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Baixe o PDF do curso - Imagine | School

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Formação Em GamE art 3D:<br />

Como uma das áreas mais crescentes e rentáveis da atualidade, a indústria de games precisa cada vez mais<br />

de profissionais qualifica<strong>do</strong>s para suprir suas necessidades.<br />

O treinamento de Arte para Games em 3D, capacitará o aluno a projetar, desenvolver elementos, cenários<br />

e personagens para jogos 3D.<br />

Dentro de 1 ano, o aluno aprenderá como projetar, modelar, esculpir, texturizar e preparar objetos,<br />

desenvolver cenários e paisagens, criar, modelar e animar personagens 3D, tu<strong>do</strong> isso para serem inseri<strong>do</strong>s<br />

no motor gráfico utiliza<strong>do</strong> pelo jogo.<br />

Com esse <strong>curso</strong>, o aluno poderá fazer parte de qualquer setor artístico numa empresa de criação de jogos<br />

em 3D de qualquer plataforma.<br />

O aluno também terá conhecimento para poder ingressar em produtoras de vídeo e agências de<br />

publicidade.<br />

GamE DEsiGn DocumEnt (GDD) (AuLA 01, 02 & 03*)<br />

Em nossas primeiras aulas <strong>do</strong> treinamento, veremos a importância de um Game Design para<br />

um jogo e sua projeção durante o desenvolvimento<br />

» Apresentação <strong>do</strong> Curso<br />

» Apresentação <strong>do</strong> Professor e trabalhos realiza<strong>do</strong>s<br />

pelo mesmo<br />

» Slides com o tema “o que é Game Design?”<br />

» diferenças entre estilo de Game Design e<br />

propostas visual Ocidental e Oriental<br />

» Descrição das partes principais de um GDD<br />

» Fluxogramas e importância destes para o<br />

planejamento preliminar <strong>do</strong> game<br />

» Exercícios envolven<strong>do</strong> fluxogramas de<br />

funcionalidade relativos aos tipos mais comuns de<br />

jogos<br />

» Fluxograma de um side-scroller simples<br />

» Assets list: o que são, qual a importância<br />

» Como gerenciar a produção de um jogo (prazos<br />

de finalização <strong>do</strong>s assets)<br />

» Criação de exemplos de Asset Lists para jogos<br />

fictícios


introDução à moDElaGEm 3D (AuLA 04*)<br />

nessa aula, faremos a introdução ao software 3D, aprenden<strong>do</strong> sua interface e algumas<br />

ferramentas básicas e de modelagem 3D para Games<br />

» Softwares envolvi<strong>do</strong>s na produção de um game<br />

» Introdução<br />

» Shortcuts<br />

» Primitivas<br />

introDução à tExturização (AuLA 05*)<br />

nessa etapa, veremos como trabalhar com as texturas para Games<br />

» Editor de materiais<br />

» Mapeamento da caixa<br />

» Referências para textura<br />

» Criar texturas da caixa<br />

3<br />

» Editable poly / Edit poly<br />

» Pilha de modifica<strong>do</strong>res<br />

» Sistema de unidades<br />

» Modelo 01: caixa<br />

» Render to texture<br />

» Occlusion<br />

» Criar composições de Texturas


criar placas E barrEiras (AuLA 06, 07 & 08*)<br />

nesse exercicio veremos como criar placas e barreiras para nosso jogo<br />

» Modelo 2: placa<br />

» Attach / Group<br />

» Smooth group<br />

» uv<br />

» Exercicio: Modelar guard rail<br />

» Texturas placa<br />

» Grunge textures<br />

» Fake occlusion<br />

» Exercicio: Fazer outro mapa de cor para a placa<br />

» Modelo 3: Barreira<br />

EDiFicação (AuLA 09, 10, 11 & 12*)<br />

aqui criaremos um modelo arquitetônico em 3D<br />

» Apresentação de referências e sketch<br />

» Blocagem<br />

» Modelar parte da construção<br />

» Finalizar modelagem edificação externa:<br />

» Mapear parte da edificação<br />

» Modelo de grades e cercas<br />

» Texturas com alpha<br />

» Técnicas com spline<br />

» Modifica<strong>do</strong>r Sweep<br />

» Modelagem interna<br />

4<br />

» Caos / imperfeições<br />

» Exercicio: acrescentar imperfeições<br />

» uVs barreira<br />

» Detalhes para projeção<br />

» Normal map<br />

» Mapa procedural<br />

» Projection<br />

» Exercício: fazer outro modelo com detalhes para<br />

a projeção.<br />

» Introdução as ferramentas de iluminação<br />

» Texturas da edificação<br />

» Patterns photoshop<br />

» Bake da luz<br />

» Modelagem de plantas e pedras<br />

» Folhagens: planes e textures<br />

» Grama e outras vegetações<br />

» Base mesh pedras<br />

» uv pedra


Escultura DiGital zbrush (AuLA 13, 14 & 15*)<br />

nesse projeto, estudaremos os conceitos de escultura digital e suas aplicações.<br />

