Família - Hasbro Família Joga Junto
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ATENÇÃO ADULTOS: Leiam as instruções<br />
enquanto vão jogando com a criançada.<br />
<br />
COMPONENTES: 1 Tabuleiro Museu CLUE com 9 Salões • 6 Peças de Suspeito<br />
• 6 Miniaturas de Armas • 1 Envelope Confidencial do “Arquivo do Caso”<br />
• 1 Monte de Cartas de Suspeitos, Armas e Salões • 1 Bloco Notas do Investigador<br />
• 2 Dados • 1 Regra<br />
0-3<br />
<br />
ATENÇÃO:<br />
NÃO RECOMENDÁVEL PARA<br />
MENORES DE 03 ANOS, POR<br />
CONTER PARTES PEQUENAS.<br />
®<br />
8 +<br />
IDADE<br />
2–6<br />
JOGADORES<br />
<strong>Família</strong>
®<br />
O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
2<br />
Eu sou Kent Brockman e estamos aqui ao<br />
vivo na festa de inauguração do Museu de<br />
História de Springfield, onde o maior doador<br />
do Museu, o rico empresário C. Montgomery<br />
Burns, acabou de ser encontrado morto.<br />
Apesar de ninguém lamentar sua partida,<br />
muitos estão curiosos para saber como isso<br />
aconteceu. Neste momento, a polícia diz que<br />
a causa da morte é desconhecida, mas parece<br />
suspeita. O que sabemos de fato é que este<br />
tipo de confusão com gente famosa é um<br />
ótimo motivo para todos ficarem curiosos!<br />
Como chefão maligno da Usina Nuclear<br />
de Springfield, Monty Burns gerou tanto<br />
eletricidade quanto desprezo, ganhando<br />
imensas riquezas da maneira tradicional:<br />
devastando o meio ambiente, explorando os<br />
pobres coitados dos trabalhadores e fazendo<br />
os consumidores pagar a conta. Ele acreditava<br />
no ditado “mantenha os seus amigos próximos<br />
e os seus inimigos mais próximos ainda” e,
por isso, ele estava cercado de Suspeitos no<br />
momento da sua morte.<br />
A polícia correu para o Museu depois<br />
de receber um telefonema anônimo<br />
descrevendo uma cena bizarra: o Sr. Burns<br />
briguento e fora de controle, bebendo copos<br />
e mais copos de aipo com água tônica,<br />
insultando os outros convidados e afirmando<br />
que era dono do Museu. Depois disso, a linha<br />
caiu, assim como, aparentemente, o Sr. Burns.<br />
O corpo foi encontrado preso no meio<br />
das costelas de um dinossauro exibido no<br />
Museu, mas as indicações sugerem que o<br />
falecido foi movido de um outro local para<br />
lá. A investigação está sendo chefiada pelo<br />
Chefe Wiggum, o qual, após um exame<br />
rigoroso da mesa do buffet, reconheceu que<br />
seis dos convidados seriam detidos para<br />
interrogação, seis potenciais Armas haviam<br />
sido confiscadas e seis bombas de chocolate<br />
estavam mais saborosas do que de costume.<br />
3<br />
Logo após isso, foi anunciado que uma equipe<br />
de especialistas seria convocada para ajudar<br />
com o caso.<br />
Ao final da investigação e conforme os<br />
termos do seu testamento, o Sr. Burns será<br />
embalsamado, usando as vestes celestiais<br />
de Ra, o deus solar com cabeça de falcão, e<br />
exibido no Salão Egípcio.*<br />
*Dada a sua idade avançada e pele borrachuda,<br />
os funcionários do Museu acham que toda essa<br />
preparação será relativamente fácil.
