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Archeomatica_4_2025

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Rivista trimestrale - anno XVII - Numero - 4/2025

Sped. in abb. postale 70% - Filiale di Roma

rivista trimestrale, Anno XVII - Numero 4 2025

www.archeomatica.it

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

nuove infrAStrutture e nArrAtive

digitAli per il MuSeo del futuro

ArchAeologicAl

SignAtureS in Arid regionS

cAtAlogo digitAle dellA

cAppellA SAnSevero

reti privAte 5g

per Servizi MuSeAli


SALONE INTERNAZIONALE

XXXI EDIZIONE

12-13-14 MAGGIO 2026

ECONOMIA, CONSERVAZIONE, TECNOLOGIE

E VALORIZZAZIONE DEI BENI CULTURALI E AMBIENTALI

www.salonedelrestauro.com

ORGANIZZATORE

SOCIETÀ DEL GRUPPO


EDITORIALE

tecnologie, conoScenzA

e innovAzione: un ecoSiSteMA

per il pAtriMonio culturAle

Nell’attuale panorama, l’innovazione tecnologica sta ridefinendo non solo gli strumenti, ma anche le

modalità con cui il patrimonio viene analizzato, gestito e comunicato. Questo numero di Archeomatica

si inserisce in questo scenario come un punto di convergenza tra ricerca scientifica, applicazioni

operative e soluzioni tecnologiche, offrendo una visione integrata che coinvolge istituzioni, aziende e

comunità professionali.

L’apertura del numero è dedicata alle potenzialità del remote sensing e delle immagini satellitari

ad altissima risoluzione, che consentono non solo di individuare strutture archeologiche sepolte ma

anche di ricostruire paesaggi antichi con livelli di dettaglio sempre più elevati. L’integrazione tra dati

multispettrali, modelli tridimensionali e analisi temporali rappresenta un passaggio chiave verso una

conoscenza più estesa e sistemica del territorio.

Accanto alla ricerca, emerge con forza il ruolo delle tecnologie per la digitalizzazione e la gestione del

patrimonio. Il caso del catalogo digitale della Cappella Sansevero dimostra come piattaforme avanzate,

imaging gigapixel e sistemi di gestione dei dati possano generare valore scientifico e, al tempo stesso,

nuove opportunità di fruizione e accessibilità. In questo contesto, la collaborazione tra istituzioni

culturali e imprese tecnologiche diventa un elemento strategico per lo sviluppo di progetti sostenibili

e scalabili.

Le soluzioni per la fruizione avanzata, protagoniste anche delle proposte presenti in questo numero,

evidenziano un ulteriore passaggio evolutivo. Realtà aumentata, ambienti virtuali, gamification e

piattaforme immersive stanno trasformando il modo in cui il pubblico interagisce con il patrimonio,

rendendolo più accessibile, coinvolgente e personalizzabile. Il patrimonio culturale si configura così

come un’esperienza, capace di integrare contenuti scientifici e linguaggi innovativi.

Allo stesso tempo, le tecnologie per il rilievo e la diagnostica – dal georadar al laser scanning, fino

alle più avanzate soluzioni di sensoristica – continuano a rappresentare un pilastro fondamentale

per la conoscenza e la conservazione. Le applicazioni presentate dimostrano come l’integrazione tra

strumenti e metodologie consenta di ottenere dati sempre più accurati, supportando sia la ricerca che

le attività operative sul campo.

In questo scenario, il contributo degli inserzionisti e dei partner tecnologici assume un ruolo sempre più

rilevante. Le aziende presenti in questo numero non rappresentano soltanto fornitori di soluzioni, ma

veri e propri attori dell’innovazione, capaci di portare sul mercato strumenti e servizi che rispondono

alle esigenze concrete di istituzioni, professionisti e ricercatori. Ed è proprio questa sinergia tra

contenuti editoriali e proposta tecnologica che contribuisce a confermare Archeomatica come una

piattaforma unica nel suo genere, in cui informazione, applicazione e opportunità si incontrano.

Ciò che emerge con chiarezza è la costruzione di un ecosistema in cui ricerca, tecnologia e mercato

dialogano in modo sempre più stretto. Un ecosistema in cui il patrimonio culturale diventa non solo

oggetto di tutela, ma anche leva per l’innovazione, la crescita e la diffusione della conoscenza.

Buona lettura,

Renzo Carlucci


IN QUESTO NUMERO

DOCUMENTAZIONE

6 Archaeological signatures

in arid regions detected

by high-resolution satellite

images by pAolo trivero, diego

bArAtono, MAriA borASi, MArco

cAvAgnero

In copertina il team HaltaDefinizione tech

company del Gruppo Panini Cultura, all'opera

nelle attività di digitalizzazione per

la realizzazione del Catalogo Digitale della

Cappella Sansevero.

18 Un monumento in alta

definizione: il catalogo

digitale della Cappella

Sansevero

di eleonorA ligAS, roSArio terrAnovA

24 Una visione condivisa:

competenze ICT al servizio

della storia

di lucA fAlzone e Ketty cAntone

GUEST PAPER

28 Reframing Cultural

Landscape: Geophilosophy,

Spatial Experience and

Design Practices

Segui l'Account di ArcheoMAticA

Su fAcebooK e inStAgrAM

by Michele fASolo

ArcheomaticA

Tecnologie per i Beni Culturali

Anno XVII, N° 4 - 2025

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

direttore

Renzo CaRluCCi

dir@archeomatica.it

direttore reSponSAbile

MiChele Fasolo

michele.fasolo@archeomatica.it

coMitAto Scientifico

Giuseppe CeRaudo, annalisa CipRiani,

MauRizio FoRte, BeRnaRd FRisCheR,

Giuliana Galli, Giovanni ettoRe GiGante,

MaRio MiCheli, steFano Monti,

luCa papi, RaMona QuattRini,

MaRCo RaMazzotti, antonino saGGio,

FRanCesCa salveMini, RodolFo MaRia stRollo,

GRazia tuCCi, GioRGio veRdiani

redAzione

valeRio CaRluCCi

valerio.carlucci@archeomatica.it

redazione@archeomatica.it

Matteo seRpetti

matteo.serpetti@archeomatica.it

MaRia ChiaRa spezia

chiaraspiezia@archeomatica.it


MUSEI

34 Uso di Reti Private 5G per

servizi museali

by S. de prAi, M. luglio,

W. MunArini, c. roSeti, f. zAMpognAro

RUBRICHE

54 EVENTI

INSERZIONISTI

codevintec 59

confreStAuro 49

42 Le nuove frontiere della

mediazione culturale -

Il museo che ricostruisce

il tempo

di dAnielA donnini

heritAge iStAnbul 33

nAiS 27

SAlone dell’Arte e

del reStAuro di firenze 23

SAlone internAzionAle

del reStAuro di ferrArA 2

teoreMA 58

XeniA 60

50 Esplorazioni virtuali.

Un tour 3D interattivo per

raccontare il Museo

di Geografia di Padova

di MArco orlAndi, giovAnni donAdelli

una pubblicazione

Science & Technology Communication

Science & Technology Communication

diffuSione e AMMiniStrAzione

tatiana iasillo

T.IASILLO@MEDIAGEO.IT

MediaGeo soC. Coop.

via palestRo, 95

00185 RoMa

tel. 06.64.87.12.09

Fax. 06.62.20.95.10

www.archeomatica.it

progetto grAfico e iMpAginAzione

daniele CaRluCCi

daniele@archeomatica.it

editore

MediaGeo soC. Coop.

Archeomatica è una testata registrata al

Tribunale di Roma con il numero 395/2009

del 19 novembre 2009

ISSN 2037-2485

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del contenuto di questo numero della Rivista

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dell’editore.

data ChiusuRa in Redazione: 30 settembre 2025


DOCUMENTAZIONE

ArchAeologicAl SignAtureS in Arid regionS

detected by high-reSolution SAtellite iMAgeS

by Paolo Trivero, Diego Baratono, Maria Borasi, Marco Cavagnero

The study presents a methodology

for analyzing very

high-resolution satellite images,

applied to the desert

north of the Giza plateau.

The approach, based on

optical and infrared bands

and 3D topographic models,

has identified traces

of quarries, underground

cavities, possible boat deposits,

and ancient

waterways, as well as other

archaeological evidence.

Fig. 1 - GeoEye-1 (25 Mar 2009): study areas of interest A-D (A: Giza Plateau; B: western

plateau; C: necropolis; D: ground signs).

A methodology for analyzing very high-resolution (VHR) satellite

images has been developed to identify traces of buried structures

in arid areas using optical and infrared bands. Applied to the desert

north of the Giza plateau, the methodology identified four areas

of interest covered by sand. Evidence of mining activity and an

underground chamber were found to the west of the pyramids;

shadow analysis suggests the presence of buried boats, likely related

to the construction of the site. 3D topographic analysis also revealed

a probable ancient waterway. Other structures have been discovered

that can be traced back to tombs or architectural remains.

The aim of this study is

to develop a methodology

for analysing Very

High Resolution (VHR) satellite

imagery in order to detect, locate,

and map archaeological

features in arid environments.

The increasing availability of

high-resolution images, acquired

under different lighting and

viewing conditions, offers new

opportunities for accurate landscape

analysis (Lasaponara &

Masini 2007; Rowlands & Sarris

2007; Trier et al. 2009).

6 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 7

Since the launch of Ikonos in

1999, followed by QuickBird,

GeoEye and WorldView, VHR satellites

have provided panchromatic

data at sub-meter resolution

and multispectral bands

between 2–4 m. These capabilities,

superior to aerial photographs

in both spectral range

and coverage, have proven

particularly effective in arid

regions where vegetation marks

are absent but traces of microrelief

and soil anomalies remain

visible (Jahjah & Ulivieri 2010;

Traviglia & Cottica 2011).

Numerous studies have confirmed

the usefulness of VHR imagery

in archaeology, exploiting

vegetation indices, spectral

signatures, or direct visual interpretation

of shapes, dimensions,

and shadows (Masini &

Lasaponara 2007; Lasaponara

& Masini 2007). Automatic and

semi-automatic extraction methods

have also been applied to

identify objects of specific size

and geometry (Rowlands & Sarris

2007; Trier et al. 2009).

Within this framework, the

Giza Plateau represents both a

challenge and an opportunity:

its sandy surfaces, long human

activity, and monumental setting

make it difficult to interpret

but highly significant. In

this paper we apply a combined

approach, including optical and

infrared band analysis, multitemporal

imagery, shadow-based

profiling, dimensional measurements,

and 3D topographic

modelling, to VHR satellite data

of the area, with the aim of detecting

anomalies concealed

beneath the sand and contributing

to the reconstruction of

the ancient landscape.

STUDY AREA

We analysed an area of about

100 km² of the Egyptian desert

including the site of Giza and its

Fig. 2 - Land-cover map of the study area derived from GeoEye-1 imagery.

surroundings (Fig. 1).

After visual inspection of highresolution

colour images, displayed

both in true colour (R:

band 3; G: band 2; B: band 1)

and false colour (R: band 4; G:

band 3; B: band 2), we identified

four areas of interest,

outlined in blue in Fig. 1: area

A, the Giza Plateau; area B,

the western plateau, where 56

tracks possibly represent buried

boats, area C (~27 m²) with 975

rectangular marks suggestive of

a workers’ village or a necropolis,

and area D with two sand-

Fig. 3 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/02/10; B = pan 24/06/11) of Area

A (Giza Plateau, see Fig. 1).


covered structures resembling a

building and 24 U-shaped tracks

arranged like towers of a fort.

The land-cover map of the study

area from maximum likelihood

classification is shown in Fig. 2.

Fig. 4 - Multitemporal RGB image (R

= pan 25/03/09; G = pan 05/02/10;

B = pan 24/06/11) of Area B (see

Fig. 1): a) northern sector; b) southern

sector.

The classifier, implemented in

ENVI (ITT Visual Information

Solutions 2009), assumes normally

distributed statistics for

each class and assigns each

pixel to the class with the highest

probability. We selected

six training classes (sand, rock,

red rock, road, vegetation, urban

areas) with a probability

threshold of 95%. Results show:

sand 31 km², rock 24 km², red

rock 7 km², road 4 km², vegetation

9 km², urban 20 km², and 5

km² unclassified. All areas of interest

fall within the sand class.

To distinguish ancient from recent

traces (e.g. car tracks), we

created multitemporal images

combining panchromatic data

from 25/03/09 (red), 05/11/10

(green), and 24/06/11 (blue).

Additive combinations highlight

temporal variations: equal

red+green = yellow; green+blue

= cyan; red+blue = magenta; all

equal = white. This method, applied

to the four areas of interest,

produced the multitemporal

RGB images shown in Figures

3–6.

Giza is one of the most important

archaeological centres

of ancient Egypt, hosting the

funerary complexes of Khufu,

Khafre and Menkaure together

with the Sphinx, symbol of divine

kingship. Geomorphological

studies, field surveys and satel-

Fig. 5 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/11/10; B = pan 24/06/11) of Area C (see Fig. 1).

8 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 9

Fig. 6 - Multitemporal RGB image (R = pan 25/03/09; G = pan 05/11/10; B = pan 24/06/11) of Area D (see Fig. 1).

lite analyses (Lutley & Bunbury

2008) show that the Nile shifted

laterally over millennia, shaping

the distribution of settlements

and temples. During the

Old Kingdom, the region was

crossed by the Ahramat Branch,

a secondary Nile channel along

the western floodplain, which

migrated eastward by more

than 2 km per millennium, with

particularly marked displacement

at Giza.

The elevated causeways of the

pyramids ended at an inlet or

basin connected to this branch,

suggesting their use as ceremonial

quays for transporting stone

and labour. The Pyramid of

Khufu appears to have been built

directly on its bank, confirming

that the watercourse was

active and navigable during the

Fourth Dynasty. This proximity

offered great logistical advantages,

facilitating the movement

of materials and workers

and influencing the location of

the royal funerary complexes.

The later eastward shift of the

branch explains why the plateau

now appears arid and distant

from the Nile. In antiquity, however,

Giza occupied a strategic

and symbolic position along

a vital waterway, significant

both practically and ideologically

as an expression of royal

power. Today the necropolis

stands on a rocky plateau ~60

m above sea level, 12 km southwest

of Cairo and 7.5–8 km west

of the present river.

Khufu’s pyramid, the largest,

contains about 2.58 million m³

of stone in 203 courses, with a

base of 230.38 m (≈ 440 Royal

Fig. 7 - Portion of GeoEye-1 satellite image of the Giza Plateau. H indicates the heliport.


Fig. 8 - Planimetry with contour lines (m) of the Giza Plateau overlaid on the GeoEye-1

imagery; locations of the presumed and known quarries (A, B, C).

Acquisition date 2009-03-25 2010-11-05 2011-06-24

Acquisition time (GMT) 08:41:11 08:33:19 08:49:01

Cloud cover 0% 0% 0%

Scan Azimuth 98.58° 359.35° 270.81°

Scan Direction Forward Reverse Reverse

Pan Cross Scan* 0.45 0.51 0.47

Pan Azimuth Scan* 0.44 0.50 0.47

MS Cross Scan* 1.80 2.04 1.89

MS Azimuth Scan* 1.77 2.02 1.87

Pan pixel 0.5 m 0.5 m 0.5 m

MS pixel 2 m 2 m 2 m

Nominal collection Azimuth 31.5207° 43.8216° 227.5332°

Nominal collection Elevation 72.37857° 65.91544° 59.79048°

Sun angle Azimuth 142.0453° 158.6482° 109.0889°

Sun angle Elevation 56.10641° 41.66399° 73.34304°

Tab. 1 - Characteristics of the GeoEye-1 dataset

GMT stands for Greenwich Mean Time. *The data are the acquired nominal GSD

Radiometric calibration

gain (mW/cm²/µm/sr)

2009-03-25 2010-11-05 2011-06-24

Panchromatic 0.037260 0.017786 0.017786

Blue 0.055102 0.025017 0.014865

Green 0.038363 0.017183 0.017183

Red 0.060694 0.027738 0.016194

NIR 0.020559 0.009593 0.009593

Tab. 2 - Radiometric calibration gain coefficients (mW/cm²/µm/sr) for the three GeoEye-1

images

Cubits) and an original height of

146.61 m (≈ 280 Royal Cubits),

now 138.8 m. Its four faces have

an inclination of ~51.8°, and

the structure is aligned with

the cardinal points. Khafre’s

pyramid is slightly smaller, with

a base of 210.5 m (≈ 402 Royal

Cubits) and an original height

of 144 m (≈ 275 Royal Cubits).

Menkaure’s pyramid, the most

modest, has a base of 108 m (≈

206 Royal Cubits) and an original

height of 66 m (≈ 126 Royal

Cubits).

Fine Tura limestone was used

for the outer casing, with Aswan

granite reserved for Khafre’s

lower courses and part of Menkaure’s

pyramid.

Together, these monuments

exemplify the geometric precision

and advanced engineering

of ancient Egyptian architecture.

