Views
8 years ago

ΚΙΝΗΤΗ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ - ΤΕΥΧΟΣ 215

  • Text
  • Press
  • Smartpress
  • Tilefonia
  • Android
  • Snapdragon
  • Pixels
  • Smartphone
  • Google
  • Mobile
  • Microsd
  • Xperia
  • Smartphones
  • Samsung
  • Kiniti
  • Tilefonia

FEATURE H

FEATURE H «επανάσταση» της εικονικής πραγματικότητας Γνωρίστε από πρώτο χέρι τον «μαγικό» -γεμάτο ψευδαισθήσεις- κόσμο της εικονικής πραγματικότητας και καλωσορίστε την στην τεχνολογική καθημερινότητά σας! Διαλέξτε λοιπόν το gadget της επιλογής σας, συνδέστε το με το smartphone, εγκαταστήστε τις απαραίτητες εφαρμογές και απολαύστε τη μαγεία των τεχνολογικών ψευδαισθήσεων! 40 KT ΜΑΡ 2016

Τι είναι η «εικονική πραγματικότητα»; Ο όρος ξεκίνησε από τον Jaron Lanier και ορίστηκε ως «ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί». Σε πιο απλή γλώσσα, ο όρος χρησιμοποιείται για να περιγράψει μια προσομοίωση που πραγματοποιείται με τη βοήθεια της τεχνολογίας και δημιουργεί ένα περιβάλλον που μιμείται τον πραγματικό κόσμο. Όσοι ασχολούνται με τον χώρο της τεχνολογίας, γνωρίζουν πως δεν πρόκειται για κάτι νέο, καθώς μπορεί η ιδέα να είναι ιδιαίτερα ελκυστική για τους καταναλωτές, αν και στο παρελθόν έχουν γίνει πολλές αποτυχημένες προσπάθειες. Virtual Reality: Ιστορική εξέλιξη… ΟΚ, αν είστε επιφυλακτικοί με το θέμα, δεν έχετε άδικο. Τη δεκαετία του ’90 άλλωστε, όταν όλα έδειχναν πως η εικονική πραγματικότητα θα γινόταν mainstream, τα πράγματα δεν εξελίχθηκαν ιδιαίτερα καλά. Μετά το επιτυχημένο λανσάρισμα του Mega Drive (ή Genesis στις Η.Π.Α.), η SEGA παρουσίασε τα SEGA Master System 3D Glasses. Ο λόγος για ένα ειδικό headset που έδινε την ψευδαίσθηση του τρισδιάστατου χώρου και υποστήριζε μια σειρά από games, όπως τα Space Harrier, Maze Hunter, Zaxxon 3D και Missile Defense. Όπως ήταν φυσικό, η αγορά δεν ήταν έτοιμη για κάτι τέτοιο και το εγχείρημα απέτυχε. Την ίδια χρονική περίοδο η εταιρεία Virtuality Group ετοίμασε μια σειρά από arcade machines που ταξίδευαν τον κόσμο στο στερεοσκοπικό περιβάλλον και υποστήριζαν μια σειρά από περιφερειακά και αισθητήρες. Τα ειδικά αυτά arcades ήταν χωρισμένα σε δύο κατηγορίες: αυτά που επέτρεπαν στο χρήστη να κάθεται και αυτά που τον ήθελαν όρθιο για να κινείται σε έναν περιορισμένο χώρο. To 1993, η SEGA παρουσίασε σε ειδική εκδήλωση και το SEGA VR, ένα ειδικό headset που συνδεόταν με το SEGA Mega Drive και θα υποστήριζε VR απεικόνιση σε συγκεκριμένα games, όπως το Virtua Racing. Ο τότε CEO της ιαπωνικής εταιρείας δήλωσε ένα χρόνο αργότερα ότι λόγω της ζαλάδας που προκαλούσε το SEGA VR, θα παρέμενε σε επίπεδο prototype και έτσι δεν κυκλοφόρησε ποτέ. To 1995, η Nintendo αποφάσισε να κάνει το δικό της βήμα με ένα ειδικό headset με την ονομασία Nintendo Virtual Boy που απεικόνιζε τα πάντα σε δύο χρώματα (μαύρο και κόκκινο). Το προϊόν κυκλοφόρησε σε μια τιμή κοντά στα €180 και υποστήριζε διάφορα games όπως τα Red Alert, Mario’s Tennis, Teleroboxer, Wario Land, ωστόσο η αγορά δεν το υποστήριξε και ένα χρόνο μετά, η Nintendo σταμάτησε να το υποστηρίζει. Αν και υπήρχαν καλές προθέσεις η συγκεκριμένη τεχνολογία τελικώς απέτυχε. Πλέον βέβαια, τα πράγματα είναι τελείως διαφορετικά... …Διαφορετικά; Τι άλλαξε; Μα, φυσικά, η τεχνολογία - που έχει εξελιχθεί ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες. Αυτό και μόνο δίνει στα συστήματα εικονικής πραγματικότητας του σήμερα περισσότερες πιθανότητες επιτυχίας. Αισθητήρες που κάποτε ήταν πανάκριβοι, όπως τα γυροσκόπια και τα επιταχυνσιόμετρα, βρίσκονται στο εσωτερικό ακόμα και των πιο προσιτών έξυπνων τηλεφώνων. Οι νέες οθόνες προσφέρουν υπέρ-υψηλές αναλύσεις σε λίγες ίντσες, με αποτέλεσμα τα HMDs (head-mounted displays) να είναι ικανά να προσφέρουν στον χρήστη ξεκούραστη παρακολούθηση ευκρινέστατων, ρεαλιστικών εικόνων, ενώ παράλληλα το κόστος κατασκευής ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας έχει μειωθεί δραματικά. Στα παραπάνω πρέπει να αναφέρουμε επίσης τις πανίσχυρες παιχνιδομηχανές και PC νέας γενιάς που μπορούν να παράγουν γραφικά πιο ρεαλιστικά από ποτέ και μπορείτε να καταλάβετε γιατί πλέον, το να «ζήσετε» μια διαφορετική πραγματικότητα μοιάζει επιτέλους εφικτό. Είναι όμως όλα τα παραπάνω αρκετά; Σαφώς και όχι. Ωστόσο, το γεγονός πως εταιρείες-κολοσσοί υποστηρίζουν ένθερμα ολοένα και περισσότερα νέα projects του χώρου, είναι ενθαρρυντικό. Η εξαγορά της Oculus VR (που βρήκε χρηματοδότηση για την ανάπτυξη του Oculus Rift μέσω Kickstarter) από το Facebook έδρασε κυριολεκτικά σαν καταλύτης στις εξελίξεις. Η εταιρεία του Mark Zuckerberg, εξάλλου, έχει μεγάλα σχέδια για την εικονική πραγματικότητα, αφού πιστεύει πως θα αλλάξει ριζικά τον χώρο της ψυχαγωγίας, προσφέροντας εμπειρίες που δεν έχουμε καν φανταστεί και που δεν περιορίζονται στον χώρο του gaming. Εξίσου «ζεστά» έχει πάρει την ανάπτυξη του δικού της συστήματος εικονικής πραγματικότητας η Sony, ενώ πριν λίγους μήνες δήλωσε δυναμικό «παρών» και η Valve. Μπορεί η τεχνολογία αρχικά να απευθύνεται στους καταναλωτές με γερές τσέπες, όμως όπως και τα smartphones, μέσα σε λίγα χρόνια θα είναι κατά πάσα πιθανότητα προσιτή σε όλους. 41 KT ΜΑΡ 2016

ΚΙΝΗΤΗ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ

© 2015 by Infocom