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Netzwoche 12/2018

38 Technology

38 Technology Titelgeschichte Wie teuer ist die Entwicklung eines Spiels? «Games, die komplexe Zusammenhänge spielerisch erfahrbar machen sollen, können nicht mit minimalem Budget umgesetzt werden», sagt Götz. Wie teuer ein Spiel sei, könne man aber nicht verallgemeinern. «Manche Entwicklungen lassen sich für wenige 10 000 Franken realisieren, andere können mit Leichtigkeit die Millionenhürde knacken.» Laut Günay sind die Kosten eines Serious Game stark von der Komplexität und dem Umfang des Inhalts abhängig. «Unsere abgeschlossen Projekte bewegen sich zwischen 30 000 und 200 000 Franken.» Bei umfangreicheren Inhalten und Anforderungen oder bei Games mit komplexen Mechaniken gehe Koboldgames von rund 100 000 Franken aus. Auch Schwab sagt, dass der Preis eines Games stark von den Kundenbedürfnissen und der Projektgrösse abhängig sei. «Unter 25 000 Franken sehe ich es als unrealistisch an, wenn man das Game von einem etablierten Studio entwickeln lassen will.» Szantner von MMOS sagt zum Thema: «Die Produktionskosten eines Spiels variieren stark. Sie reichen von einigen 100 000 Franken bis zu Millionen oder gar zweistelligen Millionenbeträgen.» Eines der bekannteren Serious Games: Ubisofts Ancient-Egypt- Erweiterung für Assassin’s Creed Origins. Bild: Ubisoft. Tipps für Game-Start-ups Was brauchen Game-Studios, die Serious Games entwickeln wollen? «Sie müssen die Zielgruppe früh in Testings miteinbeziehen und den Gameflow nicht durch zusätzliche Lernziele unterbrechen», rät Günay. Bevor man Features hinzufüge, brauche es eine gute Balance zwischen Lernen und Spielen sowie eine kompakte Spielmechanik. «Mut und Ausdauer», antwortet Szantner auf die gleiche Frage. Er habe grossen Respekt vor Leuten, die sich entscheiden, in der Serious-Games-Industrie aktiv zu werden. Wer diesen Weg einschlage, verzichte meist auf Geld und Ruhm und habe einen hohen Arbeitsaufwand. «Ich finde es wichtig, mit den Kunden ehrlich zu sein und klar zu sagen, wenn ein Serious Game nicht die richtige Lösung für ein Problem ist», ergänzt Schwab. «Und man sollte sich nicht unter seinem Wert verkaufen.» Noch gibt es viele Hürden im Markt «Ich wünsche mir, dass sich mehr Firmen vertieft mit dem Thema Serious Games auseinandersetzen», sagt Schwab. Es fehle leider an Verständnis dafür, wie aufwendig die Entwicklung eines Games sei, und wofür ein Serious Game genutzt werden könne. «Es ist eine grosse Herausforderung, ein tragbares Geschäftsmodell zu finden», ergänzt Szantner. Günay gibt an, dass es immer noch viele Vorurteile gegenüber Games und ein Misstrauen gegenüber Gamern gebe. Viele würden das Potenzial der Spiele nicht erkennen, und das Wissen über den Entstehungsprozess und die Vermarktung von Games sei gering. Darüber hinaus wünscht sich Günay mehr Starthilfe für Jungunter nehmen. Auf die Frage, ob Serious Games mit der zunehmenden Verbreitung von Augmented Reality und Virtual Reality einen Schub bekommen, antwortet Götz: «Generell führt eine zunehmende Verbreitung von Technologie auch zu ihrer verstärkten Anwendung.» Die gesteigerte räumliche Darstellung und Immersion, die Virtual Reality biete, könnte zu einem erweiterten Anwendungsspektrum führen – gerade was Trainingssituationen mit starkem räumlichem Fokus anbelange. Die Kopplung von Serious & Applied Games mit Virtual und Augmented Reality sei aber nicht zwingend, so Götz. Aller Anfang ist schwer «Für uns läuft es im Moment recht gut», antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. «Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann.» Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. «Wir arbeiten im Technopark Brugg, der Start-ups durch günstige Mieten inklusive Infrastruktur unterstützt.» Reich werde man in der Branche aber eher nicht, so Günay. «Es gibt einige wenige Firmen in der Schweiz, die sich ausschliesslich der Entwicklung von Serious Games widmen», sagt Schwab. Die Auftragslage sei momentan zwar recht gut. Es dauere aber jeweils einige Zeit, bis man sich bei den grossen Firmen als Studio etabliere. «Mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu verdienen, ist alles andere als einfach», sagt Szantner. In der Schweiz sei es dafür relativ einfach, Partner zu finden. