Archeomatica 2 2025
Tecnologie per i beni culturali
Tecnologie per i beni culturali
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Rivista trimestrale - anno XVII - Numero - 2/2025
Sped. in abb. postale 70% - Filiale di Roma
rivista trimestrale, Anno XVII - Numero 2 2025
www.archeomatica.it
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Accessibilità
Digitale e
Inclusione
nei Musei
Buone Pratiche
di Digitalizzazione e
Sostenibilità Ambientale
Sensory and Cognitive
Bridges in the
Metaverse Lab in Naples
Digital-Twin
Environment
for Cultural Heritage
EDITORIALE
Verso una cultura aumentata
La rivoluzione digitale che attraversa il mondo dei beni culturali non è soltanto una questione di
strumenti o piattaforme: è un cambiamento di paradigma nel modo di costruire, diffondere o
condividere conoscenza.
Le tecnologie emergenti – dal rilievo tridimensionale ai gemelli digitali, dalle piattaforme semantiche ai
sistemi di intelligenza artificiale – stanno ridefinendo il rapporto tra patrimonio e società, tra memoria
e futuro.
In questo numero di Archeomatica raccontiamo come la trasformazione digitale stia diventando un
terreno di incontro tra ricerca scientifica, progettualità pubblica e innovazione sociale.
L’innovativa piattaforma D-TECH, uno strumento web-based per la gestione e valorizzazione del
patrimonio, è in grado di far dialogare modelli 3D, HBIM, nuvole di punti e dati GIS con gli standard
dell’ontologia ARCO, la rete di ontologie per la strutturazione dei dati del patrimonio culturale
italiano, creata per rendere i dati del Catalogo Generale dei Beni Culturali accessibili e interoperabili
come Linked Open Data.
L’indagine sul capacity building per gli operatori della cultura – volta a supportare la transizione
digitale ed ecologica attraverso la mappatura di oltre quaranta buone pratiche – e i progetti green &
digital del PNRR testimoniano una direzione ormai chiara: la cultura come laboratorio di sostenibilità
e come infrastruttura cognitiva per il Paese.
Il Laboratorio Metaverso della Casa delle Tecnologie Emergenti Infiniti Mondi di Napoli, coordinato
dal CNR ISPC, presenta inoltre approfondimenti su casi di studio archeologici in cui sono state integrate
tecnologie, narrative e metadati.
Gli sforzi rivolti alla digitalizzazione stanno producendo i risultati attesi, ma occorre ricordare
che digitalizzare non significa semplicemente tradurre il reale in codice, bensì costruire ecosistemi in
cui dati, modelli e significati si integrano per rigenerare un valore collettivo o, se preferibile, un bene.
Non bisogna perdere di vista l’obiettivo originario della conservazione, orientando l’evoluzione
tecnologica verso le buone pratiche di manutenzione, sempre preferibile all’intervento di restauro,
visto che la prima fase della conservazione, la documentazione, può finalmente ritenersi consolidata
nella sfera digitale ed evoluta, al passo con i tempi, fino alla realizzazione dei digital twin.
Il fine principale di un digital twin è infatti quello di costituire lo strumento decisivo per la previsione
del degrado e la mitigazione dei processi di deterioramento. Pensare di realizzarlo unicamente per
la ricostruzione o la fruizione di un bene perduto significherebbe aver smarrito il senso stesso della
conservazione del patrimonio.
Le esperienze presentate in questo numero dimostrano quanto siano necessarie competenze
interdisciplinari, collaborazione e una visione deontologica capace di garantire interoperabilità,
accessibilità e trasparenza. È in questo equilibrio che la cultura si conferma elemento di connessione.
Archeomatica da sempre coniuga ricerca, tecnologia e interpretazione, cioè analisi e lettura del bene
culturale.
La “cultura aumentata” che oggi si delinea non è un’astrazione futuribile, ma una pratica concreta che
parte dal territorio e si alimenta di collaborazione, ricerca e responsabilità.
Estende naturalmente il concetto di realtà aumentata al livello della conoscenza e della fruizione
del bene culturale, un’espressione ormai diffusa anche nel lessico di ICOM, Europa Creativa, Horizon
Europe e del PNRR – Missione 1, quando si parla di digital transition for cultural heritage.
È la visione che anima questo numero, nel segno di una tecnologia sempre più umana, in quanto dotata
di capacità e velocità sovrumane più che mai al servizio di un bene collettivo.
Buona lettura,
Renzo Carlucci
IN QUESTO NUMERO
DOCUMENTAZIONE
6 Cultura Digital e Green?
Metodologia e primi
risultati di una mappatura
di Buone Pratiche
di Ramona Quattrini, Romina Nespeca,
Alessandra Frontini, Elena Baistrocchi,
In copertina un Totem digitale interattivo
per la traslitterazione dell’arabo realizzato
nell'ambito del progetto TANGENT, la soluzione
interattiva e accessibile sviluppata da
Collettivo Digitale. Un sistema modulare e
flessibile che integra in un unico ecosistema
più linguaggi sensoriali.
In questa applicazione è presente una tastiera
con caratteri originali, la visualizzazione
in arabo antico e il download tramite
QR Code personalizzato. (The Al-Sabah Collection,
American Cultural Centre, Kuwait
City, Kuwait. Kuwait)
Davide Pietrini, Elena Capodaglio
16 Tecnologie Digitali per il Patrimonio Culturale:
risultati e applicazioni della
Piattaforma D-Tech
di Marco Canciani, Carla Masetti,
Marialuisa Mongelli, Mauro Saccone &
Giovanna Spadafora
RIVELAZIONI
24 Digital technologies as
sensory and cognitive
bridges
By Domenica Dininno, Maria Taloni,
Alfonsina Pagano, Ivana Cerato,
Enzo d'Annibale, Danilo Pavone,
Crescenzo Violante
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ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Anno XVII, N° 2 - 2025
Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.
Direttore
Renzo Carlucci
dir@archeomatica.it
Direttore Responsabile
Michele Fasolo
michele.fasolo@archeomatica.it
Comitato scientifico
Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio
Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore
Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,
Luca Papi, Marco Ramazzotti,
Antonino Saggio, Francesca Salvemini,
Rodolfo Maria Strollo
Redazione
Valerio Carlucci
valerio.carlucci@archeomatica.it
redazione@archeomatica.it
Matteo Serpetti
matteo.serpetti@archeomatica.it
Maria Chiara Spezia
chiaraspiezia@archeomatica.it
RIVELAZIONI
34 Interview with Luigi
Franciosini - Architecture as
a dialogue: context, matter,
and the fabric of time
By Michele Fasolo
RUBRICHE
52 AGORÀ
Notizie dal mondo delle
Tecnologie dei Beni
Culturali
54 EVENTI
INSERZIONISTI
MUSEI
46 Accessibilità
digitale e
inclusione nei
musei archeologici:
le soluzioni di
Collettivo Digitale
Codevintec 33
Collettivo Digitale 23
Gter 53
Halta Definizione 55
Makros 56
Teorema 54
Xenia 2
di Daniela Donnini
una pubblicazione
Science & Technology Communication
Science & Technology Communication
Diffusione e Amministrazione
Tatiana Iasillo
t.iasillo@mediageo.it
MediaGEO soc. coop.
Via Palestro, 95
00185 Roma
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Progetto grafico e impaginazione
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Editore
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Archeomatica è una testata registrata al
Tribunale di Roma con il numero 395/2009
del 19 novembre 2009
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dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale
del contenuto di questo numero della Rivista
in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento
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dell’editore.
Data chiusura in redazione: 30 settembre 2025
DOCUMENTAZIONE
Cultura Digital e Green? Metodologia e primi
risultati di una mappatura di Buone Pratiche
di Ramona Quattrini, Romina Nespeca, Alessandra Frontini, Elena Baistrocchi, Davide Pietrini, Elena Capodaglio
Allestimento multimediale del Museo del Tartufo di Acqualagna. Copyright Marchingegno srl
L’adozione di pratiche
digitali e sostenibili
nei beni culturali
rappresenta un
pilastro fondamentale
per promuovere
l’innovazione e la
sostenibilità in un
settore cruciale per
la conservazione e
valorizzazione del
patrimonio storico e
culturale.
Nell’Agenda 2030 per lo
sviluppo sostenibile, firmata
nel settembre 2015
durante l’Assemblea generale
delle Nazioni Unite, sono stati
individuati 17 obiettivi di sviluppo
sostenibile (OSS) ed il
Network of European Museum
Organisations 1 (NEMO) assieme
ad altre 44 organizzazioni culturali
sono stati coinvolti nel
processo di definizione degli
obiettivi, in particolare riguardo
a Educazione, Crescita e
Lavoro, Comunità Sostenibili,
Cambiamento Climatico e Libertà
di Espressione, confermando
l’importante ruolo delle
istituzioni culturali come luogo
di educazione ed incontro con
la comunità.
Nel report pubblicato nel 2019
si analizza il ruolo dei musei
rispetto ai diversi goals attraverso
un’attenta analisi e comparazione
delle keywords, arrivando
alla conclusione che i
musei sono attivi su ognuno dei
Sustainable Development Goals
(SDG). Il report sottolinea che
alcuni SDG sono più attenzionati
nel collegare la cultura con
lo sviluppo sostenibile, nello
specifico: l’SDG4 (Istruzione),
l’SDG11 (Città e Insediamenti
Umani) e l’SDG16 (Pace, Giustizia
e Istituzioni Solide) sono
quelli citati più frequentemente,
mentre l’SDG8 (Lavoro Dignitoso
e Crescita Economica) e
l’SDG12 (Consumo e Produzione
Sostenibili) sono anch’essi relativamente
comuni 2 , arrivando
alla conclusione che «As global
networks in the field of culture,
our fundamental position
has always been, and continues
to be, to “place culture at
the heart of sustainable development”».
3
Questa ricerca nasce come output
dell’iniziativa EcoArt, la
quale include quattro progetti
inseriti nella linea di finanziamento
per la Transizione Ecologica
Organismi Culturali e Creativi
TOCC-PNRR, è focalizzata
proprio sul “Capacity building
per gli operatori della cultura
per gestire la transizione digital
ed ecologica” e prevede la
mappatura di almeno 40 buone
pratiche sviluppate da operatori
del settore.
6 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 7
Fig. 1 - Pittorgramma di EcoArt.
Eco Art, Digital R-Evolution for
Sustainability, 4 persegue quattro
progetti con l’obiettivo di
promuovere la transizione digitale
e green degli eventi culturali
tramite lo sviluppo di nuovi
prodotti, servizi e processi per
la realizzazione di eventi culturali
sostenibili, attività formative
e workshop, webinar e
corsi di formazione. Oltre alla
diffusione e disseminazione di
modelli didattici e di buone
pratiche, i progetti intendono
promuovere la creazione, promozione
e animazione di reti
per favorire lo scambio di conoscenze
e competenze scientifiche,
metodologiche, manageriali
ed economiche.
L’Università Politecnica delle
Marche assieme agli altri partner
di progetto, Università degli
Studi di Urbino Carlo Bo, SID
srl, Fondazione Arte della Seta
Lisio e Marchingegno srl, si è
occupata di individuare i criteri
digitali per la mappatura di
buone pratiche già fruibile sulla
piattaforma www.wokika.com.
Questa pubblicazione intende
analizzare i dati raccolti tramite
il modulo di candidatura reso
disponibile per 6 mesi nel 2024
a cui hanno risposto le istituzioni
intenzionate a presentare
buone pratiche legate alla
digitalizzazione e alla sostenibilità
ambientale. L’obiettivo
è identificare le aree chiave di
implementazione, le tipologie
di soggetti coinvolti e i livelli di
risposta nelle diverse categorie
proposte.
METODOLOGIA DELLA
MAPPATURA
Nel form di auto-candidatura
sono stati inseriti dei campi
obbligatori, come l’anagrafica,
e dei campi facoltativi. La
struttura della scheda è stata
mutuata da diversi altri form
presenti online, con particolare
riferimento a quello dell’Istituto
Superiore per la Protezione e
la Ricerca Ambientale.
Le domande comprendevano diverse
aree chiave obbligatorie e
trasversali come:
4 Dati anagrafici e descrizione
delle buone pratiche;
4 Obiettivi e risultati attesi;
4 Modalità di realizzazione;
4 Coinvolgimento di partner e
premi;
4 Target specifici.
Per quanto riguarda l’individuazione
dei Macro Ambiti, ci si è
attenuti a quelli individuati dal
bando del Ministero della Cultura.
A: Musica, Audiovisivo e radio
(inclusi: film/cinema, televisione,
videogiochi, software e
multimedia, Spettacolo dal vivo
e Festival)
B: Moda, Architettura e Design,
Artigianato artistico
C: Arti visive (inclusa fotografia),
Patrimonio culturale materiale
e immateriale (inclusi:
archivi, biblioteche e musei);
Editoria, libri e letteratura.
I parametri utilizzati per indicare
il livello digital del proprio
ente sono stati individuati sulla
base del “PND - Piano Nazionale
di Digitalizzazione del patrimonio
culturale 5 ” strutturato
su tre pilastri: le tecnologie
abilitanti (Infrastruttura dati,
Identità digitale, User Centred
Design), le persone (Formazione
competenze, Disseminazione
e condivisione, Co-creazione e
crowd-sourcing) ed i processi
(Ciclo di vita risorsa digitale,
Policy di accesso e riuso, Design
dei servizi).
I criteri di selezione delle buone
Fig. 2 - Mappa interattiva delle buone pratiche disponibile su www.wokika.com.
Categoria Risposte Afferenti Percentuale (%)
Informazioni cronologiche 44 100.0
Nome/Titolo della buona pratica 44 100.0
Mail di riferimento 42 95.5
Sito internet/Pagina social 35 79.5
Ambito di applicazione 34 77.3
pratiche green sono stati individuati
tenendo conto sia delle
indicazioni ministeriali sull’economia
circolare e sullo sviluppo
sostenibile sia degli standard individuati
dall’Ente Nazionale di
Normazione 6 .
Le domande inserite nella mappatura
erano 16, la maggior
parte a risposta chiusa.
RISULTATI GENERALI
DELLA MAPPATURA
Il modulo ha raccolto dati da
44 enti, ciascuna relativa a una
pratica specifica.
Per ogni colonna del dataset,
è stata calcolata la percentuale
di risposte fornite al fine di
misurare la partecipazione dei
candidati a ciascun aspetto rilevante.
Tra i 44 candidati, il 100%
ha fornito informazioni cronologiche
e il nome della buona
pratica. Nella tabella vengono
analizzati i dati per le categorie
principali.
Fig. 3 - Sintesi grafica del Piano Nazionale di Digitalizzazione.
Copyright Romina Nespeca.
Analisi Dettagliata
4 Mail di riferimento: Con il
95,5% di risposte, questa categoria
evidenzia una chiara
disponibilità dei partecipanti
a condividere i propri
contatti per eventuali approfondimenti.
4 Sito internet o pagina social:
Il 79,5% dei partecipanti ha
fornito un riferimento digitale,
dimostrando un alto
livello di visibilità online.
4 Ambito di applicazione: Il
77,3% dei candidati ha specificato
il Macro Ambito delle
proprie azioni, indicando
una consapevolezza nella
categorizzazione delle attività
proposte.
Tra i Macro Ambiti di applicazione
si evidenzia una netta maggioranza
di enti operanti nel
patrimonio culturale, seguiti
da audiovisivi e radio ed infine
moda, architettura e design.
La metà delle buone pratiche
rilevate con l’indagine riceve
fondi pubblici, a cui si aggiunge
un 37,5% che riceve fondi
sia pubblici sia privati, mentre
una esigua percentuale corrispondente
al 12,5% si basa solamente
su fonti di finanziamento
private.
Al fine di raggruppare le pratiche,
l’ente poteva indicare sino
ad un massimo di 5 parole chiave,
implicando la necessità di
una selezione accurata. Tuttavia,
si notano alcune ripetizioni
frequenti, che suggeriscono
temi ricorrenti o particolarmente
importanti per i partecipanti:
4 “Accessibilità” (5 occorrenze):
Centrale in molti
contesti, soprattutto in relazione
al patrimonio culturale,
all’inclusione e all’innovazione
digitale. Questo
sottolinea un’attenzione
costante verso la rimozione
delle barriere, sia fisiche
che digitali.
4 “Innovazione” e “Digitale”
(4-5 occorrenze): Questi
termini riflettono un interesse
per le tecnologie
emergenti e per la modernizzazione
dei processi, sia
culturali che educativi.
4 “Sostenibilità” (molte varianti,
5+ occorrenze):
Espressioni come “sostenibilità
ambientale”, “moda
sostenibile”, e “sostenibilità
culturale” suggeriscono
una convergenza verso pratiche
ecologiche e responsabili.
