Archeomatica_2_2024
ivista trimestrale, Anno XVI - Numero 2 2024 www.archeomatica.it ArcheomaticA Tecnologie per i Beni Culturali Beni Culturali Digitali: Un Patrimonio per Tutti Applicazioni di Game Engine Accrescere Fruizione e Accessibilità Trasformazioni Digitale nei Musei
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ivista trimestrale, Anno XVI - Numero 2 <strong>2024</strong><br />
www.archeomatica.it<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Beni Culturali<br />
Digitali:<br />
Un Patrimonio<br />
per Tutti<br />
Applicazioni<br />
di Game Engine<br />
Accrescere Fruizione<br />
e Accessibilità<br />
Trasformazioni<br />
Digitale nei Musei
EDITORIALE<br />
Conservare il Passato nel Mondo Digitale<br />
La digitalizzazione dei beni culturali è il processo di conversione di oggetti fisici del patrimonio culturale in<br />
formati utilizzabili e accessibili attraverso tecnologie digitali. Questo processo comprende diverse fasi, tra cui<br />
la cattura, la riproduzione, la gestione e la diffusione di immagini, testi, suoni e video relativi a manufatti<br />
artistici, documenti storici, opere letterarie, archivi, siti archeologici, musei, e altri testi culturali. Ad oggi<br />
assume un ruolo cruciale in un’ottica di accessibilità, conservazione, formazione, educazione e ricerca.<br />
Un’opportunità, quindi, straordinaria per preservare, valorizzare e rendere accessibile il patrimonio culturale<br />
e umanitario, pur affrontando sfide tecniche, economiche e legali significative.<br />
La Preservazione dei Beni Culturali è fondamentale perché comporta una ‘protezione della degradazione<br />
fisica’, riducendo, ad esempio, l’usura: la manipolazione fisica di documenti, manufatti e opere d'arte che<br />
è spesso causa inevitabile di danni e di deterioramento. La digitalizzazione permette di creare copie ad alta<br />
risoluzione che possono essere utilizzate per lo studio e la visualizzazione ottimale dei documenti, riducendo<br />
la necessità di manipolare gli originali.<br />
E aumenta anche la resilienza ai disastri, infatti, i beni culturali possono trovarsi in condizioni di vulnerabilità<br />
e di soggezione ad incendi, inondazioni, terremoti e altri disastri e calamità naturali. Inoltre la digitalizzazione<br />
crea un backup digitale che può essere conservato in luoghi sicuri e replicato in più sedi, per garantire la<br />
sopravvivenza multimediale delle informazioni, permettendone anche una ‘conservazione a lungo termine’,<br />
mediante archivi in formati che ne garantiscano l’inserimento e la durabilità nel tempo; mentre le tecnologie<br />
di conservazione digitale assicurano che i dati rimangano accessibili e leggibili anche con l'evoluzione dei<br />
formati e dei supporti tecnologici.<br />
Preservare il passato con il digitale è particolarmente utile per la Documentazione e il Restauro: ad esempio<br />
modelli 3D e rappresentazioni possono essere utilizzati per il restauro virtuale, simulando interventi di restauro<br />
e prevedendo gli effetti di eventuali trattamenti fisici pre-applicazione sul supporto; ma anche per avere una<br />
registrazione dettagliata dello stato attuale dei beni culturali, fornendo così una risorsa preziosa per i futuri<br />
restauratori e conservatori.<br />
Un altro tema centrale è la Diffusione dei Beni Culturali: la digitalizzazione permette un ‘accesso globale’,<br />
‘democratizzato’ ed ‘inclusivo’, rendendo i beni culturali accessibili a livello globale attraverso Internet:<br />
chiunque, indipendentemente dalla posizione geografica o dalle capacità fisiche, può accedere a musei virtuali,<br />
biblioteche digitali e archivi online. Le tecnologie digitali possono includere funzionalità che migliorano<br />
l'accessibilità per persone con disabilità, come testi alternativi per immagini, sottotitoli per video, e formati<br />
di lettura adattabili alla divulgazione.<br />
Nell’ambito dell’Educazione e della Formazione i beni culturali digitalizzati possono essere utilizzati come<br />
risorse didattiche in contesti educativi formali e informali. Studenti e insegnanti possono accedere a materiali<br />
culturali di alta qualità senza la necessità di viaggiare e creare esperienze educative interattive, come tour<br />
virtuali, mostre online e applicazioni di realtà aumentata, che rendono l'apprendimento più coinvolgente e<br />
stimolante.<br />
La digitalizzazione facilita la promozione e la valorizzazione dei Beni Culturali attraverso piattaforme online,<br />
social media e app, incrementando il turismo culturale e aumentando la visibilità delle istituzioni culturali<br />
e delle risorse digitali favorendo una maggiore collaborazione tra istituzioni a livello globale e facilitando<br />
progetti condivisi, mostre virtuali e scambi culturali.<br />
Infine la Ricerca e l’Innovazione beneficiano di maggiori 'Dati per la Ricerca': gli studiosi possono accedere a una<br />
vasta gamma di materiali digitalizzati per le loro ricerche, permettendo analisi comparative e studi dettagliati<br />
senza la necessità di spostamenti fisici. La digitalizzazione stimola lo sviluppo e l'adozione di nuove tecnologie<br />
avanzate, come l'intelligenza artificiale e la realtà virtuale, che possono ulteriormente migliorare la fruizione<br />
e l'analisi dei beni culturali.<br />
In conclusione la digitalizzazione dei beni culturali è essenziale sia per la loro preservazione che per la loro<br />
diffusione. Protegge il patrimonio culturale dai rischi fisici, ne assicura la conservazione a lungo termine, e<br />
allo stesso tempo ne democratizza l'accesso, promuove l'educazione e la ricerca, e valorizza la cultura a livello<br />
globale.<br />
Buona lettura,<br />
Valerio Carlucci
IN QUESTO NUMERO<br />
DOCUMENTAZIONE<br />
6 URBE: Applicazioni<br />
di Game engine per<br />
la valorizzazione del<br />
patrimonio culturale<br />
attraverso dinamiche di<br />
edutainment<br />
In copertina un dettaglio del Ritratto di<br />
Gian Gerolamo Grumelli.<br />
(Il cavaliere in rosa) di Giovanni Battista<br />
Moroni, 1560, Palazzo Moroni, Bergamo ©<br />
Haltadefinizione Image Bank | Su concessione<br />
di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano<br />
(Foto Barbara Verduci © FAI).<br />
di Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />
10 Una rivoluzione visuale:<br />
quando l’Intelligenza<br />
Artificiale mette l’arte nelle<br />
mani di tutti<br />
Un Viaggio attraverso la<br />
Creatività Digitale<br />
di Francesco Paolesse<br />
14 Un mix di tecnologie per<br />
accrescere la fruizione e<br />
l’accessibilità alla rete delle<br />
100 chiese romaniche della<br />
Sardegna di Antonello Figus<br />
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ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Anno XVI, N° 2 - <strong>2024</strong><br />
<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />
Direttore<br />
Renzo Carlucci<br />
dir@archeomatica.it<br />
Direttore Responsabile<br />
Michele Fasolo<br />
michele.fasolo@archeomatica.it<br />
Comitato scientifico<br />
Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio<br />
Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore<br />
Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />
Luca Papi, Marco Ramazzotti,<br />
Antonino Saggio, Francesca Salvemini,<br />
Rodolfo Maria Strollo<br />
Redazione<br />
Valerio Carlucci<br />
valerio.carlucci@archeomatica.it<br />
redazione@archeomatica.it<br />
Matteo Serpetti<br />
matteo.serpetti@archeomatica.it<br />
Maria Chiara Spezia<br />
chiaraspiezia@archeomatica.it
GUEST PAPER<br />
20 Intelligent Smart<br />
Tourism Education:<br />
some experiments with<br />
AI based Learning for<br />
Cultural Tourism<br />
by Michele Angelaccio, Michele Fasolo, Lucia Zappitelli<br />
RUBRICHE<br />
48 AGORÀ<br />
Notizie dal mondo delle<br />
Tecnologie dei Beni<br />
Culturali<br />
50 EVENTI<br />
32 Le Collezioni Digitali del<br />
FAI ad HaltaDefinizione: un<br />
patrimonio nel patrimonio<br />
RIVELAZIONI<br />
26 Holograms per i Beni<br />
Culturali: le innovazioni<br />
per la fruizione artistica<br />
di Manuel Mazzone, Michele Battista,<br />
Marco Rinelli<br />
INSERZIONISTI<br />
Codevintec 37<br />
Esri 50<br />
Gter 9<br />
HaltaDefinizione 51<br />
Makros 52<br />
Planetek 27<br />
Stonex 25<br />
Xenia 2<br />
A cura della Redazione<br />
MUSEI<br />
38 Trasformazione digitale delle<br />
Collezioni civiche di Ascoli Piceno<br />
Un progetto innovativo tra università<br />
e musei di Paolo Clini, Ramona Quattrini,<br />
Eva S. Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic,<br />
una pubblicazione<br />
Stefano Papetti, Matteo Felicetti<br />
Science & Technology Communication<br />
Science & Technology Communication<br />
Diffusione e Amministrazione<br />
Tatiana Iasillo<br />
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MediaGEO soc. coop.<br />
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<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />
Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />
del 19 novembre 2009<br />
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Data chiusura in redazione: 28 giugno <strong>2024</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
URBE: Applicazioni di Game engine per la<br />
valorizzazione del patrimonio culturale<br />
attraverso dinamiche di edutainment<br />
di Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />
Fig. 1 – MonteIato URBE.<br />
La visualizzazione<br />
computerizzata del<br />
patrimonio culturale, nel<br />
corso degli ultimi vent’anni, è<br />
stata oggetto di un crescente<br />
interesse da parte della<br />
comunità accademica che,<br />
attraverso le tecniche e le<br />
metodologie dell’archeologia<br />
virtuale, ha avuto la possibilità<br />
di dare forma alle ipotesi<br />
ricostruttive dei contesti<br />
archeologici, comportando<br />
una rivoluzione nelle<br />
dinamiche di musealizzazione<br />
e divulgazione.<br />
Sebbene l'efficacia comunicativa<br />
dei prodotti sviluppati<br />
in questi ultimi anni<br />
abbia consentito di raggiungere<br />
un pubblico sempre più<br />
ampio, è importante notare<br />
come le principali modalità di<br />
approccio comunemente adottate<br />
si caratterizzano per una<br />
natura prevalentemente passiva.<br />
In particolare, si osserva<br />
una tendenza verso lo sviluppo<br />
di prodotti visivi, come video<br />
o immagini statiche, frutto di<br />
un’azione di selezione che privilegia<br />
un punto di vista univoco<br />
e predefinito, vincolato a<br />
una narrazione già stabilita nel<br />
quale non è contemplata alcuna<br />
variazione dell’esperienza.<br />
Conseguentemente, coloro che<br />
fruiscono di tali risorse, sono<br />
privati della possibilità di interagire<br />
attivamente con la realtà<br />
virtuale proposta. Sono, in<br />
altre parole, soggetti a scelte<br />
imposte dall'alto, che si formalizzano<br />
in un distacco che<br />
limita la loro partecipazione a<br />
una mera osservazione superficiale,<br />
attraverso una modalità<br />
di fruizione unidirezionale, che<br />
impedisce di approfondire la<br />
conoscenza in base alle proprie<br />
esigenze e di sviluppare un'esperienza<br />
personale dello spazio<br />
virtuale.<br />
Questa riflessione ha avuto un<br />
ruolo centrale nella scelta di<br />
intraprendere, all’interno delle<br />
attività del Laboratorio di<br />
Archeologia Virtuale dell’Università<br />
degli studi di Palermo,<br />
ricerche nell’ambito di piattaforme<br />
interattive che prevedessero<br />
un approccio autonomo<br />
ed interattivo alle risorse<br />
sviluppate.<br />
Parlando di interazione all’interno<br />
di ambienti virtuali l’attenzione<br />
è ricaduta sull’ambito<br />
videoludico, nel quale la<br />
sperimentazione e il continuo<br />
investimento di risorse ha permesso<br />
di raggiungere nuove<br />
frontiere per quanto riguarda<br />
l’interazione virtuale attraverso<br />
esperienze immersive e<br />
coinvolgenti. Il videogioco prevede<br />
infatti che i fruitori siano<br />
rivestiti del ruolo di protagonisti,<br />
trasformandoli in una componente<br />
intrinseca del prodotto<br />
che trova la sua realizzazione<br />
nell’atto di essere giocato.<br />
6 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />
Questo concetto risulta chiaramente<br />
esemplificato dal The<br />
Digital Game Experience Model<br />
(Calleja 2007) che vede nel<br />
coinvolgimento e nell’esplorazione,<br />
due dei principali componenti<br />
degli ambienti virtuali<br />
in ambito videoludico.<br />
Lo Spatial Involvment all’interno<br />
di questi non luoghi (no<br />
places), infatti risulta una condizione<br />
auspicabile per gli ambienti<br />
virtuali e la loro relazione<br />
con i videogiocatori. Questa<br />
può essere raggiunta attraverso<br />
la creazione di una realtà<br />
fisica interattiva all’interno<br />
della quale è possibile immedesimarsi<br />
e sviluppare approcci<br />
di fruizione autonomi. Tale<br />
caratteristica consente all’utente<br />
di divenire parte integrante<br />
dell’ambiente virtuale<br />
che, grazie all’esperienza sviluppata<br />
e al tempo che questo<br />
spende al suo interno, non possono<br />
più essere considerati non<br />
luoghi (Elias et Alii 2020) ma si<br />
tramutano in realtà benché pur<br />
sempre virtuali.<br />
Auspicando una medesima processo<br />
di conversione per le<br />
ricostruzioni sviluppate attraverso<br />
le metodologie di Archeologia<br />
Virtuale, nel 2022 è stata<br />
iniziata una fase di ricerca<br />
e sperimentazione incentrata<br />
sullo sviluppo di ricostruzioni<br />
archeologiche all’interno di<br />
software motori di gioco (game<br />
engine). Questi, infatti, si propongono<br />
come soluzione ideale,<br />
fornendo strumentazioni<br />
avanzate per la creazione di<br />
ecosistemi virtuali complessi,<br />
al cui interno poter offrire una<br />
proposta di esplorazione in grado<br />
di dar vita a queste ricostruzioni<br />
attraverso le esperienze<br />
soggettive degli utenti.<br />
Alla luce di questo obiettivo è<br />
stato definito un protocollo che<br />
prende il nome di URBE acronimo<br />
di Urban Reconstruction of<br />
Building and Enviroment (Portale<br />
et Alii 2023) che propone<br />
un nuovo approccio nella fruizione<br />
del patrimonio culturale<br />
virtuale attraverso lo sviluppo<br />
di un’esperienza free roaming<br />
in prima persona all’interno<br />
delle ricostruzioni di ambienti<br />
urbani.<br />
Alla base del protocollo troviamo<br />
i modelli ricostruttivi<br />
del patrimonio archeologico,<br />
elemento centrale delle piattaforme<br />
proposte. Questi sono<br />
realizzati partendo dall’analisi<br />
delle informazioni dirette<br />
e indirette recuperabili dal<br />
manufatto che, attraverso un<br />
approccio archeologico e multidisciplinare,<br />
vengono sintetizzate<br />
in modelli virtuali tridimensionali.<br />
Durante le fasi<br />
di elaborazione un ruolo fondamentale<br />
viene giocato dalle<br />
norme enunciate nella London<br />
Charter for the Use of 3D Visualization<br />
in the Research and<br />
Communication of Cultural Heritage<br />
(Beacham et Alii 2006)<br />
le quali assicurano il rigore metodologico<br />
e il valore scientifico<br />
delle ricostruzioni proposte.<br />
Dal punto di vista teorico,<br />
URBE si fonda sul concetto di<br />
Fig. 2 – Terme Vigliatore URBE.<br />
Walking in the City proposto da<br />
Michel De Certeau nella sua celebre<br />
opera del 1984 The practice<br />
of Everyday Life (De Certeau<br />
1984 156-168) nel quale<br />
discute come, attraverso l’atto<br />
di passeggiare, sia possibile lo<br />
sviluppo un approccio conoscitivo<br />
alla città volto a stabilire<br />
una relazione tra l’individuo e<br />
il contesto ambientale in cui<br />
esso si trova. L’autore contrappone<br />
alla visione esterna, panoramica<br />
e omogena del contesto<br />
urbano, un punto di vista<br />
dal basso e di dettaglio che,<br />
acquisibile mediante l’atto di<br />
camminare all’interno di questi<br />
spazi, è in grado di far risaltare<br />
le peculiarità che contraddistinguono<br />
le singole componenti<br />
del contesto ambientale,<br />
come anche le relazioni spaziali<br />
che in esso si sviluppano.<br />
L’individuo, posto nel caso del<br />
panorama omogeneo come osservatore<br />
esterno delle dinamiche<br />
della città, viene a rivestire,<br />
tramite la sua passeggiata,<br />
il ruolo di protagonista e quindi<br />
di Wandersmänner. Quest’esploratore,<br />
posto davanti alle<br />
possibilità e ai limiti offerti dal<br />
tessuto urbano, è in grado di
Fig. 3 – Terme Vigliatore URBE.<br />
definire un approccio personale<br />
al contesto ambientale in cui si<br />
inserisce. L’atto del navigare<br />
non va più inteso come semplice<br />
movimento tra due aree<br />
di interesse, bensì acquisisce il<br />
ruolo di esperienza conoscitiva<br />
attraverso cui si sviluppa una<br />
effettiva relazione tra l’individuo<br />
e lo spazio.<br />
URBE propone di declinare il<br />
medesimo cambio di paradigma<br />
all’ambito della visualizzazione<br />
computerizzata del patrimonio<br />
culturale, nel quale i fruitori,<br />
Fig. 4 – Tomba URBE.<br />
non più posti davanti a semplici<br />
immagini statiche o video, possono<br />
acquisire il ruolo di Wandersmänner<br />
virtuali grazie alle<br />
possibilità di muoversi liberamente<br />
e, in tal senso, sviluppare<br />
una narrazione personale<br />
attraverso l’atto di passeggiare<br />
virtualmente all’interno di<br />
questi ecosistemi ricostruiti.<br />
Condizione fondamentale nello<br />
sviluppo di una piattaforma<br />
URBE risulta infatti il coinvolgimento<br />
spaziale dell’utente che<br />
può essere raggiunto soltanto<br />
nel momento in cui si realizzano<br />
le condizioni tali da determinare<br />
un desiderio di visitare<br />
questi ambienti virtuali. Questo<br />
è determinato sia dalla proposta<br />
di esplorazione di realtà<br />
estranee alla quotidianità degli<br />
utenti, sia dall’ imitazione del<br />
mondo reale in termini di vincoli<br />
fisici e di opportunità che<br />
limitano e definiscono le azioni<br />
del giocatore sul sistema (Elias<br />
et Alii 2020, p. 233).<br />
Attraverso una renderizzazione<br />
iperrealistica del contesto<br />
proposto è possibile promuovere<br />
un alto livello di coinvolgimento<br />
degli utenti che risultano<br />
invogliati a partecipare e<br />
di essere parte dell’ambiente<br />
virtuale. Un ruolo fondamentale<br />
risulta altresì giocato dal<br />
concetto di fidelity (fedeltà<br />
alla realtà) che indica il grado<br />
di precisione con cui l’insieme<br />
degli elementi che compongono<br />
la piattaforma viene copiato o<br />
riprodotto. Ciò può essere raggiunto<br />
grazie ad un alto livello<br />
di risoluzione grafica, dettaglio<br />
topologico dei modelli, come<br />
anche da una calibrazione parametrica<br />
della luce e del rapporto<br />
tra questa e gli shader<br />
(materiali) applicati sulle superfici<br />
(Roger 2020, p.5).<br />
Alla luce di queste considerazioni,<br />
le piattaforme proposte<br />
si pongono come strumenti educativi<br />
in grado di favorire l’instaurazione<br />
di nuove dinamiche<br />
di comunicazione e condivisione<br />
del patrimonio. Fornendo<br />
un approccio innovativo per la<br />
fruizione autonoma delle informazioni<br />
offerte, queste sono in<br />
