Archeomatica_2_2018
Tecnologie per i Beni Culturali
Tecnologie per i Beni Culturali
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ivista trimestrale, Anno IX - Numero 2 giugno 2018
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Guide Virtuali
Cinetiche di
vaste aree museali
Augmented Reality e Virtual Reality
Caracalla IVD
Valorizzare i Beni culturali con il cloud computing
GETCOO TRAVEL intelligenza artificiale per l'arte
EDITORIALE
Applicazioni immersive, esperienze virtuali,
cloud computing e intelligenza artificiale
Non è facile descrivere una nuova modalità di realizzazione di un Museo archeologico come quello della
Mediateca nell'area archeologica di Aquinum che viene presentato in questo numero. Le immagini nell’articolo
ci mostrano le tecnologie di Realtà Aumentata utilizzate, ma sono certamente poco esplicative e meno
espressive della vera sensazione che si può provare immergendosi all'interno del sito attraverso gli ambienti
del Museo con percezioni che arrivano fino alla veduta virtuale attraverso finestre simulate. Dal punto di
vista tecnologico, Met@teca concettualmente segue il paradigma della realtà aumentata, ma supera il limite
individuale imposto dalle attuali tecnologie basate su smartphone, tablet e visori consentendo un’esperienza
collettiva. Gli autori di Met@teca ci raccontano come è stato possibile il passaggio dalla realtà archeologica
ad un allestimento museale non tradizionale, basato sul rapporto tra visitatore e reperto.
La povera tecnologia utilizzata è invece il punto di forza del sistema usato nelle Terme di Caracalla a Roma,
che consente di vedere in 3D la ricostruzione dell'enorme complesso termale, in una modalità semplice
prendendo atto che i sistemi di visione della Realtà Aumentata spesso non sono utilizzabili camminando
all'interno di un sito. In Caracalla IVD proposto da Coopculture l’elemento tecnologico è costituito da un
sistema leggero e portatile di realtà virtuale, quale quello proposto, che si origina dal Cardboard Virtual
Reality di Google, un normale smartphone accoppiato a un visore stereoscopico.
Sul tema del Cloud Computing presentiamo il progetto SACHER che parte dalla constatazione che l'innovazione
digitale ha semplificato la gestione della conservazione e restauro dei Beni Culturali ma manca ancora una
piattaforma ICT avanzata in grado di supportare l'intera gestione del ciclo di vita dei dati del patrimonio
culturale. Molti tentativi sono stati fatti nel tempo senza però una visione globale del problema, il progetto
SACHER mira a colmare questa lacuna con una piattaforma ICT innovativa basata su un'infrastruttura
distribuita completamente open source che fornirà servizi per la visualizzazione, ricerca e recupero di dati
relativi ai Beni Culturali sia per gli utenti specializzati che per quelli comuni.
L’Intelligenza Artificiale è il tema di base del progetto GETCOO, che la sfrutta per il riconoscimento automatico
di opere d’arte ad opera di una startup innovativa di Ravenna, che applica l’intelligenza artificiale al mondo
della computer vision, permettendo di identificare in modo automatico oggetti e soggetti all’interno di
immagini.
Experimental methodologies in the conservation of design objects, case studies from the RECOPLART
project è la Guest Paper in cui ospitiamo la presentazione, in lingua inglese, del progetto di restauro e
conservazione per lo studio e il restauro di oggetti dalla collezione del Museo Plart di Napoli, dedicati
alla storia, alla chimica e ai campi di applicazione relativi ai polimeri sintetici, con particolare attenzione
all'arte e al design. La collezione del Museo Plart è composta da una selezione di materie plastiche che vanno
da oggetti di uso comune di produzione di massa che risalgono dalla seconda metà del XIX secolo ad oggi,
progetti di autori innovativi in materiali eco-sostenibili, opere contemporanee fatte di polimeri sintetici,
materiali plastici riciclati o oggetti riutilizzati.
Una panoramica globale sulle varie tecnologie immersive e di rappresentazione virtuale come la SLAM
(Simultaneous Localization And Mapping), gli SDK di ultima generazione, la Mixed Reality, la Augmented
Reality e la Virtual Reality ci viene offerta da Tiziana Primavera che ripercorre la grande evoluzione di tali
tecnologie derivate dalla Computer Vision. Un accenno al panorama di ricerca inerente il settore dove la
tecnologia XR è destinata ad essere annoverata come l’ottavo social media.
E nel campo dei social tradizionali non mancate di leggere l’interessante recensione di Archeosocial, il primo
manuale di comunicazione social per l’archeologia.
Buona lettura,
Renzo Carlucci
IN QUESTO NUMERO
DOCUMENTAZIONE
6 Dallo scavo all’esperienza
immersiva:
Il progetto Metateca nell’area
archeologica di Aquinum
di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor
Malakuczi, Gabriele Monastero
In copertina un momento di sviluppo del software
per la Metateca del Museo archeologico
di Aquino attraverso il motore di videogiochi
Unity e il linguaggio di programmazione C#.
Il sensore di movimento Kinect riprende la
scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare
un software ad hoc in grado individuare
la precisa posizione dell'utente e adeguare il
punto di vista della visualizzazione.
10 Caracalla IVD: un tuffo nel
passato - Come nasce un
progetto di visita immersiva
di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci,
Claudio Rufa, Massimiliano Forlani,
Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella
3Dtarget 2
Esri Italia 39
Geogrà 44
Geomedia 23
Geospatial World Forum 15
Intergeo 45
Technology for all 19
Teorema 46
Topcon 34
Trimble 47
Vector 48
36 SLAM Technology for
Mixed Reality - Overview
16 Verso l’integrazione dei dati dei
Beni Culturali: la piattaforma SACHER
- La valorizzazione dei Beni Culturali
attraverso il cloud computing
di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso, Rebecca
Montanari, Marco Torello
dell’Augmented Reality e della
Virtual Reality
di Tiziana Primavera
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Anno IX, N° 2 - giugno 2018
Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.
Direttore
Renzo Carlucci
dir@archeomatica.it
Direttore Responsabile
Michele Fasolo
michele.fasolo@archeomatica.it
Comitato scientifico
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Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,
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Redazione
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Domenico Santarsiero
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Luca Papi
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ARTE E SCIENZA
20 GETCOO TRAVEL: quando
l’intelligenza artificiale
incontra l’arte di Roberta Grasso
GUEST PAPER
24 Experimental methodologies in the
conservation of design objects. Case
studies from the RECOPLART Project
By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua,
Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella
RUBRICHE
35 RECENSIONE
40 AGORÀ
Notizie dal mondo delle
Tecnologie dei Beni
Culturali
42 AZIENDE E
PRODOTTI
Soluzioni allo Stato
dell'Arte
46 EVENTI
INTERVISTa
30 Intervista a Danilo Prosperi,
curatore di Polo Museale
dell’Abruzzo 3D Project
di Redazione Archeomatica
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Tribunale di Roma con il numero 395/2009
del 19 novembre 2009
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Data chiusura in redazione: 30 luglio 2018
DOCUMENTAZIONE
Dallo scavo all’esperienza immersiva:
Il progetto Metateca nell’area
archeologica di Aquinum
di Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro, Viktor Malakuczi, Gabriele Monastero
La necessità di rendere
leggibile la realtà
archeologica degli scavi delle
Terme Vecciane di Aquinum
ha portato alla realizzazione
di un allestimento museale
non tradizionale, ma basato
sull’esperienza virtuale e
sulla interazione diretta
tra visitatore e reperto: Il
progetto Metateca.
Fig. 1 - Aquinum, veduta aerea delle terme Vecciane e del casale che contiene
l’allestimento Metateca.
Il Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria (LabTAF) dell’Università del Salento vanta numerose
attività di ricerca in Italia. Ager Aquinas costituisce uno dei progetti di punta e rappresenta uno dei più
fortunati esempi di multidisciplinarietà e sinergia con le amministrazioni locali ed enti di tutela.
Partito nel 1999, il progetto si è strutturato attraverso indagini aerofotografiche e geognostiche, associate
ad annuali campagne di ricognizione sistematica del territorio. I dati raccolti hanno permesso la redazione
di una prima fotogrammetria finalizzata e una notevole capacità predittiva sulla tipologia delle preesistenze
strutturali in area urbana antica.
Nel 2009, grazie all’interessamento del comune di Castrocielo (nel cui tenimento ricade gran parte dell’area
della città antica), ha avuto inizio lo scavo archeologico all’interno di una vasta area di proprietà comunale,
corrispondente ad uno dei settori centrali dell’antica Aquinum. Il settore oggetto della ricerca si trova
all’interno del perimetro urbano e praticamente al centro della città romana, subito a Nord dell’antica via
Latina che costituiva il decumano massimo della città.
Le campagne di scavo finora condotte hanno permesso di riportare alla luce le strutture di un edificio termale
di estremo interesse per dimensioni, ricchezza decorativa e articolazione degli ambienti. Le terme
centrali o, sulla base di un eccezionale ritrovamento epigrafico, “Vecciane” sono del tipo cosiddetto “pompeiano”,
ossia un complesso architettonico interamente inserito all’interno di un isolato, delimitato a Nord
e a Sud da due grandi decumani basolati paralleli a N alla via Latina. Risultano ad oggi scavati oltre 100 vani,
6 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 7
distribuiti su una superficie di circa 1 ettaro, dimensioni fuori
dal comune e che fanno di questo complesso termale il più
grande del Lazio meridionale. Sul limite meridionale delle
terme insiste un piccolo fabbricato rurale tardo ottocentesco
(Casale Pascale), sorto sulle strutture antiche e recentemente
restaurato (Fig.1).
Gli scavi di Aquinum sono diventati oggi, dopo dieci anni di
campagne, una realtà importante per la formazione di studenti
e studiosi del settore dei Beni Culturali. Rappresentano,
inoltre, uno nuovo elemento che arricchisce l’offerta
culturale di un territorio dal grande potenziale in termini
turistici.
Nell’area di proprietà del comune di Castrocielo vengono
regolarmente condotti interventi non solo finalizzati alla conoscenza
scientifica ma anche al miglioramento delle condizioni
di visita, di accessibilità al sito e più in generale volti
alla valorizzazione del ricco patrimonio della città antica e
del suo territorio, il tutto nel rispetto delle diverse competenze
e prerogative istituzionali.
Le strutture ottocentesche del Casale Pascale, parte del patrimonio
immobiliare del comune, hanno fornito lo spazio per
ideare, progettare e realizzare un inedito allestimento museale
orientato all’approfondimento del sito archeologico. Oggetto
di un restauro che ne ha riformulato aspetto e volumi,
il Casale Pascale è diventato un organismo unico con l’antica
strada basolata messa in luce al di sotto di esso, e diretta a
nord verso l’isolato delle Terme Centrali. Il luogo si presenta
dunque, fisicamente e concettualmente, come la soglia di
ingresso verso i resti della città romana e come un punto di
passaggio dall’hic et nunc dell’esperienza quotidiana ad una
dimensione nuova e diacronica dello spazio. Questa importante
peculiarità della struttura, unita alle dimensioni relativamente
circoscritte dei suoi ambienti interni, ha orientato
le scelte museografiche in direzione di nuove forme espositive,
lontane ed antitetiche rispetto ai tradizionali antiquaria
frequentemente presenti in questo tipo di contesti.
Il confronto tra un’equipe di archeologi ed esperti di interaction
design ha portato allo sviluppo di un’idea, perfezionata
dal confronto costante con la direzione scientifica dello scavo
e da quest’ultima fortemente sostenuta. Si è voluto ideare
lo spazio espositivo non come un contenitore di oggetti,
rappresentati dai reperti di scavo paratatticamente radunati
in teche, quanto piuttosto come un contenitore di elementi
concettuali, densamente interrelati tra loro e costituiti da
immagini e informazioni interattive con le azioni e il punto di
vista del soggetto visitatore.
Da qui nasce l’idea ed il nome di “Metateca”, ovvero di un
contenitore di elementi situati “oltre” lo spazio espositivo,
ed al tempo stesso in correlazione diretta con esso e con il
soggetto visitatore.
Esso è frutto del confronto tra archeologi ed esperti informatici,
in particolare nel settore dell’Interaction Design, e
ruota intorno al concetto di completamento digitale del patrimonio
archeologico emergente in una maniera dinamica ed
interattiva. In fase di concepimento dell’idea si è convenuto
su una prerogativa principale: l’intelligibilità dell’antico. Si
è cercato di evitare di incorrere in un errore frequente nella
fase di allestimento di musei/esposizioni, quello cioè di
ritenere che un contesto destrutturato e frammentario per
definizione come quello archeologico possa essere facilmente
compreso raccontandolo attraverso un linguaggio di tipo
settoriale. Ci si è chiesti provocatoriamente a cosa e a chi
soprattutto potesse servire l’esperienza museale ideata, e da
qui si è cercata la formula migliore per comunicare l’importanza
del sito in maniera efficace, adatta a superare le differenze
di età, cultura e interessi proprie di un pubblico ampio.
Fig. 2 - Metateca, il primo ambiente, contenente il
plastico 3d e le finestre kinect.
Nonostante il buon
grado di conservazione
generale
delle strutture,
risulta difficile per
un “non addetto ai
lavori” immaginare
le forme degli
edifici originali a
causa della mancanza
di elevati
significativi. Nasce
dunque la necessità
di una comunicazione
efficace
non solo dell’emergente
e di ciò
che viene via via
alla luce durante
le campagne di
scavo, ma anche
delle ipotesi ricostruttive
a diversi
livelli, dalla scala
urbana a quella
degli edifici fino
a manufatti di
minori dimensioni
come sculture o oggetti d’uso quotidiano. Comunicare
quest’articolata varietà di informazioni in una maniera
coinvolgente oggi presuppone l’utilizzo di strumenti digitali
di un alto livello qualitativo, soprattutto in considerazione
del fatto che i visitatori sono abituati, nel loro quotidiano,
alla visione realistica anche di scenari non esistenti attraverso
la presenza del CGI (Computer-generated imagery)
nella produzione cinematografica. Inoltre, l’alto livello di
alfabetizzazione informatica, particolarmente nelle generazioni
più giovani, rende auspicabile l’adattamento di soluzioni
sia immersivi che interattivi, per offrire la possibilità
di un processo di scoperta proattiva. Per evitare il rischio
della “trasformazione dell’atto di valorizzazione in una
celebrazione nostalgica” (Granelli, 2010), si mira a rendere
la visita memorevole grazie a tecnologie all’avanguardia.
Come esprime Smith (2012), “nella loro capacità di coinvolgere
i visitatori in micro-azioni collocate e dialogiche di
comunicazione e di riflessione, i media interattivi e sociali
possono contribuire ad arricchire i rapporti qualitativi e le
dinamiche tra il pubblico e le opere del patrimonio culturale”.
Fig. 3 - Particolare del plastico 3d: interazione e ricostruzioni degli ambienti
delle terme
Seguendo queste
considerazioni, per
il progetto di musealizzazione
si è
deciso di seguire i
principi di realtà
aumentata e realtà
virtuale; paradigmi
che negli ultimi
anni hanno un riconoscimento
sempre
maggiore grazie
alla diffusione degli
smartphone, tablet
e visori speciali.
Tali dispositivi però
sono caratterizzati
dall’esperienza
isolata e personalistica,
dove “realtà
aumentata” significa
solo un aumento
della visione personale
del singolo,
Fig. 4 - Particolare delle finestre kinect che mostrano
l’edificio termale nelle sue forme originali. escludendo completamente
gli altri
visitatori dall’esperienza
dell’utente,
che per fruire della stessa è costretto ad entrare in un stretto
contato fisico con il dispositivo.
Partendo da questa riflessione, Met@teca integra i dispositivi
della visione immersiva nell’allestimento stesso, arricchendo
spazi ed artefatti con proiezioni che visualizzano le
ipotesi ricostruttive e informazioni contestuali in 3D, seguendo
il punto di vista dell’utente principale in interazione
con il sistema, ma permettendo anche agli altri visitatori
una visione intrigante, seppure parziale. Questo principio si
manifesta nelle quattro installazioni interattive nelle due
sale della prima fase di musealizzazione in corso di allestimento
nel Casale
Pascale adiacente (a
Fig. 5 - Il secondo ambiente della Metateca, particolare
del pavimento kinect che mostra i resti archeologici
rinvenuti all’interno del casale.
anche soprastante)
al sito archeologico.
In entrambi le
sale ci sono (oltre il
materiale divulgativo
tradizionale) due
installazioni digitali,
uno del tipo realtà
virtuale che rimanda
ad uno scenario non
più esistente ed un
altro del tipo realtà
aumentata che completa
oggetti presenti
tramite proiezioni.
Le due sale si
distinguono tematicamente
per livello
di scala, in quanto la
prima offre la visione
e comprensione
dell’insieme del sito
archeologico, mentre la seconda illustra alcuni spazi interni
ed artefatti antichi.
Entrando nella prima stanza (Figg.2-4), il visitatore si trova
d’avanti ad un plastico bianco di scala 1:200 dell’intera
area archeologica. Quando l’utente si avvicina e punta su
una delle aree d’interesse segnalate del plastico, questo
viene arricchito da uno strato di informazioni contestuali
proiettati direttamente sul piano del plastico bianco, restituendo
i colori originali e spiegando il funzionamento e
storia dell’area urbana. Successivamente alla comprensione
degli scavi in generale, si passa ad una visione realistica
dell’ipotesi ricostruttiva attraverso una delle finestre virtuali.
Posizionati accanto ad una finestra reale sullo stato
presente del campo da dove sta man mano emergendo la
città antica, le finestre virtuali offrono una visione dello
stesso scorcio. Grazie al tracciamento degli utenti, la visualizzazione
si modifica dinamicamente secondo il punto di vista
dell’utente più vicino allo schermo, fornendo l’illusione
di vedere la città attraverso un portale di tempo che manda
indietro 2000 anni, nell’epoca romana.
La seconda stanza (Figg. 5-7) impiega una modalità analoga
di interazione a 2 situazioni diversi, focalizzando
l’attenzione ad artefatti archeologici di scala sempre minore:
prima l’assetto archeologico sottostante al Casale
Pascale (rilevato poi ricoperto per la preservazione della
struttura), poi alcuni frammenti di sculture. Entrando
nella stanza parzialmente oscurata, l’utente sarà invitato
ad avvicinare le sculture illuminate, passando necessariamente
sopra una zona proiettabile del pavimento, che
nel momento di ingresso dell’utente inizierà a restituire
una visione virtuale delle strutture sottostanti (ma adesso
invisibili), seguendo accuratamente il punto di vista dell’utente.
Allo stesso tempo, i frammenti delle sculture saranno
completate virtualmente (sempre dal punto di vista
dell’utente più vicino) attraverso la proiezione del parete
indietro ad esse.
Dal punto di vista tecnologico, Met@teca concettualmente
segue il paradigma della realtà aumentata, ma diversamente
dalle soluzioni prevalenti di dispositivi smartphone,
tablet e visori che tendono di racchiudere l’utente in uno
scenario virtuale da solo, la soluzione proposta permette
un’esperienza più collettiva. Mentre ognuno delle postazioni
interattive ha un’utente dominante in ogni momento
dato, nel frattempo anche gli altri utenti possono osservare
l’interazione, e dialogare senza ostacoli con l’utente
presente. Quando il primo utente finisce l’esplorazione,
il successivo può entrare nella scena virtuale in un modo
automatico, senza un processo di “apprendimento”, con la
sua sola presenza in una delle zone attive di Met@teca. Tali
esperienze sono rese possibili attraverso il tracciamento
della posizione esatta di tutti gli utenti presenti nelle sale
del museo attraverso videocamere di profondità “Kinect”
che osservano i visitatori dall’alto. Un algoritmo realizzato
ad hoc individua la testa di ogni utente e estrapola il punto
di vista per poter visualizzare lo scenario 3D adeguato dalla
prospettiva corretta (e animata) su uno degli schermi/proiezioni
attraverso il motore di videogiochi “Unity”.
Met@teca rappresenta una narrazione dell’ambiente archeologico
che volutamente si muove su un approccio di
rottura parziale con i tradizionali linguaggi di divulgazione
statica.: non un museo ma uno spazio espositivo dinamico e
continuamente modificabile basato su un linguaggio di comunicazione
che cerca di unire il dato scientifico, la nozio-
8 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 9
ne tecnica, con le enormi potenzialità didattiche del interattività,
sia sul piano dell’approccio diretto con l’oggetto/
struttura antica, che sulla più rapida capacità di apprendimento/fissazione
nei concetti facilitata dalle tecnologie
multimediali.
