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Workshop - Jogos

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<strong>Workshop</strong><br />

– <strong>Jogos</strong> –<br />

40


Índice<br />

Nota introdutória .................................................................................................................3<br />

Tabuada com dados ............................................................................................................5<br />

Divisores em linha...............................................................................................................8<br />

Avançando com o resto .......................................................................................................11<br />

Jogo da fronteira .................................................................................................................14<br />

É esticá-lo ............................................................................................................................21<br />

Ge-ó-pá ...............................................................................................................................26<br />

Saída do porto .....................................................................................................................33<br />

Jogo do L ............................................................................................................................37<br />

Referências .........................................................................................................................41


Nota introdutória<br />

Na concepção dos workshops para o<br />

Seminário que encerra mais uma ano de Formação<br />

Contínua em Matemática para Professores do 1º<br />

Ciclo do Ensino Básico, foram múltiplas as<br />

possibilidades que nos surgiram, desde a<br />

exploração de tópicos que tiveram menor<br />

incidência nas sessões conjuntas, apresentação de<br />

cadeias de tarefas interligando temas e/ou<br />

conteúdos de uma forma mais alargada, olhares<br />

diferentes sobre a matemática, quer oriundos de<br />

outras culturas (Etnomatemática ou História da<br />

Matemática) ou abordagens invulgares,<br />

inesperadas, de um dado assunto. Por fim, a nossa<br />

escolha recaiu na proposta de jogos matemáticos<br />

para a sala de aula do 1º Ciclo, visto reunirem um<br />

conjunto de finalidades que vêm ao encontro das<br />

directrizes do Novo Programa de Matemática,<br />

amplamente trabalhado nesta formação:<br />

43


predispor os alunos a apreciarem a matemática;<br />

integrar predominantemente tarefas com carácter problemático<br />

envolvendo exploração de formas e relações matemáticas;<br />

fomentar o estabelecimento de conexões entre ideias matemáticas;<br />

implicar o raciocínio matemático, argumentação e comunicação;<br />

articular diferentes tipos de representações;<br />

permitir fazer matemática de modo autónomo;<br />

trabalhar temas e conteúdos em perspectivas diversas das habituais no<br />

quotidiano escolar.<br />

A selecção dos jogos para este workshop teve em conta os grandes temas e capacidades<br />

transversais do Novo Programa -- sendo objectivo central o desenvolvimento do sentido do<br />

número e sentido espacial -- bem como a diversidade dos materiais implicados. Os três<br />

primeiros jogos incidem mais sobre números e operações, promovendo a apropriação de<br />

factos e procedimentos básicos e fomentando a destreza em cálculo mental ou pelo uso de<br />

estratégias informais. Os três seguintes desenvolvem a compreensão de factos e relações<br />

em Geometria e Medida, treinando a estimativa pelo uso de referências e representações<br />

variadas. Por fim, os dois últimos jogos são essencialmente de estratégia, favorecendo o<br />

raciocínio estruturado e a concentração. A grande maioria destes jogos envolve situações<br />

aleatórias, promovendo a compreensão e aceitação do acaso.<br />

Coimbra, Julho de 2009<br />

A equipa de formadores do<br />

Programa de Formação Contínua em Matemática<br />

para Professores do 1.º Ciclo do Ensino Básico<br />

da Escola Superior de Educação de Coimbra<br />

44


Tabuada com dados<br />

45


Tabuada com dados<br />

Este é um jogo do tipo Loto, envolvendo as tabuadas aditiva e multiplicativa, em<br />

contexto aleatório.<br />

Podem ser apontados como objectivos:<br />

desenvolver o cálculo mental de adições de pequenos números;<br />

desenvolver a tabuada da multiplicação;<br />

desenvolver estratégias de cálculo mental de produtos;<br />

desenvolver a concentração e atenção;<br />

compreender e aceitar o acaso.<br />

Número de jogadores: 2 ou mais.<br />

Material necessário: dois dados numerados, tabuleiro e marcas de cores diferentes.<br />

