faça o download do catálogo da exposição em - Cipó

cipo.org.br

faça o download do catálogo da exposição em - Cipó

Sobre o Terceiro Edital

Oi Kabum! Salvador

O Terceiro Edital Oi Kabum! Salvador foi mais um desafio

para o Núcleo de Produção ao aceitar trabalhar com as

quatro linguagens da escola: vídeo, fotografia, design

gráfico e computação gráfica, potencializando a dimensão

da interatividade. O ponto de partida foi o Seminário de

Arte e Tecnologia Oi Kabum! Salvador, realizado em parceria

com o Programa de Pós-Graduação Multidisciplinar em Cultura

e Sociedade da Universidade Federal da Bahia, em maio de

2011. Foram cinco meses de muito trabalho, muita pesquisa,

muitas dificuldades e muito prazer. A troca de conhecimento

entre os jovens e profissionais foi muito importante para o

sucesso do edital, pois os cinco projetos realizados foram

novidade para todos, com os desafios sendo vencidos a cada

dia, sendo o processo tão importante quanto o resultado. As

obras resultantes dos projetos trazem não só a preocupação

em articular arte e tecnologia, mas também propõem um diálogo

com questões sociais, políticas e culturais que inquietam

os jovens, como acessibilidade, meio ambiente, artistas

invisíveis e valorização da cultura local. O resultado é

a exposição Toque Para Mover Sentidos, com as idéias dos

jovens materializadas nas cinco instalações interativas.

Jean Cardoso

Coordenador do Núcleo de Produção Oi Kabum! Salvador

Sobre o Projeto Pelourinho Digital

O Pelourinho pode ser percebido como uma síntese bem peculiar

da cidade de Salvador, uma cidade encantada, caracterizada

por uma beleza natural e cultural singular, mas que, ao

mesmo tempo, é marcada como uma das capitais brasileiras

com maior grau de desigualdades sociais do Brasil.

Trabalhar neste lugar tão paradoxal quanto fascinante

nos estimula a desenvolver vários olhares. Perambulando

e perdendo-se por ruas e becos, subindo e descendo

ladeiras, conversando com a gente que vive e trabalha

no Pelourinho, embalados pelos ritmos que soam em cada

esquina, impregnados pelos cheiros da culinária afrobrasileira,

sentimos os ecos de sua história, uma história

que se confunde com a História da própria Salvador.

Destaca-se, assim, como um lugar de memória, com marcas

afetivas, históricas e culturais, território que precisa

ser preservado e ao mesmo tempo reinventado. Passou

por momentos de prosperidade e processos profundos de

degradação e abandono, sem nunca deixar de ser pulsante.

Nas palavras do escritor Odorico Tavares, o Pelourinho

reserva uma beleza serena e trágica que nunca se cansa,

nem se repete. Foi e continua sendo fonte de inspiração de

artistas, como Pierre Verger, Gregório de Mattos, Carybé

e o memorável Jorge Amado: “(...) no Pelourinho, iniciei

minhas universidades e aprendi a acreditar em milagres.”

Também inspirados por este cenário, concebemos o projeto

Pelourinho Digital. O projeto é uma iniciativa da CIPÓ

- Comunicação Interativa, apoiado pelo programa Oi

Patrocínios Culturais Incentivados do Oi Futuro, através do

programa FAZCULTURA das Secretarias da Cultura e da Fazenda

do Estado da Bahia. A proposta é uma ação expandida da Oi

Kabum! Salvador e fundamenta-se em um processo formativo na

linguagem de Webdesign e no desenvolvimento de produtos de

comunicação digital realizados por jovens, como sites, blogs,

animações e vídeos para Internet. Os jovens participantes

são moradores do Centro Antigo e de outros bairros da cidade.

Desde 2008, experimentamos práticas que possibilitam aos

jovens vivenciarem processos criativos, apropriando-se de

técnicas e elementos estéticos, explorando o potencial

expressivo das tecnologias, tornando-se autores de textos

e imagens. O processo acontece articulado, ainda, ao

trabalho com os conteúdos transversais de Desenvolvimento

Pessoal e Social e Oficina da Palavra. Os produtos criados

são elaborados a partir de pesquisas e mapeamentos

artístico-culturais que envolvem temáticas sobre o

Pelourinho e demais regiões do Centro Antigo de Salvador.

Na exposição Toque Para Mover Sentidos, apresentamos o

resultado final da segunda turma do Pelourinho Digital.

Neste ciclo, decidimos centrar nossas pesquisas na

trajetória de pessoas que realizam atividades artísticas

e culturais no Pelourinho e que têm um forte vínculo com

esta região. Os artistas escolhidos foram: Bira Reis,

pesquisador, músico e educador; Negra Jhô, cabeleireira,

estilista e referência em estética afro; Mamulengos da

Bahia, grupo liderado por Mestre Elias, que mantém viva a

tradição do teatro de bonecos, e o Grupo Nova Saga, banda

de Rap formada por jovens do Pelourinho. Nossa história

com estes artistas iniciou-se em 2008, quando retratamos

um pouco de seus percursos no site e na revista Olha

Aí o Pelô, produtos também criados pelo projeto. Todos

declaram seu amor pelo Pelourinho. Não por acaso, diz Negra

Jhô: “Eu faço do Pelourinho a minha casa, o meu palco”.

Nossa idéia foi oferecer, para cada artista ou grupo

escolhido, um site que funcionasse como uma ferramenta de

divulgação de sua atuação. Além disto, apostamos que este

processo proporcionaria aos jovens uma rica experiência de

formação e de preparação para o mundo do trabalho. Para

garantir a marca interativa, assumida nesta exposição,

concebemos uma instalação que permite aos visitantes

acessarem os conteúdos dos sites a partir da interação

com obras dos quatro artistas. Estas obras foram dispostas

em um mapa do Pelourinho em que as linhas das ruas foram

construídas por palavras que tivessem relação com estes

artistas. Caminhando por este mapa, os visitantes, além de

acessarem o site, podem escutar depoimentos dos artistas.


Desejamos que este trabalho possa provocar o

envolvimento sensível e reflexivo com o Pelourinho,

apostando que arte e tecnologia podem exercer um papel

diferenciado na tessitura de outras formas de decifrar

e vivenciar este espaço e, assim, reconstruí-lo.

Juliana Machado

Coordenadora do Projeto Pelourinho Digital

Arte e vida

A palavra tecnologia, hoje, é muito usada para vender

coisas ou chamar a atenção para algo de qualidade; assim

também acontece com a arte; ela também é usada para vender

coisas e é muitas vezes entendida como algo somente

bonito, agradável aos olhos. Deste grande mercado, o

público principal são os jovens. A arte e a tecnologia

são dois elementos que detêm um grande poder de influência

sobre as pessoas, mas qual a relação que temos vivido de

fato, hoje, com a arte e tecnologia? Será que estão a

serviço somente do mercado? Esta é uma questão crucial

quando se trata de trabalhos artísticos voltados para

processos educacionais usando a tecnologia contemporânea

como suporte. O que se vê, principalmente na internet e

nos eventos contemporâneos de arte, é uma enorme produção

artística que usa a chamada “nova tecnologia” para lançar

um olhar diferente sobre determinados produtos existentes

no mercado ou visa o entretenimento, que também pode ser

visto como mais um produto a ser vendido. E nova questão

surge: será que o binômio arte e tecnologia serve somente

para nos deslumbrarmos cada vez mais com experiências

divertidas e inusitadas? Felizmente, a resposta é um

não bem grande. Enquanto as indústrias organizam seus

lançamentos associados a eventos artísticos, em algum outro

lugar, e com menor público, há jovens criando soluções para

problemas comuns das cidades utilizando arte e tecnologia.

Desde o primeiro encontro com os jovens criadores da

exposição Toque para Mover Sentidos, houve um cuidado e

uma atenção especial para que a orientação dos trabalhos

lançasse olhares para algumas questões da nossa vida

cotidiana e que não servisse somente para ser uma

experiência usando novas máquinas e novos programas de

computador. O processo de criação e realização artística,

usando suportes tecnológicos, deve acompanhar uma

reflexão crítica sobre o mundo em que vivemos e o porquê

de utilizarmos determinados aparatos técnicos. Os jovens

que participaram deste processo trouxeram, de diversas

maneiras, seus universos de inquietações e suas realidades

vividas. Assim, a introdução a temas como o papel da arte

em nossas vidas, a importância da escolha dos materiais

utilizados, o entendimento de como funciona uma programação

de computador e o que queremos quando propomos uma

instalação artística interativa, foram muito importantes

para todo o processo de realização dos trabalhos.

Reciclagem tecnológica, utilização de software livre e

muita experimentação para compor as instalações, foram

indicações de que é possível uma intervenção no cotidiano

e uma comunicação direta com as pessoas através da arte e

tecnologia. Temas de interesse público, como acessibilidade

para cadeirantes, outras rotas de turismo, espaços

para compartilhar criações pessoais, reciclagem de lixo

doméstico e subjetividade humana, foram abordados pelos

cinco grupos com precisão no uso de uma linguagem artística

contemporânea que faz uso da tecnologia. Sem virtuosismos

tecnológicos, com decisões orientadas para o discurso

artístico proposto e com um olhar focado na direção de uma

vida melhor na cidade, o resultado da exposição foi apenas o

ponto de partida para criações artísticas mais inteligentes,

menos consumistas e mais compartilhadas com o público.

Como artista que usa tecnologia contemporânea e também

como educadora, tive uma experiência de troca com os

jovens que reafirma a idéia de que a arte e os suportes

disponíveis podem intervir positivamente em nossas vidas.

Silvana Rezende

Artista, videoasta e mestranda do Programa de Pós-Graduação

em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia.


Convergência, arte e tecnologia

Estamos em um momento de convergência. Estamos interconectados de

múltiplas formas e nossas ferramentas são dinâmicas e reconfiguramse

diariamente. Somos bombardeados de informação, incentivados a

estar atualizados, a consumir o novo. Durante o processo de trabalho

junto aos alunos do edital da Oi Kabum! Salvador, trouxemos estas

reflexões para debate, buscamos entender o papel da tecnologia em

nossas vidas, pensá-la como um elemento transformador, um meio de

expressão onde podemos produzir sensações estando conscientes de suas

capacidades e limitações. As obras produzidas são conseqüência deste

processo. Situam os jovens como criadores lúcidos desta realidade e

conectados ao seu entorno, agentes importantes em nossa sociedade.

