Preview de A Cidade dos Ladrões - Jambô Editora
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A CIDADE<br />
DOS LADRÕES<br />
O terror espreita a noite enquanto Zanbar Bone e seus<br />
cães da lua, se<strong>de</strong>ntos <strong>de</strong> sangue, mantém a próspera<br />
al<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> Silverton em xeque. Em seu momento <strong>de</strong><br />
necessida<strong>de</strong>, os mercadores <strong>de</strong> Silverton voltam-se para<br />
você, um aventureiro e espadachim <strong>de</strong> aluguel.<br />
Sua missão leva-o às ruas escuras e serpenteantes <strong>de</strong><br />
Porto Areia Negra, em busca <strong>de</strong> informações vitais, sem<br />
as quais a vitória é impossível. <strong>Ladrões</strong>, vagabun<strong>dos</strong><br />
e criaturas da noite espreitam os viajantes incautos, e<br />
muitas vezes sua única escolha será matar ou morrer!<br />
Mas, fora do porto, a mais temível aventura <strong>de</strong> todas<br />
o aguarda — a torre-fortaleza do próprio Príncipe da<br />
Noite, Zanbar Bone!<br />
Tudo <strong>de</strong> que você precisa é um lápis e uma borracha<br />
para embarcar nesta aventura <strong>de</strong> espada e magia, com<br />
um elaborado sistema <strong>de</strong> combate e uma fi cha on<strong>de</strong><br />
anotar suas vitórias e <strong>de</strong>rrotas.
Os livros-jogos da série Fighting Fantasy:<br />
1. O Feiticeiro da Montanha <strong>de</strong> Fogo<br />
2. A Cida<strong>de</strong>la do Caos<br />
3. A Masmorra da Morte<br />
4. Criatura Selvagem<br />
5. A Cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> <strong>Ladrões</strong><br />
Próximos lançamentos:<br />
6. A Cripta do Feiticeiro<br />
7. A Mansão do Inferno<br />
Visite www.jamboeditora.com.br para saber as<br />
datas <strong>de</strong> lançamentos <strong>dos</strong> próximos títulos.
IAN LIVINGSTONE<br />
A<br />
CIDADE DOS<br />
LADRÕES<br />
Ilustrações por IAN McCAIG<br />
Tradução por GUSTAVO BRAUNER
Copyright © 1983 por Ian Livingstone<br />
Copyright das ilustrações © 1983 por Ian McCaig<br />
Fighting Fantasy é uma marca comercial <strong>de</strong> Steve Jackson<br />
e Ian Livingstone. To<strong>dos</strong> os direitos reserva<strong>dos</strong>.<br />
Site ofi cial da série Fighting Fantasy: www.fi ghtingfantasy.com<br />
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA<br />
Título Original: City of Thieves<br />
Tradução: Gustavo Brauner<br />
Revisão: Leonel Cal<strong>de</strong>la<br />
Diagramação: Tiago Lobo<br />
Capa: Patricia Knevitz e Ricardo Riamon<strong>de</strong><br />
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi<br />
Gerente Geral: Rafael Dei Svaldi<br />
To<strong>dos</strong> os direitos reserva<strong>dos</strong> e protegi<strong>dos</strong> pela Lei 9610 <strong>de</strong> 19/02/98.<br />
É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que<br />
venham a ser cria<strong>dos</strong> no futuro, sem autorização prévia, por escrito, da editora.<br />
To<strong>dos</strong> os direitos <strong>de</strong>sta edição reserva<strong>dos</strong> à<br />
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS<br />
CEP 90050-170 • Tel/Fax (51) 3012-2800<br />
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br<br />
ISBN: 978858913445-3<br />
CIP — BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO<br />
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720<br />
L788c Livingstone, Ian<br />
A cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> ladrões / Ian Livingstone; tradução <strong>de</strong> Gustavo<br />
Brauner, ilustrado por Ian McCaig. — Porto Alegre: <strong>Jambô</strong>, 2010.<br />
208p. il.<br />
1. Literatura infanto-juvenil. I. Brauner, Gustavo. II. McCaig,<br />
Ian. III. Título.<br />
CDU I/J 028.5
Para Lucy
SUMÁRIO<br />
COMO ENFRENTAR AS CRIATURAS<br />
DA CIDADE DOS LADRÕES<br />
9<br />
EQUIPAMENTO E POÇÕES<br />
15<br />
DICAS<br />
16<br />
DADO ALTERNATIVO<br />
17<br />
FICHA DE AVENTURA<br />
18<br />
HISTÓRIA<br />
20<br />
A CIDADE DOS LADRÕES<br />
27<br />
7
COMO ENFRENTAR<br />
AS CRIATURAS DA<br />
CIDADE DOS LADRÕES<br />
A cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong> ladrões é uma aventura <strong>de</strong> fantasia em<br />
que você é o herói. Mas antes <strong>de</strong> começar, você<br />
<strong>de</strong>ve criar seu personagem, rolando os da<strong>dos</strong> para<br />
<strong>de</strong>terminar seus valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>, Energia<br />
e Sorte.<br />
Anote esses valores na fi cha <strong>de</strong> aventura das páginas<br />
18 e 19. Esses valores mudarão <strong>de</strong> aventura para<br />
aventura; por isso, faça fotocópias da fi cha <strong>de</strong> aventura,<br />
ou escreva nela a lápis, para que você possa<br />
apagar números anteriores quando recomeçar.<br />
Determinando Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte<br />
Para <strong>de</strong>terminar seus valores iniciais <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>,<br />
Energia e Sorte:<br />
• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total<br />
no espaço Habilida<strong>de</strong> da fi cha <strong>de</strong> aventura.<br />
• Role os dois da<strong>dos</strong>, some 12 ao resultado e anote<br />
o total no espaço Energia.<br />
• Role um dado, some 6 ao resultado e anote o total<br />
no espaço Sorte.<br />
Habilida<strong>de</strong> me<strong>de</strong> a sua perícia em combate —<br />
quanto mais alta, melhor. Energia representa o<br />
9
10<br />
seu vigor físico, a sua saú<strong>de</strong>; quanto mais alta a<br />
sua Energia, mais tempo você sobreviverá. Sorte<br />
refl ete o quão sortudo você é. Sorte — e magia —<br />
são forças reais no mundo <strong>de</strong> fantasia que você está<br />
prestes a explorar.<br />
Os valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte mudam<br />
constantemente durante uma aventura; assim,<br />
tenha uma borracha por perto. Você <strong>de</strong>ve manter<br />
um registro atualizado <strong>de</strong>sses valores; entretanto,<br />
nunca apague seus valores iniciais. Embora você<br />
possa receber pontos adicionais <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>,<br />
Energia e Sorte, esses valores nunca po<strong>de</strong>m ultrapassar<br />
os valores iniciais, exceto em ocasiões muito<br />
raras, quando assim instruído em uma página.<br />
Batalhas<br />
Quando for instruído a lutar com uma criatura, você<br />
<strong>de</strong>ve resolver a batalha como <strong>de</strong>scrito abaixo. Primeiro,<br />
anote os valores <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> e Energia da<br />
criatura (como apresenta<strong>dos</strong> na página em que você<br />
estiver) em uma caixa <strong>de</strong> encontro com monstros da sua<br />
fi cha <strong>de</strong> aventura. A seqüência do combate é:<br />
1. Role dois da<strong>dos</strong> para a criatura. Some a Habilida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>la. Este total é a força <strong>de</strong> ataque da criatura.<br />
2. Role dois da<strong>dos</strong> para si mesmo. Some a sua Habilida<strong>de</strong><br />
atual. Este total é a sua força <strong>de</strong> ataque.<br />
3. Quem tem a força <strong>de</strong> ataque maior? Se for você,<br />
então feriu a criatura. Se for a criatura, então ela
o feriu (se for um empate, ambos erraram — comece<br />
a próxima rodada <strong>de</strong> combate a partir do<br />
passo 1, acima).<br />
4. Se tiver ferido a criatura, diminua 2 pontos da<br />
Energia <strong>de</strong>la. Você po<strong>de</strong> usar a Sorte para aumentar<br />
o dano (veja Usando a sorte em batalhas,<br />
na página 12).<br />
5. Se a criatura tiver ferido você, diminua 2 pontos<br />
da sua Energia. Você po<strong>de</strong> usar a Sorte para diminuir<br />
o dano (veja Usando a sorte em batalhas,<br />
na página 12).<br />
6. Faça as mudanças necessárias na Energia da<br />
criatura ou na sua própria (e na sua Sorte, caso<br />
a tenha usado) e comece a próxima rodada <strong>de</strong><br />
combate (repita os passos 1 a 6).<br />
7. O combate continua até que o valor <strong>de</strong> Energia<br />
<strong>de</strong> um <strong>de</strong> vocês seja reduzido a zero (morte).<br />
Escapando <strong>de</strong> uma batalha<br />
