24.01.2015 Views

Overføring av verdier i dataspill

Overføring av verdier i dataspill

Overføring av verdier i dataspill

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

Et forprosjekt skrevet <strong>av</strong> Daniel Senn og Simon Clatworthy. Arkitekthøgskolen i Oslo, Institutt for industridesign<br />

Oslo mai 2004. Prosjektet er finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

1


Sammendrag <strong>av</strong> rapporten<br />

Det har vært mye diskusjon om grafisk vold og sex i<br />

<strong>dataspill</strong>, men diskusjonen om hvilke underliggende<br />

<strong>verdier</strong> som uttrykkes gjennom <strong>dataspill</strong> er fr<strong>av</strong>ærende.<br />

Dette er underlig, tatt i betraktning hvor lenge barn spiller<br />

og hvor repetitive spillene er.<br />

Denne rapporten presenterer resultatene <strong>av</strong> et<br />

forprosjekt med formål å analysere verdioverføring i<br />

<strong>dataspill</strong> og om det ligger potensielle farer i barns bruk<br />

<strong>av</strong> spill. Prosjektet har hovedsakelig analysert<br />

eksisterende forskning på området, og har i tillegg<br />

intervjuet relevante fagpersoner som har kunnet kaste lys<br />

på problemstillingen. Prosjektet er initiert <strong>av</strong> Daniel Senn<br />

og Simon Clatworthy på Arkitekthøgskolen i Oslo og er<br />

finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet.<br />

Dataspill er ofte vurdert som om de var film.<br />

Vi mener dette er feil.<br />

Dataspill blir ofte vurdert for sitt innhold som om det<br />

var film. Dette er forståelig tatt i betraktning at spill er<br />

et relativt nytt medium, men vi mener at slike analyser<br />

bare dekker en del <strong>av</strong> spillets innhold og effekt. Dataspill<br />

skiller seg fra film ved at de er interaktive, repetitive<br />

og spilles over lang tid. De kombinerer både fysisk<br />

interaktivitet og psykisk interaktivitet, noe som har sterk<br />

potensiale i verdioverføring.<br />

Fagfolk er splittet i vurdering <strong>av</strong> interaktivitetens<br />

effekt. Vi anbefaler at det iverksettes forskning<br />

på området.<br />

Det finnes lite forskning som belyser effekten <strong>av</strong><br />

interaktivitet og overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong>, og vi anbefaler at<br />

det igangsettes forskning på området for å se nærmere<br />

på dette. Av de intervjuene vi har gjennomført ser det ut<br />

som det er et polarisert syn på dette, mellom de som har<br />

fokus på betinging og læring og de som støtter seg til<br />

mer helhetlige vurderinger. Eksempler på disse synene<br />

finner vi i psykologifaget som mener at interaktivitet kan<br />

være en sterk påvirker og medievitenskap som mener at<br />

interaktivitet i spill bidrar lite i den store sammenheng.<br />

Vi mener at det er sterkt behov for en nyansering <strong>av</strong><br />

dette området.<br />

Dataspill har potensial til å påvirke mer enn film<br />

Våre funn tyder på at <strong>dataspill</strong> har potensialet til å<br />

påvirke mer enn film. Det er nettopp kombinasjonen<br />

<strong>av</strong> interaktivitet, repetisjon, belønningsmekanismer og<br />

spilletid som vi mener utgjør en sterk kombinasjon for<br />

verdioverføring.<br />

Likevel ser vi ingen umiddelbar fare i <strong>dataspill</strong>,<br />

med noen få unntak<br />

Vi mener at spillindustrien beveger seg i retning <strong>av</strong><br />

selvsensur og popularisering slik at faren for påvirkning<br />

er l<strong>av</strong>. Det finnes enkelte selskaper som er unntak fra<br />

dette, for eksempel Rockstar North. De har skapt suksess<br />

fra sin provoserende retning og det er sannsynlig at flere<br />

selskaper følger dem. Dersom dette skjer og det skapes<br />

en ’genre’ bør det vurderes å iverksette tiltak.<br />

2 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Innholdsfortegnelse<br />

Terminologi<br />

Innledning<br />

Fakta om <strong>dataspill</strong><br />

Handlinger kommuniserer <strong>verdier</strong><br />

Forskjellen mellom film og <strong>dataspill</strong><br />

Analyse <strong>av</strong> ni <strong>dataspill</strong><br />

Verdioverføring i <strong>dataspill</strong><br />

Trender i produksjon, distribusjon og salg<br />

Er de underliggende <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong> en fare<br />

Konklusjon<br />

Konsekvenser<br />

Litteraturreferanser<br />

Intervjuer og konferanser<br />

Dataspillreferanser<br />

4<br />

6<br />

7<br />

8<br />

13<br />

19<br />

25<br />

29<br />

33<br />

36<br />

37<br />

38<br />

39<br />

39<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

3


Terminologi<br />

Avatar<br />

Den karakteren som grafisk representerer spilleren i<br />

spillet. I spill hvor man styrer mer enn én figur brukes ikke<br />

dette uttrykket.<br />

Balansering<br />

Balansering <strong>av</strong> regler dreier seg om å finne riktig<br />

balansepunkt <strong>av</strong> vanskelighetsgrad for flest mulig spillere.<br />

Noen spill har dynamisk balansering <strong>av</strong> vanskelighetsgrad.<br />

Disse spillene tilpasser seg ulike ferdighetsprestasjoner<br />

kontinuerlig mens spillet spilles. Det vanlige er at spillere<br />

selv definerer sitt nivå før de starter å spille.<br />

Belønningssystemer<br />

Belønningssystemer er et delaspekt <strong>av</strong> spillmekanikken,<br />

nærmere bestemt den delen som blir kommunisert direkte<br />

tilbake til spilleren. Denne tilbakemeldingen kan være i<br />

form <strong>av</strong> poeng, eller i form <strong>av</strong> bonuspakker og spesielle<br />

gjenstander ved gjennomføring <strong>av</strong> bestemte delmål. De<br />

kan både virke positivt og negativt inn på selve spillet.<br />

Brett<br />

Brett eller nivå er et begrenset område <strong>av</strong> spillet. Et nivå<br />

kjennetegnes ved at spilleren må oppnå et bestemt mål for<br />

å fullføre levelen. Først da kan man komme videre til neste<br />

brett. Et spill er som regel bygget opp <strong>av</strong> flere brett med<br />

økende vanskelighetsgrad.<br />

Cut-scene<br />

Betegnelse på en filmsekvens som <strong>av</strong>bryter den interaktive<br />

dialogen i spillet og tar over opplevelsen/fortellingen<br />

med monolog og filmdramaturgi. Brukes ofte for å<br />

formidle relasjoner og følelser, samt forklare/lime sammen<br />

interaktive actionsekvenser.<br />

Dataspillgenre<br />

Gruppebetegnelse for en spesiell type spill med noen klare<br />

kjennetegn. Eksempler: Eventyr, Action, strategi, bil,<br />

rollespill (RPG) eller sport.<br />

Flervalgsalternativer<br />

Betegner et system eller et stadium i spillet hvor spilleren<br />

får et begrenset antall valg med logisk forhåndsdefinerte<br />

konsekvenser.<br />

Emergent beh<strong>av</strong>ior<br />

Begrepene ”open gameplay” og ”emergent beh<strong>av</strong>ior”<br />

brukes om hverandre innenfor spillindustrien. Beskriver<br />

spilleregler og spillopplevelser hvor spillmekanismene<br />

ikke er 100% forutsigbare for designerne, i motsetning til<br />

flervalgsalternativer.<br />

Innenfor/utenfor spillet<br />

Begreper for å beskrive om spilleren er i en deltagende<br />

del hvor interaksjonene foregår ved å sende impulser via<br />

joystick og mus, eller om dialogen er på det psykologiske<br />

plan via tolkning <strong>av</strong> f.eks. filmsekvenser (cut-scenes).<br />

Spillteoretikeren James Newman bruker betegnelsene In-<br />

Line og Off-Line for å beskrive det samme.<br />

4 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Kulisser<br />

Dette er de elementene i spillet som definerer hva slags<br />

romlig utstrekning spillet har. Det betegnende med disse<br />

er at de definerer den romlige oppbygningen <strong>av</strong> spillet i<br />

hovedsak uten å ha andre interaktive egenskaper.<br />

Kunstig intelligens (AI)<br />

Betegner programvare som oppleves som intelligent. I<br />

hovedsak basert på logikk, matematikk og statistiske data<br />

fra spillets hukommelse.<br />

Non-player-character (NPC)<br />

Betegnelse på spillkarakter som ikke styres <strong>av</strong> spilleren(e),<br />

men <strong>av</strong> datamaskinens AI-logikk.<br />

Rollespill, RPG<br />

Dataspillgenre basert på Dungean&Dragons spilleregler<br />

med basis i at spillkarakterene er beskrevet ut i fra en serie<br />

tallfestede <strong>verdier</strong> som indikerer styrke, smidighet etc.<br />

Spill-lederen og terningslogistikk er erstattet<br />

<strong>av</strong> datamaskinen.<br />

Sanntid<br />

En betegnelse for å forklare at beregninger skjer<br />

kontinuerlig på basis <strong>av</strong> spillerens manipulering, og ikke<br />

er forhåndsdefinerte alternativer.<br />

Spillbarhet<br />

Spillbarhet eller gameplay er et begrep som brukerne ofte<br />

henviser til selv for å gi en karakteristikk <strong>av</strong> hvor bra et<br />

spill er. Spillbarhet kan betraktes som et fellesbegrep for<br />

mange ulike faktorer i spillet og minner i den forstand<br />

om begrepet interaktivitet. Spillbarhet omfatter både de<br />

grafiske og auditive elementene som spilleren forholder<br />

seg til, men også spillmekanikken som ligger til grunn<br />

for spillet. Spillbarhet er en subjektiv dom over spillets<br />

kvaliteter som både omfatter hvor variert, engasjerende<br />

og originalt det er. At spillet har lang varighet, det vil si<br />

at man kan spille det lenge uten å gå lei, blir ofte trukket<br />

fram for å vise hvor spillbart et spill er.<br />

Spillmekanikk<br />

Spillmekanikken inneholder bl.a. spillets regler.<br />

Spillmekanikk vil blant annet være det som bestemmer<br />

hvor godt et våpen er, hvilke egenskaper monstrene har<br />

eller hvilke og hvor mange hjelpemidler som skal være<br />

tilgjengelig. Mer overordnet er spillmekanikk alt som<br />

regulerer interaksjonen som spilleren har med spillet, for å<br />

oppnå spillets målsetning.<br />

Spillmotor<br />

Spillmotoren (Game Engine) er betegnelsen på systemet<br />

som styrer dialog, logikk og adferd <strong>av</strong> NPC (AI),<br />

fysikksimulering, grafikk og lyd<strong>av</strong>spilling. Motoren<br />

er tilrettelagt for enkelt å utvikle spillmekanikk<br />

over basissystemet. Spillmotorer lisensieres og kan<br />

sammenlignes med et operativsystem for en spesielt<br />

type spillgenre.<br />

Verdier<br />

Med verdi mener vi noe som er etterstrebelsesverdig. En<br />

verdi tjener en målestokk og er en retningsviser for våre<br />

overveielser og våre handlinger (Myhre, 2000).<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

5


Innledning<br />

Interaktive opplevelser designet for barn domineres <strong>av</strong><br />

<strong>dataspill</strong> som er utviklet og distribuert <strong>av</strong> store japanske<br />

og amerikanske selskaper. Sett i forhold til hvor mye tid<br />

barn bruker på <strong>dataspill</strong>, er det betimelig å vurdere hvilke<br />