grado di adattarsi agli interessi<br />
e alla necessità del singolo e di<br />
coinvolgerlo all’interno di un<br />
percorso frutto dell’esperienza<br />
personale all’interno della ricostruzione.<br />
Nonostante le opportunità e le<br />
possibili ricadute dal punto di<br />
8 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
TELERILEVAMENTO<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />
vista della musealizzazione<br />
e divulgazione<br />
offerte dal protocollo<br />
URBE e dalle piattaforme<br />
sviluppate, queste<br />
risultano ad oggi essere<br />
ancora in una fase<br />
embrionale e di sperimentazione.<br />
Si reputa<br />
infatti necessario procedere<br />
con ulteriori ricerche<br />
come anche con<br />
lo sviluppo di molteplici<br />
casi studio al fine di<br />
comprendere meglio<br />
le opportunità e i limiti<br />
dell’approccio qui<br />
proposto. Procedendo<br />
attraverso la raccolta<br />
e analisi di dati quantitativi<br />
su queste esperienze<br />
si propone di<br />
comprendere l’effettiva<br />
efficacia delle dinamiche<br />
che le contraddistinguono<br />
come anche<br />
le possibili ricadute positive<br />
sui fruitori.<br />
Bibliografia<br />
Beacham R., Denard H., Niccolucci F. An introduction to the London charter, in The Evolution of Information<br />
Communication Technology in Cultural Heritage, in Arnold W. D, Niccolucci F., Ioannides<br />
M., Mania K. (a cura di), Where hi-tech touches the past: risks and challenges for the 21st century,<br />
CIPA-VAST-EG-Euro Med (Nicosia, 30 ottobre - 4 novembre 2006), Nicosia, Cipro, 2006 (pp.1-6).<br />
Calleja, G. Digital games as designed experience: reframing the concept of immersion. Victoria<br />
University of Wellington, 2007.<br />
De Certeau, M. The practice of everyday life, Translated by Steven Rendall, Berkeley, 1984<br />
Elias, H., Almeida, F., Filgueiras, E., Rodrigues, E. P. F., Alexandre, S. C. No-places and Immersion<br />
in open world games: a Rock Star case study. In Advances in design and digital communication:<br />
Proceedings of the 4th international conference on design and digital communication, digicom<br />
2020 (5–7 Novembre, 2020) Barcelos, Portogallo . 2021 (pp. 166-179).<br />
Rogers, K. Realism in player experience: exploring game interaction, narrative, and audio (Doctoral<br />
dissertation, Universität Ulm), 2021.<br />
Portale E.C., Montali G., Limoncelli M., G. Polizzi G., Cangemi M. Ricerche a Solunto, in Serra F. (a<br />
cura di), Mare internum: archeologia e culture del Mediterraneo 62, 2023 (pp.161-185)<br />
Abstract<br />
During 2022, a research and experimentation project aimed at developing new interactive<br />
approaches in the use of cultural heritage was launched within the Virtual Archeology<br />
Laboratory of the University of Palermo. Through reflection on the experiences<br />
that have characterized the disciplinary field and the observation of the possibilities<br />
offered by the videogame world, we proceeded to define a protocol called URBE which<br />
provides for the development of simulation ecosystems, through game-type software<br />
engine, within which users play the role of protagonists of the proposed experience,<br />
being able to relate independently with the virtual resources. These elements have<br />
made it possible to develop edutainment dynamics with a strong communicative impact<br />
and a high degree of immersion which are proposed as an ideal solution in the<br />
context of the valorisation of cultural heritage.<br />
Keywords<br />
Patrimonio culturale; fruizione; realtà virtuale; modellazione 3D; rcheologia; URBE<br />
Autori<br />
Massimo Limoncelli, Marco Cangemi<br />
Dipartimento di Culture e Società, Università degli Studi di Palermo<br />
MONITORAGGIO 3D<br />
GIS E WEBGIS<br />
www.gter.it<br />
info@gter.it<br />
GNSS<br />
FORMAZIONE<br />
RICERCA E INNOVAZIONE
DOCUMENTAZIONE<br />
Una rivoluzione visuale: quando l’Intelligenza<br />
Artificiale mette l’arte nelle mani di tutti<br />
Un Viaggio attraverso la Creatività Digitale<br />
di Francesco Paolesse<br />
Fig. 1 Variazioni di un'immagine ispirata a Salvador Dalì mediante codifica con CLIP<br />
© Hierarchical Text-Conditional Image Generation with CLIP Latents (Aditya Ramesh,<br />
Prafulla Dhariwal Alex Nichol, Mark Chen)<br />
L'Intelligenza Artificiale (IA) sta<br />
rivoluzionando il nostro modo di<br />
percepire e creare arte, aprendo<br />
porte inimmaginabili alla creatività.<br />
Con l'avvento di software<br />
sofisticati, ora accessibili a tutti,<br />
chiunque può dar vita a immagini<br />
artistiche in una miriade di stili con<br />
un semplice clic e in pochi secondi.<br />
Nell’epoca contemporanea,<br />
l’Intelligenza Artificiale<br />
sta conquistando<br />
nuovi territori trasformando non<br />
solo il modo in cui affrontiamo<br />
le sfide quotidiane, ma anche la<br />
nostra esperienza creativa. Uno<br />
degli aspetti più sorprendenti è<br />
la capacità sempre crescente di<br />
generare immagini straordinarie<br />
con grande facilità. Ciò che<br />
era un tempo riservato a esperti<br />
del settore ora è diventato accessibile<br />
a chiunque abbia una<br />
connessione Internet. Le capacità<br />
dell’IA nella creazione artistica<br />
risultano chiare nella vasta<br />
gamma di strumenti e piattaforme<br />
disponibili, che permettono<br />
a chiunque, anche senza competenze,<br />
di esplorare il proprio<br />
lato creativo. La democrazia<br />
dell’arte visiva è in atto, con il<br />
confine tra il creatore umano e<br />
l’algoritmo informatico sempre<br />
più sottile e ora più che mai è<br />
necessario trattare questo argomento.<br />
Diverse sono le opportunità<br />
e le criticità di questi<br />
mezzi: da questioni riguardanti<br />
l’autorialità e l’originalità<br />
dell’opera, all’uso dell’Intelligenza<br />
Artificiale come partner<br />
creativo dell’artista (Concas,<br />
2023).<br />
In questo articolo, esploreremo<br />
le principali piattaforme e software<br />
di generazione di immagini,<br />
offrendo un panorama delle<br />
tecnologie all’avanguardia che<br />
permettono a qualsiasi persona<br />
di poter generare opere visive<br />
a partire da idee astratte.<br />
Da strumenti di generazione di<br />
immagini basati su modelli predittivi<br />
a reti neurali addestrate<br />
su enormi dataset, ci immergeremo<br />
nelle profondità di questa<br />
rivoluzione visiva e nelle implicazioni<br />
che essa porta con sé.<br />
10 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />
DALL-E<br />
Uno dei programmi più conosciuti<br />
è sicuramente DALL-E di<br />
Open AI. Si tratta di una rete<br />
neurale impiegata per generare<br />
immagini a partire da parole<br />
e descrizioni: si digita un<br />
ordine testuale (text prompt)<br />
e in poco tempo DALL-E restituisce<br />
una serie di immagini in<br />
alta definizione rispondendo<br />
alla richiesta inserita dall’utente.<br />
L’Intelligenza Artificiale<br />
DALL-E attraverso 12 miliardi<br />
di parametri GPT-3 utilizza un<br />
set di dati con coppie di testoimmagine<br />
prese da internet per<br />
creare immagini estremamente<br />
fedeli alle istruzioni fornite<br />
dall’utente. Per valutare la sua<br />
efficacia, è stato sviluppato parallelamente<br />
CLIP (Contrastive<br />
Language-Image Pre-training)<br />
(Radford, Wook Kim & Hallacy<br />
et al., 2021) un modello di rete<br />
neurale addestrato utilizzando<br />
descrizioni provenienti da fonti<br />
online anziché etichette testoimmagine<br />
(fig. 1).<br />
Questo approccio si basa<br />
sull’apprendimento zero-shot,<br />
consentendo al modello di classificare<br />
un oggetto anche senza<br />
averne avuto esperienza diretta,<br />
grazie all’acquisizione di attributi<br />
specifici ottenuti attraverso<br />
ricerche online (Radford,<br />
Wook Kim & Hallacy et al.,<br />
2021). Quanto all’utilizzo di<br />
DALL-E, attualmente si presenta<br />
come meno accessibile rispetto<br />
al passato, adottando un<br />
sistema basato su crediti, dove<br />
ogni richiesta corrisponde all’uso<br />
di uno di essi. Inizialmente,<br />
solo un ristretto numero di persone<br />
era invitato a sperimentare<br />
il programma di generazione<br />
di immagini. Successivamente,<br />
bastava iscriversi a Open AI per<br />
ricevere 50 crediti, che permettevano<br />
di generare, modificare<br />
o creare variazioni di immagini.<br />
Tuttavia, dopo l’esaurimento<br />
Fig. 2 - Esempio della funzione Outpanting di Dall-E utilizzata per la “Ragazza col<br />
turbante” di Johannes Vermeer.<br />
dei 50 crediti mensili, ne venivano<br />
assegnati gratuitamente<br />
solo 15. Per superare tale limite<br />
e generare più di 15 immagini,<br />
era necessario effettuare un<br />
pagamento. A partire dal 2023,<br />
le funzionalità di DALL-E e dei<br />
suoi futuri aggiornamenti sono<br />
state riservate esclusivamente<br />
agli utenti PLUS al costo di 20<br />
dollari, creando così un vero e<br />
proprio ostacolo di accessibilità<br />
per chi ha un budget ristretto.<br />
La piattaforma, nonostante alcune<br />
problematiche, si distingue<br />
per la sua semplicità d’uso,<br />
offrendo un’ampia gamma<br />
di possibilità e vantaggi per gli<br />
utenti, anche se privi di conoscenze<br />
o competenze specifiche<br />
nell’ambito artistico e grafico.<br />
Il punto di forza sta nella sua<br />
versatilità, generando non solo<br />
immagini uniche e mai viste,<br />
ma anche emulando stili e concetti<br />
visivi del passato con un<br />
livello di realizzazione sorprendente.<br />
L’utente ha il potere di<br />
personalizzare le immagini attraverso<br />
variazioni di colore,<br />
stile o composizione, fornendo<br />
un’ampia gamma di opzioni per<br />
adattare l’output alle proprie<br />
esigenze creative. Tra le seguenti<br />
può modificare foto già<br />
esistenti in modo molto realisti-<br />
Fig. 3 - Esempio di un’immagine di un castoro in stile manga realizzata con Bing<br />
Image Creator
co semplicemente a partire da<br />
una descrizione testuale, oppure<br />
realizzare copie di un’immagine<br />
con alcune variazioni più o<br />
meno creative o addirittura la<br />
possibilità di allargare la porzione<br />
di panorama visibile sullo<br />
sfondo in fotografie o dipinti già<br />
esistenti (Outpainting) (fig. 2)<br />
(Open AI, 2022)<br />
BING IMAGE CREATOR<br />
Un altro programma che sta<br />
rapidamente facendosi strada<br />
nel campo della generazione di<br />
immagini tramite Intelligenza<br />
Artificiale è sicuramente Bing<br />
Image Creator, introdotta da<br />
Microsoft nel 2023 (fig. 3) dopo<br />
aver sperimentato il nuovo Bing<br />
basato sull’IA e Microsoft Edge<br />
(Mehdi, 2023).<br />
Il sistema è alimentato da una<br />
versione avanzata del modello<br />
DALL-E di OpenAI (partner di<br />
Microsoft), che similmente a<br />
quest’ultimo consente di creare<br />
un’immagine semplicemente<br />
usando le parole per ottenere<br />
ciò che si vuole vedere. Attraverso<br />
una descrizione e fornendo<br />
un contesto aggiuntivo,<br />
come la posizione del soggetto<br />
o la sua attività e scegliendo<br />
uno stile artistico, Image Creator<br />
genererà un’immagine in<br />
pochi secondi. Per far ciò anche<br />
l’applicazione ha un sistema di<br />
crediti. Con la prima iscrizione<br />
sono 25 per poi divenire 15<br />
standard che vengono ricaricati<br />
senza alcun costo aggiuntivo<br />
giornalmente. Inoltre, anche se<br />
i crediti sono esauriti si ha la<br />
possibilità di generare ulteriori<br />
immagini, ma con tempi più<br />
lunghi a differenza di altre piattaforme<br />
che non lo consentono<br />
affatto. A differenza di DALL-E,<br />
Bing Image Creator sarà completamente<br />
integrato nell’esperienza<br />
di chat di Bing, risultando<br />
gratuito e più facilmente<br />
accessibile. Le immagini generate<br />
dall’IA inoltre presentano<br />
in basso a sinistra un’icona per<br />
Fig. 4 - Immagine creata da Dall-E che prende ispirazione da un dipinto ad olio surrealista<br />
© Veeery.weird.art<br />
aiutare a indicare che l’immagine<br />
è stata creata usando Image<br />
Creator, limitando così almeno<br />
in parte il problema del copyright.<br />
Se risulta più accessibile<br />
è anche vero che le funzionalità<br />
di questo software sono più limitate<br />
rispetto DALL-E.<br />
OPEN ART AI<br />
Fondata da ex dipendenti di Google<br />
e con sede a San Francisco,<br />
Open Art AI emerge come una<br />
sofisticata piattaforma generativa<br />
di immagini, nata con l’obiettivo<br />
di fornire un supporto<br />
innovativo agli artisti e ai designer.<br />
I creatori della piattaforma<br />
hanno riconosciuto le preoccupazioni<br />
degli artisti e dei<br />
designer riguardo la creazione<br />
d’arte e immagini tramite IA.<br />
A differenza di altre piattaforme<br />
come DALL-E e Bing Image<br />
Creator, Open Art AI si concentra<br />
specificamente nel campo<br />
della grafica e della creazione<br />
artistica. Tra le più note funzionalità<br />
della piattaforma<br />
spiccano Sketch to Image, che<br />
consente la generazione di immagini<br />
in vari stili partendo da<br />
uno schizzo su carta, Creative<br />
Variation, che offre la possibilità<br />
di creare infinite variazioni<br />
di un’immagine e Magic Brush,<br />
un’innovativa funzione che permette<br />
di aggiungere, eliminare<br />
o modificare elementi di un’immagine<br />
in modo semplice e rapido<br />
(OpenArt AI, 2023), con la<br />
possibilità convertire immagini<br />
già preesistenti con tanti stili<br />
differenti. La piattaforma include<br />
anche strumenti mirati al<br />
marketing professionale e alla<br />
grafica, come la possibilità di<br />
creare Stock Photos uniche per<br />
ampliare le poche immagini ripetitive<br />
già presenti su internet<br />
(OpenArt AI, 2023). Un aspetto<br />
curioso di Open Art AI, inoltre,<br />
è la sua capacità di generare<br />
contenuti espliciti (NSFW) nella<br />
12 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />
versione Premium, distinguendosi<br />
da molte altre piattaforme<br />
simili. Tuttavia, Open Art AI<br />
è meno accessibile all’utenza<br />
media rispetto ad altre piattaforme<br />
come Bing image creator,<br />
poiché offre solo 50 crediti iniziali<br />
non ricaricabili per accedere<br />
a tutte le funzioni, comprese<br />
quelle della versione Premium.<br />
Gli utenti possono ottenere ulteriori<br />
100 crediti iscrivendosi<br />
al canale Discord dedicato, ma<br />
successivamente è necessario<br />
acquistare la versione a pagamento<br />
per sfruttare tutte le<br />
potenzialità della piattaforma.<br />
Con un’attenzione mirata alla<br />
complessità delle esigenze artistiche<br />
e di design, Open Art AI<br />
si presenta come un’opzione intrigante<br />
per coloro che cercano<br />
soluzioni innovative e avanzate<br />
nella generazione di contenuti<br />
visivi.<br />
CONCLUSIONI<br />
In un mondo sempre più permeato<br />
dall’Intelligenza Artificiale,<br />
l’arte visiva non è rimasta immune<br />
alla rivoluzione digitale.<br />
Piattaforme come DALL-E di<br />
OpenAI, Bing Image Creator di<br />
Microsoft e Open Art AI stanno<br />
ridefinendo il modo in cui concepiamo<br />
e creiamo immagini,<br />
offrendo strumenti accessibili a<br />
chiunque abbia una connessione<br />
internet. Questi software e le<br />
innovazioni future che ci aspettano<br />
nei prossimi anni consentono<br />
di creare nuovi orizzonti<br />
rivolti ad una nuova era di creatività<br />
digitale.<br />
Tuttavia, insieme alle opportunità,<br />
emergono anche delle<br />
sfide. La questione dell’autorialità<br />
e dell’originalità dell’opera<br />
diventa più complessa in un<br />
contesto in cui l’IA agisce come<br />
partner creativo dell’artista<br />
umano. Inoltre, sorgono interrogativi<br />
etici e legali riguardo<br />
alla possibilità di risultati inco-<br />
Bibliografia<br />
Alec Radford, Jong Wook Kim & Chris Hallacy [et al.] (2021), Learning<br />
Transferable Visual Models From Natural Language Supervision, «ArXiv»,<br />
https://arxiv.org/abs/2103.00020, (Retrieved: 09.01.<strong>2024</strong>).<br />
Sitografia<br />
Andrea Concas (2023), Come la tecnologia sta modellando l'arte contemporanea,<br />
https://www.andreaconcas.com/come-la-tecnologia-sta-modellando-larte-contemporanea/,(Retrieved:<br />
12.12.2023).<br />
Open AI (2022), DALL-E: Introducing Outpainting, https://openai.com/index/dall-e-introducing-outpainting/,(Retrieved:<br />
29.11.2023).<br />
OpenArt AI (2023) Revolutionizing Marketing Visuals: 3 New Tools for Marketers,<br />
https://blog.openart.ai/2023/08/16/revolutionizing-marketing-visuals-3-new-tools-for-marketers/,<br />
(Retrieved: 19.01.<strong>2024</strong>).<br />
OpenArt AI (2023), Transforming Design: Innovative AI Tools for Artists and<br />
Designers, https://blog.openart.ai/2023/08/16/transforming-design-innovative-ai-tools-for-artists-and-designers/,<br />
(Retrieved: 19.01.<strong>2024</strong>).<br />
Yusuf Mehdi (2023), Create images with your words – Bing Image Creator<br />
comes to the new Bing, https://blogs.microsoft.com/blog/2023/03/21/create-images-with-your-words-bing-image-creator-comes-to-the-new-bing/,<br />
(Retrieved: 12.12.2023).<br />
Abstract<br />
In contemporary society, artificial intelligence (AI) impacts human lives<br />
to different extents, including reshaping the public's creative experience.<br />
Software and programs enable users to create images from scratch,<br />
notwithstanding their actual knowledge or competencies.<br />
The visual art system is currently facing an ongoing democratization process,<br />
in which the distance separating the creator and the informatic algorithm<br />
is gradually fading. Therefore, there is a growing need to analyze AI's<br />
implications on the creative process.<br />
The paper will analyze the different software and websites providing image-generating<br />
services while discussing their impact on society as a whole.<br />
Keywords<br />
Intelligenza Artificiale; Reti neurali; Apprendimento automatico;<br />
Interazione uomo-elaboratore; Intelligenza computazionale.<br />
Author<br />
Francesco Paolesse<br />
francesco.paolesse95@gmail.com<br />
Scuola di Specializzazione in Beni Storico Artistici,<br />
Alma Mater Studiorum – Università di Bologna.<br />
erenti, interpretazioni errate e<br />
potenziali problemi di copyright<br />
e plagio. Le immagini generate,<br />
sebbene uniche, potrebbero somigliare<br />
a opere esistenti, sollevando<br />
interrogativi etici e legali<br />
sulla proprietà intellettuale; in<br />
caso di ulteriori miglioramenti<br />
funzionali del programma, in un<br />
prossimo futuro si potrebbero<br />
creare problematiche anche dal<br />
punto di vista dei falsi e riproduzioni<br />
di opere d’arte (fig. 4).<br />
Nonostante ciò, queste piattaforme<br />
rappresentano un’incredibile<br />
risorsa per artisti, designer<br />
e creativi di ogni genere,<br />
offrendo strumenti avanzati<br />
per esplorare nuovi orizzonti<br />
creativi e tradurre concetti visivi<br />
altrimenti inimmaginabili in<br />
realtà tangibile. La democratizzazione<br />
dell’arte visiva è in<br />
corso e mentre l’IA continua a<br />
trasformare il nostro approccio<br />
alla creazione artistica, è fondamentale<br />
affrontare con attenzione<br />
le sfide e le opportunità<br />
che essa porta con sé.
