18.04.2013 Visualizações

Família - Hasbro Família Joga Junto

Família - Hasbro Família Joga Junto

Família - Hasbro Família Joga Junto

SHOW MORE
SHOW LESS

Transforme seus PDFs em revista digital e aumente sua receita!

Otimize suas revistas digitais para SEO, use backlinks fortes e conteúdo multimídia para aumentar sua visibilidade e receita.

ATENÇÃO ADULTOS: Leiam as instruções<br />

enquanto vão jogando com a criançada.<br />

<br />

COMPONENTES: 1 Tabuleiro Museu CLUE com 9 Salões • 6 Peças de Suspeito<br />

• 6 Miniaturas de Armas • 1 Envelope Confidencial do “Arquivo do Caso”<br />

• 1 Monte de Cartas de Suspeitos, Armas e Salões • 1 Bloco Notas do Investigador<br />

• 2 Dados • 1 Regra<br />

0-3<br />

<br />

ATENÇÃO:<br />

NÃO RECOMENDÁVEL PARA<br />

MENORES DE 03 ANOS, POR<br />

CONTER PARTES PEQUENAS.<br />

®<br />

8 +<br />

IDADE<br />

2–6<br />

JOGADORES<br />

<strong>Família</strong>


®<br />

O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

2<br />

Eu sou Kent Brockman e estamos aqui ao<br />

vivo na festa de inauguração do Museu de<br />

História de Springfield, onde o maior doador<br />

do Museu, o rico empresário C. Montgomery<br />

Burns, acabou de ser encontrado morto.<br />

Apesar de ninguém lamentar sua partida,<br />

muitos estão curiosos para saber como isso<br />

aconteceu. Neste momento, a polícia diz que<br />

a causa da morte é desconhecida, mas parece<br />

suspeita. O que sabemos de fato é que este<br />

tipo de confusão com gente famosa é um<br />

ótimo motivo para todos ficarem curiosos!<br />

Como chefão maligno da Usina Nuclear<br />

de Springfield, Monty Burns gerou tanto<br />

eletricidade quanto desprezo, ganhando<br />

imensas riquezas da maneira tradicional:<br />

devastando o meio ambiente, explorando os<br />

pobres coitados dos trabalhadores e fazendo<br />

os consumidores pagar a conta. Ele acreditava<br />

no ditado “mantenha os seus amigos próximos<br />

e os seus inimigos mais próximos ainda” e,


por isso, ele estava cercado de Suspeitos no<br />

momento da sua morte.<br />

A polícia correu para o Museu depois<br />

de receber um telefonema anônimo<br />

descrevendo uma cena bizarra: o Sr. Burns<br />

briguento e fora de controle, bebendo copos<br />

e mais copos de aipo com água tônica,<br />

insultando os outros convidados e afirmando<br />

que era dono do Museu. Depois disso, a linha<br />

caiu, assim como, aparentemente, o Sr. Burns.<br />

O corpo foi encontrado preso no meio<br />

das costelas de um dinossauro exibido no<br />

Museu, mas as indicações sugerem que o<br />

falecido foi movido de um outro local para<br />

lá. A investigação está sendo chefiada pelo<br />

Chefe Wiggum, o qual, após um exame<br />

rigoroso da mesa do buffet, reconheceu que<br />

seis dos convidados seriam detidos para<br />

interrogação, seis potenciais Armas haviam<br />

sido confiscadas e seis bombas de chocolate<br />

estavam mais saborosas do que de costume.<br />

3<br />

Logo após isso, foi anunciado que uma equipe<br />

de especialistas seria convocada para ajudar<br />

com o caso.<br />

Ao final da investigação e conforme os<br />

termos do seu testamento, o Sr. Burns será<br />

embalsamado, usando as vestes celestiais<br />

de Ra, o deus solar com cabeça de falcão, e<br />

exibido no Salão Egípcio.*<br />

*Dada a sua idade avançada e pele borrachuda,<br />

os funcionários do Museu acham que toda essa<br />

preparação será relativamente fácil.