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf. Der Spielemarkt in Europa sei aber im Vergleich zu den USA stark fragmentiert. 12 / 2018 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Technology Titelgeschichte 39 « Die Entwicklung von Serious & Applied Games ist eine komplexe Angelegenheit » Ulrich Götz leitet die Fachrichtung Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Er beschäftigt sich besonders mit Serious & Applied Games. Die Redaktion fragte nach, was diese Art der Spiele auszeichnet und wann sie sinnvoll ist. Götz gibt zudem Tipps für Firmen, die Serious & Applied Games einsetzen wollen. Interview: Marcel Urech Schweizer Unternehmen sind beim Einsatz von Videogames im Beruf noch zurückhaltend. Wird sich das bald ändern? Ulrich Götz: Im Vergleich zu anderen europäischen Staaten, etwa den Niederlanden, ist die Anzahl von Serious & Applied Games, die hierzulande produziert werden oder zum Einsatz kommen, noch ausbaubar. Es gibt aber gute Beispiele – sowohl von Schweizer Firmen, die sich der Entwicklung widmen, als auch von Institutionen, die solche Spiele nutzen. Die Entwicklerbranche ist gut informiert und verfügt über hervorragendes Wissen und die Infrastruktur. Die Prognose, dass es zu einer Zunahme von Anwendungen kommen wird, ist nicht zu gewagt. Für welche Branchen eignen sich Serious & Applied Games? Das Spektrum ist sehr breit, das Feld spannt sich von physiotherapeutischen Anwendungen bis hin zur Wissensvermittlung. Besonders in Trainingssituationen lassen sich Serious & Applied Games effektiv einsetzen. unterschätzende Angelegenheit – sie sollen ja nicht nur motivieren, sondern auch nachweisbare Vermittlungserfolge erzielen. In den Niederlanden gibt es Ausbildungen, bei denen sich Schüler zunächst in virtuellen Umgebungen Grundwissen aneignen, bevor sie das Training in der Realität vertiefen. Die ZHdK entwickelte das Game Emmission Impossible. Darin beschäftigen sich Landwirtschaftsstudierende mit Zusammenhängen zu reduzierten Emissionen von Treibhausgasen. Was zeichnet ein gutes Serious & Applied Games aus? Es muss zunächst einmal selbst ein gutes Spiel sein. Die Motivation zur Teilnahme muss eine gut funktionierende Spielmechanik gewährleisten. Stimmen diese Rahmenbedingungen, ist ein Spiel in der Lage, seine zusätzliche Leistung der Vermittlung und des Trainings zu leisten. Überzeugt das Spiel selbst nicht, wird daran auch die spannendste Vermittlungsthematik nichts mehr ändern. Welche Schweizer Unternehmen setzen diese bereits ein? Mir fallen hier in erster Linie Institutionen ein. So setzt beispielsweise das Alimentarium, ein Museum zu Fragen der Ernährung in Vevey, auf solche Games in der Vermittlung. Das Kinderspital Zürich setzt Therapiespiele beispielsweise in der motorischen Rehabilitation ein. Wie sollen Unternehmen vorgehen, wenn sie Serious & Applied Games nutzen wollen? Besonders wichtig ist die Klärung der Frage, welche Aufgabengebiete einer bestimmten Thematik ein Spiel unterstützen soll. Geht es bei einer möglichen Entwicklung um Motivation, geht es eher um Vermittlung oder geht es um die Generierung von Daten? Wenn diese Fragen geklärt sind, kann ein Unternehmen erste beratende Workshops durch Firmen oder Bildungsinstitutionen anstreben, die auf solche Entwicklungen spezialisiert sind. Ich rate eher davon ab, die Spiele inhouse zu entwickeln. « Im Game Emmission Impossible beschäftigen sich Landwirtschaftsstudierende mit Zusammenhängen zu reduzierten Emissionen von Treibhausgasen. » Ulrich Götz, Leiter der Fachrichtung Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste Ist der Einsatz von Serious & Applied Games an Schulen zu empfehlen? Wie sieht es mit Universitäten aus? Das kommt auf den Einzelfall an. Die Entwicklung von Serious & Applied Games ist eine komplexe und nicht zu Artikel online: www.netzwoche.ch▸Webcode DPF8_98469 www.netzwoche.ch © netzmedien ag 12 / 2018