Archeomatica_2_2024

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ivista trimestrale, Anno XVI - Numero 2 2024 www.archeomatica.it ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali Beni Culturali Digitali: Un Patrimonio per Tutti Applicazioni di Game Engine Accrescere Fruizione e Accessibilità Trasformazioni Digitale nei Musei

ivista trimestrale, Anno XVI - Numero 2 <strong>2024</strong><br />

www.archeomatica.it<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Beni Culturali<br />

Digitali:<br />

Un Patrimonio<br />

per Tutti<br />

Applicazioni<br />

di Game Engine<br />

Accrescere Fruizione<br />

e Accessibilità<br />

Trasformazioni<br />

Digitale nei Musei


EDITORIALE<br />

Conservare il Passato nel Mondo Digitale<br />

La digitalizzazione dei beni culturali è il processo di conversione di oggetti fisici del patrimonio culturale in<br />

formati utilizzabili e accessibili attraverso tecnologie digitali. Questo processo comprende diverse fasi, tra cui<br />

la cattura, la riproduzione, la gestione e la diffusione di immagini, testi, suoni e video relativi a manufatti<br />

artistici, documenti storici, opere letterarie, archivi, siti archeologici, musei, e altri testi culturali. Ad oggi<br />

assume un ruolo cruciale in un’ottica di accessibilità, conservazione, formazione, educazione e ricerca.<br />

Un’opportunità, quindi, straordinaria per preservare, valorizzare e rendere accessibile il patrimonio culturale<br />

e umanitario, pur affrontando sfide tecniche, economiche e legali significative.<br />

La Preservazione dei Beni Culturali è fondamentale perché comporta una ‘protezione della degradazione<br />

fisica’, riducendo, ad esempio, l’usura: la manipolazione fisica di documenti, manufatti e opere d'arte che<br />

è spesso causa inevitabile di danni e di deterioramento. La digitalizzazione permette di creare copie ad alta<br />

risoluzione che possono essere utilizzate per lo studio e la visualizzazione ottimale dei documenti, riducendo<br />

la necessità di manipolare gli originali.<br />

E aumenta anche la resilienza ai disastri, infatti, i beni culturali possono trovarsi in condizioni di vulnerabilità<br />

e di soggezione ad incendi, inondazioni, terremoti e altri disastri e calamità naturali. Inoltre la digitalizzazione<br />

crea un backup digitale che può essere conservato in luoghi sicuri e replicato in più sedi, per garantire la<br />

sopravvivenza multimediale delle informazioni, permettendone anche una ‘conservazione a lungo termine’,<br />

mediante archivi in formati che ne garantiscano l’inserimento e la durabilità nel tempo; mentre le tecnologie<br />

di conservazione digitale assicurano che i dati rimangano accessibili e leggibili anche con l'evoluzione dei<br />

formati e dei supporti tecnologici.<br />

Preservare il passato con il digitale è particolarmente utile per la Documentazione e il Restauro: ad esempio<br />

modelli 3D e rappresentazioni possono essere utilizzati per il restauro virtuale, simulando interventi di restauro<br />

e prevedendo gli effetti di eventuali trattamenti fisici pre-applicazione sul supporto; ma anche per avere una<br />

registrazione dettagliata dello stato attuale dei beni culturali, fornendo così una risorsa preziosa per i futuri<br />

restauratori e conservatori.<br />

Un altro tema centrale è la Diffusione dei Beni Culturali: la digitalizzazione permette un ‘accesso globale’,<br />

‘democratizzato’ ed ‘inclusivo’, rendendo i beni culturali accessibili a livello globale attraverso Internet:<br />

chiunque, indipendentemente dalla posizione geografica o dalle capacità fisiche, può accedere a musei virtuali,<br />

biblioteche digitali e archivi online. Le tecnologie digitali possono includere funzionalità che migliorano<br />

l'accessibilità per persone con disabilità, come testi alternativi per immagini, sottotitoli per video, e formati<br />

di lettura adattabili alla divulgazione.<br />

Nell’ambito dell’Educazione e della Formazione i beni culturali digitalizzati possono essere utilizzati come<br />

risorse didattiche in contesti educativi formali e informali. Studenti e insegnanti possono accedere a materiali<br />

culturali di alta qualità senza la necessità di viaggiare e creare esperienze educative interattive, come tour<br />

virtuali, mostre online e applicazioni di realtà aumentata, che rendono l'apprendimento più coinvolgente e<br />

stimolante.<br />

La digitalizzazione facilita la promozione e la valorizzazione dei Beni Culturali attraverso piattaforme online,<br />

social media e app, incrementando il turismo culturale e aumentando la visibilità delle istituzioni culturali<br />

e delle risorse digitali favorendo una maggiore collaborazione tra istituzioni a livello globale e facilitando<br />

progetti condivisi, mostre virtuali e scambi culturali.<br />

Infine la Ricerca e l’Innovazione beneficiano di maggiori 'Dati per la Ricerca': gli studiosi possono accedere a una<br />

vasta gamma di materiali digitalizzati per le loro ricerche, permettendo analisi comparative e studi dettagliati<br />

senza la necessità di spostamenti fisici. La digitalizzazione stimola lo sviluppo e l'adozione di nuove tecnologie<br />

avanzate, come l'intelligenza artificiale e la realtà virtuale, che possono ulteriormente migliorare la fruizione<br />

e l'analisi dei beni culturali.<br />

In conclusione la digitalizzazione dei beni culturali è essenziale sia per la loro preservazione che per la loro<br />

diffusione. Protegge il patrimonio culturale dai rischi fisici, ne assicura la conservazione a lungo termine, e<br />

allo stesso tempo ne democratizza l'accesso, promuove l'educazione e la ricerca, e valorizza la cultura a livello<br />

globale.<br />

Buona lettura,<br />

Valerio Carlucci


IN QUESTO NUMERO<br />

DOCUMENTAZIONE<br />

6 URBE: Applicazioni<br />

di Game engine per<br />

la valorizzazione del<br />

patrimonio culturale<br />

attraverso dinamiche di<br />

edutainment<br />

In copertina un dettaglio del Ritratto di<br />

Gian Gerolamo Grumelli.<br />

(Il cavaliere in rosa) di Giovanni Battista<br />

Moroni, 1560, Palazzo Moroni, Bergamo ©<br />

Haltadefinizione Image Bank | Su concessione<br />

di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano<br />

(Foto Barbara Verduci © FAI).<br />

di Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />

10 Una rivoluzione visuale:<br />

quando l’Intelligenza<br />

Artificiale mette l’arte nelle<br />

mani di tutti<br />

Un Viaggio attraverso la<br />

Creatività Digitale<br />

di Francesco Paolesse<br />

14 Un mix di tecnologie per<br />

accrescere la fruizione e<br />

l’accessibilità alla rete delle<br />

100 chiese romaniche della<br />

Sardegna di Antonello Figus<br />

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ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Anno XVI, N° 2 - <strong>2024</strong><br />

<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />

Direttore<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it<br />

Direttore Responsabile<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@archeomatica.it<br />

Comitato scientifico<br />

Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio<br />

Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore<br />

Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />

Luca Papi, Marco Ramazzotti,<br />

Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />

Rodolfo Maria Strollo<br />

Redazione<br />

Valerio Carlucci<br />

valerio.carlucci@archeomatica.it<br />

redazione@archeomatica.it<br />

Matteo Serpetti<br />

matteo.serpetti@archeomatica.it<br />

Maria Chiara Spezia<br />

chiaraspiezia@archeomatica.it


GUEST PAPER<br />

20 Intelligent Smart<br />

Tourism Education:<br />

some experiments with<br />

AI based Learning for<br />

Cultural Tourism<br />

by Michele Angelaccio, Michele Fasolo, Lucia Zappitelli<br />

RUBRICHE<br />

48 AGORÀ<br />

Notizie dal mondo delle<br />

Tecnologie dei Beni<br />

Culturali<br />

50 EVENTI<br />

32 Le Collezioni Digitali del<br />

FAI ad HaltaDefinizione: un<br />

patrimonio nel patrimonio<br />

RIVELAZIONI<br />

26 Holograms per i Beni<br />

Culturali: le innovazioni<br />

per la fruizione artistica<br />

di Manuel Mazzone, Michele Battista,<br />

Marco Rinelli<br />

INSERZIONISTI<br />

Codevintec 37<br />

Esri 50<br />

Gter 9<br />

HaltaDefinizione 51<br />

Makros 52<br />

Planetek 27<br />

Stonex 25<br />

Xenia 2<br />

A cura della Redazione<br />

MUSEI<br />

38 Trasformazione digitale delle<br />

Collezioni civiche di Ascoli Piceno<br />

Un progetto innovativo tra università<br />

e musei di Paolo Clini, Ramona Quattrini,<br />

Eva S. Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic,<br />

una pubblicazione<br />

Stefano Papetti, Matteo Felicetti<br />

Science & Technology Communication<br />

Science & Technology Communication<br />

Diffusione e Amministrazione<br />

Tatiana Iasillo<br />

t.iasillo@mediageo.it<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

Via Palestro, 95<br />

00185 Roma<br />

tel. 06.64.87.12.09<br />

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Progetto grafico e impaginazione<br />

Daniele Carlucci<br />

daniele@archeomatica.it<br />

Editore<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />

Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />

del 19 novembre 2009<br />

ISSN 2037-2485<br />

Stampato da Bona Digital Print Srl<br />

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dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />

del contenuto di questo numero della Rivista<br />

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />

dell’editore.<br />

Data chiusura in redazione: 28 giugno <strong>2024</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

URBE: Applicazioni di Game engine per la<br />

valorizzazione del patrimonio culturale<br />

attraverso dinamiche di edutainment<br />

di Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />

Fig. 1 – MonteIato URBE.<br />

La visualizzazione<br />

computerizzata del<br />

patrimonio culturale, nel<br />

corso degli ultimi vent’anni, è<br />

stata oggetto di un crescente<br />

interesse da parte della<br />

comunità accademica che,<br />

attraverso le tecniche e le<br />

metodologie dell’archeologia<br />

virtuale, ha avuto la possibilità<br />

di dare forma alle ipotesi<br />

ricostruttive dei contesti<br />

archeologici, comportando<br />

una rivoluzione nelle<br />

dinamiche di musealizzazione<br />

e divulgazione.<br />

Sebbene l'efficacia comunicativa<br />

dei prodotti sviluppati<br />

in questi ultimi anni<br />

abbia consentito di raggiungere<br />

un pubblico sempre più<br />

ampio, è importante notare<br />

come le principali modalità di<br />

approccio comunemente adottate<br />

si caratterizzano per una<br />

natura prevalentemente passiva.<br />

In particolare, si osserva<br />

una tendenza verso lo sviluppo<br />

di prodotti visivi, come video<br />

o immagini statiche, frutto di<br />

un’azione di selezione che privilegia<br />

un punto di vista univoco<br />

e predefinito, vincolato a<br />

una narrazione già stabilita nel<br />

quale non è contemplata alcuna<br />

variazione dell’esperienza.<br />

Conseguentemente, coloro che<br />

fruiscono di tali risorse, sono<br />

privati della possibilità di interagire<br />

attivamente con la realtà<br />

virtuale proposta. Sono, in<br />

altre parole, soggetti a scelte<br />

imposte dall'alto, che si formalizzano<br />

in un distacco che<br />

limita la loro partecipazione a<br />

una mera osservazione superficiale,<br />

attraverso una modalità<br />

di fruizione unidirezionale, che<br />

impedisce di approfondire la<br />

conoscenza in base alle proprie<br />

esigenze e di sviluppare un'esperienza<br />

personale dello spazio<br />

virtuale.<br />

Questa riflessione ha avuto un<br />

ruolo centrale nella scelta di<br />

intraprendere, all’interno delle<br />

attività del Laboratorio di<br />

Archeologia Virtuale dell’Università<br />

degli studi di Palermo,<br />

ricerche nell’ambito di piattaforme<br />

interattive che prevedessero<br />

un approccio autonomo<br />

ed interattivo alle risorse<br />

sviluppate.<br />

Parlando di interazione all’interno<br />

di ambienti virtuali l’attenzione<br />

è ricaduta sull’ambito<br />

videoludico, nel quale la<br />

sperimentazione e il continuo<br />

investimento di risorse ha permesso<br />

di raggiungere nuove<br />

frontiere per quanto riguarda<br />

l’interazione virtuale attraverso<br />

esperienze immersive e<br />

coinvolgenti. Il videogioco prevede<br />

infatti che i fruitori siano<br />

rivestiti del ruolo di protagonisti,<br />

trasformandoli in una componente<br />

intrinseca del prodotto<br />

che trova la sua realizzazione<br />

nell’atto di essere giocato.<br />

6 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />

Questo concetto risulta chiaramente<br />

esemplificato dal The<br />

Digital Game Experience Model<br />

(Calleja 2007) che vede nel<br />

coinvolgimento e nell’esplorazione,<br />

due dei principali componenti<br />

degli ambienti virtuali<br />

in ambito videoludico.<br />

Lo Spatial Involvment all’interno<br />

di questi non luoghi (no<br />

places), infatti risulta una condizione<br />

auspicabile per gli ambienti<br />

virtuali e la loro relazione<br />

con i videogiocatori. Questa<br />

può essere raggiunta attraverso<br />

la creazione di una realtà<br />

fisica interattiva all’interno<br />

della quale è possibile immedesimarsi<br />

e sviluppare approcci<br />

di fruizione autonomi. Tale<br />

caratteristica consente all’utente<br />

di divenire parte integrante<br />

dell’ambiente virtuale<br />

che, grazie all’esperienza sviluppata<br />

e al tempo che questo<br />

spende al suo interno, non possono<br />

più essere considerati non<br />

luoghi (Elias et Alii 2020) ma si<br />

tramutano in realtà benché pur<br />

sempre virtuali.<br />

Auspicando una medesima processo<br />

di conversione per le<br />

ricostruzioni sviluppate attraverso<br />

le metodologie di Archeologia<br />

Virtuale, nel 2022 è stata<br />

iniziata una fase di ricerca<br />

e sperimentazione incentrata<br />

sullo sviluppo di ricostruzioni<br />

archeologiche all’interno di<br />

software motori di gioco (game<br />

engine). Questi, infatti, si propongono<br />

come soluzione ideale,<br />

fornendo strumentazioni<br />

avanzate per la creazione di<br />

ecosistemi virtuali complessi,<br />

al cui interno poter offrire una<br />

proposta di esplorazione in grado<br />

di dar vita a queste ricostruzioni<br />

attraverso le esperienze<br />

soggettive degli utenti.<br />

Alla luce di questo obiettivo è<br />

stato definito un protocollo che<br />

prende il nome di URBE acronimo<br />

di Urban Reconstruction of<br />

Building and Enviroment (Portale<br />

et Alii 2023) che propone<br />

un nuovo approccio nella fruizione<br />

del patrimonio culturale<br />

virtuale attraverso lo sviluppo<br />

di un’esperienza free roaming<br />

in prima persona all’interno<br />

delle ricostruzioni di ambienti<br />

urbani.<br />

Alla base del protocollo troviamo<br />

i modelli ricostruttivi<br />

del patrimonio archeologico,<br />

elemento centrale delle piattaforme<br />

proposte. Questi sono<br />

realizzati partendo dall’analisi<br />

delle informazioni dirette<br />

e indirette recuperabili dal<br />

manufatto che, attraverso un<br />

approccio archeologico e multidisciplinare,<br />

vengono sintetizzate<br />

in modelli virtuali tridimensionali.<br />

Durante le fasi<br />

di elaborazione un ruolo fondamentale<br />

viene giocato dalle<br />

norme enunciate nella London<br />

Charter for the Use of 3D Visualization<br />

in the Research and<br />

Communication of Cultural Heritage<br />

(Beacham et Alii 2006)<br />

le quali assicurano il rigore metodologico<br />

e il valore scientifico<br />

delle ricostruzioni proposte.<br />

Dal punto di vista teorico,<br />

URBE si fonda sul concetto di<br />

Fig. 2 – Terme Vigliatore URBE.<br />

Walking in the City proposto da<br />

Michel De Certeau nella sua celebre<br />

opera del 1984 The practice<br />

of Everyday Life (De Certeau<br />

1984 156-168) nel quale<br />

discute come, attraverso l’atto<br />

di passeggiare, sia possibile lo<br />

sviluppo un approccio conoscitivo<br />

alla città volto a stabilire<br />

una relazione tra l’individuo e<br />

il contesto ambientale in cui<br />

esso si trova. L’autore contrappone<br />

alla visione esterna, panoramica<br />

e omogena del contesto<br />

urbano, un punto di vista<br />

dal basso e di dettaglio che,<br />

acquisibile mediante l’atto di<br />

camminare all’interno di questi<br />

spazi, è in grado di far risaltare<br />

le peculiarità che contraddistinguono<br />

le singole componenti<br />

del contesto ambientale,<br />

come anche le relazioni spaziali<br />

che in esso si sviluppano.<br />

L’individuo, posto nel caso del<br />

panorama omogeneo come osservatore<br />

esterno delle dinamiche<br />

della città, viene a rivestire,<br />

tramite la sua passeggiata,<br />

il ruolo di protagonista e quindi<br />

di Wandersmänner. Quest’esploratore,<br />

posto davanti alle<br />

possibilità e ai limiti offerti dal<br />

tessuto urbano, è in grado di


Fig. 3 – Terme Vigliatore URBE.<br />

definire un approccio personale<br />

al contesto ambientale in cui si<br />

inserisce. L’atto del navigare<br />

non va più inteso come semplice<br />

movimento tra due aree<br />

di interesse, bensì acquisisce il<br />

ruolo di esperienza conoscitiva<br />

attraverso cui si sviluppa una<br />

effettiva relazione tra l’individuo<br />

e lo spazio.<br />

URBE propone di declinare il<br />

medesimo cambio di paradigma<br />

all’ambito della visualizzazione<br />

computerizzata del patrimonio<br />

culturale, nel quale i fruitori,<br />

Fig. 4 – Tomba URBE.<br />

non più posti davanti a semplici<br />

immagini statiche o video, possono<br />

acquisire il ruolo di Wandersmänner<br />

virtuali grazie alle<br />

possibilità di muoversi liberamente<br />

e, in tal senso, sviluppare<br />

una narrazione personale<br />

attraverso l’atto di passeggiare<br />

virtualmente all’interno di<br />

questi ecosistemi ricostruiti.<br />

Condizione fondamentale nello<br />

sviluppo di una piattaforma<br />

URBE risulta infatti il coinvolgimento<br />

spaziale dell’utente che<br />

può essere raggiunto soltanto<br />

nel momento in cui si realizzano<br />

le condizioni tali da determinare<br />

un desiderio di visitare<br />

questi ambienti virtuali. Questo<br />

è determinato sia dalla proposta<br />

di esplorazione di realtà<br />

estranee alla quotidianità degli<br />

utenti, sia dall’ imitazione del<br />

mondo reale in termini di vincoli<br />

fisici e di opportunità che<br />

limitano e definiscono le azioni<br />

del giocatore sul sistema (Elias<br />

et Alii 2020, p. 233).<br />

Attraverso una renderizzazione<br />

iperrealistica del contesto<br />

proposto è possibile promuovere<br />

un alto livello di coinvolgimento<br />

degli utenti che risultano<br />

invogliati a partecipare e<br />

di essere parte dell’ambiente<br />

virtuale. Un ruolo fondamentale<br />

risulta altresì giocato dal<br />

concetto di fidelity (fedeltà<br />

alla realtà) che indica il grado<br />

di precisione con cui l’insieme<br />

degli elementi che compongono<br />

la piattaforma viene copiato o<br />

riprodotto. Ciò può essere raggiunto<br />

grazie ad un alto livello<br />

di risoluzione grafica, dettaglio<br />

topologico dei modelli, come<br />

anche da una calibrazione parametrica<br />

della luce e del rapporto<br />

tra questa e gli shader<br />

(materiali) applicati sulle superfici<br />

(Roger 2020, p.5).<br />

Alla luce di queste considerazioni,<br />

le piattaforme proposte<br />

si pongono come strumenti educativi<br />

in grado di favorire l’instaurazione<br />

di nuove dinamiche<br />

di comunicazione e condivisione<br />

del patrimonio. Fornendo<br />

un approccio innovativo per la<br />

fruizione autonoma delle informazioni<br />

offerte, queste sono in<br />

grado di adattarsi agli interessi<br />

e alla necessità del singolo e di<br />

coinvolgerlo all’interno di un<br />

percorso frutto dell’esperienza<br />

personale all’interno della ricostruzione.<br />

Nonostante le opportunità e le<br />

possibili ricadute dal punto di<br />

8 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


TELERILEVAMENTO<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />

vista della musealizzazione<br />

e divulgazione<br />

offerte dal protocollo<br />

URBE e dalle piattaforme<br />

sviluppate, queste<br />

risultano ad oggi essere<br />

ancora in una fase<br />

embrionale e di sperimentazione.<br />

Si reputa<br />

infatti necessario procedere<br />

con ulteriori ricerche<br />

come anche con<br />

lo sviluppo di molteplici<br />

casi studio al fine di<br />

comprendere meglio<br />

le opportunità e i limiti<br />

dell’approccio qui<br />

proposto. Procedendo<br />

attraverso la raccolta<br />

e analisi di dati quantitativi<br />

su queste esperienze<br />

si propone di<br />

comprendere l’effettiva<br />

efficacia delle dinamiche<br />

che le contraddistinguono<br />

come anche<br />

le possibili ricadute positive<br />

sui fruitori.<br />

Bibliografia<br />

Beacham R., Denard H., Niccolucci F. An introduction to the London charter, in The Evolution of Information<br />

Communication Technology in Cultural Heritage, in Arnold W. D, Niccolucci F., Ioannides<br />

M., Mania K. (a cura di), Where hi-tech touches the past: risks and challenges for the 21st century,<br />

CIPA-VAST-EG-Euro Med (Nicosia, 30 ottobre - 4 novembre 2006), Nicosia, Cipro, 2006 (pp.1-6).<br />

Calleja, G. Digital games as designed experience: reframing the concept of immersion. Victoria<br />

University of Wellington, 2007.<br />

De Certeau, M. The practice of everyday life, Translated by Steven Rendall, Berkeley, 1984<br />

Elias, H., Almeida, F., Filgueiras, E., Rodrigues, E. P. F., Alexandre, S. C. No-places and Immersion<br />

in open world games: a Rock Star case study. In Advances in design and digital communication:<br />

Proceedings of the 4th international conference on design and digital communication, digicom<br />

