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Archeomatica_1_2023

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ivista trimestrale, Anno XV - Numero I <strong>2023</strong><br />

www.archeomatica.it<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Esperienze Immersive<br />

tra Digitale e Virtuale<br />

Verso la tecnologia 6G Sensorialità Aumentata Arte Digitale


EDITORIALE<br />

Esperienze Immersive<br />

Digitali e il Metaverso<br />

Le esperienze immersive digitali e il metaverso sono due concetti strettamente correlati<br />

che stanno guadagnando sempre più popolarità e importanza nella cultura digitale<br />

contemporanea. Di fatto si tratta di qualsiasi tipo di esperienza in cui l'utente viene<br />

completamente immerso in un ambiente digitale attraverso l'uso di tecnologie avanzate<br />

come la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR).<br />

Il metaverso, d'altra parte, è un termine che descrive un ambiente virtuale in cui gli utenti<br />

possono interagire tra loro attraverso avatars e in cui è possibile creare e condividere<br />

contenuti digitali in tempo reale e viene spesso associato ai videogiochi online e ai mondi<br />

virtuali, ma sta diventando sempre più utilizzato anche in altri settori, come l'architettura e<br />

la progettazione e i beni culturali.<br />

Tecnologie digitali e di Realtà Virtuale sono solitamente impiegati per creare esperienze<br />

immersive ma possono essere utilizzate anche per creare mondi virtuali all'interno del<br />

metaverso. In questo modo, gli utenti possono interagire con l'ambiente virtuale in modo più<br />

completo e coinvolgente e, nella cultura digitale contemporanea, ciò offre nuove<br />

opportunità per l'intrattenimento, la formazione e la comunicazione.<br />

Il metaverso, gli NFT (Non-Fungible Token) e la blockchain sono concetti che si stanno unendo<br />

in un nuovo ecosistema digitale. Il metaverso, come già detto, è un ambiente virtuale in<br />

cui gli utenti possono interagire tra loro attraverso avatars e creare e condividere contenuti<br />

digitali in tempo reale. Gli NFT, d'altra parte, sono token digitali che rappresentano oggetti<br />

unici o collezionabili e che possono essere scambiati sulla blockchain.<br />

La blockchain, a sua volta, è una tecnologia decentralizzata e sicura che consente la<br />

registrazione e la convalida di transazioni digitali.<br />

Ciò che collega questi tre concetti è la possibilità di creare e scambiare oggetti digitali<br />

all'interno del metaverso utilizzando gli NFT e la blockchain. Gli NFT possono essere utilizzati<br />

per rappresentare oggetti unici all'interno del metaverso, come collezioni digitali: è questo<br />

infatti il caso di AerariumChain e Artence. Inoltre, la blockchain può essere utilizzata per<br />

gestire e registrare le transazioni di questi NFT in modo sicuro e trasparente.<br />

In questo modo, l'ecosistema digitale che si sta creando intorno al metaverso, agli NFT e alla<br />

blockchain offre nuove opportunità per l'economia digitale, come la creazione di mercati<br />

per oggetti virtuali unici e il finanziamento di progetti creativi attraverso la vendita di NFT.<br />

Tuttavia, è importante anche considerare le possibili implicazioni etiche e sociali di queste<br />

nuove tecnologie, come la sostenibilità ambientale e la regolamentazione del mercato degli<br />

NFT.<br />

Buona lettura,<br />

Valerio Carlucci


IN QUESTO NUMERO<br />

DOCUMENTAZIONE<br />

6 Verso la tecnologia 6G<br />

per i luoghi della cultura<br />

Di Luca Papi e Francesco Paolo Russo<br />

In copertina una immagine del modello<br />

virtuale del Teatro Romano di Benevento.<br />

10 Pannelli a “Sensorialità<br />

Aumentata” sull’Appia<br />

Antica: cronistoria,<br />

principi, realizzazione di un<br />

metodo innovativo<br />

di Paolo Rosati<br />

16 L'informazione allo<br />

"stato naturale" - Le<br />

potenzialità del virtuale<br />

per la valorizzazione<br />

del patrimonio culturale<br />

nell’ottica di un rinnovato<br />

paradigma di interazione.<br />

di Giovanni Caturano<br />

Segui l'account di <strong>Archeomatica</strong><br />

su Twitter, Facebook e Instagram<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Anno XV, N° 1 - <strong>2023</strong><br />

<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />

Direttore<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it<br />

Direttore Responsabile<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@archeomatica.it<br />

Comitato scientifico<br />

Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio<br />

Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore<br />

Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />

Luca Papi, Marco Ramazzotti,<br />

Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />

Rodolfo Maria Strollo<br />

Redazione<br />

Maria Chiara Spezia<br />

redazione@archeomatica.it<br />

Matteo Serpetti<br />

matteo.serpetti@archeomatica.it<br />

Valerio Carlucci<br />

valerio.carlucci@archeomatica.it


RIVELAZIONI<br />

22 Arte Digitale: espressione di<br />

un valore innovativo ancora da<br />

scoprire<br />

di Federica Lissandrello, Mila Albert,<br />

RUBRICHE<br />

40 AZIENDE E<br />

PRODOTTI<br />

Soluzioni allo Stato<br />

dell'Arte<br />

MUSEI<br />

30 L’ecosistema digitale<br />

Artence basato su<br />

blockchain per la<br />

valorizzazione e scambio di<br />

Non Fungible Tokens (NFT)<br />

a cura DELLA REDAZIONE<br />

Giorgio Rea, Maurizio Rea<br />

43 AGORÀ<br />

Notizie dal mondo delle<br />

Tecnologie dei Beni<br />

Culturali<br />

46 EVENTI<br />

INSERZIONISTI<br />

INTERVISTA<br />

34 Intervista a Grazia Tucci<br />

Direttrice del SIMPOSIO CIPA<br />

<strong>2023</strong> Documenting, Understanding,<br />

Preserving Cultural Heritage<br />

A cura della redazione<br />

Cipa Heritage 21<br />

Esri 46<br />

Gter 20<br />

Hubstract 39<br />

Planetek 2<br />

Stonex 39<br />

Strumenti Topografici 47<br />

TechnologyForAll 48<br />

una pubblicazione<br />

Science & Technology Communication<br />

Science & Technology Communication<br />

Diffusione e Amministrazione<br />

Tatiana Iasillo<br />

t.iasillo@mediageo.it<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

Via Palestro, 95<br />

00185 Roma<br />

tel. 06.64.87.12.09<br />

fax. 06.62.20.95.10<br />

www.archeomatica.it<br />

Progetto grafico e impaginazione<br />

Daniele Carlucci<br />

daniele@archeomatica.it<br />

Editore<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />

Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />

del 19 novembre 2009<br />

ISSN 2037-2485<br />

Stampato da Bona Digital Print Srl<br />

Condizioni di abbonamento<br />

La quota annuale di abbonamento alla rivista è di<br />

€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso<br />

nell’abbonamento è di € 12,00.<br />

Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di<br />

€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per<br />

abbonarsi: www.archeomatica.it<br />

Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità<br />

dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />

del contenuto di questo numero della Rivista<br />

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />

dell’editore.<br />

ata ChiusuRa in Redazione: 30 aprile <strong>2023</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

Verso la tecnologia 6G per<br />

i luoghi della cultura<br />

Trasmissione di enormi quantità di dati e informazioni in pochi secondi<br />

di Luca Papi e Francesco Paolo Russo<br />

Considerato il notevole patrimonio<br />

storico, artistico, monumentale,<br />

demoetnoantropologico, archeologico,<br />

archivistico e librario nazionale, per<br />

migliorare la gestione e la sicurezza dei<br />

luoghi della cultura diventa fondamentale<br />

focalizzare l'attenzione sulla nuova<br />

tecnologia 6G che consentirà la fusione<br />

del mondo digitale con il mondo fisico<br />

capace di trasmettere enormi quantità<br />

di dati e informazioni in pochi secondi. I<br />

luoghi della cultura (aree archeologiche,<br />

parchi archeologici, musei, monumenti,<br />

archivi, biblioteche), come altri luoghi<br />

costruiti, grazie alla tecnologia 6G e alla<br />

sua flessibilità, versatilità, sostenibilità,<br />

affidabilità, potranno diventare<br />

completamente interconnessi.<br />

L’<br />

evoluzione delle comunicazioni<br />

nell’era digitale<br />

ha fatto crescere<br />

vertiginosamente il volume<br />

di dati e, di conseguenza, la<br />

pressione che questi dati esercitano<br />

sulle reti di telecomunicazione.<br />

La maggior parte dei<br />

dispositivi connessi in wireless<br />

che utilizziamo tutti i giorni<br />

occupa frequenze che si trovano<br />

all’interno dello spettro radio,<br />

pensiamo agli smartphone,<br />

alle radio, agli smart speaker e<br />

a tutti gli oggetti IoT che popolano<br />

le nostre case.<br />

ll risultato è che l'aumento<br />

della domanda di trasmissione<br />

dati sta superando l'offerta di<br />

frequenze disponibili. Secondo<br />

Ericsson Mobility Report il<br />

traffico dati mobile globale<br />

raggiungerà i 325 Exabyte (1 EB<br />

= un milione di Terabyte) per<br />

mese entro il 2028 contro i 100<br />

EB raggiunti nel 2022.<br />

Inoltre, secondo lo stesso rapporto,<br />

il 70% di tutto il traffico<br />

dati mobile ad oggi è costituito<br />

da video, che richiedono molte<br />

più risorse di trasmissione rispetto<br />

ai dati testuali o alle immagini<br />

statiche. Questo trend è<br />

in crescita ed arriverà all’80%<br />

entro il 2028. Ciò significa che<br />

le reti mobili si stanno trovando<br />

a gestire una quantità sempre<br />

maggiore di dati in tempo<br />

reale e che, in buona sostanza,<br />

la loro capacità di sopportare<br />

questo aumento del traffico<br />

dati sta spingendo le reti mobili<br />

al limite, mettendo a rischio<br />

la capacità di fornire connessioni<br />

di alta qualità ai clienti.<br />

DAL 3G AL 5G E VERSO IL 6G<br />

In questi anni, abbiamo assistito<br />

alle evoluzioni degli standard,<br />

passando dalle comunicazioni<br />

3G introdotte nel 2001<br />

a quelle 4G introdotte nel 2010<br />

che hanno portato significativi<br />

miglioramenti, raggiungendo<br />

velocità di download di 100<br />

Mbps che hanno reso possibile<br />

l’esplosione di servizi basati su<br />

internet.<br />

6 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />

Con l’avvento della quinta generazione<br />

di connettività 5G,<br />

siamo passati a latenze minime<br />

(pochi millisecondi) grazie<br />

all’utilizzo di onde millimetriche<br />

e ad una nuova architettura<br />

di rete denominata “Network<br />

Slicing”, che consente ad un<br />

insieme di reti logiche e virtuali<br />

tra loro indipendenti, di funzionare<br />

contemporaneamente.<br />

Questo permette, almeno in linea<br />

teorica, il raggiungimento<br />

di velocità di trasmissione dati<br />

nell’ordine di diversi gigabit al<br />

secondo.<br />

La rivoluzione di cui si farà<br />

portatrice la sesta generazione<br />

di connettività (6G) sarà tutta<br />

basata sulla flessibilità e sulla<br />

completa interconnessione del<br />

mondo tra fisico e digitale, in<br />

un’immersione continua senza<br />

caratteri di discontinuità.<br />

I PRINCIPI DI FUNZIONAMENTO<br />

DEL 6G<br />

Il Telecommunication Standardization<br />

Bureau dell’ International<br />

Telecommunication<br />

Union (ITU), organizzazione<br />

internazionale che si occupa di<br />

regolare le telecomunicazioni<br />

telefoniche e telegrafiche, si<br />

sta già occupando di definire le<br />

linee guida del 6G (Fig. 1).<br />

Data la mole di dati generati e<br />

alla capacità delle diverse applicazioni<br />

di intelligenza artificiale<br />

sempre più evolute di elaborarli<br />

e interpretarli secondo<br />

logiche cognitive, mediante<br />

il 6G sarà possibile generare<br />

una nuova era di servizi capaci<br />

di prevedere ed analizzare le<br />

emozioni anticipando desideri<br />

e problemi.<br />

Il 6G abbraccerà pienamente le<br />

frequenze della luce Thz (onde<br />

Fig. 1 - 6G, sesta generazione dei servizi di telecomunicazioni wireless (standard 6G).<br />

submillimetriche) dal visibile<br />

al non visibile (infrarosso), e<br />

ci porterà dalla Giga Economy<br />

alla Tera Economy, un mondo in<br />

cui oggetti, persone e ambienti<br />

saranno interconnessi.<br />

Ma come sarà il mondo con il<br />

6G? Ecco alcuni esempi: esperienze<br />

personalizzate grazie a<br />

tecnologie di ubiquitous computing,<br />

ologrammi 3D in grado<br />

di adattarsi in tempo reale agli<br />

ambienti e alle circostanze,<br />

reagendo in funzione delle interazioni<br />

con le persone; personal<br />

device immersivi annienteranno<br />

veramente le distanze<br />

fra le persone supportando i<br />

bisogni comunicativi con un<br />

controllo in termini di sicurezza<br />

molto accurato monitorando<br />

accessi e identità. Sarà un<br />

Fig. 2 - Trasmissione di enormi quantità di dati e informazioni in pochi secondi.


