Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
Overføring av verdier i dataspill
- No tags were found...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
Et forprosjekt skrevet <strong>av</strong> Daniel Senn og Simon Clatworthy. Arkitekthøgskolen i Oslo, Institutt for industridesign<br />
Oslo mai 2004. Prosjektet er finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
1
Sammendrag <strong>av</strong> rapporten<br />
Det har vært mye diskusjon om grafisk vold og sex i<br />
<strong>dataspill</strong>, men diskusjonen om hvilke underliggende<br />
<strong>verdier</strong> som uttrykkes gjennom <strong>dataspill</strong> er fr<strong>av</strong>ærende.<br />
Dette er underlig, tatt i betraktning hvor lenge barn spiller<br />
og hvor repetitive spillene er.<br />
Denne rapporten presenterer resultatene <strong>av</strong> et<br />
forprosjekt med formål å analysere verdioverføring i<br />
<strong>dataspill</strong> og om det ligger potensielle farer i barns bruk<br />
<strong>av</strong> spill. Prosjektet har hovedsakelig analysert<br />
eksisterende forskning på området, og har i tillegg<br />
intervjuet relevante fagpersoner som har kunnet kaste lys<br />
på problemstillingen. Prosjektet er initiert <strong>av</strong> Daniel Senn<br />
og Simon Clatworthy på Arkitekthøgskolen i Oslo og er<br />
finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet.<br />
Dataspill er ofte vurdert som om de var film.<br />
Vi mener dette er feil.<br />
Dataspill blir ofte vurdert for sitt innhold som om det<br />
var film. Dette er forståelig tatt i betraktning at spill er<br />
et relativt nytt medium, men vi mener at slike analyser<br />
bare dekker en del <strong>av</strong> spillets innhold og effekt. Dataspill<br />
skiller seg fra film ved at de er interaktive, repetitive<br />
og spilles over lang tid. De kombinerer både fysisk<br />
interaktivitet og psykisk interaktivitet, noe som har sterk<br />
potensiale i verdioverføring.<br />
Fagfolk er splittet i vurdering <strong>av</strong> interaktivitetens<br />
effekt. Vi anbefaler at det iverksettes forskning<br />
på området.<br />
Det finnes lite forskning som belyser effekten <strong>av</strong><br />
interaktivitet og overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong>, og vi anbefaler at<br />
det igangsettes forskning på området for å se nærmere<br />
på dette. Av de intervjuene vi har gjennomført ser det ut<br />
som det er et polarisert syn på dette, mellom de som har<br />
fokus på betinging og læring og de som støtter seg til<br />
mer helhetlige vurderinger. Eksempler på disse synene<br />
finner vi i psykologifaget som mener at interaktivitet kan<br />
være en sterk påvirker og medievitenskap som mener at<br />
interaktivitet i spill bidrar lite i den store sammenheng.<br />
Vi mener at det er sterkt behov for en nyansering <strong>av</strong><br />
dette området.<br />
Dataspill har potensial til å påvirke mer enn film<br />
Våre funn tyder på at <strong>dataspill</strong> har potensialet til å<br />
påvirke mer enn film. Det er nettopp kombinasjonen<br />
<strong>av</strong> interaktivitet, repetisjon, belønningsmekanismer og<br />
spilletid som vi mener utgjør en sterk kombinasjon for<br />
verdioverføring.<br />
Likevel ser vi ingen umiddelbar fare i <strong>dataspill</strong>,<br />
med noen få unntak<br />
Vi mener at spillindustrien beveger seg i retning <strong>av</strong><br />
selvsensur og popularisering slik at faren for påvirkning<br />
er l<strong>av</strong>. Det finnes enkelte selskaper som er unntak fra<br />
dette, for eksempel Rockstar North. De har skapt suksess<br />
fra sin provoserende retning og det er sannsynlig at flere<br />
selskaper følger dem. Dersom dette skjer og det skapes<br />
en ’genre’ bør det vurderes å iverksette tiltak.<br />
2 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Innholdsfortegnelse<br />
Terminologi<br />
Innledning<br />
Fakta om <strong>dataspill</strong><br />
Handlinger kommuniserer <strong>verdier</strong><br />
Forskjellen mellom film og <strong>dataspill</strong><br />
Analyse <strong>av</strong> ni <strong>dataspill</strong><br />
Verdioverføring i <strong>dataspill</strong><br />
Trender i produksjon, distribusjon og salg<br />
Er de underliggende <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong> en fare<br />
Konklusjon<br />
Konsekvenser<br />
Litteraturreferanser<br />
Intervjuer og konferanser<br />
Dataspillreferanser<br />
4<br />
6<br />
7<br />
8<br />
13<br />
19<br />
25<br />
29<br />
33<br />
36<br />
37<br />
38<br />
39<br />
39<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
3
Terminologi<br />
Avatar<br />
Den karakteren som grafisk representerer spilleren i<br />
spillet. I spill hvor man styrer mer enn én figur brukes ikke<br />
dette uttrykket.<br />
Balansering<br />
Balansering <strong>av</strong> regler dreier seg om å finne riktig<br />
balansepunkt <strong>av</strong> vanskelighetsgrad for flest mulig spillere.<br />
Noen spill har dynamisk balansering <strong>av</strong> vanskelighetsgrad.<br />
Disse spillene tilpasser seg ulike ferdighetsprestasjoner<br />
kontinuerlig mens spillet spilles. Det vanlige er at spillere<br />
selv definerer sitt nivå før de starter å spille.<br />
Belønningssystemer<br />
Belønningssystemer er et delaspekt <strong>av</strong> spillmekanikken,<br />
nærmere bestemt den delen som blir kommunisert direkte<br />
tilbake til spilleren. Denne tilbakemeldingen kan være i<br />
form <strong>av</strong> poeng, eller i form <strong>av</strong> bonuspakker og spesielle<br />
gjenstander ved gjennomføring <strong>av</strong> bestemte delmål. De<br />
kan både virke positivt og negativt inn på selve spillet.<br />
Brett<br />
Brett eller nivå er et begrenset område <strong>av</strong> spillet. Et nivå<br />
kjennetegnes ved at spilleren må oppnå et bestemt mål for<br />
å fullføre levelen. Først da kan man komme videre til neste<br />
brett. Et spill er som regel bygget opp <strong>av</strong> flere brett med<br />
økende vanskelighetsgrad.<br />
Cut-scene<br />
Betegnelse på en filmsekvens som <strong>av</strong>bryter den interaktive<br />
dialogen i spillet og tar over opplevelsen/fortellingen<br />
med monolog og filmdramaturgi. Brukes ofte for å<br />
formidle relasjoner og følelser, samt forklare/lime sammen<br />
interaktive actionsekvenser.<br />
Dataspillgenre<br />
Gruppebetegnelse for en spesiell type spill med noen klare<br />
kjennetegn. Eksempler: Eventyr, Action, strategi, bil,<br />
rollespill (RPG) eller sport.<br />
Flervalgsalternativer<br />
Betegner et system eller et stadium i spillet hvor spilleren<br />
får et begrenset antall valg med logisk forhåndsdefinerte<br />
konsekvenser.<br />
Emergent beh<strong>av</strong>ior<br />
Begrepene ”open gameplay” og ”emergent beh<strong>av</strong>ior”<br />
brukes om hverandre innenfor spillindustrien. Beskriver<br />
spilleregler og spillopplevelser hvor spillmekanismene<br />
ikke er 100% forutsigbare for designerne, i motsetning til<br />
flervalgsalternativer.<br />
Innenfor/utenfor spillet<br />
Begreper for å beskrive om spilleren er i en deltagende<br />
del hvor interaksjonene foregår ved å sende impulser via<br />
joystick og mus, eller om dialogen er på det psykologiske<br />
plan via tolkning <strong>av</strong> f.eks. filmsekvenser (cut-scenes).<br />
Spillteoretikeren James Newman bruker betegnelsene In-<br />
Line og Off-Line for å beskrive det samme.<br />
4 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Kulisser<br />
Dette er de elementene i spillet som definerer hva slags<br />
romlig utstrekning spillet har. Det betegnende med disse<br />
er at de definerer den romlige oppbygningen <strong>av</strong> spillet i<br />
hovedsak uten å ha andre interaktive egenskaper.<br />
Kunstig intelligens (AI)<br />
Betegner programvare som oppleves som intelligent. I<br />
hovedsak basert på logikk, matematikk og statistiske data<br />
fra spillets hukommelse.<br />
Non-player-character (NPC)<br />
Betegnelse på spillkarakter som ikke styres <strong>av</strong> spilleren(e),<br />
men <strong>av</strong> datamaskinens AI-logikk.<br />
Rollespill, RPG<br />
Dataspillgenre basert på Dungean&Dragons spilleregler<br />
med basis i at spillkarakterene er beskrevet ut i fra en serie<br />
tallfestede <strong>verdier</strong> som indikerer styrke, smidighet etc.<br />
Spill-lederen og terningslogistikk er erstattet<br />
<strong>av</strong> datamaskinen.<br />
Sanntid<br />
En betegnelse for å forklare at beregninger skjer<br />
kontinuerlig på basis <strong>av</strong> spillerens manipulering, og ikke<br />
er forhåndsdefinerte alternativer.<br />
Spillbarhet<br />
Spillbarhet eller gameplay er et begrep som brukerne ofte<br />
henviser til selv for å gi en karakteristikk <strong>av</strong> hvor bra et<br />
spill er. Spillbarhet kan betraktes som et fellesbegrep for<br />
mange ulike faktorer i spillet og minner i den forstand<br />
om begrepet interaktivitet. Spillbarhet omfatter både de<br />
grafiske og auditive elementene som spilleren forholder<br />
seg til, men også spillmekanikken som ligger til grunn<br />
for spillet. Spillbarhet er en subjektiv dom over spillets<br />
kvaliteter som både omfatter hvor variert, engasjerende<br />
og originalt det er. At spillet har lang varighet, det vil si<br />
at man kan spille det lenge uten å gå lei, blir ofte trukket<br />
fram for å vise hvor spillbart et spill er.<br />
Spillmekanikk<br />
Spillmekanikken inneholder bl.a. spillets regler.<br />
Spillmekanikk vil blant annet være det som bestemmer<br />
hvor godt et våpen er, hvilke egenskaper monstrene har<br />
eller hvilke og hvor mange hjelpemidler som skal være<br />
tilgjengelig. Mer overordnet er spillmekanikk alt som<br />
regulerer interaksjonen som spilleren har med spillet, for å<br />
oppnå spillets målsetning.<br />
Spillmotor<br />
Spillmotoren (Game Engine) er betegnelsen på systemet<br />
som styrer dialog, logikk og adferd <strong>av</strong> NPC (AI),<br />
fysikksimulering, grafikk og lyd<strong>av</strong>spilling. Motoren<br />
er tilrettelagt for enkelt å utvikle spillmekanikk<br />
over basissystemet. Spillmotorer lisensieres og kan<br />
sammenlignes med et operativsystem for en spesielt<br />
type spillgenre.<br />
Verdier<br />
Med verdi mener vi noe som er etterstrebelsesverdig. En<br />
verdi tjener en målestokk og er en retningsviser for våre<br />
overveielser og våre handlinger (Myhre, 2000).<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
5
Innledning<br />
Interaktive opplevelser designet for barn domineres <strong>av</strong><br />
<strong>dataspill</strong> som er utviklet og distribuert <strong>av</strong> store japanske<br />
og amerikanske selskaper. Sett i forhold til hvor mye tid<br />
barn bruker på <strong>dataspill</strong>, er det betimelig å vurdere hvilke<br />
<strong>verdier</strong> populære <strong>dataspill</strong> uttrykker. Det har vært mye<br />
diskusjon om grafisk vold og sex i spill, men en diskusjon<br />
om hvilke underliggende <strong>verdier</strong> som uttrykkes er<br />
fullstendig fr<strong>av</strong>ærende. Dette er underlig, tatt i betraktning<br />
hvor lenge barn spiller og hvor repetitivt spillene er. Det<br />
finnes lite dokumentert forskning om dette, men en del<br />
teorier kan tyde på at verdiformidling i <strong>dataspill</strong> kan ha en<br />
større effekt på barns adferd enn fra film, blant annet fordi<br />
spilleren selv utfører handlinger, ofte repetitivt og over<br />
lang tid. Fokus på grafisk vold fra politisk hold og i media<br />
kan i så fall være en <strong>av</strong>sporing i forhold til den viktigere<br />
debatten om hvilke <strong>verdier</strong> som formidles gjennom<br />
<strong>dataspill</strong>enes grunnleggende oppbygging og effekten dette<br />
kan ha.<br />
Som andre nye medier skaper <strong>dataspill</strong> både frykt og<br />