2020 (5–7 Novembre, 2020) Barcelos, Portogallo . 2021 (pp. 166-179).<br />

Rogers, K. Realism in player experience: exploring game interaction, narrative, and audio (Doctoral<br />

dissertation, Universität Ulm), 2021.<br />

Portale E.C., Montali G., Limoncelli M., G. Polizzi G., Cangemi M. Ricerche a Solunto, in Serra F. (a<br />

cura di), Mare internum: archeologia e culture del Mediterraneo 62, 2023 (pp.161-185)<br />

Abstract<br />

During 2022, a research and experimentation project aimed at developing new interactive<br />

approaches in the use of cultural heritage was launched within the Virtual Archeology<br />

Laboratory of the University of Palermo. Through reflection on the experiences<br />

that have characterized the disciplinary field and the observation of the possibilities<br />

offered by the videogame world, we proceeded to define a protocol called URBE which<br />

provides for the development of simulation ecosystems, through game-type software<br />

engine, within which users play the role of protagonists of the proposed experience,<br />

being able to relate independently with the virtual resources. These elements have<br />

made it possible to develop edutainment dynamics with a strong communicative impact<br />

and a high degree of immersion which are proposed as an ideal solution in the<br />

context of the valorisation of cultural heritage.<br />

Keywords<br />

Patrimonio culturale; fruizione; realtà virtuale; modellazione 3D; rcheologia; URBE<br />

Autori<br />

Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />

Dipartimento di Culture e Società, Università degli Studi di Palermo<br />

MONITORAGGIO 3D<br />

GIS E WEBGIS<br />

www.gter.it<br />

info@gter.it<br />

GNSS<br />

FORMAZIONE<br />

RICERCA E INNOVAZIONE


DOCUMENTAZIONE<br />

Una rivoluzione visuale: quando l’Intelligenza<br />

Artificiale mette l’arte nelle mani di tutti<br />

Un Viaggio attraverso la Creatività Digitale<br />

di Francesco Paolesse<br />

Fig. 1 Variazioni di un'immagine ispirata a Salvador Dalì mediante codifica con CLIP<br />

© Hierarchical Text-Conditional Image Generation with CLIP Latents (Aditya Ramesh,<br />

Prafulla Dhariwal Alex Nichol, Mark Chen)<br />

L'Intelligenza Artificiale (IA) sta<br />

rivoluzionando il nostro modo di<br />

percepire e creare arte, aprendo<br />

porte inimmaginabili alla creatività.<br />

Con l'avvento di software<br />

sofisticati, ora accessibili a tutti,<br />

chiunque può dar vita a immagini<br />

artistiche in una miriade di stili con<br />

un semplice clic e in pochi secondi.<br />

Nell’epoca contemporanea,<br />

l’Intelligenza Artificiale<br />

sta conquistando<br />

nuovi territori trasformando non<br />

solo il modo in cui affrontiamo<br />

le sfide quotidiane, ma anche la<br />

nostra esperienza creativa. Uno<br />

degli aspetti più sorprendenti è<br />

la capacità sempre crescente di<br />

generare immagini straordinarie<br />

con grande facilità. Ciò che<br />

era un tempo riservato a esperti<br />

del settore ora è diventato accessibile<br />

a chiunque abbia una<br />

connessione Internet. Le capacità<br />

dell’IA nella creazione artistica<br />

risultano chiare nella vasta<br />

gamma di strumenti e piattaforme<br />

disponibili, che permettono<br />

a chiunque, anche senza competenze,<br />

di esplorare il proprio<br />

lato creativo. La democrazia<br />

dell’arte visiva è in atto, con il<br />

confine tra il creatore umano e<br />

l’algoritmo informatico sempre<br />

più sottile e ora più che mai è<br />

necessario trattare questo argomento.<br />

Diverse sono le opportunità<br />

e le criticità di questi<br />

mezzi: da questioni riguardanti<br />

l’autorialità e l’originalità<br />

dell’opera, all’uso dell’Intelligenza<br />

Artificiale come partner<br />

creativo dell’artista (Concas,<br />

2023).<br />

In questo articolo, esploreremo<br />

le principali piattaforme e software<br />

di generazione di immagini,<br />

offrendo un panorama delle<br />

tecnologie all’avanguardia che<br />

permettono a qualsiasi persona<br />

di poter generare opere visive<br />

a partire da idee astratte.<br />

Da strumenti di generazione di<br />

immagini basati su modelli predittivi<br />

a reti neurali addestrate<br />

su enormi dataset, ci immergeremo<br />

nelle profondità di questa<br />

rivoluzione visiva e nelle implicazioni<br />

che essa porta con sé.<br />

10 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />

DALL-E<br />

Uno dei programmi più conosciuti<br />

è sicuramente DALL-E di<br />

Open AI. Si tratta di una rete<br />

neurale impiegata per generare<br />

immagini a partire da parole<br />

e descrizioni: si digita un<br />

ordine testuale (text prompt)<br />

e in poco tempo DALL-E restituisce<br />

una serie di immagini in<br />

alta definizione rispondendo<br />

alla richiesta inserita dall’utente.<br />

L’Intelligenza Artificiale<br />

DALL-E attraverso 12 miliardi<br />

di parametri GPT-3 utilizza un<br />

set di dati con coppie di testoimmagine<br />

prese da internet per<br />

creare immagini estremamente<br />

fedeli alle istruzioni fornite<br />

dall’utente. Per valutare la sua<br />

efficacia, è stato sviluppato parallelamente<br />

CLIP (Contrastive<br />

Language-Image Pre-training)<br />

(Radford, Wook Kim & Hallacy<br />

et al., 2021) un modello di rete<br />

neurale addestrato utilizzando<br />

descrizioni provenienti da fonti<br />

online anziché etichette testoimmagine<br />

(fig. 1).<br />

Questo approccio si basa<br />

sull’apprendimento zero-shot,<br />

consentendo al modello di classificare<br />

un oggetto anche senza<br />

averne avuto esperienza diretta,<br />

grazie all’acquisizione di attributi<br />

specifici ottenuti attraverso<br />

ricerche online (Radford,<br />

Wook Kim & Hallacy et al.,<br />

2021). Quanto all’utilizzo di<br />

DALL-E, attualmente si presenta<br />

come meno accessibile rispetto<br />

al passato, adottando un<br />

sistema basato su crediti, dove<br />

ogni richiesta corrisponde all’uso<br />

di uno di essi. Inizialmente,<br />

solo un ristretto numero di persone<br />

era invitato a sperimentare<br />

il programma di generazione<br />

di immagini. Successivamente,<br />

bastava iscriversi a Open AI per<br />

ricevere 50 crediti, che permettevano<br />

di generare, modificare<br />

o creare variazioni di immagini.<br />

Tuttavia, dopo l’esaurimento<br />

Fig. 2 - Esempio della funzione Outpanting di Dall-E utilizzata per la “Ragazza col<br />

turbante” di Johannes Vermeer.<br />

dei 50 crediti mensili, ne venivano<br />

assegnati gratuitamente<br />

solo 15. Per superare tale limite<br />

e generare più di 15 immagini,<br />

era necessario effettuare un<br />

pagamento. A partire dal 2023,<br />

le funzionalità di DALL-E e dei<br />

suoi futuri aggiornamenti sono<br />

state riservate esclusivamente<br />

agli utenti PLUS al costo di 20<br />

dollari, creando così un vero e<br />

proprio ostacolo di accessibilità<br />

per chi ha un budget ristretto.<br />

La piattaforma, nonostante alcune<br />

problematiche, si distingue<br />

per la sua semplicità d’uso,<br />

offrendo un’ampia gamma<br />

di possibilità e vantaggi per gli<br />

utenti, anche se privi di conoscenze<br />

o competenze specifiche<br />

nell’ambito artistico e grafico.<br />

Il punto di forza sta nella sua<br />

versatilità, generando non solo<br />

immagini uniche e mai viste,<br />

ma anche emulando stili e concetti<br />

visivi del passato con un<br />

livello di realizzazione sorprendente.<br />

L’utente ha il potere di<br />

personalizzare le immagini attraverso<br />

variazioni di colore,<br />

stile o composizione, fornendo<br />

un’ampia gamma di opzioni per<br />

adattare l’output alle proprie<br />

esigenze creative. Tra le seguenti<br />

può modificare foto già<br />

esistenti in modo molto realisti-<br />

Fig. 3 - Esempio di un’immagine di un castoro in stile manga realizzata con Bing<br />

Image Creator


co semplicemente a partire da<br />

una descrizione testuale, oppure<br />

realizzare copie di un’immagine<br />

con alcune variazioni più o<br />

meno creative o addirittura la<br />

possibilità di allargare la porzione<br />

di panorama visibile sullo<br />

sfondo in fotografie o dipinti già<br />

esistenti (Outpainting) (fig. 2)<br />

(Open AI, 2022)<br />

BING IMAGE CREATOR<br />

Un altro programma che sta<br />

rapidamente facendosi strada<br />

nel campo della generazione di<br />

immagini tramite Intelligenza<br />

Artificiale è sicuramente Bing<br />

Image Creator, introdotta da<br />

Microsoft nel 2023 (fig. 3) dopo<br />

aver sperimentato il nuovo Bing<br />

basato sull’IA e Microsoft Edge<br />

(Mehdi, 2023).<br />

Il sistema è alimentato da una<br />

versione avanzata del modello<br />

DALL-E di OpenAI (partner di<br />

Microsoft), che similmente a<br />

quest’ultimo consente di creare<br />

un’immagine semplicemente<br />

usando le parole per ottenere<br />

ciò che si vuole vedere. Attraverso<br />

una descrizione e fornendo<br />

un contesto aggiuntivo,<br />

come la posizione del soggetto<br />

o la sua attività e scegliendo<br />

uno stile artistico, Image Creator<br />

genererà un’immagine in<br />

pochi secondi. Per far ciò anche<br />

l’applicazione ha un sistema di<br />

crediti. Con la prima iscrizione<br />

sono 25 per poi divenire 15<br />

standard che vengono ricaricati<br />

senza alcun costo aggiuntivo<br />

giornalmente. Inoltre, anche se<br />

i crediti sono esauriti si ha la<br />

possibilità di generare ulteriori<br />

immagini, ma con tempi più<br />

lunghi a differenza di altre piattaforme<br />

che non lo consentono<br />

affatto. A differenza di DALL-E,<br />

Bing Image Creator sarà completamente<br />

integrato nell’esperienza<br />

di chat di Bing, risultando<br />

gratuito e più facilmente<br />

accessibile. Le immagini generate<br />

dall’IA inoltre presentano<br />

in basso a sinistra un’icona per<br />

Fig. 4 - Immagine creata da Dall-E che prende ispirazione da un dipinto ad olio surrealista<br />

© Veeery.weird.art<br />

aiutare a indicare che l’immagine<br />

è stata creata usando Image<br />

Creator, limitando così almeno<br />

in parte il problema del copyright.<br />

Se risulta più accessibile<br />

è anche vero che le funzionalità<br />

di questo software sono più limitate<br />

rispetto DALL-E.<br />

OPEN ART AI<br />

Fondata da ex dipendenti di Google<br />

e con sede a San Francisco,<br />

Open Art AI emerge come una<br />

sofisticata piattaforma generativa<br />

di immagini, nata con l’obiettivo<br />

di fornire un supporto<br />

innovativo agli artisti e ai designer.<br />

I creatori della piattaforma<br />

hanno riconosciuto le preoccupazioni<br />

degli artisti e dei<br />

designer riguardo la creazione<br />

d’arte e immagini tramite IA.<br />

A differenza di altre piattaforme<br />

come DALL-E e Bing Image<br />

Creator, Open Art AI si concentra<br />

specificamente nel campo<br />

della grafica e della creazione<br />

artistica. Tra le più note funzionalità<br />

della piattaforma<br />

spiccano Sketch to Image, che<br />

consente la generazione di immagini<br />

in vari stili partendo da<br />

uno schizzo su carta, Creative<br />

Variation, che offre la possibilità<br />

di creare infinite variazioni<br />

di un’immagine e Magic Brush,<br />

un’innovativa funzione che permette<br />

di aggiungere, eliminare<br />

o modificare elementi di un’immagine<br />

in modo semplice e rapido<br />

(OpenArt AI, 2023), con la<br />

possibilità convertire immagini<br />

già preesistenti con tanti stili<br />

differenti. La piattaforma include<br />

anche strumenti mirati al<br />

marketing professionale e alla<br />

grafica, come la possibilità di<br />

creare Stock Photos uniche per<br />

ampliare le poche immagini ripetitive<br />

già presenti su internet<br />

(OpenArt AI, 2023). Un aspetto<br />

curioso di Open Art AI, inoltre,<br />

è la sua capacità di generare<br />

contenuti espliciti (NSFW) nella<br />

12 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />

versione Premium, distinguendosi<br />

da molte altre piattaforme<br />

simili. Tuttavia, Open Art AI<br />

è meno accessibile all’utenza<br />

media rispetto ad altre piattaforme<br />

come Bing image creator,<br />

poiché offre solo 50 crediti iniziali<br />

non ricaricabili per accedere<br />

a tutte le funzioni, comprese<br />

quelle della versione Premium.<br />

Gli utenti possono ottenere ulteriori<br />

100 crediti iscrivendosi<br />

al canale Discord dedicato, ma<br />

successivamente è necessario<br />

acquistare la versione a pagamento<br />

per sfruttare tutte le<br />

potenzialità della piattaforma.<br />

Con un’attenzione mirata alla<br />

complessità delle esigenze artistiche<br />

e di design, Open Art AI<br />

si presenta come un’opzione intrigante<br />

per coloro che cercano<br />

soluzioni innovative e avanzate<br />

nella generazione di contenuti<br />

visivi.<br />

CONCLUSIONI<br />

In un mondo sempre più permeato<br />

dall’Intelligenza Artificiale,<br />

l’arte visiva non è rimasta immune<br />

alla rivoluzione digitale.<br />

Piattaforme come DALL-E di<br />

OpenAI, Bing Image Creator di<br />

Microsoft e Open Art AI stanno<br />

ridefinendo il modo in cui concepiamo<br />

e creiamo immagini,<br />

offrendo strumenti accessibili a<br />

chiunque abbia una connessione<br />

internet. Questi software e le<br />

innovazioni future che ci aspettano<br />

nei prossimi anni consentono<br />

di creare nuovi orizzonti<br />

rivolti ad una nuova era di creatività<br />

digitale.<br />

Tuttavia, insieme alle opportunità,<br />

emergono anche delle<br />

sfide. La questione dell’autorialità<br />

e dell’originalità dell’opera<br />

diventa più complessa in un<br />

contesto in cui l’IA agisce come<br />

partner creativo dell’artista<br />

umano. Inoltre, sorgono interrogativi<br />

etici e legali riguardo<br />

alla possibilità di risultati inco-<br />

Bibliografia<br />

Alec Radford, Jong Wook Kim & Chris Hallacy [et al.] (2021), Learning<br />

Transferable Visual Models From Natural Language Supervision, «ArXiv»,<br />

https://arxiv.org/abs/2103.00020, (Retrieved: 09.01.<strong>2024</strong>).<br />

Sitografia<br />

Andrea Concas (2023), Come la tecnologia sta modellando l'arte contemporanea,<br />

https://www.andreaconcas.com/come-la-tecnologia-sta-modellando-larte-contemporanea/,(Retrieved:<br />

12.12.2023).<br />

Open AI (2022), DALL-E: Introducing Outpainting, https://openai.com/index/dall-e-introducing-outpainting/,(Retrieved:<br />

29.11.2023).<br />

OpenArt AI (2023) Revolutionizing Marketing Visuals: 3 New Tools for Marketers,<br />

https://blog.openart.ai/2023/08/16/revolutionizing-marketing-visuals-3-new-tools-for-marketers/,<br />

(Retrieved: 19.01.<strong>2024</strong>).<br />

OpenArt AI (2023), Transforming Design: Innovative AI Tools for Artists and<br />

Designers, https://blog.openart.ai/2023/08/16/transforming-design-innovative-ai-tools-for-artists-and-designers/,<br />

(Retrieved: 19.01.<strong>2024</strong>).<br />

Yusuf Mehdi (2023), Create images with your words – Bing Image Creator<br />

comes to the new Bing, https://blogs.microsoft.com/blog/2023/03/21/create-images-with-your-words-bing-image-creator-comes-to-the-new-bing/,<br />

(Retrieved: 12.12.2023).<br />

Abstract<br />

In contemporary society, artificial intelligence (AI) impacts human lives<br />

to different extents, including reshaping the public's creative experience.<br />

Software and programs enable users to create images from scratch,<br />

notwithstanding their actual knowledge or competencies.<br />

The visual art system is currently facing an ongoing democratization process,<br />

in which the distance separating the creator and the informatic algorithm<br />

is gradually fading. Therefore, there is a growing need to analyze AI's<br />

implications on the creative process.<br />

The paper will analyze the different software and websites providing image-generating<br />

services while discussing their impact on society as a whole.<br />

Keywords<br />

Intelligenza Artificiale; Reti neurali; Apprendimento automatico;<br />

Interazione uomo-elaboratore; Intelligenza computazionale.<br />

Author<br />

Francesco Paolesse<br />

francesco.paolesse95@gmail.com<br />

Scuola di Specializzazione in Beni Storico Artistici,<br />

Alma Mater Studiorum – Università di Bologna.<br />

erenti, interpretazioni errate e<br />

potenziali problemi di copyright<br />

e plagio. Le immagini generate,<br />

sebbene uniche, potrebbero somigliare<br />

a opere esistenti, sollevando<br />

interrogativi etici e legali<br />

sulla proprietà intellettuale; in<br />

caso di ulteriori miglioramenti<br />

funzionali del programma, in un<br />

prossimo futuro si potrebbero<br />

creare problematiche anche dal<br />

punto di vista dei falsi e riproduzioni<br />

di opere d’arte (fig. 4).<br />

Nonostante ciò, queste piattaforme<br />

rappresentano un’incredibile<br />

risorsa per artisti, designer<br />

e creativi di ogni genere,<br />

offrendo strumenti avanzati<br />

per esplorare nuovi orizzonti<br />

creativi e tradurre concetti visivi<br />

altrimenti inimmaginabili in<br />

realtà tangibile. La democratizzazione<br />

dell’arte visiva è in<br />

corso e mentre l’IA continua a<br />

trasformare il nostro approccio<br />

alla creazione artistica, è fondamentale<br />

affrontare con attenzione<br />

le sfide e le opportunità<br />

che essa porta con sé.


