Memoir '44 - Board Games

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Memoir '44 - Board Games

tradução para o português por Leonardo A. Balbi

versão 1.1 de 13.07.06

8 anos e acima

30-60 minutos minutes

Regras

&

Cenários de Batalha

Para 2 jogadores

e jogo em time


Componentes .. . . . . . . . .. . . . . . . . . .3

Preparando o jogo . . . . . . . . . . . . . .4

Campo de Batalha . . . . . . . . . . . . . . .5

Cartas de Comando . . . . . . . . . . . . . .5

Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Turno do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Jogue uma Carta de Comando . .6

Ordene as Unidades . . . . . . . . . . . . .6

Mova as Unidades . . . . . . . . . . . . . . .7

Infantaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Blindados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Artilharia . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .8

Batalha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Alcance da Batalha . . . . . . . . . . . . . .9

Linha de Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Redução de Terreno . . . . . . . .10

Resolução de Batalhas . . . . .10

Tomando terreno . . . . . . . . . . . . . . .11

Invasão Blindada . . . . . . . . . .11

DO EDITOR

Publicado em colaboração com a Missão para o 60º Aniversário do Desembarque do Dia-D & Libertação da França,

Memoir'44 é um jogo de tabuleiro para toda a família excepcionalmente divertido, simples e cativante .

Projetado para comemorar os esforços e sacrifícios dos homens e mulheres da II Guerra Mundial, nós acreditamos

que o jogo lhe dará uma compreensão da história e o desejo de aprender mais sobre a Maior Geração de todas.

Nossa torcida é que você irá transmitir essa herança histórica única para as gerações mais novas.

DO AUTOR

Índice

Apendice 1 - Unidades Especiais . . .12

Apendice 2 - Terreno . . . . . . . . . . . . .13

Floresta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Sebes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Colinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Cidades & Vilarejos . . . . . . . . . . . . . . . .14

Rios, Canais & Pontes . . . . . . . . . . .15

Oceanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

Praias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Bunkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Ouriços . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Sacos de Areia . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Arame Farpado . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Apendice 3 - Jogos com vários jogadores,

Variações & Cenários Adicionais . . .17

Jogo em Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Memoir '44 Overlord . . . . . . . . . . . . 17

Variação para Jovens Generais . . .17

Cenários adicionais . . . . . . . . . . . .17

2

Days of Wonder, Inc. – May 2004

Memoir '44 é um jogo histórico único que permite aos jogadores retratar batalhas da II Guerra mundial .

As batalhas, exibidas na seção de cenários, concentram-se em importantes características do terreno

e na histórica disposição estratégica de forças em escala com o sistema de jogo. Por concepção , Memoir'44 não

é complicado demais. O foco principal está nas forças terrestres do Eixo e dos exércitos aliados.

A escala do jogo varia de batalha a batalha. Para alguns cenários, uma unidade de infantaria pode representar um

batalhão inteiro, enquanto em outros cenários uma unidade pode representar uma única companhia ou pelotão .

Mas as táticas que você precisa executar adaptam-se consideravelmente bem as vantagens e limitações inerentes

às várias unidades, suas armas e o terreno.

A mecânica do jogo, embora simples, irá requerer estratégia no uso das cartas, uso de dados na hora certa e um

plano agressívo ainda que flexível para se conseguir a vitória.

Bemvindo e divirta-se !

Richard Borg

Lendo um cenário . . . . . . . . . . . .18

1. Pegasus Bridge . . . . . . . . . . . . . . . 19

2. Sainte Mère-Église . . . . . . . . . . . 20

3. Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4. Pointe du Hoc . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5. Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . 23

6. Mont Mouchet . . . . . . . . . . . . . . . . 24

7. Vassieux, Vercors . . . . . . . . . . . . . 25

8. Operation Cobra . . . . . . . . . . . . . . 26

9. Operation Lüttich . . . . . . . . . . . . . 27

10. Toulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

11. Liberation of Paris . . . . . . . . . . . 29

12. Montélimar . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

13. Arnhem Bridge . . . . . . . . . . . . . . 31

14. Arracourt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

15. St. Vith, Ardennes . . . . . . . . . . . 33

16. Saverne, Vosges . . . . . . . . . . . . . 34

1. Omaha - Overlord version . . . . . . 35

Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

Jogo Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36


Dos minutos iniciais do Dia-D à liberação de Paris

e além - Memoir '44 te lança direto nas batalhas chaves que mudaram

a maré na Europa Ocidental. Omaha Beach...Pegasus Bridge...

Sainte Mère-Église...e além Comande suas tropas e reescreva as

páginas da história nesses dias decisivos de 1944!

Componentes

Uma recente incursão do Serviço de Inteligência atrás da linhas

inimigas recuperou uma rara caixa de cartões . De acordo com o

protocolo, o conteúdo foi examinado, detalhado e registrado

no diário:

✪ Um mapa com dois lados(desembarques na praia e campo)

✪ 2 conjuntos contendo:

— 44 hexágonos de dois lados de Terrenos

— 10 Medalhas de Vitória de dois lados

— 14 Emblemas de Forças Especiais

— 4 retângulos de dois lados de Bunker e Pontes

✪ 2 Exércitos em miniatura (Exército Verde : Forças Aliadas

e Cinza/Azul: Eixo), cada um contendo :

— 42 figuras de infantaria

— 24 Blindados

— 6 peças de artilharia

— 18 obstáculos artificiais

— 3 porta-cartas

✪ 1 baralho 70 cartas, incluindo:

— 60 cartas de comando

• 40 cartas de seção

• 20 cartas táticas

— 9 Cartas de Resumo

• 7 cartas de Terreno

• 1 carta resumo de Unidade de dois lados

✪ 8 dados de Combate

1 carta resumo de Obstáculo de dois lados

Granada Estrela Blindado Infantaria (x 2) Bandeira

✪ 1 livro de Regras e Cenário

✪ 1 Número de acesso ao Days of Wonder Online localizado

na contra-capa do livro de Regras

3

Cruz de Ferro

Medalha

de Honra

Bunkers

Hexagono de

dois lados

Pontes

Alemães US Rangers Paraquedistas

FFI Francês

Britânicos

Cartas de

Comando

Cartas de Terreno

Ouriços

Arame Farpado

Sacos

de Areia

Infantaria

Artilharia

Blindados

FORÇAS ALEMÃS FORÇAS ALIADAS

Cartas de Seção Cartas Táticas

Resumo de Unidades Resumo de Obstáculos

Resumo de Terreno


Preparando o jogo

Você irá se beneficiar grandemente tendo um pouco de disciplina(Anime-se, soldado!) ao configurar um cenário em Memoir'44.

Nós recomendamos fortemente que você siga o passo a passo descrito abaixo ao preparar um jogo, especialmente nas primeiras

partidas. A recompensa é uma variedade sem fim de campos de batalha para jogar e a oportunidade de petiscar fascinantes

informações históricas de cada um dos cenários jogados.

1 - Selecione uma batalha da seção de cenário do livro de regras

Se este é o sua primeira partida de Memoir'44 nós sugerimos fortemente que você comece com a primeira batalha

- Pegasus Bridge, p 19. Essa batalha foi o primeiro confronto do Dia-D e é também um bom cenário de introdução

ao Memoir'44.

2 -

Para Pegasus Bridge, o lado campo virado para cima.

3 -

4 -

5 -

7 -

8 -

9 -

Coloque o tabuleiro no centro da mesa, com o lado

apropriado (campo ou desembarque nas praias) visível

Coloque os hexágonos de Terreno conforme indicado

pelo cenário da batalha.

Para Pegasus Bridge, coloque 20 hexágonos Rio, e depois 4

hexágonos de Vilarejos e por fim 9 hexágonos de Florestas

Adicione os obstáculos fixos(Bunkers e Pontes) e

removíveis, se houver.

Para Pegasus Bridge, isso significa 2 pontes, uma sobre

cada rio e 4 arames farpados e um saco de area para

proteger o perímetro da ponte

Agora coloque as figuras no tabuleiro conforme

as posições do mapa do cenário de batalha.

Experiências mostram que colocando uma figura por

hexágono, para posicionamento, e depois inserindo as

unidades como pedido é o jeito mais rápido de preparar

um cenário.

Uma unidade de Artilharia geralmente é composta de 2 figuras,

uma unidade de Blindados de 3 e uma unidade de Infantaria

de 4 figuras.

6 - Adicione os Emblemas de Unidades Especiais e Medalhas

de Vitória para objetivos específicos do mapa, se assim

requerido pelas regras especiais do cenário.

Para Pegasus Bridge, coloque um Medalha de Vitória

Aliada em cada ponte.

4

x4

x9

Coloque o

hexágono

Terreno

x20

Coloque as cartas de resumo de Terreno que

correspondem ao terreno no cenário, (cartas resumo de

10

Floresta, Cidades & Vilarejos e Rios para Pegasus Bridge )

além das cartas de resumo de Obstáculo e Unidades, do

lado do tabuleiro para referências durante a partida. Se preciso for,

refira-se a seção Terreno no Apendice 2 para detalhes adicionais em cada efeito dos terrenos.

Monte os porta-cartas e coloque-os nas bordas do tabuleiro. Os porta-cartas

não são necessários, mas são úteis em jogos em time ou em demonstrações.

Com eles, jogadores do mesmo time podem apontar e estudar várias opções.

Agora escolha o lado de cada jogador . Dada a relativa curta duração de um cenário de batalha típico, nós recomendamos

jogar 2 partidas cada cenário . Cada jogador jogando por um lado e imediatamente pelo outro. Isso ajuda a balancear

quaisquer vantagens históricas que um dos lado possa ter num determinado cenário. O vencedor do jogo será aquele que

conseguir o maior número de Medalhas de Vitória depois das duas batalhas.

7

12

3

6

+

8

4

1


10 -

11 - Coloque as cartas remanescentes viradas para baixo ao lado do tabuleiro perto dos jogadores.

12 - Cada jogador pega 4 dados de Combate.

13 - (em Pegasus Bridge — British Major, John Howard)

x4 x1

2

Embaralhe bem as Cartas de Comando e distribua-as para cada lado de acordo com as notas de instrução do cenário.

Coloque essas cartas nos respectivos porta-cartas, mantendo-as em segredo do outro jogador .

Para Pegasus Bridge, o Chefe-em-Comando recebe 6 cartas de Comando enquanto o General Alemão começa com

míseras 2 cartas . Rommel não deveria estar de férias naquele dia fatídico !

O jogador inicial , conforme indicado nas instruções do cenário,

começa o jogo.

12

4

6

Cartas de Seção

Cartas Táticas

10

5

Baralho de

Cartas de

Comando

11

Coloque

as Unidades

x24

x36

Campo de

Batalha

Os Combates são travados sobre

um tabuleiro com 13 hexágonos de

largura por 9 de profundidade.

O Campo de Batalha é dividido por

duas linhas pontilhadas vermelhas

dando a cada jogador um flanco

esquerdo,um centro e um flanco

direito. Onde a linha pontilhada

vermelha cortar um hexágono, o

hexágono é considerado sendo

parte de ambos os flancos e da

seção central.

Cartas de Comando

Unidades do Exército podem se mover e/ou combater apenas

quando forem ordenadas. Cartas de Comando são usadas para

dar ordens as suas tropas para mover ,combater e/ou executar

um comando especial. Há dois tipos de cartas de comando :

Cartas de Seção e Cartas Táticas.

