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Jogos de linguagem em ficção hipertextual

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NÚCLEO DE ESTUDOS DE HIPERTEXTO<br />

E TECNOLOGIA EDUCACIONAL<br />

Artigos


Introdução<br />

<strong>Jogos</strong> <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong> <strong>em</strong> <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong>:<br />

aprendizag<strong>em</strong> com diversão no ciberespaço<br />

Antonio Carlos Xavier (Nehte/UFPE)<br />

Parece-nos inescapável a dimensão <strong>hipertextual</strong> da vida cont<strong>em</strong>porânea. Quase todos os<br />

lugares por que passamos, estamos cercados por linguagens e objetos <strong>de</strong> interpretação<br />

cada vez mais complexos. Nas casas, ruas, restaurantes, universida<strong>de</strong>s, centros<br />

comerciais, parques e galerias <strong>de</strong> artes, viv<strong>em</strong>os imersos numa avalanche <strong>de</strong> signos,<br />

cores e sons que nos pressionam a processar com rapi<strong>de</strong>z as informações contidas<br />

nesses espaços públicos e privados <strong>de</strong> convivência. Soma-se a tudo isso, a dimensão<br />

virtual com sua miría<strong>de</strong> <strong>de</strong> dados à espera <strong>de</strong> nossa apreciação, reflexão e síntese.<br />

Compartilhando com Vygotski da idéia <strong>de</strong> que o pensamento é constitutivamente<br />

verbal, <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>mos que o tratamento dado às informações que chegam à mente humana<br />

é necessariamente efetuado pela <strong>linguag<strong>em</strong></strong>, faculda<strong>de</strong> cognitiva reguladora que<br />

“traduz”, articula e or<strong>de</strong>na tais informações <strong>de</strong> modo individualmente racional. Do<br />

mesmo modo, na esteira das reflexões do filósofo austríaco Wittgenstein, ressaltamos a<br />

natureza estratégica da <strong>linguag<strong>em</strong></strong>, dotada <strong>de</strong> regras próprias à s<strong>em</strong>elhança dos diversos<br />

jogos já criados e <strong>em</strong> uso pelo hom<strong>em</strong>.<br />

Assim, tomando como foco <strong>de</strong> análise a Ficção Hipertextual, um gênero criado a partir<br />

dos recursos inéditos das tecnologias <strong>de</strong> comunicação, mais especificamente dos<br />

equipamentos multimídia plugados à internet, discutir<strong>em</strong>os neste ensaio o potencial<br />

lúdico e pedagógico inerentes a esse novo gênero digital literário, b<strong>em</strong> como a<br />

relevância da percepção estratégica das linguagens que o estruturam quando da sua<br />

utilização como objeto <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong> ou como alternativa <strong>de</strong> diversão ao recém<br />

nascido leitor do ciberespaço, o hiperleitor.<br />

Além das idéias fundamentais <strong>de</strong> Vygotski e Wittgenstein já citadas, pautar<strong>em</strong>os<br />

teoricamente nossas observações também pela teoria da cognição situada proposta por<br />

Clancey (1997) e pela concepção <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong> (re)construcionista que <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>mos<br />

(Xavier 2007). Salientamos que todas essas teorias têm a <strong>linguag<strong>em</strong></strong> como eixo<br />

catalisador do processo <strong>de</strong> aquisição <strong>de</strong> conhecimento e seus variados modos <strong>de</strong><br />

expressão <strong>em</strong> contexto vivo <strong>de</strong> interação mediada ou não por máquinas.<br />

1. Hipertexto e Ficção Hipertextual<br />

Logo <strong>de</strong> início cabe esclarecer as relações entre o hipertexto, superfície técnicoenunciativa,<br />

e a <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong>, enquanto gênero literário digital. Postulamos o<br />

hipertexto on-line como a “tecnologia enunciativa que viabiliza a surgimento do modo<br />

<strong>de</strong> enunciação digital, uma nova forma <strong>de</strong> produzir, acessar e interpretar informações”<br />

(XAVIER, 2002, p. 97). Quando disposto no visor <strong>de</strong> um equipamento multimídia,<br />

po<strong>de</strong>mos afirmar que a hiperleitura nele realizada exige do sujeito comportamentos<br />

mentais e atitudinais b<strong>em</strong> mais participativos que os realizados <strong>em</strong> superfícies estáticas,<br />

como as páginas <strong>de</strong> um livro impresso, por ex<strong>em</strong>plo.<br />

Consi<strong>de</strong>ramos o hipertexto on-line enunciativamente, ou seja:


“um espaço virtual singular que apresenta, reapresenta e articula os recursos<br />

lingüísticos e s<strong>em</strong>ióticos já <strong>em</strong> circulação centrados num só lugar <strong>de</strong> acesso<br />

perceptual. Não se trata <strong>de</strong> um novo gênero <strong>de</strong> discurso, mas <strong>de</strong> uma forma outra <strong>de</strong><br />

dispor e compor entrelaçadamente as informações expostas <strong>em</strong> diferentes linguagens.<br />