Fig. 3 - Spettro elettromagnetico.<br />

mondo certamente più connesso<br />

ma anche più accessibile e<br />

democratico per tutti.<br />

I VANTAGGI DEL 6G PER I<br />

LUOGHI DELLA CULTURA<br />

Considerando il notevole patrimonio<br />

storico, artistico, monumentale,<br />

demo-etno-antropologico,<br />

archeologico, archivistico<br />

e librario nazionale, per<br />

migliorare la gestione e la sicurezza<br />

dei luoghi della cultura,<br />

diventa fondamentale focalizzare<br />

l’attenzione sulla nuova<br />

tecnologia 6G che permetterà<br />

la fusione del mondo digitale<br />

con il mondo fisico capace di<br />

trasmettere enormi quantità di<br />

dati e informazioni in pochi secondi<br />

(Fig. 2).<br />

I luoghi della cultura (aree archeologiche,<br />

parchi archeologici,<br />

musei, monumenti, archivi,<br />

biblioteche), come altri luoghi<br />

costruiti, grazie alla tecnologia<br />

6G e alla sua flessibilità,<br />

versatilità, sostenibilità, affidabilità,<br />

potranno diventare<br />

completamente interconnessi<br />

rispettando la privacy e cercando<br />

di perseguire l’obiettivo<br />

dell’ equità sociale. Utilizzando<br />

le bande nelle gamme THz<br />

e della luce visibile (Fig. 3) si<br />

può arrivare fino alla totale integrazione<br />

dei sensori nelle infrastrutture<br />

di comunicazione<br />

e nei sistemi di illuminazione<br />

generando luoghi della cultura<br />

immersivi e accessibili a tutti<br />

gli utenti e nello stesso tempo<br />

interpretando le emozioni (affective<br />

computing) scaturite<br />

magari al termine di una visita<br />

di un museo o mentre si osserva<br />

un quadro come ritratto di<br />

Eleonora di Toledo con il figlio<br />

Giovanni di Sandro Botticelli o<br />

L’Annunciazione di Leonardo<br />

da Vinci o il Tondo Doni di Michelangelo<br />

presso Le Gallerie<br />

degli Uffizi a Firenze.<br />

LIFI (LIGHT FIDELITY):<br />

UNO DEI PARADIGMI DEL 6G<br />

Il LiFi, (Light Fidelity), è una<br />

tecnologia che consente la trasmissione<br />

di dati ed informazioni<br />

attraverso la modulazione<br />

della luce LED e rappresenta,<br />

ad oggi, una tecnologia all’avanguardia<br />

che ci consente di<br />

toccare con mano i vantaggi<br />

e le possibilità che si possono<br />

avere utilizzando la luce non<br />

solo per illuminare un ambiente<br />

ma anche per connetterlo.<br />

Si tratta a tutti gli effetti<br />

di uno dei paradigmi del 6G di<br />

cui si possono trovare già delle<br />

implementazioni in diversi<br />

contesti applicativi: dai musei<br />

agli ospedali, dalle scuole agli<br />

uffici fino agli ambienti sensibili<br />

in termini di cyber sicurezza.<br />

Questa tecnologia è in grado di<br />

offrire numerosi vantaggi, tra i<br />

quali una maggiore larghezza di<br />

banda e un’alta velocità di trasmissione<br />

dati che arriva oggi<br />

ad 1Gbps e che arriverà nel<br />

2025, secondo studi di settore,<br />

ad 1 Tbit/s.<br />

Lo spettro della luce, essendo<br />

10 000 volte più ampio dello<br />

spettro radio dedicato al Wi-Fi,<br />

offre l’infrastruttura necessaria<br />

allo sviluppo delle industrie<br />

IoT, Industria 4.0 e SmartCity.<br />

Utilizzando la luce e non emettendo<br />

radiofrequenze, questa<br />

tecnologia può essere utilizzata<br />

in ambienti sensibili ed ostili<br />

alle interferenze come ospedali,<br />

aerei e basi militari. Inoltre,<br />

l’utilizzo di una soluzione che<br />

per fornire connettività sfrutta<br />

la luce, per sua natura circoscritta<br />

entro i limiti dello spazio<br />

di riferimento, tutela maggiormente<br />

da potenziali attacchi<br />

hacker esterni, rendendo la<br />

trasmissione di informazioni e<br />

dati veloce e sicura.<br />

APPLICAZIONI PRATICHE IN<br />

ALCUNI MUSEI ITALIANI<br />

Infratel Italia, società in house<br />

del Ministero delle Imprese e<br />

del Made in Italy, ha promosso<br />

all’interno del progetto WiFi<br />

Italia, l’impiego di tecnologie<br />

LiFi in diversi musei del sud<br />

Italia per la valorizzazione del<br />

territorio attraverso esperienze<br />

di visita interattive ed inclusive<br />

(Fig. 4).<br />

8 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />

La luce che illumina le opere<br />

d’arte e le aree musealizzate<br />

trasmette al visitatore, direttamente<br />

sul proprio smartphone<br />

tramite un’applicazione che<br />

sfrutta la fotocamera per la ricezione<br />

del segnale, contenuti<br />

multimediali in funziona della<br />

sua posizione e di ciò che sta<br />

guardando. Un nuovo approccio<br />

phygital, precursore del mondo<br />

6G, in grado di colmare la distanza<br />

tra i visitatori, l’arte e<br />

la cultura.<br />

Questa esperienza è in funzione<br />

in circa 20 musei in Italia, tra<br />

cui il museo Castel del Monte,<br />

l’Archeologico di Altamura ed il<br />

Parco Archeologico di Pompei.<br />

Fig. 4 - Esperienza di visita interattiva ed inclusiva in un museo.<br />

CONCLUSIONI<br />

Con la tecnologia 6G aumenteranno<br />

le tipologie dei servizi e<br />

la relativa qualità degli stessi a<br />

beneficio dei luoghi della cultura<br />

e di tutti gli utenti, migliorando<br />

non solo l’accesso a tali<br />

luoghi ma anche l’esperienza<br />

di una più completa fruizione<br />

emotiva e cognitiva fino alle<br />

reti di scopo (reti di reti), per<br />

esempio reti di droni per il monitoraggio<br />

di siti archeologici<br />

ed altro.<br />

End Note<br />

• Ericsson (2022), Ericsson Mobility<br />

Report, https://www.ericsson.com/<br />

en/reports-and-papers/mobilityreport/dataforecasts/mobile-trafficforecast<br />

• Giangrande Antonio Filippo (2022),<br />

Col 6G tutto il mondo sarà interconnesso,<br />

ma noi siamo pronti?<br />

Ecco cosa cambierà, https://www.<br />

agendadigitale.eu/infrastrutture/<br />

con-il-6g-tutto-il-mondo-sara-interconnesso-ma-noi-siamo-pronti-eccocosa-cambiera/<br />

• D’Elia Dario (2021), Il futuro<br />

di Pompei è una smart city 5G,<br />

https://www.wired.it/attualita/<br />

tech/2021/03/06/pompei-smartcity-5g/<br />

• Samad Ali, Walid Saad, Daniel<br />

Steinbach (Eds.) (2020) - White Paper<br />

on Machine Learning in 6G Wireless<br />

Communication Networks, 6G Research<br />

Visions, No. - http://jultika.<br />

oulu.fi/files/isbn9789526226736.pdf<br />

• Bruni Alberto, Papi Luca (2019), Un<br />

modello tecnologico integrato per<br />

andare verso Smart@POMPEI. Il progetto<br />

pilota MiBAC – CNR è replicabile<br />

anche in altri contesti. Smart for City<br />

(1). pp. 38-44. ISSN 2612-324X<br />

Abstract<br />

Considering the remarkable historical,<br />

artistic, monumental, demoethno-anthropological,<br />

archaeological,<br />

archival and national library<br />

heritage, in order to improve the<br />

management and safety of places of<br />

culture, it becomes essential to focus<br />

attention on the new 6G technology<br />

which will allow the fusion of digital<br />

world with the physical world capable<br />

of transmitting huge amounts<br />

of data and information in seconds.<br />

The places of culture (archaeological<br />

areas, archaeological parks, museums,<br />

monuments, archives, libraries),<br />

like other built places, thanks<br />

to 6G technology and its flexibility,<br />

versatility, sustainability, reliability,<br />

will be able to become completely<br />

interconnected.<br />

Parole Chiave<br />

6G; Intelligenza artificiale (AI);<br />

Machine learning; Beni culturali; LiFi<br />

Autore<br />

Luca Papi - luca.papi@cnr.it<br />

Ingegnere della Sicurezza e Protezione<br />

Civile e Primo Tecnologo del Dipartimento<br />

Scienze Umane e Sociali, Patrimonio Culturale<br />

del CNR – Roma<br />

Francesco Paolo Russo<br />

francesco@tobe-srl.it<br />

Innovatore e LiFi Expert


DOCUMENTAZIONE<br />

Pannelli a “Sensorialità Aumentata”<br />

sull’Appia Antica: cronistoria, principi,<br />

realizzazione di un metodo innovativo<br />

di Paolo Rosati<br />

Fig. 1 - Riproduzione marmorea della mappa di Luigi Canina del Castrum Caetani, riprodotta<br />

intorno all’anno 2000 e posizionata nel luogo dove oggi sorgono anche i pannelli a Sensorialità<br />

Aumentata. Sebbene la pianta sia in rilievo le diciture dei luoghi sulla mappa sono<br />

epigrafiche e non consentono al non vedente di leggerne il contenuto.<br />

Il 24 settembre 2022 sono<br />

stati inaugurati due pannelli<br />

sensoriali lungo l’Appia<br />

Antica presso il terzo miglio<br />

(41.85185334496778,<br />

12.520686541593687 in<br />

coordinate Google Maps), di<br />

fronte alla chiesa di S. Nicola.<br />

Sono visibili dando le spalle<br />

all’ingresso del Mausoleo di<br />

Cecilia Metella.<br />

La realizzazione dei pannelli<br />

è nata da un ampio<br />

partenariato finanziato<br />

dal Parco Archeologico<br />

dell’Appia Antica, patrocinato<br />

dall’VIII Municipio di Roma, con<br />

il coinvolgimento dell’azienda<br />

Capofila mediaGEO, l’attività<br />

di project management di<br />

Italia Nostra, la realizzazione<br />

tecnica di CoopCulture e<br />

dall’APS Una Quantum inc., la<br />

consulenza e la costante validazione<br />

dell’Istituto S. Alessio<br />

Margherita di Savoia (azienda<br />

di servizi alla persona con disabilità<br />

visiva) e dell’Istituto<br />

Statale per Sordi di Roma. Il<br />

progetto è stato inoltre monitorato<br />

e le varie attività sono<br />

state riprese e raccolte in un<br />

video documentario dall’Associazione<br />

Polygonal di Cori.<br />

Gli obbiettivi del progetto sono<br />

stati: avvicinare ogni tipo di<br />

utenza alla cultura, sensibilizzare<br />

sui temi dei Beni Culturali<br />

e offrire occasioni di apprendimento<br />

e crescita, promuovere<br />

la, costruzione di supporti informativi<br />

che consentano l’approfondimento<br />

culturale di<br />

utenze differenziate e attrezzare<br />

con un servizio di guida<br />

multimediale durevole, solido,<br />

e di facile manutenzione.<br />

Come si è detto precedentemente<br />

il contesto nel quale<br />

sono stati realizzati i supporti<br />

è di gran lustro e di grande<br />

notorietà: sono gli spazi d’ingresso<br />

ai complessi archeologici<br />

che insistono sull’asse della<br />

via consolare Appia, entro i<br />

confini del Parco Archeologico<br />

dell’Appia Antica. La Direzione<br />

del Parco insieme alla Sovrintendenza<br />

ai Beni Culturali del<br />

Comune di Roma ha l’esclusiva<br />

10 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />

competenza dei servizi di accoglienza<br />

nei siti di tutela storico<br />

archeologica, con rigorose prescrizioni<br />

da osservare per l’ottenimento<br />

dell’approvazione e<br />

condivisione del progetto.<br />

La compagine del partenariato<br />

si è riunita con cadenza mensile<br />

per due anni tra 2020 e<br />

2022 in un tavolo di costruzione<br />

e progettazione che ha visto<br />

coinvolto attivamente ogni<br />

ente del progetto.<br />

SENSORIALITÀ AUMENTATA<br />

L’idea di realizzare dei pannelli<br />

accessibili tout court è nata<br />

dalla sensibilità del Direttore<br />

dell’Istituto S. Alessio Margherita<br />

di Savoia, ed è maturata<br />

passo dopo passo durante le<br />

molteplici riunioni ospitate<br />

nel Complesso Capo di Bove –<br />

Sede del Parco Archeologico<br />

dell’Appia e dell’Archivio Antonio<br />

Cederna e presso la sede<br />

dell’VIII Municipio. Si ringraziano<br />

per l’intero supporto al<br />

progetto il Presidente Amedeo<br />

Ciaccheri e l’Assessora alle<br />

Politiche Sociali, Terza Età e<br />

Invecchiamento Attivo, Sanità,<br />

Politiche Abitative, Diritti<br />

LGBTQ+ Alessandra Aluigi.<br />

Dal punto di vista letterario<br />

l’espressione “Sensorialità Aumentata”<br />

è stata appositamente<br />

ideata per questo progetto,<br />

e deriva dalla locuzione ben più<br />

nota di “Realtà Aumentata”.<br />

Mentre nell’approccio di design<br />

con “Sensorialità Aumentata”<br />

si tiene conto nelle fasi<br />

di progettazione della necessità<br />

di accessibilità totale<br />

verso i contenuti culturali e<br />

multimediali attraverso l’uso<br />

di tecniche artigianali e informatiche,<br />

nella “Realtà Aumentata”<br />

non vi è alcuna accezio-<br />

ne legata all’accessibilità ed è<br />

anzi una modalità di fruizione<br />

di contenuti multimediali non<br />

accessibile.<br />

Il tema è quindi totalmente innovativo:<br />

si tratta di una metodologia<br />

di design che in ogni<br />

fase della progettazione, su<br />

ogni tipo di contenuto elaborato<br />

ha avuto come unico obbiettivo<br />

tenere conto di ogni<br />

tipo di disabilità. Il modello<br />

di pannello ideato ha quindi il<br />

pregio di essere accessibile dal<br />

punto di vista visivo, auditivo,<br />

cognitivo e motorio, tenendo<br />

conto delle necessità di adulti<br />

e bambini.<br />

Il Parco Archeologico dell’Appia<br />

Antica nelle figure dell’Ex<br />

direttore il dott. Simone Quilici<br />

e dei funzionari Mara Pontisso<br />

e Stefano Roascio, si è fregiato<br />

della lungimirante idea<br />

di unire diverse sensibilità,<br />

coordinare la costruzione di un<br />

metodo inclusivo senza dover<br />

ricorrere all’ “abbattimento<br />

di barriere”, metafora notoriamente<br />

usata per derimere<br />

questioni di non accessibilità<br />

pregressa. Al contrario, i pannelli<br />

di Sensorialità Aumentata<br />

hanno e avranno il lustro di<br />

essere progettati in un’idea di<br />

valorizzazione che unisce, accoglie<br />

e avvicina interamente<br />

alla cultura ogni utente.<br />

IL CENTENARIO DI ANTONIO<br />

CEDERNA<br />

Il progetto è stato realizzato in<br />

memoria di Antonio Cederna in<br />

occasione del centenario dalla<br />

nascita per precisa volontà del<br />

Parco e di Italia Nostra, rappresentata<br />

dalla Professoressa<br />

Annalisa Cipriani, ed è avvenuto<br />

nel pieno solco di due dettami<br />

costituzionali.<br />

Fig. 2 - Il pannello tattile in corso di fresatura presso il Centro Marmi D’Arcangeli di Priverno.


Il primo all'Art.3: “E` compito<br />

della Repubblica rimuovere gli<br />

ostacoli di ordine economico e<br />

sociale, che, limitando di fatto<br />

la libertà e l'eguaglianza dei<br />

cittadini, impediscono il pieno<br />

sviluppo della persona umana<br />

e l'effettiva partecipazione di<br />

tutti i lavoratori all'organizzazione<br />

politica, economica e<br />

sociale del Paese. […]”, Sono<br />

queste le parole che hanno<br />

guidato lo spirito della realizzazione<br />

accessibile dei due<br />

pannelli.<br />

Il secondo all’Articolo 9: “La<br />

Repubblica promuove lo sviluppo<br />

della cultura e la ricerca<br />

scientifica e tecnica. Tutela il<br />

paesaggio e il patrimonio storico<br />

e artistico della Nazione.<br />

[…]”, Articolo oggetto della<br />

ricerca di Cederna che ne suggerì<br />

imponenti modifiche al<br />

fine di aumentarne l’efficacia<br />

nei confronti della tutela degli<br />

ecosistemi (Cederna 1969).<br />

Ad Antonio Cederna è dedicata<br />

la dicitura commemorativa applicata<br />

ai due supporti, targa<br />

apposta in serigrafia e braille.<br />

TECNOLOGIE<br />

L’Ingegner Renzo Carlucci di<br />

MediaGEO ha coordinato la<br />

squadra di realizzazione dei<br />

due pannelli con il supporto<br />

attivo sul campo di chi scrive.<br />

Le intuizioni applicate nella<br />

realizzazione dei pannelli anche<br />

in questo caso sono state<br />

facilitate dall’ambiente particolarmente<br />

felice e innovativo<br />

dell’ambito di partenariato<br />

e coprogettazione. La scelta<br />

del materiale di supporto dei<br />

pannelli, il Travertino, è stato<br />

suggerito dal direttore dell’Istituto<br />

S. Alessio Margherita di<br />

Savoia durante il sopralluogo<br />

nei luoghi interessati dal progetto.<br />

Sul posto è infatti presente un<br />

precedente pannello in travertino<br />

di origine giubilare-2000,<br />

che presenta la riproduzione<br />

della pianta del Castrum Caetani<br />

di Luigi Canina eseguita<br />

negli anni 1850-1853 (Fig. 1).<br />

Durante il sopralluogo il Direttore<br />

Antonio Organtini definì<br />

Fig. 3 - I pannelli in botticino con sopra stampato il punto Braille eseguiti da Handy Systems<br />

di Pomezia.<br />

“Una sinfonia” poter conoscere<br />

la pianta di un luogo culturale<br />

così importante mediante<br />

la pietra intagliata.<br />

Questo è stato l’incipit di una<br />

riflessione articolata e soggetta<br />

a diversi tipi di valutazione<br />

tecnologica, tecnica, artistica<br />

sulle possibilità d’uso del<br />

travertino come supporto del<br />

pannello tattile ad Accessibilità<br />

Aumentata. La scelta del<br />

travertino si è profilata nel<br />

corso delle riunioni come la<br />

miglior soluzione sotto diversi<br />

punti di vista:<br />

• Il travertino è un materiale<br />

che si sposa perfettamente<br />

con la monumentalità del<br />

Parco e il Mausoleo di Cecilia<br />

Metella, il cui tamburo<br />

bianco è notoriamente costruito<br />

in blocchi di travertino.<br />

• La pietra calcarea si presta<br />

ad essere esposta all’esterno,<br />

potenzialmente eterna<br />

essendo il materiale con cui<br />

sono costruiti tutti i monumenti<br />

romani, un pannello<br />

in travertino è pesante e<br />

quindi molto difficile da rimuovere,<br />

muovere o ribaltare,<br />

è solido e difficilmente<br />

frangibile.<br />

• Ogni scarto di lavorazione<br />

(da taglio, fresa, realizzazione<br />

di fori) è naturale non<br />

inquinante e quindi centra<br />

l’obbiettivo di ecosostenibilità<br />

della realizzazione del<br />

pannello.<br />

• Ampia malleabilità della superficie,<br />

il travertino è una<br />

pietra morbida e adatta ad<br />

essere scolpita e fresata.<br />

Questi vantaggi non si esauriscono<br />

con le caratteristiche<br />

descritte, la scelta si è concentrata<br />

anche sulla resa tatti-<br />

12 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />

le della pietra. È in travertino<br />

il fregio con Bucrani e Festoni<br />

sul coronamento del tamburo<br />

del Mausoleo di Cecilia Metella,<br />

in marmo il bassorilevo<br />

con stemmi Caetani attorno a<br />

un capo di bue scelti per essere<br />

fresati e rappresentati sui<br />

pannelli.<br />

Le due grandi lastre sono state<br />

fresate e dipinte magistralmente<br />

dal Centro Marmi d’Arcangeli<br />

di Priverno, l’operazione<br />

è avvenuta grazie a una<br />

fresa per marmo a 5 assi con<br />

taglio automatico numerico,<br />

la competenza e la capacità<br />

dell’Ing. Luigi Caradonna (Fig.<br />

2).<br />

Nella fresa sono stati caricati<br />

infatti i modelli 3D dei due fregi,<br />

delle piante, del prospetto<br />

e della legenda. Tutti i punti<br />

fresati sono stati eseguiti in<br />

Blender da Aurora Palermo di<br />

Una Quantum inc. La dottoressa<br />

Palermo ha eseguito ex<br />

novo piante, prospetti e legende,<br />

ha lavorato di sculpting<br />

per il fregio e per gli stemmi<br />

araldici. Per quel che riguarda<br />

il prezioso fregio, è stato eseguito<br />

un disegno ex novo a partire<br />

da un rilievo del Canina; lo<br />

stemma araldico del Castrum<br />

Caetani è stato invece scolpito<br />

a partire dalla base di un rilievo<br />

fotogrammetrico. La fotogrammetria<br />

è stata eseguita<br />

tramite drone con il permesso<br />

del Parco Archeologico da Edoardo<br />

Carlucci con un drone di<br />

peso inferiore ai 300 grammi<br />

alle prime ore del mattino.<br />

La fotogrammetria ottenuta<br />

dall’autore dell’articolo è stata<br />

utile sia per i prospetti che<br />

per le piante che ovviamente<br />

come base per la realizzazione<br />

dell’araldo.<br />

Fig. 4 - Un pannello con pianta in marmo realizzato a mano presso il sito del Necromanteion<br />

