Design, Arte, Moda e Tecnologia - Universidade Anhembi Morumbi

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DAMT

Design, Arte, Moda e Tecnologia

Somente artigos da linha de pesquisa

Design, Tecnologia e Linguagens: Interfaces

Organização

Luisa Paraguai

Jofre Silva


DAMT: DESIGN, ARTE, MODA e TECNOLOGIA

ORGANIZAÇÃO

Luisa Paraguai

Jofre Silva

DESIGN DIGITAL

CONCEPÇÃO GRÁFICA

Paula Rodrigues

Ursula Reichenbach

PRODUÇÃO DIGITAL

Paula Rodrigues

Ursula Reichenbach

Állan Toledo

PROMOÇÃO

Universidade Anhembi Morumbi

Pontifícia Universidade Católica do Rio Janeiro

Universidade Estadual Paulista - UNESP/Bauru

EDIÇÃO

Edições Rosari

ISBN 978-85-8050-019-6

São Paulo: Novembro de 2011

Número de páginas: ----

Número de artigos: 30

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2011


Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia

Interdisciplinar

Márcia Luiza França da Silva Batista [1] Mestre - Escola de Arquitetura da Universidade

Federal de Minas Gerais – EAUFMG e-mail: marcial@arq.ufmg.br

Resumo

Neste milênio, o campo de estudos das cidades nunca foi tão forte e expressivo,

face aos objetos de análise e disciplinas universitárias implicadas. Esses estudos

permeiam novas idéias em relação aos principais acontecimentos políticos e

econômicos contemporâneos. São questões, no entanto, instáveis, teórica e metodologicamente

falando, uma vez que não há um consenso sobre qual seria a

melhor maneira de abordá-las. A teoria das Cinco Peles de Hundertwasser, com

uma potencialidade aparentemente utópica, e a trilogia proposta neste estudo

“sujeito-edificação-cidade” geram discursos (ex) intra muros que podem chegar a

um discurso interdisciplinar “design-arquitetura-urbanismo”, possibilitando estudos

mais consistentes para uma nova disciplina: a ergonomia urbana.

Palavras-chave:

design, arquitetura, urbanismo, sujeito, ergonomia.

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Introdução

No NPGAU – Núcleo de Pós Graduação da Arquitetura e do Urbanismo da Escola de Arquitetura da

UFMG, estuda-se, numa tese de doutorado, a possibilidade de oferta de nova disciplina, ou área

de estudos, inicialmente definida como “Ergonomia Urbana”. Nas conceituações genéricas sobre

a Ergonomia, estuda-se mais a fundo o sujeito como ser fisiológico, numa dinâmica que permite

sua interação com os produtos de um modo geral, com seu espaço físico habitacional e produtivo,

e com o ambiente em que vive numa dimensão maior, que poderíamos aqui denominar como meio

social. Mas, também, deve haver um aprofundamento que estude o sujeito como ser inserido em

relações com outros sujeitos, em seus aspectos dinâmicos de relações sociais, de territorialidades.

Esses aspectos têm relação direta com o fato de, desde os anos de 1960, quase todas as regiões

metropolitanas passarem por grandes mudanças, que foram descritas por estudiosos urbanos como

produto de uma “reestruturação urbana”.

Um dos caminhos possíveis para este aprofundamento seria entender os diálogos “(ex) intra

muros” existentes na trilogia proposta na tese, a princípio considerada como sendo “O SUJEITO

– A EDIFICAÇÃO – A CIDADE”.

Ao analisá-los, tentar-se-á criar, em cada elemento, uma intra relação informacional, e as possíveis

inter-relações formadas nessa trilogia. Na discussão dos diálogos propostos, este trabalho tentará

relacionar a teoria das “Cinco Peles”, do ambientalista Hundterwasser, para que seja formado um

novo diálogo inter-disciplinar entre o Design, a Arquitetura e o Urbanismo, na escala dos (ex) intra

muros sujeito, edificação e a cidade, respectivamente. O termo Design não está em sua forma

ampla de discussão como projetos em geral mas, direcionado para o Design de Produto, Gráfico,

Building Design e Design de Moda. Dessa forma, o estudo e aplicação de uma nova disciplina ou

área de estudos - Ergonomia Urbana – podem ter um desenvolvimento pensado, conforme a figura

1, estabelecida abaixo:

Figura 1: roteiro para discussão dos diálogos (ex) intra muros e interdisciplinares

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

No V Seminário da ANPUR [2], na mesa redonda MR4- “Condições de Trabalho Universitário no

Campo dos Estudos Urbanos e Regionais: inserção institucional e desafios didáticos” – indagou-se

sobre a inserção do Design e da Ergonomia como áreas de estudos para o planejamento urbano,

e não como disciplinas isoladas, contribuintes apenas de práticas projetuais ou de avaliação.

Constatou-se que as contribuições do Design e da Ergonomia atuam ainda numa micro escala, em

suas vertentes e percursos, apenas de projetação, e destinadas sempre ao Ambiente Construído.

E qual seria a dimensão, a escala de um ambiente construído?

Atualmente, a Escola de Arquitetura da Universidade Federal de Minas Gerais (EAUFMG) oferta o

Curso de Design, que em seus percursos, aborda o Design do Produto, o Design Gráfico e o Building

Design (ou Design para a Construção), que pretende uma íntima relação com a Arquitetura. A

Escola de Belas Artes sedia o Curso de Design de Moda, que apesar de suas peculiaridades, deveria

estabelecer dentro de suas ementas, os aspectos da Sociologia e a Arquitetura, uma vez que, de

modo crescente, são vistas orientações de dissertações e teses que tentam correlacionar essas

áreas e que culminam com o comportamento e a inserção dos sujeitos nos territórios. Em discussões

paralelas à mesa, evidenciou-se o pouco ou mesmo a ausência de docentes de Design e Ergonomia,

na área do Planejamento Urbano. Desse modo, ao beber nas fontes da Sociologia, Geografia,

Planejamento Urbano, Arquitetura e Urbanismo, crê-se ser possível estabelecer um percurso que

possibilitaria estudar e refletir sobre esses diálogos (ex) intra muros e interdisciplinares, conforme

demonstrado na Figura 1. Pensa-se até mesmo, chegar à conclusão de que haverá um pensar

transdisciplinar.

Ao fazer-se uma leitura da interlocução do Professor Geraldo Magela Costa (IGC/UFMG) [3] sobre a

importância do uso dos termos “rótulo” e “conceito”, pode-se considerar que o primeiro carrega

consigo um vazio, que pode remeter a uma banalização e desvios dentro de um tema, enquanto que

o segundo leva a refletir sobre várias conceituações, gerando assim produção de conhecimento.

Nesse mesmo evento, discutindo-se uma suposta “falência” do planejamento urbano, perguntouse:

“Onde está o sujeito nesta história? Onde estão os interlocutores do sujeito com os projetos

sócio-técnicos, com a cidade, com o meio, com o trabalho, com a sociedade?

Para essa discussão, serão apresentadas as conceituações mais usadas sobre a Ergonomia. Em

seguida, trabalhar-se-á a teoria de Hundterwasser, desmembrada em suas peles, e dentro de cada

uma, as discussões pertinentes que podem conduzir ao tripé do roteiro proposto na Figura 1. Em

seguida, na conclusão, novas propostas serão relacionadas para continuação do pensamento.

Ergonomia

A Ergonomia é uma ciência que estuda a relação do homem com o trabalho, com o objetivo

de adaptá-lo ao primeiro. O trabalho será tratado aqui numa dimensão que envolve qualquer

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atividade desenvolvida pelo homem, de uso e manipulação de produtos, habitações e vida num

ambiente construído, em sua relação com a Ergonomia. Leva em conta, conforme define Martins

(2008, p.319), o ser humano com suas habilidades, capacidades, limitações e características

físicas, fisiológicas, psicológicas, cognitivas, sociais e culturais.

São vários os conceitos a respeito da Ergonomia, que podem levar à trilogia proposta acima.

Dentre os mais significativos, há a conceituação que considera a ergonomia como

o estudo do relacionamento entre o homem e o seu trabalho, equipamento,

ambiente e particularmente, a aplicação dos conhecimentos de

anatomia, fisiologia e psicologia na solução dos problemas que surgem

desse relacionamento. (ERGONOMICS SOCIETY, 2009).

Outro conceito importante para a discussão é o que define a ergonomia como sendo

o estudo das interações das pessoas com a tecnologia, a organização e o

meio ambiente, objetivando intervenções e projetos que visem melhorar,

de forma integrada e não dissociada, a segurança, o conforto, o bemestar

e a eficácia das atividades humanas. (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE

ERGONOMIA, 2009).

Finalmente, outro conceito igualmente relevante vem da IEA - International Ergonomics Association

(2009), que trata a ergonomia (ou fatores humanos) como uma disciplina científica que estuda as

interações entre os seres humanos e outros elementos do sistema, como a profissão que aplica

teorias, princípios, dados e métodos, em projetos sócio-técnicos que visem melhorar o bem estar

humano e o desempenho global de sistemas.

Observações mais dedicadas ao planejamento urbano podem levar a questões potenciais

de intervenções necessárias da Ergonomia, noutros aspectos que não apenas o conforto e a

acessibilidade (temas recorrentes verificados em congressos e seminários da área), mas também,

por exemplo, sobre as atributos de qualidades do lugar, o impacto do transporte individual

no planejamento urbano, os tipos de relações com o ambiente, conseqüentes das diferenças

sociais, da segurança e da tecnologia, o fluxo informacional que direciona a formatação de zonas

habitacionais, dentre outros aspectos.

Em seus estudos sobre o cenário da Macroergonomia, Bugliani (2007, p.60), descreve que a

Ergonomia apresenta, atualmente, quatro níveis de atuação: o humano-máquina (IHC) ou

Ergonomia de Hardware; o humano-ambiente ou Ergonomia Ambiental; o humano-software ou

Ergonomia Cognitiva; e o humano-organização ou Macroergonomia.

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Nesta ótica, os objetos de estudo a serem tratados no presente ensaio tratam da Ergonomia

Ambiental, que usa métodos de levantamento de dados para estudos ergonômicos, com

destaque para os métodos sócio-culturais. Esses métodos são importantes para que se conheça

o comportamento do grupo de pessoas, de suas relações, trocas e organização, principalmente

quanto aos aspectos relacionados às zonas de espaço pessoal, que delimitam o comportamento

humano. Essa organização pode estar relacionada com as “estruturas de poder das lideranças

formais e informais do grupo” (IIDA, 2005, p.587).

No entanto, de acordo com esta “visão profissional e aplicativa”, e analisando os trabalhos

publicados em eventos científicos, é cada vez mais freqüente (porém, ainda tímida) a inserção de

estudos ergonômicos relacionados ao meio ambiente, ao ambiente construído, e ao envolvimento

da Arquitetura e do Urbanismo, a maioria relacionada ao conforto ambiental e à acessibilidade.

Caberia, então, aos estudiosos, ampliar as atuações e aplicações da Ergonomia, com novas

propostas na Arquitetura e no Urbanismo, a fim de melhorar essa relação usuário-ambiente.

A Teoria das Cinco Peles

Partindo da relação homem-trabalho, de ponta a ponta nesta dinâmica, depara-se com a Teoria

das Cinco Peles, discutida de modo contextualizado, nas disciplinas de Ergonomia [4] e Seminário

Temáticos, ministradas na Universidade Federal de Minas Gerais. Hundterwasser atuou como

artista, ambientalista e pensador. A partir dos anos 1970, ele seguiu novos caminhos que propunham

uma moral prática da beleza, na reconstrução de um modo de viver e agir sobre a vida, com

consciência e atuação em seu habitat. A partir de seus pensamentos, é considerado como um

religioso naturalista que prega uma nova moral, criticando com veemência o consumismo. Para

ele, a sociedade em que vivemos é guiada pelo consumo, e torna-se criminosa, ao desviar o homem

de ser como homem, de alcançar seu bem-estar e do ambiente. Assim, o autor desenvolve uma

teoria, hoje amplamente divulgada como “Cinco Peles”. De modo pessoal, a autora deste trabalho

considera a teoria aplicada com olhares descuidados, radicais e “rotulados” por seus seguidores,

não pensada e desenvolvida adequadamente em suas potencialidades. Desse modo, ela será usada

nesta segunda visão, procurando relacioná-la ao objeto de estudo do presente trabalho.

Segundo Restany (1999), o vienense Hundterwasser corresponde cinco peles com cinco instâncias:

a primeira pele como a epiderme; a segunda pele como a vestimenta; a terceira pele como a casa

do homem; a quarta pele como o meio social e a identidade; e a quinta pele como a humanidade,

a natureza e o meio ambiente.

Hundertwasser quebra as linhas conceituais que distinguem arte e arquitetura, combate a linha

reta e o racionalismo, torna-se um crítico polêmico sobre o capitalismo, a tecnologia e as formas

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de degradação da natureza. Ao determinar sua teoria, o autor oferece elementos que podem

colaborar nas reflexões sobre essa interação, e sobre um possível diálogo ente o sujeito e o

ambiente, a partir da escala descrita acima. Para descrever sua teoria, é bem usada a espiral

disposta na Figura 2.

Figura 2: A espiral de Hundterwasser.

Fonte: Restany (1999, p.1)

A primeira pele: a epiderme

A primeira pele tem sua discussão baseada na epiderme, como “primeira interface de existência do

mundo com as demais” (MARTINS, 2008, p.321). Desde épocas mais antigas, há uma preocupação

com o corpo humano, que pode-se começar a datar a partir de Vitrúvio, no século I a.C. nos

estudos de cânones da proporção humana. Da Vinci, no Homem de Vitrúvio retoma esses estudos,

continuados por John Gibson e J.Bonomi e finalmente determinados por Le Corbusier, nos anos

1960, como o Modulor (Figuras 3, 4 e 5).

Nessa dimensão primeira, a Ergonomia considera o corpo como ponte de partida para estabelecer

sua relação com o trabalho. Assim, a escala humana é o ponto referencial, mesmo que diversos

segmentos padronizem essa escala, igualem os tipos, gêneros e etnias. Não há aqui a intenção

de pormenorizar os detalhes humanos como ser fisiológico, necessidade explícita das vertentes

do Design, mas estudar e até mesmo relacionar e redefinir essa primeira pele de Hundterwasser

como SUJEITO.

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Fig.3 – Homem de Vitrúvio,

Fig.3 – Homem de Vitrúvio,

Leonardo Leonardo da Vinci da Vinci

Fonte: www.corbis.com

Fonte: www.corbis.com

Fig.4 – Homem de Vitrúvio,

Fig.4 – Homem de Vitrúvio,

John John Gibson e J. J. Bonomi

Fonte: Fonte: D'Anvers D’Anvers (1895, (1895,

p.153). p.153).

Fig.5 – Homem de Vitrúvio,

Le Fig.5 Corbusier – Homem de Vitrúvio,

Le Corbusier

Fonte: Neufert (1976, p.30)

Fonte: Neufert (1976, p.30)

Nesta linha de pensamento, tem-se a Ontologia que trata da natureza do ser, de sua realidade,

de sua existência. Da Silva (2010) mostra, por um viés artístico que trabalha o autorretrato,

concepções e abordagens sobre o sujeito, que segundo Eduardo Viveiros de Castro [5], duas

vertentes embasam a sociedade ocidental: a universitas com o modelo Estado-Nação, e a societas

como “contrato social entre indivíduos independentes”.

De acordo com Da Silva (2010), apesar de que o modelo societas seria o mais conveniente para tratarse

da imagem do privado do sujeito, ambas “oscilam e se combinam durante o desenvolvimento

das sociedades, desde a modernidade.” E, conforme Teixeira (2003, s.p) [6], “o homem se constrói

no social, ou melhor, individualiza-se no social, passando a ser marcado pela constituição de algo

que lhe é interior, privado e próprio”.

Desse modo, discutir o (ex) intra muro do sujeito é discutir seus aspectos ancorados no viés

sociológico, sob uma ótica em que o sujeito se forma, de acordo com a informação como formação

de suas referências. Ao abordar a societas como discussão da privacidade do sujeito, somos levados

à questão da privacidade, aspecto considerado como uma das qualidades do lugar por Malard

(1992, p.239), e que Da Silva propõe que

esse momento também vê a constituição da privacidade do indivíduo,

pois o movimento interno de comparação e observação do mundo lhe

permite emitir juízos, mas para isso é necessário o recolhimento para

algum espaço privado e o consequente distanciamento dos outros (Da

SILVA, 2010, p.102).

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O estudo dos atributos das qualidades do lugar, proposto por Malard (1992) e Souza (2009), nos

leva a crer que a privacidade pode ser descrita como um processo que controla os acontecimentos

interpessoais, negando ou permitindo a participação na vida social. Desse modo, pode-se até

relacionar, dentro da espiral de Hundterwasser e da trilogia aqui proposta, a relação – terceira

pele – a casa do homem, e a edificação no discurso (ex) intra muros.

Ainda sobre esse recolhimento, e tomando como base a citação de Teixeira em que o homem se

constrói no social, tem-se também que, nessa privacidade, o indivíduo percebe, ao se conectar

com o outro, que existem diferenças, traços pessoais singulares. Ele pode “olhar, observar,

valorar, avaliar, valorizar, enfim, questionar [...] (podendo) se descentrar de seus ambientes,

julga-os, não estando mais em uma relação de ser determinado por eles” (Da SILVA, 2010, p.103).

Inserem-se aqui as categorias da privatização do espaço do indivíduo, propostas por Philipe Ariés

[7] - o gosto pela solidão, que faz com que o indivíduo realize isoladamente suas atividades, e a

amizade, ao selecionar outro indivíduo para partilhar suas atividades, estabelecendo seu círculo

de relacionamentos.

Na interpretação de alguns posicionamentos de Walter Benjamin (1994, p.199), como parte de

informação e comunicação, quando o autor considera que a narração, presente em algumas

culturas não individualistas, transmitem experiências, fatos que preservam costumes, tradições

e ensinamentos, e estabelece uma interação entre narrados e platéia, e por mais distante que

esteja no tempo, ela é atualizada pela platéia, de acordo com sua vivência. A passagem para a

modernidade, considerada pelo autor, pode ser uma condição de “desorientação” do sujeito.

Isto aqui é colocado pelo fato de se tentar explicar que o sujeito resulta numa força de tensões

entre a sua subjetividade própria e a “dimensão coletiva de subjetividade”, o que remete à

angústia (ELIA, 2004). E a angústia, por sua vez, remete à dúvida e torna-se tema de discussão de

Descartes, o que pode nos explicar a dúvida metódica:

É no ponto da angústia, por assim dizer, desse momento que Descartes,

fazendo da dúvida seu método, responde algo que pode ser enunciado

assim: “não posso estar certo de que, ao duvidar de tudo, inclusive do

fato de que estou duvidando, continuarei duvidando, e assim a única

certeza que posso ter é a de que duvido (ELIA, 2004, p.12).

Aprofundando-se um pouco mais nas leituras de Da Silva (2010, p.106-110), ao questionar-se o

indivíduo sobre si e sua existência, há que se ter um isolamento para responder. Há, portanto

uma idéia de comportamento. É necessário, então, constituir-se espaços para o privado e para a

materialização de suas reflexões. E para que o indivíduo constitua esses espaços privados, a vida

social é fundamental, por fornecer fatos, histórias e situações que impõem comportamentos.

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Essa vida social carrega consigo uma imbricada e complexa linha de pensamento. Primeiramente,

vem à tona Bourdieu, trazendo-nos a transposição do conceito de capitais para além da ótica

econômica, colocando-os no conceito de “campo” ao relacionar os capitais social, cultural,

simbólico como seus instrumentos, compreendidos numa rede relacional, não numa ação interativa,

mas de relações sociais estruturadas por interesses e formas de interesse do sujeito, conforme os

estudos de Araújo e Melo (2007).

O capital social se reproduz nas relações de família (base), impulsionada por ações que originam

estratégias. Desse modo, vemos facilmente, o empenho de uma família em manter em suas rédeas

uma posição por herança e ordem, já fazendo uma seleção em seu seio.

O capital cultural, considerado como o domínio de alguém sobre um determinado conhecimento

em um grupo, é distinto por Bourdieu em três instâncias: o incorporado, o objetivado e o

institucionalizado. O primeiro que parte do contexto familiar (chamado de escolar); o segundo

como a posse de bens de cultura, não somente material, mas também a posse do significado

desses bens materiais, e o terceiro que legitima o poder simbólico, em seus títulos escolares

e de atuação simbólica. Pode-se até mesmo considerar que o capital cultural estaria dividido

entre cultura erudita e escolar. Essa “transmissão de capital cultural entre as gerações” é um

mecanismo de “hereditariedade” tanto social quanto biológica, que também traz benefícios ao

capital profissional. Assim, Bourdieu “atualiza” o conceito de habitus, sendo ele o conhecimento

adquirido e propriedade de um capital, se torna uma “relação de cumplicidade ontológica com o

mundo”. O habitus tem no capital cultural a reprodução que domina e legitima o poder simbólico,

e em suas dimensões, teremos o que o autor denomina como aesthesis (gosto e estilo), eidos

(lógica), héxis (corporal que inclui o gesto e a linguagem), e ethos (conduta moral do indivíduo).

Desse modo, o habitus é a relação “homem-história”. De acordo com a lógica de Bourdieu, é

possível até montar uma trajetória de relações entre os capitais, conforme a Figura 6.

Figura 6: Trajetória de relações entre capitais.

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Voltando a Descartes,

o eu é um “constructo”, com as alteridades à sua volta: - o outro, a

cultura, o inconsciente, que se transformam em fantasias, imagens,

recordações, que ele transporta para sua realidade. Nessa [...]

compreensão do sujeito como desejo de totalidade, mas aberto à

aceitação de suas fissuras constitutivas. As suas fissuras são o “habitat”

da alteridade, sem a qual não se constrói a antoidentidade. Nesse

sentido, pensar no que é o sujeito implica pensar também no que

é identidade, pois é por meio de suas relações de semelhança e de

diferença que subjetividade se compõe. (DA SILVA, 2010, p.107).

Assim, na trilogia que pretende estudar o SUJEITO, ele se coloca dentro da primeira pele, mas

também se insere na quarta pele que trata da identidade.

Na Primeira Pele, o sujeito é o elemento chave, centro, base para a projetação. Ao conhecer-se

o sujeito, o indivíduo, pode-se reunir os conhecimentos sobre suas necessidades, seus desejos,

suas limitações e capacidades, e estabelecer uma adequação entre usuário – produto. Se para

Hundterwasser o tema da segunda pele é a vestimenta, para este estudo, a segunda pele torna-se

então, o produto.

A segunda pele: a vestimenta

Quando o corpo representa “um modo de presença no mundo protagonizando vários papéis nas

diferentes interações humanas” (CASTILHO, 2004, p.81), aborda-se a segunda pele, a roupa, que

para a autora, “[...] reveste e se articula plasticamente com o corpo humano, o considerando

como um suporte ideal” (IBID, p.92). Conforme é finalizado o item anterior, propõe-se então,

não discutir a vestimenta como elemento de interação humana, mas refletir no produto como a

embalagem do sujeito.

A Ergonomia exerce, nesse caso, importante papel ao fornecer subsídios para o desenvolvimento

de produtos, ao levar em consideração os elementos básicos que o sujeito necessita para se

inteirar com o outro e com o ambiente. Assim, Itiro Iida (2005) fala sobre o comportamento em

relação ao espaço pessoal. Na etologia [8], sabe-se que certos animais fazem demarcações e

defesas de seus territórios. Também o ser humano possui um espaço pessoal, ao não admitir a

entrada de intrusos. Se para os animais esse espaço é geográfico, para o homem, na Ergonomia,

ele é considerado “como um ‘envoltório’ em torno de seu corpo, seguindo-o em todos os seus

movimentos” (IBID, p. 583).

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Essas considerações podem ser comprovadas, ao observar-se que as pessoas, ao sentarem

em espaços públicos (bancos de jardins, espaços de alimentação, auditórios), demarcam seu

território, colocando seus objetos pessoais como se reservassem um espaço próprio. Nas praças

de alimentação, ao desenvolver-se mobiliário adequado, é necessário deixar um espaço mínimo

entre uma pessoa e outra, que se torna um espaço psicológico de separação, ou seja, se para

uma mesa para duas pessoas, projeta-se um tampo inteiro, ela será ocupada por apenas uma

pessoa, mas se divide-se esse mesmo tampo em dois, com um espaço mínimo delimitador, ele será

ocupado por duas pessoas, porque essa dimensão exígua, para o indivíduo, é reconhecida como

limite, como demarcação de território.

Itiro Iida (2005) relata experiências realizadas em espaços públicos, onde pessoas de grupos de

estudos, deliberadamente, encostavam-se em outras pessoas. Estas, ao encararem o “intruso”,

tinham as pupilas dilatadas, e afastavam o outro com os ombros. Aproximadamente, em dois

minutos, 33% das pessoas afastam-se. Em nove minutos, 50% das pessoas repetem o procedimento.

Apenas 3% das pessoas abordadas encaram o “intruso” e pedem que se afastem. Em veículos de

transporte públicos, como trens, metrôs e ônibus, essa “fuga” é impossível, e são observados

outros tipos de comportamento, como o desligamento, o olhar para o teto, para as janelas,

a paisagem, e não encarar o outro. Atualmente, com as novas tecnologias, pode ser inserido

nesse “desligamento”, o escutar de aparelhos móveis de escuta (mp3, mp4, rádios, celulares)

conectados em fones de ouvido. Exames de urina e sangue dessas pessoas demonstraram traços

de substâncias comprobatórias de estresse e desconforto, indicando que a invasão do espaço

pessoal, ao provocar esses estados, reflete na redução de desempenho, pelo excesso de atenção

e preocupação com o “intruso”. (IBID, p.583).

Assim, estudiosos conseguiram dimensionar o espaço pessoal das pessoas - a proximia. Distâncias

entre 45 e 75 centímetros, a partir do corpo, constituem o limite de uma “bolha” permitida para

amigos e familiares, pessoas que não representam uma ameaça. Para pessoas desconhecidas, esse

limite aumenta para 76 a 120 centímetro, próximo da distância do alcance de um braço. Esses

dados tornam-se importantes no projeto de mobiliário urbano ou equipamentos urbanos.

Já os pesquisadores Oborne e Heath [9] sugerem outras dimensões para esses espaços, dispostos

na Figura 7. Essa valoração não deve ser rígida e engessada, ao considerar que temos situações,

sexo, idade, cultura, personalidade - o SUJEITO envolvido no processo de interação, ao considerar

essa segunda pele, o envoltório, como produto. Ao entrar no âmbito cultura, foi observado que

as mulheres permitem um espaço menor do que os homens. A abordagem é mais aceita se feita

lateralmente. O povo árabe é o que mais aceita a proximidade, diversamente dos norte-americanos

e europeus. Nesse intermédio estão os latino-americanos e os asiáticos. (IIDA, 2005, p.584).

Esse dimensionamento de “espaço pessoal” também é importante para se calcular a aglomeração

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de pessoas em pé. Conforme Iida (2005), ao se considerar apenas as medidas antropométricas,

tem-se a dimensão de 0,167m2 (ou 6 pessoas/m2) de projeção no piso, espaço inviável, por

causar desconforto. O ideal seria estabelecer a metragem quadrada de 0,7 m2 ou 1,4 pessoas/

m2 – espaço que não causa desconforto e sentimento de invasão. Mas, entre ser um espaço ideal

e projetar o espaço real, variáveis interferem profundamente, principalmente aquelas de cunho

capitalista, que podem ser mais discutidas nos estudos da terceira e quinta pele, que tratam das

edificações e das cidades.

Com a disseminação das informações dessa área de conhecimento, os produtos têm procurado

atender, dentro da responsabilidade disposta pelos fabricantes, de elementos cada vez mais

atrelados aos requisitos de manejo, aos limites de índices ergonômicos físicos, elementos estes

cada vez mais estudados dentro da disciplina Ergodesign. Nessa área, tem relevância os trabalhos

desenvolvidos visando a interação homem-produto, homem-computador, homem-ambiente

construído, homem-transporte. Como a extensão do braço humano, o presente trabalho considera,

então, a segunda pele como os produtos que proporcionam a execução das diversas atividades

necessárias ao cotidiano do sujeito.

Outras questões que devem ser levadas em consideração, são as que dizem respeito às propriedades

ergonômicas de facilidades de manutenção, relacionadas ao tempo de vida útil dos produtos. Assim

como o “rótulo” Sustentabilidade tem habitado as esferas de projetos, seus “conceitos” devem

ser mais desenvolvidos e repensados, quer sejam de Design, de Arquitetura e do Urbanismo, tendo

como origem a conscientização da centralidade energética da sustentabilidade ambiental dos

objetos industriais. Nessa ótica, os produtos não podem mais ser considerados mais como bens de

consumo, mas do ponto de vista do serviço que oferecem, no conceito de “desmaterialização”, ao

se basear num critério correto de desenvolvimento sustentável. (ANPA, 2005, s.p.).

Fig.7 – Zonas de espaço pessoal (Hall in Oborne e Heath, 1979)

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

Fonte: Iida (2005, p.584)

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Fig.7 – Zonas de espaço pessoal (Hall in Oborne e Heath, 1979)

Fonte: Iida (2005, p.584)

A segunda pele fica atrelada à discussão do (ex) intra muro SUJEITO por permitir uma convivência

do homem com equipamentos, ferramentas, mobiliários, utilitários, entre outros, mas ainda dentro

da abordagem do sujeito. Numa discussão mais aprofundada, teríamos que abordar as questões

psicológicas, a percepção, as capacidades de interpretação, resposta, aprendizagem, além dos

elementos sócio-culturais, relacionados aos hábitos, costumes e estereótipos. Martins (2008),

ao abordar os aspectos referentes à usabilidade, considera que, apesar de que a mesma tem

origem nas relações de sistemas e interfaces digitais e informacionais, verifica-se a necessidade

de sua extensão ao desenvolvimento de produtos, equipamentos urbanos e do meio ambiente,

exatamente pelo fato de ela ser essencial na avaliação de produto-usuário.

Além disso, não podem ser desconsiderados os requisitos técnicos, estéticos, as inovações

tecnológicas, e principalmente levar em consideração o SUJEITO como centro, em suas necessidades,

capacidades e limitações. (MARTINS, 2008, P. 324). O uso da tecnologia torna-se assim, um aliado

e um cenário constante e futuro, exatamente por permitir que o “envoltório” do sujeito possa

assumir diversas formas, e fazer uma ligação para o estudo da terceira pele, conforme pode ser

visto na Figura 8. [10]. Dessa forma, a primeira e a segunda pele tornam-se elementos do (ex)

intra muro SUJEITO, e permitem caminhar então pela terceira pele – a casa, uma vez que o sujeito

habita uma EDIFICAÇÃO, tema do próximo item.

A terceira pele: a casa do homem

Para Hundterwasser, a terceira pele, a morada do ser humano, se amplia, ao considerar que “as

pessoas vêem a casa formada de paredes, eu vejo a casa formada de janelas.” (RESTANY, 1997,

p.59).

Fig.8 – Veste que se transforma em cabana ou habitat. Ambulatory Survival Sac.

Fonte: Martins (2008, p.327)

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Fig.8 – Veste que se transforma em cabana ou habitat. Ambulatory Survival Sac.

Fonte: Martins (2008, p.327)

A casa, a morada do ser humano não é tratada aqui, no conceito tradicional da moradia, mas

carrega consigo o ambiente como um todo, ao considerar moradia como trabalho (escritório,

escolas, hospitais, fábricas, lugares públicos ou privados), e não trabalho (espaços culturais,

restaurantes, academias, centros de diversão), enfim, todo ambiente construído em que o

homem realiza suas atividades, sejam de trabalho, lazer, espiritualidade, etc. Nesse caso, além

dos aspectos ergonômicos já citados anteriormente, teremos aqueles envolvidos com sistemas e

processos organizacionais e políticos.

Em Nielsen (1993), encontram-se relacionados cinco princípios da usabilidade a serem observados

na projetação de sistemas (lembrando que, originalmente a usabilidade aplicava-se a sistemas

digitais e informacionais, mas hoje aplica-se também ao produto e ambiente construído: a)

satisfação (o usuário deve se sentir satisfeito e gostar do sistema); b) erros (caso ocorram, devem

ser passíveis de correção, e devem ter um índice baixo de ocorrência. Não poderá haver ocorrência

de erros catastróficos); c) capacidade de aprender (para uso do sistema, deve haver uma fácil

assimilação do sistema); d) eficiência (deve haver eficiência de uso), e) capacidade de memória

(deve ser fácil de ser lembrado no retorno do usuário, sem ter que aprender tudo novamente).

Parece, portanto, que os ambientes coletivos têm procurado fazer referência a esses princípios. Mas

os ambientes domésticos não os levam em consideração, ao se verificar o alto índice de acidentes

e incidentes em ambientes com espaços de circulação inadequados, falta de acessibilidade interna

e externa a ambientes, produtos, mobiliários e outros. Sabe-se que muitas edificações seguem

legislações e normas que se aplicam à edificação pública e privada (edifícios residenciais), mas

que essas legislações não se aplicam ao privado, ao individual, ao sujeito, pois é de seu livre

arbítrio levar ou não em consideração os princípios acima, que torna densa a discussão, porque

esbarraríamos no direito de propriedade e construção.

Desses pensamentos, o presente ensaio chega à reflexão sobre as formas de planejar a edificação

e a cidade. Na edificação, dadas as situações de isolamento e amizade, como ficam as formas

verticais e as horizontais, em seus projetos para qualquer classe? Recorre-se aqui a Henri Lefebvre,

que na obra “O direito à cidade” (1991), nos fala de refletir sob uma perspectiva cavaleira. Do

entendimento da geometria, essa perspectiva está baseada em três vistas que distorcem uma

imagem, de acordo com o ângulo. Uma vista a 300 (que reduz sua visão a 1/3), uma segunda

a 450 (que reduz a ½) e outra de 600 (que reduz a 2/3). Essa metáfora poderia ser aplicada à

consciência da cidade e da realidade urbana no imaginário das pessoas, ao considerarem morar

em pavilhões ou conjuntos, à análise crítica que o autor faz que se distingue em 3 períodos:

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a) a indústria e o processo de industrialização destroem a realidade urbana pré-existente,

destruindo-a pela prática e pela ideologia. A industrialização é um poder negativo: o social urbano

é negado pelo econômico industrial;

b) justaposto ao primeiro, em parte, em que a urbanização se amplia. A realidade urbana “fazse

reconhecer como realidade sócio-econômica.” A sociedade inteira pode decompor-se, ao lhe

tirarem a cidade e a centralidade, e

c) a realidade urbana tenta se reencontrar ou se reinventar. Tenta a restituição da centralidade,

pelo centro de decisão.

Na Ergonomia, para se projetar espaços confortáveis para sua vivência, Itiro Iida (2005, p.586-

591) faz menção a alguns princípios, conforme dispostos a seguir:

a) Levantamento de dados ergonômicos para o projeto de edifícios: devem ser levados em conta as

características e funcionamento do corpo humano, em seus sistemas sensoriais e motores (primeira

pele), além do comportamento individual e social (sujeito). Assim, o autor propõe que o projeto

deve ser elaborado de dentro para fora, usando dois métodos para fazer o levantamento dessas

características. O Método Direto, usado para fazer levantamento de atividades, preferências e

necessidades das pessoas. Nesse caso, são usados questionários, entrevistas e ou observações

sistemáticas. Todos devem ter um roteiro pré-elaborado. Na disciplina de Ergonomia, há uma

unidade inteira dedicada a Métodos e Técnicas em Ergonomia, que orientam a abordagem da

coleta de dados, inclusive a formatação gráfica e hierárquica dos roteiros para questionários e

o direcionamento subjetivo de entrevistas. É sabido que há controvérsias sobre esses métodos,

dadas as possibilidades de distorções de dados, principalmente na leitura e interpretação de

perguntas e respostas, o que costuma, nesse caso, levar para 10% o índice de respostas aos

questionários. Quanto aos métodos de observações sistemáticas, existe também uma tendência

de se observar sempre um usuário típico, um padrão, deixando de lado observações que trariam

dados mais relevantes à pesquisa. Os Métodos Sócio-culturais, usados para se ter conhecimento

do comportamento das pessoas, seus modos de organização, de relacionamento, de troca de

informações e de colaboração, tanto em ambientes formais (organizacionais) quanto informais.

Privilegiar os ambientes formais em detrimento dos informais pode trazer falhas sérias de projeto. A

observação da distribuição da edificação, de acordo com seu uso, pode comprometer a informação,

o contato, a circulação, a ocupação ou isolamento de espaços, privacidade. Além disso, é inegável

a ocorrência das estruturas de poder de acordo com a organização do espaço, em que o domínio

de determinados locais está relacionado com o domínio do poder, com a autoridade.

b) Uso de dados ergonômicos no projeto de edifícios: deve fornecer informações, que

complementares a outras, como antropometria, alcances, etc, fornecem subsídios para as

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avaliações de alternativas dos projetos. Há, de acordo com Iida (2005, 588) uma correlação positiva

entre o dimensionamento e o uso do espaço com o comportamento dos indivíduos. As diferenças

existentes entre as preferências de uso do espaço podem fazer com que as pessoas moradoras de

conjuntos habitacionais, por exemplo, modifiquem suas edificações, colocando-as a seu modo.

Isto poderá ser visto na quarta pele, ao se tratar da identidade. Também, internamente, há uma

preferência do uso de espaços. Pesquisas demonstram que, para ambientes de leitura, 50% são

feitas na sala de estar, 24% no quarto de dormir, e 6% na cozinha. Desse modo, pode-se questionar

o fato de as residências de baixa renda serem apenas derivações compactadas das de classe média,

anulando uma diferença qualitativa no uso do espaço. Assim, para a projetação de edificações,

não apenas os aspectos físicos (ventilação, iluminação, conforto térmico, etc), devem ser levados

em consideração, mas também a possibilidade de flexibilidade do uso do espaço, de ambientes

de uso não funcionais ou não previstos para ambientes de trabalho ou lazer, ou outras funções.

c) Fluxo de pessoas em espaços congestionados: O congestionamento de espaços públicos

demonstra a inobservância da organização dos mesmos, sem o pensamento do fluxo das pessoas,

das informações, da circulação, das necessidades ou acessos de determinados postos ou demandas

de serviços ofertados. Obviamente, haverá uma formação de filas, cruzamentos e colisões de

pessoas, quando não se pensa nos elementos constituintes de uma edificação, como portas,

entradas e saídas, localização de roletas, guichês, balcões, e outros.

Na abordagem de um dos conteúdos da disciplina “A Natureza Informacional do Espaço” [11] – a

cidade como sistema de ações (fluxos) e objetos (fixos) em razão dos processos sociais induzidos

pelo informacionalismo – pode-se ver que a sociedade contemporânea, diferentemente do mundo

industrial, tem seus processos geradores, além de conhecimento, produtividade econômica e

ordens (política e militar), que foram e são transformados pelo paradigma informacional, cujo

produto é a informação, global e em tempo real. Não são mais processos de tráfego do produto

que impulsionam os fluxos financeiros, mas tráfegos da informação. Desse pensamento, podemse

gerar reflexões para o terceiro tema da trilogia – CIDADE, e, consequentemente – o urbanismo

(DUARTE, 2002, p.175-191).

Assim como os trilhos, as estradas e a alfândega são símbolos na passagem do século XX, as

redes informacionais fazem parte da iconografia contemporânea. Essas redes, em constante

transformação, colocam a distância entre os pontos como zero. Elas permitem, por exemplo,

entregas just-in-time, ao refazer uma “geometria assimétrica e topológica”. Dos aviões modernos

aos ultrasônicos, a via satélite de imagens televisivas, informações digitais e telefonia celular

constituem o vetor material dos fluxos globais, que mudam a imagem do sujeito, dos espaços, das

cidades, do mundo. Ao parar para pensar no que o autor leva a refletir, percebe-se a imbricada rede

de práticas e relações que acontecem simultaneamente, sem que se perceba sua complexidade.

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Ao retomar a definição de espaço, leva-se a crer que a lógica espacial que determina a rede se

desenvolve por similaridades, como, por exemplo, a conquista oceânica, um espaço novo que não

tem como ser entendido com os mesmos elementos intelectuais que fazem-nos entender o espaço

continental. Esse pensamento permite que se elabore uma figura (9) que questiona o domínio das

redes.

Superfície terrestre + oceânica

planeta

Espaço, que tem o domínio

de cada país.

Fig.9 – Esquema demonstrando a lógica espacial que determina a rede que se desenvolve por

similaridades.

A figura representa o planeta, o mundo como espaço propriedade de cada país, e a superfície

terrestre e oceânica. O anel na cor cinza representa o espaço, também como propriedade de cada

país. Fica a pergunta: a propriedade das ondas que formam as redes, a quem pertencem?

As redes informacionais, a raiz – a radical, pela ótica de Deleuse e Guattari [12], como metáfora de

processos intelectuais distintos, interferem no modo de entendermos o mundo. A árvore simboliza

a cultura ocidental, recuando em suas manifestações, até a raiz, seu núcleo gerador, com um

desenvolvimento no sentido vertical. O rizoma, em sua superfície, se distribui por todos os lados.

É o que acontece quando os buracos negros distribuídos num rizoma se

põem a ressoar juntos, ou então quando os caules formam segmentos que

estriam o espaço em todos os sentidos, e o torna comparável, divisível,

homogêneo. É também o que sucede quando os movimentos de ‘massa’,

os fluxos moleculares, se conjugam sobre pontos de acumulação ou de

parada que os segmentam ou os retificam. Porém, inversamente, ainda

que sem simetria, os caules de rizoma não param de surgir das árvores,

as massas e os fluxos escapam constantemente, inventam conexões que

saltam de árvore em árvore, e que desenraizam: todo um alisamento

do espaço, que por sua vez reage sobre o espaço estriado. Mesmo e,

sobretudo, os territórios são agitados por esses profundos movimentos.

Ou então a linguagem: as árvores da linguagem são sacudidas por

germinações e rizomas. Por isso, as linhas de rizoma oscilam entre as

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linhas de árvores que as segmentarizam e, até as estratificam, e as

linhas de fuga, ou de ruptura, que as arrastam. (DELEUZE & GUATTARI,

1997, p.221).

Esta questão está bastante ligada à navegação em rede, que possuem alguns princípios propostos

pelos autores.

Uma vez transitando entre informações modularizadas, é o leitor quem define o caminho que

seguirá, o caminho de sua navegação. Ou seja, a hipermídia não é lida linearmente, mas por meio

de buscas, de escolhas, de descobertas, uma vez que ela possui uma grande concentração de

informações. No entanto, a navegação pode resultar em dois caminhos: o da orientação, em que o

leitor encontra e atinge seus objetivos; e o da desorientação, quando ele não é capaz de formatar

um mapa cognitivo do que seja um documento. Para isso, ele precisa seguir um roteiro, dicas de

um caminho a percorrer. Daí a alusão à Biblioteca de Babel, de ser uma periferia sem centro,

conforme o conceito de rizoma de Deleuze. Se o leitor imersivo não consegue ajustar seu mapa

de orientação, a navegação pode gerar frustração e desconcerto. Assim, os programas de busca

na www permitem que se procurem caminhos por palavras-chave. Ou mesmo que possibilitam ao

usuário o não acesso a determinados sites, e até mesmo a filtragem de informações que não se

quer receber. (BATISTA, 2008, p.63)

Crê-se que aqui, tem importância, a diferença entre decalque e mapa, este ligado ao rizoma por

seus métodos gráficos, objetivos e conhecimento do terreno, sujeito a mudanças, enquanto que

o primeiro é uma repetição sem alterações, estática. A malha material, territorial, a ferroviária,

a rodoviária com seus custos de manutenção denotam, deixam marcas de sua existência,

diferentemente da malha espacial, dos aviões, da comunicação. Mas, há indícios da inexistência

de uma liberdade completa, de uma limitação, que pode ser vista no aumento do tráfego, na

construção de pistas em função dos aviões.

Interessante observar as cenas do imagético filme “Koyaanisqatsi” [13], o tráfego simultâneo

de carros e aviões, numa materialidade simulada do convício do espaço aéreo com o terrestre.

Parrochia nos alerta para a manipulação dessas redes acentradas ou difusas. O livro “Fortaleza

Digital” [14], mesmo sendo ficção, dá uma mostra da manipulação das redes.

Duarte (2002. p.175-191), ao questionar os elementos fixos do espaço, faz uma referência a Manuel

Castells (1999, p. 467-521), que considera que o “espaço de fluxos substitui o espaço de lugares.”

E que esses têm importância para concretizar as transformações econômicas globais, mas que

perdem significação cultural, geográfica e histórica, quando se integram às redes informacionais.

Ao abordar as cidades do espaço de fluxos, o autor faz uma breve análise da história urbana, a

fim de esclarecer que o que “o incremento de fluxos não é antagônico à permanência posicional

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próprias às cidades.”

Pode-se perceber isto, na leitura de Henri Lefebvre, em sua obra “A Revolução Urbana”. Para ele,

o termo “sociedade urbana” define a sociedade que nasce da industrialização. Como as ciências

especializadas (sociologia, economia política, história, geografia humana, e outras) propõem

várias denominações para a sociedade, pode-se falar então de uma “sociedade industrial”, e

consequentemente, de uma “sociedade pós-industrial, sociedade técnica, sociedade de abundância

de lazeres, de consumo, etc.”. Assim, sociedade urbana designa “a tendência, a orientação, a

virtualidade.” Sendo virtual, torna-se um objeto possível, do qual pode-se mostrar sua trajetória

“relacionando-os a uma processo e a uma práxis.” (LEFEVBRE, 1999, p.16).

O autor traça um eixo, uma trajetória, “que vai da ausência de urbanização [...] à culminação

do processo. Pode-se pensar que o posicionamento da cidade industrial, antecedente à “zona

crítica”, tendo aí uma zona por ele determinada como implosão-explosão, carrega as questões do

que é o urbano hoje, em todas as conseqüências de sua “enorme concentração [...] na realidade

urbana, e a imensa explosão, a projeção de fragmentos múltiplos e disjuntos [..].” Nesse eixo

traçado por Lefevbre, que vai de zero (ausência de urbanização, a pura natureza, a terra entregue

aos seus elementos) a 100% que é a culminação do processo, nota-se sua espacialidade (o processo

se estende no espaço que ele modifica) e temporalidade (se desenvolve no tempo, inicialmente

menor, mas posteriormente, predominante, da prática e da história). Assim, tem-se a figura 10

que demonstra o eixo:

Fig.10 – Trajetória da urbanização proposta por Lefebvre.

Fonte: Lefebve, 1999. Dados compilados do autor.

O final do século XX assiste à origem de uma mudança tecnológica que altera “drasticamente” o

“paradigma industrial pelo informacional”, já, nos 1960, muito debatido por McLuhan. Ainda na

leitura de Duarte (2002), tem-se que o casal Toffler denomina essa mudança de “Terceira Onda”,

o fim da “civilização da camisa de força”. Vale lembrar que o uso da Internet, inicialmente, era

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propriedade dos militares, em suas estratégias de obtenção de informações importantes e sigilosas.

Se capitalismo e socialismo tinham a industrialização como “motriz”, o socialismo se enfraqueceu,

no confronto de sua estrutura e fundamentação com o futuro, ao passo que é o “capitalismo

informático e individual” que vem alterar o conjunto da sociedade qualitativamente. A previsão

dos Toffler era de um processo inverso do visto acima na formação das cidades, com as pessoas

retornando ao campo, mas conectadas às redes. Na realidade, o que acontece é a formação de

uma “sociedade informacional global em rede. Pergunta-se: revalorização (ou revaloração) de

propriedades específicas de lugares, para criar ambiente adequado às fontes informacionais da

sociedade em rede. Esse retorno poderia ser as “novas periferias”, como em Nova Lima, MG?

Para Duarte (2002) Peter Hall observa que as cidades são formadas pela “sedimentação de valores

nos lugares”, que se integra aos processos tecnológicos para uma adequação a essas mudanças.

Cidades como Londres, Paris, Barcelona, Milão e Roma, segundo o autor, já eram importantes

desde a civilização, mas têm seu fortalecimento no apogeu do sistema ferroviário. Dadas as

transformações de amplo aspecto da construção da União Européia, os fluxos da sociedade global

ganham força e reconstroem o mapa regional, determinando assim, “faixas” de poderes européias

- Bruxelas, Frankfurt e Berlim, Barcelona, Marselha, Nice e Milão. Entre essas faixas podem ser

vistos pólos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico. O local não quer dizer isolamento, mas

flexibilidade, de acordo com aquela estrutura rizomática, das redes informacionais, discutidas

anteriormente. Os fatores que permitem esse desenvolvimento estão mais ligados a aspectos

de capitais culturais, econômicos, intelectuais, comunicacionais que tornam essas regiões

“informacionalmente ricas”, como ambientes inovadores, que dinamizam os “fluxos globais de

signos, produtos e pessoas.

Igualmente no texto de Castells, Duarte (2002) faz referência a Saskia Sassen ao definir as cidades

globais como os lugares mais adequados à sociedade informacional, como Londres, Tokyo e

Nova York. Pelas redes, esse triângulo cobre todo o fuso horário diário, ficando assim, aberto,

o mercado. Para a autora, são quatro os fatores determinantes que definem essas “cidades

globais”: empresas financeiras atuantes do mercado global, pontos de comando da economia

mundial, centros de inovação tecnológica e mercado para essas inovações.

Desse modo, a fluidez tecnológica permite que as políticas urbanas sejam compatíveis com as

dinâmicas econômicas próprias de cada tecnologia. O autor conclui, afirmando que as redes

informacionais se criam onde os fluxos podem trafegar, não pede novos espaços, mas se infiltra no

que já existe. Cabe então, às políticas urbanas valorizarem os fluxos fixos, determinado estratégias

para seu uso.

Assim, gradativamente, a teoria de Hundterwasser avança sobre as abrangências da interação do

homem no mundo. A primeira e a segunda peles fazem então, referência ao primeiro elemento

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da tríade do presente ensaio: o sujeito. A terceira pele faz referência ao segundo elemento: a

edificação e também à cidade. Agora, parte-se para entender a quarta pele, relacionada ao meio

social e à identidade.

A quarta pele: o meio social e a identidade

De acordo com Hundterwasser, a quarta pele relaciona-se com a família, o universo geográfico,

social e cultural. Abrigando o individual e o coletivo, parece justificar as formas de interação.

Assim como várias ondas que permeiam os estudos de várias disciplinas, parece hoje haver uma

prevalência, por parte dos estudiosos da ergonomia, sobre um termo cunhado como Design

Emocional. Outras ondas vieram, possibilitaram estudos no design como a Biônica, entraram

em decadência, tornaram a aparecer, e conclui-se que deve haver cuidados com a rotulação

dessa nova área de estudos – a emoção, estudos que ainda são incipientes. Muitas vezes, novas

rotulações dentro da área do Design contribuem para sua banalização, a falta de entendimento e

a mistura de conceitos que o Design carrega. Ao falar da emoção, as articulações deste trabalho

optaram por falar em Design e Emoção, denotando dois conceitos relacionados.

Assim, a quarta pele, segundo os seguidores de Hundterwasser, tem uma grande relação com

os aspectos emocionais dos produtos que interferem ou influenciam na identidade do sujeito

enquanto usuários. Martins (2008, p.329) é enfática ao dizer que “não podemos prescindir de um

olhar diferenciado para a compreensão da ergonomia” cabendo a essa disciplina equacionar as

necessidades, aspirações, desejos tanto individuais quanto coletivos, massificando os produtos,

sem, contudo, despersonalizá-los. Há alguns estudiosos empenhados em desenvolver pesquisas

na área, dentre eles Patrick Jordan (2000), Donald Norman (2004), Lionel Tiger (2000), e até

mesmo o grande estudioso da Ergonomia, Itiro Iida (2006). Tosi (2005) [15] acredita que, ao se

adotar a Ergonomia, deve-se respeitar o usuário em todas as suas etapas de vida, atribuindo ao

produto suas facilidades de uso - a usabilidade, o valor estético – agradável, o caráter inovador, a

funcionalidade, o ergodesign, e sua viabilidade econômica.

Já Patrick Jordan (2000) acredita que no desenvolvimento de produtos, deve-se levar em

consideração os aspectos relativos a sonhos, esperanças, medos, aspirações, enfim, emoções dos

usuários, que escolhem o produto pelo prazer ou desprazer. Nessa questão, o autor aborda estilos

e atitudes de vida que definem o público de determinados grupos de usuários, que assim se

inserem de acordo com sua identidade, como a feminilização, o hedonismo, a espiritualidade, o

tribalismo, dentre outros aspectos. Dentro disso, Jordan hierarquiza a preferência dos usuários

na escolha de um determinado produto como a funcionalidade, a usabilidade e o prazer no uso

do produto.

Tiger (2000) compartilha dessa teoria, e define, além da hierarquia proposta por Jordan, quatro

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princípios, denominados de “Quatro Prazeres”: a) físico (o corpo e os sentidos); b) social (relações

humanas e o status na sociedade); c) psicológico (processos de pensamento e reações emocionais);

d) ideológico (preferências e valores).

