Archeomatica_4_2025
Trasformi i suoi PDF in rivista online e aumenti il suo fatturato!
Ottimizzi le sue riviste online per SEO, utilizza backlink potenti e contenuti multimediali per aumentare la sua visibilità e il suo fatturato.
Rivista trimestrale - anno XVII - Numero - 4/2025
Sped. in abb. postale 70% - Filiale di Roma
rivista trimestrale, Anno XVII - Numero 4 2025
www.archeomatica.it
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
nuove infrAStrutture e nArrAtive
digitAli per il MuSeo del futuro
ArchAeologicAl
SignAtureS in Arid regionS
cAtAlogo digitAle dellA
cAppellA SAnSevero
reti privAte 5g
per Servizi MuSeAli
SALONE INTERNAZIONALE
XXXI EDIZIONE
12-13-14 MAGGIO 2026
ECONOMIA, CONSERVAZIONE, TECNOLOGIE
E VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI E AMBIENTALI
www.salonedelrestauro.com
ORGANIZZATORE
SOCIETÀ DEL GRUPPO
EDITORIALE
tecnologie, conoScenzA
e innovAzione: un ecoSiSteMA
per il pAtriMonio culturAle
Nell’attuale panorama, l’innovazione tecnologica sta ridefinendo non solo gli strumenti, ma anche le
modalità con cui il patrimonio viene analizzato, gestito e comunicato. Questo numero di Archeomatica
si inserisce in questo scenario come un punto di convergenza tra ricerca scientifica, applicazioni
operative e soluzioni tecnologiche, offrendo una visione integrata che coinvolge istituzioni, aziende e
comunità professionali.
L’apertura del numero è dedicata alle potenzialità del remote sensing e delle immagini satellitari
ad altissima risoluzione, che consentono non solo di individuare strutture archeologiche sepolte ma
anche di ricostruire paesaggi antichi con livelli di dettaglio sempre più elevati. L’integrazione tra dati
multispettrali, modelli tridimensionali e analisi temporali rappresenta un passaggio chiave verso una
conoscenza più estesa e sistemica del territorio.
Accanto alla ricerca, emerge con forza il ruolo delle tecnologie per la digitalizzazione e la gestione del
patrimonio. Il caso del catalogo digitale della Cappella Sansevero dimostra come piattaforme avanzate,
imaging gigapixel e sistemi di gestione dei dati possano generare valore scientifico e, al tempo stesso,
nuove opportunità di fruizione e accessibilità. In questo contesto, la collaborazione tra istituzioni
culturali e imprese tecnologiche diventa un elemento strategico per lo sviluppo di progetti sostenibili
e scalabili.
Le soluzioni per la fruizione avanzata, protagoniste anche delle proposte presenti in questo numero,
evidenziano un ulteriore passaggio evolutivo. Realtà aumentata, ambienti virtuali, gamification e
piattaforme immersive stanno trasformando il modo in cui il pubblico interagisce con il patrimonio,
rendendolo più accessibile, coinvolgente e personalizzabile. Il patrimonio culturale si configura così
come un’esperienza, capace di integrare contenuti scientifici e linguaggi innovativi.
Allo stesso tempo, le tecnologie per il rilievo e la diagnostica – dal georadar al laser scanning, fino
alle più avanzate soluzioni di sensoristica – continuano a rappresentare un pilastro fondamentale
per la conoscenza e la conservazione. Le applicazioni presentate dimostrano come l’integrazione tra
strumenti e metodologie consenta di ottenere dati sempre più accurati, supportando sia la ricerca che
le attività operative sul campo.
In questo scenario, il contributo degli inserzionisti e dei partner tecnologici assume un ruolo sempre più
rilevante. Le aziende presenti in questo numero non rappresentano soltanto fornitori di soluzioni, ma
veri e propri attori dell’innovazione, capaci di portare sul mercato strumenti e servizi che rispondono
alle esigenze concrete di istituzioni, professionisti e ricercatori. Ed è proprio questa sinergia tra
contenuti editoriali e proposta tecnologica che contribuisce a confermare Archeomatica come una
piattaforma unica nel suo genere, in cui informazione, applicazione e opportunità si incontrano.
Ciò che emerge con chiarezza è la costruzione di un ecosistema in cui ricerca, tecnologia e mercato
dialogano in modo sempre più stretto. Un ecosistema in cui il patrimonio culturale diventa non solo
oggetto di tutela, ma anche leva per l’innovazione, la crescita e la diffusione della conoscenza.
Buona lettura,
Renzo Carlucci
IN QUESTO NUMERO
DOCUMENTAZIONE
6 Archaeological signatures
in arid regions detected
by high-resolution satellite
images by pAolo trivero, diego
bArAtono, MAriA borASi, MArco
cAvAgnero
In copertina il team HaltaDefinizione tech
company del Gruppo Panini Cultura, all'opera
nelle attività di digitalizzazione per
la realizzazione del Catalogo Digitale della
Cappella Sansevero.
18 Un monumento in alta
definizione: il catalogo
digitale della Cappella
Sansevero
di eleonorA ligAS, roSArio terrAnovA
24 Una visione condivisa:
competenze ICT al servizio
della storia
di lucA fAlzone e Ketty cAntone
GUEST PAPER
28 Reframing Cultural
Landscape: Geophilosophy,
Spatial Experience and
Design Practices
Segui l'Account di ArcheoMAticA
Su fAcebooK e inStAgrAM
by Michele fASolo
ArcheomaticA
Tecnologie per i Beni Culturali
Anno XVII, N° 4 - 2025
Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.
direttore
Renzo CaRluCCi
dir@archeomatica.it
direttore reSponSAbile
MiChele Fasolo
michele.fasolo@archeomatica.it
coMitAto Scientifico
Giuseppe CeRaudo, annalisa CipRiani,
MauRizio FoRte, BeRnaRd FRisCheR,
Giuliana Galli, Giovanni ettoRe GiGante,
MaRio MiCheli, steFano Monti,
luCa papi, RaMona QuattRini,
MaRCo RaMazzotti, antonino saGGio,
FRanCesCa salveMini, RodolFo MaRia stRollo,
GRazia tuCCi, GioRGio veRdiani
redAzione
valeRio CaRluCCi
valerio.carlucci@archeomatica.it
redazione@archeomatica.it
Matteo seRpetti
matteo.serpetti@archeomatica.it
MaRia ChiaRa spezia
chiaraspiezia@archeomatica.it
MUSEI
34 Uso di Reti Private 5G per
servizi museali
by S. de prAi, M. luglio,
W. MunArini, c. roSeti, f. zAMpognAro
RUBRICHE
54 EVENTI
INSERZIONISTI
codevintec 59
confreStAuro 49
42 Le nuove frontiere della
mediazione culturale -
Il museo che ricostruisce
il tempo
di dAnielA donnini
heritAge iStAnbul 33
nAiS 27
SAlone dell’Arte e
del reStAuro di firenze 23
SAlone internAzionAle
del reStAuro di ferrArA 2
teoreMA 58
XeniA 60
50 Esplorazioni virtuali.
Un tour 3D interattivo per
raccontare il Museo
di Geografia di Padova
di MArco orlAndi, giovAnni donAdelli
una pubblicazione
Science & Technology Communication
Science & Technology Communication
diffuSione e AMMiniStrAzione
tatiana iasillo
T.IASILLO@MEDIAGEO.IT
MediaGeo soC. Coop.
via palestRo, 95
00185 RoMa
tel. 06.64.87.12.09
Fax. 06.62.20.95.10
www.archeomatica.it
progetto grAfico e iMpAginAzione
daniele CaRluCCi
daniele@archeomatica.it
editore
MediaGeo soC. Coop.
Archeomatica è una testata registrata al
Tribunale di Roma con il numero 395/2009
del 19 novembre 2009
ISSN 2037-2485
StAMpAto dA bonA digitAl print Srl
condizioni di AbbonAMento
La quota annuale di abbonamento alla rivista è di
€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso
nell’abbonamento è di € 12,00.
Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di
€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per
abbonarsi: www.archeomatica.it
Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità
dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale
del contenuto di questo numero della Rivista
in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento
elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di
archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto
dell’editore.
data ChiusuRa in Redazione: 30 settembre 2025
DOCUMENTAZIONE
ArchAeologicAl SignAtureS in Arid regionS
detected by high-reSolution SAtellite iMAgeS
by Paolo Trivero, Diego Baratono, Maria Borasi, Marco Cavagnero
The study presents a methodology
for analyzing very
high-resolution satellite images,
applied to the desert
north of the Giza plateau.
The approach, based on
optical and infrared bands
and 3D topographic models,
has identified traces
of quarries, underground
cavities, possible boat deposits,
and ancient
waterways, as well as other
archaeological evidence.
Fig. 1 - GeoEye-1 (25 Mar 2009): study areas of interest A-D (A: Giza Plateau; B: western
plateau; C: necropolis; D: ground signs).
A methodology for analyzing very high-resolution (VHR) satellite
images has been developed to identify traces of buried structures
in arid areas using optical and infrared bands. Applied to the desert
north of the Giza plateau, the methodology identified four areas
of interest covered by sand. Evidence of mining activity and an
underground chamber were found to the west of the pyramids;
shadow analysis suggests the presence of buried boats, likely related
to the construction of the site. 3D topographic analysis also revealed
a probable ancient waterway. Other structures have been discovered
that can be traced back to tombs or architectural remains.
The aim of this study is
to develop a methodology
for analysing Very
High Resolution (VHR) satellite
imagery in order to detect, locate,
and map archaeological
features in arid environments.
The increasing availability of
high-resolution images, acquired
under different lighting and
viewing conditions, offers new
opportunities for accurate landscape
analysis (Lasaponara &
Masini 2007; Rowlands & Sarris
2007; Trier et al. 2009).
6 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 7
Since the launch of Ikonos in
1999, followed by QuickBird,
GeoEye and WorldView, VHR satellites
have provided panchromatic
data at sub-meter resolution
and multispectral bands
between 2–4 m. These capabilities,
superior to aerial photographs
in both spectral range
and coverage, have proven
particularly effective in arid
regions where vegetation marks
are absent but traces of microrelief
and soil anomalies remain
visible (Jahjah & Ulivieri 2010;
Traviglia & Cottica 2011).
Numerous studies have confirmed
the usefulness of VHR imagery
in archaeology, exploiting
vegetation indices, spectral
signatures, or direct visual interpretation
of shapes, dimensions,
and shadows (Masini &
Lasaponara 2007; Lasaponara
& Masini 2007). Automatic and
semi-automatic extraction methods
have also been applied to
identify objects of specific size
and geometry (Rowlands & Sarris
2007; Trier et al. 2009).
Within this framework, the
Giza Plateau represents both a
challenge and an opportunity:
its sandy surfaces, long human
activity, and monumental setting
make it difficult to interpret
but highly significant. In
this paper we apply a combined
approach, including optical and
infrared band analysis, multitemporal
imagery, shadow-based
profiling, dimensional measurements,
and 3D topographic
modelling, to VHR satellite data
of the area, with the aim of detecting
anomalies concealed
beneath the sand and contributing
to the reconstruction of
the ancient landscape.
STUDY AREA
We analysed an area of about
100 km² of the Egyptian desert
including the site of Giza and its
Fig. 2 - Land-cover map of the study area derived from GeoEye-1 imagery.
surroundings (Fig. 1).
After visual inspection of highresolution
colour images, displayed
both in true colour (R:
band 3; G: band 2; B: band 1)
and false colour (R: band 4; G:
band 3; B: band 2), we identified
four areas of interest,
outlined in blue in Fig. 1: area
A, the Giza Plateau; area B,
the western plateau, where 56
tracks possibly represent buried
boats, area C (~27 m²) with 975
rectangular marks suggestive of
a workers’ village or a necropolis,
and area D with two sand-
Fig. 3 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/02/10; B = pan 24/06/11) of Area
A (Giza Plateau, see Fig. 1).
covered structures resembling a
building and 24 U-shaped tracks
arranged like towers of a fort.
The land-cover map of the study
area from maximum likelihood
classification is shown in Fig. 2.
Fig. 4 - Multitemporal RGB image (R
= pan 25/03/09; G = pan 05/02/10;
B = pan 24/06/11) of Area B (see
Fig. 1): a) northern sector; b) southern
sector.
The classifier, implemented in
ENVI (ITT Visual Information
Solutions 2009), assumes normally
distributed statistics for
each class and assigns each
pixel to the class with the highest
probability. We selected
six training classes (sand, rock,
red rock, road, vegetation, urban
areas) with a probability
threshold of 95%. Results show:
sand 31 km², rock 24 km², red
rock 7 km², road 4 km², vegetation
9 km², urban 20 km², and 5
km² unclassified. All areas of interest
fall within the sand class.
To distinguish ancient from recent
traces (e.g. car tracks), we
created multitemporal images
combining panchromatic data
from 25/03/09 (red), 05/11/10
(green), and 24/06/11 (blue).
Additive combinations highlight
temporal variations: equal
red+green = yellow; green+blue
= cyan; red+blue = magenta; all
equal = white. This method, applied
to the four areas of interest,
produced the multitemporal
RGB images shown in Figures
3–6.
Giza is one of the most important
archaeological centres
of ancient Egypt, hosting the
funerary complexes of Khufu,
Khafre and Menkaure together
with the Sphinx, symbol of divine
kingship. Geomorphological
studies, field surveys and satel-
Fig. 5 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/11/10; B = pan 24/06/11) of Area C (see Fig. 1).
8 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 9
Fig. 6 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/11/10; B = pan 24/06/11) of Area D (see Fig. 1).
lite analyses (Lutley & Bunbury
2008) show that the Nile shifted
laterally over millennia, shaping
the distribution of settlements
and temples. During the
Old Kingdom, the region was
crossed by the Ahramat Branch,
a secondary Nile channel along
the western floodplain, which
migrated eastward by more
than 2 km per millennium, with
particularly marked displacement
at Giza.
The elevated causeways of the
pyramids ended at an inlet or
basin connected to this branch,
suggesting their use as ceremonial
quays for transporting stone
and labour. The Pyramid of
Khufu appears to have been built
directly on its bank, confirming
that the watercourse was
active and navigable during the
Fourth Dynasty. This proximity
offered great logistical advantages,
facilitating the movement
of materials and workers
and influencing the location of
the royal funerary complexes.
The later eastward shift of the
branch explains why the plateau
now appears arid and distant
from the Nile. In antiquity, however,
Giza occupied a strategic
and symbolic position along
a vital waterway, significant
both practically and ideologically
as an expression of royal
power. Today the necropolis
stands on a rocky plateau ~60
m above sea level, 12 km southwest
of Cairo and 7.5–8 km west
of the present river.
Khufu’s pyramid, the largest,
contains about 2.58 million m³
of stone in 203 courses, with a
base of 230.38 m (≈ 440 Royal
Fig. 7 - Portion of GeoEye-1 satellite image of the Giza Plateau. H indicates the heliport.
Fig. 8 - Planimetry with contour lines (m) of the Giza Plateau overlaid on the GeoEye-1
imagery; locations of the presumed and known quarries (A, B, C).
Acquisition date 2009-03-25 2010-11-05 2011-06-24
Acquisition time (GMT) 08:41:11 08:33:19 08:49:01
Cloud cover 0% 0% 0%
Scan Azimuth 98.58° 359.35° 270.81°
Scan Direction Forward Reverse Reverse
Pan Cross Scan* 0.45 0.51 0.47
Pan Azimuth Scan* 0.44 0.50 0.47
MS Cross Scan* 1.80 2.04 1.89
MS Azimuth Scan* 1.77 2.02 1.87
Pan pixel 0.5 m 0.5 m 0.5 m
MS pixel 2 m 2 m 2 m
Nominal collection Azimuth 31.5207° 43.8216° 227.5332°
Nominal collection Elevation 72.37857° 65.91544° 59.79048°
Sun angle Azimuth 142.0453° 158.6482° 109.0889°
Sun angle Elevation 56.10641° 41.66399° 73.34304°
Tab. 1 - Characteristics of the GeoEye-1 dataset
GMT stands for Greenwich Mean Time. *The data are the acquired nominal GSD
Radiometric calibration
gain (mW/cm²/µm/sr)
2009-03-25 2010-11-05 2011-06-24
Panchromatic 0.037260 0.017786 0.017786
Blue 0.055102 0.025017 0.014865
Green 0.038363 0.017183 0.017183
Red 0.060694 0.027738 0.016194
NIR 0.020559 0.009593 0.009593
Tab. 2 - Radiometric calibration gain coefficients (mW/cm²/µm/sr) for the three GeoEye-1
images
Cubits) and an original height of
146.61 m (≈ 280 Royal Cubits),
now 138.8 m. Its four faces have
an inclination of ~51.8°, and
the structure is aligned with
the cardinal points. Khafre’s
pyramid is slightly smaller, with
a base of 210.5 m (≈ 402 Royal
Cubits) and an original height
of 144 m (≈ 275 Royal Cubits).
Menkaure’s pyramid, the most
modest, has a base of 108 m (≈
206 Royal Cubits) and an original
height of 66 m (≈ 126 Royal
Cubits).
Fine Tura limestone was used
for the outer casing, with Aswan
granite reserved for Khafre’s
lower courses and part of Menkaure’s
pyramid.
Together, these monuments
exemplify the geometric precision
and advanced engineering
of ancient Egyptian architecture.
METHODOLOGY
We analysed three GeoEye-1
images of the northern Egyptian
desert, in the area surrounding
the Giza Plateau. The GeoEye-1
VHR satellite simultaneously acquired
panchromatic (PAN) and
multispectral (MS) images, with
a nadir Ground Sampling Distance
(GSD) of 0.41 m and 1.65 m,
respectively. Although acquired
at 0.41 m resolution, the images
distributed to commercial users
were resampled to 0.5 m due to
licensing restrictions with NOAA
(GeoEye 2011). The MS bands
were pansharpened to create
0.5 m colour images by fusing
PAN and MS data. Both sensors
provide 11-bit radiometric resolution
(2,048 gray levels).
The GeoEye-1 data used for this
study and their characteristics
are listed in Tables 1 and 2. All
three scenes were sorted with
the panchromatic and multispectral
bands separated, and
after atmospheric correction
10 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 11
we performed resolution enhancement
using the Gram-Schmidt
Spectral Sharpening method (as
implemented in the ENVI software).
