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Preview de A Cidade dos Ladrões - Jambô Editora

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A CIDADE<br />

DOS LADRÕES<br />

O terror espreita a noite enquanto Zanbar Bone e seus<br />

cães da lua, se<strong>de</strong>ntos <strong>de</strong> sangue, mantém a próspera<br />

al<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> Silverton em xeque. Em seu momento <strong>de</strong><br />

necessida<strong>de</strong>, os mercadores <strong>de</strong> Silverton voltam-se para<br />

você, um aventureiro e espadachim <strong>de</strong> aluguel.<br />

Sua missão leva-o às ruas escuras e serpenteantes <strong>de</strong><br />

Porto Areia Negra, em busca <strong>de</strong> informações vitais, sem<br />

as quais a vitória é impossível. <strong>Ladrões</strong>, vagabun<strong>dos</strong><br />

e criaturas da noite espreitam os viajantes incautos, e<br />

muitas vezes sua única escolha será matar ou morrer!<br />

Mas, fora do porto, a mais temível aventura <strong>de</strong> todas<br />

o aguarda — a torre-fortaleza do próprio Príncipe da<br />

Noite, Zanbar Bone!<br />

Tudo <strong>de</strong> que você precisa é um lápis e uma borracha<br />

para embarcar nesta aventura <strong>de</strong> espada e magia, com<br />

um elaborado sistema <strong>de</strong> combate e uma fi cha on<strong>de</strong><br />

anotar suas vitórias e <strong>de</strong>rrotas.


Os livros-jogos da série Fighting Fantasy:<br />

1. O Feiticeiro da Montanha <strong>de</strong> Fogo<br />

2. A Cida<strong>de</strong>la do Caos<br />

3. A Masmorra da Morte<br />

4. Criatura Selvagem<br />

5. A Cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> <strong>Ladrões</strong><br />

Próximos lançamentos:<br />

6. A Cripta do Feiticeiro<br />

7. A Mansão do Inferno<br />

Visite www.jamboeditora.com.br para saber as<br />

datas <strong>de</strong> lançamentos <strong>dos</strong> próximos títulos.


IAN LIVINGSTONE<br />

A<br />

CIDADE DOS<br />

LADRÕES<br />

Ilustrações por IAN McCAIG<br />

Tradução por GUSTAVO BRAUNER


Copyright © 1983 por Ian Livingstone<br />

Copyright das ilustrações © 1983 por Ian McCaig<br />

Fighting Fantasy é uma marca comercial <strong>de</strong> Steve Jackson<br />

e Ian Livingstone. To<strong>dos</strong> os direitos reserva<strong>dos</strong>.<br />

Site ofi cial da série Fighting Fantasy: www.fi ghtingfantasy.com<br />

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA<br />

Título Original: City of Thieves<br />

Tradução: Gustavo Brauner<br />

Revisão: Leonel Cal<strong>de</strong>la<br />

Diagramação: Tiago Lobo<br />

Capa: Patricia Knevitz e Ricardo Riamon<strong>de</strong><br />

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi<br />

Gerente Geral: Rafael Dei Svaldi<br />

To<strong>dos</strong> os direitos reserva<strong>dos</strong> e protegi<strong>dos</strong> pela Lei 9610 <strong>de</strong> 19/02/98.<br />

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que<br />

venham a ser cria<strong>dos</strong> no futuro, sem autorização prévia, por escrito, da editora.<br />

To<strong>dos</strong> os direitos <strong>de</strong>sta edição reserva<strong>dos</strong> à<br />

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS<br />

CEP 90050-170 • Tel/Fax (51) 3012-2800<br />

editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br<br />

ISBN: 978858913445-3<br />

CIP — BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO<br />

BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720<br />

L788c Livingstone, Ian<br />

A cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> ladrões / Ian Livingstone; tradução <strong>de</strong> Gustavo<br />

Brauner, ilustrado por Ian McCaig. — Porto Alegre: <strong>Jambô</strong>, 2010.<br />