Cada <strong>linguag<strong>em</strong></strong> que se ancora no hipertexto guarda suas peculiarida<strong>de</strong>s sígnicas, mas<br />

ao mesmo t<strong>em</strong>po ce<strong>de</strong> a primazia <strong>de</strong> significação para que possa cooperar com o<br />

propósito principal que é a construção do sentido pretendido pelo sujeito-enunciador<br />

do espaço virtual” (Xavier 2007b, no prelo 1 ).<br />

Quanto à Ficção Hipertextual, po<strong>de</strong>mos classificá-lo como um gênero da literatura<br />

eletrônico-digital que, caracterizado pelo uso intenso dos links hipertextuais, oferece ao<br />

hiperleitor um novo contexto não linear para realizar sua leitura-navegação. Ele<br />

topologicamente escolhe os links pelos quais <strong>de</strong>seja se mover, saltando <strong>de</strong> um lugar a<br />

outro no espaço digital da web, transitando livr<strong>em</strong>ente pela narrativa <strong>hipertextual</strong> <strong>de</strong><br />

estrutura aberta. Flutuando sobre o hipertexto ficcional, o hiperleitor organiza o enredo<br />

<strong>de</strong> acordo com suas vonta<strong>de</strong>s e expectativas, consolidando sua participação real no<br />

<strong>de</strong>svelar da trama virtual.<br />

Em verda<strong>de</strong>, a <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> constitui-se um programa computacional <strong>de</strong> autoria<br />

que permite ao usuário agir <strong>em</strong> ambientes virtuais cujos movimentos se dão por<br />

comandos <strong>de</strong> textos que controlam as personagens e influenciam os rumos no enredo da<br />

história. A obra é <strong>de</strong>ssa forma compreendida tanto como uma narrativa literária<br />

incr<strong>em</strong>entada pela intervenção direta do hiperleitor, quanto entendida como um jogo<br />

eletrônico <strong>em</strong> que o jogador interage efetivamente com a máquina. Ambos são<br />

consi<strong>de</strong>rados “textos <strong>de</strong> aventura”, um tipo <strong>de</strong> jogo com ação e aventura baseado nos<br />

cliques sobre os links disponíveis que, se acionados, abr<strong>em</strong> opções <strong>de</strong> caminhos aos<br />

hiperleitores/jogadores. Em geral, as ficções hipertextuais abusam dos links e <strong>de</strong> outros<br />

recursos tecnológicos como as imagens dinâmicas, ícones animados e ‘papéis <strong>de</strong><br />

pare<strong>de</strong>’ coloridos para causar um efeito estético futurístico.<br />

O termo <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> é ocasionalmente utilizado para se referir à “Ficção<br />

Interativa” ou “Ficção Colaborativa”. Ele indica ainda um estilo mo<strong>de</strong>rno <strong>de</strong> obra <strong>de</strong><br />

arte cibernética que focaliza os lances realizados pelo hiperleitor-jogador da narrativa e<br />

não necessariamente as falhas na aventura que ele po<strong>de</strong>rá cometer no gênero como um<br />

todo. À s<strong>em</strong>elhança dos jogos eletrônicos, a ênfase da <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> recai também<br />

na resolução <strong>de</strong> quebra-cabeças previamente inseridos pelo autor a fim <strong>de</strong> ennovelar o<br />

hiperleitor na trama.<br />

A primeira <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> produzida para a web, usando um software específico <strong>de</strong><br />

autoria, foi Afternoon, a story <strong>de</strong> Michael Joyce. Originalmente apresentada <strong>em</strong> 1987<br />

<strong>em</strong> CD-Rom, só foi publicada e comercializada no site do Eastgate Syst<strong>em</strong>s <strong>em</strong> 1991.<br />

Ainda hoje é possível acessá-la, após sofrer algumas modificações e aperfeiçoamentos<br />

técnicos.<br />

1 A Dança das linguagens na web: critérios para a <strong>de</strong>finição <strong>de</strong> hipertexto, artigo resultante da<br />

conferência proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin realizado março <strong>de</strong> 2007, na<br />

UFMG, Belo Horizonte – MG.