suspeito<br />
Bart Simpson como<br />
Coronel Mostarda<br />
Coronel Mostarda, um<br />
O convidado frequente<br />
na Mansão Black, era um<br />
velho conhecido do Senhor<br />
Hugh Black. Mais tarde, ele<br />
se tornou amigo do sobrinho<br />
do Senhor Hugh, o Dr. John<br />
Black. Apesar de a carreira<br />
militar do Coronel não se<br />
destacar, na sua própria<br />
cabeça ele era uma lenda.<br />
Depois de se aposentar, o<br />
Coronel convenceu uma<br />
editora que as suas aventuras<br />
militares dariam um bom<br />
livro. Após receber vários<br />
pagamentos adiantados, ele<br />
produziu apenas um capítulo.<br />
Enquanto isso, seus credores<br />
o perseguem para cobrar<br />
pagamentos atrasados.<br />
®<br />
O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
suspeito<br />
Tony Gordo como<br />
Reverendo Green<br />
Ojovem Reverendo<br />
Green recebeu o<br />
“chamado” cedo na vida.<br />
Aos 12 anos de idade, ele<br />
começou a pregar em<br />
cerimônias religiosas e,<br />
mais tarde, começou a<br />
se auto-denominar como<br />
“Reverendo”. Durante suas<br />
viagens pela Inglaterra,<br />
espalhando sua própria<br />
versão de “roube dos ricos e<br />
dê aos pobres”, ele conheceu<br />
o Senhor Hugh Black e seu<br />
sobrinho, o Dr. John Black.<br />
Diz a lenda que a Polícia<br />
já interrogou o Reverendo<br />
Green quanto a alegações<br />
de fraude, contrabando e<br />
lavagem de dinheiro.<br />
4<br />
suspeito<br />
Homer Simpson como<br />
Professor Plum<br />
E<br />
specialista em História<br />
Antiga do Oriente<br />
Médio, o Professor Plum<br />
desistiu da vida de professor<br />
para buscar altas aventuras no<br />
Egito. O Senhor Hugh Black<br />
pagou diversas expedições<br />
arqueológicas para o Professor<br />
e foi por meio dele que o<br />
Professor conheceu o Dr.<br />
John Black. Não muito tempo<br />
atrás, o Professor foi acusado<br />
de plágio e sumariamente<br />
despedido de seu emprego<br />
no Museu Britânico. Muitos<br />
dos textos do Professor foram<br />
supostamente copiados das<br />
anotações de um colega que<br />
foi morto em um estranho<br />
acidente.
suspeita<br />
Lisa Simpson como<br />
Sra. Peacock<br />
Uma “borboleta”<br />
social, a Sra. Peacock<br />
já trabalhou no teatro e<br />
sonhou com uma carreira<br />
nos palcos. Ela foi forçada<br />
a sair da Inglaterra após seu<br />
envolvimento em um confuso<br />
triângulo amoroso com duas<br />
figuras políticas importantes.<br />
Durante uma viagem aos<br />
Estados Unidos, ela se tornou<br />
amiga de Margaret Black,<br />
mãe do Dr. John Black. Três<br />
vezes viúva, ela tem uma<br />
filha, a Srta. Scarlet. Devido<br />
ao estilo de vida luxuoso da<br />
Sra. Peacock, a fortuna de seu<br />
falecido marido está quase<br />
no fim.<br />
®<br />
O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
suspeita<br />
Edna Krabappel como<br />
Srta. Scarlet<br />
Asedutora Srta. Scarlet<br />
é filha da Sra. Peacock.<br />
Sendo a relação entre elas<br />
baseada na inveja e no ciúme,<br />
elas quase não se falam. Uma<br />
atriz aspirante, suas ambições<br />
são muito maiores que seu<br />
talento. Com a carreira<br />
em baixa, a Srta. Scarlet<br />
concentrou suas atenções em<br />
um novo interesse – viúvos<br />
velhos e ricos. Como resultado<br />
disso, os jornais de Londres<br />
fizeram a festa noticiando<br />
suas aventuras. Para evitar<br />
receber ainda mais críticas, ela<br />
relutantemente se juntou à<br />
mãe para passar longas férias<br />
na Mansão Black.<br />
5<br />
suspeita<br />
Marge Simpson como<br />
Sra. White<br />
Sra. White foi a<br />
A governanta e cozinheira<br />
do Dr. John Black durante muito<br />
tempo. Quando ele veio morar<br />
na Mansão Black, ainda uma<br />
criança pequena, a Sra. White<br />
foi sua babá. Ela foi uma das<br />
poucas pessoas que o Dr. John<br />
Black manteve trabalhando<br />
para ele quando seu tio morreu.<br />
Como cozinheira, a Sra. White<br />
gostava de inovar em suas<br />
receitas, apesar dos convidados<br />
muitas vezes olharem seus<br />
cardápios com apreensão.<br />
Agora, com 63 anos de idade, a<br />
Sra. White parece demonstrar<br />
insatisfação pela falta de<br />
reconhecimento mostrada<br />
pelos seus anos de serviço.
