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Archeomatica 2 2025

Tecnologie per i beni culturali

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Rivista trimestrale - anno XVII - Numero - 2/2025

Sped. in abb. postale 70% - Filiale di Roma

rivista trimestrale, Anno XVII - Numero 2 2025

www.archeomatica.it

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Accessibilità

Digitale e

Inclusione

nei Musei

Buone Pratiche

di Digitalizzazione e

Sostenibilità Ambientale

Sensory and Cognitive

Bridges in the

Metaverse Lab in Naples

Digital-Twin

Environment

for Cultural Heritage



EDITORIALE

Verso una cultura aumentata

La rivoluzione digitale che attraversa il mondo dei beni culturali non è soltanto una questione di

strumenti o piattaforme: è un cambiamento di paradigma nel modo di costruire, diffondere o

condividere conoscenza.

Le tecnologie emergenti – dal rilievo tridimensionale ai gemelli digitali, dalle piattaforme semantiche ai

sistemi di intelligenza artificiale – stanno ridefinendo il rapporto tra patrimonio e società, tra memoria

e futuro.

In questo numero di Archeomatica raccontiamo come la trasformazione digitale stia diventando un

terreno di incontro tra ricerca scientifica, progettualità pubblica e innovazione sociale.

L’innovativa piattaforma D-TECH, uno strumento web-based per la gestione e valorizzazione del

patrimonio, è in grado di far dialogare modelli 3D, HBIM, nuvole di punti e dati GIS con gli standard

dell’ontologia ARCO, la rete di ontologie per la strutturazione dei dati del patrimonio culturale

italiano, creata per rendere i dati del Catalogo Generale dei Beni Culturali accessibili e interoperabili

come Linked Open Data.

L’indagine sul capacity building per gli operatori della cultura – volta a supportare la transizione

digitale ed ecologica attraverso la mappatura di oltre quaranta buone pratiche – e i progetti green &

digital del PNRR testimoniano una direzione ormai chiara: la cultura come laboratorio di sostenibilità

e come infrastruttura cognitiva per il Paese.

Il Laboratorio Metaverso della Casa delle Tecnologie Emergenti Infiniti Mondi di Napoli, coordinato

dal CNR ISPC, presenta inoltre approfondimenti su casi di studio archeologici in cui sono state integrate

tecnologie, narrative e metadati.

Gli sforzi rivolti alla digitalizzazione stanno producendo i risultati attesi, ma occorre ricordare

che digitalizzare non significa semplicemente tradurre il reale in codice, bensì costruire ecosistemi in

cui dati, modelli e significati si integrano per rigenerare un valore collettivo o, se preferibile, un bene.

Non bisogna perdere di vista l’obiettivo originario della conservazione, orientando l’evoluzione

tecnologica verso le buone pratiche di manutenzione, sempre preferibile all’intervento di restauro,

visto che la prima fase della conservazione, la documentazione, può finalmente ritenersi consolidata

nella sfera digitale ed evoluta, al passo con i tempi, fino alla realizzazione dei digital twin.

Il fine principale di un digital twin è infatti quello di costituire lo strumento decisivo per la previsione

del degrado e la mitigazione dei processi di deterioramento. Pensare di realizzarlo unicamente per

la ricostruzione o la fruizione di un bene perduto significherebbe aver smarrito il senso stesso della

conservazione del patrimonio.

Le esperienze presentate in questo numero dimostrano quanto siano necessarie competenze

interdisciplinari, collaborazione e una visione deontologica capace di garantire interoperabilità,

accessibilità e trasparenza. È in questo equilibrio che la cultura si conferma elemento di connessione.

Archeomatica da sempre coniuga ricerca, tecnologia e interpretazione, cioè analisi e lettura del bene

culturale.

La “cultura aumentata” che oggi si delinea non è un’astrazione futuribile, ma una pratica concreta che

parte dal territorio e si alimenta di collaborazione, ricerca e responsabilità.

Estende naturalmente il concetto di realtà aumentata al livello della conoscenza e della fruizione

del bene culturale, un’espressione ormai diffusa anche nel lessico di ICOM, Europa Creativa, Horizon

Europe e del PNRR – Missione 1, quando si parla di digital transition for cultural heritage.

È la visione che anima questo numero, nel segno di una tecnologia sempre più umana, in quanto dotata

di capacità e velocità sovrumane più che mai al servizio di un bene collettivo.

Buona lettura,

Renzo Carlucci


IN QUESTO NUMERO

DOCUMENTAZIONE

6 Cultura Digital e Green?

Metodologia e primi

risultati di una mappatura

di Buone Pratiche

di Ramona Quattrini, Romina Nespeca,

Alessandra Frontini, Elena Baistrocchi,

In copertina un Totem digitale interattivo

per la traslitterazione dell’arabo realizzato

nell'ambito del progetto TANGENT, la soluzione

interattiva e accessibile sviluppata da

Collettivo Digitale. Un sistema modulare e

flessibile che integra in un unico ecosistema

più linguaggi sensoriali.

In questa applicazione è presente una tastiera

con caratteri originali, la visualizzazione

in arabo antico e il download tramite

QR Code personalizzato. (The Al-Sabah Collection,

American Cultural Centre, Kuwait

City, Kuwait. Kuwait)

Davide Pietrini, Elena Capodaglio

16 Tecnologie Digitali per il Patrimonio Culturale:

risultati e applicazioni della

Piattaforma D-Tech

di Marco Canciani, Carla Masetti,

Marialuisa Mongelli, Mauro Saccone &

Giovanna Spadafora

RIVELAZIONI

24 Digital technologies as

sensory and cognitive

bridges

By Domenica Dininno, Maria Taloni,

Alfonsina Pagano, Ivana Cerato,

Enzo d'Annibale, Danilo Pavone,

Crescenzo Violante

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ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Anno XVII, N° 2 - 2025

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

Direttore

Renzo Carlucci

dir@archeomatica.it

Direttore Responsabile

Michele Fasolo

michele.fasolo@archeomatica.it

Comitato scientifico

Giuseppe Ceraudo, Annalisa Cipriani, Maurizio

Forte, Bernard Frischer, Giovanni Ettore

Gigante, Mario Micheli, Stefano Monti,

Luca Papi, Marco Ramazzotti,

Antonino Saggio, Francesca Salvemini,

Rodolfo Maria Strollo

Redazione

Valerio Carlucci

valerio.carlucci@archeomatica.it

redazione@archeomatica.it

Matteo Serpetti

matteo.serpetti@archeomatica.it

Maria Chiara Spezia

chiaraspiezia@archeomatica.it


RIVELAZIONI

34 Interview with Luigi

Franciosini - Architecture as

a dialogue: context, matter,

and the fabric of time

By Michele Fasolo

RUBRICHE

52 AGORÀ

Notizie dal mondo delle

Tecnologie dei Beni

Culturali

54 EVENTI

INSERZIONISTI

MUSEI

46 Accessibilità

digitale e

inclusione nei

musei archeologici:

le soluzioni di

Collettivo Digitale

Codevintec 33

Collettivo Digitale 23

Gter 53

Halta Definizione 55

Makros 56

Teorema 54

Xenia 2

di Daniela Donnini

una pubblicazione

Science & Technology Communication

Science & Technology Communication

Diffusione e Amministrazione

Tatiana Iasillo

t.iasillo@mediageo.it

MediaGEO soc. coop.

Via Palestro, 95

00185 Roma

tel. 06.64.87.12.09

fax. 06.62.20.95.10

www.archeomatica.it

Progetto grafico e impaginazione

Daniele Carlucci

daniele@archeomatica.it

Editore

MediaGEO soc. coop.

Archeomatica è una testata registrata al

Tribunale di Roma con il numero 395/2009

del 19 novembre 2009

ISSN 2037-2485

Stampato da Bona Digital Print Srl

Condizioni di abbonamento

La quota annuale di abbonamento alla rivista è di

€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso

nell’abbonamento è di € 12,00.

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€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per

abbonarsi: www.archeomatica.it

Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità

dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale

del contenuto di questo numero della Rivista

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto

dell’editore.

Data chiusura in redazione: 30 settembre 2025


DOCUMENTAZIONE

Cultura Digital e Green? Metodologia e primi

risultati di una mappatura di Buone Pratiche

di Ramona Quattrini, Romina Nespeca, Alessandra Frontini, Elena Baistrocchi, Davide Pietrini, Elena Capodaglio

Allestimento multimediale del Museo del Tartufo di Acqualagna. Copyright Marchingegno srl

L’adozione di pratiche

digitali e sostenibili

nei beni culturali

rappresenta un

pilastro fondamentale

per promuovere

l’innovazione e la

sostenibilità in un

settore cruciale per

la conservazione e

valorizzazione del

patrimonio storico e

culturale.

Nell’Agenda 2030 per lo

sviluppo sostenibile, firmata

nel settembre 2015

durante l’Assemblea generale

delle Nazioni Unite, sono stati

individuati 17 obiettivi di sviluppo

sostenibile (OSS) ed il

Network of European Museum

Organisations 1 (NEMO) assieme

ad altre 44 organizzazioni culturali

sono stati coinvolti nel

processo di definizione degli

obiettivi, in particolare riguardo

a Educazione, Crescita e

Lavoro, Comunità Sostenibili,

Cambiamento Climatico e Libertà

di Espressione, confermando

l’importante ruolo delle

istituzioni culturali come luogo

di educazione ed incontro con

la comunità.

Nel report pubblicato nel 2019

si analizza il ruolo dei musei

rispetto ai diversi goals attraverso

un’attenta analisi e comparazione

delle keywords, arrivando

alla conclusione che i

musei sono attivi su ognuno dei

Sustainable Development Goals

(SDG). Il report sottolinea che

alcuni SDG sono più attenzionati

nel collegare la cultura con

lo sviluppo sostenibile, nello

specifico: l’SDG4 (Istruzione),

l’SDG11 (Città e Insediamenti

Umani) e l’SDG16 (Pace, Giustizia

e Istituzioni Solide) sono

quelli citati più frequentemente,

mentre l’SDG8 (Lavoro Dignitoso

e Crescita Economica) e

l’SDG12 (Consumo e Produzione

Sostenibili) sono anch’essi relativamente

comuni 2 , arrivando

alla conclusione che «As global

networks in the field of culture,

our fundamental position

has always been, and continues

to be, to “place culture at

the heart of sustainable development”».

3

Questa ricerca nasce come output

dell’iniziativa EcoArt, la

quale include quattro progetti

inseriti nella linea di finanziamento

per la Transizione Ecologica

Organismi Culturali e Creativi

TOCC-PNRR, è focalizzata

proprio sul “Capacity building

per gli operatori della cultura

per gestire la transizione digital

ed ecologica” e prevede la

mappatura di almeno 40 buone

pratiche sviluppate da operatori

del settore.

6 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 7

Fig. 1 - Pittorgramma di EcoArt.

Eco Art, Digital R-Evolution for

Sustainability, 4 persegue quattro

progetti con l’obiettivo di

promuovere la transizione digitale

e green degli eventi culturali

tramite lo sviluppo di nuovi

prodotti, servizi e processi per

la realizzazione di eventi culturali

sostenibili, attività formative

e workshop, webinar e

corsi di formazione. Oltre alla

diffusione e disseminazione di

modelli didattici e di buone

pratiche, i progetti intendono

promuovere la creazione, promozione

e animazione di reti

per favorire lo scambio di conoscenze

e competenze scientifiche,

metodologiche, manageriali

ed economiche.

L’Università Politecnica delle

Marche assieme agli altri partner

di progetto, Università degli

Studi di Urbino Carlo Bo, SID

srl, Fondazione Arte della Seta

Lisio e Marchingegno srl, si è

occupata di individuare i criteri

digitali per la mappatura di

buone pratiche già fruibile sulla

piattaforma www.wokika.com.

Questa pubblicazione intende

analizzare i dati raccolti tramite

il modulo di candidatura reso

disponibile per 6 mesi nel 2024

a cui hanno risposto le istituzioni

intenzionate a presentare

buone pratiche legate alla

digitalizzazione e alla sostenibilità

ambientale. L’obiettivo

è identificare le aree chiave di

implementazione, le tipologie

di soggetti coinvolti e i livelli di

risposta nelle diverse categorie

proposte.

METODOLOGIA DELLA

MAPPATURA

Nel form di auto-candidatura

sono stati inseriti dei campi

obbligatori, come l’anagrafica,

e dei campi facoltativi. La

struttura della scheda è stata

mutuata da diversi altri form

presenti online, con particolare

riferimento a quello dell’Istituto

Superiore per la Protezione e

la Ricerca Ambientale.

Le domande comprendevano diverse

aree chiave obbligatorie e

trasversali come:

4 Dati anagrafici e descrizione

delle buone pratiche;

4 Obiettivi e risultati attesi;

4 Modalità di realizzazione;

4 Coinvolgimento di partner e

premi;

4 Target specifici.

Per quanto riguarda l’individuazione

dei Macro Ambiti, ci si è

attenuti a quelli individuati dal

bando del Ministero della Cultura.

A: Musica, Audiovisivo e radio

(inclusi: film/cinema, televisione,

videogiochi, software e

multimedia, Spettacolo dal vivo

e Festival)

B: Moda, Architettura e Design,

Artigianato artistico

C: Arti visive (inclusa fotografia),

Patrimonio culturale materiale

e immateriale (inclusi:

archivi, biblioteche e musei);

Editoria, libri e letteratura.

I parametri utilizzati per indicare

il livello digital del proprio

ente sono stati individuati sulla

base del “PND - Piano Nazionale

di Digitalizzazione del patrimonio

culturale 5 ” strutturato

su tre pilastri: le tecnologie

abilitanti (Infrastruttura dati,

Identità digitale, User Centred

Design), le persone (Formazione

competenze, Disseminazione

e condivisione, Co-creazione e

crowd-sourcing) ed i processi

(Ciclo di vita risorsa digitale,

Policy di accesso e riuso, Design

dei servizi).

I criteri di selezione delle buone

Fig. 2 - Mappa interattiva delle buone pratiche disponibile su www.wokika.com.


Categoria Risposte Afferenti Percentuale (%)

Informazioni cronologiche 44 100.0

Nome/Titolo della buona pratica 44 100.0

Mail di riferimento 42 95.5

Sito internet/Pagina social 35 79.5

Ambito di applicazione 34 77.3

pratiche green sono stati individuati

tenendo conto sia delle

indicazioni ministeriali sull’economia

circolare e sullo sviluppo

sostenibile sia degli standard individuati

dall’Ente Nazionale di

Normazione 6 .

Le domande inserite nella mappatura

erano 16, la maggior

parte a risposta chiusa.

RISULTATI GENERALI

DELLA MAPPATURA

Il modulo ha raccolto dati da

44 enti, ciascuna relativa a una

pratica specifica.

Per ogni colonna del dataset,

è stata calcolata la percentuale

di risposte fornite al fine di

misurare la partecipazione dei

candidati a ciascun aspetto rilevante.

Tra i 44 candidati, il 100%

ha fornito informazioni cronologiche

e il nome della buona

pratica. Nella tabella vengono

analizzati i dati per le categorie

principali.

Fig. 3 - Sintesi grafica del Piano Nazionale di Digitalizzazione.

Copyright Romina Nespeca.

Analisi Dettagliata

4 Mail di riferimento: Con il

95,5% di risposte, questa categoria

evidenzia una chiara

disponibilità dei partecipanti

a condividere i propri

contatti per eventuali approfondimenti.

4 Sito internet o pagina social:

Il 79,5% dei partecipanti ha

fornito un riferimento digitale,

dimostrando un alto

livello di visibilità online.

4 Ambito di applicazione: Il

77,3% dei candidati ha specificato

il Macro Ambito delle

proprie azioni, indicando

una consapevolezza nella

categorizzazione delle attività

proposte.

Tra i Macro Ambiti di applicazione

si evidenzia una netta maggioranza

di enti operanti nel

patrimonio culturale, seguiti

da audiovisivi e radio ed infine

moda, architettura e design.

La metà delle buone pratiche

rilevate con l’indagine riceve

fondi pubblici, a cui si aggiunge

un 37,5% che riceve fondi

sia pubblici sia privati, mentre

una esigua percentuale corrispondente

al 12,5% si basa solamente

su fonti di finanziamento

private.

Al fine di raggruppare le pratiche,

l’ente poteva indicare sino

ad un massimo di 5 parole chiave,

implicando la necessità di

una selezione accurata. Tuttavia,

si notano alcune ripetizioni

frequenti, che suggeriscono

temi ricorrenti o particolarmente

importanti per i partecipanti:

4 “Accessibilità” (5 occorrenze):

Centrale in molti

contesti, soprattutto in relazione

al patrimonio culturale,

all’inclusione e all’innovazione

digitale. Questo

sottolinea un’attenzione

costante verso la rimozione

delle barriere, sia fisiche

che digitali.