208p. il.<br />

1. Literatura infanto-juvenil. I. Brauner, Gustavo. II. McCaig,<br />

Ian. III. Título.<br />

CDU I/J 028.5


Para Lucy


SUMÁRIO<br />

COMO ENFRENTAR AS CRIATURAS<br />

DA CIDADE DOS LADRÕES<br />

9<br />

EQUIPAMENTO E POÇÕES<br />

15<br />

DICAS<br />

16<br />

DADO ALTERNATIVO<br />

17<br />

FICHA DE AVENTURA<br />

18<br />

HISTÓRIA<br />

20<br />

A CIDADE DOS LADRÕES<br />

27<br />

7


COMO ENFRENTAR<br />

AS CRIATURAS DA<br />

CIDADE DOS LADRÕES<br />

A cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> ladrões é uma aventura <strong>de</strong> fantasia em<br />

que você é o herói. Mas antes <strong>de</strong> começar, você<br />

<strong>de</strong>ve criar seu personagem, rolando os da<strong>dos</strong> para<br />

<strong>de</strong>terminar seus valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>, Energia<br />

e Sorte.<br />

Anote esses valores na fi cha <strong>de</strong> aventura das páginas<br />

18 e 19. Esses valores mudarão <strong>de</strong> aventura para<br />

aventura; por isso, faça fotocópias da fi cha <strong>de</strong> aventura,<br />

ou escreva nela a lápis, para que você possa<br />

apagar números anteriores quando recomeçar.<br />

Determinando Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte<br />

Para <strong>de</strong>terminar seus valores iniciais <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>,<br />

Energia e Sorte:<br />

• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total<br />

no espaço Habilida<strong>de</strong> da fi cha <strong>de</strong> aventura.<br />

• Role os dois da<strong>dos</strong>, some 12 ao resultado e anote<br />

o total no espaço Energia.<br />

• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total<br />

no espaço Sorte.<br />

Habilida<strong>de</strong> me<strong>de</strong> a sua perícia em combate —<br />

quanto mais alta, melhor. Energia representa o<br />

9


10<br />

seu vigor físico, a sua saú<strong>de</strong>; quanto mais alta a<br />

sua Energia, mais tempo você sobreviverá. Sorte<br />

refl ete o quão sortudo você é. Sorte — e magia —<br />

são forças reais no mundo <strong>de</strong> fantasia que você está<br />

prestes a explorar.<br />

Os valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte mudam<br />

constantemente durante uma aventura; assim,<br />

tenha uma borracha por perto. Você <strong>de</strong>ve manter<br />

um registro atualizado <strong>de</strong>sses valores; entretanto,<br />

nunca apague seus valores iniciais. Embora você<br />

possa receber pontos adicionais <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>,<br />

Energia e Sorte, esses valores nunca po<strong>de</strong>m ultrapassar<br />

os valores iniciais, exceto em ocasiões muito<br />

raras, quando assim instruído em uma página.<br />

Batalhas<br />

Quando for instruído a lutar com uma criatura, você<br />

<strong>de</strong>ve resolver a batalha como <strong>de</strong>scrito abaixo. Primeiro,<br />

anote os valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> e Energia da<br />

criatura (como apresenta<strong>dos</strong> na página em que você<br />

estiver) em uma caixa <strong>de</strong> encontro com monstros da sua<br />

fi cha <strong>de</strong> aventura. A seqüência do combate é:<br />

1. Role dois da<strong>dos</strong> para a criatura. Some a Habilida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>la. Este total é a força <strong>de</strong> ataque da criatura.<br />

2. Role dois da<strong>dos</strong> para si mesmo. Some a sua Habilida<strong>de</strong><br />

atual. Este total é a sua força <strong>de</strong> ataque.<br />

3. Quem tem a força <strong>de</strong> ataque maior? Se for você,<br />

então feriu a criatura. Se for a criatura, então ela


o feriu (se for um empate, ambos erraram — comece<br />

a próxima rodada <strong>de</strong> combate a partir do<br />

passo 1, acima).<br />

4. Se tiver ferido a criatura, diminua 2 pontos da<br />

Energia <strong>de</strong>la. Você po<strong>de</strong> usar a Sorte para aumentar<br />

o dano (veja Usando a sorte em batalhas,<br />

na página 12).<br />

5. Se a criatura tiver ferido você, diminua 2 pontos<br />

da sua Energia. Você po<strong>de</strong> usar a Sorte para diminuir<br />

o dano (veja Usando a sorte em batalhas,<br />

na página 12).<br />

6. Faça as mudanças necessárias na Energia da<br />

criatura ou na sua própria (e na sua Sorte, caso<br />

a tenha usado) e comece a próxima rodada <strong>de</strong><br />

combate (repita os passos 1 a 6).<br />

7. O combate continua até que o valor <strong>de</strong> Energia<br />

<strong>de</strong> um <strong>de</strong> vocês seja reduzido a zero (morte).<br />

