"Fremtid formes". - Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo

aho.no

"Fremtid formes". - Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo

student

01

02

BiLder

01

01. sammen med boken er mønstrene

samlet i en egen mappe.

02. «a Walk in the electromagnetic

Park»: konsept der paraplyen virker

som sensor og gir audio-feedback.

Ideen om at kobbertråden, som

utgjør antennen, kunne danne et

mønster, startet her.

03/04/05. bubbles book cover,

bubbles book open, bubbles book

detail, boblefloraen er utformet som

et gammeldags oppslagsverk for

elektromagnetiske felter.

06. oversikt over utvalgte elektromagnetiske

felter.

the BUBBLes

Of radiO

designer:

Ingeborg MarIe Dehs ThoMas

KUrs:

TangIble InTeracTIons, 2007, InTeraksjonsDesIgn

Utmerkelser prosjektet har Fått: Omtale

på en rekke internasjonale blogger; infosthetics

(www.infosthetics.com), drawn (www.drawn.

ca), Wired (www.blog.wired.com/underwire),

Pasta&Vinegar (www.liftlab.com/think/nova).

Omtale i studentavisen Universitas, samt

invitasjon til å stille ut på spectropia – international

festival for new Media Culture i riga,

Latvia (oktober 2008)

Bubbles of Radio tok utgangspunkt i de stadig

nye kommunikasjonsteknologiene som i

økende grad fyller våre omgivelser i et usynlig,

elektromagnetisk landskap. Oppgavens overordnede

mål var å tilgjengeliggjøre mulighetene

og tilstedeværelsen av disse teknologiske

aktive feltene, eller boblene (som har gitt navn

til prosjektet). Økt kunnskap vil kunne bidra til

å ufarliggjøre og optimalisere bruk av trådløse

kommunikasjonsteknologier som eksempelvis

wifi, bluetooth, gsm og zigbee.

Det som i stor grad drev prosjektet fremover,

var en fascinasjon for den frykten nye teknologier

har hatt en tendens til å skape, enten

som et resultat av overvåkning eller av fysiske

lidelser. Mange av disse teknologiene er for

nye til at deres fulle effekt på menneskekroppen

kan dokumenteres på en tilstrekkelig

måte. Konseptet varierte fra å vise tilstedeværelsen

av, advare mot og stenge ute de usynlige

nettverkene, til å være mer informativt og

underholdende.

The Bubbles of Radio er en samling illustrasjoner

som, inspirert av gammeldags flora,

visualiserer elektromagnetiske felter og dermed

foreslår helt konkrete fysiske former til de

ellers usynlige, uhåndgripelige teknologiene.

Hver «boble» har et utvalg tilhørende mønstre

til bruk på interiør eller eksteriør for aktivt eller

passivt å vise tilstedeværelse av den aktuelle

teknologien. Selv om illustrasjonene er basert

på tekniske fakta, har de ikke som mål å være

vitenskapelig korrekte. En konkret og håndfast

referanse kan bedre forståelsen av og motivere

diskusjon og refleksjon i tilpasning, så vel

som utvikling, av nye kommunikasjonsteknologier.

the BUBBLes

Of radiO

designer:

Ingeborg MarIe Dehs ThoMas

128 Fremtid Formes shaping futures 129

COUrse:

TangIble InTeracTIons, 2007, InTeracTIon DesIgn

distinctions and reFerences: Mentioned

on a number of international blogs, including:

infosthetics (www.infosthetics.com), drawn

(www.drawn.ca), Wired (www.blog.wired.com/

underwire), Pasta&Vinegar (www.liftlab.com/

think/nova). Mentioned in the student newspaper

Universitas. invited to exhibit at spectropia

– international festival for new Media Culture

in riga, Latvia (October 2008)

The Bubbles of Radio is a reaction to the constant

stream of new communication technologies

that are increasingly filling our surroundings in an

invisible, electromagnetic landscape. The main

objective of the assignment was to identify and

chart the opportunities and presence of these

technologically active fields, or bubbles (hence

the project’s name). Greater knowledge will help

demystify and optimise the use of wireless communication

technologies, such as wifi, bluetooth,

gsm and zigbee.

The driving force behind the project was fascination

with the fear that new technologies tend to arouse:

generally fear of either surveillance or physical

harm. Many of these technologies are too new for

their full effect on the human body to have been

documented adequately. The project has grown

from demonstrating the presence of, warning people

against, and excluding the invisible networks to

being more informative and entertaining.

Inspired by old-fashioned drawings of plants, The

Bubbles of Radio is a collection of illustrations that

visualise electromagnetic fields and thus suggest

concrete physical shapes for the otherwise invisible,

intangible technologies. Each “bubble” has a

selection of appurtenant patterns for use in interiors

and outdoors to actively or passively indicate the

presence of the particular technology. Although

the illustrations are based on technical facts, they

do not claim or aim to be scientifically accurate.

A concrete, tangible reference can improve the

understanding of and inspire discussion and reflection

on the possible adaptations of as well as the

development of new communication technologies.

iMages

01. bubbles book desk: along with

the book, the patterns are collected

in a separate file.

02. “a Walk in the electromagnetic

Park”: The umbrella functions as a

sensor and gives audio-feedback.

The idea that the copper wire of

the antenna might make a pattern

hatched here.

03/04/05. bubbles book cover,

bubbles book open, bubbles book

detail, The bubble flora are presented

as an old-fashioned reference

work for electromagnetic fields.

06. overview of a sample of electromagnetic

fields.

06

05

03

04

Present

nåtid


student

02

01

08

haPPy!

designer:

jørn georg sannes knuTsen

KUrs:

DrøMMefabrIkken, 2005

happy! er et konsept For brukertilpassede

solbriller og bygger på hurtigprototyping som metode.

Kunden kan fastsette flere parametere for å få brillene

til å passe ansiktets dimensjoner slik at de blir mer

behagelige å ha på. Kunden kan også velge farger og

etter eget ønske påføre grafikk på brilleinnfatningen.

Prosjektet startet med en undersøkelse av

hurtigprototyping som produksjonsmateriale,

og hvordan man kunne lage en egen merkevare

rundt dette. Mens man undersøkte muligheter,

begrensninger, kostnader, sterke og

svake sider ved materialet, dukket idéen opp

om å bygge strømlinjeformet design, salgs- og

produksjonsprosesser for brukertilpassede

solbriller.

I tillegg til den fysiske prototypen ble en hel

merkevarestrategi og salgsstedets fremgangsmåte

utarbeidet.

haPPy!

designer:

jørn georg sannes knuTsen

COUrse:

DreaM facTory, 2005

student

03

designer:

Markus høy-PeTersen, sveIn gunnar kjøDe, MarTIn MeIholT

KUrs:

TeMakurs, 2003

UtMerKeLser:

heDerlIg oMTale, unge TalenTer, 2003

elcV er en 30 Fots hurtiggående katamaran

som maksimerer boareal og komforten til sjøs.

Båten kan transformeres fra en hurtiggående

og kompakt enhet til en åpen plattform med ett

uteareal, som ellers kun er tilgjengelig på båter

over 42 fot. Dette gir større fleksibilitet samtidig

som det forenkler bruk og kostnader knyttet til

båtliv.

elcV i åpen modUs Den åpne plattformen gir

brukeren muligheter til å utnytte sjøen på nye

mwåter.

elcV i lUkket modUs I lukket modus er ELCV

en kompakt hurtiggående enhet som er lett å

manøvrere og som kommer til på steder som er

ufremkommelige for større båter.

designer:

Markus høy-PeTersen, sveIn gunnar kjøDe, MarTIn MeIholT

COUrse:

ToPIc course, 2003

distinCtiOns:

heDerlIg oMTale, unge TalenTer, 2003

BiLder

iMages

happy! is a concept For customizable sunglasses,

using rapid manufacturing methods. the customer

elcV is a 30-Foot high-speed catamaran that

maximises living area and comfort at sea.

The boat can be transformed from a high-

01. Testbruker med et par

fullt funksjonelle solbriller,

hurtigprodusert ut fra en

prototyp og noen grafiske

01. Test user with a fully functional

pair of rapid prototyped

sunglasses and some graphical

elements of the brand.

can control a number of parameters to make the

glasses fit the dimensions of her face for a more

comfortable fit. In addition she can choose colors and

speed, compact unit into an open platform

with an outdoor area, which is usually only

available on boats over 42 feet. This provides

elementer av merkevaren.

optionally apply graphics of her choice to the frame of

greater flexibility at the same time as it simpli-

02. 3D-modell som viser inte-

02. 3D-model showing

customized graphics inte-

the sunglasses.

fies use and cuts costs linked to sailing.

grert brukertilpasset grafikk i

brilleinnfatningen.

grated in the frame of the

sunglasses.

The projected started as an exploration of

elcV – extended mode The open platform

rapid prototyping as production material, and

how to build a brand around it. While explo-

provides new possibilities for enjoying the sea.

ring opportunities, limitations, affordability,

elcV in closed mode. When closed, ELCV

strengths and weaknesses of the material, the

idea came of building a streamlined design,

student

is a compact, high-speed boat that is easy

to manoeuvre and can reach places that are

sales and production processes for customi-

inaccessible to larger boats.

zable sunglasses.

A whole brand strategy and point-of-sale

service journey was developed in addition to

the physical prototype.

03

130 Fremtid Formes shaping futures 131

eLCV

eLCV

nåtid

Present


designer:

jonas ravlo sTokke/ øysTeIn ausTaD

WWW.sTokkeausTaD.coM

KUrs:

DIPloM

student

05

UPhOLstered Chair

saMarBeidsPartnere:

casaManIa lanserer sTolen På MøbelMessen I

MIlano, 2009.

stolen er et resultat av eksperimentering rundt

objekters forhold til sine romlige omgivelser.

Designerne hadde et ønske om å skape et

produkt som brukeren trer inn i, og som på

den måten definerer sin egen sone. Upholstered

Chair har et sett forhøyede armlener som

omfavner bruker og trekker ham/henne inn i

en privat sfære. Armlene er også med på å gi

stolen et karakteristisk utseende.

UPhOLstered Chair

designer:

jonas ravlo sTokke/ øysTeIn ausTaD

WWW.sTokkeausTaD.coM

COUrse:

DIPloMa

Partners:

casaManIa Is launchIng ThIs chaIr aT The MIlan furnITure

faIr 2009

the chair is the result of experiments into

objects’ interaction with their spatial surroundings.

The designers wanted to create

a product that the user enters into and that

thus defines the user’s own personal space.

Upholstered Chair has raised arm rests that

embrace the sitter and draw him or her into

a private sphere. The arm rests also serve to

lend the chair a distinctive appearance.

student

04

red desK

designer:

jonas ravlo sTokke/ øysTeIn ausTaD

WWW.sTokkeausTaD.coM

KUrs:

DIPloM

bordet ble UtViklet for at brukere skal få

lettere tilgang til bordet. Utmerket for rullestolbrukere,

eller brukere med rullende stol. Med

dette bordet beveger man seg uaffisert mellom

sin egen og kollegers arbeidsflater. Laget i

MDF og Alucore.

red desK

designer:

jonas ravlo sTokke/ øysTeIn ausTaD

WWW.sTokkeausTaD.coM

COUrse:

DIPloMa

the table was designed to allow users easier

access to the table. It is ideal for wheelchair

users or people with a chair on wheels. The

table allows you to move unhindered between

your own and colleagues’ workspaces. Made

of MDF and Alucore.

132 Fremtid Formes shaping futures 133

BiLder

PrOtese

designer:

anDrea Plesner

KUrs:

DIPloM, 2007

saMarBeidsPartnere:

soPhIes MInDe orToPeDI as

konseptet består aV en serie med barneproteser

for 0–6 år. Protesene skal stimulere

fantasi og lek, samt fremme stolthet og øke

motivasjonen til å bruke protesen.

Barn som har medfødte misdannelser, føler

ikke nødvendigvis at de mangler noe, de har

alltid vært sånn. Er de for eksempel født uten

en arm, har de i utgangspunktet et lekent forhold

til armprotesen. Hittil har systemet og foreldre

– velmenende, men uvitende – fokusert på

mangel ved å gi barnet en protese som imiterer

en arm. De nye protesene gir en ny innfallsvinkel

til hvordan vi ser på handikap. Protesene

01. krabbeprotese (fra 6 mnd.) er fin å

tygge på og lager ranglelyder når barnet

rister på den.

02. Protesen settes i laderen på nattbordet,

anden får føtter og en nattbordslampe.

rutiner etableres og hjelper barnet

med å holde orden på hvor protesen er,

i tillegg til at den lades og blir en lampe.

Ideen om at protesen er en følgesvenn

forsterkes.

03. opplæringsprotese (2–4 år): grepet

er formet som et dyrehode motiverer

barnet til å trene gripefunksjonen. Man

kan se for seg en serie ulike dyr for å

trene ulike grep: krabbe-sakse-grepet,

høne-pinsett-grepet, nebbdyrbredt grep

for ark og lignende. Protesen blir en leke-

og lærevenn.

student

05

02

dreier fokus vekk fra mangel og stakkarslighet.

Du får ikke en dårlig etterligning, du får noe

mer. En mulighet andre ikke har. Krabbeprotesen

for barn i seks- månedersalderen gir ikke

barnet bare mulighet til å lære seg å krabbe,

den er også god å tygge på og lager ranglelyder

når barnet rister på den. For barn i alderen

fire–seks år kan en kosedyrprotese gi barnet

egenskapene til kosedyret, som for eksempel

styrken til en bjørn eller lufttrykket og bevegeligheten

til en snabel, samtidig som protesen

er myk å kose med, lene seg på og sovne på.

Protesen blir mer enn en ekstern venn, den blir

en del av barnet.

Design har en spesielt viktig rolle innenfor

dette feltet fordi designere er opplært til

å jobbe med følelser tilknyttet et produkt.

De har dermed mulighet til å kunne gi et så

følelsesmessig produkt som en protese, en

ekstra dimensjonen ved siden av den rent

funksjonelle.

03

PrOsthesis

designer:

anDrea Plesner

COUrse:

DIPloMa, 2007

Partners:

soPhIes MInDe orToPeDI as

the concept is a series of prostheses for

children aged 0–6 years. The prostheses are

intended to stimulate their imagination and

encourage play, as well as promoting pride

and self-esteem and increasing motivation to

use the prosthesis.

Children born with congenital malformations

do not necessarily feel they are missing

anything – they have always been like this. For

example, a child born without an arm tends to

approach a prosthetic arm as it would a new

toy. To date, the system and parents – with

all the best intentions in the world, but sadly

mistakenly – have tended to focus on the

deficiency by giving the child a prosthesis

that imitates an arm. These new prostheses

iMages

01. The crawling prosthesis (from 6

months) is good to chew and makes a

rattling sound when the child shakes it.

02. When you place the prosthesis in the

charger on the bedside table, the duck

gets feet and becomes a bedside lamp.