Fernando Krum

Engenheiro, educador, produtor de novas mídias e mestrando do

Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade

Federal da Bahia.


Arte digital, laboratório e o toque

Durante muitas décadas, fomos privados de tocar obras de

arte em museus. As esculturas deviam ser observadas com a

visão e a fruição era cada vez mais visual e auditiva. Pouco

a pouco, fomos esquecendo os demais sentidos, quando nos

referimos à fruição artística. Com a arte contemporânea,

este cenário começa a mudar e as instalações já nos fazem

usar de outros sentidos além da visão. Por sua vez, a arte

digital, em sua grande maioria, é uma arte interativa, e

esta interatividade demanda do toque, dos sentidos, da

percepção. A exposição Toque para Mover Sentidos retrata

de forma clara esta tendência atual de interagirmos com

as obras de arte; perdemos o medo de tocar.

No entanto, as obras apresentadas na galeria da Oi Kabum!

são somente a ponta do iceberg. Neste tipo de projeto, o

que mais interessa é o processo de meses de criação, um

processo de aprendizagem, de concepção, de colaboração e

de revelação. Neste caminho, os jovens artistas tiveram

seu primeiro contato com o código, tanto na forma de

produção, como de conceito da obra. O código, aqui,

“abre a possibilidade de não somente criar ferramentas,

mas também sistemas, ambientes, e modos de expressão

inteiramente novos”.1

A Oi Kabum! funciona como um laboratório de mídias digitais

para criação e inovação. David Edwards2 apresenta cinco

experiências-chaves neste tipo de laboratório: aprender a

dar importância, aprender a chegar a um consenso, aprender

a aprender, aprender a persuadir e aprender a agir. Estes

aprendizados são negociações internas do grupo, são as

formas de pensar e agir colaborativamente, pontos-chaves

dos trabalhos aqui apresentados.

Ao mesmo tempo, percebemos em Toque para Mover Sentidos uma

preocupação com questões primordiais da contemporaneidade.

É uma arte política, uma arte engajada, que nos deixa

levar pelos sentidos e emoções. O corpo do fruidor e

o ambiente interativo criado, seja ele por um apertar

botão, um tocar na tela ou mover-se numa cadeira de

rodas, nos fazem refletir sobre acessibilidade, lixo,

arte, identidade, território e cultura. Nosso corpo e

nossas ações formam parte destas obras, percebemos o que

acontece e interagimos para compreender.

Toque para Mover Sentidos é a arte dofaça-você-mesmo”

(DIY), do engembrado, da gambiarra eletrônica... Uma arte

de encontrar soluções, de resolver problemas, de entender

o processo e de construir coletivamente. Aqui, o toque

não está somente na fruição, mas também no contato com o

outro, no pensar coletivo, na perda do medo de tocar e

de criar em conjunto. Finalizando, deixo o convite para

o toque – uma aproximação com as obras e conceitos desta

exposição.

Karla Brunet

Doutora em Comunicação Audiovisual pela Universitat Pompeu

Fabra (Espanha), professora do Instituto de Artes, Humanidades

e Ciências e do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade

da Universidade Federal da Bahia. Atua principalmente nos temas

Cibercultura, Arte Digital, Arte e Tecnologia e Fotografia.

1 Tradução de “code opens the possibility of not only creating

tools, but also systems, environments, and entirely new modes

of expression”. REAS, C. et al. Form+code in design, art, and

architecture. 1st. ed. New York: Princeton Architectural Press,

2010.

2 EDWARDS, D. A. The lab : creativity and culture. Cambridge, Mass.:

Harvard University Press, 2010.


Mover sentidos / mudar rumos

Números e estatísticas costumam impressionar. Trazem

muitas vezes dados que surpreendem por sua contundência.

Indicam, por exemplo, que mais da metade da população

deste continente é formada por jovens. Indicam também

que, hoje, parte expressiva destes jovens está fora

da escola e que este é o segmento da população mais

afetado pela violência tão presente em nossas cidades.

Sim, números e estatísticas têm sua importância quando

se trata de dimensionar determinados aspectos de nossas

vidas; tornam mais evidentes algumas das assimetrias e

desigualdades que caracterizam nossas sociedades. Mas

esta é apenas uma parte da história. Porque números –

dizem – são exatos. E cidades e pessoas são feitas de

matizes, sutilezas, nuances. Números nem sempre coincidem

com o que constatamos de perto, cotidianamente.

Se é verdade que alguns de nossos bairros não oferecem o

mínimo essencial para uma vida digna, se é verdade que há

cidadãos que vivem hoje em condições mais do que precárias,

também é verdade que uma cidade são muitas cidades. As

notícias que ocupam a primeira página de nossos jornais

insistem em fazer crer que o caos está definitivamente

instalado. Mas há uma cidade e há cidadãos que ficam fora

das estatísticas e das manchetes dos jornais todos. Há

uma cidade e há cidadãos que acontecem longe dos holofotes

e que, sem perceber, colocam em xeque os clichês que se

repetem sobre a juventude e sobre a vida na urbe.

Mover sentidos. Este é o convite que nos fazem estes

jovens criadores, jovens cidadãos. “Tocar para Mover

Sentidos” implica se aproximar, implica interagir,

implica sentir de perto. Olhar-sentir a cidade como um

cadeirante, por exemplo; ser cadeirante por um instante -

o tempo suficiente para comprovar que participamos de um

jogo em que só se ganha se ninguém sai perdendo.

Intervir no bairro é intervir na cidade e é intervir

no mundo. Nos mundos que há nos bairros e nas pessoas

– pessoas que escrevem, pintam, dançam, cantam, vivem,

sentem. Que dotam de outros sentidos termos como sucata e

subúrbio. Que descobrem, desvelam personagens, paisagens,

lugares. Que mostram que o trem, mais que meio cotidiano

de transporte, é vetor de experiências que renovam os

sentidos dos lugares por onde circulam nossos corposilhas.

Nossos corpos-ilhas que raras vezes se percebem

rodeados de poesia por todos os lados.

E é assim, na confluência de sutis, discretas histórias,

na combinação lúdica de desejos e sensibilidades, que

estes jovens, cidadãos, sujeitos políticos, aprendem a

planejar, a trabalhar em equipe, a administrar crises,

conflitos, tensões. Cada um à sua maneira, contando a

história desta cidade, contando as histórias que às

vezes sem saber compartilhamos. E é assim, discreta e

afetivamente, que o mundo vai tomando outro rumo.

Carlos Bonfim

Doutor em Comunicação e Cultura pelo Programa de Pós-Graduação

em Integração da América Latina da Universidade de São Paulo,

professor do Instituto de Humanidades, Artes e Ciências da

Universidade Federal da Bahia, atuando principalmente nos temas

música, juventude e cultura latino-americana.


Os sentidos se movem

A produção artística em todos os níveis, com todas as

linguagens e suportes, sempre ocupou um lugar de destaque

na sociedade, demandando apoio de políticas públicas

consistentes. Em tempos de crise, mexer com a cultura

é algo temerário e que reverbera de forma imediata e

negativa na sociedade. Portugal e a crise do projeto da

comunidade européia que o digam! As reações vêm de todos

os lados, porque sem cultura não há vida.

Na Bahia dos anos 50 do século passado, o reitor Edgard

Santos percebeu que uma universidade com vocação para

as artes e cultura poderia aqui ser implantada e se

consolidar como um baluarte desta terra. Trouxe para cá

figuras notáveis em todas as linguagens. Ainda vivi um

pouco daquela efervescência, que ainda perdurou até os

anos 70. Lembro fortemente da “convivência” com Walter

Smetak e sua Harley-Davidson preta circulando da Federação

para a Escola de Música, no Canela. Eu estava sempre

nas segundas da Reitora da UFBA para ver os concertos

com o próprio Smetak e seus instrumentos malucos, ou

outros concertos sob a regência de Lindemberg, Widmer

e Bastianelli. No teatro, sabíamos de Koellreutter, mas

acompanhávamos Possi Neto, Othon Bastos, Harildo Deda,

Nilda Spencer, Lia Mara e tantos outros. Ouvíamos falar

da marcante presença de Lina Bo Bardi e o “seu” MAM

debruçado na Baía de Todos os Santos. Na dança, lembro

bem dos festivais no TCA e de Lia Robatto, Clyde Morgan,

Carmem Paternostro, Dulce Aquino, e tantas outras, tantos

outros e tantas coisas mais. E o ICBA bombava.

Já mais adiante, vivi um tempo no qual, no Pelourinho,

havia também o Maciel. Lugar de gente rica, rica porque

apesar de suas precaríssimas condições de vida, sabia,

como sempre o fizera, criar, e criar muito... Convivi

com Haidil Linhares e tantos outros colegas no IPAC,

onde ajudávamos a intensificar os processos criativos dos

moradores do Centro Histórico. Nessa época, falo do final

dos anos 70, o Olodum começava a bater os seus primeiros

tambores ali na quadra do Teatro Miguel Santana. E

Clarindo já estava por lá, no cantinho do Terreiro, com

a sua Cantina da Lua. E ele continua por lá... Do outro

lado da praça, tinha o Centro de Estudos Afro-Orientais/

UFBA, hoje tem a Oi Kabum!. O tempo passou.

No final do século passado, assistimos à “invasão” dos

computadores e à chegada da internet, com a UFBA de novo

na liderança. Os computadores e a internet tomaram conta

de vários espaços e tempos, tudo ficou “ao mesmo tempo,

aqui e agora”, como cantam os Titãs.

A arte se transformou, continua a se transformar e a

modificar as nossas vidas. Essa é a função da arte, é

a função da Escola, escrita com esse E maiúsculo, sim

senhor! Seja a escola formal, seja a escola do cotidiano

das cidades.

Um salto no tempo e voltamos ao Centro Histórico de

Salvador, que floresce com o trabalho de jovens artistas

que, reunidos pela Oi Kabum!, fazem no Pelourinho muitas

artimanhas. Algumas delas podem ser vistas aqui neste

catálogo. Ele é fruto de um trabalho que relaciona, de

forma intensa e criativa, cultura e tecnologia, tecnologia

e (in)formação, produção descentralizada e colaborativa,

convergência de meios e linguagens, num caldeirão rico de

produção colaborativa. Fazendo educação.