Escapando <strong>de</strong> uma batalha<br />

Em algumas páginas você terá a opção <strong>de</strong> escapar da<br />

batalha. Você só po<strong>de</strong> fazer isso se lhe for oferecido<br />

na página. Se <strong>de</strong>cidir escapar, a criatura que você estiver<br />

enfrentando acerta automaticamente um golpe<br />

(diminua 2 pontos <strong>de</strong> Energia) enquanto você<br />

foge — tal é o preço da covardia. Você po<strong>de</strong> usar a<br />

Sorte neste ferimento normalmente (veja Usando a<br />

sorte em batalhas, na página 12).<br />

11


12<br />

Sorte<br />

Algumas vezes você terá <strong>de</strong> testar a sorte. Como você<br />

vai <strong>de</strong>scobrir, usar a sorte é um negócio arriscado.<br />

Para testar a sorte, siga as instruções abaixo.<br />

Role dois da<strong>dos</strong>; se o resultado for igual ou menor<br />

que a sua Sorte atual, você foi sortudo. Se o resultado<br />

for maior que a sua Sorte atual, então você foi<br />

azarado. As conseqüências <strong>de</strong> ser sortudo ou azarado<br />

são <strong>de</strong>scritas na página.<br />

Cada vez que testar a sorte, você <strong>de</strong>ve diminuir um<br />

ponto do seu valor atual <strong>de</strong> Sorte. Assim, quanto<br />

mais você <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>r da sorte, mais irá se arriscar.<br />

Usando a sorte em batalhas<br />

Em batalhas, você sempre tem a opção <strong>de</strong> usar a<br />

sorte para acertar um golpe mais sério em uma criatura,<br />

ou para reduzir os efeitos <strong>de</strong> um ferimento que<br />

a criatura tenha lhe causado.<br />

Se você tiver acabado <strong>de</strong> ferir a criatura: você po<strong>de</strong><br />

testar a sorte para aumentar o ferimento. Se for sortudo,<br />

você causa 2 pontos <strong>de</strong> dano extras (ou seja, em<br />

vez <strong>de</strong> causar 2 pontos <strong>de</strong> dano, você causa 4). Se for<br />

azarado, você causa 1 ponto <strong>de</strong> dano a menos (assim,<br />

em vez <strong>de</strong> causar 2 pontos <strong>de</strong> dano, você causa 1).<br />

Se a criatura tiver acabado <strong>de</strong> ferir você: você po<strong>de</strong><br />

testar a sorte para diminuir o ferimento. Se for sortudo,<br />

você sofre 1 ponto <strong>de</strong> dano a menos (ou seja, em


vez <strong>de</strong> sofrer 2 pontos <strong>de</strong> dano, você sofre 1). Se for<br />

azarado, você sofre 1 ponto <strong>de</strong> dano extra (assim, em<br />

vez <strong>de</strong> sofrer 2 ponto <strong>de</strong> dano, você sofre 3).<br />

Não esqueça <strong>de</strong> diminuir 1 ponto do seu valor <strong>de</strong><br />

Sorte cada vez que testar a sorte.<br />

Recuperando Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte<br />

Habilida<strong>de</strong><br />

Ocasionalmente, uma página trará instruções para<br />

que você altere o seu valor <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>. Uma<br />

arma mágica po<strong>de</strong> aumentar sua Habilida<strong>de</strong>, por<br />

exemplo — mas lembre-se <strong>de</strong> que apenas uma arma<br />

po<strong>de</strong> ser usada por vez! Assim, você não po<strong>de</strong> ganhar<br />

dois bônus <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> por carregar duas<br />

armas mágicas (pois só po<strong>de</strong> usar uma por vez).<br />

Não se esqueça <strong>de</strong> que a sua Habilida<strong>de</strong> nunca<br />

po<strong>de</strong> ultrapassar o valor inicial, a menos que especifi<br />

camente instruído. Beber uma poção <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong><br />

