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RECICLE A INFORMAÇÃO: PASSE

ESTE JORNAL PARA OUTRO LEITOR

Wii U aposta na evolução

Nintendo apresenta seu sexto

console no país {pág 12}

SÃO PAULO

11 a 14 de outubro de 2012

Edição especial

Aperte o

play

Brasil Game Show, que vai até

o dia 14 no Expo Center Norte,

traz os grandes lançamentos

do final do ano, e melhor:

você poderá testá-los! {págs 14 e 15}

Cena de Halo 4, que

estará na feira

Reconhecimento de área

Executivos falam sobre

o mercado nacional {pág 02}


Um

mercado

que

confunde

Tiro, corridas, esportes.

A mesma diver- Julio Vieitez

sidade que atinge

hoje todos os públicos

é também a que confunde as pessoas quando

se fala de games. Para Julio Vieitez, diretorgeral

da Level Up! Games (e um dos pioneiros

dos MMOs no Brasil), o dinamismo com que essa

gama de produtos é oferecida está entre os

principais fatores de instabilidade no país. “O

mercado brasileiro está crescendo, mas ele confunde

as pessoas por ser muito dinâmico: um

produto tem muito sucesso, mas daí cai rapidamente”,

explica Vieitez. Outro fator preocupante,

principalmente para o modelo adotado pela

empresa que trabalha com distribuição por assinaturas,

está na infraestrutura oferecida por

aqui. “A instabilidade da nossa Internet é um fator

problemático”. METRO

A luz no

fim do

túnel

+

Fundador da maior

rede de lojas de games

do país, Marcos Marcos Khalil

Khalil acompanha o

mercado desde sua

chegada ao Brasil.

Ele enxerga a nova geração de consoles que está

para vir – começando já esse ano com o Wii U e

com novos aparelhos da Microsoft e Sony nos

próximos anos – como marcas do início de um

período de entressafra que afeta mundialmente

o mercado. Para Khalil, como o resto do mundo

freou seu consumo por conta disso e da crise, o

crescimento por aqui chamou a atenção graças a

um melhor aproveitamento de potencial não explorado.

“Muitas multinacionais do ramo com

filial no Brasil reportavam seus negócios para o

México ou até a Europa – e agora falam direto

com os EUA”, ele explica, ressaltando mudanças

em empresas como Microsoft e Nintendo. “A situação

não é ideal hoje, mas vemos uma luz forte

no fim do túnel”. O envio de executivos e criadores

para o Brasil todo ano é forte sinal disso.

Apesar do mercado se focar nos lançamentos,

Khalil nota que um dos principais problemas é

acertar a mão no estoque: “Algumas distribuidoras

produzem alguns títulos em excesso e outros

abaixo da demanda. Com os altos impostos e as

baixas margens de lucro, muitos têm prejuízo

com facilidade”. METRO

especial

Press

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Saiba qual é o atual panorama

do mercado brasileiro de games

Executivos fazem um raio-X do país

Ahistória do mercado brasileiro de games é cheia de altos e baixos: contrabando, locadoras abrindo e fechando,

pirataria desenfreada, impostos controversos, empresas chegando e saindo do país – mas em

meio à crise mundial, os olhos internacionais se voltam para o Brasil. Saiba o que alguns dos principais

executivos pensam da atual situação. METRO

O marketing ajudou

a atingir as massas

Bertrand Chaverot, diretor de Brasil e América do Sul da Ubisoft, está

no Brasil há 10 anos e acompanhou a chegada dos consoles da

Microsoft e da Sony oficialmente ao país. “Hoje o mercado brasileiro

tem cerca de 3 milhões de consoles da geração atual, e no início

de 2011 tinha 1,2 milhão – o investimento em distribuição foi a

principal diferença, mas o crescimento do marketing também ajudou

a atingir o status de mercado de massa – deixamos de ser brinquedo

e viramos produto de entretenimento de alta qualidade”.