Em algumas páginas você terá a opção <strong>de</strong> escapar da<br />
batalha. Você só po<strong>de</strong> fazer isso se lhe for oferecido<br />
na página. Se <strong>de</strong>cidir escapar, a criatura que você estiver<br />
enfrentando acerta automaticamente um golpe<br />
(diminua 2 pontos <strong>de</strong> Energia) enquanto você<br />
foge — tal é o preço da covardia. Você po<strong>de</strong> usar a<br />
Sorte neste ferimento normalmente (veja Usando a<br />
sorte em batalhas, na página 12).<br />
11
12<br />
Sorte<br />
Algumas vezes você terá <strong>de</strong> testar a sorte. Como você<br />
vai <strong>de</strong>scobrir, usar a sorte é um negócio arriscado.<br />
Para testar a sorte, siga as instruções abaixo.<br />
Role dois da<strong>dos</strong>; se o resultado for igual ou menor<br />
que a sua Sorte atual, você foi sortudo. Se o resultado<br />
for maior que a sua Sorte atual, então você foi<br />
azarado. As conseqüências <strong>de</strong> ser sortudo ou azarado<br />
são <strong>de</strong>scritas na página.<br />
Cada vez que testar a sorte, você <strong>de</strong>ve diminuir um<br />
ponto do seu valor atual <strong>de</strong> Sorte. Assim, quanto<br />
mais você <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>r da sorte, mais irá se arriscar.<br />
Usando a sorte em batalhas<br />
Em batalhas, você sempre tem a opção <strong>de</strong> usar a<br />
sorte para acertar um golpe mais sério em uma criatura,<br />
ou para reduzir os efeitos <strong>de</strong> um ferimento que<br />
a criatura tenha lhe causado.<br />
Se você tiver acabado <strong>de</strong> ferir a criatura: você po<strong>de</strong><br />
testar a sorte para aumentar o ferimento. Se for sortudo,<br />
você causa 2 pontos <strong>de</strong> dano extras (ou seja, em<br />
vez <strong>de</strong> causar 2 pontos <strong>de</strong> dano, você causa 4). Se for<br />
azarado, você causa 1 ponto <strong>de</strong> dano a menos (assim,<br />
em vez <strong>de</strong> causar 2 pontos <strong>de</strong> dano, você causa 1).<br />
Se a criatura tiver acabado <strong>de</strong> ferir você: você po<strong>de</strong><br />
testar a sorte para diminuir o ferimento. Se for sortudo,<br />
você sofre 1 ponto <strong>de</strong> dano a menos (ou seja, em
vez <strong>de</strong> sofrer 2 pontos <strong>de</strong> dano, você sofre 1). Se for<br />
azarado, você sofre 1 ponto <strong>de</strong> dano extra (assim, em<br />
vez <strong>de</strong> sofrer 2 ponto <strong>de</strong> dano, você sofre 3).<br />
Não esqueça <strong>de</strong> diminuir 1 ponto do seu valor <strong>de</strong><br />
Sorte cada vez que testar a sorte.<br />
Recuperando Habilida<strong>de</strong>, Energia e Sorte<br />
Habilida<strong>de</strong><br />
Ocasionalmente, uma página trará instruções para<br />
que você altere o seu valor <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>. Uma<br />
arma mágica po<strong>de</strong> aumentar sua Habilida<strong>de</strong>, por<br />
exemplo — mas lembre-se <strong>de</strong> que apenas uma arma<br />
po<strong>de</strong> ser usada por vez! Assim, você não po<strong>de</strong> ganhar<br />
dois bônus <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong> por carregar duas<br />
armas mágicas (pois só po<strong>de</strong> usar uma por vez).<br />
Não se esqueça <strong>de</strong> que a sua Habilida<strong>de</strong> nunca<br />
po<strong>de</strong> ultrapassar o valor inicial, a menos que especifi<br />
camente instruído. Beber uma poção <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong><br />
(veja Equipamento e poções, na página 15) sempre<br />
vai restaurar a sua Habilida<strong>de</strong> ao valor inicial.<br />
Energia e provisões<br />
O seu valor <strong>de</strong> Energia vai mudar muito durante a<br />
aventura. Quando se aproximar do objetivo, o seu<br />
nível <strong>de</strong> Energia po<strong>de</strong> estar perigosamente baixo, e<br />
as batalhas irão se tornar especialmente arriscadas<br />
— por isso, tenha cuidado!<br />
13
14<br />
Você começa o jogo com <strong>de</strong>z provisões; cada uma<br />
é sufi ciente para uma refeição (veja Equipamento<br />