DOCUMENTAZIONE<br />

Un mix di tecnologie per accrescere la<br />

fruizione e l’accessibilità alla rete delle<br />

100 chiese romaniche della Sardegna<br />

di Antonello Figus<br />

La conoscenza, la promozione e la<br />

valorizzazione del vasto patrimonio<br />

culturale dell’Italia esprimono un<br />

valore straordinario nel panorama<br />

culturale internazionale. In Italia sono<br />

custoditi i maggiori siti di interesse<br />

culturale, archeologico e paesaggistico<br />

che dovrebber essere accessibili da<br />

tutti. La Fondazione “ Sardegna Isola<br />

del Romanico” nasce con l’obiettivo<br />

statutario di far conoscere il grande<br />

patrimonio monumentale del medioevo<br />

Sardo, rappresentato da oltre 150<br />

monumenti romanici presenti in tutta<br />

l’Isola. Amiamo definirci “ Custodi<br />

della storia e promotori di bellezza”,<br />

per lo spirito che anima i 90 comuni<br />

che costituiscono la rete del Romanico<br />

Sardo. Per rafforzare la conoscenza<br />

di questi monumenti è indispensabile<br />

favorirne l’accessibilità reale e<br />

virtuale, introducendo in entrambi i<br />

casi il ricorso alle nuove tecnologie<br />

informatiche e digitali. L’accessibilità<br />

è diventata quindi la parola chiave<br />

per raggiungere questo obiettivo, che<br />

consente la fruizione del bene da parte<br />

di tutti, abbattendo le distanze e le<br />

barriere.<br />

Fig. 1 – Cartina Itinerari del Romanico in Sardegna.<br />

14 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />

REALIZZAZIONE DEL<br />

TOUR VIRTUALE<br />

La Sardegna, terra antica che<br />

custodisce un enorme patrimonio<br />

archeologico è conosciuta<br />

quasi esclusivamente per i suoi<br />

nuraghi, conserva invece in<br />

ottimo stato tanti monumenti<br />

medievali che raccontano con<br />

la loro presenza un periodo storico<br />

straordinariamente affascinante<br />

in cui l’Isola dialogava<br />

e costruiva rapporti politici e<br />

commerciali nel Mediterraneo e<br />

in Europa.<br />

Consentire una maggiore fruizione<br />

del patrimonio Romanico<br />

della Sardegna e migliorarne<br />

l’accessibilità è il tema sul quale<br />

la Fondazione Sardegna Isola<br />

del Romanico ha focalizzato il<br />

suo obiettivo.<br />

Seguendo questo percorso virtuoso<br />

abbiamo realizzato una<br />

serie di prodotti che attraverso<br />

l’uso di tecnologie informatiche<br />

e digitali e la loro interazione<br />

consentono l’accesso virtuale<br />

ai monumenti e l’acquisizione<br />

delle storiche e scientifiche sul<br />

monumento.<br />

Grazie al finanziamento di un<br />

Interreg Europeo denominato<br />

“GritAccess” ed alla collaborazione<br />

con la Regione Sardegna,<br />

è stato realizzato un volo virtuale<br />

e tridimensionale sull’Isola,<br />

che consente all’utente<br />

di sorvolare la Sardegna e percepire<br />

immediatamente la vastità<br />

e la ricchezza del grande<br />

patrimonio Romanico Sardo ed<br />

apprezzare la bellezza paesaggistica<br />

dei siti.<br />

Il tour virtuale web-based delle<br />

chiese romaniche presenti in<br />

Sardegna rappresenta un unicum<br />

nel panorama della fruizione<br />

dei beni culturali su scala<br />

nazionale. Tutt’ora non esistono<br />

ambienti virtuali 3d su scala<br />

così vasta e con caratteristiche<br />

affini, fruibili tramite una piattaforma<br />

web specifica.<br />

L’idea di base prevedeva la creazione<br />

di un applicativo web in<br />

grado di far navigare liberamente<br />

il visitatore sopra il territorio<br />

regionale con la possibilità di<br />

visualizzare nel dettaglio i modelli<br />

tridimensionali di alcune<br />

delle chiese romaniche scelte.<br />

L’applicativo per il tour virtuale<br />

e i rilievi 3d sono stati realizzati<br />

da Aeronike<br />

Srl, azienda leader nel settore<br />

delle riprese aerofotogrammetriche<br />

e ricostruzione 3d ad<br />

altissima risoluzione di grandi<br />

porzioni di territorio.<br />

Aeronike per realizzare questo<br />

progetto ha utilizzato una camera<br />

metrica professionale che<br />

produce 5 immagini di grande<br />

formato e prive di distorsioni<br />

per ogni scatto: una nadirale<br />

che riprende l’area verticalmente<br />

dall’alto e 4 oblique inclinate<br />

di 45° che riprendono<br />

tutti gli elementi verticali dalle<br />

quattro direzioni cardinali.<br />

Tutte queste sono poi elaborate<br />

con precisione dal software di<br />

fotogrammetria automatica che<br />

produce i 3d veri e propri. Le<br />

dimensioni della camera fotogrammetrica<br />

in questione sono<br />

importanti (90 kg e oltre 1m di<br />

altezza) ed è stata montata su<br />

un aereo di bimotore Partenavia<br />

P68. Si è optato per l’utilizzo<br />

dell’aereo in quanto l’estensione<br />

delle aree da rilevare (tutta<br />

l’Isola) non consentiva l’utilizzo<br />

di droni in quanto i costi<br />

sarebbero stati troppo elevati<br />

e probabilmente una qualità di<br />

immagini non adeguata.<br />

Ogni punto dell’area da rilevare<br />

è stato dunque ripreso dall’alto<br />

e dalle 4 direzioni cardinali in<br />

maniera da non avere aeree non<br />

ricoperte dal fotogramma con<br />

sovrapposizione minima longitudinale<br />

del 70% e trasversale<br />

del 50%.<br />

La camera utilizzata è stata una<br />

Vexcel UltraCam Osprey Mark 3,<br />

che genera immagini con le seguenti<br />

specifiche tecniche:<br />

• immagini nadirali 13470 px x<br />

8670 px (116 Mpix);<br />

• immagini oblique 10300 px<br />

x 7700 px (4 directions, 80<br />

Mpix).<br />

La camera è installata su di una<br />

piattaforma girostabilizzata che<br />

insieme al sistema GPS inerziale<br />

consente di avere una precisione<br />

assoluta elevata del punto di<br />

scatto e di compensare eventuali<br />

inclinazioni dell'aereo.<br />

Tutti i dati di scatto di ogni fotogramma<br />

sono stati memorizzati<br />

per poi essere utilizzati dal<br />

programma di ricostruzione 3D.<br />

Ultimati i rilievi, le immagini<br />

sono state inserite nel software<br />

di fotogrammetria automatica<br />

che, utilizzando i dati di orientamento<br />

ricavati dalla piattaforma<br />

GPS/IMU, che le posiziona<br />

nella loro corretta posizione<br />

spaziale. I passaggi successivi<br />

hanno permesso di ottenere inizialmente<br />

una nuvola di punti e<br />

quindi la mesh che ha costituito<br />

il prodotto finale.<br />

L’ultimo passaggio è stato la<br />

fase di texturizzazione in cui le<br />

immagini del rilievo aereo sono<br />

state proiettate sulla mesh rendendola<br />

fotorealistica.<br />

Sono state quindi realizzate<br />

52065 immagini per un totale di<br />

4477 GigaPixel da cui sono stati<br />

ricostruiti in 3d 60 monumenti<br />

con il rispettivo territorio limitrofo,<br />

per una estensione totale<br />

di circa 140 km2. In modo che<br />

le chiese fossero apprezzate<br />

nel contesto urbano o rurale<br />

nel quale sono inserite fornendo<br />

una cornice paesaggistica di<br />

grande impatto.<br />

Per poter gestire una mole così<br />

enorme di dati il software organizza<br />

mesh e textures in un sistema<br />

LOD (livello di dettaglio)<br />

che è stato utilizzato dall’appli-


Fig. 2 – Itinerario del Romanico in 3D.<br />

cativo multimediale per visualizzare<br />

i dati in maniera selettiva<br />

e proporzionale al livello di<br />

zoom. Questo sistema piramidale<br />

ha reso possibile il download<br />

esclusivamente del dato che si<br />

sta visualizzando, massimizzando<br />

le performances e rendendo<br />

l’esperienza finale priva di tempi<br />

di attesa.<br />

La piattaforma utilizzata per<br />

la visualizzazione dei 3d per<br />

questo progetto è CesiumJS un<br />

framework JavaScript -HTML5<br />

che risulta compatibile con tutti<br />

i dispositivi moderni. Il cuore<br />

della piattaforma web è il<br />

sistema 3D tiles, che permette<br />

lo streaming in tempo reale dei<br />

contenuti 3D del progetto.<br />

L’esplorazione interattiva di<br />

tutto il territorio della Sardegna<br />

ha consentito una visione dalla<br />

macro alla microscala garantendo<br />

sempre il massimo livello<br />

di dettaglio possibile con focus<br />

sulle aree oggetto di intervento.<br />

Un’icona contraddistingue<br />

ognuno dei 100 siti del Romanico<br />

e, per i 60 monumenti scelti,<br />

è possibile eseguire una visita in<br />

realtà virtuale tuffandosi nel 3D<br />

del monumento selezionato.<br />

L’ applicativo offre nello specifico<br />

le seguenti funzionalità:<br />

• Libera navigazione su tutto il<br />

territorio ricostruito;<br />

• Fly through (“a volo d’uccello”)<br />

nella Chiesa selezionata;<br />

• Selezione dell’Itinerario del<br />

Romanico mediante menù;<br />

• Selezione della scheda informativa/descrittiva<br />

del monumento;<br />

• Attivazione automatica dell'audio-guida;<br />

• Possibilità di visualizzare il<br />

Tour virtuale dell’interno della<br />

chiesa realizzato con foto<br />

360°.<br />

Un importante punto di forza<br />

derivato dall'utilizzo di Cesium<br />

è costituito dal fatto che il software<br />

creato è scritto in JavaScript<br />

ed è completamente<br />

Opensource. Ciò permetterà in<br />

futuro di modificare a piacimento<br />

la piattaforma per qualsiasi<br />

miglioria o ampliamento.<br />

La piattaforma realizzata sarà<br />

utilizzabile anche da remoto<br />

e si potrà visitare attraverso<br />

il sito della Fondazione che da<br />

tutti gli altri sistemi di comunicazione<br />

attivati.<br />

TECNOLOGIE PER VALORIZZARE<br />

ED ACCEDERE AI MONUMENTI<br />

Tra le varie tecnologie che interagiscono,<br />

questo progetto<br />

mira a valorizzare e preservare<br />

il patrimonio architettonico e<br />

culturale della Sardegna attraverso<br />

l'uso di tecnologie avanzate<br />

di rilievo e rappresentazione<br />

digitale.<br />

La società “ Mirion.net” ha eseguito<br />

i rilievi degli interni delle<br />

chiese utilizzando la tecnologia<br />

Matterport. Questo strumento<br />

all’avanguardia consente di<br />

creare un “digital twin” degli<br />

ambienti interni, offrendo una<br />

rappresentazione dettagliata e<br />

interattiva. Matterport Pro 3 utilizza<br />

una combinazione di fotogrammetria<br />

ad alta risoluzione e<br />

scansione laser LIDAR per catturare<br />

ogni dettaglio con precisione<br />

millimetrica. I risultati sono<br />

esplorabili in realtà virtuale (VR)<br />

e accessibili direttamente dal<br />

Web tramite qualunque dispositivo,<br />

dallo smartphone al personal<br />

computer. Questo permette<br />

agli utenti di vivere una esperienza<br />

immersiva, esplorando gli<br />

interni dei monumenti come se<br />

fossero fisicamente presenti.<br />

Per il rilievo degli esterni ci si<br />

è avvalsi di tecniche di aerofotogrammetria<br />

con UAS (Unmanned<br />

Aerial System), equipaggiato<br />

con sistemi di posizionamento<br />

RTK (Real Time Kinematic),<br />

che garantiscono una precisione<br />

centimetrica. Questo metodo<br />

ci ha consentito di creare modelli<br />

3D estremamente accurati<br />

delle strutture architettoniche,<br />

catturando ogni dettaglio del<br />

monumento in alta risoluzione.<br />

I modello 3D risultanti sono stati<br />

pubblicati sulla piattaforma<br />

Sketchfab, dove possono essere<br />

esplorati da chiunque e su qualunque<br />

dispositivo, facilitando<br />

così l’accessibilità e la fruizione<br />

del nostro patrimonio storicoculturale.<br />

La combinazione di queste tec-<br />

16 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />

nologie ci permette di offrire<br />

una rappresentazione completa<br />

e interattiva delle chiese romaniche<br />

dell’itinerario sardo, sia<br />

internamente che esternamente,<br />

potendone così apprezzare<br />

anche nel dettaglio la loro architettura.<br />

La possibilità di esplorare questi<br />

modelli digitali da remoto, non<br />

solo favorisce la conservazione<br />

e lo studio sul degrado delle<br />

strutture e dei materiali, ma<br />

soprattutto consente di divulgare<br />

la bellezza di questo straordinario<br />

patrimonio culturale<br />

un pubblico ampio costituito da<br />

studiosi ricercatori, studenti, e<br />

pubblico interessato in genere,<br />

da qualunque parte del pianeta.<br />

Consentono inoltre la progettazione<br />

e realizzazione di modelli<br />

tridimensionali ad uso tattile<br />

per utenti con bisogni di apprendimento<br />

specifici.<br />

IL CIPPO DIGITALE<br />

Mentre il volo virtuale per il<br />

tour dei monumenti romanici<br />

dell’Isola consente di avere una<br />

panoramica precisa sulla localizzazione<br />

dei monumenti nel<br />

territorio regionale, è necessario<br />

fornire informazioni accessibili<br />

anche ai visitatori che decidono<br />

di percorrere questi itinerari<br />

medioevali in presenza, per<br />

apprezzare la maestosità delle<br />

Cattedrali o l’emozione di scoprire<br />

una piccola chiesa immersa<br />

tra le campagne dell’interno<br />

dell’Isola o tra i centri storici di<br />

piccoli borghi ricchi di suggestione<br />

e tradizione.<br />

Percorrendo gli itinerari del Romanico<br />

in Sardegna, in particolare<br />

quelli rurali, non sempre è<br />

possibile accedere all’interno<br />

delle chiese perché temporaneamente<br />

chiuse alle visite. Per<br />

superare questo problema, si è<br />

pensato ad una forma di accessibilità<br />

tecnologica, che consenta<br />

in modo virtuale di visitare il<br />

monumento al suo interno, così<br />

da apprezzarne l’impianto architettonico,<br />

nonché le opere<br />

artistiche che spesso vi sono custodite.<br />

Statue lignee, dipinti d’epoca,<br />

retabli o pareti affrescate potranno<br />

essere visitabili virtualmente<br />

dal visitatore, che potrà<br />

soffermarsi a coglierne i particolari<br />

e documentarsi sulla loro<br />

storia o la tradizione che li accompagna.<br />

Per ottenere questo<br />

risultato, abbiamo pensato di<br />

dotare ogni chiesa di uno strumento<br />

efficace che risolvesse,<br />

anche in parte questo gap.<br />

Il cippo digitale è il prodotto<br />

che unisce la tecnologia integrata<br />

ad un elemento naturale<br />

come la pietra, che si inserisce<br />

perfettamente nell’ambito<br />

paesaggistico che circonda il<br />

monumento, tanto di integrarsi<br />

in esso senza deturpare la bellezza<br />

dei luoghi, siano rurali o<br />

urbani.<br />

Per raggiungere questo obiettivo,<br />

abbiamo utilizzato la pietra<br />

più comune in Sardegna, il basalto,<br />

una pietra scura che si integra<br />

nei paesaggi dell’Isola, e<br />

realizzato grazie ad un esperto<br />

artigiano, la “CP Basalti” di Borore<br />

(NU), dei cippi a base quadrata<br />

di circa 20 cm. ed alti circa<br />

80 cm. Nella sommità è stata<br />

applicata una piastra dello stesso<br />

materiale lapideo, stavolta<br />

cotto al forno a circa 1000 gradi<br />

e successivamente trattato con<br />

una particolare cristallina e poi<br />

ricotto, al fine di renderlo vetrificato<br />

e ulteriormente resistente<br />

alle intemperie ed alle erosioni.<br />

Su questa piastra è stato<br />

stampato un QRcode che inquadrato<br />

dal proprio smartphone,<br />

collegherà ad un link che darà<br />

accesso ad un virtual tour per la<br />

visita virtuale dell’interno del<br />

monumento , con immagini in<br />

alta definizione che consentono<br />

di apprezzare anche i minimi<br />

dettagli del monumento o delle<br />

opere artistiche presenti.<br />

Inoltre il QRcode fornirà accesso<br />

ad una scheda scientifica<br />

del monumento, da cui trarre<br />

informazioni storiche sul sito,<br />

sul modello architettonico della<br />

chiesa e sulla sua datazione,<br />

nonché su altre notizie che riguardano<br />

gli aspetti religiosi e<br />

delle tradizioni legate alla chiesa<br />

visitata.<br />

Ogni cippo sarà posizionato nelle<br />

immediate vicinanze di ognuna<br />

delle circa 100 chiese dell’Itinerario,<br />

fornendo un contributo<br />

alla difficoltà di fruizione<br />

completa del monumento perché<br />

non accessibile o privo di<br />

altri sistemi informativi guidati.<br />

Fig. 3 – Il Cippo digitale unisce tecnologia ed elementi naturali come il basalto.


Fig. 4 – Il Centro Europeo di Documentazione sul Romanico.<br />

In questo modo il visitatore avrà<br />

comunque a disposizione dei<br />

dati oggettivi del monumento e<br />

la sua visita sarà rafforzata da<br />

questi elementi virtuali integrativi<br />

ed interattivi.<br />

Questo sistema consentirà di<br />

realizzare un itinerario del Romanico<br />

Sardo accessibile ed organizzato<br />

. Chiaramente, per<br />

coloro che per diversi motivi<br />

non avessero la possibilità di<br />

una visita in presenza,<br />

l’alternativa meno immersiva<br />

e reale , ma utile per la conoscenza<br />

e l’accessibilità al<br />

grande Itinerario del Romanico<br />

in Sardegna, è visitarlo comodamente<br />

seduti nella propria<br />

poltrona e accedere al sito della<br />

Fondazione www.fondazioneromanicosardegna.it<br />

. Sarà<br />

possibile volare virtualmente<br />

sul patrimonio romanico della<br />

Sardegna, visitare col percorso<br />

in 3D ognuna delle 100 chiese<br />

presenti, accedere a documentazione<br />

scientifica e fotografica,<br />

acquisendo uno spaccato articolato<br />

e fedele alla realtà del<br />

patrimonio romanico dell’Isola.<br />

LA GUIDA BEACON<br />

Durante la visita ad alcune chiese<br />

campestri si potrebbe riscontrare<br />

delle zone con assenza<br />

di segnale internet e questo<br />

renderebbe chiaramente inaccessibile<br />

il sistema informativo<br />

tramite QRcode. Per superare<br />

questo problema e garantire al<br />

visitatore un sistema informativo<br />

valido si è pensato ad un<br />

sistema di connessione tecnologica<br />

alternativo e capace di<br />

fornire lo stesso livello di accessibilità<br />

alle informazioni e alla<br />

visita virtuale dei monumenti.<br />

abbiamo attivato un altro prodotto<br />

che Visitando alcune aree<br />

rurali Per superare il limite riscontrato<br />

in alcune delle aree<br />

rurali più isolate dell’Isola, con<br />

assenza del segnale Internet in<br />

cui sono dislocate alcune chiese<br />

campestri, per cui il sistema<br />

informativo virtuale garantito<br />

dal Cippo digitale non sarebbe<br />

utilizzabile, abbiamo pensato di<br />

integrarlo utilizzando un altro<br />

sistema tecnologico che fornisca<br />

lo stesso livello di accessibilità<br />

alle informazione e alla visita<br />

dei monumenti ai visitatori.<br />

Questo sistema informativo ed<br />

accessibile ai visitatori utilizza<br />

la tecnologia dei beacon, piccoli<br />

dispositivi Hardware che utilizzano<br />

la tecnologia Bluetooth<br />

Low Energy (BLE) per trasmettere<br />

segnali radio agli smartphone<br />

nelle loro vicinanze, riuscendo<br />

così a fornire la visita guidata<br />

virtuale sullo smartphone anche<br />

in assenza di segnale internet .<br />

I segnali emanati dai beacon<br />

vengono interpretati dall’ App<br />

compatibile installata preventivamente<br />

sui cellulari, e che<br />

consentono di inviare notifiche,<br />

informazioni o contenuti multimediali<br />

agli utenti, in base alla<br />

loro posizione. Nel contesto<br />

dell’Itinerario del Romanico in<br />

Sardegna il sistema beacon-app<br />

consente di arricchire l’esperienza<br />

di visita dei monumenti<br />

da parte dei visitatori, consentendo<br />

di ricevere sul proprio<br />

smartphone informazioni dettagliate<br />

sul monumento per apprezzarne<br />

meglio la sua visita,<br />

fornendo informazioni di carattere<br />

storico, architettonico e<br />

paesaggistico anche in diverse<br />

lingue.<br />

La società “The Big Wave”, che<br />

ha realizzato questo progetto,<br />

ha provveduto ad installare i<br />

beacon strategicamente all’interno<br />

e intorno alle chiese, in<br />

modo tale che quando i visitatori<br />

si trovano nelle vicinanze<br />

del monumento l’app installata<br />

sul proprio smartphone intercetta<br />

il beacon ricevendo così<br />

le informazioni su quel monumento<br />

accedendo a immagini,<br />

18 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

testi scientifici ed informativi,<br />

virtual tour e audio guide che<br />

rendono il monumento accessibile<br />

anche al racconto delle<br />

informazioni ed alla descrizione<br />

architettonica e paesaggistica<br />

rendendole accessibili<br />

anche ai non vedenti. Inoltre il<br />

sistema dei beacon consente di<br />

raccogliere dati statistici sulle<br />

presenze dei visitatori, sui loro<br />

comportamenti e sull’utilizzo<br />

dell’App, fornendo così preziose<br />

informazioni, per migliorarne<br />

ed ottimizzarne ulteriormente<br />

l’esperienza complessiva di visita<br />

al monumento romanico, o<br />

per fornire ulteriori notizie sul<br />

patrimonio culturale sardo presente<br />

in quel territorio.<br />

CENTRO EUROPEO DI DOCUMEN-<br />

TAZIONE SUL ROMANICO<br />

Finanziato Attraverso il contributo<br />

di un progetto Europeo<br />

Interreg denominato GritAccess<br />

( Grande Itinerario Accessibile),<br />

il Centro Europeo di Documentazione<br />

sul Romanico rappresenta<br />

la sede fisica della rete<br />

articolata nel territorio e punto<br />

di riferimento dei visitatori, che<br />

all’interno della struttura possono<br />

accedere ad informazioni<br />

e a strumenti di visita virtuale<br />

della rete delle circa 100 chiese<br />

che aderiscono all’Itinerario del<br />

Romanico in Sardegna.<br />

Attraverso la presenza di tre<br />

postazioni idonee attrezzate<br />

con “oculus” è possibile interagire<br />

con l’itinerario 3D del volo<br />

aereo simulato, consentendo<br />

al visitatore una esperienza di<br />

realtà immersiva ed interattiva<br />

molto coinvolgente e suggestiva,<br />

che consente di visitare i<br />

monumenti nell’ambiente e nel<br />

paesaggio naturale nel quale<br />

sono inseriti.<br />

Un grande tavolo touch consente<br />

di utilizzare lo stesso programma<br />

e visitare l’Itinerario<br />

manualmente.<br />

Per la visita virtuale delle chiese<br />

è possibile attingere da un<br />

elenco dei monumenti dell’Itinerario<br />

ed è possibile visitarle<br />

rappresentate in una serie di<br />

schermi Ledwall e videowall<br />

presenti in una delle sale del<br />

Centro di Documentazione.<br />

Attraverso l’uso dei Ledwall è<br />

possibile accedere ai virtual<br />

tour delle chiese dell’itinerario,<br />

e con l’ausilio degli oculus, immergersi<br />

tra le colonne, le cappelle,<br />

le navate, i capitelli, gli<br />

affreschi e le opere d’arte presenti<br />

all’interno delle chiese, in<br />

un percorso artistico che seppur<br />

virtuale trasmette sensazioni,<br />

emozioni e suggestioni straordinarie.<br />

Ancora attraverso i grandi<br />

schermi in alta definizione si<br />

potranno cogliere le diverse viste<br />

dei monumenti, grazie alle<br />

foto aeree panoramiche catturate<br />

dai droni, che con l’ausilio<br />

di brevi filmati integrano le informazioni<br />

visive sulle chiese.<br />

La combinazione di queste tecnologie<br />

avanzate ci permette<br />

di offrire una rappresentazione<br />

completa e interattiva delle<br />

chiese romaniche della rete<br />

Sarda, favorendone la conoscenza<br />

e promuovendo questo<br />

straordinario patrimonio culturale<br />

all’interno di un più vasto<br />

patrimonio europeo.<br />

In definitiva una occasione per<br />

conoscere il romanico sardo con<br />

la sua storia, la sua arte, il paesaggio,<br />

e renderlo accessibile<br />

nelle forme più diversificate,<br />

con l’utilizzo di nuove tecnologie,<br />

integrate alle forme più<br />

tradizionali di comunicazione<br />

cartacea, che consente di<br />

far conoscere ed apprezzare il<br />

Grande patrimonio culturale e<br />

monumentale legato al medioevo<br />

sardo, che attraverso la<br />

sua storia ci accompagna alla<br />

visita dei centri storici dei piccoli<br />

borghi ed alla bellezza paesaggistica<br />

dei territori rurali,<br />

in cui sono incastonati gioielli<br />

architettonici romanici ricchi<br />

di fede, tradizioni e storia, ci<br />

fanno riscoprire e ripercorrere<br />

le grandi vie di pellegrinaggio,<br />

raccogliendo testimonianze di<br />

antichi villaggi medievali abbandonati<br />

o scomparsi.<br />

Abstract<br />

The knowledge, promotion and<br />

valorisation of Italy's Cultural<br />

Heritage express an extraordinary<br />

value in the international<br />

cultural panorama. Italy contains<br />

the major sites of cultural, archaeological<br />

and landscape interest<br />

which should be accessible<br />

to all. The “Sardinia Isola del<br />

Romanico” Foundation was created<br />

with the aim of showing the<br />

great monumental heritage of<br />

the Sardinian Middle Ages, represented<br />

by over 150 Romanesque<br />

monuments located throughout<br />

the island. To increase the use of<br />

these monuments it is essential<br />

to promote their real and virtual<br />

accessibility, introducing in both<br />

cases the use of new information<br />

and digital technologies. Accessibility<br />

has therefore become the<br />

key word to achieve this objective,<br />

which allows everyone to<br />

enjoy cultural heritage, breaking<br />

down distances and barriers.<br />

Parole Chiave<br />

Tecnologia; valorizzazione; beni<br />

culturali; fruizione; accessibilità;<br />

virtual tour; digital twin; fotogrammetria;<br />

Lidar; beacon; modelli 3D<br />

Autore<br />

Antonello Figus<br />

antonellofigus@tiscali.it<br />

Presidente Fondazione Sardegna Isola<br />

del Romanico


GUEST PAPER<br />

Intelligent Smart Tourism Education:<br />

some experiments with AI based Learning<br />

for Cultural Tourism<br />

by Michele Angelaccio,<br />

Michele Fasolo and Lucia Zappitelli<br />

The integration of artificial<br />

intelligence (AI) in education,<br />

particularly in the field of<br />

digital tourism, is a growing<br />

area of interest. Xing (2022)<br />

and Cesta (2020) both<br />

emphasize the potential of<br />

AI in personalizing learning<br />

experiences, with Xing<br />

focusing on the design of a<br />

tourism teaching system and<br />

Cesta on the use of intelligent<br />

tools for cultural heritage<br />

visits. Ferràs (2020) further<br />

explores the application of<br />

AI in tourism, highlighting its<br />

role in creating customized<br />

experiences for tourists.<br />

Morellato (2014) adds a critical<br />

perspective, proposing an<br />

experiential approach to<br />

developing digital competence<br />

in tourism education, which<br />

could be enhanced by AIdriven<br />

personalization and<br />

active learning. These studies<br />

collectively underscore the<br />

potential of AI in transforming<br />

the learning experience<br />

in digital tourism, from<br />

personalized teaching systems<br />

to the creation of tailored<br />

tourist experiences.<br />

Introduction to the role of AI in Self-Learning within the context of training for cultural tourism.<br />