Processos criativos que usam computadores e internet para

se fazer outra arte. Para se fazer mais arte.

Toque para Mover Sentidos é resultado de um processo. É

processo e é produto, materializado nas seis instalações

interativas e quatro sites criados pelos jovens sobre

artistas que habitam o Centro Histórico, mas que ainda

não habitavam o ciberespaço.

Quando vi pela primeira vez esses trabalhos expostos

ali no Terreiro de Jesus, aqui em Salvador, lembrei

imediatamente do compositor G. M. Koenig, entrevistado

por Steven Holtzman para o seu livro Digital Mantras.

Ele afirmava que o computador não foi criado para que

fizéssemos a mesma música. Para ele, a tecnologia veio para

fazermos outra música, outras artes. E eu complemento:

outras educações. É isso que essa turma vem aprontando.

Outra arte, outra educação, outra presença no Pelourinho

e na cidade, outra cidadania. Ou melhor, assumindo, de

fato, sua cidadania plena.

Como me dizem todos os envolvidos nos projetos da Oi

Kabum!, o que os une é que eles estão centrados na

produção colaborativa, a partir de linguagens e meios

tecnológicos. E fico feliz porque tudo isso é feito com

uso pleno de softwares livres e, mais interessante ainda,

com o uso do Arduino, um hardware também livre, que

está se constituindo como uma nova etapa da nossa luta

pelas liberdades na produção de cultura, da ciência, da

tecnologia e da educação.

A exposição está aí. O catálogo aqui em suas mãos.

A expectativa é de que essa amálgama toda lhe possibilite,

inspirado nela, compreender a riqueza dos processos

criativos e a sua importância para a educação. Aproveite.

Nelson Pretto

Físico, Doutor em Ciências da Comunicação pela Universidade de

São Paulo, professor da Faculdade de Educação da Universidade

Federal da Bahia, atuando nos seguintes temas: internet, educação

e comunicação, informática educativa, tecnologia educacional e

software livre.


I N

T E R

A R T


EMBRIÃO

O edital nos foi apresentado no final de 2011, como uma

proposta interessante e inovadora, a partir de palestras e

oficinas, no Seminário de Arte e Tecnologia da Oi Kabum!.

Durante uma semana, tivemos contato com profissionais da

área: pela manhã, com palestras e, à tarde, com oficinas.

Esse seminário serviu como suporte para a geração de

idéias dos nossos futuros projetos.

INTERAÇÕES

Participar do edital, nesse início, parecia muito fácil.

E foi com este pensamento que fomos nos inscrever: com

uma idéia base e um nome para o nosso projeto. Éramos

quatro jovens de linguagens artísticas diferentes, em

início de carreira, e tínhamos um ponto em comum

que era a falta de espaço para divulgação de

nossas criações. Fizemos uma pesquisa e descobrimos

que esta é uma necessidade da maioria dos jovens que

criam e trabalham com artes visuais: fotografia, vídeo,

design, desenho, computação gráfica. Unimos, então, o

útil ao agradável e criamos o INTERART, um espaço

(BLOG) para jovens de 15 a 25 anos, que moram

na cidade de Salvador, divulgarem seu trabalho

e interagirem entre si e com o público, com

direito a exposição e premiação. O nome INTERART

surgiu da proposta do Edital, que seria montar uma exposição

interativa, e da ligação direta do nosso projeto com a Arte.

ENCONTROS E DESENCONTROS

Partimos para a oficina de projeto, na qual aprendemos

como fazer um planejamento, desde a descrição da

idéia até o orçamento. Tivemos bastante dor de cabeça

no período da oficina, pela falta de horário disponível

de toda equipe, e acabamos perdendo dois integrantes,

por conta de disponibilidade. Não permitimos que este

obstáculo nos deixasse desanimadas e partimos para mais

um passo do projeto: dar inicio à primeira parte do nosso

planejamento - o Blog, nosso espaço de encontro com os

criadores!

Tivemos que pensar e desenvolver todo o conteúdo do Blog,

do texto à estética, o que foi trabalhoso e nos exigiu

bastante tempo e disponibilidade. Tivemos muitos encontros

e reuniões até o Blog ficar pronto e aí então partimos

para a divulgação, que foi realizada pela internet, nas

redes sociais e por cartazes espalhados pelos bairros,

colégios e pontos freqüentados por jovens. O resultado

da divulgação não foi o esperado. Tivemos que prorrogar

as inscrições dos trabalhos e oferecer premiações, o que

aumentou o número de inscritos.

Logo depois dessa etapa, postamos os trabalhos no Blog e,

a partir daí, os participantes poderiam divulgar e pedir

para os amigos votarem.


Foi aí que deparamos com mais um problema: os votos

no Blog não estavam sendo contabilizados. Mais uma vez

pulamos as barreiras e partimos para uma segunda opção,

que foi criar uma página no Facebook, onde aconteceriam

as votações usando a função ‘curtir’ da rede social.

As votações terminaram no dia 09 de abril de 2012 e tivemos

10 criações mais votadas, que estiveram na exposição,

sendo que as três primeiras foram premiadas.

COMO EXPOR?

Seguindo o fluxo do nosso trabalho, passamos pela

Oficina de Programação, para nos guiar e auxiliar na

busca de soluções e possibilidades para nossa instalação

interativa na galeria. Esta etapa foi das mais desafiantes.

Tivemos que pensar em uma instalação que fosse

interativa e, ao mesmo tempo, valorizasse os

trabalhos dos criadores, sem que precisássemos

fazer alterações neles. Apesar da dificuldade,

conseguimos uma solução, que não foi nenhum bicho-de-sete-

cabeças: fazer uma representação da nossa marca, com um

cavalete e um tablet, fisicamente instalados na galeria.

Os visitantes faziam desenhos no tablet, visualizando-os

em uma projeção, criando, assim, desenhos colaborativos,

que eram enviados, na mesma hora, diretamente do espaço

da exposição para o nosso Blog. A maior dificuldade, além

da falta disponibilidade das integrantes para desenvolver

o trabalho, foi o contato com a linguagem de programação,

que é algo totalmente inovador na vida da gente.

PERDAS E GANHOS

Mesmo com tantos altos e baixos no nosso processo

de trabalho no edital, o que fica mesmo é o valor da

experiência, da participação e da oportunidade que foi

aprender como lidar e superar as dificuldades

que encontramos desde o princípio, sem perder

o comprometimento com o trabalho e valorizando

sempre a importância da equipe.

Kaline dos Anjos e Thamires Vieira


2

3

INTERART – Blog interativo voltado para jovens artistas visuais não profissionais. O Blog funciona como uma galeria

de arte na qual os trabalhos são avaliados e os mais votados ganham uma exposição física e online. Na galeria: dois

monitores. Um deles mostra o Blog com os desenhos dos visitantes (1), e o outro (2), a seleção de fotos do concurso

publicada no mesmo Blog. Os desenhos são feitos através do tablet (3) e visualizados na projeção (4).

4

Idealização e Produção - Kaline dos Anjos e

Thamires Vieira

Programação do Blog - Renan Morais

Design - Rafaela Cerqueira

Assistente de Design - Caroline Rodrigues

Jovens Participantes do Concurso do Blog INTERART: Ariel

Correia / Arlen Mauricio / Cidy Cardoso Calheira / Cristiane

Arruda / Danillo Rebelo / Eric das Virgens / Gerson Assis

/ Jonatas Freitas / Josemar Oliveira / Juliane Gabillaud /

Marina Lima / Wiliam Soares / Tamara Nascimento / Raissa Ribeiro.

1


P O

I M A

G E M


DUAS IDÉIAS NA CABEÇA E

DESCONSTRUÇÃO TOTAL DO QUE PENSAMOS:

Assim surgiu o PO-IMAGEM. Nosso projeto foi criado de uma

forma bastante peculiar, afinal, Marina Lima e Bianca

Lessa tinham idéias diferentes, mas que, de certa forma,

se completavam. Uma queria trabalhar com videodança

misturada com poesia e a outra, com música.

E o que é a dança sem a música, a música sem a poesia? E

vice-versa? Depois de juntarmos os nossos projetos, veio

a oficina de elaboração de projetos, com Chico Assis,

que foi a base para que tudo desse certo na hora da

prática. Em seguida, a procura por integrantes para a

equipe, que por sinal não foi fácil. Passaram e se foram

várias pessoas, mas no final, restamos só nós duas, as

sobreviventes (risos). Passada essa oficina, pronto, era

só esperar o resultado... Fomos aprovadas! E o pensamento

era colocar a mão na massa.

PROCESSO DE CRIAÇÃO

Fizemos uma oficina com o artista plástico e videoasta

Marcondes Dourado, para pensarmos sobre como seria o

roteiro. Aquela era a hora de pirar, no bom sentido, é

claro. Foram dois dias maravilhosos, Marcondes com idéias

geniais, despirocava total e nos levava a uma viagem para

tornar o vídeo o mais original possível. Fiquei bestificada

com tanta inteligência e criatividade.

Desconstrução total, agora já não seria

videodança, seria videoarte. Poesia, coração,

angústias, costurar sentimentos trancafiados,

este era o meu pensamento, através dos poemas: expressar

os medos que me deixam perturbada. Uma coisa que me

consome desde que eu me entendo por gente é o medo de

não ser feliz... A questão dos sentimentos trancafiados

está relacionada a estas incertezas mesmo, essas nãorespostas

que acabam ficando dentro de mim. Os vídeos

querem mostrar esse meu lado purulento, esse lado que

quase ninguém conhece, de incertezas, medos, angústias. O

lado B de Marina Lima.

Roteiro pronto, chama a:

PRODUÇÃO...

Nossa! Esse momento foi de pura correria, escolha de

atriz, locação, objetos de cena, figurinos... época de préprodução

não é nada fácil: reuniões, desentendimentos, ter

que lidar com o orçamento... a maioria das dificuldades foi

por conta disso: dinheiro, muitas vezes não concordávamos

na questão do pagamento para a equipe contratada, uma

achava que o valor era pouco, a outra era canguinha demais

(risos), sem falar nas muitas trocas de e-mails, nas

tentativas de marcar reuniões, horários não compatíveis,

algumas discussões nas redes sociais, enfim... no final

deu tudo certo.


Solidão

Infeliz?

Sim!

Suplicava qualquer tipo de afeto

Afinal a solidão já me era íntima

Há tempo habitava a minha casa e tomara uma xícara de café

Pronto!