optimisme. Kritikerne hevder <strong>dataspill</strong>ene ødelegger de<br />
humanistiske verdiene. De som har store forhåpninger<br />
til <strong>dataspill</strong> ser for seg en pedagogisk revolusjon. Det<br />
paradoksale er at begge disse ytterpolene <strong>av</strong> ytringer<br />
kan virke som de har stor tro på <strong>dataspill</strong> som et sterkt<br />
verdiformidlende medium.<br />
Vårt mål med denne forprosjektsrapporten er å belyse<br />
<strong>dataspill</strong> som et nytt medium. Prosjektet har sett på<br />
forskjeller mellom spill og andre skjermbaserte medier<br />
som for eksempel film/TV, og problematisert hvorvidt<br />
interaktivitet øker eller reduserer verdipåvirkningen.<br />
Problemstillinger<br />
1. Er de underliggende verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> en<br />
fare<br />
2. Er det interaktive elementet i <strong>dataspill</strong> en sterkere<br />
påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film<br />
3. Finnes det trender i produksjon eller konsum <strong>av</strong><br />
<strong>dataspill</strong> som øker eller endrer problemstillingene<br />
ovenfor<br />
6 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Fakta om <strong>dataspill</strong><br />
Spillindustrien har for lengst passert Hollywood<br />
i omsetning, og Sony alene har solgt 70 millioner<br />
Playstation 2 maskiner. Spill er et globalt fenomen, og<br />
barn i 12-års alderen på verdensbasis har flere kulturelle<br />
møtepunkter fra spill enn noe annet medium. Likevel<br />
er det mange som sitter igjen med en følelse at spill<br />
er fortsatt noe for de få eller de sære. Dette kapittelet<br />
oppsummerer en del fakta om spillbruk for å gi et<br />
underlag for de påfølgende kapitler. Hovedkonklusjonen<br />
er at spill inngår i de fleste barns medieforbruk, at<br />
barn spiller i lange perioder og anvender store beløp<br />
på spill. De største spillselskapene er amerikanske og<br />
japanske og det er personer med amerikansk eller japansk<br />
kulturbakgrunn som i hovedsak skaper innholdet i<br />
spillene.<br />
1 <strong>av</strong> 2 amerikanere spiller <strong>dataspill</strong>. 39% <strong>av</strong> de som<br />
spiller er kvinner. Omsetningen <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> i USA i<br />
2003 var på 49 milliarder kroner. (Kilde: Entertainment<br />
Software Assosiation)<br />
Et stort flertall, 60%, <strong>av</strong> de som spiller <strong>dataspill</strong> gjør det<br />
sammen med venner og familie. (Kilde: Entertainment<br />
Software Assosiation)<br />
Kun 1 <strong>av</strong> 10 <strong>dataspill</strong> som selges i Norge har 18-års<br />
grense. (Kilde: Norsk Spill- og Multimediaforening).<br />
Barn og ungdom i alderen 6-17 spiller i gjennomsnitt tre<br />
ganger i uken, 79 minutter per gang. Aldersgruppen 9-14<br />
spiller mest. 70% <strong>av</strong> barn i alderen 9-14 spiller <strong>dataspill</strong><br />
på fritiden. (Kilde: Livingstone and Bovill, 1999).<br />
Det er solgt over 70 millioner Playstation 2 maskiner på<br />
verdensbasis. Halvparten <strong>av</strong> Sonys overskudd kommer fra<br />
Playstation spill og maskinvare. (Kilde: Sony).<br />
Den omstridte ”Grand Theft Auto”-serien er solgt i 30<br />
millioner kopier på verdensbasis.<br />
Norske barn som spiller <strong>dataspill</strong> og bruker mye tid på de<br />
nye mediene deltar like aktivt i fysisk lek og organiserte<br />
aktiviteter som andre barn. (Kilde: Sintef)<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
7
8 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Handlinger kommuniserer <strong>verdier</strong><br />
Når man spiller <strong>dataspill</strong> vil handlingen i spillet uttrykke<br />
noe om de underliggende <strong>verdier</strong> og verdenssynet som<br />
ligger i spillet. Det finnes mange eksempler på spill<br />
(blant annet voldspill) hvor handlingen uttrykker <strong>verdier</strong><br />
som mange mener er negativt eller skadelig for barn.<br />
Spørsmålet er om disse verdiene overføres mellom spill<br />
og spilleren. Vår konklusjon er at en enkel stimulusrespons<br />
modell (voldelig <strong>verdier</strong> gir voldelige spillere)<br />
ikke kan brukes og at bildet er mer sammensatt. Å finne<br />
en modell for hvordan man analyserer overføring <strong>av</strong><br />
<strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong> bør sees nærmere på og bør vurderes<br />
mer intensivt forsket på.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
9
Hva menes med verdi<br />
Med verdi mener vi noe som er etterstrebelsesverdig.<br />
En verdi tjener en målestokk og retningsviser for våre<br />
overveielser og våre handlinger (Myhre, 2000).<br />
Verdier har blitt en viktig del <strong>av</strong> dagens samfunn<br />
Selskaper, offentlige etater, organisasjoner og<br />
kommersielle, masseproduserte produkter har alle et sett<br />
med <strong>verdier</strong> som ønskes entydig kommunisert utad, Målet<br />
for slike verdisett er at de skal være handlingsstyrende<br />
både innad i selskapene og for forbrukerne som kjøper<br />
produkter/bruker tjenester.. Det er ikke bare et produkt<br />
man kjøper, det er en opplevelse med symbolsk verdi<br />
som uttrykker mer enn selve produktet alene. Når man<br />
går med en Apple, en Rolex eller en Nokia, sier man<br />
noe om seg selv igjennom verdiene som produktene<br />
uttrykker. Produktene sier noe om selskapene som<br />
lager dem igjennom en nøye planlagt merkevare og<br />
kommunikasjonsstrategi.<br />
Verdier er blitt en viktig del <strong>av</strong> dagens samfunn<br />
fordi vi som forbrukere kobler <strong>verdier</strong> til produkter og<br />
selskaper/etater. Vi bruker dem for å si noe om oss selv og<br />
vi vurderer dem kritisk i forhold til hverandre. På samme<br />
måte velger barn også spill ut ifra hvilke <strong>verdier</strong> de ønsker<br />
å kommunisere til sine venner og bekjente for å bli likt,<br />
akseptert eller vise seg frem.<br />
Nike skapte opprør blant forbrukere da man oppdaget en<br />
klar forskjell mellom verdiene som selskapet og produktet<br />
uttrykte (suksess, vellykkethet, popularitet uten juks) og<br />
hvordan Nike behandlet sine produksjonsarbeidere i<br />
utviklingsland.<br />
Handlinger i spill kommuniserer <strong>verdier</strong><br />
Som nevnt ovenfor uttrykker handlinger noen<br />
underliggende <strong>verdier</strong>. Hvilke <strong>verdier</strong> ligger i <strong>dataspill</strong>handlinger<br />
Noen handlinger skjer sjelden og varer kort,<br />
andre handlinger gjentas igjennom hele spillet og kan<br />
vare lenge hver gang. Noen handlinger kan grupperes og<br />
oppfattes som samme type handling, som for eksempel<br />
ulike typer hensynsløse og umotiverte voldshandlinger.<br />
Når man spiller et spill, vil handlingene også uttrykke de<br />
underliggende <strong>verdier</strong> og verdenssyn som ligger til<br />
grunn i spillet.<br />
Eksempel: I Grand Theft Auto III kan spillere velge<br />
å kjøpe seksuelle tjenester <strong>av</strong> prostituerte om natten.<br />
Videre, kan spilleren deretter drepe den samme<br />
prostituerte ved å kjøre over henne, for deretter å stige ut<br />
<strong>av</strong> bilen og plukke opp pengene sine igjen og kjøre videre<br />
uten noen form for straff eller respons fra spillsystemet.<br />
Hvilke <strong>verdier</strong> og menneskesyn uttrykkes gjennom denne<br />
handlingen Hva sier slike handlinger om spillerens<br />
<strong>verdier</strong> Og ikke minst, hva sier de om produsenten<br />
Rockstar Norths <strong>verdier</strong><br />
Kan verdiene overføres mellom spill og spiller<br />
I hvilken grad, og hvordan, kunnskaper eller <strong>verdier</strong><br />
”overføres” via et medium til barn er ingen enkel<br />
problemstilling. Det er vesentlige problemer knyttet til<br />
ulike aspekter <strong>av</strong> overføringen som blant annet:<br />
• Hva overføres i slike situasjoner<br />
• Hvordan kan man måle effekten <strong>av</strong> ett medium i en<br />
hverdag full <strong>av</strong> mange medier og overføringer<br />
• I hvilken grad forstår barn at verdiene uttrykkes i en<br />
fantasiverden<br />
• Påvirkes alle barn likt<br />
• Kan man måle påvirkningsgraden<br />
10 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Fra overføring til helhetlig perspektiv<br />
Opprinnelig tenkte man seg at et gitt medieinnhold<br />
automatisk påvirket alle mottakere på samme måte.<br />
Man tenkte kort og godt at et budskap, stimulus, hadde<br />
en virkning, respons. Det finnes flere ulike modeller<br />
for å beskrive hvordan et medium påvirker mennesker.<br />
Utviklingen har gått i retning <strong>av</strong> at stadig flere forhold<br />
er blitt påvist som viktige formidlende faktorer, helt til<br />
man i dag innser nødvendigheten <strong>av</strong> en ”holistisk” eller<br />
helhetlig tilnærming til studiet <strong>av</strong> medieeffekter på barn.<br />
FILM<br />
DATASPILL<br />
GRUNNLEGGENDE<br />
INNSTILLING<br />
FRITIDSORGANISASJONER<br />
KAMERATER<br />
NABOSKAP<br />
FAMILIE<br />
BARNET<br />
PERSONLIGHETS-<br />
TYPE<br />
ANDRE MEDIER<br />
ANDRE VOKSE<br />
SKOLE<br />
VIRKNINGER<br />
MEDIE-<br />
KUNNSKAP<br />
En helhetlig tilnærming til barn og film / <strong>dataspill</strong><br />
(utviklet på grunnlag <strong>av</strong> Werner 1997 og Brown 1986).<br />
Modellen ovenfor tar utgangspunkt i barnet selv og ser på<br />
medienes rolle i forhold til alle andre påvirkningsfaktorer<br />
i barnets oppvekst. Modellen gir et overblikk over<br />
forskningsfeltet, og viser kompleksiteten i det. Men den<br />
tar ikke opp i seg det interaktive elementet mellom barn<br />
og maskin, og eventuell sosialisering med maskinen.<br />
Dessuten er barn selektive. De velger ut hvem de vil være<br />
lik og hvem de vil ta <strong>av</strong>stand fra. I valget <strong>av</strong> medieinnhold<br />
ligger et signal om gruppetilhørighet, som igjen er et ledd<br />
i identitetsutviklingen.<br />
Egen aktivitet og tilbakemelding fra omgivelsene er <strong>av</strong><br />
grunnleggende betydning både for identitetsutvikling og<br />
kompetanseoppbygging, og dermed er de to mest sentrale<br />
aspektene ved sosialiseringsprosessen. Dataspill gir rask<br />
og konsis respons på den virtuelle adferden og det kan<br />
virke sannsynlig at feedback fra spill kan være med å<br />
danne grunnlag for barnets selvoppfatning. Reaksjoner<br />
på seg selv fra andre er nødvendig for å danne seg et bilde<br />
<strong>av</strong> sin egen personlighet (Werner, 1997). Mer generelt har<br />
medienes innflytelse vist seg å være størst i forbindelse<br />
med kunnskaper, mens holdninger og adferd har vist<br />
seg å være mer motstandsdyktige mot mediepåvirkning<br />
(Werner, 1997). Det kan altså tenkes at optimistene som<br />
spår en pedagogisk revolusjon kan ha rett, men at mediets<br />
evne til å motivere ikke vil være <strong>av</strong>gjørende for annet<br />
en instrumentell læring. I hvilken grad interakasjonen<br />
mellom barn og maskin er en sterk verdipåvirker i forhold<br />
til de andre faktorene i modellen og andre medier er det<br />
derfor knyttet stor usikkerhet til.<br />
Det man tror på og det man gjør er<br />
situasjonsbestemt<br />
Flere forskere har undersøkt om det er noen sammenheng<br />
mellom moralsk vurdering og moralsk adferd hos<br />
barn og unge. Undersøkelsene har ikke gitt noen<br />
entydige resultater. Personer med relativt like moralske<br />
vurderinger kan vise seg å handle svært forskjellig i<br />
sosiale sammenhenger. Omvendt kan personer med<br />
forskjellige <strong>verdier</strong> handle noenlunde likt i møte med et<br />
moralsk problem fra det virkelige liv (Damon og Hart<br />
1992). Det er med andre ord ikke en kausal sammenheng<br />
