16.04.2013 Visualizações

Brincadeiras representadas nas histórias em quadrinhos - DFE - UEM

Brincadeiras representadas nas histórias em quadrinhos - DFE - UEM

Brincadeiras representadas nas histórias em quadrinhos - DFE - UEM

SHOW MORE
SHOW LESS

Transforme seus PDFs em revista digital e aumente sua receita!

Otimize suas revistas digitais para SEO, use backlinks fortes e conteúdo multimídia para aumentar sua visibilidade e receita.

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ – <strong>UEM</strong><br />

CURSO DE PEDAGOGIA<br />

ÉRICA LETÍCIA DE AQUINO GUEDES<br />

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS<br />

MARINGÁ<br />

2010


ÉRICA LETÍCIA DE AQUINO GUEDES<br />

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS<br />

Trabalho de Conclusão do Curso, apresentado<br />

para obtenção do diploma no Curso de<br />

Pedagogia da Universidade Estadual de<br />

Maringá.<br />

.<br />

Orientadora: Profa. Dra. Regina Lúcia Mesti<br />

MARINGÁ<br />

2010<br />

2


“É no brincar, e talvez ape<strong>nas</strong> no brincar,<br />

que a criança ou adulto fru<strong>em</strong> sua liberdade de criação.”<br />

(Winnicott, D. W., 1975)<br />

AGRADECIMENTOS<br />

Agradeço a Deus a força para continuar, apesar do cansaço e da sobrecarga das<br />

atividades.<br />

Agradeço ao meu marido Leandro o apoio que s<strong>em</strong>pre me deu e por estar s<strong>em</strong>pre<br />

ao meu lado nos momentos difíceis.<br />

Agradeço as colegas de turma pelos momentos divertidos que passamos juntos.<br />

Agradeço a minha orientadora Dra. Regina Mesti pelo incentivo e apoio durante a<br />

realização do trabalho.<br />

Agradeço a todos, que de alguma forma me incentivou e participou desse momento<br />

tão importante de minha vida.<br />

3


SUMÁRIO<br />

1. Introdução ............................................................................................................... 5<br />

2. <strong>Brincadeiras</strong> e Imagens Sociais ............................................................................. 6<br />

3. As <strong>Brincadeiras</strong> Representadas <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos ........................... 10<br />

3.1 As Ce<strong>nas</strong> e as brincadeiras <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos ................................ 12<br />

“Um Dudu incomoda muita gente…“ ............................................................. 12<br />

“As Mosquinhas” ............................................................................................ 44<br />

“Peixe-rei” ...................................................................................................... 60<br />

“Maluquinho Jones” ....................................................................................... 66<br />

“Brincando de Boneca” .................................................................................. 71<br />

“Na Gangorra” ................................................................................................ 79<br />

“O Cavalinho” ................................................................................................. 84<br />

4. Conclusão ............................................................................................................. 87<br />

5. Referências Bibliográficas .................................................................................... 96<br />

6. Referências das Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos ........................................................... 97<br />

4


RESUMO<br />

BRINCADEIRAS REPRESENTADAS NAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS<br />

Sabendo da importância e contribuição da brincadeira no desenvolvimento da criança, o objetivo é<br />

identificar as formas de participação propostas nos Referenciais Curriculares Nacionais para a<br />

Educação Infantil do Ministério da Educação de 1998. Partimos do pressuposto de que a análise de<br />

algumas Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos, presentes <strong>nas</strong> bancas de jornal nos meses de abril a junho de<br />

2010, período de desenvolvimento da pesquisa, permitirá o conhecimento de algumas formas de<br />

brincadeiras, brinquedos e representações sociais de infância. Foram analisados 20 gibis, verificandose<br />

que <strong>em</strong> 11 gibis apresentaram brincadeiras entre os personagens.<br />

Palavras–chave: Educação Infantil. <strong>Brincadeiras</strong>. Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos.<br />

ABSTRACT<br />

Knowing the importance and contribution of joke in child development, the goal is to identify the forms<br />

of participation proposed in the National Curricular References for Child Education Ministry of<br />

Education, 1998. We assume that the analysis of some comics, gifts from newsstands in the months<br />

April to June 2010, period of development the search, allow the knowledge some forms of joke, toys<br />

and social representations of childhood. We analyzed 20 comics, verifying that in 11 comic presented<br />

jokes between the personage.<br />

Key words: Childhood Education. Jokes. Comics.<br />

1 Introdução<br />

Em nosso curso de Pedagogia, <strong>em</strong> várias discipli<strong>nas</strong> estudamos a<br />

importância da brincadeira para o desenvolvimento infantil. Decidimos por uma<br />

revisão bibliográfica nesta oportunidade de Trabalho de Conclusão de Curso na<br />

tentativa de mudança e melhoria na qualidade da educação, decidimos por uma<br />

revisão bibliográfica com objetivo de compreender os diferentes tipos de<br />

brincadeiras e sua participação no desenvolvimento das capacidades: atenção,<br />

imitação, m<strong>em</strong>ória e imaginação.<br />

Os Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (1998)<br />

analisam as contribuições das brincadeiras no desenvolvimento da criança e<br />

propõ<strong>em</strong> a organização do trabalho pedagógico na educação infantil apoiado nos<br />

estudos da História da Educação Infantil, que apontam para as mudanças no<br />

conceito de infância <strong>em</strong> diferentes períodos históricos.<br />

5


A imag<strong>em</strong> de infância é enriquecida com o auxílio de concepções<br />

psicológicas e pedagógicas que reconhec<strong>em</strong> o papel do brinquedo e das<br />

brincadeiras no desenvolvimento e na construção do conhecimento infantil<br />

(KISHIMOTO, 1997). O que contribui para os educadores compreender<strong>em</strong> as<br />

características do desenvolvimento da criança, conhecer a forma de brincar e<br />

conhecer o mundo infantil, interagir com as crianças, valorizar seu modo de pensar e<br />

se expressar e entender que cada um brinca o que vive e como vive.<br />

Tendo <strong>em</strong> vista a importância dessa t<strong>em</strong>ática, dividimos o estudo <strong>em</strong><br />

capítulos. No capítulo 2 com base <strong>nas</strong> teorias, mostrar<strong>em</strong>os a importância da<br />

brincadeira, e no capítulo 3 explicar<strong>em</strong>os o “universo” da Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos,<br />

