Labytcus - Secular Games

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Labytcus - Secular Games

Grupo Silverwolf

Autor

Fernando Silva de Souza

(Aracnes)

Coautora

Kellen Karollyne dos Santos

(Frigga K. k.)

Colaboradores

Ana Heinz Macedo

Leonardo Cezar Nunes Dias

(Fëwen)

Editores

Fernando Silva de Souza

(Aracnes)

José Nilson Moreira Souto Junior

(Lázarus)

Capa

Kellen Karollyne dos Santos

(Frigga K.k.)


Índice

Prólogo................................................................................................... 05

Construção do Personagem.................................................................... 07

Regras.....................................................................................................11

Jogo Limpo.........................................................................................................................11

Resistindo a dores, envenenamentos e golpes..................................................................11

Os Cinco Quesitos..............................................................................................................11

Patamar e Experiência...................................................................................................... 15

Níveis de Dificuldade......................................................................................................... 17

Testes................................................................................................................................... 18

Lista de Equivalência de Alguns Atributos..................................................................... 20

Atributos................................................................................................. 22

Atributos Primários...........................................................................................................22

Atributos Secundários....................................................................................................... 22

- Atributos Secundários Físicos...........................................................................................22

- Atributos Secundários Mentais......................................................................................... 24

- Atributos Secundários Sociais.......................................................................................... 25

- Atributos Secundários Espirituais.................................................................................... 26

Modificadores.......................................................................................... 28

Qualidades..........................................................................................................................28

Fraquezas............................................................................................................................34

Pericias................................................................................................... 44

Pericias Físicas................................................................................................................... 44

Periciais Mentais................................................................................................................45


Pericias Sociais................................................................................................................... 46

Pericias Espirituais............................................................................................................ 47

Melhorias................................................................................................48

Melhorias Cibernéticas..................................................................................................... 48

- Melhorias de Armamento.................................................................................................. 48

- Melhorias Internas............................................................................................................ 50

- Melhorias de Utilidades.................................................................................................... 51

Melhorias Genéticas.......................................................................................................... 53

- Melhorias Animais............................................................................................................ 54

- Melhorias de Corpo...........................................................................................................55

- Melhorias Externas........................................................................................................... 56

O mundo de Labytcus.............................................................................59

A tecnologia de materialização......................................................................................... 59

A desmaterialização........................................................................................................... 59

A Competição..................................................................................................................... 60

Os times...............................................................................................................................61

- Partes de um time.............................................................................................................. 61

- Elite................................................................................................................................... 62

-Prisions...............................................................................................................................63

- Elite Police Squad – E.P.S.................................................................................................64

- Total Control......................................................................................................................66

- Marins............................................................................................................................... 67

Outros Times...................................................................................................................... 68

Rixas Entre Times..............................................................................................................70

Ficha de Personagem............................................................................. 72


Prólogo

“Olá meu caro público! Estou aqui pela primeira vez para contar-lhes sobre esta magnífica

competição. Muitos me conhecem apenas como o homem da cartola, já que, meu nome não faço a

questão de dizer. Bem por onde começar meus amigos? Hoje se fará um programa especial, sobre

como começou essa competição, para aqueles que não conhecem a historia.”

“Tudo começou cerca de dez anos atrás, os esportes tradicionais já não atraiam tanta

audiência, as pessoas preferiam ver um bom filme ou assistir as noticias, preocupados com as

crises econômicas. Assim, perguntei para mim mesmo, porque não criar algo que atraísse a atenção

da população? E foi daí, após várias fases de aprovação e palestras, que me tornei o querido

homem da cartola, este, que agora vos fala.”

“Sim era praticamente a mesma coisa, só que com recursos baixos, parecidos com a

competição em labirinto de ruínas como viram hoje. O ambiente, perfeito para a rixa da época, um

local assolado pela guerra e por ataque terroristas, deixando apenas um grande casarão de pé, as

portas levavam para as mais diversas situações, com um pouco de dinheiro do meu bolso,

colocamos ela “nos trinques”, como diriam muitos.”

“A casa não era lá essas coisas externamente, mas, por dentro tinha tudo o que

precisávamos para dar inicio a primeira competição, que foi bem simples. Fizemos três rodadas,

algo diferente de hoje, a primeira constituiu em uma competição para ver quem chegava primeiro

no segundo andar, algo simples a principio, que hoje nada mais é que uma consequência das

rodadas.”

“Explicamos as regras básicas: que não poderia haver armas de fogo, corte, laser, ou de

perfuração, ou seja, qualquer tipo de arma que pudesse fazer o seu adversário perder a consciência

mais rapidamente, e como os confrontos seriam justos para ambos os lados. Os competidores iam

decidir quando se encontrassem, se seria uma pancadaria coletiva, ou se por rodadas. Para a nossa

sorte foi por rodadas, o que fez o programa cair nas graças dos donos dessa pequena emissora, que

cresceu graças a mim, modéstia a parte.”

“Decidiram dar-nos mais orçamentos para as próximas competições com mais episódios e

logo veio a fama espontânea. Os primeiros espectadores devem lembrar que raramente ouviam

minha voz, no começo, já que eu não me vestia tão bem assim. Apenas dizia os times e as rodadas,

aos poucos, com a audiência o programa foi ganhando mais espaço e eu comecei a falar mais como

agora. E por sinal hoje é nosso aniversário de dez anos de programa! Aplaudam! E contemplem

nossa história! Em breve traremos a maior competição que já vista, senhoras e senhores!”

“Mas, nem tudo são mares de rosas; alguns imprevistos ocorrem e fizeram surgir discussões

mundiais sobre alguns assuntos assuntos, não estou certo? Há cerca de oito anos atrás, dois anos

após a estreia, promovemos a disputada entre dois times de atletas que já possuíam uma rixa entre

si, um deles chamava-se “Rede de ondas” e o outro “Os brincalhões”, o primeiro composto de

surfistas e nadadores, e o segundo composto de jogadores de futebol de rua. Nesse dia, a arena foi

uma floresta verdadeira, antes de criarmos a tecnologia de materialização.”

“Já não existia o esquema de três rodadas como no programa piloto, agora tudo se resumia

a duas rodadas, que se mesclavam entre si. A caça ao item que já costumava eliminar pelo menos

um membro de cada lado, devido a fadiga, ou combate no meio do caminho, e a segunda era a

rodada de combate que atraia mais a atenção da plateia na época e hoje em dia. A primeira rodada


já tinha feito dois de cada lado serem eliminados em combates bem disputados, deixando apenas

um de cada lado. Eduard Thompsom, nadador de longas distâncias e George Thompsom, pivô do

seu time.”

“Ambos irmãos que pertenciam a modalidades diferentes de esportes, fez nossa audiência

atrair mais de 90% do público. Ambos começaram em lados da floresta que por si só entre as

trilhas e morros, formavam um deslumbrante labirinto. Acabaram por encontrar-se no centro da

floresta, em uma clareira não muito grande, onde o combate teve inicio. No começo hesitaram, mas

logo sucedeu-se, nossas câmeras aéreas e seguranças já estavam próximos, o combate durou quase

dez minutos de pura emoção, só que o mais novo e sujo jogador, George, havia preparado uma

surpresa que nós deixamos passar. Em um dos golpes atracaram-se no chão, e somente George

levantou, Eduard estava inconsciente no chão, cortamos a transmissão na hora, para que não

vissem a cena.”

“Muito especulou-se sobre oque realmente havia ocorrido, ao fim do programa demos em

nota oficial o anúncio da morte de Eduard Thompsom, devido a problemas cardíacos. Seu irmão

ficou desolado; ninguém sabia que nosso competidor possuía um problema que o levou ao

falecimento. O programa parou por quase dois meses devido as investigações policiais, foi um

período negro para nós. Não tínhamos mais ninguém interessado em participar e a maioria

recusava nossos convites. Trágico não é? Mas sempre há uma luz no fim do túnel! Que não é o

trem vindo!”

“Com o tempo, com novas propostas, e uma reformulação, conseguimos trazer de volta o

Labytcus, e claro com a artimanha de seu querido apresentador, que vos fala. Aos poucos tivemos

que criar novas ideias, e com menos riscos! Por fim conseguimos voltar a ativa mais fortes do que

nunca!

“Começamos a ganhar mais espaço e aos poucos os nossos convidados, passaram a se

voluntariar; várias formas parecidas começaram a surgir em toda a rede mundial de televisão,

porém nada como nós fazíamos, sempre inovando no que aos poucos se tornou um esporte de fama

mundia!

“Divirtam-se com essa nova edição, que promete ser diferente de tudo o que já viram! O

nosso querido! E amado DESAFIO INTERNACIONAL LABYCTUS!”


Construção do Personagem

Sejam bem vindos ao Labytcus! Os personagens serão membros desse esporte famoso nesse

mundo, e batalharão para chegar até as finais, literalmente. Assim, vamos ao que interessa, a

construção do seu personagem em Labytcus, através de pequenos e simples passos. A ficha

encontra-se no final do livro.

1º Passo: O Cabeçalho

A primeira coisa a se fazer quando se deparar com a ficha, é o preenchimento do cabeçalho.

Ele é constituído pelo seguinte esquema:

Narrador: (1) Campanha: (2)

Personagem: (3) Jogador: (4)

Idade Real: (5) Aparente: (5) Time: (6) Treinador: (7)

Altura: (8) Peso: (8) Experiência: (9) Patamar: (9)

Não é para se apavorar, é algo simples. Vamos explicando por partes:

(1) = Esta é a parte em que deverá colocar o nome daquele que irá narrar o jogo.

(2) = Referente ao nome que o narrador deu ao jogo.

(3) = Esta parte é uma que pode ser complicada, se você estiver em um dia sem criatividade.

(4) = É nesta parte que você coloca o nome do jogador, apelido ou outro.

(5) = Idade real do personagem, que nesse jogo irá de 20 a 26 anos e em seguida a idade que o

personagem aparenta ter.

(6) = Nome do time ao qual o jogador pertence. Ver a parte de times na página: 62.

(7) = Refere-se ao nome do treinador ou técnico do time, pode ser um NPC criado pelo

narrador que é o preferencial, ou escolhido pelo jogador, caso o narrador permita.

(8) = Aqui é a altura e o peso do personagem, como estamos no futuro, os personagens tem

médias de altura entre 1,80 e 1,90.

(9) = Experiência do personagem e patamar do personagem. Ver na página 16, para mais

informações.

2º Passo: Atributos Primários e Secundários.

É aqui onde começamos a distribuir os pontos da ficha e aonde começamos a definir o

personagem como ele é em Labytcus. Segue o esquema abaixo. Para maiores informações sobre a

descrição dos atributos primários e secundários ver páginas 23 à 27.


1 – Atributos Primários.

Estes são os atributos principais do personagem, eles são constituídos por Físico, Mental,

Social e Espiritual. O personagem terá 7 pontos para distribuir entre esses quatro, aonde o máximo

permitido é 3, e o minimo de pontos é 1, inicialmente. Para distribuir pontos basta preencher o

losango.

2 – Atributos Secundários

Todos os personagens, não importa sua origem, começam com 1 ponto em cada atributo

secundário. E os pontos que tem para distribuir é equivalente, aos pontos que colocou na respectiva

coluna primária x 3. Aonde o máximo permitido inicialmente para se colocar também é 3.

Exemplo.

“Rafael colocou 3 pontos em físico, 2 em mental, 1 em social e 1 em espiritual, logo para

sabermos quantos pontos ele tem para os seus atributos secundários, olhamos o valor colocado na

coluna respectiva desses atributos primários, e depois multiplicaremos por 3”

Vendo a figura acima, percebemos quantos pontos deram em suas respectivas colunas.

Assim vendo que na parte da coluna “Físico”, Rafael terá nove pontos para distribuir entre força,

destreza, velocidade e vitalidade. Aonde poderá no máximo colocar 3 em um dos atributos,

totalizando assim 4, contando com seu inicial. O mesmo processo se repete em mental que ele terá

6 pontos para distribuir entre Equilíbrio, Percepção, Raciocínio e Sabedoria. Se repete no social

que ele terá 3 pontos para colocar em Aparência, Carisma, Liderança e Manipulação e também se

repete Espiritual aonde ele terá 3 pontos para distribuir entre Autocontrole, ESP/Fé, FDV e

Intuição.

Ele decide distribuir de acordo com o esquema abaixo.


Existem outras várias combinações, possíveis, basta somente do estilo de personagem que

deseja fazer.

Pericias:

Nome Valor

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

◊◊◊◊◊

3º Passo: Pericias

Para maiores descrição e listagem de

Pericias vá a página 44. As pericias são tudo que

o personagem aprendeu a fazer, ou sabe fazer.

Diferente dos atributos que são a parte natural, as

pericias não são naturais, precisando ser

aprendidas

Como podem ver no quadro a esquerda,

temos a parte do nome e do valor da pericia. Nas

linhas de baixo, escrevesse o nome das pericias

que desejar dar ao personagem e distribuem-se

os pontos. Observe que na coluna de valor não

temos números e apenas losangos vazios para

preencher. O máximo que deverá ser colocado

em cada pericia inicialmente, é de 3.

A quantidade de pontos que o jogador possuí para colocar nas pericias de seu personagem é

equivalente à:

Raciocínio+Sabedoria + Idade/2.

Feito o calculo, você poderá distribuir livremente os seus pontos. Procure focar-se nas

pericias que complementem o seu personagem, não escolher por exemplo uma pericia que melhore

seu pensamento se seu personagem é impulsivo.

Modificadores

4º Passo: Modificadores

Qualidades (Pt.) Fraquezas (Pt.)

( ) ( ) Para a listagem de modificadores e suas

( ) ( ) descrições vá a página 28. O personagem terá

( ) ( ) quatro pontos para comprar modificadores

( ) ( ) positivos, caso deseje mais pontos poderá

( ) ( ) colocar até cinco pontos de modificadores

( ) ( ) negativos. Ou seja, de modo mais prático, para

( ) ( ) cada ponto de “qualidade” que colocar te dará

( ) ( ) mais um ponto de “fraqueza” para colocar.

( ) ( )

5º Passo: Energia, Ferimentos, Sanidade, Heroísmo e Saúde.

Para maiores detalhes de como ganhar ou perder em qualquer um desses cinco pontos que serão

citados, vá a página 11.

Energia(1)

Ferimentos(2)

◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊

Sanidade(3) Heroísmo(4)

◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊

Saúde (5) ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ ○○○○○

(1) Energia: a energia inicial do personagem

será, a soma de sua vitalidade e sua força

de vontade.

(2) Ferimentos: Refere-se a quão ferido está

o personagem, o jogador não não


distribui pontos aqui.

(3) Sanidade: Refere-se a sanidade do personagem, o jogador não distribui pontos aqui.

(4) Heroísmo: Refere-se aos pontos de heroísmo que o personagem possuí para gastar. Os

pontos iniciais desse quesito equivalem a, Intuição somada ao autocontrole.

(5) Saúde: A saúde inicial do personagem é igual a soma de sua vitalidade e força.

6º Passo: Melhorias Cibernéticas e Melhorias Genéticas

Para maiores detalhes vá a parte de melhorias cibernéticas e Genéticas, na pagina 48.

Aqui você escreverá o nome das melhorias cibernéticas ou melhorias Genéticas que seu

personagem possuir. A quantidade de melhorias que pode ter, é definida pelos modificadores

positivos. “Melhoria Cibernética” e “Melhoria Genética”.

Melhoria Cibernéticas Melhorias Genéticas

7º Passo, história do personagem

Nesta parte da ficha deverá ser escrita a história do personagem, como é sua vida, ou foi,

sobre parentes, é aonde o seu personagem realmente ganha vida. Caso não saiba por onde começar,

responda as perguntas a baixo, e construa a história de seu personagem.

1 – Quando seu personagem nasceu?

2 – Ele(a) tem pais? Estes participaram de sua infância? Quais seus nomes?

3 – Ele(a) possuí irmãos e/ou irmãs? Quantos e quais seus nomes?

4 – Em poucas palavras, como foi a sua infância?

5 – Ele(a) é solteiro(a), casado(a), ou tem namorada(o)

6 – Ele tem amigos(as)? Se tem quais seus nomes?

7 – Como ele(a) interessou-se por Labytcus?

8 – Seus familiares, amigos próximos, ou seu cônjuge foram contra a sua escolha?

9 – Como conheceu seu atual time? E como foi recrutado, por ele?

10 – Existe problemas entre você e algum membro do time? Se sim, com quem e por que?

11 – Como ele se sente ao saber que ira participar do maior torneio de todos os tempos?

8º Passo: Equipamentos.

São os equipamentos com os quais personagem começará, o narrador poderá escolher os

equipamentos iniciais para cada personagem ou dar a liberdade ao jogador de escolher, isso com a

aprovação do narrador.


Regras

A única regra, que deve valer não importando a situação é a do jogo limpo. As outras

podem ser descartadas pelo narrador, caso ele julgue necessário, e para melhor efeitos de narrativa

e para diversão. A seguir serão listadas as regras do sistema.

Jogo Limpo

Está é a única regra que deve ser seguida. E é resumida em uma única frase.

“O jogador sabe, o personagem não.”

Ela refere-se, a interpretação do seu personagem em si. Por mais que o jogador saiba que ele ao

ativar certo mecanismo ele saíra, por vários motivos que ele conhece, e o personagem não souber

ele não deverá usar. Afinal, quando se joga, incorpora o personagem em sua interpretação e modo

de viver, porém isso somente no mundo imaginativo. Não é por isso que você ira sair subindo

paredes ou escalando como o personagem.

Resistindo a dores, envenenamentos, golpes.

Para resistir a qualquer tipo de veneno, dor, ou golpes, o personagem deverá realizar um

teste de Vitalidade, de acordo com a dificuldade abaixo. Este deverá ser feito por rolagem simples.

9: Uma dor quase inexistente, como a de uma batida em escada, veneno fraco.

7: Uma dor um pouco forte, como um espinho no pé.

5: Uma dor forte, como cortes, ou venenos de média capacidade

3: Uma dor praticamente insuportável, um tiro no corpo, ser atingido por alguma arma laser, queda

de grande distância, um osso quebrado. Um veneno de forte capacidade.

1: Uma dor insuportável, vários ossos quebrando ao mesmo tempo, vários cortes no corpo, um

corpo totalmente ferido. Um veneno raro que provavelmente não tem antidoto.

Em relação a golpes, somente deverá ser rolado teste caso este possa vir prejudicar a saúde

do personagem, reduzindo-a. Em termos práticos, para cada sucesso em vitalidade, pode-se reduzir

um ponto do dano causado a saúde do personagem.

Os cincos quesitos.

Refere-se aos cinco quesitos que estão na ficha, considerados uma das partes importantes da

construção do personagem. Estes, em sua maioria possuem valores fixos, dificilmente podendo ser

aumentados.

Energia

Energia é um dos cinco “quesitos”. Este quesito representa a energia do personagem, a

disposição, a fadiga. Esta vai de zero a dez. O valor inicial de energia é definido através da soma

de vitalidade e força de vontade. Outros bônus podem ser adicionados, vindo de modificadores,

equipamentos, ou outra forma de obter-se energia. O personagem perde energia realizando


atividades físicas, estudando entre outros. O ganho de energia, ira até o máximo da soma da

vitalidade e força de vontade e mais algum outro bônus que tenha, a recuperação é feita através de

descansos, energéticos, alimentação.

Em Labytcus a perda de energia é constante . A seguir uma pequena tabela demonstra o

ganho e perda de pontos de energia.

Ganho de energia Perca de Energia.

Métodos Pontos recuperados Atividade Pontos perdidos

Descansar duas horas 1 Ponto Andar durante 1 hora. 1 Ponto

Dormir por 4 horas 3 Pontos Correr durante 15 min. 1 Ponto

Dormir por 6 horas 5 Pontos Dois turnos de combate. 1 Ponto

Dormir por 8 horas Todos os pontos 1 hora de estudo 1 Ponto

Energético Simples* 1 Ponto Escalar meia hora 1 Ponto

Energético Mediano* 2 Pontos Arremessar peso médio

ou máximo.

Energético Forte* 4 Pontos Carregar peso médio por

30 min.