In this way it helps establish routines and

ensure order. The prosthesis as a companion

is further reinforced.

03. Training prosthesis (2–4 years): The

grip part is shaped like an animal head.

it motivates the child to practise working

the electrical gripping function. We could

produce a whole range of different animals

to practise different types of grips:

a crab for the scissor hold, a hen for the

pincer grip, a broad beaked creature

for pieces of paper, etc. The prosthesis

becomes a playmate and learning

companion.

01

encourage a new approach to how we regard

handicaps. The prostheses move the focus

away from what is missing and the need for

pity. Instead of being given a poor imitation,

you are being given something extra – an

opportunity that others do not have. The crawling

prosthesis for babies aged six months not

only gives the child the opportunity to learn to

crawl, it is also good to chew on and makes

a rattling sound when the child shakes it. For

children aged four to six, a cuddly toy prosthesis

can give the child the toy’s capabilities:

for example, the strength of a bear or the

blowing power and mobility of a trunk; at the

same time as the prosthesis is soft and cuddly

for playing with, leaning on and sleeping on.

The prosthesis becomes more than an external

friend – it becomes part of the child.

Design plays an especially important role

in this field because designers are trained to

work with the feelings a product evokes. They

thus have the opportunity to be able to give

such an emotion-laden product as a prosthesis

an extra dimension alongside the purely

functional.

nåtid

Present


addsPiCe

designer:

lInn Tale haugen

KUrs:

MerkevarebyggIng og kulTurforsTåelse, 2007

addspice består aV en serie med syv krydderbeholdere.

Målsetningen med prosjektet var å få flere

typer krydder til å komme ut av krydderskapet

og bli brukt i sammenheng med måltider,

samt fremme smak sammen med design som

en sensorisk opplevelse. For å oppnå dette

måtte krydderbeholderne kunne presenteres

på spisebordet i likhet med dagens salt- og

pepperbøsser.

Utfordringen var å utvikle et produkt som

symboliserer smak gjennom bruk av design.

For å designe produkter som skaper forventning

til smak, ble det gjort undersøkelser om

hvordan ulike potensielle brukere oppfatter

smak på forskjellige måter. Målet med å gjøre

en slik undersøkelse var å se om det var

noen fellesnevnere i oppfatningen av smak

som kunne bli brukt videre som elementer i

formgivningen av produktene. Testpersonene

fikk utdelt syv umerkede beger med syv

forskjellige krydder. I tillegg fikk de et spørreskjema

med fire spørsmål: Hva slags form har

smaken? Hva slags tekstur har smaken? Hva

slags farge har smaken? Hva slags uttrykk/

humør har smaken? Besvarelsen ble tolket

til syv konkrete former, teksturer, farger og

humør. Disse ble videre brukt til å skape syv

krydderbeholdere med individuelle personligheter

og karakterer: Chilien ble for eksempel til

en knall rød, illsint liten tykksak, oreganoen en

høy og slank variant med et litt avmålt uttrykk,

mens Karrien presenteres i den gjenkjennelige

oransje fargen med et smil om munnen.

Hva slags form har smaken?

Hva slags tekstur har smaken?

Hva slags farge har smaken?

Hva slags utrykk/humør har smaken?

student

06

addsPiCe

designer:

lInn Tale haugen

COUrse:

branDIng & culTural unDersTanDIng, 2007

addspice is a series of seven spice jars.

The goal of the project was to get more spices

out of the cupboard and on to the table,

as well as to promote flavour combined with

design as a sensory experience. In order to

achieve this, the spice jars need to be able

to be presented on the table, in keeping with

traditional salt and pepper pots.

The challenge lay in developing a product

that symbolises flavour through its design. To

help me design products that create expectations

of flavours, I carried out experiments

to find out how different potential users perceive

flavours differently. The purpose of this

study was to see if there were any common

denominators in the perception of the flavours

that could be incorporated as elements in the

design of the products. The test subjects were

given seven unmarked containers containing

seven different spices. They were asked to fill

out a questionnaire with four questions: What

shape does this flavour have? What texture

does this flavour have? What colour does

this flavour have? What kind of expression or

mood does this flavour have? The answers

were interpreted and processed to come up

with seven concrete forms, textures, colours

and moods. These were then used to create

seven spice jars with individual personalities

and characters: For example, chilli was given a

bright red, angry, squat form; oregano was tall

and slender, with a slightly aloof expression;

and curry was presented in a characteristic

orange container with a smile.

What shape does this flavour have?

What texture does this flavour have?

What colour does this flavour have?

What kind of expression or mood does

this flavour have?

hydrOfOiLKajaKK –

KOnKUrranseKajaKK

designer:

MarIus anDresen og johan schreIner

k8 InDusTrIDesIgn, WWW.k8.no

KUrs:

IfID, 1997

UtMerKeLser:

1. PrIs I unge TalenTer, 1997

padleren einar rasmUssen hadde en idé om

å sette verdensrekord for menneskedrevne

farkoster til vanns. Hydrofoilkajakkene er en

realisering av denne ideen. Hydrofoilene vil

også kunne bidra til at sporten blir mer spektakulær,

og dermed mer attraktiv.

Ved oppstart ligger skroget til kajakken dypt

i vannet. Når farten blir stor nok til at hydrofoilene

begynner å bære, løftes hele skroget ut

av vannet, og hydrofoilene bærer hele systemet.

Med skroget ute av vannet reduseres

motstanden, og toppfarten kan komme opp i

cirka 16 knop. En vanlig enmanns racerkajakk

kan nå maks 11 knop. Det ble gjort vellykkede

tester med en prototype våren 1997. Kajakkene

ble valgt til å representere Norge under

åpningsutstillingen «Generation X» i Scandinavian

House i New York høsten 2000, og har

senere deltatt i utstillingen «Extreme North» og

«Scandinavian Design Beyond the Myth».

hydrOfOiL KayaK –

COMPetitiOn KayaK

designer:

MarIus anDresen og johan schreIner

k8 InDusTrIDesIgn, WWW.k8.no

COUrse:

IfID, 1997

distinCtiOns:

1sT PrIze In The norWegIan DesIgn councIl’s young TalenT

coMPeTITIon 1997

it all started when canoeist Einar Rasmussen

decided to try and set a new world

record for human-powered boats at sea. The

hydrofoil kayaks are a realisation of this idea.

The hydrofoils also help make the sport more

spectacular, and thus more attractive.

When you start, the body of the kayak is

low in the water. Once you are going fast

enough for the hydrofoils to bear the weight,

the entire body is lifted up and out of the water

and the hydrofoils carry the whole system.

With the body out of the water, drag is reduced

and top speeds of around 16 knots can

be reached. A normal one-man racing kayak

can reach speeds of max. 11 knots. A prototype

was tested in spring 1997, with very good

results. The kayaks were chosen to represent

Norway at the opening exhibition “Generation

X” at Scandinavian House in New York, autumn

2000 and have since been included in

the exhibition “Extreme North” and “Scandinavian

Design Beyond the Myth”.

134 Fremtid Formes shaping futures 135

student

07

Present

nåtid


01

gOdLess

designer:

lars Markus veDeler

KUrs:

MerkevarebyggIng og kulTurforsTåelse

godless er en fiktiv merkevare som distribuerer

In Vitro kjøtt. Konseptet består av en

ny type kjøtt som er dyrket fra stamceller og

foredlet på en ny og annerledes måte. Det har

et enormt potensial i forhold til miljøbesparelser

innenfor utslipp av drivhusgasser, bruk av

landarealer og energi- og tidskonsum. In Vito

kjøtt skal selges fra kjøledisk i vanlige matvarebutikker

til en pris som ligger under dagens

billigste leverandører.

Den mest hensiktsmessige måten å dyrke

kjøttet på er i store «ark» i en bioreaktor. Stamceller

fra muskelen til et levende eller slaktet

dyr tas ut og isoleres. Cellene rigges til på et

«stillas» av proteiner og dynkes i en vekstblanding

bestående av aminosyrer, glukose og

student

08

mineraler for å få det til å vokse. Kjøttstykkene

strekkes eller elektrobehandles for å gi det

konsistens. Fettceller kan dyrkes symbiotisk

for smak.

Dagens bioteknologi har ikke kommet til det

punktet at den evner å fremstille blodårer i det

dyrkede vevet. Det er derfor mest hensiktsmessig

å produsere kjøttet i tynne ark, med

en maksimaltykkelse på 0,5 mm. Ved å rulle

og spinne tynne kjøtt-tråder kan man veve,

knyte, strikke og folde det slik at man oppnår

en helt ny estetikk innenfor mat. Denne tekstiltilnærmingen

samler ikke bare massen fra

arkene, men gir også kjøttet ekstra tekstur,

samt gir forbruker assosiasjoner til muskelfibre.

Man kan se for seg en helt ny profesjon

bestående av kjøttkunstnere som vil kunne arbeide

helt fritt fra anatomiske rammer og som

vil kunne erstatte dagens tradisjonelle slaktere.

gOdLess

designer:

lars Markus veDeler

COUrse:

branDIng anD culTural unDersTanDIng

godless is a fictitious brand that distributes

In Vitro meat. The concept consists of a new

type of meat cultivated from stem cells and

processed using new methods. It has enormous

potential to reduce pollution in terms

of emissions of greenhouse gases, land use,

energy consumption and time. In Vitro meat

is going to be sold in refrigerators in normal

grocery stores at prices well below those of

the current cheapest supplier.

The best way to cultivate the meat is in

large sheets in a bioreactor. Stem cells are

removed from the muscle of a living or slaughtered

animal and isolated. The cells are rigged

up on a “scaffold” of proteins and are dipped

in a growth solution consisting of amino acids,

glucose and minerals to make them grow. The

pieces of meat are stretched or treated with

electricity to give them consistency. Symbiotic

fat cells can be cultivated for flavour.

At present, biotechnology is not able to

produce blood vessels in cultivated tissue.

For this reason, it is best to produce meat in

thin strips, max. 0.5 mm thick. By rolling and

spinning thin threads of meat, it is possible to

weave, tie, knit and fold the meat, paving the

way for a brand new culinary aesthetic. This

textile approach not only harvests the mass

from the sheets, but also gives the meat extra

texture, giving the consumer the impression of

muscle fibre.

We foresee a whole new profession of meat

artists, who will be free to work unfettered by

anatomical limitations and who will replace

traditional butchers.

Min sOLO

designers:

hans a. huseklePP, hennIng rekDal nIelsen, IDa noeMI vIDal

COUrse:

ProDucT DesIgn, 2007

min solo is a new product concept for the

Norwegian fizzy drink Solo aimed at birthday

celebrations for children aged 3–8 years. The

bottle has a fun shape and appeals to children

through its colour and form. The bottle only

holds 0.25 l, adapted to children’s anthropometric

limits and ensuring a reasonable sugar

intake. Despite its unusual shape and size, the

bottle still fits in the fizzy drinks manufacturer’s

existing logistics systems.

The label includes familiar elements from

children’s birthday parties, and the oranges

and fruit juice we usually see on the label

have been replaced by balloons and confetti.

The bottle has a white area on the back for

the child’s name. This identifies the drink, and

pleases children, as well as the bottle being

able to act as a place card. The product aims

to stimulate children’s creativity and curiosity.

All the product info is written on a tear-off label

at the bottom, underneath which is a Solo balloon.

The hidden balloon is a surprise for the

children and encourages play and expression.

The market is people organising a party

for children. Min SOLO aims to simplify the

preparations by being a package solution

containing 12 bottles of drink, place cards and

balloons. Let the party begin!

Min sOLO

designere:

hans a. huseklePP, hennIng rekDal nIelsen, IDa noeMI vIDal

KUrs:

ProDukTDesIgn, 2007

min solo er et nytt produktkonsept for Solo

som retter seg mot bursdagsfeiring for barn

i alderen 3–8 år. Formen på flasken utstråler

lekenhet og skal gjennom farger og form appellere

til barn. Flasken rommer 0,25 l og er

tilpasset små barns antropometriske begrensninger

og et fornuftig sukkerinntak. På tross

av flaskens særegne form og størrelse passer

den inn i eksisterende logistikksystemer til

brusprodusenten.

Etiketten tar opp kjente elementer fra et barneselskap,

der appelsiner og fruktsaft er byttet

ut med ballonger og konfetti. Flasken har en

hvit bakside der man skal kunne skrive navnet

sitt. Dette for å skape tilhørighet, glede og lek

samtidig som den kan fungere som bordkort.

Produktet skal stimulere barns kreativitet og

utforskningsevne. All produktinfo er påskrevet

en tear-off etikett i bunnen som skjuler en

Solo-ballong. Den skjulte ballongen i bunnen

skal overraske og åpne for lek og utfoldelse.

Markedet er foreldre som skal arrangere

barneselskap. Min SOLO skal forenkle forberedelsene

ved å være en pakkeløsning på 12

flasker som inneholder drikke, navnekort og

ballonger. La barneselskapet begynne!

136 Fremtid Formes shaping futures 137

student

09

Present

nåtid


Binding

designer:

Markus høy-PeTersen, sTIan TesDal

KUrs:

DIPloM, 2005

UtMerKeLser:

norsk DesIgnråD: helly hansen-helly TalenT aWarD, 2005

bataleon FUsion binding. Prosjektets hovedmålsetning

var å forbedre dagens snowboardbindinger

i et marked med en konservativ

holdning til innovasjon og nyskaping.

Bataleon Snowboards fungerer som en

vanlig binding, men har en nyskapende tilleggsfunksjon.

Ved å vippe over en hendel på

siden av bindingen kan man velge mellom to

ulike modus, fast og løs. I «fast» tilstand virker

bindingen som en standard snowboardbinding.

I «løs» modus kan hele bindingen løses

fra brettet ved å vri bindingen ut av festeplaten.

Dette gir praktiske fordeler ved normalbruk,

men gir også brukeren mulighet til å utføre nye

typer triks med inspirasjon fra skating.

Konseptet for bindingen ble valgt ut allerede

på skissenivå. Konseptet ble så videreført i

CAD. Ulike modeller ble brukt til vurdering av

volum, proporsjoner og ergonomi. Bindingens

strukturelle komponenter er konstruert i fiberforsterket

termoplast og karbonfiber.

BiLder

01. binding back: bindingens strukturelle

komponenter er konstruert i fiberforsterket

termoplast og karbonfiber.

02. binding stepout: ved å vippe over en

hendel på siden av bindingen kan man

velge mellom to ulike modus, fast og løs.

når bindingen står i «løs», modus kan

hele bindingen løses fra brettet ved å vri

den ut av festeplaten.

student

10

04. rPmodell

01

05. Tidlig sls-modell brukt til validering

av hovedvolum, proporsjoner og ergonomi

06. Thesketch: valgte konseptretning på

skissenivå. skissen dannet hovedgrunnlag

for videre utvikling i caD / fysiske

modeller.

