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Relatório - Grupo n7

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Daniel Gonçalves Gomes Carneiro<br />

Diogo Miguel Melo Magalhães<br />

ANUBIS<br />

Instituto Politécnico do Porto<br />

Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão<br />

Licenciatura em Tecnologias e Sistemas de Informação para a Web<br />

2015-2016


Daniel Gonçalves Gomes Carneiro<br />

Diogo Miguel Melo Magalhães<br />

ANUBIS<br />

Projecto apresentado na Escola<br />

Superior de Estudos Industriais e de<br />

Gestão, do Instituto Politécnico do<br />

Porto, para obtenção de aprovação<br />

nas Unidades Curriculares de<br />

Programação Orientada a Objetos,<br />

Conceção e Produção Multimédia,<br />

Design Gráfico e Projeto I.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

ii


Agradecimentos<br />

Queríamos agradecer antes de mais ao estabelecimento de ensino, a Escola Superior de<br />

Estudos e Industriais de Gestão, por nos ter fornecido as ferramentas essenciais para a<br />

realização deste projeto e também por possuir os docentes com as competências técnicas e<br />

educativas que nos permitiram aprender e fazer deste projeto o melhor que este pode ser.<br />

Ao professor Ricardo Queirós por nos ter ensinado nas aulas de Programação Orientada a<br />

Objetos, as competências necessárias para programar em Java, a linguagem usada na<br />

criação do programa.<br />

Ao professor Mário Pinto pela iniciação à programação nas suas aulas do primeiro semestre<br />

e por nos ter acompanhado nas aulas de Projeto I.<br />

Ao professor de Conceção e Produção Multimédia, António Castro, por nos ensinar a<br />

desenvolver e editar o vídeo utilizado para promover o programa.<br />

E por fim, aos professores de Design Gráfico, Miguel Fontes e Jorge Marques, pelos seus<br />

comentários em relação ao nosso logótipo e o que podíamos fazer para o melhorar, através<br />

de técnicas e conhecimentos aprendidos nas aulas.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

iii


Resumo<br />

Este projeto foi sugerido pelo professor Dr. Mário Paulo Teixeira Pinto, e pelo professor Dr.<br />

Ricardo Alexandre Peixoto Queirós, da cadeira de Projeto I, do curso de Tecnologias e<br />

Sistemas de Informação para a Web, lecionado na Escola Superior de Estudos Industriais e<br />

de Gestão (ESEIG) como forma de obter aprovação na cadeira.<br />

O grupo constituído por dois alunos do curso propuseram-se assim á sua resolução que<br />

consistia na criação de um software de gestão de perdidos e achados, como sendo um<br />

produto que seria adquirido e utilizado na instituição da ESEIG. Para tal seria necessário a<br />

criação de tal produto, constituído por vários elementos, sendo estes um logótipo identificativo<br />

da ideia a transmitir, o software em si que implementaria o logótipo em questão, e a criação e<br />

divulgação de um vídeo promocional, de forma a promover o produto.<br />

Todo este projeto tem como objetivo, pelo que foi entendido, simular uma situação de trabalho<br />

real onde os conhecimentos adquiridos ao longo do percurso letivo sejam aplicados.<br />

Em conclusão, assume-se que todo o trabalho realizado esteja disposto de forma correta e<br />

compreensivelmente no relatório<br />

Palavras-chave: Perdidos, Achados, Software, Gestão, Produto.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

iv


Abstract<br />

This project was suggested by the teachers Dr. Mário Paulo Teixeira Pinto, and Dr. Ricardo<br />

Alexandre Peixoto Queirós, from the chair Projeto I, from the course of Technologies and<br />

Information Systems for the Web, lectured in the Superior School of Industrial Studies and<br />