In recent years, the integration of artificial intelligence<br />

(AI) into education has been rapidly advancing, offering<br />

promising opportunities for enhancing learning experiences.<br />

One of the notable applications of AI in education<br />

is AI-assisted learning, which leverages machine learning<br />

algorithms and natural language processing techniques to<br />

personalize and optimize the learning process for individual<br />

students. This introduction aims to provide an overview of<br />

AI-assisted learning, drawing insights from a survey of relevant<br />

literature.<br />

AI-assisted learning encompasses a variety of techniques<br />

and technologies aimed at tailoring educational content,<br />

delivery, and assessment to meet the diverse needs and<br />

preferences of learners. As highlighted by [4], AI systems<br />

can analyze vast amounts of educational data, including<br />

student performance, learning styles, and knowledge gaps,<br />

to generate personalized learning pathways and recommendations.<br />

These systems can adaptively adjust the difficulty<br />

level of learning materials, provide real-time feedback, and<br />

offer additional resources or exercises based on individual<br />

learning progress and proficiency.<br />

20 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />

Moreover, AI-powered tutoring<br />

systems have shown great potential<br />

in providing personalized<br />

support and guidance to students.<br />

For instance, intelligent<br />

tutoring systems (ITS) can simulate<br />

one-on-one interactions<br />

with students, offering immediate<br />

feedback, explanations,<br />

and hints tailored to their specific<br />

learning needs [2]. Through<br />

the use of natural language<br />

understanding and dialogue generation<br />

techniques, chatbotbased<br />

tutoring systems can engage<br />

in conversational interactions<br />

with learners, answering<br />

questions, clarifying concepts,<br />

and fostering a supportive learning<br />

environment [5].<br />

Furthermore, AI-assisted learning<br />

extends beyond individualized<br />

tutoring to collaborative<br />

and social learning experiences.<br />

Social recommender systems<br />

can leverage AI algorithms to<br />

analyze learners' social interactions,<br />

preferences, and interests,<br />

facilitating the discovery<br />

of relevant learning resources<br />

and fostering peer-to-peer<br />

knowledge sharing [6]. Virtual<br />

collaborative environments<br />

powered by AI can enable students<br />

to engage in collaborative<br />

problem-solving, project-based<br />

learning, and group discussions,<br />

with intelligent agents providing<br />

guidance, coordination,<br />

and feedback throughout the<br />

collaborative process [3]. In this<br />

paper we outline some experiences<br />

obtained in the context<br />

of Digital Tourism Course at the<br />

University of Rome Tor Vergata<br />

in the last 2 years. The focus is<br />

on improving self-learning skills<br />

with the use of AI generative<br />

and its role in the context of<br />

cultural tourism digitalization<br />

motivated by several reasons as<br />

described in [1] in which the importance<br />

of academic role has<br />

been outlined.<br />

IMPACT OF AI IN PROVIDING<br />

SELF-LEARNING ACTIVITIES<br />

The impact of AI in providing<br />

self-learning activities is profound<br />

and multifaceted. Here<br />

are several key ways in which AI<br />

influences self-learning:<br />

Personalized Learning Paths<br />

AI can analyze vast amounts of<br />

data about a learner's preferences,<br />

strengths, weaknesses, and<br />

learning styles to tailor educational<br />

content and activities to<br />

their individual needs. By understanding<br />

the learner's pace<br />

and level of understanding, AI<br />

algorithms can suggest appropriate<br />

resources, exercises, and<br />

challenges, thereby enabling<br />

self-directed learning that is<br />

customized to each learner.<br />

Adaptive Learning Systems<br />

AI-powered adaptive learning<br />

systems dynamically adjust the<br />

difficulty and pace of learning<br />

activities based on the learner's<br />

performance and progress. These<br />

systems can provide personalized<br />

recommendations for activities<br />

that match the learner's<br />

current level of knowledge,<br />

ensuring that they are appropriately<br />

challenged without feeling<br />

overwhelmed or bored. By<br />

Detailed schematic of the organizational model for Self-Learning.<br />

adapting to the learner's evolving<br />

abilities, adaptive learning<br />

systems promote continuous<br />

improvement and engagement<br />

in self-learning activities.<br />

Intelligent Tutoring Systems (ITS)<br />

ITS leverage AI techniques to<br />

simulate one-on-one tutoring<br />

interactions, providing personalized<br />

guidance, feedback, and<br />

support to learners. Through<br />

natural language processing and<br />

machine learning algorithms,<br />

ITS can understand the learner's<br />

questions, misconceptions, and<br />

learning goals, offering targeted<br />

explanations, hints, and examples<br />

to facilitate self-directed<br />

learning. By providing immediate<br />

and tailored assistance, ITS<br />

empower learners to navigate<br />

complex concepts and topics independently.<br />

Recommendation Systems<br />

AI-driven recommendation systems<br />

analyze learners' preferences,<br />

past interactions, and<br />

learning objectives to suggest<br />

relevant resources, courses,<br />

and activities for self-directed<br />

learning. These systems can<br />

recommend educational materials,<br />

such as articles, videos,<br />

tutorials, and online courses,


that align with the learner's interests<br />

and goals, thereby facilitating<br />

serendipitous discovery<br />

and exploration of new topics.<br />

By curating personalized learning<br />

pathways, recommendation<br />

systems empower learners<br />

to take ownership of their learning<br />

journey and pursue areas<br />

of interest autonomously.<br />

Natural Language Processing (NLP)<br />

NLP technologies enable interactive<br />

and conversational<br />

interfaces for self-learning activities,<br />

such as chatbots and<br />

virtual assistants. Learners can<br />

engage in dialogue with AI-powered<br />

agents to ask questions,<br />

seek explanations, and receive<br />

feedback in natural language.<br />

By fostering interactive and responsive<br />

learning experiences,<br />

NLP-driven systems support<br />

self-directed inquiry, reflection,<br />

and problem-solving, enhancing<br />

learners' autonomy and confidence<br />

in their ability to learn<br />

independently.<br />

Overall, AI plays a transformative<br />

role in enabling and enhancing<br />

self-learning activities by<br />

providing personalized guidance,<br />

adaptive support, curated<br />

resources, interactive interfaces,<br />

and actionable feedback.<br />

By leveraging the capabilities<br />

of AI technologies, learners<br />

can engage in self-directed learning<br />

that is tailored to their<br />

individual needs, preferences,<br />

and aspirations, thereby empowering<br />

them to become lifelong<br />

learners mastering new<br />

skills, acquiring knowledge, and<br />

achieving their educational goals<br />

autonomously.<br />

CASE DESCRIPTION:<br />

SELF-LEARNING IN DIGITALIZA-<br />

TION OF CULTURAL TOURISM<br />

Digitalization of cultural routes<br />

is a key point used in the<br />

education of new generation of<br />

tour operators and smart guides.<br />

Self-Learning AI powered<br />

activities provide in this case a<br />

promising means to guarantee<br />

a flexible and dynamic learning<br />

process suitable in the new tourism<br />

era and in particular cultural<br />

tourism case. To demonstrate<br />

the applicability of AI based<br />

education in cultural tourism,<br />

we consider three examples<br />

used in the Rome Tor Vergata<br />

University.<br />

Self-learning Platform for<br />

Cultural Travel Blog Design<br />

A first Example of Digital Tourism<br />

learning activity is the digitalization<br />

of cultural routes<br />

emerging from the need to explore<br />

archeo sites and cultural<br />

heritage assets in a huge number<br />

of ways. As example of selflearning<br />

platform, we discuss<br />

the case of cultural travel blog<br />

designed for walking routes and<br />

denoted as cultural travel blog<br />

in which information is designed<br />

to offer comprehensive<br />

resources and interactive activities<br />

focused on the digitalization<br />

of cultural tourism. Learners<br />

have access to a variety of<br />

multimedia content, including<br />

articles, videos, case studies,<br />

and tutorials, covering topics<br />

such as digital marketing strategies<br />

for cultural attractions,<br />

virtual reality experiences in<br />

heritage sites, and augmented<br />

reality applications for guided<br />

tours.<br />

Personalized Learning Paths<br />

Upon accessing the platform,<br />

learners are prompted to create<br />

a profile where they can<br />

specify their interests, goals,<br />

and prior knowledge in the field<br />

of cultural tourism. AI algorithms<br />

analyze this information to<br />

generate personalized learning<br />

paths tailored to each learner's<br />

preferences and learning objectives.<br />

For example, learners<br />

interested in digital marketing<br />

may receive recommendations<br />

for articles and tutorials on<br />

social media advertising for<br />

cultural destinations, while<br />

those interested in immersive<br />

experiences may be directed<br />

to resources on virtual reality<br />

technologies.<br />

An example of a Self-Learning process applied during the Web Systems Engineering Course<br />

with international students under the ERASMUS program, including performance results.<br />

Chatbot Assistance<br />

To facilitate seamless navigation<br />

and access to resources,<br />

22 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />

the platform features a chatbot<br />

interface that serves as a virtual<br />

assistant. Learners can interact<br />

with the chatbot using<br />

natural language queries to<br />

request specific information<br />

or resources. For instance, a<br />

learner interested in learning<br />

about the use of augmented<br />

reality in cultural tourism may<br />

type "AR applications" into the<br />

chatbot interface. The chatbot<br />

then retrieves relevant PDF documents,<br />

articles, and videos<br />

from the platform's database<br />

and presents them to the learner<br />

for exploration.<br />

Accessing PDF Resources<br />

One of the key functionalities of<br />

the chatbot is its ability to provide<br />

access to PDF resources on<br />

demand. Learners can request<br />

PDF documents on specific topics<br />

by simply typing keywords<br />

or phrases related to their interests.<br />

For example, a learner<br />

curious about the impact of digitalization<br />

on cultural heritage<br />

preservation may type "heritage<br />

preservation" into the chatbot<br />

interface. The chatbot then searches<br />

the platform's repository<br />

for PDF documents, reports,<br />

or research papers related to<br />

the topic and presents them as<br />

downloadable resources.<br />

Interactive Learning Activities<br />

In addition to accessing static<br />

resources, learners can engage<br />

in interactive learning activities<br />

to deepen their understanding<br />

of digitalization in cultural<br />

tourism. These activities may<br />

include quizzes, simulations,<br />

virtual tours, and collaborative<br />

projects, allowing learners to<br />

apply theoretical concepts in<br />

real-world scenarios and gain<br />

hands-on experience in digital<br />

cultural heritage management.<br />

Progress Tracking and Feedback<br />

Throughout their learning<br />

journey, learners can track<br />

their progress and performance<br />

using built-in analytics and<br />

assessment tools. AI algorithms<br />

analyze learner interactions,<br />

quiz scores, and completion<br />

rates to provide personalized<br />

feedback and recommendations<br />

for further learning. Learners<br />

receive insights into their<br />

strengths and areas for improvement,<br />

empowering them to<br />

adapt their learning strategies<br />

and goals accordingly.<br />

The self-learning platform for<br />

digitalization of cultural tourism<br />

offers a flexible and engaging<br />

educational experience,<br />

enabling individuals to acquire<br />

knowledge and skills at their<br />

own pace and convenience. By<br />

harnessing the capabilities of AI<br />

technologies and interactive resources,<br />

the platform empowers<br />

learners to explore the intersection<br />

of culture, technology,<br />

and tourism and become informed<br />

advocates for sustainable<br />

and inclusive digital practices in<br />

cultural heritage preservation<br />

and promotion.<br />

The AI-Driven organizational model for master's programs in cultural destination training.