Dera o primeiro gole

O gole que me engoliu

A solidão que já me era íntima

A solidão que já me era íntima.

Definitivamente

Definitivamente

A boca se fechou, entreabertas entre frestas

Sussurrou um gemido, parecia-me de dor,

Aguçava um certo olhar, dera-me medo

Um medo invasivo que me empalidecia o estômago

Definitivamente

A boca se abriu, já não havia mais frestas,

Não havia sussurros

Definitivamente.

Purulento

Estou a falecer

E com minha morte

Nem doce, nem amarga me irei

E nessa ida sem volta trilharei meu caminho

Um caminho triste, porém sem dor

Estarei com meus fantasmas,

Não terei mais medo dos meus medos

Seguirei sem olhar pra trás

Algo faz meu coração disparar,

Acredito que está chegando meu momento

A todos e a todas me despeço

Chegou a hora do meu falecimento.

Marina Lima de Souza


Com a pré-produção feita, hora de...

LUZ, CÂMERA, AÇÃO:

GRAVANDO!

Medo! Esse era o sentimento que nos tomava conta:

será que vai dar certo? E se algo der errado?

Mas para nossa sorte, as gravações saíram da forma que

queríamos. A atriz Maria Bela é uma pessoa iluminada.

Incorporou totalmente o personagem e nos emocionou

bastante com sua interpretação. A equipe estava numa

sintonia só, as edições correram muito bem e os vídeos

ficaram muito bons.

ENTRE QUATRO PAREDES DE VÍDEO

Para a exposição, idealizamos nossa área como um quadrado,

onde são projetados quatro vídeos, repetidamente. Nossa

proposta era causar uma sensação de angústia,

entre quatro paredes de vídeo.

Para construir a idéia dessa forma de projeção na

exposição e buscar as formas possíveis de interatividade

com o visitante, passamos por mais uma oficina, desta vez

de programação, com Fernando Krum e Silvana Rezende.

Esta parte de lidar com a programação foi muito complicada

para mim, pela minha impaciência de ver tantos códigos

na minha frente, aos quais não sou nem um pouco chegada.

Mas todo o processo da oficina me fez compreender que a

arte e a tecnologia estão muito interligadas. Ter idéias,

capturar imagens, editá-las, pensar as formas de projeção

e imaginar as pessoas interagindo com a obra, como quase

parte do cenário, tudo isto é arte e tecnologia.

Tem uma música que gosto muuuito que diz assim: “A mente

criadora é um dom maior naqueles que são revolucionários”.

Este projeto mexeu com este poder de criação que eu tenho

e isso me deixa bastante feliz. Ter uma idéia, tirála

do papel, executá-la e saber que eu posso

transmitir algo que eu sinto e compartilhar é

tão bom!

Estou empolgada para fazer outros projetos!

Marina Lima e Bianca Lessa


2

PO-IMAGEM – Performance a partir da interseção de linguagens artísticas como a literatura, audiovisual e computação

gráfica. Na galeria: uma caixa preta (1) feita com 2 cortinas, na qual os visitantes podem entrar, onde um dispositivo

de vídeo (2) e áudio (3) projeta videopoemas sobre as quatro paredes da caixa.

1

Idealização e Produção – Bianca Lessa e Marina Lima

Direção do Vídeo - Marina Lima

Roteiro - Marina Lima e Pedro Sepulveda

Produção do Vídeo - Bianca Lessa

Câmera - Lenon Reis

Som direto - Deivisson Alcântara

Trilha sonora - Davi Cerqueira

Direção de Arte e Still - Vaguiner Braz

Direção de Fotografia - Raiane Vasconcelos

Direção de Elenco - Luciana Rocha

Edição - Mariela Brito

Atriz - Maria Bela

3

2


S E M

L I

M I

T E S


CAMINHOS

Entre as idéias que misturavam manequins e intervenções

urbanas, chegamos a um desejo em comum de fazer

uma intervenção abordando o tema acessibilidade,

com cadeirantes, cegos, surdos e mudos, de uma forma que

chamasse a atenção da sociedade para a causa deles, mas

precisávamos de um motivo; por que nós iríamos fazer isso?

CIDADE, ACESSOS, NÃO-ACESSOS...

Passamos todos os dias nas ruas, sempre nos defrontando com

buracos, reclamamos por eles existirem e isso nos incomoda

muito! Imagine este incômodo para os cadeirantes, para os

cegos, por exemplo?!!! Para intervir criativamente

e chamar a atenção da sociedade para esta causa,

surgiu a idéia de fazermos um jogo interativo.

Até trocar de nome, trocamos! Nosso nome inicial era

“Acessibilizando”, mas a partir das diversas discussões,

compreendemos que era um nome meio clichê e resolvemos

mudar para “Sem limites”. Não foi fácil lidar com as

mudanças, mas apesar de nossa falta de experiência, nunca

ficamos sozinhos.

Tivemos algumas oficinas, uma delas a de programação,

que foi bem instrutiva. No começo, parecia ser algo

estressante, mas foi muito legal trabalhar com uma

área vasta como esta, sem contar o resultado final de

ver aquelas conexões chegarem a um resultado. Foi bem

incrível, porém, a grande questão é ter paciência e fazer

uma seqüência de testes até dar tudo certo. No final, não

foi difícil lidar com esta nova linguagem, apesar de o

tempo sempre nos atropelar e gerar pressão psicológica, o

que geralmente faz o trabalho empacar.

Também a responsabilidade de lidar com o orçamento,

que sempre acaba sendo menor do que precisamos é um

processo desgastante, de muita organização e

paciência. Tivemos que economizar para poder realizar o

projeto com tranqüilidade e a verba acaba limitando muito

nossos pensamentos. Alguns desentendimentos, perdas de

membros da equipe, muito suor e trabalho. Mas com a ajuda

dos profissionais que tivemos, o trabalho fluiu bastante

e foi realizado.

PERNAS QUE RODAM

A cadeira de rodas é o símbolo único para pessoas com

dificuldade de locomoção, pessoas com deficiência física

ou com necessidades especiais, e é também o símbolo de

controle no nosso projeto/game.

O visitante entra na sala expositiva e depara com uma cadeira

de rodas defronte a uma tela. Nesta tela há uma mensagem

explicando o funcionamento do jogo, que tem início a partir

de comandos feitos pela cadeira. Passando por algumas

dificuldades que os cadeirantes enfrentam periodicamente,

o objetivo do jogo é superar, a qualquer custo, estes

obstáculos que vão acontecendo e que vão ganhando maior

dificuldade a cada nível que passa, até o objetivo final,

que é chegar em casa com segurança.


Na cadeira de rodas estão instalados dois dispositivos

leitores nas rodas que, através de uma programação, dão

os comandos “frente, trás, esquerda e direita”, que

controlam o personagem na tela do jogo.

SEM LIMITES

Um game voltado para acessibilidade é algo inovador,

diferente. Através da tecnologia, cada pessoa será

um cadeirante por alguns minutos e essa

experiência talvez altere o olhar de cada

visitante a respeito das questões relativas

aos deficientes na sociedade, e isso é um dos papéis

da arte: a interpretação de cada pessoa, sua possível

transformação.

Este projeto mexeu com todos nós de uma forma muito

interessante, nós aprendemos a lidar melhor com

a diversidade. Trabalhamos com profissionais de

diferentes ramos, descobrimos que somos mais pacientes

e que podemos ser capazes com muita força de vontade.

Compreendemos também que a partir de um ato surgem

novas aberturas, que levam a bons e diferentes

caminhos na nossa vida pessoal e profissional.

A experiência deste projeto segue por toda nossa vida!

Jadilson Oliveira e Isabela Cristina


3

2

1

SEM LIMITES – Realizaram-se entrevistas com o cadeirante e depois foram feitas filmagens no Terminal da França para a

instalação interativa. Para a composição do game foram produzidos 30 vídeos e 30 áudios.

Na galeria: um jogo onde o visitante senta em uma cadeira de rodas (1) com um sensor de comando acoplado (2). O jogo

consiste em um vídeo (3), projetado em uma tela arredondada (4), onde um cadeirante percorrerá o Terminal da França por

um caminho sem obstáculos e outro com obstáculos.

Idealização e Produção - Isabela Cristina Daltro e

Jadilson Oliveira Machado

Programação - Jadilson Oliveira Machado

Câmera - Deivisson Alcântara, Jean Chagas, Maressa Melo e

Sara Oliveira

Edição - Deivisson Alcântara e Sara Oliveira

Still - Agnaldo Passos e Ikaro Silva

Design Gráfico - Caroline Rodrigues

Ilustração - Tatiane Lima

Textos - Brenda Gomes

Computação Gráfica - Celso Kenny e Jadilson Oliveira Machado

Participação especial no jogo - Wilson José Santos Cruz


N A

L I N

H A

D O

S U

B U R

B I O


APITO DE PARTIDA

Para o Subúrbio Ferroviário de Salvador, o trem tem uma

grande importância, pois é um meio de transporte rápido,

seguro e de preço acessível e econômico à população. Mas

muito mais que isso, em apenas uma viagem, seguindo

seu percurso da Calçada (primeira estação) até

Paripe (última estação) dá para ver o quanto o

Subúrbio é lindo!

A iniciativa de criarmos este projeto foi mostrar,

especialmente, a existência desta beleza do Subúrbio

Ferroviário, as belas paisagens naturais e os espaços

que prestam serviços à sociedade, estimulando, assim,

a educação e a inclusão social. Incentivar a população

do Subúrbio a conhecer o espaço onde vive, mostrando de

forma direta, divertida e prática alguns pontos turísticos

desta região, para que esta população volte a valorizar

seu bairro e para que os que não o conhecem possam ter

acesso a esta viagem por nossa beleza suburbana e não

fiquem presos à imagem pejorativa, veiculada pela mídia.

NOVAS TRILHAS

Com base na linha do trem, começamos com uma rápida

pesquisa nas estações para saber quais pontos seriam

destacados no nosso projeto. Foi bem difícil, pois muitas

pessoas que entrevistamos falavam que não havia lugares

bons para se freqüentar no Subúrbio, mas a equipe

sabia que existem lugares bonitos, legais e

gratuitos, sim! Como os moradores que entrevistamos

não reconheciam sua beleza, decidimos ir atrás dela...