e poções, na página 15). Uma caixa chamada provisões<br />
é dada na fi cha <strong>de</strong> aventura para anotar a quantida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> provisões. Você só po<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansar e comer<br />
quando permitido pelas instruções da página, e só<br />
po<strong>de</strong> comer uma refeição por vez. Quando comer,<br />
some 4 pontos ao seu valor <strong>de</strong> Energia e <strong>de</strong>duza<br />
uma das provisões. Lembre-se <strong>de</strong> que você tem um<br />
longo caminho a percorrer — assim, use suas provisões<br />
com sabedoria!<br />
Não se esqueça <strong>de</strong> que a sua Energia nunca po<strong>de</strong><br />
ultrapassar o valor inicial, a menos que especifi camente<br />
instruído. Beber uma poção do vigor (veja<br />
Equipamento e poções, na página 15) sempre vai<br />
restaurar a sua Energia ao valor inicial.<br />
Sorte<br />
Você vai receber bônus ao seu valor <strong>de</strong> Sorte quando<br />
for especialmente sortudo.<br />
Não se esqueça <strong>de</strong> que, da mesma forma que Habilida<strong>de</strong><br />
e Energia, a sua Sorte nunca po<strong>de</strong> ultrapassar<br />
o valor inicial, a menos que especifi camente<br />
instruído. Beber uma poção da fortuna (veja Equipamento<br />
e poções, na página 15) sempre vai restaurar<br />
a sua Sorte ao valor inicial, e aumentar o seu<br />
valor inicial <strong>de</strong> Sorte em 1 ponto.
EQUIPAMENTO<br />
E POÇÕES<br />
Você começa a aventura com uma espada, uma armadura<br />
<strong>de</strong> couro, um escudo, uma mochila com<br />
<strong>de</strong>z provisões para a viagem e um lampião para<br />
iluminar o caminho. Mas você vai encontrar muitos<br />
outros itens durante o <strong>de</strong>senrolar da aventura.<br />
Você também po<strong>de</strong> levar uma poção mágica para<br />
ajudá-lo em sua missão. Cada garrafa <strong>de</strong> poção contém<br />
duas <strong>dos</strong>es, ou seja, po<strong>de</strong> ser usada duas vezes<br />
durante a aventura. Cada vez que beber uma <strong>dos</strong>e<br />
<strong>de</strong> poção, anote em sua fi cha <strong>de</strong> aventura. Escolha<br />
uma <strong>de</strong>ntre as seguintes poções.<br />
• Poção <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>: restaura pontos <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>.<br />
• Poção do vigor: restaura pontos <strong>de</strong> Energia.<br />
• Poção da fortuna: restaura pontos <strong>de</strong> Sorte e<br />
adiciona 1 à sua Sorte inicial.<br />
Essas poções po<strong>de</strong>m ser bebidas a qualquer momento<br />
durante a aventura. Beber uma <strong>dos</strong>e <strong>de</strong> poção<br />
sempre vai restaurar a sua Habilida<strong>de</strong>, Energia ou<br />
Sorte ao seus valores iniciais. A poção da fortuna vai<br />
aumentar o seu valor inicial <strong>de</strong> Sorte em 1 ponto e<br />
restaurar a Sorte ao seu novo nível inicial.<br />
15
16<br />
DICAS<br />
Só existe um caminho certo para atravessar a Cida<strong>de</strong><br />
<strong>dos</strong> <strong>Ladrões</strong>, e provavelmente você vai ter <strong>de</strong><br />
tentar várias vezes antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>scobri-lo. Faça anotações<br />
e <strong>de</strong>senhe um mapa enquanto explora — esse<br />
mapa será útil em aventuras futuras e irá ajudá-lo a<br />
i<strong>de</strong>ntifi car seções inexploradas da cida<strong>de</strong>.<br />
Nem to<strong>dos</strong> as áreas contêm tesouros; muitos contêm<br />
apenas armadilhas e criaturas que você terá <strong>de</strong><br />
superar. Também há muitas passagens que não levam<br />
a lugar algum, e não há qualquer certeza <strong>de</strong><br />
que você vai encontrar o que está procurando.<br />
O “caminho certo” envolve um mínimo <strong>de</strong> risco, e<br />
qualquer jogador — in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte da sorte ou azar<br />
que tenha tido nas rolagens iniciais — <strong>de</strong>ve conseguir<br />
atravessá-lo facilmente.<br />
Que a sorte <strong>dos</strong> <strong>de</strong>uses esteja com você durante a<br />
aventura!
