Archeomatica_1_2023
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ivista trimestrale, Anno XV - Numero I <strong>2023</strong><br />
www.archeomatica.it<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Esperienze Immersive<br />
tra Digitale e Virtuale<br />
Verso la tecnologia 6G Sensorialità Aumentata Arte Digitale
EDITORIALE<br />
Esperienze Immersive<br />
Digitali e il Metaverso<br />
Le esperienze immersive digitali e il metaverso sono due concetti strettamente correlati<br />
che stanno guadagnando sempre più popolarità e importanza nella cultura digitale<br />
contemporanea. Di fatto si tratta di qualsiasi tipo di esperienza in cui l'utente viene<br />
completamente immerso in un ambiente digitale attraverso l'uso di tecnologie avanzate<br />
come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).<br />
Il metaverso, d'altra parte, è un termine che descrive un ambiente virtuale in cui gli utenti<br />
possono interagire tra loro attraverso avatars e in cui è possibile creare e condividere<br />
contenuti digitali in tempo reale e viene spesso associato ai videogiochi online e ai mondi<br />
virtuali, ma sta diventando sempre più utilizzato anche in altri settori, come l'architettura e<br />
la progettazione e i beni culturali.<br />
Tecnologie digitali e di Realtà Virtuale sono solitamente impiegati per creare esperienze<br />
immersive ma possono essere utilizzate anche per creare mondi virtuali all'interno del<br />
metaverso. In questo modo, gli utenti possono interagire con l'ambiente virtuale in modo più<br />
completo e coinvolgente e, nella cultura digitale contemporanea, ciò offre nuove<br />
opportunità per l'intrattenimento, la formazione e la comunicazione.<br />
Il metaverso, gli NFT (Non-Fungible Token) e la blockchain sono concetti che si stanno unendo<br />
in un nuovo ecosistema digitale. Il metaverso, come già detto, è un ambiente virtuale in<br />
cui gli utenti possono interagire tra loro attraverso avatars e creare e condividere contenuti<br />
digitali in tempo reale. Gli NFT, d'altra parte, sono token digitali che rappresentano oggetti<br />
unici o collezionabili e che possono essere scambiati sulla blockchain.<br />
La blockchain, a sua volta, è una tecnologia decentralizzata e sicura che consente la<br />
registrazione e la convalida di transazioni digitali.<br />
Ciò che collega questi tre concetti è la possibilità di creare e scambiare oggetti digitali<br />
all'interno del metaverso utilizzando gli NFT e la blockchain. Gli NFT possono essere utilizzati<br />
per rappresentare oggetti unici all'interno del metaverso, come collezioni digitali: è questo<br />
infatti il caso di AerariumChain e Artence. Inoltre, la blockchain può essere utilizzata per<br />
gestire e registrare le transazioni di questi NFT in modo sicuro e trasparente.<br />
In questo modo, l'ecosistema digitale che si sta creando intorno al metaverso, agli NFT e alla<br />
blockchain offre nuove opportunità per l'economia digitale, come la creazione di mercati<br />
per oggetti virtuali unici e il finanziamento di progetti creativi attraverso la vendita di NFT.<br />
Tuttavia, è importante anche considerare le possibili implicazioni etiche e sociali di queste<br />
nuove tecnologie, come la sostenibilità ambientale e la regolamentazione del mercato degli<br />
NFT.<br />
Buona lettura,<br />
Valerio Carlucci
IN QUESTO NUMERO<br />
DOCUMENTAZIONE<br />
6 Verso la tecnologia 6G<br />
per i luoghi della cultura<br />
Di Luca Papi e Francesco Paolo Russo<br />
In copertina una immagine del modello<br />
virtuale del Teatro Romano di Benevento.<br />
10 Pannelli a “Sensorialità<br />
Aumentata” sull’Appia<br />
Antica: cronistoria,<br />
principi, realizzazione di un<br />
metodo innovativo<br />
di Paolo Rosati<br />
16 L'informazione allo<br />
"stato naturale" - Le<br />
potenzialità del virtuale<br />
per la valorizzazione<br />
del patrimonio culturale<br />
nell’ottica di un rinnovato<br />
paradigma di interazione.<br />
di Giovanni Caturano<br />
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su Twitter, Facebook e Instagram<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Anno XV, N° 1 - <strong>2023</strong><br />
<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />
Direttore<br />
Renzo Carlucci<br />
dir@archeomatica.it<br />
Direttore Responsabile<br />
Michele Fasolo<br />
michele.fasolo@archeomatica.it<br />
Comitato scientifico<br />
Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio<br />
Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore<br />
Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />
Luca Papi, Marco Ramazzotti,<br />
Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />
Rodolfo Maria Strollo<br />
Redazione<br />
Maria Chiara Spezia<br />
redazione@archeomatica.it<br />
Matteo Serpetti<br />
matteo.serpetti@archeomatica.it<br />
Valerio Carlucci<br />
valerio.carlucci@archeomatica.it
RIVELAZIONI<br />
22 Arte Digitale: espressione di<br />
un valore innovativo ancora da<br />
scoprire<br />
di Federica Lissandrello, Mila Albert,<br />
RUBRICHE<br />
40 AZIENDE E<br />
PRODOTTI<br />
Soluzioni allo Stato<br />
dell'Arte<br />
MUSEI<br />
30 L’ecosistema digitale<br />
Artence basato su<br />
blockchain per la<br />
valorizzazione e scambio di<br />
Non Fungible Tokens (NFT)<br />
a cura DELLA REDAZIONE<br />
Giorgio Rea, Maurizio Rea<br />
43 AGORÀ<br />
Notizie dal mondo delle<br />
Tecnologie dei Beni<br />
Culturali<br />
46 EVENTI<br />
INSERZIONISTI<br />
INTERVISTA<br />
34 Intervista a Grazia Tucci<br />
Direttrice del SIMPOSIO CIPA<br />
<strong>2023</strong> Documenting, Understanding,<br />
Preserving Cultural Heritage<br />
A cura della redazione<br />
Cipa Heritage 21<br />
Esri 46<br />
Gter 20<br />
Hubstract 39<br />
Planetek 2<br />
Stonex 39<br />
Strumenti Topografici 47<br />
TechnologyForAll 48<br />
una pubblicazione<br />
Science & Technology Communication<br />
Science & Technology Communication<br />
Diffusione e Amministrazione<br />
Tatiana Iasillo<br />
t.iasillo@mediageo.it<br />
MediaGEO soc. coop.<br />
Via Palestro, 95<br />
00185 Roma<br />
tel. 06.64.87.12.09<br />
fax. 06.62.20.95.10<br />
www.archeomatica.it<br />
Progetto grafico e impaginazione<br />
Daniele Carlucci<br />
daniele@archeomatica.it<br />
Editore<br />
MediaGEO soc. coop.<br />
<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />
Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />
del 19 novembre 2009<br />
ISSN 2037-2485<br />
Stampato da Bona Digital Print Srl<br />
Condizioni di abbonamento<br />
La quota annuale di abbonamento alla rivista è di<br />
€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso<br />
nell’abbonamento è di € 12,00.<br />
Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di<br />
€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per<br />
abbonarsi: www.archeomatica.it<br />
Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità<br />
dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />
del contenuto di questo numero della Rivista<br />
in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />
elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />
archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />
dell’editore.<br />
ata ChiusuRa in Redazione: 30 aprile <strong>2023</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
Verso la tecnologia 6G per<br />
i luoghi della cultura<br />
Trasmissione di enormi quantità di dati e informazioni in pochi secondi<br />
di Luca Papi e Francesco Paolo Russo<br />
Considerato il notevole patrimonio<br />
storico, artistico, monumentale,<br />
demoetnoantropologico, archeologico,<br />
archivistico e librario nazionale, per<br />
migliorare la gestione e la sicurezza dei<br />
luoghi della cultura diventa fondamentale<br />
focalizzare l'attenzione sulla nuova<br />
tecnologia 6G che consentirà la fusione<br />
del mondo digitale con il mondo fisico<br />
capace di trasmettere enormi quantità<br />
di dati e informazioni in pochi secondi. I<br />
luoghi della cultura (aree archeologiche,<br />
parchi archeologici, musei, monumenti,<br />
archivi, biblioteche), come altri luoghi<br />
costruiti, grazie alla tecnologia 6G e alla<br />
sua flessibilità, versatilità, sostenibilità,<br />
affidabilità, potranno diventare<br />
completamente interconnessi.<br />
L’<br />
evoluzione delle comunicazioni<br />
nell’era digitale<br />
ha fatto crescere<br />
vertiginosamente il volume<br />
di dati e, di conseguenza, la<br />
pressione che questi dati esercitano<br />
sulle reti di telecomunicazione.<br />
La maggior parte dei<br />
dispositivi connessi in wireless<br />
che utilizziamo tutti i giorni<br />
occupa frequenze che si trovano<br />
all’interno dello spettro radio,<br />
pensiamo agli smartphone,<br />
alle radio, agli smart speaker e<br />
a tutti gli oggetti IoT che popolano<br />
le nostre case.<br />
ll risultato è che l'aumento<br />
della domanda di trasmissione<br />
dati sta superando l'offerta di<br />
frequenze disponibili. Secondo<br />
Ericsson Mobility Report il<br />
traffico dati mobile globale<br />
raggiungerà i 325 Exabyte (1 EB<br />
= un milione di Terabyte) per<br />
mese entro il 2028 contro i 100<br />
EB raggiunti nel 2022.<br />
Inoltre, secondo lo stesso rapporto,<br />
il 70% di tutto il traffico<br />
dati mobile ad oggi è costituito<br />
da video, che richiedono molte<br />
più risorse di trasmissione rispetto<br />
ai dati testuali o alle immagini<br />
statiche. Questo trend è<br />
in crescita ed arriverà all’80%<br />
entro il 2028. Ciò significa che<br />
le reti mobili si stanno trovando<br />
a gestire una quantità sempre<br />
maggiore di dati in tempo<br />
reale e che, in buona sostanza,<br />
la loro capacità di sopportare<br />
questo aumento del traffico<br />
dati sta spingendo le reti mobili<br />
al limite, mettendo a rischio<br />
la capacità di fornire connessioni<br />
di alta qualità ai clienti.<br />
DAL 3G AL 5G E VERSO IL 6G<br />
In questi anni, abbiamo assistito<br />
alle evoluzioni degli standard,<br />
passando dalle comunicazioni<br />
3G introdotte nel 2001<br />
a quelle 4G introdotte nel 2010<br />
che hanno portato significativi<br />
miglioramenti, raggiungendo<br />
velocità di download di 100<br />
Mbps che hanno reso possibile<br />
l’esplosione di servizi basati su<br />
internet.<br />
6 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />
Con l’avvento della quinta generazione<br />
di connettività 5G,<br />
siamo passati a latenze minime<br />
(pochi millisecondi) grazie<br />
all’utilizzo di onde millimetriche<br />
e ad una nuova architettura<br />
di rete denominata “Network<br />
Slicing”, che consente ad un<br />
insieme di reti logiche e virtuali<br />
tra loro indipendenti, di funzionare<br />
contemporaneamente.<br />
Questo permette, almeno in linea<br />
teorica, il raggiungimento<br />
di velocità di trasmissione dati<br />
nell’ordine di diversi gigabit al<br />
secondo.<br />
La rivoluzione di cui si farà<br />
portatrice la sesta generazione<br />
di connettività (6G) sarà tutta<br />
basata sulla flessibilità e sulla<br />
completa interconnessione del<br />
mondo tra fisico e digitale, in<br />
un’immersione continua senza<br />
caratteri di discontinuità.<br />
I PRINCIPI DI FUNZIONAMENTO<br />
DEL 6G<br />
Il Telecommunication Standardization<br />
Bureau dell’ International<br />
Telecommunication<br />
Union (ITU), organizzazione<br />
internazionale che si occupa di<br />
regolare le telecomunicazioni<br />
telefoniche e telegrafiche, si<br />
sta già occupando di definire le<br />
linee guida del 6G (Fig. 1).<br />
Data la mole di dati generati e<br />
alla capacità delle diverse applicazioni<br />
di intelligenza artificiale<br />
sempre più evolute di elaborarli<br />
e interpretarli secondo<br />
logiche cognitive, mediante<br />
il 6G sarà possibile generare<br />
una nuova era di servizi capaci<br />
di prevedere ed analizzare le<br />
emozioni anticipando desideri<br />
e problemi.<br />
Il 6G abbraccerà pienamente le<br />
frequenze della luce Thz (onde<br />
Fig. 1 - 6G, sesta generazione dei servizi di telecomunicazioni wireless (standard 6G).<br />
submillimetriche) dal visibile<br />
al non visibile (infrarosso), e<br />
ci porterà dalla Giga Economy<br />
alla Tera Economy, un mondo in<br />
cui oggetti, persone e ambienti<br />
saranno interconnessi.<br />
Ma come sarà il mondo con il<br />
6G? Ecco alcuni esempi: esperienze<br />
personalizzate grazie a<br />
tecnologie di ubiquitous computing,<br />
ologrammi 3D in grado<br />
di adattarsi in tempo reale agli<br />
ambienti e alle circostanze,<br />
reagendo in funzione delle interazioni<br />
con le persone; personal<br />
device immersivi annienteranno<br />
veramente le distanze<br />
fra le persone supportando i<br />
bisogni comunicativi con un<br />
controllo in termini di sicurezza<br />
molto accurato monitorando<br />
accessi e identità. Sarà un<br />
Fig. 2 - Trasmissione di enormi quantità di dati e informazioni in pochi secondi.