Dall’insieme delle parole chiave
possiamo isolare alcuni macrotemi
che definiscono un quadro
ampio di interessi:
4 Inclusione e accessibilità:
Frequentemente associata
a patrimoni culturali e all’educazione.
L’uso di termini
come “disabilità visiva”,
“barriere uditive” o “digita-
8 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 9
lizzazione inclusiva” denota
una sensibilità crescente
verso l’equità sociale.
4 Tecnologie e innovazione:
La presenza di termini come
“intelligenza artificiale”,
“extended reality”, “modelli
matematici”, e “ricostruzione
virtuale” mostra
l’interesse per applicazioni
tecnologiche all’avanguardia,
spesso mirate alla valorizzazione
del patrimonio
culturale e all’educazione.
4 Sostenibilità e economia
circolare: Temi di ecologia
e riuso, come “upcycling”,
“utilizzo scarti alimentari”,
“compost”, e “riciclo”, sottolineano
la rilevanza delle
pratiche sostenibili non solo
nel contesto ambientale,
ma anche in quello artistico
e culturale.
4 Cultura e patrimonio: Parole
chiave come “comunità
patrimoniali”, “artigianato
artistico”, “arte”, e “patrimonio
diffuso” rimarcano
l’importanza della valorizzazione
e conservazione del
patrimonio storico e culturale.
RISULTATI SPECIFICI SUGLI
INDICATORI GREEN E DIGITAL
Dopo il completamento della
sezione anagrafica obbligatoria,
gli organismi culturali e creativi
avevano la possibilità di
candidarsi come buona pratica
Digital, opzione scelta dal 25%,
Green, selezionata dal 31,3%, o
entrambe, possibilità selezionata
dal 43,8%. Si sottolinea come
non per forza una buona pratica
digital sia conseguentemente
anche sostenibile, o viceversa.
Numerosi studi si stanno avviando
sull’analisi dell’impatto ambientale
prodotto dall’industria
digitale.
Fig. 4 - Divisione delle buone pratiche rispetto ai Macro Ambiti indicati dal Bando.
Buone pratiche Digital
Per quanto riguarda la parte
dedicata alle tecnologie emerge
che il 70% dei partecipanti
ha integrato elementi di digitalizzazione,
tra cui tecnologie
come realtà aumentata, piattaforme
online e storytelling digitale.
Nello specifico si nota che:
4 Digitalizzazione Audio/Video:
È la tecnologia maggiormente
utilizzata, adottata
da ben il 50% dei partecipanti
(16 risposte). Ciò indica
una forte inclinazione
verso la fruizione multisensoriale
del patrimonio con
una propensione alla valorizzazione
e comunicazione
Fig. 5 - Tipologie dei finanziamenti ricevuti dalle buone pratiche.
verso il pubblico, probabilmente
grazie alla capacità
di migliorare l’accessibilità
e l’interattività.
4 Extended Reality (Virtual,
Augmented Reality): Con
una percentuale del 40,6%
(13 risposte), la realtà estesa
rappresenta un’importante
soluzione per offrire
esperienze immersive e innovative,
promuovendo una
maggiore partecipazione e
coinvolgimento degli utenti.
4 Digitalizzazione e metadazione:
Utilizzata dal 25%
(8 risposte), questa pratica
evidenzia l’importanza
di strutturare e arricchire
Fig. 6 - Keywords utilizzate nella compilazione del form.
i dati digitali per garantire
una migliore fruibilità e
conservazione a lungo termine.
4 Digitalizzazione 3D e 2D e
Intelligenza Artificiale: Queste
due categorie hanno totalizzato
assieme il 59,4%
dei voti (19 risposte totali).
La digitalizzazione 2D risulta
particolarmente utile per
archivi e documenti, mentre
la creazione di modelli tridimensionali
è strettamente
legata alle esigenze di valorizzazione
del bene stesso e
di garanzie di accessibilità.
Tra le tecnologie meno diffuse
vediamo comparire:
4 Internet of Things (IoT):
Scelto solo dal 6,3% (2 risposte),
l’IoT sembra essere ancora
poco implementato nel
settore culturale e creativo.
4 Videoproiezioni, interattività
e app avanzate (Videomapping,
stampa 3D): Queste
tecnologie innovative
sono utilizzate dal 3,1% dei
partecipanti (1 risposta ciascuna),
indicando un basso
tasso di adozione ma un elevato
potenziale per future
implementazioni.
Gli enti sono poi stati invitati ad
indicare di che tipologia sono i
prodotti o servizi che erogano.
I Prodotti Educativi sono i più
rappresentati, con il 65,6% (21
risposte). Questo dato sottolinea
l’importanza attribuita alla
Fig. 7 - Allestimento accessibile “I Guerrieri di Cagli” presso il Museo Archeologico
e della Via Flaminia di Cagli. Copyright Università Politecnica delle Marche.
formazione e alla divulgazione
attraverso prodotti digitali,
probabilmente per raggiungere
un pubblico più ampio e diversificato.
Il secondo posto con il 46,9% (15
risposte) è occupato dai Prodotti
Espositivi che costituiscono
una componente significativa
delle offerte digitali, riflettendo
l’interesse per strumenti
che migliorano l’interazione e
la presentazione dei contenuti
culturali.
I Prodotti Editoriali sono al terzo
posto con il 18,8% (6 risposte),
indicando una presenza più limitata
ma comunque significativa
di contenuti digitali scritti
o multimediali, come articoli,
ebook e pubblicazioni online.
Analizzando i dati relativi alle
azioni intraprese per il design
centrato sull’utente (User-Centered
Design), emergono alcune
tendenze significative nell’adozione
di approcci focalizzati
sull’esperienza e i bisogni
dell’utente.
4 Questionari di gradimento:
Con il 50% (16 risposte),
questa è l’azione più diffusa
tra i partecipanti. I
questionari rappresentano
uno strumento accessibile
e diretto per raccogliere
feedback dagli utenti, dimostrando
una forte attenzione
verso il miglioramento
dell’esperienza basata sulle
opinioni dei destinatari.
4 Test di usabilità: Sono stati
effettuati dal 46,9% (15
risposte) dei partecipanti.
Questo dato sottolinea l’importanza
di valutare e ottimizzare
le interazioni con
i prodotti o servizi digitali
per garantire un’esperienza
utente intuitiva e funzionale.
4 Valutazione degli impatti:
Scelta dal 31,3% (10 risposte),
questa pratica dimostra
10 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 11
una volontà di misurare non
solo l’esperienza immediata
dell’utente, ma anche gli
effetti a lungo termine delle
soluzioni implementate.
4 Profilazione utente: Con il
28,1% (9 risposte), la profilazione
consente di comprendere
meglio i target di
riferimento e personalizzare
i servizi in base alle loro
caratteristiche.
Un aspetto cruciale emerso è il
ruolo della formazione del personale
nel promuovere l’adozione
e la diffusione delle buone
pratiche. I dati raccolti evidenziano
che:
4 Il 62,5% dei partecipanti ha
eseguito un’analisi delle
competenze digitali delle
risorse umane coinvolte
4 Tra questi, il 40% ha erogato
corsi di formazione/aggiornamento
periodici
4 Il 25% ha vinto concorsi o
premi tra cui 3 nazionali e 5
internazionali
La formazione si rivela quindi
un elemento fondamentale per
il successo delle iniziative, non
solo come mezzo per trasferire
competenze tecniche, ma anche
per creare una consapevolezza
più ampia sui benefici delle
innovazioni proposte. Confermando
l’importanza della
linea di finanziamento del PNRR
dedicata alla formazione ed al
capacity building.
Per quanto riguarda il ciclo di
vita delle risorse digitali è importante
valutare l’attuazione
dei principi FAIR data: findability,
accessibility, interoperability,
and reusability. Tra i 16
enti che dichiarano di averli
applicati, si segnala ad esempio
l’app “I Muse”, realizzata dalla
società AiCulture Srl in collaborazione
con l’Università di Torino,
che ha dettagliato le azioni
legate ad ognuno dei quattro
principi:
Fig. 8 - Selezione della tipologia per cui si candida la buona pratica.
Fig. 9 - Tipologie delle tecnologie utilizzate.
Fig. 10 - Tipologie di prodotti o servizi erogati.
Fig. 11 - Tipologie delle azioni intraprese.
Fig. 12 - Analisi delle digital skills delle risorse umane.
Fig. 13 - Redazione di un Piano di Gestione della buona pratica.
“Findability: Le risorse digitali
all’interno dell’app I-muse sono
indicizzate con metadati dettagliati
e standardizzati, permettendo
agli utenti di trovare facilmente
le informazioni desiderate
tramite ricerche mirate.
Accessibility: L’app è progettata
per essere accessibile a
tutti gli utenti, indipendentemente
dalle loro abilità. Sono
stati implementati standard di
accessibilità web (WCAG) per
garantire che le informazioni
siano fruibili da persone con disabilità.
Interoperability: I dati e le risorse
dell’app I-muse sono formattati
utilizzando standard
aperti e protocolli comuni,
facilitando l’integrazione con
altre piattaforme e sistemi.
Questo permette uno scambio
di informazioni senza soluzione
di continuità.
Reusability: Le risorse digitali
sono fornite con licenze chiare
che ne definiscono l’uso e il
riuso. I dati sono documentati
in modo esaustivo, permettendo
agli utenti di riutilizzarli in
contesti diversi senza ambiguità.”
Riguardo al piano di gestione dei
dati digitali, il 71,9% dei partecipanti
(23 risposte) ha dichiarato
di non averne redatto uno.
Solo il 28,1% dei partecipanti (9
risposte) ha confermato la presenza
di un Piano di Gestione.
Ciò suggerisce che, sebbene ci
sia una minoranza consapevole
dell’importanza di questo strumento,
la sua adozione non è
ancora diffusa.
Servizi a valore aggiunto: Con il
59,4% (19 risposte), questi servizi
costituiscono la categoria
predominante. Essi includono
soluzioni innovative e avanzate,
come l’elaborazione complessa
dei dati e l’utilizzo di tecnologie
di ultima generazione, sottolineando
la priorità attribuita
12 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 13
all’innovazione da parte delle
istituzioni coinvolte.
Servizi di base: Rappresentano
il 43,8% (14 risposte). Questi
servizi riguardano attività fondamentali
come la ricerca di
informazioni e la condivisione
di contenuti. Sebbene meno
avanzati rispetto a quelli a valore
aggiunto, restano cruciali
per garantire accessibilità e diffusione.
Servizi per la gestione: Selezionati
dal 28,1% (9 risposte),
questi servizi si concentrano
sugli aspetti amministrativi e
operativi, come la gestione del
patrimonio culturale o delle attività
interne. Il dato, sebbene
più contenuto, evidenzia una
consapevolezza della necessità
di un’infrastruttura digitale solida
per il back-end.
L’analisi delle risposte suggerisce
che le istituzioni stanno
progressivamente spostando
l’attenzione verso servizi digitali
a valore aggiunto, che
offrono un impatto significativo
in termini di innovazione e
modernizzazione. Tuttavia, la
continua presenza di servizi di
base riflette l’importanza di garantire
funzionalità fondamentali
per raggiungere un pubblico
più ampio e soddisfare bisogni
primari.
L’interesse relativamente limitato
verso i servizi per la gestione
può indicare una minore
priorità assegnata alla digitalizzazione
dei processi interni, a
favore di soluzioni più orientate
al front-end e all’interazione
con gli utenti.
BUONE PRATICHE GREEN
In merito alle candidature di
buone pratiche green, i partecipanti
sono stati invitati a rispondere
a una serie di quesiti
volti a indagare il grado di sostenibilità
ambientale delle loro
organizzazioni sotto molteplici
Fig. 14 - Macro-categorie di servizi digitali a cui appartengono le buone pratiche.
Fig. 15 - Analisi delle modalità di erogazione dell’acqua negli enti candidati.
Fig. 16 - Analisi delle pratiche ambientali.
aspetti. L’indagine ha considerato,
innanzitutto, i consumi
elettrici, valutando l’impiego
di energia da fonti rinnovabili,
l’eventuale produzione autonoma
e l’adozione di sistemi di
illuminazione a basso consumo.
Un secondo ambito ha riguardato
i consumi idrici, con particolare
attenzione ai sistemi di
recupero e ricircolo dell’acqua
e alle modalità di distribuzione
di acqua potabile. È stato inoltre
approfondito il tema della
gestione dei rifiuti, analizzando
la presenza di raccolta differenziata,
pratiche di riciclo e
upcycling, e la gestione di rifiuti
speciali.
Per quanto concerne la mobilità,
si è indagata la disponibilità
di mezzi aziendali, la valutazione
del loro impatto ambientale
e l’accessibilità della sede con i
mezzi pubblici. Un ulteriore focus
ha riguardato l’adozione di
un sistema di gestione ambientale,
verificando la presenza di
approcci formalizzati, l’eventuale
certificazione secondo
standard internazionali (es. ISO
14001) e l’applicazione dell’analisi
del ciclo di vita (LCA). È
stato poi chiesto se l’organizzazione
disponesse di altre certificazioni
di sistema in ambiti
Fig. 17 - Analisi sulla formazione del personale coinvolto.
diversi da quello ambientale. La
sostenibilità della comunicazione
e promozione è stata esplorata
attraverso l’uso di materiali
cartacei e la preferenza per
supporti ecologici, come la carta
riciclata o FSC.
L’indagine ha incluso anche i
servizi di ristorazione, con riferimento
alla proposta di alimenti
biologici e alla tipologia
di stoviglie utilizzate. Infine,
particolare attenzione è stata
posta sul ruolo delle risorse
umane, analizzando la consapevolezza
del personale rispetto
ai principi della sostenibilità,
l’offerta di percorsi formativi
ambientali e le strategie per
promuovere il coinvolgimento
attivo nella riduzione degli impatti
ambientali. Si riporta di
seguito una selezione dei risultati
emersi dall’indagine.
RISULTATI DELL’INDAGINE SUL-
LE BUONE PRATICHE GREEN
Tutte le aziende partecipanti
al sondaggio sono localizzate in
luoghi facilmente raggiungibili
mediante mezzi pubblici. Poiché
l’emissione di CO2 è riconosciuta
fra i principali fattori d’inquinamento,
il facile accesso al
trasporto pubblico come mezzo
di spostamento da e verso il
luogo di lavoro
contribuisce
al miglioramento
delle
performance
ambientali.
Di queste, il
73% dichiara
di usufruire di
energia generata
da fonti
rinnovabili.
Altre buone
pratiche green
risultano
ampiamente
diffuse, quali
sistemi di recupero/riciclo
dell’acqua (46%),
processi di upcycling e recycling
(85%), raccolta differenziata
(100%), uso di lampade a basso
consumo (92%). In merito al
servizio di ristorazione rivolto al
personale interno o ai visitatori,
è interessante osservare il ricorso
diffuso a stoviglie biodegradabili
e all’offerta di alimenti
biologici.
Per quanto concerne la modalità
di distribuzione dell’acqua
potabile, si registrano percentuali
interessanti di aziende
che forniscono acqua attraverso
l’installazione di erogatori o
semplice distribuzione al punto
di utilizzo.
Dalle interviste emerge la capacità,
da parte delle organizzazioni,
di selezionare materie
prime secondo criteri di sostenibilità,
nonché di strutturare i
processi produttivi in maniera
tale da favorire il recupero o
il riciclo dei materiali. Questo
valore aggiunto, comunicato
all’esterno, integra altre attività
di sensibilizzazione rispetto
alle buone pratiche sostenibili
(adozione di Criteri Ambientali
Minimi - CAM, certificazioni ambientali
di sistema e di prodotto,
etichettature).
Assieme alla crescente sensibilità
verso la selezione di materiali
a basso impatto ambientale,
lo strumento irrinunciabile di
informazione pare essere di natura
cartacea (brochure, locandine,
altri materiali informativi).
L’88% di risposte affermative
sull’uso della carta attesta
il forte legame con strumenti di
comunicazione tangibili. Questo
legame merita approfondimenti,
non solo inerenti al bisogno
sentito di ricorrere a materiale
informativo cartaceo, ma soprattutto
inerenti alla pubblicazione
di volumi editi dagli Enti
culturali in formato cartaceo:
volumi che rappresentano un
14 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 15
bene prezioso tutelato negli
archivi, e diffuso nelle biblioteche
e nelle librerie.
Infine, in merito alla crescita
della cultura della sostenibilità,
è interessante osservare
che, sebbene molte aziende
dichiarino al loro interno la
conoscenza dei principi di
sostenibilità ambientale, è
netta l’intenzionalità di continuare
a formare i propri
dipendenti rispetto ai temi
ambientali seguendo lo spirito
del lifelong learning.
