente sarà invitato<br />
ad avvicinare le sculture illuminate, passando necessariamente<br />
sopra una zona proiettabile del pavimento, che<br />
nel momento di ingresso dell’utente inizierà a restituire<br />
una visione virtuale delle strutture sottostanti (ma adesso<br />
invisibili), seguendo accuratamente il punto di vista dell’utente.<br />
Allo stesso tempo, i frammenti delle sculture saranno<br />
completate virtualmente (sempre dal punto di vista<br />
dell’utente più vicino) attraverso la proiezione del parete<br />
indietro ad esse.<br />
Dal punto di vista tecnologico, Met@teca concettualmente<br />
segue il paradigma della realtà aumentata, ma diversamente<br />
dalle soluzioni prevalenti di dispositivi smartphone,<br />
tablet e visori che tendono di racchiudere l’utente in uno<br />
scenario virtuale da solo, la soluzione proposta permette<br />
un’esperienza più collettiva. Mentre ognuno delle postazioni<br />
interattive ha un’utente dominante in ogni momento<br />
dato, nel frattempo anche gli altri utenti possono osservare<br />
l’interazione, e dialogare senza ostacoli con l’utente<br />
presente. Quando il primo utente finisce l’esplorazione,<br />
il successivo può entrare nella scena virtuale in un modo<br />
automatico, senza un processo di “apprendimento”, con la<br />
sua sola presenza in una delle zone attive di Met@teca. Tali<br />
esperienze sono rese possibili attraverso il tracciamento<br />
della posizione esatta di tutti gli utenti presenti nelle sale<br />
del museo attraverso videocamere di profondità “Kinect”<br />
che osservano i visitatori dall’alto. Un algoritmo realizzato<br />
ad hoc individua la testa di ogni utente e estrapola il punto<br />
di vista per poter visualizzare lo scenario 3D adeguato dalla<br />
prospettiva corretta (e animata) su uno degli schermi/proiezioni<br />
attraverso il motore di videogiochi “Unity”.<br />
Met@teca rappresenta una narrazione dell’ambiente archeologico<br />
che volutamente si muove su un approccio di<br />
rottura parziale con i tradizionali linguaggi di divulgazione<br />
statica.: non un museo ma uno spazio espositivo dinamico e<br />
continuamente modificabile basato su un linguaggio di comunicazione<br />
che cerca di unire il dato scientifico, la nozio-<br />
8 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />
ne tecnica, con le enormi potenzialità didattiche del interattività,<br />
sia sul piano dell’approccio diretto con l’oggetto/<br />
struttura antica, che sulla più rapida capacità di apprendimento/fissazione<br />
nei concetti facilitata dalle tecnologie<br />
multimediali.<br />
Ci auguriamo che lo sforzo di conoscenza che si sta cercando<br />
di portare avanti, possa costituire da volano e possa dare<br />
l’energia e le giuste motivazioni per intrecciare competenze<br />
e consapevolezze volte a rinnovare in maniera concreta<br />
il sistema della tutela in una strategia della valorizzazione:<br />
valorizzazione non solo dei beni ma anche delle conoscenze,<br />
che permettono non solo di arricchire questo Patrimonio,<br />
ma di studiarlo e capirlo nelle sue dinamiche storiche<br />
e topografiche.<br />
Fig. 6 - I reperti statuari rinvenuti nelle terme e musealizzati. Proiezioni<br />
tridimensionali sulla parete integrano i frammenti mostrando.<br />
Bibliografia<br />
Ceraudo, G. (2012): “Progetto ‘Ager Aquinas’. Indagini aerotopografiche<br />
finalizzate allo studio della Città Romana di Aquinum (Lazio,<br />
Italia)”, en Vermeulen, F.; Burgers, G.J.; Keay, S.; C. Corsi (Eds): Urban<br />
Landscape Survey in Italy and the Mediterranean, Cassino, 94-103.<br />
Ceraudo, G.; Murro, G. (2014): Aquinum. Guida ai monumenti e all’area<br />
archeologica, Foggia.<br />
Ceraudo, G., Murro, G. , “Aquinum. Una città romana tra ricerca e<br />
prospettive di valorizzazione”, Anales de Arquelogia Cordobesa, 27,<br />
2016, 59-76.<br />
Ceraudo, G., Murro, G, Petrucci, V., Ugolini, A., Giglio, P., Guacci, P.,<br />
Pantano, S., “Le terme centrali di Aquinum: nuovi dati dalla campagna<br />
2016”, Studi Cassinati, 1/2017, Cassino 2017, 3-8<br />
Granelli, A. (2010), “Turismo e Beni Culturali tra passato e futuro”,<br />
Design for Made in Italy, n.9.<br />
Papp, R., ; Matulich, E. (2011), “Negotiating the deal: using technology<br />
to reach the Millennials”, Journal of Behavioral Studies in Business, 4,<br />
1-12.<br />
Smith, R.C.; Iversen, O.S. (2012), “Experiences from the Digital Natives<br />
exhibition”, en Giaccardi, E. (ed), Heritage and Social Media: Understanding<br />
heritage in a participatory culture, Oxon.<br />
Note<br />
1 Il nome del casale è un omaggio al benefattore Plinio Adalberto Pascale,<br />
proprietario del fabbricato e dei terreni contigui lasciati in eredità alla comunità<br />
castrocielese.<br />
2 Il progetto, accolto dal comune di Castrocielo e presentato alla Regione<br />
Lazio, è stato finanziato con fondi stanziati da quest’ultima.<br />
3 Met@teca è un’idea sviluppata da ARS srls.<br />
4 Parte del progetto (pavimento interattivo e finestre virtuali) è stato sviluppato<br />
sulla base di una ricerca di interaction design nell’ambito di una tesi<br />
di Laurea Specialistica in Design dei Sistemi presso l'ISIA di Roma (relatore:<br />
Mauro Palatucci).<br />
Abstract<br />
The urban area and territory of Aquinum, roman city situated along the route<br />
of via Latina were investigated by means of aero-topographical studies,<br />
geophysical prospecting and archaeological field survey. The work has been<br />
organized according to the great archaeological potentialities and the promising<br />
perspectives of research offered by the site.<br />
Casale Pascale, a rural dwelling owned by the municipality of Castrocielo,<br />
was used to create a new “musealization”: an innovative zoom on the archaeological<br />
site, based on augmented reality and of Kinect technology, in order<br />
to make intelligible to a wider audience as possible the structural evidence<br />
and the significant materials from the excavation.<br />
Parole chiave<br />
Archeologia; Aquinum; realtà aumentata; kinect; interaction design;<br />
allestimenti museali<br />
Autore<br />
Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro<br />
Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria<br />
Università del Salento<br />
Fig. 7 - Software in fase sviluppo attraverso il motore di videogiochi Unity<br />
e il linguaggio di programmazione C#. Il sensore di movimento Kinect<br />
riprende la scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare un software<br />
ad hoc in grado individuare la precisa posizione dell'utente e adeguare il<br />
punto di vista della visualizzazione.<br />
Viktor Malakuczi<br />
Dipartimento di Pianificazione, Design, Tecnologia dell’architettura<br />
Università di Roma “La Sapienza”<br />
Gabriele Monastero<br />
Ars, Services and Research for Archaeology<br />
Roma
DOCUMENTAZIONE<br />
Caracalla IVD: un tuffo nel passato<br />
Come nasce un progetto di visita immersiva<br />
di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci, Claudio Rufa, Massimiliano Forlani, Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella<br />
La tecnologia digitale arriva alle Terme<br />
di Caracalla che diventa il primo sito<br />
archeologico italiano interamente visitabile<br />
in 3D con un dispositivo portatile.<br />
Fig. 1 e 2 - Frigidarium. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato<br />
odierno.<br />
Se da un lato negli ultimi anni si è assistito al fenomeno<br />
positivo di una costante crescita di frequentatori di siti<br />
culturali, dall’altro possiamo registrare una progressiva<br />
incapacità da parte di molti di questi nuovi visitatori a comprendere<br />
a pieno i contenuti dei luoghi visitati.<br />
Questo è dovuto principalmente al radicale cambiamento<br />
tipologico di pubblico. Alla ristretta cerchia di studiosi ed<br />
esperti, habitué di questi luoghi, nonché ai gruppi e alle<br />
scolaresche che li visitano con regolarità, guidati da capaci<br />
mediatori culturali, si affiancano oggi fitte schiere di nuovi<br />
visitatori, alcuni provenienti da paesi e culture lontane,<br />
altri dal territorio nazionale, quasi tutti sprovvisti di quel<br />
bagaglio di conoscenze indispensabili alla corretta lettura<br />
e interpretazione di questi siti culturali e degli oggetti in<br />
essi contenuti.<br />
I luoghi che maggiormente mescolano insieme senso di fascinazione<br />
e di frustrazione sono i siti archeologici. Infatti<br />
lo stato frammentario di conservazione di questi luoghi e la<br />
distanza temporale creano vere e proprie barriere alla loro<br />
comprensione. È questo il caso delle Terme Severiane dette<br />
di Caracalla.<br />
Al di là della suggestione creata dalle rovine, la comprensione<br />
reale del monumento richiede un significativo sforzo<br />
d’immaginazione. Infatti la parziale rovina dell’edificio, la<br />
spoliazione di quasi tutti gli apparati decorativi, la perdita<br />
delle funzioni originarie dei diversi ambienti rende molto<br />
complicata la ricostruzione visiva degli spazi e la comprensione<br />
del loro uso. Ogni osservatore sarà portato a crearsi<br />
una propria rappresentazione, talvolta falsata, di quello<br />
che vede ora, in base alle proprie conoscenze culturali e<br />
alla propria capacità d’immaginazione.<br />
Ecco che la realtà virtuale aiuta a superare facilmente questa<br />
visione individuale e “romantica” dell’archeologia per<br />
restituire oggettività alla visione, creando un’immagine<br />
tangibile e unica.<br />
Il problema che si pone a questo punto è come realizzare<br />
questo sogno con una tecnologia efficace nella resa dei<br />
contenuti, sostenibile da un punto di vista economico e non<br />
invasiva per il sito archeologico.<br />
La qualità dei contenuti presenta un duplice risvolto: da un<br />
lato il rigore scientifico del modello ricostruito, basato su<br />
10 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />
studi approfonditi e un attento rilievo del sito archeologico,<br />
dall’altro la sua accurata restituzione grafica con una meticolosa<br />
procedura che sarà spiegata in un capitolo successivo<br />
di questo articolo.<br />
La condizione di sostenibilità può essere garantita da un<br />
idoneo flusso di visitatori, potenziali utenti del dispositivo,<br />
in grado di rientrare in tempi ragionevoli nei costi di produzione.<br />
Infine, l’esigenza di non interferire nel luogo archeologico<br />
con installazioni che ne altererebbero la percezione ci ha<br />
indirizzato a ricercare dispositivi leggeri e portatili, con gestione<br />
autonoma dei contenuti, che potessero accompagnare<br />
l’utente nel percorso di visita.<br />
Partendo da queste premesse si è ipotizzata la realizzazione<br />
di uno strumento che potesse mantenere le caratteristiche<br />
di un’audioguida tradizionale, potenziandola però con un<br />
apparato visivo costituito da filmati e ricostruzioni virtuali<br />
di alcuni ambienti termali attraverso due percorsi paralleli:<br />
uno solo audio finalizzato alla descrizione della “rovina<br />
archeologica” così com’è e un secondo percorso con realtà<br />
virtuale dotato di un audio che ci illustra il monumento nel<br />
suo aspetto originario e con le sue primitive funzioni d’uso,<br />
rese evidenti dalla ricostruzione.<br />
In Caracalla IVD si può affermare che la realtà virtuale assume<br />
il felice ruolo di mediatore tra mondo scientifico e il<br />
grande pubblico. Misurazioni e rilievi, inventariazione sistematica<br />
dei reperti, analisi delle fonti e testimonianze storiche,<br />
individuazione di sculture ed elementi architettonici<br />
asportati nel corso dei secoli: tutto questo viene restituito<br />
in immagini leggibili e facilmente comprensibili. Così il<br />
fruitore può veramente “rivivere” il monumento che non è<br />
frutto della fantasia ma ricostruzione filologica.<br />
Il progetto è stato promosso dalla Soprintendenza Speciale<br />
di Roma e da CoopCulture, che lo ha realizzato in collaborazione<br />
con il Consiglio Nazionale delle Ricerche sotto la<br />
supervisione di Marina Piranomonte, direttrice del monumento<br />
(A cura di Francesco Cochetti).<br />
PRINCIPI COGNITIVI E MEZZI TECNOLOGICI<br />
La realizzazione della “guida immersiva” delle Terme di Caracalla<br />
si è basata su due cardini fondamentali, uno di natura<br />
tecnologica e uno di natura cognitiva, entrambi troppo<br />
spesso trascurati da tentativi di applicazioni multimediali e<br />
di realtà virtuale nei confronti del patrimonio archeologico.<br />
L’elemento tecnologico è costituito dalla disponibilità di un<br />
sistema “leggero” e, soprattutto, portatile di realtà virtuale<br />
sviluppato recentemente da Google e reso liberamente<br />
disponibile, il Cardboard Virtual Reality. A stretto rigore,<br />
non si tratta di un sistema di realtà virtuale vero e proprio,<br />
quanto di un sistema di visione immersiva a 360° centrata<br />
sul punto di vista dell’osservatore, ma privo di possibilità<br />
di movimenti di traslazione. Tuttavia questa limitazione si<br />
annulla quando entra in gioco la portabilità e dunque la possibilità<br />
che i movimenti di traslazione siano fisicamente eseguiti<br />
dallo stesso osservatore. È questa caratteristica che ci<br />
porta a definire il sistema come “leggero”: per realizzarlo<br />
sono infatti sufficienti un normale smart phone accoppiato<br />
a un visore stereoscopico di tipo tradizionale: a separazione<br />
fisica di campo visivo.<br />
I vantaggi di questa soluzione sono evidenti a prima vista:<br />
il costo limitatissimo (rispetto a qualunque altro sistema di<br />
realtà virtuale) e la semplicità della gestione e manutenzione.<br />
Inoltre, la portabilità del sistema, generata dalla sua semplicità,<br />
genera conseguenze virtuose che vanno ben al di là<br />
dei fattori prevalentemente “pratici” di cui abbiamo appena<br />
parlato. Nell’utilizzare le tecnologie di ricostruzione<br />
Fig. 3 - Spogliatoio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />
virtuale per illustrare come era fatto un determinato sito<br />
o monumento archeologico si parte spesso dall’idea che sia<br />
sufficiente operarne, appunto, la ricostruzione e offrirla<br />
all’osservatore che liberamente vi naviga dentro. Mentre è<br />
facile che ciò strappi esclamazioni di meraviglia è un po’<br />
più difficile che contribuisca veramente a far capire al visitatore<br />
come era fatto il sito o il monumento. Il motivo è di<br />
natura cognitiva.<br />
L’operazione da compiere per ottenere questo risultato è<br />
quella di far collimare quanto si vede nella ricostruzione<br />
con quanto si vede sul terreno. Ora, tipicamente questi apparati<br />
ricostruttivi sono collocati in determinate postazioni<br />
fisse e l’utente li esplora - più o meno immersivamente -<br />
navigandoci dentro. Non ha però di fronte contemporaneamente<br />
il luogo fisico la cui ricostruzione sta osservando.<br />
Questo significa che dovrebbe immagazzinare quanto vede<br />
nella memoria, abbandonare poi la postazione, recarsi sul<br />
luogo fisico e qui richiamare dalla memoria quanto ha visto<br />
nella ricostruzione facendolo collimare con quanto sta osservando<br />
nel luogo reale. Un’impresa cognitivamente molto<br />
difficile.<br />
Tutto cambia, però, se l’apparato ricostruttivo può essere<br />
collocato nel medesimo luogo fisico che sta ricostruendo.<br />
Il problema della collimazione scompare: la collimazione<br />
infatti viene ottenuta fisicamente, sovrapponendo la vista<br />
ricostruita e la vista reale. Non è più richiesto alcun lavorio<br />
cognitivo: basta guardare alternativamente l’una e l’altra.<br />
Fig. 4 - Natatio. Confronto tra ricostruzione grafica e virtuale.