DOCUMENTAZIONE<br />
Un mix di tecnologie per accrescere la<br />
fruizione e l’accessibilità alla rete delle<br />
100 chiese romaniche della Sardegna<br />
di Antonello Figus<br />
La conoscenza, la promozione e la<br />
valorizzazione del vasto patrimonio<br />
culturale dell’Italia esprimono un<br />
valore straordinario nel panorama<br />
culturale internazionale. In Italia sono<br />
custoditi i maggiori siti di interesse<br />
culturale, archeologico e paesaggistico<br />
che dovrebber essere accessibili da<br />
tutti. La Fondazione “ Sardegna Isola<br />
del Romanico” nasce con l’obiettivo<br />
statutario di far conoscere il grande<br />
patrimonio monumentale del medioevo<br />
Sardo, rappresentato da oltre 150<br />
monumenti romanici presenti in tutta<br />
l’Isola. Amiamo definirci “ Custodi<br />
della storia e promotori di bellezza”,<br />
per lo spirito che anima i 90 comuni<br />
che costituiscono la rete del Romanico<br />
Sardo. Per rafforzare la conoscenza<br />
di questi monumenti è indispensabile<br />
favorirne l’accessibilità reale e<br />
virtuale, introducendo in entrambi i<br />
casi il ricorso alle nuove tecnologie<br />
informatiche e digitali. L’accessibilità<br />
è diventata quindi la parola chiave<br />
per raggiungere questo obiettivo, che<br />
consente la fruizione del bene da parte<br />
di tutti, abbattendo le distanze e le<br />
barriere.<br />
Fig. 1 – Cartina Itinerari del Romanico in Sardegna.<br />
14 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />
REALIZZAZIONE DEL<br />
TOUR VIRTUALE<br />
La Sardegna, terra antica che<br />
custodisce un enorme patrimonio<br />
archeologico è conosciuta<br />
quasi esclusivamente per i suoi<br />
nuraghi, conserva invece in<br />
ottimo stato tanti monumenti<br />
medievali che raccontano con<br />
la loro presenza un periodo storico<br />
straordinariamente affascinante<br />
in cui l’Isola dialogava<br />
e costruiva rapporti politici e<br />
commerciali nel Mediterraneo e<br />
in Europa.<br />
Consentire una maggiore fruizione<br />
del patrimonio Romanico<br />
della Sardegna e migliorarne<br />
l’accessibilità è il tema sul quale<br />
la Fondazione Sardegna Isola<br />
del Romanico ha focalizzato il<br />
suo obiettivo.<br />
Seguendo questo percorso virtuoso<br />
abbiamo realizzato una<br />
serie di prodotti che attraverso<br />
l’uso di tecnologie informatiche<br />
e digitali e la loro interazione<br />
consentono l’accesso virtuale<br />
ai monumenti e l’acquisizione<br />
delle storiche e scientifiche sul<br />
monumento.<br />
Grazie al finanziamento di un<br />
Interreg Europeo denominato<br />
“GritAccess” ed alla collaborazione<br />
con la Regione Sardegna,<br />
è stato realizzato un volo virtuale<br />
e tridimensionale sull’Isola,<br />
che consente all’utente<br />
di sorvolare la Sardegna e percepire<br />
immediatamente la vastità<br />
e la ricchezza del grande<br />
patrimonio Romanico Sardo ed<br />
apprezzare la bellezza paesaggistica<br />
dei siti.<br />
Il tour virtuale web-based delle<br />
chiese romaniche presenti in<br />
Sardegna rappresenta un unicum<br />
nel panorama della fruizione<br />
dei beni culturali su scala<br />
nazionale. Tutt’ora non esistono<br />
ambienti virtuali 3d su scala<br />
così vasta e con caratteristiche<br />
affini, fruibili tramite una piattaforma<br />
web specifica.<br />
L’idea di base prevedeva la creazione<br />
di un applicativo web in<br />
grado di far navigare liberamente<br />
il visitatore sopra il territorio<br />
regionale con la possibilità di<br />
visualizzare nel dettaglio i modelli<br />
tridimensionali di alcune<br />
delle chiese romaniche scelte.<br />
L’applicativo per il tour virtuale<br />
e i rilievi 3d sono stati realizzati<br />
da Aeronike<br />
Srl, azienda leader nel settore<br />
delle riprese aerofotogrammetriche<br />
e ricostruzione 3d ad<br />
altissima risoluzione di grandi<br />
porzioni di territorio.<br />
Aeronike per realizzare questo<br />
progetto ha utilizzato una camera<br />
metrica professionale che<br />
produce 5 immagini di grande<br />
formato e prive di distorsioni<br />
per ogni scatto: una nadirale<br />
che riprende l’area verticalmente<br />
dall’alto e 4 oblique inclinate<br />
di 45° che riprendono<br />
tutti gli elementi verticali dalle<br />
quattro direzioni cardinali.<br />
Tutte queste sono poi elaborate<br />
con precisione dal software di<br />
fotogrammetria automatica che<br />
produce i 3d veri e propri. Le<br />
dimensioni della camera fotogrammetrica<br />
in questione sono<br />
importanti (90 kg e oltre 1m di<br />
altezza) ed è stata montata su<br />
un aereo di bimotore Partenavia<br />
P68. Si è optato per l’utilizzo<br />
dell’aereo in quanto l’estensione<br />
delle aree da rilevare (tutta<br />
l’Isola) non consentiva l’utilizzo<br />
di droni in quanto i costi<br />
sarebbero stati troppo elevati<br />
e probabilmente una qualità di<br />
immagini non adeguata.<br />
Ogni punto dell’area da rilevare<br />
è stato dunque ripreso dall’alto<br />
e dalle 4 direzioni cardinali in<br />
maniera da non avere aeree non<br />
ricoperte dal fotogramma con<br />
sovrapposizione minima longitudinale<br />
del 70% e trasversale<br />
del 50%.<br />
La camera utilizzata è stata una<br />
Vexcel UltraCam Osprey Mark 3,<br />
che genera immagini con le seguenti<br />
specifiche tecniche:<br />
• immagini nadirali 13470 px x<br />
8670 px (116 Mpix);<br />
• immagini oblique 10300 px<br />
x 7700 px (4 directions, 80<br />
Mpix).<br />
La camera è installata su di una<br />
piattaforma girostabilizzata che<br />
insieme al sistema GPS inerziale<br />
consente di avere una precisione<br />
assoluta elevata del punto di<br />
scatto e di compensare eventuali<br />
inclinazioni dell'aereo.<br />
Tutti i dati di scatto di ogni fotogramma<br />
sono stati memorizzati<br />
per poi essere utilizzati dal<br />
programma di ricostruzione 3D.<br />
Ultimati i rilievi, le immagini<br />
sono state inserite nel software<br />
di fotogrammetria automatica<br />
che, utilizzando i dati di orientamento<br />
ricavati dalla piattaforma<br />
GPS/IMU, che le posiziona<br />
nella loro corretta posizione<br />
spaziale. I passaggi successivi<br />
hanno permesso di ottenere inizialmente<br />
una nuvola di punti e<br />
quindi la mesh che ha costituito<br />
il prodotto finale.<br />
L’ultimo passaggio è stato la<br />
fase di texturizzazione in cui le<br />
immagini del rilievo aereo sono<br />
state proiettate sulla mesh rendendola<br />
fotorealistica.<br />
Sono state quindi realizzate<br />
52065 immagini per un totale di<br />
4477 GigaPixel da cui sono stati<br />
ricostruiti in 3d 60 monumenti<br />
con il rispettivo territorio limitrofo,<br />
per una estensione totale<br />
di circa 140 km2. In modo che<br />
le chiese fossero apprezzate<br />
nel contesto urbano o rurale<br />
nel quale sono inserite fornendo<br />
una cornice paesaggistica di<br />
grande impatto.<br />
Per poter gestire una mole così<br />
enorme di dati il software organizza<br />
mesh e textures in un sistema<br />
LOD (livello di dettaglio)<br />
che è stato utilizzato dall’appli-
Fig. 2 – Itinerario del Romanico in 3D.<br />
cativo multimediale per visualizzare<br />
i dati in maniera selettiva<br />
e proporzionale al livello di<br />
zoom. Questo sistema piramidale<br />
ha reso possibile il download<br />
esclusivamente del dato che si<br />
sta visualizzando, massimizzando<br />
le performances e rendendo<br />
l’esperienza finale priva di tempi<br />
di attesa.<br />
La piattaforma utilizzata per<br />
la visualizzazione dei 3d per<br />
questo progetto è CesiumJS un<br />
framework JavaScript -HTML5<br />
che risulta compatibile con tutti<br />
i dispositivi moderni. Il cuore<br />
della piattaforma web è il<br />
sistema 3D tiles, che permette<br />
lo streaming in tempo reale dei<br />
contenuti 3D del progetto.<br />
L’esplorazione interattiva di<br />
tutto il territorio della Sardegna<br />
ha consentito una visione dalla<br />
macro alla microscala garantendo<br />
sempre il massimo livello<br />
di dettaglio possibile con focus<br />
sulle aree oggetto di intervento.<br />
Un’icona contraddistingue<br />
ognuno dei 100 siti del Romanico<br />
e, per i 60 monumenti scelti,<br />
è possibile eseguire una visita in<br />
realtà virtuale tuffandosi nel 3D<br />
del monumento selezionato.<br />
L’ applicativo offre nello specifico<br />
le seguenti funzionalità:<br />
• Libera navigazione su tutto il<br />
territorio ricostruito;<br />
• Fly through (“a volo d’uccello”)<br />
nella Chiesa selezionata;<br />
• Selezione dell’Itinerario del<br />
Romanico mediante menù;<br />
• Selezione della scheda informativa/descrittiva<br />
del monumento;<br />
• Attivazione automatica dell'audio-guida;<br />
• Possibilità di visualizzare il<br />
Tour virtuale dell’interno della<br />
chiesa realizzato con foto<br />
360°.<br />
Un importante punto di forza<br />
derivato dall'utilizzo di Cesium<br />
è costituito dal fatto che il software<br />
creato è scritto in JavaScript<br />
ed è completamente<br />
Opensource. Ciò permetterà in<br />
futuro di modificare a piacimento<br />
la piattaforma per qualsiasi<br />
miglioria o ampliamento.<br />
La piattaforma realizzata sarà<br />
utilizzabile anche da remoto<br />
e si potrà visitare attraverso<br />
il sito della Fondazione che da<br />
tutti gli altri sistemi di comunicazione<br />
attivati.<br />
TECNOLOGIE PER VALORIZZARE<br />
ED ACCEDERE AI MONUMENTI<br />
Tra le varie tecnologie che interagiscono,<br />
questo progetto<br />
mira a valorizzare e preservare<br />
il patrimonio architettonico e<br />
culturale della Sardegna attraverso<br />
l'uso di tecnologie avanzate<br />
di rilievo e rappresentazione<br />
digitale.<br />
La società “ Mirion.net” ha eseguito<br />
i rilievi degli interni delle<br />
chiese utilizzando la tecnologia<br />
Matterport. Questo strumento<br />
all’avanguardia consente di<br />
creare un “digital twin” degli<br />
ambienti interni, offrendo una<br />
rappresentazione dettagliata e<br />
interattiva. Matterport Pro 3 utilizza<br />
una combinazione di fotogrammetria<br />
ad alta risoluzione e<br />
scansione laser LIDAR per catturare<br />
ogni dettaglio con precisione<br />
millimetrica. I risultati sono<br />
esplorabili in realtà virtuale (VR)<br />
e accessibili direttamente dal<br />
Web tramite qualunque dispositivo,<br />
dallo smartphone al personal<br />
computer. Questo permette<br />
agli utenti di vivere una esperienza<br />
immersiva, esplorando gli<br />
interni dei monumenti come se<br />
fossero fisicamente presenti.<br />
Per il rilievo degli esterni ci si<br />
è avvalsi di tecniche di aerofotogrammetria<br />
con UAS (Unmanned<br />
Aerial System), equipaggiato<br />
con sistemi di posizionamento<br />
RTK (Real Time Kinematic),<br />
che garantiscono una precisione<br />
centimetrica. Questo metodo<br />
ci ha consentito di creare modelli<br />
3D estremamente accurati<br />
delle strutture architettoniche,<br />
catturando ogni dettaglio del<br />
monumento in alta risoluzione.<br />
I modello 3D risultanti sono stati<br />
pubblicati sulla piattaforma<br />
Sketchfab, dove possono essere<br />
esplorati da chiunque e su qualunque<br />
dispositivo, facilitando<br />
così l’accessibilità e la fruizione<br />
del nostro patrimonio storicoculturale.<br />
La combinazione di queste tec-<br />
16 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />
nologie ci permette di offrire<br />
una rappresentazione completa<br />
e interattiva delle chiese romaniche<br />
dell’itinerario sardo, sia<br />
internamente che esternamente,<br />
potendone così apprezzare<br />
anche nel dettaglio la loro architettura.<br />
La possibilità di esplorare questi<br />
modelli digitali da remoto, non<br />
solo favorisce la conservazione<br />
e lo studio sul degrado delle<br />
strutture e dei materiali, ma<br />
soprattutto consente di divulgare<br />
la bellezza di questo straordinario<br />
patrimonio culturale<br />
un pubblico ampio costituito da<br />
studiosi ricercatori, studenti, e<br />
pubblico interessato in genere,<br />
da qualunque parte del pianeta.<br />
Consentono inoltre la progettazione<br />
e realizzazione di modelli<br />
tridimensionali ad uso tattile<br />
per utenti con bisogni di apprendimento<br />
specifici.<br />
IL CIPPO DIGITALE<br />
Mentre il volo virtuale per il<br />
tour dei monumenti romanici<br />
dell’Isola consente di avere una<br />
panoramica precisa sulla localizzazione<br />
dei monumenti nel<br />
territorio regionale, è necessario<br />
fornire informazioni accessibili<br />
anche ai visitatori che decidono<br />
di percorrere questi itinerari<br />
medioevali in presenza, per<br />
apprezzare la maestosità delle<br />
Cattedrali o l’emozione di scoprire<br />
una piccola chiesa immersa<br />
tra le campagne dell’interno<br />
dell’Isola o tra i centri storici di<br />
piccoli borghi ricchi di suggestione<br />
e tradizione.<br />
Percorrendo gli itinerari del Romanico<br />
in Sardegna, in particolare<br />
quelli rurali, non sempre è<br />
possibile accedere all’interno<br />
delle chiese perché temporaneamente<br />
chiuse alle visite. Per<br />
superare questo problema, si è<br />
pensato ad una forma di accessibilità<br />
tecnologica, che consenta<br />
in modo virtuale di visitare il<br />
monumento al suo interno, così<br />
da apprezzarne l’impianto architettonico,<br />
nonché le opere<br />
artistiche che spesso vi sono custodite.<br />
Statue lignee, dipinti d’epoca,<br />
retabli o pareti affrescate potranno<br />
essere visitabili virtualmente<br />
dal visitatore, che potrà<br />
soffermarsi a coglierne i particolari<br />
e documentarsi sulla loro<br />
storia o la tradizione che li accompagna.<br />
Per ottenere questo<br />
risultato, abbiamo pensato di<br />
dotare ogni chiesa di uno strumento<br />
efficace che risolvesse,<br />
anche in parte questo gap.<br />
Il cippo digitale è il prodotto<br />
che unisce la tecnologia integrata<br />
ad un elemento naturale<br />
come la pietra, che si inserisce<br />
perfettamente nell’ambito<br />
paesaggistico che circonda il<br />
monumento, tanto di integrarsi<br />
in esso senza deturpare la bellezza<br />
dei luoghi, siano rurali o<br />
urbani.<br />
Per raggiungere questo obiettivo,<br />
abbiamo utilizzato la pietra<br />
più comune in Sardegna, il basalto,<br />
una pietra scura che si integra<br />
nei paesaggi dell’Isola, e<br />
realizzato grazie ad un esperto<br />
artigiano, la “CP Basalti” di Borore<br />
(NU), dei cippi a base quadrata<br />
di circa 20 cm. ed alti circa<br />
80 cm. Nella sommità è stata<br />
applicata una piastra dello stesso<br />
materiale lapideo, stavolta<br />
cotto al forno a circa 1000 gradi<br />
e successivamente trattato con<br />
una particolare cristallina e poi<br />
ricotto, al fine di renderlo vetrificato<br />
e ulteriormente resistente<br />
alle intemperie ed alle erosioni.<br />
Su questa piastra è stato<br />
stampato un QRcode che inquadrato<br />
dal proprio smartphone,<br />
collegherà ad un link che darà<br />
accesso ad un virtual tour per la<br />
visita virtuale dell’interno del<br />
monumento , con immagini in<br />
alta definizione che consentono<br />
di apprezzare anche i minimi<br />
dettagli del monumento o delle<br />
opere artistiche presenti.<br />
Inoltre il QRcode fornirà accesso<br />
ad una scheda scientifica<br />
del monumento, da cui trarre<br />
informazioni storiche sul sito,<br />
sul modello architettonico della<br />
chiesa e sulla sua datazione,<br />
nonché su altre notizie che riguardano<br />
gli aspetti religiosi e<br />
delle tradizioni legate alla chiesa<br />
visitata.<br />
Ogni cippo sarà posizionato nelle<br />
immediate vicinanze di ognuna<br />
delle circa 100 chiese dell’Itinerario,<br />
fornendo un contributo<br />
alla difficoltà di fruizione<br />
completa del monumento perché<br />
non accessibile o privo di<br />
altri sistemi informativi guidati.<br />
Fig. 3 – Il Cippo digitale unisce tecnologia ed elementi naturali come il basalto.
Fig. 4 – Il Centro Europeo di Documentazione sul Romanico.<br />
In questo modo il visitatore avrà<br />
comunque a disposizione dei<br />
dati oggettivi del monumento e<br />
la sua visita sarà rafforzata da<br />
questi elementi virtuali integrativi<br />
ed interattivi.<br />
Questo sistema consentirà di<br />
realizzare un itinerario del Romanico<br />
Sardo accessibile ed organizzato<br />
. Chiaramente, per<br />
coloro che per diversi motivi<br />
non avessero la possibilità di<br />
una visita in presenza,<br />
l’alternativa meno immersiva<br />
e reale , ma utile per la conoscenza<br />
e l’accessibilità al<br />
grande Itinerario del Romanico<br />
in Sardegna, è visitarlo comodamente<br />
seduti nella propria<br />
poltrona e accedere al sito della<br />
Fondazione www.fondazioneromanicosardegna.it<br />
. Sarà<br />
possibile volare virtualmente<br />
sul patrimonio romanico della<br />
Sardegna, visitare col percorso<br />
in 3D ognuna delle 100 chiese<br />
presenti, accedere a documentazione<br />
scientifica e fotografica,<br />
acquisendo uno spaccato articolato<br />
e fedele alla realtà del<br />
patrimonio romanico dell’Isola.<br />
LA GUIDA BEACON<br />
Durante la visita ad alcune chiese<br />
campestri si potrebbe riscontrare<br />
delle zone con assenza<br />
di segnale internet e questo<br />
renderebbe chiaramente inaccessibile<br />
il sistema informativo<br />
tramite QRcode. Per superare<br />
questo problema e garantire al<br />
visitatore un sistema informativo<br />
valido si è pensato ad un<br />
sistema di connessione tecnologica<br />
alternativo e capace di<br />
fornire lo stesso livello di accessibilità<br />
alle informazioni e alla<br />
visita virtuale dei monumenti.<br />
abbiamo attivato un altro prodotto<br />
che Visitando alcune aree<br />
rurali Per superare il limite riscontrato<br />
in alcune delle aree<br />
rurali più isolate dell’Isola, con<br />
assenza del segnale Internet in<br />
cui sono dislocate alcune chiese<br />
campestri, per cui il sistema<br />
informativo virtuale garantito<br />
dal Cippo digitale non sarebbe<br />
utilizzabile, abbiamo pensato di<br />
integrarlo utilizzando un altro<br />
sistema tecnologico che fornisca<br />
lo stesso livello di accessibilità<br />
alle informazione e alla visita<br />
dei monumenti ai visitatori.<br />
Questo sistema informativo ed<br />
accessibile ai visitatori utilizza<br />
la tecnologia dei beacon, piccoli<br />
dispositivi Hardware che utilizzano<br />
la tecnologia Bluetooth<br />
Low Energy (BLE) per trasmettere<br />
segnali radio agli smartphone<br />
nelle loro vicinanze, riuscendo<br />
così a fornire la visita guidata<br />
virtuale sullo smartphone anche<br />
in assenza di segnale internet .<br />
I segnali emanati dai beacon<br />
vengono interpretati dall’ App<br />
compatibile installata preventivamente<br />
sui cellulari, e che<br />
consentono di inviare notifiche,<br />
informazioni o contenuti multimediali<br />
agli utenti, in base alla<br />
loro posizione. Nel contesto<br />
dell’Itinerario del Romanico in<br />
Sardegna il sistema beacon-app<br />
consente di arricchire l’esperienza<br />
di visita dei monumenti<br />
da parte dei visitatori, consentendo<br />
di ricevere sul proprio<br />
smartphone informazioni dettagliate<br />
sul monumento per apprezzarne<br />
meglio la sua visita,<br />
fornendo informazioni di carattere<br />
storico, architettonico e<br />
paesaggistico anche in diverse<br />
lingue.<br />
La società “The Big Wave”, che<br />
ha realizzato questo progetto,<br />
ha provveduto ad installare i<br />
beacon strategicamente all’interno<br />
e intorno alle chiese, in<br />
modo tale che quando i visitatori<br />
si trovano nelle vicinanze<br />
del monumento l’app installata<br />
sul proprio smartphone intercetta<br />
il beacon ricevendo così<br />
le informazioni su quel monumento<br />
accedendo a immagini,<br />
18 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
testi scientifici ed informativi,<br />
virtual tour e audio guide che<br />
rendono il monumento accessibile<br />
anche al racconto delle<br />
informazioni ed alla descrizione<br />
architettonica e paesaggistica<br />
rendendole accessibili<br />
anche ai non vedenti. Inoltre il<br />
sistema dei beacon consente di<br />
raccogliere dati statistici sulle<br />
presenze dei visitatori, sui loro<br />
comportamenti e sull’utilizzo<br />
dell’App, fornendo così preziose<br />
informazioni, per migliorarne<br />
ed ottimizzarne ulteriormente<br />
l’esperienza complessiva di visita<br />
al monumento romanico, o<br />
per fornire ulteriori notizie sul<br />
patrimonio culturale sardo presente<br />
in quel territorio.<br />
CENTRO EUROPEO DI DOCUMEN-<br />
TAZIONE SUL ROMANICO<br />
Finanziato Attraverso il contributo<br />
di un progetto Europeo<br />
Interreg denominato GritAccess<br />
( Grande Itinerario Accessibile),<br />
il Centro Europeo di Documentazione<br />
sul Romanico rappresenta<br />
la sede fisica della rete<br />
articolata nel territorio e punto<br />
di riferimento dei visitatori, che<br />
all’interno della struttura possono<br />
accedere ad informazioni<br />
e a strumenti di visita virtuale<br />
della rete delle circa 100 chiese<br />
che aderiscono all’Itinerario del<br />
Romanico in Sardegna.<br />
Attraverso la presenza di tre<br />
postazioni idonee attrezzate<br />
con “oculus” è possibile interagire<br />
con l’itinerario 3D del volo<br />