RESULTS
Surroundings of
the Giza Plateau
In November 2007, a field inspection
was carried out in the
area west of the Giza Plateau
(Fig. 7, square A of Fig. 1) with
the aim of verifying new hypotheses
and interpretations proposed
by Egyptologists.
This area lies west of the three
pyramids, on the stratified
nummulitic limestone formation
known as Mokattam (Eocene),
and has so far received
little archaeological attention.
It is situated at a higher elevation
than the rest of the plateau,
about 105 m above the Nile.
Based on altimetry (Fig. 8), this
western sector is hereafter referred
to as the Third Level (Baratono
2004, 2008). The First
Level therefore corresponds to
the area of the Sphinx, about
15 m above the Nile, while the
Second Level is occupied by the
three pyramids at approximately
60 m.
Our investigation focused on
the Third Level, where we documented
traces suggesting
the presence of a previously
unknown quarry, in addition to
the known ones indicated as A,
B, and C in Fig. 8.
A photographic survey of the
Third Level (Fig. 9a) highlights
the difference in elevation compared
to the pyramid plateau,
a distinction further confirmed
by the Digital Elevation Model
(DEM) shown in Fig. 9b. The DEM
illustrates the slope descending
eastward from the Third Level
(bottom) towards the pyramids
(top, about 850 m away, Second
Level), and further towards the
Fig. 9 - a) Photograph showing the elevation difference between the Third Level and the
pyramid plateau (photo by D. Baratono); b) Digital Elevation Model of the Giza Plateau.
Sphinx (First Level).
During the inspection, two subareas
were identified on the
Third Level containing numerous
microlithic artefacts in
chipped flint, including flaking
tools or choppers. Retouched
over their entire surface, these
finds show similarities with
lithic industries known from
Fig. 10 - Lithic artefacts found on the Third Level: amygdaloid tool, nucleus, flint blade
from knapping, and a rounded quartzite with engraved motifs (photo by D. Baratono).
Fig. 11 - Ground traces indicating the existence of a quarry on the inspected site (photo by D.
Baratono).
Fig. 12 - Rectangular depression at the western
end of the Third Level, outlined in red (photo by D.
Baratono).
North Africa (e.g. Capsian Neolithic),
although a precise
cultural attribution cannot be
made without further analysis;
they include amygdaloid tools,
nuclei, blades, and points (Fig.
10). These sub-areas may therefore
have functioned as microlithic
stone-production zones,
seemingly connected to the
pyramid complex rather than to
the surrounding landscape.
Additional ground traces observed
on site (Fig. 11) further support
the presence of quarrying
activity. This evidence suggests
the existence of another quarry
besides those already documented
to the south-east and northwest
(points A, B, C in Fig. 8).
These quarries likely supplied
material for the massive core
filling of the pyramids.
The evidence therefore suggests
that the Third Level may
have constituted an extraction
and supply area from which
construction material for the
pyramids was obtained and
transported.
Fig. 13A - Acoustic signals recorded: upper, compact ground; lower, depression.
Fig. 13B - Acoustic analysis of the subsoil: schematic representation of the method used to infer
the depth of the cavity.
Rectangular depression
Toward the natural end of the
Third Level, much further west,
just to the left of the heliport
(H in Fig. 7), our on-site inspection
revealed traces of a rectangular
depression about the size
of a football field (Fig. 12).
This structure is symmetrically
aligned with the eastern site
housing the Sphinx, from which
it is almost equidistant.
A particularly noteworthy feature
is that the area beneath the
depression appears to be hollow.
This was confirmed through
acoustic testing, performed by
striking the ground both outside
and within the depression. The
signals recorded with a camera
placed at 1.5 m height (ambient
temperature ≈ 24 °C) showed
distinct differences (see Fig.
13a). Over compact ground the
waveform was rapidly damped,
with no late arrivals, whereas
over the depression a delayed
low-frequency wavetrain appeared.
Spectral analysis highlights
this contrast: the compact
ground produced a short highfrequency
packet, while above
the hollow the spectrum shifted
to lower frequencies, an effect
consistent with a rigid roof over
an underground void that acts
as a high-frequency filter.
12 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 13
From the change in frequency
content immediately after
the first arrival (≈0.02 s), the
thickness of the limestone roof
can be estimated at about 2.5–
3.5 m. More importantly, a distinct
secondary arrival at ≈0.15
s corresponds to the echo from
the cavity floor. The travel-time
difference (Δt ≈ 0.13 s) can be
modelled as two crossings of
the roof in limestone (v lime ≈
2000
m/s) plus a two-way path through
the air-filled chamber (v air
=
349 m/s at 24 °C). Applying the
relation:
Fig. 14 - Pyramid of Khufu and the discovered solar boat (yellow square), to be
compared with a sand pattern southwest of the Giza Plateau in the GeoEye-1 image.
The contribution of the limestone
roof is small: with s ≈ 3 m and
v lime
≈ 2000 m/s, the term 2s/
v lime
≈ 0.003 s, negligible compared
to Δt ≈ 0.13 s. Therefore,
the depth of the cavity floor is
estimated at h ≈ 23 m beneath a
roof of about 3 m of compact limestone
(see Fig. 13b), with an
uncertainty of several meters
due to assumptions on wave velocity
and local geology.
It is not uncommon to find underground
structures in this archaeological
area, as shown by
recent discoveries (Sato et al.
2024).
Boats
Along the southern side of Khufu’s
Pyramid (Fig. 14), five boat
pits were discovered, two of
which still contained disassembled
ritual boats. One, likely
used for Khufu’s funeral, has
been reassembled in an on-site
museum.
A few kilometres west of the
Giza Plateau, in box B of Fig.
1, satellite image analysis revealed
56 traces over ~11 km²,
Fig. 15 - Portion of the GeoEye-1 image southwest of Giza showing 56 traces (red rectangles)
comparable in size to the solar boat pit near the Pyramid of Khufu.
Fig. 16. a) Sand pattern comparable in size and shape to the solar boat pit near the
Pyramid of Khufu; b) Cross-section profile (m) inferred from shadow analysis.
Fig. 17 - Side-by-side comparison of the buried trace and the Royal Boat, displayed
at the same scale (lengths in m and Royal Cubits).
Fig. 18 - Topographic map overlaid on the Giza site plan; colours indicate altitude
ranges (m).
shown in Fig. 15 and shaped similarly
to the boat pit in Fig. 14.
Their morphology is compatible
with possible buried boats or
storage structures west of Giza,
although excavation is required
to confirm this interpretation.
To reconstruct the cross-sectional
profile of the sand features
(Fig. 16a), we used data in Table
1. The image of 5 November
2010 (α = 41.7°) provided the
clearest shadows; by elementary
trigonometry the ridge height
is
h = L tan(α)
where L is shadow length and α
solar elevation. The section in
Fig. 16a yields the distribution in
Fig. 16b, highlighting a central
elongated relief, comparable in
size/shape to Khufu’s boat pit,
flanked by rectangular forms.
The traces (Fig. 15) split into
two size classes: 50 traces in
the northern half of area B measure
39 ± 3 m, and 6 traces in
the southern half measure 54 ±
2 m, the latter dimensions are
consistent with boats of Khufu’s
reign (Palermo Stone ≈ 100 Royal
Cubits = 52.36 m; Fig. 17).
Thus, one group corresponds to
~75 Royal Cubits (39.27 m) and
the other to ~100 Royal Cubits.
Comparable finds exist (e.g.,
a wooden solar boat of 18 m =
34 Royal Cubits discovered at
Saqqara in 2016 (Il Fatto Storico
2016). Their morphology and
dimensions are consistent with
possible buried boats, potentially
indicating a shipyard or storage
area west of Giza.
This hypothesis is strengthened
by topographic/geomorphological
analysis (Fig. 18) and by
the 3D surface model (Fig. 19),
which indicates a probable ancient
waterway active during
Nile floods that may have connected
the depot to the plateau.
14 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 15
Fig. 19 - 3D surface model of the Giza Plateau; probable
course of an ancient river highlighted in blue.
Studies have indicated that the
Giza Plateau was bordered by
channels filled during seasonal
floods, enabling navigation (Fig.
20). Historical sources also record
canals deliberately dug
by pharaohs: Diodorus Siculus
(1933) notes locks and dams;
Goyon (1977) views the canal
network as a conditio sine qua
non for pyramid construction;
the Palermo Stone records large
boats, further examined by
Wilkinson (2000). Archaeological
reconstructions suggest
a harbour near Khafre’s valley
temple, a raised platform with
parapet (~9 m wide), drainage
holes, and a sloping beach, likely
used for docking/storage
and possibly active since the
Third Dynasty, serving also neighbouring
fields (Abu Rawash,
Abusir, Abu Gorab, Saqqara,
Dahshur).
Without direct excavation or
field survey no definitive conclusion
can be drawn; nonetheless,
the convergence of
satellite evidence, dimensional
analysis, topography, and historical
records supports the interpretation
of these anomalies as
buried boats or harbour installations.
(6.5 m × 4.2 m, or 12.5 × 8 Royal
Cubits, equivalent to 100 square
Royal Cubits). The arrangement
of these structures is suggestive
of an ancient workers’ village or
a necropolis.
Ancient Port and Old Fort
Visual inspection of the GeoEye
images for Area D (Fig. 1) revealed
intriguing traces, enlarged
in Figs. 22a and 22b.
The sand-covered structure in
Fig. 22a, covering about 0.12
km², resembles the layout of a
buried ancient building. It features
a central corridor measuring
225 m in length and 10 m
in width, oriented NW–SE, with
perpendicular corridors on either
side terminating in small
rooms.
In Fig. 22b, covering around 0.1
Ancient Necropolis
Area C, shown in Fig. 1 and enlarged
in Fig. 21a, covers approximately
0.5 km² and contains
975 rectangular structures,
each measuring about 27 m²
Fig. 20 - Waterways near the Giza Plateau: map of the Nile’s westward shift at Giza
(source: Lutley & Bunbury 2008).
km², is a structure composed
of 24 U-shaped traces, each 29
Royal Cubits (15 m) long and 16
Royal Cubits (8.5 m) wide, arranged
in a pattern resembling
the towers of an ancient fortress.
These traces are inscribed
within a circle measuring 500
Royal Cubits (262 m) in diameter
(Fig. 23a). Fig. 23b shows
the sand profile of a single
structure, derived using the
same shadow-analysis method
described earlier.
Fig. 21 - a) Area C (see Fig. 1): 975 rectangular traces across ~0.5 km²; b) Enlarged
portion.
Fig. 22 - a) Traces resembling an ancient port; b) U-shaped traces arranged like the
towers of a fort.
CONCLUSIONS
High-resolution satellite
imagery analysis is
an effective approach
for detecting structures
buried beneath sand,
particularly in archaeologically
significant areas.
At the Giza site, this
approach revealed numerous
traces of potential
interest. Combined
with on-site surveys and
subsequent analyses,
these observations have
enabled the formulation
of preliminary hypotheses
on what might
lie underground, to be
validated through dedicated
archaeological
surveys. Analysis of solar
angles and satellite
viewing geometry further
allows the reconstruction
of sand profiles
that conceal such
structures by interpreting
the shadows they
cast. Ultimately, direct
fieldwork, particularly
excavation, remains essential
to determine the
true nature of each anomaly.
Nevertheless, the
methodology enables
rapid mapping and supports
targeted archaeological
research.
Fig. 23 - a) U-shaped traces inscribed in a circle of ~500 Royal Cubits (262 m); b)
Sand profile of a single structure derived from shadow analysis.
16 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 17
bibliogrAfiA
Baratono, D. (2004) Le abbazie ed il segreto delle piramidi. L’Esagramma, ovvero le straordinarie geometrie
dell’acqua. Genova: ECIG. ISBN 8875459983.
Baratono, D. (2008) Le tre piramidi di Giza furono costruite dall’alto? ArcheoMisteri 38 (marzo/aprile), Firenze.
(included for contextual completeness).
Diodorus Siculus (1933) Bibliotheca historica, Book I. Transl. by C.H. Oldfather. Cambridge, MA: Harvard University
Press.
GeoEye (2011) GeoEye-1 Satellite Imagery Product Guide. [online] Available at: [link not available] (Accessed:
20.08.2025).
Goyon, J.C. (1977) Les travaux de Chéops au temple d’Isis, dame du pyramidion. Le Caire: Institut Français
d’Archéologie Orientale.
Il Fatto Storico (2016) Barca solare scoperta a Saqqara. [online] Available at: https://ilfattostorico.com/2011/07/01/
la-nuova-barca-solare-del-faraone/ (Accessed: 20.08.2025). (included for contextual completeness).
ITT Visual Information Solutions (2009) ENVI User’s Guide. Boulder, Colorado: ITT Visual Information Solutions, pp.
407–410.
Jahjah, M. & Ulivieri, C. (2010) Automatic archaeological feature extraction from satellite VHR images. Acta
Astronautica 66, 1302–1310.
Lasaponara, R. & Masini, N. (2007) Detection of archaeological crop marks by using satellite QuickBird multispectral
imagery. Journal of Archaeological Science 34, 214–221.
Lutley, K. & Bunbury, J.M. (2008) The Nile on the move. Egyptian Archaeology 32, 3–5.
Masini, N. & Lasaponara, R. (2007) Investigating the spectral capability of QuickBird data to detect archaeological
remains buried under vegetated and not vegetated areas. Journal of Cultural Heritage 8, 53–60.
Rowlands, A. & Sarris, A. (2007) Detection of exposed and subsurface archaeological remains using multi-sensor
remote sensing. Journal of Archaeological Science 34, 795–803.
Sato, M., Saito, R., Abbas, A.M., Mesbah, H., Taha, A., Gaweish, W.R., Aldeep, M., Kurokouchi, H., Takahashi, K.,
El-Qady, G. & Yoshimura, S. (2024) GPR and ERT exploration in the Western Cemetery in Giza, Egypt. Archaeological
Prospection. https://doi.org/10.1002/arp.1940
Traviglia, A. & Cottica, D. (2011) Remote sensing applications and archaeological research in the Northern Lagoon
of Venice: the case of the lost settlement of Constanciacus. Journal of Archaeological Science 38, 2040–2050.
Trier, Ø.D., Larsen, S.Ø. & Solberg, R. (2009) Automatic detection of circular structures in high-resolution satellite
images of agricultural land. Archaeological Prospection 16, 1–15.
Wilkinson, T.A.H. (2000) Royal Annals of Ancient Egypt: The Palermo Stone and its associated fragments. London:
Kegan Paul International.
AbStrAct
A methodology for analysing very high-resolution (VHR) satellite images was developed to detect buried structures
in arid regions using optical and infrared bands. Applied to the desert around the Giza Plateau, it revealed
four sand-covered areas of interest. West of the pyramids, evidence of quarrying activities and an underground
chamber was identified. Shadow analysis suggested buried vessels, possibly a depot linked to pyramid construction,
while 3D topography indicated a probable ancient waterway. Additional features, including tombs, architectural
remains, and other buried structures, were also detected and described.
pArole chiAve
Surveying ArchAeologicAl SiteS in Arid AreAS; SAtellite reMote SenSing; high-reSolution iMAgery;
lAndScApe ArchAeology; 3d topogrAphic AnAlySiS
Autore
paolo tRiveRo
paolo.tRiveRo@uniupo.it
FoRMeR Full pRoFessoR oF physiCs at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now RetiRed.
dieGo BaRatono
dieGo.BaRatono@yahoo.it
independent ReseaRCheR
MaRia BoRasi
MaRia.BoRasi@liBeRo.it
FoRMeR ReseaRCh Fellow at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now independent ReseaRCheR.
MaRCo CavaGneRo
CavaGneRo.M@GMail.CoM
FoRMeR ReseaRCh Fellow at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now independent ReseaRCheR.
MUSEI
un MonuMento in AltA definizione:
il cAtAlogo digitAle dellA cAppellA SAnSevero
fonti inedite, nuove Attribuzioni e iMMAgini nAvigAbili per riScoprire
l’eredità ArtiSticA e intellettuAle di rAiMondo di SAngro
di Eleonora Ligas, Rosario Terranova
La pubblicazione online del primo catalogo digitale
della Cappella Sansevero (https://catalogoscientifico.
museosansevero.it/) rappresenta una svolta nella
conoscenza e nella valorizzazione scientifica del
monumento. Si tratta della prima schedatura completa
del patrimonio storico e artistico del museo, esito di un
progetto pluriennale coordinato da Gianluca Forgione
e realizzato insieme a un gruppo di studiose e studiosi
specialisti del Seicento e del Settecento meridionale:
Luigi Coiro, Eleonora Loiodice, Sabrina Iorio, Augusto
Russo e Mariano Saggiomo.
Questa impresa editoriale
e scientifica assume
un significativo valore
metodologico. A differenza di
quanto avviene nella consueta
pratica catalografica, rivolta
per lo più a opere musealizzate
e sradicate dal loro contesto,
affrontare la catalogazione della
Cappella Sansevero significa
confrontarsi con un complesso
organico in cui architettura,
scultura, pittura e programmi
simbolici sono irriducibilmente
connessi. Il tempio gentilizio
dei Di Sangro costituisce infatti
un unicum nel panorama
europeo, dove ogni intervento
decorativo risponde a un disegno
coerente di rinnovamento
avviato dal principe Raimondo
negli anni Quaranta del Settecento.
Le opere conservate
nella Cappella non hanno conosciuto
dispersioni né partecipazioni
al moderno sistema delle
esposizioni; questa “inviolabilità
materiale” ha preservato il
monumento, ma ha al tempo
stesso contribuito a una cronica
scarsità di strumenti scientifici
aggiornati, come già notava
Francis Haskell quando denunciava
l’erosione delle monografie
a favore dei cataloghi di
mostra.
Prima dell’odierna pubblicazione,
non era semplice reperire
18 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 19
una scheda aggiornata neppure
del Cristo velato, il capolavoro
di Giuseppe Sanmartino divenuto
emblema dell’intera scultura
meridionale. La tradizione
storiografica sul mausoleo dei
Sansevero, pur ricca per ampiezza
e qualità, ha infatti privilegiato
per lungo tempo studi
di taglio storico-documentario,
iconografico o interpretativo.