Ele ressalta que a maior variedade de preço e conteúdo está ajudando

a revelar o verdadeiro potencial do Brasil. Para atingir esse

mercado, o segredo está em inovar, segundo Chaverot. “O portfólio

diversificado e alta qualidade é a principal arma da Ubisoft”, diz

o executivo ressaltando produtos como Assassin’s Creed, Rocksmith

e Just Dance: “Queremos tanto ensinar história, arquitetura,

como tocar guitarra, dançar... a família toda vai aprender e se divertir.

Quem quiser se exercitar pode até treinar com a modalidade

‘Just Sweat’ (Só Suar, em tradução livre) de Just Dance”. METRO

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11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

Bertrand Chaverot

Homenagem da Ubisoft aos fãs

brasileiros com Kenwy, protagonista

do Assassin's Creed III, nas

mãos do Cristo Redentor


04

O sucesso e a popularização dos

games tomaram tal dimensão que se

transportaram para outros ambientes

Licenciamentos ganharam novas

formas e desenvolvedores já pensam

em produtos para diferentes

plataformas

Em 2003, os irmãos Wachowski se preparavam

para lançar a esperada continuação do sucesso

de bilheteria “Matrix”. Mas eles tinham um plano

diferente: enquanto George Lucas licenciava

a marca Star Wars para uma série de produtos,

eles decidiram apostar pessoalmente em um processo

de produção multifacetado. Eles contrataram alguns estúdios

de animação japoneses para criar curtas que contavam

aspectos da trama que não cabiam no longa-metragem.

O resultado disso é que ao invés de simplesmente

licenciar um jogo baseado no filme, eles usaram o estúdio

para gravar cenas exclusivas de uma trama paralela

focada na ação de um videogame. A iniciativa revolucionou

o mercado de transmídia com uma série de

produtos que vão além de seus meios tradicionais para

atrair o olhar do público. METRO

A conquista na

era Facebook

Num mundo em que redes sociais, celulares e

games ganham espaço com rapidez, os jogos

eletrônicos alcançam cada vez mais popularidade.

O caminho, no entanto, não foi fácil – depois

de anos de luta contra um estigma antissocial

a indústria cresceu e o investimento em

marketing na metade dos anos 90 com a entrada

da Sony mudou essa imagem dos games para

algo arrojado e “cool”. Agora, ser geek está

na moda, como atestam a HQ e o filme Scott

Pilgrim, o seriado “Big Bang Theory” e a popularidade

de sites de memes como Ñ.intendo e

9gag. O que a indústria percebeu, no entanto,

é que este mesmo público tem um limiar de

atenção cada vez mais curto. E a disputa para

fazer com que um produto não caia no esquecimento

é tão cruel quanto a missão da namorada

do nerd que fica no vácuo enquanto ele se

encanta com um app de iPhone. METRO

O sucesso de

Angry Birds

especial

Transmídia:

muito

além do

joystick

Um dos mais famosos jogos de celular, Angry

Birds hoje é muito mais do que uma diversão

rápida na fila do banco. Além de aparecer no

tradicional merchandising de camisetas, bonecos

e brinquedos, a marca se expandiu para

outros tipos de passatempo, como um jogo de

tabuleiro e um desenho animado. O licenciamento

foi além, eles criaram uma versão do

game baseada no filme de animação Rio, da

20th Century Fox. O game da desenvolvedora

Rovio pode ser uma exceção, mas nem mesmo

um mascote como Mario teve esse grau de exposição

– mesmo o encanador italiano tendo

aparecido como mais reconhecível que Mickey

Mouse em uma pesquisa nos EUA. Não é à toa

que hoje diversas lojas on-line se especializam

em criar camisetas com referências de games

para o público geek e viraram um verdadeiro

fenômeno. METRO

O ciclo

se fecha

É impossível contar quantos filmes viraram

games, e cada vez mais os games ganham

espaço em Hollywood com franquias como

“Resident Evil”, “Tomb Raider”, “Mortal

Kombat” e “Silent Hill”, só para citar algumas.