<strong>em</strong> seguida relatar<strong>em</strong>os as brincadeiras encontradas <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos,<br />

e finalizar<strong>em</strong>os com a análise.<br />

2 <strong>Brincadeiras</strong> e Imagens Sociais<br />

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da<br />

identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se<br />

comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na<br />

brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras, as<br />

crianças pod<strong>em</strong> desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a<br />

atenção, a imitação, a m<strong>em</strong>ória e a imaginação. Desenvolve também a socialização,<br />

por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais.<br />

(BRASIL, 2008, v.2)<br />

Nas brincadeiras, vivenciam concretamente a elaboração e negociação de<br />

regras de convivência, assim como a elaboração e representação dos diversos<br />

sentimentos, das <strong>em</strong>oções e das construções huma<strong>nas</strong>. (BRASIL, 2008, v.2)<br />

De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil<br />

(BRASIL,1998, v.1), a brincadeira contribui para a interiorização de determinados<br />

modelos de adultos, internalizando e elaborando suas <strong>em</strong>oções e sentimentos,<br />

desenvolvendo um sentido próprio de moral e justiça.<br />

Pesquisas educacionais apoiam-se <strong>em</strong> estudos sobre a importância do lúdico<br />

para o desenvolvimento infantil, Vygotsky (1998, p. 122) diz que “é impossível<br />

6


ignorar que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo”. No início da idade<br />

pré-escolar, surg<strong>em</strong> desejos que não pod<strong>em</strong> ser satisfeitos imediatamente ou<br />

esquecidos, assim para resolver, a criança cria um mundo ilusório e imaginário e<br />

esse mundo é chamado de brincadeira.<br />

No brincadeira a criança é livre para determinar suas ações, mas é uma<br />

liberdade ilusória, pois suas ações são subordinadas aos significados dos objetos, e<br />

assim a criança age de acordo com eles (VYGOTSKY, 1998). O que na vida real<br />

pode passar despercebido pela criança, acaba se tornando uma regra de<br />

comportamento no brinquedo. Assim, uma situação imaginária ensina a criança a<br />

lidar com seu comportamento, atingindo uma definição funcional de conceitos ou<br />

objetos e as palavras passam a se tornar parte de algo mais concreto. Conforme<br />

Vygotsky (1998, p.131):<br />

Em resumo, o brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos.<br />

Ensina-a a desejar, relacionando seus desejos a um “eu” fictício, ao<br />

seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores<br />

aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo,<br />

aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação e<br />

moralidade.<br />

Assim, ao estabelecer critérios para distinguir o brincar da criança de outras<br />

formas de atividade, conclui que no brinquedo a criança cria uma situação<br />

imaginária. “Esta não é uma idéia nova, na medida <strong>em</strong> que situações imaginárias no<br />

brinquedo s<strong>em</strong>pre foram reconhecidas; no entanto, s<strong>em</strong>pre foram vistas somente<br />

como um tipo de brincadeira”. A situação imaginária não era considerada como uma<br />

característica definidora da brincadeira, ape<strong>nas</strong> tratada como um atributo de<br />

subcategoria específica do brinquedo (VYGOTSKY, 1998).<br />

Para Vygotsky (1998) considerar o brinquedo como uma atividade que dá<br />

prazer a criança é incorreto por duas razões. Primeiramente, muitas atividades dão à<br />

criança experiências de prazer muito mais intensas do que o brinquedo, como, por<br />

ex<strong>em</strong>plo, chupar chupeta, mesmo que a criança não se sacie. E, segundo, exist<strong>em</strong><br />

jogos nos quais a própria atividade não é agradável, como, por ex<strong>em</strong>plo,<br />

predominant<strong>em</strong>ente no fim da idade escolar, jogos que só dão prazer à criança se<br />

ela considera o resultado interessante.<br />

7


Vygotsky (1998) explicita que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento<br />

proximal da criança, pois quando a criança brinca, ela realiza atividades além de<br />

suas capacidades, mas que com o auxílio do brinquedo se torna possível, com isso,<br />

o brinquedo transforma-se numa atividade condutora para o desenvolvimento.<br />

Conforme afirma Vygosty (1998, p. 134-135):<br />

No brinquedo, a criança s<strong>em</strong>pre se comporta além do<br />

comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento<br />

diário; no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na<br />

realidade. Como no foco de uma lente de aumento, o brinquedo<br />

contém todas as tendências do desenvolvimento sob forma<br />

condensada, sendo, ele mesmo, uma grande fonte de<br />

desenvolvimento.<br />

Portanto, para uma melhor compreensão de seu significado, segue as<br />

definições dos termos: brincadeira, brinquedo, jogo e lúdico.<br />

Brincadeira: s.f. 1. Ato ou efeito de brincar. 2. Brinquedo (2). 3.<br />

Entretenimento, passat<strong>em</strong>po, divertimento; brinquedo.<br />

Brinquedo: (ê) sm. 1. Objeto para as crianças brincar<strong>em</strong>. 2. Jogo de<br />

criança; brincadeira.<br />

Jogo: (ô) sm. 1. Atividade física ou mental fundada <strong>em</strong> sist<strong>em</strong>a de<br />

regras que defin<strong>em</strong> a perda ou o ganho. 2. Passat<strong>em</strong>po.<br />

