Relatório - Grupo n7
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Daniel Gonçalves Gomes Carneiro<br />
Diogo Miguel Melo Magalhães<br />
ANUBIS<br />
Instituto Politécnico do Porto<br />
Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão<br />
Licenciatura em Tecnologias e Sistemas de Informação para a Web<br />
2015-2016
Daniel Gonçalves Gomes Carneiro<br />
Diogo Miguel Melo Magalhães<br />
ANUBIS<br />
Projecto apresentado na Escola<br />
Superior de Estudos Industriais e de<br />
Gestão, do Instituto Politécnico do<br />
Porto, para obtenção de aprovação<br />
nas Unidades Curriculares de<br />
Programação Orientada a Objetos,<br />
Conceção e Produção Multimédia,<br />
Design Gráfico e Projeto I.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
ii
Agradecimentos<br />
Queríamos agradecer antes de mais ao estabelecimento de ensino, a Escola Superior de<br />
Estudos e Industriais de Gestão, por nos ter fornecido as ferramentas essenciais para a<br />
realização deste projeto e também por possuir os docentes com as competências técnicas e<br />
educativas que nos permitiram aprender e fazer deste projeto o melhor que este pode ser.<br />
Ao professor Ricardo Queirós por nos ter ensinado nas aulas de Programação Orientada a<br />
Objetos, as competências necessárias para programar em Java, a linguagem usada na<br />
criação do programa.<br />
Ao professor Mário Pinto pela iniciação à programação nas suas aulas do primeiro semestre<br />
e por nos ter acompanhado nas aulas de Projeto I.<br />
Ao professor de Conceção e Produção Multimédia, António Castro, por nos ensinar a<br />
desenvolver e editar o vídeo utilizado para promover o programa.<br />
E por fim, aos professores de Design Gráfico, Miguel Fontes e Jorge Marques, pelos seus<br />
comentários em relação ao nosso logótipo e o que podíamos fazer para o melhorar, através<br />
de técnicas e conhecimentos aprendidos nas aulas.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
iii
Resumo<br />
Este projeto foi sugerido pelo professor Dr. Mário Paulo Teixeira Pinto, e pelo professor Dr.<br />
Ricardo Alexandre Peixoto Queirós, da cadeira de Projeto I, do curso de Tecnologias e<br />
Sistemas de Informação para a Web, lecionado na Escola Superior de Estudos Industriais e<br />
de Gestão (ESEIG) como forma de obter aprovação na cadeira.<br />
O grupo constituído por dois alunos do curso propuseram-se assim á sua resolução que<br />
consistia na criação de um software de gestão de perdidos e achados, como sendo um<br />
produto que seria adquirido e utilizado na instituição da ESEIG. Para tal seria necessário a<br />
criação de tal produto, constituído por vários elementos, sendo estes um logótipo identificativo<br />
da ideia a transmitir, o software em si que implementaria o logótipo em questão, e a criação e<br />
divulgação de um vídeo promocional, de forma a promover o produto.<br />
Todo este projeto tem como objetivo, pelo que foi entendido, simular uma situação de trabalho<br />
real onde os conhecimentos adquiridos ao longo do percurso letivo sejam aplicados.<br />
Em conclusão, assume-se que todo o trabalho realizado esteja disposto de forma correta e<br />
compreensivelmente no relatório<br />
Palavras-chave: Perdidos, Achados, Software, Gestão, Produto.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
iv
Abstract<br />
This project was suggested by the teachers Dr. Mário Paulo Teixeira Pinto, and Dr. Ricardo<br />
Alexandre Peixoto Queirós, from the chair Projeto I, from the course of Technologies and<br />
Information Systems for the Web, lectured in the Superior School of Industrial Studies and<br />
Management (ESEIG) as way to get approved in the chair. The group constituted by two<br />
students of the course proposed themselves to its resolution wich consisted in the creation of<br />
a software of management of lost and found, as being one of the products that would be<br />
adquired and used in the ESEIG institution. This would require the creation of such a product,<br />
consisting on several elements, these being an identifying logo of the idea to transmit, the<br />
software itself to implement the logo in question, and the creation and dissemination of a<br />
promotional video, to promote the product. The whole project aims at what was understood,<br />
simulate a real work situation where the knowledge acquired during the academic route are<br />
applied.<br />
In conclusion, it is assumed that all the work done is prepared correctly and comprehensively<br />
in the report.<br />
Key-words: Lost, Found, Software, Management, Product.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
v
Sumário<br />
Agradecimentos ................................................................................................................. iii<br />
Resumo ............................................................................................................................. iv<br />
Abstract .............................................................................................................................. v<br />
Índice de Figuras ............................................................................................................... vii<br />
Índice de Abreviaturas ...................................................................................................... viii<br />
