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Netzwoche 17/2019

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36 Web Focus Damit ein

36 Web Focus Damit ein optimales Nutzererlebnis gestaltet werden kann, UX-Design ist mehr als nur die Spitze des Eisbergs Erfolgreiche Produkte zeichnen sich heutzutage durch die Symbiose hoher Usability, positiver User Experience (UX) und der optimalen Unterstützung aller relevanten Unternehmensziele aus. Dies gilt gleichermassen für Websites sowie auch Applikationen. DER AUTOR Giancarlo Stoppa UX-Spezialist, Mysign spielen die Kenntnisse über Bedürfnisse, Denk- und Verhaltensmuster der User eine zentrale Rolle. User-centered Design (UCD) setzt die Bedürfnisse und Verhaltensweisen der User bereits von Beginn an in den Mittelpunkt der Produktentwicklung und zielt auf die iterative Entwicklung einer Weblösung mit einer möglichst positiven UX und einer optimalen Usability ab. User-Tests spielen im ganzen UCD-Prozess eine zentrale Rolle. Das Endergebnis aus dem UCD-Prozess ist eine Lösung mit einem Design, das über die funktionalen und ästhetischen Gesichtspunkte hinausgeht und somit mehr als nur die sichtbare Spitze eines Eisbergs umfasst. Die Rede ist von einem UX-Design. Ein gutes UX-Design besteht nicht nur aus dem sichtbaren visuellen Design, sondern umfasst fünf aufeinander aufbauende Ebenen: Strategie, Scope, Structure, Skeleton und Surface. Strategy is where it all begins Das Fundament bildet die Strategieebene, bei der zwei Fragen im Fokus stehen: Was wollen wir mit der Lösung erreichen, und wer sind die User? Durch die Beantwortung dieser Fragen soll ein gemeinsames Verständnis bezüglich der Projektstrategie geschaffen werden. Wichtig an dieser Stelle ist die Definition klarer Unternehmens- und Projektziele, die im weiteren Projektverlauf als Basis für Design-Entscheide dienen. i Surface Skeleton Structure Scope Strategy EIN GUTES UX-DESIGN BESTEHT AUS 5 EBENEN Scope transforms Strategy into Requirements Die zweite Ebene beschäftigt sich mit der Beantwortung der folgenden Frage: Was genau wollen die User? Dazu bieten sich verschiedene UCD-Methoden an, die zum grundlegenden Verständnis der User führen, indem Bedürfnisse, Anforderungen, Denk- und Verhaltensmuster erhoben, analysiert und validiert werden. Beispiele solcher Methoden sind Fokusgruppen, Befragungen, Interviews, Beobachtungen und die Erstellung von Personas. Aus diesen Daten werden strategiekonforme Anforderungen an das System abgeleitet und spezifiziert. Structure gives Shape to Scope Die Struktur zählt zu den elementarsten Bestandteilen eines guten UX-Designs. Denn sie definiert, wie sich die User am Ende durch die verschiedenen Seiten der Weblösung bewegen und wie die Navigation aufgebaut und strukturiert ist. Ziel dieser Ebene ist die Entwicklung eines nutzerfreundlichen Interaction Designs (IAD). Dazu gehört die Erarbeitung einer Informationsarchitektur (IA), aber auch die Erstellung eines User Flow- Modells. Skeleton makes Structure concrete Einmal auf der Skelett-Ebene angelangt, begibt man sich erstmals in den sichtbaren Bereich des Eisbergs. Es wird definiert, wie die einzelnen Screens eines Systems aufgebaut sind und mit welchen Interface-Elementen die Zielgruppe am intuitivsten interagiert. Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung des Interface Designs (ID). Hier empfiehlt sich die Erarbeitung der optimalsten Lösung gemäss dem bewährten Prototyping-Prinzip (Ideate, Prototype, Validate, Iterate). Surface brings everything together visually Der letzte Schritt für die Erarbeitung eines UX-Designs bildet die Surface-Ebene. Nachdem nun sowohl das IAD als auch das ID erarbeitet wurde, kann der Fokus ausschliesslich auf die grafische Gestaltung des Visual Designs (VD) gelegt werden. Dies, ohne sich mit Fragen aus den unteren Ebenen beschäftigen zu müssen. 