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produção didático-pedagógica - Secretaria de Estado da Educação ...

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO<br />

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ –<br />

UENP<br />

JACAREZINHO – PARANÁ<br />

CAMPUS – CORNÉLIO PROCÓPIO<br />

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL -<br />

PDE<br />

CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN<br />

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UNIDADE<br />

DIDÁTICA<br />

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA<br />

SALA DE RECURSOS<br />

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR<br />

2008


CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN<br />

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UNIDADE<br />

DIDÁTICA<br />

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA<br />

SALA DE RECURSOS<br />

Produção <strong>didático</strong>-<strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong><br />

apresentado à <strong>Secretaria</strong> <strong>de</strong> estado <strong>da</strong><br />

<strong>Educação</strong> – SEED como requisito parcial<br />

<strong>de</strong> participação no Programa <strong>de</strong><br />

Desenvolvimento Educacional – PDE na<br />

Área <strong>de</strong> <strong>Educação</strong> Especial, sob a<br />

orientação <strong>da</strong> professora Marília Bazan<br />

Blanco.<br />

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR<br />

2008<br />

2


SUMÁRIO<br />

APRESENTAÇÃO..................................................................................................................... 4<br />

INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 5<br />

1. O QUE É EDUCAÇÃO ESPECIAL?.................................................................................... 6<br />

2. SERVIÇOS E APOIO EDUCACIONAIS ESPECIALIZADOS........................................... 7<br />

3. ATENDIMENTO OFERECIDO NA SALA DE RECURSOS..............................................8<br />

4. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E NA EDUCAÇÃO ESPECIAL............................10<br />

5. AS DIFERENTES MODALIDADES DO USO DO COMPUTADOR...............................12<br />

5.1 O COMPUTADOR COMO UMA MÁQUINA DE ENSINAR ................................... 12<br />

5.2 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA................................................................13<br />

5.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR, ........................ 13<br />

5.4 COMPUTADOR COMO COMUNICADOR................................................................ 14<br />

6. SUGESTÕES DE ATIVIDADES........................................................................................ 16<br />

6.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DAS ATIVIDADES....................................................... 16<br />

6.2 ATIVIDADES COM CD-ROM..................................................................................... 17<br />

6.2.1A CASA DE FRANKLIN.........................................................................................17<br />

6.2.2 CONHECENDO AS LETRINHAS COM O MENINO CURIOSO....................... 19<br />

6.2.3 COELHO SABIDO – 2ª SÉRIE.............................................................................. 21<br />

6.2.4 TABUADA.............................................................................................................. 26<br />

6.2.5 SOFTWARE EDUCATIVO DA POSITIVO INFORMÁTICA............................. 28<br />

6.2.6 ZOO TYCOON........................................................................................................36<br />

6.2.7 ABC – TURMA DA MÔNICA .............................................................................. 38<br />

6.3 ATIVIDADES ATRAVÉS DE SITES EDUCATIVOS................................................ 39<br />

6.3.1 Portal Apren<strong>de</strong> Brasil...............................................................................................39<br />

6.3.2 Banco Real............................................................................................................... 39<br />

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................................40<br />

REFERÊNCIAS........................................................................................................................41<br />

3


APRESENTAÇÃO<br />

O trabalho consiste na elaboração <strong>de</strong> uma Uni<strong>da</strong><strong>de</strong> Didática como tipo <strong>de</strong><br />

Produção Didático-Pe<strong>da</strong>gógica que será implementa<strong>da</strong> na Sala <strong>de</strong> Recursos. A<br />

<strong>produção</strong> contém textos <strong>de</strong> fun<strong>da</strong>mentação teórica com estudos realizados sobre o<br />

que é <strong>Educação</strong> Especial; as mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong>s que a <strong>Educação</strong> Especial po<strong>de</strong> oferecer o<br />

atendimento oferecido na Sala <strong>de</strong> Recursos; a informática na <strong>Educação</strong> e na<br />

<strong>Educação</strong> Especial e sugestões <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s computacionais a serem<br />

<strong>de</strong>senvolvi<strong>da</strong>s com abor<strong>da</strong>gem centra<strong>da</strong> na Inclusão Digital, Informática Educativa<br />

na Sala <strong>de</strong> Recursos. Através <strong>da</strong> pesquisa e <strong>de</strong> estudos realizados fun<strong>da</strong>mentamos<br />

nossa <strong>produção</strong> e buscamos ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s computacionais lúdicas, significativas e<br />

construtivas na ação educativa como alternativa a mais na concretização <strong>da</strong>s metas<br />

<strong>de</strong> Governo do <strong>Estado</strong> do Paraná e <strong>Secretaria</strong> <strong>de</strong> <strong>Educação</strong> e Cultura <strong>de</strong> Assaí. O<br />

trabalho pe<strong>da</strong>gógico é realizado <strong>de</strong>ntro <strong>da</strong> Pe<strong>da</strong>gogia Histórico Crítica, através <strong>da</strong><br />

metodologia dialética. Isto significa que o conteúdo precisa ser trabalhado, refletido,<br />

reelaborado pelo educando, para se construir em conhecimento <strong>de</strong>le. É a<strong>de</strong>quado<br />

aos interesses <strong>da</strong> maioria e po<strong>de</strong> contribuir para a transformação <strong>da</strong> socie<strong>da</strong><strong>de</strong>.<br />

De acordo com o Projeto Político Pe<strong>da</strong>gógico <strong>da</strong> Escola Municipal “Professora<br />

Maria José Silva Santos”-Ensino Fun<strong>da</strong>mental, on<strong>de</strong> será implementa<strong>da</strong> a <strong>produção</strong>,<br />

<strong>de</strong>vemos ofertar uma educação qualitativa volta<strong>da</strong> para o aluno, a<strong>da</strong>ptando-se as<br />

constantes mu<strong>da</strong>nças e aos alunos com necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educativas especiais.<br />

Frente a essa reali<strong>da</strong><strong>de</strong> é responsabili<strong>da</strong><strong>de</strong> ética do professor e <strong>de</strong> todos os<br />

envolvidos na comuni<strong>da</strong><strong>de</strong> escolar, educar para aju<strong>da</strong>r os educandos a dirigir suas<br />

vi<strong>da</strong>s, ações, atitu<strong>de</strong>s que fazem suas histórias.<br />

4


INTRODUÇÃO<br />

O professor <strong>de</strong>ve estar atento às inovações exigi<strong>da</strong>s pela própria profissão, já<br />

que o ato <strong>de</strong> ensinar requer aprendizagem constante. A tecnologia <strong>da</strong> informática<br />

está presente em nossa reali<strong>da</strong><strong>de</strong> e po<strong>de</strong> ser um recurso para a aprendizagem dos<br />

educandos, que <strong>de</strong>monstram gran<strong>de</strong> interesse pelo uso do computador. Nosso<br />

objetivo é propor alternativas <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong>s através <strong>da</strong> Informática<br />

Educativa na Sala <strong>de</strong> Recursos, que possa favorecer a melhora no <strong>de</strong>sempenho<br />

acadêmico dos alunos com necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educativas especiais.<br />

A pretensão é explorar recursos computacionais por meio <strong>de</strong> jogos<br />

educativos, uso orientado <strong>da</strong> Internet e ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s acadêmicas diversifica<strong>da</strong>s e<br />

interdisciplinares pesquisa<strong>da</strong>s, elabora<strong>da</strong>s e trabalha<strong>da</strong>s como práticas educativas.<br />

O computador tem recursos como: animação, som, efeitos especiais que tornam as<br />

ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s mais interessantes, enriquecendo as ações docentes.<br />

É essencial que todos os alunos sintam que po<strong>de</strong>m ter êxito em sua<br />

aprendizagem, particularmente quando têm dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s ou uma história <strong>de</strong> fracasso,<br />

e, para isso, <strong>de</strong>vem ser propostas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s que eles sejam capazes <strong>de</strong> resolver<br />

com aju<strong>da</strong>s necessárias, e encorajar o esforço, não apenas os resultados.<br />

A escola é um ambiente privilegiado à aprendizagem. Deve ser o espaço no<br />

qual os saberes são construídos. Bilhões <strong>de</strong> seres humanos passaram por suas<br />

salas e pelas práticas <strong>de</strong> seus mestres. Formaram-se ci<strong>da</strong>dãos. Melhores uns,<br />

piores outros, mas a ver<strong>da</strong><strong>de</strong> é que sua prática mudou o rumo <strong>da</strong> socie<strong>da</strong><strong>de</strong>.<br />

Humanizou muitos jovens que por ela passaram. Os <strong>de</strong>safios vão, evi<strong>de</strong>ntemente,<br />

se tornando mais complexos, conforme a própria civilização acumula<br />

conhecimentos, tecnologias e sofistica suas expectativas e <strong>de</strong>sejos. A inclusão<br />

digital é um <strong>de</strong>safio, na busca <strong>de</strong> alternativas <strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong>s que aju<strong>da</strong>m a<br />

<strong>de</strong>senvolver o potencial do aluno com necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s especiais, também é um<br />

<strong>de</strong>safio avaliar a utilização do computador como instrumento mediador <strong>de</strong> ensino<br />

aprendizagem.<br />

5


1. O QUE É EDUCAÇÃO ESPECIAL?<br />

A <strong>Educação</strong> Especial é a mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>da</strong> <strong>Educação</strong> Básica, no Sistema <strong>de</strong><br />

Ensino do <strong>Estado</strong> do Paraná, para alunos com necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s especiais.<br />

Esta mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> assegura educação <strong>de</strong> quali<strong>da</strong><strong>de</strong> a todos os alunos com<br />

necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educacionais especiais, em to<strong>da</strong>s as etapas <strong>da</strong> educação básica e<br />

apoio, complementação e/ ou substituição dos serviços educacionais regulares bem<br />

como a educação profissional para ingresso e progressão no trabalho, formação<br />

indispensável para o exercício <strong>da</strong> ci<strong>da</strong><strong>da</strong>nia. (Deliberação nº 02/03 – CEE - PR)<br />

A educação especial é <strong>de</strong>ver constitucional do estado e <strong>da</strong> família.<br />

6


2. SERVIÇOS E APOIO EDUCACIONAIS ESPECIALIZADOS<br />

O atendimento educacional especializado será feito em classes e escolas<br />

especiais ou por serviços especializados, sempre que, em função <strong>da</strong>s condições<br />

especificas dos alunos, não for possível sua educação no ensino regular. Os<br />

serviços especializados serão assegurados pelo <strong>Estado</strong>, que também firmará<br />

parcerias ou convênios com as áreas <strong>de</strong> educação, saú<strong>de</strong>, assistência social,<br />

trabalho, transporte, esporte, laser e outros, incluindo apoio e orientação à família, à<br />

comuni<strong>da</strong><strong>de</strong> e à escola, compreen<strong>de</strong>ndo: Classe especial; Escola especial; Classes<br />

hospitalares; Atendimento pe<strong>da</strong>gógico domiciliar; Centro <strong>de</strong> apoio pe<strong>da</strong>gógico;<br />

