RUBY - I den magiske datamaskinen
Transform your PDFs into Flipbooks and boost your revenue!
Leverage SEO-optimized Flipbooks, powerful backlinks, and multimedia content to professionally showcase your products and significantly increase your reach.
Hei alle voksne!<br />
Vår ver<strong>den</strong> blir i stor grad styrt av datamaskiner.<br />
Spør hvem som helst på gata om<br />
hvordan datamaskiner fungerer så vil du nok<br />
ikke få så mange svar.<br />
Det grafiske grensesnittet, de blanke overflatene<br />
og lukkede maskinene skjuler mye<br />
for oss. Hvordan blir alle biter og byter satt<br />
sammen inni der? Hvordan blir elektrisitet<br />
forvandla til logikk, og hvordan blir det logikk<br />
av ettall og nuller. Hvordan henger det sammen<br />
med <strong>den</strong> fysiske ver<strong>den</strong>en med prosessorer og<br />
minnebrikker?<br />
Til mamma, selvfølgelig.<br />
Og til Ville som våger ta sjansen på å leve med meg.<br />
Text and copyright © 2016 Hello Ruby Oy Linda Liukas.<br />
All rights reserved.<br />
The artwork was created in Photoshop using brushes by Kyle T. Webster. The Android<br />
robot is reproduced or modified from work created and shared by Google and used<br />
according to terms described in the Creative Commons 3.0 Attribution License.<br />
Norsk utgave © 2018 Info Vest Forlag AS<br />
Originalens tittel: HELLO <strong>RUBY</strong>: the great journey inside the computer<br />
Formgiving (original): Päivi Puustinen<br />
Oversetter: Thomas Braut<br />
Grafisk layout og omslag: Jonas Lin<strong>den</strong><br />
1. utgave, 1. opplag 2018<br />
ISBN: 978-82-8360-016-2<br />
Når datamaskiner blir mer diskré, komplekse<br />
og mindre blir det enda vanskeligere for oss å<br />
forstå dem.<br />
Dette gjelder ikke bare datamaskiner<br />
som vanlige datamaskiner, nettbrett og<br />
mobiltelefoner. Barn som vokser opp<br />
nå, kommer til å bli de siste som husker<br />
datamaskiner slik de ser ut i dag. De vokser<br />
opp i en ver<strong>den</strong> der datamaskiner finnes i alt<br />
fra bamser til tannbørster.<br />
Hvilke mentale bilder og metaforer bruker vi<br />
for å snakke om barna om datamaskiner?<br />
Denne fortellinga er et forsøk på gjøre<br />
barn og datamaskiner til bestevenner. Det er<br />
hverken ei lærebok eller en manual for hvordan<br />
man bygger en datamaskin. Det er mer ei bok<br />
for å skape nysgjerrighet for å finne ut hvordan<br />
det henger sammen. Det er ei fortelling om<br />
en fantasifull reise inn i <strong>den</strong> mystiske <strong>datamaskinen</strong><br />
for å vise hva som skjuler seg der.<br />
Noen praktiske tips: Tekstboksen som kalles<br />
Verktøykassa er litt mer informasjon tiltenkt de<br />
voksne og gir litt mer utfyllende informasjon<br />
om emnet. I aktivitetsdelen av boka kan barnet<br />
steg for steg lage en egen «datamaskin»,<br />
men også svare på diskusjonsspørsmål, spill<br />
og gjøre oppgaver. På heiruby.com/no eller<br />
infovestforlag.no finnes det originaler for<br />
utskrift og forslag til løsninger.<br />
Det er viktig å bruke tid på aktivitetene. Ta<br />
dere tid til å stoppe og fundere sammen. Noen<br />
barn er kanskje mer interesserte i å lære mer<br />
om logiske porter, mens det for andre barn kan<br />
det være nok å bare høre uttrykkene.<br />
For over 150 år si<strong>den</strong> lot Lewis Carroll<br />
karakteren sin, Alice, falle ned i en fantastisk<br />
ver<strong>den</strong> gjennom et kaninhull. Jeg sender Ruby<br />
på et lignende oppdrag, der <strong>den</strong> fantastiske<br />
ver<strong>den</strong>en er inne i <strong>datamaskinen</strong>. Hun møter<br />
alt fra operativsystemet til de minste små<br />
komponentene – og det meste mellom dem.<br />
3
Figurene:<br />
<strong>RUBY</strong><br />
Jeg liker å lære meg nye ting og liker ikke å gi opp. Jeg elsker å<br />
si hva jeg mener. Vil du vite mer? Pappaen min er ver<strong>den</strong>s beste.<br />