Mas o que pouca gente podia prever

era que uma série fizesse uma transição improvável:

o quadrinho Scott Pilgrim, do autor

canadense Bryan Lee O’Malley, que começou

como uma HQ inspirada na cultura

gamer, foi adaptado para um longa-metragem

de Hollywood... que acabou se tornando

um game de luta. Para completar a transição

entre as mídias, a direção de arte foi

feita por Paul Robertson, um artista especializado

em imitar o visual de games antigos,

e a trilha sonora feita pela banda Anamanaguchi,

que imita os sons antigos dos

videogames 8 bit! METRO

Filmes e games:

antes e depois

A maneira como filmes viravam jogos mudou

muito desde a geração 16 bit do começo dos

anos 1990. Naquela época os criadores de games

pagavam fortunas para licenciar o filme e

dispunham de prazos apertados para lançar

enquanto a obra original ainda estava quente

nos cinemas. Com pouca verba sobrando para

produção e a dificuldade de adaptar o conteúdo

para outra mídia, a maioria deles era medíocre.

Mas nem tudo foi perdido, o seminal

jogo de tiro Goldeneye, inspirado no filme de

James Bond, virtualmente definiu como jogos

de tiro deveriam funcionar no console. Atualmente

os estúdios estão mais envolvidos e enxergam

o game como parte da campanha de

marketing dos filmes. A quantidade de jogos

eletrônicos baseados em filmes caiu, e hoje é

composta primariamente de produtos para

download de baixo custo. METRO


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11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

O futuro dos games

Enquanto Ken Kutaragi planejava o PlayStation 2 na virada do século, ele

secretamente desejava criar um videogame capaz de rodar os jogos pela

internet sem que o consumidor precisasse ir à loja comprar um disco. O

objetivo se provou inviável para o lançamento em março de 2000 por limitações

tecnológicas, mas em 2004 o Xbox ganhou o serviço Xbox Live

05

Arcade, que permitia baixar pequenos jogos de fliperama antigos, e a Valve lançou

o sitema Steam, que permitia a compra via download de seu jogo Half-Life 2. Em

2012, a estimativa é que quase um terço das vendas de games nos EUA envolva um

elemento digital. Novas plataformas, como o PlayStation Vita, permitem que virtualmente

qualquer título seja comprado sem sair de casa. METRO

Os clássicos

ganham uma

nova chance

Como os jogos antigos são muito menores

e fáceis de emular (mecanismo

que faz com que ele funcione em diferentes

plataformas), a distribuição digital

permitiu que vários clássicos virtualmente

impossíveis de serem encontrados

para venda atualmente possam

ser usufruídos legalmente. Serviços como

o Console Virtual da Nintendo e o

site Good Old Games (www.gog.com)

oferecem centenas de jogos por menos

de US$ 10. METRO

O retorno do

jogo de garagem

Assim como nos primórdios da indústria,

o advento da distribuição digital permitiu

que amadores voltassem a criar e distribuir

jogos. Sucessos como Minecraft,

World of Goo, Super Meat Boy e Braid foram

feitos por uma ou duas pessoas –

sem a necessidade de uma empresa para

bancar os custos de produção, distribuição

e marketing. METRO

Distribuição

versus

mídia física

A rede de lojas de jogos GameStop

tem incomodado

distribuidores com sua

política agressiva de venda

de usados. A situação ficou

tão séria que alguns

produtores decidiram limitar

as funcionalidades dos

games com um código

digital incluso na caixa que

só pode ser usado uma vez.

Se o jogo é revendido, o

novo dono precisa gastar

cerca de US$ 10 para usufruir

do produto completo.

“É triste pensar que alguns

acham que a distribuição digital

é prejudicial”, diz Guilherme

Loureiro, da Hoplon.