Refeição Simples. 1 Ponto Carregar peso máximo

por 5 minutos

Refeição Completa 2 Pontos Sustentar peso máximo

por 10 minutos

Refeição Vitamínica. 4 Pontos Perda de três pontos de

saúde**

1 Ponto

1 ponto

1 Ponto

1 Ponto.

1 ponto

* Energéticos dão pontos cinco minutos depois de ingeridos, mas, ocorre a perda de um ponto de

energia a cada duas horas se ela não for usada pelo energético.

** A perda de três pontos de saúde ocasiona a perda de um ponto de energia até esses pontos de

saúde serem recuperados.

Quando a energia do personagem chegar a zero ele desmaiará de cansaço, e acordara

somente após recuperar pelo menos um ponto de energia.

Casos especiais:

1 – Ficar acordado além do limite

O tempo máximo que o personagem pode ficar acordado, sem fazer atividades físicas ou estudar é

padrão de 18 horas. A cada duas horas além desse limite, deverá ser rolado um teste de vitalidade,

com dificuldade 4, caso o personagem falhe ele perderá 1 ponto de energia. A cada quatro horas

acordado além do limite deverá ser rolado um teste de vitalidade de dificuldade 6, caso o

personagem falhe ele perderá um ponto de saúde.

Sanidade


Esse quesito refere-se a sanidade do personagem em relação ao medo ou loucura após

enfrentar situações. Este começa com zero, e vai adquirindo pontos a medida das experiências que

for vivendo, fazendo-o ficar com medo e perder a sanidade. Isto depende do narrador.

A seguir, uma breve descrição sobre os níveis de sanidade, e no que influem.

0: O personagem está completamente normal, sem risco de surtar ou ter medo.

1: O personagem recebeu sustos, e seu coração está acelerado, o que pode levar a algumas fugas.

2 e 3: O personagem acabou de passar por situações horríveis, perda de familiares e outros.

4 e 5: Ocorreram diversas coisas ruins com o personagem, ou passou muito tempo em um lugar

assustador para ele.

6, 7, 8: O personagem passou por um grande trauma, que o faz fugir por muito tempo, e sempre

evitar o motivo.

9: O personagem está a beira da loucura, ou surtar, querendo acabar com o medo a qualquer custo,

ou o que ele pensa ser o motivo, e não pensando nas consequências.

10: O personagem está completamente fora de si, totalmente desesperado, e acatará qualquer

solução minima que possa fazê-lo melhorar.

Perdendo a Sanidade.

Isto depende do narrador, toda vez que o personagem passar por alguma situação ruim para

ele, ou trauma, ele deverá rolar um teste de autocontrole, para não ganhar pontos de sanidade. A

cada ponto de sanidade que o personagem tiver ganho, isso influenciará na dificuldade, diminuindo

o valor que ele tem que tirar nos sucessos. A cada dois pontos de sanidade, aumenta um nível de

dificuldade do teste.

Recuperando a Sanidade.

Tratamento psicológico é o método mais comum. A cada duas sessões de tratamento o

personagem perde um ponto de sanidade voltando ao normal. Outro jeito, é afastar-se do causador

do problema, aonde a cada semana, diminui a sanidade em um ponto. É importante ressaltar que o

reencontro com o motivador do trauma, pode trazer tudo isto de volta.

Ferimento

Este é um dos fatores que mais influência nos quesitos, saúde e energia. A cada dois pontos

de ferimentos a dificuldade dos testes aumenta um nível. Este quesito começa com 0 demonstrando

que o personagem não possui nenhum ferimento e está completamente saudável. A seguir

descrições breves sobre cada nível de ferimento. Além da perda de pontos de saúde e energia em

certos níveis de ferimento.

0: Nenhum ferimento.

1: Contundido

2: Contundido gravemente.

3: Ferimento leve.(Queimaduras de primeiro grau, cortes, entre outros.)

4: Ferimento médio. 1 Ponto de saúde a cada duas horas. 1 Ponto de Energia a cada hora.

5: Ferimento grave. 1 Ponto de saúde a cada hora. 1 Ponto de Energia a cada hora.

6: Ossos deslocados.

7: Osso quebrado.

8: Fratura exposta, membro arrancado. De 1 a 3 Pontos de saúde por hora, 1 a 3 Pontos de energia

a cada meia hora.

9: Órgão perfurado. De 1 a 5 pontos de saúde a cada meia hora. De 1 a 5 pontos de energia a cada


quinze minutos.

10: Traumatismo craniano, infarte, queimaduras de terceiro grau, vários órgãos perfurados,

conjunto de ferimentos. De 2 a 5 pontos de saúde a cada dez minutos.

Saúde

Este quesito é a vida do personagem, os pontos iniciais são equivalentes a soma de força e

vitalidade. Aonde quanto mais alta a saúde, melhor o estado do corpo e sistema imunológico do

personagem. Esta vai até dez pontos para personagens normais, representada pelos losangos. As

cinco esferas posteriores só deverão ser marcadas quando o personagem zerar sua saúde. O

personagem quando zera sua saúde perderá a consciência, porém não morre. Se o personagem tiver

algum ferimento que faça jorrar sangue ou envenenado ou outro que possa fazê-lo morrer. Ele

perdera 1 de saúde a cada hora, e quando todas as cinco esferas forem preenchidas, o personagem

morrerá. Cinco esferas, estas chamadas de pontos de saúde críticos.

Saúde ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ ○○○○○

- Perdendo saúde:

O personagem pode perder saúde por vários motivos, sendo o mais comum por ferimentos

causados, ou por cortes de armas brancas, ou tiros de armas de fogo ou lasers. Em geral, um corte

causado por arma branca tira um ponto de saúde, enquanto um tiro tira de um a três pontos de

saúde, e uma arma laser tira de 2 a 5 pontos de saúde. Acompanhe a tabela abaixo para maiores

informações.

Perca de Saúde Perda de Saúde

Tipo de dano Pontos perdidos. Tipo de dano Pontos perdidos.

Corte ou Perfuração 1 Granada de concussão 4 – 1 por metro.

Tiro ABP 1 Queimadura constante 1 Ponto por rodada

Tiro AMP 2 Ferimento grave. 1 Ponto por hora

Tiro AGP 3 Órgão ferido De 1 a 5 a cada 30 min.

Tiro AP 4 Ponto vital.* Dano+2

Tiro Laser ABP 2 Contusão (Briga) 1 Ponto a cada 2 golpes

Tiro Laser AMP 3 Contusão (Armas) 1 Ponto

Tiro Laser AGP 4 Veneno Simples 1 Ponto por hora

Tiro Laser AP 5 Veneno Médio 1 Ponto a cada 30 min

A cada 2 metros de queda 1 Veneno Forte 1 Ponto a cada 15 min

Granada de Fragmentos 7 – 2 por metro. Veneno Letal 1 Ponto a cada 5min.

Legenda:

ABP = Arma de baixo poder de fogo ou laser

AMP = Arma de médio poder de fogo ou laser

AGP = Arma de grande poder de fogo ou laser

AP = Armas pesadas, não portáteis de fogo ou laser.

Observações:

1 – Metralhadoras, causam dano por tiro, e geralmente são de médio poder de fogo ou laser.

2 – As granadas causam dano máximo no local de explosão, a cada metro afastado causa X pontos


a menos, verificar tabela.

3 – O dano por venenos pode ser evitado por turno com teste de vitalidade, seguindo a tabela de

resistência a venenos e sua dificuldade.

* Dano causado a órgãos vitais causam dois pontos de dano a mais.

Recuperando pontos de saúde:

São poucas as formas de recuperar pontos de saúde, uma das básicas é o descanso, aonde

recupera-se um ponto de saúde por dia de descanso completo, caso não esteja com ferimentos

graves. Os outros métodos são cirurgias, nanomáquinas ou outra melhoria que faça recuperar mais

rapidamente. Para cirurgias, considera-se a habilidade na pericia cirurgia de quem for operar,

efetuando assim uma recuperação inicial do nível de cirurgia. Nanomáquinas, dependem do tipo de

melhoria cibernética ou item que usar, vide equipamentos ou melhorias.

Heroísmo

Heroísmo é o quinto quesito, aonde a sua pontuação inicial equivale a intuição somada ao

autocontrole. Este quesito está relacionado a atos heroicos que em si não passam de arriscar-se no

momento certo mantendo a calma, de modo que os pontos de heroísmo só podem ser gastos se o

personagem não estiver em desespero total.

Como gastar pontos de heroísmo?

Os personagens só podem gastar por rodada, o equivalente a seu patamar. Ele é gasto

realizando ações “heroicas”, permitindo assim algum sucesso automático nas rolagens, aliviar dois

pontos de saúde, ou evitar a perda de um dos pontos de saúde crítico. Também permite o a

diminuição da dificuldade em um nível, para cada ponto gasto.

Recuperando pontos de heroísmo.

Eles recuperam-se a medida de um ponto de heroísmo por dia, ou por atos heroicos do

personagem, que não utilizaram pontos de heroísmo. A recuperação de pontos de heroísmo através

do método de atitudes heroicas, pode ou não ser considerada pelo narrador.

Patamar e Experiência

Experiência

Experiência é relacionado ao desenvolvimento do personagem, com ela o personagem pode

comprar pontos de pericias, ou evoluir seu patamar. A cada sessão o narrador dará no máximo dez

pontos de experiência para o jogador, aonde pode ser classificadas nos quesitos de avaliação em

ruim, normal e bom. Quando um quesito é ruim, não dá pontos de experiência nele, quando um

quesito é normal, dá-se um ponto e quando é bom, dá-se dois pontos. Não será citado a descrição

sobre os níveis ruim, bom ou normal, estes são à critério do narrador;

Interpretação:

Refere-se a incorporar o personalidade.

Iniciativa:


Refere-se em buscar as respostas para a situação ou enigma.

Criatividade:

Refere-se a criatividade do jogador na sessão

Bom senso:

Refere-se ao bom senso do jogador em não arriscar-se em coisas que seu personagem não é capaz.

Atenção:

Refere-se a quão atento o jogador esteve na sessão, e nas bagunças que fez.

Observação: A soma desses cinco quesitos dará o experiência da sessão do jogador. Com esta ele

poderá trocar por pontos de atributos, pericias, ou modificadores, porém é limitado pelo patamar

do personagem.

Patamar

Este refere-se ao nível do personagem que ao passar de patamar ganhará necessários 10 x

nível de patamar em pontos de experiência. O nível de patamar também define qual é o máximo

de pontos que o personagem pode atingir comprando através de experiência. Por exemplo. Um

personagem com patamar dois, pode no máximo através da experiência comprar até o nível dois

de algum atributo ou pericia, patamar três esse nível sobe para o três.

Observação: A cada patamar que avance, o jogador receberá, 1 Ponto para atributos primários, 4

pontos de pericia. A cada dois patamares, o ele recebe um adicional de um ponto para comprar

modificadores. O máximo de pontos que podem ser colocado nos secundários dessa forma são dois

pontos, sendo que a partir do quinto nível, os posteriores custarão 2 pontos de atributos

secundários. As pericias, só podem ser aumentadas em no máximo 1 ponto a medida que avança de

patamar.

Adquirindo pericias, atributos e modificadores.

Para comprar pericias, atributos e modificadores sem passar de patamar é necessário gastar

certos pontos de experiência. Abaixo segue uma pequena tabela de pontos de experiência

necessários para comprá-los.

Perícias até o nível 5 = Nível da pericia que se quer adquirir.

Pericias acima do nível 5 até o 9 = 2 vezes o nível da pericia que se quer adquirir

Pericias no nível 10: = 30 pontos de experiência.

Por exemplo.

“Rafael está no patamar 2, por isso ele só pode comprar níveis de pericias até o 2, sendo

que é necessário comprar o um, caso não o tenha. Sendo assim ele decide comprar uma pericia

nova com os pontos de experiência. Ele possuí 4 pontos de experiência. Como se trata de uma

pericia nova, ele deverá comprar o nível 1 da pericia primeiro e depois o dois que é o máximo que

pode adquirir. Assim gastando pelo nível 1 da pericia, 1 ponto de experiência, e pelo nível 2, 2

pontos de experiência, gastando no total 3 pontos de experiência, o deixando com apenas um

ponto. Rafael decide juntar mais pontos de experiência antes de investir”

Atributos primários até o nível 5: = 10 vezes o nível do atributo que se quer comprar.

Atributos primários acima do nível 5 até o 9 = 20 vezes o nível do atributo que se quer comprar.


Atributo primário nível 10 = 300 pontos de experiência.

Por exemplo.

“Eduardo está no patamar 3, por isso ele só pode comprar atributos primários até o 3. Ele

conseguiu juntar cinquenta pontos de experiência. E decide aumentar o seu atributo primário

mental, que está no um para o três. Verificando-se os custos, vê-se que o custo do nível 2, sairá

por 20 pontos de experiência e o nível 3, mais 30 pontos de experiência, assim somando cinquenta

pontos. Eduardo zerou, os seus pontos de experiência adquirindo, agora ele precisará juntar de

novo.”

Atributo secundário até o nível 5 = 2 vezes o valor do nível que se quer comprar.

Atributo secundário acima do nível 5 até o 9 = 4 vezes o valor do nível que se quer comprar.

Atributo secundário nível 10 = 80 pontos de experiência.

“Carlos, está no patamar 2, e pode aumentar até o nível 2 os seus atributos secundários,

como todos os secundários, tem o nível 1, automático, ele precisará somente pagar pelo nível 2.

Ele possui 3 pontos de experiência. Ele quer aumentar a sua sabedoria de 1 para 2, para isso será

necessário gastar 4 pontos de experiência que ele não dispõe, ele terá que jogar mais para poder

comprar.”

Modificadores (Qualidades)*

Até o terceiro modificador = 5 vezes o nível do modificador que se deseja.

Do quarto até o sexto modificador = 10 vezes o nível do modificador que se deseja.

Do sétimo até o nono modificador = 20 vezes o nível do modificador que se deseja.

Décimo modificador = 50 vezes o nível do modificador que se deseja.

Observação: O nível do modificador é definido pelo custo do mesmo.

* Os modificadores diferem quanto as pericias e atributos no limite máximo de patamar. O máximo

de modificadores que pode-se ter através dessa forma é o nível do patamar. Ou seja, se o jogador

estiver no patamar dois, ele poderá no máximo comprar dois modificadores dessa forma. Caso ele

avance de patamar 2 para o patamar 3, ele não ganhara o direito de comprar mais 3 modificadores

pela experiência, e sim somente mais um pelo seu patamar.

Níveis de dificuldade

Os níveis de dificuldade, são determinados pelo narrador, mas existe um método mais fácil

de definir nível, como será demonstrado logo abaixo. Os níveis de dificuldade devem ser

superados, sempre tirando menor valor que ele.

Nível da dificuldade Classificação Observações

10 Acerto automático Situações claras e fáceis de resolver, não a necessidade

de rolamento de dados.

9 Muito fácil Situações extremamente fáceis que narrador julgar.

8 Fácil Situações fáceis.

7 Fácil, Média Situações que não são fáceis, mas também não são

normais.


6 Médio Situações normais.

5 Difícil, Média Situações que não são difíceis mas também não são

normais.

4 Difícil Situações que a possui-se poucos meios de resolver e as

condições são difíceis.

3 Muito difícil. Situações que não se tem as ferramentas adequadas, ou

a situação é bem complicada.

2 Quase impossível Situações que beiram o máximo da capacidade humana

conhece.

1 Impossível Situação praticamente impossível, em uma condição

extrema, e sem as ferramentas necessárias.

0 Fracasso O personagem falha automaticamente.

Esta tabela de dificuldade pode ser consultada a qualquer momento pelo jogador ou

narrador para tirar-se dúvidas.

Aumentando ou diminuindo níveis de dificuldade

Existem vários modificadores, melhorias genéticas e certas situações que fazem com que o

nível de dificuldade torne-se mais fácil ou mais difícil. Assim ao aumentar o nível de dificuldade o

narrador deverá descer a tabela o equivalente, aos níveis de dificuldades ganhos. Ocorre o inverso

quando se diminui a dificuldade, sobe-se a tabela. Por exemplo:

“Carlos está fugindo de seu perseguidor, o caminho possui muitas pedras e é irregular, o

narrador julga necessário um teste de equilíbrio para ver se Carlos não cai. Ele julga a situação

como difícil. Olhando a tabela vemos que a dificuldade é quatro. Mas Carlos possui a melhoria

genética “Pés de lagarto”, que faz os testes relacionados aos pés e a corrida serem reduzidas em

dois níveis. Então o narrador diminui a dificuldade em dois níveis, tornando a situação normal

para Carlos, fazendo o valor do nível ser superado ser 6 e não 4. Carlos consegue ter dois

sucessos na rolagem, tirando 5 e 6, e assim continuar a correr. Seu perseguidor está com um grave

ferimento na perna, o que aumenta a dificuldade em 4 níveis, fazendo com que a dificuldade seja

0, um fracasso automático, caindo no chão. Carlos está em vantagem agora só basta fugir.”

Testes

O sistema de testes é baseado na rolagem de dado de dez lados para as mais variadas

questões, sendo ele o principal dado a ser usado no sistema. Aonde devera-se rolar uma quantidade

de dados equivalente, tendo-se que tirar sempre a menor resultado do valor da dificuldade imposta

possível na rolagem do dado, e uma quantidade de sucessos minima. Por exemplo.

Enquanto corria pela floresta, Carlos tropeçou em uma pedra e tem que manter o

equilíbrio. Carlos possui 3 em equilíbrio, tendo um equilíbrio normal. O narrador decide que a

dificuldade é 4, e precisa-se de ao menos um sucesso, ou seja, Carlos rolará 3 dados de dez lado

tendo que tirar pelo menos em um deles, um valor menor que quatro. Na rolagem, Carlos tira

respectivamente, 8, 6 e 4, tendo um sucesso, assim conseguindo manter o equilíbrio e continuar

correndo.

A esse tipo de rolagem de dados, podemos chamar de rolagem básica, padrão a todo

sistema, mas existem outros dois casos de rolagem usando-se apenas atributos que podem ser


usados: A rolagem simples, e a rolagem de confronto.

Caso 1: Rolagem simples:

Este tipo de rolagem consiste em uma rolagem única, para casos que não há necessidade de

rolar muitos dados ou para acelerar o jogo, podemos citar testes sobre atributos, ou em uma cena

rápida, ou até mesmo para jogos rápidos, poderá ser usado este tipo de rolagem. Para esta rolagem

usasse um único dado de dez lados, aonde o valor a ser superado será dado por: Valor do atributo +

Dificuldade – 5. Exemplo.

Eduardo está com medo e corre por um longo corredor querendo fugir de seu perseguidor,

ele deseja encontrar uma possível saída caso a existe, mas as condições não ajudam, as luzes

estão apagadas e as paredes não deixam entrar a luz do luar. O narrador julga isso como um uma

rolagem simples, para a analise, e a dificuldade base para esta situação é 3. Eduardo, por ser uma

pessoa bem atenta, possui, percepção 4, com isso já podemos proceder ao calculo para saber o

valor que Eduardo devera superar para ter sucesso.

3 + 4 – 5 = 2.

Com isso vimos que Eduardo possui poucas chances de achar alguma outra saída de fuga, tendo

que tirar o valor de 2 ou menos no dado de dez lados. Ele rola e tira 2. Uma rolagem de sorte

permite que ele ache uma outra saída.

Caso 2: Rolagem de combate, ou confrontos.

Este tipo de rolagem deve ser usada, preferencialmente quando houver confrontos de

atributos ou combates para tornar o jogo mais dinâmico. Este consiste-se em um confronto básico

entre os atributos dos personagens, mais as pericias caso exija. Para o confronto devemos agir

através da rolagem ativa passiva, aonde aquele que rolara o dado será a fonte ativa, e aquele que

não rolara a fonte passiva. Exemplo.

Carlos e Rafael, estão a disputando quedas de braço, como isto é um confronto, usara a

regra do caso 2. Carlos possui força 3, e Rafael força 4. Decidem entre si, que Carlos rolara o

dado, assim procedendo com o calculo: 3 – 4 + 5 = 4. Carlos rolara o dado e precisa tirar menos

que 4 no valor para vencer a disputa, ou seja 40% de chances de vencer. Ele tira 8 no dado de dez

lados, e assim perde a disputa com Rafael vencendo.