4 “Innovazione” e “Digitale”

(4-5 occorrenze): Questi

termini riflettono un interesse

per le tecnologie

emergenti e per la modernizzazione

dei processi, sia

culturali che educativi.

4 “Sostenibilità” (molte varianti,

5+ occorrenze):

Espressioni come “sostenibilità

ambientale”, “moda

sostenibile”, e “sostenibilità

culturale” suggeriscono

una convergenza verso pratiche

ecologiche e responsabili.

Dall’insieme delle parole chiave

possiamo isolare alcuni macrotemi

che definiscono un quadro

ampio di interessi:

4 Inclusione e accessibilità:

Frequentemente associata

a patrimoni culturali e all’educazione.

L’uso di termini

come “disabilità visiva”,

“barriere uditive” o “digita-

8 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 9

lizzazione inclusiva” denota

una sensibilità crescente

verso l’equità sociale.

4 Tecnologie e innovazione:

La presenza di termini come

“intelligenza artificiale”,

“extended reality”, “modelli

matematici”, e “ricostruzione

virtuale” mostra

l’interesse per applicazioni

tecnologiche all’avanguardia,

spesso mirate alla valorizzazione

del patrimonio

culturale e all’educazione.

4 Sostenibilità e economia

circolare: Temi di ecologia

e riuso, come “upcycling”,

“utilizzo scarti alimentari”,

“compost”, e “riciclo”, sottolineano

la rilevanza delle

pratiche sostenibili non solo

nel contesto ambientale,

ma anche in quello artistico

e culturale.

4 Cultura e patrimonio: Parole

chiave come “comunità

patrimoniali”, “artigianato

artistico”, “arte”, e “patrimonio

diffuso” rimarcano

l’importanza della valorizzazione

e conservazione del

patrimonio storico e culturale.

RISULTATI SPECIFICI SUGLI

INDICATORI GREEN E DIGITAL

Dopo il completamento della

sezione anagrafica obbligatoria,

gli organismi culturali e creativi

avevano la possibilità di

candidarsi come buona pratica

Digital, opzione scelta dal 25%,

Green, selezionata dal 31,3%, o

entrambe, possibilità selezionata

dal 43,8%. Si sottolinea come

non per forza una buona pratica

digital sia conseguentemente

anche sostenibile, o viceversa.

Numerosi studi si stanno avviando

sull’analisi dell’impatto ambientale

prodotto dall’industria

digitale.

Fig. 4 - Divisione delle buone pratiche rispetto ai Macro Ambiti indicati dal Bando.

Buone pratiche Digital

Per quanto riguarda la parte

dedicata alle tecnologie emerge

che il 70% dei partecipanti

ha integrato elementi di digitalizzazione,

tra cui tecnologie

come realtà aumentata, piattaforme

online e storytelling digitale.

Nello specifico si nota che:

4 Digitalizzazione Audio/Video:

È la tecnologia maggiormente

utilizzata, adottata

da ben il 50% dei partecipanti

(16 risposte). Ciò indica

una forte inclinazione

verso la fruizione multisensoriale

del patrimonio con

una propensione alla valorizzazione

e comunicazione

Fig. 5 - Tipologie dei finanziamenti ricevuti dalle buone pratiche.

verso il pubblico, probabilmente

grazie alla capacità

di migliorare l’accessibilità

e l’interattività.

4 Extended Reality (Virtual,

Augmented Reality): Con

una percentuale del 40,6%

(13 risposte), la realtà estesa

rappresenta un’importante

soluzione per offrire

esperienze immersive e innovative,

promuovendo una

maggiore partecipazione e

coinvolgimento degli utenti.

4 Digitalizzazione e metadazione:

Utilizzata dal 25%

(8 risposte), questa pratica

evidenzia l’importanza

di strutturare e arricchire


Fig. 6 - Keywords utilizzate nella compilazione del form.

i dati digitali per garantire

una migliore fruibilità e

conservazione a lungo termine.

4 Digitalizzazione 3D e 2D e

Intelligenza Artificiale: Queste

due categorie hanno totalizzato

assieme il 59,4%

dei voti (19 risposte totali).

La digitalizzazione 2D risulta

particolarmente utile per

archivi e documenti, mentre

la creazione di modelli tridimensionali

è strettamente

legata alle esigenze di valorizzazione

del bene stesso e

di garanzie di accessibilità.

Tra le tecnologie meno diffuse

vediamo comparire:

4 Internet of Things (IoT):

Scelto solo dal 6,3% (2 risposte),

l’IoT sembra essere ancora

poco implementato nel

settore culturale e creativo.

4 Videoproiezioni, interattività

e app avanzate (Videomapping,

stampa 3D): Queste

tecnologie innovative

sono utilizzate dal 3,1% dei

partecipanti (1 risposta ciascuna),

indicando un basso

tasso di adozione ma un elevato

potenziale per future

implementazioni.

Gli enti sono poi stati invitati ad

indicare di che tipologia sono i

prodotti o servizi che erogano.

I Prodotti Educativi sono i più

rappresentati, con il 65,6% (21

risposte). Questo dato sottolinea

l’importanza attribuita alla

Fig. 7 - Allestimento accessibile “I Guerrieri di Cagli” presso il Museo Archeologico

e della Via Flaminia di Cagli. Copyright Università Politecnica delle Marche.

formazione e alla divulgazione

attraverso prodotti digitali,

probabilmente per raggiungere

un pubblico più ampio e diversificato.

Il secondo posto con il 46,9% (15

risposte) è occupato dai Prodotti

Espositivi che costituiscono

una componente significativa

delle offerte digitali, riflettendo

l’interesse per strumenti

che migliorano l’interazione e

la presentazione dei contenuti

culturali.

I Prodotti Editoriali sono al terzo

posto con il 18,8% (6 risposte),

indicando una presenza più limitata

ma comunque significativa

di contenuti digitali scritti

o multimediali, come articoli,

ebook e pubblicazioni online.

Analizzando i dati relativi alle

azioni intraprese per il design

centrato sull’utente (User-Centered

Design), emergono alcune

tendenze significative nell’adozione

di approcci focalizzati

sull’esperienza e i bisogni

dell’utente.

4 Questionari di gradimento:

Con il 50% (16 risposte),

questa è l’azione più diffusa

tra i partecipanti. I

questionari rappresentano

uno strumento accessibile

e diretto per raccogliere

feedback dagli utenti, dimostrando

una forte attenzione

verso il miglioramento

dell’esperienza basata sulle

opinioni dei destinatari.

4 Test di usabilità: Sono stati

effettuati dal 46,9% (15

risposte) dei partecipanti.

Questo dato sottolinea l’importanza

di valutare e ottimizzare

le interazioni con

i prodotti o servizi digitali

per garantire un’esperienza

utente intuitiva e funzionale.

4 Valutazione degli impatti:

Scelta dal 31,3% (10 risposte),

questa pratica dimostra

10 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 11

una volontà di misurare non

solo l’esperienza immediata

dell’utente, ma anche gli

effetti a lungo termine delle

soluzioni implementate.

4 Profilazione utente: Con il

28,1% (9 risposte), la profilazione

consente di comprendere

meglio i target di

riferimento e personalizzare

i servizi in base alle loro

caratteristiche.

Un aspetto cruciale emerso è il

ruolo della formazione del personale

nel promuovere l’adozione

e la diffusione delle buone

pratiche. I dati raccolti evidenziano

che:

4 Il 62,5% dei partecipanti ha

eseguito un’analisi delle

competenze digitali delle

risorse umane coinvolte

4 Tra questi, il 40% ha erogato

corsi di formazione/aggiornamento

periodici

4 Il 25% ha vinto concorsi o

premi tra cui 3 nazionali e 5

internazionali

La formazione si rivela quindi

un elemento fondamentale per

il successo delle iniziative, non

solo come mezzo per trasferire

competenze tecniche, ma anche

per creare una consapevolezza

più ampia sui benefici delle

innovazioni proposte. Confermando

l’importanza della

linea di finanziamento del PNRR

dedicata alla formazione ed al

capacity building.

Per quanto riguarda il ciclo di

vita delle risorse digitali è importante

valutare l’attuazione

dei principi FAIR data: findability,

accessibility, interoperability,

and reusability. Tra i 16

enti che dichiarano di averli

applicati, si segnala ad esempio

l’app “I Muse”, realizzata dalla

società AiCulture Srl in collaborazione

con l’Università di Torino,

che ha dettagliato le azioni

legate ad ognuno dei quattro

principi:

Fig. 8 - Selezione della tipologia per cui si candida la buona pratica.

Fig. 9 - Tipologie delle tecnologie utilizzate.

Fig. 10 - Tipologie di prodotti o servizi erogati.


Fig. 11 - Tipologie delle azioni intraprese.

Fig. 12 - Analisi delle digital skills delle risorse umane.

Fig. 13 - Redazione di un Piano di Gestione della buona pratica.

“Findability: Le risorse digitali

all’interno dell’app I-muse sono

indicizzate con metadati dettagliati

e standardizzati, permettendo

agli utenti di trovare facilmente

le informazioni desiderate

tramite ricerche mirate.

Accessibility: L’app è progettata

per essere accessibile a

tutti gli utenti, indipendentemente

dalle loro abilità. Sono

stati implementati standard di

accessibilità web (WCAG) per

garantire che le informazioni

siano fruibili da persone con disabilità.

Interoperability: I dati e le risorse

dell’app I-muse sono formattati

utilizzando standard

aperti e protocolli comuni,

facilitando l’integrazione con

altre piattaforme e sistemi.

Questo permette uno scambio

di informazioni senza soluzione

di continuità.

Reusability: Le risorse digitali

sono fornite con licenze chiare

che ne definiscono l’uso e il

riuso. I dati sono documentati

in modo esaustivo, permettendo

agli utenti di riutilizzarli in

contesti diversi senza ambiguità.”

Riguardo al piano di gestione dei

dati digitali, il 71,9% dei partecipanti

(23 risposte) ha dichiarato

di non averne redatto uno.

Solo il 28,1% dei partecipanti (9

risposte) ha confermato la presenza

di un Piano di Gestione.

Ciò suggerisce che, sebbene ci

sia una minoranza consapevole

dell’importanza di questo strumento,

la sua adozione non è

ancora diffusa.

Servizi a valore aggiunto: Con il

59,4% (19 risposte), questi servizi

costituiscono la categoria

predominante. Essi includono

soluzioni innovative e avanzate,

come l’elaborazione complessa

dei dati e l’utilizzo di tecnologie

di ultima generazione, sottolineando

la priorità attribuita

12 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 13

all’innovazione da parte delle

istituzioni coinvolte.

Servizi di base: Rappresentano

il 43,8% (14 risposte). Questi

servizi riguardano attività fondamentali

come la ricerca di

informazioni e la condivisione

di contenuti. Sebbene meno

avanzati rispetto a quelli a valore

aggiunto, restano cruciali

per garantire accessibilità e diffusione.

Servizi per la gestione: Selezionati

dal 28,1% (9 risposte),

questi servizi si concentrano

sugli aspetti amministrativi e

operativi, come la gestione del

patrimonio culturale o delle attività

interne. Il dato, sebbene

più contenuto, evidenzia una

consapevolezza della necessità

di un’infrastruttura digitale solida

per il back-end.

L’analisi delle risposte suggerisce

che le istituzioni stanno

progressivamente spostando

l’attenzione verso servizi digitali

a valore aggiunto, che

offrono un impatto significativo

in termini di innovazione e

modernizzazione. Tuttavia, la

continua presenza di servizi di

base riflette l’importanza di garantire

funzionalità fondamentali

per raggiungere un pubblico

più ampio e soddisfare bisogni

primari.

L’interesse relativamente limitato

verso i servizi per la gestione

può indicare una minore

priorità assegnata alla digitalizzazione

dei processi interni, a

favore di soluzioni più orientate

al front-end e all’interazione

con gli utenti.

BUONE PRATICHE GREEN

In merito alle candidature di

buone pratiche green, i partecipanti

sono stati invitati a rispondere

a una serie di quesiti

volti a indagare il grado di sostenibilità

ambientale delle loro

organizzazioni sotto molteplici

Fig. 14 - Macro-categorie di servizi digitali a cui appartengono le buone pratiche.

Fig. 15 - Analisi delle modalità di erogazione dell’acqua negli enti candidati.

Fig. 16 - Analisi delle pratiche ambientali.


aspetti. L’indagine ha considerato,

innanzitutto, i consumi

elettrici, valutando l’impiego

di energia da fonti rinnovabili,

l’eventuale produzione autonoma

e l’adozione di sistemi di

illuminazione a basso consumo.

Un secondo ambito ha riguardato

i consumi idrici, con particolare

attenzione ai sistemi di

recupero e ricircolo dell’acqua

e alle modalità di distribuzione

di acqua potabile. È stato inoltre

approfondito il tema della

gestione dei rifiuti, analizzando

la presenza di raccolta differenziata,

pratiche di riciclo e

upcycling, e la gestione di rifiuti

speciali.

Per quanto concerne la mobilità,

si è indagata la disponibilità

di mezzi aziendali, la valutazione

del loro impatto ambientale

e l’accessibilità della sede con i

mezzi pubblici. Un ulteriore focus

ha riguardato l’adozione di

un sistema di gestione ambientale,

verificando la presenza di

approcci formalizzati, l’eventuale

certificazione secondo

standard internazionali (es. ISO

14001) e l’applicazione dell’analisi

del ciclo di vita (LCA). È

stato poi chiesto se l’organizzazione

disponesse di altre certificazioni

di sistema in ambiti

Fig. 17 - Analisi sulla formazione del personale coinvolto.

diversi da quello ambientale. La

sostenibilità della comunicazione

e promozione è stata esplorata

attraverso l’uso di materiali

cartacei e la preferenza per

supporti ecologici, come la carta

riciclata o FSC.

L’indagine ha incluso anche i

servizi di ristorazione, con riferimento

alla proposta di alimenti

biologici e alla tipologia

di stoviglie utilizzate. Infine,

particolare attenzione è stata

posta sul ruolo delle risorse

umane, analizzando la consapevolezza

del personale rispetto

ai principi della sostenibilità,

l’offerta di percorsi formativi

ambientali e le strategie per

promuovere il coinvolgimento

attivo nella riduzione degli impatti

ambientali. Si riporta di

seguito una selezione dei risultati

emersi dall’indagine.

RISULTATI DELL’INDAGINE SUL-

LE BUONE PRATICHE GREEN

Tutte le aziende partecipanti

al sondaggio sono localizzate in

luoghi facilmente raggiungibili

mediante mezzi pubblici. Poiché

l’emissione di CO2 è riconosciuta

fra i principali fattori d’inquinamento,

il facile accesso al

trasporto pubblico come mezzo

di spostamento da e verso il

luogo di lavoro

contribuisce

al miglioramento

delle

performance

ambientali.

Di queste, il

73% dichiara

di usufruire di

energia generata

da fonti

rinnovabili.

Altre buone

pratiche green

risultano

ampiamente

diffuse, quali

sistemi di recupero/riciclo

dell’acqua (46%),

processi di upcycling e recycling

(85%), raccolta differenziata

(100%), uso di lampade a basso

consumo (92%). In merito al

servizio di ristorazione rivolto al

personale interno o ai visitatori,

è interessante osservare il ricorso

diffuso a stoviglie biodegradabili

e all’offerta di alimenti

biologici.

Per quanto concerne la modalità

di distribuzione dell’acqua

potabile, si registrano percentuali

interessanti di aziende

che forniscono acqua attraverso

l’installazione di erogatori o

semplice distribuzione al punto

di utilizzo.

Dalle interviste emerge la capacità,

da parte delle organizzazioni,

di selezionare materie

prime secondo criteri di sostenibilità,

nonché di strutturare i

processi produttivi in maniera

tale da favorire il recupero o

il riciclo dei materiali. Questo

valore aggiunto, comunicato

all’esterno, integra altre attività

di sensibilizzazione rispetto

alle buone pratiche sostenibili

(adozione di Criteri Ambientali

Minimi - CAM, certificazioni ambientali

di sistema e di prodotto,

etichettature).

Assieme alla crescente sensibilità

verso la selezione di materiali

a basso impatto ambientale,

lo strumento irrinunciabile di

informazione pare essere di natura

cartacea (brochure, locandine,

altri materiali informativi).

L’88% di risposte affermative

sull’uso della carta attesta

il forte legame con strumenti di

comunicazione tangibili. Questo

legame merita approfondimenti,

non solo inerenti al bisogno

sentito di ricorrere a materiale

informativo cartaceo, ma soprattutto

inerenti alla pubblicazione

di volumi editi dagli Enti

culturali in formato cartaceo:

volumi che rappresentano un

14 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 15

bene prezioso tutelato negli

archivi, e diffuso nelle biblioteche

e nelle librerie.

Infine, in merito alla crescita

della cultura della sostenibilità,

è interessante osservare

che, sebbene molte aziende

dichiarino al loro interno la

conoscenza dei principi di

sostenibilità ambientale, è

netta l’intenzionalità di continuare

a formare i propri

dipendenti rispetto ai temi

ambientali seguendo lo spirito

del lifelong learning.