Spiccano, in questo quadro, alcuni
contributi pionieristici: il
volume di Marina Causa Picone
(1959), la monografia di Oderisio
de Sangro (1991) e i cataloghi
dedicati a due protagonisti
della Cappella Sansevero,
Antonio Corradini e Giuseppe
Sanmartino, redatti rispettivamente
da Bruno Cogo e da
Elio Catello. Mancavano invece
analoghi studi per figure decisive
come Francesco Queirolo e
Francesco Celebrano.
È in questo contesto che matura
l’idea del catalogo digitale,
nato nel 2023 su iniziativa della
presidente Maria Alessandra
Masucci: “Con questo progetto
realizziamo al contempo la catalogazione
scientifica e la digitalizzazione
del patrimonio
della Cappella: questo da un
lato sarà fondamentale per noi
nel monitoraggio dello stato
di conservazione e, dall’altro,
amplifica le modalità di fruizione
del nostro patrimonio e
garantisce una più ampia accessibilità.”
Il progetto non si è limitato
all’individuazione di autori
competenti per la redazione
delle schede, ma ha dato vita
a un vero gruppo di ricerca,
impegnato nella condivisione
continua di metodi, fonti
e materiali. Questo impianto
collaborativo ha reso possibile
una rilettura complessiva
del monumento, allineata agli
standard della ricerca internazionale
e capace di integrare
approcci storici, tecnici e filologici.
CATALOGHI DIGITALI E IMMAGI-
NI IN ALTISSIMA DEFINIZIONE:
UN NUOVO PARADIGMA PER LA
RICERCA
La scelta di un catalogo digitale
non risponde esclusivamente
a mere esigenze di accessibilità,
ma riflette un cambiamento
profondo nella pratica scientifica.
I cataloghi digitali, costruiti
su piattaforme stabili e aperte,
garantiscono una continuità
documentaria impossibile negli
strumenti a stampa: consentono
aggiornamenti controllati,
preservano la citabilità delle
versioni precedenti e favorisco-
no l’interoperabilità dei contenuti
con archivi, biblioteche digitali
e repository specialistici.
Fondamentale è inoltre il valore
delle immagini in altissima
definizione, oggi parte integrante
della ricerca storicoartistica.
Laddove la fotografia
tradizionale svolge un ruolo
illustrativo, le acquisizioni gigapixel
diventano materiali di
indagine: permettono l’osservazione
ravvicinata della superficie,
delle tecniche esecutive,
delle tracce di lavorazione
e dei fenomeni di degrado,
rendendo possibile una forma
di close looking prima riservata
al solo esame diretto dell’opera.
Per complessi monumentali
non movimentabili, come
la Cappella Sansevero, questa
tecnologia amplia radicalmente
la possibilità di studio, riducendo
l’impatto delle ricerche
in situ e offrendo una fruizione
analitica anche a distanza.
In questo scenario, la collaborazione
con Haltadefinizione,
tech company di Gruppo Panini
Cultura, è stata determinante.
Dal 2005, con la prima digitalizzazione
al mondo in gigapixel
di un’opera d’arte, la società
ha inaugurato un nuovo approccio
alla fruizione del patrimonio,
sviluppando competenze
avanzate nelle acquisizioni ad
alta complessità: gigapixel,
imaging multispettrale, rilievi
3D e documentazione integrata
per opere d’arte e beni archivistici.
La tech company gestisce
cantieri complessi in modo coordinato,
come la campagna di
digitalizzazione della Cappella
Sansevero, garantendo sempre
la massima sicurezza per le
opere e per gli istituti che le
custodiscono. Oltre alle attività
di digitalizzazione, sostiene
attivamente la ricerca, rendendo
disponibili gratuitamente
online molte delle proprie immagini
in altissima definizione,
riconosciute come strumenti
scientifici e didattici di riferimento.
Nel progetto della Cappella
Sansevero, Haltadefinizione ha
curato la campagna fotografica
in gigapixel delle statue, della
volta, dei dipinti e delle architetture,
oltre alle riprese a
360° degli ambienti museali. In
totale sono state digitalizzate
40 opere e acquisiti 7 panorami
360. Le opere sono state
riprodotte in formato gigapixel
applicando la tecnica del
focus stacking, imprescindibile
per la corretta acquisizione
ad alta risoluzione di soggetti
tridimensionali. Tale procedura
consente di superare i limiti
fisici della profondità di campo:
nella ripresa di manufatti
complessi, tipici del patrimonio
culturale, un singolo scatto
non è in grado di garantire la
nitidezza su tutta la superficie
dell’oggetto. Il focus stacking
interviene integrando una sequenza
di fotogrammi della
medesima inquadratura, ciascuno
caratterizzato da un differente
piano di fuoco. Duran-
20 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 21
te la fase di elaborazione, gli
algoritmi identificano automaticamente
le porzioni a fuoco
di ogni frame e le combinano
in un’unica immagine. Nel caso
della campagna realizzata alla
Cappella Sansevero, l’acquisizione
ha richiesto stack fino a
12 fotogrammi per ogni singola
inquadratura. La digitalizzazione
dell’altare e dei sei medaglioni
con i ritratti dei cardinali
della casa Di Sangro ha inoltre
comportato l’allestimento dei
set fotografici a oltre sette metri
di quota, con controllo remoto
dell’intero sistema: corpo
macchina, testa panoramica
motorizzata e illuminazione
flash sincronizzata. Per l’affresco
della volta della Cappella,
il Paradiso dei Di Sangro, l’acquisizione
dell’intera superficie
(5 × 10 metri) è stata eseguita
da una quota di circa 3
metri e ha richiesto oltre 2.000
inquadrature. In alcune aree,
come le finestre laterali, è stato
inoltre necessario applicare
il focus stacking per garantire
uniformità di nitidezza lungo
l’intera profondità del soggetto.
Il risultato è stato un’immagine
digitale di 87 GB. Le
acquisizioni sono state eseguite
nel rispetto degli standard
colorimetrici, per garantire
un’elevata fedeltà cromatica e
la corretta riproduzione delle
caratteristiche materiche delle
opere. L’esito del processo
è una restituzione digitale ad
altissima risoluzione, in grado
di documentare con precisione
morfologia e materia, assicurando
un livello di dettaglio
conforme ai requisiti di archiviazione,
studio, diagnostica e
conservazione nel settore dei
beni culturali. L’intera campagna
di digitalizzazione ha prodotto
un totale di oltre 7 TB di
dati.
Le immagini sono archiviate e
gestite attraverso Coosmo —
il digital asset manager della
stessa Haltadefinizione — e integrate
nei visori di Quire, permettendo
una lettura ravvicinata
e continua del monumento.
La qualità dell’acquisizione
ha inciso direttamente sulla
qualità della ricerca, offrendo
una base visiva che ha reso possibile
l’individuazione di dettagli
prima non accessibili.
Il catalogo comprende 31
schede-saggio elaborate con
rigore scientifico e arricchite
da acquisizioni inedite. Le ricerche
hanno portato alla luce
documenti conservati presso
l’Archivio Storico Diocesano di
Napoli, determinanti per ricostruire
l’assetto seicentesco
della chiesa di Santa Maria della
Pietà, prima della trasformazione
settecentesca voluta
da Raimondo di Sangro. L’incrocio
tra fonti e analisi visiva
ha consentito, tra l’altro, di
restituire a Michelangelo Nac-
cherino la tomba di Paolo di
Sangro e la statua dell’Amor
divino, a lungo attribuita a
Queirolo. Le incisioni ottocentesche
di Franz Wenzel si
sono rivelate fondamentali
per la ricostruzione dell’assetto
dei monumenti funebri
anteriori al crollo della controfacciata
del 1889. Come
precisa la direttrice Masucci:
“Il patrimonio materiale e
immateriale di cui siamo custodi
e divulgatori si conferma
una miniera inesauribile
ancora da esplorare. Per noi
le nuove scoperte rappresentano
un punto di partenza per
ulteriori approfondimenti che
intendiamo commissionare e
sostenere economicamente,
consapevoli del ruolo fondamentale
che ha la ricerca
nello sviluppo”.
Hanno inoltre ricevuto nuova
attenzione le pagine del diario
di viaggio di Donato Andrea
Fantoni (1769), prezioso
testimone della ricezione
settecentesca del mausoleo.
Il catalogo conferma anche il
peso della formazione romana
del Principe — al Collegio
Romano tra 1720 e 1730 — nel
definire l’impianto iconografico
della Cappella: dal Compianto
di Celebrano al Disinganno
di Queirolo, dal Cristo
velato di Sanmartino alla volta
di Francesco Maria Russo,
emerge un programma nutrito
di suggestioni barocche e
simbologie gesuitiche.
Il lancio del catalogo è stato
accompagnato da una giornata
di studi organizzata dal
Museo Cappella Sansevero,
con interventi di Maria Alessandra
Masucci e Gianluca
Forgione, e contributi di Andrea
Bacchi e Riccardo Naldi,
che ha presentato un inedito
modello in terracotta del
Cristo velato proveniente da
una collezione privata.
AbStrAct
The online publication of the first digital
catalogue of the Cappella Sansevero marks
a turning point in the monument’s scholarly
understanding and scientific enhancement:
the first complete cataloguing of its heritage,
the result of a multi-year project coordinated
by Gianluca Forgione with a team
of specialists. This cataloguing tackles an
organic, one-of-a-kind complex in which architecture,
sculpture, painting, and symbolic
programs are inseparable, addressing a
longstanding lack of up-to-date research tools.
The digital catalogue—updateable and
interoperable—incorporates gigapixel images
as primary research resources. The collaboration
with Haltadefinizione (Gruppo
Panini Cultura) was pivotal. The 31 essaystyle
entries provide new interpretations,
sources, and attribution updates.
pArole chiAve
digitAl heritAge; beni culturAli; cAtAlogAzione
digitAle; digitAlizzAzione; gigApiXel;
fruizione.
Autore
eleonoRa liGas
eleonoRa.liGas@haltadeFinizione.CoM
stoRiCa dell’aRte
haltadeFinizione – GRuppo panini CultuRa
RosaRio teRRanova
iMaGinG speCialist
MeMooRia – GRuppo panini CultuRa
22 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 23
10 ª
FIRENZE
Fortezza da Basso
padiglione arsenale
27 - 30 Aprile 2026
MUSEI
unA viSione condiviSA: coMpetenze
ict Al Servizio dellA StoriA
di Luca Falzone e Ketty Cantone
Nel panorama attuale, il patrimonio
culturale non è più soltanto un
insieme di oggetti da osservare in
silenzio, ma un ecosistema vivo
che richiede nuove modalità di
interazione. La sfida per musei,
gallerie, biblioteche e luoghi di
culto è trasformare la visita da un
momento passivo di ricezione a
un’esperienza attiva di dialogo.
Grazie all’integrazione di Realtà
Aumentata (AR), Realtà Virtuale
(VR) e Intelligenza Artificiale, stiamo
assistendo a una rivoluzione: quella
in cui la tecnologia non sostituisce
l'opera, ma ne sprigiona il potenziale
narrativo.
Fig. 1 - Immagine rappresentativa della visione di avatar digitali.
Il punto di partenza di questa
evoluzione non è meramente
tecnologico, ma metodologico.
Con una competenza
trentennale in ambito ICT, il
nostro approccio si fonda su un
concetto cardine: costruire insieme
una visione. Non offriamo
prodotti "a scaffale", ma soluzioni
allo stato dell’arte che
nascono da un approccio dinamico,
volto a concretizzare le
esigenze specifiche di conservazione
e divulgazione.
L’obiettivo è mettere a disposizione
dei professionisti del
settore e delle istituzioni strumenti
che siano, allo stesso
tempo, sostegni concreti per la
gestione e catalizzatori di stupore
per il pubblico. In questo
scenario, le istituzioni diventano
partner di un processo creativo
che punta a celebrare la
storia attraverso l'innovazione.
GUIDA D’ECCEZIONE:
L’AVATAR DIGITALE
La forza delle nostre soluzioni
risiede in un sistema diversificato
e sinergico, in cui ciascun
elemento è teso a stabilire una
nuova forma di dialogo con la
preziosa eredità culturale del
nostro paese. In questo contesto
si inserisce la modellazione
3D di avatar digitali. Non si
tratta di semplici animazioni,
ma di personaggi ricreati con
un dettaglio maniacale, rispettando
una rigorosa coerenza
storica per restituire un’immagine
autentica e viva di chi ha
scritto la storia.
Immaginate la "magia" scaturita
da un pittore del Trecento che,
apparendo accanto alla sua
tela, descrive la scelta dei pigmenti
o il tormento dietro una
pennellata. O ancora, il signore
di un castello che accoglie
i visitatori nel suo salone, raccontando
intrighi e battaglie.
Questi avatar diventano guide
d’eccezione, trasformando il
sapere accademico in una narrazione
empatica. Grazie alla
24 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 25
realtà aumentata, queste figure
storiche o immaginarie abitano
lo spazio reale, colmando
il vuoto temporale tra l’opera e
l’osservatore contemporaneo.
REALTÀ AUMENTATA E
VIRTUALE: OLTRE I CONFINI
La nostra soluzione si articola
attraverso tecnologie che abbattono
le barriere della fruizione
tradizionale:
Realtà Aumentata (AR): Attraverso
la sovrapposizione di elementi
digitali al mondo reale,
l’AR permette di arricchire la
visione dell’opera senza distogliere
lo sguardo da essa. Punti
di interesse strategici, identificati
da tag intelligenti, attivano
contenuti multimediali: testi
di approfondimento, tracce
audio emozionali e modelli 3D
che si sovrappongono all'esistente.
Realtà Virtuale (VR): Laddove
l'ambiente fisico è compromesso
o inaccessibile, la VR
interviene con la ricostruzione
virtuale di ambienti e oggetti.
Biblioteche storiche, archivi o
luoghi di culto possono essere
navigati in modo interattivo,
permettendo al visitatore di
esplorare spazi che altrimenti
resterebbero preclusi alla vista.
Questa combinazione garantisce
una fruizione avvincente,
dove la Computer Vision e l’intelligenza
artificiale permettono
ai dispositivi di riconoscere
istantaneamente gli oggetti
osservati, fornendo risposte
immediate alla curiosità dei visitatori.
NUOVE DIMENSIONI
DI FRUIZIONE
Le nostre soluzioni non si fermano
alla valorizzazione dello
spazio fisico, ma si espandono
verso nuove dimensioni digitali
che ridefiniscono il concetto
stesso di accessibilità. L’interconnessione
è il cardine attorno
al quale costruiamo ambienti
3D virtuali (Metaverso) che
permettono di abbattere i limiti
geografici e sociali, offrendo
alle strutture l’opportunità di
accogliere un’utenza globale in
spazi virtuali condivisi. In questo
scenario, il museo non è più
solo un luogo fisico, ma un ecosistema
interattivo dove visitatori
da ogni parte del mondo
possono incontrarsi, dialogare
e scoprire il patrimonio in una
modalità di fruizione arricchita.
A questa visione di ampio respiro
se ne affianca una più
suggestiva: il quadro immersivo.
Attraverso l’utilizzo di dispositivi
indossabili, gli utenti
hanno la possibilità di compiere
un gesto straordinario:
entrare, letteralmente, all'interno
dell’opera. I visitatori
superano la condizione di osservatori
esterni per diventare
parte del dipinto, camminando
Fig. 2 - Soluzione di gamification per il Parco Archeologico di Cerveteri e Tarquinia.
tra le pennellate e vivendo la
prospettiva dell'artista. Questa
tecnologia permette di riscrivere
completamente le modalità
di fruizione, mettendo al
primo posto l'esperienza emotiva
del visitatore.
Per le istituzioni che scelgono
di adottare tali strumenti, il
vantaggio è duplice: da un lato
si amplia l'utenza raggiungendo
le nuove generazioni abituate
a linguaggi digitali, dall'altro si
trasforma la visita in un evento
memorabile e altamente interattivo,
consolidando il ruolo
del museo come centro di innovazione
culturale e inclusione.
L’ESPERIENZA DI VISITA COME
PERCORSO LUDICO E FORMATIVO
Il marketing dei beni culturali
oggi deve parlare a tutte le
generazioni. La nostra soluzione
integra aspetti ludici (gamification)
che trasformano la
conoscenza in un processo di
scoperta e esplorazione.
Perché limitarsi a leggere una
didascalia quando si possono
mettere in risalto i dettagli di
un’opera attraverso dinamiche
interattive? Per esempio, coinvolgendo
gli utenti nella ricostruzione
di un gruppo scultoreo
frammentato in un puzzle.
Questo approccio non solo coinvolge
i visitatori di ogni età, ma
rafforza il legame profondo tra
sapere ed esperienza.
L’obiettivo è consapevolizzare
il pubblico all’educazione alla
memoria e al rispetto per la
nostra storia, rendendola accessibile
e straordinaria.
INCLUSIVITÀ E ACCESSIBILITÀ:
ABBATTERE LE BARRIERE
L’impiego delle nuove tecnologie
è un potente strumento per
l’inclusione sociale e geografica.
Le nostre applicazioni, sviluppate
per dispositivi mobile,
indossabili e monitor interattivi,
sono progettate per rendere
le esperienze inclusive. Che si
tratti di superare una barriera
architettonica attraverso una
visita virtuale o di fornire supporti
audio-visivi facilitati per
chi ha disabilità sensoriali, la
tecnologia diventa il ponte che
permette a chiunque di fruire
del patrimonio culturale in
modo paritario e dignitoso.
RACCOLTA DATI E
SOSTEGNO ALLE ISTITUZIONI
Oltre all'esperienza dell'utente,
la nostra soluzione offre un
valore inestimabile per i gestori
dei beni culturali: la raccolta e
l'analisi dei dati. Comprendere
quali punti di interesse attirano
maggiormente l'attenzione,
quali percorsi vengono scelti e
quanto tempo i visitatori dedicano
a una specifica opera
Fig. 3 - Analisi dei percorsi di visita per una migliore esperienza
26 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 27
permette alle istituzioni di ottimizzare
i flussi e migliorare
costantemente l'offerta espositiva.