<strong>verdier</strong> populære <strong>dataspill</strong> uttrykker. Det har vært mye<br />

diskusjon om grafisk vold og sex i spill, men en diskusjon<br />

om hvilke underliggende <strong>verdier</strong> som uttrykkes er<br />

fullstendig fr<strong>av</strong>ærende. Dette er underlig, tatt i betraktning<br />

hvor lenge barn spiller og hvor repetitivt spillene er. Det<br />

finnes lite dokumentert forskning om dette, men en del<br />

teorier kan tyde på at verdiformidling i <strong>dataspill</strong> kan ha en<br />

større effekt på barns adferd enn fra film, blant annet fordi<br />

spilleren selv utfører handlinger, ofte repetitivt og over<br />

lang tid. Fokus på grafisk vold fra politisk hold og i media<br />

kan i så fall være en <strong>av</strong>sporing i forhold til den viktigere<br />

debatten om hvilke <strong>verdier</strong> som formidles gjennom<br />

<strong>dataspill</strong>enes grunnleggende oppbygging og effekten dette<br />

kan ha.<br />

Som andre nye medier skaper <strong>dataspill</strong> både frykt og<br />

optimisme. Kritikerne hevder <strong>dataspill</strong>ene ødelegger de<br />

humanistiske verdiene. De som har store forhåpninger<br />

til <strong>dataspill</strong> ser for seg en pedagogisk revolusjon. Det<br />

paradoksale er at begge disse ytterpolene <strong>av</strong> ytringer<br />

kan virke som de har stor tro på <strong>dataspill</strong> som et sterkt<br />

verdiformidlende medium.<br />

Vårt mål med denne forprosjektsrapporten er å belyse<br />

<strong>dataspill</strong> som et nytt medium. Prosjektet har sett på<br />

forskjeller mellom spill og andre skjermbaserte medier<br />

som for eksempel film/TV, og problematisert hvorvidt<br />

interaktivitet øker eller reduserer verdipåvirkningen.<br />

Problemstillinger<br />

1. Er de underliggende verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> en<br />

fare<br />

2. Er det interaktive elementet i <strong>dataspill</strong> en sterkere<br />

påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film<br />

3. Finnes det trender i produksjon eller konsum <strong>av</strong><br />

<strong>dataspill</strong> som øker eller endrer problemstillingene<br />

ovenfor<br />

6 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Fakta om <strong>dataspill</strong><br />

Spillindustrien har for lengst passert Hollywood<br />

i omsetning, og Sony alene har solgt 70 millioner<br />

Playstation 2 maskiner. Spill er et globalt fenomen, og<br />

barn i 12-års alderen på verdensbasis har flere kulturelle<br />

møtepunkter fra spill enn noe annet medium. Likevel<br />

er det mange som sitter igjen med en følelse at spill<br />

er fortsatt noe for de få eller de sære. Dette kapittelet<br />

oppsummerer en del fakta om spillbruk for å gi et<br />

underlag for de påfølgende kapitler. Hovedkonklusjonen<br />

er at spill inngår i de fleste barns medieforbruk, at<br />

barn spiller i lange perioder og anvender store beløp<br />

på spill. De største spillselskapene er amerikanske og<br />

japanske og det er personer med amerikansk eller japansk<br />

kulturbakgrunn som i hovedsak skaper innholdet i<br />

spillene.<br />

1 <strong>av</strong> 2 amerikanere spiller <strong>dataspill</strong>. 39% <strong>av</strong> de som<br />

spiller er kvinner. Omsetningen <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> i USA i<br />

2003 var på 49 milliarder kroner. (Kilde: Entertainment<br />

Software Assosiation)<br />

Et stort flertall, 60%, <strong>av</strong> de som spiller <strong>dataspill</strong> gjør det<br />

sammen med venner og familie. (Kilde: Entertainment<br />

Software Assosiation)<br />

Kun 1 <strong>av</strong> 10 <strong>dataspill</strong> som selges i Norge har 18-års<br />

grense. (Kilde: Norsk Spill- og Multimediaforening).<br />

Barn og ungdom i alderen 6-17 spiller i gjennomsnitt tre<br />

ganger i uken, 79 minutter per gang. Aldersgruppen 9-14<br />

spiller mest. 70% <strong>av</strong> barn i alderen 9-14 spiller <strong>dataspill</strong><br />

på fritiden. (Kilde: Livingstone and Bovill, 1999).<br />

Det er solgt over 70 millioner Playstation 2 maskiner på<br />

verdensbasis. Halvparten <strong>av</strong> Sonys overskudd kommer fra<br />

Playstation spill og maskinvare. (Kilde: Sony).<br />

Den omstridte ”Grand Theft Auto”-serien er solgt i 30<br />

millioner kopier på verdensbasis.<br />

Norske barn som spiller <strong>dataspill</strong> og bruker mye tid på de<br />

nye mediene deltar like aktivt i fysisk lek og organiserte<br />

aktiviteter som andre barn. (Kilde: Sintef)<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

7


8 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Handlinger kommuniserer <strong>verdier</strong><br />

Når man spiller <strong>dataspill</strong> vil handlingen i spillet uttrykke<br />

noe om de underliggende <strong>verdier</strong> og verdenssynet som<br />

ligger i spillet. Det finnes mange eksempler på spill<br />

(blant annet voldspill) hvor handlingen uttrykker <strong>verdier</strong><br />

som mange mener er negativt eller skadelig for barn.<br />

Spørsmålet er om disse verdiene overføres mellom spill<br />

og spilleren. Vår konklusjon er at en enkel stimulusrespons<br />

modell (voldelig <strong>verdier</strong> gir voldelige spillere)<br />

ikke kan brukes og at bildet er mer sammensatt. Å finne<br />

en modell for hvordan man analyserer overføring <strong>av</strong><br />

<strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong> bør sees nærmere på og bør vurderes<br />

mer intensivt forsket på.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

9


Hva menes med verdi<br />

Med verdi mener vi noe som er etterstrebelsesverdig.<br />

En verdi tjener en målestokk og retningsviser for våre<br />

overveielser og våre handlinger (Myhre, 2000).<br />

Verdier har blitt en viktig del <strong>av</strong> dagens samfunn<br />

Selskaper, offentlige etater, organisasjoner og<br />

kommersielle, masseproduserte produkter har alle et sett<br />

med <strong>verdier</strong> som ønskes entydig kommunisert utad, Målet<br />

for slike verdisett er at de skal være handlingsstyrende<br />

både innad i selskapene og for forbrukerne som kjøper<br />

produkter/bruker tjenester.. Det er ikke bare et produkt<br />

man kjøper, det er en opplevelse med symbolsk verdi<br />

som uttrykker mer enn selve produktet alene. Når man<br />

går med en Apple, en Rolex eller en Nokia, sier man<br />

noe om seg selv igjennom verdiene som produktene<br />

uttrykker. Produktene sier noe om selskapene som<br />

lager dem igjennom en nøye planlagt merkevare og<br />

kommunikasjonsstrategi.<br />

Verdier er blitt en viktig del <strong>av</strong> dagens samfunn<br />

fordi vi som forbrukere kobler <strong>verdier</strong> til produkter og<br />

selskaper/etater. Vi bruker dem for å si noe om oss selv og<br />

vi vurderer dem kritisk i forhold til hverandre. På samme<br />

måte velger barn også spill ut ifra hvilke <strong>verdier</strong> de ønsker<br />

å kommunisere til sine venner og bekjente for å bli likt,<br />

akseptert eller vise seg frem.<br />

Nike skapte opprør blant forbrukere da man oppdaget en<br />

klar forskjell mellom verdiene som selskapet og produktet<br />

uttrykte (suksess, vellykkethet, popularitet uten juks) og<br />

hvordan Nike behandlet sine produksjonsarbeidere i<br />

utviklingsland.<br />

Handlinger i spill kommuniserer <strong>verdier</strong><br />

Som nevnt ovenfor uttrykker handlinger noen<br />

underliggende <strong>verdier</strong>. Hvilke <strong>verdier</strong> ligger i <strong>dataspill</strong>handlinger<br />

Noen handlinger skjer sjelden og varer kort,<br />

andre handlinger gjentas igjennom hele spillet og kan<br />

vare lenge hver gang. Noen handlinger kan grupperes og<br />

oppfattes som samme type handling, som for eksempel<br />

ulike typer hensynsløse og umotiverte voldshandlinger.<br />

Når man spiller et spill, vil handlingene også uttrykke de<br />

underliggende <strong>verdier</strong> og verdenssyn som ligger til<br />

grunn i spillet.<br />

Eksempel: I Grand Theft Auto III kan spillere velge<br />

å kjøpe seksuelle tjenester <strong>av</strong> prostituerte om natten.<br />

Videre, kan spilleren deretter drepe den samme<br />

prostituerte ved å kjøre over henne, for deretter å stige ut<br />

<strong>av</strong> bilen og plukke opp pengene sine igjen og kjøre videre<br />

uten noen form for straff eller respons fra spillsystemet.<br />

Hvilke <strong>verdier</strong> og menneskesyn uttrykkes gjennom denne<br />

handlingen Hva sier slike handlinger om spillerens<br />

<strong>verdier</strong> Og ikke minst, hva sier de om produsenten<br />

Rockstar Norths <strong>verdier</strong><br />

Kan verdiene overføres mellom spill og spiller<br />

I hvilken grad, og hvordan, kunnskaper eller <strong>verdier</strong><br />

”overføres” via et medium til barn er ingen enkel<br />

problemstilling. Det er vesentlige problemer knyttet til<br />

ulike aspekter <strong>av</strong> overføringen som blant annet:<br />

• Hva overføres i slike situasjoner<br />

• Hvordan kan man måle effekten <strong>av</strong> ett medium i en<br />

hverdag full <strong>av</strong> mange medier og overføringer<br />

• I hvilken grad forstår barn at verdiene uttrykkes i en<br />

fantasiverden<br />

• Påvirkes alle barn likt<br />

• Kan man måle påvirkningsgraden<br />

10 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Fra overføring til helhetlig perspektiv<br />

Opprinnelig tenkte man seg at et gitt medieinnhold<br />

automatisk påvirket alle mottakere på samme måte.<br />

Man tenkte kort og godt at et budskap, stimulus, hadde<br />

en virkning, respons. Det finnes flere ulike modeller<br />

for å beskrive hvordan et medium påvirker mennesker.<br />

Utviklingen har gått i retning <strong>av</strong> at stadig flere forhold<br />

er blitt påvist som viktige formidlende faktorer, helt til<br />

man i dag innser nødvendigheten <strong>av</strong> en ”holistisk” eller<br />

helhetlig tilnærming til studiet <strong>av</strong> medieeffekter på barn.<br />

FILM<br />

DATASPILL<br />

GRUNNLEGGENDE<br />

INNSTILLING<br />

FRITIDSORGANISASJONER<br />

KAMERATER<br />

NABOSKAP<br />

FAMILIE<br />

BARNET<br />

PERSONLIGHETS-<br />

TYPE<br />

ANDRE MEDIER<br />

ANDRE VOKSE<br />

SKOLE<br />

VIRKNINGER<br />

MEDIE-<br />

KUNNSKAP<br />

En helhetlig tilnærming til barn og film / <strong>dataspill</strong><br />

(utviklet på grunnlag <strong>av</strong> Werner 1997 og Brown 1986).<br />

Modellen ovenfor tar utgangspunkt i barnet selv og ser på<br />

medienes rolle i forhold til alle andre påvirkningsfaktorer<br />

i barnets oppvekst. Modellen gir et overblikk over<br />

forskningsfeltet, og viser kompleksiteten i det. Men den<br />

tar ikke opp i seg det interaktive elementet mellom barn<br />

og maskin, og eventuell sosialisering med maskinen.<br />

Dessuten er barn selektive. De velger ut hvem de vil være<br />

lik og hvem de vil ta <strong>av</strong>stand fra. I valget <strong>av</strong> medieinnhold<br />

ligger et signal om gruppetilhørighet, som igjen er et ledd<br />

i identitetsutviklingen.<br />

Egen aktivitet og tilbakemelding fra omgivelsene er <strong>av</strong><br />

grunnleggende betydning både for identitetsutvikling og<br />

kompetanseoppbygging, og dermed er de to mest sentrale<br />

aspektene ved sosialiseringsprosessen. Dataspill gir rask<br />

og konsis respons på den virtuelle adferden og det kan<br />

virke sannsynlig at feedback fra spill kan være med å<br />

danne grunnlag for barnets selvoppfatning. Reaksjoner<br />

på seg selv fra andre er nødvendig for å danne seg et bilde<br />

<strong>av</strong> sin egen personlighet (Werner, 1997). Mer generelt har<br />

medienes innflytelse vist seg å være størst i forbindelse<br />

med kunnskaper, mens holdninger og adferd har vist<br />

seg å være mer motstandsdyktige mot mediepåvirkning<br />

(Werner, 1997). Det kan altså tenkes at optimistene som<br />

spår en pedagogisk revolusjon kan ha rett, men at mediets<br />

evne til å motivere ikke vil være <strong>av</strong>gjørende for annet<br />

en instrumentell læring. I hvilken grad interakasjonen<br />

mellom barn og maskin er en sterk verdipåvirker i forhold<br />

til de andre faktorene i modellen og andre medier er det<br />

derfor knyttet stor usikkerhet til.<br />

Det man tror på og det man gjør er<br />

situasjonsbestemt<br />

Flere forskere har undersøkt om det er noen sammenheng<br />

mellom moralsk vurdering og moralsk adferd hos<br />

barn og unge. Undersøkelsene har ikke gitt noen<br />

entydige resultater. Personer med relativt like moralske<br />

vurderinger kan vise seg å handle svært forskjellig i<br />

sosiale sammenhenger. Omvendt kan personer med<br />

forskjellige <strong>verdier</strong> handle noenlunde likt i møte med et<br />

moralsk problem fra det virkelige liv (Damon og Hart<br />

1992). Det er med andre ord ikke en kausal sammenheng<br />

mellom endring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> og endring <strong>av</strong> adferd. I forhold<br />

til kvantitative empiriske forsøk er det derfor viktig å<br />

skille mellom målbar adferdsendring og<br />

reell verdipåvirkning.<br />

Verdioverføring fra spill må derfor ses i forhold<br />

til brukerens sosiale kontekster<br />

En vurdering <strong>av</strong> om <strong>verdier</strong> overføres fra spill til<br />

spilleren, og i så fall om dette kan betraktes som ’farlig’,<br />

må ta i betraktning følgende aspekter:<br />

• Andre mennesker som spilleren er i kontakt med<br />

• Andre medier som brukes<br />

• Hvordan overføringen skjer<br />

• Brukerens mottagelighet for overføring<br />

• Brukerens bruksmåte <strong>av</strong> spillet (tolkning, holdning og<br />

handling til regelsettet)<br />

• Den sosiale settingen for spillingen<br />

• I hvilken grad spillets handling og tema diskuteres med<br />

andre og på hvilken måte<br />

• I hvilken grad spillerens handlinger representerer<br />

spillerens egen oppfattelse <strong>av</strong> sine <strong>verdier</strong><br />