mellom endring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> og endring <strong>av</strong> adferd. I forhold<br />
til kvantitative empiriske forsøk er det derfor viktig å<br />
skille mellom målbar adferdsendring og<br />
reell verdipåvirkning.<br />
Verdioverføring fra spill må derfor ses i forhold<br />
til brukerens sosiale kontekster<br />
En vurdering <strong>av</strong> om <strong>verdier</strong> overføres fra spill til<br />
spilleren, og i så fall om dette kan betraktes som ’farlig’,<br />
må ta i betraktning følgende aspekter:<br />
• Andre mennesker som spilleren er i kontakt med<br />
• Andre medier som brukes<br />
• Hvordan overføringen skjer<br />
• Brukerens mottagelighet for overføring<br />
• Brukerens bruksmåte <strong>av</strong> spillet (tolkning, holdning og<br />
handling til regelsettet)<br />
• Den sosiale settingen for spillingen<br />
• I hvilken grad spillets handling og tema diskuteres med<br />
andre og på hvilken måte<br />
• I hvilken grad spillerens handlinger representerer<br />
spillerens egen oppfattelse <strong>av</strong> sine <strong>verdier</strong><br />
Vi mener i dette prosjektet at spill innehar egenskaper<br />
som gjør at brukere kan være mottagelige for overføring,<br />
og at dette bør ses nærmere på. Spesielt viktig er<br />
spørsmålet om kontakttid med spillet og om spillets grad<br />
<strong>av</strong> interaktivitet kan påvirke dette.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
11
Konklusjon<br />
1. Handlinger i spill uttrykker de underliggende <strong>verdier</strong> som ligger i spillet og til selskapet<br />
som har produsert spillet.<br />
2. Det finnes mange eksempler på handlinger i spill som uttrykker <strong>verdier</strong> som flere<br />
betrakter som ’ farlige’.<br />
3. Det er ingen direkte kausal overføring mellom et spill og spilleren. Bildet er mer<br />
sammensatt og knytter seg opp til mange ulike faktorer.<br />
4. Vi mener at noen <strong>av</strong> disse faktorer bør sees nærmere på, spesielt spillerens kontakttid<br />
med spillet og spillets interaktive egenskaper. Disse er fokusert på i de påfølgende<br />
kapitler.<br />
12 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Forskjellen mellom film og <strong>dataspill</strong><br />
Dataspill blir ofte behandlet som film <strong>av</strong> både presse,<br />
myndigheter og akademia når man skal analysere effekt<br />
og affekt. Vi mener at spill har egenskaper som gjør at<br />
en slik vurderingsmåte ikke er relevant og at spill bør<br />
ses på som et eget medium. Spesielt spillets grad <strong>av</strong><br />
interaktivitet er viktig. Det er interaktivitet knyttet opp til<br />
belønningssystemer som produserer repetitive handlinger<br />
som gjør at spill har potensial til å overføre <strong>verdier</strong> til<br />
brukeren. Vi mener det er viktig å tydeliggjøre hvordan<br />
<strong>dataspill</strong>mediet er forskjellig fra film og å bygge opp<br />
kompetanse på hvordan anvendelse <strong>av</strong> interaktive medier<br />
påvirker brukeren over tid. Dette kapittelet ser nærmere<br />
på disse forskjellene.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
13
Dataspill blir ofte behandlet som film <strong>av</strong> både presse,<br />
myndigheter og akademia når man skal analysere effekt<br />
og affekt. TV- og filmmediet har eksistert i lang tid og<br />
det finnes forskningskompetanse og et teoretisk underlag<br />
som er blitt bygget opp over lengre tid. Interaktive medier<br />
er relativt nye og i sterk utvikling. Det er veldig lite<br />
kompetanse på det interaktive elementet i medieforbruk.<br />
”Activities that provide enjoyment are often those that<br />
h<strong>av</strong>e been designed for this very purpose. Games, sports,<br />
and artistic and literacy forms were developed over the<br />
centuries for the express purpose of enriching life with<br />
enjoyable experiences.”<br />
Mihaly Csikiszentmihalyis, 1990<br />
Interaktivitet skiller <strong>dataspill</strong> fra film og TV<br />
Interaktivitet er det elementet som i størst grad<br />
skiller <strong>dataspill</strong> fra filmopplevelsen. Dataspill har<br />
toveis kommunikasjon mellom produsent og deltager<br />
i motsetning til filmens monolog fra <strong>av</strong>sender til<br />
mottager. Faget interaksjonsdesign fokuserer nettopp<br />
på kommunikasjonen mellom bruker og teknologi, og<br />
betrakter det som en form for dialog over tid. Dataspill<br />
skiller seg fra andre interaktive opplevelser ved å være<br />
spesialdesignet rundt selve interaksjonen, fremfor<br />
å være et sekundært middel for å nå et annet mål.<br />
Mestring <strong>av</strong> interaksjonen i <strong>dataspill</strong> er derfor ikke bare<br />
en nødvendighet, men selve gledeskilden. Og mens<br />
filmopplevelsen er preget <strong>av</strong> kognitiv tolkning <strong>av</strong> en<br />
predefinert sekvens <strong>av</strong> hendelser, dreier de fleste <strong>dataspill</strong><br />
seg i hovedsak om å utforske og beherske den motoriske<br />
dialogen mellom spillet og spilleren.<br />
Dataspill anvender både psykologisk og<br />
fysisk interaksjon<br />
Psykologisk interaksjon dreier seg om tolkning <strong>av</strong><br />
det sanselige. Fysisk, eller motorisk, interaksjon<br />
dreier seg om den direkte forbindelsen det er mellom<br />
publikum og <strong>av</strong>spillingssytem, via for eksempel en<br />
joystick. Filmmediet er begrenset til psykologisk<br />
interaksjon. Dataspill inkluderer alle andre medier, og<br />
har stort potensiale i bruk <strong>av</strong> psykologisk interaksjon,<br />
men i praksis er det som oftest en overvekt <strong>av</strong><br />
handlingsorientert motorisk interaksjon. Mens<br />
kinopublikumet lener seg bakover er <strong>dataspill</strong>ere<br />
fremoverlent. Det er kombinasjonen <strong>av</strong> fysisk interaksjon<br />
og psykologisk interaksjon som gjør <strong>dataspill</strong> til et<br />
potensielt sterk overføringsmedium.<br />
Fokus på utforskning <strong>av</strong> romlige spilluniverser<br />
Forholdet til tid og rom er relativt ulikt i filmfortellinger<br />
kontra i <strong>dataspill</strong> og det påvirker også hvilke typer<br />
historier som egner seg å fortelle i de ulike mediene.<br />
Filmmediet eksperimenterer med hvilke tidslommer vi<br />
som publikum får innblikk i og hvilken informasjon de<br />
ulike karakterene har, i motsetning til publikum som ofte<br />
vet mer. I <strong>dataspill</strong> derimot er publikum aktive deltagere<br />
og styrer i tillegg hovedpersonen. Hovedpersonen og<br />
spilleren har derfor like mye informasjon, og spenningen<br />
knyttet til hvem som vet hva er derfor mindre og ofte<br />
fr<strong>av</strong>ærende i <strong>dataspill</strong>. Utforskning <strong>av</strong> det romlige<br />
spilluniverset står sentralt i historiene som fortelles i<br />
<strong>dataspill</strong> (Meadows, 2003).<br />
Spill har ofte fokus på måloppnåelse og<br />
mestringsevne<br />
Dataspill har alltid et regelverk som spilleren må forholde<br />
seg til og en målsetning for handlingene. De fleste spill er<br />
strukturert slik at det finnes flere delmål å gjennomføre.<br />
Den mest pragmatiske <strong>av</strong> disse er brettstrukturen, hvor<br />
man må gjennomføre ett brett for å komme til neste.<br />
Hvert brett kan i sin tur ha mange ulike oppg<strong>av</strong>er som<br />
må løses. Å identifisere hva målsetningen med et spill<br />
er, samt å forstå hva de ulike tegnene betyr, vil som regel<br />
være det første man gjør når man starter å spille. Spill<br />
skiller seg fra film ved å ikke ha en konkret tidsdefinert<br />
<strong>av</strong>slutning, men isteden kobler <strong>av</strong>slutningen til<br />
spillerens mestringsevne.<br />
Spill dreier seg ofte om trening <strong>av</strong> ferdigheter<br />
Tett forbundet med begrepet målsetning er begrepet<br />
drivkraft. Når man har identifisert hva som er<br />
målsetningen med et spill, vil man som regel måtte<br />
øve opp ulike ferdigheter og teknikker for å klare å<br />
gjennomføre denne målsetningen. Drivkraften kan<br />
således defineres som det man må bli flinkere til i spillet.<br />
Hva dette innebærer konkret varierer fra spill til spill,<br />
men det dreier seg som regel om å oppøve bestemte<br />
koordinasjonsferdigheter og strategiske ferdigheter.<br />
Forsøk viser også at barn slutter å spille spill når<br />
utfordringene minker, mens en i film ser historien ferdig<br />
for å få en forløsning <strong>av</strong> konflikten. Det kan virke som<br />
konflikten spiller en større rolle i film enn i <strong>dataspill</strong> hvor<br />
prøvelse <strong>av</strong> egne ferdigheter står mer sentralt.<br />
(Greenfield, 1984).<br />
14 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Det finnes en del vel velfundamentert psykologisk<br />
forskning som beskriver noen <strong>av</strong> de mest basale<br />
mekansimene som motiverer spillere til å fortsette å<br />
spille. Hovedkonklusjonene fra disse studiene<br />
dreier seg om:<br />
• Balansering <strong>av</strong> forutsigbarhet med variable intervaller<br />
<strong>av</strong> overraskelser<br />
• Jevn økning <strong>av</strong> vanskelighetsgrad, men med trinnvise<br />
nedtrappinger før det stiger igjen<br />
• Antall belønninger per minutt, belønningskontraster,<br />
samt fjerning <strong>av</strong> belønning<br />
Gjentagelser <strong>av</strong> enkelte aspekter over lang tid<br />
kjennetegner de flest spill<br />
Mens film gjerne har noen få gjentagelser slik<br />
at publikum skal kjenne seg igjen og lettere<br />
forutsi hendelser er gjentagelser en naturlig del <strong>av</strong><br />
mestringssøvelser i <strong>dataspill</strong>. Gjentagelsene er der for å<br />
trene spilleren opp til ett nivå, for så å introdusere nye<br />
øvelser. Gjentagelsene er ofte en deløvelse i å beherske<br />
figuren en styrer, nye redskaper eller nye romlige<br />
utfordringer som for eksempel å svømme eller klatre,<br />
eventuelt nye kombinasjons-koordineringer. Antall<br />
gjentagelser er <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> spillerens ferdigheter, erfaring<br />
og spillets vanskelighetsgrad. På samme måte som<br />
repetisjon øker læringseffekten og merkevarebevisstheten<br />
vil vi anta at verdioverføringen øker med<br />
antall repetisjoner.<br />
”In this faculty of repetition lies one of the most essential<br />
qualities of play. It holds good not only of play as a whole<br />
but also of its inner structure. In nearly all the higher<br />
forms of play the elements of repetition and alternation<br />
(as in the refrain), are like the warp and woof of a fabric.<br />
For Gadamer (1975) the movement which is play has no<br />
goal which brings it to an end; rather it renews itself in<br />
constant repetition.”<br />
Huzinga 1995<br />
Spill anvender forsterkning og<br />
belønningsmekanismer<br />
Dataspill er et dynamisk system som kontinuerlig logger<br />
spillerens adferd og bruker disse dataene blant annet til<br />
å forsterke adferd. I forhold til filmmediet som er en mer<br />
indirekte adferdspåvirker, har <strong>dataspill</strong> en umiddelbar og<br />
direkte belønningsmekanisme. Adferd som er suksessrik<br />
selv på en marginal måte, som for eksempel å løse/forstå<br />
et clue til et problem, pleier å belønnes. Av den grunn bør<br />
simulasjoner i <strong>dataspill</strong> bli nøye analysert og så observert<br />
under implementeringen for å sørge for at uønsket adferd<br />
ikke fører til suksess (Gredler, 1994).<br />
“The role of ideology in videogames is more complex<br />
than in traditional media because they not only represent<br />
actions, but they also model beh<strong>av</strong>ioral rules. If narrative<br />
is about description then simulation is about legislation.”<br />
Gonzalo Frasca, 2000<br />
Spillopplevelse og innlevelse genereres med<br />