È uno strumento di marketing
analitico che trasforma
i flussi di visitatori in informazioni
strategiche.
UN NUOVO CAPITOLO PER
IL PATRIMONIO CULTURALE
In un mondo sempre più digitalizzato,
il museo non deve
temere la tecnologia, ma abbracciarla
come un’estensione
dei propri sensi. Le nostre soluzioni
modulabili permettono di
adattarsi a ogni contesto, garantendo
sempre un equilibrio
tra rigore scientifico e spettacolarità.
Dare voce al passato attraverso
gli strumenti del futuro non è
solo uno slogan, ma una missione:
quella di rendere la bellezza del
nostro patrimonio un’esperienza
viva, universale e senza tempo.
AbStrAct
In today's landscape, cultural heritage is no longer just a collection of
objects to be silently observed, but a living ecosystem that requires new
ways of interaction. The challenge for museums, galleries, libraries, and
places of worship is to transform the visit from a passive moment of reception
to an active experience of dialogue. Thanks to the integration of
Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Artificial Intelligence,
we are witnessing a revolution: one in which technology does not replace
the artwork, but unleashes its narrative potential.
The starting point of this evolution is not merely technological, but methodological.
With thirty years of expertise in the ICT sector, our approach
is based on a core concept: building a vision together. We do not offer
"off-the-shelf" products, but state-of-the-art solutions that stem from a
dynamic approach, aimed at concretizing the specific needs of conservation
and dissemination.
The goal is to provide professionals in the sector and institutions with
tools that are, at the same time, concrete support for management and
catalysts of wonder for the public. In this scenario, institutions become
partners in a creative process that aims to celebrate history through innovation.
pArole chiAve
ict; pAtriMonio culturAle; MuSei; reAltà AuMentAtA; reAltà virtuAle;
intelligenzA ArtificiAle; gAMificAtion; ShAre dAtA; ArcheologiA
Autore
luCa Falzone
Ketty Cantone
xenia pRoGetti
inFo@xeniapRoGetti.it
GUEST PAPER
refrAMing culturAl lAndScApe: geophiloSophy,
SpAtiAl eXperience And deSign prActiceS
A geophiloSophicAl interpretAtion of culturAl lAndScApe AS A dynAMic
field Where MeMory, SpAtiAl eXperience, And deSign prActiceS converge.
by Michele Fasolo
Landscape is often interpreted
as a visible outcome of
environmental and historical
processes. This article proposes
a different perspective,
understanding cultural landscape
as a relational field where
memory, perception, and spatial
practices continuously shape the
experience and transformation of
inhabited territories.
Fig. 1 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.
WHAT CULTURAL
LANDSCAPE IS (AND IS NOT)
As a critical node in the interdisciplinary
discourse linking
aesthetics, anthropology, philosophy,
and design practices,
the concept of cultural landscape
can indeed function effectively
as an operational category,
provided we overcome
the terminological ambiguities
still surrounding it.
It is crucial, firstly, to clarify
what cultural landscape is not
by highlighting its most frequent
reductive characterizations
within contemporary theoretical
frameworks.
A cultural landscape is not merely
the product of interactions
between territorial configurations
and human settlements—
such a view drastically limits
its complexity and scope.
Nor can the cultural landscape
be adequately represented
through an "objective topography."
Any attempt to reduce
it to a purely cartographic
representation, a neutral, universally
readable map, fundamentally
compromises its
relational, processual, and
situated essence. An objective
topography implies an
external, abstract viewpoint,
whereas cultural landscapes
emerge through embodied experiences,
plural perspectives,
and everyday practices,
rendering them open, layered
fields of meaning, historically
contextualized. They are woven
with memories, conflicts,
affections, and imaginaries,
comprehensible only through
an interpretive approach capable
of grasping their lived and
performative dimensions.
Furthermore, the cultural landscape
cannot be conceived solely
within an aesthetic spatial
framework. Rather, it must be
understood and articulated as
28 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 29
a complex relational form, a
dispositif that integrates memory
and practice, symbol and
matter, historical continuities,
and even tumultuous transformations
currently underway.
It constitutes a living matrix of
collective and affective memories,
an "architecture of shared
time," a common space marked
and qualified by historically layered
experiences. In this sense,
the cultural landscape is not
a static object but a processual
field, an unfolding event occurring
over time within the relationship
between inhabitants
and their environment. Its
dynamics are interpersonal; its
meaning emerges through shared
consciousness, perception,
and experience.
DECONSTRUCTING
TERRITORIAL IDENTITY
This conceptualization decisively
and beneficially distances
itself from outdated approaches
still entrenched in identitarian
or economistic paradigms,
as exemplified by the
widespread interpretation of
terroir, despite recent conceptual
advances, as a place of
productive belonging—an assumed
natural, thus fixed, connection
between territory and
a vaguely defined identity.
By contrast, the cultural landscape
emerges as a lived environment
animated by multiple
intentionalities, aligning
closely with Husserl's notion of
Lebenswelt.[1]
LANDSCAPE AS SYMBOLIC, POLI-
TICAL, AND PERFORMATIVE SPACE
Every place constitutes a network,
an interwoven fabric of
meanings, central to which is
Heidegger’s concept of dwelling.
Here, landscape becomes
a dynamic field rather than a
passive backdrop, a space of
revelation where human beings
and the world co-emerge.[2]
Every spatial configuration
simultaneously constitutes
meaning and a regime of visibility.
Denis Cosgrove’s examination
of the Veneto landscape
illustrates how landscapes
function as visual ideologies,
technologies of gaze, instruments
selectively representing
according to historically specific
dispositifs.[3] Far from neutral,
landscape embodies an
ideological field wherein the
power to name, order, and represent
is exercised—a symbolic
dispositif reflecting political,
aesthetic, and epistemic
tensions.
From this vantage,
landscape
also functions as
a critical, performative
space
capable of
subverting and
rewriting prevailing
norms
and configurations.
This aligns
with Michel Foucault’s
notion
of heterotopia:
an "other-space"
that, through
its distinctive
configurations,
continually represents,
challenges,
and redefines
power
structures and
symbolic frameworks
within
society.[4]
LANDSCAPE
AND PROJECT:
AN ECOPOLITICAL
ETHIC OF
DWELLING
The political
implications
of this theoretical perspective
become particularly evident in
the work of Luisa Bonesio and
Alberto Magnaghi. Although
their intellectual trajectories
differ, their approaches complement
each other remarkably
well, as both redefine landscape
as an intensive locus and
collective project. Bonesio,
a geophilosopher, emphasizes
the embodied dimension of
dwelling. Her conceptualization
of landscape rejects both
narrow localism and functionalist
abstraction. For Bonesio,
landscape is neither seen nor
contemplated as a picture but
traversed, lived, inhabited,
Fig. 2 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.
and experienced through the
density of embodied relations
with the world—the shared
event of dwelling.[5] Conversely,
Magnaghi, an architect
and urban planner, advocates
for its radical political reactivation:
landscape is neither
simply a resource to preserve
nor to embalm, but rather a
crucial stake in the restoration
of territorial sovereignty.
[6] Thus, landscape becomes a
space where resistance emerges,
grows, and asserts itself
against the blind neoliberal extraction
of surplus value. This
resistance constitutes the ethical
foundation of intergenerational
stewardship, framing
inheritance not as mere asset
distribution but as a solidaristic
moral commitment across
generations.
Within this field of resistance,
an integrated ecological vision
is indispensable. Indeed, the
ecological crisis transcends
strictly environmental issues,
acquiring a biopolitical dimension
that encompasses territorial
habitation, climate justice,
and equitable resource distribution.[7]
Addressing this crisis
demands design capacities
capable of interpreting and
transforming these intricate
connections.
Despite differing focal points,
Bonesio and Magnaghi converge
on the idea that landscape cannot
be detached from the responsibility
inherent in design.
Such design is not to be understood
as formal imposition but
as a mode of attentive listening
and regeneration.
TOWARD A RELATIONAL
ECOLOGY OF LANDSCAPE
Contemporary anthropology
moves similarly beyond the
nature-culture dichotomy. Tim
Ingold’s concept of taskscape
replaces landscape, introducing
it as a field of actions and
gestures—neither scenography,
stage, nor container—where
subjectivities and material
contexts mutually produce
each other.[8] Bruno Latour[9]
and Arturo Escobar[10] further
develop this line of thought,
advocating a relational ecology
that incorporates the agency
of non-humans and surpasses
Cartesian ontology, which divides
the world into thought and
matter, res cogitans and res
extensa.
This shift—from landscape as
visual asset to be preserved
toward a vital, participatory
space—has been recognized
officially in the European Landscape
Convention (Florence,
2000), subsequently integrated
into national legislation.[11]
BETWEEN RUIN AND
REINVENTION: LANDSCAPE
IN PASOLINI AND CALVINO
In Italy, this layered significance
of landscape was approached
distinctly by Pier Paolo
Pasolini and Italo Calvino, who,
despite divergent registers,
captured the deeply political
nature of landscape. Pasolini
described the devastation of
cultural landscape as a visible
mark of human loss, community
dissolution, and the
Fig. 3 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.
30 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 31
erosion of popular semiotics.
[12] For Pasolini, the capitalist
homogenization and secularization
of places constitute an
irreparable wound cancerously
infecting Italy's cultural heart
and soul. Calvino’s reaction to
this same injury—in Invisible
Cities—is to reinvent landscape
as symbolic space capable
of generating meaning through
desire and memory.
In both authors, space becomes,
as the premise for any
project, a dialectic interplay
between destruction and imagination,
loss and reinvention,
ruin and hope, rendering it a
profoundly critical locus.
HERMENEUTIC ARCHITECTURE,
RELATIONAL LANDSCAPE, AND
CRITICAL PRACTICE OF BUILDING
This tension between the material
and symbolic, memory
and design, finds operative resonance
in the most thoughtful
contemporary architectural
practice. Luigi Franciosini,[13]
a prominent figure in contemporary
Italian architecture,
provides an eloquent example.
Rather than imposing on the
site, the project interrogates
it. Architecture thus becomes
a hermeneutic act, interpreting
materiality and geological,
historical, and cultural layers
within a specific context. It
reveals the latent, ancestral
potentials of place, positioning
landscape as an interlocutor
rather than a mere surface to
shape.
Mario Botta's Church of San
Rocco in Sambuceto paradigmatically
represents cultural
landscape conceived as a hermeneutic
and relational space.
Botta’s architecture does not
dominate but converses with
the place, synthesizing memory
and contemporaneity through
a symbolic and performative
language that fosters communal
experiences. Consequently,
Botta's work embodies precisely
the critical, ethical, and
ecopolitical dimensions intrinsic
to the reflection on cultural
landscape proposed here.
CONTEMPORARY ARCHITECTU-
RAL EXPERIENCES: RELATIONAL
LANDSCAPE AS ETHICAL PRAXIS
Among contemporary architectural
experiences that effectively
embody the relational and
non-imposing vision of cultural
landscape, the works of Álvaro
Siza and the French studio Lacaton
& Vassal stand out distinctly.
In Siza’s oeuvre, architecture
manifests as a precisely
calibrated gesture, consciously
devoid of hegemonic ambitions,
weaving a silent yet deeply
layered dialogue with historical
and natural contexts. His
interventions—from Matosinhos
to Porto—function not as dominant
presences but as poetic
instruments attuned to latent
tensions within their surroundings,
capable of activating a
stratigraphic interpretation of
landscape.[14]
Similarly, Lacaton & Vassal propose
a project ethos founded
on respect for existing conditions
and non-destructive transformation.
Their urban regeneration
projects, exemplified
by initiatives in Bordeaux and
Paris, reject the logic of tabula
rasa in favor of incremental
architecture focused on improving
habitation and enhancing
the social utility of space.[15]
Here, design emerges as an
open, dialogic process wherein
attentive engagement with
context supersedes formal imposition,
thereby articulating
an ecological and participatory
landscape vision.
Both approaches signify a profound
revision of the ontology
of building: landscape is no
longer perceived as an aesthetic
object to be reformulated
but as a relational subject, a
vibrant and plural interlocutor
requiring care, attention, and
spatial co-production. From
this perspective, architecture
becomes both political and epistemological
praxis, continually
renegotiating the meaning of
inhabited places.[16]
DESIGN AS ATTENTIVENESS
TO PLACE
Translating this vision into
practical design methodologies
necessitates a foundational approach
predicated on attentive
listening, stratigraphic reading
of places, and the construction
of relational devices. What memories
does a place preserve?
How might design activate new
modes of inhabitation? What
insights about our contemporary
condition does the landscape
reveal?
Consequently, the enlightened
landscape architect is cultivated
not solely through technical
expertise but through the
critical capacity to inhabit territories,
discerning their hidden
codes and transformative
potentials.
ITALIAN EXPERIENCES IN
LANDSCAPE REGENERATION
In Italy, design experiences fully
embodying this philosophy,
though rare, are highly significant.
Notable examples include
research by the collective
Orizzontale, which revitalized
marginal urban spaces in Rome
using ephemeral and participatory
installations; Antonio Presti’s
public art interventions in
Librino, a suburban district of
Catania, where mural surfaces
become archives of collective
memory; and ecological-agricultural
repurposing projects
developed within Milan’s Parco
Agricolo Sud.
DWELLING AS
CRITICAL PRAXIS
Redefining the cultural landscape
concept requires
transcending aestheticizing
or functionalist interpretations
toward a complex
and dynamic understanding
wherein landscape acts as
an epistemic, critical, and
generative dispositif. Thus
envisioned, landscape ceases
to be a finite form, becoming
instead a dynamic field of relational
forces encompassing
collective memories, latent
conflicts, social desires, and
ecopolitical responsibilities.
Dwelling within the landscape,
therefore, calls for an
ethical reframing of design—
not as domination but as an
attentive, co-productive act.
Conceived thus, design practices
revolve around generating
mechanisms that catalyze
symbolic and material
regeneration processes. Architecture,
public art, philosophy,
and ecology converge
into a transformative praxis,
rendering landscape the locus
where our shared futures
are daily negotiated.
Only through conscious convergence
between theory
and praxis can we develop
non-extractive, generative
territorial projects capable
of safeguarding the complexity
of places and addressing
contemporary ecological and
political challenges. Ultimately,
critically inhabiting the
landscape constitutes poetic
and design-based resistance
against prevailing disembodied
logics, restoring Earth's
voice, temporal depth, and
inhabitants' right to imagine
alternative worlds.
referenceS
[1] E. Husserl, The Crisis of European Sciences and Transcendental Phenomenology,
translated by D. Carr, Evanston: Northwestern University Press,
1970.
[2] M. Heidegger, "Building Dwelling Thinking," in Poetry, Language,
Thought, translated by A. Hofstadter, New York: Harper & Row, 1971.
[3] D. Cosgrove, Social Formation and Symbolic Landscape, University of
Wisconsin Press, 1998.
[4] M. Foucault, Des espaces autres, Paris (Lignes), 2009.
[5] L. Bonesio, Geofilosofia del paesaggio, Milano (Mimesis), 2008.
[6] A. Magnaghi, The Urban Village: A Charter for Democracy and Local
Self-Sustainable Development, London: Zed Books, 2005.
[7] Francis, Laudato Si': On Care for Our Common Home, Vatican City:
Libreria Editrice Vaticana, 2015, n. 139.
[8] T. Ingold, “The Temporality of the Landscape,” World Archaeology, Vol.
25, No. 2, 1993.
[9] B. Latour, We Have Never Been Modern, Harvard University Press, 1993.
[10] A. Escobar, Designs for the Pluriverse, Duke University Press, 2018.
[11] Law no. 14, 9 January 2006 – Ratification and Execution of the European
Landscape Convention, Florence, 20 October 2000. (Official Gazette
no. 24, 30 January 2006). Legislative Decree no. 42, 22 January 2004, Code
of Cultural Heritage and Landscape, pursuant to Article 10 of Law no. 137,
6 July 2002. Official Gazette no. 45, Supplement no. 28, 24 February 2004.
[12] P.P. Pasolini, Scritti corsari, Milano (Garzanti), 1975.
[13] G. De Francesco, Luigi Franciosini, Imprinting, Siracusa (LetteraVentidue),
2023; M. Fasolo, “Architecture as a Dialogue: Context, Matter, and
the Fabric of Time,” Interview with Luigi Franciosini, Archeomatica No 2,
2025 (in press).
[14] K. Frampton, Modern Architecture: A Critical History, London: Thames
& Hudson, 2002.
[15] A. Lacaton & J-P. Vassal, Freedom of Use, Cambridge, Massachusetts:
Harvard University Graduate School of Design; Berlin: Sternberg Press,
2015.
[16] A. Pérez-Gómez, Built Upon Love: Architectural Longing after Ethics
and Aesthetics, MIT Press, 2006.
AbStrAct
This article reconsiders the concept of cultural landscape through the
intersection of geophilosophy and contemporary design practices. While
traditional interpretations often describe landscape as a material outcome
of interactions between environment and human settlement, this
study proposes a relational and process-oriented framework in which landscape
is understood as a dynamic cultural field shaped by perception,
memory, and spatial practices.
Drawing on philosophical reflections on place, territoriality, and spatial
experience, the article argues that cultural landscapes should be interpreted
as historically layered configurations in which symbolic meanings,
material forms, and collective practices interact across time. Within this
perspective, landscape becomes not only an object of representation but
also an epistemological and operational framework for understanding and
shaping spatial transformations.
By bridging theoretical reflection and design-oriented approaches, the
article demonstrates how geophilosophy can provide a conceptual foundation
for interpreting landscape complexity, while design practices offer
tools for engaging with its ongoing transformation. The study contributes
to current debates in landscape studies and spatial humanities by framing
cultural landscape as a living cultural process that links interpretation,
memory, and territorial design.
pArole chiAve
heritAge interpretAtion; culturAl heritAge; culturAl lAndScApe; geophiloSophy;
lAndScApe theory; SpAtiAl huMAnitieS; territoriAlity; plAce And MeMory;
lAndScApe deSign
Autore
phd MiChele Fasolo
MiChele.Fasolo@GMail.CoM
32 ArcheomaticA N°4 2025
NATURAL HERITAGE
CULTURAL HERITAGE
9.