Centro multidisciplinar <strong>de</strong> atendimento especializado; <strong>Educação</strong> profissional;<br />

Atendimentos clinico-terapêuticos e assistenciais.<br />

São consi<strong>de</strong>rados serviços e apoios pe<strong>da</strong>gógicos especializados os<br />

<strong>de</strong> caráter educacionais diversificados ofertados pela escola regular.<br />

Para a escolarização <strong>de</strong> alunos com necessitados especiais,<br />

<strong>de</strong>verão ser previstos e providos pela mantenedora, quando necessário, os<br />

serviços <strong>de</strong> apoio por: professor com habilitação ou especialização em<br />

<strong>Educação</strong> Especial; professor intérprete; professor itinerante; professor <strong>de</strong><br />

apoio permanente em sala <strong>de</strong> aula; instrutor <strong>de</strong> Línguas Brasileiras <strong>de</strong><br />

Sinais- Libras; recursos técnicos, tecnológicos, físicos e materiais<br />

específicos; Salas <strong>de</strong> Recursos; Centros <strong>de</strong> Atendimento Especializado.<br />

(Deliberação nº 02/03, art. 12 e 13 – CEE - PR)<br />

7


3. ATENDIMENTO OFERECIDO NA SALA DE RECURSOS<br />

Conforme Instrução nº 015/2008 – SUED/SEED, a Sala <strong>de</strong> Recursos é um<br />

dos Serviços <strong>de</strong> Apoio Especializado, <strong>de</strong> caráter pe<strong>da</strong>gógico que complementa o<br />

atendimento educacional realizado em classes comuns do ensino fun<strong>da</strong>mental.<br />

Aten<strong>de</strong> alunos regularmente matriculados no ensino fun<strong>da</strong>mental, que apresentam<br />

dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s acentua<strong>da</strong>s <strong>de</strong> aprendizagem com atraso acadêmico significativo,<br />

<strong>de</strong>correntes <strong>de</strong> Deficiência Mental / Intelectual e/ ou Transtornos Funcionais<br />

Específicos. O atendimento na Sala <strong>de</strong> Recursos <strong>de</strong>verá ser em período contrario ao<br />

que o aluno está matriculado e freqüentando a classe comum.<br />

O funcionamento <strong>da</strong> Sala <strong>de</strong> Recursos po<strong>de</strong> acontecer no Ensino<br />

Fun<strong>da</strong>mental, para isso a <strong>Secretaria</strong> <strong>de</strong> <strong>Estado</strong> <strong>da</strong> <strong>Educação</strong> através <strong>de</strong> Instruções<br />

estabelece critérios que <strong>de</strong>vem ser respeitados.<br />

Para ingressar na sala <strong>de</strong> recursos o aluno <strong>de</strong>ve ser egresso <strong>de</strong> Escola<br />

Especial ou <strong>de</strong> Classe Especial, <strong>da</strong> classe comum com atraso acadêmico<br />

significativo <strong>de</strong>corrente <strong>da</strong> Deficiência Mental/Intelectual, <strong>da</strong> classe comum, com<br />

Transtornos Funcionais Específicos, sempre com avaliação no Contexto Escolar,<br />

realizado por uma equipe multiprofissional.<br />

Para atuar na sala <strong>de</strong> recursos o professor, conforme Del. Nº 02/03 – CEE,<br />

art. 33 e 34, <strong>de</strong>verá ter especialização em cursos <strong>de</strong> Pós-Graduação em <strong>Educação</strong><br />

ou; licenciatura Plena com habilitação em <strong>Educação</strong> Especial ou; habilitação<br />

especifica em nível Médio, na extinta mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> Estudos Adicionais e<br />

atualmente na mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> Normal.<br />

O trabalho pe<strong>da</strong>gógico especializado, na Sala <strong>de</strong> Recursos, <strong>de</strong>ve constituir<br />

um conjunto <strong>de</strong> procedimentos específicos, <strong>de</strong> forma a aten<strong>de</strong>r as necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s<br />

educativas especiais.<br />

O planejamento pe<strong>da</strong>gógico <strong>de</strong>ve ser organizado e, sempre que necessário<br />

reorganizado <strong>de</strong> acordo com os interesses, necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s e dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s especificas<br />

<strong>de</strong> ca<strong>da</strong> aluno; <strong>da</strong>s áreas <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento (cognitiva, motora, sócio-afetivo<br />

emocional) <strong>de</strong> forma a subsidiar os conceitos e conteúdos <strong>de</strong>fasados no processo<br />

<strong>de</strong> aprendizagem. O professor especializado <strong>da</strong> Sala <strong>de</strong> Recursos <strong>de</strong>ve ter contato<br />

8


periódico com outros professores <strong>da</strong> classe comum, para acompanhar o<br />

<strong>de</strong>senvolvimento do aluno.<br />

O cronograma <strong>de</strong> atendimento é flexível, <strong>de</strong>vendo ser reorganizado, sempre<br />

que necessário, <strong>de</strong> acordo com o <strong>de</strong>senvolvimento e necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s dos alunos, com<br />

anuência <strong>da</strong> equipe <strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong> <strong>da</strong> escola.<br />

Os avanços e necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s do aluno <strong>de</strong>vem ser registrados no Relatório <strong>de</strong><br />

Acompanhamento Pe<strong>da</strong>gógico, elaborado pelo professor <strong>da</strong> sala <strong>de</strong> recursos<br />

juntamente com a equipe <strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong>, com apoio dos professores <strong>da</strong> classe comum.<br />

O aluno freqüentará a Sala <strong>de</strong> Recursos o tempo necessário para superar as<br />

dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s e obter êxito no processo <strong>de</strong> aprendizagem na classe comum.<br />

9


4. A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO E NA EDUCAÇÃO ESPECIAL<br />

Informática na <strong>Educação</strong> significa a integração do computador no processo<br />

<strong>de</strong> aprendizagem dos conteúdos curriculares <strong>de</strong> todos os níveis e mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

educação. (VALENTE, p.31-2001)<br />

O ensino através <strong>da</strong> informática tem suas raízes no ensino através<br />

<strong>da</strong>s máquinas. Esta idéia foi usa<strong>da</strong> por Dr. Sidney Pressey em 1924, que<br />

inventou uma máquina para corrigir testes <strong>de</strong> múltipla escolha. Isso foi<br />

posteriormente elaborado por B. F. Skinner que no início <strong>de</strong> 1950, como<br />

professor <strong>de</strong> Harvard, propôs uma máquina para ensinar usando conceito<br />

<strong>de</strong> instrução programa<strong>da</strong>. A instrução programa<strong>da</strong> consiste em dividir o<br />

material a ser usado em pequenos segmentos logicamente enca<strong>de</strong>ados e<br />

<strong>de</strong>nominados módulos. (VALENTE, 1993).<br />

A idéia <strong>da</strong> instrução programa<strong>da</strong> não se popularizou porque o material não<br />

era padronizado dificultando a sua distribuição.<br />

Com o uso do computador, notou-se que os módulos do material <strong>de</strong><br />

instruções po<strong>de</strong>riam ser apresentados pelo computador com gran<strong>de</strong> flexibili<strong>da</strong><strong>de</strong>. E<br />

no início dos anos 60 muitos programas <strong>de</strong> instrução programa<strong>da</strong> foram<br />

implementados no computador, assim nascia a instrução auxilia<strong>da</strong> por computador<br />

ou “computer – ai<strong>de</strong>d instruction”, também conheci<strong>da</strong> como CAI. No Brasil estes<br />

programas são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por Computador).<br />

Houve um investimento muito gran<strong>de</strong> por parte do governo americano na <strong>produção</strong><br />

<strong>de</strong> CAI. A idéia era revolucionar a educação. Mas os computadores eram muito<br />

caros. Somente as universi<strong>da</strong><strong>de</strong>s po<strong>de</strong>riam elaborar e disseminar este recurso<br />

educacional. Em 1963 a Universi<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> Stanford na Califórnia, através do Institute<br />

for Mathematical Studies in the Social Sciences, <strong>de</strong>senvolveu diversos cursos como<br />

matemática e leitura para alunos <strong>de</strong> 1º grau (Suppes, apud Valente, 1972). Nesta<br />

Universi<strong>da</strong><strong>de</strong> diversos cursos foram ministrados através do computador. O professor<br />

Patrick Suppes <strong>de</strong>sta Universi<strong>da</strong><strong>de</strong> era o professor que ministrava mais cursos e que<br />

tinha o maior número <strong>de</strong> estu<strong>da</strong>ntes nos <strong>Estado</strong>s Unidos <strong>da</strong> América. (Valente<br />

1993).<br />

No início <strong>de</strong> 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica <strong>de</strong> computadores,<br />

e a Universi<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> Illinois <strong>de</strong>senvolveram o Platô, sistema que foi implementado<br />

em um computador <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> porte. Na sua última versão, o PLATO lV, é sem<br />

dúvi<strong>da</strong> o CAI mais conhecido e o mais bem sucedido.<br />

10


A disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os<br />

microcomputadores, permitindo uma gran<strong>de</strong> <strong>produção</strong> <strong>de</strong> cursos e uma<br />

diversificação <strong>de</strong> tipos <strong>de</strong> CAI, como tutoriais, programas <strong>de</strong> <strong>de</strong>monstração,<br />

exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. A<br />

diversi<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> CAIs e a idéia <strong>de</strong> ensino pelo computador permitiu a elaboração <strong>de</strong><br />

outras abor<strong>da</strong>gens, on<strong>de</strong> o computador é usado como ferramenta no auxílio <strong>de</strong><br />

resolução <strong>de</strong> problemas, na <strong>produção</strong> <strong>de</strong> textos, manipulação <strong>de</strong> banco <strong>de</strong> <strong>da</strong>dos e<br />

controle <strong>de</strong> processos em tempo real.Após a comercialização dos<br />

microcomputadores, aconteceu a gran<strong>de</strong> <strong>produção</strong> <strong>de</strong> software educacional.<br />

Des<strong>de</strong> 1985, os pesquisadores do Nucleo <strong>de</strong> Informática Aplicado à<br />

<strong>Educação</strong> (NIED) <strong>da</strong> Universi<strong>da</strong><strong>de</strong> Estadual <strong>de</strong> Campinas (Unicamp), têm<br />

utilizado o computador com indivíduos portadores <strong>de</strong> diferentes tipos <strong>de</strong><br />

necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educacionais especiais. Na ver<strong>da</strong><strong>de</strong>, o computador como<br />

recurso pe<strong>da</strong>gógico para esse tipo <strong>de</strong> população teve início em 1975,<br />

quando a linguagem <strong>de</strong> programação Logo foi utiliza<strong>da</strong>, pela primeira vez,<br />

em Edimburgo, com Donald, um menino autista <strong>de</strong> 7anos <strong>de</strong> i<strong>da</strong><strong>de</strong> (Weir&<br />