Cartas de seção são usadas para ordenar um movimento e/ou combate numa seção

específica. Essas cartas indicam em qual(s) seção(s) do Campo de Batalha você

poderá dar ordens as suas unidades e a quantas unidades você poderá dar ordens.

Cartas Táticas permitem que você faça movimentos especiais, combata de um modo

específico ou tome ações especiais como explicado na carta. Algumas cartas permitem

que você dê ordem às suas tropas somente numa seção , enquanto outras dão ordem em

todas as seções.

5

Lado CAMPO

Lado PRAIA

Cartas de Seção

Cartas Táticas


Objetivo do Jogo

O objetivo do jogo é ser o primeiro a conquistar um conjunto de Medalhas

de Vitória (geralmente de 4 a 6, dependendo das condições de vitória do

cenário de batalha escolhido).

Em Memoir'44, uma Medalha de Vitória é ganha para cada unidade inimiga totalmente eliminada do Campo de Batalha.

Cada Medalha ganha é designada ao colocar-se a última figura da unidade eliminada em qualquer um dos estandes de medalha

disponíveis na parte inferior esquerda de cada lado do tabuleiro.

Em alguns cenários, medalhas adicionais podem ser ganhas pelo mapa em si ao se capturar e manter certos hexágonos de terre

ou objetivos do Campo de Batalha.

Turno do Jogo

O jogador listado nas notas de instrução joga primeiro. Jogadores então alternam turnos, até que um dos jogadores alcance

o número de Medalhas de Vitória indicado nas condições de vitória do cenário.

No seu turno, siga a sequencia abaixo :

1 - Jogue uma Carta de Comando.

2 - Dê ordens Anuncie todas as unidades a quem você irá dar ordens, dentro dos limites da carta de

Seção ou da carta de Comando que acaba de jogar.

3 - MOVA

Mova todas as suas unidades ordenadas que queira, uma de cada vez . Respeite as limitações

de movimento da unidade e do terreno , de acordo com as cartas de resumo.

4 - COMBATA Combata com uma unidade ordenada por vez . Selecione um alvo inimigo e

a. Cheque o Alcance de Batalha( para contagem regressiva do dado, veja pág 9) e linha de Visão(pág 9)

b. Cheque potenciais efeitos do Terreno

c. Decida a Batalha (page 10)

5 - Compre uma nova Carta de Comando.

1 - Jogue uma Carta de Comando

No início do seu turno, jogue uma Carta de Comando da sua mão

Coloque-a de face para cima e leia-a alto.

Cartas de Comando são normalmente usadas para dar ordens às unidades pra mover

e/ou combater. A carta que você jogar indicará em qual(s) seção(s) do Campo de

Batalha você poderá dar ordens e a quantas unidades você poderá dar ordens.

2 - Dê ordem às Unidades

Após jogar uma Carta de Comando, anuncie que unidade(s) correspondente

você escolheu para dar ordem . Somente essas unidades a quem ordens

foram dadas poderão mover, combater ou fazer alguma ação especial,

mais tarde no jogo.

Unidades em um hexágono com um linha pontilhada vermelha passando em

cima poderão ter ordens dadas de qualquer seção .

6

Ou


Você não pode dar mais de uma ordem para cada unidade. Se uma Carta de Comando permite que você dê mais ordens

numa dada seção do Campo de Batalha do que as unidades que você possui naquela seção, essas ordens são perdidas.

3 - Mova Unidades

Movimentos são anunciados e feitos sequencialmente, uma unidade ordenada por vez , na sequência de sua escolha.

Uma unidade poderá mover-se apenas uma vez por turno. Uma unidade que foi ordenada não é obrigada a mover-se.

Você tem que completar o movimento de cada unidade antes de iniciar o da próxima.

Adicionalmente, você tem que completar todos os movimentos antes de Combater (passo 4)

Ex: Para mover uma unidade de infantaria para seu destino na vila à direita, você tem que primeiro mover a unidade a unidade

que está à sua frente para fora do caminho.

Posição Inicial

Isso é proibido.

Unidades ordenadas podem mover-se de uma seção do Campo de Batalha

até outra.

Duas unidades não podem ocupam o mesmo hexágono.

Ao mover uma unidade , você não poderá se mover para ou através de um

hexágono ocupado por uma unidade amiga ou inimiga.

Você não pode separar figuras individuais de uma unidade.

Elas precisam ficar juntas e moverem-se sempre como um grupo.

Unidades que foram reduzidas através de baixas não podem se juntar com

outras unidades.

Regras de Movimentos de retirada podem variar levemente do movimento regular ( veja seção Retirada na página 10).

• Movimento de Infantaria

Primeiro, mova a unidade da ...então mova a outra unidade.

direita 1 hexágono para a direita

Move 1 e combate Move 2 e não combate

7

A Unidade Blindada precisa se mover em volta da

Infantaria para alcançar seu destino

Separar-se é proibido

or

Reagrupar

é proibido

Algumas características do terreno afetam movimento e podem impedir uma unidade de mover-se na distância total ou

combater. (Veja seção Terrenos na página 13)

Uma unidade de Infantaria ordenada pode mover-se

até 1 hexágono e combater ou 2 hexágonos e não

combater.


Forças Especiais de Infantaria ordenadas podem mover-se até 2 hexágonos e ainda

combater!

• Movimento de Blindados

Unidades de Blindados podem mover-se até 3 hexágonos

e combater.

• Movemento de Aritilharia

Uma Unidade de Artilharia pode mover-se 1

hexágono ou combater.