Self-learning activities for local<br />

Smart Cultural Operators<br />

Another example of application<br />

of self-learning platform we<br />

outline the case of Archeo Tutorial<br />

implemented in the context<br />

of the ERASMUS+ project ADHOC<br />

in which the role of the platform<br />

is to provide accessibility for<br />

users with disabilities. In this<br />

context the platform has been<br />

provide with a dynamic generative<br />

e script for the text2speech<br />

function able to be integrated<br />

in the original archeo guide.<br />

Obviously, this generation can<br />

be put in the form of NLP by taking<br />

advantage from a chatbot<br />

interacting with PDF resources.<br />

In this way AI generative interacting<br />

with PDF resource is a<br />

possible solution for self-learning<br />

activities to the education<br />

of cultural guides useful in the<br />

context in which there is the<br />

need to extend cultural tourism<br />

learning also to students with<br />

disabilities (inclusive learning<br />

program). For example, in the<br />

case of LIS translation of cultural<br />

things, the learning program<br />

is devoted to students already<br />

using LIS language.<br />

Summary of results and future perspectives.<br />

Accessing a PDF Book on<br />

Cultural Routes in Rome<br />

In this latter example, we want<br />

to outline an example of AIpowered<br />

application of advanced<br />

AI assisted self- cultural<br />

guide. The learner expresses<br />

their interest in cultural routes<br />

in Rome through a natural language<br />

query to the chatbot. The<br />

chatbot recognizes the learner's<br />

request and responds by asking<br />

a PDF book.<br />

Exploring historical cities like<br />

Rome can now benefit from a<br />

variety of digital tools (applications,<br />

augmented reality,<br />

chatbots, and interactive maps)<br />

that facilitate immediate access<br />

to the dense and hyper-dimensional<br />

fabric of data, stories,<br />

and paths related to the cultural<br />

components of the urban<br />

landscape. Particularly, the integration<br />

of intelligent chatbots<br />

and interactive maps, programmed<br />

with extensive databases<br />

of information, represents an<br />

innovative breakthrough in the<br />

cultural tourism sector capable<br />

of offering users immediate<br />

answers to specific questions,<br />

recommendations tailored to<br />

their interests and needs, as<br />

well as real-time updates on<br />

events in the explored context,<br />

significantly enriching the personal<br />

experience and making it<br />

unique and rich. In this regard,<br />

a case study aimed at optimizing<br />

the touristic exploration<br />

of Rome is proposed, based on<br />

the innovative integration of<br />

an advanced chatbot, built on<br />

generative artificial intelligence<br />

technologies, and Leaflet,<br />

an open-source platform for<br />

creating interactive maps. This<br />

synergy specifically aims to offer<br />

a highly personalized tourist<br />

experience, within the scope<br />

of themes chosen by the user,<br />

encompassing a wide spectrum<br />

of cultural components of the<br />

urban landscape, from artistic<br />

and historical to enogastronomic<br />

elements. This system,<br />

named GuidaTuristicaAI (or AI-<br />

CH-Tour-Map), has the ability to<br />

incorporate in its descriptions<br />

information drawn from a vast<br />

corpus of documents, ranging<br />

from books by illustrious visitors,<br />

literary works, and musical<br />

compositions, to enogastronomic<br />

guides about Rome over<br />

the centuries. Upon interacting<br />

with GuidaTuristicaAI, the user<br />

is invited to select one or more<br />

themes of interest to further<br />

personalize their exploration<br />

of the city. If the choice falls,<br />

for example, on literary works<br />

about Rome as a thematic filter,<br />

the chatbot searches its PDF document<br />

database to select those<br />

including literary references<br />

to Rome, extracted from works<br />

by famous authors who have described<br />

the city in their visits<br />

or narrative and poetic works.<br />

In the case study, it is imagined<br />

that an art history student<br />

plans a visit to Rome following<br />

the footsteps of Giuseppe Vasi.<br />

The chatbot suggests a series<br />

of publications. For example,<br />

they can download the PDF of<br />

24 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />

XVS<br />

vSLAM 3D Scanner<br />

CONTATTACI<br />

PER INFO<br />

Seguici sui Social<br />

www.stonex.it


one of the volumes from the<br />

open archive.org site or another<br />

source: https://ia801006.<br />

us.archive.org/7/items/tesorosacroevene02vasi/tesorosacroevene02vasi.pdf<br />

Using<br />

the web application, the user<br />

receives a personalized itinerary<br />

with the sites described<br />

by Vasi. The generated interactive<br />

map allows them to<br />

easily navigate from one place<br />

to another, while the chatbot<br />

provides cultural and historical<br />

insights. The Leaflet mapping<br />

platform plays a crucial role<br />

in the implementation of this<br />

thematic customization. The<br />

dynamism of the real-time interaction<br />

between the user and<br />

GuidaTuristicaAI can indeed be<br />

enriched with specific points<br />

of interest identified on the<br />

map related to other themes<br />

selected by the user, allowing<br />

them to discover the city<br />

through different interpretative<br />

and perceptual lenses. For<br />

example, following the literary<br />

theme, markers can be added<br />

to places mentioned in novels<br />

or poems, with short excerpts<br />

or quotes visible by clicking on<br />

the respective markers, emotionally<br />

connecting them to<br />

the places through the words<br />

of authors who have immortalized<br />

them in their works. Or,<br />

information can be provided<br />

on dining venues and typical<br />

Roman dishes and wines that<br />

can be paired with them.<br />

CONCLUSIONS<br />

From the outset and in the<br />

coming years, AI promises to<br />

play a decisive innovative role<br />

in the field of educational<br />

pathways, transforming and<br />

enhancing learning experiences<br />

through its technological<br />

features (intelligent tutoring<br />

systems and chatbots) that cater<br />

to the needs for personalization<br />

and adaptability. This<br />

work particularly investigates<br />

the importance and impact of<br />

AI, with a special reference to<br />

AI-assisted learning in the field<br />

of cultural tourism. There are<br />

several ways in which AI can<br />

be enabled for better personalization<br />

and improvement<br />

of the educational experience,<br />

namely customizing learning<br />

paths, advanced tutoring systems,<br />

recommendation mechanisms,<br />

and the use of natural<br />

language processing to enhance<br />

interaction and support<br />

for students. The research has<br />

specifically focused on the use<br />

of self-learning platforms in<br />

the production of blogs dedicated<br />

to cultural travel, emphasizing<br />

the importance of digitalizing<br />

cultural routes. Particular<br />

attention was given to<br />

specific use cases implemented<br />

at the University of Rome<br />

"Tor Vergata", highlighting how<br />

AI solutions can enable selflearning<br />

and accessibility for<br />

users with disabilities, aiming<br />

to ensure a better experience<br />

in their training for future<br />

professionals. AI can help and<br />

enhance a series of activities<br />

conducted in self-learning<br />

through personal guidance,<br />

adaptive support, and interactive<br />

interfaces to resources.<br />

It allows students to follow a<br />

self-regulated learning path<br />

that, according to their needs,<br />

preferences, and personal goals,<br />

enables approaches to<br />

lifelong learning, which can<br />

empower them to acquire new<br />

skills and knowledge entirely<br />

autonomously. Such flexible<br />

and interactive self-learning<br />

modalities can be effectively<br />

extended into digital tourism,<br />

facilitating experiences by any<br />

user in consuming cultural landscapes<br />

in a more accessible<br />

and engaging way.<br />

Note<br />

Ital-IA <strong>2024</strong>: 4th National Conference on<br />

Artificial Intelligence, organized by CINI,<br />

May 29-30, <strong>2024</strong>, Naples, Italy<br />

References<br />

[1] Amato, Flora, et al. "Ai-powered learning:<br />

Personalizing education for each student." 3rd<br />

CINI National Conference on Artificial Intelligence<br />

(ITAL-IA 2023), in Pisa, Italy. 2023.<br />

[2] J. R. Anderson et al. “Cognitive tutors: Lessons<br />

learned”, Journal of the<br />

Learning Sciences (1985), pp. 167–207.<br />

doi:10.1207/s15327809jls0402_2.<br />

[3] T. De Jong and A. W. Lazonder. “Designing<br />

Virtual Collaborative Learning Environments”.<br />

In: Learning, Design, and Technology: An International<br />

Compendium of Theory, Research,<br />

Practice, and Policy. Ed. by M. Spector, B. B.<br />

Lockee, and M. D. Childress. Springer, 2016,<br />

pp. 1–23. doi: 10.1007/978-3-319-17727-<br />

4_179-1<br />

[4] A. Smith. “AI in Education: Promises and<br />

Pitfalls”. In: Journal of Educational<br />

Technology 45.3 (2020), pp. 321–335.<br />

doi:10.1080/0000000X.2020.1234567.<br />

[5] X. Wang et al. “Designing chatbots for tutoring:<br />

A collaborative approach”. In: International<br />

Journal of Artificial Intelligence in Education<br />

29.4 (2019), pp. 533–574. doi: 10.1007/<br />

s40593-019-00192-y.<br />

[6] J. Yu et al. “Social recommendation for e-<br />

learning systems: A survey of the state-of-theart<br />

and future research directions”. In: IEEE<br />

Transactions on Emerging Topics in Computing<br />

5.2(2017), pp.208–219.<br />

[7]https://projectadhoc.files.wordpress.<br />

com/2022/12/ad-hoc-italian.<br />

Abstract<br />

The paper discusses the integration of artificial<br />

intelligence (AI) in education, particularly<br />

focusing on digital tourism. It highlights<br />

the use of AI-assisted learning to<br />

personalize educational content and enhance<br />

learning experiences for students. Specific<br />

examples include AI-powered platforms<br />

for designing cultural travel blogs and personalized<br />

learning paths for cultural tourism<br />

education. The paper also emphasizes<br />

the role of AI in supporting self-learning,<br />

adaptive learning systems, intelligent tutoring<br />

systems, and natural language processing.<br />

It showcases case studies from the<br />

University of Rome "Tor Vergata" and explores<br />

AI's potential to improve accessibility<br />

and provide tailored educational experiences<br />

for learners with disabilities.<br />

Parole Chiave<br />

AI-assisted learning; digital tourism; adaptive<br />

learning systems; intelligent tutoring systems;<br />

natural language processing; accessibility<br />

Autore<br />

Michele Angelaccio, Michele Fasolo<br />

Lucia Zappitelli<br />

Dipartimento Ingegneria dell’Impresa (DII),<br />

University of Rome “Tor Vergata”,<br />

Via del Politecnico 1, Rome, 00100, Italy<br />

26 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 27


RIVELAZIONI<br />

Holograms per i Beni Culturali:<br />

le innovazioni per la fruizione artistica<br />

di Manuel Mazzone, Michele Battista, Marco Rinelli<br />

In questo articolo avremo modo<br />

di scoprire le innovazioni che<br />

stanno rivoluzionando la fruizione<br />

artistica. Capiremo cos’è un<br />

ologramma e le sue differenze.<br />

Approfondiremo le eccellenze<br />

made in Italy come GeckoWay<br />

che ha rivoluzionato il modo<br />

in cui interagiamo con l'arte.<br />

Creando il software VirtualCrab<br />

ha infatti unito arte e tecnologia<br />

in un connubio sorprendente,<br />

permettendo agli utenti di<br />

esplorare le opere in modo mai<br />

visto prima.<br />

Esploreremo il mondo della Mixed<br />

Reality, mostrandovi come la<br />

Realtà Mista stia trasformando<br />

l'esperienza museale da passiva<br />

a interattiva, rendendo gli utenti<br />

protagonisti della loro visita<br />

virtuale e risponderemo alla<br />

domanda su come digitalizzare e<br />

rendere accessibili opere d'arte<br />

"nascoste", aprendo le porte del<br />

patrimonio culturale italiano a un<br />

pubblico globale.<br />

L'<br />

ologramma, un enigma<br />

di luce e informazione, si<br />

erge come un ponte tra il<br />

mondo tangibile e il regno digitale.<br />

Questa forma avanzata di<br />

rappresentazione tridimensionale<br />

ha conquistato l'immaginazione<br />

umana, incantando gli osservatori<br />

con la sua capacità di<br />

portare in vita oggetti e persone<br />

in modo quasi magico.<br />

Una vera e propria manifestazione<br />

della nostra incessante<br />

ricerca di trasformare l'immateriale<br />

in qualcosa di tangibile.<br />

Attraverso complessi algoritmi e<br />

manipolazioni della luce, l'ologramma<br />

proietta immagini che<br />

sembrano esistere nello spazio<br />

reale, offrendo un'esperienza<br />

visiva senza precedenti.<br />

Spesso dietro questa magia tecnologica<br />

si celano domande essenziali<br />

sul significato e sull'impatto<br />

dell'ologramma sulla nostra<br />

percezione della realtà. La<br />

sua capacità di creare illusioni<br />

così convincenti solleva interrogativi<br />

sulla natura della verità<br />

e dell'autenticità. Ma se al contrario<br />

provassimo a ridefinire<br />

l’ologramma uno strumento per<br />

scaglionare una statua antica o<br />

visitare un monumento a chilometri<br />

di distanza?<br />

Contemporaneamente in un<br />

mondo in cui la linea tra ciò che<br />

è reale e ciò che è virtuale diventa<br />

sempre più sfumata, l'ologramma<br />

ci costringe a riconsiderare<br />

la nostra stessa definizione<br />

di realtà.<br />

Tornando alla sua definizione,<br />

è importante comprendere che<br />

non tutti gli oggetti tridimensionali<br />

che incontriamo sono olo-<br />

28 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />

grammi. Un ologramma è una<br />

rappresentazione tridimensionale<br />

di un oggetto, tipicamente<br />

creata tramite l'interferenza<br />

di onde luminose. A differenza<br />

delle proiezioni bidimensionali,<br />

gli ologrammi offrono una percezione<br />

di profondità e dimensione,<br />

creando l'illusione di un<br />

oggetto reale.<br />

OLOGRAMMI: DIFFERENZE<br />

TRA VR, AR E MR<br />

Per comprendere appieno le<br />

varie tecniche di rappresentazione<br />

olografica, è essenziale<br />

delineare chiaramente le distinzioni<br />

tra Realtà Virtuale (VR),<br />

Realtà Aumentata (AR) e Realtà<br />

Mista (MR).<br />

La Realtà Virtuale (VR) è una<br />

tecnologia che sfrutta dispositivi<br />

come visori o occhiali immersivi<br />

per creare un ambiente<br />

completamente simulato.<br />

Questo ambiente permette agli<br />

utenti di interagire in modo<br />

coinvolgente con oggetti e ambienti<br />

virtuali, distinti e separati<br />

dalla realtà fisica.<br />

Diversamente, la Realtà Aumentata<br />

(AR) sovrappone elementi<br />

digitali, come immagini<br />

o informazioni, all'ambiente<br />

fisico circostante.<br />

Utilizzando dispositivi come<br />

smartphone, tablet o occhiali<br />

intelligenti, gli utenti<br />

possono vedere contemporaneamente<br />

sia il mondo reale<br />

che gli elementi digitali sovrapposti<br />

ad esso.<br />

La Realtà Mista (MR), come<br />

suggerisce il nome, rappresenta<br />

una fusione tra VR e<br />

AR. In questa modalità, gli<br />

oggetti virtuali possono interagire<br />

con l'ambiente fisico e<br />

viceversa. Ciò consente agli<br />

utenti di visualizzare e interagire<br />

sia con gli oggetti digitali<br />

che con quelli reali, creando<br />

un'esperienza integrata<br />

e coinvolgente.<br />

NUOVE PROSPETTIVE<br />

NELL'OLOGRAFIA: DALLE<br />

TECNICHE AI DISPOSITIVI<br />

Un'immersione nel mondo<br />

dell'olografia non può prescindere<br />

dall'esplorare le molteplici<br />

tecniche e dispositivi che rendono<br />

possibile questa affascinante<br />

forma di visualizzazione.<br />

Iniziamo questo viaggio con una<br />

panoramica delle principali metodologie<br />

e degli strumenti utilizzati,<br />

aprendo la porta ad un<br />

entusiasmante progetto di ricerca:<br />

"Virtual Crab" realizzato<br />

da GeckoWay.<br />

Le Diverse Tecniche di Rappresentazione<br />

Olografica<br />

L'olografia offre un approccio innovativo<br />

per visualizzare oggetti<br />

tridimensionali in uno spazio<br />

bidimensionale, e le tecniche<br />

utilizzate per creare queste<br />

rappresentazioni sono diverse<br />

e affascinanti. Una delle prime<br />

metodologie è l'olografia a riflessione,<br />

che impiega un laser<br />

per illuminare l'oggetto da riprodurre.<br />

La luce riflessa dall'oggetto<br />

e da una lastra fotosensibile<br />

si sovrappongono, generando un<br />

pattern di interferenza che, una<br />

volta illuminato con lo stesso laser,<br />

restituisce l'oggetto in 3D.<br />

Un'altra tecnica è l'olografia a<br />

trasmissione, dove la luce è suddivisa<br />

in due raggi: uno diretto<br />

alla lastra fotosensibile e l'altro<br />

riflettuto sull'oggetto prima di<br />

raggiungere la lastra. L'oggetto<br />

modifica la fase e l'ampiezza<br />

della luce, generando un'immagine<br />

olografica una volta illuminata<br />

la lastra.<br />

L'olografia computerizzata (CGH)<br />

sfrutta il calcolo digitale dei pattern<br />

di interferenza tramite un<br />

computer, proiettati su una lastra<br />

fotosensibile o un display a<br />

cristalli liquidi. Mentre l'olografia<br />

digitale digitalizza l'oggetto<br />

tridimensionale per poi calcolare<br />

i pattern di interferenza per<br />

la creazione dell'ologramma su<br />

un display.<br />

Altre tecniche includono l'olografia<br />

a raggi laser, che utilizza<br />

l'interferenza dei raggi laser per<br />

creare ologrammi direttamente


nello spazio, e l'olografia acustica,<br />

che sfrutta ultrasuoni per<br />

creare ologrammi tridimensionali<br />

nell'aria mediante modulazione<br />

delle onde sonore.<br />

Differenze, Lacune e Potenzialità<br />

Ogni tecnica ha i suoi vantaggi<br />

e limitazioni che devono essere<br />

considerati in base al caso d'uso<br />

previsto.<br />

L'olografia tradizionale offre<br />

una fedeltà visiva elevata, ma<br />

è complessa e costosa da realizzare,<br />

richiedendo spesso apparecchiature<br />

specializzate e<br />

condizioni di illuminazione specifiche.<br />

L'olografia computerizzata consente<br />

una maggiore flessibilità<br />

e facilità di generazione di ologrammi,<br />

ma richiede un'elaborazione<br />

computazionale significativa<br />

e l'uso di display appositi.<br />

L'olografia digitale permette la<br />

creazione e la riproduzione di<br />

ologrammi ad alta risoluzione<br />

e fedeltà, ma richiede apparecchiature<br />

specializzate per<br />

la visualizzazione e può essere<br />

soggetta a limitazioni di spazio<br />

di archiviazione e trasmissione<br />

dei dati.<br />

I display olografici offrono un'esperienza<br />

visiva diretta e coinvolgente,<br />

ma possono essere<br />

costosi e limitati in termini di<br />

dimensioni e angolo di visualizzazione.<br />

L'olografia acustica è un'opzione<br />

emergente che offre la possibilità<br />

di creare ologrammi tridimensionali<br />

nell'aria senza la necessità<br />

di dispositivi speciali per<br />

la visualizzazione, ma potrebbe<br />

richiedere ulteriori sviluppi tecnologici<br />

per raggiungere il pieno<br />

potenziale.<br />

In conclusione, le diverse tecniche<br />

e dispositivi olografici offrono<br />

una gamma di opzioni affascinanti<br />

per la rappresentazione<br />

tridimensionale, ciascuna con i<br />

propri vantaggi e sfide. La ricerca<br />

continua e l'innovazione nel<br />

campo dell'olografia promettono<br />

di aprire nuove frontiere<br />

nell'esperienza visiva e nella<br />

comunicazione visiva.<br />

VIRTUALCRAB, QUANDO<br />

L’ESPERIENZA SMETTE DI<br />

ESSERE OGGETTO- CENTRICA<br />

Il nostro viaggio tra arte e tecnologia<br />

prosegue alla scoperta<br />

di una certezza innovativa Made<br />

in Italy, capace di distinguersi<br />

in ambito internazionale al CES<br />

2023 di Las Vegas e non solo.<br />

Parliamo di GeckoWay, azienda<br />

italiana che si occupa di ricerca<br />

e sviluppo software, ideatrice<br />

del progetto legato alla Mixed<br />

Reality denominato “Virtual-<br />

Crab”.<br />

GeckoWay in collaborazione con<br />

l’Università IUAV di Venezia, ha<br />

saputo interfacciare arte e tecnologia,<br />

con lo scopo di potenziare<br />

e ottimizzare la fruizione<br />

dell’utente finale presso il Museo<br />

archeologico nazionale di<br />

Venezia.<br />

Attraverso questa tecnologia,<br />

l’esperienza smette di essere<br />

oggetto centrica ma diventa<br />

utente centrica, permettendogli<br />

di essere parte attiva dell’esperienza<br />

di visione potendo<br />

interagire direttamente sia con<br />

gli ologrammi che con l’ambiente<br />

esterno. In Italia, in attesa<br />

dell’arrivo di VisualPro, gli unici<br />

dispositivi in grado di rendere<br />

possibile la realtà mista sono<br />

gli Hololens, hardware sviluppato<br />

da Microsoft e oggi alla sua<br />

seconda versione. GeckoWay è<br />

in grado di sviluppare qualsiasi<br />

tecnologia indipendentemente<br />

dall’hardware utilizzato e<br />

analizzando la risposta tecnologica<br />

di Apple si denota che,<br />

nonostante l’ampia opportunità<br />

in grado di offrire in termini di<br />

user experience, presenta ancora<br />

ad oggi delle limitazioni<br />

tecniche. In particolare, legate<br />

ad una scarsa autonomia del<br />

dispositivo, essendo questo in<br />

grado di funzionare lontano da<br />

fonti di alimentazione per sole 2<br />

ore, e la difficoltà di utilizzo negli<br />

spazi esterni; una luminosità<br />

30 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />

sità intensa, che sia solare o<br />

artificiale, compromette il riconoscimento<br />

delle gestualità da<br />

parte del dispositivo, rendendo<br />

l’esperienza farraginosa.<br />

GECKOWAY E IUAV TRA<br />

ARTE E TECNOLOGIA<br />

GeckoWay e l’Università di Venezia<br />

hanno dimostrato di poter<br />

combinare in simbiosi arte<br />

e tecnologia. In che modo?<br />

Dalla partnership nata nel<br />

2021, IUAV e GeckoWay si sono<br />

concentrati sulla modellazione<br />

degli oggetti e sulla loro<br />

ottimizzazione e interazione,<br />

fornendo una fruizione finale<br />

caricata su VirtualCrab senza<br />

precedenti. In questo caso,<br />

quando parliamo di oggetti, ci<br />

riferiamo alle statue presenti<br />

nel Museo archeologico nazionale<br />

di Venezia, tra queste il<br />

celebre Ulisse.<br />

Grazie a VirtualCrab, la statua<br />

di Ulisse può essere analizzata<br />

in modo dettagliato o addirittura<br />

scomposta nelle sue parti.<br />

Il successo di VirtualCrab si<br />

è mostrato così evidente, che<br />

attualmente IUAV sta utilizzando<br />

la tecnologia targata Gecko-<br />

Way per finalità di ricerca,<br />

approfondire le opere d’arte<br />

e rendere la loro fruizione più<br />

immersiva.<br />

VIRTUALCRAB, L’ARTE ITALIA-<br />

NA TORNA FRUIBILE IN TUTTO<br />

IL MONDO<br />

L’Italia possiede il 5% del patrimonio<br />

UNESCO ed è la nazione<br />

che ha più siti nel mondo.<br />

Pensate solo che il 70% del<br />

patrimonio artistico mondiale<br />

posa le sue fondamenta all’interno<br />

dello stivale. Buona parte<br />

però, a causa di limiti di<br />

spazio, risulta non esposto.<br />

A questo risponde VirtualCrab,<br />

che ha l’obiettivo di digitalizzare<br />

le opere “nascoste”,<br />

all’interno di un’area espositiva<br />

virtuale, compensando così<br />

la mancanza di esposizione<br />

delle stesse. Inoltre, garantirebbe<br />

la fruizione delle opere<br />

in altri continenti.<br />

Di conseguenza si potrebbe<br />

raggiungere un bacino di utenza<br />

molto più ampio, avvicinando<br />

gli utenti finali, di qualsiasi<br />

fetta del mondo, alle opere<br />

d’arte italiane. Dunque, visitare<br />

e approfondire nel dettaglio<br />

il Colosseo di Roma o la<br />

Galleria degli Uffizi di Firenze<br />

direttamente da Hong Kong o<br />

Dubai? GeckoWay lo ha reso<br />

possibile.<br />

GLI OLOGRAMMI NEL PROSSIMO<br />

DECENNIO: VISIONI DE L FUTURO<br />

Negli ultimi anni, la tecnologia<br />

degli ologrammi ha compiuto<br />

passi da gigante, e sembra<br />

che il suo sviluppo prometta di<br />

portare a nuove e affascinanti<br />

possibilità nei prossimi dieci<br />

anni.<br />

Gli esperti prevedono che gli<br />

ologrammi diventeranno sempre<br />

più comuni e accessibili<br />

nel prossimo decennio. Si prevede<br />

che dimensioni più grandi<br />

e spettacolari diventeranno<br />

la norma, con applicazioni<br />

che spaziano dalla pubblicità<br />

all'intrattenimento.<br />

Nuovi approcci tecnologici,<br />

come l'olografia acustica, stanno<br />

emergendo come possibilità<br />

per la proiezione degli ologrammi,<br />

consentendo di creare<br />

immagini nell'aria senza la<br />

necessità di una superficie di<br />

proiezione.<br />

In breve, il futuro degli ologrammi<br />

promette una maggiore<br />

diffusione e una qualità<br />

visiva e interattiva sempre migliore,<br />

aprendo nuove opportunità<br />

di applicazione in svariati<br />

settori<br />

Abstract<br />

Our journey through art and<br />

technology continues, unveiling<br />

an innovative certainty<br />

made in Italy capable of<br />

standing out internationally.<br />

GeckoWay, an Italian company<br />

specializing in software<br />

research and development,<br />

introduces "VirtualCrab," a<br />

mixed reality project. Collaborating<br />

with IUAV, GeckoWay<br />

merges art and technology to<br />

enhance user experience at<br />

the National Archaeological<br />

Museum in Venice. Exploring<br />

"VirtualCrab" and its case study<br />

with IUAV, we delve into<br />

various holographic representation<br />

techniques and devices.<br />

Furthermore, we detail<br />

a case study involving Gecko-<br />

Way and IUAV, showcasing<br />

their data processing journey<br />

from point clouds to software<br />

processing to hologram<br />

representation. Looking ahead,<br />

we anticipate significant<br />

advancements in holographic<br />

technology over the next<br />

decade, including enhanced<br />

accessibility, real-time dynamic<br />

displays, improved user<br />

interaction, and portability.<br />

These developments promise<br />

to revolutionize holographic<br />

applications across various<br />

sectors, ushering in a new<br />

era of visual and interactive<br />

experiences.<br />

Parole Chiave<br />

Beni culturali; documentazione;<br />

ologrammi; tecnologia; arte;<br />

realtà mista; geckoway;<br />

virtualcrab<br />

Autore<br />

Manuel Mazzone<br />

manuelmazzone@geckoway.com<br />

Michele Battista<br />

michelebattista@geckoway.com<br />

Marco Rinelli<br />

marcorinelli@geckoway.com


RIVELAZIONI<br />

Le Collezioni Digitali del<br />

FAI ad HaltaDefinizione:<br />

un patrimonio nel patrimonio<br />

A cura della Redazione<br />

Un nuovo catalogo online<br />

svela il patrimonio<br />

custodito all’interno<br />

dei Beni: dipinti, arredi<br />

e oggetti sono ora a<br />

portata di clic.<br />

Fig. 1 - Dettaglio, Giovanni Battista Moroni, Ritratto di Gian Gerolamo Grumelli (Il cavaliere<br />

in rosa), 1560, Palazzo Moroni, Bergamo © Haltadefinizione Image Bank | Su<br />

concessione di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano (Foto Barbara Verduci © FAI).<br />

Il patrimonio del FAI – Fondo<br />

per l’Ambiente Italiano consiste<br />

nei suoi 72 Beni, molti<br />

Beni custodiscono e contengono<br />

a loro volta un patrimonio,<br />

composto da un totale di 30.000<br />

opere d’arte, arredi e oggetti<br />

vari, 40.000 libri e 17.700 metri<br />

quadrati di superfici decorate.<br />

Alcune sono vere e proprie collezioni<br />

d’arte, ma molti<br />

sono oggetti – dagli orologi agli<br />

strumenti musicali, dalle stoviglie<br />

agli attrezzi agricoli –, che<br />

fanno parte della storia e della<br />

vita di quei luoghi.<br />

E tuttavia, per doverose esigenze<br />

di conservazione, il FAI<br />

fin dalla sua nascita ha isolato<br />

– seppur virtualmente – ogni singolo<br />

oggetto, schedandolo in un<br />

catalogo redatto secondo criteri<br />

stabiliti dagli enti ministeriali<br />

preposti.<br />

“È fondamentale mantenere<br />

il legame tra gli oggetti<br />

e i luoghi, perché gli<br />

oggetti trovano significato<br />

e valore nel loro contesto,<br />

e i luoghi, grazie agli<br />

oggetti che conservano, si<br />

riempiono di vita, di umanità<br />

e di storie.”<br />

LA CATALOGAZIONE E LA<br />

DIGITALIZZAZIONE<br />

La catalogazione e la progressiva<br />

digitalizzazione di questo del<br />

patrimonio, finanziate da Regione<br />

Lombardia e dall'Associazione<br />

Amici del FAI, si devono<br />

negli anni al lavoro di curatori,<br />

studiosi e archivisti coadiuvati<br />

da mezzi tecnologici sempre più<br />

sofisticati.<br />

Il sito www.faicollezioni.it è<br />

un catalogo digitale in costante<br />

aggiornamento e incremento,<br />

che permette di scoprire una<br />

selezione degli oggetti più importanti<br />

e curiosi del patrimonio<br />

dei Beni del FAI. L’obiettivo<br />

è valorizzare ulteriormente<br />

32 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />

questo insieme straordinario<br />

nel suo complesso, per quantità<br />

e qualità dei pezzi, e offrire a<br />

esperti e curiosi il libero accesso<br />

a una conoscenza approfondita,<br />

di dettaglio, e magari trasversale,<br />

cronologica o tematica.<br />

Molteplici sono, infatti, i percorsi<br />

che questo strumento digitale<br />

consentirà e che lo stesso<br />

FAI immagina di sviluppare nel<br />

tempo per promuovere una conoscenza<br />

più approfondita dei<br />

suoi Beni, ma anche per offrire<br />

suggestivi e curiosi affondi nella<br />

storia dell’arte, dell’arredamento<br />

o del costume nei secoli.<br />

“E qui è la novità: finora<br />

questo catalogo è stato<br />

uno strumento di studio e<br />

di raccolta dati a uso solo<br />

interno, ma recentemente<br />

diventa un archivio multimediale<br />

accessibile da tutti<br />

online.”<br />

IL FAI AD “HALTADEFINIZIONE”<br />

Le foto sono il “biglietto da visita”<br />

degli oggetti del catalogo:<br />

l’obiettivo del FAI è quello di<br />

dotarsi progressivamente di immagini<br />

professionali ad alta risoluzione<br />

di tutte le collezioni.<br />

Per questo motivo, oltre a campagne<br />

fotografiche dedicate,<br />

il FAI ha avviato, nell’ambito<br />

della “storica” partnership con<br />

la casa editrice Franco Cosimo<br />

Panini, una collaborazione<br />

con Haltadefinizione, tech company<br />

del Gruppo Panini Cultura<br />

specializzata nella digitalizzazione<br />

di beni culturali, che vanta<br />

numerosi progetti all’interno<br />

di importanti musei nazionali<br />

e internazionali. Il progetto ha<br />

riguardato l’acquisizione in gigapixel<br />

di una selezione di dipinti<br />

di Palazzo Moroni, tra cui<br />

i capolavori di Giovan Battista<br />

Moroni.<br />

Le tecnologie di acquisizione<br />

sviluppate da Haltadefinizione<br />

consentono di ottenere immagini<br />

digitali ad altissima risoluzione<br />

dei dipinti. Grazie ad algoritmi<br />

appositamente studiati,<br />

infatti, è possibile unire una<br />

grande quantità di singoli scatti<br />

fotografici di piccole porzioni<br />

dei ritratti per ottenere quella<br />

che viene definita un'immagine<br />

gigapixel.<br />

Nascono così immagini dettagliatissime,<br />

costituite da miliardi<br />

di pixel e in grado di<br />

mostrare anche i più piccoli e<br />

impercettibili particolari delle<br />

opere oggetto di digitalizzazione.<br />

Le immagini frutto di questi<br />

processi sofisticati possono essere<br />

ingrandite decine di volte<br />

senza perdere definizione, permettendo<br />

di esplorare dettagli<br />

praticamente invisibili a occhio<br />

nudo, come le sottili pennellate<br />

e le crettature.<br />

Questa avanzata tecnologia,<br />

certificata dall'Istituto Centrale<br />

del Restauro, si rivela fondamentale<br />

per monitorare lo stato<br />

di conservazione delle opere e<br />

valorizzare le collezioni del FAI<br />

attraverso approfondimenti,<br />

analisi comparative, attività di<br />

studio e ricerca. L'obiettivo di<br />

Fig. 2 - Giovanni<br />

Battista Moroni,<br />

Ritratto di<br />

Gian Gerolamo<br />

Grumelli (Il<br />

cavaliere in<br />

rosa), 1560,<br />

Palazzo Moroni,<br />

Bergamo © Haltadefinizione<br />

Image Bank |<br />

Su concessione<br />

di FAI - Fondo<br />

per l'Ambiente<br />

Italiano, (Foto<br />

Barbara Verduci<br />

© FAI)