Emanuel, 1976). Ao longo <strong>de</strong>ssas mais <strong>de</strong> duas déca<strong>da</strong>s, foi possível<br />

mostrar que o computador po<strong>de</strong> ser um recurso flexível, passível <strong>de</strong> ser<br />

a<strong>da</strong>ptado às diferentes necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> indivíduo. (VALENTE.2001<br />

p.29)<br />

A informática invadiu nosso cotidiano, <strong>de</strong> tal modo que hoje nenhuma<br />

experiência <strong>de</strong> escolari<strong>da</strong><strong>de</strong> po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixar <strong>de</strong> incluir o acesso à informática e, para<br />

que o professor possa situar-se nesse novo momento histórico, é preciso conhecer o<br />

computador, sua história e seus fun<strong>da</strong>mentos, seu potencial e seus usos.<br />

11


5. AS DIFERENTES MODALIDADES DO USO DO COMPUTADOR<br />

As diferentes mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong>s do uso do computador na educação <strong>de</strong>vem ser<br />

explicita<strong>da</strong>s e discuti<strong>da</strong>s <strong>de</strong> modo que possam ser usa<strong>da</strong>s nas situações <strong>de</strong> ensino-<br />

aprendizado que mais se adéquam.<br />

5.1 O COMPUTADOR COMO UMA MÁQUINA DE ENSINAR<br />

É uma <strong>da</strong>s mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong>s mais comuns. Classificam-se em programas tutoriais,<br />

exercício-e-prática, jogos e simulação.<br />

- Programas tutoriais: são instruções programa<strong>da</strong>s, a vantagem é o fato <strong>de</strong><br />

o computador po<strong>de</strong>r apresentar o material com animação, som e a manutenção do<br />

controle <strong>da</strong> performace do aprendiz.<br />

- Programa <strong>de</strong> exercícios-e-prática: são utilizados para revisão <strong>de</strong> material<br />

ensinado em classe e que envolve memorização e repetição, como aritmética e<br />

vocabulário. Exploram as características gráfica e sonora do computador e,<br />

geralmente, são apresentados na forma <strong>de</strong> jogos.<br />

- Jogos educacionais: A pe<strong>da</strong>gogia por traz <strong>de</strong>sta abor<strong>da</strong>gem é a <strong>de</strong><br />

exploração auto-dirigi<strong>da</strong> ao invés <strong>da</strong> instrução explícita e direta, são os jogos e a<br />

simulação. De acordo com o estudo <strong>da</strong> The Johns Hopkins University (1985) 24% do<br />

tempo que os alunos <strong>da</strong>s primeiras séries do primeiro grau passam pelo computador<br />

é gasto com jogos, porque acham que é a maneira mais diverti<strong>da</strong> <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r.<br />

É <strong>de</strong>sejável e até possível que, o educando, após uma joga<strong>da</strong> que não <strong>de</strong>u<br />

certo, reflita e tome consciência do erro conceitual envolvido na joga<strong>da</strong> erra<strong>da</strong>. Na<br />

prática, o professor <strong>de</strong>ve orientar para que seja alcançado o objetivo pe<strong>da</strong>gógico.<br />

- Programas <strong>de</strong> Simulação: A simulação envolve a criação <strong>de</strong> mo<strong>de</strong>los<br />

dinâmicos e simplificados do mundo real oferecendo possibili<strong>da</strong><strong>de</strong> do aluno<br />

<strong>de</strong>senvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Ela <strong>de</strong>ve<br />

ser vista como um complemento <strong>de</strong> apresentações formais, leituras e discussões em<br />

salas <strong>de</strong> aula. É necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a<br />

simulação e o fenômeno no mundo real.<br />

12


Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, <strong>de</strong>ve ser trabalha<strong>da</strong><br />

para que o aprendizado ocorra e o conhecimento possa ser aplicado à vi<strong>da</strong> real.<br />

Depois <strong>de</strong> todo esse estudo é importante notar que a <strong>de</strong>scrição dos<br />

programas que ensinam é bastante didática pela sua organização e não<br />

encontramos um programa com uma única categoria, o que enriquece nosso<br />

trabalho. Além disso, com o <strong>de</strong>senvolvimento dos recursos computacionais, é<br />

possível integrar textos, imagens <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os, som, animação e mesmo interligação<br />

informação. Os programas com essas características são extremamente bonitos,<br />

agradáveis e muito criativos. O computador po<strong>de</strong> ser um recurso educacional mais<br />

efetivo do que a ‘’máquina <strong>de</strong> ensinar’’. Ele po<strong>de</strong> ser uma ferramenta para promover<br />

a aprendizagem.<br />

5.2 O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA.<br />

Segundo essa mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> o computador não é mais o instrumento que<br />

ensina, mas a ferramenta com o qual o aluno <strong>de</strong>senvolve algo e, portanto, o<br />

aprendizado ocorre pelo fato <strong>de</strong> estar executando tarefas por intermédio do<br />

computador, como elaboração <strong>de</strong> textos, pesquisa, resolução <strong>de</strong> problemas <strong>de</strong><br />

diversos <strong>de</strong> domínios <strong>de</strong> conhecimento, <strong>produção</strong> <strong>de</strong> música, comunicação e uso <strong>de</strong><br />

re<strong>de</strong> <strong>de</strong> computadores.<br />

5.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ATRAVÉS DO COMPUTADOR,<br />

É uma mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong> que proporciona um ambiente <strong>de</strong> aprendizado baseado na<br />

resolução <strong>de</strong> problemas ou na elaboração <strong>de</strong> projetos. O computador adiciona uma<br />

nova dimensão, o fato do educando ter que expressar a resolução do problema<br />

através <strong>de</strong> uma linguagem <strong>de</strong> programação.<br />

As linguagens po<strong>de</strong>m, em princípios, ser qualquer linguagem <strong>de</strong> computação,<br />

como o BASIC, o Pascal, ou o Logo.<br />

O Logo é o mais conhecido <strong>de</strong>las, tanto a linguagem como a metodologia<br />

Logo <strong>de</strong> ensino-aprendizado, tem sido amplamente usa<strong>da</strong> com alunos do 1º, 2º e 3º<br />

13


graus e educação especial. O Logo geralmente é apresentado através <strong>da</strong> tartaruga<br />

(mecânica ou <strong>de</strong> tela) que se move no espaço ou na tela como resposta aos<br />

comandos que a aluno fornece através do computador. Neste ambiente <strong>de</strong><br />

aprendizagem o aprendiz po<strong>de</strong> explorar conceitos <strong>de</strong> diferentes domínios, como<br />

matemática, física, etc., resolução <strong>de</strong> problemas, planejamento o programação.<br />

As dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s são preparações do professor e o fato <strong>de</strong> o Logo não po<strong>de</strong>r<br />

ser utilizado em to<strong>da</strong>s as áreas do conhecimento.<br />

5.4 COMPUTADOR COMO COMUNICADOR<br />

Computadores interligados possibilitam um ver<strong>da</strong><strong>de</strong>iro correio eletrônico mais<br />

conhecido como “e-mail”. Um outro uso <strong>da</strong>s re<strong>de</strong>s <strong>de</strong> computadores é a consulta <strong>de</strong><br />

banco <strong>de</strong> <strong>da</strong>dos, ou mesmo a construção compartilha<strong>da</strong> <strong>de</strong> um banco <strong>de</strong> <strong>da</strong>dos.<br />

Diversos grupos, como a “National Geographic” <strong>de</strong>senvolve programas, via re<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

computadores envolvendo alunos <strong>de</strong> to<strong>da</strong>s as partes do mundo.<br />

Um outro uso é o <strong>de</strong> complementar certas funções do nosso sentido<br />

facilitando o processo <strong>de</strong> acesso ou <strong>de</strong> fornecimento <strong>da</strong> informação. Isto é<br />

especialmente interessante quando o computador é usado por indivíduos<br />

<strong>de</strong>ficientes. Por exemplo, os portadores <strong>de</strong> <strong>de</strong>ficiência física que não dispõe<br />

<strong>de</strong> coor<strong>de</strong>nação motora suficiente para coman<strong>da</strong>r o teclado do computador<br />

po<strong>de</strong>m usá-lo, através <strong>de</strong> dispositivos especialmente projetados, para captar<br />

os movimentos que ain<strong>da</strong> po<strong>de</strong>m ser reproduzidos, como o movimento <strong>da</strong><br />

cabeça, dos lábios, <strong>da</strong> pálpebra dos olhos e com isso permitir que essas<br />

pessoas transmitam um sinal para o computador. (VALENTE, 1993)<br />

O sinal é interpretado pelo programa que levará o computador a executar<br />

algo, até mesmo para falar.<br />

Com o avanço <strong>da</strong> tecnologia <strong>de</strong> computadores é difícil imaginar alguém que<br />

ain<strong>da</strong> se mantenha incomunicável ou que não se beneficie dos processos<br />

educacionais por falta <strong>de</strong> capaci<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> comunicação.<br />

Ca<strong>da</strong> dia surge novas maneiras <strong>de</strong> usar o computador como o recurso para<br />

enriquecer e favorecer o processo <strong>de</strong> aprendizagem.<br />

Nas diferentes categorias <strong>de</strong> utilização <strong>de</strong> computador na educação o erro<br />

passa a ser uma situação que nos leva a enten<strong>de</strong>r melhor nossas ações e<br />

conceitualizações.<br />

14


É assim que a aluno apren<strong>de</strong> uma série <strong>de</strong> conceitos antes <strong>de</strong> entrar na<br />

escola. Ela é livre para explorar e os erros são usados para <strong>de</strong>purar os conceitos e<br />

não para se tornarem a arma do professor. Assim, po<strong>de</strong>m resgatar a aprendizagem<br />

construtivista e tentar provocar uma mu<strong>da</strong>nça profun<strong>da</strong> na abor<strong>da</strong>gem do trabalho<br />

nas escolas. Uma mu<strong>da</strong>nça que coloca a ênfase na aprendizagem ao invés <strong>de</strong><br />

colocar no ensino: na construção do conhecimento e não na instrução.<br />

Os jogos educacionais têm sido utilizados numa ampla gama <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s<br />

em diferentes áreas do conhecimento, aten<strong>de</strong>ndo a diversi<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>da</strong> população<br />

educacional. Assim, são utilizados com alunos que não conhecem letras, palavras,<br />

ou números, e, portanto passam a fazer parte do processo <strong>de</strong> alfabetização.<br />

A implementação <strong>de</strong> jogos <strong>de</strong>senvolvendo ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s nas diferentes<br />

disciplinas é uma metodologia que vem sendo utiliza<strong>da</strong> na educação especial, com<br />

alunos com necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educativas especiais.<br />

15


6. SUGESTÕES DE ATIVIDADES<br />

Na busca <strong>de</strong> alternativas <strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong>s computacionais, foram selecionados<br />

programas: sites educativos, softwares diversos, apropriados com ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

aprendizado interativas, enriquecendo assim as estratégias <strong>de</strong> ensino utiliza<strong>da</strong>s.<br />