aereo simulato, consentendo<br />
al visitatore una esperienza di<br />
realtà immersiva ed interattiva<br />
molto coinvolgente e suggestiva,<br />
che consente di visitare i<br />
monumenti nell’ambiente e nel<br />
paesaggio naturale nel quale<br />
sono inseriti.<br />
Un grande tavolo touch consente<br />
di utilizzare lo stesso programma<br />
e visitare l’Itinerario<br />
manualmente.<br />
Per la visita virtuale delle chiese<br />
è possibile attingere da un<br />
elenco dei monumenti dell’Itinerario<br />
ed è possibile visitarle<br />
rappresentate in una serie di<br />
schermi Ledwall e videowall<br />
presenti in una delle sale del<br />
Centro di Documentazione.<br />
Attraverso l’uso dei Ledwall è<br />
possibile accedere ai virtual<br />
tour delle chiese dell’itinerario,<br />
e con l’ausilio degli oculus, immergersi<br />
tra le colonne, le cappelle,<br />
le navate, i capitelli, gli<br />
affreschi e le opere d’arte presenti<br />
all’interno delle chiese, in<br />
un percorso artistico che seppur<br />
virtuale trasmette sensazioni,<br />
emozioni e suggestioni straordinarie.<br />
Ancora attraverso i grandi<br />
schermi in alta definizione si<br />
potranno cogliere le diverse viste<br />
dei monumenti, grazie alle<br />
foto aeree panoramiche catturate<br />
dai droni, che con l’ausilio<br />
di brevi filmati integrano le informazioni<br />
visive sulle chiese.<br />
La combinazione di queste tecnologie<br />
avanzate ci permette<br />
di offrire una rappresentazione<br />
completa e interattiva delle<br />
chiese romaniche della rete<br />
Sarda, favorendone la conoscenza<br />
e promuovendo questo<br />
straordinario patrimonio culturale<br />
all’interno di un più vasto<br />
patrimonio europeo.<br />
In definitiva una occasione per<br />
conoscere il romanico sardo con<br />
la sua storia, la sua arte, il paesaggio,<br />
e renderlo accessibile<br />
nelle forme più diversificate,<br />
con l’utilizzo di nuove tecnologie,<br />
integrate alle forme più<br />
tradizionali di comunicazione<br />
cartacea, che consente di<br />
far conoscere ed apprezzare il<br />
Grande patrimonio culturale e<br />
monumentale legato al medioevo<br />
sardo, che attraverso la<br />
sua storia ci accompagna alla<br />
visita dei centri storici dei piccoli<br />
borghi ed alla bellezza paesaggistica<br />
dei territori rurali,<br />
in cui sono incastonati gioielli<br />
architettonici romanici ricchi<br />
di fede, tradizioni e storia, ci<br />
fanno riscoprire e ripercorrere<br />
le grandi vie di pellegrinaggio,<br />
raccogliendo testimonianze di<br />
antichi villaggi medievali abbandonati<br />
o scomparsi.<br />
Abstract<br />
The knowledge, promotion and<br />
valorisation of Italy's Cultural<br />
Heritage express an extraordinary<br />
value in the international<br />
cultural panorama. Italy contains<br />
the major sites of cultural, archaeological<br />
and landscape interest<br />
which should be accessible<br />
to all. The “Sardinia Isola del<br />
Romanico” Foundation was created<br />
with the aim of showing the<br />
great monumental heritage of<br />
the Sardinian Middle Ages, represented<br />
by over 150 Romanesque<br />
monuments located throughout<br />
the island. To increase the use of<br />
these monuments it is essential<br />
to promote their real and virtual<br />
accessibility, introducing in both<br />
cases the use of new information<br />
and digital technologies. Accessibility<br />
has therefore become the<br />
key word to achieve this objective,<br />
which allows everyone to<br />
enjoy cultural heritage, breaking<br />
down distances and barriers.<br />
Parole Chiave<br />
Tecnologia; valorizzazione; beni<br />
culturali; fruizione; accessibilità;<br />
virtual tour; digital twin; fotogrammetria;<br />
Lidar; beacon; modelli 3D<br />
Autore<br />
Antonello Figus<br />
antonellofigus@tiscali.it<br />
Presidente Fondazione Sardegna Isola<br />
del Romanico
GUEST PAPER<br />
Intelligent Smart Tourism Education:<br />
some experiments with AI based Learning<br />
for Cultural Tourism<br />
by Michele Angelaccio,<br />
Michele Fasolo and Lucia Zappitelli<br />
The integration of artificial<br />
intelligence (AI) in education,<br />
particularly in the field of<br />
digital tourism, is a growing<br />
area of interest. Xing (2022)<br />
and Cesta (2020) both<br />
emphasize the potential of<br />
AI in personalizing learning<br />
experiences, with Xing<br />
focusing on the design of a<br />
tourism teaching system and<br />
Cesta on the use of intelligent<br />
tools for cultural heritage<br />
visits. Ferràs (2020) further<br />
explores the application of<br />
AI in tourism, highlighting its<br />
role in creating customized<br />
experiences for tourists.<br />
Morellato (2014) adds a critical<br />
perspective, proposing an<br />
experiential approach to<br />
developing digital competence<br />
in tourism education, which<br />
could be enhanced by AIdriven<br />
personalization and<br />
active learning. These studies<br />
collectively underscore the<br />
potential of AI in transforming<br />
the learning experience<br />
in digital tourism, from<br />
personalized teaching systems<br />
to the creation of tailored<br />
tourist experiences.<br />
Introduction to the role of AI in Self-Learning within the context of training for cultural tourism.<br />
In recent years, the integration of artificial intelligence<br />
(AI) into education has been rapidly advancing, offering<br />
promising opportunities for enhancing learning experiences.<br />
One of the notable applications of AI in education<br />
is AI-assisted learning, which leverages machine learning<br />
algorithms and natural language processing techniques to<br />
personalize and optimize the learning process for individual<br />
students. This introduction aims to provide an overview of<br />
AI-assisted learning, drawing insights from a survey of relevant<br />
literature.<br />
AI-assisted learning encompasses a variety of techniques<br />
and technologies aimed at tailoring educational content,<br />
delivery, and assessment to meet the diverse needs and<br />
preferences of learners. As highlighted by [4], AI systems<br />
can analyze vast amounts of educational data, including<br />
student performance, learning styles, and knowledge gaps,<br />
to generate personalized learning pathways and recommendations.<br />
These systems can adaptively adjust the difficulty<br />
level of learning materials, provide real-time feedback, and<br />
offer additional resources or exercises based on individual<br />
learning progress and proficiency.<br />
20 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />
Moreover, AI-powered tutoring<br />
systems have shown great potential<br />
in providing personalized<br />
support and guidance to students.<br />
For instance, intelligent<br />
tutoring systems (ITS) can simulate<br />
one-on-one interactions<br />
with students, offering immediate<br />
feedback, explanations,<br />
and hints tailored to their specific<br />
learning needs [2]. Through<br />
the use of natural language<br />
understanding and dialogue generation<br />
techniques, chatbotbased<br />
tutoring systems can engage<br />
in conversational interactions<br />
with learners, answering<br />
questions, clarifying concepts,<br />
and fostering a supportive learning<br />
environment [5].<br />
Furthermore, AI-assisted learning<br />
extends beyond individualized<br />
tutoring to collaborative<br />
and social learning experiences.<br />
Social recommender systems<br />
can leverage AI algorithms to<br />
analyze learners' social interactions,<br />
preferences, and interests,<br />
facilitating the discovery<br />
of relevant learning resources<br />
and fostering peer-to-peer<br />
knowledge sharing [6]. Virtual<br />
collaborative environments<br />
powered by AI can enable students<br />
to engage in collaborative<br />
problem-solving, project-based<br />
learning, and group discussions,<br />
with intelligent agents providing<br />
guidance, coordination,<br />
and feedback throughout the<br />
collaborative process [3]. In this<br />
paper we outline some experiences<br />
obtained in the context<br />
of Digital Tourism Course at the<br />
University of Rome Tor Vergata<br />
in the last 2 years. The focus is<br />
on improving self-learning skills<br />
with the use of AI generative<br />
and its role in the context of<br />
cultural tourism digitalization<br />
motivated by several reasons as<br />
described in [1] in which the importance<br />
of academic role has<br />
been outlined.<br />
IMPACT OF AI IN PROVIDING<br />
SELF-LEARNING ACTIVITIES<br />
The impact of AI in providing<br />
self-learning activities is profound<br />
and multifaceted. Here<br />
are several key ways in which AI<br />
influences self-learning:<br />
Personalized Learning Paths<br />
AI can analyze vast amounts of<br />
data about a learner's preferences,<br />
strengths, weaknesses, and<br />
learning styles to tailor educational<br />
content and activities to<br />
their individual needs. By understanding<br />
the learner's pace<br />
and level of understanding, AI<br />
algorithms can suggest appropriate<br />
resources, exercises, and<br />
challenges, thereby enabling<br />
self-directed learning that is<br />
customized to each learner.<br />
Adaptive Learning Systems<br />
AI-powered adaptive learning<br />
systems dynamically adjust the<br />
difficulty and pace of learning<br />
activities based on the learner's<br />
performance and progress. These<br />
systems can provide personalized<br />
recommendations for activities<br />
that match the learner's<br />
current level of knowledge,<br />
ensuring that they are appropriately<br />
challenged without feeling<br />
overwhelmed or bored. By<br />
Detailed schematic of the organizational model for Self-Learning.<br />
adapting to the learner's evolving<br />
abilities, adaptive learning<br />
systems promote continuous<br />
improvement and engagement<br />
in self-learning activities.<br />
Intelligent Tutoring Systems (ITS)<br />
ITS leverage AI techniques to<br />
simulate one-on-one tutoring<br />
interactions, providing personalized<br />
guidance, feedback, and<br />
support to learners. Through<br />
natural language processing and<br />
machine learning algorithms,<br />
ITS can understand the learner's<br />
questions, misconceptions, and<br />
learning goals, offering targeted<br />
explanations, hints, and examples<br />
to facilitate self-directed<br />
learning. By providing immediate<br />
and tailored assistance, ITS<br />
empower learners to navigate<br />
complex concepts and topics independently.<br />
Recommendation Systems<br />
AI-driven recommendation systems<br />
analyze learners' preferences,<br />
past interactions, and<br />
learning objectives to suggest<br />
relevant resources, courses,<br />
and activities for self-directed<br />
learning. These systems can<br />
recommend educational materials,<br />
such as articles, videos,<br />
tutorials, and online courses,
that align with the learner's interests<br />
and goals, thereby facilitating<br />
serendipitous discovery<br />
and exploration of new topics.<br />
By curating personalized learning<br />
pathways, recommendation<br />
systems empower learners<br />
to take ownership of their learning<br />
journey and pursue areas<br />
of interest autonomously.<br />
Natural Language Processing (NLP)<br />
NLP technologies enable interactive<br />
and conversational<br />
interfaces for self-learning activities,<br />
such as chatbots and<br />
virtual assistants. Learners can<br />
engage in dialogue with AI-powered<br />
agents to ask questions,<br />
seek explanations, and receive<br />
feedback in natural language.<br />
By fostering interactive and responsive<br />
learning experiences,<br />
NLP-driven systems support<br />
self-directed inquiry, reflection,<br />
and problem-solving, enhancing<br />
learners' autonomy and confidence<br />
in their ability to learn<br />
independently.<br />
Overall, AI plays a transformative<br />
role in enabling and enhancing<br />
self-learning activities by<br />
providing personalized guidance,<br />
adaptive support, curated<br />
resources, interactive interfaces,<br />
and actionable feedback.<br />
By leveraging the capabilities<br />
of AI technologies, learners<br />
can engage in self-directed learning<br />
that is tailored to their<br />
individual needs, preferences,<br />
and aspirations, thereby empowering<br />
them to become lifelong<br />
learners mastering new<br />
skills, acquiring knowledge, and<br />
achieving their educational goals<br />
autonomously.<br />
CASE DESCRIPTION:<br />
SELF-LEARNING IN DIGITALIZA-<br />
TION OF CULTURAL TOURISM<br />
Digitalization of cultural routes<br />
is a key point used in the<br />
education of new generation of<br />
tour operators and smart guides.<br />
Self-Learning AI powered<br />
activities provide in this case a<br />
promising means to guarantee<br />
a flexible and dynamic learning<br />
process suitable in the new tourism<br />
era and in particular cultural<br />
tourism case. To demonstrate<br />
the applicability of AI based<br />
education in cultural tourism,<br />
we consider three examples<br />
used in the Rome Tor Vergata<br />
University.<br />
Self-learning Platform for<br />
Cultural Travel Blog Design<br />
A first Example of Digital Tourism<br />
learning activity is the digitalization<br />
of cultural routes<br />
emerging from the need to explore<br />
archeo sites and cultural<br />
heritage assets in a huge number<br />
of ways. As example of selflearning<br />
platform, we discuss<br />
the case of cultural travel blog<br />
designed for walking routes and<br />
denoted as cultural travel blog<br />
in which information is designed<br />
to offer comprehensive<br />
resources and interactive activities<br />
focused on the digitalization<br />
of cultural tourism. Learners<br />
have access to a variety of<br />
multimedia content, including<br />
articles, videos, case studies,<br />
and tutorials, covering topics<br />
such as digital marketing strategies<br />
for cultural attractions,<br />
virtual reality experiences in<br />
heritage sites, and augmented<br />
reality applications for guided<br />
tours.<br />
Personalized Learning Paths<br />
Upon accessing the platform,<br />
learners are prompted to create<br />
a profile where they can<br />
specify their interests, goals,<br />
and prior knowledge in the field<br />
of cultural tourism. AI algorithms<br />
analyze this information to<br />
generate personalized learning<br />
paths tailored to each learner's<br />
preferences and learning objectives.<br />
For example, learners<br />
interested in digital marketing<br />
may receive recommendations<br />
for articles and tutorials on<br />
social media advertising for<br />
cultural destinations, while<br />
those interested in immersive<br />
experiences may be directed<br />
to resources on virtual reality<br />
technologies.<br />
An example of a Self-Learning process applied during the Web Systems Engineering Course<br />
with international students under the ERASMUS program, including performance results.<br />
Chatbot Assistance<br />
To facilitate seamless navigation<br />
and access to resources,<br />
22 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />
the platform features a chatbot<br />
interface that serves as a virtual<br />
assistant. Learners can interact<br />
with the chatbot using<br />
natural language queries to<br />
request specific information<br />
or resources. For instance, a<br />
learner interested in learning<br />
about the use of augmented<br />
reality in cultural tourism may<br />
type "AR applications" into the<br />
chatbot interface. The chatbot<br />
then retrieves relevant PDF documents,<br />
articles, and videos<br />
from the platform's database<br />
and presents them to the learner<br />
for exploration.<br />
Accessing PDF Resources<br />
One of the key functionalities of<br />
the chatbot is its ability to provide<br />
access to PDF resources on<br />
demand. Learners can request<br />
PDF documents on specific topics<br />
by simply typing keywords<br />
or phrases related to their interests.<br />
For example, a learner<br />
curious about the impact of digitalization<br />
on cultural heritage<br />
preservation may type "heritage<br />
preservation" into the chatbot<br />
interface. The chatbot then searches<br />
the platform's repository<br />
for PDF documents, reports,<br />
or research papers related to<br />
the topic and presents them as<br />
downloadable resources.<br />
Interactive Learning Activities<br />
In addition to accessing static<br />
resources, learners can engage<br />
in interactive learning activities<br />
to deepen their understanding<br />
of digitalization in cultural<br />
tourism. These activities may<br />
include quizzes, simulations,<br />
virtual tours, and collaborative<br />
projects, allowing learners to<br />
apply theoretical concepts in<br />
real-world scenarios and gain<br />
hands-on experience in digital<br />
cultural heritage management.<br />
Progress Tracking and Feedback<br />
Throughout their learning<br />
journey, learners can track<br />
their progress and performance<br />
using built-in analytics and<br />
assessment tools. AI algorithms<br />
analyze learner interactions,<br />
quiz scores, and completion<br />
rates to provide personalized<br />
feedback and recommendations<br />
for further learning. Learners<br />
receive insights into their<br />
strengths and areas for improvement,<br />
empowering them to<br />
adapt their learning strategies<br />
and goals accordingly.<br />
The self-learning platform for<br />
digitalization of cultural tourism<br />
offers a flexible and engaging<br />
educational experience,<br />
enabling individuals to acquire<br />
knowledge and skills at their<br />
own pace and convenience. By<br />
harnessing the capabilities of AI<br />
technologies and interactive resources,<br />
the platform empowers<br />
learners to explore the intersection<br />
of culture, technology,<br />
and tourism and become informed<br />
advocates for sustainable<br />
and inclusive digital practices in<br />
cultural heritage preservation<br />
and promotion.<br />
The AI-Driven organizational model for master's programs in cultural destination training.
Self-learning activities for local<br />
Smart Cultural Operators<br />
Another example of application<br />
of self-learning platform we<br />
outline the case of Archeo Tutorial<br />
implemented in the context<br />
of the ERASMUS+ project ADHOC<br />
in which the role of the platform<br />
is to provide accessibility for<br />
users with disabilities. In this<br />
context the platform has been<br />
provide with a dynamic generative<br />
e script for the text2speech<br />
function able to be integrated<br />
in the original archeo guide.<br />
Obviously, this generation can<br />
be put in the form of NLP by taking<br />
advantage from a chatbot<br />
interacting with PDF resources.<br />
In this way AI generative interacting<br />
with PDF resource is a<br />
possible solution for self-learning<br />
activities to the education<br />
of cultural guides useful in the<br />
context in which there is the<br />
need to extend cultural tourism<br />
learning also to students with<br />
disabilities (inclusive learning<br />
program). For example, in the<br />
case of LIS translation of cultural<br />
things, the learning program<br />
is devoted to students already<br />
using LIS language.<br />
Summary of results and future perspectives.<br />
Accessing a PDF Book on<br />
Cultural Routes in Rome<br />
In this latter example, we want<br />
to outline an example of AIpowered<br />
application of advanced<br />
AI assisted self- cultural<br />
guide. The learner expresses<br />
their interest in cultural routes<br />
in Rome through a natural language<br />
query to the chatbot. The<br />
chatbot recognizes the learner's<br />
request and responds by asking<br />
a PDF book.<br />
Exploring historical cities like<br />
Rome can now benefit from a<br />
variety of digital tools (applications,<br />
augmented reality,<br />
chatbots, and interactive maps)<br />
that facilitate immediate access<br />
to the dense and hyper-dimensional<br />
fabric of data, stories,<br />
and paths related to the cultural<br />
components of the urban<br />
landscape. Particularly, the integration<br />
of intelligent chatbots<br />
and interactive maps, programmed<br />
with extensive databases<br />
of information, represents an<br />
innovative breakthrough in the<br />
cultural tourism sector capable<br />
of offering users immediate<br />
answers to specific questions,<br />
recommendations tailored to<br />
their interests and needs, as<br />
well as real-time updates on<br />
events in the explored context,<br />
significantly enriching the personal<br />
experience and making it<br />
unique and rich. In this regard,<br />
a case study aimed at optimizing<br />
the touristic exploration<br />
of Rome is proposed, based on<br />
the innovative integration of<br />
an advanced chatbot, built on<br />
generative artificial intelligence<br />
technologies, and Leaflet,<br />
an open-source platform for<br />
creating interactive maps. This<br />
synergy specifically aims to offer<br />
a highly personalized tourist<br />