Jeg er god til å fortelle vitser og så har jeg fem spesielle edelsteiner.<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
BITER<br />
Vi er de minste familiemedlemmene og svarer<br />
alltid ja eller nei. Interessene våre er hullkort,<br />
magneter, elektrisitet og mynter.<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
MUSEPEKEREN<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Jeg kan forestille meg<br />
umulige ting.<br />
Vi teller på en spesiell måte:<br />
8, 16, 32, 64, 128, 256. Er<br />
det ikke festlig?<br />
Kibibit! Mebibit! Pebibyte!<br />
Ting som har satt seg fast<br />
eller er midt i mellom<br />
PROGRAMMER<br />
Jeg er rask og litt tøysete. Av og til vandrer<br />
jeg rundt uten kontroll.<br />
Jeg liker å endre utseende<br />
avhengig av situasjonen. Jeg<br />
kan være ei pekende pil, ei<br />
gripende hånd, timeglass eller<br />
en tynn strek.<br />
Se alltid på ver<strong>den</strong><br />
med et skråblikk.<br />
For små bokser, fargeglade<br />
badeballer og timeglass.<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Favorittuttrykk:<br />
LOGISKE PORTER<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
vi vet:<br />
SNOLEOPARDEN<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Jeg liker ikke uor<strong>den</strong>.<br />
Hvorfor?<br />
Vi er sannhetens voktere. Vi er alltid nøy aktige,<br />
men av og til litt plagsomme. Vi arbeider<br />
sammen med andre, men havner lett i bråk.<br />
Vi vet forskjellen mellom<br />
sant og usant.<br />
Sannhet!<br />
Kvantelogikk<br />
Jeg er <strong>den</strong> vakreste, artigste og mest<br />
veloppdragne snøleopar<strong>den</strong> jeg kjenner.<br />
Jeg bråker ofte med robotene (som<br />
egentlig er meningsløst si<strong>den</strong> vi egentlig<br />
er ganske like.)<br />
Grenseløs<br />
skjønnhet<br />
Tenk annerledes.<br />
Folk tror jeg er tøff,<br />
men egentlig er jeg<br />
veldig kosete.<br />
HARDWARE<br />
MASKINVARE<br />
MUSA<br />
Jeg liker å jobbe og hjelpe til. Jeg er en effektiv<br />
kompis til <strong>datamaskinen</strong>. Jeg har enten lang hale<br />
eller blå tenner!<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
RAM-<br />
MINNET<br />
CPU-PROSESSOREN<br />
Det er jeg som bestemmer hvor raskt og<br />
effektivt <strong>datamaskinen</strong> jobber. Du finner meg i<br />
alt fra mobiltelefoner til romdrakter.<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Høyreklikking<br />
Klikker det?<br />
Jeg liker ikke<br />
pekeskjermer.<br />
Jeg jobber sammen med prosessorene CPU,<br />
GPU og harddisken, men glemmer alt når du<br />
skrur av <strong>datamaskinen</strong>.<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Jeg er rask og fleksibel<br />
Nå bytter jeg, din tur!<br />
Minnefeil og<br />
lekkasjer<br />
Siffertygger.<br />
Hent! Gjennomfør! Lagre!<br />
At jeg lett blir for varm!<br />
(Heldigvis er det vifter)<br />
ROM-MINNET<br />
Jeg husker det viktige som du ikke vil miste<br />
ved en feil. Ellers sover jeg. Du kjenner<br />
kanskje søskenbarnet mitt Flash?<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
GPU–<br />
Bildeprosessoren<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
HARD-<br />
DISKEN<br />
Hemmelig<br />
superkraft:<br />
Jeg glemmer<br />
ikke noe.<br />
Våkne opp!<br />
Å være for liten,<br />
gammel og treg (men<br />
jeg er likevel viktig)<br />
Jeg fikser alt som handler om å skape<br />
bilder på skjermen.<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Jeg kan gjøre mange ting<br />
samtidig. Jeg er ofte raskere<br />
enn CPU prosessoren.<br />
Raskere!<br />
Synlige pixler.<br />
Jeg holder or<strong>den</strong> på alt.<br />
Favorittuttrykk:<br />
Det verste<br />
jeg vet:<br />
Jeg er <strong>den</strong> største<br />
av alle.<br />
Åh, minner<br />
Skyer<br />
4 5
Ruby er ei lita jente med stor fantasi.<br />
Alt er mulig om Ruby virkelig går inn for det.<br />