(veja Equipamento e poções, na página 15) sempre<br />

vai restaurar a sua Habilida<strong>de</strong> ao valor inicial.<br />

Energia e provisões<br />

O seu valor <strong>de</strong> Energia vai mudar muito durante a<br />

aventura. Quando se aproximar do objetivo, o seu<br />

nível <strong>de</strong> Energia po<strong>de</strong> estar perigosamente baixo, e<br />

as batalhas irão se tornar especialmente arriscadas<br />

— por isso, tenha cuidado!<br />

13


14<br />

Você começa o jogo com <strong>de</strong>z provisões; cada uma<br />

é sufi ciente para uma refeição (veja Equipamento<br />

e poções, na página 15). Uma caixa chamada provisões<br />

é dada na fi cha <strong>de</strong> aventura para anotar a quantida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> provisões. Você só po<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansar e comer<br />

quando permitido pelas instruções da página, e só<br />

po<strong>de</strong> comer uma refeição por vez. Quando comer,<br />

some 4 pontos ao seu valor <strong>de</strong> Energia e <strong>de</strong>duza<br />

uma das provisões. Lembre-se <strong>de</strong> que você tem um<br />

longo caminho a percorrer — assim, use suas provisões<br />

com sabedoria!<br />

Não se esqueça <strong>de</strong> que a sua Energia nunca po<strong>de</strong><br />

ultrapassar o valor inicial, a menos que especifi camente<br />

instruído. Beber uma poção do vigor (veja<br />

Equipamento e poções, na página 15) sempre vai<br />

restaurar a sua Energia ao valor inicial.<br />

Sorte<br />

Você vai receber bônus ao seu valor <strong>de</strong> Sorte quando<br />

for especialmente sortudo.<br />

Não se esqueça <strong>de</strong> que, da mesma forma que Habilida<strong>de</strong><br />

e Energia, a sua Sorte nunca po<strong>de</strong> ultrapassar<br />

o valor inicial, a menos que especifi camente<br />

instruído. Beber uma poção da fortuna (veja Equipamento<br />

e poções, na página 15) sempre vai restaurar<br />

a sua Sorte ao valor inicial, e aumentar o seu<br />

valor inicial <strong>de</strong> Sorte em 1 ponto.


EQUIPAMENTO<br />

E POÇÕES<br />

Você começa a aventura com uma espada, uma armadura<br />

<strong>de</strong> couro, um escudo, uma mochila com<br />

<strong>de</strong>z provisões para a viagem e um lampião para<br />

iluminar o caminho. Mas você vai encontrar muitos<br />

outros itens durante o <strong>de</strong>senrolar da aventura.<br />

Você também po<strong>de</strong> levar uma poção mágica para<br />

ajudá-lo em sua missão. Cada garrafa <strong>de</strong> poção contém<br />

duas <strong>dos</strong>es, ou seja, po<strong>de</strong> ser usada duas vezes<br />

durante a aventura. Cada vez que beber uma <strong>dos</strong>e<br />

<strong>de</strong> poção, anote em sua fi cha <strong>de</strong> aventura. Escolha<br />

uma <strong>de</strong>ntre as seguintes poções.<br />

• Poção <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>: restaura pontos <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>.<br />

• Poção do vigor: restaura pontos <strong>de</strong> Energia.<br />

• Poção da fortuna: restaura pontos <strong>de</strong> Sorte e<br />

adiciona 1 à sua Sorte inicial.<br />

Essas poções po<strong>de</strong>m ser bebidas a qualquer momento<br />

durante a aventura. Beber uma <strong>dos</strong>e <strong>de</strong> poção<br />

sempre vai restaurar a sua Habilida<strong>de</strong>, Energia ou<br />

Sorte ao seus valores iniciais. A poção da fortuna vai<br />

aumentar o seu valor inicial <strong>de</strong> Sorte em 1 ponto e<br />

restaurar a Sorte ao seu novo nível inicial.<br />

15


16<br />

DICAS<br />

Só existe um caminho certo para atravessar a Cida<strong>de</strong><br />

<strong>dos</strong> <strong>Ladrões</strong>, e provavelmente você vai ter <strong>de</strong><br />

tentar várias vezes antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobri-lo. Faça anotações<br />

e <strong>de</strong>senhe um mapa enquanto explora — esse<br />

mapa será útil em aventuras futuras e irá ajudá-lo a<br />

i<strong>de</strong>ntifi car seções inexploradas da cida<strong>de</strong>.<br />