andre virkemidler<br />
Samlet sett virker det som om de vesentlige faktorene<br />
som motiverer innlevelsen handler om identifisering<br />
og realisme. Disse begrepene har en liminal karakter, i<br />
den forstand at det ikke er mulig å lokalisere dem kun i<br />
mediet eller kun hos brukeren. Identifisering hos seeren<br />
kan sees som et produkt <strong>av</strong> realismen i skildringen, men<br />
denne realismen er igjen <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong> hvilken resonans<br />
og gjenkjennelse den gir hos seeren (Karlsen, 2001).<br />
Dataspillopplevelsen er altså noe mer enn en sekvens <strong>av</strong><br />
bilder. Bildene er styrt <strong>av</strong> publikum og på samme måte<br />
som to tegneserieruter skaper subjektive mellombilder i<br />
hodet på leseren vil <strong>dataspill</strong> generere mer enn det som<br />
sanses (McCloud, 1993). Spillerens handlingsintensjoner,<br />
spillets symboler, regler og visuelle respons kan skape<br />
et subjektivt tolkningsrom som potensielt er større enn<br />
filmspråkets billedspråk.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
15
“When you play a game 10,000 times, the graphics<br />
become invisible. It’s all impulses. It’s not the part of your<br />
brain that processes plot, character, story. If you watch a<br />
movie, you become the hero - Gilgamesh, Indiana Jones,<br />
James Bond, whomever. The kid says, I want to be that.<br />
In a game, Mario isn’t a hero. I don’t want to be him; he’s<br />
me. Mario is a cursor.”<br />
Fullop, 1993<br />
Karakterene og konflikten er alltid i fokus<br />
Filmkarakterer tegnes i hovedsak igjennom hvordan de<br />
handler i forold til moralske dilemmaer. Spillkarakterer<br />
får sin personlighet i kraft <strong>av</strong> handlingene publikum<br />
gjør. Som oftest endres spillkarakterene ved bruk <strong>av</strong><br />
nye objekter eller klær som gjør at de kan manipulere<br />
omgivelsene på nye måter. Hovedpersonen i film gjøres<br />
realistiske ved å vise en rekke personlige detaljer i måten<br />
de handler og snakker på. Hovedpersonen i et <strong>dataspill</strong><br />
forenkles og detaljer fjernes for å skape en generisk<br />
karakter mange kan leve seg inn i og styre på<br />
egne premisser.<br />
Konfliktene i <strong>dataspill</strong> er ofte enkle problemstillinger<br />
<strong>av</strong> typen de gode mot de onde plassert i fantastiske<br />
omgivelser hvor du alene som hovedperson skal redde<br />
verden (Metal Gear Solid) eller prinsessen(Nintendos<br />
Mario) med fysiske ferdigheter. Film er mer preget<br />
<strong>av</strong> sammensatte komplekse mellommenneskelige<br />
konflikter vi kjenner fra våre nære omgivelser, relasjoner<br />
til venner og familie (Harry Potter, Løvenes Konge).<br />
Vanskelige moralske dilemmaer som ofte er kjernen i<br />
mange filmhistorier er sjelden problematisert i <strong>dataspill</strong>.<br />
Dataspill detaljeres i form <strong>av</strong> nye utfordringer og<br />
ferdigheter for å takle en oversiktlig konflikt det er lett å<br />
ta stilling til, etter kort tid.<br />
I film får man dessuten som seer, mer<br />
informasjon enn karakterene, og det er nettopp denne<br />
ekstrainformasjonen som gjør det mer interessant å se<br />
hva karakterene gjør/ikke gjør med mindre informasjon.<br />
Shakespears ”Hamlet” vil derfor være et dårlig valg for<br />
<strong>dataspill</strong>konvertering siden den har mange scener hvor<br />
hovedpersonen ikke er tilstede, og dermed gir seerne<br />
mer informasjon. Slik typisk bruk <strong>av</strong> kunnskap og<br />
overraskelse i film er ikke uten videre implementerbart<br />
i spillformater hvor publikum og hovedpersonen er den<br />
samme personen (Juul, 1999)<br />
Realisme skapes gjennom forenkling og<br />
karikatur<br />
Spillerfortolkningen og den subjektive opplevelsen <strong>av</strong><br />
realisme i <strong>dataspill</strong> skapes i større grad <strong>av</strong> følelsesladet<br />
interaktiv adferd enn <strong>av</strong> fotorealisme. Spilldesigner Kenji<br />
Kaido kaller sin designstrategi “subtracting design” og<br />
hevder at desto flere elementer, desto vanskeligere er<br />
det å opprettholde følelsen <strong>av</strong> realisme. Ved å redusere<br />
kvantitet og øke kvaliteten på hvert enkelt interaktive<br />
element skapte han ICO, et grafisk minimalistisk spill<br />
med realistiske relasjoner. I spillet ICO abstraherte han<br />
blant annet monstrene fra menneskelignende skikkelser<br />
til enkle sorte skygger fordi forenklingen økte realismen,<br />
på tross <strong>av</strong> at figurene nå ser mer ut som tegneseriefigurer.<br />
Dataspill har på mange måter mer til felles med<br />
animasjonsfilm enn realfilm.<br />
TV reklamekampanjen for Ubisofts ”Rayman” er<br />
illustrerende for det dominerende fokuset på ferdigheter<br />
og eksperimentering i spillets appell. ”Rayman” er ikke<br />
definert <strong>av</strong> sitt utseende, selvstendighet, personlige<br />
egenskaper eller individualitet, men <strong>av</strong> hans evner til å (la<br />
spilleren) løpe, hoppe, svømme, osv.<br />
”No arms, no legs… True, but Rayman can do anything<br />
(or almost!): jump, swim, loop de loop, climb, scale walls,<br />
slide and fly using his hair as a helicopter… Rayman<br />
will evolve throughout the game and will be given<br />
some temporary powers by his friends such as flying<br />
helicopter mode, or grabbing onto Purple Lumz, and even<br />
progressively increasing the power of his shot!”<br />
Ubisoft website, 2001<br />
16 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Konklusjon<br />
Det finnes mange ulikheter mellom <strong>dataspill</strong> og film- eller TV-opplevelser. Hovedforskjellen<br />
ligger i interaktiviteten – en aktiv dialog mellom brukeren og spillet. Det er identifisert<br />
mange vesentlige forskjeller mellom film/TV og spill:<br />
• Dataspill kombinerer psykisk- og fysisk interaksjon til en helhet mens film/TV kun har<br />
fokus på psykisk påvirkning<br />
• I <strong>dataspill</strong> er det oftest utforskning <strong>av</strong> det romlige spillunivers som står sentralt. I film er<br />
det oftest fokus på utforskning <strong>av</strong> det sosiale univers.<br />
• Dataspill har et forhåndsprogrammert sett <strong>av</strong> regler og klare mål og delmål for<br />
handlinger. Film er ikke knyttet opp til mestring <strong>av</strong> mål.<br />
• Dataspill krever ofte opparbeidelsen <strong>av</strong> ferdigheter for å mestre utfordringer<br />
• Dataspill er preget <strong>av</strong> gjentagelser<br />
• Dataspill foregår over lang tid.<br />
• Dataspill anvender forsterkningsmekanismer i form <strong>av</strong> belønninger for ’ønsket’ adferd<br />
Vi mener at de ovennevnte forskjellene gjør at spill ikke kan analyseres på samme måte<br />
som om de var film eller TV-serier. Noen <strong>av</strong> disse forskjellene har potensial til å påvirke<br />
brukeren <strong>av</strong> spill i større grad og på en annen måte enn film har. Andre er enklere og mere<br />
primitive. Det neste kapitlet gir eksempler på spill og verdiene som uttrykkes.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
17
18 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Analyse <strong>av</strong> ni <strong>dataspill</strong><br />
Vi har analysert mange <strong>av</strong> de mest populære<br />
kommersielle <strong>dataspill</strong>ene for å få en forståelse <strong>av</strong> hvilke<br />
<strong>verdier</strong> som uttrykkes igjennom dem. Noen spill har vi<br />
fordypet oss i, i andre har vi sett på hovedstrukturer<br />
og nøyd oss med å evaluere deler <strong>av</strong> spillet. De<br />
sammendragene vi inkluderer er kun her for å gi<br />
eksempler på hvilke <strong>verdier</strong> som kan uttrykkes<br />
og hvordan.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
19
En <strong>av</strong> hovedtesene i denne rapporten er at verdiene<br />
i <strong>dataspill</strong> i større grad ligger i spillereglene og<br />
belønningssystemene enn i det visuelle. Som et redskap<br />
for å analysere spillene har vi derfor definert fem ulike<br />
verdinivåer i vår tolkning:<br />
1. Det spilleren sanser (ser/hører)<br />
2. Det spilleren gjør for å mestre/beherske spillets<br />
umiddelbare kortsiktige mål<br />
3. Det spilleren gjør for å nå spillets langsiktige/endelige<br />
mål<br />
4. Det spilleren gjør, men som ikke er designet med<br />
hensikt <strong>av</strong> spilldesignerne. Spillerens subjektive<br />
opplevelse<br />
5. Produsentens underliggende kjerne<strong>verdier</strong>.<br />
Subkontekst: Det en leser mellom linjene.<br />
Kjerneverdiene kan knyttes til det ideologiske.<br />
Kortsiktige og langsiktige mål er knyttet til det<br />
psykologiske, til personlig mestring, mens det sanselige<br />
ofte er knyttet til det kulturelle og semiotiske. Den<br />
sosiologiske dimensjonen går på tvers <strong>av</strong> alle de fem<br />
nivåene, men våre verdistruktuerer tar ikke opp i seg<br />
relasjoner mellom spilleren og andre mennesker. Fokus er<br />
på spillerens dialog med spillet.<br />
Metal Gear Solid 2 (MGS)<br />
Hovedmålet i MGS er å forhindre terrorister å få tak i<br />
masseødeleggelsesvåpen og hindre dem i å ta det i bruk.<br />
Spillerne styrer en forhenværende agent alene<br />
mot ondskapen.<br />
I motsetning til den klassiske skyt-alt-som-bevegerseg-strategien<br />
fra spill som Space Invaders eller Astroids<br />
er MGS basert på at spilleren hele tiden må vurdere<br />
hvordan han skal komme seg videre og forbi vakter<br />
ved bruk <strong>av</strong> fysisk vold eller sniking og <strong>av</strong>ledning. Det<br />
sies at en kan komme seg igjennom hele spillet uten å<br />
drepe en eneste vakt! MGS åpner dermed opp for ulike<br />
spillestiler. Aggressiv eller defensiv spillestil gir ulike<br />
opplevelser i det samme spilluniverset. De fleste vil<br />
antagelig kombinere aggresjon med strategisk <strong>av</strong>ledning<br />
til ulike situasjoner i spillet og får da oppleve den rikeste<br />
variasjonen <strong>av</strong> spillets muligheter. Det kan virke som den<br />
åpne simuleringsaktige strukturen tilpasser seg spillerens<br />
spillestil. Men er opplevelsen <strong>av</strong> økt frihet en illusjon<br />
Vi vil påstå at reglene er balansert på en slik måte i MGS<br />
at spilleren formes til å søke ikke-voldelig konfrontasjon<br />
med problemene han møter. Begrunnelsen for dette er<br />
at de kortsiktige belønningene <strong>av</strong> vold ikke veier opp<br />
for den langsiktige straffen ved å at en blir stående fast<br />
og ikke kommer seg videre. Ved å snike seg unna får en<br />
raskere nye og mer spennende utfordringer. Ved å velge<br />
den harde aggressive linje blir en værende mye lengre<br />
ved hvert hinder. At straffen ved å bli oppdaget er en<br />
intens skyteorgie gjør at det er fristende å ta sjanser, men<br />
en går lei og velger å være løsningsorientert etter et par<br />
mislykkede forsøk.<br />
De underliggende verdiene til produsentene<br />
<strong>av</strong> MGS kommer spesielt tydelig fram i den<br />
første Playstationutg<strong>av</strong>en der spillerne må se en<br />
lang dokumentarisk filmsekvens om de horrible<br />
konsekvensene <strong>av</strong> atombomben midtveis i spillet.<br />
Sekvensen er flettet naturlig i inn i spillets historie og<br />
understøtter hovedmålet i spillet: å fornindre at terrorister<br />
får tilgang til masseødeleggelsesvåpen og<br />
stoppe ragnarok.<br />
Vår tolkning <strong>av</strong> MGS er at det er samsvar mellom de<br />
kortsiktige belønningsmekanismene, de langsiktige og<br />
de underliggende verdiene. MGS er et voldelig spill med<br />
anti-voldelige <strong>verdier</strong>. Spillere med aggressiv spillestil<br />
blir i MGS sterkt påvirket til å endre strategi. Til å tenke<br />
