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Il web 3.0 è alle porte e non possiamo sviluppare la nuova versione di internet con i processi del passato e le metodologie che ci hanno portato dove siamo oggi: modelli economici non più sostenibili. Hanno inventato nuovi percorsi di inclusionwashing e greenwashing, ma in realtà sono sempre gli stessi ad applicare il capitalismo della sorveglianza: per una nuova indipendenza dell'economia digitale italiana il modello degli ECOSISTEMI OLONICI BIOMIMETICI sono una pratica iniziativa per una vera trasformazione del paradigma socio-economico del nostro Bel Paese. Oltre la teoria, sono necessari visionari che possano adottare nuovi modelli di fare economia all'italiana. Per una società italiana 6.0 in linea con la SOCIETY 5.0 giapponese.

Il web 3.0 è alle porte e non possiamo sviluppare la nuova versione di internet con i processi del passato e le metodologie che ci hanno portato dove siamo oggi: modelli economici non più sostenibili. Hanno inventato nuovi percorsi di inclusionwashing e greenwashing, ma in realtà sono sempre gli stessi ad applicare il capitalismo della sorveglianza: per una nuova indipendenza dell'economia digitale italiana il modello degli ECOSISTEMI OLONICI BIOMIMETICI sono una pratica iniziativa per una vera trasformazione del paradigma socio-economico del nostro Bel Paese. Oltre la teoria, sono necessari visionari che possano adottare nuovi modelli di fare economia all'italiana.
Per una società italiana 6.0 in linea con la SOCIETY 5.0 giapponese.

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ECOSISTEMA BIOLONICO

“abbiamo la tendenza, in natura, a formare interi

che sono più grandi della somma delle parti, attraverso l'evoluzione creativa».

Libro Bianco

di

Fabrizio Fantini


Economia del valore del web 3.0

La progettazione circolare delle risorse di un programma di ricerca

e sviluppo decentralizzato prevede di ridisegnare le relazioni all'interno

della filiera, e ragionare in termini di ecosistema. Il Sistema Ricerca

e Sviluppo Aperto [SRSA] nasce dall'esigenza nuova nella proposta

di iniziative collaborative di sviluppo in diversi ambiti di ricerca

scientifica innovativa e industriale italiana. Il Sistema Paese ha subito

profonde scosse e trasformazioni negli ultimi anni, e la circolarità

rappresenta non più solo una possibilità, ma una vera e propria

strategia per permettere al settore di alimentarsi, alle persone

di usufruire dei prodotti di consumo di alta qualità, al pianeta

di sostenersi. INNOVABILITA quale centro virtuale di competenze

trasversali e conoscenze interdisciplinari intende connettere attori

e discipline del settore per innescare innovazione aperta abilitante

e indagare con testimoni e casi studio l'importanza strategica, in ottica

di circolarità, della collaborazione decentralizzata (abilitata

dal co-design) e dell’innovazione aperta. Una partecipazione condivisa

e porosa, granulare è necessaria infatti soprattutto nei progetti

finalizzati alla circolarità e alla sostenibilità, dove il ruolo pro-attivo

dell’utente e la co-partecipazione tra attori responsabili di diverse aree

(politica, economica, sociale, ambientale) sono essenziali per il successo

di progetti di ricerca e sviluppo scientifica in ambito industriale,

e per a rontare sfide comuni e obiettivi elevati, superando la logica

della competizione di mercato, tipica di un modello liberale- capitalista

fine a se stesso. Il nostro modello si avvicina ad un modello di economia

civile delle piattaforme sostenibili..

La collaborazione e la cooperazione progettuale è infatti uno

strumento che favorisce i processi di comunicazione tra i principali

attori della “Value Web 3.0” - una filiera non più lineare,

ma interconnessa - permettendo di definire linee di innovazione

responsabile di ecosistemi della produzione dell’autentico Made in Italy

e di fare passi collettivi e misurabili [KPI costanti] per a rontare sfide

attuali proiettate nel futuro.

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Per noi è fondamentale trasmettere il senso etico che l'innovazione

aperta può prosperare in un ambiente aperto e sostenibile, in cui

l'interazione con i vari portatori di interesse è vista come una risorsa

di vantaggio competitivo, e non più come un limite.

In questo contesto di innovazione e di “pseudo” transizione digitale

è necessario adottare un approccio sistemico di filiera di valore dove

la collaborazione tra soggetti si manifesta in una reale e verificabile

circolarità perché quando si raggiunge, nonostante gli ostacoli culturali

e tecnologici, si ottengono risultati che hanno un impatto maggiore

di quelli che si potrebbero raggiungere individualmente. Abbiamo

definito questo processo di co-creazione e co-design come

un ecosistema bi-olonico: un insieme sistemico - detto anche unità

ecologica - costituito dagli organismi viventi (comunità biologica

o biocenosi) e dall'ambiente fisico (componente abiotica) in cui essi

vivono. Un ecosistema biolonico - olonico biomimetico - è per sua

natura antifragile e sostenibile perché nasce resiliente con un altro

livello di biodiversità (varietà di organismi viventi presenti

in un ambiente) perché più debole nei casi di stress ambientali

(intossicazione, introduzione di specie diverse più aggressive, ecc.)

rispetto ad uno a più elevato livello di biodiversità, più resiliente, il quale

è favorito per la sua sopravvivenza e per la quantità di biomassa

(quantità di sostanza costituita da organismi viventi animali e vegetale

per unità di superficie o di volume) che ne costituisce l'habitat

[luogo le cui caratteristiche fisiche e ambientali possono permettere ad

una determinata specie di vivere, svilupparsi, riprodursi, garantendo,

qualità della vita, la quale può diminuire o aumentare in base

ai cambiamenti climatici o demografici]. In fisica moderna un sistema

complesso è un sistema dinamico a multicomponenti ovvero composto

da diversi sottosistemi che tipicamente interagiscono tra loro.

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Tali sistemi vengono studiati tipicamente attraverso apposite

metodologie di indagine di tipo "olistico" ovvero come computazione

"in toto" ("il tutto è maggiore della somma delle singole parti")

dei comportamenti dei singoli sottosistemi assieme alle loro reciproche

interazioni (eventualmente non-lineari), descrivibili analiticamente

tramite modelli matematici, anziché in maniera "riduzionistica"

(cioè scomponendo e analizzando il sistema nei suoi componenti).

Quest'approccio globale si rende necessario in quanto non è possibile

risolvere analiticamente tutti i componenti con le loro interazioni,

ma è necessario a darsi a complesse simulazioni al calcolatore

per valutare/analizzare in tempo reale il comportamento dinamico

di ciascun componente così come le reciproche interazioni che possono

essere descritte in maniera circolare e dinamico. Tipici dei sistemi

complessi sono i concetti di autorganizzazione e comportamento

emergente. Il modello di fare economia all’italiana per la generazione

di un metaverso italiano di ecosistemi biolonici ruota attorno

al concetto di co-design e dco-progettazione di una nuova intelligenza

economica collaborativa basata su sistema ciroclare complesso dove

i partecipanti apprendono nuove competenze e conoscenze necessarie

per la nuova determinazione di livelli di intelligenza collettiva

distribuita. La complessità di un sistema non è una sua proprietà

intrinseca, ma si riferisce sempre ad una sua descrizione, dipendente

sia dal modello utilizzato nella descrizione sia dalle variabili prese

in considerazione. Il principale obiettivo della teoria della complessità

è di comprendere il comportamento dei sistemi complessi, caratterizzati

tanto da elementi numerosi – e diversi tra loro – quanto da connessioni

numerose e non lineari. I sistemi complessi adattivi (CAS in inglese) sono

sistemi dinamici con capacità di auto-organizzazione composti

da un numero elevato di parti interagenti in modo non lineare che

danno luogo a comportamenti globali che non possono essere spiegati

da una singola legge fisica. Alcuni esempi: comunità di persone

interagenti, il tra co, il cervello umano. Il campo della scienza

che si occupa di studiare e modellare questi sistemi è detto scienza

della complessità.

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Questa proprietà è sfruttata in varie applicazioni pratiche, come

ad esempio le reti radio militari e i sistemi anti-intrusione

delle reti informatiche. Un CAS può essere descritto come un instabile

aggregato di agenti e connessioni, auto-organizzati per garantirsi

l'adattamento. Secondo Holland (1995), un CAS è un sistema che emerge

nel tempo in forma coerente, e si adatta ed organizza senza

una qualche entità singolare atta a gestirlo o controllarlo

deliberatamente. L'adattamento è raggiunto mediante la costante

ridefinizione del rapporto tra il sistema e il suo ambiente

(co-evoluzione). Il biologo americano Kaufman (2001) sostiene

che i sistemi complessi adattativi si muovono in paesaggi adattabili,

o elastici, (fitness landscape), in continua deformazione per l'azione

congiunta dei sistemi stessi, di altri sistemi, e di elementi esogeni.

I sistemi complessi sono sistemi il cui comportamento non può essere

compreso a partire dal comportamento dei singoli elementi

che li compongono in quanto interagenti tra loro: l'interazione

tra i singoli elementi determina il comportamento globale dei sistemi

e fornisce loro delle proprietà che possono essere completamente

estranee agli elementi singoli. Questa proprietà chiamata

comportamento emergente agisce nel senso che a partire

dalle interazioni tra i singoli componenti del sistema emerge

un "comportamento globale" non previsto dallo studio delle singole

parti. Ne sono un esempio alcuni programmi per computer

che simulano parte del comportamento delle termiti: la singola termite

(simulata) compie azioni elementari come muoversi e spostare oggetti

in modo quasi casuale; globalmente però le termiti creano dei mucchi

di oggetti, senza che questo sia codificato nel loro comportamento

singolo. Un altro esempio è il gioco della vita di John Conway: dal punto

di vista strettamente epistemologico tutto ciò conduce ad una visione

globale (olistica) dell'analisi dei sistemi a molte componenti

che è in aperto contrasto con l'impostazione classica riduzionistica,

costituendone allo stesso tempo anche il suo deciso superamento.

Nell’ambiente simulato è possibile sperimentare questi comportamenti

emergenti allo scopo di condizionare nuovi approcci e modelli di fare

economia nel metaverso.

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Approccio sistemico distribuito con una visione olistica

L'olismo (dal greco ὅλος hòlos, cioè «totale», «globale») è una posizione

teorica (in ambito filosofico e scientifico, contrapposta al riduzionismo)

secondo la quale le proprietà di un sistema non possono essere

spiegate esclusivamente tramite le sue singole componenti, poiché

la sommatoria funzionale delle parti è sempre maggiore, o comunque

di erente, delle medesime parti prese singolarmente. Un tipico esempio

di struttura olistica è l'organismo biologico: un essere vivente, in quanto

tale, va considerato sempre come una complessa unità-totalità,

non riducibile ad un semplice assemblaggio delle sue parti costituenti.

A di erenza di una macchina, dove sono le singole parti a formare

e spiegare il tutto in senso deterministico, è solo a partire

da un principio superiore che nell'organismo vivo è possibile

comprendere lo sviluppo dei suoi aspetti secondari. Per quanto

in Occidente l'olismo venga formalmente teorizzato soltanto nel XVII

secolo con il panteismo di Baruch Spinoza, e prima di lui da Giordano

Bruno, esso si fonda sostanzialmente sulle concezioni filosofiche

precedenti. Già rispetto al dualismo di Platone tra spirito e corpo,

Aristotele aveva riunificato la forma e la materia in un tutt'uno chiamato

«sinolo», fondando l'ordine della natura sull'unità per analogia.

Col neoplatonismo di Plotino tale monismo venne esteso a livello

macrocosmico, nell'ottica del quale ogni aspetto della realtà è reso vivo

e interconnesso da una comune Anima del mondo,

di cui la corrispondenza universale tra l'Uno e il molteplice

si contrapponeva radicalmente all'atomismo meccanicistico. Si trattava

di una concezione, quella neoplatonica, a ne alle filosofie orientali

sorte sin dal XIII secolo a.C. Le filosofie indiane sono infatti tutte

di stampo olistico, e l'olismo è uno degli elementi di base di tutta

la speculazione filosofica orientale, quale si ritrova anche in Cina

nel Taoismo, che si origina a partire dal VI secolo a.C. circa.

Una sua esplicita definizione ebbe luogo invece in Occidente solamente

dal XX secolo, basandosi su una tradizione riferibile appunto

al neoplatonismo.

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Tra i precursori, in qualche misura, anche Johann Wolfgang von Goethe,

che convertì in forma scientifica le suggestioni mistico-olistiche

del pensiero tardo-medievale, può essere considerato un pensatore

olistico. Nella sua Teoria dei colori, infatti, la luce bianca non viene

ritenuta una mera somma delle frequenze elettromagnetiche dei suoi

componenti (i di erenti colori dell'iride), bensì un principio originario

chiamato Urphänomen, secondo una visione olistica rivalutata

in generale dal Romanticismo. Anche nel Faust, un dramma in versi

di Johann Wolfgang von Goethe, del resto egli non manca di irridere

le teorie meccaniciste della vita: “per capire e descrivere una realtà

vivente, si cerca sempre innanzitutto di trarne via lo spirito; allora

si ha la mano pieno di frammenti inerti, a cui manca solo – purtroppo –

il nesso della vita. La chimica le dà il nome di encheiresin naturae:

si burla di se stessa e nemmeno se ne avvede.» La parola, insieme

all'aggettivo olistico, è stata coniata negli anni venti da Jan Smuts

(1870-1950), uomo politico, intellettuale e filosofo sudafricano, autore

di Holism and Evolution ("Olismo ed evoluzione"), del 1926. Essendo

Smuts un convinto evoluzionista, l'olismo è secondo lui anche

esprimibile come il frutto strutturale di un '"evoluzione emergente", dove

la complessità strutturale che ne deriva in un ente non è riducibile

ai suoi aggregati. Secondo l'Oxford English Dictionary, Smuts ha

definito l'olismo come: «...la tendenza, in natura, a formare interi che

sono più grandi della somma delle parti, attraverso l'evoluzione

creativa». L'olismo, esprimibile anche come non-riduzionismo, è a volte

descritto come l'opposto del riduzionismo. Può anche essere

considerato opposto all'atomismo, per quanto l'uno non escluda a atto

l'altro. Gli atomi, infatti, come elementi-base del complesso,

non escludono a atto che l'assemblato possegga prestazioni superiori

alla somma delle proprietà degli assemblati. L'olismo come dottrina

si oppone in ogni caso alla logica della «frammentazione». Essendo

un approccio generale o forma di pensiero, l'olismo si può applicare

a molte discipline o ambiti. L'olismo ontologico, ad esempio, sostiene

che la realtà è fondamentalmente fatta di interi.