Com a prevalência dessa

tendência, as lojas físicas

investiram em seus próprios

meios de

distribuição, além de vender

cartões de pontos que

permitem compras em sistemas

como o Steam e

Xbox Live Arcade. METRO

O advento da edição

limitada de colecionador

Apesar do crescimento das vendas digitais, muitas distribuidoras descobriram

o potencial de oferecer edições limitadas: versões mais caras e com extras

dos mesmos jogos. Esses produtos trazem embalagens sofisticadas, vídeos

de making of, estátuas decorativas e brindes que variam de óculos de

visão noturna até LPs de vinil. METRO


06 www.readmetro.com

especial

11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

Fazendo jogos no Brasil

60 segundos

Reinald Normand

vê o país como

mercado estratégico

DIVULGAÇÃO

REINALD NORMAND

‘ESTAMOS UNS 20 ANOS ATRASADOS

EM TERMOS DE QUALIDADE’

Reinaldo Normand, CEO

e cofundador da 2Mundos

Qual é o trabalho que a 2Mundos está desenvolvendo

atualmente?

A 2Mundos acabou de lançar um jogo de

iPhone com preparação para o ENEM

chamado Maratoon, em conjunto com a

Abril Mídia, e prepara para novembro o

Cidade dos Famosos, jogo social de Facebook

que gira em torno do mundo das

celebridades e que aproximará o jogador

delas no mundo real. São produções

100% nacionais de nível internacional.

Qual é a sua opinião sobre o desenvolvimento

de games no Brasil?

É uma arte desenvolver games no Brasil.

Ainda temos poucas empresas de qualidade

devido aos custos altos por conta

dos impostos e pouca gente experiente

em comparação com, digamos, nossa vizinha

Argentina. É difícil montar grandes

estúdios aqui e não somos competitivos

mundialmente. Serei crucificado por

falar isso, mas depois de viver nos Estados

Unidos, na China e no Japão durante

6 anos, a verdade é que estamos uns 20

anos atrasados em termos de qualidade

de desenvolvimento, nos comparando a

países como Japão e Estados Unidos. Até

a China está uns cinco ou dez anos na

nossa frente. É claro que existem uma ou

duas exceções em solo nacional (em plataformas

menos sofisticadas), mas esse é

o panorama geral.

O que mudou no mercado brasileiro de games

nos últimos anos? Qual sua visão do panorama

atual?

Finalmente agora temos um mercado interno

de games, situação que começou a

mudar em 2010 não só pela entrada ofi-

O sonho de ver seu game na TV não é tão impossível

Ageração que cresceu com o joystick na mão está começando a chegar

no mercado de trabalho, e muitos aspiram criar seus próprios jogos

eletrônicos. O Metro conversou com dois criadores de perfis diferentes,

explorando a realidade desse complexo mercado.

Mind Racer, uma

das criações

da 2Mundos

cial dos consoles com preço mais baixo,

mas também pela ascensão das redes sociais,

smartphones e tablets. Isso é bem

promissor e vai gerar cada vez mais talentos

para se produzir jogos de qualidade

aqui. Também é notório que o Brasil

já esteja atraindo a atenção dos grandes

publishers internacionais que começam

a montar estruturas maiores aqui para

aproveitar o mercado interno. Finalmente,

depois de 15 anos parados, o mercado

está evoluindo da maneira certa. O futuro

é promissor.

Quais os maiores entraves para o mercado

nacional, tanto na produção quanto na distribuição

de games?

Impostos. Eles nos deixam caros. Hoje é

mais barato contratar um engenheiro de

software no Canadá e na França do que

pagar alguém bom aqui (e com menos

experiência). Também temos que investir

no treinamento de talentos novos

(que não são feitos pelas universidades

com cursos de games) importando gente

mais experiente de outros países para

passar seus conhecimentos para profissionais

daqui. Isto foi feito em vários países

do mundo e tem que ser feito aqui

também.

Muitos estrangeiros enxergam o Brasil como

a ‘bola da vez’ para negócios nesse período

de crise. Onde os games entram nesse

aspecto?

