Baixe o PDF do curso - Imagine | School
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Formação Em GamE art 3D:<br />
Como uma das áreas mais crescentes e rentáveis da atualidade, a indústria de games precisa cada vez mais<br />
de profissionais qualifica<strong>do</strong>s para suprir suas necessidades.<br />
O treinamento de Arte para Games em 3D, capacitará o aluno a projetar, desenvolver elementos, cenários<br />
e personagens para jogos 3D.<br />
Dentro de 1 ano, o aluno aprenderá como projetar, modelar, esculpir, texturizar e preparar objetos,<br />
desenvolver cenários e paisagens, criar, modelar e animar personagens 3D, tu<strong>do</strong> isso para serem inseri<strong>do</strong>s<br />
no motor gráfico utiliza<strong>do</strong> pelo jogo.<br />
Com esse <strong>curso</strong>, o aluno poderá fazer parte de qualquer setor artístico numa empresa de criação de jogos<br />
em 3D de qualquer plataforma.<br />
O aluno também terá conhecimento para poder ingressar em produtoras de vídeo e agências de<br />
publicidade.<br />
GamE DEsiGn DocumEnt (GDD) (AuLA 01, 02 & 03*)<br />
Em nossas primeiras aulas <strong>do</strong> treinamento, veremos a importância de um Game Design para<br />
um jogo e sua projeção durante o desenvolvimento<br />
» Apresentação <strong>do</strong> Curso<br />
» Apresentação <strong>do</strong> Professor e trabalhos realiza<strong>do</strong>s<br />
pelo mesmo<br />
» Slides com o tema “o que é Game Design?”<br />
» diferenças entre estilo de Game Design e<br />
propostas visual Ocidental e Oriental<br />
» Descrição das partes principais de um GDD<br />
» Fluxogramas e importância destes para o<br />
planejamento preliminar <strong>do</strong> game<br />
» Exercícios envolven<strong>do</strong> fluxogramas de<br />
funcionalidade relativos aos tipos mais comuns de<br />
jogos<br />
» Fluxograma de um side-scroller simples<br />
» Assets list: o que são, qual a importância<br />
» Como gerenciar a produção de um jogo (prazos<br />
de finalização <strong>do</strong>s assets)<br />
» Criação de exemplos de Asset Lists para jogos<br />
fictícios
introDução à moDElaGEm 3D (AuLA 04*)<br />
nessa aula, faremos a introdução ao software 3D, aprenden<strong>do</strong> sua interface e algumas<br />
ferramentas básicas e de modelagem 3D para Games<br />
» Softwares envolvi<strong>do</strong>s na produção de um game<br />
» Introdução<br />
» Shortcuts<br />
» Primitivas<br />
introDução à tExturização (AuLA 05*)<br />
nessa etapa, veremos como trabalhar com as texturas para Games<br />
» Editor de materiais<br />
» Mapeamento da caixa<br />
» Referências para textura<br />
» Criar texturas da caixa<br />
3<br />
» Editable poly / Edit poly<br />
» Pilha de modifica<strong>do</strong>res<br />
» Sistema de unidades<br />
» Modelo 01: caixa<br />
» Render to texture<br />
» Occlusion<br />
» Criar composições de Texturas
criar placas E barrEiras (AuLA 06, 07 & 08*)<br />
nesse exercicio veremos como criar placas e barreiras para nosso jogo<br />
» Modelo 2: placa<br />
» Attach / Group<br />
» Smooth group<br />
» uv<br />
» Exercicio: Modelar guard rail<br />
» Texturas placa<br />
» Grunge textures<br />
» Fake occlusion<br />
» Exercicio: Fazer outro mapa de cor para a placa<br />
» Modelo 3: Barreira<br />
EDiFicação (AuLA 09, 10, 11 & 12*)<br />
aqui criaremos um modelo arquitetônico em 3D<br />
» Apresentação de referências e sketch<br />
» Blocagem<br />
» Modelar parte da construção<br />
» Finalizar modelagem edificação externa:<br />
» Mapear parte da edificação<br />
» Modelo de grades e cercas<br />
» Texturas com alpha<br />
» Técnicas com spline<br />
» Modifica<strong>do</strong>r Sweep<br />
» Modelagem interna<br />
4<br />
» Caos / imperfeições<br />
» Exercicio: acrescentar imperfeições<br />
» uVs barreira<br />
» Detalhes para projeção<br />
» Normal map<br />
» Mapa procedural<br />