METHODOLOGY

We analysed three GeoEye-1

images of the northern Egyptian

desert, in the area surrounding

the Giza Plateau. The GeoEye-1

VHR satellite simultaneously acquired

panchromatic (PAN) and

multispectral (MS) images, with

a nadir Ground Sampling Distance

(GSD) of 0.41 m and 1.65 m,

respectively. Although acquired

at 0.41 m resolution, the images

distributed to commercial users

were resampled to 0.5 m due to

licensing restrictions with NOAA

(GeoEye 2011). The MS bands

were pansharpened to create

0.5 m colour images by fusing

PAN and MS data. Both sensors

provide 11-bit radiometric resolution

(2,048 gray levels).

The GeoEye-1 data used for this

study and their characteristics

are listed in Tables 1 and 2. All

three scenes were sorted with

the panchromatic and multispectral

bands separated, and

after atmospheric correction

10 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 11

we performed resolution enhancement

using the Gram-Schmidt

Spectral Sharpening method (as

implemented in the ENVI software).

RESULTS

Surroundings of

the Giza Plateau

In November 2007, a field inspection

was carried out in the

area west of the Giza Plateau

(Fig. 7, square A of Fig. 1) with

the aim of verifying new hypotheses

and interpretations proposed

by Egyptologists.

This area lies west of the three

pyramids, on the stratified

nummulitic limestone formation

known as Mokattam (Eocene),

and has so far received

little archaeological attention.

It is situated at a higher elevation

than the rest of the plateau,

about 105 m above the Nile.

Based on altimetry (Fig. 8), this

western sector is hereafter referred

to as the Third Level (Baratono

2004, 2008). The First

Level therefore corresponds to

the area of the Sphinx, about

15 m above the Nile, while the

Second Level is occupied by the

three pyramids at approximately

60 m.

Our investigation focused on

the Third Level, where we documented

traces suggesting

the presence of a previously

unknown quarry, in addition to

the known ones indicated as A,

B, and C in Fig. 8.

A photographic survey of the

Third Level (Fig. 9a) highlights

the difference in elevation compared

to the pyramid plateau,

a distinction further confirmed

by the Digital Elevation Model

(DEM) shown in Fig. 9b. The DEM

illustrates the slope descending

eastward from the Third Level

(bottom) towards the pyramids

(top, about 850 m away, Second

Level), and further towards the

Fig. 9 - a) Photograph showing the elevation difference between the Third Level and the

pyramid plateau (photo by D. Baratono); b) Digital Elevation Model of the Giza Plateau.

Sphinx (First Level).

During the inspection, two subareas

were identified on the

Third Level containing numerous

microlithic artefacts in

chipped flint, including flaking

tools or choppers. Retouched

over their entire surface, these

finds show similarities with

lithic industries known from

Fig. 10 - Lithic artefacts found on the Third Level: amygdaloid tool, nucleus, flint blade

from knapping, and a rounded quartzite with engraved motifs (photo by D. Baratono).

Fig. 11 - Ground traces indicating the existence of a quarry on the inspected site (photo by D.

Baratono).


Fig. 12 - Rectangular depression at the western

end of the Third Level, outlined in red (photo by D.

Baratono).

North Africa (e.g. Capsian Neolithic),

although a precise

cultural attribution cannot be

made without further analysis;

they include amygdaloid tools,

nuclei, blades, and points (Fig.

10). These sub-areas may therefore

have functioned as microlithic

stone-production zones,

seemingly connected to the

pyramid complex rather than to

the surrounding landscape.

Additional ground traces observed

on site (Fig. 11) further support

the presence of quarrying

activity. This evidence suggests

the existence of another quarry

besides those already documented

to the south-east and northwest

(points A, B, C in Fig. 8).

These quarries likely supplied

material for the massive core

filling of the pyramids.

The evidence therefore suggests

that the Third Level may

have constituted an extraction

and supply area from which

construction material for the

pyramids was obtained and

transported.

Fig. 13A - Acoustic signals recorded: upper, compact ground; lower, depression.

Fig. 13B - Acoustic analysis of the subsoil: schematic representation of the method used to infer

the depth of the cavity.

Rectangular depression

Toward the natural end of the

Third Level, much further west,

just to the left of the heliport

(H in Fig. 7), our on-site inspection

revealed traces of a rectangular

depression about the size

of a football field (Fig. 12).

This structure is symmetrically

aligned with the eastern site

housing the Sphinx, from which

it is almost equidistant.

A particularly noteworthy feature

is that the area beneath the

depression appears to be hollow.

This was confirmed through

acoustic testing, performed by

striking the ground both outside

and within the depression. The

signals recorded with a camera

placed at 1.5 m height (ambient

temperature ≈ 24 °C) showed

distinct differences (see Fig.

13a). Over compact ground the

waveform was rapidly damped,

with no late arrivals, whereas

over the depression a delayed

low-frequency wavetrain appeared.

Spectral analysis highlights

this contrast: the compact

ground produced a short highfrequency

packet, while above

the hollow the spectrum shifted

to lower frequencies, an effect

consistent with a rigid roof over

an underground void that acts

as a high-frequency filter.

12 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 13

From the change in frequency

content immediately after

the first arrival (≈0.02 s), the

thickness of the limestone roof

can be estimated at about 2.5–

3.5 m. More importantly, a distinct

secondary arrival at ≈0.15

s corresponds to the echo from

the cavity floor. The travel-time

difference (Δt ≈ 0.13 s) can be

modelled as two crossings of

the roof in limestone (v lime ≈

2000

m/s) plus a two-way path through

the air-filled chamber (v air

=

349 m/s at 24 °C). Applying the

relation:

Fig. 14 - Pyramid of Khufu and the discovered solar boat (yellow square), to be

compared with a sand pattern southwest of the Giza Plateau in the GeoEye-1 image.

The contribution of the limestone

roof is small: with s ≈ 3 m and

v lime

≈ 2000 m/s, the term 2s/

v lime

≈ 0.003 s, negligible compared

to Δt ≈ 0.13 s. Therefore,

the depth of the cavity floor is

estimated at h ≈ 23 m beneath a

roof of about 3 m of compact limestone

(see Fig. 13b), with an

uncertainty of several meters

due to assumptions on wave velocity

and local geology.

It is not uncommon to find underground

structures in this archaeological

area, as shown by

recent discoveries (Sato et al.

2024).

Boats

Along the southern side of Khufu’s

Pyramid (Fig. 14), five boat

pits were discovered, two of

which still contained disassembled

ritual boats. One, likely

used for Khufu’s funeral, has

been reassembled in an on-site

museum.

A few kilometres west of the

Giza Plateau, in box B of Fig.

1, satellite image analysis revealed

56 traces over ~11 km²,

Fig. 15 - Portion of the GeoEye-1 image southwest of Giza showing 56 traces (red rectangles)

comparable in size to the solar boat pit near the Pyramid of Khufu.


Fig. 16. a) Sand pattern comparable in size and shape to the solar boat pit near the

Pyramid of Khufu; b) Cross-section profile (m) inferred from shadow analysis.

Fig. 17 - Side-by-side comparison of the buried trace and the Royal Boat, displayed

at the same scale (lengths in m and Royal Cubits).

Fig. 18 - Topographic map overlaid on the Giza site plan; colours indicate altitude

ranges (m).

shown in Fig. 15 and shaped similarly

to the boat pit in Fig. 14.

Their morphology is compatible

with possible buried boats or

storage structures west of Giza,

although excavation is required

to confirm this interpretation.

To reconstruct the cross-sectional

profile of the sand features

(Fig. 16a), we used data in Table

1. The image of 5 November

2010 (α = 41.7°) provided the

clearest shadows; by elementary

trigonometry the ridge height

is

h = L tan(α)

where L is shadow length and α

solar elevation. The section in

Fig. 16a yields the distribution in

Fig. 16b, highlighting a central

elongated relief, comparable in

size/shape to Khufu’s boat pit,

flanked by rectangular forms.

The traces (Fig. 15) split into

two size classes: 50 traces in

the northern half of area B measure

39 ± 3 m, and 6 traces in

the southern half measure 54 ±

2 m, the latter dimensions are

consistent with boats of Khufu’s

reign (Palermo Stone ≈ 100 Royal

Cubits = 52.36 m; Fig. 17).

Thus, one group corresponds to

~75 Royal Cubits (39.27 m) and

the other to ~100 Royal Cubits.

Comparable finds exist (e.g.,

a wooden solar boat of 18 m =

34 Royal Cubits discovered at

Saqqara in 2016 (Il Fatto Storico

2016). Their morphology and

dimensions are consistent with

possible buried boats, potentially

indicating a shipyard or storage

area west of Giza.

This hypothesis is strengthened

by topographic/geomorphological

analysis (Fig. 18) and by

the 3D surface model (Fig. 19),

which indicates a probable ancient

waterway active during

Nile floods that may have connected

the depot to the plateau.

14 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 15

Fig. 19 - 3D surface model of the Giza Plateau; probable

course of an ancient river highlighted in blue.

Studies have indicated that the

Giza Plateau was bordered by

channels filled during seasonal

floods, enabling navigation (Fig.

20). Historical sources also record

canals deliberately dug

by pharaohs: Diodorus Siculus

(1933) notes locks and dams;

Goyon (1977) views the canal

network as a conditio sine qua

non for pyramid construction;

the Palermo Stone records large

boats, further examined by

Wilkinson (2000). Archaeological

reconstructions suggest

a harbour near Khafre’s valley

temple, a raised platform with

parapet (~9 m wide), drainage

holes, and a sloping beach, likely

used for docking/storage

and possibly active since the

Third Dynasty, serving also neighbouring

fields (Abu Rawash,

Abusir, Abu Gorab, Saqqara,

Dahshur).

Without direct excavation or

field survey no definitive conclusion

can be drawn; nonetheless,

the convergence of

satellite evidence, dimensional

analysis, topography, and historical

records supports the interpretation

of these anomalies as

buried boats or harbour installations.

(6.5 m × 4.2 m, or 12.5 × 8 Royal

Cubits, equivalent to 100 square

Royal Cubits). The arrangement

of these structures is suggestive

of an ancient workers’ village or

a necropolis.

Ancient Port and Old Fort

Visual inspection of the GeoEye

images for Area D (Fig. 1) revealed

intriguing traces, enlarged

in Figs. 22a and 22b.

The sand-covered structure in

Fig. 22a, covering about 0.12

km², resembles the layout of a

buried ancient building. It features

a central corridor measuring

225 m in length and 10 m

in width, oriented NW–SE, with

perpendicular corridors on either

side terminating in small

rooms.

In Fig. 22b, covering around 0.1

Ancient Necropolis

Area C, shown in Fig. 1 and enlarged

in Fig. 21a, covers approximately

0.5 km² and contains

975 rectangular structures,

each measuring about 27 m²

Fig. 20 - Waterways near the Giza Plateau: map of the Nile’s westward shift at Giza

(source: Lutley & Bunbury 2008).


km², is a structure composed

of 24 U-shaped traces, each 29

Royal Cubits (15 m) long and 16

Royal Cubits (8.5 m) wide, arranged

in a pattern resembling

the towers of an ancient fortress.

These traces are inscribed

within a circle measuring 500

Royal Cubits (262 m) in diameter

(Fig. 23a). Fig. 23b shows

the sand profile of a single

structure, derived using the

same shadow-analysis method

described earlier.

Fig. 21 - a) Area C (see Fig. 1): 975 rectangular traces across ~0.5 km²; b) Enlarged

portion.

Fig. 22 - a) Traces resembling an ancient port; b) U-shaped traces arranged like the

towers of a fort.

CONCLUSIONS

High-resolution satellite

imagery analysis is

an effective approach

for detecting structures

buried beneath sand,

particularly in archaeologically

significant areas.

At the Giza site, this

approach revealed numerous

traces of potential

interest. Combined

with on-site surveys and

subsequent analyses,

these observations have

enabled the formulation

of preliminary hypotheses

on what might

lie underground, to be

validated through dedicated

archaeological

surveys. Analysis of solar

angles and satellite

viewing geometry further

allows the reconstruction

of sand profiles

that conceal such

structures by interpreting

the shadows they

cast. Ultimately, direct

fieldwork, particularly

excavation, remains essential

to determine the

true nature of each anomaly.

Nevertheless, the

methodology enables

rapid mapping and supports

targeted archaeological

research.

Fig. 23 - a) U-shaped traces inscribed in a circle of ~500 Royal Cubits (262 m); b)

Sand profile of a single structure derived from shadow analysis.

16 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 17

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Kegan Paul International.

AbStrAct

A methodology for analysing very high-resolution (VHR) satellite images was developed to detect buried structures

in arid regions using optical and infrared bands. Applied to the desert around the Giza Plateau, it revealed

four sand-covered areas of interest. West of the pyramids, evidence of quarrying activities and an underground

chamber was identified. Shadow analysis suggested buried vessels, possibly a depot linked to pyramid construction,

while 3D topography indicated a probable ancient waterway. Additional features, including tombs, architectural

remains, and other buried structures, were also detected and described.

pArole chiAve

Surveying ArchAeologicAl SiteS in Arid AreAS; SAtellite reMote SenSing; high-reSolution iMAgery;

lAndScApe ArchAeology; 3d topogrAphic AnAlySiS

Autore

paolo tRiveRo

paolo.tRiveRo@uniupo.it

FoRMeR Full pRoFessoR oF physiCs at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now RetiRed.

dieGo BaRatono

dieGo.BaRatono@yahoo.it

independent ReseaRCheR

MaRia BoRasi

MaRia.BoRasi@liBeRo.it

FoRMeR ReseaRCh Fellow at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now independent ReseaRCheR.

MaRCo CavaGneRo

CavaGneRo.M@GMail.CoM

FoRMeR ReseaRCh Fellow at the univeRsity oF easteRn piedMont (upo), now independent ReseaRCheR.


MUSEI

un MonuMento in AltA definizione:

il cAtAlogo digitAle dellA cAppellA SAnSevero

fonti inedite, nuove Attribuzioni e iMMAgini nAvigAbili per riScoprire

l’eredità ArtiSticA e intellettuAle di rAiMondo di SAngro

di Eleonora Ligas, Rosario Terranova

La pubblicazione online del primo catalogo digitale

della Cappella Sansevero (https://catalogoscientifico.

museosansevero.it/) rappresenta una svolta nella

conoscenza e nella valorizzazione scientifica del

monumento. Si tratta della prima schedatura completa

del patrimonio storico e artistico del museo, esito di un

progetto pluriennale coordinato da Gianluca Forgione

e realizzato insieme a un gruppo di studiose e studiosi

specialisti del Seicento e del Settecento meridionale:

Luigi Coiro, Eleonora Loiodice, Sabrina Iorio, Augusto

Russo e Mariano Saggiomo.

Questa impresa editoriale

e scientifica assume

un significativo valore

metodologico. A differenza di

quanto avviene nella consueta

pratica catalografica, rivolta

per lo più a opere musealizzate

e sradicate dal loro contesto,

affrontare la catalogazione della

Cappella Sansevero significa

confrontarsi con un complesso

organico in cui architettura,

scultura, pittura e programmi

simbolici sono irriducibilmente

connessi. Il tempio gentilizio

dei Di Sangro costituisce infatti

un unicum nel panorama

europeo, dove ogni intervento

decorativo risponde a un disegno

coerente di rinnovamento

avviato dal principe Raimondo

negli anni Quaranta del Settecento.

Le opere conservate

nella Cappella non hanno conosciuto

dispersioni né partecipazioni

al moderno sistema delle

esposizioni; questa “inviolabilità

materiale” ha preservato il

monumento, ma ha al tempo

stesso contribuito a una cronica

scarsità di strumenti scientifici

aggiornati, come già notava

Francis Haskell quando denunciava

l’erosione delle monografie

a favore dei cataloghi di

mostra.

Prima dell’odierna pubblicazione,

non era semplice reperire

18 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 19

una scheda aggiornata neppure

del Cristo velato, il capolavoro

di Giuseppe Sanmartino divenuto

emblema dell’intera scultura

meridionale. La tradizione

storiografica sul mausoleo dei

Sansevero, pur ricca per ampiezza

e qualità, ha infatti privilegiato

per lungo tempo studi

di taglio storico-documentario,

iconografico o interpretativo.

Spiccano, in questo quadro, alcuni

contributi pionieristici: il

volume di Marina Causa Picone

(1959), la monografia di Oderisio

de Sangro (1991) e i cataloghi

dedicati a due protagonisti

della Cappella Sansevero,

Antonio Corradini e Giuseppe

Sanmartino, redatti rispettivamente

da Bruno Cogo e da

Elio Catello. Mancavano invece

analoghi studi per figure decisive

come Francesco Queirolo e

Francesco Celebrano.

È in questo contesto che matura

l’idea del catalogo digitale,

nato nel 2023 su iniziativa della

presidente Maria Alessandra

Masucci: “Con questo progetto

realizziamo al contempo la catalogazione

scientifica e la digitalizzazione

del patrimonio

della Cappella: questo da un

lato sarà fondamentale per noi

nel monitoraggio dello stato

di conservazione e, dall’altro,

amplifica le modalità di fruizione

del nostro patrimonio e

garantisce una più ampia accessibilità.”

Il progetto non si è limitato

all’individuazione di autori

competenti per la redazione

delle schede, ma ha dato vita

a un vero gruppo di ricerca,

impegnato nella condivisione

continua di metodi, fonti

e materiali. Questo impianto

collaborativo ha reso possibile

una rilettura complessiva

del monumento, allineata agli

standard della ricerca internazionale

e capace di integrare

approcci storici, tecnici e filologici.