O programa <strong>de</strong> informática só será significativo na escola, se os alunos<br />

pu<strong>de</strong>rem efetivamente operar com o computador. Po<strong>de</strong>rá começar pela<br />

familiarização com a máquina e sua operação, ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> que po<strong>de</strong>rá se beneficiar,<br />

por exemplo, <strong>de</strong> jogos para computador, explorando através <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s<br />

diversifica<strong>da</strong>s, diferentes áreas educacionais.<br />

raciocínio.<br />

Jogos constituem uma excelente maneira <strong>de</strong> exercitar a observação e o<br />

6.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DAS ATIVIDADES<br />

Pesquisamos, estu<strong>da</strong>mos e analisamos recursos tecnológicos <strong>da</strong> informática<br />

que po<strong>de</strong>m ser utilizados em situações <strong>de</strong> ensino-aprendizagem, <strong>da</strong>ndo abertura a<br />

criação <strong>de</strong> abor<strong>da</strong>gens inovadoras e tendo como objetivos:<br />

• Propor-se situações <strong>de</strong>safiadoras, que permitam os educandos<br />

experimentar o <strong>de</strong>sequilíbrio cognitivo e emocional, para que, ao<br />

enfrentá-los, lancem mão <strong>de</strong> estratégias <strong>de</strong> superação que<br />

contribuam para sua autonomia, elevação <strong>de</strong> auto-estima e,<br />

sobretudo, apropriação <strong>de</strong> conhecimentos acadêmicos<br />

necessário à sua permanência no contexto regular <strong>de</strong> ensino.<br />

• Permitir aos educandos <strong>de</strong>senvolver suas habili<strong>da</strong><strong>de</strong>s<br />

acadêmicas nas áreas <strong>de</strong> linguagem, matemática e raciocínio em<br />

múltiplas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s.<br />

• Estimular várias fórmulas <strong>de</strong> comunicação e oportunizar ao<br />

educando um crescimento abrangente <strong>de</strong> suas expressões.<br />

• Oferecer <strong>de</strong>safios ca<strong>da</strong> vez mais complexos, à medi<strong>da</strong> que o<br />

educando evolui <strong>de</strong>ntro do jogo, níveis fácil, médio e difícil<br />

16


gra<strong>da</strong>tivamente, <strong>de</strong>senvolvendo o raciocínio e compreensão <strong>de</strong><br />

regras e respeitando as necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s educativas especiais.<br />

• Flexibilizar o tempo <strong>de</strong> realização <strong>da</strong>s tarefas, respeitando-se o<br />

ritmo do aluno, mas estabelecendo-se com ele metas a serem<br />

cumpri<strong>da</strong>s, afim <strong>de</strong> que, progressivamente, supere suas próprias<br />

marcas.<br />

• Alternar trabalhos individuais e em grupos (duplas, trios),<br />

avaliando-se em que circunstâncias suas respostas à<br />

aprendizagem são mais satisfatórias.<br />

Colocamos alguns softwares como mo<strong>de</strong>lo que serão utilizados na<br />

implementação <strong>da</strong> <strong>produção</strong> <strong>didático</strong>-<strong>pe<strong>da</strong>gógica</strong>.<br />

6.2 ATIVIDADES COM CD-ROM<br />

6.2.1A CASA DE FRANKLIN<br />

Este software é muito divertido.<br />

Representa a casa do Franklin.<br />

Jogo <strong>da</strong> Torta <strong>de</strong> Moscas: opções <strong>de</strong> 1 ou 2 jogadores. Clique sobre a roleta<br />

no número ou opção que cair avance as casas. Quem conseguir o maior número <strong>de</strong><br />

moscas ganha o jogo e recebe uma torta <strong>de</strong> moscas <strong>de</strong>liciosa!<br />

Colorir <strong>de</strong> acordo com as opções: número, alfabeto ou símbolos geométricos.<br />

Colorir: Escolha as cores corretas para colorir as diversas paisagens<br />

existentes. Você po<strong>de</strong> imprimir e salvar.<br />

Obs.: Po<strong>de</strong> ser copiado e colado no Microsoft Word para <strong>produção</strong> <strong>de</strong> texto,<br />

respeitando a capaci<strong>da</strong><strong>de</strong> individual.<br />

17


Riacho dos crocodilos: Franklin <strong>de</strong>ve atravessar o rio para pegar seu boné<br />

que se encontra na cabeça do sapo. Cui<strong>da</strong>do para não cair.<br />

Se cair voltará ao início.<br />

Nível 1,2 e 3.<br />

Troca-peças: vá trocando as peças para formar uma figura.<br />

Nível fácil, médio e difícil.<br />

É preciso ser rápido neste jogo.<br />

Deve-se clicar em duas figuras iguais.<br />

A ca<strong>da</strong> joga<strong>da</strong> as figuras mu<strong>da</strong>m <strong>de</strong> posição.<br />

Ganha quem tiver mais pontos.<br />

Nível fácil, médio e difícil.<br />

Po<strong>de</strong> ser jogado sozinho ou com o amigo.<br />

Quebra-cabeça.<br />

Nível fácil, médio e difícil.<br />

Jogo <strong>da</strong> memória. Treine sua memória sozinho ou com o amigo. Clique sobre<br />

a carta e ache o par.<br />

Paleontologistas procurando ossos <strong>de</strong> dinossauros.<br />

Pegue os ossos, mas cui<strong>da</strong>do com os perigos que você po<strong>de</strong> encontrar no<br />

meio do caminho.<br />

Utilize as setas do teclado. Nível 1, 2 e 3. Caindo nas armadinhas voltará para<br />

o início.<br />

Confecção <strong>de</strong> cartões diversos. Coloca-se imagens, frases prontas, bor<strong>da</strong>s.<br />

Quarto do Franklin: aju<strong>de</strong> o Franklin a trocar <strong>de</strong> roupa. São três chaves para<br />

você se divertir.<br />

18


6.2.2 CONHECENDO AS LETRINHAS COM O MENINO CURIOSO<br />

Tela <strong>de</strong> apresentação. Clique no botão<br />

SAIR para ir para a página <strong>de</strong> jogos.<br />

São 11 joguinhos.<br />

Série: <strong>Educação</strong> Infantil, 1º ano e início<br />

do 2º ano.<br />

COMBINUM: Combine o número com uma figurinha, esse é um jogo <strong>de</strong> associação<br />

com opção <strong>de</strong> escolha <strong>de</strong> jogo aberto on<strong>de</strong> o aluno vê os número e associa a uma<br />

figura (nível fácil) ou jogo fechado com as cartas escondi<strong>da</strong>s (nível médio). Clique<br />

sobre as cartas e <strong>de</strong>scubra on<strong>de</strong> estão escondi<strong>da</strong>s fazendo a associação<br />

CONTINHA<br />

FIGURINHAS<br />

Calculo mental <strong>de</strong> números simples (soma). Calcule,<br />

acerte e faça gols.<br />

Álbum <strong>de</strong> figurinha. Junte o <strong>de</strong>senho com a letra certa<br />

(ligue). Ganhe figurinhas para colar no álbum.<br />

LABIRINTO<br />

Pren<strong>de</strong>ram uma menina no labirinto, para salva-la é<br />

preciso <strong>de</strong>scobrir a palavra chave, níveis: fácil e difícil.<br />

Leve o menino com o ponteiro do mouse.<br />

LIGA PONTINHOS<br />

Inicia-se escolhendo um número para o jogo, logo<br />

após ligue os pontinhos e <strong>de</strong>scubra a figura que vai aparecer.<br />

Copiar e colar a figura no Microsoft Word, escrever o nome e pesquisar<br />

palavras com a mesma inicial para enriquecimento <strong>de</strong> vocabulário.<br />

MONTA CENA<br />

19


Inicia-se escolhendo um número. Na tela temos as opções<br />

pegar, olhar cena, imprimir e sair.<br />

Clique sobre a opção pegar e escolha imagens para colocar<br />

em sua cena. Use a criativi<strong>da</strong><strong>de</strong>.<br />

QUADRO DE LETRAS<br />

Escrevendo palavrinhas. Pegue as letras do<br />

quadro amarelo e forme palavras conforme a professora<br />

ditar.<br />

As palavras po<strong>de</strong>m ser usa<strong>da</strong>s para <strong>produção</strong> <strong>de</strong><br />

frases contextualiza<strong>da</strong>s e completar frases orienta<strong>da</strong>s<br />

pela professora.<br />

QUEBRA-CABEÇA<br />

Com figuras geométricas. Coloque ca<strong>da</strong> figura no<br />

local correto.<br />

INVENTOR<br />

Dr Venturim – o inventor <strong>de</strong> palavras. (<strong>de</strong>sembaralhar)<br />

Escolha um tamanho para o Dr., pequeno, médio ou<br />

gran<strong>de</strong> .<br />

Preste atenção na chara<strong>da</strong>, olhe para os tubos <strong>de</strong><br />

ensaio e <strong>de</strong>scubra que palavra que vai formar.<br />

EMBARALHA<br />

Escolha um número para começar o jogo. Preste<br />

atenção nos <strong>de</strong>talhes <strong>da</strong> figura, pois ela será embaralha<strong>da</strong>.<br />

Tente montar a figura clicando sobre os quadros e<br />

selecionando o local correto para ca<strong>da</strong> quadrinho.<br />

LETRINHAS<br />

Apresentação <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> letra do alfabeto e sua<br />

associação com outras coisas<br />

Obs.: Impressão <strong>de</strong> telas - em quase to<strong>da</strong>s as telas<br />

existe um ícone com a figura <strong>de</strong> uma impressora para<br />

impressão <strong>da</strong> tela. Basta clicá-lo para obter a impressão.<br />

20


6.2.3 COELHO SABIDO – 2ª SÉRIE<br />

História: Coelho Sabido envia uma mensagem urgente para Leo: “Encontreme<br />

no castelo <strong>de</strong>pressa!”. Leo corre para o castelo, mas ao chegar lá não consegue<br />

encontrar Sabido. Procura por to<strong>da</strong> parte, mas não o encontra. Leo começa a ficar<br />

preocupado. On<strong>de</strong> estará seu amigo?<br />

O castelo pertence a Lor<strong>de</strong> Dráusio Dragão, um dragão esperto e curioso que<br />

passa o tempo inventando coisas interessantes. Lor<strong>de</strong> Dráusio gosta <strong>de</strong> companhia,<br />

mas é exigente quanto aos que vão visitá-lo. Para garantir que apenas os visitantes<br />

mais corajosos cheguem à câmara secreta, no alto <strong>da</strong> terceira torre, Lor<strong>de</strong> Dráusio<br />

criou ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s especiais para <strong>de</strong>safiar todos os que entrarem no castelo.<br />