4 - Combate

Uma Unidade pode combater apenas uma vez por turno. Uma unidade que foi ordenada não

precisa combater.

Uma unidade não pode dividir seus dados de combate entre vários alvos inimigos.

Para Combater:

8

Forças Especiais movem-se 2 e combatem!

Unidades de Blindados podem mover-se até 3 e combater.

Canhões de Artilharia podem mover-se ...ou combater

Combates são marcados e decididos sequencialmente, uma unidade ordenada por vez, na

ordem de sua escolha. Você tem que anunciar e decidir cada combate da unidade até o fim

antes de começar o próximo.

O número de baixas que uma unidade sofreu não afeta o número de dados de Combate que

ela irá rolar em combate. Uma unidade com uma única figura retém o mesmo poder de fogo do

que uma unidade completa.

Uma unidade atacando um inimigo adjacente é dita estar em "Close Assault" com aquele

inimigo.

Uma unidade atacando uma unidade inimiga há mais de 1 hexágono de distância é dita estar

em "FOGO" contra este inimigo

Uma Unidade adjacente a unidade inimiga tem fazer um "Close Assault" contra essa unidade

se decidir combater. Ela não pode atacar outra unidade , mais distante , ao contrário.

Procedimento de Combate

or

CLOSE ASSAULT:

ataque um hexágono adjacente

FOGO: Ataque à distância

1 - Anuncie a unidade ordenada com a qual você que atacar e seu alvo.

a. Cheque o Alcance de Combate. Verifique se seu alvo esta dentro de alcance ou contato;

b. Cheque a Linha de Visão (Infantaria e Blindados somente). Verifique se seu alvo está dentro da linha de visão.

2 -

Faça a contagem regressiva do número de dados de Combate a rolar baseado no tipo de unidade com a

qual você está atacando e sua distância do alvo.

3 - Determinde a redução no dado de combate pelo terreno , se houver. Reduça o número de dados de Combate a rolar

de acordo .

4 - Decida a Batalha. Role o(s) dado(s) de Combate e resolva os resuldatos da rolagem dos dados.


• Alcance de Combate - Infantaria

Uma unidade de Infantaria ordenada poderá combater qualquer alvo inimigo em 3

ou menos hexágonos de distância. Ela rola 3 dados in "Close Assault"

(inimigo no hexágono adjacente), 2 dados contra um alvo a 2 hexágonos, e 1

dado contra um alvo a 3 hexágonos de distância.

Inimigo a 2 hexágonos Inimigo fora de alcance

Para determinar o número de dados de Combate a rolar,

simplesmente "conte regressivamente" o número de dados a rolar:

Posicione seu dedo no primeiro hexágono correspondente a sua

unidade e o mova, um hexágono por vez na direção do alvo,

contando regressivamente("3,"2","1")ao alcançar novos

hexágonos. O último número que você pronuncia quando alcança

o alvo é o número de dados que você deverá rolar .

• Alcance de Combate - Blindados

Uma unidade de Blindados pode combater um alvo inimigo a 3 hexágonos

de distância ou menos. Ela sempre combate com 3 dados.

• Alcance de Combate - Artilharia

Uma unidade de Artilharia pode combater qualquer

alvo inimigo a uma distância de 6 hexágonos ou menos

Ela combate em 3,3,2,2,1,1 como ilustrado à direita.

Linha de Visão

Para combater, uma unidade de Infantaria ou Blindados tem que conseguir "ver"

a unidade inimiga que quer atingir. Isso é conhecido como "Linha de Visão".

Uma unidade de Artilharia não requer linha de visão para mirar numa unidade

inimiga.

Imagine uma linha desenhada do centro do hexágono da unidade

combatente até o centro do hexágono contendo o alvo inimigo. A linha de

visão é considerada bloqueada se algum (ou parte de um) hexágono

interceptando esse segmento de linha imaginário contém uma obstrução.

Obstruções incluem unidades(amigas ou inimigas) ou algum tipo de

característica do terreno.

O tipo de terreno no hexágono alvo não bloqueia a linha de visão.

Unidade aliada

tem linha de visão

Linha de visão

está bloqueada em

ambos os lados

9

Alcance e número do dado rolado pela

Infantaria, baseado na distancia do alvo.

Infantaria "combate em 3,2,1"

Alcance e número de dados rolados pelos Blindados

Alcance e número de dados rolados pela Artilharia

Linha de visão da unidade à esquerda do inimigo

é bloqueada pelo unidade ao centro.

A Unidade Aliada tem linha de visão até a

unidade na borda da Floresta , não mas até

a outra unidade escondida atrás da Floresta.

Linha de Visão está bloqueada

em ambos os lados Quando uma linha imaginária corre ao longo

da borda de um ou mais hexágonos que

contenham obstruções, a linha de visão não

está bloqueada, a menos que as obstruções

estejam em algum lugar em ambos os lados

do segmento da linha.


Deduções dos Terrenos

Cada tipo de terreno e obstáculo é descrito na seção Terreno e Obstáculos (apendice 2, pág. 13 ). Por favor, refira-se a esta

seção ou as cartas de resumo correspondentes e e deduza, dos números de dados a serem rolados no ataque, a redução

potencial dos dados de combate .

• Decidindo Combates

Hits são resolvidos primeiros , seguidos pelas retiradas.

Hit

No Combate, o atacante marca 1 hit para cada símbolo

rolado no dado que corresponda a unidade atacada. Cada Granada

rolada é também 1 hit marcado.

Para cada hit marcado uma figura é removida da unidade atacada.

Quando a última peça de uma unidade oponente for removida,

coloque-a em um dos estandes de Medalha vazios disponíveis no

seu lado do Campo de Batalha.

Se o jogador atacante rola mais hits do que o número de figuras da

unidade atacada esses hits adicionais não tem efeito.