Figura 01 – Reprodução da homepage do afternoon, a story<br />

Há muitos ex<strong>em</strong>plos <strong>de</strong> <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> que po<strong>de</strong>m ser aqui citados, além da<br />

primeira <strong>de</strong>las apontadas anteriormente. São eles: Hyperizons, Labyrinths, Evening,<br />

entre outros. No Brasil, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 1996 esse tipo <strong>de</strong> literatura digital é produzida. São as<br />

mais conhecidas Tristessa e A Dama <strong>de</strong> Espadas 2 .<br />

Atualmente, uma nova espécie <strong>de</strong> <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> está <strong>em</strong> franca ascensão entre<br />

usuários da Net no mundo e também no Brasil. Trata-se <strong>de</strong> programas computacionais<br />

<strong>de</strong> autoria mais sofisticados que possibilitam aos usuários a simulação <strong>de</strong> um mundo<br />

virtual com todas as facetas da vida real. Hoje os mais conhecidos e utilizados<br />

programas <strong>de</strong> autoria com essa finalida<strong>de</strong> são The Sims e Second Life. Embora<br />

possuam personagens, cenários e enredo, não são propriamente narrativas literárias, na<br />

<strong>de</strong>finição que apresentamos antes. No primeiro caso, as histórias e as personagens<br />

po<strong>de</strong>m ser criadas e comandadas pelos próprios hiperleitores, que agendam ativida<strong>de</strong>s,<br />

programam o futuro, enfim, intervêm diretamente nos rumos que as personagens<br />

tomarão ao longo da história. No caso <strong>de</strong> Second Life, há a possibilida<strong>de</strong> do hiperleitor<br />

simular outra vida para si mesmo, auto gerar uma segunda existência imaginária. Ele<br />

po<strong>de</strong>rá criar todo seu perfil físico e psicológico do jeito que <strong>de</strong>sejar. Em ambos os<br />

casos, trata-se <strong>de</strong> uma espécie <strong>de</strong> “jogo <strong>de</strong> Deus,” pelo qual os usuários produz<strong>em</strong> e<br />

controlam as vidas <strong>de</strong> pessoas virtualmente, ainda que sejam elas próprias.<br />

The Sims, criado pelo <strong>de</strong>signer Will Wright <strong>em</strong> 2000, já t<strong>em</strong> tradução <strong>em</strong> 22 línguas<br />

diferentes. Segundo o site da <strong>em</strong>presa franqueada no Brasil, o programa t<strong>em</strong><br />

personagens interessantes e enredos fáceis <strong>de</strong> jogar, que vão proporcionar diversão para<br />

o avatar, qualida<strong>de</strong> assumida pelo usuário no programa. Diz ainda que “o game permite<br />

que os jogadores sejam criativos e se mantenham conectados aos amigos através <strong>de</strong><br />

mensagens instantâneas e e-mails, enquanto jogam <strong>em</strong> sua própria janela.”(In:<br />

www.thesims.com). Em resumo, as ações do jogador concentram-se na organização da<br />

2 Para mais ex<strong>em</strong>plos clique aqui e você terá acesso a quase oitocentas ficções hipertextuais.


agenda das personagens a fim <strong>de</strong> levá-los a atingir seus objetivos como os humanos<br />

faz<strong>em</strong> na vida real.<br />

Figura 02 - Reprodução da homepage do The Sims<br />

Second Life já alcança mais <strong>de</strong> 250 mil usuários brasileiros. O programa foi<br />

<strong>de</strong>senvolvido pelo americano Philip Rosendale <strong>em</strong> 2005, e diz não ser um jogo, porque<br />

não há missões, fases ou objetivos pré-<strong>de</strong>finidos a ser<strong>em</strong> atingidos. Seu criador afirma<br />

se tratar <strong>de</strong> um metaverso, ou seja, um mundo virtual tridimensional que oferece a<br />

qualquer pessoa com acesso à re<strong>de</strong> a possibilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> criar uma segunda forma <strong>de</strong> vida.<br />

Conforme constam do site da <strong>em</strong>presa concessionária do programa no Brasil 3 , “as<br />

pessoas que se cadastram no Second Life são mais do que internautas ou usuárias. São<br />

resi<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> um universo on-line on<strong>de</strong> é possível voar ou se teletransportar, trabalhar,<br />

fazer novos amigos, estudar, criar produtos e obras <strong>de</strong> arte, passear, namorar, fazer<br />

compras, ven<strong>de</strong>r, dançar, anunciar...”<br />

3 http://www.secondlifebrasil.com.br/noticias/noticias_completo.aspx?c=11


Figura 03 – Reprodução da homepage do Second Life<br />

Embora, a <strong>em</strong>presa publicamente negue, a essência do Second Life é ser um texto <strong>de</strong><br />

aventura, igual aos jogos eletrônicos tanto na sua estrutura arquitetônica quanto nas<br />

exigências que faz ao “avatar”.<br />

Ambos os programas apresentam evidências <strong>de</strong> uma nova modalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>ficção</strong><br />

<strong>hipertextual</strong>. Eles põ<strong>em</strong> <strong>em</strong> xeque o antigo ponto <strong>de</strong> vista heg<strong>em</strong>ônico do narrador do<br />

percurso da história, que está agora ce<strong>de</strong>ndo a heg<strong>em</strong>onia para o ponto <strong>de</strong> vista do<br />

hiperleitor <strong>em</strong> sua nova experiência imersiva facultada pela realida<strong>de</strong> virtual. O que as<br />

diferencia é o nível <strong>de</strong> autoria na trama. A <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> “tradicional” t<strong>em</strong> limites<br />

para a intervenção do hiperleitor, oferecendo-lhe apenas a co-autoria restrita por um<br />