Não entram ainda. É importante definirmos

as expectativas corretas sobre o tamanho

do mercado de games no Brasil e

trabalhar muito para que sejamos realmente

importantes e grandes. Hoje somos

um mercado marginal em faturamento,

mas em termos de crescimento,

extremamente estratégicos. METRO

60 segundos

Amora usa um

pequeno espaço em

casa para criar

THOMAZ MAROSTEGAN/METRO CAMPINAS

AMORA BETTANY

‘ACHO QUE AS PESSOAS DEVEM SE

SENTAR E FAZER UM JOGO EM CASA’

Amora Bettany, artista do 2D do estúdio

independente MiniBoss

Quando e como você decidiu trabalhar com

games?

Trabalhar com jogos sempre foi um sonho,

acredito que seja assim com qualquer

pessoa apaixonada por videogame.

Mas eu nunca tinha visto isso como uma

possibilidade real até a Ubisoft fazer um

escritório em São Paulo. Acabei não tentando

entrar lá por falta de credibilidade

em mim mesma, mas comecei a focar

meus estudos em arte para jogo. Fiz uns

testes no RPG Maker (software de criação

amadora de jogos) até conhecer o Pedro

[Medeiros, cofundador do Studio Mini-

Boss], que também vinha fazendo seus

próprios testes em casa, e vimos que poderíamos

começar a fazer nossos próprios

jogos sem depender de uma empresa

grande. Isso foi em julho de 2010.

Como surgiu essa ideia de não depender de

empresa grande?

Quando vi que em menos de uma semana

tínhamos um jogo funcionando e divertindo

as pessoas.

Quais as dificuldades em trabalhar como um

criador indie de games?

Depende da pessoa. Vejo muita gente

que quer ser desenvolvedor, mas não

consegue porque não tem tempo. Outros

não conseguem porque não têm equipe,

outros porque não têm investimento. Eu

acredito que quando você realmente

quer uma coisa, você dá um jeito, e ser

desenvolvedor indie tem muito a ver

com “dar um jeito”. A nossa dificuldade

está em nos sustentar e pagar as contas

enquanto fazemos os jogos. Às vezes temos

que deixá-los um pouco de lado por

Out There Somewhere,

do Studio

MiniBoss

causa de algum trabalho grande, geralmente

acabamos produzindo quando deveríamos

estar descansando. Mas não encaro

isso realmente como uma dificuldade,

porque nos divertimos muito.

Quais conselhos você daria para quem quer

começar a se enveredar por essa área?

Acho que a pessoa tem que sentar e fazer

um jogo em casa. Hoje temos muitas ferramentas

que facilitam isso, músicas de

graça, arte de graça, está tudo aí, é literalmente

só sentar e fazer. Além disso,

também acho importante que a pessoa

conheça gente, vá a eventos sobre jogos,

entre em fóruns, como o TIGSource, e se

comunique com o maior número possível

de pessoas da área.

Qual sua opinião sobre os desenvolvedores

independentes brasileiros atualmente?

Acho que não dá para generalizar muito,

mas é incontestável que de dois anos pra

cá, a qualidade e a quantidade dos jogos

independentes produzidos aqui aumentaram

muito. É só comparar os jogos produzidos

na Global Game Jam 2009 e no

Campjam ou SPJam 2012, os jogos estão

muito bons e saindo cada vez mais rápido.

Você vê a posição de desenvolvedor indie

como um degrau para trabalhar em uma empresa

grande ou está satisfeita com a situação

atual?