Fig. 5 - Natatio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />
Ma questo è ottenibile solo in due modi: o in ciascun punto<br />
“interessante” della struttura viene collocata una apparecchiatura<br />
fissa, o il visitatore porta con sé l’apparato ricostruttivo<br />
e lo utilizza nei vari punti.<br />
Non è difficile intravedere quale delle sue soluzioni sia preferibile<br />
da tutti i punti di vista. È dunque cruciale poter<br />
disporre di un apparato in grado di generare viste virtuali interattive<br />
e immersive che sia portatile: esattamente quanto<br />
fa il Cardboard Virtual Reality.<br />
Prove sperimentali effettuate allo sviluppo del primo prototipo<br />
hanno confermato come questa soluzione unisca la<br />
spettacolarità ed emozione della visione ricostruita immersiva<br />
con la chiara comprensione di come sia fatto e funzioni<br />
ciò che si sta guardando. Il problema cognitivo della<br />
collimazione scompare: è sufficiente alzare e abbassare il<br />
visore sugli occhi per avere la esatta corrispondenza tra<br />
le strutture che si vedono sul terreno e quello che erano<br />
alla loro origine. Il sistema infatti è anche dotato di auto<br />
orientamento (v. sezione sul software) che rende la collimazione<br />
completamente automatica (Paragrafo a cura di<br />
Francesco Antinucci).<br />
SVILUPPO SOFTWARE<br />
Tutto il sistema di visione immersiva è costruito utilizzando<br />
la piattaforma di sviluppo Google Cardboard.<br />
Fig. 6 - Il Toro Farnese. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.<br />
Questo sistema è stato realizzato intorno al 2014 e da allora<br />
è stato utilizzato in migliaia di applicazioni nel mondo.<br />
Inizialmente il Software Developer Kit era limitato solo alla<br />
piattaforma Android, in seguito gli sviluppatori hanno permesso<br />
la scrittura di questo framework su altre piattaforme.<br />
Nel nostro caso è stato implementato su telefoni Android<br />
utilizzando il motore di rendering Unity3d.<br />
Il paradigma è basato sulla visione stereoscopica di uno scenario<br />
virtuale che si orienta a seconda delle rotazioni che<br />
l’utente attua con il suo telefono. Normalmente la visione<br />
a 360° si basa sulla mappatura dello scenario virtuale<br />
all’interno di una sfera o di un cubo dove il punto di vista<br />
dell’utente è posto al centro. Ruotando a destra o sinistra,<br />
in basso o in alto, l’utente ha la percezione di trovarsi immerso<br />
in un mondo virtuale. È stato scelto un campo visivo<br />
il più possibile vicino a quello della visione umana.<br />
La risoluzione in pixel dei mondi virtuali è stata di 24576<br />
pixel per 24576 pixel. Questo limite è dato dalla capacità<br />
della memoria grafica presente nel dispositivo telefonico<br />
adottato. Risoluzioni maggiori saranno possibili con le prossime<br />
generazioni di telefoni.<br />
Il principale problema da risolvere è stato allineare il mondo<br />
virtuale a quello reale senza l’ausilio di calibrazioni da<br />
parte dell’utente. Questo è stato reso necessario per semplificare<br />
al massimo l’uso dell’applicazione, infatti l’utente<br />
vede il mondo virtuale, attraverso il visore, perfettamente<br />
collimato alla realtà in maniera del tutto automatica.<br />
Un altro grande problema da risolvere è stato la gestione<br />
delle scelte dell’utente. I paradigmi tradizionali di selezione<br />
di pulsanti all’interno di menu grafici non si possono<br />
adattare con facilità alla visione a 360°, in quanto il punto<br />
di vista non è fisso come in una applicazione 2D.<br />
Nel caso delle visualizzazioni a 360° il riferimento per l’input<br />
dell’utente è posto obbligatoriamente al centro, quindi<br />
è l’utente a doversi orientare per portare il pulsante scelto<br />
in corrispondenza di questo punto centrale.<br />
Le scelte quindi si effettuano in maniera perfettamente naturale<br />
in una visione continua a 360° semplicemente orientandosi<br />
verso l’icona scelta e premendo l’unico tasto di input<br />
presente nel visore.<br />
Per il ritorno al menu precedente o per interrompere la visione<br />
di un video o di un audio si preme il pulsante e si<br />
tornerà alla visione precedente.<br />
Il menu principale è la rappresentazione dello spazio delle<br />
Terme di Caracalla per mezzo di una mappa che simula una<br />
visione dall’alto.<br />
L’utente, per mezzo del sistema di localizzazione del telefono,<br />
è mappato con un’icona di riferimento sulla mappa. In<br />
essa sono disegnati dei riferimenti numerici che corrispondono<br />
a segnaposto numerici fisici posti in vari punti delle<br />
Terme. La collimazione tra punti virtuali della mappa e punti<br />
fisici nello spazio delle Terme è molto precisa e non subisce<br />
nessuna interferenza (Paragrafo a cura di Claudio Rufa).<br />
LA RICOSTRUZIONE DELLE TERME DI CARACALLA:<br />
LE TECNICHE<br />
Il lavoro di ricostruzione virtuale di un bene archeologico<br />
può presentare diversi elementi di criticità in grado di limitare<br />
fortemente gli orizzonti operativi ed il range di scelte<br />
disponibili. Si è chiamati a rappresentare ciò che, perlomeno<br />
in parte, non esiste più. Normalmente, tra queste criticità,<br />
c’è al primo posto quella legata alla possibile scarsità,<br />
se non alla totale assenza, di informazioni certe riguardo<br />
agli oggetti da riportare in vita.<br />
Da questo punto di vista, il lavoro di ricostruzione dei principali<br />
ambienti appartenenti alle Terme di Caracalla è indubbiamente<br />
nato sotto una buona stella. Gli esperti con<br />
cui ci siamo confrontati sin dalle fasi iniziali del nostro la-<br />
12 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />
Fig. 7 - Panoramica delle Terme di Caracalla (Foto: Cristina Annibali).<br />
voro sono stati infatti, da una parte fonte costante di indicazioni<br />
precise e circostanziate, dall’altra così entusiasti al<br />
pensiero di poter riportare alla luce l’antico splendore delle<br />
Terme, da essere coraggiosamente disposti ad accettare la<br />
condizione dalla quale nessuna ricostruzione virtuale, per<br />
definizione, potrà mai affrancarsi: quella di dovere, in qualche<br />
misura, formulare delle ipotesi.<br />
La modellazione tridimensionale delle Terme di Caracalla<br />
è stata incentrata sulla restituzione di 5 ambienti in particolare:<br />
le due palestre (orientale e occidentale), il frigidarium,<br />
la natatio e uno spogliatoio.<br />
Data la complessità geometrica dei modelli, questi sono<br />
stati realizzati separatamente l’uno dall’altro, per essere<br />
quindi assemblati solo nella fase finale del lavoro di visualizzazione,<br />
denominata rendering.<br />
Gli stessi ambienti presi singolarmente, sono stati costruiti<br />
per “strati” a complessità geometrica crescente. Vale a dire<br />
che sono stati dapprima modellati e mappati i volumi principali<br />
delle strutture: mura, pavimentazioni, arcate, volte,<br />
colonne, nicchie, esedre. Tali volumi, pur presentando un<br />
livello di dettaglio geometrico trascurabile (poiché caratterizzati<br />
da forme piuttosto semplici) hanno un fortissimo<br />
potere di definizione degli ambienti.<br />
Successivamente sono stati prodotti e inseriti in scena gli<br />
elementi geometrici di medio dettaglio, come i capitelli o<br />
i cassettoni intrusi nelle volte. I primi modellati con tecniche<br />
tradizionali, i secondi ottenuti mediante una tecnica di<br />
modellazione “Image driven” guidata da motivi grafici bidimensionali<br />
in tonalità di grigio, denominata “displacement<br />
mapping”. Grazie a questa tecnica, una superficie liscia è<br />
in grado di mostrare dettagli estremamente accurati solo al<br />
momento del rendering, secondo una logica squisitamente<br />
procedurale.<br />
In termini di risultato finito, tutti gli sforzi profusi per la<br />
restituzione degli ambienti delle Terme di Caracalla sono<br />
stati esaltati dalla possibilità di ricollocare all’interno dei<br />
loro spazi originari i modelli 3D ad alto dettaglio di alcune<br />
sculture e oggetti attualmente conservati presso altri luoghi<br />
d’Italia. Parliamo del gruppo scultoreo del Supplizio di<br />
Dirce, più conosciuto come Toro Farnese, dell’Ercole Farnese,<br />
della vasca in porfido rosso del frigidarium (conservati<br />
presso il Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e dell’Ercole<br />
Latino (collocato sullo scalone della Reggia di Caserta).<br />
L’acquisizione di queste forme così complesse è stata effettuata<br />
grazie a tecniche di fotogrammetria.<br />
In sostanza, gli oggetti da “replicare” in 3D vengono fotografati<br />
da tutte le angolazioni e in condizioni di luce idonee,<br />
in modo da campionare esaurientemente tutta la loro<br />
superficie. Tutta questa mole di dati viene processata da un<br />
software in grado di ricavarne dapprima una nuvola di punti<br />
e, in seconda battuta una mesh poligonale (la cui densità<br />
finale è a discrezione dell’utente) già texturizzata con le<br />
superfici reali dell’oggetto fotografato.<br />
Per poter ottenere delle scene gestibili sul piano della performance,<br />
gli elementi geometricamente più complessi degli<br />
ambienti delle Terme sono stati referenziati esternamente<br />
rispetto alla scena stessa, sotto forma di oggetti “Proxy”.<br />
Tale tecnica ha consentito di poter accorpare i diversi ambienti<br />
delle Terme di Caracalla in un unico file operante<br />
come collettore di contenuti a loro volta storati in altri file.<br />
Se c’è una discriminante capace di trasformare una visualizzazione<br />
piatta e indeterminata in una immagine profonda<br />
ed emozionante, questa è costituita dalla qualità dell’illuminazione<br />
della scena 3D.<br />
Per illuminare i modelli delle Terme è stata scelta una soluzione<br />
luminosa morbida e ricca sui toni medi della luce<br />
diffusa (high key). È stato impiegato un sistema “Sun and<br />
Sky” fotometrico (quindi ad altissima intensità luminosa)<br />
mitigato dai controlli d’esposizione della macchina da presa<br />
virtuale.<br />
Successivamente, grazie ai controlli sulla correzione del<br />
bianco della camera, è stata leggermente neutralizzata la<br />
componente del blu di cui è naturalmente carica l’emissione<br />
luminosa proveniente dal cielo, al fine di ottenere una<br />
resa calda, dolcemente virata sui toni dell’arancio.<br />
Le immagini di output renderizzate dalla macchina da presa<br />
virtuale dovevano essere, per forza di cose, delle immagini<br />
pre-deformate in modo da poter rivestire senza artefatti<br />
visibili uno spazio visivo sferico completo. Proprio a causa<br />
della straordinaria estensione dell’angolo visivo, c’è stato<br />
bisogno di produrre rese ad altissima risoluzione. Queste<br />
rese sono state successivamente splittate in 6 quadranti<br />
distinti, necessari alla ricomposizione dell’”environment”<br />
originario sotto forma di Skybox cubico all’interno del software<br />
deputato alla gestione dell’applicazione finale (Paragrafo<br />
a cura di Massimiliano Forlani).<br />
INTERFACCIA PER L’UTENTE<br />
L’interfaccia per la selezione degli argomenti è improntata<br />
sul principio di massima semplicità ed evidenza: nello spazio<br />
centrale è rappresentata la pianta stilizzata del complesso<br />
termale, elaborazione tratta dalla storica tavola dell’architetto<br />
Alfredo Melani, secondo una ricostruzione ideale.<br />
Le voci sono collegate da alcune geometrie in bianco, colore<br />
che ha la maggior visibilità sul fondo nero. La differenza<br />
di luminosità tra i caratteri, i segni geometrici e lo sfondo è<br />
uno dei fattori che maggiormente incidono sulla leggibilità
Fig. 8 - Un visitatore mentre osserva le ricostruzioni virtuali con Caracalla IVD.<br />
agevolando la lettura delle informazioni.<br />
Le geometrie intendono rappresentare un sistema integrato<br />
e connesso. La sintesi geometrica fa sì che l’utente sia<br />
in grado di effettuare movimenti saccadici intuitivi durante<br />
l’esplorazione della scena visiva, semplificando il movimento<br />
di vergenza. Considerando che l’informazione più importante<br />
per l’esecuzione di una saccade è la posizione verso la<br />
quale deve essere compiuto il movimento, è nella struttura<br />
circolare con tre nodi gerarchicamente rappresentati per<br />
dimensione che si è inteso trovare la migliore soluzione.<br />
Il lettering che esprime le funzioni del software utilizza un<br />
font lineare “bastoni”, il Trade Gothic LT Std (Adobe); tale<br />
font coniuga una disposizione condensata ma chiara con un<br />
maggiore sviluppo in verticale del corpo. Il colore # 28b6d0<br />
è calibrato per concorrere alla migliore prestazione percettiva,<br />
al maggior grado di riconoscibilità. La cromia del lettering<br />
allude allegoricamente all’elemento costitutivo delle<br />
terme: l’acqua. Questo simbolo interculturale, metaforicamente<br />
espresso anche nella circolarità delle connessioni<br />
geometriche, offre al contatto primario dell’utente con l’esperienza<br />
immersiva un elemento impressivo-ambientale di<br />
avvicinamento (Paragrafo a cura di Giuseppe Polegri).<br />
LA GESTIONE DEL SERVIZIO<br />
L’innovazione di un prodotto e la sua qualità si misurano non<br />
solo in termini di miglioramento tecnologico ma anche in<br />
relazione alla sua fruibilità e alla diffusione tra il pubblico.<br />
L’audio-video-guida Caracalla IVD è indubbiamente un prodotto<br />
che incuriosisce per la nuova esperienza di visita che<br />
propone, ma bisogna ricordare che non tutte le categorie di<br />
pubblico sono allettate allo stesso modo da prodotti tecnologici<br />
innovativi. Una corretta gestione del servizio di noleggio<br />
è quindi un requisito indispensabile per avvicinare il<br />
pubblico al prodotto, anche quello più scettico o titubante.<br />
Una comunicazione semplice, puntuale e dettagliata su tutti<br />
i canali (call center dedicato, sito web con prenotazione<br />
e vendita online, informativa on-site) consente agli utenti<br />
di avvicinarsi al prodotto sin dal primo momento del loro<br />
arrivo nel sito archeologico o mentre navigano online, e<br />
comprenderne con facilità gli elementi innovativi, il funzionamento<br />
semplice e la corretta fruizione. L’ottimizzazione<br />
delle modalità e dei tempi di distribuzione del prodotto al<br />
pubblico e del supporto in caso di difficoltà rende il servizio<br />
di consegna e ritiro degli apparecchi veloce e funzionale.<br />
Infine, il dialogo costante tra il personale in front line e in<br />
back office garantisce un monitoraggio continuo del prodotto<br />
e un miglioramento costante del servizio.<br />
I dati statistici sui noleggi indicano un riscontro più che positivo<br />
verso Caracalla IVD. Dall’avvio del servizio nel mese<br />
di dicembre 2016 la quantità di apparecchi noleggiati è aumentata<br />
sensibilmente e i dati evidenziano che tra un’audioguida<br />
tradizionale e l’audio-video-guida Caracalla IVD i<br />
2/3 del pubblico preferisce provare l’esperienza di visita<br />
immersiva 3D (Paragrafo a cura di Juliana Fisichella).<br />
Abstract<br />
In recent years, the number of visitors to archaeological areas has increased enormously<br />
and so it has become necessary to ensure that everyone can understand<br />
the ruins of the past. Information and digital technology are now playing an enormous<br />
role in disseminating knowledge, especially by means of video reconstructions<br />
and “look all around you” 3D vision.<br />
Thanks to a special joint project by the Special Superintendence of Rome, Coopculture<br />
and the Institute of Cognitive Science and Technology of the National<br />
Research Council, this innovative technology has been put to use at the Baths of<br />
Caracalla in Rome, now the first archaeological site in Italy that can be toured<br />
entirely in 3D.<br />
This portable technology is straightforward, using a 3D headset and cardboard<br />
virtual reality.<br />
Parole chiave<br />
Realtà virtuale; 3D; Fotogrammetria; modellazione 3D; ricostruzione<br />
virtuale; archeologia; Caracalla; accessibilità; portabilità; scientificità;<br />
sostenibilità; emozionale;<br />
Fig. 9 - Interfaccia utente.<br />
Autore<br />
Francesco Cochetti<br />
f.cochetti@coopculture.it<br />
Coopculture<br />
Francesco Antinucci<br />
francesco.antinucci@istc.cnr.it<br />
Consiglio Nazionale delle Ricerche (C.N.R.),<br />
Claudio Rufa<br />
claudio.rufa@evoca.org<br />
E.V.O.C.A.,<br />
Massimiliano Forlani<br />
massimiliano.forlani@evoca.org<br />
E.V.O.C.A<br />
Giuseppe Polegri<br />
info@polegri.eu<br />
DINAMOLAB<br />
Juliana Fisichella<br />
j.fisichella@coopculture.it<br />
Coopculture<br />
14 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />
2-4 APRIL 2019 AMSTERDAM<br />
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30 October <strong>2018</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
Verso l’integrazione dei dati dei Beni Culturali:<br />
la piattaforma SACHER<br />
La valorizzazione dei Beni Culturali attraverso il cloud computing<br />
di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso,<br />
Rebecca Montanari, Marco Torello<br />
L'innovazione digitale ha<br />
semplificato la gestione della<br />
conservazione-restauro dei Beni<br />
Culturali. Tuttavia, manca ancora<br />
una piattaforma ICT avanzata<br />
in grado di supportare l'intera<br />
gestione del ciclo di vita dei dati<br />
del patrimonio culturale e che<br />
possa tenere conto delle opere<br />
di restauro e di salvaguardia<br />
necessarie per garantire anche<br />
la partecipazione di esperti<br />
specializzati e cittadini / turisti.<br />
Il progetto SACHER mira a<br />
colmare questa lacuna con una<br />
piattaforma ICT innovativa basata<br />
su un'infrastruttura distribuita e<br />
cloud computing completamente<br />
open source che fornisce servizi<br />
orientati al web e user friendly<br />
per la visualizzazione, ricerca e<br />
recupero di dati culturali e che<br />
integra il set di dati esistente,<br />
facilitando l'archiviazione e l'uso<br />
di dati relativi ai Beni Culturali<br />
sia per gli utenti specializzati che<br />
per quelli comuni.<br />
Fig. 1 - Homepage della piattaforma SACHER accessibile<br />
tramite web.<br />
L’<br />
innovazione digitale ha semplificato il lavoro di quanti<br />
operano nel settore della tutela dei Beni Culturali:<br />
piattaforme web-oriented consentono l’accesso a dati<br />
necessari per la gestione e l’esecuzione degli interventi di manutenzione<br />
direttamente dalla propria postazione di lavoro,<br />
che sia essa un laboratorio o un ponteggio; la georeferenziazione<br />
dei dati facilita la rappresentazioni del Patrimonio con la<br />
possibilità di mappare le singole aree sottoposte a intervento,<br />
particolarmente utile nel caso di complessi monumentali di<br />
grandi dimensioni.<br />
Negli ultimi anni la modellazione 3D si è imposta come ulteriore<br />
elemento utile alle indagini dei restauratori in quanto consente<br />
una migliore comprensione delle caratteristiche morfologiche<br />
e strutturali del costruito e, di conseguenza, favorisce<br />
una progettazione più attenta degli interventi.<br />
Tuttavia, la compartimentazione dei dati relativi ai Beni Culturali,<br />
spesso generati da applicativi diversi in formati eterogenei<br />
e incompatibili tra loro e conservati da differenti enti<br />
territoriali – o in database distinti all’interno dello stesso ente<br />
– rappresenta ancora un problema con cui gli operatori culturali<br />
si scontrano quotidianamente. Inoltre, l’elaborazione<br />
di rappresentazioni tridimensionali dei Beni Culturali richiede<br />
ancora risorse di calcolo dalle elevate prestazioni e si limita<br />
alla sola visualizzazione dell’aspetto geometrico e cromatico<br />
dell’oggetto di studio, senza offrire la possibilità agli operatori<br />
16 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />
di inserire o consultare in maniera pratica e veloce i dati<br />
relativi ad una particolare area di interesse, anche puntuale<br />
– ad esempio le caratteristiche degli interventi effettuati su<br />
un elemento architettonico specifico.<br />
SACHER (Smart Architecture for Cultural Heritage in Emilia<br />
Romagna), è un progetto finanziato nell’ambito del Programma<br />
operativo del Fondo europeo di sviluppo regionale dell’Emilia-Romagna<br />
(POR FESR 2014-2020) che intende favorire<br />
un miglioramento nella gestione del ciclo di vita dei Beni<br />
Culturali grazie a una innovativa piattaforma open source e<br />
facile da usare, in grado di mediare l’accesso ai dati provenienti<br />
da fonti eterogenee e disomogenee e di integrare sia<br />
strumenti di identificazione univoca e modellazione 3D, che<br />
servizi innovativi di gestione e fruizione dei dati relativi al<br />
patrimonio tangibile. Il progetto è coordinato dal CIRI ICT<br />
dell’Università di Bologna che si avvale della partecipazione<br />
di partner come SOFTECH-ICT (Centro Interdipartimentale<br />
di Ricerca Industriale SOFTECH: ICT per le Imprese) dell’Università<br />
di Modena, Centuria Agenzia per l’Innovazione della<br />
Romagna, oltre che della partecipazione del Comune di Bologna,<br />
di esperti nel campo del restauro dei Beni Culturali<br />
(Leonardo s.r.l.) e di Imola Informatica s.p.a. e Engineering<br />
Ingegneria Informatica s.p.a.<br />
SACHER offre una piattaforma facilmente fruibile via web sia<br />
da utenti specializzati (enti, restauratori, progettisti, storici<br />
e analisti) che da utenti generici (cittadini e turisti), che è<br />
anche in grado di virtualizzare software applicativi, in modo<br />
da facilitare la consultazione – e l’aggiornamento – di archivi<br />
digitali costruiti con prodotti che potrebbero non avere accesso<br />
alla rete (Fig. 1).<br />
L’INFRASTRUTTURA CLOUD:<br />
CARATTERISTICHE E VANTAGGI<br />
Per realizzare gli obiettivi proposti, il progetto SACHER<br />
sfrutta un’infrastruttura realizzata ad hoc e basata sulla<br />
tecnologia del cloud computing. Tale tecnologia consente di<br />
virtualizzare le risorse informatiche (CPU, RAM, Hard-Disk)<br />
permettendo, tramite un accesso ad internet, l’elaborazione<br />
dei dati anche in presenza di dispositivi dalle prestazioni<br />
limitate come un pc domestico, un tablet o uno smarthphone.<br />
In caso di necessità è possibile ampliare la rete dei calcolatori<br />
impiegati nel mantenimento dell’infrastruttura, offrendo<br />
una totale scalabilità del sistema, così da permettere<br />
l’elaborazione – on demand – sia di piccoli quantitativi di<br />
dati, sia di big data. Il cloud garantisce inoltre la stabilità<br />
del sistema anche nel caso di guasti a una o più macchine<br />
host semplicemente trasferendo la richiesta delle risorse necessarie<br />
per le operazioni di calcolo su un’altra workstation.<br />
L’infrastruttura consente di virtualizzare anche prodotti applicativi,<br />
evitando l’installazione fisica dei software necessari<br />
per la visualizzazione dei dati sul proprio dispositivo. In<br />
questo modo è possibile assicurare l’accesso ad archivi di<br />
dati prodotti con software diversi direttamente tramite il<br />
browser, velocizzando l’acquisizione e la comparazione di<br />
formati di dati strutturalmente eterogenei e conservati da<br />
enti e istituzioni diversi.<br />
Grazie al modello del cloud privato è possibile differenziare<br />
gli accessi e assegnare spazio per l’archiviazione e l’elaborazione<br />
dei dati ad ogni utente, garantendo la sicurezza<br />
delle informazioni e il rispetto della privacy dei contenuti.<br />
La differenziazione degli accessi consente anche la gestione,<br />
in assoluta sicurezza, dei dati prodotti da servizi aggiuntivi<br />
associati alla piattaforma.<br />
In sintesi, il progetto SACHER si propone di realizzare un’infrastruttura<br />
di supporto alla gestione dei dati relativi ai Beni<br />
Culturali che, grazie all’uso di tecnologie di cloud compu-<br />
Fig. 2 - La georeferenziazione del Patrimonio Culturale consente<br />
a SACHER di individuare e gestire i beni direttamente in loco.<br />
ting, garantisca ampia interoperabilità con calcolatori di<br />
qualsiasi formato – senza richiedere specifiche configurazioni<br />
hardware o software – e scaling elastico sia della stessa infrastruttura<br />
che dei servizi associati, in modo da permettere<br />
una minimizzazione dell’uso delle risorse informatiche e un<br />
alto livello qualitativo nell’erogazione dei servizi.<br />
Il progetto prevede inoltre di sfruttare le moderne tecnologie<br />
di memorizzazione su cloud di grosse quantità di dati,<br />
consentendo in questo modo all’utente di effettuare anche<br />
interrogazioni complesse che tengano conto di criteri di ricerca<br />
multipli. È pertanto possibile identificare un Bene Culturale<br />
incrociando singolarmente – o contemporaneamente<br />
– dati come le dimensioni della struttura, la sua localizzazione,<br />
il tipo di intervento a cui è stata sottoposta e i materiali<br />
che la compongono (Fig. 2).<br />
LA PIATTAFORMA SACHER<br />
COME UN CONTENITORE DI SERVIZI<br />
L’alta versatilità dell’infrastruttura consente al cloud di<br />
ospitare una serie di servizi aggiuntivi facilmente integrabili<br />
che, sfruttando anche i dati mediati dalla piattaforma, possono<br />
essere utilizzati per le necessità degli operatori in fase<br />
di restauro e per finalità di disseminazione e valorizzazione<br />
del patrimonio storico-culturale (Fig. 3).<br />
Per lo sviluppo dei servizi proposti, SACHER adotta un approccio<br />
design driven basato su metodologie di design thinking<br />
(codesign e valutazione) e di creative thinking: grazie al<br />
coinvolgimento partecipativo degli esperti che operano nel<br />
campo dei Beni Culturali (studiosi, ricercatori e curatori) e<br />
Fig. 3 - Rappresentazione schematica dell'infrastruttura Cloud SACHER<br />
e delle sue applicazioni.