Caso 3: Testes de pericias.

Existem duas possibilidades usar-se as pericias em testes. O primeiro caso é o teste de

pericia pura, e procederemos de acordo com o padrão citado no começo, ou com o caso um ou

dois. Mas a maioria dos testes se enquadrarão no que será dito a seguir. Por mais que um

personagem tenha capacidades naturais altas, ou treinamento adequado, a maioria das coisas

realiza-se através dos dons naturais e treinamentos, assim realizando em uma soma dos dois.

Dessa forma analisando esse ponto de vista, podemos concluir que as maioria dos testes

será realizada através do teste pericia + atributo. Assim dando-nos uma quantidade de dados alta

para ter sucesso na dificuldade imposta do narrador. Mas para fazer essa combinação de pericia +

atributo tem que ser analisado o que será testado, por tanto não fará sentido fazer um teste de

“armas de fogo + sabedoria” se o que conta é acertar o adversário, ou um teste “corrida+força” se

queremos saber a velocidade que o personagem ira ocorrer.


Em resumo para esse tipo de testa, somamos os dados da pericia com os dados do atributo

para a rolagem, tendo que tirar menos que a dificuldade imposta, com um minimo de sucessos

definidos pelo narrador.

Acertos e erros críticos.

Um teste será considerado acerto crítico se, e só se mais das metades dos dados rolados

tiverem 1 no valor e sem erros máximos, ou se todos os dados rolados forem sucesso. Um teste

será considerado erro crítico se, e só se ele tirar 10 em pelo menos metades dos dados sem nenhum

sucesso máximo ou errar todos eles.

“Maxwell terá que rola três dados, a sua dificuldade é 6 o narrar determina que ele

precisa de dois sucessos. Ele rola os três dados e tira respectivamente, 8, 1 e 1. Dois sucessos

máximos e um erro comum, logo é um acerto crítico. Já Ramon, precisa rolar quatro dados e sua

dificuldade é 8, um teste fácil, mas após a rolagem checasse o resultado, ele tirou 7, 8, 10 e 10.

Apesar de ter dois sucessos comuns, ele tirou dois erros máximos, culminando em um erro crítico

trazendo as consequências”

Sucesso comum: É a rolagem de dado o qual passasse do nível de dificuldade, acertando.

Sucesso máximo: É quando se tira o valor 1, no dado de dez lados.

Erro comum: É quando se rola o dado e tira acima do nível de dificuldade.

Erro máximo: É quando se rola um dado e tira-se 10.

Lista de equivalência de alguns atributos

Como saber, a capacidade máxima de peso que seu personagem pode suportar? Ou a

velocidade máxima que ele percorre, ou quantas ações ele tem por turno? Para isso vamos usar

algumas formas simples citadas abaixo.

Carregando e levantando peso

A quantidade máxima de peso que o personagem pode carregar é equivalente ao atributo

secundário (força +1 x 25 Kg.)

A quantidade máxima de peso que um personagem pode levantar ou sustentar é equivalente

ao atributo secundário (força+1) x 30Kg.

Deslocamento e corrida

A quantidade máxima de metros que um personagem pode mover-se por turno é equivalente

ao seu atributo secundário velocidade, multiplicado por 3.

A velocidade máxima que o personagem pode atingir correndo é dada pelo atributo

secundário velocidade x 5Km/h. Assim um personagem com 3 em velocidade atinge no máximo

15Km/h em uma corrida.

Quantidade de ações

A quantidade ações máximas que o personagem pode fazer em um único turno está

relacionado a qualidade das mesma. Assim relacionado a destreza e raciocínio. Pegue o maior valor

entre destreza e raciocínio e divida por dois, arredondado para baixo. Está e a quantidade de ações

que pode ser realizada pelo personagem em um turno.


Bônus de dano, e absorvendo dano

Uma vez por sessão o jogador pode declarar, declarar que usara o seu bônus de dano, ou

absorver o dano que seria causado na saúde. A cada dois pontos em força o personagem acrescenta

+1 ponto ao dano de seus golpes. A cada dois pontos de vitalidade, o personagem pode absorver

um ponto de dano que seria causado a sua saúde, mas isto não reduz o ferimento que poderá

receber.


Atributos primários

Atributos

Os atributos primários são divididos em quatro, Físico, Mental, Social e Espiritual. E estão

ligados a capacidade natural referente a cada uma das áreas referidas a ele.

Físico

Este atributo está ligando diretamente ligado ao condicionamento físico do personagem, a

sua capacidade de resistir a venenos, golpes, quedas, tal como a habilidade de manipular objetos,

manusear arma. Também influência na carga máxima que o personagem poderá realizar, e a

velocidade, nos atributos secundários haverá uma melhor explicação sobre os mesmos. São

atributos secundários físicos destreza, força, velocidade e vitalidade.

Mental

Este atributo primário está diretamente relacionado as capacidades mentais naturais do

personagem. Como a sua capacidade de enxergar o mundo e manter-se equilibrado diante situações

difíceis, tais como andar em corda bamba. Também relacionado a capacidade de solução de

enigmas e a todo conhecimento do personagem. São atributos secundários mentais: equilíbrio,

percepção, raciocínio e sabedoria.

Social

Esta característica está relacionado ao social do personagem ou seja, como ele se apresenta

ao mundo e como o mundo o vê. Determina o quão carismático e sociável o personagem é, a

capacidade que ele tem de convencer as pessoas, e sua aparência como se veste e mostra ao mundo.

São atributos secundários Sociais: aparência, carisma, liderança e manipulação.

Espiritual

Este é o atributo primário ligado a parte emocional do personagem, a capacidade dele

acreditar em si mesmo e nos outros. Nesse atributo primário também permite a capacidade de

concentração do personagem, e a controle sobre suas emoções para não estourar. São atributos

secundários espirituais: autocontrole, esperança/fé, força de vontade e intuição.

Atributos secundários

São os atributos que derivam dos atributos principais. Sendo os atributos secundários as

principais ferramentas naturais que o personagem dispõe.

Atributos secundários Físicos

Destreza

Atributo diretamente ligado a precisão ao realizar tarefas, ou ao arremessar objetos, utilizar

armas brancas, de fogo, ou lasers. Um personagem pode ser rápido, forte, inteligente, mas se não


tiver precisão ao realizar as tarefas, será tachado como imprudentes ou apressados. A habilidade de

construir, consertar e até demolir certas coisas, também está relacionada a este atributo.

Personagens com alto valor de destreza, são capazes de algumas proezas tal que, os que

observam não são capazes de acreditar, como por exemplo: pegar uma mosca no ar, acertar objetos

que movem-se rápido, além de serem capazes de darem detalhes sutis a obras, que unidos ao todo

darão ao trabalho uma bela aparência.

Personagens com baixo valor de destreza, são aqueles que possuem pouca coordenação motora,

por que as mãos tremem, ou por que não possuem a delicadeza de mexer com certos objetos.

Força

Atributo referente a capacidade muscular do personagem, é ele que determina o máximo de

peso que o personagem pode levantar ou carregar. A força também está relacionada à própria

sustentação do personagem, dando-lhe equilíbrio. Isso não deve ser confundido com o atributo

mental equilíbrio, pois a força refere-se a sustentação do personagem, uma vez que a força seja

reduzida a zero, o personagem ira ao chão e não conseguira mover um músculo.

A força não tem influência na aparência física do personagem, um praticante de artes

marciais magro, pode quebrar madeiras com apenas um único golpe, enquanto um brutamontes

musculoso, pode não conseguir tal façanha. Um personagem com baixo valor em força,

provavelmente é um sedentário ou teve má formação muscular, já os que possuem um alto valor,

exercitaram-se bastante, ou possuem um fácil desenvolvimento muscular.

Velocidade

Este atributo está diretamente ligado à velocidade que o personagem pode imprimir durante

uma corrida, ou ao realizar seus movimentos e\ou tarefas cotidianas.

Um grande erro é confundir a velocidade com que se realiza uma tarefa, com a qualidade da

mesma, pois, esta é determinada pela destreza e raciocínio do personagem.

A velocidade também está ligada com a velocidade de raciocínio e percepção do personagem. Este

atributo é diretamente ligado a esquiva do personagem.

Este atributo determina a velocidade máxima do personagem ao realizar qualquer atividade,

tal como a iniciativa. Os personagens que possuem um alto valor em velocidade costumam correr

grandes velocidades, ou sugerir soluções na hora que foram propostas, mesmo que sejam erradas,

podem também iniciar os combates se este for o caso. Um personagem com baixo valor de

velocidade, costuma ser lento tanto no raciocínio tanto na velocidade de realizar tarefas, algumas

vezes podem ser consideradas como aquelas pessoas que demoram a entender certas piadas.

Vitalidade

Também podendo ser chamado de resistência é o atributo referente a capacidade vital do

personagem, ou seja, é este atributo que determina o quão resistente é o personagem com relação a:

acidentes, doenças ou venenos. Este atributo também está relacionado com a capacidade do

personagem de resistir à condições climáticas severas ou ao sono, e a fadiga, até mesmo a pressão.

Uma vez que o atributo vitalidade chegue a zero o personagem desmaiara, perdendo a consciência.

Este atributo também determina o máximo de atividades físicas que o personagem pode

realizar, assim podendo treinar durante mais tempo tendo um alto valor de vitalidade. Este atributo


influenciará diretamente o calculo de pontos de vida. Um personagem com baixo valor de

vitalidade estará mais suscetível a doenças e a ferimentos, não aguentando duras rotinas, já um

personagem com alto valor de vitalidade é capaz de enfrentar os maiores treinamentos e ainda sair

com disposição, capaz de resistir a quedas que a maioria não poderia, e não ser envenenado

facilmente.

Atributos Secundários Mentais

Equilíbrio

Atributo ligado a capacidade de equilíbrio do personagem, a capacidade de manter-se de pé

após algum esbarrão ou tremor de terra. Também ligado a habilidade de fazer acrobacias, ou dança.

Este atributo também permite o personagem adaptar-se a esportes com certa facilidade, uma vez

que a maioria dos esportes exige o controle sobre movimentos para que não caia.

Um personagem com alto valor de equilíbrio, é capaz de andar em cordas bambas, tal como

realizar acrobacias precisas, além de conseguir cair sobre aquele ponto que não está pegando fogo

na floresta em um salto. Um alto valor também permite realizar movimentos mais graciosos na

dança ou nos esportes, até no andar.

Percepção

Relacionado a capacidade de perceber o mundo ao seu redor. Está ligando diretamente a

capacidade de sentir gostos, captar cheiros, sentir pequenas alterações, ouvir ruídos, ou ver

pequenos detalhes importantes. Está também ligado a capacidade de detalhar as coisas que viu,

percebendo mais detalhes em pouco período de tempo.

Um personagem com alto valor de percepção está a atento as coisas que acontecem ao

redor, podendo notar ruídos baixos, ou o destravar de uma arma para atirar. Também é capaz de

perceber leves alterações nas correntes de ar próximas, ou sentir cheiros quase inodoros.

Personagens com baixo valor de percepção, são distraídos, não prestando atenção no que acontece

ao redor, muitas vezes, quando andam batem de cara no poste por terem ficado no “mundo da lua”

Raciocínio

Este atributo está diretamente ligado a capacidade do personagem em achar soluções para

enigmas, simples ou complexos. Está diretamente ligado também à compreensão das pistas de um

grande mistério, ou criar ligações entre fatos aparentemente desconexos. Vale ressaltar que,

raciocínio não equivale a sabedoria do personagem. Apesar de raciocínio dar a compreensão e

solução de problemas, ele não fornece o conhecimento necessário para tal.

Um personagem com alto valor de raciocínio, pode enxergar soluções em meio a grandes

enigmas de modo simples, atendo-se aos principais fatos, também é capaz de descartar ou

reconsiderar pistas que antes eram falsas através de alguns detalhes que não fariam sentido. Já um

personagem que baixo valor de raciocínio, por mais conhecimento que tenha, dificilmente

encontrará a solução, podendo dar inúmeras voltas sem enxergá-la diante de seus olhos.

Sabedoria

Este atributo está diretamente ligado ao conhecimento do personagem, adquirido por anos e

anos de vivência, ou horas trancado dentro de uma biblioteca estudando. A sabedoria está ligada a


compreensão de filosofias, tal como captar algumas mensagens subliminares em frases. Vale

lembrar que, por mais que o personagem tenha conhecimento, ou seja capaz de captar mensagens

ocultas, se ele não tiver raciocínio para compreender e solucionar os problemas talvez ele nunca

ache a resposta. Está também ligado a capacidade de memória.

Personagem com alto valor em sabedoria podem ser pessoas que possuem uma ampla vivência

ou obtiveram conhecimento por meio de estudos. Ao se depararem com uma situação que já

viveram ou sobre a qual têm conhecimento, saberão as medidas corretas a serem tomadas. Já um

personagem com baixo valor de sabedoria, não está nem aí para as suas vivências, nunca

lembrando de acontecimentos passados, tendo uma memória fraca, e de pouco aprendizado.

Tendem a ser impulsivos, os que possuem um baixo valor neste atributo.

Atributos Secundários Sociais

Aparência

Atributo relacionado ao modo de vestir, de porta-se em situações necessárias. Também

relacionado a aparência física. A aparência é algo de muito valor em toda sociedade, mas o seu

conceito muda de era para era, ela é que causa a impressão inicial nas pessoas.

Em eras primitivas, aquele que demonstrava ser mais forte, era o que atraia mais

companhias, mas na sociedade atual a boa aparência já é um salto para conseguir melhores status

em toda a sociedade e ser desejado(a) por todos. Porém, um modo de agir ignorante ou arrogante

pode afastar as pessoas mesmo que o personagem tendo uma boa aparência.

Um alto valor de aparência indica que o personagem é uma pessoa bonita, que facilmente

atrai olhares, são pessoas que geralmente são convidadas a certas festas especificas somente por

serem bonitas(os), causam uma boa impressão inicial aos que veem. Um baixo valor de aparência

indica que o personagem é raquítico, feio, ou possui alguma deformação visível que faz com que as

pessoas evitem a olhar, mesmo ele sendo bastante carismático.

Carisma

Este atributo está diretamente ligado ao comportamento do personagem com as pessoas, o

modo de lidar com as mesmas. É a capacidade de atrair amizades e de demonstrar sua confiança

nas pessoas ou de repeli-las. As vezes tornar alguém seu amigo é melhor do que tentar manipulá-lo,

afinal o que é melhor que a confiança de alguém? Este atributo tem um pouco de influência sobre a

sorte, já que pessoas carismáticas são geralmente otimistas, e otimismo pode dar a sorte que

precisa.

Um alto valor em carisma, faz com que o personagem seja alguém muito carismático,

atraindo as pessoas ao seu redor, uma pessoa que inspira confiança para as que a veem. Já uma

pessoa com baixo valor de carisma, é uma uma pessoa arrogante, ignorante, que afasta as pessoas

ao seu redor com frequência, geralmente pessoas com baixo carisma podem inspirar medo em

outros

Liderança

Atributo diretamente ligado ao ato de comandar multidões, saber se portar para atrair a

atenção de um povo, saber lidar com a decisão da maioria, ou impor a sua. Um bom líder sabe

convencer o seu povo e acalmá-lo em situações de desespero. Porém existem diversos métodos de


liderança, medo, carisma, politica, força, e etc... O que determina o meio com o qual o personagem

irá liderar não são os números, mas sim a personalidade do mesmo.

Um personagem com alto valor de liderança, sabe agir pelos meios certos para convencer

seus seguidores e inspirá-los, sabe lidar com situações difíceis, tomando decisões d que agradem.

Um personagem com baixo valor de liderança não consegue tomar decisões em grupo, muito

menos liderar uma jornada, tomando decisões erradas para a maioria. Dificilmente será colocado

como líder, a não ser que se precise de alguém para tomar as culpas ou o famoso “testa de ferro”

que age liderando, mas por ordens de outros.

Manipulação

Este atributo está ligado as mais variadas formas de manipulação social, tanto politica

quanto a lábia. Por vezes, pode ser confundido como o ato de liderar, mas seria um erro colocar de

tal forma, já que nunca conseguiria uma forte lealdade, assim como o ato de liderar faz. Seduzir,

convencer, fazer discursos políticos, etiqueta, tortura psicológica, são exemplos de manipulação. O

que decide a forma de manipulação do personagem é a própria personalidade dele.

Um alto valor de manipulação permite o personagem convencer mais facilmente, fazendo

as pessoas acreditarem no que diz, ou simplesmente fazer até mesmo os mais fieis, sucumbirem a

sua sedução. Um baixo valor de manipulação significa que o personagem não consegue convencer

ninguém, dando desculpas que facilmente podem ser desmentidas, deixando na cara alguns sinais

que evidenciam, como desviar o olhar o tempo inteiro ou outro tique- nervoso.

Atributos Secundários Espirituais

Autocontrole

Este atributo emprega à capacidade de controle das emoções e desejos, à condição de não

agir por impulso e manter-se firme e calmo.

Em situações que a emoção pode superar a lógica racional, exige-se o autocontrole do

personagem para não sucumbir a elas, manter-se calmo e concentrado. Enquanto a força de

vontade relaciona-se a capacidade de manter-se focado nos sentimento sem abalá-los, o

autocontrole é o domínio das emoções; também relaciona-se ao fato de manter-se calmo diante das

mais diversas situações.

Um personagem com alto valor de autocontrole, é capaz de manter-se firme diante das

situações mais difíceis, raramente sucumbindo as suas emoções. Um alto valor também permite o

personagem recuperar a calma facilmente caso perca, e saindo do desespero. Um baixo valor de

autocontrole, faz com o personagem fique bravo com coisas simples, ou que sucumba ao

sentimento de medo e desespero, agindo de modo irracional perante a esses casos.

Esperança/Fé (ESP/Fé)

Este atributo está relacionado à capacidade do personagem manter uma opinião sem mesmo

sem ter nenhuma prova concreta. Está relacionado também a confiança do personagem tem sobre

as outras pessoas. Também pode ser conhecido como fé, este atributo permite que o personagem

continue numa trilha,esmo que aparentemente esteja tudo perdido. Relaciona-se também com a

confiança e a crença do personagem em religiões; ao otimismo do personagem. Lembrando que

por mais esperança que o personagem tenha, isso não fará as coisas acontecerem, mas farão com o


que o personagem acredite que ainda tenha solução e corra atrás.

Um alto valor em esperança permite ao personagem enxergar sempre “luzes ao fim do

túnel”, sempre uma última saída, mesmo que não a haja, nunca desistem de tentar por mais que as

condições sejam ruins, eles são chamados de teimosos algumas vezes, em termos de fé, um alto

valor refere-se a crença e a confiança em seu deus, não importando a religião, também permite uma

alta compreensão de coisas não explicáveis pela ciência, que podem ser chamadas de magia. Um

baixo valor de esperança/fé, indica que o personagem é um cético e/ou descrente, um grande

pessimista que ao ver que não há mais soluções possíveis, ou difíceis, desistem de continuar.

Observação: o personagem deverá definir se este atributo será Fé, ou Esperança.

Força de vontade(FDV)

Este atributo está diretamente relacionado ao conjunto de sentimentos, a capacidade de

manter-se focado em um objetivo. Este atributo também está relacionado a concentração do

personagem, a capacidade de realizar uma tarefa sobre as mais terríveis condições, mas, vale

lembrar que este atributo não está relacionado ao autocontrole, ele apenas relaciona-se a

capacidade de seguir seus sentimentos, assim alguém extremamente apaixonado seguiria sua

vontade, mesmo que outros o seduzissem, ou também a capacidade de resistir a coisas que vão

contra os seus objetivos.

Um personagem com alto valor de Força de vontade, é capaz de manter-se no caminho de

seu objetivo, não importando os obstáculos, sendo difícil de manipulá-lo contra os seus

sentimentos ou hipnotizá-lo, também é capaz de concentrar-se em uma tarefa mais facilmente. Um

personagem com baixo valor de força de vontade facilmente é tirado de seu caminho,

desestimulado, ou manipulado facilmente por outros.