Nem to<strong>dos</strong> as áreas contêm tesouros; muitos contêm<br />

apenas armadilhas e criaturas que você terá <strong>de</strong><br />

superar. Também há muitas passagens que não levam<br />

a lugar algum, e não há qualquer certeza <strong>de</strong><br />

que você vai encontrar o que está procurando.<br />

O “caminho certo” envolve um mínimo <strong>de</strong> risco, e<br />

qualquer jogador — in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da sorte ou azar<br />

que tenha tido nas rolagens iniciais — <strong>de</strong>ve conseguir<br />

atravessá-lo facilmente.<br />

Que a sorte <strong>dos</strong> <strong>de</strong>uses esteja com você durante a<br />

aventura!


DADO ALTERNATIVO<br />

Ao pé <strong>de</strong> cada página, você vai encontrar rolagens<br />

aleatórias <strong>de</strong> da<strong>dos</strong>. Se você não tiver um par <strong>de</strong><br />

da<strong>dos</strong> à mão, po<strong>de</strong> folhear as páginas do livro rapidamente<br />

e parar em uma página qualquer; isso<br />

vai lhe fornecer uma rolagem aleatória <strong>dos</strong> da<strong>dos</strong>.<br />

Se precisar “rolar” apenas um dado, leia apenas o<br />

primeiro dado; se precisar rolar dois, use o total<br />

<strong>dos</strong> dois da<strong>dos</strong>.<br />

17


Ficha <strong>de</strong> Aventura<br />

Habilida<strong>de</strong> Energia Sorte<br />

Inicial: Inicial: Inicial:<br />

Lista <strong>de</strong> Equipamento Ouro<br />

Jóias<br />

Poções<br />

Provisões


Caixas <strong>de</strong> Encontros com Monstros<br />

Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />

Energia: Energia: Energia:<br />

Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />

Energia: Energia: Energia:<br />

Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />

Energia: Energia: Energia:<br />

Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />

Energia: Energia: Energia:


20<br />

HISTÓRIA<br />

Você é um aventureiro em um mundo <strong>de</strong> monstros<br />

e magia, vivendo <strong>de</strong> seu raciocínio rápido e perícia<br />

com a espada. Você ganha seu ouro como um guerreiro<br />

contratado, normalmente a serviço <strong>de</strong> nobres<br />

ricos em missões perigosas ou difíceis <strong>de</strong>mais para<br />

seus próprios homens. Destruir monstros terríveis<br />

em busca <strong>de</strong> algum tesouro lendário é natural para<br />

você. Sendo um espadachim experiente, você não<br />

permite que nada fi que em seu caminho durante as<br />

missões. Seu sucesso em uma <strong>de</strong>manda é sempre<br />

garantido, e sua reputação já espalhou-se por to<strong>dos</strong><br />

os reinos. Sempre que você entra uma al<strong>de</strong>ia ou cida<strong>de</strong>,<br />

as notícias <strong>de</strong> sua chegada espalham-se entre<br />

os cidadãos como um incêndio, pois poucos <strong>de</strong>les já<br />

viram um matador <strong>de</strong> dragões.<br />

Em um entar<strong>de</strong>cer, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> uma longa jornada<br />

pelas terras mais distantes, você chega em Silverton,<br />

que fi ca no cruzamento das principais rotas<br />

comerciais <strong>de</strong>ssas paragens. Enormes carroções <strong>de</strong><br />

ma<strong>de</strong>ira, puxa<strong>dos</strong> por parelhas <strong>de</strong> bois, são freqüentes,<br />

fazendo barulho enquanto atravessam a<br />

cida<strong>de</strong> lentamente, carrega<strong>dos</strong> <strong>de</strong> ervas, especiarias,<br />

sedas, ferramentas <strong>de</strong> metal e pratos exóticos<br />

<strong>de</strong> terras longínquas.<br />

Através <strong>dos</strong> anos, Silverton prosperou <strong>de</strong>vido aos<br />

ricos mercadores e comerciantes que param na ci-


da<strong>de</strong> rumo aos merca<strong>dos</strong> mais distantes. Sua riqueza<br />