Esses <strong>de</strong>safios estão distribuídos pelas três torres. Concluindo as ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s,<br />

você e Leo chegarão à câmara secreta.<br />

Será que você consegue aju<strong>da</strong>r Leo a explorar o castelo encantado? Preparese<br />

para encontrar bobos <strong>da</strong> corte, enfrentar guar<strong>da</strong>s e um espelho que fala. São os<br />

assistentes especiais <strong>de</strong> Lor<strong>de</strong> Dráusio, que lhe <strong>da</strong>rão informações importantes para<br />

orientá-lo em seu caminho. Lembre-se: Coelho Sabido espera por você!<br />

O Coelho Sabido – 2.ª Série integra diversão e aprendizagem em um jogo<br />

interativo multidisciplinar, que complementa a experiência do aluno na escola. O<br />

programa apresenta conceitos ligados às áreas <strong>de</strong> português, matemática, iniciação<br />

à ciência e tópicos <strong>de</strong> estudos sociais a<strong>de</strong>quados à segun<strong>da</strong> série em diferentes<br />

contextos, <strong>de</strong>stacando-se:<br />

• exercícios sob a forma <strong>de</strong> jogos <strong>de</strong> exploração;<br />

• ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong> gramática, leitura e raciocínio lógico;<br />

• oportuni<strong>da</strong><strong>de</strong>s para criação literária.<br />

Com tal varie<strong>da</strong><strong>de</strong>, o Coelho Sabido – 2.ª Série trabalha com diferentes<br />

habili<strong>da</strong><strong>de</strong>s e preferências dos alunos, apresentando as informações <strong>de</strong> diversas<br />

maneiras.<br />

AS ATIVIDADES<br />

O Coelho Sabido – 2.ª Série apresenta seis tipos <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s envolventes,<br />

nas quais os alunos po<strong>de</strong>m exercitar e ampliar os conceitos e habili<strong>da</strong><strong>de</strong>s adquiridos<br />

na escola.<br />

A dificul<strong>da</strong><strong>de</strong> e complexi<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>da</strong>s ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s aumentam à medi<strong>da</strong> que se<br />

avança pelo castelo.<br />

Ala do Saber: Nas trinta seções <strong>da</strong> Ala do Saber, os<br />

alunos reforçam os conhecimentos <strong>de</strong> português,<br />

matemática, ciências e estudos sociais à medi<strong>da</strong> que<br />

exploram as salas do castelo.<br />

Trabalhando em seu próprio ritmo, seguem as<br />

orientações do leão Leonardo enquanto <strong>de</strong>senvolvem<br />

diversos conceitos <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> disciplina.<br />

21


Português<br />

• Decodificação e reconhecimento visual <strong>de</strong> palavras<br />

• Aprendizagem <strong>de</strong> diferentes categorias gramaticais<br />

• Desenvolvimento do vocabulário<br />

• I<strong>de</strong>ntificação <strong>de</strong> acentos e sinais gráficos<br />

• Formação do plural <strong>da</strong>s palavras<br />

Matemática<br />

• Construção <strong>de</strong> noções numéricas e do conceito <strong>de</strong><br />

igual<strong>da</strong><strong>de</strong><br />

• Princípios <strong>de</strong> adição, subtração e multiplicação básica<br />

• Compreensão <strong>de</strong> frações<br />

• Cálculo do resultado <strong>de</strong> expressões matemáticas<br />

• I<strong>de</strong>ntificação <strong>de</strong> algarismos romanos<br />

Ciências<br />

• Reconhecimento do vocabulário científico<br />

• Diferenciação <strong>de</strong> estados <strong>da</strong> matéria<br />

• Classificação <strong>de</strong> animais<br />

Estudos Sociais<br />

• <strong>Estado</strong>s brasileiros<br />

• Meios <strong>de</strong> transporte<br />

Dicas para estudo.<br />

• Aju<strong>de</strong> o aluno a se concentrar em padrões <strong>de</strong> sons e letras brincando <strong>de</strong><br />

jogos <strong>de</strong> palavras. Alguns <strong>de</strong>les são:<br />

. Jogos <strong>de</strong> alfabeto, como Palavras nas Palavras (criar novas palavras<br />

usando os mesmos radicais, como sal/saleiro, goiaba/goiaba<strong>da</strong> ou<br />

veneno/venenoso).<br />

. Jogos <strong>de</strong> sons simples, como os Trava-Línguas (Três tigres tristes...).<br />

. Jogos <strong>de</strong> rimas, como A Palavra é... (<strong>da</strong>r uma palavra e pedir às alunos que<br />

digam outras que rimem com ela).<br />

• Sugira que os alunos criem seu próprio jogo <strong>de</strong> tabuleiro, usando o tema do<br />

castelo. Po<strong>de</strong>m ser feitos cartões para o jogo, com perguntas na frente e respostas<br />

no verso. Elas ilustram os cartões e <strong>de</strong>terminam quantas casas se avança ou<br />

retroce<strong>de</strong> no tabuleiro, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo <strong>da</strong> resposta.<br />

• Estimule os alunos a brincar com jogos que envolvam atenção e<br />

concentração.<br />

Corredor: Nas trinta séries do Corredor os alunos<br />

exercitam o reconhecimento visual <strong>de</strong> formas geométricas,<br />

em um jogo rápido, que se torna mais difícil à medi<strong>da</strong> que o<br />

jogador avança no programa. Além disso, os jogadores<br />

<strong>de</strong>senvolvem a noção espacial, aguçam a discriminação<br />

visual e melhoram a coor<strong>de</strong>nação olho-mão enquanto<br />

apren<strong>de</strong>m a diferenciar diversas formas: círculos, quadrados,<br />

retângulos, paralelogramos, losangos, trapézios, pentágonos, hexágonos e<br />

octógonos.<br />

22


Dicas para estudo.<br />

Os alunos encontram formas geométricas em tudo que as cerca. Aju<strong>de</strong>-as a<br />

aplicar e ampliar seus conhecimentos <strong>de</strong> várias maneiras.<br />

Faça um “jantar <strong>de</strong> quadrados”. Peça às alunos que aju<strong>de</strong>m a cortar e<br />

arrumar os alimentos em quadrados. Planeje jantares <strong>de</strong> pentágonos, círculos,<br />

triângulos, etc. Corte os sanduíches dos alunos em diversas formas geométricas e<br />

surpreen<strong>da</strong>-as com uma nova forma a ca<strong>da</strong> dia.<br />

• Aju<strong>de</strong> os alunos a procurar simetrias no ambiente em que vivem. Por<br />

exemplo, elas po<strong>de</strong>m perceber que as asas <strong>da</strong>s borboletas são simétricas, assim<br />

como os faróis dos automóveis. Estimule-as a observar e <strong>de</strong>screver as formas e a<br />

criar seus próprios objetos simétricos.<br />

Ala <strong>da</strong> Leitura<br />

Nas doze ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>da</strong> Ala <strong>da</strong> Leitura, o Espelho<br />

Excêntrico oferece apoio em quatro estratégias <strong>de</strong><br />

compreensão:<br />

• distinguir fatos <strong>de</strong> opiniões;<br />

• reconhecer fatos e fantasia;<br />

• i<strong>de</strong>ntificar idéias centrais e <strong>de</strong>talhes;<br />

• diferenciar causa e efeito.<br />

Essas estratégias envolvem o senso crítico, pois fazem o aluno questionar e<br />

avaliar antes, durante e após a leitura sobre acontecimentos no castelo.<br />

Dicas para apren<strong>de</strong>r em casa<br />

Faça <strong>da</strong> leitura com os alunos uma oportuni<strong>da</strong><strong>de</strong> para <strong>de</strong>spertar sua opinião<br />

crítica. Ao ler, faça pausas com freqüência e peça a elas que:<br />

• avaliem se o que ouviram ou leram faz sentido, se é real ou imaginário, se é<br />

o parecer <strong>de</strong> alguém, etc;<br />

• resumam a idéia principal do que acabaram <strong>de</strong> ouvir ou ler;<br />

• imaginem o que acontecerá a seguir, com base no que ouviram ou leram.<br />

Fatos <strong>da</strong> Ciência: Nos seis Fatos <strong>da</strong> Ciência o aluno<br />

entra em contato com princípios básicos <strong>de</strong> ciências e aplica<br />

as estratégias <strong>de</strong> compreensão que apren<strong>de</strong>u na Ala <strong>da</strong><br />

Leitura: fato/opinião, fato/fantasia, idéia central/<strong>de</strong>talhe,<br />

causa/efeito. Leo lê as frases sobre ciências em voz alta,<br />

para aju<strong>da</strong>r os alunos na leitura e compreensão. Os<br />

seguintes temas são abor<strong>da</strong>dos:<br />

• proprie<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>da</strong> matéria;<br />

• alterações do estado <strong>da</strong> matéria;<br />

• hábitat <strong>de</strong>sértico;<br />

• hábitat marinho;<br />

• gangorras (alavancas);<br />

• balanças (alavancas).<br />

Em Fatos <strong>da</strong> Ciência os alunos exercitam a visualização, a avaliação, a<br />

previsão <strong>de</strong> resultados e o raciocínio lógico.<br />

23


Dicas para estudo.<br />

Aju<strong>de</strong> os alunos a compreen<strong>de</strong>r as informações e fenômenos do meio em que<br />

vivem.<br />

• Cultive sua curiosi<strong>da</strong><strong>de</strong> quanto aos fenômenos naturais.<br />

Estimule-as a fazer perguntas sobre o que não compreen<strong>de</strong>m como as<br />

diferentes fases <strong>da</strong> lua ou a evaporação.<br />

• Jogos constituem uma excelente maneira <strong>de</strong> exercitar a observação e o<br />

raciocínio. Brinque <strong>de</strong> jogos <strong>de</strong> adivinhação que estimulem a classificação,<br />

inferência e visualização.<br />

No Jornal do Castelo é <strong>de</strong>senvolvi<strong>da</strong> a prática <strong>de</strong><br />

re<strong>da</strong>ção. Os textos são apresentados com finais em aberto<br />

para que o aluno observe a ilustração, leia a história<br />

correspon<strong>de</strong>nte e a complete por escrito ou oralmente. As<br />

perguntas ao final <strong>da</strong> história estimulam a criativi<strong>da</strong><strong>de</strong> e o<br />

pensamento crítico. Como o principal objetivo <strong>da</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> é<br />

levar o aluno a se expressar com suas próprias palavras, não<br />

são consi<strong>de</strong>rados erros <strong>de</strong> ortografia ou gramática, e os pontos são acumulados por<br />

palavra escrita. As palavras grafa<strong>da</strong>s corretamente, porém, recebem pontos<br />

adicionais.<br />

Essa ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> propicia ao aluno:<br />

• ler, <strong>de</strong>codificar e <strong>de</strong>senvolver a fluência verbal;<br />

• praticar a leitura analítica – fazer previsões antes <strong>de</strong> ler, pensar enquanto lê<br />

e sobre o que foi lido e tirar conclusões;<br />

• expressar suas idéias por escrito e oralmente.<br />

Dicas para estudo.<br />

• Use figuras para estimular idéias. Peça às alunos que escolham fotos <strong>de</strong><br />

revistas ou <strong>de</strong> álbuns <strong>de</strong> família, e escrevam uma história a respeito.<br />