Glossário de Termos ......................................................................................................... ix<br />
PARTE I – INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 1<br />
Capítulo I - Enquadramento ............................................................................................... 1<br />
Capítulo II – Objetivo .......................................................................................................... 1<br />
Capítulo III – Metodologia................................................................................................... 2<br />
Capítulo IV – Estrutura ....................................................................................................... 3<br />
PARTE II – Planeamento e Análise do Sistema ..................................................................... 4<br />
Capítulo I – Estado do Conhecimento ................................................................................ 4<br />
Capítulo II – Sistema de requisitos ..................................................................................... 5<br />
i. Requisitos Funcionais .............................................................................................. 5<br />
ii. Requisitos Não Funcionais ...................................................................................... 5<br />
Capítulo III – Planeamento de Atividades ........................................................................... 6<br />
Capítulo IV – Diagrama de Classes .................................................................................... 8<br />
Capítulo V – Mockups ........................................................................................................ 9<br />
FONTES DE INFORMAÇÃO ............................................................................................... 20<br />
Referências Bibliográficas ................................................................................................ 20<br />
Outras Fontes .................................................................................................................. 20<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
vi
Índice de Figuras<br />
Figura2.1 - Planeamento de Atividades ................................................................................. 6<br />
Figura2.2 - Planeamento das Atividades 2 ............................................................................. 7<br />
Figura2.3 - Cronograma das Atividades ................................................................................. 7<br />
Figura2.4 - Diagrama de Classe ............................................................................................ 8<br />
Figura2.5 - Login .................................................................................................................... 9<br />
Figura2.6 - Menu Instituição ................................................................................................... 9<br />
Figura2.7 - Menu Segurança ............................................................................................... 10<br />
Figura2.8 - Menu Administrador ........................................................................................... 10<br />
Figura2.9 - Registar Objeto .................................................................................................. 11<br />
Figura2.10 - Reclamar Objeto .............................................................................................. 12<br />
Figura2.11 - Listagem .......................................................................................................... 13<br />
Figura2.12 – Doar Objetos 1 ................................................................................................ 14<br />
Figura2.13 - Doar Objetos 2 ................................................................................................. 15<br />
Figura2.14 - Menu Configurações ........................................................................................ 16<br />
Figura2.15 - Gestão de Utilizadores ..................................................................................... 16<br />
Figura2.16 - Gestão de Salas .............................................................................................. 17<br />
Figura2.17 - Gestão de Instituições de Solidariedade .......................................................... 18<br />
Figura2.18 - Gestão de Tipos de Objetos ............................................................................ 19<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
vii
Índice de Abreviaturas<br />
ESEIG – Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão<br />
STCP - Sociedade de Transportes Colectivos do Porto<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
viii
Glossário de Termos<br />
Captcha – é uma maneira de diferenciar computadores de humanos;<br />
Concept (do Inglês) - generalização ou abstração de experiências ou resultado de<br />
transformação de várias ideias;<br />
Icon (do Inglês) - computadores: imagem pequena usada para representar um programa;<br />
Interface – pode-se expressar pela presença de ferramentas para o uso e movimentação de<br />
qualquer sistema de informações, seja ele material, seja ele virtual;<br />
Mockups – é um modelo em escala ou de tamanho real de um projeto ou dispositivo;<br />