Regras<br />

1. Cada jogador, na sua vez, lança os dois dados duas vezes. Soma os números<br />

obtidos em cada jogada e depois multiplica as duas somas.<br />

2. Coloca uma das suas marcas sobre o número correspondente no tabuleiro. Se não<br />

houver nenhum disponível passa a vez.<br />

3. O jogo termina ao fim de 20 jogadas.<br />

Pontuação<br />

O jogador que conseguir colocar mais marcas no tabuleiro será o vencedor.<br />

46


Divisores em linha<br />

48


Divisores em linha<br />

É um jogo que explora a tabuada da multiplicação através da operação inversa<br />

(divisão), promovendo ao mesmo tempo a compreensão dos conceitos de divisor e<br />

múltiplo. Consideram-se objectivos deste jogo:<br />

desenvolver e relacionar os conceitos de múltiplo e divisor;<br />

promover o conhecimento de factos numéricos básicos (tabuadas);<br />

explorar e reconhecer padrões e regularidades da tabuada da multiplicação;<br />

desenvolver a atenção;<br />

compreender e aceitar o acaso.<br />

Número de jogadores: 2 ou mais<br />

Material necessário: tabuleiros, um dado amarelo, um dado branco, fichas coloridas.<br />

Regras do jogo:<br />

1. A cada um dos jogadores é distribuído um tabuleiro e um conjunto de fichas de<br />

uma dada cor.<br />

2. Cada jogador, alternadamente, lança os dois dados e escreve um número de dois<br />

algarismos:<br />

o algarismo das dezenas corresponde à pontuação do dado amarelo;<br />

o algarismo das unidades corresponde à pontuação do dado branco;<br />

3. Em seguida, cada um dos jogadores põe uma ficha sobre um dos números escritos<br />

do seu tabuleiro, ainda não ocupado, que seja divisor daquele que obteve no<br />

lançamento dos dados.<br />

4. Se um dos jogadores colocar a sua ficha numa das casas em que está escrito um<br />

número que não é divisor do número que escreveu, perde uma vez de jogar.<br />

5. Ganha o jogador que primeiro conseguir pôr quatro fichas em linha (na horizontal,<br />

vertical ou na diagonal) no seu tabuleiro.<br />

49


Tabuleiros e dados<br />

7 5 1 3 7 9 6 5 4 1<br />

2 4 8 2 5 2 9 0 7 8<br />

4 5 0 3 9 8 0 2 4 3<br />

5 4 9 0 6 6 3 1 3 7<br />

1 5 6 7 1 8 6 0 5 4<br />

50


Avançando com<br />

o resto<br />

51


Avançando com o resto<br />

É um dos raros jogos onde o resto da divisão inteira é tido em consideração,<br />

assumindo mesmo o papel principal.<br />

São objectivos deste jogo:<br />

praticar a tabuada e o cálculo de divisões;<br />

desenvolver estratégias que permitam reconhecer o resto de uma divisão inteira sem<br />

efectuar o cálculo;<br />

reconhecer e fazer uso de padrões subjacentes às tabuadas;<br />

desenvolver o raciocínio;<br />

promover o trabalho em equipa.<br />

Número de jogadores: um número par de jogadores.<br />

Material necessário: Um tabuleiro, um dado e duas fichas ou peões de cores diferentes.<br />

Regras:<br />

1. Duas equipas jogam alternadamente. Cada equipa movimenta a sua ficha colocada,<br />

inicialmente, na casa com o número 43.<br />

2. Cada equipa, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde:<br />

o dividendo é o número da casa onde está a sua ficha;<br />

o divisor é o número de pontos obtidos no dado;<br />

3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta a sua ficha o número de casas<br />

igual ao resto da divisão.<br />

4. A equipa que, na sua vez, efectuar um cálculo errado perde a vez de jogar.<br />

5. Cada equipa deverá obter um resto que a faça chegar exactamente à casa marcada com<br />

FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no<br />

mesmo lugar.<br />

6. Vence a equipa que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.<br />

52


Tabuleiro<br />

54 23 17 88 76 35 62 97 49 67 29 94<br />

45 41<br />

81 19 71 44 51 80 96 Fim 73<br />

26 98 58<br />

34 39 86 21 0 75 33 18 95 61 30<br />

59<br />

83 12 91 11 65 52 77 15 36 24 43<br />

53


Jogo da fronteira<br />

54


Jogo da fronteira<br />

Este jogo articula o desenvolvimento do conceito de perímetro com a capacidade de<br />

estimar medidas de comprimento mobilizando diferentes estratégias, escolhidas<br />

aleatoriamente. As estimativas são avaliadas com recurso a medição com régua graduada.<br />