suspeito<br />

Bart Simpson como<br />

Coronel Mostarda<br />

Coronel Mostarda, um<br />

O convidado frequente<br />

na Mansão Black, era um<br />

velho conhecido do Senhor<br />

Hugh Black. Mais tarde, ele<br />

se tornou amigo do sobrinho<br />

do Senhor Hugh, o Dr. John<br />

Black. Apesar de a carreira<br />

militar do Coronel não se<br />

destacar, na sua própria<br />

cabeça ele era uma lenda.<br />

Depois de se aposentar, o<br />

Coronel convenceu uma<br />

editora que as suas aventuras<br />

militares dariam um bom<br />

livro. Após receber vários<br />

pagamentos adiantados, ele<br />

produziu apenas um capítulo.<br />

Enquanto isso, seus credores<br />

o perseguem para cobrar<br />

pagamentos atrasados.<br />

®<br />

O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

suspeito<br />

Tony Gordo como<br />

Reverendo Green<br />

Ojovem Reverendo<br />

Green recebeu o<br />

“chamado” cedo na vida.<br />

Aos 12 anos de idade, ele<br />

começou a pregar em<br />

cerimônias religiosas e,<br />

mais tarde, começou a<br />

se auto-denominar como<br />

“Reverendo”. Durante suas<br />

viagens pela Inglaterra,<br />

espalhando sua própria<br />

versão de “roube dos ricos e<br />

dê aos pobres”, ele conheceu<br />

o Senhor Hugh Black e seu<br />

sobrinho, o Dr. John Black.<br />

Diz a lenda que a Polícia<br />

já interrogou o Reverendo<br />

Green quanto a alegações<br />

de fraude, contrabando e<br />

lavagem de dinheiro.<br />

4<br />

suspeito<br />

Homer Simpson como<br />

Professor Plum<br />

E<br />

specialista em História<br />

Antiga do Oriente<br />

Médio, o Professor Plum<br />

desistiu da vida de professor<br />

para buscar altas aventuras no<br />

Egito. O Senhor Hugh Black<br />

pagou diversas expedições<br />

arqueológicas para o Professor<br />

e foi por meio dele que o<br />

Professor conheceu o Dr.<br />

John Black. Não muito tempo<br />

atrás, o Professor foi acusado<br />

de plágio e sumariamente<br />

despedido de seu emprego<br />

no Museu Britânico. Muitos<br />

dos textos do Professor foram<br />

supostamente copiados das<br />

anotações de um colega que<br />

foi morto em um estranho<br />

acidente.


suspeita<br />

Lisa Simpson como<br />

Sra. Peacock<br />

Uma “borboleta”<br />

social, a Sra. Peacock<br />

já trabalhou no teatro e<br />

sonhou com uma carreira<br />

nos palcos. Ela foi forçada<br />

a sair da Inglaterra após seu<br />

envolvimento em um confuso<br />

triângulo amoroso com duas<br />

figuras políticas importantes.<br />

Durante uma viagem aos<br />

Estados Unidos, ela se tornou<br />

amiga de Margaret Black,<br />

mãe do Dr. John Black. Três<br />

vezes viúva, ela tem uma<br />

filha, a Srta. Scarlet. Devido<br />

ao estilo de vida luxuoso da<br />

Sra. Peacock, a fortuna de seu<br />

falecido marido está quase<br />

no fim.<br />

®<br />

O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

suspeita<br />

Edna Krabappel como<br />

Srta. Scarlet<br />

Asedutora Srta. Scarlet<br />

é filha da Sra. Peacock.<br />

Sendo a relação entre elas<br />

baseada na inveja e no ciúme,<br />

elas quase não se falam. Uma<br />

atriz aspirante, suas ambições<br />

são muito maiores que seu<br />

talento. Com a carreira<br />

em baixa, a Srta. Scarlet<br />

concentrou suas atenções em<br />

um novo interesse – viúvos<br />

velhos e ricos. Como resultado<br />

disso, os jornais de Londres<br />

fizeram a festa noticiando<br />

suas aventuras. Para evitar<br />

receber ainda mais críticas, ela<br />

relutantemente se juntou à<br />

mãe para passar longas férias<br />

na Mansão Black.<br />

5<br />

suspeita<br />

Marge Simpson como<br />

Sra. White<br />

Sra. White foi a<br />

A governanta e cozinheira<br />

do Dr. John Black durante muito<br />

tempo. Quando ele veio morar<br />

na Mansão Black, ainda uma<br />

criança pequena, a Sra. White<br />

foi sua babá. Ela foi uma das<br />

poucas pessoas que o Dr. John<br />

Black manteve trabalhando<br />

para ele quando seu tio morreu.<br />

Como cozinheira, a Sra. White<br />

gostava de inovar em suas<br />

receitas, apesar dos convidados<br />

muitas vezes olharem seus<br />

cardápios com apreensão.<br />

Agora, com 63 anos de idade, a<br />

Sra. White parece demonstrar<br />

insatisfação pela falta de<br />

reconhecimento mostrada<br />

pelos seus anos de serviço.