Errar

Retirada

Erro

Retirada

O jogador que controla a unidade decide para que hexágono sua unidade irá recuar usando as seguintes regras:

◆ Uma unidade tem sempre que retroceder para o lado do jogador que a controla.

◆ O Terreno não tem efeito sobre movimentos de retirada, então uma unidade que está retrocedendo poderá se mover

através de uma floresta ou vila sem parar. Contudo , terrenos intransponíveis não poderão ser ultrapassados durante

um movimento de retirada.

◆ Uma unidade não poderá recuar para, ou através de um hexágono

que já contenha outra unidade (não importando se for amiga e uma Estrela. Após sofrer uma baixa, a unidade

ou inimiga).

◆ Se uma unidade não puder retroceder: é forçada a retroceder

aos limites do Campo de Batalha; ou pode ser empurrada de volta

ao hexágono de mar. Uma figura tem que ser removida da unidade

para cada movimento de retirada que não puder ser completado.

◆ Alguns obstáculos permitirão certas unidades ignorarem a primeira

Bandeira roladas contra elas .

10

HIT

Marca 1 hit na Infantaria

Marca 1 hit nos Blindados

Marca 1 hit de qualquer tipo:

Infantaria, Blindados ou Artilharia

Se o atacante falha em rolar qualquer símbolo necessário para atingir um alvo

inimigo ou forçá-lo à retirada , isso foi um Erro.

O lado Estrela do dado de Combate é usado em número limitado de Cartas de

Comando Tático, de qualquer outro jeito será um Erro.

Após todos os hits terem sido decididos e as baixas removidas, são decididas as

retiradas. Para cada Bandeira rolada no dado pelo atacante, a unidade inimiga

tem que recuar 1 hexágono no seu próprio lado do Campo de Batalha. 2

Bandeiras recuam a unidade inimiga em 2 hexágonos, etc.

Unidade Aliada rola uma Bandeira, uma Infantaria

do Eixo tem 2 possibilidades de retirada:

or


Aqui, outra unidade do Eixo está deixando o caminho

- há apenas um caminho para a retirada deixado :

• Tomando Terreno

Quando uma unidade de Infantaria em "Close Combat"

elimina a unidade inimiga ou a obriga a recuar, ela

poderá tomar terreno ao avançar sobre o hexágono

que acaba de vagar .

Uma unidade de Artilharia não poderá tomar o

terreno.

Movimentos no Terreno e restrições de combate

ainda são aplicáveis quando unidades tomam

terreno.

Quando uma Unidade de Blindados eliminar uma

unidade inimiga ou forçá-la a retroceder, ela poderá

tomar terreno ao avançar sobre o hexágono e

reivindicar um combate Armor Overrun

• Combate Armor Overrun

Uma Infantaria rola

uma bandeira e um

símbolo de infantaria

num "Close Assault"

Num ataque "Close Assault" bem sucedido, uma unidade de Blindados

poderá mover-se para o hexágono vago e então combater de novo .

Se o terreno que você tomou durante o Overrun o coloca adjacente a uma

unidade inimiga , esse segundo combate dever ser outra vez um combate

"Close Assault". Senão, você poderá atirar numa unidade distante.

◆ Uma unidade poderá Tomar Terreno de novo após um combate

"Overrun" bem sucedido.

◆ Contudo, uma unidade Blindada poderá fazer apenas um combate

"Overrun" durante um turno .

◆ Todos os Combates, "Close Assault" e "Overrun" tem que ser

finalizados antes da próxima unidade combater.

5 - Compre uma Carta de Comando

Após a resolução de todos os hits e retiradas, discarte a Carta de Comando jogada e compre outra do baralho. Seu turno

está acabado agora.

Se o maço ficar sem cartas, as cardas descartadas são embaralhadas para formar um novo maço de cartas.

11

Uma unidade do Eixo e um rio bloqueam as opções

de retirada - A unidade do Eixo não pode se mover

e sofre uma baixa adicional como resultado:

Após sofrer a primeira

baixa, a unidade do

Eixo retrocede

Unidade de Blindados

rola uma Bandeira e

uma Infantaria num

"Close Assault"

O jogador Aliado

escolhe o "Overrun"

imediatamente

O jogador aliado

escolhe "Tomar Terreno"

imediatamente para levar

vantagem da cobertura

da floresta.

Após sofrer uma baixa ,

a unidade do Eixo

retrocede

1 2

Após mover-se , a

unidade Blindada pode

agora combater de novo!

3 4


Apendice 1 - Unidades Especiais

Usando a carta de resumo das

Unidades Especiais

No verso da carta de resumo das unidades padrão está uma lista dos vários tipos de

Forças Especiais e outras unidades de Elite que podem ser encontradas em Memoir'44.

Cantos arredondados no topo do símbolo de uma unidade são usados para denotar

Forças Especiais ou Unidade de Elite no mapa

Usando os Emblemas das Forças Especiais

◆ Podem sempre combater quando penetram num novo tipo de terreno (Floresta, Vilarejos, Sebes)

onde infantaria padrão pararia e não combateria.

◆ Podem desaparecer no interior, retrocedendo 3 hexágonos ao invés de 1 como qualquer outra

unidade em qualquer Bandeira rolada.

◆ Seu número limitado significa que sempre começam com 3 figuras por unidades ao invés de 4 .

◆ Diferente de outras Forças Especiais, as unidades da Resistência Francesa que optarem por moverem-se por

2 hexágonos não podem combater no mesmo turno.

Forças Especiais (incluindo US Rangers, Comandos Britânicos e outras unidades de Elite);

Britânica que tomou

Special Forces

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Unidade Rangers

Símbolos e Poderes das Forças

Especiais e unidades de Elite

Um número no canto inferior direito de uma unidade é usado para indicar o número de figuras por unidade, quando difere do

número padrão.