® O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
ATENÇÃO ADULTOS: Leiam a regra enquanto vão<br />
jogando com a criançada.<br />
Objetivo<br />
Assassinaram o famoso Sr. Burns na festa de<br />
inauguração do Museu de História de Springfield.<br />
Seis suspeitos são rapidamente reunidos: Homer<br />
Simpson, Marge Simpson, Bart Simpson, Lisa<br />
Simpson, Tony Gordo e Edna Krabappel. Você pode<br />
ajudar os Suspeitos (que se vestiram como seus<br />
personagens de CLUE favoritos) a descobrir quem<br />
matou o Sr. Burns? Para vencer, descubra Quem foi,<br />
Onde e com Qual Arma?<br />
Componentes<br />
• 1 Tabuleiro Museu Clue com 9 Salões<br />
• 6 peças, cada uma representando um Suspeito:<br />
Homer Simpson como Professor Plum, Marge<br />
Simpson como Sra. White, Bart Simpson como<br />
Coronel Mostarda, Lisa Simpson como Sra.<br />
Peacock, Tony Gordo como Reverendo Green e<br />
Edna Krabappel como Srta. Scarlet<br />
• 6 miniaturas de Armas: Cobra, Osso, Chicote,<br />
Estátua Grega, Lança e Tarântula<br />
• 1 Envelope Confidencial do “Arquivo do Caso”<br />
• Monte de Cartas de Suspeitos, Armas e Salões<br />
• 1 Bloco de Notas do Investigador<br />
• 2 Dados<br />
• 1 Regra<br />
Preparação<br />
1. Procure no tabuleiro Museu pelo espaço INÍCIO<br />
e pelo nome do Suspeito que está mais próximo<br />
de você. Pegue a peça deste Suspeito como sua<br />
peça e coloque no espaço INÍCIO. Se menos de 6<br />
pessoas estiverem jogando, assegure-se de colocar<br />
a(s) peça(s) restante(s) no(s) espaço(s) apropriado(s)<br />
– eles podem estar envolvidos no crime!<br />
2. Coloque a Cobra no Salão Egípcio, o Osso no<br />
Salão dos Dinossauros, o Chicote no Salão<br />
Medieval, a Estátua Grega no Salão Grego, a<br />
Lança no Salão Pré-Histórico e a Tarântula no<br />
Salão Mini-Museu de Animais.<br />
3. Coloque o Envelope Confidencial do “Arquivo do<br />
Caso” que está vazio, no centro do tabuleiro.<br />
4. Separe o monte de cartas em 3 grupos:<br />
Suspeitos, Salões e Armas. Embaralhe cada grupo<br />
separadamente e coloque cada um virado para<br />
baixo em cima da mesa. Aí, pegue a primeira<br />
6<br />
carta de cada grupo – sem deixar ninguém vêlas<br />
– e coloque-as dentro do envelope. Agora, o<br />
Arquivo do Caso contém as respostas para estas<br />
perguntas: Quem? Onde? E com Qual Arma?<br />
5. Junte e embaralhe os 3 montes de cartas que<br />
sobraram. Aí, distribua-as entre os jogadores no<br />
sentido horário, viradas para baixo, sem deixar<br />
os outros verem. Secretamente, olhe as suas<br />
próprias cartas, se elas estão na sua mão, não<br />
podem estar no Envelope Confidencial – ou<br />
seja, nenhuma das suas cartas está envolvida no<br />
crime! NOTA: Alguns jogadores podem receber<br />
mais cartas, mas não faz nenhuma diferença no<br />
jogo!<br />
6. Se você quiser, pegue uma folha do Bloco de<br />
Notas do Investigador e dobre-a no meio. Sem<br />
deixar ninguém ver, marque as cartas que estão<br />
na sua mão.<br />
7. Edna Krabappel, como a Srta. Scarlet, sempre<br />
joga primeiro. A partir dela, a vez passa para<br />
a pessoa à esquerda. Se ninguém está jogando<br />
como Edna Krabappel, a pessoa que estiver à<br />
esquerda do espaço da Srta. Scarlet no tabuleiro<br />
jogará primeiro.<br />
O Jogo<br />
Movendo a sua Peça<br />
Em cada jogada sua, tente chegar a um Salão<br />
diferente dentro do Museu. Para iniciar a sua<br />
vez, mova-se de acordo com o número indicado<br />
pelo dado ou, se você estiver em um dos Salões<br />
posicionado em um dos cantos, use uma Passagem<br />
Secreta.<br />
<strong>Joga</strong>ndo o Dado<br />
Jogue o dado e mova a sua peça de acordo com o<br />
número de espaços indicado no dado.<br />
• Você pode se mover na vertical ou horizontal,<br />
para frente ou para trás, mas não na diagonal.<br />
• Você pode mudar a sua direção quantas vezes o<br />
total de espaços indicado pelo dado permitir.<br />
No entanto, você não pode passar pelo mesmo<br />
espaço mais de uma vez durante a mesma<br />
jogada.<br />
• Você não pode entrar, passar ou cair em um<br />
espaço que já é ocupado por algum outro<br />
Suspeito.