Alcune buone pratiche e gli

strumenti da attuare per favorire

la transizione Green

sono stati veicolati attraverso

4 percorsi formativi, fruibili

con libero accesso attraverso

la piattaforma wokika.

com, rivolti a responsabili

della sostenibilità, tecnici

e assistenti. I corsi, che si

compongono di diverse unità

formative, sono volti a veicolare

conoscenze di interesse

generale (cambiamento climatico,

rifiuti, teoria del

nudge etc.) e specifico (tecniche

di restauro, gestione di

archivi, riciclo e riuso etc.).

CONCLUSIONI

L’analisi condotta attraverso

la mappatura delle buone

pratiche dell’iniziativa Eco

Art conferma una trasformazione

in atto nel settore

culturale italiano, orientata

verso l’adozione consapevole

di soluzioni digitali e

sostenibili. I risultati evidenziano

un crescente impegno

da parte delle organizzazioni

culturali nel valorizzare

il patrimonio attraverso

tecnologie innovative, come

la realtà aumentata, la digitalizzazione

3D e strumenti

user-centered, ma anche

una forte attenzione alla

sostenibilità ambientale, testimoniata

dall’adozione di

fonti rinnovabili, pratiche

di riciclo, e percorsi formativi

green. Tuttavia, emergono

anche criticità come

la scarsa diffusione dei piani

di gestione dei dati e un

approccio ancora parziale ai

servizi di back-end. È evidente

come la formazione e

il capacity building rappresentino

leve strategiche per

consolidare e ampliare queste

trasformazioni. La cultura

si conferma così non solo

come custode del passato,

ma anche come laboratorio

dinamico per un futuro più

equo, digitale e sostenibile.

CANDIDA LA

TUA BUONA PRATICA

Vuoi partecipare anche tu?

Il progetto continuerà fino

a giugno 2026 e siamo alla

ricerca di altre buone pratiche

sulla penisola italiana.

Candida il tuo ente, come

digital e/o come green, per

entrare a far parte del network

EcoArt.

Ti basta scannerizzare il QR

Code e compilare il modulo

Google.

ACKNOWLEDGMENTS

Questa pubblicazione è stata

realizzata nell’ambito

del progetto TOCC – Capacity

building per gli operatori

della cultura per gestire

la transizione ecologica,

B1.4 Empower eventi verdi,

PNRRBI-20230003368388/4 ,

CUP C31B23000420004.

Note

1 https://www.ne-mo.org/news-events/article/nemo-will-contribute-with-expertise-on-the-sdgs-in-a-structured-dialogue-with-theeuropean-commission/

2 https://www.ne-mo.org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culture-in-the-implementation-of-the-2030-agenda/

p. 93

3 https://www.ne-mo.org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culture-in-the-implementation-of-the-2030-agenda/

p. 96

4 PNRR, MISSIONE 1 - Digitalizzazione, innovazione, competitività,

cultura e turismo, COMPONENTE 3 - Turismo e cultura

4.0, MISURA 3 - Industrie culturali e creative, INVESTIMENTO

3.3 – “Capacity building per gli operatori della cultura per gestire

la transizione digitale e verde”: Sub-investimento 3.3.3

“Promuovere la riduzione dell'impronta ecologica degli eventi

culturali favorendo l'inclusione di criteri sociali e ambientali

nelle politiche degli appalti pubblici, orientando così la filiera

verso l’ecoinnovazione.”

5 https://digitallibrary.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2023/10/PND_V1_1_2023-1.pdf

p. 29-55

6 Si fa riferimento in particolare ai documenti del MASE ed alle

ISO 20121:2024 e 14001:2015 presenti in bibliografia.

Bibliografia

Ministero della Cultura, Piano Nazionale di Digitalizzazione del

Patrimonio Culturale 2022- 2023, Istituto centrale per la digitalizzazione

del patrimonio culturale – Digital Library, https://

digitallibrary.cultura.gov.it/wp-content/uploads/2023/10/PND_

V1_1_2023-1.pdf

NEMO, Report on the importance of culture in the implementation

of the 2030 Agenda, 23/10/2019, https://www.ne-mo.

org/news-events/article/report-on-the-importance-of-culturein-the-implementation-of-the-2030-agenda/

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transformation, EU Agenda, 11/2024, https://euagenda.eu/publications/digital-r-evolution-for-sustainability

Istituto Superiore per la Protezione e la Ricerca Ambientale,

Piattaforma nazionale adattamento cambiamenti climatici,

https://climadat.isprambiente.it/buone-pratiche/segnala-unabuona-pratica/

Ministero dell’Ambiente e della Sicurezza energetica, Economia

circolare e Sviluppo sostenibile, https://www.mase.gov.it/

pagina/economia-circolare

Ministero dell’Ambiente e della Sicurezza energetica, Strategia

Nazionale per lo Sviluppo sostenibile, https://www.mase.

gov.it/pagina/strategia-nazionale-lo-sviluppo-sostenibile

ISO 20121:2024 Sistemi di gestione della sostenibilità degli

eventi - Requisiti e guida per l'utilizzo, https://store.uni.com/

uni-iso-20121-2024

UNI EN ISO 14001:2015 Sistemi di gestione ambientale - Requisiti

e guida per l'uso, https://store.uni.com/uni-en-iso-14001-

2015-a1-2024

Abstract

The integration of digital and sustainable practices in cultural

heritage is essential for innovation and the enhancement of heritage.

This study examines the research methodology and analyzes

the data collected from the mapping of 44 best practices within

the Eco Art initiative, funded by the PNRR, highlighting trends

and strategies for the digital and green transition of the cultural

sector. The results demonstrate a wide adoption of technological

tools such as 3D digitization, augmented reality, and methodologies

for sustainability. The data analysis also highlights the role

of training, the involvement of cultural institutions, and the importance

of a user-centered approach to improve accessibility and

public interaction.

Furthermore, the study investigates the sustainability principles

pursued through "green" strategies in the production of both goods

and services. The evidence confirms an increasing awareness

of environmental sustainability issues, with best practices aimed

at improving environmental performance, while maintaining a

significant connection with tangible material assets as tools for

promotion and information.

Parole Chiave

Digitalizzazione culturale, Sostenibilità ambientale, Beni culturali, Tecnologie

immersive, Innovazione digitale, Accessibilità, Formazione e capacity

building, PNRR e transizione digitale, Fonti rinnovabili, Riuso e riciclo.

Autore

Ramona Quattrini, Romina Nespeca, Alessandra Frontini

Università Politecnica delle Marche

Elena Baistrocchi

Fondazione Arte della Seta Lisio

Davide Pietrini

Università degli Studi di Urbino

Elena Capodaglio

Marchingegno


DOCUMENTAZIONE

Tecnologie Digitali per il Patrimonio Culturale:

risultati e applicazioni della Piattaforma D-Tech

di Marco Canciani, Carla Masetti, Marialuisa Mongelli, Mauro Saccone & Giovanna Spadafora

Fig. 1 - Home page della piattaforma DTECH

Nell’ambito del progetto D-TECH è stata sviluppata

una piattaforma innovativa web-based per la gestione

e la valorizzazione del patrimonio culturale, capace di

fare dialogare modelli 3D, HBIM, nuvole di punti e dati

GIS con gli standard della ontologia ARCO. Destinata

alle istituzioni che tutelano il patrimonio, come

anche a tutti coloro che lo studiano, lo valorizzano

o semplicemente svolgono attività di ricerca,

essa si configura come uno strumento modulare e

open-source capace di offrire servizi avanzati per

il monitoraggio, la diagnostica, conservazione e

fruizione del bene culturale.

DIGITAL TWINS PER LA GESTIO-

NE DEI DATI DEL PATRIMONIO

CULTURALE

Il progetto Digital-Twin Environment

for Cultural Heritage

(d’ora in poi D-TECH) – finanziato

nell’ambito della seconda

fase dei piani del Distretto Tecnologico

per le nuove tecnologie

applicate ai beni e alle attività

culturali dalla Regione Lazio 1 e

sviluppato dall’Università degli

Studi degli Studi Roma Tre 2,

con la collaborazione di ENEA 3

e la partecipazione dell’impresa

OverIT S.p.a. – ha portato

alla realizzazione dell’omoni-

16 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 17

ma piattaforma, multimediale

e open-source 4 , finalizzata a

promuovere il monitoraggio, la

fruizione e la valorizzazione di

elementi del nostro ricco patrimonio

culturale, attraverso

la creazione, l’archiviazione,

la condivisione on line di copie

digitali di beni cultural beni

culturali, reali e concreti, sia

mobili che immobili (Heritage

Digital Twin) 5 (Fig. 1).

Tale piattaforma si colloca nel

solco delle linee di sviluppo di

una più globale “transizione digitale”,

ossia all’interno di quel

processo in cui l’uso sempre più

esteso delle tecnologie avanzate

applicate alla conservazione

e al restauro dei beni culturali

ha determinato una costante

proliferazione di informazioni

“virtuali” e la conseguente

esigenza di pervenire a un affinamento

di procedure per la

condivisione di complesse reti

di dati, di vario genere e provenienza

6 (Felicetti & Nicolucci

2023). Come è stato in altre

occasioni rilevato «Le questioni

sollevate dalla rivoluzionaria

transizione digitale […], investono

tutti i campi del sapere

e ci chiamano a confrontarci

costantemente sulla natura che

caratterizza le risorse tradizionali

e quelle digitali, sulle modalità

di acquisizione e di trasmissione

delle competenze,

sulla qualità e quantità delle

informazioni che è possibile acquisire,

nonché sul tempo necessario

perché la conoscenza si

strutturi e si sedimenti» (Masetti

& Spadafora 2024, p. 7).

Negli ultimi anni il binomio dati

3D e patrimonio culturale è divenuto

inscindibile, non solo

nella fase di conoscenza, diagnostica

e documentazione dei

beni, ma anche nei programmi

messi in atto per la loro valorizzazione,

fruizione e gestione.

In questa prospettiva, particolarmente

avvertita è soprattutto

l’esigenza di sviluppare

strumenti digitali quanto più

possibile versatili e flessibili,

atti non solo ad arricchire l’interazione

di una platea sempre

più diversificata di utenti con

il patrimonio culturale, quanto

anche a sostenere l’intero “ciclo

produttivo” del suo contenuto

culturale: dalla sua conoscenza,

gestione e conservazione,

fino al suo restauro, alla sua

valorizzazione e promozione.

Le copie 3D digitali in qualche

modo contribuiscono a garantire

la sopravvivenza del singolo

bene anche laddove questo,

nella realtà, dovesse risultare

danneggiato da eventi esterni di

natura varia o non fosse più visibile

o visitabile, ad esempio nei

casi di restrizioni che ne limitassero

la fruizione. Per mezzo

dei “gemelli digitali” è possibile,

entrare nelle sale dei musei,

offrire una visione dettagliata e

accurata dello stato attuale del

bene al fine di monitorare e gestire

anche in modo preventivo

la sicurezza delle opere d’arte

(Fig. 2).

Altrettanto rilevante risulta la

necessità che la risorsa digitale

diventi un “supporto” su cui posizionare

informazioni aggiuntive

e associarle ad una sempre

maggiore quantità di contenuti

e di open-data, per produrre

Fig. 2 - La piattaforma integra un sistema di visualizzatori 3D e metadati dei beni culturali per

facilitarne la gestione e valorizzazione.


nuovi risultati e alimentare ricerche

innovative (Masetti &

Spadafora, 2024; Mongelli &

Puccini, 2024).

Fin dal momento della sua progettazione,

la piattaforma D-

TECH è stata concepita per conseguire

due principali obiettivi,

strettamente connessi tra loro:

da un lato, archiviare e condividere,

– attraverso visualizzazioni,

editing 3D e sistemi di

esperienza immersive e interattive

7 – metadati e copie digitali

relative a collezioni museali, a

reperti, a monumenti e a fondi

archivistici, resi disponibili dai

“luoghi della cultura” 8 ; dall’altro,

offrire una serie di servizi

web-based, rivolti espressamente

a quegli amministratori

di beni culturali che non disponendo

delle necessarie risorse

hardware e software per gestire

i dati di cui sono proprietari incontravano

difficoltà nel condividerli

con l’esterno (come

emerso dalle interviste fatte ai

gestori dei luoghi della cultura,

partner del progetto) 9 .

In questa prospettiva, oltre agli

specifici valori d’uso (sviluppare

strumenti e metodi per favorire

lo studio, la tutela e la valorizzazione

del patrimonio artistico

e culturale italiano) e valori

anagrafici (collegare e arricchire

di informazioni i dati, contribuendo

all’incremento della

loro visibilità), i contenuti digitali

presenti nel sistema D-TECH

permettono di acquisire anche

un terzo e fondamentale valore:

quello di promozione, facilitando

operazioni di monitoraggio e

pianificazione di interventi diagnostici

e manutentivi sui beni,

riducendo il ricorso a dispendiosi

finanziamenti.

Rispetto ad altre piattaforme

Digital Twin già esistenti 10 , D-

TECH si configura come un digital

environment che opera

secondo i principi FAIR (Findable,

Accessible, Interoperable,

Reusable) 11 ; un ecosistema digitale,

in cui l’inclusività e la sostenibilità

diventano elementi

fondamentali per garantire la

salvaguardia e il rispetto del

bene culturale e per assicurare

le funzionalità di un lavoro collaborativo

e condiviso. Infine,

grazie all’organizzazione e alla

gestione dei dati secondo una

struttura semantica in grado di

integrare e di stabilire relazioni

tra contenuti multimediali,

documenti e altri database disponibili,

la piattaforma adotta

una meta-datazione basata

sull’ontologia di ARCO e si inserisce

nel contesto delle attuali

ricerche volte alla sperimentazione

di nuovi paradigmi per la

gestione dei dati (Linked Open

Data LOD) (Fig. 3).

LA STRUTTURA DELLA

PIATTAFORMA

D-TECH si basa su un’infrastruttura

a microservizi, strutturata

su piattaforma Kubernetes

(K8s) 12 . La sua architettura è

stata progettata come un sistema

open-source, scalabile

e modulare, atto a garantire

maggiore flessibilità e adattabilità

con altri componenti del sistema

(come ad es. il front-end

Fig. 3 - I metadati associati ai beni culturali sono allineati all'ontologia ARCO utilizzando vocabolari e concetti standardizzati.

18 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 19

“Aton” 13 per la gestione avanzata

e la visualizzazione dei dati

3D).

In particolare, ogni servizio

implementato ha una specifica

configurazione, costituita da

una logica ben definita e da interfacce

di tipo user-friendly, al

fine di facilitare la comunicazione

con altri servizi tramite API.

Il “cuore” della piattaforma

(d’ora in poi KORE) consiste in

un sistema di archiviazione e

in un database relazionale per

la raccolta e gestione di tutti i

dati e i metadati prodotti dai

luoghi della cultura e dai potenziali

utenti.

La piattaforma segue una struttura

composta da:

4 un back-end, per l’acquisizione

e la gestione dei dati

con gestione dei metadati;

4 un front-end, per la visualizzazione

di base dei dati e

l’interazione.

L’intera struttura dei dati

(stack) include i seguenti servizi

interni:

4 modulo di autenticazione

4 gestione dei dati

4 API di comunicazione e

4 integrazioni con la piattaforma

Aton.

Al di fuori della piattaforma K8s

sono previsti anche alcuni servizi

“esterni” per la gestione di

semplici dati “di registro” tramite

una piattaforma di database

PSQL (PostgreSQL) e un repository

basato su S3 (o simili).

Come framework principale per

la gestione e visualizzazione dei

dati lo stack utilizza il progetto

open-source Directus, completamente

costruito in Type-

Script, in esecuzione su Node.

js e Vue.js, con un’architettura

modulare ed estendibile che

include vari moduli personalizzabili

per interazioni specifiche

con i dati.

La piattaforma KORE si basa su

una logica funzionale, progettata

per essere centrata sull’utente

e semplificata sia per l’inserimento

che per la visualizzazione

dei dati all’interno della

piattaforma. L’intero processo

è gestito tramite il frontend

dell’applicazione Directus personalizzata,

che comunica tramite

API con il backend e il repository

sia per i dati che per i

metadati descrittivi/di registro

correlati.

I potenziali utenti/client devono

avere la possibilità di selezionare

parte o l’intero set di

dati sotto il loro controllo, per

autorizzare la condivisione delle

informazioni con il repository

centralizzato ENEA. Questa funzionalità

coinvolge la copia dei

dati/metadati di registro (DB)

nel set di dati centralizzato

della piattaforma KORE presso

ENEA (DB centralizzato), mentre

la visualizzazione effettiva

dei dati può rimanere sulla piattaforma

del cliente.