Management (ESEIG) as way to get approved in the chair. The group constituted by two<br />

students of the course proposed themselves to its resolution wich consisted in the creation of<br />

a software of management of lost and found, as being one of the products that would be<br />

adquired and used in the ESEIG institution. This would require the creation of such a product,<br />

consisting on several elements, these being an identifying logo of the idea to transmit, the<br />

software itself to implement the logo in question, and the creation and dissemination of a<br />

promotional video, to promote the product. The whole project aims at what was understood,<br />

simulate a real work situation where the knowledge acquired during the academic route are<br />

applied.<br />

In conclusion, it is assumed that all the work done is prepared correctly and comprehensively<br />

in the report.<br />

Key-words: Lost, Found, Software, Management, Product.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

v


Sumário<br />

Agradecimentos ................................................................................................................. iii<br />

Resumo ............................................................................................................................. iv<br />

Abstract .............................................................................................................................. v<br />

Índice de Figuras ............................................................................................................... vii<br />

Índice de Abreviaturas ...................................................................................................... viii<br />

Glossário de Termos ......................................................................................................... ix<br />

PARTE I – INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 1<br />

Capítulo I - Enquadramento ............................................................................................... 1<br />

Capítulo II – Objetivo .......................................................................................................... 1<br />

Capítulo III – Metodologia................................................................................................... 2<br />

Capítulo IV – Estrutura ....................................................................................................... 3<br />

PARTE II – Planeamento e Análise do Sistema ..................................................................... 4<br />

Capítulo I – Estado do Conhecimento ................................................................................ 4<br />

Capítulo II – Sistema de requisitos ..................................................................................... 5<br />

i. Requisitos Funcionais .............................................................................................. 5<br />

ii. Requisitos Não Funcionais ...................................................................................... 5<br />

Capítulo III – Planeamento de Atividades ........................................................................... 6<br />

Capítulo IV – Diagrama de Classes .................................................................................... 8<br />

Capítulo V – Mockups ........................................................................................................ 9<br />

FONTES DE INFORMAÇÃO ............................................................................................... 20<br />

Referências Bibliográficas ................................................................................................ 20<br />

Outras Fontes .................................................................................................................. 20<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

vi


Índice de Figuras<br />

Figura2.1 - Planeamento de Atividades ................................................................................. 6<br />

Figura2.2 - Planeamento das Atividades 2 ............................................................................. 7<br />

Figura2.3 - Cronograma das Atividades ................................................................................. 7<br />

Figura2.4 - Diagrama de Classe ............................................................................................ 8<br />

Figura2.5 - Login .................................................................................................................... 9<br />

Figura2.6 - Menu Instituição ................................................................................................... 9<br />

Figura2.7 - Menu Segurança ............................................................................................... 10<br />

Figura2.8 - Menu Administrador ........................................................................................... 10<br />

Figura2.9 - Registar Objeto .................................................................................................. 11<br />

Figura2.10 - Reclamar Objeto .............................................................................................. 12<br />

Figura2.11 - Listagem .......................................................................................................... 13<br />

Figura2.12 – Doar Objetos 1 ................................................................................................ 14<br />

Figura2.13 - Doar Objetos 2 ................................................................................................. 15<br />

Figura2.14 - Menu Configurações ........................................................................................ 16<br />

Figura2.15 - Gestão de Utilizadores ..................................................................................... 16<br />

Figura2.16 - Gestão de Salas .............................................................................................. 17<br />

Figura2.17 - Gestão de Instituições de Solidariedade .......................................................... 18<br />

Figura2.18 - Gestão de Tipos de Objetos ............................................................................ 19<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

vii


Índice de Abreviaturas<br />

ESEIG – Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão<br />

STCP - Sociedade de Transportes Colectivos do Porto<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

viii


Glossário de Termos<br />

Captcha – é uma maneira de diferenciar computadores de humanos;<br />

Concept (do Inglês) - generalização ou abstração de experiências ou resultado de<br />

transformação de várias ideias;<br />

Icon (do Inglês) - computadores: imagem pequena usada para representar um programa;<br />

