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Netzwoche 6/2019

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Bild: chuckchee / iStock.com 20 XXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXX FOCUS GAMIFICATION Gamification in Unternehmen – spielerisch zum Erfolg mur. Laut der Entertainment Software Association hat die Spielebranche in den USA 2018 rund 43,8 Milliarden US-Dollar umgesetzt. Gemäss dem Marktforscher Comscore ist das mehr, als Filmliebhaber im gleichen Jahr weltweit für Kinokarten ausgaben. Auch Firmen haben gemerkt, dass sie von Spielen viel lernen können. Die Nutzung von spielerischen Konzepten im Unternehmensalltag ist aber herausfordernd. «Ein einfaches, punktebasiertes Kundenbindungsprogramm ist keine Gamification», sagt André Naef, Chief Technology Officer von Dacadoo. Er erklärt auf Seite 21, was gute von schlechter Gamification unterscheidet. Auf Seite 22 kommen Thomas Rudolph, Benjamin D. Klink und Gianluca Scheidegger von der Universität St. Gallen zu Wort. Sie zeigen, wie Unternehmen Gamification nutzen können, um Mitarbeiter zu motivieren und Kreativität zu fördern. Auf Seite 23 findet sich ein Artikel von Philipp Baumann und Zuzanna Krzyzanska von Ergonomen Usability. Ihre These: Gamification kann sogar den täglichen Joghurteinkauf zum prickelnden Abenteuer machen! Auf Seite 24 lesen Sie zudem ein Interview mit Özlem Altas, CEO & Art Director von Fiberjungle. Sie sagt: «Der Einsatz von Gamification kann sowohl auf der Führungsebene wie auch bei den Arbeitnehmern sinnvoll sein.» 06 / 2019 www.netzwoche.ch © netzmedien ag

Business Focus 21 Was gute von schlechter Gamification unterscheidet Gamification wird Mainstream. An immer mehr Orten können wir Punkte sammeln, Abzeichen verdienen und in der Rangliste aufsteigen. Gute Gamification ist aber mehr als das. Dieser Artikel bietet eine praxisorientierte Checkliste in Form von Fragen und Antworten. Was ist Gamification? Gamification ist die Anwendung von Spielmechaniken ausserhalb von eigentlichen Spielen. Durch Gamification werden die Nutzer zu «wünschenswerten» Handlungen motiviert. Etwa den Lebensstil hin zu einem gesünderen Leben zu verändern oder mehr Güter bei einem bestimmten Händler einzukaufen. Was unterscheidet gute und schlechte Gamification? Gute Gamification geht über Punkte, Abzeichen und Ranglisten hinaus und passt dabei natürlich zum Kerninhalt der Anwendung. Das bedingt gutes Game-Design, das spezifisch für die jeweilige Lösung erarbeitet wird. Gutes Game-Design macht Spass. Die Spielkonzepte sind selbsterklärend. Der Nutzer wird von einem Mikroerfolg zum nächsten geführt und erklimmt so im Laufe der Zeit auch grösseren Meilensteine, die zu Beginn unerreichbar wirkten. Als Spieler ist er dabei weder unter- noch überfordert und er kann interessante Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf beeinflussen. Qualitativ gute Gamification ist anspruchsvolles Design und eine Arbeit für Fachleute. In der Tat ist Game-Design heute ein Fachstudiengang. Schlechte Gamification wirkt demgegenüber aufgesetzt wie ein Nachgedanke. Sie zeichnet sich durch die uninspirierte Vergabe von Punkten und Abzeichen aus sowie durch das Führen von Ranglisten, die in ihrer Natur beliebig wirken. Ihr fehlt die Tiefe des Designs und sie erreicht den Nutzer emotional nicht. Ein einfaches, punktebasiertes Kundenbindungsprogramm ist keine Gamification. Welche Rolle spielt die menschliche Motivation? Gamification hat als Ziel, wünschenswerte Handlungen zu motivieren. Der Mensch und dessen Motivation stehen deshalb im Zentrum jedes Gamification-Vorhabens. Bei der menschlichen Motivation unterscheiden wir extrinsische und intrinsische Motivation. Die extrinsische Motivation kommt typischerweise aus geldwerten Anreizen. Solche stumpfen im Laufe der Zeit jedoch ab. Sie sollten deshalb als Katalysator genutzt werden, um intrinsische Motivation zu wecken, das heisst die innere Überzeugung, dass die Handlung für einen selbst die beste ist. Ein gängiges Modell hierfür ist die Self Determination Theory. Sie besagt, dass sich intrinsische Motivation dann einstellt, wenn die Handlungen selbstbestimmt sind (Autonomie), einem das Gefühl geben, etwas erreicht zu haben (Leistung), und über die Person hinaus gehen (sozialer Bezug). In seinem Werk «Actionable Gamification» beschreibt Yu-Kai Chou ausführlicher acht sogenannte «Core Drives» zur menschlichen Motivation. Wie funktioniert Gamification in der Praxis? Ein Beispiel: Unsere App «Dacadoo Go» will die Nutzer motivieren, mehr zu Fuss zu gehen. Die App verteilt dazu Spielinhalte für Einzelspieler (Autonomie) als auch Gruppen (sozialer Bezug) auf einer stilisierten Karte der Umgebung. Der Spieler kann die Karte nicht verschieben, sondern muss zu den Markierungen hinlaufen, um am Spiel teilzunehmen. Das motiviert zu kleinen Umwegen (Mikroerfolge), die im Laufe der Zeit zu einer nachhaltigen Gesundheitsverbesserung führen. Letztere wird durch den eingebauten, wissenschaftlichen Schrittindex zwischen 1 und 1,000 gemessen (Leistung, Makroerfolg). Was sind Alternativen zur Gamification? Eine Öffnung des Blickwinkels führt von der Gamification hin zu den Verhaltenswissenschaften. In Grossbritannien etwa wurden säumige Steuerzahler dazu motiviert, ihre Steuern zu begleichen, indem dem Mahnschreiben eine sogenannte Norminformation hinzugefügt wurde. Diese besagte, dass 9 von 10 vergleichbaren Personen im selben Ort ihre Steuern pünktlich begleichen. Diese Massnahme war einfacher als Gamification und sehr erfolgreich. DER AUTOR André Naef Chief Technology Officer, Dacadoo Bild: Inspiring / shutterstock.com www.netzwoche.ch © netzmedien ag 06 / 2019

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