» Projection<br />
» Exercício: fazer outro modelo com detalhes para<br />
a projeção.<br />
» Introdução as ferramentas de iluminação<br />
» Texturas da edificação<br />
» Patterns photoshop<br />
» Bake da luz<br />
» Modelagem de plantas e pedras<br />
» Folhagens: planes e textures<br />
» Grama e outras vegetações<br />
» Base mesh pedras<br />
» uv pedra
Escultura DiGital zbrush (AuLA 13, 14 & 15*)<br />
nesse projeto, estudaremos os conceitos de escultura digital e suas aplicações.<br />
» Introdução zbrush<br />
» Import / export<br />
» Morph target<br />
» Goz<br />
» Sculpt<br />
» Detalhes troncos<br />
» Alphas<br />
» Detalhes pedras<br />
» Ferramenta noise <strong>do</strong> zbrush<br />
Escultura DiGital zbrush (AuLA 16*)<br />
continuan<strong>do</strong> com a escultura digital, aprofundaremos nossos conhecimentos.<br />
» Modelo Barraca<br />
» Detalhamento zbrush<br />
» Configuração de brushes<br />
» Gravity<br />
5<br />
» Zbrush polypaint<br />
» Pintura pedras polypaint<br />
» Pintar com base em referências<br />
» Introdução spotlight<br />
» Pintar árvores com spotlight<br />
» Zspheres<br />
» Modelar com Zpheres árvore com grandes raizes<br />
» Exportar malha high poly e low poly<br />
» Retopologia<br />
» GoZ<br />
» Mapeamento max planares<br />
» Exportar modelo com normal map
moDElo - JEEp (AuLA 17, 18, 19 & 20*)<br />
nessa sequencia de exercícios, criaremos passo-a-passo um Jeep em 3D<br />
» Planos de referência<br />
» Simetria<br />
» Instância<br />
» Modelagem carroceria<br />
» Parachoques, banco, volante<br />
» Modelagem de acessorios<br />
agora modelaremos destroços e fusilagens de um avião.<br />
» Referências de destroços<br />
» Modelagem base<br />
» Ferramentas graphire modeling<br />
» Modelar partes destruidas<br />
» Deforma<strong>do</strong>res<br />
6<br />
» Mapear Jeep<br />
» uvs jeep<br />
» Texturas photoshop<br />
» Occlusion<br />
» Viewport canvas<br />
» Pintar simbolos<br />
moDElo - DEstroços DE avião (AuLA 21 & 22*)<br />
moDElaGEm orGânica (AuLA 23 & 24*)<br />
» Destroços usan<strong>do</strong> modifica<strong>do</strong>res<br />
» Viewport Canvas para pintura inicial<br />
» Pintura Photoshop: técnicas de pintura digital<br />
» Produzir sua própria textura
Diferente das modelagens rígidas, modelagem orgânica requer detahles específicos<br />
» Planes de referência<br />
» Estu<strong>do</strong>s das referência<br />
» Técnica de subdivisão<br />
» Edge loop princípios<br />
» Spin edge<br />
» Alterações <strong>do</strong>s loopings em um plane<br />
» Modelagem <strong>do</strong> cachorro<br />
moDElo - inimiGo (AuLA 25*)<br />
» Concept<br />
» Modelagem Hard surface Zbrush<br />
» Brushes<br />
» Definir primeiras formas<br />
moDElo - tErrEnos (AuLA 26 & 27*)<br />
7<br />
» Detalhes<br />
» Alteração <strong>do</strong>s loopings<br />
» uvs modelo orgânico<br />
» Opções de pintura: Viewport canvas, spotlight,<br />
polypaint, photoshop<br />
» Texturizar modelo animal<br />
» Alphas<br />
» Criar e aplicar alphas<br />
» Criar variação <strong>do</strong> modelo inimigo<br />
nesse projeto veremos técnicas de como modelar terrenos em 3D<br />
» Texturas e distribuição de terreno<br />
» Paterns para texturizar cenário<br />
» Configuração de shaders<br />
» Configuras materiais de objetos<br />
» Luzes e lightmap da unity<br />
» Câmeras<br />
» Prefab first person
pErsonaGEm principal - moDElo (AuLA 28, 29, 30 & 31*)<br />
começaremos a contruir nosso personagem principal<br />
» Concept, referências e soluções<br />
» Proporções e anatomia<br />
» Modelagem bloco<br />
» Mãos, roupas, armas eacessórios<br />
agora criaremos suas texturas e materiais<br />
» Texturas<br />
» Oclussion<br />
8<br />
» Modelagem de cabeça<br />
» Tiles<br />
» Zbrush: subtools<br />
» Detalhes de roupa: <strong>do</strong>bras, fabric<br />