Intuição

Este atributo é conhecido por muitos como: o sexto sentido, está relacionado a questão da

“sorte” em si, quando arrisca-se algo, podendo estar certo ou errado. Este também pode estar

relacionada a sinais que podem evidenciar um algo ruim prestes a acontecer, como um aperto no

coração, um frio na espinha, uma pontada, ou simplesmente ter a sensação que algo está errado

“naquele lugar”. É muito difícil ligar a intuição a alguém especifico, contudo, não raro, isto ocorre.

Quantas pessoas já não sentiram alguma vez que algo está errado com um amigo(a) seu, sem vêlo?

Um personagem com alto valor de intuição pode ser uma pessoa muito sortuda, arriscandose

em diversas situações e saindo por cima, ou ter aquele “sensor de perigo” afiado, sabendo que

algo de muito ruim pode acontecer. Uma pessoa com baixo valor de Intuição, é aquela que não

confia na sorte, prefere o certo a0 duvidoso. No que até mesmo os mais sortudos podem errar, um

baixo valor de intuição pode estar relacionado também ao azar da pessoa em arriscar em certas

situações.


Modificadores

São as qualidades e fraquezas que os personagens possuem. Muitos deles podem atrapalhar

o personagem, são chamados de fraquezas, e variam dependendo dos pontos postos, mas outros

podem ajudar em muitos problemas, estes são chamados de qualidades.

Existe uma série de qualidades e fraquezas algumas delas são mostradas nesse livro, mas

você pode criar uma, com permissão do narrador e este dará a quantidade de pontos gastos para a

qualidade ou fraqueza escolhida.

Qualidades

Ambidestria

2 pontos, +1 ponto por membro extra: O personagem consegue manipular armas e equipamentos

tanto com a mão direita quanto com a mão esquerda com igual eficiência. Esta qualidade consegue

resolver o problema das armas de duas mãos, mas não dá direito a mais de um ataque por rodada.

Para membros extras, ver melhorias cibernéticas, na página X.

Ambiente favorável

1 Ponto: O personagem tem um tipo de ambiente que está acostumado a conviver, e é mais fácil

para o mesmo adaptar-se ali, facilitando muito na percepção ou movimentação do mesmo. Floresta,

deserto, cavernas, montanhas, urbanos, ruínas, campos de guerra, são apenas alguns exemplos.

Enquanto o personagem estiver em seu terreno favorável ele recebera +2 nos testes que envolvam

o terreno.

2 Pontos: O mesmo que acima, porém o bônus é de +3.

3 Pontos: O mesmo que acima, porém o bônus é de +4.

Amor verdadeiro

1 Ponto: O personagem ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente

interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre o que eles sentem um pelo outro.

Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a

pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem ganha um redução da dificuldade em 2

níveis para qualquer teste para salvar a pessoa amada. O personagem é impossível de manipular-se

contra a pessoa amada, mesmo que seja necessário, ele também nunca ira contra ela.

Aparência inofensiva

2 Pontos: O personagem não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam a

presença dele, ninguém acredita que ele seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o

tomarão como uma. Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um

combate começar.

Arma

O personagem construiu em sua casa ou em outro lugar um acervo exótico de armas que

podem ser encontradas desde as mais simples armas brancas, até as sofisticadas armas de fogo, ou


uma arma tecnológica. Estas foram adquiridas legalmente ou ilegalmente.

1 ponto: O personagem possui alguma arma pequena, como facas, pistolas, revolveres, ou facas

theaser.

2 pontos: O personagem possuí várias armas pequenas, ou algumas armas de porte médio, como

espadas, lanças, chicotes, submetralhadoras, granadas de concussão, armas laser de médio poder.

3 pontos: O personagem possuí, alguma arma de grande poder de fogo ou laser, ou quem sabes

armas brancas exóticas, como katanas, montantes.

4 Pontos: O personagem possuí um pequeno arsenal particular em sua casa adquirindo com o

tempo. Tendo armas pesadas e raras entre elas.

Aumento de atributo

1 Ponto por nível: O Personagem pode aumentar um Atributo secundário em +1, durante uma cena

(isso de acordo com o narrador), uma vez por nível, por dia, mas apenas UM Atributo secundário

de cada vez.

Biblioteca

O Personagem possui um vasto conhecimento. O modificador biblioteca aumentará os

conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos

estudados em livros. Em termos de jogo, o personagem pode aumentar em até +3, alguma pericia

relacionada a conhecimento. Mas para isso terá que dispor de tempo para estudar, o tempo de

duração desse bônus em dias é equivalente ao valor que possui em Sabedoria. A biblioteca poderá

ter livros dos mais diversos assuntos, mas somente dará bônus nos conhecimentos e não na prática.

1 ponto: A biblioteca, possui livros de até 2 pericias.

2 pontos: 4 pericias.

3 pontos: 6 pericias.

Boa saúde

1 Ponto: O Personagem recupera 3 Pontos de Saúde a cada dois dias de descanso, ao invés dos dois

normais. Os pontos de heroísmo são recuperados normalmente (um por dia). Além disso este

modificador concede a redução de um nível de dificuldade nos testes de Vitalidade para resistir a

venenos e a dor.

Bom senso

1 Ponto: Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa

obviamente estúpida, o Narrador pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice.

Este modificador é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que

o Narrador dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores.

Bruto

O personagem ao manipular objetos ou brigar faz isso com mais violência que o comum,


isto o concede bônus nos pontos de dano causado no oponente, com arma

3 Pontos: + 1 no dano.

4 Pontos: +2 no dano.

5 Pontos: +3 no dano.

Classe social

Trata-se de um local especial que você possui um tipo de Imóvel que lhe foi dado como

herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Classe

Social, nem vice-versa.

1 ponto: O personagem possui uma casa, ou mansão com 5 ou 6 empregados, uma pequena loja

com funcionários.

2 pontos: Várias casas, ou mansões em diversas cidades, ele já foi uma pessoa de influência na

sociedade.

3 pontos: O personagem pertence a elite, algum membro do governo, ou nobreza antiga, tendo

vários empregados aos seus serviços.

Observação: Não importa o quão endividado ou com problemas, os outros notam que ele é uma

peça principal e por isso não o deixaram quebrar ou sair da roda das classes sociais.

Concentração

2 Pontos: O Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Faça

um Teste de FDV dificuldade 6, e se for bem sucedido o próximo teste será realizado com a

redução de dois níveis de dificuldade. É necessário um turno de concentração total.

Contatos e aliados

O personagem possui algum contato ou aliado em um ramo da escolha do mesmo.

Dependendo dos pontos postos na modificação este terá tantos contatos em alguma posição.

1 ponto: 1 aliado ou contato importante.

2 pontos: 2 aliados ou contatos importantes.

3 pontos: 3 aliados ou contatos importantes

Dom Natural

1 Ponto por Dom: O personagem nasceu com dom natural para alguma pericia. Por este motivo

qualquer teste relacionado a pericia escolhida terá seu nível de dificuldade reduzido em 3, uma vez

por sessão.

Empatia com animais

1 Ponto: Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como

semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo

(a menos que estejam sendo controlados).

Estrela do time

3 pontos: O seu personagem é a estrela do time, independente da personagem, ele nunca fica fora


de uma disputa por ser considerado a melhor peça pelo treinador ou técnico. Caso se machuque ou

tenha lesão o próprio patrono do time, paga a melhor forma de recuperação possível. Não importa

se esteja em uma fase ruim ou boa, você é sempre adorado pelos torcedores. Pode até exigir coisas

de seu patrono, para continuar jogando, como melhores equipamentos a tirada de alguns membros

do time. Somente um jogador pode ter este modificador.

Fama

Você é famoso por seus feitos entre as pessoas mortais, sendo uma figura de destaque na

mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem seu

nome e ele é frequentemente um dos assuntos preferidos do público. Porém este com o passar do

tempo, pode ir sendo esquecido.

1 Ponto: Seu personagem é conhecido em um bairro, na vizinhança onde mora.

2 Pontos: É conhecido na cidade.

3 Pontos: É conhecido no estado.

4 Pontos: É conhecido pelo seu país inteiro.

5 Pontos: Tem fama mundial.

Observação: O motivo da fama deve ser explicada no prólogo.

Identidade secreta

O personagem possui uma identidade totalmente secreta, embora ele possa possuir contas

bancárias ou documentos ou outros, TODOS os dados que existem sobre ele, não passaram de

grandes falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa.

Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros

inimigos que estejam à sua procura.

Improvisador

1 Ponto: O personagem quando era pequeno gostava muito de assistir programas científicos, ou

outros do gênero, isso o tornou criativo para soluções simples, improvisando equipamentos na

ausência daqueles que seriam os ideais. Para realizar tal feito realize um teste de Raciocínio com

dificuldade 6.

2 pontos: O mesmo que acima, mas o personagem consegue inclusive, criar equipamentos com o

que tem, para substituir o que seria o ideal ou a substituição. Para realizar tal façanha realize um

teste de Raciocínio, com dificuldade 6.

Observação: O personagem só poderá improvisar equipamentos desde que saiba o que fazer na

prática.

Melhorias cibernéticas

O personagem tem em algum lugar do corpo uma modificação cibernética, ou seja, ele

possui algo robótico em seu corpo, como um braço cibernético ou um olho biônico. Algumas

podem exigir pré-requisitos.

1 ponto: 1 melhoria cibernética

2 pontos: 2 melhorias cibernéticas.


3 pontos: 3 melhorias cibernéticas.

4 pontos: 4 melhorias cibernéticas.

5 pontos: 5 melhorias cibernéticas.

Melhorias genéticas

O personagem tem em seu DNA uma modificação feita por laboratório. Talvez um braço a

mais ou uma força maior que os humanos comuns, dependendo da modificação esta darão XX de

bônus para o personagem.

1 ponto: 1 melhoria genética.

2 pontos: 2 melhorias genéticas.

3 pontos: 3 melhorias genéticas.

4 Pontos: 4 melhorias genéticas.

5 Pontos: 5 melhorias genéticas.

Presença invisível

2 Pontos: O personagem tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença

quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante

que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente. Para tentar

achar alguém que esteja escondido com presença invisível, caso saiba que esteja sendo vigiado,

deverá ser rolado um teste de Percepção com dificuldade 2.

Recursos e dinheiro

É quanto de dinheiro, joias e posses seu Personagem conseguiu reuniu reunir ao longo de

seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até serem

convertidas em dinheiro. Os valores à seguir são fornecidos sem sistema monetário, o narrador

pode usar o seu próprio sistema monetário, ou usar o atual, caso seja atual considere os valores a

seguir em euros. O Personagem possui ao todo cerca de 100 vezes o valor de sua renda.

1 ponto: renda de até $ 2.000

2 pontos: renda de até $ 4.000

3 pontos: renda de até $ 8.000

4 pontos: renda de até $ 16.000

5 pontos: renda de até $ 32.000.

Reputação

Existe uma diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama é

frequentemente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na

mídia ou nos núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de

fama, mas acabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu

período de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda, podendo lhe conceder

privilégios em certas ocasiões. “Você é o grande corredor? Venha, coma o que quiser de graça”,

“Será um grande prazer dar-lhe um lugar para dormir, Frederic, o lutador”.

1 Ponto: O personagem fez um feito que é lembrado por alguns. Todos que encontrarem o

personagem poderão rolar sabedoria com dificuldade 2 para lembrar-se dele.

2 Pontos: O mesmo que acima, mas a dificuldade é 4.

3 Pontos: O mesmo que acima, mas a dificuldade é 6.


4 Pontos: O mesmo que acima, mas a dificuldade é 8.

5 Pontos: Seu personagem marcou a história com alguma atitude e seu rosto é lembrado por todos!

Resistência a dor

3 Pontos: O personagem possui uma resistência natural condicionada por alguma melhoria ainda

no útero de sua mãe, ou nasceu com isso. O personagem não sente dor alguma, por isso

desconsidere todos os efeitos negativos sobre dores. O personagem só ira desmaiar (morrer),

quando seus pontos de saúde críticos chegarem a -5. A única exceção a essa regra são golpes que

foram feitos para atordoá-lo, como golpes na cabeça.

Sábio

2 Pontos: Existe uma perícia relacionada ao conhecimento que seu personagem conhece quase tudo

relacionado a ela. Uma vez por sessão, ele pode passar em algum teste que envolva a pericia

sempre com o melhor valor possível. Apenas um jogador pode ter sábio e pode comprar apenas

uma vez.

Observação: Durante o Jogo, o Narrador pode ajudar o Personagem em questões

relacionadas à Perícia escolhida, com ideias, sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.

Saúde Inabalável.

O personagem possui uma saúde fora do comum, resistindo a ferimento, sangramentos,

golpes que machucariam a muitos mais permanecendo intacto.

3 Pontos: O personagem ignora 1 ponto de dano que venha ser causado em sua saúde.

5 Pontos: O personagem ignora 2 pontos de dano que venha a ser causada em sua saúde.

Atenção: Este modificador não evita os ferimentos causados, nem a perca de energia.

Senso de direção

1 Ponto: O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz de refazer um trajeto

realizado durante os últimos dias, não importa quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta

aptidão também funciona em ambientes subterrâneos e debaixo d’água.

Senso numérico

1 Ponto: O Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita

precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de

baralho e coisas assim.

Sentidos aguçados

1 Ponto por sentido: O personagem tem alguns sentidos aguçados como ouvidos ou olhos. Quando

o personagem faz um teste de percepção, ele recebe um bônus de +2, caso envolva o sentido que

tem aguçado.

Sociedade secreta

Por suas habilidades, você foi escolhido e recrutado por uma Ordem secreta, onde você será


treinado e aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de uma Sociedade Secreta, você

receberá regalias e inimigos.

1 Ponto: Membro iniciante da sociedade secreta, ainda nos primeiros círculos.

2 Pontos: Já possui uma boa influência em sua sociedade secreta.

3 Pontos: O personagem é uma grande peça de sua sociedade, com certeza a sua ausência faria

falta.

4 Pontos: O personagem pertence a mais alta cúpula de sua sociedade secreta, somente estando

abaixo do grão-mestre, líder, ou outro titulo dado ao mesmo.

5 Pontos: Você é o líder de sua sociedade secreta, tendo várias pessoas a sua disposição para

realizar, inúmeras tarefas.

Sortudo

4 Pontos: O personagem tem uma sorte maior que um humano comum. Isto concede a ele, +3D10

em qualquer rolagem, apenas uma vez por sessão, ou pedir querer rolar novamente um teste falho,

além da redução em dois níveis de dificuldade no Atributo secundário Intuição.

Observação: O jogador deverá o anúncio do sortudo, antes de rolar os dados, pela primeira vez. Ou

seja, se acertar na primeira tentativa ele já terá gastado a sorte da sessão.

5 Pontos: O mesmo que acima, só que ele pode declarar que teve acerto crítico na rolagem, sem ao

menos rolá-los.

Sono leve

1 Ponto: O Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco

ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser

pegos de surpresa durante o descanso.

Talento matemático

1 Ponto: O personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos

complexos instantaneamente.

Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de

uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo

matemático, com um raciocínio rápido e preciso.

Fraquezas

Alergia

-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, certos perfumes). Ao

entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações

físicas (o Narrador pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).

-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode

gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação

na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.

Alucinado


-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo uma visão distorcida da realidade.

Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador deve

exigir constantes Testes de raciocínio para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões,

sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer-se do resto à sua volta.

Amnésia

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas, desde fatos recentes até sua própria

identidade. Para se recordar de fatos passados, faça um Teste de sabedoria com dificuldade 8 para

fatos dos últimos dias, 6 para fatos das ultimas semanas, 4 para superiores a um mês, 2 Para anos.

Andrógino

-1 ponto: o Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o

que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for um

homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo robusto se for mulher, e um corpo

mais delineado se for homem.

Assassino Serial

Por algum motivo que só seu personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma

cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.

- 1 Ponto: As vítimas são de um grande grupo sem muitos detalhes, pode ser somente um grupo de

mulheres, ou de pessoas que vão ao oftalmologista, etc.

- 2 Pontos: As vítimas são de um grupo mais detalhado. Pode ser homens que tenha cabelos

castanhos e olhos azuis, ou de pessoas que possuam gatos como animais de estimação.

- 3 Pontos: Neste nível as vítimas do serial killer, são difíceis de encontrar-se por causa de suas

característica, por exemplo, uma mulher loira, alta, de olhos azuis filha de pais italianos, ou um

homem baixo de cabelos negros, olhos verdes, descendentes de japoneses.

Observação: Para resistir a tentação de matar, faça um teste de Autocontrole dificuldade 3.

Ausência de Sentidos

O personagem é desprovido de algum sentido de seu corpo, olfato, tato, visão, paladar ou audição.

O que faz que dependa dos outros sentidos.

- 1 Ponto: 1 Sentido

- 3 Pontos: 2 Sentidos

Azarado

-1 ponto: Em um certo momento durante a sessão, uma vez por sessão, o Narrador declara que seu

personagem teve uma falha crítica em um teste. De preferência isto vai acontecer nas piores

situações possíveis que deixarão o personagem ou seu grupo em maus lençóis. (Atirar em um

inimigo com sua arma laser e ela ser refletida pelo metal atingindo a madeira que sustenta a

varanda da casa aonde você esteja atirando. Correr para saltar um buraco e escorregar momentos

antes do salto caindo no buraco.)

Bateria


Apenas para personagem com melhorias cibernéticas.

A sua melhoria cibernética necessita de alguma recarga para funcionar, por algum defeito de

fabricação, ou por ter sido comprada a baixos custos. Especificar a melhoria cibernética.

- 1 Ponto: A melhoria cibernética necessita de recargas simples e fáceis de serem feitas. (Ligar a

uma tomada, alguns minutos.)

- 2 Pontos: a melhoria cibernética necessidade de grandes recargas. (Ficar recarregando por horas.)

- 3 Pontos: A melhoria cibernética é geralmente retirada para fazer a recarga, pois demora quase o

dia inteiro, enquanto isso fica usando de próteses simples, ou fica ligado a maquinas para suprir a

necessidade do corpo durante a recarga. Além de a retirada da melhoria e a recolocação ser um

tanto dolorida.

Cleptomaníaco

-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser

algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor.

Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se

lembra de ter roubado o objeto. Caso o personagem tenha consciência do que faz, deverá rolar um

teste de autocontrole com dificuldade 5, para resistir a tentação de roubar.

Código de Honra

-1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo,

nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de honra, como o Código dos

Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob quaisquer circunstâncias, mulheres ou

fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu

adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), o Código do Caçador

(nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no

máximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre

proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).

Compulsão

-1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer certa tarefa. Trata-se de

algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba

(limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”,

chamar a todos por tio/tia, etc).

Complexo de Culpa

-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se

responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi

culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável

direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um

Teste de força de vontade para não ganhar três pontos de sanidade.

Complexo de Inferioridade

-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até


mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer

um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar

qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um teste com dificuldade 4. Mesmo

que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Coração Mole

-1 ponto: O seu personagem é muito sentimental, possui um grande senso de dever com os outros.

Ele NUNCA recusará um pedido de ajuda, e vendo alguém e dificuldades ira ajudar.

Curioso

-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção,

o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um teste de

FDV, dificuldade 6 para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Deficiência Física

O personagem sofreu algum acidente, ou nasceu com alguma deficiência física, que as melhorias

genéticas não conseguiram evitar, que o impede de fazer certas tarefas do dia à dia. Geralmente os

personagem com esta fraqueza, usam melhorias cibernéticas, por obrigação.

-1 Ponto: O personagem tem uma deficiência leve que pouco o prejudica nos afazeres domésticos e

cotidianos. Como a ausência de um dedo da mão ou pé, ou um pulmão fraco que pouco aguenta

atividades físicas.

-2 pontos: O personagem possui uma deficiência que o prejudica a fazer grande parte dos afazeres

domésticos, como uma perna a menos, um olho a menos, insuficiência em órgãos.