é bastante aparente, com prédios ornamenta<strong>dos</strong><br />

e pessoas fi namente vestidas. Mas, assim que você<br />

passa pelos portões da cida<strong>de</strong>, algo chama sua atenção,<br />

como se alguma coisa estivesse errada. As pessoas<br />

parecem nervosas e tensas. Então você percebe<br />

que todas as janelas <strong>dos</strong> prédios têm pesadas gra<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> ferro, e as portas também foram reforçadas.<br />

Embora prefi ra sua própria companhia, você <strong>de</strong>ci<strong>de</strong><br />

passar a noite em Silverton para <strong>de</strong>scobrir o que<br />

está incomodando a população.<br />

Enquanto <strong>de</strong>sce a rua principal, uma nota única<br />

toca em um sino no topo <strong>de</strong> uma torre alta logo em<br />

frente. Então um homem grita, quase <strong>de</strong>sesperado.<br />

“Está anoitecendo! Está anoitecendo! To<strong>dos</strong> para<br />

<strong>de</strong>ntro!”. Você vê as pessoas correndo, ansiosas, parecendo<br />

surpresas quando o vêem. Do outro lado<br />

da rua você vê uma taverna com o nome “O Velho<br />

Sapo” pintado em uma tabuleta. Quando você entra<br />

na taverna, um sussurro corre pelos clientes quando<br />

eles o reconhecem — alguns até largam as canecas<br />

e o encaram. Indo até o bar você pe<strong>de</strong> ao velho<br />

taverneiro um quarto e um banho quente, mas ele<br />

ignora-o, avançando para a gran<strong>de</strong> porta <strong>de</strong> carvalho,<br />

fechando seis enormes trancas <strong>de</strong> ferro. Só então<br />

ele volta sua atenção para você e diz: “São cinco<br />

peças <strong>de</strong> cobre pelo quarto e mais uma pelo banho,<br />

tudo adiantado, por favor”. Você tira a quantia <strong>de</strong><br />

um saco <strong>de</strong> couro em seu cinto e atira as moedas<br />

no balcão. Ele alcança-lhe uma chave <strong>de</strong> ferro, mas<br />

nesse exato momento há uma batida forte na porta,<br />

21


22<br />

seguida <strong>de</strong> um grito: “Abram! Abram! É Owen Carralif”.<br />

O velho taverneiro corre para a porta <strong>de</strong> novo<br />

e abre as trancas. Então um homem gordo e calvo<br />

vestindo robes escarlates entra rápido na taverna,<br />

perscrutando o ambiente. Ele o vê e avança na sua<br />

direção, bufando e bafejando. Ele certamente não é<br />

o tipo <strong>de</strong> pessoa acostumada a exercícios — você<br />

percebe gran<strong>de</strong>s gotas <strong>de</strong> suor brilhando em sua<br />

testa na luz fraca do aposento. Quando aproximase<br />

<strong>de</strong> você, ele diz com urgência: “Forasteiro, preciso<br />

falar com você. Sente-se, por favor. É importante<br />

que conversemos”.<br />

Quando ele volta-se para o taverneiro, estalando os<br />

<strong>de</strong><strong>dos</strong> pedindo comida e bebida, você vê que ele obviamente<br />

tem algum status na cida<strong>de</strong>, embora seu<br />

rosto esteja repleto <strong>de</strong> angústia e tristeza. Curioso,<br />

você <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> ouvir o que o homem tem a dizer. Ele<br />

puxa uma ca<strong>de</strong>ira para você, pedindo que sente, e o<br />

taverneiro aproxima-se com uma ban<strong>de</strong>ja <strong>de</strong> sopa,<br />

ganso assado e cerveja. O homem <strong>de</strong> robes escarlates<br />

senta-se à sua frente em silêncio, observando<br />

enquanto você come, como se o avaliasse com algum<br />

propósito em mente. Finalmente, quando você<br />

afasta o prato, o homem inclina-se na sua direção<br />

e diz, com uma voz baixa mas ansiosa: “Forasteiro,<br />

eu o conheço e procuro sua ajuda. Meu nome é<br />

Owen Carralif, e sou o prefeito <strong>de</strong> Silverton. Estamos<br />

com problemas e em perigo. Vivemos sob uma<br />

maldição, e sou eu quem <strong>de</strong>ve livrar-nos <strong>de</strong>la. Dez<br />