Ci auguriamo che lo sforzo di conoscenza che si sta cercando
di portare avanti, possa costituire da volano e possa dare
l’energia e le giuste motivazioni per intrecciare competenze
e consapevolezze volte a rinnovare in maniera concreta
il sistema della tutela in una strategia della valorizzazione:
valorizzazione non solo dei beni ma anche delle conoscenze,
che permettono non solo di arricchire questo Patrimonio,
ma di studiarlo e capirlo nelle sue dinamiche storiche
e topografiche.
Fig. 6 - I reperti statuari rinvenuti nelle terme e musealizzati. Proiezioni
tridimensionali sulla parete integrano i frammenti mostrando.
Bibliografia
Ceraudo, G. (2012): “Progetto ‘Ager Aquinas’. Indagini aerotopografiche
finalizzate allo studio della Città Romana di Aquinum (Lazio,
Italia)”, en Vermeulen, F.; Burgers, G.J.; Keay, S.; C. Corsi (Eds): Urban
Landscape Survey in Italy and the Mediterranean, Cassino, 94-103.
Ceraudo, G.; Murro, G. (2014): Aquinum. Guida ai monumenti e all’area
archeologica, Foggia.
Ceraudo, G., Murro, G. , “Aquinum. Una città romana tra ricerca e
prospettive di valorizzazione”, Anales de Arquelogia Cordobesa, 27,
2016, 59-76.
Ceraudo, G., Murro, G, Petrucci, V., Ugolini, A., Giglio, P., Guacci, P.,
Pantano, S., “Le terme centrali di Aquinum: nuovi dati dalla campagna
2016”, Studi Cassinati, 1/2017, Cassino 2017, 3-8
Granelli, A. (2010), “Turismo e Beni Culturali tra passato e futuro”,
Design for Made in Italy, n.9.
Papp, R., ; Matulich, E. (2011), “Negotiating the deal: using technology
to reach the Millennials”, Journal of Behavioral Studies in Business, 4,
1-12.
Smith, R.C.; Iversen, O.S. (2012), “Experiences from the Digital Natives
exhibition”, en Giaccardi, E. (ed), Heritage and Social Media: Understanding
heritage in a participatory culture, Oxon.
Note
1 Il nome del casale è un omaggio al benefattore Plinio Adalberto Pascale,
proprietario del fabbricato e dei terreni contigui lasciati in eredità alla comunità
castrocielese.
2 Il progetto, accolto dal comune di Castrocielo e presentato alla Regione
Lazio, è stato finanziato con fondi stanziati da quest’ultima.
3 Met@teca è un’idea sviluppata da ARS srls.
4 Parte del progetto (pavimento interattivo e finestre virtuali) è stato sviluppato
sulla base di una ricerca di interaction design nell’ambito di una tesi
di Laurea Specialistica in Design dei Sistemi presso l'ISIA di Roma (relatore:
Mauro Palatucci).
Abstract
The urban area and territory of Aquinum, roman city situated along the route
of via Latina were investigated by means of aero-topographical studies,
geophysical prospecting and archaeological field survey. The work has been
organized according to the great archaeological potentialities and the promising
perspectives of research offered by the site.
Casale Pascale, a rural dwelling owned by the municipality of Castrocielo,
was used to create a new “musealization”: an innovative zoom on the archaeological
site, based on augmented reality and of Kinect technology, in order
to make intelligible to a wider audience as possible the structural evidence
and the significant materials from the excavation.
Parole chiave
Archeologia; Aquinum; realtà aumentata; kinect; interaction design;
allestimenti museali
Autore
Giuseppe Ceraudo, Giovanni Murro
Laboratorio di Topografia Antica e Fotogrammetria
Università del Salento
Fig. 7 - Software in fase sviluppo attraverso il motore di videogiochi Unity
e il linguaggio di programmazione C#. Il sensore di movimento Kinect
riprende la scena dall'alto ed è stato necessario sviluppare un software
ad hoc in grado individuare la precisa posizione dell'utente e adeguare il
punto di vista della visualizzazione.
Viktor Malakuczi
Dipartimento di Pianificazione, Design, Tecnologia dell’architettura
Università di Roma “La Sapienza”
Gabriele Monastero
Ars, Services and Research for Archaeology
Roma
DOCUMENTAZIONE
Caracalla IVD: un tuffo nel passato
Come nasce un progetto di visita immersiva
di Francesco Cochetti, Francesco Antinucci, Claudio Rufa, Massimiliano Forlani, Giuseppe Polegri, Juliana Fisichella
La tecnologia digitale arriva alle Terme
di Caracalla che diventa il primo sito
archeologico italiano interamente visitabile
in 3D con un dispositivo portatile.
Fig. 1 e 2 - Frigidarium. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato
odierno.
Se da un lato negli ultimi anni si è assistito al fenomeno
positivo di una costante crescita di frequentatori di siti
culturali, dall’altro possiamo registrare una progressiva
incapacità da parte di molti di questi nuovi visitatori a comprendere
a pieno i contenuti dei luoghi visitati.
Questo è dovuto principalmente al radicale cambiamento
tipologico di pubblico. Alla ristretta cerchia di studiosi ed
esperti, habitué di questi luoghi, nonché ai gruppi e alle
scolaresche che li visitano con regolarità, guidati da capaci
mediatori culturali, si affiancano oggi fitte schiere di nuovi
visitatori, alcuni provenienti da paesi e culture lontane,
altri dal territorio nazionale, quasi tutti sprovvisti di quel
bagaglio di conoscenze indispensabili alla corretta lettura
e interpretazione di questi siti culturali e degli oggetti in
essi contenuti.
I luoghi che maggiormente mescolano insieme senso di fascinazione
e di frustrazione sono i siti archeologici. Infatti
lo stato frammentario di conservazione di questi luoghi e la
distanza temporale creano vere e proprie barriere alla loro
comprensione. È questo il caso delle Terme Severiane dette
di Caracalla.
Al di là della suggestione creata dalle rovine, la comprensione
reale del monumento richiede un significativo sforzo
d’immaginazione. Infatti la parziale rovina dell’edificio, la
spoliazione di quasi tutti gli apparati decorativi, la perdita
delle funzioni originarie dei diversi ambienti rende molto
complicata la ricostruzione visiva degli spazi e la comprensione
del loro uso. Ogni osservatore sarà portato a crearsi
una propria rappresentazione, talvolta falsata, di quello
che vede ora, in base alle proprie conoscenze culturali e
alla propria capacità d’immaginazione.
Ecco che la realtà virtuale aiuta a superare facilmente questa
visione individuale e “romantica” dell’archeologia per
restituire oggettività alla visione, creando un’immagine
tangibile e unica.
Il problema che si pone a questo punto è come realizzare
questo sogno con una tecnologia efficace nella resa dei
contenuti, sostenibile da un punto di vista economico e non
invasiva per il sito archeologico.
La qualità dei contenuti presenta un duplice risvolto: da un
lato il rigore scientifico del modello ricostruito, basato su
10 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 11
studi approfonditi e un attento rilievo del sito archeologico,
dall’altro la sua accurata restituzione grafica con una meticolosa
procedura che sarà spiegata in un capitolo successivo
di questo articolo.
La condizione di sostenibilità può essere garantita da un
idoneo flusso di visitatori, potenziali utenti del dispositivo,
in grado di rientrare in tempi ragionevoli nei costi di produzione.
Infine, l’esigenza di non interferire nel luogo archeologico
con installazioni che ne altererebbero la percezione ci ha
indirizzato a ricercare dispositivi leggeri e portatili, con gestione
autonoma dei contenuti, che potessero accompagnare
l’utente nel percorso di visita.
Partendo da queste premesse si è ipotizzata la realizzazione
di uno strumento che potesse mantenere le caratteristiche
di un’audioguida tradizionale, potenziandola però con un
apparato visivo costituito da filmati e ricostruzioni virtuali
di alcuni ambienti termali attraverso due percorsi paralleli:
uno solo audio finalizzato alla descrizione della “rovina
archeologica” così com’è e un secondo percorso con realtà
virtuale dotato di un audio che ci illustra il monumento nel
suo aspetto originario e con le sue primitive funzioni d’uso,
rese evidenti dalla ricostruzione.
In Caracalla IVD si può affermare che la realtà virtuale assume
il felice ruolo di mediatore tra mondo scientifico e il
grande pubblico. Misurazioni e rilievi, inventariazione sistematica
dei reperti, analisi delle fonti e testimonianze storiche,
individuazione di sculture ed elementi architettonici
asportati nel corso dei secoli: tutto questo viene restituito
in immagini leggibili e facilmente comprensibili. Così il
fruitore può veramente “rivivere” il monumento che non è
frutto della fantasia ma ricostruzione filologica.
Il progetto è stato promosso dalla Soprintendenza Speciale
di Roma e da CoopCulture, che lo ha realizzato in collaborazione
con il Consiglio Nazionale delle Ricerche sotto la
supervisione di Marina Piranomonte, direttrice del monumento
(A cura di Francesco Cochetti).
PRINCIPI COGNITIVI E MEZZI TECNOLOGICI
La realizzazione della “guida immersiva” delle Terme di Caracalla
si è basata su due cardini fondamentali, uno di natura
tecnologica e uno di natura cognitiva, entrambi troppo
spesso trascurati da tentativi di applicazioni multimediali e
di realtà virtuale nei confronti del patrimonio archeologico.
L’elemento tecnologico è costituito dalla disponibilità di un
sistema “leggero” e, soprattutto, portatile di realtà virtuale
sviluppato recentemente da Google e reso liberamente
disponibile, il Cardboard Virtual Reality. A stretto rigore,
non si tratta di un sistema di realtà virtuale vero e proprio,
quanto di un sistema di visione immersiva a 360° centrata
sul punto di vista dell’osservatore, ma privo di possibilità
di movimenti di traslazione. Tuttavia questa limitazione si
annulla quando entra in gioco la portabilità e dunque la possibilità
che i movimenti di traslazione siano fisicamente eseguiti
dallo stesso osservatore. È questa caratteristica che ci
porta a definire il sistema come “leggero”: per realizzarlo
sono infatti sufficienti un normale smart phone accoppiato
a un visore stereoscopico di tipo tradizionale: a separazione
fisica di campo visivo.
I vantaggi di questa soluzione sono evidenti a prima vista:
il costo limitatissimo (rispetto a qualunque altro sistema di
realtà virtuale) e la semplicità della gestione e manutenzione.
Inoltre, la portabilità del sistema, generata dalla sua semplicità,
genera conseguenze virtuose che vanno ben al di là
dei fattori prevalentemente “pratici” di cui abbiamo appena
parlato. Nell’utilizzare le tecnologie di ricostruzione
Fig. 3 - Spogliatoio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.
virtuale per illustrare come era fatto un determinato sito
o monumento archeologico si parte spesso dall’idea che sia
sufficiente operarne, appunto, la ricostruzione e offrirla
all’osservatore che liberamente vi naviga dentro. Mentre è
facile che ciò strappi esclamazioni di meraviglia è un po’
più difficile che contribuisca veramente a far capire al visitatore
come era fatto il sito o il monumento. Il motivo è di
natura cognitiva.
L’operazione da compiere per ottenere questo risultato è
quella di far collimare quanto si vede nella ricostruzione
con quanto si vede sul terreno. Ora, tipicamente questi apparati
ricostruttivi sono collocati in determinate postazioni
fisse e l’utente li esplora - più o meno immersivamente -
navigandoci dentro. Non ha però di fronte contemporaneamente
il luogo fisico la cui ricostruzione sta osservando.
Questo significa che dovrebbe immagazzinare quanto vede
nella memoria, abbandonare poi la postazione, recarsi sul
luogo fisico e qui richiamare dalla memoria quanto ha visto
nella ricostruzione facendolo collimare con quanto sta osservando
nel luogo reale. Un’impresa cognitivamente molto
difficile.
Tutto cambia, però, se l’apparato ricostruttivo può essere
collocato nel medesimo luogo fisico che sta ricostruendo.
Il problema della collimazione scompare: la collimazione
infatti viene ottenuta fisicamente, sovrapponendo la vista
ricostruita e la vista reale. Non è più richiesto alcun lavorio
cognitivo: basta guardare alternativamente l’una e l’altra.
Fig. 4 - Natatio. Confronto tra ricostruzione grafica e virtuale.
Fig. 5 - Natatio. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.
Ma questo è ottenibile solo in due modi: o in ciascun punto
“interessante” della struttura viene collocata una apparecchiatura
fissa, o il visitatore porta con sé l’apparato ricostruttivo
e lo utilizza nei vari punti.
Non è difficile intravedere quale delle sue soluzioni sia preferibile
da tutti i punti di vista. È dunque cruciale poter
disporre di un apparato in grado di generare viste virtuali interattive
e immersive che sia portatile: esattamente quanto
fa il Cardboard Virtual Reality.
Prove sperimentali effettuate allo sviluppo del primo prototipo
hanno confermato come questa soluzione unisca la
spettacolarità ed emozione della visione ricostruita immersiva
con la chiara comprensione di come sia fatto e funzioni
ciò che si sta guardando. Il problema cognitivo della
collimazione scompare: è sufficiente alzare e abbassare il
visore sugli occhi per avere la esatta corrispondenza tra
le strutture che si vedono sul terreno e quello che erano
alla loro origine. Il sistema infatti è anche dotato di auto
orientamento (v. sezione sul software) che rende la collimazione
completamente automatica (Paragrafo a cura di
Francesco Antinucci).
SVILUPPO SOFTWARE
Tutto il sistema di visione immersiva è costruito utilizzando
la piattaforma di sviluppo Google Cardboard.
Fig. 6 - Il Toro Farnese. Confronto tra la ricostruzione virtuale e lo stato odierno.
Questo sistema è stato realizzato intorno al 2014 e da allora
è stato utilizzato in migliaia di applicazioni nel mondo.
Inizialmente il Software Developer Kit era limitato solo alla
piattaforma Android, in seguito gli sviluppatori hanno permesso
la scrittura di questo framework su altre piattaforme.
Nel nostro caso è stato implementato su telefoni Android
utilizzando il motore di rendering Unity3d.
Il paradigma è basato sulla visione stereoscopica di uno scenario
virtuale che si orienta a seconda delle rotazioni che
l’utente attua con il suo telefono. Normalmente la visione
a 360° si basa sulla mappatura dello scenario virtuale
all’interno di una sfera o di un cubo dove il punto di vista
dell’utente è posto al centro. Ruotando a destra o sinistra,
in basso o in alto, l’utente ha la percezione di trovarsi immerso
in un mondo virtuale. È stato scelto un campo visivo
il più possibile vicino a quello della visione umana.
La risoluzione in pixel dei mondi virtuali è stata di 24576
pixel per 24576 pixel. Questo limite è dato dalla capacità
della memoria grafica presente nel dispositivo telefonico
adottato. Risoluzioni maggiori saranno possibili con le prossime
generazioni di telefoni.
Il principale problema da risolvere è stato allineare il mondo
virtuale a quello reale senza l’ausilio di calibrazioni da
parte dell’utente. Questo è stato reso necessario per semplificare
al massimo l’uso dell’applicazione, infatti l’utente
vede il mondo virtuale, attraverso il visore, perfettamente
collimato alla realtà in maniera del tutto automatica.
Un altro grande problema da risolvere è stato la gestione
delle scelte dell’utente. I paradigmi tradizionali di selezione
di pulsanti all’interno di menu grafici non si possono
adattare con facilità alla visione a 360°, in quanto il punto
di vista non è fisso come in una applicazione 2D.
Nel caso delle visualizzazioni a 360° il riferimento per l’input
dell’utente è posto obbligatoriamente al centro, quindi
è l’utente a doversi orientare per portare il pulsante scelto
in corrispondenza di questo punto centrale.
Le scelte quindi si effettuano in maniera perfettamente naturale
in una visione continua a 360° semplicemente orientandosi
verso l’icona scelta e premendo l’unico tasto di input
presente nel visore.
Per il ritorno al menu precedente o per interrompere la visione
di un video o di un audio si preme il pulsante e si
tornerà alla visione precedente.
Il menu principale è la rappresentazione dello spazio delle
Terme di Caracalla per mezzo di una mappa che simula una
visione dall’alto.
L’utente, per mezzo del sistema di localizzazione del telefono,
è mappato con un’icona di riferimento sulla mappa. In
essa sono disegnati dei riferimenti numerici che corrispondono
a segnaposto numerici fisici posti in vari punti delle
Terme. La collimazione tra punti virtuali della mappa e punti
fisici nello spazio delle Terme è molto precisa e non subisce
nessuna interferenza (Paragrafo a cura di Claudio Rufa).
LA RICOSTRUZIONE DELLE TERME DI CARACALLA:
LE TECNICHE
Il lavoro di ricostruzione virtuale di un bene archeologico
può presentare diversi elementi di criticità in grado di limitare
fortemente gli orizzonti operativi ed il range di scelte
disponibili. Si è chiamati a rappresentare ciò che, perlomeno
in parte, non esiste più. Normalmente, tra queste criticità,
c’è al primo posto quella legata alla possibile scarsità,
se non alla totale assenza, di informazioni certe riguardo
agli oggetti da riportare in vita.
Da questo punto di vista, il lavoro di ricostruzione dei principali
ambienti appartenenti alle Terme di Caracalla è indubbiamente
nato sotto una buona stella. Gli esperti con
cui ci siamo confrontati sin dalle fasi iniziali del nostro la-
12 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 13
Fig. 7 - Panoramica delle Terme di Caracalla (Foto: Cristina Annibali).
voro sono stati infatti, da una parte fonte costante di indicazioni
precise e circostanziate, dall’altra così entusiasti al
pensiero di poter riportare alla luce l’antico splendore delle
Terme, da essere coraggiosamente disposti ad accettare la
condizione dalla quale nessuna ricostruzione virtuale, per
definizione, potrà mai affrancarsi: quella di dovere, in qualche
misura, formulare delle ipotesi.
La modellazione tridimensionale delle Terme di Caracalla
è stata incentrata sulla restituzione di 5 ambienti in particolare:
le due palestre (orientale e occidentale), il frigidarium,
la natatio e uno spogliatoio.
Data la complessità geometrica dei modelli, questi sono
stati realizzati separatamente l’uno dall’altro, per essere
quindi assemblati solo nella fase finale del lavoro di visualizzazione,
denominata rendering.
Gli stessi ambienti presi singolarmente, sono stati costruiti
per “strati” a complessità geometrica crescente. Vale a dire
che sono stati dapprima modellati e mappati i volumi principali
delle strutture: mura, pavimentazioni, arcate, volte,
colonne, nicchie, esedre. Tali volumi, pur presentando un
livello di dettaglio geometrico trascurabile (poiché caratterizzati
da forme piuttosto semplici) hanno un fortissimo
potere di definizione degli ambienti.
Successivamente sono stati prodotti e inseriti in scena gli
elementi geometrici di medio dettaglio, come i capitelli o
i cassettoni intrusi nelle volte. I primi modellati con tecniche
tradizionali, i secondi ottenuti mediante una tecnica di
modellazione “Image driven” guidata da motivi grafici bidimensionali
in tonalità di grigio, denominata “displacement
mapping”. Grazie a questa tecnica, una superficie liscia è
in grado di mostrare dettagli estremamente accurati solo al
momento del rendering, secondo una logica squisitamente
procedurale.
In termini di risultato finito, tutti gli sforzi profusi per la
restituzione degli ambienti delle Terme di Caracalla sono
stati esaltati dalla possibilità di ricollocare all’interno dei
loro spazi originari i modelli 3D ad alto dettaglio di alcune
sculture e oggetti attualmente conservati presso altri luoghi
d’Italia. Parliamo del gruppo scultoreo del Supplizio di
Dirce, più conosciuto come Toro Farnese, dell’Ercole Farnese,
della vasca in porfido rosso del frigidarium (conservati
presso il Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e dell’Ercole
Latino (collocato sullo scalone della Reggia di Caserta).
L’acquisizione di queste forme così complesse è stata effettuata
grazie a tecniche di fotogrammetria.
In sostanza, gli oggetti da “replicare” in 3D vengono fotografati
da tutte le angolazioni e in condizioni di luce idonee,
in modo da campionare esaurientemente tutta la loro
superficie. Tutta questa mole di dati viene processata da un
software in grado di ricavarne dapprima una nuvola di punti
e, in seconda battuta una mesh poligonale (la cui densità
finale è a discrezione dell’utente) già texturizzata con le
superfici reali dell’oggetto fotografato.
Per poter ottenere delle scene gestibili sul piano della performance,
gli elementi geometricamente più complessi degli
ambienti delle Terme sono stati referenziati esternamente
rispetto alla scena stessa, sotto forma di oggetti “Proxy”.
Tale tecnica ha consentito di poter accorpare i diversi ambienti
delle Terme di Caracalla in un unico file operante
come collettore di contenuti a loro volta storati in altri file.