Estou muito satisfeita. Talvez trabalhasse em

alguma empresa de que eu gostasse muito

por causa da experiência, para conhecer profissionais

legais, fazer jogos de um porte diferente

do nosso, mas definitivamente o que

me deixa mais feliz e o que eu busco é continuar

na área indie, fazendo os jogos que

saem da nossa cabeça, sem me preocupar

com as exigências de ninguém. METRO


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especial

11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

A nova ordem mundial

da criação de games

Com custos cada vez mais altos, a

produção de jogos agora se divide em

milionários Triplo A e os baratos jogos casuais

Quando os primeiros jogos eletrônicos foram criados, na virada

da década de 1970 para 1980, o comum era que fossem feitos

em garagens por programadores em horas vagas. A indústria de

games faturou mais de 24 bilhões de dólares só nos EUA em

2011 – mais do que o dobro dos 10 bilhões gastos nas bilheterias

de cinemas do país. É verdade que a comparação não é totalmente justa,

já que engloba todo o lucro dos games contra apenas a receita de cinemas

(ignorando outras fontes importantes como venda de DVDs), mas o fato é

que a indústria de entretenimento eletrônico agora tem muito mais respeito

do que em suas humildes origens. METRO

Assassin's Creed 3

O fenômeno

Halo

Quando a Microsoft decidiu enveredar nesse

mercado, ela precisava de um “killer app”, expressão

que denomina um produto tão incrível

que é capaz de aumentar a adoção de uma

plataforma. Novata na área, ela comprou a

Bungie, um estúdio dedicado a jogos para o

Mac – e com a companhia veio o jogo Halo.

Usando milhões de dólares em marketing, a

Microsoft transformou o desconhecido protagonista

Master Chief em uma das propriedades

mais valiosas do mundo.

Quando a série atingiu o segundo console

da empresa em 2007, a Microsoft gastou mais

de 40 milhões de dólares em marketing. O resultado?

Mais de 170 milhões de dólares em

vendas nos primeiros dias, quebrando o recorde

mundial de receita para um produto de entretenimento

em seu lançamento. Esse padrão

agora rege o ciclo de produção dos jogos Triplo

A. Franquias como Call of Duty e Assassin’s

Creed utilizam a mesma estratégia. Mas isso

canibalizou a produção de jogos que não estão

no topo dos rankings: “O mercado está cada

vez mais agressivo e os custos de produção

acelerando”, diz Fernando Mucioli, jornalista

especializado do site Kotaku, “para pagar a

produção de um jogo de console você precisa

investir dezenas de milhões de dólares - e mais

milhões em marketing para garantir que as

vendas paguem o custo de produção. O resultado

é que apenas a nata - os chamados Triplo

A - são economicamente viáveis”. METRO

O outro lado

da moeda

Com o crescimento da aceitação do entretenimento

eletrônico, um novo mercado surgiu: os

jogos casuais. Com o advento de games para

celulares e a popularidade do Wii e DS, novos

grupos começaram a se enveredar nesses produtos.

Brain Age, um jogo feito para treinar o

cérebro, virou sucesso entre o público de 40-60

anos, enquanto jogos como Cooking Mama

atraíram as garotas para o hobby. E com o advento

de jogos sociais como Farmville, milhões

de pessoas escondem alguns minutos de diversão

em seus computadores no meio da jornada

de trabalho.

Esses jogos costumam ter baixo custo de

produção. E novos estilos continuam ganhando

espaço. O gênero que mais cresceu nos últimos

anos foi o dos games de exercício, que explodiram

depois do lançamento de Wii Fit.

Apesar de representarem apenas 4% da receita

total de games nos EUA, os títulos casuais

contam com uma das mais significativas penetrações

do mercado. Com isso, os criadores

precisam se espremer em um desses dois perfis.

“Com a massificação das produções, ou você

acaba apertando parafusos nas grandes empresas

ou fazendo jogos mobile genéricos e jogos

por encomenda nas menores”, explica Heloísa

Yoshioka, do estúdio independente Catavento,

“como as ferramentas agora possibilitam

que a gente desenvolva e distribua sozinho,

eu prefiro tentar a sorte fazendo jogos

por conta própria”. METRO

Call Of Dut Black Ops 2


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especial

11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

A eterna busca da revolução

Wii U traz controle híbrido

com tablet Conseguirá a

Nintendo repetir a façanha de

vendas da geração anterior?