Vi mener i dette prosjektet at spill innehar egenskaper<br />

som gjør at brukere kan være mottagelige for overføring,<br />

og at dette bør ses nærmere på. Spesielt viktig er<br />

spørsmålet om kontakttid med spillet og om spillets grad<br />

<strong>av</strong> interaktivitet kan påvirke dette.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

11


Konklusjon<br />

1. Handlinger i spill uttrykker de underliggende <strong>verdier</strong> som ligger i spillet og til selskapet<br />

som har produsert spillet.<br />

2. Det finnes mange eksempler på handlinger i spill som uttrykker <strong>verdier</strong> som flere<br />

betrakter som ’ farlige’.<br />

3. Det er ingen direkte kausal overføring mellom et spill og spilleren. Bildet er mer<br />

sammensatt og knytter seg opp til mange ulike faktorer.<br />

4. Vi mener at noen <strong>av</strong> disse faktorer bør sees nærmere på, spesielt spillerens kontakttid<br />

med spillet og spillets interaktive egenskaper. Disse er fokusert på i de påfølgende<br />

kapitler.<br />

12 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Forskjellen mellom film og <strong>dataspill</strong><br />

Dataspill blir ofte behandlet som film <strong>av</strong> både presse,<br />

myndigheter og akademia når man skal analysere effekt<br />

og affekt. Vi mener at spill har egenskaper som gjør at<br />

en slik vurderingsmåte ikke er relevant og at spill bør<br />

ses på som et eget medium. Spesielt spillets grad <strong>av</strong><br />

interaktivitet er viktig. Det er interaktivitet knyttet opp til<br />

belønningssystemer som produserer repetitive handlinger<br />

som gjør at spill har potensial til å overføre <strong>verdier</strong> til<br />

brukeren. Vi mener det er viktig å tydeliggjøre hvordan<br />

<strong>dataspill</strong>mediet er forskjellig fra film og å bygge opp<br />

kompetanse på hvordan anvendelse <strong>av</strong> interaktive medier<br />

påvirker brukeren over tid. Dette kapittelet ser nærmere<br />

på disse forskjellene.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

13


Dataspill blir ofte behandlet som film <strong>av</strong> både presse,<br />

myndigheter og akademia når man skal analysere effekt<br />

og affekt. TV- og filmmediet har eksistert i lang tid og<br />

det finnes forskningskompetanse og et teoretisk underlag<br />

som er blitt bygget opp over lengre tid. Interaktive medier<br />

er relativt nye og i sterk utvikling. Det er veldig lite<br />

kompetanse på det interaktive elementet i medieforbruk.<br />

”Activities that provide enjoyment are often those that<br />

h<strong>av</strong>e been designed for this very purpose. Games, sports,<br />

and artistic and literacy forms were developed over the<br />

centuries for the express purpose of enriching life with<br />

enjoyable experiences.”<br />

Mihaly Csikiszentmihalyis, 1990<br />

Interaktivitet skiller <strong>dataspill</strong> fra film og TV<br />

Interaktivitet er det elementet som i størst grad<br />

skiller <strong>dataspill</strong> fra filmopplevelsen. Dataspill har<br />

toveis kommunikasjon mellom produsent og deltager<br />

i motsetning til filmens monolog fra <strong>av</strong>sender til<br />

mottager. Faget interaksjonsdesign fokuserer nettopp<br />

på kommunikasjonen mellom bruker og teknologi, og<br />

betrakter det som en form for dialog over tid. Dataspill<br />

skiller seg fra andre interaktive opplevelser ved å være<br />

spesialdesignet rundt selve interaksjonen, fremfor<br />

å være et sekundært middel for å nå et annet mål.<br />

Mestring <strong>av</strong> interaksjonen i <strong>dataspill</strong> er derfor ikke bare<br />

en nødvendighet, men selve gledeskilden. Og mens<br />

filmopplevelsen er preget <strong>av</strong> kognitiv tolkning <strong>av</strong> en<br />

predefinert sekvens <strong>av</strong> hendelser, dreier de fleste <strong>dataspill</strong><br />

seg i hovedsak om å utforske og beherske den motoriske<br />

dialogen mellom spillet og spilleren.<br />

Dataspill anvender både psykologisk og<br />

fysisk interaksjon<br />

Psykologisk interaksjon dreier seg om tolkning <strong>av</strong><br />

det sanselige. Fysisk, eller motorisk, interaksjon<br />

dreier seg om den direkte forbindelsen det er mellom<br />

publikum og <strong>av</strong>spillingssytem, via for eksempel en<br />

joystick. Filmmediet er begrenset til psykologisk<br />

interaksjon. Dataspill inkluderer alle andre medier, og<br />

har stort potensiale i bruk <strong>av</strong> psykologisk interaksjon,<br />

men i praksis er det som oftest en overvekt <strong>av</strong><br />

handlingsorientert motorisk interaksjon. Mens<br />

kinopublikumet lener seg bakover er <strong>dataspill</strong>ere<br />

fremoverlent. Det er kombinasjonen <strong>av</strong> fysisk interaksjon<br />

og psykologisk interaksjon som gjør <strong>dataspill</strong> til et<br />

potensielt sterk overføringsmedium.<br />

Fokus på utforskning <strong>av</strong> romlige spilluniverser<br />

Forholdet til tid og rom er relativt ulikt i filmfortellinger<br />

kontra i <strong>dataspill</strong> og det påvirker også hvilke typer<br />

historier som egner seg å fortelle i de ulike mediene.<br />

Filmmediet eksperimenterer med hvilke tidslommer vi<br />

som publikum får innblikk i og hvilken informasjon de<br />

ulike karakterene har, i motsetning til publikum som ofte<br />

vet mer. I <strong>dataspill</strong> derimot er publikum aktive deltagere<br />

og styrer i tillegg hovedpersonen. Hovedpersonen og<br />

spilleren har derfor like mye informasjon, og spenningen<br />

knyttet til hvem som vet hva er derfor mindre og ofte<br />

fr<strong>av</strong>ærende i <strong>dataspill</strong>. Utforskning <strong>av</strong> det romlige<br />

spilluniverset står sentralt i historiene som fortelles i<br />

<strong>dataspill</strong> (Meadows, 2003).<br />

Spill har ofte fokus på måloppnåelse og<br />

mestringsevne<br />

Dataspill har alltid et regelverk som spilleren må forholde<br />

seg til og en målsetning for handlingene. De fleste spill er<br />

strukturert slik at det finnes flere delmål å gjennomføre.<br />

Den mest pragmatiske <strong>av</strong> disse er brettstrukturen, hvor<br />

man må gjennomføre ett brett for å komme til neste.<br />

Hvert brett kan i sin tur ha mange ulike oppg<strong>av</strong>er som<br />

må løses. Å identifisere hva målsetningen med et spill<br />

er, samt å forstå hva de ulike tegnene betyr, vil som regel<br />

være det første man gjør når man starter å spille. Spill<br />

skiller seg fra film ved å ikke ha en konkret tidsdefinert<br />

<strong>av</strong>slutning, men isteden kobler <strong>av</strong>slutningen til<br />

spillerens mestringsevne.<br />

Spill dreier seg ofte om trening <strong>av</strong> ferdigheter<br />

Tett forbundet med begrepet målsetning er begrepet<br />

drivkraft. Når man har identifisert hva som er<br />

målsetningen med et spill, vil man som regel måtte<br />

øve opp ulike ferdigheter og teknikker for å klare å<br />

gjennomføre denne målsetningen. Drivkraften kan<br />

således defineres som det man må bli flinkere til i spillet.<br />

Hva dette innebærer konkret varierer fra spill til spill,<br />

men det dreier seg som regel om å oppøve bestemte<br />

koordinasjonsferdigheter og strategiske ferdigheter.<br />

Forsøk viser også at barn slutter å spille spill når<br />

utfordringene minker, mens en i film ser historien ferdig<br />

for å få en forløsning <strong>av</strong> konflikten. Det kan virke som<br />

konflikten spiller en større rolle i film enn i <strong>dataspill</strong> hvor<br />

prøvelse <strong>av</strong> egne ferdigheter står mer sentralt.<br />

(Greenfield, 1984).<br />

14 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Det finnes en del vel velfundamentert psykologisk<br />

forskning som beskriver noen <strong>av</strong> de mest basale<br />

mekansimene som motiverer spillere til å fortsette å<br />

spille. Hovedkonklusjonene fra disse studiene<br />

dreier seg om:<br />

• Balansering <strong>av</strong> forutsigbarhet med variable intervaller<br />

<strong>av</strong> overraskelser<br />

• Jevn økning <strong>av</strong> vanskelighetsgrad, men med trinnvise<br />

nedtrappinger før det stiger igjen<br />

• Antall belønninger per minutt, belønningskontraster,<br />

samt fjerning <strong>av</strong> belønning<br />

Gjentagelser <strong>av</strong> enkelte aspekter over lang tid<br />

kjennetegner de flest spill<br />

Mens film gjerne har noen få gjentagelser slik<br />

at publikum skal kjenne seg igjen og lettere<br />

forutsi hendelser er gjentagelser en naturlig del <strong>av</strong><br />

mestringssøvelser i <strong>dataspill</strong>. Gjentagelsene er der for å<br />

trene spilleren opp til ett nivå, for så å introdusere nye<br />

øvelser. Gjentagelsene er ofte en deløvelse i å beherske<br />

figuren en styrer, nye redskaper eller nye romlige<br />

utfordringer som for eksempel å svømme eller klatre,<br />

eventuelt nye kombinasjons-koordineringer. Antall<br />

gjentagelser er <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> spillerens ferdigheter, erfaring<br />

og spillets vanskelighetsgrad. På samme måte som<br />

repetisjon øker læringseffekten og merkevarebevisstheten<br />

vil vi anta at verdioverføringen øker med<br />

antall repetisjoner.<br />

”In this faculty of repetition lies one of the most essential<br />

qualities of play. It holds good not only of play as a whole<br />

but also of its inner structure. In nearly all the higher<br />

forms of play the elements of repetition and alternation<br />

(as in the refrain), are like the warp and woof of a fabric.<br />

For Gadamer (1975) the movement which is play has no<br />

goal which brings it to an end; rather it renews itself in<br />

constant repetition.”<br />

Huzinga 1995<br />

Spill anvender forsterkning og<br />

belønningsmekanismer<br />

Dataspill er et dynamisk system som kontinuerlig logger<br />

spillerens adferd og bruker disse dataene blant annet til<br />

å forsterke adferd. I forhold til filmmediet som er en mer<br />

indirekte adferdspåvirker, har <strong>dataspill</strong> en umiddelbar og<br />

direkte belønningsmekanisme. Adferd som er suksessrik<br />

selv på en marginal måte, som for eksempel å løse/forstå<br />

et clue til et problem, pleier å belønnes. Av den grunn bør<br />

simulasjoner i <strong>dataspill</strong> bli nøye analysert og så observert<br />

under implementeringen for å sørge for at uønsket adferd<br />

ikke fører til suksess (Gredler, 1994).<br />

“The role of ideology in videogames is more complex<br />

than in traditional media because they not only represent<br />

actions, but they also model beh<strong>av</strong>ioral rules. If narrative<br />