Men i dag er hun lei.<br />
6 7
Det er ingenting å gjøre og ingen å leke med. Det er<br />
ikke noen kjekke selskap å gå i, ingen flåter som skal<br />
bygges. Til og med lekene frister ikke.<br />
- Dette er ikke et spennende eventyr, sukker Ruby.<br />
8 9
Pappa hadde lovd at de skulle leke med<br />
<strong>datamaskinen</strong> sammen, men nå er han<br />
ikke hjemme.<br />
- Pappa lovde faktisk, så jeg får vel gå å<br />
leke med <strong>datamaskinen</strong> selv da, sier Ruby<br />
til seg selv og går inn på arbeidsrommet<br />
hans.<br />
10 11
Plutselig rykker Musa til og sier sørgelig<br />
- Datamaskinen virker ikke i dag.<br />
Ruby setter seg ved dataen og skjermen våkner. Nøye taster hun<br />
inn passordet «lillefrøkenruby1010» og klikker.<br />
Men ingenting skjer. Ruby trykker på Musa igjen og beveger på<br />
<strong>den</strong>.<br />
- Dumme data, mumler Ruby.<br />
12 13
- Hva har hendt? spør Ruby.<br />
- Musepekeren svarer ikke på mine meldinger, sier<br />
Musa. Musepekeren og jeg leker alltid sammen. Men<br />
nå har han forsvunnet.<br />
Ruby synes dette begynner å høres ut som et<br />
eventyr.<br />
- Aha, jeg er faktisk <strong>den</strong> beste problemløseren jeg<br />
kjenner. Jeg kan hjelpe deg med å finne vennen din.<br />
- Tusen takk, men jeg har allerede prøvd alt jeg kan komme på.<br />
Følg etter meg, jeg vet hvordan vi kan komme oss inn i <strong>datamaskinen</strong>,<br />
sier Musa. Det er her jeg sender meldinger inn i<br />
<strong>datamaskinen</strong>.<br />
- En museport! (USB-port) Ruby har ikke lagt merke til hullet på<br />
sida av <strong>datamaskinen</strong> før.<br />
Nysgjerrig gjør hun seg veldig liten og kryper etter Musa.<br />
14 15
FØLG DETTE<br />
IKONET NÅR DU SKAL<br />
BYGGE DIN EGEN<br />
DATAMASKIN.<br />
Aktivitetsdel<br />
Jeg heter Ruby og datamaskiner er det mest spennende<br />
jeg vet om. Nå skal du få lage deg din egen datamaskin.<br />
Du kommer til å lære deg mye om din nye data.<br />
Dette trenger du:<br />
2 papirark<br />
Saks<br />
Teip og lim<br />
Fargeblyanter eller tusjer.<br />
Fremgangsmåte:<br />
1. Ta det ene papiret og brett det dobbelt slik<br />
at kortsi<strong>den</strong>e møtes. Brett nøye. Bla til neste<br />
side og studer datadelene som vises der.<br />
2. Tegn hovedkortet i skroget til<br />
<strong>datamaskinen</strong>, og lag plass til<br />
komponentene der de skal være.<br />
3. Ta fram det andre papiret og tegn<br />
av komponentene. Klipp dem ut. Vi<br />
skal bruke dem i aktivitet nr. 12.<br />
4. Bruk resten av det andre papiret<br />
til å tegne tastaturet. Pass på at<br />
det passer oppå kabinettet.<br />
5. Tegn av og klipp ut operativsystem,<br />
filer, klistremerker og nettvindu.<br />
6. Simsalabim! Nå er bare å begynne!<br />
42 43
GPU<br />
CPU<br />
HARD-<br />
DISK<br />
RAM<br />
ROM<br />
BYGG DIN DATAMASKIN<br />
Her er delene på <strong>datamaskinen</strong> som du kan tegne på arka dine.<br />
SKROGET TIL DATAMASKINEN<br />
1. Start med å tegne skroget til <strong>datamaskinen</strong> på<br />
det første papiret. Ser du de gule rutene?<br />
I aktivitet nr. 21 skal du skrive inn ko<strong>den</strong> der.<br />
KOMPONENTER<br />
2. Tegn av<br />
komponentene på det<br />
andre papiret. Skriv<br />
hva de heter.<br />
OPERATIV-<br />
SYSTEM<br />
NETTVINDU<br />
4. Lag plass til ei nettside<br />
3. Her er logoene til<br />
operativsystemene.<br />
Tegn de også!<br />
KLISTER-<br />
MERKER<br />
5. Her er ulike forslag<br />
til klistremerker du kan<br />
dekorere <strong>datamaskinen</strong><br />
din med.<br />
FILER<br />
6. Tegn av filer<br />
du kan ha på<br />
skrivebordet.<br />
44<br />
TASTATUR<br />
7. Tegn av tastaturet. Glem<br />
ikke av/på knappen!<br />
Du kan også skrive<br />
ut <strong>datamaskinen</strong> på<br />
heiruby.com/no<br />
eller<br />
infovestforlag.no<br />
og klippe <strong>den</strong> ut<br />
etterpå.