Assim, resultam como objectivos:<br />

desenvolver o conceito de perímetro;<br />

estimar medidas de comprimento, recorrendo a diversas estratégias;<br />

usar unidades de comprimento não padronizadas;<br />

desenvolver a medição usando régua graduada;<br />

compreender e aceitar o acaso;<br />

desenvolver estratégias de cálculo mental e com papel e lápis;<br />

desenvolver a estimação de somas com decimais.<br />

Número de jogadores: 2 ou mais.<br />

Material necessário: roleta, cartão verde, folhas de registos, cartões com as figuras<br />

geométricas, régua graduada<br />

Regras<br />

1. Baralham-se os cartões e colocam-se em cima da mesa com as figuras viradas para<br />

baixo.<br />

2. Distribui-se a cada um dos jogadores uma folha de registos.<br />

3. Um dos jogadores tira um dos cartões e coloca-o em cima da mesa com a figura virada<br />

para cima.<br />

4. Alternadamente cada um dos jogadores procede do seguinte modo enquanto os outros<br />

o observam:<br />

Roda a roleta para ver o símbolo que lhe sai.<br />

Tem um minuto para estimar o perímetro da figura de acordo com as<br />

instruções da roleta.<br />

Regista na sua folha o perímetro estimado.<br />

55


5. Quando todos os jogadores tiverem estimado o perímetro da mesma figura, o jogador<br />

que virou a figura mede rigorosamente com uma régua o comprimento dos seus lados e<br />

calcula o seu perímetro.<br />

6. Todos os jogadores registam esse perímetro na sua folha.<br />

7. Depois cada um dos jogadores calcula a diferença entre os dois valores encontrados<br />

para a figura.,registando na última coluna.<br />

8. Em seguida, outro jogador vira outro cartão e os jogadores procedem de acordo com<br />

as regras anteriores.<br />

9. O jogo acaba quando todas as figuras forem viradas.<br />

10. Ganha o jogo quem tiver menor pontuação.<br />

Pontuação<br />

A pontuação de cada um dos jogadores é calculada adicionando os valores escritos na<br />

última coluna da folha de registos.<br />

Instruções da Roleta<br />

O jogador deve fazer a sua estimativa auxiliado apenas pela visão.<br />

O jogador deve fazer a sua estimativa utilizando o comprimento do cartão<br />

verde.<br />

O jogador deve fazer a sua estimativa usando a sua mão.<br />

O jogador deve fazer a sua estimativa assinalando marcas na figura.<br />

56


Roleta<br />

Cartão Verde<br />

|--------- 5 cm ----------|<br />

57


Folha de Registos<br />

Figura Estimativa Perímetro Diferença<br />

Pontuação<br />

58


Cartões com as figuras geométricas<br />

59


É esticá-lo<br />

61


É esticá-lo<br />

Este jogo envolve vários conteúdos de Geometria, favorecendo a sua compreensão e<br />

aprofundamento mediante a acção e experimentação tendo ainda o propósito de<br />

desenvolver o raciocínio espacial. As tarefas são propostas aleatoriamente. A manipulação<br />

de diferentes representações da mesma situação (geoplano de elásticos e registo no<br />

geoplano de papel) implica o desenvolvimento da visualização espacial.<br />

Assim, podem ser apontados como objectivos:<br />

resolver problemas espaciais;<br />

desenvolver o conceito de paralelismo;<br />

desenvolver o conceito de perpendicularidade;<br />

desenvolver o conceito de ângulo;<br />

comparar e classificar ângulos;<br />

relacionar a medida da amplitude de ângulos com a respectiva classificação;<br />

desenvolver o conceito de quadrilátero;<br />

explorar os elementos de um polígono, neste caso quadrilátero;<br />

explorar a simetria reflexional de figuras;<br />

desenvolver a visualização espacial;<br />

relacionar diferentes tipos de representação;<br />

compreender e aceitar o acaso.<br />

Número de jogadores: 2 ou 3<br />

Material necessário: geoplano de malha quadrada, elásticos, grelha de instruções, dado<br />

numerado, folha de registos e lápis (para anotar a pontuação).<br />

62


Regras do jogo:<br />

1. Usando um elástico, fazer um quadrado unitário perto do<br />

centro do geoplano.<br />

2. Cada jogador, na sua vez, lança o dado 2 vezes. Com os<br />

números dos dois lançamentos o jogador deve procurar na<br />

grelha as instruções correspondentes. Em seguida<br />

transforma a figura existente no geoplano, num novo<br />

quadrilátero que respeite essas condições. Mesmo que a figura já as respeite, o<br />

jogador deve modificá-la, tentando mudar o menor número possível de vértices.<br />