Forças Especiais e Unidades de Elite comportam-se do mesmo modo que as unidades correspondentes (Infantaria e Blindados)

em todos os aspectos exceto como descrito abaixo e na carta de resumo.

Nos cenários combinando unidades padrão e unidades

Especiais com as mesmas figuras (Commandos

misturados com Infantaria na beira da praia em Sword

Beach, por exemplo), use os emblemas de Forças

Especiais correspondentes, colocando um em cada

hexágono ocupado pela Unidade Especial ,

para distingui-las das tropas regulares.

Tropas Especiais

Britânicas

"Kommandos"

do Eixo

"A Resistência", é o termo genérico usado para descrever vários movimentos (armados ou não) que lutaram

contra as forças do Eixo na França ocupada após a rendição de 1940. A transmissão de grande audiência

do General De Gaulle em 18 de Junho de 1940 uniou patriotas de todas as origens políticas e geográficas.

Ficando cada vez maior , bem organizada e melhor equipada grupos lançaram-se em ação nos anos

seguintes, provendo um efetivo exército "Nas Sombras" nos dias anteriores ao Dia-D. Em contato próximo

com os Aliados, que por vezes lançavam a eles de para-quedas armas e dinheiro, a Resistência sabotava

linhas de suprimento, abrigava Forças Especias operando atrás das linhas inimigas, e assassinavam proeminentes

figuras do regime Nazista. De 1944 em diante, os grupos militares dentro da Resistência ficaram conhecidos como

FFI ("Forces Francaises de l'Intérieur - Forças Francesas do Interior). O Serviço de Inteligência por eles oferecida

durante os estágios preparatórios da Operação Overlord pavimentaram o caminho dos desembarques bem sucedidos

dos Aliados.

A Resistência Francesa beneficiou-se de um conhecimento maior de seu território e do suporte cada vez

maior da população durante o prosseguir da guerra. Com tal , as forças da Resistência Francesa :

Emblema dos Rangers

que atacaram

a Pointe-Du-Hoc

Emblema "Pegasus" da 6ª

Divisão Aerotransportada

"Pegasus Bridge"

Eixo atacou Resistentes

que estavam escondidos

na Floresta e rolaram 2

bandeiras. Resistentes

escolhem retirar-se e

buscam abrigo numa vila

que está a 4 hexágonos

de distância.

Emblema da

"Grossdeutschland" Força

de Elite alemã


Forças Especiais historicamente adquiriram mobilidade

e poder de fogo superiores graças a seu robusto

treinamento e armamento especial: Forças especiais movem-se

2 e combatem!

Diferente da Infantaria regular , Forças Especiais

podem mover-se 2 hexágonos e ainda combater

(ao contrário se escolher entre mover 1 e combater

ou mover 2 e não combater).Contudo, elas

permanecem sujeitas as limitações do terreno.

Elite de Blindados

Unidades de Elite Blindadas, como as divisões Alemãs equipadas com tanques Tiger, foram um inimigo

devastador no Campo de Batalha.

Apendice 2 - Terreno

Usando as cartas de ajuda do Terreno

— A seção Efeito descreve as várias características do terreno.

Florestas

◆ Movemento: Uma unidade que entre num hexágono de Florresta tem que parar e não poderá se

mover mais neste turno.

◆ Combate: Uma unidade não pode combater no mesmo turno em que se move para um hexágono

Floresta

◆ Quando combatendo uma unidade inimiga que está num hexágono Floresta , a Infantaria reduz

o número de dados rolados em 1, Blindados reduzem o número de dados rolados em 2 e

a Artilharia não reduz nenhum dado.

◆ Linha de visão: Floresta bloqueia a linha de visão .

13

...Mas ainda são sujeitas as restrições

do terreno: aqui, elas param e não

combatem por causa do

hexágono Floresta.

— Diferente de unidades blindadas regulares, as unidades de Elite começam com 4 tanques por unidade,

mostrando sua excepcional resistência para tudo menos um tiro bem dado por trás.

As Cartas de Ajuda do Terreno fornecem um curto resumo dos efeitos chave de cada

tipo de terreno. Quando você configura seu cenário, deixe à mostra as cartas de ajuda

que correspondem aos tipos de terreno usados no cenário do lado do tabuleiro.

Elite de Blindados tem

4 figuras de tanques

Seção do Efeito

Capacidades defensivas do Terreno

— Os ícones de soldado e tanque indicam as capacidades defensivas do terreno. Nesse exemplo, as unidades de Infantaria

atacantes rola 1 dado a menos e as unidades de Blinados atacantes rolam 2 dados a menos.

Turno #1: Jogador Aliado move-se

para os Bosques: a unidade tem que

parar e não poderá combater nesse turno

Turno #2:Jogador do Eixo move-se para

perto e combate. mas rola 2 dados ao

contrário de 3 , porque a Infantaria

Aliada está protegida pela Floresta.

Turno #3:Hora da Vingança!

O jogador Aliado pode agora combater,

com 3 dados.


Sebes

◆ Linha de Visão: Uma Sebe bloqueia a linha de visão.

Colinas


Sebes são uma vegetãção típica da Normandia: pequenos

campos de grama separados por colunas altas de arbustos,

linhas de árvores ou cercas. Elas provaram ser um terreno muito

difícil para os Aliados conquanto nunca sabiam qual o perigo

que se escondia atrás da próxima sebe.

Cidades & Vilarejos

◆ Movimento: Uma unidade que entra num hexágono Cidade

tem que parar e não poderá se mover mais no turno.

◆ Combate: Uma unidade não pode combater no mesmo

turno em que se move para um hexágono Cidade.