Pixel - menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual<br />
é possível atribuir-se uma cor;<br />
Protótipo – é um produto de trabalho em fase de testes e/ou de planeamento.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />
ix
_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />
PARTE I – INTRODUÇÃO<br />
Capítulo I - Enquadramento<br />
A importância deste projeto deriva do facto de esta cadeira ser uma das necessárias para<br />
a conclusão do curso frequentado. Trata-se de um trabalho que engloba vários<br />
conhecimentos aprendidos ao longo do rumo académico, e onde é pretendido testá-los<br />
para que seja feita uma boa avaliação dos mesmos aplicados a um meio aproximado do<br />
profissional. Este projeto deriva de uma conjunção de quase todas as cadeiras. Por um<br />
lado temos a parte gráfica e criativa onde os conhecimentos de Design Gráfico e<br />
Fundamentos de Design podem ser aplicados , ajudando na criação de um logótipo através<br />
dos meios e técnicas corretas, e a criação e edição de um vídeo onde o que foi lecionado<br />
nas cadeiras de Produção e Conceção Multimédia se aplicam. Por outro lado, a parte de<br />
programação que deriva diretamente das cadeiras de Algoritmia e Estruturas de Dados e<br />
de Programação Orientada a Objetos, que através de várias horas de trabalho<br />
proporcionaram os meios para a resolução dos problemas ao longo deste encontrados.<br />
Concluímos então que a cadeira de Projeto I trata-se de uma conjunção de todas as outras,<br />
pedindo assim de nós uma maior dedicação e empenho, utilizando todo o nosso<br />
conhecimento nas áreas mencionadas acima.<br />
Capítulo II – Objetivo<br />
Pretendemos com este trabalho alcançar a aprovação à cadeira, comprovando os nossos<br />
conhecimentos técnicos e factuais em todos os meios entendidos pelo avaliador, quer<br />
sejam eles de carisma cadeirar, individual, de grupo, ou até mesmo a nível pessoal e de<br />
empenho.<br />
O grupo tem como objetivo alcançar isto e mais, para além do mencionado o grupo<br />
considera um objetivo seu o de se melhorar a nível profissional, tentando sempre aprender<br />
mais e de melhor forma tentando sempre elevar mais o projeto ao longo do seu percurso,<br />
e, mesmo após a sua conclusão retirar dele ideias e conhecimentos para o futuro.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 1
_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />
Capítulo III – Metodologia<br />
A equipa começou pelo planeamento do projeto, pensando antecipadamente em todos os<br />
pontos importantes na realização do trabalho. Estes foram pensados com cuidado tentando<br />
arranjar a melhor maneira de dispor as tarefas pelos membros do grupo e utilizando os<br />
pontos fortes de cada um tentando sempre envolver ambos os membros mas dando uma<br />
posição de maior responsabilidade e poder ao membro com a maior capacidade para a<br />
tarefa destacada. Pensamos que esta abordagem trouxe-se o maior benefício uma vez que<br />
estaríamos a utilizar ao máximo as ferramentas das quais disponhamos.<br />
Após o planeamento e atribuição das tarefas o grupo seguiu então para a realização das<br />
mesmas.<br />
Uma das principais tarefas era a da criação de um nome e logótipo. Esta veio-se a tornar<br />
uma das mais difíceis do ponto de vista criativo uma vez que o grupo queria sair um pouco<br />
para fora do que seria de esperar e pretendia possuir um pouco de originalidade e até<br />
mesmo de intriga. Eis que então após alguma pesquisa sobre mitologia, devido ao facto de<br />
termos pensado que talvez pode-se existir um deus que uma das suas facetas fosse o de<br />
tratar dos objetos perdidos e ajudar a encontrá-los, surgiu o nome Anubis, um deus egípcio<br />
que era descrito tendo um corpo de homem e cabeça de cão. Apessar de ser mais<br />
conhecido por ser o deus dos mortos, Anubis era também o deus dos objetos perdidos,<br />
algo que surgiu logo interesse ao grupo para a atribuição do seu nome ao programa, uma<br />
vez que este parecia original e fazer sentido.<br />
De seguida passou-se para a criação de um logótipo. Um dos objetivos do grupo nesta<br />
tarefa o de criar algo simples e reconhecível em vários tamanhos tornando assim fácil a<br />
identificação do utilizador qualquer que fosse o tamanho a que era visível. Optou-se então<br />
por utilizar poucos detalhes e manter uma faceta mais minimalista, utilizando o que foi<br />
aprendido em aulas de Design Gráfico. Criamos vários concepts para visualização do<br />
professor e dai termos a sua opinião e concelhos para de seguida atacar esses pontos e<br />
tornar o logótipo o mais adequado possível mantendo os pontos técnicos e factuais do<br />
design, tais como a forma de passar um logótipo para ecrãs mais pequenos mantendo a<br />
sua identidade, onde para isso reduzimos nos detalhes que serão pouco visíveis em tais,<br />
mas uma vez que optamos por um design mais simplista isto tornou-se algo mais fácil, tal<br />
como é tendência nos dias de hoje. Ficamos então assim com três tipos de logótipo que<br />
seriam utilizados em vários pontos do projeto, um principal (do qual temos em dimensões<br />
de 174x147 e outro de 209x171, em pixels), um horizontal ( do qual temos em dimensões<br />
262x54 e 299x60, em pixels), e por fim apenas um icon ( de dimensões 592x455, em<br />