pErsonaGEm principal - tExturas (AuLA 32*)<br />
» Rigging de personagem<br />
» Hierarquias<br />
» Controla<strong>do</strong>res<br />
» Base color<br />
» Zbrush e photoshop<br />
pErsonaGEm principal - riGGinG (33 & 34*)<br />
para podermos animar um personagem, precisamos criar um rig. seus controles.<br />
» IK / FK<br />
» Skining personagem
animação (35, 36, 37 & 38*)<br />
» Overlap<br />
» Thumbnails<br />
» Poses que representem emoções<br />
» Ciclos<br />
» Pose to pose / Straight ahead<br />
unitY (AuLA 39 & 40*)<br />
» unity - importação<br />
» Blend animação<br />
» Animação: Editor<br />
» Scripts<br />
» Texturas para particulas<br />
9<br />
» Walk cycle<br />
» Animação de idle<br />
» Animação tiro<br />
» Colapsar animação<br />
» Interface<br />
» Coliders<br />
» Áudio<br />
» Build - Executável final
nosso métoDo<br />
O diferencial de nosso Centro de treinamento é trabalharmos com profissionais especialistas sobre<br />
o tema que está ministran<strong>do</strong>. Estes profissionais fazem parte <strong>do</strong> quadro de nossos estúdios ou de<br />
estúdios de empresas parceiras e renomadas. Com isso podemos passar o processo de forma real de<br />
trabalho, adquiri<strong>do</strong> pela experência <strong>do</strong>s mesmos. Nossos treinamentos não são de softwares e sim<br />
de profissões e técnicas, Por isso nossa escola não trabalha com instrutores de informática e sim com<br />
profissionais com base sólida em produção.<br />
carGa horária<br />
Compreende 12 meses, sen<strong>do</strong> 40 encontros de 03 horas e meia, realiza<strong>do</strong> 01 vez por semana,<br />
soman<strong>do</strong> 140 horas. E mais 280 horas de prática extra-classe. Portanto ao longo destes 12 meses<br />
você terá que se dedicar no mínimo 420 horas aos estu<strong>do</strong>s da <strong>Imagine</strong> <strong>School</strong>.<br />
matErial DiDático<br />
Vídeo-aulas - Tu<strong>do</strong> o que você aprende na <strong>Imagine</strong> <strong>School</strong>, você verá também em vídeo-aula em sua<br />
casa. Disponibilizamos to<strong>do</strong> conteú<strong>do</strong> visto em sala de aula, como materiais, links, tutoriais e com<br />
suas respectivas vídeo-aulas, que servirá de auxílio para prática de seus exercícios.<br />
Pendrive - É obrigatório o uso <strong>do</strong> pendrive para cópia <strong>do</strong>s arquivos e video-aulas visto em sala de<br />
aula. Sua matrícula dará direito a este pendrive.<br />
proJEto Final - portFólio<br />
Durante nosso treinamento é sugeri<strong>do</strong> uma série de exercicios que ao final, será sugeri<strong>do</strong> a criação<br />
de um blog para postá-los. Esse procedimento se torna não somente útil, mas também, necessário<br />
caso o aluno deseje trabalhar na área de estu<strong>do</strong>, pois esse será seu portfólio que demonstrará teu<br />
<strong>do</strong>mínio sobre os re<strong>curso</strong>s e ferramentas.<br />
oportuniDaDEs - o sinDicato<br />
osindicato.com.br é o portal de oferta de empregos relaciona<strong>do</strong> as áreas que nossa escola atende.<br />
Com o seu projeto final em mãos, você poderá participar de nosso banco de talentos da <strong>Imagine</strong><br />
<strong>School</strong>. Toda a semana são inúmeras vagas solicitadas para profissionais de nossa escola.<br />
hall Da Fama<br />
Em Nosso Site seu trabalho poderá ser destaca<strong>do</strong> para to<strong>do</strong>s os usuários. Eles serão escolhi<strong>do</strong>s<br />
pelos professores e profissionais da escola. Seu trabalho exposto em nosso site significa pelo 1500<br />
usuários conhecen<strong>do</strong> seu talento.<br />
* As aulas podem sofrer alterações de conteú<strong>do</strong> no decorrer <strong>do</strong> <strong>curso</strong> e mudança de numeração<br />
conforme andamento da turma.<br />
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