Interface – pode-se expressar pela presença de ferramentas para o uso e movimentação de<br />

qualquer sistema de informações, seja ele material, seja ele virtual;<br />

Mockups – é um modelo em escala ou de tamanho real de um projeto ou dispositivo;<br />

Pixel - menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual<br />

é possível atribuir-se uma cor;<br />

Protótipo – é um produto de trabalho em fase de testes e/ou de planeamento.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII<br />

ix


_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />

PARTE I – INTRODUÇÃO<br />

Capítulo I - Enquadramento<br />

A importância deste projeto deriva do facto de esta cadeira ser uma das necessárias para<br />

a conclusão do curso frequentado. Trata-se de um trabalho que engloba vários<br />

conhecimentos aprendidos ao longo do rumo académico, e onde é pretendido testá-los<br />

para que seja feita uma boa avaliação dos mesmos aplicados a um meio aproximado do<br />

profissional. Este projeto deriva de uma conjunção de quase todas as cadeiras. Por um<br />

lado temos a parte gráfica e criativa onde os conhecimentos de Design Gráfico e<br />

Fundamentos de Design podem ser aplicados , ajudando na criação de um logótipo através<br />

dos meios e técnicas corretas, e a criação e edição de um vídeo onde o que foi lecionado<br />

nas cadeiras de Produção e Conceção Multimédia se aplicam. Por outro lado, a parte de<br />

programação que deriva diretamente das cadeiras de Algoritmia e Estruturas de Dados e<br />

de Programação Orientada a Objetos, que através de várias horas de trabalho<br />

proporcionaram os meios para a resolução dos problemas ao longo deste encontrados.<br />

Concluímos então que a cadeira de Projeto I trata-se de uma conjunção de todas as outras,<br />

pedindo assim de nós uma maior dedicação e empenho, utilizando todo o nosso<br />

conhecimento nas áreas mencionadas acima.<br />

Capítulo II – Objetivo<br />

Pretendemos com este trabalho alcançar a aprovação à cadeira, comprovando os nossos<br />

conhecimentos técnicos e factuais em todos os meios entendidos pelo avaliador, quer<br />

sejam eles de carisma cadeirar, individual, de grupo, ou até mesmo a nível pessoal e de<br />

empenho.<br />

O grupo tem como objetivo alcançar isto e mais, para além do mencionado o grupo<br />

considera um objetivo seu o de se melhorar a nível profissional, tentando sempre aprender<br />

mais e de melhor forma tentando sempre elevar mais o projeto ao longo do seu percurso,<br />

e, mesmo após a sua conclusão retirar dele ideias e conhecimentos para o futuro.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 1


_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />

Capítulo III – Metodologia<br />

A equipa começou pelo planeamento do projeto, pensando antecipadamente em todos os<br />

pontos importantes na realização do trabalho. Estes foram pensados com cuidado tentando<br />

arranjar a melhor maneira de dispor as tarefas pelos membros do grupo e utilizando os<br />

pontos fortes de cada um tentando sempre envolver ambos os membros mas dando uma<br />

posição de maior responsabilidade e poder ao membro com a maior capacidade para a<br />

tarefa destacada. Pensamos que esta abordagem trouxe-se o maior benefício uma vez que<br />

estaríamos a utilizar ao máximo as ferramentas das quais disponhamos.<br />

Após o planeamento e atribuição das tarefas o grupo seguiu então para a realização das<br />

mesmas.<br />

Uma das principais tarefas era a da criação de um nome e logótipo. Esta veio-se a tornar<br />

uma das mais difíceis do ponto de vista criativo uma vez que o grupo queria sair um pouco<br />

para fora do que seria de esperar e pretendia possuir um pouco de originalidade e até<br />

mesmo de intriga. Eis que então após alguma pesquisa sobre mitologia, devido ao facto de<br />

termos pensado que talvez pode-se existir um deus que uma das suas facetas fosse o de<br />