Fig. 4 - Schermata del servizio applicativo che permette ai professionisti<br />
del restauro di consultare e collegare dati informativi al modello<br />
3D del Bene Culturale inserendo spot personalizzati.<br />
degli stessi fruitori (cittadini e turisti), i ricercatori SACHER<br />
sono in grado di elaborare procedure innovative finalizzate<br />
alla manutenzione e alla gestione dei Beni Culturali tangibili,<br />
favorendone al contempo la valorizzazione e la fruizione<br />
semplificata da parte degli utenti grazie ad una serie di tools<br />
dedicati. La messa a disposizione di metodologie perfezionate<br />
in grado di sviluppare adeguatamente la filiera della conoscenza,<br />
l’apprendimento permanente e la creazione di nuovi<br />
contenuti rappresentano elementi di fondamentale importanza<br />
per il raggiungimento delle finalità del progetto e si<br />
evidenzia nella volontà di rendere open source la piattaforma,<br />
in modo da consentire, anche da parte di altri soggetti,<br />
lo sviluppo e l’integrazione di applicativi sull’infrastruttura<br />
cloud fornita da SACHER a seconda delle proprie esigenze.<br />
UN ESEMPIO DI SERVIZIO APPLICATIVO: MODELLAZIONE 3D<br />
E INTEGRAZIONE DEI DATI<br />
Uno dei principali servizi applicativi sviluppati per verificare<br />
le potenzialità dell’infrastruttura SACHER riguarda l’elaborazione<br />
di modelli 3D complessi e l’associazione, a tali<br />
modelli, di dati particolarmente utili per la gestione degli<br />
interventi di restauro: tramite l’elevata potenza di calcolo<br />
assicurata dal cloud è infatti possibile visualizzare modelli<br />
tridimensionali estremamente complessi e, mediante spot<br />
sul modello, associare ad ogni singolo elemento grafico una<br />
serie di meta-dati (informazioni generiche, fotografie, grafici,<br />
filmati) acquisiti direttamente sul campo o riferiti alla<br />
fase di documentazione previa al progetto di restauro.<br />
Sfruttando il paradigma Active Digital Identity, la piattaforma<br />
è infatti in grado di identificare ogni singolo oggetto<br />
– scomposto semanticamente in sub-elementi – in modo da<br />
garantire un’efficiente tracciabilità del prodotto digitale.<br />
L’utente è quindi in grado di consultare o inserire dati relativi<br />
alle operazioni svolte a più livelli, dall’intero edificio<br />
fino all’elemento architettonico, effettuare misurazioni, superando<br />
di fatto le consuete rappresentazioni in grafica vettoriale<br />
necessarie per la gestione degli interventi. È inoltre<br />
possibile inserire i modelli digitali sulla piattaforma, georeferenziarli<br />
e catalogarli in maniera personalizzata secondo<br />
le proprie esigenze (Fig. 4).<br />
La differenziazione degli accessi consente inoltre a operatori<br />
culturali (storici, analisti, architetti e soprattutto restauratori)<br />
di accedere a dati tecnici sensibili e di modificare<br />
o aggiungere materiale utile per la documentazione dettagliata<br />
del Patrimonio anche attraverso i modelli digitali tridimensionali,<br />
mentre fasce di utenza non specializzata – e<br />
non accreditata – hanno la possibilità di consultare le informazioni<br />
sul contesto storico e culturale del bene, potendo<br />
al contempo godere di una rappresentazione tridimensiona-<br />
Fig. 5 - Scheda descrittiva del Bene disponibile sia per utenze qualificate<br />
che per utenza generica.<br />
le del monumento estremamente dettagliata e corredata<br />
di schede sulle principali caratteristiche architettoniche e<br />
strutturali del bene (Fig. 5).<br />
NUOVE METODOLOGIE DI INDAGINE<br />
Il progetto non si limita esclusivamente all’aspetto informatico:<br />
altro elemento di indagine da parte dei ricercatori<br />
coinvolti consiste nell’identificazione di nuove metodologie<br />
di lavoro che siano in grado di porre facilmente in relazione<br />
contenuti (dati) e servizi, in modo da favorire la disseminazione<br />
delle conoscenze e la valorizzazione dei beni interessati.<br />
In aggiunta il progetto mira allo sviluppo di metodi<br />
e tecnologie utili per la costruzione e visualizzazione di librerie<br />
di modelli tridimensionali che rappresentino disegni,<br />
manufatti architettonici e sistemi urbani complessi, in modo<br />
da renderli accessibili su web o off-line.<br />
L’efficacia delle metodologie e delle tecnologie individuate<br />
dai ricercatori SACHER saranno esplicitate e rese disponibili<br />
nella fase finale del progetto, il cui termine è previsto per<br />
luglio <strong>2018</strong>. I risultati del progetto saranno validati utilizzando<br />
il caso pilota del Palazzo del Podestà in collaborazione<br />
con il Comune di Bologna.<br />
Abstract<br />
Digital innovation has simplified the management of the conservation-restoration<br />
of Cultural Heritage. However, it is still lacking an advanced ICT platform<br />
that can support the entire Cultural Heritage data life-cycle management and<br />
that can take into account the restoration and safeguarding works necessary to<br />
ensure also engagenent and participation of both specialised experts and citizens/tourists.<br />
SACHER project aims to fill up this gap with an innovative ICT platform based on<br />
a fully open source distributed and cloud computing infrastructure that provided<br />
web oriented and user friendly services for cultural data visualisation, searching<br />
and retrieval and that integrates existing dataset, facilitating storage and use<br />
of data relating to Cultural Heritage for both specialized and common users.<br />
Parole chiave<br />
cloud computing; conservazione; restauro; tecnologie digitali; valorizzazione<br />
patrimonio<br />
Autore<br />
Silvia Bertacchi<br />
silvia.bertacchi@unibo.it<br />
Giorgio Dall’Osso<br />
g.dallosso@unibo.it<br />
Dipartimento di Architettura, Università di Bologna<br />
Rebecca Montanari<br />
rebecca.montanari@unibo.it<br />
Coordinatrice progetto<br />
Marco Torello<br />
marco.torello2@unibo.it<br />
Dipartimento di Informatica: Scienza e Ingegneria<br />
Università di Bologna<br />
2<br />
18 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
018<br />
ROMA 3-5 OTTOBRE<br />
Tecnologie per il Territorio, il Patrimonio Culturale e le Smart City<br />
www.technologyforall.it<br />
Science & Technology Communication<br />
#TECHFORALL<br />
Science & Technology Communication
ARTE E SCIENZA<br />
GETCOO TRAVEL: quando<br />
l’intelligenza artificiale incontra l’arte<br />
di Roberta Grasso<br />
INTELLIGENZE ARTIFICIALI<br />
Sempre più spesso si sente parlare di intelligenza<br />
artificiale. In molti pensano che sia un qualcosa di<br />
futuristico, decisamente lontano dalle nostre vite<br />
quotidiane. Invece questa sconosciuta è già tra noi:<br />
dalle chatbot automatiche per il servizio clienti,<br />
agli assistenti virtuali (di smartphone e pc), ma anche<br />
smart-home, smart-car e sistemi di raccomandazione<br />
che, in base alle nostre precedenti scelte,<br />
ci suggeriscono cosa vedere o ascoltare.<br />
GETCOO, una startup innovativa di Ravenna, applica<br />
l’intelligenza artificiale al mondo della<br />
computer vision, una tecnologia che permette di<br />
identificare in modo automatico oggetti e soggetti<br />
all’interno di immagini.<br />
Diversi gli ambiti di applicazione; tra questi il settore<br />
dell’arte e dei beni culturali.<br />
Fig. 1 - DART, l'intelligenza artificiale di Computer vision di GETCOO.<br />
GETCOO sviluppa soluzioni<br />
di computer vision basate su<br />
intelligenza artificiale in grado<br />
di di riconoscere singoli oggetti.<br />
Utilizzando la sua tecnologia<br />
proprietaria ha realizzato l’app<br />
turistica GetCOO Travel, che<br />
riconosce monumenti e opere<br />
d’arte con una foto.<br />
GETCOO TRAVEL<br />
Durante un viaggio o una passeggiata nelle nostre<br />
città può capitare di vedere un monumento o un<br />
edificio storico e non sapere cos’è, né di trovare<br />
alcuna informazione a riguardo. In questi casi la<br />
tecnologia e l’intelligenza artificiale possono essere<br />
di grande aiuto.<br />
Si chiama GetCOO Travel ed è l’applicazione turistica<br />
ideata e realizzata dalla startup GETCOO. Si<br />
basa su un accurato algoritmo di computer vision<br />
denominato DART(Direct Acquisition and Re-Trieval)<br />
che è in grado di riconoscere con una foto monumenti<br />
e punti di interesse storico-artistico come<br />
chiese e palazzi storici.<br />
L’idea è scaturita per caso durante una situazione<br />
analoga a quella ipotizzata qualche riga fa. Stefano<br />
e Claudio Berti, fratelli e co-fondatori di Get-<br />
COO, erano in viaggio a Chicago. Camminando per<br />
i viali della metropoli del midwest, la loro attenzione<br />
fu catturata da un’opera d’arte urbana (solo<br />
in seguito scoprirono che si trattava di Flamingo<br />
di Alexander Calder). Non trovando nessuna informazione<br />
sulla celebre scultura rossa (divenuta poi<br />
uno dei simboli di Chicago), pensarono che sarebbe<br />
stato interessante realizzare uno strumento capace<br />
di fornire immediatamente le informazioni su<br />
un edificio storico o un’opera senza più cercarle a<br />
lungo sul web. In altre parole si chiesero come riproporre<br />
in versione arte il riconoscimento di brani<br />
musicali della celebre app SHAZAM.<br />
Nasce così l’idea di GetCOO Travel, in cui funzionamento<br />
è semplicissimo. Basta infatti fotografare<br />
20 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />
con l’app una chiesa, un palazzo o un monumento e in una<br />
manciata di secondi l’intelligenza artificiale DART risponde<br />
fornendo direttamente sullo smartphone le informazioni sul<br />
punto di interesse fotografato. Ciò che prima cercavamo invano<br />
su pesanti, costose e ingombranti guide turistiche ora<br />
è a portata di un click.<br />
GetCOO Travel è un’app gratuita disponibile sia per sistemi<br />
operativi Android sia iOS e conta circa 20000 utenti e più di<br />
700000 foto in database.<br />
Utilizzando GetCOO Travel il turista risparmia tempo ed ha a<br />
disposizione un’app pratica e piacevole per scoprire l’arte e<br />
la storia, valida in ogni città che visita, senza scaricarne una<br />
diversa in ogni luogo. Deve solo scattare una foto, che è poi<br />
il classico gesto del turista.<br />
La mascotte è un cicerone d’eccellenza, il principe dei monumenti<br />
e delle strade cittadine: il piccione. Non a caso il<br />
nome dell’app e della startup richiama il suo verso in inglese,<br />
COO. Bisogna sottolineare che l’impopolare pennuto ha<br />
il senso della vista notevolmente sviluppato: è in grado di<br />
memorizzare migliaia di immagini e riconosce oggetti e volti<br />
umani.<br />
OLTRE IL TURISMO MAINSTREAM<br />
GetCOO Travel nasce anche per rispondere ai bisogni dei<br />
turisti odierni, abituati a girare sempre meno con guide cartacee,<br />
ma sempre più affezionati allo smartphone.<br />
Secondo il team di GetCOO Travel una conoscenza diffusa<br />
del patrimonio artistico italiano e mondiale può sensibilizzare<br />
le persone e educarle a prendersi cura di tutti i tesori<br />
che abbiamo ereditato dal passato e insegnare, soprattutto<br />
a noi italiani, a puntare sempre più su turismo (non solo<br />
mainstream) e cultura. Per questo motivo l’applicazione<br />
riconosce non solo i principali monumenti dell’Italia e del<br />
mondo ma anche migliaia di monumenti e punti di interesse<br />
meno conosciuti, di cui soprattutto il nostro Paese è ricco.<br />
Il database di GetCOO Travel è in continua espansione,<br />
anche grazie al contributo degli utenti, chiamati COOer.<br />
Quando un punto di interesse non è stato ancora censito<br />
è possibile fotografarlo con l’app e segnalarne il nome. Il<br />
crowdsourcing si rivela dunque una risorsa importante per<br />
la mappatura di un ricco e variegato patrimonio artistico<br />
e fa sentire parte del progetto GetCOO Travel anche i suoi<br />
utilizzatori.<br />
Ognuno di loro ha a disposizione un’area personale sul sito<br />
di GetCOO Travel dove poter rivedere le foto scattate con<br />
l’app e scatenarsi con un quiz sul riconoscimento in foto di<br />
monumenti e edifici storici.<br />
Fig. 2 – GetCOO Travel App.<br />
OLTRE I BEACON E I QR-CODE<br />
Il riconoscimento delle immagini rende GetCOO Travel facilmente<br />
scalabile dato che il sistema non necessita di hardware.<br />
Questa può essere la soluzione ideale per musei,<br />
amministrazioni o enti territoriali che desiderano fornire<br />
uno strumento moderno e pratico per promuovere le opere<br />
d’arte e i beni culturali locali, senza bisogno di realizzare<br />
un’applicazione turistica dedicata, costosa in termini<br />
di sviluppo, di tempo e di energie rivolte alla promozione.<br />
A differenza di soluzioni dispendiose come Beacon e QRcode,<br />
che necessitano di installazione e manutenzione costante,<br />
con la computer vision si bypassa ogni tipo di marker<br />
fisico, abbattendo notevolmente i costi. Inoltre le informazioni<br />
in app si possono aggiornare in qualsiasi momento, con<br />
pochi click.<br />
La startup ha ideato una piattaforma business di GetCOO<br />
Travel, dedicata agli operatori culturali. A fronte di un canone<br />
si possono inserire i propri contenuti riguardanti opere,<br />
monumenti o eventi, disponibili poi nella app GetCOO Travel.<br />
In questo modo si offrirà un servizio completo e innovativo<br />
al pubblico di turisti e visitatori, senza alcun costo di<br />
sviluppo e di aggiornamento di app.<br />
Ad oggi sono diverse le realtà che hanno adottato questo<br />
sistema. Tra queste l’Arcidiocesi di Ravenna-Cervia, gestore<br />
di cinque siti Unesco della città, che ha aderito alla piattaforma<br />
business GetCOO Travel fornendo schede certificate<br />
sui monumenti e sui mosaici bizantini, disponibili per tutti<br />
i visitatori scattando una foto con l’app. Questo sistema<br />
permette di conoscere dati comportamentali interessanti<br />
sui flussi turistici difficilmente intercettabili, informazioni<br />
preziose per progettare efficaci campagne di promozione<br />
del territorio.<br />
Fig. 3 - L'opera "Flamingo" di Alexander Calder riconosciuta da GetCOO<br />
Travel.
Fig. 4 - Il team della Startup GetCOO.<br />
TECNOLOGIA DART E COMPUTER VISION<br />
La tecnologia impiegata dalla startup GETCOO nell’app turistica<br />
è proprietaria. La protezione del know-how è garantita<br />
dallo schema Software as a Service (SaaS). DART<br />
opera infatti unicamente sui server di GETCOO, garantendo<br />
segretezza agli algoritmi.<br />
La app GetCOO Travel è stato un trampolino di lancio per<br />
i fratelli Berti, un modo per sperimentare ed affinare le<br />
prestazioni dell’algoritmo. Sin da subito è stata accolta con<br />
entusiasmo e nel 2015, durante il Roadshow bolognese di<br />
SMAU, alla giovane azienda è stato assegnato il premio Premio<br />
MADE IN Emilia-Romagna, il Premio speciale per l’innovazione<br />
come migliore startup nella categoria Editoria e<br />
New Media, promosso da QN – Il Resto del Carlino.<br />
Stefano e Claudio hanno concentrato le loro energie per<br />
creare un motore di ricerca visuale applicabile a diversi settori.<br />
Secondo Claudio Berti (CTO della startup) « il mercato<br />
della computer vision è in piena crescita e tra due anni<br />
varrà più di 30 miliardi di dollari. Dunque era fondamentale<br />
essere tra i primi player. DART affronta il riconoscimento in<br />
maniera diversa rispetto Google o Clarifai (i nostri principali<br />
competitor), puntando a ottenere singole istanze e non<br />
categorizzazioni successive. In altre parole la nostra intelligenza<br />
artificiale DART inquadra un oggetto e lo definisce<br />
esattamente. “Vede” una chiesa e dice che è San Vitale a<br />
Ravenna. Google inquadra lo stesso monumento e lo classifica<br />
tra le chiese bizantine».<br />
Oltre all’app GetCOO Travel che riconoscere i monumenti,<br />
la startup specializzata in computer vision ha realizzato altri<br />
prodotti. RevIMG, di cui è disponibile una demo gratuita<br />
registrandosi sul sito, consente di costruire e consultare database<br />
personali di immagini.<br />
Partfinder è dedicato all’industria di componentistica<br />
industriale (viteria, bulloneria e parti di ricambio).<br />
Il riconoscimento di minuterie tramite app o scanner fotografico<br />
semplifica i processi di magazzino e di acquisto<br />
all’ingrosso fornendo il codice corretto del prodotto,<br />
riducendo dell’80% i tempi di riconoscimento dei pezzi.<br />
Partfinder è stata premiata a giugno 2017 durante lo<br />
SMAU a Bologna con il Premio Lamarck, un riconoscimento<br />
conferito alle startup più innovative e promettenti.<br />
Tra i prodotti in fase di validazione anche sistemi di controllo<br />
qualità e riconoscimento dei resi per vari settori<br />
industriali tra cui quello calzaturiero. Infine GETCOO ha<br />
realizzato Visual Intelligence by Vanity, un sistema di vetrine<br />
interattive per la distribuzione dei grandi brand della<br />
moda. Fotografando un capo in vetrina il potenziale cliente<br />
vedrà attivarsi una chatbot nella quale l’assistente virtuale<br />
risponderà alle domande. Un sistema che rende il negozio<br />
attivo 24 ore su 24.<br />
LA STARTUP GETCOO<br />
Prima di fondare la startup a fine 2015, Stefano e Claudio<br />
avevano un carriera avviata. Stefano, (CEO dell’azienda)<br />
era un IT manager per una grande azienda romagnola. Claudio,<br />
laureato in ingegneria informatica, aveva invece una<br />
cattedra come ricercatore in biofisica computazionale presso<br />
la Rush University di Chicago. Per intenderci era uno dei<br />
tanti cervelli italiani in fuga all’estero, che però ha deciso<br />
di ritornare in Italia per fondare l’azienda insieme al fratello,<br />
a Jona Sbarzaglia (UXD) e a Roberta Grasso che si occupa<br />
di beni culturali e comunicazione.<br />
Un bel messaggio rivolto a tutti coloro che, scoraggiati, lasciano<br />
l’Italia per andare in cerca di un lavoro. È invece<br />
importante rimanere o tornare nel nostro paese cercando di<br />
creare innovazione in qualsiasi ambito e tener alto il brand<br />
Made in Italy.<br />
Abstract<br />
GetCOO Travel is an innovative travel app for Android and iOS that, using<br />
image recognition, identifies monuments and artworks.<br />
GETCOO, that developed this app, is a very promising startup that works in<br />
the Computer Vision field. GETCOO developed a proprietary Artificial Intelligence<br />
technology named DART (Direct Acquisition and ReTrieval) that can<br />
identify not just generic categories but also specific objects. DART can be<br />
applied to identify basically anything, including monuments and artworks.<br />
GetCOO Travel works worldwide indoor and outdoor. With a single travel app,<br />
tourist can discover information about monuments and artworks simply by<br />
shooting them a photo. A smarter, lighter and more scalable solution with<br />
respect to dedicated apps, QR-codes and beacons.<br />
Parole chiave<br />
APP; image recognition; cultural heritage; DART; artificial intelligence<br />
Autore<br />
Roberta Grasso<br />
Roberta.grasso@getcoo.com<br />
GetCOO Travel<br />
Fig. 5 - Stefano e Claudio Berti.<br />
22 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 23
GUEST PAPER<br />
Experimental methodologies in the conservation of design<br />
objects. Case studies from the RECOPLART Project<br />
By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua, Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella<br />
The RECOPLART Project has<br />
allowed for the study and<br />
restoration of 28 objects of<br />
the Plart Collection, selected<br />
according to four parameters:<br />
relevance of historical aspects,<br />
design type, condition of the<br />
object and type of material used.<br />
Fig. 1 - Some of the objects restored during the Project. Copyright Plart.<br />
The Restoration and Conservation Plart Project was financed<br />
in 2015 and 2016 thanks to the contributions<br />
allocated by the Campania region in support of museums<br />
and collections of local provenance and local interest.<br />
The project enabled the study and the restoration of<br />
28 objects selected from the collection of the Plart Museum<br />
of Naples, Italy, dedicated to the history, chemistry<br />
and application fields related to synthetic polymers, with a<br />
particular focus on art and design. The work was divided in<br />
two phases: the acquisition of data regarding every single<br />
object and the finding of active solutions to their conservation<br />
problems (1).<br />
THE PERMANENT COLLECTION OF THE PLART MUSEUM<br />
The Plart Museum (Naples, Italy) is dedicated to the history,<br />
chemistry and application fields related to synthetic<br />
polymers, with a particular focus on art and design. The<br />
permanent collection is comprised of a selection of plastics<br />
ranging from: mass-production common use objects dating<br />
from the second half of the nineteenth Century until today;<br />
innovative author designs in eco-sustainable materials; contemporary<br />
artworks made of man-made polymers, recycled<br />
plastic materials or even reused objects. Different types of<br />
synthetic and semi-synthetic materials can be found in the<br />
collection: from the early plastics to the ones that changed<br />
our everyday life, to the recently conceived bio plastics.<br />
SELECTION OF THE OBJECTS<br />
The objects being studied and restored within the project<br />
were selected from the Plart’s permanent collection according<br />
to four parameters: historical relevance, design, conditions<br />
of the object and type of material. Below is a short<br />
description of some of the objects (Fig. 1).<br />
● Cerise, two boxes (the red one in cellulose triacetate<br />
and the black one in phenolic resin) designed by Renè-<br />