is about description then simulation is about legislation.”<br />

Gonzalo Frasca, 2000<br />

Spillopplevelse og innlevelse genereres med<br />

andre virkemidler<br />

Samlet sett virker det som om de vesentlige faktorene<br />

som motiverer innlevelsen handler om identifisering<br />

og realisme. Disse begrepene har en liminal karakter, i<br />

den forstand at det ikke er mulig å lokalisere dem kun i<br />

mediet eller kun hos brukeren. Identifisering hos seeren<br />

kan sees som et produkt <strong>av</strong> realismen i skildringen, men<br />

denne realismen er igjen <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> hvilken resonans<br />

og gjenkjennelse den gir hos seeren (Karlsen, 2001).<br />

Dataspillopplevelsen er altså noe mer enn en sekvens <strong>av</strong><br />

bilder. Bildene er styrt <strong>av</strong> publikum og på samme måte<br />

som to tegneserieruter skaper subjektive mellombilder i<br />

hodet på leseren vil <strong>dataspill</strong> generere mer enn det som<br />

sanses (McCloud, 1993). Spillerens handlingsintensjoner,<br />

spillets symboler, regler og visuelle respons kan skape<br />

et subjektivt tolkningsrom som potensielt er større enn<br />

filmspråkets billedspråk.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

15


“When you play a game 10,000 times, the graphics<br />

become invisible. It’s all impulses. It’s not the part of your<br />

brain that processes plot, character, story. If you watch a<br />

movie, you become the hero - Gilgamesh, Indiana Jones,<br />

James Bond, whomever. The kid says, I want to be that.<br />

In a game, Mario isn’t a hero. I don’t want to be him; he’s<br />

me. Mario is a cursor.”<br />

Fullop, 1993<br />

Karakterene og konflikten er alltid i fokus<br />

Filmkarakterer tegnes i hovedsak igjennom hvordan de<br />

handler i forold til moralske dilemmaer. Spillkarakterer<br />

får sin personlighet i kraft <strong>av</strong> handlingene publikum<br />

gjør. Som oftest endres spillkarakterene ved bruk <strong>av</strong><br />

nye objekter eller klær som gjør at de kan manipulere<br />

omgivelsene på nye måter. Hovedpersonen i film gjøres<br />

realistiske ved å vise en rekke personlige detaljer i måten<br />

de handler og snakker på. Hovedpersonen i et <strong>dataspill</strong><br />

forenkles og detaljer fjernes for å skape en generisk<br />

karakter mange kan leve seg inn i og styre på<br />

egne premisser.<br />

Konfliktene i <strong>dataspill</strong> er ofte enkle problemstillinger<br />

<strong>av</strong> typen de gode mot de onde plassert i fantastiske<br />

omgivelser hvor du alene som hovedperson skal redde<br />

verden (Metal Gear Solid) eller prinsessen(Nintendos<br />

Mario) med fysiske ferdigheter. Film er mer preget<br />

<strong>av</strong> sammensatte komplekse mellommenneskelige<br />

konflikter vi kjenner fra våre nære omgivelser, relasjoner<br />

til venner og familie (Harry Potter, Løvenes Konge).<br />

Vanskelige moralske dilemmaer som ofte er kjernen i<br />

mange filmhistorier er sjelden problematisert i <strong>dataspill</strong>.<br />

Dataspill detaljeres i form <strong>av</strong> nye utfordringer og<br />

ferdigheter for å takle en oversiktlig konflikt det er lett å<br />

ta stilling til, etter kort tid.<br />

I film får man dessuten som seer, mer<br />

informasjon enn karakterene, og det er nettopp denne<br />

ekstrainformasjonen som gjør det mer interessant å se<br />

hva karakterene gjør/ikke gjør med mindre informasjon.<br />

Shakespears ”Hamlet” vil derfor være et dårlig valg for<br />

<strong>dataspill</strong>konvertering siden den har mange scener hvor<br />

hovedpersonen ikke er tilstede, og dermed gir seerne<br />

mer informasjon. Slik typisk bruk <strong>av</strong> kunnskap og<br />

overraskelse i film er ikke uten videre implementerbart<br />

i spillformater hvor publikum og hovedpersonen er den<br />

samme personen (Juul, 1999)<br />

Realisme skapes gjennom forenkling og<br />

karikatur<br />

Spillerfortolkningen og den subjektive opplevelsen <strong>av</strong><br />

realisme i <strong>dataspill</strong> skapes i større grad <strong>av</strong> følelsesladet<br />

interaktiv adferd enn <strong>av</strong> fotorealisme. Spilldesigner Kenji<br />

Kaido kaller sin designstrategi “subtracting design” og<br />

hevder at desto flere elementer, desto vanskeligere er<br />

det å opprettholde følelsen <strong>av</strong> realisme. Ved å redusere<br />

kvantitet og øke kvaliteten på hvert enkelt interaktive<br />

element skapte han ICO, et grafisk minimalistisk spill<br />

med realistiske relasjoner. I spillet ICO abstraherte han<br />

blant annet monstrene fra menneskelignende skikkelser<br />

til enkle sorte skygger fordi forenklingen økte realismen,<br />

på tross <strong>av</strong> at figurene nå ser mer ut som tegneseriefigurer.<br />

Dataspill har på mange måter mer til felles med<br />

animasjonsfilm enn realfilm.<br />

TV reklamekampanjen for Ubisofts ”Rayman” er<br />

illustrerende for det dominerende fokuset på ferdigheter<br />

og eksperimentering i spillets appell. ”Rayman” er ikke<br />

definert <strong>av</strong> sitt utseende, selvstendighet, personlige<br />

egenskaper eller individualitet, men <strong>av</strong> hans evner til å (la<br />

spilleren) løpe, hoppe, svømme, osv.<br />

”No arms, no legs… True, but Rayman can do anything<br />

(or almost!): jump, swim, loop de loop, climb, scale walls,<br />

slide and fly using his hair as a helicopter… Rayman<br />

will evolve throughout the game and will be given<br />

some temporary powers by his friends such as flying<br />

helicopter mode, or grabbing onto Purple Lumz, and even<br />

progressively increasing the power of his shot!”<br />

Ubisoft website, 2001<br />

16 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Konklusjon<br />

Det finnes mange ulikheter mellom <strong>dataspill</strong> og film- eller TV-opplevelser. Hovedforskjellen<br />

ligger i interaktiviteten – en aktiv dialog mellom brukeren og spillet. Det er identifisert<br />

mange vesentlige forskjeller mellom film/TV og spill:<br />

• Dataspill kombinerer psykisk- og fysisk interaksjon til en helhet mens film/TV kun har<br />

fokus på psykisk påvirkning<br />

• I <strong>dataspill</strong> er det oftest utforskning <strong>av</strong> det romlige spillunivers som står sentralt. I film er<br />

det oftest fokus på utforskning <strong>av</strong> det sosiale univers.<br />

• Dataspill har et forhåndsprogrammert sett <strong>av</strong> regler og klare mål og delmål for<br />

handlinger. Film er ikke knyttet opp til mestring <strong>av</strong> mål.<br />

• Dataspill krever ofte opparbeidelsen <strong>av</strong> ferdigheter for å mestre utfordringer<br />

• Dataspill er preget <strong>av</strong> gjentagelser<br />

• Dataspill foregår over lang tid.<br />

• Dataspill anvender forsterkningsmekanismer i form <strong>av</strong> belønninger for ’ønsket’ adferd<br />

Vi mener at de ovennevnte forskjellene gjør at spill ikke kan analyseres på samme måte<br />

som om de var film eller TV-serier. Noen <strong>av</strong> disse forskjellene har potensial til å påvirke<br />

brukeren <strong>av</strong> spill i større grad og på en annen måte enn film har. Andre er enklere og mere<br />

primitive. Det neste kapitlet gir eksempler på spill og verdiene som uttrykkes.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

17


18 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Analyse <strong>av</strong> ni <strong>dataspill</strong><br />

Vi har analysert mange <strong>av</strong> de mest populære<br />

kommersielle <strong>dataspill</strong>ene for å få en forståelse <strong>av</strong> hvilke<br />

<strong>verdier</strong> som uttrykkes igjennom dem. Noen spill har vi<br />

fordypet oss i, i andre har vi sett på hovedstrukturer<br />

og nøyd oss med å evaluere deler <strong>av</strong> spillet. De<br />

sammendragene vi inkluderer er kun her for å gi<br />

eksempler på hvilke <strong>verdier</strong> som kan uttrykkes<br />

og hvordan.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

19


En <strong>av</strong> hovedtesene i denne rapporten er at verdiene<br />

i <strong>dataspill</strong> i større grad ligger i spillereglene og<br />

belønningssystemene enn i det visuelle. Som et redskap<br />

for å analysere spillene har vi derfor definert fem ulike<br />

verdinivåer i vår tolkning:<br />

1. Det spilleren sanser (ser/hører)<br />

2. Det spilleren gjør for å mestre/beherske spillets<br />

umiddelbare kortsiktige mål<br />

3. Det spilleren gjør for å nå spillets langsiktige/endelige<br />

mål<br />

4. Det spilleren gjør, men som ikke er designet med<br />

hensikt <strong>av</strong> spilldesignerne. Spillerens subjektive<br />

opplevelse<br />

5. Produsentens underliggende kjerne<strong>verdier</strong>.<br />

Subkontekst: Det en leser mellom linjene.<br />

Kjerneverdiene kan knyttes til det ideologiske.<br />

Kortsiktige og langsiktige mål er knyttet til det<br />

psykologiske, til personlig mestring, mens det sanselige<br />

ofte er knyttet til det kulturelle og semiotiske. Den<br />

sosiologiske dimensjonen går på tvers <strong>av</strong> alle de fem<br />

nivåene, men våre verdistruktuerer tar ikke opp i seg<br />

relasjoner mellom spilleren og andre mennesker. Fokus er<br />

på spillerens dialog med spillet.<br />

Metal Gear Solid 2 (MGS)<br />

Hovedmålet i MGS er å forhindre terrorister å få tak i<br />

masseødeleggelsesvåpen og hindre dem i å ta det i bruk.<br />

Spillerne styrer en forhenværende agent alene<br />

mot ondskapen.<br />

I motsetning til den klassiske skyt-alt-som-bevegerseg-strategien<br />

fra spill som Space Invaders eller Astroids<br />

er MGS basert på at spilleren hele tiden må vurdere<br />

hvordan han skal komme seg videre og forbi vakter<br />

ved bruk <strong>av</strong> fysisk vold eller sniking og <strong>av</strong>ledning. Det<br />

sies at en kan komme seg igjennom hele spillet uten å<br />

drepe en eneste vakt! MGS åpner dermed opp for ulike<br />

spillestiler. Aggressiv eller defensiv spillestil gir ulike<br />

opplevelser i det samme spilluniverset. De fleste vil<br />

antagelig kombinere aggresjon med strategisk <strong>av</strong>ledning<br />

til ulike situasjoner i spillet og får da oppleve den rikeste<br />

variasjonen <strong>av</strong> spillets muligheter. Det kan virke som den<br />

åpne simuleringsaktige strukturen tilpasser seg spillerens<br />

spillestil. Men er opplevelsen <strong>av</strong> økt frihet en illusjon<br />

Vi vil påstå at reglene er balansert på en slik måte i MGS<br />

at spilleren formes til å søke ikke-voldelig konfrontasjon<br />

med problemene han møter. Begrunnelsen for dette er<br />

at de kortsiktige belønningene <strong>av</strong> vold ikke veier opp<br />

for den langsiktige straffen ved å at en blir stående fast<br />

og ikke kommer seg videre. Ved å snike seg unna får en<br />

raskere nye og mer spennende utfordringer. Ved å velge<br />

den harde aggressive linje blir en værende mye lengre<br />

ved hvert hinder. At straffen ved å bli oppdaget er en<br />

intens skyteorgie gjør at det er fristende å ta sjanser, men<br />

en går lei og velger å være løsningsorientert etter et par<br />

mislykkede forsøk.<br />

De underliggende verdiene til produsentene<br />

<strong>av</strong> MGS kommer spesielt tydelig fram i den<br />

første Playstationutg<strong>av</strong>en der spillerne må se en<br />

lang dokumentarisk filmsekvens om de horrible<br />

konsekvensene <strong>av</strong> atombomben midtveis i spillet.<br />

Sekvensen er flettet naturlig i inn i spillets historie og<br />

understøtter hovedmålet i spillet: å fornindre at terrorister<br />

får tilgang til masseødeleggelsesvåpen og<br />

stoppe ragnarok.<br />

Vår tolkning <strong>av</strong> MGS er at det er samsvar mellom de<br />

kortsiktige belønningsmekanismene, de langsiktige og<br />

de underliggende verdiene. MGS er et voldelig spill med<br />

anti-voldelige <strong>verdier</strong>. Spillere med aggressiv spillestil<br />

blir i MGS sterkt påvirket til å endre strategi. Til å tenke<br />

før de angriper! Til å handle heroisk, ikke manisk.<br />

”We tried not to give him [Snake] too much character<br />

because we want players to be able to take on his role.<br />

Snake isn’t like a movie star. He’s not someone you watch,<br />

he’s someone you can step into the shoes of. Playing<br />

Snake gives gamers the chance to be a hero.”<br />

Hideo Kojima, Producer, 1998<br />

En annen interessant detalj i forhold til verdipåvirkning<br />

i MGS er helten Snakes forhold til det å røyke.<br />

Hovedpersonen starter spillet med en røykpakke og<br />

blir formanet <strong>av</strong> de andre karakterene om at røyking<br />

er helseskadelig. Men i spillsituasjoner blir spilleren<br />

belønnet for bruk <strong>av</strong> røyk. Hovedsaklig for å <strong>av</strong>sløre<br />

infrarøde laserdetektorer, men også for å roe nervene til<br />

hovedpersonene når han skal holde snikskytergeværet.<br />

Uten røyk er siktet ustabilt og det er vanskelig å treffe.<br />

Om man røyker stabiliseres siktet. Hva formidler <strong>verdier</strong><br />

sterkest Verbal formaning eller personlig erfaring <strong>av</strong><br />

effekten i et virtuelt univers<br />

20 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Grand Theft Auto III<br />