-3 Pontos: O personagem, é paraplégico ou não tem os olhos, ou tem problemas constantes em um

órgão vital.

-4 Pontos: O personagem é tetraplégico.

Dificuldade de Fala

-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou quaisquer outros problemas de dicção que

dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.

Distração

-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens.

Todos os testes relacionados a concentração, sofrem um aumento de dificuldade em 3 níveis.

Dupla Personalidade

-3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades, o que muitas vezes o próprio

personagem pode desconhecer. A outra personalidade do personagem é completamente diferente da

sua, assim alguém calmo quando troca de personalidade será alguém explosivo. Algumas

características da personalidade original pode ser conservada na inversa. A mudança de

personalidade é controlada pelo Narrador e não pelo jogador.


-4 Pontos: O mesmo que acima. O personagem tem conhecimento de sua outra personalidade,

porém as duas possuem seu próprio senso de dever. O personagem não saberá qual das duas é a

verdadeira, e muio menos, terá como evitar a troca. Ambas as personalidades procuram um jeito de

livrar-se da outra. A mudança de personalidade é controla pelo Narrador e não pelo jogador.

Estigma Social

-1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem

naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia bastante, podendo ser

considerado um herege, ou uma pessoa totalmente nojenta. Todos os testes sociais tem sua

dificuldade aumentada em dois níveis.

Fanfarronice

-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta

histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se

julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e

isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

Fobia

-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo,

demônios), e quando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de FDV com

dificuldade 6. Caso falhe, todos os testes seguintes terão sua dificuldade aumentada em dois níveis.

Para restaurar a calma deve ser feito um teste de Autocontrole com dificuldade 4. Em uma falha

critica considere, as mesmas condições do personagem para a sanidade 0.

-2 pontos: Idêntico ao anterior, mas aqui você sente um pavor indescritível por algo, e caso se

depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste de FDV com dificuldade 3. Em

caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e

impedido de realizar qualquer ação por 1d10 rodadas.

Fúria

-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque

(mais de 3 pontos de dano), ele deve fazer um Teste de Autocontrole com dificuldade 4 para não

entrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, o personagem perde a noção dos seus atos,

atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.

Ele ganha um uma redução na dificuldade em 2 níveis, para qualquer teste realizado durante a

fúria, e seus golpes causam +1 ponto de dano.

Galante

-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo

oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um teste de

autocontrole com dificuldade 5 para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganância

-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele

não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para

obter tudo o que deseja o Personagem não mede consequências e realizará qualquer ato para

satisfazer sua ganância.


Hábitos Detestáveis

-1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir

o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros. Com esta

fraqueza o personagem tem todos os seus testes sociais reduzidos em dois níveis.

Hipocondria

-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em

breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a

avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Narrador deve exigir um teste de

sabedoria com dificuldade 4 toda à vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível

(como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para

que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente.

Inimigo

-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum

motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por

outro ainda mais forte. O Narrador deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as

aventuras.

Intolerância

-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher,

reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou

alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele

imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável.

Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o Narrador pode exigir um Teste de

autocontrole, dificuldade 5 para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).

Má Fama

Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes. Basicamente funciona exatamente como o

Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedade considerá-lo uma “má

pessoa” ou um elemento perigoso, estando sempre sob suspeita e descrença.

- 1 Ponto: É conhecido na cidade

- 2 Pontos: É conhecido no país

- 3 Pontos: É conhecido mundialmente

Mania

-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito. Pode ser colecionar alguma coisa,

agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania

com frequência (pelo menos uma vez por semana). O Narrador pode usar isto como uma maneira

de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o

domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma

armadilha).

Marca do Predador


-1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sente sua

aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se

protegerem, ou a suas proles.

Mau Humor

-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre

esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só

responde grosserias. Todos os Testes relacionados a carisma tem sua dificuldade aumentada em

dois níveis.

Megalomaníaco

-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus!Sua motivação é poder e sua

ambição é o poder total. Não importam o que digam para você ninguém mais é tão forte ou digno

da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por

ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e

invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um teste de autocontrole com

dificuldade 4 para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.

Mentiroso Compulsivo

-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem

é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a

todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira

descarada.

Monstruoso

-1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em

aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas

resultarão em graves problemas, e os Testes do personagem SEMPRE terão sua dificuldade

aumentada em 3 níveis.

Obsessão

O personagem possui sua vida voltada a algum objetivo, podendo assim largar coisas

importantes somente por essa obsessão. Esta pode ser algum fanatismo religioso, paixão por

alguém, a busca por um objeto, vingança, etc.

-1 ponto: O personagem tem obsessão fraca por alguma coisa, raramente abandando as coisas que

faz no momento para ir atrás, mas assim que terminar ira atrás.

-2 Pontos: O personagem é fanático por seu objetivo, poderá justificar as coisas que faz pelo seu

objetivo. Constantemente largar as coisas que faz para isso, dando alguma desculpa. Para o

personagem não largar algo importante para ir atrás do objetivo deve ser rolado um teste de

autocontrole com dificuldade 5.

-3 Pontos: O mesmo que acima, porém a dificuldade do teste de alto controle é 3.

-4 Pontos: O personagem dedica a sua vida por essa obsessão, cada passo, cada coisa que compra é


pensada para realizar este objetivo. Sempre que tiver a oportunidade de tentar realizá-lo ele largara

qualquer coisa para ir atrás.

Pacifista

Existe algum forte motivo, que deve ser explicado na história do personagem que o leva a

evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.

-1 ponto: O personagem evita brigas, mas quando entra, é justo, dando a chance de seu oponente

levantar antes de continuar, e o deixara viver caso tenha chance de matá-lo.

-2 pontos: O personagem somente irá brigar ou discutir caso esta seja a última saída. Caso seja

forçado a lutar o personagem sempre procurara evitar ferir menos o possível o seu oponente.

-3 pontos: O personagem jamais luta ou entra em discussão. Prefere acatar a decisão dos outros do

que iniciar uma discussão, caso seja forçado a brigar, ele nunca ira atacar somente se defender.

Perda Terrível

-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou

mesmo toda a família ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso

despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida é

mencionada, o personagem deve fazer um Teste de FDV para não ficar catatônico por 1d10

rodadas.

Pesadelos

-1 ponto: o sono do Personagem é frequentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações

de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está

acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o

Personagem deve fazer um teste de autocontrole com a dificuldade de acordo com o nível de

aproximação do pesadelo. Caso seja apenas uma leve coincidência, dificuldade 6, caso encontre

muitas coisas parecidas dificuldade 4, caso a situação realmente lembre o pesadelo, a dificuldade

será 2. Case falhe no teste o personagem entre em panico, desmaia, ou sofre algum tormento que o

deixa incapaz de agir por 1D10 rodadas.

Reserva

Seu personagem é considerado o reserva de seu time e sempre será assim, mesmo

demonstrando o melhor dele, mesmo ele sendo o melhor do time. Por algum motivo, o treinador ou

técnico não gosta dele, os outros membros do time são as estrelas, ou alguém de fora manda no

time.

-2 Pontos: O personagem tem a oportunidade de participar de alguns jogos, caso outro esteja

cansado. Ou o treinador não veja outra saída.

-4 Pontos: O personagem sempre será a última opção de substituição, ficando sempre na

expectativa. Se tiver outra a escolha o treinador o fara. O personagem só entrara caso não haja mais

ninguém para jogar.

Sanguinário


-1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia

ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se

prolongará até que ele reduza seus inimigos às poças de sangue. Assim como não aceita rendições,

o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre

perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se

estiver cansado. Testes para verificar se a personagem desperta sempre terão sua dificuldade

aumentada em dois níveis.

Suspeito

-1 ponto: tudo o que acontece às pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi

roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento

estranho.

-2 pontos: o personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre

que a policia vê você próximo à cena de um crime, para para interrogá-lo. Já acordou várias vezes

à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma

mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Sarcasmo

-1 ponto o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de

zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não

interpretar esta desvantagem, o Narrador pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas,

como fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um agente de policia de pavio curto.

Traumatizado

-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança,

nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou

foi molestada sexualmente). Quaisquer menções aos fatos que traumatizaram o Personagem o

obrigam a fazer um teste de autocontrole com dificuldade 6. Caso falhe o personagem tem um

aumento de 3 níveis de dificuldade em todos os testes que realizar durantes a cena inteira.

Timidez

-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras

pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao

máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo

oposto.

Teimosia

-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem

acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê

que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em

situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O Personagem vai tentar de todas as

maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a


usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção

do inimigo , etc).

Viciado em Drogas

-1 ponto: o personagem é dependente ou viciado por algum tipo de substância química (cocaína,

heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que faz com que ele deseje consumir

frequentemente algum tipo de droga. Sempre que o Personagem permanecer mais de 12 horas

privado do vício, ele deve fazer um teste de força de vontade, para não largar o que estiver fazendo

e ir procurar algo que o satisfaça.

Para um personagem sobre os efeitos das drogas, todos os testes tem sua dificuldade

aumentada em dois níveis.

Viciado em Jogos

-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar

faça um teste de autocontrole com dificuldade 6.

Visão Monocromática

-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.


Perícias

As perícias serão divididas em 4 grupos: físicas, mentais, sociais, espirituais.

Elas junto com o atributos referentes irão definir a sua rolagem de dados. Aqui serão listadas as

principais perícias do jogo e sempre será possível o narrador ou mestre junto de seus jogadores

criarem e acrescentarem mais perícias.

As perícias físicas

Armas Brancas

Perícia usada quando estiver usando combate corporal com armas. Abrange todo tipo de

arma de corte, perfuração e contusão que não sejam arcos, bestas e etc. Inclusive modificações

corporais de armas como braços com lâminas por exemplo.

Armas de Feixe

Pericia usada para usar armas de laser, desde as menores possíveis até as maiores, assim

como recarrega-las.

Armas de Fogo

Perícia usada para usar armas de fogo. Desde as ciberneticas a pistolas e rifles comuns.

Bem como recarrega las.

Arremesso

Perícia usada para atirar algo em um determinado lugar, alvo ou alguém podem ser pedras,

dardos, bolas, arpões, cadeiras, armas brancas ou outro objeto improvisado.

Briga

Perícia usada quando estiver usando combate corporal desarmado. Aqui se aplicam todas as

artes marciais, bem como qualquer golpe de briga de rua. Para artes marciais diferentes comprar

essa pericia várias vezes.

Crime

Perícia usada para furtar coisas sem que outras pessoas percebam ou abrir trincos, cadeados

e maçanetas com certas ferramentas ou apenas um grampo de cabelo ou dois clipes de papel.

Também serve desativar cameras de segurança e alarmes simples.

Desviar

A perícia desviar é usada para poder escapar, recuar, pular, esquivar, abaixar se de ataques,

vindos de armadilhas ou de outros participantes, ou até mesmo de fogo amigo.


Esportes

Abrange todo e qualquer esporte desde corridas a natação, boliche, futebol etc. Como os

labirintos são muito diferentes e variados. É vital que os participantes saibam mesmo que pouco

sobre o assunto. Não abrange esportes que usem artes marciais e armas pois isso fazem parte outras

perícias

Furtividade

Tanto serve para andar silenciosamente, como tambem para se esconder também é util para

se misturar em alguma multidão ou entre as plantas em caso de estar seguindo algo ou alguém.

Pilotagem

Perícia usada para pilotar e dirigir todo tipo de veículo cívil e militar, desde os mais simples

como uma moto até mesmo a aviões. Não inclui montar animais ou bicicletas ou outros veiculos

como trenós, pranchas e carroças. Especificar o veiculo que se tem a pericia. Comprar várias vezes

para veiculos separados.

Sobrevivência

Perícia que serve para conseguir abrigo e alimento em lugares inóspitos como florestas,

ilhas desertas e desertos. Também serve para conseguir montar acampamento, fazer fogueira,

limpar peixes e animais e caça los. Rastrear pessoas também é possível com esta perícia.

Perícias Sociais

Etiqueta

Perícia que envolve o como se portar, falar e se vestir quando na alta roda. Membros

carismáticos e refinados poderão cair nas graças de patrocinadores ricos e poderosos e assim

conseguir mais equipamentos, dinheiro e privilégios.

Intimidação

Perícia usada para causar medo em seus adversários podendo as ameaças serem verbais,

físicas ou até mesmo tortura. Chantagem esta incluído. Forçando a pessoa a fazer ou deixar de

fazer algo para que a dor e o medo não o ameaçem novamente.

Lábia

Esta perícia serve para mentir, enganar, blefar e ludibriar seus adversários ou qualquer outra

pessoa. A pensar, fazer, deixar de fazer. Com esta perícia poderá manipular outras emoções

humanas que não sejam amorosas, sexuais ou de medo e dor.

Ordenar

Perícia usada para dar uma ordem e ela ser obedecida para um player ou npc que seja seu

subordinado ou de sua equipe/grupo. Líderes e capitães de time podem manter os outros


integrantes focados e na linha.

Sedução

Como o nome diz serve para seduzir e tirar proveito do sexo oposto, porém dependendo da

situação personagens do mesmo sexo também podem ser afetados. Assim obtendo favores,

vantagens e segredos de outra pessoa. Sedução não é propriamente sexo, pode acontecer isso, mas

não precisa ser apenas insinuar e fingir interesse e faze-lo com que fique interessado em você.

Perícias Mentais

Biologia

Trata do conhecimento da flora e fauna silvestres. De todos os tipos de ambiente e como

conseguir certas plantas e animais com substâncias especiais.

Biotecnologia Genética

Conhecimento sobre as propriedades dos enxertos e mutações, que jogadores possam ter no

corpo. Podendo usar para ver de longe que aprimoramento é ou saber de fraquezas e pontos fortes.

Biotecnologia Mecânica

Conhecimento sobre próteses especiais de armas ou outros equipamentos como olhos com

visão especial. Pode tanto identificar as próteses analidsando as como também pode fazer pequenas

alterações e concertos em casos de emergência.

Conhecimentos

Todo e qualquer tipo de conhecimento científico/artístico/cultural. O personagem pagaria

um conhecimento e especificaria como história, geografia, medicina, bioengenharia, engenharias,

informática, direito, política, ocultismo e linguagens. Para cada conhecimento, exige uma pericia

separada.

Criminologia

Conhecimento que lida com o descobrimento de pistas e evidências bem como psicologia

criminal para antecipar planos de mentes criminosas. Conhecendo a osique e o modus operandi

deles. Podera coletar evidências sem destruir provas importantes e analisa las melhor depois.

Direito

Conhecimento sobre leis tanto penais, militares, civis, internacionais, ambientais e

esportivas com esse conhecimento um time pode se beneficiar de regras obscuras por trás da

organização dos jogos. Ganhando certa vantagem.

Informática

Perícia ligada a seu conhecimento sobre computadores e sofwares, como funcionam como

são programados, como podem ser manipulados, infectados e protegidos. Em um labirinto feito por

um sistema de computador imagine as possiblidades.


Linguagens

Quanto mais pontos puder comprar em linguagens mais linguas, o personagem saberá ler e

escrever caso, se língua tiver escrita. Inglês, russo, espanhol, japonês, grego, árabe. Bem como

dialetos como basco e também linguagens de sinais e linguas fictícias como Naavi, Élfico, Klingon

Medicina

Com esta perícia saberá sobre como tratar ferimentos, prestar primeiros socorros, cuidar

melhor da saúde e também produzir substâncias ilícitas e perigosas. Dar pontos e amputar

seguramente partes do corpo sem causar tanta perda de sangue.

Perícias Espirituais

Empatia

Perícia usada para sentir e entender os sentimentos dos outros. Bons líderes poderiam usar

isso para melhor liderar seus companheiros de time bem como para criar mais entrosamento entre

eles. Pessoas manipuladoras poderiam usar disso para chantagear, seduzir ou irritar oponentes mais

sensíveis.

Presciencia

Habilidade para sentir coisas, um ataque, uma emboscada, um acidente. Alguns chamam de

intuição outros de bom senso. Outros de ajuda divina. Quem sabe o certo realmente. Apenas que

isto poderá ajuda-lo a não ser pego de surpresa.

Resiliência

Perícia usada para resistir ao medo, dor, a dúvida e a tristeza. Alguem com está perícia alta

seria uma pessoa inabalável. Capaz de aguentar fortes castigos e provações.


As melhorias cibernéticas

Melhorias

Máquinas, máquinas e mais máquinas! É assim que sera o futuro e é assim que é a

tecnologia do mundo de Labytcus. É comum nos dias atuais, televisões e computadores nas casas.

As máquinas fazem parte do dia a dia. Nanotecnologia, robôs, implantes de próteses mecânicas tão

reais quanto os membros perdidos.

As melhorias Cibernéticas trouxeram menos polemicas que as melhorias genéticas.

Geralmente usada em soldados que perderam membros na guerra, os substituindo por partes

mecânicas. Assim fazendo-os ciborgues. Há muito tempo essas melhorias eram difíceis de serem

conseguidas, até mesmo mais que as genéticas. O aplicador dessas melhorias, tinha que ser muito

bom para não ter um cadáver na mesa durante uma melhoria feita por vontade própria. E foi nesses

casos que surgiram as primeiras polêmicas.

Muitos garotos ricos querendo mostrar-se aos seus amigos, procuraram as melhorias do

mercado negro. Muitos deles nem saíram da mesa de cirurgia. Alguns médicos renomados e que

dominavam os transplantes de próteses, foram à mídia, na época, através da WTN, falar sobre o

ocorrido e explicar que, aquilo não deveria a ser feito nas ruas. Bastaram alguns dias para que os

responsáveis pela morte dos garotos ricos fossem presos. O caso foi logo esquecido. Algumas

dessas formas de melhoramento ainda continuaram a ser procuradas, muitos criminosos davam

jeitos de instalarem em si mesmos, braços novos, com armas, entre outros. O que levou a uma era

de terror nas ruas, mais que as melhorias genéticas.

Em alguns meses, a maioria das pequenas cidades foram tomadas pelos criminosos, pois

nem a policia conseguia encarar os novos e melhorados criminosos. A única solução foi a

utilização de uma força tarefa considerada secreta até aquele momento. Policiais vindo de

academias misteriosas, que até hoje ainda não são conhecidas completamente. Eles conseguiram

conter o avanço da onda de violência, com suas próprias melhorias e equipamentos de última

geração. A principal inovação que trouxeram veio através dos pulsos magnéticos que desativavam

as melhorias cibernéticas, deixando os criminosos desarmados. Alguns morreram devido a algumas

melhorias estarem diretamente ligadas aos músculos, e principalmente o coração causando infartes.

É um fato que as melhorarias cibernéticas podem ser usadas tanto para o bem quanto para o

crime. Mas daí pergunta-se, no que isso vai me ajudar na construção da ficha do personagem? Uma

breve e simples resposta, é que seu personagem poderá ter algumas ou várias dessas melhorias no

seu corpo. Já imaginou-se com um personagem com braços mecânicos? Ou quem sabe um olho

biônico que é capaz de enxergar através do calor, assim, vendo através das paredes? Então caro

narrador ou jogador, este é um bom recurso para deixar a competição mais animada entre os

jogadores em Labytcus.

Dentre as principais melhorias cibernéticas que podem ser usada em Labytcus, podemos

dividi-las em: Armamento, Internas e Utilidades.

Armamento

São melhorias que podem ser feita opcionalmente, que é uma das raras opções, sendo feitas


somente por aqueles que procuram poder de fogo, ou do jeito mais tradicional que é quando perdese

alguma parte em algum acidente, e recupera, nesse caso optando por colocar uma lamina dentro

do membro, ou algum laser ou arma de poucas munições. Estas podem ser alteradas livremente

com melhorias básicas. Já pensou ter no peito um canhão de prótons? Ou nos braços ter duas

laminas, ou misseis?

Lâminas Escondidas

Requer antebraços biônicos ou Requer pés biônicos e tornozelos biônicos

Podendo pegar o inimigo de surpresa, uma lâmina de variável tamanho e formado é solta

pelo pulso ou pelo cotovelo. Também pode ser utilizada nos pés. Essas laminas causam danos 2

pontos de dano aos pontos de saúde do alvo.