før de angriper! Til å handle heroisk, ikke manisk.<br />
”We tried not to give him [Snake] too much character<br />
because we want players to be able to take on his role.<br />
Snake isn’t like a movie star. He’s not someone you watch,<br />
he’s someone you can step into the shoes of. Playing<br />
Snake gives gamers the chance to be a hero.”<br />
Hideo Kojima, Producer, 1998<br />
En annen interessant detalj i forhold til verdipåvirkning<br />
i MGS er helten Snakes forhold til det å røyke.<br />
Hovedpersonen starter spillet med en røykpakke og<br />
blir formanet <strong>av</strong> de andre karakterene om at røyking<br />
er helseskadelig. Men i spillsituasjoner blir spilleren<br />
belønnet for bruk <strong>av</strong> røyk. Hovedsaklig for å <strong>av</strong>sløre<br />
infrarøde laserdetektorer, men også for å roe nervene til<br />
hovedpersonene når han skal holde snikskytergeværet.<br />
Uten røyk er siktet ustabilt og det er vanskelig å treffe.<br />
Om man røyker stabiliseres siktet. Hva formidler <strong>verdier</strong><br />
sterkest Verbal formaning eller personlig erfaring <strong>av</strong><br />
effekten i et virtuelt univers<br />
20 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Grand Theft Auto III<br />
Grand Theft Auto-serien har vært på markedet i 7 år<br />
nå. Men det var med introduksjonen <strong>av</strong> fotorealistisk<br />
3D gjengivelse i versjon 3 at spillet fikk ekstrem<br />
oppmerksomhet i media og <strong>av</strong> myndigheter. På tross<br />
<strong>av</strong> at spillereglene i all hovedsak er uendret kan det<br />
virke som spillet i versjon 3 provoserer flere enn de<br />
tidligere versjonene gjorde. Selv om faremomentet<br />
med overgangen til førstepersons kamerabruk gjør<br />
imitasjonslæring mer effektfull, mener vi fokus bør rettes<br />
mot reglene og belønningssystemene.<br />
I GTA3 kan spillere velge å kjøpe seksuelle tjenester<br />
<strong>av</strong> prostituerte om natten. Om spilleren deretter dreper<br />
den samme prostituerte ved å kjøre over henne kan<br />
han stige ut <strong>av</strong> bilen og plukke opp pengene sine igjen<br />
og kjøre videre uten noen form for straff eller respons<br />
fra spillsystemet. Episoden kan betraktes som et<br />
kuriosa, men viser etter vår mening at verdiene hos<br />
produsentens kjerne<strong>verdier</strong> <strong>av</strong>sløres lettere ved å se på<br />
belønningssystemet enn ved å studere det<br />
grafiske uttrykket.<br />
Manhunt<br />
Manhunts bakgrunnshistorie er på en måte en miks <strong>av</strong><br />
filmene ”The Running Man” og ”8mm”. Hovedpersonen<br />
spilleren styrer er en dødsdømt fange, James Earl Cash.<br />
Spillerens henrettelse blir forfalsket <strong>av</strong> en rik galning,<br />
Mr.Starkweather, som eier en tom by som er redesignet<br />
som kulisser for en storskala snuff-film. James får en<br />
ny sjanse. Om du som spiller slipper levende ut <strong>av</strong> byen<br />
går du tilsynelatende fri. Det er deg mot de andre. Drep<br />
eller bli drept. Mr.Starkweather har regien og gir deg<br />
kommentarer for utførelsen <strong>av</strong> mordene, samt dirigerer<br />
deg dit han vil ha deg. Ditt første våpen er en plastpose.<br />
Alt filmes og overføres som et underholdningsprogram.<br />
Spillet er Rockstar Norths siste produkt og viser<br />
en urovekkende tendens i produktporteføljen deres. I<br />
stedet for å fortsette sin åpne spillstruktur har de valgt et<br />
groteskt belønningssystem som ensidig stimulerer til å<br />
være mer brutal og følelseskald.<br />
I motsetning til GTA, som er designet med humor og<br />
samfunnssatire, er Manhunt mørk, blodig, alvorlig og<br />
ensidig fokusert på å manipulere spilleren inn i<br />
et sykt tankemønster.<br />
Ettersom spilleren kontinuerlig er i fare for å bli drept<br />
må han være forsiktig med å bli sett og hørt <strong>av</strong> andre. Det<br />
naturlige handlingsmønsteret er derfor å <strong>av</strong>live fienden<br />
raskt og effektivt med minst mulig støy. Men Manhunt er<br />
et underholdningsshow og belønner isteden risikovillige<br />
spillere som henretter på spektakulære måter, gjerne med<br />
blodsprut på kameralinsen! Graden <strong>av</strong> grafisk brutalitet<br />
bestemmes <strong>av</strong> hvor lang tid spilleren bruker på å drepe.<br />
Å dra ut tiden øker risikoen for å bli angrepet <strong>av</strong> andre<br />
fiender og øker pulsen hos spilleren fordi han utsetter seg<br />
selv for økt fare.<br />
Effekten <strong>av</strong> å måtte venne seg til å høre på ofre som<br />
står på knærne og ber om nåde fordi de har barn og<br />
familie er vi usikre på, men det ensrettede fokuset på<br />
å kun belønne grader <strong>av</strong> brutalitet vil etter vårt skjønn<br />
enten støte spillere fra seg eller tvinge dem inn i spillets<br />
tankesett. En rebelsk spillestil hvor spilleren tar <strong>av</strong>stand<br />
fra budskapet blir vanskelig når spillmekanismen er så<br />
endimensjonal. Spillet promoterer antisosiale normer ved<br />
å knytte brutalitet til plikt og ros.<br />
Enkeltstående handlinger i Manhunt kan ved første<br />
øyekast minne om et hvilket som helst drapsspill. Men<br />
skildringen <strong>av</strong> spilleren som et verditomt verktøy for en<br />
tredjepart og bruken <strong>av</strong> sterke psykologiske virkemidler<br />
for å dominere spillerens egen vilje fullstendig mener<br />
vi uttrykker produsentens underliggende verdisyn. Selv<br />
om Rockstar North antagelig kun har et økonomisk<br />
motiv, mener vi at de også må stå ansvarlig for det<br />
samfunnsfiendtlige verdisynet de promoterer og<br />
livnærer seg <strong>av</strong>.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
21
The Official US Army Game<br />
Spillet er utviklet og designet <strong>av</strong> det amerikanske<br />
forsvaret og vil belaste rekrutteringsbudsjettet med 280<br />
millioner kroner i en tiårsperiode, noe som tilsvarer<br />
0,5% <strong>av</strong> det totale rekrutteringsbudsjettet til forsvaret.<br />
Hensikten er å motivere og forberede tenåringer på<br />
hvordan det er å være soldat. Det viser seg at nesten<br />
halvparten <strong>av</strong> rekruttene faller fra i løpet <strong>av</strong> den virkelige<br />
soldatutdanningen. Ved å forberede kandidatene via<br />
et <strong>dataspill</strong> håper de på å øke antall søkere og antall<br />
fullførende rekrutter.<br />
Utad og på spillets hjemmeside formidler<br />
forsvaret tydelig at de har et bevisst forhold til spillets<br />
verdistruktur som skiller seg radikalt fra andre <strong>dataspill</strong>.<br />
Vi har ikke lykkes å få en skriftlig oversikt over disse<br />
verdibeskrivelsene. Men Colonel Casey Wardynski,<br />
prosjektleder for spillet, g<strong>av</strong> noen stikkord på Game<br />
Developer Conference 2004.<br />
Noen kortsiktige verdivalg i spillet:<br />
• Ikke belønne vold i seg selv<br />
• Belønne samarbeid og gruppedynamikk fremfor<br />
individsentrerting<br />
• Straffe uaktsom bruk <strong>av</strong> ammunisjon og våpen<br />
I følge forsvaret gir spillet også kulturforståelse og<br />
toleranse fordi spillerne spiller med folk over hele kloden<br />
og må forholde seg til ulike adferdsmønstre - en ikkeintendert<br />
bieffekt som det amerikanske forsvaret nå<br />
bruker for å profilere spillet.<br />
Et langsiktig verdivalg i spillet er disiplin. Uten et<br />
disiplinert forhold til oppg<strong>av</strong>er, forbud og regler for<br />
ønsket adferd vil spilleren neppe lykkes. Vår personlige<br />
erfaring er at nettopp fokuset på disiplin, som skiller<br />
spillet fra andre, frustrerer oss mer enn det pirrer oss til å<br />
spille eller være soldat. Men en 14 åring synes kanskje det<br />
er motiverende fordi det øker realismen<br />
Ved første øyekast kan det virke som de underliggende<br />
kjerne<strong>verdier</strong> i ”The Army Game” er politisk korrekthet.<br />
Eller et idealisert bilde <strong>av</strong> forsvarets virkelighetsunivers;<br />
lite blod og tårer, men mye heder og ære. Men kan det<br />
tenkes at vi finner utenrikspolitiske interesser ivaretatt<br />
i spillets verdistruktur I spillets modus for å spille på<br />
nett med andre spillere fant vi et designvalg som er ulikt<br />
alle andre. Det amerikanske forsvaret ønsket ikke at<br />
noen spillere kunne velge å være terrorister og skyte på<br />
amerikanske soldater. Løsningen de kom opp med var å<br />
spesialdesigne kampsituasjoner hvor begge parter tror de<br />
er amerikanerne, men hvor det fra den enkelte spilleren<br />
ser ut som motstanderen er terroristene. Å la alle tro at<br />
de andre spillerne er terrorister, mens alle egentlig selv<br />
tror de er amerikanerne er en finurlig måte å isolere<br />
perspektivet på som vi synes demonstrerer godt hvorfor<br />
det er de underliggende reglene i <strong>dataspill</strong> som inneholder<br />
de sterkeste verdivalgene.<br />
“It´s by far our most successful marketing project”<br />
Colonel Casey Wardynski, 2003<br />
The Sims<br />
Inntil nylig reflekterte ikke <strong>dataspill</strong>karakterer over<br />
hverdagslivet ganske enkelt fordi de fleste spill handlet<br />
om troll, aliens og monstre. Familiesimulatoren ”The<br />
Sims” er en stor salgssuksess og har gitt utgivere et<br />
bevis på at mer såpeopera-aktige hverdagsdramabaserte<br />
spilltitler når et bredere publikum og skaper et større<br />
marked. Med tanke på at utvikling <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> gjerne<br />
tar 2-3 år kan vi forvente at markedet oversvømmes <strong>av</strong><br />
tilsvarende konsepter i årene som kommer.<br />
En <strong>av</strong> de mest kontroversielle elementene i spillet<br />
er dets konsumfremmende ideologi. Helt bokst<strong>av</strong>lig,<br />
er antallet virtuelle venner som du kan ha <strong>av</strong>hengig <strong>av</strong><br />
mengden ting du eier (jo større hus jo bedre). Man kan<br />
se på dette som en forsterkning <strong>av</strong> konsumideologien,<br />
men, det finnes folk som mener at The Sims er en parodi,<br />
og dermed en kritikk <strong>av</strong> massekonsum. Etter vår mening<br />
vil et regelsett som belønner spilleren hver gang han/hun<br />
kjøper nye ting, og gir såpass mange fordeler til spillere<br />
som konsumerer mye, uttrykke sterkt at konsum er<br />
positivt og gir et fordelaktig liv.<br />
“Actually, the most radical claim made by The Sims is not<br />
its consumerist creed but the fact that it is arguing that<br />
human life can be described as a set of rules.”<br />
Gonzalo Frasca, 2000<br />
22 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
De kortsiktige handlingene i The Sims utgjør etter vårt<br />
skjønn liten fare. De underliggende kjerneverdiene er mer<br />
problematiske, på tross <strong>av</strong> produsentens bevisste forsøk<br />
på å unngå ideologiske kontroverser. Ja, kanskje<br />
nettopp derfor.<br />
Pokemon<br />
Nintendo eier nesten hele verdikjeden i Pokemonuniverset<br />
og har store fordeler <strong>av</strong> mersalg <strong>av</strong> alle typer<br />
Pokemon produkter. Markedsføring rettet mot barn<br />
er ikke lovlig i Norge og det gjør spillene spesielt<br />
interessante. Det kan virke som om Nintendo trener<br />
opp kundene sine til å bli mer lønnsomme forbrukere<br />
for selskapet, mens de spiller. I tillegg til å lære<br />
barna å spare, å bytte, samt prisen på ulike pokemonprodukter<br />
er reglene balansert slik at det lønner seg å<br />
få vennene til å kjøpe gameboy og flere pokemonspill<br />
i ulike farger. Spesielt interessant er det å se at barna<br />
blir oppfordret til å spørre mor om penger når de<br />
kjøper dyre pokemonprodukter til sin spillfigur. Vi<br />
håper myndighetene er oppmerksomme på denne type<br />
virusmarkedsføring som anvendes i spillet og som<br />