<strong>de</strong>terminado número <strong>de</strong> opções <strong>de</strong> percursos a ser<strong>em</strong> escolhidos por ele que o levarão a<br />

alguns finais já previstos pelo autor/criador da <strong>ficção</strong>. Já <strong>em</strong> programas <strong>de</strong> simulação <strong>de</strong><br />

vidas como The Sims e Second Life, a autoria é quase total, os limites são a imaginação<br />

do usuário e o seu domínio das ferramentas <strong>de</strong> produção e navegação do programa. No<br />

entanto, ambas as formas <strong>de</strong> <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> não são concorrentes. Elas já coexist<strong>em</strong><br />

e co-existirão pacificamente como opções <strong>de</strong>ntro do variado cardápio <strong>de</strong><br />

dispositivos <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong> com entretenimento que as tecnologias digitais têm nos<br />

oferecido ultimamente.<br />

2. <strong>Jogos</strong> <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong> e teorias <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong><br />

Para enten<strong>de</strong>rmos o papel do conceito <strong>de</strong> ‘jogo’ nas ficções hipertextuais, recorr<strong>em</strong>os às<br />

idéias do mais influente filósofo da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> do século XX. Wittgenstein <strong>de</strong>finiu o<br />

funcionamento da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> à s<strong>em</strong>elhança dos jogos <strong>em</strong> sua obra Investigações<br />

Filosóficas (1953/1974). Neste trabalho, ele argumentou que os “jogos <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong>”<br />

são o conjunto das ativida<strong>de</strong>s com as quais a <strong>linguag<strong>em</strong></strong> está interligada. Para ele, na<br />

imag<strong>em</strong> da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> se encontram as raízes das idéias, pois cada palavra t<strong>em</strong> como<br />

função central substituir o objeto a que se refere, agregando-o uma significação<br />

contextual. Ressalta que é na práxis do uso da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> que um sujeito locutor enuncia


palavras a outro interlocutor que age <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> ouvi-las. A palavra enunciada pe<strong>de</strong>-lhe<br />

uma resposta, um feedback. É na atualização <strong>de</strong>sse retorno que a interativida<strong>de</strong>,<br />

constitutiva à comunicação verbal entre os interlocutores, é visivelmente efetivada. Essa<br />

práxis no uso da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> lança as pistas <strong>de</strong> como um enunciado <strong>de</strong>ve ser interpretado<br />

<strong>em</strong> uma dada situação.<br />

Como é próprio <strong>de</strong> todo jogo, o da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> segue regras que diz<strong>em</strong> respeito à sua<br />

estrutura interna <strong>de</strong> funcionamento e aos signos lingüísticos que prioritariamente o<br />

compõ<strong>em</strong>. Têm a ver também com fatores externos à língua como falantes, objetos,<br />

contextos variados. Diga-se <strong>de</strong> passag<strong>em</strong>, nenhum filósofo da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> havia<br />

consi<strong>de</strong>rado tanto a importância do contexto no processo <strong>de</strong> significação quanto<br />

Wittgenstein até aquele momento <strong>em</strong> que sua segunda gran<strong>de</strong> obra filosófica havia sido<br />

publicada.<br />

Wittgenstein acreditava que as palavras <strong>em</strong> geral pertenc<strong>em</strong> a uma família <strong>de</strong><br />

significações e nós <strong>de</strong>veríamos s<strong>em</strong>pre consi<strong>de</strong>rar seus vários tipos <strong>de</strong> uso, compará-los<br />

e contrastá-los a fim <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminarmos o sentido que ela estará assumindo naquela dada<br />

situação <strong>de</strong> comunicação. Afirma ainda que os jogos <strong>de</strong> <strong>linguag<strong>em</strong></strong> são múltiplos, já que<br />

se po<strong>de</strong>m fazer muitas coisas por meio <strong>de</strong>la, além <strong>de</strong> afirmações e <strong>de</strong>scrições. É com a<br />

<strong>linguag<strong>em</strong></strong> que po<strong>de</strong>mos relatar, fazer conjecturas, representar, cantar, pedir, saudar,<br />

contar, anotar, traduzir, resolver enigmas etc.<br />

Exatamente na capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> solucionar quebra-cabeças é on<strong>de</strong> se dá o vínculo entre<br />

essa tese wittgensteiniana e a natureza essencialmente <strong>de</strong>safiadora <strong>de</strong> todo jogo,<br />

inclusive os propostos nas ficções hipertextuais. Interpretar signos lingüísticos é<br />

resolver enigmas, pois exige raciocínio analítico, sintético, capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> inferência,<br />

articulação com informações armazenadas na m<strong>em</strong>ória, relação com o contexto e com o<br />

papel social e/ou profissional dos sujeitos envolvidos na produção da <strong>linguag<strong>em</strong></strong>.<br />