Raio-X:

Uma das mais antigas e respeitadas empresas do mercado de videogames, a japonesa Nintendo fez história ao desfazer

o estrago do Crash da indústria nos EUA nos anos 80, causado pela Atari. Depois de passar duas gerações longe da

dianteira com o Nintendo 64 e o GameCube, ela fez uma aposta perigosa com o Wii, um console que ia contra as regras

da eterna corrida de processamento gráfico – e lucrou muito com isso. A empresa agora se prepara para lançar

seu sexto console, o Wii U. Nintendo, em japonês, significa ‘deixar a sorte nas mãos do céu’. Descubra como o novo

aparelho pretende competir em um mundo de gráficos de alta resolução e redes sociais. METRO

GamePad

CÂMERAS

Duas câmeras, uma frontal e outra traseira, permitem que você

realize videopapo ou use realidade aumentada. A base

também permite que você apoie o controle na frente da TV,

imitando as capacidades das câmeras dos demais consoles.

CONTROLES

TRADICIONAIS

Os mesmos layouts encontrados

nos consoles concorrentes

estão disponíveis diretamente

no GamePad, facilitando

a migração de games

já existentes.

Sensor NFC e Bluetooth

Usando a mesma tecnologia empregada

no portal de Skylanders,

empresas podem enviar objetos

com a tecnologia que se comunicam

apenas sendo encostados no

GamePad. Ele também dispõe de

Bluetooth.

Rede social e serviços

MICROFONE

Além de permitir

bate-papo em jogos,

é possível usar comandos

de voz ou

assoprar como uma

forma de interação

em jogos.

Uma das surpresas da Nintendo para o console é o MiiVerse, que serve também como sistema

operacional do aparelho. Usuários são capazes de ver centenas de outros jogadores e seus comentários

em relação a diferentes jogos. Alguém pode deixar dicas sobre partes difíceis de uma fase,

por exemplo. E como o Wii U será compatível com sistemas de vídeo on-demand como Netflix,

você pode até recomendar um filme que gostou para seus amigos. Imagine um Facebook integrado

no console, que permitirá até mandar mensagens para celulares.

INFRAVERMELHO

Além de servir de controle remoto universal para

sua TV e outros aparelhos do seu home theater,

ele pode se comunicar com outros portáteis com

porta infravermelha.

TELA

Com quase 16 cm com 854x480

cm de resolução, a tela sensível

ao toque não apenas ajuda a oferecer

informações extras, mas

permite também que você possa

acessar jogos e funcionalidades

do Wii U sem precisar de uma TV.

SENSORES DE MOVIMENTO

Contando com giroscópios e acelerômetros, o GamePad replica a

funcionalidade do controle do Wii e em portáteis como o iPhone

e o iPad. Alto-falante e fone de ouvido: com controle de volume

embutido, é possível receber som também direto pelo controle.

Ficha técnica Wii U

Disponível em modelos de

8 GB (branco) e 32 GB

(preto). 32 GB acompanha

conjunto de apoio para

console e controle, assim

como berço de carga para

controle e o jogo

NintendoLand.

Jogabilidade assimétrica

Aproximadamente 13,3

cm de altura, 4,1 cm de

comprimento (excluindo

botões ou outras

protuberâncias), 25,5 cm de

largura e 500 g de peso,

incluindo bateria e stylus.

Preço: US$ 349,99 (preto)

US$ 249,99 (branco)

O termo que a Nintendo usa para descrever a capacidade do GamePad não é algo novo –

desde que introduziu a conexão entre o GameCube e o GameBoy Advance essa possibilidade

já havia sido demonstrada. A ideia é que dois jogadores podem ter experiências completamente

diferentes em um mesmo jogo: enquanto um usa a segunda tela para manipular o

ambiente, quem usa o controle tradicional movimenta o boneco. Vários minigames inclusos

na compilação NintendoLand ilustram as possibilidades dessa vertente.