Se c’è una discriminante capace di trasformare una visualizzazione
piatta e indeterminata in una immagine profonda
ed emozionante, questa è costituita dalla qualità dell’illuminazione
della scena 3D.
Per illuminare i modelli delle Terme è stata scelta una soluzione
luminosa morbida e ricca sui toni medi della luce
diffusa (high key). È stato impiegato un sistema “Sun and
Sky” fotometrico (quindi ad altissima intensità luminosa)
mitigato dai controlli d’esposizione della macchina da presa
virtuale.
Successivamente, grazie ai controlli sulla correzione del
bianco della camera, è stata leggermente neutralizzata la
componente del blu di cui è naturalmente carica l’emissione
luminosa proveniente dal cielo, al fine di ottenere una
resa calda, dolcemente virata sui toni dell’arancio.
Le immagini di output renderizzate dalla macchina da presa
virtuale dovevano essere, per forza di cose, delle immagini
pre-deformate in modo da poter rivestire senza artefatti
visibili uno spazio visivo sferico completo. Proprio a causa
della straordinaria estensione dell’angolo visivo, c’è stato
bisogno di produrre rese ad altissima risoluzione. Queste
rese sono state successivamente splittate in 6 quadranti
distinti, necessari alla ricomposizione dell’”environment”
originario sotto forma di Skybox cubico all’interno del software
deputato alla gestione dell’applicazione finale (Paragrafo
a cura di Massimiliano Forlani).
INTERFACCIA PER L’UTENTE
L’interfaccia per la selezione degli argomenti è improntata
sul principio di massima semplicità ed evidenza: nello spazio
centrale è rappresentata la pianta stilizzata del complesso
termale, elaborazione tratta dalla storica tavola dell’architetto
Alfredo Melani, secondo una ricostruzione ideale.
Le voci sono collegate da alcune geometrie in bianco, colore
che ha la maggior visibilità sul fondo nero. La differenza
di luminosità tra i caratteri, i segni geometrici e lo sfondo è
uno dei fattori che maggiormente incidono sulla leggibilità
Fig. 8 - Un visitatore mentre osserva le ricostruzioni virtuali con Caracalla IVD.
agevolando la lettura delle informazioni.
Le geometrie intendono rappresentare un sistema integrato
e connesso. La sintesi geometrica fa sì che l’utente sia
in grado di effettuare movimenti saccadici intuitivi durante
l’esplorazione della scena visiva, semplificando il movimento
di vergenza. Considerando che l’informazione più importante
per l’esecuzione di una saccade è la posizione verso la
quale deve essere compiuto il movimento, è nella struttura
circolare con tre nodi gerarchicamente rappresentati per
dimensione che si è inteso trovare la migliore soluzione.
Il lettering che esprime le funzioni del software utilizza un
font lineare “bastoni”, il Trade Gothic LT Std (Adobe); tale
font coniuga una disposizione condensata ma chiara con un
maggiore sviluppo in verticale del corpo. Il colore # 28b6d0
è calibrato per concorrere alla migliore prestazione percettiva,
al maggior grado di riconoscibilità. La cromia del lettering
allude allegoricamente all’elemento costitutivo delle
terme: l’acqua. Questo simbolo interculturale, metaforicamente
espresso anche nella circolarità delle connessioni
geometriche, offre al contatto primario dell’utente con l’esperienza
immersiva un elemento impressivo-ambientale di
avvicinamento (Paragrafo a cura di Giuseppe Polegri).
LA GESTIONE DEL SERVIZIO
L’innovazione di un prodotto e la sua qualità si misurano non
solo in termini di miglioramento tecnologico ma anche in
relazione alla sua fruibilità e alla diffusione tra il pubblico.
L’audio-video-guida Caracalla IVD è indubbiamente un prodotto
che incuriosisce per la nuova esperienza di visita che
propone, ma bisogna ricordare che non tutte le categorie di
pubblico sono allettate allo stesso modo da prodotti tecnologici
innovativi. Una corretta gestione del servizio di noleggio
è quindi un requisito indispensabile per avvicinare il
pubblico al prodotto, anche quello più scettico o titubante.
Una comunicazione semplice, puntuale e dettagliata su tutti
i canali (call center dedicato, sito web con prenotazione
e vendita online, informativa on-site) consente agli utenti
di avvicinarsi al prodotto sin dal primo momento del loro
arrivo nel sito archeologico o mentre navigano online, e
comprenderne con facilità gli elementi innovativi, il funzionamento
semplice e la corretta fruizione. L’ottimizzazione
delle modalità e dei tempi di distribuzione del prodotto al
pubblico e del supporto in caso di difficoltà rende il servizio
di consegna e ritiro degli apparecchi veloce e funzionale.
Infine, il dialogo costante tra il personale in front line e in
back office garantisce un monitoraggio continuo del prodotto
e un miglioramento costante del servizio.
I dati statistici sui noleggi indicano un riscontro più che positivo
verso Caracalla IVD. Dall’avvio del servizio nel mese
di dicembre 2016 la quantità di apparecchi noleggiati è aumentata
sensibilmente e i dati evidenziano che tra un’audioguida
tradizionale e l’audio-video-guida Caracalla IVD i
2/3 del pubblico preferisce provare l’esperienza di visita
immersiva 3D (Paragrafo a cura di Juliana Fisichella).
Abstract
In recent years, the number of visitors to archaeological areas has increased enormously
and so it has become necessary to ensure that everyone can understand
the ruins of the past. Information and digital technology are now playing an enormous
role in disseminating knowledge, especially by means of video reconstructions
and “look all around you” 3D vision.
Thanks to a special joint project by the Special Superintendence of Rome, Coopculture
and the Institute of Cognitive Science and Technology of the National
Research Council, this innovative technology has been put to use at the Baths of
Caracalla in Rome, now the first archaeological site in Italy that can be toured
entirely in 3D.
This portable technology is straightforward, using a 3D headset and cardboard
virtual reality.
Parole chiave
Realtà virtuale; 3D; Fotogrammetria; modellazione 3D; ricostruzione
virtuale; archeologia; Caracalla; accessibilità; portabilità; scientificità;
sostenibilità; emozionale;
Fig. 9 - Interfaccia utente.
Autore
Francesco Cochetti
f.cochetti@coopculture.it
Coopculture
Francesco Antinucci
francesco.antinucci@istc.cnr.it
Consiglio Nazionale delle Ricerche (C.N.R.),
Claudio Rufa
claudio.rufa@evoca.org
E.V.O.C.A.,
Massimiliano Forlani
massimiliano.forlani@evoca.org
E.V.O.C.A
Giuseppe Polegri
info@polegri.eu
DINAMOLAB
Juliana Fisichella
j.fisichella@coopculture.it
Coopculture
14 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 15
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30 October 2018
DOCUMENTAZIONE
Verso l’integrazione dei dati dei Beni Culturali:
la piattaforma SACHER
La valorizzazione dei Beni Culturali attraverso il cloud computing
di Silvia Bertacchi, Giorgio Dall’Osso,
Rebecca Montanari, Marco Torello
L'innovazione digitale ha
semplificato la gestione della
conservazione-restauro dei Beni
Culturali. Tuttavia, manca ancora
una piattaforma ICT avanzata
in grado di supportare l'intera
gestione del ciclo di vita dei dati
del patrimonio culturale e che
possa tenere conto delle opere
di restauro e di salvaguardia
necessarie per garantire anche
la partecipazione di esperti
specializzati e cittadini / turisti.
Il progetto SACHER mira a
colmare questa lacuna con una
piattaforma ICT innovativa basata
su un'infrastruttura distribuita e
cloud computing completamente
open source che fornisce servizi
orientati al web e user friendly
per la visualizzazione, ricerca e
recupero di dati culturali e che
integra il set di dati esistente,
facilitando l'archiviazione e l'uso
di dati relativi ai Beni Culturali
sia per gli utenti specializzati che
per quelli comuni.
Fig. 1 - Homepage della piattaforma SACHER accessibile
tramite web.
L’
innovazione digitale ha semplificato il lavoro di quanti
operano nel settore della tutela dei Beni Culturali:
piattaforme web-oriented consentono l’accesso a dati
necessari per la gestione e l’esecuzione degli interventi di manutenzione
direttamente dalla propria postazione di lavoro,
che sia essa un laboratorio o un ponteggio; la georeferenziazione
dei dati facilita la rappresentazioni del Patrimonio con la
possibilità di mappare le singole aree sottoposte a intervento,
particolarmente utile nel caso di complessi monumentali di
grandi dimensioni.
Negli ultimi anni la modellazione 3D si è imposta come ulteriore
elemento utile alle indagini dei restauratori in quanto consente
una migliore comprensione delle caratteristiche morfologiche
e strutturali del costruito e, di conseguenza, favorisce
una progettazione più attenta degli interventi.
Tuttavia, la compartimentazione dei dati relativi ai Beni Culturali,
spesso generati da applicativi diversi in formati eterogenei
e incompatibili tra loro e conservati da differenti enti
territoriali – o in database distinti all’interno dello stesso ente
– rappresenta ancora un problema con cui gli operatori culturali
si scontrano quotidianamente. Inoltre, l’elaborazione
di rappresentazioni tridimensionali dei Beni Culturali richiede
ancora risorse di calcolo dalle elevate prestazioni e si limita
alla sola visualizzazione dell’aspetto geometrico e cromatico
dell’oggetto di studio, senza offrire la possibilità agli operatori
16 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 17
di inserire o consultare in maniera pratica e veloce i dati
relativi ad una particolare area di interesse, anche puntuale
– ad esempio le caratteristiche degli interventi effettuati su
un elemento architettonico specifico.
SACHER (Smart Architecture for Cultural Heritage in Emilia
Romagna), è un progetto finanziato nell’ambito del Programma
operativo del Fondo europeo di sviluppo regionale dell’Emilia-Romagna
(POR FESR 2014-2020) che intende favorire
un miglioramento nella gestione del ciclo di vita dei Beni
Culturali grazie a una innovativa piattaforma open source e
facile da usare, in grado di mediare l’accesso ai dati provenienti
da fonti eterogenee e disomogenee e di integrare sia
strumenti di identificazione univoca e modellazione 3D, che
servizi innovativi di gestione e fruizione dei dati relativi al
patrimonio tangibile. Il progetto è coordinato dal CIRI ICT
dell’Università di Bologna che si avvale della partecipazione
di partner come SOFTECH-ICT (Centro Interdipartimentale
di Ricerca Industriale SOFTECH: ICT per le Imprese) dell’Università
di Modena, Centuria Agenzia per l’Innovazione della
Romagna, oltre che della partecipazione del Comune di Bologna,
di esperti nel campo del restauro dei Beni Culturali
(Leonardo s.r.l.) e di Imola Informatica s.p.a. e Engineering
Ingegneria Informatica s.p.a.
SACHER offre una piattaforma facilmente fruibile via web sia
da utenti specializzati (enti, restauratori, progettisti, storici
e analisti) che da utenti generici (cittadini e turisti), che è
anche in grado di virtualizzare software applicativi, in modo
da facilitare la consultazione – e l’aggiornamento – di archivi
digitali costruiti con prodotti che potrebbero non avere accesso
alla rete (Fig. 1).
L’INFRASTRUTTURA CLOUD:
CARATTERISTICHE E VANTAGGI
Per realizzare gli obiettivi proposti, il progetto SACHER
sfrutta un’infrastruttura realizzata ad hoc e basata sulla
tecnologia del cloud computing. Tale tecnologia consente di
virtualizzare le risorse informatiche (CPU, RAM, Hard-Disk)
permettendo, tramite un accesso ad internet, l’elaborazione
dei dati anche in presenza di dispositivi dalle prestazioni
limitate come un pc domestico, un tablet o uno smarthphone.
In caso di necessità è possibile ampliare la rete dei calcolatori
impiegati nel mantenimento dell’infrastruttura, offrendo
una totale scalabilità del sistema, così da permettere
l’elaborazione – on demand – sia di piccoli quantitativi di
dati, sia di big data. Il cloud garantisce inoltre la stabilità
del sistema anche nel caso di guasti a una o più macchine
host semplicemente trasferendo la richiesta delle risorse necessarie
per le operazioni di calcolo su un’altra workstation.
L’infrastruttura consente di virtualizzare anche prodotti applicativi,
evitando l’installazione fisica dei software necessari
per la visualizzazione dei dati sul proprio dispositivo. In
questo modo è possibile assicurare l’accesso ad archivi di
dati prodotti con software diversi direttamente tramite il
browser, velocizzando l’acquisizione e la comparazione di
formati di dati strutturalmente eterogenei e conservati da
enti e istituzioni diversi.
Grazie al modello del cloud privato è possibile differenziare
gli accessi e assegnare spazio per l’archiviazione e l’elaborazione
dei dati ad ogni utente, garantendo la sicurezza
delle informazioni e il rispetto della privacy dei contenuti.
La differenziazione degli accessi consente anche la gestione,
in assoluta sicurezza, dei dati prodotti da servizi aggiuntivi
associati alla piattaforma.
In sintesi, il progetto SACHER si propone di realizzare un’infrastruttura
di supporto alla gestione dei dati relativi ai Beni
Culturali che, grazie all’uso di tecnologie di cloud compu-
Fig. 2 - La georeferenziazione del Patrimonio Culturale consente
a SACHER di individuare e gestire i beni direttamente in loco.
ting, garantisca ampia interoperabilità con calcolatori di
qualsiasi formato – senza richiedere specifiche configurazioni
hardware o software – e scaling elastico sia della stessa infrastruttura
che dei servizi associati, in modo da permettere
una minimizzazione dell’uso delle risorse informatiche e un
alto livello qualitativo nell’erogazione dei servizi.
Il progetto prevede inoltre di sfruttare le moderne tecnologie
di memorizzazione su cloud di grosse quantità di dati,
consentendo in questo modo all’utente di effettuare anche
interrogazioni complesse che tengano conto di criteri di ricerca
multipli. È pertanto possibile identificare un Bene Culturale
incrociando singolarmente – o contemporaneamente
– dati come le dimensioni della struttura, la sua localizzazione,
il tipo di intervento a cui è stata sottoposta e i materiali
che la compongono (Fig. 2).
LA PIATTAFORMA SACHER
COME UN CONTENITORE DI SERVIZI
L’alta versatilità dell’infrastruttura consente al cloud di
ospitare una serie di servizi aggiuntivi facilmente integrabili
che, sfruttando anche i dati mediati dalla piattaforma, possono
essere utilizzati per le necessità degli operatori in fase
di restauro e per finalità di disseminazione e valorizzazione
del patrimonio storico-culturale (Fig. 3).
Per lo sviluppo dei servizi proposti, SACHER adotta un approccio
design driven basato su metodologie di design thinking
(codesign e valutazione) e di creative thinking: grazie al
coinvolgimento partecipativo degli esperti che operano nel
campo dei Beni Culturali (studiosi, ricercatori e curatori) e
Fig. 3 - Rappresentazione schematica dell'infrastruttura Cloud SACHER
e delle sue applicazioni.
Fig. 4 - Schermata del servizio applicativo che permette ai professionisti
del restauro di consultare e collegare dati informativi al modello
3D del Bene Culturale inserendo spot personalizzati.
degli stessi fruitori (cittadini e turisti), i ricercatori SACHER
sono in grado di elaborare procedure innovative finalizzate
alla manutenzione e alla gestione dei Beni Culturali tangibili,
favorendone al contempo la valorizzazione e la fruizione
semplificata da parte degli utenti grazie ad una serie di tools
dedicati. La messa a disposizione di metodologie perfezionate
in grado di sviluppare adeguatamente la filiera della conoscenza,
l’apprendimento permanente e la creazione di nuovi
contenuti rappresentano elementi di fondamentale importanza
per il raggiungimento delle finalità del progetto e si
evidenzia nella volontà di rendere open source la piattaforma,
in modo da consentire, anche da parte di altri soggetti,
lo sviluppo e l’integrazione di applicativi sull’infrastruttura
cloud fornita da SACHER a seconda delle proprie esigenze.
UN ESEMPIO DI SERVIZIO APPLICATIVO: MODELLAZIONE 3D
E INTEGRAZIONE DEI DATI
Uno dei principali servizi applicativi sviluppati per verificare
le potenzialità dell’infrastruttura SACHER riguarda l’elaborazione
di modelli 3D complessi e l’associazione, a tali
modelli, di dati particolarmente utili per la gestione degli
interventi di restauro: tramite l’elevata potenza di calcolo
assicurata dal cloud è infatti possibile visualizzare modelli
tridimensionali estremamente complessi e, mediante spot
sul modello, associare ad ogni singolo elemento grafico una
serie di meta-dati (informazioni generiche, fotografie, grafici,
filmati) acquisiti direttamente sul campo o riferiti alla
fase di documentazione previa al progetto di restauro.
Sfruttando il paradigma Active Digital Identity, la piattaforma
è infatti in grado di identificare ogni singolo oggetto
– scomposto semanticamente in sub-elementi – in modo da
garantire un’efficiente tracciabilità del prodotto digitale.
L’utente è quindi in grado di consultare o inserire dati relativi
alle operazioni svolte a più livelli, dall’intero edificio
fino all’elemento architettonico, effettuare misurazioni, superando
di fatto le consuete rappresentazioni in grafica vettoriale
necessarie per la gestione degli interventi. È inoltre
possibile inserire i modelli digitali sulla piattaforma, georeferenziarli
e catalogarli in maniera personalizzata secondo
le proprie esigenze (Fig. 4).
La differenziazione degli accessi consente inoltre a operatori
culturali (storici, analisti, architetti e soprattutto restauratori)
di accedere a dati tecnici sensibili e di modificare
o aggiungere materiale utile per la documentazione dettagliata
del Patrimonio anche attraverso i modelli digitali tridimensionali,
mentre fasce di utenza non specializzata – e
non accreditata – hanno la possibilità di consultare le informazioni
sul contesto storico e culturale del bene, potendo
al contempo godere di una rappresentazione tridimensiona-
Fig. 5 - Scheda descrittiva del Bene disponibile sia per utenze qualificate
che per utenza generica.
le del monumento estremamente dettagliata e corredata
di schede sulle principali caratteristiche architettoniche e
strutturali del bene (Fig. 5).
NUOVE METODOLOGIE DI INDAGINE
Il progetto non si limita esclusivamente all’aspetto informatico:
altro elemento di indagine da parte dei ricercatori
coinvolti consiste nell’identificazione di nuove metodologie
di lavoro che siano in grado di porre facilmente in relazione
contenuti (dati) e servizi, in modo da favorire la disseminazione
delle conoscenze e la valorizzazione dei beni interessati.
In aggiunta il progetto mira allo sviluppo di metodi
e tecnologie utili per la costruzione e visualizzazione di librerie
di modelli tridimensionali che rappresentino disegni,
manufatti architettonici e sistemi urbani complessi, in modo
da renderli accessibili su web o off-line.
L’efficacia delle metodologie e delle tecnologie individuate
dai ricercatori SACHER saranno esplicitate e rese disponibili
nella fase finale del progetto, il cui termine è previsto per
luglio 2018. I risultati del progetto saranno validati utilizzando
il caso pilota del Palazzo del Podestà in collaborazione
con il Comune di Bologna.
Abstract
Digital innovation has simplified the management of the conservation-restoration
of Cultural Heritage. However, it is still lacking an advanced ICT platform
that can support the entire Cultural Heritage data life-cycle management and
that can take into account the restoration and safeguarding works necessary to
ensure also engagenent and participation of both specialised experts and citizens/tourists.
SACHER project aims to fill up this gap with an innovative ICT platform based on
a fully open source distributed and cloud computing infrastructure that provided
web oriented and user friendly services for cultural data visualisation, searching
and retrieval and that integrates existing dataset, facilitating storage and use
of data relating to Cultural Heritage for both specialized and common users.
Parole chiave
cloud computing; conservazione; restauro; tecnologie digitali; valorizzazione
patrimonio
Autore
Silvia Bertacchi
silvia.bertacchi@unibo.it
Giorgio Dall’Osso
g.dallosso@unibo.it
Dipartimento di Architettura, Università di Bologna
Rebecca Montanari
rebecca.montanari@unibo.it
Coordinatrice progetto
Marco Torello
marco.torello2@unibo.it
Dipartimento di Informatica: Scienza e Ingegneria
Università di Bologna
2
18 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 19
018
ROMA 3-5 OTTOBRE
Tecnologie per il Territorio, il Patrimonio Culturale e le Smart City
www.technologyforall.it
Science & Technology Communication
#TECHFORALL
Science & Technology Communication
ARTE E SCIENZA
GETCOO TRAVEL: quando
l’intelligenza artificiale incontra l’arte
di Roberta Grasso
INTELLIGENZE ARTIFICIALI
Sempre più spesso si sente parlare di intelligenza
artificiale. In molti pensano che sia un qualcosa di
futuristico, decisamente lontano dalle nostre vite
quotidiane. Invece questa sconosciuta è già tra noi:
dalle chatbot automatiche per il servizio clienti,
agli assistenti virtuali (di smartphone e pc), ma anche
smart-home, smart-car e sistemi di raccomandazione
che, in base alle nostre precedenti scelte,
ci suggeriscono cosa vedere o ascoltare.