La visualizzazione dei dati 3D

all’interno della piattaforma

KORE dovrebbe seguire la possibilità

sia di visualizzazione di

base che di modalità di visualizzazione

avanzata abilitata tramite

l’integrazione del modulo

Aton. Il visualizzatore, tramite

il frontend di Directus, ha l’au-

Fig. 4 - La piattaforma integra tutte le funzionalità di Aton per consentire una gestione completa della copia digitale


tonomia di gestire e visualizzare

sia i dati che i metadati correlati,

inclusi i dati geografici e

tridimensionali.

Pertanto, l’accesso dell’utente

alla piattaforma è stato suddiviso

in tre categorie: Amministratori

di sistema, Creatori di

contenuti e Visualizzatori.

Gli Amministratori di sistema

sono coloro che hanno accesso

ai vari componenti dell’infrastruttura

IT e possono gestirli.

All’interno di questa categoria,

sono riconoscibili diversi sottoruoli,

così definiti:

4 manager dell’infrastruttura:

responsabile del deployment

dei singoli componenti

e del loro mantenimento;

4 manager del database/archivio

dati: che ha accesso

diretto ai dati, senza necessità

di passare attraverso la

piattaforma;

4 manager della piattaforma

Directus: responsabile della

modifica e della gestione

della piattaforma Directus.

Durante la fase di implementazione

possono essere introdotti

ulteriori ruoli. I Creatori di contenuti

hanno accesso alla piattaforma

Directus, all’interno

della quale possono caricare,

modificare e eliminare i propri

dati.

La piattaforma consente il controllo

degli accessi basato sui

ruoli, permettendo agli Amministratori

di sistema di definire

con precisione le autorizzazioni

per ciascun tipo di richiesta

garantendo, in questo modo, la

coerenza e la sicurezza dei dati

gestiti dagli operatori.

All’interno della piattaforma,

l’utente (o il gestore del bene

culturale) si trova di fronte a

una raccolta di copie digitali

dei beni culturali, visualizzata

attraverso una galleria di

immagini in preview. Da qui è

possibile accedere o alle “anagrafiche”

– cioè, a quelle informazioni

(metadati) relative alla

copia digitale oppure al bene

culturale di riferimento – o alla

visualizzazione 3D della copia

digitale.

La visualizzazione 3D, che può

operare sia su dispositivi fissi

(es: PC) che mobili (telefoni,

tablet) funziona attraverso due

strumenti:

1 con il pacchetto sotware open

source 3DHOP 14 (3D Heritage

Online Presenter), che permette

di visualizzare un modello

digitale e semplificato

dell’oggetto, di effettuare

misurazioni su di esso, di utilizzare

piani di sezione e, mediante

una specifica funzione

di screenshot, esportare le

immagini;

2 con il framework open-source

3D Aton che, oltre a consentire

anch’esso la possibilità di

effettuare misure e di esportare

immagini, offre l’opportunità

di attivare e gestire

alcune funzioni più avanzate,

come quella della Realtà Aumentata

(AR) e della Realtà

Virtuale (VR), attivabili per

mezzo di un QR CODE, che

viene generato automaticamente

per ogni bene digitale

e collocato sulla stringa superiore

della finestra di layout.

Dopo essere stato accreditato

come Creatore di contenuti,

attraverso il motore 3D Aton,

l’utente (es: un funzionario di

un ente museale) 15 avrà accesso

anche alle funzioni di editing,

per mezzo delle quali potrà

inserire sul modello diversi

hotspot, puntuali o areali, e associare

ad essi vari contenuti digitali,

come descrizioni testuali,

immagini, collegamenti a file o

a pagine web (Fig.4). In questo

modo, il modello 3D del Digital

Twin diviene uno strumento di

lavoro, sempre implementabile,

strutturato per condividere

– anche attraverso note vocali –

appunti e osservazioni con coloro

che si occupano della tutela

del bene, per evidenziare eventuali

problemi di conservazione,

o per segnalare le tipologie di

degrado da monitorare ecc.

DESCRIZIONE DELL’ORCHE-

STRATORE DEI MICRO-SERVIZI

Le tecnologie utilizzate per la

creazione dei servizi sono di

tipo Docker, impiegato per la

costruzione delle immagini, e

Kubernetes per l’orchestrazione.

Docker è una tecnologia di containerizzazione

che consente

di creare e utilizzare container

Linux. I container Docker sono

trattati come macchine virtuali

modulari e leggere, offrendo

una grande flessibilità nella creazione,

distribuzione, copia e

migrazione di container tra ambienti

differenti, ottimizzando

così le applicazioni per il cloud.

Sfrutta il kernel Linux e le sue

funzionalità, come Cgroups e

namespaces, per isolare i processi,

permettendo ad essi di

processare le in modo indipendente.

Questa indipendenza è

l’obiettivo fondamentale dei

container: consentire l’esecuzione

di più processi e applicazioni

separatamente, utilizzando

l’infrastruttura esistente

e mantenendo al contempo il

livello di sicurezza che si otterrebbe

utilizzando sistemi separati.

Gli strumenti per la creazione

dei container, come Docker,

consentono di distribuire un’applicazione

da un’immagine,

semplificando la condivisione

di applicazioni o servizi e delle

loro dipendenze tra ambienti

differenti. Docker automatizza

inoltre la distribuzione delle

applicazioni (o dei processi che

le compongono) all’interno di

20 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 21

ambienti containerizzati. Gli

strumenti derivati dai container

Linux, che costituiscono la

base dell’unicità e della facilità

d’uso di Docker, forniscono agli

utenti un accesso rapido alle

applicazioni, la possibilità di

eseguire distribuzioni veloci e

il controllo sulla gestione delle

nuove versioni.

In sintesi, dunque, la piattaforma

D-TECH 16 si offre a quelle

istituzioni che stanno iniziando,

o che hanno già avviato,

il processo di digitalizzazione

tridimensionale dei loro beni,

a quelle sovrintendenze che

quotidianamente commissionano

rilievi 3d e ancora non hanno

uno spazio per conservare,

visualizzare e operare con questo

tipo di dati. La piattaforma

open source e web based che il

progetto ha realizzato si pone a

servizio di quanti hanno la necessità

di operare con questi

dati, con l’obiettivo di supportare

i processi di monitoraggio,

conservazione e valorizzazione

dei beni culturali.

Bibliografia

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https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/

S0097849315001041

Abstract

Within the D-TECH project, has been developed an innovative

web-based multimedia platform for the management

and exploitation of cultural heritage has been developed,

capable of making dialogue between 3D models,

HBIM, point clouds and GIS data with the standards of the

ARCO ontology. Intended for the institutions that protect

the heritage, as well as all those who study it, value it

or simply carry out research activities, it is designed as a

modular and open-source tool capable of offering advanced

monitoring services, the diagnosis, conservation and

use of cultural assets.

Parole Chiave

Tecnologie digitali; Beni Culturali; Digital Twins; open data;

open source; interoperabilità.

Autore

Marco Canciani

marco.canciani@uniroma3.it

Prof. ordinario, ssd CEAR-10/A

Dipartimento di Architettura

Università degli Studi Roma Tre

Carla Masetti

carla.masetti@uniroma3.it

Prof.ssa ordinaria, ssd GEOG-01/A

Dipartimento di Studi Umanistici

Università degli Studi Roma Tre

Marialuisa Mongelli

marialuisa.mongelli@enea.it

Primo ricercatore - Responsabile Sezione Transizione Digitale

ENEA

Mauro Saccone

mauro.saccone@uniroma3.it

Professore a contratto, ssd CEAR-10/A

Dipartimento di Architettura

Università degli Studi Roma Tre

Giovanna Spadafora

giovanna.spadafora@uniroma3.it

Prof.ssa Associato, ssd CEAR-10/A

Dipartimento di Architettura, Università degli Studi Roma Tre


Note

1 Cfr. BUR - N. 99 del 21/10/2021.

2 Le strutture coinvolte sono state nell’ordine: il Laboratorio

di Rilievo e Tecnologie digitali del Dipartimento

di Architettura e il Laboratorio geocartografico “Giuseppe

Caraci” del Dipartimento di Studi Umanistici. I

ruoli di Coordinatore e di Vice-Coordinatore tecnico

scientifico del Progetto D-TECH sono stati rispettivamente

ricoperti da Marco Canciani e da Giovanna Spadafora

(Dipartimento di Architettura).

3 Nello specifico, la Divisione per lo Sviluppo Sistemi

per l’Informatica e l’ICT.

4 La piattaforma è disponibile su GitHub ed è stata sviluppata

utilizzando un software libero capace di garantire

massima trasparenza, sostenibilità e accessibilità

nel tempo e possibilità di personalizzazione (https://

github.com/ENEAICT4CH/D-TECH; ultimo accesso:

maggio 2025).

5 Per un approfondimento sul tema dei Digital Twins

in relazione ai beni culturali, si rimanda in particolare

a: Crespi & Al., 2023; Hermon & Al. 2022; Luther & Al.

2023; Felicetti, Niccolucci, 2023; McKinsey & Co, 2024;

Niccolucci, Felicetti, 2024.

6 A solo titolo di esempio, i dati possono riguardare una

serie di informazioni sul singolo bene e sul suo autore,

sulla autenticità e lo stato di conservazione dell’opera,

sul processo di decadimento e su eventuali successivi

interventi di restauro. Inoltre, le relazioni possono

interessare anche altre fonti, come: documentazioni

testuali (fonti letterarie, memorie, relazioni, articoli

scientifici, etc.), fonti iconografiche (fotografie d’epoca,

cartografie storiche e attuali, schizzi, prospetti,

sezioni, audiovisivi, etc.) e altro materiale di archivio.

7 Le esperienze immersive (in AR e VR) possono essere

create senza necessità di software aggiuntivi, rendendo

l'interazione con il patrimonio culturale ancora più

coinvolgente.

8 Durante i diciotto mesi di durata del progetto numerosi

“luoghi della cultura” hanno manifestato il proprio

interesse a collaborare e a condividere i propri dati.

Possiamo qui ricordare: le Gallerie Nazionali di Arte

Antica Barberini-Corsini, la Sovrintendenza capitolina

ai Beni Culturali, il Museo dell’Energia a Ripi, il Museo

del Fiore ad Acquapendente e la Società geografica Italiana;

a questi, successivamente, si sono aggiunti: la

Pontificia commissione di archeologia sacra, la Galleria

Nazionale Arte Moderna, l’Università di Cassino (per il

Ninfeo Ponari) e la Soprintendenza Belle Arti e Paesaggio

per la Provincia di Viterbo e l’Etruria meridionale.

9 I dati restano di proprietà degli enti gestori e vengono

conservati dove il gestore decide che risiedano

(eventualmente in Cloud); la loro condivisione con l’esterno

è limitata ai metadati e alla visualizzazione dei

modelli 3D, nel rispetto della protezione della proprietà

intellettuale e della privacy delle informazioni. La

sostenibilità del progetto D-TECH è stata garantita anche

attraverso piani di business che prevedono servizi

di assistenza e di personalizzazione su richiesta.

10 A solo titolo di esempio, possiamo qui citare altre

due applicazioni Digital Twins, rivolte alla gestione di

dati relativi al patrimonio culturale digitale. Entrambe

sono state realizzate nell’ambito del Centro di Eccellenza

del Distretto Tecnologico Beni e Attività Culturali

del Lazio (DTCLazio) e hanno previsto la creazione di

accordi tra università, aziende operanti nel settore dei

beni culturali, istituzioni ed enti museali della regione

Lazio: ADAMO (Analisi, DiagnosticA e MOnitoraggio)

ed ECODIGIT (Ecosistema Digitale per la fruizione e la

valorizzazione dei beni e delle attività culturali del Lazio).

Per approfondimenti, si rimanda a Canciani & Al.

2022 e Mongelli & Puccini 2024.

11 I principi FAIR, presentati per la prima volta nel

2016 da un consorzio di scienziati in un articolo della

rivista «Scientific Data», stabiliscono un insieme di linee-guida

per favorire lo scambio e la diffusione di dati

digitali, in particolare scientifici. Per approfondimenti,

si rimanda a: https://www.nature.com/articles/sdata201618

e https://www.go-fair.org/fair-principles/.

12 Sviluppato da un team Google, Kubernetes è uno

tra gli strumenti open-source più diffusi per l'orchestrazione

e la gestione dei container; esso permette

di eliminare molti dei processi manuali necessari alla

distribuzione e al ridimensionamento delle applicazioni

containerizzate, facilitando la gestione efficiente e

scalabile dei cluster di host su cui i container sono in

esecuzione.

13 Aton è un framework sviluppato da CNR ISPC si

veda: Fanini 2021.

14 3DHOP è un visualizzatore 3D on line sviluppato

dall’ISTI-CNR si veda: Potenziani 2015.

15 Il gestore del bene culturale dovrà dotarsi di un server

sul quale ospitare la piattaforma – scaricata dal

GitHub – e i modelli a essa collegati. Una volta installata

la piattaforma, tutti i servizi saranno “aperti” e utilizzabili;

qualora i gestori dei luoghi della cultura necessitassero

di ulteriori servizi informatici di assistenza

(tra cui configurazione, customizzazione, formazione

utenti, servizi di backup, ecc.), questi saranno erogati

a pagamento.

16 Il 5 dicembre 2024, presso il Dipartimento di Architettura

dell'Università degli Studi Roma Tre, si è tenuto

il Workshop Digital Twin per il patrimonio. Presente

e futuro della digitalizzazione dei beni culturali. Oltre

a rappresentare una occasione per presentare la

piattaforma, la giornata di studi ha rappresentato una

opportunità per ragionare: sullo stato dell’arte e le

prospettive future della digitalizzazione 3D del patrimonio

culturale; sull’uso e la condivisione dei dati 3D

per la ricerca, la formazione, l’analisi, e l’arricchimento

di contenuti attraverso piattaforme web; e, infine,

sui percorsi di condivisione di open-data, semantica e

LOD.

22 ArcheomaticA N°2 2025



RIVELAZIONI

Digital technologies as sensory

and cognitive bridges

The Metaverse Lab at the “Infiniti Mondi” House of Emerging Technology in Naples

By Domenica Dininno, Maria

Taloni, Alfonsina Pagano,

Ivana Cerato, Enzo d'Annibale,

Danilo Pavone, Crescenzo

Violante

The Metaverse Lab of the “Infiniti

Mondi” House of Emerging

Technology in Naples aims to

establish a center for research and

training in the Cultural and Creative

Industries, focusing on emerging

technologies in Heritage Science.

Fig.1 - External façade of the Real Albergo dei Poveri. Metaverse Lab.

Credits@S.Giugliano@CNRISPC

The laboratory offers the

public a multisensory and

multidimensional experience,

showcasing diverse applications

related to Science,

Art, Archaeology, Technology,

Tourism (Figs. 1-2).

The Metaverse Lab, located at

the Real Albergo dei Poveri of

Naples comprises four distinct

components or “experiential

islands”: 1) Online Metaverse:

a web-based experience for

single or multiple users focusing

on archaeological artifacts

and sites; 2) Augmented Metaverse:

a single-user augmented

reality experience that

allows exploration of items

via a tracking device; 3) Touch

Metaverse: an immersive experience

using head-mounted

displays and haptic devices for

user interaction; 4) Immersive

Metaverse: a panoramic visualization

featuring interactive

storytelling using tangible interfaces

and motion sensors.

For the project, 19 case studies

have been designed, developed,

and installed in each

“island”. The scope of these

case studies is to show a pluralistic

view of “metaverses”

in the context of Cultural Heritage.

Rather than presenting a

singular and monolithic vision

of the Metaver(sic) domain,

we highlighted a constellation

of digital and virtual environments,

each with its own

affordances and narrative uses

but still interconnectable and

integratable —an approach

that we argue is more coherent

with the multi-layered

and holistic nature of Heritage

Science.

By combining methodological

research with concrete applications

across Science, Art, Archaeology,

Tourism, and Sport,

the Lab aims to demonstrate

how immersive and multisensory

environments can enhance

cultural heritage narration,

stimulate new modes of engagement,

and offer replicable

models of innovation for museums,

creative industries, and

cultural tourism for different

audiences.

OBJECTIVES

The Metaverse Lab is driven by

two primary objectives that

define its innovative mission.

First, it seeks to integrate various

forms of digital media by

24 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 25

utilizing cutting-edge technologies,

thereby providing users

with a dynamic and immersive

experience (hybridization of

media). Second, it aims to design

engaging user experiences

based on a Phygital approach,

which serves as a sensory, perceptual,

and cognitive bridge

between the digital and physical

realms, enhancing the readability

of cultural content.

The Lab’s initiatives are guided

by a structured workflow

inspired by the FAIR principles,

emphasizing the reusability

of data, software, and narratives.

The Lab follows principles

of Universal Design to

ensure clarity, simplicity, and

accessibility for diverse users;

although some solutions are

not open-source, the initiative

prioritizes accessibility and encourages

potential reuse. The

spatial organization strictly

complies with European accessibility

standards, including EN

301 549 (2021), the Web Accessibility

Directive, the European

Accessibility Act, and relevant

ISO guidelines for usability and

technological user interfaces.