CATALOGHI DIGITALI E IMMAGI-

NI IN ALTISSIMA DEFINIZIONE:

UN NUOVO PARADIGMA PER LA

RICERCA

La scelta di un catalogo digitale

non risponde esclusivamente

a mere esigenze di accessibilità,

ma riflette un cambiamento

profondo nella pratica scientifica.

I cataloghi digitali, costruiti

su piattaforme stabili e aperte,

garantiscono una continuità

documentaria impossibile negli

strumenti a stampa: consentono

aggiornamenti controllati,

preservano la citabilità delle

versioni precedenti e favorisco-


no l’interoperabilità dei contenuti

con archivi, biblioteche digitali

e repository specialistici.

Fondamentale è inoltre il valore

delle immagini in altissima

definizione, oggi parte integrante

della ricerca storicoartistica.

Laddove la fotografia

tradizionale svolge un ruolo

illustrativo, le acquisizioni gigapixel

diventano materiali di

indagine: permettono l’osservazione

ravvicinata della superficie,

delle tecniche esecutive,

delle tracce di lavorazione

e dei fenomeni di degrado,

rendendo possibile una forma

di close looking prima riservata

al solo esame diretto dell’opera.

Per complessi monumentali

non movimentabili, come

la Cappella Sansevero, questa

tecnologia amplia radicalmente

la possibilità di studio, riducendo

l’impatto delle ricerche

in situ e offrendo una fruizione

analitica anche a distanza.

In questo scenario, la collaborazione

con Haltadefinizione,

tech company di Gruppo Panini

Cultura, è stata determinante.

Dal 2005, con la prima digitalizzazione

al mondo in gigapixel

di un’opera d’arte, la società

ha inaugurato un nuovo approccio

alla fruizione del patrimonio,

sviluppando competenze

avanzate nelle acquisizioni ad

alta complessità: gigapixel,

imaging multispettrale, rilievi

3D e documentazione integrata

per opere d’arte e beni archivistici.

La tech company gestisce

cantieri complessi in modo coordinato,

come la campagna di

digitalizzazione della Cappella

Sansevero, garantendo sempre

la massima sicurezza per le

opere e per gli istituti che le

custodiscono. Oltre alle attività

di digitalizzazione, sostiene

attivamente la ricerca, rendendo

disponibili gratuitamente

online molte delle proprie immagini

in altissima definizione,

riconosciute come strumenti

scientifici e didattici di riferimento.

Nel progetto della Cappella

Sansevero, Haltadefinizione ha

curato la campagna fotografica

in gigapixel delle statue, della

volta, dei dipinti e delle architetture,

oltre alle riprese a

360° degli ambienti museali. In

totale sono state digitalizzate

40 opere e acquisiti 7 panorami

360. Le opere sono state

riprodotte in formato gigapixel

applicando la tecnica del

focus stacking, imprescindibile

per la corretta acquisizione

ad alta risoluzione di soggetti

tridimensionali. Tale procedura

consente di superare i limiti

fisici della profondità di campo:

nella ripresa di manufatti

complessi, tipici del patrimonio

culturale, un singolo scatto

non è in grado di garantire la

nitidezza su tutta la superficie

dell’oggetto. Il focus stacking

interviene integrando una sequenza

di fotogrammi della

medesima inquadratura, ciascuno

caratterizzato da un differente

piano di fuoco. Duran-

20 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 21

te la fase di elaborazione, gli

algoritmi identificano automaticamente

le porzioni a fuoco

di ogni frame e le combinano

in un’unica immagine. Nel caso

della campagna realizzata alla

Cappella Sansevero, l’acquisizione

ha richiesto stack fino a

12 fotogrammi per ogni singola

inquadratura. La digitalizzazione

dell’altare e dei sei medaglioni

con i ritratti dei cardinali

della casa Di Sangro ha inoltre

comportato l’allestimento dei

set fotografici a oltre sette metri

di quota, con controllo remoto

dell’intero sistema: corpo

macchina, testa panoramica

motorizzata e illuminazione

flash sincronizzata. Per l’affresco

della volta della Cappella,

il Paradiso dei Di Sangro, l’acquisizione

dell’intera superficie

(5 × 10 metri) è stata eseguita

da una quota di circa 3

metri e ha richiesto oltre 2.000

inquadrature. In alcune aree,

come le finestre laterali, è stato

inoltre necessario applicare

il focus stacking per garantire

uniformità di nitidezza lungo

l’intera profondità del soggetto.

Il risultato è stato un’immagine

digitale di 87 GB. Le

acquisizioni sono state eseguite

nel rispetto degli standard

colorimetrici, per garantire

un’elevata fedeltà cromatica e

la corretta riproduzione delle

caratteristiche materiche delle

opere. L’esito del processo

è una restituzione digitale ad

altissima risoluzione, in grado

di documentare con precisione

morfologia e materia, assicurando

un livello di dettaglio

conforme ai requisiti di archiviazione,

studio, diagnostica e

conservazione nel settore dei

beni culturali. L’intera campagna

di digitalizzazione ha prodotto

un totale di oltre 7 TB di

dati.

Le immagini sono archiviate e

gestite attraverso Coosmo —

il digital asset manager della

stessa Haltadefinizione — e integrate

nei visori di Quire, permettendo

una lettura ravvicinata

e continua del monumento.

La qualità dell’acquisizione

ha inciso direttamente sulla

qualità della ricerca, offrendo

una base visiva che ha reso possibile

l’individuazione di dettagli

prima non accessibili.

Il catalogo comprende 31

schede-saggio elaborate con

rigore scientifico e arricchite

da acquisizioni inedite. Le ricerche

hanno portato alla luce

documenti conservati presso

l’Archivio Storico Diocesano di

Napoli, determinanti per ricostruire

l’assetto seicentesco

della chiesa di Santa Maria della

Pietà, prima della trasformazione

settecentesca voluta

da Raimondo di Sangro. L’incrocio

tra fonti e analisi visiva

ha consentito, tra l’altro, di

restituire a Michelangelo Nac-


cherino la tomba di Paolo di

Sangro e la statua dell’Amor

divino, a lungo attribuita a

Queirolo. Le incisioni ottocentesche

di Franz Wenzel si

sono rivelate fondamentali

per la ricostruzione dell’assetto

dei monumenti funebri

anteriori al crollo della controfacciata

del 1889. Come

precisa la direttrice Masucci:

“Il patrimonio materiale e

immateriale di cui siamo custodi

e divulgatori si conferma

una miniera inesauribile

ancora da esplorare. Per noi

le nuove scoperte rappresentano

un punto di partenza per

ulteriori approfondimenti che

intendiamo commissionare e

sostenere economicamente,

consapevoli del ruolo fondamentale

che ha la ricerca

nello sviluppo”.

Hanno inoltre ricevuto nuova

attenzione le pagine del diario

di viaggio di Donato Andrea

Fantoni (1769), prezioso

testimone della ricezione

settecentesca del mausoleo.

Il catalogo conferma anche il

peso della formazione romana

del Principe — al Collegio

Romano tra 1720 e 1730 — nel

definire l’impianto iconografico

della Cappella: dal Compianto

di Celebrano al Disinganno

di Queirolo, dal Cristo

velato di Sanmartino alla volta

di Francesco Maria Russo,

emerge un programma nutrito

di suggestioni barocche e

simbologie gesuitiche.

Il lancio del catalogo è stato

accompagnato da una giornata

di studi organizzata dal

Museo Cappella Sansevero,

con interventi di Maria Alessandra

Masucci e Gianluca

Forgione, e contributi di Andrea

Bacchi e Riccardo Naldi,

che ha presentato un inedito

modello in terracotta del

Cristo velato proveniente da

una collezione privata.

AbStrAct

The online publication of the first digital

catalogue of the Cappella Sansevero marks

a turning point in the monument’s scholarly

understanding and scientific enhancement:

the first complete cataloguing of its heritage,

the result of a multi-year project coordinated

by Gianluca Forgione with a team

of specialists. This cataloguing tackles an

organic, one-of-a-kind complex in which architecture,

sculpture, painting, and symbolic

programs are inseparable, addressing a

longstanding lack of up-to-date research tools.

The digital catalogue—updateable and

interoperable—incorporates gigapixel images

as primary research resources. The collaboration

with Haltadefinizione (Gruppo

Panini Cultura) was pivotal. The 31 essaystyle

entries provide new interpretations,

sources, and attribution updates.

pArole chiAve

digitAl heritAge; beni culturAli; cAtAlogAzione

digitAle; digitAlizzAzione; gigApiXel;

fruizione.

Autore

eleonoRa liGas

eleonoRa.liGas@haltadeFinizione.CoM

stoRiCa dell’aRte

haltadeFinizione – GRuppo panini CultuRa

RosaRio teRRanova

iMaGinG speCialist

MeMooRia – GRuppo panini CultuRa

22 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 23

10 ª

FIRENZE

Fortezza da Basso

padiglione arsenale

27 - 30 Aprile 2026


MUSEI

unA viSione condiviSA: coMpetenze

ict Al Servizio dellA StoriA

di Luca Falzone e Ketty Cantone

Nel panorama attuale, il patrimonio

culturale non è più soltanto un

insieme di oggetti da osservare in

silenzio, ma un ecosistema vivo

che richiede nuove modalità di

interazione. La sfida per musei,

gallerie, biblioteche e luoghi di

culto è trasformare la visita da un

momento passivo di ricezione a

un’esperienza attiva di dialogo.

Grazie all’integrazione di Realtà

Aumentata (AR), Realtà Virtuale

(VR) e Intelligenza Artificiale, stiamo

assistendo a una rivoluzione: quella

in cui la tecnologia non sostituisce

l'opera, ma ne sprigiona il potenziale

narrativo.

Fig. 1 - Immagine rappresentativa della visione di avatar digitali.

Il punto di partenza di questa

evoluzione non è meramente

tecnologico, ma metodologico.

Con una competenza

trentennale in ambito ICT, il

nostro approccio si fonda su un

concetto cardine: costruire insieme

una visione. Non offriamo

prodotti "a scaffale", ma soluzioni

allo stato dell’arte che

nascono da un approccio dinamico,

volto a concretizzare le

esigenze specifiche di conservazione

e divulgazione.

L’obiettivo è mettere a disposizione

dei professionisti del

settore e delle istituzioni strumenti

che siano, allo stesso

tempo, sostegni concreti per la

gestione e catalizzatori di stupore

per il pubblico. In questo

scenario, le istituzioni diventano

partner di un processo creativo

che punta a celebrare la

storia attraverso l'innovazione.

GUIDA D’ECCEZIONE:

L’AVATAR DIGITALE

La forza delle nostre soluzioni

risiede in un sistema diversificato

e sinergico, in cui ciascun

elemento è teso a stabilire una

nuova forma di dialogo con la

preziosa eredità culturale del

nostro paese. In questo contesto

si inserisce la modellazione

3D di avatar digitali. Non si

tratta di semplici animazioni,

ma di personaggi ricreati con

un dettaglio maniacale, rispettando

una rigorosa coerenza

storica per restituire un’immagine

autentica e viva di chi ha

scritto la storia.

Immaginate la "magia" scaturita

da un pittore del Trecento che,

apparendo accanto alla sua

tela, descrive la scelta dei pigmenti

o il tormento dietro una

pennellata. O ancora, il signore

di un castello che accoglie

i visitatori nel suo salone, raccontando

intrighi e battaglie.

Questi avatar diventano guide

d’eccezione, trasformando il

sapere accademico in una narrazione

empatica. Grazie alla

24 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 25

realtà aumentata, queste figure

storiche o immaginarie abitano

lo spazio reale, colmando

il vuoto temporale tra l’opera e

l’osservatore contemporaneo.

REALTÀ AUMENTATA E

VIRTUALE: OLTRE I CONFINI

La nostra soluzione si articola

attraverso tecnologie che abbattono

le barriere della fruizione

tradizionale:

Realtà Aumentata (AR): Attraverso

la sovrapposizione di elementi

digitali al mondo reale,

l’AR permette di arricchire la

visione dell’opera senza distogliere

lo sguardo da essa. Punti

di interesse strategici, identificati

da tag intelligenti, attivano

contenuti multimediali: testi

di approfondimento, tracce

audio emozionali e modelli 3D

che si sovrappongono all'esistente.

Realtà Virtuale (VR): Laddove

l'ambiente fisico è compromesso

o inaccessibile, la VR

interviene con la ricostruzione

virtuale di ambienti e oggetti.

Biblioteche storiche, archivi o

luoghi di culto possono essere

navigati in modo interattivo,

permettendo al visitatore di

esplorare spazi che altrimenti

resterebbero preclusi alla vista.

Questa combinazione garantisce

una fruizione avvincente,

dove la Computer Vision e l’intelligenza

artificiale permettono

ai dispositivi di riconoscere

istantaneamente gli oggetti

osservati, fornendo risposte

immediate alla curiosità dei visitatori.

NUOVE DIMENSIONI

DI FRUIZIONE

Le nostre soluzioni non si fermano

alla valorizzazione dello

spazio fisico, ma si espandono

verso nuove dimensioni digitali

che ridefiniscono il concetto

stesso di accessibilità. L’interconnessione

è il cardine attorno

al quale costruiamo ambienti

3D virtuali (Metaverso) che

permettono di abbattere i limiti

geografici e sociali, offrendo

alle strutture l’opportunità di

accogliere un’utenza globale in

spazi virtuali condivisi. In questo

scenario, il museo non è più

solo un luogo fisico, ma un ecosistema

interattivo dove visitatori

da ogni parte del mondo

possono incontrarsi, dialogare

e scoprire il patrimonio in una

modalità di fruizione arricchita.

A questa visione di ampio respiro

se ne affianca una più

suggestiva: il quadro immersivo.

Attraverso l’utilizzo di dispositivi

indossabili, gli utenti

hanno la possibilità di compiere

un gesto straordinario:

entrare, letteralmente, all'interno

dell’opera. I visitatori

superano la condizione di osservatori

esterni per diventare

parte del dipinto, camminando

Fig. 2 - Soluzione di gamification per il Parco Archeologico di Cerveteri e Tarquinia.


tra le pennellate e vivendo la

prospettiva dell'artista. Questa

tecnologia permette di riscrivere

completamente le modalità

di fruizione, mettendo al

primo posto l'esperienza emotiva

del visitatore.

Per le istituzioni che scelgono

di adottare tali strumenti, il

vantaggio è duplice: da un lato

si amplia l'utenza raggiungendo

le nuove generazioni abituate

a linguaggi digitali, dall'altro si

trasforma la visita in un evento

memorabile e altamente interattivo,

consolidando il ruolo

del museo come centro di innovazione

culturale e inclusione.

L’ESPERIENZA DI VISITA COME

PERCORSO LUDICO E FORMATIVO

Il marketing dei beni culturali

oggi deve parlare a tutte le

generazioni. La nostra soluzione

integra aspetti ludici (gamification)

che trasformano la

conoscenza in un processo di

scoperta e esplorazione.

Perché limitarsi a leggere una

didascalia quando si possono

mettere in risalto i dettagli di

un’opera attraverso dinamiche

interattive? Per esempio, coinvolgendo

gli utenti nella ricostruzione

di un gruppo scultoreo

frammentato in un puzzle.

Questo approccio non solo coinvolge

i visitatori di ogni età, ma

rafforza il legame profondo tra

sapere ed esperienza.

L’obiettivo è consapevolizzare

il pubblico all’educazione alla

memoria e al rispetto per la

nostra storia, rendendola accessibile

e straordinaria.

INCLUSIVITÀ E ACCESSIBILITÀ:

ABBATTERE LE BARRIERE

L’impiego delle nuove tecnologie

è un potente strumento per

l’inclusione sociale e geografica.

Le nostre applicazioni, sviluppate

per dispositivi mobile,

indossabili e monitor interattivi,

sono progettate per rendere

le esperienze inclusive. Che si

tratti di superare una barriera

architettonica attraverso una

visita virtuale o di fornire supporti

audio-visivi facilitati per

chi ha disabilità sensoriali, la

tecnologia diventa il ponte che

permette a chiunque di fruire

del patrimonio culturale in

modo paritario e dignitoso.

RACCOLTA DATI E

SOSTEGNO ALLE ISTITUZIONI

Oltre all'esperienza dell'utente,

la nostra soluzione offre un

valore inestimabile per i gestori

dei beni culturali: la raccolta e

l'analisi dei dati. Comprendere

quali punti di interesse attirano

maggiormente l'attenzione,

quali percorsi vengono scelti e

quanto tempo i visitatori dedicano

a una specifica opera

Fig. 3 - Analisi dei percorsi di visita per una migliore esperienza

26 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 27

permette alle istituzioni di ottimizzare

i flussi e migliorare

costantemente l'offerta espositiva.

È uno strumento di marketing

analitico che trasforma

i flussi di visitatori in informazioni

strategiche.

UN NUOVO CAPITOLO PER

IL PATRIMONIO CULTURALE

In un mondo sempre più digitalizzato,

il museo non deve

temere la tecnologia, ma abbracciarla

come un’estensione

dei propri sensi. Le nostre soluzioni

modulabili permettono di

adattarsi a ogni contesto, garantendo

sempre un equilibrio

tra rigore scientifico e spettacolarità.