Alcune buone pratiche e gli
strumenti da attuare per favorire
la transizione Green
sono stati veicolati attraverso
4 percorsi formativi, fruibili
con libero accesso attraverso
la piattaforma wokika.
com, rivolti a responsabili
della sostenibilità, tecnici
e assistenti. I corsi, che si
compongono di diverse unità
formative, sono volti a veicolare
conoscenze di interesse
generale (cambiamento climatico,
rifiuti, teoria del
nudge etc.) e specifico (tecniche
di restauro, gestione di
archivi, riciclo e riuso etc.).
CONCLUSIONI
L’analisi condotta attraverso
la mappatura delle buone
pratiche dell’iniziativa Eco
Art conferma una trasformazione
in atto nel settore
culturale italiano, orientata
verso l’adozione consapevole
di soluzioni digitali e
sostenibili. I risultati evidenziano
un crescente impegno
da parte delle organizzazioni
culturali nel valorizzare
il patrimonio attraverso
tecnologie innovative, come
la realtà aumentata, la digitalizzazione
3D e strumenti
user-centered, ma anche
una forte attenzione alla
sostenibilità ambientale, testimoniata
dall’adozione di
fonti rinnovabili, pratiche
di riciclo, e percorsi formativi
green. Tuttavia, emergono
anche criticità come
la scarsa diffusione dei piani
di gestione dei dati e un
approccio ancora parziale ai
servizi di back-end. È evidente
come la formazione e
il capacity building rappresentino
leve strategiche per
consolidare e ampliare queste
trasformazioni. La cultura
si conferma così non solo
come custode del passato,
ma anche come laboratorio
dinamico per un futuro più
equo, digitale e sostenibile.
CANDIDA LA
TUA BUONA PRATICA
Vuoi partecipare anche tu?
Il progetto continuerà fino
a giugno 2026 e siamo alla
ricerca di altre buone pratiche
sulla penisola italiana.
Candida il tuo ente, come
digital e/o come green, per
entrare a far parte del network
EcoArt.
Ti basta scannerizzare il QR
Code e compilare il modulo
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ACKNOWLEDGMENTS
Questa pubblicazione è stata
realizzata nell’ambito
del progetto TOCC – Capacity
building per gli operatori
della cultura per gestire
la transizione ecologica,
B1.4 Empower eventi verdi,
PNRRBI-20230003368388/4 ,
CUP C31B23000420004.
Note
1 https://www.ne-mo.org/news-events/article/nemo-will-contribute-with-expertise-on-the-sdgs-in-a-structured-dialogue-with-theeuropean-commission/
2 https://www.ne-mo.org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culture-in-the-implementation-of-the-2030-agenda/
p. 93
3 https://www.ne-mo.org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culture-in-the-implementation-of-the-2030-agenda/
p. 96
4 PNRR, MISSIONE 1 - Digitalizzazione, innovazione, competitività,
cultura e turismo, COMPONENTE 3 - Turismo e cultura
4.0, MISURA 3 - Industrie culturali e creative, INVESTIMENTO
3.3 – “Capacity building per gli operatori della cultura per gestire
la transizione digitale e verde”: Sub-investimento 3.3.3
“Promuovere la riduzione dell'impronta ecologica degli eventi
culturali favorendo l'inclusione di criteri sociali e ambientali
nelle politiche degli appalti pubblici, orientando così la filiera
verso l’ecoinnovazione.”
5 https://digitallibrary.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2023/10/PND_V1_1_2023-1.pdf
p. 29-55
6 Si fa riferimento in particolare ai documenti del MASE ed alle
ISO 20121:2024 e 14001:2015 presenti in bibliografia.
Bibliografia
Ministero della Cultura, Piano Nazionale di Digitalizzazione del
Patrimonio Culturale 2022- 2023, Istituto centrale per la digitalizzazione
del patrimonio culturale – Digital Library, https://
digitallibrary.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2023/10/PND_
V1_1_2023-1.pdf
NEMO, Report on the importance of culture in the implementation
of the 2030 Agenda, 23/10/2019, https://www.ne-mo.
org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culturein-the-implementation-of-the-2030-agenda/
AA.VV.i, Digital R-evolution for Sustainability Innovative tools
and capacity-building methods for digital and sustainable
transformation, EU Agenda, 11/2024, https://euagenda.eu/publications/digital-r-evolution-for-sustainability
Istituto Superiore per la Protezione e la Ricerca Ambientale,
Piattaforma nazionale adattamento cambiamenti climatici,
https://climadat.isprambiente.it/buone-pratiche/segnala-unabuona-pratica/
Ministero dell’Ambiente e della Sicurezza energetica, Economia
circolare e Sviluppo sostenibile, https://www.mase.gov.it/
pagina/economia-circolare
Ministero dell’Ambiente e della Sicurezza energetica, Strategia
Nazionale per lo Sviluppo sostenibile, https://www.mase.
gov.it/pagina/strategia-nazionale-lo-sviluppo-sostenibile
ISO 20121:2024 Sistemi di gestione della sostenibilità degli
eventi - Requisiti e guida per l'utilizzo, https://store.uni.com/
uni-iso-20121-2024
UNI EN ISO 14001:2015 Sistemi di gestione ambientale - Requisiti
e guida per l'uso, https://store.uni.com/uni-en-iso-14001-
2015-a1-2024
Abstract
The integration of digital and sustainable practices in cultural
heritage is essential for innovation and the enhancement of heritage.
This study examines the research methodology and analyzes
the data collected from the mapping of 44 best practices within
the Eco Art initiative, funded by the PNRR, highlighting trends
and strategies for the digital and green transition of the cultural
sector. The results demonstrate a wide adoption of technological
tools such as 3D digitization, augmented reality, and methodologies
for sustainability. The data analysis also highlights the role
of training, the involvement of cultural institutions, and the importance
of a user-centered approach to improve accessibility and
public interaction.
Furthermore, the study investigates the sustainability principles
pursued through "green" strategies in the production of both goods
and services. The evidence confirms an increasing awareness
of environmental sustainability issues, with best practices aimed
at improving environmental performance, while maintaining a
significant connection with tangible material assets as tools for
promotion and information.
Parole Chiave
Digitalizzazione culturale, Sostenibilità ambientale, Beni culturali, Tecnologie
immersive, Innovazione digitale, Accessibilità, Formazione e capacity
building, PNRR e transizione digitale, Fonti rinnovabili, Riuso e riciclo.
Autore
Ramona Quattrini, Romina Nespeca, Alessandra Frontini
Università Politecnica delle Marche
Elena Baistrocchi
Fondazione Arte della Seta Lisio
Davide Pietrini
Università degli Studi di Urbino
Elena Capodaglio
Marchingegno
DOCUMENTAZIONE
Tecnologie Digitali per il Patrimonio Culturale:
risultati e applicazioni della Piattaforma D-Tech
di Marco Canciani, Carla Masetti, Marialuisa Mongelli, Mauro Saccone & Giovanna Spadafora
Fig. 1 - Home page della piattaforma DTECH
Nell’ambito del progetto D-TECH è stata sviluppata
una piattaforma innovativa web-based per la gestione
e la valorizzazione del patrimonio culturale, capace di
fare dialogare modelli 3D, HBIM, nuvole di punti e dati
GIS con gli standard della ontologia ARCO. Destinata
alle istituzioni che tutelano il patrimonio, come
anche a tutti coloro che lo studiano, lo valorizzano
o semplicemente svolgono attività di ricerca,
essa si configura come uno strumento modulare e
open-source capace di offrire servizi avanzati per
il monitoraggio, la diagnostica, conservazione e
fruizione del bene culturale.
DIGITAL TWINS PER LA GESTIO-
NE DEI DATI DEL PATRIMONIO
CULTURALE
Il progetto Digital-Twin Environment
for Cultural Heritage
(d’ora in poi D-TECH) – finanziato
nell’ambito della seconda
fase dei piani del Distretto Tecnologico
per le nuove tecnologie
applicate ai beni e alle attività
culturali dalla Regione Lazio 1 e
sviluppato dall’Università degli
Studi degli Studi Roma Tre 2,
con la collaborazione di ENEA 3
e la partecipazione dell’impresa
OverIT S.p.a. – ha portato
alla realizzazione dell’omoni-
16 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 17
ma piattaforma, multimediale
e open-source 4 , finalizzata a
promuovere il monitoraggio, la
fruizione e la valorizzazione di
elementi del nostro ricco patrimonio
culturale, attraverso
la creazione, l’archiviazione,
la condivisione on line di copie
digitali di beni cultural beni
culturali, reali e concreti, sia
mobili che immobili (Heritage
Digital Twin) 5 (Fig. 1).
Tale piattaforma si colloca nel
solco delle linee di sviluppo di
una più globale “transizione digitale”,
ossia all’interno di quel
processo in cui l’uso sempre più
esteso delle tecnologie avanzate
applicate alla conservazione
e al restauro dei beni culturali
ha determinato una costante
proliferazione di informazioni
“virtuali” e la conseguente
esigenza di pervenire a un affinamento
di procedure per la
condivisione di complesse reti
di dati, di vario genere e provenienza
6 (Felicetti & Nicolucci
2023). Come è stato in altre
occasioni rilevato «Le questioni
sollevate dalla rivoluzionaria
transizione digitale […], investono
tutti i campi del sapere
e ci chiamano a confrontarci
costantemente sulla natura che
caratterizza le risorse tradizionali
e quelle digitali, sulle modalità
di acquisizione e di trasmissione
delle competenze,
sulla qualità e quantità delle
informazioni che è possibile acquisire,
nonché sul tempo necessario
perché la conoscenza si
strutturi e si sedimenti» (Masetti
& Spadafora 2024, p. 7).
Negli ultimi anni il binomio dati
3D e patrimonio culturale è divenuto
inscindibile, non solo
nella fase di conoscenza, diagnostica
e documentazione dei
beni, ma anche nei programmi
messi in atto per la loro valorizzazione,
fruizione e gestione.
In questa prospettiva, particolarmente
avvertita è soprattutto
l’esigenza di sviluppare
strumenti digitali quanto più
possibile versatili e flessibili,
atti non solo ad arricchire l’interazione
di una platea sempre
più diversificata di utenti con
il patrimonio culturale, quanto
anche a sostenere l’intero “ciclo
produttivo” del suo contenuto
culturale: dalla sua conoscenza,
gestione e conservazione,
fino al suo restauro, alla sua
valorizzazione e promozione.
Le copie 3D digitali in qualche
modo contribuiscono a garantire
la sopravvivenza del singolo
bene anche laddove questo,
nella realtà, dovesse risultare
danneggiato da eventi esterni di
natura varia o non fosse più visibile
o visitabile, ad esempio nei
casi di restrizioni che ne limitassero
la fruizione. Per mezzo
dei “gemelli digitali” è possibile,
entrare nelle sale dei musei,
offrire una visione dettagliata e
accurata dello stato attuale del
bene al fine di monitorare e gestire
anche in modo preventivo
la sicurezza delle opere d’arte
(Fig. 2).
Altrettanto rilevante risulta la
necessità che la risorsa digitale
diventi un “supporto” su cui posizionare
informazioni aggiuntive
e associarle ad una sempre
maggiore quantità di contenuti
e di open-data, per produrre
Fig. 2 - La piattaforma integra un sistema di visualizzatori 3D e metadati dei beni culturali per
facilitarne la gestione e valorizzazione.
nuovi risultati e alimentare ricerche
innovative (Masetti &
Spadafora, 2024; Mongelli &
Puccini, 2024).
Fin dal momento della sua progettazione,
la piattaforma D-
TECH è stata concepita per conseguire
due principali obiettivi,
strettamente connessi tra loro:
da un lato, archiviare e condividere,
– attraverso visualizzazioni,
editing 3D e sistemi di
esperienza immersive e interattive
7 – metadati e copie digitali
relative a collezioni museali, a
reperti, a monumenti e a fondi
archivistici, resi disponibili dai
“luoghi della cultura” 8 ; dall’altro,
offrire una serie di servizi
web-based, rivolti espressamente
a quegli amministratori
di beni culturali che non disponendo
delle necessarie risorse
hardware e software per gestire
i dati di cui sono proprietari incontravano
difficoltà nel condividerli
con l’esterno (come
emerso dalle interviste fatte ai
gestori dei luoghi della cultura,
partner del progetto) 9 .
In questa prospettiva, oltre agli
specifici valori d’uso (sviluppare
strumenti e metodi per favorire
lo studio, la tutela e la valorizzazione
del patrimonio artistico
e culturale italiano) e valori
anagrafici (collegare e arricchire
di informazioni i dati, contribuendo
all’incremento della
loro visibilità), i contenuti digitali
presenti nel sistema D-TECH
permettono di acquisire anche
un terzo e fondamentale valore:
quello di promozione, facilitando
operazioni di monitoraggio e
pianificazione di interventi diagnostici
e manutentivi sui beni,
riducendo il ricorso a dispendiosi
finanziamenti.
Rispetto ad altre piattaforme
Digital Twin già esistenti 10 , D-
TECH si configura come un digital
environment che opera
secondo i principi FAIR (Findable,
Accessible, Interoperable,
Reusable) 11 ; un ecosistema digitale,
in cui l’inclusività e la sostenibilità
diventano elementi
fondamentali per garantire la
salvaguardia e il rispetto del
bene culturale e per assicurare
le funzionalità di un lavoro collaborativo
e condiviso. Infine,
grazie all’organizzazione e alla
gestione dei dati secondo una
struttura semantica in grado di
integrare e di stabilire relazioni
tra contenuti multimediali,
documenti e altri database disponibili,
la piattaforma adotta
una meta-datazione basata
sull’ontologia di ARCO e si inserisce
nel contesto delle attuali
ricerche volte alla sperimentazione
di nuovi paradigmi per la
gestione dei dati (Linked Open
Data LOD) (Fig. 3).
LA STRUTTURA DELLA
PIATTAFORMA
D-TECH si basa su un’infrastruttura
a microservizi, strutturata
su piattaforma Kubernetes
(K8s) 12 . La sua architettura è
stata progettata come un sistema
open-source, scalabile
e modulare, atto a garantire
maggiore flessibilità e adattabilità
con altri componenti del sistema
(come ad es. il front-end
Fig. 3 - I metadati associati ai beni culturali sono allineati all'ontologia ARCO utilizzando vocabolari e concetti standardizzati.
18 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 19
“Aton” 13 per la gestione avanzata
e la visualizzazione dei dati
3D).
In particolare, ogni servizio
implementato ha una specifica
configurazione, costituita da
una logica ben definita e da interfacce
di tipo user-friendly, al
fine di facilitare la comunicazione
con altri servizi tramite API.
Il “cuore” della piattaforma
(d’ora in poi KORE) consiste in
un sistema di archiviazione e
in un database relazionale per
la raccolta e gestione di tutti i
dati e i metadati prodotti dai
luoghi della cultura e dai potenziali
utenti.
La piattaforma segue una struttura
composta da:
4 un back-end, per l’acquisizione
e la gestione dei dati
con gestione dei metadati;
4 un front-end, per la visualizzazione
di base dei dati e
l’interazione.
L’intera struttura dei dati
(stack) include i seguenti servizi
interni:
4 modulo di autenticazione
4 gestione dei dati
4 API di comunicazione e
4 integrazioni con la piattaforma
Aton.
Al di fuori della piattaforma K8s
sono previsti anche alcuni servizi
“esterni” per la gestione di
semplici dati “di registro” tramite
una piattaforma di database
PSQL (PostgreSQL) e un repository
basato su S3 (o simili).
Come framework principale per
la gestione e visualizzazione dei
dati lo stack utilizza il progetto
open-source Directus, completamente
costruito in Type-
Script, in esecuzione su Node.
js e Vue.js, con un’architettura
modulare ed estendibile che
include vari moduli personalizzabili
per interazioni specifiche
con i dati.
La piattaforma KORE si basa su
una logica funzionale, progettata
per essere centrata sull’utente
e semplificata sia per l’inserimento
che per la visualizzazione
dei dati all’interno della
piattaforma. L’intero processo
è gestito tramite il frontend
dell’applicazione Directus personalizzata,
che comunica tramite
API con il backend e il repository
sia per i dati che per i
metadati descrittivi/di registro
correlati.
I potenziali utenti/client devono
avere la possibilità di selezionare
parte o l’intero set di
dati sotto il loro controllo, per
autorizzare la condivisione delle
informazioni con il repository
centralizzato ENEA. Questa funzionalità
coinvolge la copia dei
dati/metadati di registro (DB)
nel set di dati centralizzato
della piattaforma KORE presso
ENEA (DB centralizzato), mentre
la visualizzazione effettiva
dei dati può rimanere sulla piattaforma
del cliente.
La visualizzazione dei dati 3D
all’interno della piattaforma
KORE dovrebbe seguire la possibilità
sia di visualizzazione di
base che di modalità di visualizzazione
avanzata abilitata tramite
l’integrazione del modulo
Aton. Il visualizzatore, tramite
il frontend di Directus, ha l’au-
Fig. 4 - La piattaforma integra tutte le funzionalità di Aton per consentire una gestione completa della copia digitale
tonomia di gestire e visualizzare
sia i dati che i metadati correlati,
inclusi i dati geografici e
tridimensionali.