DADO ALTERNATIVO<br />
Ao pé <strong>de</strong> cada página, você vai encontrar rolagens<br />
aleatórias <strong>de</strong> da<strong>dos</strong>. Se você não tiver um par <strong>de</strong><br />
da<strong>dos</strong> à mão, po<strong>de</strong> folhear as páginas do livro rapidamente<br />
e parar em uma página qualquer; isso<br />
vai lhe fornecer uma rolagem aleatória <strong>dos</strong> da<strong>dos</strong>.<br />
Se precisar “rolar” apenas um dado, leia apenas o<br />
primeiro dado; se precisar rolar dois, use o total<br />
<strong>dos</strong> dois da<strong>dos</strong>.<br />
17
Ficha <strong>de</strong> Aventura<br />
Habilida<strong>de</strong> Energia Sorte<br />
Inicial: Inicial: Inicial:<br />
Lista <strong>de</strong> Equipamento Ouro<br />
Jóias<br />
Poções<br />
Provisões
Caixas <strong>de</strong> Encontros com Monstros<br />
Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />
Energia: Energia: Energia:<br />
Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />
Energia: Energia: Energia:<br />
Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />
Energia: Energia: Energia:<br />
Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>: Habilida<strong>de</strong>:<br />
Energia: Energia: Energia:
20<br />
HISTÓRIA<br />
Você é um aventureiro em um mundo <strong>de</strong> monstros<br />
e magia, vivendo <strong>de</strong> seu raciocínio rápido e perícia<br />
com a espada. Você ganha seu ouro como um guerreiro<br />
contratado, normalmente a serviço <strong>de</strong> nobres<br />
ricos em missões perigosas ou difíceis <strong>de</strong>mais para<br />
seus próprios homens. Destruir monstros terríveis<br />
em busca <strong>de</strong> algum tesouro lendário é natural para<br />
você. Sendo um espadachim experiente, você não<br />
permite que nada fi que em seu caminho durante as<br />
missões. Seu sucesso em uma <strong>de</strong>manda é sempre<br />
garantido, e sua reputação já espalhou-se por to<strong>dos</strong><br />
os reinos. Sempre que você entra uma al<strong>de</strong>ia ou cida<strong>de</strong>,<br />
as notícias <strong>de</strong> sua chegada espalham-se entre<br />
os cidadãos como um incêndio, pois poucos <strong>de</strong>les já<br />
viram um matador <strong>de</strong> dragões.<br />
Em um entar<strong>de</strong>cer, <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> uma longa jornada<br />
pelas terras mais distantes, você chega em Silverton,<br />
que fi ca no cruzamento das principais rotas<br />
comerciais <strong>de</strong>ssas paragens. Enormes carroções <strong>de</strong><br />
ma<strong>de</strong>ira, puxa<strong>dos</strong> por parelhas <strong>de</strong> bois, são freqüentes,<br />
fazendo barulho enquanto atravessam a<br />
cida<strong>de</strong> lentamente, carrega<strong>dos</strong> <strong>de</strong> ervas, especiarias,<br />
sedas, ferramentas <strong>de</strong> metal e pratos exóticos<br />
<strong>de</strong> terras longínquas.<br />
Através <strong>dos</strong> anos, Silverton prosperou <strong>de</strong>vido aos<br />
ricos mercadores e comerciantes que param na ci-
da<strong>de</strong> rumo aos merca<strong>dos</strong> mais distantes. Sua riqueza<br />
é bastante aparente, com prédios ornamenta<strong>dos</strong><br />
e pessoas fi namente vestidas. Mas, assim que você<br />
passa pelos portões da cida<strong>de</strong>, algo chama sua atenção,<br />
como se alguma coisa estivesse errada. As pessoas<br />
parecem nervosas e tensas. Então você percebe<br />
que todas as janelas <strong>dos</strong> prédios têm pesadas gra<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> ferro, e as portas também foram reforçadas.<br />