The Lab develops and tests solutions

in Virtual Reality (VR),

Augmented Reality (AR), Mixed

Reality (MR), and Extended Reality

(XR). It offers a range of

experiences, from small-scale

applications to expansive multi-projection

settings. Various

solutions have been implemented,

addressing both hardware

and software aspects, with a

primary focus on content reusability.

Here, we will focus solely

on the archaeological case

studies, demonstrating how

technologies are integrated

with archaeological data and

narrative.

FOCUS ON THE UNDERWATER

BAIAE’S CASE STUDY AND ITS

ARCHAEOLOGICAL REMAINS

The submerged Roman city of

Baiae serves as a prime case

study for integrating digital

technologies and innovative

storytelling to reinterpret and

safeguard its unique heritage

within the context of the

Metaverse Lab. This unique

site, which functions as an underwater

archaeological park

located in the Gulf of Pozzuoli,

one of the wider Phlegraean

Fields Archaeological Park,

is the result of bradyseism, a

geological phenomenon that

causes notable vertical ground

movements due to volcanic activity,

ultimately leading to the

gradual flooding of the region.

In Baiae, more than elsewhere,

it seems that natural elements

have shaped history: bradyseism,

solfataras, and naturally

occurring heat and vapors—

once used to power bathing

facilities and a variety of natural

thermal springs—have contributed

to the city’s renown

since antiquity. Agrippa’s construction

of the Portus Iulius

marked the rapid transformation

of the coastline. Baiae

attracted the Roman elite and

emperors Caligola, Claudio and

Nerone, rapidly evolving from

isolated seaside villas to a densely

built landscape of luxurious

residences and thermal

complexes, as those of Marius,

Pompey the Great, Julius Caesar,

and Licinius Crassus. In the

centuries that followed, Baiae’s

fame became linked to the

reported death of Emperor Hadrian

in 138 CE, who had traveled

there in search of a cure

for his illness (bibliography

is huge: lastly, see Pagano et

alii 2023). With the fall of

the Roman Empire between

Fig. 2 - Corridories and corners of the Real Albergo dei Poveri, Top view of the Metaverse Lab areas and setup. Metaverse Lab.

Credits@S.Giugliano@CNRISPC


the 4th and 5th centuries CE,

bradyseism once again shaped

the fate of the area: the

gradual sinking of the earth’s

crust caused villas and thermal

complexes to be submerged

by the sea. Paradoxically, the

submersion of archaeological

remains also shielded them

from modern urban and industrial

development, allowing

for their preservation. In recent

decades, collaborative research

and conservation initiatives

have enabled the study,

restoration, and enhancement

of these underwater remains

(Conference 2025).

In addition to the submerged

archaeological site of Baia,

which is being studied by the

CNR-ISPC in collaboration with

the Ministry of Culture (see

infra), research has also focused

on the fistula plumbea,

an ancient lead water pipeline

from Pisoni’s Villa, combining

heritage investigation with interactive

technology (Fig. 4).

Discovered in 1924 during early

excavations, it remains in its

original position in the villa’s

courtyard (Di Fraia, Lombardo,

Scognamiglio 1988; Lombardo

1997). This modest artifact

not only helps identify the villa

as part of the wealthy Pisones

family but also connects us to

early Imperial Roman history,

characterized by power struggles

and intrigues.

The fistula consists of three

sections joined by two welds,

measuring approximately 6.25

meters in length and 6.6 × 7.8

cm in diameter. Its significance

lies in three clear relief stamps

with the inscription L(uci) PI-

Fig. 3 - Screenshot of the ATON visualization of the submerged Baiae site for the “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.

Fig.4 - Screenshot of the ATON visualization of fistula plumbea for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.

26 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 27

SONIS, dating it to the early 1st

century CE, coinciding with the

villa’s original construction.

While the names on fistulae

stamps don’t always indicate

the building’s owner, the lack

of a nomen gentilicium and Tacitus’

reference to a villa owned

by Gaius Calpurnius Piso

suggest a link to this aristocratic

family. However, the exact

familial connection between

Lucius Calpurnius Piso and Gaius

Calpurnius Piso, a key figure

in the conspiracy against Emperor

Nero, remains uncertain.

Little information is known

about his personality and motivations

for joining the conspiracy.

However, he played a key

role alongside figures like the

poet Lucan and Seneca, Nero’s

former tutor. The plot was uncovered

due to betrayals, leading

to Piso’s choice to take his

own life. Tacitus recounts the

events with dramatic intensity,

emphasizing the significance of

material culture in history.

Tools and technologies applied:

Aton, Zspace

The Baiae site has been utilized

as a framework for three

distinct experiential “islands”

of the Metaverse Lab, each

contributing unique forms of

interaction, archaeological

and advancements in software

development.

The first one, developed for

Island 1 “Online Metaverse,”

offers a 3D reconstruction of

the submerged archaeological

remains, informed by an

ultra-high-resolution acoustic

remote sensing survey of the

underwater park, conducted

by the CNR ISPC (Violante et

alii 2023; Violante, Gallocchio,

Pagano 2025). This survey employed

an integrated approach,

incorporating multibeam

echosounder bathymetry, shallow-water

seismic imaging,

and electrical resistivity tomography,

which collectively facilitated

the creation of detailed

3D reconstructions of the site.

The marine surveys generated

a high-resolution mesh model

that was imported into Blender.

Ambient occlusion (AO)

maps were created for each

segment to visualize small-scale

surface details, simulating

the interaction of light with

different topography, thus improving

the perception of underwater

structures.

The optimized 3D model was

exported and integrated into

the ATON Web3D platform, an

open-source framework constructed

on Node.js and Three.

js, designed, developed, and

coordinated by CNR ISPC. This

platform enables the creation

of Web3D/WebXR applications

for exploring and interacting

with cultural heritage objects

and three-dimensional scenes

in an online environment, including

interaction models,

annotations, immersive experiences,

and real-time collaboration

(https://osiris.itabc.

cnr.it/aton/) (Fanini et alii

2023).

Users can navigate this virtual

environment and explore

the sunken villa, intricate mosaics,

and harbor structures

through simple mouse clicks

or smartphone taps, facilitated

by the ATON 3D visualization

framework. The 3D model

of Baiae has been uploaded

and enriched with informative

points (PoI), providing users

with the opportunity to uncover

the narrated history of the

archaeological site. These experiences

can be accessed both

online and offline, directly

from the main facility, where

dedicated desktop stations ensure

optimal engagement with

Fig. 5 - Screenshot of the zSpace visualization of fistula plumbea for the “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.


the provided content. Here

is the final output for public

dissemination: https://aton.

ispc.cnr.it/s/dhilab/20240624-

2ex9pyngo.

The same workflow is applied

to the fistula plumbea, findable

at this link: https://aton.ispc.

cnr.it/s/mdininno/20240618-

eiczo6wwt.

Another exciting opportunity

is to engage with and explore

the lead pipe of the aqueduct

within the Island 2 “Augmented

Metaverse”. This area is

powered by the zSpace commercial

system (https://zspace.com/),

which encompasses

three essential components: a

PC unit (either a desktop or an

All-in-One device), a stylus or

pencil, and passive polarized

glasses. The central unit features

a three-dimensional display

equipped with four infrared

sensors, which allow the

software to accurately calculate

the position and orientation

of both the stylus and the

glasses. This innovative design

enables the glasses to function

as tools for both visualization

and interaction. As users move

Figs. 6 - 7 - Physical setup of Island 4 at Real Albergo dei Poveri with “Moving Baiae” on view, for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC.

28 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 29

around the unit, the scene

adapts dynamically to changes

in perspective, creating a highly

realistic and engaging experience.

The stylus serves as

an intuitive interaction device,

empowering users to engage

directly with three-dimensional

content and enhancing the

overall immersive quality of

the experience.

From a commercial perspective,

zSpace, distributed in Italy

by L’ABCD Edutainment, effectively

integrates AR and VR to

offer users the opportunity to

participate in interactive three-dimensional

experiences,

ensuring accessibility on allin-one

computers and laptops

(Fig. 5).

Baiae is fully appreciated in

the Island 4 - “Panoramic Metaverse”.

Users can navigate

the gulf of Pozzuoli using a

rowing machine simulator that

replicates the arm movements

used in Paralympic rowing,

adapted for this project, culminating

in a virtual experience

that immerses them in

the seabed. Users can explore

Baiae’s submerged landscapes

through high-resolution,

life-sized projections that accurately

recreate the coastal

and underwater environments

(figs. 6 and 7).

The interactive experience installed

in the Metaverse Lab,

named “Moving Baiae”, enhances

engagement through multiple

input methods, including

motion-based interactions,

mobile device integration, and

remote PC control.

This simulation provides an

intuitive and physically engaging

way to interact with the

submerged ruins, emphasizing

the connection between movement,

spatial awareness, and

digital exploration.

The experience is divided into

two parts. First, users row

along the Gulf of Baiae, encountering

four virtual buoys

that activate video-audio narratives

about the landscape,

bradyseism, and views from

the Aragonese Castle, including

the ruins of the Baths of Baiae.

The fourth buoy at Punta

Epitaffio signals the transition

to the second phase, an underwater

tour of the submerged

ancient baths (Lombardo

2009) and Emperor Claudius’s

nymphaeum-triclinium (Lucignano,

Esposito 2010), featuring

statues from the Aragonese

Castle museum and replicas

Fig. 8 - Technical prospectus of Island 4 for “Infiniti Mondi” project. Credits@CNRISPC


at the original site. Users then

explore the Villa of the Pisoni,

where 3D images of the luxurious

villa emerge as sediments

clear (Davidde et alii 2020).

The system is built using both

open-source and commercial

tools, allowing integration with

various interactive elements,

such as the rowing simulator. It

is programmed with the VVVV

visual programming language,

ensuring seamless connectivity

with peripheral devices like

Stream Deck controllers, magnetic

panels, motion sensors,

and content types (videos, infographics,

images).

Furthermore, the system facilitates

communication with

external PCs, enabling remote

control, potential content

updates, and live streaming

demonstrations.

FOCUS ON THE MANN MU-

SEUM’S SELECTION OF STA-

TUES

Two notable statues from the

MANN (Museo Archeologico Nazionale

di Napoli) were showcased

on Island 2 “Augmented

Metaverse”. Selected from

the museum’s collection, these

statues help illustrate daily

life in the Vesuvian cities and

the artistry of Roman homes,

highlighting images of childhood

in Roman times and the

restoration of Pompeii’s gardens.

The statues are now part

of the “Domus. Gli arredi di

Pompei” exhibition. Specifically,

the statues—depicting a

child frightened by a toad and

a child holding a hare—originate

from the garden of the

House of Camillus in Pompeii,

are dated to the second half

of the 1st century CE, and

originally functioned as ornamental

fountain spouts. The

statues have lost mostly their

polychrome surfaces over time

due to natural degradation,

but the children seem to preserve

pigment in the hair, eyebrows,

and pupils. That is the

reason why these captivating

sculptures were meticulously

analyzed, alongside the entire

assortment of the collection,

as part of an in-depth research

initiative conducted by the CNR

ISPC, in the European project

“PERCEIVE - Perceptive Enhanced

Realities of Colored Collections

through AI and Virtual

Experiences” (https://www.

ispc.cnr.it/it_it/2023/01/25/

perceive/).

Tools and technologies applied:

Artec and Zspace

The statues are prominently displayed

on Island 2 of the MetaverseLab,

utilizing the innovative

zSpace software. This powerful

software enables users

to engage with a meticulously

crafted high-resolution digital

3D model, which is generated

through advanced techniques

such as photogrammetry and

laser scanning. In this case, it

was employed, prominently featuring

the Artec Leo scanner,

known for its precision and efficiency

in capturing intricate

details. The scanner features

a two-in-one optical system,

an integrated supercomputer,

advanced sensors, and VCSEL

light for optimal scanning. Its

advanced technology captures

detailed textures, adapts to

lighting, and provides precise

texture-to-geometry mapping.

The resulting 3D model was

imported into zSpace, where

geometric accuracy was preserved.

However, color discrepancies

appeared; specifically,

the texture displayed golden

hues that did not align with

the statue’s actual coloration.

To address this, the Metaverse

Lab developed a new pipeline

for zSpace aimed at improving

asset texturing using Studio

A3. This collaboration between

ABCD and CNR ISPC to update

and code modifications approach

optimizes workflows and

promotes innovation and collaboration

for future projects.

Hybridization of media and

content reusability

One of the central outcomes of

the Metaverse Lab lies in the

capacity to merge different

media, technologies, and narrative

models into a coherent

and reusable ecosystem of cultural

experiences. Hybridization

in this context does not

simply mean layering digital

over physical, or combining

immersive technologies with

traditional narratives; rather,

it refers to the creation of a

flexible design space where

content can flow across platforms,

devices, and modalities.

This cross-fertilization ensures

that a single digital asset can

be adapted, repurposed, and

experienced in multiple environments,

from web-based XR

frameworks to immersive installations

and mobile applications.

Such reusability supports

long-term sustainability, maximizes

the value of digital heritage

datasets, and strengthens

interoperability across diverse

cultural and technological domains.

However, the Metaverse Lab

stresses how the content is the

key to user engagement (Pagano

et alii 2016). Users want

narrative-driven environments

where they can take on roles,

which helps them connect emotionally

and sensorially. A standardized,

collaborative content

production pipeline was

tested alongside digital system

development. In the pipeline,

narratives and metadata were

developed in parallel with digital

applications. This iterative

30 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 31

process ensured that technologies

were shaped around historical

accuracy, while storytelling

adapted to technical affordances.

Case studies across

the different islands, such as

Baiae’s 3D models in ATON,

the fistula plumbea in Zspace,

or the immersive rowing

simulator, demonstrated how

validated content could be

repurposed across platforms,

supporting both scientific rigor

and audience engagement.

The model highlights that cultural

accuracy, not technology

alone, must guide digital heritage,

offering a scalable and

adaptable workflow for future

projects.

On Island 1, the Aton platform

identified twelve Points

of Interest, allowing users to

explore content by reading

or listening, in any order and

along personalized paths. This

non-linear approach supports

personalized pathways of engagement

and accommodates

diverse learning styles and

levels of user autonomy. The

narrative complemented by a

curated set comprising images,

3D reconstructions, architectural

plans, and interpretive

structure follows a progression

from the general to the specific,

beginning with the broader

historical and cultural context—Baiae

in ancient literary

sources, its historical landscape,

and its contemporary configuration—and

gradually focusing

on specific archaeological

features that can be explored

both through in situ underwater

immersion and via a virtual

navigation of a 3D digital reconstruction.

Similarly, zSpace has proven

to be an effective platform

for the exploration of two 3D

models of the marble statues.

The narrative focused on describing

the two sculptures,

their iconography, and the archaeological

context of their

discovery, highlighting the

symbolism of gardens in Roman

domus architecture.

For both Baiae and the statues,

the narrative language

was intentionally accessible

yet precise. It aimed to engage

audiences without oversimplification

or excessive

rhetoric. The audio narration

of the case studies was made

available within the zSpace

environment. Automated voice-over

was used instead of

professional actors to support

accessibility and gender equality.

Two phases of manual revision

ensured acceptable pronunciation,

intonation, stress—

especially for Italian technical

terms and Latin—and overall

fluency. However, automated

voice-over technology cannot

yet match professional narration

in emotional depth, efficiency,

or quality.

CONCLUSION

Case studies illustrate how

advanced visualization, multisensory

interaction, and narrative

design can foster both user

learning and scholarly dissemination.

The practices outlined

serve as exemplary models of

interdisciplinary collaboration

and narrative use in digital

archaeology, showcasing their

scalability and adaptability for

various projects and audiences.

Central to this model is

the richness and philological

accuracy of the content: all

narratives must be based on

scientifically validated data

and the latest research.

As a creative hub, the Metaverse

Lab supports cultural

and creative industries, startups,

and the professional development

of students, promoting

upskilling and reskilling

for Heritage Science professionals

amid technological advancements.

This underscores the essential

relationship between research

and the protection, enhancement,

and management of archaeological

cultural heritage.

ACKNOWLEDGMENTS

We mention the Municipality of

Naples and Meditech Competence

Centre for the management

and coordination of the

“Infiniti Mondi” project. We

thank the Municipality of Bacoli

and Campi Flegrei Archaeological

Park, in the person of

the Director Fabio Pagano and

the Doc. Enrico Gallocchio,

for their support and scientific

advice for the “Moving Baiae”

case study. MANN Museum recalls

gratitude for the 3D assets

concession. Uncountable

thanks go to ISPC-CNR colleagues,

who contributed at different

stages of the project’s

development (Doc. Daniele

Ferdani, Bruno Fanini), and all

volunteers and students who

actively collaborated in the

Metaverse Lab.