3. Cada jogador desenha na folha de registo a posição inicial, a posição final e regista<br />

os pontos obtidos em cada jogada.<br />

4. Jogar cinco vezes.<br />

5. O vencedor é o jogador com mais pontos no fim das cinco voltas.<br />

Pontuação:<br />

4 pontos: se se mudar um só vértice.<br />

3 pontos: se se mudar dois vértices.<br />

2 pontos: se se mudar três vértices.<br />

1 ponto: se se mudar quatro vértices (ou seja a figura na sua totalidade).<br />

63


Quatro ângulos<br />

rectos.<br />

Um só par de<br />

lados opostos<br />

iguais.<br />

Nenhuma linha<br />

de simetria.<br />

Exactamente um<br />

par de lados<br />

paralelos.<br />

Nenhum par de<br />

lados paralelos.<br />

Exactamente<br />

dois pares de<br />

lados<br />

consecutivos<br />

iguais.<br />

Nenhum par de<br />

lados paralelos<br />

ou iguais.<br />

Dois pares de<br />

lados paralelos.<br />

Uma diagonal<br />

como linha de<br />

simetria.<br />

Exactamente<br />

dois pares de<br />

ângulos opostos<br />

iguais.<br />

Dois ângulos de<br />

amplitude<br />

superior a 90º.<br />

Dois ângulos<br />

opostos iguais.<br />

Um ângulo<br />

maior que<br />

180º.<br />

Todos os<br />

lados<br />

diferentes.<br />

Os quatro<br />

lados iguais.<br />

Um só ângulo<br />

recto.<br />

Só dois lados<br />

consecutivos<br />

iguais.<br />

Todos os<br />

ângulos<br />

diferentes.<br />

Exactamente<br />

dois ângulos<br />

rectos.<br />

Uma diagonal<br />

divide a figura<br />

em duas partes<br />

iguais.<br />

Dois pares de<br />

lados opostos<br />

iguais.<br />

64


Jogadas Números<br />

saídos<br />

1ª <br />

2ª <br />

3ª <br />

4ª <br />

5ª <br />

Situação Inicial<br />

Folha de Registos<br />

Situação<br />

Final<br />

Número<br />

de<br />

vértices<br />

movidos<br />

Pontuação<br />

66


GE-Ó-PÁ<br />

67


GE-Ó-PÁ<br />

É um jogo que relaciona área e perímetro usando unidades não padronizadas. Além<br />

de aprofundar o conceito de área e conceito de perímetro permite tomar consciência de<br />

que figuras com perímetros iguais podem ter áreas diferentes e vice-versa. A forma<br />

como a pontuação é atribuída para alguns cartões implica a exploração relativa à<br />

maximização do perímetro para uma dada área ou da área para um dado perímetro.<br />

Podem ser apontados como objectivos:<br />

desenvolver o conceito de área;<br />

desenvolver o conceito de perímetro;<br />

encontrar diferentes polígonos com um dado perímetro;<br />

encontrar diferentes polígonos com uma dada área;<br />

compreender que figuras com áreas iguais podem ter perímetros diferentes e<br />

vice-versa;<br />

maximizar o perímetro para uma dada área;<br />

maximizar a área para um dado perímetro;<br />

medir áreas e perímetros usando unidades não padronizadas;<br />

relacionar medidas de áreas obtidas a partir de unidades de áreas proporcionais.<br />

Número de jogadores: 2<br />

Material necessário: cartas, geoplano de malha quadrada, roleta, folha de registos.<br />