Aktivitet 1<br />
KAPITTEL 1<br />
Hva er en datamaskin?<br />
Med en datamaskin kan du gjøre veldig mye. Du kan tegne<br />
bilder, høre på musikk, lage spill og regne ut enorme<br />
tall. Ruby traff både maskin- og programvarefamiliene.<br />
Nå er det din tur til å bli kjent med dem.<br />
Gi <strong>datamaskinen</strong><br />
din et navn<br />
Snu <strong>datamaskinen</strong> din. Skriv på navn og<br />
serienummer på <strong>den</strong>. Du kan kalle <strong>den</strong> for<br />
hva som helst. Serienummeret er det som<br />
gjør <strong>datamaskinen</strong> unik. Si<strong>den</strong> det er du<br />
som bygger <strong>datamaskinen</strong> så skriver du<br />
også på navnet ditt på underverket.<br />
Har du truffet de<br />
berømte datavennene<br />
mine ENIAC, Lisa,<br />
Watson og Hal?<br />
Verktoykassa:<br />
Datamaskiner er bygget opp av<br />
maskin- og programvare. De<br />
elektriske eller mekaniske delene<br />
i en datamaskin kalles maskinvare<br />
(hardware). Instruksjonene og<br />
programmene inni <strong>datamaskinen</strong><br />
kalles programvare (software).<br />
Maskinvare og programvare jobber<br />
sammen for å drive <strong>datamaskinen</strong>.<br />
Om du åpner dekselet<br />
på en datamaskin er<br />
det maskinvaren du<br />
ser.<br />
DATAMASKINENS NAVN<br />
SERIENUMMER<br />
DESIGNER<br />
46 47
Aktivitet 2<br />
Maskinvare eller programvare?<br />
De nye vennene til Ruby kommer fra ulike familier.<br />
Musa tilhører familien maskinvare, mens Musepekeren<br />
tilhører programvarefamilien. De samarbeider<br />
fantastisk bra. Se på bil<strong>den</strong>e. Hva er maskinvare og<br />
hva er programvare? Hvem hører sammen?<br />
Aktivitet 3<br />
Er dette en datamaskin?<br />
Datamaskiner finnes overalt. Du har antakelig mer en<br />
hundre datamaskiner hjemme hos deg. Hvilke av disse<br />
tingene er datamaskiner? Hvilke er ikke datamaskiner?<br />
LEKETOY<br />
MOBIL<br />
SPILLKONSOLL<br />
HUND<br />
TOALETT<br />
MOBIL<br />
MUSEPEKER<br />
MATBUTIKKEN<br />
KAMERA<br />
MAT<br />
CHATTE-APP<br />
SPILL<br />
GATELYKT<br />
SKRIVE-<br />
PROGRAM<br />
BIL KALENDER INNE-<br />
PLANTE<br />
Diskuter<br />
Alice i<br />
underlandet<br />
Datorn och hjärnan<br />
BIBLIOTEK<br />
Konst som upplevelse<br />
Dataprogrammerandets konst<br />
TANKESTORMAR<br />
DROMMER<br />
SKRIVER<br />
MUS<br />
Spør en voksen om hvilke av disse tingene som var en<br />
datamaskin for ti år si<strong>den</strong>? Hvilke av disse kan bli<br />
en datamaskin i framtida?<br />
48 49