TAMANHO REAL TAMANHO REAL

Data de lançamento nos EUA: 18/11/2012


14

especial

Preparem

seus

controles

Está aberta a temporada de lançamentos de games

Confira quais deles prometem movimentar o trimestre

Mais videogames são vendidos no último trimestre do ano do que

em todos os outros nove meses somados. É por isso que os principais

lançamentos são agendados especialmente para encher a sacola

do Papai Noel. Confira aqui as principais novidades para esse

disputado período – e descubra quais delas você poderá experimentar

durante a Brasil Game Show, no Expo Center Norte. METRO

Just Dance 4

Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, Wii e WiiU

Desenvolvedor: Ubisoft

Lançamento: 9/10 (PS3, X360, Wii) 18/11 (WiiU)

A série de dança que virou fenômeno de vendas pelo

mundo ganha sua quarta edição, que será título

de lançamento do novo console da Nintendo. Jogadores

imitam os movimentos dos dançarinos na tela

embalados por sucessos como Asereje, Call me

Maybe e Jailhouse Rock.


Epic Mickey 2:

The Power of Two

Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, PC,

Mac, Wii, WiiU

Desenvolvedor: Junction Point Studios

Lançamento: 18/11

O criador de Deus Ex volta a oferecer decisões

morais para o herói Mickey, que

agora recebe a ajuda de Oswald, personagem

que a Disney criou antes do famoso

camundongo e vilão do primeiro game.

Assassin’s Creed 3

Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3 e WiiU

Desenvolvedor: Ubisoft

Lançamento: 30/10 (PS3/X360) 18/11 (PC/WiiU)

A série que mistura Matrix com Código Da Vinci

revive as memórias de um nativo norte-americano

mestiço no meio da revolução norte-americana.

Com a nova tecnologia AnvilNext, a Ubisoft

promete levar assassinos e templários para uma

recriação fiel de Boston e Nova York durante o

confronto de independência contra a Inglaterra.

Need for Speed

Most Wanted

Plataforma: PlayStation 3, PSVita

Desenvolvedor: Superbot Entertainment

Lançamento: 20/11

Vários mascotes da Sony se preparam para

uma surreal batalha. Seguindo os moldes

de Super Smash Bros. da Nintendo, Battle

Royale traz astros como Kratos, Ratchet e

Cole McGrath, assim como personagens licenciados:

Big Daddy, Raiden e Dante em

um frenético embate de vale-tudo.

Hitman: Absolution

Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Desenvolvedor: Io Interactive

Lançamento: 20/11

O assassino careca está de volta, e com o

poder dos consoles dessa geração terá de

enfrentar ambientes muito mais cheios

de gente enquanto tenta sorrateiramente

matar seus alvos. O game é um dos novos

títulos da política de alto investimento da

Square Enix e já impressionou muitos jornalistas

quando foi revelado na feira mundial

de games E3.

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11 A 14 DE OUTUBRO DE 2012

Halo 4

Plataforma: Xbox 360

Desenvolvedor: 343 Industries

Lançamento: 6/11

Master Chief retorna como protagonista

da série depois do final da trilogia

que definiu o Xbox. O primeiro jogo

inédito da franquia que não será feito

pela Bungie, Halo 4 deve se aprofundar

e pela primeira vez mostrar os Forerunners,

a raça misteriosa responsável

pelos planetas em forma de anel.

New Super

Mario Bros. U

Plataforma: WiiU

Desenvolvedor: Nintendo

Lançamento: 18/11

O encanador italiano terá uma nova

aventura multiplayer, agora com a possibilidade

de um quinto jogador. Quem

usar o GamePad poderá interagir com o

mundo, criando plataformas para ajudar

os quatro outros participantes nessa

aventura que relembra os clássicos 2D da

era do Nintendinho.

Call of Duty: Black Ops 2

Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360, WiiU

Desenvolvedor: Treyarch

Lançamento: 13/11 (PC, PS3, X360) 18/11 (WiiU)

A série de tiro campeã de vendas ganha um novo

episódio épico escrito por David S. Goyer

(Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge), com

o protagonista Alex Mason voltando no trecho

ambientado na Guerra Fria, enquanto seu filho

David será o personagem na parte ambientada

no ano 2025.

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