Saímos com o celular registrando tudo. Foi maravilhoso,

porque vimos muitas coisas novas, apesar de nós mesmos da

equipe sermos moradores do bairro. Algumas paisagens e

lugares são realmente encantadores, por isso nos sentimos

mais motivados do que nunca em mostrar outra visão do

Subúrbio Ferroviário.

ENGRENAGENS

Fazer o projeto acontecer é sempre trabalhoso, sempre

uma experiência nova. A primeira dificuldade é conseguir

transformar a idéia em algo real e concreto. Já sabíamos

o que queríamos, mas como transmitir isso de forma bonita

e especial? Assim, iniciamos o processo da nossa “viagem

ainda sem conhecer todas as engrenagens... mas fomos!

Foi bastante complicado trabalhar com orçamento no inicio,

quando ainda não sabíamos ao certo como seria nossa obra

final; ter que fazer o dinheiro render e ter

que conseguir tudo dentro do cronograma! Mesmo

fazendo um orçamento antecipado, os gastos foram muitos,

pois nossa proposta era realizar mais de um produto final,

além de que nossas gravações foram todas no Subúrbio e o

transporte de equipamentos, do centro da cidade até lá,

sempre era caro.


No meio do “trilho” também tivemos que abandonar algumas

idéias e abrir mão de desejos relacionados ao

projeto, tanto por questões de orçamento,

quanto por inviabilidade de realização. Esta

foi uma etapa muito difícil!

Apesar de tudo isso, o trabalho em equipe foi muito

produtivo, pois todos sabíamos o que queríamos e

trabalhamos focando nisso. Mesmo com as dificuldades de

orçamento, os componentes da equipe compareciam quase

todos os dias, para dar seguimento à produção. Toda essa

garra foi vital para a realização do nosso projeto, para

que tudo desse certo.

TRILHOS, BRILHOS

Criamos um mapa artístico para a representação do

Subúrbio. A partir deste mapa, o fruidor faz uma

viagem de trem (sem sair da sala expositiva!),

conhecendo alguns pontos bonitos e interessantes do

Subúrbio Ferroviário. Este mapa está instalado em um

totem de fácil acesso e, a partir da interação com ele, é

possível assistir vídeos, ver fotos e ouvir sons, com a

característica de cada bairro.

Aproveitamos muito a Oficina de Programação, pois

aprendemos a trabalhar com o Pure Data, o PD - um programa

que lida com áudio, vídeo e interatividade. Em seguida,

criamos uma animação no Flash, para fazer o trem se

deslocar no trilho, passando pelas estações e percorrendo

toda linha de trem do Subúrbio Ferroviário de Salvador.

Ao pressionar a alavanca do totem, o trem dispara e é só

apertar o enter para que ele pare na estação desejada.

Daí em diante, é só seguir para um passeio de trem

“virtual”, despertando o desejo de estar no Subúrbio e

fazer realmente aquela viagem.

MUDANÇA DE ESTAÇÃO

Na Linha do Trem é mais uma busca de elevar a autoestima

da população suburbana, para o morador

do Subúrbio ter orgulho do lugar onde mora. E

para quem não mora no Subúrbio passar a ter um novo olhar

sobre esta área da cidade, que sofre muito preconceito.

Não é sempre que vemos um projeto como este ou temos

oportunidade de transmitir o que queremos. Queremos

valorizar o lugar de onde viemos, onde vivemos, mostrando

principalmente sua beleza natural, porque a beleza não

precisa ser comprada, mas descoberta!

Ana Paula e Sara Oliveira


1

MAPA ELETRÔNICO – Guia eletrônico que incentiva a visitação por trem de pontos culturais e naturais no Subúrbio

Ferroviário de Salvador. Na galeria: um mapa eletrônico interativo (1) de fácil acesso e que pode ser visualizado em

um fliperama. Usando os controles (2), o visitante conduz o trem, que em determinados pontos dispara imagens de belas

paisagens, espaços culturais e de lazer do Subúrbio.

2

Idealização e Produção - Ana Paula Oliveira e

Sara Oliveira

Programação - Ana Paula Oliveira, Bruno Cerqueira

e Renan Morais

Edição e Câmera - Deivisson Alcântara e Sara Oliveira

Design Gráfico - Bruno Cerqueira

Animação - Renan Morais

Still - Letícia Frias


S U

C A

T A


O INÍCIO

A idéia surgiu a partir de um catador de lixo.

Ele tem 34 anos, nunca estudou, possui uma doença mental,

toma remédio controlado, é aposentado, mas nunca ficou

sem trabalhar. Começou a catar materiais recicláveis,

que separava e direcionava para o ferro-velho.

Apesar deste catador ser uma pessoa popular e querida no

bairro onde mora, algumas pessoas ao o verem fazer esta

atividade e sabendo de sua doença, começaram a chamá-lo

de maluco. Ao deparar com esta situação, me perguntei:

quem é o maluco nesta história? O catador, que apesar de

aposentado recolhe materiais recicláveis, faz a separação

e designa ao ferro-velho? Ou as pessoas que o julgam e não

separam seu lixo a fim de ajudar o meio ambiente? Apesar

de tudo isso, alguns vizinhos se mobilizam, a partir da

iniciativa, e já separam o lixo de suas casas e levam para

a casa do aposentado.

A questão do lixo interfere na minha vida desde

quando precisei dele para me divertir, fosse jogando

tampinha, bate-lata, perna de lata, pião, entre outras

brincadeiras, até quando o utilizei como meio

de conseguir dinheiro para combater uma triste

realidade: a fome. É doloroso, grande desespero, o

comer regrado, o olhar torto e a vergonha. Convivi com

todos esses sentimentos e é triste relembrar. A partir de

minha experiência própria e da história deste catador, surgiu

em mim a indignação e a vontade de expor esta questão.

O MEIO

O edital aberto pela Oi Kabum! foi a oportunidade que

eu precisava para expressar o meu desejo. Mas como nada

é tão simples como pensamos, a primeira dificuldade que

encontrei foi formar um grupo. Uma das exigências do

edital era que cada membro do grupo trabalhasse com mais

de uma linguagem artística: fotografia, design gráfico,

computação gráfica ou vídeo.

Esta foi uma das maiores dificuldades que tive,

porque depois de um tempo de formado o grupo,

todos pediram para sair de uma só vez. Me vi

perdido, confuso, até pensei em desistir, mas continuei

a procurar e formei outro grupo, que logo se transformou

em uma dupla e assim fomos até o fim.

Para termos a idéia de como seria nossa instalação na

galeria, passamos por um processo de discussão da exposição

dos projetos, numa oficina de programação. Contamos com

a ajuda de dois orientadores e programadores para pensar

a forma interativa do projeto. Esta oficina foi algo

novo, mas não tive muita dificuldade em aprender, porque

os profissionais explicavam de forma muito dinâmica, que

sempre me entusiasmava a aprender mais.

De tudo, o que mais me instigou foi compreender que o

computador precisa de comandos para elaborar uma ação;

que a idéia é sempre mais importante do que as

ferramentas!


Tive que, ao mesmo tempo, adiantar os produtos artísticos

que seriam utilizados na programação da instalação

interativa e aprender a fazer esta programação! Foi

preciso ter calma e muita produtividade, mas me alegrava

ver o andar dar carruagem; saber que o que você idealizou,

aconteceu! Uma satisfação que supera as dificuldades.

No projeto SUCATA, a arte está na idéia, nas imagens,

na história, na comunicação. A tecnologia entra como

ferramenta para produzir arte. E a interação entre arte

e tecnologia é quando estas se relacionam tornando

imperceptível a presença destes elementos soltos, ou

seja, é a união da arte e tecnologia gerando sentimento.

O SEM FIM...

Este projeto mexeu comigo, de forma a testar até onde

posso ir. Mostrou-me que idéias são importantes e executá-las

mais importante ainda, mas não é fácil. É preciso

ter coragem, determinação, jogo de cintura e dedicação.

Minha vida nunca mais foi a mesma, mexeu no meu dormir,

tendo que ficar até tarde pensando, criando, fazendo

texto; no meu conversar, mexeu no meu convívio social;

no meu olhar, que a primeira impressão pode estar errada;

nas minhas idéias, que posso trilhar caminhos diferentes

para alcançar o alvo. A descoberta é que quando nos encontramos

em situações que nunca vivemos, é que iremos

nos surpreender com nós mesmos.

Queríamos também surpreender o público com uma mostra

que expõe vídeo, interatividade, informação,

diversão e mais, promove a reflexão.

Gosto de fazer tudo sozinho e várias coisas ao mesmo

tempo. Quando entrei na Oi Kabum! era muito autoritário.

Aqui aprendi a escutar mais e aprendi que num trabalho

em grupo sua opinião serve como sugestão, não como algo

determinado. Isso trouxe uma tranqüilidade maior para

o trabalho. Para a execução de todas as atividades do

projeto, contratamos outros profissionais, de áreas

artísticas distintas, e todos contribuíram com sugestões.

O melhor foi que, além de discutir as opiniões e buscar

soluções em conjunto, acabei aprendendo sobre

outras linguagens. Aprendemos muito com o diálogo!

A escrita do projeto também não foi fácil e, sabendo da

nossa inexperiência com projetos, a Oi Kabum! contratou

um profissional para orientar os grupos em relação à

confecção de projetos. Todos os projetos selecionados

passaram por uma refinação, a fim de concretizar a idéia

e deixá-la enxuta, objetiva. Depois do ajuste do projeto,

começamos a fazer a pesquisa no bairro de São Caetano,

nosso ponto de partida. Registramos em foto e vídeo

situações sobre a problemática ambiental, relacionada

ao lixo. Feita a pesquisa, começamos a discutir sobre os

subtemas da revista e dos vídeos. Um momento difícil, mas

importante no processo! Após o fechamento dos subtemas,

fomos a campo para gravar entrevistas com catadores

e em ferros-velhos. Registramos a luta desta classe

discriminada pela sociedade. Na segunda gravação, fizemos

entrevistas com membros das cooperativas RECICOOP e REVITA

e imagens relacionadas ao tema. Um fator que sempre esteve

presente, durante todo o processo, foi a mudança! E para

lidar com ela, precisei ter jogo de cintura. Não foi

fácil, mas o que eu tinha que fazer era correr atrás.