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L'olismo confermativo nella filosofia della scienza, d'altro canto, significa

semplicemente che le teorie scientifiche dovrebbero essere confermate

o confutate nella loro interezza, piuttosto che in singoli aspetti.

Altre forme di olismo includono l'olismo sociale, metodologico, etico,

semantico, di significato e tipologico. Quanto al cosiddetto olismo

originario, si tratta di una scienza dei cicli e le sue più grandi

applicazioni si hanno proprio nelle pratiche orientali come

l'agopuntura..

Olismo ontologico

Nell'opera “Il fantasma nel sistema”, Arthur Koestler ha teorizzato

che l'esistenza consista in una vasta gerarchia di sottoinsiemi, detti

oloni, che egli chiama olarchia. I tipi di insiemi costituiscono i livelli

di organizzazione del sistema. Olone è un termine coniato da Arthur

Koestler nel 1968 e nella teoria dei sistemi non lineari, l'olone è una parte

di un sistema complesso, che ha una sua individualità, ma è anche

parte integrata di un sistema di ordine superiore. L'olone è composto

da altri sotto-sistemi, che solitamente sono degli oloni anch'essi.

Ad esempio, ogni essere umano è un individuo, singolo,

che fa parte di una comunità sociale e a sua volta l’individuo è formato

da un insieme di cellule, ognuna individualmente di erente dalle altre,

che sono oloni a loro volta.

Le caratteristiche degli oloni sono 3:

1. Fanno parte di un ordine stratificato

2. La loro interazione è sensibilmente diversa dal singolo

comportamento (la somma è maggiore delle singole parti)

3. Ogni olone fa parte integrante del "tutto" di ordine superiore,

pur a ermando la sua natura individuale (società e nazioni,

individuo e società, cellula ed essere vivente)

Dalle tendenze contrapposte di autoa ermazione ed essere parte

integrante di un tutto di ordine superiore, nei sistemi sani si raggiunge

un equilibrio, la cui rottura in un senso o nell'altro causa la disfunzione

del sistema stesso e degli oloni, fino agli estremi della loro

(auto)distruzione.

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Esempi di rottura dell'equilibrio sono il tumore, come eccesso

di autoa ermazione, oppure la desertificazione dovuta all'agricoltura,

come mancanza di diversificazione. Questi livelli includono, ad esempio,

quark, protoni, atomi, molecole, organelli, cellule, tessuti, organismi,

popolazioni. Quindi, un vasto organismo su larga scala come la biosfera

non può essere compreso solo studiandone gli elementi, ma deve

essere visto come un'entità a sé e studiato attraverso i di erenti livelli

gerarchici, considerando le relazioni tra i diversi elementi. Il filosofo Ken

Wilber ha approfondito notevolmente la teoria di Koestler. Secondo

lui «...ci sono infinite tartarughe in alto e in basso», per dire che

le gerarchie di sottoinsiemi continuano nell'infinitamente grande

e nell'infinitamente piccolo. Nel suo libro Sesso, Ecologia, Spiritualità,

Wilber definisce 20 caratteristiche che tutti gli oloni hanno in comune.

Queste includono le proprietà di autotrascendenza, autodissoluzione e,

a vari gradi, coscienza. Il pensiero dei sistemi è strettamente correlato

all'olismo ontologico: secondo la teoria dei sistemi, i fenomeni come

la vita, la mente e la coscienza sorgono solo all'interno di sistemi.

Questo significa che non possono essere spiegati soltanto dallo studio

delle cellule, degli atomi o delle particelle subatomiche, così come

il sistema circolatorio non può essere spiegato solo in riferimento

alle cellule del sangue o alle cellule muscolari.

La teoria indefinita del transumanesimo

Nel processo di apprendimento esperienziale cooperativo onlife

saranno molti gli interrogativi a cui non troveremo oggi risposta,

ma che inducono ad uno spirito critico verso gli eventi che avverranno

in questo decennio V.U.C.A. Per quanto riguarda l’evoluzione di questo

umanesimo sono molte le definizioni proposte da esperti e illustri

sociologi: quella di Anders Sandberg, per esempio, il transumanesimo

è la filosofia che a erma che noi possiamo e dobbiamo svilupparci

a livelli, fisicamente, mentalmente e socialmente superiori, utilizzando

metodi razionali.

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Robin Hanson dichiara che il transumanesimo è l'idea secondo cui

le nuove tecnologie probabilmente cambieranno il mondo nel prossimo

secolo o due a tal punto che i nostri discendenti non saranno per molti

aspetti 'umani”. Il transumanesimo potrebbe rappresentare

un’evoluzione positiva del modo di pensare dell’essere umano:

● supporto per il miglioramento della condizione umana attraverso

tecnologie di miglioramento della vita, come l'eliminazione

dell'invecchiamento e il potenziamento delle capacità intellettuali,

fisiche o fisiologiche dell'uomo, come a ermano il ricercatore

biochimico Aubrey de Grey e Larry Page, cofondatore di Google.

● studio dei benefici, dei pericoli e degli aspetti etici e politici

dell'implementazione di queste tecnologie.

Al di là delle diverse definizioni, sulla scorta dell'impostazione originaria

di Julian Huxley vi è comunque un generalizzato consenso

nell'individuare, quale idea centrale del transumanesimo, quella di

"evoluzione autodiretta", vale a dire pretendere che l'intelligenza umana

possa sostituire la logica naturale. In Italia esistono due capitoli distinti

della World Transhumanist Association (ora nota come Humanity+),

l'Associazione Italiana Transumanisti e il Network Transumanisti Italiani.

L'Associazione Italiana Transumanisti ha come presidente onorario

Riccardo Campa, già membro del consiglio direttivo della World

Transhumanist Association, e come segretario Stefano Vaj, autore del

controverso Biopolitica. Il nuovo paradigma

Il Network dei Transumanisti Italiani è un'unione di 11 siti web e blog

accomunati dal desiderio di di ondere le idee transumaniste in Italia,

tra cui Estropico, che per primo, fin dal 2001, ha cominciato a proporre

le tematiche transumaniste in Italia. Inoltre, nell'alveo

del transumanesimo italiano, o vicino alle sue posizioni, si collocano

gli Accelerazionisti, i Connettivisti, i Galileiani, i Neofuturisti

e i Tecnoumanisti. Va citata l'associazione ALTA

(Associazione-Laboratorio di TransArchitettura), gruppo nato in seno

al movimento.

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Nel luglio 2012 l'italiano Giuseppe Vatinno è il primo aderente

al movimento Transumanista ad essere eletto ad un Parlamento

nazionale, tuttavia nel 2015 viene espulso da Humanity Plus,

l'associazione transumanista mondiale, e dall'Institute for Ethics and

Emerging Technologies, il principale think tank transumanista a livello

internazionale. Alle elezioni politiche italiane del 2018 viene eletto

alla Camera dei deputati Niccolò Invidia, ricercatore presso l'Institute

for Economic Innovation, esperto in politiche del futuro

e dell'innovazione, intelligenza artificiale e relazioni internazionali.

Dichiaratamente sostenitore delle idee transumaniste, Invidia contesta

il concetto di scarsità delle risorse, riconcettualizzandolo alla luce

e in funzione del livello delle tecnologie esistenti e future, e ritiene che

il progresso tecno-scientifico avrà presto il potenziale di rivoluzionare la

condizione umana, sotto il profilo sia fisico sia cognitivo. Dal luglio 2018

è membro della delegazione italiana per l'OSCE, l'Organizzazione per la

sicurezza e la cooperazione in Europa.

Transumanesimo nella pratica

Per l'evoluzione personale e l'autocreazione, i transumanisti tendono

a utilizzare tecnologie e tecniche che migliorino le proprie condizioni

fisiche e cognitive, e si impegnano in esercizi e stili di vita

specificatamente progettati per aumentare la salute ed estendere

la durata della vita. Molti transumanisti si definiscono anche

"transumani" ossia si sforzano attivamente di divenire postumani, cosa

che a ermano sia il prossimo gradino significativo dell'evoluzione della

specie umana: la nostra missione è quella di condividere e divulgare

questi concetti per òla generazione di una nuova intelligenza

economica collettiva basata sulla gamification. Infatti si prevede

che specifiche innovazioni biotecnologiche e nanotecnologiche

provocheranno un balzo significativo in tale direzione dopo la metà

del XXI secolo.

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A seconda dell'età, comunque, alcuni transumanisti si preoccupano

di non poter raccogliere i benefici di queste future tecnologie e sono

dunque molto interessati alle pratiche che permettono di allungare

la vita e, come ultima risorsa, alla sospensione crionica. Questi sono

temi che vorremmo trattare non solo sotto la lente del sociologo,

ma a rontarli con una visione olistica e una corresponsabilità

nei confronti di un uso consapevole della tecnologia digitale, la quale

nei prossimi anni trasformerà la catena del valore del Made in Italy,

quello autentico, quello co-creato da persone che faranno ancora

la di erenza. In un metaverso italiano di creatori etici ed alfabeti

funzioanli i fanatici del transumanesimo non troveranno spazio

e terreno fertile per sostituire la nostra intelligenza umana collettiva

con in una pseudo intelligenza artificiale che esclude il vero valore

dell’essere e della coscienza umana: quello di sapere riconoscere

le abilità umane in ogni individuo per usare in modo consapevole

ed etico le tecnologie digitali e virtuali, e non subirle.

L'albero come grafo sistemico

In informatica, un albero o struttura ad albero (tree in inglese)

è la struttura dati che si riconduce al concetto di albero con radice

presente nella teoria dei grafi. Un albero si compone di due tipi

di sottostrutture fondamentali: il nodo, che in genere contiene

informazioni, e l'arco, che stabilisce un collegamento gerarchico fra due

nodi: si parla allora di un nodo padre dal quale esce un arco orientato

che lo collega ad un nodo figlio. Per ogni nodo si possono avere al

massimo un unico arco entrante, mentre dai diversi nodi possono

uscire diversi numeri di archi uscenti. L'albero possiede un unico nodo

privo di arco entrante: questo nodo viene detto radice (root) dell'albero.

Ogni nodo che non presenta archi uscenti è detto foglia (leaf node) e in

ogni albero finito, cioè con un numero finito di nodi, si trova almeno un

nodo foglia. Ovviamente, un nodo può essere contemporaneamente

padre (se ha archi uscenti) e figlio (se ha un arco entrante, ovvero se è

diverso dalla radice).

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Il nostro modello di business è biomimetico perché ogni nodo porta

con sé dati di valore e molto spesso anche una doppia chiave [privata

e pubblica] con cui è possibile identificarlo univocamente all'interno

dell'albero. L'altezza o profondità dell'albero è il massimo delle

lunghezze dei suoi cammini massimali, cammini che vanno dalla radice

alle sue foglie.

Teoria del mondo piccolo passato

La teoria del mondo piccolo o dei piccoli mondi, o e etto del mondo

piccolo è una teoria matematica e sociologica che sostiene che tutte

le reti complesse presenti in natura sono tali che due qualunque nodi

possono essere collegati da un percorso costituito da un numero

relativamente piccolo di collegamenti. Matematicamente, la teoria

è studiata come branca della teoria dei grafi, in particolare in ambito

informatico, con applicazioni, per esempio, la biologia, economia

e sociologia. La prima formulazione del concetto risale al libro “Catene”

(1929) dello scrittore ungherese Frigyes Karinthy. La sua nascita u ciale

può essere fatta risalire ad una serie di esperimenti condotti

dallo psicologo Stanley Milgram che esaminavano la lunghezza media

del percorso per reti sociali tra residenti negli Stati Uniti. La ricerca

ipotizzò un mondo piccolo, costituito da una rete di collegamenti

tra persone relativamente breve. Gli esperimenti sono spesso associati

con la frase "sei gradi di separazione", anche se Milgram non

ha mai utilizzato questa locuzione. Venne poi analizzata ed

ulteriormente sviluppata nel 1998 nell'articolo apparso sulla rivista

Nature, Collective dynamics of «smallworld» networks dei matematici

Duncan Watts e Steven Strogatz, i quali spiegarono che una rete sociale

rientrante in tale paradigma deve avere un alto coe ciente

di clustering globale. Questa teoria generalizza ed esplora

le caratteristiche di insieme che hanno reti connesse di elementi,

indipendentemente dalle caratteristiche proprie degli elementi.

Reti di lucciole, router, compratori, attori e partner sessuali hanno

almeno due caratteristiche simili: l'alto livello di aggregazione e il basso

grado di separazione.

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La teoria illustra appunto come sia possibile conciliare questi

due aspetti apparentemente contraddittori: il fatto che nonostante

ogni elemento tenda ad avere relazioni prevalentemente con pochi altri

(alta aggregazione) non impedisce di ottenere comunque

una sua "vicinanza", tramite pochi intermediari, con qualsiasi altro

elemento della rete (basso grado di separazione). Tale studio ha fatto

molto scalpore poiché dà una spiegazione generale a situazioni

già osservate in particolari reti connesse di elementi (es. reti di persone,

di computer, catene alimentari) in di erenti campi scientifici.

Un esempio abbastanza conosciuto sono i cosiddetti sei gradi

di separazione osservati nelle reti sociali, cioè il numero di passaggi

sociali (amici degli amici degli amici...) che separano, mediamente,

ogni essere umano da qualsiasi altro. La di usione del web

e del termine «rete sociale» ha creato dall'inizio del XXI secolo alcune

ambiguità di significato. La rete sociale è infatti sociale è, ad esempio,

una comunità di “giocatori” che si incontrano nei relativi circoli

dopolavoristici. e che costituisce una delle associazioni di promozione

sociale. Esempi di reti sociali sono inoltre le comunità di sportivi, attivi

o sostenitori di eventi, le comunità unite da problematiche strettamente

lavorative e di tutela sindacale del diritto nel lavoro, le confraternite

e in generale le comunità basate sulla pratica comune di una religione

e il ritrovo in luoghi di culto. Una rete sociale si può inoltre basare

su un comune approccio educativo come nello scautismo,

o nel pionierismo, di visione sociale, come nelle reti segrete

della carboneria e della massoneria oppure attraverso un accordo di

partenariato come per la nostra community in attesa della

cp-creazione della prima DAO italiana basata su smart contract.