Tiros Escondidos

Requer antebraços biônicos ou Requer mãos biônicas

Sendo um pequeno calibre utilizado, tanto nas pontas dos dedos como no pulso, disparos

silenciosos e mortais. Para informações sobre o dano consultar tabela de armas.

Canhão Sputinik

Requer Torso superior biônico

Ao "abrir" o peitoral, o usuário revela uma potente metralhadora ou um canhão que pode

devastar os inimigos. Para informação sobre o dano consultar tabela da página X , na armas “AP”

Visão Laser

Requer Olho biônico

A expressão "olhar mortal" ganhou significado literal, com seus olhos podendo disparar um

pequeno porém letal feixe laser, esta pode ser uma ABP ou AMP, definido pelo narrador, consultar

tabela de dano.

Unhas Toxicas

Requer Mão biônica

Arranhar algo nunca foi tão perigoso. Unhas com um material que se torna corrosivo em

contato com o ar são extremamente mortais e perigosas. Em termos de jogo, essas unhas causam

diretamente +1 ponto da dano. Além de dar +1 nível de ferimento no alvo.

Soco Inglês Embutido

Requer Mão Biônica

Um soco pode ser forte, mas ele pode ser mais devastador se for com pontas de espinhos

voltados para o rosto do inimigo. Este causa +1 no dano dos socos.

Canhão MEGA

Requer Braços Biônicos, Antebraços Biônicos, Mãos biônicas

Se discrição não for o caso, seu braço pode se transformar um canhão de plasma com

possibilidade de recarregamento rápido. Veja o dano AGP na tabela de dano.

Acopleg

Requer Perna Biônica


Uma espaço em sua perna reservado para seu rifle preferido ou várias granadas de mão, ou

uma pequena bomba nuclear, você escolhe a destruição que irá guardar na perna. Isso se aprovada

pelo narrador o que irá ser guardado.

Joelho Surpresa

Requer Joelho Biônico

Um pequeno disparo, uma afiada ponta de faca ou até mesmo um grande espinho. Você

escolhe o que pode colocar para fazer de seu joelho uma arma mortal. O disparo sempre causará 1

Ponto de dano na saúde.

Missleback

Guardar um pequeno míssil teleguiado é perigoso, mas ter um desses guardados nas costas

pode ser útil. O dano causado pelo missel é dado por 8 – 2 Pontos por metros. (O dano inicial do

ponto de impacto é 8, e a cada metro o dano é reduzido em 2)

Internas

São as melhorias internas do corpo, feitas através da substituição de órgãos que algumas

vezes chega a ser obrigatória devido a alguns ferimentos, ou terem nano-robos no sistema

circulatório que regeneram as feridas mais rapidamente, já pensou ter um corte no corpo e em

segundos ele fechar-se?

Nano-robôs

Nano-robôs vitalícios que auxiliam a função circulatória do corpo, no transporte de

substâncias ou na coagulação do sangue. Em termos de jogo o personagem recupera 2 pontos de

saúde por dia ao invés de um, além de levar metade do tempo para fechar ferimentos.

Olho Biônico

Com a substituição total do olho, é possível corrigir todos os problemas de vista, assim

como dar zoom com a vontade, disponibilizando também visão com sensores térmicos ou visão em

raios-X.

Supercondutor Neural

Substituindo seus conhecidos neurônios por super condutores, a velocidade do pensamento

está lenta comparada ao novo nível que será atingido, possibilitando o raciocínio em slow-motion

por um determinado tempo, dependendo de seus supercondutores. Em termos de jogo, o

personagem recebe uma diminuição em 3 do nível de dificuldade nos testes envolvendo velocidade

de raciocínio. Além de receber +1 em raciocínio

Coluna Bio-neutrônica

Controlando todo o corpo, a nova Coluna bio-neutrônica permite a possibilidade de ajustes

no tanto no envio de informações e recebimento da mesma, possibilitando "desativar" a dor entre

demais "sentidos". Esta melhoria concede efeitos similares ao modificador resistência a dor.

Nano-robôs Repositores


Diferente dos nano-robôs que circulam pelo sangue, estes são injetados em determinado

órgão danificado, aonde os nano-robôs irão atuar realizando o trabalho da parte lesada, deixando o

sentido perdido muito mais aguçado.

Esqueleto de Liga

Requer Coluna Bioneutrônica

Com a substituição dos principais ossos, o usuário fica praticamente imune a lesões

internas. O personagem recebe amortece em até dois pontos os ferimentos que seriam causados a

parte interna do corpo.

Pulmões Químicos

Respirar nunca foi tão fácil! Agora respirar em meio de gás mostarda é como inalar

perfume. Devido a uma porção de substâncias e filtros, seus pulmões agora só irão mandar puro

gás oxigênio para seu corpo, barrando outras substâncias nocivas. Em termos de jogo o

personagem não é afetado por qualquer influência dos gases internos, sempre aspirando o melhor

ar possível.

Artérias biônicas

Substitui as principais artérias e veias, livrando-as do entupimento ou qualquer outro

problema de corte. Em termos de jogo, o personagem tem melhor circulação do sangue, assim

tendo o gasto de energia reduzido pela metade.

Coração de ferro

Requer Artérias biônicas

Ele não é realmente de ferro, mas usa o sentido abstrato da palavra. Praticamente imune de

paradas cardíacas, seu coração irá bater com força sem igual.

Intestinos potentes

Requer Artérias biônicas

Pensou que você poderá comer toda a feijoada sem passar mal ? Agora você pode comer

tranquilo, pois seu intestino irá absorvê-la incrivelmente rápido e quase completamente,

armazenando a energia e nutrientes nele próprio sem dano colateral.

Rins e Fígado Reforçados

Requer artérias biônicas

Não se preocupe na hora de festejar, seu corpo não irá reclamar de bebidas a mais. Seus rins

e fígado estarão sempre realizando um trabalho perfeito sem dano colateral.

Utilidades

Esta é comumente uma melhoria feita somente após a perda de algum membro, ou coisa

parecida. Já imaginou-se naqueles momentos em que quer algo gelado, conseguir resfriar com um

sistema de refrigeração em um dos braços? Ou ter acesso a internet através da mão?

Observação: As melhorias “biônicas” possuem +2 em vitalidade para fins de testes.


Prótese Biônica

Um membro pode ser facilmente substituído por uma prótese biônica com igual função

principal, como braços, pernas, ombro, parte do torso, mãos e pés. São melhorias bem básicas,

aumentando minimamente o rendimento do membro substituído, mas possibilitando a melhoria ser

customizada como o usuário preferir. Esta melhoria pode ser escolhida várias vezes. A força será a

mesma colocada no atributo secundário força +1.

Garra Mórfica

Requer Mão biônica

Possibilidade de antebraço biônico

Por meio da remoção da mão, é implantado uma garra capaz de se transformar em uma mão

comum, não há aumento da "força" da garra a menos que o antebraço seja aprimorado também. A

garra causa 1 Ponto de dano.

Mão-broca

Requer Mão Biônica

Requer Antebraço Biônico

Ao modificar a estrutura do antebraço inteira, a mão do usuário pode ser deslocada para

baixo e de seu antebraço ser estendida uma pequena broca. Não há modificação na força do

antebraço a menos que seja aprimorado, o metal e força da broca podem ser igualmente

melhorados com sobreposição de peças melhores.

Gancho Pirata

Requer Mão Biônica

Requer Antebraço biônico

Finalmente pode-se ser um pirata sem perder a mão, um grosso gancho se transforma em

uma fina mão, além de um sistema de disparo, aonde pode-se arremessar o gancho com uma

pequena corda que ocupa parte do antebraço, a corda é feita de uma fibra especial, aonde 5 metros

que aguentam 500kg pode ser armazenada em apenas 5 centímetros para combinar com os

números.

Gelo Expresso

Requer Mão Biônica

Requer Antebraço Biônico

Baseado num antigo jogo, agora se tornou possível congelar com o toque, igual a Midas, só

que com gelo. Um sistema de circulação de ar que circula pelo antebraço e mão, deixando a mão

extremamente fria, enquanto o calor é jogado para o cotovelo. Parecido com um sistema das

geladeiras antigas.

I-Soft

Requer Mão Biônica

Possibilidade de Olho biônico

Possibilidade de Orelhas Biônicas

Esqueça tudo que conhecia sobre lazer tecnológico em uma mesa, tudo estará na sua mão,

literalmente. O I-Soft permite que você acesse a internet e tenha um computador pessoal com uma

pequena tela touchscreen na palma de sua mão. Pode ser combinado com orelhas, para permitir


sons, e combinado com parte da retina, para individualizar a visão, mantendo a tela touch ainda

funcional, mas transferindo a parte visual diretamente para seus olhos.

Arm-zenador

Requer Braço Biônico

Sem espaço para sua mochila? Não se preocupe, com o Arm-zenador isso não será

problemas. Há um espaço considerável que pode ser utilizado com esse implante, mantendo toda a

força e funcionalidade de seu braço.

Joelho com Molas

Requer Joelho Biônico

Após anos de desgaste, finalmente o joelho não irá doer mais! Substituindo essa parte, é

possível realizar o sobreuso das pernas em atividades impactantes sem sofrer nenhum dano nessa

importante junta. Em termos de jogo os testes realizados com o joelho tem seu nível de dificuldade

diminuído em 2.

Ombros com Molas

Requer Ombros Biônicos

Seus ombros agora são superpoderosos! Resistem a quaisquer impacto estando firmemente

estabilizados e seguros por um complexo sistema de suspensões, permitindo a sobre utilização dos

ombros sem nenhum dano colateral. Em termos de jogo os testes realizados com os ombros tem

seu nível de dificuldade diminuído em 2.

Live Tatoo

Requer Pele Biônica

Agora o desejo de ser tatuado está incrivelmente melhor! É possível realizar qualquer tipo

de desenho, expressão ou arte em sua pele ao custo de uma pequena bateria que ficará disfarçada

sobre a mesma.

As melhorias Genéticas

Em um mundo evoluído não é difícil imaginar que existem os avanços tecnológicos nas

mais diversas áreas, inclusive no próprio corpo. O mapeamento do genoma humano trouxe

diversas melhorias genéticas com os avanços da ciência, mas nem todas são baratas, como a

imunidade a doenças comuns, que antes precisavam de vacinas hoje, foram totalmente erradicadas.

Mas até onde a ganancia por uma melhoria genética pode chegar? Em um mundo onde a

tecnologia está em cada esquina, com internet podendo ser acessado pelos óculos a uma grande

velocidade, onde as doenças naturais foram praticamente erradicadas e a fome deixou de ser um

problema mundial; as melhorias passaram a ser o novo problema da sociedade atual. Médicos

clandestinos e até bandidos cobram um preço barato para melhorias estranhas para os criminosos.

O mais famoso destes criminosos ficou conhecido apenas como Camaleão, cujo o nome já da a

prévia do que fazia. Este possuía a mesma capacidade dos camaleões, de se camuflarem, o que o

fez invadir grandes museus e roubar obras de arte, bancos e tudo o mais, associado a sua habilidade

de furtos, o que o fez ser condenado a morte quando capturado.

Essas melhorias já causaram muitos problemas ao longo dos anos de evolução. Alguns erros


dessas experiências deixaram cicatrizes enormes na humanidade que jamais serão esquecidas. Uma

delas foi uma espécie de vírus que instalou-se em um dos remédios mais vendidos, que prometia a

beleza eterna. Os que tomaram sentiram os efeitos depois, a pele ficava bonita de começo, mas em

questão de dias os órgãos apodreciam e a pessoa morria, não havia cura e o produto foi tirado do

mercado.

Você narrador, deve estar se perguntando o porquê de citar isso não é? Então tudo bem,

vamos ao Labytcus!

Dentro do esporte não será difícil ver neste torneio uma vasta gama de melhorias genéticas,

que permitirão melhores capacidades para enfrentar os labirintos e as competições. Isso antes era

considerado uma espécie de Dopping, mas nesse torneio, isto será visto constantemente segundo as

novas regras. Então por que não usar, em alguns NPCs para tornar a competição mais divertida? Só

tome cuidado com seus jogadores que vão querer apelar com esses poderes. Seja mais esperto!

Você pode e deve abusar e usar dessas melhorias nos adversários!

Existem vários tipos de melhorias genéticas básicas que podem ser usadas na competição,

estas são divididas em tipos básicos: melhorias animais, melhorias de corpo e melhorias externas.

Melhorias Animais

Consiste em colocar genes de animais no corpo humano, para fazê-lo ter características

uteis dos animais, já pensou em seu personagem ser tão rápido quanto um guepardo, ou ter dentes

de tubarão?

Olhos de Águia

O personagem possui genes de águia em seu sangue fazendo com que sua visão seja

extremamente aguçada, seus olhos ficam iguais aos de águia. Esta melhoria concede +3 em

percepção quando se usa os olhos.

Garras de Tigre

O personagem possui garras saindo da ponta dos dedos, garras como a de tigres. As garras

trazem como uma consequência, que a cor dos cabelos do personagem torne-se alaranjada. Estas

garras causam 2 pontos de dano.

Eletricidade de Enguia

Esta melhoria permite que o personagem descarregue por qualquer parte de seu corpo,

choques elétricos de baixa intensidade através do toque, no máximo 5 vezes por dia. A pele do

personagem fica com uma aparência mais rígida. O choque elétrico causa a perca de um ponto de

saúde. Se usado em pontos vitais, causa a perca de três pontos de saúde.

Pele de Camaleão

A pele do personagem possui a capacidade de refletir a luz ao redor tornando-se igual as

cores ao seu redor, dando a aparência que está invisível, mas isso só funciona quando ele está

imóvel, caso se mova, perde todas as vantagens da pele de camaleão. Em termos qualquer um que

tente ver o personagem com pele de camaleão, tem seu nível de dificuldade aumentada em seis

níveis.


Memória de Elefante

O personagem possui genes em seu corpo de elefante, o que o faz ter uma facilidade

incrível para recordar datas em eventos. Em termos de jogo qualquer teste relacionado a sabedoria

ou lembranças tem sua dificuldade reduzida em 3 níveis, porém o personagem torna-se mais

pesado.

Pernas de guepardo

O personagem possui genes de guepardo no sangue, um dos animais mais rápidos na terra,

o que faz com que o personagem receba +3 em velocidade. As pernas do personagem tornam-se

idênticas ao do guepardo, até garras crescem, o que o impede de usar sapatos.

Força de formiga

O personagem ganha a capacidade de levantar até dez vezes o seu peso, porém esta força

descomunal serve apenas para o levantamento de peso, não causando dano nos impactos. O

personagem não consegue arremessar o peso que ergueu ou sustenta, apenas andar com ele. Com

essas melhorias os braços do personagem crescem algumas laminas marrons com o tempo que não

causam dano adicional.

Voz de Canário

O personagem possuem a voz de uma das mais belas aves canoras existente, e com isso sua

voz torna-se angelical, bonita. Esta melhoria faz com que todos os testes que envolvam

manipulação, ou carisma tenha seus testes reduzidos em dois níveis de dificuldade, por causa da

bela voz.

Beleza de Cisne

O personagem possui a graça de um cisne tal como a sua beleza. Esta melhoria faz com que

os traços do personagem tornem-se mais finos dando-lhe uma aparência excepcional. O

personagem recebe +2 em aparência.

Olfato de Tubarão

O personagem recebeu genes de tubarão em seu corpo e acabou adquirindo uma das

maiores vantagens do tubarão. A capacidade de rastrear o sangue, com esta melhoria o personagem

consegue sentir o cheiro de sangue o equivalente a percepção do personagem x 500 metros.

Melhorias de Corpo

São as melhorias relacionadas ao corpo humano em si, para aumentar ou melhorar uma

capacidade própria de seu corpo. Quem nunca quis achar a resposta para aquele problema de

matemática no olhar, ou ter um corpo forte e resistente?

Lampejo de Genialidade

Com esta melhoria o personagem tem um raciocínio privilegiado, conseguindo enxergar

pistas, ou brechas de soluções com mais facilidade. Todos os testes de raciocínio do personagem


tem o nível de dificuldade reduzido em dois níveis.

Grande Esperança

Esta melhoria genética faz com que o personagem tenha uma confiança em si mesmo

melhor do que as outras. Todos os testes relacionados a esperança tem sua dificuldade reduzida em

dois níveis.

Vontade humana

O personagem possui uma vontade praticamente inabalável tendo, uma melhoria que

estimula a sua concentração sobre os seus objetivos. O personagem recebe um bônus de + 3 em

FDV.

Regeneração

O personagem através dessa melhoria ganha a habilidade de cicatrizar suas feridas mais

rapidamente. Considere que o personagem leva metade do tempo que levaria para recuperar-se de

qualquer ferimento geralmente.

Super Energia

O personagem com esta melhoria possui uma disposição além do normal, sendo capaz de

aguentar mais tempo de corrida, mais atividades físicas. Em termos de jogo o personagem recebe

+5 em energia.

Mente Fria

O personagem tem um extremo controle sobre suas emoções, sabendo quando ou não

manifestá-las. O personagem dificilmente será provocado ou tentado à algo. Em termos de jogo

qualquer teste de autocontrole tem sua dificuldade reduzida em dois níveis.

Imunidade a venenos

O personagem com esta melhoria é imune a maioria dos venenos conhecidos, somente os

venenos letais podem fazer efeito, mas estes demoram dez vezes mais para fazer efeito.

Sexto sentido apurado

O personagem possui o seu sexto sentido totalmente apurado, permitindo que se arrisque a

realizar certas atividades com segurança de dar certo. Em termos de jogo todos os testes que

envolvem o atributo secundário Intuição, tem sua dificuldade reduzida em dois níveis.

Super Carbono

O personagem possuí em seu corpo uma quantidade extra de carbono, o que faz seus ossos

mais resistentes, seu corpo torna-se mais fechado a influência externas. Em termos de jogo o

personagem tem seus testes de vitalidades reduzidos em 2 níveis de dificuldade, além de

automaticamente ignorar um ponto de dano na saúde vindo de qualquer lado.


Melhorias Externas

São as melhorias relacionadas ao ambiente externo propriamente dito, digamos que seria

como fazer truques de mágica reais. Vão dizer que fazer um ventinho naquele dia de calor intenso

não iria ser uma boa coisa? Ou quem sabe, naquele dia frio fazer a lenha da lareira acender

somente piscando os olhos?

Zero Kelvin

Esta melhoria foi desenvolvida, tendo o zero absoluto em mente. O corpo absorve o calor

externo abaixando a temperatura do ambiente drasticamente. Fazendo com que os objetos aos redor

assim como pessoas comecem a ter a superfície do corpo congelada. A cada turno considere que o

personagem consiga reduzir a temperatura em um raio de dez metros em dez graus. Mas para isso

necessita-se de total concentração.

Calor do Sol

Melhoria inversa ao zero Kelvin, foi desenvolvida, para que os corpos ao redor sofram a

influência do calor. Com o aumento de temperatura, água ferve, folhas queimam, queimaduras

aparecem no corpo. A cada turno considere que o personagem consiga aumentar a temperatura num

raio de dez metros em dez graus, mas para isso, necessita-se de total concentração.

Força dos ventos

Esta melhoria foi desenvolvida observando os furacões e os tornados em diversas partes do

mundo. Isto permite que o personagem controle as massas de ar ao seu redor, e enviando em

qualquer direção. A cada turno considere que o personagem consiga aumentar a velocidade do

vento em 5Km/h em um raio de dez metros. Necessita-se de concentração total.

Nuvens de tempestade

Esta melhoria foi desenvolvida analisando as nuvens e seu comportamento. O personagem

consegue influência o vapor de água ao seu redor, fazendo com que pequenas nuvens de formem a

cem metros de altura, demorando dois turnos de concentração total para isso. Com a nuvem

formada, o personagem pode fazer com que se comece uma chuva fina que ira aumentando de

intensidade com o tempo. Caso o personagem deseje um raio pelas nuvens ele devera-se concentrar

durante três turnos, e apontar aonde quer que o raio caia. Esta melhoria só pode ser usada uma vez

por semana.