Passagens Secretas<br />
Os Salões, localizados em cantos opostos do Museu, são<br />
interligados por Passagens Secretas. Se você estiver em<br />
um destes Salões no começo da sua jogada, você poderá,<br />
se quiser, utilizar uma Passagem Secreta ao invés de jogar<br />
os dados. Para passar por uma Passagem Secreta, anuncie<br />
que você vai fazer isso e, então, movimente a sua peça<br />
para o Salão do canto oposto.<br />
Entrar e Sair de um Salão<br />
Você pode entrar ou sair de um Salão através dos<br />
números indicados pelos dados, entrando pela<br />
porta ou através das Passagens Secretas.<br />
• Assim que você entrar em um Salão, pare de<br />
movimentar a sua peça, mesmo que você ainda<br />
tenha movimentos faltando.<br />
• Você não pode sair e entrar de novo ou ficar no<br />
mesmo Salão em uma única jogada.<br />
• Se os seus oponentes estiverem bloqueando todas<br />
as portas, mesmo assim, você ainda pode passar<br />
por eles para entrar ou sair de um Salão.<br />
Dar um Palpite<br />
Assim que você entrar em um Salão, dê um Palpite.<br />
Dar Palpites ao longo do jogo ajudará você a<br />
determinar, por eliminação, quais são as 3 cartas<br />
que estão no Arquivo do Caso. Para dar um Palpite,<br />
transfira um Suspeito e uma Arma para o Salão no<br />
qual você acabou de entrar. Aí, sugira que o crime<br />
foi cometido naquele Salão, por aquele Suspeito,<br />
com aquela Arma.<br />
Exemplo: Digamos que você é o Tony Gordo como<br />
Reverendo Green e entrou no Salão dos Dinossauros.<br />
Primeiro, transfira outro Suspeito – o Bart Simpson<br />
como Coronel Mostarda, por exemplo - para o Salão<br />
dos Dinossauros. Aí coloque uma Arma, o Chicote<br />
talvez, no Salão dos Dinossauros. Então, diga “Eu acho<br />
que o crime foi cometido pelo Coronel Mostarda, no<br />
Salão dos Dinossauros, com o Chicote.”<br />
Lembre-se de duas coisas:<br />
• Você deve estar no Salão que você menciona no<br />
seu Palpite.<br />
• Assegure-se de considerar todas as peças,<br />
incluindo os personagens sem jogadores e você<br />
mesmo, com a mesma carga de suspeita.<br />
®<br />
O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
7<br />
Prove que o Palpite é Verdadeiro ou Falso<br />
Depois que você dá um Palpite, seus oponentes<br />
tentam, ainda nessa mesma jogada, provar que o<br />
seu Palpite é falso. O primeiro a tentar é aquele<br />
que se encontra à sua esquerda. Este jogador<br />
olha para as cartas dele para ver se um ou mais<br />
dos Palpites que você falou aparecem em suas<br />
cartas. Se o jogador tem uma ou mais cartas com<br />
os seus Palpites, ele seleciona somente uma para<br />
te mostrar. Se o jogador não tem nenhuma das<br />
cartas com os Palpites apontados por você, então<br />
a chance de provar que o seu Palpite está errado<br />
passa para o próximo jogador à esquerda.<br />
Assim que algum jogador mostra umas das cartas<br />
que você falou, esta é a prova de que aquela carta<br />
não pode estar no envelope. Termine a sua vez<br />
riscando essa carta da sua caderneta. (Alguns<br />
jogadores acham importante marcar as iniciais do<br />
jogador que o mostrou a carta). Se ninguém foi<br />
capaz de provar que o seu Palpite estava errado,<br />
você pode tanto terminar a sua jogada como<br />
fazer uma Acusação agora. (Ver a seção Fazer uma<br />
Acusação para detalhes).<br />
Fazer uma Acusação<br />
Quando você acreditar ter solucionado a<br />
identidade das três cartas presentes no Envelope<br />
Confidencial, você pode, na sua vez, fazer uma<br />
Acusação e indicar o Suspeito, o Salão e a Arma<br />
que você acredita que foi usada no assassinato.<br />
Primeiramente diga, “Eu acuso (nome do Suspeito)<br />
de cometer o crime no (Salão) com a (Arma).”<br />
Então, sem deixar ninguém ver, cheque as cartas<br />
presentes no envelope.<br />
Em um Palpite, o Salão que você menciona deve<br />
ser o mesmo Salão em que a sua peça está. Mas em<br />
uma Acusação, você pode dizer qualquer Salão do<br />
Museu.<br />
Lembre-se: você só pode fazer uma Acusação<br />
por jogo.