O FIM

Na galeria, o projeto se desdobra criando uma simulação

enfrentada na hora de fazer a separação dos materiais

recicláveis, quando é necessário que o visitante interaja

com a obra, utilizando as mãos. Através de imagens e

textos, temos informações sobre consumo consciente e as

mudanças de hábitos.

José Roberto Brito


3

1

Revista eletrônica sobre a reutilização do lixo, com colaboração de estudantes de escolas públicas, cooperativas e

catadores de lixo. Na galeria: um jogo virtual projetado numa tela(1), no qual o visitante deve colocar o lixo reciclável

nos recipientes corretos usando uma luva(2). O movimento da luva é detectado por uma câmera (3) e funciona como cursor.

A instalação tem imagens de lixo passando pela tela e, abaixo, os quatro tipos de lixeira, identificadas pelas cores

correspondentes a cada tipo de material reciclável.

2

Idealização e Produção - José Roberto Brito

Computação Gráfica e programação - Leon Sacha

Vídeo - Deivisson Alcantara e Wellington Castro

Web Design - Rebeca Valverde

Design Gráfico e textos - José Roberto Brito

Fotografia - Amanda Pain e Letícia Frias

Produção - Taíle Santana


P E L O U R I N H O

D I G I T A L

W E B S I T E S


Mapas, cartografias e arte

A apreensão e construção individual do espaço encontram

representações diversas nas obras de Cartografias Artísticas

contemporâneas. Os mapas artísticos atuais trazem à tona uma

abordagem espacial e territorial bem diferente da cartografia

tradicional, na qual percepções pessoais e subjetivas são

consideradas elementos desvirtuadores da objetividade a que se

predispõe documentar a ciência cartográfica. Agora, o mapeamento

cartográfico sofre uma transformação através dos novos meios

tecnológicos de cartografia que vão desde as convencionais

páginas retangulares e telas até as atuais mídias interativas.

Individualmente, temos percepções diferenciadas do espaço.

Acontece que o espaço é criado dentro de uma perspectiva social

que nada mais é, segundo a artista e pesquisadora Lilian Amaral,

do que uma confluência de espaços, encontros com o outro que nos

levam a reconhecer nossa condição de criador dentro do processo

de visualização do mesmo. O olhar de cada um sobre a paisagem é

a chave desta intrincada realidade espacial. Os sentidos gerados

podem ser analisados como uma experiência do corpo do qual

este olhar se origina, nenhum mapa escapa desta perspectiva e

para Renata Marquez (pesquisadora da interface arte-arquiteturageografia),

este seria então o elo entre a Arte e a Geografia.

A idéia por trás do mapa criado para essa exposição nasce

justamente da possibilidade de proporcionar ao visitante a

experiência de adentrá-lo e explorar de maneira particular o

espaço ali representado. A iconografia desenvolvida a partir

das obras dos artistas que nele se encontram, desdobram-se em

conteúdos audiovisuais acessados interativamente pelo contato

físico do visitante nesses objetos. O turbante da Negra Jhô, o

boneco mamulengo de Elias, o instrumento musical de Bira Reis e

o equipamento de som da banda Nova Saga, permitem a aproximação

real com as produções que os inseriram no espaço artístico do

Pelourinho.

O mapa virou então uma instalação artística e, para realizá-la,

desenvolvi uma plataforma de navegação que tinha um computador

como dispositivo de armazenamento dos conteúdos audiovisuais a

serem exibidos e gerenciador das tarefas que se dão em resposta às

ações do navegador no mapa. Um teclado de computador USB hackeado

e um microfone serviram como porta de entrada dessas ações que

são recebidas e interpretadas por um aplicativo que desenvolvi

na linguagem de programação Processing. Essa re-significação

de dispositivos (teclado e microfone), aliada à escolha de uma

linguagem de programação em código aberto (software livre),

foram, para mim, parte também importante no conceito do projeto,

uma vez que a programação computacional é uma etapa do processo

artístico nas obras híbridas de arte e tecnologia.

Toni Oliveira

Músico e Bacharel em Humanidades, Artes e Tecnologias Contemporâneas e

mestrando do Programa de Pós-Graduação em Cultura e Sociedade da Universidade

Federal da Bahia. Atua com os temas: Mapeamentos Artísticos na Arte Digital,

aplicativos e programações para instalações artísticas, ações promocionais

e dispositivos móveis e shows musicais.


N O

V A

S A G A

Pelas ruas do Centro Histórico de Salvador, ouve-se uma

voz que entoa versos e poesias. Makonnen, de nove anos de

idade, vulnerável a uma infância de dificuldade, escolheu

o Rap. Ou será que foi escolhido? O garoto nascido e criado

no Pelourinho pressentiu desde cedo seu destino: suas

músicas seriam trilhas sonoras de jovens adolescentes.

O talento e força de vontade de Makonnen somaram-se à

sabedoria do seu irmão, Akani, na época com 14 anos

de idade. A banda de Hip-Hop iniciou sua saga em 2007,

ano em que a primeira música foi composta por Makonnen,

Realidade do Gueto.

O primeiro show da banda aconteceu no dia 20 de novembro

de 2007, Dia da Consciência Negra, numa caminhada em

que um vasto repertório de canções de resistência era

entoado. Entre elas, estava a música Realidade do Gueto,

que se tornou uma das músicas mais marcantes da carreira

da banda.

A história da Nova Saga quer se contrapor a um passado

sombrio do Pelourinho, quando escravos eram castigados

em praça pública, em um “pelourinho” instalado no largo

central do bairro. Os caminhos de luta já não são os

mesmos, mas o desejo de liberdade sim, e impera sobre

estes jovens, que têm como referência seus descendentes

que travaram lutas por uma vida livre. Os guerreiros da

Nova Saga ganharam semblantes novos e adotaram o lema da

positividade em sua trajetória, cantando mensagens de

paz e protesto contra qualquer tipo de discriminação e

preconceito.

Ao longo dos anos de trajetória, a Nova Saga tem

conquistado o público jovem, com todo seu ritmo dinâmico

e alto astral. Através de suas músicas, mostram que o

jovem está atento à política, às questões sociais e, como

não poderia deixar de ser, às novas tecnologias. Como

eles falam em sua música: Celular GPS localiza Nova Saga,

conecte-se você também!


EQUIPE TEIA DIGITAL

Alisson Ferreira, Andreza Leite, Diego Santos,

Jéssica Larissa Cabral e Marina Lima


B I

R A

R E I S

Ubirajara de Andrade dos Reis, conhecido como Bira Reis,

nasceu no Rio Vermelho, pertinho do mar, pertinho de

Yemanjá. As ondas e cores deste cenário colaboraram com

sua formação de arquiteto de instrumentos e de sons.

Desde criança, Bira gostava muito de desenhar e pintar.

Fez arquitetura na Universidade Federal da Bahia, mas

paquerava o universo das artes plásticas, desenvolvendo

habilidades como escultor. Parte da sua paixão pela

música foi herança de seu bisavô, que tocava instrumentos

de sopro.

Ainda na década de 70, Bira começou a colaborar com

trabalhos artísticos de diferentes linguagens, compondo

trilhas e fazendo direção musical para filmes, peças

teatrais e espetáculos de dança. Entre estas, vale

destacar: a trilha para o DVD da exposição O Brasil

de Verger, apresentada em São Paulo, Rio de Janeiro e

Salvador, no ano de 2006; as trilhas para a peça teatral

Comida de Nzinga, dirigida por Rita Assemany, e para o

longa-metragem Pau Brasil, de Fernando Bélens; além da

direção musical da peça teatral Mitologia do Kaos, de

Jorge Mautner. Em 2009, Bira foi também um dos 12 artistas

brasileiros que expuseram suas obras, ao lado de outros

11 artistas franceses, na exposição Open Art – Ano da

França no Brasil, que aconteceu no Centro Cultural dos

Correios.

A trajetória deste artista multifacetado é marcada ainda

por sua busca em multiplicar conhecimentos: “Eu não sou

só um músico, sou um educador. Gosto de dar aula, de

montar as coisas, isso também faz parte do meu trabalho”.

Ele reconhece em mestres populares, como Mestre Pastinha,

Bimba e Cosme de Farias, alguns de seus verdadeiros

professores. Foi educador musical em diversos projetos

sociais da cidade, o que lhe permitiu fundar a Oficina de

Investigação Musical no Pelourinho, um espaço educativo

onde crianças e jovens participam de diversas oficinas.

Vale a pena visitar este espaço, onde Bira realiza um

trabalho realmente inventivo e original, concebendo e

confeccionando inusitados instrumentos de percussão.


EQUIPE INTER ATIVO

Leonardo Dias, Rebeca Valverde,

Regina Silva da Conceição e Silas Moraes


M E S

T R E

E L I A S

A história da Associação Mamulengos da Bahia se confunde

com a história do marionetista, mamulengueiro e ator Elias

Bonfim. Artista dedicado à conservação das tradições

populares, hoje é considerado o mais importante bonequeiro

baiano, criador e guardião do maior acervo de bonecões do

estado da Bahia.

Tudo começou em 1975, quando Elias integrava um grupo de

alunos da Escola de Teatro da Universidade Federal da Bahia.

Após um encontro com o bonequeiro recifence Natanael de

Oliveira, também conhecido como Mestre Tiridá, o grupo

decide se organizar com o propósito de fortalecer o teatro

de bonecos na Bahia, desenvolvendo ações de preservação

do mamulengo, tradição de mais de um século. Em 1986,

influenciado pelo trabalho do grupo, Elias Bonfim dos

Santos idealiza e funda a Associação de Teatro de Bonecos

da Bahia, que mais tarde passou a chamar-se Mamulengos da

Bahia. O trabalho do Mamulengos engloba atividades sociais,

oficinas de manipulação e confecção de bonecos, promovendo a

descoberta de possibilidades para a realização profissional

de muitas pessoas, sobretudo criando alternativas para a

geração de renda para jovens, em especial no período do

carnaval, quando os bonecões marcam presença nas ruas do

Centro Histórico. Além disso, a associação realiza também

um trabalho de rede, promovendo o encontro de artistas do

teatro de bonecos e fomentando a criação de novos grupos.

Presença marcante no Pelourinho, os bonecões criados pelo

mestre Elias encantam a todos. Engraçados, desengonçados

e coloridos, retratam artistas, políticos, jogadores de

futebol e pessoas anônimas.