antagelig vil bli mer vanlig i fremtiden.<br />
Sim City<br />
Kollektivvennlige <strong>verdier</strong> kan uttrykkes via et<br />
borgermesterspill som SimCity. Spilldesigneren,<br />
Will Wright, har en klart positiv holdning til<br />
kollektivtransport. Han ønsket at det ikke skulle være<br />
mulig å gjenskape Los Angeles sitt veinettverk med<br />
6 filer inn og ut <strong>av</strong> sentrum og har gjort dette umulig<br />
gjennom spillets regelsystem. De spillerne som prøver<br />
å lage en stor by vil aldri lykkes maksimalt om de kun<br />
satser på veisystemer. Spillet er et eksempel på hvordan<br />
spillereglene subtilt premierer dem som deler designerens<br />
holdninger og <strong>verdier</strong>.<br />
det illustrerer økt menneskelig adferd i bevegelser og<br />
relasjonen mellom gutt og pike. Forholdet er sterkt<br />
verdiladet ved at hovedpersonen uttrykker omsorg<br />
og omtanke for piken både i tonefall, kroppsspråk og<br />
handlinger. Ved å hjelpe henne belønnes han med at hun<br />
hjelper han tilbake. Hun hjelper ham ut, ham forsvarer<br />
henne mot fiender. Dør hun, dør han. Dør han, dør hun.<br />
Sammen fungerer de i et symbiotisk <strong>av</strong>hengighetsforhold<br />
som illustrer et romantisk (konservativt) bilde <strong>av</strong> et godt<br />
samliv mellom kjønnene. De underliggende verdiene<br />
minner om kjernesunne <strong>verdier</strong> vi finner i folkeeventyr,<br />
som for eksempel: det lønner seg å hjelpe andre, sammen<br />
er vi sterke, de snille vinner, osv.<br />
ICO er et godt eksempel på at spillindustrien begynner<br />
å behandle menneskelige relasjoner på en mer ansvarlig<br />
og human måte. Foreløpig er ICO et <strong>av</strong> få spill med dette<br />
fokus, men det virker som om industrien er i ferd med<br />
å bevege seg mer i denne retningen.<br />
Advance Wars (AW)<br />
I de fleste strategispill blir spilleren sterkere <strong>av</strong> å utslette<br />
fiendtlige enheter. I AW har designerne lagt inn et<br />
handicap-system som gjør at spilleren som blir angrepet<br />
<strong>av</strong> en sterkere motstander oftere får superkrefter og kan<br />
slå hardt tilbake i en enkeltrunde for å jevne ut balansen.<br />
Denne måten å dynamisk balansere to ujevne spillere<br />
støtter opp om en likhetstanke vi kjenner igjen fra<br />
nordiske sosialdemokratiske idealer. Spillet er et godt<br />
eksempel på hvordan ideologiske kjerne<strong>verdier</strong> enkelt kan<br />
integreres i spillmekanikken.<br />
ICO<br />
Få spill har fokus på mellommenneskelige eller<br />
sosiokulturelle forhold. Spillet ICO er valgt ut fordi<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
23
Konklusjon<br />
Alle <strong>dataspill</strong> er bygget opp <strong>av</strong> spillregler som ved spilling uttrykker noen underliggende<br />
<strong>verdier</strong>. Spillene som er beskrevet her viser eksempler på disse. Mange voldelige spill<br />
viser seg å ha underliggende <strong>verdier</strong> som kan betraktes som støttende <strong>av</strong> samfunnsnormer.<br />
Andre, mer populistiske spill, støtter en forbrukskultur. Andre igjen bruker spill til å påvirke<br />
spilleren til å kjøpe mer eller påvirker spilleren til å få venner til å kjøpe spillet.<br />
Vi ser en tendens til en polarisering <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i spill. På det ene side er det et sterk<br />
’egensensur’ både hos distributører og utviklere som gjør at spillene knytter seg opp til<br />
det som kan betraktes som positive samfunns<strong>verdier</strong>. På den andre siden ser vi enkelte<br />
spill hvor spillselskapet aktivt anvender spillreglene til å uttrykke andre <strong>verdier</strong>. Dette ser<br />
vi på som bekymringsfullt, men er usikre på om det er <strong>av</strong> et så stort omfang at det krever<br />
korrigerende tiltak.<br />
24 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Verdioverføring i <strong>dataspill</strong><br />
De forrige kapitlene har identifisert <strong>dataspill</strong> som en<br />
viktig og økende del <strong>av</strong> barns medieforbruk og som et<br />
stor global industri. I tillegg har man konkludert med<br />
at <strong>dataspill</strong> har egenskaper som skiller den i stor grad<br />
fra film eller TV. Det er vist en del eksempler på spill<br />
og de underliggende verdiene som uttrykkes i spillene.<br />
Dette kapittelet diskuterer om <strong>dataspill</strong> er en sterkere<br />
påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film eller TV, og i så fall på<br />
hvilke områder. Kapittelet konkluderer med at det er for<br />
lite forskning på området. Utfra dagens kunnskap kan<br />
man trekke konklusjonen at <strong>dataspill</strong> har potensial til å<br />
være en sterkere påvirker enn film, men som påfølgende<br />
kapitler viser, mener vi at det er flere faktorer som gjør at<br />
dette potensialet ikke blir utnyttet.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
25
”Activities that provide enjoyment are often those that<br />
h<strong>av</strong>e been designed for this very purpose. Games, sports,<br />
and artistic and literacy forms were developed over the<br />
centuries for the express purpose of enriching life with<br />
enjoyable experiences.”<br />
Mihaly Csikiszentmihalyi, 1990<br />
Potensielt sterkere verdipåvirker enn film<br />
Vi mener at <strong>dataspill</strong> har et potensial til å være en sterkere<br />
påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film og har oppsummert de<br />
viktigste påvirkningsmomentene.<br />
Forsterkning <strong>av</strong> adferd skjer kontinuerlig<br />
I <strong>dataspill</strong> skjer det kontinuerlig en direkte forsterkning<br />
<strong>av</strong> adferd. Læringseffekten blir stor i hovedsak fordi<br />
<strong>av</strong>standen mellom teori og handling er kort. Ved å prøve<br />
og feile med ulike strategier og se konsekvensene <strong>av</strong> de<br />
forskjellige handlingene dannes en mental modell (i hodet<br />
på spilleren) for hvordan spillereglene belønner<br />
og straffer adferd.<br />
I en ren stimulus-respons-tankengang kan en hevde at<br />
spillereglene former spillerne og at spilldesignerene som<br />
utformer og balanserer reglene indirekte styrer spillerne<br />
inn i spesifikke handlingsmønstre. Som Anita Werner<br />
påpeker i sine mediestudier er barns mediepåvirkning<br />
mer sammensatt enn ren stimulus-respons. Og det viser<br />
seg at det er ganske utbredt å prøve å tøye grensene og se<br />
om en kan finne smutthull i spillmekanismene. En rebelsk<br />
holdning som vi kan si samsvarer med ”oppositional<br />
reading” i Stuart Halls medieteoretiske perspektiv i<br />
forhold til å dekode kulturelle bilder. Men hvor rebelsk<br />
kan en spiller være Spillerne kan finne svakheter i<br />
fysikkberegningene og jukse seg til ekstra fordeler, men<br />
å justere basisreglene og hovedpremissene gis det ikke<br />
anledning til. Vi vil snarere påstå at de klare grensene og<br />
reglene disiplinerer barna, slik at de enten slutter å spille<br />
eller tilpasser seg spillets premisser.<br />
I våre diskusjoner med ulike fagfora, ser vi en<br />
deling i hvor stor vekt som legges på effekten <strong>av</strong><br />
belønningsmekanismer i spill. I psykologimiljøene er<br />
det en holdning at belønning <strong>av</strong> adferd kan ha en stor<br />
påvirkning, mens i medieforskningsmiljøene mener<br />
man at denne effekten er minimal sett i forhold til andre<br />
påvirkninger som skjer i løpet <strong>av</strong> en dag.<br />
Kunnskapsgrunnlaget er for spinkel til å konkludere,<br />
men siden <strong>dataspill</strong> er så sterkt preget <strong>av</strong> belønninger<br />
og repetisjoner, er det grunn til å initiere mer forskning<br />
på akkurat dette område. Vi mener at tilnærminger til<br />
spill som baserer seg på Film- og TV-studier risikerer å<br />
ikke ta dette elementet tilstrekkelig alvorlig siden det er<br />
fr<strong>av</strong>ærende i disse mediene.<br />
Gjentagelser gir effektiv læring<br />
Et annet moment som gjør <strong>dataspill</strong> til en potensiell<br />
sterk verdipåvirker er graden <strong>av</strong> repetisjon. På samme<br />
måte som enkle reklamebudskap har vist seg å påvirke<br />
folks beslutninger i kjøpsøyeblikket ved å øke antall<br />
eksponeringer vil vi anta at repetisjon <strong>av</strong> budskap i<br />
<strong>dataspill</strong> kan ha en tilsvarende effekt. Med tanke på hvor<br />
lenge spillere spiller, gjerne flere timer daglig over flere<br />
uker, er det grunn til å studere effekten <strong>av</strong> dette nærmere.<br />
De mest populære spillene har også lang levetid, gjerne<br />
mer enn 10 år. De kommer i stadig nye versjoner til<br />
nyere og nyere teknologiplattformer og med bedre og<br />
bedre spillmekanismer og opplevelser. Supermario,<br />
Zelda, MGS, GTA og lignede suksesspill vil for mange<br />
barn følge dem fra tidlig barndom og igjennom hele<br />
ungdomstiden og være sterkere merkevaresymboler enn<br />
Løvens Konge, Toy Story eller Matrix. En sammenligning<br />
med såpeoperaserier som lever over flere tiår er kanskje<br />
mer hensiktsmessig for disse suksesstitlene<br />
I forhold til verdipåvirkning kan det synes interessant<br />
å vurdere muligheten for å kvantifisere verdipåvirkningen<br />
i spill i forhold til film. Film anvender mange rike<br />
verdiladete opplevelser i en intens totimers seanse, mens<br />
spill derimot er mer verdifattige, men har så ekstrem<br />
fokus på noen få budskap at påvirkningen likevel kan bli<br />
sterkere enn film fordi fokuset varer så lenge. Etter vår<br />
mening bør analyser <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> som kartlegger repetive<br />
handlinger med sterk verdiladning være viktig i arbeidet<br />
med å vurdere aldersgrenser på <strong>dataspill</strong>.<br />
26 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Konklusjon<br />
Vi mener at <strong>dataspill</strong> har potensial til å være en sterk verdipåvirker. Det er hovedsaklig<br />
kombinasjonen <strong>av</strong> et sterkt belønningssystem, repetitivt handlingsmønster og bruk i lange<br />
sesjoner over lange perioder som vi mener gjør at spill har et potensial utover det som film<br />
eller TV har.<br />
Det er en tydelig deling <strong>av</strong> meninger på dette området mellom empiristene, representert<br />
ved for eksempel psykologimiljøene, på det ene side og de kvalitative samfunnsforskerne,<br />
representert ved for eksempel medievitenskap, på den andre. De førstnevnte har fokus på<br />
betinging og læring, den siste<br />
på helhetlige vurderinger.<br />
Vi mener at forskning på området har i for stor grad sammenlignet <strong>dataspill</strong> med film eller<br />
TV og at det er alt for lite forskning som berører det interaktive elementet i barns bruk<br />
<strong>av</strong> spill. Vi mener at det bør initieres forskning som ser på verdiformidling knyttet opp til<br />
interaktivitet, belønning, repetisjon og tid for å justere på denne skjevheten.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
27
28 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Trender i produksjon, distribusjon og salg<br />
Er det trender i <strong>dataspill</strong>bransjen som gjør at<br />
konklusjonene fra tidligere kapitler vil endres, forsterkes<br />
eller forminskes Dette kapittelet ser på dette<br />
og konkluderer:<br />
• Konsolidering <strong>av</strong> teknologi og distribusjonskanaler<br />
sentraliserer makt, og muliggjør større spillprosjekter<br />
på størrelse med Hollywoods blockbuster-titler<br />
• Det blir en økt selvsensur i bransjen fremover<br />
• Det er en økning i bruk <strong>av</strong> spill i propaganda- og<br />
reklameøyemed<br />
Ingen <strong>av</strong> disse trender vil ha stor innvirkning på<br />