Binding

designer:

Markus høy-PeTersen, sTIan TesDal

COUrse:

DIPloMa, 2005

distinCtiOns:

The norWegIan DesIgn councIl: helly hansen – helly

TalenT aWarD, 2005

bataleon FUsion binding. The main objective

of the project was to improve the current

snowboard bindings in a market with a conservative

attitude to change and innovation.

Bataleon Snowboards works like a normal

binding, but has an innovative additional

feature. By flipping a switch on the side of the

binding, you can choose between two different

modes: fixed and loose. In fixed mode,

the binding works like a standard snowboard

binding. In loose mode, the whole binding can

be released from the board by twisting the

binding out of the anchor plate. This yields a

number of practical advantages in normal use,

but also allows the rider to perform new types

tricks inspired by skateboarding.

The concept for binding was first worked

out in sketches. It was then further refined in

CAD. Different models were used to assess

volume, proportions and ergonomic aspects.

The structural components on the binding are

made out of fibre-reinforced thermoplastic and

carbon fibre.

03. caD sammenstilling.

138 Fremtid Formes shaping futures 139

04

05

iMages

01. binding back: The structural components

on the binding are made out of

fibre-reinforced thermoplastic and carbon

fibre.

02. binding stepout: by flipping a switch

on the side of the binding, you can

choose between two different modes:

fixed and loose. In loose mode, the

whole binding can be released from the

board by twisting the binding out of the

anchor plate.

03. caD representation.

04. rP model

05. early sls model used to validate the

main volume, proportions and ergonomics.

06. The general concept was chosen at

the sketch level. The sketch forms the

main basis for further refinement in caD

and using physical models.

06

03

02

Present

nåtid


hard rOCx xO

designer:

ToMas brøDreskIfT

KUrs:

ProfesjonskunnskaP for DesIgnere

saMarBeidsPartnere:

harD rocx bIkes (WWW.harDrocx.no)

student

11

hard rocx 0x er en designstudie av en highend

konkurransesykkel for den profesjonelle

brukeren. Designoppgaven handler om å

skape en retning i form og uttrykk som merkevaren

Hard Rocx skal kunne strekke seg

etter. Sykkelrammen representerer et helt nytt

formspråk for Hard Rocx, med en tydelig og

brutal bearbeidelse av detaljene.

Ulike løp fordrer ulike egenskaper i rammen.

Sykkelen er limt sammen for å skape spesielt

gode egenskaper for ulike løp, som store endagsløp

på brostein (Paris–Roubaix), til lange

etappeløp (Tour de France) med fjell- og flate

etapper. Ulike produksjonsmetoder er og

diskutert i formen. Hvor kan rørene og luggene

(ledd mellom rør) produseres. Hvilke materialer

skal brukes og hvilke kombinasjoner av ulike

kompositter og metaller er aktuelle.

Sykkelen som en designstudie vil kunne

bedre Hard Rocx’ langsiktige mål om å vokse

som bedrift, og om mulig ekspandere ut over

Norges grenser. Denne studien er viktig i jobben

for å bygge en solid merkevare.

hard rOCx xO

designer:

ToMas brøDreskIfT

COUrse:

ProfessIonal knoWleDge for DesIgners

Partners:

harD rocx bIkes (WWW.harDrocx.no)

hard rocx 0x is a design study of a high-end

competition bike for professional users. The

design project is about creating a direction

in the design and expression that the brand

Hard Rocx can aim for. The frame represents

an entirely new look for Hard Rocx, with clear,

brutal working of the details.

Different kinds of races require different

properties of the frame. The bicycle is glued

together to yield particularly good properties

for different types of races, such as major

one-day events on cobblestones (Paris–

Roubaix), and long stage races (Tour de

France) with both hilly and flat stages. Different

production methods are also considered in

the project. Where can the tubes and lugs

(the sockets that join the tubes) be produced?

What materials should be used and what

combinations of different composites and

metals are relevant?

The bicycle as a design study can serve

to improve Hard Rocx’s long-term goal of

growing as a company and of trying to get a

foothold in the international market. This study

is an important step in the effort to build a

solid brand.

Portfolio // Tomas Brødreskift // E: idvtb@mac.com // F: +47.9703.9469 // W: www.tomasbrodreskift.com

WS / 5. Sem. 2007 (Design Engineering / Redesign/ Project planning), Cooperation with Hard Rocx Bikes (www.hardrocx.no).

HARD ROCX X0 `08 (Bicycle Frame Design Project)

140 Fremtid Formes shaping futures 141

Present

nåtid


PrOg CUstOM sKi

designer:

enDre hals/WWW.cusToMProg.no

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2006

den originale tittelen på prosjektet var

«Ski etter snøflakmetoden», en svevende tittel

som beskriver prosjektet på en billedlig måte.

Snøflak er ulike, men har samme utgangspunkt.

Med dagens teknologi har vi mulighet

til å masseprodusere og selge produkter som

er helt ulike. Perfekt tilpasning til alle individer

uten tillegg i produksjonstid, mindre svinn i

form av overproduksjon, ikke behov for lagerplass

og uten et fordyrende butikkledd. Snøflak

er ikke universelt utformet. Produkter laget

etter snøflakmetoden vil allikevel ha en total

tilpasning til personer med spesielle krav.

De som jobber med industriell masseproduksjon,

bruker datastyrte produksjonsapparater

til å lage serier av helt like produkter

tilpasset gjennomsnittsbrukeren. I mange

tilfeller er dette greit, men i de fleste sammenhenger

er tilpasning til individet mulig. Dersom

vi ser bort fra klær, er sportsutstyr et av de

områdene med størst potensial for spesialtilpasning,

og ski står i en særstilling. Her har

tilpasning alltid vært et stort problem, ettersom

ski er en direkte forlenging av kroppen.

I prosjektet ble det utviklet et nettbasert

tilpasningsprogram og et tilhørende produksjonsapparat

for å lage serier av helt ulike

ski etter fresefiler generert av kunden, og et

pressesystem som blir tilpasset ulike former.

I tillegg ble det laget måleutstyr for å finne

egenskaper og geometri. Det måtte og

standardiseres benevninger for egenskaper

på ski som: fleks (Ski Flex Index), areal, relativ

vekt og torsjonsstivhet.

For å få grunnlagsdata til prosjektet ble det

startet opp et samarbeid om skitesting med

skibladet Fri Flyt, det pågår ennå og har til nå

testet over 500 par ski i løpet av tre år. SFI er i

dag den eneste offentlige normen for fleks på

ski, flere skimerker bruker også SFI i salg og

produktutvikling.

EHC har blitt til skimerket PROG, som ble lansert

vinteren 2008/2009 med base i et gammelt

steinfjøs i fjellbygda Lønset i Oppdal kommune.

Her har Endre Hals bygd opp et produksjonslokale

der det skal lages ski etter snøflakmetoden:

100 % ulike, serieproduserte ski.

student

12

01

PrOg CUstOM sKi

designer:

enDre hals/WWW.cusToMProg.no

KUrs:

DIPloMa ProjecT, 2006

the project was originally called “Skis the

snowflake way” – a rather esoteric title that describes

the project figuratively. Each snowflake

is unique, even though they all have the same

starting point. By virtue of modern technology,

we can now mass produce and sell products

that are unique. It is possible to adapt skis

to meet individual needs without having to

increase production time. This will also mean

less waste in the form of overproduction, no

need for storage in warehouses, and cuts out

the expensive retail link. Snowflakes do not

have universal design; products made using

the snowflake method will be totally adapted

to people with special needs.

Industrial mass production uses computer

controlled manufacturing machines to make

series of completely different products designed

for average users. This is fine for many

people, but in most cases, individual tailoring

is fully possible. Apart from clothing, sports

equipment is one of the areas with the greatest

potential for special adaptations, and skis

are in a unique position here. Personal adaptation

has always been a major problem, since

skis are a direct extension of the body.

The project developed an online individual

adaptation program and a production machine

that could make series of completely different

skis on the basis of specifications provided

by the customer and a pressing system that

adapts to different shapes. A measuring

device was also developed to calculate the

properties and geometry. The names of the

various properties of the skis had to be standardised:

flex (Ski Flex Index), surface area,

relative weight and torsional stiffness.

To gather basic data for the project, a joint

project to test skis was set up with the skiing

magazine Fri Flyt. The project is still ongoing

and has tested over 500 pairs of skis so far

over the course of three years. SFI is currently

the only standard norm for flex in skis, and

several brands of ski currently use SFI in their

sales materials and product development.

EHC has become the ski brand PROG,

which was launched in winter 2008/2009 and

is based in an old stone barn in the mountain

village of Lønset in Oppdal Municipality. Here,

Endre Hals has established a factory where

skis will be manufactured using the snowflake

method: 100 % unique, serial produced skis.

142 Fremtid Formes shaping futures 143

Present

nåtid


01

steP By steP

designere:

MereTe nes

øyvar svenDsen

MorTen kIlDahl

KUrs:

DIPloMsTuDIeT

saMarBeidsPartnere:

jorDan as

UtMerKeLser:

reD DoT DesIgn aWarD 2005 for barneTannbørsTen 0–2 år

MerkeT for goD DesIgn 2005 for barneTannbørsTen 0–2 år

designUtFordring i 2002 offentliggjorde

SSB en statistikk som slo fast at fire av ti

femåringer hadde hull i tennene. Behovet for

gode pusseverktøy var prekært. jordan tok

utfordringen og etablerte et prosjekt som hadde

som formål å motivere barn og deres foreldre

til tannpuss.

Grunnlaget for god tannhelse legges når

barna er små. Gode vaner tidlig i livet kan

dermed forebygge karies og andre tannhelseproblemer.

Babyer og sjuåringer har imidlertid

behov for veldig forskjellige tannbørster. De

første tennene kommer normalt ved seks- til

tolvmånedersalderen. Rundt treårsalderen

er de fleste melketennene på plass. Tannfellingene

skjer som regel i alderen mellom fem

og tolv år. I disse årene har barn et blandingstannsett

bestående av melketenner og permanente

tenner.

om løsningen De store forskjellene i tannutvikling

og i motoriske ferdigheter stiller ulike

krav til tannbørsten, noe det ble tatt hensyn

til under utviklingen av den nye serien med

barnetannbørster. «Step by step» følger barnets

oppvekst og gir hver aldersgruppe en

børste tilpasset sine spesifikke behov. Alle

tannbørstene er utformet ergonomisk i forhold

til aldersgruppen. Det er også tatt hensyn til at

den voksne, som skal passe på at rengjøringen

blir skikkelig utført, får et godt grep. Dette

er med på å gi gode opplevelser rundt de

daglige rutinene.

«step by step» består aV tre børster:

jordan step 0–2 år Barna er små og får sine

aller første tenner. Det er svært individuelt når

tennene kommer, men tannpussen skal innarbeides

straks den første lille tannen viser seg.

Babybørsten har en liten, supersoft bust. Den

har også en «tannkremindikator» (blått felt)

som skal veilede mor/far til å legge på riktig

mengde tannkrem. Små barn klør i gommene

når tennene kommer. Det er derfor laget et

knudrete felt på skaftet som barnet kan tygge

på. Den korte «halsen» forhindrer at børsten

føres for langt inn i munnen. Babyen kan trygt

leke med børsten selv og samtidig blir vant til å

ha en børste i munnen. Grepet er også tilpasset

en voksenhånd og veileder deres grep

når de pusser tennene til barnet. Tannbørsten

kommer i sterke, kontrasterende farger som

stimulerer barnet.

jordan step 3–5 år I denne alderen forstår

student

13

ikke barnet nødvendigvis hvorfor det er viktig

å pusse tennene. Det kan være vanskelig å

forklare og motivere.

3–5-åringer er svært opptatt av gjenkjennbare

elementer, noe «kapselen» i børsten ivaretar

med et spennende motiv som kan sees både

forfra og bakfra på børsten. Tannpussen gjøres

mer interessant samtidig som «kapselen»

også gir et utmerket grep for liten og stor. Halsen

på tannbørsten er noe lengre for å komme

godt til på de bakerste melketennene. Busten

har en «active tip» for best mulig rengjøring.

Også denne børsten har en veiledende tannkremindikator

(blått felt i busten).

jordan step 6–8 år Barn i denne gruppen

forstår hvorfor man pusser tenner, og har vært

på besøk hos tannlegen for første gang.

Utfordringen ligger i at barnet har vekselvis

melketenner, permanente tenner og åpne

mellomrom. En ujevn tannstilling stiller krav til

busten. Børsten for denne aldersgruppen har

derfor flere bustforhøyninger og to «active tips»

for effektiv rengjøring. Tannbørsten har og

dyremotiv og et varmebasert fargeskift. Når

barnet har pusset lenge nok, skifter børsten

farge, og motivet endrer seg. En ny og spennende

funksjon som gjør tannpussen mer

motiverende og morsom.

steP By steP

144 Fremtid Formes shaping futures 145

Partners:

jorDan as

COUrse:

DIPloMa

distinCtiOns:

reD DoT DesIgn aWarD 2005 for chIlDren’s TooThbrush 0–2

years The norWegIan DesIgn councIl’s aWarD for DesIgn

excellence 2005 for chIlDren’s TooThbrush 0–2 years

the design challenge in 2002, statistics

Norway reported that four out of ten five-yearolds

had cavities. the need for a good dental

hygiene product was precarious. jordan took up

the gauntlet and established a project the purpose

of which was to motivate children and their

parents to clean their teeth.

The basis for good dental hygiene is laid in

early childhood. Good habits established early

in life can thus prevent caries and other dental

problems. However, the needs of babies and

seven-year-olds are very different when it comes

to toothbrushes. Babies generally get their first

teeth somewhere between the ages of six and

twelve months. Most of the milk teeth have

come through by time they are three. Milk teeth

fall out and are replaced by adult teeth between

the ages of five and twelve. In this period, children

have a mixed set of milk teeth and adult

teeth.

the solUtion The major differences in dental

development and motor skills mean the different

age groups have very different toothbrush

requirements – a factor that was taken into account

during development of the new series of

children’s toothbrushes. “Step by step” matches

the child’s development and offers each an

age group a toothbrush adapted to its specific

needs. All the toothbrushes are ergonomically

designed for the age group. The toothbrushes

have also been designed to ensure the adult

supervising the toothbrushing can get a good

grip on the brush. This helps ensure the daily

routines are a good experience for everyone.

“step by step” is a series oF three brUshes:

jordan step 0–2 years Children are still very

small when they get their very first teeth. When

exactly the first teeth come through can vary

widely, but toothbrushing should be introduced

as soon as the first little tooth appears.