Jules Lalique for Editions Fornells in Paris in 1923 (Inv.<br />
147a; Inv. 147b).<br />
● Doll made of composition, a composite material made<br />
of sawdust, glue and other organic materials, such as<br />
corn-starch, resin and wood flour, probably produced<br />
between the 1920s and 1940s (Inv. 942).<br />
● Lamp in white opaque poly-methyl-methacrylate designed<br />
by Alexander Rodchenko for the Worker’s Club of<br />
the Russian pavilion at the Exposition Des Arts Décoratifs<br />
in Paris in 1925, reproduced in the Sixties by Italian<br />
company Arteluce (Inv. 298).<br />
● Table lamp in green, orange, yellow, white and transparent<br />
poly-methyl-methacrylate, designed by Ugo La<br />
Pietra for Poggi in 1968 (Inv. 293).<br />
● Ufo, a table lamp designed by Ettore Sottsas for Arredoluce<br />
in 1957, made of white and yellow poly-methylmethacrylate<br />
and metal (Inv. 301).<br />
● Inkwell in composite material bois durci produced in<br />
France at the end of the nineteenth century (Inv. 500).<br />
24 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />
● Phonola 547, a radio receiver designed by Pier Giacomo<br />
Castiglioni and Luigi Caccia Dominioni in 1939 for Italian<br />
company Fimi-Phonola (Inv. 526).<br />
● A King Kong toy in polyethylene produced in 1964 by<br />
Aurora Plastics Corporation (Inv. 880).<br />
● A Bakelite toy car produced in England by Cowan de<br />
Groot in the 1940s (Inv. 951).<br />
● Personaggio, a sculpture made of coloured plastic flowers<br />
embedded in transparent acrylic resin, designed<br />
by Italian artist Enrico Baj in 1965 (Inv. 1001).<br />
● Tomato Chair in red fibreglass, designed by Eero Aarnio<br />
in 1971 for German company Adelta (Inv. 1005).<br />
● 4875, a chair in polypropylene designed by Carlo Bartoli<br />
for Kartell in 1970 (Inv. 1006).<br />
● Three cellulose nitrate hair combs, probably produced<br />
in France during the 1920s (Inv. 1009 A, B, C).<br />
● A large sized advertising ice cream cone in fibreglass<br />
probably produced in Italy during the 1980s (Inv. 1010).<br />
Study of the objects and identification of materials<br />
The first step of the project was the preliminary study of<br />
the objects, including:<br />
● a supplementary and more in-depth literature research<br />
on historical and stylistic aspects starting from the data<br />
contained in the digital catalogue cards compiled in<br />
2009 and based on: specialised books, magazines and<br />
websites, and on interviews of collectors and designers;<br />
● analysis of structural and formal features; organoleptic<br />
examination of macroscopic properties (colours,<br />
odours, superficial features, transparency, shapes, materials,<br />
etc.);<br />
● dimensional measurements;<br />
● analysis of functional and conceptual aspects;<br />
● chemical identification of the objects that had not been<br />
previously analysed; in addition, new spectra were taken<br />
of the objects that were already identified in 2009.<br />
● analysis of the exposition history and conservation history;<br />
● observation of the general conditions and of specific signs<br />
of degradation;<br />
● photographs and close-ups;<br />
● condition assessment, mapping of degradation and prioritisation<br />
of interventions;<br />
● treatment hypothesis and preliminary restoration<br />
projects;<br />
● general recommendations for storage, exposition and<br />
handling.<br />
All the data regarding every object involved in the project<br />
were collected into conservation reports. All objects were<br />
visually examined. The surfaces of smaller objects were<br />
also examined using an optical Zeiss Stereomicroscope Discovery.V8<br />
with a 8:1 zoom range, illuminated with a fibreoptic<br />
Zeiss CL 1500 ECO cold LED light source and equipped<br />
with an interface for digital photography in visible<br />
light. Some materials were analysed using the equipment<br />
of Plart’s scientific laboratory and others were sent to the<br />
Department of Chemistry at the University La Sapienza. The<br />
infrared spectroscopic study of the micro samples taken<br />
from Plart’s objects were done using Attenuated Total Reflection<br />
(ATR) technique with a Spectra 100 FTIR Perkin Elmer<br />
and an Alpha (Bruker) interferometer at a resolution of<br />
4 cm -1 , cumulating 100 scans. The assignment of the infrared<br />
active peaks was obtained comparing the spectra to the<br />
Perkin Elmer database and to literature. Identification was<br />
obtained by means of one sample for each object. Smaller<br />
objects were identified without the need of sampling.<br />
Fig. 2 - The Conservation Laboratory. Copyright Plart.<br />
The online database resulting from the cataloguing of Plart’s<br />
collection (carried out in 2009) was consulted to search for<br />
previous FTIR spectrums to compare with the new ones in<br />
order to look for possible molecular changes.<br />
RESTORATION PROCEDURES<br />
After the historical, technological and material investigations,<br />
solutions to degradation processes found on the<br />
objects were adopted by means of active conservation treatment,<br />
many of which were experimental since they had<br />
no precedents on record. Preliminary tests were performed<br />
in order to select the best restoration methodologies (2).<br />
Restorations were carried out aiming to re-establish the aesthetic<br />
and formal unity of the objects. Treatments were<br />
evaluated by means of visual examination, with the help of<br />
a magnifying lens, close-up photographs and in some cases<br />
an optical stereomicroscope, at different angles of incidence<br />
of the light source. The project involved the restoration<br />
of different types of synthetic polymers, showing different<br />
degradations. Some restoration operations carried out on<br />
some plastics had no precedents on record, so experimental<br />
solutions were adopted. In such cases, only time will tell if<br />
the treatments were successful. All treatments were documented<br />
in detail in the conservation reports (Fig. 2).<br />
Fig. 3 - (a) The previous reparation (b) Separation of the broken pieces after<br />
the mechanical removal of the cyanoacrylate glue (c) FTIR spectrum of ebena<br />
(d) After the filling with Balsite (e) After the retouching (f) The jar after<br />
restoration. Copyright Plart.
smooth, compact and light. The interior parts of the box<br />
are pink with darker veining, while the exterior parts show<br />
a yellowish varnish (based on literature research it could be<br />
shellac or nitrocellulose based). A very worn-out inscription<br />
is visible on the lower base of the object, possibly attributable<br />
to the company’s brand name, Ebena. Such trademark is<br />
also present on another object of the Collection (CAT. 343).<br />
It is kept in Plart’s storages since 2008. It was exhibited in<br />
Naples (In Plastica, Museo Pignatelli, 1990; Plart Permanent<br />
Collection, 2008-2009), Sao Paulo (Plástico, Formas e cores<br />
dos materiais sintéticos, Fundacao Armando Alvares, 2002),<br />
Turin (Plastic Days, Museo Ettore Fico, 2015).<br />
Fig. 4 - (a) Fusillo before restoration (b) Mapping of degradations (c) Fusillo after restoration<br />
(d) The degraded paint layer (e) Consolidation tests (f) The paint layer after<br />
the retouching. Copyright Plart.<br />
CASE STUDIES<br />
Of the 28 objects of the project, four of them were chosen<br />
as case studies for this presentation: a urea resin table lamp<br />
from the 1930s, a tobacco jar from the 1920s, a German<br />
designer lamp from the 1970s in expanded polystyrene and<br />
a prototype of a designer floatation toy in painted polyurethane.<br />
Unfortunately, of the four objects, only a Raman<br />
spectrum dating 2009 was found, thus not comparable with<br />
the new FTIR ones. After the preliminary studies and tests,<br />
restoration procedures were undertaken. The following are<br />
the conservation reports of the four objects.<br />
CASE STUDY 1<br />
Tobacco humidor box (Inv. 117) produced by Etablissements<br />
Ebena SA (Belgium) during the 1920s (most probably between<br />
1929 and 1931). It is composed of a container unit and a<br />
lid. Three vertical mouldings run vertically along the container<br />
unit and form the three supporting feet. The lid has a<br />
convex surface and a central hole designed to accommodate<br />
a (missing) golden tassel, which was an ornament formed<br />
by a bunch of threads bound at one end and hanging free<br />
at the other. Ebena is a thermosetting composite material<br />
probably made of organic materials such as copal resin, saw<br />
dust, pigments, cellulose and minerals. The sample has a<br />
spectral behaviour showing peaks attributable to cellulose,<br />
lignin and copal. The presence of linseed oil is also possible,<br />
possibly used to treat the wood fibres. The material is<br />
Fig. 5 - (a) Mapping of the conditions (b) Detail of the lamp before cleaning (c)<br />
Metropolight before restoration (d) Cleaning tests (e) Detail during the cleaning (f)<br />
Metropolight after restoration. Copyright Plart.<br />
Historical information: Information on the production of<br />
such peculiar material was obtained thanks to interviews of<br />
collectors and research on specialised websites. The company<br />
Etablissements Ebena was founded in 1921 by Robert<br />
Meeùs and Léon Guillon. Ebena produced elegant and trendy<br />
objects from copal resin, exported by Belgium from its<br />
colonies in Congo. The resin underwent chemical processes<br />
and was mixed with other materials such as minerals and<br />
tissue paper. The mixture was subjected to the pressure of<br />
several tons in moulds generally consisting of two parts. The<br />
edges were cut out and the surfaces polished by skilled craftsmen,<br />
so each product was guaranteed to be unique (3).<br />
Condition assessment: The object showed fair general conditions.<br />
The jar presented a thin layer of dirt. A circular and<br />
an oval residue of adhesive on the bottom of the jar were<br />
most probably due to old cataloguing labels. Small cracks<br />
were present on the internal base of the box and the outer<br />
part of the lid. The lid had been broken into two bigger<br />
pieces and two smaller ones and then inaccurately repaired<br />
with an extremely fast cyanoacrylate based glue. The accidental<br />
break also caused material losses in the areas adjacent<br />
to the break. Aged deposits of a less adhesive and older<br />
glue were also present on the unvarnished interior of the<br />
box. The tassel was missing, even though it was shown in a<br />
photograph of the same object from the 1990s. Degradation<br />
was mainly caused by inappropriate handling in the past.<br />
Preliminary tests: solubility tests on the original materials<br />
and on the adhesives, also in the attempt to identify them;<br />
identification of the aged adhesives; re-adhesion tests;<br />
retouching tests. The glue that was used in the previous<br />
reparation of the broken lid was partially soluble in acetone,<br />
although such solvent could not be used because of the<br />
presence of natural resins. Ligroin, isopropanol and water<br />
seemed not to damage the surfaces. A Velvesil plus gel of<br />
ligroin and a water in oil emulsion of ligroin were tested to<br />
at least soften the glue, without success (cyclomethicone<br />
was applied before and after the test, to prepare and then<br />
rinse the surface). The other glue residues were soluble in<br />
ethanol, which dissolved the yellowish varnish and partially<br />
the pink colour. A 15% Klucel G gel in ethanol whitened the<br />
varnish. Whitening also occurred with solvents such as butyl<br />
acetate. Isopropanol was able to soften such residues without<br />
damaging the surfaces.<br />
Restoration: The tobacco jar was dusted with a sable hairbrush<br />
and a museum vacuum cleaner and then cleaned<br />
with demineralised water applied with a PVA sponge, followed<br />
by absorption with a microfiber cloth. The broken and<br />
repaired pieces were separated mechanically with the help<br />
of a scalpel and a spatula. The glue residues were mechanically<br />
removed with a scalpel. The internal glue deposits<br />
were softened with isopropanol and mechanically removed<br />
with the tip of a bamboo stick. The broken parts of the lid<br />
26 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />
were re-adhered with synthetic polymer Aquazol 500 (40%<br />
in demineralised water), the only adhesive among the tested<br />
ones strong enough to hold the pieces together and<br />
being reversible in water. Fillings were done with Balsite<br />
K+W and then the object was retouched mimetically with<br />
pigments applied in Regalrez 1094 (40% in ligroin). Finally,<br />
a new tassel was recreated according to the historical pictures<br />
(Fig. 3).<br />
CASE STUDY 2<br />
Fusillo (Inv. 678, 200 x 220 x 860 mm) is a prototype art<br />
object inspired by a pool floatation toy, called a noodle,<br />
representing the oversized version of a kind of Pasta, in<br />
poly-ether-urethane compact foam probably covered by<br />
a synthetic paint, possibly acrylic-based. Fusillo was designed<br />
by Keith Mascheroni and is part of a collection of<br />
pasta-shaped floatation toys, together with the versions representing<br />
a Raviolo and a Penna rigata, manufactured by<br />
Heller Inc. (USA) in 2006 although never produced (4). The<br />
object is made of a spiral-shaped foam block covered by a<br />
light yellow monochrome paint. A parting line is visible. It<br />
was donated to Plart in 2010 and exhibited in Milan in 2006<br />
(Salone del Mobile) and 2015 (Campania cibo per l’arte,<br />
EXPO).<br />
Condition assessment: The internal material showed a good<br />
state of preservation, whereas the paint layer was in poor<br />
condition. The object presented cracking, lifting and flaking<br />
of the paint. This resulted in loss of the paint layer, mainly<br />
alongside the areas of the spiral that would suffer major<br />
mechanical stress when handled incorrectly. The aesthetic<br />
unity of the pictorial layer was extremely disturbed by<br />
such losses. Also, the object presented loose dirt particles,<br />
stains and cat paw prints caused by inappropriate storage<br />
and handling conditions of the object when it was still part<br />
of a private collection. Pitting was visible in some areas,<br />
but it was due to the production process, not to any kind of<br />
degradation. No previous restorations were detected.<br />
Preliminary tests: Solubility tests of the paint, solubility<br />
tests of the poly-ether-urethane, cleaning, consolidation<br />
and retouching tests were carried out in order to plan the<br />
restoration procedures. The paint is insoluble in water,<br />
whereas it is soluble or partially soluble in solvents such as<br />
ethanol, white spirit, acetone, isopropanol, ethyl lactate,<br />
ethyl acetate, dowanol, butyl acetate. The least damaging<br />
and most effective cleaning agents were Art Sponge, Tylose<br />
MH300P gel (15% in demineralised water) and a 2% solution<br />
of Tween 20 in demineralised water - although recent research<br />
results recommend a limited use of surfactants on<br />
young acrylic materials (Ormsby et al 2007).<br />
For the consolidation of the paint layer, different adhesives<br />
were tested: Plextol 500, Lascaux D498M, Klucel G, Impranil<br />
DLV, Acril 33, Aquazol 500, Tylose MH300P Eva Art, Beva<br />
D-8-S. Klucel G was best adapted to the surfaces optical<br />
properties and to the light and elastic nature of the paint.<br />
As for the aesthetic conservation treatments, the paint layer<br />
was quite thin, so it didn’t need any filling. Many retouching<br />
solutions were tested, such as acrylic paint, Pan<br />
Pastel, watercolours, pigments in different adhesives in solutions<br />
at various percentages.<br />
Restoration: The areas where the paint layer suffered from<br />
flaking were consolidated with Klucel G (10% in water) applied<br />
by brush. The bigger flakes were easily adhered with<br />
Lascaux HV498 (30% in water) applied by injection, with the<br />
help of a small retouching brush and a cold heated spatula<br />
protected with silicone rubber. The object was first drycleaned<br />
with an Art Sponge. For surface cleaning, a Tylose<br />
Fig. 6 - (a) Detail of the previous reparation (b) Detail of the losses and the<br />
glue residues (c) The lamp before restoration (d) Filling of the losses with<br />
Milliput (e) During the retouching (f) The lamp after restoration . Copyright<br />
Plart. .<br />
MH300P gel (15% in water) was applied for 2 minutes, removed<br />
with a rolling dry cotton bud, rinsed with a small<br />
quantity of water applied with a cotton bud and finally dried<br />
with a microfiber cloth. In order to treat the paint losses,<br />
a layer of Impranil DLV applied by brush was applied to<br />
isolate the polyurethane. Retouching was carried out with<br />
pigments (titanium white and yellow ochre), mixed with<br />
small quantities of Lo-vel used as a matting agent, applied<br />
in Aquazol 500 at a 25% dilution in water (Fig. 4).<br />
CASE STUDY 3<br />
Oval monochrome white table lamp Metropolight (Inv. 329,<br />
600 x 300 mm, 1.5 cm thick) consisting of two pieces and<br />
an internal light bulb, designed by Jan Roth and produced<br />
by Design (Germany) in 1971. The lamp is made of Styropor,<br />
an extremely light and compact material composed of expanded<br />
polystyrene balls pressed together. It was donated<br />
to Plart in 2009 and was always kept in the storage rooms.<br />
Historical information: The report written within the RE-<br />
COPLART project on the use of EPS within the artistic field<br />
states that in the same years Jean Dubuffet used polystyrene,<br />
a light, paintable, cheap and easy to work and assemble<br />
with material in search of a different form of expression<br />
to the traditional reference system, the designer Jan Roth<br />
experimented with the use of EPS in the design of a lamp,<br />
the Metropolight. The material used by Roth is the Styropor,<br />
patented in the Fifties by the German company Basf and<br />
normally used as building material and for packaging and<br />
thermal insulation (5).<br />
Condition assessment: The lamp presented a uniform superficial<br />
layer of dirt that obscured the extreme whiteness and<br />
the elegance of the design, as well as orange stains caused<br />
by the migration of oxides from the metal parts. Small material<br />
losses, breaks and deformations were probably caused<br />
by accidental impacts with other objects. The internal<br />
lamp-holder was oxidised. Due to mechanical stress, the edges<br />
of the lamp presented a slight brittleness. A slight thermal<br />
degradation was visible on the upper internal part of<br />
the lamp, caused by switching on the light. Even though the<br />
EPS conditions were good, dirt and oxidation products may<br />
attract moisture and catalyse further degradation to the<br />
plastic and metal parts. Therefore, a cleaning treatment<br />
was necessary.<br />
Preliminary tests: Because of the peculiarity of the material,<br />
preliminary tests were especially important. First, so-
lubility tests of sample plain EPS boards were done. Many<br />
products were tested and evaluated basing on damages<br />
they caused to the surface. Cleaning products previously<br />
selected for not damaging EPS were then tested for their<br />
effectiveness in cleaning various types of dirt on samples of<br />
EPS, artificially dirtied with substances of different chemical<br />
nature: generic dust, iron oxide powder, face powder,<br />
lipstick, acrylic paint, ballpoint pen ink, candle wax (6). Art<br />
Sponge, pulverised Aka Pad sponge, applied by brush and<br />
later vacuum cleaned, agar rigid gel and Groom/Stick were<br />
effective on loose fine particles. Tween 20 was effective<br />
on fatty dirt and superficial dirt. Demineralised water was<br />
slightly effective on superficial dirt. TAC was effective on<br />
iron oxide. Klucel G gel in demineralised water, Tylose gel<br />
and TAC were effective on superficial dirt. Klucel G in ethanol<br />
was slightly effective on acrylic paint and ink. The surface’s<br />
texture and the material are extremely sensitive to<br />
solvents, pressure and abrasion. A selection of dry, aqueous<br />
and solvent-based cleaning products were finally tested on<br />
Metropolight. Results were evaluated before, during and<br />
one day after cleaning. The following materials were evaluated<br />
as damaging if used on EPS: scalpel, boxwood spatula,<br />
toothbrush, microfiber cloth, lukewarm water, hot liquid<br />
agar and organic solvents.<br />
Restoration: A preliminary dry cleaning was done with<br />
Wishab powder Aka Wipe soft applied by brushing, followed<br />
by a careful removal of the residues left in the indentations<br />
of the rough surface with the help of a synthetic brush and<br />
a museum vacuum cleaner. The lamp was cleaned with a 1%<br />
demineralised water solution of Tween 20 applied by cotton<br />
bud with a very little pressure, by circular movements.<br />
Removal of residues of surfactant was done with dry cotton<br />
buds applied with a rolling movement, followed by rinsing<br />
with a small quantity of demineralised water and dried with<br />
a microfiber cloth. A quite homogeneous result was obtained.<br />
The orange oxidation stains within the polystyrene<br />
were removed by applying a 0,2% water solution of a 1:1<br />
mixture of TAC and sodium citrate tribasic (0,1 + 0,1 %) gel<br />
in Klucel G (10% in demineralised water). The gel was left<br />
on the surface for one minute, then the residues were removed<br />
first by swabbing the surface with dry cotton and<br />