Lúdico: adj. Relativo a jogos, brinquedos e divertimentos.<br />

(FERREIRA, 2008, p.188, 497, 524).<br />

Para Kishimoto (1998), o jogo é visto como uma forma de o sujeito violar a<br />

rigidez dos padrões de comportamento sociais. O jogo é também considerado, uma<br />

forma de socialização que prepara a criança para ocupar um lugar na sociedade<br />

adulta.<br />

Embora Kishimoto caracterize o jogo como uma forma de preparar a criança<br />

pra viver numa sociedade adulta, Piaget atribui ao jogo como sendo algo prazeroso,<br />

de extr<strong>em</strong>a importância para o desenvolvimento da criança.<br />

Para Piaget (1978), o jogo é uma busca de prazer, mas com a condição de<br />

conceber essa busca como subordinada à assimilação do real ao eu: o prazer lúdico<br />

seria assim a expressão afetiva dessa assimilação. Então se o jogo simbólico é uma<br />

forma de pensamento que assimila o real ao eu, ele pode preencher todas as<br />

funções particulares possíveis. Sendo assim, a assimilação do real ao eu é para a<br />

criança uma condição vital de continuidade e desenvolvimento.<br />

8


[…] a assimilação do real ao eu é para a criança uma condição vital<br />

de continuidade e desenvolvimento, precisamente por causa do<br />

desequilíbrio de seu pensamento. Ora, o jogo simbólico preenche<br />

essa condição dos dois pontos de vista ao mesmo t<strong>em</strong>po, das<br />

significações (do significado) e do significante. Do ponto de vista do<br />

significado, o jogo permite ao sujeito reviver suas experiências<br />

vividas e tende mais à satisfação do eu que à sua submissão ao real.<br />

Do ponto de vista do significante, o simbolismo oferece à criança a<br />

linguag<strong>em</strong> pessoal viva e dinâmica, indispensável para exprimir sua<br />

subjetividade intraduzível somente na linguag<strong>em</strong> coletiva. (PIAGET,<br />

1978, p. 214).<br />

Ao brincar, a criança não está preocupada com os resultados. É o prazer e a<br />

motivação que impulsionam a ação para exploração livres. A conduta típica, ao<br />

minimizar as conseqüências da ação, contribui para a exploração e a flexibilidade do<br />

ser que brinca, incorporando a característica que alguns autores denominam<br />

futilidade, um ato s<strong>em</strong> conseqüência (KISHIMOTO, 1998).<br />

Conforme Kishimoto (1997), para Piaget, quando a criança brinca, ela<br />

assimila o mundo à sua maneira, s<strong>em</strong> compromisso com a realidade, pois sua<br />

interação com o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a<br />

criança lhe atribui ao objeto.<br />

É alterando o significado de objetos, de situações, é criando novos<br />

significados que se desenvolve a função simbólica, o el<strong>em</strong>ento que garante a<br />

racionalidade ao ser humano. Ao brincar de faz-de-conta a criança está aprendendo<br />

a criar símbolos (KISHIMOTO, 1997).<br />

Para Kishimoto (2002) é pela brincadeira que a criança aprende a se<br />

movimentar, falar e desenvolver estratégias para solucionar probl<strong>em</strong>as. A<br />

brincadeira t<strong>em</strong> papel decisivo na perspectiva de uma aprendizag<strong>em</strong> exploratória, ao<br />

favorecer a conduta divergente, a busca de alternativas não usuais, integrando o<br />

pensamento intuitivo.<br />

A organização do trabalho pedagógico que cria situações de leitura de contos<br />

e brincadeiras carregadas de imagens sociais e culturais contribui para o<br />

desenvolvimento do simbolismo (KISHIMOTO, 2002).<br />

Dentre as brincadeiras sugeridas pelo Referencial Curricular Nacional para a<br />

Educação Infantil (BRASIL, 1998) que auxiliam para o desenvolvimento infantil<br />

destaca-se:<br />

9


- as brincadeiras de faz-de-conta, jogos de construção e jogos com regras, jogos<br />

tradicionais, didáticos, corporais, que propiciam a ampliação dos conhecimentos<br />

infantis por meio da atividade lúdica;<br />

- jogos e brincadeiras no parque ou quintal, que envolv<strong>em</strong> o reconhecimento do<br />

próprio corpo, o do outro e a imitação;<br />

- brincar de estátua, que desenvolve a expressão corporal, a concentração, a<br />

disciplina e a atenção por meio do contraste entre o som e silêncio; e,<br />

- brincadeiras que envolvam o canto, que possibilitam a percepção rítmica, a<br />

identificação de segmentos do corpo e o contato físico.<br />

Com base <strong>nas</strong> brincadeiras sugeridas pelo Referencial Curricular<br />

Nacional para a Educação Infantil (BRASIL, 1998) analisar<strong>em</strong>os se estas se<br />

encontram <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos.<br />

Apesar de tanta variedade, os <strong>quadrinhos</strong> têm muitas coisas <strong>em</strong> comum: a<br />

história contada por meio de desenhos, os balões que apresentam os diálogos e<br />

pensamento dos personagens, os personagens desenhados com traços expressivos<br />

e o uso da onomatopéia - palavras ou expressões que imitam sons e ruídos<br />

(COELHO, 2007).<br />

3 As <strong>Brincadeiras</strong> Representadas <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos<br />

Quando l<strong>em</strong>os <strong>quadrinhos</strong>, parece que faz<strong>em</strong>os parte da história: os balões<br />

de diálogo e de pensamento nos dão a sensação de que pod<strong>em</strong>os “ler o<br />

pensamento” de cada personag<strong>em</strong> e até “ouvir” exatamente o que elas diz<strong>em</strong>. Os<br />

balões nos traz<strong>em</strong> para b<strong>em</strong> perto dos personagens e é gostoso ver e rir das coisas<br />

que acontec<strong>em</strong> com eles. É como se a gente estivesse lá dentro da história,<br />

participando da história, naquele lugar imaginário desenhado numa folha de papel<br />

(COELHO, 2007).<br />

Os primeiros super-heróis dos <strong>quadrinhos</strong> apareceram nos Estados Unidos.<br />