nell’antica città di Efira. Si noti come in realtà non è un pannello tattile in quanto le<br />

diciture sono scolpite in maniera epigrafica e non in braille.<br />

Lo sculpting è passato per tre<br />

fasi di semplificazione e validazione<br />

(due di prova e uno<br />

finale) da parte dell’Istituto S.<br />

Alessio Margherita di Savoia,<br />

infiniti ringraziamenti vanno a<br />

Gioia Riva e Barbara Meneghin<br />

per tutti i molteplici e utili<br />

consigli che hanno saputo applicare<br />

nel progetto.<br />

Per due volte è stata eseguita<br />

una prova di fresa in scala per<br />

smussare difetti, evidenziare<br />

caratteristiche, migliorare al<br />

meglio la resa tattile del fregio<br />

e del bassorilievo. Alcune<br />

di queste prove sono conservati<br />

nella sede dell’Istituto S.<br />

Alessio Margherita di Savoia<br />

come testimonianza storica.<br />

Il pannello è stato progettato,<br />

impaginato e disegnato<br />

da Alessandro Spadaro di Una<br />

Quantum utilizzando programmi<br />

CAD (Palermo, Spadaro<br />

2022). Si approfitta per ringraziare<br />

l’Arch. Martina Preziosi,<br />

con la quale questa avventura<br />

e questo studio sono iniziati in<br />

Una Quantum nel 2018.<br />

La vera innovazione del pannello<br />

è stato il supporto tattile<br />

per il testo. Il punto braille è<br />

stato per la prima volta apposto<br />

su una superficie marmorea.<br />

La scelta del materiale<br />

delle parti scritte è ricaduta su<br />

un marmo differente dal travertino<br />

chiamato botticino. Il<br />

motivo è legato al fatto che il<br />

botticino è privo delle tipiche<br />

cavernosità del travertino che<br />

è quindi inadatto ad ospitare<br />

i punti Braille. In questo pannello<br />

i punti braille sono trasparenti<br />

(testi in Italiano e Inglese,<br />

Braille Italiano e Braille<br />

in inglese) e consentono la lettura<br />

del testo stampato in nero<br />

sulla superficie delle lastre. La


stessa scelta è stata compiuta<br />

per la legenda ma in questa i<br />

punti sono neri in quanto lo<br />

spazio a disposizione consentiva<br />

di inserire uno sopra l’altra<br />

tutte le diciture. Anche qui il<br />

braille è passato per validazione<br />

da parte del Direttore<br />

Organtini, i campioncini sono<br />

conservati presso il medesimo<br />

Istituto. I campioncini esposti<br />

agli agenti atmosferici, al caldo<br />

alle intemperie hanno mantenuto<br />

forma e caratteristiche<br />

immutate dell’apparato braille<br />

e sono state quindi approvate<br />

per l’utilizzo da esterno.<br />

Il lavoro estremamente tecnico<br />

e delicato è stato eseguito<br />

dall’azienda di Fabio Coletta,<br />

la Handy Systems di Pomezia<br />

(Fig. 3). Se qualche testimonianza<br />

di pannello in marmo<br />

precedente a questi realizzati<br />

a Roma in marmo esiste (Fig. 1<br />

e Fig. 4), il braille su marmo è<br />

un’invenzione totalmente riferibile<br />

al progetto.<br />

Infine la parte software, l’App<br />

ItinerAppia già esistente a<br />

inizio progetto e in corso di<br />

realizzazione è stata realizzata<br />

dal Parco Archeologico<br />

dell’Appia Antica che si è affidato<br />

a CoopCulture. Si ringrazia<br />

Francesco Cochetti e<br />

l’intero team di CoopCulture<br />

dedito a questo progetto,<br />

per la preziosa collaborazione<br />

in partenariato. L’App è uno<br />

strumento di eccezionale utilità<br />

per scoprire il territorio<br />

del Parco attraverso una serie<br />

di QR-Code posizionati presso i<br />

punti di maggiore interesse. I<br />

pannelli che raccontavano nel<br />

progetto originario di Cecilia<br />

Metella e Castrum Caetani<br />

sono stati in parte sostituti dai<br />

Pannelli Tattili a Sensibilità aumentata,<br />

i QR-Code sono stati<br />

impiantati in basso a sinistra<br />

del pannello. I codici permettono<br />

l’accesso diretto alla pagina<br />

del monumento nell’App<br />

dove l’utente trova un testo<br />

Fig. 5 - I pannelli ultimati e installati ripresi nel giorno dell’inaugurazione e il loro monumentale<br />

sfondo presso il Mausoleo di Cecilia Metella.<br />

con una breve storia, un’audioguida,<br />

musiche dedicate di<br />

Marcello Duranti, video in LIS<br />

e ISL (Lingua italiana dei Segni<br />

e Lingua Internazionale dei Segni).<br />

I video in LIS e ISL sono<br />

stati curati dall’Istituto Statale<br />

per Sordi di Roma le cui<br />

azioni sono state coordinate<br />

dal ricercatore Luca Bianchi.<br />

Tutti i testi sia dei pannelli che<br />

dell’App sono stati più volte ricontrollati<br />

dai funzionari Mara<br />

Pontisso e Stefano Roascio. Nel<br />

testo è stata seguita l’accortezza<br />

di fornire informazioni<br />

di orientamento utili per i non<br />

vedenti e revisionati appositamente<br />

da Gioia Riva e Barbara<br />

Meneghin.<br />

ACCESSIBILITÀ GLOBALE<br />

Si è già specificato come si è<br />

pensato di giungere al pubblico<br />

di utenti non vedenti<br />

descrivendo la tecnologia di<br />

fresatura, la giustapposizione<br />

del braille. Il pannello tattile<br />

in marmo bianco e riflettente<br />

aiuta la lettura del braille in<br />

tutte le stagioni, la superficie<br />

della pietra rimane infatti<br />

fredda anche durante le torride<br />

estati romane consentendo<br />

a chiunque di poter leggere<br />

senza scottarsi le dita, come<br />

accade puntualmente tra giugno<br />

e settembre con i pannelli<br />

tattili da esterno fino ad ora<br />

che erano esclusivamente in<br />

metallo. Questa caratteristica<br />

permette ai non vedenti di usufruire<br />

dei pannelli culturali anche<br />

l’estate, anche durante le<br />

ore centrali 10:00-17:00. Così<br />

come per non udenti tramite<br />

QR-Code è possibile facilmente<br />

raggiungere video in lingua<br />

dei segni italiana e internazionale.<br />

Vi sono poi altri accorgi-<br />

14 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />

menti presi appositamente per<br />

andare incontro ad ulteriori<br />

esigenze, il pannello è posto<br />

ad un’altezza e con un’inclinazione<br />

adatta per far scoprire i<br />

contenuti culturali a bambini e<br />

persone con disabilità motoria<br />

in sedia a ruote. Le gamme di<br />

colori sono stati appositamente<br />

studiati sia per richiamare<br />

i colori originali che dovevano<br />

decorare le sculture sia per<br />

facilitare la vista degli ipovedenti,<br />

i quali possono usufruire<br />

anche di un comodo formato<br />

di testo, stampato con un carattere<br />

chiaro, nero su bianco<br />

e con un formato grande. Per<br />

facilitare la lettura di persone<br />

con dislessia è stato scelto il<br />

carattere Open Sans.<br />

In questa maniera i pannelli<br />

a Sensorialità Aumentata aiutano<br />

l’intera utenza a comprendere<br />

il monumento, sono<br />

supporti di impatto immediato,<br />

aggiungono monumentalità<br />

all’area archeologica senza alcun<br />

impatto e in piena armonia<br />

con il paesaggio. I due supporti<br />

impreziosiscono l’area<br />

antistante la chiesa di S. Nicola,<br />

supportano l’intera utenza<br />

all’individuazione del posizionamento<br />

e le fattezze del fregio<br />

e degli stemmi araldici che<br />

sono distanti e in alto, quindi<br />

quasi del tutto non leggibili a<br />

occhio nudo.<br />

CONCLUSIONI<br />

Il lavoro è stato corale e portato<br />

avanti grazie all’instancabile<br />

attività di ogni componente<br />

del partenariato. Ogni fase<br />

ogni dettaglio è stato discusso<br />

e preparato in maniera concertata<br />

in un’ottica inclusiva e<br />

rispettosa di ogni alta sensibilità<br />

raccolta attorno al tavolo<br />

di progetto. Infine un video documentario<br />

sarà presto disponibile<br />

per narrare questa piccola<br />

ma preziosa esperienza.<br />

Realizzato da Francesco Pacifici<br />

per APS Polygonal di Cori,<br />

si ringrazia Marco de Cave per<br />

ogni preziosissimo supporto e<br />

consiglio. Passeggiare lungo<br />

l’Appia Antica è uno dei grandi<br />

privilegi dei cittadini romani<br />

e dei turisti provenienti da<br />

ogni parte del globo. A molti<br />

nel tempo è stato concesso<br />

di rimuovere, di sottrarre, di<br />

togliere dal paesaggio dell’Appia<br />

(Cederna 1953), a pochi è<br />

stato concesso il privilegio di<br />

aggiungere qualcosa in più,<br />

qualcosa di nuovo, qualcosa<br />

di utile. Questo privilegio è<br />

giunto dopo 3 anni di progettazione<br />

al gruppo descritto in<br />

questo articolo ed è con non<br />

Bibliografia<br />

La costituzione Italiana, Art. 3<br />

La costituzione Italiana, Art. 9<br />

Cederna 1953 = Antonio Cederna, I<br />

gangster dell’Appia, da Il Mondo, 8<br />

settembre 1953<br />

Cederna 1969 = Antonio Cederna,<br />

Sulla distruzione della Natura in<br />

Italia, estratto del Volume II dell’opera<br />

Studi per il ventesimo anniversario<br />

dell’assemblea costituente,<br />

Vallecchi Editore, Roma 1969. pp.<br />

53-77 https://www.archiviocederna.it/pdf//articoli/89/0089_001.<br />

pdf<br />

Palermo, Spadaro 2022 = Aurora<br />

Palermo e Alessandro Spadaro, Percorso<br />

tattile dell’Appia Antica, in<br />

Paolo Rosati e Eloisa Casadei (a cura<br />

di), Una Quantum 2021 Nuove Tecnologie<br />

open source per la gestione<br />

dei beni, delle attività culturali e<br />

del turismo. Atti del convegno 16-<br />

17 Dicembre 2021, Sala della Fortuna,<br />

Museo Nazionale Etrusco Villa<br />

Giulia, Roma. ArcheoAres, Viterbo.<br />

pp. 84-95<br />

poco orgoglio che il 24 settembre<br />

2022 (Fig. 5) la nuova area<br />

accessibile è stata inaugurata<br />

al pubblico ed è liberamente<br />

fruibile.<br />

Il risultato è sotto la sensorialità<br />

di ogni utente.<br />

Abstract<br />

On 24 September 2022, two sensory<br />

panels were inaugurated along the<br />

Appia Antica at the third mile, in<br />

front of the church of S. Nicola.<br />

They are visible with your back to<br />

the entrance to the Mausoleum of<br />

Cecilia Metella.<br />

Parole Chiave<br />

sensorialità aumentata; realtà aumentata;<br />

accessibilità; pannelli tattili; appia<br />

antica; antonio cederna<br />

Autore<br />

Paolo Rosati<br />

paolo.rosati@uniroma1.it


DOCUMENTAZIONE<br />

L'informazione allo "stato naturale"<br />

Le potenzialità del virtuale per la valorizzazione del patrimonio<br />

culturale nell’ottica di un rinnovato paradigma di interazione<br />

di Giovanni Caturano<br />

Fig. 1 - Assemblaggio in Realtà Virtuale del modello 3D interattivo di un’antica imbarcazione.<br />

Le tecnologie immersive<br />

inquadrate nella storia<br />

della comunicazione visiva<br />

offrono un’angolazione<br />

interessante e fresca per<br />

esplorare una panoramica<br />

delle opportunità offerte per<br />

un futuro di esperienze nuove<br />

e interconnesse.<br />

I METAVERSI<br />

Secondo alcuni opinionisti, l'uso della parola "metaverso"<br />

sarebbe scorretto perché, da un punto di vista filologico,<br />

descrive un insieme di tecnologie e metodi di<br />

interazione che sono ancora irrealizzabili. Ma si tratta<br />

di un neologismo nato nella fantascienza (Stephenson,<br />

1992), quindi non necessariamente vincolato a concretezza.<br />

In ogni caso, è normale che una parola cambi<br />

significato (o acquisti nuove accezioni) col tempo, in<br />

particolare in ambito tecnologico: si pensi ad esempio<br />

a parole come cibernetica, cloud e intelligenza<br />

artificiale. Nonostante la mancanza di una definizio-<br />

16 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />

ne univoca, però, il concetto<br />

di metaverso è utile perché<br />

è una scorciatoia: possiamo<br />

usarlo, ad esempio, invece di<br />

dire "ambiente virtuale collaborativo<br />

multiutente online<br />

con interfaccia immersiva e<br />

interazione naturale". Forse<br />

dovremmo far pace con il fatto<br />

che si tratta di una buzzword 1<br />

e concentrarci sul comprendere<br />

l’utilità dell’ampio ombrello<br />

di tecnologie, strumenti e<br />

paradigmi di interazione che<br />

oggi vengono identificati in<br />

modo più o meno sfumato da<br />

questo termine.<br />

Una volta sgombrato il campo<br />

da questo equivoco, chiariamo<br />

anche che non esiste, in questo<br />

momento, un singolo metaverso:<br />

non c’è né una piattaforma<br />

dominante, né uno standard<br />

per l’interoperabilità dei contenuti.<br />

Il metaverso, insomma,<br />

è ancora lontano dal poter essere<br />

“il nuovo web”: non esiste<br />

nemmeno un formato comunemente<br />

accettato per l’interazione<br />

con oggetti 3D. È vero<br />

che alcune piattaforme hanno<br />

messo in vendita “terreni virtuali”<br />

ed è altrettanto vero<br />

che parte di questi sono stati<br />

venduti a prezzi esorbitanti<br />

in maniera immotivata, ma lo<br />

stesso è capitato con il web ai<br />

suoi esordi: il fenomeno della<br />

speculazione sembra essere un<br />

effetto inevitabile quando una<br />

nuova tendenza tecnologica o<br />

mediatica giunge alla ribalta.<br />

Tra i tanti metaversi disponibili,<br />

quindi, concentriamoci sulle<br />

caratteristiche più interessanti<br />

e innovative: quelle che<br />

permettono di costruire esperienze<br />

nuove o di raggiungere<br />

risultati prima interessanti.<br />

Fig. 2 - Virtualizzazione avanzata e visualizzazione interattiva di un set di gioielli di artista.<br />

A mio parere, quindi, eliminato<br />

quanto di fatto già disponibile<br />

in altri contesti (sistemi<br />

di pagamento, hosting, valute<br />

digitali, ecc.), l’aspetto distintivo<br />

del metaverso è la visualizzazione<br />

immersiva, quella<br />

che associamo alla “Realtà<br />

Virtuale”; questa definizione,<br />

oltretutto, fu originariamente<br />

coniata per descrivere il Teatro<br />

(Artaud, 1938), anche se<br />

non ricordo levate di scudi in<br />

proposito. Per capire che vantaggi<br />

offre, possiamo porci una<br />

domanda: cosa hanno in comune<br />

una pagina stampata, il display<br />

di un cellulare, una foto,<br />

un quadro e una TV?<br />

La risposta ci aiuterà a comprendere<br />

un aspetto fondamentale<br />

delle tecnologie di<br />

Fig. 3 - Metaverso Dubai: collaborazione e training a distanza nel Metaverso industriale di Mare Group.