Jōichi Itō analizza il concetto di rete sociale sia cruciale per quella

che egli chiama «democrazia emergente» — il collegamento vitale

tra la rete creativa di al più una dozzina di persone, le reti di potere

create da religione, lingua, tribù e legami di parentela.

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Alla ricerca di un modello di scautismo italiano 4.0

Questo metodo di apprendimento cooperativo basato sull'attivismo

costruttivo e sull'«imparare facendo» attraverso attività all'aria aperta

e in ecosistemi glocalizzati. Un modello in linea con lo scautismo conta

in totale più di quaranta milioni di iscritti ed è uno dei più grandi

movimenti al mondo di educazione non formale. Le più grandi

organizzazioni scout a livello mondiale sono l'Associazione mondiale

guide ed esploratrici (WAGGGS o AMGE), e l'Organizzazione mondiale

del movimento scout (WOSM o OMMS), alle quali sono a liate

la maggior parte delle associazioni in tutto il mondo, e alle quali

è preposta l'organizzazione dei vari Jamboree mondiali dello scautismo,

che si svolgono ogni quattro anni. NEl 2022 è giunto anche in Italia

il momento di avviare processi di co-design e co-progettazione

per la generazione di un modello economico di scautismo

contemporaneo tutto italiano che utilizza la rete sociale del web 3.0

per un approccio sperimentale allo sviluppo di un progetto di Ricerca

e Sviluppo per la generazione di incontri di valore nel mondo fisico

in “habitat” sani e autenticamente sostenibili. La mission di ogni

ecosistema biolonico localizzato è quella di ispirare nuove giocatrici

e giocatori del metaverso e condividere con un modello

di apprendimento cooperativo esperienziale gamificato rivolto

alle nuove generazioni per scovare nuovi stimoli e valorizzare il talento

per generare un impatto dirompente e costruttivo sulla propria

comunità di riferimento e sul futuro metaverso italiano.

Il Numero di Dunbar

Il numero di Dunbar, conosciuto anche come la regola dei 150, a erma

che le dimensioni di una rete sociale in grado di sostenere relazioni

stabili sono limitate a circa 150 membri. Questo numero è stato

calcolato attraverso studi di sociologia e soprattutto di antropologia,

in relazione alla dimensione massima di un ecovillaggio.

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Nella psicologia evoluzionista viene teorizzato che il numero potrebbe

costituire una sorta di limite per l'abilità media degli esseri umani

di riconoscere dei membri e tenere traccia degli avvenimenti emotivi

di tutte le persone di un gruppo. Altre spiegazioni poggiano

su valutazioni più economiche e al bisogno dei gruppi di individuare

gli elementi parassitari o disfunzionali, in quanto gruppi più grandi

tenderebbero a facilitare la presenza di ingannatori o bugiardi.

Nel metaverso ecosistemi glocali possono attirare l’attenzione

di abilitatori e oloni con abilità di erenti con provenienze

e competenze interdisciplinari: la vision di far parte di una unica

community italiana è l'unico elemento che dovrebbe animare ogni

attivista digitale del metaverso italiano Made in Italy.

Densità di una rete di valore del web 3.0

Una rete sociale, esprimibile sempre mediante un grafo, è caratterizzata

da una sua propria densità. Se con i nodi di un determinato grafo

si identificano gli individui e con gli archi i legami che tra di essi

si instaurano, allora la densità di una rete può rendere un'idea

di quanto sia e ciente l'interscambio relazionale tra i vari elementi

della rete stessa. Se tutti gli elementi della rete instaurassero tra loro

dei legami allora la densità della rete sarebbe pari ad uno,

diversamente, nel caso in cui gli elementi della rete non comunicassero

tra loro, la densità della rete sarebbe pari a zero (assenza di

comunicazione/relazione). Le reti ridotte e dense possono infatti

talvolta rivelarsi meno utili di reti più ampie e con la presenza di legami

deboli. Queste ultime si presterebbero infatti di più allo scambio di

nuove idee e opportunità, favorendo in questo modo i processi di

innovazione, di una community

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Oltre la community: ecosistemi interconnessi distribuiti

Un ecosistema è una porzione dell'ecosfera e quindi della biosfera,

e si ispira alla natura, biomimetico dove la biomimesi è quella disciplina

che imita i processi biologici e biomeccanici della natura e degli esseri

viventi come fonte di ispirazione per il miglioramento delle attività

e tecnologie umane. La natura come Modello (Model), Misura (Measure),

e come Guida (Mentor) della progettazione degli oggetti e dei manufatti

tecnici. Il nome di questo campo di studi deriva dall'antico greco: βίος,

vita, e μίμησις, imitazione. Gli organismi viventi hanno evoluto strutture

e materiali ben adattati nel tempo geologico attraverso la selezione

naturale: la biomimetica ha dato vita a nuove tecnologie ispirate

a soluzioni biologiche su micro e nanoscala. Gli umani hanno

esaminato la natura per trovare risposte ai problemi durante la propria

esistenza, osservando come la natura abbia risolto problemi

di ingegneria come capacità di autorigenerazione, tolleranza

e resistenza all'esposizione ambientale, idrofobicità, autoassemblaggio

e sfruttamento dell'energia solare. La biomimetica è quindi un processo

interdisciplinare creativo tra la biologia e la tecnologia per risolvere

i problemi umani per astrazione, il trasferimento e l'applicazione

di conoscenze da modelli biologici in campo economico.

La versione di Internet delle reti sociali è una delle forme più evolute

di comunicazione online ed è anche un tentativo di violare la regola

dei 150. La rete delle relazioni sociali che ciascuno di noi tesse ogni

giorno, in maniera più o meno casuale, nei vari ambiti della nostra vita,

si può così «materializzare», organizzare in una mappa consultabile,

e arricchire di nuovi contatti. di valore. Per attuare una innovazione

di processo e cace ed e ciente per una community decentralizzata

di giocatrici e giocatori nel metaverso italiano è importante che il team

di sviluppo cooperi a distanza in modo autonomo allo scopo

di raggiungere obiettivi condivisi all’interno di ecosistemi localizzati

alimentati da nuovi individui dotati di singolari abilità [oloni].

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Le DAO dopo le gilde, le cooperative e le reti soggetto

DAO è un acronimo che in italiano sta per “Organizzazione autonoma

decentralizzata” da cui dipendono gli smart contract: le DAO

rappresentano modelli di fare economia nel futuro metaverso italiano.

Se le ricerche di mercato ci comunicano che nel 2021 il termine

più cliccato sul motore di ricerca americano Google è stato NFT,

nel 2022 sarà “DAO”. La nostra non è una previsione, è un modello

che ha già dato i suoi frutti oltre i confini nazionali, in Italia è ancora

considerato un modello economico troppo dirompente. Da questa

organizzazione dipendono gli smart contracts e la capacità di una

sistema blockchain di tenere traccia di tutte le transazioni

che avvengono in rete. Era il 1996 quando il difensore delle libertà

digitali e uno dei membri fondatori della Electronic Frontier Foundation,

John Perry Barlow, dichiarava: “Internet consiste di transazioni, relazioni

e dello stesso pensiero”. Lo spettacolo che circonda le risorse digitali

dimostra che abbiamo raggiunto nel settore deep tech un nuovo livello

di finanziarizzazione, continuando una traiettoria in cui molte delle

nostre azioni online diventano interazioni economiche dirette. Sebbene

le risorse digitali basate su blockchain siano suscettibili di mercati

finanziari speculativi, non sono un’applicazione della tecnologia.

In futuro anche in Italia potremo vedere le relazioni forgiate da nuove

istituzioni basate su processi sottostanti peer-to-peer.

L’origine del protocollo blockchain nelle risorse digitali globali

Una delle prime applicazioni principali delle blockchain pubbliche sono

le risorse digitali globali. Globale nel senso che non si a dano

alle istituzioni per dimostrare che non vengono spesi due volte: l’NFT

del gatto mistico sulla luna è, in maniera verificabile, l’unico NFT

del gatto mistico sulla luna corrispondente al suo token. L’utilità

dell’unicità dimostrabile si estende anche a tipi di relazioni al di là

dello scambio economico diretto, il che ha portato molte persone a

pensare tanto a nuove forme di finanza quanto a nuove forme di

organizzazione aziendale e di community.

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Eppure la promessa di nuove forme di organizzazione supportate

dalla tecnologia dell’informazione non può essere separata

dal contesto dell’invenzione di Internet. Nel 1995, un anno prima della

Dichiarazione di indipendenza del cyberspazio di John Perry Barlow,

apparve un manifesto scritto che avrebbe avuto un impatto

sull’ideologia politica della prima era di Internet: Tribes, Institutions,

Markets, Networks (TIMN) di David Ronfeldt. Il rapporto TIMN è stato

finanziato dalla RAND Corporation è un “think tank” senza scopo

di lucro di ricerca e sviluppo fondato nel 1948 responsabile di informare

le politiche dell’esercito, del governo e dell’industria degli Stati Uniti fino

ai giorni nostri, internet inizia in questo contesto militarizzato e oggi -

all’alba di una nuova internet del web 3.0 - detta ancora i nuovi

paradigmi della società attuale.

La narrazione del rapporto TIMN

Il rapporto TIMN crea una narrazione dell’evoluzione della società in cui

gli esseri umani sono “progrediti” attraverso quattro distinte forme

organizzative:

1. Le tribù hanno il principio organizzativo della società

di parentela, clan e lignaggi.

2. Le istituzioni hanno il principio organizzativo della società

della gerarchia.

3. I mercati hanno il principio organizzativo della società

dello scambio competitivo.

4. Le reti hanno il principio organizzativo della società

dello scambio collaborativo eterarchico.

“Eterarchico” qui indica le organizzazioni non gerarchiche,

non classificate o che possiedono la capacità di essere classificate

in più modi. Mentre le nuove forme organizzative si evolvono nel tempo,

le forme organizzative precedenti “crescono all’interno del loro ambito

di attività, anche se tale ambito è stato recentemente circoscritto”,

citando come i mercati hanno aumentato le entrate fiscali per

ra orzare lo stato istituzionale nonostante abbiano ridotto

la sua partecipazione allo scambio economico diretto per altri aspetti.

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I pregiudizi istituzionali del rapporto sono chiari, come l’equiparazione

del progresso con la democrazia liberale occidentale, e la sua narrativa

dell’evoluzione della società può sembrare nella migliore delle ipotesi

riduttiva. La tesi, tuttavia, fornisce uno sfondo storico all’ideologia

politica da cui attingono le organizzazioni decentralizzate,

consapevolmente o meno. Ciò è più evidente nell’identificazione

del rapporto della più recente forma organizzativa: le reti. Il rapporto

definisce le reti in modo alquanto aperto: una caratteristica distintiva

chiave tra le reti e le forme organizzative che le precedono è che le reti

sono descritte come multi-organizzative,che enfatizzano

la collaborazione tra gruppi “piccoli, sparsi e autonomi” su distanze

maggiori. Questi gruppi non condividono necessariamente un’unità

organizzativa distinta. Sebbene le reti siano esistite nel corso

della storia, la nuova tecnologia dell’informazione enfatizza le relazioni

di cooperazione che hanno un grande impatto sulle istituzioni,

attraversando giurisdizioni e mercati, “facilitando la crescita

di “keiretsus” e altre imprese globali distribuite, simili al web e, sempre

più, le cosiddette ” società virtuali’”, osserva Ronfeldt. Tuttavia, il dominio

principale delle reti multi-organizzative non è né il settore pubblico né

quello privato, almeno come entrambi sono tradizionalmente concepiti.

Al contrario, trasformeranno maggiormente un terzo, “settore sociale

autonomo”, identificato nel rapporto come società civile. Dipinto

nel panorama del 1995 per includere organizzazioni non governative

(ONG), organizzazioni di base e organizzazioni private di volontariato,

la società civile sarà ra orzata da reti multi-organizzative e forse

a ronterà questioni relative alla disuguaglianza, alla burocrazia

e all’accessibilità laddove le precedenti forme organizzative hanno

fallito. Il rapporto presenta un’immagine politica edulcorata delle reti:

“Mentre lo sviluppo delle forme di organizzazione istituzionali

e di mercato ha portato a porre l’accento sui vantaggi competitivi,

lo sviluppo della forma di rete multi-organizzativa può spostare

l’accento sui vantaggi cooperativi”. La parte inferiore di questa

presentazione politica è il soft power imperiale che le ONG

esporteranno a livello globale nel decennio successivo.

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Per coloro che attualmente lavorano sul web, tutto questo linguaggio

può sembrare familiare, anche se questa discutibile eredità ideologica

spesso passa inosservata. Con l’enfasi finale del rapporto sugli acronimi

di tre lettere della società civile per organizzazioni, ONG, NPO e PVO,

manca naturalmente quello che rappresenta meglio il nostro

presente/futuro: DAO.

DAO: un termine chimerico

DAO deriva da un sogno a occhi aperti dove le caratteristiche della

tecnologia decentralizzata, le risorse digitali globali, la resistenza alla

censura e le azioni automatizzate cambieranno il modo in cui operano

le organizzazioni. Inizialmente chiamate società autonome

decentralizzate (DAC), il termine più comune e generico DAO è emerso

dalla comunità blockchain di Ethereum. Sulla base della definizione

fornita da Vitalik Buterin (fondatore di Ethereum) che ha scritto

una guida alla terminologia incompleta del 2014, una DAO potrebbe

essere descritta come un’organizzazione capitalizzata in cui

un protocollo software informa il suo funzionamento, ponendo

l’automazione al centro e gli esseri umani ai suoi margini. Ad esempio,

un protocollo software potrebbe specificare le condizioni in base

alle quali un’organizzazione distribuisce automaticamente il capitale

ai suoi membri. Ciò ha portato all’idea che i valori organizzativi

potrebbero essere automatizzati ed eseguiti dal codice.