Escala de Richter

Esta melhoria foi baseada nos tremores de terra. O personagem é capaz de invocar tremores

de terra fracos que com a concentração permite aumentar a intensidade. A cada dois turnos de

concentração total o personagem consegue fazer que em um raio de dez metros, aconteça um

tremor de terra que vá aumentar um grau na escala de Richter.

Aura Eletromagnética

Esta melhoria foi desenvolvida analisando os fenômenos dos campos eletromagnéticos da

terra. O personagem consegue projetar após um turno de concentração total, uma aura elétrica

invisível que queima circuitos elétricos num raio de cinco metros, ou pode usar esta melhoria para


fazer algum objeto com metal dentro levitar com o efeito eletromagnético dentro do raio de cinco

metros.

Dia e Noite

Esta melhoria foi desenvolvida com base no dia e na noite. O personagem consegue sobre

uma certa área controlar sua a luminosidade, fazendo assim o lugar ficar mais claro ou escuro.

Considere que a cada turno de concentração o personagem reduza a luz do ambiente ou aumenta

em 10%, ou seja em dez turnos ou mais ele fara o lugar totalmente escuro, ou tão claro que cegaria

alguém. O raio máximo atingido pelo personagem é dez metros.

Ambiente de Caos

Esta melhoria foi desenvolvida tendo em mente o lado emocional das pessoas, também

considerada uma das mais perigosas de ser usada. Considere que o personagem com esta melhoria,

consegue emanar uma aura de medo. Fazendo com que a cada turno de concentração total em um

raio de dez metros, os seres vivos ganhem um ponto de sanidade, tendo alucinações das coisas

mais terríveis para ela.

Corpo de Sievert

O personagem possui uma alta quantidade de radiação em seu corpo, sendo capaz de

emaná-la ao ambiente. Com níveis de radiação alto, seres vivos morrem, sofrem mutações

genéticas. O personagem após alguns turnos de concentração total consegue emanar a sua radiação

para o ambiente contaminando os demais. A dificuldade inicial para se resistir a radiação com

vitalidade é de 8, mas a cada dois turnos aumente o nível de dificuldade em 1.

Campos Eliseos

Esta melhoria foi observada analisando os climas de paz do mundo, para evitar-se guerras,

mas como esta é uma melhoria pouco desejada pelas nações é raro de se obter. O personagem

consegue fazer com que todos em um raio de dez metros acalmem-se. E caso queiram ter alguma

atitude violenta ou atacar. Precisarão passar em um teste de FDV com dificuldade 4, com no

minimo 4 sucessos.


O Mundo de Labytcus

A tecnologia de materialização

Uma tecnologia que pode ser considerada um dos maiores avanços da humanidade nos

tempos de hoje. Ela permitiu que a produção de muitos objetos fosse acelerada ao extremo, mas

ainda é inacessível às casas, somente as grandes empresas podem possuí-la hoje. Foi um grande

investimento da WTN (World Television Network, ou simplesmente Rede Mundial de Televisão),

para o entretenimento e construção dos cenários para que os filmes fossem rodados com mais

fidelidade.

Essa tecnologia desenvolveu-se a partir de teorias e mais teorias sobre a manipulação de

elétrons ao redor de seu núcleo atômico. Com um investimento de mais de seis bilhões de dólares,

foi construído o primeiro protótipo, que pelo seu tamanho lembrava uma mansão. Dentro dele os

átomos chocavam-se perante uma grande quantidade de energia, transformando-os em uma

ligação totalmente diferente dos átomos iniciais, assim, gerando vários choques das moléculas dos

objetos, a principio rústicos.

Após vários anos de pesquisa e aperfeiçoamento o tamanho da maquina foi diminuindo, e a

qualidade dos objetos aumentando, até o ponto de ser usada pela primeira vez no esporte

Labytcus; de grande audiência. Aquela foi a primeira demonstração em escala real do produto,

demorou quase três dias para que o primeiro labirinto fosse feito e usado. A máquina de

Materialização possuí um tamanho equivalente a uma máquina de lavar antiga. Aquelas em que

você taca suas roupas sujas para lavar, sabe? E seu tamanho quadrado justifica. Em escalas maiores

são carregadas por aeronaves, permitindo o deposito de átomos direto na terra, levantando paredes

e árvore artificiais, assim como galerias inteiras, a única coisa que precisa se feita é o carregamento

da imagem, ou a criação da programação para adequar ao gosto de quem usa.

É um erro pensar que essa máquina consome um material equivalente para a produção. É

necessária massa maior que a desejada, para a criação dos objetos, muitas vezes os próprios

objetos construídos servem de base para os novos como uma reciclagem, bastando depositar no

“coração” da máquina, o núcleo conversor de matéria, que faz toda a “mágica” acontecer. O

excedente de matéria não se perde, é convertido em hidrogênio e oxigênio, assim como outros

gases. Assim o excesso de massa acaba por virar água potável e oxigênio.

Finalmente chegamos, ao final do tópico que move praticamente todo o jogo, a

materialização: que permite ao narrador desse jogo criar qualquer tipo de labirinto que imaginar!

A desmaterialização

Se existe a água tem que existir o fogo, se existe o dia tem que existir a noite. Foi seguindo

esse raciocínio e pela necessidade, que foi desenvolvida esta tecnologia que ainda não é muito bem

aceita pela população. É algo recente inclusive não tendo mais que um ano, e por incrível que

pareça, essa tecnologia já começou em tamanhos menores que uma melancia. Lembrando

máquinas fotográficas antigas de tamanho parecido. Ela foi desenvolvida vendo a necessidade da

WTN em lidar com os cenários que já não mais usavam e a reciclagem pela maquina de


materialização costuma ser mais cara.

O conceito dessa tecnologia é simples, a máquina emite um raio de elétrons para chocar-se

com determinado material, assim desfragmentando as moléculas, em pequenas partes. Geralmente

minérios, que são reutilizados na maquina de materialização, ou pedras. Poucas vezes opta-se por

fazer os átomos do objeto virarem apenas um tipo de matéria, visando as possibilidades de lucro.

Atualmente estuda-se o uso dessa máquina em escalas menores e em corpos vivos, apesar de já

haver relatos de seu uso para arrombar cofres, por criminosos. Já as mortes não são confirmadas,

afinal, como ver um corpo se ele virou gás?

Ao contrário do que pensam, essa máquina pode apenas separar os átomos, não juntá-los,

sendo assim não há como fazer aquela peça de ouro puro virar latão, ou vice versa. Apenas

combinações. Alguns andam dizendo, que esta máquina vem sendo usada pelas forças armadas

para eliminar os terroristas e criminosos internacionais, que jamais voltam a aparecer, outros dizem

que ser só boato. Alguns relatos mais recentes e estudos, pretendem a utilizar-se dessa tecnologia

para a retirada de cânceres e tumores sem deixar marcas.

Então narrador cuidado ao usar este tipo de tecnologia, ela pode ser útil, mas se for usada

em um jogador, é perda total, sem recuperação. Assim como pode vir a ser usada para salvar

aqueles jogadores na pior situação possível, ou piorar mais. Uma parede caindo... Aquele

reservatório de água que perde uma das bases... Tudo depende da mente maligna do narrador!

A Competição

Aqui chegamos a um dos principais pontos do jogo, a competição em Labytcus. Pode

parecer complicado colocar uma competição em um labirinto, mas não é. Imagine um labirinto

qualquer. Com certeza imaginou um emaranhando de paredes fechadas, aonde se tem uma entrada ,

uma saída e vários becos sem saída, que são armadilhas. Em Labytcus esta é apenas uma das

opções que o narrador pode utilizar, e também a forma mais tradicional.

Agora imagine uma floresta. Com certeza viu uma imensidão verde, com pássaros cantando

em um belo dia ensolarado, ou para os de pensamento mais sombrios, viram uma floresta morta,

com uma nevoa pelo chão e corvos voando, talvez. A ideia de um labirinto é fazer confusão com os

sentidos e fazer com que os que entrem percam-se com certa facilidade, aonde qualquer caminho

que tomar pode levar a um outro totalmente desconhecido. Agora voltando a mesma floresta,

imaginemos que as copas das árvores são altas, deixando apenas alguns raios de sol passarem. Um

chão coberto de folhas secas, sem o canto de pássaros. Este é só o primeiro passo. Agora coloque

somente árvores iguais por toda uma grande extensão. Coloque altos arbustos; algumas entradas de

cavernas, que podem levar a qualquer lugar da floresta e pronto! Acabou de criar um clima perfeito

para quem não conhece perder-se e chegar até o final.

Mais uma pergunta básica que deve ter surgido: a linha reta não seria a opção mais óbvia? A

resposta, claramente seria sim. Mas isso pode ser facilmente contornado, coloque várias árvores

que desviarão o sentido, algumas elevações no chão e logo, logo o seu jogador vai estar perdido em

uma floresta e não saberá como sair, já que ela foi totalmente criada por você! Agora acrescente

alguns obstáculos a gosto! Trepadeiras, roseiras com espinhos, riachos com correnteza forte, para

complicar ainda mais a situação!

Como leu, qualquer lugar pode tornar-se em um labirinto, basta ter criatividade! Agora,

voltando ao ponto principal: a competição. Tendo o labirinto em mente , basta ajeitar a seu gosto,

pois a maquina de materialização o fara por você. Nessa competição teremos times competindo por


objetivos simples. Podendo ser, chegar do outro lado, ou achar algum item perdido pelo outro time,

que são os objetivos secundários, mas o que realmente satisfaz a população é o confronto em meio

ao labirinto, onde os grupos confrontam-se em um combate. De maneira simples, ao se

encontrarem, eles podem decidir a luta um por um, com suas próprias habilidades, ou a luta em

conjunto, que é a menos preferida. O time que restar de pé neste confronto será o vencedor.

E é justamente em meio a um dos maiores torneios de todos os tempos que estamos. Um

torneio que permitirá qualquer melhoria genética ou cibernética. Fazendo com que alguns

acidentes sejam mais frequentes nesta, que nas edições anteriores do programa, mas felizmente

para os participantes do torneio as mortes não ocorrem. Nano-robôs estão espalhados por todo o

labirinto; no momento exato que um em que um golpe poderia ser fatal, eles entram em ação

acionando o sistema de segurança, que faz que materialize-se antes do golpe letal, uma parede ou

uma árvore, dependendo do ambiente do torneio. Então o combate pode ser usado das mais

variadas formas, para a diversão da plateia. Mas uma das regras ainda vale, desde o primeiro

programa, e para as novas regras. São permitidas apenas, uma arma laser ou de fogo feita para não

ser letal. Essas armas são projetadas para serem usadas em meio ao labirinto, com ligação direta

com os nano-robôs. Travando na hora que for efetuado um disparo letal.

Em cada time podem haver no máximo cinco membros, onde apenas três podem entrar no

labirinto para competir. Não é permitida a luta entre os próprios membros. A escolha desse time a

entrar no labirinto é feita pelo técnico da equipe que seria o sexto membro. Este geralmente já

participou de competições anteriores e sabe como lidar com a maioria das situações. Ou não. Cabe

ao técnico decidir o time que vai para a competição com sua melhor formação. Raramente os

técnicos entram em alguma competição, preferem apenas assistir, só entram caso realmente seja

necessário, ou em caso de rodada dupla aonde, precisa-se descansar alguns membros. Ou nas

competições seis contra seis. Mas para isso existe o banco de reservas.

O banco de reservasse constitui de mais cinco membros, que geralmente treinam para a

competição, mas não são escolhidos no time principal. Quando um dos membros do time principal

acidenta-se, é normal esse jogador secundário vir a compor a equipe até a recuperação do

acidentado. Caso essa recuperação seja demorada, dificilmente o que acidentou-se voltará à equipe,

pois o secundário já pode ter demonstrado o seu valor. Os competidores secundários geralmente

participam de eventos menores para poupar os principais, para eventos maiores. Os membros das

equipes geralmente são selecionados por sua habilidades dentro das características dos times, por

seus patronos, donos dos times, ou patrocinadores. Mas uma coisa é certa dificilmente um membro

de um time passa a compor outros.

Os Times

Os times são formados por no máximo dez membros. Calma, não precisamos criar pânico!

Desses dez membros, cinco são membros reserva, que geralmente serão personagem secundários

controlados pelo mestre. Fora estes os outros cinco são os que compõe o time principal, aonde três

desses realmente entram nas competições. Todo o time é comandado por um técnico, que pode ou

não compor a equipe. No geral são membros extra.

As partes de um time

Reservas

São os jogadores secundários das equipes. São compostos de cinco membros no máximo, e


geralmente serão controlados pelo narrador. Ou podem ser usada por jogadores, que podem

procurar uma forma de ascensão no jogo, fazendo parte do grupo dos titulares.

Time Principal

O time principal é composto por cinco membros, dos quais três são escolhidos para

participar dos jogos e dois ficam de reservas imediatos, caso ocorra algum problema. Os cinco do

time principal possuem as mesmas capacidades, porém o que determina se vai ser titular ou não é o

labirinto que enfrentam no momento. Geralmente este é o cenário tipico da campanha principal,

aonde os jogadores são os titulares, ou podem ser reservas caso haja muito jogadores em um time.

O técnico

Também conhecido como sexto integrante do time principal. Ele é quem determina os

competidores do próximo labirinto. Geralmente são mais velhos e experientes. Muitos deles foram

antigos competidores de outras edições de Labytcus, o que pode lhes dar alguma vantagem, mas

seu corpo já não aguentaria a competição inteira. É por isso que em geral apenas observam e

passam as instruções através das câmeras flutuantes. Existe a possibilidade dos jogadores

interpretarem técnicos. Que seria uma campanha mais avançada. Quem sabe ele começou como um

Reserva extra e acabou tornando-se um técnico! Só que algo os prejudica, raramente jogarão a

competição por seu corpo já não ter o mesmo ritmo de antes.

Os patronos, donos de times e patrocinadores

São os que determinam os locais de treinamentos, o equipamento necessário e bancam

todas as despesas do time, geralmente interessados em algum retorno financeiro. Algumas das

melhorias genéticas ou cibernéticas são bancadas pelos patronos querendo resultados, caso o

jogador queira ter uma melhoria. Uma escolha que prisioneiros raramente tem.

Os times integrantes do torneio.

Existem vários times, com diferentes ideias e metas. Os jogadores poderão fazer parte

destes times, ou de algum outro que o narrador venha a acrescentar na competição. A seguir irão

ser descritos os principais times integrantes dessa edição do torneio.

Os bônus são compostos por duas partes, atributos secundários preferenciais, e

modificadores. Os atributos secundários preferenciais são os atributos secundários do personagem

que ele possui uma redução da dificuldade em dois níveis caso testado. E os modificadores iniciais,

são são os modificadores que o personagem ganha de inicio.

Elite

Quando homens e mulheres completam 18 anos, eles tem a opção de alistar-se em uma das

forças armadas, aonde podem seguir a carreira militar caso estejam aptos. Geralmente é um

caminho sem retorno, pois são submetidos a dura disciplina militar. Os que escolhem este caminho

ao entrar em qualquer uma das forças armadas recebem algumas melhorias genéticas para encarar

as mais difíceis e prováveis situações, caso haja uma guerra. Nos quarteis, são submetidos a duras

rotinas de exercícios e treinamentos para torna-lhes parte da força de defesa nacional de seu pais.

Os soldados que demonstram capacidades surpreendentes são levados para uma academia

especial, em certas bases de seu país, para um treinamento mais rígido, aprendendo a lidar com os


mais variados tipos de armas possíveis, levando ao extremo a sua resistência e raciocínio.

Atualmente existem mais ameaças do que se pode imaginar, algumas delas naturais, outras nem

tanto, como as tensões entre as potências mundiais.

As forças armadas vendo como uma forma de mostrar seu poderio e habilidades para outros

países acabaram por escolher a dedo vários de seus soldados e enviá-los ao famoso programa de

televisão da WTN. Estes soldados possuem um corte de cabelo muito similar, devido as duras

disciplinas militares. Poucos sabem o motivo real que levou as forças armadas a interessarem-se

em Labytcus. Alguns dizem que é pelo fato de treinar uma elite nos melhores tipos de terrenos e

improváveis que se possa imaginar, outros dizem que estão apenas a demonstrar sua força para os

outros países, e alguns outros dizem que é para estudar os inimigos. Todas essas respostas

anteriores estão certas, então você se pergunta. Teria mais alguma coisa por de trás? A resposta é

claramente sim.

A maioria dos soldados que são enviados para Labytcus tem como uma de suas missões

descobrir informações sobre um criminoso, cujo o nome ainda é desconhecido. E ele estaria por de

trás da WTN, desenvolvendo uma grande arma destruidora de nações. E para investigar isso foi

feito o time Elite.

O time Elite tem como seu único e maior Patrono, as forças armadas. Esta geralmente

seleciona para os time principal os oficiais recém-formados de academias, e para os reservas extras

soldados que mostram um alto grau de desempenho nos treinamentos. O técnico do time

geralmente é um oficial de patente maior que recebe ordens diretamente de seus superiores para as

medidas serem tomadas durante a competição. Se o alto comando decidir que o time deverá retirarse

da competição por qualquer motivo, este sera feito pelo técnico sem recusa, usando quaisquer

meios necessários caso haja recusa do time.

Este time fora o campeão das últimas edições e não foi a toa! Seu duro treinamento militar

e podendo ter membros da marinha, exército e aeronáutica, compõe a mais equilibrada equipe

preparada para as mais diversas situações. Então está esperando o que para se tornar parte desta

renomada equipe, que agora conta como membros totalmente novos!

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Força, Vitalidade, Autocontrole, Percepção e Raciocínio.

Modificadores Iniciais: Melhoria Genética 1, Armas 1, Ambiente favorável (Escolha 3), Código de

honra (Escolha 1)

Prisions

O time Prisions é formado de prisioneiros, que de alguma forma feriram as leis de seu país.

Muitos dos prisioneiros tiveram seu DNA modificado devido a melhorias genéticas ou partes do

corpo trocada por máquinas com as melhorias cibernéticas, são raros os casos de prisioneiros

considerados comuns que não tiveram nenhuma alteração em seu corpo. Em alguns casos o DNA é

modificado de modo excessivo chegando a ter aparências monstruosas.

Existem também os prisioneiros que não possuem alterações genéticas ou cibernéticas, mas

que são considerados tão perigosos quanto eles, são os que desenvolveram os métodos de

melhorias clandestinamente, tornando os criminosos que seriam comuns a mais de vinte anos atrás

na pior ameaça das forças policiais. Da grande variedade de prisioneiros, muitos deles estão


espalhados por prisões comuns. Os mais perigosos condenados a prisão perpetua são enviados ao

presidio de segurança máxima de Alexandria, quando não são condenados a morte.

Normalmente os fora da lei são aqueles que possuem o grau ensino até o médio, sendo

raros os casos de prisioneiros atualmente com o Grau superior. Muitos deles trabalharam ou ainda

trabalham como operários, que tendo baixos salários acabam por recorrer a métodos mais fáceis

para melhorar a vida, cometendo os crimes. Não podemo generalizar ao todo, mas a apesar de um

mundo onde a tecnologia esta a cada esquina, grande parte da população ainda vive na miséria

devido a forma de governo atual. Por isso tem-se notado um aumento gradativo em crimes ataques

a membros políticos ou do governo, acusados como principais responsáveis.

A prisão de Alexandria abriga os maiores prisioneiros de todo o mundo, que após levados

para lá, não são mais vistos em nenhum lugar do mundo. Os seus prisioneiros são os que

geralmente fizeram as mais perigosas melhorias em seus corpos. Inclusive, há rumores que o

prisioneiro conhecido como Camaleão não foi morto e esta a pagar pelos seus crimes nessa prisão,

que conta com as melhores tecnologias para anular as melhorias genéticas e cibernéticas.

A WTN em parceria com o sistema carcerário de vários países, acaba por utilizar os mais

diversos prisioneiros em sua competição no time Prisions, que dizem ser patrocinado por um

Senador do congresso Norte-americano. Esse time ficou de fora das últimas edições e não voltaria

se não fosse pelo próprio interesse da WTN em querer algo mais emocionante para suas

transmissões. E agora, com a regra de melhorias quebrada espera-se que a competição chegue a

outros níveis.