Grand Theft Auto-serien har vært på markedet i 7 år<br />

nå. Men det var med introduksjonen <strong>av</strong> fotorealistisk<br />

3D gjengivelse i versjon 3 at spillet fikk ekstrem<br />

oppmerksomhet i media og <strong>av</strong> myndigheter. På tross<br />

<strong>av</strong> at spillereglene i all hovedsak er uendret kan det<br />

virke som spillet i versjon 3 provoserer flere enn de<br />

tidligere versjonene gjorde. Selv om faremomentet<br />

med overgangen til førstepersons kamerabruk gjør<br />

imitasjonslæring mer effektfull, mener vi fokus bør rettes<br />

mot reglene og belønningssystemene.<br />

I GTA3 kan spillere velge å kjøpe seksuelle tjenester<br />

<strong>av</strong> prostituerte om natten. Om spilleren deretter dreper<br />

den samme prostituerte ved å kjøre over henne kan<br />

han stige ut <strong>av</strong> bilen og plukke opp pengene sine igjen<br />

og kjøre videre uten noen form for straff eller respons<br />

fra spillsystemet. Episoden kan betraktes som et<br />

kuriosa, men viser etter vår mening at verdiene hos<br />

produsentens kjerne<strong>verdier</strong> <strong>av</strong>sløres lettere ved å se på<br />

belønningssystemet enn ved å studere det<br />

grafiske uttrykket.<br />

Manhunt<br />

Manhunts bakgrunnshistorie er på en måte en miks <strong>av</strong><br />

filmene ”The Running Man” og ”8mm”. Hovedpersonen<br />

spilleren styrer er en dødsdømt fange, James Earl Cash.<br />

Spillerens henrettelse blir forfalsket <strong>av</strong> en rik galning,<br />

Mr.Starkweather, som eier en tom by som er redesignet<br />

som kulisser for en storskala snuff-film. James får en<br />

ny sjanse. Om du som spiller slipper levende ut <strong>av</strong> byen<br />

går du tilsynelatende fri. Det er deg mot de andre. Drep<br />

eller bli drept. Mr.Starkweather har regien og gir deg<br />

kommentarer for utførelsen <strong>av</strong> mordene, samt dirigerer<br />

deg dit han vil ha deg. Ditt første våpen er en plastpose.<br />

Alt filmes og overføres som et underholdningsprogram.<br />

Spillet er Rockstar Norths siste produkt og viser<br />

en urovekkende tendens i produktporteføljen deres. I<br />

stedet for å fortsette sin åpne spillstruktur har de valgt et<br />

groteskt belønningssystem som ensidig stimulerer til å<br />

være mer brutal og følelseskald.<br />

I motsetning til GTA, som er designet med humor og<br />

samfunnssatire, er Manhunt mørk, blodig, alvorlig og<br />

ensidig fokusert på å manipulere spilleren inn i<br />

et sykt tankemønster.<br />

Ettersom spilleren kontinuerlig er i fare for å bli drept<br />

må han være forsiktig med å bli sett og hørt <strong>av</strong> andre. Det<br />

naturlige handlingsmønsteret er derfor å <strong>av</strong>live fienden<br />

raskt og effektivt med minst mulig støy. Men Manhunt er<br />

et underholdningsshow og belønner isteden risikovillige<br />

spillere som henretter på spektakulære måter, gjerne med<br />

blodsprut på kameralinsen! Graden <strong>av</strong> grafisk brutalitet<br />

bestemmes <strong>av</strong> hvor lang tid spilleren bruker på å drepe.<br />

Å dra ut tiden øker risikoen for å bli angrepet <strong>av</strong> andre<br />

fiender og øker pulsen hos spilleren fordi han utsetter seg<br />

selv for økt fare.<br />

Effekten <strong>av</strong> å måtte venne seg til å høre på ofre som<br />

står på knærne og ber om nåde fordi de har barn og<br />

familie er vi usikre på, men det ensrettede fokuset på<br />

å kun belønne grader <strong>av</strong> brutalitet vil etter vårt skjønn<br />

enten støte spillere fra seg eller tvinge dem inn i spillets<br />

tankesett. En rebelsk spillestil hvor spilleren tar <strong>av</strong>stand<br />

fra budskapet blir vanskelig når spillmekanismen er så<br />

endimensjonal. Spillet promoterer antisosiale normer ved<br />

å knytte brutalitet til plikt og ros.<br />

Enkeltstående handlinger i Manhunt kan ved første<br />

øyekast minne om et hvilket som helst drapsspill. Men<br />

skildringen <strong>av</strong> spilleren som et verditomt verktøy for en<br />

tredjepart og bruken <strong>av</strong> sterke psykologiske virkemidler<br />

for å dominere spillerens egen vilje fullstendig mener<br />

vi uttrykker produsentens underliggende verdisyn. Selv<br />

om Rockstar North antagelig kun har et økonomisk<br />

motiv, mener vi at de også må stå ansvarlig for det<br />

samfunnsfiendtlige verdisynet de promoterer og<br />

livnærer seg <strong>av</strong>.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

21


The Official US Army Game<br />

Spillet er utviklet og designet <strong>av</strong> det amerikanske<br />

forsvaret og vil belaste rekrutteringsbudsjettet med 280<br />

millioner kroner i en tiårsperiode, noe som tilsvarer<br />

0,5% <strong>av</strong> det totale rekrutteringsbudsjettet til forsvaret.<br />

Hensikten er å motivere og forberede tenåringer på<br />

hvordan det er å være soldat. Det viser seg at nesten<br />

halvparten <strong>av</strong> rekruttene faller fra i løpet <strong>av</strong> den virkelige<br />

soldatutdanningen. Ved å forberede kandidatene via<br />

et <strong>dataspill</strong> håper de på å øke antall søkere og antall<br />

fullførende rekrutter.<br />

Utad og på spillets hjemmeside formidler<br />

forsvaret tydelig at de har et bevisst forhold til spillets<br />

verdistruktur som skiller seg radikalt fra andre <strong>dataspill</strong>.<br />

Vi har ikke lykkes å få en skriftlig oversikt over disse<br />

verdibeskrivelsene. Men Colonel Casey Wardynski,<br />

prosjektleder for spillet, g<strong>av</strong> noen stikkord på Game<br />

Developer Conference 2004.<br />

Noen kortsiktige verdivalg i spillet:<br />

• Ikke belønne vold i seg selv<br />

• Belønne samarbeid og gruppedynamikk fremfor<br />

individsentrerting<br />

• Straffe uaktsom bruk <strong>av</strong> ammunisjon og våpen<br />

I følge forsvaret gir spillet også kulturforståelse og<br />

toleranse fordi spillerne spiller med folk over hele kloden<br />

og må forholde seg til ulike adferdsmønstre - en ikkeintendert<br />

bieffekt som det amerikanske forsvaret nå<br />

bruker for å profilere spillet.<br />

Et langsiktig verdivalg i spillet er disiplin. Uten et<br />

disiplinert forhold til oppg<strong>av</strong>er, forbud og regler for<br />

ønsket adferd vil spilleren neppe lykkes. Vår personlige<br />

erfaring er at nettopp fokuset på disiplin, som skiller<br />

spillet fra andre, frustrerer oss mer enn det pirrer oss til å<br />

spille eller være soldat. Men en 14 åring synes kanskje det<br />

er motiverende fordi det øker realismen<br />

Ved første øyekast kan det virke som de underliggende<br />

kjerne<strong>verdier</strong> i ”The Army Game” er politisk korrekthet.<br />

Eller et idealisert bilde <strong>av</strong> forsvarets virkelighetsunivers;<br />

lite blod og tårer, men mye heder og ære. Men kan det<br />

tenkes at vi finner utenrikspolitiske interesser ivaretatt<br />

i spillets verdistruktur I spillets modus for å spille på<br />

nett med andre spillere fant vi et designvalg som er ulikt<br />

alle andre. Det amerikanske forsvaret ønsket ikke at<br />

noen spillere kunne velge å være terrorister og skyte på<br />

amerikanske soldater. Løsningen de kom opp med var å<br />

spesialdesigne kampsituasjoner hvor begge parter tror de<br />

er amerikanerne, men hvor det fra den enkelte spilleren<br />

ser ut som motstanderen er terroristene. Å la alle tro at<br />

de andre spillerne er terrorister, mens alle egentlig selv<br />

tror de er amerikanerne er en finurlig måte å isolere<br />

perspektivet på som vi synes demonstrerer godt hvorfor<br />

det er de underliggende reglene i <strong>dataspill</strong> som inneholder<br />

de sterkeste verdivalgene.<br />

“It´s by far our most successful marketing project”<br />

Colonel Casey Wardynski, 2003<br />

The Sims<br />

Inntil nylig reflekterte ikke <strong>dataspill</strong>karakterer over<br />

hverdagslivet ganske enkelt fordi de fleste spill handlet<br />

om troll, aliens og monstre. Familiesimulatoren ”The<br />

Sims” er en stor salgssuksess og har gitt utgivere et<br />

bevis på at mer såpeopera-aktige hverdagsdramabaserte<br />

spilltitler når et bredere publikum og skaper et større<br />

marked. Med tanke på at utvikling <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> gjerne<br />

tar 2-3 år kan vi forvente at markedet oversvømmes <strong>av</strong><br />

tilsvarende konsepter i årene som kommer.<br />

En <strong>av</strong> de mest kontroversielle elementene i spillet<br />

er dets konsumfremmende ideologi. Helt bokst<strong>av</strong>lig,<br />

er antallet virtuelle venner som du kan ha <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong><br />

mengden ting du eier (jo større hus jo bedre). Man kan<br />

se på dette som en forsterkning <strong>av</strong> konsumideologien,<br />

men, det finnes folk som mener at The Sims er en parodi,<br />

og dermed en kritikk <strong>av</strong> massekonsum. Etter vår mening<br />

vil et regelsett som belønner spilleren hver gang han/hun<br />

kjøper nye ting, og gir såpass mange fordeler til spillere<br />

som konsumerer mye, uttrykke sterkt at konsum er<br />

positivt og gir et fordelaktig liv.<br />

“Actually, the most radical claim made by The Sims is not<br />

its consumerist creed but the fact that it is arguing that<br />

human life can be described as a set of rules.”<br />

Gonzalo Frasca, 2000<br />

22 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


De kortsiktige handlingene i The Sims utgjør etter vårt<br />

skjønn liten fare. De underliggende kjerneverdiene er mer<br />

problematiske, på tross <strong>av</strong> produsentens bevisste forsøk<br />

på å unngå ideologiske kontroverser. Ja, kanskje<br />

nettopp derfor.<br />

Pokemon<br />

Nintendo eier nesten hele verdikjeden i Pokemonuniverset<br />

og har store fordeler <strong>av</strong> mersalg <strong>av</strong> alle typer<br />