The baby toothbrush has a small, super-soft

head. It also has a “toothpaste indicator” (blue

bristles) to help the parents know how much

toothpaste to use. Babies’ gums itch when their

teeth are coming through. The toothbrush has

a textured area on the handle that acts as a

teething ring the child can chew on. The short

neck prevents the toothbrush being pushed

too far into the baby’s mouth. This means the

baby can safely play with the toothbrush and

get used to having it in his/her mouth. The grip

is also adapted to a grown-up hand, showing

the adult how to hold the brush when cleaning a

baby’s teeth. The toothbrush comes in a range

of bright, contrasting colours that appeal to and

stimulate babies.

jordan step 3-5 years At this age, children do

not necessarily understand why they need to

clean their teeth. It can be difficult to explain and

motivate them.

3–5-year-olds love things they can recognise, so

the toothbrush for this age group has a capsule

element with a design that can be seen from

both sides. This serves to make toothbrushing

more fun, at the same time as the “capsule” provides

an excellent grip for little hands and grownup

hands alike. The neck of the toothbrush is

slightly longer in order to reach the milk teeth at

the back. The head has an active tip for optimal

cleaning. This toothbrush too has a toothpaste

indicator (the blue area in the head).

jordan step 6-8 years Children in this age

group understand why they need to clean their

teeth and have generally already been to the

dentist’s.

The main challenge in designing a toothbrush

for this age group is that the child has a mixed

set of milk teeth, permanent teeth and gaps.

Uneven teeth pose a challenge for a toothbrush.

The toothbrush for this age group has different

height bristles and two active tips for optimal

cleaning. The toothbrush has an animal picture

and a heat-activated handle. When the child has

cleaned his/her teeth for long enough, the brush

changes colour and the picture changes. This is

a new feature to make toothbrushing more fun

and thus motivate children.

Present

nåtid


sWeet

designer:

sTåle norMann Møller/

WWW.sWeeTProTecTIon.coM

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2006

01

student

14

grUnnlaget For det som er blitt et eget

varemerke, ble lagt i løpet av første klasse på

ide. her laget ståle normann Møller en

hjelm med en solid konstruksjon som skulle

beskytte hodet med mindre volum enn vanlig.

det ble lagt vekt på god passform, mulighet til

personlig tilpasning og lav vekt. den originale

sWeet-hjelmen inngår nå i en serie hjelmer

som følger sWeets egendesignede tilnærming

til hjelmkonstruksjon.

Alle SWEET-hjelmer har samme hovedkonstruksjon

med følgende sentrale komponenter

for å oppnå best mulig beskyttelse: karbonforsterket

hovedskall, Neck-hugging-konstruksjon,

EPP padding og personlig tilpasning.

karbonFiberForsterket SWEET har brukt

langt tid på å finne den beste sammensettingen

i materialene. Skallene er produsert ved

å plassere materialarkene i en bestemt rekkefølge

og plassering for å oppnå ønsket form

og styrke. Sammensettingen og retningen

av fibrene er optimalisert for å gi best mulig

egenskaper før de blir herdet. Herdeprosessen

foregår ved at materialet blir utsatt for

ekstremt trykk og temperaturer i to sammenfattende

formrom. Trykket i formrommet gjør at

alt overflødig resin blir presset ut av materialet,

noe som gir en meget kompakt materialkomposisjon

uten luftlommer. Denne teknologien

er «hard core» og blir brukt av fly- og bilprodusenter

der ekstreme egenskaper i materialene

er avgjørende.

«neck hUgging» Enkelt forklart betyr neck

hugging at hjelmen følger hodeformen hele

veien, også i nakken, noe som gjør hjelmen

meget komfortabel samtidig som volumet

holdes så lavt som mulig. SWEET oppnår

dette ved enten å splitte skallene eller ved

å konstruere hjelmen i et utrolig komplekst

flerdelt formverktøy med flere ulike trekkretninger.

Dette er unikt på alle SWEET-hjelmer,

og en avgjørende del for å kunne tilby optimal

beskyttelse og passform.

epp padding Knusbare paddingmaterialer er

ideelle for bruk i hjelmer som skal tåle hard

belastning. SWEET benytter seg av en

knusbar padding som heter EPP (Expanded

Polypropylene). EPP er mer kostbar enn andre

typer padding, men har også klare fordeler;

bedre egenskaper i kalde temperaturer samt

«høyere minne», noe som betyr materialets

evne til å returnere til dets originale form etter

belastning.

personlig tilpasning Personlig tilpasning er

avgjørende ved bruk av hjelm for å kunne tilby

optimal beskyttelse. Hvis hjelmen ikke sitter

korrekt, vil hodet kunne akselerere i hjelmen

ved et sammenstøt. Dette vil generere ekstra

energi, som igjen vil påføre paddingen og

hodet ekstra belastninger. Når en hjelm er

tilpasset og sitter korrekt, vil den redusere belastningen

på hodet umiddelbart. Alle SWEEThjelmer

kommer med «fit pads», som består

av flere ulike selvklebende pads slik at du kan

tilpasse hjelmen til ditt hode.

146 Fremtid Formes shaping futures 147

sWeet

designer:

sTåle norMann Møller/

WWW.sWeeTProTecTIon.coM

KUrs:

DIPloMa, 2006

the FoUndation For what has since become a

brand was laid during the first year at IDE.

ståle normann Møller made a solid, but

smaller-than-usual sports protection helmet.

importance was attached to achieving a good

fit, with possibilities for personal adjustment

and low weight. the original sWeet helmet

is now part of a series of helmets produced

using sWeet’s unique approach to helmet

construction.

All SWEET helmets have the same basic

construction with the following components

to achieve optimum protection: carbonreinforced

main shell, neck-hugging design,

EPP padding and the possibility for personal

adjustment.

carbon-Fibre reinForced SWEET has invested

a lot of time and energy in finding the

best combination of materials. The shells are

produced by layering the various sheets of

materials in a specific order and direction to

achieve the desired shape and strength. The

combination and the direction of the fibres

have been optimised to ensure the best properties

before they are hardened. The hardening

process is done by the materials being

exposed to extreme pressure and high temperatures

in a matching mould. The pressure

in the mould means that all the excess resin

is squeezed out of the materials, giving a very

compact shell without any gaps. This technology

is known as “hard core” and is used by

aircraft and car manufacturers where extreme

properties are required of the materials.

neck hUgging Basically, neck hugging means

that the helmet follows the shape of the

head all the way round and down to the neck,

making the helmet very comfortable and also

keeping the volume as low as possible. SWEET

achieves this by either splitting the shells or by

constructing the helmet in an incredibly complex

moulding machine that moves in multiple

directions. This is unique to all SWEET helmets

and is the key to their optimal fit and the high

degree of protection they afford.

epp padding Crushable padding materials are

ideal for use in helmets intended to tolerate

high impacts. SWEET uses a crushable padding

called EPP (Expanded Polypropylene).

EPP is more expensive than other types of

padding, but is also superior: it performs better

in extreme cold and has a better “memory”,

meaning it returns to its original shape after

impact.

personal adjUstment It is essential to adjust

the helmet to fit your head to ensure maximum

protection. If the helmet doesn’t fit properly,

your head will accelerate inside the helmet on

impact. This will generate extra energy, which

will in turn entail extra impact on the padding

and your head. Helmets that have been adjusted

and fit properly reduce impact on the head

immediately. All SWEET helmets come with

“fit pads”, consisting of several self-adhesive

pads so you can adjust the helmet to get the

best fit.

Present

nåtid


eCO CaP

designer:

sTurla goDøy/black block ProDucTIons

KUrs:

sysTeMThInkIng & coMPlexITy, 2006

student

15

BOardsByBaBes

designer:

MarThe høegh

KUrs:

DIPloM, 2007

UtMerKeLser:

boarDsbybabes var rePresenTerT På eksTreMsPorT veko

På voss soMMeren 2007. boarDsbybabes PresenTerT På

førsTesIDen TIl MagasIneT frIflyT, 2007.

boardsbybabes er verdens første longboardmerke

som er utviklet og produsert av jenter,

for både jenter og gutter. Longboardmerket

fungerer som et motsvar i en bransje som

domineres av menn, både når det gjelder

kjørere og produsenter. BoardsByBabes skal

tilby feminisme, konkurranse og fartsstabilitet

i et konkurranseutsatt marked. Feminismen

ligger i forretningskonseptet «Only Made by

Babes». Konkurransen og fartsstabiliteten ligger

i utformingen og konstruksjonen av longboardene.

Serien ivaretar utforkjøreres behov for

fartsstabilitet, lengde og styrke. BoardsByBabes

ønsker å få flere tøffe jenter og gutter til å

oppsøke bratte utforbakker med et BoardsBy-

Babes Longboard.

Downhillbrettet «The Business Board» brukes

primært i konkurransesituasjoner og krevende

utforetapper med høy fart. Tyngdepunktet til

kjører på utforbrettet blir presset så langt ned

mot asfalten som mulig. Det gjør brettet fartsstabilt

ved svært høye hastigheter. Konkaviteten

bidrar til et stabilt forfeste samtidig som det øker

stivheten i brettet. Halen og nesen er vinklet

oppover for å øke torsjonsstivheten og øke

kraften som blir overført til truckene i svingene.

Brettets «kick tail» gjør det mulig å vippe opp

brettet ved stopp. Brettets konstruksjon består

av bjørkefiner og biaksial glassfiber. Utforbrettet

er laminert i en pneumatisk lamineringspresse.

For å utnytte brettes fulle potensial bør man

opp i hastigheter over 40 km i timen, noe som

gjør at dette brettet egner seg dårlig for cruising

og transportetapper.

BOardsByBaBes

designer:

MarThe høegh

COUrse:

DIPloMa, 2007

distinCtiOns:

boarDsbybabes Was rePresenTeD aT The exTreMe sPorTs

Week “eksTreMsPorTveko” In voss In suMMer 2007. boarDsbybabes

Was feaTureD on The cover of The MagazIne

frIflyT, 2007.

UtMerKeLser:

norsk DesIgnråDDs unge TalenTer, 2008

noMInerT TIl PaTgo-aWarD

eCO CaP

boardsbybabes is the world’s first longboard

brand developed and produced by girls for

girls and boys. The longboard brand acts as

økologosk kapsel til kloning av trær. ECO-

CAP bygger på air-layering-metoden for å

generere rotvekst på en gren mens den er

tilknyttet modertreet. ECO-CAP er et minidrivhus

som hyller treets universielle funksjoner

på kloden. Det er i prinsippet et system for å

bevare og distribuere vann og skape et ideelt

miljø til reproduksjonsprosessen.

Når rotveksten er tilstrekkelig utviklet, blir

grenen kappet og plantet separat. Fordi grenen

fortsatt får næring og fuktighet fra modertreet,

er det bare nødvendig å vedlikeholde

vann-nivået. Selve prosessen tar fra fire uker,

avhengig av art. Metoden kan spare opp til fire

års vekst og vil gjøre at treet kan reprodusere

tidligere. I tillegg blir resultatet en klon, slik at

man kan velge ønsket genetisk sammensetning

til propagasjonen. Kapselen kan brukes

på et bredt spekter av arter, inkludert såkalte

energy crops. Den kan brukes et utall ganger

avhengig av behandling.

Produktet er inspirert av naturen, der ett

materiale fyller ulike funksjonskrav via form.

Det var et poeng å gjøre produktet så universielt

som mulig, både med tanke på pris og

bruk, for at objektet skulle få størst mulig effekt.

Produktet består av tre deler, vannsamler,

propagasjonsvolum og drenasjeområde. Alle

delene produseres i resirkulert PET-plast ved

hjelp av vakuumforming. En rimelig og energieffektiv

metode som kan utføres verden over.

designer:

sTurla goDøy/black block ProDucTIons

COUrse:

sysTeM ThInkIng & coMPlexITy, 2006

distinCtiOns:

2nD PrIze In The norWegIan DesIgn councIl’s aWarD for

DesIgn excellence / young TalenT coMPeTITIon, noMInaTeD

for The PaTgo aWarD, 2008

ecological capsUle Used for cloning trees.

ECO-CAP uses the air-layering method to

generate root growth on a branch while it is

still attached to the mother tree. ECO-CAP is

a miniature propagator that celebrates the universal

function of trees on earth. In principle,

it is a system of conserving and distributing

water, creating an ideal environment for the

reproduction process.

Once the roots are sufficiently developed,

the branch is cut and planted. Because the

branch still receives nutrition and moisture

from the mother tree, no extra water is required.

The process takes from four weeks, depending

on the species of tree. The method

can save up to four years’ growth and means

the tree can start reproducing earlier. In addition,

the result is a clone, meaning it is possible

to select the desired genetic composition

for propagation. The capsule can be used on

a broad range of species, including so-called

energy crops. It can be reused many times, if

it is treated carefully.

The product is inspired by nature, where a

single material fulfils several different functions

simply by virtue of its form.

It was an express goal to make the product

as universal as possible, in terms of price

and use, so it can have the greatest possible

effect. The product consists of three parts:

the water collector, the propagation part and a

drainage area. All the parts are made of recycled

PET plastic using vacuum forming – a

cheap, energy-efficient method that can be

done anywhere in the world.

eco-cap

student

16

01

a counterbalance in a branch dominated by

men – in terms of both practitioners and manufacturers.

BoardsByBabes aims to combine

feminism, competitiveness and speed stability

in a highly competitive market. Feminism is

inherent in the business concept “Only Made

by Babes”. Competitiveness and speed

stability are ensured by the design and construction

of the longboards. The series meets

longboarders’ need for speed stability, length

and strength. BoardsByBabes wants to get

more brave girls and boys to try steep off-road

slopes with a BoardsByBabes Longboard.

The downhill racing board “The Business

Board” is primarily intended for contests and

demanding high-speed downhill races. The

longboarder’s centre of gravity on the downhill

board is pushed as far down to the ground as

possible. This lends the board stability at very

high speeds. The concave form ensures a

stable stance and increases the robustness of

the board. The nose and tail point upwards to

increase torsion coefficient and increase the

power transferred to the trucks when turning.

The board’s kick tail allows you to kick-flip the

board when you stop. The board is made

of birch veneer and biaxial fibre glass. The

downhill board has been laminated using a

pneumatic laminating press. This board’s full

potential is best realised at speeds of 40 km

an hour and over, meaning it is not so well

suited for cruising and transportation.

148 Fremtid Formes shaping futures 149

BiLder

01. «The business board» i action under ekstremsport

veko på voss sommeren 2007. foto:

vegard breie.

iMages

01. “The business board” in action at the

extreme sports Week in voss, summer 2007.

PhoTo: vegarD breIe.

01

Present

nåtid


KLatrejaKKe

designer:

ola helø

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2006

saMarBeidsPartnere:

bIDrag TIl norrønas InTernasjonale DesIgnkonkurranse, 2007

student

17

målsetningen med dette prosjektet var å

designe innovativ bekledning for fjellklatring.

Valget falt på en jakke med tilhørende bukse.

Jakken fremstår med en original front som

kan byttes ut etter behov. Bruker har valget

mellom en «vanlig» front og en front som er

spesialtilpasset fjellklatring og brevandring.