Embora prefi ra sua própria companhia, você <strong>de</strong>ci<strong>de</strong><br />
passar a noite em Silverton para <strong>de</strong>scobrir o que<br />
está incomodando a população.<br />
Enquanto <strong>de</strong>sce a rua principal, uma nota única<br />
toca em um sino no topo <strong>de</strong> uma torre alta logo em<br />
frente. Então um homem grita, quase <strong>de</strong>sesperado.<br />
“Está anoitecendo! Está anoitecendo! To<strong>dos</strong> para<br />
<strong>de</strong>ntro!”. Você vê as pessoas correndo, ansiosas, parecendo<br />
surpresas quando o vêem. Do outro lado<br />
da rua você vê uma taverna com o nome “O Velho<br />
Sapo” pintado em uma tabuleta. Quando você entra<br />
na taverna, um sussurro corre pelos clientes quando<br />
eles o reconhecem — alguns até largam as canecas<br />
e o encaram. Indo até o bar você pe<strong>de</strong> ao velho<br />
taverneiro um quarto e um banho quente, mas ele<br />
ignora-o, avançando para a gran<strong>de</strong> porta <strong>de</strong> carvalho,<br />
fechando seis enormes trancas <strong>de</strong> ferro. Só então<br />
ele volta sua atenção para você e diz: “São cinco<br />
peças <strong>de</strong> cobre pelo quarto e mais uma pelo banho,<br />
tudo adiantado, por favor”. Você tira a quantia <strong>de</strong><br />
um saco <strong>de</strong> couro em seu cinto e atira as moedas<br />
no balcão. Ele alcança-lhe uma chave <strong>de</strong> ferro, mas<br />
nesse exato momento há uma batida forte na porta,<br />
21
22<br />
seguida <strong>de</strong> um grito: “Abram! Abram! É Owen Carralif”.<br />
O velho taverneiro corre para a porta <strong>de</strong> novo<br />
e abre as trancas. Então um homem gordo e calvo<br />
vestindo robes escarlates entra rápido na taverna,<br />
perscrutando o ambiente. Ele o vê e avança na sua<br />
direção, bufando e bafejando. Ele certamente não é<br />
o tipo <strong>de</strong> pessoa acostumada a exercícios — você<br />
percebe gran<strong>de</strong>s gotas <strong>de</strong> suor brilhando em sua<br />
testa na luz fraca do aposento. Quando aproximase<br />
<strong>de</strong> você, ele diz com urgência: “Forasteiro, preciso<br />
falar com você. Sente-se, por favor. É importante<br />
que conversemos”.<br />
Quando ele volta-se para o taverneiro, estalando os<br />
<strong>de</strong><strong>dos</strong> pedindo comida e bebida, você vê que ele obviamente<br />
tem algum status na cida<strong>de</strong>, embora seu<br />
rosto esteja repleto <strong>de</strong> angústia e tristeza. Curioso,<br />
você <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> ouvir o que o homem tem a dizer. Ele<br />
puxa uma ca<strong>de</strong>ira para você, pedindo que sente, e o<br />
taverneiro aproxima-se com uma ban<strong>de</strong>ja <strong>de</strong> sopa,<br />
ganso assado e cerveja. O homem <strong>de</strong> robes escarlates<br />
senta-se à sua frente em silêncio, observando<br />
enquanto você come, como se o avaliasse com algum<br />
propósito em mente. Finalmente, quando você<br />
afasta o prato, o homem inclina-se na sua direção<br />
e diz, com uma voz baixa mas ansiosa: “Forasteiro,<br />
eu o conheço e procuro sua ajuda. Meu nome é<br />
Owen Carralif, e sou o prefeito <strong>de</strong> Silverton. Estamos<br />
com problemas e em perigo. Vivemos sob uma<br />
maldição, e sou eu quem <strong>de</strong>ve livrar-nos <strong>de</strong>la. Dez<br />
dias atrás, dois mensageiros do mal cavalgaram até<br />
a cida<strong>de</strong> em dois enormes garanhões negros. Ga-
anhões com olhos vermelhos fl amejantes! Era impossível<br />
ver os rostos <strong>dos</strong> cavaleiros, pois vestiam<br />