Fig. 3 - Dettaglio, Giovanni Battista Moroni, Ritratto di Gian Gerolamo Grumelli (Il cavaliere in rosa), 1560, Palazzo Moroni,<br />

Bergamo © Haltadefinizione Image Bank | Su concessione di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano (Foto Barbara Verduci © FAI).<br />

Haltadefinizione è garantire la<br />

tutela degli originali durante<br />

tutto il processo, dalla fase di<br />

acquisizione fino alla fruizione<br />

dell'immagine digitale. Le tecnologie<br />

impiegate non causano<br />

alcun degrado all'opera originale,<br />

assicurando la massima conservazione<br />

del dato digitale nel<br />

tempo.<br />

Le straordinarie immagini dei<br />

dipinti custoditi a Palazzo Moroni<br />

sono online nell'Image Bank<br />

del sito di Haltadefinizione, accanto<br />

ai grandi capolavori delle<br />

Gallerie degli Uffizi, della Pinacoteca<br />

di Brera, del Museo del<br />

Cenacolo Vinciano, della Galleria<br />

Nazionale dell’Umbria e di<br />

altre prestigiose sedi culturali.<br />

Grazie all'impiego di sofisticati<br />

software e visori appositamente<br />

sviluppati, gli utenti<br />

potranno fruire di un'esperienza<br />

unica: cliccando sulle immagini,<br />

sarà possibile zoomare<br />

ed esplorare ogni dettaglio in<br />

modo completamente nuovo.<br />

“Questo approccio tecnologico<br />

avanzato offre agli<br />

appassionati d'arte e agli<br />

studiosi l'opportunità di<br />

vivere una connessione più<br />

profonda con le opere, permettendo<br />

di apprezzarne<br />

la bellezza e scoprirne ogni<br />

sfumatura.”<br />

Nell'ambito del progetto, infine,<br />

Haltadefinizione ha realizzato<br />

le repliche dei tre ritratti di<br />

Giovan Battista Moroni (Albino,<br />

1520/1524–1578/1579), esposte<br />

al posto degli originali nella Sala<br />

dell’Età dell’oro di Palazzo Moroni,<br />

durante il prestito dei dipinti<br />

presenti all’interno della mostra<br />

Moroni (1521 – 1580). Il ritratto<br />

del suo tempo organizzata dalle<br />

Gallerie d’Italia di Milano (06 dicembre<br />

2023 – 01 aprile <strong>2024</strong>).<br />

I processi di riproduzione adottati<br />

restituiscono non solo la<br />

cromia, ma anche le caratteristiche<br />

materiche degli originali.<br />

Abstract<br />

The acquisition technologies<br />

developed by Haltadefinizione<br />

allow you to obtain very<br />

high resolution digital images<br />

of the paintings. Thanks<br />

to specially designed algorithms,<br />

in fact, it is possible<br />

to combine a large quantity<br />

of individual photographic<br />

shots of small portions of<br />

the portraits to obtain what<br />

is called a gigapixel image.<br />

Parole Chiave<br />

gigapixel; catalogazione;<br />

documentazione;<br />

haltadefinizione; FAI;<br />

Autore<br />

Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />

redazione@archeomatica.it<br />

34 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 35


36 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />

nuove Tecnologie<br />

per l’Archeologia<br />

Georadar compatto<br />

UtilityScan<br />

Georadar all-in-one<br />

Flex NX<br />

Magnetometro da drone<br />

MagArrow<br />

Photo: Sophie Hay<br />

L’UtilityScan pesa solo 15 chili,<br />

senza cavi, si ripiega fino alle<br />

dimensioni di un bagaglio a mano.<br />

Flex NX di GSSI è il sistema georadar<br />

per rilievi strutturali più potente<br />

flessibile e affidabile del settore.<br />

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di 10 volte dimensioni e consumi<br />

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MUSEI<br />

Trasformazione digitale delle<br />

Collezioni civiche di Ascoli Piceno<br />

Un progetto innovativo tra università e musei<br />

di Paolo Clini, Ramona Quattrini, Eva S. Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic, Stefano Papetti, Matteo Felicetti<br />

a) b)<br />

c) d)<br />

Fig. 1 - L'interfaccia dei tour virtuali: a) Pinacoteca Civica, b) Museo dell’Alto Medioevo, c) Museo dell’Arte Ceramica,<br />

e d) Galleria Civica d'Arte Contemporanea.<br />

In linea con le tendenze e le sfide attuali, la ricerca qui presentata è un prodotto del progetto<br />

V.I.T.A. 1 : un'iniziativa di patrimonio culturale digitale che coinvolge tre cooperative, con capofila<br />

Pulchra, nella digitalizzazione e sviluppo di applicazioni digitali per varie opere d'arte ed elementi<br />

etnografici dei Musei Civici di Ascoli Piceno. Il suo compito principale è sviluppare esperienze<br />

museali virtuali immersive, utilizzando tecniche fotogrammetriche avanzate e di scansione laser<br />

per l'acquisizione di manufatti e la loro visualizzazione virtuale.<br />

38 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />

Le attuali iniziative europee,<br />

in particolare nell'ambito<br />

del Cluster 2 di Horizon<br />

Europe, si concentrano sull'integrazione<br />

delle tecnologie digitali<br />

nel patrimonio culturale (Heritage<br />

Research Hub - A platform on<br />

and for the cultural heritage research<br />

community, 2023). Queste<br />

iniziative mirano a migliorare<br />

la protezione, il restauro e l'utilizzo<br />

innovativo del ricco patrimonio<br />

culturale dell'Europa. Una<br />

consistente parte del dibattito<br />

sul patrimonio culturale europeo<br />

si è concentrata sulla sinergia<br />

tra l'esperienza umana e le tecnologie<br />

digitali, come esemplificato<br />

nel sesto seminario della<br />

Cooperazione IT-FR per le Scienze<br />

del Patrimonio (The Italian-<br />

French Bilateral Cooperation on<br />

Heritage Science, 2023). Questo<br />

evento si è focalizzato sulla<br />

"Ibridazione della conoscenza<br />

umana e delle tecnologie digitali",<br />

mettendo particolarmente in<br />

evidenza la modellazione 3D per<br />

la conservazione e il restauro del<br />

Patrimonio Culturale, con spunti<br />

di esperti in Italia e in Francia.<br />

Parallelamente alla realizzazione<br />

di un primo corpus digitale<br />

tridimensionale per le collezioni<br />

civiche di Ascoli Piceno, il<br />

progetto prevedeva anche un<br />

supporto a nuovi tipi di imprenditorialità,<br />

quali quelle di professionisti<br />

museali preparati alla<br />

gestione digitale delle collezioni<br />

e delle istituzioni stesse. L’affiancamento<br />

dell’Università Politecnica<br />

delle Marche ha quindi<br />

permesso alla cooperativa che<br />

attualmente gestisce il museo<br />

di iniziare un percorso di formazione<br />

nell’ambito del digitale.<br />

Anche questa azione si connette<br />

fortemente alle linee internazionali<br />

di finanziamento e alle opportunità<br />

di crescita per il mondo<br />

delle professioni, quali quelle<br />

relative alla cosiddetta “digital<br />

preparedness”. Infatti da alcuni<br />

anni è emersa la carenza di<br />

professionisti formati alla implementazione<br />

e gestione dei beni<br />

culturali digitali. Questa lacuna<br />

è diventata particolarmente evidente<br />

durante la pandemia da<br />

COVID, durante la quale le istituzioni<br />

museali hanno dovuto far<br />

fronte a una notevole carenza di<br />

professionalità dedicate, come<br />

evidenziato da consultazioni<br />

pubbliche (DG Connect - Interactive<br />

Technologies Digital for<br />

Culture & Education Group 2,<br />

2020) e indagini (NEMO, 2020).<br />

Inoltre, secondo Europeana Pro:<br />

poiché dopo il dirompente cambiamento<br />

portato dal COVID,<br />

l'importanza di costruire capacità<br />

per la trasformazione digitale<br />

è più chiara che mai, Europeana<br />

ha sviluppato un progetto graduale<br />

per aiutare a identificare e<br />

modellare un quadro di sviluppo<br />

delle capacità basato sulle esigenze<br />

del settore del patrimonio<br />

culturale digitale (Europeana,<br />

2022). Esso prevede 4 fasi: 1)<br />

sensibilizzazione alla trasformazione<br />

digitale, 2) definizione<br />

della trasformazione digitale,<br />

3) inventariazione dei corsi di<br />

formazione e 4) sviluppo di un<br />

quadro di capacity building. Un<br />

documento che vale la pena<br />

menzionare è anche la "Strategia<br />

per la costruzione e l'implementazione<br />

di un quadro di capacity<br />

building" (Fallon and ter Burg,<br />

2021), che testimonia che la<br />

Fondazione Europeana sta lavorando<br />

per creare una strategia e<br />

implementare un quadro che dia<br />

motivazioni e guidi lo sviluppo<br />

di capacità digitali nel settore<br />

dei beni culturali. In parallelo si<br />

sono innescate nuove politiche<br />

dell'UE, non solo legate al settore<br />

del patrimonio culturale: nel<br />

2021, la Commissione europea<br />

ha presentato una visione e delle<br />

vie per la trasformazione digitale<br />

dell'Europa entro il 2030.<br />

La Commissione propone una<br />

Bussola digitale per il decennio<br />

digitale dell'UE (European Commission,<br />

2021) che ruota attorno<br />

a quattro punti cardinali: competenze,<br />

governo, infrastrutture,<br />

imprese, puntando alla digitalizzazione<br />

dei servizi pubblici,<br />

alla trasformazione digitale delle<br />

imprese e alla realizzazione di<br />

un'infrastruttura digitale sicura<br />

e sostenibile. In questa linea,<br />

il 2023 è stato dichiarato anche<br />

Anno europeo delle competenze.<br />

Anche a livello nazionale il<br />

PND (Ministero della Cultura,<br />

2021) del Ministero della Cultura<br />

ha posto l’attenzione sulla necessità<br />

della formazione, come<br />

obiettivo strategico del piano.<br />

Il progetto ha abbracciato l'intero<br />

flusso di lavoro della digitalizzazione<br />

del patrimonio culturale,<br />

che va dalla ricostruzione<br />

tridimensionale alle esperienze<br />

virtuali immersive nel mondo dei<br />

musei. Sebbene gli sforzi fossero<br />

prevalentemente centrati<br />

sul museo più grande, ovvero<br />

la Pinacoteca Civica, attenzione<br />

è stata dedicata anche alla<br />

Fortezza Malatesta, alla Galleria<br />

d'Arte Contemporanea “O. Licini”<br />

e al Museo della Ceramica.<br />

Il lavoro è stato suddiviso in diverse<br />

parti operative, tra cui 1)<br />

la ricostruzione tridimensionale<br />

delle opere d'arte insieme agli<br />

interi edifici museali, 2) lo sviluppo<br />

di web museum basati si<br />

panorami interattivi e 3) un'applicazione<br />

di realtà aumentata<br />

(AR) di uno dei dipinti esposti<br />

nella Pinacoteca Civica di Ascoli.<br />

IL SISTEMA MUSEALE<br />

DEL COMUNE DI ASCOLI PICENO<br />

La Rete dei Musei Civici di Ascoli<br />

Piceno è un istituto culturale,<br />

scientifico, educativo, al servizio<br />

delle comunità ed aperto al<br />

pubblico. Lo scopo è la conser-


vazione, la valorizzazione e la<br />

fruizione da parte del pubblico<br />

dei beni artistici, fotografici ed<br />

archeologici in essi conservati.<br />

La Rete è stata costituita per<br />

permettere di attivare interrelazioni<br />

nell’organizzazione fra i<br />

musei della città di Ascoli, per<br />

raggiungere obiettivi difficilmente<br />

conseguibili da ogni singola<br />

istituzione. La Rete è posta<br />

sotto il controllo del Servizio<br />

Cultura e Turismo del comune di<br />

Ascoli Piceno ed è dotata di una<br />

curatela scientifica dedicata.<br />

Pinacoteca Civica<br />

Istituita ufficialmente il 4 agosto<br />

1861, vigilia della festa patronale<br />

di Sant’Emidio, per merito di<br />

due artisti ascolani, Giorgio Paci<br />

(1820-1914) e Giulio Gabrielli<br />

(1832-1910), la cospicua raccolta<br />

artistica, con oltre 800 oggetti<br />

tutt’ora esposti, è ospitata ab<br />

antiquo nell’imponente Palazzo<br />

dell’Arengo. I due primi allestitori<br />

ebbero l'incarico di espandere<br />

la collezione civica, già<br />

aperta al pubblico, che esisteva<br />

sulla base del lascito del vescovo<br />

di Perugia Alessandro Maria Odoardi<br />

che, nel 1779, aveva donato<br />

al comune di Ascoli la sua collezione<br />

di antichità egizie e romane,<br />

oreficerie medievali, dipinti<br />

e smalti rinascimentali. Dovendo<br />

quindi espandere una delle<br />

più antiche collezioni museali<br />

pubbliche, attinsero alle opere<br />

dalle quadrerie dei monasteri di<br />

Sant’Angelo Magno, di San Domenico<br />

e dei Gesuiti, entrate a<br />

far parte delle proprietà comunali<br />

a seguito della soppressione<br />

degli ordini religiosi decretata<br />

dal prefetto Valerio nel gennaio<br />

1861. La collezione si arricchì<br />

ulteriormente nel 1909 con<br />

12.000 stampe e disegni ceduti<br />

da Giulio Gabrielli; nel 1917 con<br />

l’arrivo di numerose opere ottocentesche<br />

concesse in deposito<br />

dalla Galleria nazionale d’Arte<br />

Moderna di Roma; nel 1920 con<br />

l’acquisizione del legato Ceci<br />

(una collezione costituita da più<br />

di cento dipinti, sculture e ceramiche,<br />

lasciate dal chirurgo Antonio<br />

Ceci alla sua città natale)<br />

e quindi con i numerosi dipinti<br />

acquistati dalle varie amministrazioni<br />

comunali che si sono<br />

succedute fino ad oggi. Tra le<br />

preziose opere custodite spiccano,<br />

per importanza, il Piviale<br />

del XIII secolo, di manifattura<br />

inglese, donato nel 1288 al capitolo<br />

della cattedrale di Ascoli da<br />

Papa Niccolò IV, i dipinti di Carlo<br />

Crivelli e Cola dell’Amatrice,<br />

Tiziano (San Francesco riceve le<br />

stigmate, XVI sec.), Guido Reni<br />

(Annunciazione, 1575), Strozzi,<br />

De Ferrari, Magnasco, Mancini,<br />

Morelli, Palizzi e Pellizza da<br />

Volpedo (Passeggiata amorosa,<br />

1901). Le opere sono collocate<br />

in splendide sale ammobiliate<br />

con rare consoles, poltrone,<br />

specchiere e cassettoni del XVIII<br />

e XIX secolo che, con i preziosi<br />

tendaggi ed i lampadari di Murano,<br />

ricreano l’atmosfera e la<br />

suggestione di un palazzo aristocratico.<br />

Rilievo fotogrammetrico da drone<br />

Rilievo laser scanner<br />

Numero di immagini 150 Numero di stazioni di presa 84<br />

Risoluzione delle immagini 4.000x3.000 px Risoluzione di scansione 6,3mm@10m<br />

Numero totale di punti 80 mln Numero totale di punti >11 mld<br />

Errore totale di allineamento 36 mm Errore massimo di allineamento 13 mm<br />

Tabella 1 - Dati comparativi per la fotogrammetria da drone<br />

Tabella 2 - Dati comparativi per il rilievo con scanner laser<br />

a) b)<br />

Fig. 2 – Rappresentazioni 3D dei modelli: a) Punti di Collegamento derivanti dall'elaborazione fotogrammetrica delle immagini,<br />

e b) rappresentazione dell'intero modello di nuvolo di punti.<br />

40 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />

Museo dell’Alto Medioevo<br />

Il museo dell'alto medioevo è<br />

ospitato presso il forte Malatesta,<br />

struttura cinquecentesca<br />

edificata da Antonio da Sangallo<br />

il Giovane. Il museo è articolato<br />

in cinque sale e copre un periodo<br />

che va dalla tarda antichità romana<br />

fino all'epoca longobarda.<br />

Nel VI secolo la città di Ascoli fu<br />

sottoposta al dominio del ducato<br />

di Spoleto e la presenza longobarda<br />

nel vicino borgo di Castel<br />

Trosino si fa risalire allo stesso<br />

periodo. Nel 1893 fu rivenuta,<br />

in maniera del tutto fortuita,<br />

un'importante necropoli longobarda<br />

nelle vicinanze del borgo<br />

e il museo ospita, assieme a<br />

molti reperti, la ricostruzione di<br />

due sepolture che rappresentano<br />

una delle testimonianze più<br />

rappresentative della convivenza<br />

romano-longobarda nell'area.<br />

La struttura ha vinto nel 2020 il<br />

premio Francovich, assegnato<br />

dagli archeologi medievisti, al<br />

miglior museo dell'alto medioevo<br />

dell'anno.<br />

Museo dell’Arte Ceramica<br />

Ascoli Piceno è una città di antica<br />

tradizione ceramica e nel<br />

2007, sulla base del progetto<br />

“Con la terra e con il fuoco” premiato<br />

dal Ministero delle Attività<br />

Produttive, si è dotata di un museo<br />

per ripercorrere e studiare<br />

l'evoluzione dell'arte ceramica<br />

nel suo territorio svolgendo, al<br />

contempo, una funzione di valorizzazione<br />

di un'eccellenza artigianale<br />

locale. Ubicato nell'ex<br />

convento attiguo alla chiesa di<br />

San Tommaso espone le collezioni<br />

comunali, arricchite con i<br />

pezzi concessi dalla famiglia Matricardi<br />

e dalla Fondazione Cassa<br />

di Risparmio di Ascoli Piceno. Il<br />

percorso espositivo spazia dalla<br />

maiolica arcaica del XV secolo<br />

fino alle produzioni più recenti<br />

rappresentate dalla manifattura<br />

Matricardi (1920-1929) e dalla<br />

Fig. 3 - Tecnica di cattura parallela a multi-punto di vista dove la fotocamera si muove<br />