A essa altura, po<strong>de</strong>ríamos perguntar, então, quais seriam os <strong>de</strong>safios lançados pelos<br />

jogos eletrônicos, <strong>em</strong> nosso caso, pelas ficções hipertextuais cuja natureza funcional é a<br />

mesma da <strong>linguag<strong>em</strong></strong>, ou seja, matar charadas? Perguntando <strong>de</strong> outra maneira, para que<br />

serv<strong>em</strong> as ficções hipertextuais? Diríamos que com elas é possível o hiperleitor<br />

informar-se, apren<strong>de</strong>r, divertir-se, entreter-se, simular comportamentos, projetar<br />

resultados técnicos, criar táticas <strong>de</strong> ação, além <strong>de</strong> fazer previsões s<strong>em</strong> necessariamente<br />

correr riscos físicos se elas não <strong>de</strong>r<strong>em</strong> certo, permitindo-lhe corrigir rotas e repensar<br />

<strong>de</strong>cisões equivocadas e inconseqüentes.<br />

Partilhando da perspectiva wittgensteiniana da necessida<strong>de</strong> incondicional do contexto<br />

para que a <strong>linguag<strong>em</strong></strong> e as experiências sejam b<strong>em</strong> interpretadas, val<strong>em</strong>os-nos da teoria<br />

da cognição situada. Esta teoria <strong>de</strong>fen<strong>de</strong> que a aquisição <strong>de</strong> conhecimentos passa pela<br />

compreensão <strong>de</strong> que uma cultura não é uma acumulação <strong>de</strong> saberes, antes é um<br />

conjunto <strong>de</strong> conhecimentos entrelaçados e contextualizados. Tal entrelaçamento <strong>de</strong><br />

conhecimentos propicia a incorporação <strong>de</strong> novos saberes pelos sujeitos, especialmente<br />

quando <strong>em</strong> momentos específicos <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong>. Por essa razão, a teoria da cognição<br />

situada adapta-se b<strong>em</strong> às análises <strong>de</strong> comportamento <strong>em</strong> que os aprendizes utilizam as<br />

tecnologias <strong>de</strong> informação e comunicação on<strong>de</strong> estão os dispositivos da Inteligência<br />

Artificial explicando as condições para a resolução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as individuais ou das<br />

comunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> prática. As pesquisas com base nesta proposta teórica ocupam-se <strong>de</strong><br />

investigar o papel das situações ligadas ao ambiente social e físico equipado com


objetos tecnológicos <strong>de</strong> aquisição <strong>de</strong> conhecimento no qual os processos cognitivos<br />

relativos às ativida<strong>de</strong>s situadas têm lugar.<br />

Conforme essa teoria, o modo para a obtenção <strong>de</strong> certo conjunto <strong>de</strong> conhecimento e a<br />

situação na qual ele se <strong>de</strong>senvolveu tornam-se as partes fundamentais <strong>de</strong>sse<br />

conhecimento jamais ignoradas. Em outras palavras, essa teoria propõe uma forma<br />

inteligente <strong>de</strong> abordar a interação que se dá entre corpo, mente e ambiente (no nosso<br />

caso ciberespaço) levando <strong>em</strong> conta a necessária contextualização para que o processo<br />

cognitivo mediado pela <strong>linguag<strong>em</strong></strong> <strong>em</strong> face às ferramentas tecnológicas seja efetivado<br />

com sucesso. Para Clancey (1997), o conhecimento não é um produto que <strong>de</strong>pois <strong>de</strong><br />

pronto <strong>de</strong>ve ser armazenado na m<strong>em</strong>ória do sujeito, mas é uma ‘capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> ação<br />

construída <strong>em</strong> interação’ por esse sujeito <strong>de</strong> modo consciente e seletivo.<br />

A concepção da aprendizag<strong>em</strong> (re)construcionista toma como ponto <strong>de</strong> partida o<br />

sócio-construtivismo vygotskiano e <strong>de</strong>fen<strong>de</strong> que a aprendizag<strong>em</strong> centrada na<br />

(re)construção do saber pelo próprio aprendiz <strong>de</strong>ve levá-lo a evitar o consumo acrítico<br />

da informação fornecida por qualquer fonte seja o professor, a internet, o livro didático<br />

ou outra mídia. Antes o aprendiz <strong>de</strong>ve procurar localizar a informação, reorganizá-la e<br />

processá-la consi<strong>de</strong>rando suas reais necessida<strong>de</strong>s sociais e cognitivas.<br />