Elias imprimiu a sua própria marca aos mamulengos. Desenvolveu

uma técnica que dá mobilidade e permite que os bonecões

interajam com o público. Para dar vida a estes personagens,

que podem chegar a medir 3 metros de altura, utiliza fibra,

tecidos coloridos e outros materiais alternativos.

Além de desfilarem em eventos festivos, como o carnaval, os

bonecos de Elias já contribuíram com processos terapêuticos

na APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais),

em manicômios, penitenciárias e centros de integração de

menores. Atualmente, Elias está à frente de um Centro

Cultural em São Tomé de Paripe, Salvador/BA, voltado às

necessidades artístico-culturais da comunidade.

Durante o período carnavalesco, os bonecões ganham seu espaço

nas ruas do Centro de Salvador. Desde 1987, a Associação

Mamulengos da Bahia desfila em diversos blocos de carnaval,

com seus bonecões, sempre homenageando personalidades.

Em 2005, Elias Bonfim fundou um bloco composto apenas de

Mamulengos, que desfila com mais de 100 bonecões, do Campo

Grande até a Praça da Sé, animados por uma banda de sopro.

Os bonecões representam figuras ilustres da história do mundo

e da cultura baiana, como Charles Chaplin, Mandela, Gandhi,

Caetano Veloso, Jorge Amado, Dona Canô e o próprio Elias.


EQUIPE WADC

Anderson dos Santos, Ana Paula Oliveira, Diego Alves,

Jean Henrique Chagas e Rogério de Souza


N E

G R A

J H O

Força e ousadia sempre foram as marcas de Valdemira Telma

de Jesus Nascimento, mais conhecida como Negra Jhô.

Nascida na Bahia, entre Candeias e Madre de Deus, no

Quilombo Muribeca, o amor pela estética afro despontou

quando ainda era criança. Aos quatro anos de idade, era

alvo de zombaria dos tios e de outras crianças, que logo

lhe deram o apelido de João, por conta de seu cabelo

encaracolado que não crescia. Embora chateada, não se

deixava abater. O orgulho pela sua identidade afro foi

se afirmando e o talento como cabeleireira e estilista

se anunciou. Começou trançando os cabelos e reinventando

os figurinos de suas bonecas. Logo, suas irmãs e primas

aderiram à “moda” proposta por ela.

Certa vez, uma amiga gritou lá do portão:

• Negra!

O irmão, com sarcasmo, replicou:

• John!

Daí para frente, ela ficou sendo Negra Jhô, hoje, um dos

nomes mais conhecidos quando o assunto é estética afro.

Foram muitos anos de lutas e batalhas para superar os

tantos obstáculos que a vida lhe trouxe. Chegou ao

Pelourinho em 1977 e, no início, morou de favor com uma

amiga, na Rua Frei Vicente. Deixou o filho com o pai por

uma temporada, trabalhou em casa de família, conseguiu um

emprego em um salão de beleza, mas devido às condições de

trabalho, terminou abandonando o emprego e montando suas

instalações em um banquinho em pleno Largo do Pelourinho.

Os clientes foram chegando e, em pouco tempo, já faziam

fila para entregar suas madeixas às mãos desta baiana

sorridente e carismática. Em 1997, conquistou seu próprio

espaço na mesma Rua Frei Vicente, n° 4, onde tudo começou:

“Aqui fiz meu nome, aqui estou, aqui vou ficar, porque eu

faço do Pelourinho a minha casa, o meu palco”.

Seu salão de beleza, ou sua “’Casa de Amor”, como prefere

definir, funciona como um verdadeiro centro de cultura.

São muitos os penteados e estilos nascidos e reinventados

pelas mãos desta baiana: dread, trança-raiz, trançanagô,

mesclados com miçangas, búzios, contas e fios de

sisal, cabelos recolhidos em torços e turbantes. Além da

estética, trabalha também com dança, música e culinária.

Mulher do mundo, afirma seu amor pela África, raiz de seus

ancestrais e inspiração para seu ofício. Jhô sabe de seu

valor e que não foi por acaso que alcançou reconhecimento:

“Outro dia, uma moça me disse uma palavra tão bonita: que

eu era cultura... O que eu sou da cultura mesmo, gente?

Eu sou um ícone da cultura afro-brasileira! Adorei isso!

Escândalo isso, né? Negra Jhô hoje é um ícone!”


EQUIPE TRAÇOS

Brenda Gomes da Silva, Cleberson Carlos Oliveira,

vandro Rocha, Pedro Sepulveda e Taíle Santana


U ma experiência que uniu responsabilidade, desafio e

aprendizagem. Assim defino o processo de construção do

site da artesã capilar Negra Jhô. Iniciamos a criação

com a formação da equipe Traços Comunicação. O objetivo

era criar um site chamativo, funcional, inspirado em

referências estéticas afro. Essa foi a orientação que

captamos em nosso primeiro encontro com Jhô, quando nos

focamos em buscar elementos para o briefing. Inicialmente,

fizemos pesquisas e compilamos referências de outros sites

para termos uma noção do layout que iríamos criar. Durante

essa etapa, íamos também discutindo com Rafael e Daniel,

educadores de Webdesign, sobre o que era viável ou não na

construção do produto. Era preciso ajustar nossos desejos

às possibilidades reais. Durante o trabalho, admirávamos

cada vez mais Jhô e sua forma de valorizar a cultura afro.

Com uma idéia geral do layout definida, buscamos

informações e materiais fotográficos sobre Jhô para

compor o que idealizamos. Foi necessário fazer também uma

divisão de tarefas no grupo: alguns se concentraram mais

na produção e organização de conteúdo e outros ficaram

responsáveis pela programação do site.

Foram 2 meses de intenso trabalho entre cliente e equipe

e as semanas que antecederam o lançamento do produto,

de muita expectativa. Entregar o site no prazo foi, sem

dúvida, uma das coisas que mais me preocuparam, assim

como a incerteza se nosso trabalho seria ou não aprovado.

Isso me tirou o sono. Mas conseguimos cumprir nossa meta e

o resultado pode ser conferido no site: www.negrajho.com.br.

Brenda Gomes

E m meu segundo ano de Pelourinho Digital, deparei com

o desafio de criar um site para esta personalidade da

Bahia: Negra Jhô. Embora já tivesse participado de outro

projeto para Web, o site Olha Aí o Pelô, realizando várias

ilustrações, o projeto de Negra Jhô me deu a chance de

avançar muito. Uma das novidades foi esta relação direta

com um cliente.

O tempo para a criação foi pouco. Parece que nunca é

suficiente. Cumprir prazo foi outro aprendizado:

fiquei responsável pelo layout e pela programação. As

dificuldades técnicas foram muitas, mas corri atrás

e aprendi muito, principalmente sobre linguagem de

programação e tratamento de imagem. Sem dúvida, é uma

bagagem que estou levando comigo. Com este trabalho, fui

percebendo de forma cada vez mais clara o quanto desejo

seguir este caminho de Webdesigner. Agora é minha meta.

Cleberson Oliveira

C riar o website de Bira Reis foi uma experiência

extremamente enriquecedora, não somente pela possibilidade

de adquirir conhecimentos técnicos, mas também pelo que

eu aprendi trabalhando em equipe.

Criar o layout foi um pouco perturbador. Cheguei a ficar

bastante preocupada com meu colega Silas, que perdeu o

sono por isso. Era uma idéia atrás de outra, muitas delas

soltas e mirabolantes. Uma hora parecia que encontrávamos

o caminho, em outra hora estávamos completamente

perdidos. Nada nos convencia. Tudo muito intenso, um

pouco angustiante, mas ao mesmo tempo prazeroso. Fizemos

e refizemos várias propostas. Um belo dia, veio a idéia

de mesclar ilustração com foto para retratar o local de

trabalho de Bira. A produção então começou a fluir.

Enfrentei algumas dificuldades com a produção de texto,

mas contei com a super-ajuda dos educadores para dar

conta. Por outro lado, uma das coisas mais gratificantes

foi fotografar o fantástico mundo dos instrumentos de

Bira. Em meio a xequerês, agogôs, totens sonoros e apitos,

pude perceber o grande amor que Bira tem pela música e

pelos instrumentos. Mesmo sendo uma tarefa bem cansativa,

que se prolongou por mais de um dia, foi realmente um

trabalho bem prazeroso.

Uma tarde, após a sessão de fotos, Bira, de forma muito

delicada, me presenteou com um xequerezinho. Foi muito

significativo. Acho que Bira percebia o quanto estávamos

encantados em trabalhar com ele e talvez por isso ele

também se entregou por completo ao trabalho.

Regina Silva

F oi um prazer participar da criação do site de Bira

Reis e também um grande desafio. A grande dificuldade

foi reunir e selecionar conteúdos. Em se tratando de

uma pessoa como ele, que não é só um músico, mas um

educador e pesquisador, tivemos que percorrer muitos

caminhos, trabalhar com fontes e materiais diversos e

encontrar alternativas para apresentar toda esta riqueza

em um produto bonito e funcional, capaz de atender às

expectativas de Bira e de seu público. Este grande artista

nos presenteia sempre com seus sons inusitados, nos

provoca com seus inovadores totens e esculturas sonoras e

nos surpreende com sua generosidade em compartilhar seus

conhecimentos e sabedoria através do trabalho que faz nas

oficinas educativas.

Rebeca Valverde


Q uando a idéia de produzir os sites foi apresentada,

muitas foram as nossas expectativas. A oportunidade de

construir um produto de divulgação para um artista do

Pelourinho foi magnífica. Melhor ainda foi saber que eu

faria parte da equipe responsável pela criação do site

da Associação Mamulengos da Bahia. A produção de bonecos

e fantoches é um trabalho realmente admirável, uma arte

que encanta. Os bonecos, após serem criados e modelados

pelos artistas da associação, ganham vida própria e fazem

festa pelas ruas do Pelô. Mestre Elias e toda sua equipe

mantêm viva esta tradição com muita dedicação e esforço.