parallelamente alla tela.<br />

F.A.M.A. (1930-1977). Di notevole<br />

importanza la collezione<br />

di mattonelle dipinte di Castelli<br />

(TE), proveniente dal convento<br />

di Sant'Angelo Magno, e la collezione<br />

Ceci.<br />

Galleria Civica d'Arte<br />

Contemporanea<br />

La città di Ascoli si dotò di una<br />

prima collezione d'arte contemporanea<br />

solo a metà degli anni<br />

'60 su ispirazione di Ernesto Ercolani,<br />

già direttore della pinacoteca.<br />

Si trattava, però, di una<br />

collezione limitata alla grafica.<br />

Solo nel 1977 quel nucleo originario<br />

venne eretto in Civica Galleria<br />

d'Arte Contemporanea. Alla<br />

fine degli anni '90 la Galleria legò<br />

indissolubilmente il suo nome a<br />

quello di Osvaldo Licini, grazie<br />

all'acquisizione di 40 dipinti e 38<br />

disegni, donati dalla figlia adottiva<br />

della moglie del pittore.<br />

Nel 1999 la collezione, originariamente<br />

esposta a Palazzo Malaspina,<br />

venne trasferita presso<br />

l'attuale sede nel chiostro dell'ex<br />

convento di Sant'Agostino.<br />

ACQUISIZIONE E MODELLAZIONE<br />

In questa sezione, vengono analizzate<br />

le tecniche utilizzate per<br />

il processo di acquisizione e modellazione<br />

dei musei e manufatti<br />

in essi conservati. L'acquisizione<br />

si è concentrata sulla Pinacoteca<br />

Civica di Ascoli, che rappresenta<br />

il museo più grande e importante<br />

del sistema museale. Oltre<br />

all'acquisizione dell'edificio, il<br />

paragrafo prende in considerazione<br />

il processo di acquisizione<br />

dei modelli 3D e delle riproduzioni<br />

ad alta definizione delle<br />

opere d'arte in esso contenute.<br />

Verranno analizzati quei modelli<br />

che illustrano le sfide affrontate<br />

nel lavoro e come alcuni problemi<br />

tecnici sono stati risolti.<br />

Acquisizione con Scanner<br />

Laser per la Pinacoteca Civica<br />

La Pinacoteca Civica, situata<br />

all'interno dello storico Palazzo


dell'Arengo, è stata oggetto di<br />

acquisizione con Laser Scanner<br />

Terrestre (TLS) relativamente<br />

alle sue facciate esterne e agli<br />

ambienti interni. In primo luogo,<br />

il processo ha comportato<br />

una fase di pianificazione, per<br />

garantire la cattura di tutti gli<br />

elementi architettonici significativi,<br />

inoltre la scansione laser<br />

è stata integrata, per quanto<br />

riguarda le coperture, con fotogrammetria<br />

da drone. La georeferenziazione<br />

dei punti è<br />

stata garantita dal rilievo con<br />

ricevitore GNSS-RTK, ancorando<br />

i modelli digitali a coordinate<br />

geografiche precise.<br />

I dati fotogrammetrici hanno<br />

condotto alla creazione di una<br />

nuvola di punti del tetto del palazzo,<br />

come mostrato in Figura<br />

2°, e successivamente integrata<br />

nella nuvola da Laser scanner.<br />

Il numero di immagini scattate<br />

con il drone, la loro risoluzione<br />

e altre caratteristiche relative a<br />

questo processo sono dettagliate<br />

nella Tabella 1.<br />

Per l'aspetto della scansione<br />

laser, sono state impiegate un<br />

totale di 84 stazioni, ottenendo<br />

una risoluzione di scansione<br />

di 6,3 mm a 10 m, catturando<br />

più di 11 miliardi di punti. Il risultato<br />

finale è un modello 3D,<br />

che riflette accuratamente la<br />

Pinacoteca Civica e offre una<br />

testimonianza digitale della sua<br />

significatività culturale e storica.<br />

L'intero modello a nuvole di<br />

punti texturizzato è visibile nella<br />

Figura 2b e le principali caratteristiche<br />

di questo processo<br />

sono elencate nella Tabella 2.<br />

Acquisizione Fotogrammetrica<br />

per Dipinti HD e Modelli 3D<br />

Nell'ambito della digitalizzazione<br />

delle collezioni museali, i<br />

flussi di lavoro per l'acquisizione<br />

di dipinti ad alta definizione e<br />

modelli tridimensionali divergono<br />

sotto alcuni aspetti. Per i<br />

dipinti HD, l'obiettivo è produrre<br />

immagini gigapixel che rivelano<br />

dettagli minuti come crepe,<br />

movimenti del pennello ed<br />

elementi nascosti, raccogliendo<br />

informazioni utili per l'analisi e<br />

il restauro, ma anche utili alla<br />

narrazione delle opere. Per ottenere<br />

le immagini Gigapixel,<br />

l'acquisizione viene eseguita su<br />

una superficie piana, con la fotocamera<br />

che si muove orizzontalmente<br />

su uno slider per garantire<br />

una cattura dell'immagine<br />

precisa e uniforme (Clini et<br />

al., 2022). Al contrario, l'acquisizione<br />

di modelli 3D implica di<br />

acquisire immagini convergenti<br />

sull’oggetto, ad esempio tramite<br />

un meccanismo a piattaforma<br />

rotante, dove l'oggetto ruota<br />

rispetto a una posizione fissa<br />

della fotocamera, che permette<br />

anche la corretta sovrapposizione<br />

dei fotogrammi. I modelli<br />

3D risultanti subiscono un'ottimizzazione<br />

rigorosa, cercando<br />

di mantenere un equilibrio tra<br />

risoluzione della texture e dimensione<br />

gestibile del file. La<br />

generazione di mappe normali<br />

dal modello ad alta poligonazione<br />

è fondamentale, per produrre<br />

il modello con una texture<br />

realistica, migliorando la fedeltà<br />

visiva e facilitando una rappresentazione<br />

realistica della<br />

geometria dell'oggetto.<br />

Per esempio, l’Annunciazione<br />

di Guido Reni, che misura circa<br />

2,4 x 1,5 metri, è stata acquisita<br />

tramite un processo fotogrammetrico<br />

ad alta definizione,<br />

realizzando 1133 immagini<br />

a una risoluzione di 4.000x6.000<br />

pixel. Si è utilizzata una fotocamera<br />

full-frame Sony alpha 9<br />

ILCE-9 con sensore CMOS, abbinata<br />

a un obiettivo Sony 90mm<br />

FE F2.9 MACRO G OSS per la cattura<br />

dei più minuti dettagli della<br />

superficie pittorica. L’elevato<br />

numero di immagini risulta necessario<br />

per applicare la Struc-<br />

Fig. 4 – Acquisizione di Modello 3D de “Il Riposo del Pastorello”<br />

42 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />

ture from Motion (SfM), garantendo<br />

un livello di accuratezza<br />

elevatissimo e quindi ingrandimenti<br />

notevoli. L’acquisizione è<br />

stata facilitata da uno slider in<br />

carbonio Syrp Magic Carpet e un<br />

treppiede Manfrotto per garantire<br />

stabilità e precisione: sono<br />

stati impiegati accessori essenziali<br />

come il Genie II Linear per<br />

un movimento costante e filtri<br />

polarizzanti per gestire i riflessi,<br />

insieme a luci LED per un'illuminazione<br />

ottimale. La tecnica<br />

utilizzata per l'acquisizione è la<br />

cattura parallela multi-nodale,<br />

che consiste nel prendere diverse<br />

immagini sovrapposte e<br />

con piano di presa parallelo al<br />

piano della tela. L'illustrazione<br />

concettuale di tale metodo è<br />

mostrata nella Figura 3. I dati<br />

fotogrammetrici sono stati raccolti<br />

con attenzione particolare<br />

per garantire alta risoluzione e<br />

basso errore di allineamento,<br />

cruciali per un'analisi dettagliata<br />

e la conservazione: l’errore<br />

medio di allineamento è risultato<br />

pari a 1 mm.<br />

Per l'acquisizione dei modelli<br />

3D, abbiamo selezionato tecniche<br />

coerenti alle caratteristiche<br />

dell'oggetto, tenendo in<br />

conto le dimensioni, i materiali,<br />

la possibilità di essere spostati<br />

e le condizioni circostanti. La<br />

nostra metodologia prevede la<br />

cattura da molteplici punti di<br />

vista attorno a opere d’arte più<br />

grandi e fisse o l'utilizzo di un<br />

tavolo rotante all'interno di un<br />

box fotografico nel caso di manufatti<br />

più piccoli.<br />

Per esempio, la modellazione<br />

3D del "Riposo del Pastorello"<br />

di Raffaele Beliazzi, risalente<br />

al 1879 e realizzato in marmo,<br />

è stata affrontata con la prima<br />

tecnica, posizionando strategicamente<br />

quattro lampade intorno<br />

alla scultura. Ogni lampada,<br />

posta in un angolo, forniva un'illuminazione<br />

ottimale per catturare<br />

accuratamente il modello<br />

3D dettagliato, che include<br />

texture finemente rese. La scultura<br />

è stata acquisita utilizzando<br />

61 foto ad alta risoluzione<br />

(4000x6000 pixel). L'allestimento<br />

dell'acquisizione è raffigurato<br />

nella Figura 4.<br />

Per la digitalizzazione di piccoli<br />

manufatti tridimensionali, viene<br />

impiegata la tecnica che utilizza<br />

il box bianco fotografico,<br />

utile a diffondere la luce, minimizzare<br />

le ombre sull’oggetto<br />

e isolarlo dall'ambiente circostante<br />

per semplificare il processo<br />

di ricostruzione digitale.<br />

Il manufatto viene posizionato<br />

su un tavolo rotante, marcato<br />

con una scala graduata, che facilita<br />

una rotazione precisa tra<br />

gli scatti, mentre un colorchecker<br />

garantisce una calibrazione<br />

accurata del colore. Questa<br />

configurazione è fondamentale<br />

per catturare la morfologia<br />

completa del manufatto senza<br />

aree di ombra, in particolare<br />

per oggetti con superfici intricate<br />

concave o convesse. Nel caso<br />

specifico del "Vaso ad Urna con<br />

Coperchio", un vaso in maiolica<br />

del XIX secolo della Manifattura<br />

Paci, questa tecnica è stata<br />

fondamentale. Il vaso presenta<br />

decorazioni in rilievo dettagliate,<br />

con un festone di fiori e un<br />

cammeo su un lato, e figure<br />

femminili danzanti e suonatrici<br />

sull'altro, tutti elementi che richiedevano<br />

attenzione durante<br />

la digitalizzazione.<br />

Ricostruzione 3D<br />

Questo processo coinvolge diverse<br />

fasi per creare un modello<br />

3D accurato e visivamente<br />

rappresentativo. Inizia con il<br />

processo di digitalizzazione che<br />

abbiamo descritto nel paragrafo<br />

precedente e si conclude<br />

con l'ottimizzazione della superficie.<br />

Il processo può variare<br />

significativamente a seconda<br />

della morfologia e del suo scopo<br />

finale. Nel paragrafo seguente,<br />

è speigato il processo di digitalizzazione<br />

a partire dalla fotogrammetria<br />

utilizzando il software<br />

Metashape (Agisoft LLC,<br />

2023) e concludendo con la creazione<br />

dei modelli 3D ottimizzati<br />

per il web.<br />

FOTOGRAMMETRIA IN METASHAPE<br />

Tale processo si basa sull'uso<br />

della ben nota tecnica di fotogrammetria<br />

SfM (Structurefrom-Motion)<br />

per individuare gli<br />

a) b) c) d)<br />

Fig. 5 - Processo SfM per il "Riposo del Pastorello": a) Punti di riferimento generati per l'intero modello, b) Nuvola di punti densa<br />

della testa del pastorello, c) Modello 3D senza texture, d) Modello 3D complesso finale con la texture.


Fig. 6 - Dipinto digitalizzato "San Francesco riceve le stigmate" di Tiziano Vecellio con parti<br />

del dipinto che mostrano dettagli miniaturi come il movimento del pennello e le crepe.<br />

elementi comuni tra le fotografie<br />

e mappare le loro connessioni<br />

spaziali. Un set di fotografie<br />

sovrapposte viene elaborato<br />

per generare una nuvola di punti<br />

densa che utilizziamo poi per<br />

la creazione del modello mesh.<br />

La Figura 5 rappresenta questo<br />

processo eseguito su "Riposo del<br />

Pastorello", dalla generazione<br />

dei punti di riferimento al completamento<br />

della mesh dettagliata<br />

con texture.<br />

Per migliorare l'allineamento<br />

delle fotografie, abbiamo innanzitutto<br />

mascherato lo sfondo<br />

della scultura, distinguendo<br />

solo l'area di interesse. Il processo<br />

è proseguito con la generazione<br />

dei punti di riferimento<br />

per l'area di interesse. Successivamente,<br />

i punti ridondanti<br />

sono stati eliminati e è stata<br />

generata una nuvola di punti<br />

densa, come mostrato nella<br />

Figura 5b. La mesh prodotta<br />

direttamente dalla nuvola di<br />

punti densa ha mostrato buoni<br />

risultati con una complessità di<br />

circa 1,7 milioni di facce. Tuttavia,<br />

conteneva ancora alcune<br />

irregolarità geometriche e superfici<br />

con artefatti (un'elevata<br />

quantità di rumore) che abbiamo<br />

trattato in Geomagic Wrap.<br />

Il processo ha richiesto la generazione<br />

e la mappatura ripetuta<br />

della texture sul modello pulito<br />

in MetaShape, preservando il<br />

sistema di coordinate e la posizione<br />

del modello precedente.<br />

Un tale modello di maglia 3D è<br />

adatto, ad esempio, all'analisi<br />

grazie alla sua precisa struttura<br />

geometrica e texture. Tuttavia,<br />

il nostro obiettivo è anche concentrarci<br />

sulla sua visualizzazione<br />

e diffusione al pubblico. Pertanto,<br />

ulteriori ottimizzazioni si<br />

sono rese necessarie, come descritte<br />

nel paragrafo seguente.<br />

Ottimizzazione della Mesh<br />

La visualizzazione dei modelli<br />

3D può essere a volte impegnativa<br />

a causa delle loro dimensioni<br />

e complessità. Per superare<br />

queste sfide, vengono utilizzate<br />

una miriade di tecniche incorporate<br />

in una vasta gamma di<br />

software. Abbiamo utilizzato<br />

3ds Max (Autodesk Inc., 2023)<br />

per semplificare il modello 3D<br />

ottenuto di "Riposo del Pastorello"<br />

e per ottenere (baking)<br />

nuove texture dal precedente<br />

modello 3D utilizzando una tecnica<br />

di mappatura UVW: ogni<br />

punto sulla texture è assegnato<br />

ai punti corrispondenti sulla<br />

superficie target del modello<br />

a) b) c)<br />

Fig. 7 – Digitalizzazione del modello 3D del Violino, includendo: a) il rendering finale del modello in mesh con 58,7k vertici, b) il<br />

retro del Violino, e c) la vista in wireframe per mostrare la geometria regolare.<br />

44 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 45<br />

3D. Il modello finale è stato<br />

sottoposto a un forte lavoro di<br />

retopology, riducendo il numero<br />

di poligoni e convertendo l'intera<br />

mesh triangolare in facce<br />

quadrilaterali (quad). Il modello<br />

è disponibile all'indirizzo<br />

[https://skfb.ly/oPVot].<br />

FLUSSO DI LAVORO PER DIPINTI<br />

GIGAPIXEL<br />

I dipinti gigapixel richiedono un<br />

flusso di lavoro specifico a causa<br />

della loro forma planare e della<br />

richiesta estremamente alta di<br />

dettaglio. Ciò richiede una ricostruzione<br />

accurata della loro<br />

geometria, che è principalmente<br />

eseguita da centinaia di fotografie<br />

a seconda delle dimensioni<br />

reali del modello. Questa<br />

dettagliata ricostruzione è essenziale<br />

per creare un'immagine<br />

gigapixel ad alta risoluzione che<br />

funge da texture a colori, catturando<br />

e trasmettendo con precisione<br />

i dettagli fini del modello.<br />

Questa texture estremamente<br />

dettagliata è un'ortofoto, una<br />

rappresentazione piatta e priva<br />

di distorsioni di una superficie,<br />

garantendo una scala uniforme<br />

del dipinto. Inoltre, consente la<br />

rappresentazione delle caratteristiche<br />

del dipinto con precisione<br />

millimetrica. La Figura 6<br />

illustra la straordinaria precisione<br />

del dipinto digitalizzato "San<br />

Francesco riceve le stigmate" di<br />

Tiziano Vecellio, mostrando piccole<br />

crepe e dettagli impercettibili<br />

a occhio nudo, ma rivelati<br />

attraverso la precisione della<br />

tecnologia digitale. Il dipinto<br />

interattivo è disponibile online<br />

all'indirizzo [https://dhekalos.<br />

it/HD/tiziano/viewer.htm].<br />

MODELLI 3D PICCOLI E COMPLESSI<br />

Nell'acquisire modelli 3D complessi,<br />

come lo strumento Violino<br />

di Giuseppe Odoardi, è stato<br />

utilizzato uno scanner a luce<br />

strutturata manuale (Creaform<br />

Go!SCAN 3D) combinato con la<br />

fotogrammetria. A differenza<br />

della fotogrammetria o di altre<br />

tecniche, questo metodo non<br />

produce una texture, risultando<br />

in modelli 3D iniziali privi di<br />

colore. Il violino, ad esempio,<br />

inizialmente mancava di texture,<br />

presentando una sfida nel<br />

rappresentare accuratamente<br />

le sue caratteristiche dettagliate,<br />

il legno intagliato e la sua<br />

superfice lucida. Per superare<br />

questo, le fotografie allineate<br />

nel processo di fotogrammetria<br />

sono state utilizzate per mappare<br />

la texture su di esso. Per rappresentare<br />

la terza dimensione<br />

della texture, è stata generata<br />

una mappa normale dalla forma<br />

dell'oggetto in 3ds Max. La Figura<br />

7 mostra il modello mesh del<br />

Violino, includendo a) il rendering<br />

finale del modello mesh, b)<br />

il retro del Violino, e c) la vista<br />

wireframe per mostrare la geometria<br />

regolare.<br />

Per visualizzare su tutti i modelli<br />

digitalizzati all’interno del<br />

progetto VITA è possibile consultare<br />

la collezione di sketchfab<br />

[https://skfb.ly/oMzET].<br />

CREAZIONE DI TOUR VIRTUALI<br />

Tutte le digitalizzazioni fin qui<br />

descritte sono confluite in un<br />

web museum, basato su panoramiche<br />

sferiche. Il tour relativo<br />

alla Pinacoteca Civica di Ascoli 2<br />

è costituito da 84 panorami, la<br />

Fortezza Malatesta 3 da 19, la<br />

Galleria d'Arte Contemporanea<br />

“O. Licini” 4 da 9, e il Museo della<br />

Ceramica 5 da 13. Questi panorami<br />

sono ottenuti da scatti fotografici<br />

con testa panoramica e<br />

uniti senza soluzione di continuità<br />

per ottenere risoluzioni fino<br />

a 16.384x8.192 pixel. Pertanto<br />

abbiamo fornito un tour virtuale<br />

coinvolgente che invita i visitatori<br />

a esplorare e interagire con<br />

i manufatti e lo spazio architettonico<br />

di queste istituzioni.<br />

Alcune delle caratteristiche che<br />

offre includono la navigazione<br />

attraverso la mappa concettuale<br />

e hotspots, descrizioni delle<br />

stanze e delle opere d'arte selezionate,<br />

modalità in realtà immersiva,<br />

modelli 3D interattivi e<br />

dipinti ad alta definizione. Inoltre,<br />

abbiamo integrato un video<br />

all'interno della vista panoramica,<br />

in cui un esperto appare realisticamente<br />

inserito nella scena<br />

e illustra le opere d'arte scelte,<br />

come mostrato nella Figura 8 Un<br />

processo dettagliato di creazio-<br />

a) b) c)<br />

Fig. 8 - L'interfaccia del tour panoramico virtuale della Pinacoteca Civica comprende: a) Sala di Diana con una mappa di navigazione<br />

interattiva, b) un pannello pop-up che consente agli utenti di selezionare ed esaminare da vicino i dipinti digitalizzati insieme a<br />

informazioni dettagliate, c) un video esplicativo interattivo integrato senza soluzione di continuità nella vista panoramica.


ne di un tour virtuale della Pinacoteca<br />

Civica, insieme a tutti<br />

i suoi sviluppi, è ampiamente<br />

descritto in (Vasic et al., 2022),<br />

parte dei progetti in corso all'interno<br />

del quadro di una tesi di<br />

dottorato.<br />

APPLICAZIONE AR PER<br />

IL DIPINTO DI GUIDO RENI<br />

È stata infine creata un'applicazione<br />

AR per approfondire la<br />

conoscenza del notevole dipinto<br />

Annunciazione di Guido Reni e<br />

la sua collocazione nel museo.<br />

Essa è stata sviluppata utilizzando<br />

il software Unity (“Unity,”<br />

2023)e Vuforia Engine (“Vuforia<br />

Augmented Reality SDK,” 2023)<br />

per il riconoscimento delle immagini.<br />

La nostra applicazione<br />

permette agli utenti di interagire<br />

con il dipinto in un modo<br />

nuovo, offrendo una prospettiva<br />

e una comprensione innovativa<br />

di questo capolavoro. L'applicazione<br />

fornisce una narrazione<br />

audio una volta che il dipinto<br />

entra nell'inquadratura della telecamera<br />

del dispositivo, visualizzando<br />

icone audio collegate a<br />

diverse sezioni del dipinto, come<br />

lo sfondo dell'autore, i dettagli<br />

della cornice e altro ancora.<br />

Inoltre, consente l'esplorazione<br />

virtuale della stanza che ospita<br />

il dipinto "Annunciazione".<br />

La Figura 9 mostra l'interfaccia<br />

dell'applicazione e le scene con<br />

la narrazione audio.<br />

CONCLUSIONE<br />

Grazie al progetto VITA, il Laboratorio<br />

Dhekalos dell’Università<br />

Politecnica dlele Marche e<br />

le Collezioni civiche del Comune<br />

di Ascoli hanno avviato una<br />

proficua collaborazione, che ha<br />

portato il museo marchigiano<br />

a divenire un esempio virtuoso<br />

nell’ambito della digitalizzazione<br />

del suo patrimonio. Questo<br />

è in prima istanza testimoniato<br />

dall’alto numero di dipinti e reperti<br />

digitalizzati: Un totale di<br />

125 immagini panoramiche che<br />

coprono tutti e quattro i musei,<br />

15 modelli 3D disponibili online<br />

su [https://skfb.ly/oMzET] e 4<br />

dipinti gigapixel. Inoltre il progetto<br />

ha consentito a Pulchra<br />

soc. coop. di dotarsi di un notevole<br />

parco di attrezzature, quali<br />

macchine fotografiche e slitte<br />

motorizzate per l’ottenimento<br />

di dipinti in GigaPixel, ma anche<br />

di iniziare un percorso di formazione<br />

e up-skilling del proprio<br />

personale interno. L'approfondimento<br />

e la valutazione delle<br />

diverse opportunità fornite dalle<br />

tecnologie digitali nell'ambito<br />

del progetto VITA, ha permesso<br />

alla struttura di gestione delle<br />

collezioni civiche di affrontare il<br />

processo di digitalizzazione previsto<br />

con il PNRR con una consapevolezza<br />

maggiore sia degli<br />

aspetti logistici che di quelli più<br />

prettamente tecnologici, rispondendo<br />

con maggiore accuratezza<br />

anche alle richieste che la<br />

stazione appaltante necessitava<br />

circa la definizione degli spazi<br />

per l'allestimento dei cantieri di<br />

digitalizzazione. Ma se lo stato di<br />

avanzamento delle conoscenze<br />

sul piano pratico è stato importante,<br />

l'avanzamento nel campo<br />

delle competenze e della conoscenza<br />

delle dinamiche e dei<br />

fattori di sviluppo che sono alla<br />

base dei processi di digitalizzazione<br />

si è dimostrato l'elemento<br />

più prezioso di tutto il progetto.<br />

La formazione erogata al personale<br />

delle cooperative di gestione<br />

ha permesso di "internalizzare"<br />

competenze che, all'avvio<br />

del progetto, era necessario reperire<br />

da soggetti terzi rispetto<br />

all'amministrazione pubblica e<br />

a) b) c)<br />

Fig. 9 - L'interfaccia dell'applicazione di realtà aumentata (AR): a) la pagina principale e b) icone audio interattive che appaiono quando<br />

l'utente punta il dispositivo verso il dipinto, attivate dal riconoscimento dell’immagine, e c) la visualizzazione del retro del dipinto.<br />