Regras<br />

1. As cartas deste jogo foram feitas de modo que ele tivesse dois níveis de<br />

dificuldade.<br />

No 1º nível só se podem utilizar os números ou as figuras que não<br />

estão escritos em fundo negro.<br />

No 2º nível só se podem utilizar os que estão em fundo negro.<br />

Começa-se por jogar o 1º nível.<br />

68


2. Um dos jogadores baralha as cartas e coloca-as num monte em cima da mesa<br />

com as faces escritas viradas para baixo.<br />

3. Para iniciar o jogo os jogadores combinam entre si quem é o primeiro a jogar.<br />

4. O primeiro jogador levanta uma carta, coloca-a em cima da mesa virada para<br />

cima e faz no geoplano uma figura de acordo com as instruções dessa carta,<br />

enquanto o outro jogador apenas observa.<br />

5. Depois de ter feito no geoplano a figura deve registar a sua pontuação de acordo<br />

com as instruções na parte inferior da carta.<br />

6. Em seguida, o segundo jogador utiliza a mesma carta que o primeiro e também<br />

segue as instruções dessa carta, mas não pode fazer um rectângulo ou um<br />

quadrado no geoplano igual ao do primeiro jogador.<br />

7. Depois de os dois jogadores terem jogado com a mesma carta, o segundo<br />

jogador vira outra carta do baralho e é ele que agora inicia a nova jogada de<br />

acordo com as regras anteriores.<br />

8. O jogo termina quando todas as cartas forem viradas.<br />

9. Ganha o jogo quem tiver a maior pontuação depois de adicionarem os pontos<br />

obtidos em cada jogada.<br />

10. O 2º nível do jogo joga-se de acordo com as regras anteriores.<br />

69


Cartas<br />

Unidade de medida<br />

da área<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida da ÁREA é<br />

6 16<br />

Pontuação: Medida do<br />

perímetro da figura feita<br />

no geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Unidade de medida<br />

do perímetro<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida do PERÍMETRO<br />

é<br />

16 24<br />

Pontuação: Medida da<br />

área da figura feita no<br />

geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Unidade de medida<br />

da área<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida da ÁREA é<br />

8 18<br />

Pontuação: Medida do<br />

perímetro da figura feita<br />

no geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Unidade de medida<br />

do perímetro<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida do PERÍMETRO<br />

é<br />

18 26<br />

Pontuação: Medida da<br />

área da figura feita no<br />

geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Unidade de medida<br />

da área<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida da ÁREA é<br />

12 24<br />

Pontuação: Medida do<br />

perímetro da figura feita<br />

no geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Unidade de medida<br />

do perímetro<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida do PERÍMETRO<br />

é<br />

20 28<br />

Pontuação: Medida da<br />

área da figura feita no<br />

geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

70


Unidade de medida<br />

do perímetro<br />

Faz no geoplano um<br />

quadrado<br />

ou<br />

um rectângulo cuja<br />

medida do PERÍMETRO<br />

é<br />

22 30<br />

Pontuação: Medida da<br />

área da figura feita no<br />

geoplano.<br />

Unidade de medida<br />

Faz esta figura no<br />

Geoplano<br />

Pontuação: Roda a<br />

roleta e com a unidade<br />

de medida que te calhar<br />

calcula a medida da área<br />

da figura.<br />

Faz esta figura no<br />

Geoplano<br />

Pontuação: Roda a<br />

roleta e com a unidade<br />

de medida que te calhar<br />

calcula a medida da área<br />

da figura.<br />

Faz esta figura no<br />

Geoplano<br />

Pontuação: Roda a<br />

roleta e com a unidade<br />

de medida que te calhar<br />

calcula a medida da área<br />

da figura.<br />

Faz esta figura no<br />

Geoplano<br />

Pontuação: Roda a<br />

roleta e com a unidade<br />

de medida que te calhar<br />

calcula a medida da área<br />

da figura.<br />

Nota: Nas cartas onde não é utilizada a roleta, a unidade de área é a quadrícula unitária<br />

cujo comprimento do lado é a unidade de perímetro.<br />

71


Roleta<br />

72


Folha de Registos<br />

73


Saída do porto<br />

74


Saída do porto<br />

Este é um jogo de estratégia, envolvendo raciocínio espacial e previsão dos<br />

resultados de acções sobre objectos. Além disso, obrigando ao registo dos movimentos<br />

efectuados, implica o uso de um referencial específico e de comunicação adequada.<br />