experience, within the scope<br />
of themes chosen by the user,<br />
encompassing a wide spectrum<br />
of cultural components of the<br />
urban landscape, from artistic<br />
and historical to enogastronomic<br />
elements. This system,<br />
named GuidaTuristicaAI (or AI-<br />
CH-Tour-Map), has the ability to<br />
incorporate in its descriptions<br />
information drawn from a vast<br />
corpus of documents, ranging<br />
from books by illustrious visitors,<br />
literary works, and musical<br />
compositions, to enogastronomic<br />
guides about Rome over<br />
the centuries. Upon interacting<br />
with GuidaTuristicaAI, the user<br />
is invited to select one or more<br />
themes of interest to further<br />
personalize their exploration<br />
of the city. If the choice falls,<br />
for example, on literary works<br />
about Rome as a thematic filter,<br />
the chatbot searches its PDF document<br />
database to select those<br />
including literary references<br />
to Rome, extracted from works<br />
by famous authors who have described<br />
the city in their visits<br />
or narrative and poetic works.<br />
In the case study, it is imagined<br />
that an art history student<br />
plans a visit to Rome following<br />
the footsteps of Giuseppe Vasi.<br />
The chatbot suggests a series<br />
of publications. For example,<br />
they can download the PDF of<br />
24 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />
XVS<br />
vSLAM 3D Scanner<br />
CONTATTACI<br />
PER INFO<br />
Seguici sui Social<br />
www.stonex.it
one of the volumes from the<br />
open archive.org site or another<br />
source: https://ia801006.<br />
us.archive.org/7/items/tesorosacroevene02vasi/tesorosacroevene02vasi.pdf<br />
Using<br />
the web application, the user<br />
receives a personalized itinerary<br />
with the sites described<br />
by Vasi. The generated interactive<br />
map allows them to<br />
easily navigate from one place<br />
to another, while the chatbot<br />
provides cultural and historical<br />
insights. The Leaflet mapping<br />
platform plays a crucial role<br />
in the implementation of this<br />
thematic customization. The<br />
dynamism of the real-time interaction<br />
between the user and<br />
GuidaTuristicaAI can indeed be<br />
enriched with specific points<br />
of interest identified on the<br />
map related to other themes<br />
selected by the user, allowing<br />
them to discover the city<br />
through different interpretative<br />
and perceptual lenses. For<br />
example, following the literary<br />
theme, markers can be added<br />
to places mentioned in novels<br />
or poems, with short excerpts<br />
or quotes visible by clicking on<br />
the respective markers, emotionally<br />
connecting them to<br />
the places through the words<br />
of authors who have immortalized<br />
them in their works. Or,<br />
information can be provided<br />
on dining venues and typical<br />
Roman dishes and wines that<br />
can be paired with them.<br />
CONCLUSIONS<br />
From the outset and in the<br />
coming years, AI promises to<br />
play a decisive innovative role<br />
in the field of educational<br />
pathways, transforming and<br />
enhancing learning experiences<br />
through its technological<br />
features (intelligent tutoring<br />
systems and chatbots) that cater<br />
to the needs for personalization<br />
and adaptability. This<br />
work particularly investigates<br />
the importance and impact of<br />
AI, with a special reference to<br />
AI-assisted learning in the field<br />
of cultural tourism. There are<br />
several ways in which AI can<br />
be enabled for better personalization<br />
and improvement<br />
of the educational experience,<br />
namely customizing learning<br />
paths, advanced tutoring systems,<br />
recommendation mechanisms,<br />
and the use of natural<br />
language processing to enhance<br />
interaction and support<br />
for students. The research has<br />
specifically focused on the use<br />
of self-learning platforms in<br />
the production of blogs dedicated<br />
to cultural travel, emphasizing<br />
the importance of digitalizing<br />
cultural routes. Particular<br />
attention was given to<br />
specific use cases implemented<br />
at the University of Rome<br />
"Tor Vergata", highlighting how<br />
AI solutions can enable selflearning<br />
and accessibility for<br />
users with disabilities, aiming<br />
to ensure a better experience<br />
in their training for future<br />
professionals. AI can help and<br />
enhance a series of activities<br />
conducted in self-learning<br />
through personal guidance,<br />
adaptive support, and interactive<br />
interfaces to resources.<br />
It allows students to follow a<br />
self-regulated learning path<br />
that, according to their needs,<br />
preferences, and personal goals,<br />
enables approaches to<br />
lifelong learning, which can<br />
empower them to acquire new<br />
skills and knowledge entirely<br />
autonomously. Such flexible<br />
and interactive self-learning<br />
modalities can be effectively<br />
extended into digital tourism,<br />
facilitating experiences by any<br />
user in consuming cultural landscapes<br />
in a more accessible<br />
and engaging way.<br />
Note<br />
Ital-IA <strong>2024</strong>: 4th National Conference on<br />
Artificial Intelligence, organized by CINI,<br />
May 29-30, <strong>2024</strong>, Naples, Italy<br />
References<br />
[1] Amato, Flora, et al. "Ai-powered learning:<br />
Personalizing education for each student." 3rd<br />
CINI National Conference on Artificial Intelligence<br />
(ITAL-IA 2023), in Pisa, Italy. 2023.<br />
[2] J. R. Anderson et al. “Cognitive tutors: Lessons<br />
learned”, Journal of the<br />
Learning Sciences (1985), pp. 167–207.<br />
doi:10.1207/s15327809jls0402_2.<br />
[3] T. De Jong and A. W. Lazonder. “Designing<br />
Virtual Collaborative Learning Environments”.<br />
In: Learning, Design, and Technology: An International<br />
Compendium of Theory, Research,<br />
Practice, and Policy. Ed. by M. Spector, B. B.<br />
Lockee, and M. D. Childress. Springer, 2016,<br />
pp. 1–23. doi: 10.1007/978-3-319-17727-<br />
4_179-1<br />
[4] A. Smith. “AI in Education: Promises and<br />
Pitfalls”. In: Journal of Educational<br />
Technology 45.3 (2020), pp. 321–335.<br />
doi:10.1080/0000000X.2020.1234567.<br />
[5] X. Wang et al. “Designing chatbots for tutoring:<br />
A collaborative approach”. In: International<br />
Journal of Artificial Intelligence in Education<br />
29.4 (2019), pp. 533–574. doi: 10.1007/<br />
s40593-019-00192-y.<br />
[6] J. Yu et al. “Social recommendation for e-<br />
learning systems: A survey of the state-of-theart<br />
and future research directions”. In: IEEE<br />
Transactions on Emerging Topics in Computing<br />
5.2(2017), pp.208–219.<br />
[7]https://projectadhoc.files.wordpress.<br />
com/2022/12/ad-hoc-italian.<br />
Abstract<br />
The paper discusses the integration of artificial<br />
intelligence (AI) in education, particularly<br />
focusing on digital tourism. It highlights<br />
the use of AI-assisted learning to<br />
personalize educational content and enhance<br />
learning experiences for students. Specific<br />
examples include AI-powered platforms<br />
for designing cultural travel blogs and personalized<br />
learning paths for cultural tourism<br />
education. The paper also emphasizes<br />
the role of AI in supporting self-learning,<br />
adaptive learning systems, intelligent tutoring<br />
systems, and natural language processing.<br />
It showcases case studies from the<br />
University of Rome "Tor Vergata" and explores<br />
AI's potential to improve accessibility<br />
and provide tailored educational experiences<br />
for learners with disabilities.<br />
Parole Chiave<br />
AI-assisted learning; digital tourism; adaptive<br />
learning systems; intelligent tutoring systems;<br />
natural language processing; accessibility<br />
Autore<br />
Michele Angelaccio, Michele Fasolo<br />
Lucia Zappitelli<br />
Dipartimento Ingegneria dell’Impresa (DII),<br />
University of Rome “Tor Vergata”,<br />
Via del Politecnico 1, Rome, 00100, Italy<br />
26 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 27
RIVELAZIONI<br />
Holograms per i Beni Culturali:<br />
le innovazioni per la fruizione artistica<br />
di Manuel Mazzone, Michele Battista, Marco Rinelli<br />
In questo articolo avremo modo<br />
di scoprire le innovazioni che<br />
stanno rivoluzionando la fruizione<br />
artistica. Capiremo cos’è un<br />
ologramma e le sue differenze.<br />
Approfondiremo le eccellenze<br />
made in Italy come GeckoWay<br />
che ha rivoluzionato il modo<br />
in cui interagiamo con l'arte.<br />
Creando il software VirtualCrab<br />
ha infatti unito arte e tecnologia<br />
in un connubio sorprendente,<br />
permettendo agli utenti di<br />
esplorare le opere in modo mai<br />
visto prima.<br />
Esploreremo il mondo della Mixed<br />
Reality, mostrandovi come la<br />
Realtà Mista stia trasformando<br />
l'esperienza museale da passiva<br />
a interattiva, rendendo gli utenti<br />
protagonisti della loro visita<br />
virtuale e risponderemo alla<br />
domanda su come digitalizzare e<br />
rendere accessibili opere d'arte<br />
"nascoste", aprendo le porte del<br />
patrimonio culturale italiano a un<br />
pubblico globale.<br />
L'<br />
ologramma, un enigma<br />
di luce e informazione, si<br />
erge come un ponte tra il<br />
mondo tangibile e il regno digitale.<br />
Questa forma avanzata di<br />
rappresentazione tridimensionale<br />
ha conquistato l'immaginazione<br />
umana, incantando gli osservatori<br />
con la sua capacità di<br />
portare in vita oggetti e persone<br />
in modo quasi magico.<br />
Una vera e propria manifestazione<br />
della nostra incessante<br />
ricerca di trasformare l'immateriale<br />
in qualcosa di tangibile.<br />
Attraverso complessi algoritmi e<br />
manipolazioni della luce, l'ologramma<br />
proietta immagini che<br />
sembrano esistere nello spazio<br />
reale, offrendo un'esperienza<br />
visiva senza precedenti.<br />
Spesso dietro questa magia tecnologica<br />
si celano domande essenziali<br />
sul significato e sull'impatto<br />
dell'ologramma sulla nostra<br />
percezione della realtà. La<br />
sua capacità di creare illusioni<br />
così convincenti solleva interrogativi<br />
sulla natura della verità<br />
e dell'autenticità. Ma se al contrario<br />
provassimo a ridefinire<br />
l’ologramma uno strumento per<br />
scaglionare una statua antica o<br />
visitare un monumento a chilometri<br />
di distanza?<br />
Contemporaneamente in un<br />
mondo in cui la linea tra ciò che<br />
è reale e ciò che è virtuale diventa<br />
sempre più sfumata, l'ologramma<br />
ci costringe a riconsiderare<br />
la nostra stessa definizione<br />
di realtà.<br />
Tornando alla sua definizione,<br />
è importante comprendere che<br />
non tutti gli oggetti tridimensionali<br />
che incontriamo sono olo-<br />
28 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />
grammi. Un ologramma è una<br />
rappresentazione tridimensionale<br />
di un oggetto, tipicamente<br />
creata tramite l'interferenza<br />
di onde luminose. A differenza<br />
delle proiezioni bidimensionali,<br />
gli ologrammi offrono una percezione<br />
di profondità e dimensione,<br />
creando l'illusione di un<br />
oggetto reale.<br />
OLOGRAMMI: DIFFERENZE<br />
TRA VR, AR E MR<br />
Per comprendere appieno le<br />
varie tecniche di rappresentazione<br />
olografica, è essenziale<br />
delineare chiaramente le distinzioni<br />
tra Realtà Virtuale (VR),<br />
Realtà Aumentata (AR) e Realtà<br />
Mista (MR).<br />
La Realtà Virtuale (VR) è una<br />
tecnologia che sfrutta dispositivi<br />
come visori o occhiali immersivi<br />
per creare un ambiente<br />
completamente simulato.<br />
Questo ambiente permette agli<br />
utenti di interagire in modo<br />
coinvolgente con oggetti e ambienti<br />
virtuali, distinti e separati<br />
dalla realtà fisica.<br />
Diversamente, la Realtà Aumentata<br />
(AR) sovrappone elementi<br />
digitali, come immagini<br />
o informazioni, all'ambiente<br />
fisico circostante.<br />
Utilizzando dispositivi come<br />
smartphone, tablet o occhiali<br />
intelligenti, gli utenti<br />
possono vedere contemporaneamente<br />
sia il mondo reale<br />
che gli elementi digitali sovrapposti<br />
ad esso.<br />
La Realtà Mista (MR), come<br />
suggerisce il nome, rappresenta<br />
una fusione tra VR e<br />
AR. In questa modalità, gli<br />
oggetti virtuali possono interagire<br />
con l'ambiente fisico e<br />
viceversa. Ciò consente agli<br />
utenti di visualizzare e interagire<br />
sia con gli oggetti digitali<br />
che con quelli reali, creando<br />
un'esperienza integrata<br />
e coinvolgente.<br />
NUOVE PROSPETTIVE<br />
NELL'OLOGRAFIA: DALLE<br />
TECNICHE AI DISPOSITIVI<br />
Un'immersione nel mondo<br />
dell'olografia non può prescindere<br />
dall'esplorare le molteplici<br />
tecniche e dispositivi che rendono<br />
possibile questa affascinante<br />
forma di visualizzazione.<br />
Iniziamo questo viaggio con una<br />
panoramica delle principali metodologie<br />
e degli strumenti utilizzati,<br />
aprendo la porta ad un<br />
entusiasmante progetto di ricerca:<br />
"Virtual Crab" realizzato<br />
da GeckoWay.<br />
Le Diverse Tecniche di Rappresentazione<br />
Olografica<br />
L'olografia offre un approccio innovativo<br />
per visualizzare oggetti<br />
tridimensionali in uno spazio<br />
bidimensionale, e le tecniche<br />
utilizzate per creare queste<br />
rappresentazioni sono diverse<br />
e affascinanti. Una delle prime<br />
metodologie è l'olografia a riflessione,<br />
che impiega un laser<br />
per illuminare l'oggetto da riprodurre.<br />
La luce riflessa dall'oggetto<br />
e da una lastra fotosensibile<br />
si sovrappongono, generando un<br />
pattern di interferenza che, una<br />
volta illuminato con lo stesso laser,<br />
restituisce l'oggetto in 3D.<br />
Un'altra tecnica è l'olografia a<br />
trasmissione, dove la luce è suddivisa<br />
in due raggi: uno diretto<br />
alla lastra fotosensibile e l'altro<br />
riflettuto sull'oggetto prima di<br />
raggiungere la lastra. L'oggetto<br />
modifica la fase e l'ampiezza<br />
della luce, generando un'immagine<br />
olografica una volta illuminata<br />
la lastra.<br />
L'olografia computerizzata (CGH)<br />
sfrutta il calcolo digitale dei pattern<br />
di interferenza tramite un<br />
computer, proiettati su una lastra<br />
fotosensibile o un display a<br />
cristalli liquidi. Mentre l'olografia<br />
digitale digitalizza l'oggetto<br />
tridimensionale per poi calcolare<br />
i pattern di interferenza per<br />
la creazione dell'ologramma su<br />
un display.<br />
Altre tecniche includono l'olografia<br />
a raggi laser, che utilizza<br />
l'interferenza dei raggi laser per<br />
creare ologrammi direttamente
nello spazio, e l'olografia acustica,<br />
che sfrutta ultrasuoni per<br />
creare ologrammi tridimensionali<br />
nell'aria mediante modulazione<br />
delle onde sonore.<br />
Differenze, Lacune e Potenzialità<br />
Ogni tecnica ha i suoi vantaggi<br />
e limitazioni che devono essere<br />
considerati in base al caso d'uso<br />
previsto.<br />
L'olografia tradizionale offre<br />
una fedeltà visiva elevata, ma<br />
è complessa e costosa da realizzare,<br />
richiedendo spesso apparecchiature<br />
specializzate e<br />
condizioni di illuminazione specifiche.<br />
L'olografia computerizzata consente<br />
una maggiore flessibilità<br />
e facilità di generazione di ologrammi,<br />
ma richiede un'elaborazione<br />
computazionale significativa<br />
e l'uso di display appositi.<br />
L'olografia digitale permette la<br />
creazione e la riproduzione di<br />
ologrammi ad alta risoluzione<br />
e fedeltà, ma richiede apparecchiature<br />
specializzate per<br />
la visualizzazione e può essere<br />
soggetta a limitazioni di spazio<br />
di archiviazione e trasmissione<br />
dei dati.<br />
I display olografici offrono un'esperienza<br />
visiva diretta e coinvolgente,<br />
ma possono essere<br />
costosi e limitati in termini di<br />
dimensioni e angolo di visualizzazione.<br />
L'olografia acustica è un'opzione<br />
emergente che offre la possibilità<br />
di creare ologrammi tridimensionali<br />
nell'aria senza la necessità<br />
di dispositivi speciali per<br />
la visualizzazione, ma potrebbe<br />
richiedere ulteriori sviluppi tecnologici<br />
per raggiungere il pieno<br />
potenziale.<br />
In conclusione, le diverse tecniche<br />
e dispositivi olografici offrono<br />
una gamma di opzioni affascinanti<br />
per la rappresentazione<br />
tridimensionale, ciascuna con i<br />
propri vantaggi e sfide. La ricerca<br />
continua e l'innovazione nel<br />
campo dell'olografia promettono<br />
di aprire nuove frontiere<br />
nell'esperienza visiva e nella<br />
comunicazione visiva.<br />
VIRTUALCRAB, QUANDO<br />
L’ESPERIENZA SMETTE DI<br />
ESSERE OGGETTO- CENTRICA<br />
Il nostro viaggio tra arte e tecnologia<br />
prosegue alla scoperta<br />
di una certezza innovativa Made<br />
in Italy, capace di distinguersi<br />
in ambito internazionale al CES<br />
2023 di Las Vegas e non solo.<br />
Parliamo di GeckoWay, azienda<br />
italiana che si occupa di ricerca<br />
e sviluppo software, ideatrice<br />
del progetto legato alla Mixed<br />
Reality denominato “Virtual-<br />
Crab”.<br />
GeckoWay in collaborazione con<br />
l’Università IUAV di Venezia, ha<br />
saputo interfacciare arte e tecnologia,<br />
con lo scopo di potenziare<br />
e ottimizzare la fruizione<br />
dell’utente finale presso il Museo<br />
archeologico nazionale di<br />
Venezia.<br />
Attraverso questa tecnologia,<br />
l’esperienza smette di essere<br />
oggetto centrica ma diventa<br />
utente centrica, permettendogli<br />
di essere parte attiva dell’esperienza<br />
di visione potendo<br />
interagire direttamente sia con<br />
gli ologrammi che con l’ambiente<br />
esterno. In Italia, in attesa<br />
dell’arrivo di VisualPro, gli unici<br />
dispositivi in grado di rendere<br />
possibile la realtà mista sono<br />
gli Hololens, hardware sviluppato<br />
da Microsoft e oggi alla sua<br />
seconda versione. GeckoWay è<br />
in grado di sviluppare qualsiasi<br />
tecnologia indipendentemente<br />
dall’hardware utilizzato e<br />
analizzando la risposta tecnologica<br />
di Apple si denota che,<br />
nonostante l’ampia opportunità<br />
in grado di offrire in termini di<br />
user experience, presenta ancora<br />
ad oggi delle limitazioni<br />
tecniche. In particolare, legate<br />
ad una scarsa autonomia del<br />
dispositivo, essendo questo in<br />
grado di funzionare lontano da<br />
fonti di alimentazione per sole 2<br />
ore, e la difficoltà di utilizzo negli<br />
spazi esterni; una luminosità<br />
30 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />
sità intensa, che sia solare o<br />
artificiale, compromette il riconoscimento<br />
delle gestualità da<br />
parte del dispositivo, rendendo<br />
l’esperienza farraginosa.<br />
GECKOWAY E IUAV TRA<br />
ARTE E TECNOLOGIA<br />
GeckoWay e l’Università di Venezia<br />
hanno dimostrato di poter<br />
combinare in simbiosi arte<br />
e tecnologia. In che modo?<br />
Dalla partnership nata nel<br />
2021, IUAV e GeckoWay si sono<br />
concentrati sulla modellazione<br />
degli oggetti e sulla loro<br />
ottimizzazione e interazione,<br />
fornendo una fruizione finale<br />
caricata su VirtualCrab senza<br />
precedenti. In questo caso,<br />
quando parliamo di oggetti, ci<br />
riferiamo alle statue presenti<br />
nel Museo archeologico nazionale<br />
di Venezia, tra queste il<br />
celebre Ulisse.<br />
Grazie a VirtualCrab, la statua<br />
di Ulisse può essere analizzata<br />
in modo dettagliato o addirittura<br />
scomposta nelle sue parti.<br />
Il successo di VirtualCrab si<br />
è mostrato così evidente, che<br />
attualmente IUAV sta utilizzando<br />
la tecnologia targata Gecko-<br />
Way per finalità di ricerca,<br />
approfondire le opere d’arte<br />
e rendere la loro fruizione più<br />
immersiva.<br />
VIRTUALCRAB, L’ARTE ITALIA-<br />
NA TORNA FRUIBILE IN TUTTO<br />
IL MONDO<br />
L’Italia possiede il 5% del patrimonio<br />
UNESCO ed è la nazione<br />
che ha più siti nel mondo.<br />
Pensate solo che il 70% del<br />
patrimonio artistico mondiale<br />
posa le sue fondamenta all’interno<br />
dello stivale. Buona parte<br />
però, a causa di limiti di<br />
spazio, risulta non esposto.<br />
A questo risponde VirtualCrab,<br />
che ha l’obiettivo di digitalizzare<br />
le opere “nascoste”,<br />
all’interno di un’area espositiva<br />
virtuale, compensando così<br />
la mancanza di esposizione<br />
delle stesse. Inoltre, garantirebbe<br />
la fruizione delle opere<br />
in altri continenti.<br />
Di conseguenza si potrebbe<br />
raggiungere un bacino di utenza<br />
molto più ampio, avvicinando<br />
gli utenti finali, di qualsiasi<br />
fetta del mondo, alle opere<br />
d’arte italiane. Dunque, visitare<br />
e approfondire nel dettaglio<br />
il Colosseo di Roma o la<br />
Galleria degli Uffizi di Firenze<br />
direttamente da Hong Kong o<br />
Dubai? GeckoWay lo ha reso<br />
possibile.<br />
GLI OLOGRAMMI NEL PROSSIMO<br />
DECENNIO: VISIONI DE L FUTURO<br />
Negli ultimi anni, la tecnologia<br />
degli ologrammi ha compiuto<br />
passi da gigante, e sembra<br />
che il suo sviluppo prometta di<br />
portare a nuove e affascinanti<br />