Dare voce al passato attraverso

gli strumenti del futuro non è

solo uno slogan, ma una missione:

quella di rendere la bellezza del

nostro patrimonio un’esperienza

viva, universale e senza tempo.

AbStrAct

In today's landscape, cultural heritage is no longer just a collection of

objects to be silently observed, but a living ecosystem that requires new

ways of interaction. The challenge for museums, galleries, libraries, and

places of worship is to transform the visit from a passive moment of reception

to an active experience of dialogue. Thanks to the integration of

Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), and Artificial Intelligence,

we are witnessing a revolution: one in which technology does not replace

the artwork, but unleashes its narrative potential.

The starting point of this evolution is not merely technological, but methodological.

With thirty years of expertise in the ICT sector, our approach

is based on a core concept: building a vision together. We do not offer

"off-the-shelf" products, but state-of-the-art solutions that stem from a

dynamic approach, aimed at concretizing the specific needs of conservation

and dissemination.

The goal is to provide professionals in the sector and institutions with

tools that are, at the same time, concrete support for management and

catalysts of wonder for the public. In this scenario, institutions become

partners in a creative process that aims to celebrate history through innovation.

pArole chiAve

ict; pAtriMonio culturAle; MuSei; reAltà AuMentAtA; reAltà virtuAle;

intelligenzA ArtificiAle; gAMificAtion; ShAre dAtA; ArcheologiA

Autore

luCa Falzone

Ketty Cantone

xenia pRoGetti

inFo@xeniapRoGetti.it


GUEST PAPER

refrAMing culturAl lAndScApe: geophiloSophy,

SpAtiAl eXperience And deSign prActiceS

A geophiloSophicAl interpretAtion of culturAl lAndScApe AS A dynAMic

field Where MeMory, SpAtiAl eXperience, And deSign prActiceS converge.

by Michele Fasolo

Landscape is often interpreted

as a visible outcome of

environmental and historical

processes. This article proposes

a different perspective,

understanding cultural landscape

as a relational field where

memory, perception, and spatial

practices continuously shape the

experience and transformation of

inhabited territories.

Fig. 1 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.

WHAT CULTURAL

LANDSCAPE IS (AND IS NOT)

As a critical node in the interdisciplinary

discourse linking

aesthetics, anthropology, philosophy,

and design practices,

the concept of cultural landscape

can indeed function effectively

as an operational category,

provided we overcome

the terminological ambiguities

still surrounding it.

It is crucial, firstly, to clarify

what cultural landscape is not

by highlighting its most frequent

reductive characterizations

within contemporary theoretical

frameworks.

A cultural landscape is not merely

the product of interactions

between territorial configurations

and human settlements—

such a view drastically limits

its complexity and scope.

Nor can the cultural landscape

be adequately represented

through an "objective topography."

Any attempt to reduce

it to a purely cartographic

representation, a neutral, universally

readable map, fundamentally

compromises its

relational, processual, and

situated essence. An objective

topography implies an

external, abstract viewpoint,

whereas cultural landscapes

emerge through embodied experiences,

plural perspectives,

and everyday practices,

rendering them open, layered

fields of meaning, historically

contextualized. They are woven

with memories, conflicts,

affections, and imaginaries,

comprehensible only through

an interpretive approach capable

of grasping their lived and

performative dimensions.

Furthermore, the cultural landscape

cannot be conceived solely

within an aesthetic spatial

framework. Rather, it must be

understood and articulated as

28 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 29

a complex relational form, a

dispositif that integrates memory

and practice, symbol and

matter, historical continuities,

and even tumultuous transformations

currently underway.

It constitutes a living matrix of

collective and affective memories,

an "architecture of shared

time," a common space marked

and qualified by historically layered

experiences. In this sense,

the cultural landscape is not

a static object but a processual

field, an unfolding event occurring

over time within the relationship

between inhabitants

and their environment. Its

dynamics are interpersonal; its

meaning emerges through shared

consciousness, perception,

and experience.

DECONSTRUCTING

TERRITORIAL IDENTITY

This conceptualization decisively

and beneficially distances

itself from outdated approaches

still entrenched in identitarian

or economistic paradigms,

as exemplified by the

widespread interpretation of

terroir, despite recent conceptual

advances, as a place of

productive belonging—an assumed

natural, thus fixed, connection

between territory and

a vaguely defined identity.

By contrast, the cultural landscape

emerges as a lived environment

animated by multiple

intentionalities, aligning

closely with Husserl's notion of

Lebenswelt.[1]

LANDSCAPE AS SYMBOLIC, POLI-

TICAL, AND PERFORMATIVE SPACE

Every place constitutes a network,

an interwoven fabric of

meanings, central to which is

Heidegger’s concept of dwelling.

Here, landscape becomes

a dynamic field rather than a

passive backdrop, a space of

revelation where human beings

and the world co-emerge.[2]

Every spatial configuration

simultaneously constitutes

meaning and a regime of visibility.

Denis Cosgrove’s examination

of the Veneto landscape

illustrates how landscapes

function as visual ideologies,

technologies of gaze, instruments

selectively representing

according to historically specific

dispositifs.[3] Far from neutral,

landscape embodies an

ideological field wherein the

power to name, order, and represent

is exercised—a symbolic

dispositif reflecting political,

aesthetic, and epistemic

tensions.

From this vantage,

landscape

also functions as

a critical, performative

space

capable of

subverting and

rewriting prevailing

norms

and configurations.

This aligns

with Michel Foucault’s

notion

of heterotopia:

an "other-space"

that, through

its distinctive

configurations,

continually represents,

challenges,

and redefines

power

structures and

symbolic frameworks

within

society.[4]

LANDSCAPE

AND PROJECT:

AN ECOPOLITICAL

ETHIC OF

DWELLING

The political

implications

of this theoretical perspective

become particularly evident in

the work of Luisa Bonesio and

Alberto Magnaghi. Although

their intellectual trajectories

differ, their approaches complement

each other remarkably

well, as both redefine landscape

as an intensive locus and

collective project. Bonesio,

a geophilosopher, emphasizes

the embodied dimension of

dwelling. Her conceptualization

of landscape rejects both

narrow localism and functionalist

abstraction. For Bonesio,

landscape is neither seen nor

contemplated as a picture but

traversed, lived, inhabited,

Fig. 2 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.


and experienced through the

density of embodied relations

with the world—the shared

event of dwelling.[5] Conversely,

Magnaghi, an architect

and urban planner, advocates

for its radical political reactivation:

landscape is neither

simply a resource to preserve

nor to embalm, but rather a

crucial stake in the restoration

of territorial sovereignty.

[6] Thus, landscape becomes a

space where resistance emerges,

grows, and asserts itself

against the blind neoliberal extraction

of surplus value. This

resistance constitutes the ethical

foundation of intergenerational

stewardship, framing

inheritance not as mere asset

distribution but as a solidaristic

moral commitment across

generations.

Within this field of resistance,

an integrated ecological vision

is indispensable. Indeed, the

ecological crisis transcends

strictly environmental issues,

acquiring a biopolitical dimension

that encompasses territorial

habitation, climate justice,

and equitable resource distribution.[7]

Addressing this crisis

demands design capacities

capable of interpreting and

transforming these intricate

connections.

Despite differing focal points,

Bonesio and Magnaghi converge

on the idea that landscape cannot

be detached from the responsibility

inherent in design.

Such design is not to be understood

as formal imposition but

as a mode of attentive listening

and regeneration.

TOWARD A RELATIONAL

ECOLOGY OF LANDSCAPE

Contemporary anthropology

moves similarly beyond the

nature-culture dichotomy. Tim

Ingold’s concept of taskscape

replaces landscape, introducing

it as a field of actions and

gestures—neither scenography,

stage, nor container—where

subjectivities and material

contexts mutually produce

each other.[8] Bruno Latour[9]

and Arturo Escobar[10] further

develop this line of thought,

advocating a relational ecology

that incorporates the agency

of non-humans and surpasses

Cartesian ontology, which divides

the world into thought and

matter, res cogitans and res

extensa.

This shift—from landscape as

visual asset to be preserved

toward a vital, participatory

space—has been recognized

officially in the European Landscape

Convention (Florence,

2000), subsequently integrated

into national legislation.[11]

BETWEEN RUIN AND

REINVENTION: LANDSCAPE

IN PASOLINI AND CALVINO

In Italy, this layered significance

of landscape was approached

distinctly by Pier Paolo

Pasolini and Italo Calvino, who,

despite divergent registers,

captured the deeply political

nature of landscape. Pasolini

described the devastation of

cultural landscape as a visible

mark of human loss, community

dissolution, and the

Fig. 3 – Sambuceto. Credits: Photo by Enrico Cano.

30 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 31

erosion of popular semiotics.

[12] For Pasolini, the capitalist

homogenization and secularization

of places constitute an

irreparable wound cancerously

infecting Italy's cultural heart

and soul. Calvino’s reaction to

this same injury—in Invisible

Cities—is to reinvent landscape

as symbolic space capable

of generating meaning through

desire and memory.

In both authors, space becomes,

as the premise for any

project, a dialectic interplay

between destruction and imagination,

loss and reinvention,

ruin and hope, rendering it a

profoundly critical locus.

HERMENEUTIC ARCHITECTURE,

RELATIONAL LANDSCAPE, AND

CRITICAL PRACTICE OF BUILDING

This tension between the material

and symbolic, memory

and design, finds operative resonance

in the most thoughtful

contemporary architectural

practice. Luigi Franciosini,[13]

a prominent figure in contemporary

Italian architecture,

provides an eloquent example.

Rather than imposing on the

site, the project interrogates

it. Architecture thus becomes

a hermeneutic act, interpreting

materiality and geological,

historical, and cultural layers

within a specific context. It

reveals the latent, ancestral

potentials of place, positioning

landscape as an interlocutor

rather than a mere surface to

shape.

Mario Botta's Church of San

Rocco in Sambuceto paradigmatically

represents cultural

landscape conceived as a hermeneutic

and relational space.

Botta’s architecture does not

dominate but converses with

the place, synthesizing memory

and contemporaneity through

a symbolic and performative

language that fosters communal

experiences. Consequently,

Botta's work embodies precisely

the critical, ethical, and

ecopolitical dimensions intrinsic

to the reflection on cultural

landscape proposed here.

CONTEMPORARY ARCHITECTU-

RAL EXPERIENCES: RELATIONAL

LANDSCAPE AS ETHICAL PRAXIS

Among contemporary architectural

experiences that effectively

embody the relational and

non-imposing vision of cultural

landscape, the works of Álvaro

Siza and the French studio Lacaton

& Vassal stand out distinctly.

In Siza’s oeuvre, architecture

manifests as a precisely

calibrated gesture, consciously

devoid of hegemonic ambitions,

weaving a silent yet deeply

layered dialogue with historical

and natural contexts. His

interventions—from Matosinhos

to Porto—function not as dominant

presences but as poetic

instruments attuned to latent

tensions within their surroundings,

capable of activating a

stratigraphic interpretation of

landscape.[14]

Similarly, Lacaton & Vassal propose

a project ethos founded

on respect for existing conditions

and non-destructive transformation.

Their urban regeneration

projects, exemplified

by initiatives in Bordeaux and

Paris, reject the logic of tabula

rasa in favor of incremental

architecture focused on improving

habitation and enhancing

the social utility of space.[15]

Here, design emerges as an

open, dialogic process wherein

attentive engagement with

context supersedes formal imposition,

thereby articulating

an ecological and participatory

landscape vision.

Both approaches signify a profound

revision of the ontology

of building: landscape is no

longer perceived as an aesthetic

object to be reformulated

but as a relational subject, a

vibrant and plural interlocutor

requiring care, attention, and

spatial co-production. From

this perspective, architecture

becomes both political and epistemological

praxis, continually

renegotiating the meaning of

inhabited places.[16]

DESIGN AS ATTENTIVENESS

TO PLACE

Translating this vision into

practical design methodologies

necessitates a foundational approach

predicated on attentive

listening, stratigraphic reading

of places, and the construction

of relational devices. What memories

does a place preserve?

How might design activate new

modes of inhabitation? What

insights about our contemporary

condition does the landscape

reveal?

Consequently, the enlightened

landscape architect is cultivated

not solely through technical

expertise but through the

critical capacity to inhabit territories,

discerning their hidden

codes and transformative

potentials.

ITALIAN EXPERIENCES IN

LANDSCAPE REGENERATION

In Italy, design experiences fully

embodying this philosophy,

though rare, are highly significant.

Notable examples include

research by the collective

Orizzontale, which revitalized

marginal urban spaces in Rome

using ephemeral and participatory

installations; Antonio Presti’s

public art interventions in

Librino, a suburban district of

Catania, where mural surfaces

become archives of collective

memory; and ecological-agricultural

repurposing projects


developed within Milan’s Parco

Agricolo Sud.

DWELLING AS

CRITICAL PRAXIS

Redefining the cultural landscape

concept requires

transcending aestheticizing

or functionalist interpretations

toward a complex

and dynamic understanding

wherein landscape acts as

an epistemic, critical, and

generative dispositif. Thus

envisioned, landscape ceases

to be a finite form, becoming

instead a dynamic field of relational

forces encompassing

collective memories, latent

conflicts, social desires, and

ecopolitical responsibilities.

Dwelling within the landscape,

therefore, calls for an

ethical reframing of design—

not as domination but as an

attentive, co-productive act.

Conceived thus, design practices

revolve around generating

mechanisms that catalyze

symbolic and material

regeneration processes. Architecture,

public art, philosophy,

and ecology converge

into a transformative praxis,

rendering landscape the locus

where our shared futures

are daily negotiated.

Only through conscious convergence

between theory

and praxis can we develop

non-extractive, generative

territorial projects capable

of safeguarding the complexity

of places and addressing

contemporary ecological and

political challenges. Ultimately,

critically inhabiting the

landscape constitutes poetic

and design-based resistance

against prevailing disembodied

logics, restoring Earth's

voice, temporal depth, and

inhabitants' right to imagine

alternative worlds.

referenceS

[1] E. Husserl, The Crisis of European Sciences and Transcendental Phenomenology,

translated by D. Carr, Evanston: Northwestern University Press,

1970.

[2] M. Heidegger, "Building Dwelling Thinking," in Poetry, Language,

Thought, translated by A. Hofstadter, New York: Harper & Row, 1971.

[3] D. Cosgrove, Social Formation and Symbolic Landscape, University of

Wisconsin Press, 1998.

[4] M. Foucault, Des espaces autres, Paris (Lignes), 2009.

[5] L. Bonesio, Geofilosofia del paesaggio, Milano (Mimesis), 2008.

[6] A. Magnaghi, The Urban Village: A Charter for Democracy and Local

Self-Sustainable Development, London: Zed Books, 2005.

[7] Francis, Laudato Si': On Care for Our Common Home, Vatican City:

Libreria Editrice Vaticana, 2015, n. 139.

[8] T. Ingold, “The Temporality of the Landscape,” World Archaeology, Vol.

25, No. 2, 1993.

[9] B. Latour, We Have Never Been Modern, Harvard University Press, 1993.

[10] A. Escobar, Designs for the Pluriverse, Duke University Press, 2018.

[11] Law no. 14, 9 January 2006 – Ratification and Execution of the European

Landscape Convention, Florence, 20 October 2000. (Official Gazette

no. 24, 30 January 2006). Legislative Decree no. 42, 22 January 2004, Code

of Cultural Heritage and Landscape, pursuant to Article 10 of Law no. 137,

6 July 2002. Official Gazette no. 45, Supplement no. 28, 24 February 2004.

[12] P.P. Pasolini, Scritti corsari, Milano (Garzanti), 1975.

[13] G. De Francesco, Luigi Franciosini, Imprinting, Siracusa (LetteraVentidue),

2023; M. Fasolo, “Architecture as a Dialogue: Context, Matter, and

the Fabric of Time,” Interview with Luigi Franciosini, Archeomatica No 2,

2025 (in press).

[14] K. Frampton, Modern Architecture: A Critical History, London: Thames

& Hudson, 2002.

[15] A. Lacaton & J-P. Vassal, Freedom of Use, Cambridge, Massachusetts:

Harvard University Graduate School of Design; Berlin: Sternberg Press,

2015.

[16] A. Pérez-Gómez, Built Upon Love: Architectural Longing after Ethics

and Aesthetics, MIT Press, 2006.

AbStrAct

This article reconsiders the concept of cultural landscape through the

intersection of geophilosophy and contemporary design practices. While

traditional interpretations often describe landscape as a material outcome

of interactions between environment and human settlement, this

study proposes a relational and process-oriented framework in which landscape

is understood as a dynamic cultural field shaped by perception,

memory, and spatial practices.

Drawing on philosophical reflections on place, territoriality, and spatial

experience, the article argues that cultural landscapes should be interpreted

as historically layered configurations in which symbolic meanings,

material forms, and collective practices interact across time. Within this

perspective, landscape becomes not only an object of representation but

also an epistemological and operational framework for understanding and

shaping spatial transformations.