Pertanto, l’accesso dell’utente
alla piattaforma è stato suddiviso
in tre categorie: Amministratori
di sistema, Creatori di
contenuti e Visualizzatori.
Gli Amministratori di sistema
sono coloro che hanno accesso
ai vari componenti dell’infrastruttura
IT e possono gestirli.
All’interno di questa categoria,
sono riconoscibili diversi sottoruoli,
così definiti:
4 manager dell’infrastruttura:
responsabile del deployment
dei singoli componenti
e del loro mantenimento;
4 manager del database/archivio
dati: che ha accesso
diretto ai dati, senza necessità
di passare attraverso la
piattaforma;
4 manager della piattaforma
Directus: responsabile della
modifica e della gestione
della piattaforma Directus.
Durante la fase di implementazione
possono essere introdotti
ulteriori ruoli. I Creatori di contenuti
hanno accesso alla piattaforma
Directus, all’interno
della quale possono caricare,
modificare e eliminare i propri
dati.
La piattaforma consente il controllo
degli accessi basato sui
ruoli, permettendo agli Amministratori
di sistema di definire
con precisione le autorizzazioni
per ciascun tipo di richiesta
garantendo, in questo modo, la
coerenza e la sicurezza dei dati
gestiti dagli operatori.
All’interno della piattaforma,
l’utente (o il gestore del bene
culturale) si trova di fronte a
una raccolta di copie digitali
dei beni culturali, visualizzata
attraverso una galleria di
immagini in preview. Da qui è
possibile accedere o alle “anagrafiche”
– cioè, a quelle informazioni
(metadati) relative alla
copia digitale oppure al bene
culturale di riferimento – o alla
visualizzazione 3D della copia
digitale.
La visualizzazione 3D, che può
operare sia su dispositivi fissi
(es: PC) che mobili (telefoni,
tablet) funziona attraverso due
strumenti:
1 con il pacchetto sotware open
source 3DHOP 14 (3D Heritage
Online Presenter), che permette
di visualizzare un modello
digitale e semplificato
dell’oggetto, di effettuare
misurazioni su di esso, di utilizzare
piani di sezione e, mediante
una specifica funzione
di screenshot, esportare le
immagini;
2 con il framework open-source
3D Aton che, oltre a consentire
anch’esso la possibilità di
effettuare misure e di esportare
immagini, offre l’opportunità
di attivare e gestire
alcune funzioni più avanzate,
come quella della Realtà Aumentata
(AR) e della Realtà
Virtuale (VR), attivabili per
mezzo di un QR CODE, che
viene generato automaticamente
per ogni bene digitale
e collocato sulla stringa superiore
della finestra di layout.
Dopo essere stato accreditato
come Creatore di contenuti,
attraverso il motore 3D Aton,
l’utente (es: un funzionario di
un ente museale) 15 avrà accesso
anche alle funzioni di editing,
per mezzo delle quali potrà
inserire sul modello diversi
hotspot, puntuali o areali, e associare
ad essi vari contenuti digitali,
come descrizioni testuali,
immagini, collegamenti a file o
a pagine web (Fig.4). In questo
modo, il modello 3D del Digital
Twin diviene uno strumento di
lavoro, sempre implementabile,
strutturato per condividere
– anche attraverso note vocali –
appunti e osservazioni con coloro
che si occupano della tutela
del bene, per evidenziare eventuali
problemi di conservazione,
o per segnalare le tipologie di
degrado da monitorare ecc.
DESCRIZIONE DELL’ORCHE-
STRATORE DEI MICRO-SERVIZI
Le tecnologie utilizzate per la
creazione dei servizi sono di
tipo Docker, impiegato per la
costruzione delle immagini, e
Kubernetes per l’orchestrazione.
Docker è una tecnologia di containerizzazione
che consente
di creare e utilizzare container
Linux. I container Docker sono
trattati come macchine virtuali
modulari e leggere, offrendo
una grande flessibilità nella creazione,
distribuzione, copia e
migrazione di container tra ambienti
differenti, ottimizzando
così le applicazioni per il cloud.
Sfrutta il kernel Linux e le sue
funzionalità, come Cgroups e
namespaces, per isolare i processi,
permettendo ad essi di
processare le in modo indipendente.
Questa indipendenza è
l’obiettivo fondamentale dei
container: consentire l’esecuzione
di più processi e applicazioni
separatamente, utilizzando
l’infrastruttura esistente
e mantenendo al contempo il
livello di sicurezza che si otterrebbe
utilizzando sistemi separati.
Gli strumenti per la creazione
dei container, come Docker,
consentono di distribuire un’applicazione
da un’immagine,
semplificando la condivisione
di applicazioni o servizi e delle
loro dipendenze tra ambienti
differenti. Docker automatizza
inoltre la distribuzione delle
applicazioni (o dei processi che
le compongono) all’interno di
20 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 21
ambienti containerizzati. Gli
strumenti derivati dai container
Linux, che costituiscono la
base dell’unicità e della facilità
d’uso di Docker, forniscono agli
utenti un accesso rapido alle
applicazioni, la possibilità di
eseguire distribuzioni veloci e
il controllo sulla gestione delle
nuove versioni.
In sintesi, dunque, la piattaforma
D-TECH 16 si offre a quelle
istituzioni che stanno iniziando,
o che hanno già avviato,
il processo di digitalizzazione
tridimensionale dei loro beni,
a quelle sovrintendenze che
quotidianamente commissionano
rilievi 3d e ancora non hanno
uno spazio per conservare,
visualizzare e operare con questo
tipo di dati. La piattaforma
open source e web based che il
progetto ha realizzato si pone a
servizio di quanti hanno la necessità
di operare con questi
dati, con l’obiettivo di supportare
i processi di monitoraggio,
conservazione e valorizzazione
dei beni culturali.
Bibliografia
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Roberto Minerva (2023), a cura di, The Digital Twin.
What and Why?, Cham: Springer.
Canciani M., Gallia A., Masetti C., Migliori S., Mongelli M.,
Puccini M., Quintiliani A., Saccone M., & Spadafora G (2020),
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la valorizzazione dei beni culturali. Archeomatica, 2, 18-23.
Fanini, B., Ferdani, D., Demetrescu, E., Berto, S., & d’Annibale,
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immersive, collaborative and liquid web-apps for cultural
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Potenziani, M., Callieri, M., Dellepiane, M., Corsini, M.,
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online presenter”. Computers & graphics, 52, 129-141.
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/
S0097849315001041
Abstract
Within the D-TECH project, has been developed an innovative
web-based multimedia platform for the management
and exploitation of cultural heritage has been developed,
capable of making dialogue between 3D models,
HBIM, point clouds and GIS data with the standards of the
ARCO ontology. Intended for the institutions that protect
the heritage, as well as all those who study it, value it
or simply carry out research activities, it is designed as a
modular and open-source tool capable of offering advanced
monitoring services, the diagnosis, conservation and
use of cultural assets.
Parole Chiave
Tecnologie digitali; Beni Culturali; Digital Twins; open data;
open source; interoperabilità.
Autore
Marco Canciani
marco.canciani@uniroma3.it
Prof. ordinario, ssd CEAR-10/A
Dipartimento di Architettura
Università degli Studi Roma Tre
Carla Masetti
carla.masetti@uniroma3.it
Prof.ssa ordinaria, ssd GEOG-01/A
Dipartimento di Studi Umanistici
Università degli Studi Roma Tre
Marialuisa Mongelli
marialuisa.mongelli@enea.it
Primo ricercatore - Responsabile Sezione Transizione Digitale
ENEA
Mauro Saccone
mauro.saccone@uniroma3.it
Professore a contratto, ssd CEAR-10/A
Dipartimento di Architettura
Università degli Studi Roma Tre
Giovanna Spadafora
giovanna.spadafora@uniroma3.it
Prof.ssa Associato, ssd CEAR-10/A
Dipartimento di Architettura, Università degli Studi Roma Tre
Note
1 Cfr. BUR - N. 99 del 21/10/2021.
2 Le strutture coinvolte sono state nell’ordine: il Laboratorio
di Rilievo e Tecnologie digitali del Dipartimento
di Architettura e il Laboratorio geocartografico “Giuseppe
Caraci” del Dipartimento di Studi Umanistici. I
ruoli di Coordinatore e di Vice-Coordinatore tecnico
scientifico del Progetto D-TECH sono stati rispettivamente
ricoperti da Marco Canciani e da Giovanna Spadafora
(Dipartimento di Architettura).
3 Nello specifico, la Divisione per lo Sviluppo Sistemi
per l’Informatica e l’ICT.
4 La piattaforma è disponibile su GitHub ed è stata sviluppata
utilizzando un software libero capace di garantire
massima trasparenza, sostenibilità e accessibilità
nel tempo e possibilità di personalizzazione (https://
github.com/ENEAICT4CH/D-TECH; ultimo accesso:
maggio 2025).
5 Per un approfondimento sul tema dei Digital Twins
in relazione ai beni culturali, si rimanda in particolare
a: Crespi & Al., 2023; Hermon & Al. 2022; Luther & Al.
2023; Felicetti, Niccolucci, 2023; McKinsey & Co, 2024;
Niccolucci, Felicetti, 2024.
6 A solo titolo di esempio, i dati possono riguardare una
serie di informazioni sul singolo bene e sul suo autore,
sulla autenticità e lo stato di conservazione dell’opera,
sul processo di decadimento e su eventuali successivi
interventi di restauro. Inoltre, le relazioni possono
interessare anche altre fonti, come: documentazioni
testuali (fonti letterarie, memorie, relazioni, articoli
scientifici, etc.), fonti iconografiche (fotografie d’epoca,
cartografie storiche e attuali, schizzi, prospetti,
sezioni, audiovisivi, etc.) e altro materiale di archivio.
7 Le esperienze immersive (in AR e VR) possono essere
create senza necessità di software aggiuntivi, rendendo
l'interazione con il patrimonio culturale ancora più
coinvolgente.
8 Durante i diciotto mesi di durata del progetto numerosi
“luoghi della cultura” hanno manifestato il proprio
interesse a collaborare e a condividere i propri dati.
Possiamo qui ricordare: le Gallerie Nazionali di Arte
Antica Barberini-Corsini, la Sovrintendenza capitolina
ai Beni Culturali, il Museo dell’Energia a Ripi, il Museo
del Fiore ad Acquapendente e la Società geografica Italiana;
a questi, successivamente, si sono aggiunti: la
Pontificia commissione di archeologia sacra, la Galleria
Nazionale Arte Moderna, l’Università di Cassino (per il
Ninfeo Ponari) e la Soprintendenza Belle Arti e Paesaggio
per la Provincia di Viterbo e l’Etruria meridionale.
9 I dati restano di proprietà degli enti gestori e vengono
conservati dove il gestore decide che risiedano
(eventualmente in Cloud); la loro condivisione con l’esterno
è limitata ai metadati e alla visualizzazione dei
modelli 3D, nel rispetto della protezione della proprietà
intellettuale e della privacy delle informazioni. La
sostenibilità del progetto D-TECH è stata garantita anche
attraverso piani di business che prevedono servizi
di assistenza e di personalizzazione su richiesta.
10 A solo titolo di esempio, possiamo qui citare altre
due applicazioni Digital Twins, rivolte alla gestione di
dati relativi al patrimonio culturale digitale. Entrambe
sono state realizzate nell’ambito del Centro di Eccellenza
del Distretto Tecnologico Beni e Attività Culturali
del Lazio (DTCLazio) e hanno previsto la creazione di
accordi tra università, aziende operanti nel settore dei
beni culturali, istituzioni ed enti museali della regione
Lazio: ADAMO (Analisi, DiagnosticA e MOnitoraggio)
ed ECODIGIT (Ecosistema Digitale per la fruizione e la
valorizzazione dei beni e delle attività culturali del Lazio).
Per approfondimenti, si rimanda a Canciani & Al.
2022 e Mongelli & Puccini 2024.
11 I principi FAIR, presentati per la prima volta nel
2016 da un consorzio di scienziati in un articolo della
rivista «Scientific Data», stabiliscono un insieme di linee-guida
per favorire lo scambio e la diffusione di dati
digitali, in particolare scientifici. Per approfondimenti,
si rimanda a: https://www.nature.com/articles/sdata201618
e https://www.go-fair.org/fair-principles/.
12 Sviluppato da un team Google, Kubernetes è uno
tra gli strumenti open-source più diffusi per l'orchestrazione
e la gestione dei container; esso permette
di eliminare molti dei processi manuali necessari alla
distribuzione e al ridimensionamento delle applicazioni
containerizzate, facilitando la gestione efficiente e
scalabile dei cluster di host su cui i container sono in
esecuzione.
13 Aton è un framework sviluppato da CNR ISPC si
veda: Fanini 2021.
14 3DHOP è un visualizzatore 3D on line sviluppato
dall’ISTI-CNR si veda: Potenziani 2015.
15 Il gestore del bene culturale dovrà dotarsi di un server
sul quale ospitare la piattaforma – scaricata dal
GitHub – e i modelli a essa collegati. Una volta installata
la piattaforma, tutti i servizi saranno “aperti” e utilizzabili;
qualora i gestori dei luoghi della cultura necessitassero
di ulteriori servizi informatici di assistenza
(tra cui configurazione, customizzazione, formazione
utenti, servizi di backup, ecc.), questi saranno erogati
a pagamento.
16 Il 5 dicembre 2024, presso il Dipartimento di Architettura
dell'Università degli Studi Roma Tre, si è tenuto
il Workshop Digital Twin per il patrimonio. Presente
e futuro della digitalizzazione dei beni culturali. Oltre
a rappresentare una occasione per presentare la
piattaforma, la giornata di studi ha rappresentato una
opportunità per ragionare: sullo stato dell’arte e le
prospettive future della digitalizzazione 3D del patrimonio
culturale; sull’uso e la condivisione dei dati 3D
per la ricerca, la formazione, l’analisi, e l’arricchimento
di contenuti attraverso piattaforme web; e, infine,
sui percorsi di condivisione di open-data, semantica e
LOD.
22 ArcheomaticA N°2 2025
RIVELAZIONI
Digital technologies as sensory
and cognitive bridges
The Metaverse Lab at the “Infiniti Mondi” House of Emerging Technology in Naples
By Domenica Dininno, Maria
Taloni, Alfonsina Pagano,
Ivana Cerato, Enzo d'Annibale,
Danilo Pavone, Crescenzo
Violante
The Metaverse Lab of the “Infiniti
Mondi” House of Emerging
Technology in Naples aims to
establish a center for research and
training in the Cultural and Creative
Industries, focusing on emerging
technologies in Heritage Science.
Fig.1 - External façade of the Real Albergo dei Poveri. Metaverse Lab.
Credits@S.Giugliano@CNRISPC
The laboratory offers the
public a multisensory and
multidimensional experience,
showcasing diverse applications
related to Science,
Art, Archaeology, Technology,
Tourism (Figs. 1-2).
The Metaverse Lab, located at
the Real Albergo dei Poveri of
Naples comprises four distinct
components or “experiential
islands”: 1) Online Metaverse:
a web-based experience for
single or multiple users focusing
on archaeological artifacts
and sites; 2) Augmented Metaverse:
a single-user augmented
reality experience that
allows exploration of items
via a tracking device; 3) Touch
Metaverse: an immersive experience
using head-mounted
displays and haptic devices for
user interaction; 4) Immersive
Metaverse: a panoramic visualization
featuring interactive
storytelling using tangible interfaces
and motion sensors.
For the project, 19 case studies
have been designed, developed,
and installed in each
“island”. The scope of these
case studies is to show a pluralistic
view of “metaverses”
in the context of Cultural Heritage.
Rather than presenting a
singular and monolithic vision
of the Metaver(sic) domain,
we highlighted a constellation
of digital and virtual environments,
each with its own
affordances and narrative uses
but still interconnectable and
integratable —an approach
that we argue is more coherent
with the multi-layered
and holistic nature of Heritage
Science.
By combining methodological
research with concrete applications
across Science, Art, Archaeology,
Tourism, and Sport,
the Lab aims to demonstrate
how immersive and multisensory
environments can enhance
cultural heritage narration,
stimulate new modes of engagement,
and offer replicable
models of innovation for museums,
creative industries, and
cultural tourism for different
audiences.
OBJECTIVES
The Metaverse Lab is driven by
two primary objectives that
define its innovative mission.
First, it seeks to integrate various
forms of digital media by
24 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 25
utilizing cutting-edge technologies,
thereby providing users
with a dynamic and immersive
experience (hybridization of
media). Second, it aims to design
engaging user experiences
based on a Phygital approach,
which serves as a sensory, perceptual,
and cognitive bridge
between the digital and physical
realms, enhancing the readability
of cultural content.