possibilità nei prossimi dieci<br />
anni.<br />
Gli esperti prevedono che gli<br />
ologrammi diventeranno sempre<br />
più comuni e accessibili<br />
nel prossimo decennio. Si prevede<br />
che dimensioni più grandi<br />
e spettacolari diventeranno<br />
la norma, con applicazioni<br />
che spaziano dalla pubblicità<br />
all'intrattenimento.<br />
Nuovi approcci tecnologici,<br />
come l'olografia acustica, stanno<br />
emergendo come possibilità<br />
per la proiezione degli ologrammi,<br />
consentendo di creare<br />
immagini nell'aria senza la<br />
necessità di una superficie di<br />
proiezione.<br />
In breve, il futuro degli ologrammi<br />
promette una maggiore<br />
diffusione e una qualità<br />
visiva e interattiva sempre migliore,<br />
aprendo nuove opportunità<br />
di applicazione in svariati<br />
settori<br />
Abstract<br />
Our journey through art and<br />
technology continues, unveiling<br />
an innovative certainty<br />
made in Italy capable of<br />
standing out internationally.<br />
GeckoWay, an Italian company<br />
specializing in software<br />
research and development,<br />
introduces "VirtualCrab," a<br />
mixed reality project. Collaborating<br />
with IUAV, GeckoWay<br />
merges art and technology to<br />
enhance user experience at<br />
the National Archaeological<br />
Museum in Venice. Exploring<br />
"VirtualCrab" and its case study<br />
with IUAV, we delve into<br />
various holographic representation<br />
techniques and devices.<br />
Furthermore, we detail<br />
a case study involving Gecko-<br />
Way and IUAV, showcasing<br />
their data processing journey<br />
from point clouds to software<br />
processing to hologram<br />
representation. Looking ahead,<br />
we anticipate significant<br />
advancements in holographic<br />
technology over the next<br />
decade, including enhanced<br />
accessibility, real-time dynamic<br />
displays, improved user<br />
interaction, and portability.<br />
These developments promise<br />
to revolutionize holographic<br />
applications across various<br />
sectors, ushering in a new<br />
era of visual and interactive<br />
experiences.<br />
Parole Chiave<br />
Beni culturali; documentazione;<br />
ologrammi; tecnologia; arte;<br />
realtà mista; geckoway;<br />
virtualcrab<br />
Autore<br />
Manuel Mazzone<br />
manuelmazzone@geckoway.com<br />
Michele Battista<br />
michelebattista@geckoway.com<br />
Marco Rinelli<br />
marcorinelli@geckoway.com
RIVELAZIONI<br />
Le Collezioni Digitali del<br />
FAI ad HaltaDefinizione:<br />
un patrimonio nel patrimonio<br />
A cura della Redazione<br />
Un nuovo catalogo online<br />
svela il patrimonio<br />
custodito all’interno<br />
dei Beni: dipinti, arredi<br />
e oggetti sono ora a<br />
portata di clic.<br />
Fig. 1 - Dettaglio, Giovanni Battista Moroni, Ritratto di Gian Gerolamo Grumelli (Il cavaliere<br />
in rosa), 1560, Palazzo Moroni, Bergamo © Haltadefinizione Image Bank | Su<br />
concessione di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano (Foto Barbara Verduci © FAI).<br />
Il patrimonio del FAI – Fondo<br />
per l’Ambiente Italiano consiste<br />
nei suoi 72 Beni, molti<br />
Beni custodiscono e contengono<br />
a loro volta un patrimonio,<br />
composto da un totale di 30.000<br />
opere d’arte, arredi e oggetti<br />
vari, 40.000 libri e 17.700 metri<br />
quadrati di superfici decorate.<br />
Alcune sono vere e proprie collezioni<br />
d’arte, ma molti<br />
sono oggetti – dagli orologi agli<br />
strumenti musicali, dalle stoviglie<br />
agli attrezzi agricoli –, che<br />
fanno parte della storia e della<br />
vita di quei luoghi.<br />
E tuttavia, per doverose esigenze<br />
di conservazione, il FAI<br />
fin dalla sua nascita ha isolato<br />
– seppur virtualmente – ogni singolo<br />
oggetto, schedandolo in un<br />
catalogo redatto secondo criteri<br />
stabiliti dagli enti ministeriali<br />
preposti.<br />
“È fondamentale mantenere<br />
il legame tra gli oggetti<br />
e i luoghi, perché gli<br />
oggetti trovano significato<br />
e valore nel loro contesto,<br />
e i luoghi, grazie agli<br />
oggetti che conservano, si<br />
riempiono di vita, di umanità<br />
e di storie.”<br />
LA CATALOGAZIONE E LA<br />
DIGITALIZZAZIONE<br />
La catalogazione e la progressiva<br />
digitalizzazione di questo del<br />
patrimonio, finanziate da Regione<br />
Lombardia e dall'Associazione<br />
Amici del FAI, si devono<br />
negli anni al lavoro di curatori,<br />
studiosi e archivisti coadiuvati<br />
da mezzi tecnologici sempre più<br />
sofisticati.<br />
Il sito www.faicollezioni.it è<br />
un catalogo digitale in costante<br />
aggiornamento e incremento,<br />
che permette di scoprire una<br />
selezione degli oggetti più importanti<br />
e curiosi del patrimonio<br />
dei Beni del FAI. L’obiettivo<br />
è valorizzare ulteriormente<br />
32 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />
questo insieme straordinario<br />
nel suo complesso, per quantità<br />
e qualità dei pezzi, e offrire a<br />
esperti e curiosi il libero accesso<br />
a una conoscenza approfondita,<br />
di dettaglio, e magari trasversale,<br />
cronologica o tematica.<br />
Molteplici sono, infatti, i percorsi<br />
che questo strumento digitale<br />
consentirà e che lo stesso<br />
FAI immagina di sviluppare nel<br />
tempo per promuovere una conoscenza<br />
più approfondita dei<br />
suoi Beni, ma anche per offrire<br />
suggestivi e curiosi affondi nella<br />
storia dell’arte, dell’arredamento<br />
o del costume nei secoli.<br />
“E qui è la novità: finora<br />
questo catalogo è stato<br />
uno strumento di studio e<br />
di raccolta dati a uso solo<br />
interno, ma recentemente<br />
diventa un archivio multimediale<br />
accessibile da tutti<br />
online.”<br />
IL FAI AD “HALTADEFINIZIONE”<br />
Le foto sono il “biglietto da visita”<br />
degli oggetti del catalogo:<br />
l’obiettivo del FAI è quello di<br />
dotarsi progressivamente di immagini<br />
professionali ad alta risoluzione<br />
di tutte le collezioni.<br />
Per questo motivo, oltre a campagne<br />
fotografiche dedicate,<br />
il FAI ha avviato, nell’ambito<br />
della “storica” partnership con<br />
la casa editrice Franco Cosimo<br />
Panini, una collaborazione<br />
con Haltadefinizione, tech company<br />
del Gruppo Panini Cultura<br />
specializzata nella digitalizzazione<br />
di beni culturali, che vanta<br />
numerosi progetti all’interno<br />
di importanti musei nazionali<br />
e internazionali. Il progetto ha<br />
riguardato l’acquisizione in gigapixel<br />
di una selezione di dipinti<br />
di Palazzo Moroni, tra cui<br />
i capolavori di Giovan Battista<br />
Moroni.<br />
Le tecnologie di acquisizione<br />
sviluppate da Haltadefinizione<br />
consentono di ottenere immagini<br />
digitali ad altissima risoluzione<br />
dei dipinti. Grazie ad algoritmi<br />
appositamente studiati,<br />
infatti, è possibile unire una<br />
grande quantità di singoli scatti<br />
fotografici di piccole porzioni<br />
dei ritratti per ottenere quella<br />
che viene definita un'immagine<br />
gigapixel.<br />
Nascono così immagini dettagliatissime,<br />
costituite da miliardi<br />
di pixel e in grado di<br />
mostrare anche i più piccoli e<br />
impercettibili particolari delle<br />
opere oggetto di digitalizzazione.<br />
Le immagini frutto di questi<br />
processi sofisticati possono essere<br />
ingrandite decine di volte<br />
senza perdere definizione, permettendo<br />
di esplorare dettagli<br />
praticamente invisibili a occhio<br />
nudo, come le sottili pennellate<br />
e le crettature.<br />
Questa avanzata tecnologia,<br />
certificata dall'Istituto Centrale<br />
del Restauro, si rivela fondamentale<br />
per monitorare lo stato<br />
di conservazione delle opere e<br />
valorizzare le collezioni del FAI<br />
attraverso approfondimenti,<br />
analisi comparative, attività di<br />
studio e ricerca. L'obiettivo di<br />
Fig. 2 - Giovanni<br />
Battista Moroni,<br />
Ritratto di<br />
Gian Gerolamo<br />
Grumelli (Il<br />
cavaliere in<br />
rosa), 1560,<br />
Palazzo Moroni,<br />
Bergamo © Haltadefinizione<br />
Image Bank |<br />
Su concessione<br />
di FAI - Fondo<br />
per l'Ambiente<br />
Italiano, (Foto<br />
Barbara Verduci<br />
© FAI)
Fig. 3 - Dettaglio, Giovanni Battista Moroni, Ritratto di Gian Gerolamo Grumelli (Il cavaliere in rosa), 1560, Palazzo Moroni,<br />
Bergamo © Haltadefinizione Image Bank | Su concessione di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano (Foto Barbara Verduci © FAI).<br />
Haltadefinizione è garantire la<br />
tutela degli originali durante<br />
tutto il processo, dalla fase di<br />
acquisizione fino alla fruizione<br />
dell'immagine digitale. Le tecnologie<br />
impiegate non causano<br />
alcun degrado all'opera originale,<br />
assicurando la massima conservazione<br />
del dato digitale nel<br />
tempo.<br />
Le straordinarie immagini dei<br />
dipinti custoditi a Palazzo Moroni<br />
sono online nell'Image Bank<br />
del sito di Haltadefinizione, accanto<br />
ai grandi capolavori delle<br />
Gallerie degli Uffizi, della Pinacoteca<br />
di Brera, del Museo del<br />
Cenacolo Vinciano, della Galleria<br />
Nazionale dell’Umbria e di<br />
altre prestigiose sedi culturali.<br />
Grazie all'impiego di sofisticati<br />
software e visori appositamente<br />
sviluppati, gli utenti<br />
potranno fruire di un'esperienza<br />
unica: cliccando sulle immagini,<br />
sarà possibile zoomare<br />
ed esplorare ogni dettaglio in<br />
modo completamente nuovo.<br />
“Questo approccio tecnologico<br />
avanzato offre agli<br />
appassionati d'arte e agli<br />
studiosi l'opportunità di<br />
vivere una connessione più<br />
profonda con le opere, permettendo<br />
di apprezzarne<br />
la bellezza e scoprirne ogni<br />
sfumatura.”<br />
Nell'ambito del progetto, infine,<br />
Haltadefinizione ha realizzato<br />
le repliche dei tre ritratti di<br />
Giovan Battista Moroni (Albino,<br />
1520/1524–1578/1579), esposte<br />
al posto degli originali nella Sala<br />
dell’Età dell’oro di Palazzo Moroni,<br />
durante il prestito dei dipinti<br />
presenti all’interno della mostra<br />
Moroni (1521 – 1580). Il ritratto<br />
del suo tempo organizzata dalle<br />
Gallerie d’Italia di Milano (06 dicembre<br />
2023 – 01 aprile <strong>2024</strong>).<br />
I processi di riproduzione adottati<br />
restituiscono non solo la<br />
cromia, ma anche le caratteristiche<br />
materiche degli originali.<br />
Abstract<br />
The acquisition technologies<br />
developed by Haltadefinizione<br />
allow you to obtain very<br />
high resolution digital images<br />
of the paintings. Thanks<br />
to specially designed algorithms,<br />
in fact, it is possible<br />
to combine a large quantity<br />
of individual photographic<br />
shots of small portions of<br />
the portraits to obtain what<br />
is called a gigapixel image.<br />
Parole Chiave<br />
gigapixel; catalogazione;<br />
documentazione;<br />
haltadefinizione; FAI;<br />
Autore<br />
Redazione <strong>Archeomatica</strong><br />
redazione@archeomatica.it<br />
34 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 35
36 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />
nuove Tecnologie<br />
per l’Archeologia<br />
Georadar compatto<br />
UtilityScan<br />
Georadar all-in-one<br />
Flex NX<br />
Magnetometro da drone<br />
MagArrow<br />
Photo: Sophie Hay<br />
L’UtilityScan pesa solo 15 chili,<br />
senza cavi, si ripiega fino alle<br />
dimensioni di un bagaglio a mano.<br />
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MUSEI<br />
Trasformazione digitale delle<br />
Collezioni civiche di Ascoli Piceno<br />
Un progetto innovativo tra università e musei<br />
di Paolo Clini, Ramona Quattrini, Eva S. Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic, Stefano Papetti, Matteo Felicetti<br />
a) b)<br />
c) d)<br />
Fig. 1 - L'interfaccia dei tour virtuali: a) Pinacoteca Civica, b) Museo dell’Alto Medioevo, c) Museo dell’Arte Ceramica,<br />
e d) Galleria Civica d'Arte Contemporanea.<br />
In linea con le tendenze e le sfide attuali, la ricerca qui presentata è un prodotto del progetto<br />
V.I.T.A. 1 : un'iniziativa di patrimonio culturale digitale che coinvolge tre cooperative, con capofila<br />
Pulchra, nella digitalizzazione e sviluppo di applicazioni digitali per varie opere d'arte ed elementi<br />
etnografici dei Musei Civici di Ascoli Piceno. Il suo compito principale è sviluppare esperienze<br />
museali virtuali immersive, utilizzando tecniche fotogrammetriche avanzate e di scansione laser<br />
per l'acquisizione di manufatti e la loro visualizzazione virtuale.<br />
38 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />
Le attuali iniziative europee,<br />
in particolare nell'ambito<br />
del Cluster 2 di Horizon<br />
Europe, si concentrano sull'integrazione<br />
delle tecnologie digitali<br />
nel patrimonio culturale (Heritage<br />
Research Hub - A platform on<br />
and for the cultural heritage research<br />
community, 2023). Queste<br />
iniziative mirano a migliorare<br />
la protezione, il restauro e l'utilizzo<br />
innovativo del ricco patrimonio<br />
culturale dell'Europa. Una<br />
consistente parte del dibattito<br />
sul patrimonio culturale europeo<br />
si è concentrata sulla sinergia<br />
tra l'esperienza umana e le tecnologie<br />
digitali, come esemplificato<br />
nel sesto seminario della<br />
Cooperazione IT-FR per le Scienze<br />
del Patrimonio (The Italian-<br />
French Bilateral Cooperation on<br />
Heritage Science, 2023). Questo<br />
evento si è focalizzato sulla<br />
"Ibridazione della conoscenza<br />
umana e delle tecnologie digitali",<br />
mettendo particolarmente in<br />
evidenza la modellazione 3D per<br />
la conservazione e il restauro del<br />
Patrimonio Culturale, con spunti<br />
di esperti in Italia e in Francia.<br />
Parallelamente alla realizzazione<br />
di un primo corpus digitale<br />
tridimensionale per le collezioni<br />
civiche di Ascoli Piceno, il<br />
progetto prevedeva anche un<br />
supporto a nuovi tipi di imprenditorialità,<br />
quali quelle di professionisti<br />
museali preparati alla<br />
gestione digitale delle collezioni<br />
e delle istituzioni stesse. L’affiancamento<br />
dell’Università Politecnica<br />
delle Marche ha quindi<br />
permesso alla cooperativa che<br />
attualmente gestisce il museo<br />
di iniziare un percorso di formazione<br />
nell’ambito del digitale.<br />
Anche questa azione si connette<br />
fortemente alle linee internazionali<br />
di finanziamento e alle opportunità<br />
di crescita per il mondo<br />
delle professioni, quali quelle<br />
relative alla cosiddetta “digital<br />
preparedness”. Infatti da alcuni<br />
anni è emersa la carenza di<br />
professionisti formati alla implementazione<br />
e gestione dei beni<br />
culturali digitali. Questa lacuna<br />
è diventata particolarmente evidente<br />
durante la pandemia da<br />
COVID, durante la quale le istituzioni<br />
museali hanno dovuto far<br />
fronte a una notevole carenza di<br />
professionalità dedicate, come<br />
evidenziato da consultazioni<br />
pubbliche (DG Connect - Interactive<br />
Technologies Digital for<br />
Culture & Education Group 2,<br />
2020) e indagini (NEMO, 2020).<br />
Inoltre, secondo Europeana Pro:<br />
poiché dopo il dirompente cambiamento<br />
portato dal COVID,<br />
l'importanza di costruire capacità<br />
per la trasformazione digitale<br />
è più chiara che mai, Europeana<br />
ha sviluppato un progetto graduale<br />
per aiutare a identificare e<br />
modellare un quadro di sviluppo<br />
delle capacità basato sulle esigenze<br />
del settore del patrimonio<br />
culturale digitale (Europeana,<br />
2022). Esso prevede 4 fasi: 1)<br />
sensibilizzazione alla trasformazione<br />
digitale, 2) definizione<br />
della trasformazione digitale,<br />
3) inventariazione dei corsi di<br />
formazione e 4) sviluppo di un<br />
quadro di capacity building. Un<br />
documento che vale la pena<br />
menzionare è anche la "Strategia<br />
per la costruzione e l'implementazione<br />
di un quadro di capacity<br />
building" (Fallon and ter Burg,<br />
2021), che testimonia che la<br />
Fondazione Europeana sta lavorando<br />
per creare una strategia e<br />
implementare un quadro che dia<br />
motivazioni e guidi lo sviluppo<br />
di capacità digitali nel settore<br />
dei beni culturali. In parallelo si<br />
sono innescate nuove politiche<br />
dell'UE, non solo legate al settore<br />
del patrimonio culturale: nel<br />
2021, la Commissione europea<br />
ha presentato una visione e delle<br />
vie per la trasformazione digitale<br />
dell'Europa entro il 2030.<br />
La Commissione propone una<br />
Bussola digitale per il decennio<br />
digitale dell'UE (European Commission,<br />
2021) che ruota attorno<br />
a quattro punti cardinali: competenze,<br />
governo, infrastrutture,<br />
imprese, puntando alla digitalizzazione<br />
dei servizi pubblici,<br />
alla trasformazione digitale delle<br />
imprese e alla realizzazione di<br />
un'infrastruttura digitale sicura<br />
e sostenibile. In questa linea,<br />
il 2023 è stato dichiarato anche<br />
Anno europeo delle competenze.<br />
Anche a livello nazionale il<br />
PND (Ministero della Cultura,<br />
2021) del Ministero della Cultura<br />
ha posto l’attenzione sulla necessità<br />
della formazione, come<br />
obiettivo strategico del piano.<br />
Il progetto ha abbracciato l'intero<br />
flusso di lavoro della digitalizzazione<br />
del patrimonio culturale,<br />
che va dalla ricostruzione<br />
tridimensionale alle esperienze<br />
virtuali immersive nel mondo dei<br />
musei. Sebbene gli sforzi fossero<br />
prevalentemente centrati<br />
sul museo più grande, ovvero<br />
la Pinacoteca Civica, attenzione<br />
è stata dedicata anche alla<br />
Fortezza Malatesta, alla Galleria<br />
d'Arte Contemporanea “O. Licini”<br />
e al Museo della Ceramica.<br />
Il lavoro è stato suddiviso in diverse<br />
parti operative, tra cui 1)<br />
la ricostruzione tridimensionale<br />
delle opere d'arte insieme agli<br />
interi edifici museali, 2) lo sviluppo<br />
di web museum basati si<br />
panorami interattivi e 3) un'applicazione<br />
di realtà aumentata<br />
(AR) di uno dei dipinti esposti<br />
nella Pinacoteca Civica di Ascoli.<br />
IL SISTEMA MUSEALE<br />
DEL COMUNE DI ASCOLI PICENO<br />
La Rete dei Musei Civici di Ascoli<br />
Piceno è un istituto culturale,<br />
scientifico, educativo, al servizio<br />
delle comunità ed aperto al<br />
pubblico. Lo scopo è la conser-
vazione, la valorizzazione e la<br />
fruizione da parte del pubblico<br />
dei beni artistici, fotografici ed<br />
archeologici in essi conservati.<br />
La Rete è stata costituita per<br />
permettere di attivare interrelazioni<br />
nell’organizzazione fra i<br />
musei della città di Ascoli, per<br />
raggiungere obiettivi difficilmente<br />
conseguibili da ogni singola<br />
istituzione. La Rete è posta<br />
sotto il controllo del Servizio<br />
Cultura e Turismo del comune di<br />
Ascoli Piceno ed è dotata di una<br />
curatela scientifica dedicata.<br />
Pinacoteca Civica<br />
Istituita ufficialmente il 4 agosto<br />
1861, vigilia della festa patronale<br />
di Sant’Emidio, per merito di<br />
due artisti ascolani, Giorgio Paci<br />
(1820-1914) e Giulio Gabrielli<br />
(1832-1910), la cospicua raccolta<br />
artistica, con oltre 800 oggetti<br />
tutt’ora esposti, è ospitata ab<br />
antiquo nell’imponente Palazzo<br />
dell’Arengo. I due primi allestitori<br />
ebbero l'incarico di espandere<br />
la collezione civica, già<br />
aperta al pubblico, che esisteva<br />
sulla base del lascito del vescovo<br />
di Perugia Alessandro Maria Odoardi<br />
che, nel 1779, aveva donato<br />
al comune di Ascoli la sua collezione<br />
di antichità egizie e romane,<br />
oreficerie medievali, dipinti<br />
e smalti rinascimentali. Dovendo<br />
quindi espandere una delle<br />
più antiche collezioni museali<br />
pubbliche, attinsero alle opere<br />
dalle quadrerie dei monasteri di<br />
Sant’Angelo Magno, di San Domenico<br />
e dei Gesuiti, entrate a<br />
far parte delle proprietà comunali<br />
a seguito della soppressione<br />
degli ordini religiosi decretata<br />
dal prefetto Valerio nel gennaio<br />
1861. La collezione si arricchì<br />
ulteriormente nel 1909 con<br />
12.000 stampe e disegni ceduti<br />
da Giulio Gabrielli; nel 1917 con<br />
l’arrivo di numerose opere ottocentesche<br />
concesse in deposito<br />
dalla Galleria nazionale d’Arte<br />
Moderna di Roma; nel 1920 con<br />
l’acquisizione del legato Ceci<br />
(una collezione costituita da più<br />
di cento dipinti, sculture e ceramiche,<br />
lasciate dal chirurgo Antonio<br />
Ceci alla sua città natale)<br />
e quindi con i numerosi dipinti<br />
acquistati dalle varie amministrazioni<br />
comunali che si sono<br />
succedute fino ad oggi. Tra le<br />
preziose opere custodite spiccano,<br />
per importanza, il Piviale<br />
del XIII secolo, di manifattura<br />
inglese, donato nel 1288 al capitolo<br />
della cattedrale di Ascoli da<br />
Papa Niccolò IV, i dipinti di Carlo<br />
Crivelli e Cola dell’Amatrice,<br />
Tiziano (San Francesco riceve le<br />
stigmate, XVI sec.), Guido Reni<br />
(Annunciazione, 1575), Strozzi,<br />
De Ferrari, Magnasco, Mancini,<br />
Morelli, Palizzi e Pellizza da<br />
Volpedo (Passeggiata amorosa,<br />
1901). Le opere sono collocate<br />
in splendide sale ammobiliate<br />
con rare consoles, poltrone,<br />