tratar dos objetos perdidos e ajudar a encontrá-los, surgiu o nome Anubis, um deus egípcio<br />

que era descrito tendo um corpo de homem e cabeça de cão. Apessar de ser mais<br />

conhecido por ser o deus dos mortos, Anubis era também o deus dos objetos perdidos,<br />

algo que surgiu logo interesse ao grupo para a atribuição do seu nome ao programa, uma<br />

vez que este parecia original e fazer sentido.<br />

De seguida passou-se para a criação de um logótipo. Um dos objetivos do grupo nesta<br />

tarefa o de criar algo simples e reconhecível em vários tamanhos tornando assim fácil a<br />

identificação do utilizador qualquer que fosse o tamanho a que era visível. Optou-se então<br />

por utilizar poucos detalhes e manter uma faceta mais minimalista, utilizando o que foi<br />

aprendido em aulas de Design Gráfico. Criamos vários concepts para visualização do<br />

professor e dai termos a sua opinião e concelhos para de seguida atacar esses pontos e<br />

tornar o logótipo o mais adequado possível mantendo os pontos técnicos e factuais do<br />

design, tais como a forma de passar um logótipo para ecrãs mais pequenos mantendo a<br />

sua identidade, onde para isso reduzimos nos detalhes que serão pouco visíveis em tais,<br />

mas uma vez que optamos por um design mais simplista isto tornou-se algo mais fácil, tal<br />

como é tendência nos dias de hoje. Ficamos então assim com três tipos de logótipo que<br />

seriam utilizados em vários pontos do projeto, um principal (do qual temos em dimensões<br />

de 174x147 e outro de 209x171, em pixels), um horizontal ( do qual temos em dimensões<br />

262x54 e 299x60, em pixels), e por fim apenas um icon ( de dimensões 592x455, em<br />

pixels). Tudo isto foi alcançado utilizando o software Photoshop CC 2016.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 2


_____________________________________________________ INTRODUÇÃO<br />

Após a conclusão do logótipo o grupo avançou para a criação da interface. Com o<br />

conhecimento adquirido nas aulas de Projeto I sobre a ferramenta que o Java<br />

proporcionava, o Swing, foi então inicializado a criação do protótipo da interface do<br />

programa. Esta acabaria por ser uma interface simples e leve, apessar de ser utilizada<br />

apenas por um número reduzido de utilizadores, pois pensamos ser o melhor caminho a<br />

seguir para o programa uma vez que o Swing não nos permitia a criação de gráficos<br />

complexos. Conseguimos mesmo assim implementar ideias originais tais como a<br />

possibilidade de visualizar no menu inicial o número de objetos por reclamar no seu total,<br />

dando assim uma ideia geral do estado da situação. É de mencionar que muitas das ideias<br />

antes pensadas e sugeridas tiveram de ser cortadas uma vez que eram demasiado<br />

ambiciosas e complexas para o que o Swing nos permitia, tendo assim de optar pelas<br />

ideias atuais.<br />

Tudo isto poderá ser visualizado mais á frente no relatório para melhor compreensão e<br />

visualização.<br />

Capítulo IV – Estrutura<br />

O presente relatório intercalar encontra-se estruturado em duas partes sendo estas<br />

subdivididas por capítulos.<br />

Numa primeira parte (Parte I) tem-se o Enquadramento, é definido o Objetivo do projeto,<br />

descrito a Metodologia optada para o seu desenvolvimento, e descrita a presente Estrutura.<br />

Na segunda parte (Parte II) é descrito o Estado do Conhecimento onde é descrito a<br />

pesquisa realizada em torno do tema a abordar, o Sistema de Requisitos que relata os<br />

requisitos funcionais e os não funcionais, o Planeamento das Atividades que conta com<br />

uma figura do planeamento pensado e executado pelo grupo, o Diagrama de Classes que<br />

também ele conta com uma figura para melhor compreensão e a sua descrição, e por fim<br />

os Mockups para uma visualização de como será a interface do software.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 3