17 / 2019 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Web Focus 37 «Benutzer» hat mit Nutzung zu tun Bei der Entwicklung von interaktiven Produkten scheint es logisch, die Bedürfnisse der Benutzer zumindest zu kennen und soweit wie möglich zu berücksichtigen. Der Trend zu einem immer schneller werdenden Entwicklungszyklus, der «schnell am Markt» höher wertet als eine überlegte und bedachte Entwicklung, führt aber dazu, dass die Bedürfnisse der Benutzer letztlich häufig nicht im Zentrum der Überlegungen stehen. Was ist nun wichtiger? Grundsätzlich ist die Antwort natürlich, das Eine zu tun und das Andere nicht zu lassen. Aber wie kann das erreicht werden? User Experience und User-centered Design sind heute bekannte Konzepte, die wohl die meisten Firmen unterschreiben würden. Die Umsetzung in konkreten Entwicklungsprojekten ist jedoch eine andere Geschichte. Die Verbindung agiler Methoden mit den Grundsätzen des User-centered Design (z.B. gemäss der Norm ISO 9241-210) ist eine Herausforderung – wie kann Reflexion und getaktetes, schnelles (agiles) Vorgehen miteinander vereinbart werden? Um ein erfolgreiches Produkt entwickeln zu können, müssen zu Beginn folgende Punkte geklärt werden: Wer sind die Zielbenutzer, was sollen die Benutzer mit dem Produkt erreichen können und in welchem Kontext wird das Produkt angewendet? Dabei ist der Rückgriff auf (quantitative) Marktforschungsdaten trügerisch: Quantitative Analysen liefern keine Antwort auf das Wie und Warum der Benutzung. Wenn Daten zum Benutzerverhalten und zu Benutzerwünschen gesammelt werden sollen, führt kein Weg an qualitativen Methoden vorbei. Benutzerbeobachtungen in der tatsächlichen Anwendungssituation, die Diskussion mit Benutzern über ihre Wünsche und Anforderungen liefern die beste Grundlage zur Entwicklung wirklich guter Produkte. Als Vorlauf zu einem Projekt sind solche Methoden gut in agile Entwicklungsprozesse integrierbar. «Digitalisierung um jeden Preis» ist zusätzlich eine Falle, die so vermieden werden kann: Die Orientierung auf tatsächliche Probleme, Wünsche und Anforderungen der Benutzer bewirkt eine Fokussierung auf die wichtigen Themen und Probleme. Es werden so nur die Prozesse und Aktivitäten digital unterstützt oder angeboten, die auch wirklich Sinn ergeben. auch im Einklang mit agilen Schritten wie beispielsweise «Sprints». So wird das als Software erstellt, was Sinn ergibt und benutzbar ist. Sinnvoll ist auch, die wichtigste Funktionalität im Sinne eines Minimum Viable Product zuerst zu erstellen und zu realisieren, was der Forderung «schnell am Markt» entgegenkommt. Der Nutzer im Zentrum Der Ansatz ist für die Entwicklung aller Produkte geeignet. Bei Apps ist der Markt allerdings noch erbarmungsloser als bei anderen Produkten: Herunterladen und Installieren bilden zusätzliche Hürden. Genutzt wird eine App nur, wenn sie einen echten Mehrwert bringt. Mixed Reality als attraktive und innovative Möglichkeit, Apps zusätzlichen Nutzen zu geben, ist ein gutes Beispiel, wo der Ansatz zentral ist. Der richtige, auf den Kundennutzen ausgerichtete Einsatz der Technologie ist entscheidend für deren Erfolg. Erste Anwendungen zeigen bereits das Potenzial auf, die meisten sind jedoch noch auf experimentellem Niveau, und genügen den Anforderungen für eine gute User Experience noch nicht. Um die Benutzer nicht mit schlechten Umsetzungen abzuschrecken, ist der Einsatz des Usercentered Design essenziell. DER AUTOR Daniel Felix CEO, Ergonomie & Technologie Bild: EmirMemedovski / iStock.com Schnell zum Ergebnis durch iteratives Vorgehen Aus der Analyse ist es möglich, Produkte aus Benutzersicht konzeptionell zu erarbeiten. Durch ein iteratives Vorgehen kann eine Grundlage für die technische Entwicklung gelegt werden. Dieses beginnt mit einfachen, nicht funktionalen Prototypen, die in regelmässigen Abständen mittels Benutzertests geprüft werden können und müssen. Sowohl die Funktionalität wie auch die Bedienung müssen den Benutzeranforderungen genügen. Dieses Vorgehen ist www.netzwoche.ch © netzmedien ag 17 / 2019

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