GETCOO, una startup innovativa di Ravenna, applica
l’intelligenza artificiale al mondo della
computer vision, una tecnologia che permette di
identificare in modo automatico oggetti e soggetti
all’interno di immagini.
Diversi gli ambiti di applicazione; tra questi il settore
dell’arte e dei beni culturali.
Fig. 1 - DART, l'intelligenza artificiale di Computer vision di GETCOO.
GETCOO sviluppa soluzioni
di computer vision basate su
intelligenza artificiale in grado
di di riconoscere singoli oggetti.
Utilizzando la sua tecnologia
proprietaria ha realizzato l’app
turistica GetCOO Travel, che
riconosce monumenti e opere
d’arte con una foto.
GETCOO TRAVEL
Durante un viaggio o una passeggiata nelle nostre
città può capitare di vedere un monumento o un
edificio storico e non sapere cos’è, né di trovare
alcuna informazione a riguardo. In questi casi la
tecnologia e l’intelligenza artificiale possono essere
di grande aiuto.
Si chiama GetCOO Travel ed è l’applicazione turistica
ideata e realizzata dalla startup GETCOO. Si
basa su un accurato algoritmo di computer vision
denominato DART(Direct Acquisition and Re-Trieval)
che è in grado di riconoscere con una foto monumenti
e punti di interesse storico-artistico come
chiese e palazzi storici.
L’idea è scaturita per caso durante una situazione
analoga a quella ipotizzata qualche riga fa. Stefano
e Claudio Berti, fratelli e co-fondatori di Get-
COO, erano in viaggio a Chicago. Camminando per
i viali della metropoli del midwest, la loro attenzione
fu catturata da un’opera d’arte urbana (solo
in seguito scoprirono che si trattava di Flamingo
di Alexander Calder). Non trovando nessuna informazione
sulla celebre scultura rossa (divenuta poi
uno dei simboli di Chicago), pensarono che sarebbe
stato interessante realizzare uno strumento capace
di fornire immediatamente le informazioni su
un edificio storico o un’opera senza più cercarle a
lungo sul web. In altre parole si chiesero come riproporre
in versione arte il riconoscimento di brani
musicali della celebre app SHAZAM.
Nasce così l’idea di GetCOO Travel, in cui funzionamento
è semplicissimo. Basta infatti fotografare
20 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 21
con l’app una chiesa, un palazzo o un monumento e in una
manciata di secondi l’intelligenza artificiale DART risponde
fornendo direttamente sullo smartphone le informazioni sul
punto di interesse fotografato. Ciò che prima cercavamo invano
su pesanti, costose e ingombranti guide turistiche ora
è a portata di un click.
GetCOO Travel è un’app gratuita disponibile sia per sistemi
operativi Android sia iOS e conta circa 20000 utenti e più di
700000 foto in database.
Utilizzando GetCOO Travel il turista risparmia tempo ed ha a
disposizione un’app pratica e piacevole per scoprire l’arte e
la storia, valida in ogni città che visita, senza scaricarne una
diversa in ogni luogo. Deve solo scattare una foto, che è poi
il classico gesto del turista.
La mascotte è un cicerone d’eccellenza, il principe dei monumenti
e delle strade cittadine: il piccione. Non a caso il
nome dell’app e della startup richiama il suo verso in inglese,
COO. Bisogna sottolineare che l’impopolare pennuto ha
il senso della vista notevolmente sviluppato: è in grado di
memorizzare migliaia di immagini e riconosce oggetti e volti
umani.
OLTRE IL TURISMO MAINSTREAM
GetCOO Travel nasce anche per rispondere ai bisogni dei
turisti odierni, abituati a girare sempre meno con guide cartacee,
ma sempre più affezionati allo smartphone.
Secondo il team di GetCOO Travel una conoscenza diffusa
del patrimonio artistico italiano e mondiale può sensibilizzare
le persone e educarle a prendersi cura di tutti i tesori
che abbiamo ereditato dal passato e insegnare, soprattutto
a noi italiani, a puntare sempre più su turismo (non solo
mainstream) e cultura. Per questo motivo l’applicazione
riconosce non solo i principali monumenti dell’Italia e del
mondo ma anche migliaia di monumenti e punti di interesse
meno conosciuti, di cui soprattutto il nostro Paese è ricco.
Il database di GetCOO Travel è in continua espansione,
anche grazie al contributo degli utenti, chiamati COOer.
Quando un punto di interesse non è stato ancora censito
è possibile fotografarlo con l’app e segnalarne il nome. Il
crowdsourcing si rivela dunque una risorsa importante per
la mappatura di un ricco e variegato patrimonio artistico
e fa sentire parte del progetto GetCOO Travel anche i suoi
utilizzatori.
Ognuno di loro ha a disposizione un’area personale sul sito
di GetCOO Travel dove poter rivedere le foto scattate con
l’app e scatenarsi con un quiz sul riconoscimento in foto di
monumenti e edifici storici.
Fig. 2 – GetCOO Travel App.
OLTRE I BEACON E I QR-CODE
Il riconoscimento delle immagini rende GetCOO Travel facilmente
scalabile dato che il sistema non necessita di hardware.
Questa può essere la soluzione ideale per musei,
amministrazioni o enti territoriali che desiderano fornire
uno strumento moderno e pratico per promuovere le opere
d’arte e i beni culturali locali, senza bisogno di realizzare
un’applicazione turistica dedicata, costosa in termini
di sviluppo, di tempo e di energie rivolte alla promozione.
A differenza di soluzioni dispendiose come Beacon e QRcode,
che necessitano di installazione e manutenzione costante,
con la computer vision si bypassa ogni tipo di marker
fisico, abbattendo notevolmente i costi. Inoltre le informazioni
in app si possono aggiornare in qualsiasi momento, con
pochi click.
La startup ha ideato una piattaforma business di GetCOO
Travel, dedicata agli operatori culturali. A fronte di un canone
si possono inserire i propri contenuti riguardanti opere,
monumenti o eventi, disponibili poi nella app GetCOO Travel.
In questo modo si offrirà un servizio completo e innovativo
al pubblico di turisti e visitatori, senza alcun costo di
sviluppo e di aggiornamento di app.
Ad oggi sono diverse le realtà che hanno adottato questo
sistema. Tra queste l’Arcidiocesi di Ravenna-Cervia, gestore
di cinque siti Unesco della città, che ha aderito alla piattaforma
business GetCOO Travel fornendo schede certificate
sui monumenti e sui mosaici bizantini, disponibili per tutti
i visitatori scattando una foto con l’app. Questo sistema
permette di conoscere dati comportamentali interessanti
sui flussi turistici difficilmente intercettabili, informazioni
preziose per progettare efficaci campagne di promozione
del territorio.
Fig. 3 - L'opera "Flamingo" di Alexander Calder riconosciuta da GetCOO
Travel.
Fig. 4 - Il team della Startup GetCOO.
TECNOLOGIA DART E COMPUTER VISION
La tecnologia impiegata dalla startup GETCOO nell’app turistica
è proprietaria. La protezione del know-how è garantita
dallo schema Software as a Service (SaaS). DART
opera infatti unicamente sui server di GETCOO, garantendo
segretezza agli algoritmi.
La app GetCOO Travel è stato un trampolino di lancio per
i fratelli Berti, un modo per sperimentare ed affinare le
prestazioni dell’algoritmo. Sin da subito è stata accolta con
entusiasmo e nel 2015, durante il Roadshow bolognese di
SMAU, alla giovane azienda è stato assegnato il premio Premio
MADE IN Emilia-Romagna, il Premio speciale per l’innovazione
come migliore startup nella categoria Editoria e
New Media, promosso da QN – Il Resto del Carlino.
Stefano e Claudio hanno concentrato le loro energie per
creare un motore di ricerca visuale applicabile a diversi settori.
Secondo Claudio Berti (CTO della startup) « il mercato
della computer vision è in piena crescita e tra due anni
varrà più di 30 miliardi di dollari. Dunque era fondamentale
essere tra i primi player. DART affronta il riconoscimento in
maniera diversa rispetto Google o Clarifai (i nostri principali
competitor), puntando a ottenere singole istanze e non
categorizzazioni successive. In altre parole la nostra intelligenza
artificiale DART inquadra un oggetto e lo definisce
esattamente. “Vede” una chiesa e dice che è San Vitale a
Ravenna. Google inquadra lo stesso monumento e lo classifica
tra le chiese bizantine».
Oltre all’app GetCOO Travel che riconoscere i monumenti,
la startup specializzata in computer vision ha realizzato altri
prodotti. RevIMG, di cui è disponibile una demo gratuita
registrandosi sul sito, consente di costruire e consultare database
personali di immagini.
Partfinder è dedicato all’industria di componentistica
industriale (viteria, bulloneria e parti di ricambio).
Il riconoscimento di minuterie tramite app o scanner fotografico
semplifica i processi di magazzino e di acquisto
all’ingrosso fornendo il codice corretto del prodotto,
riducendo dell’80% i tempi di riconoscimento dei pezzi.
Partfinder è stata premiata a giugno 2017 durante lo
SMAU a Bologna con il Premio Lamarck, un riconoscimento
conferito alle startup più innovative e promettenti.
Tra i prodotti in fase di validazione anche sistemi di controllo
qualità e riconoscimento dei resi per vari settori
industriali tra cui quello calzaturiero. Infine GETCOO ha
realizzato Visual Intelligence by Vanity, un sistema di vetrine
interattive per la distribuzione dei grandi brand della
moda. Fotografando un capo in vetrina il potenziale cliente
vedrà attivarsi una chatbot nella quale l’assistente virtuale
risponderà alle domande. Un sistema che rende il negozio
attivo 24 ore su 24.
LA STARTUP GETCOO
Prima di fondare la startup a fine 2015, Stefano e Claudio
avevano un carriera avviata. Stefano, (CEO dell’azienda)
era un IT manager per una grande azienda romagnola. Claudio,
laureato in ingegneria informatica, aveva invece una
cattedra come ricercatore in biofisica computazionale presso
la Rush University di Chicago. Per intenderci era uno dei
tanti cervelli italiani in fuga all’estero, che però ha deciso
di ritornare in Italia per fondare l’azienda insieme al fratello,
a Jona Sbarzaglia (UXD) e a Roberta Grasso che si occupa
di beni culturali e comunicazione.
Un bel messaggio rivolto a tutti coloro che, scoraggiati, lasciano
l’Italia per andare in cerca di un lavoro. È invece
importante rimanere o tornare nel nostro paese cercando di
creare innovazione in qualsiasi ambito e tener alto il brand
Made in Italy.
Abstract
GetCOO Travel is an innovative travel app for Android and iOS that, using
image recognition, identifies monuments and artworks.
GETCOO, that developed this app, is a very promising startup that works in
the Computer Vision field. GETCOO developed a proprietary Artificial Intelligence
technology named DART (Direct Acquisition and ReTrieval) that can
identify not just generic categories but also specific objects. DART can be
applied to identify basically anything, including monuments and artworks.
GetCOO Travel works worldwide indoor and outdoor. With a single travel app,
tourist can discover information about monuments and artworks simply by
shooting them a photo. A smarter, lighter and more scalable solution with
respect to dedicated apps, QR-codes and beacons.
Parole chiave
APP; image recognition; cultural heritage; DART; artificial intelligence
Autore
Roberta Grasso
Roberta.grasso@getcoo.com
GetCOO Travel
Fig. 5 - Stefano e Claudio Berti.
22 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 23
GUEST PAPER
Experimental methodologies in the conservation of design
objects. Case studies from the RECOPLART Project
By Alice Hansen, Antonella Russo, Pina Di Pasqua, Isabella Villafranca Soissons, Luigi Campanella
The RECOPLART Project has
allowed for the study and
restoration of 28 objects of
the Plart Collection, selected
according to four parameters:
relevance of historical aspects,
design type, condition of the
object and type of material used.
Fig. 1 - Some of the objects restored during the Project. Copyright Plart.
The Restoration and Conservation Plart Project was financed
in 2015 and 2016 thanks to the contributions
allocated by the Campania region in support of museums
and collections of local provenance and local interest.
The project enabled the study and the restoration of
28 objects selected from the collection of the Plart Museum
of Naples, Italy, dedicated to the history, chemistry
and application fields related to synthetic polymers, with a
particular focus on art and design. The work was divided in
two phases: the acquisition of data regarding every single
object and the finding of active solutions to their conservation
problems (1).
THE PERMANENT COLLECTION OF THE PLART MUSEUM
The Plart Museum (Naples, Italy) is dedicated to the history,
chemistry and application fields related to synthetic
polymers, with a particular focus on art and design. The
permanent collection is comprised of a selection of plastics
ranging from: mass-production common use objects dating
from the second half of the nineteenth Century until today;
innovative author designs in eco-sustainable materials; contemporary
artworks made of man-made polymers, recycled
plastic materials or even reused objects. Different types of
synthetic and semi-synthetic materials can be found in the
collection: from the early plastics to the ones that changed
our everyday life, to the recently conceived bio plastics.
SELECTION OF THE OBJECTS
The objects being studied and restored within the project
were selected from the Plart’s permanent collection according
to four parameters: historical relevance, design, conditions
of the object and type of material. Below is a short
description of some of the objects (Fig. 1).
● Cerise, two boxes (the red one in cellulose triacetate
and the black one in phenolic resin) designed by Renè-
Jules Lalique for Editions Fornells in Paris in 1923 (Inv.
147a; Inv. 147b).
● Doll made of composition, a composite material made
of sawdust, glue and other organic materials, such as
corn-starch, resin and wood flour, probably produced
between the 1920s and 1940s (Inv. 942).
● Lamp in white opaque poly-methyl-methacrylate designed
by Alexander Rodchenko for the Worker’s Club of
the Russian pavilion at the Exposition Des Arts Décoratifs
in Paris in 1925, reproduced in the Sixties by Italian
company Arteluce (Inv. 298).
● Table lamp in green, orange, yellow, white and transparent
poly-methyl-methacrylate, designed by Ugo La
Pietra for Poggi in 1968 (Inv. 293).
● Ufo, a table lamp designed by Ettore Sottsas for Arredoluce
in 1957, made of white and yellow poly-methylmethacrylate
and metal (Inv. 301).
● Inkwell in composite material bois durci produced in
France at the end of the nineteenth century (Inv. 500).
24 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 25
● Phonola 547, a radio receiver designed by Pier Giacomo
Castiglioni and Luigi Caccia Dominioni in 1939 for Italian
company Fimi-Phonola (Inv. 526).
● A King Kong toy in polyethylene produced in 1964 by
Aurora Plastics Corporation (Inv. 880).
● A Bakelite toy car produced in England by Cowan de
Groot in the 1940s (Inv. 951).
● Personaggio, a sculpture made of coloured plastic flowers
embedded in transparent acrylic resin, designed
by Italian artist Enrico Baj in 1965 (Inv. 1001).
● Tomato Chair in red fibreglass, designed by Eero Aarnio
in 1971 for German company Adelta (Inv. 1005).
● 4875, a chair in polypropylene designed by Carlo Bartoli
for Kartell in 1970 (Inv. 1006).
● Three cellulose nitrate hair combs, probably produced
in France during the 1920s (Inv. 1009 A, B, C).
● A large sized advertising ice cream cone in fibreglass
probably produced in Italy during the 1980s (Inv. 1010).
Study of the objects and identification of materials
The first step of the project was the preliminary study of
the objects, including:
● a supplementary and more in-depth literature research
on historical and stylistic aspects starting from the data
contained in the digital catalogue cards compiled in
2009 and based on: specialised books, magazines and
websites, and on interviews of collectors and designers;
● analysis of structural and formal features; organoleptic
examination of macroscopic properties (colours,
odours, superficial features, transparency, shapes, materials,
etc.);
● dimensional measurements;
● analysis of functional and conceptual aspects;
● chemical identification of the objects that had not been
previously analysed; in addition, new spectra were taken
of the objects that were already identified in 2009.
● analysis of the exposition history and conservation history;
● observation of the general conditions and of specific signs
of degradation;
● photographs and close-ups;
● condition assessment, mapping of degradation and prioritisation
of interventions;
● treatment hypothesis and preliminary restoration
projects;
● general recommendations for storage, exposition and
handling.
All the data regarding every object involved in the project
were collected into conservation reports. All objects were
visually examined. The surfaces of smaller objects were
also examined using an optical Zeiss Stereomicroscope Discovery.V8
with a 8:1 zoom range, illuminated with a fibreoptic
Zeiss CL 1500 ECO cold LED light source and equipped
with an interface for digital photography in visible
light. Some materials were analysed using the equipment
of Plart’s scientific laboratory and others were sent to the
Department of Chemistry at the University La Sapienza. The
infrared spectroscopic study of the micro samples taken
from Plart’s objects were done using Attenuated Total Reflection
(ATR) technique with a Spectra 100 FTIR Perkin Elmer
and an Alpha (Bruker) interferometer at a resolution of
4 cm -1 , cumulating 100 scans. The assignment of the infrared
active peaks was obtained comparing the spectra to the
Perkin Elmer database and to literature. Identification was
obtained by means of one sample for each object. Smaller
objects were identified without the need of sampling.
Fig. 2 - The Conservation Laboratory. Copyright Plart.
The online database resulting from the cataloguing of Plart’s
collection (carried out in 2009) was consulted to search for
previous FTIR spectrums to compare with the new ones in
order to look for possible molecular changes.
RESTORATION PROCEDURES
After the historical, technological and material investigations,
solutions to degradation processes found on the
objects were adopted by means of active conservation treatment,
many of which were experimental since they had
no precedents on record. Preliminary tests were performed
in order to select the best restoration methodologies (2).
Restorations were carried out aiming to re-establish the aesthetic
and formal unity of the objects. Treatments were
evaluated by means of visual examination, with the help of
a magnifying lens, close-up photographs and in some cases
an optical stereomicroscope, at different angles of incidence
of the light source. The project involved the restoration
of different types of synthetic polymers, showing different
degradations. Some restoration operations carried out on
some plastics had no precedents on record, so experimental
solutions were adopted. In such cases, only time will tell if
the treatments were successful. All treatments were documented
in detail in the conservation reports (Fig. 2).
Fig. 3 - (a) The previous reparation (b) Separation of the broken pieces after
the mechanical removal of the cyanoacrylate glue (c) FTIR spectrum of ebena
(d) After the filling with Balsite (e) After the retouching (f) The jar after
restoration. Copyright Plart.
smooth, compact and light. The interior parts of the box
are pink with darker veining, while the exterior parts show
a yellowish varnish (based on literature research it could be
shellac or nitrocellulose based). A very worn-out inscription
is visible on the lower base of the object, possibly attributable
to the company’s brand name, Ebena. Such trademark is
also present on another object of the Collection (CAT. 343).
It is kept in Plart’s storages since 2008. It was exhibited in
Naples (In Plastica, Museo Pignatelli, 1990; Plart Permanent
Collection, 2008-2009), Sao Paulo (Plástico, Formas e cores
dos materiais sintéticos, Fundacao Armando Alvares, 2002),
Turin (Plastic Days, Museo Ettore Fico, 2015).
Fig. 4 - (a) Fusillo before restoration (b) Mapping of degradations (c) Fusillo after restoration
(d) The degraded paint layer (e) Consolidation tests (f) The paint layer after
the retouching. Copyright Plart.
CASE STUDIES
Of the 28 objects of the project, four of them were chosen
as case studies for this presentation: a urea resin table lamp
from the 1930s, a tobacco jar from the 1920s, a German
designer lamp from the 1970s in expanded polystyrene and
a prototype of a designer floatation toy in painted polyurethane.
Unfortunately, of the four objects, only a Raman
spectrum dating 2009 was found, thus not comparable with
the new FTIR ones. After the preliminary studies and tests,
restoration procedures were undertaken. The following are
the conservation reports of the four objects.
CASE STUDY 1
Tobacco humidor box (Inv. 117) produced by Etablissements
Ebena SA (Belgium) during the 1920s (most probably between
1929 and 1931). It is composed of a container unit and a
lid. Three vertical mouldings run vertically along the container
unit and form the three supporting feet. The lid has a
convex surface and a central hole designed to accommodate
a (missing) golden tassel, which was an ornament formed
by a bunch of threads bound at one end and hanging free
at the other. Ebena is a thermosetting composite material
probably made of organic materials such as copal resin, saw
dust, pigments, cellulose and minerals. The sample has a
spectral behaviour showing peaks attributable to cellulose,
lignin and copal. The presence of linseed oil is also possible,
possibly used to treat the wood fibres. The material is
Fig. 5 - (a) Mapping of the conditions (b) Detail of the lamp before cleaning (c)
Metropolight before restoration (d) Cleaning tests (e) Detail during the cleaning (f)
Metropolight after restoration. Copyright Plart.