longas capas negras com capuzes cobrindo a face.<br />
Suas vozes eram frias, e cada palavra terminava em<br />
um sibilo enervante. Eles perguntaram meu nome<br />
e, quando aproximei-me para recebê-los, quiseram<br />
levar minha amada fi lha Mirelle para seu mestre,<br />
Zanbar Bone! Sem dúvida você já ouviu falar<br />
do Príncipe da Noite. É claro que eu me recusei a<br />
entregá-la e, sem outra palavra, eles viraram e cavalgaram<br />
lentamente para fora da cida<strong>de</strong>, cabeças<br />
baixas e ombros caí<strong>dos</strong>. Eu sabia então que por<br />
baixo das capas estavam escondi<strong>dos</strong> os corpos sem<br />
mente nem alma <strong>de</strong> Caçadores <strong>de</strong> Espíritos. Zanbar<br />
Bone sempre usa-os como mensageiros, pois eles<br />
cumprem sua missão ou morrem tentando — e não<br />
morrem facilmente. Apenas uma fl echa <strong>de</strong> prata<br />
através do coração po<strong>de</strong> livrar esses seres do mal<br />
<strong>de</strong> sua existência eterna no crepúsculo da vida. E<br />
sabe-se lá o que é preciso para matar o próprio Zanbar<br />
Bone! Seja como for, naquela mesma noite, <strong>de</strong>pois<br />
que os Caçadores <strong>de</strong> Espíritos foram embora,<br />
nossos problemas começaram. O Príncipe da Noite<br />
estava irritado e <strong>de</strong>terminado a acabar conosco. Seis<br />
cães da lua vieram, cada um mais forte que quatro<br />
homens, e cada um com presas mais afi adas que navalhas.<br />
Eles espreitaram a cida<strong>de</strong> inteira, entrando<br />
nas casas pelas janelas abertas, matando os pobres<br />
habitantes em seu interior. De manhã contamos<br />
vinte e três mortos. Então gra<strong>de</strong>amos as janelas e<br />
reforçamos as portas, mas ainda assim a cada noite<br />
23
24<br />
os cães da lua retornavam, e nós não conseguíamos<br />
dormir, com medo <strong>de</strong> que encontrassem um jeito <strong>de</strong><br />
entrar em nossos lares. Algumas pessoas já falam<br />
em enviar Mirelle para Zanbar Bone. Traidores, que<br />
eu <strong>de</strong>veria mandar chicotear! Mas que bem isso traria?<br />
Só nos resta uma esperança — você, forasteiro.<br />
Há um homem chamado Nico<strong>de</strong>mus que, por razões<br />
que eu nunca vou compreen<strong>de</strong>r, vive em Porto<br />
Areia Negra. O lugar foi apelidado <strong>de</strong> “Cida<strong>de</strong> <strong>dos</strong><br />
<strong>Ladrões</strong>”, pois é o lar <strong>de</strong> to<strong>dos</strong> os piratas, bandi<strong>dos</strong>,<br />
assassinos, ladrões e malfeitores num raio <strong>de</strong> centenas<br />
<strong>de</strong> quilômetros. Acho que ele vive lá só para<br />
se ver livre <strong>de</strong> pessoas como nós. É um mago velho<br />
e sábio, e difi cilmente po<strong>de</strong>ria se ferir, mesmo em<br />
Porto Areia Negra, pois seus po<strong>de</strong>res mágicos são<br />
grandiosos. Ele é capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrotar Zanbar Bone.<br />
Era um gran<strong>de</strong> amigo meu, muitos anos atrás. Precisamos<br />
<strong>de</strong>le, e eu lhe imploro que traga-o até nós<br />
— ninguém aqui atreve-se a entrar em Porto Areia<br />
Negra. Você será bem recompensado se nos ajudar,<br />
forasteiro. Pegue estas 30 peças <strong>de</strong> ouro para sua<br />
viagem, e fi que com esta espada para se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r”.<br />
Quando Owen Carralif levanta, ele arruma os robes<br />
escarlates, revelando a mais bela espada <strong>de</strong> lâmina<br />
larga que você já viu. Entrega-a para você e, tocando<br />
a lâmina, você surpreen<strong>de</strong>-se ao ver uma gota <strong>de</strong><br />
