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Netzwoche 12/2018

36 Technology

36 Technology Titelgeschichte Entscheidungsträger in Unternehmen erkennen langsam aber sicher das Potenzial von Serious & Applied Games. Spiele, die nicht nur Spass machen, sondern auch Wissen vermitteln, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Für Schweizer Game-Studios ist es trotzdem nicht einfach, in der Branche zu überleben. Denn die Produktion kostet viel Zeit und Geld. Entwickler haben der Redaktion verraten, wie sie im Markt bestehen können. Autor: Marcel Urech Serious Games – so macht Lernen Spass Spiele können nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff «Serious Games» oder «Serious & Applied Games», wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. «Serious & Applied Games sind dann besonders effektiv, wenn sie ein befriedigendes Spielerlebnis liefern», sagt Ulrich Götz, der die Fachrichtung an der ZHdK leitet (Interview auf Seite 39). Ein aufstrebender Markt Laut Allied Market Research hatte der Markt 2016 ein Volumen von 2,7 Milliarden US-Dollar. Bis 2023 soll er mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 19 Prozent auf 9,2 Milliarden anwachsen. Da ist es nicht verwunderlich, dass auch der Bundesrat auf Serious Games aufmerksam wurde. Er schrieb im März in einem Bericht, dass die Spiele für pädagogische und therapeutische Zwecke oder zu Trainingszwecken eingesetzt werden könnten – insbesondere im Militär. Der Bericht des Bundesrats zeige das wachsende Interesse an den Spielen, kommentiert Attila Szantner, CEO und Gründer des Unternehmens MMOS aus Monthey. Es hat sich zum Ziel gesetzt, die sogenannte «Citizen Science» − Menschen, die ehrenamtlich forschen − mit Games zu verknüpfen. Die Schweiz sei zwar kein Pionierland, aber sie hole gerade rasant auf. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren. Was ein gutes Serious Game auszeichnet «Von einem ‹guten› Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert», sagt Philomena Schwab, Illustration: Rogotanie / iStock 12 / 2018 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Technology Titelgeschichte 37 Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Stray Fawn Studio. Serious Games entwickelt in der Schweiz etwa das Brugger Unternehmen Koboldgames. «Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten», sagt Mitgründerin Yasemin Günay. «Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden.» Szantner weist darauf hin, dass es immer auf den Kontext ankomme. MMOS habe sich der Massively Multi player Online Science verschrieben, was ein Spezialfall sei. Reale Wissenschaft mit bereits existierenden Video games zu verbinden, sei eigentlich das pure Gegenteil von Gamification. «Wir könnten es Seriousification nennen, falls Sie einen schwerfälligen Begriff dafür brauchen», scherzt er. Massgeschneiderte Produkte «Serious Games versuchen meist, einen Inhalt zu vermitteln, während Entertainment Games der puren Unterhaltung dienen», sagt Schwab. Die Spiele würden oft kontextabhängig eingesetzt, etwa firmenintern, für Forschung oder für Schulungen, ergänzt Günay. Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. «Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt», erklärt Günay weiter. «Man kann nicht einfach ein Spielkonzept nehmen, es etwas abändern und neue Grafiken dazu entwickeln.» Es brauche oft vollkommen neue Konzepte, um die angepeilten Lernziele zu erreichen. Da sich Serious Games oft auch an Nicht- und Casual-Spieler richten würden, sollten sie für alle zugänglich sein und eine sehr intui tive Bedienung haben. Laut Szantner sind die Budgets für Serious Games «ein paar Grössenordnungen niedriger» als für normale Games. Er weist aber auch darauf hin, dass die Grenzen zwischen den beiden Spielearten zunehmend verschwänden. Project Discovery sei dafür ein gutes Beispiel, oder Spiele wie Never Alone, This War of Mine und die Gratis- Version von Assasin's Creed Origins. Gamer in der Teppichetage «Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen», sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich. Schwab sieht das ähnlich. Schweizer Unternehmen hielten sich mit dem Einsatz von Spielen zwar noch etwas zurück. Sie seien aber schon viel stärker verbreitet als noch vor einigen Jahren. Die Mitgründerin von Stray Fawn Studio glaubt, dass zukünftig in vielen Berufen Lernsoftware eingesetzt werde. «Ob es sich dabei aber auch wirklich um Games oder mehr um interaktive Lerntools handeln wird, ist noch offen.» Spiele sind keine Wunderwaffe Auf die Frage, wie Firmen, die Serious Games nutzen wollen, vorgehen sollten, antwortet Szantner: «Sie müssen erst einmal akzeptieren, dass es keine Wunderwaffe gibt.» Wer Serious Games clever einsetze, könne aber hervorragende Resultate erzielen. Vor allem dann, wenn sie die intrinsische Motivation des Spielers weckten. Gelinge das nicht, sei das Sammeln von Punkten und Badges in virtuellen Welten nicht zielführend, so Szantner. Auch Götz von der ZHdK stellt fest, dass der Einsatz von Spielen nicht in jedem Fall ideal sei. «Sie können kaum zur Beschäftigung mit Inhalten anregen, die kein Spielthema in sich tragen.» Es bestehe ausserdem die Gefahr, hochkomplexe Inhalte zu trivialisieren. Vor allem wenn ein Thema besonders viele Parameter, Fakten und Prozesse umfasse, die sich in der Spielmechanik nur stark vereinfacht wiederfänden. Tipps für Auftraggeber Szantner empfiehlt Firmen, viel Wert auf den Kontext und die Mission eines Games zu legen, mit der Community zu interagieren und das Zielpublikum früh miteinzubeziehen. Günay ergänzt, dass Unternehmen zuerst definieren sollten, was sie beim Endkunden erreichen wollten – das Kommunikationsziel müsse klar sein. Sie legt Firmen nahe, dafür auf Experten zurückzugreifen. Koboldgames biete etwa Workshops an, um herauszufinden, ob ein Serious Game für eine Problemstellung überhaupt geeignet sei. Sei dies der Fall, erarbeite das Spielestudio gemeinsam mit dem Kunden ein Konzept. «Serious & Applied Games entstehen meist in kooperativen Verhältnissen», sagt Götz. Daher sollte gleich zu Beginn gemeinsam geklärt sein, welche Begrifflichkeiten die Partner nutzen, und was das Bedürfnis hinter einer Entwicklung sei. Oft liege die Selbsteinschätzung des Partners zu solchen Fragen ziemlich weit entfernt von der Einschätzung, die der Game-Designer treffe. «Unternehmen sollten zuerst evaluieren, ob es schon eine Software gibt, die ihre Bedürfnisse erfüllt», sagt Schwab. «Ich sehe oft, dass Unternehmen Software in Auftrag geben, obwohl sie eine bereits bestehende hätten verwenden können.» www.netzwoche.ch © netzmedien ag 12 / 2018