Historical information: Information on the production of
such peculiar material was obtained thanks to interviews of
collectors and research on specialised websites. The company
Etablissements Ebena was founded in 1921 by Robert
Meeùs and Léon Guillon. Ebena produced elegant and trendy
objects from copal resin, exported by Belgium from its
colonies in Congo. The resin underwent chemical processes
and was mixed with other materials such as minerals and
tissue paper. The mixture was subjected to the pressure of
several tons in moulds generally consisting of two parts. The
edges were cut out and the surfaces polished by skilled craftsmen,
so each product was guaranteed to be unique (3).
Condition assessment: The object showed fair general conditions.
The jar presented a thin layer of dirt. A circular and
an oval residue of adhesive on the bottom of the jar were
most probably due to old cataloguing labels. Small cracks
were present on the internal base of the box and the outer
part of the lid. The lid had been broken into two bigger
pieces and two smaller ones and then inaccurately repaired
with an extremely fast cyanoacrylate based glue. The accidental
break also caused material losses in the areas adjacent
to the break. Aged deposits of a less adhesive and older
glue were also present on the unvarnished interior of the
box. The tassel was missing, even though it was shown in a
photograph of the same object from the 1990s. Degradation
was mainly caused by inappropriate handling in the past.
Preliminary tests: solubility tests on the original materials
and on the adhesives, also in the attempt to identify them;
identification of the aged adhesives; re-adhesion tests;
retouching tests. The glue that was used in the previous
reparation of the broken lid was partially soluble in acetone,
although such solvent could not be used because of the
presence of natural resins. Ligroin, isopropanol and water
seemed not to damage the surfaces. A Velvesil plus gel of
ligroin and a water in oil emulsion of ligroin were tested to
at least soften the glue, without success (cyclomethicone
was applied before and after the test, to prepare and then
rinse the surface). The other glue residues were soluble in
ethanol, which dissolved the yellowish varnish and partially
the pink colour. A 15% Klucel G gel in ethanol whitened the
varnish. Whitening also occurred with solvents such as butyl
acetate. Isopropanol was able to soften such residues without
damaging the surfaces.
Restoration: The tobacco jar was dusted with a sable hairbrush
and a museum vacuum cleaner and then cleaned
with demineralised water applied with a PVA sponge, followed
by absorption with a microfiber cloth. The broken and
repaired pieces were separated mechanically with the help
of a scalpel and a spatula. The glue residues were mechanically
removed with a scalpel. The internal glue deposits
were softened with isopropanol and mechanically removed
with the tip of a bamboo stick. The broken parts of the lid
26 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 27
were re-adhered with synthetic polymer Aquazol 500 (40%
in demineralised water), the only adhesive among the tested
ones strong enough to hold the pieces together and
being reversible in water. Fillings were done with Balsite
K+W and then the object was retouched mimetically with
pigments applied in Regalrez 1094 (40% in ligroin). Finally,
a new tassel was recreated according to the historical pictures
(Fig. 3).
CASE STUDY 2
Fusillo (Inv. 678, 200 x 220 x 860 mm) is a prototype art
object inspired by a pool floatation toy, called a noodle,
representing the oversized version of a kind of Pasta, in
poly-ether-urethane compact foam probably covered by
a synthetic paint, possibly acrylic-based. Fusillo was designed
by Keith Mascheroni and is part of a collection of
pasta-shaped floatation toys, together with the versions representing
a Raviolo and a Penna rigata, manufactured by
Heller Inc. (USA) in 2006 although never produced (4). The
object is made of a spiral-shaped foam block covered by a
light yellow monochrome paint. A parting line is visible. It
was donated to Plart in 2010 and exhibited in Milan in 2006
(Salone del Mobile) and 2015 (Campania cibo per l’arte,
EXPO).
Condition assessment: The internal material showed a good
state of preservation, whereas the paint layer was in poor
condition. The object presented cracking, lifting and flaking
of the paint. This resulted in loss of the paint layer, mainly
alongside the areas of the spiral that would suffer major
mechanical stress when handled incorrectly. The aesthetic
unity of the pictorial layer was extremely disturbed by
such losses. Also, the object presented loose dirt particles,
stains and cat paw prints caused by inappropriate storage
and handling conditions of the object when it was still part
of a private collection. Pitting was visible in some areas,
but it was due to the production process, not to any kind of
degradation. No previous restorations were detected.
Preliminary tests: Solubility tests of the paint, solubility
tests of the poly-ether-urethane, cleaning, consolidation
and retouching tests were carried out in order to plan the
restoration procedures. The paint is insoluble in water,
whereas it is soluble or partially soluble in solvents such as
ethanol, white spirit, acetone, isopropanol, ethyl lactate,
ethyl acetate, dowanol, butyl acetate. The least damaging
and most effective cleaning agents were Art Sponge, Tylose
MH300P gel (15% in demineralised water) and a 2% solution
of Tween 20 in demineralised water - although recent research
results recommend a limited use of surfactants on
young acrylic materials (Ormsby et al 2007).
For the consolidation of the paint layer, different adhesives
were tested: Plextol 500, Lascaux D498M, Klucel G, Impranil
DLV, Acril 33, Aquazol 500, Tylose MH300P Eva Art, Beva
D-8-S. Klucel G was best adapted to the surfaces optical
properties and to the light and elastic nature of the paint.
As for the aesthetic conservation treatments, the paint layer
was quite thin, so it didn’t need any filling. Many retouching
solutions were tested, such as acrylic paint, Pan
Pastel, watercolours, pigments in different adhesives in solutions
at various percentages.
Restoration: The areas where the paint layer suffered from
flaking were consolidated with Klucel G (10% in water) applied
by brush. The bigger flakes were easily adhered with
Lascaux HV498 (30% in water) applied by injection, with the
help of a small retouching brush and a cold heated spatula
protected with silicone rubber. The object was first drycleaned
with an Art Sponge. For surface cleaning, a Tylose
Fig. 6 - (a) Detail of the previous reparation (b) Detail of the losses and the
glue residues (c) The lamp before restoration (d) Filling of the losses with
Milliput (e) During the retouching (f) The lamp after restoration . Copyright
Plart. .
MH300P gel (15% in water) was applied for 2 minutes, removed
with a rolling dry cotton bud, rinsed with a small
quantity of water applied with a cotton bud and finally dried
with a microfiber cloth. In order to treat the paint losses,
a layer of Impranil DLV applied by brush was applied to
isolate the polyurethane. Retouching was carried out with
pigments (titanium white and yellow ochre), mixed with
small quantities of Lo-vel used as a matting agent, applied
in Aquazol 500 at a 25% dilution in water (Fig. 4).
CASE STUDY 3
Oval monochrome white table lamp Metropolight (Inv. 329,
600 x 300 mm, 1.5 cm thick) consisting of two pieces and
an internal light bulb, designed by Jan Roth and produced
by Design (Germany) in 1971. The lamp is made of Styropor,
an extremely light and compact material composed of expanded
polystyrene balls pressed together. It was donated
to Plart in 2009 and was always kept in the storage rooms.
Historical information: The report written within the RE-
COPLART project on the use of EPS within the artistic field
states that in the same years Jean Dubuffet used polystyrene,
a light, paintable, cheap and easy to work and assemble
with material in search of a different form of expression
to the traditional reference system, the designer Jan Roth
experimented with the use of EPS in the design of a lamp,
the Metropolight. The material used by Roth is the Styropor,
patented in the Fifties by the German company Basf and
normally used as building material and for packaging and
thermal insulation (5).
Condition assessment: The lamp presented a uniform superficial
layer of dirt that obscured the extreme whiteness and
the elegance of the design, as well as orange stains caused
by the migration of oxides from the metal parts. Small material
losses, breaks and deformations were probably caused
by accidental impacts with other objects. The internal
lamp-holder was oxidised. Due to mechanical stress, the edges
of the lamp presented a slight brittleness. A slight thermal
degradation was visible on the upper internal part of
the lamp, caused by switching on the light. Even though the
EPS conditions were good, dirt and oxidation products may
attract moisture and catalyse further degradation to the
plastic and metal parts. Therefore, a cleaning treatment
was necessary.
Preliminary tests: Because of the peculiarity of the material,
preliminary tests were especially important. First, so-
lubility tests of sample plain EPS boards were done. Many
products were tested and evaluated basing on damages
they caused to the surface. Cleaning products previously
selected for not damaging EPS were then tested for their
effectiveness in cleaning various types of dirt on samples of
EPS, artificially dirtied with substances of different chemical
nature: generic dust, iron oxide powder, face powder,
lipstick, acrylic paint, ballpoint pen ink, candle wax (6). Art
Sponge, pulverised Aka Pad sponge, applied by brush and
later vacuum cleaned, agar rigid gel and Groom/Stick were
effective on loose fine particles. Tween 20 was effective
on fatty dirt and superficial dirt. Demineralised water was
slightly effective on superficial dirt. TAC was effective on
iron oxide. Klucel G gel in demineralised water, Tylose gel
and TAC were effective on superficial dirt. Klucel G in ethanol
was slightly effective on acrylic paint and ink. The surface’s
texture and the material are extremely sensitive to
solvents, pressure and abrasion. A selection of dry, aqueous
and solvent-based cleaning products were finally tested on
Metropolight. Results were evaluated before, during and
one day after cleaning. The following materials were evaluated
as damaging if used on EPS: scalpel, boxwood spatula,
toothbrush, microfiber cloth, lukewarm water, hot liquid
agar and organic solvents.
Restoration: A preliminary dry cleaning was done with
Wishab powder Aka Wipe soft applied by brushing, followed
by a careful removal of the residues left in the indentations
of the rough surface with the help of a synthetic brush and
a museum vacuum cleaner. The lamp was cleaned with a 1%
demineralised water solution of Tween 20 applied by cotton
bud with a very little pressure, by circular movements.
Removal of residues of surfactant was done with dry cotton
buds applied with a rolling movement, followed by rinsing
with a small quantity of demineralised water and dried with
a microfiber cloth. A quite homogeneous result was obtained.
The orange oxidation stains within the polystyrene
were removed by applying a 0,2% water solution of a 1:1
mixture of TAC and sodium citrate tribasic (0,1 + 0,1 %) gel
in Klucel G (10% in demineralised water). The gel was left
on the surface for one minute, then the residues were removed
first by swabbing the surface with dry cotton and
then by rinsing with cotton and demineralised water. The
application was repeated when necessary. The oxidised metal
parts were prepared by means of very light surface treatment
with superfine sandpaper and then ethanol, in order
to remove the metallic dust. After that, they were cleaned
with disodium EDTA (5% in demineralised water), followed
by drying with a microfiber cloth. The metal parts were finally
protected with Incral 44 applied by brush. As for the
small material losses, breaks and inwards deformations,
adhesives and filling materials (such as Tylose MH300P, Klucel
G, Mowilith, cellulose powder, EPS balls) are currently
being tested (Fig. 5).
CASE STUDY 4
Urea-formaldehyde table lamp (Inv. 1003, 400 x 165 x 125
mm) consisting of an oval green base, a green stem and a
white flared, upward-facing lampshade with green shades
and vertical mouldings. The lampshade is very thin. A semicircular
compartment in the base serves as ashtray. The
lamp was manufactured by J.S. Peress LTD (England) in 1930
ca. It is located in Plart storages since 2008. It was exhibited
in Naples in 1990 (In Plastica, Museo Pignatelli) and in
Sao Paulo in 2002 (Plástico, Formas e cores dos materiais
sintéticos, Fundacao Armando Alvares). Trademarks: J.S.
PERESS LTD, MADE IN GREAT BRITAIN, SS2I.
Historical information: The information about the origin of
the lamp is limited to the name of the manufacturing company.
No bibliographic research led to the identification of
the company, although the collection includes other objects
with the same transcription. In the 1920s, materials derived
from the condensation of urea with formaldehyde were
patented in Austria, Germany and England. Unlike the materials
based on phenol-formaldehyde, urea formaldehyde
enabled the creation of objects characterised by a much
wider range of colours. However, since the cost of moulding
was higher than that of materials based on phenol-formaldehyde,
this material tended to be used only where the colour
was important, such as in telephones, radios, cigarette
boxes, lampshades, etc. In the 1930s the production of this
material was completely replaced by melamine (7).
Condition assessment: The condition of the lamp was quite
bad. The lamp presented dirt and aged residues of an epoxy
adhesive used in a previous reparation, occurred between
1992 (year of the exhibition In plastica; pictures show that
the lamp was not broken yet) and 2008 (year of opening of
the Plart Museum). The lampshade was yellowed and brittle,
likely because of light exposure, occurring during the
lamp’s life as a functional object prior to its musealisation
and natural ageing. The breaking of the lampshade and the
stem was probably caused by an accident due to inappropriate
handling, which also resulted in chips and irregular
shaped material losses (five in the lampshade and one in the
stem). Residues of an aged adhesive tape, which was supposed
to hold the pieces together, were visible on the internal
and external surfaces of the lampshade.
Preliminary tests: solubility of the ureic resin; identification
of the glue used for the previous reparation; solubility
of the epoxy adhesive; removal of the epoxy adhesive by
heating; re-adhesion tests; filling tests; retouching tests.
The material seemed quite resistant to solvents, but the
glue deposits were insoluble in most of the tested ones. A
very slight dissolution occurred with Dowanol and dimethyl
sulfoxide. Being the ureic resin quite brittle, it was decided
best not to use solvents. The tested filling materials were
extremely difficult to work with, especially on the bigger
losses. The only product that showed good workability was
the modelling paste Milliput.
Restoration: The surface was cleaned with synthetic saliva
applied both with a PVA sponge and cotton buds, followed
by a very light rinsing in demineralised water and dried with
a microfiber cloth. The aged epoxy adhesive residues were
softened with hot air and mechanically removed with the
help of a boxwood spatula. The lampshade was re-adhered
with Beva D-8-S and the stem, which had to bear the weight
of the whole lamp and thus needed a stronger adhesive, was
re-adhered with Bindan E1. After the adhesion, an internal
reinforcement with Japanese paper (9 g/m 2) was done. The
Japanese paper was contoured and frayed with tweezers,
then adhered with Beva D-8-S. A temporary matrix made
of modelling paste was placed internally in order to allow
the filling of the material losses in the lampshade. Filling
was done using white Milliput paste, followed by retouching
with pigments applied in Laropal A81 dissolved in isopropyl
alcohol (Fig. 6).
CONCLUSIONS
The RECOPLART Project allowed us to experiment with restoration
methodologies on different types of plastic materials,
involving various conservation issues. Restoration procedures
were carried out aiming for the re-establishment
of the objects’ aesthetic and formal unity and trying to
28 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 29
respect the concepts of minimal intervention, compatibility,
reversibility, and durability. All objects were studied
thoroughly prior to their conservation.The success of a restoration
treatment is mainly due to a scientific, cautious,
interdisciplinary and well–planned approach, especially in
the case of new artistic materials.
ACKNOWLEDGEMENTS
The authors wish to express their gratitude to the following
persons: Maria Pia Incutti (President, Plart Museum, Naples);
Stella Nunziante Cesaro (Researcher, SMATCH, ISMN-CNR,
Rome); Leonardo Borgioli (Chemist and Scientific manager,
C.T.S. Srl.); Francesca Grimaldi (University La Sapienza,
Rome); Enrica Cabianca e Francesca Salari (Restorers,
Open Care, Milan); Kelley Lowe (Trainee, University College
London, Doha); Chiara Santhià, Sara Aveni and Giulia Dilecce
(Trainees, University La Venaria Reale, Turin); Christine
Lippert (Trainee, HTW, Berlin); Eleonora Vivarelli (Trainee,
Accademia di Belle Arti Aldo Galli, Como). A special thanks
goes to Herr Koelsch for the precious information provided
on ebena.
Notes
(1) The identification of materials was done by Stella Nunziante and Antonella
Russo, under the scientific direction of Luigi Campanella. The historical
research was done by Pina Di Pasqua. The study and the conservation of the
objects were carried out by Alice Hansen and Antonella Russo. A few conservation
trainees and professional consultants from different fields where also
involved. In particular, the four objects presented at the Future Talks Conference
were restored with the collaboration of Open Care, Milan.
(2) Full results of the preliminary tests are available upon written request
to Plart.
(3) Text extrapolated from an interview to collector Gaston Vermosen in
2015. For the production process, the website www.materialarchiv.ch was
consulted.
(4) As stated in an interview made to the designer in 2015.
(5) Extract from the report written by Pina di Pasqua on the use of EPS within
the artistic field. Information on production methodologies was kindly provided
by INGO MAURER GmbH, new name of the company Design M.
(6) The full description of the substances used to simulate dirt on the EPS
samples is available upon written request to Plart.
(7) Text extrapolated from www.plastiquarian.com.
Suppliers list:
Akawipe soft: milled synthetic latex and cross-linked castor oil
(DOG AKA, brescianisrl.it)
Artificial saliva: 0,4% water solution of mucine, TAC, sodium citrate tribasic (CTS,
ctseurope.com);
Art sponge: vulcanised latex sponge (CTS, ctseurope.com);
Aquazol 500: oxazoline based polymer (ISP, ctseurope.com);
Balsite K + W: bicomponent epoxy stucco (CTS, ctseurope.com);
Beva D-8-S: water dispersion of ethyl vinyl acetate, polyvinyl acetate, polyvinyl
alcohol (CTS, ctseurope.com);
Disodium EDTA: ethylenediaminetetraacetic acid, chelating agent (CTS, ctseurope.com);
Bindan E1: ureic resin glue (Bindulin)
EVA ART: water dispersion of ethyl vinyl acetate (CTS, ctseurope.com);
Incral 44: protective acrylic varnish in organic solvents, added with antioxidants
(CTS, ctseurope.com);
Klucel G: hydroxypropyl cellulose (Ashland, ctseurope.com);
Laropal A81: urea-aldehyde low molecular weight resin (BASF, ctseurope.com);
Lascaux HV498: water dispersion of methyl methacrylate and butyl acrylate (Lascaux,
kremer-pigmente.com)
Lo-vel: micronized silica powder (CTS, ctseurope.com);
Milliput: epoxy resin modelling paste (The Milliput Company, antichitabelsito.it)
Regalrez 1094: low molecular aliphatic resin (Eastman, ctseurope.com);
Tylose MH300P: methyl hydroxyethyl cellulose (Tylose Gmbh, ctseurope.com);
Triammonium citrate: chelating salt (0,2% water solution of a 1:1 mixture of TAC
and sodium citrate tribasic) (CTS, ctseurope.com);
Tween 20: non ionic surfactant (CTS, ctseurope.com);
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Waentig F. (2004) Kunststoffe in der Kunst,, Petersberg: Michael Imhof Verlag
Abstract
The RECOPLART Project has allowed for the study and restoration of 28 objects
of the Plart Collection, selected according to four parameters: relevance of historical
aspects, design type, condition of the object and type of material used.
Four case studies were selected based on the different materials and degradation
signs they presented: a tobacco box, produced by Ebena (Belgium) during
the 1920s, in pre-industrial plastic Ebena; Fusillo, prototype of a floatation toy
designed by Keith Mascheroni in 2006, in painted poly-ether-urethane; the lamp
Metropolight, designed by J. Roth, produced by Design M in 1971, in expanded
polystyrene; a table lamp, produced in England in the 1930s, in ureic resin.
The Project involved an initial survey phase including the study of historical and
artistic aspects, the identification of materials and the compilation of a conservation
report. Secondly, restoration procedures were carried out aiming at re-establishing
the aesthetic and formal unity of the objects and attempting to respect
the concepts of minimal intervention, compatibility, reversibility, and durability.
Keywords
Ebena; polystyrene; polyetherurethane; urea resin; restoration; design
Author
Alice Hansen
fondazioneplart@gmail.com
Antonella Russo
Pina Di Pasqua
Fondazione Plart, via Martucci 48, Naples, Italy
Isabella Villafranca Soissons
Open Care, via Piranesi 10, Milan, Italy
Luigi Campanella
Dept of Chemistry, University of Rome “La Sapienza”, p.le Aldo Moro n° 5, Roma,
Italy
INTERVISTA
Intervista a Danilo Prosperi,
curatore di Polo Museale dell’Abruzzo 3D Project
I Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual Tour dei principali Musei dell’Abruzzo
di Redazione Archeomatica
Il 9 e 10 Maggio 2018, alle ore 17:30, presso il Museo
Nazionale d’Abruzzo dell’Aquila e presso il Museo
Archeologico Nazionale Villa Frigerj di Chieti, si
sono svolti 2 importanti Convegni di presentazione
ufficiale della conclusione dei lavori del Progetto di
comunicazione e valorizzazione dei Beni culturali
abruzzesi, denominato Polo Museale dell’Abruzzo 3D
Project, Capolavori dell’arte abruzzese in 3D e Virtual
Tour dei principali Musei dell’Abruzzo.