• Sugira que redijam e ilustrem histórias para os irmãos, primos ou vizinhos<br />

mais jovens.<br />

• Peça que exercitem o senso crítico enquanto lêem, fazendo perguntas a si<br />

mesmas:<br />

. Por que estou lendo esta história?<br />

. Qual é a idéia central <strong>da</strong> história?<br />

. O que eu já sei sobre o assunto?<br />

. O que vai acontecer em segui<strong>da</strong>?<br />

Correio Virtual: No Correio Virtual o aluno brinca<br />

com o lado divertido <strong>da</strong> linguagem. Os jogadores aju<strong>da</strong>m Leo<br />

a escrever para Coelho Sabido, preenchendo espaços vazios<br />

com ilustrações. Coelho Sabido então respon<strong>de</strong> à carta<br />

quando estiver completa.<br />

Nessa ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> os alunos:<br />

• analisam a estrutura <strong>da</strong>s sentenças;<br />

24


• avaliam a função <strong>da</strong>s ilustrações a serem coloca<strong>da</strong>s nas lacunas<br />

(substantivo, verbo, adjetivo);<br />

• consi<strong>de</strong>ram o contexto <strong>da</strong> frase e o significado geral;<br />

• selecionam palavras que dão à frase sentido preciso ou divertido.<br />

Dicas para estudo.<br />

Nessa fase, os alunos estão <strong>de</strong>scobrindo o po<strong>de</strong>r <strong>da</strong> comunicação e gostam<br />

muito <strong>de</strong> escrever e receber cartas.<br />

• Provi<strong>de</strong>ncie para que o aluno se correspon<strong>da</strong> com um amigo ou parente <strong>de</strong><br />

quem goste. A satisfação em escrever para alguém que lhe respon<strong>de</strong>rá é um<br />

estímulo para o treino <strong>da</strong> escrita.<br />

• Leia histórias para seus filhos e crie as suas próprias à medi<strong>da</strong> que a<br />

narrativa evolui. Faça uma pausa antes <strong>de</strong> <strong>de</strong>termina<strong>da</strong>s palavras e troque-as por<br />

sinônimos. Peça às alunos que também sugiram palavras alternativas.<br />

• Faça com que seus filhos escrevam cartas para os amigos em código –<br />

como a língua do P ou outro <strong>de</strong> sua invenção – e em segui<strong>da</strong> troquem as cartas e as<br />

<strong>de</strong>codifiquem.<br />

25


6.2.4 TABUADA<br />

Apren<strong>da</strong> tabua<strong>da</strong> <strong>de</strong> forma diverti<strong>da</strong>.<br />

BATALHA ESPACIAL<br />

Escolha jogar sozinho ou com o amigo. Coloque as naves no tabuleiro, clique<br />

sobre o personagem para iniciar o jogo. De acordo com o número escolhido irá cair<br />

no tabuleiro as bombas para acertar a nave e eliminar o inimigo.<br />

BOLICHE<br />

Clicar sobre o resultado exato <strong>da</strong>s tabua<strong>da</strong>s e lançá-las para <strong>de</strong>rrubar fazer<br />

straik.<br />

Tabua<strong>da</strong> do 1 ao 9.<br />

CAIXA MÁGICA<br />

A caixa surpresa oferece vários tipos <strong>de</strong> problemas <strong>de</strong> multiplicação<br />

É só clicar o resultado no teclado numérico abaixo <strong>da</strong> tela e clicar no OK<br />

HORA DO LANCHE<br />

Você terá que <strong>da</strong>r o valor do dinheiro dos doces que você irá comprar, o<br />

valor <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> doce está em frente <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> um. O dinheiro está ao lado, você<br />

<strong>de</strong>verá clicar em ca<strong>da</strong> valor e levar até o ven<strong>de</strong>dor até <strong>da</strong>r a soma exata do valor do<br />

doce que você está comprando.<br />

26


PRENDENDO ALIENÍGENAS<br />

Você <strong>de</strong>verá calcular as operações e arrastá-las até os alienígenas mas os<br />

resultados <strong>de</strong>vem ficar em forma crescente, se acertar aon<strong>de</strong> estão os resultados<br />

você pren<strong>de</strong> o alienígena.<br />

PROGRAMA DE AUDITÓRIO<br />

Você tem que resolver as operações <strong>de</strong> multiplicação e clicar no resultado o<br />

teclado numérico ao lado <strong>da</strong> tela e clicar no OK.<br />

• Nível <strong>de</strong> Ensino: 1ª a 4ª Série Fun<strong>da</strong>mental<br />

• Marca: Positivo<br />

• Categoria: <strong>Educação</strong> e Entretenimento<br />

• Disciplina: Matemática<br />

www.positivoinformatica.com.br<br />

27


6.2.5 SOFTWARE EDUCATIVO DA POSITIVO INFORMÁTICA<br />

JOGOS DE RACIOCÍNIO<br />

• JOGOS DE RACIOCÍNIO<br />

• CORES E FORMAS<br />

• DIREÇÕES E GRANDEZAS<br />

• NÚMEROS E JOGOS LÓGICOS<br />

Positivo Informática.<br />

São jogos que <strong>de</strong>safiam a inteligência dos<br />

alunos e que são utilizados como parte do refeitório<br />

<strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s. É assim que jogos clássicos como<br />

<strong>da</strong>dos, cartas, dominós, quebra-cabeça dos mais<br />

diferentes tipos, jogos <strong>de</strong> memória, <strong>da</strong>mas, batalha<br />

naval e muitos outros são consi<strong>de</strong>rados educativos.<br />

A habili<strong>da</strong><strong>de</strong> no jogo <strong>de</strong> construção, pintura, jogo simbólico, movimento,<br />

resolução <strong>de</strong> quebra-cabeça po<strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolver-se consi<strong>de</strong>ravelmente em um ano.<br />

A teoria piagetiana aju<strong>da</strong>-nos a compreen<strong>de</strong>r que estas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s tbém são<br />

veículos através dos qual a aluno <strong>de</strong>senvolve seu quadro cognitivo. (Piaget para a<br />

educação Pré-escolar”, Artes Médicas, 1992, pág 67.<br />

JOGO DE ENCAIXE<br />

Os jogos <strong>de</strong> encaixe são inspirados tanto em<br />

ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s didáticas que encontramos em salas <strong>de</strong><br />

educação infantil quanto em jogos para computador<br />

que fazem muito sucesso.<br />

São jogos <strong>de</strong> <strong>de</strong>safio famoso “Tetris”.<br />

A aluno precisa <strong>de</strong>rrubar peças <strong>de</strong> forma a<br />

completar padrões na área em que as peças caem.<br />

Clique sobre um carrinho para <strong>de</strong>rrubar as<br />

peças. Elas se encaixam <strong>de</strong> baixo para cima. Deve-se observar a primeira fileira <strong>de</strong><br />

objetos.<br />

Opções <strong>de</strong> jogo:<br />

cores, figuras e letras;<br />

formas e padrões;<br />

quebra-cabeça.<br />

retornar ao menu principal.<br />

28


MATRIZ LÓGICA<br />

tentativas e erros.<br />

Este jogo é capaz <strong>de</strong> avaliar e <strong>de</strong> fazer evoluir a<br />

inteligência dos alunos, justamente no aspecto relativo a<br />

capaci<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> pensar em termos <strong>de</strong> interseções <strong>de</strong> classes.<br />

É possível até mesmo quando os alunos não<br />

raciocinem em termos <strong>de</strong> interseções <strong>de</strong> classes, possam<br />

jogar e completar os <strong>de</strong>safios, apenas pelo método <strong>de</strong><br />

Clique sobre um dos quadros <strong>da</strong> matriz.<br />

Para iniciar e rever a figura clique sobre o patrulheiro <strong>da</strong>s galáxias.<br />

Percepção e concentração são primordiais.<br />

Opções <strong>de</strong> jogo:<br />

cores, formas e letras;<br />

figuras e direções;<br />

composição;<br />

quanti<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong> números.<br />

Os Jogos <strong>de</strong> Raciocínio oferece muitas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s, com muitos níveis <strong>de</strong><br />

dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s diferentes em ca<strong>da</strong> uma, é importante aju<strong>da</strong>r ca<strong>da</strong> aluno a encontrar os<br />

níveis mais <strong>de</strong>safiadores.<br />

29


CORES E FORMAS<br />

A aprendizagem <strong>de</strong> conceitos geométricos <strong>de</strong>pen<strong>de</strong><br />

do tipo <strong>de</strong> cultura <strong>de</strong> ca<strong>da</strong> aluno. Mais do que no caso <strong>da</strong><br />

aprendizagem <strong>de</strong> cores, a aprendizagem dos conceitos <strong>de</strong><br />

formas <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>da</strong>s situações educativas que a aluno vive.<br />

As ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s com “Formas” aju<strong>da</strong> o processo <strong>de</strong><br />

aprendizagem <strong>de</strong>stes conceitos <strong>de</strong> forma <strong>de</strong>safiadora.<br />

Este jogo tem como objetivo oferecer diversas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s envolvendo cores e<br />

formas, enriquecendo o trabalho <strong>didático</strong> relativo a estes temas.<br />

Na tela inicial, é possível escolher entre jogar as ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s com "Cores" ou<br />

com "Formas". Ambas com os mesmos tipos <strong>de</strong> jogos.<br />

Jogo <strong>da</strong> Memória<br />

Os 13 níveis <strong>da</strong> "Memória <strong>da</strong>s Cores" apresentam um grau progressivo <strong>de</strong><br />

dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s, começando com a associação <strong>de</strong> cores simples, e trabalhando em<br />

segui<strong>da</strong> itens como duplas <strong>de</strong> cores, associação <strong>de</strong> 2 cores, pares com tonali<strong>da</strong><strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> cores, etc.<br />

Isto permite oferecer <strong>de</strong>safios ca<strong>da</strong> vez mais complexos, à medi<strong>da</strong> que a aluno<br />

evolui <strong>de</strong>ntro do jogo.<br />

Descubra os pares <strong>de</strong> peças que têm a mesma cor.<br />

Descubra os pares <strong>de</strong> peças que têm formas iguais.<br />

Quebra-cabeça<br />

Neste grupo <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s, os alunos irão montar quebra-cabeças em que há<br />

um <strong>de</strong>staque para as combinações <strong>de</strong> cores entre as diferentes peças.<br />

Há 15 níveis nesta ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>, ca<strong>da</strong> um <strong>de</strong>les com inúmeros <strong>de</strong>safios diferentes,<br />

programados <strong>de</strong> forma a tornarem-se ca<strong>da</strong> vez mais complexos.<br />

Isto permite trabalhar os níveis mais simples com alunos iniciantes ou "em<br />

dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s", enquanto os níveis mais difíceis tornam-se ca<strong>da</strong> vez mais<br />