Duas editoras, a DC e a Marvel Comics inventaram a maioria dos super-heróis que<br />

conhec<strong>em</strong>os hoje: o Super-Hom<strong>em</strong>, o Batman, a Mulher-Maravilha, o Hom<strong>em</strong>-<br />

Aranha, os X-Men, o Capitão América. Esse tipo de <strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong> surgiu<br />

na década de 1930, na forma de tiras diárias. Alguns anos mais tarde, as primeiras<br />

10


evistas com <strong>histórias</strong> de super-heróis começaram a ser vendidas s<strong>em</strong>analmente<br />

(COELHO, 2007).<br />

O Brasil não inventou os <strong>quadrinhos</strong>. Maurício de Sousa publicou as tiras das<br />

personagens da turma da Mônica <strong>em</strong> 1959 e <strong>em</strong> 1970 as revistinhas Mônica, Magali,<br />

Cebolinha e Cascão chegaram às bancas de revista. Ziraldo escreveu livros infantis<br />

e também faz cartuns e <strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong>, como A Turma do Pererê, lançada<br />

na década de 1960, sendo a primeira revista brasileira <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong> feita por um<br />

único autor (COELHO, 2007).<br />

As <strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong> usam uma linguag<strong>em</strong> b<strong>em</strong> característica, com<br />

vários tipos de balões que representam o que o personag<strong>em</strong> está pensando, falando<br />

e sentindo. São usados os “grafismos” que são tipos de traços usados para criar<br />

determinado efeito. Se v<strong>em</strong>os estrela <strong>em</strong> volta da cabeça de uma personag<strong>em</strong>, logo<br />

sab<strong>em</strong>os que ela está zonza. Uma fumacinha atrás dos pés já dá a impressão de<br />

que a personag<strong>em</strong> está correndo e assim por diante (COELHO, 2007).<br />

A imag<strong>em</strong> é tão importante para os <strong>quadrinhos</strong> que até mesmo as letras são<br />

desenhadas de modo a expressar parte da história. Isso ajuda a dar um tom informal<br />

às <strong>histórias</strong>, trazendo o leitor mais perto dos personagens. Os sons são<br />

representados por meio de palavras especiais, ou “onomatopéias”, que serv<strong>em</strong> para<br />

indicar o barulho de um beijo, de uma explosão, de um trovão e vários outros ruídos<br />

(COELHO, 2007).<br />

Conforme Coelho (2007), a organização dos <strong>quadrinhos</strong> é a mesma <strong>em</strong> todos<br />

os países, e se transformou <strong>em</strong> uma maneira universal. A leitura é feita da esquerda<br />

para a direita e de cima para baixo. Não têm t<strong>em</strong>po determinado, o que acontece<br />

entre dois painéis pode passar rapidamente, mas também passar muito devagar. Em<br />

alguns países, exist<strong>em</strong> escolas que ensinam a arte dos <strong>quadrinhos</strong>, mas essa forma<br />

de arte <strong>nas</strong>ceu na rua, construída por pessoas que queriam se expressar de forma<br />

rápida e direta, misturando palavras e desenhos.<br />

Neste estudo verificamos se há <strong>nas</strong> <strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong> as atividades de<br />

brincadeiras. Foram analisados 20 gibis, sendo os seguintes: Turma da Mônica<br />

(n.26, 2009 e n.39, 2010); Chico Bento (n.40 e 41, 2010; n.26 e 31, 2009); Zé<br />

Carioca (n.2346, 2010); Magali (n.395, 2006, n. 32, 2009; n.40, 41,42 e 43, 2010);<br />

11


Almanaque da Magali (n.20, 2010) e O Menino Maluquinho (n.29, 2007); Cebolinha<br />

(n.39, 40 e 42, 2010) e Mônica (n.11, 2007 e n.27, 2009).<br />

Na análise encontramos as seguintes representações de brincadeiras:<br />

- A ludicidade e o faz-de-conta <strong>em</strong> “Um Dudu incomoda muita gente…“ (Magali n.40,<br />

2010);<br />

- O jogo com regras <strong>em</strong> “As Mosquinhas” (Almanaque da Magali n.20, 2010);<br />

- O simbolismo e o jogo com regras <strong>em</strong> “Peixe-rei” (Almanaque da Magali n.20,<br />

2010);<br />

- O faz-de-conta <strong>em</strong> “Maluquinho Jones” (O Menino Maluquinho n.29, 2007);<br />

- O faz-de-conta <strong>em</strong> “Brincando de Boneca” (Magali n.42, 2010);<br />

- A ludicidade <strong>em</strong> “Na Gangorra” (Magali n.32, 2009);<br />

- As ações lúdicas e o simbolismo <strong>em</strong> “O Cavalinho” (Magali n.32, 2009);<br />

Partimos do pressuposto de que a análise de algumas <strong>histórias</strong> <strong>em</strong><br />

<strong>quadrinhos</strong> permite o reconhecimento de algumas formas de brincadeiras e<br />

representações sociais de infância.<br />

3.1 As Ce<strong>nas</strong> e as brincadeiras <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos<br />

Nas Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos analisadas, verificou-se como cada brincadeira<br />

é constituída <strong>nas</strong> ce<strong>nas</strong> e quais são os tipos de brincadeiras e como caracterizam o<br />

faz-de-conta, o jogo com regras, o simbolismo e a ludicidade. A seguir, relatar<strong>em</strong>os<br />

as <strong>histórias</strong> analisadas:<br />

“Um Dudu incomoda muita gente…“ (Magali n.40, 2010). Magali está sentada<br />

no jardim brincando de casinha. Na cena v<strong>em</strong>os o fogão, geladeira, mesa, panelas,<br />

até que surge o Dudu e ela o chama para brincar e ele fica todo contente e fica<br />

pulando de felicidade e pergunta do que vão brincar e propõe várias brincadeiras<br />

estranhas, Magali fica horrorizada e diz que vão brincar de casinha, que ela seja a<br />

mamãe e ele o filhinho, mas Dudu fica nervoso e desconfia que terá comida na<br />

brincadeira, então ela confirma que fará um bolo de lama. Dudu vai <strong>em</strong>bora e Magali<br />

fica brava, o chama de chato e continua brincando sozinha. Dudu sai andando<br />

procurando Cebolinha até que percebe que o Cebolinha está escondido na moita e<br />

resolve puxar a moita dizendo que o achou. Nisso surge a Mônica correndo com o<br />