» Introdução zbrush<br />

» Import / export<br />

» Morph target<br />

» Goz<br />

» Sculpt<br />

» Detalhes troncos<br />

» Alphas<br />

» Detalhes pedras<br />

» Ferramenta noise <strong>do</strong> zbrush<br />

Escultura DiGital zbrush (AuLA 16*)<br />

continuan<strong>do</strong> com a escultura digital, aprofundaremos nossos conhecimentos.<br />

» Modelo Barraca<br />

» Detalhamento zbrush<br />

» Configuração de brushes<br />

» Gravity<br />

5<br />

» Zbrush polypaint<br />

» Pintura pedras polypaint<br />

» Pintar com base em referências<br />

» Introdução spotlight<br />

» Pintar árvores com spotlight<br />

» Zspheres<br />

» Modelar com Zpheres árvore com grandes raizes<br />

» Exportar malha high poly e low poly<br />

» Retopologia<br />

» GoZ<br />

» Mapeamento max planares<br />

» Exportar modelo com normal map


moDElo - JEEp (AuLA 17, 18, 19 & 20*)<br />

nessa sequencia de exercícios, criaremos passo-a-passo um Jeep em 3D<br />

» Planos de referência<br />

» Simetria<br />

» Instância<br />

» Modelagem carroceria<br />

» Parachoques, banco, volante<br />

» Modelagem de acessorios<br />

agora modelaremos destroços e fusilagens de um avião.<br />

» Referências de destroços<br />

» Modelagem base<br />

» Ferramentas graphire modeling<br />

» Modelar partes destruidas<br />

» Deforma<strong>do</strong>res<br />

6<br />

» Mapear Jeep<br />

» uvs jeep<br />

» Texturas photoshop<br />

» Occlusion<br />

» Viewport canvas<br />

» Pintar simbolos<br />

moDElo - DEstroços DE avião (AuLA 21 & 22*)<br />

moDElaGEm orGânica (AuLA 23 & 24*)<br />

» Destroços usan<strong>do</strong> modifica<strong>do</strong>res<br />

» Viewport Canvas para pintura inicial<br />

» Pintura Photoshop: técnicas de pintura digital<br />

» Produzir sua própria textura


Diferente das modelagens rígidas, modelagem orgânica requer detahles específicos<br />

» Planes de referência<br />

» Estu<strong>do</strong>s das referência<br />

» Técnica de subdivisão<br />

» Edge loop princípios<br />

» Spin edge<br />

» Alterações <strong>do</strong>s loopings em um plane<br />

» Modelagem <strong>do</strong> cachorro<br />

moDElo - inimiGo (AuLA 25*)<br />

» Concept<br />

» Modelagem Hard surface Zbrush<br />

» Brushes<br />

» Definir primeiras formas<br />

moDElo - tErrEnos (AuLA 26 & 27*)<br />

7<br />

» Detalhes<br />

» Alteração <strong>do</strong>s loopings<br />

» uvs modelo orgânico<br />

» Opções de pintura: Viewport canvas, spotlight,<br />

polypaint, photoshop<br />

» Texturizar modelo animal<br />

» Alphas<br />

» Criar e aplicar alphas<br />

» Criar variação <strong>do</strong> modelo inimigo<br />

nesse projeto veremos técnicas de como modelar terrenos em 3D<br />

» Texturas e distribuição de terreno<br />

» Paterns para texturizar cenário<br />

» Configuração de shaders<br />

» Configuras materiais de objetos<br />

» Luzes e lightmap da unity<br />

» Câmeras<br />

» Prefab first person


pErsonaGEm principal - moDElo (AuLA 28, 29, 30 & 31*)<br />

começaremos a contruir nosso personagem principal<br />

» Concept, referências e soluções<br />

» Proporções e anatomia<br />

» Modelagem bloco<br />

» Mãos, roupas, armas eacessórios<br />

agora criaremos suas texturas e materiais<br />

» Texturas<br />

» Oclussion<br />

8<br />

» Modelagem de cabeça<br />

» Tiles<br />

» Zbrush: subtools<br />

» Detalhes de roupa: <strong>do</strong>bras, fabric<br />

pErsonaGEm principal - tExturas (AuLA 32*)<br />

» Rigging de personagem<br />

» Hierarquias<br />

» Controla<strong>do</strong>res<br />

» Base color<br />

» Zbrush e photoshop<br />

pErsonaGEm principal - riGGinG (33 & 34*)<br />

para podermos animar um personagem, precisamos criar um rig. seus controles.<br />