Un’idea persistente che forse suggerisce erroneamente

che la conoscenza tacita possa essere pienamente espressa

in un protocollo software. Mentre le idee ipotetiche del termine

abbondavano, quando DAO è passato dalla teoria alla pratica,

la comunità ha ampiamente riformulato il termine DAO per indicare

attività “inarrestabili” o resistenti alla censura. Il primo DAO, chiamato

“The DAO”, è diventato uno dei più grandi spettacoli della comunità

blockchain di Ethereum. Fino ad oggi, quando nel 2016 ha raccolto

oltre 150 milioni di dollari equivalenti in ETH come fondo di rischio

decentralizzato.

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Tuttavia, l’esperimento si è concluso abbastanza rapidamente, quando

The DAO è stato violato un mese dopo il lancio. Solo diversi anni dopo

le iniziative più grandi relative alle DAO hanno ripreso vigore, da allora

fino ad oggi, la DAO si è allontanata dai suoi significanti iniziali

per continuare come termine chimerico e multiforme. Sia il termine che

le sue implementazioni variano a seconda del suo contesto culturale.

Ogni corsa speculativa nel mercato, nonostante tutto il suo rumore,

crea nuovi segnali sui possibili sviluppi delle DAO, in pratica

approntando un perfezionamento descrittivo, tecnico e culturale

al concetto di fondo. Sebbene alcuni scherzino sul fatto che un DAO

non è altro che un gruppo di amici che divide il conto alla romana

noi siamo convinti del valore tecnico su cui si basano gli smart contract

che sostengono l’economia delle DAO. Gli esempi per evitare l’eccessiva

generalizzazione le DAO saranno circoscritti per concentrarci su esempi

nella comunità blockchain di Ethereum. Nonostante l’importanza

di altre comunità che si coordinano allo stesso modo. Sino al 2022

una DAO potrebbe essere descritto come un’associazione volontaria

con i principi operativi del cooperativismo digitale. In quanto

associazione volontaria, essa è un modo intergiurisdizionale

per estranei, amici o improbabili alleati di riunirsi in modo anonimo

verso obiettivi comuni. Questi individui sono supportati da un modello

simbolico, incentivi e governance. I membri di una DAO possono avere

la proprietà rappresentativa delle sue risorse digitali attraverso

un token, che spesso funge contemporaneamente da diritto

di governance. Sembra che molti DAO non abbraccino l’etichetta

di cooperativa digitale eppure si potrebbe a ermare che le DAO

abbraccino il cooperativismo come protocollo, ovvero un insieme

in evoluzione di pratiche relazionali che sono distinte dalle strutture

aziendali tradizionali o dalle società autonome decentralizzate, perché

danno la priorità alla proprietà dei membri. La cooperativa di etichette

è ulteriormente qualificata qui dal digitale perché oggi le DAO agiscono

principalmente per coordinarsi intorno alle risorse digitali, man mano

che il concetto di DAO si evolve nella pratica, il suo primato digitale

svanirà.

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Le DAO introducono anche nuove dimensioni che vanno oltre ciò che

i principi di funzionamento di una cooperativa digitale racchiudono

al livello di nozione. Gli ecosistemi tecnologici decentralizzati tendono

a descrivere un fenomeno attraverso i suoi prodotti tecnici. Tuttavia,

come osserva Ruth Catlow, co-fondatrice di Furtherfield e il laboratorio

di arti decentralizzate DECAL, “dobbiamo costruire culture prima

che strutture”. Sebbene oggi esistano strumenti per cui le DAO

rappresentano una solida realtà di una economia virtuale

è fondamentale tenere presente che questi alla fine si coordinano

attraverso vibrazioni collettive. Nella sua forma più semplice,

gli strumenti DAO sono stati descritti come una chat di gruppo

e un conto bancario. Nel 2022, questo assume generalmente la forma

di un server Discord e di Gnosis Safe Multisig, che è una piattaforma

web per la creazione di account multi-firma. I conti multi-firma

consentono a gruppi pseudonimi, in tutte le giurisdizioni,

di raggruppare e gestire fondi in pochi minuti, una capacità

che va ben oltre un tradizionale conto bancario congiunto.

Questo strumento delle DAO “minimo praticabile”, o MVD, è esploso nel

2021 con iniziative come PleasrDAO.

Il collettivo PleasrDAO

PleasrDAO è un collettivo che si è riunito per fare un’o erta su un NFT

dell’artista “pplpleasr”. Data l’escalation dei prezzi delle aste di arte

digitale NFT, l’idea alla base di PleasrDAO era semplice: un collettivo

di fan che utilizzava un account multi-firma poteva raccogliere fondi

per fare o erte e, attraverso la partecipazione in comune, competere

con altri importanti o erenti per vincere l’asta. Dopo aver vinto la loro

prima asta omonima, PleasrDAO ha continuato a raccogliere altre

opere. Tra queste Stay Free, la NFT di Edward Snowden che sostiene

caritatevolmente la stampa indipendente. Alla fine, il totale raggiunto

fu di 2,2 mila ETH o 5,4 milioni di dollari equivalenti all’epoca.

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Le loro missioni ripetutamente riuscite significano che, pur agendo

ancora come collezionisti, PleasrDAO amplierà il suo raggio d’azione

per iniziare a incubare progetti da parte della sua comunità. Iniziative

come PleasrDAO sfidano in modo più promettente i collezionisti

istituzionali attraverso la loro adesione ampliata. Lo fanno invitando

gli artisti che collezionano come pplpleasr a diventare a loro volta

membri del collettivo. Sebbene una chat di gruppo e un account

multi-firma possano essere su cienti per inizializzare una missione

DAO, un token diventa spesso il passo successivo verso l’adozione

dei principi di una cooperativa digitale. Ad esempio, PleasrDAO ha

emesso $PEEPS, un token distribuito internamente per rappresentare

la partecipazione dei membri nella raccolta, che stanno considerando

di rendere pubblico per frazionare le loro proprietà. Esperimenti simili

come PartyDAO utilizzano un token, con $PARTY che rappresenta

l’appartenenza a una chat di gruppo, i diritti di governance

e la comproprietà del valore produttivo gestito dal DAO. È importante

notare che PleasrDAO e PartyDAO non sono gerarchie piatte, poiché

entrambi hanno gruppi eletti di individui che gestiscono i loro conti

di tesoreria multi-firma. Sebbene PleasrDAO e PartyDAO si siano

inizialmente concentrati su missioni più brevi, si stanno entrambi

evolvendo verso una visione a lungo termine, come collezionisti,

investitori e incubatori che utilizzano i token per rappresentare

la comproprietà nello spirito di una cooperativa digitale.

La tokenizzazione crea sia opportunità che sfide per le reti future.

Una nuova dimensione nel movimento cooperativo

Tornando alla loro origine, le DAO oggi assomigliano alle DAO nella loro

enfasi sulla partecipazione aperta e sulla creazione di valore

economico mentre la loro cultura si è spostata più verso nicchie

specifiche e connessioni sociali. Quello che distingue una DAO

da una cooperativa digitale è la “governance”. Molti DAO oggi utilizzano

la piattaforma leggera Snapshot per la governance.

Su Snapshot, ciascuno dei DAO ha uno spazio per creare e votare le

proposte.

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Ad esempio, sia PleasrDAO che PartyDAO hanno uno spazio Snapshot,

in cui tengono i voti pubblici per le decisioni collettive. L’istantanea

pesa i voti in base alla quantità di token specifici di DAO

che un indirizzo contiene, come i token $PEEPS in PleasrDAO. Il tema

della governance ha una sua storia all’interno dell’ecosistema cripto

che non sarà completamente esposta qui. In particolare, l’iniziativa

MolochDAO, che utilizza il carattere classico Papyrus e fa particolare

riferimento alle gilde di gioco, ha riacceso l’attenzione sulla governance

decentralizzata dopo l’hack di The DAO. MolochDAO ha continuato

a ispirare una legione di nuovi DAO.

Il cooperativismo di piattaforma

La storia dei DAO è lungi dall’essere completa, poiché altri progetti

come Aragon, Colony, DAOhaus e DAOstack continuano a sviluppare

le loro piattaforme per DAO e sorgono iniziative modulari come Block

Science e Commons Stack. Questi progetti o rono strumenti DAO

che supportano molti meccanismi di governance. Tuttavia, anche

una preistoria di DAO è incompleta senza la sua relazione meno

frequentemente menzionata con il cooperativismo di piattaforma.

Basandosi su decenni di iniziative comuni, il termine “cooperativismo

di piattaforma” coniato da Trebor Scholz e il concetto di “uscita

dalla comunità” delineato da Nathan Schneider si sono intersecati

con lo spazio crittografico attraverso saggi come “The Ownership

Economy” di Jesse Walden. Questi slogan sostengono le piattaforme

di proprietà, sviluppate e gestite dalla loro comunità di utenti:

nello specifico, il concetto di “uscita verso la comunità” ha influenzato

la governance decentralizzata attraverso la sua chiara esposizione

di un terzo modo per le aziende di far evolvere la loro proprietà. “Exit to

community” è cresciuto in pratica attraverso iniziative come DXdao,

lanciato con l’obiettivo di dare la proprietà, la governance e il valore

della comunità ai protocolli software. Oggi, con molti protocolli software

di finanza decentralizzata che guidano il loro sviluppo attraverso DAO,

è diventato chiaro che questi possono permettere sia di uscire

che di costruire con la comunità.

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Poiché i DAO utilizzano strumenti software in fase iniziale, è logico che

i loro primi utenti e casi d’uso implichino la governance delle risorse

digitali, come i protocolli software. Il primato digitale dei DAO è forse

uno dei motivi per cui la loro somiglianza con i precedenti movimenti

cooperativi spesso passa inosservata. Oggi, l’International Cooperative

Alliance definisce le cooperative come “un’associazione autonoma

di persone unite volontariamente per soddisfare le loro comuni

esigenze e aspirazioni economiche, sociali e culturali attraverso

un’impresa comune e controllata democraticamente”.

Una cooperativa può essere definita anche dalla struttura della

sua entità giuridica, che impone che le cooperative siano società

non possedute da azionisti ma dai loro membri. Un momento chiave

nella storia delle cooperative è stato l’istituzione dei Principi Rochdale,

formulati da una società di tessitori nel 1844. L’Alleanza Cooperativa

Internazionale ha adottato questi principi operativi, che ancora

guidano le cooperative a livello globale:

1. Adesione volontaria e aperta

2. Controllo democratico dei membri

3. Partecipazione economica dei membri

4. Autonomia e indipendenza

5. Istruzione, formazione e informazione

6. Cooperazione tra cooperative

7. Preoccupazione per la comunità

Sebbene questi principi operativi si siano evoluti negli ultimi due secoli,

potrebbero essere stati facilmente formulati da un DAO oggi. I principi

di adesione volontaria e aperta, partecipazione economica dei membri

e preoccupazione per la comunità si traducono negli esempi di DAO

di cui sopra. I principi di autonomia e indipendenza e cooperazione

tra cooperative sono fondamentali a nché le DAO fioriscano

come reti multi-organizzative, ra orzando un settore sociale autonomo

costruito attraverso la collaborazione tra DAO.

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La partecipazione attraverso un gettone digitale

I DAO potrebbero stabilire norme più ponderate sul controllo

democratico dei membri (le cooperative definiscono tipicamente come

un membro = un voto). La maggior parte dei DAO utilizza il voto token

(ovvero un token = un voto). I DAO sostengono che la proprietà dei token

rappresenta la partecipazione degli stakeholder, con il modello

del token spesso direttamente legato economicamente al DAO,

ad esempio attraverso commissioni sui protocolli software di sua

proprietà. Ciò consente ai membri DAO con una maggiore

partecipazione finanziaria di avere un’influenza proporzionalmente

maggiore. Il voto a gettone non contraddice direttamente i principi

cooperativi, poiché ci sono alcune cooperative che ponderano i voti

in base a qualità come la produzione. In alcuni casi questo può

sembrare appropriato, ma poiché alcuni DAO si evolvono verso

il mantenimento dell’infrastruttura di base, tale disuguaglianza diventa

indesiderabile. Ciò è in parte dovuto al fatto che non tutte le parti

interessate hanno il potere d’acquisto rappresentativo della loro

partecipazione e le loro conoscenze pratiche possono essere escluse

dalla governance. Progetti come il protocollo sulla privacy Tornado

Cash hanno a rontato questo problema di distribuzione inviando

retroattivamente i token agli utenti precedenti, in un passo verso

l’obiettivo di rendere gli utenti parti interessate del protocollo.

Il progetto Regen Network, una blockchain pubblica per i servizi

ecosistemici, adotta un altro approccio a questo problema

di distribuzione. Hanno messo da parte il 30% dei loro token

per amministratori del territorio, scienziati del clima e altre parti

interessate nella gestione rigenerativa del territorio per formare DAO

della comunità che partecipano alla governance della rete. Poiché

i token possono essere distribuiti più facilmente rispetto agli interessi,

alle adesioni o alle azioni aziendali tradizionali, ciò crea la possibilità

per una nuova forma di società detentrice di token,

che può incorporare una conoscenza pratica più approfondita

nella governance senza aumentare i costi di transazione operativa.

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Le parti interessate con conoscenze pratiche, o conoscenze “tacite”,

come gli amministratori del territorio nel caso di Regen Network,

beneficiano della governance incorporando pratiche informali

nel processo decisionale. Qui, i DAO iniziano a introdurre nuove

dimensioni che vanno oltre ciò che i principi operativi di una

cooperativa digitale comprendono teoricamente. Per questo motivo,

l’innovazione e l’accento dovrebbero essere posti tanto sui meccanismi

di distribuzione dei token che identificano una più ampia

partecipazione degli stakeholder quanto sui meccanismi decisionali.