46 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />

alla gestione privata ordinaria<br />

della rete museale.<br />

Per la cooperativa Pulchra,<br />

capofila del progetto VITA,<br />

l'acquisizione dell'attrezzatura<br />

e l'up-skilling del personale<br />

è diventato un momento fondante<br />

per la ridefinizione delle<br />

strategie aziendali. La trasformazione<br />

da semplice soggetto<br />

erogatore di servizi a impresa<br />

culturale e creativa permette<br />

di allargare l'orizzonte delle<br />

attività programmabili, migliorando<br />

la resa nei servizi<br />

che già eroga e potenziando<br />

la capacità progettuale. In<br />

quest'ottica l'avvio di partnership<br />

stabili con il laboratorio<br />

Dhekalos dell'Università Politecnica<br />

delle Marche rappresenta<br />

un naturale sviluppo per<br />

continuare a ideare strategie<br />

per implementare i processi<br />

di digitalizzazione nella realtà<br />

dei piccoli e medi musei che,<br />

a differenza delle grandi istituzioni<br />

museali nazionali, farebbero<br />

enorme fatica a reperire<br />

risorse sia umane che materiali<br />

per affrontare la transizione<br />

digitale.<br />

La sinergia avviata ha incontrato<br />

poi la felice congiuntura degli<br />

avvenuti finanziamenti dei<br />

progetti Next-Museum (capofila<br />

Fondazione Marche Cultura)<br />

e DcBox (capofila Univpm):<br />

entrambi i progetti si sono<br />

occupati di trasformazione digitale<br />

dei musei e delle professionalità<br />

ad essa connesse e<br />

sono finanziati dal programma<br />

Erasmus +, rispettivamente<br />

nell’ambito dei VET provider e<br />

della Higher Education. In ottica<br />

di cross-fertilizzazione varie<br />

attività quali tirocini congiunti,<br />

programmi di formazione<br />

e il Digital Education On Tour<br />

sono state rese possibili da tali<br />

finanziamenti.<br />

Bibliografia<br />

Agisoft LLC, 2023. Agisoft Metashape.<br />

Autodesk Inc., 2023. Autodesk 3ds<br />

Max 2023.<br />

Clini, P., Angeloni, R., D’Alessio, M.,<br />

Marinelli, E., 2022. La Digitalizzazione<br />

per una fruizione del Patrimonio<br />

Culturale in sito e da remoto: il caso<br />

studio della Pala Gozzi di Tiziano, in:<br />

AIUCD Associazione per l’Informatica<br />

Umanistica e La Cultura Digitale.<br />

DG Connect - Interactive Technologies<br />

Digital for Culture & Education<br />

Group 2, 2020. Factual Summary Report<br />

on the open public consultation<br />

on digital for Cultural Heritage.<br />

European Commission, 2021. Europe’s<br />

Digital Decade: digital targets<br />

for 2030.<br />

Europeana, 2022. Building Digital Capacity.<br />

Fallon, J., ter Burg, S., 2021. Strategy<br />

for building and implementing a<br />

capacity building framework.<br />

Heritage Research Hub - A platform<br />

on and for the cultural heritage research<br />

community, 2023. About the<br />

Hub.<br />

Ministero della Cultura, 2021. PIANO<br />

NAZIONALE DI RIPRESA E RESILIENZA<br />

#NEXTGENERATIONITALIA.<br />

NEMO, 2020. Survey on the impact of<br />

the COVID-19 situation on museums<br />

in Europe Final Report.<br />

Schonberger, J.L., Frahm, J.M., 2016.<br />

Structure-from-Motion Revisited, in:<br />

Proceedings of the IEEE Computer Society<br />

Conference on Computer Vision<br />

and Pattern Recognition. https://<br />

doi.org/10.1109/CVPR.2016.445<br />

The Italian-French Bilateral Cooperation<br />

on Heritage Science, 2023.<br />

The Italian-French Bilateral Cooperation<br />

on Heritage Science [WWW<br />

Document]. URL https://www.<br />

heritageresearch-hub.eu/the-italianfrench-bilateral-cooperation-on-heritage-science/Unity,<br />

2023.<br />

Vasic, I., Pauls, A., Mancini, A., Quattrini,<br />

R., Pierdicca, R., Angeloni, R.,<br />

Malinverni, E.S., Frontoni, E., Clini,<br />

P., Vasic, B., 2022. Virtualization and<br />

Vice Versa: A New Procedural Model<br />

of the Reverse Virtualization for the<br />

User Behavior Tracking in the Virtual<br />

Museums, Lecture Notes in Computer<br />

Science (including subseries Lecture<br />

Notes in Artificial Intelligence and<br />

Lecture Notes in Bioinformatics).<br />

https://doi.org/10.1007/978-3-031-<br />

15553-6_23<br />

Vuforia Augmented Reality SDK, 2023.<br />

Note di chiusura<br />

1 Progetto “VITA- Virtual Immersion<br />

in Territorial Art” finanziato<br />

nell’ambito del programma<br />

“POR MARCHE FESR 2014-2020 –<br />

Asse 8 – Azione 22.1 – Intervento<br />

22.1.1 “Sostegno allo sviluppo e<br />

alla valorizzazione delle imprese<br />

sociali nelle aree colpite dal terremoto”,<br />

CUP B39J19000120005,<br />

in supporto alle cooperative sociali<br />

Pulchra, Together We Care<br />

e GreenPark.<br />

2 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />

pinacotecacivica/index.html<br />

3 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />

fortemalatesta/index.html<br />

4 https://dhekalos.it/tour/iva/o_<br />

licini/index.html<br />

5 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />

ceramica/index.html<br />

Abstract<br />

In line with current trends and challenges<br />

in the field of cultural heritage,<br />

the research presented here is<br />

the result of the V.I.T.A. project: an<br />

initiative on digital cultural heritage<br />

that involves museum operators in<br />

the digitization and development of<br />

digital applications for various works<br />

of art and ethnographic elements<br />

from the Civic Museums of Ascoli<br />

Piceno. The project includes the entire<br />

digitization workflow, ranging<br />

from three-dimensional modeling<br />

to immersive virtual experiences<br />

for museums. The work testifies to<br />

a fruitful collaboration between universities<br />

and cultural institutions,<br />

which has led the Marche museum<br />

to become a virtuous example in the<br />

field of digital transformation of heritage.<br />

Parole Chiave<br />

Heritage; trasformazione digitale;<br />

realtà aumentata; applicazioni AR; modellazione<br />

3D; fotogrammetria; musei;<br />

V.I.T.A.; digitalizzazione; fruizione;<br />

tour virtuali; metashape; gigapixel<br />

Autore<br />

Paolo Clini, Ramona Quattrini, Eva S.<br />

Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic<br />

Università Politecnica delle Marche<br />

Stefano Papetti<br />

Collezioni civiche di Ascoli Piceno;<br />

Matteo Felicetti<br />

Pulchra soc. cooperativa


AGORÀ<br />

Installazione a Rami Barrack<br />

con BLockfire – Un’installazione<br />

modulare lunga complessivamente<br />

27 chilometri per una<br />

profondità di 12 metri, parzialmente<br />

collocata al di sotto di un<br />

lago al centro dell’area verde<br />

del polo librario di Rami Barrack.<br />

Inaugurato a gennaio 2023, frutto<br />

della ristrutturazione di una<br />

fortezza settecentesca, è il più<br />

grande di Istanbul, il secondo<br />

per ampiezza della Turchia.<br />

A realizzarla è stata Makros srl,<br />

azienda ferrarese nota nel mondo<br />

per il brevetto BLockfire, che<br />

progetta sistemi archivistici per<br />

la salvaguardia dei beni culturali,<br />

nella fattispecie manoscritti,<br />

pergamene, documenti, libri,<br />

quadri, suppellettili. Tutto ciò<br />

che deve essere conservato nei<br />

secoli, perché ha che fare con<br />

l’arte, la cultura, l’identità. Proprio<br />

in questi mesi, è in corso<br />

l’inserimento e la catalogazione<br />

delle opere, due milioni di volumi<br />

e quadri che occupano a loro<br />

volta 400 metri quadrati.<br />

L'istallazione degli archivi – una<br />

sorta di cittadella - è nella parte<br />

centrale del complesso, al centro<br />

del quale si apre un grande<br />

parco con giardino, laghetto e<br />

ristoranti. Già dalle vetrate d’ingresso<br />

è visibile il primo blocco<br />

di archivi, a doppia altezza, circa<br />

8 metri per 7 di larghezza, che<br />

si può vedere in funzione grazie<br />

a un totem. Vi è poi un ulteriore<br />

livello sotterraneo, in cui si<br />

aprono altri archivi – una ventina<br />

di impianti di differenti dimensioni<br />

- alti 4 metri e attrezzati<br />

con il BLockfire, che protegge in<br />

forma passiva, e senza necessità<br />

di impianti di spegnimento<br />

esterno, dal fuoco. Sono dotati<br />

di movimentazione elettromeccanica,<br />

con sensori di chiusura<br />

in caso di terremoto e di sistema<br />

di monitoraggio delle condizioni<br />

ambientali interne.<br />

Una protezione tangibile e un<br />

lavoro costante in Makros, Massimo<br />

Luise il fondatore, esperto<br />

di sistemi di archiviazione, insieme<br />

alla sua squadra composta<br />

da periti, esperti in sensoristica,<br />

biologi, matematici, con sensori<br />

di ultima generazione e software<br />

creati da zero studiano le condizioni<br />

che si replicano negli armadi<br />

per prevenire la presenza di<br />

funghi, acari e batteri. Protezione,<br />

progettazione e prima di tutto<br />

la conservazione intelligente,<br />

costante, continuativa ed efficace.<br />

La Tecnologia grazie a Makros<br />

viene applicata all'informatica<br />

avanzata e dinanzi ad ogni istallazione<br />

vengono effetuate indagini<br />

ambientali con ricerche continue<br />

e trasversali.<br />

Sarà davvero importante<br />

continuare a scavare? - Il lavoro<br />

dell’archeologo è inevitabilmente<br />

legato, nella realtà e ancor<br />

più nella percezione comune,<br />

allo scavo. Le recenti tecnologie<br />

però rischiano di indebolire questa<br />

associazione ad oggi ancora<br />

indissolubile.Da sempre l’archeologia<br />

si è avvalsa delle tecnologie<br />

più innovative, così come<br />

da sempre la stessa archeologia<br />

è stata foriera di “bisogni” che<br />

hanno stimolato applicazioni<br />

tecnologiche da usare “sul campo”.Oggi,<br />

però, una delle frontiere<br />

tecnologiche più stimolanti<br />

non è finalizzata alla sola costruzione<br />

di strumenti per comprendere<br />

il mondo in cui viviamo, ma<br />

ha come obiettivo quello di ricostruire<br />

il mondo che abitiamo,<br />

per indagarne in modo più dettagliato<br />

il funzionamento attraverso<br />

il suo clone digitale.<br />

L’avanzamento di tali tecnologie<br />

è stato inesorabile e tutto<br />

fa pensare che nei prossimi anni<br />

sarà ancora più impetuoso. Ciò<br />

vale nella nostra vita quotidiana,<br />

ma vale anche in quasi tutti<br />

i campi di ricerca. Per alcune discipline,<br />

e l’archeologia tra esse,<br />

lo sviluppo futuro di questi strumenti<br />

potrebbe sollevare molto<br />

più che riflessioni tecniche. Non<br />

è lontano il momento in cui si<br />

potrà, applicare in larga scala<br />

un processo che preveda l’identificazione<br />

di nuove aree di interesse<br />

archeologico attraverso<br />

immagini satellitari o droni; l’esplorazione<br />

di tali luoghi attraverso<br />

robot in grado di muoversi<br />

autonomamente nel sottosuolo<br />

in grado di registrare dati per<br />

realizzare mappe 3D; sviluppare<br />

tali dati per la ricostruzione digitale<br />

dei luoghi, anche con l’ausilio<br />

dell’intelligenza artificiale,<br />

e fornire una ricostruzione navigabile<br />

in modalità virtuale del<br />

territorio. A ben vedere, molte<br />

di queste azioni, in realtà, sono<br />

già state condotte: ad oggi sono<br />

“progetti”, ma presto potrebbero<br />

divenire “prassi di lavoro<br />

standard”. Se tale condizione<br />

dovesse avverarsi, il dubbio amletico<br />

dell’archeologo: scavare o<br />

non scavare, diverrebbe ancora<br />

più emiblematico, perché a quel<br />

punto, ci si troverebbe quantomeno<br />

di fronte ad un trilemma:<br />

scavare, non scavare, o non scavare<br />

ma rappresentare virtualmente.<br />

Eppure si sa che a volte<br />

le scoperte eccezionali sono il<br />

frutto imprevisto dello scavo di<br />

un'infrastruttura.<br />

Lo scavo è un’operazione importantissima<br />

non solo sotto il<br />

profilo pratico, ma anche nella<br />

sua dimensione più simbolica:<br />

scavando, si riportano alla luce<br />

tracce del nostro passato che,<br />

per una serie piuttosto ampia di<br />

ragioni, sono state sepolte nel (o<br />

dal?) tempo.<br />

Scavare tuttavia ha anche una<br />

valenza importante sotto il profilo<br />

della valorizzazione territoriale<br />

ed economica. Oggi, per<br />

il modello di produzione del<br />

valore archeologico principalmente<br />

diffuso in Italia, lo scavo<br />

è un’azione di ricerca, condotta<br />

principalmente da istituzioni<br />

48 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 49<br />

accademiche, e che coinvolge<br />

studenti, e molto spesso ricercatori<br />

e docenti universitari. Meno<br />

frequente è la circostanza in cui<br />

l’azione di scavo archeologico è<br />

invece un’azione che nasce dalla<br />

volontà di una giurisdizione<br />

con l’obiettivo di valorizzare la<br />

propria storia, o valorizzare la<br />

propria economia associata alla<br />

cultura.<br />

Il modello “scavare o non scavare”<br />

è dunque soltanto in parte ad<br />

oggi resistente. Se si sa quel che<br />

c’è, si scava e si ricopre. Se si<br />

scava per altre ragioni, si scava e<br />

si scopre.L’estensione delle nuove<br />

tecnologie, invece, potrebbe<br />

portare ad un ragionamento ben<br />

diverso. Un ragionamento che, a<br />

partire dalla scoperta di potenziali<br />

aree archeologiche nel sottosuolo,<br />

e dalla comprensione di<br />

cosa tali aree possano restituire<br />

all’umanità, si ponderano tutti<br />

gli effetti che l’effettivo scavo<br />

possa avere sul territorio nella<br />

propria interezza. Valutare,<br />

quindi, a livello “organico”, se<br />

le operazioni di scavo possano<br />

generare alla comunità un valore<br />

aggiunto, sia scientifico che territoriale<br />

nel suo complesso.<br />

Un Comune in cui siano assenti<br />

aree archeologiche potrebbe infatti<br />

decidere di avviare le attività<br />

di scavo e valorizzazione<br />

dell’area identificata, mentre un<br />

Comune nel cui territorio sono già<br />

presenti aree archeologiche analoghe<br />

(per periodo e funzione e<br />

per conoscenza da esse derivante)<br />

alle nuove aree identificate,<br />

potrebbe ritenere che il valore<br />

aggregato (scientifico, logistico,<br />

economico, sociale e culturale),<br />

dello scavo possa essere in realtà<br />

minimo, rispetto agli sforzi e alle<br />

eventuali implicazioni che lo scavo<br />

comporta. Potrebbe, in altri<br />

termini, decidere che l’area può<br />

restare lì dov’è, e preferire fornire<br />

ai propri cittadini un video<br />

3d navigabile, che possa essere<br />

fruito su un visore, o mediante<br />

smartphone. In molti considererebbero<br />

tale circostanza in modo<br />

negativo, ma considerando le risorse<br />

a disposizione, e definendo<br />

i modelli che aiutino le amministrazioni<br />

ad assumere in modo<br />

informato le proprie decisioni, la<br />

riflessione si sposterebbe dal valore<br />

meramente scientifico ad un<br />

valore culturale più esteso, e alla<br />

possibilità di concentrare risorse<br />

e sforzi per rendere pienamente<br />

vive e vissute le aree archeologiche<br />

già esistenti. Chiaramente,<br />

una tale azione lederebbe alcuni<br />

interessi e ne promuoverebbe<br />

altri, e andrebbe in ogni caso<br />

“normata”, in termini di spesa<br />

minima da parte dei Comuni<br />

per il patrimonio archeologico,<br />

onde evitare che la decisione sia<br />

“spendere o risparmiare” o conservare<br />

un pasaggio. Eppure, pur<br />

non essendo possibile stabilire<br />

quale delle tre scelte potrebbe<br />

essere realmente corretta in<br />

modo aprioristico, il lato positivo<br />

è che lo scavo verrebbe percepito<br />

in modo differente dalla comunità.<br />

E valutato nella totalità<br />

delle sue dimensioni.<br />

Sarebbe, senza dubbio, un passaggio<br />

importante, nel rapporto<br />

tra territorio e archeologia. E tra<br />

comunità e rinvenimenti.<br />

di Stefano Monti<br />

Monitoraggio delle condizioni<br />

ambientali negli ambienti chiusi<br />

- Speciale per restauratori<br />

Condizioni climatiche appropriate<br />

– ovvero temperatura e umidità<br />

dell’aria compatibili con<br />

l’oggetto – sono uno dei principali<br />

fattori nella conservazione<br />

di beni artistici e culturali.<br />

Tutti gli altri fattori dannosi possono<br />

essere ridotti e, nel migliore<br />

dei casi, persino eliminati (per<br />

es. inquinanti o illuminazione). Il<br />

calore e l’umidità, invece, sono<br />

sempre presenti e, a seconda dei<br />

materiali, producono effetti diversi<br />

sui singoli oggetti: le condizioni<br />

indicate per un materiale<br />

possono infatti essere sfavorevoli<br />

o dannose per un altro. Le basse<br />

temperature sono in genere migliori<br />

in quanto rallentano l’invecchiamento<br />

naturale e i danni,<br />

ma si scontrano con le esigenze<br />

di chi si trova nel museo.<br />

A parte determinate eccezioni,<br />

si devono mantenere una temperatura<br />

confortevole, luce sufficiente<br />

e aria pulita per garantire<br />

una visita piacevole ai visitatori<br />

e buone condizioni di lavoro al<br />

personale del museo. Tutti questi<br />

sono fattori che influenzano<br />

notevolmente, e possono alterare,<br />

il clima per gli oggetti esposti.<br />

Creare un clima idoneo nei<br />

depositi e gestire le situazioni di<br />

stoccaggio è un po’ più facile.<br />

Testo presenta sul mercato un<br />

sistema di monitoraggio appositamente<br />

sviluppato per musei e<br />

archivi. Il nuovo testo 160 vi permette<br />

controllare, in modo completo<br />

e discreto, le condizioni<br />

climatiche delle opere esposte o<br />

archiviate, ovunque vi troviate.<br />

testo 160 misura, sorveglia e documenta<br />

temperatura, umidità,<br />

illuminamento, radiazioni UV,<br />

concentrazione di CO 2 e pressione<br />

atmosferica senza interruzioni,<br />

con la massima precisione<br />

e in modo automatico.<br />

Ciò permette di mantenere inalterato<br />

il valore dell’opera e, ai<br />

responsabili, di rispondere agli<br />

obblighi di documentazione. I<br />

data logger trasmettono i valori<br />

di misura tramite la rete WiFi<br />

direttamente all’archivio online:<br />

il Testo Cloud. Da qui possono essere<br />

consultati con un PC, tablet<br />

o smartphone in qualsiasi luogo<br />

in cui è disponibile una connessione<br />

internet e senza installare<br />

alcun software.<br />

Maggiori informazioni<br />

sul sito web Testo:<br />

https://bit.ly/45tfNO5


EVENTI<br />

4 – 7 SETTEMBRE <strong>2024</strong><br />

XR SALENTO <strong>2024</strong><br />

International Conference on<br />

eXtended Reality<br />

Lecce (Italy)<br />

https://www.xrsalento.it/<br />

9 – 10 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />

Lubec<br />

Lucca<br />

www.lubec.it<br />

9 – 11 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />

<strong>2024</strong> Dronitaly<br />

Bologna<br />

www.dronitaly.it/it/<br />

10 – 14 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />

Milano Digital Week <strong>2024</strong><br />

Milano (Italy)<br />

www.milanodigitalweek.com/<br />

5 – 26 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />

Convegno Internazionale - 1964-<br />

<strong>2024</strong> La Carta di Venezia. Riflessioni<br />

teoriche e prassi operative nel<br />

progetto di restauro<br />

Firenze<br />

https://www.dida.unifi.it/vp-888-<br />

lacarta-di-venezia.html<br />

31 OTTOBRE - 3 NOVEMBRE <strong>2024</strong><br />

XXVI Borsa Mediterranea del Turismo<br />

Archeologico<br />

Paestum (SA)<br />

www.borsaturismoarcheologico.it<br />

4 – 6 NOVEMBRE <strong>2024</strong><br />

CHNT29 - Cultural Heritage and New<br />

Technologies<br />

Vienna (Austria)<br />

https://chnt.at/<br />

13 – 15 NOVEMBRE<br />

Ro.Me Museum Exhibition <strong>2024</strong><br />

Fiera Internazionale sui Musei, i<br />

Luoghi e le Destinazioni Culturali<br />

Roma (Italy)<br />

https://romemuseumexhibition.<br />

com/<br />

13 – 14 NOVEMBRE <strong>2024</strong><br />

Bari Smart City Conference<br />

Bari (Italy)<br />

https://www.smartbuildingitalia.it/<br />

barismartcityconference<strong>2024</strong>/<br />

5 – 6 DICEMBRE <strong>2024</strong><br />

XV CONVEGNO INTERNAZIONALE AIES<br />

Napoli (Italy)<br />

https://www.aiesbbcc.it<br />

50 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 51<br />

Un nuovo modo<br />

di vedere l’arte<br />

Giovanni Battista Moroni, Il cavaliere in rosa, 1560, Olio su tela, Palazzo Moroni – Bergamo<br />

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