specchiere e cassettoni del XVIII<br />
e XIX secolo che, con i preziosi<br />
tendaggi ed i lampadari di Murano,<br />
ricreano l’atmosfera e la<br />
suggestione di un palazzo aristocratico.<br />
Rilievo fotogrammetrico da drone<br />
Rilievo laser scanner<br />
Numero di immagini 150 Numero di stazioni di presa 84<br />
Risoluzione delle immagini 4.000x3.000 px Risoluzione di scansione 6,3mm@10m<br />
Numero totale di punti 80 mln Numero totale di punti >11 mld<br />
Errore totale di allineamento 36 mm Errore massimo di allineamento 13 mm<br />
Tabella 1 - Dati comparativi per la fotogrammetria da drone<br />
Tabella 2 - Dati comparativi per il rilievo con scanner laser<br />
a) b)<br />
Fig. 2 – Rappresentazioni 3D dei modelli: a) Punti di Collegamento derivanti dall'elaborazione fotogrammetrica delle immagini,<br />
e b) rappresentazione dell'intero modello di nuvolo di punti.<br />
40 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />
Museo dell’Alto Medioevo<br />
Il museo dell'alto medioevo è<br />
ospitato presso il forte Malatesta,<br />
struttura cinquecentesca<br />
edificata da Antonio da Sangallo<br />
il Giovane. Il museo è articolato<br />
in cinque sale e copre un periodo<br />
che va dalla tarda antichità romana<br />
fino all'epoca longobarda.<br />
Nel VI secolo la città di Ascoli fu<br />
sottoposta al dominio del ducato<br />
di Spoleto e la presenza longobarda<br />
nel vicino borgo di Castel<br />
Trosino si fa risalire allo stesso<br />
periodo. Nel 1893 fu rivenuta,<br />
in maniera del tutto fortuita,<br />
un'importante necropoli longobarda<br />
nelle vicinanze del borgo<br />
e il museo ospita, assieme a<br />
molti reperti, la ricostruzione di<br />
due sepolture che rappresentano<br />
una delle testimonianze più<br />
rappresentative della convivenza<br />
romano-longobarda nell'area.<br />
La struttura ha vinto nel 2020 il<br />
premio Francovich, assegnato<br />
dagli archeologi medievisti, al<br />
miglior museo dell'alto medioevo<br />
dell'anno.<br />
Museo dell’Arte Ceramica<br />
Ascoli Piceno è una città di antica<br />
tradizione ceramica e nel<br />
2007, sulla base del progetto<br />
“Con la terra e con il fuoco” premiato<br />
dal Ministero delle Attività<br />
Produttive, si è dotata di un museo<br />
per ripercorrere e studiare<br />
l'evoluzione dell'arte ceramica<br />
nel suo territorio svolgendo, al<br />
contempo, una funzione di valorizzazione<br />
di un'eccellenza artigianale<br />
locale. Ubicato nell'ex<br />
convento attiguo alla chiesa di<br />
San Tommaso espone le collezioni<br />
comunali, arricchite con i<br />
pezzi concessi dalla famiglia Matricardi<br />
e dalla Fondazione Cassa<br />
di Risparmio di Ascoli Piceno. Il<br />
percorso espositivo spazia dalla<br />
maiolica arcaica del XV secolo<br />
fino alle produzioni più recenti<br />
rappresentate dalla manifattura<br />
Matricardi (1920-1929) e dalla<br />
Fig. 3 - Tecnica di cattura parallela a multi-punto di vista dove la fotocamera si muove<br />
parallelamente alla tela.<br />
F.A.M.A. (1930-1977). Di notevole<br />
importanza la collezione<br />
di mattonelle dipinte di Castelli<br />
(TE), proveniente dal convento<br />
di Sant'Angelo Magno, e la collezione<br />
Ceci.<br />
Galleria Civica d'Arte<br />
Contemporanea<br />
La città di Ascoli si dotò di una<br />
prima collezione d'arte contemporanea<br />
solo a metà degli anni<br />
'60 su ispirazione di Ernesto Ercolani,<br />
già direttore della pinacoteca.<br />
Si trattava, però, di una<br />
collezione limitata alla grafica.<br />
Solo nel 1977 quel nucleo originario<br />
venne eretto in Civica Galleria<br />
d'Arte Contemporanea. Alla<br />
fine degli anni '90 la Galleria legò<br />
indissolubilmente il suo nome a<br />
quello di Osvaldo Licini, grazie<br />
all'acquisizione di 40 dipinti e 38<br />
disegni, donati dalla figlia adottiva<br />
della moglie del pittore.<br />
Nel 1999 la collezione, originariamente<br />
esposta a Palazzo Malaspina,<br />
venne trasferita presso<br />
l'attuale sede nel chiostro dell'ex<br />
convento di Sant'Agostino.<br />
ACQUISIZIONE E MODELLAZIONE<br />
In questa sezione, vengono analizzate<br />
le tecniche utilizzate per<br />
il processo di acquisizione e modellazione<br />
dei musei e manufatti<br />
in essi conservati. L'acquisizione<br />
si è concentrata sulla Pinacoteca<br />
Civica di Ascoli, che rappresenta<br />
il museo più grande e importante<br />
del sistema museale. Oltre<br />
all'acquisizione dell'edificio, il<br />
paragrafo prende in considerazione<br />
il processo di acquisizione<br />
dei modelli 3D e delle riproduzioni<br />
ad alta definizione delle<br />
opere d'arte in esso contenute.<br />
Verranno analizzati quei modelli<br />
che illustrano le sfide affrontate<br />
nel lavoro e come alcuni problemi<br />
tecnici sono stati risolti.<br />
Acquisizione con Scanner<br />
Laser per la Pinacoteca Civica<br />
La Pinacoteca Civica, situata<br />
all'interno dello storico Palazzo
dell'Arengo, è stata oggetto di<br />
acquisizione con Laser Scanner<br />
Terrestre (TLS) relativamente<br />
alle sue facciate esterne e agli<br />
ambienti interni. In primo luogo,<br />
il processo ha comportato<br />
una fase di pianificazione, per<br />
garantire la cattura di tutti gli<br />
elementi architettonici significativi,<br />
inoltre la scansione laser<br />
è stata integrata, per quanto<br />
riguarda le coperture, con fotogrammetria<br />
da drone. La georeferenziazione<br />
dei punti è<br />
stata garantita dal rilievo con<br />
ricevitore GNSS-RTK, ancorando<br />
i modelli digitali a coordinate<br />
geografiche precise.<br />
I dati fotogrammetrici hanno<br />
condotto alla creazione di una<br />
nuvola di punti del tetto del palazzo,<br />
come mostrato in Figura<br />
2°, e successivamente integrata<br />
nella nuvola da Laser scanner.<br />
Il numero di immagini scattate<br />
con il drone, la loro risoluzione<br />
e altre caratteristiche relative a<br />
questo processo sono dettagliate<br />
nella Tabella 1.<br />
Per l'aspetto della scansione<br />
laser, sono state impiegate un<br />
totale di 84 stazioni, ottenendo<br />
una risoluzione di scansione<br />
di 6,3 mm a 10 m, catturando<br />
più di 11 miliardi di punti. Il risultato<br />
finale è un modello 3D,<br />
che riflette accuratamente la<br />
Pinacoteca Civica e offre una<br />
testimonianza digitale della sua<br />
significatività culturale e storica.<br />
L'intero modello a nuvole di<br />
punti texturizzato è visibile nella<br />
Figura 2b e le principali caratteristiche<br />
di questo processo<br />
sono elencate nella Tabella 2.<br />
Acquisizione Fotogrammetrica<br />
per Dipinti HD e Modelli 3D<br />
Nell'ambito della digitalizzazione<br />
delle collezioni museali, i<br />
flussi di lavoro per l'acquisizione<br />
di dipinti ad alta definizione e<br />
modelli tridimensionali divergono<br />
sotto alcuni aspetti. Per i<br />
dipinti HD, l'obiettivo è produrre<br />
immagini gigapixel che rivelano<br />
dettagli minuti come crepe,<br />
movimenti del pennello ed<br />
elementi nascosti, raccogliendo<br />
informazioni utili per l'analisi e<br />
il restauro, ma anche utili alla<br />
narrazione delle opere. Per ottenere<br />
le immagini Gigapixel,<br />
l'acquisizione viene eseguita su<br />
una superficie piana, con la fotocamera<br />
che si muove orizzontalmente<br />
su uno slider per garantire<br />
una cattura dell'immagine<br />
precisa e uniforme (Clini et<br />
al., 2022). Al contrario, l'acquisizione<br />
di modelli 3D implica di<br />
acquisire immagini convergenti<br />
sull’oggetto, ad esempio tramite<br />
un meccanismo a piattaforma<br />
rotante, dove l'oggetto ruota<br />
rispetto a una posizione fissa<br />
della fotocamera, che permette<br />
anche la corretta sovrapposizione<br />
dei fotogrammi. I modelli<br />
3D risultanti subiscono un'ottimizzazione<br />
rigorosa, cercando<br />
di mantenere un equilibrio tra<br />
risoluzione della texture e dimensione<br />
gestibile del file. La<br />
generazione di mappe normali<br />
dal modello ad alta poligonazione<br />
è fondamentale, per produrre<br />
il modello con una texture<br />
realistica, migliorando la fedeltà<br />
visiva e facilitando una rappresentazione<br />
realistica della<br />
geometria dell'oggetto.<br />
Per esempio, l’Annunciazione<br />
di Guido Reni, che misura circa<br />
2,4 x 1,5 metri, è stata acquisita<br />
tramite un processo fotogrammetrico<br />
ad alta definizione,<br />
realizzando 1133 immagini<br />
a una risoluzione di 4.000x6.000<br />
pixel. Si è utilizzata una fotocamera<br />
full-frame Sony alpha 9<br />
ILCE-9 con sensore CMOS, abbinata<br />
a un obiettivo Sony 90mm<br />
FE F2.9 MACRO G OSS per la cattura<br />
dei più minuti dettagli della<br />
superficie pittorica. L’elevato<br />
numero di immagini risulta necessario<br />
per applicare la Struc-<br />
Fig. 4 – Acquisizione di Modello 3D de “Il Riposo del Pastorello”<br />
42 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />
ture from Motion (SfM), garantendo<br />
un livello di accuratezza<br />
elevatissimo e quindi ingrandimenti<br />
notevoli. L’acquisizione è<br />
stata facilitata da uno slider in<br />
carbonio Syrp Magic Carpet e un<br />
treppiede Manfrotto per garantire<br />
stabilità e precisione: sono<br />
stati impiegati accessori essenziali<br />
come il Genie II Linear per<br />
un movimento costante e filtri<br />
polarizzanti per gestire i riflessi,<br />
insieme a luci LED per un'illuminazione<br />
ottimale. La tecnica<br />
utilizzata per l'acquisizione è la<br />
cattura parallela multi-nodale,<br />
che consiste nel prendere diverse<br />
immagini sovrapposte e<br />
con piano di presa parallelo al<br />
piano della tela. L'illustrazione<br />
concettuale di tale metodo è<br />
mostrata nella Figura 3. I dati<br />
fotogrammetrici sono stati raccolti<br />
con attenzione particolare<br />
per garantire alta risoluzione e<br />
basso errore di allineamento,<br />
cruciali per un'analisi dettagliata<br />
e la conservazione: l’errore<br />
medio di allineamento è risultato<br />
pari a 1 mm.<br />
Per l'acquisizione dei modelli<br />
3D, abbiamo selezionato tecniche<br />
coerenti alle caratteristiche<br />
dell'oggetto, tenendo in<br />
conto le dimensioni, i materiali,<br />
la possibilità di essere spostati<br />
e le condizioni circostanti. La<br />
nostra metodologia prevede la<br />
cattura da molteplici punti di<br />
vista attorno a opere d’arte più<br />
grandi e fisse o l'utilizzo di un<br />
tavolo rotante all'interno di un<br />
box fotografico nel caso di manufatti<br />
più piccoli.<br />
Per esempio, la modellazione<br />
3D del "Riposo del Pastorello"<br />
di Raffaele Beliazzi, risalente<br />
al 1879 e realizzato in marmo,<br />
è stata affrontata con la prima<br />
tecnica, posizionando strategicamente<br />
quattro lampade intorno<br />
alla scultura. Ogni lampada,<br />
posta in un angolo, forniva un'illuminazione<br />
ottimale per catturare<br />
accuratamente il modello<br />
3D dettagliato, che include<br />
texture finemente rese. La scultura<br />
è stata acquisita utilizzando<br />
61 foto ad alta risoluzione<br />
(4000x6000 pixel). L'allestimento<br />
dell'acquisizione è raffigurato<br />
nella Figura 4.<br />
Per la digitalizzazione di piccoli<br />
manufatti tridimensionali, viene<br />
impiegata la tecnica che utilizza<br />
il box bianco fotografico,<br />
utile a diffondere la luce, minimizzare<br />
le ombre sull’oggetto<br />
e isolarlo dall'ambiente circostante<br />
per semplificare il processo<br />
di ricostruzione digitale.<br />
Il manufatto viene posizionato<br />
su un tavolo rotante, marcato<br />
con una scala graduata, che facilita<br />
una rotazione precisa tra<br />
gli scatti, mentre un colorchecker<br />
garantisce una calibrazione<br />
accurata del colore. Questa<br />
configurazione è fondamentale<br />
per catturare la morfologia<br />
completa del manufatto senza<br />
aree di ombra, in particolare<br />
per oggetti con superfici intricate<br />
concave o convesse. Nel caso<br />
specifico del "Vaso ad Urna con<br />
Coperchio", un vaso in maiolica<br />
del XIX secolo della Manifattura<br />
Paci, questa tecnica è stata<br />
fondamentale. Il vaso presenta<br />
decorazioni in rilievo dettagliate,<br />
con un festone di fiori e un<br />
cammeo su un lato, e figure<br />
femminili danzanti e suonatrici<br />
sull'altro, tutti elementi che richiedevano<br />
attenzione durante<br />
la digitalizzazione.<br />
Ricostruzione 3D<br />
Questo processo coinvolge diverse<br />
fasi per creare un modello<br />
3D accurato e visivamente<br />
rappresentativo. Inizia con il<br />
processo di digitalizzazione che<br />
abbiamo descritto nel paragrafo<br />
precedente e si conclude<br />
con l'ottimizzazione della superficie.<br />
Il processo può variare<br />
significativamente a seconda<br />
della morfologia e del suo scopo<br />
finale. Nel paragrafo seguente,<br />
è speigato il processo di digitalizzazione<br />
a partire dalla fotogrammetria<br />
utilizzando il software<br />
Metashape (Agisoft LLC,<br />
2023) e concludendo con la creazione<br />
dei modelli 3D ottimizzati<br />
per il web.<br />
FOTOGRAMMETRIA IN METASHAPE<br />
Tale processo si basa sull'uso<br />
della ben nota tecnica di fotogrammetria<br />
SfM (Structurefrom-Motion)<br />
per individuare gli<br />
a) b) c) d)<br />
Fig. 5 - Processo SfM per il "Riposo del Pastorello": a) Punti di riferimento generati per l'intero modello, b) Nuvola di punti densa<br />
della testa del pastorello, c) Modello 3D senza texture, d) Modello 3D complesso finale con la texture.
Fig. 6 - Dipinto digitalizzato "San Francesco riceve le stigmate" di Tiziano Vecellio con parti<br />
del dipinto che mostrano dettagli miniaturi come il movimento del pennello e le crepe.<br />
elementi comuni tra le fotografie<br />
e mappare le loro connessioni<br />
spaziali. Un set di fotografie<br />
sovrapposte viene elaborato<br />
per generare una nuvola di punti<br />
densa che utilizziamo poi per<br />
la creazione del modello mesh.<br />
La Figura 5 rappresenta questo<br />
processo eseguito su "Riposo del<br />
Pastorello", dalla generazione<br />
dei punti di riferimento al completamento<br />
della mesh dettagliata<br />
con texture.<br />
Per migliorare l'allineamento<br />
delle fotografie, abbiamo innanzitutto<br />
mascherato lo sfondo<br />
della scultura, distinguendo<br />
solo l'area di interesse. Il processo<br />
è proseguito con la generazione<br />
dei punti di riferimento<br />
per l'area di interesse. Successivamente,<br />
i punti ridondanti<br />
sono stati eliminati e è stata<br />
generata una nuvola di punti<br />
densa, come mostrato nella<br />
Figura 5b. La mesh prodotta<br />
direttamente dalla nuvola di<br />
punti densa ha mostrato buoni<br />
risultati con una complessità di<br />
circa 1,7 milioni di facce. Tuttavia,<br />
conteneva ancora alcune<br />
irregolarità geometriche e superfici<br />
con artefatti (un'elevata<br />
quantità di rumore) che abbiamo<br />
trattato in Geomagic Wrap.<br />
Il processo ha richiesto la generazione<br />
e la mappatura ripetuta<br />
della texture sul modello pulito<br />
in MetaShape, preservando il<br />
sistema di coordinate e la posizione<br />
del modello precedente.<br />
Un tale modello di maglia 3D è<br />
adatto, ad esempio, all'analisi<br />
grazie alla sua precisa struttura<br />
geometrica e texture. Tuttavia,<br />
il nostro obiettivo è anche concentrarci<br />
sulla sua visualizzazione<br />
e diffusione al pubblico. Pertanto,<br />
ulteriori ottimizzazioni si<br />
sono rese necessarie, come descritte<br />
nel paragrafo seguente.<br />
Ottimizzazione della Mesh<br />
La visualizzazione dei modelli<br />
3D può essere a volte impegnativa<br />
a causa delle loro dimensioni<br />
e complessità. Per superare<br />
queste sfide, vengono utilizzate<br />
una miriade di tecniche incorporate<br />
in una vasta gamma di<br />
software. Abbiamo utilizzato<br />
3ds Max (Autodesk Inc., 2023)<br />
per semplificare il modello 3D<br />
ottenuto di "Riposo del Pastorello"<br />
e per ottenere (baking)<br />
nuove texture dal precedente<br />
modello 3D utilizzando una tecnica<br />
di mappatura UVW: ogni<br />
punto sulla texture è assegnato<br />
ai punti corrispondenti sulla<br />
superficie target del modello<br />
a) b) c)<br />
Fig. 7 – Digitalizzazione del modello 3D del Violino, includendo: a) il rendering finale del modello in mesh con 58,7k vertici, b) il<br />
retro del Violino, e c) la vista in wireframe per mostrare la geometria regolare.<br />
44 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 45<br />
3D. Il modello finale è stato<br />
sottoposto a un forte lavoro di<br />
retopology, riducendo il numero<br />
di poligoni e convertendo l'intera<br />
mesh triangolare in facce<br />
quadrilaterali (quad). Il modello<br />
è disponibile all'indirizzo<br />
[https://skfb.ly/oPVot].<br />
FLUSSO DI LAVORO PER DIPINTI<br />
GIGAPIXEL<br />
I dipinti gigapixel richiedono un<br />
flusso di lavoro specifico a causa<br />
della loro forma planare e della<br />
richiesta estremamente alta di<br />
dettaglio. Ciò richiede una ricostruzione<br />
accurata della loro<br />
geometria, che è principalmente<br />
eseguita da centinaia di fotografie<br />
a seconda delle dimensioni<br />
reali del modello. Questa<br />
dettagliata ricostruzione è essenziale<br />
per creare un'immagine<br />
gigapixel ad alta risoluzione che<br />
funge da texture a colori, catturando<br />
e trasmettendo con precisione<br />
i dettagli fini del modello.<br />
Questa texture estremamente<br />
dettagliata è un'ortofoto, una<br />
rappresentazione piatta e priva<br />
di distorsioni di una superficie,<br />
garantendo una scala uniforme<br />
del dipinto. Inoltre, consente la<br />
rappresentazione delle caratteristiche<br />
del dipinto con precisione<br />
millimetrica. La Figura 6<br />
illustra la straordinaria precisione<br />
del dipinto digitalizzato "San<br />
Francesco riceve le stigmate" di<br />
Tiziano Vecellio, mostrando piccole<br />
crepe e dettagli impercettibili<br />
a occhio nudo, ma rivelati<br />
attraverso la precisione della<br />
tecnologia digitale. Il dipinto<br />
interattivo è disponibile online<br />
all'indirizzo [https://dhekalos.<br />
it/HD/tiziano/viewer.htm].<br />
MODELLI 3D PICCOLI E COMPLESSI<br />
Nell'acquisire modelli 3D complessi,<br />
come lo strumento Violino<br />
di Giuseppe Odoardi, è stato<br />
utilizzato uno scanner a luce<br />
strutturata manuale (Creaform<br />
Go!SCAN 3D) combinato con la<br />
fotogrammetria. A differenza<br />
della fotogrammetria o di altre<br />
tecniche, questo metodo non<br />
produce una texture, risultando<br />
in modelli 3D iniziali privi di<br />
colore. Il violino, ad esempio,<br />
inizialmente mancava di texture,<br />
presentando una sfida nel<br />
rappresentare accuratamente<br />
le sue caratteristiche dettagliate,<br />
il legno intagliato e la sua<br />
superfice lucida. Per superare<br />
questo, le fotografie allineate<br />
nel processo di fotogrammetria<br />
sono state utilizzate per mappare<br />
la texture su di esso. Per rappresentare<br />
la terza dimensione<br />
della texture, è stata generata<br />
una mappa normale dalla forma<br />
dell'oggetto in 3ds Max. La Figura<br />
7 mostra il modello mesh del<br />
Violino, includendo a) il rendering<br />
finale del modello mesh, b)<br />
il retro del Violino, e c) la vista<br />
wireframe per mostrare la geometria<br />
regolare.<br />
Per visualizzare su tutti i modelli<br />
digitalizzati all’interno del<br />
progetto VITA è possibile consultare<br />
la collezione di sketchfab<br />
[https://skfb.ly/oMzET].<br />
CREAZIONE DI TOUR VIRTUALI<br />
Tutte le digitalizzazioni fin qui<br />
descritte sono confluite in un<br />
web museum, basato su panoramiche<br />
sferiche. Il tour relativo<br />
alla Pinacoteca Civica di Ascoli 2<br />
è costituito da 84 panorami, la<br />
Fortezza Malatesta 3 da 19, la<br />
Galleria d'Arte Contemporanea<br />
“O. Licini” 4 da 9, e il Museo della<br />
Ceramica 5 da 13. Questi panorami<br />
sono ottenuti da scatti fotografici<br />
con testa panoramica e<br />
uniti senza soluzione di continuità<br />
per ottenere risoluzioni fino<br />
a 16.384x8.192 pixel. Pertanto<br />
abbiamo fornito un tour virtuale<br />
coinvolgente che invita i visitatori<br />
a esplorare e interagire con<br />
i manufatti e lo spazio architettonico<br />
di queste istituzioni.<br />
Alcune delle caratteristiche che<br />
offre includono la navigazione<br />
attraverso la mappa concettuale<br />
e hotspots, descrizioni delle<br />
stanze e delle opere d'arte selezionate,<br />
modalità in realtà immersiva,<br />
modelli 3D interattivi e<br />
dipinti ad alta definizione. Inoltre,<br />
abbiamo integrato un video<br />
all'interno della vista panoramica,<br />
in cui un esperto appare realisticamente<br />
inserito nella scena<br />
e illustra le opere d'arte scelte,<br />
come mostrato nella Figura 8 Un<br />
processo dettagliato di creazio-<br />
a) b) c)<br />
Fig. 8 - L'interfaccia del tour panoramico virtuale della Pinacoteca Civica comprende: a) Sala di Diana con una mappa di navigazione<br />
interattiva, b) un pannello pop-up che consente agli utenti di selezionare ed esaminare da vicino i dipinti digitalizzati insieme a<br />
informazioni dettagliate, c) un video esplicativo interattivo integrato senza soluzione di continuità nella vista panoramica.