dias atrás, dois mensageiros do mal cavalgaram até<br />

a cida<strong>de</strong> em dois enormes garanhões negros. Ga-


anhões com olhos vermelhos fl amejantes! Era impossível<br />

ver os rostos <strong>dos</strong> cavaleiros, pois vestiam<br />

longas capas negras com capuzes cobrindo a face.<br />

Suas vozes eram frias, e cada palavra terminava em<br />

um sibilo enervante. Eles perguntaram meu nome<br />

e, quando aproximei-me para recebê-los, quiseram<br />

levar minha amada fi lha Mirelle para seu mestre,<br />

Zanbar Bone! Sem dúvida você já ouviu falar<br />

do Príncipe da Noite. É claro que eu me recusei a<br />

entregá-la e, sem outra palavra, eles viraram e cavalgaram<br />

lentamente para fora da cida<strong>de</strong>, cabeças<br />

baixas e ombros caí<strong>dos</strong>. Eu sabia então que por<br />

baixo das capas estavam escondi<strong>dos</strong> os corpos sem<br />

mente nem alma <strong>de</strong> Caçadores <strong>de</strong> Espíritos. Zanbar<br />

Bone sempre usa-os como mensageiros, pois eles<br />

cumprem sua missão ou morrem tentando — e não<br />

morrem facilmente. Apenas uma fl echa <strong>de</strong> prata<br />

através do coração po<strong>de</strong> livrar esses seres do mal<br />

<strong>de</strong> sua existência eterna no crepúsculo da vida. E<br />

sabe-se lá o que é preciso para matar o próprio Zanbar<br />

Bone! Seja como for, naquela mesma noite, <strong>de</strong>pois<br />

que os Caçadores <strong>de</strong> Espíritos foram embora,<br />

nossos problemas começaram. O Príncipe da Noite<br />

estava irritado e <strong>de</strong>terminado a acabar conosco. Seis<br />

cães da lua vieram, cada um mais forte que quatro<br />

homens, e cada um com presas mais afi adas que navalhas.<br />

Eles espreitaram a cida<strong>de</strong> inteira, entrando<br />

nas casas pelas janelas abertas, matando os pobres<br />

habitantes em seu interior. De manhã contamos<br />

vinte e três mortos. Então gra<strong>de</strong>amos as janelas e<br />

reforçamos as portas, mas ainda assim a cada noite<br />

23


24<br />

os cães da lua retornavam, e nós não conseguíamos<br />

dormir, com medo <strong>de</strong> que encontrassem um jeito <strong>de</strong><br />

entrar em nossos lares. Algumas pessoas já falam<br />

em enviar Mirelle para Zanbar Bone. Traidores, que<br />

eu <strong>de</strong>veria mandar chicotear! Mas que bem isso traria?<br />

Só nos resta uma esperança — você, forasteiro.<br />

Há um homem chamado Nico<strong>de</strong>mus que, por razões<br />

que eu nunca vou compreen<strong>de</strong>r, vive em Porto<br />

Areia Negra. O lugar foi apelidado <strong>de</strong> “Cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong><br />

<strong>Ladrões</strong>”, pois é o lar <strong>de</strong> to<strong>dos</strong> os piratas, bandi<strong>dos</strong>,<br />

assassinos, ladrões e malfeitores num raio <strong>de</strong> centenas<br />

<strong>de</strong> quilômetros. Acho que ele vive lá só para<br />

se ver livre <strong>de</strong> pessoas como nós. É um mago velho<br />

e sábio, e difi cilmente po<strong>de</strong>ria se ferir, mesmo em<br />

Porto Areia Negra, pois seus po<strong>de</strong>res mágicos são<br />

grandiosos. Ele é capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar Zanbar Bone.<br />

Era um gran<strong>de</strong> amigo meu, muitos anos atrás. Precisamos<br />

<strong>de</strong>le, e eu lhe imploro que traga-o até nós<br />

— ninguém aqui atreve-se a entrar em Porto Areia<br />

Negra. Você será bem recompensado se nos ajudar,<br />

forasteiro. Pegue estas 30 peças <strong>de</strong> ouro para sua<br />

viagem, e fi que com esta espada para se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r”.<br />