iamo iniziato a trarre immagini<br />

direttamente dalla realtà,<br />

passando in meno di due secoli<br />

dal dagherrotipo 4 agli schermi<br />

di computer e cellulari attuali.<br />

C’è una costante immutata<br />

dalle pitture rupestri ai monitor:<br />

l'informazione è racchiusa<br />

in una figura delimitata, quasi<br />

sempre un rettangolo, e soprattutto<br />

piatta. Questo è ciò<br />

che accomuna gli oggetti elencati<br />

prima: la pagina stampata,<br />

il display di un cellulare,<br />

una foto, un quadro, una TV e<br />

potremmo aggiungerne molti<br />

altri 5 .<br />

Eppure, il nostro cervello si è<br />

evoluto insieme al nostro corpo<br />

per interpretare un ambiente<br />

tridimensionale, spazializzato<br />

ed esplorabile. La vista umana<br />

è limitata, ma non incorniciata,<br />

e siamo in grado, come pochi<br />

altri animali, di percepire<br />

la profondità nell’ambiente<br />

che ci circonda.<br />

Ogni volta che confiniamo l'informazione<br />

appiattendola in<br />

un rettangolo, la rendiamo di<br />

fatto meno accessibile alla nostra<br />

stessa fisiologia.<br />

Fig. 4 - Modello 3D interattivo di un pulvino del Chiostro di Santa Sofia in Benevento.<br />

realtà virtuale e aumentata<br />

applicate alla valorizzazione<br />

dei beni culturali.<br />

LA TRASMISSIONE DELL'INFOR-<br />

MAZIONE: UN VIAGGIO NELLA<br />

STORIA<br />

Uno degli esempi più antichi<br />

di comunicazione visiva sono i<br />

graffiti di 30.000 anni fa 2 . Queste<br />

pitture rupestri rappresentano<br />

efficacemente la creatività<br />

e la capacità comunicativa<br />

degli esseri umani primitivi,<br />

ma soprattutto testimoniano<br />

la necessità di conservare l’informazione<br />

e di trasmetterla.<br />

Proprio per trasmetterla anche<br />

nello spazio, l’umanità<br />

ha iniziato a creare disegni su<br />

pietre o cortecce e, migliaia<br />

di anni dopo, ha codificato<br />

la scrittura, trasferendola su<br />

tavolette d'argilla 3 . Ma non<br />

ci siamo mai fermati: siamo<br />

passati alle pergamene e alla<br />

carta, poi abbiamo dipinto la<br />

tela e, più recentemente, ab-<br />

INFORMAZIONE ALLO<br />

STATO NATURALE<br />

Grazie al virtuale, oggi possiamo<br />

finalmente restituire l'informazione<br />

al suo "stato naturale".<br />

Possiamo cioè sfruttare<br />

le potenzialità di questi strumenti<br />

per ripristinare l'esperienza<br />

tridimensionale e spazializzata<br />

dell'informazione,<br />

rendendola più accessibile,<br />

immediata ed efficace per il<br />

nostro cervello e il nostro corpo.<br />

Inoltre possiamo interagire<br />

con questo spazio in modi che<br />

prima erano inconcepibili.<br />

L’applicazione più banale è<br />

la riproduzione: esplorare un<br />

sito archeologico, passeggiare<br />

tra le rovine di un'antica città<br />

o addentrarsi nelle sale di un<br />

museo, ma non è questa l’applicazione<br />

più interessante.<br />

Con appropriati investimenti,<br />

oggi è possibile riprodurre la<br />

realtà in maniera dettagliata<br />

ed efficace: mi sono occupato<br />

direttamente, ad esempio,<br />

della riproduzione virtuale<br />

di mostre temporanee che<br />

sono così fissate nel tempo e<br />

visitabili anche oltre la loro<br />

scadenza naturale. Il lavoro<br />

necessario è stato minuzioso,<br />

complesso e articolato, per riprodurre<br />

materiali, ambientazioni<br />

ed effetti in modo estremamente<br />

realistico.<br />

L’EVOLUZIONE DELLE<br />

ESPERIENZE VIRTUALI<br />

Eppure, le opportunità più<br />

grandi sono altrove. Una è il<br />

superamento dei limiti fisici:<br />

ho avuto la fortuna di lavora-<br />

18 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

re sulla piattaforma della Regione<br />

Campania che collega e<br />

mette insieme contenuti 3D<br />

del tutto diversi. È ad esempio<br />

possibile confrontare due<br />

teatri diversi, situati in luoghi<br />

lontani, sovrapponendoli mentre<br />

si cammina sui loro palchi.<br />

Oppure valutare diverse<br />

ipotesi ricostruttive erigendo<br />

o spostando elementi enormi<br />

come colonne o interi edifici,<br />

in pochi passaggi: il vantaggio<br />

di poter sperimentare queste<br />

alternative in maniera immersiva<br />

è notevole, soprattutto<br />

quando abbinato a strumenti<br />

di interazione naturale per<br />

cui, semplicemente con un<br />

gesto, si può cambiare la scala<br />

di visualizzazione e iniziare<br />

a spostare oggetti, sculture o<br />

strutture di grandi dimensioni.<br />

In futuro, questo permetterà<br />

un nuovo livello di interazione<br />

tra studiosi presenti in luoghi<br />

diversi.<br />

Anche dal punto di vista della<br />

valorizzazione rivolta al<br />

pubblico i passi avanti sono<br />

notevoli e le opportunità enormi.<br />

Nell’ambito del progetto<br />

Databenc, abbiamo avuto accesso<br />

alle scansioni e alla ricostruzione<br />

di una nave romana,<br />

ma non ci siamo limitati a<br />

riproporla: abbiamo costruito<br />

un’esperienza in cui l’utente<br />

costruisce la nave stessa come<br />

un modellino in scala, comprendendone<br />

così la struttura.<br />

Al completamento del montaggio,<br />

però, la ricompensa è<br />

sorprendente e quasi magica il<br />

modellino prende vita e il visitatore<br />

si trova sul ponte della<br />

nave, in mezzo al mare, e<br />

può camminare, interagire con<br />

gli oggetti e perfino salire sul<br />

pennone per godersi un pano-<br />

rama mozzafiato.<br />

Sfruttando la stessa tecnica,<br />

in un altro contesto ancora,<br />

abbiamo rappresentato gioielli<br />

artistici dando la possibilità al<br />

fruitore di ingrandirli per apprezzarne<br />

i dettagli più minuti<br />

e comprenderne l’artigianalità<br />

smontandoli e rimontandoli in<br />

un modo che sarebbe ovviamente<br />

impossibile anche di<br />

fronte all’oggetto reale.<br />

INDUSTRIA E BELLEZZA<br />

Molte delle tecnologie che<br />

usiamo per i beni culturali<br />

sono di origine industriale: se,<br />

infatti, a livello consumer i<br />

visori per realtà virtuale sono<br />

relativamente poco diffusi, i<br />

benefici di queste applicazioni<br />

per l’industria sono piuttosto<br />

consolidati. Infatti l’utilità in<br />

termini di risparmio di tempo<br />

e, soprattutto, riduzione dei<br />

rischi e degli sprechi, è ben<br />

nota al mondo manifatturiero.<br />

La prima piattaforma di metaverso<br />

che abbiamo costruito è<br />

stata proprio per l’uso industriale:<br />

potersi addestrare in<br />

modo collaborativo senza farsi<br />

male e senza rompere mai nulla<br />

è un beneficio notevole.<br />

Spesso mi viene chiesto come<br />

mai continuiamo a lavorare<br />

con i beni culturali, sebbene il<br />

fatturato di Mare Group arrivi<br />

prevalentemente dal mondo<br />

industriale. La ragione è che<br />

non si può fare innovazione se<br />

si perde il contatto con la bellezza.<br />

Lavorare con l’arte, la<br />

cultura, l’archeologia, la storia<br />

e l’ambiente è il modo migliore<br />

di mantenere il legame<br />

tra tecnologia e bellezza, ma<br />

alcune volte è dall’esperienza<br />

emotiva creata per questi ambiti<br />

che viene fuori un’applicazione<br />

industriale. Ad esempio,<br />

lo strumento che abbiamo usato<br />

per la nave e i gioielli si è<br />

rivelato utilissimo per le procedure<br />

di assemblaggio e manutenzione.<br />

Ancora una volta,<br />

Fig. 5 - Dettaglio del modello virtuale del Teatro Romano di Benevento.


TELERILEVAMENTO<br />

dunque, un approccio multidisciplinare,<br />

aperto e integrato<br />

porta benefici concreti<br />

e misurabili.<br />

e intuitiva come al suo stato<br />

naturale e, al tempo stesso,<br />

potente e interconnessa come<br />

gli strumenti digitali che oggi<br />

usiamo così spesso, portandoci<br />

in un mondo trasformato in cui<br />

il virtuale non è mai stato così<br />

reale.<br />

CONCLUSIONI<br />

L’uso più efficace delle tecnologie<br />

virtuali e del metaverso,<br />

insomma, non consiste<br />

tanto nel riprodurre ciò<br />

che già possiamo fare nella<br />

realtà, spostandolo nella<br />

nostra postazione, ma nel<br />

far leva sulle possibilità di<br />

questi strumenti per creare<br />

esperienze che sarebbero<br />

impossibili con i limiti fisici<br />

che abbiamo nella realtà:<br />

ricostruzioni alternative,<br />

cambi di scala e interazione.<br />

Il virtuale diventa così non<br />

un semplice doppio della realtà,<br />

ma un suo complemento,<br />

un modo per ampliare le<br />

nostre opzioni. Se a questo<br />

aggiungiamo la potenzialità<br />

del metaverso come strumento<br />

collaborativo online,<br />

possiamo costruire un nuovo<br />

paradigma in cui l’informazione<br />

sia accessibile<br />

Bibliografia<br />

Artaud, A., 1938. Le Théâtre et<br />

son double. s.l.:Éditions Gallimard<br />

.<br />

Stephenson, N., 1992. Snow<br />

Crash. s.l.:Bantam Books.<br />

End Note<br />

1 Cioè un termine vago, ma alla<br />

moda, che riesce a catalizzare<br />

l’attenzione mediatica.<br />

2 Ad esempio quelli delle Grotte di<br />

Chauvet in Francia.<br />

3 I primi esempi di scrittura cuneiforme<br />

su tavolette d’argilla risalgono<br />

circa al 3400 a.C.<br />

4 L’invenzione di Louis Daguerre<br />

che nel 1839 aprì la strada alla<br />

moderna fotografia.<br />

5 Le sculture e i plastici possono<br />

essere considerate una rara eccezione<br />

a questa regola, ma non<br />

sono quasi mai state usate come<br />

strumento di trasmissione dell’informazione,<br />

sicuramente non a<br />

livello di massa.<br />

Abstract<br />

By examining the evolution of visual<br />

communication from ancient<br />

cave paintings to modern virtual<br />

reality, this article highlights the<br />

potential of virtual technologies<br />

in creating three-dimensional and<br />

spatialized information that is<br />

more accessible to our brains and<br />

bodies. The text discusses various<br />

examples of immersive experiences,<br />

from virtual exhibitions to<br />

innovative applications in archaeology<br />

and the arts. Additionally,<br />

it emphasizes the importance of<br />

multidisciplinary approaches and<br />

the connection between technology<br />

and beauty, concluding that<br />

a demystified vision of the metaverse<br />

can complement reality by<br />

offering unique experiences and<br />

powerful tools for collaboration<br />

and interaction.<br />

Parole Chiave<br />

Metaverso; Realtà Virtuale;<br />

Immersivo; Archeologia; Interattività<br />

Autore<br />

Giovanni Caturano<br />

giovanni.caturano@maregroup.it<br />

Consigliere Delegato all’Innovazione<br />

di Mare Group<br />

Docente di Videogiochi e Realtà Virtuale<br />

all’Università del Sannio.<br />

MONITORAGGIO 3D<br />

GIS E WEBGIS<br />

www.gter.it info@gter.it<br />

GNSS<br />

FORMAZIONE<br />

20 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong><br />

RICERCA E INNOVAZIONE


Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />

CIPA <strong>2023</strong> symposium intends to<br />

combine scientific, technological<br />

and humanistic skills and promote<br />

interactions with the institutions<br />

responsible for conservation and<br />

restoration, with the aim of defining<br />

documentation systems that address<br />

the entire life cycle of artefacts,<br />

archaeological sites, historic buildings<br />

and landscapes, using new digital<br />

technologies.<br />

There is a need to develop risk<br />

reduction and preventive and<br />

sustainable conservation models<br />

that support cultural participation,<br />

accessibility and enhancement of<br />

cultural diversity and expression.<br />

MAIN TOPICS<br />

Digital Heritage and Preservation<br />

Cultural Heritage Risk Assessment<br />

Documenting Archaeological sites<br />

Documenting Underwater Heritage<br />

Virtual, Augmented and Extended<br />

Reality for Cultural Heritage<br />

Heritage Documentation Training<br />

Experiences<br />

Technologies Changing Education<br />

Artificial Intelligence and<br />

documentation of Cultural Heritage<br />

New Technologies for New<br />

Museums Accessibility<br />

Digital Technologies Countering<br />

Wars Destruction<br />

Cultural Heritage 3D<br />

reproduction: techniques<br />

and methods<br />

3D technology supporting<br />

Heritage<br />

Management and<br />

maintenance activity<br />

Virtual Conservation<br />

Documenting Modern<br />

Architecture<br />

Digital Twins<br />

Sharing information and<br />

3D data<br />

Co-creation Communities<br />

and Living Labs<br />

Built Heritage Monitoring<br />

SUPPORTING ORGANISATIONS<br />

FOR UPDATES AND INFORMATIONS<br />

cipa<strong>2023</strong>florence.org<br />

ORGANISED BY<br />

CO-ORGANISED BY<br />

UNDER THE AUSPICES OF<br />

GOLD SPONSOR<br />

SILVER SPONSOR<br />

MEDIA PARTNER


RIVELAZIONI<br />

Arte Digitale: espressione di un<br />

valore innovativo ancora da scoprire<br />

di Federica Lissandrello, Mila Albert, Giorgio Rea, Maurizio Rea<br />

Fig. 1 - Realizzazione di una scansione al Museo Diocesano Francesco Gonzaga di Mantova. Il processo è veloce e non invasivo.<br />

La digitalizzazione come<br />

punto di partenza di un<br />

nuovo modo di esprimere<br />

il potenziale museale: dal<br />

3D per la conservazione e<br />

fruizione, passando per la<br />

blockchain per garantire la<br />

tracciabilità e sicurezza fino<br />

agli NFT per raccolta fondi.<br />

Tour virtuali, gamification e presenza sui social<br />

network sono solo una parte dei modi in cui, negli<br />

ultimi anni, i musei hanno dato il via ad un inevitabile<br />

processo di rivoluzione digitale. Basti pensare al<br />

progetto Brera Plus+ della Pinacoteca di Brera di Milano<br />

e ai diversi tour virtuali del Museo Egizio di Torino o dei<br />

Musei Vaticani, tanto per citarne alcuni di particolare rilievo.<br />

La chiusura forzata conseguente alla pandemia è<br />

stato il peggiore scenario che si potesse delineare per<br />

istituzioni, come quelle culturali, che fanno leva sull’accessibilità<br />

ai loro servizi. Affrontare le opportunità del<br />

digitale era un’impresa in atto già da molto prima: con<br />

22 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />

il raggiungimento di diversi<br />

risultati incoraggianti e il superamento<br />

di alcuni gap psicologici,<br />

siamo ad un punto di<br />

svolta importante.<br />

C’è infine un aspetto ancora<br />

da affrontare: investire<br />

per fare della digitalizzazione<br />

una grande occasione per<br />

contribuire alla ricerca, alla<br />

conservazione e alla mappatura.<br />

Tuttavia, come ogni trasformazione<br />

di grossa portata,<br />

deve scontrarsi con una forte<br />

inerzia al cambiamento anche<br />

se supportata da un crescente<br />

d’entusiasmo.<br />

L’IMPATTO DELLA NUOVA<br />

DIGITALIZZAZIONE<br />

Il progressivo ritorno alla normalità<br />

non ha comportato<br />

l’abbandono delle soluzioni<br />

innovative adottate: queste<br />

innovazioni hanno mostrato il<br />

pregio di avvicinare le nuove<br />

generazioni iper-connesse,<br />

che si affacciano sul web come<br />

corsia preferenziale. La digitalizzazione<br />

si conferma come<br />

una naturale evoluzione finalizzata<br />

ad avvicinare il pubblico<br />

ai musei, non a sostituirli.<br />

Un’ulteriore agevolazione concessa<br />

dalla digitalizzazione riguarda<br />

la comunicazione, resa<br />

più rapida e capillare dal web.<br />

L’approccio visivo dei contenuti<br />

condivisi online, pensati<br />

ad hoc per utenti differenti,<br />

coinvolge e incuriosisce, anticipando<br />

la necessità di entrare<br />

in museo o di acquistare<br />

opere. L’irrompere dei musei<br />

sui social network ha aperto<br />

gli occhi a molti giovani e li<br />

ha avvicinati parlando nel loro<br />

linguaggio. È nato così un nuovo<br />

target di fruitori e talvol-<br />

Fig. 2 - La scansione 3D viene realizzata in tutti i tipi di opere, sia dai quadri di grandi dimensioni,<br />

che sculture, arazzi, gioielli…<br />

ta anche collezionisti d’arte:<br />

i millennials (under 40), che<br />

abbassano l’età media degli<br />

acquirenti nelle aste.<br />

DIGITALIZZAZIONE<br />

E CONSERVAZIONE<br />

Chi opera nei beni culturali<br />

deve fare i conti con ovvie difficoltà<br />

nel tenere monitorate<br />

in modo costante le opere di<br />

collezioni così vaste: la digitalizzazione,<br />

in tal senso, è una<br />

grandissima opportunità che<br />

stiamo sfruttando ancora in<br />

maniera minimale. Spesso utilizziamo<br />

questi dati solo per<br />

rendere accessibili le opere<br />

Fig. 3 - Durante la fase di scansione si raccolgono tutti i minimi dettagli dell’opera, che vengono<br />

poi processati.