ne di un tour virtuale della Pinacoteca<br />
Civica, insieme a tutti<br />
i suoi sviluppi, è ampiamente<br />
descritto in (Vasic et al., 2022),<br />
parte dei progetti in corso all'interno<br />
del quadro di una tesi di<br />
dottorato.<br />
APPLICAZIONE AR PER<br />
IL DIPINTO DI GUIDO RENI<br />
È stata infine creata un'applicazione<br />
AR per approfondire la<br />
conoscenza del notevole dipinto<br />
Annunciazione di Guido Reni e<br />
la sua collocazione nel museo.<br />
Essa è stata sviluppata utilizzando<br />
il software Unity (“Unity,”<br />
2023)e Vuforia Engine (“Vuforia<br />
Augmented Reality SDK,” 2023)<br />
per il riconoscimento delle immagini.<br />
La nostra applicazione<br />
permette agli utenti di interagire<br />
con il dipinto in un modo<br />
nuovo, offrendo una prospettiva<br />
e una comprensione innovativa<br />
di questo capolavoro. L'applicazione<br />
fornisce una narrazione<br />
audio una volta che il dipinto<br />
entra nell'inquadratura della telecamera<br />
del dispositivo, visualizzando<br />
icone audio collegate a<br />
diverse sezioni del dipinto, come<br />
lo sfondo dell'autore, i dettagli<br />
della cornice e altro ancora.<br />
Inoltre, consente l'esplorazione<br />
virtuale della stanza che ospita<br />
il dipinto "Annunciazione".<br />
La Figura 9 mostra l'interfaccia<br />
dell'applicazione e le scene con<br />
la narrazione audio.<br />
CONCLUSIONE<br />
Grazie al progetto VITA, il Laboratorio<br />
Dhekalos dell’Università<br />
Politecnica dlele Marche e<br />
le Collezioni civiche del Comune<br />
di Ascoli hanno avviato una<br />
proficua collaborazione, che ha<br />
portato il museo marchigiano<br />
a divenire un esempio virtuoso<br />
nell’ambito della digitalizzazione<br />
del suo patrimonio. Questo<br />
è in prima istanza testimoniato<br />
dall’alto numero di dipinti e reperti<br />
digitalizzati: Un totale di<br />
125 immagini panoramiche che<br />
coprono tutti e quattro i musei,<br />
15 modelli 3D disponibili online<br />
su [https://skfb.ly/oMzET] e 4<br />
dipinti gigapixel. Inoltre il progetto<br />
ha consentito a Pulchra<br />
soc. coop. di dotarsi di un notevole<br />
parco di attrezzature, quali<br />
macchine fotografiche e slitte<br />
motorizzate per l’ottenimento<br />
di dipinti in GigaPixel, ma anche<br />
di iniziare un percorso di formazione<br />
e up-skilling del proprio<br />
personale interno. L'approfondimento<br />
e la valutazione delle<br />
diverse opportunità fornite dalle<br />
tecnologie digitali nell'ambito<br />
del progetto VITA, ha permesso<br />
alla struttura di gestione delle<br />
collezioni civiche di affrontare il<br />
processo di digitalizzazione previsto<br />
con il PNRR con una consapevolezza<br />
maggiore sia degli<br />
aspetti logistici che di quelli più<br />
prettamente tecnologici, rispondendo<br />
con maggiore accuratezza<br />
anche alle richieste che la<br />
stazione appaltante necessitava<br />
circa la definizione degli spazi<br />
per l'allestimento dei cantieri di<br />
digitalizzazione. Ma se lo stato di<br />
avanzamento delle conoscenze<br />
sul piano pratico è stato importante,<br />
l'avanzamento nel campo<br />
delle competenze e della conoscenza<br />
delle dinamiche e dei<br />
fattori di sviluppo che sono alla<br />
base dei processi di digitalizzazione<br />
si è dimostrato l'elemento<br />
più prezioso di tutto il progetto.<br />
La formazione erogata al personale<br />
delle cooperative di gestione<br />
ha permesso di "internalizzare"<br />
competenze che, all'avvio<br />
del progetto, era necessario reperire<br />
da soggetti terzi rispetto<br />
all'amministrazione pubblica e<br />
a) b) c)<br />
Fig. 9 - L'interfaccia dell'applicazione di realtà aumentata (AR): a) la pagina principale e b) icone audio interattive che appaiono quando<br />
l'utente punta il dispositivo verso il dipinto, attivate dal riconoscimento dell’immagine, e c) la visualizzazione del retro del dipinto.<br />
46 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />
alla gestione privata ordinaria<br />
della rete museale.<br />
Per la cooperativa Pulchra,<br />
capofila del progetto VITA,<br />
l'acquisizione dell'attrezzatura<br />
e l'up-skilling del personale<br />
è diventato un momento fondante<br />
per la ridefinizione delle<br />
strategie aziendali. La trasformazione<br />
da semplice soggetto<br />
erogatore di servizi a impresa<br />
culturale e creativa permette<br />
di allargare l'orizzonte delle<br />
attività programmabili, migliorando<br />
la resa nei servizi<br />
che già eroga e potenziando<br />
la capacità progettuale. In<br />
quest'ottica l'avvio di partnership<br />
stabili con il laboratorio<br />
Dhekalos dell'Università Politecnica<br />
delle Marche rappresenta<br />
un naturale sviluppo per<br />
continuare a ideare strategie<br />
per implementare i processi<br />
di digitalizzazione nella realtà<br />
dei piccoli e medi musei che,<br />
a differenza delle grandi istituzioni<br />
museali nazionali, farebbero<br />
enorme fatica a reperire<br />
risorse sia umane che materiali<br />
per affrontare la transizione<br />
digitale.<br />
La sinergia avviata ha incontrato<br />
poi la felice congiuntura degli<br />
avvenuti finanziamenti dei<br />
progetti Next-Museum (capofila<br />
Fondazione Marche Cultura)<br />
e DcBox (capofila Univpm):<br />
entrambi i progetti si sono<br />
occupati di trasformazione digitale<br />
dei musei e delle professionalità<br />
ad essa connesse e<br />
sono finanziati dal programma<br />
Erasmus +, rispettivamente<br />
nell’ambito dei VET provider e<br />
della Higher Education. In ottica<br />
di cross-fertilizzazione varie<br />
attività quali tirocini congiunti,<br />
programmi di formazione<br />
e il Digital Education On Tour<br />
sono state rese possibili da tali<br />
finanziamenti.<br />
Bibliografia<br />
Agisoft LLC, 2023. Agisoft Metashape.<br />
Autodesk Inc., 2023. Autodesk 3ds<br />
Max 2023.<br />
Clini, P., Angeloni, R., D’Alessio, M.,<br />
Marinelli, E., 2022. La Digitalizzazione<br />
per una fruizione del Patrimonio<br />
Culturale in sito e da remoto: il caso<br />
studio della Pala Gozzi di Tiziano, in:<br />
AIUCD Associazione per l’Informatica<br />
Umanistica e La Cultura Digitale.<br />
DG Connect - Interactive Technologies<br />
Digital for Culture & Education<br />
Group 2, 2020. Factual Summary Report<br />
on the open public consultation<br />
on digital for Cultural Heritage.<br />
European Commission, 2021. Europe’s<br />
Digital Decade: digital targets<br />
for 2030.<br />
Europeana, 2022. Building Digital Capacity.<br />
Fallon, J., ter Burg, S., 2021. Strategy<br />
for building and implementing a<br />
capacity building framework.<br />
Heritage Research Hub - A platform<br />
on and for the cultural heritage research<br />
community, 2023. About the<br />
Hub.<br />
Ministero della Cultura, 2021. PIANO<br />
NAZIONALE DI RIPRESA E RESILIENZA<br />
#NEXTGENERATIONITALIA.<br />
NEMO, 2020. Survey on the impact of<br />
the COVID-19 situation on museums<br />
in Europe Final Report.<br />
Schonberger, J.L., Frahm, J.M., 2016.<br />
Structure-from-Motion Revisited, in:<br />
Proceedings of the IEEE Computer Society<br />
Conference on Computer Vision<br />
and Pattern Recognition. https://<br />
doi.org/10.1109/CVPR.2016.445<br />
The Italian-French Bilateral Cooperation<br />
on Heritage Science, 2023.<br />
The Italian-French Bilateral Cooperation<br />
on Heritage Science [WWW<br />
Document]. URL https://www.<br />
heritageresearch-hub.eu/the-italianfrench-bilateral-cooperation-on-heritage-science/Unity,<br />
2023.<br />
Vasic, I., Pauls, A., Mancini, A., Quattrini,<br />
R., Pierdicca, R., Angeloni, R.,<br />
Malinverni, E.S., Frontoni, E., Clini,<br />
P., Vasic, B., 2022. Virtualization and<br />
Vice Versa: A New Procedural Model<br />
of the Reverse Virtualization for the<br />
User Behavior Tracking in the Virtual<br />
Museums, Lecture Notes in Computer<br />
Science (including subseries Lecture<br />
Notes in Artificial Intelligence and<br />
Lecture Notes in Bioinformatics).<br />
https://doi.org/10.1007/978-3-031-<br />
15553-6_23<br />
Vuforia Augmented Reality SDK, 2023.<br />
Note di chiusura<br />
1 Progetto “VITA- Virtual Immersion<br />
in Territorial Art” finanziato<br />
nell’ambito del programma<br />
“POR MARCHE FESR 2014-2020 –<br />
Asse 8 – Azione 22.1 – Intervento<br />
22.1.1 “Sostegno allo sviluppo e<br />
alla valorizzazione delle imprese<br />
sociali nelle aree colpite dal terremoto”,<br />
CUP B39J19000120005,<br />
in supporto alle cooperative sociali<br />
Pulchra, Together We Care<br />
e GreenPark.<br />
2 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />
pinacotecacivica/index.html<br />
3 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />
fortemalatesta/index.html<br />
4 https://dhekalos.it/tour/iva/o_<br />
licini/index.html<br />
5 https://dhekalos.it/tour/iva/<br />
ceramica/index.html<br />
Abstract<br />
In line with current trends and challenges<br />
in the field of cultural heritage,<br />
the research presented here is<br />
the result of the V.I.T.A. project: an<br />
initiative on digital cultural heritage<br />
that involves museum operators in<br />
the digitization and development of<br />
digital applications for various works<br />
of art and ethnographic elements<br />
from the Civic Museums of Ascoli<br />
Piceno. The project includes the entire<br />
digitization workflow, ranging<br />
from three-dimensional modeling<br />
to immersive virtual experiences<br />
for museums. The work testifies to<br />
a fruitful collaboration between universities<br />
and cultural institutions,<br />
which has led the Marche museum<br />
to become a virtuous example in the<br />
field of digital transformation of heritage.<br />
Parole Chiave<br />
Heritage; trasformazione digitale;<br />
realtà aumentata; applicazioni AR; modellazione<br />
3D; fotogrammetria; musei;<br />
V.I.T.A.; digitalizzazione; fruizione;<br />
tour virtuali; metashape; gigapixel<br />
Autore<br />
Paolo Clini, Ramona Quattrini, Eva S.<br />
Malinverni, Roberto Pierdicca, Iva Vasic<br />
Università Politecnica delle Marche<br />
Stefano Papetti<br />
Collezioni civiche di Ascoli Piceno;<br />
Matteo Felicetti<br />
Pulchra soc. cooperativa
AGORÀ<br />
Installazione a Rami Barrack<br />
con BLockfire – Un’installazione<br />
modulare lunga complessivamente<br />
27 chilometri per una<br />
profondità di 12 metri, parzialmente<br />
collocata al di sotto di un<br />
lago al centro dell’area verde<br />
del polo librario di Rami Barrack.<br />
Inaugurato a gennaio 2023, frutto<br />
della ristrutturazione di una<br />
fortezza settecentesca, è il più<br />
grande di Istanbul, il secondo<br />
per ampiezza della Turchia.<br />
A realizzarla è stata Makros srl,<br />
azienda ferrarese nota nel mondo<br />
per il brevetto BLockfire, che<br />
progetta sistemi archivistici per<br />
la salvaguardia dei beni culturali,<br />
nella fattispecie manoscritti,<br />
pergamene, documenti, libri,<br />
quadri, suppellettili. Tutto ciò<br />
che deve essere conservato nei<br />
secoli, perché ha che fare con<br />
l’arte, la cultura, l’identità. Proprio<br />
in questi mesi, è in corso<br />
l’inserimento e la catalogazione<br />
delle opere, due milioni di volumi<br />
e quadri che occupano a loro<br />
volta 400 metri quadrati.<br />
L'istallazione degli archivi – una<br />
sorta di cittadella - è nella parte<br />
centrale del complesso, al centro<br />
del quale si apre un grande<br />
parco con giardino, laghetto e<br />
ristoranti. Già dalle vetrate d’ingresso<br />
è visibile il primo blocco<br />
di archivi, a doppia altezza, circa<br />
8 metri per 7 di larghezza, che<br />
si può vedere in funzione grazie<br />
a un totem. Vi è poi un ulteriore<br />
livello sotterraneo, in cui si<br />
aprono altri archivi – una ventina<br />
di impianti di differenti dimensioni<br />
- alti 4 metri e attrezzati<br />
con il BLockfire, che protegge in<br />
forma passiva, e senza necessità<br />
di impianti di spegnimento<br />
esterno, dal fuoco. Sono dotati<br />
di movimentazione elettromeccanica,<br />
con sensori di chiusura<br />
in caso di terremoto e di sistema<br />
di monitoraggio delle condizioni<br />
ambientali interne.<br />
Una protezione tangibile e un<br />
lavoro costante in Makros, Massimo<br />
Luise il fondatore, esperto<br />
di sistemi di archiviazione, insieme<br />
alla sua squadra composta<br />
da periti, esperti in sensoristica,<br />
biologi, matematici, con sensori<br />
di ultima generazione e software<br />
creati da zero studiano le condizioni<br />
che si replicano negli armadi<br />
per prevenire la presenza di<br />
funghi, acari e batteri. Protezione,<br />
progettazione e prima di tutto<br />
la conservazione intelligente,<br />
costante, continuativa ed efficace.<br />
La Tecnologia grazie a Makros<br />
viene applicata all'informatica<br />
avanzata e dinanzi ad ogni istallazione<br />
vengono effetuate indagini<br />
ambientali con ricerche continue<br />
e trasversali.<br />
Sarà davvero importante<br />
continuare a scavare? - Il lavoro<br />
dell’archeologo è inevitabilmente<br />
legato, nella realtà e ancor<br />
più nella percezione comune,<br />
allo scavo. Le recenti tecnologie<br />
però rischiano di indebolire questa<br />
associazione ad oggi ancora<br />
indissolubile.Da sempre l’archeologia<br />
si è avvalsa delle tecnologie<br />
più innovative, così come<br />
da sempre la stessa archeologia<br />
è stata foriera di “bisogni” che<br />
hanno stimolato applicazioni<br />
tecnologiche da usare “sul campo”.Oggi,<br />
però, una delle frontiere<br />
tecnologiche più stimolanti<br />
non è finalizzata alla sola costruzione<br />
di strumenti per comprendere<br />
il mondo in cui viviamo, ma<br />
ha come obiettivo quello di ricostruire<br />
il mondo che abitiamo,<br />
per indagarne in modo più dettagliato<br />
il funzionamento attraverso<br />
il suo clone digitale.<br />
L’avanzamento di tali tecnologie<br />
è stato inesorabile e tutto<br />
fa pensare che nei prossimi anni<br />
sarà ancora più impetuoso. Ciò<br />
vale nella nostra vita quotidiana,<br />
ma vale anche in quasi tutti<br />
i campi di ricerca. Per alcune discipline,<br />
e l’archeologia tra esse,<br />
lo sviluppo futuro di questi strumenti<br />
potrebbe sollevare molto<br />
più che riflessioni tecniche. Non<br />
è lontano il momento in cui si<br />
potrà, applicare in larga scala<br />
un processo che preveda l’identificazione<br />
di nuove aree di interesse<br />
archeologico attraverso<br />
immagini satellitari o droni; l’esplorazione<br />
di tali luoghi attraverso<br />
robot in grado di muoversi<br />
autonomamente nel sottosuolo<br />
in grado di registrare dati per<br />
realizzare mappe 3D; sviluppare<br />
tali dati per la ricostruzione digitale<br />
dei luoghi, anche con l’ausilio<br />
dell’intelligenza artificiale,<br />
e fornire una ricostruzione navigabile<br />
in modalità virtuale del<br />
territorio. A ben vedere, molte<br />
di queste azioni, in realtà, sono<br />
già state condotte: ad oggi sono<br />
“progetti”, ma presto potrebbero<br />
divenire “prassi di lavoro<br />
standard”. Se tale condizione<br />
dovesse avverarsi, il dubbio amletico<br />
dell’archeologo: scavare o<br />
non scavare, diverrebbe ancora<br />
più emiblematico, perché a quel<br />
punto, ci si troverebbe quantomeno<br />
di fronte ad un trilemma:<br />
scavare, non scavare, o non scavare<br />
ma rappresentare virtualmente.<br />
Eppure si sa che a volte<br />
le scoperte eccezionali sono il<br />
frutto imprevisto dello scavo di<br />
un'infrastruttura.<br />
Lo scavo è un’operazione importantissima<br />
non solo sotto il<br />
profilo pratico, ma anche nella<br />
sua dimensione più simbolica:<br />
scavando, si riportano alla luce<br />
tracce del nostro passato che,<br />
per una serie piuttosto ampia di<br />
ragioni, sono state sepolte nel (o<br />
dal?) tempo.<br />
Scavare tuttavia ha anche una<br />
valenza importante sotto il profilo<br />
della valorizzazione territoriale<br />
ed economica. Oggi, per<br />
il modello di produzione del<br />
valore archeologico principalmente<br />
diffuso in Italia, lo scavo<br />
è un’azione di ricerca, condotta<br />
principalmente da istituzioni<br />
48 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 49<br />
accademiche, e che coinvolge<br />
studenti, e molto spesso ricercatori<br />
e docenti universitari. Meno<br />
frequente è la circostanza in cui<br />
l’azione di scavo archeologico è<br />
invece un’azione che nasce dalla<br />
volontà di una giurisdizione<br />
con l’obiettivo di valorizzare la<br />
propria storia, o valorizzare la<br />
propria economia associata alla<br />
cultura.<br />
Il modello “scavare o non scavare”<br />
è dunque soltanto in parte ad<br />
oggi resistente. Se si sa quel che<br />
c’è, si scava e si ricopre. Se si<br />
scava per altre ragioni, si scava e<br />
si scopre.L’estensione delle nuove<br />
tecnologie, invece, potrebbe<br />
portare ad un ragionamento ben<br />
diverso. Un ragionamento che, a<br />
partire dalla scoperta di potenziali<br />
aree archeologiche nel sottosuolo,<br />
e dalla comprensione di<br />
cosa tali aree possano restituire<br />
all’umanità, si ponderano tutti<br />
gli effetti che l’effettivo scavo<br />
possa avere sul territorio nella<br />
propria interezza. Valutare,<br />
quindi, a livello “organico”, se<br />
le operazioni di scavo possano<br />
generare alla comunità un valore<br />
aggiunto, sia scientifico che territoriale<br />
nel suo complesso.<br />
Un Comune in cui siano assenti<br />
aree archeologiche potrebbe infatti<br />
decidere di avviare le attività<br />
di scavo e valorizzazione<br />
dell’area identificata, mentre un<br />
Comune nel cui territorio sono già<br />
presenti aree archeologiche analoghe<br />
(per periodo e funzione e<br />
per conoscenza da esse derivante)<br />
alle nuove aree identificate,<br />
potrebbe ritenere che il valore<br />
aggregato (scientifico, logistico,<br />
economico, sociale e culturale),<br />
dello scavo possa essere in realtà<br />
minimo, rispetto agli sforzi e alle<br />
eventuali implicazioni che lo scavo<br />
comporta. Potrebbe, in altri<br />
termini, decidere che l’area può<br />
restare lì dov’è, e preferire fornire<br />
ai propri cittadini un video<br />
3d navigabile, che possa essere<br />
fruito su un visore, o mediante<br />
smartphone. In molti considererebbero<br />
tale circostanza in modo<br />
negativo, ma considerando le risorse<br />
a disposizione, e definendo<br />
i modelli che aiutino le amministrazioni<br />
ad assumere in modo<br />
informato le proprie decisioni, la<br />
riflessione si sposterebbe dal valore<br />
meramente scientifico ad un<br />
valore culturale più esteso, e alla<br />
possibilità di concentrare risorse<br />
e sforzi per rendere pienamente<br />
vive e vissute le aree archeologiche<br />
già esistenti. Chiaramente,<br />
una tale azione lederebbe alcuni<br />
interessi e ne promuoverebbe<br />
altri, e andrebbe in ogni caso<br />
“normata”, in termini di spesa<br />
minima da parte dei Comuni<br />
per il patrimonio archeologico,<br />
onde evitare che la decisione sia<br />
“spendere o risparmiare” o conservare<br />
un pasaggio. Eppure, pur<br />
non essendo possibile stabilire<br />
quale delle tre scelte potrebbe<br />
essere realmente corretta in<br />
modo aprioristico, il lato positivo<br />
è che lo scavo verrebbe percepito<br />
in modo differente dalla comunità.<br />
E valutato nella totalità<br />
delle sue dimensioni.<br />
Sarebbe, senza dubbio, un passaggio<br />
importante, nel rapporto<br />
tra territorio e archeologia. E tra<br />
comunità e rinvenimenti.<br />
di Stefano Monti<br />
Monitoraggio delle condizioni<br />
ambientali negli ambienti chiusi<br />
- Speciale per restauratori<br />
Condizioni climatiche appropriate<br />
– ovvero temperatura e umidità<br />
dell’aria compatibili con<br />
l’oggetto – sono uno dei principali<br />
fattori nella conservazione<br />
di beni artistici e culturali.<br />
Tutti gli altri fattori dannosi possono<br />
essere ridotti e, nel migliore<br />
dei casi, persino eliminati (per<br />
es. inquinanti o illuminazione). Il<br />
calore e l’umidità, invece, sono<br />
sempre presenti e, a seconda dei<br />
materiali, producono effetti diversi<br />
sui singoli oggetti: le condizioni<br />
indicate per un materiale<br />
possono infatti essere sfavorevoli<br />
o dannose per un altro. Le basse<br />
temperature sono in genere migliori<br />
in quanto rallentano l’invecchiamento<br />
naturale e i danni,<br />
ma si scontrano con le esigenze<br />
di chi si trova nel museo.<br />
A parte determinate eccezioni,<br />
si devono mantenere una temperatura<br />
confortevole, luce sufficiente<br />
e aria pulita per garantire<br />
una visita piacevole ai visitatori<br />
e buone condizioni di lavoro al<br />
personale del museo. Tutti questi<br />
sono fattori che influenzano<br />
notevolmente, e possono alterare,<br />
il clima per gli oggetti esposti.<br />
Creare un clima idoneo nei<br />
depositi e gestire le situazioni di<br />
stoccaggio è un po’ più facile.<br />
Testo presenta sul mercato un<br />
sistema di monitoraggio appositamente<br />
sviluppato per musei e<br />
archivi. Il nuovo testo 160 vi permette<br />
controllare, in modo completo<br />
e discreto, le condizioni<br />
climatiche delle opere esposte o<br />
archiviate, ovunque vi troviate.<br />
testo 160 misura, sorveglia e documenta<br />
temperatura, umidità,<br />
illuminamento, radiazioni UV,<br />
concentrazione di CO 2 e pressione<br />
atmosferica senza interruzioni,<br />
con la massima precisione<br />
e in modo automatico.<br />
Ciò permette di mantenere inalterato<br />
il valore dell’opera e, ai<br />
responsabili, di rispondere agli<br />
obblighi di documentazione. I<br />
data logger trasmettono i valori<br />
di misura tramite la rete WiFi<br />
direttamente all’archivio online:<br />
il Testo Cloud. Da qui possono essere<br />
consultati con un PC, tablet<br />
o smartphone in qualsiasi luogo<br />
in cui è disponibile una connessione<br />
internet e senza installare<br />
alcun software.<br />
Maggiori informazioni<br />
sul sito web Testo:<br />
https://bit.ly/45tfNO5
EVENTI<br />
4 – 7 SETTEMBRE <strong>2024</strong><br />
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International Conference on<br />
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Lecce (Italy)<br />
https://www.xrsalento.it/<br />
9 – 10 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />
Lubec<br />
Lucca<br />
www.lubec.it<br />
9 – 11 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />
<strong>2024</strong> Dronitaly<br />
Bologna<br />
www.dronitaly.it/it/<br />
10 – 14 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />
Milano Digital Week <strong>2024</strong><br />
Milano (Italy)<br />
www.milanodigitalweek.com/<br />
5 – 26 OTTOBRE <strong>2024</strong><br />
Convegno Internazionale - 1964-<br />
<strong>2024</strong> La Carta di Venezia. Riflessioni<br />
teoriche e prassi operative nel<br />
progetto di restauro<br />
Firenze<br />
https://www.dida.unifi.it/vp-888-<br />
lacarta-di-venezia.html<br />
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XXVI Borsa Mediterranea del Turismo<br />
Archeologico<br />
Paestum (SA)<br />
www.borsaturismoarcheologico.it<br />
4 – 6 NOVEMBRE <strong>2024</strong><br />
CHNT29 - Cultural Heritage and New<br />
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Vienna (Austria)<br />
https://chnt.at/<br />
13 – 15 NOVEMBRE<br />
Ro.Me Museum Exhibition <strong>2024</strong><br />
Fiera Internazionale sui Musei, i<br />
Luoghi e le Destinazioni Culturali<br />
Roma (Italy)<br />
https://romemuseumexhibition.<br />
com/<br />
13 – 14 NOVEMBRE <strong>2024</strong><br />
Bari Smart City Conference<br />
Bari (Italy)<br />
https://www.smartbuildingitalia.it/<br />
barismartcityconference<strong>2024</strong>/<br />
5 – 6 DICEMBRE <strong>2024</strong><br />
XV CONVEGNO INTERNAZIONALE AIES<br />
Napoli (Italy)<br />
https://www.aiesbbcc.it<br />
50 ArcheomaticA N°2 <strong>2024</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 51<br />
Un nuovo modo<br />
di vedere l’arte<br />
Giovanni Battista Moroni, Il cavaliere in rosa, 1560, Olio su tela, Palazzo Moroni – Bergamo<br />
© Haltadefinizione Image Bank | Su concessione di FAI - Fondo per l'Ambiente Italiano
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