Dao e tokenizzazione delle comunità online

La tokenizzazione delle comunità online potrebbe essere oggetto

di un dibattito più lungo. Lungi dalla migliore risposta ai problemi

dei social media del web 2.0, la tokenizzazione introduce relazioni

più finanziarie. Come stella polare, le applicazioni nel web potrebbero

puntare a introdurre valore in relazioni che gli sono state storicamente

negate, come lavoro e ambiente, piuttosto che creare nuove relazioni

“finanziarizzate”. In questo contesto, per le DAO con la missione

di creazione di valore economico, un token diventa un meccanismo utile

su tre fronti:

1. Finanziamenti per il bootstrap

2. Distribuzione dei diritti di governance

3. Allineamento dell’ecosistema di DAO

La tokenizzazione introduce una potente norma culturale nelle

organizzazioni in fase iniziale: l’aspettativa di una comproprietà

trasparente dei suoi beni fin dall’inizio. Permane la tensione

tra strutture aziendali più tradizionali che pagano dividendi e DAO.

Poiché la maggior parte delle DAO rappresenta i diritti di governance

attraverso un token, in un certo senso i principi del cavallo di Troia

delle cooperative vengono convertiti direttamente in spazi altamente

finanziarizzati. Queste sono due facce importanti, letteralmente,

di una stessa medaglia e per questo motivo la tokenizzazione non

dovrebbe essere sottovalutata come fanno ancora oggi in Italia.

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I token possono essere una chiave per sbloccare l’economia

della proprietà, ma per raggiungere una versione più equa di questo

futuro, dobbiamo partecipare alla creazione della cultura intorno

alla distribuzione, alla mediazione e alla governance dei token ora.

Questo diventa importante perché, a di erenza delle azioni

delle cooperative, molti token che fungono anche da diritti

di governance possono essere venduti sui mercati secondari.

Sebbene ciò renda più facili le condizioni per l’ingresso

in un’organizzazione, le DAO possono imparare dall’enfasi delle

cooperative sul lungo termine, stabilendo modelli più culturali intorno

al token vesting, alla trasferibilità limitata o a meccanismi

più sperimentali.

Le DAO incoraggiano uno spazio culturale

Proprio come i DAO possono imparare dai casi di studio delle

cooperative, in uno scambio bidirezionale i DAO potrebbero introdurre

più forme di governance decentralizzata nelle cooperative. È il caso

di Morshed Mannan in “Fostering Worker Cooperatives with Blockchain

Technology: Lessons from the Colony Project”. Nell’opera l’autore cita

come le cooperative spesso a rontino “problemi di coordinamento

mentre l’entità si espande oltre i confini”, con una “tendenza negativa

nella gestione partecipativa, monitoraggio reciproco e solidarietà”

mentre si internazionalizzano. I dilemmi che le cooperative devono

a rontare, come il finanziamento, la governance e l’allineamento

tra le giurisdizioni, a rontano direttamente le DAO. Abbracciando

il cooperativismo come un protocollo piuttosto che come una struttura

aziendale, nel loro neologismo, le DAO potrebbero incoraggiare

uno spazio culturale che può essere costruito oltre le divisioni

tradizionali. Le DAO per i giochi di ruolo multiplayer online

o per la valorizzazione del Made in Italy per quanto le DAO possano

abbracciare accidentalmente i principi operativi delle cooperative

che li precedono, somigliano anche astutamente alle enclavi di altre

culture online.

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Hanno molto da imparare dalle gilde nei giochi online multiplayer

di massa (MMO). Quando i giochi di ruolo per computer sono stati

lanciati online negli anni ’90, questo ha significato che un gran numero

di giocatori poteva condividere finalmente un unico universo di gioco:

oggi questo è un ambiente con una vasta gamma di obiettivi, attività

e trame secondarie. I primi esempi integrali di MMO includono The

Realm Online, Ultima Online ed EverQuest, che portano a dei veri

e propri cult come World of Warcraft ed EVE Online. In molti di questi

esempi, i giocatori sono per lo più liberi di stabilire i propri obiettivi

liberamente guidati dalla narrativa, dalle opportunità e dai rischi

del mondo di gioco aperto. E grazie a questa libertà narrativa,

i giocatori formano gruppi per raggiungere obiettivi comuni fuori

dalla loro portata. Indicati in generale come gilde, clan o alleanze,

questi gruppi possono variare da 40 a 1000 partecipanti e i loro obiettivi

potrebbero includere sconfiggere nemici davvero temibili oppure

costruire strumenti utili. Per raggiungere questi obiettivi, nelle gilde

emergono modelli culturali. E talvolta può esserci una discrepanza

tra gli strumenti rilasciati dagli sviluppatori del mondo di gioco

per le gilde e le loro reali esigenze. In un esempio di EVE Online,

gli sviluppatori del mondo di gioco hanno creato un’interfaccia

per consentire ai giocatori di creare società che consentissero loro

di distribuire azioni. In pratica, questa funzione di distribuzione delle

azioni veniva utilizzata raramente perché non valorizzava i modelli

culturali esistenti. Invece, utilizzando il browser di gioco e l’API di dati

di EVE Online, molte gilde hanno sviluppato i propri strumenti necessari

per raggiungere gli obiettivi. Un parallelo tra le gilde di gioco e i DAO

potrebbe essere tracciato qui. Poiché l’attuale ondata di DAO tende

a utilizzare una combinazione di strumenti componibili, come collegare

la piattaforma di voto Snapshot a un account multi-firma Gnosis Safe,

piuttosto che piattaforme che anticipano eccessivamente l’uso casi

per i partecipanti. La funzionalità specifica per la distribuzione delle

azioni aziendali non è stata attivata in EVE Online, ma le gilde di gioco

abbracciano pratiche economiche di ridistribuzione in proporzione

al ruolo ricoperto durante il livello del gioco..

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I punti Dragon-kill

L’enorme importanza dei mercati MMO, da Varrock alla coltivazione

dell’oro, per la finanza decentralizzata è oggetto di interesse e di studio

da parte di molti esperti nel settore come i ricercatori di INNOVABILITA,

che cosniderano questa pratica economica molto rilevante per i DAO:

i punti Dragon-kill (DKP). DKP, che prende il nome storicamente

da quando i draghi erano i nemici più frequenti negli MMO, è emerso

come un sistema di allocazione all’interno e talvolta tra le gilde.

Le missioni complesse e prolungate intraprese dalle gilde, come

uccidere un drago, sono generalmente chiamate incursioni e possono

variare da alcune ore a diversi giorni. Alla fine di un raid, il nemico

ucciso rilascia oggetti di gioco chiamati bottino e le gilde devono

decidere come distribuirlo. Poiché le gilde richiedono set di abilità

dei giocatori diversi e complementari per lunghi periodi di tempo,

“è importante che le stesse persone cooperino di nuovo insieme”

e l’equità percepita della distribuzione del bottino rappresenta il punto

dolente di questo processo di valore. Man mano che le gilde crescono

nella maturità, spesso evolvono diversi sistemi di distribuzione

del bottino. Ad esempio iniziando con la distribuzione casuale,

passando a una distribuzione casuale ponderata dalla partecipazione

e arrivando comunemente alla distribuzione attraverso un sistema

di punteggio informale come DKP. DKP agisce come un sistema

di denaro privato, separato da qualsiasi valuta esistente in un mondo

di gioco, dove i membri della gilda li guadagnano in base alla loro

partecipazione ai raid e possono quindi scegliere di spendere questi

punti in cambio di bottino dopo un raid. In un ecosistema sostenibile

e autoalimentante il DAO rappresenta un’evoluzione sistemica

delle organizzazioni di un futuro metaverso del web 3.0.

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Il sistema DKP di Leftovers

Inizialmente progettato da una gilda nel 1999 per l’MMO EverQuest,

la pratica del DKP è stata adottata da molte gilde in molti mondi

di gioco, anche se con lievi modifiche. Ed Castranova e Joshua Fairfield

hanno descritto un esempio in “Dragon Kill Points: A Summary

Whitepaper”: il sistema DKP di Leftovers, che massimizza il numero

di partecipanti non essendo legato a una gilda specifica. Come

scrivono Castranova e Fairfield, “In e etti, questa organizzazione

è e ettivamente il più alto organo allocativo della popolazione.

Se c’è un governo emergente sul [server di World of Warcraft] Silver

Hand, è The Leftovers”. Il sistema DKP di Leftovers deriva da alcune

limitazioni: il bottino può essere raccolto solo all’indomani

della battaglia e, in World of Warcraft, non può essere trasferito

tra i giocatori. Il sistema Leftovers DKP ha un piccolo gruppo

di governatori nominati in modo informale: giocatori

che laboriosamente, attraverso il dialogo pubblico, impostano

e mantengono un database dei prezzi degli oggetti bottino in DKP.

Quando il bottino scende, i giocatori con DKP possono scegliere

di spenderli per un oggetto specifico, con tutte le o erte

e le transazioni pubbliche. Essendo a somma zero, il sistema DKP

di Leftovers distribuisce equamente i punti DKP spesi a tutti gli altri

membri della gilda che hanno partecipato al raid.

DAO può prendere esempio dal sistema DKP

DKP integra le valute esistenti di un mondo di gioco, tanto

per un’allocazione e ciente quanto per la coesione sociale, “rendendo

possibile lo scambio di tempo (speso in quelle incursioni in cui

un individuo non viene risarcito) con beni (ottenuti su quei raid in cui

un individuo vince bottino)”. Soprattutto nel caso di World of Warcraft,

poiché il bottino non può essere trasferito tra giocatori, avere il bottino

stesso svolge anche una forte funzione di segnalazione, mostrando

che un giocatore ha partecipato in modo significativo ai raid nel tempo.

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Questo sistema DKP precede i meccanismi delle piattaforme DAO

in sviluppo oggi, come Aragon, Colony e DAOstack, che o rono tutti

meccanismi per distribuire token reputazionali basati

sulla partecipazione dei membri, premiati per proposte, premi

o campagne di successo. Cosa che potrebbe essere chiamata “raid”

in altri mondi di gioco. Questi token reputazionali completano altri

sistemi economici abilitati dalle piattaforme DAO, come token specifici

per DAO o altre risorse nei loro conti di tesoreria multi-firma.

Spesso utilizzati come modello alternativo al plutocratico un token,

un modello di voto, i token di reputazione, guadagnati attraverso

la partecipazione piuttosto che il potere d’acquisto, forniscono

un maggiore potere di voto nelle DAO. Questo potere può essere

accumulato nel tempo. I DAO possono imparare da DKP,

che al contrario, agisce come un sistema di denaro privato basato

sulla partecipazione che può essere speso per altre risorse digitali,

invece di essere accumulato solo nel tempo [#tokentime].

Oltre all’allocazione e ciente, alla reputazione contestuale

e alle funzioni di segnalazione, il sistema DKP ha un altro significato

per le DAO. Generalmente tutte le gilde risolvono le controversie

indipendentemente dai sistemi giudiziari tradizionali, nonostante

queste controversie comportino poste costose. Ciò diventa

estremamente rilevante per gli strumenti DAO come le giurisdizioni

digitali di Aragon o il servizio di arbitrato decentralizzato di Kleros

che mirano a fornire strumenti di risoluzione delle controversie native

di Internet. In e etti, gli strumenti DAO spesso cercano di risolvere

tecnicamente problemi che le gilde di gioco hanno già perfezionato

culturalmente per diversi decenni per noi oggi è arrivato il momento

per DAO e gilde di gioco di unire più strettamente le loro conoscenze

pratiche in una community di giocatori del cambiamento.

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Una forma di socialismo di mercato 4.0

Un altro sottile modello culturale delle gilde di gioco è legato alla loro

articolata struttura economica. Come sottolinea il ricercatore Joshua

Citarella, molti sistemi DKP assomigliano a una forma di socialismo

di mercato, in cui i beni sono di proprietà pubblica ma allocati

dai mercati. Citarella continua anche a notare che, nonostante

la somiglianza dei sistemi DKP con il socialismo di mercato e la felicità

generale dei giocatori che vi partecipano, molti di questi giocatori

non abbraccerebbero politicamente l’etichetta di “socialismo

di mercato digitale 4.0 di un’’economia ombra” dove un ecosistema

opera attraverso una forma economica che non si autodefinirebbe

in questa maniera. Né come DAO né come protocolli cooperativi e gilde

di gioco né come socialismo di mercato. Questa tendenza lascia

inesplorati territori politici interessanti come le gilde di gioco, perché

le gilde di gioco non hanno spesso bisogno di indossare le proprie

bandiere. Da un lato, questa potrebbe essere più una caratteristica

che un bug, poiché l’invenzione di nuovi termini come DAO, piuttosto

che fare a damento sul canone, alimenta in parte il loro abbraccio

entusiasta. Anche se può portare a ignorare la loro preistoria,

i DAO conservano ancora una potente ambiguità, in cui le loro fiorenti

ambizioni politiche non possiedono ancora articolazioni estetiche

pienamente familiari. Questo potrebbe essere cooptato verso diversi

fini diversi, ad esempio, si potrebbe immaginare un DAO il cui tesoro

si autodistrugge, come l’NFT di terra 0, quando la temperatura globale

supera i 2 gradi Celsius, accompagnato da un avatar mascotte

scintillante e senza pretese. Tale DAO potrebbe attirare

la partecipazione di coloro che non sono attratti dall’estetica verde

familiare della maggior parte delle iniziative sul clima. E potrebbe avere

l’e etto di ampliare la partecipazione a un obiettivo politico attraverso

la creazione di nuove culture attorno ad esso. Questo slancio

di un modello di economia virtuale può diventare molto costruttivo,

ma la domanda a cui trovare una risposta nel breve periodo

è la seguente: ”come generare DAO in grado di costruire una solidarietà

surrettizia attraverso le divisioni ideologiche?