12


Sansão na mão para pegar o Cebolinha, que fica apavorado, e então a Mônica dá<br />

uma coelhada nele e vai <strong>em</strong>bora dizendo: “Dudu você é um anjo!”. Então Dudu<br />

pergunta ao Cebolinha se agora é a vez dele de se esconder e o Cebolinha fica<br />

irritado grita e vai <strong>em</strong>bora.<br />

13


SOUSA, Maurício. Magali: Um Dudu incomoda muita gente. N.40. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil<br />

(1998), o faz-de-conta propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da<br />

atividade lúdica.<br />

Pod<strong>em</strong>os observar a ludicidade e o faz-de-conta, na seguinte cena:<br />

43


“As Mosquinhas” (Almanaque da Magali n.20, 2010). Mônica e Magali<br />

caminham conversando até que se deparam com Fabinho e Fernardinho e diz<strong>em</strong><br />

que são os meninos mais fofos da rua. Uma diz para a outra que estão interessadas<br />

neles e que acreditam que eles também estão interessadas nelas. Continuam<br />

caminhando e conversando sobre eles, até que perceb<strong>em</strong> que eles estão indo para<br />

uma reunião no clubinho dos meninos. Cebolinha os espera na porta. Então Magali<br />

e Mônica ficam imaginando o que eles dev<strong>em</strong> fazer lá dentro e diz<strong>em</strong> que gostariam<br />

de ser pequenininhas para entrar no Clubinho dos meninos e ouvir tudo o que eles<br />

falam, até que aparec<strong>em</strong> duas moscas e diz<strong>em</strong> que desejam ser como elas e então<br />

num passe de mágica elas se transformam <strong>em</strong> moscas. As moscas voltam a ser<br />

princesas, que explicam que tinham sido transformadas pela bruxa <strong>em</strong> moscas e<br />

que só quebraria o feitiço se alguém desejasse trocar de lugar com elas. Magali<br />

pergunta como vão fazer para voltar<strong>em</strong> ao normal, mas as princesas não sab<strong>em</strong><br />

responder. e sa<strong>em</strong> caminhando tentando voltar a seu reino. Mônica fica nervosa e<br />

chama as princesas de chatas e amigas da onça, mas Magali começa a chorar s<strong>em</strong><br />

parar e Mônica pergunta o que foi. Magali responde que não quer ser mosca para o<br />

resto da vida e Mônica diz que também não e diz que depois tentam resolver isso,<br />

pois t<strong>em</strong> uma coisa importante para fazer, e diz que elas dev<strong>em</strong> aproveitar que são<br />

moscas. Magali concorda e sai correndo para uma padaria e come vários doces,<br />

mas Mônica diz que não é isso que deve ser feito e sim espionar os meninos. Magali<br />

concorda e vão <strong>em</strong> direção ao Clubinho. Entram e ficam observando tudo enquanto<br />

Franjinha, Xaveco, Cascão e Jer<strong>em</strong>ias contam piada e se divert<strong>em</strong> Fabinho,<br />

44


Fernandinho e Cascão estão jogando xadrez. Escutam todas as conversas e tentam<br />

descobrir de qu<strong>em</strong> cada um gosta, até que Bernardino e Fabinho diz<strong>em</strong> que sab<strong>em</strong><br />

que Magali e Mônica gostam deles, mas que as acham chatas. Elas ficam morrendo<br />

de raiva deles e começam a ficar tontas sobrevoando-os, e os meninos diz<strong>em</strong> que<br />

as moscas estão ali por causa do Cascão, então Cebolinha busca o inseticida para<br />

acabar com as moscas, mas elas consegu<strong>em</strong> fugir pela janela, e Cebolinha e<br />

Xaveco ficam bravos por elas ter<strong>em</strong> escapado, mas Franjinha explica que esse tipo<br />

de mosca só vive por um dia, nisso as duas ouv<strong>em</strong> e ficam apavoradas achando que<br />

vão morrer. Começa a anoitecer e elas se apavoram mais ainda, até que voltam ao<br />

normal, nisso os meninos sa<strong>em</strong> do Clubinho e Fernardinho e Fabinho passam por<br />

elas, mas com a raiva que elas estão deles os esnobam mostrando a língua e sa<strong>em</strong><br />

andando chamando-os de chatos e bobos. Depois as duas dão risadas se sentido<br />

aliviadas, diz<strong>em</strong> que estão prontas para um novo amor e felizes por não ter<strong>em</strong> mais<br />

nada de moscas segu<strong>em</strong> caminhando até que aparece Cascão e elas vão seguindo<br />

ele que ficam s<strong>em</strong> entender o porquê elas estão rodeando.<br />

45


SOUSA, Mauricio de. Almanaque da Magali. N.20. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil<br />

(1998), o jogo com regras propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio<br />

da atividade lúdica.<br />

O jogo com regras foi apresentado, como mostra a seguir:<br />

59


“Peixe-rei” (Almanaque da Magali n.20, 2010). Mônica e Magali estão na beira<br />

de um rio e Magali resolve lhe mostra uma brincadeira. Joga uma pedra no rio que<br />

pula no rio três vezes. Mônica fica s<strong>em</strong> entender e Magali diz que a brincadeira<br />

chama Peixe-rei e Mônica fica procurando o tal peixe rei, até que Magali explica que<br />