De qualquer modo, todos esses autores, ao abordarem o aspecto de identidade, o colocam realmente

no âmbito de projetação, de uma interação declaradamente interativa em termos funcionais,

estéticos e emocionais. Mas a autora deste trabalho considera que o termo Identidade carrega

em si uma discussão maior, que é a identidade do sujeito enquanto parte de um sistema chamado

cidade. O que coloca um sujeito morador de determinada área, integrante de determinado grupo,

executor de determinada atividade? Quais aspectos devem ser levados em consideração nesta

pele, do que não somente os aspectos emocionais, tão fortemente demarcados por Martins (2008)?

Em que medida o meio social influencia a identidade desse sujeito? Quais aspectos individuais e

coletivos devem ser levados em consideração na projetação do ambiente construído?

Da Silva (2010, p.107) faz uma referência a três fatores para o reconhecimento da identidade,

citados por Colombo (1991, p. 117) [16]: a) sujeito ou objeto que permanece no tempo; b) unidade

que permite distinguir este sujeito ou objeto com relação ao outro e,c) entre dois objetos ou

sujeitos, poder percebê-los com coincidência ou idênticos.

Fundamenta-se aqui a identidade de um grupo ou de um sujeito a um ambiente social, mas

percebendo que a identidade também pressupõe diferenciação. Segundo Woodward (2009), para

que um sujeito se identifique, ele precisa situar pontos fora de si mesmo, que definam o que ele

não é, mas que fornecem as condições para que ele exista. A “identidade é, assim, marcada pelas

diferenças.” Desse modo, o autor considera a construção da identidade como simbólica e social,

partindo de que

O social e o simbólico referem-se a dois processos diferentes, mas cada

um deles é necessário para a construção e o esforço de manutenção

das identidades. A marcação simbólica é o meio pelo qual nós damos

sentido a práticas e a relações sociais, definindo, por exemplo, quem é

excluído e quem é incluído dessas práticas. É por meio da diferenciação

social que essas classificações da diferença são “vividas” nas relações

sociais. (WOODWARD, 2009, p.9).

Finalmente, sobre a identidade, constata-se em Touraine (1995) a compreensão do sujeito,

conforme citado por Da Silva (2010):

O indivíduo não é senão a unidade particular onde se misturam a vida

e o pensamento, a experiência e a consciência. O Sujeito é a passagem

do [...] controle exercido sobre o vivido para que tenha um sentido

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pessoal, para que o indivíduo se transforme em ator que se insere

nas relações sociais transformando-as, mas sem jamais identificarse

completamente com nenhum grupo, com nenhuma coletividade.

(TOURAINE, apud Da SILVA, 2010, p.113).

Nessa conceituação, pode ser identificada uma “transitoriedade do sujeito com o meio.”, uma

“polaridade entre o indivíduo consumidor e o produtor”. O indivíduo consumidor age passivamente

ao poder e ao capital, em ações acríticas. O indivíduo produtor não se reduz aos apelos do

consumismo e assim constrói sua história.

Da Silva (2010, p.111) ao estudar Giddens (2002) [17] relata que o cenário atual de guerras mundiais,

o “redesenho geopolítico” do planeta, as ditaduras latino-americanas e africanas, o desmembrar

da União Soviética, O Leste Europeu na Comunidade Européia, o desequilíbrio do meio ambiente,

a globalização econômica, a contra-cultura, o multiculturalismo, todos são fatores que promovem

a crise do sujeito no conhecimento atual. Unicidade e estabilidade representam um horizonte

de representação para o sujeito. Vive-se hoje uma “cultura de risco”, exemplificadas pelas

grandes migrações que modificam o ambiente cultural e social, pelos conhecimentos tecnológicos

e científicos, pelo próprio cenário mundial, pelas possibilidades oferecidas aos sujeitos, e por

mecanismos de desterritorialização.

Há um estudo do Prof. Renato César Ferreira de Souza (2009) [18] sobre a Computação Ambiental

e o Sentido de Lugar. Nesse trabalho, ao discutir os lugares urbanos, o autor discute uma proposta

Korosec-Serafaty, no ensaio “Experiência e Uso do Habitar” de 1985, que investiga a idéia da

habitação influenciar o morador. Korosec-Serafaty propõe três características fundamentais: a)

criação do interno/externo; b) visibilidade, c) apropriação. Estas, consideradas como dimensões

fenomenológicas, estão relacionadas com as qualidades do lugar (fenômenos relacionados), que

comporão os elementos arquitetônicos, conforme pode ser visto na Figura 11.

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Fig.11 – Relações entre as dimensões fenomenológicas, os fenômenos existenciais e os elementos

arquitetônicos.

Fonte: Souza (2009 p. 85)

Estabelecer um interior e exterior é o resultado de alterações feitas no espaço, a fim de classificá-lo

e diferenciá-lo como um lugar. Tem-se como exemplo a construção de muros, os posicionamentos,

os sinais de demarcação de limites (cercas, árvores), que organizam os aspectos físicos do interior.

Para Korosec-Serafaty o processo de criação de lugares corresponde a um movimento dual de

diferenciação do espaço interior com o exterior, portanto, todos os ambientes construídos passam

por esta delimitação, instituindo um território que possibilita definir o que é público e o que é

privado.

Restany (1997), ao descrever as cinco peles de Hundterwasser, o coloca como um indivíduo

romântico, ao considerá-lo como um “pintor” de um quadro para viver sempre melhor. Esse “viver

sempre melhor” seria sua última pele – a quinta, relacionada com a Humanidade, a natureza e o

meio ambiente.

A quinta pele: a humanidade, a natureza e o meio ambiente

A humanidade e a natureza – a Terra – constituem a quinta pele, aquela que se relaciona com

o Ecodesign – processo de desenvolvimento de produtos que incorpora princípios ambientais e

ferramentas como já citado anteriormente na segunda pele. Há uma proposta de projetos que

visem novas soluções, que por sua vez, gerem novos produtos e serviços, em novos cenários,

baseados na tríade sustentável: desenvolvimento econômico-gestão ambiental-garantia das

gerações futuras. (OLIVEIRA, 2006).

A Organização das Nações Unidas (ONU) publicou um relatório em 1987 – Nosso Futuro Comum -

que descrevia o estado do planeta e a relação essencial entre o futuro das comunidades humanas

e o das comunidades ecológicas. Esse relatório foi a base para a Agenda da Conferência do Rio de

Janeiro em 1992, e introduz pela primeira vez o conceito de desenvolvimento sustentável

um crescimento para todos, assegurando ao mesmo tempo a

preservação dos recursos para as futuras gerações. [...] abre então

um novo horizonte ao discurso ambiental, até agora esclerosado em

comportamentos alarmistas ou alternativas econômicas irrealistas. Essa

proposta, que rompe com os antigos modelos econômicos, é a primeira

a integrar meio ambiente com futuro econômico, social e cultural das

sociedades humanas. [...] apresenta um novo paradigma fundado em

uma relação de cooperação e de preservação de uma natureza que

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

integra a humanidade (KAZAZIAN, 2005, p.26).

Ao se pensar hoje nos atuais níveis de consumo como o enfraquecimento da ligação emocional das

pessoas com os projetos, após a Revolução Industrial e produção massificada, entende-se o que a

quarta pele, com suas emoções, quer dizer. Se um produto é descartado hoje, talvez seja porque

ele não atende às expectativas do usuário, daí a necessidade da conexão emocional do produtousuário,

mesmo que ele não tenha beleza, nem função, mas valores emocionais, sentimentais.

Pensando dessa forma, em reduzir o ritmo do consumo de produtos, está-se assim, fazendo uma

conexão emocional com a sustentabilidade, ao preservar essa quinta pele, que protege, a um e a

todos.

Mas, essa quinta pele tem também suas conexões com a cidade, com o planejamento urbano,

e ambiental, e consequentemente, com o urbanismo. O urbanismo carrega em si algumas

ambigüidades, e, uma vez adotado com facilidade pelo uso corrente da palavra, significa os planos

civis das cidades ou das “formas urbanas” de cada época (CHOAY, 2007, p.2). A autora prefere o

emprego e o estudo do urbanismo segundo a definição da Larousse: “ciência e teoria da localização

humana”, o que nos leva ao

[...] surgimento de uma realidade nova: aos fins do século XIX, a

expansão da sociedade industrial dá origem a uma disciplina que se

diferencia das artes urbanas anteriores por seu caráter reflexivo e

crítico, e por sua pretensão científica. (IBIDEM)

Como é de consenso que a sociedade industrial é urbana, em que a cidade é o seu horizonte

esta carrega também outros conceitos que trazem novas configurações, como as metrópoles,

as conurbações [19], as cidades industriais e os grandes conjuntos habitacionais. Desse modo, a

autora, ao percorrer uma trajetória sobre os teóricos que fundamentam o urbanismo, pretende

evidenciar as razões dos erros cometidos, das incertezas e das dúvidas hoje existentes, cuja

amplitude é fundamentada num grande número de literatura.

No entanto, dentre essa abundância, destacam-se duas valiosas obras [20], a de Viet (1960), na

qual os países comunistas contribuem significativamente, e a de Gutman (1963), que demonstra o

aumento dos urbanistas que não somente se dedicam a transformar o meio físico, mas “dedicamse

agora a modelar as estruturas sociais e culturais da cidade”. Enfim, Choay (2007) considera que

o urbanismo pretende resolver o problema do planejamento da cidade maquinista, colocado nas

primeiras décadas do século XIX, a partir dos questionamentos da sociedade industrial.

Paralelamente à expansão do tecido urbano, os espaços centrais da cidade se valorizam e se

tornam prioritários para o pacto do progresso e da modernidade, consolidando o espaço do poder

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na classe da burguesia, privilegiada com os melhoramentos urbanos. Não obstante, tanto no Brasil,

quanto em outras regiões, o zoneamento e a regulação do uso do solo pretendiam resolver os

conflitos entre a propriedade privada do solo e das “demandas coletivas de integração e resposta

à cooperação implícita no espaço urbano.” Comissões e órgãos técnicos de planejamento, na

verdade, mascaram o processo de despolitização imposto na cidade e em sua expansão.

Na obra de Martins (1996), para Lefebvre, a desigualdade do desenvolvimento histórico vem do

homem que produz sua história, mas que a deixa, não se apropria dela, deixa-a órfã, a retomar

seu rumo. A conceituação da formação econômica e social tem sua lógica ao tomar a natureza

que explica o seu econômico e a sociedade por denotar o social. Explica, assim a ação do homem

sobre a natureza na atividade social de modo a atender suas necessidades, na construção de suas

relações. Nesse ponto, demonstra a supremacia do econômico em relação ao social.

Lefebvre descreve as implicações metodológicas de Marx com a noção econômico-social. A primeira

reside na ambigüidade da realidade social: horizontal e vertical, ao se eleger o mundo rural

como referência nas implicações metodológicas. De fato, essa duplicidade contém procedimentos

que identificam e que recuperam a complexidade horizontal da vida social, na sua diversidade,

registrando, identificando e descrevendo o que se vê, residindo aí o momento descritivo do

processo. A complexidade vertical da vida social está no método analítico-regressivo, faz-se a

análise, a decomposição do que se viu, para datar exatamente, posto que cada relação social tem

data e idade. Demonstra-se assim a importância das disciplinas como a sociologia, a antropologia,

a história, a economia, a estatística.

Outro momento desse método lefebvriano é histórico-genético, com um encontro com o presente,

mas um presente claro, elucidado, que define as condições e possibilidades do vivido. Percebe-se

assim, a historicidade das contradições sociais, e que os desencontros são de tempo, portanto, de

possibilidades. Dão sentido à práxis.

Monte-Mór (2006, p.61-85) faz uma trajetória sobre as teorias urbanas e o planejamento urbano no

Brasil, considerando que as forças sócio-culturais, econômicas e políticas que formam e produzem

o espaço urbano-regional brasileiro são construídas nas cidades. Por outro lado, esses “lugares fora

das idéias” realimentam a produção desse espaço, forjando o planejamento urbano e regional, na

sua herança sediada no capitalismo avançado e na releitura que dele fazemos.

Barcelona representa um exemplo para demonstrar a crise da metrópole industrial, que projeta

a crise de transformação da sociedade burguesa capitalista, ao trazer para o centro do poder

a classe trabalhadora, resultando em crescimento e expansão das metrópoles. Seu projeto

estende a cidade para além das muralhas, com infra-estrutura sanitária, viária e com desenho de

quarteirões integrados em praças internas. A Teoria Geral da Urbanização de seu mentor, Ildefons

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Cerdà baseou por um longo período os melhoramentos nas grandes cidades mundiais no século XX.

Também é um exemplo o plano regulador para uma metrópole moderna de Haussmann, em Paris,

que expressa, na visão atual, a intervenção do Estado sobre o centro de uma metrópole industrial.

Esse plano pode ser visto no planejamento urbano de algumas cidades brasileiras (no Norte -

Manaus e Belém), no centro (Rio de Janeiro, São Paulo, em Belo Horizonte com o planejamento

idealizado por Aarão Reis), além de outras cidades medianas. Desse modo, as influências, a partir

do século XX, privilegiam tanto aspectos racionais da ação individual com idéias de progresso

quanto articulados com o sentimento de comunidade e de cultura.

No Brasil, há uma forte influência progressista, explícita em obras como o Ministério da Educação e

Saúde (Rio de Janeiro), ou na própria capital federal, denotando uma modernidade que carimba o

país em seu processo inicial de urbanização, aliada a um processo de “industrialização substitutiva

de importações”, até o golpe militar, em 1964. No entanto, no Brasil desenvolviam-se teorias

sociais sobre a organização do espaço urbano, baseadas na sociologia urbana da Escola de Chicago

e na economia regional e urbana de Walter Isard.

Paralelamente à expansão do tecido urbano, os espaços centrais da cidade se valorizam e se

tornam prioritários para o pacto do progresso e da modernidade, consolidando o espaço do poder

na classe da burguesia, privilegiada com os melhoramentos urbanos. No Brasil, o direito à cidade

foi apreendido nos anos 60, ainda que vivenciando as reformas urbanas, as remoções de favelas

e de populações de áreas pobres para conjuntos nas periferias. Ainda, os trabalhadores sem

terra, vindos de um convívio urbano, buscam condições para uma vida agrária, com todos os

serviços urbanos, na medida em que as condições de produção, antes restritas às cidades, agora

se estendem para além das fronteiras e ganham dimensão regional e nacional. O tecido urbano

“carrega consigo o germe da polis, da civitas”, originando a urbanização extensiva, denominada

por Monte-Mór. O urbano, não mais adjetivo, ganha dimensões globais que representam todo o

espaço social, com as condições urbano-industriais. É o terceiro elemento na dialética campocidade.

Soja (2000) considera que as desigualdades clássicas são postas de três tipos que persistem e se

intensificam: as de classe (capital/trabalho), de raça (negros/brancos) e de gênero (mulheres/

homens). A transição pós-metropolitana, por si mesma, tem criado um contexto significativamente

alterado para a luta política. As desigualdades têm se tornado mais complexas, multilineares e

interconectadas. Nesse caso, as políticas de igualdade também devem se adaptar à sociedade

urbana contemporânea que é globalizada, pós-fordista, exopolitana e culturalmente heterogênea.

Assim, o autor descreve que os ricos estão mais ricos ao longo dos últimos 30 anos, devido a

estratégias ligadas à inovação tecnológica, à reorganização corporativa, à desregulamentação

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

governamental e à localização geográfica. Aglomerações de riqueza, concentração de pessoas mais

ricas residem em cidades globais maiores e de maior expansão, que se beneficiam de recursos de

urbanização. Há uma abundância de imigrantes pobres de mão de obra barata e de forma flexível.

Numa visão simplista, o crescimento desses dois pólos, que ocasiona o achatamento da classe

média, contribui para a máxima de que é a imigração a responsável pelos problemas econômicos.

A nova pobreza – os verdadeiramente desfavorecidos - a infra-classe urbana. A localização gira

em torno da noção de um desajuste social em que as tecnologias e a disponibilidade de solo

barato aceleram a suburbanização da indústria e do emprego, no processo de hiper-guetização,

centros urbanos desindustrializados, presos e ilhados da sociedade dominante. A indústria do

conhecimento e da informação agrava esse processo de desajuste. Tem-se o que o autor denomina

de novos pobres urbanos.

Em referência ao que Mike Davis (1990) descreve como a “ecologia do medo”, a paisagem

metropolitana está repleta de espaços protegidos e fortificados, ilhas de confinamento e de

proteção contra os perigos, tanto mais reais ou imaginários. Baseado nas idéias de Foucault, a pósmetrópole

é como uma “cidade carcerária”, “um arquipélago de recintos normalizados e espaços

fortificados que atrincheiram, voluntária e involuntariamente, os indivíduos e as comunidades e

ilhas visíveis ou não tão visíveis, supervisionadas por formas reestruturadas de poder e autoridade

pública e privada.” Mike Davis é considerado o mais importante autor a tratar da representação da

pós-metrópole como arquipélago carcerário, principalmente para a região urbana de Los Angeles,

que sustenta o argumento da “ecologia do medo”.

A “política do medo cotidiano” se manifesta quando o medo mantém as pessoas longe dos espaços

públicos. A cidade se personifica como encontro de estranhos e sendo um desencontro, não há

troca de informações, é um evento sem passado. Nessa vida urbana há a necessidade da civilidade,

como uma barreira que protege o estranho do outro, mas que permite sua convivência. Para essa

civilidade, alguns espaços são considerados por Bauman (2001).

No primeiro espaço ele toma como exemplo, a Praça La Défense em Paris. Um espaço que

desencoraja a permanência e ostenta a falta de hospitalidade, pela multiplicidade de vidros, por

portas opostas ao acesso, pela falta de bancos, pelo acesso negado. O segundo espaço seria o

“templo do consumo”, os shopping centers, os cafés, os pontos turísticos, as salas de exibições,

que não tem qualquer interação social real. Como descreve o autor, a tarefa é o consumo, o

passatempo é o consumo e tudo individual, por mais cheios que os espaços estejam. E esses lugares

também são protegidos contra aqueles que querem quebrar as regras, que podem interferir no

processo de consumir. Em Bauman (2001) para Levi-Strauss, há duas estratégias humanas para

enfrentar a alteridade do outro. A primeira, antropoêmica, que cospe, vomita o outro (Praça

La Défense), e a segunda, a antropofágica, que devora o outro (templos de consumo). Ambas

promovem o encontro dos estranhos. Esses dois tipos de espaços públicos – não civis - vêm da falta

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da civilidade. O terceiro espaço considerado pelo autor é o “não-lugar”, o espaço que desencoraja

a pessoa de permanecer ali, com uma presença física e nada social, apenas de passagem. São

aeroportos, estradas, quartos de hotel, o transporte público, lugares em que a pessoa deveria se

sentir em casa, mas não pode se comportar como se estivesse em casa. Finalmente, o quarto espaço

citado pelo autor é o espaço vazio, vazio de significado, os lugares não-colonizados, os “lugares

que ‘sobram’ depois da reestruturação de espaços realmente importantes.” São os espaços da

margem, os marginalizados, os espaços que compõem mapas da cidade, mapa das cabeças das

pessoas, que traçam seus caminhos, que seguem o fluxo de suas vidas, de suas histórias, e não

fluxos alheios. São os espaços em que a pessoa não se sente perdida, surpreendida, vulnerável,

enfim se sente segura de trilhá-lo.

Harvey (1975) ao falar do urbanismo, trata da natureza da teoria, da justiça social, e

principalmente, do espaço e como se dá a vivência do homem nesse espaço. O autor considera

de grande importância a análise da concepção de método, proposta por Marx, sendo, a partir

dessa concepção, que a teoria consegue fluir. Para ele, Marx observou que os vários dualismos

característicos do pensamento ocidental podem ser resolvidos pelo estudo da prática humana,

através de sua criação. Também, Harvey cita Piaget, em uma concepção de método bem próxima

a Marx, que “é uma questão de convergência e não de influência.” Assim, os ensaios do autor

nesse livro se dão pela convergência, e ele examina dois passos para explicar essa convergência:

discute a ontologia (como teoria do que existe) e a epistemologia (procedimentos e condições que

possibilitam o conhecimento).

Chegando à finalização da linha de pensamento, pode-se entender que no capitalismo, há uma

sociabilidade em que cada homem se reconhece no outro, sua humanidade se objetiva nas realidades

que ele cria. A pobreza, para Lefebvre, tem um significado para além da privação das riquezas

materiais, mas está calcada na deficiência de realização das possibilidades criadas pelo homem

para suprir suas necessidades, na carência do tempo para desfrutar as condições de humanização

do homem. A exploração do trabalho, do homem pelo homem, sonega ao homem as condições

para o seu desenvolvimento. Elas até existem, mas são desviadas para outras finalidades. Há uma

alienação do homem em suas criações, simplificando tudo, “coisificando”, trazendo para o nosso

convívio o resíduo daquilo que antes fora destinado à alimentação dos sistemas de poder.

A ideologia urbana “apreende os modos e formas de organização social [...] em última análise,

fundamentou amplamente a possibilidade de uma ‘ciência do urbano’, e compreendida como

espaço teórico definido pela especificidade de seu objeto.” (CASTELLS, 2000, p.126). Ao considerálo

um dos maiores teóricos do marxismo contemporâneo, esperava-se que seus conhecimentos

contribuíssem à problemática urbana. No entanto, o que se nota é que Lefebvre acabou por

descrever uma teorização urbanística marxista, longe de iluminar “novas pistas, detectar

problemas e propor hipóteses” sobre o tema. Por meio de três leituras (Do Rural ao Urbano,

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O Direito à Cidade e A Revolução Urbana), Castells traça um “núcleo de proposições em torno

do qual se ordenam os eixos centrais da análise”. Para o autor, Lefebvre teve coragem de abrir

decisivamente um caminho do urbano, ao ver “a emergência de novas contradições no domínio

cultural e ideológico”, ligando a questão urbana ao processo de reprodução ampliada da força

de trabalho, mas ele mesmo o fecha, ao tratar como urbano “os problemas sociais conotados

ideologicamente pelo pensamento urbanístico”. Para o autor, Lefebvre deveria ter tratado o

espaço e o urbano separadamente, analisar a determinação social desses processos, mostrando

as formas de intervenção dos aparelhos do Estado, ligar a organização do espaço como parte da

morfologia social, e explicar os fundamentos sociais dessa ligação ideológica da cotidianidade.

Tendo sido vistas as cinco peles da teoria de Hundterwasser, este ensaio agora encerra as reflexões

e estabelece as relações propostas.

Conclusão

Este estudo aprofundou-se na abordagem do sujeito como ser inserido em relações com outros

sujeitos, em seus aspectos dinâmicos de relações sociais e de territorialidades. Passando pelas

conceituações genéricas sobre a Ergonomia pela teoria das “Cinco Peles” de Hundterwasser, o

objetivo foi verificar a possibilidade de supostos diálogos “(ex) intra muros” existentes na trilogia

proposta numa tese de doutorado, a princípio considerada como sendo “O SUJEITO – A EDIFICAÇÃO

– A CIDADE”.

A Ergonomia Ambiental usa métodos de levantamento de dados para estudos ergonômicos, com

destaque para os métodos sócio-culturais. Esses métodos são importantes para que se conheça

o comportamento do grupo de pessoas, de suas relações, trocas e organização, principalmente

quanto aos aspectos relacionados às zonas de espaço pessoal, que delimitam o comportamento

humano.

Na teoria de Hundterwasser, na Primeira Pele, o sujeito é o elemento chave, centro, base para

a projetação. Ao conhecer-se o sujeito, o indivíduo, pode-se reunir os conhecimentos sobre suas

necessidades, seus desejos, suas limitações e capacidades, e estabelecer uma adequação entre

usuário – produto. Se para Hundterwasser o tema da segunda pele é a vestimenta, para este

estudo, a segunda pele torna-se então, o produto. A segunda pele, a roupa, propõe discutir a

vestimenta como elemento de interação humana, mas refletir no produto como a embalagem do

sujeito. A terceira pele, a morada do ser humano não foi tratada aqui em seu conceito tradicional

da moradia, mas no ambiente como um todo, ao considerar moradia como trabalho e não trabalho.

Assim, além da visão ergonômica, os aspectos envolvidos com sistemas e processos organizacionais

e políticos foram abordados. A quarta pele relacionada com a família, o universo geográfico,

social e cultural, foi vista abrigando o individual e o coletivo, justificando as formas de interação.

Finalmente, a quinta pele tratou da humanidade e da natureza – a Terra –relacionando-a com o

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Ecodesign. A visão da teoria das Cinco Peles de Hundterwasser possibilitou a discussão de vários

temas que invariavelmente encontram-se relacionados, o porque permitiu elaborar um pequeno

quadro de relações.

Cinco Peles Trilogia discursiva Trilogia interdisciplinar

1ª. Epiderme Sujeito Design

2ª. Vestimenta Sujeito Design e Arquitetura

3ª. Morada Edificação, Cidade Arquitetura e Urbanismo

4ª. Identidade Sujeito, Edificação, Cidade Design, Arquitetura e Urbanismo

5ª. Humanidade e Sujeito, Edificação, Cidade Design, Arquitetura e Urbanismo

Meio Ambiente

Quadro I - Relações da Teoria de Hundterwasser e Trilogias discursiva e interdisciplinar

Encerrando, a partir desse aprofundamento na teoria de Hundterwasser e as possíveis relações

de uma trilogia, pode-se concluir que há a linha de pensamento estudaria a princípio as questões

do sujeito enquanto indivíduo inserido numa sociedade, as edificações e o modo como são

construídas em função desse modo de inserção, e, o planejamento urbano como forma de segregar

as edificações tendo em vista os aspectos sócio-políticos e econômicos. Dessa forma, situar cada

discurso dessa trilogia dentro de um diálogo interdisciplinar no Design, Arquitetura e Urbanismo.

No entanto, é fácil perceber que ora um assunto remete a uma pele, ora a outra. Para isto, é

preciso então, iniciar uma organização de pensamentos a partir da Figura 1, para que se tenha

uma idéia mais formatada dos temas. É necessário relacionar os estudos para elaborar um roteiro

de pesquisa para essa abrangência. Desse modo, no fechamento das habilidades e competências

dos profissionais das áreas de estudo (Design, Arquitetura e Urbanismo), poderia ser proposta uma

grade curricular que inserisse disciplinas voltadas à proposta da trilogia discursiva e interdisciplinar.

Como propostas subseqüentes ao presente trabalho, teria o levantamento nos Anais dos Congressos

ERGODESIGN e USIHC [21] sobre o estado da arte de estudos em ergonomia relacionados com tema

da trilogia “O SUJEITO – A EDIFICAÇÃO – A CIDADE”.

O que teve relevância neste estudo, foi o olhar mais aprofundado e não rotulado à teoria de

Hundterwasser, que já se torna um modismo cíclico temporal. Dessa forma, não considerar

essa delimitação como verdade absoluta e não sustentar uma bandeira apenas em ordem da

sustentabilidade, pode contribuir para melhorar o desenho curricular das disciplinas envolvidas.

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Diálogos (ex) intra muros: a Teoria das Cinco Peles e uma Trilogia Interdisciplinar

Notas

[1] Doutoranda em Arquitetura e Urbanismo pelo NPGAU – Núcleo de Pós-Graduação da Arquitetura

e do Urbanismo da Escola de Arquitetura da UFMG.

[2] V Seminário de Avaliação e Ensino em Estudos Regionais da ANPUR (Associação Nacional de

Pós-Graduação e Pesquisa em Planejamento Urbano e Regional) 04-05 Nov 2010, Florianópolis,

SC – Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC.

[3] Professor Associado no Departamento de Geografia e no Programa de Pós-Graduação em

Geografia - Instituto de Geociências/Universidade Federal de Minas Gerais. - IGC/UFMG.

[4] Ergonomia como disciplina obrigatória, no curso Design de Moda (Escola de Belas Artes -

EA/UFMG), optativa para o Design. Seminários Temáticos - Ergonomia Urbana, como disciplina

optativa para o curso Noturno de Arquitetura, da Escola de Arquitetura da UFMG - EAUUFMG).

[5] CASTRO, Eduardo Viveiros de. “O conceito de sociedade em antropologia”. In: A inconstância

da alma selvagem e outros ensaios de antropologia. São Paulo: Cosac Naify, 2002. p. 295-316.

Conforme citado por Da Silva (2010, p.102).

[6] TEIXEIRA, Leônia Cavalcante. “Escrita autobiográfica e construção subjetiva” In: REVISTA DE

PSICOLOGIA DA USP. São Paulo, USP, v.14, no. 1, 2003. Conforme citado por Da Silva (2010, p.102).

[7] ARIÉS, Philipe. “Por uma história da vida privada”. In.: ARIÉS, Philipe; CHARTIER, R. História

da vida privada: da Renascença ao século das luzes. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.

Conforme citado por Da Silva, (2010, p.103).

[8] Etologia é a disciplina que estuda o comportamento dos animais, baseada na Teoria da

Evolução, em que cada espécie tem seu padrão particular de comportamento e anatomia. Essa

disciplina é considerada interdisciplinar a partir do ponto em que considera a fisiologia, a ecologia

e a psicologia como base de estudos comportamentais. O grego ethos, por sua vez, que origina

a palavra, corresponde ao modo de ser, o temperamento, a disposição interior de natureza

emocional ou moral. É o espírito que anima uma coletividade, marcando suas realizações ou

eventos culturais. (FERREIRA, 2004)

[9] OBORNE, D.J., HEATH, T.O. The role of social equipments space requirements in ergonomics.

Applied ergonomics. V.10, n.2, p.99-103, 1979. Conforme citado por Iida (2005, p.584).

[10] ORTA, Lucy. Process of transformation. Paris: Edition Jean Michel Place, 1998. MODEMUSEUM,

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Patronen Patterns, Province Antwerpen, Ludeon, 2000. Sans titre 06, Collection pretemps – été

2001. Conforme citado por Martins (2008, p.327).

[11] PRJ807 – A Natureza Informacional do Espaço”, disciplina optativa do NPGAU/UFMG, ofertada

pela Professora Dra. Denise Morado, coordenadora do laboratório PRAXIS da Escola de Arquitetura

da UFMG.

[12] Deleuze, Gilles; Guattari, Félix. Mil Platôs. São Paulo, Ed.34, 1997; p.221. (vol.5, cap.15:

Regras Concretas e Máquinas Abstratas - Tradução de Peter Pál Pelbart).

[13] Direção Godfrey Reggio, 1983, Estados Unidos.

[14] BROWN, Dan. Fortaleza Digital. sl: Editora Sextante, 2005.

[15] TOSI, Francesca. Ergonomia, progetto, prodotto. Milano: Franco Angeli, 2005. Conforme

citado por Martins (2008, p.329)

[16] COLOMBO, Fausto. Os arquivos imperfeitos. São Paulo: Editora Perspectiva, 1991.

[17] GIDDENS, Anthony. Modernidade e identidade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.

[18] Professor adjunto do Departamento de Projetos da Escola de Arquitetura da Universidade

Federal de Minas Gerais, docente da disciplina ARQ809 - Sistemas de tecnologias de informação

aplicados ao espaço urbano, no NPGAU/UFMG.

[19] Conurbações, termo criado por Patrick Geddes em 1915, designa as aglomerações urbanas

que invadem uma região, pela atratividade de uma grande cidade. Especificamente nessa época,

ele usou o termo para explicar a grande Londres, cercada, especificamente por Manchester e

Birmingham. Em Benévolo (1981) descreve um importante relato de Engels sobre Manchester, que

contribui tanto para a contextualização de Marx sobre o capitalismo, quanto para as origens da

urbanística moderna. Um exemplo local, brasileiro e atual mostra Belo Horizonte, Contagem e

Betim como conurbações, alvo de muitos estudos, dada a situação industrial dessa grande região,

dentre outras, no Brasil. (n.d.a.)

[20] Villes nouvelles, élements d’une bibliographie annotée (VIET, J. Reports et document dês

sciences sociales, no. 12, UNESCO, Paris, 1960) e GUTMAN – Urban Sociology: A bibliography, 1963.

Ver Choay (2007, p.2)

[21] ERGO - Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia:

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Design e Cinema na sociedade contemporânea:

trocas, superposições, aproximações

Vera Bungarten Mestre / PUC-Rio - doutoranda do Departamento de Artes e Design

verabungarten@yahoo.com.br

Resumo

Nas últimas décadas observamos uma superposição cada vez maior entre as formas

de expressão tradicionalmente atribuídas às áreas do Design e do Cinema. Aparentemente

atuantes em campos bem distintos, essas duas práticas vem se aproximando

e mesclando suas atribuições, numa troca constante entre as duas linguagens.

Essa ampliação do campo de atuação do Design e o seu entrelaçamento com

outras áreas é uma característica dominante na sociedade contemporânea, onde

prolifera uma hibridização dos meios de expressão visual. O presente trabalho pretende

mostrar, porém, que os dois campos aqui abordados estão vinculados, desde

a origem, na sua essência fundamental.

Palavras-chave:

Inter-relacionamento design-cinema, linguagens híbridas, ideologia

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

Introdução

Design e Cinema são produtores de bens culturais e indutores de conceitos que produzem uma repercussão

no cotidiano da sociedade. Mas não são apenas essas condições que aproximam os dois

campos de atuação e conhecimento. O produto do Design, assim como a obra cinematográfica, refletem

a sociedade na qual são produzidos, ao mesmo tempo em que interferem na formação das

idéias e dos valores desta coletividade, numa troca dinâmica sempre renovada. Ambos produzem

signos que se expressam primordialmente através da imagem visual.

Nas últimas décadas percebemos uma superposição dessas duas formas de expressão: o webdesign,

os jogos de computador, as aberturas de programas de TV, para citar alguns exemplos, apresentam

uma mescla das duas linguagens. Já não se pode afirmar, com clareza, a qual área pertencem. As

atribuições e responsabilidades se superpõem, ao mesmo tempo em que se aproximam o aspecto

formal, a estética e a função comunicativa desses produtos híbridos.

A partir da confluência das linguagens particulares destas duas práticas é possível estabelecer um

vínculo entre o Cinema e o Design no mundo contemporâneo, globalizado e computadorizado.

O propósito deste trabalho é construir uma interface entre os fundamentos que orientam o projeto

de construção de um conceito visual no cinema e a área do Design como produtor de significados

culturais. Para encaminhar esta discussão vamos procurar, inicialmente, situar o Design na

constituição das sociedades modernas, e o seu papel na construção da identidade cultural do seu

meio social. Os objetivos e os procedimentos que orientam a elaboração do projeto visual cinematográfico

serão avaliados dentro deste quadro, buscando determinar a essência comum e os

pressupostos que possam integrar esse projeto com o campo do Design.

Design e Sociedade

O Design representa e expressa as idéias por meio das quais a sociedade assimila os fatos do cotidiano

e se ajusta a eles. Constitui-se, assim, no reflexo das características sociais de cada época.

Com isso assume responsabilidades sobre a produção, a representação e a divulgação dos signos

culturais das sociedades em que é concebido. Como afirma Bonfim (1999, p.150), os objetos que

nos cercam são a materialização das idéias e incoerências das nossas sociedades, além de participar

da sua criação cultural. Assim, diz ele, o Design tem uma natureza essencialmente especular.

Que sociedade é esta, que o Design espelha? Sociedade é um agrupamento de seres humanos individuais,

que se ligam uns aos outros, formando uma pluralidade. De acordo com Elias (1994, p.22)

as sociedades não são pretendidas nem planejadas, e independem das intenções de qualquer dos

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

indivíduos que a compõem. A sociedade assim formada é uma nova entidade, que varia conforme

o lugar ou o momento histórico. Não apresenta um contorno nítido ou uma estrutura definitiva:

está sujeita a permanentes transformações. Contudo, afirma Elias, há uma ordem oculta, não

diretamente perceptível. Como numa peça de teatro, cada um tem um papel nessa sociedade,

tem uma função, uma propriedade ou trabalho específico, algum tipo de tarefa que é para os

outros. As diversas funções tornam-se dependentes umas das outras, formando uma complexa

e altamente diferenciada rede funcional. Uma sociedade, Elias deduz então, é fundamentada

nas relações de interdependência dos indivíduos que a compõem. “E é essa rede de funções que

as pessoas desempenham umas em relação às outras, a ela e nada mais, que chamamos ‘sociedade’.”

(IBID, p.23)

São essas características de interdependência e de relacionamento entre os indivíduos, variáveis

de sociedade para sociedade, que são espelhadas pelo Design e seus produtos.

Forty (2007) pretende mostrar de que maneira o Design afeta os processos das economias modernas

e é afetado por eles, na medida em que está sempre vinculado a um ideário sobre o mundo

em um determinado momento histórico. Segundo ele, o Design nasceu do capitalismo e contribuiu

para a criação da riqueza industrial; ao mesmo tempo exerce influência significativa na nossa

maneira de pensar.

Longe de ser uma atividade artística neutra e inofensiva, o design, por

sua natureza, provoca efeitos muito mais duradouros do que os produtos

efêmeros da mídia porque pode dar formas tangíveis e permanentes

às idéias sobre quem somos e como devemos nos comportar (FORTY,

2007, p.12).

As propostas possíveis para atender às demandas da produção industrial são praticamente infinitas,

colocando em questão a idéia de que a aparência de um produto seria uma expressão direta

da sua função. Se assim fosse, poderia haver uma única forma para todos os objetos com a mesma

finalidade. Porém as diversidades servem para agregar valores: “para criar riqueza, satisfazer o

desejo dos consumidores de expressar seu sentimento de individualidade” (FORTY, 2007, p.22).

Também Desforges (1994, p.17) declara que “os produtos do sistema de produção industrial seriam

todos semelhantes se alguém não interviesse para ‘produzir o signo’ e fazer o que A. Moles

chamou de design do desejo.”

Começamos a perceber, então, que o Design produz valores. Dessa forma instaura-se uma questão

ética e ideológica na atividade do designer, já que esta implica em escolhas conscientes e em

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

responsabilidade sobre estas escolhas.

Essa dinâmica torna-se particularmente importante no mundo contemporâneo, quando consideramos

o panorama das relações de produção de significado na perspectiva do pós-modernismo e da

globalização.

O pós-modernismo costuma ser definido por palavras como fragmentação, hibridismo, descentramento,

descontinuidade. Harvey (1992) chama atenção também para a intensa compressão do

espaço-tempo causada pela velocidade das comunicações, a simultaneidade do acesso às informações

em várias partes do mundo, a globalização da produção e a descentralização das empresas

transnacionais. Também Bomfim (1999) observa como as dimensões de tempo e espaço podem

retrair-se ou dilatar-se, e como o mundo, com isso, tornou-se incomensurável. ‘Trata-se de um

espaço sem antes ou depois, já que tudo pode estar presente, para qualquer um, em todo tempo

em qualquer lugar’ (BOMFIM, 1999, p.139).

O resultado é uma extrema volatilidade de modas, produtos, técnicas de produção, idéias, ideologias

e valores estabelecidos.

Considerado dentro desta perspectiva, o Design tem o poder, através da produção de signos, de

agregar valores simbólicos aos produtos. O consumidor é atraído para a novidade, quando é criada

nele a repentina sensação de “não poder viver sem aquilo”. Essa nova forma de atração é facilitada

na contemporaneidade pelas técnicas de produção que permitem operações em pequena

escala. É criada assim a ilusão das escolhas pessoais, oferecendo ao consumidor não mais uniformidade,

mas uma pretensa personalização como nova estratégia de sedução e convencimento.

A produção e a comunicação de valores também se realizam através do apelo às identidades de

grupo nas várias “tribos”: no interior do seu grupo social, cada qual está condicionado a usar

trajes, objetos ou rituais específicos, e a adotar uma linguagem ou forma de comportamento determinadas.

O Design fortalece a sensação de pertencimento, fornecendo aos indivíduos do grupo

elementos de diferenciação da “grande massa anônima”.

Esse poder de manipulação de mecanismos complexos de produção de signos acarreta uma grande

responsabilidade sobre a interferência na produção de conceitos na sociedade. Portanto, apresenta-se

como condição fundamental para o Design, o ato de pensar a cultura e suas representações

possíveis, dentro do contexto social. Como diz Bomfim (1999), uma sociedade é formada pela

produção de seus bens e valores, permitindo, através das suas formas de representação, caracterizar

determinadas culturas.

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

Diz o autor, que

... a tarefa do designer se dará através da configuração de formas

poéticas do vir-a-ser. E para que isto ocorra, é necessário mais que

conhecimento em áreas específicas do saber. É preciso o convívio e a

compreensão da trama cultural, o lócus em que a persona se identifica

no seu estar no mundo (BOMFIM, 1999, p.153).

A reflexão teórica precisa, portanto considerar que a questão da ideologia está profundamente

ligada à atividade do Design.

O Cinema no Design

Quando tentamos delinear a área de atuação do Design, verificamos que, como constata Bomfim

(1997, p.29) “...uma Teoria do Design não terá um campo fixo de conhecimentos, seja ele

linear-vertical (disciplinar), ou linear-horizontal (interdisciplinar), isto é, uma Teoria do Design é

instável”.

O Design constitui uma área abrangente, com características quase intrínsecas de interdisciplinaridade

e transversalidade. Segundo Couto e Oliveira (1999),

Fertilizando e deixando fertilizar-se por outras áreas de conhecimento,

o Design vem-se construindo e reconstruindo em um processo permanente

de ampliação de seus limites, em função das exigências da

época atual. Em linha com esta tendência, sua vocação interdisciplinar

impede um fechamento em torno de conceitos, teorias e autores exclusivos.

Sua natureza multifacetada exige interação, interlocução e

parceria (COUTO e OLIVEIRA, 1999, p.7).

Devido às suas características abrangentes e flutuantes, essa disciplina pressupõe a renúncia a

padrões pré-estabelecidos, permitindo uma redefinição constante do método de abordagem, dos

seus possíveis objetos de estudo e do seu domínio científico.

Compreendendo o projeto de construção de um conceito visual no filme que conjuga aspectos

objetivos e subjetivos com fins comunicacionais e simbólicos, podemos considerar a hipótese de

inserção dessa área de atuação no escopo do Design.

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

A obra cinematográfica é constituída por um conjunto de representações visuais com um complexo

sistema de significados, que traduzem uma proposição inicial, uma idéia, um conceito. Para

a realização deste projeto são convocados todos os autores que, em maior ou menor grau, participam

da concepção e elaboração da imagem. O desenho visual do filme, atualmente chamado de

“design de produção”, reúne uma série de criações individuais numa unidade integrada, a fim de

constituir um corpo coeso de significação através da representação imagética, constituindo uma

obra coletiva. Porém, mais do que isto, a obra cinematográfica produz signos comunicacionais da

linguagem visual, que propõem seduzir o espectador.

O cineasta japonês Akira Kurosawa declara que o signo mais importante, num filme, é a beleza

cinematográfica. Segundo o autor, é o belo que seduz o olhar do espectador e o conquista para

a obra - que contém sempre uma mensagem ideológica (Kurosawa, 1985). Esse conceito do belo

varia, porém, com as diversas culturas e épocas.

Entramos aqui no domínio da estética, definida como o locus da percepção e da sensação humanas

(do grego aisthesis). Mitry (apud Chateau, 2006, p.14) afirma que o cinema não tem por objetivo

exprimir idéias precisas. A lógica do filme não concerne ao rigor do que está sendo expresso, mas

ao rigor da expressão. Ela está relacionada à estrutura das associações visuais e audiovisuais,

que tem como meta determinar idéias na consciência do espectador. Assim, podemos dizer, em

concordância com a afirmação de Kurosawa, que o cinema produz os seus conceitos e significados

simbólicos através das estruturas formais e estéticas, e pela repercussão que estas produzem no

espectador.

Eagleton (1993) atribui um valor ideológico à estética, e aponta um paradoxo importante na experiência

desta: se, por um lado, representa uma força emancipatória do domínio do pensamento

e da razão, por outro sinaliza o que Max Horkheimer chama de “repressão internalizadora, inserindo

o poder social mais profundamente no corpo daqueles a quem subjuga, operando assim um

modo extremamente eficaz de hegemonia política” (EAGLETON, 1993, p.28).

Dar um significado novo aos prazeres e impulsos do corpo pode acarretar o risco de enfatizá-los

ou intensificá-los para além de um controle possível, levando ao propósito de um domínio mais

eficaz. Segundo Chateau (2006), o estudo da aisthesis do filme abre várias pistas: a primeira

volta-se para o espectro do sensível cinematográfico, em termos das formas de expressão e de

suas combinações, solicitando ordens sensoriais; a segunda, ultrapassando essa noção estreita,

restrita à sensação ou à percepção, alarga a perspectiva ao incluir os afetos e a imaginação; a

terceira considera a maneira segundo a qual a recepção do filme, levando em conta suas propriedades

midiáticas e as condições da sua recepção (o dispositivo espectatorial), determina a atitude

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

humana dentro da sua dimensão estética, onde predomina, entre outras finalidades, a busca do

prazer.

Disso deriva, de acordo com Chateau (2006, p.11), a lógica cinematográfica. Esta lógica se estabelece

quando o público está pronto para sentir antes de compreender, permitindo que o filme se

mostre e se explique a ele. Mas, se essa experiência carrega uma forte carga ideológica, podemos

perceber o poder e a responsabilidade contidos no fazer cinematográfico.

O filósofo Althusser afirma que,

ideologia refere-se principalmente a nossas relações afetivas e inconscientes

com o mundo, aos modos pelos quais, de maneira pré-reflexiva,

estamos vinculados á realidade social. [...]. A ideologia expressa

uma vontade, uma esperança ou uma nostalgia, mais do que descreve

uma realidade (ALTHUSSER apud EAGLETON, 1997, p.30).

Se voltarmos à afirmação de Bonfim, citada no início desse texto, podemos estabelecer o seguinte

paralelo: também os filmes “são a materialização das idéias e incoerências das nossas sociedades,

além de participar da sua criação cultural”. Também a obra cinematográfica é de natureza essencialmente

especular, refletindo a sociedade em que se inscreve, além de contribuir na construção

de uma identidade cultural daquela sociedade.

Também o cinema é produto do capitalismo, e contribui para a criação da riqueza industrial, ao

mesmo tempo em que exerce forte influência sobre a maneira de pensar da coletividade.

Trocas, superposições, aproximações

A arte pode ser colocada na origem de toda “conformação plástica”, ou seja, de qualquer produção

de plasticidade da matéria e das formas. Dubois (2010, p.14) fala de uma “plasticidade artística”,

quando se refere a esta origem fundamental.

Como Eisenstein (2011, p.151) formulou nas suas Anotações para uma Teoria Geral do Cinema, a

arte responde a uma necessidade fundamental do ser humano de “salvar os fenômenos”, e de assim

deter o escoar do tempo. A arte teria, segundo ele, a função essencial de registrar, memorizar

e repetir os fenômenos e os eventos, como uma forma de perpetuar a história e espelhar determinadas

características sócio-culturais.

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

Assim, a convergência de Design e Cinema, acentuada na contemporaneidade com o surgimento

da tecnologia digital, se concentra essencialmente no denominador comum das artes plásticas,

na medida em que estas também transformam e ampliam o seu espaço de atuação. Através de

objetos, instalações, vídeo-arte, land-art, a arte tornou-se, mais do que nunca, vivenciável e

utilizável, o aspecto formal emergindo do contexto político e cultural. A aproximação de design e

arte torna-se particularmente visível nas propostas da obra dos irmãos Campana, que reúne peças

de arte com projetos para produção industrial num mesmo conceito.

Em New Digital Cinema, Willis (2005, p.46) aponta o surgimento de novos meios de arte visual de

formas híbridas, que se situam na interseção de antigas práticas. Cita o filme digital, os grafismos

em movimento, a animação e a arte de computador como exemplos de desdobramento do design

gráfico, das ilustrações tradicionais e do cinema.

Por outro lado, o cinema se flexibiliza, abandonando a obrigatória sala escura à qual esteve confinado

durante tanto tempo. Retomando a sua original vocação de espetáculo popular, a imagem

em movimento se faz presente nos grandes espaços urbanos através do video-mapping, e está nos

museus e galerias numa superposição de cinema e arte.

No campo do Design surgem novas tarefas, como o webdesign, os projetos de abertura de programas

de TV, interfaces de softwares e jogos de computador, cujos projetos incorporam a linguagem

formal do cinema. Como diz Manovich (2002, p.87), na era digital o cinema torna-se um código

- não só em relação ao tratamento visual, mas especialmente em relação aos conceitos e ao ferramental

utilizado.

Segundo Eisenstein (1980) a essência do cinema pré-existe a este nas diversas formas de expressão

das artes visuais, essência essa que se expressa pelo modo cinemático de ver o mundo, de

estruturar o tempo, de narrar uma história, de ligar uma experiência à seguinte, o que Eisenstein

chama de “cinematismo” (EISENSTEIN, 1980, p.8). Esse mesmo modo cinemático constitui também

a base dos produtos culturais acessíveis ao usuário do computador, transformando o cinema,

como verifica Manovich (2002, p.87), no “esperanto visual” preconizado por Griffith e Vertov.

Porém o aglutinador essencial que une Design e Cinema (e que tem a sua origem nas artes) é a

produção de afeto através da estética. Costa (2010, p.128), fundamentado em definições de Nicola

Abbagnano e em conceitos de Kant e Deleuze, mostra que “afeto” designa a recepção passiva

de uma ação que influencia ou modifica; e a distinção entre estética e lógica - elaborada por Kant

(apud Costa, 2010, p.127) está no fato de que “todas as intuições, por serem sensíveis, repousam

em afecção, e os conceitos, ao contrário, repousam em funções”.

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Design e Cinema na sociedade contemporânea: trocas, superposições, aproximações

A produção de afeto através da estética propõe seduzir antes de convencer. Sentir antes de compreender,

o princípio estabelecido por Chateau (2006), é a proposta original, no Design ou no

Cinema. A sedução é usada como estratégia, seja para tornar o produto atraente ao usuário em

potencial (e assim vendável e lucrativo), seja para atrair o espectador para a narrativa de um

filme. Da mesma forma como, para Kurosawa (1985), é o belo que seduz o olhar do espectador

e o conquista para a obra, a criação da moda ou dos objetos se serve da promoção do belo e da

criação de parâmetros de “bom-gosto” para seduzir e conquistar o consumidor, antes e além da

funcionalidade. É importante lembrar que belo e bom gosto são conceitos flutuantes e impermanentes,

em grande parte manipulados, que variam conforme as culturas e se modificam a cada

momento.

O valor ideológico que Eagleton (1993) atribui à estética, quando afirma que esta se traduz em

poder social com um forte potencial de hegemonia política, ganha aqui contornos bem claros:

ambas as áreas trabalham com a construção de signos que produzem afetos. Estes são recebidos

de forma passiva e antecedem uma compreensão lógica e consciente, carregando uma ideologia

implícita que produz valores e conceitos na sociedade. A responsabilidade ética e política dilui-se,

no entanto, na medida em que a produção, nessas áreas, se desenvolve cada vez mais numa rede

multi-autoral. Isso gera uma lacuna de responsabilidade que demanda a reflexão sobre novos códigos

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designers por estas questões poderá levar à total ausência de responsabilidade”.

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O processo de design de games

Delmar Galisi Domingues Doutor/Universidade Anhembi Morumbi

delmar@anhembi.br

Rejane Spitz Doutor/ Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-Rio

rejane@puc-rio.br

Resumo

Este artigo apura se as denominadas fases do processo de design são passíveis de

serem incluídas dentro do ciclo de concepção, projeto e produção de um jogo

digital. Mediante esta análise pretende-se, de certo modo, legitimar a expressão

design de games, e compreender que um jogo digital pode ser enquadrado como

um objeto de design, do mesmo modo que produtos que já são tradicionalmente

projetados dentro desse processo, como, por exemplo, uma cadeira ou um automóvel.

Palavras-chave:

Design de games, processo de design, game design

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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O processo de design de games

Introdução

O processo de design é um conceito que está vinculado ao dia a dia do designer, de seu ofício, de

sua relação com o objeto que está sendo desenvolvido e com os outros profissionais envolvidos. Há

muitos modos de se compreender o processo de design. Löbach (2001) divide-o em quatro fases:

análise do problema, geração de alternativas, avaliação das alternativas e realização da solução.

Jones (1992) afirma que o processo contempla três fases: análise (fragmentação do problema em

diferentes partes), síntese (rearranjo das partes) e avaliação (validação do novo arranjo). Já Bonsiepe

(1978) divide o processo em estruturação do problema, desenvolvimento (das alternativas)

e realização.

Podemos, portanto, sintetizar o processo de design em três fases distintas: 1. conceituação, com

base na problematização e no levantamento de dados, 2. desenvolvimento e seleção das alternativas

e 3. realização ou produção. Löbach insere uma quarta fase, a de avaliação, apenas para

evidenciar que no final do processo é preciso fazer uma última averiguação do produto junto a seu

público usuário. É importante lembrar que Löbach é um autor relacionado à confecção de objetos

industriais, que, por tradição e necessidade, desenvolve pilotos para teste e avaliação no final do

ciclo. Por outro lado, veremos, mais adiante, que é cada vez mais ressaltada a necessidade de

realizar-se testes e avaliações durante todo o processo; algo que é ainda mais evidenciado pela

disciplina denominada Design de Interação.