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Sebbene una preistoria completa delle organizzazioni autonome

decentralizzate potrebbe portarci agli albori del “movimento

cooperativo”, molti sostenitori delle DAO hanno una convinzione

fondamentale sul loro impatto sul futuro. Le DAO nel metaverso italiano

potrebbero superare la concorrenza surclassando l’azienda standard

di impresa innovativa moderna.. Nel ventesimo secolo, molti economisti

si sono chiesti perché le aziende siano nate quando i servizi prezzati

dal mercato dovrebbero, in teoria, essere più e cienti. Ronald Coase

ha esplorato la risposta a questa domanda in “The Nature of the Firm”,

arrivando alla conclusione che i mercati creano costi di transazione

non contabilizzati. Questi costi di transazione potrebbero derivare

dalla scoperta del prezzo, dalla negoziazione del contratto

o dall’onboarding per un servizio, che possono essere mitigati

mantenendo i servizi in un’azienda. Seguendo questa teoria,

la dimensione delle imprese può avere limiti pratici

che non supereranno perché alla fine i costi di transazione aumentano

attraverso sviluppi come la burocrazia dipartimentale. Sebbene questa

teoria abbia ricevuto molte critiche, la promessa dei DAO può essere

posizionata in relazione ad essa. I DAO aspirano a diventare più

e cienti grazie allo sviluppo del fenomeno. La promessa delle DAO

risiede nell’utilizzo di protocolli di governance tecnica per ridurre i costi

di transazione. Gli strumenti DAO come Gnosis Safe consentono

a gruppi pseudonimi, in tutte le giurisdizioni, di raggruppare e gestire

fondi in pochi minuti. Il processo equivalente per stabilire

un tradizionale conto bancario congiunto potrebbe richiedere mesi e,

in alcuni casi, non sarebbe possibile per individui di diverse

giurisdizioni gestire congiuntamente un conto bancario. Attraverso

l’a ordance delle blockchain pubbliche, le DAO possono incorporare

una conoscenza pratica più profonda nella governance senza

aumentare i costi di transazione operativi. Esse aspirando a diventare

più e cienti man mano che crescono. Sebbene gli strumenti DAO come

Gnosis Safe consentano questo oggi, nel complesso, la promessa

di generare organizzazioni scalabili all’infinito è ancora molto lontana

dal mondo reale.

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Spesso anche la promessa delle DAO può oscurare la loro utilità

nella pratica. In “The Dissensus Protocol: Governing Di erences in

Online Peer Communities”, Jaya Klara Brekke, Kate Beecroft e Francesca

Pick si concentrano su un caso di studio del Genesis DAO, un collettivo

incentrato sulla piattaforma DAOstack. Il Genesis DAO è un buon

esempio di un tratto unico comune a molti DAO, vale a dire

che comprendono gruppi altamente motivati che si sono formati

attorno a una serie di idee di qualità relative alla governance, piut tosto

che la governance come mezzo per raggiungere una missione

condivisa. In altre parole, era incentrato sugli strumenti e focalizzato

su un’azione principale: l’assegnazione di fondi alle proposte.

È insolito che persone estranee inizino a prendere decisioni finanziarie

insieme immediatamente senza avere il tempo di sviluppare coerenza

e fiducia: questa era la vera sfida di progetti come il Genesis DAO,

dove la tecnologia avrebbe aggirato la necessità di sviluppare relazioni

di fiducia, il che significa che migliaia di persone sarebbero state

in grado di unirsi attorno a obiettivi, intraprendere azioni e persino

spendere soldi insieme come gruppo. Proprio come l’esempio

dei giocatori di EVE Online che non usano l’interfaccia per distribuire

le condivisioni aziendali rilasciate dagli sviluppatori del gioco,

lo sviluppo incentrato sugli strumenti, così come l’assunto che

gli strumenti creino automaticamente modelli culturali utili, devono

essere riconsiderati. Piuttosto che protocolli tecnici per la governance

che riducono la necessità di relazioni di fiducia, le DAO possono essere

a rontate attraverso lo sviluppo iterativo di strumenti altamente

componibili per coordinare diversi livelli di coerenza e fiducia.

L’e cienza a cui aspirano le DAO non può essere definita come

una funzione economica piuttosto come una questione di governance

“migliore”, quella supportata da una conoscenza pratica più profonda

all’interno di un gioco infinito. Le DAO non saranno le reti

uniformemente non gerarchiche che alcuni immaginano. Invece, le DAO

si coordinano su diversi livelli di coerenza e fiducia.

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In “Ownership in Cryptonetworks”, Patrick Rawson sostiene che

per i DAO “ distribuire la proprietà a entità simili a squadre con obiettivi

più specializzati è il problema chiave a lungo termine da risolvere”

al fine di consentire un lavoro significativo. Queste “entità simili

a squadre” sono squadre più piccole con relazioni di fiducia, forse non

tanto diverse dalle gilde di gioco negli esempi sopra, che eseguono

missioni allineate al valore con DAO. Le organizzazioni autonome

decentralizzate e caci si presentano oggi non più come singole

squadre ma più come reti di squadre, come la rete della MONDRAGON

Corporation con 100 cooperative a liate, l’intelligenza di sciame

coordinato da un software logaritmico che si basa su rapporti

e non sulle di erente. Ispirati dall’analisi di Rawson, possiamo

abbozzare approssimativamente tre strati di una DAO:

1. Token: reti multi-organizzative allineate in base alla proprietà

del token

2. Squadre: squadre, gilde e squadre rappresentate dalla proprietà

dei token

3. Missioni: missioni, traguardi e raid finanziati dalla proprietà

dei token

Da questi livelli emerge una rete eterarchica, ovvero un’organizzazione

che possiede la capacità di essere classificata in più modi.

Il valore dei token nell’economia virtuale

Negli ecosistemi che danno la priorità alla distribuzione della proprietà,

i token incoraggiano le reti DAO a essere gestite dai loro membri.

I token, i team e le missioni non sono confinati ai confini quasi

istituzionali di un singolo DAO ma possono e, al fine di decentralizzare

in modo significativo la rete di controllo, dovrebbero essere

rappresentati dalla proprietà dei token in più DAO. Emerge

un ecosistema non dissimile dalle reti di controllo delle multinazionali,

ma soprattutto senza comando monocentrico e con costi

di transazione ridotti attraverso diversi livelli di fiducia.

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Come scrive Rawson, “Finché la memoria collettiva circola liberamente

all’interno di una data [rete DAO], le soluzioni scoperte ai problemi

possono essere riutilizzate” e quindi quando consideriamo le DAO come

reti multi-organizzative allineate dalla proprietà dei token, lo scopo

degli strumenti DAO diventa non solo supportare le operazioni

di un team, ma anche facilitare le collaborazioni tra molti. Finanziati da

PrimeDAO, i meccanismi di collaborazione DAO-to-DAO (D2D) sembrano

il lavoro più lungimirante in questo senso, che potrebbe eventualmente

superare i tradizionali prodotti business-to-business (B2B). Una nuova

entità simile a una squadra che emerge dalla modalità invisibile, il team

di Gnosis Guild abbraccia un’enfasi simile sugli strumenti DAO-to-DAO,

con una nuova costellazione di strumenti DAO chiamata Zodiac.

La sfida delle DAO di incorporare una conoscenza pratica più profonda

nella governance non significa che il processo decisionale debba

coinvolgere un numero sempre maggiore di membri in ogni proposta,

ma piuttosto che all’interno di una rete DAO, i team che possiedono

le competenze più rilevanti possono condividerlo facilmente

con l’ecosistema di riferimento. Quando consideriamo le DAO

come costellazioni di squadre, non come monoliti, le DAO diventano

reti per consentire alla memoria collettiva di fluire liberamente.

Le reti del web 3.0

Il rapporto di TIMN RAND ispira i costruttori di un web 3.0

più decentralizzato: gran parte della letteratura sulla riprogettazione

delle organizzazioni per l’era dell’informazione si concentra

sulla produzione, sul miglioramento della produttività o sulla

produzione di qualcosa di un progetto nuovo come il jet di linea Boeing

777, ma non non riflette una mentalità persistente dell’era industriale.

Le organizzazioni di produzione rimangono una parte cruciale

dell’ecologia organizzativa senza considerare le “organizzazioni

sensoriali”. Le funzioni sensoriali sono molto diverse dalle funzioni

di produzione e richiedono diverse modalità di organizzazione,

ad esempio più reti connesse al mondo al di fuori dei confini

di un u cio.

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La determinazione di progetti appropriati per tutti i tipi

di organizzazioni sensoriali può diventare un buon meta-tema

per la ricerca e lo sviluppo innovativi del metaverso italiano.

Questo sentimento di chiusura riecheggia la popolarità in quell’era del

teorico dei media del ventesimo secolo Marshall McLuhan,

che ha sottolineato come i media digitali abbiano un impatto sul nostro

sistema nervoso sensoriale. Se reti digitalmente “vergini” come le DAO

operano prima sul nostro sistema nervoso, ciò non significa

che non verranno a riorganizzare, rimodellare e ridistribuire il nostro

mondo materiale. Alcuni ancora oggi si rifiutano di prendere

in considerazione il fatto che i principi cooperativi, le gilde di gioco

e modelli immaginari come le DAO presentino una forma organizzativa

emergente con una legittima rilevanza politica. Il team di INNOVABILITA

conosce il loro valore e la mission nel 2023 sarà quella di condividere

questo nuovo approccio anche in ambito politico, in modo che non

rimanga un aspetto innovativa dell’economia digitale del nostro tempo.

I giorni di DAO contro PAC, comitati di azione politica che raccolgono

fondi per i candidati elettorali negli Stati Uniti, saranno presto

una pratica comune. Così come i mercati finanziari non hanno reso

obsoleti gli stati, ma hanno diminuito alcune delle loro operazioni

ra orzandone altre, le DAO introducono nuove forme

nella partecipazione politica tradizionale che emergono dal settore

sociale autonomo: l’unione di rete.

Organizzazioni decentralizzate gestite da avatar

Per richiamare l’attenzione sui difetti del termine chimerico molti

tornano al suo termine improprio. La “A” in DAO non è all’altezza del suo

riferimento autonomo. Sebbene altri, come la ricercatrice Aude Launay,

invochino con grazia lo spirito politico, piuttosto che tecnico,

dell’autonomia nelle DAO. Anche se il termine DAO rimane poeticamente

corretto, potremmo proporre un sostituto occasionale: organizzazioni

di avatar decentralizzate.

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Tali organizzazioni prenderebbero la loro posta in gioco politica sia alla

leggera che pesantemente. Come osserva la poetessa e ministro

digitale di Taiwan Audrey Tang, i giorni dei politici avatar sono già qui.

I politici Avatar sono esseri virtuali che rappresentano, radunano

e sostengono per conto di piattaforme politiche e, quando

l’automazione aumenta, possono persino generare le proprie

piattaforme politiche. Un’organizzazione di avatar decentralizzata

riconoscerebbe il prossimo zeitgeist virtuale: questo potrebbe sembrare

un cyborg gestito collettivamente, come Lil Miquela, o un intero

ambiente modellato dai membri, come i castelli mobili di Trust.

Le organizzazioni di avatar decentralizzate avranno mondi di gioco

interoperabili sviluppati collettivamente, motori o mascotte virtuali

al loro interno, che co-creano la cultura attorno alla quale i loro membri

si organizzano: una teoria che incorpora un’ampia gamma di modelli,

pratiche e influenze culturali pur riconoscendo i suoi pregiudizi politici

ereditati. Per sfuggire alla tendenza a feticizzare i protocolli tecnici

per la governance, le organizzazioni di avatar decentralizzate devono

coltivare ambienti avvincenti in cui i giocatori vogliono abitare,

riconoscendo che le narrazioni, l’estetica e gli obiettivi tenuti in comune

sono la chiave del loro successo. Rendere Internet un luogo non solo

per le transazioni, ma anche per le relazioni e il pensiero stesso, come

ha scritto Barlow, si basa sulla profondità di queste narrazioni. Come

nel caso dei giochi online multiplayer di massa, le DAO sono protocolli

meno tecnici per la governance e mondi di gioco più high stakes

e che si intrecciano. Dovremmo mirare a un consenso approssimativo

a mondi in esecuzione che mirano ad un nuovo umanesimo virtuale

dove gli esseri umani si adoperano per co-creare una nuova

intelligenza economica collaborativa per il metaverso del presente,

per un costruire mondi virtuali più etici e "realmente" sostenibili.

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I social token nell’economia dei creatori

L’internet di oggi, nota come web 2.0, è quella dominata da aziende

che forniscono servizi in cambio di dati personali, da utilizzare

in maniera aggregata, per vendere spazi pubblicitari agli inserzionisti.

Google, Meta, TikTok, Spotify, Twitter, YoutTube hanno bisogno di milioni

di utenti che abitino i loro spazi e di creator che li arricchiscono coi loro

contenuti. Proprio questi ultimi, stanno mettendo in discussione questo

modello di business che prospera grazie alle loro produzioni,

non dando su cienti possibilità di guadagno. E infatti, le aziende

social stanno correndo ai ripari o rendo funzioni di monetizzazione

diretta della follower base dei creatori. Oggi chiunque produca

contenuti in rete ha l’opportunità di trasformare la propria passione

in una professione, di ottenere un reddito dalla propria attività online.

A tal proposito si parla di economia delle passioni o economia

dei creator per descrivere il mercato nato attorno a questa possibilità,

fatto di influencer che o rono contenuti/beni/servizi, follower

che li acquistano e intermediari che rendono più agevole

questa transazione. Questi intermediari possono essere aziende

che nascono con questo specifico compito (Patreon, Only Fans, Cameo,

Twitch) o social media. Le opzioni di monetizzazione possono essere

ricomprese nel web 2.0 in queste casistiche:

● Annunci: gli influencer che producono video possono guadagnare

quando la piattaforma inserisce degli annunci pubblicitari all’interno

dei stessi (prima, durante e dopo) o all’esterno (display ads). Nel caso

di YouTube possono essere video ads (skippabili o meno), “cards”

o banner che appaiono in sovraimpressione. L’inserzionista paga alla

piattaforma una somma variabile per ogni 1000 visualizzazioni erogate

(Cost per Mille Impression). Al creator spetta, a seconda delle regole

dei vari social media, una percentuale degli introiti proporzionale

al numero di visualizzazioni generate durante i suoi video. YouTube

e Meta condividono il 55% delle entrate provenienti dagli annunci.

● Abbonamenti: è la formula che permette ai creatori di abilitare

le membership ossia gli abbonamenti sui suoi canali.