The Lab’s initiatives are guided
by a structured workflow
inspired by the FAIR principles,
emphasizing the reusability
of data, software, and narratives.
The Lab follows principles
of Universal Design to
ensure clarity, simplicity, and
accessibility for diverse users;
although some solutions are
not open-source, the initiative
prioritizes accessibility and encourages
potential reuse. The
spatial organization strictly
complies with European accessibility
standards, including EN
301 549 (2021), the Web Accessibility
Directive, the European
Accessibility Act, and relevant
ISO guidelines for usability and
technological user interfaces.
The Lab develops and tests solutions
in Virtual Reality (VR),
Augmented Reality (AR), Mixed
Reality (MR), and Extended Reality
(XR). It offers a range of
experiences, from small-scale
applications to expansive multi-projection
settings. Various
solutions have been implemented,
addressing both hardware
and software aspects, with a
primary focus on content reusability.
Here, we will focus solely
on the archaeological case
studies, demonstrating how
technologies are integrated
with archaeological data and
narrative.
FOCUS ON THE UNDERWATER
BAIAE’S CASE STUDY AND ITS
ARCHAEOLOGICAL REMAINS
The submerged Roman city of
Baiae serves as a prime case
study for integrating digital
technologies and innovative
storytelling to reinterpret and
safeguard its unique heritage
within the context of the
Metaverse Lab. This unique
site, which functions as an underwater
archaeological park
located in the Gulf of Pozzuoli,
one of the wider Phlegraean
Fields Archaeological Park,
is the result of bradyseism, a
geological phenomenon that
causes notable vertical ground
movements due to volcanic activity,
ultimately leading to the
gradual flooding of the region.
In Baiae, more than elsewhere,
it seems that natural elements
have shaped history: bradyseism,
solfataras, and naturally
occurring heat and vapors—
once used to power bathing
facilities and a variety of natural
thermal springs—have contributed
to the city’s renown
since antiquity. Agrippa’s construction
of the Portus Iulius
marked the rapid transformation
of the coastline. Baiae
attracted the Roman elite and
emperors Caligola, Claudio and
Nerone, rapidly evolving from
isolated seaside villas to a densely
built landscape of luxurious
residences and thermal
complexes, as those of Marius,
Pompey the Great, Julius Caesar,
and Licinius Crassus. In the
centuries that followed, Baiae’s
fame became linked to the
reported death of Emperor Hadrian
in 138 CE, who had traveled
there in search of a cure
for his illness (bibliography
is huge: lastly, see Pagano et
alii 2023). With the fall of
the Roman Empire between
Fig. 2 - Corridories and corners of the Real Albergo dei Poveri, Top view of the Metaverse Lab areas and setup. Metaverse Lab.
Credits@S.Giugliano@CNRISPC
the 4th and 5th centuries CE,
bradyseism once again shaped
the fate of the area: the
gradual sinking of the earth’s
crust caused villas and thermal
complexes to be submerged
by the sea. Paradoxically, the
submersion of archaeological
remains also shielded them
from modern urban and industrial
development, allowing
for their preservation. In recent
decades, collaborative research
and conservation initiatives
have enabled the study,
restoration, and enhancement
of these underwater remains
(Conference 2025).
In addition to the submerged
archaeological site of Baia,
which is being studied by the
CNR-ISPC in collaboration with
the Ministry of Culture (see
infra), research has also focused
on the fistula plumbea,
an ancient lead water pipeline
from Pisoni’s Villa, combining
heritage investigation with interactive
technology (Fig. 4).
Discovered in 1924 during early
excavations, it remains in its
original position in the villa’s
courtyard (Di Fraia, Lombardo,
Scognamiglio 1988; Lombardo
1997). This modest artifact
not only helps identify the villa
as part of the wealthy Pisones
family but also connects us to
early Imperial Roman history,
characterized by power struggles
and intrigues.
The fistula consists of three
sections joined by two welds,
measuring approximately 6.25
meters in length and 6.6 × 7.8
cm in diameter. Its significance
lies in three clear relief stamps
with the inscription L(uci) PI-
Fig. 3 - Screenshot of the ATON visualization of the submerged Baiae site for the “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.
Fig.4 - Screenshot of the ATON visualization of fistula plumbea for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.
26 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 27
SONIS, dating it to the early 1st
century CE, coinciding with the
villa’s original construction.
While the names on fistulae
stamps don’t always indicate
the building’s owner, the lack
of a nomen gentilicium and Tacitus’
reference to a villa owned
by Gaius Calpurnius Piso
suggest a link to this aristocratic
family. However, the exact
familial connection between
Lucius Calpurnius Piso and Gaius
Calpurnius Piso, a key figure
in the conspiracy against Emperor
Nero, remains uncertain.
Little information is known
about his personality and motivations
for joining the conspiracy.
However, he played a key
role alongside figures like the
poet Lucan and Seneca, Nero’s
former tutor. The plot was uncovered
due to betrayals, leading
to Piso’s choice to take his
own life. Tacitus recounts the
events with dramatic intensity,
emphasizing the significance of
material culture in history.
Tools and technologies applied:
Aton, Zspace
The Baiae site has been utilized
as a framework for three
distinct experiential “islands”
of the Metaverse Lab, each
contributing unique forms of
interaction, archaeological
and advancements in software
development.
The first one, developed for
Island 1 “Online Metaverse,”
offers a 3D reconstruction of
the submerged archaeological
remains, informed by an
ultra-high-resolution acoustic
remote sensing survey of the
underwater park, conducted
by the CNR ISPC (Violante et
alii 2023; Violante, Gallocchio,
Pagano 2025). This survey employed
an integrated approach,
incorporating multibeam
echosounder bathymetry, shallow-water
seismic imaging,
and electrical resistivity tomography,
which collectively facilitated
the creation of detailed
3D reconstructions of the site.
The marine surveys generated
a high-resolution mesh model
that was imported into Blender.
Ambient occlusion (AO)
maps were created for each
segment to visualize small-scale
surface details, simulating
the interaction of light with
different topography, thus improving
the perception of underwater
structures.
The optimized 3D model was
exported and integrated into
the ATON Web3D platform, an
open-source framework constructed
on Node.js and Three.
js, designed, developed, and
coordinated by CNR ISPC. This
platform enables the creation
of Web3D/WebXR applications
for exploring and interacting
with cultural heritage objects
and three-dimensional scenes
in an online environment, including
interaction models,
annotations, immersive experiences,
and real-time collaboration
(https://osiris.itabc.
cnr.it/aton/) (Fanini et alii
2023).
Users can navigate this virtual
environment and explore
the sunken villa, intricate mosaics,
and harbor structures
through simple mouse clicks
or smartphone taps, facilitated
by the ATON 3D visualization
framework. The 3D model
of Baiae has been uploaded
and enriched with informative
points (PoI), providing users
with the opportunity to uncover
the narrated history of the
archaeological site. These experiences
can be accessed both
online and offline, directly
from the main facility, where
dedicated desktop stations ensure
optimal engagement with
Fig. 5 - Screenshot of the zSpace visualization of fistula plumbea for the “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.
the provided content. Here
is the final output for public
dissemination: https://aton.
ispc.cnr.it/s/dhilab/20240624-
2ex9pyngo.
The same workflow is applied
to the fistula plumbea, findable
at this link: https://aton.ispc.
cnr.it/s/mdininno/20240618-
eiczo6wwt.
Another exciting opportunity
is to engage with and explore
the lead pipe of the aqueduct
within the Island 2 “Augmented
Metaverse”. This area is
powered by the zSpace commercial
system (https://zspace.com/),
which encompasses
three essential components: a
PC unit (either a desktop or an
All-in-One device), a stylus or
pencil, and passive polarized
glasses. The central unit features
a three-dimensional display
equipped with four infrared
sensors, which allow the
software to accurately calculate
the position and orientation
of both the stylus and the
glasses. This innovative design
enables the glasses to function
as tools for both visualization
and interaction. As users move
Figs. 6 - 7 - Physical setup of Island 4 at Real Albergo dei Poveri with “Moving Baiae” on view, for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.
28 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 29
around the unit, the scene
adapts dynamically to changes
in perspective, creating a highly
realistic and engaging experience.
The stylus serves as
an intuitive interaction device,
empowering users to engage
directly with three-dimensional
content and enhancing the
overall immersive quality of
the experience.
From a commercial perspective,
zSpace, distributed in Italy
by L’ABCD Edutainment, effectively
integrates AR and VR to
offer users the opportunity to
participate in interactive three-dimensional
experiences,
ensuring accessibility on allin-one
computers and laptops
(Fig. 5).
Baiae is fully appreciated in
the Island 4 - “Panoramic Metaverse”.
Users can navigate
the gulf of Pozzuoli using a
rowing machine simulator that
replicates the arm movements
used in Paralympic rowing,
adapted for this project, culminating
in a virtual experience
that immerses them in
the seabed. Users can explore
Baiae’s submerged landscapes
through high-resolution,
life-sized projections that accurately
recreate the coastal
and underwater environments
(figs. 6 and 7).
The interactive experience installed
in the Metaverse Lab,
named “Moving Baiae”, enhances
engagement through multiple
input methods, including
motion-based interactions,
mobile device integration, and
remote PC control.
This simulation provides an
intuitive and physically engaging
way to interact with the
submerged ruins, emphasizing
the connection between movement,
spatial awareness, and
digital exploration.
The experience is divided into
two parts. First, users row
along the Gulf of Baiae, encountering
four virtual buoys
that activate video-audio narratives
about the landscape,
bradyseism, and views from
the Aragonese Castle, including
the ruins of the Baths of Baiae.
The fourth buoy at Punta
Epitaffio signals the transition
to the second phase, an underwater
tour of the submerged
ancient baths (Lombardo
2009) and Emperor Claudius’s
nymphaeum-triclinium (Lucignano,
Esposito 2010), featuring
statues from the Aragonese
Castle museum and replicas
Fig. 8 - Technical prospectus of Island 4 for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC
at the original site. Users then
explore the Villa of the Pisoni,
where 3D images of the luxurious
villa emerge as sediments
clear (Davidde et alii 2020).
The system is built using both
open-source and commercial
tools, allowing integration with
various interactive elements,
such as the rowing simulator. It
is programmed with the VVVV
visual programming language,
ensuring seamless connectivity
with peripheral devices like
Stream Deck controllers, magnetic
panels, motion sensors,
and content types (videos, infographics,
images).
Furthermore, the system facilitates
communication with
external PCs, enabling remote
control, potential content
updates, and live streaming
demonstrations.
FOCUS ON THE MANN MU-
SEUM’S SELECTION OF STA-
TUES
Two notable statues from the
MANN (Museo Archeologico Nazionale
di Napoli) were showcased
on Island 2 “Augmented
Metaverse”. Selected from
the museum’s collection, these
statues help illustrate daily
life in the Vesuvian cities and
the artistry of Roman homes,
highlighting images of childhood
in Roman times and the
restoration of Pompeii’s gardens.
The statues are now part
of the “Domus. Gli arredi di
Pompei” exhibition. Specifically,
the statues—depicting a
child frightened by a toad and
a child holding a hare—originate
from the garden of the
House of Camillus in Pompeii,
are dated to the second half
of the 1st century CE, and
originally functioned as ornamental
fountain spouts. The
statues have lost mostly their
polychrome surfaces over time
due to natural degradation,
but the children seem to preserve
pigment in the hair, eyebrows,
and pupils. That is the
reason why these captivating
sculptures were meticulously
analyzed, alongside the entire
assortment of the collection,
as part of an in-depth research
initiative conducted by the CNR
ISPC, in the European project
“PERCEIVE - Perceptive Enhanced
Realities of Colored Collections
through AI and Virtual
Experiences” (https://www.
ispc.cnr.it/it_it/2023/01/25/
perceive/).
Tools and technologies applied:
Artec and Zspace
The statues are prominently displayed
on Island 2 of the MetaverseLab,
utilizing the innovative
zSpace software. This powerful
software enables users
to engage with a meticulously
crafted high-resolution digital
3D model, which is generated
through advanced techniques
such as photogrammetry and
laser scanning. In this case, it
was employed, prominently featuring
the Artec Leo scanner,
known for its precision and efficiency
in capturing intricate
details. The scanner features
a two-in-one optical system,
an integrated supercomputer,
advanced sensors, and VCSEL
light for optimal scanning. Its
advanced technology captures
detailed textures, adapts to
lighting, and provides precise
texture-to-geometry mapping.
The resulting 3D model was
imported into zSpace, where
geometric accuracy was preserved.
However, color discrepancies
appeared; specifically,
the texture displayed golden
hues that did not align with
the statue’s actual coloration.
To address this, the Metaverse
Lab developed a new pipeline
for zSpace aimed at improving
asset texturing using Studio
A3. This collaboration between
ABCD and CNR ISPC to update
and code modifications approach
optimizes workflows and
promotes innovation and collaboration
for future projects.
Hybridization of media and
content reusability
One of the central outcomes of
the Metaverse Lab lies in the
capacity to merge different
media, technologies, and narrative
models into a coherent
and reusable ecosystem of cultural
experiences. Hybridization
in this context does not
simply mean layering digital
over physical, or combining
immersive technologies with
traditional narratives; rather,
it refers to the creation of a
flexible design space where
content can flow across platforms,
devices, and modalities.
This cross-fertilization ensures
that a single digital asset can
be adapted, repurposed, and
experienced in multiple environments,
from web-based XR
frameworks to immersive installations
and mobile applications.
Such reusability supports
long-term sustainability, maximizes
the value of digital heritage
datasets, and strengthens
interoperability across diverse
cultural and technological domains.
However, the Metaverse Lab
stresses how the content is the
key to user engagement (Pagano
et alii 2016). Users want
narrative-driven environments
where they can take on roles,
which helps them connect emotionally
and sensorially. A standardized,
collaborative content
production pipeline was
tested alongside digital system
development. In the pipeline,
narratives and metadata were
developed in parallel with digital
applications. This iterative
30 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 31
process ensured that technologies
were shaped around historical
accuracy, while storytelling
adapted to technical affordances.
Case studies across
the different islands, such as
Baiae’s 3D models in ATON,
the fistula plumbea in Zspace,
or the immersive rowing
simulator, demonstrated how
validated content could be
repurposed across platforms,
supporting both scientific rigor
and audience engagement.
The model highlights that cultural
accuracy, not technology
alone, must guide digital heritage,
offering a scalable and
adaptable workflow for future
projects.
On Island 1, the Aton platform
identified twelve Points
of Interest, allowing users to
explore content by reading
or listening, in any order and
along personalized paths. This
non-linear approach supports
personalized pathways of engagement
and accommodates
diverse learning styles and
levels of user autonomy. The
narrative complemented by a
curated set comprising images,
3D reconstructions, architectural
plans, and interpretive
structure follows a progression
from the general to the specific,
beginning with the broader
historical and cultural context—Baiae
in ancient literary
sources, its historical landscape,
and its contemporary configuration—and
gradually focusing
on specific archaeological
features that can be explored
both through in situ underwater
immersion and via a virtual
navigation of a 3D digital reconstruction.
Similarly, zSpace has proven
to be an effective platform
for the exploration of two 3D
models of the marble statues.
The narrative focused on describing
the two sculptures,
their iconography, and the archaeological
context of their
discovery, highlighting the
symbolism of gardens in Roman
domus architecture.
For both Baiae and the statues,
the narrative language
was intentionally accessible
yet precise. It aimed to engage
audiences without oversimplification
or excessive
rhetoric. The audio narration
of the case studies was made
available within the zSpace
environment. Automated voice-over
was used instead of
professional actors to support
accessibility and gender equality.
Two phases of manual revision
ensured acceptable pronunciation,
intonation, stress—
especially for Italian technical
terms and Latin—and overall
fluency. However, automated
voice-over technology cannot
yet match professional narration
in emotional depth, efficiency,
or quality.
CONCLUSION
Case studies illustrate how
advanced visualization, multisensory
interaction, and narrative
design can foster both user
learning and scholarly dissemination.
The practices outlined
serve as exemplary models of
interdisciplinary collaboration
and narrative use in digital
archaeology, showcasing their
scalability and adaptability for
various projects and audiences.
Central to this model is
the richness and philological
accuracy of the content: all
narratives must be based on
scientifically validated data
and the latest research.
As a creative hub, the Metaverse
Lab supports cultural
and creative industries, startups,
and the professional development
of students, promoting
upskilling and reskilling
for Heritage Science professionals
amid technological advancements.
This underscores the essential
relationship between research
and the protection, enhancement,
and management of archaeological
cultural heritage.
