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PUSHSTART N19 - Revista Digital de Videojogos Pushstart

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Old VS New<br />

Rhythm Tengoku<br />

Sistemas: GBA, DS & Wii | Ano: 2011<br />

Por João Sousa<br />

forma <strong>de</strong> micro-jogos <strong>de</strong> poucos segundos enquanto<br />

em Rhythm Tengoku cada nível é um pouco mais<br />

longo e, apesar das situações apresentadas serem<br />

igualmente absurdas, tudo se resolve com uma<br />

questão <strong>de</strong> ritmo. Seja a bater bolas <strong>de</strong> baseball ao<br />

ritmo certo ou tirar pêlos <strong>de</strong> vegetais. O jogo utiliza<br />

apenas toques em 2 botões (no momento certo)<br />

que se adaptam a diferentes utilizações. Em<br />

2008/2009, já com lançamento mundial, surge<br />

Rhythm Heaven na Nintendo DS, que utiliza a<br />

consola no formato “book” e controlos através do<br />

stylus. A estética mantém o mesmo rumo, ou seja,<br />

não existe propriamente um estilo <strong>de</strong>finido mas sim<br />

uma amálgama <strong>de</strong> diferentes estéticas tão únicas<br />

como cada mini-jogo. A maior diferença encontra-se<br />

na utilização do stylus da DS que permite não só<br />

batidas ao ritmo da música como o arrastamento<br />

rápido do stylus pelo ecrã, que coinci<strong>de</strong><br />

normalmente com acções <strong>de</strong> “projecção”, seja a<br />

lançar um cilindro entre peças numa fábrica ou a<br />

projectar a voz dum personagem num coro<br />

<strong>de</strong>safinado. Apesar <strong>de</strong>sta alteração não mudar o<br />

que é a essência do jogo acaba por trazer alguma<br />

novida<strong>de</strong> e justificar a sua migração <strong>de</strong> um sistema<br />

para o outro. Ou seja, estamos perante um caso em<br />

que o estilo gráfico e musical se mantém fiel à sua<br />

personalida<strong>de</strong> mas que se observa um ajuste (e<br />

evolução) da jogabilida<strong>de</strong> relativamente à<br />

VS<br />

Rhythm Heaven<br />

plataforma <strong>de</strong> jogo em questão. sensores <strong>de</strong> movimentos da Wii parecem, à primeira<br />

Chegando finalmente à Wii, temos <strong>de</strong> certa forma vista, um bom pretexto para esbracejar<br />

um retrocesso. O jogo continua a ser igual a si ritmicamente. Provavelmente a razão para não<br />

próprio mas volta à sua jogabilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> origem, adoptar este tipo <strong>de</strong> jogabilida<strong>de</strong> pren<strong>de</strong>-se com a<br />

apenas são utilizados os botões A e B do wiimote. dificulda<strong>de</strong> e nível <strong>de</strong> precisão e exigência do jogo<br />

Torna-se difícil justificar o porquê da passagem do pois, apesar da premissa ser simples, é difícil <strong>de</strong><br />

jogo para uma consola fixa (porque não uma versão dominar. A margem para erro é mínima e por vezes<br />

3DS?) quando quase nada muda, sendo que os uma ou duas falhas no ritmo po<strong>de</strong>m ser

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