Fig. 3 - Spettro elettromagnetico.<br />
mondo certamente più connesso<br />
ma anche più accessibile e<br />
democratico per tutti.<br />
I VANTAGGI DEL 6G PER I<br />
LUOGHI DELLA CULTURA<br />
Considerando il notevole patrimonio<br />
storico, artistico, monumentale,<br />
demo-etno-antropologico,<br />
archeologico, archivistico<br />
e librario nazionale, per<br />
migliorare la gestione e la sicurezza<br />
dei luoghi della cultura,<br />
diventa fondamentale focalizzare<br />
l’attenzione sulla nuova<br />
tecnologia 6G che permetterà<br />
la fusione del mondo digitale<br />
con il mondo fisico capace di<br />
trasmettere enormi quantità di<br />
dati e informazioni in pochi secondi<br />
(Fig. 2).<br />
I luoghi della cultura (aree archeologiche,<br />
parchi archeologici,<br />
musei, monumenti, archivi,<br />
biblioteche), come altri luoghi<br />
costruiti, grazie alla tecnologia<br />
6G e alla sua flessibilità,<br />
versatilità, sostenibilità, affidabilità,<br />
potranno diventare<br />
completamente interconnessi<br />
rispettando la privacy e cercando<br />
di perseguire l’obiettivo<br />
dell’ equità sociale. Utilizzando<br />
le bande nelle gamme THz<br />
e della luce visibile (Fig. 3) si<br />
può arrivare fino alla totale integrazione<br />
dei sensori nelle infrastrutture<br />
di comunicazione<br />
e nei sistemi di illuminazione<br />
generando luoghi della cultura<br />
immersivi e accessibili a tutti<br />
gli utenti e nello stesso tempo<br />
interpretando le emozioni (affective<br />
computing) scaturite<br />
magari al termine di una visita<br />
di un museo o mentre si osserva<br />
un quadro come ritratto di<br />
Eleonora di Toledo con il figlio<br />
Giovanni di Sandro Botticelli o<br />
L’Annunciazione di Leonardo<br />
da Vinci o il Tondo Doni di Michelangelo<br />
presso Le Gallerie<br />
degli Uffizi a Firenze.<br />
LIFI (LIGHT FIDELITY):<br />
UNO DEI PARADIGMI DEL 6G<br />
Il LiFi, (Light Fidelity), è una<br />
tecnologia che consente la trasmissione<br />
di dati ed informazioni<br />
attraverso la modulazione<br />
della luce LED e rappresenta,<br />
ad oggi, una tecnologia all’avanguardia<br />
che ci consente di<br />
toccare con mano i vantaggi<br />
e le possibilità che si possono<br />
avere utilizzando la luce non<br />
solo per illuminare un ambiente<br />
ma anche per connetterlo.<br />
Si tratta a tutti gli effetti<br />
di uno dei paradigmi del 6G di<br />
cui si possono trovare già delle<br />
implementazioni in diversi<br />
contesti applicativi: dai musei<br />
agli ospedali, dalle scuole agli<br />
uffici fino agli ambienti sensibili<br />
in termini di cyber sicurezza.<br />
Questa tecnologia è in grado di<br />
offrire numerosi vantaggi, tra i<br />
quali una maggiore larghezza di<br />
banda e un’alta velocità di trasmissione<br />
dati che arriva oggi<br />
ad 1Gbps e che arriverà nel<br />
2025, secondo studi di settore,<br />
ad 1 Tbit/s.<br />
Lo spettro della luce, essendo<br />
10 000 volte più ampio dello<br />
spettro radio dedicato al Wi-Fi,<br />
offre l’infrastruttura necessaria<br />
allo sviluppo delle industrie<br />
IoT, Industria 4.0 e SmartCity.<br />
Utilizzando la luce e non emettendo<br />
radiofrequenze, questa<br />
tecnologia può essere utilizzata<br />
in ambienti sensibili ed ostili<br />
alle interferenze come ospedali,<br />
aerei e basi militari. Inoltre,<br />
l’utilizzo di una soluzione che<br />
per fornire connettività sfrutta<br />
la luce, per sua natura circoscritta<br />
entro i limiti dello spazio<br />
di riferimento, tutela maggiormente<br />
da potenziali attacchi<br />
hacker esterni, rendendo la<br />
trasmissione di informazioni e<br />
dati veloce e sicura.<br />
APPLICAZIONI PRATICHE IN<br />
ALCUNI MUSEI ITALIANI<br />
Infratel Italia, società in house<br />
del Ministero delle Imprese e<br />
del Made in Italy, ha promosso<br />
all’interno del progetto WiFi<br />
Italia, l’impiego di tecnologie<br />
LiFi in diversi musei del sud<br />
Italia per la valorizzazione del<br />
territorio attraverso esperienze<br />
di visita interattive ed inclusive<br />
(Fig. 4).<br />
8 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />
La luce che illumina le opere<br />
d’arte e le aree musealizzate<br />
trasmette al visitatore, direttamente<br />
sul proprio smartphone<br />
tramite un’applicazione che<br />
sfrutta la fotocamera per la ricezione<br />
del segnale, contenuti<br />
multimediali in funziona della<br />
sua posizione e di ciò che sta<br />
guardando. Un nuovo approccio<br />
phygital, precursore del mondo<br />
6G, in grado di colmare la distanza<br />
tra i visitatori, l’arte e<br />
la cultura.<br />
Questa esperienza è in funzione<br />
in circa 20 musei in Italia, tra<br />
cui il museo Castel del Monte,<br />
l’Archeologico di Altamura ed il<br />
Parco Archeologico di Pompei.<br />
Fig. 4 - Esperienza di visita interattiva ed inclusiva in un museo.<br />
CONCLUSIONI<br />
Con la tecnologia 6G aumenteranno<br />
le tipologie dei servizi e<br />
la relativa qualità degli stessi a<br />
beneficio dei luoghi della cultura<br />
e di tutti gli utenti, migliorando<br />
non solo l’accesso a tali<br />
luoghi ma anche l’esperienza<br />
di una più completa fruizione<br />
emotiva e cognitiva fino alle<br />
reti di scopo (reti di reti), per<br />
esempio reti di droni per il monitoraggio<br />
di siti archeologici<br />
ed altro.<br />
End Note<br />
• Ericsson (2022), Ericsson Mobility<br />
Report, https://www.ericsson.com/<br />
en/reports-and-papers/mobilityreport/dataforecasts/mobile-trafficforecast<br />
• Giangrande Antonio Filippo (2022),<br />
Col 6G tutto il mondo sarà interconnesso,<br />
ma noi siamo pronti?<br />
Ecco cosa cambierà, https://www.<br />
agendadigitale.eu/infrastrutture/<br />
con-il-6g-tutto-il-mondo-sara-interconnesso-ma-noi-siamo-pronti-eccocosa-cambiera/<br />
• D’Elia Dario (2021), Il futuro<br />
di Pompei è una smart city 5G,<br />
https://www.wired.it/attualita/<br />
tech/2021/03/06/pompei-smartcity-5g/<br />
• Samad Ali, Walid Saad, Daniel<br />
Steinbach (Eds.) (2020) - White Paper<br />
on Machine Learning in 6G Wireless<br />
Communication Networks, 6G Research<br />
Visions, No. - http://jultika.<br />
oulu.fi/files/isbn9789526226736.pdf<br />
• Bruni Alberto, Papi Luca (2019), Un<br />
modello tecnologico integrato per<br />
andare verso Smart@POMPEI. Il progetto<br />
pilota MiBAC – CNR è replicabile<br />
anche in altri contesti. Smart for City<br />
(1). pp. 38-44. ISSN 2612-324X<br />
Abstract<br />
Considering the remarkable historical,<br />
artistic, monumental, demoethno-anthropological,<br />
archaeological,<br />
archival and national library<br />
heritage, in order to improve the<br />
management and safety of places of<br />
culture, it becomes essential to focus<br />
attention on the new 6G technology<br />
which will allow the fusion of digital<br />
world with the physical world capable<br />
of transmitting huge amounts<br />
of data and information in seconds.<br />
The places of culture (archaeological<br />
areas, archaeological parks, museums,<br />
monuments, archives, libraries),<br />
like other built places, thanks<br />
to 6G technology and its flexibility,<br />
versatility, sustainability, reliability,<br />
will be able to become completely<br />
interconnected.<br />
Parole Chiave<br />
6G; Intelligenza artificiale (AI);<br />
Machine learning; Beni culturali; LiFi<br />
Autore<br />
Luca Papi - luca.papi@cnr.it<br />
Ingegnere della Sicurezza e Protezione<br />
Civile e Primo Tecnologo del Dipartimento<br />
Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale<br />
del CNR – Roma<br />
Francesco Paolo Russo<br />
francesco@tobe-srl.it<br />
Innovatore e LiFi Expert
DOCUMENTAZIONE<br />
Pannelli a “Sensorialità Aumentata”<br />
sull’Appia Antica: cronistoria, principi,<br />
realizzazione di un metodo innovativo<br />
di Paolo Rosati<br />
Fig. 1 - Riproduzione marmorea della mappa di Luigi Canina del Castrum Caetani, riprodotta<br />
intorno all’anno 2000 e posizionata nel luogo dove oggi sorgono anche i pannelli a Sensorialità<br />
Aumentata. Sebbene la pianta sia in rilievo le diciture dei luoghi sulla mappa sono<br />
epigrafiche e non consentono al non vedente di leggerne il contenuto.<br />
Il 24 settembre 2022 sono<br />
stati inaugurati due pannelli<br />
sensoriali lungo l’Appia<br />
Antica presso il terzo miglio<br />
(41.85185334496778,<br />
12.520686541593687 in<br />
coordinate Google Maps), di<br />
fronte alla chiesa di S. Nicola.<br />
Sono visibili dando le spalle<br />
all’ingresso del Mausoleo di<br />
Cecilia Metella.<br />
La realizzazione dei pannelli<br />
è nata da un ampio<br />
partenariato finanziato<br />
dal Parco Archeologico<br />
dell’Appia Antica, patrocinato<br />
dall’VIII Municipio di Roma, con<br />
il coinvolgimento dell’azienda<br />
Capofila mediaGEO, l’attività<br />
di project management di<br />
Italia Nostra, la realizzazione<br />
tecnica di CoopCulture e<br />
dall’APS Una Quantum inc., la<br />
consulenza e la costante validazione<br />
dell’Istituto S. Alessio<br />
Margherita di Savoia (azienda<br />
di servizi alla persona con disabilità<br />
visiva) e dell’Istituto<br />
Statale per Sordi di Roma. Il<br />
progetto è stato inoltre monitorato<br />
e le varie attività sono<br />
state riprese e raccolte in un<br />
video documentario dall’Associazione<br />
Polygonal di Cori.<br />
Gli obbiettivi del progetto sono<br />
stati: avvicinare ogni tipo di<br />
utenza alla cultura, sensibilizzare<br />
sui temi dei Beni Culturali<br />
e offrire occasioni di apprendimento<br />
e crescita, promuovere<br />
la, costruzione di supporti informativi<br />
che consentano l’approfondimento<br />
culturale di<br />
utenze differenziate e attrezzare<br />
con un servizio di guida<br />
multimediale durevole, solido,<br />
e di facile manutenzione.<br />
Come si è detto precedentemente<br />
il contesto nel quale<br />
sono stati realizzati i supporti<br />
è di gran lustro e di grande<br />
notorietà: sono gli spazi d’ingresso<br />
ai complessi archeologici<br />
che insistono sull’asse della<br />
via consolare Appia, entro i<br />
confini del Parco Archeologico<br />
dell’Appia Antica. La Direzione<br />
del Parco insieme alla Sovrintendenza<br />
ai Beni Culturali del<br />
Comune di Roma ha l’esclusiva<br />
10 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />
competenza dei servizi di accoglienza<br />
nei siti di tutela storico<br />
archeologica, con rigorose prescrizioni<br />
da osservare per l’ottenimento<br />
dell’approvazione e<br />
condivisione del progetto.<br />
La compagine del partenariato<br />
si è riunita con cadenza mensile<br />
per due anni tra 2020 e<br />
2022 in un tavolo di costruzione<br />
e progettazione che ha visto<br />
coinvolto attivamente ogni<br />
ente del progetto.<br />
SENSORIALITÀ AUMENTATA<br />
L’idea di realizzare dei pannelli<br />
accessibili tout court è nata<br />
dalla sensibilità del Direttore<br />
dell’Istituto S. Alessio Margherita<br />
di Savoia, ed è maturata<br />
passo dopo passo durante le<br />
molteplici riunioni ospitate<br />
nel Complesso Capo di Bove –<br />
Sede del Parco Archeologico<br />
dell’Appia e dell’Archivio Antonio<br />
Cederna e presso la sede<br />
dell’VIII Municipio. Si ringraziano<br />
per l’intero supporto al<br />
progetto il Presidente Amedeo<br />
Ciaccheri e l’Assessora alle<br />
Politiche Sociali, Terza Età e<br />
Invecchiamento Attivo, Sanità,<br />
Politiche Abitative, Diritti<br />
LGBTQ+ Alessandra Aluigi.<br />
Dal punto di vista letterario<br />
l’espressione “Sensorialità Aumentata”<br />
è stata appositamente<br />
ideata per questo progetto,<br />
e deriva dalla locuzione ben più<br />
nota di “Realtà Aumentata”.<br />
Mentre nell’approccio di design<br />
con “Sensorialità Aumentata”<br />
si tiene conto nelle fasi<br />
di progettazione della necessità<br />
di accessibilità totale<br />
verso i contenuti culturali e<br />
multimediali attraverso l’uso<br />
di tecniche artigianali e informatiche,<br />
nella “Realtà Aumentata”<br />
non vi è alcuna accezio-<br />
ne legata all’accessibilità ed è<br />
anzi una modalità di fruizione<br />
di contenuti multimediali non<br />
accessibile.<br />
Il tema è quindi totalmente innovativo:<br />
si tratta di una metodologia<br />
di design che in ogni<br />
fase della progettazione, su<br />
ogni tipo di contenuto elaborato<br />
ha avuto come unico obbiettivo<br />
tenere conto di ogni<br />
tipo di disabilità. Il modello<br />
di pannello ideato ha quindi il<br />
pregio di essere accessibile dal<br />
punto di vista visivo, auditivo,<br />
cognitivo e motorio, tenendo<br />
conto delle necessità di adulti<br />
e bambini.<br />
Il Parco Archeologico dell’Appia<br />
Antica nelle figure dell’Ex<br />
direttore il dott. Simone Quilici<br />
e dei funzionari Mara Pontisso<br />
e Stefano Roascio, si è fregiato<br />
della lungimirante idea<br />
di unire diverse sensibilità,<br />
coordinare la costruzione di un<br />
metodo inclusivo senza dover<br />
ricorrere all’ “abbattimento<br />
di barriere”, metafora notoriamente<br />
usata per derimere<br />
questioni di non accessibilità<br />
pregressa. Al contrario, i pannelli<br />
di Sensorialità Aumentata<br />
hanno e avranno il lustro di<br />
essere progettati in un’idea di<br />
valorizzazione che unisce, accoglie<br />
e avvicina interamente<br />
alla cultura ogni utente.<br />
IL CENTENARIO DI ANTONIO<br />
CEDERNA<br />
Il progetto è stato realizzato in<br />
memoria di Antonio Cederna in<br />
occasione del centenario dalla<br />
nascita per precisa volontà del<br />
Parco e di Italia Nostra, rappresentata<br />
dalla Professoressa<br />
Annalisa Cipriani, ed è avvenuto<br />
nel pieno solco di due dettami<br />
costituzionali.<br />
Fig. 2 - Il pannello tattile in corso di fresatura presso il Centro Marmi D’Arcangeli di Priverno.
Il primo all'Art.3: “E` compito<br />
della Repubblica rimuovere gli<br />
ostacoli di ordine economico e<br />
sociale, che, limitando di fatto<br />
la libertà e l'eguaglianza dei<br />
cittadini, impediscono il pieno<br />
sviluppo della persona umana<br />
e l'effettiva partecipazione di<br />
tutti i lavoratori all'organizzazione<br />
politica, economica e<br />
sociale del Paese. […]”, Sono<br />
queste le parole che hanno<br />
guidato lo spirito della realizzazione<br />
accessibile dei due<br />
pannelli.<br />
Il secondo all’Articolo 9: “La<br />
Repubblica promuove lo sviluppo<br />
della cultura e la ricerca<br />
scientifica e tecnica. Tutela il<br />
paesaggio e il patrimonio storico<br />
e artistico della Nazione.<br />
[…]”, Articolo oggetto della<br />
ricerca di Cederna che ne suggerì<br />
imponenti modifiche al<br />
fine di aumentarne l’efficacia<br />
nei confronti della tutela degli<br />
ecosistemi (Cederna 1969).<br />
Ad Antonio Cederna è dedicata<br />
la dicitura commemorativa applicata<br />
ai due supporti, targa<br />
apposta in serigrafia e braille.<br />
TECNOLOGIE<br />
L’Ingegner Renzo Carlucci di<br />
MediaGEO ha coordinato la<br />
squadra di realizzazione dei<br />
due pannelli con il supporto<br />
attivo sul campo di chi scrive.<br />
Le intuizioni applicate nella<br />
realizzazione dei pannelli anche<br />
in questo caso sono state<br />
facilitate dall’ambiente particolarmente<br />
felice e innovativo<br />
dell’ambito di partenariato<br />
e coprogettazione. La scelta<br />
del materiale di supporto dei<br />
pannelli, il Travertino, è stato<br />
suggerito dal direttore dell’Istituto<br />
S. Alessio Margherita di<br />
Savoia durante il sopralluogo<br />
nei luoghi interessati dal progetto.<br />
Sul posto è infatti presente un<br />
precedente pannello in travertino<br />
di origine giubilare-2000,<br />
che presenta la riproduzione<br />
della pianta del Castrum Caetani<br />
di Luigi Canina eseguita<br />
negli anni 1850-1853 (Fig. 1).<br />
Durante il sopralluogo il Direttore<br />
Antonio Organtini definì<br />
Fig. 3 - I pannelli in botticino con sopra stampato il punto Braille eseguiti da Handy Systems<br />
di Pomezia.<br />
“Una sinfonia” poter conoscere<br />
la pianta di un luogo culturale<br />
così importante mediante<br />
la pietra intagliata.<br />
Questo è stato l’incipit di una<br />
riflessione articolata e soggetta<br />
a diversi tipi di valutazione<br />
tecnologica, tecnica, artistica<br />
sulle possibilità d’uso del<br />
travertino come supporto del<br />
pannello tattile ad Accessibilità<br />
Aumentata. La scelta del<br />
travertino si è profilata nel<br />
corso delle riunioni come la<br />
miglior soluzione sotto diversi<br />
punti di vista:<br />
• Il travertino è un materiale<br />
che si sposa perfettamente<br />
con la monumentalità del<br />
Parco e il Mausoleo di Cecilia<br />
Metella, il cui tamburo<br />
bianco è notoriamente costruito<br />