ACKNOWLEDGMENTS
We mention the Municipality of
Naples and Meditech Competence
Centre for the management
and coordination of the
“Infiniti Mondi” project. We
thank the Municipality of Bacoli
and Campi Flegrei Archaeological
Park, in the person of
the Director Fabio Pagano and
the Doc. Enrico Gallocchio,
for their support and scientific
advice for the “Moving Baiae”
case study. MANN Museum recalls
gratitude for the 3D assets
concession. Uncountable
thanks go to ISPC-CNR colleagues,
who contributed at different
stages of the project’s
development (Doc. Daniele
Ferdani, Bruno Fanini), and all
volunteers and students who
actively collaborated in the
Metaverse Lab.
The project “Infiniti Mondi Naples
Innovation City” House of
Emerging Technology (CTE) is
led by the Municipality of Naples
and financed by the Italian
Minister of Made in Italy (MI-
MIT), - CUP B67F23000000008
– FSC 2014-2020, 2023-2025
- and coordinated by the Institute
of Heritage Science of
the Italian National Research
Council (ISPC-CNR); it involves
CCIs like Conform, Protom
Spa, L’ABCD Edutainment, MareGroup,
and the competence
centre Meditech (https://
www.casatecnologienapoli.it/
it/).
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Violante C., Gallocchio E., Pagano F., Papadopulos N. (2023), Geophysical and geoarchaeological investigations
in the Submerged Archaeological Park of Baia (south Italy), Proceedings of IMEKO Int. Conf.
on Metrology for Arch. and Cult. Herit., Rome, 886-891.
Abstract
Il paper illustra una parte del Laboratorio Metaverso della Casa delle Tecnologie Emergenti “Infiniti
Mondi” di Napoli, un centro per la ricerca e la formazione sulle Industrie Culturali e Creative. Il laboratorio,
coordinato dal CNR ISPC, adotta principi FAIR e dell’Universal Design, promuovendo accessibilità,
narrazione scientifica e coinvolgimento sensoriale, supportando lo sviluppo di competenze e l’innovazione
nella valorizzazione del patrimonio culturale; offre esperienze immersive e multisensoriali
in realtà virtuale, aumentata e mista integrando tecnologie e casi studio interdisciplinari. In questa
sede, in particolare, si approfondiranno i casi di studio archeologici e come siano state integrate tecnologie,
narrative e metadati.
Keywords
Restoration; scientific investigation; XRD; FTIR; EDXRF; compressive strength; chemical analysis; conservation
principles.
Authors
Domenica Dininno, Maria Taloni, Alfonsina Pagano, Ivana Cerato, Enzo d'Annibale, Danilo Pavone, Crescenzo Violante
(Institute of Heritage Science - Italian National Research Council/ISPC-CNR)
32 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 33
I georadar svelano
un antico segreto ...
La rete di gallerie sotterranee disegnata
da Leonardo è stata individuata grazie
un’indagine tecnologica realizzata dal
Politecnico di Milano insieme al Castello
Sforzesco e con il supporto tecnico di
Codevintec, con l’utilizzo delle tecnologie
georadar e laser scanner.
Sembrava una leggenda.
Oggi arriva la conferma:
tra il Castello Sforzesco
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INTERVISTA
Interview with Luigi Franciosini
Architecture as a dialogue:
context, matter, and the fabric of time
By Michele Fasolo
Luigi Franciosini: the relationship
with context, the
influence of territorial roots,
the tension between conservation
and innovation, and
the central role of imagination
in pursuing a continuous “dialogue”
with history and materiality.
From the Porta Vecchia
in Sutri to the recent challenge
of the Sette Sale project: bridging
past and present by revealing—rather
than concealing—
the layered complexity of one
of Rome’s most historically and
architecturally rich sites.
A conversation with Luigi Franciosini
by Michele Fasolo. Exploring
the vision of an architect
Fig.1 – Luigi Franciosini, architect.
Luigi Franciosini on the deep connection between place, matter,
and the balance of conservation and innovation. From the Porta
Vecchia in Sutri to the Sette Sale project in Rome, architect Luigi
Franciosini explores the intricate relationship between context
and matter, shaping an architecture that neither erases history nor
fossilizes it. In this exchange with Archeomatica, he reflects on the
transformative dialogue between past and present, the creative
interplay of conservation and innovation, and the essential role
of imagination in revealing—rather than concealing—the layered
complexity of archaeological and urban landscapes.
EDUCATION AND
TERRITORIAL ROOTS
Let’s begin with your
background and formative experiences.
At what stage in
your career did you, architect
Franciosini, first grapple with
the challenges of designing
within archaeological contexts?
What drew you to this field as
a primary area of research and
practice—though not the exclusive
or predominant focus of
your work? How have your roots
in Alto Lazio, where you
grew up, shaped your sensitivity
to these issues?
My training evolved over time,
almost organically. It was not
the result of a predetermined
34 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 35
choice but rather a gradual process
that took shape through
experience. Growing up in Alto
Lazio—the historic Etruria—I
developed an innate sensitivity
to places imbued with the
presence of ancient ruins and
archaeological remnants. As a
child, for instance, I would play
within an amphitheater, using it
as a sports field, unaware that
its walls and trenches “exuded
time and history.” Those spaces
bore the essence of material
memory—because matter
is history. In such places, stone
becomes the fundamental narrative
element.
Only later did I come to understand
that these sites would
profoundly influence my architectural
thinking and approach.
As I became increasingly
aware of my physical surroundings,
I realized the importance
of understanding “where you
are” when designing: the environment
is an intricate composition
of nature, history, topography,
and materials. This
connection to place unfolds gradually,
revealing insights into
what should be done and how to
do it. Over time, this awareness
transformed into a critical consciousness:
I came to perceive
history not as something static
but as a continuum of transformations.
In this sense, my roots
taught me that an architectural
project cannot be conceived in
isolation—it must engage in a
dialogue with collective memory,
topography, and materiality,
which together define a territory’s
identity.
ARCHITECTURAL EDUCATION
AND DESIGN SENSITIVITY
How has your experience as an
educator influenced your perspective
on improving architectural
training, particularly
regarding the conservation of
historical and archaeological sites?
Could you elaborate on the
concept of “re-recognition and
activation” of the ancient as a
pedagogical tool for new generations
of architects?
I often remind my students that
perceiving and feeling a place is
not enough; one must translate
those sensations into a critically
interpretative approach, enriched
by historical knowledge,
technical expertise, and dialogue
with skilled artisans. Imagination,
in this context, becomes
a formidable tool—one that
synthesizes historical and constructional
data with creative
vision. “Re-recognition” entails
identifying a site’s foundational
elements and understanding
how history has been embedded
in its walls, artifacts, and landscape.
“Activation,” in turn,
means employing architecture
to generate a renewed narrative,
fostering both functional
and sensory engagement without
erasing pre-existing meanings.
For emerging architects, it is
crucial to engage directly with
the material reality of structures—to
understand their depth,
imperfections, and the traces of
time—while simultaneously leveraging
contemporary technological
advancements. They
must be taught to see things not
only for what they are but also
for what they can become. This,
in my view, is the fundamental
role of architectural design in
archaeological contexts: not
to confine history within a museum
display but to reinvigorate
it, fostering an active dialogue
with the present.
THE RELATIONSHIP BETWEEN
TERRAIN, MATERIALS, AND LO-
CAL TRADITION
In your design interventions
within historically significant
sites, how have you approached
the relationship between
terrain, built form, and local
materials—elements that distinctly
characterize your methodology?
I firmly believe that the land
itself and the original materials—from
local stone to the
very earth that composes the
landscape—play a foundational
role in architectural identity.
Every site expresses itself
through its forms and materials,
which are not merely technical
components but repositories of
layered narratives. I regard tuff
and peperino as a “landscape of
stone,” embodying a deeply rooted
artisanal knowledge.
Observing ancient structures,
such as the Church of San Pietro
in Tuscania, has reinforced
my understanding that the use
Fig. 2 – Restoration and structural consolidation of the
Porta Vecchia in Sutri (1994), in collaboration with
engineer P. Uliana.
Fig. 3 – Restoration and functional
redevelopment of Piazza del
Lavatoio in Sutri (1998).
of construction techniques and
materials has always evolved
through an ongoing experimental
process. This perspective
informs my approach: on one
hand, I meticulously analyze
traditional building practices
to comprehend the underlying
logics and craftsmanship passed
down through generations;
on the other, I respond with
innovative solutions to address
contemporary structural and
functional needs. Architecture
should never be self-referential—it
must resonate with the
site’s historical and material
context. It is an act of what I
call positive “submission”: every
project exists within a larger
framework—the place, its history,
its materials—which ultimately
gives it meaning.
Fig. 4 – Restoration, consolidation, and enhancement of the Porta di Mezzo in Gallese
(1998), in collaboration with architect R. d’Aquino and engineer P. Uliana.
CONSERVATION
AND INNOVATION
How do you navigate the balance
between conservation and
innovation in your work? What
technical, pragmatic, and aesthetic
challenges have you encountered?
What risks do you
consider most significant, and
what solutions best define your
design approach?
Framing “conservation and innovation”
as a binary opposition
can be misleading. Archaeological
contexts, by their very nature,
preserve traces of time, yet
history itself is a continuum of
transformations and stratifications.
Studying antiquity reveals
that innovation often occurs incrementally,
through successive
refinements. In contrast, today’s
rapid technological advancements
can sometimes impose
an accelerated pace of change,
requiring careful calibration
to avoid forced juxtapositions
between traditional techniques
and contemporary demands.
I experienced this delicate balance
firsthand while working
on the Porta Vecchia in Sutri,
where cyclopean blocks and
peperino from different epochs
coexisted in a palimpsest
of stratifications. The structure
36 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 37
had suffered a partial collapse
and required urgent stabilization.
I recognized the necessity
of “listening” to the edifice—understanding
its material
composition, the forces at play,
and the underlying construction
logic—while simultaneously
integrating a technologically
advanced intervention to ensure
its longevity. This project
underscored a dual responsibility:
on one hand, a cultural duty
to engage with history; on the
other, an ethical obligation to
guarantee safety. Achieving this
balance meant merging respect
for the artifact with the implementation
of effective and considered
architectural solutions.
METHODOLOGY AND CHAL-
LENGES IN ARCHAEOLOGICAL
PROJECTS
Each archaeological project
presents unique challenges, yet
the underlying methodology,
rationale, and social significance
remain consistent. Are there
any projects you hold in particular
esteem? How have you
addressed the structural and
historical complexities within
them?
Rather than having a singular
“favorite” project, I view each
intervention in an archaeological
setting as an opportunity
to engage with historical layering.
One particularly resonant
experience was the restoration
of the Porta Vecchia in Sutri,
where we dismantled a deteriorated
pier and unexpectedly
discovered a still-functioning
Etrusco-Roman drainage system—an
element that explained
the structural failure of the
Renaissance masonry. This revelation
prompted us to devise a
precise and technically sophisticated
stabilization mechanism,
allowing the structure to retain
both its integrity and its historical
narrative. Even after four
decades, it remains a testament
to the successful resolution of a
complex technical challenge.
In all my projects, the methodology
hinges on an exhaustive
process of reading and critical-
Fig. 5 – Porta di Mezzo in Gallese (1998).
ly interpreting the constraints,
remnants, and data provided by
archaeology and architectural
history. In such contexts, stratification
is the rule, not the
exception. Our role as architects
is to decode these layers,
enhance their significance, and
simultaneously avoid freezing
them into a single, immutable
interpretation. We are continuously
required to reconcile
a passion for history, the imperative
of structural safety, and
a collaborative dialogue with
artisans, structural engineers,
and conservation specialists.
CRAFTSMANSHIP
AND TECHNOLOGY
Do you believe that contemporary
architecture still retains
an artisanal component that
adds value to archaeological
contexts? Have certain techniques
or technologies significantly
influenced the execution of
your interventions?
Absolutely, craftsmanship remains
fundamental. I have learned
immensely from observing
carpenters, blacksmiths, and
stonemasons—artisans whose
hands reveal the intrinsic logic
of materials. Each worked stone
encapsulates a slow transmission
of knowledge, a heritage
we must preserve, even as we
integrate advanced technologies.
Industrial innovation, while
invaluable, risks detaching
us from this tactile sensitivity.
However, I believe that the
conscious application of new
technologies can complement
and enhance traditional craftsmanship.
In antiquity, construction techniques
evolved gradually, incorporating
innovations over time.
Today, however, technological
advancements demand immediate,
high-performance solutions,
creating a stark contrast
with historical methodologies.
This requires an acute awareness
to avoid imposing interventions
that feel “forced” within
Fig. 6 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle Torre, and the Giardino
delle Milizie within the Trajan’s Markets complex, Rome (2000), in collaboration
with architect R. d’Aquino and engineer P. Uliana.
the historical fabric.
On the other hand, modern
technologies—such as 3D scanning,
augmented reality, and
non-invasive structural consolidation—can
enhance the preservation,
safety, and readability
of archaeological sites,
provided they are applied with
respect for artisanal traditions
and historical contexts.
THE ROLE OF MODERN
TECHNOLOGIES
How would you assess the overall
role of modern technology
in the conservation and enhancement
of archaeological sites?
Do you perceive risks in their
application, particularly concerning
the authenticity of these
spaces?
Technological advancements
proceed at an extraordinary
pace, whereas archaeology reminds
us of the slow passage
of time. The widespread use
of digital tools and engineering
solutions, if not carefully calibrated,
risks distorting or even
severing our sensory and physical
connection to historical sites.
The greatest danger, in my
view, is the potential loss of
direct material perception—the
weight of the stone, the nuances
of light, the very scent of
time itself.
However, I do not reject
technology; on the contrary,
when thoughtfully implemented,
it becomes a powerful ally
in documenting, protecting,
and narrating the stories of archaeological
sites. The key lies
in “listening” to the existing
context. When technological innovation
emerges from a deep
understanding of pre-existing
construction logics, it has the
potential to make archaeological
sites more accessible and
secure without compromising
their authenticity.
38 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 39
Fig. 7 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle
Torre, and the Giardino delle Milizie Rome (2000).
Fig. 8 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle
Torre, and the Giardino delle Milizie Rome (2000).
GUIDING PRINCIPLES FOR AR-
CHITECTURE IN HISTORICAL
CONTEXTS
In light of your research and
professional trajectory, what
fundamental principles would
you recommend to architects
working in historically significant
contexts? Is there a specific
archaeological site that you
consider exemplary for future
interventions?
Rather than advocating for rigid
rules, I believe in fostering an
attitude of active listening and
dialogue—with the site, its materials,
interdisciplinary specialists
(archaeologists, historians,
engineers, craftsmen), and history
itself. An architect must
cultivate an imagination that
extends beyond mere visual impression
and is instead rooted
in a profound understanding of
Fig. 9 – Enhancement interventions on Via
Biberatica, Via delle Torre, and the Giardino
delle Milizie Rome (2000).
Fig. 10 – Restoration and structural consolidation of
the hypogeum within the Giardino delle Milizie context
(2002), in collaboration with architect R. d’Aquino and
engineer P. Uliana.
Fig. 11 – Restoration and structural consolidation of the
hypogeum within the Giardino delle Milizie context (2002)
context. Before imposing one’s
own vision, it is essential to
comprehend existing construction
logics, topographical configurations,
and collective memory.
Striking a balance between
conservation and innovation is
crucial, requiring a critical interpretation
of the site’s latent
potential. Ultimately, the architect’s
task is to narrate a “great
story of time, always within the
framework of temporality.” As
I often tell my students, every
design decision impacts the
material history of a place and
shapes future perceptions of its
heritage. This represents both
a moral and a practical “risk”
that the architect must consciously
embrace.
As for exemplary models, Italy
is replete with them—often in
subtle, lesser-known forms.
These are interventions where
historical stratification is clearly
articulated, and contemporary
additions assert themselves
without overwhelming the ancient.
I have sought to embody
this approach in the Sette Sale
project: rendering historical
complexity perceptible while
simultaneously delineating the
contemporary intervention with
precision.
INTERDISCIPLINARY
COLLABORATION AND
THE ICADA PROJECT
You have been involved in the
International Center for Architectural
Design and Archaeology
(ICADA), an initiative fostering
interdisciplinary dialogue
between architecture and
archaeology. Could you elaborate
on the significance of this
project?
From my perspective, interdisciplinarity
is essential: archaeology
benefits from architectural
vision, while architecture
requires the scientific rigor of
those who study the past. ICA-
DA—and similar initiatives—serve
as platforms for continuous
exchange, where diverse competencies
converge. Without
such dialogue, we risk losing
the crucial link between heritage
conservation and its accessibility
and revitalization.
No single discipline holds all the
answers; only through collaborative
efforts can we calibrate
interventions, blending historical
fidelity with architectural
sensitivity.
INFLUENTIAL MENTORS AND
CULTURAL PERSPECTIVES
Which mentors have most profoundly
shaped your architectural
philosophy and professional
approach?