pixels). Tudo isto foi alcançado utilizando o software Photoshop CC 2016.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 2
_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />
Após a conclusão do logótipo o grupo avançou para a criação da interface. Com o<br />
conhecimento adquirido nas aulas de Projeto I sobre a ferramenta que o Java<br />
proporcionava, o Swing, foi então inicializado a criação do protótipo da interface do<br />
programa. Esta acabaria por ser uma interface simples e leve, apessar de ser utilizada<br />
apenas por um número reduzido de utilizadores, pois pensamos ser o melhor caminho a<br />
seguir para o programa uma vez que o Swing não nos permitia a criação de gráficos<br />
complexos. Conseguimos mesmo assim implementar ideias originais tais como a<br />
possibilidade de visualizar no menu inicial o número de objetos por reclamar no seu total,<br />
dando assim uma ideia geral do estado da situação. É de mencionar que muitas das ideias<br />
antes pensadas e sugeridas tiveram de ser cortadas uma vez que eram demasiado<br />
ambiciosas e complexas para o que o Swing nos permitia, tendo assim de optar pelas<br />
ideias atuais.<br />
Tudo isto poderá ser visualizado mais á frente no relatório para melhor compreensão e<br />
visualização.<br />
Capítulo IV – Estrutura<br />
O presente relatório intercalar encontra-se estruturado em duas partes sendo estas<br />
subdivididas por capítulos.<br />
Numa primeira parte (Parte I) tem-se o Enquadramento, é definido o Objetivo do projeto,<br />
descrito a Metodologia optada para o seu desenvolvimento, e descrita a presente Estrutura.<br />
Na segunda parte (Parte II) é descrito o Estado do Conhecimento onde é descrito a<br />
pesquisa realizada em torno do tema a abordar, o Sistema de Requisitos que relata os<br />
requisitos funcionais e os não funcionais, o Planeamento das Atividades que conta com<br />
uma figura do planeamento pensado e executado pelo grupo, o Diagrama de Classes que<br />
também ele conta com uma figura para melhor compreensão e a sua descrição, e por fim<br />
os Mockups para uma visualização de como será a interface do software.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 3
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
PARTE II – Planeamento e Análise do Sistema<br />
Capítulo I – Estado do Conhecimento<br />
Através de uma pesquisa foi possível apurar as seguintes plataformas que mais se<br />
identificavam com o que era pretendido pelo grupo, não sendo no entanto idêntico de todo<br />
mas proporcionando uma ideia geral da forma como um programa deste género deveria<br />
funcionar.<br />
Perdidos e Achados (Ministério Administração Interna):<br />
Neste modelo conseguimos identificar partes importantes de uma plataforma como a qual<br />
imaginamos. Temos então a escolha entre duas categorias, Documentos e Outros<br />
Achados, após a escolha de uma categoria, que por definição se encontra selecionada<br />
como Documentos. É-nos permitido escolher o tipo de documento, ou em caso de outro<br />
achado o tipo de objeto, em seguida temos uma barra de pesquisa que nos permite dar<br />
uma descrição do item, seguido da data e a localização em que este foi perdido, Após estes<br />
campos preenchidos e aceites pelo sistema como válidos é então apresentada a lista de<br />
todos os achados que foram entregues nas autoridades competentes e que correspondem<br />
as características especificadas. A plataforma disponibiliza também contactos, tanto para<br />
a Polícia de Segurança Pública como para a Guarda Nacional Republicana, algo<br />
importante caso o utilizador pretenda entrar em contacto com estes sem ter de fazer uma<br />
pesquisa. Possui uma interface simples e de usso fácil e intuitivo.<br />
Este é um programa ainda recente e inovador como é destacado pelo website na lateral.<br />
Perdidos e Achados (STCP):<br />
Aqui é necessário a introdução de dados pessoais tais como nome, morada, e-mail,<br />
telemóvel. Após estes dados serem introduzidos é então de seguida introduzido a data,<br />
linha e número do autocarro em que o pertence foi perdido, seguido de uma descrição do<br />
objeto. Por fim é necessário introduzir uma captcha. Os dados são então enviados e é<br />
necessário aguardar que pelo contacto da companhia.<br />
Perdidos e Achados (Metro do Porto):<br />
Partilha o mesmo modelo da STCP sendo necessário a introdução de dados pessoais e<br />
dos dados e detalhes do objeto perdido, aguardando depois pelo contacto da companhia.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 4
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
Capítulo II – Sistema de requisitos<br />
i. Requisitos Funcionais<br />
O programa oferece as seguintes funcionalidades principais:<br />
Registar Objeto: Permite ao utilizador registar um objeto perdido introduzindo o<br />
bloco, sala, data, e hora, e os dados do objeto, a sua cor, tipo de objeto, o seu<br />
estado, e uma descrição do mesmo para melhor compreensão e fácil identificação<br />
após registo. Nesta funcionalidade é também necessário a introdução do nome da<br />
pessoa que encontrou o objeto tal como o seu e-mail.<br />
Reclamar Objeto: Aqui o utilizador pode conferir a listagem de objetos registados<br />
e procurar aquele que se enquadra na descrição dada. A lista apresenta os objetos<br />
numa forma organizada do mais recente para o mais antigo. Após a pesquisa existe<br />