By bridging theoretical reflection and design-oriented approaches, the

article demonstrates how geophilosophy can provide a conceptual foundation

for interpreting landscape complexity, while design practices offer

tools for engaging with its ongoing transformation. The study contributes

to current debates in landscape studies and spatial humanities by framing

cultural landscape as a living cultural process that links interpretation,

memory, and territorial design.

pArole chiAve

heritAge interpretAtion; culturAl heritAge; culturAl lAndScApe; geophiloSophy;

lAndScApe theory; SpAtiAl huMAnitieS; territoriAlity; plAce And MeMory;

lAndScApe deSign

Autore

phd MiChele Fasolo

MiChele.Fasolo@GMail.CoM

32 ArcheomaticA N°4 2025


NATURAL HERITAGE

CULTURAL HERITAGE

9.

International Restoration, Archaeology, Museum & Librarianship Technologies Trade Fair and Conference

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MUSEI

uSo di reti privAte 5g per Servizi MuSeAli

introduzione Alle reti privAte bASAte Su ArchitetturA

5g e relAtivo poSSibile utilizzo in AMbito MuSeAle

di S. De Prai, M. Luglio, W. Munarini, C. Roseti, F. Zampognaro

Il presente articolo illustra

l’uso di reti private 5G di

ultima generazione impiegate

in un contesto museale al

fine di migliorare i servizi

informatizzati.

Fig. 1 - Architettura standard 5G

Le reti di telecomunicazioni

moderne dalla terza generazione

in poi, basate sul

protocollo IP, consentono diversi

livelli di flessibilità tecnologica.

Un livello riguarda la possibilità

di creare reti virtuali, gestite

da operatori virtuali, ovvero

non intestatari di licenza, i quali

in base ad accordi tecnico/

commerciali con gli operatori

titolari di licenza, offrono servizi

in maniera indipendente.

Un altro livello riguarda la creazione

di reti private, ovvero

l’uso di infrastruttura per un insieme

definito di utenti, usualmente

appartenenti ad una comunità

ben identificata (azienda,

ente pubblico, fornitore di

servizi pubblici, ecc.), che accede

ad un insieme ben definito

di servizi in maniera esclusiva,

connettendosi ad una core network

oppure ad una parte di

questa ad essa dedicata.

La tecnologia delle reti private

è efficientemente utilizzabile

per una pluralità di servizi ed

applicazioni e tra questi l’ambito

museale è sicuramente tra i

più adatti ed interessanti.

Il presente articolo si concentra

in particolare sull’uso di reti

private 5G (ultima generazione

dello standard per le reti mobili),

che introduce ulteriori possibilità

tecnologiche che comportano

benefici sia in termini

di prestazioni che di esperienza.

In particolare, il 5G ha introdotto

la possibilità di accedere

alla core network tramite WiFi

per tutti i servizi. Questa caratteristica

consente di migliorare

e completare la copertura della

rete 5G tramite RAN a costi

estremamente bassi.

INTRODUZIONE TECNICA

Lo standard 3GPP

Il 3GPP è l’organismo internazionale

dedito alla standardizzazione

dei sistemi mobili di

telecomunicazioni che ha anche

curato lo sviluppo dello standard

5G, sia la Core Network

(5G Core) che l’accesso radio

(5G RAN). La 5G Core è sede di

tutte le componenti funzionali

che consentono all’operatore/

gestore della rete di abilitare

funzionalità avanzate e di

definire le caratteristiche del

servizio erogato in termini di

prestazioni e sicurezza. La 5G

RAN definisce le caratteristiche

34 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 35

dell’accesso radio dei terminali

alla infrastruttura fisica.

Le principali caratteristiche

innovative del 5G rispetto alla

generazione precedente (4G)

risiedono nella maggiore capacità

trasmissiva della sezione di

accesso (5G RAN) che può arrivare

a 3-4 Gbit/s e nella completa

softwarizzazione della

Core Network che consente una

notevole maggiore flessibilità

nonché la possibilità della segmentazione

dell’uso delle risorse

(slicing).

Reti Private

Per rete pubblica si intende

quella realizzazione di un sistema

di telecomunicazioni gestito

da operatori di telecomunicazioni

muniti di apposita licenza.

Nel caso dei servizi mobili, tali

operatori devono anche avere

ottenuto la licenza per l’uso

dello spettro radio. L’accesso

alle reti pubbliche è consentito

agli utenti sottoscrittori di

un contratto di servizio con un

operatore di telecomunicazioni

su un territorio normalmente di

vaste dimensioni, coincidente

con l’estensione di una nazione.

Lo standard 5G, come anche le

precedenti generazioni, prevede

la possibilità di realizzare

reti private ma con potenzialità

tecniche più evolute.

Le reti private sono caratterizzate

dalla possibilità di utilizzo

di servizi di telecomunicazioni

per una popolazione e su aree

di copertura normalmente limitate,

ancorché possano essere

anche estese nell’ordine

dei km2. La rete privata, come

la rete pubblica, è dotata di

sezione di accesso e di sezione

Core Network. Entrambe le

sezioni possono utilizzare le

stesse tecnologie delle reti pubbliche.

Per quanto riguarda la

sezione di accesso, la RAN dello

standard 5G può anche essere

complementata da tecnologia

di accesso WiFi o satellite. Per

quanto riguarda la Core Network,

è possibile usarne una

con stesse caratteristiche delle

reti pubbliche ma tipicamente

è conveniente usarne una con

caratteristiche personalizzate

sui requisiti dei servizi e delle

applicazioni in uso nello specifico

scenario.

La gestione della rete privata

è responsabilità di un soggetto

“privato” nel senso che può essere

il gestore di una fabbrica,

di un complesso ospedaliero, di

un museo, ecc. I servizi offerti

dalla rete privata coincideranno

con il sottoinsieme di interesse

della comunità di utenti afferenti

alla rete stessa, in funzione

degli scopi della realizzazione

della rete privata stessa.

Il concetto di rete privata ben

si adatta al concetto di slicing,

precedentemente menzionato.

La copertura radio della rete

privata può essere ottenuta con

dispositivi di proprietà del gestore

della rete privata ovvero

avvalendosi anche di porzioni

della rete pubblica ovvero anche

solamente con una delle

due opzioni (solo dispositivi privati

o solo dispositivi di accesso

pubblico).

Accesso radio alternativo,

via WiFi o via Satellite

Il 5G offre un’elevata flessibilità

nella configurazione dell’accesso

radio e supporta anche

configurazioni avanzate. Infatti,

consente l’accesso alla Core

Network anche tramite sistemi

“non-3GPP” come il WiFi e/o il

satellite.

Questa opportunità è stata introdotta

a partire dalla versione

15 dello standard 3GPP e richiede

adattamenti alla 5G Core,

Fig. 2 - Modulo ATSSS


nonché la selezione di tecnologia

di accesso (es. AP WiFi)

con caratteristiche conformi ai

requisiti prestazionali richiesti.

Un terminale compatibile con

5G con il nuovo sistema di accesso

può quindi accedere ai

servizi della rete 5G sia attraverso

il classico accesso radio

5G che anche via accessi alternativi,

come il WiFi o satellite.

La Fig. 1 illustra uno schema

della soluzione prevista dallo

standard 3GPP.

Al fine di consentire l’accesso

alternativo alla Core Network,

il 3GPP ha definito le caratteristiche

del gateway N3IWF che

permette l’interconnessione

tra l’Access Point WiFi e il Core

Network 5G, più precisamente

con l’UPF mediante l’interfaccia

N3 e l’interfaccia N2 verso il

modulo AMF.

Come funziona

Il dispositivo 5G si accende e si

registra normalmente nella rete

5G. Poi quando deve accedere

ai servizi voce o dati (navigazione

Internet, posta elettronica,

banca, visione filmati,

ecc.), richiede uno specifico

“canale dati” e quindi inizia ad

usarlo. Con la nuova funzione

“non-3GPP access” il dispositivo

5G può effettuare le stesse

operazioni anche tramite un

accesso WiFi abilitato. Tutte le

operazioni avvengono automaticamente

e senza intervento

dell’utente.

Con tale funzionalità abilitata

ed operativa, nel caso di area

di servizio coperta in parte dalla

rete pubblica o privata 5G ed

in parte da un certo numero di

punti di accesso WiFi, con le due

coperture perfettamente complementari

ovvero senza buchi,

è possibile non perdere mai la

connessione grazie a questa

opportunità tecnologica, entrando

e uscendo dalle celle 5G

e/o WiFi. In pratica, le celle di

copertura WiFi diventano delle

stazioni radiobase della rete 5G

ed il passaggio da una cella 5G

ad una WiFi avviene grazie alla

esecuzione con successo della

procedura di handover, analogamente

a quanto avviene tra

due celle 5G pubbliche in conseguenza

della mobilità dell’utente

ovvero del terminale.

Lo standard prevede anche una

ulteriore opzione

Il 3GPP ha previsto anche l’uso

simultaneo dei due sistemi 5G e

WiFi, permettendo di ottenere

una capacità complessiva somma

della capacità dei due sistemi

di accesso, elevate prestazioni

ed affidabilità. Questo risultato

è possibile grazie ad uno

specifico modulo denominato

ATSSS (Access Traffic Switching,

Steering, Splitting).

In Fig. 2 viene illustrato più dettagliatamente

come il modulo

ATSSS permette di interagire

contemporaneamente con i due

sistemi radio 5G e WiFI.

Il terminale utente

Il 3GPP ha definito una soluzione

per terminali utente (UE)

che permette di utilizzare il

non-3GPP access, inclusa la funzione

ATSSS, rendendo possibile

utilizzare la soluzione da estremo

a estremo per applicazioni

industriali e personalizzate.

I vantaggi di una rete privata

5G e quelli di un accesso radio

alternativo

In definitiva una rete privata

offre:

• Maggiore sicurezza del traffico

e dell’accesso dei dispositivi

utente

• Maggior controllo delle prestazioni

e della qualità delle

comunicazioni

• Maggiore affidabilità

Una rete privata “5G via WiFi”

consente:

• Tutta la sicurezza e il controllo

delle prestazioni del 5G

• Nessun costo di licenze radio

nel completare la copertura

mediante Access Point

WiFi

• Basso costo degli apparati

utente

Fig. 3: Schema di principio dell’architettura cloud

36 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 37

• Basso costo degli apparati

di rete e delle stazioni base

(access point)

INTRODUZIONE AI SERVIZI E

ALLE APPLICAZIONI DELLE RETI

PRIVATE

Le più importanti aziende del

mondo, interessate al mercato

delle telecomunicazioni, dedicano

uno sforzo enorme nelle

attività di standardizzazione e

nella produzione di sistemi e apparati

e quindi negli ultimi anni

anche sul 5G. Il 5G è semplicemente

la rete più moderna, essendo

l’ultimo standard emesso

in ordine temporale. È caratterizzata

da maggiore efficienza,

flessibilità e prestazioni.

“Una rete 5G è composta da una

sezione di accesso (terminali,

antenne, ecc.) e una Core Network

che effettua le funzioni di

gestione dei dati e della segnalazione.”

Si può accedere ai servizi della

rete 5G anche via Satellite,

WiFi o rete fissa. Non serve avere

un apparato 5G o il segnale

5G «pubblico» per accedere ai

servizi di rete.

Ultimo, ma non in ordine di importanza:

le reti 5G non sono

solo quelle pubbliche, ovvero

degli operatori mobili nazionali.

La tecnologia della rete 5G

è anche molto usata per creare

Reti Private, proprio per tutti

i vantaggi tecnici e di business

che ne deriva.

IL CLOUD COMPUTING PER LE

APPLICAZIONI E L’ALTERNATIVA

“EDGE COMPUTING”

In una architettura Cloud Based

tutti gli applicativi, i dati, le informazioni,

gli algoritmi, ecc.,

sono memorizzati in posizione

delocalizzata rispetto alla rete,

in infrastrutture dedicate e

centralizzate. La Fig. 3 mostra

uno schema di principio dell’architettura

cloud.

Fig. 4 - Schema di principio dell’architettura Edge Computing.

Lato cliente le infrastrutture

sono minime e principalmente

sono solo gli apparati di rete

LAN e i dispositivi Utente (PC,

Tablet, Telefono). In mezzo tra

Cloud e Utente c’è la Rete, suddivisa

poi in diverse tratte tra

accesso, dorsale, ecc.

L’avvento dell’IA sta modificando

gli applicativi usati sia in

ambito cliente singolo che professionale.

L’interfaccia utente

di molti applicativi risulta essere

basata su IA, ad esempio

conversazionale, sia vocale che

testuale. Questo facilita molto

l’utilizzo di applicativi anche

complessi da parte di personale

non specializzato.

In questo senso stanno proliferando

gli Agenti Virtuali, veri

e propri assistenti digitali specializzati

in compiti di lavoro o

della vita privata.

Il modello basato su Cloud potrebbe

però andare in crisi con

la diffusione dell’AI a causa del:

Fig. 5 - Schema di architettura Cloud

• sovraccarico ed espansione

eccessiva del Cloud centralizzato;

• sovraccarico delle reti di

telecomunicazione tra Utenti

e Cloud;

• aumento dei tempi di risposta,

ritardo, tra Utente e

Cloud.

Evoluzione all’Edge Computing

Nelle architetture Edge, parte

degli applicativi e della capacità

elaborativa viene distribuita

e moltiplicata in prossimità

degli utenti e dei dispositivi.

La Fig. 4 mostra un’architettura

di principio di Edge Computing.

In questo modo si riesce a sfruttare

meglio la vicinanza con il

cliente, sia dedicando la giusta

capacità elaborativa, sia semplificando

le reti di telecomunicazione,

e quindi riducendo i

tempi di risposta.


Fig. 6 - Schema di architettura con Local Break out.

La rete 5G è compatibile con

l’Architettura EDGE

In un'architettura Cloud il traffico

utente deve percorrere tutta

la tratta da dispositivo utente

fino al cloud e quindi ritornare

al dispositivo utente. La Fig. 5

mostra uno schema di principio

di un’architettura Cloud.

L’architettura del 5G definita

dal 3GPP permette un «local

break out», ovvero una deviazione

del traffico utente direttamente

presso la prima connessione

alla rete.

Con la separazione tra User

Plane e Control Plane, l’architettura

5G permette di deviare

il traffico utente verso server

locali direttamente presso il

cliente. La Fig. 6 mostra uno

schema di principio di un’architettura

con Local Break out.

Più nello specifico, presso il

cliente si trova l’accesso alla

rete che può essere 5G Radio,

WiFi o anche Cavo.

Tramite il nodo di controllo UPF

(User Plane Function), localizzato

presso il cliente, la rete 5G

(MNO CN - Core Network) decide

come instradare il traffico verso

gli applicativi e in particolare

se dirottare il traffico verso server

remoti oppure server locali

(vedi Fig. 7).

Maggiore flessibilità nella rete

di accesso: il Multi Accesso

Lo standard 3GPP prevede la

possibilità di accedere ai servizi

di rete anche mediante diverse

tecnologie di accesso e non

necessariamente antenne e frequenze

5G. In questo modo si

può usare il Wi-Fi, lo Zigbee e/o

altre tecnologie radio.

Un primo vantaggio è quello di

utilizzare frequenze non licenziate,

ovvero dove non è richiesto

un costo per utilizzarle. In

questo caso spesso anche gli

apparati sono meno costosi. Nel

caso del Wi-Fi, con il recente

Wi-Fi7 le prestazioni sono comunque

elevate, soprattutto in

ambiente interno.

Altro importante vantaggio è

che si possono integrare diverse

tipologie di sensori, apparati,

dispositivi, ciascuno anche

con tecnologie radio diverse,

grazie ad opportune soluzioni

tecnologiche che garantiscano

la compatibilità con standard

diversi.

La Fig. 8 mostra un’architettura

per la raccolta dati da sensori

con tecnologia di gateway multistandard.

RETI PRIVATE IN AMBITO MUSEA-

LE: UN ESEMPIO PRATICO

Controllo centralizzato e prestazioni

distribuite

La flessibilità delle reti 5G permette

anche di ampliare ed

Fig. 7 - Schema di Core Network presso MNO.

38 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 39

Fig. 8 - Architettura per reti di sensori IoT con Gateway multistandard.

estendere ad una rete di più

musei il controllo e le prestazioni

richieste.

Un primo approccio è quello di

replicare per ogni sito una rete

privata completa.

Un secondo approccio, molto

flessibile e scalabile, è quello di

concentrare in un sito centralizzato

tutte le regole di controllo

principali (5G Core) e poi presso

i diversi Musei installare solo le

applicazioni e server locali e relativi

dispositivi e reti di collegamento.

In questo caso occorre

assicurarsi della disponibilità di

un collegamento di telecomunicazioni

tra il sito remoto ed il

museo ad elevate prestazioni

soprattutto in termini di capacità

trasmissiva ed affidabilità. La

Fig. 9 mostra un esempio schematico

di uso di tecnologie per

scopi museali.

Esempi di applicativi che beneficiano

di una rete privata e di

un ambiente di Edge computing

Con una rete di telecomunicazioni

con elevate prestazioni,

affidabile e sicura, ottenibile

grazie alla tecnologia delle

Reti Private, è possibile erogare

e fruire di diverse tipologie di

servizi e per una molteplicità di

categorie di utenti, ed in particolare

grazie ad una pluralità di

applicativi utilizzabili in ambito

museale.