Sistnevnte har en åpning foran som gir lettere

tilgang til sikringssele og tau. Det gjør at jakken

kan tas av og på uten at man behøver å ta

av seg sikringsselen, noe som regnes som en

stor sikkerhetsrisiko når man går på isbre eller

klatrer i fjellet.

Det er lagt vekt på at klærne skal være

enkle og funksjonelle. De har ingen unødvendige

detaljer som bare er til pynt. Mønsteret er

laget slik at det blir så få sømmer som mulig,

og at jakken skal være behagelig å ha på selv

om man bærer en tung ryggsekk. I tillegg er

det lagt inn stretchmaterialer noen steder for å

sikre god passform og bevegelighet.

MOUntaineering

jaCKet

designer:

ola helø

COUrse:

DIPloMa, 2006

Partners:

TangIble InTeracTIons, InTeracTIon DesIgn, 4Th year

the aim oF this project was to design innovative

clothing for mountain climbers. The final

choice was a jacket with matching trousers.

The jacket has an original front that can be

changed as necessary. The user can choose

between a “normal” front and a front specially

adapted for mountaineering and glacier walking.

The special front has an opening that allows

easier access to the safety harness and

ropes. This means you can take the jacket off

and put it on again without having to remove

the harness, which is a major risk factor when

walking on glaciers or mountain climbing.

Priority was given to keeping the clothes

simple and functional. They have no unnecessary

details that are merely decorative. The

pattern was designed to ensure there are

as few seams as possible and the jacket is

comfortable to wear, even if you are carrying

a heavy rucksack. Some parts of the jacket

are elasticised to ensure a good fit and ensure

movement is not restricted.

150 Fremtid Formes shaping futures 151

Present

nåtid


adVentUres in

UrBan COMPUting

designer:

eInar sneve MarTInussen

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2007

saMarBeidsPartnere:

aho urbanIsM

adVentUres in Urban compUting handler

om å nylage digitale apparater som benyttes

i dagliglivet, som for eksempel mobiltelefonen.

Prosjektet setter søkelyset på design av

interaksjon for å utforske en sosial, rommessig

og digital bruk i bymiljøer. Prosjektet består

av noen praktiske designeksperimenter som

befinner seg innenfor en tverrfaglig, teoretisk

ramme. Disse designeksperimentene undersøker

hvordan mobile innretninger kan brukes

til å samle inn og fremkalle meninger om byen

og hvordan dette kan øke bevisstheten om det

bymiljøet vi befinner oss i daglig. De fokuserer

på hvordan digitale nettverk og informasjonsteknologi

kan benyttes i felles bystudier og i

strategier/konsepter som involverer innbyggerne.

Resultatet av designeksperimentene er

noen apparater, såkalte avbrytere (”Interruptors”),

som fokuserer på hvordan mobile

apparater virker når det gjelder den personlige

opplevelsen av bymiljøet. Avbryterne er en

rekke innretninger som avbryter deg og ber

deg om å observere omgivelsene i din umiddelbare

nærhet. Avbryterne opererer i nett,

har lokaliseringsfunksjon og er beregnet på

langvarig bruk for å utforske svarene om daglige

omgivelser i bystrøk. Apparatene samler

inn observasjoner og meninger, og fremmer

opplyste samtaler om bymiljøer. Avbryterne

er utviklet gjennom omfattende feltarbeid og

illustreres med case-studier av felles bystudier.

Prosjektene er en reise i urban databehandling

(”urban computing”), som er et

nytt tverrfaglig forskningsfelt som fokuserer

på databehandling og digitale nettverk i urbane

sammenhenger, og på den kulturelle

og sosiale innvirkningen dette har på byen.

Prosjektet befinner seg mellom urbanisme og

interaksjonsdesign. Videreutviklet til PhD.

student

18

adVentUres in

UrBan COMPUting

designer:

eInar sneve MarTInussen

COUrse:

DIPloMa, 2007

Parneres:

aho urbanIsM

adVentUres in Urban compUting is about reimagining

the digital devices of daily life, such

as the mobile phone. The project focuses on

designing interactions for exploring social,

spatial and digital city usage. The project

consists of a set of practical design experiments

grounded in a cross-disciplinary theoretical

framework. These design experiments

investigate how mobile devices can be used

to gather and provoke opinions about the

city and how this can raise the awareness of

daily urban environments. They focus on how

digital networks and information technologies

can be used in collaborative city studies and

in strategies/concepts for citizen participation.

The outcome of these design experiments

is a set of devices, called ‘Interruptors’, that

focus on the behavior of mobile devices in

relation to the personal urban experience.

‘Interruptors’ is a series of devices that interrupts

you and asks you to make observations

about your immediate urban surroundings.

The Interruptors are networked, location-aware

and meant to be used over a long period in

order to probe your responses to daily urban

environments. The devices gather observations

and opinions, and promote informed

discussions about urban environments. The

Interruptors were developed through extensive

fieldwork and are illustrated with case studies

of collaborative city exploration.

The project is an expedition into “urban

computing”, an emerging multi-disciplinary

research field that focuses on computing and

digital networks in urban contexts, and on

the cultural and social impact this has on the

city. The project is situated between urbanism

and interaction design. Developed further as

a PhD.

PaLPrOdUCt

designer:

sveIn Inge bjørkhaug

KUrs:

gk3 brukerorIenTerT DesIgn

saMarBeidsPartnere:

rIksTv

palprodUct har en visjon om å tilrettelegge

for morgendagens TV. Prosjektet tar utgangspunkt

i overgangen fra analog- til digital-TV.

Målsetningen er å legge opplevelsen til rette

for brukeren ved hjelp av nyskapende funksjoner

i fjernkontrollen, mottakerenheten og

menystyringen. PalProduct utvikler HDTVsystemer

som vil kunne benytte de fleste typer

multimediafiler og ta inn digitale TV-signaler

gjennom en og samme boks.

Model K er et av produktene i Pal-serien

og inkluderer en innovativ og brukervennlig

fjernkontroll og en estetisk stilren multimedia-

PC. Fjernkontrollen har trådløs styring og gir

full dekning i en radius på opptil femti meter

fra boksen. Den har ni fysiske knapper og en

trykkfølsom skjerm som gir deg full kontroll

over ditt multimediale bibliotek. Forhåndsvisning

av TV-kanalene tar vekk frustrasjonen

med stadig kanalbytting. Programvaren til

PC-en inneholder blant annet en lydkompressor

som stabiliserer overgang mellom sending

og reklame. Modell K ønsker å imøtekomme

behovet til de mindre avanserte brukerne så

vel som de mer avanserte.

Fjernkontroll-grep: Skisse av en hånd som

tester ut funksjonene på fjernkontrollen. Ni

fysiske knapper er i rekkevidde av tommelen

for de mest brukte funksjonene. Øvrige funksjoner

styres av en berøringsskjerm.

152 Fremtid Formes shaping futures 153

student

19

PaLPrOdUCt

designer:

sveIn Inge bjørkhaug

COUrse:

gk3 brukerorIenTerT DesIgn

Partners:

rIksTv

palprodUct’s Vision is to facilitate future

television. The project’s starting point is the

switch from analogue to digital television. The

objective is to improve the experience for the

viewer by means of innovative functions on

the remote control, receiver and menu control.

PalProduct develops HDTV systems that can

handle most multimedia files and also receive

digital television signals in a single unit.

Model K is one of the products in the Pal

series and includes an innovative, user-friendly

remote control and a stylish multimedia PC.

The remote control uses wireless technology

and works in a radius of up to 50 metres from

the unit. It has nine buttons and a touchsensitive

screen, giving you full control over

your multimedia library. The channel preview

function eliminates the frustration of constantly

changing channels. The computer software

contains a sound compressor that stabilises

changes in volume between programmes and

advertisements. Model K wants to appeal to

less technically minded users as well as meet

the needs of more advanced users.

Remote control grip: Sketch of a hand using

the functions on the remote control. The nine

buttons are all within the reach of the thumb

and control the most used functions. The

other functions are controlled from a touchsensitive

screen.

Present

nåtid


KiBanO

designer:

Pål esPensen

KUrs:

DesIgn soM TjenesTeyTIng for organIsasjoner og beDrIfTer

saMarBeidsPartnere:

MesIro as og lyDbokforlageT as

kibano er en lydbok som kommer med en

eller flere titler. Det er en lukket avspiller som

ikke har mulighet for å legge til eller trekke ut

innhold. Når du vil ha en ny lydbok, kjøper du

en ny Kibano på same måte som du kjøper en

ny bok eller cd.

Kibano er designet som en vanlig bok med

brukergrensesnittet lagt på «baksiden» av

boken. Målet er å minske terskelen for kjøp

av produktet for uerfarne teknologibrukere.

Emballasjen er avrundet i «ryggen» og fremstår

på denne måten som en vanlig bok når den

plasseres i en bokhylle – et grep som også er

med på å synliggjøre produktet i salgshyllene.

Kibano har samme endeløse livsløp som vanlige

bøker, og favoritter kan spilles om og om

igjen og deles med venner.

Interaksjonen er bygget opp for å kunne

levere alt fra en enkel barnebok til Det nye

testamente ved hjelp av en hierarkisk me-

nystruktur. Det er lagt vekt på en enkel navigeringsstruktur

med fire knapper: av/på,

meny, joystick og pause. Hovedknappen er

joysticken, som hjelper bruker til å navigere i

menyen, tilpasse volumet, hoppe over kapitler

og styre play/pause.

I emballasjen er det pakket en enkel bruksanvisning,

lydbok, fire AAA-batterier, øreplugger

og halssnor. Dette betyr at kunden kan

lytte til boken umiddelbart etter anskaffelse,

noe som vil gjøre den attraktiv for blant annet

reisende. FM-sender og batterieliminator vil

kunne kjøpes som tilleggsutstyr der boken

selges.

KiBanO

designer:

Pål esPensen

COUrse:

DesIgn as servIce for organIsaTIons anD corPoraTIons

Partners:

MesIro as anD lyDbokforlageT as

kibano is an audio book that comes with one

or several titles. It is a closed player that you

cannot add content to or remove content

from. When you want a new audio book, you

buy a new Kibano – in much the same way as

you buy a new book or CD.

Kibano is designed to resemble a normal

book, with the user interface on the back

cover of the book. The goal is to lower the

bar for inexperienced users of technology.

The packaging has a rounded spine, so that

it resembles a normal book when you put it in

a bookcase. This will also help draw attention

to the product in retail outlets. Kibano has the

same endless lifetime as normal paper books,

and favourites can be played again and again

and shared with friends.

The interaction is designed to be able to

deliver everything from a simple children’s

book to the entire New Testament, using a

hierarchical menu structure. Special attention

has been paid to designing a simple navigation

structure with four buttons: on/off, menu,

joystick and pause. The main button is the

joystick, which helps the user to navigate the

menu, adjust the volume, skip chapters and

control the play/pause function.

The packaging includes simple instructions

for use, the audio book, four AAA batteries,

earphones and a neck cord. This means

that the user can listen to the book as soon

as they buy it, making it very attractive in a

travel context. An FM transmitter and battery

eliminator will be sold as accessories in outlets

where Kibano is sold.

student

20

dayLight

COMes

sideWays

designer:

DanIel rybakken / WWW.DanIelrybakken.coM

KUrs:

hDk (högskolan för DesIgn och

konsThanTverk), 2006

UtMerKeLser:

«besT of The besT» reDDoT aWarD: DesIgn concePT

2007 / «seconD PrIze» young TalenT aWarD, nor-

WegIan DesIgn councIl 2007 / «noMInaTeD» InDex:

aWarD 2007

ProsjekTeT har også værT PresenTerT I DeT

brITIske MagasIneT WallPaPer og DeT ITalIenske

MagasIneT abITare.

daylight comes sideways prøver å gjenskape

det naturlige dagslyset i et rom. Dagslys i et

rom gir informasjon om noe utenfor det fysiske

rommet. Denne informasjonen gir oss en underbevisst

følelse av at det oppfattede rommet

er større enn det fysiske. Kontrasten mellom

inne og ute minsker. Når dagslyset i rommet

fjernes, forsvinner imidlertid den utvidede

romfølelsen, og kontrasten mellom inne og ute

øker. Dette kan for mange av oss skape en

følelse av innestengthet, av å være alene og

ensom – en sosial sperre.

Daylight comes sideways tar vare på den

åpne følelsen dagslyset gir ved å lage en

illusjon av ekte dagslys. Dette gjøres ved å

plassere 110 individuelt dimbare lysdioder

bak et veggpanel. Diodene som blir brukt, er

spesialplukket for å etterligne naturlig dagslys

mest mulig. Ved å styre lysdiodene til å etterligne

bevegelige skygger, som for eksempel et

tre som vaier i vinden, oppstår det en illusjon

om et semitransparent vindu. Det imiterte

vinduet lyser opp rommet, og illusjonen gir en

følelse av åpenhet mellom ute og inne selv i

de mørke timene av døgnet. De bevegelige

skyggene øker illusjonens troverdighet.

dayLight

COMes

sideWays

designer:

DanIel rybakken / WWW.DanIelrybakken.coM

COUrse:

exchange seMesTer aT hDk school of DesIgn

anD crafT aT The unIversITy of goThenburg,

sWeDen, 2006

distinCtiOns:

“besT of The besT” reD DoT aWarD: DesIgn concePT

2007 / seconD PrIze aT The young TalenT aWarD,

norWegIan DesIgn councIl 2007 / noMInaTeD for

The InDex: aWarD 2007

The ProjecT has been feaTureD In The brITIsh MagazIne

WallPaPer anD The ITalIan MagazIne abITare.

“daylight comes sideways” attempts to

recreate natural daylight indoors. Daylight in

a room tells us something about the situation

outside the room. This information gives a

subconscious feeling of the perceived space

being bigger than the actual physical space.

The contrast between indoors and outdoors

is diminished. When there is no daylight in a

room, this extended sense of space disappears

and the contrast between indoors and

outdoors increases. For many people, this

creates a feeling of imprisonment, of being

alone and lonely – a social barrier.

“Daylight comes sideways” preserves the

open feeling that daylight gives by creating

an illusion of real daylight. This is achieved by

placing 110 individually dimmable light diodes

behind a wall panel. The diodes have been

specially selected to resemble natural daylight.

Controlling the light diodes to resemble

moving shadows, for example a tree swaying

in the wind, creates an illusion of a semi-transparent

window. The imitation window lights up

the room, giving an illusion of openness between

the inside and outdoors even during the

dark hours of the day. The moving shadows

serve to further increase credibility.

154 Fremtid Formes shaping futures 155

BiLder

01. I strid med ahos tradisjonelle

designmetode var den

aller første skissen svært lik

sluttresultatet. Denne friere

arbeidsmetoden ble bedre

mottatt ved hDk i göteborg

enn ved Institutt for industridesign.

iMages

student

21

01. In contrast to aho’s

traditional design method,

the very first sketch is quite

similar to the end product.