<strong>de</strong>safiadores para os alunos com menos dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s. Clique sobre uma <strong>da</strong>s peças<br />

para mudá-la <strong>de</strong> lugar.<br />

Selecione o tipo <strong>de</strong> jogo. Jogo com o computador ou com o amigo.<br />

30


Cartas<br />

Este jogo propõe uma espécie <strong>de</strong> "dominó <strong>de</strong> cores".<br />

Esta ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> propõe um jogo <strong>de</strong> baralho em que é preciso colocar sobre o<br />

monte uma carta que tenha pelo menos uma <strong>da</strong>s cores igual à <strong>da</strong> carta que está em<br />

cima.<br />

Existem 3 níveis diferentes, que <strong>de</strong>finem o grau <strong>de</strong> acertos do computador.<br />

Seqüência<br />

Coloque uma carta que possua uma cor igual à carta <strong>da</strong> vez.<br />

Coloque uma carta que possua uma figura igual à carta <strong>da</strong> vez.<br />

Neste grupo <strong>de</strong> ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s, o aluno vai encontrar <strong>de</strong>safios em que terá que<br />

or<strong>de</strong>nar peças <strong>da</strong> mesma cor com tonali<strong>da</strong><strong>de</strong>s diferentes.<br />

Entre os 30 níveis oferecidos no "Painel <strong>de</strong> Configuração" <strong>de</strong>sta ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>,<br />

também há muitos exercícios em que é preciso completar padrões, respeitando uma<br />

<strong>de</strong>termina<strong>da</strong> seqüência <strong>de</strong> cores, que <strong>de</strong>ve ser inferi<strong>da</strong> pelo aluno.<br />

Or<strong>de</strong>nar as cores, <strong>da</strong> mais clara para a mais escura.<br />

Or<strong>de</strong>nar as figuras do menor para o maior.<br />

31


DIREÇÕES E GRANDEZAS<br />

Ao utilizar gran<strong>de</strong>zas, estamos fazendo uma<br />

referência aos critérios que são usados em nossa cultura<br />

para comparar objetos.<br />

Tamanho, altura, espessura, massa, etc. Os alunos<br />

começam a conhecer estes conceitos em suas interações<br />

com os adultos, e aos poucos passam a utilizar forma<br />

correta. São ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong> classificação que aju<strong>da</strong>m a<br />

<strong>de</strong>senvolver a percepção e raciocínio.<br />

Quanto aos jogos <strong>de</strong> direções em cima/embaixo, perto/longe, fora/<strong>de</strong>ntro, etc.<br />

Este jogo leva o aluno a ficar atento à orientação <strong>de</strong> setas e <strong>de</strong> personagens, em<br />

exercícios que exigem atenção, raciocínio e reconhecimento <strong>de</strong> padrões.<br />

Jogo <strong>da</strong> memória: são 4 jogos diferentes.<br />

Em 2 <strong>de</strong>stes jogos são trabalha<strong>da</strong>s as noções <strong>de</strong> orientação, usando imagem e som<br />

para mostrar exemplos <strong>de</strong> situações como "em cima" e "embaixo; "<strong>de</strong>ntro" e "fora",<br />

etc.<br />

Descubra os pares <strong>de</strong> peças opostas.<br />

Descubra os pares <strong>de</strong> peças iguais, porém <strong>de</strong> tamanhos diferentes.<br />

Quebra-cabeça<br />

Cartas<br />

Clique sobre uma <strong>da</strong>s peças para mudá-la <strong>de</strong> lugar.<br />

Selecione o tipo <strong>de</strong> jogo. Jogo com o computador ou com o amigo.<br />

Esta ativi<strong>da</strong><strong>de</strong> propõe 3 tipos diferentes <strong>de</strong> um jogo <strong>de</strong> baralho em que é<br />

preciso colocar sobre a carta que está no monte uma carta que tenha uma flecha ou<br />

um personagem apontando na mesma direção. Para ca<strong>da</strong> tipo <strong>de</strong> jogo, existem 2<br />

níveis diferentes que <strong>de</strong>finem o grau <strong>de</strong> acertos do computador.Coloque uma carta<br />

que possua a mesma posição à carta <strong>da</strong> vez. Coloque uma carta que possua uma<br />

figura igual à carta <strong>da</strong> vez.<br />

32


Seqüência<br />

Nesta ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>, os alunos irão encontrar 12 <strong>de</strong>safios, em que é preciso<br />

colocar em or<strong>de</strong>m uma seqüência <strong>de</strong> figuras.<br />

Or<strong>de</strong>nar as figuras do maior para o menor.<br />

Or<strong>de</strong>nar do mais novo para o mais velho.<br />

Escolhendo objetos<br />

Pequeno, médio e gran<strong>de</strong>.<br />

33


NÚMEROS E JOGOS LÓGICOS<br />

<strong>de</strong> i<strong>da</strong><strong>de</strong>.<br />

Este software educativo envolve a matemática e tem<br />

como objetivo oferecer diversas ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s envolvendo<br />

números e jogos lógicos, enriquecendo o trabalho<br />

<strong>didático</strong> com ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s que estimulam o raciocínio dos<br />

alunos.<br />

É indicado para alunos <strong>de</strong> 3 até, pelo menos, 8 anos<br />

Os <strong>de</strong>safios <strong>de</strong> "Números e Jogos Lógicos" po<strong>de</strong>m ser ótimos para trabalhar<br />

com alunos que estão tendo "dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s" no início <strong>de</strong> sua escolarização, e também<br />

po<strong>de</strong>m ser experimentados com alunos que precisam <strong>de</strong> uma educação "especial".<br />

NÚMEROS E QUANTIDADES<br />

Nesta caixa encontra-se: jogo <strong>da</strong> memória (associando quanti<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

figuras), quebra-cabeça (com figuras simbolizando números), cartas (figuras<br />

geométricas e quanti<strong>da</strong><strong>de</strong>s) e seqüências (or<strong>de</strong>nar objetos com menos objetos para<br />

os que têm mais).<br />

JOGOS LÓGICOS<br />

Encontra-se Jogo do sanduíche: monte o sanduíche <strong>de</strong> acordo com a<br />

preferência do personagem, retirando ou colocando ingredientes necessários e jogo<br />

do escon<strong>de</strong>-escon<strong>de</strong> (clique sobre os buracos para fazer os Et”s aparecerem).<br />

SOMA E SUBTRAÇÃO<br />

Nesta caixa encontra-se: jogo <strong>da</strong> memória (pares <strong>de</strong> peças que se<br />

equivalem), quebra-cabeça, cartas (figuras números e continhas) e seqüências<br />

(or<strong>de</strong>nar as peças em or<strong>de</strong>m crescente, do menor resultado para o maior resultado).<br />

34


SOMA E SUBTRAÇÃO<br />

VAMOS EQUILIBRAR A BALANÇA.<br />

JOGO DA MEMÓRIA<br />

QUEBRA- CABEÇA<br />

Clique sobre o objeto e <strong>de</strong>pois clique sobre o lugar<br />

que <strong>de</strong>seja soltar o objeto, o número <strong>de</strong> objetos <strong>de</strong>vem ficar<br />

iguais.<br />

Descubra o número <strong>da</strong> peças que equivalem.<br />

Clicando sobre ca<strong>da</strong> peça.<br />

Tente montar a figura conforme o mo<strong>de</strong>lo ao lado<br />

Clicando sobre as peças para mudá-las do lugar.<br />

Tem que acertar os resultados que aparecem no<br />

painel: soma <strong>de</strong> objetos, operações,<br />

Tem que ser rápido, pois o tempo é curto.<br />

Outras informações sobre este e outros softwares educativos Positivo no site<br />

www.positivo.com.br/posinfo.<br />

Obs: Consi<strong>de</strong>rar ain<strong>da</strong> os conteúdos <strong>da</strong> série em que o aluno está inserido,<br />

nos quais apresente dificul<strong>da</strong><strong>de</strong>s. Essa <strong>produção</strong> Didático- Pe<strong>da</strong>gógica é flexível,<br />

portanto sujeita a modificações.<br />

35


6.2.6 ZOO TYCOON<br />

apresenta<strong>da</strong>s no jogo.<br />

Este é um jogo <strong>de</strong> simulação<br />

que visa <strong>de</strong>spertar no aluno o interesse<br />

em conhecer a vi<strong>da</strong> em um zoológico.<br />

Ca<strong>da</strong> jogo correto dá direito às<br />

crianças em adquirir mais animais,<br />

ampliar seus espaços, criar jaulas,<br />

direcionar o an<strong>da</strong>mento <strong>de</strong> um parque<br />

zoológico, contratar funcionários<br />

(servidor, tratador, guia turístico) e<br />

satisfazer as necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s dos<br />

visitantes. Demonstrando agili<strong>da</strong><strong>de</strong> na<br />

leitura e compreensão <strong>da</strong>s mensagens<br />

OBJETIVOS<br />

- I<strong>de</strong>ntificar as diferentes espécies <strong>de</strong> plantas, solo, água disponíveis para<br />

sobrevivência dos animais;<br />

- I<strong>de</strong>ntificar os tipos <strong>de</strong> animais existentes no zôo;<br />

- I<strong>de</strong>ntificar as diferentes espécies <strong>de</strong> animais, bem como a relação com<br />

seu habitat natural;<br />

- Reconhecer a importância <strong>da</strong> ca<strong>de</strong>ia alimentar para o equilíbrio <strong>da</strong><br />

natureza;<br />

- Estabelecer limite para construção <strong>de</strong> uma área;<br />

- Desenvolver a agili<strong>da</strong><strong>de</strong> e rapi<strong>de</strong>z na leitura <strong>de</strong> caixa <strong>de</strong> diálogo indicando<br />

as necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s dos animais/visitantes;<br />

- Interpretar as caixas <strong>de</strong> diálogos;<br />

- Reconhecer os símbolos ♂ (sexo masculino) e ♀ (sexo feminino);<br />

- Observar que para convívio harmônico precisamos <strong>de</strong> casais <strong>de</strong> animais e<br />

não apenas animais do mesmo sexo vivendo numa mesma jaula;<br />

- Representar uma reta i<strong>de</strong>ntificando que para criar uma jaula precisamos<br />

<strong>de</strong> 4 retas;<br />

- Observar que existem solos em forma <strong>de</strong> relevo;<br />

- I<strong>de</strong>ntificar o tipo <strong>de</strong> árvore para ca<strong>da</strong> tipo <strong>de</strong> animal;<br />