é o nome da brincadeira e explica que t<strong>em</strong> que jogar a pedra na água e ela t<strong>em</strong> que<br />

pular três vezes e diz que foi seu pai que ensinou a brincadeira. Então, Mônica diz<br />

que a brincadeira parece ser legal. Mônica aparece com uma pedra enorme e joga<br />

no rio que espirra água <strong>nas</strong> duas e Mônica diz que não funciona e Magali diz que<br />

não é baleia-rei, pois t<strong>em</strong> que ser com pedra pequena que não machucam, dev<strong>em</strong><br />

jogar pertinho da água, jogando para explicar como se faz. Mônica resolve tentar<br />

novamente, mas joga com tanta força que a pedra some e tenta várias vezes, mas<br />

não consegue. Magali chega a dizer que ela não leva jeito para isso, mas ela não<br />

desiste e vai jogando várias vezes, até que se cansa e o lago fica cheio de<br />

pedrinhas. Magali propõe que ela desista, antes que o lago desaparecesse, e<br />

Mônica se questiona, pois parecia ser tão fácil. Então, aparece Cebolinha, Cascão e<br />

Xaveco escondidos atrás de uma moita, chamando-a de “balofa” e ela pega o<br />

Sansão e roda com muita força e joga <strong>em</strong> direção a eles, e acerta os três, e assim<br />

as duas ca<strong>em</strong> na risada, pois a Mônica conseguiu fazer o “Peixe-rei”.<br />

60


SOUSA, Mauricio de. Almanaque da Magali. N.20. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

65


De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil<br />

(1998), o jogo com regras propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio<br />

da atividade lúdica.<br />

Nessa história, verifica-se o jogo com regras, que as personagens dev<strong>em</strong><br />

jogar a pedra no rio e bater três vezes na água, como v<strong>em</strong>os a seguir:<br />

e também o simbolismo, pois Magali faz tentativas de ensinar a<br />

brincadeira à Mônica que não consegue e retorna o fazer próprio de sua<br />

personag<strong>em</strong> que é bater com o coelho, como mostra a cena abaixo:<br />

“Maluquinho Jones” (O Menino Maluquinho n.29, 2007). Menino Maluquinho<br />

está vestido de Indiana Jones com casaco, botas e chapéu, num lugar cheio de<br />

montanhas e pedras, vai caminhando e encontra um enorme crocodilo verde, que<br />

julga ser o seu primeiro obstáculo, mas consegue escapar. Continua seu caminho,<br />

mas se depara com várias plantas carnívoras vermelhas que tentam lhe morder, vai<br />

pulando e fugindo delas, mas logo encontra uma cobra <strong>em</strong> seu caminho e<br />

66


novamente consegue escapar, até que se depara com três canibais e os afasta com<br />

seu poderoso chicote e sai correndo, até que uma enorme bola de pedra vai rolando<br />

atrás dele, mas corre e chega <strong>em</strong> um rio e pula entre as piranhas. Então, consegue<br />

chegar a seu destino, ao encontro do tesouro, que é a padaria e compra o pão e<br />

leite que sua mãe havia lhe pedido. Nisso, muda o cenário, onde estão seus três<br />

amigos e sua mãe, no jardim da sua casa, que é <strong>em</strong> frente à padaria e presenciam<br />

tudo e ficam s<strong>em</strong> entender o que aconteceu afinal só queriam o chamar para jogar<br />

bola.<br />

67


ZIRALDO. O Menino Maluquinho: Olha o passarinho!. N. 29. São Paulo: Globo, 2007.<br />

70


De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil<br />

(1998), o faz-de-conta propicia a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da<br />

atividade lúdica, e a brincadeira no quintal envolve o reconhecimento do próprio<br />

corpo e do outro.<br />

Como se pode verificar, o faz-de-conta está presente nessa história, pois<br />

o personag<strong>em</strong> “viaja” na sua imaginação, sendo que no caminho de sua casa até a<br />

padaria que é do outro lado da rua, se imagina vivendo situações como o Indiana<br />

Jones.<br />

“Brincando de Boneca” (Magali n.42, 2010). Mônica, que está fantasiada de<br />

enfermeira e Magali estão sentadas <strong>em</strong> um parque debaixo de uma árvore<br />

brincando de boneca. Então Mônica pergunta a Magali como sua filha (a boneca)<br />

está e Magali diz que ela não anda muito b<strong>em</strong>, pois está espirrando e com o nariz<br />

escorrendo. Mônica diz que deve ter pegado um vírus, então Magali lhe pergunta:<br />

um… o quê? Mônica lhe explica que vírus é um bichinho microscópico que faz a<br />

gente ficar doente, mas Magali pergunta se isso é sério ou só na brincadeira. Então,<br />

Mônica diz que é verdade e Magali pergunta se ela está vendo algum voando.<br />

Mônica diz que não dá para ver, pois são muito pequenos. Magali fica assustada<br />

perguntando se são eles que faz<strong>em</strong> a gente ficar doente. Mas Mônica diz que t<strong>em</strong><br />

uma injeção que vai acabar com o vírus, mostrando que vai aplicar na boneca.<br />

Magali pergunta se o bichinho é pequeno e como ela vai conseguir acertar-lo com a<br />

agulha. Mônica explica que a injeção é para sua filha, mas Magali diz que com a<br />

Mônica falando tão alto os vírus dev<strong>em</strong> ter ido <strong>em</strong>bora. Mônica continua explicando<br />

a Magali sobre o vírus, que eles não escutam o que a gente fala. Então resolve fazer<br />

uma massag<strong>em</strong> na boneca para ela se sentir melhor, mas ela aperta com tanta força<br />

que arranca a cabeça da boneca. Magali fica apavorada, pois a cabeça está para<br />

um lado e o corpo para o outro. Mas Mônica diz que dá um jeito, e Magali pergunta<br />

se ela vai ficar boa. Então, Mônica tenta de todo jeito encaixar a cabeça da boneca,<br />

até que quebra o braço da boneca. Magali fica super brava e pergunta se ela t<strong>em</strong><br />

certeza que t<strong>em</strong> o diploma. Mônica pede para ela ter calma e diz que vai transferir<br />

sua filha para a <strong>em</strong>ergência. Então, pega o braço, a cabeça, mas o corpo some.<br />