I have been deeply influenced
by the writings of Louis Kahn,
whose reflections on history and
the profound essence of architecture
have left an enduring
impact. His poetic and evocative
language resonates strongly
with my own perspective.
Similarly, the philosophical discourse
of Martin Heidegger,
particularly his exploration of
“dwelling” and the interplay
between being and space, has
been profoundly enlightening.
My academic foundation was
shaped by Arnaldo Bruschi, a
historian of architecture who
instilled in me the ability to critically
analyze historical stratifications.
Another pivotal mentor was
Mario Ridolfi, a master architect-builder
who demonstrated
that architecture is not merely
about conceptual design but is
fundamentally about materiality,
weight, proportion, and construction.
Observing Ridolfi, I
grasped the power of drawing as
a means of describing architecture,
while also understanding
40 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 41
that the creative phase must
never be divorced from the
tangible responsibility of construction.
Even today, certain
academic circles remain fixated
on the notion that architectural
imagination and representation
can exist in isolation, detached
from the realities of building.
This is a grave error, one that
creates an irreparable divide
between thought and concrete
action, between form and the
responsibility of realizing it.
THE FIGURE OF
EUPALINOS AND THE ROLE
OF THE ARCHITECT-BUILDER
You have often referenced Eupalinos
and his symbolic importance
in architectural practice.
What does this figure represent
to you?
Eupalinos of Megara, a 6th-century
BCE engineer and architect,
is remembered by Herodotus for
constructing the aqueduct-tunnel
in Samos—an extraordinary
feat for its time. He also appears
in Paul Valéry’s philosophical
dialogue Eupalinos ou l’Architecte,
where he is depicted
as the “ideal” architect-builder.
In Valéry’s vision, Socrates and
Phaedrus discuss Eupalinos and
his sleepless nights, tormented
by the weight of choosing
among infinite design possibilities;
yet by morning, the builder
achieves clarity, translating
his vision into reality.
This ability to transform intellectual
uncertainty into tangible
form—to envision the completed
work before the project
has even begun—is the highest
challenge for an architect. Eupalinos
embodies the ultimate
responsibility of the discipline:
thought, vision, technique, and
construction inextricably linked.
Today, in an era of increasing
disciplinary fragmentation,
this unity of intent risks being
lost, making his example all the
more relevant.
LANDSCAPE AND MEMORY
Your work often reflects on landscape
as an identity-defining
element. How do you perceive
the concept of landscape, and
how does it influence your design
process?
Landscape is not merely a picturesque
backdrop but the manifestation
of a millennia-old
history—a record of continuous
human intervention and adaptation
in dialogue with nature.
I reject the hedonistic notion of
landscape as an aesthetic composition
to be admired passively.
Instead, I see it as a dynamic
memory, shaped through
an ongoing dialectic between
natural forces and civilization.
This awareness guides my work:
whenever I design within a context
rich in landscape stratifications,
I strive to recognize the
rigor and density of these processes,
as well as the enduring
marks left by previous generations
upon the territory.
EVOLUTION AND FUTURE PER-
SPECTIVES
How do you envision the evolving
relationship between architecture
and archaeology in
the coming years, particularly
in response to economic and
tourism pressures on archaeological
sites? What research
directions and emerging trends
do you find most promising for
the future of architecture in
this domain?
Economic and tourism-related
pressures are undeniable and,
at times, aggressive. However,
I do not believe that tourism
should be opposed outright; rather,
we must manage it through
architectural solutions that
mediate between accessibility
and the preservation of historical
and landscape equilibriums.
It is entirely possible to design
spaces that enhance comprehension
and accessibility
Fig. 12 – Restoration, protection, and enhancement of the late-antique villa of Faragola (Ascoli
Satriano, Foggia) (2004), in collaboration with architect P. Porretta and engineer P. Uliana.
without turning archaeological
sites into mere attractions devoid
of depth and authenticity.
Future research must follow a
dual trajectory: on one hand,
rigorous and methodologically
sound conservation practices;
on the other, the intelligent
integration of digital technologies—such
as augmented reality,
3D scanning, and digital
mapping—to enhance the visitor’s
experience while maintaining
historical integrity. The
challenge is to preserve the
connection between design and
memory, resisting the reduction
of historical sites to mere simulations.
The dialogue between
architecture and archaeology is
inherently symbiotic—only modern
academic and institutional
structures have created a divide.
A more humanistic approach
would reveal their natural
complementarity and mutual
enrichment.
THE SETTE SALE PROJECT
The Sette Sale restoration and
enhancement project, located
on the Oppian Hill within a complex
archaeological framework,
posed a unique challenge. What
methodological approaches guided
your intervention in a site
defined by historical stratification?
For the Sette Sale project, Cristina
Casadei and I began by conducting
a thorough topographical
and historical analysis, focusing
on the cistern’s spatial and
functional integration within its
broader urban context. Rather
than merely examining it from
the ground up, we sought an
alternative perspective: imagining
the site as “water” flowing
through the vast cistern, observing
it from above before descending
into its depths. This
conceptual approach allowed
us to better understand the layered
structure of the hill, the
successive historical overlays,
and its connections with adjacent
architectural elements,
such as Trajan’s Baths.
Our objective was to reactivate
the perception of a monument
that, despite its historical significance
and privileged location
with a view of the Colosseum,
had remained largely overlooked.
We developed a design
strategy that incorporated
pathways and potential descent
routes, enabling visitors to experience
the complexity of the
site’s historical layers without
imposing a singular, rigid reconstruction.
Fig. 13 – Enhancement of the archaeological area of the Trinitapoli Necropolis (2024), in collaboration
with architect C. Robbe and architect C. Casadei.
URBAN NARRATIVE AND
HISTORICAL CONNECTIVITY
How did you address the integration
of the Sette Sale complex
with the surrounding urban
42 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 43
fabric and historical structures,
particularly in relation to Trajan’s
Baths? In what ways has
the site’s urban narrative been
reconnected to its archaeological
setting?
Why has this monumental cistern,
extensively studied by
architects and archaeologists—
including Servius, Piranesi, and
Vasi—remained obscure despite
its central role in Rome’s ancient
water system? The Oppian
Hill, located near Trajan’s vast
thermal complex and adjacent
to the Domus Aurea, is
an exceptionally evocative site
that has been rendered “invisible”
by successive urban transformations.
From the Sistine urban planning
initiatives to the extensive
interventions of 19th-century
Rome, the Esquiline district has
undergone significant modifications.
The papal projects established
axial routes and infrastructural
connections that often
disrupted historical continuity,
while the later development
of Rome as the capital further
altered the topography through
new road networks (such as Via
Merulana and Via Mecenate). As
a result, the Sette Sale remained
isolated. In our project, we
sought to conceptually—and, in
the future, physically—reconnect
this fragmented heritage,
allowing for a renewed reading
of the historical ties that once
structured this part of the city.
Rome is composed of dispersed
“fragments,” which, when
reconnected, can recover a
collective historical narrative
rather than existing as isolated
monumental enclaves.
requirements while also fostering
a spatial and symbolic interpretation
of the site?
Our intent was to reveal the site’s
layered complexity without
reducing it to a didactic exhibit.
The idea was for visitors to rediscover
the stratification of the
Oppian Hill not only by walking
across its surface but also by
descending into its depths,
much like the water that once
filled the cistern. We envisioned
a descent shaft that would enable
visitors to traverse different
historical levels, leading them
to the very heart of the ancient
architecture.
Functionally, our proposal incorporated
walkways and vertical
access systems (elevators,
staircases) designed to make
the various historical strata
perceptible. This vertical circulation
was conceived not only
as a means of accessibility but
also as a symbolic representation
of the water’s flow—an experiential
journey into the past.
The ultimate goal was to allow
history to resonate without imposing
a singular interpretative
framework, leaving room for
multiple narratives and individual
contemplation.
PHILOSOPHICAL FRAMEWORKS
AND DESIGN CHOICES
The project references Goethe’s
concept of a “suspended
truth,” interpreting the architectural
intervention as one
that seeks to “make history
resonate” rather than rigidly
defining it. How does this vision
translate into your design
choices? Similarly, how does
Ricoeur’s philosophy of temporality
manifest in the visitor’s
experience?
I interpret Goethe’s notion of
“suspended truth” as an invitation
to resist absolute historical
determinism. Visitors should
not be confined within a singular
narrative but should instead
be encouraged to engage with
the site through their own interpretative
lens. In the case of
the Sette Sale, we deliberately
avoided a philological reconstruction
of the cistern, opting
instead for a design approach
that alludes to its depth and its
symbiotic relationship with water.
Similarly, Ricoeur’s concept of
temporality as a layered, nonlinear
phenomenon informed
our design strategy. The visitor’s
experience of ascending,
descending, and moving throu-
SPATIAL, FUNCTIONAL,
AND SYMBOLIC INTEGRATION
How did the Sette Sale project
integrate historical-architectural
elements with functional
Fig. 14 – Enhancement of the archaeological area of the Trinitapoli Necropolis (2024.
gh walls from different epochs
fosters a dynamic perception
of history—one that raises questions
and stimulates imagination
rather than dictating a singular
understanding of the past.
CONSERVATION AND
TRANSFORMATION
How did you reconcile the dual
imperatives of conservation and
transformation in this project?
How did you balance the reversibility
of the interventions
with the need for a lasting impact?
In historic contexts, architecture
must be measured and deliberate.
Every new insertion
should be characterized by reversibility
or, at the very least,
by minimal and non-intrusive
interventions. In the Sette Sale
project, the proposed walkways
were designed to be lightweight
and demountable, ensuring that
the perception of the ancient
architecture remained undisturbed.
Naturally, some degree of
intervention is necessary to enhance
accessibility and safety.
This balance is achieved by prioritizing
the pre-existing construction
logic and ensuring that
contemporary structures serve
the historical narrative rather
Fig. 15 – Luigi Franciosini, architect.
than dominating it. The goal is
not to impose self-referential
forms but to introduce discreet
architectural elements that facilitate
the understanding and
appreciation of the monument.
URBAN NARRATIVE AND HISTO-
RICAL CONTINUITY
Despite its historical significance,
the Sette Sale remains overshadowed
within the context of
the Oppian Hill. How did you
address the challenge of reintegrating
the monument within
its urban and archaeological
framework?
For centuries, the cistern has
been recognized as an exceptional
feat of hydraulic engineering,
yet successive urban
transformations have rendered
it nearly invisible within the
city’s fabric. The Oppian Hill,
once an integral part of Rome’s
monumental network, has been
progressively fragmented by infrastructural
interventions that
have altered its topographical
legibility.
Our approach sought to reconstruct
these lost connections
conceptually and, where possible,
physically. By proposing
new circulation routes, we aimed
to integrate the Esquiline,
the Oppian Hill, Trajan’s Baths,
and the Domus Aurea into a
coherent and legible archaeological
network. This strategy
is essential for revitalizing Rome’s
stratified urban history,
preventing significant sites like
the Sette Sale from remaining
isolated and perceived as detached
relics.
Rome is composed of fragmented
historical layers that, when
meaningfully connected, can
recover a collective spatial narrative.
The Sette Sale, rather
than being an isolated structure,
must be understood as a
crucial node within this broader
framework—a place where engineering
ingenuity, urban infrastructure,
and historical evolution
intersect.
WALKWAYS AND VISUAL INTE-
GRATION
The inclusion of walkways often
raises concerns regarding their
necessity and visual impact.
Even if modular and reversible,
do you believe these structures
might be perceived as intrusive
or incompatible with the site’s
historical atmosphere?
This concern is entirely legitimate.
Any contemporary intervention
in an archaeological
setting runs the risk of being
perceived as intrusive. However,
I believe that a well-calibrated
design—prioritizing lightness,
transparency, and reversibility—can
minimize any sense of
architectural imposition.
Our intention was never to
compete with the pre-existing
historical elements but rather
to introduce new structures
that function as interpretative
tools—discreet but essential
mediators between past and
present. The walkways were
conceived to allow visitors to
engage with the site dynamically,
offering new perspectives
44 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 45
while maintaining a respectful
distance from the ancient architecture.
The fundamental principle guiding
our intervention is that
the contemporary must remain
distinguishable yet complementary.
When architecture
acknowledges its role as a supporting
element rather than the
protagonist, it fosters a balanced
coexistence between historical
authenticity and modern
functionality. If executed with
sensitivity, these new elements
enhance rather than detract
from the archaeological experience,
facilitating accessibility
while preserving the integrity of
the site.
SPATIAL FILTERS, PERCEP-
TION, AND CONTEMPORARY
NARRATIVE
The use of spatial filters—screens,
diaphragms, and layered
structures—to evoke the site’s
original spatiality is a compelling
design strategy. However,
do you think this approach
risks imposing a contemporary
aesthetic narrative that might
overshadow the historical one?
This is indeed a critical question.
There is always a risk
that contemporary interventions
might inadvertently impose
an aesthetic language that
competes with or overshadows
historical narratives. However,
when deployed with precision
and deep contextual understanding,
these elements function
not as impositions but as interpretative
devices that allow the
visitor to engage with spatial
voids, historical distances, and
movement pathways that might
otherwise remain imperceptible.
The objective is not to ‘showcase’
contemporary architecture
but to create a framework
through which history can resonate
in a meaningful and legible
manner. Goethe’s notion of
‘suspended truth’ serves as an
important reference here: the
idea that historical interpretation
should remain open-ended,
allowing space for imagination
and personal engagement rather
than dictating a single authoritative
reading.
Similarly, Ricoeur’s concept of
temporality as a layered, nonlinear
experience is directly
reflected in our design choices.
The visitor’s journey through the
site—ascending, descending,
and transitioning through spaces
of varying historical depth—
creates a narrative that is both
fragmented and coherent, inviting
individual interpretation
rather than imposing definitive
meaning. Architecture, in this
sense, does not dictate history;
it facilitates its ongoing dialogue
with the present.
I often remind my students
that an archaeological site, if
left unexamined, remains an
undetermined space—neither
beautiful nor ugly, but merely
dormant. It is the act of engagement,
both intellectual and
spatial, that animates history
and brings its latent complexity
to the surface. Thoughtful architectural
interventions should
not seek to redefine the past
but rather to reveal its depth,
allowing history to emerge as
an active presence within contemporary
urban life.
Bibliografia
L. Franciosini, Archeologia e progetto. Paesaggi antichi lungo la via Clodia.
Roma: Gangemi, 2014.
L. Franciosini, (a cura di, con C. Casadei, L. Pujia) Architettura per l’Archeologia.
ICADA, esperienze a confronto. Sassari: Aion, 2019 (ed. in commercio
2020), 208 pp.
C. Casadei, L. Franciosini, “Restauro e valorizzazione del Complesso delle Sette
Sale a Colle Oppio.” U+D Urbanform and Design, 21 (2024): 18–33. (Open access
PDF disponibile).
Gaetano De Francesco, Luigi Franciosini. Siracusa: LetteraVentidue, 2023 (con
ampia bibliografia alle pp. 140–148).
“La forza comunicativa dei disegni dell’architetto Luigi Franciosini.” Artribune,
1 settembre 2024 (presentazione della monografia e panoramica di opere recenti,
incl. Sette Sale).
Abstract
The interview with architect Luigi Franciosini explores the intricate dialogue
between architecture, archaeology, and landscape, focusing on the
delicate balance between conservation and innovation. Drawing from his
experiences—from the Porta Vecchia in Sutri to the Sette Sale project in
Rome—Franciosini discusses architecture as an act of “listening” to the
material, historical, and topographical layers that define a place. He
advocates an approach rooted in contextual awareness, craftsmanship,
and interdisciplinary collaboration, where technology serves as a tool to
reveal, not obscure, the historical fabric. Emphasizing the concepts of
“re-recognition” and “activation,” he proposes a design philosophy that
views history as a living continuum—a “suspended truth” open to interpretation,
imagination, and renewal..
Parole Chiave
Architectural conservation; Archaeology and architecture; Luigi Franciosini;
Contextual design; Materiality; Sette Sale project; Porta Vecchia Sutri;
Craftsmanship and technology; Interdisciplinary methodology; Landscape and
memory.
Autore
Michele Fasolo
michele.fasolo@gmail.com
MUSEI
Accessibilità digitale e inclusione nei musei
archeologici: le soluzioni di Collettivo Digitale
di Daniela Donnini
Fig. 1 - Museo della Rocca Malatestiana di Montefiore Conca (RN).
Exhibit multimediale con proiezioni che ricostruiscono una tavola medievale con ceramiche
storiche e piatti 3D con sensori che attivano audio descrizioni.