® O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

ATENÇÃO ADULTOS: Leiam a regra enquanto vão<br />

jogando com a criançada.<br />

Objetivo<br />

Assassinaram o famoso Sr. Burns na festa de<br />

inauguração do Museu de História de Springfield.<br />

Seis suspeitos são rapidamente reunidos: Homer<br />

Simpson, Marge Simpson, Bart Simpson, Lisa<br />

Simpson, Tony Gordo e Edna Krabappel. Você pode<br />

ajudar os Suspeitos (que se vestiram como seus<br />

personagens de CLUE favoritos) a descobrir quem<br />

matou o Sr. Burns? Para vencer, descubra Quem foi,<br />

Onde e com Qual Arma?<br />

Componentes<br />

• 1 Tabuleiro Museu Clue com 9 Salões<br />

• 6 peças, cada uma representando um Suspeito:<br />

Homer Simpson como Professor Plum, Marge<br />

Simpson como Sra. White, Bart Simpson como<br />

Coronel Mostarda, Lisa Simpson como Sra.<br />

Peacock, Tony Gordo como Reverendo Green e<br />

Edna Krabappel como Srta. Scarlet<br />

• 6 miniaturas de Armas: Cobra, Osso, Chicote,<br />

Estátua Grega, Lança e Tarântula<br />

• 1 Envelope Confidencial do “Arquivo do Caso”<br />

• Monte de Cartas de Suspeitos, Armas e Salões<br />

• 1 Bloco de Notas do Investigador<br />

• 2 Dados<br />

• 1 Regra<br />

Preparação<br />

1. Procure no tabuleiro Museu pelo espaço INÍCIO<br />

e pelo nome do Suspeito que está mais próximo<br />

de você. Pegue a peça deste Suspeito como sua<br />

peça e coloque no espaço INÍCIO. Se menos de 6<br />

pessoas estiverem jogando, assegure-se de colocar<br />

a(s) peça(s) restante(s) no(s) espaço(s) apropriado(s)<br />

– eles podem estar envolvidos no crime!<br />

2. Coloque a Cobra no Salão Egípcio, o Osso no<br />

Salão dos Dinossauros, o Chicote no Salão<br />

Medieval, a Estátua Grega no Salão Grego, a<br />

Lança no Salão Pré-Histórico e a Tarântula no<br />

Salão Mini-Museu de Animais.<br />

3. Coloque o Envelope Confidencial do “Arquivo do<br />

Caso” que está vazio, no centro do tabuleiro.<br />

4. Separe o monte de cartas em 3 grupos:<br />

Suspeitos, Salões e Armas. Embaralhe cada grupo<br />

separadamente e coloque cada um virado para<br />

baixo em cima da mesa. Aí, pegue a primeira<br />

6<br />

carta de cada grupo – sem deixar ninguém vêlas<br />

– e coloque-as dentro do envelope. Agora, o<br />

Arquivo do Caso contém as respostas para estas<br />

perguntas: Quem? Onde? E com Qual Arma?<br />

5. Junte e embaralhe os 3 montes de cartas que<br />

sobraram. Aí, distribua-as entre os jogadores no<br />

sentido horário, viradas para baixo, sem deixar<br />

os outros verem. Secretamente, olhe as suas<br />

próprias cartas, se elas estão na sua mão, não<br />

podem estar no Envelope Confidencial – ou<br />

seja, nenhuma das suas cartas está envolvida no<br />

crime! NOTA: Alguns jogadores podem receber<br />

mais cartas, mas não faz nenhuma diferença no<br />

jogo!<br />

6. Se você quiser, pegue uma folha do Bloco de<br />

Notas do Investigador e dobre-a no meio. Sem<br />

deixar ninguém ver, marque as cartas que estão<br />

na sua mão.<br />

7. Edna Krabappel, como a Srta. Scarlet, sempre<br />

joga primeiro. A partir dela, a vez passa para<br />

a pessoa à esquerda. Se ninguém está jogando<br />

como Edna Krabappel, a pessoa que estiver à<br />

esquerda do espaço da Srta. Scarlet no tabuleiro<br />

jogará primeiro.<br />

O Jogo<br />

Movendo a sua Peça<br />

Em cada jogada sua, tente chegar a um Salão<br />

diferente dentro do Museu. Para iniciar a sua<br />

vez, mova-se de acordo com o número indicado<br />

pelo dado ou, se você estiver em um dos Salões<br />

posicionado em um dos cantos, use uma Passagem<br />

Secreta.<br />

<strong>Joga</strong>ndo o Dado<br />

Jogue o dado e mova a sua peça de acordo com o<br />

número de espaços indicado no dado.<br />

• Você pode se mover na vertical ou horizontal,<br />

para frente ou para trás, mas não na diagonal.<br />

• Você pode mudar a sua direção quantas vezes o<br />

total de espaços indicado pelo dado permitir.<br />

No entanto, você não pode passar pelo mesmo<br />

espaço mais de uma vez durante a mesma<br />

jogada.<br />

• Você não pode entrar, passar ou cair em um<br />

espaço que já é ocupado por algum outro<br />

Suspeito.