then by rinsing with cotton and demineralised water. The<br />
application was repeated when necessary. The oxidised metal<br />
parts were prepared by means of very light surface treatment<br />
with superfine sandpaper and then ethanol, in order<br />
to remove the metallic dust. After that, they were cleaned<br />
with disodium EDTA (5% in demineralised water), followed<br />
by drying with a microfiber cloth. The metal parts were finally<br />
protected with Incral 44 applied by brush. As for the<br />
small material losses, breaks and inwards deformations,<br />
adhesives and filling materials (such as Tylose MH300P, Klucel<br />
G, Mowilith, cellulose powder, EPS balls) are currently<br />
being tested (Fig. 5).<br />
CASE STUDY 4<br />
Urea-formaldehyde table lamp (Inv. 1003, 400 x 165 x 125<br />
mm) consisting of an oval green base, a green stem and a<br />
white flared, upward-facing lampshade with green shades<br />
and vertical mouldings. The lampshade is very thin. A semicircular<br />
compartment in the base serves as ashtray. The<br />
lamp was manufactured by J.S. Peress LTD (England) in 1930<br />
ca. It is located in Plart storages since 2008. It was exhibited<br />
in Naples in 1990 (In Plastica, Museo Pignatelli) and in<br />
Sao Paulo in 2002 (Plástico, Formas e cores dos materiais<br />
sintéticos, Fundacao Armando Alvares). Trademarks: J.S.<br />
PERESS LTD, MADE IN GREAT BRITAIN, SS2I.<br />
Historical information: The information about the origin of<br />
the lamp is limited to the name of the manufacturing company.<br />
No bibliographic research led to the identification of<br />
the company, although the collection includes other objects<br />
with the same transcription. In the 1920s, materials derived<br />
from the condensation of urea with formaldehyde were<br />
patented in Austria, Germany and England. Unlike the materials<br />
based on phenol-formaldehyde, urea formaldehyde<br />
enabled the creation of objects characterised by a much<br />
wider range of colours. However, since the cost of moulding<br />
was higher than that of materials based on phenol-formaldehyde,<br />
this material tended to be used only where the colour<br />
was important, such as in telephones, radios, cigarette<br />
boxes, lampshades, etc. In the 1930s the production of this<br />
material was completely replaced by melamine (7).<br />
Condition assessment: The condition of the lamp was quite<br />
bad. The lamp presented dirt and aged residues of an epoxy<br />
adhesive used in a previous reparation, occurred between<br />
1992 (year of the exhibition In plastica; pictures show that<br />
the lamp was not broken yet) and 2008 (year of opening of<br />
the Plart Museum). The lampshade was yellowed and brittle,<br />
likely because of light exposure, occurring during the<br />
lamp’s life as a functional object prior to its musealisation<br />
and natural ageing. The breaking of the lampshade and the<br />
stem was probably caused by an accident due to inappropriate<br />
handling, which also resulted in chips and irregular<br />
shaped material losses (five in the lampshade and one in the<br />
stem). Residues of an aged adhesive tape, which was supposed<br />
to hold the pieces together, were visible on the internal<br />
and external surfaces of the lampshade.<br />
Preliminary tests: solubility of the ureic resin; identification<br />
of the glue used for the previous reparation; solubility<br />
of the epoxy adhesive; removal of the epoxy adhesive by<br />
heating; re-adhesion tests; filling tests; retouching tests.<br />
The material seemed quite resistant to solvents, but the<br />
glue deposits were insoluble in most of the tested ones. A<br />
very slight dissolution occurred with Dowanol and dimethyl<br />
sulfoxide. Being the ureic resin quite brittle, it was decided<br />
best not to use solvents. The tested filling materials were<br />
extremely difficult to work with, especially on the bigger<br />
losses. The only product that showed good workability was<br />
the modelling paste Milliput.<br />
Restoration: The surface was cleaned with synthetic saliva<br />
applied both with a PVA sponge and cotton buds, followed<br />
by a very light rinsing in demineralised water and dried with<br />
a microfiber cloth. The aged epoxy adhesive residues were<br />
softened with hot air and mechanically removed with the<br />
help of a boxwood spatula. The lampshade was re-adhered<br />
with Beva D-8-S and the stem, which had to bear the weight<br />
of the whole lamp and thus needed a stronger adhesive, was<br />
re-adhered with Bindan E1. After the adhesion, an internal<br />
reinforcement with Japanese paper (9 g/m 2) was done. The<br />
Japanese paper was contoured and frayed with tweezers,<br />
then adhered with Beva D-8-S. A temporary matrix made<br />
of modelling paste was placed internally in order to allow<br />
the filling of the material losses in the lampshade. Filling<br />
was done using white Milliput paste, followed by retouching<br />
with pigments applied in Laropal A81 dissolved in isopropyl<br />
alcohol (Fig. 6).<br />
CONCLUSIONS<br />
The RECOPLART Project allowed us to experiment with restoration<br />
methodologies on different types of plastic materials,<br />
involving various conservation issues. Restoration procedures<br />
were carried out aiming for the re-establishment<br />
of the objects’ aesthetic and formal unity and trying to<br />
28 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />
respect the concepts of minimal intervention, compatibility,<br />
reversibility, and durability. All objects were studied<br />
thoroughly prior to their conservation.The success of a restoration<br />
treatment is mainly due to a scientific, cautious,<br />
interdisciplinary and well–planned approach, especially in<br />
the case of new artistic materials.<br />
ACKNOWLEDGEMENTS<br />
The authors wish to express their gratitude to the following<br />
persons: Maria Pia Incutti (President, Plart Museum, Naples);<br />
Stella Nunziante Cesaro (Researcher, SMATCH, ISMN-CNR,<br />
Rome); Leonardo Borgioli (Chemist and Scientific manager,<br />
C.T.S. Srl.); Francesca Grimaldi (University La Sapienza,<br />
Rome); Enrica Cabianca e Francesca Salari (Restorers,<br />
Open Care, Milan); Kelley Lowe (Trainee, University College<br />
London, Doha); Chiara Santhià, Sara Aveni and Giulia Dilecce<br />
(Trainees, University La Venaria Reale, Turin); Christine<br />
Lippert (Trainee, HTW, Berlin); Eleonora Vivarelli (Trainee,<br />
Accademia di Belle Arti Aldo Galli, Como). A special thanks<br />
goes to Herr Koelsch for the precious information provided<br />
on ebena.<br />
Notes<br />
(1) The identification of materials was done by Stella Nunziante and Antonella<br />
Russo, under the scientific direction of Luigi Campanella. The historical<br />
research was done by Pina Di Pasqua. The study and the conservation of the<br />
objects were carried out by Alice Hansen and Antonella Russo. A few conservation<br />
trainees and professional consultants from different fields where also<br />
involved. In particular, the four objects presented at the Future Talks Conference<br />
were restored with the collaboration of Open Care, Milan.<br />
(2) Full results of the preliminary tests are available upon written request<br />
to Plart.<br />
(3) Text extrapolated from an interview to collector Gaston Vermosen in<br />
2015. For the production process, the website www.materialarchiv.ch was<br />
consulted.<br />
(4) As stated in an interview made to the designer in 2015.<br />
(5) Extract from the report written by Pina di Pasqua on the use of EPS within<br />
the artistic field. Information on production methodologies was kindly provided<br />
by INGO MAURER GmbH, new name of the company Design M.<br />
(6) The full description of the substances used to simulate dirt on the EPS<br />
samples is available upon written request to Plart.<br />
(7) Text extrapolated from www.plastiquarian.com.<br />
Suppliers list:<br />
Akawipe soft: milled synthetic latex and cross-linked castor oil<br />
(DOG AKA, brescianisrl.it)<br />
Artificial saliva: 0,4% water solution of mucine, TAC, sodium citrate tribasic (CTS,<br />
ctseurope.com);<br />
Art sponge: vulcanised latex sponge (CTS, ctseurope.com);<br />
Aquazol 500: oxazoline based polymer (ISP, ctseurope.com);<br />
Balsite K + W: bicomponent epoxy stucco (CTS, ctseurope.com);<br />
Beva D-8-S: water dispersion of ethyl vinyl acetate, polyvinyl acetate, polyvinyl<br />
alcohol (CTS, ctseurope.com);<br />
Disodium EDTA: ethylenediaminetetraacetic acid, chelating agent (CTS, ctseurope.com);<br />
Bindan E1: ureic resin glue (Bindulin)<br />
EVA ART: water dispersion of ethyl vinyl acetate (CTS, ctseurope.com);<br />
Incral 44: protective acrylic varnish in organic solvents, added with antioxidants<br />
(CTS, ctseurope.com);<br />
Klucel G: hydroxypropyl cellulose (Ashland, ctseurope.com);<br />
Laropal A81: urea-aldehyde low molecular weight resin (BASF, ctseurope.com);<br />
Lascaux HV498: water dispersion of methyl methacrylate and butyl acrylate (Lascaux,<br />
kremer-pigmente.com)<br />
Lo-vel: micronized silica powder (CTS, ctseurope.com);<br />
Milliput: epoxy resin modelling paste (The Milliput Company, antichitabelsito.it)<br />
Regalrez 1094: low molecular aliphatic resin (Eastman, ctseurope.com);<br />
Tylose MH300P: methyl hydroxyethyl cellulose (Tylose Gmbh, ctseurope.com);<br />
Triammonium citrate: chelating salt (0,2% water solution of a 1:1 mixture of TAC<br />
and sodium citrate tribasic) (CTS, ctseurope.com);<br />
Tween 20: non ionic surfactant (CTS, ctseurope.com);<br />
References<br />
Abram S., ed. (2014) The conservation of design. Reflections and experiences on the<br />
study and preservation project of the Historical Collection of the Compasso d’Oro<br />
Award, Turin: Allemandi & C.<br />
Baroni D. (1981) L’oggetto Lampada - Forma e funzione, Milan: Electa<br />
Bechtold T., ed., (2011) Future Talks 009: The conservation of modern materials<br />
in applied arts and design, Munich: Die Neue Sammlung, The International Design<br />
Museum<br />
Bechtold T., ed., (2013) Future Talks 011: Technology and conservation of modern<br />
materials in design, Munich: Die Neue Sammlung, The International Design Museum<br />
Cassese G., ed. (2016) The future of the contemporary - Conservation and restoration<br />
of design, Rome: Gangemi Editore<br />
Cecchini C. & Petroni M. (2015) Plastic Days - Materiali e design, Milan: Silvana Editoriale<br />
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Di Pasqua P. (2015) Intervista a Gaston Vermosen, Plart Musem Archives<br />
Di Pasqua P. (2015) Intervista alla INGO MAURER GmbH, Plart Musem Archives<br />
Di Pasqua P. (2015) Intervista a Keith Mascheroni, Plart Musem Archives<br />
Di Pasqua P. (2015) Utilizzo del polistirene espanso in campo artistico, Plart Musem<br />
Archives<br />
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Museum Collections, Belgium: Èditions du Comité des travaux historiques et scientifiques<br />
Ormsby B.A., Learner T.J.S. & Foster G.M. et al. (2007) Wet cleaning acrylic emulsion<br />
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Shashoua Y. (2008) Conservation of plastics - Materials science, degradation and preservation,<br />
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Amsterdam University Press<br />
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Waentig F. (2004) Kunststoffe in der Kunst,, Petersberg: Michael Imhof Verlag<br />
Abstract<br />
The RECOPLART Project has allowed for the study and restoration of 28 objects<br />
of the Plart Collection, selected according to four parameters: relevance of historical<br />
aspects, design type, condition of the object and type of material used.<br />
Four case studies were selected based on the different materials and degradation<br />
signs they presented: a tobacco box, produced by Ebena (Belgium) during<br />
the 1920s, in pre-industrial plastic Ebena; Fusillo, prototype of a floatation toy<br />
designed by Keith Mascheroni in 2006, in painted poly-ether-urethane; the lamp<br />
Metropolight, designed by J. Roth, produced by Design M in 1971, in expanded<br />
polystyrene; a table lamp, produced in England in the 1930s, in ureic resin.<br />
The Project involved an initial survey phase including the study of historical and<br />
artistic aspects, the identification of materials and the compilation of a conservation<br />
report. Secondly, restoration procedures were carried out aiming at re-establishing<br />
the aesthetic and formal unity of the objects and attempting to respect<br />
the concepts of minimal intervention, compatibility, reversibility, and durability.<br />
Keywords<br />
Ebena; polystyrene; polyetherurethane; urea resin; restoration; design<br />
Author<br />
Alice Hansen<br />
fondazioneplart@gmail.com<br />
Antonella Russo<br />
Pina Di Pasqua<br />
Fondazione Plart, via Martucci 48, Naples, Italy<br />
Isabella Villafranca Soissons<br />
Open Care, via Piranesi 10, Milan, Italy<br />
Luigi Campanella<br />
Dept of Chemistry, University of Rome “La Sapienza”, p.le Aldo Moro n° 5, Roma,<br />
Italy
INTERVISTA<br />
Intervista a Danilo Prosperi,<br />
curatore di Polo Museale dell’Abruzzo 3D Project<br />
I Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual Tour dei principali Musei dell’Abruzzo<br />
di Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />
Il 9 e 10 Maggio <strong>2018</strong>, alle ore 17:30, presso il Museo<br />
Nazionale d’Abruzzo dell’Aquila e presso il Museo<br />
Archeologico Nazionale Villa Frigerj di Chieti, si<br />
sono svolti 2 importanti Convegni di presentazione<br />
ufficiale della conclusione dei lavori del Progetto di<br />
comunicazione e valorizzazione dei Beni culturali<br />
abruzzesi, denominato Polo Museale dell’Abruzzo 3D<br />
Project, Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual<br />
Tour dei principali Musei dell’Abruzzo.<br />
Fig. 1 – Elaborazione del 3D del Guerriero di Capestrano: 1_Meshing 2_3D Modelling<br />
3_Texturing su SketchFab<br />
<strong>Archeomatica</strong>: Che cos’è<br />
il progetto Polo Museale<br />
dell’Abruzzo 3D Project?<br />
Danilo Prosperi: Il progetto,<br />
nato da un’idea del Polo<br />
Museale dell’Abruzzo, nella<br />
persona della Direttrice<br />
Dott.ssa Lucia Arbace, con<br />
la supervisione del RUP del<br />
Progetto, la Dott.ssa Giulia<br />
Tortoriello, affidato ad<br />
ARCHIMETRIA Group, team<br />
di professionisti che opera<br />
nel settore della Documentazione<br />
3D e dell’innovazione<br />
tecnologica applicata<br />
ai Beni culturali, guidato<br />
dall’Arch. Danilo Prosperi,<br />
fondatore e CTO dello studio,<br />
ha visto la luce nel Luglio<br />
2017 e si è concluso nel<br />
mese di marzo <strong>2018</strong>.<br />
Obiettivo del Progetto è<br />
quello di valorizzare e diffondere<br />
su scala globale la<br />
conoscenza dei principali<br />
Musei dell’Abruzzo e degli<br />
straordinari capolavori<br />
d’arte e archeologia in essi<br />
esposti, attraverso l’uso<br />
delle tecnologie 3D (scansioni<br />
e riproduzioni 3D digitali<br />
in H.D., Virtual Tour in<br />
H.D. immersivi ed interattivi,<br />
utilizzo dei Visori 3D per<br />
la realtà virtuale, stampa<br />
3D, ecc.) e mediante pubblicazione<br />
dei contenuti realizzati<br />
su piattaforme globali<br />
quali il sito ufficiale del<br />
Polo Museale dell’Abruzzo<br />
(server istituzionale del Ministero<br />
dei Beni Culturali),<br />
SketchFab e Google Maps &<br />
Street View.<br />
A.: Quali sono state le complessità<br />
maggiori affrontate<br />
durante i rilievi 3D delle<br />
opere d’arte?<br />
D.P.: E’ stato davvero entusiasmante<br />
aver svolto<br />
questo prestigioso incarico<br />
professionale e, nonostante<br />
le numerose difficoltà di carattere<br />
logistico ed organizzativo<br />
che, inevitabilmente,<br />
presentano le operazioni di<br />
rilievo 3D dei Musei e delle<br />
opere d’arte ivi esposte, ha<br />
riservato momenti di grande<br />
gratificazione e di sincero<br />
coinvolgimento emotivo<br />
nell’aver avuto l’esclusiva<br />
possibilità di trovarsi ad<br />
operare “faccia a faccia”<br />
con Opere d’arte di valore<br />
inestimabile e di importanza<br />
storico-culturale nazionale<br />
ed internazionale;<br />
Le difficoltà tecniche e tecnologiche<br />
–continua l’arch.<br />
Prosperi- si sono palesate,<br />
poi nella successiva fase di<br />
elaborazione dei modelli<br />
tridimensionali che pre-<br />
“<br />
sentavano, caso per caso,<br />
criticità di diversa natura<br />
(aspetti morfologici, metrici<br />
e dimensionali, ricchezza<br />
plastica e decorativa delle<br />
opere d’arte, aspetti cromatici<br />
e materici intrinsechi,<br />
ecc) affrontate, risolte<br />
e superate là dove possibile<br />
giungendo infine ad ottenere<br />
i massimi risultati sotto il<br />
punto di vista della qualità e<br />
della definizione dei Modelli<br />
3D prodotti.<br />
Per la buona riuscita delle<br />
operazioni di rilievo, prezioso,<br />
puntuale ed attento<br />
“<br />
Il guerriero di Capestrano<br />
la fermezza della matericità<br />
ultrasecolare contro<br />
l’impalpabilità delle nuvole di<br />
punti laser scanner<br />
30 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />
“<br />
La Madonna di Collemaggio<br />
La bellezza senza<br />
tempo del Suo volto<br />
e la contemporaneità<br />
dell’innovazione tecnologica<br />
“<br />
Fig. 2 – Fasi del rilievo Laser Scanner del Guerriero di Capestrano.<br />
è stato il supporto fornito<br />
da tutto lo staff tecnico dei<br />
Musei, sempre disponibile<br />
ad assecondare le richieste<br />
via via avanzate al fine di<br />
superare difficoltà perlopiù<br />
logistiche che si palesavano<br />
progressivamente.<br />
A: Tra le opere d’arte presenti<br />
nel Museo, quali hanno<br />
rappresentato le maggiori<br />
difficoltà di rilievo, e<br />
perché?<br />
D.P. : Le criticità maggiori<br />
si sono riscontrate con<br />
le operazioni di rilievo di 3<br />
Capolavori in particolare: il<br />
Guerriero di Capestrano, il<br />
Letto funebre della necropoli<br />
di Fossa e la splendida<br />
Madonna di Collemaggio.<br />
Nello specifico il Guerriero<br />
di Capestrano, nel suo suggestivo<br />
allestimento museale<br />
attuale all’interno della<br />
sala permanente progettata<br />
dall’artista Mimmo Palladino,<br />
risulta, da un punto di<br />
vista meramente illuminotecnico<br />
ai fini delle operazioni<br />
di rilievo, fortemente<br />
sottoesposto. Per questo si<br />
è reso necessario allestire<br />
la sala con ulteriori fonti di<br />
“<br />
Il letto Funebre della<br />
luce fredda per annullare le<br />
ombre e gli artefatti luminosi<br />
che inevitabilmente si<br />
sarebbero palesati. Anche<br />
le dimensioni del Guerriero<br />
e la sua collocazione su di<br />
un basamento antisismico<br />
hanno rappresentato un ulteriore<br />
livello di difficoltà.<br />
Anche l’uniformità cromatica<br />
della pietra calcarea<br />
unita alla particolare conformazione<br />
morfologica e<br />
geometrica del Guerriero<br />
sono stati aspetti di cui tener<br />
conto durante le operazioni<br />
di rilievo effettuato sia<br />
con tecnologia laser scanner<br />
che con fotogrammetria digitale<br />
per ciò che attiene la<br />
texture dell’opera.<br />
Rilevare il Letto funebre<br />
della necropoli di Fossa ha<br />
rappresentato una sfida<br />
nella sfida: la fragilità degli<br />
elementi in osso e la forma<br />
complessiva del reperto, infatti,<br />
ha richiesto la sub-divisione<br />
dell’unità dell’opera<br />
in 7 elementi da rilevare singolarmente;<br />
nello specifico:<br />
- le 4 “gambe” tutte diverse<br />
l’una dall’atra benché<br />
apparentemente uguali;<br />
- i 2 “cuscini” ai lati della<br />
struttura<br />
“<br />
- il “piano” orizzontale in<br />
legno i cui 4 lati sono rivestiti<br />
di sottili listelli in<br />
osso<br />
Per tali operazioni di rilievo<br />
è stato necessario rimuovere<br />
il letto dalla sua attuale collocazione<br />
all’interno di una<br />
teca al primo piano del Museo<br />
Archeologico Nazionale<br />
“Villa Frigerj” e trasferirlo<br />
nelle sale della Biblioteca<br />
presente all’interno del Museo,<br />
dove è stato ricollocato<br />
al di sopra di 2 grandi tavoli,<br />
sopraelevandolo dunque dal<br />
livello pavimento di circa 90<br />
cm. Questa configurazione<br />
di allestimento ha consentito<br />
di effettuarne i rilievi,<br />
con relativa libertà di movimento,<br />
anche al di sotto del<br />
piano del letto e tutt’intorno<br />
alle 4 gambe.<br />
I 2 cuscini sono stati rilevati<br />
separatamente collocandoli<br />
su un piatto rotante. Per il<br />
set sono state utilizzati spot<br />
luminosi a luce fredda via<br />
via collocati intorno all’elemento<br />
oggetto delle operazioni<br />
di rilievo.<br />
L’apposizione preliminare di<br />
target di riferimento è stata<br />
di fondamentale importanza<br />
per la referenziazione metrica<br />
dei singoli elementi<br />
rilevati.<br />
Una volta ottenuti i 7 modelli<br />
3D individuali sono stati<br />
ri-assemblati insieme in<br />
post produzione con specifico<br />
software di modellazione<br />
3D.<br />
Un’emozione particolarmente<br />
intensa è stata quella<br />
regalata dal volto della bellissima<br />
Madonna di Collemaggio.<br />
Rilevarne i perfetti<br />
lineamenti e restituirne in<br />
maniera fedele la raffinatezza<br />
del modellato nonchè<br />
gli aspetti cromatici dell’incarnato<br />
suo e del Bambinello,<br />
la ricchezza e la plasticità<br />
del panneggio delle sue<br />
vesti sono stati gli obiettivi<br />
principali da perseguire per<br />
questo straordinario capo-<br />
Necropoli di Fossa: fragilità<br />
e complessità di 7 modelli 3D<br />
Fig.3 – Post produzione e ricomposizione delle 7 parti del letto funebre della necropoli<br />
di Fossa.