This freer working method

was better received at hDk

in gothenburg than at the

Institute of Industrial Design.

Present

nåtid


ULLestOL

designer:

anDers augusT kITTelsen

KUrs:

MasTer I InDusTrIDesIgn, 2007

dUro er en aktiv rullestol som er utviklet i

samarbeid med superbrukere av aktive rullestoler.

Designen er inspirert av moderne

sportsutstyr og racersykler og gir Duro et

sporty og dynamisk preg, sammenlignet med

tradisjonelle aktive rullestoler. Duro har og

store ergonomiske fordeler. Det fleksible setet

gjør det mulig for brukeren å komme opp i

stående stilling, noe som øker brukerens fysiske

og sosiale rekkevidde. Spakene som er

montert på hjulnavet, er helt nye og byr på et

unikt fremdriftssystem. Spakene har softgriphåndtak

som lar brukeren styre stolen som en

romaskin. Systemet har mange fordeler. Det

bygger større muskler og oppmuntrer brukerne

til å trene mer, i tillegg til at det er veldig

lett å bruke. Stolen har et godt håndtak som

gir mindre belastning på håndledd og arm.

Spakene gjør det dessuten mulig for brukeren

å kjøre stolen i stående stilling. Duros ramme

er konstruert for å passe inn i moderne metoder

for masseproduksjon.

22

saMarBeidsPartnere:

hanDycare as

WheeLChair

designer:

anDers augusT kITTelsen

COUrse:

MasTer, InDusTrIal DesIgn, 2007

156 Fremtid Formes shaping futures 157

Partners:

hanDycare as

dUro is an active wheelchair developed in

cooperation with super users of active wheelchairs.

The design,inspired by modern sports

equipment and racing bicycles, gives Duro

a sporty and dynamic expression compared

to conventional active-chairs. Duro also has

great ergonomic advantages. A flexible seat

enables the user to rise up to standing position,

which will increase the user’s physical

and social range. The levers mounted onto

the wheel hubs are a completely new and

unique system for propulsion. With soft-grip

handles, the levers let the user operate the

chair like a rowing machine. This system has

many advantages. It activates larger muscles

and encourages users to train more, and it is

also very easy to use. It gives a good grip and

results in less stress on the wrist and arm.

The levers also make it possible for a user

to maneuver the chair in a standing position.

Duro´s framework is constructed to fit modern

mass production methods.

student

Present

nåtid


the Car in 2020

designer:

vIlIaM zIlInek

COUrse:

MasTer of InDusTrIal DesIgn

Partners:

DaIMler ag

the intention oF the project was to define

and develop a passenger vehicle concept

with automated driving capability. Moreover,

we aimed to deliver a sustainable solution

that is realistic within the stated time span,

based on present knowledge and qualified

assumptions of near-future technology and of

problems related to driving automation.

In this particular case sustainability was

considered from business and social, as well

as ecological, perspectives, and emphasis

was also put on the technological viability of

the concept, taking into account decades

of optimization of platforms and production

processes within the automotive industry.

The final solution emerged from a ‘frominside-out’

approach with careful respect for

human scale. It is focused on providing more

spare time for the driver and the front passenger

in various situations when the system

is capable of taking control of the vehicle and

driving autonomously, for instance on a highway

or in congestion. The interior resembles a

comfortable home-like environment since it is

also a space for relaxation or work in cases of

unassisted driving.

the Car in 2020

designer:

vIlIaM zIlInek

KUrs:

MasTer I InDusTrIDesIgn

saMarBeidsPartnere:

DaIMler ag

The car is designed as a main metal space

frame with mechanical components and electronics

and exchangeable bodywork panels

of bioplastic that are attached to it.

As a result, the exterior is just a matter of

choice of body panels with very different

expressions to attract a broader range of

potential customers, while the main product

will still be the same. Furthermore, this solution

offers the possibility of keeping up with

latest styling trends and fashions, and the car

can be personalized outside as well as inside

in an easy way. Three different themes/styles

for exterior panels were developed to illustrate

this intention.

Typologically the vehicle represents the most

preferred segment of compact cars (in Europe),

which is at the same time often the

choice among young drivers.

For the propulsion, there should be an option

to choose between a small combustion

engine using next generation biofuels or an

electric drive within the same model range.

student

23

Formålet med prosjektet var å definere og

utvikle en passasjerbil med automatiske kjøreegenskaper.

Dessuten tok vi sikte på å levere

en bærekraftig løsning som var realistisk

innenfor et gitt tidsrom, basert på nåværende

kunnskap og kvalifiserte antakelser om teknologiutviklingen

i nær fremtid samt problemer

knyttet til automatisk kjøring.

I dette spesielle tilfellet ble bærekraft vurdert ut

fra en forretningsmessig og samfunnsmessig

side, men også det økologiske perspektivet

ble vurdert. Det ble også lagt vekt på den teknologiske

gjennomførbarheten for konseptet,

og flere tiår med optimalisering av plattformer

og produksjonsprosesser i bilindustrien ble

tatt i betraktning.

Den endelige løsningen dukket opp gjennom

en tilnærming fra innsiden og ut, der det

ble tatt behørig hensyn til det menneskelige

aspektet. Prosjektet fokuserer på å gi ledig tid

til føreren og passasjeren foran i ulike situasjoner

der systemet kan ha kontroll over kjøretøyet

og kjøre på egenhånd, for eksempel på

motorvei eller ved køkjøring. Interiøret ligner

på et komfortabelt hjemmemiljø siden det

også er et rom for å slappe av eller arbeide

når bilen kjører uten assistanse fra fører.

Bilkonseptet består av en hovedramme

i metall og mekaniske deler, elektronikk og

utskiftbare karosseriplater i bioplast som er

festet til rammen.

Dermed blir det utvendige utseende kun en

smakssak når det gjelder karosseridelene, og

uttrykksformen kan varieres. Slik kan kjøretøyet

tiltrekke seg flere mulige kundegrupper.

Grunnproduktet er likevel det samme. I tillegg

gjør denne løsningen det mulig å holde

seg helt àjour med det siste innen styling og

moteretninger, og bilen kan på en enkel måte

skreddersys både utvendig og innvendig.

Tre ulike temaer/stiler for utvendige plater ble

utviklet for å illustrere dette.

Rent typemessig representerer bilen det

mest etterspurte segmentet av kompakte

biler (i Europa), noe som ofte også er de unge

bilførernes valg av kjøretøy.

Når det gjelder fremdriften, skal man kunne

velge mellom en liten forbruksmotor som tar

i bruk neste generasjons biodrivstoff, eller en

elektrisk motor i samme modellskala.

sexLeKetøy

designer:

lIne Iren anDersen

KUrs:

DIPloM, 2007

saMarBeidsPartnere:

cecIlIe kjenslI og gerIlja Works

Formålet med prosjektet var å utvikle ett

sett inspirerende sexleketøy for par. Det var

i tillegg et mål å se hvordan industridesign

kunne bidra til å overkomme tabuene tilknyttet

sexleketøy. Den første utfordringen for studenten

var å overkomme sin egen tilbakeholdenhet

rundt emnet. Den eksterne veilederen

løste det problemet raskt ved å ta med seg en

kurv med dildoer og vibratorer på deres første

møte og stille følgende spørsmål: «Har du funnet

G-punktet ditt?» Sexleketøy som tema ble

raskt normalisert.

Valg av produkter i settet baserer seg på

ønske om tilfredsstillelse av de optimale punktene

hos begge kjønn. Det er tatt utgangpunkt

i de områdene på kroppen der både han og

hun kan tilfredsstilles, samt de mulighetene de

har for å tilfredsstille hverandre under samspillet.

Vibratoren er den ledende formen i settet.

Verdiene til denne ble retningsgivende for

utformingen av penisringene, som i mye større

grad ble styrt av anatomi.

Det som sto sentralt i utviklingen av vibratoren,

var:

grep: Måtte kunne brukes på seg selv og

en annen.

estetikk: Universell form som er tiltalende for

ham og henne.

anatomi: Størrelse og riktig funksjon: For å

stimulere g-punktet må skaftet ha en konveks

og buet form ytterst for å nå dette. Denne

formen vil også være god for ytre stimulering

av blant annet klitoris.

sex tOy

designer:

lIne Iren anDersen

COUrse:

DIPloMa, 2006

Partners:

cecIlIe kjenslI og gerIlja Works

the pUrpose oF the project was to develop

a range of inspiring sex toys for couples. A

secondary goal was to investigate whether

industrial design could help overcome the

taboos linked to sex toys. The first challenge

for the student was to overcome her own

reticence concerning the topic. The external

consultant solved this problem instantly by

bringing a basket full of dildos and vibrators to

their first meeting and asking: “Have you found

your G-spot?” Sex toys as a subject soon

seemed completely normal.

The choice of products in the range is based

on the desire to ensure stimulation of the main

erogenous zones for both sexes. The starting

point was the parts of the body that can

satisfy men and women and the possibilities

people have to bring each other to orgasm

during sex. The vibrator is the main product

in the series. The values associated with the

vibrator provided a starting point for the penis

ring, the design of which was dictated by anatomical

constraints to a much larger degree.

158 Fremtid Formes shaping futures 159

student

24

The development of the vibrator was based

on the following:

grip: For use on oneself and someone else.

aesthetics: Universal design that appeals to

men and women.

anatomy: Size and functionality: to stimulate

the G-spot, the shaft must have a convex,

bent tip. This shape also lends itself to stimulation

of the clitoris.

Present

nåtid


PrOdUKt

sOM tjeneste

designer:

una bjerkan heIMsTaD

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2008

oppgaVen har Undersøkt mulighetene for å

erstatte ting med tjenester.

Ting symboliserer ulike verdier og fyller ulike

behov. De er del av vår hverdag, våre rutiner

og ritualer. Vi er glade i tilstedeværelsen av

tingene. De fremstår som en trygghet i en ellers

kaotisk hverdag. Men vi kaster stadig mer,

og det går på bekostning av miljøet. Bakgrunn

for valg av tema var bekymringen for dagens

overforbruk av produkter og den dominerende

«bruk og kast»-mentaliteten som råder i samfunnet

vårt.

Det er tatt utgangspunkt i en serie på syv

produkter som dekker noen av våre mer vitale

hverdagslige behov, som for eksempel kjøleskapet.

En referansegruppe fikk utfordringen

det var å leve uten et av disse syv produktene

i en periode. Det viste seg at fraværet av en

ting økte forståelse for tingens verdi. Og på

bakgrunn av alternativene som dukket opp

i fraværet av de ulike tingene, ble det foreslått

ulike tjenesteideer for hvert av de syv

produktene. I fraværet av kjøleskapet som

produkt, dukket ideen opp om en tjeneste der

avisen presenterer «mat og mening» for sine

abonnenter. En frokostpakke levert på døren

sammen med morgenavisen erstatter behovet

for kjøleskap om morgenen.

Målet er å kunne tilby en merverdi i tjenestene

som erstatter produktene, eller en økning

i verdien til et produktet fordi det ikke lenger

står alene, men blir supplert av en tjeneste.

Designeren spør seg med oppgaven om det å

gjøre noe attraktivt gjennom en tjeneste, ikke

et produkt, vil føre til en økt forståelse for at «vi

er hva vi gjør, ikke hva vi eier».

01

BiLder

01. Det ble laget egne

kontekstkort til bruk i en

seminarsituasjon, der et utvalg

intervjuobjekter skulle

plukke ut det de anså for å

være de viktigste tingene

de hadde i hverdagen.

kontekstkortene presenterte

ulike hverdagslige

situasjoner og hjalp på den

måten intervjuobjektene til

å huske hvilke produkter

de brukte i de ulike situasjonene.

02. seminar og intervjuer

dannet grunnlag for

utvalget av produkter i

oppgaven. De 7 utvalgte

produktene er her markert

med røde stjerner og

representerer viktighet og

brukshyppighet for intervjuobjektene.

03. alle de aktuelle produktene

og de tilhørende

tjenestene ble, ved hjelp

av personer fra referansegruppen,

evaluert etter en

modell. Modellen baserer

seg på gad, schmitt og

Maslows teorier. hensikten

var å evaluere produktenes

og tjenestenes verdier,

innenfor de ulike kategoriene,

opp mot hverandre.

04. Med utgangspunkt

i kjøleskapet som produkt,

dukket ideen om en

tjeneste der avisen presenterer

«mat og mening»

for sine abonnenter opp.

en frokostpakke levert

på døren sammen med

morgenavisen erstatter

behovet for kjøleskap om

morgenen.

02 03

PrOdUCt

as serViCe

designer:

una bjerkan heIMsTaD

COUrse:

DIPloMa ProjecT, 2008

this project inVestigated the opportunities

for replacing objects with services.

Objects symbolise various values and meet

various needs. They are part of our everyday

lives, our routines and rituals. We enjoy being

surrounded by things. They provide security

when life can otherwise seem chaotic. But we

are also throwing away increasing volumes

of waste, which is harming the environment.

The background for the choice of topic was

concern about the current overconsumption

of products and the throw-away mentality that

seems to dominate in society today.

The starting point was a series of seven

products that meet some of our most basic

everyday needs, such as the refrigerator. A reference

group was challenged to live without

one of these seven products for a period.

It was found that the absence of an object

increased people’s appreciation of its value.

Against the background of the alternatives

that arose in connection with not having the

various objects, a number of service concepts

were proposed for each of the seven

products. For example, living without a refrigerator

gave rise to the idea of newspapers

delivering “food for the body and the mind” to

subscribers. A breakfast package delivered to

the door along with the morning paper replaces

the need for a refrigerator in the morning.

The goal is to be able to provide added

value in the services that replace the products

or an increase in the value of a product

because instead of standing alone, it is now

accompanied by a service. In this project, the

designer ended up wondering whether doing

something attractive via a service, as opposed

to a product, would promote the view that

we are what we do, not what we own.

160 Fremtid Formes shaping futures 161

student

25

04

iMages

01. special context cards

were made for use in a

seminar situation, where

a sample of interviewees

were asked to choose

what they thought were

the most important everyday

objects they own.

The context cards presented

various everyday

situations, helping the

interviewees remember

what products they use in

different situations.

02. The seminar and interviews

were used to select

the sample of products

used in this project. The

seven products are labelled

with red stars here to represent

their importance and

frequency of use, according

to the interviewees.

03. all the products and

associated services were

evaluated according to a

defined model, with help

from the members of the

reference group. The model

builds on gad, schmitt

and Maslow’s theories. The

goal was to evaluate and

compare the values of the

products and services within

the different categories.

04. living without a refrigerator

as a product gave

rise to the idea of newspapers

delivering “food for

the body and the mind” to

subscribers. a breakfast

package delivered to the

door along with the morning

paper can replace the

need for a refrigerator in the

morning.