Mônica procura pelo corpo e Magali logo avisa que o Monicão pegou e as duas<br />

71


sa<strong>em</strong> correndo atrás do Monicão, até que o encontram tentando enterrar o corpo da<br />

boneca. Mônica pega o corpo e diz que vai fazer uns curativos e enfaixa-a inteira.<br />

Magali diz que ela está parecendo uma múmia. Magali fica brava e resolve ir para<br />

casa cuidar de sua filha. Mônica lhe indica bastante repouso para ajudar na<br />

recuperação e fica toda feliz dizendo que a consulta foi um sucesso e sai andando<br />

juntando os pedaços de outras pacientes, então abraça todas e vai caminhando com<br />

o Monicão ao lado, e diz que quando crescer será médica ou talvez veterinária,<br />

nisso o Monicão sai correndo e Mônica fica se perguntando o que deu nele.<br />

72


SOUSA, Mauricio de. Magali: Paixão por livros. N. 42. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

78


O faz-de-conta está presente na história, podendo perceber através da<br />

ação da personag<strong>em</strong>, se fazendo passar por enfermeira brincando de boneca, como<br />

pod<strong>em</strong>os observar:<br />

Mas é interessante observamos a ação do Monicão após Mônica ter tido<br />

que queria ser veterinária:<br />

“Na Gangorra” (Magali n.32, 2009). Zé Lelé está caminhando <strong>em</strong> um parque<br />

distraído assobiando uma música, até que s<strong>em</strong> perceber passa por cima de uma<br />

gangorra e quando chega no outro lado da gangorra percebe o que aconteceu.<br />

Então, resolve brincar, mas sozinho não consegue balançar, tenta de várias maneira<br />

até que fica desanimado, mas logo t<strong>em</strong> uma ideia, resolve pegar uma escada,<br />

79


coloca um pedra <strong>em</strong> cima e amarra a pedra com uma corda. Então senta na<br />

gangorra e puxa a corda para a pedra cair do outro lado da gangorra, mas com a<br />

força da pedra ele voa longe e fica completamente tonto. Então, fica coçando a<br />

cabeça pensando, até que aparece um amigo e ele chama-o para brincar, mas como<br />

o menino era b<strong>em</strong> maior e mais pesado que ele acaba não dando certo e ele fica no<br />

alto até que escorrega pela gangorra e para <strong>em</strong> cima de seu amigo. Assim, ele t<strong>em</strong><br />

uma ideia, pega algumas pedras e coloca debaixo de um lado da gangorra,<br />

formando um escorregador, e de repente aparec<strong>em</strong> vários amigos, formando fila<br />

para brincar com ele e ficam todos felizes.<br />

80


SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. N. 32. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009.<br />

83


Observamos a ludicidade do personag<strong>em</strong> que após várias tentativas de<br />

brincar com o escorregador e não conseguir, “inventou” um novo brinquedo<br />

utilizando a gangorra.<br />

“O Cavalinho” (Magali n.32, 2009). Chico Bento sai galopando com seu<br />

cavalinho de cabo de vassoura pelas ruas da cidade, até que chega a um buraco<br />

entre o caminho a ser seguido, então ele coloca seu cavalinho no chão e usa para<br />

atravessar como se fosse uma ponte, continua andando até que chega ao sítio do<br />

Nhô Lau onde t<strong>em</strong> vários pés de goiaba, então com a ajuda de seu cavalinho para<br />

alcançar as goiabas lá <strong>em</strong> cima, <strong>em</strong>purra as goiabas do pé, segue comendo a<br />

goiaba e andando no cavalinho, até que para rapidamente, pois chega <strong>em</strong> um rio,<br />

fica pensando como vai fazer para conseguir<strong>em</strong> atravessar. Então, resolve pescar e<br />

com seu cavalinho faz uma vara de pescar, e pesca um peixe e fica todo contente,<br />

assim resolve voltar para casa, mas no meio do caminho começa uma grande chuva<br />

com raios e trovões, Chico chega a ficar assustado. Pega uma folha de bananeira e<br />

amarra <strong>em</strong> seu cavalinho, fazendo um guarda chuva e segue para casa todo feliz.<br />

84


SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. N. 32. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2009.<br />

86


Para Vygotsky, o simbolismo é fundamental para o desenvolvimento<br />

infantil, e o mais importante é a utilização de alguns objetos como brinquedos e a<br />

possibilidade de executar com eles, um gesto representativo, tornando-se uma<br />

chave para toda a função simbólica do brinquedo das crianças.<br />

Como pod<strong>em</strong>os observar, nessa história destaca-se o simbolismo, que o<br />

personag<strong>em</strong> cria através de seu cavalinho novos personagens e suas ações<br />

correspondentes.<br />

Dentre os 20 gibis analisados, verifica-se que <strong>em</strong> 11 apresentam <strong>histórias</strong><br />

com brincadeiras entre os personagens, sendo:<br />

- “Um Dudu incomoda muita gente…“ com a ludicidade e o faz-de-conta (Magali<br />

n.40, 2010);<br />

- “As Mosquinhas” com o jogo com regras (Almanaque da Magali n.20, 2010);<br />

- “Peixe-rei” com o simbolismo e o jogo com regras (Almanaque da Magali n.20,<br />

2010);<br />

- “Maluquinho Jones” com o faz-de-conta (O Menino Maluquinho n.29, 2007);<br />

- “Brincando de Boneca” com o faz-de-conta (Magali n.42, 2010);<br />

- “Na Gangorra” com a ludicidade (Magali n.32, 2009);<br />

- “O Cavalinho” com as ações lúdicas e simbolismo (Magali n.32, 2009).<br />

Entre as brincadeiras presentes <strong>nas</strong> <strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong>, todas<br />

apresentam o jogo, o simbolismo e a ludicidade. Destacamos as brincadeiras<br />

ex<strong>em</strong>plares com situações claras de faz-de-conta e simbolismo <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong><br />