in blocchi di travertino.<br />
• La pietra calcarea si presta<br />
ad essere esposta all’esterno,<br />
potenzialmente eterna<br />
essendo il materiale con cui<br />
sono costruiti tutti i monumenti<br />
romani, un pannello<br />
in travertino è pesante e<br />
quindi molto difficile da rimuovere,<br />
muovere o ribaltare,<br />
è solido e difficilmente<br />
frangibile.<br />
• Ogni scarto di lavorazione<br />
(da taglio, fresa, realizzazione<br />
di fori) è naturale non<br />
inquinante e quindi centra<br />
l’obbiettivo di ecosostenibilità<br />
della realizzazione del<br />
pannello.<br />
• Ampia malleabilità della superficie,<br />
il travertino è una<br />
pietra morbida e adatta ad<br />
essere scolpita e fresata.<br />
Questi vantaggi non si esauriscono<br />
con le caratteristiche<br />
descritte, la scelta si è concentrata<br />
anche sulla resa tatti-<br />
12 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />
le della pietra. È in travertino<br />
il fregio con Bucrani e Festoni<br />
sul coronamento del tamburo<br />
del Mausoleo di Cecilia Metella,<br />
in marmo il bassorilevo<br />
con stemmi Caetani attorno a<br />
un capo di bue scelti per essere<br />
fresati e rappresentati sui<br />
pannelli.<br />
Le due grandi lastre sono state<br />
fresate e dipinte magistralmente<br />
dal Centro Marmi d’Arcangeli<br />
di Priverno, l’operazione<br />
è avvenuta grazie a una<br />
fresa per marmo a 5 assi con<br />
taglio automatico numerico,<br />
la competenza e la capacità<br />
dell’Ing. Luigi Caradonna (Fig.<br />
2).<br />
Nella fresa sono stati caricati<br />
infatti i modelli 3D dei due fregi,<br />
delle piante, del prospetto<br />
e della legenda. Tutti i punti<br />
fresati sono stati eseguiti in<br />
Blender da Aurora Palermo di<br />
Una Quantum inc. La dottoressa<br />
Palermo ha eseguito ex<br />
novo piante, prospetti e legende,<br />
ha lavorato di sculpting<br />
per il fregio e per gli stemmi<br />
araldici. Per quel che riguarda<br />
il prezioso fregio, è stato eseguito<br />
un disegno ex novo a partire<br />
da un rilievo del Canina; lo<br />
stemma araldico del Castrum<br />
Caetani è stato invece scolpito<br />
a partire dalla base di un rilievo<br />
fotogrammetrico. La fotogrammetria<br />
è stata eseguita<br />
tramite drone con il permesso<br />
del Parco Archeologico da Edoardo<br />
Carlucci con un drone di<br />
peso inferiore ai 300 grammi<br />
alle prime ore del mattino.<br />
La fotogrammetria ottenuta<br />
dall’autore dell’articolo è stata<br />
utile sia per i prospetti che<br />
per le piante che ovviamente<br />
come base per la realizzazione<br />
dell’araldo.<br />
Fig. 4 - Un pannello con pianta in marmo realizzato a mano presso il sito del Necromanteion<br />
nell’antica città di Efira. Si noti come in realtà non è un pannello tattile in quanto le<br />
diciture sono scolpite in maniera epigrafica e non in braille.<br />
Lo sculpting è passato per tre<br />
fasi di semplificazione e validazione<br />
(due di prova e uno<br />
finale) da parte dell’Istituto S.<br />
Alessio Margherita di Savoia,<br />
infiniti ringraziamenti vanno a<br />
Gioia Riva e Barbara Meneghin<br />
per tutti i molteplici e utili<br />
consigli che hanno saputo applicare<br />
nel progetto.<br />
Per due volte è stata eseguita<br />
una prova di fresa in scala per<br />
smussare difetti, evidenziare<br />
caratteristiche, migliorare al<br />
meglio la resa tattile del fregio<br />
e del bassorilievo. Alcune<br />
di queste prove sono conservati<br />
nella sede dell’Istituto S.<br />
Alessio Margherita di Savoia<br />
come testimonianza storica.<br />
Il pannello è stato progettato,<br />
impaginato e disegnato<br />
da Alessandro Spadaro di Una<br />
Quantum utilizzando programmi<br />
CAD (Palermo, Spadaro<br />
2022). Si approfitta per ringraziare<br />
l’Arch. Martina Preziosi,<br />
con la quale questa avventura<br />
e questo studio sono iniziati in<br />
Una Quantum nel 2018.<br />
La vera innovazione del pannello<br />
è stato il supporto tattile<br />
per il testo. Il punto braille è<br />
stato per la prima volta apposto<br />
su una superficie marmorea.<br />
La scelta del materiale<br />
delle parti scritte è ricaduta su<br />
un marmo differente dal travertino<br />
chiamato botticino. Il<br />
motivo è legato al fatto che il<br />
botticino è privo delle tipiche<br />
cavernosità del travertino che<br />
è quindi inadatto ad ospitare<br />
i punti Braille. In questo pannello<br />
i punti braille sono trasparenti<br />
(testi in Italiano e Inglese,<br />
Braille Italiano e Braille<br />
in inglese) e consentono la lettura<br />
del testo stampato in nero<br />
sulla superficie delle lastre. La
stessa scelta è stata compiuta<br />
per la legenda ma in questa i<br />
punti sono neri in quanto lo<br />
spazio a disposizione consentiva<br />
di inserire uno sopra l’altra<br />
tutte le diciture. Anche qui il<br />
braille è passato per validazione<br />
da parte del Direttore<br />
Organtini, i campioncini sono<br />
conservati presso il medesimo<br />
Istituto. I campioncini esposti<br />
agli agenti atmosferici, al caldo<br />
alle intemperie hanno mantenuto<br />
forma e caratteristiche<br />
immutate dell’apparato braille<br />
e sono state quindi approvate<br />
per l’utilizzo da esterno.<br />
Il lavoro estremamente tecnico<br />
e delicato è stato eseguito<br />
dall’azienda di Fabio Coletta,<br />
la Handy Systems di Pomezia<br />
(Fig. 3). Se qualche testimonianza<br />
di pannello in marmo<br />
precedente a questi realizzati<br />
a Roma in marmo esiste (Fig. 1<br />
e Fig. 4), il braille su marmo è<br />
un’invenzione totalmente riferibile<br />
al progetto.<br />
Infine la parte software, l’App<br />
ItinerAppia già esistente a<br />
inizio progetto e in corso di<br />
realizzazione è stata realizzata<br />
dal Parco Archeologico<br />
dell’Appia Antica che si è affidato<br />
a CoopCulture. Si ringrazia<br />
Francesco Cochetti e<br />
l’intero team di CoopCulture<br />
dedito a questo progetto,<br />
per la preziosa collaborazione<br />
in partenariato. L’App è uno<br />
strumento di eccezionale utilità<br />
per scoprire il territorio<br />
del Parco attraverso una serie<br />
di QR-Code posizionati presso i<br />
punti di maggiore interesse. I<br />
pannelli che raccontavano nel<br />
progetto originario di Cecilia<br />
Metella e Castrum Caetani<br />
sono stati in parte sostituti dai<br />
Pannelli Tattili a Sensibilità aumentata,<br />
i QR-Code sono stati<br />
impiantati in basso a sinistra<br />
del pannello. I codici permettono<br />
l’accesso diretto alla pagina<br />
del monumento nell’App<br />
dove l’utente trova un testo<br />
Fig. 5 - I pannelli ultimati e installati ripresi nel giorno dell’inaugurazione e il loro monumentale<br />
sfondo presso il Mausoleo di Cecilia Metella.<br />
con una breve storia, un’audioguida,<br />
musiche dedicate di<br />
Marcello Duranti, video in LIS<br />
e ISL (Lingua italiana dei Segni<br />
e Lingua Internazionale dei Segni).<br />
I video in LIS e ISL sono<br />
stati curati dall’Istituto Statale<br />
per Sordi di Roma le cui<br />
azioni sono state coordinate<br />
dal ricercatore Luca Bianchi.<br />
Tutti i testi sia dei pannelli che<br />
dell’App sono stati più volte ricontrollati<br />
dai funzionari Mara<br />
Pontisso e Stefano Roascio. Nel<br />
testo è stata seguita l’accortezza<br />
di fornire informazioni<br />
di orientamento utili per i non<br />
vedenti e revisionati appositamente<br />
da Gioia Riva e Barbara<br />
Meneghin.<br />
ACCESSIBILITÀ GLOBALE<br />
Si è già specificato come si è<br />
pensato di giungere al pubblico<br />
di utenti non vedenti<br />
descrivendo la tecnologia di<br />
fresatura, la giustapposizione<br />
del braille. Il pannello tattile<br />
in marmo bianco e riflettente<br />
aiuta la lettura del braille in<br />
tutte le stagioni, la superficie<br />
della pietra rimane infatti<br />
fredda anche durante le torride<br />
estati romane consentendo<br />
a chiunque di poter leggere<br />
senza scottarsi le dita, come<br />
accade puntualmente tra giugno<br />
e settembre con i pannelli<br />
tattili da esterno fino ad ora<br />
che erano esclusivamente in<br />
metallo. Questa caratteristica<br />
permette ai non vedenti di usufruire<br />
dei pannelli culturali anche<br />
l’estate, anche durante le<br />
ore centrali 10:00-17:00. Così<br />
come per non udenti tramite<br />
QR-Code è possibile facilmente<br />
raggiungere video in lingua<br />
dei segni italiana e internazionale.<br />
Vi sono poi altri accorgi-<br />
14 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />
menti presi appositamente per<br />
andare incontro ad ulteriori<br />
esigenze, il pannello è posto<br />
ad un’altezza e con un’inclinazione<br />
adatta per far scoprire i<br />
contenuti culturali a bambini e<br />
persone con disabilità motoria<br />
in sedia a ruote. Le gamme di<br />
colori sono stati appositamente<br />
studiati sia per richiamare<br />
i colori originali che dovevano<br />
decorare le sculture sia per<br />
facilitare la vista degli ipovedenti,<br />
i quali possono usufruire<br />
anche di un comodo formato<br />
di testo, stampato con un carattere<br />
chiaro, nero su bianco<br />
e con un formato grande. Per<br />
facilitare la lettura di persone<br />
con dislessia è stato scelto il<br />
carattere Open Sans.<br />
In questa maniera i pannelli<br />
a Sensorialità Aumentata aiutano<br />
l’intera utenza a comprendere<br />
il monumento, sono<br />
supporti di impatto immediato,<br />
aggiungono monumentalità<br />
all’area archeologica senza alcun<br />
impatto e in piena armonia<br />
con il paesaggio. I due supporti<br />
impreziosiscono l’area<br />
antistante la chiesa di S. Nicola,<br />
supportano l’intera utenza<br />
all’individuazione del posizionamento<br />
e le fattezze del fregio<br />
e degli stemmi araldici che<br />
sono distanti e in alto, quindi<br />
quasi del tutto non leggibili a<br />
occhio nudo.<br />
CONCLUSIONI<br />
Il lavoro è stato corale e portato<br />
avanti grazie all’instancabile<br />
attività di ogni componente<br />
del partenariato. Ogni fase<br />
ogni dettaglio è stato discusso<br />
e preparato in maniera concertata<br />
in un’ottica inclusiva e<br />
rispettosa di ogni alta sensibilità<br />
raccolta attorno al tavolo<br />
di progetto. Infine un video documentario<br />
sarà presto disponibile<br />
per narrare questa piccola<br />
ma preziosa esperienza.<br />
Realizzato da Francesco Pacifici<br />
per APS Polygonal di Cori,<br />
si ringrazia Marco de Cave per<br />
ogni preziosissimo supporto e<br />
consiglio. Passeggiare lungo<br />
l’Appia Antica è uno dei grandi<br />
privilegi dei cittadini romani<br />
e dei turisti provenienti da<br />
ogni parte del globo. A molti<br />
nel tempo è stato concesso<br />
di rimuovere, di sottrarre, di<br />
togliere dal paesaggio dell’Appia<br />
(Cederna 1953), a pochi è<br />
stato concesso il privilegio di<br />
aggiungere qualcosa in più,<br />
qualcosa di nuovo, qualcosa<br />
di utile. Questo privilegio è<br />
giunto dopo 3 anni di progettazione<br />
al gruppo descritto in<br />
questo articolo ed è con non<br />
Bibliografia<br />
La costituzione Italiana, Art. 3<br />
La costituzione Italiana, Art. 9<br />
Cederna 1953 = Antonio Cederna, I<br />
gangster dell’Appia, da Il Mondo, 8<br />
settembre 1953<br />
Cederna 1969 = Antonio Cederna,<br />
Sulla distruzione della Natura in<br />
Italia, estratto del Volume II dell’opera<br />
Studi per il ventesimo anniversario<br />
dell’assemblea costituente,<br />
Vallecchi Editore, Roma 1969. pp.<br />
53-77 https://www.archiviocederna.it/pdf//articoli/89/0089_001.<br />
pdf<br />
Palermo, Spadaro 2022 = Aurora<br />
Palermo e Alessandro Spadaro, Percorso<br />
tattile dell’Appia Antica, in<br />
Paolo Rosati e Eloisa Casadei (a cura<br />
di), Una Quantum 2021 Nuove Tecnologie<br />
open source per la gestione<br />
dei beni, delle attività culturali e<br />
del turismo. Atti del convegno 16-<br />
17 Dicembre 2021, Sala della Fortuna,<br />
Museo Nazionale Etrusco Villa<br />
Giulia, Roma. ArcheoAres, Viterbo.<br />
pp. 84-95<br />
poco orgoglio che il 24 settembre<br />
2022 (Fig. 5) la nuova area<br />
accessibile è stata inaugurata<br />
al pubblico ed è liberamente<br />
fruibile.<br />
Il risultato è sotto la sensorialità<br />
di ogni utente.<br />
Abstract<br />
On 24 September 2022, two sensory<br />
panels were inaugurated along the<br />
Appia Antica at the third mile, in<br />
front of the church of S. Nicola.<br />
They are visible with your back to<br />
the entrance to the Mausoleum of<br />
Cecilia Metella.<br />
Parole Chiave<br />
sensorialità aumentata; realtà aumentata;<br />
accessibilità; pannelli tattili; appia<br />
antica; antonio cederna<br />
Autore<br />
Paolo Rosati<br />
paolo.rosati@uniroma1.it
DOCUMENTAZIONE<br />
L'informazione allo "stato naturale"<br />
Le potenzialità del virtuale per la valorizzazione del patrimonio<br />
culturale nell’ottica di un rinnovato paradigma di interazione<br />
di Giovanni Caturano<br />
Fig. 1 - Assemblaggio in Realtà Virtuale del modello 3D interattivo di un’antica imbarcazione.<br />
Le tecnologie immersive<br />
inquadrate nella storia<br />
della comunicazione visiva<br />
offrono un’angolazione<br />
interessante e fresca per<br />
esplorare una panoramica<br />
delle opportunità offerte per<br />
un futuro di esperienze nuove<br />
e interconnesse.<br />
I METAVERSI<br />
Secondo alcuni opinionisti, l'uso della parola "metaverso"<br />
sarebbe scorretto perché, da un punto di vista filologico,<br />
descrive un insieme di tecnologie e metodi di<br />
interazione che sono ancora irrealizzabili. Ma si tratta<br />
di un neologismo nato nella fantascienza (Stephenson,<br />
1992), quindi non necessariamente vincolato a concretezza.<br />
In ogni caso, è normale che una parola cambi<br />
significato (o acquisti nuove accezioni) col tempo, in<br />
particolare in ambito tecnologico: si pensi ad esempio<br />
a parole come cibernetica, cloud e intelligenza<br />
artificiale. Nonostante la mancanza di una definizio-<br />
16 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />
ne univoca, però, il concetto<br />
di metaverso è utile perché<br />
è una scorciatoia: possiamo<br />
usarlo, ad esempio, invece di<br />
dire "ambiente virtuale collaborativo<br />
multiutente online<br />
con interfaccia immersiva e<br />
interazione naturale". Forse<br />
dovremmo far pace con il fatto<br />
che si tratta di una buzzword 1<br />
e concentrarci sul comprendere<br />
l’utilità dell’ampio ombrello<br />
di tecnologie, strumenti e<br />
paradigmi di interazione che<br />
oggi vengono identificati in<br />
modo più o meno sfumato da<br />
questo termine.<br />
Una volta sgombrato il campo<br />
da questo equivoco, chiariamo<br />
anche che non esiste, in questo<br />
momento, un singolo metaverso:<br />
non c’è né una piattaforma<br />
dominante, né uno standard<br />
per l’interoperabilità dei contenuti.<br />
Il metaverso, insomma,<br />
è ancora lontano dal poter essere<br />
“il nuovo web”: non esiste<br />
nemmeno un formato comunemente<br />
accettato per l’interazione<br />
con oggetti 3D. È vero<br />
che alcune piattaforme hanno<br />
messo in vendita “terreni virtuali”<br />
ed è altrettanto vero<br />
che parte di questi sono stati<br />
venduti a prezzi esorbitanti<br />
in maniera immotivata, ma lo<br />
stesso è capitato con il web ai<br />
suoi esordi: il fenomeno della<br />
speculazione sembra essere un<br />
effetto inevitabile quando una<br />
nuova tendenza tecnologica o<br />
mediatica giunge alla ribalta.<br />
Tra i tanti metaversi disponibili,<br />
quindi, concentriamoci sulle<br />
caratteristiche più interessanti<br />
e innovative: quelle che<br />
permettono di costruire esperienze<br />
nuove o di raggiungere<br />
risultati prima interessanti.<br />
Fig. 2 - Virtualizzazione avanzata e visualizzazione interattiva di un set di gioielli di artista.<br />
A mio parere, quindi, eliminato<br />
quanto di fatto già disponibile<br />
in altri contesti (sistemi<br />
di pagamento, hosting, valute<br />
digitali, ecc.), l’aspetto distintivo<br />
del metaverso è la visualizzazione<br />
immersiva, quella<br />
che associamo alla “Realtà<br />
Virtuale”; questa definizione,<br />
oltretutto, fu originariamente<br />
coniata per descrivere il Teatro<br />
(Artaud, 1938), anche se<br />
non ricordo levate di scudi in<br />
proposito. Per capire che vantaggi<br />
offre, possiamo porci una<br />
domanda: cosa hanno in comune<br />
una pagina stampata, il display<br />
di un cellulare, una foto,<br />
un quadro e una TV?<br />
La risposta ci aiuterà a comprendere<br />
un aspetto fondamentale<br />
delle tecnologie di<br />
Fig. 3 - Metaverso Dubai: collaborazione e training a distanza nel Metaverso industriale di Mare Group.