Quando Owen Carralif levanta, ele arruma os robes<br />

escarlates, revelando a mais bela espada <strong>de</strong> lâmina<br />

larga que você já viu. Entrega-a para você e, tocando<br />

a lâmina, você surpreen<strong>de</strong>-se ao ver uma gota <strong>de</strong><br />

sangue correr <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>do. Você então examina as<br />

maravilhosas serpentes gêmeas que enrolam-se no<br />

cabo, adornando-o. Nunca antes em sua vida você<br />

<strong>de</strong>sejou algo com tamanha vonta<strong>de</strong>. Você levanta<br />

e esten<strong>de</strong> o braço para Owen. Ele aperta sua mão,


ansioso, dizendo: “Você <strong>de</strong>ve partir logo à primeira<br />

luz do amanhecer — os cães da lua já terão ido embora.<br />

Eu também serei forçado a passar a noite aqui,<br />

então vamos beber ao nosso sucesso e para que os<br />

<strong>de</strong>uses estejam do nosso lado”.<br />

Pelas próximas quatro horas Owen fala sobre a jornada<br />

à sua frente, explicando em <strong>de</strong>talhes como<br />

chegar a Porto Areia Negra. Depois você pega sua<br />

mochila e peles, e sobe as escadas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira até<br />

o quarto. Você não consegue dormir tranqüilamente,<br />

mesmo com a segurança provi<strong>de</strong>nciada por sua<br />

nova espada, pois mais <strong>de</strong> uma vez você é acordado<br />

pelo barulho <strong>de</strong> farejos, arranhões e uivos <strong>dos</strong><br />

cães da lua espreitando lá fora. Ao amanhecer, você<br />

já está acordado e vestido, <strong>de</strong>terminado a chegar a<br />

Porto Areia Negra rapidamente e encontrar esse tal<br />

Nico<strong>de</strong>mus. Quando <strong>de</strong>ixa a taverna, um gato negro<br />

corre por entre seus pés e você quase cai; será<br />

esse um mau presságio?<br />

Agora, vire a página.<br />

25


1<br />

A jornada até Porto Areia Negra leva-o para o oeste<br />

por cerca <strong>de</strong> oitenta quilômetros, atravessando planícies<br />

e escalando colinas; por sorte, sem nenhum<br />

encontro perigoso. Você acaba chegando à costa e<br />

vê os muros altos da cida<strong>de</strong> ao redor <strong>de</strong> Porto Areia<br />

Negra e os ajuntamentos <strong>de</strong> prédios projetando-se<br />

no mar como uma feia cicatriz negra. Há navios ancora<strong>dos</strong><br />

no porto, e a fumaça sobe das muitas chaminés.<br />

Parece pacífi co, e só quando o vento muda você<br />

sente o fedor da podridão na brisa, lembrando-o da<br />

natureza maligna da famosa cida<strong>de</strong>. Seguindo a poeirenta<br />

estrada rumo aos portões da cida<strong>de</strong>, você<br />

começa a perceber avisos atemorizantes — crânios<br />

em estacas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira, homens famintos presos em<br />

gaiolas <strong>de</strong> ferro suspensas nos muros e ban<strong>de</strong>iras<br />

negras por to<strong>dos</strong> os la<strong>dos</strong>. Quando aproxima-se do<br />

portão principal, um calafrio percorre sua espinha,<br />

e você segura o cabo <strong>de</strong> sua espada <strong>de</strong> lâmina larga<br />

por instinto, acalmando-se. Nos portões você é confrontado<br />

por um guarda alto trajando cota <strong>de</strong> malha<br />

negra e elmo <strong>de</strong> ferro. Ele avança, barrando o caminho<br />

com sua lança, dizendo: “Quem quer entrar em<br />

Porto Areia Negra sem ser convidado? Diga a natureza<br />

<strong>de</strong> sua visita ou volte <strong>de</strong> on<strong>de</strong> veio”. Você vai:<br />

Dizer-lhe que <strong>de</strong>seja ser levado<br />

a Nico<strong>de</strong>mus? Vá para 202<br />

Dizer-lhe que <strong>de</strong>seja ven<strong>de</strong>r o<br />

produto <strong>de</strong> um roubo? Vá para 33<br />

Atacá-lo com a espada? Vá para 49<br />

1

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