Fig. 1 – Elaborazione del 3D del Guerriero di Capestrano: 1_Meshing 2_3D Modelling
3_Texturing su SketchFab
Archeomatica: Che cos’è
il progetto Polo Museale
dell’Abruzzo 3D Project?
Danilo Prosperi: Il progetto,
nato da un’idea del Polo
Museale dell’Abruzzo, nella
persona della Direttrice
Dott.ssa Lucia Arbace, con
la supervisione del RUP del
Progetto, la Dott.ssa Giulia
Tortoriello, affidato ad
ARCHIMETRIA Group, team
di professionisti che opera
nel settore della Documentazione
3D e dell’innovazione
tecnologica applicata
ai Beni culturali, guidato
dall’Arch. Danilo Prosperi,
fondatore e CTO dello studio,
ha visto la luce nel Luglio
2017 e si è concluso nel
mese di marzo 2018.
Obiettivo del Progetto è
quello di valorizzare e diffondere
su scala globale la
conoscenza dei principali
Musei dell’Abruzzo e degli
straordinari capolavori
d’arte e archeologia in essi
esposti, attraverso l’uso
delle tecnologie 3D (scansioni
e riproduzioni 3D digitali
in H.D., Virtual Tour in
H.D. immersivi ed interattivi,
utilizzo dei Visori 3D per
la realtà virtuale, stampa
3D, ecc.) e mediante pubblicazione
dei contenuti realizzati
su piattaforme globali
quali il sito ufficiale del
Polo Museale dell’Abruzzo
(server istituzionale del Ministero
dei Beni Culturali),
SketchFab e Google Maps &
Street View.
A.: Quali sono state le complessità
maggiori affrontate
durante i rilievi 3D delle
opere d’arte?
D.P.: E’ stato davvero entusiasmante
aver svolto
questo prestigioso incarico
professionale e, nonostante
le numerose difficoltà di carattere
logistico ed organizzativo
che, inevitabilmente,
presentano le operazioni di
rilievo 3D dei Musei e delle
opere d’arte ivi esposte, ha
riservato momenti di grande
gratificazione e di sincero
coinvolgimento emotivo
nell’aver avuto l’esclusiva
possibilità di trovarsi ad
operare “faccia a faccia”
con Opere d’arte di valore
inestimabile e di importanza
storico-culturale nazionale
ed internazionale;
Le difficoltà tecniche e tecnologiche
–continua l’arch.
Prosperi- si sono palesate,
poi nella successiva fase di
elaborazione dei modelli
tridimensionali che pre-
“
sentavano, caso per caso,
criticità di diversa natura
(aspetti morfologici, metrici
e dimensionali, ricchezza
plastica e decorativa delle
opere d’arte, aspetti cromatici
e materici intrinsechi,
ecc) affrontate, risolte
e superate là dove possibile
giungendo infine ad ottenere
i massimi risultati sotto il
punto di vista della qualità e
della definizione dei Modelli
3D prodotti.
Per la buona riuscita delle
operazioni di rilievo, prezioso,
puntuale ed attento
“
Il guerriero di Capestrano
la fermezza della matericità
ultrasecolare contro
l’impalpabilità delle nuvole di
punti laser scanner
30 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 31
“
La Madonna di Collemaggio
La bellezza senza
tempo del Suo volto
e la contemporaneità
dell’innovazione tecnologica
“
Fig. 2 – Fasi del rilievo Laser Scanner del Guerriero di Capestrano.
è stato il supporto fornito
da tutto lo staff tecnico dei
Musei, sempre disponibile
ad assecondare le richieste
via via avanzate al fine di
superare difficoltà perlopiù
logistiche che si palesavano
progressivamente.
A: Tra le opere d’arte presenti
nel Museo, quali hanno
rappresentato le maggiori
difficoltà di rilievo, e
perché?
D.P. : Le criticità maggiori
si sono riscontrate con
le operazioni di rilievo di 3
Capolavori in particolare: il
Guerriero di Capestrano, il
Letto funebre della necropoli
di Fossa e la splendida
Madonna di Collemaggio.
Nello specifico il Guerriero
di Capestrano, nel suo suggestivo
allestimento museale
attuale all’interno della
sala permanente progettata
dall’artista Mimmo Palladino,
risulta, da un punto di
vista meramente illuminotecnico
ai fini delle operazioni
di rilievo, fortemente
sottoesposto. Per questo si
è reso necessario allestire
la sala con ulteriori fonti di
“
Il letto Funebre della
luce fredda per annullare le
ombre e gli artefatti luminosi
che inevitabilmente si
sarebbero palesati. Anche
le dimensioni del Guerriero
e la sua collocazione su di
un basamento antisismico
hanno rappresentato un ulteriore
livello di difficoltà.
Anche l’uniformità cromatica
della pietra calcarea
unita alla particolare conformazione
morfologica e
geometrica del Guerriero
sono stati aspetti di cui tener
conto durante le operazioni
di rilievo effettuato sia
con tecnologia laser scanner
che con fotogrammetria digitale
per ciò che attiene la
texture dell’opera.
Rilevare il Letto funebre
della necropoli di Fossa ha
rappresentato una sfida
nella sfida: la fragilità degli
elementi in osso e la forma
complessiva del reperto, infatti,
ha richiesto la sub-divisione
dell’unità dell’opera
in 7 elementi da rilevare singolarmente;
nello specifico:
- le 4 “gambe” tutte diverse
l’una dall’atra benché
apparentemente uguali;
- i 2 “cuscini” ai lati della
struttura
“
- il “piano” orizzontale in
legno i cui 4 lati sono rivestiti
di sottili listelli in
osso
Per tali operazioni di rilievo
è stato necessario rimuovere
il letto dalla sua attuale collocazione
all’interno di una
teca al primo piano del Museo
Archeologico Nazionale
“Villa Frigerj” e trasferirlo
nelle sale della Biblioteca
presente all’interno del Museo,
dove è stato ricollocato
al di sopra di 2 grandi tavoli,
sopraelevandolo dunque dal
livello pavimento di circa 90
cm. Questa configurazione
di allestimento ha consentito
di effettuarne i rilievi,
con relativa libertà di movimento,
anche al di sotto del
piano del letto e tutt’intorno
alle 4 gambe.
I 2 cuscini sono stati rilevati
separatamente collocandoli
su un piatto rotante. Per il
set sono state utilizzati spot
luminosi a luce fredda via
via collocati intorno all’elemento
oggetto delle operazioni
di rilievo.
L’apposizione preliminare di
target di riferimento è stata
di fondamentale importanza
per la referenziazione metrica
dei singoli elementi
rilevati.
Una volta ottenuti i 7 modelli
3D individuali sono stati
ri-assemblati insieme in
post produzione con specifico
software di modellazione
3D.
Un’emozione particolarmente
intensa è stata quella
regalata dal volto della bellissima
Madonna di Collemaggio.
Rilevarne i perfetti
lineamenti e restituirne in
maniera fedele la raffinatezza
del modellato nonchè
gli aspetti cromatici dell’incarnato
suo e del Bambinello,
la ricchezza e la plasticità
del panneggio delle sue
vesti sono stati gli obiettivi
principali da perseguire per
questo straordinario capo-
Necropoli di Fossa: fragilità
e complessità di 7 modelli 3D
Fig.3 – Post produzione e ricomposizione delle 7 parti del letto funebre della necropoli
di Fossa.
Fig. 4 – Sovrapposizione di mesh e texture sul modello 3D della Madonna di Collemaggio.
lavoro assoluto di Saturnino
Gatti.
Dopo il sisma aquilano del
6 Aprile 2009, la Madonna è
stata estratta dalla macerie
della Chiesa di Santa Maria
di Collemaggio avendo subito
purtroppo qualche danno
al basamento a alle parti
in aggetto, come le dita di
entrambe le figure. Rimarrà
esposta nel Museo Nazionale
d’Abruzzo ancora per poco
tempo, fino al momento
della sua ricollocazione nella
basilica di provenienza,
riaperta ai fedeli lo scorso
Natale 2017 dopo un lungo
ed importante lavoro di restauro.
IN SINTESI
CHI:
Soggetti promotori
4Polo Museale dell’Abruzzo
(Direttrice Dott.ssa Lucia
Arbace)
4Responsabile Unico del 4
Procedimento: Dott.ssa
Giulia Tortoriello
4ARCHIMETRIA Group_CEO
& founder Arch. Danilo
Prosperi
Musei coinvolti:
4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila
4Museo Archeologico Nazionale
d’Abruzzo “Villa
Figerj”_Chieti
4Museo Archeologico Nazionale
“la Civitella”_Chieti
4Museo Casa natale di Gabriele
d’Annunzio_Pescara
COSA:
Scansioni e Modelli 3D digitali
in H.D. dei seguenti 11
Capolavori:
4 Guerriero di Capestrano:
VI sec. a. C._Museo Archeologico
Nazionale dell’Abruzzo
“Villa Frigerj”,
Chieti
4Statuetta bronzea di Ercole
in riposo, Sulmona (Aq):
Santuario di Ercole_III
sec. a. C._Bronzo; fusione
a cera persa_ Museo
Archeologico Nazionale
dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,
Chieti
4 Letto funebre della tomba
520, necropoli di Fossa
(Aq): II-I sec. a. C._Osso
animale lavorato_Museo
Archeologico Nazionale
dell’Abruzzo “Villa Frigerj”,
Chieti
Fig. 5 - Elaborazione del Virtual Tour prodotto con strumentazione certificata Google
Street View.
In evidenza:
• Il Polo Museale dell’Abruzzo è primo e, al momento,
unico tra i Poli museali italiani, ad aver un proprio
account ufficiale su SketchFab e, all’interno di esso,
3 Collezioni riferite ai 3 Musei presso cui gli originali
capolavori scansionati sono esposti.
• Tutti i modelli 3D dei capolavori sono in H.D e visibili
anche con Visori 3D, presto ottimizzati anche per la
visione da dispositivi mobile.
• Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei principali
Musei d’Abruzzo, visibili anche con Visori 3D.
• L’interfaccia grafica dei Virtual Tour è stata sviluppata
per favorire un approccio interattivo più "easy", più
ludico, a misura degli utenti più giovani ed avvezzi
ad una "visione" e ad una esperienza museale, anche
digitale, più creativa e stimolante.
• I Virtual Tour dei Musei sono pubblicati oltre che nel
portale ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo, anche
su Google Maps e Street View.
• Primi importanti riscontri iniziano ad arrivare come
l’invito ricevuto dal Polo Museale della Puglia per raccontare
il progetto all’interno dell’evento “Connessioni
d’arte”, due giorni di lavori sul tema delle nuove
tecnologie applicate ai Beni culturali che si sono tenute
presso la sala multimediale del Castello Svevo di
Bari, il 15 e 16 Giugno scorsi.
4Ritratto di sacerdote: Età
tardo repubblicana_Museo
Archeologico “La Civitella”,
Chieti
4Madonna delle Concanelle:
Magister Machilonus e
scultore di ambito umbroabruzzese_Chiesa
della
Madonna della Neve, Bugnara
(Aq)_1262_Legno
intagliato e dipinto in
policromia con tracce di
doratura_Museo Nazionale
D’Abruzzo, L’Aquila
4Madonna in trono con il
bambino: Maestro della
Santa Caterina Gualino_Chiesa
di San Michele
Arcangelo, Sant’Angelo
Abbamano di Sant’Omero
(Te)_prima metà del XIV
secolo (1340 ca)_Legno
intagliato e dipinto_Museo
Nazionale D’Abruzzo,
L’Aquila
4San Sebastiano: Silvestro
di Giacomo di Paolo
da Sulmona, detto Silvestro
dell’Aquila_Chiesa di
Santa Maria del Soccorso,
L’Aquila_1478_Legno intagliato
e dipinto_Museo
Nazionale D’Abruzzo, L’Aquila
4San Pietro Celestino Papa:
in origine sulla facciata
della Basilica di S. Maria
di Collemaggio_Fine XV
secolo_Pietra calcarea_
Museo Nazionale D’Abruzzo,
L’Aquila
4Presepe: Saturnino Gatti_
Chiesa di Santa Maria del
Ponte, Tione degli Abruzzi
(Aq)_XV secolo (fine)- XVI
secolo (inizi)_Terracotta
policroma_Museo Nazionale
D’Abruzzo, L’Aquila
4Madonna con il bambino:
Saturnino Gatti_Basilica
di Santa Maria di Collemaggio,
L’Aquila_1506_
Terracotta policroma e
dorata_Museo Nazionale
D’Abruzzo, L’Aquila
Sant’Antonio Abate: Saturnino
Gatti_Chiesa di Santa
Maria del Ponte, Tione degli
Abruzzi (Aq)_1512 ca_Terracotta
policroma_Museo Nazionale
D’Abruzzo, L’Aquila
Virtual Tour in H.D. immersivi
ed interattivi nei seguenti
Musei:
4Museo Nazionale d’Abruzzo_MUNdA_L’Aquila
(Virtual
Tour)
4Museo Archeologico Nazionale
d’Abruzzo “Villa
Figerj”_Chieti (Virtual
Tour)
4Museo Casa natale di Gabriele
d’Annunzio_Pescara
(lVirtual Tour)
COME:
ACCOUNT SKETCHFAB DEL
POLO MUSEALE DELL’A-
BRUZZO
32 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 33
I Modelli 3D degli 11 Capolavori scansionati con tecnologia
laser scanner e S.F.M. sono stati pubblicati all’interno della
piattaforma SketchFab, la più grande community mondiale
di condivisioni di modelli tridimensionali, con oltre 2,5
milioni di 3D pubblicati e che recentemente ha aperto le
porte ai Musei e agli enti dei Beni culturali di tutto il mondo
offrendo loro la possibilità di avere account Premium gratuito.
Il Polo Museale dell’Abruzzo ha colto questa occasione attivando,
primo ed unico tra i Poli museali italiani, un proprio
account (https://sketchfab.com/PoloMusealedellAbruzzo)
e creando, all’interno di esso, le 3 collezioni riferite ai 3
Musei presso cui gli originali capolavori scansionati sono
esposti.
Tutti i Modelli 3D pubblicati sono visibili anche attraverso
Visori 3D per la realtà virtuale ed aumentata.
PORTALE WEB DEL POLO MUSEALE DELL’ABRUZZO
Parallelamente, la galleria completa di tutti i modelli 3D è
stata pubblicata anche all’interno del Portale web ufficiale
del Polo Museale dell’Abruzzo, allocato su server istituzionale
del Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del
Turismo.
Nell’ambito del D.P.C.M. 171/2014 (“riforma Franceschini”),
la Direzione generale musei, ha predisposto un modello
di sito web istituzionale che rispettasse il criterio di
allineamento dei siti web delle pubbliche amministrazioni
alle linee guida dell’AgID (Agenzia per l’Italia Digitale), invitando
tutti i poli museali ad uniformarsi.
Anche il Polo Museale d’Abruzzo, pertanto, si è accinto ad
utilizzare l’infrastruttura web rilasciata dal Ministero ed il
suo ingresso on-line è coinciso con la pubblicazione su di
esso dei modelli 3D dei capolavori abruzzesi e dei Virtual
Tour dei 3 Musei coinvolti.
I Virtual Tour in H.D. immersivi ed interattivi nei 3 Musei
abruzzesi sono strutturati con:
4Animazione all’avvio del Tour
4Giroscopio attivo con sensore di movimento per una visione
dinamica realistica da dispositivi mobile.
4Hotspot dinamici per la visualizzazione in pop-up delle
immagini in HD di alcune delle principali opere d’arte
esposte con relative didascalie.
4Hotspot dinamici per la visualizzazione dei modelli 3D
collegati ai capolavori cui fanno riferimento
4Pulsantiera di controllo e autorotazione automatica
4Pulsante che offre la possibilità di commutare la visione
del Tour in 3 differenti Proiezioni prospettiche: Rettilinea,
4Fish Eye, e Stereografica.
Tutti i Virtual Tour pubblicati sul sito del Polo Museale saranno
presto ottimizzati anche per la visione con i Visori 3D
per la realtà virtuale.
GOOGLE MAPS E GOOGLE STREET VIEW
Di imminente realizzazione è la pubblicazione su Google
Maps e Google Street View, da parte di ARCHIMETRIA Group,
quale professionista certificato GSV, dei Virtual Tour dei 3
Musei coinvolti.
Il famoso Pegman, l’omino giallo di Google Maps, finalmente
entra nei Musei abruzzesi per farli conoscere a 360° al
mondo intero!
CANALI SOCIAL
Una intensa campagna social di promozione del progetto,
Fig. 6 – Pagina Account ufficiale del Polo Museale dell’Abruzzo su SketchFab.
affidata all’Associazione D-MuNDA (attività didattiche e
promozione culturale per il Polo Museale d’Abruzzo presso
il MuNDA, il Museo Archeologico Nazionale di Campli e
all’Abbazia del Santo Spirito al Morrone di Sulmona) verrà
presto intrapresa per diffonderne e condividerne, tra i followers
del Polo Museale dell’Abruzzo e dei Musei coinvolti,
gli importanti risultati ottenuti.
I numeri:
- 14 opere rilevate
- 11 modelli 3D in HD pubblicati
- 3 Virtual Tour in HD interattivi ed immersivi
- Oltre 100 immagini sferiche panoramiche
- Oltre 1.000 visualizzazioni dei modelli 3D in pochi mesi
dalla pubblicazione
Parole chiave
Musei; 3D; rilievo 3D; virtual tour; realtà virtuale; esperienza immersiva
Abstract
The project, born from an idea of the Polo Museale dell'Abruzzo, in the person
of the Director Dott.ssa Lucia Arbace, under the supervision of the RUP of the
Project, Dr. Giulia Tortoriello, entrusted to ARCHIMETRIA Group, a team of professionals
who work in the field of 3D documentation and technological innovation
applied to cultural heritage, led by Arch. Danilo Prosperi, founder and CTO
of the study, was born in July 2017 and ended in March 2018.
The aim of the project is to enhance and disseminate on a global scale the
knowledge of the major Abruzzo museums and the extraordinary masterpieces
of art and archeology exhibited in it, through the use of 3D technologies (scans
and digital 3D reproductions in HD, Virtual Immersive and interactive HD tours,
use of 3D viewers for virtual reality, 3D printing, etc.) and through the publication
of contents in all areas of the official website of the Abruzzo Museum
Complex, SketchFab and Google Maps and Street View.
Autore
Redazione Archeomatica
redazione@archeomatica.it
Arch. Danilo Prosperi
ARCHIMETRIA Group
Via Abruzzo, 14
67100 L’Aquila
www.archimetria.it
info@archimetria.it
Dott.ssa Giulia Tortoriello
Responsabile unico del procedimento
Polo Museale dell’Abruzzo,
via Tancredi da Pentima snc, Borgo Rivera,
67100 L'Aquila
www.musei.abruzzo.beniculturali.it
pm-abr@beniculturali.it
mbac-pm-abr@mailcert.beniculturali.it
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34
and Technology
ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 35
RECENSIONE
Archeosocial:
il primo manuale
di comunicazione social
per l’archeologia
CURATORE: A. FALCONE, A. D'EREDITÀ
EDITORE: DIELLE EDITORE
EDIZIONE: 2018
PAGINE: 195
PREZZO: 16 EURO
EAN: 9788899398125
ISBN: 8899398127
Archeosocial. L’archeologia riscrive il web: esperienze, strategie
e nuove pratiche è una delle novità editoriali del 2018. Curato
da Antonia Falcone e Astrid D’Eredità, il volume, uscito per Dielle
Editore, si propone come prima sintesi ragionata sull’universo social
e l’archeologia. L’obiettivo dichiarato di questo breve manuale
d’uso è quello di spiegare e ragionare di come le piattaforme virtuali
di condivisione in tempo reale possano essere utilizzate per
comunicare anche ciò che attiene alle discipline archeologiche.
L’attenzione, in particolare, si focalizza sulle dinamiche di divulgazione
della ricerca archeologica, intesa principalmente nei momenti
sia dello scavo archeologico che delle fasi immediatamente
successive di analisi e studio dei primi risultati.
L’agilità del testo è dovuta alla commistione tra tips & tricks relativi
alle più importanti piattaforme social (Facebook, Twitter, Instagram)
e casi studio reali, raccontati dalle stesse protagoniste.