Tradicionalmente, a atividade intelectual está concentrada na primeira fase do design; enquanto

as atividades produtivas são executadas, mormente, na terceira fase, a de realização. A segunda

fase contempla uma divisão mais ou menos equilibrada entre as atividades de produção e de reflexão.

Evidentemente isto vai depender do tipo de jogo. O designer de games, em tese, teria,

portanto, uma maior atuação na primeira fase (levantamento de dados do problema, conceituação),

uma atuação forte na segunda fase (desenvolvimento e projeto) e uma atuação de supervisão

na fase de produção. Mas este modelo vem sendo revisto nos últimos anos, particularmente

com o advento dos objetos interativos contemporâneos, que solicitam avaliações e revisões projetuais

durante todo o processo de design. Um objeto vai sendo conceituado (atividade intelectual),

implementado em partes (atividade produtiva) e testado num processo cíclico.

O que nos parece importante, no entanto, é compreender como o designer de games atua no

processo e qual sua relação com os diversos profissionais. Neste sentido, Adams e Rollings (2007)

dividem o processo de design de games em três estágios, classificando-os pelo viés da atuação do

designer de games. Na primeira fase, denominada Estágio de Conceito, o designer toma algumas

decisões que não devem ser alteradas, como a definição do conceito central do jogo, da audiência

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O processo de design de games

(público-alvo) e do gênero. O segundo é o Estágio de Elaboração, ao qual o designer adiciona os

detalhes do projeto e os vai revisando em função de testes em protótipos. No último, denominado

Estágio de Afinação, o design do game deve estar fechado, mas há ainda espaço para ajustes finos.

Deste modo, o designer tem ainda papel ativo, embora o game já esteja em fase de produção. É

um estágio de processo subtrativo, mais do que aditivo, de eliminação de imperfeições.

De qualquer modo, os três estágios do designer não diferem das três fases do processo de design.

Há, na realidade, uma sincronia entre os dois percursos: o primeiro estágio, o de conceito,

está inserido na primeira fase do processo de design, o de conceituação. O segundo estágio, de

elaboração, está contido na fase de desenvolvimento do design. E no terceiro estágio, quando o

designer está em processo de afinação de seus elementos, o processo de design está em sua fase

de realização. Estamos falando, portanto, do mesmo processo.

O designer de games e o estágio de conceituação

Como acontece com a maioria dos produtos criados pelo processo do Design, objetos são criados

com base em necessidades identificadas pela sociedade. Isto pode ser desencadeado pela encomenda

de um industrial ou pela percepção inovadora de um designer. Além disso, o designer também

atua no redesign de alguns objetos já existentes, que sofrem alterações em função de outras

necessidades, de ajustes de projeto ou por conta de mudanças na própria sociedade.

Na área de games não é diferente. Alguns jogos digitais nascem da encomenda de diversos publishers

(publicadoras, editoras), que identificam oportunidades ou necessidades, e procuram as

produtoras de games com solicitações específicas. Por exemplo, desenvolver um game que seja a

adaptação de um novo filme ou a produção de um jogo que seja o redesign de um game que foi

lançado no início dos anos 1990. Muitas publicadoras optam, obedecendo a motivos comerciais,

por definir antecipadamente o gênero do game; algo que facilita as vendas, mas, de certo modo,

engessa o processo criativo do designer. Quando Adams e Rollings (2007) afirmam que uma vez

definido, o gênero não deve ser alterado, isto se deve muito mais a motivos de marketing. De

certa forma, isto também vale para o público-alvo. Há encomendas que partem da identificação

de lacunas no mercado, como games para meninas, por exemplo. Embora seja uma prática fundamental

do processo de design, já que a definição do público-alvo é um elemento definidor do

próprio objeto, há também um aspecto comercial por trás dessa escolha.

Existe da mesma forma o surgimento de diversos jogos indies [1], que são produzidos com a criação

de um designer ou de um grupo de novos produtores, baseados em ideias autorais ou mesmo

em sua própria percepção de novas demandas da comunidade de jogadores. Muitos jogos indies,

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O processo de design de games

dependendo do sucesso, têm seus direitos comprados pelos publishers e tornam-se marcas tão

difundidas quanto aquelas criadas no processo convencional desencadeado pelo mercado.

Uma vez procuradas para o desenvolvimento de um novo produto, ou quando elas mesmas resolvem

criar as suas próprias produções independentes, as produtoras iniciam o processo de concepção

do game. Esta é a fase de geração de ideias. Embora, segundo Fullerton (2004), ela esteja

presente em todos os momentos do processo de design, não há como negar que as ideias matrizes,

ou conceitos gerais (high concepts) – denominação que os próprios designers gostam de usar –, são

definidas neste estágio.

Segundo Schuytema (2008), é muito variado o grau de liberdade que um designer pode usufruir

ao formatar suas ideias iniciais. Para ele, há casos entre os dois extremos, desde aqueles em que

o designer dispõe de “toneladas de liberdade” – por exemplo, quando o publisher simplesmente

solicita o desenvolvimento de um shooter em primeira pessoa, cujo personagem tem alguma

característica especial – até encomendas de jogos com diversos detalhes já definidos. Neste caso,

o autor cita Mahjongg, game que criou para a empresa eGames, cujas regras já estavam bem

delineadas; e a lista de recursos estava previamente estabelecida pelo editor, com base em um

documento que apresentava os itens devendo estar presentes no jogo. Portanto, a necessidade de

pesquisa e levantamento de dados para a solução do problema também varia para cada projeto.

É importante apontar essa questão, pois projetos que surgem de certas demandas específicas –

por exemplo, o redesign de um jogo – solicitam um método de compreensão do problema muito

diferente do exigido para um game concebido a partir do zero, como aqueles criados quando um

publisher ou mesmo um designer intui ou descobre, através de pesquisas, que uma determinada

temática pode provocar grande demanda pelo produto. Na criação de um game com base neste

tipo de encomenda, que dá ao designer muito mais liberdade de criação, é mais difícil falar em

necessidade do usuário. Neste momento, desponta no designer um papel mais de autor do que de

um profissional que atende a uma demanda da sociedade. Dunniway e Novak (2005) afirmam que,

nesse caso, os designers criam novos games com base em uma mecânica de jogo inovadora, uma

nova tecnologia que foi disponibilizada, um conceito de arte diferente, um novo enredo. Qualquer

um desses exemplos pode ser o ponto de partida para estabelecer as primeiras ideias. Por outro

lado, redesigns de games antigos ou reedições de games atuais permitem aplicar com mais propriedade

os métodos do Design de Interação, que buscam soluções em resposta a necessidades já

definidas.

Por outro lado, Dunniway e Novak (2005) afirmam que nesse momento o designer faz diversas perguntas

a si mesmo, sobre qual é a essência do jogo; quem é o jogador; o que, como, onde e por

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que ele quer fazer isso; que tipo de tecnologia e com quem vai fazer isso; e quais as características

que fazem do jogo algo diferente. Portanto, independentemente do grau de liberdade que

o designer tem na fase de concepção, atualmente nenhum projeto prescinde de algum tipo de

consulta ao público usuário, à equipe técnica, ou por meio do levantamento de dados de diversas

fontes de pesquisa.

Schuytema (2008) afirma que o designer, por ser considerado o profissional das ideias nessa fase

do processo de design de games, chama todos os envolvidos para participar: de programadores e

profissionais de marketing a alguns usuários. Para esse autor, é importante que todos deem seu

parecer técnico ou pessoal com base nas ideias preliminares, principalmente porque a maioria

dos projetos de games tem diversos requisitos específicos, sejam eles comerciais, tecnológicos

ou mesmo provenientes da solicitação dos próprios usuários. Não é à toa que muitas empresas de

games chamam os diversos agentes envolvidos para participar dos tradicionais brainstormings ou

de outras técnicas para geração de alternativas.

Na área de games, portanto, é comum que todo esse processo desemboque na definição do que

se chama conceito geral (high concept). Bates (2001) afirma que o grande objetivo da primeira

fase do processo de desenvolvimento de um game é achar a ideia que envolve o conceito geral do

jogo. Segundo esse autor (idem, ibidem, p. 5), “o conceito geral é uma resposta de uma ou duas

sentenças para a seguinte questão, ‘o seu jogo é sobre o quê?’ Muitos publishers acreditam que se

seu game não puder ser reduzido a um sumário breve como este, ele não tem chance de sucesso”.

Há duas explicações que justificam a existência dessa prática na indústria de games. A primeira

é de cunho comercial. Comumente, os desenvolvedores demonstram a ideia central do jogo para

seus publishers ou investidores com base em uma apresentação (pitching) do conceito geral do

jogo. Segundo Schell (2008, p. 424), “quando a equipe concorda com o conceito do jogo, é feito

um pitching para o investidor a fim de obter aprovação para construir um protótipo”. A prática é

tão comum, que há mesmo um documento da IGDA [2], Game Submission Guide, que detalha algumas

práticas de como vender seu conceito. Conferências comerciais, como a E3 [3], ou acadêmicas,

como a GDC [4], são momentos em que os publishers ou investidores se reúnem para assistir

aos pitchings de conceitos de designers ou desenvolvedores.

A segunda justificativa provém do próprio processo. O conceito geral do jogo assemelha-se muito

à storyline de um filme. Comparato (1983, p.53) afirma que a storyline “é o termo que designa o

enredo, a trama de uma história. Como uma ‘storyline’ deve ter no máximo cinco linhas, deduz-se

que ‘storyline’ é a síntese da história”. Da mesma forma que a storyline “serve de base, de ponto

de partida” (IBIDEM, p.54) para a criação de um filme, o conceito geral do jogo é o elemento

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O processo de design de games

norteador para o desenvolvimento do game.

Para que o conceito seja mais bem constituído, o designer, em conjunto com sua equipe, define

também o contexto em que o jogo será inserido, aquilo que gira ao redor do jogo e que também

o envolve. Como dissemos, os games não descrevem somente sistemas abstratos, recheados de

desafios. A maioria dos games de hoje contempla uma história, com personagens e elementos

dramáticos. Fullerton et al. (2004, p. 91) chamam esta característica de premissa: “[...] para que

os jogadores se conectem emocionalmente com o jogo, o designer de games cria uma premissa

dramática que revista o sistema formal. Portanto, a premissa está estritamente ligada ao conceito

(high concept) do jogo. A bem da verdade, muitos conceitos de games são criados com base na

definição da premissa, e as regras são encaixadas posteriormente.

Definido o conceito do jogo, a maioria dos autores e designers de games (Fullerton, Dunniway,

Schell, Schuytema, Bates, Adams, entre outros) entende que o próximo passo é estruturar a

mecânica do jogo. Para Adams e Rollings (2007)

a mecânica do jogo é o coração de qualquer game, porque ela resulta

na jogabilidade. Ela define os desafios que o jogo pode oferecer

e as ações que o jogador pode executar no encontro destes desafios. A

mecânica também determina o efeito das ações do jogador dentro do

ambiente do jogo. A mecânica estabelece as condições para se atingir

os objetivos do jogo e quais as consequências que se seguem ao atingilas,

seja no sucesso ou no fracasso (ADAMS e ROLLINGS, 2007, p.43).

Nesse momento, o que se define é o conceito mecânico, estabelecido por alguns de seus elementos

formais, que dizem qual é o objetivo do jogador, o que ele pode fazer para conquistar este

objetivo (as regras preliminares), como obter êxito no percurso (premiação, pontuação), o que o

vai impedir de conquistar (conflitos) o objetivo, como ele vai se movimentar ou coletar recursos

que o auxiliem, entre outras questões. Na língua inglesa, os designers costumam denominar este

conjunto como core mechanics, ou seja, algo como a essência da mecânica do jogo ou a mecânica

básica.

A maioria dos designers entende que o melhor caminho, nessa fase do processo, é criar protótipos

funcionais, que testem a mecânica básica do jogo a ser elaborada. Para Fullerton et al. (2004),

o quanto antes o protótipo for desenvolvido, melhor para a equipe, mesmo que não seja possível

envolver ainda o público-alvo – algo desejável –, mas difícil de ser desencadeado. Lewis Pulsipher

(2010) chama esta fase de “Solo Testing”, já que o protótipo é avaliado pelo próprio designer. O

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objetivo não é somente testar, mas sim testar criando, ou criar testando. Pulsipher diz que é o

momento de o designer jogar, revisar, jogar, revisar, jogar, revisar, até que ele se sinta seguro

para afirmar quais são as alternativas que melhor atendem aos requisitos e necessidades do

projeto.

Portanto, nessa fase, o designer está trabalhando mormente pela criação da mecânica do

jogo, e não com outros elementos do funcionamento, como aqueles sugeridos pelos princípios

da usabilidade, ou ainda com questões tecnológicas, como verificar se a resposta a determinado

controle está funcionando conforme o programado. Estas questões são avaliadas na fase

seguinte, e, portanto, necessitam do envolvimento de programadores.

Por outro lado, ainda nessa fase, o designer talvez já precise de programadores, pois pode

optar por testar a mecânica do jogo com base em protótipos digitais. Como alternativa, na

ausência de programadores, o designer pode testar a mecânica com protótipos de papel.

É importante ressaltar, no entanto, que o designer de games já está desempenhando, nessa

fase, um papel de designer, ao projetar a mecânica do jogo; mas ainda pouco se preocupa com

outros elementos, particularmente o design da interface, a história ou o level design. Nessa

fase, o designer define o conceito geral (high concept), o público-alvo, a premissa e o conceito

mecânico do jogo. Após finalizado este processo, podemos afirmar – embora, formalmente,

não haja rigor algum que defina os limites entre cada fase – que é o momento de seguir para

o próximo estágio, que prevê o desenvolvimento das alternativas selecionadas.

O designer de games e o estágio de elaboração

A partir do momento em que o designer seleciona a melhor alternativa, a equipe entra na fase de

desenvolvimento, a qual prevê que cada membro responda pela projetação de sua parte do jogo.

Os artistas precisam elaborar os primeiros sketches, os animadores começam a desenvolver os

primeiros sprites, os programadores começam a estruturar a engenharia do software.

O designer, por outro lado, precisa detalhar os elementos do jogo que estão sob seu controle,

sejam eles vinculados à mecânica, à história ou aos elementos estéticos. Ou seja, o designer deve

desenvolver melhor a história (às vezes na forma de um roteiro), definir as características funcionais

e psicológicas dos personagens, detalhar a estrutura de ambientes com base nos níveis do

jogo, e, também, estabelecer junto com os artistas uma direção de arte para o jogo.

Nesse estágio, de modo algum ele abandona a mecânica do jogo, que também precisa ser muito

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O processo de design de games

mais detalhada. No primeiro estágio, o designer havia elaborado um conjunto geral de regras, mas

não sabe ainda como comunicá-las. Para Adams e Rollings (2007), a mecânica precisa ser destrinchada

detalhadamente, ponto a ponto, e, para ilustrar, descrevem algo do tipo:

quando o avatar entra no pântano, os cogumelos negros começam a

emitir um gás venenoso, o qual o jogador pode ver preenchendo a tela,

começando na parte inferior e elevando-se à taxa de uma polegada

relativa ao mundo do jogo a cada três segundos; passados 3 minutos,

o gás irá atingir a altura do rosto do avatar, e, se neste momento o

avatar ainda estiver no pântano, o avatar morre. Se o avatar retornar

ao pântano mais tarde, o gás será detonado, mas o processo começa

novamente do início (IBIDEM, p.317).

Os autores afirmam que nessa sentença, composta de “quando”, “se”, “polegadas” e “minutos”,

estão presentes dados que comunicam a regra do jogo de forma mais precisa. Para expressá-la,

portanto, o designer precisa rever (recriar) os protótipos para que eles possam definir os detalhes

que estão faltando, testar as regras novamente, para, finalmente, poder descrevê-las a

toda a equipe, particularmente aos programadores, que serão os responsáveis por implementar a

mecânica em forma de algoritmo. A mecânica do jogo, portanto, é a definição clara destas regras.

Neste movimento, o level design está também sendo construído, seja pelo próprio designer ou

com o apoio do level designer, se houver um na equipe.

Percebe-se, também, que a mecânica do jogo começa a agregar a seu funcionamento os elementos

da interface, da história, assim como, muitas vezes, alguns elementos estéticos, principalmente

se eles são importantes para a compreensão da mecânica. Por exemplo, um efeito sonoro

pode ser fundamental para que o jogador consiga conquistar determinada missão. Os elementos

do design de interface e de interação (incluindo os controles) já se tornam, por outro lado, elementos

fundamentais.

A comunicação pode ser feita por um novo protótipo ou por uma documentação posterior, que

demonstre o jogo detonado (walkthrough) [5]. A representação da partida pode ser feita também

em formato de texto, como se fosse o argumento de um filme, ou por meio de imagens paradas

(um storyboard, por exemplo), ou ainda imagens em movimento (uma animação). É como se uma

partida fosse filmada completamente.

Os testes do funcionamento, nesse estágio, têm de ser realizados de uma forma mais cuidadosa

do que na fase de concepção. Pulsipher (2010) chama esta fase de “Local Testing”, já que é, em

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geral, realizada com a própria equipe. É possível, com base na sugestão de Tracy Fullerton, utilizar

os próprios usuários para testar, mas isto vai depender muito da forma com que o protótipo foi

construído. Se o protótipo não oferecer uma estrutura clara do funcionamento e do objetivo do

teste, o usuário pode confundir-se, e a avaliação vai apontar para resultados falhos. De qualquer

forma, nessa fase, o protótipo da mecânica já é mais fiel ao produto final, sendo realizado pelo

programador (e por outros profissionais, conforme a necessidade), sob a supervisão do designer.

Enquanto isso, o restante da equipe continua a realizar experimentações e explorações dentro de

seu escopo de trabalho. Modeladores testam texturas, designers de som pesquisam e desenvolvem

diversos efeitos, programadores começam a escrever os primeiros algoritmos para a engine [6]

do jogo. Apenas os melhores resultados seguirão adiante, para a fase de realização. Em geral, a

concepção geral do jogo desemboca na elaboração do documento de projeto, conhecido como

GDD (Game Design Document), o projeto descritivo do game, que inclui a descrição completa da

mecânica do jogo, a definição de todos os elementos estéticos (projeto de som e design do cenário

e personagens), a história e seus elementos constituintes (por exemplo, o perfil psicológico dos

personagens), o level design e o design da interface.

O designer de games e o estágio de afinação

Na fase de realização, em que a equipe de produção – programadores, artistas 2D e 3D, designers

de som, entre outros – está a todo o vapor, de modo algum o designer fica parado: ele entra

num estágio de afinação dos itens que estão sob seu controle. O designer terá de “trabalhar com

os membros da equipe para certificar-se de que cada aspecto do design está sendo corretamente

atingido conforme o documento” (FULLERTON et al., 2004, p.15). Como sugere Buxton (2007), o

designer tem que continuar sempre acompanhando o processo de design de perto, que no caso dos

games significa ajustar, rever questões relativas tanto aos elementos contextuais, quanto aos da

mecânica. No estágio final do processo, os testes continuam, agora com protótipos que se aproximam

de como será o produto finalizado.

Segundo Pulsipher (2010), o processo entra, finalmente, na etapa de “Blind/External Testing”,

que é realizado com pessoas que não se envolveram com o processo de Design e que estejam

dentro do público-alvo do jogo. Nessa fase, o designer começa também a definir o produto tecnicamente,

a escrever manuais de instruções e a projetar tutoriais, conforme a necessidade. É importante

também deixar o documento de design de games (GDD) atualizado, pois, muitas vezes,

ele é utilizado como referência para os testes finais.

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O processo de design de games

Sintetizando o processo

Quando estiver se aproximando do final do terceiro estágio, o de afinação, o designer começará a

trabalhar mais diretamente com o diretor de Quality Assurance (QA) [7], definindo os parâmetros

para o teste final com os usuários, que será desencadeado com base em um protótipo que possui

alta fidelidade em relação ao produto final. Neste momento, designers de games, programadores

e profissionais de QA trabalham juntos para resolver bugs ou problemas de interface e controle. É

o momento de refinamento. Segundo Steve Ackrich (citado em Fullerton et al., 2004, p. 356), “70%

da qualidade de um jogo provêm dos últimos 10% do desenvolvimento”. A ideia, nesse momento,

é avaliar a qualidade do funcionamento, pois a mecânica básica já deveria estar constituída. Para

alguns designers, como Fullerton et al. (2004) ou Adams e Rollings (2007), é temerário fazer mudanças

significativas na mecânica do jogo nesse momento, pois isso pode significar que terão de

ser realizadas mudanças significativas na estrutura do jogo como um todo. Ou seja, é preciso que

o designer de games, quando chega essa fase, tenha segurança de que o game conta com uma boa

mecânica, seja divertido e desafiador. O usuário que faz os testes finais deveria, pelo menos nas

condições ideais, ater-se apenas ao funcionamento do game.

Para que isso ocorra com segurança, designers têm criado mecanismos para assegurar que alguns

itens estruturais cheguem ao final do processo sem o risco de terem que ser modificados substancialmente

no final. Durante a descrição do processo, vimos, de modo muito breve, que os designers

de games têm trabalhado dentro de um ciclo que alterna exercícios de concepção, avaliação

das ideias por protótipos, com a execução da solução escolhida. Podemos afirmar, portanto que,

se os testes finais, cuja execução é liderada pelos profissionais de QA (Quality Assurance), propiciam

que se chegue à síntese do produto, por outro lado, estes testes também sintetizam todo um

processo que pode ser resumido por um ciclo iterativo de conceituação-desenvolvimento-testeavaliação-realização.

O processo de design de games, portanto, nesse aspecto, não se distingue do processo de design

de outros objetos, particularmente dos produtos de mídias interativas. Diante da proliferação de

novos produtos digitais, interativos e multifuncionais, o design tem procurado inverter seu eixo de

projetação: deixa de ser um design centrado no produto para ser um design centrado no usuário.

Ou seja, ao projetar, o designer situa-se no papel do usuário, e, em seu processo de criação, ele

projeta ao mesmo tempo em que usa, em ciclo contínuo.

Os métodos desse que é um design de interação baseiam-se na experiência iterativa de testar o

objeto ou sistema ao mesmo tempo em que ele está sendo projetado. Muitos autores têm escrito

sobre este processo, denominado iterativo, e que pertence a uma vertente chamada design de

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O processo de design de games

interação. Como ponto de partida, esta modalidade de design e o estudo que tem sido gerado

em torno dela são, portanto, um referencial teórico fundamental, podendo trazer algumas contribuições

para o design de games, como um desdobramento deste estudo.

Notas

[1] Jogos indies são jogos independentes, que não são produzidos com base no processo convencional

de encomenda de um publisher, mas da iniciativa isolada de um ou mais produtores.

[2] A IGDA é a sigla do nome em inglês da Associação Internacional de Desenvolvedores de Games.

O documento citado pode ser obtido em .

[3] A E3 é a maior feira internacional de games do mundo, e é realizada anualmente nos Estados

Unidos.

[4] A Game Developer Conference (GDC) é uma conferência sobre games que ocorre anualmente

nos Estados Unidos.

[5] Walkthrough, que pode ser traduzido aproximadamente como jogo ou partida “detonada”, ou

completada, é um termo que define o registro de uma partida inteira, representada do início ao

fim.

[6] A engine é uma espécie de motor do jogo, do ponto de vista algorítmico. Adams e Rollings

(2007) afirmam que a engine do jogo é a parte do software que implementa as regras do jogo.

Como a mecânica do jogo soletra as regras em detalhes, na prática ela também está dizendo o

que a engine fará.

[7] O diretor de Quality Assurance (QA) é o responsável por dirigir as ações de controle de qualidade

e avaliações finais de um produto para que ele chegue com segurança ao mercado consumidor.

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São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e

das possibilidades

Priscilla Maria Cardoso Garone. Mestre em Design. UFES - Universidade Federal do Espírito

Santo. prigarone@gmail.com

Bianca Paneto Bernardi. Graduada em Design. UFES - Universidade Federal do Espírito

Santo. bpanetobernardi@gmail.com

Márcia Ramos do Santos. Graduada em Design. UFES - Universidade Federal do Espírito

Santo. marciaramos20@gmail.com

Resumo

O presente estudo destina-se à elucidação das histórias em quadrinhos, sua linguagem,

características e principais elementos que a compõem enquanto mídia

impressa, e de que forma a mídia digital influencia e contribui com novas possibilidades

de experimentação, planejamento, execução, distribuição e leitura,

através da hipermídia e da interatividade. Propõe também uma discussão acerca

das possibilidades trazidas pela internet a essa forma de arte e entretenimento.

Palavras-chave:

Histórias em quadrinhos, hipermídia, internet.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

Introdução

As Histórias em Quadrinhos configuram uma área de extrema importância para a expressão gráfica,

comunicação, entretenimento, artes e design, e muitas pesquisas surgiram na tentativa de

investigar sua linguagem. No contexto nacional, estudos evidenciam a importância do tema. No

entanto, há ainda a necessidade de realização de mais pesquisas visando fomentar o desenvolvimento,

visto que ainda é um campo de estudo relativamente recente.

As Histórias em Quadrinhos constituem um recente campo de estudo e pesquisa interdisciplinar.

Luyten (1985) considera que o quadrinho moderno emergiu no âmbito da indústria americana em

meados do século XIX, e atualmente, esta área de estudo no Brasil vem despertando interesse de

diversos estudiosos e pesquisadores.

De maneira geral, podemos entender por Histórias em Quadrinhos como uma narrativa gráficovisual.

Alguns pesquisadores tendem a definir o termo, como Cirne (1977), que o estabelece como

uma forma de expressão artística, que possui linguagem, códigos e regras próprias. Eisner (2001)

contempla a definição destacando Histórias em Quadrinhos como a arte seqüencial. McCloud

(1993) esclarece denominando Histórias em Quadrinhos como desenhos ou imagens justapostas

em uma seqüência deliberada com a intenção de levar informação e/ou produzir uma resposta

estética no leitor.

A primeira parte do estudo compreenderá um breve histórico do surgimento do quadrinho moderno,

enquanto mídia impressa, e o surgimento do quadrinho no meio digital. Em seguida, este

estudo evidenciará de que forma os recursos digitais contribuíram para o processo de evolução da

linguagem e mudança nas técnicas de representação e comunicação.

As conclusões obtidas apontam para uma vinculação entre Histórias em Quadrinhos e o meio digital

relacionada a uma linguagem híbrida, assumindo caráter de arte em potencial com organização

e distribuição facilitadas pela internet, que vem modificando o modo de pensar, projetar,

reproduzir e ler este objeto de comunicação e entretenimento.

1.Histórias em Quadrinhos Impressas

Os estudiosos não se arriscam a datar o início da história das Histórias em Quadrinhos, mas todos

concordam que a origem é antiga. Muitos reconhecem as pinturas egípcias, a tapeçaria produzida

na França relatando a Conquista da Normandia, as iluminuras, vitrais religiosos e os manuscritos

pré-colombianos como quadrinhos dos primórdios. Todos estes fizeram uso da representação, de

ícones, ou seja, de algo que refere (SANTAELLA, 1995) para atingir o objetivo de transmitir infor-

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

mações seqüenciais.

O homem sempre sentiu a necessidade de registrar fatos ou idéias, e por vezes não era possível

fazê-lo com apenas uma ilustração. Desenhava-se em sucessão, de forma organizada e seqüencial.

Não existe uma data que marca o início de toda esta história, como citado anteriormente, mas

muitos são os antecessores desta arte.

Por milhares de anos a principal forma de comunicação entre os homens ocorria por meio da

linguagem verbal e de modo gradual o homem começou a se comunicar através de desenhos. Mc-

Cloud (1993) aponta que há cerca de 40.000 anos as pinturas rupestres surgiram e Janson (1993)

explana que pertencem ao Paleolítico Final, que começou há cerca de 35.000 anos, as mais antigas

obras de arte desconhecidas.

É fato que ao longo da evolução das histórias em quadrinhos vimos que são feitos uso de palavras

além de imagens, e muitas vezes a combinação destes dois elementos pode resultar numa interessante

mensagem. É importante lembrar que nem todos os quadrinhos de uma história possuem

apenas palavras ou apenas imagens ou obrigatoriamente os dois elementos, pois não existe regra

nem limite nesta arte gráfica narrativa.

Também denominada como arte seqüencial por Eisner (2001), a compreensão dos quadrinhos se

dá a partir da leitura em uma determinada seqüência. O objetivo dos quadrinhos é contar uma

história, um evento, que geralmente inclui imagens e palavras, mas também existem histórias

mais curtas e até mesmo as denominadas tirinhas, que são compostas por poucos quadros.

É importante ressaltar que quadrinhos têm por objetivo transmitir uma idéia, contar uma história

ou um evento. As Histórias me Quadrinhos, conhecidas em algumas partes do mundo como Comic

Strips, ou Comic Books, conforme cita McKenzie (1987), tiras cômicas ou livros cômicos, do inglês,

foram revolucionadas com a invenção da imprensa. A partir disso, o quadrinho se tornou mídia

impressa, uma espécie de publicação que passou a atingir um número incalculável de pessoas,

argumenta McCloud (2000).

História em quadrinhos é um meio de comunicação de massa e contém mensagens ideológicas de

quem o produz, de acordo com Couperie et al. (1970). É considerada por McLuhan (1974) uma

mídia fria, pois exige envolvimento do público através de ícones, que requer a participação do

expectador para que a transmissão da informação ocorra de maneira eficaz.

Podemos ainda encarar o quadrinho como antecessor do hipertexto. Segundo Julio Plaza (2003),

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

num hipertexto, as informações não são absorvidas de forma linear, umas após as outras, mas de

forma simultânea e fragmentada, de modo similar ao funcionamento do cérebro humano. Portanto,

o leitor tem a possibilidade de ler determinada página várias vezes, e, em se tratando de

um híbrido de linguagem visual e verbal escrita, a ordem de leitura entre imagens e palavras é

executada pelo leitor. É evidente que os quadros em si e os balões apresentam uma ordem clara,

porém a imagem inserida fora de um quadro proporciona uma maior interação visual. Eisner (2001)

acrescenta que a totalidade da história só é obtida a partir não da soma dos quadrinhos, mas além

dela, da relação de semelhança e diferença criada e da interação visual entre os quadrinhos.

O quadrinho moderno nasceu nas empresas jornalísticas norte-americanas, no fim do século XIX,

favorecidas pela expansão do capitalismo e pelas inovações tecnológicas oriundas da Revolução

Industrial. Na medida em que um determinado personagem ou série fazia sucesso, publicações

especiais de Histórias em Quadrinhos em espécie de álbuns e livros, como coletâneas, eram lançadas,

pontua Luyten (1985).

Os norte-americanos começaram a produzir quadrinhos e tirinhas para jornais, e ainda que em

outras partes do mundo também fosse produzida este tipo de arte, os Estados Unidos tiveram a

produção inicial mais marcante. Luyten (1985) aponta que um dos primeiros quadrinhos publicados

foi Yellow Kid, em 1894, criação de Richard F. Outcault. Esse vínculo com o jornal norte-americano

popularizou o gênero narrativo seqüencial, e, devido ao alcance de um número incalculável

de leitores, tornou-se um meio de comunicação de massa, meio este que possui características e

elementos peculiares que merecem ser explanados para maior entendimento de sua linguagem.

1.1.Elementos das Histórias em Quadrinhos Impressas

Dentre as características da linguagem própria das Histórias em Quadrinhos, podemos destacar

a estilização da imagem, a representação de movimento, o encadeamento de imagens, a representação

de sons por meios de balões e onomatopéias e a estrutura das páginas com requadros.

1.1.1.Quadros e requadros

Ao abordar quadros, requadros e sarjetas, faz-se necessário enfatizar que o tempo e o espaço nos

quadrinhos estão fundidos. O tempo é determinado pelo leitor a cada quadro que é lido, embora

o artista tenha o poder de manipular o espaço visual a favor do tempo de cada cena, ou de cada

quadro, utilizando-se de representação gráfica.

O quadro é o espaço que representa um recorte temporal. Seu tamanho e largura podem remeter

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à duração de tempo da ação ou cena. O requadro, moldura do quadrinho, é um importante elemento

narrativo, e seu formato é um importante transmissor de sensações e informações temporais,

complementares ao conteúdo dos quadros.

O espaço em branco entre um quadro e outro cria uma relação direta com a passagem do tempo.

Quanto maior o espaço, maior a passagem, e, consequentemente, maior é a possibilidade que o

leitor tem de imaginar o que ocorreu entre um quadro e outro. Neste sentido, o espaço em branco

entre os quadros também pode ser considerado um elemento de expressão gráfica nas Histórias

em Quadrinhos, pois sua representação e a delimitação de sua área acarretam na percepção de

passagem de tempo entre os quadros.

1.1.2.Linhas de movimento

Franco (2004) corrobora que as linhas de movimento é uma solução gráfica possivelmente gerada

pelo efeito da fotografia borrada. Também chamadas de linhas cinéticas ou linhas de velocidade,

são na verdade uma convenção gráfica usada nas histórias em quadrinhos para representar a ilusão

de movimento e/ou trajetória dos objetos ou personagens em uma única cena.

McCloud (1993) observa que as linhas de movimento não são a única forma de se compor uma ilusão

de movimento. Nas histórias em quadrinhos podemos criar um cenário e deslocar um objeto

sobre ele, separando cada momento da ação com requadros e deixar a elipse trabalhar a sensação

de continuidade da ação.

1.1.3.Onomatopéia

Onomatopéia pode ser definida como uma forma de representação gráfica de sons produzidos pela

natureza, por objetos e atos físicos do ser humano ou de animais. No contexto dos quadrinhos, as

onomatopéias são representadas graficamente do mesmo modo da linguagem escrita, e aparecem

inseridas no quadro junto à imagem pictórica, formando uma composição visual de peso plástico

significante. Cirne (1975) afirma que o ruído nos quadrinhos é além de sonoro, visual.

A tipografia ajuda a compor o efeito do som da palavra, que simula o ruído. Dependendo do

tamanho do corpo da letra, tem-se a impressão de que o som é alto ou baixo, dependendo da cor

empregada na tipografia, ou mesmo se a família tipográfica é apresentada distorcida de alguma

forma (como pontas ou ondulações), tem-se a idéia de que certa palavra foi proferida com um

som agudo ou grave, diferente das demais. Se há uma repetição da onomatopéia, entende-se que

o som é repetitivo.

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

1.1.4.Balão

O balão é outro elemento característico das Histórias em Quadrinhos. Nele apresentam-se os diálogos,

pensamentos, sonhos, e o discurso direto narrativo. Para Eisner (2001), o balão tem como

antecedente histórico os filactérios, faixa com palavras escritas junto à boca dos personagens em

algumas pinturas de artistas cristãos da Idade Média. O balão organiza os diálogos, textos, ordem

e pensamentos com o objetivo de estabelecer relações entre os personagens da história e das

cenas.

Tanto o balão quanto a onomatopéia, as linhas de movimento e o tempo e espaço nos quadrinhos

sofreram modificações nas formas de serem projetados e percebidos com as mudanças tecnológicas.

Explanaremos a seguir as histórias em quadrinhos digitais e suas características.

2.Histórias em Quadrinhos Digitais

Com a popularização do computador pessoal (PC) na década de 80, os artistas despertaram interesse

na utilização da tecnologia digital para a produção de histórias em quadrinhos.

Embora inicialmente se tratasse apenas da digitalização das histórias em quadrinhos impressas,

com o passar do tempo, e com o surgimento de programas com interfaces mais convidativas ao

uso, surgem as primeiras obras totalmente produzidas digitalmente.

Franco (2004) aponta a veiculação da primeira história em quadrinho online no Minitel francês,

mas conclui afirmando que as experiências com a tecnologia digital ocorreu quase que simultaneamente

em outros países da Europa e nos Estados Unidos.

Moya (1986) e McCloud (2000) apontam que a história em quadrinho Shatter, lançada em 1985 por

Mike Saenz e Peter Gillis foi uma das pioneiras na produção por meio digital.

A partir da década de 90 era visível o aumento do número de obras que fazia uso de colorização

digital e surgiram as primeiras adaptações para CD-ROM, mas era visível que ao longo do século XX

as histórias em quadrinhos digitais tiveram como parâmetro de diagramação do suporte impresso,

não explorando as possibilidades oferecidas pelo meio.

Com o advento da internet e a criação de interfaces gráficas cada vez mais amigáveis, os quadrinhos

começaram a passar por um momento de experimentação, onde os autores começaram a

explorar os recursos proporcionados pela hipermídia (FRANCO, 2004). A partir desse momento o

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

o suporte digital começou a ser utilizado de forma mais ativa, permitindo a criação de histórias

que não se prendiam mais ao modelo para impressão, possibilitando, por exemplo, a criação de

histórias não-lineares e que se utilizavam de múltiplos links.

A facilidade de divulgação dos trabalhos pela internet também foi um grande contribuinte para

que os autores começassem a escolher esse meio. Pois, com a internet é possível realizar uma

produção desvinculada de editoras, onde o autor pode divulgar seu material a baixos, ou nenhum

custo, ter o seu próprio tempo de produção e ter maior liberdade de expressão.

O contato entre autor e leitor também foi otimizado, permitindo respostas rápidas e quase instantâneas

do público, que pode acessar as páginas em qualquer lugar do mundo, fator extremamente

importante e interessante para um autor que deseja melhorar cada vez mais o seu trabalho.

Além disso, possibilita um maior envolvimento do leitor com a história, com suas sugestões

tendo a possibilidade de serem incorporadas pelo artista.

O desenvolvimento de novas tecnologias oferece a cada dia que passa diferentes possibilidades de

leitura e visualização das histórias em quadrinhos, podendo trazer inclusive modificações em seu

conceito. Sem dúvida, as possibilidades hipermidiáticas e a conexão entre as pessoas modificaram

o modo como os quadrinhos são produzidos.

2.1.Elementos das Histórias em Quadrinhos Digitais

Podemos citar, dentre os elementos de linguagem das histórias em quadrinhos digitais a utilização

da hipermídia e da interatividade, de sons, barra de rolagem, possibilidades de leitura e produção

coletiva através da internet.

2.1.1.Hipermídia

Entende-se por hipermídia o conjunto de multimeios formado por uma base tecnológica comunicacional

multilinear e interativa. Sua estrutura inclui a informação representada em forma de nós

não-hierárquicos conectados por links possíveis de serem acessados de acordo com decisões coordenadas

(LEÃO, 2002). A hipermídia é responsável pela interação e reação do receptor usuário,

habilitando-o a navegar e perceber o quadrinho de modo diferente. Com ela é possível a leitura

de trabalhos não lineares, com narrativas paralelas.

Hipertexto é o conjunto de textos conectados entre si por links ou hiperlinks. O hiperlink é uma

estrutura da internet que permite que uma palavra ou imagem se torne um portal para outras

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

informações em outra página. Se um quadrinho possuir referências visuais ou literárias, pode utilizar

esse recurso para que o leitor conheça mais sobre aquelas referências.

2.1.2.Interatividade

Tavares apud Franco (2004) explica que a interatividade é uma qualidade própria das novas tecnologias

de comunicação que garante a conversibilidade dos dados sob forma numérica; assegura

a comutação da informação e, deste modo, garante ao receptor a possibilidade de intervir instantaneamente

sobre a mensagem, ao atualizar os estados possíveis de sua matriz operacional.

Paula Filho (2000) explica que a interação é a possibilidade de controle de um meio ou de fazer

alterações neste. A interatividade pode ser medida em níveis, que pode ser desde o mais básico,

quando o leitor tem apenas as opções de avançar e retornar; um nível intermediário, no qual

o receptor pode optar por caminhos diversos ou pode interagir com sons e imagens; e um nível

avançado, caracterizado pelo leitor ter a capacidade de contribuir com a narrativa participando

como co-autor da obra.

Wiener apud Franco (2004) define interatividade explicando também a diferença dos meios passivo

e reativo. O primeiro, passivo, mostra de forma clássica que quem recebe a mensagem, envia

como retorno um sinal de que a mensagem foi recebida, ou seja, o sinal enviado por um veículo

(canal) tem que chegar ao receptor de maneira que este só contemple a chegada desse sinal. Se

existe uma participação do público, é apenas a de conferir o sinal recebido. O segundo, reativo,

abre a possibilidade de o emissor enviar mais de um sinal, dando ao receptor o poder de optar na

escolha de uma delas. Neste caso o público reage aos vários sinais, escolhendo o caminho a ser

navegado. Na terceira categoria, interativa, podemos não só optar, como intervir, mudar as relações

indiciais que o mundo dos signos nos oferecem, como também inventarmos novos destinos

para o desenleio das linguagens.

Podemos classificar as webcomics pelos níveis básico, intermediário e avançado de interação. No

primeiro nível, se encontra as webcomics cujo receptor tem como única opção a apreciação do

material, com botões de passagem de quadros. No nível intermediário, o usuário é convidado a

interagir com a webcomic, seja clicando em imagens para descobrir links escondidos ou outras

imagens escondidas, acionando animações ao passar o mouse sobre um quadro ou, por exemplo,

escolhendo caminhos na narrativa. O nível avançado é aquele onde o leitor também pode contribuir

de alguma forma, seja votando por um final, ou criando uma continuação da história. Tudo

depende da intenção do criador da webcomic em fazer seu público participar mais ou menos do

processo de criação.

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2.1.3.Produção coletiva

Com a internet, a comunicação entre artistas de qualquer lugar do mundo foi otimizada, possibilitando

assim uma maior interação entre eles. Dessa interação, começaram a surgir trabalhos

colaborativos, podendo ser apenas uma compilação de várias histórias, como uma revista que

publica diversas em uma mesma edição, bem como trabalhos produzidos de forma coletiva, onde

cada um realiza a sua parte dentro de uma mesma história.

É comum encontrar trabalhos onde há distribuição de tarefas de uma produção, como a separação

clássica entre quem roteiriza, desenha, arte-finaliza e coloriza, mas, com a mídia digital,

juntamente com a internet, a possibilidade da realização de trabalhos simultâneos dentro de uma

mesma tela é muito mais efetiva, permitindo que enquanto uma pessoa está desenhando em um

local, um parceiro já esteja colorindo o seu trabalho do outro lado do mundo ao mesmo tempo.

Este tipo de atividade simultânea permite uma maior compreensão e conexão entre a produção

dos vários artistas, pois esses podem estar realizando correções a partir da opinião do outro de

maneira rápida e eficiente.

2.1.4.Tridimensionalidade

O uso de programas de modelagem de imagens em três dimensões para construção de personagens

e cenário criou várias possibilidades de edição para produzir quadrinhos, como a criação de

bibliotecas de imagens editáveis, sendo necessário criar o personagem ou objeto apenas uma vez,

e poder utilizá-lo em todos os ângulos e poses imagináveis quantas vezes for preciso. O tempo

despendido nesta modelagem dependerá da estética pretendida, sendo recompensado mais tarde

pela facilidade de uso do modelo sem a necessidade de refazê-lo. A maioria dos programas de

edição apresenta modelos prontos para que seus usuários sirvam-se deles como base de criação.

O artista pode optar por mesclar elementos 3D com desenhos criados de forma tradicional. Esta

prática serve para criar uma atmosfera única e uma diferenciação dos outros trabalhos que utilizam

modelagem 3D.

Machado apud Franco (2004) comenta que o resultado plástico das imagens obtidas por manipulação

em programas gráficos 3D, possuem “impressionante padronização das soluções, (...) uma

uniformidade generalizada, (...) uma absoluta impessoalidade”. É necessário lembrar que estes

programas têm apresentado uma evolução em relação à preocupação estética principalmente no

que tange a diferenciação, e, consequentemente, têm se tornado uma ferramenta mais atrativa

aos desenvolvedores de quadrinhos digitais.

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2.1.5.Barra de rolagem

Assim como o passar de páginas nos quadrinhos impressos, a barra de rolagem permite que o leitor

navegue de acordo com o seu ritmo. Uma das possibilidades que a barra de rolagem oferece,

é a continuidade infinita e de tamanhos não padronizados se comparados ao impresso, tornando

possível a navegação e leitura horizontal ou vertical prolongada.

Franco (2004) cunha o termo Infinite Canvas, uma das novas possibilidades que a Internet proporciona

para os artistas e também possibilita quebrar o formato dominante. Em uma modalidade de

apresentação de quadros que excluem a rigidez dos requadros (contorno do quadrinho) e sarjetas

(o espaço entre os quadrinhos), McCloud (2001) coloca em prática as barras de rolagens (componente

da web, que servem para correr a página na direção horizontal e vertical), que servem

como elementos de navegação, gerando uma imersão da parte do leitor, uma vez que os próximos

quadrinhos ficam parcialmente ocultos e geram curiosidade suficiente da parte de quem os lê, e

também desenvolve outros sentidos narrativos, uma vez que os quadros podem se alongar à vontade

por não haver limites físicos.

Além de possibilitar um suporte infinito, o a barra de rolagem cria a possibilidade de resguardar

as melhores partes da história para o momento do leitor finalmente prestar atenção nelas. Essa

possibilidade rompe com a visualização geral de uma página, pois os quadros são apresentados de

forma mais gradual, não permitindo o leitor a ver o final da sequência sem antes passar pelo meio.

2.1.6.Sons

É comum a inclusão de sons nas histórias em quadrinhos digitais. Muitos autores afirmam que colocar

sons na webcomic em detrimento dos recursos gráficos de reprodução do som é descartar uma

das fortes características dos quadrinhos, que é estimular a imaginação do leitor, que participa

ativamente da história, interpretando onomatopeias e balões.

Ao utilizar dubladores para dar voz aos personagens, força-se o leitor a uma interpretação das

falas, e isso pode comprometer a identificação com o personagem. Esta identificação é uma

ligação de empatia, que faz o leitor levar a leitura adiante ou não. Quando o leitor tem o controle

do modo como as falas são lidas, ele pode decidir por ler com menos ou mais sarcasmo, medo,

angústia, alegria, e controlar o tempo que leva para cada palavra ser proferida, fazendo da leitura

uma forma pessoal.

As onomatopeias ambientam os leitores, e essa é uma forma particular de conexão do leitor com

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Histórias em quadrinhos impressas e digitais: uma análise dos elementos e das possibilidades

o mundo que o personagem vive, pois o som correspondente é buscado na memória do leitor,

reavivando lembranças e criando o clima sugerido.

Contudo, é necessário lembrar que a inclusão de sons, se bem trabalhada, não elimina a existência

da representação gráfica da onomatopéia ou dos balões de fala, mas pode coexistir com estes,

contribuindo para caracterização, ambientação e imersão do usuário-leitor.

2.1.7.Animação

Recurso que gera bastante discussão, a animação faz parte das possibilidades do meio digital. A

problemática em cima deste item gira em torno de quando a história deixa de ser um quadrinho

para se tornar um vídeo.

Segundo Scott McCloud (1993) a diferença básica entre a animação e as histórias em quadrinhos é

que a primeira é seqüencial em tempo, enquanto a segunda, é sequencial em espaço.

Segundo Franco (2004) muitos críticos de webcomics discordam da inclusão desse recurso nos

quadrinhos, devido à diferença que animação e quadrinhos lidam com o tempo e espaço, uma

vez que o leitor de histórias em quadrinhos controla seu ritmo de leitura da forma que desejar,

enquanto o espectador vê a cena no ritmo que o animador programar. Perde-se grande parte da

autonomia do leitor ao se empregar a animação; uma vez que ele não tem que imaginar a ação,

pois a está vendo.

Sendo assim, é preciso utilizar animações de forma mais restrita e planejada, como por exemplo,

fazer uso de imagens animadas para algumas cenas ou animações de ambientações, itens que não

quebrem o ritmo de leitura pessoal.

Com a análise dos elementos das histórias em quadrinhos digitais e de seus elementos, é evidente

que o número de recursos e possibilidades é amplo.

Discussão à guisa de considerações finais

A comunicação é uma das atividades indispensáveis ao homem, sendo essencial para o desenvolvimento

de tecnologias, devido ao seu poder de divulgar informações. Todas essas reflexões têm o

intuito de pensar as mudanças no planejamento, execução, distribuição e leitura das histórias em

quadrinhos com o meio digital.

A linguagem das histórias em quadrinhos passou por uma transformação a partir dos recursos

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multimidiáticos. Assim como no suporte impresso, os vários elementos dos quadrinhos digitais

podem aparecer simultaneamente, gerando inúmeras variações e possibilidades. Um exemplo

interessante é um quadrinho digital coreano “Mistério curto” [1] que utiliza um modelo vertical

de leitura, para ser lido com a barra de rolagem. Inicialmente se apresenta como uma historia

simples, com quadrinhos estáticos, porém à medida que o leitor desce a página ele aciona quadrinhos

que contam com uma animação curta com som, que nesse caso tem por objetivo causar

susto no leitor.

Outro exemplo interessante é o site “Impulse freak” [2] uma história colaborativa que recebe

trabalhos de diferentes artistas, que podem continuar a história apresentada da onde tiverem

maior interesse. Esse projeto quebra com a leitura linear, pois cada cena/página pode contar com

até duas opções de continuação e duas de volta, narrativa possibilitada apenas no meio digital.

A interatividade aqui acontece em vários níveis, pois o leitor pode optar por qual linha narrativa

seguir, bem como pode participar ativamente da construção da sequência.

Como foi dito anteriormente, as histórias em quadrinhos que fazem uso dos recursos tridimensionais

podem mesclar desenhos tradicionais com modelos em três dimensões. Mas esta não é uma

prática exclusiva das histórias em quadrinhos digitais: todas as edições do quadrinho japonês impresso

Negina, de Ken Akamatsu, tiveram os cenários da história criados em Computação Gráfica,

pois assim seria mais fácil trazer à tona todos os ambientes cheios de detalhes que os personagens

transitariam, sem ter a necessidade de redesenhá-los em detalhes e em diferentes ângulos o

tempo todo.

É possível dizer que a história das histórias em quadrinhos recebeu nas últimas décadas dois

grandes marcos, a grande utilização do meio digital para a sua produção, inserindo novos elementos

na caracterização das histórias em quadrinhos digitais, e a utilização da internet, que otimizou

a divulgação de trabalhos autorais desvinculados de editoras e possibilitou uma maior interação

tanto entre artistas, permitindo a realização de trabalhos cooperativos, como a relação entre

artista e leitor, com respostas mais rápidas e de várias partes do mundo.

Afirmamos que as possibilidades são inúmeras com a utilização de recursos próprios da mídia digital

como navegação com tela infinita, sons, animações, tridimensionalidade e produção coletiva.

Contudo, estes recursos precisam ser utilizados com cautela por exigirem estudo e experimentação

para não prejudicar a leitura e imersão do leitor/usuário e para não descaracterizar a mídia

enquanto história em quadrinhos.

Referências

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São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades

das mídias digitais

Berenice Santos Gonçalves Dra. Engenharia de Produção - UFSC – UFSC

berenice@cce.ufsc.br

Alexsandro Stumpf Mestrando em Design e Expressão Gráfica – UFSC

alexsandro@unochapeco.edu.br

Mariana Dória Graduada em Design – UFSC marimk2002@gmail.com

Resumo

Este estudo apresenta como foco o campo do design editorial e as transformações tecnológicas

e comunicacionais ocorridas a partir da disseminação das mídias digitais. O

método de pesquisa adotado foi de natureza analítico interpretativa. A fundamentação

iniciou-se a partir de conceitos que, embora tenham surgido nas mídias tradicionais,

foram potencializados e ampliados pelo meio digital. Assim, os conceitos de interface,

navegação, interatividade e hipertextualidade foram aprofundados, e balizaram a identificação

e a avaliação de publicações digitais, bem como subsidiaram os principais eixos

de análise, a saber: elementos de interfaces, níveis de interatividade, estrutura de navegação

e critérios ergonômicos relativos à orientação. Após a análise de três produtos digitais

escolhidos ressalta-se que os conceitos de navegação global e local, muito utilizados

no contexto dos sites para internet, ainda não são plenamente caracterizados. O principal

diferencial das publicações digitais consiste no potencial de interatividade, podendo atingir

níveis de criação somados a recursos textuais de comunicação síncrona e assíncrona.

Palavras-chave:

livro, publicação digital, multimídia editorial, interface gráfica, hipermídia.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Introdução

A partir do crescente desenvolvimento das ferramentas digitais, observa-se o surgimento de novas

modalidades de publicação. O design editorial tem a oportunidade de assimilar novos recursos,

tanto para navegação e orientação do leitor, quanto para tornar a experiência de leitura interativa,

diferenciada e única.

O objetivo principal do estudo teve como foco a análise de novas modalidades de publicações,

sobretudo aquelas que buscam o conceito referencial de livro, surgidas (e expandidas) a partir

das potencialidades das mídias digitais. Buscou-se, ainda, caracterizar a influência das chamadas

“novas mídias” na geração, distribuição e recepção de produtos editoriais, a saber: livro, jornal

e revista e avaliar a linguagem visual das interfaces gráficas desses novos produtos à luz dos

seguintes conceitos: interatividade, navegação e hipertextualidade.