- Reconhecer a importância do tratador na alimentação dos animais;<br />

- I<strong>de</strong>ntificar os tipos <strong>de</strong> vegetais.<br />

METODOLOGIA DE TRABALHO<br />

Num primeiro momento a aula será dirigi<strong>da</strong> (tutorial), on<strong>de</strong> o professor<br />

aju<strong>da</strong>rá seus alunos interpretarem os diálogos e informações que aparecerão na<br />

tela, a professora mostrará as diferentes etapas <strong>de</strong> jogo, como construir o zoológico,<br />

como contratar funcionários, como construir jaulas, como adotar os animais, como<br />

criar as calça<strong>da</strong>s, etc. Depois com o <strong>de</strong>correr <strong>da</strong> aula, ca<strong>da</strong> aluno <strong>de</strong> uma forma livre<br />

criará seu próprio parque e interpretará as caixas <strong>de</strong> diálogo, conseguindo jogar,<br />

estu<strong>da</strong>r, se divertir num mesmo momento.<br />

36


CRONOGRAMA<br />

Aulas explicativas (1 aula)<br />

Aula direciona<strong>da</strong> (1 aula)<br />

Aula livre (2 aulas)<br />

AVALIAÇÃO<br />

Será realiza<strong>da</strong> através <strong>da</strong><br />

participação dos alunos e na<br />

criativi<strong>da</strong><strong>de</strong> em criar o parque<br />

zoológico <strong>de</strong> forma a aten<strong>de</strong>r<br />

to<strong>da</strong>s as necessi<strong>da</strong><strong>de</strong>s dos<br />

animais e visitantes.<br />

37


6.2.7 ABC – TURMA DA MÔNICA<br />

Este animado e divertido CD contém: processador <strong>de</strong> texto do Cebolinha,<br />

alfabeto ilustrado, jogos <strong>da</strong> rima, <strong>de</strong>sembaralhar, caça-palavras, cruzadinha.<br />

Clicando sobre a Magali entramos na tela<br />

do ALFABETO ILUSTRADO COM RIMAS que<br />

permite a leitura e discussão sobre ca<strong>da</strong> rima <strong>de</strong><br />

acordo com a letra escolhi<strong>da</strong>.<br />

Clicando no Cebolinha entramos no<br />

PROCESSADOR DE TEXTO que permite ao<br />

aluno a <strong>produção</strong> <strong>de</strong> textos usando as<br />

ferramentas disponíveis no processador.<br />

Clicando no Cascão entramos em seu<br />

QUARTO on<strong>de</strong> encontramos o jogo <strong>da</strong> rima,<br />

<strong>de</strong>sembaralhar, caça-palavras, cruzadinha.<br />

Jogo <strong>da</strong> rima: I<strong>de</strong>ntificar nas figuras a rima correspon<strong>de</strong>nte a ca<strong>da</strong> palavra.<br />

Desembaralhar: Organizar as letras para formar a palavra.<br />

Cruzadinha: Localizar as letras para formar a palavra sugeri<strong>da</strong>.<br />

Obs.: Níveis fácil, médio e difícil.<br />

38


6.3 ATIVIDADES ATRAVÉS DE SITES EDUCATIVOS<br />

6.3.1 Portal Apren<strong>de</strong> Brasil<br />

Um portal <strong>de</strong> acesso livre e restrito que será utilizado porque o município tem<br />

convênio com a POSITIVO para ser trabalhado nas escolas com jogos e ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s,<br />

biblioteca digital, centro <strong>de</strong> atuali<strong>da</strong><strong>de</strong>s e outros locais on<strong>de</strong> po<strong>de</strong>rão ser explorados.<br />

(www.apren<strong>de</strong>brasil.com.br)<br />

6.3.2 Banco Real<br />

Um portal <strong>de</strong> livre acesso com as seguintes ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s:<br />

- Clubinho: os educandos po<strong>de</strong>rão se comunicar com outros enviando seus<br />

e-mail, conhecer a galeria. Se<br />

divertir navegando pelas<br />

perguntas e respostas envia<strong>da</strong>s<br />

pelos internautas e outras<br />

ativi<strong>da</strong><strong>de</strong>s.<br />

- O canal Enigmas é um<br />

espaço <strong>de</strong> chara<strong>da</strong>s on<strong>de</strong> todos<br />

po<strong>de</strong>m se divertir navegando por<br />

duas seções diferentes:<br />

O que é, o que é? -<br />

perguntas que são ver<strong>da</strong><strong>de</strong>iros<br />

<strong>de</strong>safios, on<strong>de</strong> <strong>de</strong>vem usar a criativi<strong>da</strong><strong>de</strong> para adivinhar as respostas.<br />

Foto Maluca – exercitar a imaginação para <strong>de</strong>scobrir o significado <strong>de</strong> ca<strong>da</strong><br />

sombra; <strong>de</strong>pois clicar na resposta para <strong>de</strong>scobrir o que representa a imagem.<br />

- O canal Desenhando na Re<strong>de</strong> é um espaço <strong>de</strong> <strong>de</strong>senhos on<strong>de</strong> po<strong>de</strong>m<br />

navegar por várias seções diferentes:<br />

Desenhos: <strong>de</strong>senhe, pinte, escreva.<br />

Quadrinhos: crie histórias em quadrinhos.<br />

Po<strong>de</strong>rá enviar <strong>de</strong>senhos para a Galeria, ele será analisado e po<strong>de</strong>rá ser<br />

publicado no site.<br />

- O canal Quanto Vale é um espaço <strong>de</strong> educação financeira, para<br />

entendimento do dinheiro.<br />

- O canal Humor é um espaço <strong>de</strong> pia<strong>da</strong>s com seções diferentes:<br />

Pia<strong>da</strong>s em Português - pequenas histórias engraça<strong>da</strong>s, escritas em Língua<br />

Portuguesa.<br />

Pia<strong>da</strong>s em Inglês - pequenas histórias engraça<strong>da</strong>s, escritas em Língua<br />

Inglesa.<br />

- O canal Você Sabe? é um espaço <strong>de</strong> curiosi<strong>da</strong><strong>de</strong>s, on<strong>de</strong> po<strong>de</strong>m se divertir<br />

navegando pelas perguntas e respostas envia<strong>da</strong>s pelos internautas.<br />

- O canal O canto do Conto é um espaço <strong>de</strong> histórias, local on<strong>de</strong> po<strong>de</strong>m<br />

enviar sugestões para continuar os livros que estão sendo escritos ou navegar<br />

pelos contos que já terminaram. (www.brincandonare<strong>de</strong>.com.br)<br />

39


CONSIDERAÇÕES FINAIS<br />

Os computadores estão propiciando diferentes tipos <strong>de</strong> abor<strong>da</strong>gem <strong>de</strong> ensino,<br />

<strong>de</strong>vido aos inúmeros programas <strong>de</strong>senvolvidos para auxiliar o processo <strong>de</strong> ensino-<br />

aprendizagem.<br />

Sabemos que o computador ain<strong>da</strong> não é capaz <strong>de</strong> a<strong>de</strong>quar a sua atuação <strong>de</strong><br />

maneira que a intervenção do processo <strong>de</strong> ensino-aprendizagem seja totalmente<br />

individualiza<strong>da</strong>, <strong>da</strong>í o papel do professor, como orientador e facilitador do<br />

aprendizado, algo que os computadores ain<strong>da</strong> não po<strong>de</strong>m fazer.<br />

Também não po<strong>de</strong>mos garantir que os recursos áudios-visuais e a perfeição<br />

metodológica com que o conhecimento possa ser repassado pelo computador seja a<br />

maneira mais eficiente para promover a aprendizagem. Os alunos se a<strong>da</strong>ptam a<br />

essas abor<strong>da</strong>gens, enquanto outros preferem o aprendizado através <strong>da</strong> <strong>de</strong>scoberta<br />

e do “fazer”. Portanto, é necessário levar em conta o estilo individual do aprendizado<br />

e não simplesmente generalizar o método <strong>de</strong> ensino usado.<br />

As novas mo<strong>da</strong>li<strong>da</strong><strong>de</strong>s <strong>de</strong> uso do computador na educação apontam para<br />

uma nova direção, o uso <strong>de</strong>sta tecnologia como uma nova mídia educacional on<strong>de</strong> o<br />

computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta <strong>de</strong><br />

complementação, <strong>de</strong> aperfeiçoamento e <strong>de</strong> possível mu<strong>da</strong>nça na quali<strong>da</strong><strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

ensino.<br />

Hoje, nós vivemos num mundo dominado pela informação e por processos<br />

que ocorrem <strong>de</strong> maneira muito rápi<strong>da</strong> e imperceptível. Portanto, ao invés <strong>de</strong><br />

memorizar informações, os estu<strong>da</strong>ntes <strong>de</strong>vem ser ensinados a buscar e a usar a<br />

informação. O professor <strong>de</strong>ve ser o criador <strong>de</strong> ambientes <strong>da</strong> aprendizagem e o<br />

facilitador do processo <strong>de</strong> <strong>de</strong>senvolvimento, intelectual do aluno. As novas<br />

tendências <strong>de</strong> uso do computador no dia-a-dia mostram que ele po<strong>de</strong> ser um<br />

importante aliado nesse processo que estamos começando a enten<strong>de</strong>r.<br />

40


REFERÊNCIAS<br />

BANCO REAL. Brincando na Re<strong>de</strong>. Disponível em<br />

http://www.brincandonare<strong>de</strong>.com.br . Acesso em 12 <strong>de</strong> setembro <strong>de</strong> 2008.<br />

BLUE FANG GAMES, L.L.C.. Zoo Tycoon. Microsoft Corporation. 2001. 1 CD-ROM<br />

BORGES, Sonia; PAIXÃO, Berta. Conhecendo as Letrinhas com o Menino<br />

Curioso. BOOKCASE MULTIMIDIA EDUCACIONAL LTDA.. 1 CD-ROM.<br />

CONSELHO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO – CEE. Deliberação nº 02/03-CEE-PR<br />

EDITORIAL DE PROJETOS ESPECIAIS. ABC – TURMA DA MÔNICA. EDITORA<br />

FTD S.A. 1 CD-ROM Processo nº 730/03, <strong>de</strong> 02 <strong>de</strong> junho <strong>de</strong> 2003.<br />

POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Portal. Disponível em<br />

http://www.apren<strong>de</strong>brasil.com.br . Acesso em 20 <strong>de</strong> setembro <strong>de</strong> 2008.<br />

POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Coleção <strong>de</strong> Softwares. MPS Informática. 5 CD-<br />

ROM<br />

SUED/SEED. Instrução nº 015/2008, <strong>de</strong> 05 <strong>de</strong> setembro <strong>de</strong> 2008.<br />

THE LEARNING COMPANY: Coelho Sabido - 2ª Série. Divertire Editora Lt<strong>da</strong>.<br />

2002. 2003. 1 CD-ROM<br />

VALENTE, J.A. Computadores e Conhecimento: Repensando a <strong>Educação</strong>.<br />

Capítulo I. Separata nº 1 – 1995. Diferentes usos do Computador na <strong>Educação</strong>.<br />

Gráfica <strong>da</strong> UNICAMP, Campinas - São Paulo, 1993. Disponível em:<br />

http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf . Acesso em: 07 <strong>de</strong> nov.<br />

2008.<br />

VALENTE, José Armando. Apren<strong>de</strong>ndo para a vi<strong>da</strong>: os computadores na sala <strong>de</strong><br />

aula. São Paulo – S.P., Cortez, 2001.<br />

.<br />

41

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