◆ Ao combater uma unidade inimiga que está num hexágono

Cidade, a Infantaria reduz o número de dados de

Combate rolados em 1, Blindados reduzem o número de

dados rolados em 2 e Artilharia não reduz nenhum dado.

Blindados num hexágono Cidade reduzirão o número de

dados de Combate rolados em 2.

◆ Linha de Visão: Uma Cidade bloqueia a linha de visão.

14

Turno #1 : mova e

pare próximo ao

hexágono Sebe

Outros hexágonos de cidades e vilarejos :

T

urno #2: agora você

poderá entrar no

hexágono Sebe

◆ Movimento: Para mover para um hexágono Sebe, a unidade

tem que estar adjacente a Sebe. Uma unidade que entra

na Sebe deve parar e não se mover até o próximo turno.

Uma unidade que sai da Sebe só pode se mover para um

hexágono adjacente.

Turno #1: move e

para próximo ao

Turno

#2: você pode

agora mover-se

hexágono Sebe

◆ Combate: Uma unidade não poderá combater no turno em que se mover para um

hexágono Sebe.

◆ Ao combater um inimigo que está num hexágono Sebe, a Infantaria reduz o

número de dados de Combate rolados em 1, Blindados reduzem o número de

dados de Combate rolados em 2 e Artilharia não reduz nenhum dado.

normalmente

Aliados atacam de uma

Mas se estiverem

posição mais baixa, numa Colina

◆ Movimento: Sem restrições de rolando 2 dados também, rolam Aliados podem combater por

movimento

ao invés de 3 3 dados que estão no mesmo nível

◆ Combate: Quando combater uma

unidade inimiga que estivar no topo

de uma Colina, Infantaria e Blindados

reduzem o número de dados rolados

em 1 e a Artilharia não reduz nenhum

dado. Quando combater uma unidade

inimiga que estiver na mesma altura que a sua

unidade, não há redução nos dados de Combate.

Linha de Visão: Colinas bloqueiam a linha de visão de unidade que tentam ver por cima da Colina. A Linha de visão não é

bloqueada quando unidades estão no mesmo nível e na mesma colina(efeito platô)


Rios & Canais

Oceanos

Praias

◆ Movimento: Um Rio é um terreno intransponível.

Uma unidade somente poderá entrar num hexágono

Rio quando houver uma Ponte nesse hexágono

◆ Combate: Uma unidade num hexágono Rio com

Ponte combate normalmente.

◆ Linha de Visão: Um Rio não bloqueia a linha

de visão

◆ Movimento: Uma unidade que se move num

hexágono Oceano pode mover-se somente 1

hexágono.As Unidades são tidas estando numa

balsa ou em águas rasas até que se movam para um

hexágono Praia. Um hexágono Oceano é um terreno

intransponível para movimento de retirada.

◆ Combate: Uma unidade num hexágono Oceano não

poderá combater

◆ Line of Visão:

◆ Movimento: Uma unidade que se move no

hexágono Praia pode mover-se apenas 2 hexágonos

◆ Combate: Uma unidade ainda poderá Tomar

Terreno após um bem sucedido combate "Close

Assault"

◆ Linha de Visão:

O Oceano não bloqueia a linha

de visão.

Praia não bloqueia a linha

de visão.

15

Uma unidade de

Blindados tem que

atravessar a ponte

para cruzar o Rio

Unidade Blindada

Sherman Amphibious

"DD" move-se apenas

1 hexágono enquanto

está na água

Infantaria do Eixo rola

um símbolo Infantaria

e outro Bandeira

A unidade de Infantaria

pode atirar sobre o Rio

No próximo turno ela

abandona o mecanismo

de flutuação e move-se 2

hexágonos na areia.

Unidade Aliada não pode

retirar-se , então sofre

duas baixas ao invés de 1


OBSTÁCULOS FIXOS

Quando um obstáculo está num hexágono Terreno, as reduções no dado de Combate dos dois não são cumulativas. A melhor

proteção é a única que importa. Por exemplo, um bunker numa colina reduz o número de dados rolados por um tanque atacante

de uma posição mais baixa em 2 , e não em 2+1(proteção do bunker é 2, a da colina é 1). Outro exemplo. Um saco de areia

num vilarejo não adiciona nada a proteção do vilarejo(defesa do vilarejo é 2/1, a do saco de areia é 1), embora dê uma vantagem

adicional: qualquer unidade no vilarejo poderá ignorar a primeira bandeira rolada contra ela, devido aos sacos de areia.

Bunkers

◆ Movimento: Uma unidade de Infantaria poderá combater no mesmo turno em que se mover para um

hexágono Bunker. Blindados e Artilharia não podem se mover para um hexágono Bunker. Unidades de

Artilharia que iniciam num hexágono Bunker não poderão mover-se do hexágono.

◆ Combate: Apenas o lado anotado nas notas de instruções poderão reivindicar um bunker como uma posição

de defesa.

◆ Ao combater um inimigo que está num hexágono bunker, Infantaria reduz o número de dados de Combate

em 1, Blindados reduz o número de dados rolados em 2 e Artilharia não reduz nenhum dado.

◆ Remova uma figura de Artilharia para cada Bandeira de retirada rolada contra uma unidade de Artilharia num bunker.

◆ Uma unidade num bunker pode ignorar a primeira bandeira rolada contra si.

◆ Linha de Visão: Um Bunker bloqueia a linha de visão.

Ouriços

Ouriços são obstáculos contra tanques e balsas. São usualmente feitos de trilhos de

aço montados juntos. Também podem ser feitos de madeira, com uma mina anti-tanque

no topo. Inesperadamente, as Infantarias aliadas os usaram como abrigo enquanto se

moviam nas praias.