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

PARTE II – Planeamento e Análise do Sistema<br />

Capítulo I – Estado do Conhecimento<br />

Através de uma pesquisa foi possível apurar as seguintes plataformas que mais se<br />

identificavam com o que era pretendido pelo grupo, não sendo no entanto idêntico de todo<br />

mas proporcionando uma ideia geral da forma como um programa deste género deveria<br />

funcionar.<br />

Perdidos e Achados (Ministério Administração Interna):<br />

Neste modelo conseguimos identificar partes importantes de uma plataforma como a qual<br />

imaginamos. Temos então a escolha entre duas categorias, Documentos e Outros<br />

Achados, após a escolha de uma categoria, que por definição se encontra selecionada<br />

como Documentos. É-nos permitido escolher o tipo de documento, ou em caso de outro<br />

achado o tipo de objeto, em seguida temos uma barra de pesquisa que nos permite dar<br />

uma descrição do item, seguido da data e a localização em que este foi perdido, Após estes<br />

campos preenchidos e aceites pelo sistema como válidos é então apresentada a lista de<br />

todos os achados que foram entregues nas autoridades competentes e que correspondem<br />

as características especificadas. A plataforma disponibiliza também contactos, tanto para<br />

a Polícia de Segurança Pública como para a Guarda Nacional Republicana, algo<br />

importante caso o utilizador pretenda entrar em contacto com estes sem ter de fazer uma<br />

pesquisa. Possui uma interface simples e de usso fácil e intuitivo.<br />

Este é um programa ainda recente e inovador como é destacado pelo website na lateral.<br />

Perdidos e Achados (STCP):<br />

Aqui é necessário a introdução de dados pessoais tais como nome, morada, e-mail,<br />

telemóvel. Após estes dados serem introduzidos é então de seguida introduzido a data,<br />

linha e número do autocarro em que o pertence foi perdido, seguido de uma descrição do<br />

objeto. Por fim é necessário introduzir uma captcha. Os dados são então enviados e é<br />

necessário aguardar que pelo contacto da companhia.<br />

Perdidos e Achados (Metro do Porto):<br />

Partilha o mesmo modelo da STCP sendo necessário a introdução de dados pessoais e<br />

dos dados e detalhes do objeto perdido, aguardando depois pelo contacto da companhia.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 4


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

Capítulo II – Sistema de requisitos<br />

i. Requisitos Funcionais<br />

O programa oferece as seguintes funcionalidades principais:<br />

Registar Objeto: Permite ao utilizador registar um objeto perdido introduzindo o<br />

bloco, sala, data, e hora, e os dados do objeto, a sua cor, tipo de objeto, o seu<br />

estado, e uma descrição do mesmo para melhor compreensão e fácil identificação<br />

após registo. Nesta funcionalidade é também necessário a introdução do nome da<br />

pessoa que encontrou o objeto tal como o seu e-mail.<br />

Reclamar Objeto: Aqui o utilizador pode conferir a listagem de objetos registados<br />

e procurar aquele que se enquadra na descrição dada. A lista apresenta os objetos<br />

numa forma organizada do mais recente para o mais antigo. Após a pesquisa existe<br />

um botão no canto inferior direito que permite reclamar o objeto após selecionado.<br />

Listagem: Tal como o Reclamar Objeto, apenas não permite a reclamação destes,<br />

primeiramente utilizado para a visualização dos perdidos.<br />

Doar Objeto: Permite selecionar um ou mais objetos de entre a lista disponibilizada<br />

e em seguida avançar para a escolha da instituição a que se destina a doação.<br />

ii. Requisitos Não Funcionais<br />

O programa é iniciado através da introdução de um nome de utilizador e palavra-passe,<br />

isto permite uma maior capacidade de segurança uma vez que apenas os utilizadores<br />

registados podem aceder ao programa principal, que serão os seguranças da instituição.<br />

