Views
7 years ago

ΚΙΝΗΤΗ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ - ΤΕΥΧΟΣ 217

  • Text
  • Press
  • Smartpress
  • Tilefwnia
  • Tilefonia
  • Android
  • Iphone
  • Mobile
  • Smartphones
  • Selfie
  • Smartphone
  • Microsd
  • Pixels
  • Galaxy
  • Samsung
  • Kiniti
  • Tilefonia

EDITORIAL

EDITORIAL Εικονικά ταξίδια με… βάρκα την ελπίδα! c.nostis@smartpress.gr Children of the «VR» revolution! Η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας τούς τελευταίους μήνες δείχνει έτοιμη να εισβάλλει στην καθημερινότητά μας, αποκτώντας έναν πιο «mainstream» χαρακτήρα, καθώς ο στόχος όλων των εταιρειών υψηλής τεχνολογίας είναι το VR να γίνει μία τεχνολογία που απευθύνεται στο ευρύ καταναλωτικό κοινό. Αν και πριν από αρκετά χρόνια έμοιαζε αποκύημα επιστημονικής φαντασίας, οι «οιωνοί» τώρα είναι καλύτεροι από ποτέ, καθώς δείχνει ότι πλέον μπορεί να «σταθεί» στα πόδια της. Και λέμε τα παραπάνω γιατί η εικονική πραγματικότητα είναι ουσιαστικά ένας «φίλος» που έρχεται από τα παλιά… Ως φιλοσοφία η εικονική πραγματικότητα έκανε πρώτη φορά την εμφάνισή της στην τρίτη δεκαετία του 20ού αιώνα. Το γνωστό σε όλους μας View-Master (με το οποίο μεγάλωσαν γενιές και γενιές παιδιών) μπορεί να θεωρηθεί η πρώτη συσκευή εικονικής πραγματικότητας. Στις πρώτες μεταπολεμικές δεκαετίες οι επιστήμονες επιχείρησαν χρησιμοποιώντας απαρχαιωμένες μηχανές (όπως το Sensorama για παράδειγμα), για να δημιουργήσουν την αίσθηση ότι ο χρήστης τους «χάνεται» και «ταξιδεύει» μέσα σε έναν εναλλακτικό κόσμο. Στη δεκαετία του ’80, η οποία αποτελεί και την εποχή που αρχίσαμε να ερχόμαστε πιο κοντά με τον κόσμο του computing, υπήρξαν και οι πρώτες προσπάθειες «συνένωσης» του εικονικού με τον πραγματικό κόσμο, ενώ στα 90s είχαμε ουσιαστικά την πρώτη «έκρηξη» της εικονικής πραγματικότητας, η οποία βασίστηκε στην άνθηση της βιομηχανίας του gaming. Εκείνη την εποχή είδαμε να παρουσιάζονται τα πρώτα κράνη εικονικής πραγματικότητας και το μέλλον σίγουρα διαγραφόταν… λαμπρό. Παρόλα αυτά, οι συσκευές VR που εμφανίστηκαν στη δεκαετία του ’90 δεν κατάφεραν να περάσουν στο ευρύ καταναλωτικό κοινό και αυτό γιατί η συγκεκριμένη τεχνολογία δεν είχε ακόμη ωριμάσει, καθώς πέραν της υπερβολικά υψηλής τιμής του εξοπλισμού, συνήθως οι χρήστες των VR headsets όποτε έβαζαν το headset στο κεφάλι τους, ένιωθαν ναυτία και ζαλάδες και γενικώς δεν μπορούσαν να συνυπάρξουν μαζί του για παραπάνω από… δέκα λεπτά. Αν και η πρώτη «mainstream απόπειρα» του VR απέτυχε παταγωδώς, ωστόσο ο σπόρος είχε φυτευτεί, καθώς πέραν του gaming και της ψυχαγωγίας γενικότερα, η εικονική πραγματικότητα άρχισε δειλά - δειλά να βρίσκει εφαρμογή στην εκπαίδευση, στη βιομηχανία, στην ιατρική και στις τέχνες. H αποτυχία αυτή δεν πτόησε ωστόσο τις εταιρείες υψηλής τεχνολογίας, οι οποίες έβαλαν στο συρτάρι τα VR project τους και περίμεναν υπομονετικά μέχρι όπου η τεχνολογία να φτάσει στο επιθυμητό επίπεδο, καθώς ήταν ο μόνος τρόπος για να γίνει πιο ελκυστική στο ευρύ κοινό. Φτάνοντας στο σήμερα βρισκόμαστε ενώπιον μίας πρωτόγνωρης ανάπτυξης του VR. Ειδικότερα στον χώρο του mobile δεν υπάρχει πλέον εταιρεία κινητής τηλεφωνίας που να μην έχει δοκιμάσει να «πειραματιστεί» με τον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας. Samsung, Huawei, LG, Alcatel κ.ά. έχουν ήδη παρουσιάσει τις δικές τους προτάσεις, ενώ Oculus, HTC και μελλοντικά Sony (με το PlayStation VR), κλείνουν το μάτι στον καταναλωτή. Γύρω από το VR στήνεται πλέον ένα τεράστιο παιχνίδι και επενδύονται εκατοντάδες εκατομμύρια για περισσότερη έρευνα και ανάπτυξη. Η έκρηξη του VR έχει τα χαρακτηριστικά μιας τεχνολογικής επανάστασης, η οποία δεν αποκλείεται να αλλάξει άρδην το πώς αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο, καθώς η τεχνολογία πλέον υπάρχει, όπως επίσης και η διάθεση από τις μεγάλες εταιρείες για περισσότερη υποστήριξη και ανάπτυξη. Αν και είναι πάντοτε ριψοκίνδυνο να προσπαθούμε να προβλέψουμε το μέλλον, καθώς έχει αποδειχθεί πολλές φορές στο παρελθόν ότι τεχνολογίες που μπορούσαν να προχωρήσουν τελικά χάθηκαν στο πέρασμα του χρόνου, ωστόσο οι «οιωνοί» αυτή τη φορά δείχνουν να είναι με το μέρος του VR! Κώστας Νόστης 6 KT ΜΑΪ 2016

ΚΙΝΗΤΗ ΤΗΛΕΦΩΝΙΑ

© 2015 by Infocom