International Restoration, Archaeology, Museum & Librarianship Technologies Trade Fair and Conference
YENIKAPI EURASIA TRADE FAIR & EVENT CENTER
1 – 4 April 2026
Hagia Sophia - a
www.expoheritage.com
MUSEI
uSo di reti privAte 5g per Servizi MuSeAli
introduzione Alle reti privAte bASAte Su ArchitetturA
5g e relAtivo poSSibile utilizzo in AMbito MuSeAle
di S. De Prai, M. Luglio, W. Munarini, C. Roseti, F. Zampognaro
Il presente articolo illustra
l’uso di reti private 5G di
ultima generazione impiegate
in un contesto museale al
fine di migliorare i servizi
informatizzati.
Fig. 1 - Architettura standard 5G
Le reti di telecomunicazioni
moderne dalla terza generazione
in poi, basate sul
protocollo IP, consentono diversi
livelli di flessibilità tecnologica.
Un livello riguarda la possibilità
di creare reti virtuali, gestite
da operatori virtuali, ovvero
non intestatari di licenza, i quali
in base ad accordi tecnico/
commerciali con gli operatori
titolari di licenza, offrono servizi
in maniera indipendente.
Un altro livello riguarda la creazione
di reti private, ovvero
l’uso di infrastruttura per un insieme
definito di utenti, usualmente
appartenenti ad una comunità
ben identificata (azienda,
ente pubblico, fornitore di
servizi pubblici, ecc.), che accede
ad un insieme ben definito
di servizi in maniera esclusiva,
connettendosi ad una core network
oppure ad una parte di
questa ad essa dedicata.
La tecnologia delle reti private
è efficientemente utilizzabile
per una pluralità di servizi ed
applicazioni e tra questi l’ambito
museale è sicuramente tra i
più adatti ed interessanti.
Il presente articolo si concentra
in particolare sull’uso di reti
private 5G (ultima generazione
dello standard per le reti mobili),
che introduce ulteriori possibilità
tecnologiche che comportano
benefici sia in termini
di prestazioni che di esperienza.
In particolare, il 5G ha introdotto
la possibilità di accedere
alla core network tramite WiFi
per tutti i servizi. Questa caratteristica
consente di migliorare
e completare la copertura della
rete 5G tramite RAN a costi
estremamente bassi.
INTRODUZIONE TECNICA
Lo standard 3GPP
Il 3GPP è l’organismo internazionale
dedito alla standardizzazione
dei sistemi mobili di
telecomunicazioni che ha anche
curato lo sviluppo dello standard
5G, sia la Core Network
(5G Core) che l’accesso radio
(5G RAN). La 5G Core è sede di
tutte le componenti funzionali
che consentono all’operatore/
gestore della rete di abilitare
funzionalità avanzate e di
definire le caratteristiche del
servizio erogato in termini di
prestazioni e sicurezza. La 5G
RAN definisce le caratteristiche
34 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 35
dell’accesso radio dei terminali
alla infrastruttura fisica.
Le principali caratteristiche
innovative del 5G rispetto alla
generazione precedente (4G)
risiedono nella maggiore capacità
trasmissiva della sezione di
accesso (5G RAN) che può arrivare
a 3-4 Gbit/s e nella completa
softwarizzazione della
Core Network che consente una
notevole maggiore flessibilità
nonché la possibilità della segmentazione
dell’uso delle risorse
(slicing).
Reti Private
Per rete pubblica si intende
quella realizzazione di un sistema
di telecomunicazioni gestito
da operatori di telecomunicazioni
muniti di apposita licenza.
Nel caso dei servizi mobili, tali
operatori devono anche avere
ottenuto la licenza per l’uso
dello spettro radio. L’accesso
alle reti pubbliche è consentito
agli utenti sottoscrittori di
un contratto di servizio con un
operatore di telecomunicazioni
su un territorio normalmente di
vaste dimensioni, coincidente
con l’estensione di una nazione.
Lo standard 5G, come anche le
precedenti generazioni, prevede
la possibilità di realizzare
reti private ma con potenzialità
tecniche più evolute.
Le reti private sono caratterizzate
dalla possibilità di utilizzo
di servizi di telecomunicazioni
per una popolazione e su aree
di copertura normalmente limitate,
ancorché possano essere
anche estese nell’ordine
dei km2. La rete privata, come
la rete pubblica, è dotata di
sezione di accesso e di sezione
Core Network. Entrambe le
sezioni possono utilizzare le
stesse tecnologie delle reti pubbliche.
Per quanto riguarda la
sezione di accesso, la RAN dello
standard 5G può anche essere
complementata da tecnologia
di accesso WiFi o satellite. Per
quanto riguarda la Core Network,
è possibile usarne una
con stesse caratteristiche delle
reti pubbliche ma tipicamente
è conveniente usarne una con
caratteristiche personalizzate
sui requisiti dei servizi e delle
applicazioni in uso nello specifico
scenario.
La gestione della rete privata
è responsabilità di un soggetto
“privato” nel senso che può essere
il gestore di una fabbrica,
di un complesso ospedaliero, di
un museo, ecc. I servizi offerti
dalla rete privata coincideranno
con il sottoinsieme di interesse
della comunità di utenti afferenti
alla rete stessa, in funzione
degli scopi della realizzazione
della rete privata stessa.
Il concetto di rete privata ben
si adatta al concetto di slicing,
precedentemente menzionato.
La copertura radio della rete
privata può essere ottenuta con
dispositivi di proprietà del gestore
della rete privata ovvero
avvalendosi anche di porzioni
della rete pubblica ovvero anche
solamente con una delle
due opzioni (solo dispositivi privati
o solo dispositivi di accesso
pubblico).
Accesso radio alternativo,
via WiFi o via Satellite
Il 5G offre un’elevata flessibilità
nella configurazione dell’accesso
radio e supporta anche
configurazioni avanzate. Infatti,
consente l’accesso alla Core
Network anche tramite sistemi
“non-3GPP” come il WiFi e/o il
satellite.
Questa opportunità è stata introdotta
a partire dalla versione
15 dello standard 3GPP e richiede
adattamenti alla 5G Core,
Fig. 2 - Modulo ATSSS
nonché la selezione di tecnologia
di accesso (es. AP WiFi)
con caratteristiche conformi ai
requisiti prestazionali richiesti.
Un terminale compatibile con
5G con il nuovo sistema di accesso
può quindi accedere ai
servizi della rete 5G sia attraverso
il classico accesso radio
5G che anche via accessi alternativi,
come il WiFi o satellite.
La Fig. 1 illustra uno schema
della soluzione prevista dallo
standard 3GPP.
Al fine di consentire l’accesso
alternativo alla Core Network,
il 3GPP ha definito le caratteristiche
del gateway N3IWF che
permette l’interconnessione
tra l’Access Point WiFi e il Core
Network 5G, più precisamente
con l’UPF mediante l’interfaccia
N3 e l’interfaccia N2 verso il
modulo AMF.
Come funziona
Il dispositivo 5G si accende e si
registra normalmente nella rete
5G. Poi quando deve accedere
ai servizi voce o dati (navigazione
Internet, posta elettronica,
banca, visione filmati,
ecc.), richiede uno specifico
“canale dati” e quindi inizia ad
usarlo. Con la nuova funzione
“non-3GPP access” il dispositivo
5G può effettuare le stesse
operazioni anche tramite un
accesso WiFi abilitato. Tutte le
operazioni avvengono automaticamente
e senza intervento
dell’utente.
Con tale funzionalità abilitata
ed operativa, nel caso di area
di servizio coperta in parte dalla
rete pubblica o privata 5G ed
in parte da un certo numero di
punti di accesso WiFi, con le due
coperture perfettamente complementari
ovvero senza buchi,
è possibile non perdere mai la
connessione grazie a questa
opportunità tecnologica, entrando
e uscendo dalle celle 5G
e/o WiFi. In pratica, le celle di
copertura WiFi diventano delle
stazioni radiobase della rete 5G
ed il passaggio da una cella 5G
ad una WiFi avviene grazie alla
esecuzione con successo della
procedura di handover, analogamente
a quanto avviene tra
due celle 5G pubbliche in conseguenza
della mobilità dell’utente
ovvero del terminale.
Lo standard prevede anche una
ulteriore opzione
Il 3GPP ha previsto anche l’uso
simultaneo dei due sistemi 5G e
WiFi, permettendo di ottenere
una capacità complessiva somma
della capacità dei due sistemi
di accesso, elevate prestazioni
ed affidabilità. Questo risultato
è possibile grazie ad uno
specifico modulo denominato
ATSSS (Access Traffic Switching,
Steering, Splitting).
In Fig. 2 viene illustrato più dettagliatamente
come il modulo
ATSSS permette di interagire
contemporaneamente con i due
sistemi radio 5G e WiFI.
Il terminale utente
Il 3GPP ha definito una soluzione
per terminali utente (UE)
che permette di utilizzare il
non-3GPP access, inclusa la funzione
ATSSS, rendendo possibile
utilizzare la soluzione da estremo
a estremo per applicazioni
industriali e personalizzate.
I vantaggi di una rete privata
5G e quelli di un accesso radio
alternativo
In definitiva una rete privata
offre:
• Maggiore sicurezza del traffico
e dell’accesso dei dispositivi
utente
• Maggior controllo delle prestazioni
e della qualità delle
comunicazioni
• Maggiore affidabilità
Una rete privata “5G via WiFi”
consente:
• Tutta la sicurezza e il controllo
delle prestazioni del 5G
• Nessun costo di licenze radio
nel completare la copertura
mediante Access Point
WiFi
• Basso costo degli apparati
utente
Fig. 3: Schema di principio dell’architettura cloud
36 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 37
• Basso costo degli apparati
di rete e delle stazioni base
(access point)
INTRODUZIONE AI SERVIZI E
ALLE APPLICAZIONI DELLE RETI
PRIVATE
Le più importanti aziende del
mondo, interessate al mercato
delle telecomunicazioni, dedicano
uno sforzo enorme nelle
attività di standardizzazione e
nella produzione di sistemi e apparati
e quindi negli ultimi anni
anche sul 5G. Il 5G è semplicemente
la rete più moderna, essendo
l’ultimo standard emesso
in ordine temporale. È caratterizzata
da maggiore efficienza,
flessibilità e prestazioni.
“Una rete 5G è composta da una
sezione di accesso (terminali,
antenne, ecc.) e una Core Network
che effettua le funzioni di
gestione dei dati e della segnalazione.”
Si può accedere ai servizi della
rete 5G anche via Satellite,
WiFi o rete fissa. Non serve avere
un apparato 5G o il segnale
5G «pubblico» per accedere ai
servizi di rete.
Ultimo, ma non in ordine di importanza:
le reti 5G non sono
solo quelle pubbliche, ovvero
degli operatori mobili nazionali.
La tecnologia della rete 5G
è anche molto usata per creare
Reti Private, proprio per tutti
i vantaggi tecnici e di business
che ne deriva.
IL CLOUD COMPUTING PER LE
APPLICAZIONI E L’ALTERNATIVA
“EDGE COMPUTING”
In una architettura Cloud Based
tutti gli applicativi, i dati, le informazioni,
gli algoritmi, ecc.,
sono memorizzati in posizione
delocalizzata rispetto alla rete,
in infrastrutture dedicate e
centralizzate. La Fig. 3 mostra
uno schema di principio dell’architettura
cloud.
Fig. 4 - Schema di principio dell’architettura Edge Computing.
Lato cliente le infrastrutture
sono minime e principalmente
sono solo gli apparati di rete
LAN e i dispositivi Utente (PC,
Tablet, Telefono). In mezzo tra
Cloud e Utente c’è la Rete, suddivisa
poi in diverse tratte tra
accesso, dorsale, ecc.
L’avvento dell’IA sta modificando
gli applicativi usati sia in
ambito cliente singolo che professionale.
L’interfaccia utente
di molti applicativi risulta essere
basata su IA, ad esempio
conversazionale, sia vocale che
testuale. Questo facilita molto
l’utilizzo di applicativi anche
complessi da parte di personale
non specializzato.
In questo senso stanno proliferando
gli Agenti Virtuali, veri
e propri assistenti digitali specializzati
in compiti di lavoro o
della vita privata.
Il modello basato su Cloud potrebbe
però andare in crisi con
la diffusione dell’AI a causa del:
Fig. 5 - Schema di architettura Cloud
• sovraccarico ed espansione
eccessiva del Cloud centralizzato;
• sovraccarico delle reti di
telecomunicazione tra Utenti
e Cloud;
• aumento dei tempi di risposta,
ritardo, tra Utente e
Cloud.
Evoluzione all’Edge Computing
Nelle architetture Edge, parte
degli applicativi e della capacità
elaborativa viene distribuita
e moltiplicata in prossimità
degli utenti e dei dispositivi.
La Fig. 4 mostra un’architettura
di principio di Edge Computing.
In questo modo si riesce a sfruttare
meglio la vicinanza con il
cliente, sia dedicando la giusta
capacità elaborativa, sia semplificando
le reti di telecomunicazione,
e quindi riducendo i
tempi di risposta.
Fig. 6 - Schema di architettura con Local Break out.
La rete 5G è compatibile con
l’Architettura EDGE
In un'architettura Cloud il traffico
utente deve percorrere tutta
la tratta da dispositivo utente
fino al cloud e quindi ritornare
al dispositivo utente. La Fig. 5
mostra uno schema di principio
di un’architettura Cloud.
L’architettura del 5G definita
dal 3GPP permette un «local
break out», ovvero una deviazione
del traffico utente direttamente
presso la prima connessione
alla rete.
Con la separazione tra User
Plane e Control Plane, l’architettura
5G permette di deviare
il traffico utente verso server
locali direttamente presso il
cliente. La Fig. 6 mostra uno
schema di principio di un’architettura
con Local Break out.
Più nello specifico, presso il
cliente si trova l’accesso alla
rete che può essere 5G Radio,
WiFi o anche Cavo.
Tramite il nodo di controllo UPF
(User Plane Function), localizzato
presso il cliente, la rete 5G
(MNO CN - Core Network) decide
come instradare il traffico verso
gli applicativi e in particolare
se dirottare il traffico verso server
remoti oppure server locali
(vedi Fig. 7).
Maggiore flessibilità nella rete
di accesso: il Multi Accesso
Lo standard 3GPP prevede la
possibilità di accedere ai servizi
di rete anche mediante diverse
tecnologie di accesso e non
necessariamente antenne e frequenze
5G. In questo modo si
può usare il Wi-Fi, lo Zigbee e/o
altre tecnologie radio.
Un primo vantaggio è quello di
utilizzare frequenze non licenziate,
ovvero dove non è richiesto
un costo per utilizzarle. In
questo caso spesso anche gli
apparati sono meno costosi. Nel
caso del Wi-Fi, con il recente
Wi-Fi7 le prestazioni sono comunque
elevate, soprattutto in
ambiente interno.
Altro importante vantaggio è
che si possono integrare diverse
tipologie di sensori, apparati,
dispositivi, ciascuno anche
con tecnologie radio diverse,
grazie ad opportune soluzioni
tecnologiche che garantiscano
la compatibilità con standard
diversi.
La Fig. 8 mostra un’architettura
per la raccolta dati da sensori
con tecnologia di gateway multistandard.
RETI PRIVATE IN AMBITO MUSEA-
LE: UN ESEMPIO PRATICO
Controllo centralizzato e prestazioni
distribuite
La flessibilità delle reti 5G permette
anche di ampliare ed
Fig. 7 - Schema di Core Network presso MNO.
38 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 39
Fig. 8 - Architettura per reti di sensori IoT con Gateway multistandard.
estendere ad una rete di più
musei il controllo e le prestazioni
richieste.
Un primo approccio è quello di
replicare per ogni sito una rete
privata completa.
Un secondo approccio, molto
flessibile e scalabile, è quello di
concentrare in un sito centralizzato
tutte le regole di controllo
principali (5G Core) e poi presso
i diversi Musei installare solo le
applicazioni e server locali e relativi
dispositivi e reti di collegamento.
In questo caso occorre
assicurarsi della disponibilità di
un collegamento di telecomunicazioni
tra il sito remoto ed il
museo ad elevate prestazioni
soprattutto in termini di capacità
trasmissiva ed affidabilità. La
Fig. 9 mostra un esempio schematico
di uso di tecnologie per
scopi museali.
Esempi di applicativi che beneficiano
di una rete privata e di
un ambiente di Edge computing
Con una rete di telecomunicazioni
con elevate prestazioni,
affidabile e sicura, ottenibile
grazie alla tecnologia delle
Reti Private, è possibile erogare
e fruire di diverse tipologie di
servizi e per una molteplicità di
categorie di utenti, ed in particolare
grazie ad una pluralità di
applicativi utilizzabili in ambito
museale.
È molto importante ricordare
che una buona rete di telecomunicazioni,
dotata anche di
capacità di elaborazione nelle
infrastrutture locali (cioè dotata
di tecnologia edge computing),
rende possibile l’esecuzione
anche degli applicativi più
critici che richiedono prestazioni
maggiori. Allo stesso tempo
rende possibile la convivenza di
questi servizi diversi con prestazioni
diverse, tutti che possono
comunque coesistere ed essere
eseguiti da una unica infrastruttura
di telecomunicazioni ed
elaborazione.