Conforme <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>mos <strong>em</strong> outro artigo (XAVIER 2007a), essa postura do sujeitoaprendiz<br />

passa inevitavelmente pelo <strong>de</strong>senvolvimento <strong>de</strong> três habilida<strong>de</strong>s centrais, as<br />

quais lhes garantirão <strong>de</strong>finitivamente a condição <strong>de</strong> sujeito do apren<strong>de</strong>r, a saber:<br />

a) autonomia <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong>;<br />

b) criticida<strong>de</strong> sobre conceitos e <strong>de</strong>finições a ser<strong>em</strong> aprendidos e<br />

c) criativida<strong>de</strong> para utilizar os conceitos e <strong>de</strong>finições <strong>em</strong> situações não previstas.<br />

A visão (re)construcionista tanto enxerga o <strong>de</strong>senvolvimento individual do aprendiz<br />

como sujeito <strong>de</strong> seu próprio conhecimento como também explica como ele <strong>de</strong>ver fazer<br />

para integrar-se socialmente ao mundo virtual e profissionalmente ao mercado <strong>de</strong><br />

trabalho. Para isso, o aprendiz que domina as novas tecnologias <strong>de</strong>ve gerenciar<br />

eficient<strong>em</strong>ente três ações inseparáveis, quais sejam:<br />

a) controlar o funcionamento dos dispositivos técnicos digitais;<br />

b) transformar a informação bruta <strong>em</strong> conhecimento útil e<br />

c) aguçar a consciência para a necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r a apren<strong>de</strong>r ininterruptamente.<br />

Sobre essa última ação, a consciência do apren<strong>de</strong>r a apren<strong>de</strong>r pelo sujeito, significa<br />

entre outras coisas <strong>de</strong>finir com clareza suas necessida<strong>de</strong>s, encontrar as informações<br />

<strong>de</strong>sejadas, estimar o valor e relevância das informações encontradas e reformatar sua<br />

base <strong>de</strong> conhecimento velho <strong>em</strong> função do novo. Dessa maneira, os artefatos<br />

tecnológicos ten<strong>de</strong>m a conspirar a favor do aprendiz cont<strong>em</strong>porâneo, potencializando<br />

suas chances <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento intelectual e social.<br />

3. Dimensões da <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong><br />

A atitu<strong>de</strong> colaborativa e até mesmo construtiva incorporada pelos hiperleitores das<br />

ficções hipertextuais está <strong>em</strong> consonância com a teoria da <strong>linguag<strong>em</strong></strong> como jogo quanto<br />

pela teoria da cognição situada, e também com a perspectiva (re)construcionista da<br />

aprendizag<strong>em</strong>. Os axiomas epist<strong>em</strong>ológicos <strong>de</strong> tais teorias se enquadram b<strong>em</strong> a este<br />

novo mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong> atuar <strong>em</strong> narrativas e/ou produzi-las no ciberespaço. Por meio <strong>de</strong>las o


hiperleitor é <strong>de</strong>safiado a sair da condição <strong>de</strong> surfista cont<strong>em</strong>plativo para a <strong>de</strong> sujeito<br />

interventor e construtor da trama que se <strong>de</strong>senrola on-line.<br />

Inegavelmente, as ficções hipertextuais possu<strong>em</strong> pelo menos duas dimensões a ser<strong>em</strong><br />

observadas com atenção pelos pesquisadores do mundo digital. Uma dimensão <strong>de</strong> lazer<br />

e entretenimento já <strong>de</strong>scoberta por muitos usuários do gênero, b<strong>em</strong> como uma dimensão<br />

pedagógica ainda a ser <strong>de</strong>scoberta e sist<strong>em</strong>aticamente explorada pelos educadores das<br />

mais diversas disciplinas as quais as ficções interativas se prestam como programa <strong>de</strong><br />

autoria e objeto <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong> interessante e atraente.<br />

3.1. Diversão com aprendizag<strong>em</strong><br />

À s<strong>em</strong>elhança da Internet que não foi criada inicialmente com fins educacionais, mas<br />

não obstante v<strong>em</strong> fazendo muito b<strong>em</strong> esse papel, principalmente no que se refere à<br />

aprendizag<strong>em</strong> à distância <strong>em</strong> cursos livres, <strong>de</strong> graduação e até <strong>de</strong> pós-graduação, as<br />

ficções hipertextuais surg<strong>em</strong> da aplicação inteligente dos recursos multimidiáticos e<br />

interativos inerentes às tecnológicas digitais <strong>de</strong> comunicação. Poetas, romancistas e<br />

programadores <strong>de</strong> jogos eletrônicos perceberam na esfera <strong>hipertextual</strong> da gran<strong>de</strong> re<strong>de</strong><br />

uma oportunida<strong>de</strong> inédita <strong>de</strong> expansão da capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> interagir, divertir-se e apren<strong>de</strong>r<br />

com autonomia. Perceberam a Net como um locus rico e receptivo, aberto e flexível às<br />

diferentes maneiras <strong>de</strong> pensar e expressar as novas formas <strong>de</strong> significação verbal, visual<br />

e sonora que agora estão amalgamadas num só lugar <strong>de</strong> produção e captação perceptual.<br />