iamo iniziato a trarre immagini<br />
direttamente dalla realtà,<br />
passando in meno di due secoli<br />
dal dagherrotipo 4 agli schermi<br />
di computer e cellulari attuali.<br />
C’è una costante immutata<br />
dalle pitture rupestri ai monitor:<br />
l'informazione è racchiusa<br />
in una figura delimitata, quasi<br />
sempre un rettangolo, e soprattutto<br />
piatta. Questo è ciò<br />
che accomuna gli oggetti elencati<br />
prima: la pagina stampata,<br />
il display di un cellulare,<br />
una foto, un quadro, una TV e<br />
potremmo aggiungerne molti<br />
altri 5 .<br />
Eppure, il nostro cervello si è<br />
evoluto insieme al nostro corpo<br />
per interpretare un ambiente<br />
tridimensionale, spazializzato<br />
ed esplorabile. La vista umana<br />
è limitata, ma non incorniciata,<br />
e siamo in grado, come pochi<br />
altri animali, di percepire<br />
la profondità nell’ambiente<br />
che ci circonda.<br />
Ogni volta che confiniamo l'informazione<br />
appiattendola in<br />
un rettangolo, la rendiamo di<br />
fatto meno accessibile alla nostra<br />
stessa fisiologia.<br />
Fig. 4 - Modello 3D interattivo di un pulvino del Chiostro di Santa Sofia in Benevento.<br />
realtà virtuale e aumentata<br />
applicate alla valorizzazione<br />
dei beni culturali.<br />
LA TRASMISSIONE DELL'INFOR-<br />
MAZIONE: UN VIAGGIO NELLA<br />
STORIA<br />
Uno degli esempi più antichi<br />
di comunicazione visiva sono i<br />
graffiti di 30.000 anni fa 2 . Queste<br />
pitture rupestri rappresentano<br />
efficacemente la creatività<br />
e la capacità comunicativa<br />
degli esseri umani primitivi,<br />
ma soprattutto testimoniano<br />
la necessità di conservare l’informazione<br />
e di trasmetterla.<br />
Proprio per trasmetterla anche<br />
nello spazio, l’umanità<br />
ha iniziato a creare disegni su<br />
pietre o cortecce e, migliaia<br />
di anni dopo, ha codificato<br />
la scrittura, trasferendola su<br />
tavolette d'argilla 3 . Ma non<br />
ci siamo mai fermati: siamo<br />
passati alle pergamene e alla<br />
carta, poi abbiamo dipinto la<br />
tela e, più recentemente, ab-<br />
INFORMAZIONE ALLO<br />
STATO NATURALE<br />
Grazie al virtuale, oggi possiamo<br />
finalmente restituire l'informazione<br />
al suo "stato naturale".<br />
Possiamo cioè sfruttare<br />
le potenzialità di questi strumenti<br />
per ripristinare l'esperienza<br />
tridimensionale e spazializzata<br />
dell'informazione,<br />
rendendola più accessibile,<br />
immediata ed efficace per il<br />
nostro cervello e il nostro corpo.<br />
Inoltre possiamo interagire<br />
con questo spazio in modi che<br />
prima erano inconcepibili.<br />
L’applicazione più banale è<br />
la riproduzione: esplorare un<br />
sito archeologico, passeggiare<br />
tra le rovine di un'antica città<br />
o addentrarsi nelle sale di un<br />
museo, ma non è questa l’applicazione<br />
più interessante.<br />
Con appropriati investimenti,<br />
oggi è possibile riprodurre la<br />
realtà in maniera dettagliata<br />
ed efficace: mi sono occupato<br />
direttamente, ad esempio,<br />
della riproduzione virtuale<br />
di mostre temporanee che<br />
sono così fissate nel tempo e<br />
visitabili anche oltre la loro<br />
scadenza naturale. Il lavoro<br />
necessario è stato minuzioso,<br />
complesso e articolato, per riprodurre<br />
materiali, ambientazioni<br />
ed effetti in modo estremamente<br />
realistico.<br />
L’EVOLUZIONE DELLE<br />
ESPERIENZE VIRTUALI<br />
Eppure, le opportunità più<br />
grandi sono altrove. Una è il<br />
superamento dei limiti fisici:<br />
ho avuto la fortuna di lavora-<br />
18 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
re sulla piattaforma della Regione<br />
Campania che collega e<br />
mette insieme contenuti 3D<br />
del tutto diversi. È ad esempio<br />
possibile confrontare due<br />
teatri diversi, situati in luoghi<br />
lontani, sovrapponendoli mentre<br />
si cammina sui loro palchi.<br />
Oppure valutare diverse<br />
ipotesi ricostruttive erigendo<br />
o spostando elementi enormi<br />
come colonne o interi edifici,<br />
in pochi passaggi: il vantaggio<br />
di poter sperimentare queste<br />
alternative in maniera immersiva<br />
è notevole, soprattutto<br />
quando abbinato a strumenti<br />
di interazione naturale per<br />
cui, semplicemente con un<br />
gesto, si può cambiare la scala<br />
di visualizzazione e iniziare<br />
a spostare oggetti, sculture o<br />
strutture di grandi dimensioni.<br />
In futuro, questo permetterà<br />
un nuovo livello di interazione<br />
tra studiosi presenti in luoghi<br />
diversi.<br />
Anche dal punto di vista della<br />
valorizzazione rivolta al<br />
pubblico i passi avanti sono<br />
notevoli e le opportunità enormi.<br />
Nell’ambito del progetto<br />
Databenc, abbiamo avuto accesso<br />
alle scansioni e alla ricostruzione<br />
di una nave romana,<br />
ma non ci siamo limitati a<br />
riproporla: abbiamo costruito<br />
un’esperienza in cui l’utente<br />
costruisce la nave stessa come<br />
un modellino in scala, comprendendone<br />
così la struttura.<br />
Al completamento del montaggio,<br />
però, la ricompensa è<br />
sorprendente e quasi magica il<br />
modellino prende vita e il visitatore<br />
si trova sul ponte della<br />
nave, in mezzo al mare, e<br />
può camminare, interagire con<br />
gli oggetti e perfino salire sul<br />
pennone per godersi un pano-<br />
rama mozzafiato.<br />
Sfruttando la stessa tecnica,<br />
in un altro contesto ancora,<br />
abbiamo rappresentato gioielli<br />
artistici dando la possibilità al<br />
fruitore di ingrandirli per apprezzarne<br />
i dettagli più minuti<br />
e comprenderne l’artigianalità<br />
smontandoli e rimontandoli in<br />
un modo che sarebbe ovviamente<br />
impossibile anche di<br />
fronte all’oggetto reale.<br />
INDUSTRIA E BELLEZZA<br />
Molte delle tecnologie che<br />
usiamo per i beni culturali<br />
sono di origine industriale: se,<br />
infatti, a livello consumer i<br />
visori per realtà virtuale sono<br />
relativamente poco diffusi, i<br />
benefici di queste applicazioni<br />
per l’industria sono piuttosto<br />
consolidati. Infatti l’utilità in<br />
termini di risparmio di tempo<br />
e, soprattutto, riduzione dei<br />
rischi e degli sprechi, è ben<br />
nota al mondo manifatturiero.<br />
La prima piattaforma di metaverso<br />
che abbiamo costruito è<br />
stata proprio per l’uso industriale:<br />
potersi addestrare in<br />
modo collaborativo senza farsi<br />
male e senza rompere mai nulla<br />
è un beneficio notevole.<br />
Spesso mi viene chiesto come<br />
mai continuiamo a lavorare<br />
con i beni culturali, sebbene il<br />
fatturato di Mare Group arrivi<br />
prevalentemente dal mondo<br />
industriale. La ragione è che<br />
non si può fare innovazione se<br />
si perde il contatto con la bellezza.<br />
Lavorare con l’arte, la<br />
cultura, l’archeologia, la storia<br />
e l’ambiente è il modo migliore<br />
di mantenere il legame<br />
tra tecnologia e bellezza, ma<br />
alcune volte è dall’esperienza<br />
emotiva creata per questi ambiti<br />
che viene fuori un’applicazione<br />
industriale. Ad esempio,<br />
lo strumento che abbiamo usato<br />
per la nave e i gioielli si è<br />
rivelato utilissimo per le procedure<br />
di assemblaggio e manutenzione.<br />
Ancora una volta,<br />
Fig. 5 - Dettaglio del modello virtuale del Teatro Romano di Benevento.
TELERILEVAMENTO<br />
dunque, un approccio multidisciplinare,<br />
aperto e integrato<br />
porta benefici concreti<br />
e misurabili.<br />
e intuitiva come al suo stato<br />
naturale e, al tempo stesso,<br />
potente e interconnessa come<br />
gli strumenti digitali che oggi<br />
usiamo così spesso, portandoci<br />
in un mondo trasformato in cui<br />
il virtuale non è mai stato così<br />
reale.<br />
CONCLUSIONI<br />
L’uso più efficace delle tecnologie<br />
virtuali e del metaverso,<br />
insomma, non consiste<br />
tanto nel riprodurre ciò<br />
che già possiamo fare nella<br />
realtà, spostandolo nella<br />
nostra postazione, ma nel<br />
far leva sulle possibilità di<br />
questi strumenti per creare<br />
esperienze che sarebbero<br />
impossibili con i limiti fisici<br />
che abbiamo nella realtà:<br />
ricostruzioni alternative,<br />
cambi di scala e interazione.<br />
Il virtuale diventa così non<br />
un semplice doppio della realtà,<br />
ma un suo complemento,<br />
un modo per ampliare le<br />
nostre opzioni. Se a questo<br />
aggiungiamo la potenzialità<br />
del metaverso come strumento<br />
collaborativo online,<br />
possiamo costruire un nuovo<br />
paradigma in cui l’informazione<br />
sia accessibile<br />
Bibliografia<br />
Artaud, A., 1938. Le Théâtre et<br />
son double. s.l.:Éditions Gallimard<br />
.<br />
Stephenson, N., 1992. Snow<br />
Crash. s.l.:Bantam Books.<br />
End Note<br />
1 Cioè un termine vago, ma alla<br />
moda, che riesce a catalizzare<br />
l’attenzione mediatica.<br />
2 Ad esempio quelli delle Grotte di<br />
Chauvet in Francia.<br />
3 I primi esempi di scrittura cuneiforme<br />
su tavolette d’argilla risalgono<br />
circa al 3400 a.C.<br />
4 L’invenzione di Louis Daguerre<br />
che nel 1839 aprì la strada alla<br />
moderna fotografia.<br />
5 Le sculture e i plastici possono<br />
essere considerate una rara eccezione<br />
a questa regola, ma non<br />
sono quasi mai state usate come<br />
strumento di trasmissione dell’informazione,<br />
sicuramente non a<br />
livello di massa.<br />
Abstract<br />
By examining the evolution of visual<br />
communication from ancient<br />
cave paintings to modern virtual<br />
reality, this article highlights the<br />
potential of virtual technologies<br />
in creating three-dimensional and<br />
spatialized information that is<br />
more accessible to our brains and<br />
bodies. The text discusses various<br />
examples of immersive experiences,<br />
from virtual exhibitions to<br />
innovative applications in archaeology<br />
and the arts. Additionally,<br />
it emphasizes the importance of<br />
multidisciplinary approaches and<br />
the connection between technology<br />
and beauty, concluding that<br />
a demystified vision of the metaverse<br />
can complement reality by<br />
offering unique experiences and<br />
powerful tools for collaboration<br />
and interaction.<br />
Parole Chiave<br />
Metaverso; Realtà Virtuale;<br />
Immersivo; Archeologia; Interattività<br />
Autore<br />
Giovanni Caturano<br />
giovanni.caturano@maregroup.it<br />
Consigliere Delegato all’Innovazione<br />
di Mare Group<br />
Docente di Videogiochi e Realtà Virtuale<br />
all’Università del Sannio.<br />
MONITORAGGIO 3D<br />
GIS E WEBGIS<br />
www.gter.it info@gter.it<br />
GNSS<br />
FORMAZIONE<br />
20 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong><br />
RICERCA E INNOVAZIONE
Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />
CIPA <strong>2023</strong> symposium intends to<br />
combine scientific, technological<br />
and humanistic skills and promote<br />
interactions with the institutions<br />
responsible for conservation and<br />
restoration, with the aim of defining<br />
documentation systems that address<br />
the entire life cycle of artefacts,<br />
archaeological sites, historic buildings<br />
and landscapes, using new digital<br />
technologies.<br />
There is a need to develop risk<br />
reduction and preventive and<br />
sustainable conservation models<br />
that support cultural participation,<br />
accessibility and enhancement of<br />
cultural diversity and expression.<br />
MAIN TOPICS<br />
Digital Heritage and Preservation<br />
Cultural Heritage Risk Assessment<br />
Documenting Archaeological sites<br />
Documenting Underwater Heritage<br />
Virtual, Augmented and Extended<br />
Reality for Cultural Heritage<br />
Heritage Documentation Training<br />
Experiences<br />
Technologies Changing Education<br />
Artificial Intelligence and<br />
documentation of Cultural Heritage<br />
New Technologies for New<br />
Museums Accessibility<br />
Digital Technologies Countering<br />
Wars Destruction<br />
Cultural Heritage 3D<br />
reproduction: techniques<br />
and methods<br />
3D technology supporting<br />
Heritage<br />
Management and<br />
maintenance activity<br />
Virtual Conservation<br />
Documenting Modern<br />
Architecture<br />
Digital Twins<br />
Sharing information and<br />
3D data<br />
Co-creation Communities<br />
and Living Labs<br />
Built Heritage Monitoring<br />
SUPPORTING ORGANISATIONS<br />
FOR UPDATES AND INFORMATIONS<br />
cipa<strong>2023</strong>florence.org<br />
ORGANISED BY<br />
CO-ORGANISED BY<br />
UNDER THE AUSPICES OF<br />
GOLD SPONSOR<br />
SILVER SPONSOR<br />
MEDIA PARTNER
RIVELAZIONI<br />
Arte Digitale: espressione di un<br />
valore innovativo ancora da scoprire<br />
di Federica Lissandrello, Mila Albert, Giorgio Rea, Maurizio Rea<br />
Fig. 1 - Realizzazione di una scansione al Museo Diocesano Francesco Gonzaga di Mantova. Il processo è veloce e non invasivo.<br />
La digitalizzazione come<br />
punto di partenza di un<br />
nuovo modo di esprimere<br />
il potenziale museale: dal<br />
3D per la conservazione e<br />
fruizione, passando per la<br />
blockchain per garantire la<br />
tracciabilità e sicurezza fino<br />
agli NFT per raccolta fondi.<br />
Tour virtuali, gamification e presenza sui social<br />
network sono solo una parte dei modi in cui, negli<br />
ultimi anni, i musei hanno dato il via ad un inevitabile<br />
processo di rivoluzione digitale. Basti pensare al<br />
progetto Brera Plus+ della Pinacoteca di Brera di Milano<br />
e ai diversi tour virtuali del Museo Egizio di Torino o dei<br />
Musei Vaticani, tanto per citarne alcuni di particolare rilievo.<br />
La chiusura forzata conseguente alla pandemia è<br />
stato il peggiore scenario che si potesse delineare per<br />
istituzioni, come quelle culturali, che fanno leva sull’accessibilità<br />
ai loro servizi. Affrontare le opportunità del<br />
digitale era un’impresa in atto già da molto prima: con<br />
22 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />
il raggiungimento di diversi<br />
risultati incoraggianti e il superamento<br />
di alcuni gap psicologici,<br />
siamo ad un punto di<br />
svolta importante.<br />
C’è infine un aspetto ancora<br />
da affrontare: investire<br />
per fare della digitalizzazione<br />
una grande occasione per<br />
contribuire alla ricerca, alla<br />
conservazione e alla mappatura.<br />
Tuttavia, come ogni trasformazione<br />
di grossa portata,<br />
deve scontrarsi con una forte<br />
inerzia al cambiamento anche<br />
se supportata da un crescente<br />
d’entusiasmo.<br />
L’IMPATTO DELLA NUOVA<br />
DIGITALIZZAZIONE<br />
Il progressivo ritorno alla normalità<br />
non ha comportato<br />
l’abbandono delle soluzioni<br />
innovative adottate: queste<br />
innovazioni hanno mostrato il<br />
pregio di avvicinare le nuove<br />
generazioni iper-connesse,<br />
che si affacciano sul web come<br />
corsia preferenziale. La digitalizzazione<br />
si conferma come<br />
una naturale evoluzione finalizzata<br />
ad avvicinare il pubblico<br />
ai musei, non a sostituirli.<br />
Un’ulteriore agevolazione concessa<br />
dalla digitalizzazione riguarda<br />
la comunicazione, resa<br />
più rapida e capillare dal web.<br />
L’approccio visivo dei contenuti<br />
condivisi online, pensati<br />
ad hoc per utenti differenti,<br />
coinvolge e incuriosisce, anticipando<br />
la necessità di entrare<br />
in museo o di acquistare<br />
opere. L’irrompere dei musei<br />
sui social network ha aperto<br />
gli occhi a molti giovani e li<br />
ha avvicinati parlando nel loro<br />
linguaggio. È nato così un nuovo<br />
target di fruitori e talvol-<br />
Fig. 2 - La scansione 3D viene realizzata in tutti i tipi di opere, sia dai quadri di grandi dimensioni,<br />
che sculture, arazzi, gioielli…<br />
ta anche collezionisti d’arte:<br />
i millennials (under 40), che<br />
abbassano l’età media degli<br />
acquirenti nelle aste.<br />
DIGITALIZZAZIONE<br />
E CONSERVAZIONE<br />
Chi opera nei beni culturali<br />
deve fare i conti con ovvie difficoltà<br />
nel tenere monitorate<br />
in modo costante le opere di<br />
collezioni così vaste: la digitalizzazione,<br />
in tal senso, è una<br />
grandissima opportunità che<br />
stiamo sfruttando ancora in<br />
maniera minimale. Spesso utilizziamo<br />
questi dati solo per<br />
rendere accessibili le opere<br />
Fig. 3 - Durante la fase di scansione si raccolgono tutti i minimi dettagli dell’opera, che vengono<br />
poi processati.