Quadrinhos: Chico Bento (Magali n.32, 2009) com o cavalinho de cabo de vassoura<br />

(seus usos como ponte, vara de pescar e guarda-chuva) e o faz-de-conta do Menino<br />

Maluquinho (Menino Maluquinho n.29, 2007) que assume diferentes personagens e<br />

atribui diferentes papéis aos outros.<br />

4 Conclusão<br />

De acordo com os estudos pod<strong>em</strong>os identificar que estão presentes <strong>nas</strong><br />

<strong>histórias</strong> <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong> os principais aspectos característicos das brincadeiras, que<br />

são o faz-de-conta, o simbolismo, o jogo e a ludicidade. O faz-de-conta pode ser<br />

visto <strong>nas</strong> interações entre os personagens que experimentam outras formas de ser e<br />

87


pensar, ampliam as concepções sobre as coisas e pessoas, des<strong>em</strong>penham vários<br />

papéis sociais, aprend<strong>em</strong> a utilizar símbolos na comunicação com os outros.<br />

Identificamos nestas ce<strong>nas</strong> das Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos que <strong>nas</strong><br />

brincadeiras o mundo é assimilado à maneira da representação de cada<br />

personag<strong>em</strong>, pois sua interação com o objeto não depende da natureza do objeto,<br />

mas da função que lhe é atribuída. São criados mundos ilusórios e imaginários que<br />

pod<strong>em</strong> realizar desejos. Nesse mundo, realizam-se as brincadeiras com<br />

brinquedos.<br />

Com a análise dessas Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos identificamos algumas formas<br />

de brincadeiras e representações sociais que foram <strong>representadas</strong> <strong>nas</strong> <strong>histórias</strong> <strong>em</strong><br />

<strong>quadrinhos</strong>, ficam aqui algumas indagações: Por que n<strong>em</strong> todas as Histórias <strong>em</strong><br />

Quadrinhos traz ce<strong>nas</strong> e representações de brincadeira? Será que é necessário<br />

modificar nosso conceito de brincadeira para identificá-la <strong>nas</strong> d<strong>em</strong>ais Histórias <strong>em</strong><br />

Quadrinhos? A representação social de infância está sofrendo mudanças, por várias<br />

razões, entre elas observamos a influência da tecnologia que altera o modo de vida<br />

e as brincadeiras das crianças. Por ex<strong>em</strong>plo, essa indagação nos fez olhar com<br />

atenção para a seguinte tentativa de brincadeira.<br />

88


SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O torneio de planos infalíveis. N. 40. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2010.<br />

95


A representação de brincadeira <strong>nas</strong> Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos pode estar<br />

presente também no jogo de videogame, jogos de computador. Se entendermos que<br />

estas representam brincadeiras infantis, torna-se necessário compreender suas<br />

características e sua contribuição para o desenvolvimento infantil. Pod<strong>em</strong> estas<br />

indagações ser norteadoras de outras pesquisas com o objetivo de contribuir para a<br />

organização do trabalho pedagógico na educação infantil.<br />

5 Referências Bibliográficas<br />

COELHO, R. A arte dos <strong>quadrinhos</strong>. São Paulo: Formato Editorial, 2007.<br />

KISHIMOTO, T.M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2 ed. São Paulo:<br />

Cortez, 1997.<br />

KISHIMOTO, T.M. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança e a educação. Rio<br />

de Janeiro: Vozes, 1993.<br />

KISHIMOTO, T.M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson<br />

Learning, 2002.<br />

McCloud, S. Desvendando os <strong>quadrinhos</strong>. São Paulo: M.Books do Brasil, 2005.<br />

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Guanabara<br />

Koogan, 1978.<br />

QUELLA-GUYOT, D. A História <strong>em</strong> <strong>quadrinhos</strong>. São Paulo: Unimarco, 1994.<br />

VYGOTSKY, L.S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: VYGOTSKY, L.S. A<br />

formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.<br />

WINNICOTT, D.W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.<br />

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação<br />

Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil:<br />

Introdução. Brasília: MEC/SEF, 1998. V.1<br />

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação<br />

Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil: Formação<br />

Pessoal e Social. Brasília: MEC/SEF, 1998. V.2<br />

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação<br />

Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil:<br />

Conhecimento de Mundo. Brasília: MEC/SEF, 1998. v.3<br />

96


6 Referências das Histórias <strong>em</strong> Quadrinhos<br />

DISNEY. Zé Carioca: Missão Pinguim. São Paulo: Abril, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Almanaque da Magali. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: <strong>Brincadeiras</strong> Moder<strong>nas</strong>!. Rio de Janeiro: Panini<br />

Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O que você seria se você não fosse você?. Rio<br />

de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Cebolinha: O torneio de planos infalíveis. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Espírito de Aniversário!. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2009.<br />

SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Jo<strong>nas</strong> Bodes!. Rio de Janeiro: Panini Brasil,<br />

2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Olá, Nhô coleguinha!!. Rio de Janeiro: Panini<br />

Brasil, 2009.<br />

SOUSA, Mauricio de. Chico Bento: Quero aparecer na foto!. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: A festa surpresa. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: Não atrapalhe o meu encontro, ô!. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2009.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: O aniversário da Magali. Rio de Janeiro: Panini<br />

Brasil, 2006.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: Paixão por livros. Rio de Janeiro: Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: S.O.S. Macarronada. Rio de Janeiro: Panini Brasil,<br />

2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Magali: Um Dudu incomoda muita gente. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Mônica: A cartinha de amor da Mônica. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2007.<br />

SOUSA, Mauricio de. Mônica: Era uma vez... um aniversário!. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2009.<br />

97


SOUSA, Mauricio de. Turma da Mônica: O Diário de Josefina. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2010.<br />

SOUSA, Mauricio de. Turma da Mônica: Tarde de autógrafos. Rio de Janeiro:<br />

Panini Brasil, 2009.<br />

ZIRALDO. O Menino Maluquinho: Olha o passarinho!. São Paulo: Globo, 2007.<br />

98

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!