The project “Infiniti Mondi Naples

Innovation City” House of

Emerging Technology (CTE) is

led by the Municipality of Naples

and financed by the Italian

Minister of Made in Italy (MI-

MIT), - CUP B67F23000000008

– FSC 2014-2020, 2023-2025

- and coordinated by the Institute

of Heritage Science of

the Italian National Research

Council (ISPC-CNR); it involves

CCIs like Conform, Protom

Spa, L’ABCD Edutainment, MareGroup,

and the competence

centre Meditech (https://

www.casatecnologienapoli.it/

it/).


Bibliography

Conference (2025): Conference on Underwater and Coastal Cultural Heritage of Campi Flegrei, Archaeological

Museum of Campi Flegrei (Castle of Baia), Italy (14th May 2025), unpublished.

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1209. https://doi.org/10.3390/heritage3040066

Davidde Petriaggi, B. et al. (2024), Nuovi dati sulle ville di Baia dalla ricerca archeologica subacquea,

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Di Fraia, G., Lombardo, N., Scognamiglio, E. (1988). Contributi alla topografia di Baia sommersa, in

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Fanini, B., Ferdani, D., Demetrescu, E., Berto, S., & d’Annibale, E. (2021). ATON: An open-source

framework for creating immersive, collaborative and liquid web-apps for cultural heritage. Applied

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https://pafleg.cultura.gov.it/getFile.php?id=808

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in the submerged Roman site of Baiae (Naples, Italy) using Parametric Echo Sounder (PES), in: Baika

K. et al Harbour Cities I, Sidestone Press Academics, Honor Frost Foundation Research Publication, in

press.

Violante C., Gallocchio E., Pagano F., Papadopulos N. (2023), Geophysical and geoarchaeological investigations

in the Submerged Archaeological Park of Baia (south Italy), Proceedings of IMEKO Int. Conf.

on Metrology for Arch. and Cult. Herit., Rome, 886-891.

Abstract

Il paper illustra una parte del Laboratorio Metaverso della Casa delle Tecnologie Emergenti “Infiniti

Mondi” di Napoli, un centro per la ricerca e la formazione sulle Industrie Culturali e Creative. Il laboratorio,

coordinato dal CNR ISPC, adotta principi FAIR e dell’Universal Design, promuovendo accessibilità,

narrazione scientifica e coinvolgimento sensoriale, supportando lo sviluppo di competenze e l’innovazione

nella valorizzazione del patrimonio culturale; offre esperienze immersive e multisensoriali

in realtà virtuale, aumentata e mista integrando tecnologie e casi studio interdisciplinari. In questa

sede, in particolare, si approfondiranno i casi di studio archeologici e come siano state integrate tecnologie,

narrative e metadati.

Keywords

Restoration; scientific investigation; XRD; FTIR; EDXRF; compressive strength; chemical analysis; conservation

principles.

Authors

Domenica Dininno, Maria Taloni, Alfonsina Pagano, Ivana Cerato, Enzo d'Annibale, Danilo Pavone, Crescenzo Violante

(Institute of Heritage Science - Italian National Research Council/ISPC-CNR)

32 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 33

I georadar svelano

un antico segreto ...

La rete di gallerie sotterranee disegnata

da Leonardo è stata individuata grazie

un’indagine tecnologica realizzata dal

Politecnico di Milano insieme al Castello

Sforzesco e con il supporto tecnico di

Codevintec, con l’utilizzo delle tecnologie

georadar e laser scanner.

Sembrava una leggenda.

Oggi arriva la conferma:

tra il Castello Sforzesco

e Santa Maria delle Grazie

c’è un passaggio segreto.

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INTERVISTA

Interview with Luigi Franciosini

Architecture as a dialogue:

context, matter, and the fabric of time

By Michele Fasolo

Luigi Franciosini: the relationship

with context, the

influence of territorial roots,

the tension between conservation

and innovation, and

the central role of imagination

in pursuing a continuous “dialogue”

with history and materiality.

From the Porta Vecchia

in Sutri to the recent challenge

of the Sette Sale project: bridging

past and present by revealing—rather

than concealing—

the layered complexity of one

of Rome’s most historically and

architecturally rich sites.

A conversation with Luigi Franciosini

by Michele Fasolo. Exploring

the vision of an architect

Fig.1 – Luigi Franciosini, architect.

Luigi Franciosini on the deep connection between place, matter,

and the balance of conservation and innovation. From the Porta

Vecchia in Sutri to the Sette Sale project in Rome, architect Luigi

Franciosini explores the intricate relationship between context

and matter, shaping an architecture that neither erases history nor

fossilizes it. In this exchange with Archeomatica, he reflects on the

transformative dialogue between past and present, the creative

interplay of conservation and innovation, and the essential role

of imagination in revealing—rather than concealing—the layered

complexity of archaeological and urban landscapes.

EDUCATION AND

TERRITORIAL ROOTS

Let’s begin with your

background and formative experiences.

At what stage in

your career did you, architect

Franciosini, first grapple with

the challenges of designing

within archaeological contexts?

What drew you to this field as

a primary area of research and

practice—though not the exclusive

or predominant focus of

your work? How have your roots

in Alto Lazio, where you

grew up, shaped your sensitivity

to these issues?

My training evolved over time,

almost organically. It was not

the result of a predetermined

34 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 35

choice but rather a gradual process

that took shape through

experience. Growing up in Alto

Lazio—the historic Etruria—I

developed an innate sensitivity

to places imbued with the

presence of ancient ruins and

archaeological remnants. As a

child, for instance, I would play

within an amphitheater, using it

as a sports field, unaware that

its walls and trenches “exuded

time and history.” Those spaces

bore the essence of material

memory—because matter

is history. In such places, stone

becomes the fundamental narrative

element.

Only later did I come to understand

that these sites would

profoundly influence my architectural

thinking and approach.

As I became increasingly

aware of my physical surroundings,

I realized the importance

of understanding “where you

are” when designing: the environment

is an intricate composition

of nature, history, topography,

and materials. This

connection to place unfolds gradually,

revealing insights into

what should be done and how to

do it. Over time, this awareness

transformed into a critical consciousness:

I came to perceive

history not as something static

but as a continuum of transformations.

In this sense, my roots

taught me that an architectural

project cannot be conceived in

isolation—it must engage in a

dialogue with collective memory,

topography, and materiality,

which together define a territory’s

identity.

ARCHITECTURAL EDUCATION

AND DESIGN SENSITIVITY

How has your experience as an

educator influenced your perspective

on improving architectural

training, particularly

regarding the conservation of

historical and archaeological sites?

Could you elaborate on the

concept of “re-recognition and

activation” of the ancient as a

pedagogical tool for new generations

of architects?

I often remind my students that

perceiving and feeling a place is

not enough; one must translate

those sensations into a critically

interpretative approach, enriched

by historical knowledge,

technical expertise, and dialogue

with skilled artisans. Imagination,

in this context, becomes

a formidable tool—one that

synthesizes historical and constructional

data with creative

vision. “Re-recognition” entails

identifying a site’s foundational

elements and understanding

how history has been embedded

in its walls, artifacts, and landscape.

“Activation,” in turn,

means employing architecture

to generate a renewed narrative,

fostering both functional

and sensory engagement without

erasing pre-existing meanings.

For emerging architects, it is

crucial to engage directly with

the material reality of structures—to

understand their depth,

imperfections, and the traces of

time—while simultaneously leveraging

contemporary technological

advancements. They

must be taught to see things not

only for what they are but also

for what they can become. This,

in my view, is the fundamental

role of architectural design in

archaeological contexts: not

to confine history within a museum

display but to reinvigorate

it, fostering an active dialogue

with the present.

THE RELATIONSHIP BETWEEN

TERRAIN, MATERIALS, AND LO-

CAL TRADITION

In your design interventions

within historically significant

sites, how have you approached

the relationship between

terrain, built form, and local

materials—elements that distinctly

characterize your methodology?

I firmly believe that the land

itself and the original materials—from

local stone to the

very earth that composes the

landscape—play a foundational

role in architectural identity.

Every site expresses itself

through its forms and materials,

which are not merely technical

components but repositories of

layered narratives. I regard tuff

and peperino as a “landscape of

stone,” embodying a deeply rooted

artisanal knowledge.

Observing ancient structures,

such as the Church of San Pietro

in Tuscania, has reinforced

my understanding that the use

Fig. 2 – Restoration and structural consolidation of the

Porta Vecchia in Sutri (1994), in collaboration with

engineer P. Uliana.


Fig. 3 – Restoration and functional

redevelopment of Piazza del

Lavatoio in Sutri (1998).

of construction techniques and

materials has always evolved

through an ongoing experimental

process. This perspective

informs my approach: on one

hand, I meticulously analyze

traditional building practices

to comprehend the underlying

logics and craftsmanship passed

down through generations;

on the other, I respond with

innovative solutions to address

contemporary structural and

functional needs. Architecture

should never be self-referential—it

must resonate with the

site’s historical and material

context. It is an act of what I

call positive “submission”: every

project exists within a larger

framework—the place, its history,

its materials—which ultimately

gives it meaning.

Fig. 4 – Restoration, consolidation, and enhancement of the Porta di Mezzo in Gallese

(1998), in collaboration with architect R. d’Aquino and engineer P. Uliana.

CONSERVATION

AND INNOVATION

How do you navigate the balance

between conservation and

innovation in your work? What

technical, pragmatic, and aesthetic

challenges have you encountered?

What risks do you

consider most significant, and

what solutions best define your

design approach?

Framing “conservation and innovation”

as a binary opposition

can be misleading. Archaeological

contexts, by their very nature,

preserve traces of time, yet

history itself is a continuum of

transformations and stratifications.

Studying antiquity reveals

that innovation often occurs incrementally,

through successive

refinements. In contrast, today’s

rapid technological advancements

can sometimes impose

an accelerated pace of change,

requiring careful calibration

to avoid forced juxtapositions

between traditional techniques

and contemporary demands.

I experienced this delicate balance

firsthand while working

on the Porta Vecchia in Sutri,

where cyclopean blocks and

peperino from different epochs

coexisted in a palimpsest

of stratifications. The structure

36 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 37

had suffered a partial collapse

and required urgent stabilization.

I recognized the necessity

of “listening” to the edifice—understanding

its material

composition, the forces at play,

and the underlying construction

logic—while simultaneously

integrating a technologically

advanced intervention to ensure

its longevity. This project

underscored a dual responsibility:

on one hand, a cultural duty

to engage with history; on the

other, an ethical obligation to

guarantee safety. Achieving this

balance meant merging respect

for the artifact with the implementation

of effective and considered

architectural solutions.

METHODOLOGY AND CHAL-

LENGES IN ARCHAEOLOGICAL

PROJECTS

Each archaeological project

presents unique challenges, yet

the underlying methodology,

rationale, and social significance

remain consistent. Are there

any projects you hold in particular

esteem? How have you

addressed the structural and

historical complexities within

them?

Rather than having a singular

“favorite” project, I view each

intervention in an archaeological

setting as an opportunity

to engage with historical layering.

One particularly resonant

experience was the restoration

of the Porta Vecchia in Sutri,

where we dismantled a deteriorated

pier and unexpectedly

discovered a still-functioning

Etrusco-Roman drainage system—an

element that explained

the structural failure of the

Renaissance masonry. This revelation

prompted us to devise a

precise and technically sophisticated

stabilization mechanism,

allowing the structure to retain

both its integrity and its historical

narrative. Even after four

decades, it remains a testament

to the successful resolution of a

complex technical challenge.

In all my projects, the methodology

hinges on an exhaustive

process of reading and critical-

Fig. 5 – Porta di Mezzo in Gallese (1998).


ly interpreting the constraints,

remnants, and data provided by

archaeology and architectural

history. In such contexts, stratification

is the rule, not the

exception. Our role as architects

is to decode these layers,

enhance their significance, and

simultaneously avoid freezing

them into a single, immutable

interpretation. We are continuously

required to reconcile

a passion for history, the imperative

of structural safety, and

a collaborative dialogue with

artisans, structural engineers,

and conservation specialists.

CRAFTSMANSHIP

AND TECHNOLOGY

Do you believe that contemporary

architecture still retains

an artisanal component that

adds value to archaeological

contexts? Have certain techniques

or technologies significantly

influenced the execution of

your interventions?

Absolutely, craftsmanship remains

fundamental. I have learned

immensely from observing

carpenters, blacksmiths, and

stonemasons—artisans whose

hands reveal the intrinsic logic

of materials. Each worked stone

encapsulates a slow transmission

of knowledge, a heritage

we must preserve, even as we

integrate advanced technologies.

Industrial innovation, while

invaluable, risks detaching

us from this tactile sensitivity.

However, I believe that the

conscious application of new

technologies can complement

and enhance traditional craftsmanship.

In antiquity, construction techniques

evolved gradually, incorporating

innovations over time.

Today, however, technological

advancements demand immediate,

high-performance solutions,

creating a stark contrast

with historical methodologies.

This requires an acute awareness

to avoid imposing interventions

that feel “forced” within

Fig. 6 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle Torre, and the Giardino

delle Milizie within the Trajan’s Markets complex, Rome (2000), in collaboration

with architect R. d’Aquino and engineer P. Uliana.

the historical fabric.

On the other hand, modern

technologies—such as 3D scanning,

augmented reality, and

non-invasive structural consolidation—can

enhance the preservation,

safety, and readability

of archaeological sites,

provided they are applied with

respect for artisanal traditions

and historical contexts.

THE ROLE OF MODERN

TECHNOLOGIES

How would you assess the overall

role of modern technology

in the conservation and enhancement

of archaeological sites?

Do you perceive risks in their

application, particularly concerning

the authenticity of these

spaces?

Technological advancements

proceed at an extraordinary

pace, whereas archaeology reminds

us of the slow passage

of time. The widespread use

of digital tools and engineering

solutions, if not carefully calibrated,

risks distorting or even

severing our sensory and physical

connection to historical sites.

The greatest danger, in my

view, is the potential loss of

direct material perception—the

weight of the stone, the nuances

of light, the very scent of

time itself.

However, I do not reject

technology; on the contrary,

when thoughtfully implemented,

it becomes a powerful ally

in documenting, protecting,

and narrating the stories of archaeological

sites. The key lies

in “listening” to the existing

context. When technological innovation

emerges from a deep

understanding of pre-existing

construction logics, it has the

potential to make archaeological

sites more accessible and

secure without compromising

their authenticity.

38 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 39

Fig. 7 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle

Torre, and the Giardino delle Milizie Rome (2000).

Fig. 8 – Enhancement interventions on Via Biberatica, Via delle

Torre, and the Giardino delle Milizie Rome (2000).

GUIDING PRINCIPLES FOR AR-

CHITECTURE IN HISTORICAL

CONTEXTS

In light of your research and

professional trajectory, what

fundamental principles would

you recommend to architects

working in historically significant

contexts? Is there a specific

archaeological site that you

consider exemplary for future

interventions?

Rather than advocating for rigid

rules, I believe in fostering an

attitude of active listening and

dialogue—with the site, its materials,

interdisciplinary specialists

(archaeologists, historians,

engineers, craftsmen), and history

itself. An architect must

cultivate an imagination that

extends beyond mere visual impression

and is instead rooted

in a profound understanding of

Fig. 9 – Enhancement interventions on Via

Biberatica, Via delle Torre, and the Giardino

delle Milizie Rome (2000).


Fig. 10 – Restoration and structural consolidation of

the hypogeum within the Giardino delle Milizie context

(2002), in collaboration with architect R. d’Aquino and

engineer P. Uliana.

Fig. 11 – Restoration and structural consolidation of the

hypogeum within the Giardino delle Milizie context (2002)

context. Before imposing one’s

own vision, it is essential to

comprehend existing construction

logics, topographical configurations,

and collective memory.

Striking a balance between

conservation and innovation is

crucial, requiring a critical interpretation

of the site’s latent

potential. Ultimately, the architect’s

task is to narrate a “great

story of time, always within the

framework of temporality.” As

I often tell my students, every

design decision impacts the

material history of a place and

shapes future perceptions of its

heritage. This represents both

a moral and a practical “risk”

that the architect must consciously

embrace.

As for exemplary models, Italy

is replete with them—often in

subtle, lesser-known forms.

These are interventions where

historical stratification is clearly

articulated, and contemporary

additions assert themselves

without overwhelming the ancient.

I have sought to embody

this approach in the Sette Sale

project: rendering historical

complexity perceptible while

simultaneously delineating the

contemporary intervention with

precision.

INTERDISCIPLINARY

COLLABORATION AND

THE ICADA PROJECT

You have been involved in the

International Center for Architectural

Design and Archaeology

(ICADA), an initiative fostering

interdisciplinary dialogue

between architecture and

archaeology. Could you elaborate

on the significance of this

project?

From my perspective, interdisciplinarity

is essential: archaeology

benefits from architectural

vision, while architecture

requires the scientific rigor of

those who study the past. ICA-

DA—and similar initiatives—serve

as platforms for continuous

exchange, where diverse competencies

converge. Without

such dialogue, we risk losing

the crucial link between heritage

conservation and its accessibility

and revitalization.