Ludicamente, a <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> é capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolver no hiperleitor estratégias<br />

para resolução <strong>de</strong> probl<strong>em</strong>as que surg<strong>em</strong> inesperadamente, exigindo-lhe competências<br />

cognitivas a ser<strong>em</strong> executadas com habilida<strong>de</strong>. Portanto, quando <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m navegar por<br />

uma <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> <strong>de</strong>verão estar conscientes <strong>de</strong> ser-lhe-ão exigidas capacida<strong>de</strong>s<br />

para tomar <strong>de</strong>cisões, velocida<strong>de</strong> para fazer inferências, formular hipóteses <strong>de</strong>dutivas,<br />

indutivas e abdutivas, sensibilida<strong>de</strong> para fazer antecipações e previsões a partir <strong>de</strong> pistas<br />

mínimas.<br />

Ele precisa ser dotado <strong>de</strong> paciência e <strong>de</strong>sprendimento das convicções e certezas não<br />

testadas, faro investigativo e curiosida<strong>de</strong> aguçada. Senso <strong>de</strong> humor e disposição para<br />

correr riscos também são atitu<strong>de</strong>s importantes ao hiperleitor das ficções interativas, pois<br />

aventurar-se neste gênero é experimentar situações novas que po<strong>de</strong>m tanto diverti-lo<br />

quanto <strong>de</strong>cepcioná-lo ainda que momentaneamente. Saber achar a saída mais a<strong>de</strong>quada<br />

para certas situações <strong>em</strong>baraçosas e <strong>de</strong>sconfortáveis são também qualida<strong>de</strong>s que <strong>de</strong>v<strong>em</strong><br />

ser consi<strong>de</strong>radas se o objetivo do usuário é contabilizar mais fruição do que frustração<br />

ao final do jogo. Mas se ainda não possuir todas essas competências e habilida<strong>de</strong>s, a<br />

constante utilização <strong>de</strong>sses programas <strong>de</strong> autoria os levará a <strong>de</strong>senvolvê-las, a final<br />

ninguém nasce pronto, apren<strong>de</strong> e melhora durante a vida inteira num longo e<br />

interminável processo <strong>de</strong> aperfeiçoamento. Para isso, toda ajuda é s<strong>em</strong>pre b<strong>em</strong>-vinda,<br />

ainda que venha das frias máquinas <strong>de</strong> processamento <strong>de</strong> dados.<br />

3.2. Aprendizag<strong>em</strong> com diversão<br />

Do ponto <strong>de</strong> vista pedagógico, a <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> é um po<strong>de</strong>roso objeto <strong>de</strong><br />

aprendizag<strong>em</strong> por meio do qual o hiperleitor t<strong>em</strong> a chance <strong>de</strong> ativar o processamento<br />

cognitivo tão intensamente e acionar os mo<strong>de</strong>los mentais e os planos <strong>de</strong> ação diante <strong>de</strong><br />

situações-probl<strong>em</strong>as. A experimentação das diferentes linguagens simultânea e


integradamente <strong>de</strong>rivadas do equipamento multimídia cria condições sensoriais para o<br />

sujeito articular diversas informações expressas <strong>em</strong> variadas mídias e assim po<strong>de</strong>r<br />

selecionar e reter aquelas mais relevantes que serão posteriormente utilizadas <strong>em</strong> outras<br />

ocasiões formais ou informais <strong>de</strong> aprendizag<strong>em</strong>.<br />

Os caminhos oferecidos pelos links que permeiam as páginas digitais auxiliam o<br />

hiperleitor a per<strong>de</strong>r o medo <strong>de</strong> errar ao tentar encontrar a resposta certa. Esse é um<br />

probl<strong>em</strong>a caro a muitos aprendizes, pois, quando feito <strong>em</strong> situações reais, há o risco<br />

concreto da censura ou da chacota por outros. Além disso, “jogar” na Net <strong>de</strong>senvolve<br />

tanto a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> análise quanto a <strong>de</strong> síntese do jogador, pois os aprendizes são<br />

estimulados freqüent<strong>em</strong>ente a dividir o todo e a juntar as partes com idas e vindas à<br />

essência da meta do jogo. O hiperleitor é levado a inventar soluções e negociá-las diante<br />

das dificulda<strong>de</strong>s que <strong>em</strong>erg<strong>em</strong> a cada lance da “partida”. Por fim, ele não po<strong>de</strong> per<strong>de</strong>r<br />