È molto importante ricordare

che una buona rete di telecomunicazioni,

dotata anche di

capacità di elaborazione nelle

infrastrutture locali (cioè dotata

di tecnologia edge computing),

rende possibile l’esecuzione

anche degli applicativi più

critici che richiedono prestazioni

maggiori. Allo stesso tempo

rende possibile la convivenza di

questi servizi diversi con prestazioni

diverse, tutti che possono

comunque coesistere ed essere

eseguiti da una unica infrastruttura

di telecomunicazioni ed

elaborazione.

SERVIZI PER IL PUBBLICO

Di seguito un primo elenco di possibili applicativi per il pubblico

• Visite guidate e interattive con assistenti Virtuali: assistente digitale

per Utenti con interfaccia utente con comandi vocali; robot

e droni come assistente per biglietteria e benvenuto; assistente

per guida museale;

• Applicazioni con Realtà Aumentata o Realtà Virtuale: Visori a realtà

aumentata per sovrapporre informazioni e descrizioni durante

la visita del museo;

• Ambienti immersivi e multisensoriali mediante l’utilizzo di proiettori

e ologrammi per ricostruire ambienti arricchiti e virtuali;

• Supporto Tablet e dispositivi multimediali: Possibilità di usare i

dispositivi del cliente ed erogare i servizi su una APP del museo;

I servizi possono essere erogati sia sui dispositivi dei clienti (telefoni,

tablet), ma in generale non utilizzando la rete privata, sia su

dispositivi dedicati (visori AR/VR). Stanno emergendo anche altri

dispositivi come Droni e Robot che possono assistere il visitatore

durante il percorso di acquisizione e fruizione della visita. Esempio:

https://www.finestresullarte.info/attualita/arriva-adriano-primorobot-dipendente-della-pubblica-amministrazione-italiana

La rete di telecomunicazioni, con incluse le funzionalità di edge

computing, può fornire agli applicativi le seguenti potenzialità:

• Capacità dedicata nella tratta in discesa per inviare immagini o

video ai diversi dispositivi;

• Capacità differenziata per i diversi applicativi e dispositivi;

• Definizione delle politiche di QoS centralizzata, attuazione della

QoS all’edge e nei dispositivi utente;

• Capacità elaborativa in locale per realizzare scenari virtuali da

condividere con i dispositivi di realtà aumentata;

• Immagazzinamento locale di video e dati al fine di ottimizzare il

ritardo e l’utilizzo della capacità trasmissiva;

• Sistemi di Autenticazione e Autorizzazione dei diversi clienti e

relativi dispositivi per l’accesso alla rete del museo (possibilità di

usare eSIM scaricabili via software senza l’utilizzo di SIM fisiche);

• Continuità di copertura interno/esterno mediante l’uso di una

rete ibrida 5G e WiFi.


SERVIZI PER LA GESTIONE E IL PERSONALE DEL MUSEO

Una rete di telecomunicazioni con elevate prestazioni può abilitare anche applicativi e servizi per la

gestione del museo e per il relativo personale e addetti ai lavori, in questo caso utilizzando e sfruttando

le potenzialità della rete privata.

Di seguito un elenco di applicativi suddivisi in macro categorie:

Servizi per la gestione del personale e del museo

• Monitoraggio per immagini per controllo flussi Utenti

• Analisi dei flussi dei visitatori, numero delle persone, tempi di sosta, accumulo e deflusso (per ottimizzazioni

dei percorsi e miglioramento dell’esperienza di visita al museo); strumenti avanzati di

marketing e promozione, profilazione clienti, comunicazione personalizzata; gestione multimediale

della collezione e dell’archivio museale; strumenti di restauro digitale

• Applicazioni che simulano virtualmente il restauro di opere, aiutando i restauratori a pianificare

interventi senza toccare fisicamente i manufatti: formazione e aggiornamento

• Piattaforme per la formazione a distanza degli operatori museali su temi quali conservazione, nuove

tecnologie o strategie di comunicazione.

Servizi per la sicurezza, monitoraggio, manutenzione

• Applicativi legati alla sicurezza

Videosorveglianza con riconoscimento delle immagini basata su AI: gli algoritmi di Imaging Recognition

con possibilità di individuare comportamenti anomali dei visitatori come spostarsi in zone non

autorizzate, toccare gli oggetti esposti, correre, persone a terra, ecc;

• Utilizzo di dispositivi in movimento come Robot (all’interno) e Droni (all’esterno) per Sorveglianza

di ampie aree museali;

• Monitoraggio continuo delle opere d’arte mediante utilizzo di telecamere e termocamere con Algoritmi

di AI per l’individuazione di anomalie o modifiche delle opere d’arte;

• Monitoraggio continuo e in tempo reale delle condizioni ambientali e climatiche (temperatura,

umidità, CO2, ecc.) tramite reti di sensori.

Servizi legati alle utility e domotica

• Controllo consumi elettrici di tutti gli apparati principali mediante distribuzione di punti di misura

e sensori distribuiti;

• Controllo impianto di riscaldamento e dei parametri ambientali in prossimità delle opere d’arte

mediante sensori senza filo;

• Gestione porte e finestre automatizzate

La rete di telecomunicazioni, dotata di funzionalità di edge computing, può offrire agli applicativi le

seguenti potenzialità:

• Capacità nella tratta in salita dedicata e controllata nelle prestazioni per l’invio di immagini in tempo

reale o di caricamento di dati registrati;

• Capacità nella tratta in discesa dedicata per videosorveglianza in tempo reale;

• Potenza di elaborazione locale (Edge Computer) per analisi in tempo reale delle immagini;

• Rete di telefonia basata su IMS;

• Sicurezza e protezione dei dati del museo;

• Continuità di copertura interna/esterna mediante l’uso di una rete ibrida 5G e WiFI;

• Capacità di immagazzinamento locale per immagini e dati generati dagli applicativi del museo.

Tutti gli applicativi elencati possono funzionare in un ambiente virtualizzato e possono essere forniti

da terze parti. La rete privata può ospitare ed eseguire gli applicativi in Docker o Virtual Machine

presso l’Edge Computer «Museale».

In questo modo gli applicativi beneficiano di una architettura preinstallata e condivisa, con connessioni

già predisposte sia verso i singoli utenti (cavo o senza filo) che lato dorsale (WAN).

40 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 41

Fig. 9 - Esempio di sistemi tecnologici in ambito museale.

Considerando il tipo di utilizzatore

finale, i servizi possono essere

raggruppati nelle seguenti

categorie:

• Servizi per il pubblico

• Servizi per la gestione e il

personale del museo

CONCLUSIONI

Una Rete 5G Core permette di

centralizzare il controllo e mantenere

presso il sito del museo

tutta la capacità elaborativa e

di connessione per i dispositivi

presenti.

È possibile installare un application

server presso il museo

smart e caricare in modo

«open» tutti gli applicativi. In

questo modo possono essere

coinvolti anche diversi fornitori

di contenuti e creare un ampio

portafoglio di applicazioni dedicate

all’ambiente museale.

L’architettura di rete consente

di controllare clienti, utenti,

applicazioni, accessi, qualità,

sicurezza, modello di business,

ecc. Il centro di controllo della

rete (Core) può essere centralizzato,

mentre il server con gli

applicativi e la rete di accesso

può essere localizzato in posizione

remota o presso il museo.

Uso di tutti i tipi di accesso: fisso

(fibra, xDSL), senza filo (5G,

WiFi), Satellite.

AbStrAct

Modern telecommunications networks, from third generation onwards, based

on the IP protocol, allow for varying levels of technological flexibility.

One level involves the ability to create virtual networks, managed by virtual

operators (VNOs), i.e., non-licensed operators who, based on technical/commercial

agreements with licensed operators, offer services independently.

Another level involves the creation of private networks, i.e., the use of

infrastructure for a defined set of users, usually belonging to a well-defined

community (company, public entity, public service provider, etc.), who access

a well-defined set of services exclusively by connecting to a core network

or a dedicated portion of it.

Private network technology can be efficiently used for a variety of services

and applications, and among these, the museum sector is certainly among

the most suitable and interesting.

This article focuses specifically on the use of 5G private networks (the latest

generation of the mobile network standard), which introduces additional

technological possibilities that bring benefits in terms of both performance

and user experience. In particular, 5G introduced the ability to access the

core network via WiFi for all services. This feature allows for improved and

complete 5G network coverage via RAN at extremely low costs.

pArole chiAve

reti privAte 5g: MuSei; SMArtMuSeuM; Servizi MuSeAli; edge coMputing; cloud

coMputing; Wifi; SAtelliti

Autore

de pRai*, M. luGlio*°, w. MunaRini*, C. Roseti*°, F. zaMpoGnaRo*°°

* RoMaRs (CoGnoMe@RoMaRs.teCh)

° univeRsità di RoMa toR veRGata (luGlio@uniRoMa2.it, Roseti@inG.uniRoMa2.it)

°° univeRsità deGli studi linK CaMpus univeRsity (F.zaMpoGnaRo@unilinK.it)

liStA AcroniMi

Ran - Radio aCCess netwoRK

upF - useR plane FunCtion

aMF - aCCess and MoBility ManaGeMent FunCtion

3Gpp - 3Rd GeneRation paRtneRship pRojeCt

ap - aCCess point

Mno- MoBile netwoRK opeRatoR

atsss - aCCess tRaFFiC switChinG, steeRinG, splittinG

n3iwF - non 3Gpp inteR woRKinG FunCtion\

ue - useR eQuipMent

wan - wide aRea netwoRK


MUSEI

le nuove frontiere dellA

MediAzione culturAle

il MuSeo che ricoStruiSce il teMpo

di Daniela Donnini

Fig. 1 - Ricostruzione tridimensionale di un miliare romano con inserimento

in ambiente fotorealistico – Museo ViATor, Buonalbergo (BN).

Per secoli il museo è stato il luogo

della conservazione: oggetti preziosi

protetti in teche, reperti ordinati per

epoche, opere accompagnate da brevi

descrizioni. Oggi, senza rinunciare

al rigore scientifico, sempre più

istituzioni culturali stanno cercando

nuove modalità per raccontare ciò

che il tempo ha frammentato o

cancellato.

Mura scomparse, affreschi

perduti, città antiche

ridotte a rovine,

tradizioni tramandate solo

oralmente: una parte enorme

del patrimonio culturale è fatta

di assenze, di vuoti, di memorie

incomplete.

È proprio in questi spazi che

le nuove tecnologie digitali

stanno trovando una delle loro

applicazioni più interessanti.

Ricostruzioni tridimensionali,

realtà virtuale, personaggi digitali

narranti e ambienti immersivi

stanno trasformando

il museo in un luogo capace di

restituire non solo gli oggetti,

ma i contesti, le storie e le atmosfere

del passato.

TORNARE A VEDERE

CIÒ CHE NON C’È PIÙ

Nei musei archeologici e nei

luoghi della cultura, il patrimonio

conservato è spesso

frammentario: muri ridotti a

pochi filari, fondazioni prive di

elevato, reperti isolati che faticano

a restituire al visitatore

42 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 43

la complessità degli edifici originari.

Questa parzialità rende

difficile comprendere la forma,

la funzione e l’evoluzione degli

spazi storici, limitando la capacità

del museo di raccontare il

passato in modo chiaro e coinvolgente.

Le ricostruzioni 3D rispondono

a questa esigenza trasformando

resti difficili da interpretare in

ambienti completi e leggibili.

Attraverso modellazione digitale

basata su fonti archeologiche,

rilievi architettonici e studi

storici, è possibile restituire

edifici crollati, quartieri scomparsi

e strutture monumentali

ormai perdute. Un muro diventa

una domus romana nella

sua interezza, una fondazione

racconta un tempio ricostruito,

frammenti decorativi si ricompongono

in facciate articolate.

Visualizzate su grandi schermi,

tavoli multimediali o ambienti

immersivi, queste ricostruzioni

permettono anche di confrontare

diverse fasi storiche di uno

stesso sito, mostrando trasformazioni,

ampliamenti e crolli

in modo dinamico.

UNA LENTE SUL PASSATO

Molti musei e siti archeologici

si trovano di fronte alla sfida

di rendere comprensibili paesaggi

storici profondamente

trasformati, dove le strutture

originarie non sono più visibili

o risultano difficili da collegare

tra loro. Il visitatore osserva

spazi vuoti, rovine isolate o

stratificazioni complesse, senza

riuscire a immaginare come

apparissero in origine.

La realtà aumentata offre una

risposta efficace a questa esigenza,

sovrapponendo informazioni

digitali al contesto reale.

Attraverso tablet, smartphone

o postazioni interattive, è possibile

visualizzare ricostruzioni

virtuali integrate negli spazi

Fig. 2 - Esperienza immersiva in realtà virtuale con ricostruzione 3D degli spazi architettonici

storici – Musei di Palazzo dei Pio, Carpi (MO).

fisici, che rendono visibili edifici

scomparsi, stratigrafie archeologiche

e trasformazioni

urbane. Le web app museali

permettono di attivare contenuti

aumentati lungo il percorso

espositivo o all’aperto,

favorendo una fruizione leggera,

accessibile e continua. In

particolare nei musei diffusi e

nei siti archeologici, il digitale

diventa una vera lente interpretativa

che accompagna il

visitatore nella comprensione

del paesaggio storico.

ENTRARE NEI LUOGHI DEL PASSATO

In molti contesti museali, i reperti

esposti non consentono di

percepire pienamente la scala

e l’atmosfera degli ambienti

originari. Spesso interi edifici o

complessi storici non sono più

accessibili, sono stati distrutti

o risultano profondamente modificati,

impedendo al pubblico

di vivere un’esperienza spaziale

autentica.

La realtà virtuale supera questi

limiti permettendo di entrare

in ambienti completamente

ricostruiti. Grazie ai visori

VR, il visitatore può camminare

all’interno di città antiche,

esplorare edifici storici nella

loro forma originaria e osservare

monumenti oggi scomparsi.

Questa tecnologia si rivela particolarmente

utile nei musei

archeologici, dove i resti con-


Fig. 3 - Box

immersivo

con sistema

di proiezione

su pareti

e pavimento

per la ricostruzione

di scenari

storici –

Galleria

Nazionale

dell’Umbria,

Perugia.

IL VISITATORE RESTA PIÙ A LUNGO

DOVE LA STORIA PRENDE VITA

Uno dei dati più interessanti

emersi dalle indagini recenti

riguarda il tempo di permanenza

nei musei.

I visitatori dichiarano di trattenersi

più a lungo negli spazi

in cui sono presenti:

• ambienti immersivi

• ricostruzioni storiche digitali

• narrazioni audiovisive coinvolgenti

Non è la tecnologia a rallentare

o accelerare la visita, ma

la capacità delle esperienze di

stimolare curiosità e desiderio

di approfondimento.

Quando il racconto funziona,

il pubblico sceglie spontaneamente

di restare.

servati sono spesso frammentari,

e nella valorizzazione di siti

non più accessibili, restituendo

una percezione concreta e immersiva

del patrimonio perduto.

Quando la storia prende voce

Tra le tecnologie emergenti, gli

ologrammi e i ritratti parlanti

rappresentano una nuova frontiera

della narrazione museale.

Personaggi storici ricostruiti digitalmente

possono raccontare

eventi, spiegare contesti e guidare

il visitatore lungo il percorso

espositivo, creando un

dialogo diretto e coinvolgente.

Questa forma di narrazione risulta

particolarmente efficace

per:

• avvicinare il pubblico più giovane

• rendere accessibili contenuti

complessi

• dare voce al patrimonio immateriale

Tradizioni, memorie orali, dialetti,

testimonianze possono

essere integrate in queste installazioni,

creando un ponte

tra oggetti esposti e vissuto

umano.

DAL REPERTO AL RACCONTO

Molti musei si confrontano con

la difficoltà di trasformare collezioni

statiche in esperienze

capaci di restituire il contesto

originario degli oggetti esposti.

Senza una cornice narrativa e

ambientale, reperti e documenti

rischiano di rimanere

isolati, privi di quella dimensione

storica e sociale che ne

spiega il significato.

Le soluzioni immersive offrono

una risposta a questa necessità

attraverso proiezioni

architetturali, videomapping e

ambienti multisensoriali che ricostruiscono

paesaggi, eventi e

scenari del passato. Il visitatore

non si limita più all’osservazione,

ma assiste alla rinascita

di scene storiche, comprendendone

usi, simboli e funzioni.

In molte realtà museali, sale

immersive raccontano trasformazioni

urbane, battaglie,

processi produttivi e territori

scomparsi, integrando immagini

d’archivio, modellazione 3D

e storytelling audiovisivo.

In questo modo, l’immersività

diventa uno strumento capace

44 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 45

di coniugare rigore scientifico

ed esperienza emotiva, facilitando

la comprensione di fenomeni

storici complessi e rafforzando

il coinvolgimento del

pubblico.

Fig. 5 - Realizzazione di un “quadro digitale parlante” da materiale fotografico storico.

MUSEI DIFFUSI E PERCORSI

NARRATIVI DIGITALI

Le tecnologie immersive non si

limitano agli spazi chiusi.

Sempre più spesso vengono

adottate in musei diffusi e percorsi

territoriali digitali, in cui

il visitatore esplora borghi, paesaggi

culturali e siti storici accompagnato

da contenuti multimediali,

realtà aumentata e

mappe interattive.

Questi progetti trasformano il

territorio stesso in un museo a

cielo aperto, dove storia, ambiente

e comunità locale diventano

parte integrante della

narrazione.