No single discipline holds all the

answers; only through collaborative

efforts can we calibrate

interventions, blending historical

fidelity with architectural

sensitivity.

INFLUENTIAL MENTORS AND

CULTURAL PERSPECTIVES

Which mentors have most profoundly

shaped your architectural

philosophy and professional

approach?

I have been deeply influenced

by the writings of Louis Kahn,

whose reflections on history and

the profound essence of architecture

have left an enduring

impact. His poetic and evocative

language resonates strongly

with my own perspective.

Similarly, the philosophical discourse

of Martin Heidegger,

particularly his exploration of

“dwelling” and the interplay

between being and space, has

been profoundly enlightening.

My academic foundation was

shaped by Arnaldo Bruschi, a

historian of architecture who

instilled in me the ability to critically

analyze historical stratifications.

Another pivotal mentor was

Mario Ridolfi, a master architect-builder

who demonstrated

that architecture is not merely

about conceptual design but is

fundamentally about materiality,

weight, proportion, and construction.

Observing Ridolfi, I

grasped the power of drawing as

a means of describing architecture,

while also understanding

40 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 41

that the creative phase must

never be divorced from the

tangible responsibility of construction.

Even today, certain

academic circles remain fixated

on the notion that architectural

imagination and representation

can exist in isolation, detached

from the realities of building.

This is a grave error, one that

creates an irreparable divide

between thought and concrete

action, between form and the

responsibility of realizing it.

THE FIGURE OF

EUPALINOS AND THE ROLE

OF THE ARCHITECT-BUILDER

You have often referenced Eupalinos

and his symbolic importance

in architectural practice.

What does this figure represent

to you?

Eupalinos of Megara, a 6th-century

BCE engineer and architect,

is remembered by Herodotus for

constructing the aqueduct-tunnel

in Samos—an extraordinary

feat for its time. He also appears

in Paul Valéry’s philosophical

dialogue Eupalinos ou l’Architecte,

where he is depicted

as the “ideal” architect-builder.

In Valéry’s vision, Socrates and

Phaedrus discuss Eupalinos and

his sleepless nights, tormented

by the weight of choosing

among infinite design possibilities;

yet by morning, the builder

achieves clarity, translating

his vision into reality.

This ability to transform intellectual

uncertainty into tangible

form—to envision the completed

work before the project

has even begun—is the highest

challenge for an architect. Eupalinos

embodies the ultimate

responsibility of the discipline:

thought, vision, technique, and

construction inextricably linked.

Today, in an era of increasing

disciplinary fragmentation,

this unity of intent risks being

lost, making his example all the

more relevant.

LANDSCAPE AND MEMORY

Your work often reflects on landscape

as an identity-defining

element. How do you perceive

the concept of landscape, and

how does it influence your design

process?

Landscape is not merely a picturesque

backdrop but the manifestation

of a millennia-old

history—a record of continuous

human intervention and adaptation

in dialogue with nature.

I reject the hedonistic notion of

landscape as an aesthetic composition

to be admired passively.

Instead, I see it as a dynamic

memory, shaped through

an ongoing dialectic between

natural forces and civilization.

This awareness guides my work:

whenever I design within a context

rich in landscape stratifications,

I strive to recognize the

rigor and density of these processes,

as well as the enduring

marks left by previous generations

upon the territory.

EVOLUTION AND FUTURE PER-

SPECTIVES

How do you envision the evolving

relationship between architecture

and archaeology in

the coming years, particularly

in response to economic and

tourism pressures on archaeological

sites? What research

directions and emerging trends

do you find most promising for

the future of architecture in

this domain?

Economic and tourism-related

pressures are undeniable and,

at times, aggressive. However,

I do not believe that tourism

should be opposed outright; rather,

we must manage it through

architectural solutions that

mediate between accessibility

and the preservation of historical

and landscape equilibriums.

It is entirely possible to design

spaces that enhance comprehension

and accessibility

Fig. 12 – Restoration, protection, and enhancement of the late-antique villa of Faragola (Ascoli

Satriano, Foggia) (2004), in collaboration with architect P. Porretta and engineer P. Uliana.


without turning archaeological

sites into mere attractions devoid

of depth and authenticity.

Future research must follow a

dual trajectory: on one hand,

rigorous and methodologically

sound conservation practices;

on the other, the intelligent

integration of digital technologies—such

as augmented reality,

3D scanning, and digital

mapping—to enhance the visitor’s

experience while maintaining

historical integrity. The

challenge is to preserve the

connection between design and

memory, resisting the reduction

of historical sites to mere simulations.

The dialogue between

architecture and archaeology is

inherently symbiotic—only modern

academic and institutional

structures have created a divide.

A more humanistic approach

would reveal their natural

complementarity and mutual

enrichment.

THE SETTE SALE PROJECT

The Sette Sale restoration and

enhancement project, located

on the Oppian Hill within a complex

archaeological framework,

posed a unique challenge. What

methodological approaches guided

your intervention in a site

defined by historical stratification?

For the Sette Sale project, Cristina

Casadei and I began by conducting

a thorough topographical

and historical analysis, focusing

on the cistern’s spatial and

functional integration within its

broader urban context. Rather

than merely examining it from

the ground up, we sought an

alternative perspective: imagining

the site as “water” flowing

through the vast cistern, observing

it from above before descending

into its depths. This

conceptual approach allowed

us to better understand the layered

structure of the hill, the

successive historical overlays,

and its connections with adjacent

architectural elements,

such as Trajan’s Baths.

Our objective was to reactivate

the perception of a monument

that, despite its historical significance

and privileged location

with a view of the Colosseum,

had remained largely overlooked.

We developed a design

strategy that incorporated

pathways and potential descent

routes, enabling visitors to experience

the complexity of the

site’s historical layers without

imposing a singular, rigid reconstruction.

Fig. 13 – Enhancement of the archaeological area of the Trinitapoli Necropolis (2024), in collaboration

with architect C. Robbe and architect C. Casadei.

URBAN NARRATIVE AND

HISTORICAL CONNECTIVITY

How did you address the integration

of the Sette Sale complex

with the surrounding urban

42 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 43

fabric and historical structures,

particularly in relation to Trajan’s

Baths? In what ways has

the site’s urban narrative been

reconnected to its archaeological

setting?

Why has this monumental cistern,

extensively studied by

architects and archaeologists—

including Servius, Piranesi, and

Vasi—remained obscure despite

its central role in Rome’s ancient

water system? The Oppian

Hill, located near Trajan’s vast

thermal complex and adjacent

to the Domus Aurea, is

an exceptionally evocative site

that has been rendered “invisible”

by successive urban transformations.

From the Sistine urban planning

initiatives to the extensive

interventions of 19th-century

Rome, the Esquiline district has

undergone significant modifications.

The papal projects established

axial routes and infrastructural

connections that often

disrupted historical continuity,

while the later development

of Rome as the capital further

altered the topography through

new road networks (such as Via

Merulana and Via Mecenate). As

a result, the Sette Sale remained

isolated. In our project, we

sought to conceptually—and, in

the future, physically—reconnect

this fragmented heritage,

allowing for a renewed reading

of the historical ties that once

structured this part of the city.

Rome is composed of dispersed

“fragments,” which, when

reconnected, can recover a

collective historical narrative

rather than existing as isolated

monumental enclaves.

requirements while also fostering

a spatial and symbolic interpretation

of the site?

Our intent was to reveal the site’s

layered complexity without

reducing it to a didactic exhibit.

The idea was for visitors to rediscover

the stratification of the

Oppian Hill not only by walking

across its surface but also by

descending into its depths,

much like the water that once

filled the cistern. We envisioned

a descent shaft that would enable

visitors to traverse different

historical levels, leading them

to the very heart of the ancient

architecture.

Functionally, our proposal incorporated

walkways and vertical

access systems (elevators,

staircases) designed to make

the various historical strata

perceptible. This vertical circulation

was conceived not only

as a means of accessibility but

also as a symbolic representation

of the water’s flow—an experiential

journey into the past.

The ultimate goal was to allow

history to resonate without imposing

a singular interpretative

framework, leaving room for

multiple narratives and individual

contemplation.

PHILOSOPHICAL FRAMEWORKS

AND DESIGN CHOICES

The project references Goethe’s

concept of a “suspended

truth,” interpreting the architectural

intervention as one

that seeks to “make history

resonate” rather than rigidly

defining it. How does this vision

translate into your design

choices? Similarly, how does

Ricoeur’s philosophy of temporality

manifest in the visitor’s

experience?

I interpret Goethe’s notion of

“suspended truth” as an invitation

to resist absolute historical

determinism. Visitors should

not be confined within a singular

narrative but should instead

be encouraged to engage with

the site through their own interpretative

lens. In the case of

the Sette Sale, we deliberately

avoided a philological reconstruction

of the cistern, opting

instead for a design approach

that alludes to its depth and its

symbiotic relationship with water.

Similarly, Ricoeur’s concept of

temporality as a layered, nonlinear

phenomenon informed

our design strategy. The visitor’s

experience of ascending,

descending, and moving throu-

SPATIAL, FUNCTIONAL,

AND SYMBOLIC INTEGRATION

How did the Sette Sale project

integrate historical-architectural

elements with functional

Fig. 14 – Enhancement of the archaeological area of the Trinitapoli Necropolis (2024.


gh walls from different epochs

fosters a dynamic perception

of history—one that raises questions

and stimulates imagination

rather than dictating a singular

understanding of the past.

CONSERVATION AND

TRANSFORMATION

How did you reconcile the dual

imperatives of conservation and

transformation in this project?

How did you balance the reversibility

of the interventions

with the need for a lasting impact?

In historic contexts, architecture

must be measured and deliberate.

Every new insertion

should be characterized by reversibility

or, at the very least,

by minimal and non-intrusive

interventions. In the Sette Sale

project, the proposed walkways

were designed to be lightweight

and demountable, ensuring that

the perception of the ancient

architecture remained undisturbed.

Naturally, some degree of

intervention is necessary to enhance

accessibility and safety.

This balance is achieved by prioritizing

the pre-existing construction

logic and ensuring that

contemporary structures serve

the historical narrative rather

Fig. 15 – Luigi Franciosini, architect.

than dominating it. The goal is

not to impose self-referential

forms but to introduce discreet

architectural elements that facilitate

the understanding and

appreciation of the monument.

URBAN NARRATIVE AND HISTO-

RICAL CONTINUITY

Despite its historical significance,

the Sette Sale remains overshadowed

within the context of

the Oppian Hill. How did you

address the challenge of reintegrating

the monument within

its urban and archaeological

framework?

For centuries, the cistern has

been recognized as an exceptional

feat of hydraulic engineering,

yet successive urban

transformations have rendered

it nearly invisible within the

city’s fabric. The Oppian Hill,

once an integral part of Rome’s

monumental network, has been

progressively fragmented by infrastructural

interventions that

have altered its topographical

legibility.

Our approach sought to reconstruct

these lost connections

conceptually and, where possible,

physically. By proposing

new circulation routes, we aimed

to integrate the Esquiline,

the Oppian Hill, Trajan’s Baths,

and the Domus Aurea into a

coherent and legible archaeological

network. This strategy

is essential for revitalizing Rome’s

stratified urban history,

preventing significant sites like

the Sette Sale from remaining

isolated and perceived as detached

relics.

Rome is composed of fragmented

historical layers that, when

meaningfully connected, can

recover a collective spatial narrative.

The Sette Sale, rather

than being an isolated structure,

must be understood as a

crucial node within this broader

framework—a place where engineering

ingenuity, urban infrastructure,

and historical evolution

intersect.

WALKWAYS AND VISUAL INTE-

GRATION

The inclusion of walkways often

raises concerns regarding their

necessity and visual impact.

Even if modular and reversible,

do you believe these structures

might be perceived as intrusive

or incompatible with the site’s

historical atmosphere?

This concern is entirely legitimate.

Any contemporary intervention

in an archaeological

setting runs the risk of being

perceived as intrusive. However,

I believe that a well-calibrated

design—prioritizing lightness,

transparency, and reversibility—can

minimize any sense of

architectural imposition.

Our intention was never to

compete with the pre-existing

historical elements but rather

to introduce new structures

that function as interpretative

tools—discreet but essential

mediators between past and

present. The walkways were

conceived to allow visitors to

engage with the site dynamically,

offering new perspectives

44 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 45

while maintaining a respectful

distance from the ancient architecture.

The fundamental principle guiding

our intervention is that

the contemporary must remain

distinguishable yet complementary.

When architecture

acknowledges its role as a supporting

element rather than the

protagonist, it fosters a balanced

coexistence between historical

authenticity and modern

functionality. If executed with

sensitivity, these new elements

enhance rather than detract

from the archaeological experience,

facilitating accessibility

while preserving the integrity of

the site.

SPATIAL FILTERS, PERCEP-

TION, AND CONTEMPORARY

NARRATIVE

The use of spatial filters—screens,

diaphragms, and layered

structures—to evoke the site’s

original spatiality is a compelling

design strategy. However,

do you think this approach

risks imposing a contemporary

aesthetic narrative that might

overshadow the historical one?

This is indeed a critical question.

There is always a risk

that contemporary interventions

might inadvertently impose

an aesthetic language that

competes with or overshadows

historical narratives. However,

when deployed with precision

and deep contextual understanding,

these elements function

not as impositions but as interpretative

devices that allow the

visitor to engage with spatial

voids, historical distances, and

movement pathways that might

otherwise remain imperceptible.

The objective is not to ‘showcase’

contemporary architecture

but to create a framework

through which history can resonate

in a meaningful and legible

manner. Goethe’s notion of

‘suspended truth’ serves as an

important reference here: the

idea that historical interpretation

should remain open-ended,

allowing space for imagination

and personal engagement rather

than dictating a single authoritative

reading.

Similarly, Ricoeur’s concept of

temporality as a layered, nonlinear

experience is directly

reflected in our design choices.

The visitor’s journey through the

site—ascending, descending,

and transitioning through spaces

of varying historical depth—

creates a narrative that is both

fragmented and coherent, inviting

individual interpretation

rather than imposing definitive

meaning. Architecture, in this

sense, does not dictate history;

it facilitates its ongoing dialogue

with the present.

I often remind my students

that an archaeological site, if

left unexamined, remains an

undetermined space—neither

beautiful nor ugly, but merely

dormant. It is the act of engagement,

both intellectual and

spatial, that animates history

and brings its latent complexity

to the surface. Thoughtful architectural

interventions should

not seek to redefine the past

but rather to reveal its depth,

allowing history to emerge as

an active presence within contemporary

urban life.

Bibliografia

L. Franciosini, Archeologia e progetto. Paesaggi antichi lungo la via Clodia.

Roma: Gangemi, 2014.

L. Franciosini, (a cura di, con C. Casadei, L. Pujia) Architettura per l’Archeologia.

ICADA, esperienze a confronto. Sassari: Aion, 2019 (ed. in commercio

2020), 208 pp.

C. Casadei, L. Franciosini, “Restauro e valorizzazione del Complesso delle Sette

Sale a Colle Oppio.” U+D Urbanform and Design, 21 (2024): 18–33. (Open access

PDF disponibile).

Gaetano De Francesco, Luigi Franciosini. Siracusa: LetteraVentidue, 2023 (con

ampia bibliografia alle pp. 140–148).

“La forza comunicativa dei disegni dell’architetto Luigi Franciosini.” Artribune,

1 settembre 2024 (presentazione della monografia e panoramica di opere recenti,

incl. Sette Sale).

Abstract

The interview with architect Luigi Franciosini explores the intricate dialogue

between architecture, archaeology, and landscape, focusing on the

delicate balance between conservation and innovation. Drawing from his

experiences—from the Porta Vecchia in Sutri to the Sette Sale project in

Rome—Franciosini discusses architecture as an act of “listening” to the

material, historical, and topographical layers that define a place. He

advocates an approach rooted in contextual awareness, craftsmanship,

and interdisciplinary collaboration, where technology serves as a tool to

reveal, not obscure, the historical fabric. Emphasizing the concepts of

“re-recognition” and “activation,” he proposes a design philosophy that

views history as a living continuum—a “suspended truth” open to interpretation,

imagination, and renewal..

Parole Chiave

Architectural conservation; Archaeology and architecture; Luigi Franciosini;

Contextual design; Materiality; Sette Sale project; Porta Vecchia Sutri;

Craftsmanship and technology; Interdisciplinary methodology; Landscape and

memory.

Autore

Michele Fasolo

michele.fasolo@gmail.com


MUSEI

Accessibilità digitale e inclusione nei musei

archeologici: le soluzioni di Collettivo Digitale

di Daniela Donnini

Fig. 1 - Museo della Rocca Malatestiana di Montefiore Conca (RN).

Exhibit multimediale con proiezioni che ricostruiscono una tavola medievale con ceramiche

storiche e piatti 3D con sensori che attivano audio descrizioni.