Present

nåtid


diagnOse

designer:

erIk lorange Meyer, WWW.Mrlorange.coM

KUrs:

DIPloMoPPgave, 2008

saMarBeidsPartnere:

auTochIP og sInTef

prosjektet omhandler videreutvikling av AutoChips

diagnoseinstrumentet Point Of Care

(POC). Målet har vært å utvikle realistiske løsninger

for analyseverktøyet POC ved å tilføre

produktet nye applikasjoner og muligheter.

Resultatet er et kompakt og lite multianalyse

instrument som identifiserer virus og bakterier

ved hjelp av kroppsvæske.

Prosjektet gav designeren muligheten til å

arbeide i et tverrfaglig miljø med både ingeniører

og forskere, samt arbeide mot et behovsdrevet

mål. Diplomoppgaven har basert seg

på en meget avansert teknologi. Det har hele

veien vært viktig å simplifisere de ulike delene

for å skape en enkel forståelse. Prosessen

som sådan har belaget seg på prøving- og

feiling-metoden med bruk av materialitet i en

tverrfaglig prosess.

resUltat

• Multianalyse-instrumentet gir sikre

diagnoser av pasienter for riktig og effektiv

behandling.

• Forbedret og forenklet bruksaspekt.

Tidligere ble sprøyte og sprøytepumpe

brukt til overføringen av væsken. nå kan

man sette prøven rett i intrumentet med

bruk av vakuumpumpe.

• Stabilt og seriøst uttrykk med levende

dynamiske linjer.

• Særpreg med dempet dobbeltkrumme

flater og skråstilt topplokk.

• De store flatene gjør den enkel å rengjøre.

• Skjult skjerm i topplokk.

• Instrumentet kan gi beskjed til mobil/

klokke når analysen er avsluttet.

BiLder

01. estetiske variasjoner.

02. fremtidens diagnoseinstrument.

03. væskeoverføringen skjer ved at en sprøytespiss

på brikken penetrerer beholderens gummibunn.

04. komponentstruktur og valg av indre kvantitative

strukturer.

iMages

01. aesthetic variations.

02. future diagnosis instrument.

03. fluid is transferred by means of a needle on

the chip penetrating the rubber bottom of the

container.

04. componential structure and choice of inner

quantitative structures.

01

03

04

diagnOsis

designer:

erIk lorange Meyer, WWW.Mrlorange.coM

COUrse:

DIPloMa ProjecT, 2008

Partners:

auTochIP anD sInTef

student

26

02

the project FUrther develops the AutoChip

diagnosis instrument Point Of Care (POC).

The goal was to develop realistic solutions

for the analysis tool POC by adding new

applications and possibilities to the product.

The result is a small compact multi-analysis

instrument that identifies viruses and bacteria

in bodily fluids.

The project gave the designer a unique

opportunity to work in a multidisciplinary

environment with engineers and researchers

and to work towards a needs-driven goal.

The diploma project used very advanced

technology. It has been important throughout

to simplify the various parts to create a simple

understanding. To this end, the process has

used the trial and error method using materiality

in an interdisciplinary process.

the resUlt

• The multi-analysis instrument provides

reliable diagnoses of patients to ensure

correct, efficient treatment.

• Improved, simpler user interface. Before,

hypodermic needles and pumps were

used to transfer the fluids. now the sample

is put straight into the instrument using a

vacuum pump.

• Stable, serious expression with living,

dynamic lines.

• Unique appearance due to the damped

double-curved surface and slanting lid.

• The large surfaces ensure it is easy to

clean.

• Hidden screen in the lid.

• The instrument can alert a mobile or bell

when the analysis is complete.

dOBPLer

designer:

sTIg skjelvIk

KUrs:

PhysIcal coMPuTIng 2006

UtMerKeLser:

aho våruTsTIllIngen, norDIchI 2006, ung kunsT scene 2006, unge

TalenTer, InnkjøPT: aho, euroPeIsk kulTurby 08, sanDnes noMInerT og

ProsjekTerT uTsTIlT På The Well-Tech aWarD unDer salone Del MobIle

DI MIlano 2009

dobpler-teknologien ble utviklet som en

reaksjon på den utstrakte bruken av ubegrensede

inputs i digitale kunstinstallasjoner.

Fokuset ble lagt på en mer puristisk og gjennomdesignet

opplevelse av lysets kvalitet og

opplevelse.

Teknologien er maksimum energieffektiv

ved bruk av i utgangspunktet effektive LEDs

med lys «on demand». Ikke som en brutal av/

på-opplevelse, men gradvis og mykt korresponderende

til mengden av personer, deres

hastighet og bevegelser. Potensialet er dermed

stort for miljøvennlige belysningsløsninger

av det offentlige rom, også med mulighet

for «transparent arkitektur», der innsiden presenteres

på utsiden og omvendt. Den intuitivt

enkle og samtidig dempede effekten gjør at

opplevelsen holder seg over tid, og at brukerne

av det offentlige rom utvikler eierskap.

Dette sammen med effekten av responsivt

lys i omgivelsene kan bidra til følelsen av økt

offentlig trygghet.

IDE, representert ved Petter Moshus og

Simon Clatworthy, gjorde dette prosjektet

mulig ved at de brant for innkjøp av nullserien

ved AHO, et prosjekt der fagene industri- og

interaksjonsdesign møter arkitekturen.

dOBPLer

designer:

sTIg skjelvIk

COUrse:

PhysIcal coMPuTIng 2006

distinCtiOns:

aho sPrIng exhIbITIon, norDIchI 2006, ung kunsT scene 2006, young TalenT,

boughT by: oslo school of archITecTure anD DesIgn (aho), euroPean cITy

of culTure 08, sanDnes. noMInaTeD anD To be exhIbITeD aT The Well-Tech

aWarD unDer salone Del MobIle DI MIlano 2009

the dobpler technology was developed as

a reaction to the widespread use of unlimited

inputs in digital art installations. The idea was

to focus on a more purist, consciously designed

experience of the quality and properties

of light.

The technology achieves maximum energy

efficiency through its use of low-energy LEDs

with light “on demand”. This is not a brutal

on/off situation, but a gradual, soft transition

in response to the number of people, their

speed and movements. This provides huge

potential for environmentally friendly lighting

of public spaces, plus the opportunity for

“transparent architecture”, where the inside is

displayed on the outside and vice versa. The

intuitively simple, yet subtle effect means the

experience is lasting and causes the users of

the public space to develop ownership. Along

with the effect of responsive lighting in the surroundings,

this heightens the sense of safety

in public spaces.

IDE, represented by Petter Moshus and

Simon Clatworthy, made this project possible

by campaigning for the purchase of the Null

series by AHO – as a project where industrial

and interaction design meet architecture.

162 Fremtid Formes shaping futures 163

01

student

27

02

BiLder

01. strømmer-installasjonen i forbindelse

med europeisk kulturby 08

sandnes. ble skapt for snøhetta i

samarbeid med Prototyper as, Pål

espensen fra aho og rasmus hildonen.

Prosjektet er en videreføring av

nullserien, som er utstilt på aho.

02. Den første prototypen laget med

variboard. utstilt på skolen våren

2006. foTo kreDIT: Per erIk svIlanD

iMages

nåtid

01. The strømmer installation in connection

with european city of culture

08 sandnes. created for the firm of

architects snøhetta in collaboration

with Prototyper as, Pål espensen

from aho and rasmus hildonen. The

project is a continuation of the null

series, which is on permanent display

at aho.

02. The first prototype made out of variboard.

exhibited at the school, spring

2006. PhoTo creDIT: Per erIk svIlanD


sixnine

designer:

anDré lyngra

KUrs:

TechnoforM 2008, ProDukTDesIgn

sixnine

designer:

anDré lyngra

UtViklingen aV perFormance car SixNine

startet som et formstudium med inspirasjon

hentet fra dyre- og planteriket. I denne prosessen

ble det etter hvert lagt vekt på kattedyret

leopard og fisken piggrokke. Det har resultert i

en innovativ trehjuling.

Med inspirasjon fra leoparden og piggrokken

ble det skissert opp og jobbet bevisst

med avanserte kurvaturer som skulle innta et

organisk og kontinuerlig uttrykk og samtidig

visualisere aggressivitet og styrke. Ved hjelp

av disse stikkordene ble det naturlig å se på

spensten og muskelbygningen hos leoparden,

hvilke linjer som ble fremhevet når den står

klar til angrep, og i øyeblikket når den angriper

sitt bytte. Piggrokkens kurvaturer ble blandet

inn i formen for å øke den skulpturelle verdien

og det organiske uttrykket. Kurvaturene ble

møysommelig organisert og justert i henhold

til luftstrømninger og de krav som ble stilt til

aerodynamikk ved høye hastigheter.

student

28

COUrse:

TechnoforM 2008, ProDukTDesIgn

deVelopment oF the Performance Car Six-

Nine started as a form study inspired by the

animal and plant kingdom. In this process,

the focus was eventually narrowed down to

the leopard and the stingray. The result is an

innovative three wheeler.

Inspired by the leopard and the stingray, advanced

curves were sketched and rigorously

worked on to achieve an organic, continuous

expression that visualises aggressiveness and

strength. Using these keywords, it was natural

to look at the resilience and muscle structure

of the leopard: which lines dominate when it

is preparing to attack and in the moment it attacks

its prey. The curves of the stingray were

incorporated in the design to increase the

sculptural value and organic expression. The

curves have been meticulously organised and

adjusted in terms of air flow and the requirements

of aerodynamics at high speeds.

164 Fremtid Formes shaping futures 165

Present

nåtid


PLing PLOng

designer:

sIlje søfTIng

KUrs:

TangIble InTeracTIons, 2008, InTeraksjonsDesIgn

pling plong er en historieFortellende

pute for barn. Ved hjelp av ny teknologi gjøres

lydbøker mer tilgjengelig for barn.

Pling Plong-puten bruker RFID-teknologi

for å gjenkjenne og spille historien du vil høre.

Den leser RFID-tags plassert i tilhørende

tokens og bøker. Barnet finner selv historien

det vil at Pling Plong skal fortelle, viser den til

Pling Plongs øye og RFID-leseren gjenkjenner

historien. Fortellingen begynner så å spille, og

barnet må legge seg ned på puten for å lytte.

Pling Plongs «low-tech» utseende i form,

funksjon og materiale får den til å framstå

nesten magisk. Det at du må legge deg ned

og lytte til historien gjør leken til et avslappende

produkt som skal stimulere fantasien

og interessen for bøker.

PLing PLOng

designer:

sIlje søfTIng

COUrse:

TangIble InTeracTIons, 2008, InTeracTIon DesIgn

pling plong is a story-telling pillow for children.

New technology is used to make audio

books more accessible to children.

The Pling Plong pillow uses RFID technology

to recognise and play the story you

request. It reads RFID tags mounted in tokens

and books. The child chooses the story it

wants to hear by showing it to Pling Plong’s

eye, and the RFID reader recognises the story.

The story then starts, and the child must lie

down on the pillow to hear it.

Pling Plong’s low-tech appearance in terms

of design, function and materials makes it

appear to work by magic. The fact that you

have to lie down and listen to the story makes

this toy a relaxing product that stimulates the

imagination and interest in books.

student

29

WhytegUiLt

SWOPSHOP

PODIUM//HAUSMANIA

MANDAG 19.05 KL. 19-22.

CC 30.-

166 Fremtid Formes shaping futures 167

designer:

claIre DennIngTon

KUrs:

DIPloM I InDusTrIDesIgn

WhytegUiLt

designer:

claIre DennIngTon

berøre. påVirke. Gjøre noe annerledes.

Denne avhandlingen begynte opprinnelig med

denne tankerekken: Er det mulig å designe et

varemerke som har som formål å gjøre forbrukerne

mer bevisste? Kan kraften som ligger i

et varemerke skape bevissthet? Er det mulig å

kombinere moter med bevissthet?

Jeg undersøkte spørsmålene ved å benytte

en intuitiv, undersøkende metode. Først gjorde

jeg undersøkelser i geriljamarkedsføringen for

å innhente kunnskaper, og så begynte jeg å

bygge et varemerke med et viktig budskap.

Deretter benyttet jeg dette varemerket som

grunnlag for en kommentar til forbruksmentaliteten

i moteindustrien.

Tilgjengelighet. Kvalitet. Mengde. Vi er vant

til å få hva vi ønsker når vi ønsker det. Samtidig

blir vi stadig mer klar over de virkningene

som vårt massive forbruk har på miljøet

og samfunnet som helhet. Vi lever med en

konstant følelse av selvmotsigelse. Denne

følelsen av selvmotsigelse var hva jeg bygget

varemerket WhyteGuilt på. WhyteGuilt skaper

en bevissthet om viktige samfunnsmessige

og politiske emner, gjennom en sterk, lekende

identitet for varemerket.

Gjennom ATONE-metoden utarbeidet jeg

også et klesbyttestunt, som kom til uttrykk

gjennom en pop-up-butikk kalt SwopShop.

Denne eksisterer bare som en kommentar til

vårt forbruk, og oppfordrer folk til å slutte å

shoppe, og i stedet begynne å bytte.

COUrse:

DIPloMa In InDusTrIal DesIgn

aFFecting. inFlUencing. Making a difference.

This thesis started with one initial thought: Is

it possible to design a brand whose purpose

is to seduce customers into becoming more

conscious? Can the power of branding create

awareness? Is it possible to combine the

world of fashion with the world of consciousness?

I investigated this question further using an

intuitive, explorative method. First I researched

the world of guerrilla marketing to acquire

knowledge, then I set out to build a brand that

has an important message. Finally, I used this

brand to make a comment on consumerism

within the fashion industry.

Availability. Quality. Quantity. We are used

to getting what we want when we want it.

At the same time we are growing more and

more aware of the impact our massive consumption

has on the environment and society

SLIK FUNGERER DET:

1. TA MED MAX. 15 FINE PLAGG DU ALDRI FÅR BRUKT.

2. PLAGGENE SKAL VÆRE I BRA STAND. TENK PÅ AT

DET SKAL VÆRE TING ANDRE VIL BRUKE.

3. INGEN UTVASKEDE/SLITTE PLAGG.

4. INGEN BASICS.

5. TA MED EGEN POSE/HANDLENETT

6. ACCESSORIES/VESKER/SKO KAN TAS MED I TILLEGG

TIL PLAGGENE.

7. RESTERENDE KLÆR DONERES BORT.

SWOP TIL YOU DROP!

as a whole. We live with a constant feeling

of contradiction. This feeling of contradiction

was what I based the brand WhyteGuilt upon.

WhyteGuilt creates awareness around important

social and political issues, through a

strong, playful brand identity.

Using the ATONE method I also developed

a clothes-swap stunt, manifested through a

pop-up store called SwopShop, existing solely

as a comment on our consumption, and

encouraging people to stop shopping and

start swapping.

student

30


sniff

designer:

sara johansson

KUrs:

TangIble InTeracTIons 2007, InTeraksjonsDesIgn

saMarBeidsPartnere:

TaMbarTun koMPeTansesenTer for synsheMMeDe.