SERVIZI PER IL PUBBLICO
Di seguito un primo elenco di possibili applicativi per il pubblico
• Visite guidate e interattive con assistenti Virtuali: assistente digitale
per Utenti con interfaccia utente con comandi vocali; robot
e droni come assistente per biglietteria e benvenuto; assistente
per guida museale;
• Applicazioni con Realtà Aumentata o Realtà Virtuale: Visori a realtà
aumentata per sovrapporre informazioni e descrizioni durante
la visita del museo;
• Ambienti immersivi e multisensoriali mediante l’utilizzo di proiettori
e ologrammi per ricostruire ambienti arricchiti e virtuali;
• Supporto Tablet e dispositivi multimediali: Possibilità di usare i
dispositivi del cliente ed erogare i servizi su una APP del museo;
I servizi possono essere erogati sia sui dispositivi dei clienti (telefoni,
tablet), ma in generale non utilizzando la rete privata, sia su
dispositivi dedicati (visori AR/VR). Stanno emergendo anche altri
dispositivi come Droni e Robot che possono assistere il visitatore
durante il percorso di acquisizione e fruizione della visita. Esempio:
https://www.finestresullarte.info/attualita/arriva-adriano-primorobot-dipendente-della-pubblica-amministrazione-italiana
La rete di telecomunicazioni, con incluse le funzionalità di edge
computing, può fornire agli applicativi le seguenti potenzialità:
• Capacità dedicata nella tratta in discesa per inviare immagini o
video ai diversi dispositivi;
• Capacità differenziata per i diversi applicativi e dispositivi;
• Definizione delle politiche di QoS centralizzata, attuazione della
QoS all’edge e nei dispositivi utente;
• Capacità elaborativa in locale per realizzare scenari virtuali da
condividere con i dispositivi di realtà aumentata;
• Immagazzinamento locale di video e dati al fine di ottimizzare il
ritardo e l’utilizzo della capacità trasmissiva;
• Sistemi di Autenticazione e Autorizzazione dei diversi clienti e
relativi dispositivi per l’accesso alla rete del museo (possibilità di
usare eSIM scaricabili via software senza l’utilizzo di SIM fisiche);
• Continuità di copertura interno/esterno mediante l’uso di una
rete ibrida 5G e WiFi.
SERVIZI PER LA GESTIONE E IL PERSONALE DEL MUSEO
Una rete di telecomunicazioni con elevate prestazioni può abilitare anche applicativi e servizi per la
gestione del museo e per il relativo personale e addetti ai lavori, in questo caso utilizzando e sfruttando
le potenzialità della rete privata.
Di seguito un elenco di applicativi suddivisi in macro categorie:
Servizi per la gestione del personale e del museo
• Monitoraggio per immagini per controllo flussi Utenti
• Analisi dei flussi dei visitatori, numero delle persone, tempi di sosta, accumulo e deflusso (per ottimizzazioni
dei percorsi e miglioramento dell’esperienza di visita al museo); strumenti avanzati di
marketing e promozione, profilazione clienti, comunicazione personalizzata; gestione multimediale
della collezione e dell’archivio museale; strumenti di restauro digitale
• Applicazioni che simulano virtualmente il restauro di opere, aiutando i restauratori a pianificare
interventi senza toccare fisicamente i manufatti: formazione e aggiornamento
• Piattaforme per la formazione a distanza degli operatori museali su temi quali conservazione, nuove
tecnologie o strategie di comunicazione.
Servizi per la sicurezza, monitoraggio, manutenzione
• Applicativi legati alla sicurezza
Videosorveglianza con riconoscimento delle immagini basata su AI: gli algoritmi di Imaging Recognition
con possibilità di individuare comportamenti anomali dei visitatori come spostarsi in zone non
autorizzate, toccare gli oggetti esposti, correre, persone a terra, ecc;
• Utilizzo di dispositivi in movimento come Robot (all’interno) e Droni (all’esterno) per Sorveglianza
di ampie aree museali;
• Monitoraggio continuo delle opere d’arte mediante utilizzo di telecamere e termocamere con Algoritmi
di AI per l’individuazione di anomalie o modifiche delle opere d’arte;
• Monitoraggio continuo e in tempo reale delle condizioni ambientali e climatiche (temperatura,
umidità, CO2, ecc.) tramite reti di sensori.
Servizi legati alle utility e domotica
• Controllo consumi elettrici di tutti gli apparati principali mediante distribuzione di punti di misura
e sensori distribuiti;
• Controllo impianto di riscaldamento e dei parametri ambientali in prossimità delle opere d’arte
mediante sensori senza filo;
• Gestione porte e finestre automatizzate
La rete di telecomunicazioni, dotata di funzionalità di edge computing, può offrire agli applicativi le
seguenti potenzialità:
• Capacità nella tratta in salita dedicata e controllata nelle prestazioni per l’invio di immagini in tempo
reale o di caricamento di dati registrati;
• Capacità nella tratta in discesa dedicata per videosorveglianza in tempo reale;
• Potenza di elaborazione locale (Edge Computer) per analisi in tempo reale delle immagini;
• Rete di telefonia basata su IMS;
• Sicurezza e protezione dei dati del museo;
• Continuità di copertura interna/esterna mediante l’uso di una rete ibrida 5G e WiFI;
• Capacità di immagazzinamento locale per immagini e dati generati dagli applicativi del museo.
Tutti gli applicativi elencati possono funzionare in un ambiente virtualizzato e possono essere forniti
da terze parti. La rete privata può ospitare ed eseguire gli applicativi in Docker o Virtual Machine
presso l’Edge Computer «Museale».
In questo modo gli applicativi beneficiano di una architettura preinstallata e condivisa, con connessioni
già predisposte sia verso i singoli utenti (cavo o senza filo) che lato dorsale (WAN).
40 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 41
Fig. 9 - Esempio di sistemi tecnologici in ambito museale.
Considerando il tipo di utilizzatore
finale, i servizi possono essere
raggruppati nelle seguenti
categorie:
• Servizi per il pubblico
• Servizi per la gestione e il
personale del museo
CONCLUSIONI
Una Rete 5G Core permette di
centralizzare il controllo e mantenere
presso il sito del museo
tutta la capacità elaborativa e
di connessione per i dispositivi
presenti.
È possibile installare un application
server presso il museo
smart e caricare in modo
«open» tutti gli applicativi. In
questo modo possono essere
coinvolti anche diversi fornitori
di contenuti e creare un ampio
portafoglio di applicazioni dedicate
all’ambiente museale.
L’architettura di rete consente
di controllare clienti, utenti,
applicazioni, accessi, qualità,
sicurezza, modello di business,
ecc. Il centro di controllo della
rete (Core) può essere centralizzato,
mentre il server con gli
applicativi e la rete di accesso
può essere localizzato in posizione
remota o presso il museo.
Uso di tutti i tipi di accesso: fisso
(fibra, xDSL), senza filo (5G,
WiFi), Satellite.
AbStrAct
Modern telecommunications networks, from third generation onwards, based
on the IP protocol, allow for varying levels of technological flexibility.
One level involves the ability to create virtual networks, managed by virtual
operators (VNOs), i.e., non-licensed operators who, based on technical/commercial
agreements with licensed operators, offer services independently.
Another level involves the creation of private networks, i.e., the use of
infrastructure for a defined set of users, usually belonging to a well-defined
community (company, public entity, public service provider, etc.), who access
a well-defined set of services exclusively by connecting to a core network
or a dedicated portion of it.
Private network technology can be efficiently used for a variety of services
and applications, and among these, the museum sector is certainly among
the most suitable and interesting.
This article focuses specifically on the use of 5G private networks (the latest
generation of the mobile network standard), which introduces additional
technological possibilities that bring benefits in terms of both performance
and user experience. In particular, 5G introduced the ability to access the
core network via WiFi for all services. This feature allows for improved and
complete 5G network coverage via RAN at extremely low costs.
pArole chiAve
reti privAte 5g: MuSei; SMArtMuSeuM; Servizi MuSeAli; edge coMputing; cloud
coMputing; Wifi; SAtelliti
Autore
de pRai*, M. luGlio*°, w. MunaRini*, C. Roseti*°, F. zaMpoGnaRo*°°
* RoMaRs (CoGnoMe@RoMaRs.teCh)
° univeRsità di RoMa toR veRGata (luGlio@uniRoMa2.it, Roseti@inG.uniRoMa2.it)
°° univeRsità deGli studi linK CaMpus univeRsity (F.zaMpoGnaRo@unilinK.it)
liStA AcroniMi
Ran - Radio aCCess netwoRK
upF - useR plane FunCtion
aMF - aCCess and MoBility ManaGeMent FunCtion
3Gpp - 3Rd GeneRation paRtneRship pRojeCt
ap - aCCess point
Mno- MoBile netwoRK opeRatoR
atsss - aCCess tRaFFiC switChinG, steeRinG, splittinG
n3iwF - non 3Gpp inteR woRKinG FunCtion\
ue - useR eQuipMent
wan - wide aRea netwoRK
MUSEI
le nuove frontiere dellA
MediAzione culturAle
il MuSeo che ricoStruiSce il teMpo
di Daniela Donnini
Fig. 1 - Ricostruzione tridimensionale di un miliare romano con inserimento
in ambiente fotorealistico – Museo ViATor, Buonalbergo (BN).
Per secoli il museo è stato il luogo
della conservazione: oggetti preziosi
protetti in teche, reperti ordinati per
epoche, opere accompagnate da brevi
descrizioni. Oggi, senza rinunciare
al rigore scientifico, sempre più
istituzioni culturali stanno cercando
nuove modalità per raccontare ciò
che il tempo ha frammentato o
cancellato.
Mura scomparse, affreschi
perduti, città antiche
ridotte a rovine,
tradizioni tramandate solo
oralmente: una parte enorme
del patrimonio culturale è fatta
di assenze, di vuoti, di memorie
incomplete.
È proprio in questi spazi che
le nuove tecnologie digitali
stanno trovando una delle loro
applicazioni più interessanti.
Ricostruzioni tridimensionali,
realtà virtuale, personaggi digitali
narranti e ambienti immersivi
stanno trasformando
il museo in un luogo capace di
restituire non solo gli oggetti,
ma i contesti, le storie e le atmosfere
del passato.
TORNARE A VEDERE
CIÒ CHE NON C’È PIÙ
Nei musei archeologici e nei
luoghi della cultura, il patrimonio
conservato è spesso
frammentario: muri ridotti a
pochi filari, fondazioni prive di
elevato, reperti isolati che faticano
a restituire al visitatore
42 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 43
la complessità degli edifici originari.
Questa parzialità rende
difficile comprendere la forma,
la funzione e l’evoluzione degli
spazi storici, limitando la capacità
del museo di raccontare il
passato in modo chiaro e coinvolgente.
Le ricostruzioni 3D rispondono
a questa esigenza trasformando
resti difficili da interpretare in
ambienti completi e leggibili.
Attraverso modellazione digitale
basata su fonti archeologiche,
rilievi architettonici e studi
storici, è possibile restituire
edifici crollati, quartieri scomparsi
e strutture monumentali
ormai perdute. Un muro diventa
una domus romana nella
sua interezza, una fondazione
racconta un tempio ricostruito,
frammenti decorativi si ricompongono
in facciate articolate.
Visualizzate su grandi schermi,
tavoli multimediali o ambienti
immersivi, queste ricostruzioni
permettono anche di confrontare
diverse fasi storiche di uno
stesso sito, mostrando trasformazioni,
ampliamenti e crolli
in modo dinamico.
UNA LENTE SUL PASSATO
Molti musei e siti archeologici
si trovano di fronte alla sfida
di rendere comprensibili paesaggi
storici profondamente
trasformati, dove le strutture
originarie non sono più visibili
o risultano difficili da collegare
tra loro. Il visitatore osserva
spazi vuoti, rovine isolate o
stratificazioni complesse, senza
riuscire a immaginare come
apparissero in origine.
La realtà aumentata offre una
risposta efficace a questa esigenza,
sovrapponendo informazioni
digitali al contesto reale.
Attraverso tablet, smartphone
o postazioni interattive, è possibile
visualizzare ricostruzioni
virtuali integrate negli spazi
Fig. 2 - Esperienza immersiva in realtà virtuale con ricostruzione 3D degli spazi architettonici
storici – Musei di Palazzo dei Pio, Carpi (MO).
fisici, che rendono visibili edifici
scomparsi, stratigrafie archeologiche
e trasformazioni
urbane. Le web app museali
permettono di attivare contenuti
aumentati lungo il percorso
espositivo o all’aperto,
favorendo una fruizione leggera,
accessibile e continua. In
particolare nei musei diffusi e
nei siti archeologici, il digitale
diventa una vera lente interpretativa
che accompagna il
visitatore nella comprensione
del paesaggio storico.
ENTRARE NEI LUOGHI DEL PASSATO
In molti contesti museali, i reperti
esposti non consentono di
percepire pienamente la scala
e l’atmosfera degli ambienti
originari. Spesso interi edifici o
complessi storici non sono più
accessibili, sono stati distrutti
o risultano profondamente modificati,
impedendo al pubblico
di vivere un’esperienza spaziale
autentica.
La realtà virtuale supera questi
limiti permettendo di entrare
in ambienti completamente
ricostruiti. Grazie ai visori
VR, il visitatore può camminare
all’interno di città antiche,
esplorare edifici storici nella
loro forma originaria e osservare
monumenti oggi scomparsi.
Questa tecnologia si rivela particolarmente
utile nei musei
archeologici, dove i resti con-
Fig. 3 - Box
immersivo
con sistema
di proiezione
su pareti
e pavimento
per la ricostruzione
di scenari
storici –
Galleria
Nazionale
dell’Umbria,
Perugia.
IL VISITATORE RESTA PIÙ A LUNGO
DOVE LA STORIA PRENDE VITA
Uno dei dati più interessanti
emersi dalle indagini recenti
riguarda il tempo di permanenza
nei musei.
I visitatori dichiarano di trattenersi
più a lungo negli spazi
in cui sono presenti:
• ambienti immersivi
• ricostruzioni storiche digitali
• narrazioni audiovisive coinvolgenti
Non è la tecnologia a rallentare
o accelerare la visita, ma
la capacità delle esperienze di
stimolare curiosità e desiderio
di approfondimento.
Quando il racconto funziona,
il pubblico sceglie spontaneamente
di restare.
servati sono spesso frammentari,
e nella valorizzazione di siti
non più accessibili, restituendo
una percezione concreta e immersiva
del patrimonio perduto.
Quando la storia prende voce
Tra le tecnologie emergenti, gli
ologrammi e i ritratti parlanti
rappresentano una nuova frontiera
della narrazione museale.
Personaggi storici ricostruiti digitalmente
possono raccontare
eventi, spiegare contesti e guidare
il visitatore lungo il percorso
espositivo, creando un
dialogo diretto e coinvolgente.
Questa forma di narrazione risulta
particolarmente efficace
per:
• avvicinare il pubblico più giovane
• rendere accessibili contenuti
complessi
• dare voce al patrimonio immateriale
Tradizioni, memorie orali, dialetti,
testimonianze possono
essere integrate in queste installazioni,
creando un ponte
tra oggetti esposti e vissuto
umano.
DAL REPERTO AL RACCONTO
Molti musei si confrontano con
la difficoltà di trasformare collezioni
statiche in esperienze
capaci di restituire il contesto
originario degli oggetti esposti.
Senza una cornice narrativa e
ambientale, reperti e documenti
rischiano di rimanere
isolati, privi di quella dimensione
storica e sociale che ne
spiega il significato.
Le soluzioni immersive offrono
una risposta a questa necessità
attraverso proiezioni
architetturali, videomapping e
ambienti multisensoriali che ricostruiscono
paesaggi, eventi e
scenari del passato. Il visitatore
non si limita più all’osservazione,
ma assiste alla rinascita
di scene storiche, comprendendone
usi, simboli e funzioni.
In molte realtà museali, sale
immersive raccontano trasformazioni
urbane, battaglie,
processi produttivi e territori
scomparsi, integrando immagini
d’archivio, modellazione 3D
e storytelling audiovisivo.
In questo modo, l’immersività
diventa uno strumento capace
44 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 45
di coniugare rigore scientifico
ed esperienza emotiva, facilitando
la comprensione di fenomeni
storici complessi e rafforzando
il coinvolgimento del
pubblico.
Fig. 5 - Realizzazione di un “quadro digitale parlante” da materiale fotografico storico.
MUSEI DIFFUSI E PERCORSI
NARRATIVI DIGITALI
Le tecnologie immersive non si
limitano agli spazi chiusi.
Sempre più spesso vengono
adottate in musei diffusi e percorsi
territoriali digitali, in cui
il visitatore esplora borghi, paesaggi
culturali e siti storici accompagnato
da contenuti multimediali,
realtà aumentata e
mappe interattive.
Questi progetti trasformano il
territorio stesso in un museo a
cielo aperto, dove storia, ambiente
e comunità locale diventano
parte integrante della
narrazione.
TECNOLOGIA DIGITALE E
ACCESSIBILITÀ MUSEALE
Nel panorama museale contemporaneo,
le tecnologie digitali
stanno assumendo un ruolo
strategico nell’implementazione
di modelli di accessibilità
universale e inclusione culturale.
Non si tratta unicamente
di abbattimento delle barriere
fisiche, ma di una progetta-
Fig. 4 - Progetto
di box
immersivo
integrato
all’interno di
uno spazio
museale preesistente.
PUBBLICO E TECNOLOGIA:
COSA CONTA DAVVERO
Dalle indagini più recenti
emerge un dato interessante:
quasi la metà dei visitatori
dichiara che la presenza della
tecnologia non è determinante
nella scelta di visita.
Ciò che viene invece apprezzato
maggiormente è:
• la qualità dei contenuti
• il coinvolgimento emotivo
• la facilità di fruizione
Le esperienze narrative immersive
risultano più gradite
rispetto a soluzioni troppo
complesse o iper-interattive.
Fig. 6 - Mappa tattile architettonica affiancata
da ricostruzione digitale tridimensionale per
una fruizione accessibile – Progetto per il patrimonio
artistico AUSL della Romagna.
46 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 47
zione orientata alla pluralità
dei pubblici, secondo approcci
multilivello che tengono conto
di età, competenze culturali,
provenienza linguistica e diverse
abilità sensoriali e cognitive.
Interfacce intuitive, contenuti
modulari a diversi gradi di approfondimento,
narrazioni visive
e audiovisive consentono
una fruizione personalizzata
del patrimonio, favorendo l’apprendimento
esperienziale per
bambini, famiglie, visitatori
occasionali e studiosi.
Parallelamente, la digitalizzazione
dei percorsi espositivi
permette l’integrazione di sistemi
multilingua, sottotitolazione
sincronizzata, audioguide
evolute, audiodescrizioni e
video in lingua dei segni, ampliando
significativamente l’accesso
ai contenuti per il pubblico
internazionale e per le persone
con disabilità sensoriali.