Para tanto, a pesquisa foi realizada em três etapas distintas: fundamentação, seleção de produtos

digitais/livros e análise interpretativa de produtos. Para seleção dos critérios de análise, uma

revisão sobre os conceitos de navegação, interface, ergonomia e usabilidade no meio digital

foi efetuada. Tais conceitos subsidiaram a delimitação dos critérios finais de análise, a saber:

os elementos de interface, a estrutura de navegação, os níveis de interatividade e critérios

ergonômicos focados na orientação. Foram escolhidas três publicações de referência para a

efetivação da análise interpretativa: Northanger Abbey de Jane Austen, pela Amazon em formato

AZW para leitura no aplicativo Kindle for PC; Caderno de Viagem de André Lemos, pela Editora

Plus em formato PDF para leitura no aplicativo Adobe Reader; e The War of the Worlds de H.

G. Wells, pela Bookglutton para leitura online através de navegador. A partir da efetivação da

análise, apresenta-se na discussão e nas considerações finais deste documento o estado atual dos

livros digitais. A fragilidade na aplicação dos conceitos de navegação global e local foi demarcada.

Entretanto, identificou-se um grande potencial de interatividade das edições digitais de livros,

chegando ao nível de criação.

Ressalta-se que o design gráfico direcionado às publicações digitais mantém a função de mediação

entre conteúdo e leitor, colaborando para a compreensão da mensagem e a eficácia do processo

comunicacional. Entretanto, em virtude da ampliação das possibilidades interativas do meio

digital, o planejamento específico do processo de interação e navegação merecem um estudo

específico.

A familiaridade dos leitores com a internet traz hábitos, metáforas ou simulações além daquelas

transportadas das publicações tradicionais para as digitais. As publicações digitais na atualidade

representam a mescla desses dois universos vivenciados pelo usuário/leitor.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

As publicações frente às novas tecnologias

O conceito de livro e de publicações periódicas vem sendo ampliado pelas novas tecnologias

que distribuem informação de forma cada vez mais abrangente. Eles podem ser agora digitais e

encontrados em bibliotecas na internet, lidos de modo online e em dispositivos específicos.

As publicações periódicas tiveram uma evolução dentro do meio digital. “Tony Quinn, no artigo

Digital magazines: a history localiza a relação das revistas do Reino Unido com a mídia on-line a

partir de 1982, ano em que algumas revistas começaram a usar ferramentas como correio eletrônico

e avisos on-line” (NATANSOHN et al., 2009, p.4). A relação do leitor com as revistas e jornais, num

fornecimento de informações mútuo, é importante para a sobrevivência da publicação e com a

internet se teve a oportunidade de ter uma conversa mais rápida e abrangente com o público. Os

periódicos científicos tiveram sua primeira manifestação ao disponibilizar material na íntegra em

meio eletrônico, transportando o impresso para a tela.

Os anos 90 representaram o surgimento do CD-Rom, uma mídia importante para os periódicos, que

se expandiu rapidamente. (IBID, p.5). Havia aqui a oportunidade de fornecer material exclusivo

aos seus assinantes, como documentos, fotos e vídeos no meio digital que complementassem as

matérias e artigos publicados. Materiais que tratavam de descobertas científicas traziam materiais

elaborados para sua explicação. Mesmo revistas de entretenimento podiam trazer um material

diferenciado para agradar seu leitor, além da simples disponibilização das edições na íntegra e o

resgate de edições antigas.

Nessa fase, ao publicar um título em meio eletrônico e disponibilizálo

na web, os editores científicos procuravam maior rapidez na busca

de informação, facilidade de acesso e agilidade na divulgação dos

resultados das pesquisas, chance igualitária de acesso aos cientistas

mais dispersos geograficamente, entre outros benefícios (CASTEDO &

GRUSZYNSKI, 2009, p.2).

Revistas, jornais e periódicos criaram seus domínios para seguir com esta abordagem, dando

continuidade a idéia do CD-Rom. Quando a internet se popularizou e pessoas e empresas

começaram a distribuir material com uma maior velocidade, observou-se o surgimento de sites que

disponibilizavam revistas gratuitamente. Isso é feito através de imagens das páginas digitalizadas

e é possível se ter acesso a edições antigas. Muitas editoras se sentiram ameaçadas por este tipo

de atividade e passaram a disponibilizar edições fora de circulação em seus próprios sites. Os

jornais também fazem uso dos sites para disponibilizar a edição digitalizada e fornecer material

complementar às notícias da edição, bem como atualizações minuto a minuto.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

“Em 2006, Quinn aponta o lançamento de revistas interativas com versões somente digitais,

trazendo como exemplo a Monkey, da editora Dennis, considerada a primeira revista masculina

digital semanal do mundo”. (NATANSOHN et al., 2009, p.5). O uso de diversos programas e mídias

(som, imagem, vídeo) em um mesmo material é a aposta das publicações digitais. A Monkey

Mag, citada por NATANSOHN et al. (2009), por exemplo, possui vídeos em suas próprias páginas,

e anúncios de produtos interativos, onde o leitor pode girá-los 360°. Com isso, podemos ver

a adaptação e a criação de novas formas narrativas, como uma notícia contada em um jornal

através de imagens seqüenciais e sons que RAMOS (2009) apresenta como “histórias fotográficas”.

A partir do surgimento de novos programas, plug-ins e formatos no meio digital, as publicações

passam a se adaptar para agregar estes novos recursos. O leitor na era digital busca experiências

diferentes e informação em alta velocidade, fácil de ser encontrada e fácil de ser relacionada,

seguindo caminhos para sua própria interpretação.

O fenômeno da convergência tecnológica e cultural, além de permitir a

produção e distribuição de material jornalístico em várias plataformas

e suportes multimediáticos (vídeos, textos, áudio, etc.) propicia várias

formas (simultâneas) de consumo e de agregação social, gera novos

protocolos de participação e práticas culturais (NATANSOHN et al.,

2009, p.13).

Com o livro não foi diferente. Há anos outras mídias e suportes são utilizados para apoiar ou

suportar o livro. Os livros de áudio apresentam seu conteúdo como gravações, podendo utilizar

voz, músicas e efeitos sonoros. Surgiram para dar suporte a materiais impressos, oferecer uma

leitura de um texto ou criar uma ambientação para a história similar a uma rádio-novela. Desde

os tempos do vinil e da fita cassete, existem livros de áudio, cujo suporte foi evoluindo com o

tempo, passando pelo CD e chegando até o formato digital em mp3. É muito comum a associação

destes com um material impresso, principalmente em obras infantis, onde a criança tem nas mãos

ilustrações impressas e ouve a história sendo contada através da fita ou CD. Este tipo de mídia

também é parceira dos livros digitais, pois alguns aplicativos possuem opções de conversão do

texto em som.

Com o advento da internet, os eBooks (do inglês “eletronic book”, ou “livro eletrônico”) se

popularizaram e trouxeram recursos diversos para o leitor. A oportunidade de utilizar links e

gerenciar os arquivos e páginas por meio de softwares transformou a leitura. Há uma grande

diversidade de formatos, desde simples documentos de texto ou scans de páginas reais até arquivos

com imagens elaboradas e animações.

O uso de diversas mídias em um único formato, possibilitou aos e-books e aos jornais e revistas

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

digitais, uma rápida ascensão no mercado editorial, demonstrando que os recursos hipermidiáticos

fortalecem a experiência de leitura frente às mídias digitais.

Conforme pesquisa divulgada em setembro de 2011 pela Aptara[1], empresa americana

especializada em prestar serviços para o mercado editorial na produção de livros digitais, “os

e-books são a força dominante do mercado atual de publicação, com um crescimento de 40% das

vendas em 2010 e com mais de um terço dos editores inquiridos a publicarem, em 2011, mais de

75% dos seus títulos em formato e-book.” (APTARA, apud PINHEIRO, 2011).

Uma outra tendência observada é a dos livros publicados em blogs (páginas da internet mantidas

por uma pessoa para a colocação de comentários ou pensamentos) onde o autor, a cada semana

ou mês, disponibiliza um capítulo. Em inglês, este tipo de livro é chamado de blook, origem em

“looks like a book” (“parece com um livro”, em inglês) ou uma simples contração de blog e book.

Unindo estas diversas mídias e formas de apresentação do conteúdo, temos o chamado hiperlivro,

um conjunto de documentos hipermídia, ou seja, de diferentes formatos apoiados por uma

plataforma computacional. A hipermídia permite o acesso a diferentes textos, imagens e sons

em um mesmo documento ou local. Além disso, os links entre seus elementos possibilitam uma

navegação não linear, de modo mais interativo, a partir de caminhos criados pelo próprio usuário.

Este tipo de recurso permite que o usuário tenha diversos tipos de experimentações durante o

processo, pois ele pode ler o conceito e ter imagens e vídeos de suporte para a ajuda de sua

compreensão.

O hipertexto tem sua presença demarcada por toda a internet. O hiperlivro utiliza uma estrutura

ao mesmo tempo baseada no livro tradicional e na navegação por links.

A estruturação de conteúdos em hipermídia exige em sua organização

ligações entre diferentes unidades de conteúdos na forma de links,

além disso, é implícito o uso de recursos multimídia que auxiliam na

representação dos conteúdos a serem estudados (BRITO, 2007, p.91).

Além disso, é uma maneira interativa de leitura, pois permite que a pessoa encontre o seu próprio

caminho através dos links e conteúdos, além da possibilidade de interagir com as informações. Por

ser uma ferramenta baseada na internet, é possível estruturar e editar os conteúdos de maneira

colaborativa. Isso abre possibilidades para a forma de criação do livro e para sua utilização em

programas de aprendizagem. O hiperlivro pode ser editado e atualizado conforme a necessidade

do curso onde esteja inserido.

A metáfora da página é utilizada, mas de maneira diferenciada do conceito utilizado na internet

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

em geral. A página dentro do hiperlivro serve um propósito de organização, definindo a estrutura

do material e determinando unidades que facilitam a navegação de forma não-linear. Com estas

unidades definidas, o usuário pode retornar para um ponto anterior e seguir a leitura de forma

linear após ter se desviado para conferir algum conceito apresentado, por exemplo.

O livro está ganhando ainda mais força ao se desenvolver em diferentes mídias, o que faz com que

ele alcance diferentes públicos e modificando sua abrangência.

Se não, o que é um livro? É o conjunto de páginas de papel ou outro

material unido entre si. Quer dizer, a página em si não desaparece

por estar na Internet ou no papiro, ela continuará existindo para

dar seqüência a um documento, para dar uma união. E estas páginas

poderão conter textos, ilustrações ou música (MÁQUINA, s.d.).

Potencialidades do meio digital

Ainda é comum a idéia de que uma publicação digital deva ser uma simulação do impresso no

papel. Entretanto, o meio digital pode fornecer experiências diferenciadas:

No ciberespaço as revistas se reconfiguram tanto na produção, na

distribuição quanto no consumo. Na produção e consumo, pela

hipertextualidade e interatividade propiciada em diversas plataformas

onde o produto circula e pela possibilidade de inclusão dos leitores

nas estratégias editoriais das revistas. Na distribuição, pela criação de

novos formatos, cada vez mais criativos e originais (NATANSOHN et al.,

2009, p.1-2).

A primeira possibilidade que o meio digital abre para as publicações é o alcance. Pessoas por

todo o globo podem acessar determinado material, descarregá-lo em seu computador e utilizálo.

Jornais conceituados, como o Times, são visualizados por pessoas em todo o globo. Isto torna

comum a produção em inglês para a distribuição via internet. Além disso, não é necessária a

espera pela entrega do material. Conexões de banda larga tornam o download de um arquivo leve

em PDF quase imediato. Estes arquivos podem ser equivalentes ao material impresso e a decisão

de como obter a informação é relacionada à preferência do leitor e à rapidez com que ele pode

obter determinado conteúdo.

Os leitores de revistas científicas em geral têm hoje a possibilidade de

ler um artigo tanto em papel quanto na tela do computador. O que eles

decidem fazer está sujeito as suas preferências pessoais – que passam

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

pela facilidade/dificuldade de acesso -, a seus projetos de leitura,

bem como às características do grupo de pares do qual fazem parte.

Fica claro que, atualmente, as formas de apresentação, impressa ou

eletrônica, acabam complementando uma à outra (CASTEDO, 2009,

p.36).

Os arquivos que antigamente eram estáticos estão incorporando tecnologias que envolvem

animação. Um dos objetivos é simular a relação física com o papel e os objetos. “A tecnologia

flip page foi criada para simular o folheio de revistas. É um avanço que, associada ao formato

PDF, permite que a experiência de leitura no computador de réplicas de revistas impressas se

aproxime da experiência ‘real’” (NATANSOHN et al., p.8). Este tipo de recurso é muito utilizado

em publicações feitas primeiramente para o meio impresso e depois transpostas para o meio

digital. Contudo, é uma abordagem que não envolve um projeto gráfico especial para o meio

digital, o que poderia agregar muito mais valor ao produto.

Da mesma forma, a internet e a comunicação digital só vão valer a

pena se puderem proporcionar estruturas inovadoras e diferentes,

impossíveis de se criar em outras mídias. Só aí poderemos dizer que

estamos descobrindo sua verdadeira linguagem. Até lá estaremos com

mímicas pobres apesar de bonitinhas (RADFAHRER, 2001, p.32).

Segundo Radfahrer (2001), os principais recursos da internet são a personalização – que permite

um contato individual – e a manipulação ou interatividade – que torna o contato uma experiência

única. Os documentos são encontrados de maneira fácil a partir de sistemas de busca ou listas

em bibliotecas virtuais e podem ser consultados sem uma ordem específica entre eles ou dentro

deles. Além disso, há a oportunidade de participação ativa do leitor no processo de comunicação

somada à partilha de um mesmo documento por diversas pessoas.

O sistema de login também tem uma função de mapeamento e análise.

Ele ajuda a mapear os usuários e analisar o uso que estes fazem do

sistema, a fim de que possamos ter informação sobre necessidades

de atualização, conteúdos preferidos e ferramentas mais usadas

(FERNANDEZ et al., 2009, p.9).

Fica claro que a maior vantagem do meio digital é a capacidade de agregar diversas mídias em um

mesmo produto. Assim, Radfahrer (2001) leva em conta ainda outras características da internet:

• Adimensionalidade – não ter dimensões físicas estimula a investigação para se chegar

ao maior volume de informação possível.

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• Hipertexto – os assuntos podem apresentar diversos níveis de profundidade, com

ligações entre eles, criando caminhos dentro dos documentos.

• Multimídia – a combinação de diversos formatos (som, fotografias, vídeos, desenhos

animados e texto) permite uma comunicação mais abrangente. Sendo utilizada dentro

de uma estrutura de hipertexto, é chamada de hipermídia.

O site Wikipedia é construído sobre uma estrutura de hipertexto: cada termo possui ligações

para a definição de outros termos dentro do texto, formando uma teia de conceitos que podem

ser consultados conforme o leitor obtém informações e sente a necessidade de outras para

complementá-las.

Usando hipertexto, o usuário pode se mover através de estruturas

de informação — não seqüencialmente, mas fazendo “pulos” entre

os vários tipos de dados de que necessita. Com hipermídia, pode-se

acessar a informação expressa em uma enorme variedade de formatos

(RADFAHRER, 2001, p.63).

Estes documentos interligados podem apresentar recursos multimídia, o que amplifica a experiência

do leitor e formando, conforme já definido por Radfahrer (2001), uma hipermídia. Além de ler uma

descrição de um termo, ele pode ver imagens sobre ele, vídeos que demonstram sua utilização e

ouvir sons que remetem ao objeto estudado.

Além de potencializar a combinação de todas essas linguagens, a

digitalização permite a organização reticular dos fluxos informacionais

em arquiteturas hipertextuais, de estrutura não-sequencial,

multidimensional, que dá suporte às infinitas opções de um leitor

imersivo (LEVY apud CASTEDO, 2009, p.46).

O fascínio sobre esta possibilidade está na oportunidade do leitor obter a informação de uma

maneira próxima a como ela é processada dentre de seu cérebro: por associação de idéias. Grandes

quantidades de informação podem ser acessadas por diferentes rotas. Além disso, não há início,

meio e fim na leitura, pois as ligações formam caminhos infinitos, fazendo com que o receptor

cesse a pesquisa quando estiver satisfeito. O ritmo de navegação e aprendizagem também é

ditado pelo leitor, que acessa os nós necessários para sua evolução dentro do material.

Os traços que caracterizam a hipermídia definidos por Santaella e apresentados por Padovani

e Moura (2008) são: hibridização (utilização de múltiplas linguagens), arquitetura hiper (uma

organização reticular de fluxos numa arquitetura hipertextual), extensibilidade (a partir das

opções adotadas pelos usuários, as associações são radicalmente imprevisíveis) e interatividade

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

(não há uso reativo ou passivo, são necessárias escolhas de caminhos).

A multimídia e os recursos apresentados trazem a possibilidade de uma publicação interativa,

onde o leitor interage com os elementos em tela, podendo agregá-los, modificá-los, movê-los.

Algumas histórias online proporcionam interatividade por meio de hipertextos e outras, usando

incrementos do navegador, oferecem produções em multimídia com som e movimento o tempo todo.

(MCCLOUD, 2006). Anúncios interativos [2] são muito proveitosos, principalmente para as revistas

e jornais. O usuário conhece nas “páginas” da publicação o produto e pode ser imediatamente

redirecionado para o site da empresa para obter mais informações e mesmo efetuar a compra. O

comércio virtual tem nestes meios uma grande oportunidade.

A interatividade pode ser medida em níveis. Golfetto & Gonçalves (2009) com base em Santaella

(2004) assumem que:

• Interatividade zero nos materiais que são acompanhados do início ao fim linearmente;

• Interatividade linear quando os materiais são folheados e saltados em avanços e

recuos;

• Interatividade arborescente quando se tem um menu para seleção;

• Interatividade lingüística apresenta palavras-chave, formulários, etc.

• Interatividade de criação onde o usuário pode compor uma mensagem por

correspondência;

• Interatividade de comando contínuo nos materiais onde é permitida a modificação,

o deslocamento de objetos através de manipulação do usuário.

Quanto maior a interatividade, mais profundos serão a imersão e o

envolvimento do leitor, influenciando sua concentração, sua atenção,

interpretação e compreensão da informação. A interatividade incentiva

a tomada de decisão por parte do usuário e a sensação de controle

sobre os resultados a serem obtidos. (PADOVANI & MOURA, 2008, p.17)

O uso de recursos multimídia, como Longui (2009) reforça em seu texto, ainda pode ser considerado

modesto. A maioria ainda usa apenas texto, imagens e sons de maneira separada ou consecutiva.

A combinação dos elementos de maneira apropriada é ainda difícil. O meio impresso perdura

a tanto tempo que somos acostumados com o que ele pode oferecer. O próprio texto surgiu a

partir da tradição oral. Cada nova tecnologia apresenta um reflexo do que já foi feito e é preciso

adaptá-la para utilizar todo o seu potencial e fazê-la valer à pena. “Assim, cada vez que uma nova

tecnologia se estabelece, apreenderíamos o conhecimento por ela configurado por simulação,

com os critérios e os reflexos mentais ligados às tecnologias intelectuais que a precederam”

(CASTEDO, 2009, p.39).

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Livros digitais

O livro digital, chamado de eBook (eletronic book) surgiu com a ideia de transmitir textos pela

internet, a tecnologia tem evoluído e levado o livro eletrônico cada vez mais longe. Muitos dos

documentos encontrados para download na internet são apenas imagens digitalizadas de páginas

de um livro impresso. É preciso determinar a diferença entre livro digitalizado e livro digital.

Os livros digitalizados não são próprios do meio eletrônico, mas sim imagens de livros impressos

organizadas em um documento. Os livros digitais são feitos especificamente para uso em aparelhos

eletrônicos, como computadores e outros dispositivos de leitura, mesmo que utilize apenas texto.

Para tratar de um livro digital, deve-se pensar em três itens: o livro como texto do autor ou

escritor, o reader como o aplicativo de leitura e o dispositivo de leitura como o suporte do eBook.

Segundo Procópio (2010, p.46) “o aplicativo ou software reader é uma espécie de browser. Traz

todas as facilidades dos navegadores da internet e mais algumas ferramentas específicas para

livros eletrônicos”.

Um livro digital, baseado em texto, é criado a partir de um texto digitado pelo autor em um

programa como o Microsoft Word ou mesmo o Bloco de Notas do Windows. Existem editoras

virtuais que se ocupam do próximo passo, mas nada impede o autor de realizar a tarefa. Através

de linguagens HTML, por exemplo, adicionam-se marcações ao texto para indicar como o livro

será apresentado ao leitor. Essas marcações indicaram ao software de publicação como tratar

cada elemento. Este programa vai ajustar o texto e as indicações aos formatos dos aplicativos de

leitura. O eBook, então, está pronto para a distribuição.

Vale lembrar que, como os livros tradicionais, os eletrônicos também estão protegidos por direitos

autorais, impedindo sua distribuição, cópia e comercialização sem prévia autorização do autor.

Esse gerenciamento de direitos digitais é conhecido no mercado editorial de livros eletrônicos como

Digital Rights Management (DRM). Segundo Procópio (2010), trata-se de um método de direitos

autorais que trabalha a conscientização do leitor, em conjunto com tecnologias de criptografias

para arquivos. Para tanto, diversos sites especializados, como lojas e bibliotecas virtuais, só

disponibilizam seus arquivos com o uso do DRM.

Os aplicativos de leitura também podem funcionar como um navegador, levando o usuário a

livrarias e bibliotecas virtuais, algumas em parceria com a empresa do programa, possuindo livros

gratuitos para estes usuários. Mas para que o acesso ao livro seja possível, deve-se tomar cuidado

com o formato que se está adquirindo, pois os readers não são compatíveis com todo e qualquer

formato de arquivo.

Entre os diversos formatos de arquivos de livros eletrônicos, o mais popular ainda é o formato PDF

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(Portable Document Format), isso porque ele pode ser lido em diversas plataformas e mantém a

mesma configuração visual dos livros impressos em papel. Entretanto, o formato que mais cresce

em termos de publicações é o formato ePub (Eletronic Publication), “criado para funcionar como

um único formato oficial para distribuição e venda de livros digitais” (DUARTE, 2011). O ePub é um

formato livre e aberto e que possui como principal característica o ajuste automático do texto na

tela do dispositivo de leitura, além de possibilitar a inserção de links em textos e imagens.

Outros arquivos que também já estão amplamente difundidos no cenário de livros digitais são

o formato APP – aplicativo destinado principalmente para dispositivos de formato tablet, e que

permite ser desenvolvido em diversos padrões e linguagens de programação, utilizando-se de

diversos recursos hipermidiáticos, como som, imagens, áudio e vídeo; e o formato AZW – específico

para o dispositivo Kindle, um dos pioneiros no segmento de aparelhos dedicados à leitura. Este

formato também é característico de texto fluído, mas limita-se em recursos de interação e

flexibilidade de layout.

Percebe-se que, além do formato e do aplicativo de leitura, o dispositivo eletrônico também é

fundamental no processo de leitura do eBook. Os livros eletrônicos podem ser utilizados a partir

de dispositivos especializados que possuem formato e peso semelhantes aos dos livros tradicionais,

com a vantagem clara de se poderem armazenar diversas obras no mesmo espaço da estante. Os

eBooks podem ser utilizados a partir de computadores de mesa, notebooks, smartphones e até

mesmo do mp4, que possui aplicativos simples para leitura de textos; além dos equipamentos

dedicados à leitura (e-readers) e, mais recentemente, dos aparelhos tablets.

Diante de tantos dispositivos eletrônicos que permitem a visualização dos eBooks, alguns

apresentam características específicas que promovem novas experiências de leitura ao usuário.

A tela sensível ao toque e a utilização do papel eletrônico, que reflete a luz ao invés de iluminar

pixels, tendo uma imagem mais estável e menos cansativa aos olhos do leitor, são exemplos de

tecnologias que buscam aproximar ainda mais o usuário de uma melhor sensação de leitura na

tela de um aparelho digital.

Além disso, a leitura dos livros eletrônicos é facilitada com algumas ferramentas baseadas nos

hábitos de leitura do livro tradicional. Os aplicativos possuem funções como: marca-páginas, onde

o usuário indica a página onde parou a leitura; blocos de anotações para indicar reflexões feitas

durante a atividade; dicionário embutido para traduções ou busca de sinônimos; marcação de

texto, podendo destacar trechos do livro e desmarcá-los quando quiser. Além das comodidades da

tecnologia, como o controle de luminosidade, para se ajustar ao ambiente e aos olhos sensíveis,

e o ajuste do tamanho da fonte. Há também o recurso do “tablet PC”, que seria uma espécie de

computador em forma de prancheta, onde você pode ler seus livros e fazer anotações com sua

própria caligrafia.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

O suporte digital apresenta diversas vantagens, como: a facilidade de navegação através de links a

determinadas seções da obra, menor espaço físico para armazenamento, facilidade de obtenção,

possibilidade de leitura em diversas situações de iluminação, pois a tela de leitura possui sua

própria energia e menor custo de produção. Apesar disso, também apresenta suas desvantagens,

pois o suporte digital deixa áreas abertas para crimes, como cópias ilegais, e eventuais roubos de

aparelhos de leitura, mais visados do que livros impressos. Também há problemas quanto à perda

dos arquivos por erros das máquinas ou defeitos e a fragilidade de tais aparelhos, o que leva os

usuários a terem cuidados extras.

Materiais e métodos

Para o presente estudo adotou-se uma metodologia de investigação, através de revisão

bibliográfica e análise qualitativa. A revisão bibliográfica apresentada anteriormente serviu

de base para o desenvolvimento da análise. Assim, buscou-se identificar as características dos

produtos analisados, através de descrição e interpretação. As informações levantadas durante a

análise e comparadas aos conceitos determinados durante a revisão bibliográfica darão margem

às conclusões do projeto.

Primeiramente foram selecionados os produtos digitais (livros) a serem analisados. Durante o

levantamento opções, percebeu-se a existência de grande quantidade de materiais digitalizados

ou transcritos, sem preocupações com o desenvolvimento dos aspectos interativos. Ao mesmo

tempo, foram encontrados livros infantis que tinham uma grande quantidade de recursos interativos

e hipermidiáticos. Entretanto, estes não foram considerados para esta análise em virtude da

especificidade dos aspectos pedagógicos, não contemplados no presente estudo[3].

Assim, para a análise, foram selecionados três produtos editoriais que empregam diferentes níveis

de interatividade e recursos. Com isso, efetivou-se um paralelo, demonstrando as diferentes

possibilidades apresentadas em cada exemplo. Ressalta-se que cada produto editorial selecionado

era disponibilizado em um formato diferente, a saber: AZW (para o Kindle for PC), PDF (para o

Adobe Reader) e HTML (para leitura online através de navegador). Todos eles foram acessados e

lidos a partir de um mesmo dispositivo, no caso um mesmo computador[4] tradicional, permitindo

que a comparação fosse realizada sem a influência de outros tipos de dispositivos.

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303


O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Produto Formato de arquivo Programa de leitura

Título: Northanger Abbey (fig. 19)

Autor: Jane Austen

Editora: Amazon

AZW (formato

proprietário do Kindle)

Kindle for PC

Título: Caderno de Viagem (fig. 20)

Autor: André Lemos

Editora: Editora Plus

Título: The War of the Worlds (fig. 21)

Autor: H. G. Wells

Editora: Bookglutton

PDF (Portable Document

Format)

HTML (Hyper Text Markup

Language)

Adobe Reader

Navegador Mozilla Firefox

Quadro 1. Produtos selecionados para análise, seus formatos e programas de leitura.

Fonte: do Autor.

Figura 1. Northanger Abbey de Jane Austen, pela Amazon, no Kindle for PC.

Fonte: http://www.amazon.com/Northanger-Abbey-ebook/dp/B000JML7YC/ref=pd_ybh_1?pf_rd

_p= 280800601&pf_rd_s=center-2&pf_rd_t=1501&pf_rd_i=ybh&pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&pf_rd_

r= 17N09YFQX5SECEWYA7DH.

Figura 2. Caderno de Viagem de André Lemos, pela Editora Plus em PDF.

Fonte: http://editoraplus.org/caderno-de-viagem.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Figura 3. The War of the Worlds de H.G. Wells, pela Bookglutton para leitura online.

Fonte: http://www.bookglutton.com/detail/H+G+Wells/The+War+of+the+Worlds/31.html.

A análise foi iniciada por um fichamento do produto, objetivando, principalmente, a identificação

e caracterização das peças. Os itens apresentados nesta etapa foram: Título, nome do autor,

editora, tipo de produto, formato, dispositivo de leitura, programa de leitura, número de páginas,

uso de tipografia, uso de cores, uso de imagens. Além disso, a Editora ou o site de hospedagem que

apresenta o livro também foram apresentados, uma vez que a maneira como o usuário encontra

o material também é importante. Também serve para destacar o estado do mercado editorial no

meio digital e como está a aceitação do público. As primeiras percepções de características de

navegação e ergonomia são retomadas nas etapas seguintes da análise e aprofundadas segundo o

conhecimento da área.

Para a análise da interface, foram descritos em um primeiro momento os elementos de interface.

Menus, botões, ícones, janelas, caixas de diálogo, caixas de mensagem, listas, textos e links, e

tela foram identificados os que estão presentes no produto analisado e, de forma descritiva, como

eles são utilizados. Buscando uma visualização melhor do emprego dos recursos, imagens foram

utilizadas para apresentar a localização espacial dos elementos supracitados, bem como suas

características formais. A utilização de elementos em conjunto, sua organização, a elaboração de

ícones, símbolos e elementos tipográficos.

A navegação também foi analisada de forma descritiva, começando pelos comandos para a

navegação, seguindo pela identificação do uso de elementos para navegação global e navegação

local, bem como menus e links profundos. Mais uma vez estes elementos foram apresentados

e destacados em imagens das interfaces dos livros digitais. Muitos aspectos da navegação são

definidos pelo aplicativo de leitura, mas cabe aos responsáveis pelo produto definirem durante o

projeto e elaboração do produto editorial que recursos serão disponibilizados, como por exemplo,

a construção de um sumário para navegação. Através da navegação e da leitura, a estrutura de nós

em que foi construído o produto pôde ser apresentada, através de mapa de ligações. O produto,

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305


O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

então, foi classificado de acordo com as estruturas apresentadas durante a revisão bibliográfica

(linear em cadeia, linear em anel, hierárquica, directed acyclic graph, hipercubo, hipertoro

e rede). A partir da estrutura também puderam ser identificadas as estratégias de navegação

que podem ser utilizadas durante a leitura, a saber: scanning, exploring, browsing, searching e

wandering, conforme apresentados na revisão. (PADOVANI e MOURA, 2008).

Navegação global

Navegação local

Estrutura do sistema

Estratégias de navegação

Navegação

Elementos responsáveis pela apresentação dos

nós principais que vão guiar o usuário dentro da

organização do sistema.

Elementos responsáveis pela navegação para

aprofundamento do conteúdo.

Como os nós de informação estão organizados

e podem ser acessados pelo usuário - linear em

cadeia, linear em anel, hierárquica, directed

acyclic graph, hipercubo, hipertoro, rede

Maneira como o usuário pode explorar o produto

e conhecer seu conteúdo - scanning, exploring,

browsing, searching, wandering.

Quadro 2. Itens analisados na navegação.

Fonte: Do autor.

As estruturas dos produtos, bem como a forma como a navegação é feita se aliam ao conteúdo

para determinar um nível de interatividade. A partir do levantado anteriormente na análise,

pôde-se determinar, dentro dos níveis identificados durante a revisão bibliográfica, em qual nível

de interatividade se encontra a peça analisada. Como níveis de interatividade, considerou-se:

interatividade zero, linear, arborescente, lingüística, de criação e de comando. (SANTAELLA

apud GOLFETTO & GONÇALVES, 2009). Algumas características podem trazer mais de um nível de

interatividade para a peça. Isto também é determinado pelo objetivo do usuário em sua tarefa e

sua visão sobre as possibilidades do livro digital.

Discussão

A partir das três análises realizadas, efetuou-se uma síntese, reunindo-se as características em

comum e destacaram-se os principais pontos dos produtos em questão. A seguir, apresenta-se um

quadro comparativo considerando o uso dos principais recursos identificados em livros digitais. O

quadro a seguir também permite a comparação entre os produtos analisados.

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Recursos possíveis

em uma edição

digital

Ferramenta de busca

textual

Northanger Abbey -

Amazon

Não

Caderno de Viagem -

Editora Plus

Sim

The War of the

Worlds - Bookglutton

Apenas através do

navegador, o que

causa o erro de

navegação através da

tecla TAB.

Animações contextuais

(ilustrativas)

Não Não Não

Animações interativas Não Não Não

Som Não Não Não

Vídeos Não Não Não

Ampliação de página

(zoom)

Vários níveis de

ampliação

Sinalização de áreas

ativas

Sinalização visual de

hiperlinks

Navegação por páginas

ampliadas

Mudança de página

com ampliação

ativada

Segmentação de

conteúdo sensível ao

clique

Navegação por

sumário

Navegação por prévisualização

de

página

Navegação por

digitação de número

de

página

Não, apenas mudança

no tamanho de fonte.

Não, apenas mudança

no tamanho de fonte.

Sim

Sim

Não, apenas mudança

no tamanho de fonte.

Não, apenas mudança

no tamanho de fonte.

Sim Sim Sim

Não aplicável.

Sim, na mudança do

tamanho de fonte.

Sim, na mudança do

tamanho de fonte.

Não

Sim, mas não em

todos.

Sim.

Sim

Sim, mas com poucos

itens.

Sim

Sim, na mudança do

tamanho de fonte.

Sim, na mudança do

tamanho de fonte.

Sim

Não Sim Não

Sim Sim Não

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Navegação pelo

teclado

Seleção e cópia de

conteúdo de texto

Impressão em alta

resolução

Impressão de

múltiplas páginas

Hiperlinks para fora

da edição

Sim

Sim

Sim, mas pela tecla

de espaço, não pelas

setas direcionais

Sim Sim Sim

Não Não Não

Sim Sim Não

Não Sim Sim

Visualização offline Sim, somente. Sim.

Visualização em tela

cheia (full screen)

Instruções de uso ou

ajuda

Ferramenta de

anotação (notes)

Ferramenta de realce

(highlights)

Compartilhamento

com outros usuários

Sim, com download do

arquivo

Sim Sim Sim

Sim, através do menu

Sim, através do menu

Sim, em uma página

do site específica

Sim Sim Sim

Sim Sim Não

Não Sim Sim

Quadro 3. Recursos possíveis em edições digitais.

Fonte: Adaptado de GOLFETTO & GONÇALVES (2009, p.8)

A partir do exposto no quadro 3, percebe-se que recursos interativos e que construiriam uma

experiência diferenciada, como o uso de animações, vídeos e sons, não são utilizados pelos livros

analisados. Sua forma ainda está muito ligada ao material impresso tradicional. Também devese

considerar que alguns gêneros, como os romances, admitiriam menos recursos interativos,

pois tem como base textos antigos que já estão em domínio público e que não receberam novos

projetos. Livros projetados especificamente para uma edição digital, como é o caso de Caderno de

Viagem, já estariam mais abertos ao uso destes elementos. Por outro lado, ferramentas de notas

e marcações estão presentes nos três produtos.

Os livros analisados foram considerados de tamanho médio (com 250 páginas em média), que

utilizam como base o texto em tons de cinza. Apenas Caderno de Viagem possui imagens que

complementem o texto, utilizando cores ou não. Os outros dois produtos são primariamente em

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308


O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

tons de cinza, principalmente pelo fato de apresentarem apenas texto. O código cromático é

utilizado nas ferramentas e recursos.

As interfaces iniciais apresentam um destaque para a página do livro, e para a navegação, seja

com áreas bem definidas ou botões grandes. O elemento principal é o texto, uma vez que tratamse

de romances. Contudo, pela quantidade de recursos disponíveis, os ícones possuem funções

importantes, podem aparecer acompanhados por texto, o que reforça seus significados e são

utilizados em sua maioria nos botões das interfaces. Apenas o livro Caderno de Viagem possui

links em maior quantidade, inclusive links para locais externos ao produto, que complementam o

texto, ajudam o leitor a se localizar e fornecem informações complementares ao assunto tratado

no material. Com exceção de Northanger Abbey, a navegação dos demais produtos é apoiada pelo

sumário, que funciona como um menu para seleção de um ponto específico da edição.

Os conceitos de navegação global e navegação local, muito utilizados no contexto dos sites para

internet, não se encaixam plenamente no caso dos livros digitais. Aqui tratou-se a navegação global

como o sumário, que é uma analogia ao livro tradicional e traz a estrutura do livro. O sumário é um

elemento presente nos livros tradicionais e que serve de referência para a navegação. As seções

do livro devem estar determinadas de forma clara, de maneira que o usuário possa rapidamente

identificar o ponto do produto que deseja visualizar. Em um romance serve para a busca de

uma passagem que se deseja relembrar ou para a retomada da leitura, que ocorre de maneira

mais linear. Entretanto, nem todas as publicações apresentavam sumário, como é o caso do livro

Northanger Abbey, e mesmo assim, podia-se realizar saltos com uma certa nível de orientação

sobre a parte do livro onde se estava, função dos elementos da navegação global. Há uma barra

de progresso através da qual se percebe o processo de leitura, fornecendo uma localização geral

dentro do livro, além de ser uma ferramenta para saltos dentro do texto. O sumário aparece nos

dois outros livros, sendo que o livro Caderno de Viagem possui poucos itens neste e o livro The

War of the Worlds não tem títulos para os capítulos, utilizando apenas sua numeração no sumário.

A navegação local dos produtos analisados ocorre apenas na mudança de página, ao se avançar

ou retroceder. Não há links dentro das próprias páginas dos livros analisados para aprofundar o

conteúdo em cima de determinado conceito, apenas links exteriores ou para saltos dentro do livro.

Por ser a principal forma de navegação, a mudança de página deve ocorrer de maneira intuitiva.

Para isso, utiliza-se tanto a memória em relação aos livros tradicionais, ao se colocar setas de

avanço ou retrocesso nas laterais das páginas, como a memória em relação a outros programas,

ao se usar a barra de rolagem e o scroll do mouse, o teclado ou uma área de navegação.

Também observa-se o caso da navegação para além do livro, como o catálogo da Bookglutton, a

partir do qual se pode selecionar outro livro para leitura. Seria uma espécie de navegação global

dentro do contexto de uma plataforma de leitura ou site de editora. O programa Kindle for PC

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

também fornece uma lista dos livros do usuário como uma espécie de biblioteca, podendo ser

acessada a qualquer momento durante a leitura. É mais um tipo de navegação durante o uso dos

livros digitais, ocorrendo entre edições ou bibliotecas. Estes elementos específicos do livro digital

não são tratados com tanta clareza dentro dos conceitos de navegação global e local. Um estudo

mais aprofundado nesta área pode trazer novos conceitos para avaliações e análises de outros

livros, bem como uma melhor classificação dos elementos de navegação das edições digitais.

Os livros podem apresentar até um nível de interatividade de criação, em virtude da possibilidade

de anotações ao longo texto, comentários que podem ser compartilhados e apresentados a outros

usuários dentro do contexto determinado. Pode-se optar por uma leitura linear, sem utilizar os

recursos dos arquivos e programas, tendo-se uma interatividade linear. O programa Kindle for

PC e a plataforma de leitura da Bookglutton mesmo gravam o ponto do livro onde o usuário

parou sua leitura para que não haja necessidade de uma busca pelo livro, tornando o processo

claramente linear. Os produtos oferecem recursos ao usuário, mas cabe a ele determinar o nível

de interatividade que desejará experimentar durante a leitura.

Em sua maioria, os critérios ergonômicos são tratados de maneira coerente. Quanto à orientação,

tem destaque o livro The War of the Worlds, que possui condução bem resolvida, com elementos

convidativos e instruções simples presentes durante seu uso. Assim como os demais materiais,

fornece feedback e ajuda, além de ter suas áreas de interface definidas para indicar ao usuário

onde agir.

A carga de trabalho é minimizada pela legibilidade boa nos produtos, com recursos de mudança

no tamanho da fonte ou de zoom, recursos de navegação que evitam a sobrecarga da memória

de curto prazo e uma boa clareza visual na maioria dos elementos. Quanto à legibilidade, têm-se

como destaque Northanger Abbey, que através do programa possui recursos não só para mudar

o tamanho da fonte, mas também para mudar a cor da página e seu brilho, podendo o usuário

ajustar conforme sua vontade para uma configuração que lhe pareça mais confortável. Problemas

apresentados quanto à clareza visual, estão principalmente relacionados a elementos que podem

iniciar alguma ação. Botões sem forma definida e principalmente links sem indicação. No caso de

Caderno de Viagem, há dois links presentes em todas as páginas, que além do texto que os forma

não ter muito destaque, não há indicação de que gerem alguma ação. A menos que o usuário os

perceba e se interesse em passar o mouse sobre eles, o que faz com que a forma do cursor se

altere, eles não serão percebidos. De forma similar é tratado o menu sumário do mesmo produto.

Os códigos são comuns a outros programas, sendo em sua maioria conhecidos pelos usuários e bem

utilizados nos rótulos, como textos e/ou ícones. A padronização é visivelmente bem trabalhada

nos três produtos, com algumas poucas variações na configuração da página.

Considerações finais

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310


O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

Ao longo do estudo identificou-se que há uma grande quantidade de formatos, programas e

dispositivos que já são utilizados na criação e leitura de livros digitais. Cada formato trabalha

com recursos específicos e determina as possibilidades do produto, tanto para sua interatividade

como para a elaboração de seu projeto gráfico. As publicações tradicionais, conforme se dava

a ascensão do meio digital, também aproveitaram alguns recursos, ampliando seus conceitos,

linguagem gráfica, transformando o processo de leitura.

As ferramentas e recursos interativos, como as notas e marcações, são os pontos fortes das edições

digitais de livros. Estas simulam do que pode ser realizado em um livro tradicional, possibilitando,

ainda, o compartilhamento das idéias com outros leitores. Neste sentido, destaca-se o livro The

War of the Worlds e a plataforma de leitura da Bookglutton, pois esta permite o acesso a uma rede

social focada nos livros publicados em seu site. Assim, comentários podem ser compartilhados

pelos usuários para resolução de dúvidas, discussões, bem como utilizar o diálogo em tempo

real para as leituras em grupos. Cria-se assim uma experiência rica e se trata a interpretação do

texto de uma maneira diferenciada, uma vez que conclusões podem surgir destas discussões. Os

destaques das passagens de texto, feitos normalmente em amarelo são uma simulação também

dos marcadores nos impressos tradicionais. Apesar de ser uma cor vibrante, é usada com cuidado

e não atrapalha a leitura e serve bem ao propósito do destaque.

O livro Northanger Abbey e o programa Kindle for PC trazem diferentes oportunidades de configuração

da página, podendo o usuário ajustar tamanho de fonte, cor e brilho da página conforme a luz

ambiente e suas preferências pessoais até o ponto que se sentir mais confortável. Apesar de as

setas nas laterais da página não estarem sempre visíveis, a aproximação do mouse destas áreas já

as revela, sendo um processo bastante intuitivo de navegação, ainda sendo auxiliado pelo uso das

teclas direcionais do teclado para avançar e retroceder as páginas. A navegação, porém, ocorre

com base na mudança de página em página, sendo muito difícil uma orientação geral dentro do

livro. Não há sumário e os saltos devem ser feitos através da barra de progresso ou da caixa de

diálogo para avanço que utiliza como parâmetro a numeração dos parágrafos. Por outro lado, o

programa salva o progresso do usuário, abrindo sempre o livro na última página lida, o que facilita

sua navegação, já que o usuário não precisa procurar a seção do texto onde estava na última vez,

nem criar uma marcação para isso.

O arquivo em PDF tem poucos recursos de customização, sendo o tamanho da página, fonte,

cores todos fixos. Caderno de Viagem, porém, aproveita outros recursos, como o uso de links nas

legendas e nos textos e imagens em quantidade. É de um gênero diferenciado. Enquanto os outros

livros analisados são romances antigos, este já foi produzido tendo em vista a edição digital. O

arquivo é lido offline e há várias maneiras de avançar pelas páginas, seja pela área de navegação

na barra de ferramentas, seja pelo teclado pelas setas direcionais, tanto no eixo horizontal como

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O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

no vertical, ou pelo mouse através da barra de rolagem ou do botão de scroll. Outros programas

rotineiros utilizam uma ou mais destas formas de navegação, sendo bastante conhecidas pelos

usuários. Além disso, o formato PDF já é amplamente difundido na internet, sendo conhecido

por grande parte dos usuários. Não há como salvar o progresso de leitura, sendo que o usuário

deve marcar a página onde parou de ler para prosseguir em um próximo momento. Para isso ele

pode se basear em sua memória ou nos recursos de marcação do arquivo. A Adobe já disponibiliza

gratuitamente um outro programa especial para a leitura de edições digitais, o Digital Editions,

que salva o progresso do usuário e organiza bibliotecas, com pastas e grupos para uma grande

quantidade de livros. O programa lê arquivos em formato PDF e ePub, os mesmos em que está

disponível o livro Caderno de Viagem.

O livro The War of the Worlds, de H. G. Wells, apresentado pelo aplicativo de leitura da Bookglutton

foi o que melhor utilizou possibilidades do meio digital online, oportunizando conversas em tempo

real durante a leitura do livro, suportadas pela apliativo. Sua interface possui áreas bem definidas,

com a página, as abas laterais de conversa e marcações e a área de navegação. O uso de cor para

diferentes áreas é fundamental para a identificação dos elementos, bem como sua coerência

formal. Apesar de haver oportunidade de navegação pelo teclado, a partir da tecla de espaço para

avançar páginas, isto não é informado ao usuário e as tentativas de outros meios de navegação via

teclado (setas direcionais, tecla Tab) podem resultar em frustrações, uma vez que são recursos

comuns em outros programas de leitura e mesmo em sites na internet. A navegação fica muito

restrita à área inferior da interface.

O design gráfico do livro tem a função de fazer a mediação entre conteúdo e leitor, colaborando

para a compreensão da mensagem e a eficácia da comunicação. Em virtude das possibilidades do

meio digital, deve-se realizar projeto específico de interação e navegação. A familiaridade dos

leitores com a internet traz metáforas ou simulações além daquelas transportadas das publicações

tradicionais para as digitais. As publicações digitais na atualidade representam a mescla dessas

experiências trazidas desses dois universos.

Notas

[1] O relatório completo da pesquisa pode ser obtido por meio do link http://stream.aptaracorp.

com/Aptara_eBook_Survey_3.pdf.

[2] Aqui se utilizam os conceitos também referidos por Padovani & Moura (2008); Interação:

processo de comunicação estabelecido entre o usuário e o sistema durante a realização de tarefas;

Interatividade: característica variável que se refere ao quão pró-ativo a configuração do sistema

permite que o usuário seja durante o processo de interação.

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312


O livro e as novas modalidades de publicações frente às potencialidades das mídias digitais

[3] O universo infantil exige um tratamento diferenciado, sendo utilizados estímulos diferentes

do que para os adultos. Os livros infantis exigem grande atenção às ilustrações e sua articulação

com o texto para prender a atenção das crianças, por exemplo.

[4] Processador Intel Core 2 Duo, som e vídeo onboard, Memória RAM de 3GB, placa de rede Intel,

gravador de CD/DVD, teclado, mouse ótico, monitor Philips de 17” com resolução de 1280 x 1024

px. Equipamento Disponível no Laboratório de Hipermídia (HIPERLAB) no EGR/CCE – UFSC.

Referencias

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editorial sob o impacto da tecnologia digital. UFRGS. Faculdade de Biblioteconomia e

Comunicação. Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação. Porto Alegre 2009.

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RADFAHRER, Luli. Design/Web/Design: 2. São Paulo: Market Press, 2001.

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como

guardiões da memória.

Mártyres, Mayra Ferreira. Mestranda em Design Gráfico: Universidade Anhembi Morumbi.

mayra.martyres@gmail.com

Silva, Jofre. PhD. Professor do Mestrado e dos cursos de Graduação em Design da Universidade

Anhembi Morumbi. jofre@anhembi.br

Resumo

A finalidade deste artigo e relatar o resultado parcial da dissertação de mestrado

em Design Gráfico que analisa os cartões postais da cidade de Belém do Pará no

período denominado Belle Époque (1870 a 1912), por retratarem as principais realizações

da época e as melhorias urbanísticas que representava a ideia de cidade

moderna. Avaliaremos o avanço tecnológico dos meios gráficos, a reprodutibilidade

técnica, elemento propulsor no desenvolvimento dos meios de comunicação

postal e como eles condicionaram e divulgaram lembranças dos lugares retratados

e “imprimiram” a ideia de como era viver nesse período, tornando-se “guardiões

da memória”. Analisar as dimensões entre o cartão postal e a cidade é fundamental

para entendermos a importância da imagem e o design utilizado na confecção

dos cartões portais, artifícios que alteram o olhar do leitor e o uso que os sujeitos

sociais fazem dele, atribuindo uma concepção imaginativa sobre determinados

espaços para sua melhor comercialização.

Palavras-chave:

Design, cartão postal e tecnologia, Belém do Pará.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

315


O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Introdução

Este artigo tem como proposta analisar o design do cartão postal da cidade de Belém do Pará,

datados de 1870 a 1912, a partir de material coletado com colecionadores e publicados no livro

intitulado Belém da Saudade (SECULT-PA, 1998), como um fenômeno de produção de sentido e

como meio de comunicação interpessoal, onde a tecnologia na reprodução das artes gráficas

incorporada ao design do postal tornou-se instrumento de difusão cultural fazendo do mesmo,

um objeto de consumo, pois “[...]o postal ilustrado é em simultâneo um meio de comunicação

interpessoal, um instrumento de difusão e de publicidade associado às indústrias culturais, um

objeto de consumo e um objeto de coleção” (CORREA, 2008, p.118).

Os postais dessa época retratam uma cidade (Belém do Pará) que vivia um período de grande

transformação, a Belle Époque [1], principalmente na sua estrutura urbana, toda advinda da sua

principal fonte de riqueza, a extração da borracha. A industrialização do látex [2] e a invenção

do pneumático [3] na Europa, estabeleceram uma relação de dependência entre as indústrias da

região amazônica, europeia e norte americana, onde o Pará tinha a matéria prima e a Europa a

industrialização. Em decorrência do capitalismo estrangeiro infiltrado na região, Belém do Pará

foi se urbanizando tendo a frente à figura do Intendente Antônio Lemos [4] que administrou a

cidade por 15 anos.

A chamada Belle Époque paraense, por reproduzir um cenário Europeu em plena América do Sul,

refletia o ritmo das exportações e se desdobrava na arquitetura e nas atitudes sociais de seus

habitantes, que segundo Sarges (2002), passaram a ser manifestadas por meio do vestuário, da

construção de prédios luxuosos, cafés, instalação de luz elétrica, bondes e ferrovias, criação de

parques, praças e cinemas.

Figura 1: Avenida 22 de junho.

Fonte: (SECULT-PA, 2002).

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Nesse cenário, o design do cartão postal com as suas novas tecnologias gráficas torna-se

importante registro fotográfico da elite paraense, que se utilizou do postal, esse renovador meio

de comunicação, para expressar e divulgar para o mundo, a modernidade de sua cidade.

Os cartões postais passaram a representar importante fonte de registro fotográfico para subsidiar

a leitura e compreensão da historia da cidade, além de registrar elementos de design agregados a

tecnologia vigente. Por isso, é importante o estudo do design dos cartões, hoje, como representação

de uma época, ou seja, “representações visuais e mentais do mundo, que todos carregamos, e é

transmitida como que em herança, social e individual. A imagem é um órgão da memória social”

(PESAVENTO apud RAMOS; PATRIOTA; PESAVENTO, 2008, p.19).

Metodologia

Ao iniciarmos a pesquisa percebemos que deveríamos elaborar um critério de seleção, ou seja,

um recorte, já que o universo de cartões postais existentes era imensurável. Assim partimos

da análise de cartões postais datados de 1882 a 1912, reunidos no Livro Belém da Saudade com

foco no design desenvolvido na época, ou seja, a escolha do cartão postal como um suporte de

adequação de forma e função, aos objetivos sociais e políticos do produto e a tecnologia utilizada,

nesse período, para produção em massa.

A pesquisa é de natureza científica documental, com objetivos descritivos, obedecendo a

procedimentos de fontes bibliográficas e forma de abordagem qualitativa, se baseando em

métodos dedutivos e se valendo de materiais imagéticos.

Para a pesquisa se desenvolver na relação teórico-prática se faz necessário:

• Revisão histórica, políticas e social da cidade de Belém do Pará na época da borracha, Belle

Époque (1870 a 1912). Analisando o processo histórico, seu modelo de desenvolvimento, sua

economia e seus conflitos.

• Leitura da Literatura especializada, (ou mesmo na Internet), banco de informações e de

registros iconográficos, obtenção de fontes de registros técnicos (planos municipais), científicos

(publicações acadêmicas), além de jornais e revistas, em seguida estudo da mídia e análise das

características utilizadas pelas gráficas para produção de massa

• Seleção de imagens de cartões postais que retratassem a temática abordada e finalmente a

escolha do livro Belém da Saudade, como um recorte para análise do tema abordado. Seleção

dos carões postais do livro que seriam sujeitos da análise final.