Fig. 4, 5, 6 - Render 3D dalle scansioni realizzate da AerariumChain. La precisione è di circa 0,1mm.<br />
online. A ben vedere, il processo<br />
per creare questi duplicati<br />
digitali, è prima di tutto<br />
un modo per raccogliere tante<br />
informazioni di alta qualità<br />
sulle opere.<br />
Diversi progetti stanno nascendo<br />
proprio in tale direzione,<br />
raccogliendo migliaia di foto<br />
o eseguendo scansioni 3D in<br />
alta definizione di ogni oggetto.<br />
Tali informazioni sono esse<br />
stesse un nuovo ed importante<br />
asset per i musei: documentano<br />
uno stato preciso dell’opera<br />
che possiamo utilizzare per<br />
confronto in caso di necessità<br />
in futuro.<br />
Considerando le capacità di<br />
calcolo e di raccolta dati disponibili<br />
oggi, la digitalizzazione<br />
non dovrebbe essere<br />
più un punto di arrivo, ma<br />
un punto di partenza (se non<br />
addirittura un vero e proprio<br />
rilancio) del patrimonio che<br />
comprende numerose opere<br />
non appropriatamente valorizzate.<br />
Questa è una sfida<br />
nazionale ed europea come<br />
testimoniano gli ingenti investimenti<br />
del Pnrr.<br />
Come rendere però questa<br />
strategia attuabile e sostenibile<br />
abbattendo i costi? Soprattutto<br />
in futuro, quando i<br />
fondi previsti finiranno? È stato<br />
bello constatare che non<br />
fosse necessario allontanarsi<br />
troppo e che la soluzione risiedesse<br />
nella ricchezza del<br />
patrimonio stesso e negli incredibili<br />
risvolti che un buon<br />
impiego della tecnologia può<br />
riservare.<br />
24 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />
re connesse. Si tratta di un<br />
nuovo tipo di prodotti che ha<br />
una grande flessibilità e si può<br />
adeguare alle diverse esigenze<br />
del proprietario dell’opera<br />
e degli acquirenti.<br />
Nel 2021, per fare uno degli<br />
esempi più famosi,<br />
l’NFT dell’opera digitale<br />
“Everydays: The First 5000<br />
Days” Mike Winkelmann (in<br />
arte Beeple) è stato venduto<br />
per l’incredibile somma di 69<br />
milioni di dollari.<br />
IL NUOVO COLLEZIONISMO<br />
DIGITALE<br />
Negli ultimi anni si è consolidato<br />
un collezionismo digitale<br />
forte e sfaccettato: dopo aver<br />
varcato e superato la soglia<br />
delle aste online e della digital<br />
art, è poi approdato al<br />
complesso ambito degli NFT.<br />
Tutto parte dall’emergere<br />
di una tecnologia chiamata<br />
blockchain, che permette la<br />
condivisione di dati garantendo<br />
che ogni modifica sia sempre<br />
tracciata, in automatico,<br />
e verificabile da chiunque. Gli<br />
NFT (letteralmente non fungible<br />
token) sono dei certificati<br />
digitali virtualmente collegati<br />
ad un asset (fisico o digitale),<br />
come può essere un’opera<br />
d’arte, e salvati in blockchain:<br />
quest’ultimo aspetto garantisce<br />
una maggiore trasparenza<br />
e tracciabilità di qualsiasi<br />
operazione.<br />
In base a come sono stati realizzati,<br />
gli NFT possono assegnare<br />
a chi li acquista determinati<br />
servizi e/o diritti<br />
(es. proprietà, sfruttamento<br />
dell’immagine,...) sulle ope-<br />
NFT E IMPACT INVESTING<br />
Il mercato dell’arte degli ultimi<br />
anni si è fortemente<br />
trasformato, spostandosi sul<br />
digitale e adattandosi alle<br />
nuove esigenze e abitudini di<br />
acquisto. L’acquisto di opere<br />
digitali e NFT ha rallentato<br />
negli ultimi mesi, ma non si è<br />
fermato durante la crisi delle<br />
criptovalute: i grandi collezionisti<br />
hanno speso una media<br />
di 46mila dollari in NFT d’arte,<br />
contro i 44mila del 2021.<br />
Questi dati confermano un interesse<br />
in pieno sviluppo nel<br />
mercato, che si trova soltanto<br />
nei suoi inizi, e consentono<br />
di intravedere le potenzialità<br />
che gli NFT possono avere anche<br />
come forma innovativa di<br />
raccolta fondi.<br />
I millenials si sono dimostrati<br />
molto interessati al collezionismo<br />
tradizionale, ma ancor di<br />
più a quello nuovo introdotto<br />
dell’arte digitale e dagli NFT.<br />
Da notare che tra gli acquirenti<br />
degli NFT, attualmente sono<br />
gli appartenenti alla generazione<br />
Z (i nati dopo il 2000) a<br />
farla da padroni.<br />
Ad aver colto questo potenziale,<br />
sono stati molti criptoartisti<br />
che, consapevoli dell’in-
teresse suscitato da questa<br />
nuova forma di collezionismo,<br />
si sono fatti portavoce del valore<br />
filantropico della crypto<br />
arte. Un esempio è l’iniziativa<br />
di Save The Children #CryptoArtForChildren,<br />
dove i proventi<br />
ottenuti dalla vendita<br />
delle opere NFT di cryptoartisti<br />
sono devolute al sostegno<br />
di bambini e famiglie che vivono<br />
in situazioni di conflitto.<br />
Piccoli e grandi donatori supporteranno<br />
sempre la cultura<br />
attraverso le tradizionali<br />
attività solidali, ma gli NFT<br />
si candidano a diventare un<br />
nuovo ed efficace strumento<br />
dell’impact investing proprio<br />
in questo settore.<br />
NFT PER RACCOLTA FONDI<br />
E CONSERVAZIONE MUSEALE<br />
Gli NFT si delineano quindi<br />
come un mezzo di autosostentamento<br />
per l’arte, tornando<br />
utili alle istituzioni culturali<br />
nelle attività di prevenzione,<br />
conservazione e valorizzazione<br />
del patrimonio che espongono.<br />
L’attuale definizione di museo<br />
dall’ICOM recita: il museo<br />
è un’istituzione permanente<br />
senza scopo di lucro e al servizio<br />
della società, che compie<br />
ricerche, colleziona, conserva,<br />
interpreta ed espone il<br />
patrimonio culturale, materiale<br />
e immateriale. Secondo<br />
queste parole, l’esposizione<br />
del patrimonio, seppur imprescindibile,<br />
è annoverata come<br />
ultima tra le attività condotte<br />
da un museo. Ciò mette in crisi<br />
l’idea tanto diffusa quanto<br />
sbagliata secondo cui i musei<br />
non sono altro che contenitori<br />
di capolavori. Un museo è parte<br />
viva e integrante della società<br />
per la società; un museo<br />
è ciò che fa, non quello che ha.<br />
Gli NFT possono quindi costituire<br />
per i musei una modalità<br />
virtuosa e innovativa di raccolta<br />
fondi a partire dalla digitalizzazione<br />
del patrimonio<br />
in loro possesso, con conseguenze<br />
sulla sua diffusione e<br />
conservazione.<br />
Partendo da questo punto,<br />
sono nate realtà come AerariumChain<br />
o i progetti NFT sviluppati<br />
dal British Museum o<br />
Museo Belvedere di Vienna<br />
legato al Bacio di Klimt. L’obiettivo<br />
è sempre lo stesso:<br />
contribuire in modo attivo e<br />
pratico alla conservazione del<br />
patrimonio artistico partendo<br />
dal suo immenso valore intrinseco.<br />
AerariumChain, ad esempio,<br />
propone un sistema che<br />
mira alla democratizzazione<br />
dell’arte, generando per ogni<br />
opera del museo decine o centinaia<br />
di migliaia di NFT acquistabili<br />
anche a pochi centesimi<br />
e limitando drasticamente<br />
possibili speculazioni nel<br />
processo di compravendita di<br />
questi NFT. In questo modo, il<br />
progetto ha l’intento di agire<br />
per il bene del patrimonio e<br />
della cultura, introducendola<br />
negli scenari odierni favorendo<br />
una forma di collezionismo<br />
4.0 alla portata di tutti<br />
che non si limiti a diffondere<br />
contenuti affascinanti con<br />
l’acquisto di NFTMicro, ma<br />
che diffonda soprattutto una<br />
grande dose di consapevolezza<br />
sulla storia, sulla bellezza<br />
e sulla natura materiale e deperibile<br />
del patrimonio che ci<br />
appartiene.<br />
Fig. 7 - Il Marketplace di AerariumChain: aerariumchain.io - Tramite la vendita di NFTMicro<br />
i musei aderenti raccolgono fondi per le proprie attività di conservazione.<br />
IL CASO DEL MUSEO DIOCESA-<br />
NO FRANCESCO GONZAGA DI<br />
MANTOVA<br />
Uno degli aspetti più interessanti<br />
di queste tecnologie è<br />
che sono accessibili per qualsiasi<br />
tipo di realtà culturale,<br />
dalla grande alla più piccola.<br />
In un paese come il nostro, con<br />
una grande densità artistica e<br />
culturale, gli NFT rappresentano<br />
un modo per riscoprire<br />
tesori meravigliosi conservati<br />
in piccoli musei poco noti a<br />
tutto il mondo.<br />
26 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />
Render 3D dell'Angelo dell'Apocalisse presso il Museo Diocesano Francesco Gonzaga di<br />
Mantova. Le scansioni realizzate da AerariumChain hanno una precisione di 0, 5 - 0, 1 mm.
Ciò è quanto sta succedendo<br />
con il Museo Diocesano Francesco<br />
Gonzaga (il terzo polo<br />
museale di Mantova), che ospita<br />
una vasta e ricca collezione<br />
di dipinti, arazzi, armature,<br />
gioielli, avori e smalti, sconosciuta<br />
al grande pubblico.<br />
Nel 2022, grazie al progetto<br />
InnovaMusei, è stata avviata<br />
una grande campagna di scansione<br />
della collezione del museo<br />
in partnership con AerariumChain,<br />
che ha portato alla<br />
digitalizzazione 3D in alta definizione<br />
(con notarizzazione<br />
blockchain) di oltre 300 opere.<br />
La campagna è tuttora in<br />
corso e si estenderà all’intera<br />
collezione.<br />
Il progetto prevede anche<br />
la generazione di NFTMicro<br />
(particolare tipo di NFT realizzati<br />
da AerariumChain) in<br />
vendita sul marketplace AerariumChain.io.<br />
Questo progetto<br />
prefigge il raggiungimento di<br />
diversi obiettivi: aumentare<br />
la visibilità e la notorietà del<br />
museo; intercettare nuovi visitatori;<br />
permettere l’avvio<br />
di nuovi e più ampi progetti<br />
di restauro; consentire la realizzazione<br />
di nuove mostre e<br />
lo sviluppo di aree più attente<br />
all’accessibilità e ai nuovi<br />
pubblici. Il tutto creando una<br />
community di collezionisti che<br />
grazie al loro wallet sosterranno<br />
economicamente il museo.<br />
Il Museo Diocesano di Mantova<br />
si candida a fare da apripista<br />
nell’ambito della digitalizzazione<br />
così come nella raccolta<br />
fondi tramite strumenti innovativi<br />
come gli NFT.<br />
GUARDANDO AVANTI<br />
È difficile avere un’idea completa<br />
delle opportunità offer-<br />
te dalla digitalizzazione oggi.<br />
Molte tecnologie sono ancora<br />
giovani ed è necessario tempo<br />
per identificare le potenzialità,<br />
le modalità d’uso e valutarne<br />
correttamente pro e<br />
contro. Eppure un paese come<br />
l’Italia è il candidato perfetto<br />
per avviare un processo del<br />
Bibliografia<br />
• Rea G. (2020) Aerariumchain<br />
Project, IOP Conference Series:<br />
Materials Science and Engineering,<br />
IOP Publishing 949, 011006<br />
• Foster H., Krauss R. & Bois Y.<br />
(2017) Arte dal 1900. Modernismo,<br />
antimodernismo, postmodernismo.<br />
Zanichelli.<br />
• Solima L. (2018) Management<br />
per l’impresa culturale. Roma:<br />
Carrocci Editore.<br />
• Deloitte Private “Il mercato<br />
dell’arte e dei beni da collezione”<br />
Report 2022 https://www2.<br />
deloitte.com/content/dam/Deloitte/it/Documents/strategy/<br />
PrivateBrochure/ArtFinanceReport2022_Deloitte.pdf<br />
• Rubino M. (<strong>2023</strong>) “Il mercato<br />
dell’arte è ripartito. A trainarlo<br />
sono i grandi collezionisti”, Forbes<br />
https://forbes.it/<strong>2023</strong>/01/04/<br />
arte-mercato-ripartito-trainarlograndi-collezionisti/<br />
• Schio A., Consolini M., Bonomi<br />
E. & Lotito V. (2022), “La digitalizzazione<br />
dell’arte e della cultura:<br />
tra spazi immersivi e multisensorialità”,<br />
Culture digitali<br />
https://www.culturedigitali.org/<br />
la-digitalizzazione-dellarte-edella-cultura-tra-spazi-immersivi-e-multisensorialita/<br />
• “Art market predictions for<br />
<strong>2023</strong>: wet painting is out but guarantees<br />
are here to stay”, The<br />
Art Newspaper https://www.theartnewspaper.com/<strong>2023</strong>/01/03/<br />
auctioneer-simon-de-purys-artmarket-predictions-for-<strong>2023</strong>-wet-<br />
genere, in virtù di un patrimonio<br />
così vasto e pregevole e<br />
della presenza diffusa di competenze<br />
riconosciute a livello<br />
internazionale.<br />
Il freno più grande che possiamo<br />
avere è non voler conoscere<br />
queste possibilità e averne<br />
paura a priori.<br />
painting-is-out-but-guarantees-<br />
are-here-to-stay<br />
• Definizione di museo: https://<br />
www.icom-italia.org/definizionedi-museo<br />
•#CryptoArtForChildren: https://<br />
www.savethechildren.it/cryptoartisti-per-i-bambini<br />
• The Kiss NFT: https://thekiss.<br />
art/<br />
• Brera Plus: https://breraplus.<br />
org/<br />
• Tour virtuali Musei Vaticani:<br />
https://www.museivaticani.va/<br />
content/museivaticani/it/collezioni/musei/tour-virtuali-elenco.<br />
html<br />
• Tour virtuali Museo Egizio:<br />
https://museoegizio.it/scopri/<br />
tour-virtuali/<br />
Abstract<br />
Digitization as the starting point<br />
for a new way of expressing museum<br />
potential: from 3D for conservation<br />
and use, through the<br />
blockchain to guarantee traceability<br />
and security up to NFTs for<br />
fundraising.<br />
Parole Chiave<br />
NFT; blockchain; collezionismo;<br />
crypto art<br />
Autore<br />
Federica Lissandrello<br />
Mila Albert<br />
Giorgio Rea<br />
Maurizio Rea<br />
info@aerariumchain.it<br />
28 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />
Dettaglio del Render 3D dell'Angelo dell'Apocalisse<br />
presso il Museo Diocesano Francesco Gonzaga di<br />
Mantova realizzato da AerariumChain.