Fig. 4, 5, 6 - Render 3D dalle scansioni realizzate da AerariumChain. La precisione è di circa 0,1mm.<br />

online. A ben vedere, il processo<br />

per creare questi duplicati<br />

digitali, è prima di tutto<br />

un modo per raccogliere tante<br />

informazioni di alta qualità<br />

sulle opere.<br />

Diversi progetti stanno nascendo<br />

proprio in tale direzione,<br />

raccogliendo migliaia di foto<br />

o eseguendo scansioni 3D in<br />

alta definizione di ogni oggetto.<br />

Tali informazioni sono esse<br />

stesse un nuovo ed importante<br />

asset per i musei: documentano<br />

uno stato preciso dell’opera<br />

che possiamo utilizzare per<br />

confronto in caso di necessità<br />

in futuro.<br />

Considerando le capacità di<br />

calcolo e di raccolta dati disponibili<br />

oggi, la digitalizzazione<br />

non dovrebbe essere<br />

più un punto di arrivo, ma<br />

un punto di partenza (se non<br />

addirittura un vero e proprio<br />

rilancio) del patrimonio che<br />

comprende numerose opere<br />

non appropriatamente valorizzate.<br />

Questa è una sfida<br />

nazionale ed europea come<br />

testimoniano gli ingenti investimenti<br />

del Pnrr.<br />

Come rendere però questa<br />

strategia attuabile e sostenibile<br />

abbattendo i costi? Soprattutto<br />

in futuro, quando i<br />

fondi previsti finiranno? È stato<br />

bello constatare che non<br />

fosse necessario allontanarsi<br />

troppo e che la soluzione risiedesse<br />

nella ricchezza del<br />

patrimonio stesso e negli incredibili<br />

risvolti che un buon<br />

impiego della tecnologia può<br />

riservare.<br />

24 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />

re connesse. Si tratta di un<br />

nuovo tipo di prodotti che ha<br />

una grande flessibilità e si può<br />

adeguare alle diverse esigenze<br />

del proprietario dell’opera<br />

e degli acquirenti.<br />

Nel 2021, per fare uno degli<br />

esempi più famosi,<br />

l’NFT dell’opera digitale<br />

“Everydays: The First 5000<br />

Days” Mike Winkelmann (in<br />

arte Beeple) è stato venduto<br />

per l’incredibile somma di 69<br />

milioni di dollari.<br />

IL NUOVO COLLEZIONISMO<br />

DIGITALE<br />

Negli ultimi anni si è consolidato<br />

un collezionismo digitale<br />

forte e sfaccettato: dopo aver<br />

varcato e superato la soglia<br />

delle aste online e della digital<br />

art, è poi approdato al<br />

complesso ambito degli NFT.<br />

Tutto parte dall’emergere<br />

di una tecnologia chiamata<br />

blockchain, che permette la<br />

condivisione di dati garantendo<br />

che ogni modifica sia sempre<br />

tracciata, in automatico,<br />

e verificabile da chiunque. Gli<br />

NFT (letteralmente non fungible<br />

token) sono dei certificati<br />

digitali virtualmente collegati<br />

ad un asset (fisico o digitale),<br />

come può essere un’opera<br />

d’arte, e salvati in blockchain:<br />

quest’ultimo aspetto garantisce<br />

una maggiore trasparenza<br />

e tracciabilità di qualsiasi<br />

operazione.<br />

In base a come sono stati realizzati,<br />

gli NFT possono assegnare<br />

a chi li acquista determinati<br />

servizi e/o diritti<br />

(es. proprietà, sfruttamento<br />

dell’immagine,...) sulle ope-<br />

NFT E IMPACT INVESTING<br />

Il mercato dell’arte degli ultimi<br />

anni si è fortemente<br />

trasformato, spostandosi sul<br />

digitale e adattandosi alle<br />

nuove esigenze e abitudini di<br />

acquisto. L’acquisto di opere<br />

digitali e NFT ha rallentato<br />

negli ultimi mesi, ma non si è<br />

fermato durante la crisi delle<br />

criptovalute: i grandi collezionisti<br />

hanno speso una media<br />

di 46mila dollari in NFT d’arte,<br />

contro i 44mila del 2021.<br />

Questi dati confermano un interesse<br />

in pieno sviluppo nel<br />

mercato, che si trova soltanto<br />

nei suoi inizi, e consentono<br />

di intravedere le potenzialità<br />

che gli NFT possono avere anche<br />

come forma innovativa di<br />

raccolta fondi.<br />

I millenials si sono dimostrati<br />

molto interessati al collezionismo<br />

tradizionale, ma ancor di<br />

più a quello nuovo introdotto<br />

dell’arte digitale e dagli NFT.<br />

Da notare che tra gli acquirenti<br />

degli NFT, attualmente sono<br />

gli appartenenti alla generazione<br />

Z (i nati dopo il 2000) a<br />

farla da padroni.<br />

Ad aver colto questo potenziale,<br />

sono stati molti criptoartisti<br />

che, consapevoli dell’in-


teresse suscitato da questa<br />

nuova forma di collezionismo,<br />

si sono fatti portavoce del valore<br />

filantropico della crypto<br />

arte. Un esempio è l’iniziativa<br />

di Save The Children #CryptoArtForChildren,<br />

dove i proventi<br />

ottenuti dalla vendita<br />

delle opere NFT di cryptoartisti<br />

sono devolute al sostegno<br />

di bambini e famiglie che vivono<br />

in situazioni di conflitto.<br />

Piccoli e grandi donatori supporteranno<br />

sempre la cultura<br />

attraverso le tradizionali<br />

attività solidali, ma gli NFT<br />

si candidano a diventare un<br />

nuovo ed efficace strumento<br />

dell’impact investing proprio<br />

in questo settore.<br />

NFT PER RACCOLTA FONDI<br />

E CONSERVAZIONE MUSEALE<br />

Gli NFT si delineano quindi<br />

come un mezzo di autosostentamento<br />

per l’arte, tornando<br />

utili alle istituzioni culturali<br />

nelle attività di prevenzione,<br />

conservazione e valorizzazione<br />

del patrimonio che espongono.<br />

L’attuale definizione di museo<br />

dall’ICOM recita: il museo<br />

è un’istituzione permanente<br />

senza scopo di lucro e al servizio<br />

della società, che compie<br />

ricerche, colleziona, conserva,<br />

interpreta ed espone il<br />

patrimonio culturale, materiale<br />

e immateriale. Secondo<br />

queste parole, l’esposizione<br />

del patrimonio, seppur imprescindibile,<br />

è annoverata come<br />

ultima tra le attività condotte<br />

da un museo. Ciò mette in crisi<br />

l’idea tanto diffusa quanto<br />

sbagliata secondo cui i musei<br />

non sono altro che contenitori<br />

di capolavori. Un museo è parte<br />

viva e integrante della società<br />

per la società; un museo<br />

è ciò che fa, non quello che ha.<br />

Gli NFT possono quindi costituire<br />

per i musei una modalità<br />

virtuosa e innovativa di raccolta<br />

fondi a partire dalla digitalizzazione<br />

del patrimonio<br />

in loro possesso, con conseguenze<br />

sulla sua diffusione e<br />

conservazione.<br />

Partendo da questo punto,<br />

sono nate realtà come AerariumChain<br />

o i progetti NFT sviluppati<br />

dal British Museum o<br />

Museo Belvedere di Vienna<br />

legato al Bacio di Klimt. L’obiettivo<br />

è sempre lo stesso:<br />

contribuire in modo attivo e<br />

pratico alla conservazione del<br />

patrimonio artistico partendo<br />

dal suo immenso valore intrinseco.<br />

AerariumChain, ad esempio,<br />

propone un sistema che<br />

mira alla democratizzazione<br />

dell’arte, generando per ogni<br />

opera del museo decine o centinaia<br />

di migliaia di NFT acquistabili<br />

anche a pochi centesimi<br />

e limitando drasticamente<br />

possibili speculazioni nel<br />

processo di compravendita di<br />

questi NFT. In questo modo, il<br />

progetto ha l’intento di agire<br />

per il bene del patrimonio e<br />

della cultura, introducendola<br />

negli scenari odierni favorendo<br />

una forma di collezionismo<br />

4.0 alla portata di tutti<br />

che non si limiti a diffondere<br />

contenuti affascinanti con<br />

l’acquisto di NFTMicro, ma<br />

che diffonda soprattutto una<br />

grande dose di consapevolezza<br />

sulla storia, sulla bellezza<br />

e sulla natura materiale e deperibile<br />

del patrimonio che ci<br />

appartiene.<br />

Fig. 7 - Il Marketplace di AerariumChain: aerariumchain.io - Tramite la vendita di NFTMicro<br />

i musei aderenti raccolgono fondi per le proprie attività di conservazione.<br />

IL CASO DEL MUSEO DIOCESA-<br />

NO FRANCESCO GONZAGA DI<br />

MANTOVA<br />

Uno degli aspetti più interessanti<br />

di queste tecnologie è<br />

che sono accessibili per qualsiasi<br />

tipo di realtà culturale,<br />

dalla grande alla più piccola.<br />

In un paese come il nostro, con<br />

una grande densità artistica e<br />

culturale, gli NFT rappresentano<br />

un modo per riscoprire<br />

tesori meravigliosi conservati<br />

in piccoli musei poco noti a<br />

tutto il mondo.<br />

26 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 27<br />

Render 3D dell'Angelo dell'Apocalisse presso il Museo Diocesano Francesco Gonzaga di<br />

Mantova. Le scansioni realizzate da AerariumChain hanno una precisione di 0, 5 - 0, 1 mm.


Ciò è quanto sta succedendo<br />

con il Museo Diocesano Francesco<br />

Gonzaga (il terzo polo<br />

museale di Mantova), che ospita<br />

una vasta e ricca collezione<br />

di dipinti, arazzi, armature,<br />

gioielli, avori e smalti, sconosciuta<br />

al grande pubblico.<br />

Nel 2022, grazie al progetto<br />

InnovaMusei, è stata avviata<br />

una grande campagna di scansione<br />

della collezione del museo<br />

in partnership con AerariumChain,<br />

che ha portato alla<br />

digitalizzazione 3D in alta definizione<br />

(con notarizzazione<br />

blockchain) di oltre 300 opere.<br />

La campagna è tuttora in<br />

corso e si estenderà all’intera<br />

collezione.<br />

Il progetto prevede anche<br />

la generazione di NFTMicro<br />

(particolare tipo di NFT realizzati<br />

da AerariumChain) in<br />

vendita sul marketplace AerariumChain.io.<br />

Questo progetto<br />

prefigge il raggiungimento di<br />

diversi obiettivi: aumentare<br />

la visibilità e la notorietà del<br />

museo; intercettare nuovi visitatori;<br />

permettere l’avvio<br />

di nuovi e più ampi progetti<br />

di restauro; consentire la realizzazione<br />

di nuove mostre e<br />

lo sviluppo di aree più attente<br />

all’accessibilità e ai nuovi<br />

pubblici. Il tutto creando una<br />

community di collezionisti che<br />

grazie al loro wallet sosterranno<br />

economicamente il museo.<br />

Il Museo Diocesano di Mantova<br />

si candida a fare da apripista<br />

nell’ambito della digitalizzazione<br />

così come nella raccolta<br />

fondi tramite strumenti innovativi<br />

come gli NFT.<br />

GUARDANDO AVANTI<br />

È difficile avere un’idea completa<br />

delle opportunità offer-<br />

te dalla digitalizzazione oggi.<br />

Molte tecnologie sono ancora<br />

giovani ed è necessario tempo<br />

per identificare le potenzialità,<br />

le modalità d’uso e valutarne<br />

correttamente pro e<br />

contro. Eppure un paese come<br />

l’Italia è il candidato perfetto<br />

per avviare un processo del<br />

Bibliografia<br />

• Rea G. (2020) Aerariumchain<br />

Project, IOP Conference Series:<br />

Materials Science and Engineering,<br />

IOP Publishing 949, 011006<br />

• Foster H., Krauss R. & Bois Y.<br />

(2017) Arte dal 1900. Modernismo,<br />

antimodernismo, postmodernismo.<br />

Zanichelli.<br />

• Solima L. (2018) Management<br />

per l’impresa culturale. Roma:<br />

Carrocci Editore.<br />

• Deloitte Private “Il mercato<br />

dell’arte e dei beni da collezione”<br />

Report 2022 https://www2.<br />

deloitte.com/content/dam/Deloitte/it/Documents/strategy/<br />

PrivateBrochure/ArtFinanceReport2022_Deloitte.pdf<br />

• Rubino M. (<strong>2023</strong>) “Il mercato<br />

dell’arte è ripartito. A trainarlo<br />

sono i grandi collezionisti”, Forbes<br />

https://forbes.it/<strong>2023</strong>/01/04/<br />

arte-mercato-ripartito-trainarlograndi-collezionisti/<br />

• Schio A., Consolini M., Bonomi<br />

E. & Lotito V. (2022), “La digitalizzazione<br />

dell’arte e della cultura:<br />

tra spazi immersivi e multisensorialità”,<br />

Culture digitali<br />

https://www.culturedigitali.org/<br />

la-digitalizzazione-dellarte-edella-cultura-tra-spazi-immersivi-e-multisensorialita/<br />

• “Art market predictions for<br />

<strong>2023</strong>: wet painting is out but guarantees<br />

are here to stay”, The<br />

Art Newspaper https://www.theartnewspaper.com/<strong>2023</strong>/01/03/<br />

auctioneer-simon-de-purys-artmarket-predictions-for-<strong>2023</strong>-wet-<br />

genere, in virtù di un patrimonio<br />

così vasto e pregevole e<br />

della presenza diffusa di competenze<br />

riconosciute a livello<br />

internazionale.<br />

Il freno più grande che possiamo<br />

avere è non voler conoscere<br />

queste possibilità e averne<br />

paura a priori.<br />

painting-is-out-but-guarantees-<br />

are-here-to-stay<br />

• Definizione di museo: https://<br />

www.icom-italia.org/definizionedi-museo<br />

•#CryptoArtForChildren: https://<br />

www.savethechildren.it/cryptoartisti-per-i-bambini<br />

• The Kiss NFT: https://thekiss.<br />

art/<br />

• Brera Plus: https://breraplus.<br />

org/<br />

• Tour virtuali Musei Vaticani:<br />

https://www.museivaticani.va/<br />

content/museivaticani/it/collezioni/musei/tour-virtuali-elenco.<br />

html<br />

• Tour virtuali Museo Egizio:<br />

https://museoegizio.it/scopri/<br />

tour-virtuali/<br />

Abstract<br />

Digitization as the starting point<br />

for a new way of expressing museum<br />

potential: from 3D for conservation<br />

and use, through the<br />

blockchain to guarantee traceability<br />

and security up to NFTs for<br />

fundraising.<br />

Parole Chiave<br />

NFT; blockchain; collezionismo;<br />

crypto art<br />

Autore<br />

Federica Lissandrello<br />

Mila Albert<br />

Giorgio Rea<br />

Maurizio Rea<br />

info@aerariumchain.it<br />

28 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />

Dettaglio del Render 3D dell'Angelo dell'Apocalisse<br />

presso il Museo Diocesano Francesco Gonzaga di<br />

Mantova realizzato da AerariumChain.


