Jogo do 21 - Unisinos

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PROG. I e LAB. ISemestre: 2012/1TRABALHO DO GRAU AProf. Mateus RaederJogo do 21Imagine, que você está em casa, domingo à tarde, e começa a chover. Você resolve, então, jogar(com alguém que está em casa) o Jogo do 21 com dados. Porém, que surpresa a sua quando percebeque não há dados na sua casa!O que fazer então? Como você é uma pessoa que não desiste do que deseja (etambém não vai sair na chuva para comprar dados), você, obviamente, senta na frente docomputador e faz um programa em Java que simule o Jogo do 21.Mas, como funciona o Jogo do 21?Simples. Neste jogo podem jogar quantos jogadores desejarem, cada um com dois dados: umbranco e um vermelho. Todos os jogadores começam com 0 pontos. O jogo é dividido em 3 rodadas. Acada rodada, cada jogador tem a opção de escolher se vai jogar o dado ou passar a vez. Se o jogadorpassar a vez, não joga os dados. Se o jogador escolher jogar os dados, joga primeiro o dado branco. Ovalor do dado branco soma-se aos pontos que ele possui (por exemplo, se o jogador tinha 5 pontos etirou 3 no dado branco, agora ele tem 8 pontos).Logo em seguida, o jogador joga o dado vermelho. Se o valor do dado vermelho for 6, este valoré duplicado e somado aos pontos que ele já possui (por exemplo, se o jogador tinha 8 pontos após jogaro dado branco, e tirou 6 no dado vermelho, ele agora tem 8 + (2 x 6) = 20 pontos). Qualquer outro valorno dado vermelho é simplesmente somado aos pontos do jogador, assim como o dado branco.Depois que um jogador joga os dois dados, é a vez do outro escolher se joga ou se passa a vez, eassim o jogo continua. Uma jogada termina quando todos os jogadores fizerem sua ação (seja esta açãopassar a vez ou jogar). O jogo termina após 3 rodadas.Após as 3 rodadas, o resultado do jogo é o seguinte:• o jogador que passar de 21 pontos perde (se todos passarem, o jogo empata).• se nenhum dos jogadores passar dos 21 pontos, o que mais se aproximar de 21 pontos ganha(caso mais de um jogador faça o mesmo número de pontos, o jogo termina empatado)Pronto. Agora é possível jogar o Jogo do 21 sem a necessidade dos dados.O seu trabalho será: implementar um programa em Java que simule um Jogo do 21 conformeexplicado acima.No jogo que você irá implementar, no entanto, podem jogar apenas 2 jogadores.


Seu programa deverá ter no mínimo 5 classes:- a classe Dado, que representa um Dado. Um dado possui uma quantidade de lados e uma cor.Todos os dados possuem 6 lados, e a cor pode ser vermelha ou branca. Um dado pode serjogado, retornando o valor da jogada.- a classe Jogador, que representa um jogador. Um jogador possui um nome, uma quantidade depontos e dois dados (um branco e um vermelho). Quando um jogador é criado, deve-se saber onome deste jogador. Um jogador pode jogar os seus dois dados.- a classe Teclado, para receber dados digitados pelos jogadores no decorrer do jogo.- a classe Principal, que possui o método main, que simplesmente cria e começa o jogo.- a classe Jogo, que controla toda a lógica do jogo. Esta classe possui uma instância da classeTeclado (para receber as informações dos jogadores). Além disto, esta classe possui doisJogadores. Quando um novo jogo é criado, o seu programa deve pedir aos dois jogadores paraque informem seus nomes (via teclado).Esta classe possui um método comecaJogo, que será chamado para iniciar um jogo novo.Além disto, esta classe possui método(s) que controla(m) as 3 jogadas, de acordo com as regrasdo jogo especificadas acima. Não esquecendo de que, a cada jogada, os dois jogadores podemescolher se vão jogar os dados ou passar a vez (via teclado). Você pode criar quantos métodosauxiliares forem desejados.IMPORTANTE: quando as 3 rodadas acabarem, deve ser dada a opção dejogar novamente ou sair do jogo através do teclado.Fique atento aos seguintes itens:a) Comente o seu código, informando no mínimo o que cada método de suas classes faz. Nãoesqueça de colocar seu nome em TODAS as classes que você for implementar (isto exclui a classeTeclado).b) Idente seu código. Códigos não identados são mais difíceis de entender, difíceis de encontrarerros, além de receberem desconto na nota final.c) Utilize impressões na tela para informar o que está acontecendo no jogo. Utilize-as também paraimprimir as regras, para fazer a interface do jogo. Não esqueça que você está programando umjogo. Use a criatividade.d) Faça seu código com clareza.Outras informações:- O trabalho deverá ser implementado utilizando o BlueJ- Pode ser realizado individualmente ou, no máximo, em duplas- Você deverá entregar uma pasta compactada com todos os arquivos do projeto criado no BlueJ- Além do arquivo compactado, você deverá entregar um relatório de no mínimo 3 páginascontendo os seguintes itens: título, suas informações (nome, turma, etc.), resumo do problema,implementação realizada, dificuldades encontradas. Seja claro e objetivo em seu texto. Faça-oem um destes formatos: pdf, ps ou doc. O template do relatório está na página da disciplina- O último item a ser entregue é um arquivo com a modelagem UML das classes que vocêimplementou no seu trabalho (diagrama de classes). Não se esqueça de modelar orelacionamento entre as classes. Alguns softwares que ajudam a diagramar: JUDE, StarUML,ArgoUML, DIA, Rational Rose (pago)- Anexe ao relatório o Diagrama de Classes criado

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