Se a sua Acusação Estiver Errada<br />
Se alguma das cartas que você falou não estiver<br />
presente no envelope:<br />
• Retorne as três cartas ao envelope<br />
secretamente;<br />
• Você não pode mais se mover no jogo,<br />
portanto, não pode mais vencer;<br />
• Você continua participando apenas para<br />
mostrar as cartas que tiver no Palpite dos<br />
outros jogadores;<br />
• Os seus oponentes podem continuar mexendo<br />
seus personagens para os vários Salões onde<br />
eles dão Palpites;<br />
• Se, após fazer uma Acusação falsa, a sua peça<br />
estiver bloqueando uma porta, mova-a para<br />
dentro do Salão para que outros jogadores<br />
possam ter acesso ao Salão.<br />
Como Vencer<br />
Você vence o jogo se a sua Acusação estiver<br />
completamente correta – ou seja, se dentro do<br />
envelope estiverem as três cartas que você falou.<br />
Quando isso acontecer, tire todas as três cartas do<br />
Envelope e mostre-as para todos os jogadores.<br />
Observações Especiais sobre os Palpites<br />
1. Quando você arrisca um Palpite, você pode, se<br />
quiser, dizer uma ou mais cartas que estejam<br />
com você mesmo.<br />
Esta é uma maneira esperta de conseguir<br />
informações e despistar seus oponentes.<br />
2. Você pode se quiser, dar um Palpite e fazer uma<br />
Acusação na mesma jogada.<br />
®<br />
O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />
HASBRO DO BRASIL INDÚSTRIA E COMÉRCIO DE<br />
BRINQUEDOS E JOGOS LTDA.<br />
CNPJ: 08.743.754/0002-24<br />
Av. Tamboré, 1400 - Complemento 1440 - Sala M-15<br />
CEP 06460-000 - Tamboré - Barueri - SP<br />
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.<br />
www.hasbro.com<br />
0-3<br />
ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA MENORES<br />
DE 03 ANOS, POR CONTER PARTES PEQUENAS.<br />
3. Você pode dar apenas um Palpite após entrar<br />
em um Salão. Para dar o seu próximo Palpite,<br />
você deve entrar em um Salão diferente ou,<br />
na sua próxima vez, entrar no mesmo Salão<br />
novamente. Você não pode abrir mão de uma<br />
jogada para continuar em um mesmo Salão.<br />
4. Você pode dar um Palpite que inclua um<br />
Suspeito e uma Arma que já estão no Salão.<br />
Neste caso, a transferência de um ou de<br />
ambos os ítens não é necessária. Quando for<br />
necessária, deixe o(s) ítem(s) no Salão onde o<br />
Palpite foi feito. Pode haver qualquer número<br />
de Suspeitos e/ou Armas no mesmo Salão em<br />
um mesmo momento.<br />
5. Se a sua peça foi movida por causa do Palpite<br />
de algum outro jogador, na sua próxima vez,<br />
você pode mover-se do Salão através de uma<br />
das maneiras normais de locomoção ou dar<br />
um Palpite para aquele Salão em que você se<br />
encontra. Se você decidir dar um Palpite, não<br />
jogue o dado ou mova a sua peça.<br />
Caso você tenha alguma dúvida sobre este<br />
produto, escreva para Caixa Postal 21152<br />
CEP: 04602-970 - São Paulo - SP<br />
ou envie e-mail para: sac@hasbro.com<br />
“GUARDAR PARA EVENTUAIS CONSULTAS”<br />
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