MUSEI<br />

L’ecosistema digitale Artence basato<br />

su blockchain per la valorizzazione e<br />

scambio di Non Fungible Tokens (NFT)<br />

A CURA DELLA REDAZIONE<br />

Artence è un ecosistema<br />

digitale basato su<br />

blockchain dedicato<br />

alla valorizzazione,<br />

circolazione e scambio<br />

di NFT e servizi<br />

correlati ad ogni forma<br />

di espressione d’arte<br />

visiva e sensoriale.<br />

Artence è un progetto<br />

ché mira a raggruppare<br />

in un unico ambiente<br />

risorse provenienti da ogni<br />

parte del mondo di artisti<br />

contemporanei (digitali o<br />

tradizionali), di collezionisti,<br />

di gallerie d’arte, fondazioni,<br />

musei pubblici e musei<br />

privati. Un vero e proprio collettore<br />

in grado di attrarre a<br />

sé contenuti da ogni parte del<br />

mondo con la garanzia di unicità<br />

e autenticità che ogni NFT<br />

venga realizzato appositamente<br />

e certificato su Blockchain.<br />

Inoltre, Artence offre una serie<br />

di servizi correlati per<br />

differenziare la propria<br />

offerta rispetto a concorrenti<br />

simili, e raggruppa in sé<br />

opere d’arte di diversa<br />

appartenenza tra pittura,<br />

fotografia, musica e<br />

audiovisivo.<br />

Artence sta sviluppando un<br />

Marketplace di NFT<br />

acquistabili e scambiabili in<br />

varie modalità tra cui acquisto<br />

diretto a prezzo fisso, aste e<br />

offerte.<br />

Artence realizza direttamente<br />

tutti gli NFT presenti all’interno<br />

del suo “catalogo digitale”.<br />

Gli NFT presenti si dividono in<br />

disponibilità dell’oggetto digitale<br />

e possono essere unici<br />

(quando esiste un solo NFT<br />

dell’oggetto digitale) molto<br />

rari (quando esiste un numero<br />

molto limitato di oggetti ad<br />

esempio fino a 100 pezzi) rari<br />

(quando esiste un numero limitato<br />

di oggetti ad esempio fino<br />

a 1000 pezzi) e comuni (quando<br />

esiste un numero piuttosto<br />

ampio di oggetti digitali).<br />

Le macro-categorie che vanno<br />

a comporre il catalogo di Artence<br />

sono:<br />

• Visual Art: contiene opere<br />

d’arte pittoriche nativa-<br />

diverse tipologie legate alla<br />

30 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />

mente digitali e riproduzioni<br />

digitali di opere<br />

fisiche, oppure un remix<br />

delle prime;<br />

• Photography: contiene immagini<br />

fotografiche realizzate<br />

da fotografi contemporanei<br />

oppure immagini<br />

fotografiche storiche. Possono<br />

essere presenti anche<br />

collezioni fotografiche.<br />

Inoltre, possono essere<br />

presenti riproduzioni digitali<br />

di manoscritti o documenti<br />

storici;<br />

• Music: contiene brani musicali,<br />

performance esclusive,<br />

suoni e rumori originali<br />

o appartenenti a scene<br />

di film e ogni altra forma di<br />

espressione sonora;<br />

• Cinema: contiene filmati<br />

esclusivi, contenuti appositamente<br />

realizzati,<br />

estratti di scene e ogni altro<br />

contenuto audiovisivo.<br />

Ad ogni oggetto digitale<br />

potrebbe essere possibile<br />

associare servizi di valore<br />

aggiunto sia direttamente<br />

correlati all’opera sia<br />

correlati alla fruizione<br />

dell’opera stessa.<br />

Inoltre, Artence si fa<br />

promotrice di eventi fisici e<br />

digitali, promuove mostre,<br />

crea spazi virtuali per<br />

l’esposizione, la fruizione e<br />

l'aggregazione di appassionati<br />

e addetti ai lavori attraverso<br />

una vera e propria Community.<br />

In questo modo, Artence si<br />

pone nel punto di intersezione<br />

e contaminazione tra mondo<br />

fisico e digitale, dando vita ad<br />

una nuova esperienza ultradimensionale.<br />

Artence, col<br />

supporto di Brand e Sponsor, si<br />

propone di organizza veri e<br />

propri Roadashow<br />

internazionali, con un proprio<br />

format sviluppato in sinergia<br />

con i soggetti coinvolti.<br />

Un ultimo elemento molto importante<br />

da tenere presente è<br />

che Artence sta valutando il<br />

lancio di un suo Utility Token<br />

chiamato “Artence Coin” che<br />

potrà essere utilizzato<br />

all’interno dell’ecosistema<br />

digitale per effettuare<br />

qualsiasi operazione,<br />

dall’acquisto di un’opera<br />

all’utilizzo di spazi e servizi<br />

digitali presenti.<br />

La Blockchain impiegata per<br />

realizzare il MarketPlace Artence<br />

e il suo ecosistema Artence<br />

è Algorand: una blockchian di layer<br />

1 al pari di Ethereum, Bitcoin,…<br />

che elabora e finalizza le<br />

transazioni sulla propria<br />

blockchain.


È CARBON NEUTRAL grazie al<br />

protocollo di validazione Pure<br />

Proof-of Stake, con una<br />

ridotta emissione di<br />

carbonio. L'algoritmo PPoS<br />

ha un principio semplice.<br />

Sebbene consenta a ogni<br />

utente di diventare un<br />

validatore di blocchi puntando<br />

il token nativo nel sistema<br />

(un approccio tipico per le<br />

blockchain PoS), il<br />

protocollo seleziona i<br />

validatori di bloc-chi in modo<br />

casuale e segreto per un<br />

determinato periodo. Dato<br />

che tutti gli utenti hanno le<br />

stesse possibilità di essere<br />

prelevati dal sistema, la rete<br />

è completamente decentralizzata,<br />

poiché nessuno sa chi<br />

sarà il prossimo validatore<br />

di blocchi. offre a tutti gli<br />

utenti uguali possibilità di<br />

essere selezionati dal<br />

sistema. Ciò garantisce<br />

anche il massimo grado di<br />

sicurezza possibile, poiché<br />

nessuno sa chi siano i<br />

prossimi validatori di blocchi.<br />

Non è necessario l'estrazione<br />

mineraria, il che<br />

consente ad Algorand di<br />

raggiungere la neutralità del<br />

carbonio, un importante punto<br />

di forza per gli NFT man<br />

mano che diventano<br />

mainstream.<br />

Sebbene anche altre blockchain<br />

PoS riescano a ridurre al minimo<br />

il consumo di elettricità a<br />

livelli trascurabili, mancano di<br />

un vero decentramento. Nelle<br />

“tradizionali” catene Proof of<br />

Stake, i validatori più ricchi<br />

con il maggior numero di token<br />

hanno il maggior controllo<br />

sulla rete. Ricevono anche la<br />

quota maggiore della ricompensa<br />

del blocco, aumentando<br />

la loro quota della fornitura<br />

di token circolanti. Di conseguenza,<br />

le reti PoS hanno in<br />

genere una manciata di validatori<br />

che hanno la capacità di<br />

controllare la rete.<br />

Il Solution Architect Cosimo<br />

Bassi ha calcolato che il costo<br />

medio di conio di un Algorand<br />

NFT è di circa 0,0000004 kg<br />

di CO2 per NFT: una quantità<br />

davvero trascurabile, soprattutto<br />

rispetto ai 200 kg stimati<br />

di carbonio per il riscaldamento<br />

del pianeta prodotti da un<br />

singolo NFT su blockchain concorrenti.<br />

Di conseguenza, Algorand prevede<br />

Gas Fee più basse.<br />

GLI NFT DI ARTENCE<br />

Gli NFT di Artence non sono<br />

semplici certificati di possesso<br />

del bene registrato sulla<br />

blockchain, ma titoli che<br />

danno accesso ad<br />

una serie di diritti ed esperienze<br />

customizzabili in base alla<br />

disponibilità del soggetto che<br />

effettua il minting (artista,<br />

ente pubblico o privato che ha<br />

in gestione il bene, collezionista).<br />

Per ricreare il nesso tra<br />

mondo fisico e digitale, riportando<br />

l’aspetto collezionistico<br />

sul piano emozionale, Artence<br />

promuove e cura la realizzazione<br />

di prodotti e servizi connessi<br />

all’opera tokenizzata.<br />

Tali servizi espandono l’esperienza<br />

del possesso con contenuti<br />

originali multimediali<br />

o fisici firmati dal detentore<br />

del bene tokenizzato (a titolo<br />

esemplificativo: ingressi ad<br />

eventi o luoghi della cultura,<br />

stampe o riproduzioni su altro<br />

tipo di supporto, commissione<br />

del corrispettivo fisico all’artista,<br />

contenuti audiovisivi<br />

extra come interviste, improvvisazioni,<br />

approfondimenti,<br />

inviti ad eventi in presenza o<br />

virtuali per l’esposizione e la<br />

promozione della propria collezione,<br />

ecc…).<br />

GLI ITEMS SCAMBIABILI<br />

SU ARTENCE<br />

L'utente può scambiare<br />

qualsiasi tipo di oggetto<br />

nativo digitale o<br />

digitalizzato riconducibile ad<br />

32 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />

una delle categorie previste<br />

dal nostro Marketplace. Nella<br />

fase di lancio sono da escludersi<br />

opere tridimensionali,<br />

salvo proposte ritenute particolarmente<br />

interessanti<br />

dal team Artence.<br />

Condizioni necessarie:<br />

• Originalità dell’opera;<br />

• Paternità;<br />

• L’opera non deve avere<br />

contenuti discriminatori,<br />

diffamatori, calunniosi,<br />

minacciosi o che includono<br />

materiale pornografico,<br />

pedopornografico od osceno;<br />

• L’opera mintata su Artence<br />

non può essere contemporaneamente<br />

esposta su altri<br />

Marketplace<br />

Chiunque potrà registrarsi<br />

su Artence e caricare i<br />

propri contenuti. Il team si<br />

occuperà di valutare i profili<br />

e le opere che l’utente<br />

intende caricare mediante<br />

un accertamento meramente<br />

tecnica e di conformità ai<br />

requisiti necessari, senza<br />

entrare in valutazioni di tipo<br />

qualitativo.<br />

Tali condizioni possono essere<br />

personalizzate mediante specifici<br />

accordi tra le parti, in<br />

relazione ad uno specifico progetto.<br />

Abstract<br />

Artence is an international project as it aims to bring together<br />

in a single environment resources from all over the world of contemporary<br />

artists (digital or traditional), collectors, art galleries,<br />

foundations, public museums and private museums. A real collector<br />

capable of attracting content from all over the world with the<br />

guarantee of uniqueness and authenticity that each NFT is specially<br />

created and certified on the Blockchain. Furthermore, Artence<br />

offers a series of related services to differentiate its offer from<br />

similar competitors, and brings together works of art of different<br />

belonging between painting, photography, music and audiovisual.<br />

Parole Chiave<br />

NFT; Blockchain;<br />

collezioni digitali; musei<br />

Autore<br />

REDAZIONE ARCHEOMATICA<br />

NOTA<br />

Il presente articolo è frutto di uno scambio intercorso tra la<br />

redazione di <strong>Archeomatica</strong> e Artence durante l'evento RO.ME<br />

Museum Exhibition 2022. Essendo Artence un progetto ancora in<br />

fase di sviluppo, che sarà lanciato entro il <strong>2023</strong>, alcune delle<br />

informazioni riguardo i servizi di Artence presnti in questo articolo<br />

potrebbero subire future modifiche. Infine, si comunica che la<br />

versione cartacea di <strong>Archeomatica</strong> 1 - <strong>2023</strong> riporta una versione<br />

errata del presente articolo.


INTERVISTA<br />

Intervista a Grazia Tucci<br />

Direttrice del SIMPOSIO CIPA <strong>2023</strong><br />

Documenting, Understanding, Preserving Cultural Heritage<br />

A cura della Redazione<br />

Abbiamo intervistato l’attuale<br />

Direttrice del SIMPOSIO CIPA<br />

<strong>2023</strong> Firenze Prof. Grazia Tucci.<br />

Il 29° Simposio CIPA Heritage<br />

Documentation partirà nella<br />

prestigiosa cornice di Palazzo<br />

Vecchio - Salone dei Cinquecento -<br />

per proseguire, in una settimana<br />

di incontri e dibatti scientifici,<br />

presso Il Centro Didattico<br />

Morgagni dell'Università degli<br />

Studi di Firenze.<br />

Finalmente il Simposio<br />

CIPA<strong>2023</strong> torna in presenza<br />

in una location<br />

come quella di Firenze, culla<br />

del Rinascimento, una scelta<br />

forse dettata dalla necessità<br />

di rinascere a seguito della<br />

pandemia?<br />

La corrispondenza tra rinascita<br />

socio-culturale post pandemia e<br />

Rinascimeto storico che la città<br />

di Firenze evoca forse è un po’<br />

forzata, per quanto la suggestione<br />

sia indubbiamente forte<br />

ed abbia una sua efficacia. Il<br />

desiderio di tornare in presenza<br />

e l’opportunità di incontrare<br />

ricercatori del settore per condividere<br />

esperienze di ricerca<br />

hanno fornito le premesse per<br />

l’accettazione della candidatura<br />

di Firenze ad ospitare il 29°<br />

Simposio CIPA. D’altra parte,<br />

la indiscussa ricchezza e bellezza<br />

del patrimonio culturale<br />

fiorentino offrono il contesto<br />

più appropriato per il tema del<br />

simposio “Documenting, Understanding,<br />

Preserving Cultural<br />

Heritage: Humanities and Digital<br />

technologies for Shaping the<br />

Future”. In particolare, sottolineo<br />

l’auspicio al superamento<br />

degli steccati disciplinari tra i<br />

vari campi del Sapere -espresso<br />

nel sottotitolo - richiamando<br />

quella unicità della Cultura<br />

che è stata una prerogativa del<br />

Rinascimento; i contributi presentati<br />

(abbiamo ricevuto oltre<br />

345 proposte) sono trasversali<br />

rispetto ai temi umanistici e a<br />

quelli delle tecnologie digitali,<br />

prospettando sinergie utili a<br />

migliorare le nostre capacità di<br />

comprensione e interpretazione<br />

per conservare, con maggiore<br />

consapevolezza, il Patrimonio<br />

che la storia ci ha consegnato.<br />

Senza memoria non c’è Storia,<br />

senza condivisione della Storia<br />

non c’è futuro. Il legame tra<br />

Patrimonio Culturale e dimensione<br />

umanistica della cultura è<br />

dunque molto stretto.<br />

Non mi dilungo troppo su questo,<br />

tuttavia vorrei esprimere<br />

un’ultima considerazione. Le<br />

tecnologie digitali di cui ci occupiamo<br />

ci permettono di leggere<br />

e interpretare le opere<br />

attraverso processi di digitalizzazione<br />

cioè di numerizzazione.<br />

Le forme, le sembianze<br />

delle cose diventano numeri e<br />

questo ci consente di determinare<br />

e di comprendere non solo<br />

la loro morfologia, ma anche le<br />

relazioni, numeriche appunto,<br />

tra le loro parti. Proprio attraverso<br />

i numeri ed i loro rapporti<br />

si è andata a definire quello<br />

che percepiamo come propor-<br />

34 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />

zione, armonia, “concinnitas”<br />

per dirla con l’Alberti. Queste<br />

relazioni sono in prima lettura<br />

nascoste alla visione, non immediatamente<br />

evidenti nella<br />

loro sostanza. Ma se cogliamo e<br />

analizziamo tutto ciò attraverso<br />

i numeri che gli sono propri,<br />

saremo in grado di meglio comprenderne<br />

la sostanza.<br />

Sono molte le novità per<br />

CIPA<strong>2023</strong> – tra cui un video<br />

contest, workshop preconferenza<br />

e una webAPP dedicata.<br />

Quale è lo scopo di realizzare<br />

un video contest?<br />

Fig.1 - Niccolò Tribolo, Fontana della Grotta degli animali (Villa Medicea di Castello)<br />