Fig. 4 – Sovrapposizione di mesh e texture sul modello 3D della Madonna di Collemaggio.<br />
lavoro assoluto di Saturnino<br />
Gatti.<br />
Dopo il sisma aquilano del<br />
6 Aprile 2009, la Madonna è<br />
stata estratta dalla macerie<br />
della Chiesa di Santa Maria<br />
di Collemaggio avendo subito<br />
purtroppo qualche danno<br />
al basamento a alle parti<br />
in aggetto, come le dita di<br />
entrambe le figure. Rimarrà<br />
esposta nel Museo Nazionale<br />
d’Abruzzo ancora per poco<br />
tempo, fino al momento<br />
della sua ricollocazione nella<br />
basilica di provenienza,<br />
riaperta ai fedeli lo scorso<br />
Natale 2017 dopo un lungo<br />
ed importante lavoro di restauro.<br />
IN SINTESI<br />
CHI:<br />
Soggetti promotori<br />
4Polo Museale dell’Abruzzo<br />
(Direttrice Dott.ssa Lucia<br />
Arbace)<br />
4Responsabile Unico del 4<br />
Procedimento: Dott.ssa<br />
Giulia Tortoriello<br />
4ARCHIMETRIA Group_CEO<br />
& founder Arch. Danilo<br />
Prosperi<br />
Musei coinvolti:<br />
4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila<br />
4Museo Archeologico Nazionale<br />
d’Abruzzo “Villa<br />
Figerj”_Chieti<br />
4Museo Archeologico Nazionale<br />
“la Civitella”_Chieti<br />
4Museo Casa natale di Gabriele<br />
d’Annunzio_Pescara<br />
COSA:<br />
Scansioni e Modelli 3D digitali<br />
in H.D. dei seguenti 11<br />
Capolavori:<br />
4 Guerriero di Capestrano:<br />
VI sec. a. C._Museo Archeologico<br />
Nazionale dell’Abruzzo<br />
“Villa Frigerj”,<br />
Chieti<br />
4Statuetta bronzea di Ercole<br />
in riposo, Sulmona (Aq):<br />
Santuario di Ercole_III<br />
sec. a. C._Bronzo; fusione<br />
a cera persa_ Museo<br />
Archeologico Nazionale<br />
dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,<br />
Chieti<br />
4 Letto funebre della tomba<br />
520, necropoli di Fossa<br />
(Aq): II-I sec. a. C._Osso<br />
animale lavorato_Museo<br />
Archeologico Nazionale<br />
dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,<br />
Chieti<br />
Fig. 5 - Elaborazione del Virtual Tour prodotto con strumentazione certificata Google<br />
Street View.<br />
In evidenza:<br />
• Il Polo Museale dell’Abruzzo è primo e, al momento,<br />
unico tra i Poli museali italiani, ad aver un proprio<br />
account ufficiale su SketchFab e, all’interno di esso,<br />
3 Collezioni riferite ai 3 Musei presso cui gli originali<br />
capolavori scansionati sono esposti.<br />
• Tutti i modelli 3D dei capolavori sono in H.D e visibili<br />
anche con Visori 3D, presto ottimizzati anche per la<br />
visione da dispositivi mobile.<br />
• Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei principali<br />
Musei d’Abruzzo, visibili anche con Visori 3D.<br />
• L’interfaccia grafica dei Virtual Tour è stata sviluppata<br />
per favorire un approccio interattivo più "easy", più<br />
ludico, a misura degli utenti più giovani ed avvezzi<br />
ad una "visione" e ad una esperienza museale, anche<br />
digitale, più creativa e stimolante.<br />
• I Virtual Tour dei Musei sono pubblicati oltre che nel<br />
portale ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo, anche<br />
su Google Maps e Street View.<br />
• Primi importanti riscontri iniziano ad arrivare come<br />
l’invito ricevuto dal Polo Museale della Puglia per raccontare<br />
il progetto all’interno dell’evento “Connessioni<br />
d’arte”, due giorni di lavori sul tema delle nuove<br />
tecnologie applicate ai Beni culturali che si sono tenute<br />
presso la sala multimediale del Castello Svevo di<br />
Bari, il 15 e 16 Giugno scorsi.<br />
4Ritratto di sacerdote: Età<br />
tardo repubblicana_Museo<br />
Archeologico “La Civitella”,<br />
Chieti<br />
4Madonna delle Concanelle:<br />
Magister Machilonus e<br />
scultore di ambito umbroabruzzese_Chiesa<br />
della<br />
Madonna della Neve, Bugnara<br />
(Aq)_1262_Legno<br />
intagliato e dipinto in<br />
policromia con tracce di<br />
doratura_Museo Nazionale<br />
D’Abruzzo, L’Aquila<br />
4Madonna in trono con il<br />
bambino: Maestro della<br />
Santa Caterina Gualino_Chiesa<br />
di San Michele<br />
Arcangelo, Sant’Angelo<br />
Abbamano di Sant’Omero<br />
(Te)_prima metà del XIV<br />
secolo (1340 ca)_Legno<br />
intagliato e dipinto_Museo<br />
Nazionale D’Abruzzo,<br />
L’Aquila<br />
4San Sebastiano: Silvestro<br />
di Giacomo di Paolo<br />
da Sulmona, detto Silvestro<br />
dell’Aquila_Chiesa di<br />
Santa Maria del Soccorso,<br />
L’Aquila_1478_Legno intagliato<br />
e dipinto_Museo<br />
Nazionale D’Abruzzo, L’Aquila<br />
4San Pietro Celestino Papa:<br />
in origine sulla facciata<br />
della Basilica di S. Maria<br />
di Collemaggio_Fine XV<br />
secolo_Pietra calcarea_<br />
Museo Nazionale D’Abruzzo,<br />
L’Aquila<br />
4Presepe: Saturnino Gatti_<br />
Chiesa di Santa Maria del<br />
Ponte, Tione degli Abruzzi<br />
(Aq)_XV secolo (fine)- XVI<br />
secolo (inizi)_Terracotta<br />
policroma_Museo Nazionale<br />
D’Abruzzo, L’Aquila<br />
4Madonna con il bambino:<br />
Saturnino Gatti_Basilica<br />
di Santa Maria di Collemaggio,<br />
L’Aquila_1506_<br />
Terracotta policroma e<br />
dorata_Museo Nazionale<br />
D’Abruzzo, L’Aquila<br />
Sant’Antonio Abate: Saturnino<br />
Gatti_Chiesa di Santa<br />
Maria del Ponte, Tione degli<br />
Abruzzi (Aq)_1512 ca_Terracotta<br />
policroma_Museo Nazionale<br />
D’Abruzzo, L’Aquila<br />
Virtual Tour in H.D. immersivi<br />
ed interattivi nei seguenti<br />
Musei:<br />
4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila<br />
(Virtual<br />
Tour)<br />
4Museo Archeologico Nazionale<br />
d’Abruzzo “Villa<br />
Figerj”_Chieti (Virtual<br />
Tour)<br />
4Museo Casa natale di Gabriele<br />
d’Annunzio_Pescara<br />
(lVirtual Tour)<br />
COME:<br />
ACCOUNT SKETCHFAB DEL<br />
POLO MUSEALE DELL’A-<br />
BRUZZO<br />
32 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />
I Modelli 3D degli 11 Capolavori scansionati con tecnologia<br />
laser scanner e S.F.M. sono stati pubblicati all’interno della<br />
piattaforma SketchFab, la più grande community mondiale<br />
di condivisioni di modelli tridimensionali, con oltre 2,5<br />
milioni di 3D pubblicati e che recentemente ha aperto le<br />
porte ai Musei e agli enti dei Beni culturali di tutto il mondo<br />
offrendo loro la possibilità di avere account Premium gratuito.<br />
Il Polo Museale dell’Abruzzo ha colto questa occasione attivando,<br />
primo ed unico tra i Poli museali italiani, un proprio<br />
account (https://sketchfab.com/PoloMusealedellAbruzzo)<br />
e creando, all’interno di esso, le 3 collezioni riferite ai 3<br />
Musei presso cui gli originali capolavori scansionati sono<br />
esposti.<br />
Tutti i Modelli 3D pubblicati sono visibili anche attraverso<br />
Visori 3D per la realtà virtuale ed aumentata.<br />
PORTALE WEB DEL POLO MUSEALE DELL’ABRUZZO<br />
Parallelamente, la galleria completa di tutti i modelli 3D è<br />
stata pubblicata anche all’interno del Portale web ufficiale<br />
del Polo Museale dell’Abruzzo, allocato su server istituzionale<br />
del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del<br />
Turismo.<br />
Nell’ambito del D.P.C.M. 171/2014 (“riforma Franceschini”),<br />
la Direzione generale musei, ha predisposto un modello<br />
di sito web istituzionale che rispettasse il criterio di<br />
allineamento dei siti web delle pubbliche amministrazioni<br />
alle linee guida dell’AgID (Agenzia per l’Italia Digitale), invitando<br />
tutti i poli museali ad uniformarsi.<br />
Anche il Polo Museale d’Abruzzo, pertanto, si è accinto ad<br />
utilizzare l’infrastruttura web rilasciata dal Ministero ed il<br />
suo ingresso on-line è coinciso con la pubblicazione su di<br />
esso dei modelli 3D dei capolavori abruzzesi e dei Virtual<br />
Tour dei 3 Musei coinvolti.<br />
I Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei 3 Musei<br />
abruzzesi sono strutturati con:<br />
4Animazione all’avvio del Tour<br />
4Giroscopio attivo con sensore di movimento per una visione<br />
dinamica realistica da dispositivi mobile.<br />
4Hotspot dinamici per la visualizzazione in pop-up delle<br />
immagini in HD di alcune delle principali opere d’arte<br />
esposte con relative didascalie.<br />
4Hotspot dinamici per la visualizzazione dei modelli 3D<br />
collegati ai capolavori cui fanno riferimento<br />
4Pulsantiera di controllo e autorotazione automatica<br />
4Pulsante che offre la possibilità di commutare la visione<br />
del Tour in 3 differenti Proiezioni prospettiche: Rettilinea,<br />
4Fish Eye, e Stereografica.<br />
Tutti i Virtual Tour pubblicati sul sito del Polo Museale saranno<br />
presto ottimizzati anche per la visione con i Visori 3D<br />
per la realtà virtuale.<br />
GOOGLE MAPS E GOOGLE STREET VIEW<br />
Di imminente realizzazione è la pubblicazione su Google<br />
Maps e Google Street View, da parte di ARCHIMETRIA Group,<br />
quale professionista certificato GSV, dei Virtual Tour dei 3<br />
Musei coinvolti.<br />
Il famoso Pegman, l’omino giallo di Google Maps, finalmente<br />
entra nei Musei abruzzesi per farli conoscere a 360° al<br />
mondo intero!<br />
CANALI SOCIAL<br />
Una intensa campagna social di promozione del progetto,<br />
Fig. 6 – Pagina Account ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo su SketchFab.<br />
affidata all’Associazione D-MuNDA (attività didattiche e<br />
promozione culturale per il Polo Museale d’Abruzzo presso<br />
il MuNDA, il Museo Archeologico Nazionale di Campli e<br />
all’Abbazia del Santo Spirito al Morrone di Sulmona) verrà<br />
presto intrapresa per diffonderne e condividerne, tra i followers<br />
del Polo Museale dell’Abruzzo e dei Musei coinvolti,<br />
gli importanti risultati ottenuti.<br />
I numeri:<br />
- 14 opere rilevate<br />
- 11 modelli 3D in HD pubblicati<br />
- 3 Virtual Tour in HD interattivi ed immersivi<br />
- Oltre 100 immagini sferiche panoramiche<br />
- Oltre 1.000 visualizzazioni dei modelli 3D in pochi mesi<br />
dalla pubblicazione<br />
Parole chiave<br />
Musei; 3D; rilievo 3D; virtual tour; realtà virtuale; esperienza immersiva<br />
Abstract<br />
The project, born from an idea of the Polo Museale dell'Abruzzo, in the person<br />
of the Director Dott.ssa Lucia Arbace, under the supervision of the RUP of the<br />
Project, Dr. Giulia Tortoriello, entrusted to ARCHIMETRIA Group, a team of professionals<br />
who work in the field of 3D documentation and technological innovation<br />
applied to cultural heritage, led by Arch. Danilo Prosperi, founder and CTO<br />
of the study, was born in July 2017 and ended in March <strong>2018</strong>.<br />
The aim of the project is to enhance and disseminate on a global scale the<br />
knowledge of the major Abruzzo museums and the extraordinary masterpieces<br />
of art and archeology exhibited in it, through the use of 3D technologies (scans<br />
and digital 3D reproductions in HD, Virtual Immersive and interactive HD tours,<br />
use of 3D viewers for virtual reality, 3D printing, etc.) and through the publication<br />
of contents in all areas of the official website of the Abruzzo Museum<br />
Complex, SketchFab and Google Maps and Street View.<br />
Autore<br />
Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />
redazione@archeomatica.it<br />
Arch. Danilo Prosperi<br />
ARCHIMETRIA Group<br />
Via Abruzzo, 14<br />
67100 L’Aquila<br />
www.archimetria.it<br />
info@archimetria.it<br />
Dott.ssa Giulia Tortoriello<br />
Responsabile unico del procedimento<br />
Polo Museale dell’Abruzzo,<br />
via Tancredi da Pentima snc, Borgo Rivera,<br />
67100 L'Aquila<br />
www.musei.abruzzo.beniculturali.it<br />
pm-abr@beniculturali.it<br />
mbac-pm-abr@mailcert.beniculturali.it
The Intersection of<br />
Infrastructure<br />
and Technology<br />
I passi da gigante nelle tecnologie di comunicazione e misurazione stanno trasformando<br />
il modo in cui le infrastrutture sono costruite. Creando soluzioni che abbracciano questi<br />
progressi, lavoriamo per aiutarvi a stare al passo con gli sviluppi di oggi e di domani.<br />
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The Intersection of<br />
Infrastructure<br />
34<br />
and Technology<br />
ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />
RECENSIONE<br />
Archeosocial:<br />
il primo manuale<br />
di comunicazione social<br />
per l’archeologia<br />
CURATORE: A. FALCONE, A. D'EREDITÀ<br />
EDITORE: DIELLE EDITORE<br />
EDIZIONE: <strong>2018</strong><br />
PAGINE: 195<br />
PREZZO: 16 EURO<br />
EAN: 9788899398125<br />
ISBN: 8899398127<br />
Archeosocial. L’archeologia riscrive il web: esperienze, strategie<br />
e nuove pratiche è una delle novità editoriali del <strong>2018</strong>. Curato<br />
da Antonia Falcone e Astrid D’Eredità, il volume, uscito per Dielle<br />
Editore, si propone come prima sintesi ragionata sull’universo social<br />
e l’archeologia. L’obiettivo dichiarato di questo breve manuale<br />
d’uso è quello di spiegare e ragionare di come le piattaforme virtuali<br />
di condivisione in tempo reale possano essere utilizzate per<br />
comunicare anche ciò che attiene alle discipline archeologiche.<br />
L’attenzione, in particolare, si focalizza sulle dinamiche di divulgazione<br />
della ricerca archeologica, intesa principalmente nei momenti<br />
sia dello scavo archeologico che delle fasi immediatamente<br />
successive di analisi e studio dei primi risultati.<br />
L’agilità del testo è dovuta alla commistione tra tips & tricks relativi<br />
alle più importanti piattaforme social (Facebook, Twitter, Instagram)<br />
e casi studio reali, raccontati dalle stesse protagoniste.<br />
Perché di un universo femminile stiamo parlando: le autrici dei<br />
diversi contributi sono tutte archeologhe che affiancano all’attività<br />
curriculare anche quella di comunicatrici, occupandosi a diverso<br />
titolo di social media e community management. Esperienze reali<br />
dunque: dagli scavi dell’Università Roma Tre al centro di Roma alle<br />
indagini archeologiche di Aquinum, Salapia e Monte Sannace. Non<br />
manca un articolo dedicato alle #InvasioniDigitali, primo esperimento<br />
italiano di disseminazione social di contenuti culturali.<br />
Si tratta di un primo tentativo di sistematizzazione di un tema,<br />
quello della comunicazione social, troppo spesso trascurato o sottovalutato<br />
nelle strategie di promozione delle attività didattiche<br />
e formative in ambito archeologico. Molti dei contributi presenti<br />
partono infatti dai numeri, come si addice ad archeologi avvezzi a<br />
maneggiare dati: in una società iperconnessa in tempo reale attraverso<br />
ogni tipo di device, compito e dovere degli addetti ai lavori è<br />
quello di intercettare proprio questo pubblico e raccontare, spiegare,<br />
divulgare cos’è l’archeologia oggi.<br />
Il volume, infatti, nel presentare le best practices accosta l’esperienza<br />
offline all’esperienza online, dunque non solo visualizzazioni,<br />
share e like ma anche eventi nelle aree archeologiche, coinvolgimento<br />
delle comunità locali e apertura all’esterno. Con un monito<br />
nelle conclusioni: “È lecito non essere perfetti comunicatori quando<br />
si decide di portare il proprio scavo sulle piattaforme social e<br />
ci si accorge, strada facendo, che si stanno realizzando contenuti<br />
lontani da quanto previsto o che semplicemente non soddisfano la<br />
propria audience di riferimento. Ripensare le strategie, verificare<br />
che un post non ha sortito il risultato sperato, scoprire di dover<br />
ricalibrare le attività non sono un male, anzi sono la chiave stessa<br />
di un successo”.<br />
Il volume è già in ristampa ed è possibile ordinarlo sul sito dell’editore:<br />
http://www.dielleditore.com/archeosocial.html<br />
Pagina Facebook ufficiale: https://www.facebook.com/archeosocial/<br />
Autrici dei contributi: Antonia Falcone, Astrid D’Eredità, Marta<br />
Cocculuto, Giovanna Todisco, Marina Lo Blundo, Giulia Facchin,<br />
Brigitte Budani, Rachele Buonomo, Giovanna Baldasarre, Giovina<br />
Caldarola, Marianna Marcucci, Elisa Bonacini, Cettina Santagati.