Pokemon produkter. Markedsføring rettet mot barn<br />

er ikke lovlig i Norge og det gjør spillene spesielt<br />

interessante. Det kan virke som om Nintendo trener<br />

opp kundene sine til å bli mer lønnsomme forbrukere<br />

for selskapet, mens de spiller. I tillegg til å lære<br />

barna å spare, å bytte, samt prisen på ulike pokemonprodukter<br />

er reglene balansert slik at det lønner seg å<br />

få vennene til å kjøpe gameboy og flere pokemonspill<br />

i ulike farger. Spesielt interessant er det å se at barna<br />

blir oppfordret til å spørre mor om penger når de<br />

kjøper dyre pokemonprodukter til sin spillfigur. Vi<br />

håper myndighetene er oppmerksomme på denne type<br />

virusmarkedsføring som anvendes i spillet og som<br />

antagelig vil bli mer vanlig i fremtiden.<br />

Sim City<br />

Kollektivvennlige <strong>verdier</strong> kan uttrykkes via et<br />

borgermesterspill som SimCity. Spilldesigneren,<br />

Will Wright, har en klart positiv holdning til<br />

kollektivtransport. Han ønsket at det ikke skulle være<br />

mulig å gjenskape Los Angeles sitt veinettverk med<br />

6 filer inn og ut <strong>av</strong> sentrum og har gjort dette umulig<br />

gjennom spillets regelsystem. De spillerne som prøver<br />

å lage en stor by vil aldri lykkes maksimalt om de kun<br />

satser på veisystemer. Spillet er et eksempel på hvordan<br />

spillereglene subtilt premierer dem som deler designerens<br />

holdninger og <strong>verdier</strong>.<br />

det illustrerer økt menneskelig adferd i bevegelser og<br />

relasjonen mellom gutt og pike. Forholdet er sterkt<br />

verdiladet ved at hovedpersonen uttrykker omsorg<br />

og omtanke for piken både i tonefall, kroppsspråk og<br />

handlinger. Ved å hjelpe henne belønnes han med at hun<br />

hjelper han tilbake. Hun hjelper ham ut, ham forsvarer<br />

henne mot fiender. Dør hun, dør han. Dør han, dør hun.<br />

Sammen fungerer de i et symbiotisk <strong>av</strong>hengighetsforhold<br />

som illustrer et romantisk (konservativt) bilde <strong>av</strong> et godt<br />

samliv mellom kjønnene. De underliggende verdiene<br />

minner om kjernesunne <strong>verdier</strong> vi finner i folkeeventyr,<br />

som for eksempel: det lønner seg å hjelpe andre, sammen<br />

er vi sterke, de snille vinner, osv.<br />

ICO er et godt eksempel på at spillindustrien begynner<br />

å behandle menneskelige relasjoner på en mer ansvarlig<br />

og human måte. Foreløpig er ICO et <strong>av</strong> få spill med dette<br />

fokus, men det virker som om industrien er i ferd med<br />

å bevege seg mer i denne retningen.<br />

Advance Wars (AW)<br />

I de fleste strategispill blir spilleren sterkere <strong>av</strong> å utslette<br />

fiendtlige enheter. I AW har designerne lagt inn et<br />

handicap-system som gjør at spilleren som blir angrepet<br />

<strong>av</strong> en sterkere motstander oftere får superkrefter og kan<br />

slå hardt tilbake i en enkeltrunde for å jevne ut balansen.<br />

Denne måten å dynamisk balansere to ujevne spillere<br />

støtter opp om en likhetstanke vi kjenner igjen fra<br />

nordiske sosialdemokratiske idealer. Spillet er et godt<br />

eksempel på hvordan ideologiske kjerne<strong>verdier</strong> enkelt kan<br />

integreres i spillmekanikken.<br />

ICO<br />

Få spill har fokus på mellommenneskelige eller<br />

sosiokulturelle forhold. Spillet ICO er valgt ut fordi<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

23


Konklusjon<br />

Alle <strong>dataspill</strong> er bygget opp <strong>av</strong> spillregler som ved spilling uttrykker noen underliggende<br />

<strong>verdier</strong>. Spillene som er beskrevet her viser eksempler på disse. Mange voldelige spill<br />

viser seg å ha underliggende <strong>verdier</strong> som kan betraktes som støttende <strong>av</strong> samfunnsnormer.<br />

Andre, mer populistiske spill, støtter en forbrukskultur. Andre igjen bruker spill til å påvirke<br />

spilleren til å kjøpe mer eller påvirker spilleren til å få venner til å kjøpe spillet.<br />

Vi ser en tendens til en polarisering <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i spill. På det ene side er det et sterk<br />

’egensensur’ både hos distributører og utviklere som gjør at spillene knytter seg opp til<br />

det som kan betraktes som positive samfunns<strong>verdier</strong>. På den andre siden ser vi enkelte<br />

spill hvor spillselskapet aktivt anvender spillreglene til å uttrykke andre <strong>verdier</strong>. Dette ser<br />

vi på som bekymringsfullt, men er usikre på om det er <strong>av</strong> et så stort omfang at det krever<br />

korrigerende tiltak.<br />

24 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Verdioverføring i <strong>dataspill</strong><br />

De forrige kapitlene har identifisert <strong>dataspill</strong> som en<br />

viktig og økende del <strong>av</strong> barns medieforbruk og som et<br />

stor global industri. I tillegg har man konkludert med<br />

at <strong>dataspill</strong> har egenskaper som skiller den i stor grad<br />

fra film eller TV. Det er vist en del eksempler på spill<br />

og de underliggende verdiene som uttrykkes i spillene.<br />

Dette kapittelet diskuterer om <strong>dataspill</strong> er en sterkere<br />

påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film eller TV, og i så fall på<br />

hvilke områder. Kapittelet konkluderer med at det er for<br />

lite forskning på området. Utfra dagens kunnskap kan<br />

man trekke konklusjonen at <strong>dataspill</strong> har potensial til å<br />

være en sterkere påvirker enn film, men som påfølgende<br />

kapitler viser, mener vi at det er flere faktorer som gjør at<br />

dette potensialet ikke blir utnyttet.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

25


”Activities that provide enjoyment are often those that<br />

h<strong>av</strong>e been designed for this very purpose. Games, sports,<br />

and artistic and literacy forms were developed over the<br />

centuries for the express purpose of enriching life with<br />

enjoyable experiences.”<br />

Mihaly Csikiszentmihalyi, 1990<br />

Potensielt sterkere verdipåvirker enn film<br />

Vi mener at <strong>dataspill</strong> har et potensial til å være en sterkere<br />

påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film og har oppsummert de<br />

viktigste påvirkningsmomentene.<br />

Forsterkning <strong>av</strong> adferd skjer kontinuerlig<br />

I <strong>dataspill</strong> skjer det kontinuerlig en direkte forsterkning<br />

<strong>av</strong> adferd. Læringseffekten blir stor i hovedsak fordi<br />

<strong>av</strong>standen mellom teori og handling er kort. Ved å prøve<br />

og feile med ulike strategier og se konsekvensene <strong>av</strong> de<br />

forskjellige handlingene dannes en mental modell (i hodet<br />

på spilleren) for hvordan spillereglene belønner<br />

og straffer adferd.<br />

I en ren stimulus-respons-tankengang kan en hevde at<br />

spillereglene former spillerne og at spilldesignerene som<br />

utformer og balanserer reglene indirekte styrer spillerne<br />

inn i spesifikke handlingsmønstre. Som Anita Werner<br />

påpeker i sine mediestudier er barns mediepåvirkning<br />

mer sammensatt enn ren stimulus-respons. Og det viser<br />

seg at det er ganske utbredt å prøve å tøye grensene og se<br />

om en kan finne smutthull i spillmekanismene. En rebelsk<br />

holdning som vi kan si samsvarer med ”oppositional<br />

reading” i Stuart Halls medieteoretiske perspektiv i<br />

forhold til å dekode kulturelle bilder. Men hvor rebelsk<br />

kan en spiller være Spillerne kan finne svakheter i<br />

fysikkberegningene og jukse seg til ekstra fordeler, men<br />

å justere basisreglene og hovedpremissene gis det ikke<br />

anledning til. Vi vil snarere påstå at de klare grensene og<br />

reglene disiplinerer barna, slik at de enten slutter å spille<br />

eller tilpasser seg spillets premisser.<br />

I våre diskusjoner med ulike fagfora, ser vi en<br />

deling i hvor stor vekt som legges på effekten <strong>av</strong><br />

belønningsmekanismer i spill. I psykologimiljøene er<br />

det en holdning at belønning <strong>av</strong> adferd kan ha en stor<br />

påvirkning, mens i medieforskningsmiljøene mener<br />

man at denne effekten er minimal sett i forhold til andre<br />

påvirkninger som skjer i løpet <strong>av</strong> en dag.<br />

Kunnskapsgrunnlaget er for spinkel til å konkludere,<br />

men siden <strong>dataspill</strong> er så sterkt preget <strong>av</strong> belønninger<br />

og repetisjoner, er det grunn til å initiere mer forskning<br />

på akkurat dette område. Vi mener at tilnærminger til<br />

spill som baserer seg på Film- og TV-studier risikerer å<br />

ikke ta dette elementet tilstrekkelig alvorlig siden det er<br />

fr<strong>av</strong>ærende i disse mediene.<br />

Gjentagelser gir effektiv læring<br />

Et annet moment som gjør <strong>dataspill</strong> til en potensiell<br />

sterk verdipåvirker er graden <strong>av</strong> repetisjon. På samme<br />

måte som enkle reklamebudskap har vist seg å påvirke<br />

folks beslutninger i kjøpsøyeblikket ved å øke antall<br />

eksponeringer vil vi anta at repetisjon <strong>av</strong> budskap i<br />

<strong>dataspill</strong> kan ha en tilsvarende effekt. Med tanke på hvor<br />

lenge spillere spiller, gjerne flere timer daglig over flere<br />

uker, er det grunn til å studere effekten <strong>av</strong> dette nærmere.<br />

De mest populære spillene har også lang levetid, gjerne<br />

mer enn 10 år. De kommer i stadig nye versjoner til<br />

nyere og nyere teknologiplattformer og med bedre og<br />

bedre spillmekanismer og opplevelser. Supermario,<br />

Zelda, MGS, GTA og lignede suksesspill vil for mange<br />

barn følge dem fra tidlig barndom og igjennom hele<br />

ungdomstiden og være sterkere merkevaresymboler enn<br />

Løvens Konge, Toy Story eller Matrix. En sammenligning<br />

med såpeoperaserier som lever over flere tiår er kanskje<br />

mer hensiktsmessig for disse suksesstitlene<br />

I forhold til verdipåvirkning kan det synes interessant<br />

å vurdere muligheten for å kvantifisere verdipåvirkningen<br />

i spill i forhold til film. Film anvender mange rike<br />

verdiladete opplevelser i en intens totimers seanse, mens<br />

spill derimot er mer verdifattige, men har så ekstrem<br />

fokus på noen få budskap at påvirkningen likevel kan bli<br />

sterkere enn film fordi fokuset varer så lenge. Etter vår<br />

mening bør analyser <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> som kartlegger repetive<br />

handlinger med sterk verdiladning være viktig i arbeidet<br />

med å vurdere aldersgrenser på <strong>dataspill</strong>.<br />

26 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Konklusjon<br />

Vi mener at <strong>dataspill</strong> har potensial til å være en sterk verdipåvirker. Det er hovedsaklig<br />

kombinasjonen <strong>av</strong> et sterkt belønningssystem, repetitivt handlingsmønster og bruk i lange<br />

sesjoner over lange perioder som vi mener gjør at spill har et potensial utover det som film<br />

eller TV har.<br />

Det er en tydelig deling <strong>av</strong> meninger på dette området mellom empiristene, representert<br />

ved for eksempel psykologimiljøene, på det ene side og de kvalitative samfunnsforskerne,<br />

representert ved for eksempel medievitenskap, på den andre. De førstnevnte har fokus på<br />

betinging og læring, den siste<br />

på helhetlige vurderinger.<br />

Vi mener at forskning på området har i for stor grad sammenlignet <strong>dataspill</strong> med film eller<br />

TV og at det er alt for lite forskning som berører det interaktive elementet i barns bruk<br />

<strong>av</strong> spill. Vi mener at det bør initieres forskning som ser på verdiformidling knyttet opp til<br />

interaktivitet, belønning, repetisjon og tid for å justere på denne skjevheten.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

27


28 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Trender i produksjon, distribusjon og salg<br />