» IK / FK<br />

» Skining personagem


animação (35, 36, 37 & 38*)<br />

» Overlap<br />

» Thumbnails<br />

» Poses que representem emoções<br />

» Ciclos<br />

» Pose to pose / Straight ahead<br />

unitY (AuLA 39 & 40*)<br />

» unity - importação<br />

» Blend animação<br />

» Animação: Editor<br />

» Scripts<br />

» Texturas para particulas<br />

9<br />

» Walk cycle<br />

» Animação de idle<br />

» Animação tiro<br />

» Colapsar animação<br />

» Interface<br />

» Coliders<br />

» Áudio<br />

» Build - Executável final


nosso métoDo<br />

O diferencial de nosso Centro de treinamento é trabalharmos com profissionais especialistas sobre<br />

o tema que está ministran<strong>do</strong>. Estes profissionais fazem parte <strong>do</strong> quadro de nossos estúdios ou de<br />

estúdios de empresas parceiras e renomadas. Com isso podemos passar o processo de forma real de<br />

trabalho, adquiri<strong>do</strong> pela experência <strong>do</strong>s mesmos. Nossos treinamentos não são de softwares e sim<br />

de profissões e técnicas, Por isso nossa escola não trabalha com instrutores de informática e sim com<br />

profissionais com base sólida em produção.<br />

carGa horária<br />

Compreende 12 meses, sen<strong>do</strong> 40 encontros de 03 horas e meia, realiza<strong>do</strong> 01 vez por semana,<br />

soman<strong>do</strong> 140 horas. E mais 280 horas de prática extra-classe. Portanto ao longo destes 12 meses<br />

você terá que se dedicar no mínimo 420 horas aos estu<strong>do</strong>s da <strong>Imagine</strong> <strong>School</strong>.<br />

matErial DiDático<br />

Vídeo-aulas - Tu<strong>do</strong> o que você aprende na <strong>Imagine</strong> <strong>School</strong>, você verá também em vídeo-aula em sua<br />

casa. Disponibilizamos to<strong>do</strong> conteú<strong>do</strong> visto em sala de aula, como materiais, links, tutoriais e com<br />

suas respectivas vídeo-aulas, que servirá de auxílio para prática de seus exercícios.<br />

Pendrive - É obrigatório o uso <strong>do</strong> pendrive para cópia <strong>do</strong>s arquivos e video-aulas visto em sala de<br />

aula. Sua matrícula dará direito a este pendrive.<br />

proJEto Final - portFólio<br />

Durante nosso treinamento é sugeri<strong>do</strong> uma série de exercicios que ao final, será sugeri<strong>do</strong> a criação<br />

de um blog para postá-los. Esse procedimento se torna não somente útil, mas também, necessário<br />

caso o aluno deseje trabalhar na área de estu<strong>do</strong>, pois esse será seu portfólio que demonstrará teu<br />

<strong>do</strong>mínio sobre os re<strong>curso</strong>s e ferramentas.<br />

oportuniDaDEs - o sinDicato<br />

osindicato.com.br é o portal de oferta de empregos relaciona<strong>do</strong> as áreas que nossa escola atende.<br />

Com o seu projeto final em mãos, você poderá participar de nosso banco de talentos da <strong>Imagine</strong><br />

<strong>School</strong>. Toda a semana são inúmeras vagas solicitadas para profissionais de nossa escola.<br />

hall Da Fama<br />

Em Nosso Site seu trabalho poderá ser destaca<strong>do</strong> para to<strong>do</strong>s os usuários. Eles serão escolhi<strong>do</strong>s<br />

pelos professores e profissionais da escola. Seu trabalho exposto em nosso site significa pelo 1500<br />

usuários conhecen<strong>do</strong> seu talento.<br />

* As aulas podem sofrer alterações de conteú<strong>do</strong> no decorrer <strong>do</strong> <strong>curso</strong> e mudança de numeração<br />

conforme andamento da turma.<br />

10

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