MUSEI<br />
L’ecosistema digitale Artence basato<br />
su blockchain per la valorizzazione e<br />
scambio di Non Fungible Tokens (NFT)<br />
A CURA DELLA REDAZIONE<br />
Artence è un ecosistema<br />
digitale basato su<br />
blockchain dedicato<br />
alla valorizzazione,<br />
circolazione e scambio<br />
di NFT e servizi<br />
correlati ad ogni forma<br />
di espressione d’arte<br />
visiva e sensoriale.<br />
Artence è un progetto<br />
ché mira a raggruppare<br />
in un unico ambiente<br />
risorse provenienti da ogni<br />
parte del mondo di artisti<br />
contemporanei (digitali o<br />
tradizionali), di collezionisti,<br />
di gallerie d’arte, fondazioni,<br />
musei pubblici e musei<br />
privati. Un vero e proprio collettore<br />
in grado di attrarre a<br />
sé contenuti da ogni parte del<br />
mondo con la garanzia di unicità<br />
e autenticità che ogni NFT<br />
venga realizzato appositamente<br />
e certificato su Blockchain.<br />
Inoltre, Artence offre una serie<br />
di servizi correlati per<br />
differenziare la propria<br />
offerta rispetto a concorrenti<br />
simili, e raggruppa in sé<br />
opere d’arte di diversa<br />
appartenenza tra pittura,<br />
fotografia, musica e<br />
audiovisivo.<br />
Artence sta sviluppando un<br />
Marketplace di NFT<br />
acquistabili e scambiabili in<br />
varie modalità tra cui acquisto<br />
diretto a prezzo fisso, aste e<br />
offerte.<br />
Artence realizza direttamente<br />
tutti gli NFT presenti all’interno<br />
del suo “catalogo digitale”.<br />
Gli NFT presenti si dividono in<br />
disponibilità dell’oggetto digitale<br />
e possono essere unici<br />
(quando esiste un solo NFT<br />
dell’oggetto digitale) molto<br />
rari (quando esiste un numero<br />
molto limitato di oggetti ad<br />
esempio fino a 100 pezzi) rari<br />
(quando esiste un numero limitato<br />
di oggetti ad esempio fino<br />
a 1000 pezzi) e comuni (quando<br />
esiste un numero piuttosto<br />
ampio di oggetti digitali).<br />
Le macro-categorie che vanno<br />
a comporre il catalogo di Artence<br />
sono:<br />
• Visual Art: contiene opere<br />
d’arte pittoriche nativa-<br />
diverse tipologie legate alla<br />
30 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />
mente digitali e riproduzioni<br />
digitali di opere<br />
fisiche, oppure un remix<br />
delle prime;<br />
• Photography: contiene immagini<br />
fotografiche realizzate<br />
da fotografi contemporanei<br />
oppure immagini<br />
fotografiche storiche. Possono<br />
essere presenti anche<br />
collezioni fotografiche.<br />
Inoltre, possono essere<br />
presenti riproduzioni digitali<br />
di manoscritti o documenti<br />
storici;<br />
• Music: contiene brani musicali,<br />
performance esclusive,<br />
suoni e rumori originali<br />
o appartenenti a scene<br />
di film e ogni altra forma di<br />
espressione sonora;<br />
• Cinema: contiene filmati<br />
esclusivi, contenuti appositamente<br />
realizzati,<br />
estratti di scene e ogni altro<br />
contenuto audiovisivo.<br />
Ad ogni oggetto digitale<br />
potrebbe essere possibile<br />
associare servizi di valore<br />
aggiunto sia direttamente<br />
correlati all’opera sia<br />
correlati alla fruizione<br />
dell’opera stessa.<br />
Inoltre, Artence si fa<br />
promotrice di eventi fisici e<br />
digitali, promuove mostre,<br />
crea spazi virtuali per<br />
l’esposizione, la fruizione e<br />
l'aggregazione di appassionati<br />
e addetti ai lavori attraverso<br />
una vera e propria Community.<br />
In questo modo, Artence si<br />
pone nel punto di intersezione<br />
e contaminazione tra mondo<br />
fisico e digitale, dando vita ad<br />
una nuova esperienza ultradimensionale.<br />
Artence, col<br />
supporto di Brand e Sponsor, si<br />
propone di organizza veri e<br />
propri Roadashow<br />
internazionali, con un proprio<br />
format sviluppato in sinergia<br />
con i soggetti coinvolti.<br />
Un ultimo elemento molto importante<br />
da tenere presente è<br />
che Artence sta valutando il<br />
lancio di un suo Utility Token<br />
chiamato “Artence Coin” che<br />
potrà essere utilizzato<br />
all’interno dell’ecosistema<br />
digitale per effettuare<br />
qualsiasi operazione,<br />
dall’acquisto di un’opera<br />
all’utilizzo di spazi e servizi<br />
digitali presenti.<br />
La Blockchain impiegata per<br />
realizzare il MarketPlace Artence<br />
e il suo ecosistema Artence<br />
è Algorand: una blockchian di layer<br />
1 al pari di Ethereum, Bitcoin,…<br />
che elabora e finalizza le<br />
transazioni sulla propria<br />
blockchain.
È CARBON NEUTRAL grazie al<br />
protocollo di validazione Pure<br />
Proof-of Stake, con una<br />
ridotta emissione di<br />
carbonio. L'algoritmo PPoS<br />
ha un principio semplice.<br />
Sebbene consenta a ogni<br />
utente di diventare un<br />
validatore di blocchi puntando<br />
il token nativo nel sistema<br />
(un approccio tipico per le<br />
blockchain PoS), il<br />
protocollo seleziona i<br />
validatori di bloc-chi in modo<br />
casuale e segreto per un<br />
determinato periodo. Dato<br />
che tutti gli utenti hanno le<br />
stesse possibilità di essere<br />
prelevati dal sistema, la rete<br />
è completamente decentralizzata,<br />
poiché nessuno sa chi<br />
sarà il prossimo validatore<br />
di blocchi. offre a tutti gli<br />
utenti uguali possibilità di<br />
essere selezionati dal<br />
sistema. Ciò garantisce<br />
anche il massimo grado di<br />
sicurezza possibile, poiché<br />
nessuno sa chi siano i<br />
prossimi validatori di blocchi.<br />
Non è necessario l'estrazione<br />
mineraria, il che<br />
consente ad Algorand di<br />
raggiungere la neutralità del<br />
carbonio, un importante punto<br />
di forza per gli NFT man<br />
mano che diventano<br />
mainstream.<br />
Sebbene anche altre blockchain<br />
PoS riescano a ridurre al minimo<br />
il consumo di elettricità a<br />
livelli trascurabili, mancano di<br />
un vero decentramento. Nelle<br />
“tradizionali” catene Proof of<br />
Stake, i validatori più ricchi<br />
con il maggior numero di token<br />
hanno il maggior controllo<br />
sulla rete. Ricevono anche la<br />
quota maggiore della ricompensa<br />
del blocco, aumentando<br />
la loro quota della fornitura<br />
di token circolanti. Di conseguenza,<br />
le reti PoS hanno in<br />
genere una manciata di validatori<br />
che hanno la capacità di<br />
controllare la rete.<br />
Il Solution Architect Cosimo<br />
Bassi ha calcolato che il costo<br />
medio di conio di un Algorand<br />
NFT è di circa 0,0000004 kg<br />
di CO2 per NFT: una quantità<br />
davvero trascurabile, soprattutto<br />
rispetto ai 200 kg stimati<br />
di carbonio per il riscaldamento<br />
del pianeta prodotti da un<br />
singolo NFT su blockchain concorrenti.<br />
Di conseguenza, Algorand prevede<br />
Gas Fee più basse.<br />
GLI NFT DI ARTENCE<br />
Gli NFT di Artence non sono<br />
semplici certificati di possesso<br />
del bene registrato sulla<br />
blockchain, ma titoli che<br />
danno accesso ad<br />
una serie di diritti ed esperienze<br />
customizzabili in base alla<br />
disponibilità del soggetto che<br />
effettua il minting (artista,<br />
ente pubblico o privato che ha<br />
in gestione il bene, collezionista).<br />
Per ricreare il nesso tra<br />
mondo fisico e digitale, riportando<br />
l’aspetto collezionistico<br />
sul piano emozionale, Artence<br />
promuove e cura la realizzazione<br />
di prodotti e servizi connessi<br />
all’opera tokenizzata.<br />
Tali servizi espandono l’esperienza<br />
del possesso con contenuti<br />
originali multimediali<br />
o fisici firmati dal detentore<br />
del bene tokenizzato (a titolo<br />
esemplificativo: ingressi ad<br />
eventi o luoghi della cultura,<br />
stampe o riproduzioni su altro<br />
tipo di supporto, commissione<br />
del corrispettivo fisico all’artista,<br />
contenuti audiovisivi<br />
extra come interviste, improvvisazioni,<br />
approfondimenti,<br />
inviti ad eventi in presenza o<br />
virtuali per l’esposizione e la<br />
promozione della propria collezione,<br />
ecc…).<br />
GLI ITEMS SCAMBIABILI<br />
SU ARTENCE<br />
L'utente può scambiare<br />
qualsiasi tipo di oggetto<br />
nativo digitale o<br />
digitalizzato riconducibile ad<br />
32 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />
una delle categorie previste<br />
dal nostro Marketplace. Nella<br />
fase di lancio sono da escludersi<br />
opere tridimensionali,<br />
salvo proposte ritenute particolarmente<br />
interessanti<br />
dal team Artence.<br />
Condizioni necessarie:<br />
• Originalità dell’opera;<br />
• Paternità;<br />
• L’opera non deve avere<br />
contenuti discriminatori,<br />
diffamatori, calunniosi,<br />
minacciosi o che includono<br />
materiale pornografico,<br />
pedopornografico od osceno;<br />
• L’opera mintata su Artence<br />
non può essere contemporaneamente<br />
esposta su altri<br />
Marketplace<br />
Chiunque potrà registrarsi<br />
su Artence e caricare i<br />
propri contenuti. Il team si<br />
occuperà di valutare i profili<br />
e le opere che l’utente<br />
intende caricare mediante<br />
un accertamento meramente<br />
tecnica e di conformità ai<br />
requisiti necessari, senza<br />
entrare in valutazioni di tipo<br />
qualitativo.<br />
Tali condizioni possono essere<br />
personalizzate mediante specifici<br />
accordi tra le parti, in<br />
relazione ad uno specifico progetto.<br />
Abstract<br />
Artence is an international project as it aims to bring together<br />
in a single environment resources from all over the world of contemporary<br />
artists (digital or traditional), collectors, art galleries,<br />
foundations, public museums and private museums. A real collector<br />
capable of attracting content from all over the world with the<br />
guarantee of uniqueness and authenticity that each NFT is specially<br />
created and certified on the Blockchain. Furthermore, Artence<br />
offers a series of related services to differentiate its offer from<br />
similar competitors, and brings together works of art of different<br />
belonging between painting, photography, music and audiovisual.<br />
Parole Chiave<br />
NFT; Blockchain;<br />
collezioni digitali; musei<br />
Autore<br />
REDAZIONE ARCHEOMATICA<br />
NOTA<br />
Il presente articolo è frutto di uno scambio intercorso tra la<br />
redazione di <strong>Archeomatica</strong> e Artence durante l'evento RO.ME<br />
Museum Exhibition 2022. Essendo Artence un progetto ancora in<br />
fase di sviluppo, che sarà lanciato entro il <strong>2023</strong>, alcune delle<br />
informazioni riguardo i servizi di Artence presnti in questo articolo<br />
potrebbero subire future modifiche. Infine, si comunica che la<br />
versione cartacea di <strong>Archeomatica</strong> 1 - <strong>2023</strong> riporta una versione<br />
errata del presente articolo.
INTERVISTA<br />
Intervista a Grazia Tucci<br />
Direttrice del SIMPOSIO CIPA <strong>2023</strong><br />
Documenting, Understanding, Preserving Cultural Heritage<br />
A cura della Redazione<br />
Abbiamo intervistato l’attuale<br />
Direttrice del SIMPOSIO CIPA<br />
<strong>2023</strong> Firenze Prof. Grazia Tucci.<br />
Il 29° Simposio CIPA Heritage<br />
Documentation partirà nella<br />
prestigiosa cornice di Palazzo<br />
Vecchio - Salone dei Cinquecento -<br />
per proseguire, in una settimana<br />
di incontri e dibatti scientifici,<br />
presso Il Centro Didattico<br />
Morgagni dell'Università degli<br />
Studi di Firenze.<br />
Finalmente il Simposio<br />
CIPA<strong>2023</strong> torna in presenza<br />
in una location<br />
come quella di Firenze, culla<br />
del Rinascimento, una scelta<br />
forse dettata dalla necessità<br />
di rinascere a seguito della<br />
pandemia?<br />
La corrispondenza tra rinascita<br />
socio-culturale post pandemia e<br />
Rinascimeto storico che la città<br />
di Firenze evoca forse è un po’<br />
forzata, per quanto la suggestione<br />
sia indubbiamente forte<br />
ed abbia una sua efficacia. Il<br />
desiderio di tornare in presenza<br />
e l’opportunità di incontrare<br />
ricercatori del settore per condividere<br />
esperienze di ricerca<br />
hanno fornito le premesse per<br />
l’accettazione della candidatura<br />
di Firenze ad ospitare il 29°<br />
Simposio CIPA. D’altra parte,<br />
la indiscussa ricchezza e bellezza<br />
del patrimonio culturale<br />
fiorentino offrono il contesto<br />
più appropriato per il tema del<br />
simposio “Documenting, Understanding,<br />
Preserving Cultural<br />
Heritage: Humanities and Digital<br />
technologies for Shaping the<br />
Future”. In particolare, sottolineo<br />
l’auspicio al superamento<br />
degli steccati disciplinari tra i<br />
vari campi del Sapere -espresso<br />
nel sottotitolo - richiamando<br />
quella unicità della Cultura<br />
che è stata una prerogativa del<br />
Rinascimento; i contributi presentati<br />
(abbiamo ricevuto oltre<br />
345 proposte) sono trasversali<br />
rispetto ai temi umanistici e a<br />
quelli delle tecnologie digitali,<br />
prospettando sinergie utili a<br />
migliorare le nostre capacità di<br />
comprensione e interpretazione<br />
per conservare, con maggiore<br />
consapevolezza, il Patrimonio<br />
che la storia ci ha consegnato.<br />
Senza memoria non c’è Storia,<br />
senza condivisione della Storia<br />
non c’è futuro. Il legame tra<br />
Patrimonio Culturale e dimensione<br />
umanistica della cultura è<br />
dunque molto stretto.<br />
Non mi dilungo troppo su questo,<br />
tuttavia vorrei esprimere<br />
un’ultima considerazione. Le<br />
tecnologie digitali di cui ci occupiamo<br />
ci permettono di leggere<br />
e interpretare le opere<br />
attraverso processi di digitalizzazione<br />
cioè di numerizzazione.<br />
Le forme, le sembianze<br />
delle cose diventano numeri e<br />
questo ci consente di determinare<br />
e di comprendere non solo<br />
la loro morfologia, ma anche le<br />
relazioni, numeriche appunto,<br />
tra le loro parti. Proprio attraverso<br />
i numeri ed i loro rapporti<br />
si è andata a definire quello<br />
che percepiamo come propor-<br />
34 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />
zione, armonia, “concinnitas”<br />
per dirla con l’Alberti. Queste<br />
relazioni sono in prima lettura<br />
nascoste alla visione, non immediatamente<br />
evidenti nella<br />
loro sostanza. Ma se cogliamo e<br />
analizziamo tutto ciò attraverso<br />
i numeri che gli sono propri,<br />
saremo in grado di meglio comprenderne<br />
la sostanza.<br />
Sono molte le novità per<br />
CIPA<strong>2023</strong> – tra cui un video<br />
contest, workshop preconferenza<br />
e una webAPP dedicata.<br />
Quale è lo scopo di realizzare<br />
un video contest?<br />
Fig.1 - Niccolò Tribolo, Fontana della Grotta degli animali (Villa Medicea di Castello)<br />
Fig.2 - Salone dei Cinquecento (Palazzo della Signoria, Firenze)<br />
L’audiovisivo è una forma di<br />
comunicazione che si presta<br />
in maniera ottimale alla diffusione<br />
delle idee, favorisce<br />
il dibattito, obbliga a sintesi<br />
efficaci e, in ultima analisi, è<br />
di grande utilità ad un’attiva<br />
partecipazione e sensibilizzazione.<br />
In quanto strumento di comunicazione,<br />
il video è in grado<br />
di contestualizzare più media<br />
mettendoli in relazione tra<br />
loro attraverso narrazioni che<br />
si possono articolare quali attraversamenti<br />
multimediali e<br />
che, se ben progettati, hanno<br />
un’alta valenza cognitiva.<br />
Lo scopo del video contest, di<br />
cui alla sua domanda, è quello<br />
di stimolare e di raccogliere<br />
delle narrazioni, degli storytelling,<br />
che elaborino la comunicazione<br />
scientifica anche in<br />
maniera sintetica, chiara e<br />
creativa ed anche accessibile<br />
a tutti.<br />
Credo infatti che una comunità<br />
scientifica che si occupa<br />
di patrimonio culturale debba<br />
avventurarsi nell’esplorazione<br />
delle potenzialità dei nuovi<br />
media. Questo favorirà esperienze<br />
di diffusione, di condivisione<br />
e di partecipazione; potrà<br />
inoltre portare la conoscenza<br />
ad un’utenza il più possibile<br />
estesa, in modo da stimolare<br />
nelle comunità una maggiore<br />
consapevolezza del proprio patrimonio<br />
culturale, condizione<br />
per il progresso sociale, economico<br />
ed anche culturale delle<br />
stesse.<br />
Lo scopo del video concorso è<br />
quello di coinvolgere i partecipanti<br />
al Simposio per formulare<br />
visivamente una risposta alla<br />
domanda: “Come possiamo plasmare<br />
il futuro con le discipline<br />
umanistiche e le tecnologie di-
Fig.3 - Rendering di documentazione di restauro<br />
gitali per i Beni Culturali?”<br />
I video proposti saranno disponibili<br />
sulla WebApp della conferenza<br />
e tutti potranno votare<br />
per determinare il vincitore.<br />
Quest’anno CIPA<strong>2023</strong> racchiude<br />
anche ARQUEOLÓGICA 2.0<br />
& GEORES. Come mai questa<br />
scelta e quali sinergie possono<br />
nascere da questa fusione?<br />
Parlerei più che altro, di convergenza<br />
di intenti, che non significa<br />
rinunciare alla specificità<br />
di ciascuna iniziativa se pure<br />
concentrate in un unico evento.<br />
Già la nona edizione di AR-<br />
QUEOLÓGICA 2.0:International<br />
Congress on Archaeology, Computer<br />
Graphics, Cultural Heritage<br />
and Innovation, e la terza<br />
edizione di GeoRes:GEOmatics<br />
and pREServation, si sono svolte<br />
come evento congiunto,<br />
online a causa del COVID, dal<br />
26 al 28 aprile 2021, organizzato<br />
dall'Università Politecnica<br />
di Valencia (Spagna) in collaborazione<br />
con la Società Spagnola<br />
di Archeologia Virtuale (SEAV) e<br />
CIPA Heritage Documentation.<br />
ARQUEOLÓGICA e GeoRes si<br />
collocheranno all’interno del<br />
CIPA Symposium come “sessioni<br />
speciali”. I metodi e gli strumenti<br />
accomunano differenti<br />
approcci e la fecondazione<br />
incrociata di idee si rivelerà<br />
preziosa per lo sviluppo di nuove<br />
prassi e buone procedure<br />
nell'uso di tecnologie che sempre<br />
più si vanno affermando nel<br />
campo dell’acquisizione digitale<br />
del patrimonio e della sua riproduzione,<br />
anche con gemelli<br />
digitali e copie materiche, in<br />
una dimensione sinergica degli<br />
studi e delle ricerche.<br />
Tra gli obiettivi di CIPA Heritage<br />
Documentation il trasferimento<br />
di conoscenza<br />
tecnologica dalle scienze<br />
della misurazione alle discipline<br />
di documentazione e<br />
digitalizzazione del patrimonio.<br />
I passi avanti fatti dalla<br />
scienza della misurazione in<br />
questi ultimi anni sono stati<br />
36 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />
enormi e un nuovo mondo digitale<br />
è alle porte: che futuro<br />
vede per queste discipline<br />
scientifiche in ottica di Beni<br />
Culturali?<br />
Se ci guardiamo intorno ci rendiamo<br />
conto che è in atto un<br />
processo di digitalizzazione<br />
pervasivo a tutte le scale. È<br />
un continuo incalzare di strumenti<br />
user-friendly e software<br />
automatici con finalità diverse<br />
e non sempre esplicitamente<br />
dichiarate.<br />
Il contributo e l’esito della heritage<br />
science risiede nell’innovazione<br />
tecnologica per il<br />
Patrimonio culturale. Nello<br />
specifico, sono le tecnologie<br />
digitali che forniscono contributi<br />
innovativi per la documentazione,<br />
la conservazione, il<br />
restauro, la riqualificazione, la<br />
fruizione dei siti, sia per il più<br />
ampio spettro dell’economia<br />
della cultura.<br />
Questo si esplica: nella creazione<br />
di nuovi percorsi narrativi,<br />
processi di documentazione,<br />
allestimenti espositivi con vetrine<br />
intelligenti, editoria multimediale<br />
e App, nuovi modelli<br />
di fruizione con ricostruzioni 3D<br />
e realtà immersiva, potenziamento<br />
di mobilità e strutture<br />
ricettive per il turismo culturale,<br />
contenuti culturali modulati<br />
per profili di utenza - bambini,<br />
adulti, anziani - e necessità, ad<br />
esempio, diversamente abili. Il<br />
tema va peraltro spostandosi<br />
attraverso l’uso mirato delle<br />
piattaforme digitali.<br />
Documentazione, comprensione,<br />
conservazione del patrimonio<br />
culturale: scienze<br />
umane e tecnologie digitali<br />
per plasmare il futuro. Come<br />
possiamo, appunto, plasmare<br />
il futuro con le discipline<br />
umanistiche e le tecnologie<br />
digitali per i Beni Culturali?<br />
Il concetto di Bene Culturale<br />
tende ad avere un’accezione<br />
sempre più ampia ed inclusiva<br />
degli aspetti che testimoniano<br />
le azioni creative di una società.<br />
L’approccio umanistico<br />
consente di rimeditare il processo<br />
storico, collocando il<br />
Patrimonio in una dimensione<br />
spazio-temporale che diviene<br />
condizione generativa del progetto<br />
culturale, incentrato sul<br />
Patrimonio medesimo. Come<br />
già detto, senza memoria non<br />
c’è Storia, senza condivisione<br />
della Storia non c’è futuro. Il<br />
legame tra Patrimonio culturale<br />
e dimensione umanistica<br />
della cultura è dunque molto<br />
stretto.