TECNOLOGIA DIGITALE E

ACCESSIBILITÀ MUSEALE

Nel panorama museale contemporaneo,

le tecnologie digitali

stanno assumendo un ruolo

strategico nell’implementazione

di modelli di accessibilità

universale e inclusione culturale.

Non si tratta unicamente

di abbattimento delle barriere

fisiche, ma di una progetta-

Fig. 4 - Progetto

di box

immersivo

integrato

all’interno di

uno spazio

museale preesistente.

PUBBLICO E TECNOLOGIA:

COSA CONTA DAVVERO

Dalle indagini più recenti

emerge un dato interessante:

quasi la metà dei visitatori

dichiara che la presenza della

tecnologia non è determinante

nella scelta di visita.

Ciò che viene invece apprezzato

maggiormente è:

• la qualità dei contenuti

• il coinvolgimento emotivo

• la facilità di fruizione

Le esperienze narrative immersive

risultano più gradite

rispetto a soluzioni troppo

complesse o iper-interattive.


Fig. 6 - Mappa tattile architettonica affiancata

da ricostruzione digitale tridimensionale per

una fruizione accessibile – Progetto per il patrimonio

artistico AUSL della Romagna.

46 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 47

zione orientata alla pluralità

dei pubblici, secondo approcci

multilivello che tengono conto

di età, competenze culturali,

provenienza linguistica e diverse

abilità sensoriali e cognitive.

Interfacce intuitive, contenuti

modulari a diversi gradi di approfondimento,

narrazioni visive

e audiovisive consentono

una fruizione personalizzata

del patrimonio, favorendo l’apprendimento

esperienziale per

bambini, famiglie, visitatori

occasionali e studiosi.

Parallelamente, la digitalizzazione

dei percorsi espositivi

permette l’integrazione di sistemi

multilingua, sottotitolazione

sincronizzata, audioguide

evolute, audiodescrizioni e

video in lingua dei segni, ampliando

significativamente l’accesso

ai contenuti per il pubblico

internazionale e per le persone

con disabilità sensoriali.

Tecnologie tattili interattive,

mappe digitali accessibili e dispositivi

multisensoriali contribuiscono

inoltre a costruire

esperienze inclusive che superano

il modello tradizionale di

PERCHÉ LE RICOSTRUZIONI

IMMERSIVE FUNZIONANO

Le ricerche più recenti mostrano

come i visitatori apprezzino

soprattutto le esperienze

capaci di coinvolgere

emotivamente e di offrire una

comprensione immediata dei

contenuti.

Le soluzioni immersive risultano

tra le più efficaci perché:

fruizione passiva, trasformando

il museo in un ambiente partecipativo

e realmente aperto

a tutti.

MENO GADGET, PIÙ RACCONTO

Un aspetto interessante che

emerge dagli studi recenti sulla

mediazione digitale nei musei

riguarda le aspettative dei visitatori.

Contrariamente a quanto spesso

si pensa, l’innovazione tecnologica

in sé non è il principale

fattore di attrazione. Molti

visitatori dichiarano di non scegliere

un museo per la presenza

• permettono una fruizione

collettiva

• non richiedono competenze

tecnologiche specifiche

• trasformano l’informazione

in esperienza narrativa

L’innovazione unita alla qualità

del racconto fanno la differenza.

di tecnologie avanzate, ma di

apprezzarle quando sono integrate

in esperienze di qualità.

Ciò che viene maggiormente

valorizzato è:

•la chiarezza dei contenuti

•la forza della narrazione

•la semplicità d’uso

•il coinvolgimento emotivo

Le tecnologie diventano realmente

efficaci quando amplificano

il racconto culturale, non

quando cercano di stupire con

soluzioni complesse o autoreferenziali.

Fig. 7 - Valorizzazione di un monumento attraverso ricostruzioni architettoniche tridimensionali.


Questo orientamento spinge

sempre più musei a investire in

ricostruzioni storiche, ambienti

immersivi e storytelling digitale

piuttosto che in interazioni

troppo sofisticate o personalizzazioni

estreme.

IL MUSEO CHE VERRÀ

Le tendenze attuali indicano

una direzione chiara: il museo

del futuro sarà sempre più un

luogo di esperienza, in cui il visitatore

sarà chiamato a esplorare,

ascoltare, immergersi e

comprendere. Ricostruzioni

storiche digitali, realtà virtuale,

ambienti immersivi e narrazioni

animate non sostituiranno

mai l’opera originale o il reperto

autentico, ma ne diventeranno

il naturale complemento

interpretativo, capace di arricchirne

la lettura e amplificarne

il valore culturale.

La vera sfida non risiede nella

tecnologia in sé, ma nella capacità

progettuale di integrare

strumenti digitali all’interno di

una visione culturale coerente,

scientificamente fondata e

orientata al pubblico. In questo

scenario si inserisce il lavoro di

Collettivo Digitale, realtà specializzata

nella progettazione

di allestimenti multimediali,

ambienti immersivi e installazioni

interattive per musei e

istituzioni culturali. Affiancando

curatori, archeologi, storici

e amministrazioni pubbliche,

Collettivo Digitale sviluppa soluzioni

su misura che coniugano

ricostruzione digitale, storytelling

multimediale e accessibilità,

trasformando il patrimonio

in esperienza narrativa contemporanea.

Attraverso tavoli interattivi,

ambienti virtuali, percorsi digitali

diffusi e sistemi immersivi,

il digitale diventa strumento

di mediazione culturale e non

semplice supporto tecnologico.

È in questo equilibrio tra ricerca

storica, innovazione e progettazione

esperienziale che

si costruisce una nuova idea

di museo: uno spazio capace

di dialogare con il presente,

coinvolgere pubblici diversi e

restituire il passato in forme

comprensibili, emozionanti e

inclusive.

In questa prospettiva si gioca

il futuro della valorizzazione

museale, dove rigore scientifico

e innovazione tecnologica si

incontrano per rendere il patrimonio

sempre più accessibile e

vivo.

AbStrAct

Digital technologies are increasingly

transforming museums into

experiential spaces where historical

contexts can be reconstructed

and narrated. Three-dimensional

reconstructions, virtual reality,

immersive environments and digital

storytelling enable visitors to

explore lost architectures, ancient

cities and intangible heritage. Rather

than focusing on technology

as a spectacle, contemporary museums

are adopting narrative-driven

solutions that enhance understanding,

emotional engagement

and accessibility. Recent trends

show that immersive experiences

and historical reconstructions are

among the most appreciated tools

for cultural mediation, supporting

a shift towards museums as dynamic,

participatory and inclusive

spaces.

pArole chiAve

innovAzione MuSeAle;

ricoStruzioni 3d;

reAltà virtuAle;

AMbienti iMMerSivi;

Storytelling digitAle;

pAtriMonio culturAle

Autore

daniela donnini

Collettivo diGitale,

via MuRa F. CoMandini, 24

47521 Cesena (FC) italia

inFo@CollettivodiGitale.it

t. 0547 19 32 111

www.CollettivodiGitale.it

Fig. 8 - Allestimento digitale per ambienti immersivi multisensoriali.

48 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 49

L’Associazione del

Restauro in Italia

Dove il patrimonio

incontra

l’innovazione.

Architetti, restauratori

e imprese insieme

per valorizzare il

restauro italiano.

Salone dell’Arte e del Restauro di Firenze

DAL 27 AL 30 APRILE 2026

Fortezza da Basso

Padiglione Arsenale, stand 2S e 3S

www.confrestauro.com


MUSEI

eSplorAzioni virtuAli. un tour 3d interAttivo

per rAccontAre il MuSeo di geogrAfiA di pAdovA

di Marco Orlandi, Giovanni Donadelli

Fig. 1 – Schema delle tappe degli hotspot del Virtual Tour.

Questo articolo

presenta un tour

virtuale interattivo

in 3D progettato per

promuovere il patrimonio

del Museo di Geografia

dell'Università di Padova

e comunicarne l'eredità

culturale.

VIRTUAL TOUR PER

LE ESPERIENZE MUSEALI

Le diverse tecnologie adottate in

ambito museale per la digitalizzazione

del patrimonio offrono

una grande varietà di soluzioni

tra le quali è possibile scegliere:

Gigapixel per immagini ad

altissima risoluzione di dipinti,

scansioni 3D per interagire virtualmente

con reperti archeologici,

immagini e video a 360° per

Virtual Tour di ambienti o ancora

QR Code per attivare contenuti

audio o schede informative.

Tra queste opzioni, i Virtual Tour

hanno raggiunto particolare popolarità,

con un picco dovuto

alle restrizioni imposte dai lunghi

periodi di lockdown del 2020-21.

Ma cosa si intende esattamente

per Virtual Tour? Per quanto non

ci sia una definizione universalmente

riconosciuta e si possano

anzi riscontrare esempi anche

molto diversi (Johnson, K., J.C.

Dìaz, & R. Pickering 2012), possiamo

affermare che un Virtual

Tour consiste nella navigazione

virtuale di un ambiente a 360

gradi, creata concatenando tra

loro immagini panoramiche.

Queste si possono ottenere attraverso

la mosaicatura di scatti

contigui o mediante l'uso di fotocamere

specifiche.

50 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 51

La tecnologia dei Virtual Tour

non è nuova ma risale alla metà

degli anni '90, quando Apple sviluppò

il formato QuickTime VR,

che permetteva di muoversi e

ruotare il punto di vista in un

ambiente virtuale ricostruito a

partire da foto (Chen, S.E. 1995).

Dopo un periodo di declino tra la

fine degli anni '90 e l'inizio degli

anni 2000, questa tecnologia ha

vissuto una rinascita grazie a due

fattori principali:

1. Il rapido sviluppo e la diffusione

di massa della fotografia

digitale

2. L'introduzione di Google Street

View nel 2007

La progressiva facilità di utilizzo

dei Virtual Tour ha favorito il loro

sviluppo in diversi ambiti, tra cui

quello culturale: dai siti archeologici

alle sale dei musei, i Virtual

Tour costituiscono oggi un

mezzo efficace per comunicare

il patrimonio culturale al grande

pubblico (Zambruno, S., Orlandi,

M., & De Vivo, M. 2019; Orlandi,

M., Vazzana, A., & Zambruno, S

2014; Zambruno S., Orlandi, M.

& Vazzana, A. 2016; Zornetta,

G., & Orlandi M. 2024).

La stessa Google ha creato una

propria piattaforma, chiamata

Google Arts & Culture (https://

artsandculture.google.com/),

all’interno della quale è possibile

esplorare virtualmente musei

da tutto il mondo. Parallelamente

a questa iniziativa, anche altri

musei hanno cominciato a sviluppare

autonomamente i propri

Virtual Tour (Scatà, L., M. Bertolini,

& U. Thun Hoenstein 2021).

Ma perché la tecnologia dei Virtual

Tour è oggi così apprezzata

da musei e istituzioni culturali?

Un primo punto di forza risiede

nella fruizione via web, come un

normale sito (senza quindi necessità

di dispositivi altamente

performanti) e nei costi di realizzazione

contenuti; questi due

aspetti ne fanno una tecnologia

accessibile ad un ampio pubblico

di creatori e di fruitori. Un aspetto

fondamentale è poi la possibilità

di arricchire i Tour Virtuali di

contenuti di approfondimento,

tramite l’aggiunta di punti interattivi

(detti hotspot); in questo

modo i tour da muti diventano

parlanti, veri e propri strumenti

di storytelling e edutainment.

Parallelamente allo sviluppo

tecnologico è sorto però fin

da subito un acceso dibattito,

sull’effettiva utilità di un Tour

Virtuale per il bene del museo

stesso. Il timore principale è

che l’esperienza virtuale si sostituisca

a quella reale con conseguente

perdita di visitatori.

Studiosi hanno cercato di dimostrare

o di confutare questa tesi,

anche mediante l’uso di indicatori

statistici, senza però giungere

a una conclusione definitiva

(Sarkady, D., L. Neuburger, & R.

Egger 2021; Chekembayeva, G.,

& M. Garaus 2024; Cheong, R.

1995). Allo stesso modo la comunità

scientifica sta cercando

di identificare dei criteri di valutazione

che possano misurarne

l’efficacia (Li, J., J.-W. Nie,

& J. Ye 2022; Kabassi, K., A.

Amelio, V. Komianos, & K. Oikonomou

2019). Da questi studi è

chiaramente emerso che alcuni

fattori possono rendere i Virtual

Tour più coinvolgenti: l’interazione

con contenuti di approfondimento

(meglio se di natura

diversa come testo, immagini,

audio, video, 3D ecc.) (Kabassi,

K., A. Amelio, V. Komianos, & K.

Oikonomou 2019) o la presenza

del curatore all’interno del percorso,

ad esempio, richiamano

l’attenzione e la partecipazione

attiva del visitatore e stimolano

la sua curiosità a completare l’esperienza

virtuale con la visita

di persona (Chekembayeva, G.,

& M. Garaus 2024; Lanfranco,

Fig. 3 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il curatore del Museo nel video sferico.


E., M. Carrozzino, G. Rignanese,

G. Adornato, & M. Bergamasco

2024).

Quello che recentemente sembra

delinearsi è un tipo di Virtual

Tour che affianca la visita reale

piuttosto che rimpiazzarla e che

può essere fruito sia precedentemente,

in preparazione alla

visita vera e propria, sia successivamente

come mezzo di approfondimento.

IL MUSEO DI

GEOGRAFIA DI PADOVA

Il Museo di Geografia dell’Università

di Padova, inaugurato il 3

dicembre 2019, è il primo museo

universitario italiano interamente

dedicato alla disciplina geografica.

La sua sede è lo storico

Palazzo Wollemborg, già dimora

dell’economista Leone Wollemborg,

fondatore delle Casse Rurali

Italiane, acquistato dall'Ateneo

nel 1966 e divenuto dal 1972

la "casa" della geografia patavina

(Donadelli, G., C. Gallanti, & M.

Varotto 2021; Gallanti, C., G.

Donadelli, G. Peterle, & Varotto,

Mauro 2023).

Le radici del Museo affondano in

una lunga tradizione accademica:

già nel 1745 fu istituita una

cattedra di Scienze Nautiche e

Geografia, seguita nel 1872 dalla

prima cattedra ufficiale di Geografia

affidata a Giuseppe Dalla

Vedova. Da allora, generazioni

di geografi hanno contribuito

alla costruzione di un patrimonio

materiale e immateriale che

oggi il Museo conserva e valorizza:

strumenti, carte, globi,

plastici, fotografie e documenti

che raccontano oltre 150 anni di

ricerca e insegnamento.

Il Museo di Geografia di Padova si

distingue per un’intensa attività

di divulgazione scientifica, che si

esprime attraverso un’ampia varietà

di iniziative rivolte a pubblici

diversi. Le proposte educative

per le scuole, ad esempio,

spaziano da laboratori interattivi

a percorsi tematici che stimolano

la riflessione critica su temi

come il cambiamento climatico,

le migrazioni, la percezione dei

paesaggi e la sostenibilità. Ogni

attività è progettata per valorizzare

l’approccio geografico

come strumento di lettura del

mondo contemporaneo.

Accanto alla didattica tradizionale,

il Museo ha investito con

convinzione nella produzione di

contenuti multimediali e nella

sperimentazione di nuovi linguaggi

comunicativi. Tra i progetti

più significativi si segnalano:

• Podcast come Geografie sonore,

che raccontano storie di luoghi

e persone attraverso la voce

di ricercatori e testimoni diretti;

• Video divulgativi e documentari

brevi, spesso realizzati in

collaborazione con studenti e

dottorandi, che esplorano temi

geografici con taglio narrativo e

visivo;

• Installazioni interattive e

strumenti digitali, come mappe

dinamiche e visualizzazioni geografiche,

che arricchiscono l’esperienza

museale in presenza e

online;

• acquistato dall'Ateneo nel 1966

e divenuto dal 1972 la "casa" della

di dati e immagini sulla Marmolada,

promuovendo una geografia

“dal basso”.

Queste iniziative testimoniano

la volontà del Museo di superare

i confini fisici dell’esposizione,

trasformandosi in un laboratorio

aperto di comunicazione scientifica

e cittadinanza attiva (Gallanti,

C., & M. Varotto 2023).

CREAZIONE DEL VIRTUAL TOUR:

METODOLOGIA E FASI

Il Virtual Tour del Museo di Geografia

vuole essere un supporto

alla visita reale e in aggiunta

alle tante iniziative digitali del

Museo; una possibilità di poter

esplorare gli ambienti prima della

visita, e al contempo una risorsa

per ritornare ad approfondire

oggetti e argomenti.

Per la costruzione del Virtual

Tour abbiamo utilizzato risorse

interne al Museo di Geografia e

al MobiLab, il Digital Laboratory

for Mobility Research del Dipartimento

di Scienze Storiche,

Geografiche e dell’Antichità –

DiSSGeA dell’Università di Padova.

Il software principale usato

è il Virtual Tour PRO versione

2025.1.11 di 3D Vista (https://

www.3dvista.com/it/). Rispetto

alle possibili alternative (opensource,

free o commerciali) Virtual

Tour PRO offre strumenti di

interazione ampiamente personalizzabili,

come hotspot associabili

a contenuti multimediali,

nonché la possibilità di personalizzare

l’interfaccia grafica.