L’accessibilità al patrimonio archeologico non significa soltanto
abbattere le barriere architettoniche, ma offrire a ogni visitatore
l’occasione di entrare in dialogo con la storia e con i reperti. È una
sfida culturale e tecnologica che richiede soluzioni inclusive, capaci
di parlare a pubblici diversi: famiglie, scuole, persone con disabilità
sensoriali o cognitive, viaggiatori internazionali. Rendere accessibili
i musei non è quindi un atto tecnico, ma un investimento culturale
che amplia i pubblici e moltiplica i modi di fruizione del patrimonio.
ACCESSIBILITÀ COME VALORE
CULTURALE
Il tema è oggi al centro del dibattito
internazionale: la Convenzione
ONU sui diritti delle
persone con disabilità (2006), le
direttive europee e le normative
italiane chiedono alle istituzioni
culturali di garantire pari opportunità
di accesso al patrimonio.
In un museo, questo significa
non solo rimuovere barriere fisiche,
ma proporre strumenti che
aiutino a comprendere contesti
complessi: stratigrafie, iscrizioni
in lingue antiche, reperti
fragili che non possono essere
manipolati, o ricostruzioni di
ambienti perduti.
Negli ultimi anni si è diffuso il
concetto di Design for All, che
invita progettisti e curatori a
pensare mostre ed esposizioni
accessibili fin dall’inizio, dove
la tecnologia diventa un alleato
dell’inclusione. Collettivo
Digitale, con sede in Emilia-Romagna,
lavora proprio in questa
direzione, affiancando musei,
archivi e fondazioni nello studio
dei contenuti, nella selezione
delle tecnologie più adatte per
il contesto espositivo e nel design
degli allestimenti, con l’obiettivo
di trasformare ogni visita
in un’esperienza significativa
e senza barriere.
DAL BRAILLE ALLE PARETI
TATTILI: L’IMPORTANZA DEL
CONTATTO
La dimensione tattile è fondamentale
per chi vive con una
disabilità visiva, ma rappresen-
46 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 47
“Il patrimonio
archeologico diventa
davvero vivo quando
può essere esplorato
con tutti i sensi”
ta al tempo stesso un arricchimento
per l’esperienza di tutti
i visitatori. Nei musei archeologici,
la riproduzione 3D di un
reperto fragile o la mappa tattile
di un’area di scavo offrono
un’esperienza di conoscenza immediata.
I visitatori possono leggere testi
in Braille, esplorare rilievi che
riproducono fregi e capitelli, oppure
attivare – tramite pulsanti
o sensori touchless – contenuti
video in LIS e audio descrizioni.
In questo modo, un frammento
ceramico, un’iscrizione latina o
la ricostruzione di una domus diventano
accessibili a più livelli di
percezione.
L’integrazione fra supporti tattili,
visivi e sonori permette non
solo di avere più livelli di informazione,
ma anche di scegliere
quello più adatto alle proprie
esigenze.
Accanto agli oggetti, le pareti
tattili rappresentano un’altra
opportunità: superfici interattive
che restituiscono, attraverso
rilievi e texture, la planimetria
di un tempio, il profilo di una
necropoli o l’andamento di mura
urbiche. L’esperienza multisensoriale
non è quindi un’aggiunta,
ma un modo per rendere vivo
e comprensibile il patrimonio a
pubblici diversi.
“Accessibilità significa
trasformare un
frammento in una
storia comprensibile
da chiunque.”
Fig. 2 - Museo della Parola di Fardella (PZ). Tavolo multimediale accessibile con display
touchscreen, testi in Braille e disegni tattili.
LIS E AUDIODESCRIZIONI:
RACCONTARE PER
IMMAGINI E PAROLE
Un ulteriore livello di accessibilità
è garantito dai contenuti
multimediali in Lingua dei Segni
Italiana (LIS) e in altre lingue dei
segni, accompagnati da sottotitoli
multilingue per includere
viaggiatori e turisti internazionali.
Le audiodescrizioni trasformano
in narrazione ciò che altrimenti
resterebbe invisibile: i colori
delle pitture, le proporzioni delle
statue, il movimento di una
scena scolpita.
In alcuni progetti, Collettivo Di-
Fig. 3 - ViATor - Officina per la ricerca, Comune di Buonalbergo (BN). Ricostruzione 3D
del ponte romano su postazione interattiva TANGENT: pulsanti interattivi che attivano
audio spiegazioni, testi bilingue e Braille.
“Con TANGENT,
l’archeologia si apre a
pubblici diversi senza
barriere”
Fig. 4 - Museo della Rocca Malatestiana di Montefiore Conca (RN). Postazione TANGENT con
ricostruzioni tattili 3D che raccontano con video di approfondimento le fasi di ampliamento
della Rocca, con legende multisensoriali, Braille, audio, sottotitoli e Lingua dei Segni.
gitale ha integrato contenuti audio
anche in dialetto locale, per
legare il patrimonio immateriale
alla memoria della comunità e
creare così un ponte tra storia e
oralità.
Oggi, inoltre, l’uso di intelligenza
artificiale e sistemi di riconoscimento
vocale apre alla
sottotitolazione automatica live
e alla traduzione in tempo reale,
rendendo accessibili conferenze,
rievocazioni e performance
negli spazi archeologici.
Fig. 5 - The Al-Sabah Collection, American Cultural Centre, Kuwait City, Kuwait. Kuwait
Totem digitale interattivo per la traslitterazione dell’arabo: tastiera con caratteri originali,
visualizzazione in arabo antico e download tramite QR Code personalizzato.
TANGENT: ACCESSIBILITÀ E IN-
NOVAZIONE IN UN’UNICA SOLU-
ZIONE
In questo scenario si inserisce
TANGENT, la soluzione interattiva
e accessibile sviluppata da
Collettivo Digitale.
Un sistema modulare e flessibile
che integra in un unico ecosistema
più linguaggi sensoriali.
Può avere configurazioni diverse
– un tavolo multimediale, una
parete interattiva, un chiosco
digitale o un allestimento su
misura – ed è sempre personalizzabile
nelle dimensioni, nei
materiali e nei contenuti, per
adattarsi a contesti espositivi e
obiettivi scientifici diversi.
Con TANGENT, i contenuti prendono
vita attraverso più canali:
• Display multimediali e proiezioni
immersive, per visualizzare
ricostruzioni 3D di città
antiche o animazioni che mostrano
le fasi di uno scavo
• Pannelli tattili e mappe in
Braille, che permettono di
esplorare rilievi e aree archeologiche
con le mani
• Video in LIS e sottotitoli multilingua,
per rendere fruibili
narrazioni complesse a un pubblico
ampio
• Audiodescrizioni e letture sincronizzate,
che trasformano
reperti e spazi in storie ascoltabili
• Sensori di movimento e interfacce
semplificate, che rendono
l’esperienza inclusiva
anche per persone con ridotta
mobilità
DAL REPERTO ALLA NARRAZIO-
NE: APPLICAZIONI DI TANGENT
In un museo archeologico, un tavolo
multimediale TANGENT può
riconoscere riproduzioni 3D di
reperti posizionati su aree sensibili
e attivare contenuti dedica-
48 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 49
ti: la storia dell’oggetto, le tecniche
di manifattura, i confronti
con reperti simili.
In una sala dedicata agli scavi,
una TANGENT con una timeline
interattiva permette di esplorare
le stratigrafie e collegarle a
epoche storiche, con la possibilità
di confrontare fonti e materiali.
In una sezione museale che
ospita mosaici o affreschi, una
TANGENT con supporto tattile e
multimediale consente di esplorare
i dettagli iconografici con
le dita e ascoltare le spiegazioni
degli archeologi.
In un parco archeologico, TAN-
GENT può diventare un punto
informativo accessibile: una
postazione che combina mappe
tattili, video in LIS e sottotitoli
per visite guidate.
UN METODO STRUTTURATO
E CONFORME
Ogni progetto TANGENT segue un
percorso preciso di co-progettazione:
analisi degli spazi e dei
contenuti da valorizzare, definizione
dell’esperienza interattiva
e accessibile, sviluppo software
su misura, produzione hardware,
integrazione di supporti fisici
e multimediali, installazione
e configurazione in loco, fino
all’assistenza post-progetto.
Questo approccio garantisce
soluzioni stabili, aggiornabili e
durature nel tempo. I contenuti
possono essere modificati da
remoto e le strutture ampliate
secondo nuove esigenze espositive.
TANGENT è inoltre conforme
alle normative nazionali e internazionali
in materia di accessibilità,
integrando sottotitoli, LIS,
audiodescrizioni e percorsi tattili,
così da rendere ogni esperienza
realmente senza barriere.
Fig. 6 - The Al-Sabah Collection, Amricani Cultural Centre, Kuwait City, Kuwait. Leggio digitale
touch con timeline interattiva che spiega l’evoluzione della scrittura araba: tappe storiche, confronti
tra imperi e schede di approfondimento per un’esperienza di apprendimento immersiva.
VERSO MUSEI
ARCHEOLOGICI INCLUSIVI
La flessibilità di TANGENT consente
applicazioni in musei, biblioteche,
archivi, ma trova la
sua espressione più completa
negli spazi archeologici, dove la
narrazione deve spesso ricostruire
frammenti, collegare fonti e
rendere accessibile ciò che non
è più visibile.
L’accessibilità non va intesa
come costo aggiuntivo, ma
come valore culturale. Strumenti
come TANGENT trasformano il
museo da luogo di sola contemplazione
a spazio comunitario
e multisensoriale, dove ogni visitatore
trova un canale di comunicazione
adatto alle proprie
esigenze.
Progettare con l’accessibilità
significa costruire un futuro
condiviso, in cui il patrimonio
archeologico diventa un ponte
tra culture, abilità e generazioni.
Ogni nuovo allestimento
è un’occasione per far dialogare
comunità diverse, stimolare
la curiosità e rendere il museo
un luogo in cui nessuno si senta
escluso.
Fig. 7 - Postazione TANGENT Tavolo multimediale con
ricostruzioni 3D, testo in Braille e bottoni interattivi
che attivano contenuti video di approfondimento.
Fig. 8 - Postazione TANGENT con proiezione
su plastico 3D. I sensori permettono
di attivare video spiegazioni
e visualizzazioni geografiche del territorio
direttamente sul plastico.
50 ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 51
Abstract
Digital accessibility and inclusion in archaeological
museums are increasingly
relevant challenges. Beyond removing
architectural barriers, cultural heritage
must be made available to all audiences
through innovative, inclusive solutions.
Among these, TANGENT stands out as
a modular and customizable system
that combines tactile panels, multimedia
displays, sign language videos and
audio descriptions in one accessible
ecosystem. These solutions transform
museums into multisensory and participatory
spaces, fostering a vision of inclusive
community hubs where everyone
can engage, learn, and share.
Parole Chiave
Patrimonio Culturale; Musei; Accessibilità
museale; Inclusione Digitale; LIS,
Braille, TANGENT
Autore
Daniela Donnini
info@collettivodigitale.it
Collettivo Digitale,
Via Mura F. Comandini, 24
47521 Cesena (FC) Italia
AGORÀ
Un monumento in alta definizione:
online il catalogo digitale
della Cappella San Severo
– Fonti inedite, nuove attribuzioni
e immagini navigabili per
riscoprire l’eredità artistica e
intellettuale di Raimondo di Sangro,
Cappella Sansevero è il primo
museo in Italia ad utilizzare
Quire, piattaforma open-source
sviluppata dal Getty e da altri
musei internazionali.
Il 18 Settembre, Museo Cappella
Sansevero ha presentato sul
web il primo catalogo digitale
del proprio patrimonio artistico,
si tratta della prima schedatura
scientifica completa del
patrimonio storico e artistico
della Cappella, risultato di un
pluriennale progetto di ricerca
coordinato dal professor Gianluca
Forgione, e realizzato con
il contributo di un gruppo di
studiosi specialisti del Seicento
e del Settecento meridionale:
Luigi Coiro, Eleonora Loiodice,
Sabrina Iorio, Augusto Russo e
Mariano Saggiomo.
Una tappa fondamentale nel
percorso di valorizzazione scientifica
e tecnologica del museo,
distinguendosi come un caso
unico nel panorama italiano. Il
progetto adotta Quire, piattaforma
open-source sviluppata da
Getty, già ampiamente diffusa in
ambito internazionale, pensata
come strumento a disposizione
dei musei per la pubblicazione
di cataloghi digitali sostenibili e
duraturi. Il Museo Cappella Sansevero
sarà il primo in Italia a
utilizzarla, grazie alla collaborazione
con Haltadefinizione s.r.l.,
tech company di Gruppo Panini
Cultura, che ha curato anche
l’intera campagna fotografica in
gigapixel delle statue, della volta
e dei dipinti, oltre alle riprese
a 360° gradi degli ambienti museali.
Il catalogo raccoglie 31 schedesaggio
redatte dal gruppo di
studiosi e presenta i contenuti
in formato modulare e aggiornabile.La
struttura del catalogo
rispecchia la logica dei repertori
cartacei, ma ne amplia le potenzialità
grazie a una navigazione
intuitiva e all’integrazione con
Coosmo, il digital asset manager
sviluppato da Haltadefinizione.
Coosmo consente l’archiviazione
delle immagini in gigapixel delle
opere digitalizzate e ne abilita
la fruizione ad altissima risoluzione
attraverso i visori di Quire.
Dal catalogo è così possibile
accedere direttamente alle immagini,
con una visualizzazione
fluida e dettagliata. Il sistema
consente inoltre di archiviare
le versioni precedenti dei testi,
assicurando continuità nella documentazione
e trasparenza nel
processo di aggiornamento.
Le ricerche condotte hanno portato
alla luce documenti inediti
e nuove attribuzioni, tra cui
l’assegnazione a Michelangelo
Naccherino del monumento a
Paolo di Sangro e dell’Amor divino,
precedentemente attribuito
a Francesco Queirolo. Grazie
a materiali conservati presso
l’Archivio Storico Diocesano di
Napoli, è stato inoltre possibile
ricostruire la fase seicentesca
della Cappella e analizzare la
trasformazione operata da Raimondo
di Sangro alla luce della
sua formazione al Collegio Romano,
tra il 1720 e il 1730.
Il progetto digitale permette di
rendere accessibile la conoscenza
anche a distanza, offrendo un
ponte tra il patrimonio fisico e
un pubblico sempre più ampio
e diversificato.La presentazione
del catalogo è avvenuta nel
corso di una giornata di studio
organizzata dalla direzione del
Museo Cappella Sansevero lo
scorso Maggio. L’incontro, molto
partecipato, si è aperto con gli
interventi della presidente del
Museo, Maria Alessandra Masucci,
e del coordinatore del pro-
52 ArcheomaticA N°4 N°2 2024 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 53
getto, Gianluca Forgione. Tra
i relatori anche due studiosi di
fama internazionale: Andrea
Bacchi (Università di Bologna
e Fondazione Zeri), con un intervento
su Antonio Corradini,
e Riccardo Naldi (Università
L’Orientale di Napoli), che ha
presentato un inedito modello
in terracotta del Cristo velato,
proveniente da una collezione
privata.Gli interventi
integrali saranno pubblicati
nelle prossime settimane sui
canali social del Museo.
L'iniziativa testimonia, ancora
una volta, l’impegno del Museo
Cappella Sansevero nella
ricerca scientifica, la digitalizzazione
e l’accessibilità,
che negli ultimi anni ha visto
la collaborazione con università,
enti di ricerca e innovativi
partner tecnologici.
È possibile accedere al catalogo
digitale sul sito ufficiale:
www.museosansevero.it
EVENTI
30 OTTOBRE-2 NOVEMBRE 2025,
PAESTUM SALERNO
XXVII Borsa Mediterranea del Turismo
Archeologico
https://borsaturismoarcheologico.it
3-5 NOVEMBRE 2025,
VIENNA
Cultural Heritage for New
Technologies 2025
https://chnt.at/
12-13 NOVEMBRE 2025,
ROMA - EX CARTIERA LATINA
TECHNOLOGY for ALL 2025 -
GeoNEXT
http://technologyforall.it
19-22 NOVEMBER 2025, BOSTON(USA)
& Hybrid
ASOR’s 2025 Annual Meeting
https://www.asor.org/am/
27-28 NOVEMBER 2025,
VARESE
ARCHEOFOSS 19|2025
https://www.archeofoss.org/2025
4-6 FEBBRAIO 2025, PISA
Convegno tematico AIAR
Organicamente
https://www.associazioneaiar.com/
18-22 MAGGIO 2026,
TORINO
45th International Symposium on
Archaeometry
https://isa2026torino.it/
21-23 JANUARY 2026,
BRUSSELS
3D-4CH Winter School
https://www.3d4chcompetencecentre.eu/
12-14 MAGGIO 2026, FERRARA
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ArcheomaticA N°2 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 55
Un nuovo modo
di vedere l’arte
Giovanni Battista Moroni, Il cavaliere in rosa, 1560, Olio su tela, Palazzo Moroni – Bergamo
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