Fig.2 - Salone dei Cinquecento (Palazzo della Signoria, Firenze)<br />

L’audiovisivo è una forma di<br />

comunicazione che si presta<br />

in maniera ottimale alla diffusione<br />

delle idee, favorisce<br />

il dibattito, obbliga a sintesi<br />

efficaci e, in ultima analisi, è<br />

di grande utilità ad un’attiva<br />

partecipazione e sensibilizzazione.<br />

In quanto strumento di comunicazione,<br />

il video è in grado<br />

di contestualizzare più media<br />

mettendoli in relazione tra<br />

loro attraverso narrazioni che<br />

si possono articolare quali attraversamenti<br />

multimediali e<br />

che, se ben progettati, hanno<br />

un’alta valenza cognitiva.<br />

Lo scopo del video contest, di<br />

cui alla sua domanda, è quello<br />

di stimolare e di raccogliere<br />

delle narrazioni, degli storytelling,<br />

che elaborino la comunicazione<br />

scientifica anche in<br />

maniera sintetica, chiara e<br />

creativa ed anche accessibile<br />

a tutti.<br />

Credo infatti che una comunità<br />

scientifica che si occupa<br />

di patrimonio culturale debba<br />

avventurarsi nell’esplorazione<br />

delle potenzialità dei nuovi<br />

media. Questo favorirà esperienze<br />

di diffusione, di condivisione<br />

e di partecipazione; potrà<br />

inoltre portare la conoscenza<br />

ad un’utenza il più possibile<br />

estesa, in modo da stimolare<br />

nelle comunità una maggiore<br />

consapevolezza del proprio patrimonio<br />

culturale, condizione<br />

per il progresso sociale, economico<br />

ed anche culturale delle<br />

stesse.<br />

Lo scopo del video concorso è<br />

quello di coinvolgere i partecipanti<br />

al Simposio per formulare<br />

visivamente una risposta alla<br />

domanda: “Come possiamo plasmare<br />

il futuro con le discipline<br />

umanistiche e le tecnologie di-


Fig.3 - Rendering di documentazione di restauro<br />

gitali per i Beni Culturali?”<br />

I video proposti saranno disponibili<br />

sulla WebApp della conferenza<br />

e tutti potranno votare<br />

per determinare il vincitore.<br />

Quest’anno CIPA<strong>2023</strong> racchiude<br />

anche ARQUEOLÓGICA 2.0<br />

& GEORES. Come mai questa<br />

scelta e quali sinergie possono<br />

nascere da questa fusione?<br />

Parlerei più che altro, di convergenza<br />

di intenti, che non significa<br />

rinunciare alla specificità<br />

di ciascuna iniziativa se pure<br />

concentrate in un unico evento.<br />

Già la nona edizione di AR-<br />

QUEOLÓGICA 2.0:International<br />

Congress on Archaeology, Computer<br />

Graphics, Cultural Heritage<br />

and Innovation, e la terza<br />

edizione di GeoRes:GEOmatics<br />

and pREServation, si sono svolte<br />

come evento congiunto,<br />

online a causa del COVID, dal<br />

26 al 28 aprile 2021, organizzato<br />

dall'Università Politecnica<br />

di Valencia (Spagna) in collaborazione<br />

con la Società Spagnola<br />

di Archeologia Virtuale (SEAV) e<br />

CIPA Heritage Documentation.<br />

ARQUEOLÓGICA e GeoRes si<br />

collocheranno all’interno del<br />

CIPA Symposium come “sessioni<br />

speciali”. I metodi e gli strumenti<br />

accomunano differenti<br />

approcci e la fecondazione<br />

incrociata di idee si rivelerà<br />

preziosa per lo sviluppo di nuove<br />

prassi e buone procedure<br />

nell'uso di tecnologie che sempre<br />

più si vanno affermando nel<br />

campo dell’acquisizione digitale<br />

del patrimonio e della sua riproduzione,<br />

anche con gemelli<br />

digitali e copie materiche, in<br />

una dimensione sinergica degli<br />

studi e delle ricerche.<br />

Tra gli obiettivi di CIPA Heritage<br />

Documentation il trasferimento<br />

di conoscenza<br />

tecnologica dalle scienze<br />

della misurazione alle discipline<br />

di documentazione e<br />

digitalizzazione del patrimonio.<br />

I passi avanti fatti dalla<br />

scienza della misurazione in<br />

questi ultimi anni sono stati<br />

36 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />

enormi e un nuovo mondo digitale<br />

è alle porte: che futuro<br />

vede per queste discipline<br />

scientifiche in ottica di Beni<br />

Culturali?<br />

Se ci guardiamo intorno ci rendiamo<br />

conto che è in atto un<br />

processo di digitalizzazione<br />

pervasivo a tutte le scale. È<br />

un continuo incalzare di strumenti<br />

user-friendly e software<br />

automatici con finalità diverse<br />

e non sempre esplicitamente<br />

dichiarate.<br />

Il contributo e l’esito della heritage<br />

science risiede nell’innovazione<br />

tecnologica per il<br />

Patrimonio culturale. Nello<br />

specifico, sono le tecnologie<br />

digitali che forniscono contributi<br />

innovativi per la documentazione,<br />

la conservazione, il<br />

restauro, la riqualificazione, la<br />

fruizione dei siti, sia per il più<br />

ampio spettro dell’economia<br />

della cultura.<br />

Questo si esplica: nella creazione<br />

di nuovi percorsi narrativi,<br />

processi di documentazione,<br />

allestimenti espositivi con vetrine<br />

intelligenti, editoria multimediale<br />

e App, nuovi modelli<br />

di fruizione con ricostruzioni 3D<br />

e realtà immersiva, potenziamento<br />

di mobilità e strutture<br />

ricettive per il turismo culturale,<br />

contenuti culturali modulati<br />

per profili di utenza - bambini,<br />

adulti, anziani - e necessità, ad<br />

esempio, diversamente abili. Il<br />

tema va peraltro spostandosi<br />

attraverso l’uso mirato delle<br />

piattaforme digitali.<br />

Documentazione, comprensione,<br />

conservazione del patrimonio<br />

culturale: scienze<br />

umane e tecnologie digitali<br />

per plasmare il futuro. Come<br />

possiamo, appunto, plasmare<br />

il futuro con le discipline<br />

umanistiche e le tecnologie<br />

digitali per i Beni Culturali?<br />

Il concetto di Bene Culturale<br />

tende ad avere un’accezione<br />

sempre più ampia ed inclusiva<br />

degli aspetti che testimoniano<br />

le azioni creative di una società.<br />

L’approccio umanistico<br />

consente di rimeditare il processo<br />

storico, collocando il<br />

Patrimonio in una dimensione<br />

spazio-temporale che diviene<br />

condizione generativa del progetto<br />

culturale, incentrato sul<br />

Patrimonio medesimo. Come<br />

già detto, senza memoria non<br />

c’è Storia, senza condivisione<br />

della Storia non c’è futuro. Il<br />

legame tra Patrimonio culturale<br />

e dimensione umanistica<br />

della cultura è dunque molto<br />

stretto.


Il Patrimonio Culturale, in tutte<br />

le sue forme, può essere considerato<br />

elemento trasversale<br />

e quindi fattore chiave nel valorizzare<br />

e preservare le radici<br />

dell’identità delle comunità,<br />

esaltandone la diversità come<br />

ricchezza, nonché nel favorire<br />

il dialogo interculturale.<br />

L’individuazione, la salvaguardia,<br />

la conservazione, l’interpretazione,<br />

la valorizzazione,<br />

la trasmissione al futuro del<br />

patrimonio culturale e la creazione<br />

di nuovi contenuti culturali<br />

necessitano di strategie<br />

di lungo periodo che prendano<br />

avvio dalla promozione di una<br />

profonda conoscenza del patrimonio<br />

e si consolidino grazie al<br />

connubio tra ricerca e innovazione.<br />

CIPA Simposio <strong>2023</strong> sembra<br />

avere una particolare predisposizione<br />

verso modelli<br />

di riduzione del rischio e di<br />

conservazione preventiva e<br />

sostenibile che supportino<br />

la partecipazione culturale,<br />

l'accessibilità e la valorizzazione<br />

della diversità e dell'espressione<br />

culturale. In che<br />

modo intendete procedere in<br />

questa direzione?<br />

La ricerca multidisciplinare e<br />

la natura partecipativa dei processi<br />

di tutela offrono molte<br />

occasioni di supporto sinergico<br />

e collaborazione pubblico-privato<br />

in contesti di integrazione<br />

territoriale.<br />

Infatti, il Patrimonio culturale,<br />

in tutte le sue forme - materiale<br />

e immateriale, immobile<br />

e mobile, paesaggistico, digitale<br />

e digitalizzato - può essere<br />

considerato elemento trasversale<br />

e quindi fattore chiave nel<br />

promuovere la diversità culturale<br />

e nel preservare le radici<br />

dell’identità delle comunità<br />

esaltandone la diversità come<br />

ricchezza, nonché nel favorire<br />

il dialogo interculturale e nel<br />

mitigare tensioni di carattere<br />

etnico, religioso e sociale.<br />

Il Patrimonio culturale è dunque<br />

materia di nuove narrazioni,<br />

esperienze condivise,<br />

luoghi di incontro e conoscenza<br />

del passato, per interpretare e<br />

riflettere sull’evoluzione della<br />

nostra società rispetto alle sfide<br />

globali, permettendoci così<br />

di procedere versomodelli di<br />

sostenibilità ambientale, energetica<br />

e socio-culturale, per la<br />

tutela non solo dei Beni Culturali<br />

ma anche per quella degli<br />

ecosistemi.<br />

Un’anticipazione sui<br />

Keynote Speaker?<br />

La Opening, la cerimonia di<br />

inaugurazione si terrà presso<br />

il Salone dei Cinquecento a Palazzo<br />

Vecchio il 26 giugno.<br />

Per quanto riguarda i key note<br />

speaker siamo felici di aver ricevuto<br />

la conferma di ospiti di<br />

rilievo come:<br />

• Mario Santana Quintero,<br />

attuale Segretario Generale<br />

di ICOMOS - INTERNA-<br />

IONAL COUNCIL ON MONU-<br />

MENTS AND SITES ed ex Presidente<br />

del CIPA HD;<br />

• Claudio Margottini, afferente<br />

a ISPRA - Istituto Superiore<br />

per la Protezione<br />

e la Ricerca Ambientale,<br />

Dipartimento Difesa suolo/<br />

Servizio geologico d’Italia,<br />

che tratterà di cambiamenti<br />

climatici e patrimonio<br />

culturale;<br />

Stiamo ancora definendo la<br />

partecipazione dell’ufficio<br />

UNESCO del Comune di Firenze<br />

e, tra gli eventi a latere è in<br />

programma una performance<br />

teatrale, integrata da contenuti<br />

digitali, presso la Sala d'Arme<br />

di Palazzo Vecchio, curata dal<br />

regista dell’Accademia Teatrale<br />

di Firenze diretta da Pietro<br />

Bartolini.<br />

Parole Chiave<br />

Heritage Science; innovazione;<br />

patrimonio; documentazione;<br />

valorizzazione; preservazione;<br />

beni culturali; modellazione<br />

3D; CIPA Heritage<br />

Autore<br />

Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />

redazione@archeomatica.it<br />

38 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />

S850 + S900 + S990 + R180<br />

GNSS<br />

Serie Plus<br />

con 1408 canali<br />

NUOVI PRODOTTI<br />

AFFIDABILI | PRECISI | STONEX<br />

R60<br />

Stazione Totale Android<br />

Stazione Totale Robooca<br />

CONTATTACI<br />

PER INFO<br />

www.stonex.it


AZIENDE E PRODOTTI<br />

STRUMENTI STONEX<br />

PER L'ARCHEOLOGIA<br />

Gli strumenti topografici svolgono<br />

un ruolo cruciale nelle<br />

indagini archeologiche e negli<br />

scavi. Aiutano gli archeologi a<br />

mappare e documentare accuratamente<br />

le caratteristiche<br />

fisiche dei siti archeologici.<br />

Nella vasta gamma dei prodotti<br />

Stonex è possibile trovare<br />

diversi strumenti adatti ai rilievi<br />

in aree a valenza archeologica.<br />

Stazione Totale Android R60<br />

Una stazione totale è uno<br />

strumento topografico che<br />

combina un teodolite elettronico<br />

(per misurare gli angoli)<br />

e un distanziometro elettronico<br />

(per misurare le distanze).<br />

Consente agli archeologi di<br />

misurare con precisione gli angoli<br />

orizzontali e verticali e le<br />

distanze, essenziali per creare<br />

mappe topografiche accurate<br />

dei siti archeologici.<br />

La nuova stazione totale Android<br />

di Stonex permette di<br />

lavorare in maniera efficiente<br />

e veloce, anche grazie al software<br />

Cube-a integrato.<br />

Ricevitori GNSS S850+ e S70G<br />

I ricevitori GNSS utilizzano i<br />

segnali dei satelliti per determinare<br />

posizioni precise sulla<br />

Terra. Gli archeologi possono<br />

utilizzare i ricevitori GNSS per<br />

stabilire punti di riferimento<br />

sui siti archeologici e registrare<br />

con precisione le posizioni<br />

di caratteristiche e manufatti.<br />

Il ricevitore S850+ è uno strumento<br />

che permette di rilevare,<br />

con precisione millimetrica,<br />

una vasta area in breve<br />

tempo.<br />

Per chi necessita di uno strumento<br />

più flessibile, è disponibile<br />

il controller S70G con<br />

antenna integrata in grado di<br />

raggiungere una precisione di<br />

rilevamento sub-centrimetrica<br />

e dotato di software di rilevamento<br />

già installato a bordo.<br />

3D scanner SLAM X120GO e XVS<br />

Gli scanner SLAM (Simultaneous<br />

Localization and Mapping),<br />

noti anche come scanner<br />

lidar SLAM o scanner lidar<br />

basati su SLAM, sono strumenti<br />

di rilevamento avanzati che<br />

combinano funzionalità di localizzazione<br />

e mappatura simultanee<br />

con la tecnologia di<br />

scansione laser. Sono comunemente<br />

utilizzati in vari campi,<br />

tra cui l'archeologia, per la<br />

mappatura e la modellazione<br />

3D degli ambienti.<br />

X120GO è uno scanner portatile<br />

dotato di 3 fotocamere che<br />

permette di ottenere nuvole<br />

colorate e dense. Date le sue<br />

dimensioni compatte, può essere<br />

utilizzato con facilità in<br />

tutti gli ambienti.<br />

Stonex XVS è uno scanner 3D<br />

unico nel suo genere. Il sistema<br />

utilizza una tecnologia<br />

basata sull’integrazione di immagini<br />

ad alta risoluzione, un<br />

sistema inerziale e un algoritmo<br />

complesso: acquisendo uno<br />

scenario con XVS, è possibile<br />

generare un modello 3D attraverso<br />

tecniche fotogrammetriche.<br />

Questi strumenti, se utilizzati<br />

in combinazione, consentono<br />

agli archeologi di creare<br />

mappe topografiche accurate,<br />

documentare le caratteristiche<br />

del sito e condurre analisi<br />

dettagliate essenziali per la<br />

ricerca archeologica e la conservazione.<br />

Per avere più informazioni<br />

compila il form sul sito di Stonex:<br />

https://www.stonex.it/<br />

it/contatti/<br />

40 ArcheomaticA ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong> N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />

STAZIONI TOTALI<br />

PER AREE ARCHEOLOGICHE<br />

WinCE FOIF serie RTS360 è<br />

caratterizzata dal sistema<br />

operativo WinCE. Software,<br />

quali MicroSurvey FieldGenius<br />

oppure Carlson WinCE hanno<br />

versioni personalizzate per la<br />

serie FOIF RTS360. Questi software<br />

vengono scelti ed installati<br />

da vidaLaser al momento<br />

della scelta dello strumento<br />

ma possono essere installati<br />

anche successivamente all’acquisto<br />

dello strumento stesso.<br />

Con FOIF RTS360 si ha la massima<br />

libertà di scelta in qualsiasi<br />

momento.<br />

Le precisioni di 2” ( RTS362 )<br />

oppure 5” ( RTS365 ) e meccaniche<br />

per gli spostamenti azimutali<br />

e zenitali del tipo senza<br />

fine a controllo elettronico.<br />

Nella serie RTS360 non vi è<br />

collegamento meccanico tra<br />

le manopole di collimazione<br />

orizzontale e verticale ed i<br />

cerchi azimutali e zenitali. I<br />

movimenti avvengono micrometricamente<br />

tramite micromotori<br />

a controllo elettronico<br />

che garantiscono la massima<br />

velocità e precisione di collimazione.<br />

Un’ulteriore peculiarità della<br />

serie RTS360, e del suo software,<br />

è il Bluetooth con una<br />

portata di 1000m che permette<br />

al canneggiatore di gestire<br />

lo strumento alla stregua di un<br />

robotizzato direttamente dalla<br />

palina tramite il controller (<br />

opzionale ) entro un raggio di<br />

1000m appunto.<br />

La memoria interna dello strumento<br />

è di 4Gb con scheda SD<br />

esterna da 32Gb.<br />

Dotata di doppio display e tastiera<br />

( fronte/retro ) che,<br />

nella serie RTS360 è di tipo<br />

touchscreen a colori ed a tastiera<br />

fisica a 26 tasti retroilluminati<br />

utilizzabile anche indossando<br />

i guanti. Sistema di<br />

luci guida per il tracciamento<br />

sono opzionali e permettono di<br />

personalizzare lo strumento in<br />

funzione delle proprie esigenze.<br />

Il compensatore è di tipo<br />

biassiale mentre il piombo laser<br />

è di serie a quattro livelli<br />

di regolazione dell’intensità<br />

del raggio.<br />

I sensori di temperatura e<br />

pressione della serie RTS360 le<br />

consentono il calcolo in tempo<br />

reale delle correzioni ppm sulle<br />

misure distanziometriche.<br />

Il distanziometro è, nella serie<br />

RTS360 del tipo a differenziale<br />

di fase, il massimo possibile in<br />

termini di precisione ed affidabilità<br />

ed è capace di misure<br />

senza prisma fino a 1000m<br />

mentre si raggiungono i 6000m<br />

con l’utilizzo del prisma singolo.<br />

La precisione del distanziometro<br />

è di 1mm+/-1,5ppm con<br />

lettura al prisma.<br />

Come tutte le stazioni totali<br />

FOIF anche la serie RTS360 è<br />

progettata, realizzata e collaudata<br />

per gli ambienti di lavoro<br />

più difficili dove lo strumento<br />

dà il meglio.<br />

vidaLaser è importatrice ufficiale<br />

per l’Italia della società<br />

FOIF dal 2003 e garantisce il<br />

servizio d’assistenza a riparazione<br />

post-vendita presso il<br />

proprio Centro di Lainate MI.<br />

Geom. Oreste Vidal<br />

www.vidalaser.com


AZIENDE E PRODOTTI<br />

FORMAZIONE TERRELOGICHE<br />

DEDICATA ALLE TECNICHE DI<br />

RILIEVO E MODELLAZIONE 3D<br />

Tornano i corsi della Formazione<br />

TerreLogiche dedicati alle<br />

tecniche di rilievo e modellazione<br />

3D.<br />

Sono in arrivo i due corsi online<br />

di livello base della Formazione<br />

TerreLogiche dedicati<br />

alle tecniche di rilievo e modellazione<br />

3D: il primo appuntamento<br />

sarà con "Rilievo fotogrammetrico<br />

3D e gestione<br />

delle nuvole di punti (Base)",<br />

che si terrà il prossimo 22, 23<br />

e 24 maggio, mentre il 30 e<br />

31 maggio e il 6 giugno sarà la<br />

volta di "Modellazione 3D con<br />

Blender". I corsi sono acquistabili<br />

singolarmente oppure<br />

insieme come pacchetto formativo<br />

personalizzato, una soluzione<br />

che permette di avere<br />

uno sconto sul prezzo totale e<br />

di scegliere un pagamento dilazionato<br />

in due soluzioni.<br />

Il corso base "Rilievo fotogrammetrico<br />

3D e gestione delle<br />

nuvole di punti" è dedicato<br />

alle principali metodologie e<br />

tecnologie per il rilievo tridimensionale,<br />

alla restituzione<br />

2D/3D del costruito e del paesaggio,<br />

alla gestione dei dati<br />

e all'estrazione di ortofoto,<br />

sezioni e modelli texturizzati:<br />

rappresenta il primo step di un<br />

percorso formativo che è diventato<br />

un punto di riferimento<br />

del settore per innovazione,<br />

tecnica di insegnamento ed<br />

efficacia. È un modulo che si<br />

pone l'obiettivo di insegnare ai<br />

partecipanti come progettare<br />

e realizzare una campagna di<br />

rilievo fotogrammetrico avvalendosi<br />

dei migliori strumenti<br />

Open Source e/o low cost disponibili,<br />

tra cui: Agisoft Metashape<br />

(Professional), considerato<br />

il miglior software di<br />

basso costo per elaborazioni<br />

di fotogrammetria digitale,<br />

CloudCompare, software Open<br />

Source molto diffuso per la<br />

gestione di nuvole di punti e<br />

mesh, PerspectiveRectifier,<br />

software low cost che permette<br />

il raddrizzamento e la georeferenziazione<br />

di immagini<br />

digitali o tradizionali.<br />

Completamente rinnovato il<br />

programma di "Modellazione<br />

3D con Blender", corso dedicato<br />

alle tecniche di modella-<br />

zione e gestione di oggetti 3D<br />

all’interno del software libero<br />

e Open Source di modellazione<br />

e rendering di geometrie tridimensionali<br />

fra i più apprezzati<br />

e utilizzati dai professionisti<br />

della grafica 3D. Oltre alle<br />

basi di pianificazione e modellazione,<br />

solida e poligonale, il<br />

docente si occuperà di descrivere<br />

i flussi di lavoro per utilizzare<br />

rilievi fotogrammetrici e<br />

laser scanner all’interno di un<br />

modello 3D: si tratta di un'attività<br />

particolarmente importante<br />

e sempre più richiesta a<br />

chi si occupa di rilievi, poiché<br />

permette di integrare nella<br />

scena elementi desunti da immagini<br />

con elementi modellati<br />

ex novo. L'approccio pratico<br />

alle tematiche affrontate, le<br />

numerose esercitazioni pratiche<br />

e il tempo dedicato al<br />

laboratorio assistito con una<br />

forte interazione tra docente<br />

e discente rappresentano i<br />

punti di forza di questo appuntamento<br />

online.<br />

Si ricorda, infine, che i partecipanti<br />

di entrambi i corsi potranno<br />

svolgere un test finale<br />

di valutazione per certificare<br />

le nuove competenze acquisite:<br />

il test prevede una serie di<br />

domande a risposta multipla e<br />

sarà considerato superato con<br />

almeno l'80% di risposte corrette.<br />

Il test non è obbligatorio<br />

e non comporta alcun costo<br />

aggiuntivo.<br />

Per maggiori informazioni su<br />

programma dei corsi, prezzi e<br />

agevolazioni previste:<br />

"Rilievo fotogrammetrico 3D e<br />

gestione delle nuvole di punti":<br />

https://bit.ly/3nN20jY<br />

42 ArcheomaticA ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong> N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali<br />