<strong>de</strong> vista a lógica interna estabelecida <strong>de</strong>s<strong>de</strong> o início dos acontecimentos da história,<br />

esforçando-se para preservar o alinhamento harmônico até o fim da navegação<br />

colaborativa e construtiva da história. Seria ou não essa uma maneira <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r<br />

brincando? S<strong>em</strong> dúvida.<br />

Conclusão<br />

A invasão da <strong>hipertextual</strong>ida<strong>de</strong> e/ou realida<strong>de</strong> virtual na socieda<strong>de</strong> cont<strong>em</strong>porânea t<strong>em</strong><br />

se mostrado b<strong>em</strong> concreta por mais paradoxal que isso possa parecer. Já são mais <strong>de</strong> 20<br />

horas s<strong>em</strong>anais <strong>de</strong>dicadas à Net pelos brasileiros, realizando as mais diferentes<br />

ativida<strong>de</strong>s interativas. Uma das que mais têm crescido é a participação <strong>em</strong> jogos<br />

eletrônicos no mo<strong>de</strong>lo tradicional 4 e agora na sua nova versão, a <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong>.<br />

Seja <strong>em</strong> co-autoria ou com autoria total, é preciso enxergá-los como um aliado no<br />

processo educacional, ao invés <strong>de</strong> ficar lamentando que os alunos gast<strong>em</strong> mais t<strong>em</strong>po<br />

“jogando” do que estudando, como se não fosse possível apren<strong>de</strong>r enquanto se joga. O<br />

potencial pedagógico do gênero <strong>ficção</strong> <strong>hipertextual</strong> aguarda ainda por ser <strong>de</strong>scoberto e<br />

amplamente utilizado pelo ensino formal sob a orientação e mediação do professor.<br />

Aproveitar o fascínio que esses programas <strong>de</strong> autoria exerc<strong>em</strong> sobre os aprendizes no<br />

século XXI não é só necessário, mas também urgente, pois a escola t<strong>em</strong> se tornado um<br />

lugar realmente monótono <strong>em</strong> face aos ambientes virtuais interativos e <strong>de</strong>safiadores<br />

proporcionados por alguns softwares há muito disponíveis na Net.<br />

Em geral, todos nós gostamos e quer<strong>em</strong>os nos sentir participantes das comunida<strong>de</strong>s <strong>em</strong><br />

que estamos inseridos e com as quais nos i<strong>de</strong>ntificamos. Os que estão <strong>em</strong> processo <strong>de</strong><br />

formação não só <strong>de</strong>sejam como necessitam se sentir protagonistas da construção do seu<br />

próprio “eu” e consequent<strong>em</strong>ente do senso <strong>de</strong> coletivida<strong>de</strong> que <strong>de</strong>ve pairar sobre as<br />

comunida<strong>de</strong>s. Aqueles sujeitos que apren<strong>de</strong>m brincando e brincam enquanto apren<strong>de</strong>m<br />

por situações simuladas dos programas <strong>de</strong> autoria sent<strong>em</strong> vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> compartilhar com<br />

outros as experiências virtuais vividas e transportá-las para o enfrentamento dos<br />

probl<strong>em</strong>as concretos da vida real. Isso é crescer, <strong>de</strong>senvolver-se e <strong>em</strong>ancipar-se. Po<strong>de</strong>m<br />

4 Segundo a Smith & Jones Addiction Consultants, uma organização in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte fundada <strong>em</strong> 2004 por<br />

Keith Bakker, no final <strong>de</strong> 2007 serão 120 milhões <strong>de</strong> usuários <strong>de</strong> jogos eletrônicos. A organização alerta<br />

para o risco do abuso dos jogos eletrônicos produzir nas pessoas um comportamento<br />

obsessivo/compulsivo e por isso oferece ajuda àqueles que tenham esse probl<strong>em</strong>a e queiram se curar.


os educadores ignorar essa necessida<strong>de</strong> dos aprendizes por cuja formação intelectual,<br />

social e profissional são responsáveis juntamente com os pais?<br />

Referências Bibliográficas<br />

CLANCEY, William J. Situated Cognition On human knoledge and Computer<br />

Representation. Cambridge-UK: Cambridge University Press. 1997.<br />

LEMOS, Cláudios Lucio – Entrevista ao portal Multirio.<br />

http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&id<br />

Menu=4&v_nome_area=Entrevistas&label=Entrevistas&v_id_conteudo=67442<br />

XAVIER, Antonio Carlos. O Hipertexto na socieda<strong>de</strong> da informação. A constituição<br />

<strong>de</strong> um modo <strong>de</strong> enunciação digital. Campinas: Tese <strong>de</strong> doutorado inédita,<br />

2002.<br />

_______, “As Tecnologias e a aprendizag<strong>em</strong> (re)construcionista no século XXI”.<br />

Hipertextus Revista Digital, Recife, v. 1, 2007a. In:<br />

http://www.ufpe.br/nehte/revista/artigo-xavier.pdf<br />

_______, A Dança das linguagens na web: critérios para a <strong>de</strong>finição <strong>de</strong> hipertexto,<br />

conferência proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin<br />

realizado <strong>em</strong> março <strong>de</strong> 2007b, na UFMG, Belo Horizonte – MG (no prelo).<br />

WITTGENSTEIN, Ludwig. Tratado Lógico-Filosófico & Investigações Filosóficas.<br />

(Col.Os Pensadores). São Paulo: Abril Cultural, [1953]1974.

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