Para estudo das questões centrais deste artigo e para possibilitar reflexões acerca dos aspectos

necessários a serem atingidos, faremos uma análise preliminar de alguns aspectos que serão

abordados com mais profundidade na dissertação final.

Formataremos no desenrolar deste artigo o caminho interpretativo e a investigação sócio-culturalpolítica

sobre o assunto, cartão postal, registrado e valorizado no período da Belle Époque, e as

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

transformações técnicas e do design que existiam até esse período (1870 a 1912).

A História dos cartões-postais: uma introdução

Para compreender adequadamente o estudo do design dos postais, é interessante o conhecimento

de sua história. Conhecer as suas origens, o sentimento provocado por estas imagens, nos ajuda

a obter o melhor entendimento de como sua reprodutibilidade em massa passou a funcionar

como elemento propagador da construção da imagem das cidades idealizadas pelas elites e pelos

Estados.

Oficialmente os postais foram lançados em 26 de janeiro de 1869. Emmanuel Hermman (austríaco)

produziu uma coleção intitulada “um novo meio de correspondência postal” onde sugere as

autoridades de seu país o uso de cartões abertos. Rapidamente a sugestão é aceita e entra em

vigor no dia 1º de outubro do mesmo ano (VASQUEZ, 2002).

Figura 2: 1º Cartão postal produzido por Emmanuel intitulado “um novo meio de

correspondência postal”.

SOBRENOME AU-

Fonte: História da Cartofilia 2010).

TOR

Pedaço de cartolina de dupla face, de tamanho pequeno, o cartão postal se caracterizou sempre pela

economia de linguagem. Eram conhecidos como bilhetes postais e os primeiros eram monopólios

do governo, que fazia a impressão e regulamentava a circulação no território nacional.

No Brasil os postais chegam no ano de 1880, introduzido pelo Decreto no 7.695 de 28 de abril e

“possuíam em um dos lados, o timbre do governo que os editava e o local reservado a expedição

e, no outro, o espaço reservado a mensagem” e duas eram as classe dos bilhetes postais utilizadas

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

em território nacional conforme relata Miranda (1986),

[...] os destinados a correspondência interna, de cor azul, ao preço de

50 réis os simples e 100 réis os duplos, isto é com resposta paga, e os

referentes a correspondência internacional, com os países que faziam

parte da União Postal Universal, de cor laranja, a razão de 80 e 100

réis. Posteriormente foi criada uma terceira, de cor verme (MIRANDA,

1986, p.13).

Figura 3: Cartão postal de correspondência interna simples.

Fonte: RHM Filatelistas (2010).

Figura 4: Cartão postal de correspondência interna duplo.

Fonte: RHM Filatelistas (2010).

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Figura 5: Bilhete Postal de 20 réis, em cor vermelha.

Fonte: RHM Filatelistas (2010).

Seu baixo custo e simplicidade contribuíram para o postal ser um sucesso imediato no meio das

comunicações. Na perda do monopólio oficial no final do século, o cartão postal passa a ser

confeccionado pela iniciativa particular, associando a mensagem verbal a diferentes padrões

ilustrativos. Uma face do cartão postal passa a ser utilizada por ilustrações e fotografias, “chegando

a se desdobrarem em duas e até mesmo em três cartelas com uma só paisagem de 180o” como

relata Miranda (1986, p.13).

Figura 6: Cartão Postal de duas dobras com vista panorâmica do Cais do Porto de 1909.

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Em 1870, com os cartões-gravuras do livreiro Leon Besnardeau [5], que mostravam retratos da

guerra fraco-prussiana, e com o advento da ilustração, o cartão postal em razão de tal inovação,

se torna objeto de desejo dos franceses que reivindicam o país como pioneiro na utilização das

gravuras e ilustrações no design dos postais.

As primeiras imagens foram surgindo nos anversos dos cartões postais por volta de 1875. Os novos

padrões gráficos passaram a utilizar métodos de impressão feitos pelos processos de litogravura

[6], fotografia, fotolitografia [7] e pinturas aquareladas.

Os primeiros cartões postais ilustrados que sucederam o bilhete-postal, sem a estampa do Correio,

produzidos no Brasil, possuíam design inspirado em motivos art-nouveau com alegorias florais,

elaboradas vinhetas e artísticos grafismos conhecida como Gruss aus..., expressão alemã que

significa Saudações de..., mas que também era traduzida como Lembranças de ou Recordações

de. Hoje são peças valiosas pela raridade, pela beleza artística e por terem sido produzidas antes

de 1900, como relata Gerodetti, João Emílio – Cornejo, Carlos (2004, p. 242).

A partir de então, a produção e comercialização local se desenvolvem, expandindo-se pelas

principais cidades do país. Surgem as primeiras séries nacionais: litografias coloridas, gravadas a

buril produzido por Victor Vergueiro Steidel.

Figura 7: Cartão Postal produzido por Victor Vergueiro Steidel

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998)

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Os primeiros cartões postais com imagens de Belém do Pará, sem a marca de edição, é da série

“Sud America”, de Albert Aust, impressos na França, que também foi pioneira em cartões postais

de Pernambuco, Paraná e Bahia com o mesmo padrão gráfico que seria adotado futuramente pela

Papelaria Silva, situada em Belém do Pará.

Figura 8: Cartão Postal da série “Sud América” onde mostra o tradicional caminho que levava ao

Convento de Santo Antônio (edificado no séc. XVIII)

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

Esse processo, na concepção de Benjamin (1955), permitiu às artes gráficas irem ilustrando

o cotidiano, porém, poucas décadas após a invenção da litografia, as artes gráficas foram

ultrapassadas pela fotografia.

O advento da fotografia nos cartões postais influenciou a mentalidade dos homens com a

possibilidade de conhecer visualmente o mundo. De acordo com Vasquez (2002), isso ocorreu pelo

crescimento do uso da imagem no cotidiano, que com a evolução tecnológica se tornou acessível

a um grande contingente populacional.

Os cartões postais eram em maioria, produzidos por livrarias, papelarias e casas editoriais. O

emprego da palavra cartão-postal como sinônimo dos pontos turísticos de uma cidade ou de uma

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

bela vista urbana viria, assim, desta época, onde o discurso que se pautava era pela intervenção

do Estado no espaço urbano, com a finalidade de modernizá-lo e embelezá-lo, modificando a

imagem do país no exterior.

Figura 9: Cartão Postal do Mercado de Ferro (Vêr-o-peso), construção em ferro vindo da Europa

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

A evolução tecnológica “ao multiplicar o reproduzido, coloca no lugar de ocorrência única a

ocorrência em massa” e permite “à reprodução ir ao encontro de quem preende, actualiza o

reproduzido em cada uma das suas situações” (BENJAMIN 1992, p.79). Desta forma, a estrutura

do cartão postal no seu design frente e verso, na comunicação privada (remetente e destinatário)

e na utilização de imagens massivas, reproduzem um diálogo entre a história da arte e a história

da tecnologia no design do cartão postal, utilizando-se da reprodutibilidade técnica enquanto

suporte de reprodução e circulação de imagens públicas.

Imagens Reprodutíveis no design dos cartões postais

O cartão-postal, com o advento da técnica fotográfica incorporado no seu design, era, na época,

o meio mais adequado de realçar alguns detalhes do espaço urbano que referenciava a atuação da

sociedade, na construção e na seleção de alguns de seus conceitos e imagens representativas do

momento vivido. Essa nova tecnologia reforça o que diz Kneller (1980) que

a tecnologia, com base cientifica, pode ser aplicada para desenvolver

técnicas e organizar as atividades humanas, reforçando o social e o

cultural, porém essas inovações tecnológicas precisam mostrar a

necessidade de se utilizar esse produto e de que eles agregam valores

a sociedade (KNELLER, 1980, p.259).

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Essa nova função do cartão postal, de reproduzir imagens da cidade e divulgar nos lugares mais

distantes as paisagens em destaque, provocando em quem o recebia uma imagem positiva do que

está sendo representado, levou alguns estudiosos a acreditarem que essa era uma forma possível

de documentar todas as apreensões de uma época, fazendo desses cartões postais um elo de

comunicação do passado com o presente, guardando, para a posteridade, a memória de uma

época através de um acervo de imagens o que era a paisagem, o espaço e as práticas da cidade

naquele momento preciso. Como afirma Sevcenko (1999)

[...] o postal parece revelar o minucioso trabalho que incide na

conquista da paisagem pelo olhar do viajante. A conjunção que se

estabelece com o texto e a imagem, sublinhada a atitude deliberada

do remetente em persuadir o destinatário a compartilhar, ao seu modo

o gosto da viagem. De uma maneira ou de outra, o cartão procura

estabelecer uma comunicação entre o ausente e assim restituir uma

distância (SEVCENKO, 1999, p.425).

Figura 10: Cartão Postal da Avenida 16 de Novembro, mostrando os bondes elétricos e os

quiosques de vendas das passagens que se espalhavam pela cidade.

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

Essa organização formal, de elementos visuais - tanto textuais, quanto não-textuais-, no design

desses cartões postais da época, denotam a preocupação dos livreiros e fotógrafos em compor

peças gráficas reproduzíveis com o objetivo expressamente comunicacional, com finalidades

propagandistas.

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Figura 11: Cartão Postal da Fábrica Palmeiras fundada em 1892

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

Como somos levados a “ler” imagens e o que elas significam, um ponto muito relevante é a

concepção do ver e do interpretar que estão ligados a essas imagens. Além da fisiologia da visão

que vai definir como as vemos e da psicologia que dá a percepção como a interpretamos, existe o

fator cultural que influencia essa construção e a relação mais efetiva entre a obra e o observador,

pois elas estão ligadas às relações espaciais que experimentamos no dia-a-dia.

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Figura 12: Cartão Postal do vendedor de peixe da coleção “Costumes Paraenses”

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

Esses cartões postais têm como matéria-prima o real, mas sempre o olhar de quem vê acrescenta

algo, mesmo quando produzem imagens, aparentemente fiéis, o olhar escolhe e modifica, por

conseguinte, estabelecendo relações de valor do que se lê e o que se deseja.

É na década de 1970, como cita Vasquez (2002), que os postais de fotógrafos-autores e os de

reprodução de obra de arte, produzidas e editadas pelos museus, propiciam a valorização das

imagens captadas e o prestígio do fotógrafo, modificando assim, o valor e o uso dos postais como

peça de colecionadores.

Figura 12: Cartão Postal do Boulevard da República, de série numerada da Editora Tavares

Cardoso & C. – Livraria Universal, onde se localiza o prédio da Recebedoria Pública, seu anexo e

o Mercado de Ferro.

Fonte: Livro Belém da Saudade (1998).

Desta forma, os postais que eram utilizados para informar e registrar os lugares em que se

esteve ou está, tiveram sua função de memória e de registro potencializada com o avanço dos

novos meios de comunicação, visto que, o postal, separa e reúne, renova e recupera o passado e

contemporâneo.

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

Considerações Finais

O resultado inicial da análise alcançado foi a percepção de uma temporalidade das cidades e

da sociedade estampada nos postais, transferindo para estes suportes, a importante função de

promoção de alguns espaços de destaque no contexto dos meios de comunicação. Portanto, a

partir do conhecimento da história dos cartões-postais, dois agentes foram terminantes para a

permanência de sua constituição e divulgação enquanto um recorte de paisagem de destaque:

o primeiro foi o Estado, por intermédio das intervenções urbanas e o segundo foram os avanços

tecnológicos que possibilitaram um maior acesso aos cartões postais.

Com o realismo das imagens estampadas nos cartões postais, advinda do aprimoramento das

técnicas de impressão, os lugares retratados acabam sendo indicadores de reconhecimento

do destinatário, proporcionando uma percepção afetiva e desencadeando um processo de

familiaridade com o local retratado.

Hoje, esses cartões postais são meios de registro documental, armazenados de maneira

estruturada, revelando os acontecimentos que nos permitem resgatá-los, interpretá-los e alicerçar

a construção da memória coletiva por intermédio dos seus elementos gráficos, tecnológicos e

históricos. Devemos ainda considerar que somente por meio das gerações é que se fixam a cultura,

se comunicam os valores, as crenças e o sentido histórico dos fatos.

Notas

[1] Para a maioria dos europeus, a época entre 1871 e 1914 foi a Belle Époque. As potências

europeias se orgulhavam dos seus avanços e as mudanças realizadas entre os séculos XIX e XX,

também afetaram a sociedade brasileira significativamente. De meados dos anos de 1890 até a

Grande Guerra, a orquestra econômica global gerou grande prosperidade no país. O enriquecimento

baseado no crescimento explosivo dos negócios formou o plano de fundo do que se tornou conhecido

como “os belos tempos” (Belle Époque). No Brasil, a atmosfera do surto amplo de entusiasmo do

capitalismo gerou uma sensação entre as elites de que o país havia se posto em harmonia com as

forças da civilização e do progresso das nações modernas (SARGES, 2000).

[2] Latex: suco leitoso de certas plantas, principalmente das Asclepiadáceas, Euforbiáceas

e Sapotáceas, sendo comercialmente mais importante o da seringueira, do qual se fabrica a

borracha. (Weiszflog, Michaelis Moderno Dicionário da Língua Portuguesa, 2010)


[3] Pneumático: coberta externa, de borracha e tecido, da câmara-de-ar da roda de um veículo

(WEISZFLOG, Michaelis Moderno Dicionário da Língua Portuguesa, 2010).

[4] Intendente Antônio Lemos: nascido em São Luís do Maranhão, aos 17 anos se alistou na Marinha

de Guerra, sentando praça como escrevente da Armada. Servindo a Marinha, Lemos fez incursões

no Rio da Prata durante a Guerra do Paraguai (entre 1864 e 1870) com a corveta “Paraense” a

fim de ajudar no bloqueio de Montevidéu. Em Belém, operou na Companhia de Aprendizes de

Marinheiro do Pará e na Companhia de Aprendizes de Artífices do Arsenal de Marinha. A 22 de

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O design dos cartões postais e sua reprodutibilidade técnica como guardiões da memória.

junho de 1897 (aniversário da promulgação da Constituição do Pará, no regime republicano),

Lemos disputou a Intendência Municipal. O cargo de intendente municipal (hoje prefeito) foi

criado pela Lei Orgânica dos Municípios, em 28 de outubro de 1891. Em 1897 foi a vez de Antônio

Lemos, que teve mais de seis mil votos contra 600 do seu adversário. Em 1900, Lemos viria a se

reeleger para a Intendência de Belém, que neste período, era governada pelo Intendente Paes de

Carvalho (1897-1901), que enfrentara crises econômicas e políticas (ROCQUE, s/d)

[5] Leon Besnardeau: estabelecido em Sille Le Guillaume, no cantão de la Sarthe, foi apontado por

muitos anos como o verdadeiro criador das ilustrações postais (MIRANDA,1986)


[6] Litogravura: técnica de gravura, em que o grafismo é desenhado diretamente em uma matriz

de pedra (calcário). Baseia-se na propriedade de repulsão entre água e as substâncias gordurosas

(tintas). Com a pedra molhada, a tinta de impressão só adere às partes que contêm imagem e

permite, sob pressão, a reprodução dessa imagem sobre o papel (SILVA, 2008).

[7] Fotolitografia: técnica de produção de fotolitos (filme translúcido, gravado a partir de uma

emulsão fotossensível, que funciona como matriz para a impressão. Pode ser usado em diversos

métodos de impressão) e filmes (SILVA, 2008).

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

Danusa Almeidade de Oliveira Mestranda/Universidade Federal do Rio Grande do Sul

danusaoliveira@yahoo.com.br

Resumo

Junto aos diferentes suportes de leitura, os livros digitais (e-books) se apresentam

como uma promessa de inovação no mercado editorial. No entanto, as interações

inseridas em alguns livros digitais denunciam o uso de um código que vai além do

alfanumérico, mostrando uma quebra na forma linear da escrita e do pensamento.

Portanto, o presente artigo busca refletir sobre a figura do escritor e do leitor na

era digital, tendo como base as ideias de Vilém Flusser. Procura-se compreender

para quem se escreve quando pensamos em hipertexto, visto que há uma forma de

escrita (feita para o aparelho) que está em formação.

Palavras-chave:

Escritor, leitor, livros digitais.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

Introdução

O tempo se esvai e o presente se desfaz. No entanto, sem a intenção de apontar as novas tecnologias

como a única responsável para esse fenômeno, mostra-se importante pensar nos efeitos

que essas mesmas tecnologias ocasionam. Encontramo-nos “[...] instalados no movediço, no

cambiante, no renovável, no efêmero, numa época em que paradoxalmente [...] vivemos mais

tempo” (CARRIÈRE, 2010, p.57). Andamos inseguros quanto às nossas ações e entramos em conflito

com nossas emoções devido, muitas vezes, pela intranquilidade e pela incerteza do porvir.

Ao invés de vivermos o presente tomando o passado como orientação, permitimos que a mente se

torne inquieta pelo amanhã. Então, “[...] não vivemos mais um presente plácido, estamos sempre

buscando nos preparar para o futuro” (ECO, 2010, p.57) como se esse pudesse de modo volátil,

passar ao nosso lado despercebido, sem ser sentido, sem ser aproveitado, sem nos permitir fazer

parte dele. Esse comportamento social é apontado pelo filósofo Vilém Flusser (1983) como período

pós-industrial, onde “[...] o tempo é abismo [...] O tempo não mais flui do passado rumo ao futuro,

mas flui do futuro rumo ao presente. E o futuro não está mais na ponta de uma reta: é ele o

horizonte do presente, e o cerca de todos os lados.” (FLUSSER, 1983, p.125). O tempo, portanto,

deixa de ser linear onde se percebia de forma nítida o passado e o futuro, ambos interligados,

apresentando uma lei de causa e efeito. O período pós-industrial, ao contrário, tem uma dinâmica

do tempo que segue o modelo cibernético (FLUSSER, 1983).

Dessa forma, a capacidade da tecnologia de gerar entusiasmo pelo novo pode vir a ser perturbador,

como se fosse possível perder o significado da existência ao não se desfrutar desse novo,

ou seja, ao não se ter certa tecnologia e ao não se conhecer o funcionamento da mesma, que,

geralmente, apresenta-se como evento imperdível. Mas é possível não fazer parte desse processo

estando o indivíduo envolvido pela técnica e pelos programas? Por isso a necessidade de reflexão

sobre os aparatos tecnológicos a partir da transformação do nosso olhar em relação ao mundo.

Com o aperfeiçoamento das máquinas e com as mudanças que nossa compreensão sofreu quanto

ao significado de tempo e de espaço, cada aparelho passou a exigir uma determinada prescrição.

Para Flusser (1983), o termo prescrição acompanha o homem há muito tempo, antes da própria

máquina, estando relacionado a um modo ou padrão de comportamento estabelecido. O próprio

homem recebeu por escrito determinadas diretrizes como se fosse um mero aparelho, como

aconteceu com os mandamentos registrados em placas. A Revolução Industrial também merece

destaque pela forma como ditou normas ao homem em relação ao uso das máquinas, contudo,

é com a revolução da informática que essa prescrição em relação aos programas se completou.

Nesse contexto, Flusser (2010, p.70) compreende o programa como “[...] uma obra escrita que

não se dirige a seres humanos, mas a aparelhos [...]”, portanto, a escrita que marca a sociedade

pós-industrial escapa do alfabeto a que estamos acostumados e vai ao encontro do chamado códi-

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

go binário cuja combinação e sequência lógica de dados permite a criação de programas (softwares)

que prescrevem aos aparelhos como deve ser o seu funcionamento.

Diante dessa conceituação, pode-se pensar que o alfabeto chega ao seu fim. Um sinal de que está

sendo ultrapassado para cair em um possível esquecimento. Todavia, ao invés de se pensar na

decadência desses símbolos gráficos, é necessário um olhar atento à evolução que ocorre, visto

que a “[...] relação entre os códigos digitais e alfabéticos não é uma contradição dialética entre

códigos que produzem e códigos que criticam imagens [...] trata-se muito mais, nesse caso,

da emergência de uma nova experiência espaço-temporal [...]” (FLUSSER, 2010, p.164). Porém,

quem se mostra responsável por essa escrita pós-industrial? Quem a decodifica? Devido a tais

motivos, este artigo se propõe a refletir sobre a figura do escritor e do leitor na era digital, visto

que são dois personagens envolvidos e relacionados tanto com a produção da escrita quanto com

a interpretação da mesma. Para isso, serão utilizados os livros digitais (documento digital) como

exemplo de prescrição, a fim de se discutir, à luz das ideias de Flusser, quem é o escritor e o leitor

da pós-escrita. Para completar a discussão, serão abordados outros autores como os estudiosos

Alberto Manguel e Roger Chartier.

O gesto de escrever

A escrita e a imagem possuem uma relação inseparável que não pode ser ignorada ao se falar

sobre o próprio ato de escrever. Flusser (1985, p.23) interliga ambos os códigos ao afirmar que

as imagens servem de intermediárias entre o mundo e o homem, “[...] isto é, o mundo não lhe

é acessível imediatamente”. Contudo, ao invés das imagens serem decifradas como mediações

desse universo, o homem se perde na idolatria vivenciando e tomando as imagens como sendo o

próprio mundo que o cerca, causando a “magicização da vida” (FLUSSER, 1985, p.23), cujo resultado

torna as imagens um reflexo da realidade. Ou seja, a magicização se dá quando o homem

passa a viver em função das imagens que ele mesmo cria. Porém, isso gera um conflito na contemplação

e na leitura da imagem. O indivíduo passa a ser escravo da própria criação, prendendo-se

às imagens com adoração, não distinguindo com facilidade que elas não passam de “[...] códigos

que traduzem eventos em situações, processos em cenas” (FLUSSER, 1985, p.07). É em oposição

a isso que a escrita linear nasce, “[...] tratava-se de transcodificar o tempo circular em linear,

traduzir cenas em processos. Surgia, assim, a consciência histórica, consciência dirigida contra

as imagens” (FLUSSER, 1985, p.08). Essa consciência histórica surge com a organização das ideias

ao se escrever linearmente, possibilitando o indivíduo a pensar de forma crítica a partir de uma

determinada lógica.

O texto, portanto, ganha a responsabilidade de ser a ponte entre imagem e homem a fim de que

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

esse, então, compreenda o mundo. Por isso dizer que textos explicam e decodificam imagens,

criando uma nova dialética em que texto e imagem se confundem. Em um determinado momento

a imagem se mostra conceitual, ao invés de mágica, deixando tal magia a cargo do texto, desestruturando

a ordem dos dois, trocando o modo de leitura de ambos. Mas independente disso, o

texto em si também pode provocar e levar o homem novamente ao extremo, gerando a textolatria,

ou seja, o indivíduo não consegue decifrar os textos, perdendo a habilidade de recompor a

imagem que é codificada pelo alfabeto. Diante desse quadro, Flusser (1985) alerta quanto à crise

dos textos, pois não ocorrendo a decodificação dos mesmos, não ocorre a reconstrução em forma

de imagens e o homem não consegue produzir sentindo. Com isso, a história perde seu dinamismo

e permanece estagnada. Consequentemente, cria-se uma fenda, uma lacuna que necessita ser recuperada.

O que possibilita o surgimento das imagens técnicas – “[...] produtos indiretos de textos

- o que lhe confere posição histórica e ontológica diferente das imagens tradicionais” (FLUSSER,

1985, p.10). Ou seja, são geradas imagens feitas por aparelhos, como a fotografia, com o intuito

de vencer a crise instaurada sobre os textos.

No entanto, é importante refletir sobre a força que a escrita possui e o seu potencial como mediadora,

pois antes mesmo do manuscrito e do impresso, a escrita já era cercada por uma aura

de poder, até pelo fato de ser um código que somente poucos conseguiam decifrar. As imagens,

ao oferecerem de forma instantânea e rápida um número maior de informações, passaram a permitir,

no percorrer do olhar, uma noção do todo e uma interpretação autônoma e independente

mesmo quando veloz demais ou incompleta. Não há necessariamente uma ordem obrigatória para

os olhos seguirem a fim de se decifrar uma imagem. Fato que a escrita limita na sua linearidade,

porque não é possível contemplar o todo de uma única vez, dependendo da extensão do texto

– como nos livros impressos que são compostos por inúmeras páginas. A decodificação letra por

letra é mais vagarosa e exige paciência, pois no desenrolar do conteúdo as informações vão, ao

mesmo tempo, tornando-se imagens mentais que se ligam às experiências já vividas. Os níveis de

compreensão e interpretação de textos e imagens são, portanto, diferentes, sendo válido lembrar

que se a imagem requer maior cuidado para sua interpretação, a escrita pode também esconder

nas suas entrelinhas sentidos ambíguos, ideias paradoxais que somente um leitor mais atento consegue

compreender. Diante disso, por que não pensar que a escrita é tão ou mais influente que a

imagem? A crise do texto pode existir devido à incompreensão do homem em relação às palavras,

mas isso significa que a escrita enfraqueceu diante da imagem? Se a escrita não representasse

instrumento de influência, os livros - que são uma compilação da escrita - não teriam sido limitados

a classe Eclesiástica na Idade Média e não teriam sido queimados na Antiguidade. A escrita

mostra a sua resistência por ter sobrevivido às censuras, servindo como mensageira de revolução

e de autoritarismo, fazendo parte de jogos políticos interessados na sua capacidade de influenciar

os leitores. Mesmo com a forte presença das imagens técnicas na pós-modernidade, as máquinas

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

passaram por um processo de planejamento e de escrita. Em algum momento se escreveu o que

deveria ser organizado e se aproveitou as mudanças que a escrita sofreu ao longo do tempo para

criar os mesmos programas que geram as tais imagens técnicas. Isso mostra o quanto a escrita

ainda está presente. Sendo ela aperfeiçoada ou não pela tecnologia, foi a linearidade que contribuiu

para a evolução da própria técnica, revelando a força do alfabeto e, consequentemente,

do gesto de escrever. Quanto a isso, Flusser (2010) afirma que a escrita linear está envolvida com

a organização e com o alinhamento do pensamento. É a forma linear do ser humano que autoriza

a existência do pensar e do agir.

Todo escrever está “correto”: é um gesto que organiza os sinais gráficos

e os alinha. E os sinais gráficos são (direta ou indiretamente) sinais para

o pensamento. Portanto, escrever é um gesto que orienta e alinha o

pensamento. Quem escreve, teve de refletir antes. E os sinais gráficos

são aspas para o pensamento correto. Numa primeira aproximação com

a escrita, evidencia-se um motivo oculto por trás do escrever: escrevese

para se colocar os pensamentos nos trilhos corretos (FLUSSER, 2010,

p.20).

Todavia, Flusser (2010) admite que as máquinas sejam mais rápidas quando se trata da escrita

e faz um alerta quanto à possibilidade da máquina construir de forma mais variada e veloz uma

consciência histórica que ultrapassará a que nós humanos construímos. Vale reforçar, então, que

a crise que ameaça o texto é anunciada por Flusser (1985) não apenas pela textolatria em que o

homem se deixou conduzir, mas principalmente porque a própria escrita tem sofrido modificações

na sua forma linear de apresentação, devido à lógica das máquinas cuja escrita é organizada por

elas próprias obedecendo ao código binário. A partir desse ponto, para maiores discussões, utilizemos

o livro digital (e-book) como exemplo de documento que, em alguns casos, permite não apenas

o uso de uma escrita não linear no seu conteúdo, mas também uma leitura diferenciada por

meio de aparelhos como os computadores ou leitores específicos para livros digitais (e-readers).

Um conceito para livros digitais

As novas tecnologias, aliadas ao uso da internet, tem provocado desafios no próprio modo de se

ler, como também tem modificado o mercado editorial, transformando as formas de distribuir,

de acessar e de gerar conhecimento (FURTADO, 2006). As mensagens transformadas em conteúdo

digital apresentam maior interatividade e dinamismo, sendo possível submeter informações a

diferentes operações como anotar e corrigir; apagar e decompor; adicionar e reorganizar elementos.

Há, portanto, uma mudança tanto na estrutura física em que se apresenta o texto quanto na

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

forma de se ler. Tais características podem ser encontradas nos e-books e nos seus diferentes

suportes de leitura que permitem outra lógica de manuseio em comparação aos livros impressos:

[...] a apregoada extinção de um suporte material e a sua substituição

por um ‘não-suporte’ revelou-se, na realidade, a substituição por uma

variedade de suportes tecnológicos que promovem simultaneamente

abruptas distinções e homogeneizações nos textos e nos leitores. Os

novos suportes eletrônicos apresentam diversas formas e usos, haja

vista que os livros digitais podem ser acessados e lidos em praticamente

qualquer equipamento de informática, seja um computador pessoal de

mesa, um laptop, um notebook, um PDA ou um ebook. (FARBIARZ e

FARBIARZ, 2010, p.114)

O significado para “livro digital” suscita alguns debates sobre o tipo de conteúdo (se esse é criado,

desde o início, em forma digital ou se é digitalizado) e o tipo de meio (se a informação pode ser

acessada em computador ou em dispositivos de leituras, também chamados de e-book readers ou

apenas e-reader). Dessa forma, e-book abrange “[...] desde um simples arquivo digital do conteúdo

de um livro até ao arquivo digital acompanhado pelo software que possibilita o acesso e

a navegação do conteúdo.” (FURTADO, 2006, p.44). Para melhor compreensão do significado de

e-book também é preciso destacar que o design do livro digital, assim como suas possibilidades

de interação, está aliado ao tipo de suporte utilizado para a leitura. O computador suporta certas

extensões de e-books como PDF (Portable Document Format), exigindo o programa Adobe Reader

instalado; e como Epub (Eletronic Publication) que pode ser acessado pelo programa Adobe Digital

Editions. Já os dispositivos de leitura mostram diferentes funções e aplicativos entre si, suportando,

geralmente, tanto a extensão Epub quanto PDF. Os principais suportes (e-readers) para os

e-books são: Kindle, Sony (Galaxy), Cool-er, Positivo Alfa, iPad – todos comercializados no Brasil.

Também é possível acessar livros digitais através de celulares, especialmente por meio do iPhone,

do Smartphone ou de aparelhos que aceitam aplicativos em Java[1].

Em razão dos diferentes dispositivos e formatos de arquivos, surge a necessidade de um maior

conhecimento técnico – tanto da área de webdesign quanto de design gráfico - por parte daqueles

que trabalham com a produção de livros a fim de atenderem as peculiaridades técnicas na

produção dos livros digitais. Tal fato se torna evidente quando determinados e-books possibilitam

acesso a imagens, vídeos, sons e hiperlinks, funcionando como janelas ao longo da história contada.

Nem todos os e-books oferecem efeitos de interação, assemelhando-se, ou sendo na prática,

uma cópia do conteúdo impresso já existente. Entretanto, novos livros lançados, antes mesmo de

serem elaborados, já passam pelo planejamento de serem pensados diretamente para aparelhos

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

de leitura, preocupando-se com o tipo de suporte em que a história será narrada. Caso a extensão

do arquivo permita a combinação de hipertextos e de animações, é possível que alguns aparelhos

e-readers sejam o ideal para o envolvimento do leitor junto ao conteúdo. Relacionado a esse

processo, Flusser (2010) observa

A revolução da informática, essa produção de sinais e sua inserção

em campos eletromagnéticos, quebrou de maneira evidente o modo

de pensar tipográfico. Os novos sinais, que aparecem em monitores

de computador e nas telas dos televisores, são mais vestígios que se

gravam em um objeto, eles não são mais “tipográficos”. E o modo de

pensar, que as novas informações produzem, não é mais um modo de

pensar, que as novas informações produzem, não é mais um modo de

pensar tipográfico, tipicante (FLUSSER, 2010, p.67).

A mudança na estrutura do texto e a fragmentação da leitura conduzem o pensamento a um

roteiro ainda não conhecido, uma nova ordem de pensar que segundo Flusser (2010, p.68) pode já

ser “pressentido”. Contando que o homem possui um apego ao livro como objeto, não será apenas

medo em excesso de nossa parte, considerar que essa mudança na escrita pode nos confundir

quanto à classificação do que consideramos como texto e imagem? Nosso pensamento pode também

se confundir com isso a tal ponto de ter dificuldades de pensar de modo organizado quando

necessário? Flusser (2010, p.21) contribui para que outros questionamentos sejam levantados ao

dizer que as linhas escritas “[...] não orientam os pensamentos apenas em sequências, elas orientam

esses pensamentos também em direção ao receptor. Elas ultrapassam seu ponto final ao

encontro do leitor”. Impossível, portanto, não indagar quem é o leitor e o escritor no contexto

digital.

O escritor e o leitor na era digital

Para se compreender a figura do escritor e do leitor na pós-modernidade, é necessário recuperar

o passado, recordando que as primeiras tabuletas de argilas escritas contribuíram para que se

superasse a limitada capacidade da memória humana de armazenar informações. A partir desses

registros primários, qualquer pessoa recuperava o passado sem necessitar do relato de quem vivenciou

os acontecimentos gravados (MANGUEL, 1997). Desse modo, é fácil pensar que a figura

do escritor tenha nascido dessa superação do homem em vencer o tempo, deixando um código

repleto de significado que, ao ser interpretado, revelava uma parte da história. Manguel (1997)

reforça tal ideia do seguinte modo:

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

Uma vez que o objetivo do ato de escrever era que o texto fosse resgatado

– isto é, lido -, a incisão criou simultaneamente o leitor, um papel

que nasceu antes mesmo de o primeiro leitor adquirir presença física.

Ao mesmo tempo em que o primeiro escritor concebia uma nova arte

ao fazer marcas num pedaço de argila, aparecia tacitamente uma outra

arte sem a qual as marcas não teriam nenhum sentido. O escritor era

um fazedor de mensagens, criador de signos, mas esses signos e mensagens

precisavam de um mago que os decifrasse, que reconhecesse seu

significado, que lhes desse voz. Escrever exigia um leitor. (p.207)

A ligação entre escritor e leitor se dá justamente pelo fato de que o texto ganha sentido ao ser decodificado,

sendo que o leitor pode fazer interpretações diferentes em relação ao que lê, mesmo

que o escritor tenha uma mensagem específica para transmitir. Foi com Gutemberg que o gesto

de escrever sofreu mudanças, pois a manipulação dos tipos gerou um pensamento tipificante, levando

aqueles que escreviam a perceber que controlavam tipos e não caracteres. O predomínio

das máquinas, no período moderno, mostra o auge desse pensamento tipificante, onde se relega

aos aparelhos a capacidade de certos trabalhos antes feitos manualmente, por isso “a tipografia

pode ser compreendida como o modelo e o embrião da revolução industrial; as informações não

devem ser impressas apenas em livros, mas também em têxteis, metais e plásticos” (FLUSSER,

2010, p.66). É por tal motivo que se torna pertinente pensar nessa sociedade pós-industrial, cuja

informação se mostra gravada em telas, onde textos e imagens aparecem em superfícies. Quem

são os escritores que fazem essa impressão? Quem são os leitores que decifram os códigos impressos

nessas telas?

Escritores em potencial para o livro digital

Para Flusser (2010), os textos se completam ao encontrarem um leitor porque cada linha escrita é

feita para ser concluída. Portanto, o gesto de escrever está fundando no fato de ser escrito para

alguém, que esteja disposto a abraçá-lo, a fim de dar-lhe sentido a partir de diferentes formas

de leitura. Contudo, conforme observa Flusser (2010, p.54), dirige-se o escritor para o receptor

que está ao seu alcance, ao contrário do que se pensa quando se imagina que o escritor escreve

para a multidão, afinal “ao alcance de quem escreve, estão apenas os receptores com quem ele

compartilha canais de transmissão por meio de seus textos. Por isso, ele não escreve diretamente

ao seu receptor, ele escreve muito mais ao seu mediador”.

Esse mediador a quem Flusser (2010) se refere está centrado na figura do editor que há muito

tempo ocupa a tarefa de ler os textos, fazer apontamentos e modificar o que, segundo sua per-

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

cepção, pode não estar coerente. Portanto, é válido lembrar que, no século XVIII, é que se apresenta

a figura do editor como o profissional que busca de forma comercial a circulação dos

livros, controlando o processo de produção e distribuição (CHARTIER, 1998). Porém, o editor e o

autor passam a enfrentar momentos de tensão devido a essa relação próxima entre ambos, onde,

em alguns momentos, o processo de organização das ideias fica a cargo do editor. Esse conflito

justificava-se devido à existência de um público consumidor: o leitor.

Todavia, se o editor atua como um filtro em relação ao texto do autor, modificando, cortando,

alterando o que foi escrito, a fim de entregar um texto que impressione um determinado público,

por que não dizer que o editor passa, então, a também ser autor da obra escrita? O editor intervém

com sugestões, com restrições e com critérios do que pode tornar a obra mais atraente e

vendável. Flusser (2010, p.55), diz que “um texto impresso não é apenas aquele que transformou

(capturou, impressionou) o editor, ele é também um texto que foi modificado (que foi apreendido

e que causou impressão) pelo editor”. O autor pode encontrar no editor seu primeiro leitor,

porém, é por meio do diálogo entre ambos, na influência do que deve ser alterado na produção,

que o editor também se torna escritor. Ao estruturar uma ideia que pode vir a ganhar vida em

uma forma material (um livro), o escritor costuma se utilizar de uma linguagem própria, com

base em sua cultura e sua preferência literária para escrever e registrar suas inspirações. Ele é o

proprietário da ideia central, cujo desenvolvimento pode se tornar uma obra palpável e concreta.

Contudo, o editor, mesmo não sendo o dono da ideia, ele articula as melhores possibilidades de

venda e distribuição dessa ideia, ganhando autoridade para retirar, limitar certas partes do texto,

sugerindo mudanças a tal ponto de moldar o conteúdo quando necessário. A partir disso, é possível,

então, dizer que o editor se apresenta como coautor, caminhando junto com aquele que

elabora a ideia e a desenvolve. O trabalho do editor em cortar e revisar os textos não deixa de

ser uma forma de modificar o que está escrito, mesmo quando o escritor concorda. Tal ação pode

criar uma aparência de censura, já tão conhecida na história do livro, visto que a escrita, em

diferentes momentos, foi revestida pelo próprio homem como um perigo a ser controlado. Contudo,

os editores seguem uma lógica de mercado onde o texto e o seu conteúdo são vistos como

o produto em si, necessitando de reparos e observações para uma boa colocação mercadológica.

Conforme Flusser (2010) afirma:

O texto impresso é consequência de um aperto de mãos entre aquele

que escreve e o editor, ele apresenta vestígios de ambas as mãos [...]

esse aperto de mãos é um dos gestos mais afáveis que existe, pois é,

simultaneamente, dos mais públicos e dos mais íntimos: o editor está

lá para quem escreve; aquele que escreve está para o editor; e ambos

para o leitor (FLUSSER, 2010, p.55).

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

Entretanto, é necessário pensar nesses dois escritores (autor e editor) inseridos no atual contexto

digital, levando em consideração as mudanças que a escrita e os seus suportes estão enfrentando.

Os suportes passaram do papiro para o pergaminho e, atualmente, passam do papel para o digital.

Há nessa transição uma desestrutura que, talvez, possa ser comparada, somente, ao período em

que o rolo presenciou o surgimento do códice. Gutenberg causou uma revolução na cultura ao

transformar o modo de escrita (a partir de tipos). Porém, o formato do livro (códice) permaneceu

o mesmo.

Na sociedade pós-industrial, a presença dos livros digitais mostra a alteração no formato códice,

apresentando um formato digital. Portanto, modifica-se o modo de produção do livro, assim como

o seu próprio formato. Consequentemente, para que o formato digital seja gerado, possibilitando

a criação do e-book, é necessário o uso de outros códigos além do alfanumérico. Porém, cabe ao

escritor ou ao editor compreender tais códigos – padronizados para web e voltados para a área de

programação [2]?

Flusser (2010) alerta que na revolução da informação predomina aqueles que manipulam os

aparelhos, indagando para quem esses escrevem. Na concepção de Flusser (2010, p.67), “[...]

eles escrevem muito mais para os aparelhos [...] trata-se de um outro escrever e teria, por conseguinte,

de receber uma nova denominação: ‘programar’”. Com os livros digitais a tendência

é aumentar o número de escritores, principalmente os independentes, que, anteriormente, não

conseguiam editores como parceiros para a revisão de suas ideias e para a colocação dessas no

mercado editorial. Contudo, com os e-books, o editor pode ser dispensado pelo autor para se realizar

a produção do livro digital, necessitando apenas que alguém tenha conhecimento dos códigos

necessários para a criação do e-book. Isso não significa que a tarefa do editor se torne menor ou

desnecessária, pois seu trabalho envolve estratégias mercadológicas que podem criar espaços de

divulgação para livros impressos e para livros digitais, sendo sua atividade ainda relevante quando

se trata de publicidade e venda. O que se busca refletir é o fato de que a presença do editor como

coautor pode, nesse cenário, não estar presente para que as ideias ganhem um determinado formato,

apesar do livro digital também carecer de gerenciamento e de revisão.

Caso um escritor deseje contratar um programador para a realização do seu livro, não será papel

de quem programa revisar e cortar o texto, tal e qual um editor. Da mesma forma, autor e editor

podem até estudar os códigos indispensáveis para se gerar o e-book. No entanto, o programador,

por ter a capacidade de articular o código binário, assim como outros códigos presentes na web,

possui mais agilidade e competência para isso. Portanto, se o autor permanece trabalhando junto

ao editor, pode-se dizer que o programador seria uma terceira espécie de escritor? Mesmo que

sua escrita seja voltada para o aparelho, para uma superfície, não é ele que consegue dar uma

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

nova forma ao conteúdo? Flusser (2010, p.72) crê que “[...] o ato de programar não pode ser, na

realidade, denominado escrever. É um gesto em que se manifesta um modo de pensar diferente

daquele por ocasião do escrever”. Em outras palavras, o raciocínio lógico não equivale ao da escrita

alfanumérica porque se assemelha ao pensamento matemático. É, ao mesmo tempo, uma

decodificação do alfabeto para uma tradução do mesmo para outro código. O programador prescreve

ao invés de escrever.

Os programadores são ‘homens novos’, um tipo de homem que não existia

em sociedades precedentes. Assumem-se jogadores com programas,

para os quais o que conta não é a modificação do mundo, mas o jogo. A

realidade, para eles, é o jogo do funcionamento. Os símbolos que manipulam

para projetarem programas significa funcionamento [...] para

eles o homem é funcionário a ser programado para viver em contexto

simbólico [...] se observarmos como programa verificaremos que não

se estão dando sempre conta que são eles próprios, programados para

programarem (FLUSSER, 1983, p.37-38).

Assim, o próprio programador acaba sendo funcionário, pois, ao compreender os programas e ao

programar para que os aparelhos dominem o comportamento dos indivíduos, tende ele próprio

a ser dominado, uma vez que o seu comportamento passa a ser automatizado pelas máquinas.

Portanto, se o programador não pode ser considerado um escritor; pode, ao menos, ser apontado

como o novo mediador entre escritor e leitor quando se trata de livros digitais. O escritor na era

digital não pode mais ser apontado como um único indivíduo, a não ser que, sozinho, consiga manipular

diferentes técnicas para alcançar o resultado final de sua escrita: o e-book. Se tal habilidade

não lhe for característica, a figura do escritor estará além de um único indivíduo, visto que

pode existir ainda a presença do editor e do programador. Três personagens que juntos realizam a

árdua tarefa de combinar diferentes códigos para obter um novo modo de aproximar-se do leitor.

O leitor da pós-escrita

Esse novo leitor, assim como o escritor, também apresenta reflexos da pós-escrita. O leitor

do futuro, não está mais encerrado nas bibliotecas e salas de aula, isolado em seu universo

particular, pois as mudanças no ato de ler variam, rompendo com antigos modos de se ver,

perceber e sentir o livro como objeto. Agora é possível compartilhar anotações feitas no momento

da leitura, salvar trechos preferidos e conferir, dentro das redes sociais, aqueles que

também apreciam as mesmas também apreciam as mesmas passagens. Com os e-books, torna-se

alternativo não apenas o local físico onde se lê como também a ordem em que se realiza a leitura,

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

o modo como o pensamento vai alinhar-se a escrita – se é preferível navegar por um link ou se é

mais confortável seguir um modo linear assistindo a possíveis animações presentes durante a narrativa.

Esse leitor, portanto, aprende a ter mais independência, assim como adquire sozinho ou

junto a um grupo, certos conhecimentos de informática que lhe autorizam compreender como os

programas funcionam e como os aparelhos podem ser utilizados para seu benefício. Nas previsões

de Flusser (2010):

O leitor do futuro senta-se diante da tela para acionar informações

armazenadas. Não se trata mais de uma leitura passiva (de uma escolha)

de fragmentos de informação ao longo de uma linha pré-escrita.

Trata-se muito mais de uma associação ativa de transversais entre elementos

de informação disponíveis. É o próprio leitor que produz então

a informação de acordo com seu objetivo, a partir dos elementos

de informação armazenados. Nessa produção de informação, o leitor

dispõem de diversos métodos de associação que lhe são sugeridas pela

inteligência artificial (atualmente, os métodos de acionar são conhecidos

por menus), mas ele pode também utilizar seus próprios critérios

(FLUSSER, 2010, p.167).

O leitor da era digital, que também tende a ser um usuário da web, está além do aparelho, pois

ao entender a lógica de funcionamento da máquina, pode entrar em conflito com algumas regras

do jogo estipulada por programadores. Cabe aqui citar, como exemplo, o episódio do livro digital

Alice no País das Maravilhas lançado para versão iPad, cuja versão completa não apresenta tantas

animações como insinua a campanha publicitária. Quando o leitor percebe esse tipo de intenção

mercadológica, pode sentir-se lesado de algum modo. A partir dessa tensão, caso deseje, o leitor

consegue facilmente articular-se nas redes sociais, utilizando-as como instrumento para denunciar

sua insatisfação, compartilhando na rede um fato que pode não somente alertar outros

leitores, mas também pressionar os produtores do livro a deixarem as informações mais claras em

relação ao produto anunciado. O leitor se apresenta, então, ativo não apenas no seu modo de

leitura, mas no seu comportamento como leitor e usuário. São outras experiências de leitura e de

relação com o livro.

Também é válido lembrar que o leitor que se utiliza da tela (seja do computador ou do e-reader)

se assemelha ao leitor medieval e ao leitor moderno, pois o formato do livro permite acesso a

referências, paginação e notas, onde o virar de páginas aproxima o indivíduo da história narrada

(CHARTIER, 1998). Para a pesquisadora Lupton (2006) também afirma que o poder de intervenção

constante do usuário sobre o equipamento eletrônico é, atualmente, muito maior, possibilitando

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

melhor controle e aproximação física por quem manipula o objeto. Ou seja, um leitor pode ser

atraído pela interação e pelas aplicações que os aparelhos apresentam, mesmo quando parece se

estabelecer uma relação fria e distante entre tecnologia e usuário.

O livre arbítrio de como manipular a tela diante de si faz do navegador um leitor com diferentes

desejos e expectativas. Já para a pesquisadora Santaella (2004, p.182), “não há mais tempo para

a contemplação. A rede não é um ambiente para imagens fixas, mas para animação. Não há mais

lapsos entre a observação e a movimentação”. Por isso, o leitor acostumado ao sistema de interação

que a internet possibilita, acaba demonstrando um perfil mais dinâmico em relação aos

livros digitais. Lupton (2006) explica ser desse poder de escolha a origem da impaciência do leitor

digital. É uma questão cultural o fato de não ser contemplativo, mas, sim, inquieto, distraído,

em busca de diferentes caminhos que podem lhe desviar de uma leitura linear. Portanto, o leitor

do futuro é livre devido as suas múltiplas possibilidades de fazer associações, interligando informações

históricas, científicas, com base na literatura ou com base em outras áreas, por meio de

uma leitura tanto linear quanto uma leitura repleta de hipertextos (FLUSSER, 2010).

Conclusão

Para Chartier (1998) não importa onde ou como, a leitura passa pela produção de sentido do

homem, independente do formato utilizado e do tipo de arquivo dominado pelo leitor. Caso não

exista o interesse desse leitor em utilizar seus códigos culturais para aplicar naquilo que chega aos

seus sentidos, tanto um texto eletrônico quanto um livro impresso deixam de ter significado para

sua vida. Por isso, pode-se afirmar que a escrita, ao formar o texto, espera sempre pela bondade

de alguém que possa decifrá-lo para ser completo.

Mas Machado (1997), ao falar de livro do futuro, busca prever como pode ser o modo de leitura em

função do progresso tecnológico. Para o autor, não se deve pensar o e-book como sendo uma cópia

tal e qual de um livro impresso, porque senão temos como resultado somente uma transferência

de uma mídia para outra e não a criação de uma interface adequada aos novos suportes:

Acima de tudo, os novos livros deverão ser escritos em “camadas” ou

níveis diferenciados de aprofundamento, aproveitando a estrutura tridimensional

das escrituras hipertextuais, de modo que se possa fazer

uma leitura apenas informativa, quando se quiser somente saber do

que se trata, mas também se possa mergulhar fundo na argumentação,

se o interesse do leitor for mais longe (MACHADO, 1997, p.186).

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

Nesse sentido, é possível afirmar que o e-book tem estrutura semelhante a um site devido a possibilidade

de se criar hipertextos. A estratégia de organização e planejamento de um e-book deve

obedecer ora ao mundo da web e ora ao mundo gráfico, agregando os dois para a construção do

projeto que em seu modo de visualização pode gerar significados diferentes em função do tipo de

suporte. Por tal motivo, junto aos projetos gráficos, surge a necessidade de compreender novas

ferramentas de trabalho. É preciso aliar conhecimentos anteriores às novidades tecnológicas para

aproveitar os diferentes suportes de leitura que se destacam (Kindle, Cool-er, Positivo Alfa ou iPad

e Galaxy que se assemelham a minicomputadores, por exemplo).

Porém, o livro digital se apresenta como elemento visível da transformação que a cultura escrita

está sofrendo. Os escritores da era digital, dificilmente atuarão sozinhos, sendo necessário tanto

para esses autores como para os leitores a necessidade de aprender a reescrever para fazer parte

do mundo digital. Caso compreendamos os códigos digitais como uma continuação e um prolongamento

“[...] da produção de imagens pré-alfabética e da produção de texto alfabética, pode-se

dizer que temos de aprender a transcodificar tudo: não apenas tudo o que já foi escrito como também

o que ainda será escrito” (FLUSSER, 2010, p.166). Porém, esse reaprendizado é difícil, pois,

para Flusser (2010), a grande questão está em aprender a repensar a nossa história com diferentes

códigos. De fato, há uma nova linguagem dominada por programadores. Contudo, a alienação em

que o homem se encontra data muito antes da própria tecnologia, onde não se consegue perceber

o outro e o mundo sem se perder na própria loucura. Cria-se a escrita para explicar a imagem,

depois se retorna às imagens para se interpretar a escrita, para mais tarde se criar códigos além

dos que existem para que se consiga dar ordens às máquinas, deixando que essas influenciem o

comportamento humano, modificando o modo de ler, de escrever e de pensar. Em si as mudanças

são árduas, mas talvez um dos desafios esteja no modo como o autor, o leitor e o editor devem

explorar esse novo código a seu favor, a fim de não se perder por completo a razão crítica.

Notas

[1] Disponível em: .

Acesso em: 15 jul 2011.

[2] Padrões Web (ou Web Standards) tem por objetivo a criação de uma web universal. Web

Standards é um conjunto de normas, diretrizes, recomendações, notas, artigos, tutoriais e afins

de caráter técnico, produzidos pelo W3C e destinados a orientar fabricantes, desenvolvedores

e projetistas para o uso de práticas que possibilitem a criação de uma web acessível a todos,

independentemente dos dispositivos usados ou de suas necessidades especiais. Disponível em:

. Acesso em: 20 jul 2011.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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O escritor e o leitor na era digital à luz de Flusser

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,OVO – O hibridismo no design brasileiro contemporâneo

Olympio José Pinheiro UNESP / FAAC Bauru holin@uol.com.br

Rogerio Zanetti Gomes Doutorando no Programa TIDD PUC SP UNOPAR / UEL

hola@rogerioghomes.com

Figura 2 e 6 com

problema

Resumo

Com o objetivo de analisar a convergência entre os campos das artes visuais e do

design, partimos da reflexão teórica acerca das relações entre eles para a conceituação

de linguagem híbrida e seu efeito, a hibridização. Em seguida, apresentamos

um breve panorama do Prêmio Design Museu da Casa Brasileira (MCB), para

introduzir os designers Luciana Martins e Gerson de Oliveira, da empresa ,OVO.

Depois dessa contextualização, analisamos a hibridização presente em dois de

seus produtos, premiados pelo MCB, a cadeira Cadê e o cabideiro Huevos Revoltos,

os quais possuem características artísticas e são comercializados e reconhecidos

objetos do design brasileiro.