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Pagando una somma mensile, l’abbonato ottiene diversi benefici:

contenuti esclusivi, badge (scudetti che mostrano alla community

lo status di abbonato), emoji o emotes (piccole immagini personalizzate

che gli utenti usano nelle chat e che vanno a costituire una sorta

di linguaggio comune condiviso). Dall’ammontare dell’abbonamento

la piattaforma trattiene una percentuale (quella di YouTube è del 30%,

quella di Twitch il 50%, Meta non trattiene nulla se la transazione è fatta

via web, mentre da mobile trattiene il 30%, che rappresenta il tributo

dovuto agli store di Apple e Google). YouTube, già dal 2007, ha lanciato

un “partner program” destinato ai videomaker più attivi e famosi,

che prevede forme di “revenue sharing” ossia di condivisione di ricavi

e che nel tempo si è arricchito di altre formule di monetizzazione.

Negli anni successivi anche gli altri social media hanno iniziato a o rire

opportunità di reddito ai creatori. Tra questi spicca Twitch, piattaforma

di live streaming acquisita da Amazon, che è riuscita a so are diverse

stelle del video a YouTube proprio per la convenienza

del suo programma di a liazione. Infine Meta e Instagram che, anche

se in ritardo, hanno dalla loro parte la forza dei numeri, essendo

le piattaforme più frequentate in occidente.

● Donazioni: quando un influencer riesce a creare un rapporto

empatico e di fiducia con la sua community, può provare a stimolare

delle donazioni. Alcuni si limitano ad esporre un link al proprio account

Paypal, altri usano le funzioni native della piattaforma utilizzata.

Su YouTube, durante un live show, gli spettatori possono comprare

la possibilità di mettere in evidenza il proprio commento (funzione detta

Super Chat) o di corredarlo da un adesivo animato (Super Sticker)

in modo da essere notati dal creator. Il commento verrà messo in risalto

sulla parte alta della chat e vi rimarrà per un tempo variabile a seconda

dell’ammontare donato. Un’altra forma di “tipping”, al momento

in fase di test, sono gli “applausi” che possono essere donati anche

per i video preregistrati. Hanno tagli predefiniti di 2, 5, 10, o 50 dollari.

Twitch ha una propria moneta virtuale chiamata “Bits”, rappresentata

da gemme colorate.

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L’utente può comprare pacchetti di bits, pagando in euro, e poi li può

distribuire agli streamer in chat, per incoraggiarli durante le dirette

o celebrare una vittoria, scrivendo in chat (pratica del “cheering”

che gli varrà l’acquisizione di un “Cheer Chat Badge”). Naturalmente,

il ricevente potrà accumulare queste monete virtuali e poi ottenere

il corrispettivo in valuta reale (1 centesimo per bit). Un meccanismo

simile è quello previsto da Meta e chiamato “Stars” perché al posto

delle gemme gli utenti possono comprare stelle da donare agli streamer

preferiti. Chi dona riceve un badge di riconoscimento e le donazioni

più cospicue vengono messe ben in evidenza nella parte bassa

della chat. Un elemento di novità è la possibilità di comprare dei “virtual

gifts” ossia delle animazioni che vanno a sovrapporsi, per un attimo,

a tutta la chat. Dunque catturano immediatamente l’attenzione

degli spettatori, ma sono anche più costose (possono costare

fino a 10.000 stelle ossia 100 dollari).

● Marketplace: i grandi social player hanno lanciato in sordina

alcuni programmi particolari di monetizzazione. Amazon ha esteso

il suo programma di a liazione, creando “Amazon Influencer Program”.

Con esso gli influencer qualificati possono creare una vetrina personale

su Amazon (con un indirizzo univoco), nella quale ospitare

e raccomandare i prodotti venduti dal marketplace, in cambio

di una percentuale sulle vendite. Facebook futura META ha lanciato

il “Brand Collabs Manager” (accessibile dal Creator Studio) un modo

per far incontrare aziende e influencer eleggibili (ad esempio che hanno

un canale Facebook o Instagram con più di 1000 follower e un post

con almeno 15000 interazioni). In pratica le aziende possono accedere

ad un motore di ricerca per individuare l’influencer più adatto

alla propria campagna e proporgli una partnership a pagamento

(che sarà contrassegnata da una specifica etichetta a corredo del post

sponsorizzato). TikTok ha un’iniziativa simile, chiamata “Creator

Marketplace”, mentre Twitch ha creato il “Bounty Program”, una sorta

di marketplace che permette alle aziende di elencare delle attività

desiderate e agli streamer di accettarle (le vedranno apparire

nella propria dashboard).

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Ad esempio l’azienda può richiedere di giocare in live streaming

ad un certo gioco per un’ora, in cambio di 100 dollari.

● Fondi speciali: alcune aziende hanno creato dei programmi

di supporto per stimolare gli influencer a produrre contenuti

interessanti. Il TikTok Creator Fund da 200 milioni di dollari, distribuisce

denaro a seconda delle performance dei video (secondo criteri

non trasparenti). YouTube e Snapchat ne hanno creati due

per aumentare la creazione di video brevi, chiamati rispettivamente,

Shorts e Spotlight Pinterest e Clubhouse li hanno pensati

per far emergere creator originali. Ci sono poi forme di monetizzazione

possibili, ma non contemplate nativamente dalle piattaforme social.

● Merchandising: così come quando si va al concerto è presente

il banchetto con magliette e altri oggetti personalizzati, anche

sui social media gli influencer possono prevedere la vendita

di merchandising dalla propria pagina. Generalmente la piattaforma

consente semplicemente di postare link a store di ecommerce specifici

(Shopify, Teespring, Spreadshop, ecc.). Su YouTube, sono ospitati sotto

i video.

● A liazione: un altro modo per guadagnare sui social è quello

di ospitare sul proprio canale dei link (tracciati) a prodotti che,

se acquistati, danno diritto a ricevere una piccola percentuale.

Ogni piattaforma permette di postare dei link di a liazioni a network

esterni, ma recentemente Instagram ha annunciato il test di uno

strumento nativo di a liazione con il quale i creator potranno scoprire

nuovi prodotti disponibili per l’acquisto, condividerli con i propri

follower e ottenere una commissione. Nei prossimi mesi i social media

non potranno far altro che potenziare le funzioni di monetizzazione

perché esse diventeranno un esca molto rilevante per spingere

i creatori più popolari a scegliere dove pubblicare e portare il proprio

seguito. I creatori, dal canto loro, dovranno capire se converrà legarsi

ad un’unica piattaforma o costruire il proprio palcoscenico

su un campo neutro (un sito, un blog) e integrare i servizi

di monetizzazione o erti da “aziende non social”.

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● Play-to-earn è il nuovo modello di business emergente nel mondo

del gaming. Il mondo del gioco è passato, infatti, dal pay-to-play,

con un pagamento per l’acquisto del gioco, al free-to-play,

con la possibilità di giocare gratuitamente e di pagare per migliorie

durante il gioco, ad oggi il play-to-earn permettendo di guadagnare

mentre si gioca. L’evoluzione ha avuto un grande risultato

nella di usione dei giochi che hanno cambiato il modello di business

sottostante. Con il free-to-play si è riusciti a ottenere numeri mai visti

con i modelli precedenti come ad esempio con Fortnite ed i suoi 350

milioni di utenti registrati rispetto ai 100 milioni di Call of Duty

con L’evoluzione ha avuto un grande risultato nella di usione dei giochi

che hanno cambiato il modello di business sottostante.

Con il free-to-play si è riusciti a ottenere numeri mai visti con i modelli

precedenti come ad esempio con Fortnite ed i suoi 350 milioni di utenti

registrati rispetto ai 100 milioni di Call of Duty con il modello pay-to-play.

Con il play-to-earn si entra nel metaverso con un nuovo modello di fare

economia: quello che viene già definito come GameFi ed è basato

sugli NFT che certificano la proprietà e permettono a chi li possiede

di rivenderli o anche ricevere una rendita. Il DEA (Digital Entertainment

System), ad esempio, è un ecosistema di giochi GameFi come Job Tribes

e Lucky Farmer ed ha appena ricevuto 12 milioni di dollari

di finanziamento. Il concetto di playmining (la creazione di moneta

attraverso la dimostrazione di aver giocato) è alla base di Battles of

Drones che permette di sbloccare dei token ai vari livelli del gioco

in un gioco ispirato a Call of Duty. La gestione degli asset e del loro

rendimento è alla base di Mobland, una volta noto come Sin City,

che permette di creare un impero guadagnando denaro da spendere

all’interno del gioco creando e finanziando il proprio sindacato.

Il gioco ha raggiunto già quota 500 mila giocatori. Con una logica simile

funziona anche Xaya, Soccer Manager Elite che permette di gestire

un club di calcio investendo sui giocatori e guadagnando man mano

che la propria squadra sale in classifica. La nuova struttura di questi

giochi farà probabilmente fare il prossimo vero salto al mondo

del gaming.

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La vera sfida sarà capire per tempo come le logiche di questi modelli

di business verranno adottate, come quasi sempre accade, dal gaming

ad altri settori come quello de fashiotech, del foodtech

e del tourismtech. Oggi si inizia a trattare anche in Italia di uno stadio

evolutivo di internet, detto Web3, che potrebbe aprire le porte

dd un modello di business più sostenibile ed equo, basato

sulla tecnologia blockchain e la decentralizzazione dei servizi di rete.

In particolare, per remunerare adeguatamente i creator si stanno

sperimentando i social tokens. I social token sono token (codice

software) emessi da community [DAO] che permettono a follower

e membri di una comunità di partecipare, producendo valore

e ottenendo in cambio una qualche utilità. Ciascun token rappresenta

una parte del valore della community. Social token per esempio

è un neologismo nato dallo sviluppo della rete, un termine ampio

che comprende i token personali o creator token (emessi

da un individuo) e community tokens (riguardano un gruppo

d’interesse). Questa tipologia di token è detta fungibile nel senso

che ognuno può essere scambiato con un’altro della stessa tipologia

(spesso sono codificati usando lo standard ERC-20 oppure Erc 721),

come fosse una moneta. A volte accade che creator e community

decidano di emettere sia token fungibili che non fungibili (NFT).

I primi servono per entrare nella community, i secondi vengono creati

per dare un premio ai membri, legato o meno ad un certo status.

Allo stesso modo ci sono casi in cui si decide di usare solo NFT

(è il caso di Bored Ape Yatch Club e CryptoPunks, o del progetto di Gary

Vaynerchuk). Tipicamente l’emissione dei fungibili è legata a progetti

di lungo termine, mentre gli NFT vengono usati per attività ben definite

e limitate nel tempo. I social token potrebbero ricordare i “punti fragola”

delle raccolte fedeltà o i badge che vengono emessi dalle community 2.0

(per esempio i Karma di Reddit), ma hanno alcune caratteristiche

peculiari:

● Sono e ettivamente posseduti dagli acquirenti e, di conseguenza,

sono utilizzabili fuori dalla community. Nella fattispecie, possono essere

scambiati sul mercato libero delle criptovalute, dove hanno un prezzo

fluttuante;

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● Possono incorporare il diritto di partecipare alle decisioni della

community, anche quelle che riguardano la destinazione delle risorse

finanziarie.

I primi esempi di “personal tokens” sono stati quelli di Reuben

Bramanathan e Matthew Vernon (dApp_boi) che hanno “tokenizzato”,

quindi codificato su un software che gira su una rete blockchain,

blocchi del proprio tempo. In questo modo l’acquirente del token può

reclamare un segmento temporale, ad esempio un’ora, per ottenere

una consulenza personale attraverso una videoconferenza online.

Alex Masmej per autofinanziare la sua carriera ha creato dei token

personali, gli $ALEX, progettati per dare diritto ad una percentuale

dei suoi futuri guadagni (Income Sharing Agreement). Il musicista

e produttore RAC, al secolo André Allen Anjos, ha iniziato producendo

100 musicassette acquistabili solo attraverso la sua personale

criptomoneta $RAC. Coin Artist, pseudonimo di Marguerite DeCourcelle,

ha emesso $COIN con lo scopo di coinvolgere i suoi follower e di farli

accedere ai videogiochi da lei creati. C’è da considerare che l’uso

dei token può creare una forte pressione sul creator che,

per far sì che il valore di mercato rimanga alto, dovrà costantemente

produrre contenuti apprezzati dai follower, trasformatisi in clienti.

Perché se il token perde valore, di fatto i possessori perdono soldi

e la reputazione del creator si deteriora. I community token sono emessi

da comunità di utenti legati da qualche interesse. La community

più nota e più numerosa è FWB (Friends With Benefits) che raggruppa

artisti, operatori e appassionati del Web3 (sono oltre 5.500).

Il luogo principale di discussione e condivisione è un server Discord

privato. Per accedere bisogna comprare almeno 75 token $FWB

(su Uniswap o altri Exchange di criptovalute). I token danno anche

diritto di decidere come verranno investiti i fondi comuni

e di partecipare agli eventi dal vivo. Dopo l’ingresso, i token possono

anche essere guadagni partecipando attivamente alle discussioni

su Discord, agli eventi o alle attività programmate. Bankless DAO è una

community che promuove i benefici di un sistema finanziario

decentralizzato grazie alla blockchain (ha oltre 4.600 membri).

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La sua forma organizzativa è quella della DAO (Decentralized

Autonomous Organization) ossia un’entità regolata da norme codificate

e fatte rispettare grazie alla tecnologia blockchain. Bankless DAO

emette i social tokens $BANK. A seconda del numero di token acquistati

si ha diritto ad accedere ad una o più stanze private del server Discord

di comunità.

I social token possono essere programmati per diversi utilizzi:

1. gestire una community: la gestione delle comunità d’interesse

online può essere molto di cile, soprattutto quando raggruppa

persone da diverse parti del mondo. L’emissione dei social token

può abilitare dei meccanismi di ricompensa per alleviare il lavoro

del gestore. Per esempio, chi aiuta con la moderazione della chat,

con l’organizzazione dei meeting o con le attività sui social,

può ricevere in cambio dei token;

2. coinvolgere una community: i social tokens possono essere usati

anche per incoraggiare una comunità a partecipare attivamente

alle discussioni o alle attività programmate;

3. autogovernare una community: i token possono dare diritto di

voto e dunque di partecipazione democratica nel governo del

gruppo;

4. creare valore monetario: i token possono acquistare o perdere

valore sul libero mercato delle criptovalute e, dunque, permettono

al possessore di guadagnare un plusvalore. Un meccanismo

per sostenere il valore è quello del buy-back: quando il prezzo

del token scende, chi li ha emessi può comprare una parte

di quelli esistenti sul mercato al fine di toglierli dalla circolazione

(in gergo si dice che vengono “bruciati”) e far risalire il valore

per i possessori.