O trabalho começou com o briefing, a pesquisa e a coleta

de informações sobre a associação e a arte de criar

mamulengos. Minha alegria crescia a cada dia, ao mesmo tempo

em que via tudo correndo bem, nosso grupo super-engajado,

nossos clientes - Mestre Elias e sua equipe - contentes

em nos contar a história da Associação. Nossa rotina

incluiu várias idas ao atelier para sessões de fotografia

e entrevistas. Cada tarefa realizada representava uma

conquista para nosso grupo, que se comprometeu em fazer

o melhor, mesmo com alguns contratempos, como a greve de

policiais que nos deixou presos em casa e que terminou

nos atrasando um pouco. Havíamos feito um planejamento de

produção que precisou ser alterado. No meio do processo,

um dos componentes do grupo saiu do projeto para seguir

por outros caminhos. A partir de então, éramos somente

três para dar conta de tudo: editar textos, recortar e

tratar fotos, selecionar conteúdos, criar o layout e a

programação. O trabalho dobrou e o prazo ia se apertando

cada vez mais. O desafio para mim foi duplo, pois, além do

site, estava também envolvida na produção da Instalação

Na linha do Subúrbio, também apresentada na exposição

Toque para Mover Sentidos. O que fazer, então, quando

se tem mais de um produto para entregar na mesma data? E

quando o cliente quer fazer mudanças na semana de entrega?

Cheguei a gritar de desespero nos três últimos dias antes

da exposição. Os educadores e colegas perceberam meu

desespero e me apoiaram. Deu tudo certo. Chegou o dia da

abertura da exposição e cumprimos nossa missão de entregar

o trabalho. Ficamos contentes por termos conseguido a

aprovação de todos do grupo Mamulengos da Bahia, apesar

do trabalho ainda continuar. Fazer site é assim: parece

que nunca termina. Tem sempre uma coisa para mudar aqui,

ali, um texto para corrigir, uma foto para inserir...

Ana Paula Oliveira

C R I A N D O

1 S I T E

Q uando nos foi apresentada a proposta de fazer o site

para o Nova Saga, para mim foi como receber um choque

de responsabilidade. Minha equipe assumiu o compromisso

e fomos atrás de informações e conteúdos. Claro que as

dificuldades foram muitas: irritação na hora de ter que

enfrentar a criação do layout, lidar com as diferenças, o

medo de não terminar o site na data, do site não ficar ao

gosto do cliente, de nosso trabalho não ser valorizado.

Pedi licença e segui adiante. Nosso grupo ficou unido e

tivemos muito apoio dos meninos do Nova Saga.

Poder transmitir com uma linguagem digital a história

desta grande banda, toda sua vibe e positividade, foi

mesmo gratificante.

Jéssica Larissa Cabral


F I C H A T E C N I C A

INSTALAÇÕES DO EDITAL

INTERART

Idealização e Produção: Kaline dos Anjos e Thamires Vieira

Participação: Caroline Rodrigues, Rafaela Cerqueira e

Renan Morais

NA LINHA DO SUBÚRBIO

Idealização e Produção: Ana Paula e Sara Oliveira

Participação: Bruno Cerqueira, Deivisson Alcântara,

Letícia Frias e Renan Morais

PO-IMAGEM

Idealização e Produção: Bia Lessa e Marina Lima

Participação: Davi Cerqueira, Deivisson Alcântara, Lenon

Reis, Luciana Rocha, Mariela Brito, Pedro Sepulveda,

Raiane Vasconcelos e Vaguiner Braz

Atriz: Maria Bela

SEM LIMITES

Idealização e Produção: Isabela Cristina e Jadilson

Oliveira Machado

Participação: Agnaldo Passos, Brenda Gomes, Caroline

Rodrigues, Celso Kenny, Deivisson Alcântara, Ikaro

Silva, Jean Chagas, Maressa Melo, Sara Oliveira e

Tatiane Lima, Wilson José Santos Cruz

SUCATA

Idealização e Produção: José Roberto Brito

Participação: Amanda Paim, Deivisson Alcântara, Leon

Sacha, Letícia Frias, Rebeca Valverde, Taíle Santana,

Welligton Castro

PRODUÇÃO DA EXPOSIÇÃO

Coordenação de Produção: Jean Cardoso

Coordenação Técnica e Artística das Instalações do Edital:

Fernando Krum e Silvana Rezende

Oficina de Projetos: Chico Assis

Instalação do Mapa Interativo do Pelourinho Digital

Concepção: Toni Oliveira e Ricard Sans

Programação: Toni Oliveira

Layout do Mapa: Ricard Sans

Identidade Visual: Ricard Sans

Iluminação: JB Designer de Luz

Cenografia: Gringo Freitas e Felipe Cipriani

Assistente de Cenografia: Washington Alves

Montagem: Ângelo Sá e Antonio Dias

WEBSITES DO PELOURINHO DIGITAL

ASSOCIAÇÃO MAMULENGOS DA BAHIA

Anderson dos Santos, Ana Paula Oliveira, Diego Alves,

Jean Henrique Chagas e Rogério de Souza

BANDA NOVA SAGA

Alisson Ferreira, Andreza Leite, Diego Santos, Jéssica

Larissa Cabral e Marina Lima

BIRA REIS

Leonardo Dias, Rebeca Valverde, Regina Silva da

Conceição e Silas Moraes

NEGRA JHÔ

Brenda Gomes da Silva, Cleberson Carlos Oliveira,

Evandro Rocha, Pedro Sepulveda e Taíle Santana

PELOURINHO DIGITAL

COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA

Juliana Machado

EDUCADORES

Desenvolvimento Pessoal e Social: Rita Carneiro

Oficina da Palavra: Karina Rabinovitz

Webdesign: Rafael Ramos e Daniel Cambuí

ESTAGIÁRIOS

Alberto dos Santos

Tatiane Lima

CATÁLOGO

Projeto Gráfico

Ricard Sans

Assistentes

Rebeca Valverde, Tatiane Lima

Fotografias

Agnaldo Passos, Andreza Leite, Camila Loureiro, Ikaro

Silva, Isabel Gouvêa, Jean Henrique Chagas, Letícia

Frias, Vaguiner Braz

Edição dos textos

Juliana Machado, Karina Rabinovitz, Sandra Loureiro

Revisão Final

Sandra Loureiro


Oi KABUM! ESCOLA DE ARTE E

TECNOLOGIA DE SALVADOR

COORDENAÇÃO GERAL

Isabel Gouvêa

COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA

Sandra Loureiro

COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE PRODUÇÃO

Jean Cardoso

COORDENAÇÃO DO PELOURINHO DIGITAL

Juliana Machado

ÁREA DE OPORTUNIDADES

André Luiz Ferreira

EDUCADORES

COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Fábio Farani

DESIGN GRÁFICO

Fernando Figueiredo

FOTOGRAFIA

Elza Montal

VÍDEO

Danilo Scaldaferri

SER E CONVIVER

Daiane Silva

Karina Rabinovitz

OFICINA DA PALAVRA

Lucia Manisco

PROFISSIONAIS DE EDIÇÃO E EQUIPAMENTO

Débora Freire

Sara Oliveira

SECRETARIA

Ivânia Tupinambá

APOIO ADMINISTRATIVO

Cira Santos

Manoel Lázaro

Sidney Moniz

Valdeci Bispo

Oi FUTURO

DIRETORIA EXECUTIVA

Otávio Marques de Azevedo

Pedro Jereissati

PRESIDENTE

José Augusto da Gama Figueira

DIRETORIA

Rafael Oliva – Projetos e Programas

Maria Arlete Gonçalves - Cultura

Paola Scampini – Educação

EQUIPE CULTURA

Alberto Saraiva

Bruno Singh

Claudia Leite

Roberto Guimarães

Sérgio Pereira

EQUIPE EDUCAÇÃO

Alessandra Moura

Carla Branco

Fernanda Sarmento

Henrique Rodrigues

Maria Fernanda Todeschini

ASSESSORIA DE IMPRENSA

Letícia Duque

Carla Meneghini

Leilah Aciolly

CIPÓ COMUNICAÇÃO INTERATIVA

COORDENAÇÃO EXECUTIVA

Luciano Simões

Melina Silveira

ASSESSORIA DE COMUNICAÇÃO

Fernanda Pimenta

ADMINISTRATIVO / FINANCEIRO

Antônio Lima

Janusa Santos

Mário Argollo

Simone Bonfim


Oi KABUM! Escola de Arte e Tecnologia

As escolas Oi Kabum!, com unidades em Belo Horizonte,

Recife, Rio de Janeiro e Salvador, promovem a formação de

jovens de comunidades populares nas áreas de Computação

Gráfica, Design Gráfico, Vídeo e Fotografia. Após a etapa

de formação com duração de dezoito meses, os jovens podem

vir a integrar o núcleo Kabum! Novos Produtores, que

oferece oportunidades de aperfeiçoamento da formação e

experiências de trabalho para estes jovens profissionais.

www.oikabum.com.br

Oi Futuro

Presente em várias cidades do país, o Oi Futuro tem

a missão de democratizar o acesso ao conhecimento

para acelerar e promover o desenvolvimento humano. Os

programas do instituto, nas áreas de educação e cultura,

têm como foco principal a promoção de um futuro melhor

para as crianças e jovens do Brasil, reduzindo distâncias

geográficas e sociais.

www.oifuturo.org.br

Pelourinho Digital

O projeto Pelourinho Digital tem como propósito a criação

de um centro de formação e produção de mídia, arte e

cultura, integrando jovens moradores do Centro Histórico

e de outras comunidades da cidade de Salvador. A proposta

está fundamentada em um processo de formação em Webdesign

e no desenvolvimento de produtos de comunicação digital

realizados por jovens como sites, blogs, animações e

vídeos para Internet elaborados a partir de pesquisas

que envolvem temáticas sobre o Centro Antigo de Salvador.

CIPÓ – Comunicação Interativa

É uma organização não-governamental, que utiliza

a educação, a comunicação e a arte para promover o

desenvolvimento de adolescentes e jovens de comunidades

populares da Bahia. Ao longo de seus 13 anos, a instituição

vem atuando com projetos que visam à melhoria da escola,

à inserção qualificada de jovens no mundo do trabalho, à

garantia de direitos, à participação e o desenvolvimento

social e à democratização da comunicação e da cultura.

www.cipo.org.br


Nesta publicação foi mantida a antiga ortografia, ainda vigente no Brasil até dezembro de 2012.

Título TOQUE PARA MOVER SENTIDOS

Formato 21x21 cm

Fontes Letter Gothic Std e AIRLINE, esta última criada por Ipsum Planet para a revista Neo2

Papel 170g/m2

Número de páginas 64

Tiragem 1000

Impressão Gráfica Publigraf

Acabamento Finish

PATROCÍNIO REALIZAÇÃO

More magazines by this user
Similar magazines