Palavras-chave:

Design, Artes visuais, Hibridismo.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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,OVO – O hibridismo no design brasileiro contemporâneo

Introdução

Nesta pesquisa, refletimos sobre a natureza do design e sobre a tênue linha que separa o universo

da criação artística da produção industrial ou pós-industrial. Para tal, analisamos os processos de

hibridação entre o design e as artes visuais, em produtos do design brasileiro contemporâneo,

especificamente, nos produtos desenvolvidos pelos designers Luciana Martins e Gerson de Oliveira,

detentores do Prêmio Design Museu da Casa Brasileira e responsáveis pela empresa ,OVO.

Focalizando a inter-relação de linguagens e a miscigenação ou hibridismo, fundamentamos a

significação do objeto em Santaella e a miscigenação cultural em Canclini. Apresentamos um

breve histórico do Prêmio Design Museu da Casa Brasileira, de modo a destacar produtos de design

com características híbridas. Assim, selecionamos dois produtos, a cadeira Cadê, premiada com

o primeiro lugar na categoria mobiliário residencial, em 1995, e o cabideiro Huevos Revueltos,

também primeiro lugar, na categoria utensílios, em 2005, ambos projetados por Luciana Martins

e Gerson de Oliveira.

Esta pesquisa de investigação qualitativa foi realizada, num primeiro momento, no Museu da Casa

Brasileira, em março de 2009, com a equipe que coordena o Prêmio Design, com a colaboração

expressiva do Professor Auresnede Stephan Pires, que integrou a comissão de premiação por 12

edições. Buscaram-se informações sobre o processo de trabalho, o desenvolvimento dos produtos

e o processo de pesquisa realizado pelos designers selecionados. Assim, propomo-nos a analisar as

contribuições do campo da arte e do design, com suas linguagens e funções e a hibridação dessas

linguagens, presente em muitos produtos-objetos da arte contemporânea. Sendo os campos do

design e da arte de natureza subjetiva, uma vez que trabalham a função estética das mensagens,

analisamos as contribuições entre as duas áreas com intuito de reconhecer o produto híbrido na

construção de sentido desta linguagem, no seio da sociedade contemporânea.

Relações entre a arte e o design

A discussão sobre o caráter artístico do design é uma das questões que, tradicionalmente, mais

preocupam os jovens que se deparam com problemas conceituais pela primeira vez. A resposta

mais simples à questão “o design é uma arte ou não?” é a que avalia que este não deve ser

assim considerado, pois, de acordo com a história da arte, a partir do século XIX, nesse conceito

encaixavam-se as produções individualistas e transcendentes, enquanto os designers sempre

defenderam uma atividade funcional, que atendesse à sociedade. No século XIX, novas necessidades

socioeconômicas levaram a uma cisão nas atividades ditas artísticas e houve, a partir daí, uma

diferenciação gradual, mas bastante evidente, entre designers e artistas plásticos.

Por outro lado, é importante ressaltar que o termo “arte” não é restritivo, isto é, não deve estar

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atrelado a qualquer atividade profissional. Neste sentido Gombrich (1999, p.15) apresenta uma

leitura relativista da arte, ao afirmar que “nada existe realmente a que se possa dar o nome de

arte”, ou seja, a arte é um valor e não um fenômeno da cultura.

O historiador italiano Argan (1992) propõe uma visão mais abrangente da arte moderna, ao

entendê-la como um momento de reavaliação, de crise histórica, que atinge (ou abrange) todas

as manifestações artísticas legítimas da modernidade, entre elas, a arquitetura, o urbanismo e os

vários campos do design. Vale ressaltar, entretanto, que, devido à reestruturação do consumo de

massa, no período pós-moderno, que produziu a fetichização acentuada da produção industrial,

novas definições epistemológicas do design se fazem necessárias, o que o afasta, consideravelmente,

da arte contemporânea.

Hibridização no design brasileiro

Muitas artes são hibridas pela própria natureza: o teatro, a ópera e a performance são as mais

evidentes. Conforme Santaella (2003, p.135), são consideradas híbridas as produções artísticas

que se utilizam de: “linguagens e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e

interconectado de sistemas de signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada”.

Os processos de hibridização ou processos de intersemiose tiveram seu início nas vanguardas

estéticas do século XX, com o Cubismo e, desde então, gradualmente se acentuaram até

alcançar níveis de tal forma entrelaçados que colocaram em cheque o conceito de artes plásticas

(SANTAELLA, 2003).

A razão para o desenvolvimento de processos de intersemiose talvez seja a necessidade de se

procurar entender a complexidade contemporânea, pois, segundo Santaella (2003), a hibridização

é fruto do progresso tecnológico e das descobertas no campo da percepção, que possibilitaram aos

artistas as misturas de materiais e inúmeros meios e suportes, que favoreceram a sobreposição e a

sincronização das culturas artesanal, industrial-mecânica, industrial-eletrônica e teleinformática.

Não existem mais limites entre as técnicas, pois a arte solicita, cada vez mais, outras percepções

além da visão. O fim do ciclo desconstrutor da arte moderna, seu ponto de chegada, coincidiu

com o ponto de partida de um fenômeno que passou a marcar, crescentemente, os caminhos da

arte: a explosão dos meios de comunicação e da cultura de massas no contexto de uma expansão

tecnológica que não cessava de avançar (SANTAELLA, 2003).

Duchamp foi o primeiro a se dar conta das repercussões que os objetos industrialmente produzidos,

quer dizer, objetos-signos, traziam para a arte (SANTAELLA, 2003). Nas suas enigmáticas

contravenções, ele evidenciava, ironicamente, que, assim como qualquer imagem tem um caráter

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de signo, pois se trata, obviamente, de uma forma de representação, qualquer objeto também tem

uma natureza sígnica ou quase-sígnica, que lhe é própria e que é ditada por sua funcionalidade.

Do mesmo modo que uma palavra muda de sentido quando se desloca de um contexto para outro,

também os objetos encontram, nos usos, inevitavelmente contextuais, a consumação de seus

significados.

Duchamp é uma espécie de rito de passagem: momento em que a era mecânica industrial sai do

seu apogeu e dá início à era eletrônica, pós-industrial. É por isso, também, que a art pop, na

sua reação ao desmesurado crescimento dos meios e dos produtos da cultura de massas, não foi

senão a explicitação de uma atividade estética inseparável da critica, que já estava implícita em

Duchamp.

Observa-se, por outro lado, que a mistura de imagens não se dá somente no universo das artes,

embora aconteça nesse meio, de modo privilegiado. No cotidiano, de forma natural, as imagens

se acasalam e se interpenetram, a ponto de se poder afirmar que essa mistura constitui o estatuto

da imagem na contemporaneidade.

O design, no Brasil, nos anos de 1980 não produziu quantidade significativa, mas iniciou um novo

processo para o reconhecimento de uma estética brasileira, multicultural e mestiça. Assim, abriuse

um novo caminho para os designers brasileiros, por intermédio da decodificação do próprio

pluralismo estético local, cujo modelo, em sua forma mais madura, surge a partir da segunda

metade dos anos de 1990. A nova realidade do país conduziu a esse novo modelo, que começou a

pôr em evidência uma estética múltipla, em que se nota uma forte presença dos signos híbridos e

de uma energia particularmente brasileira.

Branzi (apud Moraes, 2006, p.170) observa a afinidade do pensamento múltiplo pós-moderno com

a realidade local brasileira, ao afirmar que o “Brasil foi um país destinado a viver em uma pósmodernidade

de fato”. A heterogeneidade local, desta vez, está presente, no design brasileiro,

como aspecto positivo, um espelho do mix social existente no país.

O ideal pluralista do design brasileiro continua a apresentar muitos desafios, uma vez que se

desenvolve em uma sociedade cujos maiores conflitos foram e ainda são gerados pela complexidade

de decodificação da grande diversidade existente.

Cabe notar que um novo cenário é delineado, a partir dos anos de 1990, no design ocidental,

quando se abre um grande espaço para o debate sobre a sociedade da mídia e da informação, do

conhecimento e do saber. Os autores Lyotard, Hassan e Bell observam a importância da mídia e

da nova tecnologia da informação para a criação de uma nova realidade ‘desmaterializada’ para

o homem pós-industrial. Eles afirmam que, se o produto industrial foi o símbolo da era moderna,

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a informação seria o símbolo da era pós-moderna, o que sugere que, o modernismo foi a cultura

da sociedade industrial e o pós-modernismo seria a cultura da sociedade pós-industrial (MORAES,

2006).

É importante reconhecer que a globalização, em curso, traz:

[...] de forma acentuada, para dentro da cultura do design, elementos,

códigos e conceitos de sentidos múltiplos, híbridos e sincréticos, mas,

ao mesmo tempo, tende a valorizar a essência da cultura local”. [...]

“o design passa a ser entendido como metáfora de um conjunto de

conceitos gerando significados e conferindo valor na sua significância,

e tudo isto hoje passa a ser considerado ao se desenvolver um novo

produto. (MORAES, 2006, p.192).

Existe, ainda, a questão da estética, que passa do âmbito subjetivo para seguir a ética e o modelo

comportamental de determinados grupos sociais. Por tudo isto, o design deixou de ser uma

atividade somente do âmbito projetual e passou ao patamar intelectual. Hoje, pode-se, assim,

falar, de fato, da existência de uma cultura do projeto.

Premio Design Museu da Casa Brasileira

Os objetos e seu design representam a cultura de seu tempo. Neste sentido, Suzan Yelavich,

diretora do Cooper-Hewitt, o museu nacional do design dos Estados Unidos, afirmou (apud Ferlauto,

2006, p.10) que “lugares, produtos, assim como o ciberespaço, quase todas as coisas produzidas

pelo homem expressam ideias sobre como viver – e são o resultado de ideias de design”.

Desse modo, faz-se necessário o registro referente a essa produção que se caracteriza conforme

o modo de viver e os costumes da sociedade. Por reconhecer os valores socioeconômicos e

antropológicos do design, em 1986, Jorge da Cunha, na época secretário da Cultura do Estado

de São Paulo, e o publicitário Roberto Dualibi, diretor do Museu da Casa Brasileira, idealizaram a

criação do Prêmio Design Museu da Casa Brasileira. Segundo Marlene Acayaba, diretora do Museu

no período de 1995 a 2002, o Prêmio Design MCB tem, como objetivos, promover o “[...] ofício do

designer, estimular a adoção de soluções de arte e tecnologia brasileiras e revelar novos talentos”

(ACAYABA, 2001, p.7).

Este prêmio, que foi criado por uma instituição cultural pública, é mantido pela Secretaria de

Estado da Cultura do Estado de São Paulo e não tem interesses comerciais, mas busca agregar

personalidades importantes, tanto na área de projetos quanto da produção teórica. Esses fatores

o credenciaram como o termômetro por excelência área, pois assumiu a tarefa de definir e exibir

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o design brasileiro, de formar o gosto popular e de sensibilizar o empresariado e o poder público

para a valorização do mesmo, bem como, do profissional, o que o tornou o grande incentivador

dessa produção.

O Prêmio Design do MCB, um dos primeiros concursos de design de produtos, assistiu às mudanças

econômicas, tecnológicas e de comportamento dos últimos anos, e, sem dúvida, é uma referência

fundamental para os profissionais do design nacional. Desde o início da instituição do prêmio,

existe um comprometimento com a construção de mecanismos que busquem a qualidade e a

inovação no design do país. A semente plantada por esses dois visionários frutificou, pois propiciou

a percepção consciente da sociedade, sobre a importância do design para a economia do país e o

atendimento às premissas dessa produção, que consiste na busca pela melhoria da qualidade de

vida e do bem estar do cidadão, o que demonstra a sua grande evolução ao longo dos anos.

O Prêmio Design MCB, que, atualmente, está sob a responsabilidade do arquiteto Giancarlo

Latorraca como diretor técnico, e de Miriam Lerner, como diretora geral, foi gerido, desde a sua

instituição, por: Roberto Duailibi (1985-1988), Maria de Lourdes Janotti (1988-1989), João Marino

(1989-1991), Cláudia Vada (1991-1992), Carlos Bratke (1992-1995) e Marlene Acayaba (1995-2002);

e Adélia Borges (2002-2006).

,OVO – Luciana Martins e Gerson de Oliveira

,Ovo é o nome da loja-atelier da dupla de designers Luciana Martins e Gerson de Oliveira, que é

não só um lugar de trabalho, mas também, um espaço para realização de palestras, workshops e

cursos. A palavra ,Ovo, que acompanha os sócios desde o início de suas atividades no campo do

design, partilha significados e sentidos relevantes à criação. Além do sentido próprio da palavra

ovo, que remete à ideia de origem, criação, o uso da vírgula, como parte integrante da identidade

visual da marca, como demonstrado abaixo, exerce a função de pausa e tempo, o suspiro de uma

ação, neste caso, a criação. “É simplicidade, formação, humor, dá uma ideia de duplicidade.

Congrega conceitos de nosso trabalho” afirma Luciana, em entrevista concedida ao autor.

Figura 1: Logotipo da empresa ,OVO.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

A dupla Luciana Martins e Gerson de Oliveira estreou no campo do design em 1991 e, desde

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,OVO – O hibridismo no design brasileiro contemporâneo

o início, seus produtos marcam território com forte personalidade. “Dizem coisas para além

do uso pragmático”, como afirma Mara Gama, na apresentação dos designers no site oficial da

dupla (GAMA, 2009). Seus objetos possuem um fio condutor, um pensamento que fica entre o

estranhamento e a dúvida, que é respondida a partir do uso cotidiano. As peças são reconhecíveis

não só pela qualidade plástica, mas, também, pelos procedimentos artísticos e de comunicação.

A relação com as artes plásticas vem desde o início precoce da dupla, que, apenas dois anos depois da

estreia, participa de duas exposições coletivas de designers: a exposição Entre Objetos, na galeria

Montessanti-Roesler, e outra, no MASP, intitulada Iluminativa. Em 1994, são selecionados para a

8ª edição do Prêmio Design Museu da Casa Brasileira. A expressiva capacidade de comunicação e

uma sutil contaminação com universos mais artísticos conferem ao trabalho da ,OVO dimensões

mais simbólicas (GUEDES, 2008, p.202).

Em 1995, os designers recebem o primeiro prêmio, pela famosa e lúdica cadeira Cadê, objeto de

estudo desta pesquisa. No mesmo ano, participam da exposição Entre Objetos, com três luminárias,

das quais, duas foram produzidas com algodão-bolinha, e a outra, com material de primeiros

socorros, como gazes, o que deu à peça uma leveza superior à sugerida por suas dimensões. A

cadeira Cadê também integrava o conjunto exposto nessa mostra. A curadora da exposição, Maria

Alice Milliet (1995), comenta, no texto de apresentação da exposição:

As pessoas interessadas em arte e design ficam confusas quando o trabalho

dos criadores é levado a extremos que abalam noções estabelecidas.

Na maioria dos casos, a resistência ao inusitado não se deve ao apego

à tradição. O público, disposto a aceitar novidades veiculadas pelos

meios de comunicação disponíveis no mercado, desconfia do que

ocorre à margem da produção massificada. Os bloqueios à percepção

e a desconfiança dificultam a aparição de qualquer coisa que ouse

existir fora do sistema de grande circulação. Isso acontece com as artes

plásticas e o design, mas também na música, no cinema, no teatro e

na literatura, quando surgem como produções independentes. Embora

reconhecidas pela crítica como sendo os segmentos mais criativos,

são acolhidos com reserva pelos consumidores até que absorvidos por

empresas de porte que entram no circuito, via de regra, previamente

expurgada dos excessos. Só está disponível para o incomum quem

guarda ainda a curiosidade da criança e o espírito aventureiro do jovem

(MILLIET, 1995).

A Itália é o país líder mundial no segmento do design e foi em Milão, cidade centro desse processo,

que Luciana e Gerson fizeram sua primeira incursão no exterior, ao apresentar a cadeira Cadê, na

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1ª edição da mostra Brasil Faz Design, que ali recebe nova premiação.

Em 1997, com apenas seis anos de incursão no campo do design, são selecionados pelo designer

francês Philippe Starck, para a exposição Design Mit Zukunft, em Bremen, Alemanha. No mesmo

ano, acontece a exposição Subjetos no MuBE – Museu Brasileiro da Escultura. O título da exposição

é um neologismo, que une os termos sujeito e objeto e se refere, entre outras coisas, à relação

que se estabelece entre o autor e o usuário, através do objeto. A exposição coletiva foi organizada

pelos designers Luciana Martins e Gerson de Oliveira, pelos Irmãos Campana e por Jacqueline

Terpins. Em 1998, Luciana e Gerson apresentam suas criações em Miami, na exposição Design

Brazil, na 5 Contemporany Designers.

Na virada do século XX, em 2000, realizam a exposição Playground na galeria Brito Cimino Arte

Contemporânea onde expõem, pela primeira vez, Huevos Revueltos, peça comercializada, hoje,

também na loja do MOMA, em New York, e que é objeto do presente estudo. O objeto que dá título

à exposição é um tapete multiuso, produzido em couro, material que confere calor e conforto. O

tapete é, ao mesmo tempo, um sofá, no chão, pois o volume acoplado forma um espaço lúdico para

se deitar, ler, ou para outras inúmeras utilizações. Para Luciana Martins, a exposição Playground

serviu para mostrar que a linha que separa a arte do design está mais embaralhada do que nunca.

“São dois universos que cada dia mais se fundem em um só. O que ajuda a definir o que é arte e

o que é design é o contexto, se está exposto numa galeria, museu ou loja”, explica Luciana, em

depoimento à revista Casa Vogue.

No texto crítico da exposição, Grossmann (2000) comenta:

Observando atentamente os objetos expostos na galeria e também

aqueles que estão presentes no catálogo, deduzo que são possuidores

de uma qualidade geométrica, e por extensão abstrata. Neste

âmbito, as qualidades essenciais de cada objeto independem de seu

uso, função ou até mesmo sua estética. Desta forma, o contexto de

utilidade, funcionalidade ou exposição são secundários, ou seja, não

é primordial promover um debate acerca da classificação destes:

não resolve denominá-los arte ou design, mesa ou cadeira, etc. Em

essência, cada objeto é uma singularidade, algo que basta a si próprio.

Como conjunto, os objetos são também generalidades, princípios

elementares. Neste estado eles estado, eles estão muito próximos ao

universo da matemática pura, que estuda as propriedades das grandezas

em abstrato (GROSSMANN, 2000).

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Figura 2: Vista parcial da Exposição Playground.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

Em 2000, Luciana e Gerson retornam a Milão para mais uma edição da mostra Brasil Faz Design e,

posteriormente, apresentam seu trabalho no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro – MAM RJ,

e no Museu da Casa Brasileira – MCB, em São Paulo.

Em 2001, é em Portugal que a dupla aporta, desta vez, na Bienal da Prata. No Brasil, os designers

participam da exposição comemorativa do cinquentenário da Bienal de São Paulo, criada por

Ciccilo Matarazzo, em 1951, no segmento Rede de tensão, que explora limites fronteiriços da

arte. É importante ressaltar que, desde o seu início, a Bienal vem acolhendo o design, pois, já

na primeira edição, premiou o artista-designer suíço, Max Bill, com o primeiro lugar na categoria

escultura, com a obra Tripartida. Este fato foi bastante positivo para o Brasil, pois, em 1953, Bill

retorna e se encontra com Pietro Maria Bardi, então diretor do MASP, quando trocam informações

para aperfeiçoamento do IAC – Instituto de Arte Contemporânea, que facilitou o contato de artistas

brasileiros com oportunidades de estudos na UfG, em Ulm, na Alemanha.

Em novembro de 2002, Luciana e Gerson inauguram sua loja-ateliê ,OVO - na Vila Olímpia, em São

Paulo, com a exposição Home Sweet Home. O título da mostra batiza a peça multifuncional, feita

em aço inox e acrílico e fixada à parede, que possibilita sentar, escrever, pendurar um casaco, ou

utilizá-la como estante. O caráter lúdico, característico da dupla, continua presente nesta nova

fase profissional.

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Em 2004, acontece um fato diferenciado: Eduardo Brandão, curador e sócio da Galeria Vermelho,

convida-os para criar um produto-objeto, para a mostra Hora Aberta, com uma funcionalidade

específica, a de acomodar o espectador dos vídeos da mostra. Hoje, o produto, denominado

‘Campo’, é comercializado, ou seja, o produto criado inicialmente para uma mostra de arte, em

2008 passa a ser produzido, industrialmente, como objeto em sua função original, a de servir como

assento. O objeto carrega, na sua configuração, características de uma instalação; disponibiliza

criações modulares extremamente versáteis, que lembram uma colméia; e apresenta, ainda, uma

elegante cartela de cores expandidas. O objeto-obra tem um produto complementar, para maior

comodidade e conforto do usuário: uma manta-almofada, o que vem reforçar o caráter lúdico

escultórico do produto, pois este se configura de acordo com a referência e a interação do usuário.

Figura 3: Exposição Hora Aberta - objeto campo.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

Ainda no ano de 2004, em parceria com sua vizinha, a Galeria Brito Cimino Arte Contemporânea,

concebem a exposição Sala de Arte. Para esta ação, a proximidade física tornou a relação arte

design ainda mais forte, a tal ponto que o muro que dividia os imóveis foi derrubado, rompendo,

simbolicamente, os limites dos campos de atuação das duas linguagens. Assim, as relações vão

além da simples vizinhança, pois “muitos dos artistas que a Brito Cimino representa rompem com

as barreiras do suporte tradicional. Tentamos aproximar estas obras com o espaço de uma casa.

Procuramos fazer associações construtivas, dos aspectos formais, dos materiais, para promover o

diálogo”, diz Gerson de Oliveira, em entrevista concedida ao autor, sobre a exposição. Num amplo

exercício de linguagens e rompimento de limites, assumindo a hibridação entre arte e design,

artistas como Rochelle Costi, Regina Silveira e Ana Maria Tavares, representados pela galeria,

também atuam nos limites da arte e se utilizam de procedimentos de produção industrial.

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Figura 4: Sala de Arte.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

Em 2005, surge uma oportunidade ímpar na carreira da dupla Luciana Martins e Gerson de Oliveira,

quando esta é convidada, pelo curador Felipe Chaimovich, para participar do Projeto Parede, no

MAM, em São Paulo. Este projeto este criado em 1996. Era a primeira vez, até aquele momento,

que os designers participavam deste renomado e disputado espaço expositivo, que convida apenas

dois artistas por ano, pois o período de exibição é de seis meses, o que propicia um altíssimo nível

de visibilidade aos autores. Para esta exposição, foi retomado e ampliado o objeto Home Sweet

Home, então assumido como uma instalação denominada de Projeto P.A., título que reafirma as

características híbridas utilizadas pela dupla, desta vez, no campo da linguística, carregado de

dualidade na interpretação e significação entre as linguagens verbal e não verbal.

Pode-se afirmar que esta é uma das características marcantes da linguagem da ,OVO, que estimula

e instiga um exercício interpretativo do espectador-usuário que, diante de suas criações, não fica

passivo. Em relação ao projeto P.A., há várias possibilidades imagéticas, pois pode ser interpretado

como “prova de artista”, terminologia utilizada no campo da gravura, mas, também, pode ser

a abreviatura de “Para Ação”, ao assumir múltiplas ações exercidas pelo corpo, como sentar,

apoiar, pendurar, recostar, subir, sustentar e até mesmo deitar.

A obra, que utiliza a linha como elemento visual, numa operação aparentemente simples, como

um desenho realizado sem retirar o lápis do papel, num traçado único, é de aço inox, acrílico

e madeira, com pintura em poliuretano emborrachado, e tem, aproximadamente, 20 metros

de extensão e oscilações de altura respaldadas por tabelas antropométricas. Este é o conceito

fundamental do projeto, pois estas alterações de alturas determinam a função ou a ação que

pode ser exercida pelo espectador-usuário. A obra propicia a interação dos visitantes do museu,

que podem experienciar as situações propostas pelos designers. Essa ação, não usual num museu,

aproxima o espectador do terreno da arte e do design. “Há um uso real, não é ficção. O trabalho

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foi pensado para funcionar”, afirma Gerson. O procedimento de variar alturas foi resgatado da

mesa Camelô, de 1998, premiada com menção honrosa na 10ª edição do Prêmio Design Museu da

Casa Brasileira.

Figura 5: Vista parcial do Projeto P.A. – MAM SP.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

A linha, além das variações de alturas, também apresenta variações de espessura, o que confere

resistência ao material que recebe a carga do corpo para as diferentes ações cotidianas e agrega

valor ao desenho do objeto. Cabe colocar que foram utilizados alguns Huevos Revueltos na

composição da instalação, sobre a qual comenta Gerson: “O trabalho veio da ideia de que existem

diferentes alturas para essas ações referenciais do corpo”. A obra-objeto integra a coleção do

Museu de Arte Moderna de São Paulo.

Ainda em 2005, os designers retornam ao Prêmio Design Museu da Casa Brasileira, então na 19ª

edição, quando recebem três premiações: o primeiro lugar, na categoria utensílios, com Huevos

Revueltos – objeto de investigação desta pesquisa; uma menção honrosa, na mesma categoria,

com Box in the Box; e na categoria Mobiliário residencial, um 2º lugar com a cadeira Terceira.

Luciana e Gerson conheceram-se no final dos anos de 1980, na USP, no espaço da ECA, Escola

de Comunicação e Artes, especificamente, no curso de cinema, ambiente que proporcionou

e possibilitou as primeiras experiências lúdicas e sensoriais com o espaço vivenciado por seus

personagens imaginários. Desta formação em cinema, percebe-se a transposição de elementos

textuais para a linguagem visual, como movimentos, direção, enquadramentos; o uso de recurso

da memória imagética, ações lúdicas, articulações da forma e um intenso exercício de gravar,

velar, revelar, conceitos constituintes de seus objetos.

A transposição também se realiza ao se permitir que a projeção da película cinematográfica se

desprenda do plano vertical da projeção e invada a malha urbana, proporcionando experiências

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sensoriais em espaços públicos e privados. Hoje, este cenário passa a ser a casa inserida no espaço

urbano, vivenciada por usuários que valorizam ações lúdicas e que privilegiam a reflexão no uso

atribuído aos objetos que compõem seu habitat particular, seu espaço reservado no universo – sua

casa.

Figura 6: Cabideiro Huevos Revueltos e Cadeira Cadê.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

Os objetos dos designers Luciana Martins e Gerson de Oliveira, selecionados para comentários

mais aprofundados, neste artigo, foram delimitados pela classificação: 1º lugar no Prêmio Design

Museu da Casa Brasileira; para a cadeira Cadê, contemplada, em 1995 com o Prêmio Joaquim

Tenreiro na categoria Mobiliário Residencial; e o cabideiro Huevos Revueltos, premiado, em 2005,

na Categoria Utensílios.

Cadeira Cadê

Nome perfeito para definir um cubo em tecido elástico, com estrutura em vergalhões de aço.

Este produto é carregado de valores sígnicos e questionadores, pois proporciona a investigação do

usuário em relação ao objeto, a iniciar-se pelas questões: “Por onde devo me sentar?”, “Cadê a

frente?”, “Cadê o encosto?”

O objeto fascina por esse questionamento que a forma proporciona ao espectador-usuário,

reforçado pelo espaço negativo gerado pelo corpo do mesmo. Assim, remete à definição de forma

negativa, em que o espaço delimita a forma. A forma será configurada pela interação do usuário

com o objeto: o elastano, material resiliente, carregado de memória, retorna ao estado físico

inicial assim que o usuário se levanta, ou seja, à configuração do cubo. Esta ação reaparecerá na

mesa Mientras Tanto, premiada na 4ª edição do “Brasil Faz Design”, em 2000.

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A cadeira foi desenvolvida a partir de uma brincadeira lúdica com a afilhada da dupla e atua no

campo da arte, quando se considera a forma como massa ocupando o espaço, conceito clássico

herdado da escultura e ato relacionada à performance ou body art, ao delimitar o espaço negativo

do sentar-se.

Segundo Borges (1996)

A Cadê subverte o dogma da Bauhaus de transparência da construção, a

idéia de que a forma de um produto deve levar a uma rápida percepção

de sua função e de seu modo de uso. [...] O projeto transcende a

contestação com bom humor e soluções técnicas apuradas, resultando

numa poltrona confortável. Depois do prêmio do Museu, a Probjeto

decidiu produzi-la. (BORGES, 1996, p.70)

Figura 7: Cadeira Cadê.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

Esta atitude da Probjeto é confirmada pelo Professor Auresnede Pires Stephan, em entrevista ao

autor, no Museu da Casa Brasileira, quando disse que o Prêmio confere uma chancela aos produtos

e aos designers, o que influencia o seu ciclo no mercado e lhe agrega valor. A cadeira Cadê também

recebeu prêmio na mostra Brasil Faz Design em Milão, em 1995, e está publicada na renomada

edição suíça 50 Chairs de Mel Byars, de 1997.

Huevos Revueltos

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Os Huevos Revueltos, produto premiado com o primeiro lugar, na categoria utensílios, no 19º

Prêmio Design Museu da Casa Brasileira, em 2005, traz aproximações com as práticas dos ready

made de Duchamp. Neste caso, em específico, os designers não se apropriam diretamente dos

objetos, as bolas de bilhar, mas as utilizam como referentes para exercer um procedimento

projetual de espaço e tempo. Como aponta Milliet (1995)

Como elo de ligação entre arte moderna e as manifestações contemporâneas

é impossível não destacar a atitude irônica e premonitória de Marcel

Duchamp: as apropriações de objetos industrializados – os ready-madepromovidos

ao universo da arte. Deslocou com seu gesto a função social

do artista, não mais o gênio criador de obras únicas ou modelos para a

indústria mas alguém capaz de escolha, de crítica, de interação criativa

com o seu entorno. (MILLIET, 1995)

Figura 8: Huevos Revueltos, interação do usuário com objeto.

Fonte: (MARTINS e OLIVEIRA, 2009).

O redimensionamento do objeto faz parte do processo de construção de Huevos Revueltos – as

bolas de bilhar, para exercerem a função de cabide, sofrem alterações no seu dimensionamento; a

transposição de planos é definitiva nessa produção, pois há um deslocamento do plano horizontal

do jogo para uma ação lúdica de interação com o sujeito, que tem total liberdade para exercer

a instalação do produto, de modo a simular ou não uma jogada no plano vertical de uma sala

de jantar, de jogos ou mesmo em um escritório e, quem sabe, é a bola oito para uma decisão

comercial. Sem dúvida, Huevos Revueltos contempla ações interativas e retoma o senso de humor

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característico da linguagem dos designers, num extremo refinamento entre a poética e a produção

industrial.

Considerações Finais

A produção da dupla Luciana Martins e Gerson de Oliveira, desde o início, apresenta uma linguagem

instigante e carregada de fortes valores indiciais, que transcende o seu uso pragmático. Essa

qualidade estética diferenciada é reconhecida, no mercado, pela singularidade de sua linguagem

ímpar, oriunda das artes visuais, como consequência do repertório de formação acadêmica em

cinema de seus autores.

A cadeira Cadê carrega, em seu corpo matérico, questões imagéticas relacionadas ao repertório

da escultura, tais como, massa, peso e espaço. Já o seu uso, que está subentendido num primeiro

olhar, remete a questões da performance, ou ainda, da body art, ao se considerar a interação do

usuário com o produto. No campo da arte, a relação que se estabelece entre o sujeito e o objeto,

por meio do olhar, propicia um diálogo enigmático e desafiador, que coloca em cheque a função

primeira do produto e abre inúmeras possibilidades de interpretação. A cadeira Cadê apresenta

características resilientes, proporcionadas pelo uso do elastano, tecido elástico. Somente a

interação com o usuário a transformará e a configurará como um objeto utilitário e não somente

contemplativo.

O cabideiro Huevos Revueltos também possibilita uma interação com o agente-consumidor, ao

lhe proporcionar a experiência de realizar a instalação de diversas maneiras. Nessa ação de

interação e intervenção no espaço, o usuário articula uma configuração para o objeto, de modo a

determinar a sua funcionalidade. A interação e a intervenção são possibilidades presentes na arte

contemporânea, quando esta propicia uma articulação do pensamento em relação à obra-objeto.

Huevos Revueltos é uma produção que remete às reflexões propostas por Duchamp, ou seja,

a transposição da significação original do objeto para uma nova função, fundamentada num

argumento poético, cuja gênese está na memória imagética que esse objeto carrega, como valor

simbólico ocidental. Huevos Revueltos possibilita ainda uma operação de inversão de valores e de

planos, pois o plano horizontal do jogo de bilhar pode assumir uma projeção no plano vertical,

o que resulta numa ação lúdica: o usuário-agente, ao interagir, numa construção criativa, para

configuração e simulação de uma possível jogada, compõe a peça como melhor lhe convém.

A trajetória da dupla é notória e de grande receptividade e reconhecimento no campo do design

e no da arte. Eles atuam em eventos de relevância tanto em espaços públicos quanto privados,

haja vista que Huevos Revueltos são comercializados na sessão de design do MOMA, integram

coleções de importantes museus e figuram em anuários do design internacional como nos produtos

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midiáticos de notoriedade.

Sem sombra de dúvida, as proposições da dupla, Luciana Martins e Gerson de Oliveira, aproximam

os campos das artes visuais e do design de modo a gerar uma miscigenação na operação promovida

pelo usuário. Assim, pode-se perceber a construção de um o diálogo em torno do repertório da

arte transportado para um produto de design, projetado para suprir uma demanda de mercado

de um público alvo ávido por conceitos contemporâneos que traduzam seus anseios de reflexão e

interação com o seu entorno.

Referências

ACAYABA, Marlene Milan (Org.). 11º ao 15º Premio Design Museu da Casa Brasileira 1997-2001.

São Paulo: Museu da Casa Brasileira, 2001.

ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. São Paulo: Companhia das Letras, 1992.

BORGES, Adélia. Prêmio Design: 1986-1996. São Paulo: Museu da Casa Brasileira, 1996.

FERLAUTO, Claúdio. 16º ao 20º Prêmio museu da Casa Brasileira. (Coordenação Adélia Borges).

São Paulo: Museu da Casa Brasileira, 2006.

GAMA, Mara. Sobre a Ovo: Disponível em: . Acesso

em: 04 maio 2009.

GROSSMANN, Martin. Exposição Playground. Galeria Brito Cimino. São Paulo, 2000.

GOMBRICH, Ernest H.. A história da arte. Rio de Janeiro: LTC Editora, 1999.

GUEDES, Guta. Experimenta design. Lisboa, 2008

MILLIET, Maria Alice. Exposição entre objetos. Galeria Nara Roesler. São Paulo, maio 1995.

MORAES, Dijon de. Análise do design brasileiro: entre mimese e mestiçagem. São Paulo: Edgard

Blücher, 2006.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano. São Paulo: Paullus, 2003.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a

Chita

Pedro Shalders Porto Mestrando em Design, PUC- Rio

pedroporto@gmail.com

Resumo

O presente artigo tem o propósito de apresentar os processos criativos e métodos

de trabalho do ilustrador na criação das ilustrações para o livro infantil A Seda e

a Chita de Paula Acioli. Serão vistos neste estudo alguns conceitos discutidos por

ilustradores e pesquisadores da área de literatura infantil, que serão apresentados

durante a descrição do processo, a fim de demonstrar que algumas destas teorias

desenvolvidas aplicaram-se durante a fase prática do método descrito.

Palavras-chave:

ilustração; livro infantil; design gráfico

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

Introdução

Este artigo tem o propósito de narrar o método de trabalho do ilustrador na concepção, elaboração

e finalização de ilustrações para um livro infantil, a partir de um texto proposto pela autora Paula

Acioli. A narrativa deste processo de criação será de forma linear, demonstrando como a evolução

de cada etapa é fundamental para a continuidade do projeto. Aqui, o ilustrador depende de

diversas ações das partes envolvidas para evoluir em seu trabalho.

Serão vistos neste artigo alguns conceitos discutidos por ilustradores e pesquisadores da área de

livro infantil, que serão apresentados durante a descrição do processo, a fim de demonstrar que

algumas destas teorias desenvolvidas aplicaram-se durante a fase prática do método descrito.

Trabalhou-se aqui com a obra, A Seda e a Chita, encomendada ao ilustrador pela editora Memória

Visual, representada pela editora Camila Perlingeiro. Este projeto atravessou uma série de etapas,

para a sua concepção, com o objetivo de tornar-se algo material, ou seja, um livro impresso.

Existiu um longo processo de produção, que envolveu uma equipe de profissionais dedicados à sua

realização. Camila Perlingeiro foi responsável por montar esta equipe de criadores, influenciando

diretamente no processo criativo destes em todas as etapas do projeto. Esta equipe foi formada

por Paula Acioli, autora do livro, Pedro Porto, ilustrador e autor desta dissertação e pela designer

Marcela Perroni.

Primeira reunião do projeto – leitura do texto e esboços

O ponto inicial do projeto foi marcado pela reunião entre a autora e o ilustrador, a fim de que

definissem as características visuais das personagens e a escolha das ilustrações para os momentos

mais importantes da história. O texto do livro foi lido em conjunto e estas marcações, feitas

pela autora, destacaram os trechos que depois viriam a ser as ilustrações do livro. Este processo

iniciou a passagem das descrições verbais da autora para a interpretação em linguagem visual do

ilustrador. O diálogo criativo entre as duas partes transformou as palavras em desenhos, iniciados

por croquis esquemáticos feitos durante a conversa. Este foi um dos momentos em que aflorou a

união criativa entre escritora e artista. O enlace verbo/visual iniciou-se neste diálogo ilustrado e

evoluiu, constantemente, no decorrer do projeto.

É importante ressaltar que esta etapa precedeu a fase de pesquisa de imagens. Portanto, o resultado

obtido, ou seja, o que foi posto no papel pertencia ao repertório imaginário do ilustrador e da

autora. Esses esboços não representavam o que viria a ser a linguagem visual do livro, continham

apenas as ideias e anotações que nortearam o desenvolvimento dos croquis e das ilustrações em

outras etapas.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

Pesquisa visual

A pesquisa visual do projeto não foi apenas uma função do ilustrador, mas também, a autora do

livro se encarregou de pesquisar e fornecer conteúdos para demonstrar suas ideias em forma de

imagens. Ambos se encarregaram da pesquisa iconográfica referencial em periódicos, revistas,

internet, catálogos de moda, livros ilustrados e até tecidos reais.

A partir do momento em que o universo e o estilo das ilustrações foram escolhidos, a pesquisa

em diferentes mídias foi de grande enriquecimento para a concepção do repertório visual do

projeto. Esta etapa foi fundamental para a elaboração das personagens e cenários do livro. Neste

momento, o processo se assimilou àquele descrito pelo autor e ilustrador Rui de Oliveira no qual

“qualquer trabalho que faço passa antes por uma fase de referências e pesquisas. Quando começo

a ler um texto e esboçar as ilustrações, já penso logo qual o estilo apropriado àquelas palavras, e

onde está este estilo” (OLIVEIRA, apud NECYK, 2007, p.113).

A ilustradora Lima (1999) afirmou a importância da pesquisa iconográfica para a construção visual

do livro:

A pesquisa de conteúdo e de imagens é fundamental para o trabalho do

ilustrador. O visual do livro vai sendo construído antes mesmo de chegar

ao papel através de um passeio por diversas imagens pesquisadas que

possam transmitir melhor uma intenção. A criação de personagens

envolve, muitas vezes, um elaborado trabalho de pesquisa para construir

a personalidade que será representada tanto por palavras como por

imagens (LIMA, 1999, p.93).

A história de A Seda e a Chita é passada no Rio de janeiro e diversas cenas do livro mostram a

ação das personagens em diferentes cenários da cidade. Por este motivo, foi necessária a ida do

ilustrador para estes locais específicos para registrar em fotografias estas paisagens. Este registro

foi fundamental para a criação destas ilustrações e será descrito com detalhes no tópico de

finalização das ilustrações, adiante. É importante ressaltar que esta fase não foi necessariamente

fechada, pois ao longo do processo de trabalho alguns questionamentos surgiram, requerendo a

busca de novas referências.

Criação das personagens

As personagens do livro em questão foram concebidas no imaginário da autora, Paula Acioli

e transformadas em linguagem visual pelo ilustrador, Pedro Porto, ou seja, este processo de

transfiguração de linguagens pôde ser considerado um ato criador. Segundo Ostrower (2009, p.9)

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

“criar é, basicamente, formar; é poder dar forma a algo novo. Em qualquer que seja o campo de

atividade”. Estas novas configurações geradas deram origem às imagens das personagens e este

processo será descrito neste tópico.

Os primeiros esboços das personagens foram desenvolvidos na presença da autora e antes da

pesquisa de imagens. Nesta primeira reunião foram definidos também, proporções, cor do cabelo,

tom da pele, roupas e acessórios utilizados pelas meninas. Vale ressaltar que o processo de criação

seguiu os conceitos desenvolvidos por Ostrower (ibidem) em que “O ato criador abrange, portanto,

a capacidade de compreender, e esta por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar.”

No processo criativo, foram selecionadas e impressas dezenas de imagens de crianças em

diferentes posições e ações para referenciar os esboços. A pesquisa feita pela autora foi de

grande importância, pois nela havia imagens de crianças pesquisadas e fotografadas por ela, que

condiziam com as características das meninas. O uso do papel vegetal ou da mesa de luz, por

deixar o papel translúcido, facilitou a cópia das proporções em um novo papel sobreposto. Estes

desenhos foram feitos em forma de estudos e serviram como base para muitos dos rascunhos e

ilustrações das personagens do livro, como demonstra figura 1 abaixo.

Figura 1: Pesquisa visual e estudos das personagens.

Fonte: Do autor.

Os esboços foram iniciados com traços soltos e espontâneos feitos a lápis e uma linha de ação

funcionou como o esqueleto do desenho. Tal linha definiu a atitude e ação das personagens. Formas

geométricas foram utilizadas para definir as proporções deste desenho esquemático, que foi o

primeiro passo para a criação da figura das meninas. Este processo pôde ser comparado à escultura

em argila ou massas de modelar, como se o traço lapidasse a forma geométrica para definir as

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características principais da figura. O uso da mesa de luz e novas folhas foram importantes para

a evolução destes rascunhos, uma vez que, antes de serem finalizados em nanquim, chegou-se a

um croqui definitivo, demonstrado nas figuras adiante.

Figura 2. Estudos e esboços das personagens.

Fonte: Do autor.

Figura 3. Estudos e esboços das personagens.

Fonte: Do autor.

Após o desenho a lápis bem definido, iniciou-se o processo de finalização, usando nanquim. As

folhas foram fixadas com fita-crepe na mesa de luz porque nesta etapa os traços do desenho foram

representados com bastante firmeza, utilizando canetas de nanquim. O estilo do traço escolhido

requer precisão, fator fundamental para a o momento de colorir. O software gráfico Adobe

Photoshop C.S3 utilizado para colorir, trabalha com as ferramentas de seleção e preenchimento,

portando, neste momento, não poderia haver falhas nas linhas. Estas têm grande importância por

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prenderem a atenção do leitor e levá-lo a percorrer toda a sua extensão, ao mesmo tempo em que

imprimem ritmo e movimento à imagem, conforme afirmou Biazetto (2008).

As canetas de nanquim utilizadas são descartáveis e suas pontas têm diferentes espessuras, que

variam entre 0.1 mm e 0.8 mm. Uma característica do traço escolhido para o a finalização é

a variação de espessura. O ato de engrossar as linhas e criar massas em preto é um fator que

demonstra volumes e sombras no desenho.

Uma vez digitalizado, em alta resolução, a ilustração finalizada em nanquim necessitou de alguns

ajustes com o uso do software para que o resultado do colorido fosse o melhor possível. Os

contrastes foram modificados para o traço tornar-se mais escuro e qualquer erro que tivesse

ocorrido no momento da finalização pudesse ser consertado. A ferramenta de preenchimento

colore com perfeição os espaços vazios envolvidos pelas linhas - sem falhas. O ilustrador separou

em camadas os traços, os primeiros tons de cores, as sombras e as luzes. As sombras foram feitas

com a sobreposição destas camadas, com uma leve alteração no tom da camada frontal. O mesmo

processo pôde ser feito para adicionar a luz. A estampa foi finalizada em um arquivo separado e

aplicada no momento de finalização da menina em questão.

Figura 4. Finalização e colorido das personagens.

Fonte: Do autor.

Figura 4. Finalização e colorido das personagens.

Fonte: Do autor.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

Para colorir digitalmente, o ilustrador utilizou uma ferramenta chamada tablet, que é uma caneta

digital sensível ao toque e movimento. O tablet cumpre a função do mouse, simulando uma

caneta, um lápis e até mesmo um pincel.

Uma vez finalizadas, as personagens foram apresentadas para a autora da história. Para que

fossem aceitas, passaram por diversos ajustes até que a aprovação definitiva fosse feita. Como

já visto, autora participou efetivamente do processo criativo da concepção das personagens. As

roupas e acessórios utilizados pelas personagens, por exemplo, foram criadas pela autora, que

utilizou a linguagem da ilustração.

Storyboard

Segundo o autor e ilustrador Uri Shulevitz (1985), o storyboard é um modelo bidimensional, com

todas as páginas desenhadas num pedaço de papel, que permite a visão geral do que será o livro

e como cada página se relaciona com a outra e ao todo. Para demonstrar que esta etapa se refere

a um planejamento prévio, o autor compara o desenho do storyboard com uma planta baixa feita

por um arquiteto, antes de construir uma casa. Segundo o autor, “esta visão geral de todo o livro

facilita o planejamento dos principais elementos visuais” (SHULEVITZ, 1985, p.68). Explica que

para fazer um storyboard basta desenhar retângulos do tamanho de selos em uma folha de papel

para representar as páginas do livro.

Figura 6. Storyboard e marcações no texto.

Fonte: Do autor.

A criação do storyboard do projeto ocorreu em mais uma reunião entre a escritora do livro e

o ilustrador. As anotações dos momentos-chave do texto, feitas anteriormente pela autora,

facilitaram este processo. Este foi mais um momento de união criativa entre ambos, no qual as

duas linguagens, verbal e visual, interagiram e influenciaram-se. Reiterando o que afirma Necyk

(2007), de que o trabalho do ilustrador e do designer não é apenas intuitivo, pois existe um

planejamento com objetivo específico. A autora confere ao texto a base de toda a concepção do

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livro infantil. Diz: “é com base no texto, trabalho desenvolvido por outra pessoa, que o estilo

gráfico é igualmente desenvolvido e aplicado” (NECYK, 2007, p.114).

O diálogo estabelecido possibilitou que diversas ideias fossem esboçadas e escritas para, enfim,

serem sintetizadas em uma única imagem. As representações visuais criadas foram rascunhos

simples e esquemáticos que continham os elementos principais das figuras. Esta etapa definiu o

número de ilustrações principais e vinhetas a serem feitas e foi fundamental para a criação da

boneca do livro.

Criação da boneca do livro

O formato do livro foi definido pela editora em 20x20cm, influenciado por valores de impressão,

produção gráfica e apresentação para o mercado. A editora organizou e distribuiu o texto pelo

número de páginas, também definido por ela. Esses aspectos estabelecidos viabilizaram a criação

da boneca do livro, que foi um modelo que possibilitou a visão do livro como um todo.

Shulevitz (1985) define a boneca como um modelo tridimensional fiel ao formato e ao número de

páginas do livro impresso e afirma que junto com o storyboard, são as principais ferramentas de

pensamento do ilustrador. Um modelo foi criado, tornando-se o principal guia do projeto. Nele

foram ilustrados todos os rascunhos, anotadas as pendências e as revisões a serem feitas.

A produção desta boneca norteou outra reunião entre a autora e o ilustrador, na qual ambos

recortaram pedaços do texto e colaram nas páginas estabelecidas pela editora, o que possibilitou

a produção dos rascunhos em enlace com o texto. O fato reitera o que afirma Shulevitz (1985,

p.73) que “a distribuição das palavras em suas páginas mostra como elas se relacionam com as

imagens”. O autor ainda sinaliza que, folheando as páginas da boneca, o ilustrador experimenta a

progressão da história, como o leitor fará e a relação das páginas umas com as outras.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

Figura 7. Criação da boneca do livro.

Fonte: Do autor.

A boneca do livro foi fundamental para a direção de arte do projeto gráfico, uma vez que essa função

foi executada por outra pessoa. A boneca guiou a programação visual do projeto, demonstrando a

posição das imagens e sua relação com o texto. Vale destacar que a autora também utilizou este

modelo para rascunhar suas ideias e demonstrar a posição de determinadas ilustrações na página.

Finalização das ilustrações principais

Toda a arte-finalização das ilustrações do livro que trata este artigo foi feita com o uso do

software gráfico Adobe Photoshop C.S 3. Este programa tem diversos recursos de edição e pintura

de imagens, que permitem a obtenção de diferentes estilos e resultados finais. Devido à grande

variedade de ferramentas e modos de edição, a descrição dos processos será resumida, e somente

alguns destes comandos serão citados.

Partindo do princípio de que “toda ilustração é uma interpretação”, conforme Hunt (2009), foram

definidos três grupos para as imagens do livro: as ilustrações principais, as vinhetas e os elementos

de apoio. As ilustrações principais, consideradas mais importantes, ocupavam uma ou duas páginas

e tinham um nível de complexidade maior para sua execução, pois contavam com a presença das

personagens interagindo com um cenário. As vinhetas foram ilustrações menores, que ocupavam

apenas um pedaço da página. Os elementos de apoio foram pequenas imagens de flores, pássaros

e borboletas usadas nas composições finais ou para adornar o texto em algumas páginas do livro.

As ilustrações principais foram representadas de acordo com a explicação de Nodelman (1988),

em que “a maioria dos livros infantis se apresentam no sentido horizontal porque a forma humana

é comprida, e o espaço restante é utilizado pelo ilustrador para inserir informações adicionais

sobre ambiente, cenário etc.”. (NODELMAN, apud NECYK, 2007, p.99)

Finalização da ilustração do Morro Dois Irmãos

Existiu uma etapa antes de colorir as ilustrações no computador, que foi um momento de criação

importante para o resultado final, pois parte das cores utilizadas foram feitas manualmente com

pincel e tinta. Neste momento, o ilustrador passou a utilizar apenas os materiais de desenho e

pintura e criou manchas de tinta aquarela, guache e ecoline em folhas de papel específicas para a

técnica de pintura. As tonalidades e os movimentos dados a estas manchas foram escolhidos para

cumprir papéis específicos nas ilustrações. Por exemplo, as manchas azuis foram utilizadas para

água e céu, os tons terrosos para as montanhas e os troncos de árvores, os verdes para a grama,

as folhas e as florestas.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

A criação deste repertório foi feita para enriquecer o resultado gráfico das ilustrações, pois essas

manchas possuem textura e fluidez e dão um caráter mais orgânico aos desenhos. Após este

momento, as ilustrações são digitalizadas para o computador e sua representação passa a ser

em pixels [1], o que permite que sejam editáveis. Este processo de finalização envolve uma

metodologia desenvolvida pelo ilustrador e o seu passo a passo será demonstrado abaixo.

Figura 8. Exemplo de finalização, utilizando o software gráfico.

Fonte: Do autor.

A foto de referência foi impressa para que a silhueta dos morros fosse traçada por cima da

fotografia com nanquim em uma folha de papel vegetal. Este procedimento agilizou o processo

e garantiu a fidelidade do desenho da referência. Em seguida, o traço foi digitalizado para o

programa Adobe Photshop C.S 3 e se iniciou o processo de coloração.

Uma mancha de tom marrom, digitalizada anteriormente, foi inserida no arquivo para representar

a textura de pedra. Ela foi posicionada por cima do desenho em uma nova camada e os pedaços

que ficaram para fora do contorno foram apagados. Uma nova mancha com a tonalidade azul, em

outra camada, foi inserida no arquivo para representar a água. A tonalidade do azul foi escurecida

com a sobreposição de camadas na opção de multiplicação. Esta multiplica as cores das camadas

e a cor resultante é sempre a mais escura. Este efeito é semelhante ao de se passar o marca-texto

várias vezes em cima do mesmo lugar no papel.

Novas manchas de aquarela na tonalidade de verde foram adicionadas na pintura para representar

a mata. A referência fotográfica impressa foi o que baseou o posicionamento das texturas na

imagem, assim como os desenhos das sombras e luzes, feitos em uma nova camada com o uso do

tablet.

O céu é representado por uma mancha de aquarela em uma camada por trás das outras com

sua opacidade em 30%. Uma camada com a ilustração de pássaros voando foi adicionada para

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enriquecer o desenho. Esta imagem representou a paisagem sem a interferência da cidade.

Figura 9. Exemplo de finalização utilizando o software gráfico.

Fonte: Do autor.

Finalização da ilustração de Ipanema.

Esta ilustração foi definida entre o ilustrador e a autora da história na fase de storyboard. A

autora ressaltou que um elemento muito importante para esta imagem seria o calçadão da praia

de Ipanema, local onde as meninas apareceriam brincando juntas. O cenário da praia também

deveria ser representado e, segundo a autora, não poderiam faltar o quiosque, a ciclovia e os

frequentadores do calçadão.