Esse time contará em seu time principal, com os prisioneiros da prisão de segurança

máxima de Alexandria. Eles virão com o que possuem de melhor. Mas daí deve ter se perguntando,

e como eles não fogem? Os prisioneiros tiveram nano-robôs injetados em sua corrente sanguínea,

que possuem um sistema de autodestruição. Assim, todo aquele que tentar uma fuga, terá seu corpo

explodido, então eles não tem outra escolha se não competir para uma redução em sua pena.

Poderá haver em meio a essa grande competição alguns prisioneiros sofrendo mudanças

drásticas em seu DNA, ou em seu corpo devido ao interesse do seu patrocinador, o que com certeza

os tornará o mais perigoso time da competição. Ainda não se sabe quem será o técnico, alguns

dizem tratar-se de pessoas contratadas, outros dizem que será o próprio Camaleão.

Existem alguns rumores sobre este time. Alguns dizem que eles estão na competição para

eliminar aqueles que querem saber de mais, por de trás dos segredos do governo e da própria

WTN. Sendo os guardiões das pesquisas mais secretas que o time Elite estaria por de trás. Então ao

escolher do time Prisions, tenha consciência de que apesar de ser um time forte, ele submete-se a

qualquer ordem, e a máxima sobre os ladrões vale por aqui. Não há honra entre os ladrões.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Força, Vitalidade, Manipulação e Percepção, Equilíbrio.

Modificadores Iniciais: Melhoria Genética ou Cibernética 2, Improvisador 1, Contatos e Aliados 2,

Mania (escolha uma)

Elite Police Squad – E.P.S.

O time EPS é composto em sua totalidade por policiais que ainda servem para a segurança


da população. Eles tem como uma de suas obrigações defender a população de criminosos e outros

problemas internos que venham a surgir dentro do país. Os componentes deste apareceram pela

primeira vez durante a crise cibernética, onde os criminosos dominavam as ruas com os

equipamentos. Treinados em um regime fechado em uma Academia, cuja a localização é mantida

em segredo, tratam-se da Elite de toda policia.

Os componentes do time EPS durante o seu período da academia aprenderam as mais

variadas formas de lidar com os mais variados criminosos, porém ainda não conseguiram levar um

campeonato de Labytcus. Talvez seja pelo fato de que nas competições anteriores eles não

focarem-se na competição, não a levavam a sério dando mais prioridade a problemas nacionais que

exigiam sua atenção. Sempre sendo um dos times secundários, que mal passavam da primeira fase

do torneio, mas nessa edição é completamente diferente, vieram com um dos favoritos, ascendendo

à posição de um dos times primários.

A policia sempre fez o seu trabalho de proteger o povo apesar de várias denúncias que eles

eram manipulados pelos políticos para seu próprio interesse. Apesar de não terem a dura disciplina

militar das forças armadas, vivenciaram situações que nenhum batalhão militar poderia vivenciar, o

confronto nas ruas, frente a frente com a população. Eles sabem discernir entre o certo o errado em

grande parte das vezes, podendo desobedecer a ordem dos superiores caso julguem inapropriadas

para a situação. Neste casos costumam ser despedidos. Porém a era da policia comum aos poucos

está terminando, dando lugar ao EPS.

A Academia aonde são formados os membros da EPS, é um total mistério. Muitos dizem

que esses policiais foram criados em laboratório, por agirem sem questionar as ordens. Salvo em

raros casos em que eles julgam os valores da população antes da ordem. Na academia passam por

intenso treinamento por anos, vivenciando de várias formas possíveis as situações reais. Treinados

para combater qualquer tipo de criminosos, eles dispões dos mais avançados equipamentos no

combate ao crime. Eles seguem fielmente as leis do país, por mais sujas que pareçam. Os que

desrespeitam as leis, ou tem alguma forma de raciocínio quanto a pervertê-las são mandado para a

prisão de segurança máxima de Alexandria ficando isolado do mundo, tendo como único dever

impedir a fuga dos mais perigosos criminosos do mundo.

Nas primeiras edições de Labytcus, os policiais comuns viviam em competições com as

forças armadas. As disputas sempre foram equilibradas até surgir a era dos melhoramentos

genéticos e cibernéticos, o que fez os policiais entrarem em desvantagem. Os policias comuns não

toleram de qualquer forma o uso de melhorias genéticas ou cibernéticas para combater o crime,

gostam de contar com sua própria habilidade, diferente das forças armadas. O que fez uma grande

rixa nascer. Mas com o surgimento do EPS, já não tem sido mais assim.

A EPS tem como seu principal patrono o General Jonas Chandelier. Um reformado general do

Exército, que ao sair passou a ser o novo comandante de toda a policia. Os membros desse time

vem diretamente dessa academia, aonde os membros extras reservas são considerados próximos a

formar-se, são também chamados de EPS-menor, já o time principal trata-se dos já formados.

Então o que esperar para escolher aqueles que são a elite da defesa nacional!

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Força, Vitalidade, Velocidade, Percepção, Raciocínio.


Modificadores Iniciais: Ambidestria, Boa saúde, Concentração, Código de honra (Escolha 1)

Total Control

Está aqui um dos times que atraí mais torcida durante as competições. Eles nunca ganharam

nenhum campeonato ou tem habilidade excepcionais como alguns times. Este time é formado

pelas pessoas comuns, que adoram praticar esportes radicais. Muitas vezes eles não completam a

escola abandonando-a e pegando um emprego comum, para sustentar a família, mas todos eles tem

uma paixão em comum. A emoção de viver no extremo!

Os membros desse time em grande parte das vezes não passam de padeiros, assistentes,

secretários(as), vendedores, estoquistas, etc. Não possuem uma formação em nenhum curso

técnico, ou similar, para eles apenas ter seu sustento e dinheiro para as suas façanhas de vez em

quando já basta. A grande baixa da popularidade dos esportes tradicionais, ainda não tem uma

explicação conhecida. Alguns afirmam que foi a violência nas partidas, outros que os jogadores

jogavam apenas por dinheiro. Um fato é que os esportes radicais, apesar de não estarem no topo

dos esportes mais populares, sempre são legais de assistir. Foi vendo este fato que originou o time

Total Control, patrocinado por nada mais,nada menos que a própria WTN.

O patrocínio da WTN, justifica-se pelo fato de atrair público, e fazer com que a população

identifique-se com o esporte, vendo que pessoas comuns praticam o esporte e podem morar

justamente ao lado de sua casa, vivendo nas mesmas condições que o público. Uma das

características peculiares deste time, é a amizade acima da competição, por isso se tiverem que

escolher entre ajudar um amigo e para isso abandonar a competição, a resposta será óbvia, largar a

competição.

Este time já participou de inúmeras competições, porém somente como convidado. Suas

disputas sempre atraíram boa parte do público e não contavam com patrocínio de nenhuma

empresa interessada, algumas vezes, produtoras de energéticos convidaram os membros dessa

equipe para fazerem comerciais de seu produto assim ganhando algum dinheiro extra que era

investido na competição. Apesar dos vários comerciais, nunca chegaram a ter um patrocínio de

peso, até a atual competição.

Agora armados das melhores tecnologias que a WTN pode oferecer eles levam a emoção do

esporte ao extremo, alguns deles recusam-se a querer melhorias genéticas ou cibernéticas, só

usando-as em último caso, gostam de sentir a emoção. Quando fazem alguma melhoria tem um

único objetivo: aumentar a emoção desse novo esporte, fazendo loucuras a cada disputa. Como

usar as paredes e os caminhos do labirinto como pistas de Skate, ou encarar montanhas como

desafios de escaladas.

Os membros deste time são selecionados nas ruas das cidades, em qualquer beco, em

qualquer montanha ou floresta. A WTN possui olhos por toda a parte do globo, o que facilita

saberem daquele cara que pulou de paraquedas e deixou para abri-lo no último instante, ou

desafiou montanhas sem nenhum equipamento. Geralmente a forma de contato entre esses

membros e a WTN, é através de repórteres, que buscam alguma ascensão, já que o valor da

descoberta de um novo fenômeno mundial pode render-lhes milhões em pouco tempo!

Não há uma clara distinção de qualidades entre os reservas extras e o time principal neste

aspecto, pois são todos das mais variadas modalidades, o que determina se é do time principal ou

não é o perigo do esporte que frequentam. Os técnicos desses times costumam ser repórteres da


WTN, ou algum atleta de esporte radical experiente.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Esperança/Fé, Intuição, Equilíbrio, Velocidade e Percepção.

Modificadores Iniciais: Dom natural (Escolha um), Senso de direção, Aumento de atributo 1, Fama

2, Fobia -1 (Escolha 1).

Marins

Grande parte da população quando completa o ensino médio ou inferiores, buscam algum

curso de qualificação ou um trabalho para sustentar sua família, apenas uma pequena parcela da

população consegue atingir o ensino superior e concluí-lo. Muitos desses que não conseguem

completar o ensino superior acabam por torna-se operários das grandes empresas no sistema de

produção, já que grande parte dos serviços básicos passaram a ser feito pelas máquinas, tais como

arrumar a casa, a limpeza de ruas. Apesar das máquinas estarem presentes nas produções existem

profissões que sobreviveram a essa era da tecnologia, dentre eles podemos citar os membros do

Time Marins.

Esse time assim como o Total Control, atraí milhares de torcedores sendo o segundo mais

popular. Muitos adolescente que não desejam fazer ensino superior acabam buscando por

conhecimento e aventuras em uma área a qual sofreu pouca alteração mesmo durante a revolução

cibernética, o trabalho nos portos. Vários navios atracam e saem diariamente dos portos de todos os

países, com cargas e mais cargas, assim necessitando daqueles que descarregam as cargas. Apesar

de existirem guindantes eles passaram a ser pouco usado devido a falta de espaço, assim sobrando

para a mão de obra humana. Os jovens que vão procurar trabalho no porto facilmente o encontram.

Viver nos portos atiça a vontade desses jovens em desbravar o mar, e tornar-se o capitão de

seu próprio navio. Alguns morrem antes mesmo de ter o prazer da primeira viagem pelo mar.

Viagens essas que são realizadas por uma empresa especializada, que domina essa região de

transportes marinhos, a Marins Corporation. Esta empresa é liderada por um grande conselho, com

membros das mais diversas áreas de atuação.

Esta empresa esta sempre em crescimento, diariamente chegam, mais e mais pedidos para

transportes de cargas tanto pesadas, quanto leves. E pelos baixos preços cobrados pelo transporte

ela praticamente eliminou toda a outra concorrência. O fato de possuírem uma das mãos de obra

mais baratas contribuiu para isso. A tecnologia passa longe dos operários que trabalham no porto,

raramente a noticia de que alguém colocou uma prótese mecânica, devido aos baixos salários e o

não pagamento de saúde.

O time Marins, há tempos, vem fazendo aparições nas competições anteriores, mas sempre

foram considerados um time secundário, até o envolvimento direto do conselho da empresa entre

os competidores. Competidores esses que eram formados por operários de seus portos e sem

nenhuma condição de treinamento. Imagine que trabalhou o dia inteiro carregando peso, e irá para

uma competição que o esgotará física e mentalmente? Não teriam condições mesmo de ganharem,

por que já iam esgotados.

Esta nova geração do time conta com aqueles jovens que já tem alguns anos na empresa.

Eles sonham em ser capitães de seus próprios navios e procuram sempre saber das melhores

informações possíveis para que um dia possam deixar o porto, o que raramente acontecia. Mas com


essa oportunidade feita pela empresa de que o time ao ganhar essa edição do Labytcus, os

ganhadores, receberiam um navio de presente animou-os bastante. Sair do porto já era difícil para

torna-se um grumete, e ainda mais um capitão, mas agora com essa oportunidade pode existir um

caminho bem curto.

Os reais motivos da empresa querer patrocinar um time para um esporte popular, e a

divulgação, e para livrar-se do imposto de renda. Mas um dos reais motivos é camuflar o transporte

de certas peças ilegais para a WTN, para o seu projeto secreto. Peças que nem os maiores

criminosos conseguiriam transportar. O treinamento do time Marins é feito em um navio do

tamanho de uma cidade, parado em alto mar. Navio esse que viaja entre as competições levando e

trazendo mercadorias. Ele serve de faxada também, para algumas máquinas de materialização que

são usadas no navio para as mais diversas formas de simulação.

Os membros desse time são recrutados nos portos. Então você que sempre sonhou em

cruzar os mares e ser o capitão do seu próprio navio não pode perder esta oportunidade! Faça parte

do Time Marins! Os técnicos do time serão nada mais nada menos do que os mais renomados

capitães desses mares!

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Destreza, Força, Equilíbrio, Percepção e Vitalidade

Modificadores Iniciais: Ambiente favorável (Portos), Sono Leve, Sentidos Aguçados (Escolha 1),

Improvisador 1, Senso de direção. Alergia -1 (Escolha uma)

Outros times

Existe diversos outros times que participarão desta edição, times que não possuem patronos

como os principais, mas nem por isso podem ser descartados dessa grande competição! Esses times

são conhecidos como times secundários, times que não contam com um grande patrocínio.

Tecno Heroes

Este time secundário, possuí como patrocinador uma empresa produtora de próteses

mecânicas de pequeno porte, conhecida como Tecno-Proteses. Os membros desse time

caracterizam-se por terem pelo menos uma parte do corpo com melhoria cibernética. Os membros

desse time também são fanáticos por tecnologia, assim conseguindo algumas melhorias únicas a

baixo preço.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Equilíbrio, Raciocínio, Sabedoria.

Modificadores Iniciais: Melhorias Cibernéticas 2, Biblioteca 1, Mania 1.

Quimical Generation

Um time patrocinado pela industria farmacêutica de mesmo nome. Este time dispõe de

acesso aos mais variados medicamentos, assim como drogas alucinógenas. É considerado um dos

times mais “sujos” desta edição, por causa de usaram essas drogas para esquecerem a dor do

momento, e expandir a mente para um raciocínio mais rápido.


Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais:Raciocínio, Sabedoria, Intuição.

Modificadores Iniciais: Dom natural (Escolha 1), Aumento de atributo 2, Viciado em drogas.

Living in The Extreme – L.T.E.

Um time cujo os integrantes são atletas oficiais de esportes radicais, que já ganharam

competições, similar ao Total Control. Porém conta com o patrocínio do antigo patrocinador do

Total Control, Energetic Power. Esse time conta com os últimos lançamentos energéticos que

restauram as condições físicas facilmente.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Velocidade, Destreza, Equilíbrio.

Modificadores Iniciais: Escolha entre Fama 2 ou Reputação 2, Ambiente favorável (Escolha 1),

Código de honra (Atleta)

Animals

Um time formado por ecologistas extremos, que preocupados com a questão da preservação

da natureza, decidiram de uma vez por todas mostrar que os animais também possuem poder! Os

membros dessa equipe, possuem melhorias genéticas, única e exclusivamente animais. Não

utilizam de melhorias cibernéticas. Este time é patrocinado pelos Zoológico Internacional.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Autocontrole, Esperança/Fé, FDV.

Modificadores Iniciais: Melhoria Genética 2 (Animais), Empatia com Animais, Compulsão

(Escolha 1)

Musicians of Wisdom

Este time é composto de músicos, que mesclam em suas letras, filosofias antigas com o

ritmo agitado do Rock, ou filosofias novas com o ritmo lento de uma valsa. Eles tem como

objetivo no torneio fazer a população acordar para o mundo, aonde nas disputas costumam lançar

frases que deixam a população pensando sobre a situação do mundo. Eles não possuem patrocínio,

são os próprios músicos que bancam os equipamentos para a competição com seus shows.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Esperança/Fé, Aparência, Carisma.

Modificadores: Recursos e Dinheiro 1, Dom natural (Escolha 1), Contatos e Aliados 1, Mania

(Escolha 1)

True Force

Time formado pelos policiais que estão perdendo espaço para o EPS, e é por isso que eles

estão no torneio, para mostrar a verdadeira farsa que esconde-se atrás dos defensores atuais da lei.

Não sabe-se ainda de onde vem o patrocínio para a competição. Dizem que é vindo da cúpula do

governo que não aprovou a EPS.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:


Atributos secundários preferenciais: Autocontrole, Destreza, Manipulação, Liderança, FDV.

Modificadores Iniciais: Concentração, Biblioteca 1, Mania (Escolha uma)

Armagedon

Time de misteriosa formação. Não sabe ao certo de onde vem os componentes desse time,

existem vários rumores de que todos pertencem ao crime organizado mundial. Seus ideais como

suspeitam muitos é para arrecadar cada vez mais dinheiro. Os seus patrocinadores são suspeitos de

vários crimes que ainda não conseguiram provar. Entre os patrocinadores, podemos citar até

mesmo um dos investidores da WTN, que já foi acusado de desviar milhões do caixa da emissora.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Raciocínio, Sabedoria, Manipulação

Modificadores Iniciais: Identidade Secreta, Contatos e Aliados 2, Mania (Escolha uma)

Forgotten

Outro time de misteriosa formação, só se sabe que ele é patrocinado por alguns ditadores, e

países nos quais a maioria da população é contra a existência das potências mundiais. O motivo

pelo qual entraram no torneio é ainda desconhecido, mas alguns rumores já podem ser ouvidos.

Dizem que eles podem cometer algum terrorismo a qualquer momento.

Dados gerais aos que escolherem ser membros desse time:

Atributos secundários preferenciais: Percepção, Autocontrole, Carisma

Modificadores Iniciais: Identidade Secreta, Recursos e dinheiro 2, Obsessão 1 (Escolha 1).

Rixa Entre Times

Em todo esporte há rixas entre times, em Labytcus não é diferente. Quando um time joga contra

outro que ele tem rixa. Quando há jogos a qual um time possui rixa, os membros desse time

sentem-se mais motivados e uma vez durante a disputa entre os times ele pode recorrer ao bônus de

rixa, que é referente aos atributos preferenciais. Quando um time joga contra outro que ele possui

rixa, uma vez por sessão ele pode pedir a diminuição de um teste qualquer em dois níveis de

dificuldade, durante três rodadas.

Rixas

Elite: Prisions, Quimical Generation, Armagedon, Forgotten.

Prisions: Elite, E.P.S., True Force.

E.P.S.: Prisions, Quimical Generation.

Total Control: L.T.E.

Marins: E.P.S., Forgotten.

Tecno Heroes: Animals

Quimical Generation: Musician of the Wisdom.

L.T.E.: Total Control


Animals: Tecno Heroes

Musicians of the Wisdom: Quimical Generation

True Force: E.P.S., Prision.

Armagedon: Elite, E.P.S., True Force

Forgotten: Elite, E.P.S., True Force


Labytcus

Narrador: Campanha

Personagem: Jogador:

Idade Real: Aparente Time: Treinador:

Altura: Peso: Experiência:

Atributos Primários

Patamar:

Físico: ◊◊◊◊◊ Mental: ◊◊◊◊◊ Social: ◊◊◊◊◊ Espiritual: ◊◊◊◊◊

Atributos Secundários Atributos Secundários Atributos Secundários Atributos Secundários

Força: ♦◊◊◊◊ Equilíbrio: ♦◊◊◊◊ Aparência: ♦◊◊◊◊ Autocontrole: ♦◊◊◊◊

Destreza: ♦◊◊◊◊ Percepção: ♦◊◊◊◊ Carisma: ♦◊◊◊◊ ESP/Fé: ♦◊◊◊◊

Velocidade: ♦◊◊◊◊ Raciocínio: ♦◊◊◊◊ Liderança: ♦◊◊◊◊ FDV: ♦◊◊◊◊

Vitalidade: ♦◊◊◊◊ Sabedoria: ♦◊◊◊◊ Manipulação: ♦◊◊◊◊ Intuição: ♦◊◊◊◊

Pericias: Modificadores

Nome Valor Qualidades (Pt.) Fraquezas (Pt.)

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◊◊◊◊◊ Energia Ferimentos

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◊◊◊◊◊ Sanidade Heroísmo

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◊◊◊◊◊ Saúde ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ ○○○○○

Melhoria Cibernéticas Melhorias Genéticas


História do Personagem

Anotações Equipamentos

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