Passagens Secretas<br />

Os Salões, localizados em cantos opostos do Museu, são<br />

interligados por Passagens Secretas. Se você estiver em<br />

um destes Salões no começo da sua jogada, você poderá,<br />

se quiser, utilizar uma Passagem Secreta ao invés de jogar<br />

os dados. Para passar por uma Passagem Secreta, anuncie<br />

que você vai fazer isso e, então, movimente a sua peça<br />

para o Salão do canto oposto.<br />

Entrar e Sair de um Salão<br />

Você pode entrar ou sair de um Salão através dos<br />

números indicados pelos dados, entrando pela<br />

porta ou através das Passagens Secretas.<br />

• Assim que você entrar em um Salão, pare de<br />

movimentar a sua peça, mesmo que você ainda<br />

tenha movimentos faltando.<br />

• Você não pode sair e entrar de novo ou ficar no<br />

mesmo Salão em uma única jogada.<br />

• Se os seus oponentes estiverem bloqueando todas<br />

as portas, mesmo assim, você ainda pode passar<br />

por eles para entrar ou sair de um Salão.<br />

Dar um Palpite<br />

Assim que você entrar em um Salão, dê um Palpite.<br />

Dar Palpites ao longo do jogo ajudará você a<br />

determinar, por eliminação, quais são as 3 cartas<br />

que estão no Arquivo do Caso. Para dar um Palpite,<br />

transfira um Suspeito e uma Arma para o Salão no<br />

qual você acabou de entrar. Aí, sugira que o crime<br />

foi cometido naquele Salão, por aquele Suspeito,<br />

com aquela Arma.<br />

Exemplo: Digamos que você é o Tony Gordo como<br />

Reverendo Green e entrou no Salão dos Dinossauros.<br />

Primeiro, transfira outro Suspeito – o Bart Simpson<br />

como Coronel Mostarda, por exemplo - para o Salão<br />

dos Dinossauros. Aí coloque uma Arma, o Chicote<br />

talvez, no Salão dos Dinossauros. Então, diga “Eu acho<br />

que o crime foi cometido pelo Coronel Mostarda, no<br />

Salão dos Dinossauros, com o Chicote.”<br />

Lembre-se de duas coisas:<br />

• Você deve estar no Salão que você menciona no<br />

seu Palpite.<br />

• Assegure-se de considerar todas as peças,<br />

incluindo os personagens sem jogadores e você<br />

mesmo, com a mesma carga de suspeita.<br />

®<br />

O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

7<br />

Prove que o Palpite é Verdadeiro ou Falso<br />

Depois que você dá um Palpite, seus oponentes<br />

tentam, ainda nessa mesma jogada, provar que o<br />

seu Palpite é falso. O primeiro a tentar é aquele<br />

que se encontra à sua esquerda. Este jogador<br />

olha para as cartas dele para ver se um ou mais<br />

dos Palpites que você falou aparecem em suas<br />

cartas. Se o jogador tem uma ou mais cartas com<br />

os seus Palpites, ele seleciona somente uma para<br />

te mostrar. Se o jogador não tem nenhuma das<br />

cartas com os Palpites apontados por você, então<br />

a chance de provar que o seu Palpite está errado<br />

passa para o próximo jogador à esquerda.<br />

Assim que algum jogador mostra umas das cartas<br />

que você falou, esta é a prova de que aquela carta<br />

não pode estar no envelope. Termine a sua vez<br />

riscando essa carta da sua caderneta. (Alguns<br />

jogadores acham importante marcar as iniciais do<br />

jogador que o mostrou a carta). Se ninguém foi<br />

capaz de provar que o seu Palpite estava errado,<br />

você pode tanto terminar a sua jogada como<br />

fazer uma Acusação agora. (Ver a seção Fazer uma<br />

Acusação para detalhes).<br />

Fazer uma Acusação<br />

Quando você acreditar ter solucionado a<br />

identidade das três cartas presentes no Envelope<br />

Confidencial, você pode, na sua vez, fazer uma<br />

Acusação e indicar o Suspeito, o Salão e a Arma<br />