Foram registradas pelo ilustrador diversas fotografias do local para servir de base para a criação

da imagem final. Este registro foi um importante auxílio para a marcação da perspectiva e para

referenciar o desenho do cenário. Estas imagens foram impressas para que os contornos fossem

desenhados por cima com auxílio da mesa de luz, conforme imagem abaixo:

Figura 10. Finalização em nanquim por cima de fotografia.

Fonte: Do autor.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

No caso da criação do desenho que representou o padrão de pedra portuguesa da calçada, foi

tirada uma fotografia do topo de um edifício situado em frente à praia. Esta imagem referenciou

o desenho deste padrão na vista superior. A ferramenta de distorção do programa gráfico permitiu

que este padrão fosse colocado em perspectiva na calçada da imagem final.

Figura 11. Ilustração e distorção da calçada para a perspectiva.

Fonte: Do autor.

As figuras humanas, os coqueiros e outros elementos pertencentes à cena foram finalizados no

nanquim, separadamente e digitalizados para o computador. Em seguida, utilizando o Photoshop,

a composição do desenho foi montada e iniciou-se o processo de coloração. Esta metodologia de

colorir, utilizando as manchas de tinta digitalizada, descrita no tópico acima, foi utilizada em

todas as ilustrações do livro.

Figura 12. Composição do cenário de Ipanema.

Fonte: Do autor.

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O Morro Dois Irmãos, no fundo, foi finalizado separadamente, como demonstram as figuras 8 e 9.

Esta imagem foi posicionada na composição final, já colorida, assim como as personagens principais

em suas respectivas ações. Alguns detalhes de arte-final referentes à iluminação foram feitos

quando a imagem já estava colorida e composta. Uma nova camada foi adicionada e colorida para

representar o tom alaranjado do pôr-do-sol refletido na calçada e no teto do quiosque. O mesmo

processo foi feito para criar as sombras projetadas na imagem. As personagens, já finalizadas em

arquivos distintos, completaram a composição final da ilustração.

Figura 13. Ilustração final de Ipanema.

Fonte: Do autor.

Finalização da ilustração da fábrica

Esta ilustração foi referente a um momento de grande relevância no enredo da história. Portanto,

foi definido, a partir da boneca, que seria representada em página dupla. Durante a reunião

do storyboard, a autora do livro ressaltou alguns detalhes que não poderiam deixar de ser

representados e que basearam a pesquisa visual desta imagem. Foi sugerido que as personagens

estivessem em primeiro plano, olhando para a fábrica, que seria representada com a aparência

antiga e com pinturas no estilo Graffiti [2] em suas paredes.

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A partir destas informações, foi iniciada a pesquisa iconográfica referente a esta ilustração. Muitas

imagens de fábricas foram buscadas na Internet, porém não foram encontradas fotografias com

um ângulo de visualização ideal para a representação deste desenho. Esta dificuldade pôde ser

superada com o uso de um software gráfico chamado Google SketchUp 7.0. Este é uma programa

que trabalha com a construção de objetos em 3D no computador. A fachada de uma fábrica virtual

foi criada com o programa, que permite sua visualização em diferentes ângulos. A vista frontal da

imagem foi escolhida para representar a ilustração.

Figura 14. Referências fábrica e modelo criado no Sketchup 7.0.

Fonte: Do autor.

Em seguida, foi iniciado o processo de finalização e coloração da ilustração. A referência criada

no Sketchup facilitou esta etapa, uma vez que as linhas criadas no programa se assemelhavam

aos traços feitos em nanquim. As texturas utilizadas no software não foram aproveitadas, pois se

diferenciavam da linguagem adotada no livro. As ilustrações que simularam as pinturas em Graffiti

foram criadas separadamente e em seguida aplicadas nas paredes da fábrica, conforme figura 15.

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

Figura 15. Coloração da fábrica e aplicação de elementos.

Fonte: Do autor.

As personagens foram esboçadas a lápis, a partir de referências pertencentes à pesquisa de

imagem, finalizadas com nanquim e coloridas em arquivos separados. Este mesmo procedimento

foi feito com a parte da ilustração do cenário que representou o primeiro plano - gramado e

árvore. Nesta imagem, foram adicionadas outras ilustrações, que já haviam sido finalizadas num

momento que precedeu esta etapa: os pássaros, a borboleta e as flores já haviam sido coloridos e

foram acrescentadas apenas no momento da composição final.

Figura 16. Esboço e arte-final das personagens.

Fonte: Do autor.

Após a reunião entre o ilustrador e a designer do projeto, esta imagem sofreu uma leve alteração

para que o texto fosse posicionado. A fábrica teve que subir na composição para que a mancha de

texto fosse diagramada no local onde está representado o asfalto:

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Figura 17. Ilustração final com a mancha tipográfica.

Fonte: Do autor.

Projeto Gráfico do Livro.

A programação visual do livro envolve o formato, número de páginas, tipo de papel, tipo de

impressão, encadernação, tamanho das letras, distribuição de texto e imagem e números de

cores de impressão, entre outros. Segundo Morais (2008), esses itens são de grande importância,

pois interferem significativamente no modo de construir o livro. Conforme Oliveira (2007, p.45),

para que o programador visual e o ilustrador dêem um caráter estético e sensorial ao objeto

livro, é necessário um aguçado conhecimento de projeto gráfico. O autor apresenta as dicotomias

palavra/espírito e imagem/corpo para indicar que palavra e imagem são indissociáveis.

Foram realizadas duas reuniões entre o ilustrador e a designer para iniciar a execução do projeto

gráfico do livro. Esta etapa ocorreu durante o processo de finalização das ilustrações e norteou

sua direção de arte, conforme sinaliza Odilon Morais (2008) sobre a crescente importância da

participação do ilustrador na elaboração do projeto gráfico do livro como um todo. Este conceito

discutido por Morais (2008) corrobora as dicotomias de Oliveira (2007, p.45) apresentadas

anteriormente, quando este afirma que “a qualidade de um livro e a condução da sua leitura

dependerão sempre da integração entre a palavra e a ilustração dada pelo design”.

A reunião de criação do projeto gráfico – entre o ilustrador e a designer - ocorreu uma semana

após o início da fase de finalização das ilustrações, o que permitiu que o ilustrador entregasse

algumas imagens finais e elementos de apoio, para que fosse iniciado o trabalho da designer. As

manchas de tinta criadas e digitalizadas também foram fornecidas para compor parte do projeto

gráfico. Os elementos de apoio serviram de adorno ao texto em diversas páginas e foram usados

na composição das ilustrações principais e vinhetas. A importância destes elementos seu deu,

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principalmente, no ritmo do livro e foram utilizados ao longo de todo o projeto. Este encontro foi

importante, pois o ilustrador pôde demonstrar e explicar como os diferentes grupos de ilustrações

deveriam se comportar ao longo do livro. O uso da boneca foi fundamental para esse diálogo, já

que os esboços das ilustrações finais estavam representados nela. Apesar desta direção de arte,

a designer teve liberdade para propor e criar novas soluções para o projeto gráfico. A figura 18

abaixo refere-se à composição entre uma vinheta e os elementos de apoio:

Figura 18. Composição entre elementos de apoio e vinheta.

Fonte: Do autor.

Nesta etapa, a designer teve as funções de diagramação do texto junto às ilustrações, escolha

da tipografia utilizada e finalização para a produção gráfica. O texto, separado anteriormente

pela editora, foi reorganizado pela designer e harmonicamente posicionado com as imagens. A

ocupação espacial das páginas ocorreu de quatro diferentes maneiras, conforme demonstrado por

Necyk (2007)

A ocupação espacial na página da ilustração em relação ao texto pode se dar de quatro maneiras

principais: a ilustração é aplicada numa área separada do texto; a ilustração é aplicada parcialmente

em união ao texto; o texto é aplicado de modo a intermediar ou se relacionar com a forma da

ilustração; o texto é aplicado dentro da área da ilustração (NECYK, 2007, p.101).

Todas as ilustrações finais e vinhetas foram concebidas pelo ilustrador visando à união com o texto.

Porém, somente com o trabalho da designer em andamento puderam ser observados problemas

referentes aos espaços destinados ao texto nestas composições. Uma reunião para as revisões

desta etapa foi realizada entre o ilustrador, a designer e a autora. Neste encontro, as modificações

foram anotadas na boneca do livro e estas questões puderam ser resolvidas com alterações na

composição das imagens, reorganização do texto nas páginas, ou, em um dos casos, o redesenho

completo de uma ilustração.

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A última etapa de elaboração do projeto gráfico foi a composição da capa. Esta, por tratar-se

de um elemento de extrema importância na relação entre o leitor e o livro, terá o seu processo

descrito no tópico seguinte.

Programação Visual da Capa

A revisão de Fernando Paixão (2008) sobre o livro Era uma vez uma capa, de Alan Powers (2008),

afirma que a capa representa o rosto apresentado ao mundo. A primeira impressão de simpatia ou

não, é obtida através da visualização da capa. Paixão questiona “quantas vezes não abrimos uma

obra justamente porque a capa nos seduz e nos convida para além dela?” (POWERS, 2008, p.1).

Segundo Necyk (2007, p.108), a capa é extremamente importante para que as primeiras relações

entre o leitor e o livro sejam estabelecidas e é a parte “que possui maior chance de receber

investimento mais alto, por se configurar como elemento-chave de venda”.

Powers (2008) afirma que a capa estabelece um importante papel no envolvimento físico do livro

com o leitor. Embora não se possa olhá-la no momento em que o livro é lido, é o contato visual

com a capa que o define como objeto físico a ser apanhado, manipulado, deixado de lado ou

guardado. Atualmente, apesar dos inúmeros recursos de impressão, o grande desafio dos artistas e

designers é atrair a atenção para a capa em meio a tantos estímulos visuais em diferentes mídias.

Devido à sua experiência no mercado editorial, a editora teve importante papel na direção de arte

da capa. O briefing [3] passado para o ilustrador e a designer, foi que a capa deveria representar um

momento-chave, as cores deveriam ser vibrantes e chamativas, a tipografia legível, harmonizando

com as ilustrações das personagens e o fundo e comportando-se conforme a linguagem visual do

interior.

Foi discutido pela equipe de criação do projeto que a principal mensagem do livro é a amizade.

Portanto, as personagens foram representadas abraçadas, com suas roupas originais, em uma

nova ilustração - exclusiva para a capa. Para o plano de fundo desta imagem foi escolhido o

mesmo fundo da ilustração de Ipanema. Essas características justificaram a escolha para o uso

desta representação visual na capa. Esse processo seguiu os conceitos apontados por Nikolajeva e

Scott (2006, p.45) que afirmam que, “em geral, a escolha da imagem da capa reflete a ideia dos

criadores e do editor a respeito do momento mais dramático ou da situação mais interessante da

história”.

Seguindo os conceitos apresentados por Biazetto (2008) de que a cor é o elemento visual com

maior grau de sensibilidade e emoção do processo visual, a imagem da capa foi intensamente

colorida com a função de atrair o leitor. O público-alvo do livro foi determinante para a sua

escolha de cores. Por se tratar de meninas entre 5 e 11 anos de idade, os tons de rosa, lilás, azul

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e laranja predominaram na composição.

A tipografia escolhida pela designer do projeto possuía ornamentos e adornos, que remetiam aos

movimentos de tecidos contra o vento. Estes floreios davam um toque feminino à tipografia, de

boa legibilidade e justificaram sua escolha:

Figura 19. Tipografia e capa.

Fonte: Do autor.

Conclusão

Assim como a própria descrição deste artigo, o desenvolvimento do projeto teve que respeitar a

interdependência de cada etapa do processo. Pôde-se observar que desde a primeira reunião entre

o ilustrador e a autora, simples esboços foram evoluindo em cada etapa, ajudando a amadurecer

as ideias até tornarem-se ilustrações finalizadas. As reuniões entre a equipe de criação foram

importante para a comunicação das partes, divisão de funções e evolução das etapas.

As diferentes fontes de pesquisa de imagem e sua constante atualização basearam e inspiraram o

ilustrador na concepção das ilustrações, desde seus esboços preliminares até suas artes-finais. A

participação da autora na pesquisa ajudou na visualização de suas ideias pelo ilustrador e foram

determinantes para que as características visuais das personagens fossem definidas.

A criação e a finalização das personagens e das ilustrações seguiram a mesma metodologia:

rascunho a lápis, finalização em nanquim, digitalização e coloração, utilizando o software gráfico.

O uso desta metodologia garantiu um resultado bastante satisfatório e unificado para todas as

ilustrações finais.

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As ferramentas de auxílio criadas - storyboard e boneca - facilitaram a visão do projeto como um

todo e foram os principais guias em todas as etapas. Estas foram fundamentais para a evolução

dos rascunhos e da definição de diferentes grupos de ilustração.

O uso de diversas ferramentas de desenho e pintura, misturadas com os recursos gráficos dos

softwares, possibilitaram uma finalização mais rica e elaborada das ilustrações. Estas ferramentas

auxiliaram também nas dificuldades relacionadas à perspectiva e à composição dos desenhos.

O trabalho em conjunto entre a designer e o ilustrador foi fundamental para a criação de uma

unidade gráfica no projeto gráfico e na capa do livro.

Notas

[1] Um pixel é o menor componente de uma imagem digital.

[2] O Graffiti é a pintura feita com spray, nos muros das cidades.

[3] O briefing é um conjunto de informações passadas em uma reunião para o desenvolvimento de

um trabalho.

Referências bibliográficas

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que é qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil, São Paulo: DCL, 2008. p.77.

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Eliardo França. Dissertação de Mestrado em Design: Departamento de Artes e Design, PUC- RJ,

1999.

NECYK, Bárbara. Texto e Imagem: um olhar sobra o livro infantil contemporâneo. Dissertação

de Mestrado em Design. Rio de Janeiro: Departamento de Artes e Design, PUC- RJ, 2007

NIKOLAJEVA e SCOTT, Maria e Carole. How Picturebooks Work. Routeledge: New York, 2006

MORAIS, Odilon. O projeto gráfico do livro infantil e juvenil. in: OLIVEIRA, Ieda de. O que é

qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil, São Paulo: DCL, 2008. p. 50.

OLIVEIRA, Ieda de (Org.). O que é qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil, São Paulo:

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OLIVEIRA, Rui de. Pelos Jardins Boboli: Reflexões sobre a arte de ilustrar para crianças e

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OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criação. 24ª Ed. Petrópolis- RJ: Editora Vozes,

2009.

PAIXÃO, Fernando in: POWERS, Alan. Era uma Vez uma Capa. História da literatura infantil. Rio

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A prática do ilustrador na construção visual do livro infantil A Seda e a Chita

SHULEVITZ, Uri. Writing With Pictures: How to Write and Illustrate Children´s Books. Nova

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas

locais

Sheila Cibele Sitta Preto. Mestranda. Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC.

cibelesittap@gmail.com

Valéria Ilsa Rosa. Mestranda. Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC.

valeriadesigner2009@hotmail.com

Richard Perassi Luiz de Sousa. Doutor em Comunicação e Semiótica: PUC/SP; Professor do

Pós- Design / EGR/CCE: UFSC - perassi@cce.ufsc.br

Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo.Doutor em Engenharia. Docente do Programa

de Pós-Graduação em Design - Departamento de Design - UFSC. lff@cce.ufsc.br

Resumo

O presente trabalho considera as relações conceituais existentes entre “Naturalismo”

e “Teoria dos Sistemas” e sua aplicação na área de Design, enfatizando as

qualidades estético-visuais e simbólicas dos produtos locais e, também, priorizando

a sustentabilidade dos recursos naturais. Por meio do pensamento sistêmico, esse

relacionamento prevê a possibilidade de projetos sustentáveis para comunidades

criativas e locais em ações situadas. Estas comunidades são consideradas sistemas

sócio-produtivos cuja atividade artesanal é desenvolvida com uso de recursos

naturais. Esta atividade pode e deve ser incrementada por meio do pensamento

sistêmico aplicado em projetos de Design com o intuito de aprimorar os produtos,

valorizar sua origem cultural, definir e expressar sua identidade. O trabalho

junto às comunidades é amparado por estudos teóricos e pesquisa descritiva, com

observação sistemática da situação. Como resultado do processo, há a produção

conjunta de um mapa sistêmico cuja função é elucidar questões e colaborar no

planejamento dos processos de Design. Assim, os conhecimentos obtidos serão

disponibilizados e utilizados na consolidação e ampliação da autonomia produtiva

dos sistemas comunitários.

Palavras-chave:

Doutrina filosófica, sistemas naturais, desenvolvimento sócio-produtivo.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

Introdução

Os princípios da corrente filosófica “Naturalismo” são relacionados à visão sistêmica no contexto

da área de Design, com base em pesquisa teórica realizada em fontes secundárias, como livros,

artigos e outros trabalhos acadêmicos. A busca do material de pesquisa e as relações aqui propostas

caracterizaram, previamente, os estudos exploratórios que permitiram a composição e o

relacionamento das ideias apresentadas.

Os conhecimentos teóricos obtidos foram também relacionados com práticas de Design. Estas são

desenvolvidas junto a comunidades criativas e locais, consideradas como grupos sócio-produtivos.

A visão sistêmica é adotada na pesquisa e no planejamento da atuação dos designers junto a esses

grupos. A atuação também é precedida de estudos exploratórios para seleção e reconhecimento

das comunidades, prevendo ainda o desenvolvimento de pesquisa qualitativo-descritiva, com o

uso de técnicas padronizadas de coleta de dados, como a observação sistemática. Gil (2007) menciona

que neste tipo de pesquisa um dos objetivos possíveis é a descrição das características de

determinada população.

Os estudos teóricos e o desenvolvimento de pesquisas de campo, como suporte para ação participativa,

buscam incrementar a pesquisa científico-aplicada, com aspectos de pesquisa participante.

Assim, o conhecimento é posto à disposição da comunidade na busca em conjunto de

soluções e oportunidades ao desenvolvimento sócio-produtivo. De acordo com Soriano (2004,

p.25), a pesquisa científica é relevante quando seus objetivos são “[...] identificar problemas e

descobrir inter-relações entre fenômenos e variáveis específicas”. Pois, assim, possibilita-se “[...]

previsões que permitam estruturar políticas e estratégias”.

Neste texto, é apresentada a corrente filosófica “Naturalismo” e, também, suas relações e possibilidades

na área de Design, relacionadas à visão sistêmica em Design. Isso é considerado nos

estudos realizados em “comunidades criativas” locais, visando desenvolver ações situadas. Apresenta-se

também, um resumo dos estudos e dos procedimentos que são propostos juntos e conjuntamente

com as comunidades.

A reflexão sobre os princípios naturalistas com relação à visão sistêmica promove o aprimoramento

teórico sobre o tema. Esse aprimoramento sedimenta a base teórica que sustenta o planejamento

das ações de pesquisa e a atuação junto às comunidades atendidas, por meio dos projetos

desenvolvidos.

Naturalismo: uma atitude filosófica

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

Para Almeida (2009), “Naturalismo” não é uma teoria homogênea, devido à existência de diversas

teses filosóficas que fazem referência a essa denominação. O conceito mais abrangente propõe

Naturalismo como corrente filosófica que engloba vários pontos de vista, entre esses: Materialismo

e Racionalismo, além de não admitir a existência de nada que seja exterior à natureza.

Os seres humanos, portanto, são percebidos como fenômenos naturais resultantes da evolução

(Evolucionismo). Assim, o conceito de realidade é reduzido à experimentação do mundo natural e

exclui qualquer elemento sobrenatural ou princípio transcendente (Materialismo). Por exemplo,

Deus (existência) é um ser transcendente, mas a ideia (representação) de Deus é transcendental

(ALMEIDA, 2009).

Na concepção naturalista, a moral deve basear-se nos princípios que regem a natureza. Portanto,

os princípios naturais são os fundamentos das regras de conduta dos seres humanos. Os processos

cognitivos também são considerados processos naturais. Assim, a possibilidade de conhecimento

é inerente à natureza humana, não sendo justificada por intervenções, por exemplo, da natureza

divina. “O pensamento naturalista propõe como crença verdadeira que somos capazes de representar

mentalmente o mundo a nossa volta, sejam coisas, processos ou acontecimentos” (DUTRA,

2005, p.83).

Por ter desistido de investigar as causas metafísicas, a ciência moderna assumiu uma posição

materialista e naturalista, desconsiderando questões sobrenaturais. Para Abbagnano (1998), o

verbete “naturalismo” apresenta três diferentes significados

[...] (1) doutrina que considera os poderes naturais da razão mais eficazes

que os produzidos pela filosofia (racionalismo naturalista); (2)

doutrina que desconsidera a existência de qualquer coisa fora da natureza;

(3) doutrina que submete os preceitos culturais (do direito, da

moral e da religião, entre outros) aos parâmetros naturais, com base

nos mesmos conceitos que a ciência usa para explicá-los (ABBAGNANO,

1998, p.712).

Para Matos (2010), a partir das ideias de John Dewey (1859-1952), o pensamento naturalista

aproximou a filosofia das ciências naturais, seja com relação aos resultados ou aos métodos de

pesquisa. Anteriormente, David Hume (1771-1776) já considerava o pensamento como algo natural

ao ser humano, sendo que o conhecimento possível provém da observação direta do mundo.

Nesta perspectiva, pressupõe-se que o homem não determina seu conhecimento, porque esse

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

decorre de um processo natural, do qual ele próprio é um sistema determinado. Como sistema

naturalmente determinado, o ser humano é inserido no contexto sistêmico do mundo natural ou

no ecossistema, sendo percebido em conjunto com outros sistemas naturais, sendo que, neste

escopo, os sistemas culturais também descendem diretamente dos naturais.

A perspectiva sistêmica naturalista abriga a visão evolucionista, sob a qual não há necessidade do

contexto sobrenatural, porque nada foi criado. O próprio planeta Terra e tudo que nele vive ou

progride decorre da evolução, inclusive, os pensamentos humanos e sua cultura (HUXLEY, 1959).

Assim, além da área biológica, a teoria darwinista foi disseminada por todos os campos do conhecimento.

Maturana e Varela (2001) são exemplos de teóricos da área de Biologia que, a partir desse

escopo, tratam da compreensão e do conhecimento humano, considerando a evolução biológica.

Proposta a partir da década de 1920, a “Teoria dos Sistemas” advém igualmente da área de Biologia.

Karl Ludwig von Bertalanffy (1901-1972) foi o fundador da teoria, contrariando a visão analítica

cartesiana. Assim, Bertalanffy (2008, p. 62) propôs que um conjunto sistêmico representa mais

que a soma de suas partes, porque “[...] é um conjunto de partes ou elementos que forma um

todo unitário ou complexo”. Para Bertalanffy (2009, p.15-16), em síntese, “[...] o conceito de

sistema constitui um novo ‘paradigma’”, constituindo-se como uma “nova filosofia da natureza”.

Isso é coerente porque a “Teoria dos Sistemas” também ultrapassou os limites da área de Biologia,

com a identificação dos sistemas físicos ou químicos e dos sistemas políticos ou sociais.

Por fim, na doutrina proposta por Edmund Hurssel (1859-1938), denominada Fenomenologia, assinalou

que se percebe o mundo dos objetos ou fenômenos a partir de um “ponto de vista natural”,

que alimenta a crença de que os objetos existem materialmente e exibem propriedades que são

percebidas (ZITKOSKI, 1994). Essa perspectiva confirma a visão naturalista de que os poderes

naturais da razão são mais eficazes que os produzidos pela filosofia, corroborando também com a

abordagem realista que considera o ser humano capaz de conhecer a realidade, porque é parte

dessa realidade e, portanto, é estruturado de maneira coerente com o mundo que pretende conhecer.

A abordagem fenomenológica fundamenta os métodos baseados na observação e descrição dos

fenômenos. Assim, juntamente com a visão sistêmica, compõe a base de desenvolvimento da

pesquisa descritiva, por meio da observação sistemática da situação, como é apresentada neste

trabalho.

Comunidades Criativas, de Prática e Local

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

O termo “comunidades criativas” pode ser definido como grupos de pessoas que se organizam por

iniciativa própria, para transformar as suas comunidades em locais melhores para viver, trabalhar,

aprender, interagir e resolver problemas socioambientais. Criam pequenas contribuições que se

antecipam a grande mudança necessária para a sociedade reorientar-se para a direção da sustentabilidade

de acordo com Manzini (2008). Para o autor são grupos que possuem

[...] modos de vida em comum, nos quais espaços e serviços são compartilhados;

atividades de produção baseadas nas habilidades e recursos

de uma localidade específica, mas que se articulam com as mais amplas

redes globais (como acontece com alguns produtos típicos locais); [...]

redes que unem de modo direto e ético produtores, e consumidores

(como as atividades do comércio justo), entre outros (MANZINI, 2008,

p.63).

Essas comunidades são classificadas de tal maneira, pois oferecem benefícios sociais. A produção

e o consumo cultural das “comunidades criativas” são realizados na maioria dos casos em centros

históricos, zonas ribeirinhas e espaços vazios que geralmente são cedidos pela prefeitura

da região. Nessas comunidades seus indivíduos são considerados “[...] pessoas que, de forma

colaborativa, inventam, aprimoram e gerenciam soluções inovadoras para novos modos de vida.”

(MERONI, 2007). Por isso são consideradas “comunidades criativas”, pois “[...] aplicam sua criatividade

para quebrar os modelos dominantes de pensar e fazer e, com isso, conscientemente ou

não, geram as descontinuidades locais [...].” (MANZINI, 2008, p.65).

Para tanto, essas comunidades são compostas pelos atores sociais, participantes das atividades ou

colaboradores e tendem a ter uma solidariedade territorial e interesses centrados em projetos de

infraestrutura social, além disso, são consideradas segundo Buarque (2008)

[...] grupos sociais e segmentos diferenciados na sociedade que constituem

conjuntos relativamente homogêneos, segundo sua posição na

vida econômica e na vida sociocultural, e que, por sua prática coletiva,

constroem identidades, interesses e visões do mundo convergentes,

procurando espaços de influenciação no jogo de poder. (BUARQUE,

2008, p.92, grifo do autor).

Essas comunidades também podem ser consideradas uma forma particular de desenvolvimento local

se vinculadas a projetos locais, apresentando tendenciosamente uma grande homogeneidade

social e econômica e capacidade de organização e participação comunitária.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

As ações da localidade contam ainda, com a colaboração da vizinhança, que se organiza na forma

de redes projetuais. Isso pode ser constatado pela participação das pessoas em diversas iniciativas

coletadas durante as visitas e pesquisas de campo feitas em comunidades (há caso de mulheres,

por exemplo, que participam da produção, fazem revezamento de tarefas, e auxiliam conforme o

aumento da demanda, além de colaborarem com outras ações desenvolvidas na região).

Muitas dessas “comunidades criativas” percebem apenas o valor de seus produtos em si, pois

armazenam seus produtos em embalagens de outros produtos já conhecidos no mercado e industrializados,

acarretando assim, um menor valor, além de não poderem ser utilizadas devido às leis

de propriedade industrial.

Por isso, torna-se necessário a partir de estratégias de Gestão de Design auxiliar essas “comunidades

criativas” no que se refere à valorização de seus produtos por meio da consolidação de

suas marcas utilizando, sobretudo as funções práticas e estéticas do design como fator de diferenciação

e competitividade.

A partir da criação das marcas, os integrantes dessas comunidades passam a valorizar suas próprias

atividades e as desenvolvidas na região. Elas também servem como identidade que procura representar

a região. Então, se pode concluir que uma “comunidade criativa” não pode ser projetada,

mas o design pode, por ser o elemento que identifica e promove o seu desenvolvimento. Assim,

os territórios regionais podem se beneficiar da aproximação estratégica do design, que é capaz

de ligar as pessoas e lugares numa visão diferente de desenvolvimento, onde os recursos locais e

a criatividade das pessoas são empenhados na tarefa desafiante de cuidar das relações humanas

(MERONI, 2008).

[...] o conceito de comunidade de prática foi construído justamente

em torno da atividade de um grupo e indivíduos com interesses comuns

que, em um dado domínio, compartilham práticas mutuamente negociadas,

compreensões, crenças, opiniões, valores e comportamentos

(FIALHO, 2011, p. 271-272).

O termo “comunidade” é relacionado ao que é coletivo ou comum. Neste caso, indica o que é

comunitário, ou seja, o que pertence ao coletivo.

O termo “local” é relacionado ao conceito de lugar (lócus), sendo que o termo adquiriu um

caráter restritivo, sendo diferente dos termos “regional” ou “nacional”, que são indicativos de

lugares maiores e institucionalizados. Portanto, “local” é um termo que não apresenta um caráter

oficial ou institucional e também não indica grande extensão ou amplitude. Para Bourdin (2001) o

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

local construído é visto como

Uma forma social que constitui um nível de integração das ações e dos

atores, dos grupos e das trocas. Essa forma é caracterizada pela relação

privilegiada com um lugar, que varia em sua intensidade e em seu

conteúdo. A questão se desloca então da definição substancial do local

à articulação dos diferentes lugares de integração, à sua importância,

à riqueza de seu conteúdo [...] (BOURDIN, 2001, p.56).

As palavras, “criativa” e “prática”, relacionadas ao termo “comunidade”, assumem sentidos complementares.

Pois, a palavra “criativa” deve ser aqui compreendida como muito próxima ao significado

da palavra “produtiva”. Mas, devido às suas características, essa produção necessita de

alguma inventividade. Todavia, é uma produção de caráter predominantemente material e, por

isso, requer também uma prática.

Etienne Wenger cunhou o termo “comunidades de prática”, considerando que essas são compostas

por pessoas que desenvolvem e discutem a respeito de uma atividade comum: “[...] (1) pode

ser a principal ocupação das pessoas dessa comunidade; (2) pode ser algo que se faz no decorrer

de sua principal ocupação; (3) pode ser algo que se faz nas horas livres” (MACEDO, 2010, p. 143).

A realização de iniciativas locais produtivas é um dos princípios do desenvolvimento sustentável.

Assim, promove-se a criação de comunidades baseadas na cooperação e na solidariedade que, por

meio do trabalho, tentam suprir pelo menos suas necessidades básicas.

Na área de Design Sustentável, Manzini (2006, p.2) considera que comunidades criativas são “[...]

grupos de pessoas engajadas para a solução ou criação de novas possibilidades para problemas

comuns, a partir de um processo de construção de um conhecimento social voltado para a promoção

da sustentabilidade social e ambiental”. Há diferentes ambientes em que são desenvolvidas

essas soluções, podendo ser no lar (co-housing), “[...] nos bairros (como projeto de mobilidade

compartilhada), movimentos sociais ou cooperativas (como produção de alimentos orgânicos e

reciclagem de materiais)”. Assim, cabe aos designers “identificar essas inovações e reorientações

sociais”, compreendendo como podem servir para a promoção da sustentabilidade.

De acordo com a ampliação da percepção, a conscientização e a iniciativa dos seus integrantes,

as comunidades criativas promovem soluções mais rápidas, eficientes e duradouras para os problemas

que surgem constantemente dentro de seus contextos. Isso ocorre a partir do desenvolvimento

de diretrizes e, entre essas, estão as de sustentabilidade ambiental, econômica e social.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

Os projetos desenvolvidos no âmbito da comunidade devem ser realizados com intuito de envolver

os seus mais diversos atores. O objetivo é criar comunidades criativas e autônomas, capacitadas

para autogestão. Além de serem igualmente capazes de integração e colaboração com outras

comunidades, conseguindo resolver de maneira criativa os seus problemas.

Sobre o aproveitamento de oportunidades em comunidades criativas, Alcoforado (2010, p.10)

menciona o uso dos recursos que a natureza ou o ambiente oferecem para desenvolver produtos.

Para tanto, as comunidades aproveitam a tecnologia e o conhecimento decorrentes da tradição e,

assim, conciliam a necessidade de sobrevivência com a preservação cultural.

A Visão Sistêmica

O termo “sistema” é de origem grega (synístanai), indicando “colocar junto ao mesmo tempo”.

Assim, systema passou a designar a “reunião de diversas partes diferentes”, significando também

“combinar” ou “ajustar”, “formar um conjunto”.

A abordagem sistêmica do conhecimento considera que os sistemas apresentam algum grau de

abertura e, assim, relacionam-se entre si, compondo o macro-sistema natural. Isso propõe o pensamento

sistêmico como uma dinâmica integradora e, também, funda um processo metodológico

adotado em diversos campos de estudo, incluindo os sociais. Para Senge (1995, p.23), “[...] o

compor-tamento de todos os sistemas segue certos princípios em comum, cuja natureza está

sendo descoberta e articulada”.

Por sua vez, Seleme (2006, p.94) considera que o método sistêmico é o conjunto de passos que

permite o entendimento de uma situação de transformação organizacional (ou social) e a construção

de ações sustentáveis.

O fenômeno percebido como um sistema apresenta uma dinâmica em que os estados internos

são alterados por influências externas. Porém, a dinâmica interna também influencia o ambiente

externo. Portanto, a abordagem sistêmica propõe a observação desse duplo fluxo de influências.

“O pensamento sistêmico abrange diversos métodos, ferramentas e princípios, os quais têm como

objetivo examinar a relação entre as forças interiores a um sis¬tema e seu ambiente externo

(PASTORE et al., 2009, p.16).

A partir disso, é possível construir conhecimentos capazes de promover a regulação do sistema a

partir da definição dos problemas, da configuração de objetivos e do desenvolvimento de soluções

coerentes. Nesse processo, é possível recriar o próprio meio ambiente.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

Foi dito que a doutrina naturalista considera “os poderes naturais da razão” como sendo superiores

aos processos produzidos pela filosofia racionalista. Por sua vez, a teoria fenomenológica

propõe primeiramente a suspensão dos juízos no momento da percepção do fenômeno. Assim, há

um contato direto entre a sensibilidade e a realidade, propiciando sua apreensão pelos “poderes

naturais da razão”. Esse conhecimento tácito (ou estético) é necessário para a posterior explicitação

lógica do fenômeno percebido.

Nonaka e Takeuchi (1997) propõem que a trans¬missão do conhecimento tácito requer o aprendizado

mediante a experiência direta, valorizando a interação entre o indivíduo e o mundo e dos

indivíduos entre si (interação intersubjetiva).

A compreensão dessa vivência interativa pode ser representada em palavras e outros esquemas

conceituais, configurando o processo (hermenêutico) de explicitação do conhecimento apreendido,

para que esse possa ser comunicado. Assim, apesar de serem entidades separadas, o conhecimento

tácito (propiciador dos poderes naturais da razão) e o conhecimento explícito (decorrente

da razão lógico-filosófica) são complementares. Isso gera a possibilidade de compartilhamento de

experiências e permite que o intangível seja representado e se torne tangível.

Como é proposta no desenvolvimento do trabalho junto às comunidades, a pesquisa descritiva faz

interagir a percepção sensível (conhecimento tácito) com a interpretação e a descrição lógica do

fenômeno estudado (conhecimento explícito). Por sua vez, a observação sistemática da situação,

organiza logicamente e previamente um plano de apreensão ordenada da realidade. Portanto, os

momentos de percepção e vivência são regidos pela suspensão dos juízos, visando o conhecimento

tácito e o uso dos poderes naturais da razão. Contudo, esses momentos são previamente planejados

de acordo com a razão metodológica da pesquisa. Os conhecimentos apreendidos também

são explicitados por meio de linguagens lógicas, com o uso de palavras e de esquemas, como o

mapa sistêmico.

O mapa sistêmico tem como função a construção de uma estrutura sistêmica que determina “[...]

os padrões de comportamento da organização (ou comunidade) por meio da identificação das relações

causais entre fatores e sobre a situação de interesse” (ANDRADE, 2006, p.112).

O planejamento da produção coletiva e o enfrentamento dos problemas comunitários com soluções

conjuntas, visando a sustentabilidade do processo requerem que os conhecimentos apreendidos

por cada indivíduo sejam explicitados e compartilhados. Portanto, as comunidades em estudo são

grupos de conhecimento compartilhado que se apóiam nos processos de aprendizagem.

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

O processo de aprendizagem depende dos processos de informação e comunicação, que permitem

o compartilhamento das vivências e dos conhecimentos e, também, reflexões e discussões sobre

significados, distinções, uni¬ões e relações entre efeito-causa-efeito. Pois, além do plano individual,

isso deve ocorrer no plano coletivo, fixando princípios, identificando problemas e propondo

objetivos comunitários, de maneira que ideias e soluções sejam coerentes e convergentes com os

propósitos comuns. “A aprendizagem é um processo trans¬formador das relações entre as partes

de um sistema, isso não resta dúvida. Entretanto, ela não vem de um motivo gratuito.” (PASTORE

et al., 2009, p.17).

Design Sistêmico

Como campo modernista de estudos e atividades, a área de Design foi decorrência da Revolução

Industrial e, como essa, é descendente direta do pensamento racionalista-positivista. Em princípio,

a missão proposta foi o planejamento da própria sociedade industrial, projetando os produtos

que caracterizariam essa realidade. Portanto, havia um macro-sistema em emergência e sua

configuração estava também a cargo dos designers. Isso promoveu a visão idealizadora (idealista)

da atuação do designer que se dispunha a projetar (modelar) por meio dos produtos a própria

realidade.

A consolidação da sociedade industrial e a configuração desta era denominada de pós-industrial

determinaram uma realidade complexa, que deve ser considerada no seu todo, sempre que se

pensa em tratar alguma de suas partes. Isso provocou a necessidade da visão estratégica que,

seguindo a perspectiva sistêmica, considera a totalidade como unidade complexa, a qual não

permite o tratamento de situações isoladas ou descontextualizadas. Sobre isso, Krucken (2008)

considera que

Inicialmente centrado no projeto de produtos físicos, seu escopo vêm

evoluindo em direção a uma perspectiva sistêmica. O principal desafio

do design na contemporaneidade é, justamente, desenvolver e/ou

suportar o desenvolvimento de soluções a questões de alta complexidade,

que exigem uma visão alargada do projeto, envolvendo produtos,

serviços e comunicação, de forma conjunta e sustentável (KRUCKEN,

2008, p.23).

Esse pensamento identifica a dimensão estratégica do design, considerando a relação entre o local

e o global e propondo pensar, conjuntamente, os diversos saberes de uma organização social,

sua cultura ou tradição, seus desdobramentos futu¬ros, seus valores, seus conflitos e suas neces-

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sidades, entre outras possibilidades.

A visão sistêmica permite o planejamento de estratégias para compor siste¬mas do tipo produtoserviço.

Para sua concretização, as estratégias devem ser desenvolvidas por meio de táticas que

coordenam as operações do design. Como um sistema, o processo do design atua como processador

de informações, incorporando inputs ou sinais de entrada e produzindo outputs, como

soluções de saída (Figura 01).

Figura 01: Design como um sistema processador de informações Fonte: Adaptada de Santos (2000, p.24).

A abordagem sistêmica oferece um escopo ampliado para o processo de projetação em Design. A

abordagem sistêmica se estabelece a partir dos dados obtidos no decorrer do processo ampliado,

para obtenção de um conhecimento específico. Isso propicia a previsão das validações necessárias

e orienta a busca da eficácia e da eficiência do projeto.

Com o olhar voltado para a comunidade, os designers podem identificar possibilidades ou constatar

iniciativas criativas empreendidas pelos indivíduos. Isso caracteriza as “comunidades criativas”,

como grupos de pessoas que (1) se organizam localmente; (2) resolvem problemas de

maneira colaborativa; (3) geram soluções sustentáveis. Manzini (2008) considera que essas ações

comunitárias repercutem socialmente, porque oferecem pequenas contribuições para orientar a

sociedade como um todo na direção da sustentabilidade. Para Manzini (2008), há três modos de

interação dos designers com a comunidade. (1) A primeira se estabelece a partir da base (bottomup),

com a participação ativa das pessoas internamente interessadas; (2) a segunda ocorre pela

intervenção de instituições externas, acontecendo de fora para dentro ou de cima para baixo

(top-down); (3) a terceira é caracterizada por trocas de informações entre organizações similares

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Design e Naturalismo: sustentabilidade sistêmica em comunidades criativas locais

(peer-to-peer).

Inserido na realidade das “comunidades criativas”, o papel profissional do designer é compreender

as peculiaridades do ambiente, com a finalidade de inserir o design de maneira colaborativa e

eficiente, visando o aprimoramento ou desenvolvimento dos processos comunitários informativocomunicativos

e produtivos.

No decorrer de sua prática, a abordagem sistêmica produziu instrumentos de planejamento que

auxiliam o trabalho com as comunidades. Um desses instrumentos é o mapa sistêmico, cuja estrutura

determina “[...] os padrões de comportamento da organização por meio da identificação das

relações causais entre os fatores e sobre a situação de interesse” (ANDRADE, 2006, p.112).

O Mapa Sistêmico

A profissionalização dos processos produtivos necessita dos recursos do design. As comunidades

trabalham com recursos naturais ou com materiais sustentáveis, apresentando contribuições e

orientações para a sociedade. Porém, necessitam também de orientações e recursos para inserir

sua produção na sociedade.

O mapa sistêmico auxilia na função de elucidar os participantes das “comunidades criativas”, de

práticas e locais, sobre o processo necessário para o desenvolvimento do processo produtivo, solucionando

problemas e profissionalizando a inserção dos produtos fabricados na sociedade.

A partir de uma estruturação básica e versátil, o mapa sistêmico indica as etapas necessárias ao

processo produtivo, permitindo ainda a expressão de alterações ou modificações no processo em

planejamento, inclusive, com a inserção de novas etapas (Figura 02).

Pesquisa aplicada das comunidades criativas

Acerca desta visão operacional, do produto final, a intervenção do design pode atuar na adaptação

dos produtos às necessidades, preferências e tendências dos usuários dotando ao produto características

estéticas, funcionais, formais, simbólicas, culturais, ergonômicas, entre outras, e influenciando

em questões como qualidade aparente, identificação, valorização e transmissão dos

atributos e diferenciação.

Além disso, a organização destes pequenos produtores familiares em grupos produtivos familiares

(“comunidades criativas”) tem demonstrado ser uma das alternativas no setor para viabilizar inú-

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meras questões relativas à escala de produção, margem de lucro, questões culturais, comercialização,

permanência no meio rural, entre tantas outras.

Sendo assim, nota-se que as “comunidades criativas”, principalmente, têm buscado verticalizar

suas atividades, processando seus produtos e os comercializando já em condições de serem consumidos,

o que vêm proporcionando maior valor agregado aos produtos.

O desenvolvimento de uma identidade para os produtos de comunidades locais permite mais que a

unificação da comunicação de produtores independentes, também abre caminhos para que toda a

região passe a trabalhar sistematicamente os valores transmitidos pela marca criada – qualidade,

tradição, seriedade, profissionalismo etc. Isso só tende a auxiliar na adição de valor dos produtos

constituindo uma forma eficaz de elevar a renda dos pequenos produtores, fixando-os assim,

em suas comunidades, sem dar margem para que pensem em deixar seu trabalho ou seu local de

origem para obter melhores condições de vida e financeiras. “Nesta valorização e comunicação,

o Design, especificamente o gráfico, vem contribuindo de forma decisiva com soluções efetivas,

que se manifesta na interface visual dos produtos.” (PEREIRA, 2004, p.14).

As principais funções das marcas comerciais são identificar o produto e o fabricante, diferenciar

um produto dos concorrentes, permitir ao consumidor reconhecer o produto e repetir a compra,

além de proteger o produto de imitações. Segundo Pereira (2004, p.12) “Sabe-se que a apresentação

dos produtos nas gôndolas é fundamental para reforçar os atributos de marca e para aumentar

a probabilidade de sucesso das vendas.” Pois assim, a partir de uma utilização adequada

e consciente do design, este pode possibilitar uma suposta melhoria na percepção dos possíveis

compradores/clientes, contribuindo para a competitividade do produto no mercado. Por isso,

torna-se de suma importância a participação dos próprios produtores na definição das propostas

escolhidas e também no refinamento das definitivas para que apontem ideias e demonstrem a

percepção que possuem dos produtos que elaboram. Além dos próprios produtores também se faz

necessário a participação dos clientes nesta etapa criativa que envolve a criação das identidades

e uma nova aparência para os produtos destas comunidades devido à análise de preferências e

gostos pessoais em busca de harmonia e equilíbrio entre a relação cliente inicial [produtores] e os

clientes finais [consumidores].

A busca da identidade dentro da homogeneidade é, portanto, o espaço de valorização das particularidades,

ressaltando os atributos próprios dos locais, sua especificidade e, por último, sua

vantagem competitiva. (BUARQUE, 2008, p.38, grifo do autor).

Este acompanhamento e trabalho consistem em seguir e cumprir os seguintes objetivos: promover

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ações relacionadas ao design para potencializar as atividades dessas comunidades na busca da

sustentabilidade; promover a integração entre o desenvolvimento econômico, social e cultural;

desenvolver produtos mais adequados à realidade de mercado por meio do design; promover

a transformação social por meio da valorização do produto e do design; transferir tecnologias

de design para as comunidades de entorno; identificar e integrar os grupos produtivos locais no

processo para desenvolvimento local; buscar a Gestão de Design que mais se adéque a realidade

local; revisar processos gerenciais internos; identificar os condicionantes físicos relacionados ao

trabalho dentro das comunidades.

Os procedimentos para o desenvolvimento dessas atividades têm seu foco em metodologias colaborativas

associadas a metodologias de design, pesquisas participativas e pesquisa social. Além

disso, para melhor andamento do projeto devem-se aliar os aspectos práticos e não somente

permanecer na teoria. O profissional de design que está inserido nessas comunidades acompanha

os participantes no que se referem às suas culturas, histórias, processos etc. A partir dessas experiências

de convívio, conversas e trocas de informações é que são elaboradas as identidades

visuais dessas “comunidades” visando à inserção destas no mercado e também agregação de valor

aos seus produtos. Então, buscam-se elementos oriundos dessas culturas devido à identificação

de gostos, costumes, para não gerar certo afastamento de suas origens. Sendo assim, o design apresenta-se

como um valor transformador inserido no contexto de uma sociedade contemporânea

que está em constante processo de transição.

Essas comunidades também podem ser consideradas uma forma particular de desenvolvimento

local se vinculadas a projetos locais, apresentando tendenciosamente uma grande homogeneidade

social e econômica e capacidade de organização e participação comunitária. As ações da

localidade contam ainda, com a colaboração da vizinhança, que se organiza na forma de redes

projetuais. Assim, os territórios regionais podem se beneficiar da aproximação estratégica do

design, que é capaz de ligar as pessoas e lugares numa visão diferente de desenvolvimento, onde

os recursos locais e a criatividade das pessoas são empenhados na tarefa desafiante de cuidar das

relações humanas (MERONI, 2008).

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Figura 02: Mapa Sistêmico. Fonte: do autor.

De modo geral, o processo de atuação inicia com o reconhecimento da realidade física e simbólico-cultural

da comunidade e, também, de sua produção. Isso permite o reconhecimento e a

configuração da identidade comunitária que, de modo sistêmico, é relacionada à identidade dos

produtos. Portanto, a composição do mapa tem origem na descrição dessa identidade e dos temas

de interesse da comunidade.

Posteriormente, são discutidos os temas e os conceitos de interesse, de modo individual e coletivo,

promovendo o alinhamento dos conhecimentos entre os participantes da comunidade. A coleta,

a descrição e a interpretação das informações compõem o panorama conceitual (briefing) para a

projetação das ações e dos produtos de Design, considerando-se principalmente duas vertentes,

sendo a primeira composta pelos recursos naturais e a segunda pelo processo produtivo. Pois, a

proposta de sustentabilidade requer a complementaridade entre as duas vertentes.

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Por fim, o projeto do conjunto de produtos ou do produto final, que foi previamente proposto e

desenvolvido como projeto sustentável, deve também mostrar-se culturalmente identificado com

a comunidade. Isso orienta e permite a confecção de um sistema de identificação (por exemplo,

rótulos) e proteção (por exemplo, embalagens) para a produção local. Há uma diversidade de

produtos de diferentes naturezas que podem ser projetados e desenvolvidos a partir das atividades

de Design. Mas, geralmente, os produtos de identificação, comunicação e proteção são prioritários.

Considerações finais

Em comparação com a doutrina positivista, a perspectiva naturalista se alinha ao viés materialista.

Porém, ao investir radicalmente na imanência do conhecimento, a partir do mundo natural, o

pensamento naturalista rompe com o racionalismo idealista cartesiano. Pois, aceita que a razão

naturalista, cuja base é sensível-intuitiva, é mais poderosa que a razão filosófica (especialmente

a cartesiana).

Os pressupostos da doutrina naturalista fornecem a base para uma perspectiva biológica do conhecimento,

sustentando teoricamente a abordagem evolucionista da realidade e do conhecimento

e, do mesmo modo, sustenta a teoria e a abordagem sistêmica. Por sua vez, a teoria sistêmica

considera a totalidade indissociável em partes (o todo é maior e mais complexo que a soma das

partes). Assim, repudia a possibilidade analítica que, também, foi proposta por Descartes.

A valorização da razão naturalista aproxima-se conceitualmente da proposta fenomenológica,

cuja perspectiva abriga as modalidades de pesquisa qualitativa e interpretativa. Portanto, a

abordagem sistêmica e a pesquisa descritiva, adotadas na pesquisa desenvolvida nas “comunidades

criativas”, são direta e indiretamente sustentadas no pensamento naturalista.

Atualmente, está em curso o processo de revisão da relação entre a cultura e a natureza, mediada

pela ideia de sustentabilidade e pelas práticas de produção sustentáveis, privilegiando a

preservação dos recursos naturais. Isso recoloca a visão naturalista na qual a natureza é fonte da

vida e do conhecimento, no foco das preocupações sociais. Assim, o pensamento focado no mundo

natural é princípio e fim da abordagem prevista no processo de pesquisa e participação relatado

neste texto.

O pensamento e os procedimentos voltados para a sustentabilidade ecológica e econômica das

“comunidades criativas locais” propõem a produção, a organização e a aplicação de conhecimentos

extraídos do ambiente comunitário.

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Os conhecimentos são utilizados no aprimoramento e desenvolvimento de atividades produtivas

como, por exemplo, na produção de artesanato. Com base na tradição cultural comunitária, o

processo produtivo, geralmente, advém de conhecimentos empíricos que, em parte, são transmitidos

de maneira intersubjetiva, de modo tácito.

Os processos produtivos subsidiam parcialmente a vida comunitária. Mas, de modo geral, carecem

de intervenções formais que colaborem na explicitação, na organização, no desenvolvimento e na

profissionalização dos processos produtivos. Isso é obtido com o auxílio do design, esclarecendo e

valorizando os pontos fortes da produção e dos produtos locais.

A produção de grande parte das comunidades depende dos produtos naturais, como a flora local.

Assim, os processos de fabricação respeitam os ciclos naturais de produção da matéria-prima, que

são relacionados à prática da sustentabilidade ambiental. Os processos se desenvolvem em ciclos,

como o ciclo de vida dos agentes sociais, da vida dos produtos e das próprias comunidades, porque

os sistemas são cíclicos.

Como sistemas abertos, as comunidades criativas são cíclicas e permeáveis. Essa permeabilidade

permite a participação da cultura do design no ciclo de vida cultural-produtivo das comunidades.

Sob a abordagem sistêmica, a participação do design busca desenvolver uma espiral de profissionalização

e progresso sustentável no processo criativo-produtivo das comunidades. Assim, a influência

do design propõe elevar o nível do processo produtivo comunitário, atuando na mediação

e na organização das relações internas e externas ao sistema comunitário.

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

Teresa Cristina Santos Rebello Mestranda em Design - Universidade Anhembi Morumbi

São Paulo – SP tete.rebello@gmail.com

Resumo

Nos últimos anos, percebeu-se um crescimento no acesso à internet no mundo

todo e a participação de grande parte de seus usuários em redes sociais como

Orkut, Facebook, Twitter, etc., que proporcionam o compartilhamento de ideias e

experiências, e a criação de vínculos em torno de interesses comuns, traduzidos

em relacionamentos pessoais, formais e informais. O contexto comunicacional e

também cultural dessas redes, atraiu a atenção de marcas que viram nesse espaço,

mais uma forma de dialogar com seus consumidores e, mais recentemente,

de vender seus produtos e serviços, configurando um contexto de interação social

com a possibilidade de consumo do e-commerce. O presente artigo tem como

proposta apresentar o aplicativo LikeStore, uma plataforma independente de e-

commerce dentro do Facebook, como forma de justificar uma nova experiência de

compra por parte dos usuários dessa rede, moldada por estratégias para envolvêlo

de uma forma mais integrada com as marcas ali presentes.

Palavras-chave:

redes sociais, consumo, e-commerce, LikeStore.

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

Introdução

Nos últimos anos, percebeu-se um crescimento do acesso à internet no mundo todo, e, a

participação de grande parte de seus usuários nas chamadas redes sociais, como Orkut, Facebook,

Myspace, Twitter, Linkedin, dentre outras. Essas redes sociais proporcionam a seus usuários o

compartilhamento de ideias e experiências e a criação de vínculos em torno de interesses comuns,

traduzidos em relacionamentos pessoais, formais e informais. Este contexto comunicacional e,

portanto, cultural, atraiu a atenção de marcas, que viram nas redes sociais mais uma forma de

dialogar e interagir com seus consumidores. Mais recentemente, o desenvolvimento de aplicativos

vem tornando possível vender produtos e serviços dentro dessas redes, configurando um contexto

de interação social com a possibilidade de consumo. Esta estratégia, denominada social commerce,

emprega ferramentas colaborativas de redes sociais para auxiliar no processo de consumo de

produtos e serviços online.