43<br />

AGORÀ<br />

CIPA Spring School <strong>2023</strong>, Montecatini<br />

Terme – Negli ultimi<br />

anni gli scenari aperti dalla<br />

emergenza sanitaria mondiale<br />

hanno evidenziato quanto la cultura<br />

sia un elemento di crescita<br />

personale e di coesione sociale<br />

che può condurre a nuovi modelli<br />

produttivi ed economici che<br />

costituiscono una opportunità di<br />

trasformazione verso una maggiore<br />

resilienza e qualità della<br />

vita. “Il patrimonio culturale è<br />

un ponte tra le generazioni: lo<br />

ereditiamo dal passato e attraverso<br />

esso proiettiamo i nostri<br />

valori e le nostre identità nel<br />

futuro”. La CIPA Spring School<br />

<strong>2023</strong> che si è svolta a Montecatini<br />

Terme, una delle “Grandi<br />

città termali d’Europa”, iscritta<br />

nella lista del Patrimonio mondiale<br />

UNESCO, è stata una iniziativa<br />

di formazione dei giovani,<br />

rivolta al patrimonio culturale e<br />

alla transizione digitale in atto,<br />

che sta determinando nuovi paradigmi<br />

nell’approccio cognitivo,<br />

con la conseguente necessità<br />

di formare nuove competenze<br />

in grado di rispondere agli SDG<br />

dell'Agenda 2030.<br />

Sono necessari nuove capacità e<br />

conoscenze e nuovi investimenti<br />

strategici nel capitale umano e<br />

nelle competenze se si vogliono<br />

affrontare le sfide future della<br />

trasformazione digitale per una<br />

gestione sostenibile del patrimonio<br />

culturale.<br />

Il corso intensivo, alla sua VIII<br />

edizione, era rivolto a neolaureati,<br />

dottorandi e ricercatori<br />

provenienti da tutto il mondo;<br />

una eccellente opportunità per<br />

approfondire la conoscenza dello<br />

stato dell’arte sulla documentazione<br />

digitale del patrimonio<br />

culturale in un ambiente internazionale.<br />

Sono state svolte lezioni<br />

teoriche di aggiornamento<br />

ed esercitazioni pratiche con la<br />

strumentazione più avanzata<br />

messa a disposizione dal laboratorio<br />

GECO (https://geomaticaeconservazione.it/)<br />

dell’Università<br />

di Firenze. La scelta di<br />

Montecatini (sito seriale transnazionale<br />

che comprende undici<br />

città emblematiche dell’importante<br />

fenomeno termale<br />

europeo, attivo dal 1700 fino<br />

agli anni Trenta del Novecento)<br />

quale sede della Spring School<br />

è stata resa possibile grazie<br />

alla disponibilità e accoglienza<br />

dell’Amministrazione Locale<br />

che ha messo a disposizione,<br />

per lo svolgimento delle attività<br />

di formazione, il Palazzo Comunale.<br />

Il cui progetto è firmato<br />

dall'architetto Raffaello Brizzi<br />

e dall'ingegnere Luigi Righetti,<br />

con ricche decorazioni in gesso<br />

all'interno e un ciclo di affreschi<br />

di Galileo Chini sulla volta dello<br />

scalone, che celebra un pacato e<br />

poetico ritorno alla pace dopo i<br />

disastri della Grande guerra.<br />

Le esercitazioni pratiche hanno<br />

prodotto una documentazione<br />

tridimensionale aggiornata e<br />

metricamente attendibile del<br />

Palazzo Comunale che sarà presentata<br />

poi al simposio CIPA che<br />

si svolgerà a giugno, a Firenze.<br />

Il caso specifico di Montecatini,<br />

oltre a costituire un caso studio<br />

di grande rilievo per l’attività<br />

didattica, ha avuto ricadute utili<br />

per la città tra cui:<br />

• la produzione di risultati originali<br />

per lo studio del patrimonio<br />

culturale, ottenuti con tecniche<br />

aggiornate sotto la supervisione<br />

dei migliori esperti<br />

del settore;<br />

• l’approfondimento, in termini<br />

di conoscenza, dei beni culturali<br />

e delle specificità urbane,<br />

economiche e sociali di Montecatini<br />

Terme per i partecipanti<br />

(docenti e studenti), di provenienza,<br />

ambiti e interessi<br />

diversi;<br />

• un concreto contributo alle attività<br />

economiche locali.<br />

32 giovani ricercatori provenienti<br />

da 15 Paesi, con differenti<br />

formazioni, età e interessi, oltre<br />

ad una decina di docenti e<br />

tutors hanno trascorso insieme<br />

una settimana di attività intensa<br />

secondo l’approccio “imparare<br />

facendo”. Inoltre, promuovere<br />

la diversità culturale e creare<br />

un maggiore apprezzamento per<br />

la ricchezza delle culture del<br />

mondo permette di costruire<br />

ponti tra le culture e favorisce<br />

una maggiore comprensione e<br />

rispetto reciproco. Oltre 40 le<br />

domande di partecipazione per<br />

il conseguimento delle 4 borse<br />

di studio messe a bando dal Distretto<br />

2071 e dal Club Rotary<br />

Firenze Sud.


AGORÀ<br />

Archeologia 3D: un drone permetterà<br />

di rilevare strutture<br />

sepolte non ancora indagate e<br />

di riprodurle digitalmente – Si<br />

è concluso il progetto UAVIMALS,<br />

una ricerca interdisciplinare tra<br />

archeologia e biorobotica, condotta<br />

dalla Sapienza Università<br />

di Roma e dalla Scuola Superiore<br />

Sant’Anna e tesa alla realizzazione<br />

di un prototipo aereo laser<br />

scanner, di piccole dimensioni,<br />

utile per le indagini di archeologia<br />

leggera. Il progetto è stato<br />

sostenuto da un finanziamento<br />

della National Geographic Society<br />

ottenuto nel settembre<br />

del 2018, con un Early Carrer<br />

Grants (EC-50761T-18) da Federica<br />

Vacatello (project leader e<br />

PhD in Archeologia – curriculum<br />

di Archeologia ed Antichità post<br />

classiche - presso il Dipartimento<br />

di Scienze dell’antichità della<br />

Sapienza Università di Roma),<br />

che ha coadiuvato un gruppo<br />

di ricerca composto da archeologi,<br />

ingegneri e tecnici di biorobotica.<br />

All’ingegnerizzazione<br />

del prototipo hanno preso parte<br />

Stefano Roccella (Istituto di<br />

BioRobotica della Scuola Superiore<br />

Sant’Anna di Pisa), Andrea<br />

Vannini (Istituto di BioRobotica<br />

della Scuola Superiore Sant’Anna<br />

di Pisa) e Sirena Cascarano (Istituto<br />

di BioRobotica della Scuola<br />

Superiore Sant’Anna di Pisa) con<br />

la collaborazione di Marcello Calisti<br />

del Dipartimento di Agri-Robotica<br />

dell’Università di Lincoln,<br />

mentre l’aspetto archeologico è<br />

stato curato anche da Francesca<br />

Romana Stasolla e da Giorgia<br />

Maria Annoscia del<br />

Dipartimento di Scienze<br />

dell’antichità della Sapienza<br />

Università di Roma,<br />

e infine da Carlo Citter del<br />

Dipartimento di Scienze<br />

Storiche dei Beni Culturali<br />

dell’Università di Siena.<br />

Lo strumento realizzato<br />

consiste in un drone a<br />

basso costo, che integra, nella<br />

sua stessa centralina, un sensore<br />

LIDAR a stato solido (cioè un<br />

sensore laser senza parti in movimento)<br />

che durante la scansione<br />

dell'area di interesse è in<br />

grado di misurare la distanza da<br />

un punto del terreno sorvolato,<br />

mentre un computer di bordo<br />

salva i valori acquisiti e li sincronizza<br />

con i relativi dati provenienti<br />

dai sensori di volo, ovvero<br />

angoli, posizione e altitudine<br />

dello strumento. I record ottenuti<br />

vengono caricati su un laptop<br />

e sono gli input per un'app<br />

personalizzata che calcola in pochi<br />

secondi le coordinate 3D di<br />

una nuvola di punti. La nuvola è<br />

poi processata off-line mediante<br />

l’uso di un software open source<br />

al fine di ottenere la rappresentazione<br />

3D dell'ambiente scansionato.<br />

Il prototipo realizzato si<br />

è dimostrato funzionale per l’esame<br />

di piccole e medie porzioni<br />

territoriali non solo in campo archeologico<br />

ma anche in ambito<br />

ingegneristico, architettonico e<br />

ambientale. La capacità di registrare<br />

in maniera estremamente<br />

precisa l’altimetria del terreno,<br />

infatti, lo rende particolarmente<br />

adatto per l’identificazione di<br />

anomalie di quota che, in contesti<br />

archeologici, possono segnalare<br />

la presenza di strutture<br />

sepolte non ancora indagate.<br />

L’innovatività di UAVIMALS risiede<br />

principalmente nel tipo di<br />

tecnologia LIDAR impiegata che<br />

permette di ottenere prestazioni<br />

simili a quelle di strumenti<br />

già abbondantemente impiegati<br />

nell’ambito del rilievo indiretto,<br />

ma ad un costo economico notevolmente<br />

inferiore e con un dispendio<br />

di energie sensibilmente<br />

ridotto dalle dimensioni dello<br />

strumento che lo rendono maneggevole<br />

e facilmente trasportabile<br />

anche in luoghi di difficile<br />

accesso.<br />

UAVIMALS, in seguito ad una<br />

prima fase di sperimentazione<br />

laboratoriale, è stato testato<br />

sull’area della città medievale<br />

di Cencelle, scavo archeologico<br />

che rientra nel programma<br />

“Grandi Scavi” Sapienza sotto la<br />

direzione scientifica di Francesca<br />

Romana Stasolla. All’interno<br />

di questo contesto, lo strumento<br />

ha scansionato aree interne ai<br />

saggi di scavo ma non ancora indagate,<br />

che presentavano dei livelli<br />

d’interro minimi, rivelando<br />

delle anomalie nelle quote della<br />

superficie del terreno, che si<br />

sono dimostrate coincidenti con<br />

due edifici di grandi dimensioni<br />

non ancora individuati dalle indagini<br />

archeologiche, ma che saranno<br />

oggetto di ricerca durante<br />

le future campagne di scavo.<br />

Il principale risultato del progetto<br />

UAVIMALS è stata la nascita di<br />

una collaborazione tra il Dipartimento<br />

di Scienze dell’antichità<br />

e l’Istituto di BioRobotica della<br />

Scuola Superiore Sant’Anna di<br />

Pisa, finalizzata allo sviluppo di<br />

strumenti di volo ottimizzati per<br />

l’applicazione nelle indagini territoriali,<br />

al fine di migliorare la<br />

ricerca archeologica anche mediante<br />

l’uso di strumenti sempre<br />

più performanti.<br />

Fonte: Comunicato Stampa integro<br />

Scuola Universitaria Superiore<br />

di PISA<br />

44 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali<br />

45<br />

Piano Nazionale di digitalizzazione<br />

del patrimonio culturale<br />

(PND) – Il Piano nazionale di<br />

digitalizzazione del patrimonio<br />

culturale (PND) è stato redatto<br />

dall’Istituto centrale per la<br />

digitalizzazione del patrimonio<br />

culturale – Digital Library del<br />

Ministero della cultura. Frutto<br />

di un processo di condivisione e<br />

confronto con diverse istituzioni<br />

culturali, il Piano costituisce la<br />

visione strategica con la quale<br />

il Ministero intende promuovere<br />

e organizzare il processo di<br />

trasformazione digitale nel quinquennio<br />

2022-2026, rivolgendosi<br />

in prima istanza ai musei, agli<br />

archivi, alle biblioteche, agli<br />

istituti centrali e ai luoghi della<br />

cultura statali che possiedono,<br />

tutelano, gestiscono<br />

e valorizzano<br />

beni culturali.<br />

Il documento crea il<br />

contesto strategico –<br />

intellettuale e professionale<br />

– di riferimento<br />

per la realizzazione<br />

degli obiettivi del Piano<br />

Nazionale di Ripresa<br />

e Resilienza (PNRR),<br />

per l’investimento<br />

M1C3 1.1 Strategie e<br />

piattaforme digitali<br />

per il patrimonio culturale,<br />

e costituisce un<br />

utile riferimento metodologico<br />

e operativo<br />

per tutte le istituzioni e per gli<br />

operatori culturali, sia in ambito<br />

pubblico che privato, che si riconoscono<br />

nei valori in esso enunciati.<br />

Il PND è articolato in tre sezioni,<br />

tra loro collegate in una dimensione<br />

di processo:<br />

la visione, che prefigura la trasformazione<br />

e le opportunità<br />

del cambiamento,<br />

indicando gli obiettivi<br />

a lungo termine;<br />

la strategia, che definisce<br />

il percorso per implementare<br />

e conseguire<br />

gli obiettivi;<br />

le linee guida, quali<br />

strumenti operativi che<br />

supportano la pianificazione<br />

e l’esecuzione<br />

delle attività legate<br />

alla digitalizzazione del<br />

patrimonio e alla trasformazione<br />

digitale dei<br />

luoghi e degli istituti<br />

della cultura.<br />

Fonte: Comunicato<br />

Stampa integro dell’Istituto<br />

Centrale per la<br />

digitalizzazione del patrimonio<br />

Culturale – Digital<br />

Library.


EVENTI<br />

24 – 26 MAGGIO <strong>2023</strong><br />

MMT <strong>2023</strong> – 12th International<br />

Symposium on Mobile Mapping<br />

Technology<br />

Padova (Italia)<br />

https://www.cirgeo.unipd.it/mmt/<br />

25 - 30 GIUGNO <strong>2023</strong><br />

SIFET <strong>2023</strong><br />

Firenze (Italia)<br />

https://www.sifet.org/<br />

25 - 30 GIUGNO <strong>2023</strong><br />

CIPA <strong>2023</strong><br />

Firenze (Italia)<br />

https://www.cipa<strong>2023</strong>florence.org/<br />

SETTEMBRE <strong>2023</strong><br />

ArcheoFOSS <strong>2023</strong><br />

Torino (Italia)<br />

https://www.archeofoss.org/<br />

28 – 29 SETTEMBRE <strong>2023</strong><br />

LUBEC <strong>2023</strong><br />

Lucca (Italia)<br />

https://www.lubec.it/<br />

11 - 13 OTTOBRE <strong>2023</strong><br />

INTERGEO<br />

Berlino (Germania)<br />

https://www.intergeo.de/en/<br />

11 - 13 OTTOBRE <strong>2023</strong><br />

DRONITALY<br />

Bologna (Italia)<br />

https://www.dronitaly.it<br />

2 – 5 NOVEMBRE <strong>2023</strong><br />

BMTA PAESTUM <strong>2023</strong><br />

Paestum, SALERNO (Italia)<br />

https://www.<br />

borsaturismoarcheologico.it/<br />

NOVEMBRE <strong>2023</strong><br />

ROMADRONE<br />

Roma (Italia)<br />

https://www.romadrone.it/<br />

46 ArcheomaticA N°1 <strong>2023</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 47


Il Forum dell'Innovazione<br />

Tecnologie per il Territorio, Beni Culturali e Smart Cities<br />

14 - 16 NOV <strong>2023</strong><br />

www.technologyforall.it

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