DOCUMENTAZIONE<br />
SLAM TECHNOLOGY FOR MIXED REALITY<br />
Overview dell’Augmented Reality e della Virtual Reality<br />
di Tiziana Primavera<br />
Una panoramica sulla tecnologia SLAM, gli<br />
SDK di ultima generazione, la Mixed Reality,<br />
l'Augmented Reality e la Virtual Reality.<br />
Fig. 1 - Applicazione A.R. di tipo mobile.<br />
Tra le tecnologie interattive di visualizzazione, la tecnologia<br />
informatica, derivante dalla Computer Vision,<br />
nota comunemente come Realtà Aumentata (acronimo<br />
AR dal termine inglese Augmented Reality), costituisce<br />
oramai uno dei tools più ottimali, agevoli e performanti<br />
al servizio dell’uomo in innumerevoli contesti applicativi.<br />
(Fig.1)<br />
Fine unico e prevalente di questa tecnologia dal carattere<br />
disruptive è sostanzialmente quello di fornire dati visuali e<br />
di natura multimediale, per supportare processi di apprendimento<br />
o decisionali.<br />
E’ possibile asserire che la suddetta tecnologia informatica<br />
persegua un’unica finalità, quella di fornire un’esperienza<br />
percettiva che risulti più esaustiva possibile, consentendo<br />
la visualizzazione di dati di natura anche eterogenei, ma<br />
sempre riferiti al contesto d’uso dell’applicazione.<br />
Spesso erroneamente confusa con la Realtà Virtuale, (acronimo<br />
VR dal termine inglese Virtual Reality), se ne differenzia<br />
per le finalità antitetiche perseguite, pur condividendo<br />
con essa gran parte del know how tecnologico.<br />
La Realtà Aumentata studia sistemi proiettivi di contenuti<br />
digitali da comporre ad un flusso di dati provenienti dal<br />
mondo reale, ed è pertanto strettamente correlata allo<br />
spazio circostante in cui l’utente è posto per fruire attivamente<br />
dell’applicazione.; diversamente la Virtual Reality,<br />
prescinde totalmente dallo spazio reale, in quanto il suo<br />
obiettivo principale, in netto contrasto con la Realtà Au-<br />
mentata, è la creazione di un mondo interamente sintetico,<br />
la cui caratteristica prevalente è quella di una forte e<br />
preponderante immersività.<br />
Nel caso della VR, la visione stereoscopica, l’altissima risoluzione<br />
degli attuali headset preposti alla sua fruizione,<br />
caratterizzati dal field of view piuttosto ampio, contribuiscono<br />
certamente ad accrescerne il fattore immersivo,<br />
consentendo di veicolare stimolazioni sensoriali altamente<br />
impattanti e verosimili, recepite così profondamente dal<br />
sistema sensoriale umano, da poter essere oramai impiegate<br />
in diversi protocolli riabilitativi in contesti medico curativi<br />
di numerose patologie psicologico- comportamentali.<br />
Per quanto attualmente impiegata in ambiti simulativi, preposti<br />
alla formazione professionale o al training on the job,<br />
killer application della VR, è stato e rimane certamente il<br />
mondo del gaming, potendo la tecnologia tranquillamente<br />
simulare mondi complessi fotorealistici tridimensionali,<br />
completamente immaginifici, con cui interagire generalmente<br />
attraverso dispositivi manuali denominati controller<br />
(Fig.2).<br />
Allo stato dell’Arte, anche in merito all’Augmented Reality,<br />
il superamento sensoriale può non risultare limitato al<br />
solo senso visivo: in questi sistemi interattivi di ultima generazione,<br />
grazie alla loro maturità tecnologica ed ai considerevoli<br />
progressi conseguiti nella sensoristica, l’utente di<br />
un’applicazione può essere oramai posto nella condizione<br />
di poter interagire liberamente con i dati digitali (Fig.3),<br />
movimentandoli agevolmente nello spazio, secondo una<br />
codicistica gestuale predefinita al fine di impartire diversi<br />
imput di comando (spatial computing).<br />
Attualmente, proprio in relazione alla user experience delle<br />
attività modali di imput, settori di ricerca specifici sono<br />
rivolti al perseguimento della naturalezza dei comandi di<br />
natura gestuale, mutuando ed integrando negli algoritmi,<br />
concetti derivanti dalle neuroscienze.<br />
Secondo un’ottica comparativa tra le due scienze citate,<br />
quella che certamente si colloca con maggior rispondenza<br />
nella categoria delle tecnologie contemporanee di natura<br />
Ubicomp, è certamente quella della Augmented Reality,<br />
si tratta infatti di una tecnologia “trasparente”, in grado<br />
di dissimulare l’apporto tecnologico che la contraddistingue,<br />
non evidenziandolo, ma trattandolo come una sorta<br />
di sfondo.<br />
36 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />
La percezione dell’interazione con gli elaboratori tende infatti,<br />
nel caso dell’AR, alla massima trasparenza, integrando<br />
nell’ambiente elementi digitali, ma evitando che l’utente<br />
percepisca le modalità con le quali si verificano tali<br />
cambiamenti, secondo concetti di sviluppo ed implementazione,<br />
che contraddistinguono l’ubiquitous computing.<br />
SLAM - SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING<br />
L’Augmented Reality inoltre una tecnologia definita context<br />
aware, ovvero consapevole del contesto, e questa definizione<br />
trova il suo fondamento con la recente integrazione,<br />
nelle sue architetture informatiche costituenti, di una<br />
tecnologia articolata, denominata SLAM, acronimo per definire<br />
i termini esplicativi “Simultaneous Localization and<br />
Mapping” ovvero “Localizzazione real-time e Mappatura<br />
dell’ambiente” (Fig.4).<br />
Grazie all’integrazione dello SLAM, termine generico,<br />
che può contemplare un insieme diversificato di procedure<br />
informatiche, preposte per eseguire specifici obiettivi<br />
di tracciamento dello spazio reale circostante, hardware<br />
e software sono predisposti per monitorare il movimento<br />
del dispositivo nello spazio e al contempo una mappatura<br />
ambientale, tradotta con una mesh restitutiva delle geometrie<br />
spaziali.<br />
Sono numerosi gli ambiti applicativi dello SLAM, esso costituisce<br />
uno dei fattori chiave che sottendono la progettazione<br />
dei veicoli privi di pilota, dei droni, delle auto di nuova<br />
generazione a guida autonoma, della robotica ed anche<br />
delle applicazioni di Realtà Aumentata. Lo studio di questa<br />
tecnologia di orientamento e consapevolezza spaziale, che<br />
attualmente contraddistingue le caratteristiche di alcuni<br />
hardware top level di Mixed Reality, ha avuto origine nei<br />
settori afferenti il mondo della robotica.<br />
“WHERE I’M”:<br />
Nell’ambito della robotica era il quesito cardine, cui dare<br />
risposta, per consentire la movimentazione degli automi:<br />
ogni robot per potersi muovere all’interno di uno spazio<br />
sconosciuto, necessitava di una serie di dati informativi,<br />
che consentivano alla macchina di assumere autonomamente<br />
consapevolezza della propria posizione in esso.<br />
Suddetti dati erano riassumibili sinteticamente in una<br />
mappa da aggiornare (mapping) ed una mappa da consultare<br />
(localization), proprio lo SLAM è l’algoritmo che richiede<br />
la soluzione di entrambi i quesiti suindicati.<br />
Le implicazioni derivanti dalla sua adozione, nel settore<br />
dell’AR sono certamente enormi, con esso si è finalmente<br />
giunti ad un accuratezza davvero considerevole nel delicato<br />
processo di collimazione dei dati reali con quelli digitali<br />
(i.e. dati tridimensionali, derivanti dalla diagnostica per<br />
immagini sovraimposti al corpo del paziente durante interventi<br />
chirurgici).<br />
Numerosi e diversi tipi di sensori, GPS, giroscopi, telecamere,<br />
accelerometri etc concorrono ad individuare molteplici<br />
dati, che vengono successivamente elaborati, grazie ad una<br />
serie di complessi calcoli e algoritmi, per poter costruire<br />
una mappa tridimensionale.<br />
Tale mappa ambientale consta di una mesh, ottenuta da<br />
una nuvola di punti piuttosto accurata (dense point cloud)<br />
e viene contemporaneamente impiegata per identificare la<br />
posizione del device di fruizione, collocato al suo interno.<br />
Indubbiamente le implicazioni derivanti processi SLAM<br />
nell’ambito di applicazioni di Augmented Reality, sono state<br />
enormi, al punto da definire nuovi standard e tassonomie<br />
contemporanee.<br />
Fig. 2 - Lancio della playstation VR (presentazione Sony - http://fortune.<br />
com/2016/01/05/virtual-reality-game-industry-to-generate-billions/).<br />
MIXED REALITY - SLAM, OCCLUSION E COLLISION<br />
Proprio la consapevolezza dei dati geometrici dell’ambiente<br />
(che contraddistingue un’applicazione evoluta AR contemporanea),<br />
consente infatti al sistema di poter trattare<br />
la mesh, definendo quello specifico effetto visuale percettivo<br />
di perfetta integrazione del dato digitale nel reale,<br />
chiamato occlusion.<br />
Inoltre sempre grazie alla suddetta consapevolezza spaziale<br />
del sistema, è consentito definire interazioni avanzate<br />
di natura anche fisica intercorrenti tra dati digitali e dati<br />
geometrici del reale, denominati “collision”<br />
Entrambe le due interazioni indicate (occlusion e collision),<br />
contraddistinguono potenzialità specifiche derivanti<br />
dalla perfetta fusione dei dati di natura reale e digitale, e<br />
costituiscono le principali peculiariatà dei sistemi moderni<br />
di Augmented Reality, denominati con il nuovo termine di<br />
Mixed Reality.<br />
La Mixed Reality, che incorpora la tecnologia SLAM ha assunto<br />
pertanto un preciso significato, da non confondere<br />
con quello indicato dal medesimo termine nell’originaria<br />
tassonomia di Milgram 1 del 1994 (Fig. 5).<br />
All’interno di tale tassonomia, di rilevante importanza, il<br />
termine di Mixed Reality stava ad indicare semplicemente<br />
quell’insieme di sistemi interposti tra dati puramente reali<br />
e quelli puramente virtuali,<br />
ma nel biennio a cavallo del 2015, la propaganda pubblicitaria<br />
promossa da Microsoft per il lancio dei propri hardware,<br />
ha definito nuovi paradigmi identificativi, influenzando<br />
considerevolmente il settore.<br />
Fig. 3 - Codici gestuali (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixedreality/gestures)
I sistemi di tracciamento visivo e inerziale si basano su sistemi<br />
di misurazione completamente diversi senza interdipendenza;<br />
il fattore positivo è che i punti di forza di ciascun<br />
sistema compensano i punti deboli dell’altro.<br />
Ciò significa che la fotocamera potrebbe anche essere oscurata,<br />
risultando l’applicazione piuttosto stabile anche in<br />
condizioni di luminosita’ estremamente variabile e altresì<br />
potrebbe visualizzare una scena con poche caratteristiche<br />
naturali (come un muro bianco).<br />
Fig. 4 - Project Tango. Progetto del 2014,conclusosi nel <strong>2018</strong>. Il programma<br />
pioniere nel settore, consisteva nel realizzare (in collaborazione) con produttori<br />
scelti) una serie di smartphone dotati di sensori speciali e strumentazioni<br />
preposte per la tecnologia SLAM (https://www.slashgear.com/google-projecttango-will-3d-map-the-whole-world-with-hidof-20317590/).<br />
Così, ancora oggi, con il termine di Mixed Reality si vuole<br />
generalmente far riferimento a quel livello massimo<br />
di interattività tra dato digitale e dato reale, (consentito<br />
grazie ad una perfetta collimazione di natura geometrica<br />
reale/ virtuale), mentre il termine Augmented Reality intende<br />
un illusione percettiva di elementi sintetici sovraimposti<br />
alla scena osservata, percepiti prospetticamente ed<br />
apparentemente integrati in essa, nell’ambito però di un<br />
sistema, che non ha assoluta consapevolezza spaziale- geometrica<br />
del contesto.<br />
Con l’avvento dell’integrazione di sistemi SLAM nelle applicazioni<br />
AR, si sono aperti innumerevoli nuovi scenari applicativi,<br />
estremamente evoluti, in una parabola crescente di<br />
utilità, anche per ambienti di grandi dimensioni ed all’aperto,<br />
che spaziano dalle VIA alla prefigurazione di progetti<br />
BIM etc, consentendo di impiegare modelli 3D complessi in<br />
scene interamente tracciate e garantendone la visualizzazione<br />
completa e il miglior posizionamento nell’ambiente.<br />
SDK DI NUOVA GENERAZIONE<br />
E’ possibile riconoscere che per le tecnologie AR/MR, il<br />
2017 sia stato un anno nevralgico, per via della disponibilità<br />
di due SDK estremamente affidabili, l’ARKit per il sistema<br />
operativo iOS e l’ARCore, per l’ecosistema Android.<br />
Si è infatti assistito ad una adozione mainstream tra gli<br />
sviluppatori, che hanno accolto i due tools con particolare<br />
entusiasmo, per via delle procedure semplificate di comprensione<br />
- implementazione e del tracking estremamente<br />
robusto.<br />
La validità dell’Arkit risiede in diverse ragioni, tra di esse<br />
una è certamente l’impiego di un sistema ibrido di tracciamento.<br />
Esso si avvale infatti, simultaneamente di un tracciamento<br />
ottico ed uno di natura inerziale (IMU), che collaborano per<br />
una corretta definizione del punto di vista dell’osservatore:<br />
l’ individuazione di natural features di superfici planari,<br />
definisce una sparse point cloud (Fig.6), da cui Il sistema,<br />
semplificando considerevolmente il workflow, estrapola tre<br />
soli punti per la ricostruzione della superficie osservata,<br />
con numerosi vantaggi in merito ai processi computazionali;<br />
tale piano così intercettato, successivamente costituisce<br />
il riferimento per il posizionamento del contenuto digitale.<br />
WHAT’S NEXT..<br />
Gli scenari di sviluppo delle tecnologie interattive di visualizzazione<br />
sono estremamente magmatici e gran parte<br />
della ricerca è concentrata sulla segmentazione dei dati<br />
geometrici derivanti dalla tecnologia SLAM, grazie all’integrazione<br />
nei loro sistemi dell’intelligenza artificiale (A.I.)<br />
per l’interpretazione semantica dei dati, ed al contempo è<br />
in corso una ricerca attiva per sostenere la Ricostruzione<br />
3D fotorealistica (depth perception) in tempo reale, non<br />
impiegando telecamere di profondità, ma mediante l’utilizzo<br />
semplificato di una singola telecamera RGB.<br />
Tutto ciò costituisce solo un accenno al panorama di ricerca<br />
inerente il settore, e non c’è da stupirsi di tanto fermento,<br />
in quanto oramai i grandi colossi economici mondiali concorrono<br />
alacremente per ottenere la leadership dell’innovativo<br />
mercato XR, un mercato di una tecnologia destinata<br />
ad essere annoverata come l’ottavo media sociale.<br />
ZIONARE MODELLI 3D COMPLESSI IN SCENE TRACCIATE<br />
GARANTENDO LA VISUALIZZAZIONE COMPLETA E IL MI-<br />
GLIOR POSIZIONAMENTO NELL’AMBIENTE. NELLA DEMO<br />
Fig. 6 - Project Tango. Analisi comparativa dei due SDK ArCore ed ARKit di<br />
prima generazione (https://www.youtube.com/watch?v=dNXBvDKRg1M).<br />
Note<br />
1 Milgram Reality - Virtuality Continuum - in quegli anni di ricerche di natura<br />
pionieristica, una classificazione così dettagliatamente articolata, soddisfaceva<br />
al contempo sia le esigenze di un potenziale sviluppatore, che quelle<br />
di un eventuale fruitore, consentendo al primo di individuare con una certa<br />
chiarezza il paradigma idoneo di visualizzazione per l’implementazione del<br />
proprio contributo ed al secondo di conoscere aprioristicamente le caratteristiche<br />
e le peculiarità inerenti uno specifico sistema.<br />
Abstract<br />
An overview on SLAM technology, the latest SDK generation, the Mixed Reality,<br />
the Augmented Reality and the Virtual Reality.<br />
Parole chiave<br />
Computer vision ; tecnologia SLAM; Mixed reality; Realtà aumentata; Realtà<br />
virtuale; SDK;<br />
Autore<br />
Tiziana Primavera<br />
tiziana.primavera@uniroma1.it<br />
Docente universitario, Augmented Reality PhD - Sapienza<br />
Fig. 5 - Milgram Reality - Virtuality Continuum.<br />
38 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />
Soluzioni e Tecnologie<br />
Geografiche per<br />
la Trasformazione<br />
Digitale<br />
www.esriitalia.it
AGORÀ<br />
A Roma il primo insegnamento di ArcheoRobotica<br />
in Italia - L’Associazione<br />
Una Quantum inc. ha lanciato lo scorso<br />
5 maggio <strong>2018</strong> e terminato il 5 Giugno<br />
<strong>2018</strong>, nel Coworking Millepiani di Garbatella<br />
il primo insegnamento di Arduino<br />
applicato ai Beni Culturali, esclusivo<br />
per i propri associati.<br />
In un mondo che velocemente sta sostituendo<br />
le routine umane con l’intelligenza<br />
artificiale, sono molte le occasioni<br />
fieristiche e le conferenze dedicate<br />
in cui si incontrano prototipi APR<br />
sviluppati appositamente per la raccolta<br />
di dati a supporto degli operatori<br />
archeologi, architetti, restauratori.<br />
Dalla mappatura al monitoraggio, dalle<br />
mansioni di controllo in situazioni di<br />
rischio alla semplice ricognizione oggi i<br />
sistemi a pilotaggio remoto sono comunemente<br />
utilizzati nel mondo dei Beni<br />
Culturali.<br />
Si tratta tuttavia di sistemi legati al<br />
controllo umano remoto, per l’appunto,<br />
poco o nulla di totalmente automatico,<br />
poco o nulla legato a doppio filo a<br />
sistemi di Intelligenza Artificiale (A.I.).<br />
L’idea è nata da Paolo Rosati, presidente<br />
dell’Associazione Una Quantum<br />
inc. attraverso il felice incontro con<br />
Marco Brocchieri di Guidonia-Montecelio<br />
(Rm) e maker fondatore di WiFi<br />
Informatica Ei-Center Eipass, ormai da<br />
anni formatore presso scuole e istituti<br />
dell’area Metropolitana di Roma Capitale.<br />
La formazione riguarda una prima<br />
esperienza base di 10 ore tra teoria,<br />
pratica e programmazione alla quale<br />
seguirà una seconda esperienza intermedia<br />
e infine il livello avanzato. Il<br />
corso promette di realizzare un prototipo<br />
funzionante e autonomo alla fine<br />
di ogni corso.<br />
Ogni martedì fino al 5 giugno <strong>2018</strong>, negli<br />
spazi del Coworking si è lavorato ad<br />
un prototipo automatizzato di Robot<br />
per i Beni Culturali. Una tecnologia di<br />
supporto per i professionisti ad ampio<br />
spettro e applicabile in diversi campi,<br />
dalla museologia al rilievo indiretto.<br />
In questa maniera, attraverso la diffusione<br />
di know-how altamente tecnologico<br />
e di conoscenze assolutamente<br />
open source, si sta portando avanti il<br />
massimo della tecnologia disponibile<br />
nel settore. Presto verranno annunciate<br />
le nuove date autunnali corredate<br />
da ulteriori sorprese, già si sta pensando<br />
di annettere specializzazioni riguardanti<br />
A.I. e Machine Learning per i Beni<br />
Culturali.<br />
https://www.unaquantum.com/robotica<br />
Cineca organizza la 14° Scuola Avanzata<br />
di Computer Graphics per i Beni<br />
Culturali - Il Cineca organizza la Scuola<br />
Avanzata di Computer Graphics per<br />
i Beni Culturali, che si terrà a Bologna<br />
(Casalecchio di Reno) dall'8 al 12<br />
ottobre <strong>2018</strong>. Quest'anno il tema è<br />
"Ecosistemi digitali e ambienti virtuali<br />
interattivi per il Cultural Heritage".<br />
Nel corso delle lezioni, che avranno un<br />
approccio hands-on e transmediale,<br />
saranno presentate le più innovative<br />
tecnologie in ambito "digital heritage":<br />
modellazione 3D e animazione in<br />
Blender, modellazione 3D fotogrammetrica,<br />
web 3D interattivo, cenni di<br />
integrazione con i servizi HPC.<br />
Per partecipare al corso è necessaria<br />
l'iscrizione tramite modulo online. La<br />
partecipazione, gratuita, è limitata a<br />
25 studenti, che saranno selezionati<br />
in base alle loro esperienze e qualifiche.<br />
E’ richiesta una conoscenza base<br />
di computer grafica. La scadenza per<br />
la presentazione delle domande è il 29<br />
luglio <strong>2018</strong>.<br />
Da diversi anni il VisitLab Cineca (Visual<br />
Information Technology Laboratory)<br />
sviluppa progetti di Digital Heritage,<br />
che vanno dall'animazione in<br />
computer grafica all’installazione evocativa,<br />
dalle app di realtà aumentata<br />
alle navigazioni di ambienti virtuali<br />
interattivi online ed immersivi.<br />
Tutte le informazioni sono disponibili<br />
nella pagina della scuola: https://<br />
eventi.cineca.it/en/hpc/advancedschool-computer-graphics-cultural-heritage/bologna-<strong>2018</strong>1008<br />
Per ulteriori informazioni è possibile<br />
contattare via mail il Laboratorio di visualizzazione:<br />
visitlab@cineca.it<br />
40 40 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
41<br />
Nuovi metodi per acquisire, elaborare<br />
e comunicare i dati archeologici - L’Associazione<br />
Culturale Minerva nasce dalla<br />
passione per la Cultura, nelle sue mille<br />
sfaccettature, di un gruppo di studenti<br />
ed ex studenti della Scuola di Lettere e<br />
Beni Culturali dell'Università Alma Mater<br />
Studiorum di Bologna.<br />
La Mission dell’Associazione Minerva si<br />
vuole concretizzare nella tutela e nella<br />
valorizzazione del nostro Patrimonio<br />