Castells (1999, p.78-79) já afirmava no final da década de 1990, que as tecnologias da informação

iriam remodelar a base material da sociedade em ritmo acelerado e que as redes interativas de

computadores cresceriam exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação,

moldando a vida e, ao mesmo tempo, reconfigurando-se pela convergência entre mídias. Nesse

sentido, para o autor, a sociedade vem se constituindo pelo exercício de acesso à informação

como matéria-prima; da flexibilidade das organizações e instituições em processos reversíveis

de modificação; da capacidade de reconfiguração, tornando possível reprogramar-se devido às

constantes mudanças; e, a lógica das redes, implantando materialmente processos e organizações.

Saad (2003, p.23) já afirmava que, estudar os impactos de uma inovação tecnológica de ruptura

e propor formas de atuação empresarial adequadas para fazer desta inovação um componente

de competitividade, exige uma boa dose de adaptabilidade de pesquisadores, estrategistas e

empresários. Segundo a autora, estamos tratando de uma ambiente em constante mudança:

tecnológica e de produtos e serviços; um ambiente que vivencia velocidade e instantaneidade.

Ugarte (2008), por sua vez, discorre sobre como a mudança na estrutura da informação marcada

pelo surgimento das ferramentas pessoais de computação (os computadores pessoais) e de uma

rede global distribuída de comunicações (a internet), que conectou milhões de computadores

hierarquicamente iguais, contribuiu para uma nova distribuição de poder, fase que ele denominou

Era das Redes Distribuídas. Para o autor

as redes distribuídas são um sistema pluriárquico, onde ninguém

depende de ninguém para fazer circular mensagens, ou seja, não há

hierarquia e que, quanto mais membros existem em uma rede, maior

valor ela terá para um não-membro, conferindo consequentemente

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

maior valor ao produto (UGARTE, 2008, p.40-43).

o que ele chama de Efeito Rede. Sobre isso, Sibilia (2008, p.21) chama atenção para o rápido

crescimento da rede social Facebook em seus três primeiros anos de vida, o que levou a Microsoft

a comprar, em 2007, 1,6% de seu capital, justificando a transação pelo potencial que o crescente

número de usuários do serviço representava em termos publicitários. Neste sentido, a estratégia

do Facebook estaria em converter cada usuário da rede em um eficaz instrumento de marketing

para dezenas de companhias que vendem produtos e serviços na internet. Para a autora, isso

permitiria o monitoramento das transações comerciais realizadas pelos usuários da grande

comunidade virtual. Seria então uma nova forma de conexão e compartilhamento de informações,

permitindo aos usuários manterem seus amigos melhor informados sobre seus interesses, além de

servir como referência confiável para a compra de algum produto.

Seguindo a tendência que sugere o engajamento dos indivíduos em um processo de promoção

da marca que potencialize o próprio consumo, em maio de 2011, é lançado um aplicativo de

e-commerce para o Facebook, o LikeStore[1],

tornando possível vender produtos e serviços nessa rede, unindo a força da interação entre amigos

nas redes sociais, com o poder de conversão de vendas do e-commerce.

Nesse sentido, o presente artigo tem como proposta apresentar o aplicativo LikeStore como forma

de justificar uma nova experiência de compra para os usuários da rede social Facebook, moldada

por estratégias para envolvê-lo de uma forma mais integrada com as marcas e empresas presentes

na rede, no sentido de firmar um maior elo de afinidades entre as partes.

As Redes Sociais

Os anos 1990, marcados pelas redes digitais de comunicação, configuraram um processo de

interconexão crescente no qual as pessoas passaram a ter acesso simultâneo a diversas mensagens,

individualizadas ou coletivas, em diversos meios. Nesse sentido, as redes sociais proporcionaram

mudanças culturais na maneira como interconectados, nos construímos, interagimos e nos

comunicamos; nos expressamos; e, nos apresentamos para o mundo. Este processo de comunicação,

contínuo e colaborativo entre seus usuários demandou uma nova postura de atualização por parte

das empresas que devem saber fazer uso das informações que circulam ali de forma efetiva na

geração de ideias criativas e inovação para os negócios.

Segundo Jenkins (2008, p.47) ver um anúncio e comprar um produto já não basta, assim, uma

empresa deve convidar o público para entrar na comunidade da marca. Para Spyer (2007), as

redes sociais como são conhecidas hoje, teriam sido uma evolução dos sites de relacionamento,

populares até o final dos anos 1990, que ajudavam as pessoas a encontrar parceiros. Essas redes

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

teriam surgido para atender a demanda por relacionamentos em outros níveis como o profissional e

o social, ou ainda, por temas de interesse específico. Para o autor, a característica diferenciadora

dos novos social networking services é que eles não se limitaram a cruzar informações para

aproximar desconhecidos com potencial de relacionamento, mas também oferecer possibilidades

de reconstrução social na internet, potencializando a rede de familiares, amigos e colegas. Nesse

sentido,

O programa funciona como uma agenda de endereços coletiva: cada

usuário cria seu perfil preenchendo um formulário e, a partir daí,

procura conhecidos que também estejam cadastrados no sistema. Na

medida em que você encontra essas pessoas, pode convidá-las a fazer

parte da sua rede de contatos, que funciona como uma caderneta de

endereços: uma relação de nomes de conhecidos e suas informações

pessoais, com a diferença de que essas cadernetas se interconectam

permitindo que uma pessoa explore a lista de conhecidos das outras

(SPYER, 2007, p.71).

Recuero (2009, p.24) também evoca reflexões sobre as mudanças que a internet trouxe para a

sociedade contemporânea. Para a autora, a mais significativa é a possibilidade de expressão e

sociabilização através das ferramentas de comunicação mediada pelo computador. As pessoas

envolvidas na rede, nomeada de “atores” pela autora, em processos de construção, interação e

comunicação com outros atores, deixam rastros ou pistas que permitem o reconhecimento dos

padrões de suas conexões e a visualização de suas redes sociais. Para Recuero (2009), uma rede

social é definida como o conjunto de dois elementos: de atores (pessoas, grupos ou instituições)

e de suas conexões (interações e laços sociais).

Neste sentido, os atores nas suas representações (seja um blog, um perfil no Orkut, um fotolog,

etc.) ou construções identitárias (considerando que nem sempre eles são discerníveis), vão moldar

as estruturas sociais através da interação e da constituição de laços sociais (RECUERO, 2009,

p.24-25). A partir da observação dessas interações, é possível perceber elementos como o grau

de intimidade entre os interagentes, a natureza do capital social trocado e outras informações

que auxiliam na percepção da força do laço que une cada par, demonstrando que os laços sociais

ajudam a identificar e compreender a estrutura de determinada rede social (IBIDEM, p.43).

Percebe-se então, as redes sociais como fluxos informacionais que refletem a conexão em rede

proposta por Castells (1999); uma outra forma de interação social; uma outra mídia, na qual a

informação circula, é filtrada e repassada; conectada à conversação, onde é debatida, discutida,

gerando a possibilidade de outras formas de organização social baseadas em interesses das

coletividades (RECUERO, 2011, p.15-16).

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

O Brasil é um dos dez países que mais acessam redes sociais, de acordo com pesquisa realizada

em abril de 2010 pelo IBOPE Inteligência em parceria com a Worldwide Independent Network of

Market Research (WIN)[2]. Os resultados mostram que 87% dos internautas brasileiros acessam

redes sociais, com tendência de crescimento, já que 20% da população pretende entrar no mundo

das redes sociais num futuro próximo.

Já o levantamento da empresa comScore [3] aponta o Brasil como o quinto país do mundo no

uso das redes sociais. Na comparação entre os meses de julho de 2009 e julho de 2010 o país

teve crescimento de 47% no acesso a esse tipo de site (de 23.966 milhões para 35.221 milhões

de visitantes únicos) [4].Esses dados chamam a atenção das empresas que enxergam nas redes

sociais uma oportunidade de mercado, mas que, mesmo assim, demandam alguns cuidados, já

que estar presente nelas significa entrar em território ainda pouco conhecido; uma adaptação

a outras formas de diálogo e conversação com seus consumidores; e, um indicativo para outras

formas de serviços, marketing, publicidade e vendas, agora mais direcionados e conversacionais,

considerando que estes consumidores estão em rede, curtindo, comentando, discutindo,

participando, compartilhando e comprando.

O Social Commerce

Com a diversificação dos suportes comunicacionais, das técnicas e modos de contato e de

relacionamento com o consumidor, facilitados pelas tecnologias digitais e mapeados na internet,

um varejista deixou de ter somente a loja de vizinhança como concorrente para enfrentar muitos

outros. Essa diversificação fez surgir o varejo sem loja, por exemplo, tendo o comércio eletrônico

como um de seus expoentes. Para dar conta dessas mudanças, uma empresa, independente de seu

porte, passou a atuar em multicanais de vendas, com o objetivo de atender seus consumidores onde

quer que eles estejam, da forma mais conveniente, através de abordagens mais diversificadas, de

discursos mais específicos (segmentados), se fazendo mais presente no seu cotidiano.

Jenkins (2008) concorda que o comportamento do consumidor é outro a partir dessas mudanças.

Para ele,

Se os antigos consumidores eram tidos como passivos, os novos

consumidores são ativos. Se os antigos consumidores eram previsíveis

e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos consumidores são

migratórios, demonstrando uma declinante lealdade a redes ou a

meios de comunicação. Se os antigos consumidores eram indivíduos

isolados, os novos consumidores são mais conectados socialmente. Se o

trabalho de consumidores de mídia já foi silencioso e invisível, os novos

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

consumidores agora são barulhentos e públicos (JENKINS, 2008, p.45).

Percebe-se que os consumidores se tornaram mais vulneráveis, curiosos e exploradores graças à

grande quantidade de informação disponível na rede, o que também gerou insegurança, devido às

dificuldades de escolha, de conhecimento, de orientação, de familiaridade e de confiança diante

de ofertas sempre renovadas e modificadas.

Como forma de minimizar essas dificuldades, o consumidor passou a recorrer à internet para

checar a opinião de outros consumidores sobre determinada marca, produto ou serviço, no intuito

de tomar uma decisão de compra mais acertada, endossada e validada por alguém com quem

compartilhe interesses, valores e opiniões.

Segundo Spyer (2007, p.148), graças à internet, o consumidor tem encontrado formas para

contra-argumentar a opinião especializada sobre produtos, que muitas vezes reflete somente os

interesses dos fabricantes. Segundo o autor, a ideia se popularizou principalmente com a Amazon.

com [5], que desde o início estimula seus usuários a compartilharem opiniões com a comunidade

compradora.

É sabido que, na situação de compra, o consumidor age em decorrência de várias influências de

ordem interna e externa, que se combinam, se excluem e se somam, no intuito de criar nele, uma

atitude favorável em relação a uma marca, produto, serviço ou ideia.

Para Kotler e Armstrong (2000, p.77), essas influências podem ser de ordem psicológica, pessoal,

social e cultural. Kotler e Keller (2006) colocam que, dentre outros fatores, o comportamento

do consumidor é influenciado sobremaneira por fatores sociais, como grupos de referência,

família, papéis sociais e status. Para Churchill e Peter (2000, p.160), os grupos de referência são

aqueles grupos de pessoas que influenciam os pensamentos, os sentimentos e o comportamento

do consumidor. Segundo Kotler (1998) existem os grupos de afinidade denominados primários e

secundários. Os grupos primários são constituídos pela família, pelos amigos, pelos vizinhos e pelos

colegas de trabalho; com estes grupos a pessoa interage mais continuamente e informalmente. Já

os grupos secundários são constituídos pela religião, sindicatos e profissões, os quais tendem a ser

mais formais e exigem interação menos contínua (KOTLER,1998, p.177).

Levando em consideração essas definições, percebe-se a importância que os grupos de referência

têm sobre o comportamento das pessoas envolvidas, já que influenciam a auto-imagem e

constituem referência para as mesmas. Essa curadoria ou o endosso de uma marca, produto ou

serviço que acontece hoje nas redes sociais digitais, também sugere uma nova experiência de

compra, moldada por estratégias para envolver o consumidor de uma forma mais integrada com

a marca.

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

Nesse sentido, ganha força um tipo de transação comercial, inserido nas redes sociais digitais,

o Social Commerce (fusão dos termos social media + e.commerce); uma vertente do comércio

eletrônico (e-commerce) que emprega ferramentas colaborativas de redes sociais para auxiliar no

processo de consumo de produtos e serviços online.

Segundo Marsden (2010), o social commerce teria como principais vantagens a monetização da

mídia social, a otimização das vendas online e a inovação do modelo de negócio. Sugere, portanto,

um reforço na conscientização sobre a descoberta de um produto, um acelerador na seleção do

mesmo e um ativador de defesa, já que funciona como um referencial a outros consumidores.

Ainda segundo o autor, o social commerce apresenta duas estratégias principais: ajudar as pessoas

a se conectarem aos lugares onde elas compram (como o exemplo da Amazon, que convida seus

usuários a opinar e discutir sobre produtos em seu próprio site de e-commerce), bem como ajudálas

a comprar nos lugares onde estão conectadas (como, por exemplo, a rede americana de

eletrônicos Best Buy, com uma plataforma de vendas dentro do Facebook) (MARSDEN, 2010, p.2).

Considera-se então, que o social commerce ajuda na conquista de novos consumidores para

impulsionar vendas (já que tem acesso à rede de amigos dos clientes); diminui a distância entre

clientes e empresa (já que a venda é baseada na recomendação de pessoas que conhecemos,

acompanhamos e/ou confiamos); maximiza o tempo dos usuários e a troca de experiências entre

eles; reduz os riscos de uma compra inadequada; além de propor soluções baseadas em interesses

comuns (IBIDEM, p.7).

Segundo o relatório Webshoppers 23ª edição elaborado pela e-bit, foram faturados R$ 14,8

bilhões em vendas de bens de consumo no e-commerce brasileiro em 2010, o que significou um

acréscimo de 40% comparado aos R$ 10,6 bilhões registrados em 2009. Em 2010, mais de 23

milhões de consumidores fizeram, ao menos, uma compra online, com 40 milhões de pedidos

em todo território nacional. No primeiro semestre de 2011, a estimativa é de um faturamento

em torno de R$ 8,8 bilhões, valor maior que todo o faturamento do ano de 2008, que foi de R$

8,2 bilhões. Esses dados apontam que as pessoas de fato vêm fazendo compras online, nas mais

variadas categorias de produtos. O mesmo relatório aponta que os itens mais vendidos em 2010

foram eletrodomésticos (14%), livros, assinaturas de revistas e jornais (12%), saúde, beleza e

medicamentos (12%), informática (11%), e eletrônicos (7%).

Uma outra pesquisa [6] realizada com 679 brasileiros entre abril e maio de 2011 pela Oh! Panel

para o Mercado Livre e divulgada em 30 de junho no site da Revista Veja, aponta que 56% dos

usuários de internet no Brasil já usam as redes sociais na hora de adquirir produtos e serviços, fato

que corrobora com as tendências aqui apontadas. Além disso, cerca de seis em cada dez usuários

de internet do país realizam pesquisas nas redes sociais antes de comprar produtos e serviços.

72,8% dos entrevistados disseram confiar mais na recomendação dos amigos presentes em redes

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

como Facebook, Twitter e Orkut, do que na análise de um especialista. A boa notícia para as

empresas que investem ou que pretendem investir em mídias sociais é de que 40% dos brasileiros

entrevistados acompanham a atuação de suas marcas favoritas nas redes para conhecer novos

produtos (81%) e encontrar novas ofertas (75,6%).

Também nos Estados Unidos, um relatório [7] recém divulgado pela Barkley em parceria com o

Boston Consulting Group constatou que a geração denominada millennial ou geração Y [8], na

sua grande maioria, precisa da ajuda de amigos e familiares antes de tomar qualquer decisão de

compra, inclusive em qual restaurante comer. Eles usam as redes sociais e a tecnologia móvel para

recolher essas opiniões. O estudo apontou que 68% deles não irão tomar uma decisão importante

sem consultar sua rede de contatos primeiramente.

Motivadas por estes indicadores, muitas empresas, principalmente as de pequeno porte, vêm

utilizando o Facebook, considerada a maior rede social do mundo [9], para interagir com seus

consumidores, divulgar suas ações e promover sua marca, produtos, serviços e ideias, devido,

muitas vezes, à escassez de recursos financeiros para investir em outras mídias e manter seus

websites atualizados, o que demanda mão-de-obra especializada e, por conseguinte, cara e nem

sempre acessível.

Nesse sentido, o Facebook disponibilizou para seus usuários brasileiros, a partir de maio de 2011,

um aplicativo de e-commerce denominado LikeStore, para explorar as possibilidades do social

commerce, tornando possível vender produtos e serviços nessa rede, unindo a força da interação

entre amigos nas redes sociais, com o poder de conversão de vendas do e-commerce.

O aplicativo LikeStore

Manovich (2008, p.2) já afirmava que, no final do século XX, o homem adicionou uma nova dimensão

à sua cultura: a dimensão do software e de seus aplicativos desempenhando um papel central na

formação de elementos materiais e nas estruturas imateriais que constituem a cultura. O autor

chama a atenção para as empresas de TI (tecnologia da informação) que, mais do que produtos ou

serviços, produzem softwares e o contexto dos aplicativos, ferramentas, plataformas, etc., que

atuam no centro da economia, da cultura, da vida social e da política em todo o mundo.

Para Preece, Rogers e Sharp (2005)

Com os desenvolvimentos tecnológicos nos anos 1990 (redes, computação

móvel e sensores infravermelhos), a criação de uma diversidade de

aplicativos para todas as pessoas tornou-se uma possibilidade real.

Todos os aspectos da vida de um indivíduo (em casa, em movimento, no

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

lazer e no trabalho, sozinho, com a família ou os amigos) começaram

a ser melhoradas e estendidas projetando-se e integrando várias

combinações de tecnologias computacionais. Novas formas de aprender,

comunicar, trabalhar, descobrir e viver começaram a ser pensadas

(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.30).

O LikeStore é um desses aplicativos, uma plataforma independente de e-commerce dentro do

Facebook, que tornou possível vender produtos e serviços diretamente das páginas dessa rede

social.

Segundo informações da empresa[10], o aplicativo apresenta como principais funcionalidades o

fato de que toda a experiência ocorre dentro da fan page[11] da loja no Facebook e que cada

venda efetuada é divulgada no mural[12] do comprador, ampliando a divulgação da loja, já que,

mesmo sem comprar, os usuários podem curtir as ofertas e compartilhá-las em seus murais.

O aplicativo disponibiliza ainda, um gerenciador para controle de estoque e gestão de pedidos

em tempo real e assegura transações seguras para seus usuários através do MoiP Pagamentos

(desenvolvido pela MoiP, empresa integradora de meios de pagamento), que servirá como um

caixa para realizar os pagamentos feitos pela rede social, possibilitando uma análise por parte

do vendedor na hora da compra, que poderá verificar de maneira rápida, se há algum risco

em determinada transação comercial[13]. Já para o comprador, a ferramenta dá a opção de

parcelamento nas principais bandeiras de cartões de crédito, além da opção de pagamento com

boleto bancário ou débito em conta corrente.

Segundo o diretor e idealizador do serviço, Gabriel Borges, inicialmente serão firmadas parcerias

com marcas estratégicas para acostumar o consumidor brasileiro à ideia de comprar dentro de

uma rede social, para, em um segundo momento, disponibilizar o serviço às demais empresas

interessadas, que poderão transformar suas fan pages em uma vitrine de produtos, acrescentando

a ela, descrições e imagens. Os usuários também poderão compartilhar compras que foram feitas,

o que vai gerar buzz[14], que é a grande característica das redes sociais[15].

A tecnologia e a arquitetura empregadas no projeto foram concebidas considerando evoluções

futuras do aplicativo e integrações com outras redes sociais, além de customizações para futuros

clientes que queiram se integrar à loja.

Para Spyer (2007, p.96-97), a arquitetura da informação indica a maneira de organização da

informação no espaço segundo um padrão que permite a busca e a recuperação de dados específicos.

Nesse sentido, ela facilita a navegação do usuário. Para o autor, um website é composto por

páginas e links dispostos em uma hierarquia que facilite a movimentação do usuário pelo espaço.

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Nesse sentido, o desenvolvimento de um ambiente hipermidiático sugere o mapeamento das áreas

de navegação para determinação dessa hierarquia da informação. O conceito de usabilidade,

exercitado no contexto do Design de Interação[16], vem assegurar que um produto seja eficaz no

seu uso, eficiente, seguro, útil, agradável, fácil de aprender, memorizar e de usar, sempre sob a

perspectiva do usuário.

O designer deve pensar na distribuição e formato dos elementos constituintes de cada página

do website, pensando nos diversos contextos em que serão acessados: se no monitor de um

computador, ou na tela pequena de um celular, por exemplo. Nesse sentido, ele projeta ou adapta

um logotipo para a versão online, estabelece padrão de cores e cria o look and feel (aparência e

sensação de uso) (SPYER, 2007, p.97).

A partir de algumas figuras que ilustram o tutorial de instalação do LikeStore, pretende-se fazer

uma análise referente a usabilidade e design do aplicativo, sob a ótica de Preece, Rogers e Sharp

(2005), no tocante a seus princípios mais comuns: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento,

consistência e affordance. A visibilidade, para as autoras, deve deixar as funções visíveis para

que o usuário saiba como proceder, como por exemplo, no painel de um carro sabemos que

botões acionar para ligar o pisca-alerta, os faróis, etc. Na interação com o aplicativo LikeStore,

percebeu-se que sua visibilidade é adequada, considerando que os controles para as diferentes

operações são claramente visíveis (figura1).

Figura 1: Visibilidade do Painel de Controle do aplicativo LikeStore (Foto: Reprodução/Camila

Porto)

Fonte: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2011/07/aprenda-como-montar-

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

um-e-commerce-dentro-do-facebook.html.

O feedback, relacionado ainda ao conceito de visibilidade, refere-se ao retorno de informações a

respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade.

Na interação com o aplicativo, o feedback, se mostrou tátil e visual, já que o usuário clica nas

opções desejadas em cada um dos passos dados para a criação da loja online.

Figura 2: Feedback referente a alteração do nome da aba Minha Loja (Foto: Reprodução/Camila

Porto)

Fonte: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2011/07/aprenda-como-montarum-e-commerce-dentro-do-facebook.html.

O conceito de restrição, por sua vez, refere-se à determinação das formas de se delimitar o tipo

de interação que pode ocorrer em determinado momento. A ideia deste princípio é restringir

as ações dos usuários somente às permitidas naquele estágio da atividade, impedindo que ele

selecione opções incorretas e erre. Na interação com o aplicativo, percebemos que alguns ícones

ficam apagados, demonstrando que não serão utilizados naquela etapa da operação, situação que

também pode ser observada na figura 2.

Já o mapeamento refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo, como as setas

utilizadas para representar o movimento para cima ou para baixo do cursor em um teclado de

computador. A consistência, por sua vez, refere-se a projetar interfaces de modo que tenham

operações semelhantes para a utilização de tarefas similares. Elas seguem regras, tais como o uso

da mesma operação para selecionar todos os objetos, como, por exemplo, clicar sempre com o

botão esquerdo do mouse para realizar operações. Na interação com o aplicativo, o mapeamento

e a consistência, por sua vez, foram considerados adequados, já que seguem os padrões pré-

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

concebidos em tarefas similares.

E, por fim, o affordance, que é um termo utilizado para se referir a um atributo de um objeto que

permite às pessoas saber como utilizá-lo. A ideia é dar uma pista sobre o objeto, no intuito de

facilitar a interação, através de, por exemplo, botões, ícones, links e barras de rolagem (PREECE,

ROGERS E SHARP, 2005, p.43-47).

Na interação com o aplicativo, consideramos o affordance adequado, já que o aplicativo é de

fácil entendimento por parte do usuário, através de botões, links e ícones que indicam o que este

deve fazer em cada uma das etapas de implantação da fan page. A figura 3 demonstra o uso, por

exemplo, de botões que indicam a ação que o usuário deve fazer para criar a associação com o

aplicativo.

Figura 3: Confirmação da associação de página (Foto: Reprodução/Camila Porto)

Fonte: http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2011/07/aprenda-como-montarum-e-commerce-dentro-do-facebook.html.

Considerações Finais

É inegável que o surgimento e a difusão da internet expandiram os horizontes das pessoas a partir

do momento que elas encontraram motivos e menos dificuldades para acessar e compartilhar

informação. O crescente número de usuários barateia o acesso à tecnologia e expande o alcance

da rede, fatores que chamam a atenção das empresas, que enxergam nas redes sociais, uma

outra forma de interagir com seus consumidores, configurando-se, nesse sentido, como mais uma

oportunidade de mercado. Porém, o assunto não pode ser tratado como um modismo, demandando

por parte das empresas, investimentos em pesquisas qualitativas e técnicas de observação de

usuários em ação nesse ambiente, um território ainda pouco conhecido e explorado. Precisa-se

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

levar em conta que os consumidores passaram por transformações - principalmente da segunda

metade do século XX até nossos dias - que os deixaram mais vulneráveis em relação às suas escolhas,

curiosos e exploradores frente a tantas marcas e opções. São agentes dessas transformações e

não meros observadores, se configurando como autores e atores de suas próprias escolhas de

consumo. São consumidores que querem e precisam ser estimulados, requisitados e seduzidos pelas

marcas, ao invés de serem simplesmente informados como acontecia no passado. Eles querem

outras experiências, sejam elas de vida, de compra ou outras, e, nesse sentido, estratégias são

moldadas para envolvê-los de uma forma mais integrada com as marcas, firmando um maior elo de

afinidades entre as partes. Todos esses fatores somados, exigem uma outra postura por parte das

empresas, que devem se orientar para uma comunicação mais transmidiática; para a adequação

do discurso e do diálogo em cada um dos suportes comunicacionais onde estiver presente, no

intuito de potencializar os pontos de contato com o consumidor, o que também vai demandar

outras técnicas de vendas e outros tipos de abordagens. Além disso, com o acesso facilitado ao

ferramental tecnológico (em especial aos softwares e seus aplicativos), outras experiências são

passíveis de acontecer com estes consumidores e, nesse sentido, o aplicativo LikeStore reflete

a solicitação de um mercado que quer comprar de um jeito diferente, amparado pelas opiniões

e interesses de amigos e grupos de interesse, configurando-se como uma outra experiência de

compra na contemporaneidade.

Notas

[1] Fonte: http://likestore.zendesk.com/entries/20213138-o-que-e-a-likestore. Acesso em

28/06/2011.

[2] Brasil está entre os dez países que mais acessam redes sociais. Disponível em Data de publicação: 23/07/2010. Acesso em 25 de julho de 2010.

[3] Empresa de pesquisa de mercado que fornece dados de marketing e serviços para as maiores

empresas da Internet.

[4] Disponível em http://www.magoweb.com/clinicadigital/2010/08/30/marketing-digitalpesquisa-revela-que-brasil-e-5%c2%ba-do-mundo-em-redes-sociais.

Acesso em 26/09/2010.

[5] Amazon.com é uma empresa de comércio eletrônico dos Estados Unidos da América, com sede

em Seattle, Estado de Washington. Foi uma das primeiras companhias com alguma relevância a

vender produtos na Internet. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Amazon. Acesso em 31/07/2011.

[6] Fonte: http://2nd.com.br/metade-dos-brasileiros-consultam-as-redes-sociais-antes-decomprar-na-internet.

Acesso em 28/07/2011.

[7] http://2nd.com.br/metade-dos-brasileiros-consultam-as-redes-sociais-antes-de-comprar-nainternet.

Acesso em 28/07/2011.

[8] Geração de pessoas nascidas após 1980, época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade

econômica. Os pais, não querendo repetir o abandono das gerações anteriores, encheram-os de

presentes, atenções e atividades, fomentando a autoestima de seus filhos. Eles cresceram vivendo

em ação, estimulados por atividades, fazendo tarefas múltiplas. Acostumados a conseguirem o que

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Processos de consumo em redes sociais: o aplicativo Likestore

querem, não se sujeitam às tarefas subalternas de início de carreira e lutam por salários ambiciosos

desde cedo. Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de alta tecnologia,

como telefones celulares de última geração, os chamados smartphones (telefones inteligentes),

para muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber ligações como é característico

das gerações anteriores. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gera%C3%A7%C3%A3o_Y. Acesso em

31/07/2011.

[9] Fonte: http://www.bbc.co.uk/news/technology-13712375. Acesso em 28/07/2011.

[10] Fonte: http://likestore.zendesk.com/entries/20213138-o-que-e-a-likestore. Acesso em

28/06/2011.

[11] Segundo o Facebook, uma fan page é uma interface específica para a divulgação de uma

empresa, marca, banda, etc. em redes sociais. Ao realizar a criação é possível escolher o objetivo

dela, conseguindo assim, melhor segmentação do público que deseja alcançar. Fonte: http://

publicidadenainternet.andaxi.com/como-ter-uma-fan-page-do-facebook-alias-o-que-e-fanpage/.

Acesso em 01/08/2011.

[12] Tradução literal de bulletin board e se refere ao objeto comum nas escolas e nas faculdades,

usado pela comunidade de alunos, professores e administração para se comunicarem entre si

por meio de recados escritos presos sobre uma superfície perfurável. O mural na web cumpre

essa função – a comunicação grupal – mas se diferencia do físico porque além de disseminar

informação, possibilita que a audiência dialogue entre si a partir dos anúncios (SPYER, 2007, p.46)

[13] A rede social espera realizar cerca de 150 mil transações no primeiro ano de suas operações

no país, com um compra média estimada de R$ 120 por usuário, gerando R$ 18 milhões em

movimentações financeiras Fonte: http://www.oficinadanet.com.br/noticias_web/3854/

likestore-e-loja-virtual-dentro-do-facebook. Acesso em 01/08/2011.

[14] Tradução livre: Burburinho.

[15] http://www.oficinadanet.com.br/noticias_web/3854/likestore-e-loja-virtual-dentro-dofacebook.

Acesso em 01/08/2011.

[16] Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas,

seja no lar ou no trabalho (PREECE, ROGERS E SHARP, 2005, p.24).

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Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos

trabalhos de conclusão de curso UFSC

Thiago Reginaldo; Graduando em Design: UFSC; Bolsista PIBIC/UFSC

thiagoreginaldo@yahoo.com.br

Richard Perassi Luiz de Souza; Doutor em Comunicação e Semiótica: PUC/SP; Professor

do Pós-Design/EGR/CCE: UFSC perassi@cce.ufsc.br

Resumo

O desenvolvimento do Design acontece de modo múltiplo, dinâmico e interativo,

promovendo diferentes concepções sobre o que seja Design e sobre seu campo de

atuação. A indicação de limites que sirvam como parâmetros ao pensamento sistemático

sobre esses temas são necessários para a fundamentação teórica da área

em estudo. Com o intuito de contribuir para discussões correlatas às concepções

do que é design foram avaliados neste estudo os trabalhos de conclusão de curso

(TCC) de Bacharelado em Design Gráfico da Universidade Federal de Santa Catarina

(UFSC). Foram contabilizados 204 trabalhos apresentados a partir do ano de

2005, os quais foram quantificados e hierarquizados os temas, as palavras-chave

e as fontes teóricas bibliográficas. A partir disso, foram descritos e interpretados

os conceitos de Design mais recorrentes nos trabalhos com o intuito de avaliar os

elementos que fundamentam o design a partir do que é disseminado no curso de

Design Gráfico UFSC.

Palavras-chave:

Teoria de Design, Conceituação, Trabalho de Conclusão de Curso

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

Introdução

O conceito de Design está em processo de evolução e, no momento, atravessa uma crise de

identidade, sem que os autores da área consigam recortar com clareza seu objeto, que é

apresentado de maneira ampla e variada. Isso propõe a necessidade de estabelecimento das

bases conceituais, por meio de pesquisas documentais. Uma pesquisa deste tipo foi desenvolvida

e agora é apresentada neste texto.

A base de estudos ou o corpus de pesquisa é composto por 204 trabalhos de conclusão de curso

(TCC), que foram apresentados a partir do ano de 2005 no curso de Bacharelado em Design do

Departamento de Expressão Gráfica do Centro de Comunicação e Expressão – UFSC. A questão de

pesquisa é identificar os autores e livros mais citados nesses trabalhos e conhecer seus conceitos

de Design.

As bases ou fundamentos da pesquisa em Design, propostas no título deste texto, são primeiramente

relacionadas à produção teórica, que é desenvolvida no âmbito departamental, considerando-se

os trabalhos de conclusão do curso (TCC) de Design do departamento EGR/CCE/UFSC. Para tanto

houve o desenvolvimento das seguintes ações:

• Pesquisa exploratória, como consulta aos professores do Departamento de Expressão Gráfica,

por meio de um questionário com 06 perguntas sobre o “conceito”, as “áreas”, as “atividades”

e as “características” distintivas de Design, como campo de pesquisa e conhecimento. Foram

também coletados e interpretados os conceitos de Design extraídos do “Projeto da Semana

Acadêmica de Design da UFSC” (CADe, 2006).

• Estudos relacionados à “Classificação Brasileira de Ocupações do Governo Federal” (CBO, 2010)

e às “Diretrizes Curriculares para Cursos de Graduação” (2002).

• Reunião dos trabalhos de conclusão do curso de Design Gráfico EGR/CCE/UFSC, que foi

atualizada até o primeiro trimestre de 2011, com a recuperação de trabalhos extraviados,

recuperação e recomposição de dados sobre os trabalhos coletados e organização cronológica

dos trabalhos coletados.

• Estudo, escolha e efetivação dos procedimentos humano-tecnológicos de extração dos dados

dos trabalhos até o ano de 2011. Foram extraídos ou recompostos o título dos trabalhos, o

resumo, as palavras-chave e as referências dos trabalhos produzidos no período entre 2005 e

2011.

• Composição de tabelas e gráficos com os dados obtidos e descrição e interpretação desses

dados, considerando-se, especialmente, as conceituações sobre Design Gráfico.

A indicação da “Classificação Brasileira de Ocupações” (CBO, 2010) e das “Diretrizes Curriculares”

(2002), como fontes de dados, foi consequência da leitura do artigo “Contextualizar o Design?”

(ALMEIDA JUNIOR e NOJIMA, 2006), no qual seus autores indicam a necessidade de um “debate

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

epistemológico mais aprofundado”. Um aspecto necessário a se enfatizar é que no ano de 2004,

houve outra proposta de diretrizes curriculares, com alterações contundentes nos cursos de

Design. Atualmente, essas diretrizes de 2004 foram aprovadas e estão sendo implementadas,

retirando dos diplomas de graduação em Design as especificações como Design de Produto ou

Design Gráfico. Porém, todos os trabalhos considerados nesta pesquisa foram desenvolvidos

dentro do curso específico de Design Gráfico. Além disso, as atividades de Design ainda são, na

prática, categorizadas e relacionadas aos produtos ou à comunicação gráfico-visual, entre outras

especificidades.

Divergências na conceituação de Design

A área de design surge como atividade que acumula o maior número de tentativas de conceituação.

Passado quase um século de seu surgimento, a atividade se mantém polêmica e pouco conhecida,

com definições contraditórias, excludentes ou antagônicas:

Arte, prática de projeto, matéria tecnológica ou científica, campo de

confluência interdisciplinar, atividade de apoio às técnicas de marketing.

O design tem sido isso tudo ora simultaneamente, ora organizado em

torno da predominância de um ou outro desses aspectos, dependendo do

viés intelectual de quem o aborde como terreno de reflexão (ESCOREL,

2000, p.62).

Na década passada o conceito de design experimentou uma acentuada difusão e popularização,

o que pode ser considerado um fato positivo. No entanto, houve uma estranha limitação aos

produtos de casa, configurando-o como uma atividade de decoração de interiores. A opinião

pública expressa um modismo questionável, no qual Design é associado à ideia de complicado, de

curta duração e de individualmente rebuscado, como uma promessa de um glamour instantâneo

(BONSIEPE, 1997).

No âmbito do senso comum, a tentativa de compreender Design evoca o preconceito de que sua

função se restringe à cosmética, limitando-se a agregar alguns traços decorativos aos projetos

industriais ou eletrônico-digitais, como um make-up. Design é relacionado ao desenho como

projeto ou desígnio. Assim, não é sinônimo de desenho, no sentido deturpado que relaciona a

palavra ao estrito ato de rabiscar. Mas, na opinião pública a atividade do design é estreitamente

associada à capacidade física de desenhar (BONSIEPE, 1997).

Ao indicar a necessidade de conceituação de Design Gráfico, Villas-Boas (2003) afirma sobre a

dificuldade de encontrar na bibliografia corrente uma definição precisa de seu significado.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

Definir o design gráfico é essencial, especialmente num momento em que

ele vive uma crise patente – seja pela exaustão dos cânones nos quais se

firmou ao longo do século 20, seja pela vulgarização e pela massificação

de sua prática que acompanham os inegáveis e espetaculares avanços

obtidos através da informatização do processo projetual (VILLAS-BOAS,

2003, p.8).

De acordo com Escorel (2000), entre muitos conceitos que pretendem configurar a área, está o

que considera a área de Design sem um contorno ou terreno próprio e, portanto, sem definição.

Isso indica a atividade do design como um amontoado de saberes e aptidões emprestadas de

áreas diversas, utilizando um conjunto de modelos flexíveis e mutáveis, que se ajusta a qualquer

época e circunstância. Assim, haveria um “bom design” no arco e na flecha do índio, nos objetos

artesanais de séculos anteriores e, até mesmo, no caule de uma árvore.

Outra tentativa de definição está correlata a que design se insere no grupo de disciplinas

tecnológicas, pensando talvez, com isso, assegurá-lo da perigosa vizinhança com as formas de

expressão artística ligadas ao artesanato e ao pensamento plástico ocidental (ESCOREL, 2000).

Além das divergências na conceituação de “Design”, Villas-Boas (2003) assinala divergências na

própria compreensão do termo “design” e no entendimento do que seja o profissional denominado

como “designer”. Pois, essas são palavras amplamente usadas por aqueles que assim legitimam

uma prática profissional para qual não foram especificamente preparados. Isso esvazia e banaliza

os termos em função de sua popularização desregrada.

Diante dessas incertezas, Löbach (2001) adverte que o conceito de Design e sua aplicação dependem

do enfoque estabelecido por aquele que se dispõe discorrer sobre o tema, indicando sua origem e

suas consequências. Assim, a imprecisão no posicionamento do falante determina sua insegurança

e as perturbações no processo de conceituação, especialmente quando sua visão é comparada

com outras conceituações. Para Löbach (2001), é necessário, portanto, considerar cinco pontos

distintos para se pronunciar a respeito do tema: o primeiro deles é determinado pelo usuário, o

segundo pelo fabricante, o terceiro pela crítica, o quarto pelo designer e o quinto pela defesa.

Para o autor este último (defesa) é o mais louvável, pois o designer deveria atuar constantemente

na defesa dos interesses dos usuários. Contudo, os compromissos com o contratante produtor

impedem o Designer de realizar plenamente de forma consciente com o campo moral para

privilégio dos usuários.

Conceitos de Design

De acordo com Azevedo (1998, p.9), a palavra “design”, cuja origem é latina, adquire seu sentido

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

atual a partir da interpretação que “vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou

colocar em prática no plano intencional”. Sendo que “a ferramenta do designer hoje é o próprio

ato de gerar informação” (AZEVEDO, 1998, p.11). De acordo com Löbach (2001, p.16) “o design é

traduzido por nós como configuração (gestaltung)”.

A ideia de “configuração” corrobora o pressuposto que orientou esta pesquisa, o qual propõe que

o objeto de estudo específico de Design é a “forma” (gestalt). Isso foi considerado como parte da

interpretação das respostas obtidas nos questionários enviados aos professores do departamento

de Expressão Gráfica (EGR). Propõe-se que os conhecimentos e as atividades de Design são

desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da adaptação, da representação e

da significação das formas.

O termo “forma” é compreendido como “princípio que determina a matéria, fazendo dela

tal coisa determinada: aquilo que, num ser, é inteligível... A forma é aquilo que, na coisa, é

inteligível, podendo ser conhecido pela razão (objeto da ciência)... A matéria é considerada como

um substrato passivo que deve tomar forma para se tornar coisa” (JAPIASSU e MARCONDES, 1990,

p.81).

Flusser (2007) cita a palavra grega morphé, como origem do termo “forma” como sinônimo de ideia

que organiza a matéria (hylé) amorfa do mundo. Portanto, design é o processo de formalização

ou de informação da matéria, tornando-a inteligível e atribuindo-lhe sentido e funcionalidade.

O dicionário de Língua Portuguesa (HOUAISS, 2006), afirma que a raiz etimológica da palavra

“informação” decorre da “ação de formar, de fazer, fabricação; esboço, desenho, plano; ideia,

concepção; formação, forma”. Informar ou dar forma. Para a comunicação, “informação é o ato

de emitir ou de receber mensagens” (RABAÇA e BARBOSA, 1998, p.334). É competência da área

de Design o projeto de formas ou mensagens não verbais, investindo características estéticas,

semânticas e funcionais, que habilitam o produto para cumprir as funções de atração, significação

e utilização.

Em Design Gráfico, entretanto, investe-se inclusive no tratamento gráfico-morfológico das formas

verbais, como na composição de logotipos, nos quais as formas dos tipos ou das letras e das palavras

são tratadas e organizadas para compor um ícone especial, que identifica uma organização, um

produto ou um serviço, entre outras possibilidades.

A finalidade em Design é projetar produtos diversos a partir do estudo das formas. A ideia de

produto como finalidade desqualifica a tradicional distinção entre Design Gráfico e Design de

Produto, indicando que Design propõe diversos tipos de produto, inclusive, os produtos gráficos

de comunicação.

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

Em síntese, o pressuposto desta pesquisa considera que, em particular, Design trata da composição

ou formalização de um produto ou conjunto de produtos com finalidades práticas ou simbólicas,

sendo a forma o principal objeto de estudo e a informação projetual sua atividade por excelência.

Bürdek (2006) relata que a primeira tentativa de compreender a base teórica da área de Design

ocorreu no ano de 1977, durante o Fórum Congresso do IDZ de Berlim (Alemanha). Considerando

o proposto por Krauspe (1978), Bürdek (2006, p.273) apresenta quatro linhas de interesse que,

naquele momento, orientaram a reflexão sobre teoria de Design:

1. Tornar transparente o processo de Design e obter métodos operacionais de projetação

(Metodologia de Projeto);

2. Obter controle sobre a quantificação dos fenômenos visuais (Estética da Informação);

3. Desenvolver uma teoria crítica em Design (Fundamentação Político-Econômica);

4. Discutir o funcionalismo, visando um “funcionalismo ampliado” (Pragmática).

Para Bürdek (2006) a atividade de Design é relacionada aos conceitos de criatividade, fantasia

cerebral, senso de invenção e de inovação técnica. Igualmente, gera expectativas no sentido de

ser um ato cerebral. O processo de Design não envolve somente configuração visual, na qual

se brincam livremente com cores, formas e materiais, porque é determinado por condições e

decisões de caráter tecnológico, econômico, político e pragmático. Isso considera o contexto de

desenvolvimento econômico, tecnológico e cultural, os fundamentos históricos, as condições de

produção técnica, os fatores ergonômicos ou ecológicos e as exigências artístico-experimentais.

Ao lidar com design, é necessário refletir acerca das condições que contextualizam o projeto,

considerando-as nos projetos e produtos (BÜRDEK, 2006).

Desenvolver a teoria em Design significa interagir com a teoria do Conhecimento. Pois, a área

de Design emergiu sob os parâmetros de produção do conhecimento científico, considerando-se

teoria e metodologia, como esforços para aperfeiçoar métodos, regras e critérios próprios para

que Design seja pesquisado, avaliado e melhorado (BÜRDEK, 2006).

Retomando a ideia de configuração Löbach (2001) afirma que essa pode ser descrita como

materialização de uma ideia, é o processo já descrito de informação ou formalização da matéria.

Como os conceitos “configuração” e “design” são muito amplos, quando ambos são relacionados,

a definição do objeto a ser configurado permanece em aberto. Assim, sua especificidade depende

da relação entre o conceito “design” e outro conceito, que lhe tenha alguma ascendência,

caracterizando o objeto de design como, por exemplo, “Design Ambiental”:

Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio

ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado,

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários

tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito

geral para as diversas especialidades do design compreendidas na

configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma

especialidade da configuração do meio ambiente (LÖBACH 2001, p.17).

Para Bonsiepe (1997), Design apresenta um déficit nos aspectos teóricos. A despeito de sua

presença na vida cotidiana e na economia, Design não é um fenômeno devidamente pesquisado,

aparentando um domínio sem a devida fundamentação. Há um déficit no discurso projetual devido

à ausência de uma teoria rigorosa. Diante disso, Bonsiepe (1997) propõe sete caracterizações para

Design, além do referencial da boa forma e das referências sócio-pedagógicas.

1. Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou práxis humana, sendo mais

amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana.

2. Design é voltado para o futuro.

3. Design é relacionado à inovação, como palavras que se superpõem mediadas pela ética.

4. Design está particularmente ligado ao espaço retinal, mas não se limita a esse, porque seu

conjunto de tarefas inclui acoplar os artefatos ao corpo humano.

5. Design visa à ação efetiva, superando denominações como “forma”, “função” e “estilo”,

porque diz respeito a critérios de eficiência da ação e ao comportamento social.

6. Design está linguisticamente ancorado no campo dos juízos.

7. Design é orientado à interação entre usuário e artefato, como domínio da interface.

Bonsiepe (1997) propôs a ideia de “interface”, como um sistema que faz interagir o usuário

e o artefato em função de uma tarefa. Isso estabelece uma tríade, porque há um usuário que

pretende realizar uma tarefa; há também a tarefa proposta e, ainda, uma ferramenta ou artefato

para efetivar sua execução. De tal modo, o processo de mediação entre essas três instâncias

é denominado interface. As características do produto resultante são previstas e determinadas

na interação entre o caráter do artefato, da tarefa e do usuário. A interface é representada no

“diagrama ontológico do design” (Figura 1).

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

Figura 1: Diagrama ontológico do design

Fonte: Adaptado de Bonsiepe (1997, p.10).

O conceito de “interface” privilegia a ideia de que a função característica do design é mediar de

maneira ergonômica e eficiente a relação entre o procedimento, o engenho ou a maquinaria e o

usuário. Assim a forma está a serviço da mediação, que permite funcionalidade, considerando-se

a função estética, simbólica ou prática. Outro exemplo proposto por Bonsiepe (1997) é o produto

denominado “percevejo”, que é uma haste de metal fina, pequena e pontuda. Na extremidade

contrária à ponta, o instrumento apresenta um circulo de metal, permitindo o apoio do polegar para

pressionar e fincar o objeto sobre uma superfície. Assim, o círculo de metal atua como interface

eficiente, permitindo o uso do percevejo. Sem essa interface, a haste de metal perfuraria o dedo

do usuário tornando o uso do instrumento doloroso e impraticável.

Enquanto Bonsiepe (1977) ancora sua conceituação nas ideias de ação, inovação e interface, Escorel

(2000, p.14) assinala que “Design é uma linguagem”. Assim, Bonsiepe (1977) propõe Design como

mídia e Escorel (2000) como linguagem, assinalando que o cinema e a fotografia, manifestam-se

como linguagens da era industrial. Como consequência, a linguagem do design também surgiu

com a indústria na Revolução Industrial, visando à reprodução seriada de um original. Como toda

linguagem, Design apresenta propriedades combinatórias e associativas, sendo que as primeiras

estão relacionadas aos aspectos formais (expressivos ou estéticos) e a segunda aos aspectos

simbólicos do produto, o qual é decorrente da combinação desses dois aspectos.

Para Escorel (2000), o amplo campo de Design é constituído por duas áreas com características

linguísticas diferentes: (1) a área de Design de Produto e (2) a área de Design Gráfico. A área de

produto apresenta uma organização mais uniforme, aproximando-se da linguagem fotográfica e a

área gráfica apresenta uma organização mais acidentada, assemelhando-se ao cinema. A autora

defende que as duas áreas, de produto e gráfico, exprimem sua linguagem através do projeto,

uma vez que requerem capacidade de abrangência e de coordenação dos diferentes aspectos

implicados no processo do qual resulta o produto.

Design Gráfico

Especificamente sobre Design Gráfico, Frascara (2000) considera que sua finalidade é produzir

comunicação visual, estabelecendo uma diferença entre Design como processo e o design como

produto. Portanto, neste texto, a palavra Design, começando com letra maiúscula, indica uma área

de conhecimento e atividades, que se estabelece como um processo, cujo centro é determinado

pela atividade projetual. Porém, cada projeto define um produto diferenciado, que apresenta um

design específico, cuja palavra escrita começa com letra minúscula, caracterizando o resultado

técnico-funcional, estético e simbólico decorrente do trabalho de Design como campo de criação

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

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Bases conceituais para a pesquisa aplicada em design: estudo a partir dos trabalhos de conclusão de curso UFSC

e projetação.

Azevedo (1998) contextualiza historicamente a expressão gráfica, desde a necessidade de um

alfabeto para se comunicar nas civilizações do Mediterrâneo e Egito até o marco histórico

representado pelo uso dos tipos móveis de Gutenberg em 1454. Os primeiros tipos gráficos de

chumbo propunham à letra o caráter de projeto. “Para isso surge o design gráfico, que é a parte

de um projeto que se refere ao material a ser impresso” (AZEVEDO, 1998, p.33).

Villas-Boas (1998) também propôs uma conceituação com base em uma contextualização mais

sucinta:

Em resumo por design gráfico estou me referindo a área do conhecimento

e a práticas profissionais específicas relativas ao ordenamento estéticoformal

de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas

destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.

Ele envolve a realização de projetos gráficos (cartazes, revistas, capas

de livros e discos etc.) – projetos serializados, destinados à reprodução

em escala e que têm como suporte (preponderantemente) o papel e

como processo de reprodução e impressão (VILLAS-BOAS, 1998, p.13).

De maneira mais direta, Villas-Boas (1998) ressalta quatro aspectos básicos com relação a Design

Gráfico, sendo esses: (1) aspectos formais; (2) aspectos funcionais objetivos ou práticos; (3)

aspectos metodológicos, e (4) aspectos funcionais subjetivos ou simbólicos. Além desses aspectos,

são indicadas também quatro delimitações que foram historicamente propostas e ainda repercutem

na sociedade contemporânea:

1. Design Gráfico está relacionado à reprodução seriada a partir de um original, portanto, não

produz peças únicas;

2. Design Gráfico é dirigido ao contexto da sociedade de massas;

3. Design Gráfico está relacionado ao fenômeno da “fetichização” da mercadoria;

4. Design Gráfico está submetido a uma metodologia própria de projetação, principalmente, com

relação à produção e à circulação.

Apesar das conceituações não serem consensuais, há concordância quanto à finalidade do design

gráfico, que é a comunicação. Tradicionalmente, entretanto, o designer atua como projetista

e supervisor ou gerenciador do processo de produção gráfica. Assim, encarrega-se de controlar

o processo expressivo-informativo do projeto, definindo a informação ou a mensagem gráfica,

e de supervisionar a produção das cópias. Mas, isso não garante que o produto seja divulgado

ou distribuído e, portanto, comunicado. Atualmente, com a popularização do uso da internet,

há um poderoso canal de comunicação a disposição de todos os incluídos digitais. Isso contribui

Design, Arte, Moda e Tecnologia.

São Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012

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para que os designers tenham um canal diretamente acessível, para promover a comunicação das

informações que projetam e produzem. Entretanto, Fuentes (2006) assinala que a expressão e a

informação estão intencionalmente vinculadas à comunicação:

A relação entre expressão e comunicação, assim como a nossa tendência

em enfatizar sua vinculação inseparável, certamente surgirá em várias

ocasiões nessa proposição metodológica. A razão é muito simples: este

é o conceito medular, a razão de ser do design gráfico (FUENTES, 2006,

p.31).

Por sua vez, Frascara (2000, p.61) corrobora a ideia de que “a comunicação é a área que fornece

a razão de ser do design gráfico e representa a origem e o objetivo de todo o trabalho”. A palavra

“gráfico” qualifica o termo “design”, relacionando-se à produção de objetos visuais, cujo objetivo

é comunicar mensagens específicas. Usando as palavras de Gorb (2008, p.6-7), Frascara (2000, p.

19) confirma que:

Design gráfico, visto como uma atividade é a ação de conceber, programar,

projetar e realizar comunicações visuais, produzidas em geral por meios

industriais e destinadas a transmitir mensagens especificas a grupos

determinados. Um design gráfico é um objeto criado por esta atividade.

(GORB, apud FRASCARA, 2000, p.19)

Por fim, Escorel (2000, p.39) afirma que “o design gráfico é a linguagem que viabiliza o projeto de

produtos industriais na área gráfica possuindo flexibilidade e recursos inumeráveis para transmitir