um botão no canto inferior direito que permite reclamar o objeto após selecionado.<br />
Listagem: Tal como o Reclamar Objeto, apenas não permite a reclamação destes,<br />
primeiramente utilizado para a visualização dos perdidos.<br />
Doar Objeto: Permite selecionar um ou mais objetos de entre a lista disponibilizada<br />
e em seguida avançar para a escolha da instituição a que se destina a doação.<br />
ii. Requisitos Não Funcionais<br />
O programa é iniciado através da introdução de um nome de utilizador e palavra-passe,<br />
isto permite uma maior capacidade de segurança uma vez que apenas os utilizadores<br />
registados podem aceder ao programa principal, que serão os seguranças da instituição.<br />
Existe um login de administrador. Este é o único utilizador que dispõe de acesso total ao<br />
programa tendo funcionalidades extra que lhe permitem melhor controlo sobre acesso e<br />
configuração do mesmo.<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 5
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
Capítulo III – Planeamento de Atividades<br />
Aqui é apresentado o planeamento pensado e executado. Dispõe de uma ordem<br />
cronológica das atividades, apresentando o seu inicio e data de conclusão, e também os<br />
recursos utilizados para a sua realização. È também apresentado um cronograma das<br />
atividades para melhor visualização do planeamento.<br />
1 - Planeamento de Atividades<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 6
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
2 - Planeamento das Atividades 2<br />
3 - Cronograma das Atividades<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 7
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
Capítulo IV – Diagrama de Classes<br />
Para facilitar a compreensão do código o grupo criou um diagrama de classes:<br />
A classe Registo é usada para o registo de objetos;<br />
A classe Objeto vai ligar o objeto em causa a um determinado tipo de objeto;<br />
A classe Sala vai tratar dos dados introduzidos pelo utilizador acerca do local onde<br />
o objeto foi encontrado;<br />
A classe Utilizador vai tratar dos dados pessoais de cada utilizador do programa;<br />
A classe Permissoes vai permiter aceder às permissões que cada utilizador do<br />
programa tem;<br />
E por fim a classe Instituição trata das instituições que forem adicionadas ao<br />
sistema.<br />
4 - Diagrama de Classe<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 8
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
Capítulo V – Mockups<br />
Aqui é de seguida apresentado os Mockups que iremos seguir, podendo ou não haver<br />
alterações dependendo dos problemas que poderemos encontrar ao longo da criação do<br />
programa.<br />
5 - Login<br />
6 - Menu Instituição<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 9
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
7 - Menu Segurança 8 - Menu Administrador<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 10
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
9 - Registar Objeto<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 11
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
10 - Reclamar Objeto<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 12
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
11 - Listagem<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 13
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
12 – Doar Objetos 1<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 14
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
13 - Doar Objetos 2<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 15
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
14 - Menu Configurações<br />
15 - Gestão de Utilizadores<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 16
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
16 - Gestão de Salas<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 17
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
17 - Gestão de Instituições de Solidariedade<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 18
____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />
18 - Gestão de Tipos de Objetos<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 19
___________________________________________ FONTES DE INFORMAÇÃO<br />
FONTES DE INFORMAÇÃO<br />
Referências Bibliográficas<br />
Não foi utilizado qualquer fonte bibliográfica para realização do trabalho.<br />
Outras Fontes<br />
[1] http://stackoverflow.com/questions/1614772/how-to-change-jframe-icon [consultado em<br />
06/04/2016]<br />
[2] https://perdidoseachados.mai.gov.pt/SIISPA2013/default.aspx [consultado em<br />
16/04/2016]<br />
[3] http://www.metrodoporto.pt/PageGen.aspx?WMCM_PaginaId=20302 [consultado em<br />
16/04/2016]<br />
[4] http://www.stcp.pt/pt/institucional/apoio-e-contactos/perdidos-e-achados/ [consultado<br />
em 16/04/2016]<br />
[5] http://stackoverflow.com/questions/18857445/jframe-changing-screens [consultado em<br />
13/04/2016]<br />
[6] https://moodle.eseig.ipp.pt/moodle1516/course/view.php?id=284 [consultado várias<br />
vezes]<br />
[7] https://moodle.eseig.ipp.pt/moodle1516/course/view.php?id=286 [consultado várias<br />
vezes]<br />
[8] http://www.scns.com/earthen/other/seanachaidh/godegypt.html [consultado em<br />
14/03/2016]<br />
Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 20