Il Patrimonio Culturale, in tutte<br />
le sue forme, può essere considerato<br />
elemento trasversale<br />
e quindi fattore chiave nel valorizzare<br />
e preservare le radici<br />
dell’identità delle comunità,<br />
esaltandone la diversità come<br />
ricchezza, nonché nel favorire<br />
il dialogo interculturale.<br />
L’individuazione, la salvaguardia,<br />
la conservazione, l’interpretazione,<br />
la valorizzazione,<br />
la trasmissione al futuro del<br />
patrimonio culturale e la creazione<br />
di nuovi contenuti culturali<br />
necessitano di strategie<br />
di lungo periodo che prendano<br />
avvio dalla promozione di una<br />
profonda conoscenza del patrimonio<br />
e si consolidino grazie al<br />
connubio tra ricerca e innovazione.<br />
CIPA Simposio <strong>2023</strong> sembra<br />
avere una particolare predisposizione<br />
verso modelli<br />
di riduzione del rischio e di<br />
conservazione preventiva e<br />
sostenibile che supportino<br />
la partecipazione culturale,<br />
l'accessibilità e la valorizzazione<br />
della diversità e dell'espressione<br />
culturale. In che<br />
modo intendete procedere in<br />
questa direzione?<br />
La ricerca multidisciplinare e<br />
la natura partecipativa dei processi<br />
di tutela offrono molte<br />
occasioni di supporto sinergico<br />
e collaborazione pubblico-privato<br />
in contesti di integrazione<br />
territoriale.<br />
Infatti, il Patrimonio culturale,<br />
in tutte le sue forme - materiale<br />
e immateriale, immobile<br />
e mobile, paesaggistico, digitale<br />
e digitalizzato - può essere<br />
considerato elemento trasversale<br />
e quindi fattore chiave nel<br />
promuovere la diversità culturale<br />
e nel preservare le radici<br />
dell’identità delle comunità<br />
esaltandone la diversità come<br />
ricchezza, nonché nel favorire<br />
il dialogo interculturale e nel<br />
mitigare tensioni di carattere<br />
etnico, religioso e sociale.<br />
Il Patrimonio culturale è dunque<br />
materia di nuove narrazioni,<br />
esperienze condivise,<br />
luoghi di incontro e conoscenza<br />
del passato, per interpretare e<br />
riflettere sull’evoluzione della<br />
nostra società rispetto alle sfide<br />
globali, permettendoci così<br />
di procedere versomodelli di<br />
sostenibilità ambientale, energetica<br />
e socio-culturale, per la<br />
tutela non solo dei Beni Culturali<br />
ma anche per quella degli<br />
ecosistemi.<br />
Un’anticipazione sui<br />
Keynote Speaker?<br />
La Opening, la cerimonia di<br />
inaugurazione si terrà presso<br />
il Salone dei Cinquecento a Palazzo<br />
Vecchio il 26 giugno.<br />
Per quanto riguarda i key note<br />
speaker siamo felici di aver ricevuto<br />
la conferma di ospiti di<br />
rilievo come:<br />
• Mario Santana Quintero,<br />
attuale Segretario Generale<br />
di ICOMOS - INTERNA-<br />
IONAL COUNCIL ON MONU-<br />
MENTS AND SITES ed ex Presidente<br />
del CIPA HD;<br />
• Claudio Margottini, afferente<br />
a ISPRA - Istituto Superiore<br />
per la Protezione<br />
e la Ricerca Ambientale,<br />
Dipartimento Difesa suolo/<br />
Servizio geologico d’Italia,<br />
che tratterà di cambiamenti<br />
climatici e patrimonio<br />
culturale;<br />
Stiamo ancora definendo la<br />
partecipazione dell’ufficio<br />
UNESCO del Comune di Firenze<br />
e, tra gli eventi a latere è in<br />
programma una performance<br />
teatrale, integrata da contenuti<br />
digitali, presso la Sala d'Arme<br />
di Palazzo Vecchio, curata dal<br />
regista dell’Accademia Teatrale<br />
di Firenze diretta da Pietro<br />
Bartolini.<br />
Parole Chiave<br />
Heritage Science; innovazione;<br />
patrimonio; documentazione;<br />
valorizzazione; preservazione;<br />
beni culturali; modellazione<br />
3D; CIPA Heritage<br />
Autore<br />
Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />
redazione@archeomatica.it<br />
38 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />
S850 + S900 + S990 + R180<br />
GNSS<br />
Serie Plus<br />
con 1408 canali<br />
NUOVI PRODOTTI<br />
AFFIDABILI | PRECISI | STONEX<br />
R60<br />
Stazione Totale Android<br />
Stazione Totale Robooca<br />
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PER INFO<br />
www.stonex.it
AZIENDE E PRODOTTI<br />
STRUMENTI STONEX<br />
PER L'ARCHEOLOGIA<br />
Gli strumenti topografici svolgono<br />
un ruolo cruciale nelle<br />
indagini archeologiche e negli<br />
scavi. Aiutano gli archeologi a<br />
mappare e documentare accuratamente<br />
le caratteristiche<br />
fisiche dei siti archeologici.<br />
Nella vasta gamma dei prodotti<br />
Stonex è possibile trovare<br />
diversi strumenti adatti ai rilievi<br />
in aree a valenza archeologica.<br />
Stazione Totale Android R60<br />
Una stazione totale è uno<br />
strumento topografico che<br />
combina un teodolite elettronico<br />
(per misurare gli angoli)<br />
e un distanziometro elettronico<br />
(per misurare le distanze).<br />
Consente agli archeologi di<br />
misurare con precisione gli angoli<br />
orizzontali e verticali e le<br />
distanze, essenziali per creare<br />
mappe topografiche accurate<br />
dei siti archeologici.<br />
La nuova stazione totale Android<br />
di Stonex permette di<br />
lavorare in maniera efficiente<br />
e veloce, anche grazie al software<br />
Cube-a integrato.<br />
Ricevitori GNSS S850+ e S70G<br />
I ricevitori GNSS utilizzano i<br />
segnali dei satelliti per determinare<br />
posizioni precise sulla<br />
Terra. Gli archeologi possono<br />
utilizzare i ricevitori GNSS per<br />
stabilire punti di riferimento<br />
sui siti archeologici e registrare<br />
con precisione le posizioni<br />
di caratteristiche e manufatti.<br />
Il ricevitore S850+ è uno strumento<br />
che permette di rilevare,<br />
con precisione millimetrica,<br />
una vasta area in breve<br />
tempo.<br />
Per chi necessita di uno strumento<br />
più flessibile, è disponibile<br />
il controller S70G con<br />
antenna integrata in grado di<br />
raggiungere una precisione di<br />
rilevamento sub-centrimetrica<br />
e dotato di software di rilevamento<br />
già installato a bordo.<br />
3D scanner SLAM X120GO e XVS<br />
Gli scanner SLAM (Simultaneous<br />
Localization and Mapping),<br />
noti anche come scanner<br />
lidar SLAM o scanner lidar<br />
basati su SLAM, sono strumenti<br />
di rilevamento avanzati che<br />
combinano funzionalità di localizzazione<br />
e mappatura simultanee<br />
con la tecnologia di<br />
scansione laser. Sono comunemente<br />
utilizzati in vari campi,<br />
tra cui l'archeologia, per la<br />
mappatura e la modellazione<br />
3D degli ambienti.<br />
X120GO è uno scanner portatile<br />
dotato di 3 fotocamere che<br />
permette di ottenere nuvole<br />
colorate e dense. Date le sue<br />
dimensioni compatte, può essere<br />
utilizzato con facilità in<br />
tutti gli ambienti.<br />
Stonex XVS è uno scanner 3D<br />
unico nel suo genere. Il sistema<br />
utilizza una tecnologia<br />
basata sull’integrazione di immagini<br />
ad alta risoluzione, un<br />
sistema inerziale e un algoritmo<br />
complesso: acquisendo uno<br />
scenario con XVS, è possibile<br />
generare un modello 3D attraverso<br />
tecniche fotogrammetriche.<br />
Questi strumenti, se utilizzati<br />
in combinazione, consentono<br />
agli archeologi di creare<br />
mappe topografiche accurate,<br />
documentare le caratteristiche<br />
del sito e condurre analisi<br />
dettagliate essenziali per la<br />
ricerca archeologica e la conservazione.<br />
Per avere più informazioni<br />
compila il form sul sito di Stonex:<br />
https://www.stonex.it/<br />
it/contatti/<br />
40 ArcheomaticA ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong> N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />
STAZIONI TOTALI<br />
PER AREE ARCHEOLOGICHE<br />
WinCE FOIF serie RTS360 è<br />
caratterizzata dal sistema<br />
operativo WinCE. Software,<br />
quali MicroSurvey FieldGenius<br />
oppure Carlson WinCE hanno<br />
versioni personalizzate per la<br />
serie FOIF RTS360. Questi software<br />
vengono scelti ed installati<br />
da vidaLaser al momento<br />
della scelta dello strumento<br />
ma possono essere installati<br />
anche successivamente all’acquisto<br />
dello strumento stesso.<br />
Con FOIF RTS360 si ha la massima<br />
libertà di scelta in qualsiasi<br />
momento.<br />
Le precisioni di 2” ( RTS362 )<br />
oppure 5” ( RTS365 ) e meccaniche<br />
per gli spostamenti azimutali<br />
e zenitali del tipo senza<br />
fine a controllo elettronico.<br />
Nella serie RTS360 non vi è<br />
collegamento meccanico tra<br />
le manopole di collimazione<br />
orizzontale e verticale ed i<br />
cerchi azimutali e zenitali. I<br />
movimenti avvengono micrometricamente<br />
tramite micromotori<br />
a controllo elettronico<br />
che garantiscono la massima<br />
velocità e precisione di collimazione.<br />
Un’ulteriore peculiarità della<br />
serie RTS360, e del suo software,<br />
è il Bluetooth con una<br />
portata di 1000m che permette<br />
al canneggiatore di gestire<br />
lo strumento alla stregua di un<br />
robotizzato direttamente dalla<br />
palina tramite il controller (<br />
opzionale ) entro un raggio di<br />
1000m appunto.<br />
La memoria interna dello strumento<br />
è di 4Gb con scheda SD<br />
esterna da 32Gb.<br />
Dotata di doppio display e tastiera<br />
( fronte/retro ) che,<br />
nella serie RTS360 è di tipo<br />
touchscreen a colori ed a tastiera<br />
fisica a 26 tasti retroilluminati<br />
utilizzabile anche indossando<br />
i guanti. Sistema di<br />
luci guida per il tracciamento<br />
sono opzionali e permettono di<br />
personalizzare lo strumento in<br />
funzione delle proprie esigenze.<br />
Il compensatore è di tipo<br />
biassiale mentre il piombo laser<br />
è di serie a quattro livelli<br />
di regolazione dell’intensità<br />
del raggio.<br />
I sensori di temperatura e<br />
pressione della serie RTS360 le<br />
consentono il calcolo in tempo<br />
reale delle correzioni ppm sulle<br />
misure distanziometriche.<br />
Il distanziometro è, nella serie<br />
RTS360 del tipo a differenziale<br />
di fase, il massimo possibile in<br />
termini di precisione ed affidabilità<br />
ed è capace di misure<br />
senza prisma fino a 1000m<br />
mentre si raggiungono i 6000m<br />
con l’utilizzo del prisma singolo.<br />
La precisione del distanziometro<br />
è di 1mm+/-1,5ppm con<br />
lettura al prisma.<br />
Come tutte le stazioni totali<br />
FOIF anche la serie RTS360 è<br />
progettata, realizzata e collaudata<br />
per gli ambienti di lavoro<br />
più difficili dove lo strumento<br />
dà il meglio.<br />
vidaLaser è importatrice ufficiale<br />
per l’Italia della società<br />
FOIF dal 2003 e garantisce il<br />
servizio d’assistenza a riparazione<br />
post-vendita presso il<br />
proprio Centro di Lainate MI.<br />
Geom. Oreste Vidal<br />
www.vidalaser.com
AZIENDE E PRODOTTI<br />
FORMAZIONE TERRELOGICHE<br />
DEDICATA ALLE TECNICHE DI<br />
RILIEVO E MODELLAZIONE 3D<br />
Tornano i corsi della Formazione<br />
TerreLogiche dedicati alle<br />
tecniche di rilievo e modellazione<br />
3D.<br />
Sono in arrivo i due corsi online<br />
di livello base della Formazione<br />
TerreLogiche dedicati<br />
alle tecniche di rilievo e modellazione<br />
3D: il primo appuntamento<br />
sarà con "Rilievo fotogrammetrico<br />
3D e gestione<br />
delle nuvole di punti (Base)",<br />
che si terrà il prossimo 22, 23<br />
e 24 maggio, mentre il 30 e<br />
31 maggio e il 6 giugno sarà la<br />
volta di "Modellazione 3D con<br />
Blender". I corsi sono acquistabili<br />
singolarmente oppure<br />
insieme come pacchetto formativo<br />
personalizzato, una soluzione<br />
che permette di avere<br />
uno sconto sul prezzo totale e<br />
di scegliere un pagamento dilazionato<br />
in due soluzioni.<br />
Il corso base "Rilievo fotogrammetrico<br />
3D e gestione delle<br />
nuvole di punti" è dedicato<br />
alle principali metodologie e<br />
tecnologie per il rilievo tridimensionale,<br />
alla restituzione<br />
2D/3D del costruito e del paesaggio,<br />
alla gestione dei dati<br />
e all'estrazione di ortofoto,<br />
sezioni e modelli texturizzati:<br />
rappresenta il primo step di un<br />
percorso formativo che è diventato<br />
un punto di riferimento<br />
del settore per innovazione,<br />
tecnica di insegnamento ed<br />
efficacia. È un modulo che si<br />
pone l'obiettivo di insegnare ai<br />
partecipanti come progettare<br />
e realizzare una campagna di<br />
rilievo fotogrammetrico avvalendosi<br />
dei migliori strumenti<br />
Open Source e/o low cost disponibili,<br />
tra cui: Agisoft Metashape<br />
(Professional), considerato<br />
il miglior software di<br />
basso costo per elaborazioni<br />
di fotogrammetria digitale,<br />
CloudCompare, software Open<br />
Source molto diffuso per la<br />
gestione di nuvole di punti e<br />
mesh, PerspectiveRectifier,<br />
software low cost che permette<br />
il raddrizzamento e la georeferenziazione<br />
di immagini<br />
digitali o tradizionali.<br />
Completamente rinnovato il<br />
programma di "Modellazione<br />
3D con Blender", corso dedicato<br />
alle tecniche di modella-<br />
zione e gestione di oggetti 3D<br />
all’interno del software libero<br />
e Open Source di modellazione<br />
e rendering di geometrie tridimensionali<br />
fra i più apprezzati<br />
e utilizzati dai professionisti<br />
della grafica 3D. Oltre alle<br />
basi di pianificazione e modellazione,<br />
solida e poligonale, il<br />
docente si occuperà di descrivere<br />
i flussi di lavoro per utilizzare<br />
rilievi fotogrammetrici e<br />
laser scanner all’interno di un<br />
modello 3D: si tratta di un'attività<br />
particolarmente importante<br />
e sempre più richiesta a<br />
chi si occupa di rilievi, poiché<br />
permette di integrare nella<br />
scena elementi desunti da immagini<br />
con elementi modellati<br />
ex novo. L'approccio pratico<br />
alle tematiche affrontate, le<br />
numerose esercitazioni pratiche<br />
e il tempo dedicato al<br />
laboratorio assistito con una<br />
forte interazione tra docente<br />
e discente rappresentano i<br />
punti di forza di questo appuntamento<br />
online.<br />
Si ricorda, infine, che i partecipanti<br />
di entrambi i corsi potranno<br />
svolgere un test finale<br />
di valutazione per certificare<br />