Culturale, attraverso la realizzazione di<br />
progetti che prevedono la riqualificazione<br />
di quei siti di interesse archeologico,<br />
culturale ed ambientale, troppo spesso<br />
dimenticati o sconosciuti.<br />
"La Repubblica tutela il paesaggio, il<br />
patrimonio storico e artistico della Nazione”<br />
così recita l’art. 9 della nostra<br />
Costituzione, esattamente quello che<br />
l’Associazione Minerva, con mille difficoltà,<br />
vuole rivendicare.<br />
Il nostro Patrimonio Culturale è una<br />
delle più importanti risorse strategiche<br />
del Paese: noi vogliamo scommettere<br />
su questo bene mettendo a disposizione<br />
tutta la professionalità acquisita attraverso<br />
i nostri studi e dalle nostre esperienze<br />
professionali.<br />
Tra i vari progetti dell’Associazione Minerva<br />
spicca la collaborazione, nata nel<br />
2015, con la Missione Archeologica nel<br />
Caucaso riguardante l’acquisizione dei<br />
dati grafici, topografici e fotografici, e<br />
la comunicazione sul web.<br />
Dal 3D al GIS<br />
Dal 2015 l’Associazione Minerva, in collaborazione<br />
con la Missione Archeologica<br />
Italiana nel Caucaso ISMEO, organizza<br />
il laboratorio “Dal 3D al GIS”. Un laboratorio<br />
che desidera dare la possibilità,<br />
agli studenti dei corsi di Archeologia e ai<br />
professionisti, di lavorare in prima persona<br />
sulla documentazione di scavo in<br />
modo da poter conoscere le opportunità<br />
fornite dalle tecnologie digitali nell’ambito<br />
del rilievo archeologico e della gestione<br />
dei dati culturali.<br />
Uno dei nostri interessi è il riutilizzo<br />
dei dati. Quale utilità ha l’utilizzo delle<br />
tecnologie più evolute se, alla fine, la<br />
pubblicazione dei dati avviene solo ed<br />
unicamente tramite la classica pubblicazione<br />
cartacea?<br />
Crediamo fermamente che l’archeologo<br />
ha il dovere di acquisire e condividere i<br />
dati nel modo migliore possibile. Quindi,<br />
come avviene per molte altre discipline,<br />
è necessario che i dati grezzi, una volta<br />
pubblicati, vengano resi accessibili,<br />
consultabili e riutilizzabili. Innumerevoli<br />
sono i settori culturali che possono trarre<br />
vantaggio da una gestione condivisa<br />
del dato. La comunicazione di un museo<br />
ad esempio, ma ve ne possono essere<br />
molti altri, come ad esempio la pianificazione<br />
territoriale o la gestione del<br />
territorio, oppure la progettazione di<br />
opere pubbliche. Addirittura il privato<br />
cittadino potrebbe trarre grande beneficio<br />
da una gestione dei dati condivisa.<br />
Le tecnologie analizzate<br />
durante il laboratorio<br />
La tecnica di Modellazione 3D utilizzata<br />
durante il laboratorio è detta Structure<br />
from Motion (SfM) e si riferisce al processo<br />
di elaborazione di strutture tridimensionali<br />
da sequenze di immagini<br />
bidimensionali.<br />
I Software GIS consentono di organizzare<br />
e manipolare differenti tipi di dati<br />
e informazioni territoriali. Quindi sono<br />
strumenti efficaci per la gestione del record<br />
archeologico.<br />
I dati 3D acquisiti saranno importati,<br />
elaborati ed organizzati grazie ai software<br />
GIS. Il laboratorio vuole dare la<br />
possibilità di conoscere, in modo approfondito,<br />
queste due tecnologie che, sicuramente,<br />
caratterizzeranno per molti<br />
anni la metodologia della ricerca archeologica.<br />
Argomenti del Laboratorio<br />
• Cosa sono i Sistemi Informativi Geografici<br />
(GIS)?<br />
• Software GIS Open Source o con licenza<br />
a pagamento, cosa scegliere?<br />
• Sistemi CAD o GIS? Cosa scegliere e<br />
perché?<br />
• La Modellazione 3D in archeologia;<br />
• L'uso dei droni in archeologia;<br />
• Come ottenere un modello 3D elaborando<br />
una nuvola di punti da fotografie<br />
(SfM);<br />
• Acquisizione immagini sul campo.<br />
(Prova pratica per le vie della città di<br />
Taranto);<br />
• I file RAW;<br />
• I file Raster. Cosa sono e come gestirli;<br />
• Scaricare immagini satellitari in alta<br />
risoluzione in modo gratuito;<br />
• Come georeferenziare un ortofoto o<br />
una cartografia;<br />
• Il rilievo vettoriale;<br />
• L’uso di un database; la tabella degli<br />
attributi;<br />
• pyArchInit il primo plug-in di QGIS,<br />
completamente free, per l’archeologia;<br />
• Come condividere i propri lavori digitali<br />
grazie alle possibilità offerte da<br />
internet;<br />
• Sketchfab: strumento on-line per l'ottimizzazione<br />
dei modelli e per la loro<br />
condivisione;<br />
• GIS e 3D sul Web per valorizzare il<br />
dato archeologico;<br />
• Produzione di Ortofoto e DEM in alta<br />
definizione;<br />
• Creazione di Tavole Cartografiche<br />
(Planimetria e Sezioni/Prospetti);<br />
• Archiviazione dei dati. Come gestire<br />
al meglio lo spazio a disposizione.<br />
Per maggiori informazioni scrivere a<br />
info@assocazioneminerva.it
AZIENDE E PRODOTTI<br />
INDAGARE LE AREE ARCHEOLOGICHE<br />
PRIMA DI SCAVARE. I NUOVI GEORADAR GSSI<br />
I nuovi georadar individuano reperti sepolti. Oppure<br />
vuoti e cavità nascoste. Senza scavi, senza rischi.<br />
Ampia è la letteratura sull’uso dei georadar in archeologia,<br />
per individuare le zone più rilevanti PRIMA di<br />
effettuare gli scavi o di intervenire su strutture o manufatti.<br />
Lo stesso Ministero per i Beni Culturali ha acquistato<br />
recentemente il più preciso georadar in commercio<br />
per il rilievo su murature, colonne e statue: lo<br />
StructureScan Mini XT, prodotto da GSSI.<br />
I diversi modelli di georadar rilevano a diverse profondità,<br />
così si sceglie la configurazione più adatta<br />
all’applicazione. E con il noleggio dei diversi sistemi,<br />
i costi diventano davvero ridotti e proporzionali al lavoro<br />
da svolgere.<br />
Il nuovo modello georadar UtilityScan è dedicato a rilevare<br />
il sottosuolo, fino a 10 metri (a seconda delle<br />
condizioni del terreno).<br />
E’ uno strumento incredibilmente compatto. Solo 15<br />
chili, senza cavi, si ripiega fino alle dimensioni di un<br />
bagaglio a mano. Le sue capacità sono all’avanguardia:<br />
rileva il sotto-suolo e localizza reperti e cavità<br />
con prestazioni eccezionali.<br />
L’elaborazione del dato georadar è molto semplice<br />
per un tecnico che abbia seguito un breve corso in<br />
Codevintec. I sistemi GSSI sono rappresentati in Italia<br />
in esclusiva da Codevintec.<br />
SPAZI900. L’APP DELLA BIBLIOTECA<br />
NAZIONALE CENTRALE DI ROMA<br />
La Biblioteca Nazionale Centrale di Roma lancia Spazi900,<br />
l’App del Museo della Biblioteca, uno spazio concepito per<br />
rendere accessibile ai visitatori le collezioni letterarie della<br />
Biblioteca: carte e biblioteche d’autore, oggetti, quadri<br />
e arredi di molti tra i più importanti poeti e scrittori del<br />
Novecento italiano.<br />
L’App è stata progettata e sviluppata da Heritage Srl,<br />
azienda che si sta affermando con prodotti mobile di alta<br />
qualità per il settore museale, completi di contenuti narrativi<br />
e tecnologie di localizzazione per guidare i visitatori<br />
all’interno degli spazi espositivi.<br />
Spazi900 propone un viaggio che attraversa il Novecento<br />
e portando gli utenti a contatto diretto con i poeti e gli<br />
scrittori che hanno fatto la storia della letteratura italiana.<br />
Con l’App è possibile scoprire tutti gli autori presenti nelle<br />
sale del Museo, leggere le storie e visionare su smartphone<br />
e tablet le fotografie, i video, le carte autografe e gli oggetti<br />
che li riguardano. Un modo per scoprire particolarità<br />
e individualità degli scrittori, le storie che hanno vissuto e<br />
soprattutto il loro modo di scrivere, il cosiddetto “laboratorio<br />
di scrittura”.<br />
Con l’App l’utente può scegliere tra due diverse modalità<br />
di visita:<br />
- GUIDA AGLI SPAZI: una guida a tutti gli ambienti del museo,<br />
agli allestimenti e agli scrittori, completa di breve<br />
introduzione e di una selezione di carte autografe.<br />
- TOUR INTERATTIVO: un nuovo modo per lasciarsi guidare<br />
nella visita con una narrazione costruita su misura per i<br />
visitatori.<br />
I contenuti dell’App sono sempre tutti accessibili, mentre<br />
il tour interattivo si attiva solo all’interno delle sale di Spazi900.<br />
Per usufruirne, è necessario recarsi alla Biblioteca<br />
Nazionale, attivare il bluetooth e cominciare l’esperienza.<br />
Grazie alla tecnologia Beacon, l’App riconosce la posizione<br />
del visitatore e lo guida nelle tappe della visita, facendo<br />
ascoltare le storie degli scrittori e aiutando ad interagire<br />
con le installazioni multimediali presenti nelle sale.<br />
L’App contiene anche i profili biografici completi di tutti gli<br />
autori presenti nel museo e una sezione di News per rimanere<br />
aggiornati sulle iniziative della Biblioteca Nazionale<br />
di Roma.<br />
www.heritage-srl.it<br />
Chi è Codevintec?<br />
Codevintec è riferimento per strumenti ad alta tecnologia<br />
nelle Scienze della Terra e del Mare:<br />
• Geofisica terrestre e Studio del sottosuolo<br />
• Vulcanologia e Monitoraggio sismico<br />
• Geofisica Marina e Rappresentazione dei fondali e<br />
delle coste<br />
• 3D Imaging e Telerilevamento<br />
• Navigazione e posizionamento di precisione<br />
• Qualificato laboratorio di assistenza tecnica<br />
Informazioni tecniche:<br />
info@codevintec.it<br />
42 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />
SEA DRONE: DRONI E ROBOT PER<br />
IMPIEGO MARINO E SUBACQUEO<br />
La Biblioteca Nazionale Centrale<br />
di Roma lancia SpaUn mare di droni:<br />
arrivano in Italia robot marini e<br />
subacquei utilizzati per il monitoraggio<br />
dell'ambiente, archeologia<br />
e soccorso. A novembre a Gallipoli<br />
(Le) il primo congresso “Sea Drone<br />
Tech Summit <strong>2018</strong>”.<br />
Droni per il controllo delle acque e<br />
per il monitoraggio delle strutture<br />
subacquee, sistemi robotici per l’esplorazione<br />
delle profondità marine<br />
e delle aree archeologiche sommerse<br />
e anche imbarcazioni senza equipaggio per il soccorso in<br />
mare o il trasporto di merci. Dopo il boom dei droni aerei,<br />
anche in Italia si moltiplicano i progetti di nuovi robot per<br />
impiego in mare e nei laghi, come pure nei bacini idrici e<br />
nei grandi fiumi. Un mercato in rapida crescita, che vede<br />
già all’opera numerosi centri di ricerca, università e aziende<br />
specializzate. I maggiori esperti italiani di questo settore<br />
si daranno appuntamento in occasione del “Sea Drone<br />
Tech Summit <strong>2018</strong>”, il primo congresso in Italia dedicato<br />
ai droni e ai robot per impiego marino e subacqueo, che si<br />
svolgerà nei giorni 16 e 17 novembre prossimi a Gallipoli<br />
(Lecce). “Sarà il primo evento italiano sui ‘sea drone’ e<br />
sulle loro applicazioni”, ha spiegato l’organizzatore Luciano<br />
Castro, “e ci consentirà di fare il punto sullo sviluppo<br />
e sulle prospettive di questa nuova tecnologia in Italia”.<br />
Il programma del “Sea Drone Tech Summit <strong>2018</strong>” prevede<br />
una cerimonia inaugurale con la presenza di istituzioni locali<br />
e nazionali, a cui seguiranno tre sessioni: la prima sarà<br />
dedicata ai droni sottomarini, la seconda ai droni navali,<br />
mentre la terza ai droni aerei per impieghi marini. Parallelamente,<br />
si svolgeranno anche dimostrazioni operative dei<br />
vari mezzi in vasca e in mare. Per la parte congressuale,<br />
relatori e partecipanti saranno ospitati presso l’Ecoresort<br />
Le Sirenè e l’hotel Bellavista Club, prestigiose strutture<br />
alberghiere gallipoline del gruppo Caroli Hotels, official<br />
supplier dell’evento. Le dimostrazioni dei droni in vasca<br />
avverranno invece nella piscina semi-olimpionica de Le Sirenè,<br />
mentre quelle in mare si svolgeranno presso il porticciolo<br />
San Giorgio del Circolo della Vela di Gallipoli. “Saranno<br />
presentati droni sottomarini di vario tipo, ad esempio<br />
per la mappatura dei fondali, per l’esplorazione di navi<br />
naufragate, per la bonifica dei porti e per la manutenzione<br />
di condotte o di piattaforme offshore”, ha sottolineato Castro,<br />
“ma anche droni navali per il soccorso rapido in mare<br />
e per la sorveglianza di coste, laghi e bacini”.<br />
Il “Sea Drone Tech Summit <strong>2018</strong>” è promosso dall’associazione<br />
Ifimedia ed organizzato dalla società Mediarkè, lo<br />
stesso team che dal 2014 si occupa di “Roma Drone Campus”,<br />
il maggiore evento professionale italiano sui sistemi<br />
a pilotaggio remoto, giunto ormai alla quinta edizione. La<br />
partecipazione è gratuita ed è riservata ai professionisti<br />
del settore, previa registrazione online che sarà disponibile,<br />
a partire dal prossimo 31 luglio.<br />
LE STAZIONI TOTALI<br />
SERIE RTS350 WINCE<br />
La serie RTS350 è caratterizzata<br />
dal sistema<br />
operativo WinCE e precisioni<br />
di 2” ( RTS352 )<br />
oppure 5” ( RTS355 ).<br />
Il software, FieldGenius<br />
oppure Carlson<br />
WinCE ( a scelta ), è<br />
personalizzato per la<br />
serie RTS350, a garanzia<br />
delle massime<br />
prestazioni e velocità<br />
d’impiego.<br />
RTS350 consente anche<br />
l’utilizzo di altri software<br />
WinCe compatibili.<br />
La memoria interna dello strumento è di 4Gb<br />
con scheda SD esterna da 32Gb.<br />
Dotata di doppio display e tastiera (fronte/<br />
retro) che, nel nella serie RTS350 è di tipo<br />
touchscreen ed anche tastiera fisica a 30<br />
tasti retroilluminati utilizzabile anche indossando<br />
i guanti.<br />
Bluetooth long range e sistema di luci guida<br />
per il tracciamento sono opzionali e permettono<br />
di personalizzare lo strumento in funzione<br />
delle proprie esigenze.<br />
Il compensatore è di tipo biasciale mentre<br />
il piombo laser è di serie a quattro livelli di<br />
regolazione dell’intensità del raggio.<br />
I sensori di temperatura e pressione della serie<br />
RTS350 le consentono il calcolo in tempo<br />
reale delle correzioni ppm sulle misure distanziometriche<br />
Il distanziometro è, nella serie RTS350 del<br />
tipo a differenziale di fase, il massimo possibile<br />
in termini di precisione ed affidabilità ed<br />
è capace di misure senza prisma fino a 1000m<br />
mentre si raggiungono i 3000m con l’utilizzo<br />
del prisma singolo.<br />
Le precisioni del distanziometro è di 1mm+/-<br />
1,5ppm con lettura al prisma.<br />
Come tutte le stazioni totale FOIF anche la<br />
serie RTS350 è progettata, realizzata e collaudata<br />
per gli ambienti di lavoro più difficili<br />
dove lo strumento da il meglio.<br />
VidaLaser è importatrice ufficiale per l’Italia<br />
della società FOIF dal 2006 e garantisce il<br />
servizio d’assistenza a riparazione post-vendita<br />
presso il proprio Centro di Lainate MI.<br />
VidaLaser<br />
www.vidalaser.com<br />
www.seadrone.it
AZIENDE E PRODOTTI<br />
Veloce<br />
Il laser scanner Leica RTC360 rende la cattura della realtà<br />
in 3D più veloce che mai. Grazie alla misura di 2<br />
milioni punti al secondo e l’avanzato sistema di imaging<br />
HDR, la creazione di colori nuvole di punti 3D può essere<br />
completata in meno di 2 minuti. Inoltre, la registrazione<br />
automatica in campo senza target (basata sulla<br />
tecnologia VIS) ed il trasferimento automatizzato dei<br />
dati in ufficio, massimizza ulteriormente la produttività<br />
riducendo al minimo il tempo di rilievo.<br />
Agile<br />
Piccolo e leggero, il design dello scanner Leica RTC360<br />
lo rende anche perfetto per essere trasportato in uno<br />
zaino insieme al suo treppiede, ovunque si vuole. Grazie<br />
ad un solo pulsante è facile da usare e, una volta in<br />
campo, la scansione si avvia immediatamente.<br />
LA SOLUZIONE 3D REALITY CAPTURE LEICA RTC360<br />
La soluzione 3D Reality Capture Leica RTC360 permette<br />
agli utenti di documentare e catturare i loro ambienti<br />
in 3D, migliorando l'efficienza e la produttività sia<br />
in campo che in ufficio attraverso hardware /software<br />
portatili, veloci, semplici da usare ed accurati.<br />
Estremamente portatile, altamente automatizzato,<br />
intuitivo e progettato per la massima produttività, la<br />
soluzione Leica RTC360 combina in modo efficiente: lo<br />
scanner ad alte prestazioni, l'applicazione per la registrazione<br />
automatica delle scansioni in tempo reale<br />
sul tablet ed il software performante per ufficio al fine<br />
di integrare il modello 3D senza problemi nel flusso<br />
di lavoro. Acquisisce scansioni ed immagini HDR (High<br />
Dynamic Range), in meno di due minuti. Registra automaticamente<br />
i movimenti da una posizione di scansione<br />
all’altra per la pre-registrazine in campo senza<br />
intervento manuale. La possibilità di aggiungere altre<br />
informazioni attraverso i tag migliora la pianificazione,<br />
la conoscenza del sito e la condivisone dei dati con il<br />
team di lavoro.<br />
Preciso<br />
Il ridotto “rumore” dei dati, permette di ottenere scansioni<br />
più nitide e di alta qualità, ricche di dettagli e<br />
pronte per l'uso in differenti applicazioni. In combinazione<br />
con il software Cyclone FIELD 360 per la registrazione<br />
automatica in campo, lo scanner Leica RTC360<br />
offre una precisione elevata che può essere controllata<br />
già in campo.<br />
Pre-registraton in the field<br />
L’ App Leica Cyclone FIELD 360, come parte delle soluzioni<br />
3D reality capture di Leica Geosystems collega di<br />
dati acquisiti in campo con lo scanner e la registrazione<br />
dei dati in ufficio con il Cyclone REGISTER 360. In<br />
campo l'utente può acquisire, registrare ed esaminare<br />
automaticamente i dati di scansione e le immagini. Grazie<br />
all’interfaccia semplice ed intuitiva l’utente si trova<br />
immediatamente a suo agio nell’uso dell’App.<br />
Teorema<br />
Via Romilli 20/8 20139 MILANO<br />
Tel 02/5398739<br />
www.geomatica.it<br />
Via Indipendenza, 106<br />
46028 Sermide - Mantova - Italy<br />
Phone +39.0386.62628<br />
info@geogra.it<br />
www.geogra.it<br />
44 ArcheomaticA N°2 giugno <strong>2018</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 45<br />
GLOBAL HUB OF THE<br />
GEOSPATIAL COMMUNITY<br />
FRANKFURT <strong>2018</strong><br />
16 – 18 OCTOBER<br />
DIGITALIZATION<br />
BIM<br />
INTERAERIAL<br />
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Host: DVW e.V.<br />
Conference organiser: DVW GmbH<br />
Trade fair organiser: HINTE GmbH<br />
SPONSORS:<br />
WWW.INTERGEO.DE
EVENTI<br />
22 - 27 LUGLIO <strong>2018</strong><br />
Scientific Methods in Cultural<br />
Heritage Research - Gordon<br />
Research Conference<br />
Castelldefels (Spain)<br />
www.grc.org/<br />
scientificmethodsinculturalheritageresearchconference/<br />
<strong>2018</strong>/<br />
28 - 30 LUGLIO <strong>2018</strong><br />
State of the Map <strong>2018</strong><br />
Milano (Italy)<br />
https://<strong>2018</strong>.stateofthemap.<br />
org/<br />
5 - 8 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />
3DV <strong>2018</strong> - 6th<br />
International Conference on<br />
3DVision<br />
Verona (Italy)<br />
http://www.3dv.org<br />
10 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />
IIC <strong>2018</strong> Turin Congress -<br />
Preventive Conservation: The<br />
State of the Art<br />
Torino (Italy)<br />
http://iicturincongress<strong>2018</strong>.<br />
com<br />
10 - 13 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />
SPIE <strong>2018</strong> - Remote Sensing<br />
Symposium<br />
Berlino (Germany)<br />
www.geoforall.it/kwuxx<br />
12 - 14 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />
Geosciences for the<br />
environment, natural hazard<br />
and cultural heritage<br />
Catania (Italy)<br />
http://www.sgicatania<strong>2018</strong>.it<br />
26 – 28 SETTEMBRE <strong>2018</strong><br />
XXI NKF Congress – Cultural<br />
heritage facing catastrophe:<br />
prevention and recoveries<br />
ReyKjavik (Iceland)<br />
https://www.nkf<strong>2018</strong>.is/<br />
3 - 5 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />
TECHNOLOGY for ALL <strong>2018</strong><br />
Roma (Italy)<br />
https://www.technologyforall.<br />
it/<br />
4 - 5 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />
LUBEC <strong>2018</strong> Lucca (Italy)<br />
https://www.lubec.it/<br />
25 - 28 OTTOBRE <strong>2018</strong><br />
ICOMOS-ICAHM Annual Meeting<br />
Montalabano Elicona, Messina<br />
(Italy)<br />
https://bit.ly/2Iy9GRv<br />
12 - 15 NOVEMBRE <strong>2018</strong><br />
VISUAL HERITAGE - CHNT <strong>2018</strong><br />
Vienna, (Austria)<br />
http://<strong>2018</strong>.visualheritage.<br />
org/<br />
http://www.chnt.at/form_<br />
registration/<br />
21 - 24 NOVEMBRE <strong>2018</strong><br />
Image and Research <strong>2018</strong> - 15th<br />
International Conference<br />
Girona (Spain)<br />
https://bit.ly/2IAbPMz<br />
27 - 29 NOVEMBRE<br />
XXII Conferenza Nazionale<br />
ASITA<br />
Bolzano (Italy)<br />
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