rapportens konklusjoner.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
29
Vekst, globalisering og sentralisering<br />
Dataspillindustrien har i dag større omsetning<br />
enn filmindustrien. Fordi <strong>dataspill</strong> er mindre<br />
språk<strong>av</strong>hengige enn mange andre medier er<br />
globaliseringstrendene ekstra sterke når det gjelder<br />
distribusjon. Markedsføringskostnader er ofte fire<br />
ganger høyere enn selve produksjonskostnadene slik<br />
at premissene for spillkonsepter blir i stadig større<br />
grad styrt <strong>av</strong> distributørene. De fleste u<strong>av</strong>hengige<br />
utviklere er i dag kjøpt opp <strong>av</strong> de store distributørene<br />
og utviklerne <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> har mistet makten til<br />
utgiverne. Dataspillbransjen er i dag en industri med<br />
sterke likhetstrekk med filmindustrien, en trend som<br />
vil vedvare og sannsynligvis vil forsterkes. I forhold til<br />
verdiformidling forventes det at denne trenden vil gi en<br />
økt ’popularisering’ <strong>av</strong> spill, og en bevegelse med<br />
mindre sensasjonalisme.<br />
Genreblanding<br />
Sammenblanding <strong>av</strong> spillgenre og mini-spill i<br />
hovedspillet blir mer og mer vanlig. Bilspillet Grand<br />
Turismo fungerer for eksempel som et rollespill hvor<br />
bilen er din “karakter” og kan oppgraderes og får<br />
erfaringspoeng. Og Doom-klonen Half-Life minner mer<br />
om et eventyrspill enn klassisk action. Å blande både<br />
RPG, eventyr, action og strategispill som Nintendos Zelda<br />
gjør på en utmerket måte, er spesielt populært. Analyse og<br />
påvisning <strong>av</strong> verdioverføring i slike spill er vanskeligere<br />
fordi økt frihet og ulike spillestiler påvirker effekten.<br />
Økt realisme, konvergerende teknologi og friere<br />
interaksjon<br />
Økt fotorealisme vil fortsette i samme teknologiske<br />
tempo flere år fremover, men publikum vil oppfatte<br />
en utflatningtendens fordi vi nå har nådd et nivå som<br />
nærmer seg akseptabelt for vår persepsjon. Økt realisme<br />
i ansiktsuttrykk vil kunne løses på kort sikt (5 år), mens<br />
intelligent realistisk datastyrt adferd har en<br />
10-50-års horisont.<br />
Økt kompleksitet i utvikling <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> løses ved<br />
konvergerende teknologi, felles standarder og integrerbare<br />
løsrevne moduler som industrien deler på kostnaden <strong>av</strong>.<br />
Programvareselskaper som Microsoft og akademia har<br />
de siste årene i langt større grad kommet på banen og<br />
er i dag viktige bidragsyter for å videreutvikle en lite<br />
risikovillig industri.<br />
Realistiske fysikkmodeller for å beregne kollisjoner,<br />
ødeleggelse og flokkbevegelser, samt mer realistiske<br />
AI-modeller for å koordinere angrep i sanntid gjør at<br />
spillene i fremtiden åpner for flere simuleringer enn<br />
dagens klassiske målbaserte spill. Det er gleden <strong>av</strong><br />
å eksperimentere og skape sine egne regler som er<br />
drivkraften i de åpne spillene, å vinne er sekundært.<br />
”Open gameplay”, ”emergent beh<strong>av</strong>ior” er designtrender<br />
som vi kommer til å se mye til i nær framtid. I forhold til<br />
verdioverføring vil denne trenden gjøre verdiunderlaget<br />
mindre tydelig og mer i kontroll <strong>av</strong> brukeren.<br />
Bredere temautvalg<br />
Ettersom utviklerne <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> i hovedsak har vært unge<br />
menn har også innholdet vært preget <strong>av</strong> fantasimiljøer og<br />
science-fiction. De globale distributørene har lenge ønsket<br />
å utvide markedet og selge mer til andre brukergrupper,<br />
bl.a. eldre og kvinner. En <strong>av</strong> trendene vi ser er å gjøre<br />
innholdet mer “dagligdags” eller mer likt det folk ser<br />
på TV. Styr en familie, lag ditt eget filmstudio, vær en<br />
hund på en romantisk bondegård, lag og driv ditt eget<br />
kjøpesenter osv. Regler som belønner og stimulerer til<br />
samarbeid er blitt mer vanlig, og det ser ut som det kan<br />
komme en periode hvor sosiale relasjoner omhandles mer<br />
i spill. Dette er ikke noen sterk trend ennå.<br />
Selvsensur<br />
Vold i form <strong>av</strong> skyting og slag har alltid vært et<br />
dominerende trekk i mange <strong>dataspill</strong>. Etter vår mening er<br />
det ikke en hovedtrend at <strong>dataspill</strong> blir mer voldelige. Det<br />
er den økende graden <strong>av</strong> visuell kvalitet som synliggjør<br />
volden som alltid har preget mange <strong>dataspill</strong>genre.<br />
Dataspillindustrien er bevisst på tegneserieindustriens<br />
kollaps på 50-tallet som ble igangsatt <strong>av</strong> ytre reguleringer.<br />
Istedenfor å vente på reguleringer fra politisk hold har<br />
de ønsket å gå mot en ’Disneyfisering’ i håp om at det<br />
minsker risikoen for ekstern regulering.<br />
Det er dog en aktør som ødelegger for våre påstander:<br />
Rockstar North. Deres voldsprovokasjonsstrategi har<br />
snarere gitt dem ekstra stort salg. Om andre lykkes like<br />
godt med tilsvarende strategier vil vi anbefale politiske<br />
myndigheter om å være ekstremt påpasselige og vurdere<br />
strenge aldersgrenser og gjøre foreldre oppmerksomme<br />
på forskjellen mellom ulike spilltyper. Rockstar North er<br />
dessuten både utviklere og distributører <strong>av</strong> sine titler.<br />
Interaktiv propaganda<br />
Det vokser frem stadig flere selskaper som tilbyr sine<br />
tjenester for å utvikle skreddersydde <strong>dataspill</strong> for å<br />
overbevise en gitt målgruppe med et gitt budskap. En slik<br />
trend gir sterke indikasjoner på at det finnes grupperinger<br />
i næringsliv og det offentlige som mener at mediet egner<br />
seg som påvirknigsmedium, og er villig til å bruke penger<br />
på det. Siste nummer <strong>av</strong> ”Stat&styring”-hovedoppslag<br />
dreier seg om nettopp denne trenden. Sosial- og<br />
helsedirektoratets antirøyk-kampanje høsten 2003 er et<br />
konkret eksempel fra Norge.<br />
30 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Konklusjon<br />
Summen <strong>av</strong> de trendene vi påpeker gir økt risiko for utviklere og distributører. Vi forventer<br />
at de vil møte dette med å øke sin selvsensur og gå i retning <strong>av</strong> ’trygge og sunne <strong>verdier</strong>’.<br />
Det er stor misnøye i bransjen, spesielt blant små utviklere, som mener at industrien er inne<br />
i en periode med langt l<strong>av</strong>ere grad <strong>av</strong> innovasjon enn tidligere. Konsekvensene <strong>av</strong> disse<br />
trendene er at verdipåvirkningen til de enkelte titler blir sterkere mens verdiinnholdet blir<br />
mindre provoserende. Dette er hovedsaklig på bakgrunn <strong>av</strong> et lite utvalg titler vil kommer i<br />
nye versjoner med jevne mellomrom over flere tiår, men med mindre provoserende innhold.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
31
32 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Er de underliggende <strong>verdier</strong> i dagens<br />
<strong>dataspill</strong> en fare<br />
På tross <strong>av</strong> at vi mener at <strong>dataspill</strong> har potensial til å<br />
være en sterkere verdipåvirker enn film ovenfor barn, ser<br />
vi ingen grunn til alvorlig bekymring i dagens marked.<br />
Men problemstillingen er komplisert. Dette kapittelet<br />
beskriver de momentene vi mener er utslagsgivende.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
33
”With the rise of open-ended games, it becomes even<br />
less certain that injected story lines will reach their<br />
audience”.<br />
Kevin Parker, Reason.com<br />
Dataspill har potensialet til å være en sterk<br />
verdiformidler<br />
Rapporten viser at <strong>dataspill</strong> har potensialet til å være<br />
en sterk verdiformidler. Det er kombinasjonen <strong>av</strong><br />
interaktivitet, belønninger, repetisjon og tidsforbruk<br />
som utgjør dette potensialet. Men, etter at vi har vurdert<br />
området vil vi ikke si at de underliggende <strong>verdier</strong> som<br />
uttrykkes utgjør noen fare. Dette er fordi spill er en <strong>av</strong><br />
mange verdibærere i barns liv og må ses i en helhet.<br />
Argumentasjonen til Werner (97) om at spill inngår i en<br />
helhet <strong>av</strong> påvirkninger mener vi er sterk. Selv om spill har<br />
potensial til å være en sterk verdiformidler, vil effekten<br />
formildes <strong>av</strong> andre faktorer i løpet <strong>av</strong> barns hverdag.<br />
Angloamerikanske <strong>verdier</strong> og selvsensur gir en<br />
Disneyfisering<br />
Globaliseringen preger <strong>dataspill</strong>ene betydelig sterkere<br />
enn filmindustrien. De angloamerikanske verdiene<br />
er dominerende og vi ser en ’Disneyfisering’ som<br />
minner om animasjonsmarkedet. Dette vil øke barns<br />
eksponering til slike <strong>verdier</strong> samtidig som ekstreme<br />
samfunnsfiendtlige <strong>verdier</strong> blir mindre synlige. Selv om<br />
det er mange meninger om angloamerikanske <strong>verdier</strong> kan<br />
det ikke sies at spillets anvendelse <strong>av</strong> disse vil utgjør noen<br />
form for fare.<br />
Skildring <strong>av</strong> vold som konflikthåndtering bør<br />
undersøkes nærmere<br />
Kun én <strong>av</strong> ti spilltitler som selges i Norge har 18-<br />
årsgrense og det forventes en ytterligere reduksjon<br />
<strong>av</strong> markedsandelen fremover på grunn <strong>av</strong> bransjens<br />
selvsensur. Men, det er et stort utvalg spill hvor konflikter<br />
løses med fysisk vold og hvor konsekvensene ikke er<br />
skildret realistisk. Farene ved å spille slike spill over lang<br />
tid er usikre og er ikke blitt forsket på. Vi mener dette bør<br />
undersøkes nærmere. Et annet faremoment er at spillerens<br />
sterke motivasjon for å mestre og vinne kan misbrukes til<br />
å overstyre og stimulere til adferd på tvers <strong>av</strong><br />
spillerens <strong>verdier</strong>.<br />
Enkelte selskaper skiller seg negativt ut<br />
og bør overvåkes<br />
Enkelts spillselskaper skiller seg ut ved å ha en fokus<br />
som går mot selvsensur og i retning sensasjonalisme.<br />
Foreløpig har ikke spill fra Rockstar North og lignende<br />
selskaper så stor markedsandeler at de utgjør en fare,<br />
men de får stor medieoppmerksomhet og store globale<br />
salgstall. Dette mener vi kan føre til en nisje innenfor<br />
<strong>dataspill</strong> hvor flere selskaper ønsker å kopiere Rockstar<br />
Norths suksess. Dersom dette utvikler seg til å bli en<br />
genre blant utvalgte aldersgrupper kan det utgjør en fare.<br />
Vi mener at dette bør overvåkes og tiltak forberedes i<br />
tilfelle en slik genre oppstår.<br />
Realistiske simuleringer kan gi fare for<br />
imitasjonslæring<br />
Trender vi ser grunn til å frykte er mer realistiske<br />
simuleringer <strong>av</strong> mellommenneskelige relasjoner i<br />
fremtidige <strong>dataspill</strong>. Farene knyttet til imitasjonslæring<br />
ved mange gjentagelser vil øke når vi får økt realistisk<br />
menneskelig adferd. Men samtidig som dette skjer,<br />
ser vi en parallell og like sterk trend til at graden <strong>av</strong><br />
interaksjonen øker i spill med såkalt ”Open Gameplay” og<br />
”Emergent Beh<strong>av</strong>ior”. I mer åpne spillsimuleringer legger<br />
<strong>av</strong>sender kun premissene for miljøet og ”lekene”, og har<br />
mindre tradisjonell <strong>av</strong>sendermakt. Opplevelsen styres i<br />
større grad <strong>av</strong> spillerens personlighet og egne ønsker.<br />
Summen <strong>av</strong> disse to trendene tror vi vil utligne<br />
hverandre og derfor ikke utgjør noe fare på kort sikt. På<br />
lang sikt kan dette endres dersom de to utvikler seg<br />
i utakt.<br />