Er det trender i <strong>dataspill</strong>bransjen som gjør at<br />

konklusjonene fra tidligere kapitler vil endres, forsterkes<br />

eller forminskes Dette kapittelet ser på dette<br />

og konkluderer:<br />

• Konsolidering <strong>av</strong> teknologi og distribusjonskanaler<br />

sentraliserer makt, og muliggjør større spillprosjekter<br />

på størrelse med Hollywoods blockbuster-titler<br />

• Det blir en økt selvsensur i bransjen fremover<br />

• Det er en økning i bruk <strong>av</strong> spill i propaganda- og<br />

reklameøyemed<br />

Ingen <strong>av</strong> disse trender vil ha stor innvirkning på<br />

rapportens konklusjoner.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

29


Vekst, globalisering og sentralisering<br />

Dataspillindustrien har i dag større omsetning<br />

enn filmindustrien. Fordi <strong>dataspill</strong> er mindre<br />

språk<strong>av</strong>hengige enn mange andre medier er<br />

globaliseringstrendene ekstra sterke når det gjelder<br />

distribusjon. Markedsføringskostnader er ofte fire<br />

ganger høyere enn selve produksjonskostnadene slik<br />

at premissene for spillkonsepter blir i stadig større<br />

grad styrt <strong>av</strong> distributørene. De fleste u<strong>av</strong>hengige<br />

utviklere er i dag kjøpt opp <strong>av</strong> de store distributørene<br />

og utviklerne <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> har mistet makten til<br />

utgiverne. Dataspillbransjen er i dag en industri med<br />

sterke likhetstrekk med filmindustrien, en trend som<br />

vil vedvare og sannsynligvis vil forsterkes. I forhold til<br />

verdiformidling forventes det at denne trenden vil gi en<br />

økt ’popularisering’ <strong>av</strong> spill, og en bevegelse med<br />

mindre sensasjonalisme.<br />

Genreblanding<br />

Sammenblanding <strong>av</strong> spillgenre og mini-spill i<br />

hovedspillet blir mer og mer vanlig. Bilspillet Grand<br />

Turismo fungerer for eksempel som et rollespill hvor<br />

bilen er din “karakter” og kan oppgraderes og får<br />

erfaringspoeng. Og Doom-klonen Half-Life minner mer<br />

om et eventyrspill enn klassisk action. Å blande både<br />

RPG, eventyr, action og strategispill som Nintendos Zelda<br />

gjør på en utmerket måte, er spesielt populært. Analyse og<br />

påvisning <strong>av</strong> verdioverføring i slike spill er vanskeligere<br />

fordi økt frihet og ulike spillestiler påvirker effekten.<br />

Økt realisme, konvergerende teknologi og friere<br />

interaksjon<br />

Økt fotorealisme vil fortsette i samme teknologiske<br />

tempo flere år fremover, men publikum vil oppfatte<br />

en utflatningtendens fordi vi nå har nådd et nivå som<br />

nærmer seg akseptabelt for vår persepsjon. Økt realisme<br />

i ansiktsuttrykk vil kunne løses på kort sikt (5 år), mens<br />

intelligent realistisk datastyrt adferd har en<br />

10-50-års horisont.<br />

Økt kompleksitet i utvikling <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> løses ved<br />

konvergerende teknologi, felles standarder og integrerbare<br />

løsrevne moduler som industrien deler på kostnaden <strong>av</strong>.<br />

Programvareselskaper som Microsoft og akademia har<br />

de siste årene i langt større grad kommet på banen og<br />

er i dag viktige bidragsyter for å videreutvikle en lite<br />

risikovillig industri.<br />

Realistiske fysikkmodeller for å beregne kollisjoner,<br />

ødeleggelse og flokkbevegelser, samt mer realistiske<br />

AI-modeller for å koordinere angrep i sanntid gjør at<br />

spillene i fremtiden åpner for flere simuleringer enn<br />

dagens klassiske målbaserte spill. Det er gleden <strong>av</strong><br />

å eksperimentere og skape sine egne regler som er<br />

drivkraften i de åpne spillene, å vinne er sekundært.<br />

”Open gameplay”, ”emergent beh<strong>av</strong>ior” er designtrender<br />

som vi kommer til å se mye til i nær framtid. I forhold til<br />

verdioverføring vil denne trenden gjøre verdiunderlaget<br />

mindre tydelig og mer i kontroll <strong>av</strong> brukeren.<br />

Bredere temautvalg<br />

Ettersom utviklerne <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> i hovedsak har vært unge<br />

menn har også innholdet vært preget <strong>av</strong> fantasimiljøer og<br />

science-fiction. De globale distributørene har lenge ønsket<br />

å utvide markedet og selge mer til andre brukergrupper,<br />

bl.a. eldre og kvinner. En <strong>av</strong> trendene vi ser er å gjøre<br />

innholdet mer “dagligdags” eller mer likt det folk ser<br />

på TV. Styr en familie, lag ditt eget filmstudio, vær en<br />

hund på en romantisk bondegård, lag og driv ditt eget<br />

kjøpesenter osv. Regler som belønner og stimulerer til<br />

samarbeid er blitt mer vanlig, og det ser ut som det kan<br />

komme en periode hvor sosiale relasjoner omhandles mer<br />

i spill. Dette er ikke noen sterk trend ennå.<br />

Selvsensur<br />

Vold i form <strong>av</strong> skyting og slag har alltid vært et<br />

dominerende trekk i mange <strong>dataspill</strong>. Etter vår mening er<br />

det ikke en hovedtrend at <strong>dataspill</strong> blir mer voldelige. Det<br />

er den økende graden <strong>av</strong> visuell kvalitet som synliggjør<br />

volden som alltid har preget mange <strong>dataspill</strong>genre.<br />

Dataspillindustrien er bevisst på tegneserieindustriens<br />

kollaps på 50-tallet som ble igangsatt <strong>av</strong> ytre reguleringer.<br />

Istedenfor å vente på reguleringer fra politisk hold har<br />

de ønsket å gå mot en ’Disneyfisering’ i håp om at det<br />

minsker risikoen for ekstern regulering.<br />

Det er dog en aktør som ødelegger for våre påstander:<br />

Rockstar North. Deres voldsprovokasjonsstrategi har<br />

snarere gitt dem ekstra stort salg. Om andre lykkes like<br />

godt med tilsvarende strategier vil vi anbefale politiske<br />

myndigheter om å være ekstremt påpasselige og vurdere<br />

strenge aldersgrenser og gjøre foreldre oppmerksomme<br />

på forskjellen mellom ulike spilltyper. Rockstar North er<br />

dessuten både utviklere og distributører <strong>av</strong> sine titler.<br />

Interaktiv propaganda<br />

Det vokser frem stadig flere selskaper som tilbyr sine<br />

tjenester for å utvikle skreddersydde <strong>dataspill</strong> for å<br />

overbevise en gitt målgruppe med et gitt budskap. En slik<br />

trend gir sterke indikasjoner på at det finnes grupperinger<br />

i næringsliv og det offentlige som mener at mediet egner<br />

seg som påvirknigsmedium, og er villig til å bruke penger<br />

på det. Siste nummer <strong>av</strong> ”Stat&styring”-hovedoppslag<br />

dreier seg om nettopp denne trenden. Sosial- og<br />

helsedirektoratets antirøyk-kampanje høsten 2003 er et<br />

konkret eksempel fra Norge.<br />

30 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Konklusjon<br />

Summen <strong>av</strong> de trendene vi påpeker gir økt risiko for utviklere og distributører. Vi forventer<br />

at de vil møte dette med å øke sin selvsensur og gå i retning <strong>av</strong> ’trygge og sunne <strong>verdier</strong>’.<br />

Det er stor misnøye i bransjen, spesielt blant små utviklere, som mener at industrien er inne<br />

i en periode med langt l<strong>av</strong>ere grad <strong>av</strong> innovasjon enn tidligere. Konsekvensene <strong>av</strong> disse<br />

trendene er at verdipåvirkningen til de enkelte titler blir sterkere mens verdiinnholdet blir<br />

mindre provoserende. Dette er hovedsaklig på bakgrunn <strong>av</strong> et lite utvalg titler vil kommer i<br />

nye versjoner med jevne mellomrom over flere tiår, men med mindre provoserende innhold.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

31


32 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Er de underliggende <strong>verdier</strong> i dagens<br />

<strong>dataspill</strong> en fare<br />

På tross <strong>av</strong> at vi mener at <strong>dataspill</strong> har potensial til å<br />

være en sterkere verdipåvirker enn film ovenfor barn, ser<br />

vi ingen grunn til alvorlig bekymring i dagens marked.<br />

Men problemstillingen er komplisert. Dette kapittelet<br />

beskriver de momentene vi mener er utslagsgivende.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

33


”With the rise of open-ended games, it becomes even<br />

less certain that injected story lines will reach their<br />

audience”.<br />

Kevin Parker, Reason.com<br />

Dataspill har potensialet til å være en sterk<br />

verdiformidler<br />

Rapporten viser at <strong>dataspill</strong> har potensialet til å være<br />

en sterk verdiformidler. Det er kombinasjonen <strong>av</strong><br />

interaktivitet, belønninger, repetisjon og tidsforbruk<br />

som utgjør dette potensialet. Men, etter at vi har vurdert<br />

området vil vi ikke si at de underliggende <strong>verdier</strong> som<br />

uttrykkes utgjør noen fare. Dette er fordi spill er en <strong>av</strong><br />

mange verdibærere i barns liv og må ses i en helhet.<br />

Argumentasjonen til Werner (97) om at spill inngår i en<br />

helhet <strong>av</strong> påvirkninger mener vi er sterk. Selv om spill har<br />

potensial til å være en sterk verdiformidler, vil effekten<br />

formildes <strong>av</strong> andre faktorer i løpet <strong>av</strong> barns hverdag.<br />

Angloamerikanske <strong>verdier</strong> og selvsensur gir en<br />

Disneyfisering<br />

Globaliseringen preger <strong>dataspill</strong>ene betydelig sterkere<br />

enn filmindustrien. De angloamerikanske verdiene<br />

er dominerende og vi ser en ’Disneyfisering’ som<br />

minner om animasjonsmarkedet. Dette vil øke barns<br />

eksponering til slike <strong>verdier</strong> samtidig som ekstreme<br />

samfunnsfiendtlige <strong>verdier</strong> blir mindre synlige. Selv om<br />

det er mange meninger om angloamerikanske <strong>verdier</strong> kan<br />

det ikke sies at spillets anvendelse <strong>av</strong> disse vil utgjør noen<br />

form for fare.<br />

Skildring <strong>av</strong> vold som konflikthåndtering bør<br />

undersøkes nærmere<br />

Kun én <strong>av</strong> ti spilltitler som selges i Norge har 18-<br />

årsgrense og det forventes en ytterligere reduksjon<br />

<strong>av</strong> markedsandelen fremover på grunn <strong>av</strong> bransjens<br />

selvsensur. Men, det er et stort utvalg spill hvor konflikter<br />

løses med fysisk vold og hvor konsekvensene ikke er<br />

skildret realistisk. Farene ved å spille slike spill over lang<br />

tid er usikre og er ikke blitt forsket på. Vi mener dette bør<br />

undersøkes nærmere. Et annet faremoment er at spillerens<br />

sterke motivasjon for å mestre og vinne kan misbrukes til<br />

å overstyre og stimulere til adferd på tvers <strong>av</strong><br />

spillerens <strong>verdier</strong>.<br />

Enkelte selskaper skiller seg negativt ut<br />

og bør overvåkes<br />

Enkelts spillselskaper skiller seg ut ved å ha en fokus<br />

som går mot selvsensur og i retning sensasjonalisme.<br />

Foreløpig har ikke spill fra Rockstar North og lignende<br />

selskaper så stor markedsandeler at de utgjør en fare,<br />

men de får stor medieoppmerksomhet og store globale<br />

salgstall. Dette mener vi kan føre til en nisje innenfor<br />

<strong>dataspill</strong> hvor flere selskaper ønsker å kopiere Rockstar<br />

Norths suksess. Dersom dette utvikler seg til å bli en<br />

genre blant utvalgte aldersgrupper kan det utgjør en fare.<br />

Vi mener at dette bør overvåkes og tiltak forberedes i<br />

tilfelle en slik genre oppstår.<br />

Realistiske simuleringer kan gi fare for<br />

imitasjonslæring<br />

Trender vi ser grunn til å frykte er mer realistiske<br />

simuleringer <strong>av</strong> mellommenneskelige relasjoner i<br />

fremtidige <strong>dataspill</strong>. Farene knyttet til imitasjonslæring<br />

ved mange gjentagelser vil øke når vi får økt realistisk<br />

menneskelig adferd. Men samtidig som dette skjer,<br />

ser vi en parallell og like sterk trend til at graden <strong>av</strong><br />

interaksjonen øker i spill med såkalt ”Open Gameplay” og<br />

”Emergent Beh<strong>av</strong>ior”. I mer åpne spillsimuleringer legger<br />

<strong>av</strong>sender kun premissene for miljøet og ”lekene”, og har<br />

mindre tradisjonell <strong>av</strong>sendermakt. Opplevelsen styres i<br />

større grad <strong>av</strong> spillerens personlighet og egne ønsker.<br />

Summen <strong>av</strong> disse to trendene tror vi vil utligne<br />

hverandre og derfor ikke utgjør noe fare på kort sikt. På<br />

lang sikt kan dette endres dersom de to utvikler seg<br />

i utakt.<br />

34 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Konklusjon<br />

Vi ser ingen grunn til bekymring i forhold til <strong>dataspill</strong> og verdiformidling mellom spill og<br />

spilleren. Dette er hovedsakelig begrunnet med følgende faktorer:<br />

• Dataspill er en del <strong>av</strong> en helhet og utgjør etter vår mening ikke en stor nok andel <strong>av</strong><br />

barns verdipåvirkninger<br />

• Dataspillindustrien er i ferd med å innføre en større grad <strong>av</strong> selvsensur<br />