le nuove competenze acquisite:<br />
il test prevede una serie di<br />
domande a risposta multipla e<br />
sarà considerato superato con<br />
almeno l'80% di risposte corrette.<br />
Il test non è obbligatorio<br />
e non comporta alcun costo<br />
aggiuntivo.<br />
Per maggiori informazioni su<br />
programma dei corsi, prezzi e<br />
agevolazioni previste:<br />
"Rilievo fotogrammetrico 3D e<br />
gestione delle nuvole di punti":<br />
https://bit.ly/3nN20jY<br />
42 ArcheomaticA ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong> N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
43<br />
AGORÀ<br />
CIPA Spring School <strong>2023</strong>, Montecatini<br />
Terme – Negli ultimi<br />
anni gli scenari aperti dalla<br />
emergenza sanitaria mondiale<br />
hanno evidenziato quanto la cultura<br />
sia un elemento di crescita<br />
personale e di coesione sociale<br />
che può condurre a nuovi modelli<br />
produttivi ed economici che<br />
costituiscono una opportunità di<br />
trasformazione verso una maggiore<br />
resilienza e qualità della<br />
vita. “Il patrimonio culturale è<br />
un ponte tra le generazioni: lo<br />
ereditiamo dal passato e attraverso<br />
esso proiettiamo i nostri<br />
valori e le nostre identità nel<br />
futuro”. La CIPA Spring School<br />
<strong>2023</strong> che si è svolta a Montecatini<br />
Terme, una delle “Grandi<br />
città termali d’Europa”, iscritta<br />
nella lista del Patrimonio mondiale<br />
UNESCO, è stata una iniziativa<br />
di formazione dei giovani,<br />
rivolta al patrimonio culturale e<br />
alla transizione digitale in atto,<br />
che sta determinando nuovi paradigmi<br />
nell’approccio cognitivo,<br />
con la conseguente necessità<br />
di formare nuove competenze<br />
in grado di rispondere agli SDG<br />
dell'Agenda 2030.<br />
Sono necessari nuove capacità e<br />
conoscenze e nuovi investimenti<br />
strategici nel capitale umano e<br />
nelle competenze se si vogliono<br />
affrontare le sfide future della<br />
trasformazione digitale per una<br />
gestione sostenibile del patrimonio<br />
culturale.<br />
Il corso intensivo, alla sua VIII<br />
edizione, era rivolto a neolaureati,<br />
dottorandi e ricercatori<br />
provenienti da tutto il mondo;<br />
una eccellente opportunità per<br />
approfondire la conoscenza dello<br />
stato dell’arte sulla documentazione<br />
digitale del patrimonio<br />
culturale in un ambiente internazionale.<br />
Sono state svolte lezioni<br />
teoriche di aggiornamento<br />
ed esercitazioni pratiche con la<br />
strumentazione più avanzata<br />
messa a disposizione dal laboratorio<br />
GECO (https://geomaticaeconservazione.it/)<br />
dell’Università<br />
di Firenze. La scelta di<br />
Montecatini (sito seriale transnazionale<br />
che comprende undici<br />
città emblematiche dell’importante<br />
fenomeno termale<br />
europeo, attivo dal 1700 fino<br />
agli anni Trenta del Novecento)<br />
quale sede della Spring School<br />
è stata resa possibile grazie<br />
alla disponibilità e accoglienza<br />
dell’Amministrazione Locale<br />
che ha messo a disposizione,<br />
per lo svolgimento delle attività<br />
di formazione, il Palazzo Comunale.<br />
Il cui progetto è firmato<br />
dall'architetto Raffaello Brizzi<br />
e dall'ingegnere Luigi Righetti,<br />
con ricche decorazioni in gesso<br />
all'interno e un ciclo di affreschi<br />
di Galileo Chini sulla volta dello<br />
scalone, che celebra un pacato e<br />
poetico ritorno alla pace dopo i<br />
disastri della Grande guerra.<br />
Le esercitazioni pratiche hanno<br />
prodotto una documentazione<br />
tridimensionale aggiornata e<br />
metricamente attendibile del<br />
Palazzo Comunale che sarà presentata<br />
poi al simposio CIPA che<br />
si svolgerà a giugno, a Firenze.<br />
Il caso specifico di Montecatini,<br />
oltre a costituire un caso studio<br />
di grande rilievo per l’attività<br />
didattica, ha avuto ricadute utili<br />
per la città tra cui:<br />
• la produzione di risultati originali<br />
per lo studio del patrimonio<br />
culturale, ottenuti con tecniche<br />
aggiornate sotto la supervisione<br />
dei migliori esperti<br />
del settore;<br />
• l’approfondimento, in termini<br />
di conoscenza, dei beni culturali<br />
e delle specificità urbane,<br />
economiche e sociali di Montecatini<br />
Terme per i partecipanti<br />
(docenti e studenti), di provenienza,<br />
ambiti e interessi<br />
diversi;<br />
• un concreto contributo alle attività<br />
economiche locali.<br />
32 giovani ricercatori provenienti<br />
da 15 Paesi, con differenti<br />
formazioni, età e interessi, oltre<br />
ad una decina di docenti e<br />
tutors hanno trascorso insieme<br />
una settimana di attività intensa<br />
secondo l’approccio “imparare<br />
facendo”. Inoltre, promuovere<br />
la diversità culturale e creare<br />
un maggiore apprezzamento per<br />
la ricchezza delle culture del<br />
mondo permette di costruire<br />
ponti tra le culture e favorisce<br />
una maggiore comprensione e<br />
rispetto reciproco. Oltre 40 le<br />
domande di partecipazione per<br />
il conseguimento delle 4 borse<br />
di studio messe a bando dal Distretto<br />
2071 e dal Club Rotary<br />
Firenze Sud.
AGORÀ<br />
Archeologia 3D: un drone permetterà<br />
di rilevare strutture<br />
sepolte non ancora indagate e<br />
di riprodurle digitalmente – Si<br />
è concluso il progetto UAVIMALS,<br />
una ricerca interdisciplinare tra<br />
archeologia e biorobotica, condotta<br />
dalla Sapienza Università<br />
di Roma e dalla Scuola Superiore<br />
Sant’Anna e tesa alla realizzazione<br />
di un prototipo aereo laser<br />
scanner, di piccole dimensioni,<br />
utile per le indagini di archeologia<br />
leggera. Il progetto è stato<br />
sostenuto da un finanziamento<br />
della National Geographic Society<br />
ottenuto nel settembre<br />
del 2018, con un Early Carrer<br />
Grants (EC-50761T-18) da Federica<br />
Vacatello (project leader e<br />
PhD in Archeologia – curriculum<br />
di Archeologia ed Antichità post<br />
classiche - presso il Dipartimento<br />
di Scienze dell’antichità della<br />
Sapienza Università di Roma),<br />
che ha coadiuvato un gruppo<br />
di ricerca composto da archeologi,<br />
ingegneri e tecnici di biorobotica.<br />
All’ingegnerizzazione<br />
del prototipo hanno preso parte<br />
Stefano Roccella (Istituto di<br />
BioRobotica della Scuola Superiore<br />
Sant’Anna di Pisa), Andrea<br />
Vannini (Istituto di BioRobotica<br />
della Scuola Superiore Sant’Anna<br />
di Pisa) e Sirena Cascarano (Istituto<br />
di BioRobotica della Scuola<br />
Superiore Sant’Anna di Pisa) con<br />
la collaborazione di Marcello Calisti<br />
del Dipartimento di Agri-Robotica<br />
dell’Università di Lincoln,<br />
mentre l’aspetto archeologico è<br />
stato curato anche da Francesca<br />
Romana Stasolla e da Giorgia<br />
Maria Annoscia del<br />
Dipartimento di Scienze<br />
dell’antichità della Sapienza<br />
Università di Roma,<br />
e infine da Carlo Citter del<br />
Dipartimento di Scienze<br />
Storiche dei Beni Culturali<br />
dell’Università di Siena.<br />
Lo strumento realizzato<br />
consiste in un drone a<br />
basso costo, che integra, nella<br />
sua stessa centralina, un sensore<br />
LIDAR a stato solido (cioè un<br />
sensore laser senza parti in movimento)<br />
che durante la scansione<br />
dell'area di interesse è in<br />
grado di misurare la distanza da<br />
un punto del terreno sorvolato,<br />
mentre un computer di bordo<br />
salva i valori acquisiti e li sincronizza<br />
con i relativi dati provenienti<br />
dai sensori di volo, ovvero<br />
angoli, posizione e altitudine<br />
dello strumento. I record ottenuti<br />
vengono caricati su un laptop<br />
e sono gli input per un'app<br />
personalizzata che calcola in pochi<br />
secondi le coordinate 3D di<br />
una nuvola di punti. La nuvola è<br />
poi processata off-line mediante<br />
l’uso di un software open source<br />
al fine di ottenere la rappresentazione<br />
3D dell'ambiente scansionato.<br />
Il prototipo realizzato si<br />
è dimostrato funzionale per l’esame<br />
di piccole e medie porzioni<br />
territoriali non solo in campo archeologico<br />
ma anche in ambito<br />
ingegneristico, architettonico e<br />
ambientale. La capacità di registrare<br />
in maniera estremamente<br />
precisa l’altimetria del terreno,<br />
infatti, lo rende particolarmente<br />
adatto per l’identificazione di<br />
anomalie di quota che, in contesti<br />
archeologici, possono segnalare<br />
la presenza di strutture<br />
sepolte non ancora indagate.<br />
L’innovatività di UAVIMALS risiede<br />
principalmente nel tipo di<br />
tecnologia LIDAR impiegata che<br />
permette di ottenere prestazioni<br />
simili a quelle di strumenti<br />
già abbondantemente impiegati<br />
nell’ambito del rilievo indiretto,<br />
ma ad un costo economico notevolmente<br />
inferiore e con un dispendio<br />
di energie sensibilmente<br />
ridotto dalle dimensioni dello<br />
strumento che lo rendono maneggevole<br />
e facilmente trasportabile<br />
anche in luoghi di difficile<br />
accesso.<br />
UAVIMALS, in seguito ad una<br />
prima fase di sperimentazione<br />
laboratoriale, è stato testato<br />
sull’area della città medievale<br />
di Cencelle, scavo archeologico<br />
che rientra nel programma<br />
“Grandi Scavi” Sapienza sotto la<br />
direzione scientifica di Francesca<br />
Romana Stasolla. All’interno<br />
di questo contesto, lo strumento<br />
ha scansionato aree interne ai<br />
saggi di scavo ma non ancora indagate,<br />
che presentavano dei livelli<br />
d’interro minimi, rivelando<br />
delle anomalie nelle quote della<br />
superficie del terreno, che si<br />
sono dimostrate coincidenti con<br />
due edifici di grandi dimensioni<br />
non ancora individuati dalle indagini<br />
archeologiche, ma che saranno<br />
oggetto di ricerca durante<br />
le future campagne di scavo.<br />
Il principale risultato del progetto<br />
UAVIMALS è stata la nascita di<br />
una collaborazione tra il Dipartimento<br />
di Scienze dell’antichità<br />
e l’Istituto di BioRobotica della<br />
Scuola Superiore Sant’Anna di<br />
Pisa, finalizzata allo sviluppo di<br />
strumenti di volo ottimizzati per<br />
l’applicazione nelle indagini territoriali,<br />
al fine di migliorare la<br />
ricerca archeologica anche mediante<br />
l’uso di strumenti sempre<br />
più performanti.<br />
Fonte: Comunicato Stampa integro<br />
Scuola Universitaria Superiore<br />
di PISA<br />
44 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
45<br />
Piano Nazionale di digitalizzazione<br />
del patrimonio culturale<br />
(PND) – Il Piano nazionale di<br />
digitalizzazione del patrimonio<br />
culturale (PND) è stato redatto<br />
dall’Istituto centrale per la<br />
digitalizzazione del patrimonio<br />
culturale – Digital Library del<br />
Ministero della cultura. Frutto<br />
di un processo di condivisione e<br />
confronto con diverse istituzioni<br />
culturali, il Piano costituisce la<br />
visione strategica con la quale<br />
il Ministero intende promuovere<br />
e organizzare il processo di<br />
trasformazione digitale nel quinquennio<br />
2022-2026, rivolgendosi<br />
in prima istanza ai musei, agli<br />
archivi, alle biblioteche, agli<br />
istituti centrali e ai luoghi della<br />
cultura statali che possiedono,<br />
tutelano, gestiscono<br />
e valorizzano<br />
beni culturali.<br />
Il documento crea il<br />
contesto strategico –<br />
intellettuale e professionale<br />
– di riferimento<br />
per la realizzazione<br />
degli obiettivi del Piano<br />
Nazionale di Ripresa<br />
e Resilienza (PNRR),<br />
per l’investimento<br />
M1C3 1.1 Strategie e<br />
piattaforme digitali<br />
per il patrimonio culturale,<br />
e costituisce un<br />
utile riferimento metodologico<br />
e operativo<br />
per tutte le istituzioni e per gli<br />
operatori culturali, sia in ambito<br />
pubblico che privato, che si riconoscono<br />
nei valori in esso enunciati.<br />
Il PND è articolato in tre sezioni,<br />
tra loro collegate in una dimensione<br />
di processo:<br />
la visione, che prefigura la trasformazione<br />
e le opportunità<br />
del cambiamento,<br />
indicando gli obiettivi<br />
a lungo termine;<br />
la strategia, che definisce<br />
il percorso per implementare<br />
e conseguire<br />
gli obiettivi;<br />
le linee guida, quali<br />
strumenti operativi che<br />
supportano la pianificazione<br />
e l’esecuzione<br />
delle attività legate<br />
alla digitalizzazione del<br />
patrimonio e alla trasformazione<br />
digitale dei<br />
luoghi e degli istituti<br />
della cultura.<br />
Fonte: Comunicato<br />
Stampa integro dell’Istituto<br />
Centrale per la<br />
digitalizzazione del patrimonio<br />
Culturale – Digital<br />
Library.
EVENTI<br />
24 – 26 MAGGIO <strong>2023</strong><br />
MMT <strong>2023</strong> – 12th International<br />
Symposium on Mobile Mapping<br />
Technology<br />
Padova (Italia)<br />
https://www.cirgeo.unipd.it/mmt/<br />
25 - 30 GIUGNO <strong>2023</strong><br />
SIFET <strong>2023</strong><br />
Firenze (Italia)<br />
https://www.sifet.org/<br />
25 - 30 GIUGNO <strong>2023</strong><br />
CIPA <strong>2023</strong><br />
Firenze (Italia)<br />
https://www.cipa<strong>2023</strong>florence.org/<br />
SETTEMBRE <strong>2023</strong><br />
ArcheoFOSS <strong>2023</strong><br />
Torino (Italia)<br />
https://www.archeofoss.org/<br />
28 – 29 SETTEMBRE <strong>2023</strong><br />
LUBEC <strong>2023</strong><br />
Lucca (Italia)<br />
https://www.lubec.it/<br />
11 - 13 OTTOBRE <strong>2023</strong><br />
INTERGEO<br />
Berlino (Germania)<br />
https://www.intergeo.de/en/<br />
11 - 13 OTTOBRE <strong>2023</strong><br />
DRONITALY<br />
Bologna (Italia)<br />
https://www.dronitaly.it<br />
2 – 5 NOVEMBRE <strong>2023</strong><br />
BMTA PAESTUM <strong>2023</strong><br />
Paestum, SALERNO (Italia)<br />
https://www.<br />
borsaturismoarcheologico.it/<br />
NOVEMBRE <strong>2023</strong><br />
ROMADRONE<br />
Roma (Italia)<br />
https://www.romadrone.it/<br />
46 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 47
Il Forum dell'Innovazione<br />
Tecnologie per il Territorio, Beni Culturali e Smart Cities<br />
14 - 16 NOV <strong>2023</strong><br />
www.technologyforall.it