Perché di un universo femminile stiamo parlando: le autrici dei
diversi contributi sono tutte archeologhe che affiancano all’attività
curriculare anche quella di comunicatrici, occupandosi a diverso
titolo di social media e community management. Esperienze reali
dunque: dagli scavi dell’Università Roma Tre al centro di Roma alle
indagini archeologiche di Aquinum, Salapia e Monte Sannace. Non
manca un articolo dedicato alle #InvasioniDigitali, primo esperimento
italiano di disseminazione social di contenuti culturali.
Si tratta di un primo tentativo di sistematizzazione di un tema,
quello della comunicazione social, troppo spesso trascurato o sottovalutato
nelle strategie di promozione delle attività didattiche
e formative in ambito archeologico. Molti dei contributi presenti
partono infatti dai numeri, come si addice ad archeologi avvezzi a
maneggiare dati: in una società iperconnessa in tempo reale attraverso
ogni tipo di device, compito e dovere degli addetti ai lavori è
quello di intercettare proprio questo pubblico e raccontare, spiegare,
divulgare cos’è l’archeologia oggi.
Il volume, infatti, nel presentare le best practices accosta l’esperienza
offline all’esperienza online, dunque non solo visualizzazioni,
share e like ma anche eventi nelle aree archeologiche, coinvolgimento
delle comunità locali e apertura all’esterno. Con un monito
nelle conclusioni: “È lecito non essere perfetti comunicatori quando
si decide di portare il proprio scavo sulle piattaforme social e
ci si accorge, strada facendo, che si stanno realizzando contenuti
lontani da quanto previsto o che semplicemente non soddisfano la
propria audience di riferimento. Ripensare le strategie, verificare
che un post non ha sortito il risultato sperato, scoprire di dover
ricalibrare le attività non sono un male, anzi sono la chiave stessa
di un successo”.
Il volume è già in ristampa ed è possibile ordinarlo sul sito dell’editore:
http://www.dielleditore.com/archeosocial.html
Pagina Facebook ufficiale: https://www.facebook.com/archeosocial/
Autrici dei contributi: Antonia Falcone, Astrid D’Eredità, Marta
Cocculuto, Giovanna Todisco, Marina Lo Blundo, Giulia Facchin,
Brigitte Budani, Rachele Buonomo, Giovanna Baldasarre, Giovina
Caldarola, Marianna Marcucci, Elisa Bonacini, Cettina Santagati.
DOCUMENTAZIONE
SLAM TECHNOLOGY FOR MIXED REALITY
Overview dell’Augmented Reality e della Virtual Reality
di Tiziana Primavera
Una panoramica sulla tecnologia SLAM, gli
SDK di ultima generazione, la Mixed Reality,
l'Augmented Reality e la Virtual Reality.
Fig. 1 - Applicazione A.R. di tipo mobile.
Tra le tecnologie interattive di visualizzazione, la tecnologia
informatica, derivante dalla Computer Vision,
nota comunemente come Realtà Aumentata (acronimo
AR dal termine inglese Augmented Reality), costituisce
oramai uno dei tools più ottimali, agevoli e performanti
al servizio dell’uomo in innumerevoli contesti applicativi.
(Fig.1)
Fine unico e prevalente di questa tecnologia dal carattere
disruptive è sostanzialmente quello di fornire dati visuali e
di natura multimediale, per supportare processi di apprendimento
o decisionali.
E’ possibile asserire che la suddetta tecnologia informatica
persegua un’unica finalità, quella di fornire un’esperienza
percettiva che risulti più esaustiva possibile, consentendo
la visualizzazione di dati di natura anche eterogenei, ma
sempre riferiti al contesto d’uso dell’applicazione.
Spesso erroneamente confusa con la Realtà Virtuale, (acronimo
VR dal termine inglese Virtual Reality), se ne differenzia
per le finalità antitetiche perseguite, pur condividendo
con essa gran parte del know how tecnologico.
La Realtà Aumentata studia sistemi proiettivi di contenuti
digitali da comporre ad un flusso di dati provenienti dal
mondo reale, ed è pertanto strettamente correlata allo
spazio circostante in cui l’utente è posto per fruire attivamente
dell’applicazione.; diversamente la Virtual Reality,
prescinde totalmente dallo spazio reale, in quanto il suo
obiettivo principale, in netto contrasto con la Realtà Au-
mentata, è la creazione di un mondo interamente sintetico,
la cui caratteristica prevalente è quella di una forte e
preponderante immersività.
Nel caso della VR, la visione stereoscopica, l’altissima risoluzione
degli attuali headset preposti alla sua fruizione,
caratterizzati dal field of view piuttosto ampio, contribuiscono
certamente ad accrescerne il fattore immersivo,
consentendo di veicolare stimolazioni sensoriali altamente
impattanti e verosimili, recepite così profondamente dal
sistema sensoriale umano, da poter essere oramai impiegate
in diversi protocolli riabilitativi in contesti medico curativi
di numerose patologie psicologico- comportamentali.
Per quanto attualmente impiegata in ambiti simulativi, preposti
alla formazione professionale o al training on the job,
killer application della VR, è stato e rimane certamente il
mondo del gaming, potendo la tecnologia tranquillamente
simulare mondi complessi fotorealistici tridimensionali,
completamente immaginifici, con cui interagire generalmente
attraverso dispositivi manuali denominati controller
(Fig.2).
Allo stato dell’Arte, anche in merito all’Augmented Reality,
il superamento sensoriale può non risultare limitato al
solo senso visivo: in questi sistemi interattivi di ultima generazione,
grazie alla loro maturità tecnologica ed ai considerevoli
progressi conseguiti nella sensoristica, l’utente di
un’applicazione può essere oramai posto nella condizione
di poter interagire liberamente con i dati digitali (Fig.3),
movimentandoli agevolmente nello spazio, secondo una
codicistica gestuale predefinita al fine di impartire diversi
imput di comando (spatial computing).
Attualmente, proprio in relazione alla user experience delle
attività modali di imput, settori di ricerca specifici sono
rivolti al perseguimento della naturalezza dei comandi di
natura gestuale, mutuando ed integrando negli algoritmi,
concetti derivanti dalle neuroscienze.
Secondo un’ottica comparativa tra le due scienze citate,
quella che certamente si colloca con maggior rispondenza
nella categoria delle tecnologie contemporanee di natura
Ubicomp, è certamente quella della Augmented Reality,
si tratta infatti di una tecnologia “trasparente”, in grado
di dissimulare l’apporto tecnologico che la contraddistingue,
non evidenziandolo, ma trattandolo come una sorta
di sfondo.
36 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 37
La percezione dell’interazione con gli elaboratori tende infatti,
nel caso dell’AR, alla massima trasparenza, integrando
nell’ambiente elementi digitali, ma evitando che l’utente
percepisca le modalità con le quali si verificano tali
cambiamenti, secondo concetti di sviluppo ed implementazione,
che contraddistinguono l’ubiquitous computing.
SLAM - SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING
L’Augmented Reality inoltre una tecnologia definita context
aware, ovvero consapevole del contesto, e questa definizione
trova il suo fondamento con la recente integrazione,
nelle sue architetture informatiche costituenti, di una
tecnologia articolata, denominata SLAM, acronimo per definire
i termini esplicativi “Simultaneous Localization and
Mapping” ovvero “Localizzazione real-time e Mappatura
dell’ambiente” (Fig.4).
Grazie all’integrazione dello SLAM, termine generico,
che può contemplare un insieme diversificato di procedure
informatiche, preposte per eseguire specifici obiettivi
di tracciamento dello spazio reale circostante, hardware
e software sono predisposti per monitorare il movimento
del dispositivo nello spazio e al contempo una mappatura
ambientale, tradotta con una mesh restitutiva delle geometrie
spaziali.
Sono numerosi gli ambiti applicativi dello SLAM, esso costituisce
uno dei fattori chiave che sottendono la progettazione
dei veicoli privi di pilota, dei droni, delle auto di nuova
generazione a guida autonoma, della robotica ed anche
delle applicazioni di Realtà Aumentata. Lo studio di questa
tecnologia di orientamento e consapevolezza spaziale, che
attualmente contraddistingue le caratteristiche di alcuni
hardware top level di Mixed Reality, ha avuto origine nei
settori afferenti il mondo della robotica.
“WHERE I’M”:
Nell’ambito della robotica era il quesito cardine, cui dare
risposta, per consentire la movimentazione degli automi:
ogni robot per potersi muovere all’interno di uno spazio
sconosciuto, necessitava di una serie di dati informativi,
che consentivano alla macchina di assumere autonomamente
consapevolezza della propria posizione in esso.
Suddetti dati erano riassumibili sinteticamente in una
mappa da aggiornare (mapping) ed una mappa da consultare
(localization), proprio lo SLAM è l’algoritmo che richiede
la soluzione di entrambi i quesiti suindicati.
Le implicazioni derivanti dalla sua adozione, nel settore
dell’AR sono certamente enormi, con esso si è finalmente
giunti ad un accuratezza davvero considerevole nel delicato
processo di collimazione dei dati reali con quelli digitali
(i.e. dati tridimensionali, derivanti dalla diagnostica per
immagini sovraimposti al corpo del paziente durante interventi
chirurgici).
Numerosi e diversi tipi di sensori, GPS, giroscopi, telecamere,
accelerometri etc concorrono ad individuare molteplici
dati, che vengono successivamente elaborati, grazie ad una
serie di complessi calcoli e algoritmi, per poter costruire
una mappa tridimensionale.
Tale mappa ambientale consta di una mesh, ottenuta da
una nuvola di punti piuttosto accurata (dense point cloud)
e viene contemporaneamente impiegata per identificare la
posizione del device di fruizione, collocato al suo interno.
Indubbiamente le implicazioni derivanti processi SLAM
nell’ambito di applicazioni di Augmented Reality, sono state
enormi, al punto da definire nuovi standard e tassonomie
contemporanee.
Fig. 2 - Lancio della playstation VR (presentazione Sony - http://fortune.
com/2016/01/05/virtual-reality-game-industry-to-generate-billions/).
MIXED REALITY - SLAM, OCCLUSION E COLLISION
Proprio la consapevolezza dei dati geometrici dell’ambiente
(che contraddistingue un’applicazione evoluta AR contemporanea),
consente infatti al sistema di poter trattare
la mesh, definendo quello specifico effetto visuale percettivo
di perfetta integrazione del dato digitale nel reale,
chiamato occlusion.
Inoltre sempre grazie alla suddetta consapevolezza spaziale
del sistema, è consentito definire interazioni avanzate
di natura anche fisica intercorrenti tra dati digitali e dati
geometrici del reale, denominati “collision”
Entrambe le due interazioni indicate (occlusion e collision),
contraddistinguono potenzialità specifiche derivanti
dalla perfetta fusione dei dati di natura reale e digitale, e
costituiscono le principali peculiariatà dei sistemi moderni
di Augmented Reality, denominati con il nuovo termine di
Mixed Reality.
La Mixed Reality, che incorpora la tecnologia SLAM ha assunto
pertanto un preciso significato, da non confondere
con quello indicato dal medesimo termine nell’originaria
tassonomia di Milgram 1 del 1994 (Fig. 5).
All’interno di tale tassonomia, di rilevante importanza, il
termine di Mixed Reality stava ad indicare semplicemente
quell’insieme di sistemi interposti tra dati puramente reali
e quelli puramente virtuali,
ma nel biennio a cavallo del 2015, la propaganda pubblicitaria
promossa da Microsoft per il lancio dei propri hardware,
ha definito nuovi paradigmi identificativi, influenzando
considerevolmente il settore.
Fig. 3 - Codici gestuali (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixedreality/gestures)
I sistemi di tracciamento visivo e inerziale si basano su sistemi
di misurazione completamente diversi senza interdipendenza;
il fattore positivo è che i punti di forza di ciascun
sistema compensano i punti deboli dell’altro.
Ciò significa che la fotocamera potrebbe anche essere oscurata,
risultando l’applicazione piuttosto stabile anche in
condizioni di luminosita’ estremamente variabile e altresì
potrebbe visualizzare una scena con poche caratteristiche
naturali (come un muro bianco).
Fig. 4 - Project Tango. Progetto del 2014,conclusosi nel 2018. Il programma
pioniere nel settore, consisteva nel realizzare (in collaborazione) con produttori
scelti) una serie di smartphone dotati di sensori speciali e strumentazioni
preposte per la tecnologia SLAM (https://www.slashgear.com/google-projecttango-will-3d-map-the-whole-world-with-hidof-20317590/).
Così, ancora oggi, con il termine di Mixed Reality si vuole
generalmente far riferimento a quel livello massimo
di interattività tra dato digitale e dato reale, (consentito
grazie ad una perfetta collimazione di natura geometrica
reale/ virtuale), mentre il termine Augmented Reality intende
un illusione percettiva di elementi sintetici sovraimposti
alla scena osservata, percepiti prospetticamente ed
apparentemente integrati in essa, nell’ambito però di un
sistema, che non ha assoluta consapevolezza spaziale- geometrica
del contesto.
Con l’avvento dell’integrazione di sistemi SLAM nelle applicazioni
AR, si sono aperti innumerevoli nuovi scenari applicativi,
estremamente evoluti, in una parabola crescente di
utilità, anche per ambienti di grandi dimensioni ed all’aperto,
che spaziano dalle VIA alla prefigurazione di progetti
BIM etc, consentendo di impiegare modelli 3D complessi in
scene interamente tracciate e garantendone la visualizzazione
completa e il miglior posizionamento nell’ambiente.
SDK DI NUOVA GENERAZIONE
E’ possibile riconoscere che per le tecnologie AR/MR, il
2017 sia stato un anno nevralgico, per via della disponibilità
di due SDK estremamente affidabili, l’ARKit per il sistema
operativo iOS e l’ARCore, per l’ecosistema Android.
Si è infatti assistito ad una adozione mainstream tra gli
sviluppatori, che hanno accolto i due tools con particolare
entusiasmo, per via delle procedure semplificate di comprensione
- implementazione e del tracking estremamente
robusto.
La validità dell’Arkit risiede in diverse ragioni, tra di esse
una è certamente l’impiego di un sistema ibrido di tracciamento.
Esso si avvale infatti, simultaneamente di un tracciamento
ottico ed uno di natura inerziale (IMU), che collaborano per
una corretta definizione del punto di vista dell’osservatore:
l’ individuazione di natural features di superfici planari,
definisce una sparse point cloud (Fig.6), da cui Il sistema,
semplificando considerevolmente il workflow, estrapola tre
soli punti per la ricostruzione della superficie osservata,
con numerosi vantaggi in merito ai processi computazionali;
tale piano così intercettato, successivamente costituisce
il riferimento per il posizionamento del contenuto digitale.
WHAT’S NEXT..
Gli scenari di sviluppo delle tecnologie interattive di visualizzazione
sono estremamente magmatici e gran parte
della ricerca è concentrata sulla segmentazione dei dati
geometrici derivanti dalla tecnologia SLAM, grazie all’integrazione
nei loro sistemi dell’intelligenza artificiale (A.I.)
per l’interpretazione semantica dei dati, ed al contempo è
in corso una ricerca attiva per sostenere la Ricostruzione
3D fotorealistica (depth perception) in tempo reale, non
impiegando telecamere di profondità, ma mediante l’utilizzo
semplificato di una singola telecamera RGB.
Tutto ciò costituisce solo un accenno al panorama di ricerca
inerente il settore, e non c’è da stupirsi di tanto fermento,
in quanto oramai i grandi colossi economici mondiali concorrono
alacremente per ottenere la leadership dell’innovativo
mercato XR, un mercato di una tecnologia destinata
ad essere annoverata come l’ottavo media sociale.
ZIONARE MODELLI 3D COMPLESSI IN SCENE TRACCIATE
GARANTENDO LA VISUALIZZAZIONE COMPLETA E IL MI-
GLIOR POSIZIONAMENTO NELL’AMBIENTE. NELLA DEMO
Fig. 6 - Project Tango. Analisi comparativa dei due SDK ArCore ed ARKit di
prima generazione (https://www.youtube.com/watch?v=dNXBvDKRg1M).
Note
1 Milgram Reality - Virtuality Continuum - in quegli anni di ricerche di natura
pionieristica, una classificazione così dettagliatamente articolata, soddisfaceva
al contempo sia le esigenze di un potenziale sviluppatore, che quelle
di un eventuale fruitore, consentendo al primo di individuare con una certa
chiarezza il paradigma idoneo di visualizzazione per l’implementazione del
proprio contributo ed al secondo di conoscere aprioristicamente le caratteristiche
e le peculiarità inerenti uno specifico sistema.
Abstract
An overview on SLAM technology, the latest SDK generation, the Mixed Reality,
the Augmented Reality and the Virtual Reality.
Parole chiave
Computer vision ; tecnologia SLAM; Mixed reality; Realtà aumentata; Realtà
virtuale; SDK;
Autore
Tiziana Primavera
tiziana.primavera@uniroma1.it
Docente universitario, Augmented Reality PhD - Sapienza
Fig. 5 - Milgram Reality - Virtuality Continuum.
38 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 39
Soluzioni e Tecnologie
Geografiche per
la Trasformazione
Digitale
www.esriitalia.it
AGORÀ
A Roma il primo insegnamento di ArcheoRobotica
in Italia - L’Associazione
Una Quantum inc. ha lanciato lo scorso
5 maggio 2018 e terminato il 5 Giugno
2018, nel Coworking Millepiani di Garbatella
il primo insegnamento di Arduino
applicato ai Beni Culturali, esclusivo
per i propri associati.
In un mondo che velocemente sta sostituendo
le routine umane con l’intelligenza
artificiale, sono molte le occasioni
fieristiche e le conferenze dedicate
in cui si incontrano prototipi APR
sviluppati appositamente per la raccolta
di dati a supporto degli operatori
archeologi, architetti, restauratori.
Dalla mappatura al monitoraggio, dalle
mansioni di controllo in situazioni di
rischio alla semplice ricognizione oggi i
sistemi a pilotaggio remoto sono comunemente
utilizzati nel mondo dei Beni
Culturali.
Si tratta tuttavia di sistemi legati al
controllo umano remoto, per l’appunto,
poco o nulla di totalmente automatico,
poco o nulla legato a doppio filo a
sistemi di Intelligenza Artificiale (A.I.).
L’idea è nata da Paolo Rosati, presidente
dell’Associazione Una Quantum
inc. attraverso il felice incontro con
Marco Brocchieri di Guidonia-Montecelio
(Rm) e maker fondatore di WiFi
Informatica Ei-Center Eipass, ormai da
anni formatore presso scuole e istituti
dell’area Metropolitana di Roma Capitale.
La formazione riguarda una prima
esperienza base di 10 ore tra teoria,
pratica e programmazione alla quale
seguirà una seconda esperienza intermedia
e infine il livello avanzato. Il
corso promette di realizzare un prototipo
funzionante e autonomo alla fine
di ogni corso.
Ogni martedì fino al 5 giugno 2018, negli
spazi del Coworking si è lavorato ad
un prototipo automatizzato di Robot
per i Beni Culturali. Una tecnologia di
supporto per i professionisti ad ampio
spettro e applicabile in diversi campi,
dalla museologia al rilievo indiretto.
In questa maniera, attraverso la diffusione
di know-how altamente tecnologico
e di conoscenze assolutamente
open source, si sta portando avanti il
massimo della tecnologia disponibile
nel settore. Presto verranno annunciate
le nuove date autunnali corredate
da ulteriori sorprese, già si sta pensando
di annettere specializzazioni riguardanti
A.I. e Machine Learning per i Beni
Culturali.
https://www.unaquantum.com/robotica
Cineca organizza la 14° Scuola Avanzata
di Computer Graphics per i Beni
Culturali - Il Cineca organizza la Scuola
Avanzata di Computer Graphics per
i Beni Culturali, che si terrà a Bologna
(Casalecchio di Reno) dall'8 al 12
ottobre 2018. Quest'anno il tema è
"Ecosistemi digitali e ambienti virtuali
interattivi per il Cultural Heritage".
Nel corso delle lezioni, che avranno un
approccio hands-on e transmediale,
saranno presentate le più innovative
tecnologie in ambito "digital heritage":
modellazione 3D e animazione in
Blender, modellazione 3D fotogrammetrica,
web 3D interattivo, cenni di
integrazione con i servizi HPC.
Per partecipare al corso è necessaria
l'iscrizione tramite modulo online. La
partecipazione, gratuita, è limitata a
25 studenti, che saranno selezionati
in base alle loro esperienze e qualifiche.
E’ richiesta una conoscenza base
di computer grafica. La scadenza per
la presentazione delle domande è il 29
luglio 2018.
Da diversi anni il VisitLab Cineca (Visual
Information Technology Laboratory)
sviluppa progetti di Digital Heritage,
che vanno dall'animazione in
computer grafica all’installazione evocativa,
dalle app di realtà aumentata
alle navigazioni di ambienti virtuali
interattivi online ed immersivi.