Tecnologie tattili interattive,
mappe digitali accessibili e dispositivi
multisensoriali contribuiscono
inoltre a costruire
esperienze inclusive che superano
il modello tradizionale di
PERCHÉ LE RICOSTRUZIONI
IMMERSIVE FUNZIONANO
Le ricerche più recenti mostrano
come i visitatori apprezzino
soprattutto le esperienze
capaci di coinvolgere
emotivamente e di offrire una
comprensione immediata dei
contenuti.
Le soluzioni immersive risultano
tra le più efficaci perché:
fruizione passiva, trasformando
il museo in un ambiente partecipativo
e realmente aperto
a tutti.
MENO GADGET, PIÙ RACCONTO
Un aspetto interessante che
emerge dagli studi recenti sulla
mediazione digitale nei musei
riguarda le aspettative dei visitatori.
Contrariamente a quanto spesso
si pensa, l’innovazione tecnologica
in sé non è il principale
fattore di attrazione. Molti
visitatori dichiarano di non scegliere
un museo per la presenza
• permettono una fruizione
collettiva
• non richiedono competenze
tecnologiche specifiche
• trasformano l’informazione
in esperienza narrativa
L’innovazione unita alla qualità
del racconto fanno la differenza.
di tecnologie avanzate, ma di
apprezzarle quando sono integrate
in esperienze di qualità.
Ciò che viene maggiormente
valorizzato è:
•la chiarezza dei contenuti
•la forza della narrazione
•la semplicità d’uso
•il coinvolgimento emotivo
Le tecnologie diventano realmente
efficaci quando amplificano
il racconto culturale, non
quando cercano di stupire con
soluzioni complesse o autoreferenziali.
Fig. 7 - Valorizzazione di un monumento attraverso ricostruzioni architettoniche tridimensionali.
Questo orientamento spinge
sempre più musei a investire in
ricostruzioni storiche, ambienti
immersivi e storytelling digitale
piuttosto che in interazioni
troppo sofisticate o personalizzazioni
estreme.
IL MUSEO CHE VERRÀ
Le tendenze attuali indicano
una direzione chiara: il museo
del futuro sarà sempre più un
luogo di esperienza, in cui il visitatore
sarà chiamato a esplorare,
ascoltare, immergersi e
comprendere. Ricostruzioni
storiche digitali, realtà virtuale,
ambienti immersivi e narrazioni
animate non sostituiranno
mai l’opera originale o il reperto
autentico, ma ne diventeranno
il naturale complemento
interpretativo, capace di arricchirne
la lettura e amplificarne
il valore culturale.
La vera sfida non risiede nella
tecnologia in sé, ma nella capacità
progettuale di integrare
strumenti digitali all’interno di
una visione culturale coerente,
scientificamente fondata e
orientata al pubblico. In questo
scenario si inserisce il lavoro di
Collettivo Digitale, realtà specializzata
nella progettazione
di allestimenti multimediali,
ambienti immersivi e installazioni
interattive per musei e
istituzioni culturali. Affiancando
curatori, archeologi, storici
e amministrazioni pubbliche,
Collettivo Digitale sviluppa soluzioni
su misura che coniugano
ricostruzione digitale, storytelling
multimediale e accessibilità,
trasformando il patrimonio
in esperienza narrativa contemporanea.
Attraverso tavoli interattivi,
ambienti virtuali, percorsi digitali
diffusi e sistemi immersivi,
il digitale diventa strumento
di mediazione culturale e non
semplice supporto tecnologico.
È in questo equilibrio tra ricerca
storica, innovazione e progettazione
esperienziale che
si costruisce una nuova idea
di museo: uno spazio capace
di dialogare con il presente,
coinvolgere pubblici diversi e
restituire il passato in forme
comprensibili, emozionanti e
inclusive.
In questa prospettiva si gioca
il futuro della valorizzazione
museale, dove rigore scientifico
e innovazione tecnologica si
incontrano per rendere il patrimonio
sempre più accessibile e
vivo.
AbStrAct
Digital technologies are increasingly
transforming museums into
experiential spaces where historical
contexts can be reconstructed
and narrated. Three-dimensional
reconstructions, virtual reality,
immersive environments and digital
storytelling enable visitors to
explore lost architectures, ancient
cities and intangible heritage. Rather
than focusing on technology
as a spectacle, contemporary museums
are adopting narrative-driven
solutions that enhance understanding,
emotional engagement
and accessibility. Recent trends
show that immersive experiences
and historical reconstructions are
among the most appreciated tools
for cultural mediation, supporting
a shift towards museums as dynamic,
participatory and inclusive
spaces.
pArole chiAve
innovAzione MuSeAle;
ricoStruzioni 3d;
reAltà virtuAle;
AMbienti iMMerSivi;
Storytelling digitAle;
pAtriMonio culturAle
Autore
daniela donnini
Collettivo diGitale,
via MuRa F. CoMandini, 24
47521 Cesena (FC) italia
inFo@CollettivodiGitale.it
t. 0547 19 32 111
www.CollettivodiGitale.it
Fig. 8 - Allestimento digitale per ambienti immersivi multisensoriali.
48 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 49
L’Associazione del
Restauro in Italia
Dove il patrimonio
incontra
l’innovazione.
Architetti, restauratori
e imprese insieme
per valorizzare il
restauro italiano.
Salone dell’Arte e del Restauro di Firenze
DAL 27 AL 30 APRILE 2026
Fortezza da Basso
Padiglione Arsenale, stand 2S e 3S
www.confrestauro.com
MUSEI
eSplorAzioni virtuAli. un tour 3d interAttivo
per rAccontAre il MuSeo di geogrAfiA di pAdovA
di Marco Orlandi, Giovanni Donadelli
Fig. 1 – Schema delle tappe degli hotspot del Virtual Tour.
Questo articolo
presenta un tour
virtuale interattivo
in 3D progettato per
promuovere il patrimonio
del Museo di Geografia
dell'Università di Padova
e comunicarne l'eredità
culturale.
VIRTUAL TOUR PER
LE ESPERIENZE MUSEALI
Le diverse tecnologie adottate in
ambito museale per la digitalizzazione
del patrimonio offrono
una grande varietà di soluzioni
tra le quali è possibile scegliere:
Gigapixel per immagini ad
altissima risoluzione di dipinti,
scansioni 3D per interagire virtualmente
con reperti archeologici,
immagini e video a 360° per
Virtual Tour di ambienti o ancora
QR Code per attivare contenuti
audio o schede informative.
Tra queste opzioni, i Virtual Tour
hanno raggiunto particolare popolarità,
con un picco dovuto
alle restrizioni imposte dai lunghi
periodi di lockdown del 2020-21.
Ma cosa si intende esattamente
per Virtual Tour? Per quanto non
ci sia una definizione universalmente
riconosciuta e si possano
anzi riscontrare esempi anche
molto diversi (Johnson, K., J.C.
Dìaz, & R. Pickering 2012), possiamo
affermare che un Virtual
Tour consiste nella navigazione
virtuale di un ambiente a 360
gradi, creata concatenando tra
loro immagini panoramiche.
Queste si possono ottenere attraverso
la mosaicatura di scatti
contigui o mediante l'uso di fotocamere
specifiche.
50 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 51
La tecnologia dei Virtual Tour
non è nuova ma risale alla metà
degli anni '90, quando Apple sviluppò
il formato QuickTime VR,
che permetteva di muoversi e
ruotare il punto di vista in un
ambiente virtuale ricostruito a
partire da foto (Chen, S.E. 1995).
Dopo un periodo di declino tra la
fine degli anni '90 e l'inizio degli
anni 2000, questa tecnologia ha
vissuto una rinascita grazie a due
fattori principali:
1. Il rapido sviluppo e la diffusione
di massa della fotografia
digitale
2. L'introduzione di Google Street
View nel 2007
La progressiva facilità di utilizzo
dei Virtual Tour ha favorito il loro
sviluppo in diversi ambiti, tra cui
quello culturale: dai siti archeologici
alle sale dei musei, i Virtual
Tour costituiscono oggi un
mezzo efficace per comunicare
il patrimonio culturale al grande
pubblico (Zambruno, S., Orlandi,
M., & De Vivo, M. 2019; Orlandi,
M., Vazzana, A., & Zambruno, S
2014; Zambruno S., Orlandi, M.
& Vazzana, A. 2016; Zornetta,
G., & Orlandi M. 2024).
La stessa Google ha creato una
propria piattaforma, chiamata
Google Arts & Culture (https://
artsandculture.google.com/),
all’interno della quale è possibile
esplorare virtualmente musei
da tutto il mondo. Parallelamente
a questa iniziativa, anche altri
musei hanno cominciato a sviluppare
autonomamente i propri
Virtual Tour (Scatà, L., M. Bertolini,
& U. Thun Hoenstein 2021).
Ma perché la tecnologia dei Virtual
Tour è oggi così apprezzata
da musei e istituzioni culturali?
Un primo punto di forza risiede
nella fruizione via web, come un
normale sito (senza quindi necessità
di dispositivi altamente
performanti) e nei costi di realizzazione
contenuti; questi due
aspetti ne fanno una tecnologia
accessibile ad un ampio pubblico
di creatori e di fruitori. Un aspetto
fondamentale è poi la possibilità
di arricchire i Tour Virtuali di
contenuti di approfondimento,
tramite l’aggiunta di punti interattivi
(detti hotspot); in questo
modo i tour da muti diventano
parlanti, veri e propri strumenti
di storytelling e edutainment.
Parallelamente allo sviluppo
tecnologico è sorto però fin
da subito un acceso dibattito,
sull’effettiva utilità di un Tour
Virtuale per il bene del museo
stesso. Il timore principale è
che l’esperienza virtuale si sostituisca
a quella reale con conseguente
perdita di visitatori.
Studiosi hanno cercato di dimostrare
o di confutare questa tesi,
anche mediante l’uso di indicatori
statistici, senza però giungere
a una conclusione definitiva
(Sarkady, D., L. Neuburger, & R.
Egger 2021; Chekembayeva, G.,
& M. Garaus 2024; Cheong, R.
1995). Allo stesso modo la comunità
scientifica sta cercando
di identificare dei criteri di valutazione
che possano misurarne
l’efficacia (Li, J., J.-W. Nie,
& J. Ye 2022; Kabassi, K., A.
Amelio, V. Komianos, & K. Oikonomou
2019). Da questi studi è
chiaramente emerso che alcuni
fattori possono rendere i Virtual
Tour più coinvolgenti: l’interazione
con contenuti di approfondimento
(meglio se di natura
diversa come testo, immagini,
audio, video, 3D ecc.) (Kabassi,
K., A. Amelio, V. Komianos, & K.
Oikonomou 2019) o la presenza
del curatore all’interno del percorso,
ad esempio, richiamano
l’attenzione e la partecipazione
attiva del visitatore e stimolano
la sua curiosità a completare l’esperienza
virtuale con la visita
di persona (Chekembayeva, G.,
& M. Garaus 2024; Lanfranco,
Fig. 3 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il curatore del Museo nel video sferico.
E., M. Carrozzino, G. Rignanese,
G. Adornato, & M. Bergamasco
2024).
Quello che recentemente sembra
delinearsi è un tipo di Virtual
Tour che affianca la visita reale
piuttosto che rimpiazzarla e che
può essere fruito sia precedentemente,
in preparazione alla
visita vera e propria, sia successivamente
come mezzo di approfondimento.
IL MUSEO DI
GEOGRAFIA DI PADOVA
Il Museo di Geografia dell’Università
di Padova, inaugurato il 3
dicembre 2019, è il primo museo
universitario italiano interamente
dedicato alla disciplina geografica.
La sua sede è lo storico
Palazzo Wollemborg, già dimora
dell’economista Leone Wollemborg,
fondatore delle Casse Rurali
Italiane, acquistato dall'Ateneo
nel 1966 e divenuto dal 1972
la "casa" della geografia patavina
(Donadelli, G., C. Gallanti, & M.
Varotto 2021; Gallanti, C., G.
Donadelli, G. Peterle, & Varotto,
Mauro 2023).
Le radici del Museo affondano in
una lunga tradizione accademica:
già nel 1745 fu istituita una
cattedra di Scienze Nautiche e
Geografia, seguita nel 1872 dalla
prima cattedra ufficiale di Geografia
affidata a Giuseppe Dalla
Vedova. Da allora, generazioni
di geografi hanno contribuito
alla costruzione di un patrimonio
materiale e immateriale che
oggi il Museo conserva e valorizza:
strumenti, carte, globi,
plastici, fotografie e documenti
che raccontano oltre 150 anni di
ricerca e insegnamento.
Il Museo di Geografia di Padova si
distingue per un’intensa attività
di divulgazione scientifica, che si
esprime attraverso un’ampia varietà
di iniziative rivolte a pubblici
diversi. Le proposte educative
per le scuole, ad esempio,
spaziano da laboratori interattivi
a percorsi tematici che stimolano
la riflessione critica su temi
come il cambiamento climatico,
le migrazioni, la percezione dei
paesaggi e la sostenibilità. Ogni
attività è progettata per valorizzare
l’approccio geografico
come strumento di lettura del
mondo contemporaneo.
Accanto alla didattica tradizionale,
il Museo ha investito con
convinzione nella produzione di
contenuti multimediali e nella
sperimentazione di nuovi linguaggi
comunicativi. Tra i progetti
più significativi si segnalano:
• Podcast come Geografie sonore,
che raccontano storie di luoghi
e persone attraverso la voce
di ricercatori e testimoni diretti;
• Video divulgativi e documentari
brevi, spesso realizzati in
collaborazione con studenti e
dottorandi, che esplorano temi
geografici con taglio narrativo e
visivo;
• Installazioni interattive e
strumenti digitali, come mappe
dinamiche e visualizzazioni geografiche,
che arricchiscono l’esperienza
museale in presenza e
online;
• acquistato dall'Ateneo nel 1966
e divenuto dal 1972 la "casa" della
di dati e immagini sulla Marmolada,
promuovendo una geografia
“dal basso”.
Queste iniziative testimoniano
la volontà del Museo di superare
i confini fisici dell’esposizione,
trasformandosi in un laboratorio
aperto di comunicazione scientifica
e cittadinanza attiva (Gallanti,
C., & M. Varotto 2023).
CREAZIONE DEL VIRTUAL TOUR:
METODOLOGIA E FASI
Il Virtual Tour del Museo di Geografia
vuole essere un supporto
alla visita reale e in aggiunta
alle tante iniziative digitali del
Museo; una possibilità di poter
esplorare gli ambienti prima della
visita, e al contempo una risorsa
per ritornare ad approfondire
oggetti e argomenti.
Per la costruzione del Virtual
Tour abbiamo utilizzato risorse
interne al Museo di Geografia e
al MobiLab, il Digital Laboratory
for Mobility Research del Dipartimento
di Scienze Storiche,
Geografiche e dell’Antichità –
DiSSGeA dell’Università di Padova.
Il software principale usato
è il Virtual Tour PRO versione
2025.1.11 di 3D Vista (https://
www.3dvista.com/it/). Rispetto
alle possibili alternative (opensource,
free o commerciali) Virtual
Tour PRO offre strumenti di
interazione ampiamente personalizzabili,
come hotspot associabili
a contenuti multimediali,
nonché la possibilità di personalizzare
l’interfaccia grafica.
Il Tour Virtuale è stato impostato
in maniera articolata, così
da accompagnare il visitatore
in una sorta di camminata virtuale
attraverso tutto il Museo.
Ventuno punti di stazionamento
diversi portano l’utente dall’entrata
del Palazzo Wollemborg
fino all’ultima sala espositiva. Di
questi punti, venti sono immagini
sferiche mentre per l’ultimo
abbiamo scelto di inserire un video
a 360° nel quale il curatore
del Museo, Giovanni Donadelli,
si rivolge direttamente ai fruitori
virtuali del Tour in conclusione
della visita.
La creazione del Virtual Tour si è
svolta in 4 fasi principali.
Fase 1 - Acquisizione e trattamento
delle immagini panoramiche
La prima fase ha avuto inizio con
la progettazione della struttura
del Virtual Tour: insieme al curatore
del Museo e con l’apporto di
studenti tirocinanti della Scuola
di Scienze Umane dell’Università
di Padova (Linda Kurtisi e Ceci-
52 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 53
lia Rizzi) è stato predisposto lo
schema delle singole tappe del
percorso a partire dall’entrata
esterna del Museo fino alla sua
ultima sala (Fig.1); ad ogni singola
tappa corrisponde un punto
di stazionamento e di osservazione.
Per l’acquisizione delle immagini
panoramiche abbiamo utilizzato
la Theta Z1, uno dei modelli di
punta della Ricoh (https://thetaz1.com/en/).
Questa fotocamera
a 360° è dotata di due sensori
CMOS da 1” retroilluminati
e permette di fare scatti a tutto
tondo fino a 20 MP effettivi,
nonché di registrare video sferici
fino ad una risoluzione di 4K.
Inoltre, genera file immagine in
formato RAW (DNG) con produzione
simultanea di JPEG.
La Theta Z1 permette sia una
modalità di settaggio automatico
dei parametri sia la modifica
manuale di tutti i principali valori
di scatto (apertura del diaframma,
velocità di scatto, ISO
e bilanciamento del bianco). Per
le riprese è stata scelta la modalità
automatica con l’aggiunta
dell’impostazione HDR Rendering;
tramite questa opzione
vengono generate, per ogni scatto,
molteplici prese con valori
di esposizione diversi, calibrate
poi automaticamente in un’unica
immagine finale di tipo HDR
(High Dynamic Range). In questo
modo si ottiene un bilanciamento
della luce tra i punti più scuri
e quelli più chiari dell’immagine,
estremamente utile in caso
di scatti in interno.
Come formato abbiamo scelto
di mantenere sia il RAW che il
JPEG. In ultimo è stato realizzato
anche un video a 360°, relativo
alla stanza finale del Museo,
cosiddetta delle Metafore o della
Narrazione.