Existe um login de administrador. Este é o único utilizador que dispõe de acesso total ao<br />

programa tendo funcionalidades extra que lhe permitem melhor controlo sobre acesso e<br />

configuração do mesmo.<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 5


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

Capítulo III – Planeamento de Atividades<br />

Aqui é apresentado o planeamento pensado e executado. Dispõe de uma ordem<br />

cronológica das atividades, apresentando o seu inicio e data de conclusão, e também os<br />

recursos utilizados para a sua realização. È também apresentado um cronograma das<br />

atividades para melhor visualização do planeamento.<br />

1 - Planeamento de Atividades<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 6


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

2 - Planeamento das Atividades 2<br />

3 - Cronograma das Atividades<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 7


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

Capítulo IV – Diagrama de Classes<br />

Para facilitar a compreensão do código o grupo criou um diagrama de classes:<br />

A classe Registo é usada para o registo de objetos;<br />

A classe Objeto vai ligar o objeto em causa a um determinado tipo de objeto;<br />

A classe Sala vai tratar dos dados introduzidos pelo utilizador acerca do local onde<br />

o objeto foi encontrado;<br />

A classe Utilizador vai tratar dos dados pessoais de cada utilizador do programa;<br />

A classe Permissoes vai permiter aceder às permissões que cada utilizador do<br />

programa tem;<br />

E por fim a classe Instituição trata das instituições que forem adicionadas ao<br />

sistema.<br />

4 - Diagrama de Classe<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 8


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

Capítulo V – Mockups<br />

Aqui é de seguida apresentado os Mockups que iremos seguir, podendo ou não haver<br />

alterações dependendo dos problemas que poderemos encontrar ao longo da criação do<br />

programa.<br />

5 - Login<br />

6 - Menu Instituição<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 9


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

7 - Menu Segurança 8 - Menu Administrador<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 10


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

9 - Registar Objeto<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 11


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

10 - Reclamar Objeto<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 12


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

11 - Listagem<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 13


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

12 – Doar Objetos 1<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 14


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

13 - Doar Objetos 2<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 15


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

14 - Menu Configurações<br />

15 - Gestão de Utilizadores<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 16


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

16 - Gestão de Salas<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 17


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

17 - Gestão de Instituições de Solidariedade<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 18


____________________________________________________________ PLANEAMENTO<br />

18 - Gestão de Tipos de Objetos<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 19


___________________________________________ FONTES DE INFORMAÇÃO<br />

FONTES DE INFORMAÇÃO<br />

Referências Bibliográficas<br />

Não foi utilizado qualquer fonte bibliográfica para realização do trabalho.<br />

Outras Fontes<br />

[1] http://stackoverflow.com/questions/1614772/how-to-change-jframe-icon [consultado em<br />

06/04/2016]<br />

[2] https://perdidoseachados.mai.gov.pt/SIISPA2013/default.aspx [consultado em<br />

16/04/2016]<br />

[3] http://www.metrodoporto.pt/PageGen.aspx?WMCM_PaginaId=20302 [consultado em<br />

16/04/2016]<br />

[4] http://www.stcp.pt/pt/institucional/apoio-e-contactos/perdidos-e-achados/ [consultado<br />

em 16/04/2016]<br />

[5] http://stackoverflow.com/questions/18857445/jframe-changing-screens [consultado em<br />

13/04/2016]<br />

[6] https://moodle.eseig.ipp.pt/moodle1516/course/view.php?id=284 [consultado várias<br />

vezes]<br />

[7] https://moodle.eseig.ipp.pt/moodle1516/course/view.php?id=286 [consultado várias<br />

vezes]<br />

[8] http://www.scns.com/earthen/other/seanachaidh/godegypt.html [consultado em<br />

14/03/2016]<br />

Daniel Carneiro | Miguel Melo | <strong>Grupo</strong> VII 20

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