34 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Konklusjon<br />
Vi ser ingen grunn til bekymring i forhold til <strong>dataspill</strong> og verdiformidling mellom spill og<br />
spilleren. Dette er hovedsakelig begrunnet med følgende faktorer:<br />
• Dataspill er en del <strong>av</strong> en helhet og utgjør etter vår mening ikke en stor nok andel <strong>av</strong><br />
barns verdipåvirkninger<br />
• Dataspillindustrien er i ferd med å innføre en større grad <strong>av</strong> selvsensur<br />
Vi ønsker å gjøre oppmerksom på faren for etablering <strong>av</strong> en nisje i spillkulturen rundt<br />
Rockstar North og lignende spekulative spill. Den sterke suksessen til spill som Manhunt<br />
kan gjøre at mange andre selskaper ønsker å kopiere suksessen. Myndighetene bør<br />
utarbeide tiltak for å begrense denne utviklingen om den viser seg å være en fare.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
35
Rapportens hovedkonklusjon<br />
Våre funn i forprosjektet er i hovedsak at <strong>dataspill</strong> må<br />
behandles, analyseres og reguleres på en annen måte<br />
en filmmediet. Det er store forskjeller i måten <strong>dataspill</strong><br />
oppleves og påvirker barn i forhold til hvordan film gjøre<br />
det. Dessuten bør langtidseffekten <strong>av</strong> overdreven spilling<br />
studeres nøye. Det er for lite forskning på området, også<br />
internasjonalt. Et utgangspunkt kan være å kartlegge<br />
om slik forskning er mulig å gjøre empirisk og eventuelt<br />
hvordan den kan utføres.<br />
Problemstillinger<br />
1. Er de underliggende verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> en<br />
fare<br />
2. Er det interaktive elementet i <strong>dataspill</strong> en sterkere<br />
påvirker <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> enn film<br />
3. Finnes det trender i produksjon eller konsum <strong>av</strong><br />
<strong>dataspill</strong> som øker eller endrer problemstillingen<br />
ovenfor<br />
Verdiene i dagens <strong>dataspill</strong> er i hovedsak relativt<br />
ufarlige, fordi industrien driver med utstrakt selvsensur.<br />
Med unntak <strong>av</strong> Rockstar North, som har betydelige<br />
økonomiske interesser og fortjeneste <strong>av</strong> spekulativ vold,<br />
er bransjen preget <strong>av</strong> et ønske om å bli anerkjent som<br />
et barnevennlig medium på linje med videomarkedet.<br />
Selskapet Rockstar North bør holdes under oppsyn. Deres<br />
spekulative voldsstrategi har vært svært økonomisk<br />
lønnsomt og vi regner med å se flere forsøk på å provosere<br />
publikum og myndigheter i fremtiden.<br />
Våre konklusjoner<br />
I liten grad<br />
Ja, potensielt.<br />
Situasjonen forventes ikke til å bli verre.<br />
Globaliseringstrenden i <strong>dataspill</strong> truer kulturelt mangfold<br />
og fører til en ’Disneyfisering’. Dette kan ikke betraktes<br />
som en fare, men vil føre til en erosjon <strong>av</strong> norske <strong>verdier</strong><br />
der de ikke er sammenfallende med<br />
de anglo-amerikanske.<br />
En annen hovedkonklusjon i forprosjektet er at<br />
<strong>dataspill</strong> har potensialet til å bli en sterkere påvirker<br />
enn film på grunn <strong>av</strong> kombinasjonen interaktivitet,<br />
belønningssystemer, repetisjon og tid. På dette området er<br />
det uenighet mellom psykologifagene og mediefagene og<br />
vi anbefaler at det igangsettes forskning på<br />
dette området.<br />
Kommentarer<br />
Markedskreftenes globaliseringsselvsensur reduserer<br />
mengden ekstreme spill. Rockstar North som et<br />
urovekkende unntak.<br />
Forløpig ikke utnyttet stekt ennå. Historiene og konfliktene<br />
som formidles og oppleves i spill er lengre fra barnas<br />
virkelighet enn i film.<br />
Økt kompleksitet i simuleringene, samt økt realisme<br />
i opplevelser og konflikter som er nærmere barns<br />
virkelighet vil øke verdipåvirkningen i <strong>dataspill</strong> betydelig.<br />
Men økt interaktivitet vil også redusere verdipåvirkningen<br />
og utligne en eventuell fare.<br />
36 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Konsekvenser<br />
Er filmtilsynet riktig sted for analyser <strong>av</strong><br />
interaktivitet i <strong>dataspill</strong><br />
Vår kjennskap til Filmtilsynets rutiner og metoder for<br />
<strong>dataspill</strong>analyser er begrensede. Men ettersom tilsynet<br />
har en lang historie knyttet til filmmediet og sensur <strong>av</strong><br />
spesifikke billedsekvenser setter vi spørsmålstegn til om<br />
dette preger vurderinger <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> på bekostning <strong>av</strong><br />
interaksjonselementet.<br />
Nødvendig med mer forskning<br />
Vi anbefaler mer forskning både nasjonalt og<br />
internasjonalt, med fokus på interaktivitet og overføring<br />
<strong>av</strong> <strong>verdier</strong>. Spesielt er det viktig å få svar på om spillets<br />
repetitivt belønning <strong>av</strong> barn over lengre tid har en effekt.<br />
På nasjonalt plan mener vi at dette kan gjøres i regi <strong>av</strong><br />
Psykologisk Institutt på UiO, med AHO som delaktig<br />
spisskompetanse på interaksjonfeltet.<br />
Inkludere underliggende <strong>verdier</strong> som<br />
vurderingskritier<br />
Vi mener at <strong>dataspill</strong>ets underliggende <strong>verdier</strong> bør<br />
vurderes i den evalueringen som Filmtilsynet foretar. Og<br />
er Filmtilsynet rette stedet for evaluering og sensur <strong>av</strong><br />
<strong>dataspill</strong><br />
Det interaktive element må prioriteres i<br />
evaluering <strong>av</strong> spill<br />
Innholdet i <strong>dataspill</strong> er hovedsaklig interaksjonen.<br />
På bakgrunn <strong>av</strong> denne observasjonen mener vi<br />
det interaktive elementet må gies plass i fremtidig arbeid<br />
med <strong>dataspill</strong>.<br />
Bevissthet i befolkningen bør økes<br />
Fokus i media har vært kategorisk kritisk eller positiv<br />
i forhold til <strong>dataspill</strong>. Vi mener dette gir befolkningen<br />
et skjevt bilde <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong> som enten noe positivt eller<br />
noe negativt. Dataspill som medium er ikke i seg selv<br />
verdiladet. Det er regelverket som hver spill er bygget på<br />
som inneholder verdiene. En opplysningskampanje bør<br />
vurderes.<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
37
Litteraturreferanser<br />
Carlsson, Ulla and Feilitzen, Cecilia Von(red). 2000.<br />
Children and Media Violence. Yearbook from the<br />
UNESCO International Clearinghouse on Children and<br />
Violence on the Screen at Nordicom, 2000.<br />
Coyne, Richard. Mindless Repetition: Learning from<br />
Computer Games. http://www.io.tudelft.nl/research/dic/<br />
Paper_pdfs/Coyne.pdf<br />
Crawford, Chris. 2002. The Art of Interactive Design. No<br />
Starch Press.<br />
Crawford, Chris. 1982. The Art of Game Design. http:<br />
//www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/<br />
Coverpage.html<br />
Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford - On Game<br />
Design. New Riders<br />
Csikszentmihalyi, Mihaly. 1991. Flow – The psycology of<br />
Optimal Experience. Harper Perennial.<br />
Edge Game Magazines 1994 - 2004<br />
Ellwood Iain. 2000. The Essensial Brand Book. Kogan<br />
Page.<br />
Evenshaug og Hallen. 2000. Barne- og<br />
ungdomspsykologi. Gyldendal Forlag.<br />
Fogg, B.J. 2003. Persuasive Technology. Using Computers<br />
to Change What We Think and Do. Morgan Kaufman.<br />
Game Developer Conference Proceedings 2000, 2001 and<br />
2004<br />
Gredler, Margaret 1994. Designing and Evaluation Games<br />
and Simulations. Golf Publishing.<br />
Greenfield, Patricia Marks 1984. Mind and Media – The<br />
effects of television, computers and video games. Fontana<br />
Paperbacks.<br />
Haldar, Marit og Frønes, Ivar (red). 1998. Digital<br />
Barndom. Ad notam Gyldendal<br />
Huizinga, Johan 1950. Homo Ludens – a study of the play<br />
element in culture. Beacon Press.<br />
Jessen, Carsten. 1999. Fortolkningsfællesskaber – Børns<br />
og unges reception af computerspil. www.hum.ou.dk/<br />
center/kultur/cj/fortolkning.htm<br />
Juul, Jesper. 1999. En Kamp mellem Spil og Fortælling<br />
– Et speciale om computerspil og interaktiv fiktion.<br />
Københ<strong>av</strong>ns Universitet<br />
Karlsen, Faltin 2000. Dataspill og vold – en kvalitativ<br />
analyse. Rapport fra Filmtilsynet.<br />
Laurel, Brenda. 1991. Computers as Theatre. Addison<br />
– Westley Publishing Company, Massachusetts<br />
Liestøl, Eva. 2001. Dataspill – Innføring og analyse.<br />
Universitetsforlaget.<br />
Loftus, Geoffrey R. and Elisabeth F. 1983. Mind at play.<br />
Basic Books Inc.<br />
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. Kitchen<br />
Sink Press.<br />
McLuhan, Marchall.1996. Understanding Media. The<br />
MIT Press.<br />
Meadows, Mark. 2003. Pause and Effect. New Riders<br />
Murray, Janet H. 1997. Hamlet on the Holodeck - The<br />
Future of Narrative in Cyberspace. The MIT Press,<br />
Cambridge, Massachusetts<br />
Myhre, Reidar. 2000. Oppdragelse i helhetspedagogisk<br />
perspektiv. Ad Notam.<br />
Parker, Kevin. 2004. Free Play - The politics of the<br />
video game. Reason.com http://reason.com/0404/<br />
fe.kp.free.shtml<br />
Poole, Steven. 2000. Trigger Happy – videogames and the<br />
entertainment revolution. Arcade Publishing New York.<br />
Propp, Vladimir.1968. Morphology of the Folktale.<br />
University of Texas Press, Austin<br />
Shedroff, Nathan. 2001. Experience Design. New Riders.<br />
Statens Filmtilsyn. 1998. Regulering <strong>av</strong> <strong>dataspill</strong>. Rapport<br />
nr. 1<br />
Turkle, Sherry 1997. Leva.online. Stockholm : Norstedt.<br />
Werner, Anita. 1997. Barn i fjernsynsalderen – Hva vet vi<br />
om medienes innflytelse Ad Notam.<br />
38 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>
Dataspillreferanser<br />
Intervjuer<br />
Advance Wars 2, Nintendo, 2003<br />
Age of Empire II, Microsoft, 2000<br />
Black & White, Electronic Arts, 2001<br />
Final Fantasy X, Sony, 2002<br />
Grand Theft Auto III, Rockstar North, 2001<br />
ICO, Sony, 2000<br />
Legend of Zelda:Windwalker, Nintendo, 2002<br />
Metal Gear Solid 2, Konami, 2001<br />
Manhunt, Rockstar North, 2003<br />
Pikimin, Nintendo, 2003<br />
Pokemon Blue and Red, Nintendo, 2000<br />
Prince of Persia: The Sands of Time, Ubi Soft, 2003<br />
Silent Hill 2, Konami, 2002<br />
Sim City 4, Electronic Arts, 2003<br />
Splinter Cell, Ubi Soft, 2003<br />
Intervju med Eva Liestøl, Rådgiver hos Filmtilsynet<br />
Intervju med Tor Endestad, Førsteamanuensis ved<br />
Institutt for Psykologi, Universitetet i Oslo<br />
Samtale med Andrew Morrison, Professor på InterMedia,<br />
Universitet i Oslo<br />
Intervju med Espen Tollefsen, styreformann i Norske<br />
Spill- og Multimedia Leverandørforening (NSM)<br />
Intervju med Espen Aarseth, Associate Professor and<br />
Principal Researcher at Center for Computer Games<br />
Reseach in Copenhagen.<br />
Intervju med Jens Castrup, Lead Animator, IO Interactive<br />
i Københ<strong>av</strong>n.<br />
Intervju med Gaute Godager, Gamedirector, FunCom i<br />
Oslo<br />
Deltatt på foredraget “Values and Computer Games” på<br />
“Center for Computer Games Research” i Københ<strong>av</strong>n.<br />
Deltatt på utviklerkonferansen “Game Developer<br />
Conference 2004” i San Jose, USA<br />
Star Wars: Knights of the Old Republic, Electronic Arts,<br />
2003<br />
The Official US Army Game, US army, 2003<br />
The Sims, Electronic Arts, 1999<br />
Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong><br />
39
GAME OVER<br />
Et forprosjekt finansiert <strong>av</strong> Barne- og familiedepartementet<br />
40 Overføring <strong>av</strong> <strong>verdier</strong> i <strong>dataspill</strong>