L’accessibilità al patrimonio archeologico non significa soltanto

abbattere le barriere architettoniche, ma offrire a ogni visitatore

l’occasione di entrare in dialogo con la storia e con i reperti. È una

sfida culturale e tecnologica che richiede soluzioni inclusive, capaci

di parlare a pubblici diversi: famiglie, scuole, persone con disabilità

sensoriali o cognitive, viaggiatori internazionali. Rendere accessibili

i musei non è quindi un atto tecnico, ma un investimento culturale

che amplia i pubblici e moltiplica i modi di fruizione del patrimonio.

ACCESSIBILITÀ COME VALORE

CULTURALE

Il tema è oggi al centro del dibattito

internazionale: la Convenzione

ONU sui diritti delle

persone con disabilità (2006), le

direttive europee e le normative

italiane chiedono alle istituzioni

culturali di garantire pari opportunità

di accesso al patrimonio.

In un museo, questo significa

non solo rimuovere barriere fisiche,

ma proporre strumenti che

aiutino a comprendere contesti

complessi: stratigrafie, iscrizioni

in lingue antiche, reperti

fragili che non possono essere

manipolati, o ricostruzioni di

ambienti perduti.

Negli ultimi anni si è diffuso il

concetto di Design for All, che

invita progettisti e curatori a

pensare mostre ed esposizioni

accessibili fin dall’inizio, dove

la tecnologia diventa un alleato

dell’inclusione. Collettivo

Digitale, con sede in Emilia-Romagna,

lavora proprio in questa

direzione, affiancando musei,

archivi e fondazioni nello studio

dei contenuti, nella selezione

delle tecnologie più adatte per

il contesto espositivo e nel design

degli allestimenti, con l’obiettivo

di trasformare ogni visita

in un’esperienza significativa

e senza barriere.

DAL BRAILLE ALLE PARETI

TATTILI: L’IMPORTANZA DEL

CONTATTO

La dimensione tattile è fondamentale

per chi vive con una

disabilità visiva, ma rappresen-

46 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 47

“Il patrimonio

archeologico diventa

davvero vivo quando

può essere esplorato

con tutti i sensi”

ta al tempo stesso un arricchimento

per l’esperienza di tutti

i visitatori. Nei musei archeologici,

la riproduzione 3D di un

reperto fragile o la mappa tattile

di un’area di scavo offrono

un’esperienza di conoscenza immediata.

I visitatori possono leggere testi

in Braille, esplorare rilievi che

riproducono fregi e capitelli, oppure

attivare – tramite pulsanti

o sensori touchless – contenuti

video in LIS e audio descrizioni.

In questo modo, un frammento

ceramico, un’iscrizione latina o

la ricostruzione di una domus diventano

accessibili a più livelli di

percezione.

L’integrazione fra supporti tattili,

visivi e sonori permette non

solo di avere più livelli di informazione,

ma anche di scegliere

quello più adatto alle proprie

esigenze.

Accanto agli oggetti, le pareti

tattili rappresentano un’altra

opportunità: superfici interattive

che restituiscono, attraverso

rilievi e texture, la planimetria

di un tempio, il profilo di una

necropoli o l’andamento di mura

urbiche. L’esperienza multisensoriale

non è quindi un’aggiunta,

ma un modo per rendere vivo

e comprensibile il patrimonio a

pubblici diversi.

“Accessibilità significa

trasformare un

frammento in una

storia comprensibile

da chiunque.”

Fig. 2 - Museo della Parola di Fardella (PZ). Tavolo multimediale accessibile con display

touchscreen, testi in Braille e disegni tattili.

LIS E AUDIODESCRIZIONI:

RACCONTARE PER

IMMAGINI E PAROLE

Un ulteriore livello di accessibilità

è garantito dai contenuti

multimediali in Lingua dei Segni

Italiana (LIS) e in altre lingue dei

segni, accompagnati da sottotitoli

multilingue per includere

viaggiatori e turisti internazionali.

Le audiodescrizioni trasformano

in narrazione ciò che altrimenti

resterebbe invisibile: i colori

delle pitture, le proporzioni delle

statue, il movimento di una

scena scolpita.

In alcuni progetti, Collettivo Di-

Fig. 3 - ViATor - Officina per la ricerca, Comune di Buonalbergo (BN). Ricostruzione 3D

del ponte romano su postazione interattiva TANGENT: pulsanti interattivi che attivano

audio spiegazioni, testi bilingue e Braille.


“Con TANGENT,

l’archeologia si apre a

pubblici diversi senza

barriere”

Fig. 4 - Museo della Rocca Malatestiana di Montefiore Conca (RN). Postazione TANGENT con

ricostruzioni tattili 3D che raccontano con video di approfondimento le fasi di ampliamento

della Rocca, con legende multisensoriali, Braille, audio, sottotitoli e Lingua dei Segni.

gitale ha integrato contenuti audio

anche in dialetto locale, per

legare il patrimonio immateriale

alla memoria della comunità e

creare così un ponte tra storia e

oralità.

Oggi, inoltre, l’uso di intelligenza

artificiale e sistemi di riconoscimento

vocale apre alla

sottotitolazione automatica live

e alla traduzione in tempo reale,

rendendo accessibili conferenze,

rievocazioni e performance

negli spazi archeologici.

Fig. 5 - The Al-Sabah Collection, American Cultural Centre, Kuwait City, Kuwait. Kuwait

Totem digitale interattivo per la traslitterazione dell’arabo: tastiera con caratteri originali,

visualizzazione in arabo antico e download tramite QR Code personalizzato.

TANGENT: ACCESSIBILITÀ E IN-

NOVAZIONE IN UN’UNICA SOLU-

ZIONE

In questo scenario si inserisce

TANGENT, la soluzione interattiva

e accessibile sviluppata da

Collettivo Digitale.

Un sistema modulare e flessibile

che integra in un unico ecosistema

più linguaggi sensoriali.

Può avere configurazioni diverse

– un tavolo multimediale, una

parete interattiva, un chiosco

digitale o un allestimento su

misura – ed è sempre personalizzabile

nelle dimensioni, nei

materiali e nei contenuti, per

adattarsi a contesti espositivi e

obiettivi scientifici diversi.

Con TANGENT, i contenuti prendono

vita attraverso più canali:

• Display multimediali e proiezioni

immersive, per visualizzare

ricostruzioni 3D di città

antiche o animazioni che mostrano

le fasi di uno scavo

• Pannelli tattili e mappe in

Braille, che permettono di

esplorare rilievi e aree archeologiche

con le mani

• Video in LIS e sottotitoli multilingua,

per rendere fruibili

narrazioni complesse a un pubblico

ampio

• Audiodescrizioni e letture sincronizzate,

che trasformano

reperti e spazi in storie ascoltabili

• Sensori di movimento e interfacce

semplificate, che rendono

l’esperienza inclusiva

anche per persone con ridotta

mobilità

DAL REPERTO ALLA NARRAZIO-

NE: APPLICAZIONI DI TANGENT

In un museo archeologico, un tavolo

multimediale TANGENT può

riconoscere riproduzioni 3D di

reperti posizionati su aree sensibili

e attivare contenuti dedica-

48 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 49

ti: la storia dell’oggetto, le tecniche

di manifattura, i confronti

con reperti simili.

In una sala dedicata agli scavi,

una TANGENT con una timeline

interattiva permette di esplorare

le stratigrafie e collegarle a

epoche storiche, con la possibilità

di confrontare fonti e materiali.

In una sezione museale che

ospita mosaici o affreschi, una

TANGENT con supporto tattile e

multimediale consente di esplorare

i dettagli iconografici con

le dita e ascoltare le spiegazioni

degli archeologi.

In un parco archeologico, TAN-

GENT può diventare un punto

informativo accessibile: una

postazione che combina mappe

tattili, video in LIS e sottotitoli

per visite guidate.

UN METODO STRUTTURATO

E CONFORME

Ogni progetto TANGENT segue un

percorso preciso di co-progettazione:

analisi degli spazi e dei

contenuti da valorizzare, definizione

dell’esperienza interattiva

e accessibile, sviluppo software

su misura, produzione hardware,

integrazione di supporti fisici

e multimediali, installazione

e configurazione in loco, fino

all’assistenza post-progetto.

Questo approccio garantisce

soluzioni stabili, aggiornabili e

durature nel tempo. I contenuti

possono essere modificati da

remoto e le strutture ampliate

secondo nuove esigenze espositive.

TANGENT è inoltre conforme

alle normative nazionali e internazionali

in materia di accessibilità,

integrando sottotitoli, LIS,

audiodescrizioni e percorsi tattili,

così da rendere ogni esperienza

realmente senza barriere.

Fig. 6 - The Al-Sabah Collection, Amricani Cultural Centre, Kuwait City, Kuwait. Leggio digitale

touch con timeline interattiva che spiega l’evoluzione della scrittura araba: tappe storiche, confronti

tra imperi e schede di approfondimento per un’esperienza di apprendimento immersiva.

VERSO MUSEI

ARCHEOLOGICI INCLUSIVI

La flessibilità di TANGENT consente

applicazioni in musei, biblioteche,

archivi, ma trova la

sua espressione più completa

negli spazi archeologici, dove la

narrazione deve spesso ricostruire

frammenti, collegare fonti e

rendere accessibile ciò che non

è più visibile.

L’accessibilità non va intesa

come costo aggiuntivo, ma

come valore culturale. Strumenti

come TANGENT trasformano il

museo da luogo di sola contemplazione

a spazio comunitario

e multisensoriale, dove ogni visitatore

trova un canale di comunicazione

adatto alle proprie

esigenze.

Progettare con l’accessibilità

significa costruire un futuro

condiviso, in cui il patrimonio

archeologico diventa un ponte

tra culture, abilità e generazioni.

Ogni nuovo allestimento

è un’occasione per far dialogare

comunità diverse, stimolare

la curiosità e rendere il museo

un luogo in cui nessuno si senta

escluso.

Fig. 7 - Postazione TANGENT Tavolo multimediale con

ricostruzioni 3D, testo in Braille e bottoni interattivi

che attivano contenuti video di approfondimento.


Fig. 8 - Postazione TANGENT con proiezione

su plastico 3D. I sensori permettono

di attivare video spiegazioni

e visualizzazioni geografiche del territorio

direttamente sul plastico.

50 ArcheomaticA N°2 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 51

Abstract

Digital accessibility and inclusion in archaeological

museums are increasingly

relevant challenges. Beyond removing

architectural barriers, cultural heritage

must be made available to all audiences

through innovative, inclusive solutions.

Among these, TANGENT stands out as

a modular and customizable system

that combines tactile panels, multimedia

displays, sign language videos and

audio descriptions in one accessible

ecosystem. These solutions transform

museums into multisensory and participatory

spaces, fostering a vision of inclusive

community hubs where everyone

can engage, learn, and share.

Parole Chiave

Patrimonio Culturale; Musei; Accessibilità

museale; Inclusione Digitale; LIS,

Braille, TANGENT

Autore

Daniela Donnini

info@collettivodigitale.it

Collettivo Digitale,

Via Mura F. Comandini, 24

47521 Cesena (FC) Italia


AGORÀ

Un monumento in alta definizione:

online il catalogo digitale

della Cappella San Severo

– Fonti inedite, nuove attribuzioni

e immagini navigabili per

riscoprire l’eredità artistica e

intellettuale di Raimondo di Sangro,

Cappella Sansevero è il primo

museo in Italia ad utilizzare

Quire, piattaforma open-source

sviluppata dal Getty e da altri

musei internazionali.

Il 18 Settembre, Museo Cappella

Sansevero ha presentato sul

web il primo catalogo digitale

del proprio patrimonio artistico,

si tratta della prima schedatura

scientifica completa del

patrimonio storico e artistico

della Cappella, risultato di un

pluriennale progetto di ricerca

coordinato dal professor Gianluca

Forgione, e realizzato con

il contributo di un gruppo di

studiosi specialisti del Seicento

e del Settecento meridionale:

Luigi Coiro, Eleonora Loiodice,

Sabrina Iorio, Augusto Russo e

Mariano Saggiomo.

Una tappa fondamentale nel

percorso di valorizzazione scientifica

e tecnologica del museo,

distinguendosi come un caso

unico nel panorama italiano. Il

progetto adotta Quire, piattaforma

open-source sviluppata da

Getty, già ampiamente diffusa in

ambito internazionale, pensata

come strumento a disposizione

dei musei per la pubblicazione

di cataloghi digitali sostenibili e

duraturi. Il Museo Cappella Sansevero

sarà il primo in Italia a

utilizzarla, grazie alla collaborazione

con Haltadefinizione s.r.l.,

tech company di Gruppo Panini

Cultura, che ha curato anche

l’intera campagna fotografica in

gigapixel delle statue, della volta

e dei dipinti, oltre alle riprese

a 360° gradi degli ambienti museali.

Il catalogo raccoglie 31 schedesaggio

redatte dal gruppo di

studiosi e presenta i contenuti

in formato modulare e aggiornabile.La

struttura del catalogo

rispecchia la logica dei repertori

cartacei, ma ne amplia le potenzialità

grazie a una navigazione

intuitiva e all’integrazione con

Coosmo, il digital asset manager

sviluppato da Haltadefinizione.

Coosmo consente l’archiviazione

delle immagini in gigapixel delle

opere digitalizzate e ne abilita

la fruizione ad altissima risoluzione

attraverso i visori di Quire.

Dal catalogo è così possibile

accedere direttamente alle immagini,

con una visualizzazione

fluida e dettagliata. Il sistema

consente inoltre di archiviare

le versioni precedenti dei testi,

assicurando continuità nella documentazione

e trasparenza nel

processo di aggiornamento.

Le ricerche condotte hanno portato

alla luce documenti inediti

e nuove attribuzioni, tra cui

l’assegnazione a Michelangelo

Naccherino del monumento a

Paolo di Sangro e dell’Amor divino,

precedentemente attribuito

a Francesco Queirolo. Grazie

a materiali conservati presso

l’Archivio Storico Diocesano di

Napoli, è stato inoltre possibile

ricostruire la fase seicentesca

della Cappella e analizzare la

trasformazione operata da Raimondo

di Sangro alla luce della

sua formazione al Collegio Romano,

tra il 1720 e il 1730.

Il progetto digitale permette di

rendere accessibile la conoscenza

anche a distanza, offrendo un

ponte tra il patrimonio fisico e

un pubblico sempre più ampio

e diversificato.La presentazione

del catalogo è avvenuta nel

corso di una giornata di studio

organizzata dalla direzione del

Museo Cappella Sansevero lo

scorso Maggio. L’incontro, molto

partecipato, si è aperto con gli

interventi della presidente del

Museo, Maria Alessandra Masucci,

e del coordinatore del pro-

52 ArcheomaticA N°4 N°2 2024 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 53

getto, Gianluca Forgione. Tra

i relatori anche due studiosi di

fama internazionale: Andrea

Bacchi (Università di Bologna

e Fondazione Zeri), con un intervento

su Antonio Corradini,

e Riccardo Naldi (Università

L’Orientale di Napoli), che ha

presentato un inedito modello

in terracotta del Cristo velato,

proveniente da una collezione

privata.Gli interventi

integrali saranno pubblicati

nelle prossime settimane sui

canali social del Museo.

L'iniziativa testimonia, ancora

una volta, l’impegno del Museo

Cappella Sansevero nella

ricerca scientifica, la digitalizzazione

e l’accessibilità,

che negli ultimi anni ha visto

la collaborazione con università,

enti di ricerca e innovativi

partner tecnologici.

È possibile accedere al catalogo

digitale sul sito ufficiale:

www.museosansevero.it


EVENTI

30 OTTOBRE-2 NOVEMBRE 2025,

PAESTUM SALERNO

XXVII Borsa Mediterranea del Turismo

Archeologico

https://borsaturismoarcheologico.it

3-5 NOVEMBRE 2025,

VIENNA

Cultural Heritage for New

Technologies 2025

https://chnt.at/

12-13 NOVEMBRE 2025,

ROMA - EX CARTIERA LATINA

TECHNOLOGY for ALL 2025 -

GeoNEXT

http://technologyforall.it

19-22 NOVEMBER 2025, BOSTON(USA)

& Hybrid

ASOR’s 2025 Annual Meeting

https://www.asor.org/am/

27-28 NOVEMBER 2025,

VARESE

ARCHEOFOSS 19|2025

https://www.archeofoss.org/2025

4-6 FEBBRAIO 2025, PISA

Convegno tematico AIAR

Organicamente

https://www.associazioneaiar.com/

18-22 MAGGIO 2026,

TORINO

45th International Symposium on

Archaeometry

https://isa2026torino.it/

21-23 JANUARY 2026,

BRUSSELS

3D-4CH Winter School

https://www.3d4chcompetencecentre.eu/

12-14 MAGGIO 2026, FERRARA

Salone Internazionale del Restauro

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Tecnologie per i Beni Culturali 55

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