Tutte le informazioni sono disponibili
nella pagina della scuola: https://
eventi.cineca.it/en/hpc/advancedschool-computer-graphics-cultural-heritage/bologna-20181008
Per ulteriori informazioni è possibile
contattare via mail il Laboratorio di visualizzazione:
visitlab@cineca.it
40 40 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali
41
Nuovi metodi per acquisire, elaborare
e comunicare i dati archeologici - L’Associazione
Culturale Minerva nasce dalla
passione per la Cultura, nelle sue mille
sfaccettature, di un gruppo di studenti
ed ex studenti della Scuola di Lettere e
Beni Culturali dell'Università Alma Mater
Studiorum di Bologna.
La Mission dell’Associazione Minerva si
vuole concretizzare nella tutela e nella
valorizzazione del nostro Patrimonio
Culturale, attraverso la realizzazione di
progetti che prevedono la riqualificazione
di quei siti di interesse archeologico,
culturale ed ambientale, troppo spesso
dimenticati o sconosciuti.
"La Repubblica tutela il paesaggio, il
patrimonio storico e artistico della Nazione”
così recita l’art. 9 della nostra
Costituzione, esattamente quello che
l’Associazione Minerva, con mille difficoltà,
vuole rivendicare.
Il nostro Patrimonio Culturale è una
delle più importanti risorse strategiche
del Paese: noi vogliamo scommettere
su questo bene mettendo a disposizione
tutta la professionalità acquisita attraverso
i nostri studi e dalle nostre esperienze
professionali.
Tra i vari progetti dell’Associazione Minerva
spicca la collaborazione, nata nel
2015, con la Missione Archeologica nel
Caucaso riguardante l’acquisizione dei
dati grafici, topografici e fotografici, e
la comunicazione sul web.
Dal 3D al GIS
Dal 2015 l’Associazione Minerva, in collaborazione
con la Missione Archeologica
Italiana nel Caucaso ISMEO, organizza
il laboratorio “Dal 3D al GIS”. Un laboratorio
che desidera dare la possibilità,
agli studenti dei corsi di Archeologia e ai
professionisti, di lavorare in prima persona
sulla documentazione di scavo in
modo da poter conoscere le opportunità
fornite dalle tecnologie digitali nell’ambito
del rilievo archeologico e della gestione
dei dati culturali.
Uno dei nostri interessi è il riutilizzo
dei dati. Quale utilità ha l’utilizzo delle
tecnologie più evolute se, alla fine, la
pubblicazione dei dati avviene solo ed
unicamente tramite la classica pubblicazione
cartacea?
Crediamo fermamente che l’archeologo
ha il dovere di acquisire e condividere i
dati nel modo migliore possibile. Quindi,
come avviene per molte altre discipline,
è necessario che i dati grezzi, una volta
pubblicati, vengano resi accessibili,
consultabili e riutilizzabili. Innumerevoli
sono i settori culturali che possono trarre
vantaggio da una gestione condivisa
del dato. La comunicazione di un museo
ad esempio, ma ve ne possono essere
molti altri, come ad esempio la pianificazione
territoriale o la gestione del
territorio, oppure la progettazione di
opere pubbliche. Addirittura il privato
cittadino potrebbe trarre grande beneficio
da una gestione dei dati condivisa.
Le tecnologie analizzate
durante il laboratorio
La tecnica di Modellazione 3D utilizzata
durante il laboratorio è detta Structure
from Motion (SfM) e si riferisce al processo
di elaborazione di strutture tridimensionali
da sequenze di immagini
bidimensionali.
I Software GIS consentono di organizzare
e manipolare differenti tipi di dati
e informazioni territoriali. Quindi sono
strumenti efficaci per la gestione del record
archeologico.
I dati 3D acquisiti saranno importati,
elaborati ed organizzati grazie ai software
GIS. Il laboratorio vuole dare la
possibilità di conoscere, in modo approfondito,
queste due tecnologie che, sicuramente,
caratterizzeranno per molti
anni la metodologia della ricerca archeologica.
Argomenti del Laboratorio
• Cosa sono i Sistemi Informativi Geografici
(GIS)?
• Software GIS Open Source o con licenza
a pagamento, cosa scegliere?
• Sistemi CAD o GIS? Cosa scegliere e
perché?
• La Modellazione 3D in archeologia;
• L'uso dei droni in archeologia;
• Come ottenere un modello 3D elaborando
una nuvola di punti da fotografie
(SfM);
• Acquisizione immagini sul campo.
(Prova pratica per le vie della città di
Taranto);
• I file RAW;
• I file Raster. Cosa sono e come gestirli;
• Scaricare immagini satellitari in alta
risoluzione in modo gratuito;
• Come georeferenziare un ortofoto o
una cartografia;
• Il rilievo vettoriale;
• L’uso di un database; la tabella degli
attributi;
• pyArchInit il primo plug-in di QGIS,
completamente free, per l’archeologia;
• Come condividere i propri lavori digitali
grazie alle possibilità offerte da
internet;
• Sketchfab: strumento on-line per l'ottimizzazione
dei modelli e per la loro
condivisione;
• GIS e 3D sul Web per valorizzare il
dato archeologico;
• Produzione di Ortofoto e DEM in alta
definizione;
• Creazione di Tavole Cartografiche
(Planimetria e Sezioni/Prospetti);
• Archiviazione dei dati. Come gestire
al meglio lo spazio a disposizione.
Per maggiori informazioni scrivere a
info@assocazioneminerva.it
AZIENDE E PRODOTTI
INDAGARE LE AREE ARCHEOLOGICHE
PRIMA DI SCAVARE. I NUOVI GEORADAR GSSI
I nuovi georadar individuano reperti sepolti. Oppure
vuoti e cavità nascoste. Senza scavi, senza rischi.
Ampia è la letteratura sull’uso dei georadar in archeologia,
per individuare le zone più rilevanti PRIMA di
effettuare gli scavi o di intervenire su strutture o manufatti.
Lo stesso Ministero per i Beni Culturali ha acquistato
recentemente il più preciso georadar in commercio
per il rilievo su murature, colonne e statue: lo
StructureScan Mini XT, prodotto da GSSI.
I diversi modelli di georadar rilevano a diverse profondità,
così si sceglie la configurazione più adatta
all’applicazione. E con il noleggio dei diversi sistemi,
i costi diventano davvero ridotti e proporzionali al lavoro
da svolgere.
Il nuovo modello georadar UtilityScan è dedicato a rilevare
il sottosuolo, fino a 10 metri (a seconda delle
condizioni del terreno).
E’ uno strumento incredibilmente compatto. Solo 15
chili, senza cavi, si ripiega fino alle dimensioni di un
bagaglio a mano. Le sue capacità sono all’avanguardia:
rileva il sotto-suolo e localizza reperti e cavità
con prestazioni eccezionali.
L’elaborazione del dato georadar è molto semplice
per un tecnico che abbia seguito un breve corso in
Codevintec. I sistemi GSSI sono rappresentati in Italia
in esclusiva da Codevintec.
SPAZI900. L’APP DELLA BIBLIOTECA
NAZIONALE CENTRALE DI ROMA
La Biblioteca Nazionale Centrale di Roma lancia Spazi900,
l’App del Museo della Biblioteca, uno spazio concepito per
rendere accessibile ai visitatori le collezioni letterarie della
Biblioteca: carte e biblioteche d’autore, oggetti, quadri
e arredi di molti tra i più importanti poeti e scrittori del
Novecento italiano.
L’App è stata progettata e sviluppata da Heritage Srl,
azienda che si sta affermando con prodotti mobile di alta
qualità per il settore museale, completi di contenuti narrativi
e tecnologie di localizzazione per guidare i visitatori
all’interno degli spazi espositivi.
Spazi900 propone un viaggio che attraversa il Novecento
e portando gli utenti a contatto diretto con i poeti e gli
scrittori che hanno fatto la storia della letteratura italiana.
Con l’App è possibile scoprire tutti gli autori presenti nelle
sale del Museo, leggere le storie e visionare su smartphone
e tablet le fotografie, i video, le carte autografe e gli oggetti
che li riguardano. Un modo per scoprire particolarità
e individualità degli scrittori, le storie che hanno vissuto e
soprattutto il loro modo di scrivere, il cosiddetto “laboratorio
di scrittura”.
Con l’App l’utente può scegliere tra due diverse modalità
di visita:
- GUIDA AGLI SPAZI: una guida a tutti gli ambienti del museo,
agli allestimenti e agli scrittori, completa di breve
introduzione e di una selezione di carte autografe.
- TOUR INTERATTIVO: un nuovo modo per lasciarsi guidare
nella visita con una narrazione costruita su misura per i
visitatori.
I contenuti dell’App sono sempre tutti accessibili, mentre
il tour interattivo si attiva solo all’interno delle sale di Spazi900.
Per usufruirne, è necessario recarsi alla Biblioteca
Nazionale, attivare il bluetooth e cominciare l’esperienza.
Grazie alla tecnologia Beacon, l’App riconosce la posizione
del visitatore e lo guida nelle tappe della visita, facendo
ascoltare le storie degli scrittori e aiutando ad interagire
con le installazioni multimediali presenti nelle sale.
L’App contiene anche i profili biografici completi di tutti gli
autori presenti nel museo e una sezione di News per rimanere
aggiornati sulle iniziative della Biblioteca Nazionale
di Roma.
www.heritage-srl.it
Chi è Codevintec?
Codevintec è riferimento per strumenti ad alta tecnologia
nelle Scienze della Terra e del Mare:
• Geofisica terrestre e Studio del sottosuolo
• Vulcanologia e Monitoraggio sismico
• Geofisica Marina e Rappresentazione dei fondali e
delle coste
• 3D Imaging e Telerilevamento
• Navigazione e posizionamento di precisione
• Qualificato laboratorio di assistenza tecnica
Informazioni tecniche:
info@codevintec.it
42 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 43
SEA DRONE: DRONI E ROBOT PER
IMPIEGO MARINO E SUBACQUEO
La Biblioteca Nazionale Centrale
di Roma lancia SpaUn mare di droni:
arrivano in Italia robot marini e
subacquei utilizzati per il monitoraggio
dell'ambiente, archeologia
e soccorso. A novembre a Gallipoli
(Le) il primo congresso “Sea Drone
Tech Summit 2018”.
Droni per il controllo delle acque e
per il monitoraggio delle strutture
subacquee, sistemi robotici per l’esplorazione
delle profondità marine
e delle aree archeologiche sommerse
e anche imbarcazioni senza equipaggio per il soccorso in
mare o il trasporto di merci. Dopo il boom dei droni aerei,
anche in Italia si moltiplicano i progetti di nuovi robot per
impiego in mare e nei laghi, come pure nei bacini idrici e
nei grandi fiumi. Un mercato in rapida crescita, che vede
già all’opera numerosi centri di ricerca, università e aziende
specializzate. I maggiori esperti italiani di questo settore
si daranno appuntamento in occasione del “Sea Drone
Tech Summit 2018”, il primo congresso in Italia dedicato
ai droni e ai robot per impiego marino e subacqueo, che si
svolgerà nei giorni 16 e 17 novembre prossimi a Gallipoli
(Lecce). “Sarà il primo evento italiano sui ‘sea drone’ e
sulle loro applicazioni”, ha spiegato l’organizzatore Luciano
Castro, “e ci consentirà di fare il punto sullo sviluppo
e sulle prospettive di questa nuova tecnologia in Italia”.
Il programma del “Sea Drone Tech Summit 2018” prevede
una cerimonia inaugurale con la presenza di istituzioni locali
e nazionali, a cui seguiranno tre sessioni: la prima sarà
dedicata ai droni sottomarini, la seconda ai droni navali,
mentre la terza ai droni aerei per impieghi marini. Parallelamente,
si svolgeranno anche dimostrazioni operative dei
vari mezzi in vasca e in mare. Per la parte congressuale,
relatori e partecipanti saranno ospitati presso l’Ecoresort
Le Sirenè e l’hotel Bellavista Club, prestigiose strutture
alberghiere gallipoline del gruppo Caroli Hotels, official
supplier dell’evento. Le dimostrazioni dei droni in vasca
avverranno invece nella piscina semi-olimpionica de Le Sirenè,
mentre quelle in mare si svolgeranno presso il porticciolo
San Giorgio del Circolo della Vela di Gallipoli. “Saranno
presentati droni sottomarini di vario tipo, ad esempio
per la mappatura dei fondali, per l’esplorazione di navi
naufragate, per la bonifica dei porti e per la manutenzione
di condotte o di piattaforme offshore”, ha sottolineato Castro,
“ma anche droni navali per il soccorso rapido in mare
e per la sorveglianza di coste, laghi e bacini”.
Il “Sea Drone Tech Summit 2018” è promosso dall’associazione
Ifimedia ed organizzato dalla società Mediarkè, lo
stesso team che dal 2014 si occupa di “Roma Drone Campus”,
il maggiore evento professionale italiano sui sistemi
a pilotaggio remoto, giunto ormai alla quinta edizione. La
partecipazione è gratuita ed è riservata ai professionisti
del settore, previa registrazione online che sarà disponibile,
a partire dal prossimo 31 luglio.
LE STAZIONI TOTALI
SERIE RTS350 WINCE
La serie RTS350 è caratterizzata
dal sistema
operativo WinCE e precisioni
di 2” ( RTS352 )
oppure 5” ( RTS355 ).
Il software, FieldGenius
oppure Carlson
WinCE ( a scelta ), è
personalizzato per la
serie RTS350, a garanzia
delle massime
prestazioni e velocità
d’impiego.
RTS350 consente anche
l’utilizzo di altri software
WinCe compatibili.
La memoria interna dello strumento è di 4Gb
con scheda SD esterna da 32Gb.
Dotata di doppio display e tastiera (fronte/
retro) che, nel nella serie RTS350 è di tipo
touchscreen ed anche tastiera fisica a 30
tasti retroilluminati utilizzabile anche indossando
i guanti.
Bluetooth long range e sistema di luci guida
per il tracciamento sono opzionali e permettono
di personalizzare lo strumento in funzione
delle proprie esigenze.
Il compensatore è di tipo biasciale mentre
il piombo laser è di serie a quattro livelli di
regolazione dell’intensità del raggio.
I sensori di temperatura e pressione della serie
RTS350 le consentono il calcolo in tempo
reale delle correzioni ppm sulle misure distanziometriche
Il distanziometro è, nella serie RTS350 del
tipo a differenziale di fase, il massimo possibile
in termini di precisione ed affidabilità ed
è capace di misure senza prisma fino a 1000m
mentre si raggiungono i 3000m con l’utilizzo
del prisma singolo.
Le precisioni del distanziometro è di 1mm+/-
1,5ppm con lettura al prisma.
Come tutte le stazioni totale FOIF anche la
serie RTS350 è progettata, realizzata e collaudata
per gli ambienti di lavoro più difficili
dove lo strumento da il meglio.
VidaLaser è importatrice ufficiale per l’Italia
della società FOIF dal 2006 e garantisce il
servizio d’assistenza a riparazione post-vendita
presso il proprio Centro di Lainate MI.
VidaLaser
www.vidalaser.com
www.seadrone.it
AZIENDE E PRODOTTI
Veloce
Il laser scanner Leica RTC360 rende la cattura della realtà
in 3D più veloce che mai. Grazie alla misura di 2
milioni punti al secondo e l’avanzato sistema di imaging
HDR, la creazione di colori nuvole di punti 3D può essere
completata in meno di 2 minuti. Inoltre, la registrazione
automatica in campo senza target (basata sulla
tecnologia VIS) ed il trasferimento automatizzato dei
dati in ufficio, massimizza ulteriormente la produttività
riducendo al minimo il tempo di rilievo.
Agile
Piccolo e leggero, il design dello scanner Leica RTC360
lo rende anche perfetto per essere trasportato in uno
zaino insieme al suo treppiede, ovunque si vuole. Grazie
ad un solo pulsante è facile da usare e, una volta in
campo, la scansione si avvia immediatamente.
LA SOLUZIONE 3D REALITY CAPTURE LEICA RTC360
La soluzione 3D Reality Capture Leica RTC360 permette
agli utenti di documentare e catturare i loro ambienti
in 3D, migliorando l'efficienza e la produttività sia
in campo che in ufficio attraverso hardware /software
portatili, veloci, semplici da usare ed accurati.
Estremamente portatile, altamente automatizzato,
intuitivo e progettato per la massima produttività, la
soluzione Leica RTC360 combina in modo efficiente: lo
scanner ad alte prestazioni, l'applicazione per la registrazione
automatica delle scansioni in tempo reale
sul tablet ed il software performante per ufficio al fine
di integrare il modello 3D senza problemi nel flusso
di lavoro. Acquisisce scansioni ed immagini HDR (High
Dynamic Range), in meno di due minuti. Registra automaticamente
i movimenti da una posizione di scansione
all’altra per la pre-registrazine in campo senza
intervento manuale. La possibilità di aggiungere altre
informazioni attraverso i tag migliora la pianificazione,
la conoscenza del sito e la condivisone dei dati con il
team di lavoro.
Preciso
Il ridotto “rumore” dei dati, permette di ottenere scansioni
più nitide e di alta qualità, ricche di dettagli e
pronte per l'uso in differenti applicazioni. In combinazione
con il software Cyclone FIELD 360 per la registrazione
automatica in campo, lo scanner Leica RTC360
offre una precisione elevata che può essere controllata
già in campo.
Pre-registraton in the field
L’ App Leica Cyclone FIELD 360, come parte delle soluzioni
3D reality capture di Leica Geosystems collega di
dati acquisiti in campo con lo scanner e la registrazione
dei dati in ufficio con il Cyclone REGISTER 360. In
campo l'utente può acquisire, registrare ed esaminare
automaticamente i dati di scansione e le immagini. Grazie
all’interfaccia semplice ed intuitiva l’utente si trova
immediatamente a suo agio nell’uso dell’App.
Teorema
Via Romilli 20/8 20139 MILANO
Tel 02/5398739
www.geomatica.it
Via Indipendenza, 106
46028 Sermide - Mantova - Italy
Phone +39.0386.62628
info@geogra.it
www.geogra.it
44 ArcheomaticA N°2 giugno 2018
Tecnologie per i Beni Culturali 45
GLOBAL HUB OF THE
GEOSPATIAL COMMUNITY
FRANKFURT 2018
16 – 18 OCTOBER
DIGITALIZATION
BIM
INTERAERIAL
SOLUTIONS
SMART CITIES
REGISTER
NOW!
Host: DVW e.V.
Conference organiser: DVW GmbH
Trade fair organiser: HINTE GmbH
SPONSORS:
WWW.INTERGEO.DE
EVENTI
22 - 27 LUGLIO 2018
Scientific Methods in Cultural
Heritage Research - Gordon
Research Conference
Castelldefels (Spain)
www.grc.org/
scientificmethodsinculturalheritageresearchconference/
2018/
28 - 30 LUGLIO 2018
State of the Map 2018
Milano (Italy)
https://2018.stateofthemap.
org/
5 - 8 SETTEMBRE 2018
3DV 2018 - 6th
International Conference on
3DVision
Verona (Italy)
http://www.3dv.org
10 SETTEMBRE 2018
IIC 2018 Turin Congress -
Preventive Conservation: The
State of the Art
Torino (Italy)
http://iicturincongress2018.
com
10 - 13 SETTEMBRE 2018
SPIE 2018 - Remote Sensing
Symposium
Berlino (Germany)
www.geoforall.it/kwuxx
12 - 14 SETTEMBRE 2018
Geosciences for the
environment, natural hazard
and cultural heritage
Catania (Italy)
http://www.sgicatania2018.it
26 – 28 SETTEMBRE 2018
XXI NKF Congress – Cultural
heritage facing catastrophe:
prevention and recoveries
ReyKjavik (Iceland)
https://www.nkf2018.is/
3 - 5 OTTOBRE 2018
TECHNOLOGY for ALL 2018
Roma (Italy)
https://www.technologyforall.
it/
4 - 5 OTTOBRE 2018
LUBEC 2018 Lucca (Italy)
https://www.lubec.it/
25 - 28 OTTOBRE 2018
ICOMOS-ICAHM Annual Meeting
Montalabano Elicona, Messina
(Italy)
https://bit.ly/2Iy9GRv
12 - 15 NOVEMBRE 2018
VISUAL HERITAGE - CHNT 2018
Vienna, (Austria)
http://2018.visualheritage.
org/
http://www.chnt.at/form_
registration/
21 - 24 NOVEMBRE 2018
Image and Research 2018 - 15th
International Conference
Girona (Spain)
https://bit.ly/2IAbPMz
27 - 29 NOVEMBRE
XXII Conferenza Nazionale
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Bolzano (Italy)
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