Il Tour Virtuale è stato impostato

in maniera articolata, così

da accompagnare il visitatore

in una sorta di camminata virtuale

attraverso tutto il Museo.

Ventuno punti di stazionamento

diversi portano l’utente dall’entrata

del Palazzo Wollemborg

fino all’ultima sala espositiva. Di

questi punti, venti sono immagini

sferiche mentre per l’ultimo

abbiamo scelto di inserire un video

a 360° nel quale il curatore

del Museo, Giovanni Donadelli,

si rivolge direttamente ai fruitori

virtuali del Tour in conclusione

della visita.

La creazione del Virtual Tour si è

svolta in 4 fasi principali.

Fase 1 - Acquisizione e trattamento

delle immagini panoramiche

La prima fase ha avuto inizio con

la progettazione della struttura

del Virtual Tour: insieme al curatore

del Museo e con l’apporto di

studenti tirocinanti della Scuola

di Scienze Umane dell’Università

di Padova (Linda Kurtisi e Ceci-

52 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 53

lia Rizzi) è stato predisposto lo

schema delle singole tappe del

percorso a partire dall’entrata

esterna del Museo fino alla sua

ultima sala (Fig.1); ad ogni singola

tappa corrisponde un punto

di stazionamento e di osservazione.

Per l’acquisizione delle immagini

panoramiche abbiamo utilizzato

la Theta Z1, uno dei modelli di

punta della Ricoh (https://thetaz1.com/en/).

Questa fotocamera

a 360° è dotata di due sensori

CMOS da 1” retroilluminati

e permette di fare scatti a tutto

tondo fino a 20 MP effettivi,

nonché di registrare video sferici

fino ad una risoluzione di 4K.

Inoltre, genera file immagine in

formato RAW (DNG) con produzione

simultanea di JPEG.

La Theta Z1 permette sia una

modalità di settaggio automatico

dei parametri sia la modifica

manuale di tutti i principali valori

di scatto (apertura del diaframma,

velocità di scatto, ISO

e bilanciamento del bianco). Per

le riprese è stata scelta la modalità

automatica con l’aggiunta

dell’impostazione HDR Rendering;

tramite questa opzione

vengono generate, per ogni scatto,

molteplici prese con valori

di esposizione diversi, calibrate

poi automaticamente in un’unica

immagine finale di tipo HDR

(High Dynamic Range). In questo

modo si ottiene un bilanciamento

della luce tra i punti più scuri

e quelli più chiari dell’immagine,

estremamente utile in caso

di scatti in interno.

Come formato abbiamo scelto

di mantenere sia il RAW che il

JPEG. In ultimo è stato realizzato

anche un video a 360°, relativo

alla stanza finale del Museo,

cosiddetta delle Metafore o della

Narrazione.

Fase 2 - Raccolta dei materiali

per i punti di approfondimento

Parallelamente alla fase di progettazione

e acquisizione delle

immagini è stato predisposto

uno schema per decidere il numero

e la collocazione dei punti

di approfondimento, o hotspot

(Fig. 1). Per il Virtual Tour del

Museo di Geografia sono stati

predisposti 43 hotspot diversi:

semplici popup testuali, schede

con testo e immagini, contenuti

audio, video, weblink con rimando

a collezioni esterne. Il formato

multimediale e la struttura di

ciascun hotspot sono stati pensati

per meglio adattarsi ai singoli

elementi ai quali sono associati:

file audio e weblink per pannelli

espositivi, video e immagini

per gli oggetti fisici esposti nelle

sale. Per lo stesso criterio non

c’è una distribuzione omogenea

degli hotspot tra tutti i punti di

stazionamento: alcune viste non

ne comprendono nessuno (come

i punti di passaggio tra ambienti

diversi) mentre in altre se ne

possono trovare molteplici.

Un aspetto rilevante da sottolineare

è che gli hotspot possono

fungere anche da accesso diretto

a fonti storiche, come nel

caso del pannello della “Geografia

delle cose eterne”, visibile

nella Scala 2. In questo pannello

sono infatti riprodotte tre tavole

provenienti dall’Atlante di Geografia

Universale: cronologico,

storico, statistico e letterario di

Filippo Naymiller e Pietro Allodi

Fig. 2 - L’ambiente di lavoro del Virtual Tour del Museo di Geografia in Virtual Tour PRO.


del 1867; per ciascuna tavola è

stato predisposto un hotspot a

weblink con rimando diretto alla

piattaforma online del Sistema

Bibliotecario dell’Università

di Padova per l’archiviazione a

lungo termine di oggetti e collezioni

digitali, denominata Phaidra

Collezioni Digitali (https://

phaidra.cab.unipd.it/). In Phaidra

l’utente ha accesso diretto

dal Virtual Tour alle tre tavole

dell’Atlante, consultabili dettagliatamente

e in alta risoluzione

secondo gli standard IIIF.

In ultimo abbiamo preparato una

tipologia particolare di hotspot

espressamente rivolto all’e-learning.

Questo tipo di hotspot,

presente solamente all’interno

del pacchetto Virtual Tour PRO,

permette infatti di preparare

un percorso formativo tramite

schede con domande personalizzate.

È possibile impostare dei

percorsi didattici articolati, costituiti

da step successivi e formati

da schede multiple; si possono

attribuire punteggi diversi

(positivi o negativi) per ciascuna

risposta, settare un limite temporale

per il superamento della

prova e consentire l’accesso allo

step successivo solo una volta

completato positivamente quello

precedente, secondo una logica

di tipo gaming.

Fase 3 - Implementazione del

Fig. 3 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il curatore del Museo nel video sferico.

Fig. 4 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Hotspot di movimento.

54 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 55

tour con 3D Vista Virtual Tour

PRO

La terza fase ha riguardato la

creazione del Virtual Tour vero e

proprio: le immagini sono state

importate in Virtual Tour PRO

(Fig. 2) e per ciascuna è stato

impostato il punto di vista iniziale.

Un ulteriore set-up applicato

a tutte le immagini è stata la

copertura del treppiede, visibile

in tutte le immagini nella parte

più bassa; una specifica funzione

del programma riesce a oscurarlo

automaticamente in tutte le

prese mediante la sovrapposizione

di un’immagine, che nel nostro

caso è il logo del Museo di

Geografia.

Le immagini sono state quindi ordinate

nella corretta successione

a partire dal primo ambiente,

l’Entrata, fino al ventunesimo

ed ultimo, la Sala delle Metafore

con il video a 360° (Fig. 3).

Successivamente sono stati aggiunti

gli hotspots di movimento:

questi permettono all’utente di

spostarsi tra le sale e muoversi

verso gli ambienti successivi o

quelli precedenti (Fig. 4).

Una volta settati gli spostamenti

e il corretto percorso tra le

sale virtuali del Museo, abbiamo

proceduto con la creazione ed il

posizionamento dei punti di approfondimento

(Fig. 5). Seguendo

lo schema già predisposto,

gli hotspot sono stati aggiunti

alle immagini equirettangolari e

per ciascuno è stata creata una

specifica azione, tra quelle messe

a disposizione dal software:

l’avvio di un file video o audio,

l’apertura di un popup informativo,

il collegamento con un web

link esterno o ancora l’avvio del

sistema di e-learning (Fig. 6).

In ultimo è stata creata l’interfaccia

grafica utente (GUI) di

navigazione, la quale contiene e

visualizza tutti gli elementi presenti

nel Tour man mano che l’utente

si sposta tra gli ambienti.

In Virtual Tour PRO l’interfaccia

grafica, chiamata Skin, può essere

composta di diversi elementi

che possono essere aggiunti, tolti

o collocati così da modulare

un’interfaccia su misura. Il programma

offre anche una serie

di template già predisposti, che

però abbiamo deciso di scartare

in favore di una soluzione più

semplice, composta principalmente

da un Main Viewer (che

funge da contenitore principale),

una immagine nell’angolo

in alto a destra recante il logo

del Museo di Geografia in trasparenza

e una barra in basso con i

loghi della altre istituzioni collegate

al progetto: l’Università di

Padova, il Centro di Ateneo per i

Musei – CAM e il Dipartimento di

Scienze Storiche, Geografiche e

dell’Antichità – DiSSGeA.

Fase 4 - Dal prototipo alla fruizione

pubblica: beta testing e

pubblicazione online del Virtual

Tour

L’ultima fase del procedimento

ha riguardato la pubblicazione e

messa on-line del Tour Virtuale;

tra le possibilità offerte da Virtual

Tour PRO, le due principali

sono Web/Mobile e Standalone

Player. La prima è specifica per

la messa on-line del Tour: crea

una cartella all’interno della

quale vengono aggiunti tutti i

file necessari, la quale viene

poi caricata su un normale server

web. Puntando al file index.

html nella cartella da un qualsiasi

browser, il Tour ha inizio. Lo

stesso procedimento vale per la

consultazione via dispositivi mobili

e immersivi (come sistemi

VR).

La soluzione Standalone Player

viene utilizzata quando è necessario

avere un Tour Virtuale

che sia navigabile offline. Anche

Fig. 5 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Il sistema di e-learning.


in questo caso viene creata una

cartella in locale con tutti i file

necessari, con l’aggiunta di un

player specifico in sostituzione

dell’ambiente web.

Per il Tour Virtuale del Museo di

Geografia è stato dapprima utilizzato

lo Standalone Player, per

testarne offline le funzionalità;

solo in seguito è stato caricato

online all’interno del nuovo

portale del Museo, nella sezione

Scopri il Museo - Museo Digitale

(https://geografia.musei.unipd.

it/scopri-il-museo/#museo), da

dove è tuttora accessibile.

PROSPETTIVE E SVILUPPI FUTURI

Nonostante questa prima versione

sia già fruibile online, diverse

sono le aggiunte già in corso di

definizione per ampliare l’offerta

formativa del Tour, specialmente

in direzione didatticodivulgativa.

Il primo aspetto vedrà l’accrescimento

della parte di e-learning

con la progettazione di uno specifico

percorso che possa essere

utilizzato da alunni di diverso

ordine e grado, in arricchimento

alle già tante iniziative promosse

dal Museo che coinvolgono

scolaresche da tutta Italia.

Inoltre prevediamo di allargare

la multimedialità degli hotspot

tramite l’aggiunta di modelli 3D

interattivi; questo permetterà

l’esplorazione anche dei globi

Fig. 6 - Il Virtual Tour del Museo di Geografia. Hotspot di apprendimento sulle apparecchiature scientifiche.

56 ArcheomaticA N°4 2025


Tecnologie per i Beni Culturali 57

storici presenti nella collezione

del Museo, come il gruppo storico

della coppia terrestre-celeste

realizzati dal celebre cartografo

olandese Willem Janszoon Blaeu

nel XVII secolo, i quali presentano

delicate condizioni conservative.

Un ulteriore aspetto in corso di

studio è la preparazione di test

di usabilità per la raccolta di

feedback da parte di adulti e

classi studentesche. Attraverso

questi test potranno meglio

emergere punti di forza, criticità

e suggerimenti per il miglioramento

dell’esperienza virtuale.

A questo aspetto sarà inoltre legato

il perfezionamento dell’interfaccia

grafica (skin), la predisposizione

di versioni in altre

lingue e lo sviluppo di un’interfaccia

propria per sistemi mobili

(in particolar modo tablet).

In ultimo, verranno affiancati

al Virtual Tour della collezione

permanente anche i Virtual Tour

sulle tante iniziative e mostre

temporanee ospitate dal Museo.

Sono già in produzione le

prime due: “Il mondo in mano.

Le guide di viaggio in occidente

dall’età moderna ad oggi” e “Di

umana natura. La biodiversità

mediterranea nelle fotografie di

Eugenio Turri”.

In questo modo verrà a poco a

poco formandosi un vero e proprio

archivio virtuale, disponibile

anche dopo il disallestimento

delle mostre.

CONCLUSIONI

Il Virtual Tour del Museo di Geografia,

in linea

con le iniziative digitali presenti

sul sito, vuole essere un vero e

proprio ambiente virtuale immersivo

di apprendimento e

scoperta, pensato per accompagnare

il visitatore tanto prima

quanto dopo la visita. Attraverso

la navigazione e i suoi hotspot, è

possibile accedere a una narrazione

stratificata che riflette la

complessità e la ricchezza della

geografia come disciplina.

Queste risorse non solo ampliano

l’accessibilità del Museo, ma ne

rafforzano la funzione educativa

e sociale, rendendolo un punto

di riferimento anche per chi non

può visitarlo fisicamente. In questo

senso, l’intera entità museale,

reale e virtuale, si configura

come un ecosistema culturale

ibrido, capace di coniugare presenza

e distanza, tradizione e

innovazione.

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edizioni

Zornetta, G., & M. Orlandi (2024). ViViBo!

Un progetto di visita virtuale multimediale

e interattiva per la scoperta degli

stemmi del Bo. In Approcci digitali al

patrimonio culturale delle università: gli

oggetti, le collezioni, i luoghi della scienza

: Atelier Héloïse, a cura di Panzanelli

Fratoni, M.A., S. Montaldo, C.S. Roero,

pp. 263–274. Bologna: Società editrice il

Mulino

AbStrAct

This paper presents an interactive 3D Virtual

Tour designed to promote the heritage

of the University of Padua’s Museum of

Geography and communicate its cultural

legacy. Having discussed the benefits of

virtual tours for museums, such as increased

accessibility and cost-effectiveness,

as well as the ability to enhance experiences

through multimedia, the methodology

for creating this tour is described

in detail. The process begins with the acquisition

of spherical images using a Ricoh

Theta Z1 360° camera. Focus is given to

the implementation phase in the 3D Vista

Virtual Tour PRO software, where multimedia

hotspots were added to enhance

the virtual experience with text, audio,

video, interactive 3D models and digitised

historical sources from the university’s

digital library. The tour also incorporates

e-learning paths with multiple-choice

quizzes. Further planned developments

include usability testing, multilingual

versions and an extension to temporary

exhibitions. Designed as an immersive learning

environment, the virtual tour aims

to enhance the museum’s accessibility,

strengthen its educational mission, and

encourage public engagement by blending

real and virtual dimensions through an innovative

storytelling approach.

pArole chiAve

tour virtuAle; MuSeo di geogrAfiA;

digitAl heritAge; edutAinMent;

virtuAl MuSeuM

Autore

marco orlandi

marco.orlandi@unipd.it

mobilab - digital laboratory for mobility

research

mohu - centre for advanced studies in

mobility & humanities

department of historical and geographic

sciences and the ancient world –

dissgea

university of padua

giovanni donadelli

curator of the museum of geography -

department of historical and geographic

sciences and the ancient world –

dissgea


EVENTI

31st March – 3d April 2026

CAA 2026 - Computer

Applications and

Quantitative Methods in

Archaeology

Wien (Austria)

https://2026.

caaconference.org/

1st – 4 April 2026

Heritages Istanbul 2026

Istanbul (Turkey)

https://expoheritage.

com/heritageistanbul/en/

27 - 30 April 2026

Salone dell’Arte e del

Restauro di Firenze 2026

Firenze (Italy)

https://www.

salonerestaurofirenze.

com/

27 - 30 April 2026

Florence Heri-Tech 2026

Firenze (Italy)

https://www.

florenceheritech.com/

12-14 maggio 2026

Salone Internazionale del

Restauro

Ferrara (Italy)

https://www.

salonedelrestauro.com/

18-22 May 2026

45th International

Symposium on

Archaeometry

Torino (Italy)

https://isa2026torino.it/

19 – 21 May 2026

Merath – Middle East

Museums & Heritage Expo

2026

Saudi Arabia

https://www.merathexpo.

com/

24 - 30 May 2026

EuroMed2026 - 11th

International Conference

on Digital Heritage

Cyprus

https://euromed2026.eu/

1 - 4 June 2026

International Image

Interoperability Framework

(IIIF) Annual Conference

Amsterdam (The

Netherlands)

https://iiif.io/event/2026/

netherlands/

16 - 20 June 2026

XR Salento – International

Conference on eXtended

Reality

Otranto (Italy)

https://www.xrsalento.it/

26 - 28 August 2026

Digital Ecosystems for

Heritage 4.0 (organized by

CHEDAR)

Florence (Italy)

https://

digitalecosystems4h.org/

14 - 16 October 2026

MetroArcheo 2026

International Conference

on Metrology for

Archaeology and Cultural

Heritage

Bari (Italy)

https://www.metroarcheo.

com/

ArcheoFOSS 2026

International Conference

on Free, Libre and Open

Source in Archaeology and

Cultural Heritage

Date TBD

11 - 13 November 2026

CHNT 31 Conference on

Cultural Heritage and New

Technologies

Wien (Austria)

https://chnt.at/

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Tecnologie per i Beni Culturali 59

I georadar svelano

un antico segreto ...

La rete di gallerie sotterranee disegnata

da Leonardo è stata individuata grazie

un’indagine tecnologica realizzata dal

Politecnico di Milano insieme al Castello

Sforzesco e con il supporto tecnico di

Codevintec, con l’utilizzo delle tecnologie

georadar e laser scanner.

Sembrava una leggenda.

Oggi arriva la conferma:

tra il Castello Sforzesco

e Santa Maria delle Grazie

c’è un passaggio segreto.

VIDEO

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Tecnologie per le Scienze della Terra e del Mare

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