Esistono servizi che rendono più semplice l’emissione di social token,

rivolti a chi non ha doti di sviluppo e non può permettersi di assumere

professionisti a ciò dedicati: tra i più significativi Coinvise, Rally e Roll.

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Tutti o rono un processo guidato per decidere le funzioni della token,

la sua politica monetaria, i meccanismi di vesting (che permettono

di bloccare i token del fondatore per un certo periodo al fine

di mostrare il suo interesse alla riuscita del progetto) e provvedere

al conio (detto minting). Un servizio moderno e innovativo è Mirror,

una piattaforma di pubblicazione decentralizzata, una sorta

di WordPress del web3, che permette agli utenti di scrivere come

su un blog e di emettere il proprio social token al fine di monetizzare

i propri post. Quindi funziona come piattaforma di crowdfunding

e di emissione di token, grazie agli smart contract, i guadagni possono

anche essere distribuiti ad ispiratori e collaboratori. Altri tool

di supporto a chi usa i token sono Snapshot e Tally. Si tratta di servizi

che permettono di gestire le votazioni tra i possessori di token.

Permettono di creare proposte di voto e di votare, attraverso

un’interfaccia semplice e senza il pagamento delle gas fee di Ethereum

(il processo avviene o -chain). In futuro i token diventeranno

lo strumento principale per accedere a gruppi ed esperienze

nel metaverso: e per questo che abbiamo programmato di co-creare

una community di giocatori del cambiamento, sia del modello

di business che di mentalità perché presto ogni gamer potrà segnalare

il proprio status e riconoscersi tra gli avatar nel metaverso. Oggi siamo

ancora in una fase embrionale di sperimentazioni dell’uso dei social

token ma presto assisteremo a successi e molti fallimenti, ma saranno

necessari per capire se davvero l’emissione dei token può contribuire

ad innalzare il valore della partecipazione in rete. “Stiamo lavorando

per portare gli NFT su Instagram nel breve periodo”, il numero uno

di Meta durante la SXSW che si è tenuto a febbraio 2022 a Austin (Texas),

ha comunicato questo messaggio scatenando un’attenzione mediatica

senza precedenti sulla tokenomics e le sue applicazioni nel mondo

del marketing. Zuckerberg però non ha fornito molti altri dettagli

sul progetto, ammettendo anche che ad oggi non è ancora tutto pronto

per un annuncio completo da rilasciare agli utenti e alla stampa.

L’obiettivo principale dei prossimi mesi è consentire agli utenti di

importare nella piattaforma social alcuni degli NFT che già possiedono,

ma anche di crearne di nuovi.

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Al momento si parla solo di Instagram, ma non è da escludere

che il supporto agli NFT arrivi in futuro anche su Meta.

Come suggerisce lo stesso Zuckerberg: “Vorrei che sapeste che i vestiti

che indossa il vostro avatar nel metaverso possono essere

sostanzialmente creati come un NFT e trasportati in luoghi di erenti.

Ci sono un sacco di aspetti tecnici che devono essere risolti prima

che questo avvenga davvero senza problemi”. Mentre META punta

sulla creazione di un vero e proprio marketplace dedicato alla vendita

di NFT, dove gli utenti avranno modo di comprarli o crearli ci sono altre

realtà digitali che vogliono sfruttare gli NFT cercando di integrarli

nella meta-community innestandosi in attività molto virtuali e alcune

nel mondo fisico - come eventi di esport o di team building,

con un approccio opposto a quello puramente commerciale di Meta

perché nel mondo di Zuckerberg le regole e i possibili avatar sarà lui

a stabilire le caratteristiche e imporre la sua personale cryptovaluta:

centralizzando ciò che nasce in natura per essere decentralizzato.

NFT reali per DAO decentralizzate

Nel 2021 abbiamo avuto un'ascesa degli NFT, e abbiamo già visto molte

delle loro possibili applicazioni, ma proprio perchè sono ancora

di “moda” tutti propongono la propria versione e la reinterpretazione,

rendendo di cile intuire all’utente medio quali progetti potrebbero

rivelarsi interessanti e rivoluzionari. In questo momento, siamo

in hyperdrive, e sfortunatamente, sappiamo già che non tutti i progetti

NFT verranno portati a termine; con con così tante iniziative NFT

tra cui scegliere, come si può sapere quale andranno in porto?

La nostra community si è basata sull’analisi dell’utilità degli NFT.

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Un "Utility NFT" può rappresentare un servizio, un accesso esclusivo

a un evento, un titolo di socio in un club, o un bonus all'interno

di videogames e si possono quindi identificare tre categorie principali:

● NFT di accesso: permettono l'entrata in esperienze esclusive online

e o ine, come eventi con celebrità e atleti, contenuti premium,

votazioni sulle scelte

● NFT di comunità: accesso a reti di fan uniche attraverso un pass

che consiste in un NFT. Se lo si desidera, la proprietà di questo pass

può essere trasferita.

● Gli utenti competono per NFT in-game che vengono "droppati" come

bonus per le loro attività o come parte di un ambiente di gioco.

The Sandbox è l'esempio più noto di NFT in-game. Il concetto ispiratore

preso come esempio è quello del club Soho House nato negli anni '90,

quando uno spazio sopra il suo modesto ristorante francese Café

Boheme si rese disponibile nel 1995, il ristoratore Nick Jones fondò

la prima Soho House a Londra: lo spazio a disposizione era perfetto per

un club privato. Soho House, un club per soli membri, è stato

progettato per distinguersi dai club noiosi che dominavano la scena

sociale di Londra. L'azienda ora gestisce club, hotel e locali in tutto

il mondo, e nel 2015 ha cambiato da SOHO House Group a Soho House

& Co. L'adesione è selettiva e i membri provengono principalmente

dai settori dello spettacolo, dell'arte e della moda. Ora, invece di lunghi

processi dettati da domande d'ingresso e colloqui, l'ammissione ai club

viene risolta con l'uso di NFT, dato che la nostra società si sta

spostando costantemente verso una nuova e veloce era digitalizzata.

Il Flyfish Club sarà il primo ristorante NFT di New York aprirà nel 2023

e sarà un club privato dove l'accesso sarà disponibile solo per coloro

che acquisteranno i loro NFT: i token rappresenteranno opere

ra guranti un tonno pinnagialla o 7 tra diversi tipi di sushi (tra i più

costosi o erti dal ristorante). Dopo una prima fase di lancio in cui

la vendita era riservata ai partner del progetto, i token sono ora

disponibili per chiunque voglia unirsi a questo nuovo ed esclusivo club

di Manhattan. Ci sono due tipi di abbonamento: quello regolare

in vendita per 2,5 ETH (circa 8 mila dollari) e l'abbonamento Omakase

per 4,25 ETH (13,5 mila dollari).

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Con un abbonamento regolare è possibile riservare un tavolo

per un massimo di 8 ospiti senza token. Lo stesso vale per l'opzione

Flyfish Omakase, ma è possibile invitare solo un ospite nella sala

omakase. Il festival musicale Coachella è l'ultimo a lanciare la sua

collezione di token non fungibili. Il festival ha presentato 10 chiavi

uniche in formato NFT che forniranno ai clienti un ingresso perpetuo

al festival, così come altri privilegi come esperienze VIP virtuali

e di persona. Le esperienze uniche per il 2022 includono posti in prima

fila al Coachella Stage, il campeggio stile Safari a vita, e un pasto

preparato da uno chef professionista nel Rose Garden.

Sam Schoonover, responsabile dell'innovazione del festival Coachella

ha dichiarato pubblicamente che sono fieri di costruire con gli NFT

una nuova utilità per la community.

Gli NFT permettono la vera proprietà dell'arte e dei media su internet.

I Non Fungible Token rappresentano per noi le chiavi di accesso al web

3.0 per consentire l'esperienza di proprietà anche nel mondo reale".

Basato sulla blockchain di Ethereum, I Moon Boyz è una collezione

di 11.111 distinti token ERC-721. Ogni NFT è unico nel suo genere

e disegnato in 3D, e viene fornito con un'iscrizione completa

ad una comunità in continua crescita con diverse caratteristiche

interessanti. Come possessore di un Moon Boy, sarà possibile

avere accesso immediato alla loro comunità unica, che include i migliori

giocatori in campo NFT e Crypto. Questo copre sia gli eventi dal vivo

che i raduni di realtà virtuale dove è possibile incontrare gli influencer

chiave che sono quasi impossibili

da contattare altrove. La piattaforma Moon Boy NFT ha recentemente

comunicato alla community che in maniera casuale un fan sarebbe

stato inviato nello spazio. Al fortunato sarà consegnato un biglietto

per un volo commerciale con Blue Origin. I voli spaziali commerciali,

con biglietti che vanno da 200.000 a 600.000 dollari, sono più popolari

e accessibili alla popolazione generale. Il team Moon Boyz NFT

ha anche dichiarato che il biglietto sarà assegnato in un concorso

tra i possessori interessati.

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Crypto Baristas diventerà il primo bar al mondo fondato sugli NFT.

La loro missione è quella di creare una comunità di persone

che la pensano come loro e che apprezzano l'arte, la ca eina,

l'imprenditorialità e l'innovazione. L'obiettivo è quello di costruire

uno spazio reale a New York City dove l'arte e l'innovazione sono

prioritarie. Oltre a questo, il destino di Crypto Baristas sarà deciso

dai titolari e dai sostenitori della campagna. La stagione 1 di Crypto

Barista introdurrà 60 personaggi amanti della ca eina la cui proprietà

aiuterà nella concezione e realizzazione del Café. I proprietari

di un Crypto Barista NFT infatti, riceveranno benefici a tema ca è

per il resto della loro vita in qualsiasi futura sede del ca è,

e contemporaneamente sarà attivata una "Banca Barista" e verrà

instaurata una governance per i lanci della stagione 2 sono first come,

first served con la possibilità di voto sui personaggi futuri e sulla

direzione del progetto.

Il Great Canadian Beaver Club è un club privato che ha rilasciato una

collezione di 10.420 NFT su Ethereum attraverso lo standard ERC-721.

Ogni NFT è unico, con più di 250 caratteristiche disegnate a mano

dall'artista Dino Tomic. Questo club o re NFT staking, così come

una varietà di vantaggi e utilità. Il primo club senza confini del Canada

ha una chiara tabella di marcia, che comprende il lancio della sua app

di finanza decentralizzata [DeFi], che sarà una piattaforma gratuita

per tutti i possessori di GCBC. Inoltre, questo club esclusivo mira

a premiare i possessori di token, consentendo loro di puntare l'accesso

al GCBC NFT club in cambio di token $PELT. Per espandere i casi d'uso

dei suoi NFT, il club privato canadese ha costituito diverse logge.

La Loggia Politica è una di queste. Questa loggia garantisce

ai possessori di NFT il controllo esclusivo della colonia seguendo

una serie di regole. La Beavers Den è la loggia successiva, che permette

ai titolari di prendere decisioni di investimento su blockchain

per diversificare i loro portafogli. Un'altra loggia esclusiva, la Celebrity

Lodge, fornisce ai titolari un accesso speciale e input per campagne

pubblicitarie e influencer.

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C'è anche la Technology Lodge, che dà ai titolari la possibilità di votare

per la crescita tecnica della colonia. La terza loggia, la Party Lodge,

permette ai membri di partecipare alla preparazione di spettacolari

raduni annuali privati.

Una nuova frontiera per l'esperienza della proprietà 4.0

Man mano che più persone entrano nel metaverso, la domanda dei vari

asset virtuali è destinata ad aumentare e con loro strumenti digitali

e accessori virtuali potranno essere utilizzati per sbloccare beni fisici

reali, e persino garantire ai possessori l'accesso drop in edizione

limitata non disponibili al grande pubblico. Dall'inizio dell’infodemia

da covid-19 abbiamo sentito l'urgenza di passare agli ambienti digitali

anche se il passaggio alle comunità virtuali ha alterato il modo in cui

ci relazioniamo gli uni con gli altri, il nostro desiderio di comunicare

con il resto del mondo non lo ha fatto. Vogliamo che le nostre

esperienze online siano proprio come quelle o ine in una modalità

onlife senza più distinzioni tra o e online. L’ascesa della realtà virtuale

e mista ci ha fatto capire che vogliamo essere in grado di usare

la tecnologia per migliorare piuttosto che sostituire le nostre esperienze

e gli NFT stanno dimostrando di essere un modo semplice e innovativo

per farlo. Quindi non dovremmo sorprenderci se nuovi progetti simili

a quelli qui indicati e degni di nota perché antesignani di un nuovo

modo di sfruttare gli strumenti dell’economia virtuale nel mondo fisico

mettendo in scena nuove modalità di godimento e di sperimentazione

della proprietà digitale. Come community di gamers e di costruttori

del cambiamento abbiamo riconosciuto questa trasformazione in atto

nella proprietà e nei bisogni digitali, ecco perché siamo alla ricerca

di partner e collaboratori di valore del mondo del gaming italiano

per o rire la possibilità di digitalizzare beni attraverso un token

non fungibile. Già molti brand stanno contribuendo alla speculazione

degli NFT, ma tutti questi beni virtuali ancora non possiedono le loro

controparti fisiche.

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Con i programmi innovativi METACADEMY.TECH e MADEINITALY.TECH

sarà possibile anche in Italia non solo assicurare l'autenticità del bene,

sia fisico che virtuale, al proprietario corrispondente, ma anche

garantire la proprietà e l'unicità dello stesso perpetuando il suo valore

nel tempo come garanzia della propria membership all'interno

di ecosistemi biolonici del settore della formazione della produzione

dell’autentico Made in Italy.

Noi siamo pronti per iniziare a co-progettare ecosistemi biolonici

per la co-creazione del metaverso italiano Made in Italy. E voi?

Novembre 2022

FABRIZIO FANTINI

Ecosystem Manager

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