Priser Og UtMerKeLser:

unge TalenTer, 2008.

snIff vIDereuTvIkles soM en Del av forsknIngskonsePTeT Touch.

sniFF er en tøyhUnd som kommuniserer med

lyder og vibrasjoner, og som passer like godt

for seende som for svaksynte barn. Ved hjelp

av RFID teknologi gir Sniff feedback på forskjellige

objekter som befinner seg i nærheten

av hans snute. Denne interaksjonen danner

grunnlaget for flere leker og spill. Sniff er ment

å være et verktøy for lekende utforsking av

omgivelser og objekter. Lyd-feedback gjør

det mulig for en større gruppe barn å være

med i leken, mens den taktile dimensjonen

oppfordrer til en nær kontakt mellom barnet og

kosedyret.

Med Sniff følger to hovedkonsepter som

rommer mange muligheter til lek. Det første er

et memoryspill som går ut på å finne to objekter

som aktiverer samme lyd/vibrasjonssignal

hos Sniff. Det andre er et sett med klistremerker

som aktiverer en emosjonell respons hos

Sniff. Klistremerkene danner et grunnlag for en

friere bruksmåte der barnet selv bestemmer

hvordan lyder og vibrasjoner skal brukes i lek.

Idealet er at Sniff skal oppfordre til samspill

mellom blinde barn og andre barn i barnehagen,

hjemme sammen med foreldrene og i andre

sosiale sammenhenger. Det har også vært

et ønske at en teknologisk leke som Sniff, ikke

skal være altfor «smart», da den ikke skal være

en erstatning for andre sanser. Sniff er ment

som stimuleringsmateriell, for å trene opp

sansene, og ikke først og fremst som hjelp til

å utføre en oppgave. For å forsterke magien i

opplevelsen er det bevisst valgt et tydelig lowtech

uttrykk for det fysiske designet.

168 Fremtid Formes shaping futures

student

31

sniff

designer:

sara johansson

COUrse:

TangIble InTeracTIons 2007, InTeracTIon DesIgn

Partners:

TaMbarTun naTIonal resource cenTre of The vIsually IMPaIreD.

distinCtiOns:

The norWegIan DesIgn councIl’s young TalenT aWarD 2008.

snIff Is beIng furTher DeveloPeD as ParT of The research

concePT Touch.

sniFF is a soFt-toy dog that communicates

by means of sound and vibrations and which

is equally well suited for sighted children and

children with visual impairments. Using RFID

technology, Sniff gives feedback about different

objects placed near his snout. This interaction

forms the basis for a variety of games

and play. Sniff is intended to be a tool for

playful investigation of the surroundings and

objects. The audio feedback makes it possible

for a broader group of children to join in the

fun, while the tactile dimension encourages

contact between the child and the soft toy.

Sniff comes with two main concepts that

provide many opportunities for play. The first

is a memory game where you have to find two

objects that activate the same sound or vibration

response from Sniff. The other is a set of

stickers that activate an emotional response

in Sniff. The stickers are for use in free play

where the child decides the rules and object

of the game.

Ideally, Sniff should encourage interaction

between blind and sighted children in daycare

centres, at home with their parents and

in other social contexts. Another goal was to

ensure that a high-tech toy like Sniff was not

too “smart”, as it should not act as a substitute

for other senses. Sniff is primarily intended to

be a stimulus to train the senses, not an aid to

perform a task. To heighten the “magic” of the

toy, the physical expression has consciously

been kept low-tech.


170 Fremtid Formes shaping futures

student

QUiCK ChiCK

designer:

naTascha ruvIo, knuT karlsen anD fan fan

COUrse:

InTeracTIon DesIgn, 2007

32

QUiCK ChiCK

designer:

naTascha ruvIo, knuT karlsen og fan fan

KUrs:

InTeraksjonsDesIgn, 2007

QUick chick is a short game where the goal is

to get Billy home from work before it gets dark.

On the path home falling fruits, poisonous

plants and dangerous animals are to be avoided

at all cost. The focus for the game was to

have an engaging, speedy and colorful experience.

To convey the character of the bird a

lot of effort was put into the interaction with the

bird, the sound and game logic. The graphics

where developed to emphasize the game play

and to give a clear indication of where to go.

The game is made from scratch in the Processing

programming environment.

QUick chick er et kort spill der målet er å få

Billy hjem fra arbeid før det blir mørkt. På veien

hjem må han for enhver pris unngå frukt som

faller fra trærne, giftige planter og farlige dyr.

Hensikten med spillet var å få en engasjerende,

rask og fargerik opplevelse. For å formidle

fuglens karakter, ble det lagt ned mye arbeid

i interaksjonen med fuglen, lyd og spillogikk.

Grafikken ble utviklet for å fremheve spillet og

for å gjøre det klart hvor man skulle gå. Spillet

er laget helt fra begynnelsen av i et Processing

programmeringsmiljø.

student

33

sUPerCeLL

designer:

MarThe høegh

COUrse:

TransPorT DesIgn

distinCtiOns

MenTIon In The car MagazIne bIlMagasIneT, DeceMber 2005

sUpercell is a conceptualisation of a futuristic,

efficient, environmentally friendly vehicle

for one person. The motorbike uses future

technology, with fuel cells and superconductors.

SuperCell has a fuel cell engine that drives

superconductors in the wheels. The fuel

cell engine extracts power from concentrated

hydrogen tablets developed in Denmark. The

bike is steered using a joystick. The concept

bike has been constructed using a complex

system of shafts and pumps to enable tilting

and height adjustment. The three-wheel design

makes the bike stable at low speeds, yet

allows tilting at high-speed, as the back wheels

draw together. The height of the bike can

be lowered and raised using hydraulic pump

systems at the back.

The concept bike has been developed as

a response to a future oil and energy crisis.

This means that the material has to have a

high strength-to-weight ratio. SuperCell has

a moulded body made of carbon fibre with a

magnesium frame. This makes the bike light,

flexible and saves energy.

sUPerCeLL

designer:

MarThe høegh

KUrs:

TransPorTDesIgn

UtMerKeLser:

ProsjekTeT har fåTT: oMTale I bIlMagasIneT, DeseMber 2005

sUpercell er en konseptualisering av et

fremtidig, effektivt og miljøvennlig fremkomstmiddel

for en person. Motorsykkelen baserer

seg på fremtidig teknologi, med brenselceller

og superledere. SuperCell har innebygd

brenselcellemotor som driver superlederne i

hjulene. Brenselcellemotoren utvinner elektrisk

strøm ved hjelp av konsentrerte hydrogentabletter

utviklet i Danmark. Sykkelen styres

med joystick. Konseptsykkelen er bygd opp

med komplekse akslings- og pumpesystemer

for å muliggjøre krenging og høydejustering.

Trehjulsprinsippet stabiliserer sykkelen ved lav

hastighet, samtidig som det tillater krenging

ved høy hastighet ved at bakhjulene trekker

seg sammen. Sykkelen kan senkes og heves

ved hjelp av hydrauliske pumpesystemer i

bakkant.

Konseptsykkelen er utviklet med tanke på

en fremtidig olje- og energikrise. Valget av

materialer med et høyt styrke/vekt-forhold

ble derfor viktig. SuperCell skal ha et helstøpt

karosseri i karbonfiber og en konstruksjon i

magnesium. Dette for å gjøre sykkelen lett,

smidig og energibesparende.

Present

nåtid


172

PUr

designer:

hans alexanDer huseklePP

KUrs:

«en sMak av Merkevare» gk6 IDe

saMarBeidsPartnere:

norsk hjorTesenTer

pUr er et merkeVarekonsept for norsk

hjortekjøtt av ypperste klasse. Det er et opplevelsesbasert

merkekonsept som fokuserer

på den sensoriske nytelsen ved mat, samt

gleden ved å tilberede et bedre måltid.

Målgruppen er personer som er interessert

i mat og matlaging og som ikke har tilgang på

hjortekjøtt, mange fordi de bor i byen. Beskrivende

for profilen er «nært på naturen», og

fokuset er lagt på omgivelsene og kvalitetene

ved råvaren fremfor hjorten i seg selv. Det

er tatt utgangpunkt i at målgruppen er mer

interessert i at kjøttet er friskt, sunt og rent enn

jaktaspektet.

Sporing står sentralt i prosjektet. Både

ferskvare og postordre blir forseglet med egen

kvalitetskontroll for PUR. Alle kjøttstykkene har

egne PUR-nummer og kan spores via merkets

nettsider. Dette bygger tillit og fremmer merket

som ærlig og autentisk.

Profilen er bygd opp ved hjelp av nærbilder

av den norske naturen, og en ren grafisk profil

der navnetrekket og symbolet står i negativ.

Dette for å differensiere merket fra konkurrenter,

samt underbygge kjerneverdiene: autentisk,

raffinert og mektig. Navnet PUR fungerer

både på norsk og engelsk, og gir assosiasjoner

til det rene, det urørte og det ekte.

student

34

PUr

designer:

hans alexanDer huseklePP

COUrse:

«a TasTe of branDs» gk6 IDe

Partners:

norsk hjorTesenTer (norWegIan reD Deer cenTre)

pUr is a brand concept for top-of-the-range

Norwegian venison. The brand concept focuses

on the sensory enjoyment of food and the

pleasure of preparing a special meal.

The target group is people who love food

and cooking and who do not have easy access

to venison because they live in towns. A

keyword for the profile is “in touch with nature”,

with a focus on environmental sustainability

and the properties of the meat, as opposed

to the deer itself. It is assumed that the target

group is more interested in the meat being

fresh, health-promoting and pure, than where

it came from.

Traceability is a central aspect of the project.

Both fresh meat and mail order sales

are sealed with a special PUR quality control

stamp. All the cuts of meat have a unique PUR

code that can be traced via the brand’s website.

This builds confidence and promotes the

brand as honest and authentic.

The profile has been designed using

close-ups of typically Norwegian nature, and

employs a clean graphic profile with the name

and logo are in negative. This helps differentiate

the brand from its competitors as well

as symbolising the core values: authentic,

refined and noble. The name PUR works well

in Norwegian and English, giving associations

to pure, untouched and authentic.

sjef KjeLer

designer:

balDer onarheIM og Pål esPensen

KUrs:

TangIble InTeracTIons, 2008, InTeraksjonsDesIgn

UtMerKeLser:

MoTTok «forM anD exPressIon»-PrIsen, 2007.

uTsTIlT På «eTIsk eleganse» På vareMessen På lIllesTrøM, 2008.

datainnsamling En viktig del ved utviklingen

av «Sjef», var metoden for datainnsamling.

Produktet ble til som en del av et kurs i systemtenkning,

og utfordringen lå i å utvikle en

generell og systematisk løsning for datainnsamling

og -sortering. Man starter med en

grunnmatrise som tar for seg alle de grunnleggende

elementene innen produktkategorien.

Videre lager man kopier av matrisen, fjerner

elementer som er mindre viktige for det aktuelle

steget i undersøkelsene. Når man så

legger alle disse matrisene over hverandre,

får man en tydelig visuell fremstilling av hvilke

elementer fra grunnmatrisen som er viktige å

ta hensyn til. Elementene blir, sammen med

annen innsamlet informasjon, en del av den

endelige kravspesifikasjonen.

prosess I tillegg til metoden for datainnsamling

ble det utviklet et eget system for designprosessen.

Systemet er sirkulært, og delt inn i

åtte faser. Disse fasene gjennomgås kontinuerlig,

i arbeidet med «Sjef» i fire sykluser, inntil

man evaluerer produktet som ferdigstilt.

prodUkt Estetisk bygger produktene på en

eldgammel tradisjon, samtidig som detaljeringen,

funksjonaliteten og teknologien er

revolusjonerende. Produktet er i hovedsak

utviklet med fokus på følgende problemstillinger:

produksjonsmetode, håndverkstradisjoner,

lagringsvolum, energiforbruk, holdbarhet,

ergonomi og egenskaper for matlaging.

Serien består av åtte gryter med fire tilhørende

lokk, en stekeplate, en grillplate og to

dørslag. Serien er modulær og lett å stable,

både for lagring, transport. Grytene har fått

et arbeidsgrep og et løftehåndtak, sidene er

vinklet og bunnradien utvidet – alt av ergonomiske

hensyn. Stekeplatene har fått en lav

rand for enkel tilgang og med samme grep

som grytene. Grytene har en kombinasjon av

aluminium og stål som gir en god ledningsevne

og god evne til å holde på varmen, mens

stekeplatene har fått en kvadratisk form for å

gi mer stekeplass per kilowatt energi. Serien

er svært solid og er på denne måten sikret

en lang levetid, som kombinert med et tidløst

uttrykk gjør «Sjef Kjeler» til et generasjonsprodukt.

student

35

sjef COOKWare

designer:

balDer onarheIM anD Pål esPensen

COUrse:

TangIble InTeracTIons, 2008, InTeracTIon DesIgn

distinCtiOns:

Won The forM anD exPressIon aWarD, 2007.

exhIbITeD aT “eThIcal elegance” aT The lIllesTrøM TraDe faIr, 2008.

data collection An important aspect of the

development of the “Sjef” series was the

method of data collection. The product came

about as part of a course in system thinking,

and the challenge lay in developing a general

systematic solution for data collection and sorting.

You start with a basic matrix that covers

all the fundamental elements in the product

category. You then make copies of that matrix,

but remove elements that are less important

for the current stage in the studies. When

you superimpose all these matrixes on top of

each other, you get a clear visual impression

of which elements from the basic matrix need

to be taken into account. Along with the other

information gathered, these elements form

part of the final specifications.

process In addition to the method for data

collection, a special system was also developed

for the design process. The system is circular

and consists of eight phases. The phases

are continuously reviewed – in the work on

“Sjef” there were four rounds of reviews – until

it is deemed that the product is finished.

prodUct Aesthetically, the products are based

on an ancient tradition, at the same time

as a number of the details, functionality and

technology are revolutionary. The product has

largely been developed with a focus on the

following issues: production method, handcraft

traditions, storage volume, energy consumption,

durability, ergonomics and cooking

properties.

The series consist of eight saucepans with

four lids, a griddle plate, a grill plate and two

colanders. One of the main strengths of the

series is that it is modular and stackable,

meaning it takes up less cupboard space and

also cutting transport. The classic saucepan

handles have been replaced by one long

working handle and one looped lifting handle,

the sides are angled and the bottoms are relatively

large – all for ergonomic reasons. The

griddle plates have a low edge for easy access

to the food and the same handles as the

saucepans. The saucepans are made out of

a combination of aluminium and steel, giving

good conductivity and heat retention, and the

griddle plates are square to yield more frying

space per kilowatt of energy. The pans are

very robust, ensuring a long lifetime, and the

timeless expressions makes Sjef cookware a

lifetime product.

Present

nåtid

173

More magazines by this user
Similar magazines