que você acredita que foi usada no assassinato.<br />

Primeiramente diga, “Eu acuso (nome do Suspeito)<br />

de cometer o crime no (Salão) com a (Arma).”<br />

Então, sem deixar ninguém ver, cheque as cartas<br />

presentes no envelope.<br />

Em um Palpite, o Salão que você menciona deve<br />

ser o mesmo Salão em que a sua peça está. Mas em<br />

uma Acusação, você pode dizer qualquer Salão do<br />

Museu.<br />

Lembre-se: você só pode fazer uma Acusação<br />

por jogo.


Se a sua Acusação Estiver Errada<br />

Se alguma das cartas que você falou não estiver<br />

presente no envelope:<br />

• Retorne as três cartas ao envelope<br />

secretamente;<br />

• Você não pode mais se mover no jogo,<br />

portanto, não pode mais vencer;<br />

• Você continua participando apenas para<br />

mostrar as cartas que tiver no Palpite dos<br />

outros jogadores;<br />

• Os seus oponentes podem continuar mexendo<br />

seus personagens para os vários Salões onde<br />

eles dão Palpites;<br />

• Se, após fazer uma Acusação falsa, a sua peça<br />

estiver bloqueando uma porta, mova-a para<br />

dentro do Salão para que outros jogadores<br />

possam ter acesso ao Salão.<br />

Como Vencer<br />

Você vence o jogo se a sua Acusação estiver<br />

completamente correta – ou seja, se dentro do<br />

envelope estiverem as três cartas que você falou.<br />

Quando isso acontecer, tire todas as três cartas do<br />

Envelope e mostre-as para todos os jogadores.<br />

Observações Especiais sobre os Palpites<br />

1. Quando você arrisca um Palpite, você pode, se<br />

quiser, dizer uma ou mais cartas que estejam<br />

com você mesmo.<br />

Esta é uma maneira esperta de conseguir<br />

informações e despistar seus oponentes.<br />

2. Você pode se quiser, dar um Palpite e fazer uma<br />

Acusação na mesma jogada.<br />

®<br />

O CLÁSSICO JOGO DOS INVESTIGADORES<br />

HASBRO DO BRASIL INDÚSTRIA E COMÉRCIO DE<br />

BRINQUEDOS E JOGOS LTDA.<br />

CNPJ: 08.743.754/0002-24<br />

Av. Tamboré, 1400 - Complemento 1440 - Sala M-15<br />

CEP 06460-000 - Tamboré - Barueri - SP<br />

TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.<br />

www.hasbro.com<br />

0-3<br />

ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA MENORES<br />

DE 03 ANOS, POR CONTER PARTES PEQUENAS.<br />

3. Você pode dar apenas um Palpite após entrar<br />

em um Salão. Para dar o seu próximo Palpite,<br />

você deve entrar em um Salão diferente ou,<br />

na sua próxima vez, entrar no mesmo Salão<br />

novamente. Você não pode abrir mão de uma<br />

jogada para continuar em um mesmo Salão.<br />

4. Você pode dar um Palpite que inclua um<br />

Suspeito e uma Arma que já estão no Salão.<br />

Neste caso, a transferência de um ou de<br />

ambos os ítens não é necessária. Quando for<br />

necessária, deixe o(s) ítem(s) no Salão onde o<br />

Palpite foi feito. Pode haver qualquer número<br />

de Suspeitos e/ou Armas no mesmo Salão em<br />

um mesmo momento.<br />

5. Se a sua peça foi movida por causa do Palpite<br />

de algum outro jogador, na sua próxima vez,<br />

você pode mover-se do Salão através de uma<br />

das maneiras normais de locomoção ou dar<br />

um Palpite para aquele Salão em que você se<br />

encontra. Se você decidir dar um Palpite, não<br />

jogue o dado ou mova a sua peça.<br />

Caso você tenha alguma dúvida sobre este<br />

produto, escreva para Caixa Postal 21152<br />

CEP: 04602-970 - São Paulo - SP<br />

ou envie e-mail para: sac@hasbro.com<br />

“GUARDAR PARA EVENTUAIS CONSULTAS”<br />

030840766102 Aa

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!