Apresenta como objectivos:<br />

desenvolver o raciocínio espacial;<br />

prever o resultado de movimentos de objectos;<br />

sistematizar um conjunto de acções, de modo a obter um resultado;<br />

usar um referencial para descrever movimentos sobre um plano;<br />

comunicar movimentos relativos a um referencial usando vocabulário adequado.<br />

Número de jogadores: 2<br />

Material necessário: Planta do porto, barcos A, B, C, D, E, F, diário de bordo.<br />

Regras do jogo:<br />

Depois de descarregar a sua carga no porto, o comandante do barco A<br />

preparava-se para se fazer ao mar quando de repente verificou que outros barcos lhe<br />

tapavam a saída. Ficou aflito! Não sabia o que fazer!<br />

Ajuda o comandante a sair do porto. Para o ajudares é importante lembrares que, de<br />

acordo com o quadro:<br />

1. os barcos A, B e C só se podem deslocar para a direita ou para a esquerda;<br />

2. os barcos D, E e F só se podem deslocar para cima ou para baixo;<br />

3. todos os barcos se podem deslocar uma ou mais casas de cada vez.<br />

Assinala no diário de bordo os deslocamentos realizados por todos os barcos (ex.:<br />

barco X - cima, 2 casas; barco Y - direita, 1 casa).<br />

75


Um dos jogadores coloca os barcos no tabuleiro numa<br />

posição inicial, por exemplo a da figura ao lado. O outro<br />

jogador tenta movimentar os barcos de acordo com as regras<br />

atrás referidas, registando esses movimentos no diário de<br />

bordo até conseguir fazer passar o barco A pela saída do porto.<br />

Em seguida, coloca todos os barcos numa nova posição inicial<br />

à sua escolha e o jogo repete-se para o outro jogador.<br />

O jogador que não conseguir fazer sair do porto o barco A perde o jogo (o tempo de<br />

cada jogada pode ser limitado previamente).<br />

Barcos, planta do porto e diário de bordo<br />

76


Jogo do L<br />

78


Jogo do L<br />

Este jogo de estratégia implica a antecipação de possíveis jogadas do adversário,<br />

de modo a impedir que ele ganhe. É simultaneamente um jogo de ataque e defesa.<br />

Apontam-se como objectivos:<br />

- desenvolver o raciocínio, em particular o raciocínio visual-espacial;<br />

- antecipar os efeitos dos movimentos das peças;<br />

- fomentar a previsão de jogadas e estratégias;<br />

- desenvolver a concentração e a atenção.<br />

Número de jogadores: 2<br />

Material necessário: peças coloridas (dois “L”, e dois quadrados), tabuleiro, folha de<br />

registos.<br />

Regras do jogo:<br />

1. Existem duas peças em forma de "L", uma vermelha e outra amarela, uma para<br />

cada jogador e duas peças quadradas verdes que não pertencem a qualquer um<br />

dos jogadores.<br />

2. Para iniciar o jogo, os jogadores dispõem as peças no<br />

tabuleiro conforme a figura.<br />

3. Cada jogador pode realizar, na sua vez, dois movimentos pela<br />

seguinte ordem:<br />

O primeiro consiste em mudar a posição da sua peça em "L" para outra<br />

posição qualquer no tabuleiro. Este movimento é obrigatório.<br />

O segundo consiste em mover um dos quadrados para uma casa vazia<br />

qualquer do tabuleiro. Este movimento não é obrigatório.<br />

4. O jogo acaba quando um dos jogadores não possa colocar a sua peça no<br />

tabuleiro noutra posição e ganha o jogo o outro jogador.<br />

5. Os jogadores empatam quando repetem o mesmo movimento três vezes<br />

sucessivas.<br />

79


Tabuleiro e peças do jogo<br />

80


Folha de registos<br />

81


Referências<br />

Sá, A.C. (1995). A Aprendizagem da Matemática e o Jogo. Lisboa: Associação<br />

de Professores de Matemática.<br />

Portugal, I., Zenhas, A., Malafaya C., Januário, C., Silva, C. (material<br />

ocasional). Ensinar a estudar, aprender a estudar – 2.º/3.º Ciclo. Porto: Porto<br />

Editora.<br />

Centro de Formação da Associação de Professores de Matemática. (1999).<br />

(Material ocasional da Acção de Formação “A construção do Conhecimento<br />

Matemático: dos problemas aos conceitos — III “).Lisboa: APM.<br />

82

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