◆ Movimento: Somente unidades de Infantaria podem entrar num hexágono ouriço. Sem restrições de

movimento.

◆ Combate: Sem restrições de combate. Uma unidade num hexágono Ouriço pode ignorar a primeira Bandeira

rolada contra ela.

◆ Linha de Visão: Ouriços não bloqueam a linha de visão

OBSTÁCULOS REMOVÍVEIS

Sacos de Areia

◆ Movimento: Sem restrição de movimento. Quando uma unidade deixa um hexágono com sacos

de areia, os sacos de areia são removidos

◆ Combate: Uma unidade num hexágono com sacos de areia é protegida de todos os lados , e não

somente ao longo do lado do hexágono onde os sacos de areia estão colocados. Quando uma unidade

não se beneficia de qualquer proteção do terreno, os sacos de areia reduzem o número de dados de

Combate rolados em 1 quando atacados por Infantaria ou Blindados. Como usual , Artilharia não reduz

nenhum dado.

◆ Uma unidade escondida atrás de sacos de areia pode ignorar a primeira bandeira rolada contra ela.

◆ Linha de Visão: Um hexágono com sacos de areia não bloquea a linha de visão.

Arame Farpado

◆ Movimento: Uma unidade que entra num hexágono com Arame Farpado tem que parar e não pode mais s

◆ Combate: Uma unidade de Infantaria que está num hexágono com Arame Farpado, irá reduzir o número

de dados de Combate que ela rola em 1. Uma unidade de Infantaria que está pronta para combater pode

remover o Arame Farpado ao invés de combater. Blindados tem que remover o Arame Farpado e ainda

podem combater.

◆ Line de Visão: Arame farpado não bloqueia a linha de visão.

16


Apendice 3 - Jogos Multi-jogadores

VARIAÇÕES & CENÁRIOS ADICIONAIS

Jogo em Time

O modo mais simples de jogar com até 6 jogadores é o modo jogo em time!

Faça dois times de até 3 jogadores por lado( se tiver um número ímpar de jogadores, simplesmente coloque um jogador

a mais em um lado do que do outro)

Cada time coloca suas cartas de Comando no porta-cartas, apontando e avaliando cada estratégia possível internalmente

antes de concordarem juntos qual carta usar. O membro do time mais diretamente sujeito a carta que está sendo jogada faz

as ações relevantes, move unidades, seleciona alvos e rola os dados de Combate quando apropriado.

◆ Em times de 2 jogadores, um jogador estará no comando do centro do Campo de Batalha e atuará como

Comandante-em-Chefe, enquanto o segundo jogador dirige os outros dois flancos.

◆ Em times de 3 jogadores cada jogador terá designada sua própria seção individual. O jogador no Centro é também

o Comandante-em-Chefe. O Comandante-em-Chefe é o responsável por jogar as cartas Táticas que se aplicam a

.

nenhuma seção em particular (ou todas) do Campo de Batalha.

Memoir ‘44 Overlord – Combates em grande escala!

Jogadores experientes irão querer unir múltiplas cópias de Memoir'44 para jogar cenários gigantes, Campos de Batalhas

multi-tabuleiro, numa nova espécie de jogo conhecido como Memoir'44 Overloar ! Cenários Overloard são únicos em que

dois ( e em algumas instâncias três!) tabuleiros são unidos em um único Campo de Batalha gigante, permitindo até oito

-

jogadores(quatro de cada lado) reviver batalhas históricas da II Guerra em grande escala.

Com Memoir'44 Overlord, jogadores podem experimentar as frustrações associadas em ser parte de um cadeia de

comando estilo militar na II Guerra e ao mesmo tempo, divertir-se com os desafios de coordenação e cooperação

necessários para se chegar à vitória. Os cenários de combate e os mapas são estilizados, mas graças a escala maior,

focam com detalhes adicionais em maiores e menores características do terreno que existiam no campo de batalha original

e fazem um ajuste fino da distribuição histórica das forças Aliadas e do Eixo.

Um cenário bônus special é providenciado na última página da seção de combate deste livro: Omaha Beach - Overlord

Esse cenário bônus requer o livro de regras suplementar "Memoir'44 Overlord - livro de regras" que pode ser baixado

gratuitamente de nosso website em :

www.memoir44.com

Variantes para Jovens Generais

Se necessário crianças podem jogar um versão simplificada do jogo e ainda se divertirem muito com ele. Crianças

geralmente contam melhor do que lêem, então sugerimos as seguintes modificações:

◆ Remova todas as cartas táticas do maço...mantenha apenas as cartas de Seção

◆ Se necessário você pode escolher não usar as regras Tomar Terreno e Armor Overrun.

◆ Cada vez que o maço de cartas de Seção acabar, lembre-se de embaralhar as cartas antes de fazer um

novo maço.

Fica mais fácil se um adulto introduzir o jogo para as crianças e jogar algumas partidas com elas. É também uma boa

oportunidade para um pai ou professor usar o jogo como uma introdução ao envolvimento Aliado durante a II Guerra e

chamar a atenção delas para as batalhas que moldaram nossa história moderna.

Cenários Adicionais

Memoir'44 é um jogo de infinitas possibilidades. As várias ofensivas e contra-ataques, batalhas críticas e conflitos menos

conhecidos, mais os outros numerosos teatros de operações onde a II Guerra foi travada fornecem um campo fértil.

Em colaboração com o autor de Memoir'44, Richard Borg, Days of Wonder irá continuar a atualizar o jogo através do

lançamento regular de novas campanhas e cenários, regras adicionais, materiais e miniaturas, etc...

Para sentir o gostinho do que está por vir e desfrutar de horas de divertimento visite-nos e faça seu registro em:

www.memoir44.com

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