sangue correr <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>do. Você então examina as<br />
maravilhosas serpentes gêmeas que enrolam-se no<br />
cabo, adornando-o. Nunca antes em sua vida você<br />
<strong>de</strong>sejou algo com tamanha vonta<strong>de</strong>. Você levanta<br />
e esten<strong>de</strong> o braço para Owen. Ele aperta sua mão,
ansioso, dizendo: “Você <strong>de</strong>ve partir logo à primeira<br />
luz do amanhecer — os cães da lua já terão ido embora.<br />
Eu também serei forçado a passar a noite aqui,<br />
então vamos beber ao nosso sucesso e para que os<br />
<strong>de</strong>uses estejam do nosso lado”.<br />
Pelas próximas quatro horas Owen fala sobre a jornada<br />
à sua frente, explicando em <strong>de</strong>talhes como<br />
chegar a Porto Areia Negra. Depois você pega sua<br />
mochila e peles, e sobe as escadas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira até<br />
o quarto. Você não consegue dormir tranqüilamente,<br />
mesmo com a segurança provi<strong>de</strong>nciada por sua<br />
nova espada, pois mais <strong>de</strong> uma vez você é acordado<br />
pelo barulho <strong>de</strong> farejos, arranhões e uivos <strong>dos</strong><br />
cães da lua espreitando lá fora. Ao amanhecer, você<br />
já está acordado e vestido, <strong>de</strong>terminado a chegar a<br />
Porto Areia Negra rapidamente e encontrar esse tal<br />
Nico<strong>de</strong>mus. Quando <strong>de</strong>ixa a taverna, um gato negro<br />
corre por entre seus pés e você quase cai; será<br />
esse um mau presságio?<br />
Agora, vire a página.<br />
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A jornada até Porto Areia Negra leva-o para o oeste<br />
por cerca <strong>de</strong> oitenta quilômetros, atravessando planícies<br />
e escalando colinas; por sorte, sem nenhum<br />
encontro perigoso. Você acaba chegando à costa e<br />
vê os muros altos da cida<strong>de</strong> ao redor <strong>de</strong> Porto Areia<br />
Negra e os ajuntamentos <strong>de</strong> prédios projetando-se<br />
no mar como uma feia cicatriz negra. Há navios ancora<strong>dos</strong><br />
no porto, e a fumaça sobe das muitas chaminés.<br />
Parece pacífi co, e só quando o vento muda você<br />
sente o fedor da podridão na brisa, lembrando-o da<br />
natureza maligna da famosa cida<strong>de</strong>. Seguindo a poeirenta<br />
estrada rumo aos portões da cida<strong>de</strong>, você<br />
começa a perceber avisos atemorizantes — crânios<br />
em estacas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ira, homens famintos presos em<br />
gaiolas <strong>de</strong> ferro suspensas nos muros e ban<strong>de</strong>iras<br />
negras por to<strong>dos</strong> os la<strong>dos</strong>. Quando aproxima-se do<br />
portão principal, um calafrio percorre sua espinha,<br />
e você segura o cabo <strong>de</strong> sua espada <strong>de</strong> lâmina larga<br />
por instinto, acalmando-se. Nos portões você é confrontado<br />
por um guarda alto trajando cota <strong>de</strong> malha<br />
negra e elmo <strong>de</strong> ferro. Ele avança, barrando o caminho<br />
com sua lança, dizendo: “Quem quer entrar em<br />
Porto Areia Negra sem ser convidado? Diga a natureza<br />
<strong>de</strong> sua visita ou volte <strong>de</strong> on<strong>de</strong> veio”. Você vai:<br />
Dizer-lhe que <strong>de</strong>seja ser levado<br />
a Nico<strong>de</strong>mus? Vá para 202<br />
Dizer-lhe que <strong>de</strong>seja ven<strong>de</strong>r o<br />
produto <strong>de</strong> um roubo? Vá para 33<br />
Atacá-lo com a espada? Vá para 49<br />
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