Vi ønsker å gjøre oppmerksom på faren for etablering <strong>av</strong> en nisje i spillkulturen rundt<br />

Rockstar North og lignende spekulative spill. Den sterke suksessen til spill som Manhunt<br />

kan gjøre at mange andre selskaper ønsker å kopiere suksessen. Myndighetene bør<br />

utarbeide tiltak for å begrense denne utviklingen om den viser seg å være en fare.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

35


Rapportens hovedkonklusjon<br />

Våre funn i forprosjektet er i hovedsak at <strong>dataspill</strong> må<br />

behandles, analyseres og reguleres på en annen måte<br />

en filmmediet. Det er store forskjeller i måten <strong>dataspill</strong><br />

oppleves og påvirker barn i forhold til hvordan film gjøre<br />

det. Dessuten bør langtidseffekten <strong>av</strong> overdreven spilling<br />

studeres nøye. Det er for lite forskning på området, også<br />

internasjonalt. Et utgangspunkt kan være å kartlegge<br />

om slik forskning er mulig å gjøre empirisk og eventuelt<br />

hvordan den kan utføres.<br />

Problemstillinger<br />

1. Er de underliggende verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> en<br />

fare<br />

2. Er det interaktive elementet i <strong>dataspill</strong> en sterkere<br />

påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film<br />

3. Finnes det trender i produksjon eller konsum <strong>av</strong><br />

<strong>dataspill</strong> som øker eller endrer problemstillingen<br />

ovenfor<br />

Verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> er i hovedsak relativt<br />

ufarlige, fordi industrien driver med utstrakt selvsensur.<br />

Med unntak <strong>av</strong> Rockstar North, som har betydelige<br />

økonomiske interesser og fortjeneste <strong>av</strong> spekulativ vold,<br />

er bransjen preget <strong>av</strong> et ønske om å bli anerkjent som<br />

et barnevennlig medium på linje med videomarkedet.<br />

Selskapet Rockstar North bør holdes under oppsyn. Deres<br />

spekulative voldsstrategi har vært svært økonomisk<br />

lønnsomt og vi regner med å se flere forsøk på å provosere<br />

publikum og myndigheter i fremtiden.<br />

Våre konklusjoner<br />

I liten grad<br />

Ja, potensielt.<br />

Situasjonen forventes ikke til å bli verre.<br />

Globaliseringstrenden i <strong>dataspill</strong> truer kulturelt mangfold<br />

og fører til en ’Disneyfisering’. Dette kan ikke betraktes<br />

som en fare, men vil føre til en erosjon <strong>av</strong> norske <strong>verdier</strong><br />

der de ikke er sammenfallende med<br />

de anglo-amerikanske.<br />

En annen hovedkonklusjon i forprosjektet er at<br />

<strong>dataspill</strong> har potensialet til å bli en sterkere påvirker<br />

enn film på grunn <strong>av</strong> kombinasjonen interaktivitet,<br />

belønningssystemer, repetisjon og tid. På dette området er<br />

det uenighet mellom psykologifagene og mediefagene og<br />

vi anbefaler at det igangsettes forskning på<br />

dette området.<br />

Kommentarer<br />

Markedskreftenes globaliseringsselvsensur reduserer<br />

mengden ekstreme spill. Rockstar North som et<br />

urovekkende unntak.<br />

Forløpig ikke utnyttet stekt ennå. Historiene og konfliktene<br />

som formidles og oppleves i spill er lengre fra barnas<br />

virkelighet enn i film.<br />

Økt kompleksitet i simuleringene, samt økt realisme<br />

i opplevelser og konflikter som er nærmere barns<br />

virkelighet vil øke verdipåvirkningen i <strong>dataspill</strong> betydelig.<br />

Men økt interaktivitet vil også redusere verdipåvirkningen<br />

og utligne en eventuell fare.<br />

36 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Konsekvenser<br />

Er filmtilsynet riktig sted for analyser <strong>av</strong><br />

interaktivitet i <strong>dataspill</strong><br />

Vår kjennskap til Filmtilsynets rutiner og metoder for<br />

<strong>dataspill</strong>analyser er begrensede. Men ettersom tilsynet<br />

har en lang historie knyttet til filmmediet og sensur <strong>av</strong><br />

spesifikke billedsekvenser setter vi spørsmålstegn til om<br />

dette preger vurderinger <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> på bekostning <strong>av</strong><br />

interaksjonselementet.<br />

Nødvendig med mer forskning<br />

Vi anbefaler mer forskning både nasjonalt og<br />

internasjonalt, med fokus på interaktivitet og overføring<br />

<strong>av</strong> <strong>verdier</strong>. Spesielt er det viktig å få svar på om spillets<br />

repetitivt belønning <strong>av</strong> barn over lengre tid har en effekt.<br />

På nasjonalt plan mener vi at dette kan gjøres i regi <strong>av</strong><br />

Psykologisk Institutt på UiO, med AHO som delaktig<br />

spisskompetanse på interaksjonfeltet.<br />

Inkludere underliggende <strong>verdier</strong> som<br />

vurderingskritier<br />

Vi mener at <strong>dataspill</strong>ets underliggende <strong>verdier</strong> bør<br />

vurderes i den evalueringen som Filmtilsynet foretar. Og<br />

er Filmtilsynet rette stedet for evaluering og sensur <strong>av</strong><br />

<strong>dataspill</strong><br />

Det interaktive element må prioriteres i<br />

evaluering <strong>av</strong> spill<br />

Innholdet i <strong>dataspill</strong> er hovedsaklig interaksjonen.<br />

På bakgrunn <strong>av</strong> denne observasjonen mener vi<br />

det interaktive elementet må gies plass i fremtidig arbeid<br />

med <strong>dataspill</strong>.<br />

Bevissthet i befolkningen bør økes<br />

Fokus i media har vært kategorisk kritisk eller positiv<br />

i forhold til <strong>dataspill</strong>. Vi mener dette gir befolkningen<br />

et skjevt bilde <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> som enten noe positivt eller<br />

noe negativt. Dataspill som medium er ikke i seg selv<br />

verdiladet. Det er regelverket som hver spill er bygget på<br />

som inneholder verdiene. En opplysningskampanje bør<br />

vurderes.<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

37


Litteraturreferanser<br />

Carlsson, Ulla and Feilitzen, Cecilia Von(red). 2000.<br />

Children and Media Violence. Yearbook from the<br />

UNESCO International Clearinghouse on Children and<br />

Violence on the Screen at Nordicom, 2000.<br />

Coyne, Richard. Mindless Repetition: Learning from<br />

Computer Games. http://www.io.tudelft.nl/research/dic/<br />

Paper_pdfs/Coyne.pdf<br />

Crawford, Chris. 2002. The Art of Interactive Design. No<br />

Starch Press.<br />

Crawford, Chris. 1982. The Art of Game Design. http:<br />

//www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/<br />

Coverpage.html<br />

Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford - On Game<br />

Design. New Riders<br />

Csikszentmihalyi, Mihaly. 1991. Flow – The psycology of<br />

Optimal Experience. Harper Perennial.<br />

Edge Game Magazines 1994 - 2004<br />

Ellwood Iain. 2000. The Essensial Brand Book. Kogan<br />

Page.<br />

Evenshaug og Hallen. 2000. Barne- og<br />

ungdomspsykologi. Gyldendal Forlag.<br />

Fogg, B.J. 2003. Persuasive Technology. Using Computers<br />

to Change What We Think and Do. Morgan Kaufman.<br />

Game Developer Conference Proceedings 2000, 2001 and<br />

2004<br />

Gredler, Margaret 1994. Designing and Evaluation Games<br />

and Simulations. Golf Publishing.<br />

Greenfield, Patricia Marks 1984. Mind and Media – The<br />

effects of television, computers and video games. Fontana<br />

Paperbacks.<br />

Haldar, Marit og Frønes, Ivar (red). 1998. Digital<br />

Barndom. Ad notam Gyldendal<br />

Huizinga, Johan 1950. Homo Ludens – a study of the play<br />

element in culture. Beacon Press.<br />

Jessen, Carsten. 1999. Fortolkningsfællesskaber – Børns<br />

og unges reception af computerspil. www.hum.ou.dk/<br />

center/kultur/cj/fortolkning.htm<br />

Juul, Jesper. 1999. En Kamp mellem Spil og Fortælling<br />

– Et speciale om computerspil og interaktiv fiktion.<br />

Københ<strong>av</strong>ns Universitet<br />

Karlsen, Faltin 2000. Dataspill og vold – en kvalitativ<br />

analyse. Rapport fra Filmtilsynet.<br />

Laurel, Brenda. 1991. Computers as Theatre. Addison<br />

– Westley Publishing Company, Massachusetts<br />

Liestøl, Eva. 2001. Dataspill – Innføring og analyse.<br />

Universitetsforlaget.<br />

Loftus, Geoffrey R. and Elisabeth F. 1983. Mind at play.<br />

Basic Books Inc.<br />

McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. Kitchen<br />

Sink Press.<br />

McLuhan, Marchall.1996. Understanding Media. The<br />

MIT Press.<br />

Meadows, Mark. 2003. Pause and Effect. New Riders<br />

Murray, Janet H. 1997. Hamlet on the Holodeck - The<br />

Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press,<br />

Cambridge, Massachusetts<br />

Myhre, Reidar. 2000. Oppdragelse i helhetspedagogisk<br />

perspektiv. Ad Notam.<br />

Parker, Kevin. 2004. Free Play - The politics of the<br />

video game. Reason.com http://reason.com/0404/<br />

fe.kp.free.shtml<br />

Poole, Steven. 2000. Trigger Happy – videogames and the<br />

entertainment revolution. Arcade Publishing New York.<br />

Propp, Vladimir.1968. Morphology of the Folktale.<br />

University of Texas Press, Austin<br />

Shedroff, Nathan. 2001. Experience Design. New Riders.<br />

Statens Filmtilsyn. 1998. Regulering <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong>. Rapport<br />

nr. 1<br />

Turkle, Sherry 1997. Leva.online. Stockholm : Norstedt.<br />

Werner, Anita. 1997. Barn i fjernsynsalderen – Hva vet vi<br />

om medienes innflytelse Ad Notam.<br />

38 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>


Dataspillreferanser<br />

Intervjuer<br />

Advance Wars 2, Nintendo, 2003<br />

Age of Empire II, Microsoft, 2000<br />

Black & White, Electronic Arts, 2001<br />

Final Fantasy X, Sony, 2002<br />

Grand Theft Auto III, Rockstar North, 2001<br />

ICO, Sony, 2000<br />

Legend of Zelda:Windwalker, Nintendo, 2002<br />

Metal Gear Solid 2, Konami, 2001<br />

Manhunt, Rockstar North, 2003<br />

Pikimin, Nintendo, 2003<br />

Pokemon Blue and Red, Nintendo, 2000<br />

Prince of Persia: The Sands of Time, Ubi Soft, 2003<br />

Silent Hill 2, Konami, 2002<br />

Sim City 4, Electronic Arts, 2003<br />

Splinter Cell, Ubi Soft, 2003<br />

Intervju med Eva Liestøl, Rådgiver hos Filmtilsynet<br />

Intervju med Tor Endestad, Førsteamanuensis ved<br />

Institutt for Psykologi, Universitetet i Oslo<br />

Samtale med Andrew Morrison, Professor på InterMedia,<br />

Universitet i Oslo<br />

Intervju med Espen Tollefsen, styreformann i Norske<br />

Spill- og Multimedia Leverandørforening (NSM)<br />

Intervju med Espen Aarseth, Associate Professor and<br />

Principal Researcher at Center for Computer Games<br />

Reseach in Copenhagen.<br />

Intervju med Jens Castrup, Lead Animator, IO Interactive<br />

i Københ<strong>av</strong>n.<br />

Intervju med Gaute Godager, Gamedirector, FunCom i<br />

Oslo<br />

Deltatt på foredraget “Values and Computer Games” på<br />

“Center for Computer Games Research” i Københ<strong>av</strong>n.<br />

Deltatt på utviklerkonferansen “Game Developer<br />

Conference 2004” i San Jose, USA<br />

Star Wars: Knights of the Old Republic, Electronic Arts,<br />

2003<br />

The Official US Army Game, US army, 2003<br />

The Sims, Electronic Arts, 1999<br />

Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />

39


GAME OVER<br />

Et forprosjekt finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet<br />

40 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!