Fase 2 - Raccolta dei materiali
per i punti di approfondimento
Parallelamente alla fase di progettazione
e acquisizione delle
immagini è stato predisposto
uno schema per decidere il numero
e la collocazione dei punti
di approfondimento, o hotspot
(Fig. 1). Per il Virtual Tour del
Museo di Geografia sono stati
predisposti 43 hotspot diversi:
semplici popup testuali, schede
con testo e immagini, contenuti
audio, video, weblink con rimando
a collezioni esterne. Il formato
multimediale e la struttura di
ciascun hotspot sono stati pensati
per meglio adattarsi ai singoli
elementi ai quali sono associati:
file audio e weblink per pannelli
espositivi, video e immagini
per gli oggetti fisici esposti nelle
sale. Per lo stesso criterio non
c’è una distribuzione omogenea
degli hotspot tra tutti i punti di
stazionamento: alcune viste non
ne comprendono nessuno (come
i punti di passaggio tra ambienti
diversi) mentre in altre se ne
possono trovare molteplici.
Un aspetto rilevante da sottolineare
è che gli hotspot possono
fungere anche da accesso diretto
a fonti storiche, come nel
caso del pannello della “Geografia
delle cose eterne”, visibile
nella Scala 2. In questo pannello
sono infatti riprodotte tre tavole
provenienti dall’Atlante di Geografia
Universale: cronologico,
storico, statistico e letterario di
Filippo Naymiller e Pietro Allodi
Fig. 2 - L’ambiente di lavoro del Virtual Tour del Museo di Geografia in Virtual Tour PRO.
del 1867; per ciascuna tavola è
stato predisposto un hotspot a
weblink con rimando diretto alla
piattaforma online del Sistema
Bibliotecario dell’Università
di Padova per l’archiviazione a
lungo termine di oggetti e collezioni
digitali, denominata Phaidra
Collezioni Digitali (https://
phaidra.cab.unipd.it/). In Phaidra
l’utente ha accesso diretto
dal Virtual Tour alle tre tavole
dell’Atlante, consultabili dettagliatamente
e in alta risoluzione
secondo gli standard IIIF.
In ultimo abbiamo preparato una
tipologia particolare di hotspot
espressamente rivolto all’e-learning.
Questo tipo di hotspot,
presente solamente all’interno
del pacchetto Virtual Tour PRO,
permette infatti di preparare
un percorso formativo tramite
schede con domande personalizzate.
È possibile impostare dei
percorsi didattici articolati, costituiti
da step successivi e formati
da schede multiple; si possono
attribuire punteggi diversi
(positivi o negativi) per ciascuna
risposta, settare un limite temporale
per il superamento della
prova e consentire l’accesso allo
step successivo solo una volta
completato positivamente quello
precedente, secondo una logica
di tipo gaming.
Fase 3 - Implementazione del
Fig. 3 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il curatore del Museo nel video sferico.
Fig. 4 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Hotspot di movimento.
54 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 55
tour con 3D Vista Virtual Tour
PRO
La terza fase ha riguardato la
creazione del Virtual Tour vero e
proprio: le immagini sono state
importate in Virtual Tour PRO
(Fig. 2) e per ciascuna è stato
impostato il punto di vista iniziale.
Un ulteriore set-up applicato
a tutte le immagini è stata la
copertura del treppiede, visibile
in tutte le immagini nella parte
più bassa; una specifica funzione
del programma riesce a oscurarlo
automaticamente in tutte le
prese mediante la sovrapposizione
di un’immagine, che nel nostro
caso è il logo del Museo di
Geografia.
Le immagini sono state quindi ordinate
nella corretta successione
a partire dal primo ambiente,
l’Entrata, fino al ventunesimo
ed ultimo, la Sala delle Metafore
con il video a 360° (Fig. 3).
Successivamente sono stati aggiunti
gli hotspots di movimento:
questi permettono all’utente di
spostarsi tra le sale e muoversi
verso gli ambienti successivi o
quelli precedenti (Fig. 4).
Una volta settati gli spostamenti
e il corretto percorso tra le
sale virtuali del Museo, abbiamo
proceduto con la creazione ed il
posizionamento dei punti di approfondimento
(Fig. 5). Seguendo
lo schema già predisposto,
gli hotspot sono stati aggiunti
alle immagini equirettangolari e
per ciascuno è stata creata una
specifica azione, tra quelle messe
a disposizione dal software:
l’avvio di un file video o audio,
l’apertura di un popup informativo,
il collegamento con un web
link esterno o ancora l’avvio del
sistema di e-learning (Fig. 6).
In ultimo è stata creata l’interfaccia
grafica utente (GUI) di
navigazione, la quale contiene e
visualizza tutti gli elementi presenti
nel Tour man mano che l’utente
si sposta tra gli ambienti.
In Virtual Tour PRO l’interfaccia
grafica, chiamata Skin, può essere
composta di diversi elementi
che possono essere aggiunti, tolti
o collocati così da modulare
un’interfaccia su misura. Il programma
offre anche una serie
di template già predisposti, che
però abbiamo deciso di scartare
in favore di una soluzione più
semplice, composta principalmente
da un Main Viewer (che
funge da contenitore principale),
una immagine nell’angolo
in alto a destra recante il logo
del Museo di Geografia in trasparenza
e una barra in basso con i
loghi della altre istituzioni collegate
al progetto: l’Università di
Padova, il Centro di Ateneo per i
Musei – CAM e il Dipartimento di
Scienze Storiche, Geografiche e
dell’Antichità – DiSSGeA.
Fase 4 - Dal prototipo alla fruizione
pubblica: beta testing e
pubblicazione online del Virtual
Tour
L’ultima fase del procedimento
ha riguardato la pubblicazione e
messa on-line del Tour Virtuale;
tra le possibilità offerte da Virtual
Tour PRO, le due principali
sono Web/Mobile e Standalone
Player. La prima è specifica per
la messa on-line del Tour: crea
una cartella all’interno della
quale vengono aggiunti tutti i
file necessari, la quale viene
poi caricata su un normale server
web. Puntando al file index.
html nella cartella da un qualsiasi
browser, il Tour ha inizio. Lo
stesso procedimento vale per la
consultazione via dispositivi mobili
e immersivi (come sistemi
VR).
La soluzione Standalone Player
viene utilizzata quando è necessario
avere un Tour Virtuale
che sia navigabile offline. Anche
Fig. 5 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il sistema di e-learning.
in questo caso viene creata una
cartella in locale con tutti i file
necessari, con l’aggiunta di un
player specifico in sostituzione
dell’ambiente web.
Per il Tour Virtuale del Museo di
Geografia è stato dapprima utilizzato
lo Standalone Player, per
testarne offline le funzionalità;
solo in seguito è stato caricato
online all’interno del nuovo
portale del Museo, nella sezione
Scopri il Museo - Museo Digitale
(https://geografia.musei.unipd.
it/scopri-il-museo/#museo), da
dove è tuttora accessibile.
PROSPETTIVE E SVILUPPI FUTURI
Nonostante questa prima versione
sia già fruibile online, diverse
sono le aggiunte già in corso di
definizione per ampliare l’offerta
formativa del Tour, specialmente
in direzione didatticodivulgativa.
Il primo aspetto vedrà l’accrescimento
della parte di e-learning
con la progettazione di uno specifico
percorso che possa essere
utilizzato da alunni di diverso
ordine e grado, in arricchimento
alle già tante iniziative promosse
dal Museo che coinvolgono
scolaresche da tutta Italia.
Inoltre prevediamo di allargare
la multimedialità degli hotspot
tramite l’aggiunta di modelli 3D
interattivi; questo permetterà
l’esplorazione anche dei globi
Fig. 6 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Hotspot di apprendimento sulle apparecchiature scientifiche.
56 ArcheomaticA N°4 2025
Tecnologie per i Beni Culturali 57
storici presenti nella collezione
del Museo, come il gruppo storico
della coppia terrestre-celeste
realizzati dal celebre cartografo
olandese Willem Janszoon Blaeu
nel XVII secolo, i quali presentano
delicate condizioni conservative.
Un ulteriore aspetto in corso di
studio è la preparazione di test
di usabilità per la raccolta di
feedback da parte di adulti e
classi studentesche. Attraverso
questi test potranno meglio
emergere punti di forza, criticità
e suggerimenti per il miglioramento
dell’esperienza virtuale.
A questo aspetto sarà inoltre legato
il perfezionamento dell’interfaccia
grafica (skin), la predisposizione
di versioni in altre
lingue e lo sviluppo di un’interfaccia
propria per sistemi mobili
(in particolar modo tablet).
In ultimo, verranno affiancati
al Virtual Tour della collezione
permanente anche i Virtual Tour
sulle tante iniziative e mostre
temporanee ospitate dal Museo.
Sono già in produzione le
prime due: “Il mondo in mano.
Le guide di viaggio in occidente
dall’età moderna ad oggi” e “Di
umana natura. La biodiversità
mediterranea nelle fotografie di
Eugenio Turri”.
In questo modo verrà a poco a
poco formandosi un vero e proprio
archivio virtuale, disponibile
anche dopo il disallestimento
delle mostre.
CONCLUSIONI
Il Virtual Tour del Museo di Geografia,
in linea
con le iniziative digitali presenti
sul sito, vuole essere un vero e
proprio ambiente virtuale immersivo
di apprendimento e
scoperta, pensato per accompagnare
il visitatore tanto prima
quanto dopo la visita. Attraverso
la navigazione e i suoi hotspot, è
possibile accedere a una narrazione
stratificata che riflette la
complessità e la ricchezza della
geografia come disciplina.
Queste risorse non solo ampliano
l’accessibilità del Museo, ma ne
rafforzano la funzione educativa
e sociale, rendendolo un punto
di riferimento anche per chi non
può visitarlo fisicamente. In questo
senso, l’intera entità museale,
reale e virtuale, si configura
come un ecosistema culturale
ibrido, capace di coniugare presenza
e distanza, tradizione e
innovazione.
bibliogrAfiA
Chekembayeva, G., & M. Garaus (2024).
Authenticity matters: investigating virtual
tours’ impact on curiosity and museum
visit intentions. Journal of Services
Marketing, 38(7), 941–956
Chen, S.E. (1995). QuickTime VR: an
image-based approach to virtual environment
navigation
Cheong, R. (1995). The virtual threat to
travel and tourism. Tourism Management,
16(6), 417–422
Donadelli, G., C. Gallanti, & M. Varotto
(2021). Inaugurato e subito chiuso. Il Museo
di Geografia riparte dal web
Gallanti, C., G. Donadelli, G. Peterle, &
Varotto, Mauro (2023). The Museum of
Geography of the University of Padua:
exploring the past legacy, measuring present
challenges, telling future objectives.
J-Reading – Journal of Research and Didactics
in Geography, 2(12), 133–149
Gallanti, C., & M. Varotto (2023). Beyond
the Immobility of “Museum Pieces”: Variations
on Mobility in the Collections of
a Museum of Geography. In Reimagining
Past and Present Mobilities in the Humanities,
a cura di Biasiori, L., F. Mazzini, C.
Rabbiosi, pp. 69–84. London: Routledge
Johnson, K., J.C. Díaz, & R. Pickering
(2012). Virtual Tours for Museum Exhibits
Kabassi, K., A. Amelio, V. Komianos, & K.
Oikonomou (2019). Evaluating Museum
Virtual Tours: The Case Study of Italy. Information,
10(11), 351
Lanfranco, E., M. Carrozzino, G. Rignanese,
G. Adornato, & M. Bergamasco (2024).
Immersive Virtual Reality in Archaeology:
Enhancing Research and Public Engagement
- A Case Study of the Temple of Juno
Excavations in Agrigento, Italy. Archeomatica,
15(3)
Li, J., J.-W. Nie, & J. Ye (2022). Evaluation
of virtual tour in an online museum:
Exhibition of Architecture of the Forbidden
City. PLOS ONE, 17(1), e0261607
Orlandi, M., A. Vazzana, & S. Zambruno
(2014). Tecnologia, Beni Culturali e Turismo:
i Tour Virtuali (Virtual Tours) come
strumento per una corretta comunicazione
dei Beni Culturali, Storia e futuro. Storia
e Futuro, 34, 1–4
Sarkady, D., L. Neuburger, & R. Egger
(2021). Virtual Reality as a Travel Substitution
Tool During COVID-19
Scatà, L., M. Bertolini, & U. Thun Hoenstein
(2021). Virtual tour e fotogrammetria
3D applicati al Museo universitario di
Paleontologia e Preistoria P. leonardi
Zambruno, S., M. Orlandi, & M. De Vivo
(2019). Per una fruizione intensiva
dell’appartamento di Virginia e Cesare
d’Este. Schifanoia, 56–57, 101–104
Zambruno, S., M. Orlandi, & A. Vazzana
(2016). Dalle fonti storico-documentarie
alla rappresentazione digitale: la ricostruzione
3D della perduta chiesa. In La
Casa di Nostra Donna. Immagini e ricordo
di Santa Maria in Porto Fuori (RA), a cura
di Volpe, A., pp. 73–90. Imola: Manfredi
edizioni
Zornetta, G., & M. Orlandi (2024). ViViBo!
Un progetto di visita virtuale multimediale
e interattiva per la scoperta degli
stemmi del Bo. In Approcci digitali al
patrimonio culturale delle università: gli
oggetti, le collezioni, i luoghi della scienza
: Atelier Héloïse, a cura di Panzanelli
Fratoni, M.A., S. Montaldo, C.S. Roero,
pp. 263–274. Bologna: Società editrice il
Mulino
AbStrAct
This paper presents an interactive 3D Virtual
Tour designed to promote the heritage
of the University of Padua’s Museum of
Geography and communicate its cultural
legacy. Having discussed the benefits of
virtual tours for museums, such as increased
accessibility and cost-effectiveness,
as well as the ability to enhance experiences
through multimedia, the methodology
for creating this tour is described
in detail. The process begins with the acquisition
of spherical images using a Ricoh
Theta Z1 360° camera. Focus is given to
the implementation phase in the 3D Vista
Virtual Tour PRO software, where multimedia
hotspots were added to enhance
the virtual experience with text, audio,
video, interactive 3D models and digitised
historical sources from the university’s
digital library. The tour also incorporates
e-learning paths with multiple-choice
quizzes. Further planned developments
include usability testing, multilingual
versions and an extension to temporary
exhibitions. Designed as an immersive learning
environment, the virtual tour aims
to enhance the museum’s accessibility,
strengthen its educational mission, and
encourage public engagement by blending
real and virtual dimensions through an innovative
storytelling approach.
pArole chiAve
tour virtuAle; MuSeo di geogrAfiA;
digitAl heritAge; edutAinMent;
virtuAl MuSeuM
Autore
marco orlandi
marco.orlandi@unipd.it
mobilab - digital laboratory for mobility
research
mohu - centre for advanced studies in
mobility & humanities
department of historical and geographic
sciences and the ancient world –
dissgea
university of padua
giovanni donadelli
curator of the museum of geography -
department of historical and geographic
sciences and the ancient world –
dissgea
EVENTI
31st March – 3d April 2026
CAA 2026 - Computer
Applications and
Quantitative Methods in
Archaeology
Wien (Austria)
https://2026.
caaconference.org/
1st – 4 April 2026
Heritages Istanbul 2026
Istanbul (Turkey)
https://expoheritage.
com/heritageistanbul/en/
27 - 30 April 2026
Salone dell’Arte e del
Restauro di Firenze 2026
Firenze (Italy)
https://www.
salonerestaurofirenze.
com/
27 - 30 April 2026
Florence Heri-Tech 2026
Firenze (Italy)
https://www.
florenceheritech.com/
12-14 maggio 2026
Salone Internazionale del
Restauro
Ferrara (Italy)
https://www.
salonedelrestauro.com/
18-22 May 2026
45th International
Symposium on
Archaeometry
Torino (Italy)
https://isa2026torino.it/
19 – 21 May 2026
Merath – Middle East
Museums & Heritage Expo
2026
Saudi Arabia
https://www.merathexpo.
com/
24 - 30 May 2026
EuroMed2026 - 11th
International Conference
on Digital Heritage
Cyprus
https://euromed2026.eu/
1 - 4 June 2026
International Image
Interoperability Framework
(IIIF) Annual Conference
Amsterdam (The
Netherlands)
https://iiif.io/event/2026/
netherlands/
16 - 20 June 2026
XR Salento – International
Conference on eXtended
Reality
Otranto (Italy)
https://www.xrsalento.it/
26 - 28 August 2026
Digital Ecosystems for
Heritage 4.0 (organized by
CHEDAR)
Florence (Italy)
https://
digitalecosystems4h.org/
14 - 16 October 2026
MetroArcheo 2026
International Conference
on Metrology for
Archaeology and Cultural
Heritage
Bari (Italy)
https://www.metroarcheo.
com/
ArcheoFOSS 2026
International Conference
on Free, Libre and Open
Source in Archaeology and
Cultural Heritage
Date TBD
11 - 13 November 2026
CHNT 31 Conference on
Cultural Heritage and New
Technologies
Wien (Austria)
https://chnt.at/
Leica Geosystems
PORTA LA SCANSIONE DIGITALE 3D
AD UN LIVELLO SUPERIORE.
BLK360 G2
BLK ARC
Cattura nuvole di punti 3D
e immagini panoramiche in
movimento su vettori robotici
o in altre modalità mobili per adattarsi
meglio ai vostri progetti.
Laser scanner laser di ultima generazione.
Premendo un pulsante è possibile
acquisire una scansione completa con
immagini sferiche con una velocità di
680.000 punti al secondo.
per maggiori
informazioni
per maggiori
informazioni
Contattaci, scoprirai molto di più!
Via A. Romilli, 20/8 - 20139 Milano • Tel. 02 5398739
58 E-mail: teorema@geomatica.it ArcheomaticA N°4 2025
www.geomatica.it • www.disto.it • www.termocamere.com
Tecnologie per i Beni Culturali 59
I georadar svelano
un antico segreto ...
La rete di gallerie sotterranee disegnata
da Leonardo è stata individuata grazie
un’indagine tecnologica realizzata dal
Politecnico di Milano insieme al Castello
Sforzesco e con il supporto tecnico di
Codevintec, con l’utilizzo delle tecnologie
georadar e laser scanner.
Sembrava una leggenda.
Oggi arriva la conferma:
tra il Castello Sforzesco
e Santa Maria delle Grazie
c’è un passaggio segreto.
VIDEO
Seleziona
il link!
CODEVINTEC
Tecnologie per le Scienze della Terra e del Mare
tel. +39 02 4830.2175 | info@codevintec.it | www.codevintec.it